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PAPE' SATAN ALEPPE!

di Andrea Angiolino
Questa un'avventura da giocare con un qualunque gdr fantasy. Si svolge in un villaggio pacifico e tranquillo, come ce ne
sono tanti, lontano dalle guerre e dalle incursioni di mostri che tormentano altre zone del continente. Un paesino dove non
succede niente di strano, almeno all'apparenza... Ma cosa accade nei suoi vicoli e dietro le sue persiane chiuse, non appena
cala la notte? Ai PG scoprirlo! Nomi di luoghi e persone sono del tutto arbitrari e possono essere sostituiti con quelli tipici
della propria campagna fantasy. Anche gli indizi in gioco possono essere fatti variare a seconda delle abilit e degli
incantesimi a disposizione dei personaggi, tenuto anche conto del gdr adottato.

ANTEFATTO
Per qualche motivo i PG transitano nella grande valle che sbocca sul porto di Cilluni, frequentata da carovane di mercanti
e pellegrini, quando uno di loro si ricorda di conoscere bene un oste a Croccafiaschi, un paesino montano in una valle
poco discosta. Pu trattarsi di un vecchio compagno d'armi, di un cugino o di chiunque altro: comunque sia, di una
persona gioviale, simpatica e molto ospitale. Il PG propone di fare tappa da lui, rammentando anche l'ottimo vino bianco
che si beve nel suo locale, e tutti aderiscono entusiasti.
La vallata si inerpica fra piccoli campi scavati a terrazze nelle pareti delle montagne. Serpeggiando tra essi, la strada
giunge Croccafiaschi: un villaggio di circa duecento anime, dedite per lo pi all'agricoltura e alla raccolta del legname.
Tra le case sorgono qualche bottega artigiana (tre falegnami, un forno, due fabbri ferrai), due osterie, un Municipio, un
Tempio, una piccola caserma della Ronda Civica presieduta da un sergente e dieci guardie. Una delle due osterie
"L'orchetto brillo" e appartiene ad Antonio Spezzapanche, l'amico del PG; l'altra "Il fagiano farcito". Entrambe hanno
due o tre stanze al piano superiore per ospitare i viandanti.

UNA BRUTTA SORPRESA


Quando i PG giungono a "L'orchetto brillo", la strada principale del paese, scoprono che tutte le porte e le finestre sono
chiuse da assi inchiodate su cui appaiono sigilli con lo stemma del villaggio. Qualcuno ha tracciato in pi punti una testa
di toro stilizzata con della vernice. Sulla porta appesa una corona d'aglio. La gente evita di passare davanti all'osteria: se
non pu farne a meno, passa rasente al muro della casa di fronte e sputa per terra verso la porta della taverna. Di Antonio
nessuna traccia.

IN PAESE
Ai PG non resta che alloggiare nell'altra locanda. Il cibo non molto buono, il vino palesemente annacquato, il locale
grigio e sporco. Eppure la gente lo frequenta numerosa, in mancanza di alternative: certo, rimpiangono il locale pi gaio e
il cibo migliore di Antonio...

L'ORRORE DIETRO LE APPARENZE


Se si informano, i PG vengono a sapere che Antonio in catene negli scantinati della caserma della Ronda. Molti sono i
testimoni del suo arresto. Alcuni giorni prima, mentre da un carro a buoi veniva scaricata una botte di vino, sull'affollata
via del paese apparso un Druido. Ha iniziato a urlare contro i satanisti e ha accusato Antonio di essere il capo di una
setta: la gente incredula si assiepata mentre il vecchio si faceva avanti. La botte era ormai sulla soglia della taverna: il
vecchio, con forza insospettabile, ha rovesciato la botte e ne ha sfasciato il coperchio. Anzich il vino giallo paglierino
tipico di queste zone, ne uscito del sangue denso e scuro che si versato per tutto il pavimento del locale. Uno scheletro
luminescente uscito a quattro zampe dalla botte, si alzato in piedi e ha indicato Antonio: poi svanito nell'aria. La folla
che stava per fuggire si fermata. Il vecchio druido ha iniziato a urlare contro i rituali satanici e la gente ha preso a
rumoreggiare: volato qualche sasso e tutti si sono scagliati su Antonio, sul suo garzone Gustavo e sul conduttore del
carretto che hanno rischiato il linciaggio. Un Cacciatore di Streghe che si trovava fra gli astanti ha contribuito ad aizzare
la gente. Solo l'intervento della ronda, che ha arrestato i tre malcapitati, ha evitato il peggio.
Ciascuno dei testimoni racconta la storia a modo suo, aggiungendo particolari raccapriccianti. Se si chiede del druido,
nessuno lo ha mai visto n prima n dopo. Quando Antonio se ne andato via, si allontanato verso un fontanile per
immergere la mano destra, che si era schiacciato rovesciando la botte, nell'acqua fredda. Poi nessuno lo ha pi incontrato.
In paese le teste di toro stilizzate (dalle corna particolarmente grosse), l'aglio e lo sputare per terra sono forme popolari di
protezione contro la malasorte e il malocchio. Informandosi presso le autorit, i PG possono venire a sapere che i tre
arrestati verranno processati non appena un giudice arriver da Cilluni: lo si aspetta fra dieci giorni (la burocrazia non
delle pi veloci). Il Borgomastro e il Capitano della Ronda si sono dovuti imporre sulla volont del Cacciatore di Streghe,
che era per il rogo immediato dei tre satanisti.
Dalla gente, si pu sapere che talvolta Antonio, dopo aver chiuso a mezzanotte l'osteria, riceveva la visita di alcuni loschi
figuri ammantati di nero che arrivavano alla spicciolata e si fermavano fino a mattina. Talvolta era invece lui a sparire,
andandosene a notte fonda per tornare due o tre giorni dopo, lasciando l'osteria in mano al garzone. Evidentemente si reca
per rituali in chiss quale posto remoto.
Il sacerdote del tempio dice che Antonio sembrava un brav'uomo, ma non si pu mai dire. Frequentava il tempio solo due
volte all'anno, nelle feste comandate. Portava offerte, ma per il resto sembrava uomo di mentalit ribelle all'autorit
ecclesiastica e lo si sentiva spesso imprecare. Il Cacciatore di Streghe si chiama Ferdinando Malleoli da Predaglia: era
arrivato in paese il giorno prima del fattaccio e ora si trattenuto per effettuare qualche indagine per suo conto. Vuole
presenziare al processo come testimone d'accusa. Ha gi raccolto dalla gente le voci di cui sopra.

LA VERITA' DIETRO L'ORRORE


Se presi in situazioni informali, i soldati della Ronda raccontano di essere intervenuti alle prime avvisaglie di tumulto.
Frequentavano l'osteria di Antonio e apprezzavano il buon oste, ma non si pu mai sapere quanto profonda pu essere la
doppiezza dell'animo umano... In ogni caso hanno deciso di salvarlo. Per ora, almeno: pochi la scampano a un processo di
stregoneria, specie se dall'accusa c' un temuto Cacciatore di Streghe. Pi o meno le stesse informazioni si possono
ottenere dal borgomastro, anche se pi difficile parlargli, specie in privato.
Parlare con Antonio teoricamente impossibile: l'unico modo corrompere qualcuno della Ronda e recarsi in caserma la
mattina in cui lui di turno all'entrata. In tal caso si viene portati alle celle, dove un secondo soldato di guardia. Ma il
soldato corrotto accetta di far entrare una sola persona, e solo se disarmata. La conduce alla cella, ma non apre la
cancellata a sbarre che rinchiude l'oste e il garzone. Antonio ha poco da dire: nega il coinvolgimento in rituali satanici.
Accusa il fornitore di vino, che a sua volta accusa lui: li hanno dovuto separare dopo che in cella si sono picchiati e feriti
ripetutamente a colpi di forchetta. Se gli viene chiesto delle visite notturne, confessa che si tratta di amici con cui fa notte
giocando d'azzardo. Quando sparisce si reca in citt, a trovare un'amica di cui non pu fare il nome, perch sposata con un
mercante di stoffe che talvolta si allontana per affari.
Il garzone zitto zitto. E' un ragazzo di diciassette anni: ha i capelli bianchi, incanutiti dal terrore quando ha visto lo
scheletro.
Il conduttore del carretto un ricco contadino che possiede vigneti nella valle adiacente. Ha una bella fattoria. Se i PG vi
si recano trovano la moglie in lacrime: le stato raccontato l'accaduto e pensa che il marito sia stato incastrato dalla
malvagit dell'oste. I figli taciturni lavorano le vigne e i campi, e si rinchiudono nel loro mutismo. Prendere d'assalto la
caserma difficile: una palazzina robusta con inferriate alle finestre. Solitamente quattro dei soldati sono in giro di
ronda, e gli altri sono di presidio in caserma o a riposarsi in camerata. Anche senza parlare con Antonio, possibile
rintracciare i tre compagni di gioco (al Narratore decidere, a seconda del sistema di gioco adottato e della composizione
del gruppo, se qualche testimone notturno ne ha intravisto il volto o se occorre ricorrere a metodi magici): diranno
appunto che si vedevano solo per giocare, in segreto perch il posto piccolo e la gente mormora. Si tratta di due artigiani
del paese e del proprietario di una vicina fattoria.
Se si riesce a entrare di nascosto nell'osteria, sfuggendo alla ronda che pattuglia le strade del borgo, si vede che la botte
sfasciata ancora l. Davanti ad essa, un grande lago di vino bianco. Niente tracce di sangue sul pavimento. N, girando
l'osteria e le cantine, si trova alcun segno od oggetto riconducibile a rituali satanici. Ci pu far pensare a una
macchinazione. Il fatto che ci sia del vino al posto del sangue e l'apparizione dello scheletro possono far pensare a
un'illusione.

IL LAIDO RETROSCENA
E cos stato. Alla locanda "Il fagiano farcito" i PG hanno certo notato un mago dai vestiti sgargianti, nuovi fiammanti,
che sta sempre l a bere del vino ed in gran confidenza con l'oste. Si chiama Alfredo Scaccialeoni e non si sa bene di che
cosa viva, in un villaggio cos calmo e pacifico: giusto qualche donna si fa leggere il futuro da lui, ma nessun uomo
richiede mai i suoi servigi. Ora tutto impettito e si d delle arie. A guardare bene, la sua mano destra ha tre unghie nere
(che si schiacciato sotto la botte). E' lui che mediante incantesimi si mutato nel vecchio druido, ha fatto apparire il vino
come sangue, ha fatto comparire lo scheletro. Perch? Il suo mandante Sergio Fannulli, l'oste de "Il fagiano farcito" a cui
gli affari andavano male e che voleva levarsi dai piedi la concorrenza. L'idea gli venuta in occasione dell'arrivo in paese
di un Cacciatore di Streghe di passaggio: ottimo testimone per una manifestazione demoniaca!
Tutti in paese ricordano che, fino a una settimana fa, il mago era assai pi trasandato nel vestire... L'oste gli ha condonato
certi debiti, gli ha offerto vino a credito e un bel po' di contanti: con questi che si rivestito a nuovo. Ma l'amore per il
bere non lo ha perso.
Tutto qui, ci che i PG devono smascherare: dietro l'apparente tranquillit del paese si celano segreti e misteri... Ma niente
di satanico: qualche giocatore d'azzardo, una tresca, rivalit in affari e un mago quasi alcolizzato. Se i PG smascherano
l'oste e il mago, il borgomastro e il sergente della Ronda sono ben felici di liberare Antonio. Del resto, se di illusione si
trattata il mago l'unico che era in grado di farla; in quanto al movente, l'oste concorrente era l'unico che ne aveva uno.
Ma i PG dovranno essere molto convincenti, per evitare che il Cacciatore di Streghe li accusi di complicit e li faccia
arrestare. I nostri dovranno raccogliere le poche prove (il vino e non il sangue, uscito dalla botte; la mano destra del mago)
e magari estorcere una confessione ai due, o far loro capire che hanno intuito il tutto per costringerli ad agire e a scoprirsi.