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A tutti coloro che con poco offrono un piccolo sogno, aprendo un mondo con la fantasia,
per permettere di scoprire che si può ancora giocare attorno a un tavolo con degli amici.
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QWEIN HOTMAIL.IT
PARTICOLARITA' QUESTO MANUALE
Nel gioco, ad uso e È un Gioco di Ruolo con ambiente fantascientif ico. Prevede la f igura di un Narratore (in inglese Master)
consumo del Narratore, colui che crea, inventa e gestisce una storia, magari prendendo spunto da un libro, un f ilm, e la descrive
interagiranno dei Png ai giocatori. Attraverso queste regole, i giocatori creeranno il loro personaggio e vivranno emozionanti
(Personaggi non giocanti) avventure. Essi saranno liberi da ogni trama prestabilita, anche se questo metterà in diff icoltà il
particolari, ovvero Narratore, le loro scelte nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e potranno condurli in
membri dell'equipaggio. luoghi immaginari diversi, porli in situazioni pericolose o bizzarre.
Tanto a bordo della nave Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il bisogno in
che in campo nemico. modo imparziale, ovvero quando i giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze,
Hanno un ruolo necessario possibili combattimenti contro ogni sorta di avversari, Png (Personaggio non Giocante) che il Narratore
nell’evoluzione della storia farà loro incontrare. Il Narratore impersonerà questi Png rivolgendosi ai giocatori parlando attraverso
e quindi del gioco. Non essi. Quello che rende il gioco divertente è l'evolversi della storia stessa, in base alle scelte dei giocatori
dovranno la dove fosse che ne conseguiranno.
possibile morire cosi
come la nave per quanto COSA SERVE
danneggiata, anche Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio che si trova in fondo a questo
catturata non dovrà mai regolamento, matite, gomma, fogli di carta per appunti per ogni giocatore.
venire distrutta. 3-5 giocatori nei panni dei membri dell’equipaggio con diversi ruoli (di più complicherebbe troppo la
Sebbene siamo in ambito gestione del gioco durante i combattimenti al narratore specie se inesperto). E ovviamente il Narratore.
militare, e vige l'obbligo
del saluto e richiesta di STORIA
permesso per entrare e Anno 2096, Stazione orbitale G. D'Annunzio orbita alta terrestre, la nave spaziale
lasciare la plancia. Questo Kronštadt gigantesca ammiraglia, la prima a battere bandiera TU (Terra Unita) è
permetterà al Narratore pronta per lasciare gli ormeggi che la ancorano alla gigantesca piattaforma.
di influire senza eccessi Costruirla in nove anni con ben 627 lanci inviati da terra da quel che era la
nell'evoluzione della Federazione Russa Italiana. Questo progetto rappresenta la speranza, la svolta dopo
trama. il crollo delle economie mondiali, la guerra civile negli stati uniti..
La Kronštadt, è la prima nave a testare i nuovi motori quantici a antimateria, grazie ai quali si
COMANDANTE
comincerà l’esplorazione dello spazio, assieme a nuovi scudi d'energia modulabili. Ruolo primario
dell'Italia nel aver ricostruito assieme alla federazione russa, un nuovo ordine, dopo il crollo economico,
oltre a importanti scoperte, come il traduttore universale a impianto cocleare, che ha permesso di
consentire per la prima volta al mondo di potersi esprimere in tutte le lingue, e ai reintegratori, dove
cibi complessi possono essere creati in una sorta di rapida stampa tridimensionale.
La gigantesca stazione orbitale, detta Vate, composta da ben 1227 moduli si apre lentamente liberando
la gigantesca nave. Sul ponte il Comandante Aurelio Varano da ordine di accendere i motori a impulso.
Per la partenza e stata scelta la mezzanotte di Roma. Questo viaggio inaugurale ha uno scopo politico,
condurre la terra e il nuovo governo globale verso la nuova generazione. Per la prima volta non si parla
AURELIO VARANO più di religioni, stati o bandiere, ma di un unico popolo i terrestri. Enorme ma leggera come una farfalla
Cinquantaquattro anni, la Kronštadt lascia l’orbita terrestre.
romano, calvo con due “Alla via così!” il primo ordine dato in plancia. Il primo ponte impiega a rotazione sei membri di
grandi baffoni rosso equipaggio comandante compreso. Raggiunta una porzione di spazio libera, la nave si posizione sulla rotta
rame, ha partecipato alla tracciata per Giove, per il primo test.
guerra del grano, Ce molta tensione a bordo, risuona in tutti i comparti il segnale che preannuncia l'accensione dei motori
ricevendo il comando quantici. Tutti sono ai posti assegnati, le sezioni vengono sigillate. Il comandante da ordine di attivare
dell'ammiraglia di flotta gli scudi che fanno accendere la nave di un riverbero blu per impedire danni nello spazio negativo.
per meriti. Detesta la Allarme Blu!! La nave si illumina internamente di blu. Tutte le postazioni segnalano OK. Alla f ine del
cucina rigenerata, nei suoi conto alla rovescia si sente una vibrazione. La Kronštadt pare tremare, tutti avvertono una sensazione
alloggi ha preteso un sgradevole di sdoppiamento e cecità, breve perdita di coscienza. Poi tutto si arresta, tutto pare
fornelletto dove prepara normale, ed ecco in pochi secondi sugli schermi appare gigantesco Giove in tutto il suo splendore.
da sé il cibo. Ama A bordo si festeggia. Partono le comunicazioni con la terra. La nave si posiziona nell'orbita alta, per
scherzare e fumare la scaricare con le navette parti della piattaforma orbitale di pescaggio che servirà a prelevare gas rari
pipa a volte in plancia. dal pianeta, manovra che terrà impegnata la nave una decina di giorni prima di rientrare in orbita
terrestre.
SABOTAGGIO
Il settimo giorno tutti gli strumenti in plancia entrano in ibernazione. Luci blu accese nei corridoi, tutti sono impreparati. Impossibile
reagire. La nave pare sdoppiarsi con un fremito, un generale senso di vertigine colpisce l'equipaggio. A bordo nessuno è in grado di
opporsi a quanto sta accadendo, tutti perdono i sensi. Nessun comando da plancia risponde, impossibile abortire il salto.
Dalla stazione orbitale attoniti assistono alla Kronštadt che scompare in un lampo di luce.
Per primo il Tenente Filippo Rizzati si risveglia, dando di stomaco, ferito alla testa, il sangue è rappreso come se da giorni fosse
rimasto a terra, tutti gli altri in plancia sono svenuti. Il computer è spento. il sistema gravitazionale è al 93%, la nave sta ruotando
su sé stessa senza governo. La temperatura è scesa a 17°. Usando il sistema d'emergenza f igura che l’Aviorimessa è depressurizzato
e esposto allo spazio. La passeggiata di dritta del primo livello risulta completamente priva di atmosfera, le paratie di emergenza
sigillano le varie sezioni. Impossibile valutare nell'immediato le perdite umane. La sezione mineraria è isolata.
Molte parti della nave sono senza energia. La cella idroponica primaria ha perso l’atmosfera sono andate perse tutte le culture,
insetti e animali dell'eco sistema.
TENENTE BILANCIO FINALE
8 morti 27 feriti dei quali 5 molto gravi. I danni principali sono stati risolti e tornata energia alla nave.
Anche se molte aree sono inagibili. Sono andate perduti il 70% delle riserve di cibo fresco.
Dalle prime analisi appare certo che qualcuno a bordo, ha manipolato il computer dalla seconda plancia
comandi isolando la prima, predisponendo la nave a un viaggio nell’inf inito, senza rotta e senza un
termine, il fatto che poi la nave ne sia uscita intatta oltre alla fortuna, è dovuto a un
malfunzionamento della seconda plancia in seguito ai danni subiti. Sono andati perduti nel Aviorimessa
un paio di caccia e molti materiali di manutenzione meccanica. Tutta la sezione mineraria è inagibile.
321 – 9 Morti = 311
FILIPPO RIZZATI [ Tenere nota del numero dei membri equipaggio viventi ]
Trentatré anni. Ferrarese.
Preciso e ligio ai COMUNICAZIONI DEL COMANDATE
regolamenti. Gestisce il Si ode il triplo f ischio... Comunicazione dal comandante... “Signori…. La nave è uscita malconcia da quello
tattico e i turni in che è un vero atto di sabotaggio, per il momento ad opera di ignoti. Grazie all’impegno e al sacrif icio di
plancia, su ordine diretto tutti voi, la Kronštadt, l'orgoglio e il vanto della nostra flotta può ancora navigare. Sono state 24 ore
di Varano fa le veci di di vero inferno, ma nonostante la perdita di 9 membri del nostro equipaggio. Siamo riusciti a tornare in
vicecomandante. Ogni sua assetto, i motori funzionano e le armi sono pronte in caso di bisogno.
mossa è controllata Detto questo signori, devo annunciarvi che siamo in una porzione di spazio sconosciuta. Permane quindi
dall'osservatore politico l'allarme giallo. Il motore quantico è rimasto attivo non pochi secondi ma presumibilmente giorni, e
Fyodor Lebedev che questo ci ha catapultato nell’inf inito. Secondo i calcoli effettuati tuttora in elaborazione è un miracolo
sospetta un complotto da che nel nostro viaggio senza controllo non abbiamo incontrato una massa o campo gravitazionale
parte del governo negativo che ci avrebbe disintegrati all’istante. Sebbene piccoli corpi hanno causato devastanti danni.
italiano alleato con il Non sappiamo dove ci troviamo, la telemetria, è andata perduta. Siamo soli nel buio. Ma abbiamo
nuovo patto dell'Est l’orgoglio della nostra flotta, la nave più avanzata che ci consentirà non solo di sopravvivere ma di
Europa che ha permesso il tornare a casa. Mi aspetto il massimo da tutti voi. Sarete informati sulle decisioni prese e della rotta
varo della nave. che seguiremo”. Varano Chiudo!!
UFFICIALE POLITICO
CREARE I PERSONAGGI
Nel gioco ogni personaggio viene rappresentato dalla scheda personaggio da fotocopiare una per
giocatore (in fondo a questo manuale), il Narratore aiuterà i giocatori attraverso queste regole a
compilarle. Ogni personaggio interagisce nell’ambito di tre Caratteristiche:
Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3) due dadi a sei facce, sommandone il
risultato al valore base di 3 segnando ogni risultato ottenuto su un foglio di carta. Ogni caratteristica FYODOR LEBEDEV
cosi creata andrà segnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si Trentasette anni, russo di
potrà invertire una caratteristica con un’altra a scelta. Volgograd. Uff icialmente al
Il Narratore potrà su sua discrezione concedere ai giocatori che avranno ottenuto valori al di sotto di servizio della TU come
9 da 1 a 3 punti da distribuire. Le caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero Diplomatico. Carattere
calare alla luce di ferite invalidanti o danni f isici permanenti, menomazioni. inf ido, sempre pronto a
cogliere in fallo tutti.
VITA Appartiene ai servizi
Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da questo momento i punti vita segreti russi e ha l’ordine
potranno solamente calare al seguito di ferite per poi ritornare al valore originale se curati e se vi di prendere il controllo
sarà margine di cura. Il Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare punti della nave qualora membri
vita o dare malus nelle azioni in modo permanente. di altri governi ne
rivendicassero il possesso.
ABILITA' E' al comando della polizia
Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero le conoscenze che distingueranno i personaggi, di bordo, unici a poter
possono essere di diversa natura. I giocatori riceveranno 2 punyi abilità iniziali a loro scelta che girare armati. Gestisce i
annoteranno con +1 nella casella della loro scheda del personaggio. mandati di arresto e
Il valore delle abilità si somma durante le azioni al valore di base della caratteristica, (esempio, avere annotare il giornale di
12 in Intelligenza con +1 pilotare, il valore f inale di pilotare è 13). bordo.
FORZA
SOLLEVARE Capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli per un peso pari a tre volte il proprio valore di forza, portare un
peso superiore darà Malus. Al Narratore la durata.
SALTARE Movimento orizzontale i metri che il giocatore può saltare, se in corsa la metà del proprio valore forza per difetto. Se il
tentativo avviene da fermo si divide il valore di forza per tre per difetto.
LANCIARE Scagliare un oggetto a una distanza pari a tre volte il proprio valore in forza in metri. Il Narratore toglierà metri o
aggiungerà in base al peso e tipo dell'oggetto lanciato.
LOTTA Assalto f isico contro uno o più avversari con lo scopo di bloccarli o assegnare loro danni con calci, pugni.
ARRAMPICARE Salire su oggetti, pareti, cordami. Al Narratore stabilire ogni quanto far eseguire al personaggio una verif ica
arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata.
SERGETE MECCANICO DESTREZZA
ARMI Uso delle armi, tutti hanno una formazione.
GRAVITA' ZERO Comportamento in assenza di gravità con o senza tute spaziali.
GIOCO D'AZZARDO Abilità nel riuscire a vincere anche barando nelle lotterie o giochi illegali.
RIFLESSI Capacita di agire d'istinto, evitando un colpo a sorpresa o vedere prima degli altri un pericolo.
RESISTENZA FISICA Forza di volontà e resistenza f isica del personaggio sottoposto a privazioni.
INTELLIGENZA
RESISTENZA MENTALE Non soccombere a pressioni, manipolazioni mentali, o svenire in momenti gravi.
SERGHIEI SMIRNOV EMPATIA Percepire, sentimenti, intenzioni, ostilità, menzogne delle persone.
Trentadue anni. Gestisce PERSUASIONE Faccia tosta, il poter persuadere, quindi convincere gli altri anche dichiarando il falso.
la manutenzione di caccia SOPRAVVIVENZA Orientarsi in luoghi sconosciuti e ottenere mezzi di sostentamento in ambienti ostili.
e navette. Tipo di poche SPECIALIZZAZIONE L’abilità che i giocatori sceglieranno, sancirà gli studi fatti, le conoscenze.
parole, di Krasnoyarsk.
Si dice sia il miglior SPECIALIZZAZIONI NON DI PLANCIA
manutentore e pilota a Le abilità di plancia, quali Comando, Tattico, Motori, Pilota, Armamenti, Sensori sono ad uso dei Png,
bordo, capace di ottenere guidati dal Narratore. Per le diverse specializzazioni far scegliere ai giocatori a caso o lanciando 1d6.
l'impossibile da tutto 1 - Meccanico (Riparare – Caccia – Navette – Parti Meccaniche) Aviorimessa, Sala Motori, Tunnel
quello che guida. Ha 2 - Medico (Curare – Chirurgia – Chimica) Infermeria, Degenza, Sala Operatoria
allestito un alambicco 3 - Biologo (Conoscenze Forme di Vita – Culture, Mineralogia) Laboratori, Quarantena
utilizzando resti di una 4 - Pilota (Caccia – Navette) Aviorimessa
turbina, dove in barba ai 5 - Militare (Esplosivi – Armi - Tattiche) Palestra, Sala Riunioni, Armeria
regolamenti produce vodka 6 - Diplomatico (Dialogo – Trattative – Contratti) Sala Riunioni, Plancia
illegalmente. Non possedere l'abilità non impedisce di tentare l'azione ma i Malus spiegati in seguito non sempre
permetteranno azioni riuscite a chi non possiede l'abilità.
AZIONI NEL GIOCO CAPO MEDICO
Ogni volta che si intende fare un’azione che non sia scontata, (Acquistare una bibita al bar di bordo non lo
rende necessario) si deve effettuare una verif ica in base alle proprie abilità aggiungendo possibili Malus
dati dal Narratore in base alle situazioni createsi. Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza
o destrezza o intelligenza) e gli si somma gli eventuali punti abilità posseduti. Ottenuto questo totale, gli
si sottrarranno 3d6 (Lanciati dal giocatore) cui si sommeranno eventuali Malus dati da situazioni
complesse o dal non possedere l’abilità. Potrebbero capitare rari casi in cui la logica prevale, puntare una
pistola alla tempia di qualcuno incosciente e fare fuoco non necessita di un verif ica.
CARATTERISTICA + ABILITA’ = AZIONE – 3D6 + MALUS = RISULTATO
Se il risultato sarà positivo l’azione sarà riuscita, se pari avverrà un imprevisto, se negativo questa fallirà
miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di ZLATA SOKOLOV
fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio. Russa di Mosca trenta
+3 Totale successo + 2 successo + 1 Parziale successo anni, ha pubblicato
= 0 Risultato diverso dal previsto diversi trattati e ha
- 1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso diverse lauree, in
Esempio Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, userà Persuasione di Intelligenza, il Medicina, Chirurgia,
giocatore non a un valore aggiunto a questa abilità (esempio +1) ma ha Intelligenza di base a 9. Biologia. Dirige
Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti aggiunti in questa abilità) – 0 (il Narratore non da l'ospedale di bordo. Non
Malus in quanto Persuasione è un’abilità in elenco) = 9 (Valore Azione) - 3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi e che psicologa di nave,
ottiene 1+4+5= 10 (questo è il risultato) 9 - 10 = -1 quindi seguendo la tabella si ottiene un parziale ha una memoria
insuccesso, il Narratore gli descriverà che nonostante il suo tentativo non è riuscito a convincere quel Png formidabile fotograf ica.
completamente. Ora il png agirà di conseguenza, magari mentendo. Molto metodica quasi
maniacale, tutto deve
AZIONI NON PREVISTE essere perfetto. Questo
Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un’azione non prevista, nell’elenco delle abilità, in la porta a isolarsi dal
questo caso il Narratore utilizzerà quella caratteristica Forza – Destrezza – Intelligenza che riterrà più si resto dell'equipaggio.
adatti alla situazione.
Esempio Un giocatore per raggiungere un punto stabilito potrà farlo solo camminando su una linea sottile MALUS
di tubi per qualche metro, l’abilità sarebbe equilibrismo, che non è in elenco. Il Narratore farà impiegare I Malus si possono
nella verif ica la caratteristica Destrezza, e darà un Malus +1, se esempio piovesse o vi fossero altre sommare f ino a
complicanze rendendo più diff icile l'impresa darebbe +2 per le condizioni avverse . rendere impossibile
un’azione, o tentarla
VERIFICA RAPIDA AZIONI PNG (Salvo schede dedicate valore medio Caratteristiche 9) potrebbe portare a un
Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questa verif ica rapida indicherà l'evolversi della situazione esito o risultato
1 - Fallimento grave L’azione non riesce e chi la tenta subisce un inconveniente grave. negativo, nefasto.
2 - Fallimento Azione non riuscita (irripetibile). Tentare un’azione senza
3 - Non succede nulla Il tentativo non va a buon f ine (ripetibile). possedere l’abilità
4 - Quasi riuscito Azione riuscita ma con qualche complicazione. necessaria Malus +1.
5 - Successo Azione riuscita. Condizioni avverse
6 - Successo totale Azione riuscita con un ulteriore vantaggio aggiuntivo. Malus +2 Condizioni
estreme Malus +3.
DANNI PARTICOLARI COMBATTIMENTO (6 SECONDI)
Fuoco A contatto con f iamme libere si subisce 1d6+3 di danni Avviene a turni, la cui durata e di 6 secondi, giocatori e il Narratore,
a round, sotto i 4 punti vita si resta sf igurati, si sopravvive per Png nemici, lanciano a ogni turno di combattimento 3d6
unicamente lanciando 1d6 e ottenendo 5-6. sommando il risultato al valore Riflessi. Viene segnata dal Narratore
Soffocamento In carenza o mancanza di ossigeno si potrà una scaletta su un foglio di carta che sancisce chi agirà per primo,
trattenere il respiro per un numero di turni pari ai propri partendo dal valore più alto al più basso. Il Giocatore o Narratore in
punti vita +1d6. Poi perde 1 punto vita ogni round. base alla scaletta turno potrà decidere le proprie azioni, quello che si
Caduta Danni da caduta sono correlati all’altezza, una caduta intende fare (Lo colpisco – Mi nascondo).
oltre 1,50 cm vanno calcolati 2 danno a metro.
Caldo Se la temperatura supera i 33° prima di ogni azione va Esempio
fatto una verif ica sul proprio valore di Resistenza Fisica. Il Giocare A Riflessi 11 + lancio 3d6 (2+1+6=9) 11+9= 20 Spara
fallimento potrà portare a svenimento. Narratore B Png Riflessi 9 + Lancio 3d6 (4+4+2=10) 9+10=19 Spara
Freddo Se la temperatura scende sotto i 5° prima di ogni Agirà per primo il Giocatore A. Ora il Giocatore A effettuerà una
azione va fatto una verif ica sul proprio valore Resistenza verif ica con il valore Armi, se riuscito l'arma avrà colpito il
Mentale. Il fallimento potrebbe portare a svenimento e bersaglio e farà in toto i suoi danni che saranno i punti vita sulla
morte. scheda del personaggio colpito. Chi subisse danni a descrizione del
Fame Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3 Narratore in base alla ferita, perderebbe il diritto all’azione f ino al
giorni, prima di ogni azione si esegue la verif ica Resistenza prossimo turno altrimenti agirà come da scaletta.
Fisica.
Il fallimento potrebbe portare a svenimento. LOCAZIONE DANNI
Sete Se si resta senza bere per più di 24 ore ci si disidrata Un risultato indicativo, più preciso sulla zona sarà il Narratore a
e si esegue la verif ica Resistenza Fisica, fallire equivale a sancirlo. Tipo, occhio destro, spalla, coscia, mano, dita.
svenire. 1 = Testa 2 = Busto
Altro Avvelenamenti chimici, radiazioni, caduta da veicolo, a 3 = Braccio Sinistro 4 = Braccio Destro
discrezione del Narratore. 5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra
CAPO TATTICO COMPLETIAMO IL PERSONAGGIO
Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del peso, altezza, età, capelli e sesso ecc. Ricordando
che eventuali eccessi potrebbero influire su possibili Malus. Segni particolari Inizialmente va lasciata vuota,
qui si segneranno possibili cicatrici derivanti da ferite o menomazioni permanenti. Va assegnato il codice
identif icativo a 15 numeri e caratteri serve per i vari accessi, alloggi e aree.
EQUIPAGGIAMENTO
Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o
stivali equivale a 1 ingombro se indossato. Di uso comune sei divise, scarpe, biancheria, codice a 15 cifre
identif icativo da imparare a memoria, che permette di accedere ai vari livelli, o ai propri alloggi. In caso
IVO D'ORAZIO di morte il codice è nell'impianto cocleare. Ogni personaggio potrà portare con sé 9 oggetti. Ogni ulteriore
Gestisce il tattico e i oggetto portato dai giocatori o a discrezione del Narratore oggetti relativamente pesanti o ingombranti
turni in plancia del daranno dei Malus nelle azioni.
personale. Aquilano di
28 anni, ha un udito TUTA SPAZIALE Elaborata nel nuovo Namicron 22 risulta leggerissima ma capace di sopportare
f inissimo, capace di temperature estreme. La sua leggerezza consente di effettuare operazioni in esterno nello spazio prima
percepire la minima impensabili. Ottimo isolamento da radiazioni ha un autonomia di 45 minuti. E possibile attraverso due
differenza dei suoni di bocchettoni posti sul fronte del petto alimentare altre tute. Provvista di due placche a gel a strappo poste
fondo e dagli echi dei sulle cosce, sigilla istantaneamente.
sensori. Non ama la
presenza di nessun KIT MEDICO In dotazione a ogni squadra di sbarco contiene un kit chirurgico, sistemi di
russo a bordo, è diagnostica e tre contenitori di prodotti chimici miscelabili da poter iniettare al
arrivato quasi alle paziente per ottenere diversi tipi di farmaci. E' in grado di stabilizzare il paziente ma
mani, appena a bordo, non di apportare una vera cura risolutiva. Molto leggero, viene portato dal medico
con Fyodor Lebedev. agganciato alla cintura sul f ianco sinistra.
KIT SENSORIALE + DRONE In dotazione a ogni squadra di sbarco, è in sostanza un analizzatore portatile
ambientale, solitamente in dotazione al biologo. A ogni colore corrisponde un valore che viene riportato sul
monitor centrale. Vari tipi di radiazioni, composizione e densità atmosferica, batteri anaerobici, analizza
piccole particelle di metalli, biomasse, minerali , campi elettronici o magnetici.
Rileva forme di vita a base carbonio in un raggio di 50/150 metri, descrivendone numero. Può funzionare
come allarme di prossimità.
Può gestire f ino a tre droni da ricognizione. Ogni drone ha un autonomia di 2 ore di volo.
DENARO
Ogni membro dell’equipaggio viene pagato settimanalmente in crediti sul conto personale in TUC (Terra Unita Crediti). Un uff iciale
comandante riceve 300 Tuc, un vice 200, un uff iciale 150, un soldato 90, un ricercatore civile da 200 a 600. L'accesso al proprio
conto può avvenire attraverso palmari, terminali a controllo biometrico su tutta la nave. A bordo il cibo è gratis, gli extra si pagano.
QUARANTENA CAPO RICARCHE
Per contatti con nuove forme di vita, ce la quarantena di almeno 48 ore, accanto a quella mineraria,
camere spartane, una vicina sala operatoria, isolate e equipaggiate con sistemi di nebulizzazione medica, o
farmaci di stordimento o avere un atmosfera di diversa natura.
ALLARMI A BORDO
La plancia comunica con tutta la nave, cabine personali comprese e comunicatori personali oltre i cip
cocleari, le condizioni di allerta.
Verde Condizione normale turni di lavoro e riposo standard, licenze e tempo personale abilitato.
Giallo Personale in allerta vengono annullati turni di riposo. In attesa di ordini. ALEXANDRA SAVELYEVA
Rosso Posti di combattimento, caccia pronti al decollo. Sigillare tutti i compartimenti e relative sezioni. Ricercatrice russa,
Blu Pre lancio motore quantico, tutti ai propri posti, paratie sigillate, luci blu diffuse. trentun anni di
Pokrovskoe. Due lauree in
CLASSIFICAZIONE PIANETI biologia e zoologia, e' la
Prima Classe Pianeta composto principalmente di acqua e silicati con ampie superf ici emerse con responsabile dei sistemi
atmosfere composte principalmente da ossigeno e azoto, adatto alla vita umana. idroponici di bordo che
Seconda Classe Pianeta composto prevalentemente da acqua, poche superf ici terrestri o grandi deserti, consentono un riciclo
caratterizzato da continui uragani e tempeste alluvionali o sabbiose. dell'aria e producono
Terza Classe Pianeta con atmosfera rarefatta inadatto alla vita umana, si presenta con poche forme proteine animali e
vegetative e piccoli animali o insetti, sparsi vulcani attivi e una sottile cortina semi perenne di pulviscolo. prodotti vegetali freschi
Quarta Classe Pianeta con atmosfera con superf icie interamente ricoperta dai ghiacci, con temperature per alimentare
che arrivano anche a -80° privo di forme di vita di superf icie, atmosfera ossigeno azoto e metano. adeguatamente il
Quinta Classe Pianeta completamente privo di atmosfera o vita, caratterizzato da grossi crateri da personale di bordo.
impatto. Formazioni rocciose e polveri. Molto scrupolosa. Guida
Sesta Classe Pianeta gassoso privo di nucleo, enormi banchi di gas incandescenti turbinano sulla un team di 20 persone.
superf icie, principalmente composti da metano e acidi tossici. Senza alcuna forma di vita
SERGENTE ARMI
Salvo su ordine del comandante, le armi vengono conf inate nell'armeria.
Solamente il personale di polizia può utilizzare TASER STORTEDENTE. Dei bastoni semi rigidi, che causano
2 danni da botta, 3 da stordimento, rendendo per 1d6 di minuti impossibile muoversi.
PUGNI 1 Danno, CALCI 2 Danni, BASTONE 3 Danni, COLTELLO 4 Danni
DANNI NAVALI
La Kronstadt possiede otto batterie per f iancata, capaci di lanciare ondate a fasci verso un bersaglio, causando 60 danni a colpo
preso. Per il gioco stabiliremo che gli avversari potranno fare un danno di 50. Ogni sezione degli scaf i, può assorbire 30 danni, ma la
nave terrestre ha gli scudi. Nel gioco va prima stabilito il tipo di colpo ogni turno per ogni nave. Poi la sezione colpita, e i danni in
quella sezione, meno un valore scudo di 40.
TIPO DI COLPO (1d6)
1 – 2 Mancato nessun danno. 3 – 4 Colpo di striscio 50% danni, 5 – 6 Colpo preciso
SEZIONE NAVE (1d6)
1 – Plancia, 2 – Batterie, 3 - Fianco, 4 - Aviorimessa, 5 – Scomparti secondari, 6 - Motori
ESPERIENZA
Alla f ine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore assegnerà loro in base alla
partecipazione o riuscita di eventi importanti, dei punti esperienza, da 0 (Nessuno) a 0,1 o eccezionalmente 0,2. Questi andranno
segnati sulla scheda personaggio accanto al valore che vorranno aumentare. Arrivati a 0,9 il punto successivo avrà valore +1 e si
potrà impiegare come bonus nell'abilità scelta. Importante ricordare che si potranno assegnare al massimo sei abilità anche diverse
nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti per spostare punti altrove. Non si potrà evolvere più di un’abilità di
specializzazione. Il limite massimo di una singola abilità aumentata in questo modo è di tre punti.
CACCIA PIAGGIO FENICOTTERO YP1 Danni 1d6+3
Monoposto agile e maneggevole. Possiede due cannoncini sulle ali. Autonomia 90 mosse,
Struttura 13. Può entrare in atmosfera con consumo doppio carburante. Dotato di sedile
eiettabile. Struttura spartana, i comandi sono essenziali, manovra, fuoco,
comunicazioni. Di colore bianco, con fondo blu. Tutti presentano un sistema di guida
elettronica a energia, per il rientro dallo spazio, che agganciati dalle luci guida
dell'hangar della Kronštadt attivando una sorta di sistema che modula scudi capaci di
arrestare la corsa del veicolo proporzionalmente al suo peso.
Utilizzano un pattino magnetico che raggiunto zero inerziale f issa la nave agli ancoraggi e in modo autonomo o guidato posiziona il
caccia nell'area di sosta pref issata. Possono decelerare dando inversione ai motori utilizzandoli come freno. I caccia non causano
danni a grandi navi con armi a energia salvo colpi particolarmente mirati ripetuti. In atmosfera sono più diff icili da pilotare non
avendo una reale portanza, ma possono decollare e atterrare come elicotteri.
Lunga 417 metri di colore grigio, prima nave della sua classe con motori quantici per la navigazione CAPO MACCHINE
interstellare ad antimateria. Dotata di scudo energetico e sistema gravitazionale ripartito. Equipaggia
otto batterie per f iancata. Possiede comparti stagni auto sigillanti in caso di depressurizzazione
meccanici tipo sommergibile e a energia. Le sezioni si dividono in ordine alfabetico per livelli tra primo e il
secondo. Vi sono quattro ascensori, e otto slitte orizzontali che in pochi secondi collegano i livelli e zone
della nave ad alta velocità. Più diverse scale a tubo verticali di emergenza disseminate in tutta la nave
con portelli stagni. Vi sono due ponti comando capaci di manovrare indipendentemente in caso di guasto,
l'aerorimessa si trova sulla pancia e grazie alle nuove porte e energia è possibile a caccia e navette di
uscire nello spazio senza che venga depressurizzato.
Il personale viene impiegato a rotazione in 4 turni di 6 ore di cui uno considerato serale, con un giorno di
riposo. Le attività di norma della nave si concentra su manutenzione e operatività, plancia, sensori, sala
DIMITRI IVANOV
motori, infermeria. Il tempo viene calcolato con la misura terrestre 24 ore. Durante la f ine di ogni turno
si apre la mensa. Ventotto anni, russo di
Il Bar la meta preferita per chi ama incontri o staccare dalla consuetudine aperto h24. Nel secondo Kaliningrad. Due lauree
magazzino di stoccaggio, si fanno spettacoli musicali, o feste chiassose per compleanni o ricorrenze. La in ingegneria meccanica
palestra spesso e luogo di piccoli incidenti che possono sfociare in qualche punto di sutura o un braccio e aerospaziale. .
rotto. Non è insolito vedere lungo i ponti, chiamati le passeggiate chi corre per tenersi in forma. Il
Si occupa della sala
personale agisce tranquillamente ma in modo molto professionale. Nei propri alloggi il personale può
accedere a una vastissima selezione di f ilm, f ilmati, programmi musicali, giochi, anche se oramai e motori impulsi e del
diventata una consuetudine la proiezione nel teatro di f ilm classici in bianco e nero. Una volta al mese motore quantico a anti
appassionati creano un siparietto che e divenuto un’abitudine seguito da tutto l’equipaggio, dove in costume materia. Glaciale di
vengono fatte rivivere antiche commedie o veri e propri musical. poche parole.
IL MESSAGGIO
Qui Averos di Ransia, a bordo della nave Sevaldis, siete entrati nell'impero, preparatevi a essere distrutti. Il messaggio viene ripetuto
più volte.
RANSIA L'IMPERO
Un impero galattico, basato su un regime di terrore, un impero che f ino a trentanni prima poteva vantare
grandi vittorie su mondi conquistati nel sangue. Intere popolazioni rese schiave. Ransia si compone di
sette pianeti di prima classe, di cui Ransia il pianeta chiamato dell'origine, più una decina di seconda e
terza classe composti da avamposti minerari. L'impero Ransiani viene guidato da un consiglio religioso.
Capo militare eletto dal conclave dei 12, Ammiraglio Velsa Rukaah un veterano, ligio al dovere e molto
ben voluto dal popolo Ransiani, che lo stima per le sue vittorie, persona di esemplare correttezza e
AMMIRAGLIO
indubbia moralità. Oggi l'impero è un ombra di quel che fu un tempo. Ransia fatica a mantenere il
controllo sui propri avamposti, dove serpeggia la ribellione e il malcontento. Non di rado avvengono atti
di sabotaggio.
In tutto simili ai terrestri, presentano orecchie a punta, i capelli bianchi, e la pelle molto chiara. Ransia
deve fare i conti con un culto molto aggressivo chiamato il Cerchio. Inizialmente non rappresentava un
problema se non che preso il controllo due secoli addietro da un gruppo di fanatici, vennero varate nuove
leggi, con severe repressioni.
Ogni altra religione venne abolita. La nuova casta sacerdotale convertendo adepti a ogni livello, prese il
controllo degli alti gradi dell'esercito, ottenendo un giuramento di fedeltà al cerchio che diventò simbolo
di Ransia. Gli ultimi 30 anni vedono un controllo maniacale delle masse e una continua restrizione delle
libertà individuali. Vengono imposti abiti con impresso sul petto un cerchio blu. VELSA RUKAAH
Viene creata una milizia, una sorta di polizia che sorveglia e punisce coloro che ostinatamente non Al comando dell’esercito
seguono i dettami del culto e professano il credo. Il Cerchio ha il controllo globale planetario e delle e della flotta Ransiani.
colonie, vengono dettate le regole. Ottimo tattico e
militare, crede nel suo
Ogni cittadino, miliziano, deve salutare compiendo con la mano destra, in senso orario un cerchio ruolo. Non di rado
sul proprio addome (dallo sterno a poco sotto l'ombelico) e pronunciare in modo chiaro la frase comanda azioni
“Per il volere del Cerchio”. direttamente mettendo
Ogni cittadino dai 9 anni di età ha l'obbligo di presentarsi alle abluzioni nel cerchio dentro la a repentaglio la sua vita.
chiesa almeno una volta al giorno, cosi come questo avviene regolarmente sulle navi spaziali. E a Osannato dal popolo nel
seguire il credo. ruolo di conquistatore.
Ogni cittadino quando il sommo sacerdote parla per volere del cerchio attraverso le migliaia di Non ama occuparsi di
schermi pubblici posti all'esterno, nelle abitazioni, nelle astronavi, deve sospendere ogni attività, politica, ma spesso vi è
restare in silenzio e ascoltare il volere del cerchio. costretto. Non ama
Ogni cittadino dai 9 anni di età ha l’obbligo di presenziare alle pubbliche punizioni e esecuzioni. apparire in pubblico cosi
Ogni cittadino ha il dovere di denunciare atti o congiure contro il cerchio o il governo. Vige una come non ama prendere
sola legge, quella del Cerchio, e ad esso ai sacerdoti si dirimono tutte le eventuali controversie ordini diretti dal
avendo l'obbligo di accettarne il giudizio. consiglio clericale che
Dal tramontar del sole f ino all'alba, solo con lascia passare si potrà circolare liberamente per le pare trovare solo
pubbliche vie. soluzioni brutali e
E' severamente punito, conservare libri, supporti musicali, oggetti di antiche religioni e o violente, per reprimere
eseguirne i riti. ogni libertà..
MINIATURE
Durante il gioco specie nelle azioni di combattimento, viene utile utilizzare le miniature. Da stampare, ritagliare e comporre. La base
va tagliata nel mezzo piegati i bordi e il fondo e incollato in modo da permettere alla stessa di stare in verticale.
SCONTRO TRA CACCIA (Il gioco nel gioco)
Si parte dividendo equamente i due schieramenti per numero, dai lati opposti di una tavola, con le basi delle pedine contro il bordo
della tavola. Le pedine debbono recare il numero del caccia nel quadrato bianco a distinguo. Per entrambi gli schieramenti ci sarà un
capo squadriglia, assegnato dal Narratore.
I piloti potranno comunicare con i compagni dando delle indicazioni tattiche sugli spostamenti a ogni turno fornendo o al singolo un
biglietto con le indicazioni, in modo segreto. Uscire dai lati del tavolo signif ica venire bersagliati dalle navi. Uscire dal lato nemico
signif ica venire fatti prigionieri, dalla propria parte tornare alla base. Stampate le f igurine delle navi, e diverse vele di manovra (che
andranno incollate) e il cerchio esplosivo.
Ogni turno tutti i giocatori scriveranno su un foglio in segreto che tipo di manovra intendano fare, coprendo le manovre stesse con un
altro foglio, riportando il totale dei punti scafo. Ogni modello ha un autonomia, e ogni mossa sarà un consumo, f inite le mosse e o
subiti danni al motore si potrà solo fare la mossa di vela “inerzia A”.
VELA DI MANOVRA
Permette di muovere con diverse manovre e virate i caccia, girandolo a destra o sinistra a seconda di dove si vuole virare, e a
diverse velocità.
Permette di vedere se il bersaglio viene inquadrato facendo terminare la f igura del caccia dal punto iniziale al punto f inale. Se il
caccia viene colpito, trovandosi in linea di fuoco, l'attaccante lancia 1d6 + modif icatore per valutare quandi danni riesce a fare al
nemico.
ESEMPIO
Il giocatore scrive B4D,
signif ica che partendo dal
punto base di A effettuerà la
manovra 4 con la vela
orientata a Destra, e la sua
pedina caccia terminerà in
quella posizione, vedi f igura
sottostante.
Nota I caccia terrestri
avranno una linea di fuoco
superiore, vedi interruzione
nella linea di fuoco.
(trattino) DANNI TERRESTRI 1D6+3 DANNI RANSIANI 1D6+1