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Prefazione di Mariano Tomatis

Nel febbraio 1992, sulle pagine di Magic, Max Maven


sfidò chiunque a mettere in discussione la seguente
equazione:

t < (a+c)2 / p

dove t è il livello di talento di un mago, a il numero di


assistenti, c il numero di cambi d’abito e p il conto in
banca dei genitori. L’equazione mi fece tornare in mente
uno spettacolo di Daniele Luttazzi; dopo una battuta
particolarmente colta, che provocò poche e mirate risate,
il comico romagnolo commentò sornione: «Più cose sai,
più ti diverti…».
Ho ripetuto questo slogan di fronte a centinaia di
studenti, convinto che la promessa di un più grande
divertimento sia uno stimolo irresistibile ad apprendere
cose nuove – molto più della prospettiva di un
documento che attesti lo status di “dottore”.
Molte lezioni rivolte agli illusionisti comprendono
giochi di prestigio a sfondo matematico. Il “trucco”
viene quasi sempre fornito come una ricetta da applicare
alla lettera: «Non so perché funzioni, ma fidati:
funziona… e fattelo bastare!» Chi si esprime così,
abdica al dovere di emancipare il proprio uditorio,
negandogli gli strumenti con cui isolare un principio ed
estenderlo verso direzioni nuove e originali. Così
facendo, inoltre, sottrae ai colleghi il divertimento cui si

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riferiva Luttazzi.
In queste pagine Lorenzo Paletti prende la strada
opposta, omaggiando l’intelligenza del lettore e
accompagnandolo – passo passo – attraverso le finezze
degli effetti magici descritti. Ma lungi dall’essere una
fredda analisi accademica, la cavalcata matematica si
svolge attraverso un percorso accessibile e
appassionante, con un crescendo magico coerente con
l’arte cui fa riferimento. Il risultato è una trattazione
esemplare per estensione, profondità e cura grafica.
Auguriamoci che sia solo la prima di una lunga serie: il
divertimento che ci prospetta mette di buon umore!

Mariano Tomatis
Wonder Injector

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Prefazione di Lorenzo Paletti
Quelle che state leggendo sono le note di una
conferenza che ho tenuto nel marzo del 2014
all’Università Cattolica del Sacro Cuore di Brescia.
Ho studiato fisica al Dipartimento di Scienze
Matematiche, Fisiche e Naturali dell’Università
Cattolica, e chi ha frequentato il Dipartimento nei miei
anni di permanenza ha assistito almeno una volta
all’esecuzione di un gioco di prestigio tratto dal mio
repertorio. Oltre che fisico, infatti, mi piace pensare di
essere anche prestigiatore.
Per questa ragione il prof. Alfredo Marzocchi, preside
della facoltà, mi ha chiesto se volessi preparare una
conferenza che avesse come argomento l’uso della
matematica nell’intrattenimento magico.
La conferenza sarebbe stata presentata nel contesto
della Settimana della Matematica. Un evento
organizzato dall’Università Cattolica durante il quale
spettacoli e conferenze aperte al pubblico cercano di
evidenziare l’utilità della matematica negli ambiti più
diversi.
Ho subito accettato l’offerta, sapendo che lavorare a
questa presentazione sarebbe stata una sfida.
Ero convinto, come molti colleghi prestigiatori, che gli
effetti matematici non siano il genere di giochi da
mostrare ad un pubblico generico. Privi di qualsiasi
ritmo e drammaticità, i giochi matematici che siamo
abituati a vedere sono l’esatto opposto della magia

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brillante e visiva che ho sempre cercato di presentare ai
miei spettatori.
Questa conferenza mi ha fatto cambiare idea.
Ho studiato i giochi matematici con lo stesso occhio
critico con cui preparo i miei effetti di close-up magic.
Attraverso questo approccio sono riuscito a capire quale
fosse il punto debole della magia matematica. E, conscio
di questa debolezza, ho compreso il semplice segreto che
permette di trasformare un gioco matematico in un gioco
di prestigio che un illusionista non avrebbe timore di
aggiungere al proprio repertorio.
Il risultato della mia riflessione è racchiuso in questa
manciata di pagine. In un libro scritto con in mente il
profano e il prestigiatore. Un caso raro nel panorama
dell’editoria magica.
Se quello che tieni tra le mani è il tuo primo libro di
magia, non avere timore. Il capitolo introduttivo ti
permetterà di comprendere il meccanismo che fa
funzionare ogni gioco di prestigio, mentre un semplice
vocabolario ti informerà sui termini tecnici utilizzati dai
professionisti.
La collezione di giochi presentati nella seconda parte ti
fornirà invece tutti gli strumenti necessari a presentare
fin da subito la tua prima, stupefacente, illusione. I
giochi matematici hanno infatti la peculiare caratteristica
di richiedere all’esecutore poca o nessuna abilità
manuale.
Se invece sei un prestigiatore con qualche esperienza
alle tue spalle, in queste pagine troverai pane per i tuoi
denti. L'introduzione ti mostrerà l'eccezionale legame

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che unisce le curiosità matematiche (a cui avrai assistito
almeno una volta nella tua vita) ai giochi di prestigio che
presenti ai tuoi spettatori. Capirai come sfruttare il mito
dell'infallibilità matematica a tuo favore, trasformandolo
in un duttile strumento attraverso il quale stupire il
pubblico.
E con una collezione di giochi presentati da
professionisti del calibro di Derren Brown e Steven
“Dynamo” Frayne, ti renderai conto che la magia
matematica può creare giochi che vanno ben oltre la
solita, meccanica e noiosa routine con le carte da gioco.
Con questo libro spero di riuscire a infondere a profani
e prestigiatori un nuovo interesse verso quella che è
forse la branca dell’illusionismo più sottovalutata e
maltrattata.
Se non dovessi riuscirci, avrete comunque a
disposizione una collezione di effetti tra i quali troverete,
ne sono certo, almeno un dettaglio in grado di stuzzicare
la vostra curiosità.
A voi, che continuate a disprezzare la magia
matematica, suggerisco di leggere con attenzione il
capitolo Un Colpo di Fortuna. Lì scoprirete un segreto
che vi permetterà di eseguire veri e propri miracoli.

Lorenzo Paletti
Ciarlatano

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Materiale Multimediale
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troverete in queste pagine potrete visualizzare i
contributi video preparati per la conferenza.
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dispositivo.
Tutti i video sono in lingua originale, completi di
sottotitoli in italiano.

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1. Bugie a fin di Bene

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I Numeri non Mentono
I numeri non mentono. È un modo di dire che avrete
sentito pronunciare in diverse occasioni. Eppure questa
considerazione si basa su ipotesi che facciamo ogni
giorno.
Quando diciamo che i numeri non mentono
intendiamo dire che diamo per appurata l’efficacia della
matematica nel descrivere il mondo che ci circonda. Se
le regole, le formule e le proprietà matematiche non
funzionassero – se i numeri dovessero mentire – la
nostra civiltà sarebbe molto diversa da come la
conosciamo.
Fisica, chimica e ingegneria utilizzano la matematica
per descrivere il Cosmo e prevederne il comportamento.
Grazie alla matematica possiamo lanciare in orbita un
satellite ed essere certi di quale sarà la sua traiettoria.
Attraverso l’utilizzo di formule matematiche possiamo
calcolare la sollecitazione cui sarà sottoposto un ponte e
persino scoprire l’età dell’Universo.
Se i numeri mentissero, se i princìpi e le proprietà
matematiche non funzionassero in ogni occasione, oggi
non avremmo palazzi, GPS, Internet, automobili,
corrente elettrica e nemmeno questo testo.
I numeri non mentono. Non è solo un modo di dire, ma
una osservazione: abbiamo usato la matematica fino ad
oggi perché è infallibile.
Ma possiamo dire con certezza che i numeri non
mentono? Per rispondere a questa domanda

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consideriamo tre curiosità matematiche.

Bombe su un Aeroplano

In un vecchio episodio di Mai Dire Gol, Daniele


Luttazzi interpreta il professor Dervis Fontecedro.
Fontecedro lavora all’Università di Palo Alto, in
California. In collegamento satellitare, il professore
accusa la scuola italiana delle peggiori nefandezze.

Durante uno dei suoi interventi, Fontecedro spiega:

La statistica non serve a niente. Non serve


assolutamente a niente. Non serve a nulla. Perché
un professore di statistica è uno che quando prende
l’aereo porta con sé una bomba perché è
statisticamente impossibile che sullo stesso aereo ce
ne siano due. Il massimo della sicurezza? Una
bomba per ogni passeggero. Disgustorama.
Disgustomatico!

Contare le Dita

Siete alle scuole elementari. Il vostro compagno di


classe saccente vi si avvicina. Sul viso ha stampato quel
sorriso che sfoggia solo quando ha scoperto qualcosa di
nuovo.
Apre la mano sinistra, il palmo rivolto verso di voi, e
con l’indice della mano destra conta due volte le dita

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della mano sinistra. Parte dal pollice, arriva al mignolo,
e torna al pollice.
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Nove. “Dove è finito il decimo
dito?”, ve lo domanda con quel suo sorriso sornione.
Poi si allontana.

Dimostrazione Assurda

La terza curiosità è una dimostrazione che sfrutta le


proprietà per la risoluzione delle equazioni.
Consideriamo due numeri qualsiasi, a e b, uguali tra
loro e diversi da zero:

a=b

Le proprietà fondamentali delle equazioni ci dicono


che possiamo moltiplicare entrambi i termini per una
stessa quantità lasciando inalterato il risultato.
Moltiplichiamo i due termini per a:

aa = ba

Possiamo riscrivere l’equazione come:

a2 = ba

Un’altra proprietà ci dice che il risultato rimane


invariato se sommiamo o sottraiamo una stessa quantità
a sinistra e a destra dell’uguale. Sottraiamo b2:

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a2-b2 = ab-b2

Notiamo che il termine a sinistra è un prodotto


notevole, mentre a destra possiamo raccogliere b:

(a+b)(a-b) = b(a-b)

Un’altra proprietà ci assicura che possiamo dividere


entrambi i membri lasciando invariato il risultato.
Dividiamo per (a-b), semplificando:

a+b = b

Ma abbiamo ipotizzato a = b. Quindi:

a+a = a

Che equivale a dire:

2a = 1a

Dividendo entrambi i membri per a, si arriva a


dimostrare che:

2=1

La statistica non funziona? L’operazione del contare


nasconde qualche segreto? Possiamo ancora fidarci delle
dimostrazioni matematiche se le basilari proprietà delle
equazioni permettono di arrivare a risultati assurdi come
2=1?
I numeri mentono?

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La risposta, fortunatamente, è no. I numeri non
mentono. Queste tre curiosità dimostrano solo che quei
numeri, nelle mani sbagliate, possono essere utilizzati
per ingannarvi.
Il professor Fontecedro “dimentica” che due
sconosciuti che portano bombe su un aereo sono eventi
statisticamente indipendenti. La statistica, infatti, ci
assicura che è possibile trovare una seconda bomba a
bordo del velivolo.
L’operazione del contare, che conosciamo
dall’infanzia, non cela alcun mistero. È il compagno di
classe saccente che dimentica (di proposito) di contare
due volte il mignolo sul punto di inversione del
conteggio.
Nella dimostrazione dividiamo entrambi i termini
dell’equazione per (a-b). È possibile dividere i due
membri di una equazione lasciandone invariato il
risultato. Ma abbiamo ipotizzato che a = b. Quindi
dividere per (a-b) significa dividere per 0. E un’altra
delle proprietà fondamentali della matematica ci ricorda
che non è possibile dividere un numero per 0.
I numeri non mentono, ma chi li utilizza può
raccontarvi delle mezze verità. Una volta dimenticando
le proprietà per la risoluzione delle equazioni, un’altra
scordando di contare correttamente il mignolo.

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Princìpi Magici
Raccontare mezze verità è una delle specialità del
prestigiatore. Il suo lavoro consiste nell’eseguire azioni
ordinarie che generano conseguenze straordinarie.
Ogni gioco di prestigio può essere diviso in tre fasi:

1. Il prestigiatore esegue una azione che sembra


legittima.
2. Nasconde però un dettaglio agli occhi dello
spettatore.
3. Questo gli permette di arrivare ad un risultato
sorprendente.

Pensate alla sparizione di una moneta. Il prestigiatore


tiene una moneta nella mano destra e la mostra allo
spettatore. Poi prende la moneta con la mano sinistra (1.
Esegue una azione che sembra legittima).
Il prestigiatore, in realtà, non prende la moneta nella
mano sinistra, ma la nasconde nella mano destra senza
che lo spettatore se ne accorga (2. Nasconde un dettaglio
agli occhi dello spettatore).
Il prestigiatore apre la mano sinistra. Lo spettatore si
aspetta di vedere la moneta, ma la mano è vuota. Agli
occhi dello spettatore la moneta è scomparsa (3. Il
dettaglio nascosto permette di arrivare ad un risultato
sorprendente).
Questo è lo stesso meccanismo che permette alle tre
curiosità matematiche di lasciarvi stupiti.

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Il vostro compagno di classe conta le dita della propria
mano (1. Esegue una operazione che sembra legittima),
ma “si dimentica” di contare due volte il mignolo (2.
Nasconde un dettaglio agli occhi dello spettatore). In
questo modo conta solo 9 dita (3. Il dettaglio nascosto
permette di arrivare a un risultato sorprendente).

Dizionario

L’effetto è l’evento straordinario a cui assiste lo


spettatore. La sparizione della moneta, rivelata quando
lo spettatore apre la propria mano, è un effetto.
La tecnica utilizzata per ottenere l’effetto è il metodo.
Il prestigiatore finge di prendere la moneta con la mano
sinistra, lasciandola in realtà cadere nella mano destra.
Questo è il metodo.
Il concetto che permette al metodo di funzionare è
chiamato principio. Se il prestigiatore finge di prendere
la moneta eseguendo movimenti naturali, lo spettatore
darà per scontato che la moneta si trovi nella mano
sinistra. Questo è il principio.
Il contesto nel quale il prestigiatore presenta l’effetto e
la motivazione per la quale l’effetto viene eseguito
costituiscono la presentazione.
Perché lo spettatore venga illuso è necessario che
rimanga all’oscuro di metodo e principio. Queste due
componenti dei giochi di prestigio sono anche note come
segreto.
Il prestigiatore utilizza la presentazione per occultare il
metodo e conferire all’effetto una dimensione

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drammatica. Una presentazione efficace intrattiene lo
spettatore facendolo divertire, esaltare, riflettere o
persino piangere.
La presentazione ricopre un ruolo cruciale
nell’esecuzione di un gioco di prestigio. Un effetto
eseguito senza presentazione è una asettica
dimostrazione di abilità manuale o, come vedremo, una
tediosa dimostrazione matematica.

Princìpi Matematici

Un gioco matematico o effetto matematico è un gioco


di prestigio che utilizza un principio basato sulla
matematica.
Martin Gardner è stato il principale cultore di giochi
matematici dell’ultimo secolo. Nell’introduzione del suo
libro Mathematics, Magic and Mystery, Gardner scrive:

La magia matematica - diciamocelo - non è il


genere di magia con la quale è possibile intrattenere
un pubblico di persone non orientate alla
matematica. Questi giochi sono troppo lunghi e
hanno un minimo effetto drammatico. E nessuno
otterrà una particolare comprensione della
matematica contemplando un gioco di prestigio.

Ai difetti elencati da Gardner se ne aggiunge un altro.


Forse il peggiore. La maggior parte degli effetti
matematici richiede che lo spettatore conti oggetti o
esegua operazioni.

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Un effetto matematico è spesso palesemente
matematico.
Quando un illusionista sale su un palco e divide una
donna a metà, il pubblico osserva presentazione ed
effetto. L’artista nasconde metodo e principio. Solo in
questo modo può illudere e intrattenere i suoi spettatori.
Per quale ragione un effetto matematico dovrebbe
essere presentato diversamente da una grande illusione
da palco? Perché la presentazione di un effetto
matematico dovrebbe contenere riferimenti a numeri e
conteggi?
Martin Gardner si sbaglia. Un effetto matematico è
noioso, lungo e poco drammatico solo se è nelle mani di
un prestigiatore inesperto.
Nelle prossime pagine vi mostrerò la differenza che
corre tra gli effetti matematici presentati come curiosità
matematiche e gli effetti matematici presentati come veri
giochi di prestigio. Illusioni che un professionista non
avrebbe timore di aggiungere al proprio repertorio.
Insieme scopriremo che un gioco matematico, una
volta liberato del suo segreto, può essere appassionante
come la migliore delle grandi illusioni.

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2. Un Effetto Classico
Sugli scaffali di supermercati e librerie è facile trovare
testi indirizzati a prestigiatori principianti. Libri come
questi contengono spesso effetti con le carte carte da
gioco basati su princìpi matematici che rientrano nel
genere dei giochi automatici. Questi effetti sono così
chiamati perché a chi li esegue non è richiesta alcuna
abilità manuale.
Il metodo alla base di questi giochi può essere imparato
in pochi minuti, ma l’assenza di una presentazione rende
la maggior parte dei giochi automatici delle pedanti
dimostrazioni matematiche con le quali assillare parenti
e amici.
La Forzatura Matematica rientra in questa categoria, ed
è il tipico effetto a cui rischiate di assistere chiedendo ad
un prestigiatore di mostrarvi un gioco matematico.

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Forzatura Matematica
Effetto

“Questo è un normale mazzo di carte da gioco. Se non


mi credi puoi controllarlo e mischiarlo. Fatto? Impila 26
carte sul tavolo. Contale una ad una, con le facce rivolte
verso l’alto”.
Lo spettatore conta 26 carte sul tavolo, una ad una, con
le facce rivolte verso l’alto. Terminata l’operazione, il
prestigiatore capovolge questo pacchetto in modo che ne
siano visibili solo i dorsi. Nelle mani dello spettatore
rimane un pacchetto di 26 carte.
“Sul tavolo c’è il pacchetto di carte che hai appena
contato. Un altro pacchetto è ancora nelle tue mani.
Prendi le prime 3 carte del pacchetto che hai in mano e
posizionale una accanto all’altra sul tavolo, con le facce
rivolte verso l’alto.
“Sono un 5 di Quadri, un 8 di Picche e un Jack di
Fiori.

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“Continua a pescare carte dal pacchetto che hai in
mano, e posiziona su ognuna delle tre carte scoperte un
numero di carte tale che, sommato al valore della carta,
risulti dieci.
“Sul numero 5 devi posizionare 5 carte, così che
5+5=10. Sul numero 8 dovrai posizionare 2 carte, così
che 8+2=10. Le figure valgono come 10, quindi sul Jack
non dovrai posizionare alcuna carta. 10+0=10.

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“Ricomponi il mazzo. Posiziona il pacchetto che è sul
tavolo sotto il pacchetto che hai in mano.
“Somma il valore delle 3 carte scoperte:

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5+8+10(Jack)=23. Conta 23 carte, una ad una, dalla
cima del mazzo. Non sarebbe stupefacente se sapessi che
la 23esima carta del mazzo è la Regina di Cuori?”.
Lo spettatore conta 23 carte dalla cima del mazzo. La
23esima carta è la Regina di Cuori.

Metodo

Consegnate allo spettatore un mazzo di carte dal quale


avete rimosso i due Joker.
Chiedete allo spettatore di mischiare il mazzo e ditegli
di contare 26 carte, impilandole una ad una sul tavolo. È
fondamentale che lo spettatore conti queste carte con le
facce rivolte verso l’alto. Solo così potrete sbirciare la
settima carta contata dallo spettatore (nel nostro caso
la Regina di Cuori).
Capovolgete il pacchetto appena contato dallo
spettatore, in modo che ne siano visibili solo i dorsi.
Ora limitatevi a seguire quanto descritto nell’effetto.
Se lo spettatore completerà correttamente la sequenza
di operazioni indicata, il conteggio finale terminerà
sempre sulla settima carta del pacchetto contato. Ovvero
sulla carta che avete sbirciato all’inizio del gioco.

Principio

Quando vengono riuniti, i due pacchetti devono essere


posizionati in modo che il pacchetto contato finisca
sotto quello che lo spettatore ha in mano.

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Immaginiamo di unire i due pacchetti subito dopo il
conteggio iniziale. La settima carta del pacchetto contato
(la Regina di Cuori, nel nostro esempio) finisce in
33esima posizione nel mazzo ricomposto.
A separarla dalla cima ci sono le 26 carte del pacchetto
che lo spettatore ha in mano e le 7 carte dalla cima del
pacchetto contato: 26+7=33.

Vogliamo ricavare una equazione che descriva il


numero di carte che lo spettatore rimuove dalla cima del

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mazzo ricomposto.
Poiché il valore delle tre carte scoperte dipende da
come è stato mischiato il mazzo, indichiamo i tre valori
come generiche variabili X, Y e Z. Nel nostro esempio
le tre variabili assumono i valori: 5, 8 e 10 (Jack).
Lo spettatore rimuove dal mazzo queste tre carte:

Poi toglie un numero di carte tale che, sommato al


valore di X, risulti 10, ovvero 10-X. Nel nostro caso 10–
5=5:

3+(10-X)

Quindi rimuove un numero di carte tale che, sommato


al valore di Y, risulti 10. È 10-Y. Nel nostro caso 10–
8=2:

3+(10-X)+(10-Y)

Lo stesso vale anche per il valore di Z. Nel nostro caso


era Jack, ovvero 10, quindi 10-10=0:

3+(10-X)+(10-Y)+(10-Z)

Poi si chiede allo spettatore di contare tante carte


quante è la somma delle tre carte scoperte: X+Y+Z.
Contare le carte equivale a rimuoverle dalla cima del
mazzo. La somma, nel nostro caso, era 5+8+10=23.

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3+(10-X)+(10-Y)+(10-Z)+(X+Y+Z)

Questa è l’equazione che descrive il numero totale


delle carte rimosse dal mazzo. Dipende dalle tre
variabili X, Y e Z, che sono i valori delle tre carte rivolte
verso l’alto.
Svolgiamo i conti cominciando a togliere le parentesi:

3+10-X+10-Y+10-Z+X+Y+Z

Le variabili si cancellano a coppie. -X si somma a +X.


-Y si somma a +Y e -Z si somma a +Z:

3+10+10+10

Indipendentemente dal valore delle tre carte rivolte


verso l’alto, lo spettatore rimuoverà dalla cima del
mazzo 3+10+10+10=33 carte.

Conterà le 26 carte del pacchetto che aveva in mano e


le 7 carte che separano la carta sbirciata dalla cima del
pacchetto contato, terminando in corrispondenza
dell’unica carta di cui conoscete il valore.

Commento

Effetti come questo prendono il nome di forzature. Il


prestigiatore scopre l’identità di una carta - nel nostro
esempio la Regina di Cuori - e costringe lo spettatore a
pescare quella carta.

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Esistono centinaia di forzature differenti. Alcune
durano pochi istanti e richiedono una buona abilità
manuale. Altre, come questa, vengono dilatate fino a
prendere la forma di un intero gioco di prestigio.
La Forzatura Matematica è uno dei giochi matematici
(e automatici) per antonomasia. Benché sia conosciuto
ed eseguito da molti prestigiatori, questo effetto è il
perfetto esempio tutto quello che c’è di sbagliato nei
classici giochi matematici:

È complicato da spiegare allo spettatore.


Gli si chiede di eseguire una sequenza di conteggi e
somme. Così facendo il trucco diventa dispersivo, lo
spettatore perde traccia di quello che è successo
durante l’esecuzione del gioco e viene sminuita la
portata della rivelazione finale.
È impossibile costruire una presentazione per questo
effetto.
Ecco perché manca di una componente drammatica.
La rivelazione non vale l’attesa.
Il gioco dura svariati minuti e tutto quello che il
prestigiatore è in grado di fare è nominare una carta
e la sua posizione nel mazzo.
È palesemente matematico.
Se anche il metodo non è chiaro, se anche lo
spettatore non ha coscienza dell’equazione che
descrive il numero di carte rimosse dal mazzo, sarà
comunque convinto che dietro quello che dovrebbe
essere un miracolo si nascondano solo alcuni conti.

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Gardner sostiene, a ragione, che effetti come questo non
siano adatti ad un pubblico generico.
Eppure, come scoprirete tra poco, la matematica può
essere utilizzata per creare giochi di prestigio che non
hanno nulla a che vedere con questa noiosa
dimostrazione matematica.

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3. Martin Gardner
Matematico e scrittore, Martin Gardner è noto per essere
stato uno dei maggiori appassionati di matematica
ricreativa dell’ultimo secolo. I suoi interessi spaziavano
dalla micromagia alla magia da palco, passando per
letteratura, filosofia, scetticismo e religione. Dal 1956 al
1981, Gardner pubblica una rubrica intitolata
Mathematical Games sulla prestigiosa rivista Scientific
American.
Gardner si è spento nel maggio del 2010 lasciandoci una
eredità composta da oltre 100 libri. Tra questi compare
Mathematics, Magic and Mystery, una collezione di
effetti magici basati su princìpi matematici.
Molti dei giochi descritti in questo libro utilizzano le
carte da gioco. Le carte sono oggetti invitanti per la
magia matematica: possono essere divise in quattro
gruppi (cuori, quadri, fiori, picche) o in due (rosse,
nere). Ogni carta è associata ad un valore, ma può anche
essere utilizzata come oggetto contabile. Ne abbiamo
visto un esempio nella Forzatura Matematica.
Eppure i migliori effetti matematici sono quelli che non
utilizzano carte da gioco e non costringono lo spettatore
a seguire una tediosa serie di operazioni.
Sono questi i giochi che Gardner descrive nella seconda
parte del libro. Si tratta di effetti che si prestano ad una
presentazione più dinamica, nei quali numeri e calcoli
possono essere nascosti con facilità.
Tra questi giochi compare La Previsione di Frank Dodd.

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La Previsione di Frank Dodd

Effetto

“Quello che sto per presentarvi è un esperimento


ispirato agli studi del celebre scienziato della mente
Sigmund Freud. Un esperimento per il quale avrò
bisogno dell’aiuto di uno spettatore”.
Lo spettatore (Ernesto) sale sul palco.
“Ernesto. Questi sono tre dadi. Controllali. Lanciali su
questo tavolo, se vuoi, e verifica che non abbiano niente
da nascondere”.
Ernesto controlla i tre dadi.
“Mi volto di spalle. Mentre non posso vederti, orienta
questi tre dadi come meglio credi e impilali sul tavolo.
Hai fatto?”.
Il prestigiatore si volta, prende un bicchiere opaco e lo
capovolge sulla pila di tre dadi, nascondendoli.
“Avete mai sentito parlare dell’inconscio? Ernesto, hai
impilato questi tre dadi sul tavolo. E in quella pila, ora,
ci sono cinque facce nascoste. L’ultimo dado ha una
faccia, quella inferiore, che tocca il tavolo. Nessuno può
sapere quale sia il numero su quella faccia. La faccia
superiore di questo dado tocca il dado centrale. Anche
questa faccia è nascosta.
“Il dado centrale ha la faccia inferiore che tocca
l’ultimo dado e la faccia superiore che tocca il primo.
Sono altre due facce nascoste. E infine il primo dado,
quello in cima alla pila, ha una faccia, quella inferiore,

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che tocca il dado centrale.
“La faccia inferiore e la faccia superiore dell’ultimo
dado, la faccia inferiore e la faccia superiore del dado
centrale e la faccia inferiore del primo dado. Cinque
facce impossibili da vedere.
“Ho coperto i dadi con un bicchiere perché nessuno
possa studiare le facce visibili e risalire per esclusione al
valore delle facce nascoste. Nessuno, in questa stanza,
conosce quale sia il valore delle cinque facce nascoste.
Nessuno. Tranne te, Ernesto”.
Ernesto osserva il prestigiatore sollevando un
sopracciglio.
“Forse non riesci a ricordare il valore di queste facce a
livello conscio. Ma, quando hai impilato quei dadi,
l’informazione della loro orientazione è rimasta
registrata nel tuo inconscio. Ernesto, prendi le mie mani
e guardami negli occhi. Conta, molto lentamente a
partire dal numero 1”.
Ernesto conta a partire da 1. Il prestigiatore ferma
Ernesto quando ha raggiunto il numero 17.
“Fermati! Voi spettatori non lo avete percepito. Ma ho
sentito come una vibrazione nelle tue mani, Ernesto. Ho
visto una luce nei tuoi occhi. 17”.
Il prestigiatore lascia le mani di Ernesto. Solleva
delicatamente il bicchiere.
“Ernesto. Sarai tu stesso a certificare la tua previsione.
Somma i valori delle cinque facce nascoste”.
Il prestigiatore solleva il primo dado, mostrando le
prime due facce nascoste (quella inferiore del primo
dado e quella superiore del dado centrale).

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“3 più 3. 6”.
Il prestigiatore solleva il dado centrale, rivelando altre
due facce nascoste (Quella inferiore del dado centrale e
quella superiore del dado inferiore).
“6 più 4 (faccia inferiore del dado centrale) risulta 10.
Sommato a 2 (faccia superiore del dado inferiore) risulta
12”.
Il prestigiatore solleva anche l’ultimo dado, mostrando
la faccia inferiore.
“E 12 sommato a 5 risulta…”
Ernesto annuncia: “17”.
“Un applauso per Freud. E uno anche per Ernesto”.

Metodo

Presentato come una dimostrazione psicologica,


questo effetto nasconde un metodo strettamente
matematico.
Quando coprite i dadi con il bicchiere, sbirciate il
valore riportato sulla faccia superiore del dado in
cima alla pila. Conoscendo questo numero potrete
calcolare il valore della somma delle facce nascoste.
Chiedete allo spettatore di contare, lentamente,
partendo dal numero 1, e fermatelo quando avrà
raggiunto il valore che avete calcolato. Il resto è
presentazione.

Principio

31
I valori delle facce opposte di un dado, quando
sommati, danno come risultato il numero 7.

Esistono molti modi per sfruttare questa proprietà dei


dadi con lo scopo di creare un effetto magico. Potete, ad
esempio, chiedere ad uno spettatore di lanciare un dado.
Voi, voltati di spalle, siete in grado di prevedere il
risultato della somma del numero ottenuto dallo
spettatore e di quello sulla faccia opposta.

Frank Dodd ha pensato di sfruttare lo stesso principio


per creare un effetto che potesse trarre in inganno anche
chi conosce come è costruito un dado.

Se è vero che non potete sapere il valore delle cinque


facce nascoste, è anche vero che potete calcolare con
semplicità il valore della somma di queste cinque facce.

Numero Sbirciato Somma delle 5 facce


1 20
2 19
3 18
4 17
5 16
6 15

Prendiamo il dado inferiore, quello che tocca il tavolo.


Non conoscete il valore della faccia inferiore e della
faccia superiore di questo dado. Le due facce sono

32
davvero nascoste. Una tocca il tavolo e l’altra il dado
centrale. Però le due facce sono opposte, quindi la loro
somma è 7.

Allo stesso modo non conoscete il valore delle facce


inferiore e superiore del dado centrale (che toccano il
primo e l’ultimo dado), ma la loro somma è 7.

Rimane da scoprire solo il valore della faccia inferiore


del dado in cima alla pila. Per farlo è sufficiente
sbirciare il valore sulla faccia superiore del primo dado
mentre coprite la pila con un bicchiere.

Immaginiamo che il numero sbirciato sia 2. Il numero


sulla faccia opposta, sommato a 2, deve risultare 7.
Quindi sarà 5.

La somma delle cinque facce è data quindi dalle due


facce opposte dell’ultimo dado:

A cui si aggiungono le due facce opposte del dado


centrale:

7+7

A cui viene sommato il valore della faccia inferiore del


dado in cima alla pila, ricavato sbirciando il valore della
faccia superiore di quel dado (2):

33
7+7+(7-2)

Che equivale a dire:

7+7+5

Siccome il valore della faccia superiore cambia in base


a come lo spettatore ha orientato il primo dado, usiamo
una variabile X per descrivere il valore della faccia
superiore del dado in cima alla pila.

L’espressione che permette di calcolare la somma


delle cinque facce può essere scritta come:

7+7+(7-X)

Che equivale a dire:

21-X

34
Sottraendo a 21 il numero sbirciato in cima alla pila
potrete ricavare il valore della somma delle cinque facce
nascoste, e quindi il numero a cui dovrete fermare il
vostro spettatore.

35
Nel nostro esempio la faccia superiore ha valore 4.
Quindi il prestigiatore deve fermare lo spettatore al
numero:

7+7+(7-4)

Ovvero:

7+7+7-4

Vale a dire:

21-4 = 17

Commento

Lo spettatore esegue dei calcoli, ma la presentazione si


concentra sull’aspetto psicologico e non sui numeri.

Il calcolo eseguito dallo spettatore (la somma delle


cinque facce) non ha nulla a che vedere con il metodo,
mentre nella Forzatura Matematica si chiede allo
spettatore di eseguire una serie di operazioni che sono il
metodo.

Tramite semplici accorgimenti, La Previsione di Frank


Dodd può essere presentata non come un gioco
matematico, ma come un vero effetto magico.

Se anche lo spettatore dovesse intuire la natura


matematica del metodo, una presentazione interessante

36
servirà comunque a farlo divertire.

37
4. Mariano Tomatis
Ancora bambino, Mariano Tomatis trascorre le vacanze
estive a Torre Canavese. Conosce il paese, dove un
pilone votivo raffigura San Giovanni che stringe una
coppa tra le mani.
Quando si avvicina al mondo del mistero, Tomatis deve
pensare che non esista luogo migliore di Torre Canavese
per inscenare uno scherzo con protagonista il Sacro
Graal. La leggendaria coppa dalla quale Cristo avrebbe
bevuto durante l’ultima cena.
Mariano pubblica la parodia di un saggio storico
intitolata Il Santo Graal a Torre Canavese. Nelle pagine
del libro viene tracciato il percorso seguito dal Graal:
Portato dalla Terra Santa in Piemonte da Gugliemo VI,
trasferito a Torre Canavese nel XV secolo e nascosto
sulle colline adiacenti il paese.
Nonostante una postfazione che lascia intuire la burla, il
saggio di Tomatis viene preso seriamente. Nel 1998 il
comune organizza un convegno intitolato Alla Ricerca
del Graal, mentre le terre di Torre Canavese decuplicano
il loro valore.
Mariano non è solo un burlone appassionato di misteri.
È uno studioso di scienza e illusionismo. Un Martin
Gardner italiano che nel libro La Magia dei Numeri
presenta alcuni brillanti effetti matematici.
Qui ne scoprirete un paio. Il primo pare abbia ingannato
Albert Einstein. Il secondo è stato aggiornato con una
presentazione che trasforma una curiosità matematica in

38
una grande illusione che non sfigurerebbe sul palco di
un teatro.

39
Il Trucco che Ingannò Einstein
I prestigiatori tendono a specializzarsi in una branca
dell’illusionismo. Chi studia giochi di carte viene
indicato con il termine di cartomago. I trasformisti,
come Arturo Brachetti, si cambiano d’abito in pochi
istanti, mentre i prestigiatori che danno l’impressione di
leggere nel pensiero e prevedere il futuro sono detti
mentalisti.
Al Koran è il nome d’arte di Edward Doe. Di origini
inglesi, Koran viene ancora considerato come uno dei
più grandi mentalisti della storia. Nelle sue note di
conferenza del 1972 (le Al Koran Lecture Notes), Koran
spiega il segreto di un effetto matematico che avrebbe
ingannato Albert Einstein.
Koran registra il gioco con il nome di Jackpot Coins,
ma in quelle note di conferenza lo chiama Il Trucco che
Ingannò Einstein.

Effetto

È un anno non meglio precisato alla metà del 1900. Al


Koran si sta esibendo all’Hotel Savoy di Londra.
Chiama uno spettatore sul palco, e lo invita a svuotare le
tasche. Tutte le monete dello spettatore vengono
riversate su un tavolo. Koran si volta di spalle e chiede
allo spettatore di nascondere alcune di quelle monete nel
pugno della sua mano.
Poi è il turno di Koran. Anche lui impugna alcune

40
monete tra quelle rimaste sul tavolo.
Koran soppesa le monete nella sua mano, poi guarda
lo spettatore e pronuncia queste frasi:

Ho preso tante monete quante ne hai prese tu.


Anzi, ne ho 6 in più.
E ne ho ancora altre che sommate alle tue fanno 15.

Koran apre la mano. Sta impugnano lo stesso numero


di monete dello spettatore. Più 6. Più altre, che sommate
a quelle dello spettatore fanno 15.
Qualche minuto dopo, quando sta scendendo dal palco,
Koran viene avvicinato dal manager dell’albergo. C’è un
cliente, nel pubblico, che vorrebbe parlargli. È il premio
Nobel per la fisica Albert Einstein.
Einstein è rimasto sorpreso dal gioco delle monete, al
punto da avvicinarsi a Koran per sussurrargli una
domanda nell’orecchio: “Da dove avete preso quelle
monete in più? Arrivavano dalla vostra manica?”.
Koran risponde:
“No, è molto semplice. Lo può fare anche un
bambino”.
Possibile che una mente brillante come quella di
Einstein si sia lasciata ingannare da un semplice gioco
matematico? Koran lo rassicura:
“Non sono i numeri ad avervi ingannato, ma le
parole”.

Metodo

41
Potete eseguire Il Trucco che Ingannò Einstein
utilizzando non solo monete, ma anche altri piccoli
oggetti, come pasta o fiammiferi.
Disponete su un tavolo un mucchio di fiammiferi,
voltatevi di spalle, e chiedete allo spettatore di prenderne
alcuni, nascondendoli nel pugno della propria mano.
Tornate a guardare il mucchio di fiammiferi e
osservatene le dimensioni. Stimate il numero di
fiammiferi presi dallo spettatore, e impugnatene un
numero maggiore.
Volete essere certi di prendere più fiammiferi di quelli
impugnati dallo spettatore? Disponete sul tavolo un
numero noto di fiammiferi (esattamente 40) e prendetene
la metà (20). Avete chiesto allo spettatore di prendere
meno della metà dei fiammiferi disposti sul tavolo,
quindi avrete in mano un numero di fiammiferi
maggiore rispetto a quello dello spettatore.
Assicuratevi di contare i fiammiferi che state
prendendo dal tavolo. Potete raccoglierli a coppie o a
gruppi di 3, così da poterli contare con semplicità.
Immaginiamo che abbiate impugnato 18 fiammiferi.
Scegliete un numero casuale (ma basso). Poniamo si
tratti del numero 2.
Sottraete il numero di fiammiferi che avete in mano al
numero scelto casualmente:

18–2 = 16

Queste sono le tre frasi che dovrete pronunciare allo


spettatore.

42
La prima è:

Ho preso tanti fiammiferi quanti ne hai presi tu.

La seconda contiene il numero scelto casualmente.

Anzi, ne ho 2 in più.

La terza include il risultato della sottrazione tra il


numero di fiammiferi che avete in mano e il numero
scelto casualmente.

E ne ho ancora altri che sommati ai tuoi fanno 16.

Queste tre frasi sono corrette indipendentemente dal


numero di fiammiferi impugnati dallo spettatore.

Supponiamo che lo spettatore abbia preso 12


fiammiferi.
Avete in mano tanti fiammiferi quanti ne ha lui (12) +
altri due (2) + altri che sommati ai suoi fanno 16.
Infatti, se ai vostri 18 togliete i suoi 12 (prima
affermazione) e i 2 in aggiunta (seconda affermazione)
vi restano 4 fiammiferi. Questi, sommati ai suoi 12
(terza affermazione), sono esattamente 16.
Provate a ripetere l’operazione con qualsiasi altro
numero di fiammiferi impugnati dallo spettatore.
Noterete che le tre affermazioni sono sempre corrette.
Potete anche ripetere l’effetto una seconda volta

43
cambiando il numero di fiammiferi che impugnate e il
numero basso scelto casualmente.

Principio

Vogliamo scrivere l’equazione sottintesa dalla terza


affermazione. Poiché non conosciamo il numero di
fiammiferi nelle mani dello spettatore, diremo che
questa è la nostra prima variabile. Chiamiamo X il
numero di fiammiferi impugnati dallo spettatore.
Il numero di fiammiferi sul tavolo all’inizio del gioco
non fa alcuna differenza. Preoccupatevi solo di
impugnare più fiammiferi di quelli presi dallo
spettatore. Chiamiamo Y il numero di fiammiferi nella
vostra mano.
Introduciamo altre due variabili. La prima è N, il
numero (basso) che dovrete scegliere casualmente. La
seconda è R, il risultato della sottrazione tra il numero di
fiammiferi nella vostra mano (Y) e il numero scelto
casualmente (N):

R = Y-N

Le tre affermazioni assumono questa forma generica:

Ho preso tanti fiammiferi quanti ne hai presi tu.


Anzi, ne ho N in più.
E ne ho ancora altri che sommati ai tuoi fanno R.

44
Quanti sono gli “altri” fiammiferi descritti nella terza
affermazione? Sono quelli che avete in mano (Y) meno
quelli della prima affermazione, ovvero quelli che ha in
mano lo spettatore (X), meno quelli della seconda
affermazione (N).
Gli “altri” fiammiferi della terza affermazione sono:

Y-X-N

La terza affermazione indica che questi “altri” (Y-X-


N), sommati a quelli dello spettatore (X):

(Y-X-N)+X

Danno come risultato R:

(Y-X-N)+X = R

Ricordate però che R è la differenza tra il numero di


fiammiferi nella vostra mano (Y) e il numero scelto a
caso (N):

(Y-X-N)+X = Y-N

Se risolviamo, togliendo le parentesi:

Y-X-N+X = Y-N

X si somma a -X, annullandosi, e rimane:

Y-N = Y-N

45
Questa, in gergo matematico, è chiamata identità.
Indipendentemente dal valore di X (cioè del numero di
fiammiferi presi dallo spettatore), di Y (cioè del numero
di fiammiferi nelle vostre mani) e di N (cioè del numero
piccolo scelto a caso) questa equazione è vera. Per
questa ragione sono sempre vere le tre affermazioni che
permettono di scriverla.

Commento

Il Trucco che Ingannò Einstein è un gioco matematico.


Eppure, come amava ricordare Koran, non sono i numeri
a trarre in inganno lo spettatore, ma il modo in cui le tre
affermazioni vengono presentate.
Se pensate che questo gioco non meriti di essere
presentato come un effetto magico, potete sempre
intrattenere il vostro pubblico presentandolo come una
curiosità che, in un anno non meglio precisato del 1900,
è riuscita ad ingannare anche il genio di Albert Einstein.

46
Raccontami una Bugia

Effetto

“Per il prossimo effetto mi servirà l’aiuto di cinque


volontari. Accogliamoli con un applauso”.
Il prestigiatore si presenta ai cinque volontari
(chiamiamoli I, II, III, IV e V).
“Disponetevi in linea, spalla contro spalla, rivolti verso
il pubblico. Qualcuno di voi ha un anello? III ti dispiace
se prendo in prestito il tuo anello? II, ti consegno
l’anello di III. Ora mi volterò di spalle e batterò le mani.
Ogni volta che batterò le mani, chi ha in mano l’anello
dovrà passarlo alla persona alla sua destra o alla sua
sinistra. II, tu potrai passarlo a I o a III. III, tu potrai
passarlo a II o a IV. Se batterò le mani quando l’avrai tu,
I, lo dovrai passare per forza II. E lo stesso vale per V.
Tu potrai passarlo solo a IV”.

47
Il prestigiatore si volta di spalle.
“In questa posizione non posso vedere dove si sposterà
l’anello. Batto le mani una volta. Chi ha in mano l’anello
lo passa alla sua destra o alla sua sinistra. Batto le mani
ancora una volta. Di nuovo l’anello passa di mano. Batto
ancora le mani. Chi ha in mano l’anello lo passa a
qualcuno che ha di fianco. E batto le mani un’ultima
volta. Chi ha l’anello lo passa alla sua destra o alla sua
sinistra. Fatto?”.
Il prestigiatore cerca riscontro tra il pubblico.
“Chi ha in mano l’anello lo prenda nella mano destra e
chiuda il pugno. Gli altri quattro volontari chiudano il
pugno destro, così che non possa vedere chi nasconde
l’anello. Fatto?”.
Il prestigiatore si volta. Tutti e cinque gli spettatori

48
hanno il pugno chiuso.

“Ora cercherò di capire chi di voi ha in mano l’anello


scoprendo chi sta mentendo. Sono un prestigiatore, e
mentire è la mia professione. Per questo penso di avere
sviluppato un sesto senso per le menzogne. E ve lo
voglio dimostrare.
“Ora vi farò delle domande. Se avete in mano l’anello,
dovrete rispondermi dicendo la verità. Se non avete in
mano l’anello, dovrete rispondermi con una bugia.
“I, cominciamo da te. Se hai in mano l’anello dimmi la
verità. Se non hai in mano l’anello, rispondi con una
bugia. Come si chiama tua madre?”.
I tituba per alcuni secondi prima di dare la risposta. Il
prestigiatore si volta verso il pubblico e sorride.
“I, alza il pugno destro. Ora aprilo, e mostra al
pubblico che mi hai appena raccontato una bugia.
Grazie, puoi tornare al tuo posto. Un applauso per I.
“I non ha risposto immediatamente perché ha dovuto
pensare al nome di sua madre e poi inventarsi un altro
nome con cui rispondermi. Voglio aiutare i quattro
volontari rimanenti. Vi farò la stessa domanda che ho
fatto a I, ma vi lascerò il tempo di pensare ad una
risposta”.
Il prestigiatore lascia qualche istante ai quattro
volontari.
“V, è il tuo turno. Ho promesso che avrei fatto la
stessa domanda. Se hai in mano l’anello, rispondimi
dicendo la verità. Se non hai in mano l’anello, dimmi
una bugia. Guardami negli occhi, e rispondi a questa

49
domanda: come si chiama tua madre?”.
V risponde.
“Quando parliamo con una persona pensiamo di
mantenere il contatto visivo in ogni istante della
conversazione, ma non è così. Ecco perché quando
mentiamo cerchiamo di mantenere il contatto visivo con
il nostro interlocutore. Proprio come ha fatto V. In realtà
non esiste segno più chiaro che qualcuno stia mentendo.
V, alza il pugno. Apri la mano e mostra al pubblico che
non c’è nessun anello. Grazie! Puoi tornare al posto. Un
applauso per V.
“Siete rimasti voi, II, III e IV. Uno di voi ha in mano
l’anello. E io voglio complicarmi la vita. Ora mi volterò
di spalle e batterò le mani un’ultima volta. Chi ha in
mano l’anello lo passerà, come prima, alla sua destra o
alla sua sinistra”.
Il prestigiatore si volta e batte le mani.
“Fatto? Nascondete ancora l’anello nel vostro pugno
destro. Chi non ha in mano l’anello tenga comunque il
pugno destro chiuso”.
Il prestigiatore si rivolge nuovamente ai tre volontari.
“II, è il tuo turno. Se stai nascondendo l’anello nel
pungo dimmi la verità. Se non è nella tua mano dimmi
una bugia. Come si chiama tua madre?”
II risponde.
“Risposta rapida. Sguardo normale. Però sei arrossito.
Chi mente, nella nostra cultura, non è visto di buon
occhio, ed è normale sentirsi a disagio quando si
racconta una bugia. Non c’è niente di male se il tuo viso
è arrossito. Anzi, è la dimostrazione che sei una persona

50
per bene. Quindi ti chiedo di alzare il pugno, aprirlo, e
mostrare al pubblico che non hai l’anello. Grazie! Puoi
tornare al posto. Un applauso per II.
“Rimanete solo voi, III e IV. Per scoprire chi di voi
due nasconde l’anello voglio cambiare le regole del
gioco. Farò ad entrambi la stessa domanda. Non è la
stessa che ho appena fatto agli altri volontari, e la farò
contemporaneamente a tutti e due. Non mi risponderete
con la voce, ma vi limiterete a pensare la risposta. Se
avete in mano l’anello pensate alla verità. Se non avete
in mano l’anello pensate ad una bugia”.
Il prestigiatore scruta con attenzione III e IV.
“Se avete l’anello, la verità. Se non l’avete, una bugia.
Non parlate. Pensate soltanto alla risposta. Guardate
dritti davanti a voi. Di che colore sono le pareti di
camera tua?”.
Il prestigiatore osserva i due spettatori per alcuni
istanti, quindi, si sposta alle spalle di III e IV.
“Penso che questa sia la persona che in mano l’anello”.
Il prestigiatore solleva entrambe le braccia alle spalle
dei due volontari e indica III, senza che questo possa
vedere.
“Però potrei sbagliarmi”.
Il prestigiatore rimane alle spalle di III e IV e allunga
la mano destra tra i due spettatori.
“Chi tra voi due ha in mano l’anello può poggiarlo
sulla mia mano?”.
III appoggia l’anello sulla mano del prestigiatore.
“Un applauso per III e IV”.

51
Metodo

Non scoprirete se i vostri spettatori stanno mentendo


studiando il loro sguardo o il colore delle loro guance.
Questo è un gioco matematico semplice da eseguire e
dal risultato assicurato.
Disponete in linea gli spettatori, in modo che siano
rivolti verso il pubblico. Fatevi prestare un anello da uno
spettatore o da uno dei volontari (o un qualsiasi altro
oggetto di piccole dimensioni) e consegnatelo allo
spettatore che si trova nella seconda posizione da
sinistra, quello che abbiamo chiamato II.
Voltatevi di spalle, battete le mani 4 volte, e tornate a
rivolgervi verso i cinque volontari. È impossibile che I e
V abbiano in mano l’anello. Eliminate il primo e
l’ultimo spettatore della fila fingendo di scoprire che
stanno mentendo.
Voltatevi di spalle. Battete le mani un’altra volta, e
tornate a guardare i tre volontari. L’anello sarà
certamente nelle mani dello spettatore centrale. Quello
che abbiamo chiamato III.
La presentazione di questo effetto è nelle vostre mani.
Io mi sono ispirato ad un effetto di Max Maven eseguito
in uno spettacolo dal vivo da Derren Brown.
Se volete aggiungere un po’ di “pepe” al vostro testo,
potete prendere spunto dalla performance di Brown (in
inglese):

52
Principio

Siete su un marciapiede al bordo della strada. I numeri


civici sono suddivisi in pari e dispari sui due lati della
carreggiata.
Immaginate di essere sul lato con i numeri pari. Se
attraversate la strada una volta vi ritroverete sul lato
dispari. Se, partendo dal lato pari, attraversate la strada
tre volte, vi sposterete sul lato dispari, poi tornerete sul
pari, e infine vi ritroverete sul lato dispari.
Se invece partite dal lato pari ma attraversate la strada
due volte, finirete sempre sul lato pari. Lo stesso vale
per 4, 6, 8 o 10 attraversamenti.
Se partite dal lato pari della strada e la attraversate un
numero pari di volte tornerete sul lato pari. Se partite dal
lato pari e attraversate la strada un numero dispari di
volte finirete sul lato dispari.

53
Disponete i volontari uno di fianco all’altro, in modo
che siano rivolti verso il pubblico, e numerateli (nella
vostra mente) da 1 a 5. Rivolgetevi agli spettatori
chiamandoli per nome, e evitate di fare qualsiasi
riferimento ai numeri.
Consegnate l’anello in mano allo spettatore nella
seconda posizione da sinistra. Voltatevi di spalle e
battete le mani.

54
Quando battete le mani una volta, l’anello “attraversa
la strada”. Poiché il volontario numero 2 è affiancato
solo da persone in posizioni dispari, l’anello finirà in
mano ad una persona in posizione dispari. Ovvero alla
persona in posizione 1 o a quella in posizione 3.
Quando battete le mani una seconda volta, l’anello si
sposta dal numero 1 al numero 2. O dal numero 3 al
numero 2 o 4. Con il secondo battito di mani, cioè con il
secondo spostamento, l’anello finirà sempre nelle mani
di un numero pari.
Quando attraversate la strada potete solo finire dal lato
pari al lato dispari o viceversa. Allo stesso modo l’anello
nelle mani dei volontari passa da una persona che si
trova in posizione pari a una persona in posizione dispari
o viceversa.
Durante la presentazione dell’effetto consegnate
l’anello in mano allo spettatore numero 2. Voltatevi di
spalle e battete le mani 4 volte.
Siete partiti dal numero pari e “attraversate la strada”
un numero pari di volte (4). Al termine degli
spostamenti, l’anello si troverà in posizione numero 2 o
in posizione numero 4. Non potete sapere con certezza
chi ha in mano l’anello, ma non si trova certamente nelle
mani di uno spettatore in posizione dispari.
Potete escludere la prima e l’ultima persona della fila,
cioè i due volontari abbinati ai numeri dispari 1 e 5,
fingendo di scoprire che stanno mentendo.
Rimangono II, III e IV. Voltatevi e battete le mani
ancora una volta. l’anello passerà nelle mani dello
spettatore centrale. L’unica persona al fianco di II e di

55
IV, infatti, è III.
Se seguite questa sequenza di battiti di mani ed
eliminazioni, l’anello finirà sempre in mano allo
spettatore centrale.

Per Riassumere

Consegnate l’anello al secondo volontario da


sinistra.

Voltatevi e battete le mani 4 volte.


Eliminate la prima e l’ultima persona della fila.

56
Voltatevi e battete le mani 1 volta.
L’anello è nelle mani della persona al centro.

57
Eliminate la persona numero 2.
Concludete con la lettura della mente di 3 e 4.

58
Commento

Questo effetto dimostra come sia possibile trasformare


un gioco matematico in un gioco di prestigio utilizzando
due semplici accorgimenti. Il primo: preparare una
presentazione che intrattenga il pubblico. Il secondo:
evitare qualsiasi riferimento a calcoli o numeri,
nascondendo il metodo.

59
5. Dynamo
Alcuni illusionisti vanno fieri delle loro origini
classiche. Questi professionisti amano esibirsi sui palchi
dei teatri, accompagnati da belle assistenti e musica
classica. Ma esistono anche prestigiatori che non hanno
mai indossato il frac e continuano a esercitare la magia
dove è nata. A questi prestigiatori non servono vallette,
scatole di vetro e piattaforme di acciaio. Il loro teatro è
la strada.

L’uomo che ha fatto riscoprire al mondo la street magic


si chiama David Blaine. Blaine, con il suo primo
speciale televisivo andato in onda nel 1997, si sposta per
le strade delle città statunitensi. I suoi spettatori sono
ignari passanti e le telecamere si soffermano sulle loro
reazioni. Blaine ci insegna che la magia si deve
consumare a pochi centimetri dallo spettatore. È lui al
centro dell’attenzione.

Passano dieci anni prima che qualcun altro prenda lo


scettro di Blaine come mago della strada. Il suo
successore è un giovane inglese dagli occhi di ghiaccio e
il profilo sottile. Si chiama Steven Frayne, ma il suo
nome d’arte è Dynamo.

Dynamo ha ottenuto un importante successo in Italia


quando la serie Dynamo: Magician Impossible è stata
trasmessa dal canale DMAX. A vederlo camminare sul

60
Tamigi e infilare telefoni cellulari in bottiglie di vetro,
viene da chiedersi se sia possibile che Dynamo esegua
anche giochi matematici. Eppure, in un segmento
dell’ultimo episodio della prima stagione di Dynamo:
Magician Impossible, Frayne si siede ad una tavola calda
con Miss California e un gruppo di sue amiche. Qui
esegue due effetti il cui metodo non può che essere
matematico.

61
Rimorchio Telefonico

Effetto

“Posso usare il telefono di una delle tue amiche per


questo effetto? Tu hai un iPhone? Apri la calcolatrice.
Posso vedere?”
Il prestigiatore prende il telefono di una amica della
spettatrice.
“Voglio essere sicuro che la calcolatrice abbia tutte le
funzioni di cui abbiamo bisogno. E mi sembra che le
abbia. Tieni”.
Il prestigiatore consegna alla spettatrice il telefono
dell’amica.
“Sei single? Voglio darti una mano. Proveremo a
trovare la tua anima gemella. Sai come usare la
calcolatrice? Digita la tua data di nascita. Premi
moltiplica. Ora digita un qualsiasi numero di quattro
cifre. Premi moltiplica. E per finire inserisci l’ora
attuale. È visualizzata in alto sullo schermo. Premi
uguale.
“Così facendo hai generato un numero casuale
piuttosto grande, giusto? Tu sei single. E io voglio darti
una mano. Prendi il tuo telefono e chiama questo
numero. Spero che la persona dall’altra parte abbia
quello che cerchi”.
La spettatrice prende il suo telefono e compone il
numero risultato sulla calcolatrice dell’amica. La
spettatrice fa partire la chiamata. Si sente lo squillo di un

62
telefono. È quello del prestigiatore, che risponde.
“Pronto? Tutto bene? Ti chiamo più tardi”.

Metodo

Questo gioco vi permetterà di ottenere il numero di


una ragazza. Mi sembra quindi opportuno definire
vittima l’ignara spettatrice.
Alzate il volume della suoneria del vostro telefono e
verificate che ci sia campo.
Chiedete ad una amica della vittima se vi può prestare
il suo telefono. La vittima può avere qualsiasi tipo di
telefono cellulare, ma è fondamentale che il telefono
dell’amica (quello su cui vengono eseguiti i conti) sia
un iPhone.
Chiedete all’amica della vittima di aprire l’app
Calcolatrice, e fatevi consegnare l’iPhone. Fingete di
prendere confidenza con la calcolatrice. Ad esempio
controllando che abbia tutte le funzioni di cui avrete
bisogno per l’effetto.
In realtà, tenendo il telefono rivolto verso di voi,
digitate in segreto questa operazione:

1234567890 + 0 x (

Dove 1234567890 è il vostro numero di telefono.


Per visualizzare il tasto che permette di aprire la
parentesi, dovrete usare la calcolatrice estesa, tenendo il
telefono in orizzontale.
Con un po’ di pratica riuscirete a digitare l’espressione

63
segreta in un paio di secondi.
Non premete il tasto uguale, e consegnate l’iPhone
alla vittima. Il display della calcolatrice visualizzerà solo
il numero 0, come se la calcolatrice non fosse stata
utilizzata.
Fate eseguire alla vittima la sequenza di calcoli
indicata nella presentazione (o una qualsiasi altra
sequenza di calcoli). Quando la vittima premerà il tasto
uguale, il vostro numero di telefono comparirà sul
display come se fosse il risultato delle operazioni appena
eseguite.
Chiedete alla vittima di comporre quel numero con il
proprio telefono, copiandolo dalla calcolatrice
dell’iPhone dell’amica. Spiegatele che quello potrebbe
essere il numero di telefono della sua anima gemella e
aspettate che il vostro telefono cominci a squillare.

Principio

Qualsiasi numero moltiplicato per 0 dà come risultato


0. È una delle proprietà fondamentali della
moltiplicazione.
Senza che il pubblico se ne accorga, digitate questa
espressione sulla calcolatrice:

1234567890 + 0 x (

Dove 1234567890 è il vostro numero di telefono.


La vittima esegue un prodotto tra la sua data di nascita,
un numero casuale di quattro cifre e l’ora attuale. I suoi

64
calcoli, però, finiscono all’interno della parentesi che
avete aperto segretamente.

1234567890 + 0 x (DATA x 4CIFRE x ORA)

Quando la vittima preme il tasto uguale, la calcolatrice


esegue le operazioni in un’ordine preciso. Prima risolve i
calcoli all’interno della parentesi:

1234567890 + 0 x RISULTATOPARENTESI

Poi esegue la moltiplicazione tra 0 e il risultato della


parentesi. Ma qualsiasi numero moltiplicato per 0 dà
come risultato 0.

1234567890 + 0

Infine la calcolatrice esegue la somma tra il vostro


numero di telefono e 0, fornendo per risultato proprio il
vostro numero di telefono:

1234567890

Commento

Potete presentare questo gioco come una incredibile


coincidenza. Il fatto che la vittima esegua i calcoli con il
telefono di una amica, inserendo variabili che non potete
conoscere in anticipo, rimuove qualsiasi sospetto sulla
natura matematica del metodo.

65
Cosa c’entra questo con Dynamo? Nella prima
stagione di Dynamo: Magician Impossible, Dynamo
esegue questo effetto per una amica di Miss California.

Guardando il video sembra che Dynamo non abbia il


tempo materiale per digitare la formula segreta. Dynamo
impugna il telefono della spettatrice solo per un istante,
per poi consegnarlo immediatamente alla vittima.
Osservando le riprese con maggiore attenzione
noterete che il video è tagliato proprio nel momento in
cui Dynamo ha in mano il telefono. È possibile che la
produzione abbia scelto di tagliare la sequenza in cui
Dynamo digita la formula segreta sul telefono della
spettatrice.
Oppure è possibile che Dynamo utilizzi un metodo
diverso da questo per ottenere lo stesso effetto.

Qualche Suggerimento

Siate rilassati mentre prendete in mano il telefono della


vittima per digitare la formula segreta. Fingete di
prendere confidenza con la calcolatrice e digitate la
formula segreta.
Ecco alcune frasi con le quali potete motivare la vostra

66
interazione con il telefono:

“Quindi questa è la calcolatrice dell’ultimo


aggiornamento? Io sono ancora fermo ad iOS 6”.
“Questa è la calcolatrice di iPhone? Io uso Android”.
“Non uso spesso la calcolatrice, ma questa dovrebbe
avere tutte le funzioni di cui abbiamo bisogno”.
“Voglio controllare che non siano rimasti in
memoria dei conti. Sai usare questa calcolatrice,
vero?”.

Se agirete con sicurezza, la vostra interazione con il


telefono sparirà dai ricordi del pubblico.
Digitate la formula tenendo il dispositivo in
orizzontale, e assicuratevi che anche la vittima
impugni il telefono nella stessa posizione. Solo in
questo modo il vostro numero di telefono sarà
visualizzato sul display nella sua forma completa.
Dopo avere digitato la formula segreta su iPhone,
noterete che il tasto per la moltiplicazione rimane
premuto. Questo è evidenziato da una sottile cornice
nera attorno al pulsante. È normale, considerato che
l’ultima operazione che avete digitato sulla calcolatrice è
una moltiplicazione. Non preoccupatevene. Se
consegnate il telefono alla vittima dopo avere inserito la
formula, il display visualizzerà solo il numero 0. La
cornice nera attorno al tasto per la moltiplicazione
passerà inosservata.
Perché è fondamentale che l’amica della vittima vi
presti un iPhone? Se digitate la formula segreta sulla

67
calcolatrice di Android, il display visualizzerà
l’espressione dell’operazione che avete appena digitato,
rivelando il segreto. iPhone, al contrario, visualizza solo
il numero 0.

68
Un Colpo di Fortuna

Effetto

Siamo in un bar. Il prestigiatore si avvicina ad una


coppia di fidanzati seduta ad un tavolo. Estrae un mazzo
di carte e lo appoggia sul tavolo.
“Mi sembrate una coppia affiatata. Voglio provare un
esperimento per scoprire quanto siete in sintonia. Come
ti chiami? Marco? Marco, un mazzo come questo
contiene 52 carte da gioco. Nominane una qualsiasi.
Regina di Cuori? Tu sei… Mariapaola? Mariapaola.
Dimmi un numero qualsiasi da 1 a 52. 17?
“Marco. Prendi in mano il mazzo di carte che ho
appoggiato sul tavolo e conta 17 carte dalla cima”.
Marco conta 17 carte dalla cima del mazzo. La
17esima carta è la Regina di Cuori.

Metodo

Il prestigiatore ha un colpo di fortuna.

Principio

Questo effetto, così presentato, sembra un vero


miracolo. Il prestigiatore appoggia il mazzo sul tavolo
prima di cominciare a parlare con gli spettatori. Il

69
ragazzo nomina una carta (Regina di Cuori). La ragazza
nomina un numero (17). Il prestigiatore non tocca le
carte. Il ragazzo prende in mano il mazzo e conta 17
carte. In 17esima posizione trova la Regina di Cuori.
Un miracolo.
Ma qual è la probabilità che la 17esima carta del
mazzo sia una Regina di Cuori? È la stessa probabilità di
tagliare casualmente il mazzo in corrispondenza della
Regina di Cuori. 1 probabilità su 52.
Non è impossibile che la 17esima carta di quel mazzo
sia la Regina di Cuori. È solo molto improbabile. Perché
gli spettatori pensano che un evento molto improbabile
sia impossibile? Cosa trasforma una coincidenza in un
gioco di prestigio?
Non c’è niente di impossibile in quello che hanno
appena visto Marco e Mariapaola. Ma,
involontariamente, fanno una ipotesi: Il prestigiatore sta
lavorando in un locale. Sta eseguendo magia a tutti i
tavoli. Quindi deve essere in grado di ripetere questo
effetto per tutte le coppie sedute nel locale.
Un evento improbabile diventa impossibile quando
può essere sempre ripetuto.
Quello a cui hanno appena assistito Marco e
Mariapaola è un miracolo solo se il prestigiatore può
ripetere lo stesso effetto ad ogni tavolo. Loro, però,
hanno un punto di vista molto limitato, e non possono
sapere cosa accade agli altri tavoli.
Marco e Mariapaola pensano che il prestigiatore ripeta
lo stesso spettacolo a tutti i tavoli.
Ma non è detto.

70
Non è improbabile, infatti, che il prestigiatore abbia
sfruttato un colpo di fortuna. La Regina di Cuori era
in 17esima posizione nel mazzo. E fortunatamente i due
spettatori hanno nominato proprio quella carta e quella
posizione.
Immaginiamo che il locale dove si trovano seduti
Marco e Mariapaola abbia 52 tavoli. La statistica ci
suggerisce che questo effetto funzionerà (in media) ad
un 1 tavolo su 52.
Il prestigiatore si presenta al primo tavolo della serata.
Gli spettatori scelgono il 3 di Fiori e il numero 5. Però il
3 di Fiori non è in quinta posizione. Al secondo tavolo
gli spettatori optano per il 4 di Quadri in 37esima
posizione. Però il 4 di Quadri non si trova lì.
La stessa scena si ripete a 51 tavoli consecutivi.
Marco e Mariapaola sono seduti al 52esimo tavolo.
Lui sceglie la Regina di Cuori. Lei dice 17. E in 17esima
posizione c’è proprio la Regina di Cuori.
Marco e Mariapaola non hanno idea di cosa sia
successo agli altri 51 tavoli. Non sanno che il
prestigiatore sta tentando la fortuna, e soprattutto non
sanno che l’ha trovata al loro tavolo per la prima volta.
Per il loro tavolo quell’effetto è un miracolo. Per gli
altri 51 è un fallimento.
Solo osservando il quadro completo, ovvero la
performance a tutti gli altri tavoli, si renderebbero conto
che il loro è stato solo un caso fortunato. Ma Marco e
Mariapaola sono vincolati al loro tavolo e hanno un
punto di vista limitato.
È proprio questo punto di vista soggettivo che

71
permette al prestigiatore di creare un miracolo a partire
da un colpo di fortuna.
Ma come potete eseguire un gioco che riesce (forse) 1
volta su 52? E come dovreste comportarvi nei 51 casi in
cui l’effetto non riesce? Per risolvere questi problemi vi
presento una versione semplificata di questo stesso
gioco.

Effetto

“Queste sono tre carte. Tre carte qualsiasi”.


Il prestigiatore mostra la faccia di tre carte ad una
spettatrice
“Lei, signora, riesce a vedere le facce di queste tre
carte? Sì? Perfetto. Ne scelga una, ma non la nomini. Ha
scelto? Ottimo”.
Il prestigiatore volta le carte verso di sé e le mischia.
Poi si rivolge nuovamente al pubblico. Questa volta
mostra solo il dorso delle tre carte.
“Signorina. Le chiedo di scegliere una di queste tre
carte. So che non ne vede le facce, ma se le vedesse
sarebbe troppo facile. Vuole la prima, la seconda o la
terza? La seconda? Ne è sicura? Questa?”.
Il prestigiatore lascia cadere la prima e la terza carta.
“Signora. Poteva scegliere una qualsiasi di queste tre
carte, ma ne ha scelta solo una. Posso chiederle quale,
tra queste tre carte, aveva solo pensato un attimo fa?”.
“2 di Picche”.
Lentamente, il prestigiatore volta la carta che ha in
mano verso il pubblico. È il 2 di Picche.

72
Metodo

Il prestigiatore ha un colpo di fortuna.

Principio

Mostrate tre carte ad uno spettatore. Chiedetegli di


ricordarne una, poi voltate le facce delle carte verso di
voi e mischiatele.
Fate in modo che lo spettatore veda solo i dorsi delle
tre carte, e chiedetegli di indicarvene una. Lasciate
cadere le altre due, e domandate allo spettatore quale
fosse la carta scelta un attimo prima.
Se la carta nominata dallo spettatore è quella che avete
in mano, avete appena eseguito un miracolo. Se lo
spettatore nomina una delle due carte che avete lasciato
cadere, dovrete cavarvela con una battuta:
“Mi dispiace, hai sbagliato”.
L’effetto a cui hanno assistito Marco e Mariapaola
riesce circa 1 volta su 52. Questa variante utilizza solo
tre carte, e quindi riesce in media 1 volta su 3.

Commento

Chi pagherebbe un prestigiatore per eseguire un effetto


che riesce 1 volta su 3? O ancora peggio: 1 volta su 52?
La risposta è: nessuno.

73
Però è possibile modificare l’effetto durante la sua
esecuzione e fornire allo spettatore un gioco di prestigio
nei 51 casi sfortunati.
Dynamo, seduto al tavolo di Miss California, esegue
un effetto molto simile a quello a cui hanno appena
assistito Marco e Mariapaola.

Notate la differenza rispetto all’effetto presentato a


Marco e Mariapaola. Dynamo non introduce il mazzo di
carte in anticipo. Nasconde una sola carta nel taschino.
Se la spettatrice nomina la carta che Dynamo ha nel
taschino, la Regina di Cuori, Dynamo la mostra. È un
miracolo.
Se la spettatrice nomina un’altra carta, Dynamo non
deve fare altro che evitare di parlare della carta che ha
nel taschino, estrarre il mazzo di carte ed eseguire un
gioco utilizzando la carta nominata dalla spettatrice.
Nel primo caso:
“Dimmi una carta”.
“Regina di Cuori”.
“Incredibile. Signore e signori, nel mio taschino c’è
una e una sola carta ed è la Regina di Cuori”.
Nel secondo caso:
“Dimmi una carta”.
“4 di quadri”.

74
Il prestigiatore estrae il mazzo di carte.
“Perfetto, voglio mostrarti un effetto che utilizza
proprio il 4 di Quadri”.
L’effetto riesce (quando la spettatrice nomina la
Regina di Cuori) o non esiste (quando la spettatrice
nomina una carta differente).
La probabilità che questo effetto funzioni è la stessa
che Marco trovi la Regina di Cuori in 17esima
posizione: 1 su 52. Qui, però, la presentazione permette
di nascondere i 51 casi in cui l’effetto non riesce,
fornendo comunque un gioco di prestigio agli spettatori.

Miracoli

Un gioco di prestigio utilizza un metodo (l'azione che


il prestigiatore nasconde agli occhi dello spettatore) per
creare un effetto (l'evento straordinario percepito dal
pubblico).
Un miracolo, al contrario, è un evento straordinario
che si manifesta senza l'utilizzo di un metodo, e può
essere eseguito solo da un personaggio (se mai dovesse
esistere) dotato di poteri sovrannaturali.
Ripensate alla sparizione della moneta descritta nel
primo capitolo.
Il prestigiatore, terminato l'effetto, non può mostrare
entrambe le mani. Il metodo lo costringe a tenere la
moneta nascosta nella mano destra. Lo spettatore ha
l'impressione che la moneta sia sparita, ma in realtà è
ancora nascosta tra le dita del prestigiatore.
Se il prestigiatore avesse poteri sovrannaturali sarebbe

75
in grado di fare realmente sparire la moneta. In quel caso
non dovrebbe tenere chiusa la mano destra, e potrebbe
mostrare apertamente entrambe le mani.
Il metodo costringe il prestigiatore a scendere a
compromessi.
Ripensate ora all'effetto a cui hanno assistito Marco e
Mariapaola. Quel colpo di fortuna li stupisce grazie ad
un principio complicato (gli spettatori danno per
scontato che il prestigiatore esegua gli stessi effetti a
tutti i tavoli), ma non c'è nessun metodo che permette di
arrivare all'evento straordinario. Non c’è nessun
compromesso.
È solo un colpo di fortuna.
I prestigiatori amano i colpi di fortuna perché
permettono di eseguire un vero e proprio miracolo.
Almeno agli occhi dello spettatore.

La Carta Giusta

La probabilità che la spettatrice nomini la Regina di


Cuori non è proprio 1/52. Una ricerca statistica svolta
dalla University of British Columbia ha evidenziato che
sono quattro le carte nominate con maggiore frequenza
dal pubblico: Asso di Picche, Regina di Cuori, Asso di
Cuori e Re di Cuori.
Una seconda ricerca svolta su Internet ha chiesto a
oltre 80mila persone di nominare una carta casuale. Il
33% dei volontari ha risposto con una delle dieci carte
indicate in questa tabella.
La seconda carta più nominata? La Regina di Cuori.

76
1 - Asso di Picche
2 - Regina di Cuori
3 - Asso di Cuori
4 - Asso di Quadri
5 - Re di Cuori
6 - Jack di Picche
7 - 7 di Fiori
8 - 7 di Picche
9 - 3 di Fiori
10 - 3 di Picche

Altri Colpi di Fortuna

Dai Vernon è stato uno dei più grandi prestigiatori di


tutti i tempi. A confermarlo c’è anche il soprannome che
gli hanno dato i suoi colleghi: The Professor.
Vernon è ricordato per essere uno dei principali
inventori di tecniche e finezze utilizzate dai prestigiatori
di tutto il mondo, ed è tra i creatori della magia moderna.
Si dice che Vernon conoscesse in ogni momento il
valore della prima e dell'ultima carta del mazzo che
stava maneggiando. In questo modo avrebbe potuto
sfruttare ogni occasione per stupire gli spettatori che
avessero casualmente nominato una di queste due carte.
Vernon è arrivato a costruire una intera routine basata
su colpi di fortuna e coincidenze. Un effetto così
malleabile e variabile da essersi guadagnato il nome di

77
The Trick That Cannot Be Explained (Il Trucco Che Non
Può Essere Spiegato).
Ma non sono solo gli effetti con le carte da gioco che
possono trarre giovamento da un colpo di fortuna.
Immaginate di trovarvi di fianco ad un amico (o
ancora meglio, di uno sconosciuto) che sta sbloccando il
proprio telefono cellulare utilizzando un codice a quattro
cifre. E immaginate di riuscire, per caso, a sbirciare il
codice di sblocco.
Dopo che il vostro ignaro spettatore avrà riposto il
telefono, attendete alcuni minuti, quindi proponetegli un
esperimento di lettura del pensiero. Ditegli di guardarvi
negli occhi e di pensare alle cifre del codice di sblocco
del suo telefono. Con una presentazione convincente
potrete fargli credere di essere penetrati nella sua mente.
Lasciatevi trascinare dall’immaginazione. Non fatevi
scappare ghiotte occasioni, e ricordate che effetti come
questi non solo non richiedono alcuna abilità manuale,
ma sono tra i più spettacolari che un prestigiatore possa
eseguire.

78
6.Derren Brown
Derren Brown fa il prestigiatore per pagarsi le bollette
mentre frequenta l’università di Bristol. Qui unisce il
classico intrattenimento magico a base di carte e monete
a veri e propri spettacoli di ipnosi.
La sua carriera esplode nel 1999, quando il canale
televisivo inglese Channel 4 gli commissiona un
programma sulla magia della mente. Brown passa due
anni davanti alle telecamere per girare Mind Control.
Nel 2003 lascia a bocca aperta il pubblico inglese
giocando alla roulette russa in diretta televisiva. Nel
2005 si finge il messia davanti agli esponenti di cinque
chiese statunitensi. Nel 2006 convince un gruppo di
sconosciuti a rapinare un portavalori. Nel 2008 insegna
come vincere scommettendo sulle corse di cavalli. Nel
2010 spinge uno sconosciuto a fare l’eroe su un aereo di
linea a 10 000 piedi di altezza. Nel 2011 trasforma un
sommozzatore in un santone in grado di compiere
miracoli.
Brown unisce la psicologia alle tecniche da prestigiatore
per creare spettacoli unici nel loro genere. È considerato
uno dei più prolifici e talentuosi mentalisti al mondo, e
lo confermano i due Olivier Award vinti con i suoi
spettacoli dal vivo Svengali e Something Wicked this
Way Comes.
Brown rimane uno sconosciuto in Italia, anche se
professionisti nostrani come Francesco Tesei si sono
ispirati al suo personaggio e alla sua magia.

79
Di seguito trovate un assaggio dell’impressionante
repertorio di Derren Brown. E una curiosità, Il Gioco di
Penney, con cui potrete fare impazzire i vostri amici.

80
Il Gioco di Penney
Ogni moneta ha due facce. Per questo la probabilità di
ottenere testa con il lancio di una moneta è 1/2. La
probabilità di ottenere croce è, allo stesso modo, 1/2.
Immaginate di lanciare la stessa moneta tre volte
consecutive. La probabilità di ottenere una sequenza
come testa, testa, croce è:

1/2 x 1/2 x 1/2 = 1/8

Le combinazioni che è possibile ottenere con tre lanci


consecutivi di una moneta sono 8. Quindi la probabilità
di ottenere una qualsiasi di queste combinazioni è 1/8.
Il Gioco di Penney permette di simulare una variazione
nella probabilità dei lanci di una moneta. Ecco come
funziona.
Sedetevi ad un tavolo con il vostro avversario e
chiedetegli di scegliere una delle 8 combinazioni di tre
lanci consecutivi. Spiegategli che la probabilità che si
ottenga una combinazione di tre lanci consecutivi con la
sua sequenza è uguale a quella di qualsiasi altra
sequenza di tre lanci. Se serve, mostrategli la tabella con
gli 8 risultati possibili.

TESTA TESTA TESTA TTT


CROCE CROCE CROCE CCC
TESTA CROCE CROCE TCC
CROCE TESTA TESTA CTT

81
TESTA CROCE TESTA TCT
CROCE TESTA CROCE CTC
TESTA TESTA CROCE TTC
CROCE CROCE TESTA CCT

Vi spiegherò tra un attimo come scegliere la vostra


combinazione. Per ora immaginiamo che il vostro
avversario abbia scelto la combinazione testa, testa,
croce, mentre voi abbiate optato per la combinazione
croce, testa, testa.

Le regole del gioco sono semplici. L’avversario esegue


una lunga sequenza di lanci usando una sola moneta.
Quando tre lanci consecutivi risultano nella sequenza
testa, testa, croce, l’avversario segna un punto. Quando,
con tre lanci consecutivi, si ottiene croce, testa, testa,
siete voi a segnare il punto.
Giocando per un tempo sufficientemente lungo,

82
noterete che ogni volta che il vostro avversario fa punto,
voi ne avrete accumulati circa 3. Ma come è possibile?
Per capirlo immaginiamoci di eseguire una sequenza di
lanci consecutivi.
Supponiamo che l’avversario abbia un colpo di
fortuna. I primi tre lanci risultano esattamente nella sua
combinazione. L’avversario segna il primo punto.

Ora lanciate la moneta una quarta volta. Risulta croce.

83
L’avversario apre la sua sequenza con due teste. Per
fare punto, quindi, aspetta che nella sequenza di lanci
escano due teste. Se però il quinto e il sesto lancio danno
come risultato due teste, viene completata la vostra
combinazione (croce, testa, testa), e voi segnate punto
prima dell’avversario.

84
Immaginiamo una situazione diversa. Con il quarto
lancio si ottiene croce, con il quinto testa, e con il sesto
croce.

La situazione non cambia. Di nuovo l’avversario ha


bisogno di due teste consecutive per aprire la sua
sequenza. Ma se il settimo e l’ottavo lancio danno due
teste, voi chiudete la vostra sequenza prima che
l’avversario abbia aperto la sua.

85
Quindi se esce croce all’inizio del gioco, o subito dopo
una sequenza vincente, il punto successivo sarà
certamente a vostro favore.
Questo è dovuto al fatto che la sequenza
dell’avversario si apre con due teste consecutive, ovvero
con gli stessi due lanci che chiudono la vostra sequenza.
La vostra sequenza, per così dire, “taglia” quella
dell’avversario, concludendosi dove comincia la sua.
L’avversario fa punto solo se dopo una sequenza
vincente escono due teste consecutive. Voi fate punto
quando esce una sola croce dopo una sequenza vincente.
È per questo che la probabilità che voi facciate punto è
maggiore rispetto a quella dell’avversario.

La Combinazione Vincente

Il Gioco di Penney viene pubblicato per la prima volta

86
da Walter Penney sulle pagine del Journal of
Recreational Mathematics nel 1969. Se volete
approfondire il principio matematico dietro al gioco
potete trovare tutti i riferimenti su Internet.
Qui mi limiterò a spiegarvi come scegliere la
combinazione vincente, cioè quella che vi permette di
“tagliare” la sequenza dell’avversario.
In questa tabella sono elencate le otto combinazioni di
tre lanci consecutivi che l’avversario può scegliere, le
otto combinazioni che battono quella scelta
dell’avversario e la probabilità che la combinazione
vincente venga completata prima di quella
dell’avversario.
TTT CTT 7 a 1
CCC TCC 7 a 1
TCC TTC 2 a 1
CTT CCT 2 a 1
TCT TTC 2 a 1
CTC CCT 2 a 1
TTC CTT 3 a 1
CCT TCC 3 a 1

Esiste una semplice tecnica che vi permette di ricavare


la combinazione vincente senza dover ricordare questa
tabella.
La prima moneta della combinazione vincente è
l’opposto della seconda moneta dello spettatore.
La seconda e la terza moneta della sequenza vincente
sono rispettivamente la prima e la seconda moneta della

87
sequenza dell’avversario.
Nel nostro esempio la seconda moneta dello spettatore
è testa. La prima moneta della sequenza vincente è
croce.
La seconda moneta della sequenza vincente è uguale
alla prima moneta dello spettatore. Quindi testa.
La terza moneta della sequenza vincente è uguale alla
seconda moneta dello spettatore. Quindi testa.

Commento

88
La vostra sequenza e quella dell’avversario risultano,
mediamente, con la stessa frequenza. Questo, però, è
vero solo per tre lanci consecutivi.
In una lunga sequenza di lanci, come in quella prevista
dal Gioco di Penney, avete la possibilità di “tagliare” la
sequenza dell'avversario e fare punto con maggiore
frequenza rispetto a lui.
Il risultato è un effetto stupefacente.
Il Gioco di Penney convincerà il vostro avversario che
siete in grado di piegare la statistica a vostro favore (o,
se preferite, a suo sfavore).

Il Gioco di Penney come Effetto Magico

Benché sia qui descritto come una semplice curiosità


da presentare ad un amico, Il Gioco di Penney ha il
potenziale per essere presentato come un vero effetto
magico.
È quello in cui è riuscito Derren Brown in un episodio
della serie televisiva The Events.
Brown fa sedere due volontari agli estremi opposti di
un tavolo. Il primo volontario sceglie una combinazione
di tre lanci. Brown sceglie la combinazione per il
secondo volontario in modo che questa possa “tagliare”
quella del primo volontario.
Alle spalle del secondo volontario c’è un gruppo di
persone che tifa per la sua vittoria.
Il risultato è sorprendente. Il tifo sembra modificare il
risultato dei lanci della moneta, facendo segnare molti
più punti al secondo volontario.

89
Possibile che il tifo possa influire su un evento che
dovrebbe essere assolutamente casuale? Possibile che la
volontà di un gruppo di persone possa cambiare il
risultato dei lanci di una moneta?
No, è semplicemente Il Gioco di Penney.

90
The System

Effetto

È il primo febbraio del 2008. Su Channel 4 va in onda


lo speciale The System. Il programma si apre con questo
segmento.

The System prende il nome dai sistemi che promettono


vincite sicure al gioco d’azzardo, ma si tratta in realtà di
una previsione magica. Brown assicura di poter
prevedere con assoluta precisione il cavallo vincente ad
una determinata corsa.
E sostiene di poterlo fare sempre.
The System ci racconta la storia di Khadisha. Khadisha
è una giovane madre che riceve settimanalmente delle
misteriose lettere anonime. Le lettere, scritte da Derren
Brown, contengono delle previsioni.
Khadisha è invitata a visitare un centro scommesse con
cadenza settimanale e puntare del denaro su un cavallo
ad una certa corsa di cavalli.
Ogni previsione è differente. I cavalli e le corse
indicate nelle lettere variano ogni settimana.

91
Khadisha si fida delle previsioni anonime. Scommette
sui cavalli che le vengono consigliati e, con sua grande
sorpresa, vince per cinque settimane consecutive.

10 Teste

Per capire come funzioni The System, dobbiamo prima


studiare la tecnica utilizzata da Derren Brown per
lanciare una moneta 10 volte e ottenere testa 10 volte
consecutive.

Ricordate il colpo di fortuna del quinto capitolo? Un


evento molto improbabile non è impossibile.
La probabilità di ottenere testa dieci volte consecutive
è 1/1024. Non è un evento impossibile, solo molto
improbabile.
Brown si è messo di fronte alle telecamere e ha
lanciato la moneta una lunga sequenza di volte, fino
ad ottenere dieci teste consecutive. Poi ha scartato tutte
le precedenti riprese, e ci ha mostrato solo la sequenza
con le dieci teste.
Per rendere straordinario questo evento ordinario è
stato sufficiente limitare il nostro punto di vista.
Brown ci mostra solo i dieci lanci vincenti, e non le

92
centinaia di sequenze che non hanno avuto successo. In
questo modo ipotizziamo che possa sempre lanciare una
moneta e ottenere 10 teste consecutive.

Metodo

Ad ogni corsa partecipano 6 cavalli, quindi la


probabilità di indovinare il cavallo vincente per 5 corse
consecutive è:

1/6 x 1/6 x 1/6 x 1/6 x 1/6 = 1/7776

Anche in questo caso ci troviamo di fronte ad un


evento molto improbabile ma non impossibile.
Khadisha è proprio quel caso su 7776.
Derren Brown seleziona un gruppo di 7776 persone.
Divide questo gruppo in 6 sottogruppi composti da 1296
persone l’uno.
Alle 1296 persone del primo gruppo invia una
previsione. C’è scritto di dirigersi ad una corsa di cavalli
e scommettere su un cavallo.
La previsione inviata alle 1296 persone del secondo
gruppo invita a scommettere alla stessa corsa, ma su un
cavallo diverso.
Le 1296 persone del terzo gruppo vengono mandate a
scommettere su un terzo cavallo alla stessa corsa.
Lo stesso avviene per il quarto, il quinto e il sesto
gruppo.
Durante la prima settimana di The System, 6 gruppi di
1296 persone scommettono su un diverso cavallo ad una

93
stessa corsa di cavalli.
Nessuno, inclusa Khadisha, sa di fare parte di questo
grande schema.
La corsa viene vinta da un solo cavallo, e a incassare la
vincita della prima scommessa sono solo le 1296
persone del gruppo che ha puntato su quel cavallo.
Khadisha ha la fortuna di fare parte di questo gruppo.
I 6480 (ignari) partecipanti che hanno puntato sugli altri
cinque cavalli vengono mandati a casa con una lettera di
scuse.
Passa una settimana. Brown divide i 1296 vincitori
della prima settimana in 6 gruppi, ciascuno di 216
persone. Manda una lettera a ogni componente di ogni
gruppo.
Le previsioni sono scritte in modo che anche questa
settimana le 216 persone del primo gruppo scommettano
su un cavallo ad una corsa. Le 216 persone del secondo
gruppo scommettano su un secondo cavallo alla stessa
corsa. E così per gli altri quattro gruppi.
Il cavallo vincente è solo uno. Khadisha, per caso, fa
parte ancora del gruppo che ha scommesso su quel
cavallo.
I membri degli altri cinque gruppi (che hanno vinto la
prima settimana, ma perso la seconda) vengono mandati
a casa con una lettera di scuse.
La settimana successiva si ripete la stessa operazione. I
216 vincitori della settimana precedente sono divisi in 6
gruppi da 36 persone l’uno.
Ogni gruppo scommette su un diverso cavallo ad una
stessa corsa di cavalli. Khadisha, per la terza settimana

94
consecutiva, ha la fortuna di fare parte del gruppo
vincente.
Khadisha è la pedina di un complicato schema di
scommesse cominciato con 7776 persone. Lei, come i
suoi 7775 compagni, ignora questo schema.
Khadisha ha solo ricevuto delle previsioni in cui le si
chiede di scommettere su un certo cavallo a una certa
corsa. Khadisha ha scommesso secondo quelle
previsioni, e ha vinto. Per tre settimane consecutive.
Il sistema, per Khadisha, funziona perfettamente. Per
lei e per gli altri 35 partecipanti che fanno parte del suo
stesso gruppo. Queste 36 persone hanno avuto la fortuna
di essere, per tre settimane consecutive, nei gruppi
abbinati ai cavalli vincenti.
La quinta settimana il gruppo di 36 persone di cui fa
parte Khadisha viene diviso in 6 gruppi da 6 persone.
Ogni persona riceve una previsione, così che ogni
gruppo scommetta su un diverso cavallo ad una stessa
corsa di cavalli. Khadisha fa ancora parte del gruppo
vincente.
Per l’ultima settimana di The System, i 6 vincitori della
quarta settimana vengono divisi in 6 gruppi da 1 persona
ciascuno. Ogni persona scommette su un diverso cavallo
alla stessa corsa di cavalli.
Solo una persona, tra queste 6, vince. Ma per come è
stato ideato lo schema di The System, è la stessa persona
che vinto per cinque volte consecutive, scommettendo su
un solo cavallo per corsa, previsto con il sistema di
Derren Brown.

95
96
Principio

Osservando lo schema delle vittorie è chiaro come non


ci sia niente di incredibile in The System. A rendere
magico il sistema è il modo in cui questo viene
presentato.
È il punto di vista limitato, focalizzato su Khadisha,
che non ci permette di apprezzare la complessità
dell’operazione e capire che la ragazza è solo un caso su
7776.
Quando vediamo Brown che ottiene 10 teste
consecutive con il lancio di una moneta facciamo
l’ipotesi che possa ripetere sempre quei dieci lanci.
Così quando vediamo Khadisha che vince cinque volte
consecutive facciamo l’ipotesi che la previsione di
Brown possa funzionare con chiunque. Non
immaginiamo che ci siano 7775 persone che hanno
preso parte al sistema e non hanno vinto cinque volte
consecutive.
È solo grazie ai limiti imposti al nostro punto di vista
che facciamo queste ipotesi. Ed è solo grazie a queste
ipotesi che pensiamo che qualcosa di improbabile sia
impossibile.
È quello che succede al 52esimo tavolo del bar
descritto nel quinto capitolo. Marco e Mariapaola sono
come Khadisha. Sono come noi mentre guardiamo The
System. Dal nostro punto di vista non possiamo che
osservare la Regina di Cuori in 17esima posizione, i 10

97
lanci di Brown e le vittorie di Khadisha.
Sono queste informazioni incomplete che costruiscono
l’illusione dell’impossibile nella nostra mente.

98
È il 5 marzo del 2003 quando Derren Brown gioca alla
roulette russa in diretta televisiva. Brown si siede di
fronte ad uno spettatore in un caseggiato in una località
non meglio definita del Regno Unito. Tra Brown e lo
spettatore c’è un tavolo. E su quel tavolo è poggiato un
revolver.
Lo spettatore carica un proiettile nel tamburo della
pistola. Lo fa di nascosto. Brown non può vedere dove è
stato caricato il proiettile, mentre una maschera di
metallo copre il tamburo dell’arma.
Lo spettatore indossa un paio di cuffie insonorizzanti e
si sposta dietro ad un vetro antiproiettile. Brown prende
la pistola dal tavolo. Chiede allo spettatore di contare da
1 a 6. Tanti sono i colpi che è possibile caricare nel
revolver.
Lo spettatore conta, lentamente: 1, 2, 3, 4, 5, 6.
Brown fa girare il tamburo. Poi si appoggia la canna
della pistola alla tempia, e preme il grilletto.
Ripete questa operazione per 5 volte consecutive. E
sopravvive, prevedendo correttamente la posizione del
proiettile nel tamburo.
Derren Brown Plays Russian Roulette Live ha tenuto
con il fiato sospeso oltre 3,3 milioni di inglesi. Giocando
alla roulette russa, Derren Brown diventa una celebrità
nazionale del Regno Unito.
Brown deve avere convissuto con un chiodo fisso, negli
anni successivi: come attirare un numero ancora
maggiore di spettatori evitando il rischio di infilarsi un
proiettile in testa? Il mentalista ha risposto a questa

99
domanda nel 2009 quando, ancora in diretta televisiva,
ha previsto l’estrazione della lotteria nazionale inglese.

100
Prevedere la Lotteria

Effetto

Derren Brown ha previsto l’estrazione della lotteria


nazionale inglese in diretta televisiva il 9 settembre
2009. È difficile descrivere con le parole il video di 7
minuti andato in onda su Channel 4. Guardatelo con i
vostri occhi.

Principio

Il venerdì successivo a questa messa in onda, Derren


Brown conduce uno speciale di un’ora nel quale rivela il
metodo utilizzato per preparare la previsione.
Il segreto? Un principio sociologico noto con il nome
di saggezza della folla. Questo principio sostiene che un
gruppo di persone è più intelligente di una sola persona.
O meglio: che la persona più intelligente di un gruppo è
meno intelligente del gruppo preso nel suo insieme.
La fondatezza di questa teoria è stata provata da un
paio di esperimenti. Uno, eseguito nel 2005 da Jack

101
Treynor, ha come protagonista un contenitore pieno di
caramelle. Treynor mostra il contenitore a 56 volontari,
e chiede a ciascuno di essi di stimare il numero di
caramelle al suo interno. Treynor registra la stima fatta
da ciascuno dei 56 volontari, e ne calcola la media.
Solo un settimo degli intervistati ha effettuato una
stima più precisa della media. Solo un settimo della folla
è più preciso della folla nel suo insieme.
Francis Galton esegue un esperimento simile agli inizi
del 1900. Galton è un antropologo, e sale sul palco di
una fiera accompagnato da un bue. Galton è disposto a
regalare il bue a chiunque sia in grado di stimare il peso
dell’animale semplicemente guardandolo.
Nessuno indovina il peso del bue. Ma Galton si
appunta ogni stima. Calcola la media, e scopre che
questa si avvicina al peso del bue più di quanto si
avvicini qualsiasi altra stima fatta dai partecipanti al
gioco.
È il 1907 quando i risultati di Galton vengono
pubblicati sulla prestigiosa rivista scientifica Nature.
L’articolo si intitola Vox Populi, ed è alla base della
previsione della lotteria di Derren Brown.
Sulle orme di Galton, anche Brown ha raccolto un
gruppo di volontari. Sono 24. Come i volontari
dell’antropologo inglese hanno cercato di scoprire il
peso di un bue guardandone le dimensioni, i volontari di
Brown dovranno indovinare le estrazioni future della
lotteria osservando i numeri estratti dall’inizio del 2009.
Ognuno dei 24 partecipanti scrive su un foglio la stima
per l’estrazione dei 6 numeri. Viene calcolata la media

102
per ogni numero, e generata così la previsione per
l’estrazione del 29 agosto.
Il gruppo di Brown prevede correttamente 1 numero su
6. Non è un successo.
La settimana seguente Brown ci riprova. Spiega che la
prima previsione è stata un fallimento perché le
previsioni dei 24 erano deviate dalla loro avarizia.
L’idea di poter vincere il montepremi ha falsificato la
previsione.
Ecco perché, per il secondo tentativo, ogni volontario
scriverà la previsione per i 6 numeri, ma la media (e
quindi la previsione finale) sarà calcolata solo dopo
l’estrazione.
I 24 di Brown scrivono le loro previsioni e seguono
l’estrazione. Poi calcolano la media per le 6 palle in base
alle singole previsioni, e scoprono di avere
correttamente previsto 3 numeri su 6. È il 2 settembre.
Brown mira ad una previsione ancora più precisa. Si
incontra per la terza volta con i suoi 24 volontari e
spiega loro che scriveranno le loro previsioni in maniera
subconscia, usando la scrittura automatica.
La scrittura automatica è un processo di scrittura che
permette di dare forma (tramite scarabocchi) ai propri
pensieri più profondi. Associata all’effetto ideomotorio,
la scrittura automatica è una tecnica utilizzata dagli
spiritisti le cui proprietà miracolose sono ancora da
dimostrare.
I 24 volontari di Brown osservano le estrazioni
dell’ultimo anno, quindi si lasciano trasportare dalla loro
mente. Prima di seguire l’estrazione, ogni volontario

103
scarabocchia sei numeri su un foglio di carta. Quindi
viene calcolata la media per l’estrazione di ogni numero.
Usando la saggezza della folla e la scrittura
automatica, i 24 di Brown prevedono, nell’ordine di
estrazione, 4 numeri su 6. È il 5 settembre.
L’estrazione seguente si tiene il 9 settembre 2009. I 24
volontari siedono davanti alle estrazioni della lotteria
eseguite dall’inizio dell’anno. Usando la scrittura
automatica, ogni volontario prevede 6 numeri.
Brown calcola la previsione per ogni palla e, senza
mostrare il risultato ai suoi 24, infila 6 sfere bianche in
un tubo opaco. Pochi minuti dopo si presenta al pubblico
di Channel 4.
Su quelle 6 sfere bianche c’è il risultato di una
estrazione che deve ancora avvenire.

Commento

Il metodo descritto da Derren Brown ha quattro


ingredienti:

24 persone scelte casualmente.


La saggezza della folla.
Ogni persona prevede l’estrazione di 6 numeri,
utilizzati per calcolare la media che dà corpo alla
previsione generale.
La scrittura automatica.
Per evitare che i volontari si lascino trascinare dal
loro subconscio.

104
Un pizzico di statistica.
Data dall’osservazione delle previsioni dell’ultimo
anno per stimare quelle future.

Questo è un effetto magico che ha a che fare con i


numeri e Brown sostiene di essere arrivato a quella
previsione utilizzando princìpi matematici o,
quantomeno, scientifici.
Ma è possibile che sia questo il metodo utilizzato per
prevedere l’estrazione della lotteria nazionale?
Non tutti gli effetti che hanno a che fare con i
numeri sono matematici. Anche quando chi ne spiega
il metodo sostiene che lo siano.
C’è una importante differenza tra la previsione del
peso del bue di Galton e la previsione delle estrazioni
della lotteria. Il peso del bue è legato alla sua
dimensione. Il pubblico della fiera può guardare
l’animale e stimarne il peso.
Brown chiede ai 24 volontari di osservare le estrazioni
della lotteria dell’ultimo anno. Ma le estrazioni già
avvenute non influiscono in alcun modo su quelle future.
Le palline, nella macchina dell’estrazione, non hanno
memoria di cosa sia successo alla precedente estrazione.
Statistica e saggezza della folla sono solo una
presentazione, come il subconscio per La Previsione di
Frank Dodd e la lettura dei segnali corporei in
Raccontami una Bugia.
Le previsioni dei 24 volontari sono numeri indicati a
caso perché non è possibile stimare un evento casuale
che deve ancora compiersi osservando un evento passato

105
che non ha alcuna correlazione con quello che si
intende prevedere.
Come le bombe sull’aeroplano del professor
Fontecedro, anche le estrazioni della lotteria sono eventi
statisticamente indipendenti.
Ma se i 24 di Brown non hanno veramente previsto la
lotteria nazionale (ricordate che è stato Brown in
persona ad eseguire i conti e preparare le palline per
l’estrazione finale), qual è il vero metodo?
È stato solo un colpo di fortuna? La probabilità di
vincere alla lotteria inglese è 1 su 32 milioni. È difficile
che Brown si sia presentato in diretta televisiva sperando
di vincere la lotteria come avrebbe potuto vincerla
qualsiasi altro giocatore.
Brown ha sofisticato l’estrazione? L’estrazione,
complice il ghiotto montepremi, è severamente
controllata. Sembra impossibile che Brown possa essere
riuscito a manometterla a suo favore.
Brown ha utilizzato un effetto video? L’estrazione
della lotteria è stata trasmessa in diretta. La previsione di
Brown è stata trasmessa in diretta. E potete guardare la
ripresa completa e senza tagli di quello che è andato in
onda su Channel 4 quel 9 settembre 2009. Il video non
sembra nascondere effetti speciali.
Come ha fatto Derren Brown a prevedere la lotteria
nazionale? Un prestigiatore saggio (così come uno
spettatore saggio), sa godersi l’effetto senza cercarne il
metodo.
Se però doveste insistere, dovrei rispondervi che non
so davvero quale sia il segreto dietro la previsione della

106
lotteria. E se lo chiedeste a Brown vi risponderebbe
come vi rispondo io.
La matematica centra.
O forse no.
Quello che è certo è che questo, come tutti gli altri
descritti in questo libro, è solo un trucco.

107
Encore

1.1 - I Numeri non Mentono

Daniele Luttazzi ha interpretato il prof. Dervis


Fontecedro nelle stagioni di Mai Dire Gol andate in
onda tra il 1996 e il 1997. Diverse battute di Fontecedro
sono raccolte in Cosmico! Una Valida Alternativa
all’Intrattenimento Intelligente (Mondadori, 1998).
Vi serve una infarinatura di statistica e probabilità e
volete scoprire cosa sono gli eventi statisticamente
indipendenti? Calcolo delle Probabilità (Pearson, 2008)
di Neil A. Weiss è il testo da cui partire.
Sembra impossibile scoprire l’origine di Contare le
dita, un gioco che viene tramandato per via orale di
generazione in generazione. Se ne conoscete l’inventore,
contattatemi!

Le proprietà utilizzate nella Dimostrazione assurda


possono essere studiate su qualsiasi testo didattico per le
scuole superiori. Io le ho imparate durante il primo anno
di liceo scientifico in Modelli Matematici (Atlas) di
Marzia Re Fraschini e Gabriella Grazzi.
Come Contare le dita, anche la Dimostrazione assurda
è il genere di curiosità che viene tramandato di
generazione in generazione nelle aule di liceo. La
sequenza di passaggi riportata qui compare su
Lehrbuch der Analysis - Teil 1 (Teubner, 1989) di

108
Harro Heuser. La dimostrazione è presentata come un
esercizio nel capitolo dedicato alle dimostrazioni per
induzione.
Se siete ancora stupiti di quanto sia semplice ingannare
la mente umana, aspettate di leggere Inevitable
Illusions (John Wiley and Sons, 1994) di Massimo
Piattelli-Palmarini.

1.2 - Princìpi Magici

Per fare sparire una moneta nelle vostre mani come


descritto in queste pagine dovrete imparare a eseguire un
French Drop. Questo e molti altri giochi con le monete
sono riportati nella bibbia della magia con le monete:
Modern Coin Magic (Dover, 1982) di J. B. Bobo.
Se state cercando pubblicazioni che vi permettano di
approfondire l’illusionismo in ogni sua forma è difficile
trovare un solo punto di partenza. Un ottimo libro di
teoria della magia è L’Arte nella Magia (Florence Art,
1997) di Nevil Maskelyne. Se oltre ai rudimenti teorici
volete apprendere qualche effetto, potreste partire da
Corso Completo di Magia (Troll Libri, 1998) di Mark
Wilson e dal Tarbell Course in Magic (Robbins, 1928)
di Harlan Tarbell, una vera e propria enciclopedia
magica in 8 volumi.
La presentazione è la componente più importante di
qualsiasi gioco di prestigio. Per approfondire: Magic
and Showmanship (Dover, 2000) di Henning Helms.
Se i giochi ad alto tasso matematico vi fanno
impazzire dovete leggere Magical Mathematics

109
(Princeton University Press, 2011) di Persi Diaconis e
Ron Graham. Una collezione di effetti matematici
trattati con il rigore che ci si aspetta da una coppia di
professori universitari e la leggerezza tipica di un
prestigiatore. Diaconis, prima di darsi alla carriera
accademica all’università di Stanford, ha lavorato come
illusionista.

2.0 - Martin Gardner

Martin Gardner è stato un prolifico autore, ma


Mathematics, Magic and Mystery (Dover, 1956) è un
testo speciale. Molti degli effetti descritti da Gardner in
questo libro non sono stati pubblicati su testi matematici,
ma raccolti dai racconti di prestigiatori professionisti e
amatori. Il risultato è una collezione di effetti incentrata
sull’intrattenimento più che sui numeri.
Se siete interessati a leggere altri lavori di Gardner,
scegliete uno qualsiasi dei libri che Amazon o la vostra
libreria hanno da offrirvi.

2.1 - La Previsione di Frank Dodd

La somma di due facce opposte di un dado dà come


risultato il numero 7. Tracce di questa proprietà, alla
base de La Previsione di Frank Dodd, compaiono in una
raccolta di antichi poemi greci intitolata Anthologia
Graeca (Greek Anthology) tradotta da William Roger
Paton (William Heinemann). Il riferimento si trova sul

110
quinto volume. Nel libro XIV si legge: “Le paia di
numeri opposti su un dado. I numeri sono così
distribuiti: sei uno, cinque due, tre quattro”.
La Previsione di Frank Dodd è stata originariamente
pubblicata sul numero 36 della rivista The Jinx (1937).

3.0 - Mariano Tomatis

Mariano Tomatis ha dedicato la vita allo studio degli


eventi straordinari.
Attraverso la matematica in La Magia dei Numeri
(Kowalski, 2010) e Numeri Assassini (Kowalski,
2011). Con la mente in Te lo Leggo nella Mente
(Sperling & Kupfer, 2013) e La Magia della Mente
(SugarCo, 2009).
Sua è l’indagine sulla figura del misterioso Gustavo
Rol: Rol. Realtà o Leggenda? (Avverbi, 2003).
Il suo ultimo libro, scritto a quattro mani con
Ferdinando Buscema, cerca di sfumare la linea tra
impossibile, surreale, magico e quotidiano: L’Arte di
Stupire (Sperling & Kupfer, 2014).

3.1 - Il Trucco che Ingannò Einstein

Sembra che Einstein non abbia mai parlato o scritto di


questo gioco, ma ad Al Koran piaceva ricordare di avere
ingannato il fisico vincitore del Premio Nobel. Koran
parla dell’incontro all’Hotel Savoy a pagina 169 in
Bring Out the Magic in Your Mind (HarperCollins,

111
1964). L’effetto, però, compare per la prima volta nel
libro di di Walter B. Gibson Popular Card Tricks (E.I.
Company, 1928).
Nelle Al Koran Lecture Notes, Koran rivela di avere
creato l’effetto ispirandosi a un altro gioco chiamato
Matter of Debit and Credit, pubblicato su Greater
Magic (Carl Waring Jones, 1938) di John Northern
Hilliard.
Koran è uno dei più celebri mentalisti di sempre.
L’inglese Graham Jolley ha recuperato il repertorio di
Koran, riproponendo e aggiornando molti dei suoi
effetti. Potete vederlo all’opera nel DVD Al Koran’s
Secrets. Un’altra raccolta di effetti di Koran è pubblicata
in Legacy of Al Koran (Martin Breese International,
2011) di Hugh Miller.
Se volete avvicinarvi al mondo del mentalismo, due
sono i testi imprescindibili: 13 Steps to Mentalism (D.
Robbins & Co., 1996) di Tony Corinda e Practical
Mental Magic (Dover, 1983) di Theodore Anneman.
Qui troverete una vasta collezione di classici effetti di
mentalismo tutt’ora utilizzati da prestigiatori
professionisti.

4.0 - Steven “Dynamo” Frayne

Dynamo è il genere di esecutore che non discute il


metodo dei suoi effetti magici. Se volete vederlo in
azione potete acquistare le stagioni del programma di cui
è protagonista: Dynamo: Magician Impossible. Se
invece volete scoprire qualcosa di più sulla persona che

112
si nasconde dietro il personaggio, la biografia Dynamo:
Niente è Impossibile (Vallardi, 2013) è quello che fa
per voi.

4.1 - Rimorchio Telefonico

È possibile eseguire questo effetto su qualsiasi


calcolatrice il cui display non visualizzi l’espressione
della formula segreta. Presentato in questo modo,
l’effetto è pubblicato nel DVD Life Without a Net del
mentalista Richard Osterlind.
A Sean Goodman è venuta la brillante idea di
sostituire una calcolatrice scientifica con quella di
iPhone. Questa variante del gioco è commercializzata
come iCalc.
Se non volete creare sospetti quando inserite la
formula segreta sul telefono della vostra spettatrice
dovrete utilizzare saggiamente la misdirection. Questo è
il nome della tecnica usata dai prestigiatori per
controllare il fuoco dell’attenzione di uno o più
spettatori. Lo psicologo Richard Wiseman ha studiato la
misdirection con sintetica precisione in Magic in
Theory (University of Hertfordshire Press, 1999).

4.2 - Un Colpo di Fortuna

Il principio dietro a The Trick That Cannot be


Explained è spiegato da Lewins Ganson in Dai
Vernon’s More Inner Secrets of Card Magic (The

113
Supreme Magic Company, 1960). Da notare che Ganson
racconta di avere visto Vernon eseguire questo effetto
davanti ad uno stupefatto Al Koran.
Una recente riflessione sul ruolo del caso e
dell’improvvisazione nella magia si trova nella prima
parte del libro Pure Effect (H&R Magic Books, 2002)
di Derren Brown.
Lo studio scientifico a cui si fa riferimento riguardo le
carte nominate con maggiore frequenza è firmato dai
professori Jay Olson, Alym Amlani e Ronald Rensink. Il
titolo è Perceptual and Cognitive Characteristics of
Common Playing Cards. I risultati della ricerca sono
pubblicati sul volume 41 della rivista Perception (2012)
a pagina 268.
La ricerca statistica svolta su Internet è invece il frutto
di un gioco online organizzato dal canale Revision3 per
la Scam School di Brian Brushwood. L’effetto,
presentato sul sito di Revision3, permetteva agli utenti di
scegliere liberamente una qualsiasi carta da gioco. Oltre
80 000 utenti hanno partecipato al gioco on-line,
prendendo (involontariamente) parte ad uno studio
statistico. Il primo del suo genere, che ha permesso di
eseguire una raccolta dati in condizioni di normali
performance su un ampio campione di spettatori.

5.0 - Derren Brown

Brown ha scritto due libri prima di ottenere il successo


di cui gode oggi: Pure Effect (H&R Magic Books,
2002) e Absolute Magic (H&R Magic Books, 2001). I

114
testi sono disponibili solo sul mercato dell’usato, ma
permettono di esplorare il pensiero di uno dei più grandi
illusionisti viventi.
Prima di darsi al mentalismo, Brown è stato un
brillante cartomago. La sua eredità è registrata in una
buia stanza della sua casa inglese sui due DVD che
compongono The Devil’s Picture Book.
Gli ultimi due libri di Brown sono stati scritti dopo il
successo di Mind Control. Il primo spazia nei campi di
cui Brown è appassionato: prestigiazione, ipnosi,
suggestione, comunicazione inconscia e pseudo-scienza.
Si intitola Tricks of the Mind (Channel 4 Books, 2006).
Il secondo è una sorta di autobiografia: Confessions of a
Conjuror (Channel 4 Books, 2010).
Se non volete studiare, ma divertirvi, scegliete uno
qualsiasi dei DVD di Brown disponibili su Amazon. Io
vi consiglio di partire con i suoi spettacoli dal vivo,
come Something Wicked This Way Comes.

5.1 - Il Gioco di Penney

L’originale Gioco di Penney è stato pubblicato da


Walter Penney nel numero di ottobre del Journal of
Recreational Mathematics (1969), a pagina 241.
La presentazione del Gioco di Penney elaborata da
Derren Brown si trova nell’episodio How to Win the
Lottery della serie televisiva Derren Brown: The
Events.

115
5.2 - The System

The System è lo speciale televisivo andato in onda il


primo febbraio 2008 su Channel 4. La registrazione
della messa in onda è disponibile sul DVD Derren
Brown: The Specials. Sullo stesso disco troverete anche
Russian Roulette Live, The Heist e The Séance.

5.3 - Prevedere la Lotteria

La previsione della lotteria fa parte della serie Derren


Brown: The Events, andata in onda tra il settembre e
l’ottobre del 2009 su Channel 4. Le registrazioni (nelle
quali Brown ipnotizza un volontario per fargli uccidere
Stephen Fry, cerca di barare ad un casinò e prendere il
controllo dell’intera nazione inglese con una
trasmissione televisiva) non sono disponibili per
l’acquisto.
L’articolo di Francis Galton sulla saggezza della folla
si intitola Vox Populi ed è pubblicato a pagina 450 del
numero di Nature del 7 marzo 1907.
Le ricerche di Jack Treynor, e i risultati riguardanti la
sua bacinella di caramelle, sono pubblicati sul libro di
James Surowiecki The Wisdom of Crowds (Anchor
Books, 2005).
La scrittura automatica è uno strumento caro agli
spiritisti. Ne scrive Hyppolyte Adolphe Taine nella terza
edizione di Of Intellingece (Holt & Williams, 1872).
Della scrittura automatica parla James Randi nel
capitolo Automatic Writing di An Encyclopedia of

116
Claims, Frauds, and Hoaxes of the Occult and
Supernatural (St. Martin’s Griffin, 1997).
Come la scrittura automatica, anche l’effetto
ideomotorio è utilizzato dagli spiritisti di tutto il mondo
per simulare il contatto con l’aldilà. Se ne parla già nel
1852 in un articolo di William Benjamin Carpenter
intitolato On the Influence of Suggestion in Modifying
and directing Muscular Movement, independently of
Volition presentato alla Royal Institution of Great
Britain, e nel 1854 in De la Baguette Divinatoire et du
Pendule Dit Explorateur (Maillet-Bachelier, 1854) di
Michel Eugène Chevreul.
Una buona panoramica sull’argomento si trova sempre
nel libro di James Randi An Encyclopedia of Claims,
Frauds, and Hoaxes of the Occult and Supernatural
(St. Martin’s Griffin, 1997) nel capitolo Ideomotor
Effect.
È possibile verificare il collegamento tra effetto
ideomotorio e scrittura automatica? A questa domanda si
cerca di trovare una risposta nell’articolo Facilitated
Communication as an Ideomotor Response pubblicato
sul numero 9.1 della rivista Psycological Science
(1998).
Perché le estrazioni precedenti della lotteria non
possono essere utilizzate per prevedere quelle estrazioni
future? La risposta è nel libro di statistica Calcolo delle
Probabilità (Pearson, 2008) di Neil A. Weiss.

117
Postfazione di Nicolas D'Amore
La prestidigitazione è un’arte strana. Un gioco di
prestigio può essere semplice da eseguire, ma destare
una reazione esagerata, convincendo il pubblico che
quell’effetto sia estremamente difficile da realizzare.
Altre volte l'esecutore si allena per anni con lo scopo di
eseguire una mossa segreta, ma la risposta degli
spettatori non paga lo sforzo.
Il prestigiatore si trova davanti ad una sfida:
nascondere al pubblico la tecnica che sta utilizzando.
Non solo perché il pubblico non la veda, ma anche
perché non la intuisca. Se succedesse, gli spettatori
potrebbero convincersi di avere scoperto il segreto di
una illusione. Potrebbero lasciare il teatro certi di avere
carpito il metodo utilizzato dall’artista. E se anche
avessero torto, se anche non avessero scoperto realmente
il segreto, è come se lo avessero visto. È come se il
prestigiatore lo avesse svelato apertamente.
Per questo motivo non ho mai amato i giochi in cui si
evince che il metodo è legato all’abilità manuale
dell'esecutore, in cui il prestigiatore rischia di diventare
un giocoliere più che un creatore di illusioni.
Per lo stesso motivo non ho mai trovato interessanti i
giochi matematici, che considero rompicapi più che
effetti magici.
Da prestigiatore cerco il miracolo. Lo stupore.
L’espressione stampata sul viso del pubblico quando
rimane a bocca aperta non riuscendo a spiegarsi quello

118
che ha appena visto.
È difficile che un effetto matematico scateni questa
reazione. I giochi matematici rendono spesso palese il
principio su cui si basano. Da qui la tipica reazione del
pubblico: “Ma sì, c'è un principio matematico dietro,
chissà qual è...”
L'illusione è così spezzata. Perché i giochi matematici
sembrano matematici. Sempre. E lo sono davvero.
Questo a meno che l'esecutore, e stiamo parlando di
poche eccezioni, non riesca a nascondere la natura
matematica dell’effetto grazie a narrativa, teatralità e
intrattenimento.
Quando ho visto per la prima volta la conferenza di
Lorenzo Paletti Princìpi Matematici nell’Illusionismo,
ho avuto subito quella sensazione, rarissima, di avere
davanti a me un artista che è riuscito a capire come
presentare giochi matematici, alcuni dal segreto quasi
impossibile da mascherare, come miracoli.
Lorenzo ha scovato princìpi, metodi, effetti e idee
fuori dal comune. Il risultato è una presentazione in
grado di coinvolgere anche chi non è un appassionato
della materia.
La sua conferenza è uno spettacolo aperto a tutti.
Come aperto a tutti ed appassionante è questo libro.
Raramente un prestigiatore approfondisce con tale cura
un argomento. Soprattutto se si tratta di un argomento,
come la magia matematica, considerato poco
accattivante da prestigiatori e profani.
Ecco perché l’analisi di Lorenzo è eccezionale. Perché
da un tema potenzialmente noioso ricava uno strumento

119
in grado di trasformare una curiosità matematica in un
effetto magico che possa essere presentato in uno
spettacolo di alto livello.

Nicolas D’Amore

120
Prima edizione: ottobre 2014

ISBN: 978-1-291-88511-8

 © 2014 Lorenzo Paletti

illustrazioni di useiconic.com, Cris Dobbins, Till


Teenck, Callum Taylor, Vlad Likh, José Manuel de Laá,
Agus Purwanto, Jens Tärning, Max Hancock, Herbert
Spencer, Road Signs, Luis Prado, Mako Yass per The
Noun Project.

121

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