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REGOLAMENTO UFFICIALE DELLA CRONACA

“CARPE DIEM, NOVA NOCTIS”

By Gruppo informale NOX GAMES

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Indice pag.

Premessa ....................................................................................................................... 5
Le basi ........................................................................................................................... 5
L'abc di un larp ........................................................................................................... 5
Cos’è un vampiro?....................................................................................................... 7
Lessico ........................................................................................................................... 8
Le Sette ....................................................................................................................... 11
La Camarilla .............................................................................................................. 11
Arcaicismi ................................................................................................................... 12
Il dominio ................................................................................................................... 13
Le tradizioni della Camarilla ................................................................................... 14
Elisyum ....................................................................................................................... 15
Caccia di sangue ........................................................................................................ 15
Coterie......................................................................................................................... 15
Il Sabbat ..................................................................................................................... 16
Organizzazione .......................................................................................................... 17
I rituali del Sabbat ..................................................................................................... 18
Le Fazioni ................................................................................................................... 22
Il Codice di Milano .................................................................................................... 25
Altre sette ................................................................................................................... 26
Il movimento Anarchico ........................................................................................... 26
Non affiliati................................................................................................................. 27
Regolamento ............................................................................................................... 27
La scheda .................................................................................................................... 27
Combattimento .......................................................................................................... 28
Chiamate .................................................................................................................... 29
Manovre...................................................................................................................... 30
Diablerie ..................................................................................................................... 32
Legame di sangue ...................................................................................................... 33
Cacciare ...................................................................................................................... 35
Fame ............................................................................................................................ 35
Frenesia ...................................................................................................................... 35
Morte ultima .............................................................................................................. 36
Rotscheck.................................................................................................................... 36
Torpore ....................................................................................................................... 37
I Clan .......................................................................................................................... 37

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I Clan della Camarilla ............................................................................................... 38


Bruja ........................................................................................................................... 38
Gangrel ....................................................................................................................... 38
Malkavian ................................................................................................................... 38
Nosferatu .................................................................................................................... 39
Toreador ..................................................................................................................... 39
Tremere ...................................................................................................................... 40
Ventrue ....................................................................................................................... 40
I Clan del Sabbath ..................................................................................................... 41
Lasombra.................................................................................................................... 41
Tzimisce ...................................................................................................................... 41
I Clan Indipendenti ................................................................................................... 42
Assamiti ...................................................................................................................... 42
Giovanni ..................................................................................................................... 42
Ravnos ........................................................................................................................ 42
Seguaci di Seth ........................................................................................................... 43
Vili o Caitif ................................................................................................................. 43
Altri clan ..................................................................................................................... 44
Discipline .................................................................................................................... 44
Animalità .................................................................................................................... 45
Ascendente.................................................................................................................. 47
Auspex ........................................................................................................................ 49
Chimerismo ................................................................................................................ 51
Demenza ..................................................................................................................... 53
Dominazione............................................................................................................... 55
Necromanzia .............................................................................................................. 57
Oscurazione ................................................................................................................ 60
Ottenebramento ......................................................................................................... 62
Potenza........................................................................................................................ 64
Proteide ....................................................................................................................... 66
Quietus ........................................................................................................................ 68
Robustezza.................................................................................................................. 70
Serpentis ..................................................................................................................... 72
Taumaturgia .............................................................................................................. 74
Taumaturgia Oscura (Taumaturgia Infernalista) ................................................. 79
Velocità ....................................................................................................................... 81
Vicissitudine ............................................................................................................... 83
Ultime rifiniture ......................................................................................................... 84
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Pregi e Difetti ............................................................................................................. 84


Pregi ............................................................................................................................ 85
Difetti .......................................................................................................................... 89
Lista oggetti dal passato ............................................................................................ 97
Lista alienazioni mentali ........................................................................................... 99
Risorse....................................................................................................................... 104
Influenze e contatti .................................................................................................. 105
Umanità e sentieri alternativi ................................................................................. 114
Umanità .................................................................................................................... 115
Sentieri alternativi ................................................................................................... 115
Note finali ................................................................................................................. 129

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Premessa

Le Basi
Questo manuale, e ciò che contiene, è liberamente ispirato al gioco di ruolo Vampiri
La Masquerade (edito dalla White Wolf e Need Games per il territorio Italiano).

Per partecipare ai nostri eventi non serve altro se non questo manuale, in cui troverete
tutto quello che vi serve per giocare.

Non è pertanto detto che tutto quello che trovate scritto nei manuali White Wolf sia
presente anche in questo.

Nel realizzare questo manuale abbiamo ricercato, più che una fedele riproposizione
delle regole del gioco cartaceo, una formula più adatta alla dimensione del gioco di
ruolo dal vivo, per tanto alcune dinamiche, poteri o caratteristiche potrebbero risultare
estremamente diversi, pur cercando di mantenere una linea di fedeltà allo spirito del
gioco originario.

Le attività ad esso correlate non sono, per il gruppo Nox Games (o diretti associati),
a fine di lucro ma si svolgono a puro scopo ricreativo.

Per l’impegno e il lavoro che è stato svolto nel creare questo manuale si chiede, a chi
volesse farne un uso esterno agli eventi organizzati dalla Nox Games, di farne prima
richiesta allo staff organizzativo e di attendere l’eventuale consenso o dissenso.

L'ABC di un LARP
LARP, ovvero Live Action Role Play, anche detto Gioco di Ruolo dal Vivo.

Il gioco di ruolo è l'attività in cui i giocatori sono chiamati a ricoprire il ruolo di un


personaggio diverso da loro stessi.

Il giocatore dovrà interpretare fisicamente il proprio personaggio, cercando di


interpretarlo dagli atteggiamenti al vestiario e muovendosi come lui nello spazio di
gioco.

Questo modo di giocare richiede di vestire, realmente, i panni dei personaggi, recitano
le scene del gioco, vivendo una piccola frazione della vita dei propri PG (Personaggi
Giocanti).
Data la fisicità del gioco sono necessarie alcune REGOLE per rendere sicura una
sessione di gioco live.
Nessuna violenza: La violenza è parte integrante di alcune situazioni di gioco, questo
però non autorizza i giocatori a comportamenti “realmente violenti”. Il regolamento
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offre soluzioni per risolvere e gestire scene violente in sicurezza, per tanto vi invitiamo
a seguirlo.
Niente Armi: Non sono ammesse armi che possano essere dannose per te o per gli
altri giocatori. Sono ammesse le armi in lattice comunemente usate nei giochi di ruolo
dal vivo o pistole giocattolo (tipo NERF), ma devono comunque passare un check da
parte degli organizzatori, che si assicureranno che la finta arma sia veramente innocua.
Giocare in un Luogo Definito: I Live si svolgono in appositi spazi entro i quali si
può giocare. Non si devono coinvolgere i passanti nel gioco.
Un giocatore potrebbe disturbare o spaventare coloro che non sanno quello che sta
succedendo.

Quindi, Non cercate di impaurire o impressionare un passante; questo non solo


è immaturo ma potrebbe portare anche ad un procedimento giudiziario [nel
quale gli organizzatori si reputano non responsabili dell’accaduto].
Sapere quando fermarsi: Se il Master chiede la sospensione dell’azione o del
gioco, fermati immediatamente.
Il Master ha ancora l’ultima parola su tutti gli eventi del gioco. Allo stesso modo
quando il gioco viene interrotto (FINE LIVE!), togliti i canini e il cerone bianco e
smetti di giocare.
“Infallibilità” del Narratore: I Narratori sono esseri umani, come tali sbagliano,
prendono pessime decisioni e sottovalutano problemi.

Per quanto ci impegneremo perché questo non avvenga potrebbero presentarsi


situazioni in cui potremmo sbagliare e di conseguenza potreste non capire alcune loro
decisioni.

Potreste essere tentati di ribattere o discutere della cosa, ma vi chiediamo di non


farlo: per il divertimento di tutti è necessaria la piena fluidità del gioco, per tanto non
sarà possibile interrompere il gioco per sindacare sulle scelte di Narrazione.

Questo non toglie, ai giocatori che vorranno, il diritto di esprimere le sue perplessità
alla fine dell'evento o nei giorni successivi, anzi vi invitiamo a farlo in modo da
poterci migliorare per gli eventi futuri.
Fair play: Il Fair play è una delle regole su cui basiamo il nostro regolamento e tutti
i nostri eventi ed è un atto di fede nei confronti dei giocatori.

Ogni volta che utilizzi una regola è richiesta una tua correttezza e capacità di auto-
arbitraggio per l'applicazione.

Questo si traduce in una correttezza di gioco sia nei confronti del gruppo master,
sia degli altri giocatori, ma anche nei tuoi: siamo tutti qui per divertirci.
È SOLO UN GIOCO: Il gioco di Ruolo dal Vivo, o Live, è fatto e organizzato per
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divertirsi: non esiste vittoria o sconfitta.


Lo scopo è quello di vivere tutti assieme una bella storia; in questo ricorda che una
storia non deve per forza finire bene per essere bella o epica.

Se un rivale vince, se un personaggio muore, se un piano va storto, non è la fine del


mondo e quello che succede in gioco deve restare in gioco.

Cos'è un Vampiro?
I vampiri che camminano nelle notti, sono al contempo simili e diversi da quello che
ci potremmo aspettare.

I vampiri sono morti viventi che si sostengono col nutrimento del sangue.

Un vampiro è clinicamente morto, il suo cuore non batte, non respira, la sua carnagione
è pallida e fredda, non invecchia però pensa, cammina, parla, pianifica... caccia e
uccide.

Per perpetrare la sua esistenza un vampiro deve periodicamente consumare sangue,


preferibilmente umano.

I vampiri sviluppano anche particolari capacità donate dal sangue, acquistando una
resistenza sovrumana al dolore e al danno che il proprio corpo può subire, diventando
così esseri temibili, pressoché immuni alla cosiddetta “morte ultima”.

Le sole cose in grado di uccidere un Fratello sono il fuoco, alcuni rari tipi di danno
d’origine soprannaturale e la luce del sole, che li riduce in cenere in pochi dolorosi
secondi.

La notte eterna in cambio dell’immortalità.

I nuovi vampiri vengono creati attraverso un processo chiamato l’Abbraccio.

La leggenda, secondo la quale chiunque venga morso da un vampiro si trasformi


anch’esso, non è vera.
Generalmente un potenziale vampiro viene avvicinato e studiato per settimane o mesi
da un Sire attento, per comprendere se sia un buon acquisto per la società dei vampiri.

L’abbraccio non dista molto da un buon pasto per il Sire, che dissangua la vittima fino
a portarlo prossimo alla morte, dopo di che il vampiro fa bere un po’ di sangue al
futuro figlio ed esso si risveglierà nella notte eterna.

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Lessico

Abbraccio: atto di trasformare un mortale in vampiro. Per abbracciare è necessario


succhiare tutto il sangue della vittima e donare alcune gocce del proprio.

Amaranto (o Diablerie): atto di bere la Vitae di un altro fratello fino alla sua
Morte Ultima. È vietata dalla Camarilla, punizione la Morte Ultima, a meno che
non avvenga durante una caccia di sangue.

Anarchico: un Cainita ribelle che si oppone alla tirannia degli Anziani.


Anti Tribù: attribuito ai Clan, ne denota la diversa ideologia politica (vampirica)
rispetto al Clan originario.
Anziano: un vampiro di almeno 300 anni. Sono i più attivi partecipanti della
Jyhad.
Arpia: carica del Principato Camarilico che si occupa delle faccende sociali.
Bacio: atto del bere il sangue di un mortale. Il bacio provoca l'estasi in chi lo
riceve.

Bestia: gli impulsi ferini che minacciano di trasformare il vampiro in un mostro


disumano.

Branco: uno o più gruppi di vampiri sabbatici uniti da scopi comuni. Di solito non ci
sono più di 10 Fratelli.

Caccia di Sangue: Viene data al cainita che viola le leggi o le regole del clan; pena
morte ultima.
Cainita: termine che indica i vampiri, intesi come Figli di Caino.
Caino: considerato il Primo Vampiro, colui che ha creato tutti i vampiri.
Camarilla: La Setta di vampiri che si dedicano al mantenimento delle Tradizioni, in
particolare della Masquerade.
Canaglia: Fratello che si nutre della Vitae di altri vampiri, per necessità o
depravazione.
Clan: gruppo di vampiri discendenti da un unico Progenitore. Esistono 13 Clan noti,
che furono creati dai membri della Terza Generazione.
Coterie: piccolo gruppo di Fratelli, di solito meno di 10, uniti da scopi comuni.
Controparte Camarillica del branco sabbatico.
Diablerie: consumo di tutto il sangue di un altro Fratello, allo scopo di provocare la
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Morte Ultima. È un grave reato all'interno della Camarilla.


Dipendenza: vampiro che si nutre solo da mortali ubriachi o drogati per condividerne
l'ebbrezza.

Divenire (o La Trasformazione): il momento in cui un vampiro passa da Neonato in


vampiro vero e proprio. Tale riconoscimento avviene solo a discrezione del Sire.

Ductus: carica di guida per un Branco Sabbatico.


Dominio: area in cui il vampiro esercita una particolare influenza. I Principi
rivendicano il Dominio di intere regioni.
Domitor: padrone di un ghoul, che lo nutre del suo sangue e che gli conferisce
ordini.
Elysium/Coorte: luogo in cui i cainiti possono riunirsi e discutere senza il timore di
subire aggressioni. Solitamente è stabilito in ambienti culturalmente rilevanti, come
musei e teatri.

Fratelli: questo termine nacque nel 15° o 16° secolo, dopo la grande Rivolta
Anarchica, per indicare i vampiri. Il Sabbat disprezza questo appellativo.
Frenesia: Stato di forte alterazione mentale del vampiro in cui la bestia prende
il sopravvento in modo aggressivo e dannoso per chi gli sta vicino.
Gehenna: considerata l'Apocalisse Vampirica, e un'imminente battaglia decisiva,
quando gli Antidiluviani si leveranno dal loro torpore e divoreranno tutti i Fratelli
e il mondo intero.
Generazione: numero di "gradini" che separano un vampiro da Caino; per indicare
la distanza dal leggendario Primo Vampiro Caino.

Ghoul: servo creato donando il proprio sangue ad un mortale, senza averlo privato
del proprio. Esso acquisisce una forza maggiore dell'essere umano.
Cacciatore/Inquisitore: umano, spinto da ideologie anti vampiriche che, preparato
e equipaggiato, può uccidere i vampiri.

Infante: vampiro di recentissima creazione, ancora sotto la tutela del Sire.


Infernalista: vampiro che ha deciso di stringere un patto con dei Demoni per
riceverne maggiore potere.
Jyhad: guerra segreta tra i Cainiti. I vampiri Anziani manipolano quelli giovani
contro i propri rivali secolari, per scopi oscuri.
Lande (o I Deserti): aree della città non abitabili, come cimiteri, edifici
abbandonati, zone industriali e aree di degrado urbano.

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Legame di Sangue: potere mistico nei confronti di un altro cainita, che si effettua
col nutrimento del sangue. Accettare un Legame di Sangue significa accettare il
legame che si crea tra i due vampiri.
Libro di Nod: Testo antico che racconta l'origine dei vampiri, sebbene non sia
mai stato pubblicato interamente. Tra i Cainiti circolano numerosi frammenti e
trascrizioni del libro.
Lupino: creatura dalle forme canine. Questo termine definisce i licantropi in senso
spregiativo dai cainiti.
Masquerade: abitudine di nascondere ai mortali l'esistenza dei vampiri. Istituita per
proteggersi dalla distruzione operata dai mortali tra XIII e XVII secolo, è la
principale delle Tradizioni vampiresche.
Morte ultima: questo termine viene utilizzato dai vampiri cacciatori/ inquisitori per
definire la morte definitiva di un Cainita.
Novellino (o Neonato): vedi Infante.
Principe/Cesar: vampiro che dichiara proprio un Dominio su una Regione e lo
rivendica davanti agli altri. Il termine rimane invariato anche al femminile.
Rifugio: la "casa" del vampiro, dove scampa ai raggi solari.
Sceriffo/Praefectus: carica del Principato Camarilla, che detiene il potere militare.
Sabbat: Setta che rifiuta l'umanità, accettando la propria natura mostruosa.
Sangue: il retaggio di un vampiro, ciò che lo rende tale. Sinonimo di Generazione.
Sete: stimolo di nutrirsi del sangue delle creature viventi. Per i vampiri, è una
necessità primaria che mette in secondo piano tutte le altre.
Setta: gruppo di vampiri uniti da una filosofia comune. Le Sette più note sono la
Camarilla e il Sabbat.
Sire: nome dati al cainita che crea altri vampiri.
Umanità: residuo di umanità ancora presente in un vampiro; barlume di mortalità
che permette di distinguerlo dalla Bestia.
Vacche: nome dispregiativo per riferirsi agli umani, intesi come pasto.
Vena: fonte di Vitae dalla quale trarre nutrimento o piacere, di natura
prevalentemente mortale.
Vile: termine dispregiativo per indicare un Fratello abbandonato dal sire, che non
conosce il Clan di appartenenza o di cui si ignora la provenienza.
Vitae: eufemismo riferito al sangue mortale. Molti Fratelli considerano il termine
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vecchio e sorpassato.

Le Sette

La Camarilla
L'organizzazione conosciuta come Camarilla nacque ufficialmente intorno alla
seconda metà del XV secolo, allo scopo di riunire i cainiti di tutto il mondo sotto le
Sei Tradizioni, in particolare quella denominata la Masquerade.

L'evento che portò alla creazione di questa Setta fu l'inizio della caccia ai vampiri,
perpetrata dall'Inquisizione, che portò alla morte ultima molti fratelli, soprattutto
durante il 1400.

In risposta a questo sterminio, i vampiri che aderirono a questa organizzazione,


ritenevano che la miglior difesa contro la chiesa, fosse di confondersi con i mortali
celando i propri poteri, rispettando appunto la tradizione della Masquerade.

A capo di questa Setta c’è il Circolo Interno che dirige tutte le altre cariche pur
mantenendo un'aura di anonimato sui suoi membri.

Il Circolo si riunisce ogni 13 anni a Venezia per discutere sul futuro della Camarilla.
Immediatamente sotto il Circolo in ordine gerarchico vi sono i Conciliatori, sono gli
occhi e le mani del Circolo Interno, il loro potere è immenso e si estende per territori
vastissimi.

Gli esecutori del volere dei Conciliatori sono gli Arconti, che controllano i Domini
sotto i Conciliatori a cui fanno capo, tenendoli costantemente aggiornati.

Ogni Dominio è controllato da un Principe, che si occupa di esso stabilendone leggi


e norme come farebbe un feudatario, poiché deve rispondere del proprio lavoro ai
Conciliatori, che potrebbero farlo decadere in qualsiasi momento.

Il Principe è aiutato nei suoi compiti dalle altre cariche ufficiali della Camarilla:

I Primogeniti: sono gli Anziani che rappresentano il loro Clan in città e si riuniscono
col Principe stesso per prendere le decisioni più importanti.
Tradizionalmente a ricoprire questo ruolo è il membro del Clan più anziano, anche
se alcuni Principi più aperti alla modernità hanno iniziato a concedere il ruolo anche
a fratelli particolarmente meritevoli.

Il Siniscalco: il consigliere del Principe, ha facoltà consultive e in alcuni casi può


ricoprire addirittura la carica di Vice Principe.

Lo Sceriffo: ha il compito di far rispettare l'autorità del Principe punendo, anche


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fisicamente, i trasgressori, di fatto è la forza di polizia del Dominio e spesso viene


aiutato nel suo compito da una coterie di Fratelli detti ufficiosamente Vicesceriffi.

Il Flagello: A prima vista molto simile allo sceriffo questa carica ne condivide molti
aspetti ma, dove lo Sceriffo è una guardia cittadina il Flagello è più simile una guardia
di confine, questa carica è coperta da uomini d'azione, condottieri dalle grandi
capacità o novellini mandati al macello.

Custode dell'Elysium: deve occuparsi della sicurezza di questo, mantenendolo sicuro


e non permettendo l'ingresso ai mortali ed ai cainiti non autorizzati.

Arpie: è una carica ufficiosa della camarilla, spesso considerata come un supporto ai
Custodi dell'Elysium, anche se le loro mansioni sono comunque di grande importanza.

Svolgono azioni di micro spionaggio interno alla camarilla e raccolta di informazioni,


ma principalmente sono coloro che prendono nota e registrano lo scambio di favori
intercorso fra i vari fratelli.

Quest'ultimo compito è tanto consolidato nella società Camarillica che un debito non
registrato da un'arpia non è considerato vincolante e può essere negata la riscossione.
Attualmente la Camarilla risulta essere ancora la Setta vampirica composta dal
maggior numero di cainiti ed è presente in tutti gli stati Occidentali.

Arcaicismi
La società dei Vampiri è refrattaria ai cambiamenti, lo dimostra il fatto che la loro
gerarchia sia di stampo feudale con forti connotati assolutistici.
In Italia un modo in cui questa difficoltà ad abbracciare il cambiamento si manifesta
è anche nel lessico infatti, dove molti Cainiti di abbraccio recente abbiano ormai
abbracciato i nomi delle cariche moderni (Principe, Siniscalco ecc.) tradotti dalla
terminologia Inglese, gli anziani si ostinano a mantenere nomi precamarillici, per lo
più di derivazione latina.

È utile analizzare questi nomi, non solo per senso di completezza ma perché ci danno
un’idea di alcune sfumature che queste cariche assumono nella governance Italiana:

Principe/Caesar: L'origine del termine è abbastanza ovvia, ma ci dà subito un'idea


di un atteggiamento più autocratico dei Principi Italiani, non a caso quelli che
scelgono di farsi appellare con il termine Cesar tendono a comportarsi come dei veri
e propri imperatori rispettando l'autorità dei Conciliatori solo quel tanto che basta
per non incorrere in punizioni, ma rivendicando con forza i loro diritti sui Domini
che controllano.

Primogeniti/Consoli: Al pari del termine Cesar, l'uso di questo termine tradisce una
maggiore propensione all'autocrazia e al totalitarismo. Se la regola della
Primogenitura (la scelta del più anziano come Primogenito) è un'indicazione
formale, nei domini in cui si usa il termine Primogenito, è considerata una vera e

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propria legge nei domini in cui il Cesar usa il termine Consoli.

Siniscalco/Vexillifer: Il nome Vexillifer (il portatore del vessillo) ci fa intuire come


i Siniscalchi di questi domini non rivestano solo il ruolo di amministratori, ma siano
dei veri e propri cerimonieri, a loro spesso sono dati in custodia i “vessilli del
dominio” oggetti dal grande valore simbolico che rappresentano il Dominio e le
cariche che lo governano.

Sceriffo/Praefectus: Qui si può parlare di mero cambio di forma, ma la sostanza


rimane invariata, il Praefectus è uno Sceriffo in tutto e per tutto.
Unica nota interessante è che nei domini in cui si usa il termine Praefectus il ruolo
dei Vicesceriffo è considerato meno di supporto e più come una carica vera e propria,
tali Vice sono detti Pretoriani.

Custode dell'Elysium/Custode della Coorte: Qui non si tratta di arcaismi, anzi è


quasi il contrario essendo Elysium un termine molto più antico di Coorte.
Nonostante questo gli Anziani sembrano preferire Coorte, forse per i suoi richiami
monarchici.
Per il ruolo, le mansioni del Custode restano invariate sia che nel dominio si usi il
termine Elysium che si usi il termine Coorte.

Arpie e Flagelli: Queste due cariche mantengono il solito nome sia nella versione
moderna che in quella arcaica.

Il Dominio
Con Dominio si indica un'area territoriale più o meno estesa controllata o governata
da un Vampiro.

Tale area può variare molto andando da una via periferica di una città a un'intera
regione.

Gli unici Domini ufficialmente riconosciuti dalla Camarilla Italiana sono quelli
Regionali, governati dai Principi.

Facoltà dei Principi è quella di concedere la gestione di alcune aree della regione ad
altri fratelli, sia per meriti o che per organizzazione interna, formando di fatto dei
Domini minori interni al Dominio Regionale.

Molto spesso capita che coloro a cui è data la gestione dei Domini minori siano i
Primogeniti che così acquisiscono potere di governo su intere città e sui vampiri che
le abitano.

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Le Tradizioni della Camarilla


Un vampiro che vive in una città governata da un Principe deve accettare certe
responsabilità in cambio di sicurezza e stabilità.

Questa si ottiene solo quando i Fratelli rispettano una serie, universale, di regole
conosciute con il nome di “Sei Tradizioni”.

Per i Fratelli della Camarilla e per i Principi che le impongono rappresentano la


legge.

Raramente vengono scritte, ma non sono mai state dimenticate e sono note a tutti i
Fratelli, persino a coloro che le disprezzano.

E' usanza comune della Camarilla che il Sire faccia conoscere al proprio Infante le
Tradizioni, prima che questo venga riconosciuto come Neonato.

Alcuni giovani vampiri, figli dei tempi moderni, vedono le Tradizioni come un
semplice strumento degli Anziani per mantenere la loro stretta sulla società dei
Fratelli, uno strumento, per giunta, antiquato.
La Prima Tradizione (LA MASQUERADE): Non rivelerai la tua vera natura a
coloro che non appartengono al tuo sangue. Comportandosi così rinuncerai ai tuoi
diritti.

La Seconda Tradizione (IL DOMINIO): Il tuo Dominio è questione tua. Tutti gli
altri ti devono rispetto quando si trovano su di esso. Nessuno può mettere in dubbio
la tua parola nel tuo Dominio.

La Terza Tradizione (LA PROGENIE. ): Genererai un’altra creatura solo col


permesso del tuo Anziano. Se procreerai senza il suo benestare, sia te che la tua
progenie verrete distrutti.

La Quarta Tradizione (LA RESPONSABILITÀ): Quelli che crei sono i tuoi


Infanti. Finché la tua stirpe non verrà messa in libertà, li comanderai in tutto. I loro
peccati sono i tuoi.

La Quinta Tradizione (L'OSPITALITÀ): Onora il Dominio di un altro. Quando


visiti una città straniera, ti presenterai a chi regna. Senza una parola di benvenuto,
tu non sei nulla.

La Sesta Tradizione (LA DISTRUZIONE): Ti è proibito distruggere un altro della


tua specie. Il diritto di Distruzione appartiene solo ai tuoi Anziani.

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Elysium
Un Principe può dichiarare una zona come Elysium, ovvero un posto privo nella
maniera più assoluta di violenza, dove i Cainiti possono discutere di politica e affari
senza altre preoccupazioni.

Le regole da rispettare in questi spazi sono quattro e sono fatte rispettare dai Custodi
e dalle Arpie:

Nessun atto di violenza è permesso in un Elysium. Con questo si intende non solo
la violenza fisica, ma anche le minacce dirette.

Nessuna espressione artistica o associazione o idea può essere distrutta. Spesso


i Toreador organizzano rappresentazioni teatrali o musicali all’interno dell’Elysium.

L’Elysium è territorio neutrale. Questo almeno in teoria: un neonato che manca di


rispetto a un anziano non verrà punito finché resta all’interno dell’Elysium, ma
quando se ne va è tutto un altro paio di maniche...

Ricordarsi in ogni momento della Masquerade. Ogni Elysium ha un suo Custode,


che ha il compito di controllare che queste regole vengano rispettate. Se un Cainita
porta un ospite all’Elysium, è responsabile delle sue azioni.
Infine viene considerata cattiva educazione mostrare i propri appetiti e, la zona
limitrofa è interdetta alla caccia di tutti i Fratelli, anche se spesso i Custodi si
prodigano per far trovare dei piccoli “rinfreschi” all'interno.

Caccia di sangue
Un Principe può decretare la caccia di sangue contro un vampiro ritenuto colpevole
di un crimine molto grave, che solitamente, ma non necessariamente, è
riconducibile alla violazione di una delle tradizioni.

Una volta decretata la caccia, ogni vampiro avrà l’ordine di cercare e uccidere il
vampiro incriminato, ovviamente stando attenti a non violare a sua volta la
Masquerade.

In casi eccezionali, (crimini particolarmente efferati), è concesso al “vincitore” della


Caccia di Sangue di commettere Amaranto sulla vittima.

Coterie
Il vampiro è una creatura tendenzialmente solitaria ma alcuni giovani (anche di Clan
diversi) decidono di unirsi in una Coterie.

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I vampiri possono farlo per innumerevoli motivi, dalla sicurezza, alla necessità
momentanea , anche per affezione o per un interesse comune: ideologie simili,
appartenenza a bande, inclinazioni politiche o per semplice convenienza.

Capita che all’interno delle Coterie vengano usati Legami di Sangue, dai più ai meno
forti, per cementare l’unione e la fiducia reciproca, ma questa pratica è fortemente
disincentivata e vista di malocchio in tutti i gradi della società Camarillica che la
reputa una “pratica da Sabbatici”.

Il Sabbath
I suoi membri sono visti come bestie sadiche e insensibili che non danno valore
all'esistenza dei Fratelli, tanto meno a quelle dei mortali; lasciano libero sfogo alla
Bestia e considerano la Frenesia come una sua espressione.

Questa è una grossolana generalizzazione degli ideali del Sabbat anche se alcune voci
sono totalmente false, altre nascondono verità celate.

In realtà il Sabbat è fondato su due pilastri fondamentali: Libertà e Lealtà.

Ogni vampiro crede di essere parte di una realtà più vasta, in cui la sua vita dipende
da quella degli altri compagni; inoltre ogni giovane viene istruito a divenire più forte
per essere in grado combattere gli intrighi degli Anziani (Camarillici).

La Setta ha una forte base meritocratica e come nella gerarchia militare, lascia la
possibilità a chiunque di “fare carriera”; i nomi delle cariche della Setta sono una
parodia grottesca delle cariche ecclesiastiche.

Il Sabbat si considera l'apice della catena alimentare, i suoi membri sono i veri figli
di Caino, tutti gli altri vampiri possono solo convertirsi o morire di fronte al potere
della Spada di Caino (altra denominazione della Setta, ad accentuare la natura
marziale).

Il Sabbat si compone principalmente di Branchi legati da un particolare “Legami di


Sangue” fra tutti gli appartenenti.

L'atto di ricevere il sangue da tutti i membri dello stesso gruppo per creare un forte
Legame è detto Vaulderie che è per il Sabbat ciò che la comunione è per i cattolici.

Il Sabbat predica la libertà dal pugno oppressivo degli Anziani: nessun vampiro
deve morire per la codardia di chi lo ha creato ed ha idee molto chiare nei riguardi
degli estranei: applica rigorosamente le categorie " Noi e Loro", dove "Noi" è il
Sabbat e "Loro" è tutto il resto: vampiri, lupini, mortali o cos'altro.

La Setta ha pochi alleati e collabora con altri in pochissimi casi, che comunque
devono risultare utili alla salute del Sabbat stesso.

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Organizzazione
Le cariche più alte del Sabbat sono le seguenti:

Reggente: capo dell'intera setta, e in teoria uno dei cainiti più potenti del pianeta. Ruolo
all'apparenza paradossale vista la natura gerarchica e al contempo la filosofia pseudo-
anarchica della setta, deve essere un leader militare spietato e dare ordini assoluti, ma
deve essere sulla carta garante della libertà dei fratelli, limite degli anziani ed eroe
pronto a sacrificare la sua vita per il futuro della setta e il trionfo sugli antidiluviani.
Cardinali: signori di intere regioni al diretto servizio del reggente, possono essere
legati da una fitta rete di legami di sangue o essere solitari, si sa poco sulla carica data
l'altissimo livello di potere e la relativa distanza dai semplici sabbat.
Prisci: strateghi, burocrati, misteriose persone che si muovono nell'ombra all'interno
della setta.
Arcivescovi: signori di una città o dominio, l'equivalente di un principe. Dirigono
branchi ed operazioni militari locali.
Vescovo: consigliere dell'arcivescovo.
Templare: detti anche "Paladini" o "Segugi", sono le guardie del corpo di tutte le altre
cariche. Sono una carica a sé stante, dato che un Cainita può anche dimettere il ruolo
di Templare e tornare al Branco di origine finché non viene richiamato. Solo i guerrieri
migliori, e leali, possono aspirare a tale rango, che non viene visto come un privilegio,
ma come un grande onore e onere
La società del Sabbat ruota principalmente attorno al "branco", un gruppo di vampiri
nomadi legati da uno scopo comune.
All'interno di esso troviamo due ruoli principali:
Ducti/Ductus: è il leader del "pack" e in quanto tale può essere molto vario, da un capo
banda di motociclisti a un mostro visionario a molto altro. È spesso un Lasombra.
Sacerdote: officia i riti del Sabbat e funge da guida spirituale, può essere di tutto, da
un fratello con più religiosità a un carismatico con poca reale fede e molto altro. È
spesso uno Tzimisce
Membro del Branco: È un elemento attivo di un Branco, non detiene nessuna carica
ma la Vaulderie lo lega agli altri membri del Branco
Vero Sabbat: È un appartenente della Setta, e ha ricevuto almeno i Riti di Creazione.
Pariah: Vampiro che, all’interno della Setta, non è stato ritenuto degno di ricevere i
Riti di Creazione o che, per cause indipendenti dal suo volere o per suoi comportamenti
e atteggiamenti non in linea con i dogmi della Setta, non è ritenuto degno di appartenere
alla casta dei Veri Sabbat. Quindi chiunque potrà abusare di lui, considerandolo alla
stregua di Ghoul o peggio. Non può partecipare a nessun Ritae a meno che non sia
invitato da una carica idonea.

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I rituali del Sabbat

Gli esbat: Riunioni di Branco o dei Branchi che possono essere indette dai Ducti o da
un Arcivescovo. Questi ritrovi che possono essere settimanali o mensili, sono
l'occasione per parlare dei propri progressi, per officiare i riti e per aggiornarsi sulla
situazione della città. Durante questo periodo generalmente di una notte vengono
inoltre discusse le mosse e le prossime azioni da intraprendere.

Ritae
Il Sabbat considera la lealtà come il valore supremo, e ha quindi elaborato numerosi
rituali che mirano a tenere i Branchi ben saldi e a favorire la solidarietà interna. La
Setta osserva gli stessi 13 Auctoritas Ritae, mente gli Ingobils variano molto per
numero e forma da Branco Ingobils a Branco.

Auctoritas
L'Impegno Ritus in cui tutti i presenti proclamano e rinnovano la loro fedeltà al Sabbat,
viene officiato spesso dalla carica più alta disponibile durante un Esbat collettivo
indetto appositamente per il solstizio d'inverno, possibilmente vicino a un corso
d'acqua, il mare o al massimo una fontana. Dopo una declamazione del giuramento alla
Spada di Caino da parte di tutti i presenti, avviene il rituale che spesso termina con la
Vaulderie e il giuramento di proteggere i segreti del Sabbat fino a morte ultima

Il Bagno di Sangue
Questo Ritus si celebra quando è necessario riconoscere il diritto di un vampiro a
ricoprire la carica di Arcivescovo o Cardinale; tutti i Sabbat che desiderano servire e
riconoscere la nuova carica devono presentarsi la notte del Ritus e donare
simbolicamente il loro sangue che verrà raccolto in una vasca il candidato distribuisce
consigli e conversa con tutti coloro che sono venuti a riconoscere la sua autorità. Alla
fine della notte si bagna nel sangue versato per lui. L'assenza a questo tipo di rito viene
considerata come un’apertura delle ostilità fra il candidato e l'assente.

Il Banchetto di Sangue
Rito dalla lunga preparazione, in cui un grande numero di vacche viene imprigionato e
bloccato all'interno del luogo dove avverrà il rito. Una volta arrivati tutti i partecipanti
(non è buona cosa farsi aspettare) un Sacerdote o un Arcivescovo danno inizio
all'officiazione del rito, in cui la carne dei mortali viene aperta a morsi e da cui verrà
bevuto il sangue (spesso le ferite vengono subito richiuse per evitare sprechi altre volte
la festa degenera in un bagno sanguinolento). Ognuno dei presenti beve a modo suo e
da dove vuole, anche se il Sacerdote ha la prima scelta e il diritto di essere il primo a
bere.

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I Riti di Creazione
Le voci al di fuori della Setta parlano della creazione nel Sabbat come un rituale
sanguinolento in cui le reclute vengono dissanguate Abbracciate con poche gocce di
sangue prese a badilate in testa e sepolte affinché si scavino l'uscita e la salvezza con
le proprie forze e con il potere della Bestia, massacrando lungo la risalita tutti gli altri
potenziali candidati. In realtà questo tipo di procedura viene usata solo in casi limite,
come assalti o crociate in cui si rendono necessari Abbracci di massa, che di per sé non
danno ottimi risultati, i morti vengono dissanguati per il bisogno di nutrimento, gli
viene dato poco sangue perché in queste situazioni è prezioso e non va sprecato, la
badilata serve per evitare un risveglio prematuro, e la corsa verso la superficie oltre ad
essere un'ottima selezione naturale, rende le reclute inumane al punto di essere già
temprate alla guerra che le aspetta. Questi esseri come tutti i neo abbracciati, non sono
considerati Veri Sabbat e finché il loro Sire non li sottoporrà alla sua prova per lo
svezzamento e l'accettazione, rimarranno l'ultimo scalino della gerarchia.
Il tempo che può intercorrere fra l'abbraccio e la concessione del rito di creazione è a
totale discrezione del sire, successivamente a questa prova, un Sacerdote marchia il
vampiro con il simbolo del Sabbat e ufficializza il suo ingresso nella Setta.

La Festa dell'Estinto
Occasione annuale (si celebra ogni seconda Domenica di Marzo) in cui i sabbatici si
radunano nelle città per celebrare il vampirismo e l'immortalità; in questa festa ogni
Branco si ritaglia un proprio spazio, vengono officiate Vaulderie durante tutto l'arco
delle notti eseguiti sacrifici, letti passi del Libro di Nod, e fatte danze attorno ai fuochi.
I festeggiamenti che possono durare fino a una settimana, culminano in un Banchetto
di Sangue.

La Danza delle Fiamme


Occasione di riunione o sistema per innalzare o rialzare il morale, la Danza delle
Fiamme è una festa dove i Sabbat esorcizzano la loro paura del fuoco, elemento dal
potere letale sui loro corpi morti. Il rito si apre con l'accensione di un falò, e l'inizio
delle danze attorno ad esso accompagnate da tamburi rituali. La danza si trasforma in
un qualcosa di frenetico e la ragione abbandona i corpi, i movimenti diventano un
tutt'uno con il fuoco; al culmine di questa frenesia di massa tutti i partecipanti,
eseguono acrobazie aeree attraversando il fuoco. La danza si conclude quando anche
l'ultimo vampiro crolla a terra stremato per la fatica.

I Giochi d'Istinto
I vampiri del Sabbat si impegnano in numerose attività ricreativo-ludiche, un Sacerdote
le presiede e ne valuta il corretto svolgimento e il rispetto delle regole, sono
riconosciute come attività che oltre a tenere alto il morale, fungono da svago e
mantengono un po’ di sana competizione fra i Branchi. I Giochi d'Istinto sono spesso
inventati in base alla situazione, al luogo o alle necessità e possono essere prove
singole, come uccidere la vittima di un Abbraccio di massa mal riuscito in preda alla
Frenesia, alle sfide di Branco, in cui tutti gli elementi si confrontano fra loro, come

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nella corsa del topo in cui un umano viene liberato in una zona chiusa e armato, in cui
vince il vampiro che lo uccide, per finire con le gare fra interi Branchi che spesso
gareggiano a guardie e ladri, dopo aver lasciato nascondere una squadra l'altra la cerca,
e vince chi impaletta prima la squadra avversaria.

La Monomachia
Ritus che serve per risolvere le contese fra i vampiri del Sabbat, quando non si riesce
ad arrivare ad una soluzione ragionevole per i contendenti. Il vampiro offeso, in
presenza di un ritualista esterno al proprio Branco, dichiara la Monomachia il soggetto
e il motivo, mentre il Sacerdote che officerà il rito valuta se le motivazioni sono
sufficienti per ricorrere a un combattimento rituale, a questo punto lo sfidato può
declinare il duello, a rischio però della propria reputazione. Se la sfida viene accettata,
lo sfidato sceglie le regole sotto le quali dovrà sottostare la Monomachia: le “armi", le
condizioni di vittoria, il premio per il vincente e gli effetti sullo sconfitto. Lo sfidante
può scegliere luogo e ora della disfida, qualsiasi di queste condizioni può essere variata,
rimossa o sostituita dal Sacerdote se ritiene che non siano eque o che sminuiscano
l'importanza del rituale. Il Sacerdote decreta l'inizio, la fine della sfida, può
interromperla o dichiararla nulla anche dopo il suo termine, a discapito della propria
credibilità nel Sabbat. Le cariche maggiori del Vescovo, esso compreso, possono
decidere che un Templare compia la sfida al loro posto. Spesso ai più giovani non viene
concesso il diritto di poter usare la Monomachia per risolvere le loro questioni
“infantili”.

Il Grande Ballo
Questo rito chiude l'anno Sabbatico e viene celebrato la vigilia della notte di
Ognissanti, il rito viene celebrato in un luogo pubblico e mascherato come rave party
o festa. La festa culmina alla mezzanotte con la rappresentazione di un mito o una
leggenda vampirica e con un banchetto di sangue a sfavore dei mortali che sono andati
alla festa convinti di partecipare a un party di Halloween. Al termine della festa, i ghoul
vengono impiegati per pulire e eliminare eventuali sopravvissuti. I Sermoni di Caino
Alcuni appartenenti alla Setta dedicano molto tempo alla lettura, comprensione e
interpretazione del libro di Nod, per apprendere l'origine della stirpe vampirica, la sua
evoluzione e capire il suo criptico futuro. Questi soggetti talvolta si radunano e
officiano un rituale in cui si pongono in cerchio con una candela accesa, leggono un
passo e lo discutono.

La Vaulderie
Di tutti gli Auctoritas Ritae la Vaulderie costituisce il più importante, per il suo
significato di libertà e solidarietà, la stessa esistenza del Sabbat è dovuta a questa
pratica, che consiste nell'instaurazione di un legame di sangue condiviso fra tutti i
membri presenti in un Branco. Questa pratica genera in chi la usa sentimenti di forte
lealtà e appartenenza al gruppo, anche se non tutti i membri vivono allo stesso modo
l'esperienza del legame che si forma. Questa pratica viene ripetuta con il susseguirsi
delle notti durante gli Esbat, e dona alla Setta una forte coesione interna, oltre che
prevenire la formazione di legami segreti fra membri del Sabbat o peggio ancora con
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un camarillico, mettendo a repentaglio la tanto acclamata libertà

La Truppa d'Assalto
Vista la prospera popolazione di diableristi all'interno del Sabbat, non capita di rado
che alcuni vampiri si radunino in Branchi per dare la caccia a Anziani dell'altra Setta,
visto che questa pratica non è priva di rischi, questi Branchi vengono spesso uniti in
una Truppa d'Assalto, questo non evita la competizione fra i Branchi, ma li costringe a
risparmiare le forze evitando di combattere fra loro, per impiegare tutte le proprie
capacità sull'obbiettivo. Il rito è spesso preceduto da Vaulderie, Danze delle Fiamme o
Sermoni, terminati i quali, il più alto in grado fra i sacerdoti, pone la richiesta di sfida
ad ogni capo Branco con al formula ”Sei venuto liberamente alla guerra, ti carichi di
questa nobile causa e non ti fermerai sino a quando il sangue del nostro nemico sarà
versato?” a cui viene risposto “Così è!”. Una volta dichiarata la partecipazione, vene
rivelato il bersaglio e non è più possibile tirarsi indietro, pena una cocente umiliazione.
Una volta dato il via alla caccia i Sabbat non si fermano di fronte nulla, il premio va al
primo che affonderà le sue zanne nell'Anziano, cosi è la tradizione, morte a chi non la
rispetta.

La Caccia Selvaggia
Anche i vampiri del Sabbat a volte tradiscono, ma coloro che lo fanno raramente
sopravvivono, il Sabbat è una Setta che custodisce gelosamente i propri segreti, se un
membro rivela qualcosa che potrebbe mettere in pericolo la Setta ad un nemico, viene
severamente punito. La Caccia Selvaggia è proclamata ogni volta che i nemici
scoprono qualche informazione importante sulla Setta, e si svolge come una Caccia di
Sangue, in cui la vittima viene catturata, immobilizzata e impalettata, portata di fronte
al Vescovo che ne enuncia le colpe e poi torturata fino alla morte. Il rituale di
preparazione per la Caccia Selvaggia è molto simile a quello delle Truppe d'Assalto.
Una volta uccisa la principale minaccia, i Branchi coinvolti si adoperano, se necessario,
per eliminare tutti quelli ritenuti complici del traditore.

Ignobilis
Questi rituali, non ufficialmente riconosciuti dalla Setta, assumono connotazioni
geografiche, regionali, cittadine e talvolta si restringono al singolo Branco, vengono
usati per aumentare il senso di identità e contraddistinguono spesso la provenienza di
un vampiro distinguendolo da tutti gli altri. Ritus di Accettazione Per dare il benvenuto
ad un nuovo membro in un Branco.

Ritus di Alleanza
Riconosce l'accettazione di un vampiro che non è Abbracciato come sabbatico e
permette di riaccettare nella casta dei Veri Sabbat un Pariah. Ritus di Contrizione
Assolve i “peccati” di un vampiro pentito per le proprie azioni contro la Setta.

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Ritus di Benvenuto
Presenta ufficialmente due Branchi che dovranno coesistere per del tempo (spesso e
una presentazione vera e propria, seguita dallo scambio di sangue fra i Ducti). Ritus
Marziale In cui vengono usati tamburi e parole rituali come un mantra per esorcizzare
la paura e portare fuori la forza, spesso gli altri membri del Branco oltre a ripetere la
litania si pitturano il corpo.

Ritus della Furtività


Utilizzato per suggellare una promessa di silenzio, tutti i presenti (Ductus e Sacerdoti
esclusi) si strappano la lingua per giurare di mantenere un segreto o per dimostrare la
cieca fiducia degli ordini dati dal capo in battaglia.

Prove del Dolore


A volte utilizzate come punizione, altre volte usate come dimostrazione di forza, hanno
comunque lo scopo di infliggere al candidato il maggior dolore possibile senza
provocarne la morte.

Altre pratiche rituali


Come ulteriori segni d'appartenenza, si sono diffuse fra i più giovani delle pratiche
molto simili a quelle delle gang di strada fra i membri di un Branco o i Sabbat di una
città esiste un gesto o un simbolo di riconoscimento, durante le grandi occasioni molti
indossano “il colore della Setta” che è il viola i nuovi arrivati in una città, specialmente
se di dubbia provenienza, vengono messi sotto esame da un Branco che tramite
domande sulla Setta, spesso prestabilite, determina se si tratti di un sabbatico affidabile
o di una spia. Inoltre durante le occasioni pubbliche tutti i Sabbat non perdono
occasione per ribadire la loro fedeltà alla Spada di Caino includendo il loro nome e
Clan e la dichiarazione del posto occupato nella gerarchia.

Le Fazioni
Il Sabbat al suo interno si frammenta in diverse fazioni, a volte la divisione è solo di
stampo ideologico-politico, in altri casi si tratta si gruppi ristretti di vampiri, uniti per
un compito, per uno scopo comune e /o per particolari capacità, in questo caso gli
appartenenti sono spesso ignoti e come una massoneria, usano codici o simbologie di
riconoscimento fra i vari membri che talvolta non si conoscono nemmeno fra loro.

Mano Nera
La vera Setta nella Setta, un sottoinsieme di sabbatici selezionati, con caratteristiche o
attitudini particolari, come delle forze militari d'elite al servizio dei leader.
Sparsi nella Setta, le Mani Nere vengono richiamate in caso di necessità per uno
specifico compito, una volta terminato il quale, il “Branco temporaneo” viene sciolto.
Le alte sfere temono molto il potere della Mano Nera specialmente se convocata in
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forze, e per questo cercano di lasciarla frammentata e di unirla solo in caso di reale
necessità e per il tempo strettamente indispensabile; pochi vampiri possono raccontare
di aver visto tutta la Mano Nera impiegata nella stessa operazione.
Nonostante i timori di chi ne richiede l'intervento, la Mano Nera si è sempre dimostrata
fedele al Sabbat.
Nonostante sia un grande onore per un Sabbatico farne parte, non è possibile entrare a
far parte della fazione se non dopo l'invito da parte di una Mano Nera con il potere di
reclutare; in questo caso il candidato dovrà sottoporsi a dure prove di idoneità per
essere accettato.
Il simbolo di riconoscimento di un appartenente alla Setta, è un tatuaggio mistico sul
palmo della mano destra, che spesso viene nascosto.
La scala gerarchica interna alla fazione è formata da quattro Serafini che si coordinano
direttamente con il Reggente, a di sotto di essi vi sono i Dominion, i Sergenti, i Tenenti
e la Truppa.

Inquisizione
Organizzazione sulla falsa riga dell'Inquisizione della chiesa, nata per combattere gli
eretici e gli infernalisti che si sono nascosti e si nascondono fra le fila del Sabbat, è
composta oggi da una trentina di membri, dal potere investigativo praticamente
illimitato.
L'arrivo di uno o più membri di questa fazione non è mai di buon auspicio, per la
tendenza a ficcare il naso, a rallentare le attività della Setta, e per i loro metodi bruschi,
violenti, i loro interrogatori, le loro sentenze e le loro esecuzioni, spesso spietate.
Nonostante questo grande potere, la fazione non si è ancora portata in luce nell'ambito
politico perché disinteressata al potere e talmente infervorata nel suo ideale da risultare
non manipolabile.
Voci dicono che tra Inquisizione e Mano Nera non scorra buon sangue certo è che a un
Cainita è proibito essere affiliato ad entrambe le fazioni.

Lealisti
Sotto questo nome si raccolgono tutti i Sabbatici che sentono forte l'ideale di libertà
della Setta, non riconoscono ordini gerarchici, rifiutano il Patto di Acquisizione e il
successivo codice di Milano, ritenendoli restrizioni della libertà.
Ignorano, almeno a parole, qualsiasi tipo di sotterfugio per nascondersi agli umani
inneggiando alla superiorità della razza vampirica, secondo le loro non leggi
potrebbero essere liberissimi di incendiare un affollato pub per il solo gusto di farlo, e
mandare un video di confessione solo per beffarsi degli umani... ma nessuno la fa,
nonostante quello che predicano sanno benissimo che attirarsi addosso riflettori e
polizia non è il modo per avere una non-vita longeva.
Visti male dal resto del Sabbat, sono reputati inaffidabili, con una spiccata tendenza a
disobbedire agli ordini, puntano il dito contro gli Anziani reputandoli dei cadaveri
rammolliti, che hanno accantonato gli interessi e gli ideali originali della Setta in favore
di quelli personali.
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Status Quo
Piccola fazione composta per lo più da Anziani Lasombra e Tzimisce, che accettano la
situazione attuale per come è, non vedono nel cambiamento una strada per la crescita
ma al massimo una via per l'autodistruzione, incitano il proseguimento della Grande
Jyhad, che nel bene o nel male deve andare avanti.
Credono in una compatta leadership Lasombra contro la spesso meglio organizzata
Camarilla, sono disinteressati all'arricchimento e al potere personale: ne possiedono
già a sufficienza; spesso cercano un dialogo con le altre fazioni e in casi di divergenze
cercano di scendere a un compromesso che scongiuri rivolte o insoddisfazione ai livelli
bassi della piramide del potere.
Molti fra gli Anziani e le cariche importanti del Sabbat appartengono agli Status Quo,
leader che danno prova giornalmente delle loro capacità, che sono arrivati al loro posto
per meriti, con la capacità di formulare gli ordini come semplici richieste e che
rispettano i diritti di chi è sotto di loro... o almeno fingono di farlo sapendo che ne vale
la pena.

Moderati
I Moderati, come dice il nome stesso, seguono una linea di pensiero che è una
mediazione fra il pensiero degli Status Quo e quello Lealista, nonostante accettino la
scala gerarchica sabbatica e concedano il rispetto dovuto alle autorità trovano i trattati
(Patto d'Acquisizione e aggiornamento del Codice di Milano) sbilanciati a favore
dell'autorità.
Riconoscono la necessità di una struttura ordinata per non far collassare la Setta su se
stessa, si oppongono alle crociate, agli assedi e in particolar modo agli ordini imposti,
anche se alla fine li eseguono.
Un moderato per quanto tenga alla propria non vita tende sempre a mettere in
discussione gli ordini che sembrano avventati o stupidi.

Conservatori
Composta per lo più da Lasombra e Tzimisce, la fazione dei Conservatori segue una
linea molto più dura rispetto a tutti gli altri, credendo fermamente che la Gehenna sia
alle porte, e che sia il momento di ritirare tutte le libertà concesse nel Sabbat per
organizzarlo in una enorme forza militare per essere pronti al risveglio degli
Antidiluviani, e sterminare definitivamente i loro lacchè camarillici.
Considerati dai più giovani un gruppo di Anziani dediti solo alla ricerca del potere
personale, spesso additati come paranoici, insabbiano ogni tipo di critica citando passi
del libro di Nod a favore delle loro azioni.

Infernalisti
Più che una fazione, questi soggetti solitari sono un morbo interno al Sabbat, sono
elementi che condividono un passato da insoddisfatti, un presente di potere ottenuto in
maniera facile e veloce, e un futuro di eterna dannazione infernale, quando le forze
demoniache con cui hanno stretto accordi di vario genere torneranno per reclamare le
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loro anime, strappando loro ogni forma di libertà.


Sono cacciati dagli Inquisitori e spesso quando vengono stanati muoiono delle morti
più atroci e violente.

Il Codice Di Milano
In aggiunta ai Comandamenti del Sabbat il codice di Milano fornisce le regole basilari
che devono essere osservate da tutti i membri della Setta.

I Il Sabbat deve rimanere unito a rapporto del suo Reggente. Se necessario verrà eletto
un nuovo Reggente. Il Reggente dovrà guidare il Sabbat nella lotta conto i Tiranni,
verso la libertà.

II Tutti i membri del Sabbat devono agire al meglio per servire i propri capi finché
questi servono il Reggente.

III Tutti i membri del Sabbat devono osservare gli Auctoritas Ritae.

IV Tutti i membri del Sabbat devono mantenere la parola data ad un altro membro del
Sabbat. V Tutti i membri del Sabbat devono trattare i propri sottoposti con equanimità,
per garantire l'unità della Setta. Se necessario devono provvedere ai bisogni dei loro
confratelli.

VI Tutti i membri del Sabbat devono porre i bisogni della Setta prima dei propri, a
qualunque costo.

VII Il membro del Sabbat che non onora questo codice non sarà più considerato al pari
degli altri, perciò non avrà diritto alla protezione fornita dalla Setta.

VIII Come è sempre stato, così sarà per sempre. La Lextalionis è il modello della
giustizia immortale nel Sabbat.

IX Tutti i membri del Sabbat devono proteggersi a vicenda dai nemici della Setta. I
nemici personali sono problemi personali, a meno che non minaccino la sicurezza del
Sabbat.

X Tutti i membri del Sabbat devono proteggere i territori della Setta dagli attacchi di
qualunque nemico.

XI Lo spirito di libertà deve essere il Principio fondamentale della Setta. Tutti i membri
del Sabbat devono aspettarsi e chiedere libertà ai propri capi.

XII Il diritto di Monomachia deve essere usato per dirimere le dispute interne alla Setta.

XIII Tutti i membri del Sabbat devono sostenere la Mano Nera.

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XIV Tutti i membri del Sabbat hanno il diritto di sorvegliare la condotta e le attività
dei propri sottoposti per conservare libertà e sicurezza.

XV Tutti i membri del Sabbat hanno il diritto di invocare un Concilio con i loro
sottoposti e il diretto superiore.

XVI Tutti i membri del Sabbat hanno il dovere di agire contro chi, nella Setta, usi
potere e autorità per scopi personali. Qualunque iniziativa contro questi traditori dovrà
essere appoggiata alla maggioranza del Circolo Interno, sulla base di prove concrete.

Altre Sette
Il Movimento Anarchico
Il termine Anarchia indica un rifiuto del potere in ogni sua forma.
Nel contesto della società dei vampiri, per la precisione, simboleggia il rifiuto delle
leggi della Camarilla, il non riconoscere cariche come Principe, Circolo Interno, e
quant'altro, ed allo stesso tempo anche il negare l'obbedienza alla gerarchia militare
del Sabbat.

Questi Cainiti spesso si organizzano in veri gruppi di lotta armata, visto che questo è
stato il mezzo preferito da sempre per rovesciare l'autorità degli Anziani, fin dalla
prima esplosione di insofferenza che è la stessa Rivolta Anarchica del 1400, che ha
poi portato alla nascita del Sabbat.

Da allora, le idee anarchiche continuarono ad essere diffuse sottovoce, senza azioni


eclatanti, per secoli, finché non tornarono a farsi concrete negli Stati Uniti.

Il nuovo continente era libero dagli oppressivi Anziani europei, e poteva facilmente
diventare un luogo libero e pacifico per i giovani Cainiti.

Molti attraversarono l'Oceano Atlantico in cerca di libertà, e molti sostennero le


rivolte del popolo americano contro la dominazione inglese.

Quando l'East Coast americana divenne territorio di guerra tra Sabbat e Camarilla,
gli Anarchici si spostarono verso ovest, dovendo ancora una volta fare i conti con gli
odiati Principi Ventrue e Toreador, incarnazione del potere Camarillico.

La situazione nella West Coast iniziò a degenerare quando, al moltiplicarsi delle


bande anarchiche nelle strade, i Principi inasprirono il loro dominio.

Nel 1944, il Principe di Los Angeles, il Toreador Don Sebastian, diede ordine di
punire il Brujah Anarchico Jeremy Mc Neil, che fu selvaggiamente picchiato.

Da ogni città della California si levò la risposta violenta degli Anarchici, che in nome
di Mac Neil uccisero Don Sebastian e altri Anziani di Los Angeles, poi si rivolsero

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contro tutti i Principi della California.

Alla fine della Rivolta tutte le città da San Diego a San Josè, con la sola eccezione di
San Francisco, furono dichiarate Libero Stato Anarchico, sotto la leadership di
Jeremy Mac Neil.

Quella fetta di terra è riparo per tutti i vampiri stanchi del giogo della Camarilla e del
Sabbat, ed è pronta ad accogliere vampiri di tutti i Clan e di tutte le età.

Altri piccoli focolai nascono e si spengono in tutto il globo, rendendo quindi l'ideale
anarchico più di una semplice filosofia ma, di fatto, una terza potenza rivale sia per
il Sabbat che per la Camarilla.

Non Affiliati
Non tutti i vampiri riescono a trovare una propria collocazione nella società, incapaci
di aggrapparsi ad una qualche ideologia politica, religiosa, ad un'unità di Clan o di
Setta.

Questi vampiri restano dispersi in un mare in tempesta, spesso alla mercé del primo
vampiro schierato che impone le sue regole con prepotenza.

Si possono definire non affiliati, esuli, dispersi, non esiste una bandiera che li
raduna.

Spesso, che si tratti di singoli vampiri o di linee di sangue intere, sono costretti a
schierarsi con Sabbat, Camarilla o anche con gruppi di Anarchici, con lo scopo della
sopravvivenza o per permettersi una non vita migliore.

In questa fetta di vampiri ricadono i fuggitivi dei singoli Clan, come disertori
Tremere cacciati dal loro vecchio Clan, Lasombra fuggiti dal Sabbat, Gangrel bestiali
incapaci di dedicarsi ad una causa, Nosferatu che vivono sul mercato di informazioni,
Ventrue incapaci di superare il periodo dell'Agogè imposto dal Sire.

Regolamento
Di seguito spiegheremo alcune regole di gioco.

Prima di iniziare però ci preme chiarire che queste regole NON sono il gioco.

Esse servono unicamente come bussola delle capacità del personaggio e come
strumento per risolvere controversie e incertezze che potrebbero presentarsi durante
l'evento.

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Per tanto invitiamo tutti i giocatori a non seguire il regolamento in modo meccanico,
ma di osservarlo per una migliore interpretazione.

La Scheda
Questo è forse il documento più importante che un giocatore avrà in mano, sulla scheda
è codificato il suo personaggio nella sua interezza, da questa possiamo vedere chi è e
cosa sa fare.
Come è possibile vedere nel file allegato, la scheda è divisa in varie sezioni:

Dati anagrafici: il nome, il clan e la generazione sono elementi molto importanti,


indicano chi sei, da chi discendi e quante generazioni sei lontano da Caino, il primo
vampiro.

Discipline: Le discipline sono i poteri dati dal Sangue Vampirico, in questa sezione
viene indicato quali poteri ha il personaggio e quante sfaccettature di tale potere
conosce.

Influenze: I Vampiri sono parassiti sociali, esistono in funzione della società mortale,
società che viene da loro plasmata per divenire in funzione di loro, le influenze
indicano in che ambito sociale il personaggio si muove e quanto è influente in tale
ambiente.

Riepilogo da combattimento: Le voci Danno e Assorbimento indicano quanto il


personaggio fa male quando colpisce e quanti danni è in grado di ignorare, queste
voci sono una semplice somma che quantifica queste voci tenendo conto
dell'influenza delle discipline o eventuali pregi e difetti su di esse.

Pregi e difetti: questa parte indica alcuni elementi caratteristici del personaggio, tratti
che si porta dietro per predisposizione naturale o per trascorsi della sua vita, dalla
ferita che ancora lo fa zoppicare a una naturale predisposizione per le lingue.

Sangue e forza di volontà: Questi sono gli unici valori variabili della scheda,
aumenteranno e diminuiranno durante il gioco a seconda delle circostanze (senza mai
però salire oltre i massimali).

Questa parte sarà per il giocatore un semplice promemoria.

Combattimento
I vampiri sono maestri del sotterfugio e della manipolazione e, molti di loro
abbracciano la massima “Un vero vampiro non combatte e, se arriva a combattere,
vuol dire che ha sbagliato qualcosa” .

Tutto molto bello ma, quando si parla di creature assetate di sangue in perenne lotta
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con una bestia interiore, è difficile immaginare che riescano ad avere sempre un
perfetto autocontrollo, se a questo aggiungiamo che ci sono interi clan che inneggiano
al lato bestiale e guerresco del vampirismo…bè ci siamo capiti.
Per tanto è bene dare una regolamentazione nel caso i personaggi avvertano
l'irrefrenabile necessità di menare le mani.
Per cominciare, i combattimenti si svolgono in tempo reale, impiegando armi da
Larp morbide per il corpo a corpo o pistole nerf per lo scontro a distanza.
In caso di scontro a mani nude i colpi vanno inferti con cautela a mano aperta,
evitare azioni di blocco reale e fare attenzione a non nuocere realmente all'altra
persona (il nostro consiglio, quando si tratta di combattimenti corpo a corpo è di
evitarli o risolverli simulando).
Quando si colpisce un avversario va dichiarata una chiamata diversa a seconda del
tipo di danno seguito da un numero che ne quantifica la potenza (es. Letale 3,
Aggravato 2)
Contundente: Questa chiamata è muta, quando il tipo di danno non viene dichiarato
si ritiene sempre contundente. Di fatto questa chiamata non arreca un danno reale,
ma costringe il personaggio colpito ad arretrare di un passo per ogni livello di danno
contundente (se 1 un passo se 2 due ecc.).
È un danno tipico di mazze, manganelli, bastoni e armi da fuoco piccole (le armi da
fuoco piccole, come ad esempio la Beretta, fanno danni contundenti solo ai Vampiri
grazie alla loro “carne morta”, altre creature potrebbero reagire diversamente a un
colpo di pistola).
Letali: I danni letali sono, solitamente, quelli più comuni. Provocati da lame, artigli
di animali o, in generale, qualsiasi cosa riesca a lacerare la carne, quando subiti
fanno perdere punti sangue pari al livello del danno ( 2 Punti sangue per Letale 2, 3
per letale 3 ecc.) i punti sangue persi per danni letali possono essere recuperati
nutrendosi.
Anche le armi da fuoco di grosso calibro (come ad esempio il fucile a canne mozze)
possono arrecare questo tipo di danno.
Aggravati: Una delle forme di danno peggiori che un Vampiro possa subire, il
danno aggravato è provocato dal fuoco, dalla luce solare o da fonti soprannaturali.
Se si subisce danni aggravati si scala tot punti sangue pari all'intensità del danno,
i punti sangue persi a causa dei danni aggravati non possono essere recuperati
durante il gioco.

Chiamate
Con questo termine si indica alcune parole chiave che, al pari dei danni e delle
Manovre (che vedremo dopo),servono ad indicare specifici effetti.
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Questi effetti possono avere varie origini, essere normali reazioni a stimoli esterni o
effetti di capacità magiche o soprannaturali.

Alcuni poteri potrebbero richiedere l'uso di una o più Chiamate, al fine di rendere il
più immediato e comprensibile possibile l'effetto.

Le chiamate che useremo in questo regolamento sono:

Assorbimento: Il personaggio può assorbire un numero di colpi pari


all’assorbimento dato dall’oggetto che permette tale capacità.
L’assorbimento permette così di scalare la tipologia di danno: da letale a
contundente oppure da contundente a nessuno tipo di danno (annullando in
questo caso l’effetto di indietreggiamento causato dai danni contundenti).
Esempio: un giubbotto antiproiettili permette di assorbire il danno dei primi 2
colpi, dopo di che il danno viene accusato come qualsiasi colpo da arma da
fuoco.

Blind: la vittima deve chiudere gli occhi per 10 secondi (Se si ha Proteide 1 si può
aprire gli occhi con 3 secondi di anticipo, se si ha auspex si può aprire gli occhi con
3 secondi di anticipo per ogni livello di auspex).

Paura: La vittima viene colta da un irrefrenabile senso di pericolo che lo porterà a


fuggire cercando un riparo, l’effetto svanirà dopo almeno un minuto passato al riparo
senza vedere la fonte della paura.

Terrore: La vittima cade a terra in preda ad una folle paura, non è in grado di reagire
fin tanto che è in presenza della fonte del suo terrore o fino a che non viene attaccato,
al ché si comporta come se fosse sotto l’effetto della chiamata PAURA.

Estasi: La vittima è in preda a un profondo piacere, non è in grado di muoversi o


ribellarsi a nulla di quanto gli succede attorno.
Il modo più comune per subirla è attraverso il morso dei Vampiri, in tale caso l'effetto
permane fintanto che il Vampiro si nutre.

Down: La vittima che subisce questa chiamata deve buttarsi a terra, fino a toccare il
suolo con entrambe le mani per 3 secondi, 5 se il personaggio ha qualche difetto
motorio.
Solo quando avrà compiuto tale azione potrà rialzarsi.
In termini di gioco si conta come se la vittima fosse caduta, quindi, per tutto il tempo
che servirà, il personaggio, sarà vulnerabile e non potrà attaccare.

Manovre
Le manovre sono alcune azioni che presentano dei rischi, per tanto sono state
regolamentate per essere svolte in piena sicurezza anche in situazioni concitate.

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Di seguito riportiamo alcuni tipi di Manovre che si possono compiere in


combattimento:

Blocco: Con questa manovra si simula una presa, un'azione volta a immobilizzare e
rendere inerme un avversario fin tanto che lo teniamo fermo.

Per effettuare un Blocco bisogna porre entrambe le mani sulle spalle di chi siamo
intenzionati a bloccare, dopo di che si dichiara <<Blocco>> seguito dal numero del
danno che si farebbe a mani nude senza l’utilizzo di alcun arma (valgono solo le
Discipline che aumentano il danno a mani nude, come ad esempio Potenza, ma si può
aggiungere un solo bonus nel caso si posseggano più discipline che aumentino i danni
a mani nude).

Il giocatore che subisce questo particolare attacco confronta il suo valore di attacco a
mani nude con quello dell'attaccante, se è superiore o pari il giocatore non potrà essere
immobilizzato.

Al momento che un giocatore riesce ad immobilizzare un altro personaggio l’atto


dovrà essere rappresentato in gioco mimando la scena (non vale toccare la spalla
della propria vittima con una mano sola).

L’interpretazione è libera ma dovrà essere chiara e con l’utilizzo di entrambe le mani.

Per tutto il tempo che un personaggio rimane immobilizzato non potrà usare.
Discipline fisiche né armi.

Si può cercare di immobilizzare uno stesso personaggio in più d’uno, in tal caso tutti i
giocatori che intendono effettuare questa manovra dovranno dichiarare il proprio
punteggio di Blocco e seguire le istruzioni come sopra, sommando i vari punteggi, non
è possibile fare un'azione di blocco collettiva in più di tre attaccanti.

In contrapposizione, chi subisce il Blocco, può essere aiutato da altri personaggi


(massimo 2): in questo caso si sommerà il valore di attacco dei personaggi aiutanti,
comprensivi dei bonus provenienti da discipline che aumentano il danno a mani nude,
al valore di Blocco del personaggio bloccato.

Morso: È possibile mordere i PG in torpore, impalettati o bloccati.

Il morso è un attacco speciale che ha due effetti a scelta dell'attaccante.

1) “Strappo”, il quale avrà 2 effetti ben distinti:


a) Danno aggravato: l'attaccante dichiara un danno aggravato, sommabile solo
ai livelli di potenza.
b) Nutrimento: l’attaccante andrà a recuperare un numero di punti sangue pari
ai danni che andrà a recare alla vittima.

2) Diablerie: In alternativa allo strappo è possibile nutrirsi dichiarando un danno


Letale ogni 60 secondi e aumentando i propri Punti Sangue per ogni danno inflitto
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in questo modo (per approfondire vedi anche la sezione sulla Diablerie).

Impalettamento: È possibile impalettare un vampiro, l’importante è avere in mano


un oggetto appuntito in legno (ovviamente in realtà deve trattarsi di un’arma larp che
simula l'oggetto).

Si dichiara Impalettamento e il danno che normalmente si infligge a mani nude. Se


il danno è pari o superiore alla metà dei punti sangue attuali della vittima, essa è
impalettata e non potrà muoversi finché il paletto non verrà rimosso.

Si impaletta in automatico coloro che sono in torpore.

Perquisire: Se un giocatore desidera perquisire un altro vampiro (o un altro


personaggio), potrà farlo solo a condizione che quest’ultimo sia morto, in torpore,
immobilizzato o consenziente.

Dovrà chinarsi o avvicinarsi al giocatore da perquisire, toccarlo e contare fino a 30


(ovviamente consigliamo di simulare l'atto di frugare le tasche del personaggio).

Al termine dei 30 secondi il personaggio perquisito dovrà consegnare all’altro


giocatore tutti gli oggetti che possiede il proprio personaggio.

La perquisizione può essere interrotta in qualsiasi momento da qualsiasi altro


giocatore lo desideri, basta allontanare i due giocatori, interrompendo così il
conteggio e quindi la perquisizione, il giocatore che stava compiendo la perquisizione
non potrà ignorarlo.

Diablerie
Con la Diablerie (o Amaranto) un vampiro risucchia l’anima di un altro Fratello
inglobando tutto quello che era la vittima fino a quel momento.

Naturalmente dopo che la vittima ha subito Amaranto giunge la Morte Ultima.

Nel caso un giocatore desideri fare Diablerie, deve chinarsi su di un Fratello inerme,
o perché in torpore o perché immobilizzato in qualche modo, mimando un morso al
collo, dichiarando un danno letale ogni 10 secondi e riguadagnando un punto sangue
per ogni danno inferto in questo modo, quando la vittima ha finito i punti sangue può
subire ancora 3 danni, dopo di che raggiunge la morte ultima e si considera
Diablerizzata.

La Diablerie può essere interrotta in qualsiasi momento, o per volontà dell’assassino


o per l’intervento di un altro Fratello, è sufficiente allontanare la bocca dell’assassino
dal collo della vittima.

Completato la Diablerie, la vittima smetterà di interpretare quel personaggio per il live

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in corso, consegna, ed entra temporaneamente nel gruppo dei PNG. Consegna così la
sua scheda ai Master. Il Diablerista, dopo valutazione da parte dei Master, ottiene al
live successivo i seguenti bonus:

1) La sua generazione scende di 1;


2) Ottiene una nuova disciplina, a grado 0. Tale nuova disciplina, è la disciplina
non di clan, a grado più alto, posseduta dalla vittima. Nel caso vi siano due o
più discipline di pari grado, la scelta verrà fatta, in modo casuale, dai Master.
3) Ottiene alcune informazioni provenienti dai ricordi più recenti della vittima

Legame di Sangue
Una delle più meravigliose e terribili caratteristiche del sangue dei Fratelli è la
capacità di soggiogare quasi ogni essere che ne beva una data quantità.

Ogni sorso di sangue di un Fratello conferisce al vampiro in questione un grande


potere emotivo su colui che lo beve.

Se un essere berrà per tre volte, in tre notti differenti dallo stesso Fratello, cadrà
vittima di una condizione chiamata Legame di Sangue.

Un vampiro che stringe un Legame di Sangue su un altro essere viene detto “regnante”
della vittima o “donatore”, mentre quest'ultima, subordinata al patto, è chiamata
“asservito”.

Il Legame di Sangue è usato principalmente per intrappolare mortali e ghoul, ma anche


i Fratelli possono legarsi a vicenda.

Il potere del legame di sangue è così forte che un potente Anziano può essere legato
anche a un semplice Neonato.

Per acquisire o aumentare il legame, si deve riuscire a far bere al legato del sangue o
dallo stesso donatore o da un contenitore con il sangue del Regnante.

Non vale far bere altro sangue durante lo stesso evento, non si avrà in tal caso
variazione di legame.

Legame di primo livello: Colui che beve inizia a sperimentare sentimenti


altalenanti, ma forti nei confronti del vampiro.

Potrà sognarlo o frequentare “accidentalmente” i suoi stessi luoghi.

Tutti gli infanti possiedono questo livello di legame nei confronti del loro sire, in
quanto lo stesso Abbraccio comporta l'assunzione del sangue.

Il legato tenderà ad ascoltare sempre il suo donatore quando parla.

Potrà anche non fidarsi, ma avrà sempre attenzione per le sue parole.
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Legame di secondo livello: I sentimenti di colui che dona il secondo sorso diventano
abbastanza forti da influenzare il comportamento dell’asservito.

Sebbene non sia assolutamente schiavo del vampiro, questi diviene una figura molto
importante nella sua vita.

L' influenza del vampiro è tale che può persuaderlo o comandarlo con minimo sforzo
come nel livello precedente, solo che si tende a dare fiducia a-priori al Donatore.

A meno di non avere prove tangibili del contrario, quello che dirà il Donatore, sarà
vero.

Legame di terzo livello: È il legame di sangue al suo massimo livello.

A questo punto, colui che beve è più o meno legato completamente al vampiro, che
rappresenta la persona più importante nella sua vita: spasimanti, parenti e persino
figli perdono d'importanza rispetto alla passione consumante per il donatore.

Come i livelli precedenti, si tenderà oltretutto a riporre una fiducia


incondizionata nel donatore, arrivando anche a negare alcune volte l’evidenza.

Si cercherà di stare il più vicino possibile a lui, ad assecondare i suoi voleri più
semplici se non personalmente pericolosi.

Un vampiro o un altro essere, possono subire più di un Legame di Sangue attivo


contemporaneamente.

Ogni legame di Sangue ha il proprio donatore, e gli effetti sopra descritti si


applicano in base al livello ad ogni donatore differentemente.

Nonostante questo, si può avere un solo Legame di Sangue a livello 3.

In caso in cui un secondo legame di sangue raggiunga il terzo livello, serve contattare
un Master, che deciderà quale legame rimarrà al terzo livello.

Il Legame di Sangue “intrecciato” è la condizione in cui due vampiri si legano tra di


loro il più delle volte in modo consenziente.

Gli effetti di tali legami non subiscono alcuna differenza rispetto a quelli sopra
descritti ad eccezione di un Legame Intrecciato al terzo livello (ovvero che i due
vampiri hanno un Legame di Sangue al terzo livello l’uno con l'altro) ; in tal caso il
legame che si instaura tra i due è di totale fiducia, protezione ad ogni costo nei
confronti dell’altro, creando una coppia unita profondamente, ma anche
morbosamente gelosa e possessiva.

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Cacciare
I giocatori potranno andare a Caccia, ovvero andare a cercare delle vene grasse e
succulente da cui nutrirsi per riacquistare eventuali Punti Sangue persi, basterà
dichiarare a un master che si intende cacciare, a quel punto vi indicherà una zona di
caccia.

Lì il gioco è fermo, dovrete solo aspettare 10 minuti (a meno di non avere qualche
difetto o pregio particolare) durante il quale non starete giocando (il giocatore verrà
allontanato dal gioco da un master in una stanza off game).

Alla fine del tempo richiesto tornerete in gioco avendo guadagnato 4 ps e 1 FdV.

Il numero massimo delle cacce che un giocatore può effettuare per ogni singolo live
è di 2.
È possibile anche recuperare i punti sangue bevendo direttamente da un altro
Fratello o Mortale presente in gioco, o cibandosi da eventuali scorte presenti
nell'area di gioco.

Fame
La fame è la causa principale dell’insorgere della Bestia e del conseguente cadere in
Frenesia.

Un Fratello ha fame non appena si trova ad avere 3 punti sangue o meno.

In tale situazione il giocatore dovrà resistere alla Frenesia spendendo un punto Forza
di Volontà, la spesa andrà ripetuta per ogni punto sangue speso, fino a che non si
riesce a ritornare a un valore di Punti sangue sopra il 3.

Se un vampiro arriva a 1 punto sangue giunge la frenesia per 5 minuti, dopo di ché,
se non è riuscito a nutrirsi cade in Torpore.

Frenesia
Ovvero l’insorgere della BESTIA.

Il vampiro perde tutto ciò che ha di umano e il suo unico desiderio è bere sangue.

Quando un giocatore cade in stato di Frenesia (per FAME o per altro motivo) dovrà
attaccare la creatura più vicina (anche se fosse un compagno o la persona amata) allo
scopo di berne il sangue.

La frenesia cessa quando un Vampiro è riuscito a recuperare 3 punti sangue.

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L’unico modo che un vampiro ha per resistere alla Frenesia è quello di spendere 1
punto Forza di volontà nel momento stesso in cui la Frenesia sta per insorgere; é
fortemente gradita l’interpretazione.

In situazioni di combattimento un vampiro in frenesia raddoppia i danni che infligge.

Durante la Frenesia, sia essa indotta o alimentare, il vampiro in questione potrà


attivare tutti i livelli delle Discipline che conosce, purché non richiedano una
spesa in punti sangue iniziale.

Su un vampiro in Frenesia non hanno effetto le Discipline di Dominazione,


Ascendente (ad esclusione di Maestà) e Demenza.

Morte ultima
L'unico modo che un vampiro ha per morire definitivamente è quello di arrivare
alla Morte Ultima, ovvero lo stadio nel quale la non vita di un vampiro cessa del
tutto.

Se un vampiro arriva a 0 punti sangue o è in Torpore e riceve un ulteriore danno


Aggravato, muore definitivamente.

Quando il personaggio subisce la Morte Ultima è fuori dal gioco.

Rotschreck
Un vampiro cade in Rotschreck quando una delle sue massime paure (il fuoco) lo
minacciano prendendo il sopravvento e facendogli perdere il controllo.

Nel caso un vampiro si trovi nella condizione di subire gli effetti de questo stato
mentale, gli sarà dichiarata la chiamata Paura e quindi sarà costretto ad allontanarsi dal
pericolo, abbattendo qualsiasi cosa gli si pari di fronte, come una bestia impazzita.

La fuga dalla minaccia sarà dunque l’unica azione che il personaggio riuscirà a
concepire in quel momento e proseguirà fino a che non sarà stato lontano dalla vista
della fonte della chiamata per almeno 5 minuti, anche al costo di distruggere ciò che
gli si para davanti.

Per resistere a queste specifiche circostanze di Paura è possibile spendere un punto


forza di volontà per ogni minuto in cui il personaggio resta in presenza della fonte
della chiamata.

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Torpore
Si chiama così quello stato nel quale i vampiri possono cadere, sia per volontà che per
gravi ferite, in questa condizione, se il corpo viene analizzato appare in tutto e per
tutto simile a un comune cadavere (si interpreta come il sonno, ovvero corpo morto,
occhi chiusi e braccia incrociate sul petto).

Nel caso di un torpore volontario, si può uscirne a volontà del giocatore, ma bisogna
ricordarsi che dal momento che si vuole risvegliarsi devono passare 5 minuti prima
di poter agire.

Nel caso del Torpore per assenza di punti sangue, si rimane in questo stato fino a che
qualcuno non versa del sangue nella bocca del personaggio (al che ci si risveglia dopo
5 minuti dall’aver ricevuto il primo punto sangue, e se i punti sangue sono inferiori a
3 ci si risveglia in Frenesia, a meno chè non si spenda un punto forza di volontà).

I Clan
Qui di seguito vengono riportate le descrizioni di ogni singolo Clan vampirico
considerato interpretabile dai giocatori del live.

La descrizione è generica e cerca di fornire tutti gli elementi indispensabili al


giocatore per giocare un personaggio in tutte le sue parti.

Questo però non rende le descrizioni una regola ferrea sull'interpretazione, ma solo
uno sguardo agli stereotipi e le storie dei vari Clan.

La descrizione dei Clan è così fornita:


Nome del Clan
Soprannome: alternativa al nome ufficiale del Clan, che spesso viene
usato da una setta o clan rivale come dispregiativo.

Descrizione: una narrazione storica e sociale del Clan.

Discipline di Clan: poteri del sangue innati per la data Linea di Sangue.

Difetto di Clan: maledizione a cui ogni appartenente del Clan è costretto a


sottostare.

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Clan della Camarilla

Bruja
Soprannome: Feccia, Ribelli, Prometiani, Elleni.

Descrizione: Sono considerati i muscoli della Camarilla per le loro capacità in guerra
e per la loro abilità in combattimento.

Discipline: Ascendente, Potenza, Velocità

Difetto di Clan: I Brujah soffrono di una facile e incontrollabile predisposizione


all'ira.
Tutti i Bruja cadono in frenesia all'inizio di un combattimento e questo non può essere
evitabile; chi desideri uscire da questo stato dovrà spendere un punto FdV addizionale.

Gangrel
Soprannome: Clan della Bestia, Animali, Ferini, Lupi, Barbari

Descrizione: Sono vampiri animaleschi che possiedono tendenze e fattezze tipiche


delle bestie.
Raramente si stabiliscono in un luogo, sono dei giramondo, soddisfatti solo quando
corrono da soli sotto i cieli notturni.
Riservati, distaccati e selvaggi, sono spesso degli individui tragici; sono dei fieri
guerrieri, ma la loro ferocia non nasce da una furia cieca, ma dall’istinto animale.

Discipline: Proteide, Animalità, Robustezza

Difetto di Clan: A causa della vicinanza alla loro bestia interiore i Gangrel tendono a
portarne i segni dopo la frenesia.
Gangrel anziani presentano aspetti bestiali o parti del corpo mutate come zanne
accentuate, artigli, peluria o addirittura code e musi deformi (da rendere in gioco con
protesi e/o trucco).
Durante il gioco il personaggio assumerà un tratto comportamentale animalesco dopo
ogni frenesia.

Malkavian
Soprannome: Clan della Luna, Pazzi, Oracoli, Dervisci

Descrizione: Il Clan dei lunatici ha sofferto nel corso della storia e continua tuttora a

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soffrire.
Ogni membro è affetto da pazzia ed è schiavo della sua estenuante follia.
Nel corso della storia sono stati temuti per il loro comportamento bizzarro e cercati
per il loro acume profetico.
I Malkavian non si rendono conto dei confini della realtà e possono essere qualsiasi
cosa vogliano. Spesso rimangono legati alla causa che li ha portati alla pazzia

Discipline: Dominazione, Oscurazione, Auspex

Difetto di Clan: Tutti gli appartenenti del clan Malkavian soffrono di almeno
un'alienazione mentale, incurabile.
Per i nuovi giocatori si considera un’alienazione di facile interpretazione.

Nosferatu
Soprannome: Clan Velato, Orrori, Topi di fogna, Lebbrosi, Orlok, Kapò

Descrizione: Tra tutte le stirpi vampiriche questo Clan possiede l'aspetto meno umano,
più di tutti portano i segni visibili della loro maledizione.
Mostruosi e deformi non passerebbero mai per umani in condizioni normali; ciò li
emargina dalla società delle vacche riuscendoci a interagire solo grazie alla loro
padronanza della disciplina di Oscurazione (e non solo).
I Nosferatu hanno fatto di necessità virtù e il loro vivere sempre ai margini li ha resi
spie e custodi di segreti pericolosi e terribili.

Discipline: Oscurazione, Animalità, Potenza

Difetto di Clan: Nei primi giorni dopo l'abbraccio i Nosferatu subiscono un lento e
doloroso processo di mutazione, i loro corpi si contraggono, le loro ossa si deformano
e le loro carni si lacerano.
Tutti i nosferatu hanno un aspetto mostruoso e deforme, solo pochi, per lo più giovani
riescono a apparire ancora come umani molto brutti.

Toreador
Soprannome: Clan della Rosa, Dive, Degenerati, Arikeliti, Edonisti

Descrizione: Tra tutti i Clan della Camarilla i Toreador sono coloro che si
abbandonano maggiormente agli eccessi e alla degenerazione, non è un caso che tra
le loro file militino molti artisti, musicisti e scrittori di talento anche se non mancano
“poseur” privi di un reale talento.
Sono i più vicini ai mortali e ciò li ha portati ad essere il clan più reattivo ai
cambiamenti sociali nel corso dei secoli.
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All'interno della Camarilla i Toreador, come i Ventrue, ricoprono posizioni di rilievo,


ed entrambi condividono il piacere per l'alta società

Discipline: Ascendente, Auspex, Velocità

Difetto di Clan: I Toreador sono molto suscettibili al bello, per tanto ogni volta che
vedono qualcosa che ritengono degno del loro apprezzamento artistico vengono rapiti
da un’estasi catatonica da cui possono riprendersi solo se richiamati o spendendo un
FDV.

Tremere
Soprannome: Usurpatori, Stregoni, Ermetici, Streghe del Sangue, Trasgressori

Descrizione: Questo è uno dei più giovani Clan entrati a far parte della società dei
vampiri, e la sua esistenza è ancora fonte di vivo dolore per molti Fratelli.
In origine erano una Casata di Maghi, il cui Maestro, Tremere, aveva dedicato se stesso
e i suoi seguaci all'obiettivo di ottenere l'immortalità.
La loro attenzione fu attirata dai Cainiti e, dopo empi e terribili rituali, riuscirono a
trasformarsi in vampiri.
Sono riservati e hanno una struttura gerarchica molto rigida e una fanatica fedeltà al
Clan.
La Casa madre del Clan è Vienna ma, anche in altre città, hanno fondato delle
“cappelle”, zone ben protette dove scambiarsi informazioni e studiare la Magia del
Sangue.

Discipline: Dominazione, Auspex, Taumaturgia

Difetto di Clan: I Tremere non hanno maledizioni innate, ma al momento della loro
iniziazione al Clan subiscono un legame di sangue con figure chiave della gerarchia del
Clan per obbligarne la fedeltà.

Ventrue
Soprannome: Clan dei Re, Sangue Blu, Tiranni, Patrizi, Mitriani, Yuppies

Descrizione: I Ventrue sono sofisticati despoti.


Credono più di ogni altra cosa nella dignità e si danno un gran da fare per
rendersi la vita il più confortevole possibile.
Sostanzialmente sorreggono la struttura della Camarilla insieme ai Toreador e ai
Tremere.
I Ventrue sono stati regnanti, feudatari e condottieri, per poi divenire banchieri e
economisti, sempre attenti a spostarsi nelle sedi del potere.
Ricercano attivamente la scalata sociale nelle istituzioni della Camarilla, di cui si
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ritengono, in parte a ragione, i genitori ideologici.

Discipline: Dominazione, Ascendente, Robustezza

Difetto di Clan: I Nobili hanno un palato molto raffinato, per tanto possono nutrirsi
solo da particolari prede, es. donne bionde sulla trentina, ricchi industriali,
appartenenti a specifici gruppi etnici, ecc.
Per questo la durata della loro caccia è aumentata di 10 minuti.

I Clan del Sabbath


Lasombra
Soprannome: Supervisori, Magistri, Custodi.

Descrizione: Molto diffusi in Spagna e in Italia, dicono che abbiano cannibalizzato il


loro fondatore e che possano attingere a un terribile potere blasfemo che si palesa
come un’ombra pulsante e viva.
Sono storici rivali dei Ventrue e pare che siano l'origine della leggenda che vuole i
vampiri incapaci di riflettersi negli specchi.

Discipline: Dominazione, Ottenebramento, Potenza

Difetto di clan: Dal momento dell'Abbraccio il corpo dei Lasombra non è più
specchiato dalle superfici riflettenti.
Specchi, pozze d'acqua, metalli, vetri, mercurio: niente di tutto ciò riflette l'immagine
dei Lasombra.
Telecamere, fotografie a colori, monitor, sensori di movimento ed altri strumenti
elettronici riescono a catturare l'immagine di questi Cainiti, ma solo in una forma
evanescente.

Tzimisce
Soprannome: Demoni, Diavoli.

Descrizione: Nativi dei paesi slavi sono nobili sanguinari e degeneri, provano piacere
nella tortura e nel compiere atrocità di ogni sorta, non a caso vengono soprannominati
Demoni.
Si dice che debbano sempre avere con loro un po' della terra del loro paese natio e
sono conosciuti e temuti per la loro capacità di manipolare e deformare carne e ossa
con il solo tocco delle dita.

Discipline: Animalità, Auspex e Vicissitudine.

Difetto di clan: Gli Tzimisce, a causa dello sviluppo di Vicissitudine, col passare

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degli anni tendono a dimenticare il loro aspetto originale: continue modifiche, da


loro stessi operate, tendono, dopo molto tempo, a sconvolgere completamente le loro
sembianze umane, inoltre tutti hanno un fortissimo legame con la terra in cui sono
nati o morti da mortali: a causa di questo devono sempre dormire circondati da
almeno due manciate piene del suolo natio.
Gli dovesse essere impossibile dormire in tale stato il Vampiro entrerà in gioco con
3 punti forza volontà in meno per tutto l'evento.
Questo terribile effetto svanisce solo dormendo per un giorno e una notte nel terreno
natio.
Per tale motivo molti Tzimisce usano mantenere più di un rifugio, in modo da avere
sempre qualche luogo in cui riposare tranquillamente.

I Clan Indipendenti
Assamiti
Soprannome: Assassini

Descrizione: Sono considerati un po' gli spauracchi del mondo vampirico, un Clan
di Diableristi e Assassini provenienti dal Medio Oriente.
Si dice che abbiano un conto in sospeso con i Tremere.

Discipline: Velocità, Oscurazione, Quietus

Difetto di clan: La pelle del vampiro con l’invecchiamento (abbassamento della


generazione), invece di diventare sempre più pallida , diventa sempre più picea.

Giovanni
Soprannome: Necromanti

Descrizione: Sono una Famiglia, nel senso letterale del termine.


Giovanni non è solo il nome del Clan ma anche il cognome di un gran numero di suoi
membri, scelti, selezionati e cresciuti per poi divenire vampiri.
Di loro si dice che siano incestuosi e infidi, ma la cosa per cui tutti ne hanno sentito
parlare almeno una volta è per il fatto di essere Necromanti.

Discipline: Dominazione, Necromanzia, Potenza

Difetto di clan: Il Bacio di un vampiro Giovanni provoca un dolore spaventoso alle


vene mortali che lo ricevono.
Se il Giovanni non sta attento la vena può morire per lo choc e l’agonia molto prima
di essere completamente dissanguata.
Quando un Giovanni si nutre da un mortale infligge il doppio dei danni rispetto al
normale.
Di conseguenza, i Necromanti tendono a ricorrere alle banche del sangue e ad altri
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metodi per sfamarsi che non reagiscono con altrettanta energia.

Ravnos
Soprannome: Ciarlatani, gitani

Descrizione: Zingari, gitani e nomadi di ogni sorta sono il bacino da cui i Ravnos
attingono candidati per l'abbraccio.
Sono malvisti nella società Vampirica poiché hanno ereditato tutti gli stereotipi
negativi dei gitani mortali.
Oltre questo si dice che in presenza di un Ravnos non si possa essere sicuri neanche
dei propri sensi.
Discipline: Animalità, Chimerismo, Robustezza

Difetto di clan: I Ravnos si sono occupati così a lungo dei loro vizi che ora sono
schiavi degli stessi. Ogni membro del Clan ha una propensione per un qualche genere
di peccato: menzogna, crudeltà o furto, per esempio.
Quando gli si offre l’opportunità di indulgere in quel vizio, il Ravnos è obbligato a
soddisfarlo, ma può tentare di dominarsi spendendo 1 punto forza di volontà.

Seguaci di Set
Soprannome: Serpi

Descrizione: Spesso chiamati semplicemente Setiti, non sono solo un Clan, ma una
setta vera e propria: sacerdoti non-morti del Dio egizio Set, loro antenato mitologico.
Il loro scopo come setta, è portare al decadimento dei costumi e della morale,
liberando il mondo dalle inibizioni.

Discipline: Serpentis, Ascendente, Oscurazione

Difetto di clan: Le fonti di luce (naturali o artificiali) sono per te l’antitesi: se sono
troppo forti, ti arrecano un danno doppio rispetto agli altri Cainiti.

Vili o Caitiff
Soprannome: Spazzatura, senza clan

Descrizione: Gli eterni ultimi della società dei Vampiri, individui che non sono riusciti
a risvegliare nel loro sangue le peculiarità del clan dei loro Sire, questi vampiri sono
diversi l'uno dall'altro, unici, ma allo stesso tempo vivono un'esistenza da emarginati,
considerati una macchia nella genealogia Vampirica.
Molto raramente alcuni membri dei Clan decidono di “adottare” uno di questi
sventurati che mostra doti interessanti

Discipline: Qualsiasi ma con costi aumentati (1px extra per grado)

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Difetto di clan: I vili sono reietti della loro società, perciò sono penalizzati nei
rapporti con gli altri vampiri, ovviamente non del loro gruppo.
Inoltre apprendono e sviluppano le discipline più difficilmente dei loro fratelli.

Altri Clan
Quelli sopraelencati non sono gli unici Clan esistenti, esistono altre stirpi e linee di
sangue, ma sono decisamente più rari e meno comuni, oppure hanno giurato fedeltà
a sette ostili alla Camarilla, il che li rende difficili da avvistare.

Di questi Clan, un comune Vampiro, sa ben poco, se non qualche storia, leggenda o
stereotipo, per questo elencheremo e tratteremo brevemente, in poche righe i più
conosciuti.
Se un giocatore si trovasse a dover interpretare uno di questi clan,
l'organizzazione, non mancherà di fornire ulteriori informazioni aggiuntive.

Discipline
Tutti i Vampiri possiedono Discipline, poteri soprannaturali, garantiti dall’Abbraccio.

Tali abilità rendono i non viventi esseri superiori ai mortali, fornendo loro grandi
qualità e abilità fisiche o mentali.

Con le Discipline un Vampiro può avere la forza di dieci uomini o assoggettare la


mente di un altro essere alla sua volontà, trasformare il proprio corpo, spostarsi a
velocità inumana, controllare le ombre, richiamare bestie feroci ecc..

Nessun Vampiro conosce esattamente le origini delle Discipline. Alcuni Fratelli


sostengono che siano un dono di Caino o di Lilith, la Madre Oscura; altri credono
semplicemente che siano abilità soprannaturali innate.

Il punteggio acquistabile di una Disciplina va da ● a ●●●●●; un punteggio pari a ●


indica che la Disciplina è poco sviluppata, mentre quello massimo indica che si
possiede padronanza dei poteri più forti.

L’utilizzo di una Disciplina consiste nella CHIAMATA, ovvero, l’usufruitore


della Disciplina dichiara: <<NOME DELLA DISCIPLINA>> con di seguito il
<<LIVELLO>> (ovvero il numero dei pallini) a quel punto si applicano gli effetti.

Se nella descrizione del potere vi è indicato di chiamare un master essa deve essere
la prima cosa da fare, prima dell'attivazione effettiva del potere.

Se nella descrizione del potere vi sono delle richieste (es. parlare per 5 minuti, ecc..)
prima si adempirà alle richieste ed in seguito si pronuncia la chiamata.

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La chiamata della Disciplina è da considerarsi fuori gioco, questo significa che le


informazioni che si potrebbero acquisire ascoltando la chiamata di una Disciplina
fatta da un altro giocatore, non si conoscano in gioco (tutto questo si basa sulla
fiducia nei confronti dei giocatori, non prendere in considerazione questa, ed altre
accortezze, significherebbe perdere lo spirito del gioco).

Ogni giocatore dovrà obbligatoriamente conoscere gli effetti delle Discipline in suo
possesso (non è possibile domandare gli effetti di proprie Discipline, ai master,
durante il gioco, anche se non saranno negati chiarimenti in casi di dubbi). Se la
vittima non conoscesse gli effetti di un potere, sta all’usufruitore rispiegare..

Sia l’utilizzatore che la vittima della Disciplina dovranno interpretare, qualora fosse
possibile, effetti e attivazione di tale Disciplina (è consigliabile consultare anche la
parte descrittiva della Disciplina). È gradita l’interpretazione sia dell’attivazione che
degli effetti.

Animalità
In ogni essere vivente dimora una bestia interiore governata da istinti primordiali.

I vampiri con la Disciplina di Animalità riescono ad entrare in contatto diretto con la


propria bestia, e ad estenderla a quella delle altre creature, stabilendo un contatto con
animali altrimenti terrorizzati dalla loro presenza, ed a livelli più avanzati anche con
la bestia che si cela negli esseri umani.

●Sussurri Ferini

Il vampiro può estendere la sua bestia fino a toccare la mente di un altro animale, questo
gli permette di creare un legame empatico e di chiedergli non più di due informazioni
ogni ora.
Questo potere richiama solo animali della fauna locale, per tanto può essere usato solo
se si ha la certezza di trovare un animale con cui comunicare.
Inoltre, il cainita è sempre in contatto con gli animali della fauna locale, divenendo
capace di riconoscere la reale causa di un verso od un particolare comportamento dei
suddetti animali.

Sistema: Ad inizio Live, il giocatore avrà alcune informazioni riguardanti ciò che è
successo tra il live precedente e quello che sta per iniziare. Le informazioni verranno
date in forma cartacea, in modo che il giocatore le possa leggere con calma, ma dovrà
ridare questo foglio ai Master prima dell’inizio del Live. Il giocatore non potrà
chiedere ai master di rileggere il foglio, quello che si ricorda è quello che avrà a
disposizione.

●●Richiamo

Il contatto con la bestia diviene così intenso da permettere al vampiro di eseguire il


verso di richiamo di un animale specifico. Stregati dal suono e dall'ascendente che il
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non morto esercita su di loro, gli animali che possono udirlo rispondo al suo richiamo,
e solo lui può sentirli.

Questo garantirà al vampiro la sicurezza di trovare animali da interrogare con


Sussurri Ferini, oltre a garantirne la sincerità e la disponibilità grazie al carisma che
il potere conferisce verso gli animali.

Sistema: Ad inizio Live, il giocatore avrà alcune informazioni (migliori rispetto al


livello 1 di Animalità) riguardanti ciò che è successo tra il live precedente e quello
che sta per iniziare. Le informazioni verranno date in forma cartacea, in modo che il
giocatore le possa leggere con calma, ma dovrà ridare questo foglio ai Master prima
dell’inizio del Live. Il giocatore non potrà chiedere ai master di rileggere il foglio,
quello che si ricorda è quello che avrà a disposizione. Inoltre, durante l’evento, il
personaggio potrà ricevere, a discrezione dei Master, delle informazioni
supplementari riguardanti l’area di gioco e oltre. Il giocatore in questo caso verrà
ricercato da uno dei Master per comunicare le nuove informazioni.

●●● Domare la Bestia

Il vampiro riesce ad imporre la propria bestia su quella altrui, reprimendo od


incitando tutte le sue emozioni più forti.
Essendo più a stretto contatto con la propria bestia, questo potere può influire solo
parzialmente sugli altri fratelli, rendendo il cainita capace di provocare o calmare la
frenesia in altri cainiti.

Sistema: il giocatore che usa il potere dovrà toccare su una spalla il giocatore su cui
vuole usarlo e effettuare la chiamata, seguita dalla sua forza di volontà permanente.
Se la forza di volontà dell’utilizzatore è superiore a quella della vittima, la ''bestia''
interiore si calmerà o si sveglierà (a scelta del giocatore); se la volontà del giocatore
è inferiore alla volontà della vittima il potere sarà inutile.

In termini di gioco, chi subisce gli effetti di questo potere riuscirà a ritrovare calma e
compostezza nei momenti di rabbia o agitazione, oppure sentirà accrescere la bestia
in se stesso.
Se l'utilizzatore effettua la spesa di 1 punto FdV può far cessare o attivare la frenesia
di un altro Vampiro.

Chi subisce la chiamata Frenesia a causa di questo, per evitare di abbandonarsi ai


propri istinti bestiali, potrà spendere 2 punti FdV (1 punto, come previsto dalla
Frenesia, più un punto addizionale, causa il costo in FdV del potere). Altrimenti tale
stato di Frenesia funziona come previsto da regolamento.

●●●● Fiutare la bestia

Un vampiro che arriva a un tale grado di armonia con la sua Bestia interiore diviene
in grado di percepire e comprendere la bestia altrui a colpo d'occhio.
Spesso i detentori di questo potere sono considerate persone schive e diffidenti, ma la
verità è che loro già sanno di chi possono fidarsi e di chi no.

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Sistema: spendendo un punto volontà il vampiro può vedere la bestia di un altro


Cainita e capire se gli è ostile.
L'utilizzatore usa la chiamata della disciplina e chiede direttamente al giocatore “mi
sei ostile” lui dovrà rispondere sinceramente sì o no (NB. Domanda e risposta sono
da considerarsi fuori gioco, per tanto chi è bersaglio di questo livello non ne è
consapevole)

●●●●●Estirpare la Bestia

La conoscenza profonda della propria bestia permette al Cainita di manipolarla


proprio nel momento in cui sta per insorgere, e liberarsene “donandola”
temporaneamente ad un’altra creatura, che cadrà in una frenesia indotta dalla bestia
dell'utilizzatore della Disciplina.

Sistema: dopo una spesa di 1 punto FdV, il giocatore potrà non cadere in frenesia e
trasferirla ad un altro personaggio a sua scelta, che comunque potrà resistere secondo
le normali regole per resistere alla frenesia.
Per utilizzare Estirpare la Bestia, quando il personaggio andrebbe in frenesia, indica un
altro personaggio presente, e chiaramente visibile, ed effettua la chiamata della
disciplina.

Ascendente
Questo potere consente di manipolare le emozioni altrui, scatenandole secondo il
volere del vampiro.

La potenza di questa Disciplina è data soprattutto dal fatto che altera le emozioni della
vittima e non la sua volontà, lasciandola libera di illudersi di agire secondo il proprio
libero arbitrio.

●Soggezione

Questo potere aumenta il magnetismo del vampiro, che riesce ad attrarre le folle e a
catturare la loro attenzione.

I più deboli si troveranno subito d'accordo con quello che dice colui che ne fa uso,
mentre i più forti, se resisteranno al suo fascino, si troveranno presto in minoranza.

Sistema: per attivare questo potere bisogna spendere un punto forza di volontà e
dichiarare la chiamata seguita dal proprio valore di volontà permanente.
Quando il potere è attivo tutti i giocatori che sentono la chiamata desiderano stargli
vicino e saranno portati ad ascoltarlo, e favorirlo quando non lede i loro interessi.

●●Sguardo Terrificante

Tramite questo potere di Ascendente, il vampiro può mostrare ad un individuo la


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sua natura bestiale, terrorizzandolo all'estremo.


Nessun altro vede cambiamenti nell' utilizzatore della Disciplina, soltanto la vittima li
nota : un sibilo, occhi scintillanti...insomma, la Bestia che sale in superficie.

Sistema: Quando viene attivato questo potere, il personaggio vittima è pervaso da


una crisi di terrore che lo costringe alla fuga.
L'utilizzatore dichiara la chiamata “PAURA” e tocca il personaggio vittima.

●●●Incanto

Con questo potere si possono piegare le emozioni altrui per suscitare rispetto,
devozione e amore nei confronti del vampiro.
Si creano così dei servitori volontari che, a differenza di quelli creati con
Dominazione, agiscono in maniera creativa, in quanto sempre padroni delle loro
azioni.

Sistema: Per attivare il potere bisogna spendere 2 punti forza di volontà e toccare la
vittima effettuando la chiamata.
Chi subisce il potere diviene “spontaneamente” un amico o un grande estimatore
dell'utilizzatore e cercherà di aiutarlo nei momenti di bisogno.
La durata di questo potere è di un quarto d’ora, dopo di ché la vittima torna padrona
di se.
Per poter utilizzare questo potere più volte sul solito soggetto è necessario aspettare
almeno dieci minuti, dalla fine del suo effetto, prima di poterlo riutilizzare.
La vittima mantiene memoria di quanto fatto durante l'effetto di Incanto, e quindi, in
caso si chieda di compiere azioni totalmente contrarie alla sua morale o indole (senza
una motivazione credibile) può arrivare a sospettare di essere stato manipolato.

●●●●Estasi

Tutti i vampiri, al momento del “bacio”, possono mandare le loro vittime in uno stato
di estasi paralizzante, una sensazione tanto piacevole da rendere la vittima inerme.
Chi padroneggia ascendente a un simile livello non ha più bisogno di affondare le sue
zanne per provocare l'estasi, ma gli basta un semplice contatto cutaneo.
Inutile dire che molti Toreador usano questo potere a puro scopo ricreativo, ma al
contrario i Bruja hanno saputo trovarne un utilizzo più predatorio, rendendolo un utile
strumento di caccia.

Sistema: Toccando un bersaglio, dichiarando “estasi” e spendendo un punto forza di


volontà si può far cadere in uno stato di trance che cesserà soltanto trenta secondi dopo
aver interrotto il contatto.
Durante l'estasi la vittima è totalmente inerme e incapace di provare qualsivoglia
dolore o comprendere cosa gli stia capitando attorno.
Chi ha questo potere vede il suo tempo di caccia dimezzato.

●●●●●Maestà

A questo livello, il Fratello è in grado di aumentare di mille volte il suo aspetto e


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carisma.
Chi è attraente diviene di una bellezza paralizzante, chi è bruttino diventa
orribilmente demoniaco.
Il potere Maestà infonde a coloro che circondano il Vampiro rispetto, devozione,
paura.
Le persone così influenzate considerano il Vampiro tanto formidabile, che non osano
muoversi per paura di indispettirlo.
E' difficile alzare la voce contro di lui e aggredirlo è impensabile.

Sistema: Questo potere incrementa in maniera esponenziale il fascino del Cainita,


inducendo rispetto, devozione, paura o amore.
Il pg deve fare la chiamata della disciplina, seguita dalla chiamata “Terrore” e dalla
generazione dell'utilizzatore; tutti i personaggi di generazione superiore nella stanza
subiranno gli effetti di Terrore.

Auspex
Un Cainita dotato di Auspex può vedere il mondo con gli occhi di un Dio.

A livelli più bassi può notare cose che un mortale non riuscirebbe mai a percepire: le
abilità più esoteriche gli permettono inoltre di espandere la propria coscienza
abbastanza da poter abbandonare il suo corpo seppur per brevi momenti.

●Sensi Amplificati

Acutizzando tutti e cinque i sensi, il vampiro diviene istintivamente reattivo a ogni


minimo cambiamento ambientale, divenendo in grado di notare cose un tempo
invisibili, sia perché impercettibili a occhio nudo, sia perché celate da poteri occulti.

Sistema: chi ha questo potere è in grado di vedere i soggetti che stanno utilizzando
Oscurazione, se quest'ultima ha un livello pari o inferiore al livello di Auspex
posseduto dall'utilizzatore.

●● Percezione dell'Aura

Spingendo la propria percezione al di là delle ramificazioni della personalità della


vittima, il Cainita è in grado di scoprire tracce della sua reale natura o intenzioni;
questo potere permette infatti di vedere e interpretare l'aura mistica che circonda ogni
cosa.

Sistema: Spendendo un punto Forza di Volontà si può formulare, direttamente al


bersaglio, una domanda, più una aggiuntiva per ogni livello di AUSPEX superiore al
secondo, scegliendo fra:

- Sei un Vampiro? (Si/No)

- Sei un Diablerista? (Solo se già sappiamo che è un vampiro)(Si/no)

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- Qual è la tua emozione dominante in questo momento? (Nome emozione


schietto es. paura, amore, odio rabbia ecc.)

- Pratichi Taumaturgia? (Si/No)

- Pratichi Necromanzia? (Si/No)

- Hai rituali di Taumaturgia/Necromanzia attivi su di te? (Si/No)

- Hai legami di sangue? (Si/No senza specificare né livello né con chi)

●●●Tocco degli Spiriti

Qualsiasi essere vivente lascia una traccia della propria essenza vitale sugli oggetti
che tocca.

Grazie a questo potere il vampiro può percepire questa traccia e scoprire così chi ha
manipolato un oggetto, quando lo ha tenuto in mano per l'ultima volta e per fare cosa.
Sistema: Dopo aver toccato un oggetto, si può chiedere ad un master, o al giocatore
che possiede tale oggetto, l’emozione più forte legata all’oggetto e chi ce l’ha
trasmessa.

●●●●Telepatia

Estendendo un ponte tra la sua mente e quella di un altro, il Cainita è in grado di


leggere nella sua mente quali sono i suoi pensieri più profondi.

Sistema: spendendo un punto forza di volontà e un punto sangue è possibile fare una
qualsiasi domanda a un bersaglio, a cui dovrà rispondere sinceramente sì o no, se la
“vittima” della lettura mentale risponde si l'utilizzatore può porre un’altra domanda,
sempre si o no, se la risposta è sì la cosa continua fino a che non si riceve una risposta
negativa (la vittima non ne è mai consapevole di questo interrogatorio).

●●●●●Proiezione Psichica

Espandendo i propri pensieri al di fuori del suo involucro materiale, il Cainita può
"uscire" dal suo corpo e recarsi rapidamente in qualsiasi luogo ‘’in gioco’’ desideri.
Mentre l'anima del Cainita è separata dal corpo, questo giace in uno stato di trance;
qualunque cosa accade al corpo durante il viaggio dell'anima non sarebbe percepito dal
Cainita se non al suo "ritorno".
In caso il corpo raggiunga la Morte ultima il Cainita rimarrà bloccato in questo stato.

Sistema: l'attivazione non ha costo, ma il vampiro dovrà rimanere fermo e concentrato


per 10 secondi per uscire dal suo corpo e altri 10 per rientrare.
Il corpo dell’usufruitore cade catatonico (si lascia l'Auspex Doll, un bambolotto o un
fagottino appesantito con un segno distintivo del personaggio, nel luogo dove si attiva
il potere).

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Ci si può spostare per tutta l'area di gioco, senza limiti di distanza, osservare e ascoltare
quanto avviene senza essere percepiti o visti.
In questo stato si può utilizzare anche gli altri i poteri di Auspex.
Per uscire da questo stato di torpore bisogna tornare al punto d’attivazione dove è stata
lasciata l'Auspex Doll (ed aspettare 10 secondi).
Il corpo è alla mercé di chiunque passi di lì, l'utilizzatore non si accorge di quello che
sta succedendo al corpo.
In caso il corpo raggiunga la morte ultima, il vampiro rimane intrappolato nella forma
astrale senza più la possibilità di rientrare nel suo corpo, ma potrebbe interagire con il
mondo in alcune circostanze occulte che gli saranno comunicate da un Master.
Il personaggio, in questo caso, passerà da essere PG a essere un PNG.
I master si prendono la libertà di richiamare il giocatore per alcune giocate ‘’in game’’
riguardanti i rituali taumaturgici.

Chimerismo
Il Chimerismo è un’arte fatta di illusioni; il Vampiro può concentrare le sue energie
interne per dar vita a tali illusioni, disorientando in questo modo sia i sensi dei mortali
che quelli degli immortali.

Un vampiro non può creare un’illusione che non è in grado di percepire egli stesso e
non ha effetto se il bersaglio non le può percepire.

Le illusioni create non possono essere utilizzate per “far scomparire” cose reali (ad
esempio puoi creare un muro dietro il quale nasconderti, ma non puoi far sparire il
cappello che hai in testa, nemmeno tramite un “panno” che riproduce l’ambiente che
ti circonda).

L’illusione non può essere creata direttamente sulla vittima (come ad esempio creare
un paletto nel cuore).

● Fuoco Fatuo

Queste illusioni minori statiche avranno effetto su un solo senso, e chiunque si trovi
in quella zona potrà avvertirle solamente con quel determinato senso.
Notate che se anche l'illusione potrà essere percepita con il tatto, essa non sarà
realmente presente; in tal modo si potrà passare attraverso un muro di Fuoco Fatuo
(al massimo chi lo attraversa percepirà l'illusione di pressione al tatto).

Sistema: Per creare un'illusione si dovrà spendere un punto in Forza di Volontà, e


questa durerà finché il personaggio non la avvertirà più, deciderà di porvi fine o verrà
smascherata in qualche modo.
Porre fine a un'illusione non richiederà tempo o sforzi di sorta, ma sarà possibile in
qualsiasi istante il personaggio lo vorrà.

●● Fata Morgana

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Un’illusione creata con questo potere può essere avvertita con uno o più sensi, a
seconda di come decida il vampiro al momento della creazione.
Ancora una volta, l'illusione non sarà realmente presente e vi si potrà passare
attraverso.

Sistema: La creazione di tali illusioni richiede la spesa di un punto in Forza di Volontà


per ogni senso oltre il primo (per il funzionamento vedere Fuoco Fatuo).

●●●Apparizione

Questo potere viene usato assieme a uno dei due livelli precedenti e permette
all'illusione di muoversi.

Sistema: Il creatore spenderà un punto in Forza di Volontà per far muovere l'illusione
in un modo solo; potrà modificare o porre fine al movimento solo se non avrà fatto
nient'altro che concentrarsi sull'illusione dopo che l'abbia creata.

●●●●Permanenza

Questo potere, anch'esso utilizzato con Fuoco Fatuo o Fata morgana, permette ad
un'illusione di continuare a esistere anche quando il creatore non è più in grado di
vederla.

Sistema: Con la spesa di un Punto Sangue aggiuntivo l'illusione rimarrà finché non
venga dissolta.

●●●●●Orrida Realtà

Questo potere ha effetto su una sola persona alla volta.


Essenzialmente la vittima di Orrenda Realtà crederà completamente e assolutamente
che l'illusione sia reale: un fuoco creato in questa maniera lo brucerà, un muro lo
fermerà.

Sistema: La creazione di un'Orrenda Realtà costerà due punti in Forza di Volontà,


creando un’allucinazione perfetta nella mente della vittima, e si ripercuote sul corpo
in maniera lesiva.
La vittima di questo potere può:

● subire fino a 6 danni;

●iniziare un combattimento fantasma.

Nel secondo caso la vittima combatte contro se stessa, riceve i danni che dichiara e
l’effetto svanisce quando la vittima entra in Frenesia (nessun altro giocatore potrà
intervenire nel combattimento).
La scelta tra i due possibili effetti è a discrezione dell’ usufruitore.
Utilizzando questa abilità in combattimento, la vittima potrà continuare a combattere
ma dovrà interpretare le emozioni provocate dalla visione, mentre, il suo avversario,
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non è obbligato ad interrompere il combattimento.


Una persona non potrà essere uccisa in questo modo e tutte le ferite spariranno una
volta che la vittima si sia convinta di non essere stata ferita (la qual cosa potrebbe
richiedere un lungo tempo), o quando entra in Frenesia.

Demenza
È la malattia (come è definita da molti) e la peculiarità del Clan dei Malkavian.

Questo potere al tempo dell'epoca oscura era perpetrato dai Malkavian più furiosi,
quelli che attualmente potrebbero essere classificati come facenti parte del Sabbat.

Ora invece, in queste notti moderne, tale morbo è stato praticamente debellato, solo
pochissimi Malkavian mantengono memoria di questa Disciplina e solo i più
degeneri ne sanno ancora padroneggiare i livelli.

● Passione

Il vampiro è in grado di amplificare al massimo o ridurre al minimo l'emozione più


forte presente in quel momento nell'animo del bersaglio.

Un piccolo fastidio può diventare una furiosa arrabbiatura, un semplice interesse può
trasformarsi in un appassionato amore.

Sistema: Il vampiro può aumentare o diminuire le emozioni che un altro Cainita sta
provando in quel momento senza però avere il controllo su quale emozione far
provare.
Perché il potere entri in funzione si dovrà spendere 1 punto forza di volontà, indicare
il bersaglio e effettuare la chiamata della disciplina seguita da “Aumenta” o
“Diminuisci”.
L'effetto del potere dura per 15 minuti, più altri 10 per ogni punto Forza di volontà
speso in aggiunta a quello di attivazione.

●● Ossessione

Grazie a questo potere si può manipolare i centri sensoriali di un soggetto, creando


allucinazioni fugaci e poco percettibili, come un ombra nella coda dell'occhio o un
fischio che solo la vittima è in grado di udire.
Solitamente i Malkavian utilizzano questa Disciplina per convincere le proprie vittime
di essere folli.

Sistema: spendendo 1 punto sangue di attivazione il giocatore può provocare delle


illusioni, alla vittima, che coinvolgano un unico senso.
L'utilizzatore dovrà comunicare la chiamata alla vittima indicando il senso coinvolto
(es. Demenza 2 Vista, Demenza 2 Udito ecc.).
Il ‘cosa’ viene percepito dalla vittima è discrezionale dell’utilizzatore; la durata della
disciplina è di 30 minuti.
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●●● Occhi del Caos

Questo potere permette di comprendere schemi invisibili, macchinazioni subdole o


logiche inconcepibili per le normali persone.
Può agire da “sonda” nei recessi dell'inconscio di un soggetto e può procurare al
Malkavian che lo utilizza informazioni molto utili, altrimenti nascoste a tutti.

Sistema: Il giocatore dopo una spesa di 1 punto forza di volontà e di 1 punto sangue
dovrà mettersi in contatto con uno dei master per richiedere informazioni su uno
specifico argomento.
Le informazioni così ottenute sono spesso criptiche, raramente immediate.

●●●● Voce della Pazzia

Il vampiro è in grado, tramite questo terribile potere, di richiamare fuori la bestia di


un altro fratello.
Semplicemente chiamandolo per nome, la vittima cadrà in preda della frenesia senza
possibilità di scampo.

Sistema: il giocatore dopo una spesa di 1 punto forza di volontà e di 1 punto sangue
dovrà avvicinare la sua vittima (e avvertirla off game) la quale, a quel punto, avvertirà
gli effetti del potere.
In questo caso, la vittima può resistere alla frenesia spendendo 2 punti forza di volontà
e 2 punti sangue ed uscirne subito oppure dopo un’attesa di 15 minuti potrà spendere
1 punto forza di volontà e 1 punto sangue ed uscirne.
Per i Bruja il costo in FdV sarà pari a 3, o 2 per uscirne dopo un'attesa di 15 minuti.

●●●●● Follia Assoluta

Questo particolare potere permette al Cainita che ne fa uso di rendere folle la propria
vittima, mortale o vampiro che sia.
La vittima perde completamente la propria sanità mentale, acquistando varie
alienazioni mentali.

Sistema: Il giocatore dovrà parlare con la vittima per almeno 2 minuti (la
conversazione non dovrà essere univoca) e dopo aver speso 5 punti forza di volontà
dovrà dichiarare la disciplina.
In questo modo il giocatore può scegliere o di passare la propria alienazione mentale
al bersaglio oppure può scegliere massimo due alienazioni (o una fobia maggiore o
due fobie minori) dalla tabella sottostante (come specificato nella tabella, alcune
alienazioni ne escludono altre).
La durata delle alienazioni è di 2 ore.

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Tabelle delle fobie

Fobie Maggiori (solo una fobia) Fobie Minori (massimo due fobie)
Afefobia (paura del contatto, di esser Acluofobia (paura del buio)
toccati)

Agorafobia (paura degli spazi aperti) Alliumfobia: paura dell'aglio


oppure Claustrofobia (paura degli spazi
chiusi)
Ambulofobia (paura di camminare) Autodismorfofobia (paura di essere
sgradevoli, brutti)
Levofobia (paura delle cose alla sinistra Cacofobia (paura della bruttezza)
del corpo)
Demofobia (paura della folla) Cainofobia (paura di cose o idee nuove)
Tecnofobia (paura della tecnologia)
Zoofobia (paura degli animali)
Licantropofobia (paura dei licantropi)

Dominazione
Questa Disciplina viene utilizzata dai Cainiti per controllare le azioni altrui
imponendo la loro volontà sulla mente delle vittime.
Molti Vampiri ritengono che la manipolazione dell'anima altrui sia un pericoloso gioco
d'azzardo, e non sono pochi quelli che rifiutano di usarla.
L'uso di Dominazione richiede che il vampiro riesca a catturare lo sguardo della
propria vittima, ed è quindi utilizzabile su una sola persona per volta.
L'estensione del controllo sulle azioni della vittima è determinata dal livello raggiunto
dal Cainita nella padronanza dei suoi poteri.
È tuttavia impossibile dominare un Cainita di generazione inferiore all'utilizzatore.
Infatti, quando si utilizza Dominazione bisogna dichiarare, assieme alla chiamata
della disciplina, la propria Generazione, la vittima saprà se ha effetto oppure no.
La vittima non avrà ricordo del comando avuto, tutti gli ordini avranno effetto a patto
che l’imposizione non arrechi danno diretto alla vittima (es. suicidati o ferisciti).

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Serve stabilire un contatto di sguardi per attivare qualsiasi potere di Dominazione.

● Comando

Guardando negli occhi la vittima, e impartendo un semplice comando di una parola,


si trasferisce al suo cervello l'ordine incondizionato di eseguirlo.
La vittima non può far altro che piegarsi alla più forte volontà dell'utilizzatore.

Sistema: L'utilizzatore deve incontrare lo sguardo della vittima e effettuare la


chiamata della disciplina seguita dalla parola a cui l'altro deve obbedire. La vittima
dovrà obbedire immediatamente.

●● Mesmerismo

Questo potere è una versione più potente di comando in quanto il vampiro riesce a
impartire un ordine più complesso.
I Ventrue fanno largo uso di questa Disciplina per “programmare” i propri
sottoposti come meglio credono.

Sistema: l'utilizzatore deve incontrare lo sguardo della vittima ed effettuare la


chiamata della disciplina seguita dall'ordine da imporre.
La vittima obbedirà al volere dell'altro Cainita eseguendo l'ordine al meglio delle
sue possibilità.

●●● Oblio della Mente

Per mezzo di questo potere il vampiro può ricostruire i ricordi di qualcun altro.
La mente della vittima può essere alterata solo in maniera minima per eliminare un
ricordo specifico, oppure ottenere risultati più complessi tramite usi frequenti sulla
stessa persona.
Fortunatamente per la vittima, questo potere non è sempre totalmente efficace: il
soggetto per esempio potrebbe ricordare di essere stato morso, ma attribuire il fatto
ad un animale.

Sistema: l'utilizzatore deve incontrare lo sguardo della vittima e effettuare la


chiamata della disciplina.
A quel punto può scegliere tre opzioni:

● Rimuovere gli ultimi 10 minuti di memoria della vittima.

● Aggiungere un ricordo che deve descrivere alla vittima in non più di due minuti.

● Chiedere alla vittima se i suoi ricordi sono già stati modificati da altri usi di
Dominazione, ma senza poter chiedere da chi.

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●●●● Condizionamento

Per mezzo di una costante manipolazione, il Cainita può rendere un soggetto più
ricettivo alle suggestioni.
Spesso i Cainiti riempiono la mente dei loro servi di sottili sussurri e distrazioni,
assicurandosi la loro lealtà.

Sistema: Con questo livello è possibile “programmare” gli effetti dei livelli
precedenti legandoli ad alcune parole chiave (es. “quando sentirai la parola
Margherita attaccherai il siniscalco” oppure “Quando sentirai la parola Sangiovese
dimenticherai i dieci minuti precedenti alla pronuncia della parola”).
L'utilizzatore deve incontrare lo sguardo della vittima e effettuare la chiamata della
disciplina, a quel punto dichiara l'ordine e la parola di attivazione alla vittima.

●●●●● Decreto Terminale

Ormai per il Vampiro l'istinto di sopravvivenza della vittima è solo un ostacolo da


superare, un qualcosa che può essere spezzato e manipolato come tutto il resto.

Sistema: Prima di usare uno qualsiasi dei livelli precedenti è possibile spendere un
punto forza di volontà e effettuare la chiamata della disciplina, a questo punto la
vittima può accettare o resistere spendendo un punto Forza di Volontà.
Se la vittima resiste si entra in una logica di rilancio, in cui a turno Utilizzatore e
Vittima spendono un punto volontà alla volta fino a che uno dei due non cede.
Se Decreto terminale entra sarà possibile effettuare un ordine che contempli azioni
autolesionistiche o letali.
Data l'invasività del potere la vittima si rende sempre conto di esserne soggetta,
anche quando il potere non ha effetto.

Necromanzia
L'arte ideata, studiata e perfezionata nei secoli dal Clan Giovanni è la capacità di
attingere al potere del sangue per toccare e distorcere le energie entropiche che
regolano il mondo dei morti.
Per quanto esistono alcuni rari casi di Necromanti, al di fuori del Clan Giovanni,
quest'ultimi custodiscono i segreti della Disciplina in modo quasi esclusivo.
I poteri della Necromanzia sono numerosi e si ramificano in varie vie e
specializzazioni, ma in generale, tutti i Necromanti, sono capaci di vedere Fantasmi
grazie alla loro padronanza della disciplina (per vedere i fantasmi il sistema è simile
a quello per vedere gli Oscurati, solo si sostituisce Auspex con Necromanzia).

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Via dei Sepolcri

● Sguardo Penetrante

Questo potere permette al Necromante di fissare gli occhi di un cadavere e di vedervi


riflesso l’ultimo avvenimento a cui il morto ha assistito.
La visione appare negli occhi della Salma ed è per questo che solo il Necromante che
possiede questo potere è in grado di vederlo.

Sistema: In presenza di un Master l'utilizzatore guarda un morto negli occhi, al che


verrà descritto, parlando nell'orecchio o in privato, l’ultima cosa che ha visto.
Questo potere può essere usato anche sui fratelli in torpore o impalettati, in tal caso
non servirà un master presente, ma basterà chiedere direttamente a colui che
interpreta il personaggio.

●● Convocazione Dell’Anima

Questo potere permette al Necromante di richiamare un fantasma dall’Oltretomba.


L’entità e il potere del fantasma sono direttamente proporzionali all’abilità del
Necromante.

Sistema: Contattando un Master fuorigioco e spendendo un numero di punti forza di


volontà non superiori al proprio livello di Necromanzia si richiama un fantasma con
poteri e conoscenze proporzionali alla spesa effettuata.
L'utilizzatore ha diritto a porre una domanda al fantasma a cui sarà costretto a
rispondere, data l’influenza che ha su di lui.
La permanenza del fantasma in gioco è a discrezione dei master e in base alle
condizioni presenti in gioco, idonee o meno per il fantasma.
In alternativa puoi costringere un fantasma già presente in gioco a rispondere a una
domanda con le modalità di cui sopra.

●●● Sottomissione Dell’Anima

Con questo potere, il vampiro si impone sul fantasma che sarà costretto a servire il
Necromante.
In termini di gioco il vampiro si impossessa dei poteri del fantasma.

Sistema: Questo potere è utilizzabile una sola volta per evento e solo dopo aver usato
con successo Convocazione dell'Anima.
Il Master consegnerà un cartellino “Fantasma” al Necromante che attiverà questo
potere, in questo cartellino saranno spiegati eventuali poteri e abilità forniti dal
fantasma.

●●●● Infestazione

L’infestazione permette al Necromante di legare il fantasma ad un luogo e, in alcuni


casi, ad un oggetto.
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Sistema: Il fantasma risulta legato all’oggetto o al luogo e non potrà allontanarsi da


questo finché non viene liberato dal necromante; il fantasma potrà essere assoggettato
al potere di Convocazione dell'Anima senza spese di Forza di volontà da parte del
Necromante.
Il luogo o l’oggetto sono da considerarsi infestati.
Nel caso in cui l’oggetto infestato venga spostato, il fantasma sarà costretto a seguire
l’oggetto e il suo portatore.

●●●●●Tormento

Con questo potere il vampiro è in grado di colpire un fantasma, che normalmente non
subiscono alcun danno dai vampiri.

Sistema: Riesci ad infliggere danni ad un fantasma.


I danni che puoi infliggere sono esclusivamente danni a mani nude, quindi privi di
eventuali bonus dati da armi di vario tipo, ma a cui comunque si sommano eventuali
bonus dati da altre discipline.

Via del comando dell’anima

Il vampiro che subisce questo potere è in torpore ma il suo spirito è sotto il potere del
Necromante, che gli strappa l’anima e la soggioga al suo volere (quando l’effetto della
Disciplina svanisce, il Fratello che l’ha subita si risveglia dal torpore non avendo
memoria di quello che è successo nell’arco di tempo per cui è stato vittima di questo
potere).

Questo potere è utilizzabile solo su Vampiri che siano già in torpore o impalettati.

Sistema: Toccando la vittima la sua anima sarà in tuo potere, devi lasciare un fagottino
simile a un “Auspex Doll” con su scritto “Corpo in torpore” sulla scena
dell’attivazione, consegni alla vittima il nastrino bianco che si dovrà legare ad un
braccio, ben visibile e il cartellino “Fantasma” (che diventerà la scheda della vittima
per la durata del potere).

L’anima della tua vittima eseguirà ogni tuo comando ad eccezione di azioni di violenza,
non potrà essere attaccata se non da possessori del potere Necromanzia Via Dei
Sepolcri ●●●●●.

La durata dell'effetto varia a seconda del livello.

Segue tabella esplicativa.

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TABELLA DURATA DISCIPLINA

LIVELLO TEMPO D’AZIONE


Livello ● 10 minuti
Livello ●● 20 minuti
Livello ●●● 30 minuti
Livello ●●●● 60 minuti
Livello ●●●●● Fino a fine evento

A discrezione del Necromante il potere può essere disattivato.


Riconducendo la vittima sul luogo dove si è lasciato il corpo in torpore e facendosi
riconsegnare il cartellino “Fantasma”.
Nel caso il Corpo in torpore non fosse recuperato si deve considerare che l’anima
della vittima del Necromante non può tornare nel proprio corpo.
Il livello del fantasma non dipende dalla vittima ma è uguale al livelli di Necromanzia
attivata.
Il Necromante potrà avere al suo servizio soltanto un fantasma per volta.
Con questo potere si può prendere anche il controllo dei Vampiri che utilizzano il
livello di Auspex “Proiezione astrale”.

Oscurazione
Si dice che il Diavolo sia capace di nascondersi persino alla vista dell'uomo più
virtuoso.
Con questa Disciplina certi Cainiti possono nascondersi alla vista: un vampiro deve
solo desiderare di restare nascosto e "scomparirà" letteralmente.
Anche se la sua sostanza rimane costante, tutti quelli che potrebbero vederlo vengono
indotti a credere che sia svanito nel nulla.
Anche se sono diversi i Clan che utilizzano questi poteri, i veri maestri sono gli orribili
Nosferatu.
Si dice che Caino stesso venne talmente sconvolto dall'aspetto del Nosferatu
originale che lo ricoprì con un manto mistico per non essere più costretto a guardarlo.
Nella maggior parte dei casi, sono assai pochi i mortali in grado di penetrare il
diabolico travestimento di Oscurazione, anche se alcuni animali riescono a
percepire e a temere la presenza del vampiro.
Gli oscurati vengono individuati da coloro che hanno un pari o superiore livello di
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Auspex.
Se l'utilizzatore viene indicato da qualcuno che lo ha visto, il potere si rompe e torna
visibile.
Nel caso in cui il vampiro oscurato urti qualcosa o venga urtato accidentalmente,
oppure parli o interagisca attivamente con l'ambiente che lo circonda l’effetto della
disciplina decade istantaneamente.
L'Oscurazione è un effetto mentale, non si può interagire con qualcosa che la mente
ritiene non esistere o non essere lì.
Le vittime saranno convinte che il vampiro non sia presente, sarà ignorato di
proposito.

●Manto di Ombre

Il vampiro può distorcere le ombre e fare in modo di non essere notato da occhi
indiscreti, ma solo finché rimane immobile ed in silenzio!!

Sistema: Il giocatore deve rimanere completamente fermo, in silenzio, in una zona


ombreggiata; se il vampiro dovesse muoversi o far rumore si renderà visibile a tutti.

●● Presenza Inosservata
Il vampiro, con questo potere, riesce a muoversi senza venir notato, a meno che non
intervenga con violenza sull'ambiente circostante.
Finché non turba l'equilibrio che lo circonda, può rimanere oscurato alla normale vista
illimitatamente.

Sistema: Il giocatore dovrà recarsi in una zona fuori da occhi indiscreti (non nelle aree
off game) e una volta assicuratosi di essere solo dovrà mantenere la mano destra
appoggiata sul petto con un numero di dita alzate, pari al suo livello di oscurazione,
chiaramente visibili.
Se il giocatore farà rumori chiaramente udibili o andrà ad interferire con l'ambiente che
lo circonda il personaggio tornerà visibile a tutti.

●●●Maschera dei Mille Volti

Il Cainita che abbia raggiunto questo livello può far credere agli altri di essere
un'altra persona.
Anche se il corpo fisico del vampiro non cambia, chiunque non riesca a percepire la
verità, lo vedrà come una persona diversa.
Questo potere richiede un po' di preparazione per “creare la maschera” e non consente
di fingersi individui specifici, salvo aver passato giorni a studiare la persona da imitare
e altrettanto tempo a “plasmare” un illusione che la imiti in ogni aspetto.

Sistema: Per essere attivato l'utilizzatore deve uscire fuori gioco e avvisare un
Master, a quel punto potrà effettuare un cambio di costume (non necessariamente
radicale, bastano alcuni elementi che lo identifichino chiaramente come un altro
personaggio) al che potrà rientrare in gioco e tutti gli altri giocatori potranno
rapportarsi a lui come se fosse un altro personaggio.
Chi possiede Auspex può chiedere all'Oscurato con Maschera dei mille volti il suo
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livello di oscurazione, se inferiore o pari al livello del possessore di Auspex,


quest'ultimo, sarà capace di riconoscerlo.

●●●● Svanire dall’Occhio della Mente

Il vampiro è diventato così abile nell'arte di nascondersi nelle ombre che può sparire
anche davanti ad una folla.
Persino se si trova faccia a faccia con una persona, può scomparire nel momento in
cui lo desidera. La quasi totalità dei mortali rimane incapace di agire, i più cadono in
preda al panico, mentre i villici rimuovono completamente il ricordo della sparizione
e fuggono in preda al terrore .

Sistema: Il giocatore dovrà dovrà mantenere la mano destra appoggiata sul petto con
un numero di dita alzate, pari al suo livello di oscurazione, chiaramente visibili e
spende un punto forza di volontà.
A questo punto non sarà più visibile alla vista, i presenti avvertiranno un lieve senso
di confusione ma non riusciranno a ricordare che il Vampiro fosse presente con loro.

●●●●● Ammantare le Moltitudini

Estendendo i suoi poteri in un'area più vasta, il Cainita può nascondere altre persone
insieme a sé stesso.
Tuttavia chiunque comprometta il Manto si tradisce, esponendosi alla vista, mentre
se è il possessore della Disciplina, diventerà visibile anche il resto del gruppo.

Sistema: Il giocatore dovrà mantenere la mano destra con tutte e 5 le dita appoggiate
al petto chiaramente visibili di fronte a sé.
Funziona esattamente come il potere a 2 solo con il costo aggiuntivo di 1 punto forza
di volontà per ogni altro giocatore che si vuole oscurare (max altri 3).
I giocatori che verranno oscurati dovranno mantenere una mano sulla spalla
all'oscuratore e l'altra mano sul petto con le 5 dita aperte chiaramente visibili di fronte
a sé.

Ottenebramento

Questa inquietante Disciplina viene praticata dai Lasombra, i quali sono ben restii
ad insegnarla ad altri al di fuori del loro Clan.
Di sicuro, alla base di questi poteri vi sono potenti forze precristiane, e sono molto
pochi i Cainiti, al di fuori del Clan dei Lasombra, disposti ad utilizzare a cuor leggero
poteri dall'origine tanto problematica e incerta.
Ottenebramento permette a chi la usa di attingere a una bizzarra fonte di "tenebra
vivente", la materia stessa delle ombre resa tangibile e corporea.
Grande fonte di dibattito è anche la provenienza di questa oscurità: alcuni Lasombra
pensano ad un grande Abisso che circonda le sfere planetarie, forse l'Inferno dei
cristiani, o lo Stigia dei pagani, oppure qualcos'altro
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Altri invece affermano che la tenebra non è che la manifestazione terrena dell'anima
corrotta dell'utilizzatore.
Questa Disciplina è decisamente innaturale, e genera terrore sia tra mortali che tra
Cainiti.

● Gioco d'Ombra

Il Cainita può manipolare le ombre, oscurando così delle aree, offuscare l'illuminazione
e così via. Permette inoltre al vampiro di rendere la propria figura più minacciosa.

Sistema: Al costo di un punto sangue il Vampiro può effettuare una fra due chiamate
a scelta su un singolo bersaglio, che variano per i Vampiri e per Ghoul e umani, inoltre
ogni trenta secondi il vampiro può ripetere la chiamata per “rinnovarne” l'effetto senza
dover ripetere la spesa di punti sangue (questo si attua solo se la riattivazione è
effettivamente immediata):
Se utilizzato sui vampiri è possibile effettuare le chiamate Blind o Paura, mentre sui
mortali si può dichiarare un danno letale ogni due punti a ottenebramento (anche questo
ripetibile gratuitamente ogni 30 secondi) o la chiamata Terrore.
Se ci si trova in una zona d'ombra, può essere usata come Oscurazione .

●● Sudario della Notte

Il Cainita è in grado di ammantare una certa estensione di terreno e di cielo con una
tenebra impenetrabile, che pulsa come una cosa viva, scatenando il panico in chiunque
la veda, soprattutto in coloro che vi si trovano immersi, mortali o Cainiti che siano, i
quali, a differenza dell’attivatore della Disciplina, sono completamente ciechi
all'interno.

Sistema: Al costo di un punto sangue e un punto volontà l'utilizzatore può dichiarare


‘’Blind 30 secondi’’ di massa e applicare gli effetti della chiamata Blind a tutti i
presenti in una stanza, vige sempre la regola dei rinnovi per Blind e la sua durata di
effetto base è sempre 30 secondi.
Inoltre il cainita considera di subire un danno meno per ogni colpo che subisce
(minimo uno).

●●● Braccia dell'Abisso

Il Cainita può evocare uno o più "tentacoli" di tenebra vivente solidificata, a partire
da qualsiasi area d'ombra: questi tentacoli possono afferrare, e addirittura stritolare
oggetti e persone.

Sistema: L'utilizzatore ottiene +2 al blocco; inoltre al costo di 2 punti forza di volontà,


ovunque sia presente un’ombra, la può utilizzare per attaccare un obiettivo
dichiarando ‘’X LETALI’’ dove X è pari al punteggio di ottenebramento
dell'utilizzatore.

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●●●● Metamorfosi Nera

Per un attimo i lineamenti del vampiro cambiano per adattarsi alle situazioni
pericolose, fondendosi con le ombre e traendone il massimo vantaggio.
Questa mutazione ridefinisce i limiti del vampiro in modo mostruoso rendendolo una
macchina da combattimento che pochi oserebbero fronteggiare.

Sistema: Spendendo un punto sangue il vampiro, per un attimo, subisce una


trasformazione visiva: diventa una creatura demoniaca, terribile: tutti coloro che sono
a portata visiva devono fronteggiare il Rotschreck.
In combattimento il vampiro effettua danni letali aggiuntivi pari alla metà per eccesso
dei suoi livelli di ottenebramento ed è in grado di assorbire altrettanti danni fisici non
provenienti da luce solare o fuoco.
Se si trova in condizioni di buio o scarsa illuminazione può giovare degli effetti di
Oscurazione 2.
L'effetto dura un’ora.

●●●●● Forma Tenebrosa

Il Cainita può trasformare il suo stesso corpo in un'ombra viscida e ondeggiante. In


questa forma il vampiro è virtualmente invulnerabile, potendo essere ferito solo dalla
luce del sole o dal fuoco.
Fondendosi con le tenebre il vampiro non può più essere ferito e distrutto (tranne che
da sole e fuoco).

Sistema: il potere non ha costo, ma richiede che il vampiro resti concentrato per cinque
secondi, al che l'utilizzatore alza una mano e appoggia l'altra contro una parete (li
simboleggerà dove si mostra la sua ombra) non può staccare la mano dalla parete finché
il potere è attivo, ma può muoversi facendo scorrere la mano e cambiare superficie (se
ci sono punti di contatto).
È comunque vulnerabile a qualsiasi effetto ad area dato da altre Discipline o Frenesia
e Rotschrek.
Può utilizzare solamente gli altri poteri di Ottenebramento (pagandoli normalmente).
In questa forma il vampiro si considera intangibile, quindi, anche se non subisce danni
non può attaccare fisicamente a sua volta (se non con ottenebramento); le porte chiuse
possono essere ignorate.

Potenza
I vampiri che detengono nel loro sangue questo potere riescono a utilizzare una forza
davvero incredibile che permette loro di saltare per distanze impressionanti, alzare
pesi enormi con estrema facilità e colpire gli avversari con potenza straordinaria.

●Corpo micidiale
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Per quanto ancora lontano dal vero potenziale di questa disciplina il Vampiro si accorge
che ormai nessun mortale può realmente competere con lui, la carne è come gelatina
fra le sue dita, le ossa rami secchi fra le sue mani.

Sistema: Il vampiro può uccidere Ghoul e mortali con un unico colpo effettuando la
chiamata della disciplina al posto del danno in un attacco, se i Ghoul hanno robustezza
possono ignorare questa chiamata un numero di volte pari al loro punteggio di
robustezza.

●● Prodezza

Il sangue del vampiro comincia a irrorare e riempire i suoi muscoli, rendendoli più
efficienti, più scattanti... più potenti.
Azioni un tempo impensabili ora vengono fatte senza sforzo dal vampiro che arriva a
questa padronanza della disciplina.

Sistema: l'utilizzatore aggiunge un bonus, pari al proprio livello di potenza, ai danni


e al suo livello di blocco.

●●● Stretta prodigiosa

I vampiri che arrivano a un simile livello di padronanza riescono a imprimere una


forza innaturale nei loro arti, divenendo capaci di stritolare e spezzare qualsiasi cosa
gli capiti per le mani.

Sistema: Ogni volta che un’azione di blocco va a buon fine dichiari anche un
ammontare di danni letali pari allo schema sottostante

TABELLA DANNI

POTENZA ●●● 1 DANNO LETALE


POTENZA ●●●● 2 DANNI LETALI
POTENZA ●●●●● 3 DANNI LETALI

●●●● Scossa Tellurica

Facendo convogliare il sangue negli arti inferiori è possibile, per alcuni vampiri,
sferrare un unico colpo preciso e secco, tale danno non arreca danno a cose e persone,

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ma riesce a smuovere il terreno creando piccole scosse destabilizzanti.

Sistema: Spendendo un punto sangue e battendo il piede a terra il vampiro provoca


una piccola scossa di terremoto.
Tutti i presenti subiscono la chiamata “down di massa”; se nell’area di gioco ci fossero
umani, oltre alla chiamata “down” ricevono automaticamente anche la chiamata
“paura”.

●●●●● Pugno di Caino.

Anche lo spazio e le distanze non sono più un limite alla tua potenza, l'aria è la tua
nuova serva.
I pugni dei rari vampiri che arrivano a sviluppare un tale livello di maestria, fendono
l'aria e la smuovono riuscendo a colpire anche bersagli distanti.

Sistema: Sferrando un pugno in direzione di un obiettivo gli dichiari un ammontare


di danni da urto pari al tuo punteggio di potenza, i danni possono divenire letali se
viene speso un punto volontà.

Proteide
Questa Disciplina, innata per gli appartenenti al Clan Gangrel, permette al Cainita di
manipolare il suo stesso corpo.
È possibile, come sostengono alcuni, che questo potere sia una manifestazione
materiale del marchio della Bestia: come la maledizione di Caino separò le anime dei
suoi figli da quelle dei figli di Dio, così Proteide separa i loro corpi.

I poteri della Disciplina permettono di farsi crescere artigli, assumere forme di nebbia
e fondersi con la terra stessa.

Un vampiro che sia stato impalato si ritrova con l'anima intrappolata nella sua forma
mortale, e non potrà quindi trasformarsi, anche se alcuni anziani Gangrel sostengono
che questo sia possibile qualora il vampiro abbia un alto livello di padronanza della
Disciplina.

●Sensi della Bestia

Come alcuni animali, il vampiro diviene capace di percepire alcune cose in modo quasi
istintivo, questo grazie al fatto che i suoi sensi sono più acuti e sempre tesi a percepire
ogni cambiamento dell'ambiente.

Sistema: il Vampiro è in grado di percepire la presenza di individui oscurati o celati in


una stanza indipendentemente dal loro livello di oscurazione, il Vampiro con sensi
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della bestia non è in grado di capire dove siano o anche quanti o chi siano gli oscurati,
ma una parte di lui sa che ci sono.

●● Artigli della Bestia

Il Cainita può farsi crescere su ciascuna mano lunghi artigli, simili a quelli di una belva,
che possono squarciare carne e armature.

Sistema: il giocatore dovrà spendere un punto sangue e indossare guanti o artigli finti
che permettano di simulare la mutazione e combattere in sicurezza.
Finché la mutazione persiste i danni che infligge a mani nude sono Aggravati.
Non può utilizzare le mani se non per combattere, inoltre il potere impedisce l’utilizzo
di armi di qualsiasi tipo con l'arto mutato.
È possibile mutare anche un singolo arto, ma in questo caso la spesa in punti sangue
resta uguale e va comunque ripetuta se si decide di mutare anche l'altro.

●●● Fondersi con la Terra

L'attaccamento alla natura dei Gangrel, permette loro di entrare in comunione con la
terra fino al punto di fondersi con essa, permettendogli di trovare un rifugio sicuro in
qualsiasi situazione, anche a pochi minuti dal sorgere del sole.

Sistema: chiudi gli occhi e alza la mano a simboleggiare il fuori gioco.


Si può usare anche in combattimento e si può disattivare quando si vuole.
Può essere attivato solamente se i piedi sono su un appezzamento di terra nuda
abbastanza grande da accoglierti disteso.
Finché sei interrato naturalmente sei invisibile, la terra non si smuove e non lasci
tracce, ma, ovviamente, non riesci a vedere quello che ti succede intorno, anche se
puoi sentire rumori e capire se ci sono persone o meno.
Se il potere è usato in combattimento il vampiro dovrà dichiararne l'utilizzo e non
potrà essere attaccato, di contro anche lui non potrà portare attacchi fino a che non
riemerge.

●●●●Maestria di Ennoia

Si dice che Ennoia, la fondatrice del Clan Gangrel fosse così abile con Proteide da
riuscire a mutare sé stessa in qualsiasi forma vivente, questo potere è dedicato a questa
sua dote, anche se non arriva neanche lontanamente ad eguagliarne il talento.

Il vampiro che lo usa può mutare parti di del suo corpo per ottenere effetti e abilità
speciali che ne accentuano il lato predatorio e bestiale.

Sistema: Puoi spendere X punti sangue dove X è pari al numero di effetti che vuoi
attivare.

-Mimetismo: aderisci con il corpo ad una parete, fino a che resti immobile benefici
degli effetti di oscurazione 4; il potere decade non appena ti muovi e per riusarlo va
speso nuovamente il punto sangue.
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-Rostri: quando attivi i tuoi artigli della bestia sommi due danni aggravati
aggiuntivi. Il potere decade al momento in cui riassorbi gli Artigli della Bestia.

-Veleno: quando attivi i tuoi artigli della bestia divieni in grado di fargli secernere
una potente neurotossina che danneggia la vista di chi ne viene infettato. Il Vampiro
può effettuare un attacco che non infliggerà danni, ma dichiarerà la chiamata Blind,
il potere decade dopo il primo utilizzo.

-Ruggito: Il vampiro è in grado di emettere un profondo urlo che terrorizza i cuori


dei suoi nemici urlando la chiamata Paura di Massa.

-Bacio della lampreda: Dopo aver effettuato un blocco il Vampiro può dichiarare
una chiamata morso pari al suo livello di proteide (da sommare al normale valore di
potenza). In tal caso il vampiro può scegliere se nutrirsi con un valore pari alla sua
potenza o fare un aggravato. Se il vampiro sceglie di nutrirsi, si nutre del valore pari
al livello di proteide.

●●●●●Forma di Nebbia

Fra i Cainiti si dibatte da tempo sull'origine di questo potere.

Molti di coloro Abbracciati prima del Cristianesimo sostengono che i Cainiti che
conoscano il loro vero io siano in grado di trascendere il proprio corpo e diventare
tutt'uno con il proprio spirito, trasformandosi in nebbia fluttuante.

Al contrario, coloro Abbracciati dopo il cristianesimo, e ancora fedeli a Dio e alla


Chiesa dicono che i Dannati non sono completamenti privi di speranza, e che questa
abilità è la prova del possesso di un'anima, non importa se interdetta al Paradiso
.
I vampiri che possiedono questo potere sono quindi in grado di trasformarsi in nebbia
fluttuante: in forma eterea possono intrufolarsi sotto le porte e attraverso finestre
ricoperte di tela.

Sistema: Il giocatore spende un punto sangue e alza il pugno sinistro rendendolo


chiaramente visibile; restando nell'area di gioco e subendo qualsiasi effetto ad area
(Discipline, Frenesia, Rotschreck), il vampiro si trasforma in nebbia, non può più
essere ferito e distrutto (tranne che da sole e fuoco).

Questo potere può essere attivato anche in combattimento, ma non puoi effettuare alcun
tipo di attacco fino a che sei in questa forma, oltre a questo i movimenti del vampiro
sono molto lenti e non può più correre ma deve limitarsi a camminare.

Quietus
Una morte tranquilla è lo scopo di questa Disciplina, e coloro che la conoscono
potranno uccidere senza che nessuno sappia che sono nei dintorni.
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Si tratta di una Disciplina in cui tentano di specializzarsi tutti gli Assamiti ed è quasi
impossibile trovarla in possesso di individui diversi dai figli di Aquim, tant'è che
proprio quest'ultimi danno una caccia selvaggia a tutti coloro che la posseggono senza
la benedizione del Clan.

●Silenzio di Morte

Gli Assamiti, artisti dell'omicidio, crearono la Disciplina di Quietus per aiutarli nelle
loro nefandezze.
Il silenzio di morte è una maledizione per chiunque divenga una loro preda, venendo
costretta al silenzio.
Una vittima che non urla mentre le viene tagliata la gola è il modo migliore per non
attrarre attenzioni indesiderate.

Sistema: Spendendo un punto forza di volontà e dichiarando la chiamata “Mute” è


possibile costringere al silenzio un bersaglio a scelta dell'utilizzatore.
L’effetto dura una scena.

●●Tocco dello scorpione

Gli Assamiti sono in grado di modificare la composizione del proprio sangue a


piacimento per creare un potentissimo veleno.
Molte leggende circolano su questa tetra capacità degli Assamiti.
L'Assamita deve cospargere una lama col suo sangue, una pratica che richiede
attenzione.

Sistema: Il potere deve essere usato su una lama (coltello, spada, spadone).
Per ogni attivazione si deve versare sulla lama un numero di PS pari al bonus di
danno dell'arma (esempio, se un'arma da taglio procura +2 danni, si devono spendere
2 PS) e passarci mezzo minuto per ogni punto sangue simulando l'atto di cospargere
la lama con il proprio sangue.
Adesso l'arma infligge più danni, uno per ogni punto sangue speso (l'arma di prima
adesso infligge +4 danni), per un’ora.

●●●Richiamo di Dagon

Toccando la vittima e concentrandosi, l'Assamita riesce tramite questo terrificante


potere a far esplodere gli organi interni del malcapitato, causando ingenti danni,
senza lasciare tracce del loro passaggio.

Sistema: Bisogna aver toccato la pelle della vittima non più tardi di un ora prima
dell'utilizzo, dopo di che si può spendere un punto forza di Volontà per ogni danno
letale che vogliamo infliggere ( nb. La spesa e quindi l'attivazione può essere fatta
in qualsiasi momento nell'arco dell'ora, l'attivazione può essere comunicata
direttamente alla vittima o anche a un master).

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●●●●Carezza di Baal

Il veleno sintetizzato dal tocco dello scorpione diventa molto più temibile,
assumendo capacità corrosive.
La carne verrà lacerata con molta più facilità dalle lame dell'assassino, lasciando le
sue vittime a terra fumanti, in preda a terribili dolori e bruciature.

Sistema: Bisogna aver toccato la pelle della vittima non più tardi di un ora prima
dell'utilizzo, dopo di che si può spendere un punto forza di Volontà per ogni danno
Aggravato che vogliamo infliggere ( nb. La spesa e quindi l'attivazione può essere
fatta in qualsiasi momento nell'arco dell'ora, l'attivazione può essere comunicata
direttamente alla vittima o anche a un master).

●●●●●Sapore di morte

Il vampiro può a tutti gli effetti sputare sangue contro i nemici, provocando Ferite
Aggravate.
L'attacco è quasi silenzioso, ma le ferite che lascia causano cicatrici orribili e
permanenti tanto sui mortali quanto sui vampiri.

Sistema: Per ogni punto sangue speso per l’attivazione, puoi dichiarare un danno
aggravato entro 5 metri.
Non puoi spendere più punti sangue dei tuoi livelli in Quietus.

Robustezza
Ogni vampiro, come si sa, possiede una naturale resistenza ai colpi di gran lunga
superiore a quella umana, questo potere permette ad alcuni di loro di superare
ulteriormente questo livello facendo si che la carne morta del Cainita divenga più
resistente del cuoio o addirittura della pietra.
Oltre questo, questa innaturale resistenza non si manifesta solo nel fisico, ma si
ripercuote anche sulla mente del Vampiro, rendendolo sorprendentemente resistente a
qualsiasi forma di manipolazione e controllo.

● Mente Inamovibile

La potenza del tuo sangue non è una costante come per gli altri fratelli, la tua vitae
capisce istintivamente quando la tua mente è sotto attacco e si ribella, si addensa e fa
esplodere la sua potenza per rigettare tutte le volontà che non siano la tua
.
Sistema: Ai fini della resistenza a dominazione la generazione del possessore di
robustezza è da considerarsi diminuita di uno per ogni livello di robustezza.

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●●Resilienza

Il sangue comincia a irrorare i tessuti del vampiro rendendoli più duri, più robusti.
La pelle si ispessisce come se fosse cuoio, le ossa si induriscono come ferro.

Sistema: il Vampiro ottiene un punto di assorbimento per ogni livello di robustezza


pari o superiore al secondo, utilizzabile solo contro i danni letali, inoltre può assorbire
aggravati per un punteggio pari alla metà del punteggio di robustezza arrotondato per
eccesso.

TABELLA ASSORBIMENTO DANNI LETALI

Robustezza ●● 1 danno letale assorbito


Robustezza ●●● 2 danni letali assorbiti
Robustezza ●●●● 2 danni letali assorbiti
Robustezza ●●●●● 3 danni letali assorbiti

●●●Fortificare la facciata interiore

La tua mente è ormai una fortezza, chiunque vorrà valicarla dovrà combattere, i tuoi
pensieri sono chiusi in scatole d'acciaio, dentro scatole di marmo, dentro scatole di
granito e celate nelle profondità più oscure del tuo subconscio.

Sistema: Spendendo 1 punto volontà è possibile ignorare le domande di “Lettura


dell'aura”(Auspex 2) mentre spendendone 2, l’utilizzatore ignora
“Mesmerismo”(Dominazione 2).

●●●● Prestanza al dolore

Le ferite sono medaglie, il sangue ribolle per vendicare i torti subiti.


Dove i deboli si piegano e si spezzano, i vampiri che arrivano a questo livello di
maestria, traggono forza dal loro stesso dolore.

Sistema: Aumenti di uno i tuoi danni per ogni livello di ferita che hai addosso.

●●●●● Carne di Marmo

I pochi vampiri che arrivano a un simile potere hanno ormai capito l'illusione della
carne mortale, il rosa suino delle guance delle vacche è, per un vampiro, solo un vezzo
che ne rammollisce i tessuti immortali.
Se il vampiro non assume il colorito della vita per fingersi umano la sua pelle da
cadavere diventa come marmo e capace di reagire in modo imprevedibile a le
sollecitazioni esterne.
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Sistema: Per mantenere il colorito sano, il vampiro deve spendere 1 Punto Sangue,
per ogni ora per cui viene mantenuta l’abilità.
Fin tanto che il vampiro mantiene il colorito cadaverico della sua pelle (da rendere
con il trucco) essa ottiene un innaturale durezza e resistenza.
Il Cainita è in grado di usare i suoi livelli di Robustezza per assorbire qualsiasi tipo di
danno, anche aggravati, al costo di 2 punti Forza di Volontà.
Inoltre, se colpito in corpo a corpo può riflette all'aggressore la metà del danno
(arrotondato per difetto) che gli viene inferto (prima dell'assorbimento).

Serpentis
Questa Disciplina è derivata e sviluppata dai leggendari poteri di Set, ed è distintiva
dei Setiti.
La maggior parte dei poteri hanno a che fare, in un modo o nell'altro con il concetto
di corruzione e dimostra la loro estrema vicinanza con il mondo dei serpenti.

● Occhi del Serpente

Questo potere concede ai Setiti il leggendario sguardo ipnotico del serpente: gli occhi
dell'utilizzatore diventano neri con delle grosse iridi gialle (da non rendere con la
costumistica) e incredibilmente magnetici.

Sistema: per attivare questo potere bisogna guardare negli occhi la vittima e
effettuare la chiamata della disciplina, al che, la vittima, non potrà più muoversi e
sarà costretta a mantenere il contatto di sguardi.
L'effetto dura fino a che non viene interrotto il contatto di sguardi o la vittima non viene
attaccata.

●● Lingua dell'Aspide

Il Setita può trasformare la propria lingua facendola diventare biforcuta e lunga circa
50 centimetri in modo da utilizzarla nei combattimenti corpo a corpo.

Sistema: L'utilizzatore, dopo una spesa di 1 punto sangue, ottiene un bonus di +2 al


blocco ed un bonus di +2 danni aggiuntivi al danno del proprio morso.

●●●La pelle della Vipera

Con questo potere il vampiro può effettuare una complessa e dolorosa muta, per
trasformare la sua pelle e renderla screziata e squamosa, flessibile e resistente a
discapito del proprio anonimato.
Sistema: L'utilizzatore dovrà spendere un punto forza di volontà per l’attivazione .
È possibile entrare direttamente in gioco in questa forma, ma (in questo caso) il
giocatore dovrà truccarsi in modo che la sua pelle appaia squamosa come quella di un

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serpente ed entrerà in gioco con 1 punto forza di volontà in meno.


Fin tanto che il personaggio avrà questo aspetto è immune alla chiamata blocco e
dimezza per eccesso i danni aggravati che subisce (con una spesa extra di 1 punto forza
di volontà).

●●●● Zanne del Cobra

Le zanne del vampiro diventano più sottili e incavate e iniziano a secernere un liquido
denso e appiccicoso dalle potenti doti narcotiche.

Sistema: Dopo aver effettuato una manovra di Blocco con successo è possibile, dopo
aver speso un punto sangue, dichiarare la chiamata estasi, simulando un morso.
La vittima dovrà essere informata che, contrariamente alla norma, l'effetto di estasi,
in questo caso durerà per ben cinque minuti.

●●●●●Cuore di Tenebra

Questo potere permette al Seguace di Set di rimuovere il proprio cuore dal corpo,
tramite rituale della durata di 2 ore.
L'operazione può essere eseguita anche sul corpo di altri Fratelli.
Il potere può essere utilizzato solo durante la luna nuova e, una volta rimosso, il cuore
deve essere piazzato in una piccola urna di argilla che verrà sepolta o comunque
nascosta.
I Vampiri che si sottopongono a questo rituali diventano immuni al Torpore causato
dai paletti e molto più resistenti alle fluttuazioni delle loro emozioni

Sistema: Divieni immune ad impalettamento ed immune alle chiamate Paura e Terrore.

Taumaturgia
La disciplina di Taumaturgia è uno dei segreti meglio custoditi dai Tremere.

La Taumaturgia combina magia popolare e antiche arti pagane con la magia altamente
ritualizzata dell’Ordine di Hermes.

Sono pochi i mortali a conoscenza della sua esistenza, e quelli che sanno la temono
e la disprezzano considerandola un’aberrazione della vera magia.

Così come per la Necromanzia, anche questa disciplina ha numerose vie e


sfaccettature che possono rendere un Taumaturgo una risorsa estremamente
versatile.

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Via del Sangue

●Assaggio del Sangue

Questa abilità venne sviluppata come sistema per indovinare la forza degli avversari
dai Tremere.

Assaggiando la Vitae di un mortale o di un Cainita, il Tremere può determinare quanto


sangue l'individuo ha ancora in circolazione, ed il suo stato di salute.

Sistema: Spendendo un punto sangue e interpretando il prelievo di una minima


quantità di sangue della vittima si può effettuare l'assaggio.

Se è un vampiro, scopri una cosa a scelta tra: generazione, Clan, punti sangue attuali
e se ha commesso una Diablerie.

Se invece assaggia il sangue di un umano scopre se ha legami attivi e con chi (solo in
caso abbia già assaggiato il sangue del vampiro con cui l’umano ha il legame di
sangue).

Assaggiare il sangue con questo potere non crea legame di sangue.

●●Furia del Sangue

Questo potere permette al vampiro di costringere un altro Cainita a usare il proprio


sangue contro la sua volontà solamente toccandolo.

Sistema: La vittima deve essere toccata e l'utilizzatore deve spendere un punto sangue
+ x punti volontà, ed il sangue viene speso istantaneamente.

Per ogni punto volontà speso (che non possono mai essere superiori al livello di
Taumaturgia) la vittima subisce un danno letale.

●●● Potenza del Sangue

Questo potere si è rivelato vitale per l'espansione dell'influenza dei Tremere.


Con questo potere, un Tremere può effettivamente abbassare la propria Generazione,
divenendo quindi temporaneamente più prossimo a Caino e quindi più potente.

Sistema: per attivare il potere basta spendere un punto sangue più X punti volontà, per
ogni 2 punti volontà che l'utilizzatore spende in questo modo diminuisce di 1 la sua
generazione.

Può diminuire la sua generazione di un numero di punti non superiore al suo livello di
taumaturgia e
l'effetto dura per tutto l'evento (nb. questo potere è utilizzabile una sola volta durante
l'evento).
La diminuzione della generazione influisce su tutti i fattori (vitae massima,
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discipline...), ricordando però che i punti Forza di Volontà, a differenza dei Punti
Sangue, NON sono recuperabili durante l’evento.

●●●●Furto di Vitae

Un Tremere che possiede questo potere può letteralmente risucchiare l'essenza vitale
della sua vittima.

Il sangue rubato viene trasferito direttamente al Taumaturgo, proprio come se lo avesse


bevuto direttamente dalle vene della propria vittima.

Sistema: per ogni punto volontà speso (non puoi spendere più volontà di quanti sono
i tuoi livelli di Taumaturgia) la vittima subisce due danni Letali, il cainita guadagna
due punti sangue.

Al termine dell’effetto il taumaturgo acquista un legame di sangue a 1 con la vittima.

●●●●● Calderone di Sangue

Questo devastante attacco fa bollire il sangue della vittima come se fosse acqua sul
fuoco.

Il Tremere deve toccare la vittima, provocando l'ebollizione del sangue nelle sue vene:
ciò uccide quasi istantaneamente qualsiasi mortale, mentre causa un dolore
insopportabile nei Cainiti.

Sistema: Spendendo un punto sangue e X punti volontà (massimo il tuo livello in


Taumaturgia) la vittima subisce 2 danni sanguinamento Aggravati per ogni punto
volontà speso.

La Seduzione delle Fiamme

Questa Via dona al taumaturgo l’abilità di fare apparire fiamme mistiche.


Per attivarsi deve essere presente una fiamma viva e la sua intensità dipende dal grado
di maestria.

Sistema: Si spende i punti sangue e si applica l'effetto in base al livello, una volta
usato il potere bisogna aspettare almeno trenta secondi prima di riusarlo.

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Tabella Danni - Effetti

LIVELLO SPESA EFFETTO


● 1 PS Crei una piccola fiamma
con la quale infliggi 1
danno aggravato
all’avversario.
●● 2 PS Crei una fiamma con la
quale infliggi 2 danni
aggravati all’avversario.
●●● 2 PS Crei una grande fiamma
con la quale infligge 3
danni aggravati
all’avversario.
●●●● 4 PS Crei una sfera di fuoco
con la quale infliggi 4
danni aggravati
all’avversario e gli
dichiari Paura.
●●●●● 5 PS Crei una sfera di fuoco
con la quale infliggi 5
danni aggravati
all’avversario e gli
dichiari Terrore

Mani Della Distruzione

Questa via crudele e dolorosa fornisce al taumaturgo capacità offensive che non sono
presenti nelle altre vie meno marziali.
Incarna la natura violenta dei suoi utilizzatori che la adoperano per provocare entropia
e distruzione.

●Decadimento

Questo potere accelera l'invecchiamento del suo obiettivo, facendolo avvizzire,


marcire o disgregare.
Il bersaglio deve essere inanimato, pertanto è efficace anche sulla materia organica,
purché morta.

Sistema: Toccando un oggetto e spendendo un punto sangue si inceppa il meccanismo


(es. non fai funzionare pistole, computer, orologi, macchine fotografiche).
L'oggetto resterà inutilizzabile fino a che qualcuno non riuscirà a ripararlo.

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●● Deformare il Legno

Questo potere deforma e piega gli oggetti di legno.


Nonostante il legno risulti essere, per il resto, non danneggiato, questo potere rende
spesso gli oggetti inutilizzabili ( per il loro scopo originario)

Sistema: Toccando un oggetto in legno e spendendo un punto sangue può essere


modellato a piacimento dell'utilizzatore (es. una porta, un paletto, una piccola barca).
L’effetto è da descrivere durante l’attivazione del potere, questo permette al Vampiro
di aprire porte chiuse a chiave e addirittura di deformare un paletto che gli è stato
piantato nel cuore per uscire dal torpore .

●●●Tocco Acido

Il taumaturgo secerne un fluido bilioso e acido da ogni parte del corpo.


La sostanza viscosa corrode il metallo, distrugge il legno e provoca orrende bruciature
chimiche ai tessuti vitali.

Sistema: Spendendo un punto sangue il Taumaturgo dichiara 2 danni aggravati se


tocca o viene toccato nei 30 minuti successivi all’attivazione.

●●●● Atrofia

Questo potere avvizzisce un arto della vittima, lasciando solo un involucro disseccato,
quasi mummificato, di pelle e ossa.
Gli effetti sono istantanei, e nei mortali irreversibili.

Sistema: Per usare questo potere bisogna spendere un punto sangue toccare un arto
della vittima. L'arto viene atrofizzato e diventa inutilizzabile per tutto il resto
dell'evento, come se fosse stato mutilato.

●●●●● Polvere alla Polvere

Questo terribile potere accelera l'invecchiamento delle sue vittime.


I mortali si sbriciolano al minimo tocco di un esperto taumaturgo, così come i fratelli
in torpore.

Sistema: spendere un punto sangue e porsi con le mani incrociate sul petto di un
cadavere o di un vampiro in torpore contando fino a 120 secondi ( 2 minuti).
Se nei due minuti nessuno interrompe l'azione il corpo viene incenerito e si dissolve.
I possessori di questo potere vedono i tempi di caccia dimezzati grazie alla facilità di
nascondere eventuali corpi delle vittime.

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Via della vendetta del padre

●Litania di Zillah

Zillah fu la prima sposa di Caino, unita a lui nella maledizione e sua figlia oscura, lei
si legò a lui con il sangue e lui a lei.
In onore al loro legame questo potere apre al Taumaturgo la conoscenza dei legami di
sangue a cui è soggetto un bersaglio e con chi.

Sistema: Dopo aver speso un punto sangue e aver effettuato la chiamata della
disciplina (specificando la via) è possibile chiedere al bersaglio se ha legami di
sangue e con chi.

●●Orgoglio della Megera

In questo potere rivive l'inganno della mostruosa megera che legò a sé Caino, una
punizione che colpisce la superbia e la vanità.
Chi ne è vittima appare sgradevole agli occhi altrui, se non addirittura mostruoso.

Sistema: Per attivare questo potere bisogna spendere un numero di punti sangue
non superiore al proprio livello di Taumaturgia, dopo di chè effettuare la chiamata.
La vittima di questo potere perde la capacità di usare Ascendente, Dominazione e
Animalità per un numero di ore pari alla metà del numero di punti sangue spesi.

●●● Banchetto delle Ceneri

Questo potere è visto con diffidenza da molti Vampiri, soprattutto da coloro che
sono più religiosi, questo perché nega la maledizione di Caino stesso.
Un vampiro soggetto a questa maledizione diviene immune alla frenesia, ma allo
stesso tempo non ottiene più nutrimento dal sangue.

Sistema: I Taumaturgo scrive su un foglio “Ti invito al banchetto delle ceneri” e


spende un punto sangue.
Quando un altro vampiro legge il biglietto diviene vittima della maledizione e, per
tutta la notte, diviene immune alla frenesia, ma allo stesso tempo non può più nutrirsi
di sangue.
Le cacce non danno risultati e per tanto la perdita di punti sangue non può essere
recuperata.
Solo in caso la vittima vada a 0 punti sangue, può essere rianimata facendogli
mangiare una manciata di cenere (simulato) che gli fornirà un punto sangue fittizio.
Nonostante sia immune alla frenesia il vampiro è comunque soggetto alla sete, per
tanto ogni secondo in questo stato è per lui una vera agonia.

●●●● Sfavore di Uriele

Questo potere richiama sulla testa del vampiro lo sfavore dell'angelo della morte
stesso.

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Chi è vittima di un simile sguardo di divina malevolenza, sente sulla sua pelle lo
sfrigolante bacio della luce.

Sistema: Per attivare questo potere bisogna spendere un punto sangue e


puntare una luce verso un bersaglio.
Da questo momento, per la durata di un’ora, il bersaglio subirà l'effetto di Paura verso
tutte le fonti di luce e, se si troverà in una stanza ben illuminata, subirà un danno
letale per ogni minuto che rimane alla luce.

●●●●● Commiato

Questo potere è da molti considerato la giusta punizione per uno dei più blasfemi
peccati che un vampiro possa commettere.
Chi è vittima di questo potere perde istantaneamente tutti i vantaggi che ha
guadagnato dalla Diablerie, la sua generazione, le sue discipline, tutto tornerà a lo
stato di nascita.
In realtà questo potere è molto più intenso, infatti annulla ogni potere che influisce su
generazione e nega l'accesso alle discipline diverse da quelle tipiche del clan di origine
del bersaglio.

Sistema: L'utilizzatore sputa ai piedi del bersaglio e spende un punto sangue.


Per il resto della serata il bersaglio ritorna alla sua generazione originaria e non può
usare nessuna disciplina se non quelle del suo Clan.

Taumaturgia Oscura (Taumaturgia Infernalista)


Nota: Per avere accesso ad una Via Infernalista devi possedere il pregio
INFERNALISTA.

Per acquisire una seconda via devi prendere il pregio CONTRATTO INFERNALE,
riacquistabile nel caso si voglia anche la terza Via.

Fuochi dell'inferno

Questa via permette all’infernalista di manipolare fiamme sovrannaturali evocate dalle


profondità degli inferi.

Queste fiamme saranno di colore verdastro e pulseranno come vive.

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Tabella costi - benefici della via

LIVELLO COSTO DANNO NOTE FINALI


● 1 Punto 2 danni Utilizzabile SOLO in combattimento ravvicinato.
Sangue aggravati Crei una piccola fiamma
●● 1 Punto 3 danni Utilizzabile SOLO in combattimento ravvicinato.
Sangue aggravati Crei una piccola fiamma.
●●● 2 Punti 4 danni Utilizzabile SOLO in combattimento ravvicinato.
Sangue aggravati Crei una piccola fiamma.
●●●● 2 Punti 5 danni Utilizzabile SOLO in combattimento ravvicinato.
Sangue aggravati Crei una piccola fiamma.
●●●●● 3 Punti 6 danni Utilizzabile SOLO in combattimento ravvicinato.
Sangue aggravati Crei una piccola fiamma.

Rapimento dello spirito

Questa via permette all’infernalista di risucchiare la forza di volontà alla vittima

Segue tabella costi-benefici

Tabella costi benefici

LIVELLO VIA COSTO DANNO IN FDV


● 1 FdV 1 FdV
●● 1 FdV 2 FdV
●●● 2 FdV 4 FdV
●●●● 2 FdV 6 FdV
●●●●● 3 FdV 8 FdV

Phobos

Questa via permette all’infernalista di utilizzare le paure più profonde della vittima
come se fossero un'arma, materializzando i loro più grandi terrori. E' un potere
tremendamente subdolo, poiché invisibile.

●Indurre la paura

Ombre e forme minacciose si agitano appena dietro la coda dell'occhio del soggetto.
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Tormento paranoia e inquietudine attanagliano la vittima.

Sistema: Guardare la vittima negli occhi; costo 1 FdV.


La vittima cade in preda alla paranoia e paura (durata 15 minuti).

●●Spaventare

La vittima sente che sta per accadere qualcosa di terribile: potrebbe immaginare il
riflesso della luce su una canna di pistola, o rumore di passi alle spalle mentre cammina
in un vicolo da solo. Il timore diviene vera e propria paura.

Sistema: Guardare la vittima negli occhi; costo 2 FdV.


La vittima ha la sensazione che gli stia per succedere qualcosa di brutto e addirittura
mortale legato al luogo in cui è (durata 10 minuti).

●●●Terrorizzare

L'infernalista può conoscere le paure della vittima e concretizzarle di fronte a lei,


inducendola a credere che le visioni siano in realtà assolutamente vere.

Sistema: Guardare la vittima negli occhi; costo 2 FdV.


Alla vittima si manifesta, tramite un’illusione, la paura più recondita che ha (30
minuti).

●●●●Epidemia di terrore

Similmente al livello precedente l'infernalista rivolta le paure della vittima contro di


lei, costringendola ad affrontarle a scapito della propria sanità mentale. Alla fine del
confronto la vittima sarà mentalmente sfinita e incapace di concentrarsi e fare sforzi
di volontà.

Sistema: Guardare negli occhi la vittima; costo 4 FdV.


Alla vittima si manifesta, tramite un’illusione, la paura più recondita che ha (evento).

●●●●●Sanguisuga della paura

Il potere permette all'infernalista di nutrirsi del terrore della vittima come se si trattasse
di sangue. L'esperienza provoca un’estasi euforica di pura depravazione.
Ogni volta che l’infernalista utilizza uno dei poteri precedenti di questa via recupera
tanti ps quanti sono i livelli del potere lanciato.

Sistema: Attivazione automatica senza costi aggiuntivi

Velocità
L'Abbraccio dona ad alcuni Vampiri velocità e riflessi sorprendenti.
Possono usare la Velocità per muoversi con eccezionale agilità in momenti difficili.
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I mortali e i Fratelli senza questa Disciplina sembrano muoversi al rallentatore, se


paragonati alla sorprendente sveltezza del Vampiro.

● Riflessi veloci

Il Mondo intorno al vampiro sembra muoversi a rallentatore, tutti sono così


dannatamente lenti e impacciati ai suoi occhi e diventa quasi impossibile prenderlo
di sorpresa.

Sistema: spendendo un punto sangue può ignorare (simulando una schivata) un


numero di attacchi a distanza pari al suo punteggio di velocità.

●● Rapidità

Il vampiro ha una capacità di reazione sovrumana.


Non importa quanto i suoi avversari siano forti o possenti, lui sa come arsi per evitare
di essere immobilizzato da chi che sia.

Sistema: spendendo un punto sangue può svincolarsi da qualsiasi chiamata di Blocco


senza subirne neanche eventuali effetti aggiuntivi.
Se vuole svincolarsi da più di tre vampiri, l’utilizzatore dovrà spendere un punto
sangue aggiuntivo.

●●● Batter d'occhio

Il vampiro si muove ad una velocità sovrumana per un breve periodo rendendosi


impercettibile alla vista.

Sistema: Spendendo un punto sangue può dichiarare un danno, come se avesse


effettuato un attacco con una qualsiasi arma da mischia in suo possesso o a mani
nude, non schivabile da un obiettivo che si trovi a meno di un metro da lui.

●●●● Spaccare il Secondo

Gli altri esseri viventi sembrano dei bradipi o delle lumache, riesci a schivare i loro
attacchi senza che neanche se ne accorgano.
Al contrario per quanto riguarda i cainiti riesce a schivare tre colpi

Sistema: Spendendo un punto sangue si può annullare gli effetti di un qualsiasi


danno diretto subito in corpo a corpo da un umano.
Il cainita spendendo un ulteriore punto sangue riesce a schivare tre colpi corpo a
corpo.
●●●●● Colpo fulmineo

I tuoi avversari non riescono neanche a vedere i tuoi colpi, sentono il dolore in punti
dove neanche sapevano di essere stati colpiti.

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Sistema: Spendi un punto sangue e raddoppi l'ammontare di danni inferti ad una


vittima in corpo a corpo in seguito ad un attacco.

Vicissitudine
È il potere caratteristico dei Demoni, quasi sconosciuto all'esterno del Clan, ed
estremamente temuto.
Permette al vampiro di scolpire carne, muscoli, tessuti e ossa della vittima.
Sarà lo scultore a decidere se strappare e lacerare brutalmente, o creare artistiche
composizioni invidiabili dai migliori chirurghi plastici
.
●Aspetto Malleabile

Modellando la pelle si possono alterare dettagli corporei lievi, quali il colore e la


tonalità, oppure se usata in maniera offensiva, si possono causare lievi lacerazioni
all'avversario.

Sistema: le modifiche possono essere rese con le apposite maschere bianche


(che verranno fornite dai master), parrucche e/o accessori prostetici vari.
Per la parte offensiva si somma un danno aggiuntivo per il combattimento a mani
nude.
Si può acquisire il Pregio Colorito Sano, senza alcuna spesa di px.

●●Scultura della carne

Lo Tzimisce è ora in grado di eseguire una manipolazione più profonda e intensa della
carne, arrivando a lacerare non solo la pelle ma anche, muscoli, legamenti e
terminazioni nervose, provocando intenso dolore e danni di grave entità.

Sistema: +1 danni nel combattimento a mani nude e +1 al blocco.

●●● Scultura delle ossa

Questo terribile potere permette al vampiro di manipolare un osso nello stesso modo
in cui viene modellata la carne, rendendo capace il demone di deformare una vittima
oltre ogni possibilità di riconoscimento.
Utilizzata in combattimento, permette di distruggere la gabbia toracica di un
avversario, in modo da perforare il cuore.

Sistema: bloccando l’avversario e spendendo 2 punti Forza di Volontà si dimezzano i


punti sangue della vittima di questo attacco. Inoltre, l’attivazione del successivo potere
ha un costo addizionale di 1 punto sangue.

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●●●●Forma terrificante

Gli Tzimisce usano questo potere per trasformarsi in orrendi mostri: il vampiro cresce
fino ad oltre due metri d'altezza, la struttura muscolare si espande oltre i limiti umani,
gli artigli si allungano, la pelle diventa una pallida patina oleosa ed il volto viene
distorto in un’espressione da incubo.

Sistema: La mutazione è molto lunga e dolorosa, per avvenire è indispensabile che il


personaggio esca di scena e si “trasformi” grazie a trucco, protesi e costumi.
L'utilizzatore spende 3 punti Forza di Volontà ed 1 punto sangue e guadagna: +2 punti
armatura, un ulteriore +3 ai danni fatti a mani nude, che diventano Letali, è immune
ad Ascendente, Dominazione e Demenza ma non è in grado di parlare.
Gli effetti “da guerra’’ sono cumulabili con altri poteri di altre discipline e della
stessa Vicissitudine.
Inoltre può dichiarare la chiamata Paura sui vampiri e Terrore su umani e Ghoul.
La mutazione dura fino a che il personaggio non esce nuovamente dal gioco per
struccarsi.

●●●●●Forma di sangue

Il demone può trasformare tutto il proprio corpo in una pozza di Vitae senziente.
Potrà passare attraverso qualsiasi fessura, scivolare anche in verticale su ogni
superficie, e sarà virtualmente immortale.

Sistema: Sciogliendosi in una pozza di sangue, il vampiro non può più essere ferito
e distrutto (tranne che da sole e fuoco).
Attivando il potere il giocatore alza una mano e si dichiara Fuori Gioco, restando
nell'area di gioco e subendo qualsiasi effetto ad area (Discipline, Frenesia, Rotschrek).
Questo potere può essere attivato anche in combattimento.
In questa forma, benché il vampiro non possa attaccare, può comunque spostarsi,
ma camminando a passo lento.

Ultime rifiniture
Pregi e difetti
Per migliorare la caratterizzazione di un personaggio, esistono i Pregi e Difetti.

Questi indicano caratteristiche innate del personaggio, che difficilmente potrebbero


cambiare.

Esistono, inoltre, Pregi e Difetti specifici per ogni Clan, cioè che si presentano
soltanto all'interno di quella specifica genia.

Ogni Pregio o Difetto deve essere rappresentato e/o interpretato IN


GIOCO.

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Pregi

PREGIO DESCRIZIONE NOTE FINALI COST


O IN
PX
La prima volta per ogni live Non acquisibile da
ANIMO che intendi resistere alla appartenenti al clan
TRANQUILLO Frenesia, non devi spendere Brujah 3
alcun punto Forza di
Volontà.
APPRENDIMEN Acquisisci una nuova Non acquistabile dal
TO RAPIDO disciplina come di clan non clan dei Vili.
specifica (una a scelta tra: Può essere
Animalità, Ascendente, riacquistata se il 8
Auspex, Dominazione, personaggio riesce a
Oscurazione, Potenza, trovare un
Robustezza e Velocità) al insegnante.
livello ●
Con questa abilità il
personaggio ha praticato a
lungo il tiro al bersaglio,
come sport o per necessità
e sa esattamente come
ARMI DA FUOCO smontare e pulire un'arma 6
da fuoco. Ottiene +1 al
danno quando utilizza una
qualsiasi arma da fuoco.

COLORITO Hai le sembianze umane, Non acquisibile da


SANO sei roseo, respiri e appartenenti al clan 2
lievemente il tuo cuore Nosferatu
batte ancora.
Acquisisci un difetto a Prerequisito : 3
CONTRATTO discrezione dei Master che Infernalista.
INFERNALE non ti dà punti liberi o Px; Riacquistabile
acquisisci una nuova via
infernalista come di clan,
potrai quindi spendere Px
o punti liberi per
aumentarla.

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86

CONOSCENZE Per varie ragioni, non ti 1px: conoscenza del


CAMARILLA / fermi allo stereotipo e tuo clan e vaga da 1 a 6
SABBATH / conosci, nel dettaglio, conoscenza della tua
CAINITI : molte cose riguardante le setta
sette nemiche o altri Clan.
6 px: conoscenza
perfetta del tuo clan e
di tutte le sette

CORAGGIOSO Resisti al primo Rotshreck


di ogni evento senza 2
spendere alcuna forza di
volontà.
Non puoi subire
CUORE l’impalettamento per la 9
SPOSTATO particolarità della tua
conformazione fisica.

DIABLERIE Anche se fai diablerie non


NASCOSTA si può vedere, con nessun 9
potere.
Permette di scegliere un
FURIA bersaglio da attaccare 6
COSCIENTE durante la Frenesia, che sia
entro 10 metri.

Sei un infernalista. Acquisisci il difetto 8


INFERNALISTA Scegli una delle vie nemico al livello
infernaliste e la consideri massimo
come di clan, potrai quindi (inquisizione) senza
spendere Px per imparare i
vari poteri. l’acquisizione di punti
Adesso sei perseguitato a liberi.
vita dall’inquisizione.
Nella tua vita precedenze hai
LINGUAGGIO avuto la possibilità di Hai accesso a
MACCHINE studiare i primi rudimenti del INFLUENZA 5
linguaggio informatico. INFORMATICA
Per te è semplice
comprendere, usare e
modificare le nuove
tecnologie

86
87

MANGIARE Puoi mangiare cibo anche se


CIBO non ne ricevi nutrimento. 1

MEDIUM Avete la possibilità di A discrezione e


entrare in contatto con scelta dei Master 4
Spiriti e Fantasmi

Un altro Vampiro ti ha
MENTORE preso sotto la sua ala 5
protettrice e ti sta istruendo
e proteggendo.

Con questa abilità il


personaggio conosce come
MISCHIA maneggiare un’arma bianca,
da un coltellino a 6
serramanico a una spada a
due mani. Queste sue
conoscenze si trasformano in
+1 al danno quando utilizza
un arma bianca.
Su di te i poteri del sangue
NON non hanno effetto, non
VINCOLABILE subisci vincoli ad alcun 10
livello, ma dal sangue dei
donatori ricevi comunque
nutrimento.
Vai a tabella
OGGETTI DAL
OGGETTO DAL Permette di acquistare IN PASSATO. Costi in
FASE DI CREAZIONE del Per oggetti non tabella
PASSATO
PG un oggetto usando i Px .
presenti in tabella
chiedere al gruppo
master per valutazione
ed eventuali costi.
Riacquistabile.
Potresti ricevere visioni A discrezione e 7
ORACOLO sul futuro, riguardanti scelta dei
l’evento. Master

87
88

Riesci a conciliare i vari La valutazione


impegni della tua non- dello scambio
ORGANIZZATO vita ed è per questo che delle azioni è a 7
puoi dichiarare ai discrezione dei
master 2 azioni master.
infralive per ogni
evento, oppure
un’azione più
complessa .
Non
Entri in Frenesia da fame a 2 acquistabile dai 4
PACATEZA Punti Sangue anziché a 3. membri del
Clan dei Brujah

Con questa abilità il


personaggio conosce una
qualsiasi arte del combattere
a mani nude (pugilato, Vale anche con 6
combattimento scorretto o Proteide ●●
RISSA una qualsiasi arte marziale).
Il tutto si risolve in +1 al
danno quando si combatte
disarmati.
SCATTO Non prendi danni quando 8
scappi da un combattimento.
SENSO Hai i sensi molto sviluppati: Non conferisce
SVILUPPATO acquisisci il potere di la possibilità di 6
Auspex ● avanzare
Auspex
Siete figlio di qualcuno
SIRE DI che conta (es.: piccola
PRESTIGIO carica, esponente rinomato
in un dato settore o 4
semplicemente
personaggio influente
nella società vampirica o
umana), e questo è
risaputo in giro.

SONNO Ti svegli dal torpore dopo 5 5


LEGGERO minuti anziché 10.

88
89

Difetti

DIFETTI DESCRIZIONE NOTE FINALI RENDITA IN


PX

8
14° Sei di generazione
GENERAZIONE infame, hai 8 PS e 5
FdV, non potrai portare
Discipline oltre il 4°
punto.
I Master decidono quali 2
AMNESIA parti del tuo Background
non conoscerai.

3
ANALFABETA Non sai ne leggere ne
scrivere.

Hai una malattia Scegli la tua Per i costi vedi


mentale, una psicosi o alienazione mentale TABELLA
ALIENAZIONE un semplice disturbo tra quelle a scelta ALIENAZIONI
MENTALE psicologico… ma solo nella tabella MENTALI
agli occhi degli altri (il
malato non è conscio ALIENAZIONI
della sua malattia)! MENTALI

Ogni qual volta ti


innervosisci o perdi la 2
BELVA calma, la bestia si
avvicina al tuo animo,
dandoti
comportamenti
bestiali (ringhi, sbavi,
ecc..)

89
90

CACCIATO/ Hai una Caccia di


CACCIA FEROCE Sangue (Camarilla) o 7
una Caccia Feroce
(Sabbath) che grava
sulla tua testa, in un
altro Principato /
Esbath, forse…
speriamo comunque
che nessuno lo venga
mai a sapere.

Con la vecchia Coterie,


con cui condividevi le
CACCIATO notti passate, non è Specifico per gli 5
DALLA COTERIE “finita molto bene”. appartenenti alla
Divergenze ideologiche camarilla
hanno portato allo
scisma...ma ci sarebbero
stati molti modi più
gentili per chiederti di
andartene. Chissà come
reagirebbero se ti
incontrassero ora.

Non ti nutri solamente


di sangue, ma anche di
COSPICUA quelle parti del corpo
CONSUNZIONE di una vittima che
consideri nutrienti. 7
Uccidi sempre la tua
vena.
In termini di gioco:
+10 minuti di tempo
di caccia.
Acquisisci
automaticamente il
pregio Mangiare
Cibo.

90
91

2 Camarilla
CUORE TENERO Non riesci ad
assistere a scene 5 Sabbath
cruente a meno che
tu non spenda 1
punto Forza di
Volontà.

DEBOLE Sei debole e gracile: Da rappresentare 8


dichiari un danno in in
meno (minimo zero). costumistica
Non puoi acquisire i
pregi Rissa e
Mischia.

Anche in vita non


riuscivi mai ad
organizzare le tue
giornate ed ora le
cose sono cambiate
di poco. Non riesci a
fare\organizzare le 8
DISORGANIZZ tue infralive a meno
ATO che non siano azioni
infralive di branco o
di coterie o di gruppo
o di relazione con un
contatto.
Le uniche azioni
infralive che riesci ad
organizzare da solo,
sono quelle
riguardanti la caccia.

91
92

Non ti nutri di una


ESCLUSIONE DI particolare gerarchia di Non acquisibile dal
vacche (es. no le 3
PREDA Clan Ventrue
donne, no persone
anziane, ecc).
In termini di gioco: +5
minuti al tempo di
caccia (si somma solo
alla fine di eventuali
moltiplicazioni del
tempo di caccia).

FERITA Da rappresentare in
PERMANENTE Hai una ferita che costumistica
sanguina 3
continuamente.
Inizi il live con ¼ dei
tuoi Punti Sangue in
meno arrotondati per
difetto (non meno di
uno).

FRAGILE Aggiungi +1 ai danni 8


che subisci di ogni
colpo che ti viene
inferto.
Non parli in maniera
IMPEDIMENTO fluida o facilmente 1
LESSICALE comprensibile (es.
balbetti).

92
93

La tua fredda natura di


vampiro ha cancellato
in te ogni emozione
superficiale. Non
mostri più né gioia né
dolore, a meno che non
INSENSIBILE siano molto intensi. 2
Non riesci nemmeno a
ridere alle battute giuste,
né a mentire in maniera
credibile.
Non puoi acquisire il
difetto Cuore Tenero.
Per resistere alla Non acquisibile dal
IRASCIBILE Frenesia, devi Clan Brujah 3
spendere + 1 punti
Forza di Volontà.

Da rappresentare
Soffri di una qualche con costumistica e
MALATO malattia che causa interpretazione. Da 2 a 4
effetti pesanti e
Da definire con i
permanenti.
Master
MONCO Non hai una mano. Da rappresentare in 4
costumistica

MUTO Sei muto. 10

Hai un nemico di varia


potenza che intende
NEMICO schiacciarti. Potrebbe 4/6/8/10
volerti morto o
semplicemente
umiliarti.
Avete un segreto che Da discutere con
OSCURO non deve essere i Master Da 3 a 5
SEGRETO rivelato, pena
possibile morte
ultima

93
94

Hai un odore
PUZZARE repellente. Non puoi L’avvertimento 1
tenere una (del difetto) deve
conversazione per essere effettuato
più di un minuto Fuori Gioco
senza far presente al
giocatore che hai di
fronte che puzzi in
maniera
insostenibile .
Sei considerato
SACRIFICABILE sacrificabile da coloro
/ CARNE DA che detengono il 4
CANNONE potere, potresti essere
usato come capro
espiatorio o
semplicemente come
carne da macello.
SANGUE Non crei Legami di 5
DEBOLE Sangue e non puoi
avere Ghoul.

SCHIAVO DEL Se subisci un Legame di L’effetto non è


SANGUE Sangue, questo partirà cumulabile con altri 6
dal livello successivo, pregi o difetti
ovvero dal 2°.

Preferisci posti in Non acquistabile da


SENSIBILE ombra che quelli in appartenenti al clan 2
ALLA LUCE luce, non sopporti la dei Seguaci di Set
forte luce, nemmeno
quella artificiale.

Non hai le zanne e ciò


da grossi problemi 2 Camarilla
SENZA ZANNE nella caccia.
In termini di gioco: 4 (e problemi
+10 minuti al tempo di
caccia. Inoltre non sociali) Sabbath
puoi effettuare la
manovra Morso né
causare l'Estasi.

94
95

Sei mostruoso in Da
SFIGURAT volto: una cicatrice, un rappresentar
O difetto genetico o e in 3
qualunque altra cosa costumistica
hanno fatto del tuo .
volto un incubo.
Non
acquisibile
dal Clan
Nosferatu.

Il tuo sire ha fatto 4/6/8


SIRE / qualcosa che lo ha specifico
DOMITOR ricoperto di infamia tra i Camarilla
MALVISTO : Fratelli, e questo,
naturalmente, ha delle
ripercussioni anche su
di te

3
SONNO Aggiungere + 5 minuti
PESANTE al conteggio totale del
tempo per uscire dal
Torpore.

SORDITÀ Non puoi utilizzare 2


PARZIALE Auspex ●, ma puoi
normalmente
svilupparla e utilizzare i
livelli successivi.

95
96

Non puoi accedere alla


VISTA CATTIVA Disciplina Auspex. 4
Se ce l’hai di clan, non
puoi svilupparla in
alcuna maniera, o porti
gli
occhiali o riesci a
vedere distintamente
solo entro 10 passi.
Non puoi intraprendere
un Combattimento a
Distanza
in nessun caso.
Hai un qualche vizio
che non riesci a
toglierti: sei un
incallito giocatore, un
drogato, uno Non acquisibile dal
VIZIO scommettitore, un Clan Ravnos.
alcolista... sai solo che 2
se, non puoi soddisfare Da rendere con
la tua voglia quando ne l’interpretazione
hai l'occasione, devi
spendere un punto
Forza di Volontà per
non perdere la calma e
cadere in Frenesia.
Tale resistenza dura
per soli 30 minuti.
VOLONTÀ Il massimo dei tuoi 3
DEBOLE FdV scende di 1.

ZOPPO Zoppichi vistosamente. Da rendere con 3


Non puoi correre. l'interpretazione

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Lista oggetti e oggetti dal passato

Oggetti Descrizione Costo in LIRE Costo in PX


(oggetti (oggetti dal
acquistabili) passato)
OGGETTI GENERICI
Paletto Permette la manovra 20.000 2
impalettamento
Cellulare Permette solamente telefonate 500.000 6
e sms
Registratore Permette di registrare 40.000 3
conversazioni
Macchina Permette di fare fotografie 200.000 6
fotografica
non
professionale
PC Permette di usare internet 2.500.000 8
nelle azioni infralive
Automobile Veicolo non di lusso che 19.000.000 11
permette il trasporto di 4
passeggeri + conducente
(utilitaria)
Automobile Veicolo di lusso che permette il 80.000.000 25
di Lusso trasporto di 4 passeggeri +
autista privato. Estremamente
appariscente.
Motorino Motoveicolo del genere 1.500.000 9
“cinquantino” che permette il
trasporto di 1 passeggero +
conducente
ARMI DA MISCHIA
Coltello\ +1 danni cumulabile con 200.000 2
Tirapugni potenza
Daga +2 danni cumulabile con 800.000 4

97
98

potenza
Spadone +3 danni cumulabile con 1.300.000 6
potenza
ARMI DA FUOCO
Proiettili Proiettili adatti all’arma 50.000 5x10 5
posseduta proiettili

Pistola 2 danni. 1.600.000 4


piccola Utilizzabile in combattimento
a distanza.
Pistola 3 danni utilizzabile in 2,500.000 6
pesante combattimento a distanza.
Fucile da 4 danni utilizzabile in 4.000.000 8
caccia combattimento a distanza.
MERCATO NERO DEL
SANGUE
Sacca di Dona 5 ps 800.000 4
sangue
PROTEZIONI E
ARMATURE
Giubbotto Assorbe i primi 2 colpi causati 1.500.000 5
antiproiettile da armi da fuoco
Armatura Assorbe i primi 3 colpi causati Disponibile solo 8
da armi bianche (non nello a creazione
stesso luogo, es costato destro, personaggio col
sinistro e torace) pregio Oggetto
dal Passato.
Da specificare il possesso in
background o infralive

NOTA: Nel costo degli oggetti è considerata anche la difficoltà del vampiro a reperire
tali oggetti.
Per altri oggetti non presenti nella LISTA OGGETTI è richiesta discussione con i
master per approvazione, descrizione effetti e costi .
Il costo in Px è sempre in riferimento al pregio “OGGETTO DAL PASSATO”

98
99

Alienazioni Mentali

ALIENAZIONE DESCRIZIONE NOTE FINALI COSTI

Fobia L’oggetto della tua Puoi resistere 2


fobia è al costo di 1 FdV
particolarmente
difficile da trovare,
quando lo vedi entri
in Rotshreck. (es:
capelli rosa,
giraffe...)
Necrofilia Tendi ad essere 2
estremamente
malizioso e fin
troppo
sessualmente
sfrenato, non solo
con i cadaveri ma
anche
con altri fratelli;
cerchi di avere
rapporti sessuali
con i vampiri in
torpore.
Manie Hai un certo Se vieni interrotto 2
Compulsivo numero di azioni entri in frenesia.
Ossessive che devi compiere Puoi resistere con 1
in maniera esatta ed FdV.
identica, le azioni
sono sporadiche e
semplici (es. ti
affacci a tutte le
finestre di una
stanza in cui sei
appena entrato
prima di iniziare a
parlare).

99
100

Fobia L’oggetto della tua Puoi resistere 4


fobia è al costo di 1 FdV
particolarmente
semplice da
trovare, quando lo
vedi entri in
rotshreck. (es.
vestiti bianchi,
piante rampicanti,
macchine grigie)

Il tuo personaggio
soffre sbalzi di
attività.
Se non hai
interazioni con
qualcuno per
Sindromi almeno 5 minuti, 4
Depressive/Attive subentra uno stato
di depressione, se
dopo altri 10
minuti, continui a
non avere contatti o
attività da svolgere,
entri in
uno stato catatonico
da cui puoi uscire
spendendo 1 FdV.
A questo punto il
conteggio torna da
capo.

100
101

Hai un certo
numero di azioni
Manie che devi compiere Puoi resistere con 4
Compulsivo in maniera esatta ed una spesa di 1 FdV.
Ossessive identica, le azioni
sono frequenti ma
semplici. (es. prima
di parlare con
qualcuno fai
sempre un giro
intorno al tuo
interlocutore.) Se
vieni interrotto
entri in Frenesia.

L’oggetto della tua


fobia è
Fobia particolarmente Puoi resistere 8
semplice da al costo di 2 FdV
trovare, quando lo
vedi entri in
rotshreck, .

Schizofrenia Ogni qual volta 8


Paranoide percepisci una
situazione come
“tesa” o
“sospettosa” entri
in catalessi, non
resistibile.

101
102

Hai un certo
numero di azioni
che devi compiere
in maniera esatta ed
identica.
Manie Le azioni sono Puoi resistere con 1 8
Compulsivo molto frequenti e di FdV.
Ossessive una certa
complessità.
(esempio: prima di
parlare con
qualcuno cerchi di
fargli un ritratto sul
tuo taccuino e dopo
aver finito baci il
taccuino tre volte. ).
Se vieni interrotto
entri in Frenesia.
Il tuo personaggio
ha due personalità
completamente
scisse e
differenziate.
Sdoppiamento Dall’acquisizione Da acquisire solo su 8
Della Personalità di questo difetto, discussione con i
dovrai ideare una Master.
seconda scheda, da
concordare con i
master, che
rappresenterà la tua
seconda
personalità. Avrà
una diversa
personalità, potrà
avere sue
Discipline, ma
sempre del clan di
appartenenza del
primo personaggio,
potrai passare da
una personalità

102
103

all’altra a piacere,
ma anche i master
potranno dichiararti
il passaggio di
personalità.

Oggetto Hai la necessità di La quantità di px Variabile da 3 a 5


avere sempre entro guadagnati con
un metro un questo difetto è
particolare oggetto, stabilita dai Master
contraddistinto e asseconda
insostituibile se non dell’oggetto che il
con estrema giocatore
difficoltà. Se perdi sceglierà.
l’oggetto in
questione, dimezzi
automaticamente i
tuoi FdV rimanenti,
divisi
per eccesso fino al
momento che non
ri-avrai l’oggetto
con te.

Nota: queste sono alcune linee generali (che potrebbero comunque essere variate dai
Master, anche nel valore dei px, nel caso lo ritenessero opportuno), qualsiasi altra
alienazione Mentale possiate voler interpretare sarà ben accetta, ma approvata previa
103
104

discussione con i Master, in modo da stabilire costi ed effetti.

Risorse
Questa caratteristica descrive la situazione finanziaria del vampiro, ovvero le risorse
finanziarie effettive o la possibilità di entrarne in possesso.
Questo punteggio riguarderà lo standard di “vita”, le proprietà e il potere di acquisto.
Un giocatore che non acquista nemmeno un livello di Risorse sarà considerato
nullatenente, il suo
personaggio non ha una stabilità economica e nessun rifugio permanente.
SISTEMA - Nella tabella è riportata un’entrata (Stipendio), liquidità che il giocatore
riceve ad ogni inizio evento (salvo particolari situazioni).
È possibile inoltre che un personaggio decida di liquidare tutti i suoi beni, questo sarà
possibile spendendo un'azione infralive e comporterà l’abbassamento, di un punto, del
livello massimale di Risorse.
NOTA: durante la Perquisizione possono essere rubati i contanti in possesso del
personaggio in gioco.

LIVELLO STIPENDIO POSSEDIMENTI CONTANTE COSTI


BASE RECUPERABIL
E DA
LIQUIDAZIONE

Livello 0 10.000 Lire Hai un rifugio 0 Lire 0 PX


minimo, non
proprio sicuro e,
soprattutto, non di
tua proprietà.
Livello 1 250.000 Lire Un rifugio minimo, 2.000.000 Lire 1 PX
una stanza, un
ripostiglio o uno
scantinato, ma di
tua proprietà.
Livello 2 1.300.000 Lire Possiedi un piccolo 5.000.000 Lire 2 PX
appartamento o
equivalente.
Livello 3 2.500.000 Lire Possiedi una 30.000.000 Lire 6 PX
piccola casa a terra-
tetto o equivalente

104
105

Livello 4 4.000.000 Lire Possiedi una villa o 200.000.000 Lire 9 PX


equivalente oppure
2 appartamenti o
equivalente
Livello 5 10.000.000 Possiedi una villa 500.000.000 Lire 18 PX
Lire ENORME od un
castello oppure 3
appartamenti o
equivalente

Influenze e Contatti
Le influenze rappresentano quanto il Vampiro è rimasto collegato alla vita mortale
e, nello specifico, ad alcuni suoi ambiti.

Magari il Vampiro è ancora attivo come capo di un azienda, tenendo nascosto il


suo sanguinario segreto, oppure guida una cosca criminale. Fatto sta che conosce
specifici ambienti, sa come muoversi in essi e può influenzarli.

Ogni influenza rappresenta un ambito specifico (es. Criminalità, Finanza, Politica,


Moda ecc.) e ha un valore che va da 1 a 3. In base al valore dell'influenza, il
personaggio potrà iniziare il gioco con informazioni, più o meno dettagliate e utili,
relative a quell'ambito di influenza.

Durante l'evento, il giocatore potrà avere i contatti telefonici di un PNG (un contatto
per ogni livello di influenza) da poter contattare per richiedere favori o informazioni.
Descrizione Contatti e Influenze
Qui di seguito vengono riportati gli effetti di ogni singolo livello di ogni Contatto.
Se non diversamente specificato, l’attivazione di ogni Contatto, deve essere richiesta
durante i tempi stabiliti per le azioni infralive pur non comprendendo l’impiego
dell’azione infralive stessa.
Se l’utilizzo del Contatto coinvolge altri pg, saranno i master a comunicare al pg
interessato, effetti e conseguenze di tale attivazione.
La variazione di prezzo per l’attivazione di alcuni Contatti dipende dalla difficoltà
inerente alla cronaca e quindi specifica per ogni situazione.

105
106

Tabella costi per i contatti/ influenze


Livello Costo
1 1 PX
2 2 PX
3 6 PX
4 9 PX
5 18 PX

Criminalità Organizzata
Hai il controllo della grande criminalità organizzata. Contrabbando, regolamenti di
conti e commerci illegali. Ad alti livelli avrai il controllo del mercato illecito e delle
armi.
Livello 1- Cocco del Boss -Ogni live pari puoi ricevere, a discrezione dei master, un
"presentino" dal capo (es. piccoli oggetti, contanti ecc.)
Livello 2 – Johnny boy - Hai uno scagnozzo che può fare dei "lavoretti" per te.
Pagando 50.000-10.000 Lire puoi fare un’azione infralive extra (compiuta dallo
scagnozzo).
Livello 3 - Intimidazione -Spendendo dai 500.00 ai 2.000.000 Lire puoi far
"intimidire" qualcuno, ovvero elimini un livello di Influenza per l'evento o blocchi
l'acquisto di un oggetto (il giocatore dovrà proporre durante le azioni infralive anche
l’utilizzo di questo potere richiedendo l’effetto desiderato, saranno i master a stabilire
il prezzo consono alla richiesta).
Livello 4 – Mercante - Hai accesso al Mercato Nero delle Armi
Livello 5 - L'Organizzazione- Spendendo dai 5.000.000 ai 500.000.000 euro puoi
contrabbandare merci di qualsiasi genere, oppure "eliminare" qualcuno di scomodo
ovvero eliminare un livello di Contatti/Influenze o Seguaci ad un giocatore in maniera
permanente (il giocatore dovrà proporre durante le azioni infralive anche l’utilizzo di
questo potere richiedendo l’effetto desiderato, saranno i master a stabilire il prezzo
consono alla richiesta).

106
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Esercito
Hai contatti nel mondo militare. Sai dove si spostano le forze armate, dove si trovano
le “zone calde” e dove può apparire una guerra. Ad alti livelli puoi dare inizio ad uno
scontro.
Livello 1 - Picchetto – Spendendo 500.000 Lire, puoi chiedere ad un militare
addestrato di sorvegliare un luogo e/o recuperare informazioni.
Livello 2 - Reduce – Spendendo 1.000.000 euro (ad azione infralive), puoi essere
protetto da un ex militare al tuo soldo, che si comporta come una guardia del corpo.
Non può essere portato in game, ne trasformato in Ghoul, però conosce la tua vera
natura. Ha effetto in infralive.
Livello 3 - Cecchino – Spendendo da 1.000.00 a 10.000.000 di Lire, puoi richiedere ad
un cecchino di effettuare un colpo mirato (richiede azione infralive, devi dare i dati
della persona da attaccare, ha effetto il live successivo). Il bersaglio se si trova in campo
aperto, riceve un attacco a distanza di 3 danni, ripetuto ogni 20 secondi (massimo 5
colpi). Nota: informare i master sul tipo di danni che si vuole causare od il tempo di
tale attacco.
Livello 4- Lord of War - Spendendo 100.000.000 di Lire, le azioni fatte contro il tuo
rifugio falliscono e chi ha tentato tali azioni inizierà il live successivo con 5 aggravati
causati dalla difesa del rifugio.
Livello 5 - Plotone - Hai il controllo di interi battaglioni, puoi richiedere un attacco
tattico: esso può avere effetto in game, trattando con i master per l'attivazione e il costo.

Fauna
Hai il controllo sul mondo animale. Hai informazioni dalla fauna locale e puoi
controllare grandi masse di esseri viventi. Ad alti livelli divieni capace di tenere sempre
sotto controllo il mondo che ti circonda.
*prerequisito: Animalità ●●
Livello 1 - La Luna – Un animale al tuo servizio può sorvegliare un luogo specifico
(richiede azione infralive).
Livello 2 - Le Stelle – Un gruppo di animali è al tuo sevizio e può controllare vaste
aree, come città o paesi (richiede azione infralive).
Livello 3 - Il Lupo - Puoi spingere gli animali all'aggressività. Questo renderà caotica
la città per un pò, aumentando di fatto il tempo di caccia di ogni giocatore di 10 minuti
al live successivo, ma non a te (richiede azione infralive).

107
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Livello 4 - Il Morso - Hai il controllo completo della fauna locale, sai quindi tutti i
movimenti e gli accadimenti di quei luoghi(come il Livello 2 ma non richiede azione
infralive).
Livello 5 - La Leggenda - Hai un contatto lupino, non immediatamente aggressivo, a
tuo discapito contattarlo.

Finanza
Hai contatti nel mondo del denaro. Borsa, investitori, banchieri. Sai quando si muove
il denaro e in che direzione va. Puoi ad alti livelli controllare il suo movimento, oltre
che naturalmente aumentare i tuoi profitti personali.
*prerequisito: Almeno Risorse Livello 2
Livello 1 - Speculatore - Ricevi + 100.00 Lire ad evento, come cifra da sommare a
Stipendio.
Livello 2 - Borsa – Spendendo minimo 200.000 Lire (richiede azione infralive) puoi
decidere di investire una somma in borsa. Hai il 40% di possibilità di incrementare del
50% la cifra investita, il 30% di lasciarla invariata e il 30% di perderne la metà.
Livello 3 - Liquidità - Ricevi + 300.000 Lire ad evento, come cifra da sommare a
Stipendio. Non cumulabile con Livello 1.
Livello 4 - Crack - Spendendo 20.000.000 Lire (richiede azione infralive), tutti i
giocatori avranno il loro punteggio di Risorse diminuito di 1 punto (minimo 1) per
l'evento successivo. Nota anche il giocatore che l’attiva ne subisce gli effetti
Livello 5 - Gold Penny - Ricevi + 1.000.000 Lire ad evento, come cifra da sommare a
Stipendio. Inoltre, se liquidi un punto di Risorse recuperi il DOPPIO della cifra
indicata. Non cumulabile con livello 1 e 2.

Informatica
Il tempo va avanti e le tecnologie relative a computer e apparecchi elettronici diventano
sempre più avanzate: hai avuto la possibilità di studiare la materia durante la tua vita
precedente e in più sei un grande appassionato delle nuove tecnologie .
Prerequisito: pregio “LINGUAGGIO MACCHINE”
Livello 1 - Nerdy boy: Hai i rudimenti della programmazione; sai usare correttamente
i programmi più semplici di un computer o un cellulare di nuova generazione

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Livello 2 - Qwerty: Sei in grado di modificare i programmi (software) più semplici nei
Personal Computer e conosci il web.
Livello 3 - Silicon Valley: Hai una buona conoscenza di tutti i codici di
programmazione al momento esistenti, sai navigare nel web e cercare informazioni
basilari. Sei capace di compiere semplici riprogrammazioni degli hardware di semplici
elettrodomestici.
Livello 4 - Hacker : Grazie al Web riesci a trovare informazioni secretate e ad
effettuare piccole azioni di spionaggio informatico. Hai accesso al Deep Web.
Livello 5 - Figlio di Turing: Per te la tecnologia non ha più segreti; sei in grado di
riprogrammare ogni tipo di computer, cellulare o elettrodomestico per modificarne la
funzione originale. Le tue conoscenze del web sono così affinate da sapere cosa sono e
come funzionano virus, exploit e programmi terze parti. Ora hai accesso al Dark Web.

Media
Hai il controllo del mondo dei media e dell'informazioni. Saprai sempre le cose prima
degli altri. Ad alti livelli potrai creare tu le informazioni e le notizie.
Livello 1- Giornale del Mattino - Nel caso di eventi eclatanti nel mondo mortale, puoi
ricevere la comunicazione in game (esplosioni, retate della polizia, ecc..).
Livello 2 - Fiuta Mutande – Pagando dai 500.000 ai 1.000.000 di Lire, puoi mandare
un paio di giornalisti a pedinare un pg o png.
Livello 3 - Scandalo! - Pagando 1.000.000 di Lire si possono passare, sul conto di un
personaggio (pg o png) informazioni false e disdicevoli, anche violazione della
Masquerade.
Livello 4 – Mani in Pasta – Ricevi tutte le Influenze (con le stesse limitazioni) di tutti
i primi 2 livelli di ogni settore specifico. Puoi inventare una notizia che verrà pubblicata
sulla Bacheca.
Livello 5 – Amico del Direttore - Ricevi tutte le Influenze (con le stesse limitazioni)
di tutti i primi 3 livelli di ogni settore specifico. Puoi ideare una notizia falsa. Scegli
un'Influenza e un Livello di influenza, crea la notizia attinente e i master la forniranno
ai giocatori che possiedono tale Influenza al dato Livello.

Microcriminalità
Hai il controllo di bande e gang minori, sai dove si trovano, cosa fanno e chi
coinvolgono nei loro “giri”. Ad alti livelli controllerai la piccola malavita e la droga.
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Livello 1 - Baby Gang - Pagando 100.000 Lire puoi chiedere al gruppetto di andare a
fare un giro in un luogo determinato, sorvegliando la zona.
Livello 2 - Il Muretto - Pagando 300.000 Lire puoi chiedere al gruppo di tentare un
furtarello (a discrezione dei master) o sorvegliare un posto in maniera accurata, come
nel Livello 1.
Livello 3 – La Curva – Pagando 500.000 Lire è possibile inviare il gruppo ad effettuare
un atto vandalico. Questo può rendere riconoscibile a tutti un rifugio, distruggere o
danneggiare mezzi o edifici ecc.
Livello 4 – Lo Spacciatore - Hai accesso al Mercato Nero della Droga
Livello 5 – La Crew - Puoi essere richiesto l'attacco armato organizzato, in game o
fuori gioco da una gang. Da concordare con i master.

Mondanità
Conosci il mondo delle vacche e dei vampiri “bene”. Sai di feste, eventi, grandi
momenti sociali. Puoi controllarli e crearli a tuo piacere. Ad alti livelli potrai “creare e
distruggere” i luoghi di ritrovo.
Livello 1 – Bar Fly – Pagando 50.000 Lire a persona, puoi recuperare +1 ps quando
vai in caccia, vale anche per un massimo di 3 giocatori oltre a te per ogni caccia da te
effettuata (da dichiarare al Master).
Livello 2 - VIP- Sei famoso in un dato ambito. Questo ti renderà, di fronte a pg e png
inseriti in tale ambiente, più "notabile". In azione infralive hai generalmente accesso a
qualsiasi struttura degli umani inerente alla tua "fama".
Livello 3 - Gossip - Utilizzandolo in azione infralive puoi andare a cercare Gossip su
persone specifiche o in generale.
Livello 4 - Anima della Festa – Pagando 1.000.000 di Lire, puoi permettere a tutti i
partecipanti ad un live (o ad un numero di giocatori da te specificato) una caccia
supplementare.
Livello 5 – Celebrità - Puoi organizzare un evento in game (da concordare con i master,
compreso il prezzo dell’evento).

Occulto
Hai il controllo nel mondo dei maghi e dei santoni. Conosci chi veramente conosce la
magia e sa veramente usarla. Ad alti livelli potrai richiedere utilizzi di magia e rituali

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per te e i tuoi fini.


*prerequisito: Taumaturgia ● o Necromanzia ●
Livello 1 - La Setta – Tramite azione infralive puoi richiedere, ai tuoi contatti occulti,
delle specifiche su termini occulti
Livello 2 - Paragnosta – Tramite azione infralive puoi contattare i tuoi “compagni”,
ne riceverai spoiler sull'evento futuro, ma potrebbero richiederti denaro o altro..
Livello 3 - La Messa – Tramite azione infralive puoi partecipare a dei rituali della tua
Setta, e aumenti per l'evento successivo l'ammontare dei tuoi FdV (+2).
Livello 4 - Iniziazione- Effetto all'acquisizione. Sei iniziato ai segreti occulti della tua
cerchia, hai accesso ad apprendere una nuova Via di Clan anche se non hai Taumaturgia
●●● o Necromanzia ●●●.
Livello 5 - Il Mago – Tramite azione infralive (potrebbe richiedere denaro o altro..),
essendo divenuto maestro di Setta, puoi richiedere che venga svolto un rito, da parte
della tua congrega (subisci o fai subire ad un pg gli effetti di un Rituale concordato con
i master, anche se non possiedi tale Rituale).

Politica
Hai il controllo del mondo della politica e della gestione statale. Potrai conoscere e
controllare la burocrazia locale. Ad alti livelli potrai decidere leggi ed obblighi dello
stato intero.
Livello 1 - Portaborse – Pagando 500.000 Lire, puoi fare delle richieste alla struttura
municipale della tua città: puoi trovare un rifugio temporaneo (dura da evento ad evento
della stessa cronaca).
Livello 2 - Segretaria – Pagando 1.000.000 di Lire, puoi far passare una notizia nella
Bacheca
Livello 3 - Ministero – Pagando 2.000.000 di Lire (tramite azione infralive), puoi
muovere i tuoi contatti nelle alte sfere del ministero. Fornendo un indirizzo o un nome
completo, puoi richiedere informazioni su luoghi e territori, su difese di possibili rifugi,
su possibili spostamenti di denaro o altro.
Livello 4 - Urbanistica – Pagando 10.000.000 di Lire, puoi richiedere l'inagibilità di
un qualsiasi edificio. Se questo è un rifugio, lo rende inutilizzabile per sempre.
Livello 5 - L'Ultimo Scalino – Pagando 40.000.000 di Lire, puoi, sfruttando i tuoi
contatti nelle sfere più alte della politica, far emanare un decreto legge plausibile, che
aggiunge una nuova legge a livello nazionale per un periodo di tempo, decorrenza di
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60 giorni. (variazioni su questo periodo di tempo saranno prese in considerazione dai


master - non richiede azione infralive ma dovrà essere comunicato con le azioni
infralive).

Polizia
Hai il controllo delle forze dell'ordine e dei sistemi di sicurezza. Potrai aumentare o
diminuire la sicurezza di luoghi. Ad alti livelli puoi ampliare gli effetti ad aree o città
intere.
Livello 1 - Bobby- Puoi far multare un personaggio, ad evento, di 50.000 Lire.
Livello 2 - Telecamera - Puoi ricevere, in game, comunicazioni su "strani movimenti"
o eventi di rilievo per l'ordine pubblico, ovvero fuori dall’area di gioco.
Livello 3 - Serata No! – Pagando 500.000 Lire, puoi bloccare un giocatore, e chi
viaggia con lui, all'inizio di un evento; essi saranno fermati da un posto di blocco ovvero
entra/no 15 minuti dopo l’in game.
Livello 4 - Antisommossa – Pagando 700.000 Lire, puoi dichiarare uno stato di allarme
per la città od una zona specifica, sarà quindi impossibile cacciare ad eccezione di te e
di chi indicherai ai master.
Livello 5 - Retata – Pagando 20.000.000 Lire puoi richiedere una retata nel rifugio di
un giocatore (se sai esattamente l’ubicazione). Verranno sequestrati armi e droga e sarà
messo il rifugio sotto sequestro (perdita del rifugio a tempo indeterminato), vale anche
per i rifugi comuni.

Religione
Hai il controllo dal mondo della religione e della chiesa, sai cose che sono di dominio
solo della santa sede. Ad Alti livelli avrai le possibilità e i contatti degli uomini più
santi.
Prerequisito: UMANITÀ
Livello 1 - Confessionale – Tramite azione infralive puoi venire a conoscenza di
qualcosa detto in confessione (es. potrebbe permetterti di conoscere colpevoli o altre
informazioni su crimini che generalmente sono commessi da umani).
Livello 2 - Sacrestia - Hai un posto tranquillo ed estremamente sicuro per permettere
a te stesso, e ad un altro Fratello o un umano di avere un rifugio. Se perdi l'influenza
perdi anche tale luogo.

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Livello 3 - Altare - Ricevi una fiala di "acqua santa". Se versata nella bocca di un
vampiro in torpore gli allunga il periodo di torpore di 15 min., indipendentemente da
pregi o dal ricevere sangue. Nota Il Vampiro ha una fiala, se viene utilizzata ne verrà
fornita un'altra dal gruppo master all’evento successivo, se richiesta dal giocatore (il
“vuoto” va restituito ai master).
Livello 4 - Ostensorio – Il vampiro è pervaso da un senso di sacralità. Sarai evitato dai
personaggi in frenesia. (Da dichiarare al personaggio in frenesia che non può attaccare
il possessore di Ostensorio e dovrà indirizzarsi su un'altra vittima)
Livello 5- La Cripta– Pagando 2.000.000 di Lire (utilizzabile in azione infralive), puoi
richiedere la benedizione di un luogo. Tutti coloro che non hanno il Sentiero di
Umanità, o hanno segni di Diablerie (vale anche per possessori di Diablerie Nascosta),
non possono entrare nel luogo. [una settimana]

Ricerca Scientifica
Hai il controllo del mondo scientifico e della ricerca. Puoi creare ed inventare, hai le
conoscenze più avanzate della tecnologia. Ad alti livelli puoi entrare in contatto con I
massimi esponenti della ricerca.
Livello 1 - Il Libro - Hai un’azione infralive extra per fare ricerca su terminologia
scientifica
Livello 2 - Sala Studio – Puoi sostituire l’azione infralive extra del Livello 1 con una
ricerca su termini soprannaturali, grazie alla serie di contatti che hai nell'ambiente
accademico e specialisti dell'occulto e del soprannaturale.
Livello 3 - Laboratorio - Puoi sostituire l’azione infralive extra del Livello 1 per far
analizzare un oggetto da un laboratorio. Scoprirai utilizzi, e informazioni da laboratorio
di ricerca (tipo scientifica) potresti scoprire impronte, come è stato utilizzato ecc..
l'oggetto ti viene reso all'evento successivo.
Livello 4 - Eureka! - Ricevi + 2.000.000 Lire ad evento, come cifra da sommare a
Stipendio, perché hai a tuo nome un brevetto. Sei considerato uno dei più grandi in un
ambiente specifico. Puoi inoltre presentare un progetto per realizzare un oggetto
(proponi il progetto hai master, loro diranno tempi necessari, costi, ed effetti).
Livello 5 - E loro? - Hai ricevuto un biglietto da visita. Sopra c'è scritto PENTEX. Puoi
contattarli.

Sanità
Hai il controllo del mondo sanitario. Puoi sapere la situazione di salute della tua area,
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e controllarla in bene o in male. Ad alti livelli puoi decidere di attivare vere e proprie
epidemie.
Livello 1 – Pronto Soccorso - Portando un umano o un ghoul fuorigioco puoi fargli
recuperare la metà dei ps arrotondati per difetto in 15 minuti (tu non esci di gioco).
Livello 2 - Ambulanza – Puoi, una volta per evento, cacciare nella metà del tempo (da
dichiarare al Master Caccia).
Livello 3 - Obitorio - Puoi far scomparire cadaveri e corpi se li porti ai limiti dell'area
di gioco, scompariranno dopo 15 minuti (questo vale anche per i Fratelli in Torpore,
che saranno considerati automaticamente in palettati, può richiederti un pagamento).
Livello 4 - Farmacia –Hai accesso al Mercato Nero del Sangue
Livello 5 - Rianimazione - Puoi generare un figlio senza rischi (è un png, vale come
un ghoul ma è più potente). Inoltre, pagando 5.000.000 di Lire, puoi decidere di far
partire volontariamente un’epidemia endemica nel territorio. Di fatto tutti i giocatori
che andranno in caccia (o che non specificheranno particolari tipologie di nutrimento
nelle azioni infralive), diverranno portatori sani di una malattia e per un tempo deciso
dai master. Tu non prendi tale malattia.

Umanità e sentieri alternativi


Al momento della creazione di un personaggio, quello che viene dato per scontato per
ogni vampiro è il Sentiero dell’Umanità (a meno che la scelta di un altro Sentiero non
venga giustificata nel Background e approvata da gruppo master).
Questo non viene identificato con un punteggio, ma viene lasciato unicamente
all’INTERPRETAZIONE del giocatore che si sforzerà di tenere una condotta coerente
con il proprio personaggio.
Questo implica che, l’Umanità o il Sentiero scelto, avranno un peso nella valutazione
finale dei px (interpretazione del personaggio).
Ne consegue che comportamenti o azioni che un vampiro può compiere in gioco (per
esempio la Diablerie) potranno avere degli effetti che influiranno sull’Umanità o su
qualsiasi altro sentiero il giocatore avrà scelto, e quindi sull’interpretazione (i master
segnaleranno la cosa al giocatore, che dovrà adattare l’interpretazione ai nuovi
mutamenti del personaggio, in alcuni casi i master possono decidere di marcare questi
passaggi con Pregi o Difetti o quant’altro ritengano opportuno).

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Umanità
L’umanità è un codice di comportamento morale che permette alla maggior parte dei
Fratelli di conservare la sensibilità mortale per non trasformarsi in mostri parassiti.
In pratica impedisce ad un vampiro di diventare un animale stupido, schiavo della sua
sete di sangue.
Il fatto che un vampiro segua il Sentiero dell’Umanità non vuol dire che questo sia
amichevole o si comporti come un santo.
I vampiri sono per natura predatori e l’Umanità li aiuta a limitarsi.
Si tratta di un fattore innato, che protegge un vampiro da se stesso.

Altri Sentieri
Alcuni vampiri rinunciano all’Umanità, convinti del fatto che, in quanto essere
superiori, non abbiano più bisogno di farsi influenzare dai sentimenti umani.
Che un vampiro scelga o meno di seguire i concetti morali tipici dell’Umanità, deve
comunque avere un sistema di comportamento.
Agire in un modo totalmente casuale significa corteggiare la Bestia, e nessun vampiro
desidera inabissarsi nelle profondità dell’insensata depravazione.
I vampiri che decidono di abbandonare l’Umanità seguono codici comportamentali
chiamati Sentieri dell’Illuminazione.
Adottare un Sentiero significa rinunciare a tutto ciò che rende una persona, o la maggior
parte dei Fratelli, “normali”.
Prima di scegliere un possibile Sentiero, è bene sapere un paio di cose: i Sentieri sono
concetti avanzati, per la maggior parte dei personaggi è meglio usare l’Umanità.
Non solo la maggior parte dei vampiri mantiene le ideologie delle convinzioni mortali,
ma è anche meno difficile creare ed interpretare un personaggio per un giocatore nuovo
o poco esperto.
I Sentieri sono esclusivi, pochi Fratelli vengono iniziati ai segreti dei Sentieri. Non tutti
possono seguire un Sentiero, divenire una creatura non umana richiede Disciplina e
forza di volontà.
I master si riservano, però, la possibilità di negare questa possibilità qualora lo
ritengano opportuno.

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I Sentieri richiedono impegno da parte del giocatore: i giocatori che desiderano adottare
un Sentiero vivranno un’esperienza di gioco estremamente impegnativa.
L’interpretazione richiesta a questi giocatori sarà al massimo livello, per questo si
considera che il giocatore stesso abbia concezione della cosa e ne faccia richiesta solo
se considera il suo livello di gioco molto alto.

Sentiero di Caino
Soprannome: Noddisti
Etica del Sentiero
- Ricerca la storia di Caino. Impara dalle sue azioni
- Sviluppa la volontà e il tuo istinto predatorio. La Bestia, come qualsiasi altra cosa
della natura vampirica, può essere dominata.
- Sottrai la vitae dell'indegno, affinché tu possa divenire prossimo a Caino. Tempera la
maturazione con una conoscenza delle tue potenzialità, senza mai dimenticare la
Maledizione.
- Adattati alle necessità della nuova condizione; metti da parte la perduta umanità.
- Studia le tue abilità e le abilità di Caino per scoprire ciò che ti appartiene. Esamina i
limiti e i significati del vampirismo.
Descrizione dei Fedeli
I Noddisti sono persone riservati e colte, con ottime conoscenze storiche e grandi doti
introspettive.
Non cercano risposte deduttive ai problemi piuttosto, amano e studiano le tradizioni e
gli eventi storici, nella speranza di trovare le risposte per le loro domande.
I Cainiti che aderiscono a questo Sentiero mostrano spesso una buona dose di
autodisciplina.
Tendono a entrare in discussione con altri vampiri nel tentativo di comprendere in che
modo gli altri Cainiti percepiscono la Maledizione.
Descrizione dei Seguaci
La maggioranza è composta da Assamiti antitribù, Serpenti della luce (Setiti del
Sabbat), Toreador antitribù e Ventrue antitribù - ricevono cariche di autorità spirituale
all'interno del Sabbat, come quella di Vescovo o Sacerdote di Branco.

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Molti Cainiti considerano i seguaci del Sentiero di Caino come persone altezzose e
vanesie.
Seguire il Sentiero
Questi Cainiti sono sempre alla ricerca di informazioni riguardo alla propria
condizione, attraverso l'esperienza, la crescita personale e la ricerca di tradizioni
nascoste.
Diablerie, sviluppo delle Discipline e miglioramento dell'autocontrollo sono tutti validi
mezzi per raffinarsi.
Raramente i Noddisti si appassionano alle politiche del Sabbat, preferendo piuttosto
condurre Branchi per acquisire informazioni e fare nuove esperienze.
Possono anche essere Sacerdoti che conducono i vampiri alla scoperta e allo sviluppo
della loro condizione di non morti.
Chi aderisce a questo Sentiero ama insegnare con l'esempio: si prende carico della
propria natura mostruosa e si adopera per evidenziare le differenze degli umani,
aiutando poi gli altri vampiri a fare lo stesso.
I Noddisti non esitano a condividere ciò che ponderano, affinché tutti i vampiri abbiano
la possibilità di diventare più simili a Caino; tuttavia, custodiscono gelosamente i
segreti più pericolosi per evitare che se ne faccia uso improprio.

Sentiero dei Catari


Soprannome: Albigesi
Etica del Sentiero
- Indulgi nel vizio. Il benessere, la sensualità e il potere materiale sono i tratti distintivi
del mondo fisico.
- Conduci gli altri alla tentazione. Il tuo ruolo è quello di promuovere la depravazione
del mondo.
- L'intero mondo materiale è corrotto. Aspettati tradimenti e debolezze, perché quasi
tutti sono destinati a corrompersi.
- Il tuo ruolo come creatura del male è predestinato. Accettalo, e adempi ai tuoi scopi.
- La morte conduce semplicemente alla reincarnazione. I mortali ritornano dopo che li
hai uccisi.
- Comunque, cerca di evitare la Morte Ultima, perché se muori ritornerai come mortale.
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Descrizione dei Seguaci


Gli Albigesi sono edonisti e impulsivi, ma credono di servire uno scopo superiore.
I seguaci di questo Sentiero non sono affatto degli indolenti: anzi, adempiono al dovere
con fanatico trasporto.
Ognuno pensa di avere il compito di incarnare i vizi del mondo materiale e condividere
comodità e piaceri con gli altri. All'interno del Sabbat, i Catari incoraggiano i vampiri
all'esplorazione delle loro nature mostruose e diffondono l'edonismo tra i mortali.
Seguire il Sentiero
I Catari sono solitamente individui passionali, consacrati alla volgarità e al piacere.
Vedono il mondo dei mortali come un immenso parco di divertimenti, nel quale saziare
gli istinti più bassi e incoraggiare gli altri a fare lo stesso.
Credendosi agenti dell'immortalità, i seguaci del Sentiero sono spesso persone
altolocate che usano gli altri allo scopo di diffondere la depravazione.

Sentiero del Cuore Ferino


Soprannome: Bestie
Etica del Sentiero
- La sopravvivenza è la tua principale preoccupazione.
- Politica o tecnologia non fanno che distoglierti dalla caccia.
- Impara a creare un equilibrio con la Bestia. Agisci in maniera brutale e, se necessario
alla sopravvivenza, ma conserva intatte intelligenza e lucidità.
- Il "mondo naturale" è solo un'illusione. Ogni cosa deve vivere secondo la sua natura,
e anche la civiltà rispecchia le caratteristiche dell'umanità.
- Sebbene il fuoco possa ucciderti, devi dominare la paura e uccidere chi cerca di usarlo
contro di te.
- Che tu corra da solo o con un branco, la tua lealtà sia assoluta. Non hai tempo per
mantenere futili alleanze.
Descrizione dei Seguaci
La maggior parte delle Bestie si cura poco della moda e sceglie un abbigliamento
funzionale alle esigenze della caccia.

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I seguaci di questo Sentiero sono in sintonia con l'ambiente circostante e coi sensi
sempre all'erta.
Spesso li si vede mentre ascoltano e osservano con attenzione ciò che accade intorno,
oppure muoversi circospetti, annusando l'aria, per evitare agguati nemici.
Molti sono i Gangrel che seguono questo Sentiero, sviluppando invariabilmente un
certo numero di caratteristiche animali che non si curano di nascondere.
I seguaci più comuni sono Gangrel del Sabbat: chiaramente quelli di campagna
formano lo zoccolo duro, anche se alcuni Gangrel di città si definiscano come
"predatori urbani".
Una manciata di Ravnos antitribù, alcuni Nosferatu antitribù e pochi altri vampiri
seguono questo Sentiero.
Lasombra e Tzimisce lo trovano privo di "ispirazione", e perciò lo snobbano.
I seguaci del Cuore Ferino sono rispettati per la loro perizia di cacciatori, ma
generalmente non hanno un ruolo di leadership all'interno del Sabbat.
Seguire il Sentiero
Le Bestie devono essere pronte a riconoscere e assecondare la propria natura di
predatori, applicandosi costantemente per migliorare le abilità di caccia.
Non hanno interesse nell'uso di marchingegni tecnologici, in quanto credono che le
caratteristiche vampiriche siano in grado di fornire tutto ciò ciò che è necessario alla
sopravvivenza.
Occuparsi di politica è sconveniente, ci sono cose più importanti alle quali dedicarsi: la
forza è spesso un mezzo più semplice, immediato e efficace della politica.
La misericordia e la pietà non trovano posto, i nemici devono essere distrutti senza
ripensamenti, i compagni di branco vanno protetti.
Le Bestie non uccidono a caso, ma quando è necessario non devono esitare a farlo.

Sentiero della Morte e dell'Anima


Soprannome: Necronomisti
Etica del Sentiero
-La morte è il processo con cui l'anima torna alla stato di libertà. Studia e comprendi
questa transizione.

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-Tutta l'esistenza materiale è un riflesso delle strutture dello spirito. Arriva alle
fondamenta dell'essere scoprendo la natura dello spirito.
-Non temere la Morte Ultima. L'anima è immortale.
-I pensieri e le emozioni sono il riflesso dell'anima nascosta. Analizza la coscienza per
scoprire l'unicità nel disegno di ogni anima.
-Ogni singola cosa costituisce una parte del puzzle dell'esistenza. Impara da tutte le
cose, al fine di unire tutti i pezzi.
-Trova in ogni religione le verità che sono applicabili all'esistenza di tutti.
Descrizione dei Seguaci
I Necronomisti tendono ad essere curiosi, distaccati e decisamente intellettuali.
Sebbene non mostrino emozioni, le analizzano attentamente alla ricerca di indizi sulla
natura dell'anima.
I Necronomisti riescono a essere spirituali e al contempo distanti; emozione, ragione e
fede sono semplici strumenti nella ricerca della vera comprensione.
Molti avevano una spiccata curiosità per le questioni dello spirito quando erano vivi e
continuano tali esplorazioni anche da vampiri.
I seguaci del Sentiero raramente coltivano rapporti di amicizia, ma sono leali nei
confronti dei propri alleati e non sopportano esitazioni e mezze misure.
I Clan con il maggior numero di aderenti a questo Sentiero sono gli Araldi del Teschio,
gli Tzimisce e gli antitribù Malkavian e Toreador.
Seguire il Sentiero
Un Necronomista deve essere aperto a ogni forma di esplorazione intellettuale.
Le emozioni annebbiano la facoltà di giudizio (e dunque non sono un mezzo per trarre
valide conclusioni), ma fanno parte dell'autocoscienza, e come tali vanno riconosciute.
I seguaci di questo Sentiero sono concentrati e determinati.
Non c'è posto per diffidenza o esitazione; svelare i fondamenti dell'anima richiede una
dedizione davvero totale.
I Necronomisti non devono evitare nulla che possa portare a una maggiore conoscenza
dell'anima, morte compresa.
Portare al grado successivo la propria comprensione dell'anima è sempre la priorità:
l'attaccamento al mondo materiale è cosa effimera e infruttuosa.

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Sentiero della Metamorfosi


Soprannome: Metamorfisti
Etica del Sentiero
-Apprendi le caratteristiche di tutte le fasi della vita e della morte.
-Non preoccuparti troppo dei mortali, sono un gradino più basso rispetto ai Fratelli.
-Non dividere con altri la tua conoscenza; è troppo preziosa per dividerla con qualcuno
con i tuoi stessi difetti.
-Abbandonati alla Bestia e negala; la reale comprensione della non-vita richiede
un’ampia gamma di esperienze.
-Modifica e incrementa il tuo corpo; mutare la carne può aprire la strada al mutamento
dell’anima.
-Non badare ai bisogni altrui, la mancanza di introspezione può distrarre persino
l’intelletto più acuto.
Descrizione dei Seguaci
I seguaci di questa Sentiero sono tra le creature più aliene che un Fratello possa
incontrare.
Sono freddi, totalmente inumani e votati alla scienza.
I loro problemi sono metafisici piuttosto che etici ed è proprio questo loro
atteggiamento mentale che porta molti vampiri a credere che i Metamorfisti si siano
trasformati in qualcos’altro.
Alcuni alterano la propria carne in vari modi, fino a non avere più un genere (maschile,
femminile) riconoscibile o perdere qualunque parvenza umana.
Seguire il Sentiero
Questi vampiri conducono ogni sorta di esperimenti lontano da occhi indiscreti.
La loro è una filosofia distante e solitaria, la cui unica preoccupazione è il
sostentamento.
Non devono badare ai bisogni altrui, già che esistono solo per soddisfare le proprie
esigenze.

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Sentiero della Notte


Soprannome: Nichilisti
Etica del Sentiero
-Spargi la tua corruzione su chiunque.
-Tenta e spaventa coloro che ti circondano; i deboli cadranno, mentre i forti saranno
temprati dalle tue prove.
-Ispira gli altri ad accettare la loro oscurità interiore.
-Prova tutte le emozioni immaginabili, e poi continua.
-La morte è un mezzo, non un fine.
-I Fratelli, in quanto anime dannate da Dio, raggiungono il loro scopo predando i
mortali.
Descrizione dei Seguaci
Questo Sentiero viene intrapreso quasi esclusivamente dai Lasombra, anche se a volte
i suoi seguaci provengono da altri Clan.
Questi Lasombra non sono tenuti in grande considerazione dagli altri Custodi, in quanto
in questo Sentiero non vi è posto per la nobiltà.
Seguire il Sentiero
Questi vampiri terrorizzano le loro vittime, termine che può essere applicato a chiunque
attiri l'attenzione dei Nichilisti.
Sono restii a uccidere, in quanto questo eliminerebbe potenziali bersagli, ma non
esitano a farlo, se la morte causa grande turbamento agli altri o se il non uccidere può
causare loro dei problemi.
I Nichilisti, in un certo qual modo, sono ironicamente i pastori delle Vacche e mostrano
loro cosa li attende se si dimostrano impenitenti.
Nessuno, comunque, l'ammetterà mai; nelle loro menti essi sono dei diavoli,
semplicemente questo.

Sentiero dell’Onorevole Accordo


Soprannome: Cavalieri

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Etica del Sentiero


-Mantieni sempre la parola data e onora i tuoi impegni.
-Non mostrare mai codardia. Supera le tue paure.
-Il dovere viene sempre prima dei problemi personali.
-Tratta con equità e rispetto coloro che lo meritano. Al contrario, chi non ha onore non
merita neanche il tuo disprezzo.
-Ripaga sempre i tuoi debiti.
-Sostieni i tuoi superiori in ogni cosa, tranne quando consigliano il tradimento.
Descrizione dei Seguaci
Un Cavaliere può comportarsi in modo freddo e distante, ma è comunque sempre degno
di fiducia: non si rimangia mai la parola data, onora sempre i propri impegni, non si
sottrae ai suoi doveri nè fugge dalla battaglia.
Tuttavia, la sua etica è molto lontana dall'umanità.
I mortali sono una mera risorsa: un guerriero può ritenere il proprio destriero un
compagno ammirevole, ma non lo considera mai un suo pari.
I seguaci dell'Onorevole Accordo mostrano un'indole cupa e taciturna, ma sono anche
capaci di umorismo e giovialità; il fatto è che per loro il dovere viene sempre prima
della gratificazione personale.
La stragrande maggioranza degli adepti del Sentiero sono antitribù dei Ventrue o dei
Salubri, ma si sono affiliati anche a un discreto numero di Nosferatu antitribù, Tzimisce
tradizionalisti e Malkavian antitribù con un briciolo di lucidità.
I Pander che seguono gli ideali del Sabbat - anziché promuovere crociate per motivi
personali - possono ugualmente scegliere questo Sentiero.
Alcuni rarissimi anziani della Camarilla, quasi tutti Ventrue, rimangono fedeli ai
precetti del sentiero fin dai tempi della loro investitura a cavalieri, nelle antiche notti
dei Secoli Bui.
Seguire il Sentiero
Un seguace del Sentiero dell'Onorevole Accordo deve sempre tenere l'onore al primo
posto: non può agire in fretta o avventatamente, ma essere ben conscio della natura e
delle conseguenze delle sue azioni. Un Cavaliere deve attenersi in ogni momento alle
regole di coraggio e Disciplina per dispensare al prossimo giustizia o magnanimità ma
soprattutto, un vero Cavaliere sa combattere, e se necessario sa anche morire per la
causa.
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Sentiero delle ossa


Soprannome: Becchini
Etica del Sentiero
-Studia la morte in tutte le sue permutazioni.
-Determina quando avviene la morte; dalle una definizione.
-Cerca di dare uno scopo alla morte e alla vita che la precede.
-Cerca di essere a tuo agio con la morte e la non vita; distingui tra dannazione e
salvezza.
-Affretta l'arrivo della morte, se sembra innaturalmente ritardata.
Descrizione dei Seguaci
I vampiri che percorrono questa via sono curiosi e desiderosi di apprendere esattamente
a quale proposito servano gli individui.
La Tanatologia è più una scienza che una filosofia per questi Fratelli.
Questo Sentiero è piuttosto introspettivo e quindi i Giovanni ingordi raramente lo
seguono, preferendo i benefici materiali più comodi offerti dall'Umanità.
I Becchini supportano la famiglia Giovanni con le conoscenze che apprendono,
piuttosto che con l'appoggio politico.
Seguire il Sentiero
I vampiri che scelgono di seguire questo Sentiero dovrebbero essere obiettivi e avidi di
sapere.
Sebbene non siano sprezzanti verso la morte, raramente aiutano qualcuno che sta
lasciando le sue spoglie mortali, preferendo osservare e apprendere.
I vampiri meno fatalisti potrebbero scegliere di aiutare un individuo morente, e i Fratelli
sul Sentiero non agiranno contro costoro.
Ovviamente il loro tempo non è ancora giunto, ma se il loro benefattore fosse assente...

Sentiero del Potere e della Voce Interiore


Soprannome: Unificatori
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Etica del Sentiero


-Non tollerare il fallimento, nemmeno il tuo. Puniscilo in modo visibile e esemplare.
-Sii parsimonioso nei riconoscimenti. Porta i tuoi seguaci all'eccellenza, ma non far
loro pensare che ne consegue una ricompensa.
-Cerca di raggiungere il controllo con ogni mezzo.
-Usa il mezzo più efficace. Odio, paura e rabbia sono gli strumenti più importanti, ma
fingi comunque benevolenza.
-Mostra rispetto verso chi detiene il potere, ma rimpiazzalo appena fallisce.
-Mantieniti sempre in una posizione di comando. Non mostrare debolezze.
Descrizione dei Seguaci
Gli unificatori sono zelanti, decisi e spesso megalomani.
Il bisogno di gestire il controllo, unito all'introspezione, li rende individui corrotti,
brutali e tirannici.
Alcuni seguaci scelgono i metodi della dittatura, ma i più illuminati usano la psicologia
come strumento per incitare i sottoposti.
Non accettano scuse, si comportano senza pietà, non mostrano il minimo grado di
tolleranza per gli errori.
Non sorprende, dunque, che il Sentiero riscuota un gran successo tra i Lasombra e
alcuni antitribù dei Ventrue e dei Brujah, sempre in cerca di potere e delle rivelazioni
che ne conseguono.
Seguire il Sentiero
L' Unificatore non accetta sconfitte.
Apparire benevoli può talvolta risultare utile, ma ogni errore, alla fine, dovrà essere
punito.
I seguaci del Sentiero devono sempre combattere per controllare la situazione e per
imporre il proprio giudizio.
Chi detiene autorità merita rispetto, ma quando fallisce deve essere destituito.
Gli Unificatori sono sempre bramosi di ricchezza, influenza e sostegni.
La posizione di predominio deve essere conquistata con ogni mezzo: alleanze e onore
possono risultare utili, eppure i sistemi più efficaci rimangono sempre la paura e l'odio.

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Gli Unificatori cercano costantemente il modo per sviluppare nuove capacità e fare
progredire i propri piani.

Sentiero del Paradosso


Soprannome: Shilmulo (termine Rumeno per i vampiri)
Etica del Sentiero
-Abbraccia solo se è assolutamente necessario e scegli solo coloro che appartengono
allo jati (lignaggio, riferito anche ai Rom).
-Interpreta lo svadharma altrui e aiutali a raggiungerlo.
-Distruggi gli altri Fratelli, non sono naturali all'interno del maya.
-Usa l'inganno per raggiungere i tuoi scopi, poiché gli altri portano il peso della
malfidenza.
-Confondi gli Antidiluviani riportando i loro figli nel ciclo.
Descrizione dei Seguaci
La maggior parte dei seguaci sono Ravnos, sebbene il Sentiero sia seguita anche da
alcune linee di sangue Malkavian e Gangrel.
Sempre più Fratelli cosmopoliti sono apparsi nel Clan Ravnos, il che può indicare o
che questo Clan non presta molta attenzione al proprio codice o che lo jati è molto più
ampio di quanto si potrebbe pensare.
Seguire il Sentiero
I Fratelli che seguono questo Sentiero disprezzano gli altri vampiri, in quanto li credono
troppo ignoranti o arroganti per cercare di rientrare nel ciclo.
Quindi, i Ravnos si sono presi la responsabilità di farlo per gli altri.
Questo comporta concepire una fitta rete di inganni, per accertarsi di come sia lo
svadharma di una data persona o la distruzione per riportare un vampiro nel ciclo, dove
l'attende un nuovo svadharma.

Sentiero del Sangue


Soprannome: Dervisci

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Etica del Sentiero


-Segui con fede gli insegnamenti di Haqim.
-I mortali non sono degni dell'attenzione dei vampiri. Prendi il tuo nutrimento da loro
solo se necessario.
-Non perdere l'opportunità di sedare la Bestia con la vitae degli altri fratelli.
-Resisti alla furia della Bestia, non riuscire a controllarsi dimostra scarse abilità.
-Ricerca tutte le conoscenze che possono aiutare il Clan nella sua lotta contro la stirpe
maledetta di Khayyin.
-Porta la gloria della causa di Haqim anche agli altri Fratelli. Se dovessero rifiutare,
usali per riavvicinarti alla grazia di Khayyin.
Descrizione dei Seguaci
Le notti dei Fratelli che seguono questo Sentiero sono occupate da studi, diablerie,
proselitismo e attacchi selettivi contro il resto dei Fratelli, poiché questo è il corso di
una giustizia rigorosa, almeno per gli Assamiti; fanatici nella loro ricerca, portano la
Morte Ultima a coloro che sono vicini alla generazione di Khayyin.
Ma anche i Fratelli di alta generazione cadano preda di questi vampiri.
Si dice infatti che alcuni seguaci possono preservare l'essenza delle vittime nella propria
Vitae e la inviino alla loro fortezza ad Alamut per aiutare gli altri membri del Clan.
Per lo più, comunque, gli Assamiti cercano di convertire gli appartenenti alle
generazioni più alte, in quanto sono più lontani dai loro progenitori e quindi dalla
corruzione del male.
Seguire il Sentiero
Questo Sentiero consente di praticare la diablerie liberamente e i suoi seguaci se ne
serviranno nel caso in cui tutti gli altri metodi di redenzione dovessero fallire.
I Fratelli più illuminati cercano anche di scoprire nozioni e conoscenze che possano
condurli a nemici dal sangue antico e potente.
I seguaci del Sentiero del Sangue non sono quindi orribili mostri bramosi della Vitae
degli altri Fratelli, ma presenti redentori del mondo intero.
Tutti i Fratelli che la seguono aspirano a raggiungere "l'Unicità" al fianco del mitico
Haqim, sebbene i pochi che hanno raggiunto questo sublime stato non si degnino di
spiegarne la natura.
La maggior parte dei Dervisci ritiene l'Unicità sia simile alla Golgonda o ad un altro
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stato in cui i vampiri possono liberarsi della maledizione e mostrare la loro reale natura
in quanto figli di Caino.

Sentiero del Tifone


Soprannome: Teofidiani (solo tra loro; il mondo esterno li conosce con il nome di
Corruttori o con il soprannome dei Seguaci di Set, Serpi)
Etica del Sentiero
-Raccogli segreti e informazioni e trova il modo migliore per usarli per la resurrezione
di Set.
-Contribuisci allo scopo primario del Clan: la resurrezione del grande maestro.
-Accresci la tua influenza sugli altri, incrementando così la tua influenza e capacità.
-Soggioga la Bestia, in quanto non porta a nulla.
-Mantieni un velo di segretezza, gli altri non comprendono i mezzi e i fini del Sentiero.
-Cerca i segni nascosti di Set e agisci in base a quelli.
Descrizione dei Seguaci
Sono camaleonti sociali, che si muovono tra i diversi ceti per raggiungere i propri scopi.
La loro ispirazione deriva dalla loro causa e raramente chiedono favori; preferiscono
aiutare gli altri a soddisfare i propri desideri e poi pretendere qualcosa in cambio.
Questo è l’aspetto che mostrano agli altri Fratelli e tutti i vampiri considerano la
corruzione perpetrata dai Setiti una violazione della Masquerade o un gioco degli
Antichi, ma i Setiti sanno qual è la verità.
I Fratelli hanno terrore di riconoscere i desideri nascosti in loro che un astuto
Teofidiano può soddisfare.
Ma i membri più intelligenti di questo Clan sono persino riusciti a convincere Fratelli
non Setiti a seguire questo Sentiero dopo lunghi periodi di corruzione.
Seguire il Sentiero
I seguaci di questo Sentiero sono ricercatori delle antiche tradizioni e il loro
comportamento nella società li rende brillanti diplomatici.
Sono anche insidiosi e seguono la propria strada insinuandosi nella società dei vampiri
sotto le false spoglie di fedeli alleati.

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Solitamente il più anziano tra loro, in una certa data e città, erige un tempio in onore di
Set per servire meglio il loro dio dormiente.

Sentiero di Lilith
Soprannome: Bahari, Liliti
Etica del Sentiero
-Solo attraverso il dolore noi saremo elevati.
-Sii maestro, aguzzino e amante di chiunque cerchi l'illuminazione.
-Metti in pratica ciò che hai appreso. La sapienza è vana se non si accompagna
all'azione.
-Coltiva un giardino, così che tu possa mostrare il potere della tua creazione.
-Cerca coloro che si trovano ai margini della consapevolezza, e iniziali.
-Radunati con i tuoi fratelli e le tue sorelle per condividere le conoscenze e l'angoscia.
Descrizione dei Seguaci
I Bahari conducono un'esistenza frenetica e agitata, nella costante attesa di un
cambiamento interiore o un'esperienza di apprendimento.
Qualunque cosa possa ferire o urtare la sensibilità è terreno fecondo, in quanto contiene
la possibilità di spingere gli altri al di là dei limiti materiali.
I Bahari esaltano lo sviluppo della comprensione individuale, quindi il Sentiero
raccoglie sia derelitti che benestanti.
Quando si muovono tra i mortali, i Bahari appaiono sgargianti e misteriosi.
Durante i raduni fanno sfoggio di abiti religiosi, mantelli fluttuanti e maschere
cerimoniali di legno e osso.
All'interno del Sabbat, e tra i vampiri in generale, i Bahari sono considerati pazzi e
eretici.
Il Sentiero riceve l'adesione di tipologie vampiriche abbastanza diversificate: alcuni
Lasombra, una manciata di Tzimisce, qualche antitribù dei Malkavian, Nosferatu e
Toreador.
Stranamente, esistono seguaci anche presso gli elusivi Kiasyd, e quegli Araldi del
Teschio che fanno risalire il loro credo alla defunta sacerdotessa chiamata Lamia.

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Ancora più strano, pare che questo Sentiero sia percorso da certi mortali, inclusi
individui che non hanno alcun tipo di contatto con i vampiri.
Al contrario di ciò che si crede, i seguaci non sono esclusivamente donne, anche se
queste formano la grande maggioranza dei proseliti.
Chiunque si sia liberato dal velo dell'ignoranza infantile a favore della dolorosa
maturità è il benvenuto nella cerchia di Lilith.
Dato che i vampiri non si curano affatto delle differenze di genere, all'interno della
comunità Bahari si possono trovare persone di entrambi i sessi - o di nessuno, nel caso
di alcuni Tzimisce.
Seguire il Sentiero
Un Lilitha si pone in rottura con le convenzioni e cerca di forzare gli altri a rivalutare
la loro visione del mondo.
Col flagello e il ferro ardente, egli impartisce una lezione dolorosa che rende il supplice
molto più saldo nelle nuove convinzioni... quando riesce a sopravvivere.
Chi aleggia ai limiti della coscienza viene osservato con grande attenzione, in attesa di
infliggergli la rivelazione finale che gli porterà forza.
Conoscere il dolore, e magari anche la morte, è il più grande regalo che si possa ricevere
perché è attraverso queste prove che l'individuo può veramente giungere alla
comprensione di sé.
Ognuno deve scoprire i propri semi interiori di Conoscenza e Vita, così da divenire un
universo e un demiurgo.
Il giardino, simbolo della vita modellata e coltivata con cura, rappresenta la devozione
del Bahari verso ciò che ha creato e appreso.

Note finali
Questo è tutto quello che riteniamo utile per affrontare l'evento.

Ciò non toglie che ci siano parti del regolamento non pubbliche, informazioni
aggiuntive e poteri non rivelati...

Troverete in 2 file a parte tutto ciò che riguarda l'ambientazione e la creazione del
personaggio (scheda, background…).

Tutto questo materiale verrà reso disponibile ai giocatori che ne avranno accesso, per
tanto, se siete arrivati fino a questo punto, grazie della lettura e vi aspettiamo in gioco.

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