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Ivideogames
Tragiocoerealtà
Elaboratoperl’esame
AlaimoDeniel
Classe3°D a.s2020/2021
Indice
Motivazione p.3
Mappa p.4
Spagnolo p
.5
Tecnologia p.6
Inglese p.8
Geografia p
.9
Educazionefisica p.12
Scienze p.13
Storia p.15
Arte p.19
Musica p.21
Italiano p.22
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Motivazione
La mia scelta del tema dell’elaborato per l’esame è ricaduta sui videogame perché fin
da piccolo sono stato attratto da questo mondo. I videogiochi mi hanno intrattenuto nei
momenti di noia e mi hanno anche fatto sviluppare tante amicizie. Condivido questa
passioneconmiopadreemiofratelloedognitantoèbellopotergiocareconloro.
Per molti genitori i videogiochi sono un argomento “tabù” convinti che distraggano dallo
studio e dagli amici. Spesso in molte famiglie diventano un’occasione di scontro fra
genitori e figli.
Io invece sono convinto che il
fatto di poter giocare con persone anche a
centinaia di chilometri di distanza sia una cosa fantastica, e anche il fatto che ti
distragga dai “doveri da studente” non è sempre del tutto
vero, basta solo saper capire
quandodoversmetteredigiocare.
Il
tema dei videogiochi è un
argomento che si
presta ad essere trattato sotto vari aspetti
equestomihapermessodiaffrontareillavoroall’internodeivariambitidisciplinari.
In ambito storico si può parlare delle ambientazioni storiche riproposte nei videogame;
ingeografiatratteròilGiappone,ilPaesepiùgrandepersviluppodivideogame.
Per quanto riguarda italiano, su consiglio della professoressa ho letto il libro, “Vai
all’inferno Dante”, che tratta una storia legata al
mondo dei videogame che analizzerò
nelmiolavoro,hoanchevistoilfilm“Readyplayerone”cheillustreròsempreinitaliano.
In scienze affronterò i problemi che i videogiochi possono causare al
sistema nervoso.
L’argomento dei possibili problemi psicologici che i videogiochi possono causare è
collegabile con i problemi al
fisico e alla postura e di questo mi occuperò in
educazione
fisica.
Per tecnologia parlerò della corrente elettrica e le centrali che la
producono, base per
farfunzionarequalsiasiconsole.
Pensando all’arte ho trovato del materiale per quanto riguarda l’evoluzione della grafica
neivideogames.
Infine per musica ho deciso di affrontare la lettura ritmica delle note base per ogni
videogiocobasatosullamusica.
3
Mappa
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Español
Descripciòndemì
MinombreesDeniel,tengo14añosysoyunestudiantedetercerañodesecundaria.
Juego con los
videojuegos desde cuando
era
un niño,
me gustaba mucho jugar
con mi
padrecadanoche.
Tambiénmegustanmucholasalmas,estossondibujosanimadosjaponeses.
Meheapasionadolosúltimosdosañosycadadíaveoalgunosepisodios.
Ahora se puede jugar con los videojuegos en línea y aprovechar para jugar con los
compañeros.
En
estos años he
practicado varios deportes como baloncesto, voleibol
y natación pero
prefieroelhitbol,sejuegaenelequipodecincojugadoresenungimnasio.
Antesdelcovidseparticipabaenlostorneos,peroporelmomentonosepuede.
No me gusta mucho salir, porque soy un poco perezoso. Prefiero quedarme en mi
habitación jugando a la consola o mirando la televisión. Muchas veces invito a mis
amigos para jugar conmigo y merendar juntos. Me alegro de haber conocido a mis
compañerosyesperodepodervolveraverlos
5
Tecnologia
Elettricitàecentrali
Se
si
parla di
videogames ovviamente si
pensa in
tutto il
mondo all’elettricità, le
centrali
principali che creano energia elettrica da fonti rinnovabili sono: centrali idroelettriche,
centralesolareecentraleeolica.
● Le centrali idroelettriche: usano l’energia cinetica prodotta dall’acqua per
produrrel’energiaelettrica.
Cisono4tipidicentraliidroelettriche:
1) La centrale a serbatoio è una
centrale che si trova principalmente
nelle zone di montagna dove l’acqua
viene prelevata da un lago artificiale e
portata nella centrale dove fa
girare una
turbinapergenerareenergiaelettrica.
2) La centrale a generazione e
pompaggio è una centrale che di
giorno
sfrutta l'energia cinetica per
muovere la
turbina di notte l’acqua viene trasportata
in superficie tramite l’energia di un alternatore che attiva la pompa e spinge
l’acquainsuperficie.
3) La centrale fluviale viene costruita su
una diga, i getti d’acqua attivano la
turbina
el’acquavienefattadefluiretramiteuntubodiscarico.
4) La centrale a marea è simile alla centrale fluviale ma si
trova alla
foce del fiume
funzionasolo4orealgiorno,vistochesiattivadurantelafasedibassamarea.
● Lecentralisolaripossonoessereimpiegatealivellodomesticooindustriale.
A livello domestico esistono il solare fotovoltaico, i pannelli a piano vetrato e il
pannello a tubi sottovuoto, il primo
crea corrente elettrica mentre gli
ultimi due sono usati entrambi per il
riscaldamentodellacasa.
A livello industriale sono presenti le
centrali solare termodinamico a
concentrazione, a specchi piani e la
centralefotovoltaica.
6
Il
solare termodinamico è formato da un campo con migliaia di
specchi parabolici
e per circa 8 ore riflettono i raggi del sole su un tubo ricevitore, che riscalda
l’acquaalsuointernoecreadelvaporecheattivaungruppoditurbine.
La centrale solare a specchi piani è composta da centinaia di specchi che
riflettono la luce verso una caldaia situata su una torre che, riscaldata fa
evaporarel’acquapostaalsuointerno,ilvaporeprodottoattivaleturbine.
La centrale fotovoltaica sfrutta enormi pannelli che creano energia elettrica per
circa8ore.
● Le centrali eoliche sono
formate da
enormi pale
eoliche che,
con il vento creano corrente
elettrica.
I principali tipi di centrali sono il
windfarm,l’offshoreeilminieolico.
1) il wind farm è un
gruppo di decine di torri munite di
elicheposteinzoneventose;
2) l’offshore è come il
wind farm ma si trova nelle zone
marine;
3) ilminieolicoèbasatosugeneratoripiùpiccoli.
La corrente elettrica
è un flusso
di
elettroni liberi
che si
sposta da
un
polo
positivo
aunpolonegativo.
Icircuitiminimisonocompostiunapila,uninterruttoreeunutilizzatore.
Il circuito può essere aperto o chiuso, il circuito con un interruttore aperto non
lascia scorrere l’elettricità mentre se si chiude l’interruttore l’elettricità arriva
all’utilizzatore
Lacorrenteèdefinitacontregrandezze,intensità,tensioneeresistenza:
- l’intensità misura la
quantità
di
elettroni che attraversano un
circuito
in
un
secondo,simisurain“Ampere”;
- la tensione è il dislivello elettrico a cui vengono mantenuti gli elettroni,
tramite un generatore di corrente, che trasferisce gli elettroni a un polo
negativo,simisurain“Volt”;
- la resistenza è la capacità di un conduttore di opporsi al passaggio di
corrente,simisurain“Ohm”.
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English
Theeffects
positiveandnegative
For me, videogames are an important part of
my life,
they have helped me in
times of
boredom,theyareawaytohavefunwithfriends.
The video game in
the last years mainly entered in the life of teeneager, with positive or
negativeeffects.
Forteenagers,playingvideogamesisasrelaxingaswatchingafilm.
The principal negative effects are stress, overweight, more aggressivity and diminution
ofhoursofstudy.
Thescientiststalkofexcessiveuseofvideogamescausinganincreaseofaggression.
Apositiveeffectismanualskillsandabilitytoreadinformation.
Videogames decrease the study time and increase the hours of
play since videogames,
asIhavesaidforscience,havebecomearealaddiction.
Thereisalsoadifferenceinthethinkingofparentsandchildren.
Childrenlikevideogamesbecausethey'refunandchallenging.
Youcansolvetheproblemandbethemaincharacterofthestory,
butparentsshouldlettheirhoursofplaydowntohelptheirchildren.
Many parents also think that no videogames is educational and that books also teach
thelanguageandotherskills better.
Searches carried out in 2012 have proved that the videogames have helped teenagers
overcomeapsychologicalproblems.
In the 2014 study done by psychologists have shown that teens who regularly play
videogames have good grades in mathematics, science and reading texts, in
fact
many
videogamesrequireplayerstosolvepuzzles.
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Geografia
IlGiapponeelesueusanze
Tra i videogiochi più conosciuti, “Persona 5”
è un videogame
che narra le avventure di un gruppo di studenti giapponesi
ambientatoaTokyoneglianni2000.
Ho deciso così di approfondire l’argomento del Giappone e
della sua cultura incuriosito anche dallo studio di questo
Paesecheabbiamoaffrontatonelcorsodell’anno.
In “Persona 5” vengono mostrati i luoghi
più
famosi di
Tokyo,
sia in ambito turistico che spirituale, come il quartiere di
Shibuya che
è la
zona più
affollata della
capitale, il
quartiere di
AkihabaraanchechiamatalacittàelettricaeilsantuarioMeiji.
Nella cultura giapponese alcuni atteggiamenti sono diversi da quelli europei, ad
esempio, anche prima della pandemia in Giappone si
teneva la
mascherina nei mezzi
pubblici per salvaguardare le
altre
persone, poiché
in
Giappone molti sono
talmente ligi
al dovere che anche se malati vanno comunque sul posto di lavoro, quindi per non
contagiareglialtriindossanolamascherina.
In Italia, l’avere tatuaggi, è vista come una normalità, ma in Giappone, i tatuaggi non
sono visti così bene, infatti averne può portare a non poter entrare nei locali o nelle
piscinepubbliche.
Un’altra differenza è che
in
Italia
fumare per
strada
è normale ma in
Giappone è illegale
acausadell’inquinamento,infatti,esistonodelleareededicatealfumo.
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Il
“piano eco-town” è un progetto per ridurre l’inquinamento in Giappone, è un modo per
creare delle città sostenibili, uno dei principali punti è sviluppare delle eco-industrie ed è
sostenutodaicomuni,dallapopolazione.
Il progetto è nato dalla collaborazione tra Ministero
dell'economia, del commercio e dell'industria e
Ministerodell'ambiente.
La prima eco-town è la città di Kitakyushu, è una delle
città con più spazi verdi nel mondo ed è in possesso di
un sistema di smaltimento dei rifiuti tale che riesce a
trattarequasituttiiprodottiinquinanti.
Un progetto leggermente differente è il
piano urbanistico di
Fujisawa Smart Town, un complesso abitativo composto da
un migliaio di case, pensate per essere energeticamente
indipendenti.
Inaugurata nel 2014, nella città costiera di Fujisawa,
l'obiettivo principale di questo progetto è la diminuzione
delle emissioni di CO2 del 70%, grazie alla produzione di
energia solare possibile attraverso la presenza di
impianti
fotovoltaiciinogniabitazione.
L’economia dello stato si
basa sul settore terziario in
cui, dopo una crescita economica
delpaesesièmoltosviluppatoilsistemabancarioepostale.
E’ molto sviluppato anche l’ambito delle telecomunicazioni: il
Giappone è uno tra i paesi
più avanzati, i principali prodotti culturali dedicati all’esportazione sono i manga e gli
anime, mentre i prodotti maggiormente importati sono i prodotti ad uso industriale e dei
generialimentari.
Questo stato è una meta turistica per molte persone appassionate di
anime, manga e
videogames, anch’io vorrei visitare il
Giappone, principalmente la città di
Tokyo, tra cui
c’è il quartiere di Akihabara dove vi sono una grande concentrazione di
negozi tra cui
quellidimangaevideogiochi.
Poi la città
di
Kyoto, situata su
un’isola nella parte sud est del paese, viene chiamata la
città dai 1.000 templi per il
vasto numero di
templi presenti, è stata la
capitale per oltre
1.000anni.
Infine vorrei visitare Hiroshima luogo in
cui è avvenuto uno dei più grandi disastri della
2°guerramondiale.
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EducazioneFisica
Problemifisicicausati
daivideogame
Al giorno
d’oggi
i videogames sono molto
diffusi, diverse
persone passano davanti allo
schermo svariate ore, riducendo il tempo da dedicare ad altro, come ad esempio
l’attività
motoria.
Giocare per
parecchie ore ai
videogames può
portare
ad
avere alcuni
problemifisicicomeadesempio:
● problemi muscolari: anche se alcune console cercano di diminuire questo
problema,quest’ultimorestacomunqueeaffliggelamaggioranzadellepersone.
Principalmente i videogames vengono giocati da seduti davanti ad uno schermo,
spesso con una cattiva postura. Uno studio ha rivelato che un eccessivo gioco
conduceasignificativiproblemidirigiditàmuscolare,soprattuttonellespalle.
● obesità: si
stima che circa un terzo degli americani soffrano di
obesità, e che ciò
sia in gran parte dovuto ad una cattiva dieta e a uno stile di vita sedentario;
tuttavia uno studio del 2004 pubblicato su Journal of
Adolescence ha gettato luce
anche su una possibile associazione tra obesità infantile e uso smoderato dei
videogames. I risultati indicano che l’uso eccessivo della televisione non era
correlata al
peso mentre lo
era l’utilizzo smoderato di
videogames nei bambini di
etàinferioreai12anni.
● postura errata: se si sta seduti in un modo sbagliato si possono avere dei
problemi come: infiammazioni, contratture, irrigidimenti, difficoltà motorie, mal di
schiena e mal di testa. Questi problemi sono dati da un irrigidimento che può
essere sia di
natura fisica che emotiva come lo
stress. Avere una postura rigida
puó avvenire anche di notte, mentre si dorme l'irrigidimento é principalmente di
natura emotiva. In alcuni casi le carenze visive possono portare le persone ad
adottaredellepostureerratepercompensareildeficit.
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Scienze
Problemipsicologicicausati
daivideogames
Leprincipalicaratteristichedelledipendenzedaivideogamessono:
1) unaumentosmodatodelleoredigioco;
2) farpassaretuttoaldifuoridelgiocoinsecondopiano;
3) ancheinvistadeglieffettinegativicontinuareagiocare.
La fascia
d’età
più
in
pericolo sono
i bambini
della
scuola
primaria
e secondaria,
dagli
8
ai12anni.
Iprincipaliproblemicausatidaivideogiochisono:
1. crisi
epilettiche,
la
crisi
epilettica
è una
scarica neuronale che
parte dal cervello e
vaacolpireunapartedelcorpo;
2. problemi attentivi e nelle funzioni esecutive: ricerche effettuate mostrano che i
videogames inficiano sull’attenzione e i fattori ad esso collegati come
l’autocontrolloel’impulsività;
3. comportamento aggressivo: i principali studi sui videogames sono
sull’aggressività dei ragazzi che li usano, i principali effetti collaterali che
mostrano sono, l'aumentare dei comportamenti aggressivi e il diminuire
dell’empatia e dei comportamenti
prosociali.
Tramite un videogioco il nostro
cervello rilascia dopamina, un
neurotrasmettitore che ha il
compito
di regolare le normali funzioni del
corpo umano e nel caso dei
videogiochi la dopamina attiva ”il
circuito del piacere” che
a sua
volta
stimola i ragazzi
a giocare di
più
e a
trasformare il gioco in una
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dipendenzacomelesigaretteol’alcol.
Il sistema nervoso svolge la funzione di
elaborare gli stimoli interni o esterni al nostro
corpo ed è alla base delle funzioni muscolari,
sensoriali,intellettiveepsichiche.
Il
neurotrasmettitore è una sostanza che passa
per i neuroni tramite la
sinapsi e che porta delle
informazioni.
La sinapsi trasporta un’informazione tra due
cellule, se
deve
passare nella cellula è chimica
mentresedevepassaredaunacellulaadun’altraèelettrica.
Leprincipalicelluledell’apparatonervososono:
ineuronicelluledicoloreverdastrochesonoeccitabilitramiteunimpulsoelettrico.
il
neurone è formato da un
nucleo, i dendriti, prolungamenti della cellula che trasportano
ilsegnalenervosoversounaltroneuroneel’assoneèunconduttorediimpulso.
Il cervello è l’organo principale del sistema nervoso
centrale si trova nella scatola cranica ed è una parte
dell’encefalo con il tronco encefalico, è la parte che
controlla tutte le azioni che compiamo automaticamente
come respirare e controlla anche i riflessi, e il
cervelletto
che svolge il ruolo di controllare i movimenti ma anche
nelle funzioni cognitive come l’attenzione, la
memoria e il
linguaggio.
Il cervello invece controlla principalmente le funzioni
cerebrali,emotive,affettiveerelazionali.
Ilcervelloèformatodallacortecciacerebrale,lamateriagrigiaelamateriabianca.
La corteccia cerebrale e la
parte più esterna del cervello, è formato da neuroni, da glia
e
dafibrenervose.
La materia
grigia
è un tessuto più interno alla corteccia, il
nome che le
è stato attribuito
èsoloperdifferenziarladallamateriabianca.
La materia bianca è un insieme di fibre nervose che collega il cervello al midollo
spinale.
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Storia
Differenzetraambientazioni
storicheevideoludiche
Molti videogiochi sono ispirati
a delle epoche storiche, come ad esempio Call of
duty e
Wolfenstein che sono ambientati durante la seconda guerra mondiale, altri come di
Clash of Clans, hanno come sfondo storico il Medioevo. Di quest'ultimo prenderò in
esamealcuniaspetti.
Scopo del gioco: sei il
capo del tuo villaggio, è potenziare le risorse per
migliorare la vita
deimembridelclans.
Negliassedinonvieranomoltisoldatimaipiùimportantieranoicavalieri.
I cavalieri erano i professionisti della guerra e normalmente erano i cadetti, cioè i figli
minori dei vassalli, che potevano scegliere di: diventare preti; diventare mercenari;
vagareincercadiavventure.
L'istruzione del cavaliere cominciava dalla culla. Fino ai 7 anni il figlio del castellano
rimaneva affidato alle donne e a un
tutore, al
quale, subentrava il
padre all’età di
8 anni,
chegliimpartivaun’educazionesevera,basatasuesercizimilitarid’ognigenere.
Verso i 9 o 10 anni, era usanza che i ragazzi venissero mandati nel castello di un
signore, per imparare l’arte
militare e le
virtù
cavalleresche. Inizialmente il
ragazzo era
un paggio, cioè una specie di cameriere, poi, verso i dodici anni, diventava scudiero.
Serviva il signore a tavola, lo accompagnava ai tornei e, in tempo di guerra, su un
ronzino,gliportavalalanciaeloscudo.
A21anniilgiovaneeraprontoperl’investitura.
In tempo di guerra avveniva con la consegna di
una
spada e di
un
elmo, da
parte del
signore allo scudiero, e la recita di una semplice formula; in tempo di pace, invece,
l’investituraavvenivaduranteunafestareligiosa(aPasquaoallaPentecoste)ocivile.
L’arma più importante del cavaliere era
senza dubbio la spada, molte volte era
un’eredità trasmessa di generazione in
generazione e in
battaglia significava avere
lavitanellepropriemani.
Lo scudo serviva per parare i colpi inferti
dall'avversario, sia che esso usasse la
14
spada, la mazza o l'arco. Serviva anche da distintivo, infatti sopra di esso vi erano
disegnati i simboli del casato o i simboli del cavaliere stesso. Generalmente gli scudi
avevano diverse forme: alcuni
erano rotondi, altri rettangolari, ma la
forma più consona
alladifesadelcorpoeralaclassicaforma"ascudo"(figuraA).
In questo caso ci sono le immagini di una
“torre di vedetta” di Clash of Clans in cui gli
arcieri sono in cima alla torre mentre l’altra
foto mostra la torre di vedetta del medioevo,
fatta in pietra e con delle feritoie, dei fori nei
muri creati per dare spazio all'arciere
all’interno per colpire e dargli meno possibilità
diesserecolpito.
I
primi cannoni sono stati inventati tra
il
XII
e il XIII secolo in Cina, è stata una delle
prime armi ad usufruire della polvere da
sparo.
Per quanto riguarda gli assaltatori vanno nelle città
principalmente per razziare il
più
possibile e distruggere
tutto.
15
Per gli
assalti
nelle
città venivano usati
archi
e balestre
per
lalungadistanza.
Le balestre sono più precise ma hanno meno gittata e
potenza.
Per quanto riguarda
gli
assedi
venivano usate delle “macchine d‘assedio” come l’ariete,
labalistaelacatapulta.
L’ariete era una lastra di legno con una “testa” fatta in
acciaio, veniva sbattuta più volte contro un muro fino a
distruggerlo.
Per quanto riguarda la balista è nata nel 400 a.C.
nell’anticagrecia.
All’inizio la balista era come una balestra più grande e
stabilemanoneracosìdiversadaunabalestra.
In epoca medievale la balista era
praticamente invariata
rispetto all’antica Grecia, l’unica differenza è che in
16
originefunzionavaatensionementreinquestoperiododiventaatorsione.
La catapulta indica genericamente un tipo di
macchina da assedio che sfrutta un braccio
per scagliare, con tiro curvo, grosse pietre di
cento, duecento e più chili o proiettili di
metallo.
17
Arte
Lagraficaneivideogame
Lagraficadeivideogiochisièevolutamoltoinmenodi50anni.
Ilprimovideogame,BertietheBrainfucreatonel1952,eraunsemplicissimotris.
Questo videogame non
conteneva una vera e
propria grafica, ma per
l’epoca questo fu un gran
passoavanti.
Dopo molti anni dalla nascita del primo esperimento si svilupparono i primi
videogamesarcadeconunagraficainpixel.
Uno dei primi giochi con
una grafica in pixel fu
“space invaders” uscito
nel
1978.
Lo sfondo è totalmente
assente e il movimento e
minimo principalmente per
il fatto del poco spazio di
memoriadisponibile
18
Ivideogiochiarcadecontinuanoillorosviluppo
Nel 1986 esce il primo gioco platform
(una sottocategoria di videogames in
cui si deve completare un livello
principalmente su piattaforme) di
Mario
in
cui
la
grafica è sempre in pixel ma si
inizia ad avere uno sfondo ed il
gioco è
più“articolato”.
Inizianoaduscireiprimivideogamesconunagraficain3D.
All’inizio degli anni 2000
iniziano ad uscire giochi con
grafica 3D, questi videogiochi
iniziano a avere i primi segni
diprospettiva.
Lagraficain3Dsièmiglioratafinoadarrivareallanuovanextgen.
La grafica next gen è uscita
da meno di un anno quindi
grandi novità non sono
ancora uscite ma il grande
passo avanti è la possibilità
di
avere una grafica in
4096 x
3840pixel(4k).
19
Musica
Letturaritmica
Nei rhythm game,
videogames in
cui
bisogna suonare una
canzone a ritmo,
tutto viene
basatosulritmodellamusica.
La
lettura ritmica
è una
branchia della
musica che
si
concentra sul
riconoscere il
metro,
ritmo e tempo. E’ molto importante il riconoscimento delle altezze delle note sul
pentagramma e imparare a riconoscere la loro durata, inquadrandole nella scansione
temporalediunospartito.
La prima immagine mostra uno spartito musicale mentre la seconda mostra un
momento di
gioco
di
guitar
hero,
nel
gioco ci
sono 5 tasti che
bisogna premere a ritmo
e
inalcunesituazioniconduratadifferente.
Ogni battuta è divisa principalmente in 4 quarti ed ogni segno indica una durata
differente.
Leprincipalinotesono:
1) 1quarto,semiminima
2) 2quarti,minima
3) 4quarti,breve
4) 1ottavo,croma
20
Italiano
“Vaiall’inferno,Dante!”
e“Readyplayerone”
21
Il libro che ho letto è stato scritto dall’autore Luigi Garlando, scrittore e giornalista, che
nel corso dell’anno abbiamo conosciuto leggendo “Per questo mi
chiamo Giovanni”. Si
tratta di
un libro molto diverso per genere e struttura da quello che abbiamo analizzato
in classe: quest’ultimo infatti era incentrato sulla figura di Giovanni Falcone e ne
ripercorreva la vita attraverso il racconto che un padre fa al figlio di dieci anni
spiegandogli il motivo della scelta del suo nome, Giovanni, appunto. Nel libro “Vai
all’Inferno Dante”, invece, il
personaggio storico diventa il
pretesto per analizzare il
tema
delbullismodicuioggisiparlamolto.
Il libro narra la storia di Vasco Guidobaldi un ragazzo di 14 anni, discendente di
GuidobaldoGuidobaldiuneroedellecrociate.
Vive a Firenze in una villa e questo lo fa sentire come il
capo della città, bullizza alunni
einsegnanti.
Nel tempo libero gioca a “Fortnite” in live, un giorno mentre gioca arriva da solo contro
unaltrogiocatorechelouccide,ilsuonicknameèDante.
Dopo questo fatto Vasco tratta Dante come il
suo rivale, lo sfida un’altra volta e di
nuovo
perde.
Vasco continua a giocare e ad andare a scuola e un giorno mentre viene scoperto a
rubare perché era annoiato incontra un uomo che parla in terzine e capisce che si tratta
dello stesso Dante che ha incontrato sul videogame, qui scopre che Dante è stato
mandatodallamadrepercercaredinonfarandareilfiglioall’inferno.
DantecercadifarcambiareVascoeloaiutaamigliorareilrapportoconglialtri.
Il libro mi ha affascinato per la storia che è immersiva e ben costruita a parte alcuni
momenti dove la narrazione del
videogioco non è completamente coerente col gioco e
per la narrazione che unisce un
tema contemporaneo dei videogame e un personaggio
storicocomeDante.
Oltre a questo libro, ho esaminato un film “Ready player one”, questo film è ambientato
nel 2045, il sovrappopolamento e l’inquinamento ha ridotto quasi tutte le città in
baraccopoli e ha ridotto molte persone a chiudersi dentro ad OASIS un videogioco
virtualeincuiormaisipuòfaretuttotrannemangiareedormire.
Quando il creatore del gioco sta per morire crea una sfida ad ogni giocatore, trovare
l’easter egg del gioco, ma per trovarlo bisogna ottenere tre chiavi, chi troverà l’easter
eggavràilpossessodiOASISeotterràunacospicuasommadidenaro.
22
Wade Owen, il protagonista è un ragazzo che vive in
una delle baraccopoli che cerca
cometuttidivincereilpremio.
All’inizio nessuno aveva superato neanche una prova, ma il
protagonista aiutandosi con
i
ricordi del creatore del
gioco dentro OASIS riesce a capire cosa deve fare nella prima
prova, una gara, nella seconda prova, una prova di
coraggio, e nella
terza
dove bisogna
trovareuneastereggdentroadunvideogiocoretrò.
Questo film mi
ha
appassionato principalmente per
l’idea di
questo mondo dove ormai i
videogiochisonopermoltilacosapiùimportanteesucuigiramoltol’economia.
Il
film
tratta tutto
come se le
console siano solo gli
apparecchi VR, cosa che col
passare
del tempo potrà essere migliorato a tal punto che già costituisce il principale punto di
svoltaperivideogames.
23
Sitografia
Geografia:
https://www.everyeye.it/articoli/speciale-persona-5-royal-giappone-oggi-viaggio-scopert
a-tokyo-48225.html
https://viaggiarelavorando.com/perche-i-giapponesi-usano-la-mascherina/
https://it.wikipedia.org/wiki/politica_ambientale_in_giappone#piano_eco-town
Ed.fisica:
https://www.enricabonaccorti.it/quando-i-videogame-fanno-male-eventuali-problemi-di-p
ostura/
https://www.psicologo-milano.it/newblog/fasi-vita-psicologiche-sintomi/
Scienze:
https://it.wikipedia.org/wiki/cervello#il_cervello_umano
https://it.wikipedia.org/wiki/sistema_nervoso
https://www.enricogamba.org/psicologo-milano-blog/videogiochi-e-cervello#
https://www.ok-salute.it/salute-mentale/la-dipendenza-da-videogame-e-un-disturbo-men
tale-scopri-sintomi-e-prevenzione/
https://www.google.com/url?q=https://www.horizonpsytech.com/2020/03/30/dopamina-di
pendenza-e-videogiochi/&sa=d&source=editors&ust=1622818029025000&usg=aovvaw
26m0tuanhfpizg0ez-0du6
Storia:
http://ilmondodiaura.altervista.org/MEDIOEVO/GUERRA.htm
D-day:ilraccontodellosbarcoinNormandiaconlefotodiRobertCapa
(cameranation.it)
https://cameranation.it/d-day-sbarco-foto-robert-capa
Arte:
https://www.gamerbrain.net/news/evoluzione-grafica-dei-videogames-livelli-detta
glio-impensabili/
https://plarium.com/it/blog/primo-videogioco/
Musica:
https://www.lucaricatti.it/lettura-ritmica/
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