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Il Viaggio

DellEroe
Un modello Narrativo per AIUTARCI A
Generare le nostre Storie

mercoled 30 aprile 14

I Teorici Del Modello


Campbell e Vogler
Il modello di Vogler, detto Il viaggio delleroe, una
rielaborazione del modello di Joseph Campbell,
detto Leroe dai mille volti.
Vogler si appoggia sugli studi dei miti nelle popolazioni di tutto il
mondo fatti da Joseph Campbell, per sostenere che il suo
modello universale.
La prova che le 6000 sceneggiature analizzate nella sua vita,
rientrano tutte nel suo modello.
Il procedimento appare scientifico: Campbell induce una teoria,
Vogler la verifica.

mercoled 30 aprile 14

Leroe dai mille Volti


Il viaggio delleroe fondamentalmente interiore, un
viaggio verso profondit in cui oscure resistenze
vengono vinte e resuscitano poteri a lungo dimenticati
per essere messi a disposizione della trasfigurazione del
mondo il perigliosa viaggio non ha per scopo la
conquista, ma la riconquista, non la scoperta ma la
riscoperta. Leroe il simbolo di quellimmagine divina e
redentrice che nascosta dentro ognuno di noi e che
aspetta solo di essere trovata e riportata in vita
Joseph Campbell (1953)

mercoled 30 aprile 14

E poi VENNE VOGLER


Negli anni 80 un consulente per le sceneggiature della Disney,
Christopher Vogler, scopriva un libro dello storico delle religioni
Joseph Campbell, Leroe dai mille volti (1949).
Vogler ne fece un modello,
ricordando anche gli studi di Vladimir Propp sulle fiabe russe,
le suggestioni del Ramo doro di Frazer e la teoria
degli archetipi junghiani.
Il suo modello, a fine anni Novanta, divent un libro di grande
successo, utile sia per lanalisi del film sia per ogni giovane scrittore.

mercoled 30 aprile 14

LO Schema del Viaggio


Tutte le storie, sostiene Vogler, sono riconducibili
a uno schema narrativo elementare

LEroe riceve una Chiamata che lo strappa al suo Mondo


Ordinario, istruito da un Mentore vince la sua paura,
supera la Prima Soglia ed entra nel Mondo Straordinario,
poi accede alla Caverna pi Profonda,
affronta la Prova Centrale, ottiene la Ricompensa
e, dopo aver attraversato una Resurrezione,
torna a casa con lElisir.
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Primo atto

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Secondo atto

Ritorno con lelisir

Resurrezione

La via del ritorno

Ricompensa

Prova centrale

Avvicinamento
caverna recondita

Prove, alleati, nemici

Rifiuto del richiamo


Mentore
Varco prima soglia

Mondo ordinario
Richiamo allavventura

Le 12 Tappe del Viaggio

Terzo atto

Il problema delle
forme universali
Il Viaggio delleroe universale perch le funzioni e i ruoli
narrativi del suo modello sono archetipi.
Per spiegare che cos un archetipo, Campbell utilizzava, in
Mitologia primitiva, lesempio del passero appena uscito
dalluovo che, vedendo la forma di unaquila, creata
artificialmente dalluomo, si nasconde spontaneamente, mentre
se vede la forma di un altro passero, si mette a cinguettare.
La forma del Viaggio delleroe sarebbe lequivalente della forma del
passero per noi uomini: quando lo vediamo, non possiamo fare
a meno di apprezzarlo.
Questo modello ha inoltre la stessa forma, secondo Vogler, della
nostra esperienza di passaggio da bambini ad adulti.
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1. Mondo ordinario
Il mondo ordinario il mondo ideale per leroe della storia. il
mondo in cui egli desidera vivere.
necessario che il mondo ordinario sia in forte contrasto con
quello straordinario. Di solito ordinato, pacifico, sereno, ma
contiene gi i germi di ci che muover leroe allazione.
il momento della storia in cui si pone la posta in gioco: se cambia
il mondo ordinario, ci deve apparire molto grave. il
momento in cui si pongono i valori positivi della storia.
anche il momento della presentazione delleroe, nel quale lo
spettatore si immedesima, perch condivide con lui gli stessi
valori.
Inoltre, importante che leroe sia caratterizzato da una mancanza.
Infine, il momento della presentazione del tema della storia, che
corrisponde al sistema di valori che rischia di crollare.
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2. Richiamo
allavventura
il momento in cui leroe si rende conto di
doversi muovere allazione.
Secondo Vogler, questo pu accadere nei seguenti modi:
. Urgenza interiore
. Messaggero
. Evento tragico
. Goccia che fa traboccare il vaso
. Sogni e visioni
Il mondo ordinario delleroe deve subire un danneggiamento.
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3. Rifiuto del richiamo


il momento in cui nella storia si costruisce il valore della scelta
che leroe deve compiere.
Leroe non vuole entrare in azione e si ferma a riflettere sul perch
dovrebbe rischiare la sua vita per il richiamo allazione.
Questo il momento in cui avviene anche un altro fatto che motiva
leroe ancora di pi.
Il fatto pu essere di due tipi:
. la morte di una persona cara o il rapimento di un amico
. subire un divieto o una infrazione
Abbiamo cos una differenza tra i valori del sociale e i valori del
soggetto: mentre nel richiamo allavventura si verifica un
sovvertimento del mondo sociale, ci che sblocca il rifiuto del
richiamo il fatto che leroe trovi una motivazione personale.
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La doppia manipolazione
Destinante

Oggetto di valore

Destinatario

Contratto
Soggetto
Destinante

Oggetto di valore 1

Destinatario

Oggetto di valore 2
Soggetto
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4. INCONTRO CON Il
Mentore
Secondo Vogler, leroe non si deciderebbe a partire se non ricevesse
laiuto di un Mentore.
Il Mentore un ex eroe, qualcuno che ha gi compiuto il Viaggio
delleroe, conosce il mondo Straordinario e sa donare un
sapere e un potere a colui che sta per compiere il proprio
viaggio.
La figura del Mentore molto affascinante. Vogler la accosta a
quella del Papa nei tarocchi che diventa il Destinante della
corretta lettura del mondo Straordinario. Dunque lo si pu
definire un Destinante della Storia Oggettiva.
molto interessante che Vogler sostenga che il Mentore per
antonomasia sia Chirone, un essere met uomo e met animale.

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5. VARCO Prima soglia


Ormai leroe ha deciso di partire e lascia il suo Mondo Ordinario.
Spesso per accedere al Mondo Straordinario, egli deve superare un
Guardiano della Soglia, una specie di mostro o di ostacolo che
deve essere aggirato, vinto o ingannato.
la prima prova di ci che leroe dovr imparare: la
multiprospetticit, ovvero entrare nella logica dellaltro, ma
non un altro qualunque, bens il diverso, il male, loscuro,
lapparentemente incomprensibile, insomma le sue paure.
Questo il primo punto di svolta della storia, e deve avvenire
attorno a pagina 60 della sceneggiatura di un film di due ore.
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6. Prove, alleati,
nemici
Leroe si addentra nel mondo Straordinario, dove deve continuare
ad apprendere le regole per sopravvivere.
Tutto il sapere e il potere di cui si appropria, gli si presentano sotto
forma di prove da superare.
Queste prove sono dapprima di modesta entit, affinch leroe
cominci ad abituarsi progressivamente alle regole del mondo
Straordinario.
Uno dei luoghi archetipici di questa fase della storia il bar o il
saloon, metafora dello stagno nella vita della savana.
fondamentale che in questa fase il mondo Straordinario si
manifesti come diametralmente opposto a quello Ordinario.

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7. Avvicinamento alla
caverna pi recondita
Le prove cominciano ad essere sempre pi dure, i Guardiani della
soglia sempre pi forti e il pericolo di morte sempre pi alto.
Ancora una volta, Vogler sottolinea come leroe debba cercare di
capire la logica dei suoi nemici, perch questa la sua unica
salvezza, pi debole di loro li pu battere solo con lastuzia.
Siamo ancora allinterno della storia del cacciatore nella savana.
La differenza, rispetto alla fase precedente, che leroe varca una
soglia dalla quale non pu pi tornare indietro.
Il ritmo dellavvicinamento deve essere progressivo, con la
situazione che cambia attraverso il susseguirsi di nuove prove.

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8. Prova centrale
il momento della prima morte metaforica delleroe.
Dopo questa prova, leroe cambier per sempre, migliorando.
Vogler definisce questo momento una crisi, per distinguerlo dal
climax. Non questo il momento pi drammatico della storia.
Climax
Prima soglia

Primo atto

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Prova centrale

Secondo atto

Terzo atto

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Sperimentare la morte
il momento dello scontro delleroe con le sue paure pi grandi,
rappresentate da quel tipo di personaggio che Vogler chiama
Ombra, che non altro che lantagonista di Propp o
lAntisoggetto di Greimas.
Per vincere le sue paure pi grandi, leroe deve morire
metaforicamente e accorgersi di rimanere ancora vivo.
Qui non c sapere o potere che tengano. La metafora di ci che
succede qui il salto nel vuoto, agganciati a una corda.
Una volta sperimentata la morte, leroe trova il suo equilibrio. Il suo
vecchio Io muore, e ne nasce uno nuovo, pi forte.
anche la metafora della vittoria del figlio contro il padre.
Questa fase della storia termina con quella che Propp definiva
rimozione della mancanza.
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9. Ricompensa
Dal punto di vista ritmico, un momento di pausa:
la quiete dopo la tempesta.
Leroe festeggia la sua vittoria e larchetipo quello della vita da
accampamento. Spesso avvengono scene di sesso (il premio).
Il premio pi grande della vittoria sul padre per quella che
Greimas chiama veridizione, che lacquisizione della
capacit di leggere il mondo oscuro nella maniera giusta, da
vero destinante, attraverso:

Nuove Percezioni
Conoscenza di s
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Percepire linganno
Chiaroveggenza

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10. La via del ritorno


Leroe talmente felice e talmente perfetto, che potrebbe non voler
pi tornare nel suo vecchio mondo Ordinario, anche perch,
in questo momento, avendo sconfitto lOmbra, il re del
mondo Straordinario.
Egli deve trovare le motivazioni per riportare la sua
ricompensa nel mondo da cui partito.
Le motivazioni possono essere:
A. interiori (la prova centrale non era che un mezzo per conseguire i
propri valori nel mondo Ordinario ricordare il contratto col
destinante di partenza)
B. esteriori (lOmbra non morta e le paure delleroe non vogliono
essere vinte a nessun costo scene di inseguimento).
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11. Resurrezione
il momento del climax, il momento della prova soggettiva.
Leroe deve dimostrare di saper mettere in pratica anche nel mondo
Ordinario ci che ha appreso nel mondo Straordinario.
Egli deve dimostrare, cio, di essere cambiato e di aver appreso a
distinguere il bene dal male, nonch di saper comprendere le
logiche altrui e farsi riconoscere dal suo destinante per come
questi lo vorrebbe vedere.
Spesso la prova del climax una scelta. Altre volte una prova
fisica, e altre ancora fisica e spirituale.
Ancora una volta, leroe muore metaforicamente, per rinascere per
sempre.

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12. Ritorno con


lelisir
il momento dello scioglimento dellintreccio.
Leroe riceve un premio, spesso materiale, e si concludono le trame
della storia. Ci sono due modelli:
A. Americano: storie chiuse, in cui ogni problema viene risolto.
B. Europeo: storie aperte, in cui non tutti i nodi vengono sciolti.
Ma cosa significa sciogliere i nodi della storia?
Vuol dire soprattutto magnificare i cambiamenti avvenuti
nelleroe, in contrapposizione con la punizione del Falso eroe.
Il cambiamento principale delleroe lacquisizione della
saggezza.
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TAPPE A CONFRONTO

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mercoled 30 aprile 14

Padronanza finale del


problema

Tentativo finale grande


cambiamento

Nuovo impegno al
cambiamento

Conseguenze cambiamento

Tentativo grande
cambiamento

Preparazione

Sperimentazione

Superamento riluttanza
Impegno al cambiamento

Riluttanza al cambiamento

Aumento consapevolezza

Consapevolezza limitata

Larco di
trasformazione del
personaggio

Secondo Vogler, non c narrazione se non c trasformazione


delleroe. Ma, affinch la storia sia ben costruita, necessario
che la trasformazione sia progressiva.

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Il ritmo narrativo

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Padronanza finale del


problema

Tentativo finale grande


cambiamento

Nuovo impegno al
cambiamento

Conseguenze cambiamento

Tentativo grande
cambiamento

Preparazione

Sperimentazione

Superamento riluttanza
Impegno al cambiamento

Riluttanza al cambiamento

Aumento consapevolezza

Consapevolezza limitata

Il concetto di progressione nella trasformazione del personaggio ha


a che vedere con il problema del ritmo.
Vogler sottolinea pi volte limportanza di far susseguire momenti di
tensione e di detensione nel corso della storia. La sua teoria
che il viaggio delleroe sia come un elastico.

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GLI ARCHETIPI
Le possibili maschere dellEROE
Riferendosi a Propp, Vogler sottolinea come nel viaggio delleroe,
diversi personaggi possano svolgere differenti funzioni
narrative. Sono anche i modelli di temperamento di Jung.
IO
SUPERIORE
MENTORE
ALLEATI

MUTAFORME

EROE

MESSAGGERO

GUARDIANI
DELLA SOGLIA
IMBROGLIONE

OMBRA
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I 7 Archetipi
Eroe ( Hero )
Mentore ( Mentor )
Guardiano della Soglia ( Threshold Guardian )
Messaggero ( Herald )
Mutaforme ( Shapeshifter )
Ombra ( Shadow )
Imbroglione ( Trickster )
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Leroe
L'Eroe colui che vive la storia, compie il viaggio, fisico o mentale.
E caratterizzato da un punto debole ( fatal flaw) un tallone dAchille
in cui pu essere colpito e deve confrontarsi con la metamorfosi,
il cambiamento e la morte, spesso simbolica.
Ha qualit con le quali possiamo identificarci ma anche impulsi
contraddittori e caratteristiche che lo rendono pi vero.
Intorno a lui si muovono gli altri personaggi che possono essere amici,
nemici o specchio delle sue dinamiche profonde.

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Il Mentore
Il Mentore la guida che aiuta e istruisce lEroe. Gli procura doni
(Propp), lo sospinge nellavventura; ha spesso un ruolo fondamentale.
Si tratta frequentemente di precedenti eroi negativi o positivi.
Il Mentore in stretta relazione con il ruolo genitoriale in senso lato.
Il suo operato termina necessariamente, anche con la morte,
alle porte della prova principale, che lEroe deve affrontare solo.
Il Mentore anche la voce di Dio, della coscienza comune o dei valori
condivisi di una societ.

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Il Guardiano della
Soglia
Il Guardiano della soglia colui che mette alla prova lEroe creandogli
difficolt, ne sonda la volont, lenergia e le nevrosi.
Apparentemente suo nemico, ma si rif alla coscienza dellEroe e ai
suoi demoni interni.
A volte qualcuno che leroe incontra lungo il cammino e che deve
conquistare o semplicemente deve conquistare il suo lascia passare.

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Il Messaggero
Il Messaggero deputato alla rappresentazione dellinizio
dellavventura e il cambiamento che arriva.
Pu essere un evento scatenante, ma anche un oggetto,
come un avviso, una comunicazione inattesa o una rivelazione.
Risveglia la motivazione nel portare notizie alleroe.

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Il Mutaforme
Il Mutaforme colui che si traveste o cambia aspetto. Amici che
diventano nemici o viceversa. Questa figura ha la funzione di seminare
dubbi e sospetti, di creare incertezza e ritardare lazione.
Simbolicamente in stretta relazione con lanima e il pensiero,
espressione dellinconscio femminile nel maschile o del maschile nel
femminile.
Catalizza il cambiamento ed funzionale nel cambiare la psicologia
delleroe nel corso della sua trasformazione.

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LOmbra
LOmbra riflette le tendenze negative e inespresse, mette leroe
in difficolt o lo minaccia concretamente, sfruttando
spesso le sue psicosi e le sue paure.
Corrisponde in genere allantagonista ed lincontro-scontro
con leroe che fa muovere la storia.
Pi lombra umana, caratterizzata e complessa, pi profondo
e intenso sar il viaggio che lo spettatore far con il suo eroe.

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LIMBROGLIONE
LImbroglione il compagno di viaggio scanzonato, ironico, colui che
crea il momento goliardico e i contrattempi, che stimola cambiamenti,
ed in contatto con laspetto istintivo del protagonista.
Da non confondersi con il personaggio che inganna o letteralmente
imbroglia leroe.
Il nostro archetipo rappresenta invece la spalla comica, le sue scene
sono spesso parentesi distensive prima della battaglia.

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Sfere dazione in
Propp e Maschere in
Vogler
Eroe
Mentore

Eroe
Donatore, Aiutante

Messaggero

Mandante

Guardiano della soglia


Mutaforme
Ombra
Imbroglione

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Antagonista
Falso Eroe

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Le narrazioni di
Genere
Il genere qualcosa di immediatamente riconoscibile ed
unico. Il racconto sottostante al genere acquista una
tipizzazione ed una specializzazione, prende cio una
propria fisionomia definita.
Il riconoscimento di tale fisionomia legato ad un
fenomeno inconscio: lo schema della narrazione
aderisce ad una sorta di matrice sita nella memoria
inconscia e collettiva di chi assiste alla narrazione.
Ci determina da un lato il riconoscimento inconscio del
tipo di narrazione che viene proposta e, dallaltro
lattivazione della sospensione dellincredulit.

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Eroi e Generi
Nel costruire le nostre storie possiamo unire la figura archetipica
di un eroe alle caratteristiche particolari di alcuni generi
Leroe Re
Leroe Guerriero
Leroe Mago
Leroe Amante

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Fantasy / Horror
Avventura / Azione / Western
Detective Story / Thriller
Drama / Comedy

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PRINCIPIO dAZIONE
Nel Mondo Mitico delle nostre storie ci sono quattro principi
funzionali con cui luomo si relaziona e agisce col mondo circostante
1. Principio di ordine: creazione ed organizzazione del caos
primordiale
2. Principio di salvaguardia dellordine: canalizzazione degli istinti
3. Principio di controllo e governo sensoriale dellordine:
discriminazione dellapparenza dal vero, ispirazione e creazione
artistica, abilit tecnica, percezione relazionale
4. Principio creativo-riproduttivo: comunione, comunicazione
sensoriale col mondo
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EROI E PRINCIPI
dAZIONE
Ad ogni figura di eroe-archetipico corrisponder quindi un principio di
azione che ci aiuter a costruire il suo personaggio con i suoi obiettivi

Leroe Re

Creare e dare ordine

Leroe Guerriero

Salvaguardare lordine

Leroe Mago

Equilibrare lordine

Leroe Amante

Trasmettere lordine

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I 4 Archetipi-eroi e i Generi Cinematografici

I 4 archetipi
di
Eroi

Domanda

Genere

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RE

GUERRIERO

MAGO

AMANTE

Come costruire
Come seguire le Come portare
Come difendere
ordine per dare
tracce di una
la vita serena
lordine della
alla comunit
possibile
della comunit
comunit da
una vita
disgregazione
anche nel
nemici esterni?
serena?
dellordine?
futuro?

Fantasy
Horror

Azione
Western
Gangster

Thriller
Noir
Giallo

Drama
Comedy

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METODOLOGIA per
costruire le Storie
Spunto creativo dai quadri: personaggi.
Struttura drammaturgica con il viaggio delleroe.
Sistema dei personaggi attraverso gli Archetipi.
Setting e Iconografia con rapporto eroe-genere.

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Bibliografia
Propp, Vladimir J.1928 Morfologija szazki, Academia, Leningrad
[trad.it. Morfologia della fiaba, Einaudi,Torino, 1966].
Chris Vogler, Il viaggio dell'eroe, Dino Audino, Roma 1992
Joseph Campbell, Il potere del mito, intervista di Bill Moyers, a cura
di Betty Sue Flowers, trad. Agnese Grieco e Vittorio Lingiardi,
Guanda, Parma 1990.
Joseph Campbell, L'eroe dai mille volti, trad. Franca Piazza,
Feltrinelli, Milano 1958 e 1994 .
Volli U., Manuale di semiotica, Laterza, Bari 2000.
Greimas, Algirdas J.1966 Smantique structurale, Larousse, Paris
[trad. it. Semantica strutturale, Meltemi, Roma, 2000].

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