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REGOLAMENTO FANTACALCIO 2015-2016

Le modifiche rispetto alla scorsa edizione sono evidenziate in giallo.

Indice.
OGGETTO DEL GIOCO ................................................................................................................................................... 2
LE SOCIETA .................................................................................................................................................................... 2
CAPITALE SOCIALE ....................................................................................................................................................... 2
ASTA DI INIZIO CAMPIONATO .................................................................................................................................... 2
VINCOLI PLURIENNALI (solo per la Lega Norddi Napoli) ....................................................................................... 2
MODIFICHE ALLE ROSE DURANTE LA STAGIONE ................................................................................................. 3
MERCATO DI RIPARAZIONE .................................................................................................................................... 3
MERCATO LIBERO ..................................................................................................................................................... 3
TRATTATIVE E TRASFERIMENTI............................................................................................................................ 4
GIOCATORI INFORTUNATI....................................................................................................................................... 4
GIOCATORI CEDUTI ALLESTERO .......................................................................................................................... 5
IL CAMPIONATO ............................................................................................................................................................. 5
GARE E FORMAZIONI ................................................................................................................................................ 5
RISERVE E SOSTITUZIONI ........................................................................................................................................ 6
RISERVA DUFFICIO ............................................................................................................................................ 6
MODALITA DI CALCOLO ............................................................................................................................................. 6
CASI PARTICOLARI ............................................................................................................................................. 7
MODIFICATORI ........................................................................................................................................................... 7
CALCOLO DEL MODIFICATORE DIFESA ...................................................................................................... 7
CALCOLO DEL MODIFICATORE CENTROCAMPO ..................................................................................... 8
VOTI DUFFICIO ATTIVI ........................................................................................................................................ 8
TABELLA DI CONVERSIONE IN GOL...................................................................................................................... 9
INTEGRAZIONI ALLA TABELLA DI CONVERSIONE .................................................................................. 9
SITUAZIONI PARTICOLARI ........................................................................................................................................ 10
SCIOPERI QUOTIDIANI ............................................................................................................................................ 10
PARTITE SOSPESE, RINVIATE, DECISE A TAVOLINO ...................................................................................... 10
CASI CONTROVERSI ................................................................................................................................................ 11
FINE DEL CAMPIONATO ............................................................................................................................................. 11
COPPA DI LEGA............................................................................................................................................................. 11
TEMPI SUPPLEMENTARI ............................................................................................................................................. 11
TABELLA DI CONVERSIONE SUPPLEMENTARI ................................................................................................ 12
CALCI DI RIGORE ......................................................................................................................................................... 12
APPENDICE 1 - CONSIGLI PER I MENO ESPERTI................................................................................................... 13
PILLOLE DI SAGGEZZA ........................................................................................................................................... 13
APPENDICE 2 - ISCRIZIONE E PREMI ....................................................................................................................... 15
NOTE FINALI ................................................................................................................................................................. 15

OGGETTO DEL GIOCO


-

E una simulazione del gioco del calcio attraverso la formazione di fantasquadre, formate dai veri calciatori delle
squadre del campionato italiano di Serie A.

LE SOCIETA
-

Le fantasquadre nasceranno da unasta iniziale in cui ogni allenatore avr a disposizione un capitale di 280 crediti
per comporre una rosa che dovr obbligatoriamente essere composta, in numero e ruoli, dai seguenti calciatori: 3
Portieri; 8 Difensori; 8 Centrocampisti; 6 Attaccanti.
E autorizzato il tesseramento in numero illimitato di calciatori stranieri senza alcuna distinzione tra comunitari ed
extra-comunitari.
Lelenco e lalmanacco dei ruoli ufficiale quello del programma ufficiale per la gestione del fantacalcio:
FANTACALCIO MANAGER

CAPITALE SOCIALE
-

Ogni allenatore avr a disposizione 280 crediti per lasta iniziale e 80 da gestire durante il resto della stagione per i
mercati e gli eventuali infortuni.

ASTA DI INIZIO CAMPIONATO


-

Dopo aver stabilito un ordine ogni allenatore a turno deve nominare un calciatore e fare unofferta minima di 1
credito. Poi si proceder come in una normale asta con rilanci minimi di 1 credito.
Tale procedura termina quando tutti avranno completato la propria rosa di 25 giocatori.
E possibile effettuare scambi o cessioni di giocatori in qualsiasi momento dellasta, fino a quando non la si dichiari
ufficialmente chiusa. Per scambi e cessioni vedi mercati di riparazione.
E possibile acquistare (anche con un compra-vendita con altra societ) un giocatore di un ruolo gi completo (per
es. possibile partecipare allasta ed eventualmente comprare il nono difensore) purch si svincoli immediatamente
dopo uno degli altri giocatori dello stesso ruolo. Tale svincolo non comporta alcun rimborso. E possibile
svincolare anche il giocatore appena acquistato. In ogni caso, ed in ogni momento, la squadra non pu mai avere in
rosa pi di 3 portieri, 8 difensori, 8 centrocampisti e 6 attaccanti.
Un calciatore svincolato allasta o al mercato libero, cio tagliato dalla rosa di una squadra per far posto ad un
nuovo acquisto, diventa libero da contratto ma non sar pi acquistabile fino al termine della stagione, n dalla
squadra che lo ha ceduto, n da nessun altra, a meno che non ci sia nulla in contrario per la maggioranza dei
componenti della Lega.
Questa regola serve a limitare operazioni di comodo nella fase calda della stagione. Poniamo il caso che la
squadra A detenga Kak a 80 crediti e la squadra B Totti a 90. I due fantallenatori in questione sono anche quelli
che arrivano a fine stagione con pi crediti residui rispetto agli altri (ammettiamo che ne abbiano ancora10 a
testa). A due settimane dalla conclusione della stagione fantacalcistica i due si accordano per tagliare i rispettivi
bomber per poi riacquistare la settimana seguente quello lasciato libero dallavversario (o da lui stesso). Cos la
squadra A sicura di acquistare Totti a non pi di 10 crediti (analogamente per la squadra B e Kak).E chiaro
che se non si intravede un comportamento di questo tipo, lassemblea non avr difficolt a permettere comunque
loperazione.
Al termine dellasta di inizio campionato saranno offerti a ciascun allenatore 80 crediti. A questo punto il nuovo
capitale di ogni societ sar dato dagli 80 crediti pi quelli che ogni societ avr eventualmente risparmiato durante
lasta di inizio campionato. Con questi crediti si affronter tutto il resto del campionato (infortuni, mercati, etc.)

VINCOLI PLURIENNALI (solo per la Lega Norddi Napoli)


-

Ciascun allenatore ha la possibilit di vincolare per lanno seguente fino ad un massimo di 8 calciatori della propria
squadra indistintamente dal ruolo semplicemente pagando la cifra per la quale il giocatore stato acquistato dal
mercato libero.
Il contratto di un giocatore ha decorrenza dal momento in cui viene acquistato. Se un calciatore viene acquistato in
uno dei mercati di riparazione, dal mercato libero, ai fini contrattuali si calcoler detto campionato come primo
anno di contratto.
Il contratto di un calciatore ha durata pari a 3 anni.
Il contratto viene azzerato soltanto quando il calciatore figura nuovamente nella lista dei giocatori al mercato
libero (se un giocatore al secondo anno di contratto viene ceduto ad unaltra fantasociet il suo contratto rimarr al
secondo anno)

Sui giocatori che d una stagione allaltra hanno cambiato ruolo non possibile usufruire del vincolo, bens di
unopzione (max 3) regolata da quanto segue:
I calciatori opzionati, ai fini del calciomercato non sono considerati legati a nessuna squadra, pertanto possono
essere nominati allasta in qualsiasi momento e da chiunque; allasta, lallenatore che ha il diritto di opzione sul
calciatore in questione non pu fare offerte. Al termine dellasta per un calciatore opzionato, cio quando sar
rimasto un solo offerente, lallenatore che ha il diritto di opzione su detto calciatore potr esercitare tale diritto
semplicemente offrendo un (1) credito in pi dellofferta dasta cos determinatasi.
Qualora il calciatore opzionato venga riacquistato dalla sua vecchia squadra il suo stato contrattuale non sar
modificato (lingaggio, invece, si)

MODIFICHE ALLE ROSE DURANTE LA STAGIONE


MERCATO DI RIPARAZIONE
-

E possibile che (se riusciamo a metterci daccordo) durante lanno si possano svolgere uno o pi mercati di
riparazione in cui ogni allenatore potr modificare la propria squadra.
Durante un mercato di riparazione si possono acquistare giocatori non vincolati da nessuna altra squadra con lo
stesso criterio usato per lasta iniziale; inoltre possibile effettuare qualsiasi tipo di compravendita o scambio di
calciatori tra le diverse fantasociet.
Es.1: La squadra A vende Pagliuca alla squadra B per 20 crediti; il capitale della squadra A andr aumentato di 20
crediti, il contrario per la squadra B. Non ha nessuna importanza quanto sia stato precedentemente pagato
Pagliuca dalla squadra A.
Es.2: La squadra A d Ronaldo alla squadra B in cambio di Peruzzi, Montella e 30 crediti.
Resta lobbligo di dover svincolare immediatamente eventuali giocatori in esubero e quello di non poter
riacquistare un giocatore svincolato dalla societ che intende ricomprarlo (vd. la parte del regolamento relativa a

ASTA DI INIZIO CAMPIONATO).


Il vincolo permanente quello di avere a fine mercato il numero di giocatori previsto per ogni ruolo (3 port., 8 dif.,
8 centr. e 6 att.); a tal uopo obbligatorio cedere i giocatori in esubero. La cessione non comporta alcun rimborso.
ATT.: Il trasferimento di un calciatore da una societ allaltra, indipendentemente da eventuali esborsi economici di una
delle due societ, non ne cambia n lo stato contrattuale, n lingaggio.

MERCATO LIBERO

Durante lanno saranno aperti almeno tre periodi di mercato libero (da decidere entro le prime due giornate di
campionato) in cui sar possibile prendere in prestito giocatori liberi da contratto per la parte restante della
stagione. I primi due periodi saranno di tre settimane, il terzo di due, ognuna delle quali rappresenta
unoccasione per acquistare uno o pi giocatori.
Di seguito il meccanismo che regola la settimana di mercato libero:
 CHIAMATE. Entro le 15.00 del marted, un allenatore deve comunicare a tutti, lintenzione di acquistare
uno o pi giocatori. Per fare ci lallenatore deve chiamare un giocatore libero da contratto1 inviando una mail
a tutti gli altri allenatori indicando, oltre al nome del giocatore, il ruolo, la squadra di appartenenza, unofferta
e il nome delleventuale (nel caso vada in porto lacquisto) giocatore da svincolare. Lofferta minima di 3
crediti per i portieri, 5 per i difensori, 8 per i centrocampisti e 10 per gli attaccanti. E possibile fare unofferta
diversa da quella minima e/o rilanciare sullofferta del chiamante. Non invece possibile chiamare lo stesso
giocatore chiamato da un altro allenatore senza rilanciare sullofferta. Chi dovesse farlo per errore (chiamare
un giocatore gi chiamato senza aumentarne lofferta), sar automaticamente inserito nellasta per il giocatore
in questione (vedi punto successivo circa la definizione delle aste);
ATT.: Fare lofferta pi alta in fase di chiamata non significa acquistare il giocatore, significa solo aumentare
la base dasta ed aggiudicarsi la definizione di CHIAMANTE del giocatore (vedi in seguito).
Per chi gioca a poker, un po come rilanciare sullapertura!
IMP.: Se si omette di indicare il nome delleventuale giocatore da svincolare, la chiamata sar annullata.
Dopo la scadenza, e per tutta la settimana, non possono essere chiamati altri giocatori.
 AGGANCI. Entro le 15.00 di mercoled, gli allenatori potranno dichiarare la loro intenzione di acquistare uno
o pi giocatori tra quelli chiamati da altri allenatori. Alla scadenza del termine, tutti i giocatori desiderati da
pi di un allenatore saranno aggiudicati in seguito tramite il meccanismo di asta con offerta in busta chiusa
(vedi dopo); gli altri (quelli chiamati da un allenatore e da nessun altro richiesti) saranno tesserati fino a fine
stagione nella squadra chiamante per lofferta fatta durante la fase delle chiamate.

Sono considerati giocatori liberi da contratto anche quelli in prestito in una rosa al posto di giocatori infortunati.

ATT.: Anche in questa fase, se si decide di partecipare ad una o pi aste, obbligatorio indicare il nome degli
eventuali giocatori da svincolare2, pena lannullamento della richiesta.
 Al termine delle prime due fasi appena descritte e non appena possibile il Presidente riepilogher gli acquisti
gi conclusi e quelli da concretizzare con le aste (vedi in seguito) indicando, caso per caso, gli allenatori
coinvolti e la base dasta (offerta del chiamante).
 OFFERTE IN BUSTA CHIUSA. Entro le 6.00 (di mattina!) del venerd, gli allenatori coinvolti nelle aste,
dovranno effettuare lofferta in busta chiusa inviando un file word protetto da password a tutti gli allenatori
della Lega.
ATT.: Solo il chiamante (ecco uno dei vantaggi di chi si aggiudica questo titolo) potr effettuare unofferta
pari a quella fatta con la chiamata (base dasta); tutti gli altri prenotati devono offrire almeno un credito in
pi della base dasta; questo per evitare azioni di disturbo.
 PASSWORD. Il termine ultimo per linvio delle password da parte degli stessi allenatori che hanno fatto le
offerte fissato per le 6.00 del sabato mattina, ma affinch il Presidente abbia il tempo di aggiornare le rose
vivamente suggerito di inviare le password il prima possibile o comunque nella giornata del venerd. Al solito,
le password vanno inviate a tutti gli altri fanta-allenatori ed al Presidente di Lega.
ATT.: In caso di mancata comunicazione della password, tutte le offerte saranno considerate pari alla base
dasta (+1 credito per gli allenatori non chiamanti).
 Nel caso due o pi squadre offrano alle buste la stessa cifra per il calciatore conteso, si aggiudicher il
calciatore la squadra peggio classificata in campionato in quel momento. In caso di ulteriore parit si
aggiudicher il calciatore chi avr la fantamedia totale peggiore.
N.B.: Per ovvi motivi, chi perde i giocatori alle buste non ha diritto ad acquistare alcun giocatore per quella
settimana.
Affinch tale meccanismo funzioni bene, invito tutti gli allenatori a leggere tutti i giorni le mail nelle settimane di
mercato libero. Un solo giorno di assenza pu impossibilitarvi a partecipare alla settimana di mercato.
Capisco che ci potrebbe essere chi non pu leggere le mail tutti i giorni ma si tratta di 3 settimane, non si pu fare
altrimenti.
E bene fare attenzione alle chiamate ed alle prenotazioni per lasta in busta chiusa che comportano un obbligo di
rilancio: la somma delle offerte (sia in fase di chiamata sia in fase di rilancio) per tutti i giocatori a cui si interessati,
non potr mai eccedere i crediti disponibili.
Le squadre aggiudicatarie saranno obbligate a tagliare tanti giocatori quanti sono stati quelli acquistati, sempre nel
rispetto dei ruoli. I tagli saranno quelli dichiarati al momento dellofferta iniziale o del rilancio.
Attenzione quindi a voler rilanciare su tutte o quasi le chiamate per fare azioni di disturbo: in caso di successo dovrete
per forza tesserare il calciatore o i calciatori vinti alle buste e tagliare giocatori dalla vostra rosa per far loro posto.


ATT.: Per evitare ingaggi troppo convenienti nellultima parte di stagione quando tutte le squadre avranno
pochi crediti a disposizione, TUTTI i giocatori acquistati al mercato libero NON SONO VINCOLABILI
PER LANNO SUCCESSIVO.

Le scadenza delle varie fasi verranno ribadite dal Presidente allapertura del mercato in quanto potrebbero
subire delle variazioni

TRATTATIVE E TRASFERIMENTI
Nei soli periodi di mercato libero sono permesse anche trattative private tra club. Il vincolo quello di scambiare
giocatori dello stesso ruolo e senza esborso di crediti!

GIOCATORI INFORTUNATI
-

Un allenatore pu sostituire un giocatore infortunato, avvalendosi di un prestito temporaneo. Per usufruire di un


prestito lallenatore dovr fornire al Presidente di Lega (entro le 6.00 del sabato mattina o comunque almeno 12
ore prima della scadenza per linvio delle formazioni) documentazione sulleffettivo infortunio di un giocatore
della sua rosa e contestualmente nominare un suo sostituto (ovviamente dello stesso ruolo) libero da contratto.

Per chi coinvolto nellacquisto potenziale di pi giocatori di uno stesso ruolo possibile elencare una lista di
giocatori da svincolare dal quale attingere, in ordine, per ogni acquisto concretizzato. Questo evita di vincolare
strettamente ad un potenziale acquisto, un giocatore da svincolare.
Es.: Se scelgo di partecipare contemporaneamente alle aste di Pato, Lucarelli e Floccari, posso indicare una lista di tre
attaccanti della mia rosa (es.: 1) Cavani; 2) Martinez; 3) Borriello). Ci significa che se ad esempio con lapertura
delle buste dovessi aggiudicarmi due dei tre attaccanti richiesti, mi verranno automaticamente svincolati i primi due
della lista (Cavani e Martinez) indipendentemente dai 2 giocatori acquistati.

Un giocatore considerato infortunato, quando, secondo la documentazione fornita, dovr stare fermo almeno un
turno.
- Il costo per tale operazione fissato in 3 crediti per linserimento del giocatore nella lista degli infortunati pi il
prezzo del prestito fissato in 3 crediti per portieri, 5 per i difensori, 8 per centrocampisti e 10 per gli attaccanti
Non esiste pi un minimo di giornate di indisponibilit, ma si parla di una giornata certa di assenza. Ogni
fantallenatore libero di pagare per mettere in lista infortunati un calciatore anche per una sola giornata. Se
conviene o meno lo decider il fantallenatore considerando che dovr sborsare tra i 10 e i 13 crediti a seconda del
ruolo.
- Il giocatore infortunato non sar tagliato ma rester in rosa e sar reintegrato (svincolando il prestito) non appena
torni disponibile.
- Il prestito cessa quando il calciatore infortunato viene inserito nella formazione titolare o nella lista delle riserve
in panchina della squadra di Serie A in cui milita, o, se prima, allinizio di un periodo di mercato libero. Nel primo
caso il giocatore infortunato deve essere obbligatoriamente reintegrato nella rosa della fantasquadra entro la
giornata di campionato successiva.
Nel secondo caso, invece, siccome un giocatore preso in prestito considerato ancora libero da contratto, alla prima
settimana di mercato libero, la squadra che detiene il prestito per il giocatore infortunato pu richiederne il
prolungamento per tutto il periodo dellinfortunio solo se nessun altro allenatore interessato al giocatore
prestato. In caso contrario, il giocatore sar invece messo sul mercato ma, alla squadra che ne perde lusufrutto,
sar data la possibilit di prendere un altro giocatore libero da contratto in prestito a costo zero.
Durante tutto il periodo del mercato libero potrebbe ripetersi pi volte questa eventualit.
- Un fantallenatore pu, a proprio rischio, decidere di reintegrare prima il giocatore infortunato, cessando, di fatto, il
prestito nello stesso momento.
- Il calciatore preso in prestito per sostituire un giocatore infortunato pu essere rimpiazzato con un nuovo elemento
se a sua volta questo giocatore si infortuna. Loperazione, per, costa altri crediti (sempre in base al ruolo del
calciatore).
*ATT.: Un giocatore comprato gi infortunato non da diritto a riceverne uno in prestito (caso Ronaldo).

GIOCATORI CEDUTI ALLESTERO


-

Nel caso un calciatore facente parte della rosa di una fantasquadra, venga ceduto dalla sua societ di appartenenza a
unaltra societ che milita in un campionato estero o di serie inferiore, la squadra che detiene il cartellino del
calciatore in questione ricever come indennizzo un numero di crediti pari alla met del suo valore arrotondato per
difetto e potr immediatamente usufruire di un giocatore in prestito come appena indicato (pagando ovviamente
solo il prezzo del prestito e non quello per linserimento nella lista infortuni). Per valore si intende il prezzo
pagato per lacquisto del giocatore al mercato libero (indipendentemente dagli eventuali scambi tra societ)
- Leventuale prestito per un giocatore ceduto in altra serie cessa, in ogni caso, allinizio della prima sessione di
mercato libero disponibile, anche se la squadra che detiene il cartellino del giocatore ceduto non dovesse prendere
nessuno al suo posto.
*ATT.: Nel caso un calciatore facente parte della rosa di una fantasquadra venga squalificato per illecito sportivo o per
doping, la squadra che ne detiene il cartellino non ricever alcun indennizzo in crediti e non pu usufruire di alcun
prestito.

IL CAMPIONATO
GARE E FORMAZIONI
-

Si svolger un campionato allitaliana con 8 squadre che si affronteranno tra di loro in 2 gironi dandata, 2 di
ritorno (con normali partite in casa e fuori casa) ed 1 in campo neutro. Naturalmente 3 punti per una vittoria, 1 per
un pareggio e 0 per una sconfitta.
Ogni giornata di campionato ciascuna squadra dovr schierare 11 calciatori titolari e fino ad un max di 7 riserve (1
portiere, 2 dif., 2 centr. E 2 attac.).
Le formazioni schierabili sono tutte quelle possibili tenendo conto di questi limiti: minimo 3 difensori, 3
centrocampisti ed 1 attaccante; massimo 3 attaccanti. Quindi: 3-4-3; 3-5-2; 3-6-1; 4-3-3; 4-4-2; 4-5-1; 5-3-2; 5-4-1;
6-3-1.
Non vi alcun limite al numero di calciatori stranieri che una squadra pu schierare, sia in campo che in panchina.
Le formazioni devono essere pubblicate sul sito della lega (se disponibile) o comunicate (via mail, via sms, via
telefono) almeno allavversario ed al Presidente di Lega, entro la scadenza prefissata (in genere fino a 15 minuti
prima dellinizio del primo anticipo che in genere si gioca alle 18.00 del sabato).
ATT.: Nel caso di utilizzo di messaggi sms o di e-mail per comunicare la formazione, cura di ogni allenatore
accertarsi che il Presidente di Lega e lavversario abbiano ricevuto linformazione. Se lsms o le-mail non

dovessero giungere a destinazione per problemi di rete o guasti tecnologici, sar considerata valida agli effetti
della gara la formazione comunicata la settimana precedente.
Prima dellinizio di una gara che preveda leventuale disputa dei tempi supplementari e dei calci di rigore, gli
allenatori hanno lobbligo di comunicare, oltre alla formazione, la lista dei rigoristi (vedi apposita sezione).
Nel caso un allenatore non comunichi la squadra verr considerata quella della settimana precedente e nel caso in
cui la mancata comunicazione della formazione dovesse ripetersi per tre settimane consecutive scatter la
penalizzazione di -2 punti nella classifica.
Nel caso che alla prima giornata di campionato un allenatore non comunichi la formazione entro la scadenza
stabilita, il Presidente di Lega assegner alla squadra del suddetto allenatore un Totale-Squadra dufficio
equivalente a 60. Questo Totale-Squadra dufficio potr essere assegnato nelle giornate successive alla prima,
ovvero fino a quando detto allenatore comunicher la sua formazione al Presidente di Lega entro la scadenza
prevista.
Per eventuali errori nella formazione comunicata saranno applicate le seguenti regole:
- Se un fantallenatore schiera giocatori non tesserati, saranno automaticamente sostituiti dalle prime riserve in
quei ruoli. La panchina, quindi, risulter incompleta.
- Se un fantallenatore schiera due volte in formazione lo stesso giocatore, questo sar considerato una volta sola
e al posto dei titolari mancanti subentreranno le riserve del reparto, secondo lordine di priorit.
- Se lo stesso giocatore compare in formazione sia tra i titolari che tra le riserve, questi verr considerato titolare
ed escluso dalla panchina.
- Se una squadra schiera meno di 11 giocatori, la squadra sar reintegrata con un numero di giocatori pari a
quelli mancanti, prendendoli dalla lista delle riserve nellordine indicato per la panchina, con il vincolo del
rispetto dei moduli di gioco ammissibili.
- Se una squadra schiera pi di 11 giocatori, saranno tolti i giocatori in eccesso, partendo da quelli con il
fantavoto pi alto (o, in caso di uguaglianza, sar tolto quello la cui presenza, medie incluse, sarebbe pi
vantaggiosa) tenendo per presente, il vincolo dei moduli di gioco ammissibili.

RISERVE E SOSTITUZIONI
-

Il numero massimo di sostituzioni ammesse in un solo incontro pari a tre, inclusa quella della RISERVA
DUFFICIO; pertanto bene elencare un ordine per i panchinari nel caso pi di tre titolari avessero bisogno di
essere sostituiti, tenendo presente che possono avvicendarsi soltanto giocatori dello stesso ruolo e che il portiere
obbligatoriamente il primo ad essere sostituito.
I calciatori di riserva possono sostituire soltanto calciatori che non siano scesi in campo nella realt o che non siano
stati giudicati dal quotidiano ufficiale e comunque soltanto calciatori dello stesso ruolo.
I calciatori di riserva non possono sostituire in nessun caso calciatori espulsi.
Non obbligatorio schierare una panchina completa.
Se non viene specificato lordine dei panchinari, esso sar dufficio il seguente: portiere, i due difensori, i due
centrocampisti ed infine i due attaccanti. A parit di ruolo viene considerato lordine alfabetico.
Nel caso che anche il primo calciatore di riserva per un dato ruolo non fosse sceso in campo nella realt o non fosse
stato giudicato si prender in considerazione la seconda riserva (comunque viene considerata come se fosse una
sola sostituzione).

RISERVA DUFFICIO
- Nel caso anche la seconda riserva nel ruolo non fosse sceso in campo nella realt o non fosse stato giudicato o non
fossero state schierate riserve nel ruolo, il calciatore assente verr sostituito dalla riserva dufficio, voto equivalente
a 4 (3 per il portiere).
- Non si pu usufruire di pi di una riserva di ufficio ed in ogni caso la riserva dufficio non pu entrare se la squadra
gi stata costretta a fare 3 cambi. Dunque esiste la probabilit che una squadra giochi in inferiorit numerica.

MODALITA DI CALCOLO
-

Per calcolare il risultato finale dellincontro viene adottato il seguente criterio. Per ogni giocatore della squadra si
effettua la somma algebrica tra:
voto della pagella*
+3 pt. per ogni gol realizzato
+3 pt. per ogni rigore parato
-3 pt. per ogni rigore sbagliato
-2 pt. per ogni autogol
-1 pt. per ogni gol subito (per i portieri)
-0.5 pt. per unammonizione

-1 pt. per unespulsione


+1 pt. per un assist
Infine viene assegnato un +3 pt. alla squadra che gioca in casa per simulare il fattore campo.
* per voto della pagella si intende la media voto ricevuta dai tre quotidiani sportivi nazionali: Gazzetta Dello Sport,
Corriere Dello Sport e TuttoSport. Se soltanto uno dei tre quotidiani assegna un voto ad un calciatore (gli altri due
giornali non lo giudicano o gli danno un s.v.), il calciatore considerato n.g.; se i giornali che assegnano voto sono
due, si considera come voto, la media dei due
CASI PARTICOLARI
a) Giocatore prima ammonito e poi espulso (direttamente o con secondo cartellino giallo) semplicemente 1;
b) PORTIERE SENZA VOTO. Nel caso che un portiere che ha regolarmente giocato venga giudicato s.v., gli
verr assegnato dufficio un voto equivalente a 6 se rimasto in campo per almeno 30 minuti, altrimenti dovr
essere sostituito dal portiere in panchina. Al voto andranno ovviamente aggiunti o sottratti tutti i punti gol o
punti cartellino relativi al giocatore in questione. Tale regola vale soltanto ed esclusivamente per il portiere.
c) PORTIERE SENZA VOTO + PUNTI AZIONE. A parziale modifica della regola di cui al punto precedente,
nel caso che un portiere abbia subito gol o parato rigori o commesso un autogol, gli verr assegnato un 6
dufficio, a cui saranno ovviamente sottratti o sommati i punti azione, a prescindere dai minuti giocati. Nel
caso il portiere sia stato espulso s.v., gli verr, invece, assegnato un voto dufficio pari a 3 (sempre a
prescindere dai minuti giocati).
d) MARCATORE, AUTOGOL E RIGORE SENZA VOTO. Nel caso un giocatore segni un gol o un autogol, o
realizzi o sbagli un calcio di rigore, ma non venga giudicato dal quotidiano ufficiale, gli verr assegnato
dufficio un 6 come VOTI DUFFICIO ATTIVI, al quale si dovr ovviamente aggiungere o sottrarre il
relativo bonus/malus.
e) ESPULSO SENZA VOTO. Nel caso un calciatore venga espulso prima di poter essere giudicato dal
quotidiano ufficiale, cio termini la gara s.v., verr comunque considerato giocatore titolare e gli verr
assegnato dufficio un 5 come VOTI DUFFICIO ATTIVI, al quale andr sottratto 1 punto per lespulsione
subita.
f) SQUADRA/E SENZA VOTO. Nel caso in cui i 22 calciatori di una partita (o gli undici di una squadra)
vengano giudicati tutti s.v., saranno sostituiti (senza limiti di sostituzioni) dalle riserve o, nel caso le riserve
non dovessero bastare, ai suddetti calciatori verr assegnato dufficio un VOTI DUFFICIO ATTIVI
equivalente a 6, con le seguenti eccezioni:
i) Per i calciatori che abbiano giocato per un tempo inferiore ai 30 minuti, la mancanza di voto verr
considerata come una normale assenza;
ii) Per i calciatori che hanno segnato un gol o commesso un autogol o che si sono fatti espellere o che hanno
calciato un rigore, si applicher la regola corrispondente tra le precedenti elencate.
-

Come tabellino per gol, autogol, ammonizioni, etc. e si usa esclusivamente quello della Gazzetta.
Come tabellino per le ammonizioni fa fede sempre quello della Gazzetta ma bisogna distinguere due casi. Nel
primo possibile che la Gazzetta si sia clamorosamente sbagliata indicando un giocatore per un altro ed in questo
caso lerrore viene automaticamente corretto dal file dei voti scaricato da Internet (in realt lerrore lo corregge
anche la Gazzetta il giorno successivo); nel secondo, molto raro, che a sbagliarsi sia il file dei voti entra in gioco la
regola riguardo i CASI CONTROVERSI.
Come tabellino per gli assist far fede esclusivamente quello incluso nel file dei voti e non quello della Gazzetta.
Questa eccezione stata introdotta perch la Gazzetta pubblica gli assist solo il marted e perch il sito del
fantacalcio ha una definizione molto oggettiva degli assist ( considerato assist lultimo passaggio che precede un
gol. Non assist se il passaggio avviene da gioco fermo e non assist se il giocatore che segna effettua una
prodezza (rovesciata, tiro da centrocampo, etc.), o se il giocatore che segna, prima di tirare, effettua un dribbling o
esegue una finta smarcante)
In ogni caso per tabellini Gazzetta e/o file dei voti visibilmente errati rimane la regola dei CASI CONTROVERSI.
Sommati i pt. degli 11 giocatori e assegnato il bonus di +3 alla squadra di casa, ogni squadra si trover con un certo
totale (fantapunteggio) che verr convertito in gol (vd. TABELLA DI CONVERSIONE) dopo aver subito una lieve
ed eventuale modifica dettata dai MODIFICATORI.

MODIFICATORI
Calcolato il fantapunteggio, prima di passare alla tabella di conversione in gol bisogna considerare due modificatori nel
seguente modo:
CALCOLO DEL MODIFICATORE DIFESA
- E dato dalla media del solo voto in pagella assegnato a ciascun difensore. Questa media influisce sul totale della
squadra avversaria nel seguente modo:

Media voto
media inferiore al 4.95
5.00-5.24
5.25-5.49
5.50-5.74
5.75-5.99
6.00-6.24
6.25-6.49
6.50-6.74
6.75-6.99
7.00 o pi
-

Modificatore
+4
+3
+2
+1
0
-1
-2
-3
-4
-5

Il modificatore difesa risultante dalla tabella va sommato algebricamente al totale della squadra avversaria.
Nel calcolo della media non si tiene conto dei giocatori che non sono stati giudicati a meno che non gli sia stato
assegnato un VOTI DUFFICIO ATTIVI
ATT.: La media del reparto difensivo va calcolata con 4 difensori. Se una squadra ha schierato o stata costretta a
giocare, per qualsiasi motivo, con meno di 4 difensori il modificatore viene peggiorato di un livello per ogni
difensore sotto il limite di quattro. Analogamente, per ogni difensore in pi oltre il quarto, il modificatore
migliorato di un livello. In ogni caso i limiti (max e min punteggio) da assegnare alla squadra avversaria sono +4 e
5.
ATT. (piccola precisazione visti dubbi palesati da qualcuno): Utilizzando 3 Q.U., pu capitare che durante il
calcolo (soprattutto utilizzando il software Fantacalcio Manager) si possano verificare casi come questo esempio:
Giocatore 1 : 6,5 + 6,5 + 6 = 19 / 3 = 6,333 allinfinito, arrotondato a 6,333. Quindi tre giocatori in formazione
con questa media danno un totale di 18,999 punti. E' evidente che facendo i conti senza queste approssimazioni si
otterrebbe un totale di 19: 19/3 + 19/3 + 19/3 = 57/3 = 19. Il totale pi corretto infatti 19 (ed quello che
utilizzeremo noi) e non 18,999

CALCOLO DEL MODIFICATORE CENTROCAMPO


- E dato dalla somma del solo voto in pagella dei centrocampisti schierati in formazione. Se le due squadre schierate
in campo non hanno giocato con lo stesso numero di centrocampisti, alla squadra in inferiorit di centrocampisti va
assegnato un 5 come voto dufficio (che serve solo per il calcolo del modificatore-centrocampo) per ogni
centrocampista in meno. Confrontando le medie-centrocampo delle due squadre si trasforma il totale di ogni
squadra nel modo seguente:
Differenza tra
Totali-Centrocampo
<2.00
2.00-3.99
4.00-5.99
6.00-o pi
-

Squadra col
totale migliore
0
+1
+2
+3

Squadra col
totale peggiore
0
-1
-2
-3

Nel calcolo della media non si tiene conto dei giocatori che non sono stati giudicati a meno che non gli sia stato
assegnato un VOTI DUFFICIO ATTIVI

VOTI DUFFICIO ATTIVI


-

I voti dufficio relativi ai CASI PARTICOLARI (vd. in particolare lettere d,e,f), a differenza del voto dufficio per
chi gioca in dieci (RISERVA DUFFICIO), fanno, eventualmente (se si tratta di difensori e/o centrocampisti),
media, e pertanto rientrano nel calcolo dei modificatori. Questa regola stata introdotta perch viene ritenuta pi
giusta (ad es. un difensore che si fa espellere dopo 3 minuti influenza negativamente la difesa della squadra a cui
appartiene; questo avviene nel calcio reale e pertanto deve avvenire anche nel fantacalcio) e anche perch, ahim, il
programma del fantacalcio cos fa, ossia non distingue tra voti dufficio (tranne il gi citato 4 per chi gioca in dieci)
e voti reali. Questi tipi di s.v. (giocatori s.v. che fanno gol, autogol,) vengono dunque considerati e chiamati
attivi per distinguerli dai normali s.v., ossia quelli dati a giocatori che giocano pochi minuti senza incidere (e
soprattutto senza fare gol, autogol,).
IMP.: Dato che noi usiamo tre quotidiani importante sottolineare che un s.v. considerato attivo se e solo se
almeno due dei tre quotidiani abbiano giudicato s.v. lo stesso giocatore, cos come accade per i s.v.
normali. Es.: Mazzarelli si fa espellere dopo 90 secondi di gioco. Se almeno due quotidiani da noi
considerati gli assegnano s.v., ai fini del nostro calcolo, a Mazzarelli, verr assegnato dufficio un 5-1 con il

5 che fa media difesa (essendo Mazzarelli un difensore). Se, invece, un quotidiano gli assegna s.v. e gli altri
due un 4, il voto di Mazzarelli, ai fini del nostro calcolo, sar 4-1 con il 4 che fa ovviamente media difesa.
A questo punto, finalmente, si pu calcolare il totale di ogni squadra e, tramite la tradizionale tabella di conversione
in gol, possibile risalire al risultato finale dellincontro.
Per ottenere il risultato finale si adotta la TABELLA DI CONVERSIONE IN GOL

TABELLA DI CONVERSIONE IN GOL


a. La Tabella di Conversione trasforma ciascun Totale-Squadra in gol, cos da ottenere un reale risultato calcistico.
Semplicemente si assegna un certo numero di gol a ciascuna squadra, a seconda del Totale-Squadra ottenuto, in base
alla tabella sottostante.
Meno di 66 punti
= 0 gol
Da 66 a 71,999 punti =
1 gol
Da 72 a 76,999 punti =
2 gol
Da 77 a 80,999 punti =
3 gol
Da 81 a 84,999 punti =
4 gol
Da 85 a 88,999 punti =
5 gol
Da 89 a 92,999 punti =
6 gol
E cos via (ogni 4 punti un gol)
b. La Tabella di Conversione va applicata nei modi seguenti:
(I)
Se una squadra totalizza meno di 66 punti (cio fino a 65,999) non si assegna alcun gol;
(II)
Si assegna un (1) gol quando una squadra totalizza almeno 66 punti;
(III) Si assegnano due (2) gol quando una squadra totalizza almeno 72 punti;
(IV) Da 77 punti in poi, si assegna un (1) gol per ogni successiva serie di 4 (Es.: 77 punti = 3 gol, 81 punti = 4
gol, ecc.).
INTEGRAZIONI ALLA TABELLA DI CONVERSIONE
Per arrivare al Risultato Finale definitivo si deve integrare il risultato ottenuto grazie alla Tabella di Conversione in base
alle seguenti disposizioni:
a. Se due squadre si ritrovano in due intervalli di punteggio differenti ma una non stacca laltra almeno di 3
punti, la squadra in svantaggio ottiene un gol omaggio e pareggia la partita. Esempio: squadra X 72,5 punti;
squadra Y 70 punti; risultato 2-2 (e non 2-1).
(i) La regola di cui sopra si applica anche nel caso di incontri ad eliminazione diretta che prevedano
due partite (andata e ritorno), con un accorgimento: se la differenza tra i due Totali-squadra
minore di 3 punti, la partit terminer regolarmente in parit ma, per stabilire il numero di gol
realizzati da entrambe le squadre, si considerer sempre e solo il punteggio ottenuto dalla
squadra in trasferta.
Ricorderete forse il famoso paradosso Baghino, ora superato senza dover eliminare un pareggio conquistato sul
campo. Ecco un esempio pratico:
Andata: Squadra di casa 70 punti - Squadra fuori 72 punti = risultato 2-2 (applicata la regola del gol omaggio perch
il distacco inferiore a 3 punti).
Ritorno: Squadra di casa 72 - Squadra fuori 70 = risultato 1-1 (non 2-2 come prevederebbe il Regolamento in una
partita di campionato, ma 1-1 perch il punteggio di riferimento in questo caso quello ottenuto della squadra in
trasferta: 70 equivale ad un gol, quindi si assegna un gol anche alla squadra di casa eliminando ogni possibile
paradosso). In questo modo non si rinuncia al giustissimo pareggio quando il distacco tra due squadre inferiore a 3
punti.

b. Se la situazione descritta al punto a si verifica con una delle due squadre al di sotto dei 66 punti la partita
finisce 0-0 (anzich 1-1). Esempio: squadra X 67 punti, squadra Y 65: il risultato non sar 1-1, come
descritto al punto a, ma 0-0.
c. Se una squadra totalizza meno di 59 punti, la squadra avversaria ottiene un gol omaggio, a patto che abbia
raggiunto quota 59 e abbia staccato lavversaria di almeno 3 punti.

SITUAZIONI PARTICOLARI
SCIOPERI QUOTIDIANI
-

In caso di sciopero di uno-due dei tre quotidiani si aspetteranno al max due giorni sperando che i quotidiani in
questione riportino nella loro prima uscita dopo lo sciopero i voti ed i tabellini relativi agli incontri da calcolare. Se
ci accade si eseguono i calcoli normalmente, altrimenti si utilizzano i soli quotidiani che non abbiano scioperato.
In caso lo sciopero fosse triplo (Gazzetta-Corriere-TuttoSport, ndr), e perdurasse per 4 giorni, si utilizzeranno i
voti del settimanale Guerin Sportivo.

PARTITE SOSPESE, RINVIATE, DECISE A TAVOLINO


-

Se una o pi partite vengono sospese e rinviate ma verranno recuperate entro 45 giorni dalla data del rinvio e
comunque non oltre la penultima giornata di campionato (per le gare di normale FantaCampionato) o allultimo
turno dei Gironi di Coppa (per le gare dei gironi di FantaCoppa) o in data posteriore al turno successivo della
stessa manifestazione (per le gare ad eliminazione diretta come quelle di FantaCoppa):
- Le formazioni di quella giornata vengono congelate in attesa dei recuperi
- Non sar possibile in nessun modo modificare le formazioni congelate
- Eventuali bonus o malus maturati durante le gare sospese o rinviate e poi riprese dal minuto della sospensione,
saranno presi in considerazione ai fini del gioco
- Nel caso il Q.U. assegni un solo voto per i due spezzoni della partita, questi sar considerato a tutti gli
effetti il voto finale;
- Nel caso il Q.U. assegani due voti, uno per i minuti giocati prima della sospensione e laltro per quelli giocati
nel recupero, il voto finale sar ottenuto dalla media dei due voti (media algebrica indipendente dai minuti
giocati nella prima e nella seconda frazione);
- In tutti i casi nei quali si renda necessario il congelamento di una giornata di campionato in attesa di uno o
pi recuperi (interi o parziali che siano) sar possibile effettuare un numero illimitato di sostituzioni e, inoltre,
sar consentito eccezionalmente lutilizzo della riserva dufficio per tutti i giocatori mancanti e non sostituibili
(e non solo per il primo).

Se una o pi partite vengono sospese ma non rinviate, o comunque rinviate di oltre 45 giorni o ad una data
posteriore al penultimo turno di FantaCampionato (per le gare di normale FantaCampionato) o allultimo turno
dei Gironi di Coppa (per le gare dei gironi di FantaCoppa) o in data posteriore al turno successivo della stessa
manifestazione (per le gare ad eliminazione diretta come quelle di FantaCoppa), i casi possono essere 2:
- se i quotidiani giudicano ugualmente i giocatori la partita da considerare giocata a tutti gli effetti; nel nostro
caso basta che due dei quotidiani assegnino i voti per considerarli voti validi.
- se i quotidiani non giudicano i giocatori, si considereranno le riserve, stavolta in numero illimitato, tranne per i
giocatori che sono stati coinvolti in punti azione (che hanno segnato, hanno subito gol, sono stati espulsi,...) per
i quali si applica il regolamento dei giocatori non giudicati ma con punti azione (es.: voto d'ufficio 6+3 se
hanno segnato, 5-1 se sono stati espulsi,...). Se le riserve non dovessero bastare allora ai giocatori coinvolti sar
assegnato un voto d'ufficio (attivo) pari a 6 (5 per i portieri).
Tali voti dufficio saranno per ridotti a 5,5 per i giocatori di movimento e a 4 per il portiere se la decisione di
rinviare una partita di oltre 45 giorni viene comunicata ufficialmente con discreto anticipo prima del termine
ultimo per presentare le formazioni (10-12 ore prima).

Nel caso in cui unintera giornata di campionato venga posticipata, qualunque possa esserne la causa (es.
sciopero dei calciatori), ci si dovr attenere alle seguenti disposizioni:
- Nel caso in cui la giornata interessi partite di Coppa di Lega, la giornata verr cancellata e gli incontri verranno
decisi dalla successiva giornata di campionato reale;
- Nel caso in cui la giornata interessi partite di Campionato di Lega (o dei Gironi di Coppa), qualora la data
fissata per il recupero della giornata del campionato reale, originariamente abbinata alla giornata di
Fantacampionato, risulti essere antecedente allultima giornata del Campionato di Lega (ultima dei Gironi di
Coppa), la si dovr recuperare, congelandola e rinviandola alla data fissata per il recupero reale;
- Nel caso in cui la giornata interessi partite di Campionato di Lega, ma la data fissata per il recupero risulti
essere posteriore allultima giornata del Fantacampionato (ultima dei Gironi di Coppa), oppure nel caso non si
riesca a determinare, in ragionevoli tempi organizzativi la data del recupero (es: entro il sabato successivo alla
giornata posticipata), si dovr trascurare il recupero stesso, e continuare il Fantacampionato con la successiva
giornata del campionato reale, sfasando, di fatto, i due campionati (quello reale e quello fanta) di una
giornata.

Nel caso di partite decise a tavolino


- Si terr conto ai fini dellesito della fantapartita dei voti assegnati dal Q.U. e del risultato ottenuto sul campo.
- Se il Q.U. non assegnano i voti ai calciatori, si dovr assegnare dufficio un 6 a tutti i calciatori delle squadre
in questione che hanno giocato almeno 30 e si calcoler lesito della partita o delle partite conteggiando
regolarmente tutti i bonus e i malus maturati sul campo.

CASI CONTROVERSI
-

Nel caso un allenatore dovesse accorgersi di un errore della Gazzetta Dello Sport e/o di un errore nel file dei voti
relativo ad ammonizioni, espulsioni, marcatore completamente errato (e non deviazioni considerate o non) o altro,
pu sporgere reclamo al Presidente di Lega entro e non oltre 48 ore prima della giornata di campionato successiva
alla gara in questione, preoccupandosi di procurarsi delle prove valide (Corriere Dello Sport, TuttoSport, Guerin
Sportivo o anche La Gazzetta Dello Sport di un altro giorno della settimana). Se il Presidente verificher la
fondatezza del reclamo, dovr ricalcolare il punteggio in base a tali modifiche.

FINE DEL CAMPIONATO


-

In caso di parit di punteggio tra due squadre a fine campionato verr effettuato uno spareggio in campo neutro con
eventuali TEMPI SUPPLEMENTARI e CALCI DI RIGORE. In caso di ulteriore parit si terr conto dei totali di
tutte le partite di ogni singola squadra, ovvero il fantapunteggio totale, ed in caso di ulteriore ed utopica parit si
ricorrer alla fatidica monetina.

In caso di parit tra pi squadre si proceder con la classifica avulsa che tiene conto nellordine:
1) del fantapunteggio totale;
2) a parit del fattore (1), dei punti conseguiti negli incontri diretti;
3) a parit del fattore (2), della differenza reti negli incontri diretti;
4) a parit del fattore (3), del maggior numero di reti segnate nellintero campionato;
5) a parit del fattore (4), del sorteggio
Il titolo di fantacampione verr quindi disputato con gara di spareggio in campo neutro tra le due squadre meglio
piazzate nella classifica avulsa.
ATT.: Se non ci sono giornate libere per disputare lo spareggio, il titolo di fantacampione verr assegnato alla
squadra meglio piazzata nella classifica avulsa.

COPPA DI LEGA
-

E un torneo che si svolge in modo parallelo al campionato.


Inizialmente le squadre saranno suddivise in due gironi da quattro squadre che si affronteranno con la classica
modalit del doppio girone (and. e rit.) allitaliana. Le prime due classificate di ogni girone si affronteranno in un
doppio confronto (and. e rit.) ad eliminazione diretta. La finale, verr giocata con turno unico in campo neutro.
In caso di parit tra due o pi squadre nei gironi, le posizioni in classifica saranno stabilite da questi parametri di
ordinamento:
 Punti negli scontri diretti
 Somma Parziali Squadra
 Sorteggio
Per i turni ad eliminazione diretta, vale il regolamento che a parit di reti fra andata e ritorno, quelle fatte in
trasferta valgono doppio.
In caso di parit anche per i gol fatti in trasferta, al termine dei 90 minuti regolamentari del secondo incontro, si
giocheranno i TEMPI SUPPLEMENTARI ed eventualmente i CALCI DI RIGORE. In caso di ulteriore parit
passer il turno chi avr totalizzato il fantapunteggio totale (and+rit) pi alto. In ultima ipotesi (fantascienza, non
fantacalcio) si tirer a sorte.
Nelle giornate in cui una societ fosse impegnata su pi fronti (campionato, coppa, supercoppa,) pu schierare,
se vuole pi formazioni diverse (una per ogni competizione).

TEMPI SUPPLEMENTARI
a. I tempi supplementari vengono considerati come una partita a s stante tra squadre composte da tre o meno
giocatori. Si sommano quindi i Totali-Calciatore delle prime riserve per ciascuno dei tre reparti di
movimento (un difensore, un centrocampista e un attaccante, quindi, escluso il portiere) cos da ottenere un

Totale-Squadra Supplementari per ciascuna squadra il cui confronto dar luogo a un Risultato Finale
relativo ai soli tempi supplementari.
Nel caso in cui la prima delle riserve di un determinato ruolo presenti in panchina non sia disponibile (per
assenza o perch senza voto o perch gi utilizzata nei tempi regolamentari) si dovr, ai fini del calcolo
dellesito dei Tempi Supplementari, prendere in considerazione la seconda riserva dello stesso ruolo, a
meno che questultima sia a sua volta entrata in campo per sostituire un titolare assente o senza voto della
formazione titolare. Se anche la seconda riserva di ruolo non ha giocato o non stata valutata o, appunto,
stata utilizzata nei tempi regolamentari, si assegna un 4 dufficio.
b. Se i tempi supplementari si concludono su un risultato di parit (cio non modificano la situazione di
punteggio o di gol che ha portato alla disputa dei tempi supplementari) si passer ai calci di rigore.
Quando si dice se i tempi supplementari si concludono su un risultato di parit, sintende nellarco dei due incontri.
Ovviamente, se i tempi supplementari si concludono con un risultato di 1-1 in una partita di ritorno, dopo che la partita
dandata finita 0-0, passer il turno la squadra ospitata, avendo realizzato un maggiore numero di gol in trasferta
(cfr. Supplemento 1, Coppa e Supercoppa, paragrafo 7). Si dovr dunque passare allesecuzione dei calci di rigore solo
nei seguenti casi: se i tempi supplementari si concludono con un punteggio di 0-0 (quindi non modificano il punteggio
che ha portato alla disputa dei supplementari), oppure se si concludono con un punteggio di parit (1-1, 2-2, ecc.) in
una gara ad eliminazione diretta disputata in un turno secco.
c. Per simulare il vantaggio di giocare in casa viene assegnato uno 0,5 in pi, come Fattore Campo, alla
squadra di casa, da sommare al proprio Totale-Supplementari;
d. Per determinare il risultato Finale dei tempi supplementari vengono confrontati i Totali-Supplementari
delle due squadre in base alla Tabella di Conversione Supplementari.

TABELLA DI CONVERSIONE SUPPLEMENTARI


a. La Tabella di Conversione Supplementari trasforma ciascun Totale-Supplementari in un certo numero di
gol, cos da ottenere un reale risultato calcistico. Semplicemente si assegna un certo numero di gol a
ciascuna squadra, a seconda del Totale-Supplementari ottenuto da ogni squadra, in base alla tabella
sottostante.
Meno di 20
=
0 gol
Da 20 a 23,999
=
1 gol
Da 24 a 27,999
=
2 gol
Da 28 a 31,999
=
3 gol
Da 32 a 35,999
=
4 gol
e cos via (ogni 4 punti un gol)

CALCI DI RIGORE
-

Nelle partite in cui c la possibilit di andare ai calci di rigore, ogni allenatore dovr comunicare oltre alla squadra,
la lista dei rigoristi, o meglio dovr scegliere lordine con cui gli 11 giocatori titolari dovranno tirare i calci di
rigore. Naturalmente si tireranno prima 5 rigori per parte e poi, in caso di parit, si proceder ad oltranza.
Un calciatore trasforma un rigore se il suo voto in pagella maggiore o uguale a 6 (non contano ammonizioni, gol,
ecc.).
Nel caso in cui un rigorista non abbia giocato o non sia stato giudicato si considerer il rigorista successivo.
Se una squadra, procedendo sempre ad oltranza, finisce i rigoristi prima dellavversaria, perde la partita se laltra
squadra ha in lista ancora un rigorista con un voto pari o superiore a 6.
In caso di mancata comunicazione della lista dei rigoristi, verr assegnata dufficio una lista corrispondente alla
formazione schierata a ritroso, ovvero i primi rigoristi saranno gli attaccanti, poi i centrocampisti e cos via (i
giocatori dello stesso ruolo vanno presi in ordine alfabetico).
E possibile (a differenza del calcio reale) che anche i rigori terminino in parit. Per determinare la vincente
dellincontro allora si assegna la vittoria alla squadra che ha fatto pi fantapunti (escluso eventuali fattore campo,
modificatori e supplementari) tra andata e ritorno (o nellunica partita se lo scontro a partita secca). In caso di
ulteriore parit decider la sorte.

APPENDICE 1 - CONSIGLI PER I MENO ESPERTI


-

Venite al mercato gi con idee chiare. Dunque procuratevi lelenco dei giocatori appena possibile.

Un portiere deve:
Giocare sempre.
Prendere pochi gol.
Giocare in una squadra che difende con ordine e non lo costringe a fare da "libero", esponendolo a uscite
incontro all'attaccante lanciato.
Parare qualche rigore ogni tanto, gi che c'.
Un difensore deve:
Giocare sempre.
Giocare sempre bene.
Giocare in una difesa il meno possibile allegra".
Giocare in un reparto affidabile, che non lo costringa troppo spesso a fare da ultimo uomo".
Darsi da fare per evitare che la squadra prenda gol, piuttosto di cercare troppo spesso gloria in avanti: il buon
voto consequenziale.
Segnare qualche gol
Non menare come un fabbro ferraio, che poi i cartellini gialli e rossi fanno male soprattutto a noi.
Un centrocampista deve:
Giocare sempre.
Giocare sempre bene.
Segnare un minimo di tre-quattro gol a campionato.
Avere un buon tiro da fuori e su calcio da fermo (i rigoristi sono ben accetti).
Non eccedere nel fare l'incontrista, che poi salta la prossima partita.
Mettersi al servizio della squadra e non eccedere nei tocchi di genio, che i giornalisti sportivi sono irritabili e
sono 4 che volano.
Un attaccante deve:
Giocare sempre.
Segnare gol a grappoli.
Tirare i rigori e anche qualche punizione.
Costare poco e segnare molto, che coi soldi spesi per Ronaldo o Bicrhoff potreste comprare Esposito, Oliveira o
Paulo Sergio e avere una quindicina di gol in pi per chiss quanti crediti in meno.
Non risultare "avulso dal gioco della squadra", pena il voto 7 quando segna e il voto 4 quando non tocca un
pallone

PILLOLE DI SAGGEZZA
Coloro tra voi che hanno conosciuto il Fantacalcio attraverso la versione studiata dalla Federazione Fantacalcio per la
Gazzetta dello Sport e si apprestano ad affrontare il loro primo Calciomercato, non sanno a cosa vanno incontro. Per
loro, ma anche per i veterani a cui non pu non far bene una rinfrescata, ecco i consigli distillati in dieci anni di
esperienza.
Usando pubblicazioni esistenti, prendete nota dei calciatori pi produttivi nella scorsa stagione. Sulla base di queste
statistiche preparate delle classifiche di valore, divise per i quattro ruoli principali, per quei calciatori che, secondo la
vostra infinita scienza calcistica, si comporteranno bene in campionato. Dovranno esserci tanti calciatori quanti sono
quelli che le squadre della vostra Lega andranno ad acquistare nel Calciomercato (ovvero, per una Lega da Otto al
primo anno, 16 portieri, 64 difensori, 56 centrocampisti, 40 attaccanti) cos da sapere sempre cosa fare e dove andare
a parare nel caso, molto frequente, che le vostre scelte coincidano con quelle di altri allenatori. Tenete queste
classifiche a portata di mano durante il Calciomercato.
All'asta, c' una tendenza naturale a spendere troppo nei primi giri. E inevitabilmente si crea il panico perch gli
allenatori si vedono sfuggire molti buoni calciatori. Bisogna invece cercare di non spendere troppo all'inizio. Cercate
di capire come si sta evolvendo la situazione: spendete quando bisogna spendere, ma tenete dei soldi da parte se la
disponibilit di validi elementi buona. Nei giri successivi costeranno meno.
La qualit costa, soprattutto nel mondo del calcio, quindi non abbiate paura di spendere per acquistare calciatori di
qualit. Se pensate che un calciatore far un'ottima annata, non abbiate paura di "sforare" il budget. Ma tutto ha un
limite, anche Ronaldo.

Siate pronti a tutto. Se avete appena acquistato un calciatore, pagando pi di quello che avreste voluto, e al giro
successivo viene "chiamato" un calciatore dello stesso ruolo su cui avevate delle mire, non tiratevi indietro solo
perch ne avete appena acquistato uno di quel ruolo. Se pensate che ne valga la pena, buttatevi. L'importante avere
un certo numero di calciatori produttivi e di qualit. Non importa come e quando li acquistate.
Non tenete molti crediti per i turni finali, a meno che non vogliate espressamente risparmiali per il Mercato Libero.
A che serve poter offrire pi degli altri se tutti i calciatori di valore sono gi andati?
Se il vostro Calciomercato si svolge a campionato in corso leggete attentamente le cronache delle partite, controllate
le pagelle e individuate, tramite i giornali o la TV, quali calciatori, in particolare tra i difensori e i centrocampisti,
vengono impiegati in ruoli offensivi invece che di copertura.
Se il vostro campionato si svolge a campionato gi iniziato, non lasciatevi scoraggiare se un calciatore che avete in
mente di acquistare ha avuto un inizio di stagione non esaltante. Entrambi i campionati - quello vero e quello
simulato - sono lunghi e molti calciatori vengono fuori alla distanza.
Non ignorate i calciatori delle squadre provenienti dalla B. Tra di loro si nascondono alcuni dei migliori affari in
termini di costo/rendimento. In genere costano meno perch non si pu mai dire che tipo di campionato potranno
fare e molti allenatori non si fidano a scialacquare erediti su di loro. Pensate a Martusciello e Palmieri...
I panchinari vi faranno soltanto soffrire, stateci alla larga. E strano come pur essendoci 198 possibili titolari, molti
allenatori preferiscano acquistare panchinari delle grandi squadre sperando di indovinare il colpaccio. Invece si
ritrovano con giocatori che passano la stagione a guardare gli altri giocare.

APPENDICE 2 - ISCRIZIONE E PREMI


- per la Lega Norddi Napoli
La quota di partecipazione fissata in 50.00 da versare durante larco (non dopo!) della stagione fantacalcistica.
Il montepremi (400.00 ) sar cos suddiviso:




Vincitore Campionato:
Secondo Classificato Campionato:
Vincitore Coppa:

250.00
100.00
50.00

In pi saranno assegnati premi/compiti morali settimanali: al miglior e al peggiore classificato (come totale
squadra) di ogni settimana sar affidato lonore/onere di scrivere un articoletto per la prima pagina del nostro sito.

- per la Lega MBDA


La quota di partecipazione fissata in 105.00 da versare durante larco (non dopo!) della stagione
fantacalcistica.
Il montepremi (840.00 ) sar cos suddiviso:






Vincitore Campionato:
Secondo Classificato Campionato:
Terzo Classificato Campionato:
Vincitore Coppa:
Vincitori Girone3 (x5):

380.00
180.00
105.00
100.00
15.00

(75.00 )

In pi saranno assegnati premi/compiti morali settimanali: al miglior e al peggiore classificato (come totale
squadra) di ogni settimana sar affidato lonore/onere di scrivere un articoletto per la prima pagina del nostro sito.

NOTE FINALI
-

Per quotidiano ufficiale si intende la terna di quotidiani Gazzetta Dello Sport - Corriere Dello Sport TuttoSport.
Si ricorda che per casi non trattati o comunque non chiari, si far fede al regolamento ufficiale del libro Serie
A-Fantacalcio (www.fantacalcio.it) e in casi estremi si proceder per maggioranza.
Soltanto allunanimit possibile cambiare regole in corso.
Per ulteriore chiarimenti il Presidente di Lega (quasi) sempre disponibile; in ogni caso sempre a disposizione il
regolamento ufficiale (Serie A - Fantacalcio) sul nostro sito e sul sito ufficiale www.fantacalcio.it

Sperando di esservi stato utile il Vs. Presidente vi augura un ottimo campionato, e naturalmente, che vinca il migliore!

Si aggiudica un girone chi totalizza pi fantapunti (SommaParziale nella classifica) nellarco delle 7 giornate che lo
compongono in cui ogni squadra incontra tutte le altre.