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10
Riccardo Finocchi
Diretta da
Isabella Pezzini
Comitato Scientifico
Pierluigi Cervelli (Sapienza Università di Roma)
Valeria Giordano (Sapienza Università di Roma)
Giovanni Fiorentino (Università di Viterbo)
Gianfranco Marrone (Università di Palermo)
Franciscu Sedda (Università di Roma Tor Vergata)
Ilaria Tani (Sapienza Università di Roma)
Come è accaduto......................................................................... 36
1
In particolare i google glass hanno attratto l’attenzione delle comunità
scientifiche per cui cfr. Montani 2014a; Id. 2014b; Ferraro 2014. Inoltre sui temi
indicati in precedenza cfr. Finocchi - Guastini 2011; Finocchi 2014.
10 Riccardo Finocchi
Garroni 1992; Id. 2005 e, parzialmente, anche di Greimas 1987; Id. 1988.
12 Riccardo Finocchi
1.1 Multimediale
Proviamo, dunque, a definire il concetto di multimedialità così
come è andato precisandosi nel corso degli ultimi anni. Innanzi
tutto, è bene sottolineare, forme di multimedialità possono essere
rintracciate fin dalle sperimentazioni artistiche degli anni sessanta
e settanta del secolo scorso, quando videotape, apparecchi tv e re-
gistrazioni audio magnetiche fecero il loro ingresso nei musei e
nelle gallerie private sotto forma di istallazioni o di performance
artistiche (si pensi alle esperienze di Nam June Paik o Wolf Vo-
stell, o più in generale al movimento artistico Fluxus). Natural-
mente, è noto, l’arte e le rappresentazioni artistiche svolgono un
ruolo, appunto, di avanguardia e sperimentazione che si rivolge a
gruppi sociali piuttosto ristretti, spesso solo agli addetti ai lavori
o a chi rientra in quello che è stato definito the artworld (cfr. Danto
1964, anche cfr. Danto 1992), cosa del tutto diversa dal diffuso fe-
nomeno di massa attuale. Si trattava, inoltre, di forme di multime-
dialità piuttosto “primitive”, che prevedevano l’utilizzo in
contemporanea di video e/o riprese televisive, suoni e arti visive
in genere. In tempi più recenti è possibile individuare pratiche ar-
tistiche multimediali, in un arco temporale che va dalla fine degli
anni ottanta del secolo scorso, quando «la prima mostra multime-
diale, la “Erste Multimediale”, si tenne in Germania» (Qvortrup
1998, p. 158) in quello che sarà lo ZKM (Zentrum für Kunst und
Medientechnologie) di Karlsruhe3, fino alle recenti opere dell’arti-
sta sudafricano William Kentridge, nelle quali l’esperienza del di-
segno e dell’animazione si mescolano con sperimentazioni video,
teatrali e sonore in ambienti dove la luce, la luminosità e l’oscurità,
3
Ancora oggi è disponibile sul sito dello ZKM il contenuto della mostra,
cfr. http://zkm.de/event/1989/10/multimediale (questa e tutte le altre risorse
web citate in questo libro sono state verificate l’ultima volta nell’ottobre 2015).
14 Riccardo Finocchi
4
Su Kentridge si veda la mostra Vertical Thinking al MAXXI di Roma, 17
nov. 2012 – 3 mar. 2013. La mostra ruota intorno all’installazione The Refusal
of Time, che prevede anche lo spettacolo teatrale Refuse the Hour a Roma al
Teatro Argentina dal 15 al 18 Nov. 2012 (cfr. www.fondazionemaxxi.it). Inol-
tre, per un approfondimento sulle contaminazioni multimediali nei linguaggi
artistici, cfr. Taiuti 2005.
5
La voce multimedia del dizionario Treccani è disponibile al link
http://www.treccani.it/vocabolario/multimediale/
Ipermedia e locative media. Cronologia, semiotica, estetica – Cosa è accaduto 15
6
Sul dibattito legato al tema della sinestesia in semiotica cfr. Marrone
2012; Catricalà 2012; De Blasio 2011.
16 Riccardo Finocchi
1.2 Intermediale
Spesso troviamo il concetto di intermedialità affiancato a
quello di multimedialità, quando non utilizzato o definito come
sinonimo. La stessa enciclopedia online Treccani, dal cui diziona-
rio abbiamo tratto la definizione di multimediale, a proposito
delle caratteristiche dei prodotti multimediali specifica:
7
In the Valley of Elah del 2007 diretto da Paul Haggis.
18 Riccardo Finocchi
1.3 Crossmediale
Una ulteriore concettualizzazione affine alle precedenti è
quella di crossmediale. Seppur semanticamente prossima al con-
cetto di transmediale, visto che il prefisso trans- indica il passare
o transitare e l’anglismo cross rinvia all’attraversamento o interse-
camento, la definizione di crossmediale specifica un utilizzo dei
media in una modalità convergente in cui mantengono la propria
autonomia. L’esempio più adatto a chiarire è quello delle campa-
gne d’informazione (pubblicitarie o politiche) crossmediali che si
caratterizzano per utilizzare insieme diversi media, proponendosi
di dare maggior intensità ai contenuti veicolati. Così, la campagna
di comunicazione politica sostenuta da Barack Obama per le pre-
sidenziali americane è stata considerata innovativa ed efficace
proprio in virtù della «gestione cross mediale della campagna, ele-
mento che ha permesso al senatore dell’Illinois di godere di
un’ampia visibilità e di coinvolgere nel dibattito strati della popo-
lazione precedentemente esclusi dall’arena elettorale» (Mezza
2009, p. 96)9. Per la prima volta la politica integrava in un piano di
comunicazione strumenti web-mediali come un canale Youtube,
assieme a strumenti social-mediali come Twitter, senza però tra-
8
Sui musei virtuali cfr. Pezzini 2011.
9
Sulla campagna elettorale di Obama cfr. Cosenza 2010.
Ipermedia e locative media. Cronologia, semiotica, estetica – Cosa è accaduto 19
10
È l’esempio riportato dall’enciclopedia Treccani a cui più volte abbiamo
fatto riferimento, cfr. www.treccani.it/enciclopedia/crossmediale_(Les-sico-
del-XXI-Secolo)/
20 Riccardo Finocchi
broadcast and cable TV, mobile devices, DVD, print, and radio» (Da-
vidson 2010, p. IX)11.
1.4 Interattivo/interoperativo
Se riflettiamo sulle definizioni analizzate fin qui, e prendiamo
da un lato i concetti di multimedialità e, per alcuni aspetti, d’inter-
medialità, mentre dall’altro lato il concetto di transmedialità, so-
prattutto nella forma del transmedia storytelling (cfr. Jenkins 2006;
anche cfr. Andò, Leonzi 2014), e quello d’esperienza crossmediale
pensato da Davidson, possiamo individuare tra questi due
“gruppi” un aspetto che li contraddistingue profondamente: la
partecipazione, attiva, del pubblico. In sostanza, possiamo indivi-
duare una differenza tra le forme comunicative a base digitale e
multiformato utilizzate esclusivamente come veicolo comunica-
tivo e quelle utilizzate in modo partecipativo e interattivo. Così,
un dispositivo multimediale interattivo è differente da un sem-
plice strumento multimediale. Naturalmente, abbiamo fin qui
fatto riferimento al concetto di interattività senza averne prima
dato una definizione, anche se l’uso quotidiano del termine legato
alle tecnologie digitali ne rende intuitivo il significato:
11
«Le comunicazioni crossmediali sono esperienze interattive integrate
che si verificano attraverso molteplici supporti, con molteplici autori e che
hanno molteplici stili. Il pubblico diventa parte attiva di una esperienza cross-
mediale. Si tratta di esperienze che avvengono attraverso internet, video e
film, broadcast e TV via cavo, dispositivi mobili, DVD, stampa e radio»
Ipermedia e locative media. Cronologia, semiotica, estetica – Cosa è accaduto 21
12
Su questi temi cfr. Preece, Rogers, Sharp 2002; Saffer 2007. Si veda anche,
in una chiave interpretativa semiotica e legata alle interfacce ipertestuali,
Zinna 2004.
22 Riccardo Finocchi
13
Sul tema dello schermo, anche per quanto scritto oltre in questo para-
grafo, l’interessante numero monografico dedicato agli schermi dalla Rivista
di Estetica, per cui Cfr. Carbone, Dalmasso 2014; cfr. anche Carbone 2015.
14
Tuttavia, è bene precisare, la tattilità è solo un acceleratore delle intera-
zioni, elimina la mediazione di tastiere e mouse, ma sempre prevale la dimen-
sione visiva nello spazio simbolico (si tocca, prevalentemente, una immagine).
15
Interessante, per le riflessioni che contiene in un epoca distante dalle
recenti trasformazioni digitali, il testo a cura di Daniella Iannotta (2001), in
particolare il saggio sulle Interfacce culturali in cui si parla, appunto, di “so-
vrappiù di visibilità” (cfr. Sacchi 2001, p. 194).
Ipermedia e locative media. Cronologia, semiotica, estetica – Cosa è accaduto 23
Così è definita:
1.5 Rimediazione/premediazione
Nell’intento di seguire un percorso concettuale che ci aiuti a
comprendere cosa è accaduto nel sistema dei media con la “rivo-
luzione” digitale, non potevano mancare le riflessioni di Richard
Grusin su Premediation e Remediation (assieme a David Bolter). In
particolare, il concetto di remediation (cfr. Bolter, Grusin 1999)
porta all’evidenza un tratto caratteristico dei media che l’avvento
16
Naturalmente, il test di Turing (cfr. Turing 1950) è un esperimento volto
a dimostrare il discrimine tra intelligenza umana e intelligenza artificiale,
mentre nel caso dell’interoperatività/interattività i dispositivi digitali coope-
rano alla selezione di informazioni e all’implemento di operazioni, nondi-
meno sono coinvolte in processi intelligenti.
Ipermedia e locative media. Cronologia, semiotica, estetica – Cosa è accaduto 25
17
Su questo tema, e sulla differenza/somiglianza tra fotografia analogica e
digitale, rinvio a quanto già scritto in precedenza, cfr. Finocchi, Perri 2012.
26 Riccardo Finocchi
dai libri (in googlebooks) alle mappe (su googlemaps), dai video-
clip musicali alle lettere postali (e-mail), dalla tv alla radio, dal ci-
nema al museo (virtual tour di musei) e si potrebbe continuare per
diverse pagine. Insomma, riprenderemo più avanti la questione, il
web si caratterizza come un ipercontenitore.
La prospettiva di Remediation viene estesa e sviluppata da Gru-
sin che ravvisa nel sistema digitale dei media web based una ten-
denza ad anticipare anziché fornire informazioni, e in tal modo a
creare un effetto di premediazione del futuro (cfr. Grusin, 2004; id.
2010; id. 2015). Insomma i media digitali recenti sono orientati a
garantire un’anticipazione degli accadimenti futuri, quantomeno
sotto forma di possibilità (predisponendo possibili scenari). Que-
sto “lavorio” continuo orientato alla premediation ha come effetto
che, nel vasto e complesso sistema mediale web-digitale, alcune
azioni comunicative prefigurino davvero accadimenti che poi si
verificano. Ma il punto centrale, secondo Grusin, non è la capacità
predittiva della premediazione quanto, piuttosto, la sua attitudine
a mantenere a “basso regime” il livello di ansia sociale dovuta
all’incertezza caratterizzante l’epoca attuale18. La premediation, po-
tremmo dire aristotelicamente, produce un effetto catartico attra-
verso i media digitali di massa che mostrano configurazioni
possibili, ma non ancora avveratesi, del futuro, premediando possi-
bili minacce sociali fortemente sentite come globali, quali per
esempio il terrorismo (in particolare dopo l’attentato alle Torri Ge-
melle), il cambiamento climatico, le crisi finanziarie. In sostanza si
tratta di un processo di rassicurazione “mediale”, poiché presup-
pone una completa mediabilità del futuro, una padronanza me-
diatica del futuro che, in questo modo, non accade come qualcosa
che verrà (nel futuro appunto) ma come qualcosa che è prima me-
diato nel presente, e che dunque è paradossalmente un futuro già
18
Ci riferiamo in particolare a Bauman 1999.
Ipermedia e locative media. Cronologia, semiotica, estetica – Cosa è accaduto 27
19
«Premediation differisce da remediation in quanto quest'ultima sembra
concentrarsi in gran parte su forme di media precedenti, laddove la prima si
concentra principalmente su eventi mediali futuri».
20
Minority Report (2002) regia di Steven Spielberg e Strange Days (1995)
regia di Kathryn Bigelow.
21
«Minority Report immagina i video dei Precog come un modo di preme-
diare il futuro e li proietta nel presente su uno schermo pubblico».
28 Riccardo Finocchi
«In Strange Days, on the other hand, as we have already seen, the wire
is a technology marked precisely by its elimination of screening, exhibi-
tion, and display. In imagining a more private form of mediation and dis-
play, one tied more to 1990s dreams of virtual reality than to
contemporary dreams of ubiquitous media, Strange Days marks its dif-
ference from a film like Minority Report, the difference between the new
media imaginary of 1995 and that of 2002. Whereas in 1995 virtual reality
was still seen as marking the ultimate potential of digital immediacy, by
2002 digital mediation had become inextricably part of the public space
in which we work, play, and live. The current cultural moment is marked
by the hypermediacy of premeditation, in which not just the past and pre-
sent but also the future has already been remediated» (Grusin 2004, p. 34)
22.
1.6 Ipermediale
Siamo così giunti a un punto nodale nella ricostruzione di cosa
è accaduto in questi ultimi anni nel sistema dei media digitali web
based (che abbiamo proposto fin dall’inizio di definire ipermedia).
22
«In Strange Days, invece, come abbiamo già visto, il filo-viaggio è una tec-
nologia contrassegnata proprio dall’eliminazione dell’esposizione e visualiz-
zazione su schermo. Immaginando una forma privata di mediazione e di
visualizzazione, più legata ai sogni di realtà virtuale degli anni novanta che ai
sogni contemporanei di onnipresenza dei media, Strange Days mostra la sua
differenza da un film come Minority Report: la differenza tra l’immaginario sui
nuovi media nel 1995 e quello nel 2002, considerando che nel 1995 la realtà
virtuale era vista ancora come il massimo segno del potenziale di immedia-
tezza digitale, mentre nel 2002 la mediazione digitale era diventata inestrica-
bilmente parte dello spazio pubblico in cui lavoriamo, giochiamo e viviamo.
La cultura attuale è contrassegnata dalla ipermedialità della premediazione, in
cui non solo il passato e il presente ma anche il futuro sono già stati rimediati»
Ipermedia e locative media. Cronologia, semiotica, estetica – Cosa è accaduto 29
23
Cfr. www.treccani.it/vocabolario/ipermedia/
24
Cfr. https://it.wikipedia.org/wiki/Ipermedia; ripetiamo quanto già chia-
rito a nota 3, in particolare per i siti che cambiano tramite intervento degli
utenti (UGC), che questa e tutte le altre risorse web citate in questo libro sono
state verificate l’ultima volta nell’ottobre 2015.
25
Naturalmente è possibile un ipermedialità offline, la quale però rimar-
rebbe confinata in un supporto digitale con contenuti multimediali e, quindi,
si tratta di fatto di multimedialità.
26
Il concetto di “raccolta” in relazione ai fenomeni della rete è qui ripreso
dal testo Ardovino 2011.
30 Riccardo Finocchi
27
«Locative media si riferisce a qualsiasi forma di media - dai navigatori
GPS delle auto ai tag RFID [ndt: Radio-Frequency IDentification, identificazione
a radio frequenza] - che include la consapevolezza della posizione, ossia è la
capacità di un dispositivo di essere collocato in uno spazio fisico e di fornire
agli utenti informazioni su ciò che li circonda»
28
Si tratta di incontri tra persone organizzati in base alla localizzazione
spaziale degli utenti attraverso dispositivi portatili.
Ipermedia e locative media. Cronologia, semiotica, estetica – Cosa è accaduto 33
hanno del luogo subisce un impatto nella misura in cui adottano nuove appli-
cazioni per i dispositivi mobili e trovano nuovi modi di utilizzare i locative
media al fine di negoziare le esperienze di mobilità fisica e virtuale»
Come è accaduto
Era il 1995, ossia venti anni fa, quando comparve Internet Ex-
plorer, il primo browser incluso da Microsoft nelle dotazioni del
sistema operativo Windows e dunque disponibile a larghi strati di
utenti di personal computer. Di fatto segna il momento in cui l’ac-
cesso alla rete internet diventa potenzialmente un’operazione
quotidiana per molte persone. Prima di allora nel 1993 Mosaic e
nel 1994 Netscape Navigator avevano iniziato a diffondersi, ma è
solo con la distribuzione capillare di Microsoft, attraverso il si-
stema operativo più diffuso del momento, che il browser divenne
uno strumento abituale1. Da allora, attraverso un rapido processo
di evoluzione, così rapido da far parlare di rivoluzione, si è giunti
fino all’attuale panorama mediale (ipermediale locativo) in cui ogni
azione della nostra quotidianità comunicativa è scandita dal web.
E come sempre di fronte a dei cambiamenti così repentini delle
tecnologie, ma anche delle forme di vita e delle abitudini sociali e
culturali che soggiacciono alle tecnologie, ci si domanda: come è
accaduto? Come è avvenuto un cambiamento così profondo nelle
pratiche comunicative e nella vita quotidiana tale da determinare
una cesura nelle abilità tecnico-pratiche e percettivo-cognitive tra
gli appartenenti delle generazioni prima dell’avvento del digitale
e i nativi digitali? Come è possibile che il vivere di ogni giorno sia
1
Nacque una vera e propria battaglia per la conquista del mercato tra i
diversi produttori di browser e la Microsoft venne accusata di limitare la li-
bera concorrenza distribuendo l’Explorer con il sistema windows.
Ipermedia e locative media. Cronologia, semiotica, estetica – Come è accaduto 37
2. La digitalizzazione dell’informazione
Parlare di digitalizzazione dell’informazione significa fare rife-
rimento a un processo vasto, diffuso e rapido attraverso cui tutte
le forme di conoscenza archiviabili sono state progressivamente
trasformate in dati digitali. Così, i libri e tutte le forme di docu-
mento scritto sono oggi conservate (e fruibili) in formato digitale
e si sta provvedendo a digitalizzare ciò che del passato, ancora,
permane nel formato analogico. Gli audiovisivi sono prodotti e
conservati in formati digitali (con diverse risoluzioni tecniche) e i
filmati storici vengono progressivamente riversati dalle pellicole
o dai supporti magnetici a supporti digitali. Le registrazioni au-
dio, le immagini fotografiche e, attraverso una tecnica sperimen-
tale ad altissima definizione, perfino le pitture2 sono ormai
digitalizzate.
2
Al proposito si veda: Le mostre impossibili, un progetto ideato da Renato
Parascandolo per la RAI (www.mostreimpossibili.rai.it). Si tratta di riprodu-
zioni digitali ad altissima definizione in scala 1:1 di opere pittoriche di grandi
autori del passato (Caravaggio, Raffello, Michelangelo) che possono poi es-
sere esposte in mostre itineranti senza spostare i capolavori originali.
38 Riccardo Finocchi
3
Sugli schermi continuiamo a rinviare a Carbone, Dalmasso 2014; Car-
bone 2015.
4
Wall Street del 1987 diretto da Oliver Stone.
48 Riccardo Finocchi
sul marcato il dieci novembre (da cui 1011) del 1992 (cfr. Linge,
Sutton 2015), seguirono altri modelli destinati al grande pubblico
e che videro l’apice del successo nel Nokia 6110 e nel Simens S10,
prodotti a partire dal 1997, che rispettivamente includevano il vi-
deogioco Snake per due giocatori tra telefoni collegati a infrarossi
(cfr. ibid) e il primo display a colori. Oggetti pensati e divulgati
nelle forme di discorsività sociale già come destinati alle esigenze
di larghe fasce di utenti, rispondenti a valorizzazioni pratiche in
cui il telefono viene proposto al consumatore per le sue innume-
revoli funzionalità (cfr. Dusi, Marrone, Montanari 2002, p. 172).
Così, il modello S10 «è facilissimo da usare, ha batterie di lunga
durata, è predisposto per la trasmissione di dati fax» (Marrone
1999, p. 137) e il Nokia 6110 è «un oggetto “camaleonte” pronto a
molteplici funzioni» (cfr. ivi)5.
Negli stessi anni novanta, parallelamente alla diffusione in
larga scala, si avvia una tendenza alla computerizzazione dei tele-
foni portatili, tendenza che poi si rivelerà dominante. Ne sono
esempio il Nokia 9000 Communicator del 1996 e il BlackBerry 850
del 1999. Il Nokia, il primo della serie Communicator, era dotato
di un doppio display e doppia tastiera, si apriva a libretto per la-
sciare emergere una tastiera estesa qwert e un ampio display, con-
sentiva anche l’invio di una breve email da telefono mobile (cfr.
Colombo 2013). Il BlackBerry 850 prodotto dalla RIM era un ter-
minale busines destinato ai manager aziendali, piccolo e manegge-
vole come un telefono cellulare, con una tastiera estesa tipo qwert
di dimensioni ridotte, permetteva di rimanere in tempo reale col-
legati direttamente con la propria casella di posta elettronica e,
dunque, permetteva l’invio/ricezione di email e la consultazione
dei contatti in rubrica ma non consentiva le funzioni telefoniche.
L’innovazione decisiva verso quella che sarà la trasformazione
5
Per analisi riguardanti i telefoni portatili di stampo semiotico o estetico,
oltre ai già citati, si vedano: Montanari 2010 e Ferraris 2005.
Ipermedia e locative media. Cronologia, semiotica, estetica – Come è accaduto 49
6
Matrix del 1999 diretto da Lana e Andy Wachowski
50 Riccardo Finocchi
7
Su questi temi cfr. Belpoliti M., Schermi in www.doppiozero.com
8
Sull’iPad, segnaliamo in nota, il testo di Maurizio Ferraris (2011) nel
quale proprio all’iPad si attribuisce una capacità di rivelare l’anima, ovvero lo
spunto per suggerire il nesso tra tecnica, rivelazione e pensiero.
52 Riccardo Finocchi
9
Rintracciabile anche nell’origine etimologica del termine skirmjan che si-
gnifica riparare, proteggere, schermare. Sullo schermo come luogo delle imma-
gini, dalla pittura al cinema passando per la riflessione estetica, cfr. Carbone
2008.
Ipermedia e locative media. Cronologia, semiotica, estetica – Come è accaduto 53
fu la base per il successivo MII (emme due) lanciato nel 1986. Pa-
rallelamente alla diffusione degli home video inizia l’evoluzione
delle videocamere. Nel 1983 venne commercializzata la Sony Be-
taMovie, una camcorder – una crasi composta da cam(era) + (re)cor-
der – la prima videocamera portatile in grado di registrare le
immagini riprese sul nastro a cassetta inserito nella stessa video-
camera. La BetaMovie permetteva la registrazione del nastro che
poi poteva essere visionato solo a fine registrazione tramite un vi-
deolettore e una TV. Nel 1984 JVC commercializza GR-C1 una vi-
deocamera a nastro VHS, dalle dimensioni superiori rispetto alla
concorrente Sony ma in grado di ri-visualizzare le riprese appena
registrate nel mirino della videocamera. In seguito comparvero
nastri contenuti in cassette più piccole e compatte come il Video8
della Sony del 1985, utilizzabile sulla piccola camcorder CCD-V8, e
il VHS-C della JVC. Tra il 1988 e il 1989 la JVC commercializza il
Super VHS e la Sony il Video HI8 (cfr. Coassin 2007 pp. 55-58). Le
videocamere portatili rappresentano un primo passo verso un uso
personale e quotidiano degli strumenti audiovisivi, anche se i for-
mati di videoregistrazione magnetica, VHS o altro, avevano un
bassissimo grado di interscambiabilità con altri formati e/o altri
media.
Il digitale nel frattempo iniziava la sua ascesa nel campo della
riproduzione e archiviazione degli audiovisivi. Il primo fu il vi-
deoregistratore Sony D1 del 1986, registrava su nastro magnetico
un segnale video non compresso a definizione standard in for-
mato digitale anziché in analogico, il costo era piuttosto elevato e
D1 fu utilizzato solo da grandi network televisivi per lavorazioni
che richiedevano molte generazioni di copie successive (cfr. Ca-
meron 2004, p. 473). Gli sviluppi del D1 portarono nel 1989 al D2
e, successivamente, nel 1993, ancora la Sony, iniziò la produzione
del formato Digital Betacam, che garantiva una buona qualità di
registrazione attraverso la compressione del segnale video,
avendo un costo inferiore a quello dei formati D1 e D2 (cfr. ibid).
58 Riccardo Finocchi
10
Sulle Flash memory, si veda infra § 2.3.
60 Riccardo Finocchi
delle più piccole flash memory card che permetteranno una ridu-
zione dell’ingombro delle videocamere rendendole sempre più
maneggevoli.
11
L’MPEG-3 è un formato rimasto solo come progetto e poi re-inglobato
nel MPEG-2.
64 Riccardo Finocchi
13
La National Science Foundation è un’agenzia governativa degli Stati
Uniti che sostiene la ricerca e la formazione di base in tutti i campi non-medici
della scienza e dell'ingegneria.
70 Riccardo Finocchi
14
Su Napster sono state scritte molte pagine, per quanto qui riportato e
anche in seguito rinviamo ai lavori di Castelli 2009, Sibilla 2008, in particolare
pp. 139 ssg.
72 Riccardo Finocchi
1
Il XLIII congresso AISS (Associazione Italiana di Studi Semiotici) dal ti-
tolo “Nuove forme d’interazione, dal web al mobile” (i cui atti sono in corso
di stampa) tenutosi a Bologna a settembre 2015.
2
Il XXXVII congresso AISS (Associazione Italiana di Studi Semiotici) dal
titolo “Politica 2.0 – Memorie, etica e nuove forme della comunicazione poli-
tica”, tenutosi a Bologna a novembre 2009
76 Riccardo Finocchi
aspetti del quotidiano digitale come l’analisi del fenomeno dei so-
cial network (cfr. Bigi, Codeluppi 2011), o della realtà aumentata
e dei Google Glass (cfr. Finocchi 2014; Ferraro 2014), o come le
forme di diffusione virale dei messaggi tramite web e social media
(cfr. Marino 2014; Finocchi, a cura, 2016), o ancora come il ruolo di
Google nell’organizzazione delle informazioni e nelle pratiche so-
ciali (cfr. Del Marco, Pezzini in c. di s.). Le tematiche legate al quo-
tidiano digitale sono state oggetto di un recente convegno dal
titolo “Forme di vita, utopie, tecnologie. Percorsi di senso tra este-
tica e semiotica”3 che ha visto assieme, appunto, semiotici ed este-
tici.
Anche sul fronte dell’estetica la ricerca si è mossa in diverse
direzioni. Da un lato, i problemi legati alla virtualizzazione del
mondo e del corpo nella progressiva digitalizzazione degli am-
bienti di scambio hanno portato «a pensare la struttura del mondo
virtuale come essenzialmente relazionale, o se volete come luogo
che esiste solo nell’incontro» (cfr. Diodato 2005, p. 3) e, dunque, a
definire il concetto di corpo virtuale come «immagine digitale in-
terattiva» (cfr. ivi, p. 5), nonché ad aprire la riflessione sulle impli-
cazioni estetiche dell’immersione in un ambiente virtuale4. Da un
altro lato, l’estetica ha sviluppato una riflessione che si innesta
sulla complessa tematica delle evoluzioni tecnico-digitali in rap-
porto con la qualità e le prestazioni dell’aisthesis, fino all’idea di
una tecnoestetica e di una immaginazione interattiva (cfr. Montani
2014)5. Non sono mancati aspetti della ricerca estetica sul digitale
3
Il convegno Forme di vita, utopie, tecnologie. Percorsi di senso tra estetica e
semiotica si è tenuto alla Sapienza Università di Roma, presso il dipartimento
CORIS (via Salaria 113), i giorni 4-5 dicembre 2015; gli atti del convegno sono
in corso di pubblicazione.
4
Oltre al già citato testo di Roberto Diodato (2005) si vedano: Diodato
2015; Diodato 2013; Diodato 2004.
5
Si vedano al proposito, oltre a Montani 2014, Montani 2010; Montani
2007.
Ipermedia e locative media. Cronologia, semiotica, estetica – Come accade 77
6
Il convegno L’abitare possibile. Estetica, architettura e new media si è tenuto
a Ravello - Auditorium Oscar Niemeyer - il 28-30 maggio 2013, le riflessioni
scaturite dal convegno sono ora raccolte nel volume De Luca, a cura, 2015.
78 Riccardo Finocchi
o anche nel caso del car sharing digitale in cui dispositivi interope-
ranti forniscono all’utente informazioni di tipo variabile su aspetti
dello spazio (urbano) completamente al di fuori dalla sua portata
sensibile, e che condizionano, ancora, l’attività cognitiva e l’espe-
rienza dello spazio. Questo tipo di interazione digitale tra device,
soggetto detentore del device, mondo o spazio “reale” e mondo o
spazio digitale può essere inscritta sotto la definizione augmented
reality. Naturalmente, quanto appena affermato apre una serie di
nodi teorici che è bene esprimere subito: 1) il primo è il legame che
intercorre tra locative media e augmented reality; 2) quindi la que-
stione di una definizione, tutt’altro che scontata, di mondo reale;
3) in terzo luogo una ridefinizione, già segnalata, dell’esperibilità
dello spazio; 4) inoltre le conseguenze sulla percezione della cor-
poreità; 5) infine il rapporto che si determina tra realtà aumentata
e immaginazione.
1) La definizione di augmented reality include diverse attività,
dalle visualizzazioni di testi o oggetti 3D a partire da QR-code
(Quick Response Code) fino alle funzionalità dei Google Glass. So-
stanzialmente, producono realtà aumentata tutti quei dispositivi
con software programmato per aumentare, incrementare, il
campo delle conoscenze e delle percezioni attraverso l’evidenzia-
zione di dati del/sul mondo, convogliati attraverso il web, che al-
trimenti non sarebbero disponibili o non immediatamente
disponibili e che, in un’azione congiunta con i processi di localiz-
zazione, istaurano un forte legame con lo spazio in cui si trova il
device connesso. La sinergia tra locative media e augmented reality,
dunque, è ciò che nelle prassi quotidiana interviene nel rifigurare
le attività percettive e semiotiche nonché estetiche degli individui
e, proprio questo, può risultare interessante dal punto di vista di
una semiotica estetica qui adottato. Questa sinergia si manifesta in
un gran numero di azioni quotidiane: ad esempio quando in uno
spazio pubblico viene utilizzata l’applicazione Shazam per ricono-
scere (o meglio conoscere) l’autore e il titolo della musica che si sta
80 Riccardo Finocchi
7
Si veda ad esempio il software Wikitude focalizzato sulla fornitura di
location-based augmented reality experiences attraverso il browser Wikitude App
World.
Ipermedia e locative media. Cronologia, semiotica, estetica – Come accade 81
2) Tutti i casi riportati, resi possibili solo dalla sinergia tra realtà
aumentata e media locativi, presentano una sovrapposizione tra
un mondo reale e un incremento di mondo. Proprio questa duplice
nozione di mondo, in parte oppositiva e in parte complementare,
necessita un approfondimento. Il mondo reale, possiamo dire, è
quello che cogliamo nel suo apparire sensibile, rinviando così alla
definizione di mondo naturale data da Greimas e Courtés nel Di-
zionario di semiotica: «intendiamo come mondo naturale l’appa-
renza secondo la quale l’universo si presenta all’uomo come un
insieme di qualità sensibili, dotato di una determinata organizza-
zione» (Greimas, Courtés 1979, p. 205). Questa apparenza sensi-
bile è l’aspetto di superficie (cfr. ivi) «rispetto alla struttura
‘profonda’ dell’universo, che è di ordine fisico, chimico, biologico
ecc.» (ivi). Il mondo naturale, però, sottolineano ancora Greimas e
Courtés, è «soprattutto una struttura ‘discorsiva’, poiché si pre-
senta nell’ambito della relazione soggetto/oggetto, come ‘l’enun-
ciato’ costruito dal soggetto umano e da lui decifrabile» (ivi). Una
struttura discorsiva decifrabile, ovvero interpretabile, che rinvia
sia al concetto di “mondo abitabile” della tradizione filosofica di
matrice ermeneutica per la quale, detto in modo riduttivo, il
mondo abitabile è tutto ciò che è racchiuso entro l’orizzonte
dell’interpretabile (cfr. Gadamer 1960), sia a un collegamento con
alcuni presupposti della semiotica interpretativa. Al mondo reale,
così definito, si sovrappone un incremento di mondo, attinto dal
complesso del sistema ipermediale, presente nel web in modo dif-
fuso, in una forma testuale frammentata e dispersa, che viene rac-
colto e indicizzato, o se vogliamo pertinentizzato, a partire dalla
localizzazione del device che riceve l’incremento di mondo stesso,
ossia a partire dallo spazio reale (mondo reale) in cui è collocato il
device e a cui l’incremento di mondo si sovrapporrà. Si tratta di un
incremento tecnico del mondo che avviene automaticamente tramite
la localizzazione e per il quale l’azione del soggetto umano coin-
volto incide solo in minima parte. Dunque, mondo reale e mondo
82 Riccardo Finocchi
8
Cfr. la mia relazione Iperimmaginare l’ipermonodo: locative media e augmen-
ted reality presentata al convegno internazionale dell’AISS (Associazione Ita-
liana Studi Semiotici) “Nuove forme d’interazione dal web al mobile”,
Università degli di Bologna, 25-27 settembre 2015, ora in corso di stampa su
E/C rivista di semiotica. Sul concetto di ipermondo cfr. anche Codeluppi 2012.
9
Cfr. Finocchi in c. di s.
Ipermedia e locative media. Cronologia, semiotica, estetica – Come accade 83
11
In tal senso alcuni lavori non propriamente ascrivibili al campo discipli-
nare della semiotica ma che a questa fanno riferimento, per cui ad esempio
cfr. Poggi 2006; Diodato 2003.
86 Riccardo Finocchi
12
Sulla valenza estetica dell’immaginazione rinviamo alla ricostruzione
storico-concettuale nel testo di Ferraris 1996. Sul tema dell’immaginazione e
dell’estetica insiste Pietro Montani (1999, 2010, 2014) in tre testi dedicati ad
altrettante forme dell’immaginazione: narrativa, intermediale e interattiva. Si
veda anche Garroni 2005.
Ipermedia e locative media. Cronologia, semiotica, estetica – Come accade 89
13
È possibile avere una demo delle funzionalità di i-MiBAC Voyager nel vi-
deo yuotube: https://www.youtube.com/watch?v=TQwuydX8Cl8.
14
È qui voluto il richiamo alla celebre frase “benvenuti nel deserto del
reale” pronunciata da Morpheus nel film Matrix (1999) dei fratelli Wachow-
ski, poi ripresa come titolo di un libro da Žižek (2002).
90 Riccardo Finocchi
15
Il sito italiano gattibonsai.com, replica dell’originale statunitense, fu de-
nunciato dalla conduttrice televisiva Licia Colò e chiuso dalla Polizia Postale.
16
Su questi temi è intervenuto di recente Francesco Mazzucchelli (2015).
92 Riccardo Finocchi
17
Si veda a tal proposito il fenomeno del morphing per cui cfr. Finocchi,
Perri 2015.
94 Riccardo Finocchi
18
Ricordiamo che il primo telefono portatile è del 1983 e che le diffusione
di massa dei telefono cellulari iniziò solo alla metà degli anni novanta del se-
colo scorso (cfr. supra § 2.1.2)
19
Cfr. Lacan 1966. Si vedano inoltre Ricoeur 1990; Levinas 1995.
Ipermedia e locative media. Cronologia, semiotica, estetica – Come accade 99
20
Sul tema del selfie è intervenuta di recente Vincenza Del Marco (2015).
Ipermedia e locative media. Cronologia, semiotica, estetica – Come accade 103
21
A riprova di una consolidata tradizione di ricerca si vedano, per citare
solo alcuni testi ormai classici, de Kerckhove (1991; id. 1997) e Maldonado
(1997, id. 2005) o ancora, più di recente, Manovich 2010. Sull’apprendimento
in prospettiva didattica cfr. Maragliano 1998.
22
La questione dei nuovi media, quantomeno nel panorama italiano, è or-
mai diffusamente trattata sia in estetica, per cui cfr. De Luca 2015; Montani
2014; Diodato 2013, id. 2005; Tavani 2011; Finocchi-Guastini 2011; De Leo
2008; Costa 2007; Tursi 2007; Maiello 2015, sia in semiotica, per cui cfr. Eugeni
2015, id. 2010; Pezzini-Spaziante 2014; Cosenza 2012, id. 2004; Bettetini et alii,
2001.
23
Ci riferiamo all’analisi delle componenti cinematografiche in Casetti-Di
Chio 1990.
104 Riccardo Finocchi
24
Una possibile origine del fenomeno è rintracciabile nelle prime guide
multimediali per l’uso dei sofware (che venivano fornite su cd-rom assieme
al programma da istallare): cosa poteva essere più intuitivo ed esplicativo di
una guida per programmi computer che fosse visibile sullo stesso schermo
del pc, che riproponeva in modo visivo esattamente quello che si sarebbe do-
vuto fare, nello schermo e con la tastiera, una volta fuori dalla guida.
106 Riccardo Finocchi
25
Si veda la discussione della questione anche in Montani 2014, pp. 13 ssg.
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