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LEGA FANTACALCIO

CAMPIONATO 2007/2008
REGOLAMENTO
PRINCIPI GENERALI
1) Il presente regolamento un codice di norme, che esprime la peculiarit dei Campionati
della lega fantacalcio Putignano dando per scontati i principi fondamentali del gioco stesso
chiariti dallo stesso regolamento della Gazzetta dello Sport;
2) Il giornale ufficiale la Gazzetta dello Sport del Marted;
3) I ruoli sono quelli del MagicCup-Gazzetta dello Sport;
4) Le squadre iscritte al torneo sono 8;
5) Liscrizione al campionato di 10,00 e viene versata prima della prima giornata di
campionato;
6) Il campionato si svolge in 35 giornate divise in 5 fasi (2 gironi di andata, 2 gironi di ritorno
e un girone a campo neutro in cui non viene assegnato il fattore campo alla squadra che
gioca in casa come nei precedenti 4 gironi) in cui le squadre si scontrano tra loro in un
girone unico allitaliana, le partite corrisponderanno a quelle del campionato a partire dalla 3
giornata della Serie A fino alla 37^ giornata inclusa;
7) Dal montepremi finale verranno detratti 50,00 per spese di Gazzetta, copisteria e del
servizio di comunicazione via sms della formazione avversaria da parte
dellorganizzatore;
LASTA
8) Prima di iniziare lasta si effettua unestrazione dellordine di chiamata che servir anche
alla stesura dei calendari, in base alla griglia preimpostata;
9) In base allordine di scelta si procede a chiamare a turno un giocatore qualsiasi di quelli
dellelenco della gazzetta, partendo dalla quota definita dalla gazzetta della settimana in
corso; gli altri partecipanti allasta potranno rialzare il prezzo fino allacquisizione del
giocatore alla chiusura dellasta;

10) possibile passare, senza effettuare nessuna chiamata, per un massimo di 2 volte, dopo la
quale non potr eseguire pi altre operazioni di mercato per giocatori liberi;
11) Le rose sono composte da 25 giocatori: 3 portieri, 8 difensori, 8 centrocampisti, 6
attaccanti;
12) E vietato acquistare giocatori che non siano ufficialmente tesserati presso alcuna Societ di
serie A reale (si fa riferimento alla lista della Gazzetta);
13) Le squadre possono partecipare allasta lasciando un posto libero per ruolo, nella loro rosa,
ad esempio una squadra cha ha occupato 5 posti per gli attaccanti per prendere il 6 dovr
aspettare che tutte le altre squadre abbiano preso 5 attaccanti;
14) La squadra che ha esaurito i posti disponibili nel singolo ruolo non pu partecipare allasta
per giocatori di quel ruolo, a meno che decida di lasciare libero uno dei giocatori presi,
pagando comunque la quota alla quale se l aggiudicato. Questo vale sia per i primi
elementi che per lultimo del ruolo;
15) La squadra, nella prima asta, deve essere composta in un margine di 700 fantamilioni;
16) Chi supera questo limite perder il giocatore pi costoso in termini di fantamilioni per la
singola asta (lo stesso pu essere messo allasta da tutte le altre squadre, che abbiano posto
nella rosa) e lo sostituisce con un altro libero;
17) Il costo finale di ogni squadra, sar ottenuto tramite una conversione di fantamilioni in euro,
la conversione sar tale che 1 fantamilione corrisponde a 0,5 euro (in definitiva come se
ogni societ avesse un massimo di 350 per fare la squadra);
18) Il montepremi sar la somma della spesa fatta per fare tutte le squadre;
19) Lo stesso montepremi verr suddiviso come nello specchietto sottostante (previa la
detrazione delle spese organizzative);
LE CONFERME
20) Le conferme dei giocatori dellanno passato si riferiscono alle squadre dellultimo girone
dello scorso anno; sono possibili secondo la griglia posta in coda;
21) I giocatori che una societ intende confermare si inseriscono a busta chiusa, conservata
durante lasta dallorganizzatore, si rendono noti a fine asta;
22) I giocatori che una societ intende confermare non si possono pi cambiare durante lasta;
23) Il giocatore confermato acquistato dalla societ di appartenenza avr un valore, in termini di
fantamilioni, pari al valore battuto allasta, il prezzo in euro, invece, sar la met del 50%
dei fantamilioni;
24) Il giocatore confermato acquistato da una societ diversa di quella di appartenenza deve
essere pagato per lintero prezzo battuto allasta, sia in termini di fantamilioni che di valore
economico. Di questa quota met andr alla vecchia societ di appartenenza, laltra met al
montepremi;
25) Esempio: la squadra A conferma Maradona, prezzo battuto allasta: 100 fantamilioni;
Societ A
Altre societ

fantamilioni
100
100

25
50 (25 al montepremi)

PAGAMENTI
26) I pagamenti possono essere effettuati in 4 rate, ogni rata dovr essere versata entro la data
dei mercati di riparazione successivi, lultima rata dovr essere versata entro la fine del
torneo del fantacalcio;
27) Le rate saranno precisamente la quarta parte della spesa nella prima asta con laggiunta della
cifra spesa nel mercato di riparazione precedente;

28) anche possibile effettuare il pagamento in contanti, della prima asta, entro la data del
primo mercato di riparazione, per le spese delle eventuali aste di riparazione, i pagamenti si
effettueranno entro i successivi mercati di riparazione;
29) Se non si rispettano i limiti temporali di pagamento si incorre nelle sanzioni che consistono
nella penalizzazione in classifica di 1 punto per ogni settimana di ritardo;
30) Le penalizzazioni sono derogabili soltanto in situazioni eccezionali, riconosciute valide
allunanimit dai partecipanti al fantacalcio;
MERCATI DI RIPARAZIONE
31) I mercati di riparazione avranno luogo dopo la settima giornata, dopo la quattordicesima
giornata, dopo la ventunesima giornata, e dopo la ventottesima giornata (nella quale per
sar consentito acquistare solo giocatori liberi e quindi non gi tesserati da altre societ), ci
vuol dire alla fine di ogni girone;
32) Lordine di chiamata che si segue quello della prima asta, a meno delle squadre mancanti,
che non partecipano al mercato;
33) La modalit di asta come quella iniziale;
34) La base dasta dei giocatori il valore in fantamilioni assegnato dallultima gazzetta, il costo
finale del giocatore sar il prezzo battuto allasta convertito in euro con lo stesso cambio di
prima;
35) Ogni squadra potr effettuare un numero illimitato di scambio di giocatori liberi;
36) Ogni squadra potr effettuare un numero massimo di 3 scambi con ciascuna altra squadra
iscritta al fantacalcio per un massimo di 8 scambi in totale con le altre squadre;
FORMAZIONE
37) In formazione si possono schierare i giocatori secondo i moduli riportati dal regolamento del
MagicCup-Gazzetta, in panchina minimo 1 giocatore per ogni ruolo. In panchina
obbligatorio schierare il secondo portiere, in sua assenza, cos come in assenza di un
difensore o di un centrocampista o di un attaccante si lascia lo spazio vuoto;
38) La formazione deve essere comunicata prima di tutto allorganizzatore entro 2 ore prima
dellinizio della prima partita del giorno, la domenica solitamente alle 13 dato che lorario
canonico di inizio alle 15 (nel caso di posticipo della domenica sempre alle 13); nel caso di
anticipo al sabato potr essere schierata in parte o in totale la formazione sempre unora
prima della prima partita del giorno, solitamente alle 16, se gli anticipi iniziano alle 18. In
tutti gli altri casi di posticipi al luned, anticipi al venerd, partite rinviate, ecc, vale la regola
generale delle 2 ore prima dellinizio della partita;
39) Se la formazione non viene comunicata per tempo allorganizzatore, la formazione valida
quella della giornata precedente a quella in corso;
40) Se la formazione viene comunicata in ritardo, comunque prima dellinizio delle partite, in
casi eccezionali, pu essere confermata solo se viene accettata dallavversario di giornata,
che a sua volta avr diritto ad effettuare delle modifiche alla sua formazione;
41) Lorganizzatore, su richiesta, pu fornire ad a qualsiasi societ la formazione di una
qualunque delle altre societ, normalmente la squadra avversaria, questo entro 1 ora dopo il
limite precedentemente indicato;
42) possibile delegare un altro partecipante al fantacalcio a fare la formazione e comunicarla
allorganizzatore, consigliabile per tale motivo scegliere direttamente lorganizzatore a
fare la formazione e a comunicarla allavversario;
43) Per motivi di snellezza possibile regolare lo scambio delle formazioni, chiedendo la
formazione direttamente allavversario; la formazione dovr essere la medesima di quella
fornita allorganizzatore, che ha la priorit ed quella che fa fede. In tal senso si forniranno i
recapiti telefonici di tutte le societ partecipanti al fantacalcio;
44) Un giocatore la cui squadra ha gi giocato non potr essere sostituito in formazione;

PUNTEGGIO
45) La vittoria vale 2 punti e il pareggio 1;
46) Per la classifica a parit di punteggio si considera in ordine: a) goals realizzati, b) classifica
avulsa (fra tre o pi squadre)/scontri diretti (fra due squadre) a parit di punti si contano i
goals; d) sorteggio;
47) Fasce punteggi per lassegnazione dei fantagoals: 66,72,78,84,90,96,102,108,ecc;
48) I voti, compresi bonus e penalit, sono relativi alla MagicCup della Gazzetta dello Sport del
marted (o altri in caso di anticipi e posticipi o turni infrasettimanali);
49) Bonus e penalit: fattore campo= +2; goal segnato= +3; autorete= -2; goal subito= -1; rigore
segnato= +3; rigore sbagliato= -3; rigore subito= -1; espulsione= -1; ammonizione= -0,5;
rigore parato= +3;
50) Si possono effettuare massimo 3 sostituzioni compreso il portiere, la panchina composta
da 7 giocatori;
51) Una squadra priva di alcun portiere consegue di diritto +3 punti;
52) La stessa soluzione adottata sopra si segue nel caso in cui lunico portiere schierato in
formazione esca dal campo durante il primo tempo e venga valutato con s.v. Se la
sostituzione avviene durante o dopo lintervallo la regola non si applica e al s.v. corrisponde
il 6 politico;
53) Il giocatore espulso non pu essere sostituito, ma pu sostituire;
54) Nella valutazione di un giocatore non si pu andare al di sotto dello zero;
55) Se durante il campionato la Gazzetta dello Sport dovesse mettere a tutti i giocatori S.V. si
ricorrerebbe al 6 politico + bonus e penalit solo per i titolari e per chi ha giocato pi di 25
minuti (naturalmente se un giocatore gioca meno di 25 minuti ma segna, si attribuisce anche
a lui il 6 politico + bonus e penalit);
56) Nel caso in cui una partita di campionato reale venga sospesa o non giocata, si attender la
ripetizione della stessa per valutare i giocatori. Tutti i giocatori tesserati per le due squadre
verranno valutati con un 6 politico;
57) Se una partita di campionato sospesa e non ripetuta, i giocatori presenti in campo e i
panchinari prendono di diritto il 6 politico. Lo stesso avviene se la partita non si disputa;
58) Bonus e penalit influiscono sul 6 politico;
MONTEPREMI FINALE E CONFERME
1 CLASSIFICATO
2 CLASSIFICATO
3 CLASSIFICATO
4 CLASSIFICATO
5 CLASSIFICATO
6 CLASSIFICATO
7 CLASSIFICATO
8 CLASSIFICATO

40% + AAC
21% + AAD
14% + ACC
10% + ACD
6,5% + ADD
3,5% + CCD
3% + CDD
2% + CC o CD o DD

59) Per buona norma, dato che il fantacalcio prettamente un gioco tra amici, il primo
classificato deve di sua spontanea volont, offrire una pizza e birra almeno a tutti i
partecipanti al gioco.

IN BOCCA AL LUPO E BUON DIVERTIMENTO


LOrganizzazione ringrazia per la partecipazione