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La Magia Rituale

Lo scopo di questa guida di riassumere diversi argomenti in un solo ambito. Costituisce una guida completa per chi non ha mai eseguito un rituale, come per chi vuole conoscerne il funzionamento. Nella prima parte verranno descritte le procedure per effettuare Rituali durante gli Eventi Maggiori, ovvero lAdunanza ed i tre Concili delle Gilde stagionali. Nella seconda parte le procedure per i Rituali in eventi minori. Lultima parte, infine, una spiegazione dello svolgimento dei Rituali, valido per tutte le situazioni.

Regole per Eventi Maggiori


Per effettuare un rituale necessario prenotare la disponibilit del Circolo presso lAccademia della Arti Arcane entro una data da questa comunicata. Solitamente 2 settimane prima dellevento. Data e orario vanno concordati col Primo Ritualista dellAccademia, e copia del rituale va fornita al Primo Ritualista e al Concilio dei Semaroth (e, fuori gioco, al Gruppo Trame e Ambientazione www.grvitalia.it/ga ) Prima dellofficiarsi del rituale necessario versare una quota di prenotazione di 1 Ducato, che non rimborsabile, neppure se il rituale non venisse officiato, e consumare materiali magici per un valore di 30 talleri: questi materiali possono essere acquistati presso lAccademia, o acquisiti in altri modi (trovandoli nelle trame o commerciandoli con altri personaggi) Durante i Grandi Eventi normale che tutti i circoli siano sotto il controllo delle varie Gilde. E quindi rarissimo che ci siano occasioni di effettuare rituali si circoli non controllati (vedi Usare un circolo indipendente) E buona norma assicurarsi sul tipo di circolo che si avr a disposizione (Esterno, Interno o Profondo), dal momento che questo condizioner il potere massimo disponibile (vedi sotto).

Organizzare il rituale
Assicurarsi che il ritualista e i Contributori abbiano le loro schede per il controllo. Arriva qualche minuto prima dellinizio del rituale. Se il circolo di rituale non stato ancora liberato e pulito, tieniti a distanza e aspetta. Verifica che sia presente il Responsabile Rituali (Arbitro), e idealmente inizia entro cinque minuti dallinizio del tuo orario. I Rituali che non cominciano entro 10 minuti dallorario concordato non potranno proseguire. Finisci entro 25 minuti dallinizio dellorario. Qualunque rituale che non sia ancora terminato sar interrotto, e fallir. Normalmente il Responsabile Rituali non potr dare un risultato immediatamente, ma pu fornire suggerimenti e commenti, se il tempo lo permette. Pulisci larea entro la fine del tuo orario, e non interferire con lorario del rituale successivo. Carte e risultati saranno disponibili presso lOrganizzazione. Chiedi quando verranno consegnate. Di solito non pi tardi della fine della sessione corrente.

Il testo del rituale, e comunicazione di quando si terr devono comunque essere inviati entro 2 settimane dallevento al Gruppo Trame ed Ambientazione ( www.grvitalia.it/ga ). In gioco, sar necessario avvisare lautorit che controlla il Circolo Rituale, solitamente lAccademia delle Arti Arcane, con le modalit sopra esposte (condizioni particolari verranno se necessario segnalate con un certo anticipo rispetto alla partita) Durante gli Eventi Minori possibile ci sia un circoli indipendente, ovvero non gestito da una Gilda. Usare questi circoli molto rischioso, ma pi economico. Vedi il paragrafo Usare un circolo indipendente, Pag. 4.

Regole per Eventi Minori

Organizzare il rituale
Assicurarsi che il ritualista e i Contributori abbiano le loro schede. Ogni variazione va eseguita in ANTICIPO presso il Responsabile Rituali. Un Arbitro indicher il luogo assegnato per il Rituale: a questo punto il Ritualista dovr consumare materiali magici per un valore di 30 talleri: sar bene in questi casi averli gi a disposizione, nel caso non fosse possibile acquistarli sul posto. Senza i materiali magici, il rituale non potr venire effettuato Questa spesa non MAI rimborsabile, anche se il Rituale non si tiene o se fallisce. Inoltre le spese del Rituale non tengono conto del compenso pagato alleventuale Gilda o proprietario. Il Gruppo rituale pu iniziare il Rituale solo alla presenza del Responsabile. Il costo del Rituale viene pagato alla Accademia delle Arti Arcane o al Guardiano dei Circolo. Il Responsabile ai Rituali pu disporre diversamente. Dallinizio del Rituale, non possibile interrompere o prolungare oltre i 25 minuti, pena il fallimento. A fine Rituale il Responsabile Rituali fornir una valutazione del Rituale, nel minor tempo possibile. Il rituale da effettuarsi deve necessariamente essere quello il cui testo stato fornito al Gruppo Trame ed Ambientazione.

Regole per il punteggio


Il punteggio base di un rituale dato dal potere del Ritualista, dai Contributori Attivi e da eventuali oggetti, fino ad un massimo del doppio del potere del Ritualista dopo eventuali modifiche. In pratica, la somma dei punti forniti da oggetti e dai contributori non pu superare il numero di punti di Magia Rituale del ritualista, che possono tuttavia venire incrementati. Un ritualista con 10 punti di magia rituale, non pu disporre di pi di altri 10 punti sommando quelli forniti da Contributori ed oggetti. Raggiunto questo limite eventuali punti saranno sprecati. Un eventuale oggetto che aumenti il numero dei punti del Ritualista a 12 gli consentirebbe di reclutare altri due contributori, per raggiungere cos un totale di 24 punti. Il punteggio risultante sottoposto ad un altro limite, legato al tipo di circolo che viene usato (Esterno, Interno o Profondo). A seconda della sua potenza, ogni
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circolo pone un limite al punteggio base. Eventuali punti in eccesso vanno sprecati. E bene ricordare che alcuni oggetti appositamente predisposti sono pi semplici da incantare, richiedendo quindi un totale di punti inferiore a parit di effetto richiesto. Il Rituale si giudica secondo due categorie: Contenuto e Realizzazione. Ogni categoria garantisce un modificatore tra x2 e x0; questi due modificatori moltiplicano il totale del punteggio base (Ritualista, Contributori attivi ed Oggetti). Il punteggio totale dopo lapplicazione dei modificatori pu eccedere il limite massimo dato dal circolo ( sempre meglio un rituale eseguito abilmente da un abile ritualista, che uno mediocre effettuato in mezzo ad un incendio di candele magiche). Il rituale si considera riuscito quando il punteggio totale raggiunge o supera il punteggio richiesto dagli Arbitri ad esso assegnato. In questo caso tutti gli effetti richiesti vengono ottenuti. Un rituale che non raggiunge il punteggio necessario, probabilmente fallir. Se il rituale fallisce solo per un piccolo scarto di punti, un risultato parziale potrebbe essere ottenuto. Se invece non vengono totalizzati neanche la met dei punti necessari, quasi certo un fallimento catastrofico, con serie conseguenze per i presenti nel circolo ed eventuali oggetti magici o da incantare. Pi potente leffetto che si cerca di ottenere, maggiori saranno le possibilit di avere come risultato un risultato catastrofico di questo tipo. E consigliabile valutare attentamente le proprie richieste: un piccolo successo meglio di un colossale fallimento. Un valore di 0 per uno dei due moltiplicatori indica che il Rituale fallito completamente. A sua discrezione, lArbitro assegnato ai Rituali (il Responsabile Rituali) pu dichiarare fallito un Rituale sulla base di una conduzione sbagliata. Questo include qualunque situazione dannosa per i partecipanti o lequipaggiamento. Informazioni e dettagli sulle richeste, il funzionamento del rituale ed eventuali oggetti utilizzati devono essere fornite in anticipo, assieme al testo del rituale, al Gruppo Trame ed Ambientazione. Ad esempio, se stai creando un pugnale che infligge Ferite Fatali, spiega il perch. Una spiegazione ragionevole pu essere che la lama tratta dallosso di un Vampiro o una creatura non-morta simile. Il Contenuto include le parole, la storia e la giustificazione del Rituale. Questo tiene conto delle idee dietro il Rituale, piuttosto che lesecuzione.

Parole chiave del Contenuto:

Storia [Storia delloggetto, del gruppo e il concetto stesso del Rituale] Comprensibilit [Come il Rituale progettato per comunicare il suo scopo allArbitro e agli spettatori] Idee/originalit [Tutti gli aspetti di queste, con riferimento al Contenuto, alla Storia e alla comprensione] La consegna prevede anche dettagli sullesecuzione del Rituale, la presenza ed efficacia di eventuali oggetti di scena (un oggetto inutile, per quanto carino o divertente, non conta nulla).

Parole chiave della Realizzazione


Esecuzione - Qualit della recitazione e presentazione del Contenuto. Scenografie Uso di oggetti di scena rilevanti. Costumi Aspetto visivo delle persone nel Circolo di Rituale come contributo alleffetto totale.

Regole per i Contributori


Contributori attivi
I contributori valgono solo se sono attivi. Questo significa che devono partecipare in maniera ragionevole al Rituale. Pu essere una partecipazione minore, come prendere parte (o far finta di prendere parte) ad un coro, fino ad un intero monologo in ruolo. La partecipazione effettiva valutata dal Responsabile Rituali.

Anti-contributori
In alcune situazioni una persona che parte di un gruppo di Rituale non lavora allo stesso scopo degli altri. Questo spezza tutte le regole di armonia e intenti. Ci sono due tipi di anti-contributori: Passivi: significa che la persona non collabora attivamente, ma non tenta deliberatamente di sabotare il lavoro degli altri. Il punto del Contributore non viene sommato al totale. Il Ritualista non cosciente di quello che succede. Attivi: in questo caso il contributore sta usando la sua abilit per distruggere leffetto finale del Rituale, ma non pu deflettere il potere per uno scopo diverso in circostanze normali. Questo danneggia notevolmente il potere del Rituale. Il Ritualista dovrebbe essere cosciente del numero di anti-contributori attivi in un circolo, ma non di chi siano. Gli anti-contributori devono parlare fuori ruolo allArbitro assegnato ai Rituali prima dellinizio del Rituale stesso. Il ritualista sar informato immediatamente dopo il rituale o quando ritira i risultati. Gli anti-contributori devono recitare il loro ostruzionismo in maniera appropriata, ma non necessariamente manifesta. Non esiste, altrimenti, differenza tra anticontributori attivi o passivi.

Schede dei Contributori


Prima del rituale, necessario presentare le schede dei Contributori perch siano controllate. E importante ricordare che per cambiare ritualista sono necessari sette giorni, a meno di non possededere oggetti che accelerino o rendano istantaneo lallineamento.

Regole per gli oggetti


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E comune vedere in azione oggetti magici per aumentare il potere del rituale, del ritualista o dei contributori. Eventuali oggetti non possono dare al rituale pi punti di quelli dati dai contributori. In pratica, se fossero disponibili per un Rituale quattro Contributori, un talismano da tre punti ed una candela da due punti, il punto fornito dagli oggetti in eccesso rispetto a quello dei contributori sarebbe sprecato, e al potere del Ritualista verrebbero sommati solamente otto punti Se non fosse possibile disporre di oggetti o contributori per un numero di punti pari a quelli posseduti dal Ritualista, in genere possibile acquistare candele per fornire ulteriori punti al rituale presso lAccademia delle Arti Arcane. Per la loro fornitura, in genere un po di anticipo non guasta.

Risultati IC
Bench ci sia poco di certo sugli effetti di un Rituale, prudente discutere in anticipo gli effetti che intendi richiedere. La maniera migliore parlare con un Maestro dellAccademia delle Arti Arcane, o con un altro Ritualista pi esperto, durante o prima di un evento, o ad un Arbitro esperto. Se non sono in grado di rispondere immediatamente, possono comunque fare ricerche per te. Se vuoi contattare un Personaggio non giocante in anticipo, puoi farlo attraverso il Gruppo Trame ed Ambientazione (www.grvitalia.it/ga ).

Esempio 1
Elionor ha 12 punti di Magia Rituale. Ha anche 10 contributori ed un amuleto che somma 4 punti al totale del rituale, per un totale potenziale di 26 punti. Tuttavia il numero di punti fornito da oggetto e contributore eccede il punteggio di magia di Elionor, e viene quindi ridotto a 12: il totale quindi di 24 punti. Trova una brillante idea per un Rituale per creare un medaglione che offre immunit alla Dominazione. Scrive una spiegazione di come infonder del potere magico in uno specchietto di Nemphir, che un potente catalizzatore di mana. Il giocatore ha con se un piccolo specchietto metallico. Il Rituale inizia nel circolo Interno disponibile, ma uno dei contributori non fa nulla eccetto stare in piedi nel circolo, dimenticando di unirsi al coro. Nel complesso, per, il Rituale viene eseguito senza intoppi. Questo viene valutato dallArbitro in questo modo: Punti Rituale Contenuto Realizzazione 12 + 9+ 4=25 (Max 24/35) Buono (x1,35) Normale (x1)

Quindi, come risultato, Elionor ha ottenuto un punteggio totale di 33 punti. LArbitro fissa in 35 il punteggio da ottenere, abbassandolo a 32 per luso di un oggetto predisposto allincantamento. Il limite di 35 punti del circolo Interno non viene raggiunto dal punteggio base di 24, e quindi non influisce in alcun modo. A conti fatti stabilisce che il rituale ha avuto successo, e fornisce al Ritualista una descrizione dei poteri dellAmuleto.
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Esempio 2

Azhunak lo sciamano Orco ha 25 punti di Magia Rituale e 20 contributori. Durante il suo rituale per ottenere unascia che effettui danni fatali decapita un Troll, in un suggestivo crescendo cacofonico di urla di guerra. Questo viene valutato dallArbitro in questo modo: Punti Rituale 25+20= 45 (Max 50/35) Contenuto Normale (x1) Realizzazione Buona (x1,40) Il punteggio base viene limitato dal circolo a 35: ben 15 punti vanno sprecati. Il punteggio totale di 49, a fronte di un punteggio richiesto di 60. Il risultato unarma pi letale di una normale ascia, e infligge danno ZERO, ma ha il malaugurato difetto di infliggere questo stesso danno ad ogni Orco che lo impugni. Il gruppo di Azhunak deve disfarsi dellarma, che non detto non abbia altre magagne non immediatamente evidenti... Nota: i punteggi indicati negli esempi sono puramente indicativi, e non hanno necessariamente corrispondenza con le effettive richieste di un vero rituale.

Numero di rituali
Un Ritualista pu eseguire un solo rituale al giorno. Il rituale, infatti, prosciuga tutte le sue energie. Di conseguenza, i Contributori legati a quel Ritualista non potranno effettuare altri rituali, nonostante le loro energie siano intatte (contribuire meno impegnativo). Esistono Abilit che permettono ai ritualisti di effettuare pi rituali in uno stesso giorno, e ai contributori di legarsi a pi di un ritualista.

La gran parte dei rituali viene eseguito sotto il controllo dellAccademia delle Arti Arcane. Questa, per fornire aiuto e protezione, richiede forti somme di denaro. Per questo alcuni Gruppi Rituali molto intraprendenti possono cercare di eseguire un rituale senza la mediazione delle Gilde. E necessario per prima cosa trovare un circolo non controllato, oppure avere accesso ad uno controllato (questo equivale ad un furto, per le gilde. In genere la punizione radicale). Lunica spesa da effettuare quella per i materiali magici da consumare, ovvero 30 talleri. Nota che i circoli gestiti dalle gilde sono corredati di tutti i necessari Sigilli. Un circolo indipendente pu esserne sprovvisto, il che comporta spese e gravi rischi.

Usare un circolo indipendente

I Circoli
Dai primordi della Magia Rituale, ogni ritualista si reso conto di come la conoscenza approfondita dellargomento faccia la differenza tra il successo e il fallimento e, a volte, la morte. In questo capitolo si forniscono informazioni sulla natura dei Circoli di Rituale. Queste informazioni si intendono come note per tutti i Ritualisti, oltre che per chi conosce una qualunque branca di Sortilegi. Informazioni pi approfondite sono nelle mani dei soli esperti (ad esempio la Accademia delle Arti Arcane).

Secondo i ritualisti, esistono tre tipi di circoli. Essi si differenziano a seconda della forza del loro legame con la magia pura. Come similitudine, i circoli sono equiparati a pozzi, pi o meno profondi. Maggiore la profondit nella sorgente della magia, maggiore il loro potere. La similitudine ha anche un altro inquietante aspetto: pi il pozzo profondo, pi difficile vedere cosa si nasconde nel fondo.

Natura dei Circoli

Circoli Esterni (Circoli di Teletrasporto)


Sono labilmente legati alla sorgente. Anche se abbastanza comuni, possono apparire e scomparire senza motivo. Secondo alcuni studiosi il loro moto legato alla Luna, secondo altri al passaggio di energie nellArmonica della Magia. In rari casi, le fluttuazioni portano il circolo ad emanare pi potere del normale, o a collassare con effetti devastanti in aree fortunatamente ristrette. Il potere fornito cos ridotto che possono essere usati in relativa sicurezza unicamente per ricaricare oggetti o teletrasportarsi. Altri rituali possono essere comunque tentati, ma riusciranno solamente quelli molto deboli. Per quelli pi potenti, il rischio di fallimento catastrofico considerabilmente aumentato. Tramite potenti rituali possibile ancorare un Circolo Esterno in modo che non fluttui pi, o tentare di creare un Circolo Esterno dove non era mai apparso prima. LAccademia delle Arti Arcane disapprova altamente questa pratica, perch mina le barriere della magia.

Questi sono dei circoli permanenti, anche se non eccessivamente potenti. Ogni tipo di rituale pu esservi tentato, con moderate possibilit di successo, tranne quelli pi potenti. Questi circoli sono il tipo pi comune, anche se ne esistono in numero minore rispetto a quelli Esterni. Le varie Gilde, nonch alcuni Nobili e altre organizzazioni IC, hanno sempre un occhio vigile sulla scoperta di nuovi Circoli Interni.

Circoli Interni (Circoli Minori)

Circoli Profondi (Circoli Maggiori)


Se ne contano pochi esemplari in Elavistol, quasi tutti sotto il controllo della Accademia delle Arti Arcane. In questi Circoli possibile effettuare ogni tipo di rituale.

Lutilizzo pi noto dei circoli legato ai rituali. Questa Guida contiene tutte le informazioni necessarie per eseguire i rituali. Oltre a questo, un circolo pu essere usato anche per teletrasportare una o pi persone verso un altro circolo. Il rituale di Teletrasporto trasferisce da un circolo allaltro tutto quanto presente nel circolo di partenza, senza possibilit di escludere alcuni soggetti, e senza limiti alle persone trasportabili. Se per qualunque motivo il circoli di arrivo irraggiungibile (sigillato, distrutto o altro) i viaggiatori non partono, oppure fanno ritorno al circolo di partenza. Il viaggio, infatti, seppur molto rapido, non istantaneo: ci possono volere da pochi minuti a molte ore, a seconda delle energie magiche. E impossibile saperlo in anticipo. Inoltre, il mare una barriera molto potente contro i teletrasporti, limitandone di molto lefficacia in Elavistol. Usare un Circolo di Teletrasporto richiede un rituale di almeno 5 minuti, ma non comporta spese per materiali o per laffitto del circolo e impiega pochissime energie. Comunque impiega le energie del Ritualista (serve infatti Magia Rituale per attivarne uno, ma non necessariamente da parte del viaggiatore), quindi impossibile usarli pi di una volta al giorno senza Abilit speciali.

Teletrasporto tra Circoli

Controllo del Circolo


Linstabilit dei Circoli causa di preoccupazione per chi li adopera abitualmente. Per questo si cerca in ogni modo di renderli pi stabili e affidabili, e arginare le influenze negative.

Custode del Circolo


Il primo e necessario difensore di un circolo il Custode. Costui necessariamente un Ritualista (non importa il numero di Punti Magia Rituale) che abbia lAbilit di Sigillo del Custode. Il Custode dispone dei poteri elencati qui di seguito e, a seconda del suo livello di abilit pu attivarli solo dallinterno del circolo a cui assegnato, o da 9 metri di distanza da qualunque circolo in cui non sia presente fisicamente il custode specifico (se possiede lAbilit Sigillo del Controllo): pu interrompere ogni rituale in corso, facendolo fallire senza conseguenze aggiuntive;

pu chiudere il circolo, impedendo a qualsiasi creatura o potere legato al Nulla di attraversarne il perimetro. La chiusura impedisce anche laccesso dallalto o da sotto; pu inibire qualsiasi tentativo di usare il Circolo per teletrasportarsi; pu stabilizzare un Circolo Indipendente, rendendolo temporaneamente uguale ad uno normale; pu spezzare i Sigilli del Circolo, trasformandolo in un Circolo Indipendente (questo pericoloso); pu far oscillare il Circolo, rendendolo inutilizzabile per tre giorni. Come effetto secondario, tutti i Custodi dei Circoli nelle vicinanze (nella stessa Baronia o in Baronie confinanti) avvertiranno loscillazione; pu spegnere il circolo. Questo potere raramente usato, perch comporta la morte immediata del Custode, ma causa il collasso del Circolo. Tutti i Sigilli sono dispersi. Un Circolo Esterno ne viene distrutto per sempre, mentre un Circolo Interno o Profondo rimane inattivo per un lunghissimo periodo. Il Custode (e solo il Custode) sparisce nel Vuoto, per riapparire a volte dopo anni in un circolo attivo, ormai morto e consumato dal Nulla. Se al Custode richiesto di restare nel circolo, e ne esce, ogni effetto in corso si interrompe (salvo la rottura dei Sigilli o loscillazione del Circolo). Effetti analoghi si producono se il Custode cade in Coma. In assenza di un Custode non possibile porre Sigilli, e un eventuale fallimento ha conseguenze peggiori del solito. Se il Custode muore o si allontana dal suo circolo per pi di una settimana, i Sigilli si spengono temporaneamente.

Sigilli
I Sigilli sono simboli magici tracciati nel contorno del Circolo, utili a rendere sicuri i rituali. La costruzione dei Sigilli richiede lintervento di molti esperti. Si ritiene che solo la Accademia delle Arti Arcane sia in grado di realizzarli. I Sigilli si possono anche improvvisare, tramite la concentrazione di un Ritualista con sufficienti Punti Magia Rituale, il quale non pu per partecipare ai Rituali che contribuisce a proteggere. Infatti rimane ai bordi del circolo, e non deve allontanarsene fino alla fine. Ogni Sigillo improvvisato richiede un diverso Ritualista. I Ritualisti che fungono da Sigillo non possono avvalersi di Contributori. Inoltre, la creazione del sigillo temporaneo comporta sempre una spesa in materiali magici consumati, esattamente come per un qualsiasi altro rituale, sia pure con spesa inferiore. Questi materiali vengono acquisiti come quelli per gli altri rituali: comprandoli o trovandoli.

Sigillo di Contenimento
Questo sigillo serve a contenere le energie del Nulla. In sua assenza, un qualsiasi circolo si trasforma in una trappola mortale: ad ogni rituale, lintero Gruppo Rituale verrebbe trascinato nel Nulla per non fare mai pi ritorno. Improvvisare il Sigillo di Contenimento richiede un Ritualista con almeno 8 Punti di Magia Rituale e materiali per 6 Talleri. Nel caso abbandoni il suo ruolo a rituale iniziato, il Gruppo Rituale ha il tempo di fuggire.

Sigillo di Protezione
Questo sigillo serve a impedire il passaggio di creature dal Nulla. Altrimenti, ci sono delle possibilit che una creatura del Nulla venga attirato dallenergia del rituale. Tale possibilit tanto pi alta quanto maggiore lenergia impiegata (Punti Rituale), e aumenta a dismisura in caso di fallimento. Improvvisare il Sigillo di Protezione richiede un Ritualista con almeno 6 Punti di Magia Rituale e materiali per 6 Talleri.

Questo sigillo elimina le instabilit del circolo. Una volta posto il circolo non pu pi oscillare spontaneamente, e non soggetto a fluttuazioni. Su un Circolo Esterno, elimina la possibilit che sparisca. Viene comunque segnato anche attorno ai Circoli Interni e Profondi. Improvvisare il Sigillo del Pozzo richiede un Ritualista con almeno 2 Punti di Magia Rituale e materiali per 3 talleri In alternativa, un rituale completo rende stabile un circolo per tre mesi. Le modalit sono quelle di un normale rituale, ma viene considerato riuscito indipendentemente dalla valutazione.

Sigillo del Pozzo

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Consigli utili
I consigli riportati di seguito non sono da considerarsi regole. Incoraggiamo comunque i giocatori a seguirle, con la possibilit di ottenere migliori risultati.

Armonia
Un rituale prima di tutto un lavoro di gruppo. Saper lavorare bene fondamentale per una buona riuscita. E quindi fondamentale appianare prima qualsiasi divergenza, essere sicuri che il rituale sia apprezzato da tutti e assegnare le parti in modo onesto e appropriato.

Organizzazione interna
Pianificare in anticipo permette di evitare problemi dopo. E vitale che lintero Gruppo Rituale conosca il copione, che lo stesso sia stato provato pi volte, e che ogni persona si trovi a suo agio nella parte assegnata. A volte scandire il tempo con uno strumento musicale migliora sensibilmente la coordinazione.

Non c nulla di peggio di preparare un buon rituale e scoprire che gli organizzatori dellEvento non sono stati informati. Consegna in anticipo la Storia e il copione. Questo aiuta lArbitro Responsabile dei Rituali a farsi unidea di come valutare il rituale. Consultati con i Responsabili, con gli Arbitri ed i PNG. La maggior parte sono l proprio per dare consulenza.

Organizzazione esterna

Qualit
Le parole originalit, Buon gusto, Maestosit sono sempre vincenti nei rituali. Non trascurare nessun aspetto: Storia, coreografia, costumi, recitazione. Un solo elemento negativo pu trascinare nel fango tutto un lavoro altrimenti ottimo. Non commettere errori grossolani, come voler aggiungere a forza elementi indesiderabili, come nomi osceni o riferimenti a cose che non hanno nulla a che vedere con il fantasy.

Sicurezza
Nessun oggetto pericoloso sar ammesso in gioco, con particolare riferimento a fuochi dartificio o fuochi liberi. Luso di materiali di dubbia sicurezza in assenza di un responsabile riconosciuto da GRVItalia sar vietato. Se c una concreta possibilit che nellesecuzione del rituale una persona si faccia male, inutile proporlo.

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IC e OOC
Tieni conto sempre degli elementi di gioco, oltre quelli narrativi. Quando proponi il testo della Carta che indicher il risultato del Rituale, tieni conto che deve essere scritta in maniera comprensibile e in uno spazio massimo. Tieni conto che non sempre otterrai quello che chiedi. Richieste troppo esose comportano correzioni da parte del Responsabile, o persino il fallimento del rituale. Una richiesta che va contro le regole del gioco la base di un fallimento automatico.

Lungimiranza
Cosa farai dopo il rituale? Andare in giro gridando ai quattro venti quanto potente la tua spada magica un modo ideale per attirare ladri e assassini. Non trascurare la difesa del circolo di rituale, e considera bene la possibilit di un fallimento. Se decidi di usare un circolo senza la protezione della Accademia delle Arti Arcane o di altri esperti, sii sempre preparato al peggio.

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