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eg

Gioco fantasy di avventura


di Gary Gygax

Master: libro del giocatore


di Frank Mentzer

SOMMARIO
Traduzione: Link s.r.l.
Grafica: Ruth Hoyer
INTRODUZIONE ............................................................................................ 2
Tutti i diritti sono riservati

PERSONAGGI ................................................................................................. 3
Classi di personaggi: Umani ........................................................................... 3
Chierici ............................................................... ........................................ . 3
Incantesimi dei chierici: settimo livello ................................................... 3
Druidi ...................................................................................... ..... ..... .......... 4
Incantesimi dei druidi: dal primo al settimo livello .................. .............. .4
Guerrieri ................................................................................................ ...... 6
Maghi .......................................................................................................... 6
Incantesimi dei maghi: ottavo e nono livello ........................................... 6
Ladri .......................................................................................................... 11
Classi di personaggi: Semi-Umani ............................................................... 12
Nani ........................................................................................................... 12
DUNGEONS & DRAGONS• e D&D• Elfi ............................................................................................................. 12
Halfling ..................................................................................................... 12
sono marchi registrati di proprietà Tabella dei tiri per colpire ........... ................................................................. 14
della TSR, Inc.

NUOVE ARMATURE E ARMI ................................................................... l5


Questo libro è protetto dalle leggi sul diritto di autore. Armature e armi personali ............................................................................ 15
È proibita qualsiasi riproduzione o altro uso non auto- Padronanza delle armi .................................................................................. 15
rizzato del materiale o delle illustrazioni iv i eontenute, Descrizione delle anni .............................................................................. 17
se effeuuata senza il permesso scritto della TSR, Jnc.
Tabelle della padronanza delle armi ......................................................... 20
© 1985, 1994 TSR, !ne. Effetti speciali ..................................................................... ............... ....... 22

ASSEDI0 ........................................ ........................................... .......... ..... .... .. 23


Equipaggiamento di assedio ......................................................................... 23
Tabelle dell'equipaggiamento di assedio .................................................. 28
Guerra di assedio .......................................................................................... 29
Espansione del regolamento di guerra per gli assalti contro
le fortificazioni ...................................... .......... ........... .............................. 29

EDITRICE GIOCHI S.P.A.


Via Bergamo, 12
20135 Milano
INTRODUZIONE

Questo quarto regolamento della serie DUNGEONS & DRAGONS®


può essere utilizzato solamente in combinazione con le regole dei primi
tre.
Ciò che è stato introdotto nel Regolamento Base (livelli 1-3) e portato
avanti con i Regolamenti Expert (livelli 4-14) e Companion (livelli 15-25)
ha raggiunto una conclusione con le regole Master, dove i personaggi
potranno raggiungere un ulteriore grado di forza e potenza (livelli 26-36).
È stata inoltre inclusa una sezione che vi consentirà di sperimentare le
caratteristiche di un personaggio di alto livello, anche se il vostro perso-
naggio preferito non è ancora cresciuto così tanto. Affrontate qualche
impresa eroica e sfidate il potere degli Immortali in un viaggio verso la
leggenda!

Il regolamento finale re tutta la vostra capacità diplomatica e il di mistico. Questi oggetti magici sono così
vostro intuito per risolvere e gestire le situa- potenti che possono essere creati solamente
Siamo finalmente giunti all'atto finale. I zioni complesse cui vi troverete di fronte dagli Immortali; i personaggi mortali faranno
giocatori e il DM potranno sperimentare la durante il gioco e trovare soluzioni geniali per molta fatica a controllare questo incredibile
gioia di raggiungere gli ultimi li velli del pote- superare ostacoli apparentemente insor- potere.
re mortale con il Regolamento M aster. montabili. Ci saranno sempre combattimenti La sezione Procedure e regole copre nuovi
Nel Regolamento Base avete imparato a gloriosi e tesori da collezionare, ma questa aspetti importanti. Barriera anti magia è una
esplorare i dungeon e a combattere le creature volta avrete a che fare con creature divine e sorta di incantesimo Dissolvi magie perma-
malvagie, mentre nel Regolamento Expert soprannaturali. nente. È stata introdotta una nuova forma
avete visto come impostare delle avventure molto più potente di questo incantesimo che è
nel mondo esterno, esplorando vaste terre e Contenuto dei libri in grado di annullare per un certo periodo di
diventando degli eroi. Nel Regolamento tempo l'effetto di un oggetto perennemente
Companion, infine, avete raggiunto il sommo Il libro del giocatore completa l'elenco magico.
della gloria e avete fondato dei regni conqui- delle caratteristiche e delle abilità per tutte le La sezione sugli incontri e sui mostri inclu-
stando le terre selvagge e sconfiggendo orde classi di personaggi. Particolarmente interes- de un metodo pratico e conveniente per deter-
barbariche. Ora, con il Regolamento Master, santi sono i nuovi incantesimi di alto livello, minare l'equilibrio e la difficoltà di un incon-
potrete entrare nella leggenda. incluso l'incantesimo più potente conosciuto tro. Se vengono usati mostri di alto livello è
Questo regolamento si rivolge a giocatori dall'uomo, il Desiderio. previsto una maggiore ricompensa in termini
esperti; iniziate leggendo il libro del giocato- Vengono inoltre offerti alcuni nuovi siste- di esperienza. Vengono inoltre introdotte le
re, che illustra le nuove caratteristiche dei mi opzionali, quali la Padronanza delle armi e regole per gli utilizzatori di incantesimi non
personaggi, e passate successivamente alli- la Guerra d'assedio. Nella Padronanza delle umani e per il controllo dei non morti, in modo
bro del DM. Queste regole sono state scritte armi, i personaggi possono specializzarsi nel- da rendere più difficile gli incontri con i
per mantenere equilibrato il gioco anche con l'uso di certe armi e diventare di conseguenza mostri. Troverete anche dei suggerimenti per
personaggi di alto livello. Se rilevate delle più abili, cosa che permette di infliggere un convertire un nuovo mostro, il mistico, in una
contraddizioni tra questo regolamento e quel- maggior danno, ottenere bonus difensivi e classe di personaggi (sempre che il DM lo
li precedenti, date la precedenza alle regole riuscire ad eseguire azioni speciali. La cate- desideri). Infine vengonò presentati gli Im-
Master. Sono state incluse alcune regole goria delle armi lunghe è stata arricchita con mortali, insieme alle informazioni necessarie
opzionali per rendere più vario il gioco, ma è alcune nuove armi. per spingere un personaggio verso la strada
vostro compito stabilire se utilizzarle o meno. La sezione sulla Guerra d'assedio illustra dell'immortalità.
I personaggi di livello Master sono quelli dettagliatamente le armi usate per attaccare Ora che il DM e i giocatori hanno raggiunto
che hanno raggiunto almeno il ventiseiesimo castelli ed edifici fortificati e costituisce un un alto grado di esperienza, vengono offerte
livello di esperienza. Ora dovranno affrontare supplemento alle regole della Macchina da delle direttive e delle regole opzionali per
combattimenti e avventure di proporzioni guerra chiamato Macchina d'assedio. consentire a entrambi di pilotare il gioco nella
maggiori e diventeranno giocatori nel mondo Il libro del DM contiene le tre sezione che direzione desiderata. I suggerimenti vengono
degli Immortali. Ci saranno situazioni com- sono state uno standard nei tre regolamenti fomiti per gli avventurieri, ma è compito del
plesse, combattimenti con creature sopranna- precedenti: Procedure e regole, Mostri e Te- DM progettare una campagna appropriata per
turali e molte più difficoltà. sori. Sono stati aggiunti molti nuovi mostri in i suoi giocatori.
Le avventure con personaggi di livello grado di sostenere un combattimento anche A questo punto siete limitati solamente
Master richiedono molta più attenzione da con i personaggi più forti. I tesori, con l' intro- dalla vostra immaginazione. Iniziate un'av-
parte dei giocatori e del DM. Dovrete utilizza- duzione dei manufatti, offrono ora qualcosa ventura; la leggenda vi aspetta!

2
PERSO~GGI-CHIEmci

Classi di personaggi - Umani T ABELLADEI CHIERICI PER SCAC- oppure nello spazio per poter sopravvivere
CIARE I NON MORTI nel vuoto.
Le informazioni relative ai personaggi di
livello compreso tra 26 e 36 sono riportate in Livello del chierico Viaggiare
questa sede, mentre le informazioni per i
Non morto 25-28 29-32 ( 33-36
Scheletro D# D# D#
personaggi di livello inferiore sono reperibili Raggio d'azione: O
Zombi D+ D# D#
nei regolamenti precedenti. Il Regolamento Durata: un turno per livello del chierico
Ghoul D+ D+ D#
Basecopreilivelli l-3,ilRegolamentoExpert Effetto: Consente il volo e la forma gassosa
i livelli 4-14 e il Regolamento Companion i Spettro D+ D+ D+
Presenza D+ D+ D+
livelli 15-25. Questo incantesimo permette al chierico di
Mummia D+ D+ D+
muoversi rapidamente anche attraverso le di-
Necrospettro D D+ D+
Chierici Vampiro D D D+
mensioni di esistenza. Il chierico (da solo)
può volare nello stesso modo consentito dal-
Fantasma D D D
Tutte le regole relative ali 'utilizzo di incan- l'incantesimo dei maghi, con una velocità di
Anima persa D D D
tesimi sono fornite nei Regolamenti Base e 108 metri (36 metri).
Expert. Spirito D D D
Il chierico può anche entrare in una vicina
Ombra D D D
Gli incantesimi contrassegnati da un asteri- dimensione di esistenza concentrandosi per
sco(*) possono essere invertiti, come spiega- Lich T T T
un round (al massimo in una dimensione per
Speciali T T T
to nella descrizione relativa. Qualunque in- turno). Se lo desidera, il chierico può portare
cantesimo dei chierici invertibile può essere un'altra creatura per ogni cinque livelli di
T vengono automaticamente scacciati 2d6
invertito mentre viene lanciato e non richiede esperienza (arrotondati per difetto; ad esem-
Dadi Vita di Non morti
la memorizzazione nella forma invertita. pio, un chierico di livello 29 potrebbe portare
D distruzione automatica di 2d6 Dadi Vita
Ogni incantesimo nella lista sottoriportata cinque creature nel suo viaggio). Tutti coloro
è seguito da un riferimento che indica dove è
D+ distruzione automatica di 3d6 Dadi Vita che devono essere coinvolti devono trovarsi a
possibile reperire la descrizione completa. La D# distruzione automatica di 4d6 Dadi Vita contatto col chierico nel momento in cui viene
lettera C indica il libro del giocatore del lanciato l'incantesimo ed effettuato lo sposta-
Regolamento Companion. INCANTESIMI DEI CHIERICI DEL mento. Qualunque creatura riluttante può ef-
SETTIMO LIVELLO fettuare un Tiro Salvezza contro gli inc antesi-
TABELLA DELL'ESPERIENZA DEI l. Terremoto (C13) mi per evitare l'effetto. In caso di successo, il
CHIERICI 2. Parola sacra (Cl3) chierico deve partire ugualmente con gli altri
3. Resurrezione integrale* (C13) e non può fermarsi per tentare nuovamente di
Incantesimi/Livello di potere 4. Ristorazione* (C13) trasportare la creatura che non lo ha voluto
Livello PX l 2 3 4 5 6 7 5. Sopravvivenza (descritto sotto) seguire.
26 1.900.000 8 7 7 6 6 5 5
6. Viaggiare (descritto sotto) Durante l'effetto di questo incantesimo, il
27 2.000.000 8 8 7 6 6 6 5
7. Desiderio (descritto sotto) chierico (da solo) può assumere forma gasso-
28 2.100.000 8 8 7 7 7 6 5 8. Potere magico (pagina 4) sa concentrandosi per un round. A differenza
29 2.200.000 8 8 7 7 7 6 6
dell'effetto provocato dalla pozione, tutto
30 2.300.000 8 8 8 7 7 7 6
31 2.400.000 8 8 8 8 8 7 6 Incantesimi dei chierici l'equipaggiamento trasportato diventa parte
del settimo livello della stessa nuvola gassosa. In questa forma,
32 2.500.000 9 8 8 8 8 7 7
il chierico può viaggiare al doppio della nor-
33 2.600.000 9 9 8 8 8 8 7
male velocità (216 metri per turno, 72 metri
34 2.700.000 9 9 9 8 8 8 8 Sopravvivenza perround), ma non può usare oggetti o lancia-
35 2.800.000 9 9 9 9 9 8 8
re incantesimi e non può neppure subire dei
36 2.900.000 9 9 9 9 9 9 9 Raggio d'azione: contatto danni ad eccezione di quelli generati dalla
Durata: un'ora per livello del chierico magia. Inoltre, un essere gassoso non può
Punti Ferita: +l per livello, senza l'effetto Effetto: Protegge una creatura da tutti i danni passare attraverso l'effetto dell'incantesimo
della Costituzione non magici dell'ambiente Protezione dal male o dell'incantesimo Bar-
riera anti magia.
Questo incantesimo protegge il chierico
TABELLA DEI TIRI SALVEZZA DEI dalle condizioni avverse di qualunque tipo,
CHIERICI Desiderio
inclusi il caldo e il freddo, la mancanza di aria
Livello: 25-28 29-32 33-36 e così via. Mentre l'incantesimo è in atto, il Raggio d'azione: speciale
Raggio della morte/veleno 3 2 2 chierico che lo ha lanciato non ha bisogno di Durata: speciale
Bacchette magiche 4 3 2 aria, cibo, acqua o sonno. L'incantesimo non Effetto: speciale
Paralisi o pietrificazione 4 3 2 protegge da attacchi magici di alcun tipo, ma
Soffio del drago 4 3 2 impedisce danni causati da condizioni natura- L'incantesimo Desiderio può essere usato
Incantesimo/verga li su altre dimensioni di esistenza. solo da un chierico di livello 36 con almeno 18
o bastone magico 4 3 2 Esempi: un chierico potrebbe lanciare que- di Saggezza.
sto incantesimo in un deserto per evitare di Desiderio è l'incantesimo più potente che
subire danni causati dal caldo, sottoterra o un chierico possa avere; non si trova mai in
sott'acqua per poter vivere senza respirare, una pergamena, ma può trovarsi, in casi rari,

3
PERSONAGGI- CHIERICI, DRUIDI

Incantesimi dei druidi di richiedono più tempo. Una volta esaminata


la cosa, il druido sa immediatamente se questa
PRIMO LIVELLO è pericolosa, potenzialmente pericolosa o be-
l. Scopri pericolo (descritto sotto) nigna (tutto ciò secondo il punto di vista del
2. Fuoco fatuo (Cl4) druido). Notate che la maggior parte delle
3. Localizzare (Cl5) creature è potenzialmente pericolosa. Questo
4. Predire il tempo (C15) incantesimo rivela i veleni, a differenza di
altri. La durata è di un'ora, in ambienti esterni
SECONDO LIVELLO naturali della prima dimensione; in altri luo-
l. Scalda metalli (descritto sotto) ghi, la durata è dimezzata (3 turni).
2. Oscurare (Cl5)
3. Crea fuoco (C15) Incantesimi del secondo livello
4. Torci legno (Cl5)
Scalda metalli
TERZO LIVELLO
l. Evoca fulmini (Cl5) Raggio d'azione: 9 metri
2. Blocca animali (C15) Durata: 7 round
3. Protezione dal veleno (pagina 5) Effetto: scalda un oggetto di metallo
4. Apnea (Cl5)
Questo incantesimo fa sì che un oggetto si
QUARTO LIVELLO scaldi lentamente e successivamente si raf-
l. Controllo della temperatura (3m) (CIS) freddi. Ha effetto su un oggetto di metallo con
2. Porta vegetale (Cl5) un peso di 5 mon per livello del druido. Ad
3. Protezione dai fulmini (C15) esempio, un druido di livello 12 può scaldare
4. Evoca animali (pagina 5) una spada normale, un druido di livello 20 una
spada a due mani e un druido di livello 36 una
da qualche altra parte (ad esempio, in un lancia.
QUINTO LIVELLO
anello). l. Barriera anti piante (C16) Il calore non provoca danni sugli oggetti
Una descrizione approfondita di questo in- 2. Controlla vento (C16) magici. Le armi normali e altri oggetti, inve-
cantesimo viene fornita a pagina l O, insieme 3. Dissoluzione* (pagina 5) ce, possono subire danni seri, soprattutto se
alla descrizione dell'incantesimo Desiderio 4. Passa pianta (C16) sono fatti di legno e metallo, dato che il legno
dei maghi. brucia. Se l'oggetto viene trasportato, il calo-
SESTO LIVELLO re provoca dei danni alla creatura che lo tiene:
Potere magico l. Barriera anti animali (C16) un punto durante il primo round, 2 nel secon-
2. Evocazione del tempo atmosferico (C16) do, 4 nel terzo, 8 nel quarto e quindi decre-
Raggio d'azione: O(solo il chierico) 3. Trasporto via piante (Cl6) scendo con la stessa frequenza per un totale di
Durata: un turno 4. Smuovi legno (pagina 5) 22 punti nell'arco di sette round. Non sono
Effetto: consente di utilizzare una pergamena permessi tiri salvezza, ma la resistenza al
o un oggetto riservato a un mago SETTIMO LIVELLO fuoco impedisce qualunque danno. Natural-
l. Morte volante (C16) mente, l'oggetto può essere abbandonato in
Lanciando questo incantesimo, il chierico 2. Metallo in legno (Cl6) qualsiasi momento e le creature con intelli-
riceve il potere di impiegare un oggetto nor- 3. Evoca elementali (pagina 5) genza bassa hanno l' 80% di probabilità di
malmente utilizzabile solo dai maghi: si può 4. Controlla tempo atmosferico (C16) farlo (controllate ogni round). Nel quarto
trattare di un dispositivo (come una bacchet- round, il calore fa sì che la pelle, il legno, la ·
ta) o di una pergam~na contenente un incan-
tesimo dei maghi del primo o del secondo Incantesimi del primo livello carta e altri materiali infiammabili a contatto
con il metallo prendano fuoco.
livello (gli incantesimi di livello tre o superio- Scopri pericolo Una volta lanciato l'incantesimo, non è
re non possono essere lanciati). Questa capa- necessaria nessuna concentrazione; il riscal-
cità dura per un turno, o fino a quando non Raggio d'azione: l m per livello del druido damento e il raffreddamento procedono auto-
viene usato l'oggetto. Il chierico guadagna Durata: un'ora maticamente. Un Dissolvi magie può inter-
magicamente le cognizioni necessarie per Effetto: rivela i pericoli rompere l'effetto, a differenza dei mezzi nor-
usare l'oggetto, come se fosse diventato un mali (immersione in acqua, ecc.).
mago. Per la durata e l'effetto dell'incantesi- Questo incantesimo combina alcuni effetti Se usato su un oggetto conficcato in un
mo dei maghi, viene usato il livello minimo di Individuazione del male e Scopritrappole. avversario (un pugnale o una freccia), la vit-
richiesto per lanciare l'incantesimo. Una volta lanciato l'incantesimo, il druido tima può rimuovere l'oggetto, ma perde l' ini-
può concentrarsi sui luoghi, sugli oggetti ~ ziativa per quel round (e subisce i danni
sulle creature presenti nel raggio d'azione. E appropriati provocati dal calore). Notate che
richiesto un intero round di concentrazione i danni causati dal calore disturbano la con-
per esaminare un'area di l decimetro quadra- centrazione; la vittima non può lanciare degli
to, una creatura o un piccolo oggetto (uno incantesimi durante i round in cui subisce
scrigno, un'arma, eccetera). Oggetti più gran- danni provocati dal calore.

4
PERSONAGGI - DRUIDI

Incantesimi del terzo livello Incantesimi del quinto livello


Protezione dal veleno Dissoluzione*

Raggio d'azione: contatto Raggio d'azione: 72 metri


Durata: un turno per livello del druido Durata: 3-18 giorni
Effetto: garantisce a un creatura immunità da Effetto: scioglie un'area di 270 mq
tutti i veleni
Praticamente identico ali' incantesimo omo-
Per la durata di questo incantesimo, il nimo del mago, Dissoluzione cambia un bloc-
destinatario resta completamente immune co di roccia o di terreno (ma non una costru-
dagli effetti di qualsiasi tipo di veleno, inclusi zione) in un cumulo di fango. Viene colpita
l'incantesimo Nube mortale e le trappole. un'area di 3 metri di profondità o di spessore
Questa protezione si estende agli oggetti tra- e l'effetto può raggiungere un'area di 270
sportati (proteggendo quindi anche da una metri quadrati di superficie. Il druido può
presenza velenosa di uno spirito). Inoltre, il scegliere l'esatta larghezza e lunghezza (6x45,
destinatario ottiene un bonus di +4 sui Tiri 9x30, ecc.), ma l'intera area su cui agire deve
Salvezza contro i veleni (come il soffio di un trovarsi al massimo a 72 metri di distanza. Le
drago verde), ma non contro la pietrificazione creature che si muovono nel fango vengono
(come l'attacco di un gorgone). rallentate dellO% della loro massima veloci-
tà di spostamento e possono bloccarsi.
Incantesimi del quarto livello L'inverso di questo incantesimo, Indurire,
cambia lo stesso volume di fango in roccia,
Evoca animali ma in modo permanente. Una creatura che si
trova nel fango può effettuare un Tiro Salvez-
Raggio d'azione: 108 metri za contro gli incantesimi per evitare di rima-
Durata: 3 turni nere intrappolata.
Effetto: evoca e rende amici gli animali nor-
mali Incantesimi del sesto livello
Con questo incantesimo, il druido può evo- Smuovi legno
care uno o più animali normali presenti nel
raggio d'azione. Vengono richiamate solo Raggio d'azione: 9 metri venturieri che si spostano in nave. Tuttavia,
creature normali, non magiche e di intelligen- Durata: un turno per livello del druido Smuovi legno non sposta costruzioni perma-
za animale esclusi gli insetti, gli umani e i Effetto: spinge via tutti gli oggetti di legno nenti (come edifici) o altri oggetti ben saldi
semi-umani, ma inclusi i mammiferi, i rettili, (come gli alberi).
gli anfibi eccetera. n druido può scegliere uno Questo incantesimo crea un'onda di forza
o più animali conosciuti, può evocare tipi invisibile lunga 36 metri e larga 18. Il suo Incantesimi del settimo livello
specifici o tutto ciò che è presente nel raggio punto centrale può essere creato in qualunque
d'azione. I Dadi Vita totali degli animali punto entro 9 metri dal druido. Questa onda di Evoca elementali
evocati saranno uguali al livello del druido. forza si sposta immediatamente in una dire-
Considerate i piccoli animali normali (rane, zione orizzontale, come specificato dal druido, Raggio d'azione: 72 metri
topi, piccoli uççelli) come 1110 di Dado Vita alla velocità di 3 metri per round. Sé si desi- Durata: 6 turni
ciascuno. dera, il muro di forza può essere fermato in Effetto: evoca un elementale di 16 DV
Gli animali evocati giungono con la loro qualunque momento, ma non può più essere
velocità di movimento più alta e capiscono il spostato. Tutti gli oggetti in legno toccati Questo incantesimo consente al druido di
linguaggio del druido durante l'effetto del- dall'onda di forza restano intrappolati e ven- evocare un qualunque elementale (vedi Rego-
l'incantesimo. Gli animali sono amichevoli e gono trascinati via. L'onda di forza continua lamento Expert). In un giorno, è possibile
aiutano il druido al limite delle loro possibili- a spostarsi fino alla distanza di 72 metri e evocare un solo elementale per tipo (aria,
tà. Se viene ferito in qualche modo, un anima- quindi si ferma per tutta la durata dell'incan- terra, fuoco, acqua). L'elementale capisce i
le evocato va via e non è più soggetto agli tesimo. Gli oggetti catturati dali' onda non comandi pronunciati dal druido e svolge i
effetti dell'incantesimo. Se il druido viene vengono danneggiati, ma le armi in legno compiti assegnatigli sempre che rientrino nei
attaccato, l'animale attacca immediatamente (archi, balestre leggere, ecc.) e gli oggetti suoi poteri. A differenza del simile incantesi-
l'avversario, andando via solo se fallisce un magici (bacchette, bastoni, ecc.) non possono mo dei maghi, la concentrazione non è neces-
controllo sul morale. essere usati fino al termine dell'incantesimo. saria per controllare la creatura. L'ele mentale
Questo incantesimo può essere usato per Una volta creata, l'onda di forza non richie- può essere rimandato alla sua dimensione su
calmare animali ostili incontrati. de concentrazione. Tuttavia, il druido può comando del druido, o lanciando Dissolvi
farla svanire prima della fine dell'incantesi- magie.
mo concentrandosi per un round.
Questo incantesimo risulta molto utile in
combattimenti contro gruppi di arcieri e av-

5
PERSONAGGI- GUERRIERI, MAGHI

Guerrieri Maghi 7. Barriera mentale* (C24)


8. Permanenza (C25)
Tutte le regole relative all'utilizzo di incan- 9. Metamorfosi di ogni oggetto (C24)
tesimi sono fornite nei Regolamenti Base e 10. Parola accecante (C25)
Expert. Gli incantesimi contrassegnati da un 11. Simbolo (C25)
asterisco (*) possono essere invertiti, come 12. Viaggiare (pagina 8)
spiegato nella descrizione relativa. Qualun-
que incantesimo dei maghi invertibile deve INCANTESIMIDEIMAGIDDELNONO
essere memorizzato nella forma invertita per LIVELLO
poter essere usato. l. Lancia incantesimo (pagina 8)
La lettera C indica il libro del giocatore del 2. Creazione di qualunque mostro (pag. 8)
Regolamento Companion. 3. Cancello* (C26)
4. Cura (pagina 9)
TABELLA DEI TIRI SALVEZZA DEI 5. Immunità (pagina 9)
MAGHI 6. Labirinto (C26)
7. Pioggia di meteore (C26)
Livello: 25-28 29-32 33-36 8. Parola mortale (C26)
Raggio della morte/veleno 4 3 2
9. Prisma (pagina 9)
Bacchette magiche 4 3 2
10. Cambiaforma (pagina 9)
Paralisi o pietrificazione 4 3 2
11. Ferma tempo (pagina 10)
Soffio del drago 6 4 2
12. Desiderio (pagina 10)
Incantesimo/verga
o bastone magico 3 2 2
Incantesimi dei maghi
Incantesimi dell'ottavo livello
TABELLA DELL'ESPERIENZA DEI
GUERRIERI Clonare
Qualunque incantesimo che provoca dei
Livello PX danni può generare un massimo di 20 dadi
26 2.280.000 Raggio d'azione: 3 metri
(del tipo applicabile) di danno.
27 2.400.000 Durata: permanente
28 2.520.000 Effetto: crea un duplicato di una creatura da
INCANTESIMI DEI MAGHI
29 2.640.000 un pezzo della creatura originale
DELL'OTTAVO LIVELLO
30 2.760.000 l. Clonare (descritto sotto)
31 2.880.000 Un clone è un esatto duplicato di un'altra
2. Crea mostri magici (pagina 7)
32 3.000.000 creatura vivente, creato da un pezzo dell'ori-
3. Danza (C24) ginale mediante questo incantesimo. Il pezzo
33 3.120.000 4. Nube esplosiva (C25)
34 3.240.000 non deve necessariamente essere vivo nel
5. Campo di forza (pagina 8) momento in cui viene lanciato l'incantesimo.
35 3.360.000 6. Charme-multiplo* (C24)
36 3.480.000

Punti Ferita: +2 per livello, senza l'effetto


della Costituzione

TABELLA DELL'ESPERIENZA DEI MAGID


TABELLA DEI TIRI SALVEZZA DEI
Incantesimi/Livello di potere
GUERRIERI
Livello PX l 2 3 4 5 6 7 8 9
Livello: 25-27 28-30 31-33 34-36 26 2.850.000 7 7 7 6 6 5 5 4 3
Raggio della morte 27 3.000.000 7 7 7 6 6 5 5 5 4
o veleno 4 3 3 2 28 3.150.000 8 8 7 6 6 6 6 5 4
Bacchette magiche 4 4 3 2 29 3.300.000 8 8 7 7 7 6 6 5 5
Paralisi o 30 3.450.000 8 8 8 7 7 7 6 6 5
pietrificazione 5 4 3 2 31 3.600.000 8 8 8 7 7 7 7 6 6
Soffio del drago 4 3 2 2 32 3.750.000 9 8 8 8 8 7 7 7 6
Incantesimo/verga 33 3.900.000 9 9 9 8 8 8 7 7 7
o bastone magico 5 4 3 2 34 4.050.000 9 9 9 9 8 8 8 8 7
35 4.200.000 9 9 9 9 9 9 8 8 8
Nota: vedi il Regolamento Companion, 36 4.350.000 9 9 9 9 9 9 9 9 9
pagina 18 del.libro del giocatore, per le
opzioni di combattimento dei guerrieri. Punti Ferita: +l per livello, senza l'effetto della Costituzione

6
PERSO~GGI-~GHI

Un clone umano o semi-umano è raro e può modo irreversibile e non recuperabili neppure creare mostri con abilità speciali (fino a due
essere molto pericoloso. Un clone di qualun- da un Desiderio. asterischi). Il raggio d'azione e la durata sono
que altra creatura vivente è più comune e Nota: se l'originale e il clone vengono raddoppiati rispetto all'incantesimo inferio- '
viene chiamato simulacro. Un personaggio tenuti su diverse dimensioni di esistenza, non re. Tutti gli altri dettagli sono identici: le
può avere un solo clone alla volta; qualsiasi si verifica alcun caso di telepatia e gli ultimi creature vengono scelte dal mago e sparisco-
tentativo di generare cloni multipli di un sin- due paragrafi devono essere ignorati. Entram- no alla fine della durata dell'incantesimo.
golo personaggio fallisce automaticamente. I bi restano inconsapevoli della situazione. Il numero totale di Dadi Vita di mostri che
non morti non possono essere clonati perché Tuttavia, se entrambi entrano nella stessa appaiono è uguale al livello del mago che
non sono viventi. dimensione, la telepatia ha inizio e non può lancia l'incantesimo. Gli umani e i semi-
Cloni umani e semi-umani: per creare un essere interrotta a meno di distruggere il clone umani non possono essere creati con Crea
clone umano o semi-umano, è necessario lan- o il suo originale. mostri magici, ma sono ammessi i non morti.
ciare questo incantesimo su un pezzo di carne Altri cloni: un clone di qualunque altra Le creature di DV 1-1 sono contate come DV
della creatura originale di circa mezzo chilo. creatura vivente (non umana o semi-umana) l; le creature di D V 112 o meno sono contate
ll costo degli altri materiali usati per generare viene chiamato simulacro. È necessario l 'uno come DV 112 ciascuna.
il clone è di 5.000 mo per DV dell'originale. percento della carne dell'originale e il costo Nota: per creare un costruito (come spiega-
Il clone si sveglia solo quando è cresciuto degli altri materiali ammonta a 500 mo per to a pagina 21 del libro del DM del Regola-
completamente; questa procedura richiede una Punto ferita dell'originale. Come per un clone mento Companion), devono essere usati ma-
settimana per DV dell'originale. Una volta normale, il tempo richiesto per completare un teriali appropriati. Può apparire un solo co-
completo, il clone non è magico e non può simulacro è di una settimana per Dado Vita struito, indipendentemente dai Dadi Vita del
essere dissolto. dell'originale. mago; un costruito, tuttavia, è permanente e
Se l'umano o il semi-umano originale non Un simulacro ubbidisce sempre al suo cre- non sparisce alla fine dell'incantesimo. Il
, è vivo quando il clone si sveglia, il clone atore e capisce tutti i linguaggi parlati dal costruito, però, può avere solo due asterischi
guadagna tutte le caratteristiche, le abilità e i mago; entro un raggio di 3 metri per livello del (abilità speciali) o meno. Il costo dei materiali
ricordi dell'originale dal momento in cui è mago, può ricevere comandi telepatici se il parte da un minimo di 5.000 mo per asterisco
stata prelevata la carne. Questo è un aspetto creatore si concentra. Un simulacro è un mo- (o di più a seconda della vostra campagna).
molto importante. Per esempio, un mago di stro incantato e può essere bloccato con l'in-
livello 20 potrebbe lasciare un pezzo di carne cantesimo Protezione dal male o distrutto con
insieme a una pergamena di questo incantesi- Dissolvi magie.
mo in modo da poter essere rigenerato in caso L'allineamento del simulacro è lo stesso
di morte; tuttavia, se il PG guadagna altri dieci del mago che lo ha creato, indipendentemente
livelli di esperienza prima di morire, il clone dall'allineamento dell'originale. La sua CA,
sarà più giovane, avrà meno esperienza e sarà il movimento, il morale e il numero di attacchi
di livello 20. sono gli stessi dell'originale.
Se un clone duplica una persona vivente, o Un simulacro ha solo il 50% dei DV, PF e
se l'originale deceduto viene resuscitato, si danni per attacco dell'originale. Il DM tira
sviluppa una situazione molto pericolosa. d l 00 per ogni abilità speciale che sarà presen-
Ciascun individuo diventa immediatamente te nel simulacro se il risultato è compreso tra
consapevole dell'esistenza dell'altro. Poiché 01 e 50. Tuttavia, un simulacro appena cre-
tra i due esiste un collegamento telepatico sciuto non ha mai nessuno degli incantesimi
parziale, ognuno può sentire le emozioni del- della creatura originale.
l'altro (ma non altri pensieri). Se uno dei due Se la creatura originale è viva, il simulacro
individui viene colpito, l'altro subisce lo stes- non cresce oltre questo punto. Se l'originale
so danno (ma può effettuare un Tiro Salvezza muore (o è già morto), il simulacro continua
contro gli incantesimi per subire metà danno). ad aumentare le sue abilità, guadagnando un
Questo effetto non si applica a charme, sonno, 5% alla settimana (fino a un massimo del
alle cure o a tutti gli incantesimi che non 90%) delle abilità dell'originale. Una volta
provocano danni. Il clone è ossessionato dal- completo, il DM tira ancora per vedere quali
l'esigenza di distruggere la sua copia e fa di abilità speciali precedentemente mancanti
tutto per raggiungere l'obiettivo. Dal momen- sono state guadagnate, inclusi gli incantesimi
to in cui un clone diventa consapevole della (usando il 90% delle probabilità per ciascuna
presenza del suo originale, ha a disposizione abilità).
un giorno per livello del suo creatore per
riuscire nell'impresa. Se ha successo, vive in Crea mostri magici
pace; in caso contrario, impazzisce.
Quando un clone impazzisce, la creatura Raggio d'azione: 18 metri
originale perde in modo permanente un punto Durata: 2 turni
di Intelligenza e uno di Saggezza. L'originale Effetto: crea uno o più mostri
corre anche il rischio di diventare pazzo (5%
di probabilità al giorno, non cumulative). Se Questo incantesimo è simile all'incantesi-
impazzisce, la creatura originale e il clone mo del settimo livello Creazione di mostri
muoiono una settimana dopo, entrambi in normali, ad eccezione del fatto che si possono

7
PERSONAGGI- MAGHI

Campo di forza Viaggiare naie su me stesso verso l'area più lontana non
occupata che ho visto nelle ultime 12 ore
Raggio d'azione: 36 metri Raggio d'azione: O (solo il mago) prima che si verificasse questa situazione".
Durata: 6 turni Durata: un turno per livello del mago A una creatura o a un oggetto è possibile
Effetto: crea una barriera invisibile Effetto: Consente il volo e la forma gassosa associare un solo incantesimo; neppure un
Desiderio può consentire applicazioni multi-
Questo incantesimo crea una barriera invi- Questo incantesimo permette al mago di ple. La descrizione della situazione può esse-
sibile e irremovibile di pura forza. È pratica- muoversi rapidamente e liberamente anche re complessa o semplice, ma deve essere in
mente senza spessore, ma non può essere rotta attraverso le dimensioni di esistenza. qualche modo limitata nell'effetto: l' elemen-
o distrutta da nessun mezzo, ad eccezione Il mago (da solo) può volare nello stesso to scatenante che provoca il lancio dell' incan-
dell'incantesimo Disintegrazione o Deside- modo consentito dall'incantesimo dei maghi, tesimo deve verificarsi entro un raggio di 36
rio; neppure Dissolvi magie può scalfire que- con una velocità di spostamento di l 08 metri metri. Il bersaglio e l'effetto dell'incantesimo
sta barriera. La forma di un campo di forza è (36 metri) e può anche entrare in una vicina preparato in precedenza deve sempre essere
limitata a una sfera, una semisfera, una super- dimensione di esistenza concentrandosi sem- specificato; se vengono omessi dettagli ne-
ficie piatta, un cilindro, una scatola quadrata plicemente per un round. È possibile entrare cessari, l'incantesimo non viene lanciato.
o rettangolare con lati piatti o una parte di al massimo in una dimensione per turno. Il Lancia incantesimo non ha una durata massi-
questa scatola. Il raggio della sfera può esten- mago può portare un'altra creatura per ogni 5 ma; può restare attivo per secoli prima che
dersi fino a 6 metri. La superficie piatta o le livelli di esperienza (vedi l'incantesimo Viag- quella determinata situazione si verifichi.
combinazioni sopra descritte possono coprire giare dei chierici).
un'area di 450 metri quadrati. Il campo di Durante l'effetto di questo incantesimo, il Creazione di qualunque mostro
forza non può avere una forma irregolare e la mago può assumere forma gassosa concen-
sua superficie deve essere perfettamente li- trandosi per un round. A differenza dell' effet- Raggio d'azione: 27 metri
scia. Non esiste una dimensione minima. to provocato dalla pozione, tutto l'equipag- Durata: 3 turni
Il campo di forza non può apparire ali' inter- giamento trasportato diventa parte della stes- Effetto: crea uno o più mostri
no di un solido o di una creatura. Una qualun- sa nuvola gassosa. In questa forma, il mago
que porzione che verrebbe a contatto con un può viaggiare al doppio della normale veloci- Questo incantesimo è simile all'incantesi-
oggetto solido non appare, lasciando un buco tà: 216 metri per turno (72 metri per round). mo del settimo livello Creazione di mostri
nella barriera. Inoltre, i bordi del campo non Mentre è in forma gassosa, il mago non può normali e all'incantesimo dell'ottavo livello
sono spigolosi e non possono causare nessun usare oggetti o lanciare incantesimi, ma non Crea mostri magici, ma con un minor numero
danno. Il campo di forza rimane nel punto in può neppure subire dei danni ad eccezione di di limitazioni sul tipo di creature che possono
cui viene creato e non può essere spostato,a quelli generati dalla magia. Inoltre, un essere apparire. Il raggio d'azione e la durata sono
meno di non utilizzare un Desiderio. gassoso non può passare attraverso l'effetto triplicati rispetto alla versione del settimo
Qualunque creatura racchiusa in un campo dell'incantesimo Protezione dal male o Bar- livello. Gli umani e i semi-umani non possono
di forza non subisce nessun tipo di danno. Un riera anti magia. essere creati, ma qualunque altra creatura è
campo di forza impedisce magicamente a ammessa, indipendentemente dal numero di
qualunque essere ali' interno di morire in modo Incantesimi dei maghi del nono livello abilità speciali (asterischi). Tuttavia, se si
naturale. Tuttavia, una creatura può subire dei vuole una creatura con tre o più asterischi, il
danni ed essere uccisa da altri esseri presenti Lancia incantesimo mago deve averne studiata attentamente una
nel campo di forza. (viva o morta) per almeno un'ora, perpoterne
Nulla può passare attraverso il campo di Raggio d'azione: contatto creare un'altra con questo incantesimo. Come
forza; incantesimi, colpi effettuati con armi Durata: indefinita (vedi sotto) per gli altri incantesimi di livello inferiore, il
da lancio, soffi e tutte le altre forme di attacco Effetto: prepara un altro incantesimo numero totale di Dadi Vita di mostri che
rimbalzano sulla barriera quando arrivano a appaiono è uguale al livello del mago che
contatto. Tuttavia, un Teletrasporto o una Questo incantesimo consente di preparare lancia l'incantesimo.
Porta dimensionale permettono di superare la un incantesimo dei maghi di livello 4 o infe- Nota: per creare un costruito (come spiega-
barriera; questi incantesimi consentono al riore da lanciare in una determinata situazio- to a pagina 21 del libro del DM del Regola-
mago di uscire dall'esistenza normale e di ne. Mentre viene lanciato Lancia incantesi- mento Companion), devono essere usati ma-
rientrare da qualche altra parte. Il campo di mo, il mago deve descrivere una situazione. teriali appropriati. Può apparire un solo co-
forza esiste solo in una dimensione di esisten- Quando si verifica questa situazione, viene struito, indipendentemente dai Dadi Vita del
za; quindi, anche un passaggio attraverso le automaticamente e immediatamente lanciato mago; un costruito, tuttavia, è permanente e
dimensioni permette di superare la barriera. l'incantesimo preparato in precedenza. non sparisce alla fine dell'incantesimo. Come
Benché venga normalmente usato come Esempi d'uso di Lancia incantesimo: per l'incantesimo dell'ottavo livello, il costo
barriera o gabbia, un campo di forza può "Quando vengo a contatto con una qualun- dei materiali parte da un minimo di 5.000 mo
essere usato per creare un pavimento, una que creatura vivente che non sia un chierico per asterisco (o di più a seconda della vostra
scala o un altro oggetto invisibile. Un campo Legale o Neutrale, ad eccezione dei miei campagna). Se il costruito ha quattro o più
di forza può essere reso permanente, ma l'in- amici Charlie McGonigle e Sally Silvernose, asterischi (come un drolem), il costo è rad-
cantesimo Permanenza è soggetto all'effetto lancio l'incantesimo dello charme sulla crea- doppiato.
di Dissolvi magie che può quindi rimuovere la tura che mi sta toccando". I mostri così creati possono essere bloccati
barriera permanente. Un campo di forza, co- "Quando mi rimangono otto o meno Punti dagli incantesimi Protezione dal male o Bar-
munque, può essere sempre rimosso dall'in- ferita e mi trovo in un dungeon in una situa- riera anti magia.
cantesimo Disintegrazione o Desiderio. zione pericolosa, lancio una Porta dimensio-

8
Cura* Prisma Blu: blocca tutti gli attacchi con veleni e gas.
Chiunque tocchi questo colore deve effettua-
Raggio d'azione: contatto (una creatura) Raggio d'azione: 18 metri re un Tiro Salvezza contro la pietrificazione '
Durata: permanente Durata: 6 turni per non restare pietrificato.
Effetto: cura qualsiasi creatura Effetto: crea una barriera a più colori Annullato dall'incantesimo Disintegrazione.
Indaco: blocca tutte le cose, viventi o meno.
L'effetto di questo incantesimo è identico a Questo incantesimo crea una barriera di Chiunque tocchi questo colore deve effettua-
quello di Guarigione (clericale del sesto livel- molti colori con un aspetto scintillante come re un Tiro Salvezza contro gli incantesimi; se
lo). Quando viene usato per curare delle feri- se un fascio di luce passasse attraverso un fallisce, viene trasportato in un luogo casuale
te, guarisce praticamente tutti i danni, lascian- prisma. Questo muro è spesso 5 cm con i in una dimensione esterna e ha il 50% di
do solamente 1-6 punti di danno. Cura rimuo- colori a una distanza di circa mezzo centime- probabilità di perdersi per sempre.
ve le maledizioni, neutralizza i veleni, cura le tro. La barriera può essere una sfera con un Annullato dall'incantesimo Dissolvi magie.
malattie e la cecità ed elimina l'effetto di raggio di 3 metri, centrato sul mago, oppure Violetto: blocca la magia di tutti i tipi. Chiun-
Demenza precoce. una superficie piatta (verticale o orizzontale) que tocchi questo colore deve effettuare un
che occupa 45 mq. Indipendentemente dalla Tiro Salvezza contro le bacchette; se fallisce,
Immunità forma, la barriera non può essere spostata perde conoscenza e diventa pazzo (può essere
(neppure da un Desiderio). Il mago può pas- curato solo con Guarigione o Desiderio).
Raggio d'azione: contatto (una creatura) sare liberamente e senza subire danni attra- Annullato dall'incantesimo Luce perenne.
Durata: un turno per livello del mago verso la barriera, portando qualunque ogget-
Effetto: garantisce immunità o resistenza ad to. Tutte le altre creature e gli oggetti che Cambiaforma
alcuni incantesimi e armi. toccano la barriera subiscono gli effetti del-
l' incantesimo che variano a seconda del colo- Raggio d'azione: O (solo il mago)
Questo incantesimo conferisce alle creatu- re toccato. UnDesiderioounavergadidissolu- Durata: un turno per livello del mago
re toccate immunità da tutti gli incantesimi zione magie può rimuovere tre colori, ma non Effetto: il mago può cambiare forma
dei primi tre livelli. Inoltre, gli incantesimi del di più. Chiunque con una Barriera anti magia
quarto e quinto livello hanno effetto dimezza- (incluso il mago che ha lanciato Prisma) non Questo incantesimo è simile a Autome-
to (un quarto se viene effettuato con successo può passare attraverso la barriera; un eventua- tamorfosi del quarto livello, ma è molto più
un tiro salvezza). Qualunque effetto le tentativo, comunque, non provoca danni. potente. Il mago prende la forma di un'altra
quantificabile può essere ridotto in questo Per passare attraverso una barriera creata creatura o di un altro oggetto in tutti gli aspetti
modo. Questi effetti includono la durata, i con Prisma, i rimedi magici forniti (vedi ad eccezione della mente, dei Punti ferita e dei
bonus, le penalità, i danni eccetera. Se neces- sotto) devono essere applicati nell'ordine cor- tiri salvezza. La CA, i tiri per colpire, le forme
sario, arrotondate i numeri a favore del retto. Se applicati con successo, ogni rimedio di attacco speciale, le immunità e tutti gli altri
beneficiario. Per esempio, se il beneficiario è fa sparire il colore appropriato. Se una creatu- dettagli sono quelli della forma presa.
stato vittima dell'incantesimo Infliggi ferite ra si spinge verso la barriera, subisce 84 punti Un mago non può lanciare degli incantesi-
critiche, subirà solamente da 3 a 10 punti di di danno da primi tre colori (nessun tiro sal- mi in nessuna forma a meno che non si trasfor-
danno. vezza) e deve quindi effettuare 4 tiri salvezza mi in un umanoide bipede (semi-umano,
Il beneficiario è anche completamente im- per i quattro colori successivi. Se sopravvive, goblin, orco, gigante, eccetera). Il mago non
mune da tutti i dardi (normali o magici), alle la creatura può uscire passando nuovamente può assumere una forma unica (come quella
armi normali e d'argento e subisce metà dei attraverso i colori, in ordine inverso. di un personaggio specifico o di un Immorta-
danni normalmente inflitti dalle altre armi La barriera si estende nella dimensione di le) e può ottenere le sembianze, ma non le
magiche. L'immunità ha effetto solo sulle esistenza più vicina (l'etere nella prima di- abilità, di un'altra classe di personaggi. Qua-
armi: morsi, soffi e altre forme di attacco mensione), apparendo come un muro solido lunque incantesimo lanciato in altre forme
naturale non vengono bloccati. indistruttibile, e non può essere superata nep- deve provenire dalla memoria del mago. For-
Concentrandosi, il beneficiario può abban- pure da uno spostamento dimensionale. me inanimate sono limitate in dimensioni a un
donare la protezione per consentire a certi I colori e gli effetti della barriera creata da massimo di 0,3 metri di altezza per livello del
incantesimi (come Cura ferite gravi) di avere Prisma sono sempre gli stessi; una volta cre- mago e a 100 mondi peso per livello.
effetto normale per quel round. Se abbando- ata, il violetto è sempre il più vicino al mago. A eccezione di queste restrizioni, il mago
nata, l'immunità è completamente assente Rosso: blocca tutti gli attacchi magici a di- può trasformarsi in una qualunque creatura od
per quel round (inclusa la protezione dalle stanza; infligge 12 punti di danno. Annullato oggetto visto almeno una volta. Non si posso-
armi), ma ritorna automaticamente alla fine da qualunque freddo magico. no usare creature immaginarie; un troll con
del round. Arancione: blocca tutti gli attacchi non magi- dieci mani, ad esempio, non è ammesso. Ogni
Un incantesimo Desiderio lanciato in modo ci a distanza; infligge 24 punti di danno. modifica richiede un intero round di concen-
accurato può estendere questa protezione for- Annullato da qualsiasi fulmine magico. trazione, ma il mago può cambiare forma per
nendo immunità dagli incantesimi di livello 4 Giallo: blocca tutti gli attacchi con soffio; tutta la durata dell'incantesimo.
e dalle armi +l e dimezzando l'effetto degli infligge 48 punti di danno. Annullato dall'in- Esempi: il mago può trasformarsi in un
incantesimi di quinto e sesto livello. Non sono cantesimo Dardo incantato. enorme drago rosso, in un masso, in una sedia,
possibili ulteriori miglioramenti. Verde: blocca gli effetti di tutti gli incantesi- in un elementale, in un vampiro e così via. Il
mi di rilevamento. Chiunque tocchi questo mago, tuttavia, acquisisce i difetti delianuova
colore deve effettuare un Tiro Salvezza con- forma, nonché le sue peculiarità. Per esem-
tro i veleni per non morire. Annullato dall'in- pio, se il mago viene colpito da una spada +2,
cantesimo Passa pareti. +5 contro i draghi dopo essersi trasformato in

9
PERSO~GGI-~GHI

un drago, si deve applicare il bonus +5. un desiderio. Se espresso con buone intenzio- incrementare permanentemente i punteggi
L'effetto di questo incantesimo non può ni, anche un desiderio formulato male potreb- delle abilità, ma il costo è molto alto. Dovete
essere reso permanente ed è soggetto all'ef- be produrre buoni risultati. Tuttavia, se il usare un numero di desideri pari al punteggio
fetto di Dissolvi magie. Per tutta la durata desiderio indica avidità o intenti maliziosi, il voluto. Tutti i desideri devono essere espressi
dell'incantesimo, il mago non può passare DM dovrebbe sforzarsi di trovare interpreta- nell'arco di una settimana. Potete aumentare
attraverso una Protezione dal male o una zioni differenti. Se necessario, il desiderio un'abilità di un solo punto alla volta. Per in-
Barriera anti magia. può essere annullato e non produrre alcun crementare la Forza da 15 a 16, sono richiesti
effetto. Ogni volta che un desiderio fallisce o 16 desideri. Per aumentarla successivamente
Ferma tempo viene interpretato male, il DM dovrebbe spie- a 17, bisogna esprimere altri 17 desideri. I
gare (alla fine del gioco) il problema. Seguo- desideri non possono essere usati per abbas-
Raggio d'azione: O (solo il mago) no alcuni esempi di desideri sbagliati: sare permanentemente le abilità.
Durata: 2-5 round "Voglio sapere tutto di questo dungeon", Un desiderio non può aumentare il livello
Effetto: consente al mago di agire per 2-5 potrebbe risolversi nella conoscenza da parte massimo degli umani; il livello 36 non può
round mentre tutto il resto si ferma del PG di tutto il dungeon per un solo secondo. essere superato (ciò è imposto dagli Immorta-
"Desidero un milione di monete d'oro" li). Tuttavia, un desiderio può consentire a un
Agli occhi del mago, questo incantesimo potrebbe essere esaudito facendo cadere le semi-umano di guadagnare un Dado Vita
sembra fermare il tempo. In realtà, velocizza monete ai piedi del personaggio e facendole addizionale (per un massimo di 9 per gli
talmente il mago che tutti gli altri sembrano sparire subito dopo. halfling, 11 per gli elfi e 13 per i nani). Ciò
bloccati in "tempo normale". Dal punto di "Desidero ricevere immediatamente e in influisce solo sui Punti Ferita e non cambia
vista del mago, l'effetto dura 2-5 round. Il modo permanente i poteri di un basilisco nessun altro punteggio (tiri per colpire, nume-
mago può eseguire un'azione durante ognuno conservando tutte le mie abilità e i miei ogget- ro di incantesimi per gli elfi, e così via).
di questi round. ti" è un desiderio formulato bene, ma che Un desiderio può cambiare un semi-umano
Fuoco normale e magico, freddo, gas, ecce- manca di equilibrio. I personaggi sono già in umano o viceversa. Un simile cambiamen-
tera, possono comunque danneggiare il mago. abbastanza potenti. Questo desiderio potreb- to è permanente e il destinatario non diventa
Mentre è attivo questo incantesimo, tuttavia, be risolversi nella crescita di una testa di magico. Gli halfling e i nani diventano guer-
le altre creature sono invulnerabili agli attac- basilisco in aggiunta a quella del personag- rieri dello stesso livello. Gli elfi diventano
chi e agli incantesimi del mago. È possibile gio, lasciando così il giocatore estremamente maghi o guerrieri (ma non entrambi), a scelta
lanciare incantesimi con durata diversa da vulnerabile agli attacchi delle altre creature. del mago che esprime il desiderio. I livelli di
"istantanea" in modo che abbiano effetto al Un desiderio non può mai essere usato per esperienza possono essere guadagnati nor-
termine di Ferma tempo. Tenete presente che guadagnare PX o livelli di esperienza. malmente, come previsto per la classe degli
il tempo non passa durante l'effetto di questo Effetti possibili: se un desiderio viene usa- umani. Un umano cambia in semi-umano
incantesimo; la durata degli altri incantesimi to per danneggiare un'altra creatura, la vitti- dello stesso livello. Se il desiderio viene espres-
inizia quando finisce Ferma tempo. ma può effettuare un Tiro Salvezza contro gli so da un altro, la vittima può effettuare un Tiro
Gli oggetti tenuti dalle creature che vivono incantesimi. In caso di successo, la vittima Salvezza contro gli incantesimi con un bonus
in tempo normale non possono essere sposta- subisce metà dei danni e l'altra metà si riflette di +5 per evitare il cambiamento. Una volta
ti, ma gli altri oggetti (inclusi quelli indossati) sul mago (che può a sua volta tirare, ma con cambiata la razza di un PG, sono richiesti due
non sono bloccati. Il mago non viene visto da una penalità di -4). Un desiderio ben formula- desideri per invertire l'effetto e ulteriori cam-
chi si trova in tempo normale. Tuttavia, il to, tuttavia, può spostare (ad esempio con un biamenti richiedono il doppio del numero
mago non può passare attraverso una Prote- teletrasporto) un'altra creatura se questa non precedente di desideri usati (4, 8, 16, ecc.).
zione dal male o una Barriera anti magia. viene danneggiata, senza tiri salvezza. I tiri Un desiderio può essere usato per duplicare
salvezza si applicano solo alle creature, non l'effetto di qualsiasi incantesimo dei maghi di
Desiderio agli oggetti trasportati o posseduti. livello 8 o inferiore, o di qualunque incantesi-
Un desiderio può essere usato per guada- mo clericale di livello 6 o inferiore. Questo
Raggio d'azione: speciale gnare tesori, fino a un massimo di 50.000 mo tipo di desiderio non è soggetto a una attenta
Durata: speciale per desiderio. Tuttavia, il mago perde l PX verifica da parte del DM e ha molte più
Effetto: speciale per mo del tesoro ottenuto e questa perdita probabilità di successo rispetto agli altri tipi.
non può essere recuperata magicamente. Un desiderio può a volte essere usato per
L'incantesimo Desiderio può essere usato Un desiderio può essere espresso, se il DM cambiare i risultati di un evento passato. Ciò
solo da un mago di livello 33-36 con almeno lo permette, per poter usare un oggetto magi- è normalmente limitato a eventi del giorno
18 di Intelligenza. co per un breve periodo di tempo. General- precedente. Una battaglia persa può essere
Desiderio è l'incantesimo più potente che mente, qualunque oggetto magico ottenuto vinta, o le perdite possono essere rese meno
un mago possa avere. Non si trova mai su una viene preso in prestito da qualche altra parte, severe, ma disgrazie molto gravi non possono
pergamena, ma può trovarsi da altre parti. non creato. I manufatti vanno oltre il potere essere annullate completamente. Una perdita
Pronunciare il desiderio: il giocatore deve dei desideri. Il mago può normalmente pro- permanente, ad esempio, può diventare tem-
dichiarare o scrivere il desiderio espresso dal durre qualsiasi oggetto fino a +5 di magia. poranea. Il DM può avvertire i giocatori quan-
PG. La formulazione del desiderio è molto L'oggetto resta solamente per 1-6 turni. do i desideri superano il limite consentito.
importante. L'effetto si verifica sempre, indi- Un desiderio può essere usato per cambiare Nota: quando un effetto viene descritto
pendentemente dalle intenzioni del giocatore. temporaneamente il punteggio di un'abilità come irreversibile nemmeno con un deside-
Il DM dovrebbe cercare di mantenere il da un minimo di 3 a un massimo di 18. Questo rio, le note qui riportate non valgono. Deside-
gioco equilibrato, evitando di essere troppo effetto dura solo per sei turni. ri multipli possono avere successo (a discre-
generoso o restrittivo nel decidere gli effetti di I desideri possono anche essere usati per zione del DM) dove un solo desiderio fallisce.

lO
PERSONAGGI - LADRI

Ladri TABELLA DELLE ABILITÀ SPECIALI DEI LADRI


- - - - - - --- - - ----
Scassinare Scoprire Rimuovere Scalare Muoversi Nascondersi Svuotare Sentire
Livello serrature trappole trappole pareti in silenzio nelle ombre tasche* rumori
l 15 IO IO 87 20 IO 20 30
2 20 15 15 88 25 15 25 35
3 25 20 20 89 30 20 30 40
4 30 25 25 90 35 24 35 45
5 35 30 30 91 40 28 40 50
6 40 35 34 92 44 32 45 54
7 45 40 38 93 48 35 50 58
8 50 45 42 94 52 38 55 62
9 54 50 46 95 55 41 60 66
lO 58 54 so 96 58 44 65 70
Il 62 58 54 97 61 47 70 74
12 66 62 58 98 64 50 75 78
13 69 66 61 99 66 53 80 81
14 72 70 64 100 68 56 85 84
15 75 73 67 101 70 58 90 87
16 78 76 70 102 72 60 95 90
17 81 80 73 103 74 62 100 92
18 84 83 76 104 76 64 105 94
19 86 86 79 105 78 66 IlO 96
20 88 89 82 106 80 68 l 15 98
21 90 92 85 107 82 70 120 100
22 92 94 88 108 84 72 125 102
23 94 96 91 109 86 74 130 104
24 96 98 94 110 88 76 135 106
25 98 99 97 Ili 89 78 140 108
T AB ELLA DELL'ESPERIENZA DEI 26 100 100 100 11 2 90 80 145 IlO
LADRI_~--------~------ 27 102 101 103 113 91 82 150 112
Livello PX 28 104 102 106 114 92 84 155 114
26 2.220.000 29 106 103 109 115 93 86 160 116
27 2.320.000 30 108 104 112 116 94 88 165 118
28 2.440.000 31 IlO 105 l 15 117 95 90 170 120
29 2.560.000 32 112 106 118 118 96 92 175 122
30 2.680.000 33 114 107 121 118 97 94 180 124
31 2.800.000 34 116 108 124 119 98 96 185 126
32 2.920.000 35 118 109 127 119 99 98 190 128
33 3.040.000 36 120 110 130 120 100 100 195 130
34 3.160.000
35 3.280.000
36 3.400.000 * Svuotare tasche: sottraete 5% per livello o DV della vittima. Esempio: un ladro di livello 32
cerca di svuotare le tasche a un mago di livello 26. Le probabilità sono di 175 (normale) meno
Punti Ferita: +2 per livello. senza l'effetto 130(5 per26), ovvero45%. Il ladro viene scoperto se iiDM tiraalmeno 9 1 (l più del doppio
della Costituzione delle probabilità di successo).

T AB ELLA DEI TIRI SALVEZZA DEI Percentuali di 100 o più: una se1Tatura bloccata o estremamente complessa, una trappola ben
LADRJ nascosta. un muro scivoloso o un rumore molto flebile possono causare una penalità da
applicare alle normali probabilità (-5%, - IO%, -20% eccetera). Se, dopo aver applicato queste
Livello: 25-28 29-32 33-36
penalità, le probabilità di successo rimangono uguali o superiori a l00%, p011atele a 99%,
Raggio della morte
o veleno lasciando in tutti i casi l probabilità su cento di fallimento. Tuttavia, non modificate le
3 2 2
Bacchette magiche 4 probabilità di Muoversi in silenzio e Nascondersi nelle ombre, a meno che le azioni specifiche
3 2
del ladro lo richiedano (cercare di muoversi in silenzio, ma rapidamente o cercare di
Paralisi o pietrilìcazione 3 2 2
nascondersi vicino a una torcia).
Soffio del drago 4 3 2
Incantesimo/verga
o bastone magico 4 3 2

11
CLASSI DI PERSONAGGI - SEMI-UMANI

Nani Elfi Haltling


TABELLA DELL'ESPERIENZA DEI TABELLA DELL'ESPERIENZA TABELLA DELL'ESPERIENZA
NANI DEGLI ELFI DEGLI HALFLING
Livello PX Incantesimi Livello PX
l o Livello PX l 2 3 4 5 l o
2 2.200 l o l 2 2.000
3 4.400 2 4.000 2 3 4.000
4 8.800 3 8.000 2 l 4 8.000
5 17.000 4 16.000 2 2 - 5 16.000
6 35.000 5 32.000 2 2 l 6 32.000
7 70.000 6 64.000 3 2 2 7 64.000
8 140.000 7 120.000 3 3 2 l 8* 128.000
9 270.000 8 250.000 4 3 2 2
10 400.000 9 400.000 4 4 3 2 * A 900.000 PX, possono essere usate le
11 530.000 lO* 600.000 5 4 3 2 opzioni di combattimento dei guerrieri (vedi
12* 660.000 pagina 18 del Libro del giocatore del Rego-
* A 850.000 PX, possono essere usate le lamento Companion). A 9000.000 PX, inol-
* A 660.000 PX, possono essere usate le opzioni di combattimento dei guerrieri (vedi tre, sono disponibili due attacchi, mentre a
opzioni di combattimento dei guerrieri pagina 18 del Libro del giocatore del Rego- 3.000.000 PX ne sono disponibili tre.
(vedi pagina 18 del Libro del giocatore del lamento Companion). A 850.000 PX, inol-
Regolamento Companion). A 660.000 PX, tre, sono disponibili due attacchi, mentre a Punti Ferita: ld6 per livello, modificati in
inoltre, sono disponibili due attacchi, men- 2.600.000 PX ne sono disponibili tre. base alla Costituzione (se applicabile).
tre a 2.200.000 PX ne sono disponibili tre.
Punti Ferita: ld6 per livello fino allivello 9, T AB ELLA DEI TIRI SAL VEZZA
Punti Ferita: 1d8 per livello fino allivello 9, modificati in base alla Costituzione (se DEGLI HALFLING
modificati in base alla Costituzione (se applicabile). Successivamente, aggiungete l
Livello: 1-3 4-6 7-8
applicabile). Successivamente, aggiungete 3 PF al decimo livello, senza l'effetto della
Raggio della morte
PF per livello, senza l'effetto della Costitu- Costituzione.
o veleno 8 5 2
zione.
Bacchette magiche 9 6 3
T AB ELLA DEI TIRI SAL VEZZA Paralisi o pietrificazione 10 7 4
TABELLA DEI TIRI SALVEZZA DEI DEGLI ELFI Soffio del drago** 13 9 5
NANI Livello: 1-3 4-6 7-9 lO Incantesimo/verga
Livello: 1-3 4-6 7-9 10-12 Raggio della morte o bastone magico*** 12 8 4
Raggio della morte o veleno 12 8 4 2
o veleno 8 6 4 2 Bacchette magiche 13 10 7 4 ** A 2.100.000 PX, gli halfling subiscono
Bacchette magiche 9 7 5 3 Paralisi o pietrificazione 13 10 7 4 metà danni dai soffi, o un quarto di
Paralisi o pietrificazione 10 8 6 4 Soffio del drago** 15 11 7 3 danno se il tiro salvezza ha successo.
Soffio del drago 13 10 7 4 Incantesimo/verga
Incantesimo/verga o bastone magico 15 11 7 3 *** A 300.000 PX, gli halfling subiscono
o bastone magico** 12 9 6 3 metà danni dagli incantesimi, o un quar-
** A 1.600.000 PX, gli elfi subiscono metà to di danno se il tiro salvezza ha succes-
** A 1.400.000 PX, i nani subiscono metà danni dai soffi, o un quarto di danno se il so.
danni dagli incantesimi, o un quarto di tiro salvezza ha successo.
danno se il tiro salvezza ha successo.

CLASSI DI ATTACCO DEI SEMI-UMANI

CLASSI

A B c D E F G H I J K L M

NANO 660.000* 800.000 1.000.000 1.200.000 1.400.000 1.600.000 1.800.000 2.000.000 2.200.000 2.400.000 2.600.000
ELFO 600.000 850.000 1.100.000 1.350.000 1.600.000 1.850.000 2.100.000 2.350.000 2.600.000 2.850.000 3.100.000
HALFLING 128.000* 300.000 600.000 900.000 1.200.000 1.500.000 1.800.000 2.100.000 2.400.000 2.700.000 3.000.000
* PX quando è stato raggiunto il livello massimo

12
TABELLA DEI TIRI PER COLPIRE (Tutti i personaggi)
(Vedi Libro del DM, pagina 11, per maggiori dettagli)

Classe e LiveUo Classe dell'Armatura del bersaglio


Mago CIL** G S-U*** 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 o
Uomo comune - 2 2 3 4 5 6 7 8 9 lO 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
l-5 l-4 L-3 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 lO Il 12 13 14 15 16 17 18 19
6-10 5-8 4-6 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Il 12 13 14 15 16 17
ll-15 9- 12 7-9 A *O 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
B *l *O l 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 lO li 12 13 14
16-20 13-16 10-12 c *2 *l *O l 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 IO Il 12 13
D *3 *2 *l *O 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 IO Il 12
21-25 17-20 13-15 E *4 *3 *2 *l *O l 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 IO Il
F *5 *4 *3 *2 *l *O l 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 IO
26-30 21-24 16-18 G *6 *5 *4 *3 *2 *l *O l 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9
H *7 *6 *5 *4 *3 *2 *l *O l 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8
31-35 25-28 19-21 l *8 *7 *6 *5 *4 *3 *2 *l *O l 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7
36 29-32 22-24 K
J
·~
*IO ·~
*9
*7
*8
*6
*7
*5
*6
*4
*5
*3
*4
*2
*3
*l
*2
*O
*l
l
*O
2
l
2
2
2
2
2
2
2
2
3
2
4
3
5
4
6
5
L *IO *IO *9 *8 *7 *6 *5 *4 *3 *2 *l *O l 2 2 2 2 2 3 4
33-35 25-27 M *IO *IO *lO *9 *8 *7 *6 *5 *4 *3 *2 *l *O l 2 2 2 2 2 3
36 28-30 *lO *IO *10 *IO *10 *9 *8 *7 *6 *5 *4 *3 *2 *l *O l 2 2 2 2
31-33 *12 *li *10 *lO *lO *IO *lO *9 *8 *7 *6 *5 *4 *3 *2 *l *O l 2 2
34-36 *14 *13 *12 *l l *IO *IO *IO *IO *10 *9 *8 *7 *6 *5 *4 *3 *2 *l *O l
--
Mago CIL** G S-U*** -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -lO -11 -12 -13 -14 -15 -16 -17 -18 -19 -20
Uomo comune - - - 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30 30 30 30 31 32
1-5 1-4 1-3 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30 30 30 30 31
6-10 5-8 4-6 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30 30 30
11-15 9-12 7-9 A 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30
B 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
16-20 13-16 10-12 c 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
D 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28
21-25 17-20 13-15 12 12 13 14 15 H) 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27
F Il 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26
26-30 21-24 16-18 G IO Il 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25
H 9 10 Il 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24
31-35 25-28 19-21 I 8 9 lO Il 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23
J 7 8 9 IO 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22
36 29-32 22-24 K 6 7 8 9 lO 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21
L 5 6 7 8 9 IO Il 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20
33-35 25-27 M 4 5 6 7 8 2 IO Il 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20
36 28-30 2 3 4 5 6 7 8 9 IO 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20
31-33 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 IO Il 12 13 14 15 16 17 18 19
34-36 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 IO Il 12 13 14 15 16 17
* Manca solo con un l senza modifiche. Aggiungete al totale dei danni il punteggio indicato. ** Sia chierici che ladri *** Classi di attacco dei semi-umani (vedi diagramma separato)
NOTE: l. Benché 20 sia il tiro non modificato massimo, i bonus possono portare a un totale di 21 o più. 2. CA peggiori di 9 sono possibili a causa di penalità magiche e sulla Destrezza.
NuovE ARMATURE E ARMI

Al livello di gioco Master. le campagne costruita su nùsura per un personaggio c costa Abilità e limiti
diventano più complicate e si va alla ricerca di 250 mo. Quelle magiche sono proporzional-
nuovi obiettivi. Se avete iniziato come guer- mente più costose, circa il 50% in più di una Se aggiungete al gioco la padronanza delle
riero. ora siete un sovrano, con un dominio o corazza a piastre di uguale livello magico. armi, d01•ete utilizzare le regole seguenti. Per
un regno da difendere. Siete megho eqwpag- L'armatura di metallo è scomoda in cene le direttive su come implementare il sistema
giati e meglio protetti. e siete capaci di utiliz- situazioni, soprattutto quando ci si deve alza- in una campagna jn corso. fate riferimento
zare un maggior numero di armi rispetto a re o si deve alire su qualche animale. Un alla sezione Applicazione retroauiva.
quando avete iniziato la profes~ione. Qualche tentativo senza aiuti e~terni offre una sola Armamenti lùnitati: quando viene creato un
volta potrebbe capitarvi di dover difendere il probabilità di successo su 6. Nei tempi medie- per~onaggio umano, il giocatore può sceglie-
vostro castello da un invasore. oppure di tro- vali. questo problema era stato risolto legan- re solamente due armi. È possibile tentare la
varvi fuori dalle mura di un castello nemico e do una cinghia intorno alla persona, sollevan- conoscenza di un· arma addizionale ogni vol-
voler entrare. dola in aria e depositandola su l cavallo. In tache viene raggiunto uno dei livelli seguenti:
Leggete i paragrali successi vi per imparare D&D.., presumete che ciò avvenga automati- 3. 6. 9, Il, 15. 23, 30, 36. Un'arma opzionale
le caratteristiche delle nuove armature e armi camente quando è disponjbile un aiuto. può essere aggiunta per ogni 200.000 PX
a vostra disposizione. Scoprite come appren- L'armatura di metallo è lenta c rumorosa; ottenuti dopo il livello 36. Per aggiungere una
dere la padronanza delle armi per diventare normalmente, i cigolii prodotti vengono sen- nuova arma, il personaggio deve essere adde-
molto più efticuei in combattimento. Diven- titi a 36 metri dj distanza e impediscono strato all'uso (vedi sotto).
tate familiari con le diverse armi d'assedio qualsiasi tentativo di sorpresa. La velocità di A causa della lunga vita e dello stile di vita
che potrete usare per penetrare nelle fortezze spostamento con questa armatura è di 9 metri en-ante, i semi-umani iniziano con l'abjlità
nemiche...o che potrebbero essere usate con- per turno. Un guerriero ha bisogno di tre turni base in tutte le armi a loro non vietate. I semi-
tro di voi! completi per indossare l'armatura di metal lo. umani possono essere addestrati per raggi un-
L·armatura di metallo non offre prote:done gere i livelli più alti nella padronanza delle
Armature e armi personali addizionale dagli attacchi come quelli della armi, usando gli stessi metodi degti umani.
medusa o dei draghi blu. L'addestramento è possibile solo ai livelli 4 e
Armatura di metallo Chi indossar armatura ha una penalità di -5 8 (per i nani anche il livello 12) e per ogni
quando usa qualunque arma da lancio di versa 200.000 PX successivamente.
Un 'armatura di metallo protegge comple- da una balestra leggera: se è da c;olo, subisce Padronan:,a delle armi: un personaggio
tamente chi la indossa con un rive~timento di una penalità dj -l per el'.sere stato sorpreso. può decidere di essere addestrato per di venia-
acciaio e con dei giunti di maglia che consen- re più abile con un· arma che sta già utilizzan-
tono i movimenti. Questa viene a volte chia- BARDATURA PER CA V ALLI do invece di imparare a usarne una nuova.
mata armatura a piastre (diversa dalla corazza L' ammontaredell 'abilità viene chiamato gra-
a piastre) o armatura gotica. Tipo CA Costo Ingombro do di padronanza.
Da torneo O 700 mo 5.000 mon l niziaJmente, un personaggio può avere solo
Vantaggi Da battaglia 2 600 mo 4.000 mon la conoscenza base delle armi iniziati. l gradi
L'armatura di metallo da sola offre una CA Di piastre 3 500 mo 3.000 mon di padronanza sono: base, abile, esperto, avan-
di O e può essere usata con uno scudo per Laminata 4 400mo 1.500 mon zato e master.
ottenere una CA - 1. Riduce i danni intlitti Di maglia 5 150 mo 600 mon ' Usn di armi non studiate: un personaggio
dalla maggior parte degli attacchi, incluso A scaglie 6 75 mo 400 mon non addestrato con un'arma, non è in grado di
fuoco, freddo. gas e soffi. Il danno di base Di cuoio 7 40mo 250 mon uti lizzarla al meglio. Se cerca ugualmente di
viene ridotto di l per dado di danno e chi attaccare con quell'arma, inlligge la metà dei
indossa l'armatura guadagna un bonus di +2 danni normalmente causati al grado base. Le
sui tiri salvezza applicabili. li danno di base * Un cavallo può sempre caricare, a ve- armi da lancio ricevono anche una penalità di
minimo è sempre di almeno l punto per dado. locità ridotta. anche quando è appesantito. - l sui tiri per colpire.
Per esempio, il danno inniuo da un soffio di
un piccolo drago rosso (D V lO, PF 57) viene Padronanza dei mostri
ridotto di l per dado di danno (-l 0); il guerrie- Padronanza delle armi Un mostro può guadagnareabilitàextra~.:on
ro che indossa r armatura d i meta Il o può e ffet- un'arma solo se utilizza normalmente delle
tuare i soliti tiri salvezza, ma con un bonus di Nel sistema di combauimentocorreme, ogni armi per attaccare. Deve trovare una persona
+2 per subire metà danno. personaggio sa automaticamente come usare che lo addestri e il grado massimo possibile
Le armature di metallo magiche possono rutti i tipi dj armi disponibili, nei limiti delle viene determinato dalla sua [melli genza, come
ridurre ulteriormente i danni (l punto per restrizioni proprie della sua classe. li sistema mostrato nella tabella presentata più avanti.
dado di danno per ogni +2 di magia. arroton- che segue offre ai PG l'opzione di studiare Solo gli umani e i semi-umani possono rag-
dato per difetto). intensivamente una o più armi, fornendo un giungere il grado master.
Se un guerriero con un 'armatura di metallo vantaggio rispetto agli altri che non hanno
cavalca un animale ed è assistito da altri. gli studiato queste armi. Opzioni dei guerrieri
svantaggi dell'ingombro. il movimento lento Questo sistema opzionale può essere fa- Il DM può consentire ai guerrieri di iniziare
e la sorpresa (vedi sono) vengono ridoni. cilmente applicato a tutti i pe~onaggi che con tre o quauro armi invece di due. Come
iniziano dal primo livello. opzione ulteriore, un guerriero può anche
Svantaggi aggiungere un'arma ai uvelli 19.27 e 33
L'armatura di metallo è pesante e CO!>! Osa e
ha un ingombro di 750 mon. Deve essere

15
pADRONANZA DELLE ARMI

Opzioni dei maghi nanzadell' addestratore e dello studente, come Ciò può essere importante; i guerrieri e i semi-
Le opzioni seguenti possono essere usate mostrato nella tabella Probabilità di successo. umani potrebbero guadagnare bonus a suffi-
con o senza la padronanza delle armi. n DM Le probabilità di successo vengono con- cienza per portare a 2 o meno i tiri per colpire
può aumentare il numero di armi permesse ai trollate a metà del periodo di addestramento e necessari, attivando l'opzione degli attacchi
maghi per includere cerbottane, fruste e ba- lo studente viene subito informato dei risalta- multipli (vedi libro del giocatore del regola-
stoni. Tuttavia, molte campagne funzionano ti. Lo studente può quindi continuare o inter- mento Companion). n maggior danno offerto
altrettanto bene limitando i maghi all'uso dei rompere l'addestramento. Se l'addestramen- dalle caratteristiche addizionali delle armi
pugnali. to fallisce, ma viene continuato per tutto il può essere un fattore cruciale quando viene
periodo, lo studente può riprovare con un raddoppiato da alcune abilità dei ladri.
Applicazioni retroattive insegnante differente; in questo caso, le pro- Alcuni benefici possono verificarsi solo se
Queste modifiche possono essere apportate babilità di successo aumentano del l 0%. Se lo il giocatore li annuncia (come disarmare o
a campagne in corso, esaminando attenta- studente decide di interrompere l'addestra- altre azioni simili). n giocatore deve sempre
mente ciascun personaggio. I personaggi han- mento a metà strada, non ottiene benefici, ma informare il DM delle sue intenzioni prima di
no spesso alcune armi preferite. Assumete gli viene rimborsata la metà della spesa. usare una di queste opzioni e mai dopo aver
che la conoscenza di queste armi rimanga, ma sferrato il colpo.
che la conoscenza dell'uso appropriato delle COSTIETEMPIDIADDESTRAMENTO I bonus della CA ottenuti dalla padronanza
altre armi sia svanito a causa del mancato Grado di Tempo Costo per delle armi dovrebbero essere applicati auto-
utilizzo. Ridefinite i limiti sul numero di armi padronanza richiesto settimana maticamente in tutte le situazioni adatte.
permesse; la maggior parte dei giocatori non Base (nuova arma) l sett. lOOmo
subirà disagi da ciò.
Abile 2 sett. 250mo Benefici dell'attacco
Se sorgono dei problemi, il DM dovrebbe 4 sett. 500mo I bonus sui tiri per colpire variano spesso a
Esperto
cercare di trovare una soluzione accettabile. Avanzato 8 sett. 750mo seconda del tipo di avversario. Nemici che
Consultate Adattamenti nella sezione Proce- Master 12 sett. lOOOmo attaccano con armi da tiro a due mani hanno
dure del libro del DM per ulteriori dettagli. difese simili a coloro che attaccano con arma-
Se il DM lo desidera, può consentire a menti naturali del corpo (morsi, denti, ecc.).
personaggi esistenti di alto livello di possede- PROBABILITÀ DI SUCCESSO Questo tipo di avversario viene contrassegna-
re una padronanza maggiore di quella del Grado Grado dell'addestratore to con la lettera M. Gli avversari che usano
livello base. Come inizio, consigliamo di per- studente Base Abile Esp. Avan. Master armi tenute in mano o da tiro (inclusi bolas e
mettere al massimo il grado esperto. Nessuno 60 80 95 99 99 fionde) devono difendersi in modo diverso.
Per apportare modifiche di questo tipo, Base 01 50 70 90 95 Questi nemici sono identificati dalla H.
calcolate il numero di abilità nelle armi per- Abile 01 40 60 80 Se un avversario può entrare in entrambe le
messo al PG e consentite al giocatore di Esperto 01 30 50 categorie (come un topo mannaro dotato di
suddividerle come desidera. Avanzato 01 20 spada che può anche attaccare morsicando),
si deve usare la categoria più favorevole al
Dettagli di addestramento LIMITI DEI MOSTRI nemico (e non al PG che attacca). Tuttavia, se
NELL'USO DELLE ARMI questo tipo di avversario lascia cadere l'arma,
Se il DM impone ai personaggi un adde- Abilità passa immediatamente nella categoria M.
stramento per guadagnare livelli di esperien- Intelligenza massima Ogni arma offre risultati migliori contro
za, non è possibile combinarlo con l'addestra- Fino a 11 Solo base una delle due categorie difensive. L'elenco
mento nelle armi. Entrambi devono essere 12-15 Abile riportato per ogni arma mostra un nemico
svolti in luoghi separati, con l'addestramento 16-17 Esperto principale (la categoria difensiva contro cui
nelle armi che richiede tempo addizionale. l'arma è più efficace) e uno secondario (l'altra
18+ Avanzato
Per migliorare la conoscenza nell'uso di categoria contro cui l'effetto è minore). Sulla
un'arma, un personaggio deve essere adde- Scheda del Personaggio, tali nemici sono in-
strato da qualcuno (trovato durante l'avven- Benefici dell'addestramento n
dicati con I (principale) e (secondario).
tura o tramite annunci) con una conoscenza
uguale o migliore di quell'arma specifica. Tutti i bonus e gli usi speciali per ogni arma Bonus sui tiri per colpire
Dopo aver trovato un addestratore in grado vengono fomiti nella tabella della padronan- • Applicate i bonus o le penalità di Forza a
di fornire le istruzioni necessarie, lo studente za delle armi. Ogni arma, quando confrontata tutti gli a!tacchi con armi da mischia e da
deve pagare tutto il dovuto prima che inizi con altre di uso simile, offre delle caratteristi- tiro.
l'addestramento. I costi e i tempi richiesti che che in alcuni casi sono migliori e in altri • Applicate i bonus o le penalità di Destrezza
variano in base al tipo di padronanza voluta, peggiori. Un'arma potrebbe essere scelta per- a tutti gli attacchi con armi da mischia e da
come mostrato nella tabella sottoriportata. ché infligge un danno maggiore o perché lancio.
In ogni periodo di addestramento ci sono consente di parare i colpi. n DM può modifi- L'unica arma non soggetta ai modificatori
delle probabilità di successo e fallimento. Un care i benefici a sua discrezione. Qualsiasi delle abilità è la lancia da cavaliere, il cui uso
fallimento può verificarsi se l'addestratore nuova arma aggiunta al gioco dovrebbe avere dipende esclusivamente dalla creatura che si
non è sufficientemente preparato, se non è in benefici e debolezze equilibrate. sta cavalcando.
grado di addestrare altre persone oppure se lo Una volta completato con successo l' adde-
studente non riesce ad assorbire pienamente Assegnazione dei benefici stramento, notate i nuovi bonus sui tiri per
tutte le nuove informazioni. Le probabilità di I benefici della padronanza delle armi ven- colpire (vedi tabella), nonché altri benefici
successo variano in base al grado di padro- gono aggiunti prima degli altri modificatori. specifici fomiti nella descrizione dell'arma.

16
p ADROHAHZA DELLE ARMI

BONUS SUI TIRI PER COLPIRE situazioni. Se è richiesto uno speciale control- no ingarbugliarsi. Per ogni bolas addizionale
lo sul morale, il DM usa le regole standard trasportata, l'ingombro viene triplicato: pri-
Inesperto Nessun bonus (vedi regolamento Base). Se il controllo falli- ma bolas =5 mon, seconda bolas = 15 mon, ~
Base Nessun bonus sce, la vittima cerca di scappare o di arrender- terza bolas =45 mon, eccetera.
Abile +2 si alla prima opportunità. Se la vittima è un
Esperto +4 PG, deve effettuare un Tiro Salvezza contro il Clava (torcia): una torcia è una clava
Avanzato +6 contro principale Raggio della morte o scappare in preda al infuocata; quindi, la padronanza della clava
+4 contro secondaria panico per 1-6 round. corrisponde alla padronanza della torcia. Tut-
Master +8 contro principale tavia, una creatura inesperta con una torcia
+6 contro secondaria Note sulle armi non dimezza il danno, ma infligge sempre 1-
4 punti.
Gittate: ricordate che la gittata per le anni Quando scegliete le anni di un personag-
da tiro e da lancio indicata, è valida per gli gio, pensate attentamente e decidete in base Martello da lancio: si tratta di un piccolo
ambienti esterni. La gittata valida per gli alle sue attitudini. Tenete in considerazione le martello che può sferrare colpi o essere lan-
ambienti interni è pari a 1/3 di quella indicata. restrizioni standard delle anni. Gli halfling ciato.
devono generalmente trovare anni di dimen-
Benefici della difesa sione più piccola e solo il DM può decidere Lancia da cavaliere: questa lancia può
La maggior parte delle anni può essere sulla loro disponibilità. essere usata solo quando si cavalca una crea-
usata sia in attacco che in difesa. Le azioni In ogni categoria ci sono anni che infliggo- tura. Quest'arma infligge un danno doppio se
difensive conferiscono un bonus alla CA del no molti danni. Un danno leggero è normal- colpisce dopo una carica di almeno 20 metri.
difensore. mente accompagnato da benefici speciali. Al grado di padronanza base, non si può usare
n bonus della CA vale solo per un certo Quando trovate un'arma adatta, esaminate le uno scudo con questa lancia. È possibile uti-
numero di attacchi perround. L'uso dei bonus altre nella categoria che offrono danni o effet- lizzare gli attacchi multipli solo se ogni attac-
della CA non conta come azione; il personag- ti speciali comparabili e considerate il poten- co viene condotto contro un nemico diverso.
gio può sempre muoversi e attaccare alla ziale dell'arma (derivato da un ulteriore adde- Una lancia da cavaliere può essere usata per
velocità normale. stramento). Scegliete bene le vostre anni, ottenere un bonus difensivo, tuttavia, quando
Le manovre difensive di base riportate nel perché non potranno più essere cambiate. usata per questo scopo, infligge solo la metà
regolamento Base possono ancora essere usa- dei danni. Una lancia usata cavalcando una
te da tutti i personaggi e vengono riassunte Note speciali: creatura alata è fissata alla sella e non può
brevemente di seguito: l. I bonus o gli effetti speciali si applicano essere usata per la difesa.
Ritirata combattendo: indietreggia a velo- solo quando si usano le anni del sistema
cità dimezzata senza penalità sulla CA. della padronanza, non altre anni simili. Armi da tiro: le anni da tiro non possono
Ritirata: indietreggia a più della metà della 2. I bonus forniti non sono cumulativi. Usate essere usate nei combattimenti in mischia o
velocità, ma abbandona la protezione degli solo le informazioni fornite per il grado di contro nemici più vicini di un metro e mezzo.
scudi e offre un bonus di +2 sui tiri per colpire padronanza, ignorando i bonus per i gradi Queste anni mancano automaticamente i ber-
dell'avversario. precedenti. sagli più vicini di 1,5 metri, a meno che non
siano immobili, nonché i bersagli che si trova-
Effetti della disperazione Descrizione delle armi no oltre la gittata massima.
I bonus di attacco e difesa dovuti ad adde- I tiri per colpire dell'attaccante possono
stramento speciale possono causare paura e Manganello: si tratta di una piccola sacca essere modificati dai bonus e dalle penalità
disperazione in alcuni nemici. n numero di di cuoio riempita con sabbia o pezzi di metal- sulla Destrezza e dai bonus magici. La distan-
creature che può essere influenzato da uno lo. Infligge solo un danno lieve, ma offre la za del bersaglio modifica anche i tiri per
speciale controllo sul morale varia in base al possibilità di mandare al tappeto alcune crea- colpire:
grado di padronanza delle anni come segue: ture. I nemici più grandi dell'attaccante non Tutti i bersagli a distanza breve = +l
possono essere mandati al tappeto. Se l' attac- Tutti i bersagli a distanza media = O
Abile fino a 4 DV o livelli cante colpisce la testa o il collo del suo avver- Tutti i bersagli a distanza lunga = -l
Esperto fino a 8 DV o livelli sario, la vittima deve effettuare un Tiro Sal- Una copertura è una qualunque cosa che
Avanzato fino a 12 DV o livelli vezza contro il raggio della morte per non nasconde il bersaglio. Una copertura che può
M aster fino a 16 DV o livelli subire gli effetti addizionali riportati nella essere penetrata, come un cespuglio o la neb-
sezione Effetti speciali. bia, viene chiamata copertura morbida. Le
Gli avversari devono avere Intelligenza supe- coperture solide che proteggono tutto il corpo
riore a quella animale per subire l'effetto. Bolas: si tratta di una corda lunga con due del bersaglio sono chiamate coperture rigide.
Le situazioni seguenti possono forzare uno pesi alle estremità. Se colpito dalle bolas, la Se il bersaglio ha una copertura, le penalità
speciale controllo sul morale: vittima deve_ effettuare un Tiro Salvezza con- seguenti modificano i tiri per colpire:
• Se chi usa l'arma infligge il danno massimo tro il raggio della morte per non subire gli

'
possibile. effetti riportati nella sezione Effetti speciali. Copertura Copertura Copertura
• Se chi usa l'arma evita tutti i danni in un Se il bersaglio ottiene un bonus sulla CA per bersaglio morbida rigida
round schivando i colpi. la difesa, il bonus si applica anche ai TS della 114 -l -2
• Se chi usa l'arma disarma due o più avver- vittima contro l'effetto delle bo las, riducendo 112 -2 -4
sari nello stesso round. la possibilità di subire l'effetto. 3/4 -3 -6
Se lo desidera, il DM può aggiungere altre · Le bolas sono scomode da portare e posso- Completa -4 Non può essere colpito

17
p ADROHAHZA DELLE ARMI

Cerbottana: questo tubo vuoto può avere • Un alleato di fronte usa un'ascia da batta- Ranseur: quest'arma ha una punta corta e
una lunghezza compresa tra i 15 cm e l metro glia, le bolas, una fionda, una spada o una affilata affiancata da due lame curve alla base.
e consente di sparare piccole spine avvelenate frusta. Usate i punteggi di attacco e parata dell' alabar-
contro il bersaglio. La spina è normalmente • Un alleato di fronte usa un'arma a due da. Il ranseur può anche essere usato per
inzuppata di veleno mortale, a meno che il mani. disarmare, se usato al grado abile o superiore,
DM decida di usare un veleno che causa altri I personaggi addestrati nell'uso di queste armi e può essere usato contro una carica.
effetti (paralisi, sonno, delirio). La vittima a due mani possono schivare alcuni attacchi Spetum: lo spetum ha una lunga punta con
deve effettuare un Tiro Salvezza contro il con rapidi spostamenti circolari. due lame curve affilate che formano una spe-
veleno per non subire gli effetti addizionali Le armi lunghe sono generalmente rag- · cie di tridente. Usate i punteggi di attacco e
riportati nella sezione Effetti speciali. gruppate in tre categorie: da punta, da taglio e parata della picca. Lo spetum può anche esse-
Balestra pesante: quest'arma è grande e combinate. Benché in questa sede ogni cate- re usato per disarmare se usato a livello abile
pesante. Se il personaggio non ha almeno 18 goria sia rappresentata da una sola arma, ci o superiore. Quest'arma può essere usata con-
di Forza, questa balestra può sparare una sola sono diverse varianti di armi lunghe. tro una carica.
volta ogni due round. Le punte delle armi lunghe mostrano legge- Spunto ne: lo spuntone ha una lama elabora-
Balestra leggera: richiede due mani per re differenze che aggiungono abilità speciali. ta leggermente ondulata. Usate i punteggi
. essere caricata, ma solo una per sparare. Gli uncini consentono di agganciare un nemi- della lancia; quest'arma,tuttavia, non può es-
co e di buttarlo a terra, mentre le lame curve sere lanciata. Usate i punteggi di parata
Rete: una rete non infligge danni, ma viene permettono di parare i colpi e disarmare un dell'alabarda. Lo spuntone infligge danno
usata per intrappolare e catturare un nemico. nemico. Gli effetti speciali di ogni arma ven- doppio come un pugnale e può essere usato
La vittima deve effettuare un Tiro Salvezza gono assegnati separatamente. contro una carica.
contro il raggio della morte per non subire gli Le armi lunghe disponibili sono: Mannaia: la mannaia è dotata di una grossa
effetti addizionali riportati nella sezione Ef- Alabarda: un'arma lunga da punta e da lama pesante. Usate i punteggi dell'ascia lun-
fetti speciali. Le reti sono disponibili in varie taglio con una punta lanceolata e sotto affian- ga con un +2 ai danni e i punteggi di parata
dimensioni; se il bersaglio è troppo grande per cata a una scure da un lato e una punta dal- dell'alabarda. La mannaia può infliggere un
la rete, ottiene un bonus sui tiri salvezza per l'altro. danno doppio come il pugnale.
evitare la cattura. Usando il diagramma se- Picca:un'armadapuntacostituitadaun'asta
guente, determinate di quante unità la vittima molto lunga (da 3 a 5 metri) che termina con Anni lanciate raramente: queste armi
è più grande della rete. Per ogni unità, la una punta aguzza di ferro. sono generalmente usate nelle mischie, ma
vittima guadagna un bonus di +4. Un tiro Ascia lunga: un'armadatagliocostituitada con un alto grado di padronanza possono
uguale a l è sempre un fallimento, a meno che una scure montata su un'asta di varia lunghez- essere lanciate nelle situazione disperate. Per
il bonus non sia almeno di 20. za (1-3 metri). lanciare queste armi, l'attaccante deve effet-
Dimensione Dimensione Altre armi lunghe utilizzabili: tuare un normale tiro per colpire modificato
della vittima della rete Bardiche: quest'arma ha una scure pesante dalla Forza. Dato che l'azione è imprevista,
dotata di una lunga punta protrudente. Usate l'attaccante controlla prima se il suo avversa-
Molto piccola (fino a 0,5 m) 0,6 m x 0,6 m i punteggi dell'alabarda, anche se quest'arma rioèsorpreso(l o2 su ld6). Se non è sorpreso,
Piccola (fino a l m) 1,2mx 1,2m offre le abilità di parata della picca. La bardiche può effettuare un Tiro Salvezza contro il
Media (fino a 2 m) 2mx2m può essere usata contro una carica. raggio della morte per dimezzare i danni.
Grande (finoa3m) 2,7mx2,7m Ronca: un'arma leggera con una lunga lama
Molto grande (fino a 4,5 m) 3,6 m x 3,6 m sottile simile a una falce. Usate i punteggi di Armi da scudo: queste armi combinano
Enorme (fino a 6 m) 4,8 m x 4,8 m attacco e parata dell'ascia lunga. Inoltre, la uno scudo con una lama. Benché siano sco-
Gigantesca (finoa9m) 7,5mx7,5m ronca offre l'abilità di aggancio dell'alabarda. mode e fragili, un'arma da scudo può fornire
Gisarme: quest'arma assomiglia a una ronca un secondo attacco quando viene usata con
Le reti 1,2 m x 1,2 m o più piccole possono con una punta sottile sul retro della lama che un'arma a una mano. Solo i guerrieri, i ladri e
essere usate con una mano; le altre con due. curva in avanti. Usate i punteggi di attacco e i semi-umani possono servirsi di queste armi.
parata della picca. Inoltre, la gisarme offre I mostri le usano raramente.
Armi lunghe: le armi lunghe consistono di l'abilità di aggancio . Le armi da scudo più grandi possono rom-
vari tipi di lame montate su lunghi pali. Le Glaive: quest'arma ha una lama simile a persi durante la battaglia. Controllate per l'in-
armi lunghe possono essere usate dai guerrie- quella di un coltello. Usate i punteggi di tegrità ogni volta che l'attaccante o il difenso-
ri, dai nani e dagli elfi. A causa della loro attacco e parata dell'ascia lunga. La glaive re ottiene l'esatto punteggio per colpire (ad
lunghezza, queste armi possono attaccare un infligge un danno doppio come il pugnale e esempio, se è necessario un 9 per colpire e il
nemico restando dietro a un altro personaggio offre l'abilità di aggancio. PG tira un 9, controllate per l'integrità dell' ar-
che combatte con lo stesso avversario. Ascia uncinata: quest'arma è costituita da ma). Quando si verifica una rottura., una delle
Un'arma lunga può essere usata con le una lunga e pesante ascia a lama singola con lame dell'arma da scudo diventa inutilizzabile.
regole di combattimento opzionali dei guer- un uncino sul retro. Usate tutte le regole Le probabilità che un'arma da scudo si
rieri presentate nel regolamento Companion. dell'alabarda; quest'arma, tuttavia, se usata rompa è 5 o meno su ldlO. I bonus per gli
Tuttavia, la regola di disarmo può essere usata agli ultimi due gradi di padronanza, può an- scudi magici sono aggiunti al tiro del dado e
solo quando specificatamente indicato. che stordire. i bonus delle armi magiche vengono sottratti.
I tiri per colpire di chi usa armi lunghe Partigiana: quest'arma ha una punta di Usate una penalità di -l per l'attacco di un ne-
subiscono delle penalità nei casi seguenti: lancia con due uncini alla base. Usate tutte le mico per l Opunti di massimo danno possibile.
• Chi usa l'arma è un nano. regole della picca. La partigiana può anche Scudo appuntito: è uno scudo circolare
• Si attacca dietro a un alleato più grande. disarmare ed essere usata contro una carica. bloccato al braccio invece che tenuto in mano.

18
Una singola punta parte dal centro. Questo bersaglio. Con le armi da lancio bisogna sem- se fosse di un grado di padronanza inferiore
scudo è molto resistente e non si romperà. pre aggiungere i modificatori della Forza al rispetto a quello posseduto e con una penalità
Scudo laminato: questo è un piccolo scudo tiro per colpire e al danno causato. di -4 sul tiro per colpire. Se il personaggio è
dotato di una o due lame che escono dai lati. Oggetti tirati: questi oggetti non sono armi inesperto con un'arma, non può utilizzarla
Scudo lanceo/ato: questo scudo ha una o normali, ma possono essere lanciati contro il per un secondo atlacco.
due lame di spada o lancia che escono di lati bersaglio. Quando si lanciano quel~! i oggetti, F rusta: una frusta può essere usata per
(se rotondo) o dalle estremità (se oblungo). tutti hanno il grado di padronanza ba~e senza intrappolare o per causare danni. Il modo in
Scudo delltato: questo grande scudo può dimezzare i danni. cui deve essere usata deve sempre essere
avere da una a quattro lame corte alle estremi- Pietra: si tratta di un sasso della dimensio- dichiarato prima dell'auacco. Se l'attaccante
tà ed eventualmente una punta al centro. A ne di un pugno. Quando si tira un oggetto che cerca di intrappolare il nemico. la vittima
causa della sua dimen!>ione. richiede due mani causa un danno per l'impatto. consideratelo deve effettuare un Tiro Salvezza contro il
e non può essere u... ato con un'altra arma. come una pietra. l modificatori della Forza si raggio della morte per non subire gli effetti
applicano ai tiri per colpire e ai danni. riportati in Effetti speciali.
Bastone: un bastone spe'>'iO 5 cm e lungo da Olio infuocato: infligge 1-8 punti danno
l a 2m che può essere usato da tutte le classi. per ogni round in cui il bersaglio si trova nel Tabelle della padronanza delle armi
Spada bastarda: queM'arma speciale può fuoco. L'olio tirato brucia solo per 2 round.
essere usata sia con una mano che con due. Se Acqua sama: l'acqua santa danneggia solo Le tabelle della padronanza delle armi sono
usata a due mani, chi la tiene non può usare i non morti e le creature malvagie incantate. state divise in quattro categorie. in base al
uno scudo e perde sempre l'iniziativa. Due armi: il DM può consentire a un modo in cui viene usata l'arma. Maggiori
Armi da lancio: queste armi possono esse- personaggio di attaccare con due armi. Il dettagli sulle qualità speciali di un'arma sono
re usate in mischia o essere lanciate contro il secondo attacco dovrebbe essere trattato come fomiti nella descrizione corrispondente.

19
TABELLA DELLE ARMI
ARMIDA TIRO ARMI DA MISCHIA DI FACILE LANCIO
ARMA PDRN GITTATE DANNI DIFESA EFFETTI SPEC. § ARMA PDRN GITTATE DANNI DIFESA EFFETTI SPEC. §
CERBOTTANA(< 60 cm) BS 10/20/30 Nullo Veleno ACCETTA BS 10/20/30 ld6 -
(C) [P=A] AB 15/20/30 Nullo - Veleno (TS-1) (B) [P=M] AB 15/25/35 d6+2 M:-lCA/1
CDo-z:x EX 15/25/35 Nullo - Veleno (TS-2) CDO** EX 25/35/45 d6+3 M:-2CA/2
CST: 3 mo AV 20/25/35 Nullo - Veleno (TS-3) CST:4mo AV 30/40/50 P:2d4 + 4 S:d6 + 4* M:-3CA/3
ING: 6mon MS 25/30/40 Nullo - Veleno (TS-4) ING: 30mon MS 40/50/60 P:2d4 + 7 S:d6 + 6* M:-3CA/3
CERBOTTANA (60 cm+)* BS 20/25/30 Nullo Veleno PUGNALE BS 10/20/30 ld4
(C) [P=A] AB 20/25/30 Nullo - Veleno (TS-1) (B) [P=H] AB 15/25/35 ld6 H:-lCA/1 Danno doppio (20)
®-o EX 25/30/40 Nullo - Veleno (TS-2) <DO** EX 20/30/45 2d4 H:-2CA/2 Dannodoppio(19-20)
CST: 6mo AV 30/35/40 Nullo Veleno (TS-3) CST: 3mo AV 25/35/50 P:3d4 S:2d4 + 2* H:-2CA/2 Danno doppio ( 18-20)
ING: 15 mon MS 30/40/50 Nullo - Veleno (TS-4) ING: lOmon MS 30/50/60 P:4d4 S:3d4 + l* H:-3CA/3 Danno doppio ( 17-20)
BOLAS* BS 20/40/60 1-2 Strangola (20) + § MARTELLO
(C) [P=H] AB 25/40/60 1-3 H:-lCA/1 Strangola (20) + § J DA LANCIO* BS 10/20/30 ld4 - -
CDO*O (TS-1) (M) [P=M] AB 10/20/30 d4+2 M:-lCA/2 Stordisce (e/m)
CST: 5 mo EX 30/50170 2-4 H:-2CA/2 Strangola (19-20) + § CDO*O EX 20/30/45 d6+2 M:-2CA/3 Stordisce (e/m)
ING: 5 mon (TS-2) CST:4mo AV 20/30/45 P:d6 + 4 S:d4 + 4* M:-3CA/4 Stordisce (e/m)
AV 35/50170 3-5 H:-3CA/3 Strangola (18-20) + § ING: 25 mon MS 30/50/60 P:d6 + 6 S:d4 + 6* M:-4CA/5 Stordisce (e/m)
(P:TS-3) (S:TS-2) GIAVELLOTTO BS 30/60/90 1d6
MS 40/60/80 4-6 H:-4CA/3 Strangola (17-20) + § (X) [P=H] AB 30/60/90 d6+2
(P:TS-4) (S:TS-2) <DO*O EX 40/80/120 d6+4
ARCO LUNGO BS 70/140/210 1d6 CST: l mo AV 40/80/120 P:d6 + 6 S:d4 + 6*
- (B) [P=M] AB 901150/220 ld8 +l H:-lCA/1 Ritarda (e/m) ING: 20mon MS 501100/150 P:d6 + 9 S:d4 + 8*
®-·
CST: 40mo
EX
AV
110/170/230
130/180/240
1d10 + 2
P:3d6 S:d10 + 4
H:-2CA/1
H:-2CA/2
Ritarda (e/m)
Ritarda (e/m)
RETE* BS 10/20/30 Nullo - Cattura§
(C) [P=M] AB 15/25/35 Nullo A:-2CA/l Cattura§ (TS-1)
ING: 30mon MS 150/200/250 P:4d4 + 2 S:d10 + 6 H:-2CA/2 Ritarda (e/m)
<DO*O
ARCO CORTO BS 50/100/150 ld6 - ®*e EX 20/30/40 Nullo A:-4CA/2 Cattura§ (TS-2)
(B) [P=M] AB 6011101160 ld6+ 2 H:-1CA/l Ritarda (c) CST: l O ma/m2 AV 25/35/45 Nullo A:-6CA/3 Cattura§
®-o EX 80/130/170 1d6 +4 H:-lCA/2 Ritarda (c) ING: 10 monlm2 (P:TS-4) (S:TS-2)
CST: 25mo AV 90/130/180 P:d8 + 6 S:d4 + 6 H:-2CA/2 Ritarda (c) MS 30/40/50 Nullo A:-8CA/4 Cattura§
ING: 20mon MS 110/140/190 P:d10 + 8 S:d6 + 7 H:-2CA/2 Ritarda (c) (P:TS-6) (S:TS-3)
BALESTRA PESANTE* BS 80/160/240 2d4 - - LANCIA*tl BS 20/40/60 1d6 - Conficca
(C) [P=H] AB 901160/240 2d6 M:-lCA/1 Stordisce (e/m) (B) [P=A] AB 20/40/60 d6+2 - Conficca
®-·
CST: 50mo
EX
AV
110/170/240
110/170/240
2d6+2
P:3d6 + 2 S:dl2 + 4
M:-2CA/2
M:-3CA/2
Stordisce (e/m)
Stordisce (e/m)
<DO*•
CST:3mo
EX
AV
40160175
40160175
d4+2
2d4+4 -
Conficca + stordisce
Conficca + stordisce
ING: 80mon MS 120/180/240 P:4d4 + 4 S:d10 + 6 M:-3CA/3 Stordisce (e/m) ING: 30mon MS 60175/90 2d4+6 ..,_ Conficca + stordisce
BALESTRA LEGGERA* BS 60/1201180 ld6 - - OGGETTI
(B) [P=H] AB 601120/180 d6+2 M:-lCA/1 Stordisce (c) SCAGLIATI BS 10/30/50 Pietra: 1-3* - Stordisce (c)
®-o EX 6511301180 d6+4 M:-2CA/2 Stordisce (c) (B) [P=A] Olio bollente:ld8* - Appicca fuoco
CST: 30mo AV 75/130/180 P:d+ 6 S:d4 + 6 M:-2CA/3 Stordisce (c) <DO** Acqua santa:ld8*
ING: 50mon MS 9011401180 P:d6 + 7 S:2d4 + 5 M:-3CA/3 Stordisce (c) TRIDENTE* BS 10/20/30 ld6
FIONDA BS 40/80/160 ld4 - (C) [P=M] AB 10/20/30 d8 +l Infilza (fino a 4 DV)
(B) [P=H] AB 40/801160 ld6 H:-lCA/2 Stordisce (e/m) <DO*O EX 20/30/45 d8+4 - Infilza (fino a 7 DV)
CDO-(r EX 6011101170 2d4 H:-2CA/3 Stordisce (e/m) CST:5mo AV 20/30/45 P:d8 + 6 S:d7 + 6* - lnfilza(finoa lO DV)
CST: 2mo AV 6011101170 P:3d4 S:d8 + 2 H:-3CA/3 Stordisce (e/m) ING: 25 mon MS 30/45/60 P:d6 + 9 S:d4 + 8* - Infilza (fino a 15 DV)
ING: 20mon MS 8011301180 P:d4 S:d10 + 2 H:-4CA/4 Stordisce (e/m)

Legenda
(B) Regolamento Base ® Arma a due mani, perde sempre l'iniziativa CST Costo d Tipo di dado da tirare
(X) Regolamento Expert o Scudo che può essere usato con un'arma ING Ingombro - Non applicabile
(C) Regolamento Companion ... Arma da tiro mo Moneta d'oro TS Modificatore tiro salvezza
(M) Regolamento Master * Arma che può essere scagliata mon unità di misura dell'ingombro -l CA/l ll bonus alla CA del personaggio viene applicato solo
(P) Bersaglio principale t Arma da mischia scagliata di rado PDRN Padronanza al numero di attacchi o di round indicati. In molti casi,
(S) Bersaglio secondario + Arma che può essere usata solo alla carica BS Grado base il bonus sulla CA è limitato a una sola categoria di
(H) Creature che attaccano con armi da mischia o da (r Arma piccola AB Grado abile bersagli . .i·
'
D~~l
lancio O Armamedia EX Grado esperto DV
(M) Creature che attaccano con armi da tiro o naturali
(A) Tutti i tipi di bersaglio
• Arma grande normalmente a due mani
* Nota speciale, vedi Descrizione delle armi
AV
MS
Grado avanzato
Grado master
Irrilevante ·
""
e/m/l
§
Arma che; .· ò essere usata contro una carica
Gittata c
Vedi EU
, media, lunga
speciali per altri dettagli
(j) Arma a una mano ma Moneta d'argento Nullo

J..
l 111111111111111
~ -- - . _-----.=: -

TABELLA DELLE ARMI


ARMI DA USARE SOLO IN MISCHIA ARMI DA MISCHIA SCAGLIATE RARAMENTE
ARMA PDRN DANNI DIFESA EFFETTI§ ARMA PDRN DANNI DIFESA EFFETTI§ ARMA PDRN GITTATE DANNI DIFESA EFFETTI §
MANGANELLO* BS 1-2 Sviene§ SCUDO
(C) [P=H] AB 2-4 Sviene (TS-1) LAMINATO* BS d4+ l A:- l CA 2° attacco+ rotture ASCIA DA
<DOti) EX d4+1 Sviene (TS-2) (l-2lame) BATTAGLIA* BS ld8
CST: 5 mo AV P:d4+3 Sviene (TS-3) (M) [P=A] AB d6+ l A:-lCA 2° attacco+ rotture (B)[P=M] AB d8+2 M:-2CA/2 Ritarda
ING: 5mon MS S:d6+ l <D t* EX 2d4+ l A:-2CA 2° attacco+ rotture 12lt0 EX -/5/10 d8+4* M:-3CA/2 Ritarda
P:d4+5 Sviene (TS-4) CST: 65 mo AV P:3d4 A:-2CA 2° attacco + rotture CST: 7 mo AV -/5/10 P:d8 + 8 M:-3CA/3 Ritarda+ Stordisce
S:d6+2 ING: 70mon S:2d4 + 2 ING: 60mon S:d8+6*
ALABARDA* BS IdiO Aggancia e disarma MS P:4d4 A:-2CA 2° attacco + rotture MS 5/10/15 P:dlO + 10 M:-4CA/4 Ritarda+ Stordisce
(M)[P=H] AB d10+2 H:-lCA/1 Aggancia (TS-1) S:3d4 +l S:d8+8*
<2lt• e disarma SCUDO CLAVA (TORCIA)* BS 1d4
CST: 7 mo EX dl0+5 H:-2CA/l Aggancia (TS-2) + LANCEOLATO*"" BS d4+2 A:-lCA/2 2° attacco + rotture (B)[P=M] AB d6+ l A:-ICA/2 Para(!)
ING: 150mon Para (l) e disarma (l-2lame) <DOtO EX -/15/25 d6+3* A:-2CA/2 Para (l)
AV P:d8 + 10 H:-2CA/2 Aggancia (TS-3) + (M)[P=A] AB d6+3 A:-lCA/2 2° attacco + rotture CST: 3mo AV -/15/25 P:d6+5 A:-3CA/3 Para (2)
S:d8 + 8 Para (l) e disarma l <DtO EX d6+4 A:-2CA/3 2° attacco + rotture ING: 50mon
10/25/40
S:d4+5*
A:-4CA/4 Para (2)
MS P:d6+ 15 H:-3CA/2 Aggancia (TS-4) + CST: 200 mo AV P:d6+7 A:-2CA/3 2° attacco + rotture MS P:d6+6
S:6+ 12 Para (2) e disarma ING: 185mon S:d4+7 S:d4+6*
LANCIA DA MS P:d6+9 A:-3CA/4 2° attacco + rotture MARTELLO
CAVALIERE*"' BS l diO Carica S:d4+9 DAGUERRA BS ld6
(M) [P=M] AB dl0+3 M:-2CA/l Carica SCUDO (B)[P=H] AB d6+2 M:-2CA/2
<DO+e EX dl0+7 M:-3CA/l Carica DENTATO* BS d4+ l A:-lCA Due attacchi + rotture <DOtO EX -/10/20 d8+2* M:-3CA/3
CST: !Orno AV P:d8+ 12 M:-3CA/2 Carica (l-51ame) CST:5mo AV -/10/20 P:d8 + 5 M:-4CA/3
ING: 180mon S:d8 + 10 (M)[P=A] AB d6+2 A:-2CA Due attacchi + rotture ING: 50mon S:d6+4*
MS P:d8+ 16 M:-4CA/2 Carica <2lt• EX 2d4+2 A:-2CA Due attacchi + rotture MS 10/20/30 P:d8 +7 M:-5CA/4
S:d6+ 12 CST: 200mo AV P:2d4+4 A:-3CA Due attacchi + rotture S:d6+7*
PICCA*"' BS l diO ING: 275 mon S:d6+5 MAZZA BS ld6
(M)[P=H] AB dl2+2 H:-2CA/l Para (l) MS P:2d4+6 A:-3CA Due attacchi + rotture (B) [P=AM] AB 2d4 H:-ICA/1
<2lt• EX dl2+5 H:-2CA/2 Para (l) S:d8 + 5 <DOtO EX -/10/20 2d4+2* H:-2CA/2
CST: 3mo AV P:dl2+9 H:-3CA/2 Para (2) BASTONE* BS ld6 CST:5mo AV -/10/20 2d4+4* H:-3CA/3
ING: 80mon S:dl0+8 (M)[P=A] AB d6+2 A:-lCA/2 Para (l) ING: 30 mon MS 10/20/30 2d4+6* H:-4CA/3
MS P:diO+ 14 H:-3CA/3 Para (2) <2lt0 EX d8+2 A:-2CA/2 Para (2) SPADA BASTARDA* BS d6+ l
ASCIA LUNGA* BS Id lO CST: 5mo AV P:d8 + 5 A:-3CA/3 Para (3) (C)[P=H] AB d6+3 H:-lCA/1
(M)[P=H] AB dl0+3 H:-lCA/1 Para(!) ING:40mon S:d6+4 <DOte EX d6+5 H:-2CA/2 Para (l)
MS P:d8+7 A:-4CA/4 Para (4) CST: l5mo AV P:d8 + 8 H:-3CA/2 Para (l)
<2lt• EX dl0+6 H:-2CA/l Para(!)
CST:5mo AV P:dlO+ lO H:-2CA/2 Para (2) S:d6 + 7 ING: 80mon S:d6 +7
ING: 120mon S:dlO+ 8 SPADA A MS P:d8+ IO H:-4CA/3 Para (2)
MS P:8+ 16 H:-3CA/2 Para (2) DUE MANI* BS IdiO S:d6 + 8
S:d8 + 12 (B)[P=M] AB 2d6+ l Stordisce + Para (l) SPADABASTARDA* BS d8+ l
SCUDO <2lt• EX 2d8+ 2 Stordisce + Para (2) (C)[P=H] AB d8+3" Para(!)
APPUNTITO* BS l-2 A:-lCA/1 2° attacco CST: 15mo AV P:3d6+3 Stordisce + Para (2) <2lt• EX -1-15 d8+5* H:-lCA/1 Para (l)
(!lama) ING: lOOmon S:2d8 + 3 CST: l5mo AV -1-15 P:dlO+ 8 H:-2CA/2 Para (2)
(M) [P=A] AB 2-4 A:-lCA/1 2° attacco MS P:3d6+6 Stordisce + Para (3) ING: 80mon S:d8+7*
EX d4+ l A:-lCA/2 2° attacco S:3d6 + 2 MS -/5/10 P:dl2 +IO H:-3CA/2 Para (3)
<Dt*
CST: 15 mo AV P:d4+3 A:-lCA/4 2° attacco FRUSTA* BS l-2 Cattura§ S:dl0+8*
ING: 20mon S:d6+ l (C) [P=M] AB ld4 M:-2CA/2 Cattura (TS-l) § SPADA NORMALE BS ld8
MS P:d4+5 A:-lCA/6 2° attacco <DOtO EX d4+ l M:-3CA/3 Cattura (TS-1) § (B)[P=H] AB ldl2 H:-2CA1 Para (l)
S:d6+ 2 CST: lOmo/3 m AV P:d4+3 M:-4CA/3 Cattura (TS-3) § <DOtO Disarma
ING: 100 mon/3 m S:3-5 CST: !Orno EX -/5/10 2d8* H:-2CA/2 Para (2)
MS P:d4+5 M:-4CA/4 Cattura (TS-4) § ING: 60mon Disarma (TS+ l)
S:4-6 AV -/5/10 P:2d8 +4 H:-3CA/3 Para (2)
S:2d6 + 4* Disarma (TS+2)
MS 5/10/15 P:2d6 + 8 H:-4CA/3 Para (3)
~~+~ Disarma (TS+4)
SPADINO BS l~
(B)[P=H] AB ~+2 H~CM Para(!)
<DO t* Disarma (TS+l)
CST: 7 mo EX -110/20 d6+4* H:-2CA/2 Para (2)
ING: 30mon Disarma (TS+2)
AV -/10/20 P:d6 + 7 H:-2CA/3 Para (3)
S:dil + 7* Disarma (TS+4)
MS 10/20/30 P:2d6+ 9 H:-3CA/4 Para (3)
S:d4 +9* Disarma (TS+6)
EFFEITI SPECIALI

Risultati per i Tiri Salvezza falliti


Livello o DV Bonus sui CERBOTTANA RETE MANGANELLO
della vittima Tiri Salvezza Base/Abile Esperto/Avanzato M aster
Fino a l Nessuno Morte Cattura Sviene Sviene Sviene
1+1 a 3 +l 75% PF +Paralisi Cattura Sviene Sviene Sviene
3+1 a6 +2 50% PF + Paralisi Rallenta Stordisce Sviene Sviene
6+1 a 9 +3 50%PF Rallenta Stordisce Stordisce Sviene
9+1 a 12 +4 25%PF Ritarda Ritarda Stordisce Stordisce
12+1 a 16 +5 25%PF Ritarda Ritarda Ritarda Stordisce
16+1 o più +5 10%PF Ritarda Ritarda Ritarda Ritarda
Tiri Salvezza necessari: Veleno Raggio della morte Raggio della morte

Risultati per i Tiri Salvezza falliti


Livello o DV Bonus sui BOLAS O FIONDA
della vittima Tiri Salvezza Base/Abile Esperto/Avanzato M aster
Fino a l Nessuno Cattura Cattura Cattura
1+1 a 3 +l Cattura Cattura Cattura
3+1 a 6 +2 Rallenta Cattura Cattura
6+1 a 9 +3 Rallenta Rallenta Cattura
9+1 a 12 +4 Ritarda Rallenta Rallenta
12+lal6 +5 Ritarda Ritarda Rallenta
16+1 o più +5 Rallenta Rallenta Rallenta
Tiri Salvezza necessari: Raggio della morte

Rotture: ogni volta che un personaggio tira il effettuare ad ogni round un Tiro Salvezza colpisce, l'arma infligge un danno doppio.
numero esatto per colpire, ci sono delle pro- contro il raggio della morte per scappare. Rallenta: la vittima viene rallentata, si muo-
babilità che una delle lame dell'arma da scudo Aggancia: invece di effettuare un attacco ve e attacca a metà della velocità normale e
si rompa. Tirate IdiO; se ottenete un numero normale, chi usa quest'arma può cercare di non può lanciare incantesimi.
da l a 5, una lama si spezza. agganciare un nemico. L'attaccante deve tira- Infilza: chi usa quest'arma può decidere di
Carica: se il personaggio carica per 20 o più re per colpire. Ciò causa un danno minimo, infilzare un nemico invece di attaccarlo ripe-
metri e colpisce il bersaglio, la vittima subisce ma la vittima deve effettuare un Tiro Salvezza tutamente, sempre che questo non abbia più
un danno doppio. contro la paralisi per evitare di cadere. Se DV di quelli indicati. Il numero massimo
Morte: la vittima scende a OPF. cade, chi attacca guadagna un bonus di +4 sui possibile di DV per questo attacco è 9. Quan-
Para: oltre ad attaccare, un PG che usa un' ar- tiri per colpire; la vittima subisce una penalità do l'arma colpisce, resta infilzata nella crea-
ma che consente una parata può cercare di di -4 su tuttii TS e una penalità di -2 sui tiri per tura e non può essere rimossa per 5-8 (d4+4)
bloccare il numero indicato di attacchi subiti colpire. Serve un round per rialzarsi. round. La vittima subisce 1-6 punti di danno
in un round anche derivati da armi da lancio. Fuoco: il fuoco ha un numero di probabilità di finché l'arma non viene rimossa.
Per bloccare ogni attacco, il PG deve fare un bruciare qualunque cosa infiammabile pari al Strangola: se l'attaccante tira senza modifi-
Tiro Salvezza contro il raggio della morte. 5% per punto di danno causato in ogni round. catori uno dei numeri indicati, la vittima deve
Ritarda: la vittima deve effettuare un tiro Se un oggetto prende fuoco, brucia per 1-6 effettuare un Tiro Salvezza contro il raggio
salvezza pernon perdere l'iniziativa nel round round causando 1-4 ferite ogni round. della morte per non rimanere subito paraliz-
successivo. Se non viene specificato un tiro Sviene: la vittima cade a terra priva di cono- zata e morire in 3-8 (d6+2) round (ameno che
salvezza, effettuatelo contro la paralisi. scenza per 1d100 round. non venga salvata). Se la vittima sfugge la
Disarma: il personaggio può cercare di disar- Paralisi: ci sono due forme di paralisi. Il presa, rimane paralizzata per 2-12 round.
mare un avversario invece di svolgere un primo tipo blocca una creatura in un luogo per Stordisce: se la vittima ha la stessa dimensio-
attacco normale. L'attaccante deve tirare per 1-6 turni. Una creatura paralizzata è cosciente ne dell'attaccante o è più piccola, resta stordi-
colpire il bersaglio. La vittima può salvarsi e consapevole di ciò che sta accadendo, ma ta se fallisce un Tiro Sal vezza contro il raggio
tirando un numero minore o uguale alla sua non può muoversi, attaccare, parlare o lancia- della morte. Una creatura stordita si sposta ad
Destrezza con ld20. Sel'attaccanteèunguer- re incantesimi. Il secondo tipo di paralisi è un terzo della velocità e non può attaccare o
riero già in grado di disarmare, la vittima causato da un tentativo fallito di strangola- lanciare incantesimi; subisce una penalità di
subisce una penalità di -5 sul tiro salvezza. La mento che lascia la vittima troppo debole per +2 sulla CA e una penalità di -2 su tutti i tiri
Destrezza per i PNG e i mostri dovrebbe muoversi per 2-12 round. Gli attacchi contro salvezza. Si può fare un Tiro Salvezza contro
essere determinata dal DM o considerata ugua- una creatura paralizzata riescono automatica- il raggio della morte ad ogni round per
le a Il. Per ogni grado di padronanza superio- mente. L'effetto della paralisi può essere an- recuperare. Con le armi da tiro, questo effetto
re al base da parte dell'attaccante, la vittima nullato da qualunque incantesimo di cura. si verifica solo a distanze specificate.
subisce una penalità di -l sui tiri salvezza. Veleno: vedi il diagramma per gli effetti. Inesperto: se un PG è inesperto con un'arma,
Danno doppio: su un tiro di dado non modi- Secondo attacco: un PG può effettuare un attacca allivello base, ma infligge solo metà
ficato che genera uno dei numeri indicati, secondo attacco con un'arma da scudo mentre danno. Tutte le armi da tiro hanno una pena-
l'arma infligge un danno doppio. attacca con un'altra arma a una mano. lità di -l su tutti i tiri per colpire.
Cattura: la vittima catturata non può attacca- Conficca: se un un nemico sta caricando, il % PF: la vittima perde questa percentuale dei
re, lanciare incantesimi o spostarsi, ma può PG può usare l'arma contro la carica. Se suoi Punti ferita originali.

22
EQUIPAGGIAMENTO DI ASSEDIO

Catapulta (figura l) (figura 3), viene comunemente usata nelle dell'ariete, è infilato in anelli di metallo bloc-
Una catapulta è costituita da un enorme guerre d'assedio. cati alla struttura con delle catene, in modo
cucchiaio di legno montato su una struttura. Una balista è molto simile a una normale che possa ruotare liberamente. Delle corde
L'estremità inferiore è fissata con corde in- balestra; è molto più grossa (spesso lunga da sono attorcigliate intorno al tronco e vengono
trecciate, in modo che la tensione sulle corde l ,5 a 3 metri) ed è montata su una piatìaWrma tirate alternativamente da ciascun lato da due
lo tenga in posizione verticale. Quando il o su un carrello con ruote. In questa sede, gruppi di quattro uomini ciascuno. Sonori-
cucchiaio viene tirato giù, le corde diventano viene descritta solo la forma più grande di chiesti due uomini addizionali per tenere la
più tese. Il cucchiaio viene bloccato in questa balista (con ruote), usata per l'assedio; forme trivella ferma contro il bersaglio.
posizione, caricato con un colpo e rilasciato; più piccole sono possibili, con una gittata e un
scatta quindi rapidamente verso l'alto finché danno proporzionalmente inferiori. Equipaggiamento vario di
colpisce una traversa orizzontale che lo bloc- Le munizioni usate con la balista assomi- assedio
ca immediatamente. Il colpo continua la sua gliano a una lancia con una punta più grande.
corsa, seguendo una traiettoria ad arco. La E praticamente inutile contro, le costruzioni, I due tipi principali di equipaggiamento
gittata varia in base alla tensione delle corde. ma può danneggiare l'equipaggiamento. È vario di assedio sono quello usato solo per
Un artigliere addestrato conosce la tensione progettata, come la balestra, come arma da l'assalto e quello usato sia per l'assalto che
appropriata per le gittate possibili. usare contro le creature. per le incursioni. L'equipaggiamento vario è
Ci sono due tipi di catapulte comuni: legge- I tiri per colpire per una balista sono trattati utile solo agli attaccanti, non ai difensori.
re e pesanti. Entrambe possono essere monta- come se il dispositivo fosse un guerriero di
te su un carrello con ruote per il traino. livello uguale al suo numero di truppe. Non Equipaggiamento d'assalto
Catapulta leggera: questa catapulta è stata sono necessari specialisti per usare una balista,
introdotta nel regolamento Expert. Queste benché sia richiesto un certo addestramento. Torretta (figura 6)
regole d'artiglieria sostituiscono quelle pre- Una torretta è una scala protetta. La torretta
cedenti. Se una fortezza si trova vicino a un Armi da breccia standard è costituita da una struttura su ruote
porto o un lago, oppure lungo una costa, è alta 9 metri, fatta di legno con pareti sottili. Le
possibile usare delle catapulte montate sulle Un'arma da breccia è un dispositivo usato pareti sono coperte da pelli animali bagnate
navi insieme a quelle presenti a terra. per creare un buco (breccia) in un muro o in per ridurre i danni provocati dal fuoco. La
Catapulta pesante: quest'arma è pratica- altre costruzioni. Ciò può essere ottenuto con parte interna della struttura contiene una sca-
mente identica alla catapulta leggera, ma può due metodi: colpendo fino a quando il muro la. Una o due porte conducono alla base della
sparare proiettili più pesanti e copre una di- cede, o scavando un buco nel muro. Le armi struttura. Un ponte levatoio nella parte supe-
stanza maggiore. usate per questi metodi sono, rispettivamente, riore della torretta viene controllato dall'in-
l'ariete e la trivella. temo. Un'ultima serie di gradini conduce al
Trabocco (figura 2) Le armi da breccia possono essere usate tetto della torretta, con l'accesso protetto da
Per certi versi simile alla catapulta, que- solo negli assalti ed esclusivamente dagli una botola bloccata dall'interno.
st'arma è costituita da una pesante barra di attaccanti. Non sono richiesti specialisti e La torretta viene spinta contro un muro e le
legno con una fionda a un'estremità, montata neppure l'addestramento delle truppe. truppe entrano dalla porta e salgono la scala.
su una struttura in legno. Invece di usare delle Le armi da breccia resistono al fuoco, su- Una volta saliti, abbassano il ponte levatoio
corde in tensione per sparare i proiettili, la bendo metà danno in tutti i momenti (quando per poter accedere alla parte superiore del
barra è montata su un perno in modo che parte attaccate dal fuoco e quando bruciano). muro e attaccano in mischia. Alcune truppe
della barra sia diretta verso il bersaglio. Un possono rimanere in cima alla torretta, usan-
grosso cesto (o una rete) pende da questa Ariete (figura 4) do armi da tiro contro gli avversari sulle mura.
estremità e viene riempito con dei pesi. Le Un ariete è un grosso tronco pesante con Se una torretta viene attaccata con il fuoco,
corde sono usate per abbassare , il braccio un'estremità generalmente metallica. Questa subisce il primo danno completo, ma ha la
lungo della fionda e tenerio per il caricamento. estremità viene ripetutamente sbattuta contro metà delle probabilità originali di incendiarsi.
Una volta rilasciato, i pesi fanno scendere il un bersaglio (come una porta), usando la
braccio corto, mentre quello lungo scatta ra- forza bruta per causare danni. Paranco (figura 7)
pidamente verso l'alto. La fionda rallenta Per correre con un ariete contro un bersa- Un paranco è un dispositivo per sollevare
naturalmente quando i pesi raggiungono il glio è richiesto un uomo per ogni 30 cm di un esiguo numero di truppe da portare in cima
fondo; a questo punto, i proiettili partono in lunghezza, anche se un ariete può essere tra- a un muro. Consiste di una struttura leggera,
volo con una traiettoria alta arcuata. La gittata sportato da meno uomini. L'ariete viene spes- simile a quella della torretta, con una lunga
è determinata dalla quantità di persi nel cesto so legato saldamente a una torretta (vedi trave che si estende dalla cima e una puleggia
e dall'esatta posizione del cesto sul braccio equipaggiamento vario), in modo da poter sulla trave. Un grosso cesto in grado di conte-
corto della barra. essere facilmente trasportato e scagliato con- nere fino a quattro uomini viene sollevato
tro il bersaglio. Quando un ariete viene usato dalle corde mediante la puleggia. La velocità
Tiro diretto in questo modo, è richiesto un solo uomo per di salita varia in base al numero di persone che
ogni 60 cm di lunghezza del tronco. fanno funzionare il paranco e dal numero di
Un'arma da tiro diretto è un'arma che tira truppe presente nel cesto.
direttamente sul bersaglio ad alta velocità, Trivella (figura 5) Un paranco viene solitamente usato per
invece di lanciare indirettamente un colpo a Per certi versi, una trivella è simile a un portare truppe ben equipaggiate in cima a un
velocità relativamente bassa. Gli archi, le ariete sospeso, essendo un tronco lungo e muro (in grado di sopportare alcuni proiettili
balestre e le fionde sono armi di questo tipo. pesante appeso a delle catene. La punta di prima di ingaggiare un combattimento in mi-
Una grossa arma da tiro diretto, la balista metallo è simile a un cavatappi. A differenza schia).

24

..
••c& •
Ariete
Figura 4
. ,.,
l
l
l Capannone
Figura 8

Trabocco
Figura 2

Catapulta
Figura 1

Balista
Figura 3

Torretta
Figura 6
Barriera pesante
Figura 9b
EQUIPAGGIAMENTO DI ASSEDIO

Scala attacchi contro delle creature. Le armi d'asse- Altri effetti speciali sono definiti di seguito.
La scala d'assedio è una versione più gran- dio e gli edifici, tuttavia, sono più resistenti al Acido: questo attacco infligge un danno
de e massiccia di una scala normale. È molto danno. Per determinare il danno causato da un completo al legno, ma solo un normale danno
più efficace quando viene usata di sorpresa o attacco a una struttura, dovete usare le formu- di struttura alla pietra.
contro difensori già occupati contro attaccan- le riportate più avanti. Le categorie dei bersa- Sfera nera: trattate questo mostro come un
ti che usano una torretta o un paranco. Usata gli sono definite nel modo seguente: incantesimo disintegrazione.
da sola, la scala viene facilmente rotta o fatta Creatura include tutti i mostri viventi e non Costruiti: questi mostri danneggiano le
cadere dai difensori. morti, nonché i personaggi. Usate i danni costruzioni normali, ma non subiscono danni
Per far cadere una scala, moltiplicate il normali. quando attaccano le strutture in pietra.
numero di difensori (fino a quattro) coinvolti Struttura in legno include tutto Morte volante: vedi sciame di insetti.
nell'azione per quattro. Questo è il tiro sal- l'equipaggiamento d'assalto, le navi in legno Cristallizzare: questo attacco indebolisce
vezza che l'attaccante deve effettuare ogni e le parti di legno delle costruzioni in pietra. sia le strutture in legno che quelle in pietra.
round per evitare che la scala cada. Costruzione in pietra include i muri, gli Tutti gli attacchi fisici successivi contro il
edifici e altre strutture fatte principalmente in punto indebolito infliggono il doppio del nor-
Altro equipaggiamento pietra; include inoltre ripari naturali come male danno di struttura, fino a 50 punti.
I tre dispositivi sottoriportati, capannone, scogliere o collinette. Dissoluzione: questo incantesimo funziona
barriera mobile e barriera pesante, sono resi- L'equipaggiamento e le strutture non di- solo contro la pietra non lavorata e non dan-
stenti al fuoco. Ognuno subisce metà del spongono di un tiro salvezza contro gli attac- neggia le mura di un castello. Se lanciato sullo
danno normale in qualunque momento (quan- chi speciali. strato roccioso sotto un muro, c'è il 10% di
do attaccati dal fuoco e quando bruciano). probabilità per incantesimo che una porzione
Attacchi delle creature di muro larga 3 metri crolli.
Capannone (figura 8) Qualunque creatura può attaccare un bersa- Elementale, aria: questa categoria include
Questo dispositivo protettivo è costituito glio in legno, ma esso subisce solo metà dan- il genio, i servi fluttuanti e i segugi invisibili.
da un edificio in legno con una struttura no da un attacco fisico. Se la creatura può Gli attacchi di queste creature infliggono un
leggera. I muri ci sono solo su due estremità. mangiare il legno, viene inflitto un danno danno di struttura normale, ma non hanno
Il soffitto è normalmente coperto da pelli completo. effetto sulla pietra.
animali bagnate per ridurre al minimo i danni Solo le creature uguali o più grosse di un Elementale, terra: questa categoria include
del fuoco. Il capannone standard è lungo 6 orco possono infliggere danni a costruzioni di i krist e le orde. Gli attacchi contro il legno
metri, largo 3 e alto 3. Può contenere 20 pietra con un attacco fisico. Alcune costruzio- infliggono un danno di struttura normale,
uomini e fornisce un bonus di -12 sulla CA a ni subiscono l solo punto danno per ogni 5 mentre gli attacchi contro la pietra infliggono
tutti quelli che entrano. punti inflitti, arrotondati per eccesso. Se la il doppio del danno di struttura normale.
Un capannone viene spesso usato insieme a creatura può scavare nella pietra, viene inflit- Elementale,fuoco: questa categoria inlcude
un ariete o a una trivella, che viene appesa con to un danno completo. Qualsiasi creatura che gli efriti e gli elioni. Gli attacchi infliggono un
delle catene al soffitto del capannone prima di non può scavare nella pietra e non ha un'arma danno di struttura normale, ma il fuoco non
avanzare contro il nemico. subisce 1-6 punti danno per ogni attacco. può essere spento finché la creatura rimane
Gli attacchi con proiettili contro strutture in entro 9 metri dal fuoco.
Barriera mobile (figura 9a) legno e pietra sono efficaci solo quando ven- Elementale, acqua: questa categoria inclu-
Una barriera mobile è costruita in legno ed gono scagliati con un'arma d'assedio o tirati de le hydrax e le ondine. Gli attacchi contro il
è dotata di ruote per facilitare lo spostamento. da creature grandi almeno quanto un orco. legno infliggono un danno di struttura norma-
La barriera mobile standard è lunga 2,5 metri le, mentre quelli contro la pietra infliggono l
e alta l metro e può proteggere fino a 5 Attacchi speciali punto per ogni 10 punti di danno causati,
uomini. Chi si trova dietro la barriera guada- Gli attacchi speciali includono le abilità arrotondati per eccesso.
gna un bonus di -4 sulla CA. naturali delle creature, gli incantesimi e gli Caduta: le strutture in legno e pietra subi-
Le barriere mobili vengono spesso usate effetti magici. Gli attacchi speciali che posso- scono metà del normale danno di caduta.
dalle truppe che spingono una torretta verso no causare danni fisici funzionano nel modo Fuoco: le strutture in legno possono essere
un muro e da coloro che fanno funzionare un seguente: danneggiate dal fuoco, ma subiscono solo l
paranco. Questa barriera è anche utile alle punto per dado a 6 facce di danno o per 5 punti
truppe che fanno incursioni. Contro strutture in legno: di massimo danno possibile (arrotondato per
• Viene causato normalmente metà danno. eccesso). Inoltre, gli oggetti in legno attaccati
Barriera pesante (figura 9b) • Se l'attacco è un incantesimo e non viene dal fuoco possono incendiarsi, subendo ulte-
Una barriera pesante è costruita con legno fornita alcuna indicazione sui danni (come riori danni. Le probabilità di prendere fuoco
massiccio è può essere spostata con difficoltà. Disintegrazione), infligge 5 punti per livcd- sono pari al5% per punto di danno causato da
Ogni sezione della barriera è lunga 2,5 metri lo dell'incantesimo. ogni attacco con il fuoco. Se un oggetto si
e alta l ,5 m. Chi si trova dietro la barriera Contro costruzioni in pietra: infiamma, subisce l punto di danno nel primo
guadagna un bonus di -8 sulla CA. • Infligge l punto per dado a sei facce di round, altri 3 punti alla fine del primo turno,
Le barriere pesanti vengono usate durante danno oppure, se l'attacco non usa d6, 6 punti nel secondo turno e 12 punti in ogni
le incursioni nei pressi di una fortificazione. infligge l punto per 5 punti di danno mas- turno successivo, fino alla distruzione. Qua-
simo possibile, arrotondato per eccesso. lunque creatura bloccata in una struttura
Danni alle strutture • Se l'attacco è un incantesimo e non viene infuocata subisce un danno pari a ld6 per
I danni segnalati per le creature, le armi fornito alcun danno, infligge 2 punti per punto danno di struttura, con la stessa fre-
d'assedio e gli effetti magici si riferiscono ad livello dell'incantesimo. quenza. Qualunque struttura infiammabile

26
EQUIPAGGIAMENTO DI ASSEDIO

vtcmo a un'altra struttura in fiamme può te per le strutture fisiche. Artigliere (250 mollivello/mese)
prendere fuoco con una probabilità del l 0% Passa pareti: questo incantesimo non ha Un artigliere è un PNG addestrato ed esper-
ad ogni turno. effetto contro il legno, ma genera una breccia to nell'artiglieria d'assedio (catapulte o tra-
Se è disponibile dell'acqua o del terriccio e in una struttura di pietra. bocchi). È richiesto un artigliere per ogni
alcuni lavoratori, è possibile cercare di spe- Gas velenoso: nessun effetto. pezzo di artiglieria d'assedio. Gli artiglieri
gnere il fuoco. Per ogni turno di combatti- Metamorfosi di un oggetto: c'è il 10% di hanno livelli di esperienza, proprio come le
mento contro il fuoco, il giocatore deve tirare probabilità che questo incantesimo non abbia classi di personaggi. Gli artiglieri di primo
ld6 ogni lO lavoratori. Questo è il numero di effetto quando viene lanciato su strutture di livello (250 mo/mese) sono abbastanza co-
punti di danno di struttura causato dal fuoco legno o di pietra. La metamorfosi può creare muni, mentre quelli di secondo livello (500
eliminato per quel turno. Se il numero è mag- una breccia in un muro di pietra. mo/mese) sono rari. Il loro livello aumenta
giore del danno causato dal fuoco in quel Inversione della gravità: qualunque cosa con la stessa velocità dei guerrieri, anche se
turno, il fuoco viene spento. Solo lO persone sollevata da questo incantesimo subisce un gli artiglieri guadagnano 50-l 00 PX per gior-
possono combattere il fuoco per ogni 9 metri danno pari a una caduta da 6 metri. Tuttavia, nata di bombardamento. Essi non possono
di lunghezza della struttura. Ogni persona le cose legate o bloccate al terreno non subi- ottenere PX in nessun altro modo.
subisce l punto di danno per punto di danno scono l'effetto. Calcolo dei colpi: il numero approssimati-
di struttura causato in quel turno. Restringimento: il verme notturno può ri- vo di colpi per settimana in un assedio varia in
Se il fuoco è stato causato da un colpo durre delle cose con un peso massimo di base all'equipaggio, alla dimensione dell'ar-
trattato o da un drago, è possibile eliminare 50.000 mon. C'è il 10% di probabilità che tiglieria e alle munizioni disponibili. La for-
solo metà del numero normale di punti. l'abilità non abbia effetto sulle strutture di mula seguente può essere usata per una buona
La pietra non brucia, a differenza delle parti legno o pietra. Se colpita, la struttura si riduce approssimazione. Moltiplicate la frequenza
in legno di una costruzione in pietra (soffitti, a un sesto della sua dimensione, come pure la di attacco (come una frazione: colpilround)
pavimenti, porte, ecc.). Il danno del fuoco è sua efficacia. per 10.000. Il risultato sarà il numero di colpi
uguale a quello causato alle strutture in legno, Smuovi legno: questo incantesimo non in- per settimana. Ad esempio, una catapulta
ma solo il l 0% dei PF totali di un edificio in fligge danni, ma sposta gli oggetti di legno al leggera con equipaggio completo spara una
pietra può essere bruciato. limite del suo raggio d'azione, sempre che volta ogni cinque round; quindi, la sua fre-
Inondazione: un'inondazione è una poten- non siano bloccati al terreno. quenza di attacco è di 115 e il numero di colpi
te onda d'acqua che si abbatte contro una Torci legno: non ha effetto sull'equipag- per settimana è 2.000. Ciò presume un uso di
struttura. Il danno è soggetto alle normali giamento d'assedio in legno. 9 ore al giorno a metà della frequenza massi-
riduzioni strutturali per il danno fisico. Il Ragnatela: se usato sulle armi d'assedio, ma di attacco.
danno è uguale a 3-24 punti per 3 metri di questo incantesimo le rende inutilizzabili per
altezza dell'onda. Se l'inondazione proviene tutta la sua durata. Ingegnere d'assedio (1.000 mo/mese)
da un lago, durerà l round per ogni l 00 metri Chiavistello magico: questo incantesimo Un ingegnere d'assedio progetta
quadrati di area di superficie del lago. rende inutilizzabile un'arma d'assedio per l'equipaggiamento d'assedio e assiste il co-
Ghiaccio: questo attacco è uguale a cristal- tutta la sua durata. mandante nell'uso. È necessario assumere un
lizzare, ma dura solo 1-6 round. ingegnere se viene usato un qualunque
Sciame di insetti: questo attacco infligge un Difese speciali: equipaggiamento d'assedio speciale (senza
danno completo alle strutture in legno, ma Alcuni incantesimi possono essere lanciati includere la scala o la barriera pesante). È
nessun danno alle costruzioni in pietra. su strutture di legno e di pietra. In tutti i casi richiesto un ingegnere per ogni 5 pezzi di
Lava: la lava è come il fuoco quando attac- si applicano gli effetti normali. Inoltre, si grande equipaggiamento usato.
ca costruzioni in legno e in pietra, ma infligge possono usare muri magici, ragnatele o vege- L'equipaggiamento grande include tutte le
il doppio del danno. La lava causa ld6 punti tali per chiudere temporaneamente una brec- barriere, le torrette e i paranchi, ma non l'ar-
danno per metro quadrato. cia in un muro. tiglieria.
Fulmine: il fulmine viene trattato come Gli ingegneri possono dirigere le truppe
attacco fisico contro il legno e la pietra, con il PNG specialisti d'assedio usate come minatori. È richiesto un ingegnere
5% di probabilità di appiccare il fuoco per per scavo. In un giorno, un minatore può
ogni 2 punti di danno. I PNG seguenti sono necessari per qualun- scavare mezzo metro cubo di roccia dura, l
Armi magiche: quando si usa un'arma ma- que operazione coinvolta nell'uso dell'equi- metro cubo di roccia morbida e l ,5 metri cubi
gica, i bonus magici devono essere aggiunti ·paggiamento d'assedio. di terra compressa. Durante uno scavo posso-
solo dopo aver effettuato le riduzioni segnala- no partecipare al massimo l O minatori.

Abbreviazioni
Costo Valore in m o per lunghezza o altez- Ing Ingombro. Il primo numero si riferi- PF Punti ferita dell'equipaggiamento
za (in metri) sce agli oggetti trasportati, il secon- Eq Numero in un equipaggio completo
Dim. Fornita sempre come altezza x lar- do agli oggetti con ruote e traino. Gittata Breve (+ 1), media e lunga (-l). Vie-
ghezza x lunghezza. Questa è una A Assalto ne anche fornita la distanza minima
dimensione standard; equipag- CA Classe dell'armatura a cui possono tirare certe armi.
giamento più grande o più piccolo CA+ Bonus della Classe dell'armatura Ferite Danni inflitti alle creature.
può essere fatto usando una frazione guadagnato dalle truppe protette dal- Attacco Velocità a cui possono tirare le armi,
dell'altezza per determinare la diffe- l'oggetto fornita come tiri per round.
renza di costo. I Incursioni VB+ Bonus VB da usare con il regola-
mento di guerra.

27
EQUIPAGGIAMENTO DI ASSEDIO

ARMI D'ASSEDIO
COSTO/SETI.
TIPO COSTO ING CA PF EQ GITTATA FERITE ATTACCO VB+ MUNIZIONI
Balista 75mo 6.000mont 4 9 4 l 00/200/309 d10+6 112 +2 2.000
Catapulta leggera 150mo 12.000mont 4 18 6 200/250/300 (Min: 150) d8+8 115 +4 4.000
Catapulta pesante 250mo 18.000mont o 27 8 250/325/400 (Min: 175) d10+10 116 +8 6.000
Trabocco 400mo 24.000mont o 36 12 250/400/500 (Min:lOO) dl2+13 116 +12 8.000
Trivella 150mo 3.000mon -4 50 10 d6+14 112 +4
Ariete (3m) lOOmo 3.000mon -4 50 10 d6+8 112 +4

Queste armi richiedono almeno un quarto di equipaggio per poter essere usate. Se un equipaggio non è completo, ma è maggiore o uguale alla
metà, il costo delle munizione, il VB+ e la frequenza di attacco vengono dimezzate. Se l'equipaggio è inferiore alla metà, ma superiore a un quarto,
il costo delle munizione, il VB+ e la frequenza di attacco vengono divise per 4. Le frazioni sono sempre arrotondate per difetto.

EQUIPAGGIAMENTO D'ASSEDIO VARIO


COSTO DIMENSIONE REG. DI GUERRA
TIPO STANDARD STANDARD ING CA CA+ PF VB+
Torretta (solo A) 750mo 9 metri 250.000mont o -8 75 +lO**
Capannone (solo A) 90mo 3x3x6 metri 8.000mont 4 -12 40 Raddoppia i valori di trivella o ariete
Paranco* (solo A) 45mo 9 metri 12.000mont 4 o 15 +4** (+2 con torretta)
Scala (solo A) 9mo 9 metri 900mon 4 o 3 +2** (+2 con torretta)
Barriera mobile (A/l) 5mo 2,5 metri 4.800mont o -4 16 +2# (A) +3# (l)
Barriera pesante (A/l) lOmo 2,5 metri 7 .200mont o -8 32 +4# (A) +6# (l)

* L'utilità del paranco dipende dall'equipaggio usato. Un uomo può essere sollevato di 3m perround per ogni uomo dell'equipaggio. Il paranco
può essere gestito al massimo da 6 uomini. Per ogni uomo addizionale sollevato (fino a un massimo di quattro), sottraete 3m per round.
** Tutti i bonus richiedono che ci sia l pezzo per 1.000 uomini nella forza.
# Tutti i bonus richiedono che ci sia l pezzo per l 00 uomini nella forza
t Questo equipaggiamento può essere dotato di ruote e traino. Ingombro del traino= 1112 dell'ingombro

FORTIFICAZIONI
REG. DI GUERRA
TIPO COSTO DIMENSIONE CA PF VB+
Barbacane 37.000mo Due torri (9x6 metri) + posto di guardia e ponte levatoio -4(6) 700 +14
Merlo SOOmo Parapetto merlato (lungo 30 metri) -4(6) 50 +l
Edificio, legno 1.500mo Due piani (36 m di mura, porte, scale, pavimenti e soffitto) -4(6) 40 +2
Edificio, pietra 3.000mo Due piani (36m di mura, porte, scale e soffitto in legno) -4(6) 60 +6
Porta, ferro o pietra lOOmo Rinforzata e sbarrata (2xl,5 metri) -10(2) 35
Ponte levatoio 250mo Legno rinforzato (3x6 metri) -4(8) 50
Cancello, legno l.OOOmo Rinforzato e sbarrato (3x6 metri) -8(2) 100
Posto di guardia 6.500mo Pietra (6x6x9 metri) include cancello e saracinesca) -4(6) 550* +11
Fortezza quadrata 75.000mo Pietra (24xl8xl8 metri) -4(6) 2.500 +50
Fossato 400mo terra (3x6x30 metri) +16
doppia se riempita con acqua o fango +32
Torre, bastione 9.000mo Pietra (9x9 metri) -4(6) 300 +6
Torre rotonda I 30.000mo Torre larga, pietra (9x9 metri) -4(6) 350 +7
Torre rotonda II 15.000mo Torre più stretta, pietra (9x6 metri) -4(6) 250 +5
Mura, castello 5.000mo Pietra (6xl,5x30 metri) con merlo e scale -4(6) 500 +10
(VB+ = +l/per sezione di 3 metri)
(Breccia nel muro) (L'attaccante guada~na +1VB/breccia di 3 metri)
Mura, legno l.OOOmo Palizzata in legno (6x1,5x O metri) con scale e camminamenti -4(6) 300 +5
(VB+ = +l per sezione di 6 metri)
Finestra lOmo Aperta o sbarrata (1x0,3 metri) -12(0)

* Questi Punti Ferita possono essere suddivisi nei componenti di questa fortificazione.

28
GUERRA DI ASSEDIO

Espansione del regolamento di o notte) e guadagnano un bonus di+ l 0% (non visibili in uso. L'attaccante annota tutto
guerra per gli assalti contro le solo +lO) sul VB (arrotondato per eccesso) l'equipaggiamento d'assedio non nascosto
per la sorpresa. Il combattimento procede (vedi Informazioni nascoste per maggiori
l fortificazioni quindi normalmente, usando la Tabella dei dettagli). Gli elenchi non devono includere i
~ risultati di combattimento (senza applicare le valori VB. Una volta terminato, le liste ven-
Prima di iniziare, ogni giocatore dovrebbe modifiche d'assedio). Vengono usate le mo- gono scambiate e i giocatori possono annota-
disporre di informazioni dettagliate sui se- difiche standard per le tattiche normali, ma re le informazioni desiderate. A discrezione
guenti argomenti: l'attaccante può scegliere una nuova tattica e del DM, eventuali rinforzi possono arrivare
non è limitato dalla tattica correntemente in successivamente in aiuto degli attaccanti o
• Il regolamento di guerra (regolamento uso (il numero dei difensori non viene più dei difensori. Il giocatore che riceve rinforzi
Companion pagine 12-17). moltiplicato per 4). deve fare una seconda lista e ricalcolare i
• Le truppe coinvolte inclusi i leader, Se la fortezza ha un'uscita segreta (possi- costi, il CDB, la Classe delle truppe e i bonus
l'equipaggiamento normale e altri dettagli bilmente sottoterra), i difensori possono fug- VB.
richiesti dal regolamento di guerra). gire inosservati. Se viene lasciato il l 0% della 4. Calcolate il totale dei bonus VB: en-
• La fortificazione dei difensori (inclusi lo fazione dei difensori per mantenere una situa- trambi i giocatori riprendono le loro liste e
spessore e la lunghezza delle mura, l' altez- zione apparente di forza, la fuga della forza scrivono privatamente i bonus VB per ogni
za di altre costruzioni, eccetera). principale può restare inosservata per un certo elemento (correggendo anche qualunque in-
• L'equipaggiamento d'assalto usato da en- tempo, a seconda della tattica corrente dell' at- formazione falsa consentita e aggiungendo
trambe le forze e il numero di uomini che taccante. Se gli attaccanti effettuano incursio- l'equipaggiamento nascosto). I bonus VB per
gestisce ogni dispositivo. ni, la fuga diventa evidente tre i quattro ore la maggior parte delle armi d'assedio varia a
• L'esatto costo mensile delle truppe di mer- dopo l'alba. Se gli attaccanti bombardano, la seconda del numero di equipaggio. Per evita-
cenari arruolati per il combattimento. fuga non viene notata. Se gli attaccanti re errori, insieme ai bonus VB si dovrebbe
• I livelli di tutti i chierici presenti nelle assaltano, la fuga viene scoperta dopo un annotare il numero esatto di equipaggio per
fazioni. turno di assedio. La forza più piccola dei arma.
• Il numero di razioni disponibili (vedi Nutri- difensori, tuttavia, può essere rilevata dalle 5a. n difensore determina il totale del pun-
mento, più avanti). squadre speciali (vedi sotto). teggio VB e dei bonus delle armi d'assedio:
Se la fortezza non è circondata, i difensori il giocatore aggiunge i bonus difensivi totali
Opzioni disponibili possono fuggire in modo normale. Se ciò al VB originale della forza per determinare il
avviene visibilmente e durante il giorno, gli VB totale modificato (il punteggio non viene
Opzioni d'assedio dell'attaccante attaccanti diventano subito consapevoli della rivelato in questo momento). Bonus addizio-
l. Ritirata: la forza attaccante lascia comple- situazione e possono attaccare in accordo con nali per le armi d'assedio variano a seconda
tamente la battaglia. Non si verifica nessun il regolamento di guerra standard. Se la fuga delle tattiche usate dali' attaccante, ma posso-
ulteriore combattimento. avviene di notte o in condizioni di invisibilità, no essere calcolate nel modo seguente:
2. Bombardamento: gli attaccanti manten- i difensori possono allontanarsi di un'unità L'attaccante bombarda: aggiungete tutti i
gono una posizione lontana dalla fortifi- completa. bonus per l'artiglieria (catapulte e trabocco),
cazione, ma nel raggio d'azione della più Se i difensori scappano, gli attaccanti pos- più metà dei bonus per le baliste.
piccola artiglieria usata. Le uniche forme di sono inseguirli, occupare la fortezza o en- L'attaccante effettua incursioni: aggiungere
attacco possibile sono l'artiglieria e la balista. trambe le cose (dividendo la forza). L'arti- il doppio dei bonus per l'artiglieria e i bonus
3. Incursioni: gli attaccanti si accampano glieria non può essere spostata abbastanza completi per le baliste.
vicino alla fortificazione. Si possono usare rapidamente per inseguire una forza in fuga. L'attaccante assalta: ignorate l'artiglieria e
alcuni dispositivi d'assalto, ma non tutti (vedi aggiungete il doppio dei bonus per le baliste.
Preparazione dell'assedio). Preparazione dell'assedio 5b. L'attaccante calcola i bonus VB per
4. Assalto: gli attaccanti usano tutto l'equipag- ogni tattica: il giocatore calcola in privato i
giamento d'assedio disponibile e attaccano in l. Determinate i costi per ogni fazione: si bonus dell'equipaggiamento d'assalto che
forza, cercando di penetrare nella fortifica- devono considerare tre costi: la paga, il cibo e vengono applicati a ogni tattica scelta nel
zione. La forza attaccante guadagna un bonus l'acqua (nutrimento) e le munizioni. Tutti i modo seguente:
di +5% (non solo+5) sul VB, male perdite dei costi devono essere calcolati per turno d'asse- Bombardamento: tutti i bonus dell'artiglie-
difensori vengono diminuite del 5% (effetti dio, unità di tempo pari a una settimana. ria, più metà dei bonus per le baliste.
identici alle tattiche standard). Il turno di Esaminate le note dettagliate per ogni argo- Incursioni: bonus per le baliste, le barriere
combattimento viene svolto normalmente. mento fomite al termine di questa sezione. pesanti e quelle mobili. Alcuni o tutti i bonus
Ogni giocatore deve tener nota di ognuna di per l'artiglieria, se l'attaccante decide di usa-
Opzioni d'assedio del difensore queste spese (paga, razioni e munizioni) al- re l'artiglieria malgrado le possibili perdite.
..... Il difensore può decidere in qualunque
momento di uscire dalla fortezza per effettua-
l'inizio dell'assedio.
2. Determinate il CDB, la Classe delle
Assalto: bonus per tutto l'equipaggiamento
vario, più il doppio dei bonus per le baliste. I
l re un assalto. Se esiste una via di fuga, i truppe e il VB per ogni fazione: ogni gioca- bonus per l'artiglieria possono essere appli-
difensori possono decidere di ritirarsi. Se ri- tore calcola privatamente questi dettagli, usan- cati se l'attaccante decide di usare l~ artiglieria
mangono dentro la fortezza, possono effet- do il regolamento di guerra standard. malgrado le possibili perdite.
tuare incursioni, ma non bombardare. 3. Annotate e confrontate i dettagli del-
Se i difensori effettuano un assalto, perdo- l 'assedio: il difensore prende nota delle mura,
no tutti i bonus della fortificazione, ma posso- degli edifici, del fossato e delle altre parti
no scegliere il momento dell'attacco (giorno della fortificazione, oltre alle armi d'assedio

29
GUERRA DI ASSEDIO

Svolgimento del combattimento d'assedio sostituiteli con quelli più dettagliati per le c. Le perdite del difensore sono la metà della
fortificazioni. percentuale finale. Se viene usata l' artiglie-
l. Sottraete i costi per la settimana di bat- 3. Scegliete una tattica: ogni giocatore sce- ria, seguire la procedura del bombardamento.
taglia: ignorate questo punto per la prima glie una tattica di assedio (vedi punto 5). Le
battaglia dell'assedio, ma applicatelo dal se- tattiche possibili sono Ritirata, Boml:fàrda- Perdite
condo tiro in avanti. Se il difensore sceglie mento, Incursione e Assalto. Benché siano Le perdite causate dalle incursioni o dal-
l'incursione, il combattimento d'assedio con- opzionali nel regolamento di guerra, le tatti- l' assalto vengono applicate normalmente. Le
tinua, sempre che l'attaccante non si ritiri. che sono obbligatorie nella guerra d'assedio. perdite che derivano dal bombardamento ven-
Ogni giocatore sottrae i costi per il turno nel I difensori non possono bombardare. gono determinate separatamente, come spie-
modo seguente: 4. Rivelate le tattiche e modificate il VB gato nel paragrafo Bombardamento.
a. Paga: i pagamenti alle truppe mercenarie per l'equipaggiamento d'assedio: la tattica Le perdite causate dall'artiglieria dell'at-
(una paga alla settimana) vengono detratti dal usata dali' attaccante viene rivelata per prima. taccante hanno effetto su entrambe le fazioni,
denaro totale di ciascuna fazione. Se viene usato il bombardamento, la tattica a seconda della tattica usata dall'attaccante:
b. Nutrimento: ogni fazione sottrae le razioni del difensore non viene svelata e viene usato
di una settimana dalle proprie scorte per tutte solo il bonus del bombardamento. Ogni gio- Bombardamento l 00% dif. 0% att.
le truppe che non vengono nutrite dagli incan- catore determina il bonus VB appropriato (in Incursione 80% dif. 20% att.
tesimi dei chierici. base alla tattica usata) e lo aggiunge al VB Assalto 60% dif. 40% att.
c. Munizioni: ogni fazione sottrae la quantità della forza.
settimanale di munizioni dal totale di ciascu- 5. Determinate e applicate i risultati: i det- Dividete i Dadi Vita totali delle perdite per
na arma d'assedio. Entrambe le fazioni pos- tagli di questa procedura variano a seconda la media dei Dadi Vita delle truppe di livello
sono aggiungere munizioni eventualmente della tattica dell'attaccante. più basso; il risultato indica il numero reale di
raccolte. Bombardamento: l'attaccante aggiunge i perdite. Come per le perdite normali, conside-
d. Costo dei domini: se il mese finisce al bonus VB ottenuti per l'artiglieria e la balista rate una metà morta e l'altra metà ferita. Se la
termine di una settimana di battaglia, ogni e tira quindi diO per determinare le perdite divisione non è pari, non arrotondate, ma
fazione apporta le modifiche appropriate ai inflitte al difensore. Il tiro risultante viene considerate la frazione come ferita.
tesori dei loro domini, sottraendo i costi nor- letto come percentuale (IO%, 20%, eccetera) Per un maggior realismo, è possibile indi-
mali e aggiungendo gli introiti usuali. Tutta- del valore VB che eguaglia i Dadi Vita di care le truppe a cui assegnare le perdite, anche
via, un governante assediato non può ricevere perdite inflitte al difensore. Il difensore segue se non è necessario. Nota: se si usa l'artiglie-
introiti dal dominio. Se è stato designato in la stessa procedura, ma tira 2d10. ria in una battaglia in cui non ci sono fortifi-
precedenza un governante secondario, il bi- Ad esempio, l'attaccante ha 85 punti VB di cazioni, raddoppiate il numero delle perdite e
lancio del dominio procede normalmente. artiglieria, mentre il difensore ne ha 40. L'at- assegnate il l 00% alle truppe nemiche.
2. Modificate il VB per il campo di batta- taccante tira 5, causando 42,5 DV di perdite
glia: le modifiche per il rapporto di forza, il (50%). Il difensore tira 11, causando 44 DV di Altri dettagli
morale, l'ambiente, le immunità e la stan- perdite (IlO% di 40).
chezza devono essere effettuate apertamente Incursione: ogni giocatore tira d% e aggiunge Informazioni false e nascoste
(ma senza rivelare il VB iniziale). Ci possono il risultato al VB della forza. Il giocatore che Nel punto 3 della preparazione dell'asse-
essere alcuni bonus per i terreni (vedi Terreni ottiene il totale più alto vince questo round di dio, i giocatori annotano e confrontano i det-
più avanti). Ricordate che quando calcolate il assedio. Sottraete il totale più basso dal più tagli dell'assedio. Entrambi i giocatori posso-
rapporto di forza, il numero di truppe in difesa alto e fate riferimento alla Tabella degli esiti no nascondere o falsificare alcuni dettagli.
di una fortificazione viene moltiplicato per 4. di combattimento (regolamento Companion, Dettagli sulla fortificazione: bisogna se-
La stanchezza dura automaticamente per una pagina 15) per determinare le perdite e la gnalare lo spessore e l'altezza delle mura,
settimana invece di 1-4 giorni. stanchezza (fino a questo punto, la procedura delle torri e delle torrette, ma un giocatore può
Nelle battaglie in cui le forze sono poco è identica a quella del regolamento di guer- dichiarare un'altezza o una larghezza diversa
equilibrate, la tabella sui rapporti di forza ra). Modificate i risultati come segue: al massimo di l ,5 metri da quella reale.
presenta a pagina 14 del regolamento a. Tutte le perdite sono solo 1110 del normale Equipaggiamento visibile: l'attaccante
Companion è inadeguata. Sostituite l'ultima (rimuovete l'ultimo zero in tutti i casi). deve rivelare il numero esatto e corretto dei
riga della tabella (se 8 o più a l + 100) con le b. L'attaccante e il difensore ignorano i cam- pezzi di equipaggiamento d'assedio visibili
seguenti: bi di posizione; un risultato uguale a Rotta o usati all'inizio della battaglia. Tuttavia,
-per la stanchezza viene trattato come S. equipaggiamento addizionale può essere por-
se 8, 9 o 10 a l + 100 c. Le perdite del difensore sono la metà della tato successivamente o nascosto da grandi
se ll-15 a l +110 percentuale finale. Se si usa l'artiglieria, cal- strutture. L'esistenza di armi segrete viene
se 16-20 a l +120 colate le perdite come per il bombardamento. rivelata nel momento in cui vengono usate
se 21-30 a l +130 Assalto: la procedura usata per l'assalto è (quando vengono applicati i bonus).
se 31-40 a l +140 identica a quella per l'incursione con le se- Equipaggiamento invisibile: l'invisibili-
se41-50a l +150 guenti modifiche: tà usata da entrambe le fazioni consente di
se 51-60 a l +160, eccetera a. Le perdite sono la metà del normale. tenere nascoste le armi solo se l'avversario
b. Un risultato Rotta o - indica che il perdente non dispone di un metodo per rilevare gli
Terreno: nel regolamento di guerra a pagina sta indietreggiando. Se il difensore perde, oggetti invisibili. Se il nemico scopre dei muli
14 del regolamento Companion, alcuni bonus viene spinto fuori dalla fortificazione. Se l' at- che trasportano armi d'assedio invisibili, ma
relativi al terreno si applicano solo ai difenso- taccante perde, viene spinto indietro in una non può rilevare l'invisibile, l'identificazione
ri. Ignorate i bonus normali che seguono e posizione di bombardamento. può non essere accurata.

30
GUERRA DI ASSEDIO

Costi nella guerra d'assedio colte viene dimezzata. Creazione del cibo (colonna Uomini per in-
Se finiscono le munizioni per un'arma da cantesimo) e il numero totale di uomini che un
Mnnizioni: durante un assedio, bisogna tiro, questa non fornisce più bonus VB. Se chierico può mantenere usando tutti gli incan-

l tenere traccia dei proiettili usati dalle catapulte,


dai trabocchi e dalle baliste. Le munizioni
possono essere il costo maggiore in un asse-
dio. Prima della battaglia, ogni giocatore an-
un'arma non viene usata per risparmiare mu-
nizioni, il suo bonus VB non viene contato per
quella settimana.
I colpi di artiglieria possono essere usati per
tesimi disponibili per questo scopo (colonna
Uomini massimi). Il chierico deve fornire il
cibo quotidianamente; il cibo creato dall'in-
cantesimo può essere conservato al massimo
nota la quantità di munizioni disponibili per qualunque pezzo di artiglieria. Per la conver- per 24 ore.
ogni arma d'assedio. I costi settimanali sono sione, considerate 6 unità di munizioni per la
forniti per ogni arma nei dettagli dell' equipag- catapulta leggera uguali a 5 unità di munizioni Alcune forze non hanno chierici a suffi-
giamento. I costi dovrebbero essere annotati per la catapulta pesante o 4 unità di munizioni cienza (o di livello abbastanza alto) pernutri-
in modo che un'unità soddisfi la richiesta di per il trabocco. re tutti gli uomini. Chi non riceve una razione
munizioni per una settimana. Ricordate che i completa inizia a stancarsi; dopo una settima-
costi vengono detratti dal tesoro del dominio. Paga: la paga per le truppe mercenarie na di scarso nutrimento la stanchezza aumen-
Nel punto l di ogni settimana di battaglia, (vedi regolamento Expert) viene fornita in ta, diventa seria dopo la seconda settimana e
entrambi i giocatori tolgono le munizioni da costo per mese. Dividete la paga totale per porta debolezza (perdita del 50% del VB)
usare nel turno successivo (settimana), sottra- quattro per determinare il costo settimanale. dopo la terza. Il morale scende di 2 punti per
endo l (fabbisogno di una settimana) dal Per essere usati per la paga, i soldi devono ogni settimana di scarso nutrimento. Le trup-
totale per ogni arma d'assedio. Ogni giocato- essere tenuti nel luogo di assedio o consegnati pe rimaste completamente senza cibo diserta-
re aggiunge quindi un numero per indicare le a intervalli regolari. I soldi devono essere in no o si ribellano dopo 1-3 giorni di questo
munizioni raccolte. formato appropriato per pagamenti indivi- trattamento.
Le munizioni per la balista non possono duali; i mercenari non possono dare il resto. È I cavalli e altri animali di dimensione simile
essere raccolte né riutilizzate; tutti i colpi a possibile offrire ai mercenari grosse somme richiedono una doppia razione normale per la
vuoto diventano inutilizzabili. come pagamento anticipato per i loro servizi; sopravvivenza; se non vengono nutriti, pos-
Le munizioni per l'artiglieria possono esse- ciò, tuttavia, incoraggia la diserzione e causa sono scappare, attaccare il padrone o sempli-
re raccolte e riutilizzate da entrambe le fazio- spesso una caduta nel morale (a causa del cemente morire (in 4-9 giorni).
ni. I dettagli variano per ogni fazione nel gioco d'azzardo, dei furti, eccetera). I raccolti e la caccia sono quasi inutili per
modo che segue. gli eserciti. Qualunque forza di l 00 o più
Il difensore può raccogliere solamente una Nutrimento: una razione standard (5 mo) truppe può recuperare rapidamente tutto il
piccola quantità di munizioni spese. L'attac- nutre una persona per una settimana, ma si cibo disponibile in un'area in un solo giorno,
cante deve prima rivelare il numero totale di guasta se viene tenuta per più di una settima- ottenendo però cibo per una sola settimana (o
pezzi di artiglieria che ha sparato nella setti- na. Anche una razione conservata (15 mo) anche meno).
mana precedente. Il difensore divide quel nutre una persona per una settimana, ma può Nel punto l di ogni settimana di combatti-
totale per 4; il risultato indica il numero di essere conservata per 8 settimane. Il cibo e mento di assedio, entrambi i giocatori sottrag-
settimane di munizioni che il difensore può l'acqua necessari a una persona per una setti- gono le razioni complete da usare nella setti-
raccogliere. mana costituiscono una razione completa. mana successiva. Se non ci sono razioni a
Il difensore può anche decidere di distrug- I chierici possono nutrire le truppe con sufficienza, le modifiche sul morale e sulla
gere gli edifici in pietra e utilizzare i pezzi l'incantesimo del quinto livello Creazione fatica vengono applicate immediatamente. Le
come munizioni. Ciò può essere fatto rapida- del cibo. Il diagramma che segue indica il razioni non vengono sottratte per le truppe
mente da pochi uomini. Ogni edificio in pietra numero di uomini nutriti da un incantesimo nutrite dai chierici.
fornisce un numero di unità (fabbisogno di
una settimana) di munizioni pari al VB. Tut-
tavia, il bonus VB per l'edificio deve essere TABELLA DI NUTRIMENTO DEI CHIERICI
immediatamente sottratto dal totale originale
del difensore. Livello Uomini/ Uomini Livello Uomini/ Uomini
L'attaccante può raccogliere una quantità chierico incantesimo massimi chierico incantesimo massimi
maggiore di munizioni di artiglieria spese. Le lO 36 36 24 540 2700
munizioni possono essere raccolte solo da 11 72 144 25 576 2880
quelle usate nella settimana precedente. La 12 108 216 26 612 3672
quantità varia in base alla tattica usata nella 13 144 288 27 648 3888
settimana corrente: 14 180 540 28 684 4788
Bombardamento: tre quarti dei colpi sparati. 15 216 648 29 720 5040
Incursione: metà dei colpi sparati. 16 252 1008 30 756 5292
Assalto: un quarto dei colpi sparati. 17 288 1152 31 792 6336
Questi valori presumono che tutte le truppe 18 324 1296 32 828 6624
disponibili siano impegnate nella raccolta di 19 360 1440 33 864 6912
munizioni. Le truppe usate in questo modo 20 396 1584 34 900 7200
non possono riposarsi a sufficienza per ridur- 21 432 2160 35 936 8424
re la stanchezza, ma non si stancano ulterior- 22 468 2340 36 972 8748
mente. Se un comandante consente alle trup- 23 504 2520
pe di riposarsi, la quantità di munizioni rac-

31
GUERRA DI ASSEDIO

Squadre speciali di artiglieria in fase di costruzione. Un inge- volta il20% dei PF originali di ogni struttura.
gnere può dirigere fino a quattro costruzioni Se si deve tener conto di ulteriori danni,
Entrambe le fazioni possono usare squadre alla volta, mentre un artigliere ne può control- aggiungete un 20% addizionale alle mura e a
speciali, cioè un gruppo di specialisti con lare solo due. ogni elemento della lista scorrendola
abilità eccezionali in compiti specifici. Ope- Per costruire un equipaggiamento, è neces- ciclicamente:
razioni tipiche sono il riconoscimento (rac- sario trasportare sul luogo dell'assedio il
colta di informazioni sul nemico), la demoli- materiale all'uopo, il cui costo è pari allO% Posti di guardia, cancelli, ponti levatoi
zione (tentativo di distruggere uno o più pezzi di quello riportato per la costruzione ultimata. Edifici normali
di equipaggiamento) e il commando (tentati- Il legno può essere facilmente reperito sul Torri
vo di catturare o uccidere una o più persone luogo dell'assedio. Sec'èunaforestaentroun Barbacani
importanti per il nemico). raggio di 8 Km, l Ouomini possono raccoglie- Fortezze
Le squadre speciali comportano general- re in un giorno legname sufficiente per costru-
mente l'uso della magia. Una squadra di rico- ire 5 PF di equipaggiamento. Se la distanza Attacchiaunapartediunafortificazione:
noscimento potrebbe includere persone in della foresta è tra gli 8 e i 16 Km, raddoppiate se un attaccante vuole concentrare l'assalto su
grado di volare in forma invisibile per osser- il tempo necessario, se è tra i 16 e i 24 una piccola porzione di una roccaforte, appli-
vare le mosse nemiche da vicino, oppure ladri triplicatelo e così via. cate i seguenti criteri:
capaci di muoversi in silenzio. Una squadra di Eventuali edifici in legno nelle vicinanze
demolizione serve normalmente per distrug- costituiscono materiale da costruzione. Un l. L'attaccante non può usare più di 300
gere un'arma d'assedio o una torretta. Una muro spesso 1,5 metri può essere convertito truppe e 4 ingegneri per ogni porzione di
squadra di commando, infine, viene spesso in un PF di equipaggiamento. Gli edifici in fronte di attacco lunga 30 metri.
ingaggiata per catturare o uccidere leader o pietra con soffitto in legno possono fornire 2. Il difensore si avvale del VB massimo
maghi nemici. travi utilizzabili, ma solo per 5 PF di della sezione di fortificazione sotto attacco e
Le squadre speciali devono essere create e equipaggiamento. di qualsiasi torre che abbia una superficie di
definite prima dell'inizio dell'assedio. La loro Una volta reperiti in materiali, qualunque 60 metri sotto attacco; aggiunge inoltre un
esistenza non deve essere rivelata al giocatore persona diretta da un responsabile, ma non quarto del VB delle parti rimanenti della
avversario. I membri di qualunque squadra addestrata, può costruire 112 PF di equipag- fortificazione.
speciale possono essere PG o PNG. Il regola- giamento al giorno. Il numero massimo di
mento di guerra non viene applicato. operai utilizzabile è pari alla metà dei PF della
Le squadre speciali agiscono tra le settima- costruzione ultimata. Ad esempio, se 6 uomi-
ne di battaglia d'assedio. Le loro attività si ni lavorano su una catapulta leggera opportu-
svolgono usando le normali regole di gioco. namente diretti costruiranno 3 PF al giorno,
Se il DM partecipa come giocatore nella bat- impiegando 6 giorni per completare una
taglia di assedio, deve prestare molta atten- catapulta da 18 PF; non possono lavorare più
zione nel mantenere separate le conoscenze di 9 uomini contemporaneamente.
del DM da quelle dei PNG. Ogni volta che Le munizioni per la balista possono essere
sorge un dubbio, si dovrebbe decidere a favo- costruite sul campo solo da un armaiolo.
re del giocatore.
Un tipico gruppo di avventurieri potrebbe Modifiche conclusive
diventare una squadra speciale per un asse-
dio. Questo è un modo ideale per condurre un Determinare il danno alle fortificazioni:
normale gioco D&D usando il sistema di Se vengono usati dei proiettili durante un
assedio. assedio, le fortificazioni subiscono una certa
I risultati della missione di una squadra quantità di danni. Per determinare lo stato
speciale vengono applicati immediatamente, delle mura, delle torri e delle altre parti della
prima della successiva battaglia di assedio. fortezza, tirate per ogni arma di assedio che
Per esempio, le azioni di una squadra speciale viene utilizzata dali' attaccante (esempio: l d8
che portano alla distruzione di alcune armi di + 8 per una catapulta leggera). Sommate quin-
assedio, possono richiedere il ricalcolo dei di tutti questi danni e moltiplicate il risultato
vari dettagli di combattimento. per il numero di settimane di durata dell'asse-
dio. Il difensore tira quindi d% e sottrae il
Costruzione dell'equipaggiamento risultato dal totale dell'attaccante. Il risultato
indica i danni subiti dalla fortificazione.
L'equipaggiamento d'assedio può essere Se i danni totali superano i PF originali, la
costruito sul luogo dell'assedio. Ogni pezzo fortezza viene ridotta in macerie. In caso
di equipaggiamento deve essere creato sotto contrario, calcolate i danni prima sul75% dei
la supervisione di un ingegnere. È inoltre PF delle mura e poi sulle strutture successive
necessario un artigliere per qualunque arma seguendo l'ordine specificato. Sottraete ogni

32
A Elfi ......................................................................................... 12
Frusta ..................................................................................... 19
Acqua santa ........................................................................... 19 Fuga ....................................................................................... 17
Addestramento ...................................................................... 16
Addestramento nelle anni ..................................................... 16 G
Effetti ............................................................................ 17
Benefici ......................................................................... 16 Guerra di assedio ................................................................... 29
Successo e fallimento .................................................... 16 Opzioni dell'attaccante e del difensore ......................... 29
Tempi e costi ................................................................. 16 Perdite ........................................................................... 30
Ariete ..................................................................................... 24 Costruzione di anni ....................................................... 32
Armature, nuove .................................................................... 15 Costi .............................................................................. 3 1
cavallo (bardatura) ........................................................ 15 Attacchi limitati ............................................................ 32
Anni (due) ............................................................................. 19 Preparazione .................................................................. 29
Armi di assedio ...................................................................... 23 Risoluzione degli assedi ................................................ 30
Costruzione ................................................................... 32 Squadre speciali ............................................................ 32
Armi lunghe ........................................................................... 18 Danni alle strutture ................................................... 26;32
Armi nuove Guerrieri .................................................................................. 6
Martello da lancio ...................................................\ .... 15
Armi lunghe .................................................................. 18 H, l, L
Armi da scudo ............................................................... 18
Armi di assedio ............................................................. 23 Halfling .................................................................................. 12
Bastone .......................................................................... 19 Ingegnere di assedio .............................................................. 27
Artigliere .............................................................................. 27 Ladri ...................................................................................... l l
Artiglieria .............................................................................. 23 Lancia da cavaliere ................................................................ 17
Munizioni ...................................................................... 23
Assedio .................................................................................. 23 M, N
Attacchi delle creature .................................................. 26
Equipaggiamento vario ................................................. 24 Maghi ...................................................................................... 6
Tabella .................................................................. 28 Incantesimi ...................................................................... 6
Fuoco ............................................................................. 26 Manganello ............................................................................ 17
Fortificazioni ................................................................. 23 Martello da lancio .................................................................. 17
Tabella .................................................................. 28 Nani ....................................................................................... 12
Attacchi speciali ............................................................ 26
Specialisti ...................................................................... 27 p
Danno alle strutture .................................................. 26;32
Tattiche ......................................................................... 23 Padronanza delle anni ........................................................... 15
Armi d'assedio .............................................................. 23 Guerriero ....................................................................... 15
Tabella .................................................................. 28 Mago ............................................................................. 16
Mostri, uso delle anni ................................................... 15
B,C Applicazione retroattiva ................................................ 16
Abilità e limiti ........................................................... .... 15
Balestra .................................................................................. 18 Tabella degli effetti speciali .......................................... 22
Balista .................................................................................... 24 Tabella delle anni ......................................................... 21
Bardatura dei cavalli .............................................................. 15 Paranco .................................................................................. 24
Barriera mobile ...................................................................... 26 Pietra ...................................................................................... I9
Barriera pesante ..................................................................... 26
Bastone .................................................................................. 19 R,S
Bolas ...................................................................................... 17
Capannone ............................................................................. 26 Rete ........................................................................................ 18
Catapulta .............................................................................. 24 Ritirata ................................................................................... 17
Cerbottana ............................................................................. 18 Scala ...................................................................................... 26
Chierici .................................................................................... 3 Spada bastarda ....................................................................... 19
Incantesimi ...................................................................... 3 Specialisti PNG ..................................................................... 27
Clava ...................................................................................... l7
T
D,E,F
Tabella dei tiri per colpire ..................................................... 14
Desiderio ............................................................................... l O Tabella per scacciare i non morti ............................................ 3
Disperazione, effetti .............................................................. 17 Torretta .................................................................................. 24
Druidi ...................................................................................... 4 Trabocco ................................................................................ 24
Incantesimi ...................................................................... 4 Trivella .................................................................................. 24