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Fondamenti di informatica

(1) Definizioni, classificazioni e componenti Hardware

Alcune definizioni:
● INFORMATICA: scienza/tecnica che tratta l'elaborazione automatica dei dati e dei
procedimenti di calcolo.
● CALCOLATORE O ELABORATORE ELETTRONICO: macchina elettronica in grado
di manipolare informazioni, eseguendo operazioni su dati forniti input, per ottenere
dei risultati emessi come dati output.
● PROGRAMMA: insieme di istruzioni che possono essere eseguite da un
elaboratore elettronico.
● PROGRAMMATORE: realizza le applicazioni, scrivendo le istruzioni sotto forma di
linee di codice in specifici linguaggi di programmazione.
● SOFTWARE: programma (o un insieme di programmi) in grado di funzionare su un
computer (o qualsiasi altro apparato con capacità di elaborazione).
○ software di base o di sistema: Indispensabile al funzionamento del
computer.
○ software applicativo: scritto in qualsiasi linguaggio di programmazione,
predisposto per risolvere problemi specifici. (es: photoshop, word ecc…)
● FIRMWARE: Software registrato in una memoria particolare del computer, o di una
periferica, e che comprende le istruzioni basilari per la "vita" della stessa.
L'esempio più noto è il BIOS, che il computer esegue al proprio avvio.
● HARDWARE: (trad: componente solido) Tutto ciò che in un computer si riconosce
fisicamente e quindi tutte le periferiche, le parti elettriche, meccaniche, elettroniche ed
ottiche.
Hardware interno dell’elaboratore: Hardware esterno dell’elaboratore:
● Unità centrale di elaborazione ● Tastiera
(CPU) ● Mouse
● Memoria ● Monitor
● Disco Fisso (HDD) ● Stampante
● Scheda madre

Extra:
- Computer art: Arte creata attraverso un computer
- Vpn: canale di comunicazione non rintracciabile dall’esterno (Rete Privata Virtuale)
- Virtualizzazione: bisogno delle aziende di creare tanti server virtuali per non
bloccare un’intera architettura

1 (1-5)
Multi… tasking - threading - utenza
● Multitasking: processo in cui più di un programma viene eseguito
contemporaneamente da un computer.
○ Tecnologia resa comune nel 2005, successivamente nel 2011 per i
smartphone.
○ nelle sue prime versioni il multitasking non era un vero multitasking ma un
rapido passaggio tra applicazioni che sembravano simultanee (time-sharing).
○ computer con più processori permettono un vero Multitasking.
○ La memoria di sistema limita ancora il multitasking del computer.

● Multithreading: quando un programma è suddiviso in Thread:


○ I Thread: sono i flussi di controllo, processi figli che utilizzano le risorse del
processo padre ma che vengono eseguiti da soli.
○ Ogni Thread si occupa di un processo specifico del programma.
○ Un processo con un solo flusso di controllo = singolo thread.
○ Un processo con più flussi di controllo = multithread singolo
○ Vantaggi del sistema operativo multithreading :
■ Reattività: consente a un programma di continuare la sua esecuzione
anche se parte di esso è bloccata o sta eseguendo un'operazione
prolungata.
■ Condivisione delle risorse: la memoria e le risorse del processo
condivise dai thread a cui appartengono.
■ Utilizzo dell'architettura multiprocessore: Nell'architettura
multiprocessore ogni thread può essere eseguito in parallelo su un
diverso processore, aumentando le prestazioni.

● Multiutenza: Modalità in base alla quale più utenti collegati possono


contemporaneamente contendersi l’uso delle risorse del sistema

2 (6-16)
Struttura di un Computer
(detto anche elaboratore o calcolatore digitale)

● Calcolatore digitale: un sistema composto da processori, memorie e dispositivi di


input/output (I/O) collegati tra loro.
○ La sua organizzazione è detta “bus oriented” (più usata, ma non l’unica).
○ bus: insieme di connessioni elettriche (fili) parallele utilizzate per trasportare
tutte le informazioni da un componente all’altro.
3 tipi in base ai dati trasmessi 2 tipi in base alla trasmissione
■ Bus dati ■ Bus Parallelo (ISA, PCI e AGP)
■ Bus indirizzi ■ Bus Seriale (SATA, PCI Express)
■ Bus di controllo

○ Gli elaboratori differenziano in base alla velocità di elaborazione, alla


capacità di memoria, alla tipologia dei processori, al costo e agli impieghi
tipici.
● Tipi di elaboratori:
○ Supercomputer:per potenze di calcolo estremamente elevate. Sono dotati di
più unità centrali e si basano su architetture parallele. Utilizzati nei campi
della meteorologia, della fisica, della chimica e militare.
○ Mainframe:utilizzati per applicazioni critiche soprattutto da grandi aziende e
istituzioni, soprattutto in ambito finanziario. Elaborano e conservano grandi
moli di dati.
○ Minicomputer: composto da un computer centrale con terminali e dispositivi
collegati tra loro. Differisce dal mainframe, nella potenza di calcolo, nel
numero di processori e nella capacità di memoria. Uso nelle piccole e medie
imprese.
○ Workstation: computer domestico/lavorativo ad alte prestazioni (es:pc
gaming)
○ Personal Computer (PC): utilizzo domestico, da scrivania (fisso).
○ Network Computer: utilizzato esclusivamente se è connesso a una rete.
○ Laptop: portatile
○ PDA: palmari

3 (17-24) (55)
CPU
unità centrale di elaborazione = processore

● Scopo: eseguire i programmi e gestire gli altri componenti del computer.


● costituita dal microprocessore, che caratterizza le prestazioni dell'intero PC.
○ microprocessore: componente integrato di transistor e di altri elementi atti a
costituire i circuiti logici che presiedono al funzionamento dell'intero
elaboratore.
● La CPU esegue una sequenza di istruzioni (programma) prelevate da una
memoria.
● La memoria è esterna alla CPU.
● Instruction cycle: sequenza di operazioni per elaborare una singola istruzione.
2 cicli:
○ fetch cycle: la CPU legge dalla memoria. [ ♠ ]
○ execution cycle:
■ decodifica dell’istruzione da eseguire.
■ lettura degli operandi dell’istruzione.
■ esecuzione dell’operazione
● Componenti della CPU:
○ ALU: unità aritmetica, svolge le operazioni aritmetiche, logiche.
○ Registri: Più veloci della memoria principale. Sono in grado di contenere un
numero di bit diverso a seconda del tipo di CPU (8, 16, 32, 64 bit)
■ PC: (Program counter) registro contatore, indica la prossima
istruzione da eseguire.
■ A (registro accumulatore)
■ IR (registro istruzione)= memorizza l’istruzione che si sta per
eseguire.
○ Unità di controllo (Control Unit): Esegue le istruzioni secondo il ciclo:
prelievo, decodifica, esecuzione (fetch, decode, execute). [ ♠ ]
■ Set di istruzioni: insieme di istruzioni binarie che una CPU sa
eseguire
■ Le istruzioni e la loro complessità variano in base all’architettura della
cpu.
● Tipologie di CPU:
○ CISC: (Complex Instruction Set Computer) Un'architettura dotata di un set
di istruzioni che consentono di eseguire operazioni complesse.
○ RISC: (Reduced Instruction Set Computer) architetture per microprocessori
formate da un set di istruzioni in grado di eseguire operazioni semplici in
tempi minori e simili.

4 (25-29) (33-34) (52-54)


Esecuzione di una Istruzione:
1. La CPU mette l’indirizzo della prossima istruzione da leggere, dal PC su MAR
(registro degli indirizzi di memoria); [attiva la linea Leggi]
2. La memoria ricevendo l’istruzione da MAR con il bus indirizzi, scrive quanto
richiesto MDR (reg. dati di memoria) con il bus dati;
3. La CPU copia su IR il valore di MDR e decodifica l'istruzione;
4. L’istruzione passa in esecuzione sulla ALU;
5. Se l'istruzione prevede la lettura di operandi dalla memoria, questi devono
essere caricati sui registri; per ciascun operando da reperire:
a. La CPU mette l'indirizzo dell'operando su MAR; [linea Leggi]
b. La memoria grazie al bus indirizzi accede a MAR e, una volta reperito
quanto richiesto, lo scrive su MDR con il bus dati;
c. La CPU copia sul registro destinazione il valore dell'operando che è
in MDR;
6. La CPU copia sul registro destinazione il valore prodotto dalla ALU; se è
prevista scrittura in memoria del valore calcolato:
a. La CPU mette l'indirizzo della cella di destinazione su MAR e il
risultato su MDR; [attiva la linea Scrivi]
b. La memoria riceve il risultato e lo sistema nella cella indicata.
7. Si ritorna al punto 1 dopo aver aggiornato il valore di PC (prossima
istruzione da eseguire).

5 (30-32)
Interrupt, Parallelismo e aumento dei clock
● Interrupt: evento che interrompe il normale svolgimento della GPU, che in
risposta, esegue il programma di gestione dell’ interrupt: interrupt handler
○ Al termine dell’ Interrupt handler, la GPU riprende con l’esecuzione del
programma interrotto;
○ La presenza di un interrupt viene identificata alla fine di ogni instruction
cycle.
● Parallelismo: primo metodo per aumentare le prestazioni di un calcolatore.
Ci sono 2 tipi di Parallelismo:
○ A livello di istruzione: Più istruzioni vengono eseguite contemporaneamente
all’interno della stessa CPU tramite tecniche di pipelining e processori
superscalari. Limiti posti dalla struttura del codice.
- pipelining: l’esecuzione di ogni istruzione viene suddivisa in più fasi
(stadi) ognuna gestite da un hardware dedicato.
○ A livello di core/processore: Più core/CPU cooperano per la soluzione
dello stesso problema. Limiti Posti dalla struttura del codice e dal costo.
● Aumento frequenza Clock: secondo metodo per aumentare le prestazioni:
○ Frequenza Clock: numero di Tick (da 0 a 1 a 0) in un secondo.
Nel 2004 si è raggiunto il 3.8 GHz.
○ limiti fisici:
■ le alte frequenze creano disturbi e aumentano il calore da dissipare
■ ci sono ritardi nella propagazione del segnale
■ bus skew (i segnali su linee diverse viaggiano a velocità diverse):
problemi di sincronizzazioni.

Evoluzione della CPU


● CPU multi-core: a partire del 2005, grazie alla miniaturizzazione dei transistor e
quindi la presenza di più spazio, le CPU possono avere più di un core.
○ Un core si può definire come un “cervello”, e più “core” sono disponibili,
maggiori sono le prestazioni.
● Turbo Boost: funzione che permette, in condizioni di operazioni poco complicate, di
aumentare la velocità della CPU.
● L’Hyper Threading: una tecnologia in grado di “raddoppiare” il numero dei core
disponibili, ma in maniera “virtuale”

6 (35-49)
Prestazioni Microprocessore
● Le unità di misura per valutare le prestazioni sono:
○ MHz (megahertz): ritmo interno di lavoro del microprocessore, non
specificano quanti cicli occorrono per eseguire le varie istruzioni, quindi è
parametro non molto significativo.
○ MIPS (Million Instructions Per Second): numero di istruzioni al secondo
che il microprocessore è in grado di eseguire.
■ MIPS = (numero istruzioni / tempo di esecuzione) ⋅ 106
■ Non specifica il tipo di istruzioni che vengono eseguite, quindi questo
non è un parametro molto attendibile, perchè il tempo impiegato per
eseguire le istruzioni dipende dal suo tipo.
● Benchmark (banco di lavoro): test che misura le prestazioni di un sistema (no del
microprocessore):
○ I diversi test Benchmark fanno eseguire al sistema tutti i tipi di istruzioni
del set: meno tempo un sistema impiega a eseguire il benchmark, migliore è
la prestazione.

Motherboard
Scheda Madre

● Scheda madre: scheda elettronica principale che raccoglie in sé tutta la


circuiteria elettronica e i collegamenti di interfaccia tra i vari componenti interni
principali del PC (CPU, memoria e le altre schede elettroniche montate o alloggiate
sopra)
○ Connettori MotherBoard:
SATA PCIe PATA

AGP PCI
● 2 tipi:
○ Condivisa: condivide la memoria del computer per la scheda video.
○ Dedicata:ha un memoria dedicata per la scheda video.

7 (50-51) (56-59)
Interfacce
● Interfaccia Seriale: consente il trasferimento dei dati tra il dispositivo di
ingresso/uscita al computer un bit alla volta.
● Interfaccia Parallela: il trasferimento di un byte alla volta, quindi 8 bit vengono
trasmessi contemporaneamente in parallelo.
● USB (universal serial bus): è il nuovo standard di interfaccia seriale che ha una
maggiore velocità di trasferimento, consente di collegare più dispositivi a
cascata, e consente la connessione e configurazione di nuove periferiche anche
a computer funzionante (plug & play). Tutte le velocità sono teoriche:
○ USB 1.0: 1,5 Mbps (1,5 Mbit per secondo) (187,5 KB/sec)
○ USB 1.1: 12 Mbps
○ USB 2.0: 480 Mbps
○ USB 3.0:
■ supporta cinque profili diversi:
➢ Profilo 1: 5 V a 2,0 A (10 W);
➢ Profilo 2: 5 V a 2,0 A (10 W), 12 V a 1,5 A (18 W);
➢ Profilo 3: 5 V a 2,0 A (10 W), 12 V a 3 A (36 W);
➢ Profilo 4: 5 V a 2,0 A (10 W), 12 V, 20 V a 3 A (36 W, 60 W);
➢ Profilo 5: 5 V a 2,0 A (10 W), 12 V, 20 V a 5 A (60 W, 10).
■ 2 generazioni in base a velocità teoriche:
➢ USB 3.1 Gen1: 5 Gbps (1,25 GB/sec)
➢ USB 3.1 Gen2: 10 Gbts (2,5 GB/sec)

Le Memorie
● Con il termine memoria si intende generalmente la memoria centrale di un
elaboratore dove risiedono i dati ed i programmi del calcolatore.
○ la memoria è paragonabile ad un casellario, dove ogni casella (cella) ha:
■ un'informazione costituita da un insieme di bit (8-16-32-64-unit
digit);
■ un indirizzo (la posizione nel casellario).
○ Il contenuto di una cella di 8 bit è detto byte.
■ Cella = 8bit = 1 Byte
■ Byte: unità di misura della memoria;
■ Bit: unità di misura (nella trasmissione) delle informazioni
■ Multipli del Byte:
➢ 8 cifre binarie sono pari ad un BYTE (B)
➢ 1024 BYTE sono pari ad 1 KiloByte (KB)
➢ 1024 KB sono pari ad 1 MegaByte (MB)
➢ 1024 MB sono pari ad 1 GigaByte (GB)
➢ 1024 GB sono pari ad 1 TeraByte (TB)

8 (60-63)
Tipologie di Memorie
● RAM (Random Access Memory): memoria ad accesso casuale, memoria di
lettura/scrittura per contenere istruzioni e dati da elaborare.
2 tipi a seconda dell’architettura:
○ Dinamica (DRAM): ha bisogno periodicamente di “memory refresh”, per
non perdere dati.
■ SDRAM: memoria montata sugli attuali moduli DIMM, in cui e
l'accesso è sincrono, ovvero governato dal clock.
➢ DDR4 SDRAM: ultimo modello, frequenza di trasferimento di
almeno 2133 mtps (milioni di trasferimenti al secondo)
○ Statica (SRAM): mantiene le informazioni per un tempo teoricamente infinito.
● ROM (Read-Only Memory). memoria a sola lettura che contiene le istruzioni
necessarie per avviare il computer (ROM, EPROM, EEPROM).

● I moduli SIMM (Single In-Line-Memory Module): originariamente a 30 contatti,


successivamente anche a 72 contatti, ovviamente più lunghi. Devono essere sempre
montati in numero pari (a coppie). Attualmente non sono più prodotti.
○ Indirizzamenti a 32 bit.
● I moduli DIMM (Dual In-Line Memory Module) Possono essere installati anche in
numero dispari e possono convivere due moduli di capacità (in Mbyte)
differente. Questo non era possibile con le vecchie memorie SIMM. Per esempio:
○ modulo da 32 MB + uno da 64 MB = capacità totale pari a 96 MB

Gerarchie memorie
1. Registri CPU: Tempo di accesso < 1 ns, capacità tipica < 1 kB
2. Area momentanea di memorizzazione
a. Cache: 1-2 ns, 64 kB - 64 MB
○ memoria piccola, ma molto veloce.
○ Mantiene copie dei dati ai quali si fa più frequentemente accesso
○ Regola dell’80/20, il 20% delle locazioni e viene adoperato l’80% del
tempo
○ Gli ultimi processori integrano cache L1 e L2 dedicate per ogni core, e
un'ampia L3 disponibile per tutti i core.
b. Memoria principale (RAM): 10-80 ns, 512 MB - 4 GB
● RAM fisica: memoria principale del computer, volatile.
● Memoria virtuale: per poter simulare una quantità di RAM maggiore
3. Area permanente di memorizzazione: Device di memorizzazione
● BIOS (prossima pagina)
● Drivers removibili
● Network
● Hard disk drive (o Hard drive): disco rigido, 5-20 ms, 80 GB - 2 TB
4. Device di input
● (tastiera, mouse, device removibili e remoti, mic, videocamera, ecc…)

9 (64-71)
BIOS
● Il programma che il microprocessore usa per inizializzare il computer
● 3 funzioni:
○ Eseguire una serie di test diagnostici sull'hardware e segnalare eventuali
guasti
○ Localizzare il sistema operativo e caricarlo nella RAM;
○ Fornire un'interfaccia software a basso livello per l'accesso alle
periferiche e all'hardware del PC.
● Viene salvato su una EPROM.
● Bisogna aggiornarla per collocare nuove periferiche particolari.

Memoria di Massa
● non volatile, ovvero memorizza permanentemente i dati
● costo inferiore rispetto alla memoria principale
● tempi di accesso maggiori di ben 5 ordini di grandezza. (millisec vs nanosec)
● maggiori rappresentanti:
○ Hard disk ( Dischi Rigidi ): formato da:
■ Piatto: superficie destinata alla memorizzazione dei dati.
■ Traccia: anelli concentrici (dei piatti), detti tracce, ciascuna
identificata da un numero univoco.
■ Cilindro: l'insieme di tracce alla stessa distanza dal centro presenti
su tutti i dischi
■ Settore: ogni piatto è suddiviso in settori circolari, ovvero in "spicchi"
radiali uguali
■ Testina: Su ogni piatto è presente una testina per la scrittura/lettura
dei dati memorizzati.
○ dischi ssd: dispositivi basati su semiconduttore, che utilizza memoria allo
stato solido (in particolare memoria flash di tipo NAND) anziché supporti di
tipo magnetico.
■ Vantaggi:
➢ Assenza di parti meccaniche in movimento.
➢ tempi di accesso e archiviazione ridotti: si lavora nell'ordine dei
decimi di millisecondo;
➢ non necessitano di deframmentazione
➢ maggior velocità di trasferimento dati
➢ minori consumi
■ Svantaggi:
➢ Calo delle prestazioni nel tempo
➢ Ridotta capacità di archiviazione
➢ Costo più elevato
➢ Necessitano di aggiornamenti Firmware
○ dischi floppy, CD, DVD, nastri magnetici, memorie flash

10 (72-78)
Dischi Magnetici Rimovibili
● Floppy disk: può contenere al massimo 1.4MB
● Iomega ZIP: fino a 250MB
● Iomega Jaz: fino a 2GB
● Tempo di accesso: superiore rispetto all’hard disk
● Pro: economicità e diffusione
● Contro: bassa capacità e deteriorabilità

CD-ROM, DVD, BLU-RAY


● Sono memorie di tipo ottico che vengono incise da un laser
● una sola traccia a forma di spirale, la lettura dei dati avviene in modo sequenziale
● i lettori di CD-ROM imprimono con velocità di rotazione diverse a seconda della
tecnologia costruttiva (2X, 4X, …… 52X);
● i lettori dvd (1x,16x)
● esistono anche supporti scrivibili (CD-R) mediante appositi apparecchi detti
masterizzatori o CD-Writer, esistono anche CD riscrivibili più volte (CD-RW).
● Analogo discorso per i DVD
● Capacità:
○ 650-900 Mb CD
○ 4,7-18 Gb DVD
○ 56 Gb BLU-RAY
● Pro: diffusione, economicità

Dispositivi di Input
● I dispositivi di input sono tutti quei dispositivi che l’utente usa per immettere i dati
nel computer, che possono essere dati, testi o immagini.
Esempi:
○ Tastiera, Mouse, TouchPad, Scanner, Tavoletta Grafica ecc…

Dispositivi di Output
● I dispositivi di output sono tutte quelle periferiche mediante le quali il pc comunica
all’esterno i risultati delle proprie elaborazioni.
Esempio:
○ Monitor, Stampanti, Plotter ecc…

11 (79-82)
Monitor
● Il componente principale di un monitor è il display, cioè il dispositivo per la
visualizzazione.
● tipologie di display:
○ CRT ( a raggi catodici)
○ LCD (a Cristalli Liquidi)
■ qualità grafica migliore
■ ingombro e un peso inferiori
■ composto da numerose celle (pixel) nelle quali sono intrappolati i
cristalli liquidi:
➢ Cristalli liquidi: molecole organiche
➢ Ogni cella è provvista di contatti elettrici per applicare un
campo elettrico al liquido
➢ Utilizzando un campo elettrico (modificando l’orientamento
delle molecole) si varia l’angolo di polarizzazione della luce
che li attraversa.
➢ Le celle stesse sono contenute all'interno di due schermi
polarizzatori lungo assi perpendicolari tra loro.
➢ Una luce situata dietro la lastra posteriore
➢ Se i cristalli non sono polarizzati la luce attraversa (con
minima attenuazione) il polarizzatore frontale (pixel chiari), se
invece sono polarizzati con direzione ortogonale a quella
del polarizzatore frontale questo blocca completamente la
luce (pixel scuri).
➢ In uno schermo LCD a colori ogni cella viene divisa in tre
sezioni: filtro rosso, verde e blu.
○ OLED
● La definizione: è il numero di pixel.
● La dimensione: diagonale dello schermo in pollici (un pollice = 2,54 cm).
● Il passo della griglia (in inglese dot pitch): distanza che separa due pixel
● La risoluzione: numero di pixel per pollice lineare (in inglese DPI)
● Refresh: numero di volte che l’immagine viene ridisegnata in un secondo (in Hz)
● Tempo di risposta: tempo per passare da nero a bianco e ritornare nero.
● Angolo di visuale: Variando l'angolo di visualizzazione, la luminosità, i colori ed il
contrasto variano e pertanto l'immagine risulta più scura e sbiadita.

12 (83-87)
Monitor IPS, TN e VA
Tipologie di LCD

● I monitor IPS (In-Plane Switching):


○ ampi angoli di visuale e colori di elevata qualità.
○ Questi due fattori dipendono dal fatto che i cristalli liquidi paralleli ai
pannelli, (invece che perpendicolari) e quindi anche i pixel dell’immagine.
○ I tablet e gli smartphone prediligono la tecnologia IPS.
● TN (Twisted Nematic):
○ venne sviluppato a partire dalla fine degli anni 80 quindi si tratta di una
tecnologia più obsoleta
○ più limitati dal punto di vista dell’angolo di visione
○ i colori sono di qualità molto più inferiore.
○ Ciò dipende dal fatto che i cristalli liquidi sono perpendicolari al pannello
○ frequenza di aggiornamento alta e tempo di risposta minore (perfetti per il
gaming)
○ produce molto calore
● VA (Vertical Alignment)
○ via di mezzo tra i modelli IPS e TN
○ discreto angolo di visione
○ buon contrasto visivo, ma i colori sono riprodotti in modo meno perfetto.
○ capacità di spegnere completamente la luce proveniente dalla
retroilluminazione quando questa non è voluta, aumentando il contrasto e
creando neri più profondi.
○ I Monitor VA, sono divisi in:
■ MVA (multidomain vertical alignment)
■ PVA (patterned vertical alignment)
■ ASV (advanced super view).

Le modalità grafiche
● Monitor Full HD: risoluzione: 1920 x 1080 pixel
○ ideale per le attività di gioco.
○ dimensione consigliata: tra i 21 e i 27 pollici ( per non creare problemi agli
occhi)
○ generalmente a buon prezzo.
● Monitor 2K: risoluzione: 2560 x 1440 pixel
○ consigliati per lavori di grafica su immagini e video.
○ dimensione consigliata: dai 27 pollici in poi.
● Monitor 4K (conosciuti anche come“ultra HD”): risoluzione: 3840 × 2160 pixel
○ ideale sia per attività lavorative di grafica che per giocare.
○ dimensioni consigliate: dai 28 pollici in poi.

13 (88-93)
Monitor: Ingressi
● VGA (Video Graphics Array):
○ introdotto da IBM nel 1987, ma diffuso in
maniera massiccia nel 1995 quando viene
implementato nelle normali Mainboard.
○ segnale di tipo analogico, soggetto a
disturbi e interferenze e con una pulizia
dell'immagine non ottimale.
○ La risoluzione massima su LCD: 1600x1200, anche se alcuni produttori di
monitor hanno spinto l'interfaccia anche alla risoluzione Full HD.
○ Altra limitazione: veicola solo segnale video (no audio)
○ basse frequenze di aggiornamento (inadatto per gaming)
○ Nelle nuove schede video non viene più implementata.
● DVI (Digital Visual Interface):
○ introdotta nel 1999 e ad oggi è presente su
qualunque nuovo computer.
○ Ne esistono diversi tipi:
■ DVI-I: veicola sia il segnale
analogico, sia quello digitale.
Inizialmente il più utilizzato, poi
scalzato dal DVI-D
■ DVI-A: solo segnali analogici
compatibili con il VGA con cui
condivide in caratteristiche e
limitazioni. Poco diffuso.
■ DVI-D: segnali di tipo digitale. Il
segnale digitale è più pulito e
stabile. Può essere Single o Dual
Link.
➢ Single Link: massimo di 165 milioni di pixel al secondo
utilizzando tre segnali digitali (RGB) a 1,65 Gbps (10 bit per
pixel). Risoluzione max: 60 Hz di 2098 × 1311 (aspect ratio
16:10), o 1915 × 1436 (aspect ratio 4:3). Risoluzione standard
più alta: 1920 x 1200 16:10.
➢ Dual Link: ha un secondo canale dati, sempre con tre
segnali digitali (RGB) a 1,65 Gbps (10 bit per pixel) che
operano su 6 pin separati. Trasporto del doppio dei dati
dell'interfaccia Single Link. Si può raddoppiare la risoluzione
2895 × 1882 (aspect ratio 16:10) a 60 Hz o 2707 × 2030
(aspect ratio di 4:3). La risoluzione standard più alta: 2560 ×
1600 16:10. Si può aumentare la profondità di colore, da 8
bpp a 16
● HDMI → prossima pagina

14 (94-97)
HDMI
● HDMI (High Definition Multimedia Interface)
○ Standard commerciale solo digitale per
i segnali audio e video
○ creato nel 2002 dai principali produttori di
elettronica (Hitachi, Panasonic, Philips,
Sony, Thompson, Toshiba e Silicon Image)
○ Una sua caratteristica è di essere in
costante evoluzione. Ogni nuova versione identificata con un numero
univoco.

Stampanti
● Periferica capace di trasferire su carta i dati forniti da un pc.
● Caratteristiche:
○ Interfaccia: il tipo di collegamento al computer
○ Formato carta: la dimensione, lo spessore, il tipo di supporti di stampa.
○ Numero di colori primari: gli inchiostri utilizzati e quindi i colori può
riprodurre (monocromatica, tricromica, quadricromica)
○ Risoluzione massima: DPI, numero di punti per unità di lunghezza
(pollice)
○ Velocità: il numero di pagine (di solito A4) prodotta per unità di tempo
(sec)

15 (98-100)
Tipologie di stampa
● Ad impatto: il carattere è stampato con la pressione di aghi su nastri inchiostrati
interposti fra questi e la carta (lente e rumorose, utili per fogli carbonati e moduli
continui)
● A getto d’inchiostro: una schiera di centinaia di microscopici ugelli spruzzano
minuscole gocce di inchiostro sulla carta durante lo spostamento del carrello (a
colori, silenziose ed abbastanza veloci)
● Laser: un raggio lasercrea l’immagine da stampare e poi con il toner (inchiostro
in polvere) viene stampata la pagina. Sono caratterizzate da altissima velocità
ottima definizione e silenziosità. Mentre è attiva, è nociva a causa del composti di
scarto rilasciati.
● Plotter: specializzata nel grande formato. Ideale per i sistemi CAD, come
nell’ambito industriale o urbano, ed anche grafico e pubblicitario (no CAD)

Modem
● Modem: dispositivo elettronico che rende possibile la comunicazione di più sistemi
informatici (ad esempio dei computer) utilizzando un canale di comunicazione
composto tipicamente da un doppino telefonico.
● Ha funzione di modulazione/demodulazione per consentire il trasferimento di
informazioni digitali su mezzi di comunicazione analogici

Scheda di Rete
● Scheda di rete: interfaccia digitale inserita solitamente all'interno di un Personal
Computer, Server, Stampante, Router ecc.
● svolge tutte le elaborazioni o funzioni per consentire la connessione ad una rete
informatica.

16 (101-105)

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