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Indice pag.
Premessa ....................................................................................................................... 5
Le basi ........................................................................................................................... 5
L'abc di un larp ........................................................................................................... 5
Cos’è un vampiro?....................................................................................................... 7
Lessico ........................................................................................................................... 8
Le Sette ....................................................................................................................... 11
La Camarilla .............................................................................................................. 11
Arcaicismi ................................................................................................................... 12
Il dominio ................................................................................................................... 13
Le tradizioni della Camarilla ................................................................................... 14
Elisyum ....................................................................................................................... 15
Caccia di sangue ........................................................................................................ 15
Coterie......................................................................................................................... 15
Il Sabbat ..................................................................................................................... 16
Organizzazione .......................................................................................................... 17
I rituali del Sabbat ..................................................................................................... 18
Le Fazioni ................................................................................................................... 22
Il Codice di Milano .................................................................................................... 25
Altre sette ................................................................................................................... 26
Il movimento Anarchico ........................................................................................... 26
Non affiliati................................................................................................................. 27
Regolamento ............................................................................................................... 27
La scheda .................................................................................................................... 27
Combattimento .......................................................................................................... 28
Chiamate .................................................................................................................... 29
Manovre...................................................................................................................... 30
Diablerie ..................................................................................................................... 32
Legame di sangue ...................................................................................................... 33
Cacciare ...................................................................................................................... 35
Fame ............................................................................................................................ 35
Frenesia ...................................................................................................................... 35
Morte ultima .............................................................................................................. 36
Rotscheck.................................................................................................................... 36
Torpore ....................................................................................................................... 37
I Clan .......................................................................................................................... 37
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Premessa
Le Basi
Questo manuale, e ciò che contiene, è liberamente ispirato al gioco di ruolo Vampiri
La Masquerade (edito dalla White Wolf e Need Games per il territorio Italiano).
Per partecipare ai nostri eventi non serve altro se non questo manuale, in cui troverete
tutto quello che vi serve per giocare.
Non è pertanto detto che tutto quello che trovate scritto nei manuali White Wolf sia
presente anche in questo.
Nel realizzare questo manuale abbiamo ricercato, più che una fedele riproposizione
delle regole del gioco cartaceo, una formula più adatta alla dimensione del gioco di
ruolo dal vivo, per tanto alcune dinamiche, poteri o caratteristiche potrebbero risultare
estremamente diversi, pur cercando di mantenere una linea di fedeltà allo spirito del
gioco originario.
Le attività ad esso correlate non sono, per il gruppo Nox Games (o diretti associati),
a fine di lucro ma si svolgono a puro scopo ricreativo.
Per l’impegno e il lavoro che è stato svolto nel creare questo manuale si chiede, a chi
volesse farne un uso esterno agli eventi organizzati dalla Nox Games, di farne prima
richiesta allo staff organizzativo e di attendere l’eventuale consenso o dissenso.
L'ABC di un LARP
LARP, ovvero Live Action Role Play, anche detto Gioco di Ruolo dal Vivo.
Questo modo di giocare richiede di vestire, realmente, i panni dei personaggi, recitano
le scene del gioco, vivendo una piccola frazione della vita dei propri PG (Personaggi
Giocanti).
Data la fisicità del gioco sono necessarie alcune REGOLE per rendere sicura una
sessione di gioco live.
Nessuna violenza: La violenza è parte integrante di alcune situazioni di gioco, questo
però non autorizza i giocatori a comportamenti “realmente violenti”. Il regolamento
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offre soluzioni per risolvere e gestire scene violente in sicurezza, per tanto vi invitiamo
a seguirlo.
Niente Armi: Non sono ammesse armi che possano essere dannose per te o per gli
altri giocatori. Sono ammesse le armi in lattice comunemente usate nei giochi di ruolo
dal vivo o pistole giocattolo (tipo NERF), ma devono comunque passare un check da
parte degli organizzatori, che si assicureranno che la finta arma sia veramente innocua.
Giocare in un Luogo Definito: I Live si svolgono in appositi spazi entro i quali si
può giocare. Non si devono coinvolgere i passanti nel gioco.
Un giocatore potrebbe disturbare o spaventare coloro che non sanno quello che sta
succedendo.
Questo non toglie, ai giocatori che vorranno, il diritto di esprimere le sue perplessità
alla fine dell'evento o nei giorni successivi, anzi vi invitiamo a farlo in modo da
poterci migliorare per gli eventi futuri.
Fair play: Il Fair play è una delle regole su cui basiamo il nostro regolamento e tutti
i nostri eventi ed è un atto di fede nei confronti dei giocatori.
Ogni volta che utilizzi una regola è richiesta una tua correttezza e capacità di auto-
arbitraggio per l'applicazione.
Questo si traduce in una correttezza di gioco sia nei confronti del gruppo master,
sia degli altri giocatori, ma anche nei tuoi: siamo tutti qui per divertirci.
È SOLO UN GIOCO: Il gioco di Ruolo dal Vivo, o Live, è fatto e organizzato per
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Cos'è un Vampiro?
I vampiri che camminano nelle notti, sono al contempo simili e diversi da quello che
ci potremmo aspettare.
I vampiri sono morti viventi che si sostengono col nutrimento del sangue.
Un vampiro è clinicamente morto, il suo cuore non batte, non respira, la sua carnagione
è pallida e fredda, non invecchia però pensa, cammina, parla, pianifica... caccia e
uccide.
I vampiri sviluppano anche particolari capacità donate dal sangue, acquistando una
resistenza sovrumana al dolore e al danno che il proprio corpo può subire, diventando
così esseri temibili, pressoché immuni alla cosiddetta “morte ultima”.
Le sole cose in grado di uccidere un Fratello sono il fuoco, alcuni rari tipi di danno
d’origine soprannaturale e la luce del sole, che li riduce in cenere in pochi dolorosi
secondi.
L’abbraccio non dista molto da un buon pasto per il Sire, che dissangua la vittima fino
a portarlo prossimo alla morte, dopo di che il vampiro fa bere un po’ di sangue al
futuro figlio ed esso si risveglierà nella notte eterna.
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Lessico
Amaranto (o Diablerie): atto di bere la Vitae di un altro fratello fino alla sua
Morte Ultima. È vietata dalla Camarilla, punizione la Morte Ultima, a meno che
non avvenga durante una caccia di sangue.
Branco: uno o più gruppi di vampiri sabbatici uniti da scopi comuni. Di solito non ci
sono più di 10 Fratelli.
Caccia di Sangue: Viene data al cainita che viola le leggi o le regole del clan; pena
morte ultima.
Cainita: termine che indica i vampiri, intesi come Figli di Caino.
Caino: considerato il Primo Vampiro, colui che ha creato tutti i vampiri.
Camarilla: La Setta di vampiri che si dedicano al mantenimento delle Tradizioni, in
particolare della Masquerade.
Canaglia: Fratello che si nutre della Vitae di altri vampiri, per necessità o
depravazione.
Clan: gruppo di vampiri discendenti da un unico Progenitore. Esistono 13 Clan noti,
che furono creati dai membri della Terza Generazione.
Coterie: piccolo gruppo di Fratelli, di solito meno di 10, uniti da scopi comuni.
Controparte Camarillica del branco sabbatico.
Diablerie: consumo di tutto il sangue di un altro Fratello, allo scopo di provocare la
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Fratelli: questo termine nacque nel 15° o 16° secolo, dopo la grande Rivolta
Anarchica, per indicare i vampiri. Il Sabbat disprezza questo appellativo.
Frenesia: Stato di forte alterazione mentale del vampiro in cui la bestia prende
il sopravvento in modo aggressivo e dannoso per chi gli sta vicino.
Gehenna: considerata l'Apocalisse Vampirica, e un'imminente battaglia decisiva,
quando gli Antidiluviani si leveranno dal loro torpore e divoreranno tutti i Fratelli
e il mondo intero.
Generazione: numero di "gradini" che separano un vampiro da Caino; per indicare
la distanza dal leggendario Primo Vampiro Caino.
Ghoul: servo creato donando il proprio sangue ad un mortale, senza averlo privato
del proprio. Esso acquisisce una forza maggiore dell'essere umano.
Cacciatore/Inquisitore: umano, spinto da ideologie anti vampiriche che, preparato
e equipaggiato, può uccidere i vampiri.
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Legame di Sangue: potere mistico nei confronti di un altro cainita, che si effettua
col nutrimento del sangue. Accettare un Legame di Sangue significa accettare il
legame che si crea tra i due vampiri.
Libro di Nod: Testo antico che racconta l'origine dei vampiri, sebbene non sia
mai stato pubblicato interamente. Tra i Cainiti circolano numerosi frammenti e
trascrizioni del libro.
Lupino: creatura dalle forme canine. Questo termine definisce i licantropi in senso
spregiativo dai cainiti.
Masquerade: abitudine di nascondere ai mortali l'esistenza dei vampiri. Istituita per
proteggersi dalla distruzione operata dai mortali tra XIII e XVII secolo, è la
principale delle Tradizioni vampiresche.
Morte ultima: questo termine viene utilizzato dai vampiri cacciatori/ inquisitori per
definire la morte definitiva di un Cainita.
Novellino (o Neonato): vedi Infante.
Principe/Cesar: vampiro che dichiara proprio un Dominio su una Regione e lo
rivendica davanti agli altri. Il termine rimane invariato anche al femminile.
Rifugio: la "casa" del vampiro, dove scampa ai raggi solari.
Sceriffo/Praefectus: carica del Principato Camarilla, che detiene il potere militare.
Sabbat: Setta che rifiuta l'umanità, accettando la propria natura mostruosa.
Sangue: il retaggio di un vampiro, ciò che lo rende tale. Sinonimo di Generazione.
Sete: stimolo di nutrirsi del sangue delle creature viventi. Per i vampiri, è una
necessità primaria che mette in secondo piano tutte le altre.
Setta: gruppo di vampiri uniti da una filosofia comune. Le Sette più note sono la
Camarilla e il Sabbat.
Sire: nome dati al cainita che crea altri vampiri.
Umanità: residuo di umanità ancora presente in un vampiro; barlume di mortalità
che permette di distinguerlo dalla Bestia.
Vacche: nome dispregiativo per riferirsi agli umani, intesi come pasto.
Vena: fonte di Vitae dalla quale trarre nutrimento o piacere, di natura
prevalentemente mortale.
Vile: termine dispregiativo per indicare un Fratello abbandonato dal sire, che non
conosce il Clan di appartenenza o di cui si ignora la provenienza.
Vitae: eufemismo riferito al sangue mortale. Molti Fratelli considerano il termine
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vecchio e sorpassato.
Le Sette
La Camarilla
L'organizzazione conosciuta come Camarilla nacque ufficialmente intorno alla
seconda metà del XV secolo, allo scopo di riunire i cainiti di tutto il mondo sotto le
Sei Tradizioni, in particolare quella denominata la Masquerade.
L'evento che portò alla creazione di questa Setta fu l'inizio della caccia ai vampiri,
perpetrata dall'Inquisizione, che portò alla morte ultima molti fratelli, soprattutto
durante il 1400.
A capo di questa Setta c’è il Circolo Interno che dirige tutte le altre cariche pur
mantenendo un'aura di anonimato sui suoi membri.
Il Circolo si riunisce ogni 13 anni a Venezia per discutere sul futuro della Camarilla.
Immediatamente sotto il Circolo in ordine gerarchico vi sono i Conciliatori, sono gli
occhi e le mani del Circolo Interno, il loro potere è immenso e si estende per territori
vastissimi.
Gli esecutori del volere dei Conciliatori sono gli Arconti, che controllano i Domini
sotto i Conciliatori a cui fanno capo, tenendoli costantemente aggiornati.
Il Principe è aiutato nei suoi compiti dalle altre cariche ufficiali della Camarilla:
I Primogeniti: sono gli Anziani che rappresentano il loro Clan in città e si riuniscono
col Principe stesso per prendere le decisioni più importanti.
Tradizionalmente a ricoprire questo ruolo è il membro del Clan più anziano, anche
se alcuni Principi più aperti alla modernità hanno iniziato a concedere il ruolo anche
a fratelli particolarmente meritevoli.
Il Flagello: A prima vista molto simile allo sceriffo questa carica ne condivide molti
aspetti ma, dove lo Sceriffo è una guardia cittadina il Flagello è più simile una guardia
di confine, questa carica è coperta da uomini d'azione, condottieri dalle grandi
capacità o novellini mandati al macello.
Arpie: è una carica ufficiosa della camarilla, spesso considerata come un supporto ai
Custodi dell'Elysium, anche se le loro mansioni sono comunque di grande importanza.
Quest'ultimo compito è tanto consolidato nella società Camarillica che un debito non
registrato da un'arpia non è considerato vincolante e può essere negata la riscossione.
Attualmente la Camarilla risulta essere ancora la Setta vampirica composta dal
maggior numero di cainiti ed è presente in tutti gli stati Occidentali.
Arcaicismi
La società dei Vampiri è refrattaria ai cambiamenti, lo dimostra il fatto che la loro
gerarchia sia di stampo feudale con forti connotati assolutistici.
In Italia un modo in cui questa difficoltà ad abbracciare il cambiamento si manifesta
è anche nel lessico infatti, dove molti Cainiti di abbraccio recente abbiano ormai
abbracciato i nomi delle cariche moderni (Principe, Siniscalco ecc.) tradotti dalla
terminologia Inglese, gli anziani si ostinano a mantenere nomi precamarillici, per lo
più di derivazione latina.
È utile analizzare questi nomi, non solo per senso di completezza ma perché ci danno
un’idea di alcune sfumature che queste cariche assumono nella governance Italiana:
Primogeniti/Consoli: Al pari del termine Cesar, l'uso di questo termine tradisce una
maggiore propensione all'autocrazia e al totalitarismo. Se la regola della
Primogenitura (la scelta del più anziano come Primogenito) è un'indicazione
formale, nei domini in cui si usa il termine Primogenito, è considerata una vera e
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Arpie e Flagelli: Queste due cariche mantengono il solito nome sia nella versione
moderna che in quella arcaica.
Il Dominio
Con Dominio si indica un'area territoriale più o meno estesa controllata o governata
da un Vampiro.
Tale area può variare molto andando da una via periferica di una città a un'intera
regione.
Gli unici Domini ufficialmente riconosciuti dalla Camarilla Italiana sono quelli
Regionali, governati dai Principi.
Facoltà dei Principi è quella di concedere la gestione di alcune aree della regione ad
altri fratelli, sia per meriti o che per organizzazione interna, formando di fatto dei
Domini minori interni al Dominio Regionale.
Molto spesso capita che coloro a cui è data la gestione dei Domini minori siano i
Primogeniti che così acquisiscono potere di governo su intere città e sui vampiri che
le abitano.
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Questa si ottiene solo quando i Fratelli rispettano una serie, universale, di regole
conosciute con il nome di “Sei Tradizioni”.
Raramente vengono scritte, ma non sono mai state dimenticate e sono note a tutti i
Fratelli, persino a coloro che le disprezzano.
E' usanza comune della Camarilla che il Sire faccia conoscere al proprio Infante le
Tradizioni, prima che questo venga riconosciuto come Neonato.
Alcuni giovani vampiri, figli dei tempi moderni, vedono le Tradizioni come un
semplice strumento degli Anziani per mantenere la loro stretta sulla società dei
Fratelli, uno strumento, per giunta, antiquato.
La Prima Tradizione (LA MASQUERADE): Non rivelerai la tua vera natura a
coloro che non appartengono al tuo sangue. Comportandosi così rinuncerai ai tuoi
diritti.
La Seconda Tradizione (IL DOMINIO): Il tuo Dominio è questione tua. Tutti gli
altri ti devono rispetto quando si trovano su di esso. Nessuno può mettere in dubbio
la tua parola nel tuo Dominio.
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Elysium
Un Principe può dichiarare una zona come Elysium, ovvero un posto privo nella
maniera più assoluta di violenza, dove i Cainiti possono discutere di politica e affari
senza altre preoccupazioni.
Le regole da rispettare in questi spazi sono quattro e sono fatte rispettare dai Custodi
e dalle Arpie:
Nessun atto di violenza è permesso in un Elysium. Con questo si intende non solo
la violenza fisica, ma anche le minacce dirette.
Caccia di sangue
Un Principe può decretare la caccia di sangue contro un vampiro ritenuto colpevole
di un crimine molto grave, che solitamente, ma non necessariamente, è
riconducibile alla violazione di una delle tradizioni.
Una volta decretata la caccia, ogni vampiro avrà l’ordine di cercare e uccidere il
vampiro incriminato, ovviamente stando attenti a non violare a sua volta la
Masquerade.
Coterie
Il vampiro è una creatura tendenzialmente solitaria ma alcuni giovani (anche di Clan
diversi) decidono di unirsi in una Coterie.
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I vampiri possono farlo per innumerevoli motivi, dalla sicurezza, alla necessità
momentanea , anche per affezione o per un interesse comune: ideologie simili,
appartenenza a bande, inclinazioni politiche o per semplice convenienza.
Capita che all’interno delle Coterie vengano usati Legami di Sangue, dai più ai meno
forti, per cementare l’unione e la fiducia reciproca, ma questa pratica è fortemente
disincentivata e vista di malocchio in tutti i gradi della società Camarillica che la
reputa una “pratica da Sabbatici”.
Il Sabbath
I suoi membri sono visti come bestie sadiche e insensibili che non danno valore
all'esistenza dei Fratelli, tanto meno a quelle dei mortali; lasciano libero sfogo alla
Bestia e considerano la Frenesia come una sua espressione.
Questa è una grossolana generalizzazione degli ideali del Sabbat anche se alcune voci
sono totalmente false, altre nascondono verità celate.
Ogni vampiro crede di essere parte di una realtà più vasta, in cui la sua vita dipende
da quella degli altri compagni; inoltre ogni giovane viene istruito a divenire più forte
per essere in grado combattere gli intrighi degli Anziani (Camarillici).
La Setta ha una forte base meritocratica e come nella gerarchia militare, lascia la
possibilità a chiunque di “fare carriera”; i nomi delle cariche della Setta sono una
parodia grottesca delle cariche ecclesiastiche.
Il Sabbat si considera l'apice della catena alimentare, i suoi membri sono i veri figli
di Caino, tutti gli altri vampiri possono solo convertirsi o morire di fronte al potere
della Spada di Caino (altra denominazione della Setta, ad accentuare la natura
marziale).
L'atto di ricevere il sangue da tutti i membri dello stesso gruppo per creare un forte
Legame è detto Vaulderie che è per il Sabbat ciò che la comunione è per i cattolici.
Il Sabbat predica la libertà dal pugno oppressivo degli Anziani: nessun vampiro
deve morire per la codardia di chi lo ha creato ed ha idee molto chiare nei riguardi
degli estranei: applica rigorosamente le categorie " Noi e Loro", dove "Noi" è il
Sabbat e "Loro" è tutto il resto: vampiri, lupini, mortali o cos'altro.
La Setta ha pochi alleati e collabora con altri in pochissimi casi, che comunque
devono risultare utili alla salute del Sabbat stesso.
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Organizzazione
Le cariche più alte del Sabbat sono le seguenti:
Reggente: capo dell'intera setta, e in teoria uno dei cainiti più potenti del pianeta. Ruolo
all'apparenza paradossale vista la natura gerarchica e al contempo la filosofia pseudo-
anarchica della setta, deve essere un leader militare spietato e dare ordini assoluti, ma
deve essere sulla carta garante della libertà dei fratelli, limite degli anziani ed eroe
pronto a sacrificare la sua vita per il futuro della setta e il trionfo sugli antidiluviani.
Cardinali: signori di intere regioni al diretto servizio del reggente, possono essere
legati da una fitta rete di legami di sangue o essere solitari, si sa poco sulla carica data
l'altissimo livello di potere e la relativa distanza dai semplici sabbat.
Prisci: strateghi, burocrati, misteriose persone che si muovono nell'ombra all'interno
della setta.
Arcivescovi: signori di una città o dominio, l'equivalente di un principe. Dirigono
branchi ed operazioni militari locali.
Vescovo: consigliere dell'arcivescovo.
Templare: detti anche "Paladini" o "Segugi", sono le guardie del corpo di tutte le altre
cariche. Sono una carica a sé stante, dato che un Cainita può anche dimettere il ruolo
di Templare e tornare al Branco di origine finché non viene richiamato. Solo i guerrieri
migliori, e leali, possono aspirare a tale rango, che non viene visto come un privilegio,
ma come un grande onore e onere
La società del Sabbat ruota principalmente attorno al "branco", un gruppo di vampiri
nomadi legati da uno scopo comune.
All'interno di esso troviamo due ruoli principali:
Ducti/Ductus: è il leader del "pack" e in quanto tale può essere molto vario, da un capo
banda di motociclisti a un mostro visionario a molto altro. È spesso un Lasombra.
Sacerdote: officia i riti del Sabbat e funge da guida spirituale, può essere di tutto, da
un fratello con più religiosità a un carismatico con poca reale fede e molto altro. È
spesso uno Tzimisce
Membro del Branco: È un elemento attivo di un Branco, non detiene nessuna carica
ma la Vaulderie lo lega agli altri membri del Branco
Vero Sabbat: È un appartenente della Setta, e ha ricevuto almeno i Riti di Creazione.
Pariah: Vampiro che, all’interno della Setta, non è stato ritenuto degno di ricevere i
Riti di Creazione o che, per cause indipendenti dal suo volere o per suoi comportamenti
e atteggiamenti non in linea con i dogmi della Setta, non è ritenuto degno di appartenere
alla casta dei Veri Sabbat. Quindi chiunque potrà abusare di lui, considerandolo alla
stregua di Ghoul o peggio. Non può partecipare a nessun Ritae a meno che non sia
invitato da una carica idonea.
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Gli esbat: Riunioni di Branco o dei Branchi che possono essere indette dai Ducti o da
un Arcivescovo. Questi ritrovi che possono essere settimanali o mensili, sono
l'occasione per parlare dei propri progressi, per officiare i riti e per aggiornarsi sulla
situazione della città. Durante questo periodo generalmente di una notte vengono
inoltre discusse le mosse e le prossime azioni da intraprendere.
Ritae
Il Sabbat considera la lealtà come il valore supremo, e ha quindi elaborato numerosi
rituali che mirano a tenere i Branchi ben saldi e a favorire la solidarietà interna. La
Setta osserva gli stessi 13 Auctoritas Ritae, mente gli Ingobils variano molto per
numero e forma da Branco Ingobils a Branco.
Auctoritas
L'Impegno Ritus in cui tutti i presenti proclamano e rinnovano la loro fedeltà al Sabbat,
viene officiato spesso dalla carica più alta disponibile durante un Esbat collettivo
indetto appositamente per il solstizio d'inverno, possibilmente vicino a un corso
d'acqua, il mare o al massimo una fontana. Dopo una declamazione del giuramento alla
Spada di Caino da parte di tutti i presenti, avviene il rituale che spesso termina con la
Vaulderie e il giuramento di proteggere i segreti del Sabbat fino a morte ultima
Il Bagno di Sangue
Questo Ritus si celebra quando è necessario riconoscere il diritto di un vampiro a
ricoprire la carica di Arcivescovo o Cardinale; tutti i Sabbat che desiderano servire e
riconoscere la nuova carica devono presentarsi la notte del Ritus e donare
simbolicamente il loro sangue che verrà raccolto in una vasca il candidato distribuisce
consigli e conversa con tutti coloro che sono venuti a riconoscere la sua autorità. Alla
fine della notte si bagna nel sangue versato per lui. L'assenza a questo tipo di rito viene
considerata come un’apertura delle ostilità fra il candidato e l'assente.
Il Banchetto di Sangue
Rito dalla lunga preparazione, in cui un grande numero di vacche viene imprigionato e
bloccato all'interno del luogo dove avverrà il rito. Una volta arrivati tutti i partecipanti
(non è buona cosa farsi aspettare) un Sacerdote o un Arcivescovo danno inizio
all'officiazione del rito, in cui la carne dei mortali viene aperta a morsi e da cui verrà
bevuto il sangue (spesso le ferite vengono subito richiuse per evitare sprechi altre volte
la festa degenera in un bagno sanguinolento). Ognuno dei presenti beve a modo suo e
da dove vuole, anche se il Sacerdote ha la prima scelta e il diritto di essere il primo a
bere.
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I Riti di Creazione
Le voci al di fuori della Setta parlano della creazione nel Sabbat come un rituale
sanguinolento in cui le reclute vengono dissanguate Abbracciate con poche gocce di
sangue prese a badilate in testa e sepolte affinché si scavino l'uscita e la salvezza con
le proprie forze e con il potere della Bestia, massacrando lungo la risalita tutti gli altri
potenziali candidati. In realtà questo tipo di procedura viene usata solo in casi limite,
come assalti o crociate in cui si rendono necessari Abbracci di massa, che di per sé non
danno ottimi risultati, i morti vengono dissanguati per il bisogno di nutrimento, gli
viene dato poco sangue perché in queste situazioni è prezioso e non va sprecato, la
badilata serve per evitare un risveglio prematuro, e la corsa verso la superficie oltre ad
essere un'ottima selezione naturale, rende le reclute inumane al punto di essere già
temprate alla guerra che le aspetta. Questi esseri come tutti i neo abbracciati, non sono
considerati Veri Sabbat e finché il loro Sire non li sottoporrà alla sua prova per lo
svezzamento e l'accettazione, rimarranno l'ultimo scalino della gerarchia.
Il tempo che può intercorrere fra l'abbraccio e la concessione del rito di creazione è a
totale discrezione del sire, successivamente a questa prova, un Sacerdote marchia il
vampiro con il simbolo del Sabbat e ufficializza il suo ingresso nella Setta.
La Festa dell'Estinto
Occasione annuale (si celebra ogni seconda Domenica di Marzo) in cui i sabbatici si
radunano nelle città per celebrare il vampirismo e l'immortalità; in questa festa ogni
Branco si ritaglia un proprio spazio, vengono officiate Vaulderie durante tutto l'arco
delle notti eseguiti sacrifici, letti passi del Libro di Nod, e fatte danze attorno ai fuochi.
I festeggiamenti che possono durare fino a una settimana, culminano in un Banchetto
di Sangue.
I Giochi d'Istinto
I vampiri del Sabbat si impegnano in numerose attività ricreativo-ludiche, un Sacerdote
le presiede e ne valuta il corretto svolgimento e il rispetto delle regole, sono
riconosciute come attività che oltre a tenere alto il morale, fungono da svago e
mantengono un po’ di sana competizione fra i Branchi. I Giochi d'Istinto sono spesso
inventati in base alla situazione, al luogo o alle necessità e possono essere prove
singole, come uccidere la vittima di un Abbraccio di massa mal riuscito in preda alla
Frenesia, alle sfide di Branco, in cui tutti gli elementi si confrontano fra loro, come
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nella corsa del topo in cui un umano viene liberato in una zona chiusa e armato, in cui
vince il vampiro che lo uccide, per finire con le gare fra interi Branchi che spesso
gareggiano a guardie e ladri, dopo aver lasciato nascondere una squadra l'altra la cerca,
e vince chi impaletta prima la squadra avversaria.
La Monomachia
Ritus che serve per risolvere le contese fra i vampiri del Sabbat, quando non si riesce
ad arrivare ad una soluzione ragionevole per i contendenti. Il vampiro offeso, in
presenza di un ritualista esterno al proprio Branco, dichiara la Monomachia il soggetto
e il motivo, mentre il Sacerdote che officerà il rito valuta se le motivazioni sono
sufficienti per ricorrere a un combattimento rituale, a questo punto lo sfidato può
declinare il duello, a rischio però della propria reputazione. Se la sfida viene accettata,
lo sfidato sceglie le regole sotto le quali dovrà sottostare la Monomachia: le “armi", le
condizioni di vittoria, il premio per il vincente e gli effetti sullo sconfitto. Lo sfidante
può scegliere luogo e ora della disfida, qualsiasi di queste condizioni può essere variata,
rimossa o sostituita dal Sacerdote se ritiene che non siano eque o che sminuiscano
l'importanza del rituale. Il Sacerdote decreta l'inizio, la fine della sfida, può
interromperla o dichiararla nulla anche dopo il suo termine, a discapito della propria
credibilità nel Sabbat. Le cariche maggiori del Vescovo, esso compreso, possono
decidere che un Templare compia la sfida al loro posto. Spesso ai più giovani non viene
concesso il diritto di poter usare la Monomachia per risolvere le loro questioni
“infantili”.
Il Grande Ballo
Questo rito chiude l'anno Sabbatico e viene celebrato la vigilia della notte di
Ognissanti, il rito viene celebrato in un luogo pubblico e mascherato come rave party
o festa. La festa culmina alla mezzanotte con la rappresentazione di un mito o una
leggenda vampirica e con un banchetto di sangue a sfavore dei mortali che sono andati
alla festa convinti di partecipare a un party di Halloween. Al termine della festa, i ghoul
vengono impiegati per pulire e eliminare eventuali sopravvissuti. I Sermoni di Caino
Alcuni appartenenti alla Setta dedicano molto tempo alla lettura, comprensione e
interpretazione del libro di Nod, per apprendere l'origine della stirpe vampirica, la sua
evoluzione e capire il suo criptico futuro. Questi soggetti talvolta si radunano e
officiano un rituale in cui si pongono in cerchio con una candela accesa, leggono un
passo e lo discutono.
La Vaulderie
Di tutti gli Auctoritas Ritae la Vaulderie costituisce il più importante, per il suo
significato di libertà e solidarietà, la stessa esistenza del Sabbat è dovuta a questa
pratica, che consiste nell'instaurazione di un legame di sangue condiviso fra tutti i
membri presenti in un Branco. Questa pratica genera in chi la usa sentimenti di forte
lealtà e appartenenza al gruppo, anche se non tutti i membri vivono allo stesso modo
l'esperienza del legame che si forma. Questa pratica viene ripetuta con il susseguirsi
delle notti durante gli Esbat, e dona alla Setta una forte coesione interna, oltre che
prevenire la formazione di legami segreti fra membri del Sabbat o peggio ancora con
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La Truppa d'Assalto
Vista la prospera popolazione di diableristi all'interno del Sabbat, non capita di rado
che alcuni vampiri si radunino in Branchi per dare la caccia a Anziani dell'altra Setta,
visto che questa pratica non è priva di rischi, questi Branchi vengono spesso uniti in
una Truppa d'Assalto, questo non evita la competizione fra i Branchi, ma li costringe a
risparmiare le forze evitando di combattere fra loro, per impiegare tutte le proprie
capacità sull'obbiettivo. Il rito è spesso preceduto da Vaulderie, Danze delle Fiamme o
Sermoni, terminati i quali, il più alto in grado fra i sacerdoti, pone la richiesta di sfida
ad ogni capo Branco con al formula ”Sei venuto liberamente alla guerra, ti carichi di
questa nobile causa e non ti fermerai sino a quando il sangue del nostro nemico sarà
versato?” a cui viene risposto “Così è!”. Una volta dichiarata la partecipazione, vene
rivelato il bersaglio e non è più possibile tirarsi indietro, pena una cocente umiliazione.
Una volta dato il via alla caccia i Sabbat non si fermano di fronte nulla, il premio va al
primo che affonderà le sue zanne nell'Anziano, cosi è la tradizione, morte a chi non la
rispetta.
La Caccia Selvaggia
Anche i vampiri del Sabbat a volte tradiscono, ma coloro che lo fanno raramente
sopravvivono, il Sabbat è una Setta che custodisce gelosamente i propri segreti, se un
membro rivela qualcosa che potrebbe mettere in pericolo la Setta ad un nemico, viene
severamente punito. La Caccia Selvaggia è proclamata ogni volta che i nemici
scoprono qualche informazione importante sulla Setta, e si svolge come una Caccia di
Sangue, in cui la vittima viene catturata, immobilizzata e impalettata, portata di fronte
al Vescovo che ne enuncia le colpe e poi torturata fino alla morte. Il rituale di
preparazione per la Caccia Selvaggia è molto simile a quello delle Truppe d'Assalto.
Una volta uccisa la principale minaccia, i Branchi coinvolti si adoperano, se necessario,
per eliminare tutti quelli ritenuti complici del traditore.
Ignobilis
Questi rituali, non ufficialmente riconosciuti dalla Setta, assumono connotazioni
geografiche, regionali, cittadine e talvolta si restringono al singolo Branco, vengono
usati per aumentare il senso di identità e contraddistinguono spesso la provenienza di
un vampiro distinguendolo da tutti gli altri. Ritus di Accettazione Per dare il benvenuto
ad un nuovo membro in un Branco.
Ritus di Alleanza
Riconosce l'accettazione di un vampiro che non è Abbracciato come sabbatico e
permette di riaccettare nella casta dei Veri Sabbat un Pariah. Ritus di Contrizione
Assolve i “peccati” di un vampiro pentito per le proprie azioni contro la Setta.
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Ritus di Benvenuto
Presenta ufficialmente due Branchi che dovranno coesistere per del tempo (spesso e
una presentazione vera e propria, seguita dallo scambio di sangue fra i Ducti). Ritus
Marziale In cui vengono usati tamburi e parole rituali come un mantra per esorcizzare
la paura e portare fuori la forza, spesso gli altri membri del Branco oltre a ripetere la
litania si pitturano il corpo.
Le Fazioni
Il Sabbat al suo interno si frammenta in diverse fazioni, a volte la divisione è solo di
stampo ideologico-politico, in altri casi si tratta si gruppi ristretti di vampiri, uniti per
un compito, per uno scopo comune e /o per particolari capacità, in questo caso gli
appartenenti sono spesso ignoti e come una massoneria, usano codici o simbologie di
riconoscimento fra i vari membri che talvolta non si conoscono nemmeno fra loro.
Mano Nera
La vera Setta nella Setta, un sottoinsieme di sabbatici selezionati, con caratteristiche o
attitudini particolari, come delle forze militari d'elite al servizio dei leader.
Sparsi nella Setta, le Mani Nere vengono richiamate in caso di necessità per uno
specifico compito, una volta terminato il quale, il “Branco temporaneo” viene sciolto.
Le alte sfere temono molto il potere della Mano Nera specialmente se convocata in
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forze, e per questo cercano di lasciarla frammentata e di unirla solo in caso di reale
necessità e per il tempo strettamente indispensabile; pochi vampiri possono raccontare
di aver visto tutta la Mano Nera impiegata nella stessa operazione.
Nonostante i timori di chi ne richiede l'intervento, la Mano Nera si è sempre dimostrata
fedele al Sabbat.
Nonostante sia un grande onore per un Sabbatico farne parte, non è possibile entrare a
far parte della fazione se non dopo l'invito da parte di una Mano Nera con il potere di
reclutare; in questo caso il candidato dovrà sottoporsi a dure prove di idoneità per
essere accettato.
Il simbolo di riconoscimento di un appartenente alla Setta, è un tatuaggio mistico sul
palmo della mano destra, che spesso viene nascosto.
La scala gerarchica interna alla fazione è formata da quattro Serafini che si coordinano
direttamente con il Reggente, a di sotto di essi vi sono i Dominion, i Sergenti, i Tenenti
e la Truppa.
Inquisizione
Organizzazione sulla falsa riga dell'Inquisizione della chiesa, nata per combattere gli
eretici e gli infernalisti che si sono nascosti e si nascondono fra le fila del Sabbat, è
composta oggi da una trentina di membri, dal potere investigativo praticamente
illimitato.
L'arrivo di uno o più membri di questa fazione non è mai di buon auspicio, per la
tendenza a ficcare il naso, a rallentare le attività della Setta, e per i loro metodi bruschi,
violenti, i loro interrogatori, le loro sentenze e le loro esecuzioni, spesso spietate.
Nonostante questo grande potere, la fazione non si è ancora portata in luce nell'ambito
politico perché disinteressata al potere e talmente infervorata nel suo ideale da risultare
non manipolabile.
Voci dicono che tra Inquisizione e Mano Nera non scorra buon sangue certo è che a un
Cainita è proibito essere affiliato ad entrambe le fazioni.
Lealisti
Sotto questo nome si raccolgono tutti i Sabbatici che sentono forte l'ideale di libertà
della Setta, non riconoscono ordini gerarchici, rifiutano il Patto di Acquisizione e il
successivo codice di Milano, ritenendoli restrizioni della libertà.
Ignorano, almeno a parole, qualsiasi tipo di sotterfugio per nascondersi agli umani
inneggiando alla superiorità della razza vampirica, secondo le loro non leggi
potrebbero essere liberissimi di incendiare un affollato pub per il solo gusto di farlo, e
mandare un video di confessione solo per beffarsi degli umani... ma nessuno la fa,
nonostante quello che predicano sanno benissimo che attirarsi addosso riflettori e
polizia non è il modo per avere una non-vita longeva.
Visti male dal resto del Sabbat, sono reputati inaffidabili, con una spiccata tendenza a
disobbedire agli ordini, puntano il dito contro gli Anziani reputandoli dei cadaveri
rammolliti, che hanno accantonato gli interessi e gli ideali originali della Setta in favore
di quelli personali.
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Status Quo
Piccola fazione composta per lo più da Anziani Lasombra e Tzimisce, che accettano la
situazione attuale per come è, non vedono nel cambiamento una strada per la crescita
ma al massimo una via per l'autodistruzione, incitano il proseguimento della Grande
Jyhad, che nel bene o nel male deve andare avanti.
Credono in una compatta leadership Lasombra contro la spesso meglio organizzata
Camarilla, sono disinteressati all'arricchimento e al potere personale: ne possiedono
già a sufficienza; spesso cercano un dialogo con le altre fazioni e in casi di divergenze
cercano di scendere a un compromesso che scongiuri rivolte o insoddisfazione ai livelli
bassi della piramide del potere.
Molti fra gli Anziani e le cariche importanti del Sabbat appartengono agli Status Quo,
leader che danno prova giornalmente delle loro capacità, che sono arrivati al loro posto
per meriti, con la capacità di formulare gli ordini come semplici richieste e che
rispettano i diritti di chi è sotto di loro... o almeno fingono di farlo sapendo che ne vale
la pena.
Moderati
I Moderati, come dice il nome stesso, seguono una linea di pensiero che è una
mediazione fra il pensiero degli Status Quo e quello Lealista, nonostante accettino la
scala gerarchica sabbatica e concedano il rispetto dovuto alle autorità trovano i trattati
(Patto d'Acquisizione e aggiornamento del Codice di Milano) sbilanciati a favore
dell'autorità.
Riconoscono la necessità di una struttura ordinata per non far collassare la Setta su se
stessa, si oppongono alle crociate, agli assedi e in particolar modo agli ordini imposti,
anche se alla fine li eseguono.
Un moderato per quanto tenga alla propria non vita tende sempre a mettere in
discussione gli ordini che sembrano avventati o stupidi.
Conservatori
Composta per lo più da Lasombra e Tzimisce, la fazione dei Conservatori segue una
linea molto più dura rispetto a tutti gli altri, credendo fermamente che la Gehenna sia
alle porte, e che sia il momento di ritirare tutte le libertà concesse nel Sabbat per
organizzarlo in una enorme forza militare per essere pronti al risveglio degli
Antidiluviani, e sterminare definitivamente i loro lacchè camarillici.
Considerati dai più giovani un gruppo di Anziani dediti solo alla ricerca del potere
personale, spesso additati come paranoici, insabbiano ogni tipo di critica citando passi
del libro di Nod a favore delle loro azioni.
Infernalisti
Più che una fazione, questi soggetti solitari sono un morbo interno al Sabbat, sono
elementi che condividono un passato da insoddisfatti, un presente di potere ottenuto in
maniera facile e veloce, e un futuro di eterna dannazione infernale, quando le forze
demoniache con cui hanno stretto accordi di vario genere torneranno per reclamare le
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Il Codice Di Milano
In aggiunta ai Comandamenti del Sabbat il codice di Milano fornisce le regole basilari
che devono essere osservate da tutti i membri della Setta.
I Il Sabbat deve rimanere unito a rapporto del suo Reggente. Se necessario verrà eletto
un nuovo Reggente. Il Reggente dovrà guidare il Sabbat nella lotta conto i Tiranni,
verso la libertà.
II Tutti i membri del Sabbat devono agire al meglio per servire i propri capi finché
questi servono il Reggente.
III Tutti i membri del Sabbat devono osservare gli Auctoritas Ritae.
IV Tutti i membri del Sabbat devono mantenere la parola data ad un altro membro del
Sabbat. V Tutti i membri del Sabbat devono trattare i propri sottoposti con equanimità,
per garantire l'unità della Setta. Se necessario devono provvedere ai bisogni dei loro
confratelli.
VI Tutti i membri del Sabbat devono porre i bisogni della Setta prima dei propri, a
qualunque costo.
VII Il membro del Sabbat che non onora questo codice non sarà più considerato al pari
degli altri, perciò non avrà diritto alla protezione fornita dalla Setta.
VIII Come è sempre stato, così sarà per sempre. La Lextalionis è il modello della
giustizia immortale nel Sabbat.
IX Tutti i membri del Sabbat devono proteggersi a vicenda dai nemici della Setta. I
nemici personali sono problemi personali, a meno che non minaccino la sicurezza del
Sabbat.
X Tutti i membri del Sabbat devono proteggere i territori della Setta dagli attacchi di
qualunque nemico.
XI Lo spirito di libertà deve essere il Principio fondamentale della Setta. Tutti i membri
del Sabbat devono aspettarsi e chiedere libertà ai propri capi.
XII Il diritto di Monomachia deve essere usato per dirimere le dispute interne alla Setta.
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XIV Tutti i membri del Sabbat hanno il diritto di sorvegliare la condotta e le attività
dei propri sottoposti per conservare libertà e sicurezza.
XV Tutti i membri del Sabbat hanno il diritto di invocare un Concilio con i loro
sottoposti e il diretto superiore.
XVI Tutti i membri del Sabbat hanno il dovere di agire contro chi, nella Setta, usi
potere e autorità per scopi personali. Qualunque iniziativa contro questi traditori dovrà
essere appoggiata alla maggioranza del Circolo Interno, sulla base di prove concrete.
Altre Sette
Il Movimento Anarchico
Il termine Anarchia indica un rifiuto del potere in ogni sua forma.
Nel contesto della società dei vampiri, per la precisione, simboleggia il rifiuto delle
leggi della Camarilla, il non riconoscere cariche come Principe, Circolo Interno, e
quant'altro, ed allo stesso tempo anche il negare l'obbedienza alla gerarchia militare
del Sabbat.
Questi Cainiti spesso si organizzano in veri gruppi di lotta armata, visto che questo è
stato il mezzo preferito da sempre per rovesciare l'autorità degli Anziani, fin dalla
prima esplosione di insofferenza che è la stessa Rivolta Anarchica del 1400, che ha
poi portato alla nascita del Sabbat.
Il nuovo continente era libero dagli oppressivi Anziani europei, e poteva facilmente
diventare un luogo libero e pacifico per i giovani Cainiti.
Quando l'East Coast americana divenne territorio di guerra tra Sabbat e Camarilla,
gli Anarchici si spostarono verso ovest, dovendo ancora una volta fare i conti con gli
odiati Principi Ventrue e Toreador, incarnazione del potere Camarillico.
Nel 1944, il Principe di Los Angeles, il Toreador Don Sebastian, diede ordine di
punire il Brujah Anarchico Jeremy Mc Neil, che fu selvaggiamente picchiato.
Da ogni città della California si levò la risposta violenta degli Anarchici, che in nome
di Mac Neil uccisero Don Sebastian e altri Anziani di Los Angeles, poi si rivolsero
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Alla fine della Rivolta tutte le città da San Diego a San Josè, con la sola eccezione di
San Francisco, furono dichiarate Libero Stato Anarchico, sotto la leadership di
Jeremy Mac Neil.
Quella fetta di terra è riparo per tutti i vampiri stanchi del giogo della Camarilla e del
Sabbat, ed è pronta ad accogliere vampiri di tutti i Clan e di tutte le età.
Altri piccoli focolai nascono e si spengono in tutto il globo, rendendo quindi l'ideale
anarchico più di una semplice filosofia ma, di fatto, una terza potenza rivale sia per
il Sabbat che per la Camarilla.
Non Affiliati
Non tutti i vampiri riescono a trovare una propria collocazione nella società, incapaci
di aggrapparsi ad una qualche ideologia politica, religiosa, ad un'unità di Clan o di
Setta.
Questi vampiri restano dispersi in un mare in tempesta, spesso alla mercé del primo
vampiro schierato che impone le sue regole con prepotenza.
Si possono definire non affiliati, esuli, dispersi, non esiste una bandiera che li
raduna.
Spesso, che si tratti di singoli vampiri o di linee di sangue intere, sono costretti a
schierarsi con Sabbat, Camarilla o anche con gruppi di Anarchici, con lo scopo della
sopravvivenza o per permettersi una non vita migliore.
In questa fetta di vampiri ricadono i fuggitivi dei singoli Clan, come disertori
Tremere cacciati dal loro vecchio Clan, Lasombra fuggiti dal Sabbat, Gangrel bestiali
incapaci di dedicarsi ad una causa, Nosferatu che vivono sul mercato di informazioni,
Ventrue incapaci di superare il periodo dell'Agogè imposto dal Sire.
Regolamento
Di seguito spiegheremo alcune regole di gioco.
Prima di iniziare però ci preme chiarire che queste regole NON sono il gioco.
Esse servono unicamente come bussola delle capacità del personaggio e come
strumento per risolvere controversie e incertezze che potrebbero presentarsi durante
l'evento.
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Per tanto invitiamo tutti i giocatori a non seguire il regolamento in modo meccanico,
ma di osservarlo per una migliore interpretazione.
La Scheda
Questo è forse il documento più importante che un giocatore avrà in mano, sulla scheda
è codificato il suo personaggio nella sua interezza, da questa possiamo vedere chi è e
cosa sa fare.
Come è possibile vedere nel file allegato, la scheda è divisa in varie sezioni:
Discipline: Le discipline sono i poteri dati dal Sangue Vampirico, in questa sezione
viene indicato quali poteri ha il personaggio e quante sfaccettature di tale potere
conosce.
Influenze: I Vampiri sono parassiti sociali, esistono in funzione della società mortale,
società che viene da loro plasmata per divenire in funzione di loro, le influenze
indicano in che ambito sociale il personaggio si muove e quanto è influente in tale
ambiente.
Pregi e difetti: questa parte indica alcuni elementi caratteristici del personaggio, tratti
che si porta dietro per predisposizione naturale o per trascorsi della sua vita, dalla
ferita che ancora lo fa zoppicare a una naturale predisposizione per le lingue.
Sangue e forza di volontà: Questi sono gli unici valori variabili della scheda,
aumenteranno e diminuiranno durante il gioco a seconda delle circostanze (senza mai
però salire oltre i massimali).
Combattimento
I vampiri sono maestri del sotterfugio e della manipolazione e, molti di loro
abbracciano la massima “Un vero vampiro non combatte e, se arriva a combattere,
vuol dire che ha sbagliato qualcosa” .
Tutto molto bello ma, quando si parla di creature assetate di sangue in perenne lotta
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con una bestia interiore, è difficile immaginare che riescano ad avere sempre un
perfetto autocontrollo, se a questo aggiungiamo che ci sono interi clan che inneggiano
al lato bestiale e guerresco del vampirismo…bè ci siamo capiti.
Per tanto è bene dare una regolamentazione nel caso i personaggi avvertano
l'irrefrenabile necessità di menare le mani.
Per cominciare, i combattimenti si svolgono in tempo reale, impiegando armi da
Larp morbide per il corpo a corpo o pistole nerf per lo scontro a distanza.
In caso di scontro a mani nude i colpi vanno inferti con cautela a mano aperta,
evitare azioni di blocco reale e fare attenzione a non nuocere realmente all'altra
persona (il nostro consiglio, quando si tratta di combattimenti corpo a corpo è di
evitarli o risolverli simulando).
Quando si colpisce un avversario va dichiarata una chiamata diversa a seconda del
tipo di danno seguito da un numero che ne quantifica la potenza (es. Letale 3,
Aggravato 2)
Contundente: Questa chiamata è muta, quando il tipo di danno non viene dichiarato
si ritiene sempre contundente. Di fatto questa chiamata non arreca un danno reale,
ma costringe il personaggio colpito ad arretrare di un passo per ogni livello di danno
contundente (se 1 un passo se 2 due ecc.).
È un danno tipico di mazze, manganelli, bastoni e armi da fuoco piccole (le armi da
fuoco piccole, come ad esempio la Beretta, fanno danni contundenti solo ai Vampiri
grazie alla loro “carne morta”, altre creature potrebbero reagire diversamente a un
colpo di pistola).
Letali: I danni letali sono, solitamente, quelli più comuni. Provocati da lame, artigli
di animali o, in generale, qualsiasi cosa riesca a lacerare la carne, quando subiti
fanno perdere punti sangue pari al livello del danno ( 2 Punti sangue per Letale 2, 3
per letale 3 ecc.) i punti sangue persi per danni letali possono essere recuperati
nutrendosi.
Anche le armi da fuoco di grosso calibro (come ad esempio il fucile a canne mozze)
possono arrecare questo tipo di danno.
Aggravati: Una delle forme di danno peggiori che un Vampiro possa subire, il
danno aggravato è provocato dal fuoco, dalla luce solare o da fonti soprannaturali.
Se si subisce danni aggravati si scala tot punti sangue pari all'intensità del danno,
i punti sangue persi a causa dei danni aggravati non possono essere recuperati
durante il gioco.
Chiamate
Con questo termine si indica alcune parole chiave che, al pari dei danni e delle
Manovre (che vedremo dopo),servono ad indicare specifici effetti.
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Questi effetti possono avere varie origini, essere normali reazioni a stimoli esterni o
effetti di capacità magiche o soprannaturali.
Alcuni poteri potrebbero richiedere l'uso di una o più Chiamate, al fine di rendere il
più immediato e comprensibile possibile l'effetto.
Blind: la vittima deve chiudere gli occhi per 10 secondi (Se si ha Proteide 1 si può
aprire gli occhi con 3 secondi di anticipo, se si ha auspex si può aprire gli occhi con
3 secondi di anticipo per ogni livello di auspex).
Terrore: La vittima cade a terra in preda ad una folle paura, non è in grado di reagire
fin tanto che è in presenza della fonte del suo terrore o fino a che non viene attaccato,
al ché si comporta come se fosse sotto l’effetto della chiamata PAURA.
Down: La vittima che subisce questa chiamata deve buttarsi a terra, fino a toccare il
suolo con entrambe le mani per 3 secondi, 5 se il personaggio ha qualche difetto
motorio.
Solo quando avrà compiuto tale azione potrà rialzarsi.
In termini di gioco si conta come se la vittima fosse caduta, quindi, per tutto il tempo
che servirà, il personaggio, sarà vulnerabile e non potrà attaccare.
Manovre
Le manovre sono alcune azioni che presentano dei rischi, per tanto sono state
regolamentate per essere svolte in piena sicurezza anche in situazioni concitate.
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Blocco: Con questa manovra si simula una presa, un'azione volta a immobilizzare e
rendere inerme un avversario fin tanto che lo teniamo fermo.
Per effettuare un Blocco bisogna porre entrambe le mani sulle spalle di chi siamo
intenzionati a bloccare, dopo di che si dichiara <<Blocco>> seguito dal numero del
danno che si farebbe a mani nude senza l’utilizzo di alcun arma (valgono solo le
Discipline che aumentano il danno a mani nude, come ad esempio Potenza, ma si può
aggiungere un solo bonus nel caso si posseggano più discipline che aumentino i danni
a mani nude).
Il giocatore che subisce questo particolare attacco confronta il suo valore di attacco a
mani nude con quello dell'attaccante, se è superiore o pari il giocatore non potrà essere
immobilizzato.
Per tutto il tempo che un personaggio rimane immobilizzato non potrà usare.
Discipline fisiche né armi.
Si può cercare di immobilizzare uno stesso personaggio in più d’uno, in tal caso tutti i
giocatori che intendono effettuare questa manovra dovranno dichiarare il proprio
punteggio di Blocco e seguire le istruzioni come sopra, sommando i vari punteggi, non
è possibile fare un'azione di blocco collettiva in più di tre attaccanti.
Diablerie
Con la Diablerie (o Amaranto) un vampiro risucchia l’anima di un altro Fratello
inglobando tutto quello che era la vittima fino a quel momento.
Nel caso un giocatore desideri fare Diablerie, deve chinarsi su di un Fratello inerme,
o perché in torpore o perché immobilizzato in qualche modo, mimando un morso al
collo, dichiarando un danno letale ogni 10 secondi e riguadagnando un punto sangue
per ogni danno inferto in questo modo, quando la vittima ha finito i punti sangue può
subire ancora 3 danni, dopo di che raggiunge la morte ultima e si considera
Diablerizzata.
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in corso, consegna, ed entra temporaneamente nel gruppo dei PNG. Consegna così la
sua scheda ai Master. Il Diablerista, dopo valutazione da parte dei Master, ottiene al
live successivo i seguenti bonus:
Legame di Sangue
Una delle più meravigliose e terribili caratteristiche del sangue dei Fratelli è la
capacità di soggiogare quasi ogni essere che ne beva una data quantità.
Se un essere berrà per tre volte, in tre notti differenti dallo stesso Fratello, cadrà
vittima di una condizione chiamata Legame di Sangue.
Un vampiro che stringe un Legame di Sangue su un altro essere viene detto “regnante”
della vittima o “donatore”, mentre quest'ultima, subordinata al patto, è chiamata
“asservito”.
Il potere del legame di sangue è così forte che un potente Anziano può essere legato
anche a un semplice Neonato.
Per acquisire o aumentare il legame, si deve riuscire a far bere al legato del sangue o
dallo stesso donatore o da un contenitore con il sangue del Regnante.
Non vale far bere altro sangue durante lo stesso evento, non si avrà in tal caso
variazione di legame.
Tutti gli infanti possiedono questo livello di legame nei confronti del loro sire, in
quanto lo stesso Abbraccio comporta l'assunzione del sangue.
Potrà anche non fidarsi, ma avrà sempre attenzione per le sue parole.
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Legame di secondo livello: I sentimenti di colui che dona il secondo sorso diventano
abbastanza forti da influenzare il comportamento dell’asservito.
Sebbene non sia assolutamente schiavo del vampiro, questi diviene una figura molto
importante nella sua vita.
L' influenza del vampiro è tale che può persuaderlo o comandarlo con minimo sforzo
come nel livello precedente, solo che si tende a dare fiducia a-priori al Donatore.
A meno di non avere prove tangibili del contrario, quello che dirà il Donatore, sarà
vero.
A questo punto, colui che beve è più o meno legato completamente al vampiro, che
rappresenta la persona più importante nella sua vita: spasimanti, parenti e persino
figli perdono d'importanza rispetto alla passione consumante per il donatore.
Si cercherà di stare il più vicino possibile a lui, ad assecondare i suoi voleri più
semplici se non personalmente pericolosi.
In caso in cui un secondo legame di sangue raggiunga il terzo livello, serve contattare
un Master, che deciderà quale legame rimarrà al terzo livello.
Gli effetti di tali legami non subiscono alcuna differenza rispetto a quelli sopra
descritti ad eccezione di un Legame Intrecciato al terzo livello (ovvero che i due
vampiri hanno un Legame di Sangue al terzo livello l’uno con l'altro) ; in tal caso il
legame che si instaura tra i due è di totale fiducia, protezione ad ogni costo nei
confronti dell’altro, creando una coppia unita profondamente, ma anche
morbosamente gelosa e possessiva.
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Cacciare
I giocatori potranno andare a Caccia, ovvero andare a cercare delle vene grasse e
succulente da cui nutrirsi per riacquistare eventuali Punti Sangue persi, basterà
dichiarare a un master che si intende cacciare, a quel punto vi indicherà una zona di
caccia.
Lì il gioco è fermo, dovrete solo aspettare 10 minuti (a meno di non avere qualche
difetto o pregio particolare) durante il quale non starete giocando (il giocatore verrà
allontanato dal gioco da un master in una stanza off game).
Alla fine del tempo richiesto tornerete in gioco avendo guadagnato 4 ps e 1 FdV.
Il numero massimo delle cacce che un giocatore può effettuare per ogni singolo live
è di 2.
È possibile anche recuperare i punti sangue bevendo direttamente da un altro
Fratello o Mortale presente in gioco, o cibandosi da eventuali scorte presenti
nell'area di gioco.
Fame
La fame è la causa principale dell’insorgere della Bestia e del conseguente cadere in
Frenesia.
In tale situazione il giocatore dovrà resistere alla Frenesia spendendo un punto Forza
di Volontà, la spesa andrà ripetuta per ogni punto sangue speso, fino a che non si
riesce a ritornare a un valore di Punti sangue sopra il 3.
Se un vampiro arriva a 1 punto sangue giunge la frenesia per 5 minuti, dopo di ché,
se non è riuscito a nutrirsi cade in Torpore.
Frenesia
Ovvero l’insorgere della BESTIA.
Il vampiro perde tutto ciò che ha di umano e il suo unico desiderio è bere sangue.
Quando un giocatore cade in stato di Frenesia (per FAME o per altro motivo) dovrà
attaccare la creatura più vicina (anche se fosse un compagno o la persona amata) allo
scopo di berne il sangue.
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L’unico modo che un vampiro ha per resistere alla Frenesia è quello di spendere 1
punto Forza di volontà nel momento stesso in cui la Frenesia sta per insorgere; é
fortemente gradita l’interpretazione.
Morte ultima
L'unico modo che un vampiro ha per morire definitivamente è quello di arrivare
alla Morte Ultima, ovvero lo stadio nel quale la non vita di un vampiro cessa del
tutto.
Rotschreck
Un vampiro cade in Rotschreck quando una delle sue massime paure (il fuoco) lo
minacciano prendendo il sopravvento e facendogli perdere il controllo.
Nel caso un vampiro si trovi nella condizione di subire gli effetti de questo stato
mentale, gli sarà dichiarata la chiamata Paura e quindi sarà costretto ad allontanarsi dal
pericolo, abbattendo qualsiasi cosa gli si pari di fronte, come una bestia impazzita.
La fuga dalla minaccia sarà dunque l’unica azione che il personaggio riuscirà a
concepire in quel momento e proseguirà fino a che non sarà stato lontano dalla vista
della fonte della chiamata per almeno 5 minuti, anche al costo di distruggere ciò che
gli si para davanti.
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Torpore
Si chiama così quello stato nel quale i vampiri possono cadere, sia per volontà che per
gravi ferite, in questa condizione, se il corpo viene analizzato appare in tutto e per
tutto simile a un comune cadavere (si interpreta come il sonno, ovvero corpo morto,
occhi chiusi e braccia incrociate sul petto).
Nel caso di un torpore volontario, si può uscirne a volontà del giocatore, ma bisogna
ricordarsi che dal momento che si vuole risvegliarsi devono passare 5 minuti prima
di poter agire.
Nel caso del Torpore per assenza di punti sangue, si rimane in questo stato fino a che
qualcuno non versa del sangue nella bocca del personaggio (al che ci si risveglia dopo
5 minuti dall’aver ricevuto il primo punto sangue, e se i punti sangue sono inferiori a
3 ci si risveglia in Frenesia, a meno chè non si spenda un punto forza di volontà).
I Clan
Qui di seguito vengono riportate le descrizioni di ogni singolo Clan vampirico
considerato interpretabile dai giocatori del live.
Questo però non rende le descrizioni una regola ferrea sull'interpretazione, ma solo
uno sguardo agli stereotipi e le storie dei vari Clan.
Discipline di Clan: poteri del sangue innati per la data Linea di Sangue.
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Bruja
Soprannome: Feccia, Ribelli, Prometiani, Elleni.
Descrizione: Sono considerati i muscoli della Camarilla per le loro capacità in guerra
e per la loro abilità in combattimento.
Gangrel
Soprannome: Clan della Bestia, Animali, Ferini, Lupi, Barbari
Difetto di Clan: A causa della vicinanza alla loro bestia interiore i Gangrel tendono a
portarne i segni dopo la frenesia.
Gangrel anziani presentano aspetti bestiali o parti del corpo mutate come zanne
accentuate, artigli, peluria o addirittura code e musi deformi (da rendere in gioco con
protesi e/o trucco).
Durante il gioco il personaggio assumerà un tratto comportamentale animalesco dopo
ogni frenesia.
Malkavian
Soprannome: Clan della Luna, Pazzi, Oracoli, Dervisci
Descrizione: Il Clan dei lunatici ha sofferto nel corso della storia e continua tuttora a
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soffrire.
Ogni membro è affetto da pazzia ed è schiavo della sua estenuante follia.
Nel corso della storia sono stati temuti per il loro comportamento bizzarro e cercati
per il loro acume profetico.
I Malkavian non si rendono conto dei confini della realtà e possono essere qualsiasi
cosa vogliano. Spesso rimangono legati alla causa che li ha portati alla pazzia
Difetto di Clan: Tutti gli appartenenti del clan Malkavian soffrono di almeno
un'alienazione mentale, incurabile.
Per i nuovi giocatori si considera un’alienazione di facile interpretazione.
Nosferatu
Soprannome: Clan Velato, Orrori, Topi di fogna, Lebbrosi, Orlok, Kapò
Descrizione: Tra tutte le stirpi vampiriche questo Clan possiede l'aspetto meno umano,
più di tutti portano i segni visibili della loro maledizione.
Mostruosi e deformi non passerebbero mai per umani in condizioni normali; ciò li
emargina dalla società delle vacche riuscendoci a interagire solo grazie alla loro
padronanza della disciplina di Oscurazione (e non solo).
I Nosferatu hanno fatto di necessità virtù e il loro vivere sempre ai margini li ha resi
spie e custodi di segreti pericolosi e terribili.
Difetto di Clan: Nei primi giorni dopo l'abbraccio i Nosferatu subiscono un lento e
doloroso processo di mutazione, i loro corpi si contraggono, le loro ossa si deformano
e le loro carni si lacerano.
Tutti i nosferatu hanno un aspetto mostruoso e deforme, solo pochi, per lo più giovani
riescono a apparire ancora come umani molto brutti.
Toreador
Soprannome: Clan della Rosa, Dive, Degenerati, Arikeliti, Edonisti
Descrizione: Tra tutti i Clan della Camarilla i Toreador sono coloro che si
abbandonano maggiormente agli eccessi e alla degenerazione, non è un caso che tra
le loro file militino molti artisti, musicisti e scrittori di talento anche se non mancano
“poseur” privi di un reale talento.
Sono i più vicini ai mortali e ciò li ha portati ad essere il clan più reattivo ai
cambiamenti sociali nel corso dei secoli.
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Difetto di Clan: I Toreador sono molto suscettibili al bello, per tanto ogni volta che
vedono qualcosa che ritengono degno del loro apprezzamento artistico vengono rapiti
da un’estasi catatonica da cui possono riprendersi solo se richiamati o spendendo un
FDV.
Tremere
Soprannome: Usurpatori, Stregoni, Ermetici, Streghe del Sangue, Trasgressori
Descrizione: Questo è uno dei più giovani Clan entrati a far parte della società dei
vampiri, e la sua esistenza è ancora fonte di vivo dolore per molti Fratelli.
In origine erano una Casata di Maghi, il cui Maestro, Tremere, aveva dedicato se stesso
e i suoi seguaci all'obiettivo di ottenere l'immortalità.
La loro attenzione fu attirata dai Cainiti e, dopo empi e terribili rituali, riuscirono a
trasformarsi in vampiri.
Sono riservati e hanno una struttura gerarchica molto rigida e una fanatica fedeltà al
Clan.
La Casa madre del Clan è Vienna ma, anche in altre città, hanno fondato delle
“cappelle”, zone ben protette dove scambiarsi informazioni e studiare la Magia del
Sangue.
Difetto di Clan: I Tremere non hanno maledizioni innate, ma al momento della loro
iniziazione al Clan subiscono un legame di sangue con figure chiave della gerarchia del
Clan per obbligarne la fedeltà.
Ventrue
Soprannome: Clan dei Re, Sangue Blu, Tiranni, Patrizi, Mitriani, Yuppies
Difetto di Clan: I Nobili hanno un palato molto raffinato, per tanto possono nutrirsi
solo da particolari prede, es. donne bionde sulla trentina, ricchi industriali,
appartenenti a specifici gruppi etnici, ecc.
Per questo la durata della loro caccia è aumentata di 10 minuti.
Difetto di clan: Dal momento dell'Abbraccio il corpo dei Lasombra non è più
specchiato dalle superfici riflettenti.
Specchi, pozze d'acqua, metalli, vetri, mercurio: niente di tutto ciò riflette l'immagine
dei Lasombra.
Telecamere, fotografie a colori, monitor, sensori di movimento ed altri strumenti
elettronici riescono a catturare l'immagine di questi Cainiti, ma solo in una forma
evanescente.
Tzimisce
Soprannome: Demoni, Diavoli.
Descrizione: Nativi dei paesi slavi sono nobili sanguinari e degeneri, provano piacere
nella tortura e nel compiere atrocità di ogni sorta, non a caso vengono soprannominati
Demoni.
Si dice che debbano sempre avere con loro un po' della terra del loro paese natio e
sono conosciuti e temuti per la loro capacità di manipolare e deformare carne e ossa
con il solo tocco delle dita.
Difetto di clan: Gli Tzimisce, a causa dello sviluppo di Vicissitudine, col passare
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I Clan Indipendenti
Assamiti
Soprannome: Assassini
Descrizione: Sono considerati un po' gli spauracchi del mondo vampirico, un Clan
di Diableristi e Assassini provenienti dal Medio Oriente.
Si dice che abbiano un conto in sospeso con i Tremere.
Giovanni
Soprannome: Necromanti
Ravnos
Soprannome: Ciarlatani, gitani
Descrizione: Zingari, gitani e nomadi di ogni sorta sono il bacino da cui i Ravnos
attingono candidati per l'abbraccio.
Sono malvisti nella società Vampirica poiché hanno ereditato tutti gli stereotipi
negativi dei gitani mortali.
Oltre questo si dice che in presenza di un Ravnos non si possa essere sicuri neanche
dei propri sensi.
Discipline: Animalità, Chimerismo, Robustezza
Difetto di clan: I Ravnos si sono occupati così a lungo dei loro vizi che ora sono
schiavi degli stessi. Ogni membro del Clan ha una propensione per un qualche genere
di peccato: menzogna, crudeltà o furto, per esempio.
Quando gli si offre l’opportunità di indulgere in quel vizio, il Ravnos è obbligato a
soddisfarlo, ma può tentare di dominarsi spendendo 1 punto forza di volontà.
Seguaci di Set
Soprannome: Serpi
Descrizione: Spesso chiamati semplicemente Setiti, non sono solo un Clan, ma una
setta vera e propria: sacerdoti non-morti del Dio egizio Set, loro antenato mitologico.
Il loro scopo come setta, è portare al decadimento dei costumi e della morale,
liberando il mondo dalle inibizioni.
Difetto di clan: Le fonti di luce (naturali o artificiali) sono per te l’antitesi: se sono
troppo forti, ti arrecano un danno doppio rispetto agli altri Cainiti.
Vili o Caitiff
Soprannome: Spazzatura, senza clan
Descrizione: Gli eterni ultimi della società dei Vampiri, individui che non sono riusciti
a risvegliare nel loro sangue le peculiarità del clan dei loro Sire, questi vampiri sono
diversi l'uno dall'altro, unici, ma allo stesso tempo vivono un'esistenza da emarginati,
considerati una macchia nella genealogia Vampirica.
Molto raramente alcuni membri dei Clan decidono di “adottare” uno di questi
sventurati che mostra doti interessanti
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Difetto di clan: I vili sono reietti della loro società, perciò sono penalizzati nei
rapporti con gli altri vampiri, ovviamente non del loro gruppo.
Inoltre apprendono e sviluppano le discipline più difficilmente dei loro fratelli.
Altri Clan
Quelli sopraelencati non sono gli unici Clan esistenti, esistono altre stirpi e linee di
sangue, ma sono decisamente più rari e meno comuni, oppure hanno giurato fedeltà
a sette ostili alla Camarilla, il che li rende difficili da avvistare.
Di questi Clan, un comune Vampiro, sa ben poco, se non qualche storia, leggenda o
stereotipo, per questo elencheremo e tratteremo brevemente, in poche righe i più
conosciuti.
Se un giocatore si trovasse a dover interpretare uno di questi clan,
l'organizzazione, non mancherà di fornire ulteriori informazioni aggiuntive.
Discipline
Tutti i Vampiri possiedono Discipline, poteri soprannaturali, garantiti dall’Abbraccio.
Tali abilità rendono i non viventi esseri superiori ai mortali, fornendo loro grandi
qualità e abilità fisiche o mentali.
Se nella descrizione del potere vi è indicato di chiamare un master essa deve essere
la prima cosa da fare, prima dell'attivazione effettiva del potere.
Se nella descrizione del potere vi sono delle richieste (es. parlare per 5 minuti, ecc..)
prima si adempirà alle richieste ed in seguito si pronuncia la chiamata.
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Ogni giocatore dovrà obbligatoriamente conoscere gli effetti delle Discipline in suo
possesso (non è possibile domandare gli effetti di proprie Discipline, ai master,
durante il gioco, anche se non saranno negati chiarimenti in casi di dubbi). Se la
vittima non conoscesse gli effetti di un potere, sta all’usufruitore rispiegare..
Sia l’utilizzatore che la vittima della Disciplina dovranno interpretare, qualora fosse
possibile, effetti e attivazione di tale Disciplina (è consigliabile consultare anche la
parte descrittiva della Disciplina). È gradita l’interpretazione sia dell’attivazione che
degli effetti.
Animalità
In ogni essere vivente dimora una bestia interiore governata da istinti primordiali.
●Sussurri Ferini
Il vampiro può estendere la sua bestia fino a toccare la mente di un altro animale, questo
gli permette di creare un legame empatico e di chiedergli non più di due informazioni
ogni ora.
Questo potere richiama solo animali della fauna locale, per tanto può essere usato solo
se si ha la certezza di trovare un animale con cui comunicare.
Inoltre, il cainita è sempre in contatto con gli animali della fauna locale, divenendo
capace di riconoscere la reale causa di un verso od un particolare comportamento dei
suddetti animali.
Sistema: Ad inizio Live, il giocatore avrà alcune informazioni riguardanti ciò che è
successo tra il live precedente e quello che sta per iniziare. Le informazioni verranno
date in forma cartacea, in modo che il giocatore le possa leggere con calma, ma dovrà
ridare questo foglio ai Master prima dell’inizio del Live. Il giocatore non potrà
chiedere ai master di rileggere il foglio, quello che si ricorda è quello che avrà a
disposizione.
●●Richiamo
non morto esercita su di loro, gli animali che possono udirlo rispondo al suo richiamo,
e solo lui può sentirli.
Sistema: il giocatore che usa il potere dovrà toccare su una spalla il giocatore su cui
vuole usarlo e effettuare la chiamata, seguita dalla sua forza di volontà permanente.
Se la forza di volontà dell’utilizzatore è superiore a quella della vittima, la ''bestia''
interiore si calmerà o si sveglierà (a scelta del giocatore); se la volontà del giocatore
è inferiore alla volontà della vittima il potere sarà inutile.
In termini di gioco, chi subisce gli effetti di questo potere riuscirà a ritrovare calma e
compostezza nei momenti di rabbia o agitazione, oppure sentirà accrescere la bestia
in se stesso.
Se l'utilizzatore effettua la spesa di 1 punto FdV può far cessare o attivare la frenesia
di un altro Vampiro.
Un vampiro che arriva a un tale grado di armonia con la sua Bestia interiore diviene
in grado di percepire e comprendere la bestia altrui a colpo d'occhio.
Spesso i detentori di questo potere sono considerate persone schive e diffidenti, ma la
verità è che loro già sanno di chi possono fidarsi e di chi no.
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●●●●●Estirpare la Bestia
Sistema: dopo una spesa di 1 punto FdV, il giocatore potrà non cadere in frenesia e
trasferirla ad un altro personaggio a sua scelta, che comunque potrà resistere secondo
le normali regole per resistere alla frenesia.
Per utilizzare Estirpare la Bestia, quando il personaggio andrebbe in frenesia, indica un
altro personaggio presente, e chiaramente visibile, ed effettua la chiamata della
disciplina.
Ascendente
Questo potere consente di manipolare le emozioni altrui, scatenandole secondo il
volere del vampiro.
La potenza di questa Disciplina è data soprattutto dal fatto che altera le emozioni della
vittima e non la sua volontà, lasciandola libera di illudersi di agire secondo il proprio
libero arbitrio.
●Soggezione
Questo potere aumenta il magnetismo del vampiro, che riesce ad attrarre le folle e a
catturare la loro attenzione.
I più deboli si troveranno subito d'accordo con quello che dice colui che ne fa uso,
mentre i più forti, se resisteranno al suo fascino, si troveranno presto in minoranza.
Sistema: per attivare questo potere bisogna spendere un punto forza di volontà e
dichiarare la chiamata seguita dal proprio valore di volontà permanente.
Quando il potere è attivo tutti i giocatori che sentono la chiamata desiderano stargli
vicino e saranno portati ad ascoltarlo, e favorirlo quando non lede i loro interessi.
●●Sguardo Terrificante
●●●Incanto
Con questo potere si possono piegare le emozioni altrui per suscitare rispetto,
devozione e amore nei confronti del vampiro.
Si creano così dei servitori volontari che, a differenza di quelli creati con
Dominazione, agiscono in maniera creativa, in quanto sempre padroni delle loro
azioni.
Sistema: Per attivare il potere bisogna spendere 2 punti forza di volontà e toccare la
vittima effettuando la chiamata.
Chi subisce il potere diviene “spontaneamente” un amico o un grande estimatore
dell'utilizzatore e cercherà di aiutarlo nei momenti di bisogno.
La durata di questo potere è di un quarto d’ora, dopo di ché la vittima torna padrona
di se.
Per poter utilizzare questo potere più volte sul solito soggetto è necessario aspettare
almeno dieci minuti, dalla fine del suo effetto, prima di poterlo riutilizzare.
La vittima mantiene memoria di quanto fatto durante l'effetto di Incanto, e quindi, in
caso si chieda di compiere azioni totalmente contrarie alla sua morale o indole (senza
una motivazione credibile) può arrivare a sospettare di essere stato manipolato.
●●●●Estasi
Tutti i vampiri, al momento del “bacio”, possono mandare le loro vittime in uno stato
di estasi paralizzante, una sensazione tanto piacevole da rendere la vittima inerme.
Chi padroneggia ascendente a un simile livello non ha più bisogno di affondare le sue
zanne per provocare l'estasi, ma gli basta un semplice contatto cutaneo.
Inutile dire che molti Toreador usano questo potere a puro scopo ricreativo, ma al
contrario i Bruja hanno saputo trovarne un utilizzo più predatorio, rendendolo un utile
strumento di caccia.
●●●●●Maestà
carisma.
Chi è attraente diviene di una bellezza paralizzante, chi è bruttino diventa
orribilmente demoniaco.
Il potere Maestà infonde a coloro che circondano il Vampiro rispetto, devozione,
paura.
Le persone così influenzate considerano il Vampiro tanto formidabile, che non osano
muoversi per paura di indispettirlo.
E' difficile alzare la voce contro di lui e aggredirlo è impensabile.
Auspex
Un Cainita dotato di Auspex può vedere il mondo con gli occhi di un Dio.
A livelli più bassi può notare cose che un mortale non riuscirebbe mai a percepire: le
abilità più esoteriche gli permettono inoltre di espandere la propria coscienza
abbastanza da poter abbandonare il suo corpo seppur per brevi momenti.
●Sensi Amplificati
Sistema: chi ha questo potere è in grado di vedere i soggetti che stanno utilizzando
Oscurazione, se quest'ultima ha un livello pari o inferiore al livello di Auspex
posseduto dall'utilizzatore.
●● Percezione dell'Aura
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Qualsiasi essere vivente lascia una traccia della propria essenza vitale sugli oggetti
che tocca.
Grazie a questo potere il vampiro può percepire questa traccia e scoprire così chi ha
manipolato un oggetto, quando lo ha tenuto in mano per l'ultima volta e per fare cosa.
Sistema: Dopo aver toccato un oggetto, si può chiedere ad un master, o al giocatore
che possiede tale oggetto, l’emozione più forte legata all’oggetto e chi ce l’ha
trasmessa.
●●●●Telepatia
Sistema: spendendo un punto forza di volontà e un punto sangue è possibile fare una
qualsiasi domanda a un bersaglio, a cui dovrà rispondere sinceramente sì o no, se la
“vittima” della lettura mentale risponde si l'utilizzatore può porre un’altra domanda,
sempre si o no, se la risposta è sì la cosa continua fino a che non si riceve una risposta
negativa (la vittima non ne è mai consapevole di questo interrogatorio).
●●●●●Proiezione Psichica
Espandendo i propri pensieri al di fuori del suo involucro materiale, il Cainita può
"uscire" dal suo corpo e recarsi rapidamente in qualsiasi luogo ‘’in gioco’’ desideri.
Mentre l'anima del Cainita è separata dal corpo, questo giace in uno stato di trance;
qualunque cosa accade al corpo durante il viaggio dell'anima non sarebbe percepito dal
Cainita se non al suo "ritorno".
In caso il corpo raggiunga la Morte ultima il Cainita rimarrà bloccato in questo stato.
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Ci si può spostare per tutta l'area di gioco, senza limiti di distanza, osservare e ascoltare
quanto avviene senza essere percepiti o visti.
In questo stato si può utilizzare anche gli altri i poteri di Auspex.
Per uscire da questo stato di torpore bisogna tornare al punto d’attivazione dove è stata
lasciata l'Auspex Doll (ed aspettare 10 secondi).
Il corpo è alla mercé di chiunque passi di lì, l'utilizzatore non si accorge di quello che
sta succedendo al corpo.
In caso il corpo raggiunga la morte ultima, il vampiro rimane intrappolato nella forma
astrale senza più la possibilità di rientrare nel suo corpo, ma potrebbe interagire con il
mondo in alcune circostanze occulte che gli saranno comunicate da un Master.
Il personaggio, in questo caso, passerà da essere PG a essere un PNG.
I master si prendono la libertà di richiamare il giocatore per alcune giocate ‘’in game’’
riguardanti i rituali taumaturgici.
Chimerismo
Il Chimerismo è un’arte fatta di illusioni; il Vampiro può concentrare le sue energie
interne per dar vita a tali illusioni, disorientando in questo modo sia i sensi dei mortali
che quelli degli immortali.
Un vampiro non può creare un’illusione che non è in grado di percepire egli stesso e
non ha effetto se il bersaglio non le può percepire.
Le illusioni create non possono essere utilizzate per “far scomparire” cose reali (ad
esempio puoi creare un muro dietro il quale nasconderti, ma non puoi far sparire il
cappello che hai in testa, nemmeno tramite un “panno” che riproduce l’ambiente che
ti circonda).
L’illusione non può essere creata direttamente sulla vittima (come ad esempio creare
un paletto nel cuore).
● Fuoco Fatuo
Queste illusioni minori statiche avranno effetto su un solo senso, e chiunque si trovi
in quella zona potrà avvertirle solamente con quel determinato senso.
Notate che se anche l'illusione potrà essere percepita con il tatto, essa non sarà
realmente presente; in tal modo si potrà passare attraverso un muro di Fuoco Fatuo
(al massimo chi lo attraversa percepirà l'illusione di pressione al tatto).
●● Fata Morgana
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Un’illusione creata con questo potere può essere avvertita con uno o più sensi, a
seconda di come decida il vampiro al momento della creazione.
Ancora una volta, l'illusione non sarà realmente presente e vi si potrà passare
attraverso.
●●●Apparizione
Questo potere viene usato assieme a uno dei due livelli precedenti e permette
all'illusione di muoversi.
Sistema: Il creatore spenderà un punto in Forza di Volontà per far muovere l'illusione
in un modo solo; potrà modificare o porre fine al movimento solo se non avrà fatto
nient'altro che concentrarsi sull'illusione dopo che l'abbia creata.
●●●●Permanenza
Questo potere, anch'esso utilizzato con Fuoco Fatuo o Fata morgana, permette ad
un'illusione di continuare a esistere anche quando il creatore non è più in grado di
vederla.
Sistema: Con la spesa di un Punto Sangue aggiuntivo l'illusione rimarrà finché non
venga dissolta.
●●●●●Orrida Realtà
Nel secondo caso la vittima combatte contro se stessa, riceve i danni che dichiara e
l’effetto svanisce quando la vittima entra in Frenesia (nessun altro giocatore potrà
intervenire nel combattimento).
La scelta tra i due possibili effetti è a discrezione dell’ usufruitore.
Utilizzando questa abilità in combattimento, la vittima potrà continuare a combattere
ma dovrà interpretare le emozioni provocate dalla visione, mentre, il suo avversario,
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Demenza
È la malattia (come è definita da molti) e la peculiarità del Clan dei Malkavian.
Questo potere al tempo dell'epoca oscura era perpetrato dai Malkavian più furiosi,
quelli che attualmente potrebbero essere classificati come facenti parte del Sabbat.
Ora invece, in queste notti moderne, tale morbo è stato praticamente debellato, solo
pochissimi Malkavian mantengono memoria di questa Disciplina e solo i più
degeneri ne sanno ancora padroneggiare i livelli.
● Passione
Un piccolo fastidio può diventare una furiosa arrabbiatura, un semplice interesse può
trasformarsi in un appassionato amore.
Sistema: Il vampiro può aumentare o diminuire le emozioni che un altro Cainita sta
provando in quel momento senza però avere il controllo su quale emozione far
provare.
Perché il potere entri in funzione si dovrà spendere 1 punto forza di volontà, indicare
il bersaglio e effettuare la chiamata della disciplina seguita da “Aumenta” o
“Diminuisci”.
L'effetto del potere dura per 15 minuti, più altri 10 per ogni punto Forza di volontà
speso in aggiunta a quello di attivazione.
●● Ossessione
Sistema: Il giocatore dopo una spesa di 1 punto forza di volontà e di 1 punto sangue
dovrà mettersi in contatto con uno dei master per richiedere informazioni su uno
specifico argomento.
Le informazioni così ottenute sono spesso criptiche, raramente immediate.
Sistema: il giocatore dopo una spesa di 1 punto forza di volontà e di 1 punto sangue
dovrà avvicinare la sua vittima (e avvertirla off game) la quale, a quel punto, avvertirà
gli effetti del potere.
In questo caso, la vittima può resistere alla frenesia spendendo 2 punti forza di volontà
e 2 punti sangue ed uscirne subito oppure dopo un’attesa di 15 minuti potrà spendere
1 punto forza di volontà e 1 punto sangue ed uscirne.
Per i Bruja il costo in FdV sarà pari a 3, o 2 per uscirne dopo un'attesa di 15 minuti.
Questo particolare potere permette al Cainita che ne fa uso di rendere folle la propria
vittima, mortale o vampiro che sia.
La vittima perde completamente la propria sanità mentale, acquistando varie
alienazioni mentali.
Sistema: Il giocatore dovrà parlare con la vittima per almeno 2 minuti (la
conversazione non dovrà essere univoca) e dopo aver speso 5 punti forza di volontà
dovrà dichiarare la disciplina.
In questo modo il giocatore può scegliere o di passare la propria alienazione mentale
al bersaglio oppure può scegliere massimo due alienazioni (o una fobia maggiore o
due fobie minori) dalla tabella sottostante (come specificato nella tabella, alcune
alienazioni ne escludono altre).
La durata delle alienazioni è di 2 ore.
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Fobie Maggiori (solo una fobia) Fobie Minori (massimo due fobie)
Afefobia (paura del contatto, di esser Acluofobia (paura del buio)
toccati)
Dominazione
Questa Disciplina viene utilizzata dai Cainiti per controllare le azioni altrui
imponendo la loro volontà sulla mente delle vittime.
Molti Vampiri ritengono che la manipolazione dell'anima altrui sia un pericoloso gioco
d'azzardo, e non sono pochi quelli che rifiutano di usarla.
L'uso di Dominazione richiede che il vampiro riesca a catturare lo sguardo della
propria vittima, ed è quindi utilizzabile su una sola persona per volta.
L'estensione del controllo sulle azioni della vittima è determinata dal livello raggiunto
dal Cainita nella padronanza dei suoi poteri.
È tuttavia impossibile dominare un Cainita di generazione inferiore all'utilizzatore.
Infatti, quando si utilizza Dominazione bisogna dichiarare, assieme alla chiamata
della disciplina, la propria Generazione, la vittima saprà se ha effetto oppure no.
La vittima non avrà ricordo del comando avuto, tutti gli ordini avranno effetto a patto
che l’imposizione non arrechi danno diretto alla vittima (es. suicidati o ferisciti).
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● Comando
●● Mesmerismo
Questo potere è una versione più potente di comando in quanto il vampiro riesce a
impartire un ordine più complesso.
I Ventrue fanno largo uso di questa Disciplina per “programmare” i propri
sottoposti come meglio credono.
Per mezzo di questo potere il vampiro può ricostruire i ricordi di qualcun altro.
La mente della vittima può essere alterata solo in maniera minima per eliminare un
ricordo specifico, oppure ottenere risultati più complessi tramite usi frequenti sulla
stessa persona.
Fortunatamente per la vittima, questo potere non è sempre totalmente efficace: il
soggetto per esempio potrebbe ricordare di essere stato morso, ma attribuire il fatto
ad un animale.
● Aggiungere un ricordo che deve descrivere alla vittima in non più di due minuti.
● Chiedere alla vittima se i suoi ricordi sono già stati modificati da altri usi di
Dominazione, ma senza poter chiedere da chi.
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●●●● Condizionamento
Per mezzo di una costante manipolazione, il Cainita può rendere un soggetto più
ricettivo alle suggestioni.
Spesso i Cainiti riempiono la mente dei loro servi di sottili sussurri e distrazioni,
assicurandosi la loro lealtà.
Sistema: Con questo livello è possibile “programmare” gli effetti dei livelli
precedenti legandoli ad alcune parole chiave (es. “quando sentirai la parola
Margherita attaccherai il siniscalco” oppure “Quando sentirai la parola Sangiovese
dimenticherai i dieci minuti precedenti alla pronuncia della parola”).
L'utilizzatore deve incontrare lo sguardo della vittima e effettuare la chiamata della
disciplina, a quel punto dichiara l'ordine e la parola di attivazione alla vittima.
Sistema: Prima di usare uno qualsiasi dei livelli precedenti è possibile spendere un
punto forza di volontà e effettuare la chiamata della disciplina, a questo punto la
vittima può accettare o resistere spendendo un punto Forza di Volontà.
Se la vittima resiste si entra in una logica di rilancio, in cui a turno Utilizzatore e
Vittima spendono un punto volontà alla volta fino a che uno dei due non cede.
Se Decreto terminale entra sarà possibile effettuare un ordine che contempli azioni
autolesionistiche o letali.
Data l'invasività del potere la vittima si rende sempre conto di esserne soggetta,
anche quando il potere non ha effetto.
Necromanzia
L'arte ideata, studiata e perfezionata nei secoli dal Clan Giovanni è la capacità di
attingere al potere del sangue per toccare e distorcere le energie entropiche che
regolano il mondo dei morti.
Per quanto esistono alcuni rari casi di Necromanti, al di fuori del Clan Giovanni,
quest'ultimi custodiscono i segreti della Disciplina in modo quasi esclusivo.
I poteri della Necromanzia sono numerosi e si ramificano in varie vie e
specializzazioni, ma in generale, tutti i Necromanti, sono capaci di vedere Fantasmi
grazie alla loro padronanza della disciplina (per vedere i fantasmi il sistema è simile
a quello per vedere gli Oscurati, solo si sostituisce Auspex con Necromanzia).
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● Sguardo Penetrante
●● Convocazione Dell’Anima
Con questo potere, il vampiro si impone sul fantasma che sarà costretto a servire il
Necromante.
In termini di gioco il vampiro si impossessa dei poteri del fantasma.
Sistema: Questo potere è utilizzabile una sola volta per evento e solo dopo aver usato
con successo Convocazione dell'Anima.
Il Master consegnerà un cartellino “Fantasma” al Necromante che attiverà questo
potere, in questo cartellino saranno spiegati eventuali poteri e abilità forniti dal
fantasma.
●●●● Infestazione
●●●●●Tormento
Con questo potere il vampiro è in grado di colpire un fantasma, che normalmente non
subiscono alcun danno dai vampiri.
Il vampiro che subisce questo potere è in torpore ma il suo spirito è sotto il potere del
Necromante, che gli strappa l’anima e la soggioga al suo volere (quando l’effetto della
Disciplina svanisce, il Fratello che l’ha subita si risveglia dal torpore non avendo
memoria di quello che è successo nell’arco di tempo per cui è stato vittima di questo
potere).
Questo potere è utilizzabile solo su Vampiri che siano già in torpore o impalettati.
Sistema: Toccando la vittima la sua anima sarà in tuo potere, devi lasciare un fagottino
simile a un “Auspex Doll” con su scritto “Corpo in torpore” sulla scena
dell’attivazione, consegni alla vittima il nastrino bianco che si dovrà legare ad un
braccio, ben visibile e il cartellino “Fantasma” (che diventerà la scheda della vittima
per la durata del potere).
L’anima della tua vittima eseguirà ogni tuo comando ad eccezione di azioni di violenza,
non potrà essere attaccata se non da possessori del potere Necromanzia Via Dei
Sepolcri ●●●●●.
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Oscurazione
Si dice che il Diavolo sia capace di nascondersi persino alla vista dell'uomo più
virtuoso.
Con questa Disciplina certi Cainiti possono nascondersi alla vista: un vampiro deve
solo desiderare di restare nascosto e "scomparirà" letteralmente.
Anche se la sua sostanza rimane costante, tutti quelli che potrebbero vederlo vengono
indotti a credere che sia svanito nel nulla.
Anche se sono diversi i Clan che utilizzano questi poteri, i veri maestri sono gli orribili
Nosferatu.
Si dice che Caino stesso venne talmente sconvolto dall'aspetto del Nosferatu
originale che lo ricoprì con un manto mistico per non essere più costretto a guardarlo.
Nella maggior parte dei casi, sono assai pochi i mortali in grado di penetrare il
diabolico travestimento di Oscurazione, anche se alcuni animali riescono a
percepire e a temere la presenza del vampiro.
Gli oscurati vengono individuati da coloro che hanno un pari o superiore livello di
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Auspex.
Se l'utilizzatore viene indicato da qualcuno che lo ha visto, il potere si rompe e torna
visibile.
Nel caso in cui il vampiro oscurato urti qualcosa o venga urtato accidentalmente,
oppure parli o interagisca attivamente con l'ambiente che lo circonda l’effetto della
disciplina decade istantaneamente.
L'Oscurazione è un effetto mentale, non si può interagire con qualcosa che la mente
ritiene non esistere o non essere lì.
Le vittime saranno convinte che il vampiro non sia presente, sarà ignorato di
proposito.
●Manto di Ombre
Il vampiro può distorcere le ombre e fare in modo di non essere notato da occhi
indiscreti, ma solo finché rimane immobile ed in silenzio!!
●● Presenza Inosservata
Il vampiro, con questo potere, riesce a muoversi senza venir notato, a meno che non
intervenga con violenza sull'ambiente circostante.
Finché non turba l'equilibrio che lo circonda, può rimanere oscurato alla normale vista
illimitatamente.
Sistema: Il giocatore dovrà recarsi in una zona fuori da occhi indiscreti (non nelle aree
off game) e una volta assicuratosi di essere solo dovrà mantenere la mano destra
appoggiata sul petto con un numero di dita alzate, pari al suo livello di oscurazione,
chiaramente visibili.
Se il giocatore farà rumori chiaramente udibili o andrà ad interferire con l'ambiente che
lo circonda il personaggio tornerà visibile a tutti.
Il Cainita che abbia raggiunto questo livello può far credere agli altri di essere
un'altra persona.
Anche se il corpo fisico del vampiro non cambia, chiunque non riesca a percepire la
verità, lo vedrà come una persona diversa.
Questo potere richiede un po' di preparazione per “creare la maschera” e non consente
di fingersi individui specifici, salvo aver passato giorni a studiare la persona da imitare
e altrettanto tempo a “plasmare” un illusione che la imiti in ogni aspetto.
Sistema: Per essere attivato l'utilizzatore deve uscire fuori gioco e avvisare un
Master, a quel punto potrà effettuare un cambio di costume (non necessariamente
radicale, bastano alcuni elementi che lo identifichino chiaramente come un altro
personaggio) al che potrà rientrare in gioco e tutti gli altri giocatori potranno
rapportarsi a lui come se fosse un altro personaggio.
Chi possiede Auspex può chiedere all'Oscurato con Maschera dei mille volti il suo
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Il vampiro è diventato così abile nell'arte di nascondersi nelle ombre che può sparire
anche davanti ad una folla.
Persino se si trova faccia a faccia con una persona, può scomparire nel momento in
cui lo desidera. La quasi totalità dei mortali rimane incapace di agire, i più cadono in
preda al panico, mentre i villici rimuovono completamente il ricordo della sparizione
e fuggono in preda al terrore .
Sistema: Il giocatore dovrà dovrà mantenere la mano destra appoggiata sul petto con
un numero di dita alzate, pari al suo livello di oscurazione, chiaramente visibili e
spende un punto forza di volontà.
A questo punto non sarà più visibile alla vista, i presenti avvertiranno un lieve senso
di confusione ma non riusciranno a ricordare che il Vampiro fosse presente con loro.
Estendendo i suoi poteri in un'area più vasta, il Cainita può nascondere altre persone
insieme a sé stesso.
Tuttavia chiunque comprometta il Manto si tradisce, esponendosi alla vista, mentre
se è il possessore della Disciplina, diventerà visibile anche il resto del gruppo.
Sistema: Il giocatore dovrà mantenere la mano destra con tutte e 5 le dita appoggiate
al petto chiaramente visibili di fronte a sé.
Funziona esattamente come il potere a 2 solo con il costo aggiuntivo di 1 punto forza
di volontà per ogni altro giocatore che si vuole oscurare (max altri 3).
I giocatori che verranno oscurati dovranno mantenere una mano sulla spalla
all'oscuratore e l'altra mano sul petto con le 5 dita aperte chiaramente visibili di fronte
a sé.
Ottenebramento
Questa inquietante Disciplina viene praticata dai Lasombra, i quali sono ben restii
ad insegnarla ad altri al di fuori del loro Clan.
Di sicuro, alla base di questi poteri vi sono potenti forze precristiane, e sono molto
pochi i Cainiti, al di fuori del Clan dei Lasombra, disposti ad utilizzare a cuor leggero
poteri dall'origine tanto problematica e incerta.
Ottenebramento permette a chi la usa di attingere a una bizzarra fonte di "tenebra
vivente", la materia stessa delle ombre resa tangibile e corporea.
Grande fonte di dibattito è anche la provenienza di questa oscurità: alcuni Lasombra
pensano ad un grande Abisso che circonda le sfere planetarie, forse l'Inferno dei
cristiani, o lo Stigia dei pagani, oppure qualcos'altro
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Altri invece affermano che la tenebra non è che la manifestazione terrena dell'anima
corrotta dell'utilizzatore.
Questa Disciplina è decisamente innaturale, e genera terrore sia tra mortali che tra
Cainiti.
● Gioco d'Ombra
Il Cainita può manipolare le ombre, oscurando così delle aree, offuscare l'illuminazione
e così via. Permette inoltre al vampiro di rendere la propria figura più minacciosa.
Sistema: Al costo di un punto sangue il Vampiro può effettuare una fra due chiamate
a scelta su un singolo bersaglio, che variano per i Vampiri e per Ghoul e umani, inoltre
ogni trenta secondi il vampiro può ripetere la chiamata per “rinnovarne” l'effetto senza
dover ripetere la spesa di punti sangue (questo si attua solo se la riattivazione è
effettivamente immediata):
Se utilizzato sui vampiri è possibile effettuare le chiamate Blind o Paura, mentre sui
mortali si può dichiarare un danno letale ogni due punti a ottenebramento (anche questo
ripetibile gratuitamente ogni 30 secondi) o la chiamata Terrore.
Se ci si trova in una zona d'ombra, può essere usata come Oscurazione .
Il Cainita è in grado di ammantare una certa estensione di terreno e di cielo con una
tenebra impenetrabile, che pulsa come una cosa viva, scatenando il panico in chiunque
la veda, soprattutto in coloro che vi si trovano immersi, mortali o Cainiti che siano, i
quali, a differenza dell’attivatore della Disciplina, sono completamente ciechi
all'interno.
Il Cainita può evocare uno o più "tentacoli" di tenebra vivente solidificata, a partire
da qualsiasi area d'ombra: questi tentacoli possono afferrare, e addirittura stritolare
oggetti e persone.
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Per un attimo i lineamenti del vampiro cambiano per adattarsi alle situazioni
pericolose, fondendosi con le ombre e traendone il massimo vantaggio.
Questa mutazione ridefinisce i limiti del vampiro in modo mostruoso rendendolo una
macchina da combattimento che pochi oserebbero fronteggiare.
Sistema: il potere non ha costo, ma richiede che il vampiro resti concentrato per cinque
secondi, al che l'utilizzatore alza una mano e appoggia l'altra contro una parete (li
simboleggerà dove si mostra la sua ombra) non può staccare la mano dalla parete finché
il potere è attivo, ma può muoversi facendo scorrere la mano e cambiare superficie (se
ci sono punti di contatto).
È comunque vulnerabile a qualsiasi effetto ad area dato da altre Discipline o Frenesia
e Rotschrek.
Può utilizzare solamente gli altri poteri di Ottenebramento (pagandoli normalmente).
In questa forma il vampiro si considera intangibile, quindi, anche se non subisce danni
non può attaccare fisicamente a sua volta (se non con ottenebramento); le porte chiuse
possono essere ignorate.
Potenza
I vampiri che detengono nel loro sangue questo potere riescono a utilizzare una forza
davvero incredibile che permette loro di saltare per distanze impressionanti, alzare
pesi enormi con estrema facilità e colpire gli avversari con potenza straordinaria.
●Corpo micidiale
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Per quanto ancora lontano dal vero potenziale di questa disciplina il Vampiro si accorge
che ormai nessun mortale può realmente competere con lui, la carne è come gelatina
fra le sue dita, le ossa rami secchi fra le sue mani.
Sistema: Il vampiro può uccidere Ghoul e mortali con un unico colpo effettuando la
chiamata della disciplina al posto del danno in un attacco, se i Ghoul hanno robustezza
possono ignorare questa chiamata un numero di volte pari al loro punteggio di
robustezza.
●● Prodezza
Il sangue del vampiro comincia a irrorare e riempire i suoi muscoli, rendendoli più
efficienti, più scattanti... più potenti.
Azioni un tempo impensabili ora vengono fatte senza sforzo dal vampiro che arriva a
questa padronanza della disciplina.
Sistema: Ogni volta che un’azione di blocco va a buon fine dichiari anche un
ammontare di danni letali pari allo schema sottostante
TABELLA DANNI
Facendo convogliare il sangue negli arti inferiori è possibile, per alcuni vampiri,
sferrare un unico colpo preciso e secco, tale danno non arreca danno a cose e persone,
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Anche lo spazio e le distanze non sono più un limite alla tua potenza, l'aria è la tua
nuova serva.
I pugni dei rari vampiri che arrivano a sviluppare un tale livello di maestria, fendono
l'aria e la smuovono riuscendo a colpire anche bersagli distanti.
Proteide
Questa Disciplina, innata per gli appartenenti al Clan Gangrel, permette al Cainita di
manipolare il suo stesso corpo.
È possibile, come sostengono alcuni, che questo potere sia una manifestazione
materiale del marchio della Bestia: come la maledizione di Caino separò le anime dei
suoi figli da quelle dei figli di Dio, così Proteide separa i loro corpi.
I poteri della Disciplina permettono di farsi crescere artigli, assumere forme di nebbia
e fondersi con la terra stessa.
Un vampiro che sia stato impalato si ritrova con l'anima intrappolata nella sua forma
mortale, e non potrà quindi trasformarsi, anche se alcuni anziani Gangrel sostengono
che questo sia possibile qualora il vampiro abbia un alto livello di padronanza della
Disciplina.
Come alcuni animali, il vampiro diviene capace di percepire alcune cose in modo quasi
istintivo, questo grazie al fatto che i suoi sensi sono più acuti e sempre tesi a percepire
ogni cambiamento dell'ambiente.
della bestia non è in grado di capire dove siano o anche quanti o chi siano gli oscurati,
ma una parte di lui sa che ci sono.
Il Cainita può farsi crescere su ciascuna mano lunghi artigli, simili a quelli di una belva,
che possono squarciare carne e armature.
Sistema: il giocatore dovrà spendere un punto sangue e indossare guanti o artigli finti
che permettano di simulare la mutazione e combattere in sicurezza.
Finché la mutazione persiste i danni che infligge a mani nude sono Aggravati.
Non può utilizzare le mani se non per combattere, inoltre il potere impedisce l’utilizzo
di armi di qualsiasi tipo con l'arto mutato.
È possibile mutare anche un singolo arto, ma in questo caso la spesa in punti sangue
resta uguale e va comunque ripetuta se si decide di mutare anche l'altro.
L'attaccamento alla natura dei Gangrel, permette loro di entrare in comunione con la
terra fino al punto di fondersi con essa, permettendogli di trovare un rifugio sicuro in
qualsiasi situazione, anche a pochi minuti dal sorgere del sole.
●●●●Maestria di Ennoia
Si dice che Ennoia, la fondatrice del Clan Gangrel fosse così abile con Proteide da
riuscire a mutare sé stessa in qualsiasi forma vivente, questo potere è dedicato a questa
sua dote, anche se non arriva neanche lontanamente ad eguagliarne il talento.
Il vampiro che lo usa può mutare parti di del suo corpo per ottenere effetti e abilità
speciali che ne accentuano il lato predatorio e bestiale.
Sistema: Puoi spendere X punti sangue dove X è pari al numero di effetti che vuoi
attivare.
-Mimetismo: aderisci con il corpo ad una parete, fino a che resti immobile benefici
degli effetti di oscurazione 4; il potere decade non appena ti muovi e per riusarlo va
speso nuovamente il punto sangue.
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-Rostri: quando attivi i tuoi artigli della bestia sommi due danni aggravati
aggiuntivi. Il potere decade al momento in cui riassorbi gli Artigli della Bestia.
-Veleno: quando attivi i tuoi artigli della bestia divieni in grado di fargli secernere
una potente neurotossina che danneggia la vista di chi ne viene infettato. Il Vampiro
può effettuare un attacco che non infliggerà danni, ma dichiarerà la chiamata Blind,
il potere decade dopo il primo utilizzo.
-Bacio della lampreda: Dopo aver effettuato un blocco il Vampiro può dichiarare
una chiamata morso pari al suo livello di proteide (da sommare al normale valore di
potenza). In tal caso il vampiro può scegliere se nutrirsi con un valore pari alla sua
potenza o fare un aggravato. Se il vampiro sceglie di nutrirsi, si nutre del valore pari
al livello di proteide.
●●●●●Forma di Nebbia
Molti di coloro Abbracciati prima del Cristianesimo sostengono che i Cainiti che
conoscano il loro vero io siano in grado di trascendere il proprio corpo e diventare
tutt'uno con il proprio spirito, trasformandosi in nebbia fluttuante.
Questo potere può essere attivato anche in combattimento, ma non puoi effettuare alcun
tipo di attacco fino a che sei in questa forma, oltre a questo i movimenti del vampiro
sono molto lenti e non può più correre ma deve limitarsi a camminare.
Quietus
Una morte tranquilla è lo scopo di questa Disciplina, e coloro che la conoscono
potranno uccidere senza che nessuno sappia che sono nei dintorni.
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Si tratta di una Disciplina in cui tentano di specializzarsi tutti gli Assamiti ed è quasi
impossibile trovarla in possesso di individui diversi dai figli di Aquim, tant'è che
proprio quest'ultimi danno una caccia selvaggia a tutti coloro che la posseggono senza
la benedizione del Clan.
●Silenzio di Morte
Gli Assamiti, artisti dell'omicidio, crearono la Disciplina di Quietus per aiutarli nelle
loro nefandezze.
Il silenzio di morte è una maledizione per chiunque divenga una loro preda, venendo
costretta al silenzio.
Una vittima che non urla mentre le viene tagliata la gola è il modo migliore per non
attrarre attenzioni indesiderate.
Sistema: Il potere deve essere usato su una lama (coltello, spada, spadone).
Per ogni attivazione si deve versare sulla lama un numero di PS pari al bonus di
danno dell'arma (esempio, se un'arma da taglio procura +2 danni, si devono spendere
2 PS) e passarci mezzo minuto per ogni punto sangue simulando l'atto di cospargere
la lama con il proprio sangue.
Adesso l'arma infligge più danni, uno per ogni punto sangue speso (l'arma di prima
adesso infligge +4 danni), per un’ora.
●●●Richiamo di Dagon
Sistema: Bisogna aver toccato la pelle della vittima non più tardi di un ora prima
dell'utilizzo, dopo di che si può spendere un punto forza di Volontà per ogni danno
letale che vogliamo infliggere ( nb. La spesa e quindi l'attivazione può essere fatta
in qualsiasi momento nell'arco dell'ora, l'attivazione può essere comunicata
direttamente alla vittima o anche a un master).
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●●●●Carezza di Baal
Il veleno sintetizzato dal tocco dello scorpione diventa molto più temibile,
assumendo capacità corrosive.
La carne verrà lacerata con molta più facilità dalle lame dell'assassino, lasciando le
sue vittime a terra fumanti, in preda a terribili dolori e bruciature.
Sistema: Bisogna aver toccato la pelle della vittima non più tardi di un ora prima
dell'utilizzo, dopo di che si può spendere un punto forza di Volontà per ogni danno
Aggravato che vogliamo infliggere ( nb. La spesa e quindi l'attivazione può essere
fatta in qualsiasi momento nell'arco dell'ora, l'attivazione può essere comunicata
direttamente alla vittima o anche a un master).
●●●●●Sapore di morte
Il vampiro può a tutti gli effetti sputare sangue contro i nemici, provocando Ferite
Aggravate.
L'attacco è quasi silenzioso, ma le ferite che lascia causano cicatrici orribili e
permanenti tanto sui mortali quanto sui vampiri.
Sistema: Per ogni punto sangue speso per l’attivazione, puoi dichiarare un danno
aggravato entro 5 metri.
Non puoi spendere più punti sangue dei tuoi livelli in Quietus.
Robustezza
Ogni vampiro, come si sa, possiede una naturale resistenza ai colpi di gran lunga
superiore a quella umana, questo potere permette ad alcuni di loro di superare
ulteriormente questo livello facendo si che la carne morta del Cainita divenga più
resistente del cuoio o addirittura della pietra.
Oltre questo, questa innaturale resistenza non si manifesta solo nel fisico, ma si
ripercuote anche sulla mente del Vampiro, rendendolo sorprendentemente resistente a
qualsiasi forma di manipolazione e controllo.
● Mente Inamovibile
La potenza del tuo sangue non è una costante come per gli altri fratelli, la tua vitae
capisce istintivamente quando la tua mente è sotto attacco e si ribella, si addensa e fa
esplodere la sua potenza per rigettare tutte le volontà che non siano la tua
.
Sistema: Ai fini della resistenza a dominazione la generazione del possessore di
robustezza è da considerarsi diminuita di uno per ogni livello di robustezza.
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●●Resilienza
Il sangue comincia a irrorare i tessuti del vampiro rendendoli più duri, più robusti.
La pelle si ispessisce come se fosse cuoio, le ossa si induriscono come ferro.
La tua mente è ormai una fortezza, chiunque vorrà valicarla dovrà combattere, i tuoi
pensieri sono chiusi in scatole d'acciaio, dentro scatole di marmo, dentro scatole di
granito e celate nelle profondità più oscure del tuo subconscio.
Sistema: Aumenti di uno i tuoi danni per ogni livello di ferita che hai addosso.
I pochi vampiri che arrivano a un simile potere hanno ormai capito l'illusione della
carne mortale, il rosa suino delle guance delle vacche è, per un vampiro, solo un vezzo
che ne rammollisce i tessuti immortali.
Se il vampiro non assume il colorito della vita per fingersi umano la sua pelle da
cadavere diventa come marmo e capace di reagire in modo imprevedibile a le
sollecitazioni esterne.
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Sistema: Per mantenere il colorito sano, il vampiro deve spendere 1 Punto Sangue,
per ogni ora per cui viene mantenuta l’abilità.
Fin tanto che il vampiro mantiene il colorito cadaverico della sua pelle (da rendere
con il trucco) essa ottiene un innaturale durezza e resistenza.
Il Cainita è in grado di usare i suoi livelli di Robustezza per assorbire qualsiasi tipo di
danno, anche aggravati, al costo di 2 punti Forza di Volontà.
Inoltre, se colpito in corpo a corpo può riflette all'aggressore la metà del danno
(arrotondato per difetto) che gli viene inferto (prima dell'assorbimento).
Serpentis
Questa Disciplina è derivata e sviluppata dai leggendari poteri di Set, ed è distintiva
dei Setiti.
La maggior parte dei poteri hanno a che fare, in un modo o nell'altro con il concetto
di corruzione e dimostra la loro estrema vicinanza con il mondo dei serpenti.
Questo potere concede ai Setiti il leggendario sguardo ipnotico del serpente: gli occhi
dell'utilizzatore diventano neri con delle grosse iridi gialle (da non rendere con la
costumistica) e incredibilmente magnetici.
Sistema: per attivare questo potere bisogna guardare negli occhi la vittima e
effettuare la chiamata della disciplina, al che, la vittima, non potrà più muoversi e
sarà costretta a mantenere il contatto di sguardi.
L'effetto dura fino a che non viene interrotto il contatto di sguardi o la vittima non viene
attaccata.
●● Lingua dell'Aspide
Il Setita può trasformare la propria lingua facendola diventare biforcuta e lunga circa
50 centimetri in modo da utilizzarla nei combattimenti corpo a corpo.
Con questo potere il vampiro può effettuare una complessa e dolorosa muta, per
trasformare la sua pelle e renderla screziata e squamosa, flessibile e resistente a
discapito del proprio anonimato.
Sistema: L'utilizzatore dovrà spendere un punto forza di volontà per l’attivazione .
È possibile entrare direttamente in gioco in questa forma, ma (in questo caso) il
giocatore dovrà truccarsi in modo che la sua pelle appaia squamosa come quella di un
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Le zanne del vampiro diventano più sottili e incavate e iniziano a secernere un liquido
denso e appiccicoso dalle potenti doti narcotiche.
Sistema: Dopo aver effettuato una manovra di Blocco con successo è possibile, dopo
aver speso un punto sangue, dichiarare la chiamata estasi, simulando un morso.
La vittima dovrà essere informata che, contrariamente alla norma, l'effetto di estasi,
in questo caso durerà per ben cinque minuti.
●●●●●Cuore di Tenebra
Questo potere permette al Seguace di Set di rimuovere il proprio cuore dal corpo,
tramite rituale della durata di 2 ore.
L'operazione può essere eseguita anche sul corpo di altri Fratelli.
Il potere può essere utilizzato solo durante la luna nuova e, una volta rimosso, il cuore
deve essere piazzato in una piccola urna di argilla che verrà sepolta o comunque
nascosta.
I Vampiri che si sottopongono a questo rituali diventano immuni al Torpore causato
dai paletti e molto più resistenti alle fluttuazioni delle loro emozioni
Taumaturgia
La disciplina di Taumaturgia è uno dei segreti meglio custoditi dai Tremere.
La Taumaturgia combina magia popolare e antiche arti pagane con la magia altamente
ritualizzata dell’Ordine di Hermes.
Sono pochi i mortali a conoscenza della sua esistenza, e quelli che sanno la temono
e la disprezzano considerandola un’aberrazione della vera magia.
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Questa abilità venne sviluppata come sistema per indovinare la forza degli avversari
dai Tremere.
Se è un vampiro, scopri una cosa a scelta tra: generazione, Clan, punti sangue attuali
e se ha commesso una Diablerie.
Se invece assaggia il sangue di un umano scopre se ha legami attivi e con chi (solo in
caso abbia già assaggiato il sangue del vampiro con cui l’umano ha il legame di
sangue).
Sistema: La vittima deve essere toccata e l'utilizzatore deve spendere un punto sangue
+ x punti volontà, ed il sangue viene speso istantaneamente.
Per ogni punto volontà speso (che non possono mai essere superiori al livello di
Taumaturgia) la vittima subisce un danno letale.
Sistema: per attivare il potere basta spendere un punto sangue più X punti volontà, per
ogni 2 punti volontà che l'utilizzatore spende in questo modo diminuisce di 1 la sua
generazione.
Può diminuire la sua generazione di un numero di punti non superiore al suo livello di
taumaturgia e
l'effetto dura per tutto l'evento (nb. questo potere è utilizzabile una sola volta durante
l'evento).
La diminuzione della generazione influisce su tutti i fattori (vitae massima,
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discipline...), ricordando però che i punti Forza di Volontà, a differenza dei Punti
Sangue, NON sono recuperabili durante l’evento.
●●●●Furto di Vitae
Un Tremere che possiede questo potere può letteralmente risucchiare l'essenza vitale
della sua vittima.
Sistema: per ogni punto volontà speso (non puoi spendere più volontà di quanti sono
i tuoi livelli di Taumaturgia) la vittima subisce due danni Letali, il cainita guadagna
due punti sangue.
Questo devastante attacco fa bollire il sangue della vittima come se fosse acqua sul
fuoco.
Il Tremere deve toccare la vittima, provocando l'ebollizione del sangue nelle sue vene:
ciò uccide quasi istantaneamente qualsiasi mortale, mentre causa un dolore
insopportabile nei Cainiti.
Sistema: Si spende i punti sangue e si applica l'effetto in base al livello, una volta
usato il potere bisogna aspettare almeno trenta secondi prima di riusarlo.
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Questa via crudele e dolorosa fornisce al taumaturgo capacità offensive che non sono
presenti nelle altre vie meno marziali.
Incarna la natura violenta dei suoi utilizzatori che la adoperano per provocare entropia
e distruzione.
●Decadimento
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●● Deformare il Legno
●●●Tocco Acido
●●●● Atrofia
Questo potere avvizzisce un arto della vittima, lasciando solo un involucro disseccato,
quasi mummificato, di pelle e ossa.
Gli effetti sono istantanei, e nei mortali irreversibili.
Sistema: Per usare questo potere bisogna spendere un punto sangue toccare un arto
della vittima. L'arto viene atrofizzato e diventa inutilizzabile per tutto il resto
dell'evento, come se fosse stato mutilato.
Sistema: spendere un punto sangue e porsi con le mani incrociate sul petto di un
cadavere o di un vampiro in torpore contando fino a 120 secondi ( 2 minuti).
Se nei due minuti nessuno interrompe l'azione il corpo viene incenerito e si dissolve.
I possessori di questo potere vedono i tempi di caccia dimezzati grazie alla facilità di
nascondere eventuali corpi delle vittime.
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●Litania di Zillah
Zillah fu la prima sposa di Caino, unita a lui nella maledizione e sua figlia oscura, lei
si legò a lui con il sangue e lui a lei.
In onore al loro legame questo potere apre al Taumaturgo la conoscenza dei legami di
sangue a cui è soggetto un bersaglio e con chi.
Sistema: Dopo aver speso un punto sangue e aver effettuato la chiamata della
disciplina (specificando la via) è possibile chiedere al bersaglio se ha legami di
sangue e con chi.
In questo potere rivive l'inganno della mostruosa megera che legò a sé Caino, una
punizione che colpisce la superbia e la vanità.
Chi ne è vittima appare sgradevole agli occhi altrui, se non addirittura mostruoso.
Sistema: Per attivare questo potere bisogna spendere un numero di punti sangue
non superiore al proprio livello di Taumaturgia, dopo di chè effettuare la chiamata.
La vittima di questo potere perde la capacità di usare Ascendente, Dominazione e
Animalità per un numero di ore pari alla metà del numero di punti sangue spesi.
Questo potere è visto con diffidenza da molti Vampiri, soprattutto da coloro che
sono più religiosi, questo perché nega la maledizione di Caino stesso.
Un vampiro soggetto a questa maledizione diviene immune alla frenesia, ma allo
stesso tempo non ottiene più nutrimento dal sangue.
Questo potere richiama sulla testa del vampiro lo sfavore dell'angelo della morte
stesso.
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Chi è vittima di un simile sguardo di divina malevolenza, sente sulla sua pelle lo
sfrigolante bacio della luce.
●●●●● Commiato
Questo potere è da molti considerato la giusta punizione per uno dei più blasfemi
peccati che un vampiro possa commettere.
Chi è vittima di questo potere perde istantaneamente tutti i vantaggi che ha
guadagnato dalla Diablerie, la sua generazione, le sue discipline, tutto tornerà a lo
stato di nascita.
In realtà questo potere è molto più intenso, infatti annulla ogni potere che influisce su
generazione e nega l'accesso alle discipline diverse da quelle tipiche del clan di origine
del bersaglio.
Per acquisire una seconda via devi prendere il pregio CONTRATTO INFERNALE,
riacquistabile nel caso si voglia anche la terza Via.
Fuochi dell'inferno
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Phobos
Questa via permette all’infernalista di utilizzare le paure più profonde della vittima
come se fossero un'arma, materializzando i loro più grandi terrori. E' un potere
tremendamente subdolo, poiché invisibile.
●Indurre la paura
Ombre e forme minacciose si agitano appena dietro la coda dell'occhio del soggetto.
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●●Spaventare
La vittima sente che sta per accadere qualcosa di terribile: potrebbe immaginare il
riflesso della luce su una canna di pistola, o rumore di passi alle spalle mentre cammina
in un vicolo da solo. Il timore diviene vera e propria paura.
●●●Terrorizzare
●●●●Epidemia di terrore
Il potere permette all'infernalista di nutrirsi del terrore della vittima come se si trattasse
di sangue. L'esperienza provoca un’estasi euforica di pura depravazione.
Ogni volta che l’infernalista utilizza uno dei poteri precedenti di questa via recupera
tanti ps quanti sono i livelli del potere lanciato.
Velocità
L'Abbraccio dona ad alcuni Vampiri velocità e riflessi sorprendenti.
Possono usare la Velocità per muoversi con eccezionale agilità in momenti difficili.
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● Riflessi veloci
●● Rapidità
Gli altri esseri viventi sembrano dei bradipi o delle lumache, riesci a schivare i loro
attacchi senza che neanche se ne accorgano.
Al contrario per quanto riguarda i cainiti riesce a schivare tre colpi
I tuoi avversari non riescono neanche a vedere i tuoi colpi, sentono il dolore in punti
dove neanche sapevano di essere stati colpiti.
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Vicissitudine
È il potere caratteristico dei Demoni, quasi sconosciuto all'esterno del Clan, ed
estremamente temuto.
Permette al vampiro di scolpire carne, muscoli, tessuti e ossa della vittima.
Sarà lo scultore a decidere se strappare e lacerare brutalmente, o creare artistiche
composizioni invidiabili dai migliori chirurghi plastici
.
●Aspetto Malleabile
Lo Tzimisce è ora in grado di eseguire una manipolazione più profonda e intensa della
carne, arrivando a lacerare non solo la pelle ma anche, muscoli, legamenti e
terminazioni nervose, provocando intenso dolore e danni di grave entità.
Questo terribile potere permette al vampiro di manipolare un osso nello stesso modo
in cui viene modellata la carne, rendendo capace il demone di deformare una vittima
oltre ogni possibilità di riconoscimento.
Utilizzata in combattimento, permette di distruggere la gabbia toracica di un
avversario, in modo da perforare il cuore.
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●●●●Forma terrificante
Gli Tzimisce usano questo potere per trasformarsi in orrendi mostri: il vampiro cresce
fino ad oltre due metri d'altezza, la struttura muscolare si espande oltre i limiti umani,
gli artigli si allungano, la pelle diventa una pallida patina oleosa ed il volto viene
distorto in un’espressione da incubo.
●●●●●Forma di sangue
Il demone può trasformare tutto il proprio corpo in una pozza di Vitae senziente.
Potrà passare attraverso qualsiasi fessura, scivolare anche in verticale su ogni
superficie, e sarà virtualmente immortale.
Sistema: Sciogliendosi in una pozza di sangue, il vampiro non può più essere ferito
e distrutto (tranne che da sole e fuoco).
Attivando il potere il giocatore alza una mano e si dichiara Fuori Gioco, restando
nell'area di gioco e subendo qualsiasi effetto ad area (Discipline, Frenesia, Rotschrek).
Questo potere può essere attivato anche in combattimento.
In questa forma, benché il vampiro non possa attaccare, può comunque spostarsi,
ma camminando a passo lento.
Ultime rifiniture
Pregi e difetti
Per migliorare la caratterizzazione di un personaggio, esistono i Pregi e Difetti.
Esistono, inoltre, Pregi e Difetti specifici per ogni Clan, cioè che si presentano
soltanto all'interno di quella specifica genia.
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Pregi
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Un altro Vampiro ti ha
MENTORE preso sotto la sua ala 5
protettrice e ti sta istruendo
e proteggendo.
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88
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Difetti
8
14° Sei di generazione
GENERAZIONE infame, hai 8 PS e 5
FdV, non potrai portare
Discipline oltre il 4°
punto.
I Master decidono quali 2
AMNESIA parti del tuo Background
non conoscerai.
3
ANALFABETA Non sai ne leggere ne
scrivere.
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90
90
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2 Camarilla
CUORE TENERO Non riesci ad
assistere a scene 5 Sabbath
cruente a meno che
tu non spenda 1
punto Forza di
Volontà.
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FERITA Da rappresentare in
PERMANENTE Hai una ferita che costumistica
sanguina 3
continuamente.
Inizi il live con ¼ dei
tuoi Punti Sangue in
meno arrotondati per
difetto (non meno di
uno).
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Da rappresentare
Soffri di una qualche con costumistica e
MALATO malattia che causa interpretazione. Da 2 a 4
effetti pesanti e
Da definire con i
permanenti.
Master
MONCO Non hai una mano. Da rappresentare in 4
costumistica
93
94
Hai un odore
PUZZARE repellente. Non puoi L’avvertimento 1
tenere una (del difetto) deve
conversazione per essere effettuato
più di un minuto Fuori Gioco
senza far presente al
giocatore che hai di
fronte che puzzi in
maniera
insostenibile .
Sei considerato
SACRIFICABILE sacrificabile da coloro
/ CARNE DA che detengono il 4
CANNONE potere, potresti essere
usato come capro
espiatorio o
semplicemente come
carne da macello.
SANGUE Non crei Legami di 5
DEBOLE Sangue e non puoi
avere Ghoul.
94
95
Sei mostruoso in Da
SFIGURAT volto: una cicatrice, un rappresentar
O difetto genetico o e in 3
qualunque altra cosa costumistica
hanno fatto del tuo .
volto un incubo.
Non
acquisibile
dal Clan
Nosferatu.
3
SONNO Aggiungere + 5 minuti
PESANTE al conteggio totale del
tempo per uscire dal
Torpore.
95
96
96
97
97
98
potenza
Spadone +3 danni cumulabile con 1.300.000 6
potenza
ARMI DA FUOCO
Proiettili Proiettili adatti all’arma 50.000 5x10 5
posseduta proiettili
NOTA: Nel costo degli oggetti è considerata anche la difficoltà del vampiro a reperire
tali oggetti.
Per altri oggetti non presenti nella LISTA OGGETTI è richiesta discussione con i
master per approvazione, descrizione effetti e costi .
Il costo in Px è sempre in riferimento al pregio “OGGETTO DAL PASSATO”
98
99
Alienazioni Mentali
99
100
Il tuo personaggio
soffre sbalzi di
attività.
Se non hai
interazioni con
qualcuno per
Sindromi almeno 5 minuti, 4
Depressive/Attive subentra uno stato
di depressione, se
dopo altri 10
minuti, continui a
non avere contatti o
attività da svolgere,
entri in
uno stato catatonico
da cui puoi uscire
spendendo 1 FdV.
A questo punto il
conteggio torna da
capo.
100
101
Hai un certo
numero di azioni
Manie che devi compiere Puoi resistere con 4
Compulsivo in maniera esatta ed una spesa di 1 FdV.
Ossessive identica, le azioni
sono frequenti ma
semplici. (es. prima
di parlare con
qualcuno fai
sempre un giro
intorno al tuo
interlocutore.) Se
vieni interrotto
entri in Frenesia.
101
102
Hai un certo
numero di azioni
che devi compiere
in maniera esatta ed
identica.
Manie Le azioni sono Puoi resistere con 1 8
Compulsivo molto frequenti e di FdV.
Ossessive una certa
complessità.
(esempio: prima di
parlare con
qualcuno cerchi di
fargli un ritratto sul
tuo taccuino e dopo
aver finito baci il
taccuino tre volte. ).
Se vieni interrotto
entri in Frenesia.
Il tuo personaggio
ha due personalità
completamente
scisse e
differenziate.
Sdoppiamento Dall’acquisizione Da acquisire solo su 8
Della Personalità di questo difetto, discussione con i
dovrai ideare una Master.
seconda scheda, da
concordare con i
master, che
rappresenterà la tua
seconda
personalità. Avrà
una diversa
personalità, potrà
avere sue
Discipline, ma
sempre del clan di
appartenenza del
primo personaggio,
potrai passare da
una personalità
102
103
all’altra a piacere,
ma anche i master
potranno dichiararti
il passaggio di
personalità.
Nota: queste sono alcune linee generali (che potrebbero comunque essere variate dai
Master, anche nel valore dei px, nel caso lo ritenessero opportuno), qualsiasi altra
alienazione Mentale possiate voler interpretare sarà ben accetta, ma approvata previa
103
104
Risorse
Questa caratteristica descrive la situazione finanziaria del vampiro, ovvero le risorse
finanziarie effettive o la possibilità di entrarne in possesso.
Questo punteggio riguarderà lo standard di “vita”, le proprietà e il potere di acquisto.
Un giocatore che non acquista nemmeno un livello di Risorse sarà considerato
nullatenente, il suo
personaggio non ha una stabilità economica e nessun rifugio permanente.
SISTEMA - Nella tabella è riportata un’entrata (Stipendio), liquidità che il giocatore
riceve ad ogni inizio evento (salvo particolari situazioni).
È possibile inoltre che un personaggio decida di liquidare tutti i suoi beni, questo sarà
possibile spendendo un'azione infralive e comporterà l’abbassamento, di un punto, del
livello massimale di Risorse.
NOTA: durante la Perquisizione possono essere rubati i contanti in possesso del
personaggio in gioco.
104
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Influenze e Contatti
Le influenze rappresentano quanto il Vampiro è rimasto collegato alla vita mortale
e, nello specifico, ad alcuni suoi ambiti.
Durante l'evento, il giocatore potrà avere i contatti telefonici di un PNG (un contatto
per ogni livello di influenza) da poter contattare per richiedere favori o informazioni.
Descrizione Contatti e Influenze
Qui di seguito vengono riportati gli effetti di ogni singolo livello di ogni Contatto.
Se non diversamente specificato, l’attivazione di ogni Contatto, deve essere richiesta
durante i tempi stabiliti per le azioni infralive pur non comprendendo l’impiego
dell’azione infralive stessa.
Se l’utilizzo del Contatto coinvolge altri pg, saranno i master a comunicare al pg
interessato, effetti e conseguenze di tale attivazione.
La variazione di prezzo per l’attivazione di alcuni Contatti dipende dalla difficoltà
inerente alla cronaca e quindi specifica per ogni situazione.
105
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Criminalità Organizzata
Hai il controllo della grande criminalità organizzata. Contrabbando, regolamenti di
conti e commerci illegali. Ad alti livelli avrai il controllo del mercato illecito e delle
armi.
Livello 1- Cocco del Boss -Ogni live pari puoi ricevere, a discrezione dei master, un
"presentino" dal capo (es. piccoli oggetti, contanti ecc.)
Livello 2 – Johnny boy - Hai uno scagnozzo che può fare dei "lavoretti" per te.
Pagando 50.000-10.000 Lire puoi fare un’azione infralive extra (compiuta dallo
scagnozzo).
Livello 3 - Intimidazione -Spendendo dai 500.00 ai 2.000.000 Lire puoi far
"intimidire" qualcuno, ovvero elimini un livello di Influenza per l'evento o blocchi
l'acquisto di un oggetto (il giocatore dovrà proporre durante le azioni infralive anche
l’utilizzo di questo potere richiedendo l’effetto desiderato, saranno i master a stabilire
il prezzo consono alla richiesta).
Livello 4 – Mercante - Hai accesso al Mercato Nero delle Armi
Livello 5 - L'Organizzazione- Spendendo dai 5.000.000 ai 500.000.000 euro puoi
contrabbandare merci di qualsiasi genere, oppure "eliminare" qualcuno di scomodo
ovvero eliminare un livello di Contatti/Influenze o Seguaci ad un giocatore in maniera
permanente (il giocatore dovrà proporre durante le azioni infralive anche l’utilizzo di
questo potere richiedendo l’effetto desiderato, saranno i master a stabilire il prezzo
consono alla richiesta).
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Esercito
Hai contatti nel mondo militare. Sai dove si spostano le forze armate, dove si trovano
le “zone calde” e dove può apparire una guerra. Ad alti livelli puoi dare inizio ad uno
scontro.
Livello 1 - Picchetto – Spendendo 500.000 Lire, puoi chiedere ad un militare
addestrato di sorvegliare un luogo e/o recuperare informazioni.
Livello 2 - Reduce – Spendendo 1.000.000 euro (ad azione infralive), puoi essere
protetto da un ex militare al tuo soldo, che si comporta come una guardia del corpo.
Non può essere portato in game, ne trasformato in Ghoul, però conosce la tua vera
natura. Ha effetto in infralive.
Livello 3 - Cecchino – Spendendo da 1.000.00 a 10.000.000 di Lire, puoi richiedere ad
un cecchino di effettuare un colpo mirato (richiede azione infralive, devi dare i dati
della persona da attaccare, ha effetto il live successivo). Il bersaglio se si trova in campo
aperto, riceve un attacco a distanza di 3 danni, ripetuto ogni 20 secondi (massimo 5
colpi). Nota: informare i master sul tipo di danni che si vuole causare od il tempo di
tale attacco.
Livello 4- Lord of War - Spendendo 100.000.000 di Lire, le azioni fatte contro il tuo
rifugio falliscono e chi ha tentato tali azioni inizierà il live successivo con 5 aggravati
causati dalla difesa del rifugio.
Livello 5 - Plotone - Hai il controllo di interi battaglioni, puoi richiedere un attacco
tattico: esso può avere effetto in game, trattando con i master per l'attivazione e il costo.
Fauna
Hai il controllo sul mondo animale. Hai informazioni dalla fauna locale e puoi
controllare grandi masse di esseri viventi. Ad alti livelli divieni capace di tenere sempre
sotto controllo il mondo che ti circonda.
*prerequisito: Animalità ●●
Livello 1 - La Luna – Un animale al tuo servizio può sorvegliare un luogo specifico
(richiede azione infralive).
Livello 2 - Le Stelle – Un gruppo di animali è al tuo sevizio e può controllare vaste
aree, come città o paesi (richiede azione infralive).
Livello 3 - Il Lupo - Puoi spingere gli animali all'aggressività. Questo renderà caotica
la città per un pò, aumentando di fatto il tempo di caccia di ogni giocatore di 10 minuti
al live successivo, ma non a te (richiede azione infralive).
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Livello 4 - Il Morso - Hai il controllo completo della fauna locale, sai quindi tutti i
movimenti e gli accadimenti di quei luoghi(come il Livello 2 ma non richiede azione
infralive).
Livello 5 - La Leggenda - Hai un contatto lupino, non immediatamente aggressivo, a
tuo discapito contattarlo.
Finanza
Hai contatti nel mondo del denaro. Borsa, investitori, banchieri. Sai quando si muove
il denaro e in che direzione va. Puoi ad alti livelli controllare il suo movimento, oltre
che naturalmente aumentare i tuoi profitti personali.
*prerequisito: Almeno Risorse Livello 2
Livello 1 - Speculatore - Ricevi + 100.00 Lire ad evento, come cifra da sommare a
Stipendio.
Livello 2 - Borsa – Spendendo minimo 200.000 Lire (richiede azione infralive) puoi
decidere di investire una somma in borsa. Hai il 40% di possibilità di incrementare del
50% la cifra investita, il 30% di lasciarla invariata e il 30% di perderne la metà.
Livello 3 - Liquidità - Ricevi + 300.000 Lire ad evento, come cifra da sommare a
Stipendio. Non cumulabile con Livello 1.
Livello 4 - Crack - Spendendo 20.000.000 Lire (richiede azione infralive), tutti i
giocatori avranno il loro punteggio di Risorse diminuito di 1 punto (minimo 1) per
l'evento successivo. Nota anche il giocatore che l’attiva ne subisce gli effetti
Livello 5 - Gold Penny - Ricevi + 1.000.000 Lire ad evento, come cifra da sommare a
Stipendio. Inoltre, se liquidi un punto di Risorse recuperi il DOPPIO della cifra
indicata. Non cumulabile con livello 1 e 2.
Informatica
Il tempo va avanti e le tecnologie relative a computer e apparecchi elettronici diventano
sempre più avanzate: hai avuto la possibilità di studiare la materia durante la tua vita
precedente e in più sei un grande appassionato delle nuove tecnologie .
Prerequisito: pregio “LINGUAGGIO MACCHINE”
Livello 1 - Nerdy boy: Hai i rudimenti della programmazione; sai usare correttamente
i programmi più semplici di un computer o un cellulare di nuova generazione
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Livello 2 - Qwerty: Sei in grado di modificare i programmi (software) più semplici nei
Personal Computer e conosci il web.
Livello 3 - Silicon Valley: Hai una buona conoscenza di tutti i codici di
programmazione al momento esistenti, sai navigare nel web e cercare informazioni
basilari. Sei capace di compiere semplici riprogrammazioni degli hardware di semplici
elettrodomestici.
Livello 4 - Hacker : Grazie al Web riesci a trovare informazioni secretate e ad
effettuare piccole azioni di spionaggio informatico. Hai accesso al Deep Web.
Livello 5 - Figlio di Turing: Per te la tecnologia non ha più segreti; sei in grado di
riprogrammare ogni tipo di computer, cellulare o elettrodomestico per modificarne la
funzione originale. Le tue conoscenze del web sono così affinate da sapere cosa sono e
come funzionano virus, exploit e programmi terze parti. Ora hai accesso al Dark Web.
Media
Hai il controllo del mondo dei media e dell'informazioni. Saprai sempre le cose prima
degli altri. Ad alti livelli potrai creare tu le informazioni e le notizie.
Livello 1- Giornale del Mattino - Nel caso di eventi eclatanti nel mondo mortale, puoi
ricevere la comunicazione in game (esplosioni, retate della polizia, ecc..).
Livello 2 - Fiuta Mutande – Pagando dai 500.000 ai 1.000.000 di Lire, puoi mandare
un paio di giornalisti a pedinare un pg o png.
Livello 3 - Scandalo! - Pagando 1.000.000 di Lire si possono passare, sul conto di un
personaggio (pg o png) informazioni false e disdicevoli, anche violazione della
Masquerade.
Livello 4 – Mani in Pasta – Ricevi tutte le Influenze (con le stesse limitazioni) di tutti
i primi 2 livelli di ogni settore specifico. Puoi inventare una notizia che verrà pubblicata
sulla Bacheca.
Livello 5 – Amico del Direttore - Ricevi tutte le Influenze (con le stesse limitazioni)
di tutti i primi 3 livelli di ogni settore specifico. Puoi ideare una notizia falsa. Scegli
un'Influenza e un Livello di influenza, crea la notizia attinente e i master la forniranno
ai giocatori che possiedono tale Influenza al dato Livello.
Microcriminalità
Hai il controllo di bande e gang minori, sai dove si trovano, cosa fanno e chi
coinvolgono nei loro “giri”. Ad alti livelli controllerai la piccola malavita e la droga.
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Livello 1 - Baby Gang - Pagando 100.000 Lire puoi chiedere al gruppetto di andare a
fare un giro in un luogo determinato, sorvegliando la zona.
Livello 2 - Il Muretto - Pagando 300.000 Lire puoi chiedere al gruppo di tentare un
furtarello (a discrezione dei master) o sorvegliare un posto in maniera accurata, come
nel Livello 1.
Livello 3 – La Curva – Pagando 500.000 Lire è possibile inviare il gruppo ad effettuare
un atto vandalico. Questo può rendere riconoscibile a tutti un rifugio, distruggere o
danneggiare mezzi o edifici ecc.
Livello 4 – Lo Spacciatore - Hai accesso al Mercato Nero della Droga
Livello 5 – La Crew - Puoi essere richiesto l'attacco armato organizzato, in game o
fuori gioco da una gang. Da concordare con i master.
Mondanità
Conosci il mondo delle vacche e dei vampiri “bene”. Sai di feste, eventi, grandi
momenti sociali. Puoi controllarli e crearli a tuo piacere. Ad alti livelli potrai “creare e
distruggere” i luoghi di ritrovo.
Livello 1 – Bar Fly – Pagando 50.000 Lire a persona, puoi recuperare +1 ps quando
vai in caccia, vale anche per un massimo di 3 giocatori oltre a te per ogni caccia da te
effettuata (da dichiarare al Master).
Livello 2 - VIP- Sei famoso in un dato ambito. Questo ti renderà, di fronte a pg e png
inseriti in tale ambiente, più "notabile". In azione infralive hai generalmente accesso a
qualsiasi struttura degli umani inerente alla tua "fama".
Livello 3 - Gossip - Utilizzandolo in azione infralive puoi andare a cercare Gossip su
persone specifiche o in generale.
Livello 4 - Anima della Festa – Pagando 1.000.000 di Lire, puoi permettere a tutti i
partecipanti ad un live (o ad un numero di giocatori da te specificato) una caccia
supplementare.
Livello 5 – Celebrità - Puoi organizzare un evento in game (da concordare con i master,
compreso il prezzo dell’evento).
Occulto
Hai il controllo nel mondo dei maghi e dei santoni. Conosci chi veramente conosce la
magia e sa veramente usarla. Ad alti livelli potrai richiedere utilizzi di magia e rituali
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Politica
Hai il controllo del mondo della politica e della gestione statale. Potrai conoscere e
controllare la burocrazia locale. Ad alti livelli potrai decidere leggi ed obblighi dello
stato intero.
Livello 1 - Portaborse – Pagando 500.000 Lire, puoi fare delle richieste alla struttura
municipale della tua città: puoi trovare un rifugio temporaneo (dura da evento ad evento
della stessa cronaca).
Livello 2 - Segretaria – Pagando 1.000.000 di Lire, puoi far passare una notizia nella
Bacheca
Livello 3 - Ministero – Pagando 2.000.000 di Lire (tramite azione infralive), puoi
muovere i tuoi contatti nelle alte sfere del ministero. Fornendo un indirizzo o un nome
completo, puoi richiedere informazioni su luoghi e territori, su difese di possibili rifugi,
su possibili spostamenti di denaro o altro.
Livello 4 - Urbanistica – Pagando 10.000.000 di Lire, puoi richiedere l'inagibilità di
un qualsiasi edificio. Se questo è un rifugio, lo rende inutilizzabile per sempre.
Livello 5 - L'Ultimo Scalino – Pagando 40.000.000 di Lire, puoi, sfruttando i tuoi
contatti nelle sfere più alte della politica, far emanare un decreto legge plausibile, che
aggiunge una nuova legge a livello nazionale per un periodo di tempo, decorrenza di
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Polizia
Hai il controllo delle forze dell'ordine e dei sistemi di sicurezza. Potrai aumentare o
diminuire la sicurezza di luoghi. Ad alti livelli puoi ampliare gli effetti ad aree o città
intere.
Livello 1 - Bobby- Puoi far multare un personaggio, ad evento, di 50.000 Lire.
Livello 2 - Telecamera - Puoi ricevere, in game, comunicazioni su "strani movimenti"
o eventi di rilievo per l'ordine pubblico, ovvero fuori dall’area di gioco.
Livello 3 - Serata No! – Pagando 500.000 Lire, puoi bloccare un giocatore, e chi
viaggia con lui, all'inizio di un evento; essi saranno fermati da un posto di blocco ovvero
entra/no 15 minuti dopo l’in game.
Livello 4 - Antisommossa – Pagando 700.000 Lire, puoi dichiarare uno stato di allarme
per la città od una zona specifica, sarà quindi impossibile cacciare ad eccezione di te e
di chi indicherai ai master.
Livello 5 - Retata – Pagando 20.000.000 Lire puoi richiedere una retata nel rifugio di
un giocatore (se sai esattamente l’ubicazione). Verranno sequestrati armi e droga e sarà
messo il rifugio sotto sequestro (perdita del rifugio a tempo indeterminato), vale anche
per i rifugi comuni.
Religione
Hai il controllo dal mondo della religione e della chiesa, sai cose che sono di dominio
solo della santa sede. Ad Alti livelli avrai le possibilità e i contatti degli uomini più
santi.
Prerequisito: UMANITÀ
Livello 1 - Confessionale – Tramite azione infralive puoi venire a conoscenza di
qualcosa detto in confessione (es. potrebbe permetterti di conoscere colpevoli o altre
informazioni su crimini che generalmente sono commessi da umani).
Livello 2 - Sacrestia - Hai un posto tranquillo ed estremamente sicuro per permettere
a te stesso, e ad un altro Fratello o un umano di avere un rifugio. Se perdi l'influenza
perdi anche tale luogo.
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Livello 3 - Altare - Ricevi una fiala di "acqua santa". Se versata nella bocca di un
vampiro in torpore gli allunga il periodo di torpore di 15 min., indipendentemente da
pregi o dal ricevere sangue. Nota Il Vampiro ha una fiala, se viene utilizzata ne verrà
fornita un'altra dal gruppo master all’evento successivo, se richiesta dal giocatore (il
“vuoto” va restituito ai master).
Livello 4 - Ostensorio – Il vampiro è pervaso da un senso di sacralità. Sarai evitato dai
personaggi in frenesia. (Da dichiarare al personaggio in frenesia che non può attaccare
il possessore di Ostensorio e dovrà indirizzarsi su un'altra vittima)
Livello 5- La Cripta– Pagando 2.000.000 di Lire (utilizzabile in azione infralive), puoi
richiedere la benedizione di un luogo. Tutti coloro che non hanno il Sentiero di
Umanità, o hanno segni di Diablerie (vale anche per possessori di Diablerie Nascosta),
non possono entrare nel luogo. [una settimana]
Ricerca Scientifica
Hai il controllo del mondo scientifico e della ricerca. Puoi creare ed inventare, hai le
conoscenze più avanzate della tecnologia. Ad alti livelli puoi entrare in contatto con I
massimi esponenti della ricerca.
Livello 1 - Il Libro - Hai un’azione infralive extra per fare ricerca su terminologia
scientifica
Livello 2 - Sala Studio – Puoi sostituire l’azione infralive extra del Livello 1 con una
ricerca su termini soprannaturali, grazie alla serie di contatti che hai nell'ambiente
accademico e specialisti dell'occulto e del soprannaturale.
Livello 3 - Laboratorio - Puoi sostituire l’azione infralive extra del Livello 1 per far
analizzare un oggetto da un laboratorio. Scoprirai utilizzi, e informazioni da laboratorio
di ricerca (tipo scientifica) potresti scoprire impronte, come è stato utilizzato ecc..
l'oggetto ti viene reso all'evento successivo.
Livello 4 - Eureka! - Ricevi + 2.000.000 Lire ad evento, come cifra da sommare a
Stipendio, perché hai a tuo nome un brevetto. Sei considerato uno dei più grandi in un
ambiente specifico. Puoi inoltre presentare un progetto per realizzare un oggetto
(proponi il progetto hai master, loro diranno tempi necessari, costi, ed effetti).
Livello 5 - E loro? - Hai ricevuto un biglietto da visita. Sopra c'è scritto PENTEX. Puoi
contattarli.
Sanità
Hai il controllo del mondo sanitario. Puoi sapere la situazione di salute della tua area,
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e controllarla in bene o in male. Ad alti livelli puoi decidere di attivare vere e proprie
epidemie.
Livello 1 – Pronto Soccorso - Portando un umano o un ghoul fuorigioco puoi fargli
recuperare la metà dei ps arrotondati per difetto in 15 minuti (tu non esci di gioco).
Livello 2 - Ambulanza – Puoi, una volta per evento, cacciare nella metà del tempo (da
dichiarare al Master Caccia).
Livello 3 - Obitorio - Puoi far scomparire cadaveri e corpi se li porti ai limiti dell'area
di gioco, scompariranno dopo 15 minuti (questo vale anche per i Fratelli in Torpore,
che saranno considerati automaticamente in palettati, può richiederti un pagamento).
Livello 4 - Farmacia –Hai accesso al Mercato Nero del Sangue
Livello 5 - Rianimazione - Puoi generare un figlio senza rischi (è un png, vale come
un ghoul ma è più potente). Inoltre, pagando 5.000.000 di Lire, puoi decidere di far
partire volontariamente un’epidemia endemica nel territorio. Di fatto tutti i giocatori
che andranno in caccia (o che non specificheranno particolari tipologie di nutrimento
nelle azioni infralive), diverranno portatori sani di una malattia e per un tempo deciso
dai master. Tu non prendi tale malattia.
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Umanità
L’umanità è un codice di comportamento morale che permette alla maggior parte dei
Fratelli di conservare la sensibilità mortale per non trasformarsi in mostri parassiti.
In pratica impedisce ad un vampiro di diventare un animale stupido, schiavo della sua
sete di sangue.
Il fatto che un vampiro segua il Sentiero dell’Umanità non vuol dire che questo sia
amichevole o si comporti come un santo.
I vampiri sono per natura predatori e l’Umanità li aiuta a limitarsi.
Si tratta di un fattore innato, che protegge un vampiro da se stesso.
Altri Sentieri
Alcuni vampiri rinunciano all’Umanità, convinti del fatto che, in quanto essere
superiori, non abbiano più bisogno di farsi influenzare dai sentimenti umani.
Che un vampiro scelga o meno di seguire i concetti morali tipici dell’Umanità, deve
comunque avere un sistema di comportamento.
Agire in un modo totalmente casuale significa corteggiare la Bestia, e nessun vampiro
desidera inabissarsi nelle profondità dell’insensata depravazione.
I vampiri che decidono di abbandonare l’Umanità seguono codici comportamentali
chiamati Sentieri dell’Illuminazione.
Adottare un Sentiero significa rinunciare a tutto ciò che rende una persona, o la maggior
parte dei Fratelli, “normali”.
Prima di scegliere un possibile Sentiero, è bene sapere un paio di cose: i Sentieri sono
concetti avanzati, per la maggior parte dei personaggi è meglio usare l’Umanità.
Non solo la maggior parte dei vampiri mantiene le ideologie delle convinzioni mortali,
ma è anche meno difficile creare ed interpretare un personaggio per un giocatore nuovo
o poco esperto.
I Sentieri sono esclusivi, pochi Fratelli vengono iniziati ai segreti dei Sentieri. Non tutti
possono seguire un Sentiero, divenire una creatura non umana richiede Disciplina e
forza di volontà.
I master si riservano, però, la possibilità di negare questa possibilità qualora lo
ritengano opportuno.
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I Sentieri richiedono impegno da parte del giocatore: i giocatori che desiderano adottare
un Sentiero vivranno un’esperienza di gioco estremamente impegnativa.
L’interpretazione richiesta a questi giocatori sarà al massimo livello, per questo si
considera che il giocatore stesso abbia concezione della cosa e ne faccia richiesta solo
se considera il suo livello di gioco molto alto.
Sentiero di Caino
Soprannome: Noddisti
Etica del Sentiero
- Ricerca la storia di Caino. Impara dalle sue azioni
- Sviluppa la volontà e il tuo istinto predatorio. La Bestia, come qualsiasi altra cosa
della natura vampirica, può essere dominata.
- Sottrai la vitae dell'indegno, affinché tu possa divenire prossimo a Caino. Tempera la
maturazione con una conoscenza delle tue potenzialità, senza mai dimenticare la
Maledizione.
- Adattati alle necessità della nuova condizione; metti da parte la perduta umanità.
- Studia le tue abilità e le abilità di Caino per scoprire ciò che ti appartiene. Esamina i
limiti e i significati del vampirismo.
Descrizione dei Fedeli
I Noddisti sono persone riservati e colte, con ottime conoscenze storiche e grandi doti
introspettive.
Non cercano risposte deduttive ai problemi piuttosto, amano e studiano le tradizioni e
gli eventi storici, nella speranza di trovare le risposte per le loro domande.
I Cainiti che aderiscono a questo Sentiero mostrano spesso una buona dose di
autodisciplina.
Tendono a entrare in discussione con altri vampiri nel tentativo di comprendere in che
modo gli altri Cainiti percepiscono la Maledizione.
Descrizione dei Seguaci
La maggioranza è composta da Assamiti antitribù, Serpenti della luce (Setiti del
Sabbat), Toreador antitribù e Ventrue antitribù - ricevono cariche di autorità spirituale
all'interno del Sabbat, come quella di Vescovo o Sacerdote di Branco.
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Molti Cainiti considerano i seguaci del Sentiero di Caino come persone altezzose e
vanesie.
Seguire il Sentiero
Questi Cainiti sono sempre alla ricerca di informazioni riguardo alla propria
condizione, attraverso l'esperienza, la crescita personale e la ricerca di tradizioni
nascoste.
Diablerie, sviluppo delle Discipline e miglioramento dell'autocontrollo sono tutti validi
mezzi per raffinarsi.
Raramente i Noddisti si appassionano alle politiche del Sabbat, preferendo piuttosto
condurre Branchi per acquisire informazioni e fare nuove esperienze.
Possono anche essere Sacerdoti che conducono i vampiri alla scoperta e allo sviluppo
della loro condizione di non morti.
Chi aderisce a questo Sentiero ama insegnare con l'esempio: si prende carico della
propria natura mostruosa e si adopera per evidenziare le differenze degli umani,
aiutando poi gli altri vampiri a fare lo stesso.
I Noddisti non esitano a condividere ciò che ponderano, affinché tutti i vampiri abbiano
la possibilità di diventare più simili a Caino; tuttavia, custodiscono gelosamente i
segreti più pericolosi per evitare che se ne faccia uso improprio.
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I seguaci di questo Sentiero sono in sintonia con l'ambiente circostante e coi sensi
sempre all'erta.
Spesso li si vede mentre ascoltano e osservano con attenzione ciò che accade intorno,
oppure muoversi circospetti, annusando l'aria, per evitare agguati nemici.
Molti sono i Gangrel che seguono questo Sentiero, sviluppando invariabilmente un
certo numero di caratteristiche animali che non si curano di nascondere.
I seguaci più comuni sono Gangrel del Sabbat: chiaramente quelli di campagna
formano lo zoccolo duro, anche se alcuni Gangrel di città si definiscano come
"predatori urbani".
Una manciata di Ravnos antitribù, alcuni Nosferatu antitribù e pochi altri vampiri
seguono questo Sentiero.
Lasombra e Tzimisce lo trovano privo di "ispirazione", e perciò lo snobbano.
I seguaci del Cuore Ferino sono rispettati per la loro perizia di cacciatori, ma
generalmente non hanno un ruolo di leadership all'interno del Sabbat.
Seguire il Sentiero
Le Bestie devono essere pronte a riconoscere e assecondare la propria natura di
predatori, applicandosi costantemente per migliorare le abilità di caccia.
Non hanno interesse nell'uso di marchingegni tecnologici, in quanto credono che le
caratteristiche vampiriche siano in grado di fornire tutto ciò ciò che è necessario alla
sopravvivenza.
Occuparsi di politica è sconveniente, ci sono cose più importanti alle quali dedicarsi: la
forza è spesso un mezzo più semplice, immediato e efficace della politica.
La misericordia e la pietà non trovano posto, i nemici devono essere distrutti senza
ripensamenti, i compagni di branco vanno protetti.
Le Bestie non uccidono a caso, ma quando è necessario non devono esitare a farlo.
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-Tutta l'esistenza materiale è un riflesso delle strutture dello spirito. Arriva alle
fondamenta dell'essere scoprendo la natura dello spirito.
-Non temere la Morte Ultima. L'anima è immortale.
-I pensieri e le emozioni sono il riflesso dell'anima nascosta. Analizza la coscienza per
scoprire l'unicità nel disegno di ogni anima.
-Ogni singola cosa costituisce una parte del puzzle dell'esistenza. Impara da tutte le
cose, al fine di unire tutti i pezzi.
-Trova in ogni religione le verità che sono applicabili all'esistenza di tutti.
Descrizione dei Seguaci
I Necronomisti tendono ad essere curiosi, distaccati e decisamente intellettuali.
Sebbene non mostrino emozioni, le analizzano attentamente alla ricerca di indizi sulla
natura dell'anima.
I Necronomisti riescono a essere spirituali e al contempo distanti; emozione, ragione e
fede sono semplici strumenti nella ricerca della vera comprensione.
Molti avevano una spiccata curiosità per le questioni dello spirito quando erano vivi e
continuano tali esplorazioni anche da vampiri.
I seguaci del Sentiero raramente coltivano rapporti di amicizia, ma sono leali nei
confronti dei propri alleati e non sopportano esitazioni e mezze misure.
I Clan con il maggior numero di aderenti a questo Sentiero sono gli Araldi del Teschio,
gli Tzimisce e gli antitribù Malkavian e Toreador.
Seguire il Sentiero
Un Necronomista deve essere aperto a ogni forma di esplorazione intellettuale.
Le emozioni annebbiano la facoltà di giudizio (e dunque non sono un mezzo per trarre
valide conclusioni), ma fanno parte dell'autocoscienza, e come tali vanno riconosciute.
I seguaci di questo Sentiero sono concentrati e determinati.
Non c'è posto per diffidenza o esitazione; svelare i fondamenti dell'anima richiede una
dedizione davvero totale.
I Necronomisti non devono evitare nulla che possa portare a una maggiore conoscenza
dell'anima, morte compresa.
Portare al grado successivo la propria comprensione dell'anima è sempre la priorità:
l'attaccamento al mondo materiale è cosa effimera e infruttuosa.
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Gli Unificatori cercano costantemente il modo per sviluppare nuove capacità e fare
progredire i propri piani.
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stato in cui i vampiri possono liberarsi della maledizione e mostrare la loro reale natura
in quanto figli di Caino.
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Solitamente il più anziano tra loro, in una certa data e città, erige un tempio in onore di
Set per servire meglio il loro dio dormiente.
Sentiero di Lilith
Soprannome: Bahari, Liliti
Etica del Sentiero
-Solo attraverso il dolore noi saremo elevati.
-Sii maestro, aguzzino e amante di chiunque cerchi l'illuminazione.
-Metti in pratica ciò che hai appreso. La sapienza è vana se non si accompagna
all'azione.
-Coltiva un giardino, così che tu possa mostrare il potere della tua creazione.
-Cerca coloro che si trovano ai margini della consapevolezza, e iniziali.
-Radunati con i tuoi fratelli e le tue sorelle per condividere le conoscenze e l'angoscia.
Descrizione dei Seguaci
I Bahari conducono un'esistenza frenetica e agitata, nella costante attesa di un
cambiamento interiore o un'esperienza di apprendimento.
Qualunque cosa possa ferire o urtare la sensibilità è terreno fecondo, in quanto contiene
la possibilità di spingere gli altri al di là dei limiti materiali.
I Bahari esaltano lo sviluppo della comprensione individuale, quindi il Sentiero
raccoglie sia derelitti che benestanti.
Quando si muovono tra i mortali, i Bahari appaiono sgargianti e misteriosi.
Durante i raduni fanno sfoggio di abiti religiosi, mantelli fluttuanti e maschere
cerimoniali di legno e osso.
All'interno del Sabbat, e tra i vampiri in generale, i Bahari sono considerati pazzi e
eretici.
Il Sentiero riceve l'adesione di tipologie vampiriche abbastanza diversificate: alcuni
Lasombra, una manciata di Tzimisce, qualche antitribù dei Malkavian, Nosferatu e
Toreador.
Stranamente, esistono seguaci anche presso gli elusivi Kiasyd, e quegli Araldi del
Teschio che fanno risalire il loro credo alla defunta sacerdotessa chiamata Lamia.
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Ancora più strano, pare che questo Sentiero sia percorso da certi mortali, inclusi
individui che non hanno alcun tipo di contatto con i vampiri.
Al contrario di ciò che si crede, i seguaci non sono esclusivamente donne, anche se
queste formano la grande maggioranza dei proseliti.
Chiunque si sia liberato dal velo dell'ignoranza infantile a favore della dolorosa
maturità è il benvenuto nella cerchia di Lilith.
Dato che i vampiri non si curano affatto delle differenze di genere, all'interno della
comunità Bahari si possono trovare persone di entrambi i sessi - o di nessuno, nel caso
di alcuni Tzimisce.
Seguire il Sentiero
Un Lilitha si pone in rottura con le convenzioni e cerca di forzare gli altri a rivalutare
la loro visione del mondo.
Col flagello e il ferro ardente, egli impartisce una lezione dolorosa che rende il supplice
molto più saldo nelle nuove convinzioni... quando riesce a sopravvivere.
Chi aleggia ai limiti della coscienza viene osservato con grande attenzione, in attesa di
infliggergli la rivelazione finale che gli porterà forza.
Conoscere il dolore, e magari anche la morte, è il più grande regalo che si possa ricevere
perché è attraverso queste prove che l'individuo può veramente giungere alla
comprensione di sé.
Ognuno deve scoprire i propri semi interiori di Conoscenza e Vita, così da divenire un
universo e un demiurgo.
Il giardino, simbolo della vita modellata e coltivata con cura, rappresenta la devozione
del Bahari verso ciò che ha creato e appreso.
Note finali
Questo è tutto quello che riteniamo utile per affrontare l'evento.
Ciò non toglie che ci siano parti del regolamento non pubbliche, informazioni
aggiuntive e poteri non rivelati...
Troverete in 2 file a parte tutto ciò che riguarda l'ambientazione e la creazione del
personaggio (scheda, background…).
Tutto questo materiale verrà reso disponibile ai giocatori che ne avranno accesso, per
tanto, se siete arrivati fino a questo punto, grazie della lettura e vi aspettiamo in gioco.
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