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2
riferiva Luttazzi.
In queste pagine Lorenzo Paletti prende la strada
opposta, omaggiando l’intelligenza del lettore e
accompagnandolo – passo passo – attraverso le finezze
degli effetti magici descritti. Ma lungi dall’essere una
fredda analisi accademica, la cavalcata matematica si
svolge attraverso un percorso accessibile e
appassionante, con un crescendo magico coerente con
l’arte cui fa riferimento. Il risultato è una trattazione
esemplare per estensione, profondità e cura grafica.
Auguriamoci che sia solo la prima di una lunga serie: il
divertimento che ci prospetta mette di buon umore!
Mariano Tomatis
Wonder Injector
3
Prefazione di Lorenzo Paletti
Quelle che state leggendo sono le note di una
conferenza che ho tenuto nel marzo del 2014
all’Università Cattolica del Sacro Cuore di Brescia.
Ho studiato fisica al Dipartimento di Scienze
Matematiche, Fisiche e Naturali dell’Università
Cattolica, e chi ha frequentato il Dipartimento nei miei
anni di permanenza ha assistito almeno una volta
all’esecuzione di un gioco di prestigio tratto dal mio
repertorio. Oltre che fisico, infatti, mi piace pensare di
essere anche prestigiatore.
Per questa ragione il prof. Alfredo Marzocchi, preside
della facoltà, mi ha chiesto se volessi preparare una
conferenza che avesse come argomento l’uso della
matematica nell’intrattenimento magico.
La conferenza sarebbe stata presentata nel contesto
della Settimana della Matematica. Un evento
organizzato dall’Università Cattolica durante il quale
spettacoli e conferenze aperte al pubblico cercano di
evidenziare l’utilità della matematica negli ambiti più
diversi.
Ho subito accettato l’offerta, sapendo che lavorare a
questa presentazione sarebbe stata una sfida.
Ero convinto, come molti colleghi prestigiatori, che gli
effetti matematici non siano il genere di giochi da
mostrare ad un pubblico generico. Privi di qualsiasi
ritmo e drammaticità, i giochi matematici che siamo
abituati a vedere sono l’esatto opposto della magia
4
brillante e visiva che ho sempre cercato di presentare ai
miei spettatori.
Questa conferenza mi ha fatto cambiare idea.
Ho studiato i giochi matematici con lo stesso occhio
critico con cui preparo i miei effetti di close-up magic.
Attraverso questo approccio sono riuscito a capire quale
fosse il punto debole della magia matematica. E, conscio
di questa debolezza, ho compreso il semplice segreto che
permette di trasformare un gioco matematico in un gioco
di prestigio che un illusionista non avrebbe timore di
aggiungere al proprio repertorio.
Il risultato della mia riflessione è racchiuso in questa
manciata di pagine. In un libro scritto con in mente il
profano e il prestigiatore. Un caso raro nel panorama
dell’editoria magica.
Se quello che tieni tra le mani è il tuo primo libro di
magia, non avere timore. Il capitolo introduttivo ti
permetterà di comprendere il meccanismo che fa
funzionare ogni gioco di prestigio, mentre un semplice
vocabolario ti informerà sui termini tecnici utilizzati dai
professionisti.
La collezione di giochi presentati nella seconda parte ti
fornirà invece tutti gli strumenti necessari a presentare
fin da subito la tua prima, stupefacente, illusione. I
giochi matematici hanno infatti la peculiare caratteristica
di richiedere all’esecutore poca o nessuna abilità
manuale.
Se invece sei un prestigiatore con qualche esperienza
alle tue spalle, in queste pagine troverai pane per i tuoi
denti. L'introduzione ti mostrerà l'eccezionale legame
5
che unisce le curiosità matematiche (a cui avrai assistito
almeno una volta nella tua vita) ai giochi di prestigio che
presenti ai tuoi spettatori. Capirai come sfruttare il mito
dell'infallibilità matematica a tuo favore, trasformandolo
in un duttile strumento attraverso il quale stupire il
pubblico.
E con una collezione di giochi presentati da
professionisti del calibro di Derren Brown e Steven
“Dynamo” Frayne, ti renderai conto che la magia
matematica può creare giochi che vanno ben oltre la
solita, meccanica e noiosa routine con le carte da gioco.
Con questo libro spero di riuscire a infondere a profani
e prestigiatori un nuovo interesse verso quella che è
forse la branca dell’illusionismo più sottovalutata e
maltrattata.
Se non dovessi riuscirci, avrete comunque a
disposizione una collezione di effetti tra i quali troverete,
ne sono certo, almeno un dettaglio in grado di stuzzicare
la vostra curiosità.
A voi, che continuate a disprezzare la magia
matematica, suggerisco di leggere con attenzione il
capitolo Un Colpo di Fortuna. Lì scoprirete un segreto
che vi permetterà di eseguire veri e propri miracoli.
Lorenzo Paletti
Ciarlatano
6
Materiale Multimediale
Durante la lettura vi imbatterete in simboli come
questo.
7
1. Bugie a fin di Bene
8
I Numeri non Mentono
I numeri non mentono. È un modo di dire che avrete
sentito pronunciare in diverse occasioni. Eppure questa
considerazione si basa su ipotesi che facciamo ogni
giorno.
Quando diciamo che i numeri non mentono
intendiamo dire che diamo per appurata l’efficacia della
matematica nel descrivere il mondo che ci circonda. Se
le regole, le formule e le proprietà matematiche non
funzionassero – se i numeri dovessero mentire – la
nostra civiltà sarebbe molto diversa da come la
conosciamo.
Fisica, chimica e ingegneria utilizzano la matematica
per descrivere il Cosmo e prevederne il comportamento.
Grazie alla matematica possiamo lanciare in orbita un
satellite ed essere certi di quale sarà la sua traiettoria.
Attraverso l’utilizzo di formule matematiche possiamo
calcolare la sollecitazione cui sarà sottoposto un ponte e
persino scoprire l’età dell’Universo.
Se i numeri mentissero, se i princìpi e le proprietà
matematiche non funzionassero in ogni occasione, oggi
non avremmo palazzi, GPS, Internet, automobili,
corrente elettrica e nemmeno questo testo.
I numeri non mentono. Non è solo un modo di dire, ma
una osservazione: abbiamo usato la matematica fino ad
oggi perché è infallibile.
Ma possiamo dire con certezza che i numeri non
mentono? Per rispondere a questa domanda
9
consideriamo tre curiosità matematiche.
Bombe su un Aeroplano
Contare le Dita
10
della mano sinistra. Parte dal pollice, arriva al mignolo,
e torna al pollice.
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Nove. “Dove è finito il decimo
dito?”, ve lo domanda con quel suo sorriso sornione.
Poi si allontana.
Dimostrazione Assurda
a=b
aa = ba
a2 = ba
11
a2-b2 = ab-b2
(a+b)(a-b) = b(a-b)
a+b = b
a+a = a
2a = 1a
2=1
12
La risposta, fortunatamente, è no. I numeri non
mentono. Queste tre curiosità dimostrano solo che quei
numeri, nelle mani sbagliate, possono essere utilizzati
per ingannarvi.
Il professor Fontecedro “dimentica” che due
sconosciuti che portano bombe su un aereo sono eventi
statisticamente indipendenti. La statistica, infatti, ci
assicura che è possibile trovare una seconda bomba a
bordo del velivolo.
L’operazione del contare, che conosciamo
dall’infanzia, non cela alcun mistero. È il compagno di
classe saccente che dimentica (di proposito) di contare
due volte il mignolo sul punto di inversione del
conteggio.
Nella dimostrazione dividiamo entrambi i termini
dell’equazione per (a-b). È possibile dividere i due
membri di una equazione lasciandone invariato il
risultato. Ma abbiamo ipotizzato che a = b. Quindi
dividere per (a-b) significa dividere per 0. E un’altra
delle proprietà fondamentali della matematica ci ricorda
che non è possibile dividere un numero per 0.
I numeri non mentono, ma chi li utilizza può
raccontarvi delle mezze verità. Una volta dimenticando
le proprietà per la risoluzione delle equazioni, un’altra
scordando di contare correttamente il mignolo.
13
Princìpi Magici
Raccontare mezze verità è una delle specialità del
prestigiatore. Il suo lavoro consiste nell’eseguire azioni
ordinarie che generano conseguenze straordinarie.
Ogni gioco di prestigio può essere diviso in tre fasi:
14
Il vostro compagno di classe conta le dita della propria
mano (1. Esegue una operazione che sembra legittima),
ma “si dimentica” di contare due volte il mignolo (2.
Nasconde un dettaglio agli occhi dello spettatore). In
questo modo conta solo 9 dita (3. Il dettaglio nascosto
permette di arrivare a un risultato sorprendente).
Dizionario
15
drammatica. Una presentazione efficace intrattiene lo
spettatore facendolo divertire, esaltare, riflettere o
persino piangere.
La presentazione ricopre un ruolo cruciale
nell’esecuzione di un gioco di prestigio. Un effetto
eseguito senza presentazione è una asettica
dimostrazione di abilità manuale o, come vedremo, una
tediosa dimostrazione matematica.
Princìpi Matematici
16
Un effetto matematico è spesso palesemente
matematico.
Quando un illusionista sale su un palco e divide una
donna a metà, il pubblico osserva presentazione ed
effetto. L’artista nasconde metodo e principio. Solo in
questo modo può illudere e intrattenere i suoi spettatori.
Per quale ragione un effetto matematico dovrebbe
essere presentato diversamente da una grande illusione
da palco? Perché la presentazione di un effetto
matematico dovrebbe contenere riferimenti a numeri e
conteggi?
Martin Gardner si sbaglia. Un effetto matematico è
noioso, lungo e poco drammatico solo se è nelle mani di
un prestigiatore inesperto.
Nelle prossime pagine vi mostrerò la differenza che
corre tra gli effetti matematici presentati come curiosità
matematiche e gli effetti matematici presentati come veri
giochi di prestigio. Illusioni che un professionista non
avrebbe timore di aggiungere al proprio repertorio.
Insieme scopriremo che un gioco matematico, una
volta liberato del suo segreto, può essere appassionante
come la migliore delle grandi illusioni.
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2. Un Effetto Classico
Sugli scaffali di supermercati e librerie è facile trovare
testi indirizzati a prestigiatori principianti. Libri come
questi contengono spesso effetti con le carte carte da
gioco basati su princìpi matematici che rientrano nel
genere dei giochi automatici. Questi effetti sono così
chiamati perché a chi li esegue non è richiesta alcuna
abilità manuale.
Il metodo alla base di questi giochi può essere imparato
in pochi minuti, ma l’assenza di una presentazione rende
la maggior parte dei giochi automatici delle pedanti
dimostrazioni matematiche con le quali assillare parenti
e amici.
La Forzatura Matematica rientra in questa categoria, ed
è il tipico effetto a cui rischiate di assistere chiedendo ad
un prestigiatore di mostrarvi un gioco matematico.
18
Forzatura Matematica
Effetto
19
“Continua a pescare carte dal pacchetto che hai in
mano, e posiziona su ognuna delle tre carte scoperte un
numero di carte tale che, sommato al valore della carta,
risulti dieci.
“Sul numero 5 devi posizionare 5 carte, così che
5+5=10. Sul numero 8 dovrai posizionare 2 carte, così
che 8+2=10. Le figure valgono come 10, quindi sul Jack
non dovrai posizionare alcuna carta. 10+0=10.
20
“Ricomponi il mazzo. Posiziona il pacchetto che è sul
tavolo sotto il pacchetto che hai in mano.
“Somma il valore delle 3 carte scoperte:
21
5+8+10(Jack)=23. Conta 23 carte, una ad una, dalla
cima del mazzo. Non sarebbe stupefacente se sapessi che
la 23esima carta del mazzo è la Regina di Cuori?”.
Lo spettatore conta 23 carte dalla cima del mazzo. La
23esima carta è la Regina di Cuori.
Metodo
Principio
22
Immaginiamo di unire i due pacchetti subito dopo il
conteggio iniziale. La settima carta del pacchetto contato
(la Regina di Cuori, nel nostro esempio) finisce in
33esima posizione nel mazzo ricomposto.
A separarla dalla cima ci sono le 26 carte del pacchetto
che lo spettatore ha in mano e le 7 carte dalla cima del
pacchetto contato: 26+7=33.
23
mazzo ricomposto.
Poiché il valore delle tre carte scoperte dipende da
come è stato mischiato il mazzo, indichiamo i tre valori
come generiche variabili X, Y e Z. Nel nostro esempio
le tre variabili assumono i valori: 5, 8 e 10 (Jack).
Lo spettatore rimuove dal mazzo queste tre carte:
3+(10-X)
3+(10-X)+(10-Y)
3+(10-X)+(10-Y)+(10-Z)
24
3+(10-X)+(10-Y)+(10-Z)+(X+Y+Z)
3+10-X+10-Y+10-Z+X+Y+Z
3+10+10+10
Commento
25
Esistono centinaia di forzature differenti. Alcune
durano pochi istanti e richiedono una buona abilità
manuale. Altre, come questa, vengono dilatate fino a
prendere la forma di un intero gioco di prestigio.
La Forzatura Matematica è uno dei giochi matematici
(e automatici) per antonomasia. Benché sia conosciuto
ed eseguito da molti prestigiatori, questo effetto è il
perfetto esempio tutto quello che c’è di sbagliato nei
classici giochi matematici:
26
Gardner sostiene, a ragione, che effetti come questo non
siano adatti ad un pubblico generico.
Eppure, come scoprirete tra poco, la matematica può
essere utilizzata per creare giochi di prestigio che non
hanno nulla a che vedere con questa noiosa
dimostrazione matematica.
27
3. Martin Gardner
Matematico e scrittore, Martin Gardner è noto per essere
stato uno dei maggiori appassionati di matematica
ricreativa dell’ultimo secolo. I suoi interessi spaziavano
dalla micromagia alla magia da palco, passando per
letteratura, filosofia, scetticismo e religione. Dal 1956 al
1981, Gardner pubblica una rubrica intitolata
Mathematical Games sulla prestigiosa rivista Scientific
American.
Gardner si è spento nel maggio del 2010 lasciandoci una
eredità composta da oltre 100 libri. Tra questi compare
Mathematics, Magic and Mystery, una collezione di
effetti magici basati su princìpi matematici.
Molti dei giochi descritti in questo libro utilizzano le
carte da gioco. Le carte sono oggetti invitanti per la
magia matematica: possono essere divise in quattro
gruppi (cuori, quadri, fiori, picche) o in due (rosse,
nere). Ogni carta è associata ad un valore, ma può anche
essere utilizzata come oggetto contabile. Ne abbiamo
visto un esempio nella Forzatura Matematica.
Eppure i migliori effetti matematici sono quelli che non
utilizzano carte da gioco e non costringono lo spettatore
a seguire una tediosa serie di operazioni.
Sono questi i giochi che Gardner descrive nella seconda
parte del libro. Si tratta di effetti che si prestano ad una
presentazione più dinamica, nei quali numeri e calcoli
possono essere nascosti con facilità.
Tra questi giochi compare La Previsione di Frank Dodd.
28
La Previsione di Frank Dodd
Effetto
29
che tocca il dado centrale.
“La faccia inferiore e la faccia superiore dell’ultimo
dado, la faccia inferiore e la faccia superiore del dado
centrale e la faccia inferiore del primo dado. Cinque
facce impossibili da vedere.
“Ho coperto i dadi con un bicchiere perché nessuno
possa studiare le facce visibili e risalire per esclusione al
valore delle facce nascoste. Nessuno, in questa stanza,
conosce quale sia il valore delle cinque facce nascoste.
Nessuno. Tranne te, Ernesto”.
Ernesto osserva il prestigiatore sollevando un
sopracciglio.
“Forse non riesci a ricordare il valore di queste facce a
livello conscio. Ma, quando hai impilato quei dadi,
l’informazione della loro orientazione è rimasta
registrata nel tuo inconscio. Ernesto, prendi le mie mani
e guardami negli occhi. Conta, molto lentamente a
partire dal numero 1”.
Ernesto conta a partire da 1. Il prestigiatore ferma
Ernesto quando ha raggiunto il numero 17.
“Fermati! Voi spettatori non lo avete percepito. Ma ho
sentito come una vibrazione nelle tue mani, Ernesto. Ho
visto una luce nei tuoi occhi. 17”.
Il prestigiatore lascia le mani di Ernesto. Solleva
delicatamente il bicchiere.
“Ernesto. Sarai tu stesso a certificare la tua previsione.
Somma i valori delle cinque facce nascoste”.
Il prestigiatore solleva il primo dado, mostrando le
prime due facce nascoste (quella inferiore del primo
dado e quella superiore del dado centrale).
30
“3 più 3. 6”.
Il prestigiatore solleva il dado centrale, rivelando altre
due facce nascoste (Quella inferiore del dado centrale e
quella superiore del dado inferiore).
“6 più 4 (faccia inferiore del dado centrale) risulta 10.
Sommato a 2 (faccia superiore del dado inferiore) risulta
12”.
Il prestigiatore solleva anche l’ultimo dado, mostrando
la faccia inferiore.
“E 12 sommato a 5 risulta…”
Ernesto annuncia: “17”.
“Un applauso per Freud. E uno anche per Ernesto”.
Metodo
Principio
31
I valori delle facce opposte di un dado, quando
sommati, danno come risultato il numero 7.
32
davvero nascoste. Una tocca il tavolo e l’altra il dado
centrale. Però le due facce sono opposte, quindi la loro
somma è 7.
7+7
33
7+7+(7-2)
7+7+5
7+7+(7-X)
21-X
34
Sottraendo a 21 il numero sbirciato in cima alla pila
potrete ricavare il valore della somma delle cinque facce
nascoste, e quindi il numero a cui dovrete fermare il
vostro spettatore.
35
Nel nostro esempio la faccia superiore ha valore 4.
Quindi il prestigiatore deve fermare lo spettatore al
numero:
7+7+(7-4)
Ovvero:
7+7+7-4
Vale a dire:
21-4 = 17
Commento
36
servirà comunque a farlo divertire.
37
4. Mariano Tomatis
Ancora bambino, Mariano Tomatis trascorre le vacanze
estive a Torre Canavese. Conosce il paese, dove un
pilone votivo raffigura San Giovanni che stringe una
coppa tra le mani.
Quando si avvicina al mondo del mistero, Tomatis deve
pensare che non esista luogo migliore di Torre Canavese
per inscenare uno scherzo con protagonista il Sacro
Graal. La leggendaria coppa dalla quale Cristo avrebbe
bevuto durante l’ultima cena.
Mariano pubblica la parodia di un saggio storico
intitolata Il Santo Graal a Torre Canavese. Nelle pagine
del libro viene tracciato il percorso seguito dal Graal:
Portato dalla Terra Santa in Piemonte da Gugliemo VI,
trasferito a Torre Canavese nel XV secolo e nascosto
sulle colline adiacenti il paese.
Nonostante una postfazione che lascia intuire la burla, il
saggio di Tomatis viene preso seriamente. Nel 1998 il
comune organizza un convegno intitolato Alla Ricerca
del Graal, mentre le terre di Torre Canavese decuplicano
il loro valore.
Mariano non è solo un burlone appassionato di misteri.
È uno studioso di scienza e illusionismo. Un Martin
Gardner italiano che nel libro La Magia dei Numeri
presenta alcuni brillanti effetti matematici.
Qui ne scoprirete un paio. Il primo pare abbia ingannato
Albert Einstein. Il secondo è stato aggiornato con una
presentazione che trasforma una curiosità matematica in
38
una grande illusione che non sfigurerebbe sul palco di
un teatro.
39
Il Trucco che Ingannò Einstein
I prestigiatori tendono a specializzarsi in una branca
dell’illusionismo. Chi studia giochi di carte viene
indicato con il termine di cartomago. I trasformisti,
come Arturo Brachetti, si cambiano d’abito in pochi
istanti, mentre i prestigiatori che danno l’impressione di
leggere nel pensiero e prevedere il futuro sono detti
mentalisti.
Al Koran è il nome d’arte di Edward Doe. Di origini
inglesi, Koran viene ancora considerato come uno dei
più grandi mentalisti della storia. Nelle sue note di
conferenza del 1972 (le Al Koran Lecture Notes), Koran
spiega il segreto di un effetto matematico che avrebbe
ingannato Albert Einstein.
Koran registra il gioco con il nome di Jackpot Coins,
ma in quelle note di conferenza lo chiama Il Trucco che
Ingannò Einstein.
Effetto
40
monete tra quelle rimaste sul tavolo.
Koran soppesa le monete nella sua mano, poi guarda
lo spettatore e pronuncia queste frasi:
Metodo
41
Potete eseguire Il Trucco che Ingannò Einstein
utilizzando non solo monete, ma anche altri piccoli
oggetti, come pasta o fiammiferi.
Disponete su un tavolo un mucchio di fiammiferi,
voltatevi di spalle, e chiedete allo spettatore di prenderne
alcuni, nascondendoli nel pugno della propria mano.
Tornate a guardare il mucchio di fiammiferi e
osservatene le dimensioni. Stimate il numero di
fiammiferi presi dallo spettatore, e impugnatene un
numero maggiore.
Volete essere certi di prendere più fiammiferi di quelli
impugnati dallo spettatore? Disponete sul tavolo un
numero noto di fiammiferi (esattamente 40) e prendetene
la metà (20). Avete chiesto allo spettatore di prendere
meno della metà dei fiammiferi disposti sul tavolo,
quindi avrete in mano un numero di fiammiferi
maggiore rispetto a quello dello spettatore.
Assicuratevi di contare i fiammiferi che state
prendendo dal tavolo. Potete raccoglierli a coppie o a
gruppi di 3, così da poterli contare con semplicità.
Immaginiamo che abbiate impugnato 18 fiammiferi.
Scegliete un numero casuale (ma basso). Poniamo si
tratti del numero 2.
Sottraete il numero di fiammiferi che avete in mano al
numero scelto casualmente:
18–2 = 16
42
La prima è:
Anzi, ne ho 2 in più.
43
cambiando il numero di fiammiferi che impugnate e il
numero basso scelto casualmente.
Principio
R = Y-N
44
Quanti sono gli “altri” fiammiferi descritti nella terza
affermazione? Sono quelli che avete in mano (Y) meno
quelli della prima affermazione, ovvero quelli che ha in
mano lo spettatore (X), meno quelli della seconda
affermazione (N).
Gli “altri” fiammiferi della terza affermazione sono:
Y-X-N
(Y-X-N)+X
(Y-X-N)+X = R
(Y-X-N)+X = Y-N
Y-X-N+X = Y-N
Y-N = Y-N
45
Questa, in gergo matematico, è chiamata identità.
Indipendentemente dal valore di X (cioè del numero di
fiammiferi presi dallo spettatore), di Y (cioè del numero
di fiammiferi nelle vostre mani) e di N (cioè del numero
piccolo scelto a caso) questa equazione è vera. Per
questa ragione sono sempre vere le tre affermazioni che
permettono di scriverla.
Commento
46
Raccontami una Bugia
Effetto
47
Il prestigiatore si volta di spalle.
“In questa posizione non posso vedere dove si sposterà
l’anello. Batto le mani una volta. Chi ha in mano l’anello
lo passa alla sua destra o alla sua sinistra. Batto le mani
ancora una volta. Di nuovo l’anello passa di mano. Batto
ancora le mani. Chi ha in mano l’anello lo passa a
qualcuno che ha di fianco. E batto le mani un’ultima
volta. Chi ha l’anello lo passa alla sua destra o alla sua
sinistra. Fatto?”.
Il prestigiatore cerca riscontro tra il pubblico.
“Chi ha in mano l’anello lo prenda nella mano destra e
chiuda il pugno. Gli altri quattro volontari chiudano il
pugno destro, così che non possa vedere chi nasconde
l’anello. Fatto?”.
Il prestigiatore si volta. Tutti e cinque gli spettatori
48
hanno il pugno chiuso.
49
domanda: come si chiama tua madre?”.
V risponde.
“Quando parliamo con una persona pensiamo di
mantenere il contatto visivo in ogni istante della
conversazione, ma non è così. Ecco perché quando
mentiamo cerchiamo di mantenere il contatto visivo con
il nostro interlocutore. Proprio come ha fatto V. In realtà
non esiste segno più chiaro che qualcuno stia mentendo.
V, alza il pugno. Apri la mano e mostra al pubblico che
non c’è nessun anello. Grazie! Puoi tornare al posto. Un
applauso per V.
“Siete rimasti voi, II, III e IV. Uno di voi ha in mano
l’anello. E io voglio complicarmi la vita. Ora mi volterò
di spalle e batterò le mani un’ultima volta. Chi ha in
mano l’anello lo passerà, come prima, alla sua destra o
alla sua sinistra”.
Il prestigiatore si volta e batte le mani.
“Fatto? Nascondete ancora l’anello nel vostro pugno
destro. Chi non ha in mano l’anello tenga comunque il
pugno destro chiuso”.
Il prestigiatore si rivolge nuovamente ai tre volontari.
“II, è il tuo turno. Se stai nascondendo l’anello nel
pungo dimmi la verità. Se non è nella tua mano dimmi
una bugia. Come si chiama tua madre?”
II risponde.
“Risposta rapida. Sguardo normale. Però sei arrossito.
Chi mente, nella nostra cultura, non è visto di buon
occhio, ed è normale sentirsi a disagio quando si
racconta una bugia. Non c’è niente di male se il tuo viso
è arrossito. Anzi, è la dimostrazione che sei una persona
50
per bene. Quindi ti chiedo di alzare il pugno, aprirlo, e
mostrare al pubblico che non hai l’anello. Grazie! Puoi
tornare al posto. Un applauso per II.
“Rimanete solo voi, III e IV. Per scoprire chi di voi
due nasconde l’anello voglio cambiare le regole del
gioco. Farò ad entrambi la stessa domanda. Non è la
stessa che ho appena fatto agli altri volontari, e la farò
contemporaneamente a tutti e due. Non mi risponderete
con la voce, ma vi limiterete a pensare la risposta. Se
avete in mano l’anello pensate alla verità. Se non avete
in mano l’anello pensate ad una bugia”.
Il prestigiatore scruta con attenzione III e IV.
“Se avete l’anello, la verità. Se non l’avete, una bugia.
Non parlate. Pensate soltanto alla risposta. Guardate
dritti davanti a voi. Di che colore sono le pareti di
camera tua?”.
Il prestigiatore osserva i due spettatori per alcuni
istanti, quindi, si sposta alle spalle di III e IV.
“Penso che questa sia la persona che in mano l’anello”.
Il prestigiatore solleva entrambe le braccia alle spalle
dei due volontari e indica III, senza che questo possa
vedere.
“Però potrei sbagliarmi”.
Il prestigiatore rimane alle spalle di III e IV e allunga
la mano destra tra i due spettatori.
“Chi tra voi due ha in mano l’anello può poggiarlo
sulla mia mano?”.
III appoggia l’anello sulla mano del prestigiatore.
“Un applauso per III e IV”.
51
Metodo
52
Principio
53
Disponete i volontari uno di fianco all’altro, in modo
che siano rivolti verso il pubblico, e numerateli (nella
vostra mente) da 1 a 5. Rivolgetevi agli spettatori
chiamandoli per nome, e evitate di fare qualsiasi
riferimento ai numeri.
Consegnate l’anello in mano allo spettatore nella
seconda posizione da sinistra. Voltatevi di spalle e
battete le mani.
54
Quando battete le mani una volta, l’anello “attraversa
la strada”. Poiché il volontario numero 2 è affiancato
solo da persone in posizioni dispari, l’anello finirà in
mano ad una persona in posizione dispari. Ovvero alla
persona in posizione 1 o a quella in posizione 3.
Quando battete le mani una seconda volta, l’anello si
sposta dal numero 1 al numero 2. O dal numero 3 al
numero 2 o 4. Con il secondo battito di mani, cioè con il
secondo spostamento, l’anello finirà sempre nelle mani
di un numero pari.
Quando attraversate la strada potete solo finire dal lato
pari al lato dispari o viceversa. Allo stesso modo l’anello
nelle mani dei volontari passa da una persona che si
trova in posizione pari a una persona in posizione dispari
o viceversa.
Durante la presentazione dell’effetto consegnate
l’anello in mano allo spettatore numero 2. Voltatevi di
spalle e battete le mani 4 volte.
Siete partiti dal numero pari e “attraversate la strada”
un numero pari di volte (4). Al termine degli
spostamenti, l’anello si troverà in posizione numero 2 o
in posizione numero 4. Non potete sapere con certezza
chi ha in mano l’anello, ma non si trova certamente nelle
mani di uno spettatore in posizione dispari.
Potete escludere la prima e l’ultima persona della fila,
cioè i due volontari abbinati ai numeri dispari 1 e 5,
fingendo di scoprire che stanno mentendo.
Rimangono II, III e IV. Voltatevi e battete le mani
ancora una volta. l’anello passerà nelle mani dello
spettatore centrale. L’unica persona al fianco di II e di
55
IV, infatti, è III.
Se seguite questa sequenza di battiti di mani ed
eliminazioni, l’anello finirà sempre in mano allo
spettatore centrale.
Per Riassumere
56
Voltatevi e battete le mani 1 volta.
L’anello è nelle mani della persona al centro.
57
Eliminate la persona numero 2.
Concludete con la lettura della mente di 3 e 4.
58
Commento
59
5. Dynamo
Alcuni illusionisti vanno fieri delle loro origini
classiche. Questi professionisti amano esibirsi sui palchi
dei teatri, accompagnati da belle assistenti e musica
classica. Ma esistono anche prestigiatori che non hanno
mai indossato il frac e continuano a esercitare la magia
dove è nata. A questi prestigiatori non servono vallette,
scatole di vetro e piattaforme di acciaio. Il loro teatro è
la strada.
60
Tamigi e infilare telefoni cellulari in bottiglie di vetro,
viene da chiedersi se sia possibile che Dynamo esegua
anche giochi matematici. Eppure, in un segmento
dell’ultimo episodio della prima stagione di Dynamo:
Magician Impossible, Frayne si siede ad una tavola calda
con Miss California e un gruppo di sue amiche. Qui
esegue due effetti il cui metodo non può che essere
matematico.
61
Rimorchio Telefonico
Effetto
62
telefono. È quello del prestigiatore, che risponde.
“Pronto? Tutto bene? Ti chiamo più tardi”.
Metodo
1234567890 + 0 x (
63
segreta in un paio di secondi.
Non premete il tasto uguale, e consegnate l’iPhone
alla vittima. Il display della calcolatrice visualizzerà solo
il numero 0, come se la calcolatrice non fosse stata
utilizzata.
Fate eseguire alla vittima la sequenza di calcoli
indicata nella presentazione (o una qualsiasi altra
sequenza di calcoli). Quando la vittima premerà il tasto
uguale, il vostro numero di telefono comparirà sul
display come se fosse il risultato delle operazioni appena
eseguite.
Chiedete alla vittima di comporre quel numero con il
proprio telefono, copiandolo dalla calcolatrice
dell’iPhone dell’amica. Spiegatele che quello potrebbe
essere il numero di telefono della sua anima gemella e
aspettate che il vostro telefono cominci a squillare.
Principio
1234567890 + 0 x (
64
calcoli, però, finiscono all’interno della parentesi che
avete aperto segretamente.
1234567890 + 0 x RISULTATOPARENTESI
1234567890 + 0
1234567890
Commento
65
Cosa c’entra questo con Dynamo? Nella prima
stagione di Dynamo: Magician Impossible, Dynamo
esegue questo effetto per una amica di Miss California.
Qualche Suggerimento
66
interazione con il telefono:
67
calcolatrice di Android, il display visualizzerà
l’espressione dell’operazione che avete appena digitato,
rivelando il segreto. iPhone, al contrario, visualizza solo
il numero 0.
68
Un Colpo di Fortuna
Effetto
Metodo
Principio
69
ragazzo nomina una carta (Regina di Cuori). La ragazza
nomina un numero (17). Il prestigiatore non tocca le
carte. Il ragazzo prende in mano il mazzo e conta 17
carte. In 17esima posizione trova la Regina di Cuori.
Un miracolo.
Ma qual è la probabilità che la 17esima carta del
mazzo sia una Regina di Cuori? È la stessa probabilità di
tagliare casualmente il mazzo in corrispondenza della
Regina di Cuori. 1 probabilità su 52.
Non è impossibile che la 17esima carta di quel mazzo
sia la Regina di Cuori. È solo molto improbabile. Perché
gli spettatori pensano che un evento molto improbabile
sia impossibile? Cosa trasforma una coincidenza in un
gioco di prestigio?
Non c’è niente di impossibile in quello che hanno
appena visto Marco e Mariapaola. Ma,
involontariamente, fanno una ipotesi: Il prestigiatore sta
lavorando in un locale. Sta eseguendo magia a tutti i
tavoli. Quindi deve essere in grado di ripetere questo
effetto per tutte le coppie sedute nel locale.
Un evento improbabile diventa impossibile quando
può essere sempre ripetuto.
Quello a cui hanno appena assistito Marco e
Mariapaola è un miracolo solo se il prestigiatore può
ripetere lo stesso effetto ad ogni tavolo. Loro, però,
hanno un punto di vista molto limitato, e non possono
sapere cosa accade agli altri tavoli.
Marco e Mariapaola pensano che il prestigiatore ripeta
lo stesso spettacolo a tutti i tavoli.
Ma non è detto.
70
Non è improbabile, infatti, che il prestigiatore abbia
sfruttato un colpo di fortuna. La Regina di Cuori era
in 17esima posizione nel mazzo. E fortunatamente i due
spettatori hanno nominato proprio quella carta e quella
posizione.
Immaginiamo che il locale dove si trovano seduti
Marco e Mariapaola abbia 52 tavoli. La statistica ci
suggerisce che questo effetto funzionerà (in media) ad
un 1 tavolo su 52.
Il prestigiatore si presenta al primo tavolo della serata.
Gli spettatori scelgono il 3 di Fiori e il numero 5. Però il
3 di Fiori non è in quinta posizione. Al secondo tavolo
gli spettatori optano per il 4 di Quadri in 37esima
posizione. Però il 4 di Quadri non si trova lì.
La stessa scena si ripete a 51 tavoli consecutivi.
Marco e Mariapaola sono seduti al 52esimo tavolo.
Lui sceglie la Regina di Cuori. Lei dice 17. E in 17esima
posizione c’è proprio la Regina di Cuori.
Marco e Mariapaola non hanno idea di cosa sia
successo agli altri 51 tavoli. Non sanno che il
prestigiatore sta tentando la fortuna, e soprattutto non
sanno che l’ha trovata al loro tavolo per la prima volta.
Per il loro tavolo quell’effetto è un miracolo. Per gli
altri 51 è un fallimento.
Solo osservando il quadro completo, ovvero la
performance a tutti gli altri tavoli, si renderebbero conto
che il loro è stato solo un caso fortunato. Ma Marco e
Mariapaola sono vincolati al loro tavolo e hanno un
punto di vista limitato.
È proprio questo punto di vista soggettivo che
71
permette al prestigiatore di creare un miracolo a partire
da un colpo di fortuna.
Ma come potete eseguire un gioco che riesce (forse) 1
volta su 52? E come dovreste comportarvi nei 51 casi in
cui l’effetto non riesce? Per risolvere questi problemi vi
presento una versione semplificata di questo stesso
gioco.
Effetto
72
Metodo
Principio
Commento
73
Però è possibile modificare l’effetto durante la sua
esecuzione e fornire allo spettatore un gioco di prestigio
nei 51 casi sfortunati.
Dynamo, seduto al tavolo di Miss California, esegue
un effetto molto simile a quello a cui hanno appena
assistito Marco e Mariapaola.
74
Il prestigiatore estrae il mazzo di carte.
“Perfetto, voglio mostrarti un effetto che utilizza
proprio il 4 di Quadri”.
L’effetto riesce (quando la spettatrice nomina la
Regina di Cuori) o non esiste (quando la spettatrice
nomina una carta differente).
La probabilità che questo effetto funzioni è la stessa
che Marco trovi la Regina di Cuori in 17esima
posizione: 1 su 52. Qui, però, la presentazione permette
di nascondere i 51 casi in cui l’effetto non riesce,
fornendo comunque un gioco di prestigio agli spettatori.
Miracoli
75
in grado di fare realmente sparire la moneta. In quel caso
non dovrebbe tenere chiusa la mano destra, e potrebbe
mostrare apertamente entrambe le mani.
Il metodo costringe il prestigiatore a scendere a
compromessi.
Ripensate ora all'effetto a cui hanno assistito Marco e
Mariapaola. Quel colpo di fortuna li stupisce grazie ad
un principio complicato (gli spettatori danno per
scontato che il prestigiatore esegua gli stessi effetti a
tutti i tavoli), ma non c'è nessun metodo che permette di
arrivare all'evento straordinario. Non c’è nessun
compromesso.
È solo un colpo di fortuna.
I prestigiatori amano i colpi di fortuna perché
permettono di eseguire un vero e proprio miracolo.
Almeno agli occhi dello spettatore.
La Carta Giusta
76
1 - Asso di Picche
2 - Regina di Cuori
3 - Asso di Cuori
4 - Asso di Quadri
5 - Re di Cuori
6 - Jack di Picche
7 - 7 di Fiori
8 - 7 di Picche
9 - 3 di Fiori
10 - 3 di Picche
77
The Trick That Cannot Be Explained (Il Trucco Che Non
Può Essere Spiegato).
Ma non sono solo gli effetti con le carte da gioco che
possono trarre giovamento da un colpo di fortuna.
Immaginate di trovarvi di fianco ad un amico (o
ancora meglio, di uno sconosciuto) che sta sbloccando il
proprio telefono cellulare utilizzando un codice a quattro
cifre. E immaginate di riuscire, per caso, a sbirciare il
codice di sblocco.
Dopo che il vostro ignaro spettatore avrà riposto il
telefono, attendete alcuni minuti, quindi proponetegli un
esperimento di lettura del pensiero. Ditegli di guardarvi
negli occhi e di pensare alle cifre del codice di sblocco
del suo telefono. Con una presentazione convincente
potrete fargli credere di essere penetrati nella sua mente.
Lasciatevi trascinare dall’immaginazione. Non fatevi
scappare ghiotte occasioni, e ricordate che effetti come
questi non solo non richiedono alcuna abilità manuale,
ma sono tra i più spettacolari che un prestigiatore possa
eseguire.
78
6.Derren Brown
Derren Brown fa il prestigiatore per pagarsi le bollette
mentre frequenta l’università di Bristol. Qui unisce il
classico intrattenimento magico a base di carte e monete
a veri e propri spettacoli di ipnosi.
La sua carriera esplode nel 1999, quando il canale
televisivo inglese Channel 4 gli commissiona un
programma sulla magia della mente. Brown passa due
anni davanti alle telecamere per girare Mind Control.
Nel 2003 lascia a bocca aperta il pubblico inglese
giocando alla roulette russa in diretta televisiva. Nel
2005 si finge il messia davanti agli esponenti di cinque
chiese statunitensi. Nel 2006 convince un gruppo di
sconosciuti a rapinare un portavalori. Nel 2008 insegna
come vincere scommettendo sulle corse di cavalli. Nel
2010 spinge uno sconosciuto a fare l’eroe su un aereo di
linea a 10 000 piedi di altezza. Nel 2011 trasforma un
sommozzatore in un santone in grado di compiere
miracoli.
Brown unisce la psicologia alle tecniche da prestigiatore
per creare spettacoli unici nel loro genere. È considerato
uno dei più prolifici e talentuosi mentalisti al mondo, e
lo confermano i due Olivier Award vinti con i suoi
spettacoli dal vivo Svengali e Something Wicked this
Way Comes.
Brown rimane uno sconosciuto in Italia, anche se
professionisti nostrani come Francesco Tesei si sono
ispirati al suo personaggio e alla sua magia.
79
Di seguito trovate un assaggio dell’impressionante
repertorio di Derren Brown. E una curiosità, Il Gioco di
Penney, con cui potrete fare impazzire i vostri amici.
80
Il Gioco di Penney
Ogni moneta ha due facce. Per questo la probabilità di
ottenere testa con il lancio di una moneta è 1/2. La
probabilità di ottenere croce è, allo stesso modo, 1/2.
Immaginate di lanciare la stessa moneta tre volte
consecutive. La probabilità di ottenere una sequenza
come testa, testa, croce è:
81
TESTA CROCE TESTA TCT
CROCE TESTA CROCE CTC
TESTA TESTA CROCE TTC
CROCE CROCE TESTA CCT
82
noterete che ogni volta che il vostro avversario fa punto,
voi ne avrete accumulati circa 3. Ma come è possibile?
Per capirlo immaginiamoci di eseguire una sequenza di
lanci consecutivi.
Supponiamo che l’avversario abbia un colpo di
fortuna. I primi tre lanci risultano esattamente nella sua
combinazione. L’avversario segna il primo punto.
83
L’avversario apre la sua sequenza con due teste. Per
fare punto, quindi, aspetta che nella sequenza di lanci
escano due teste. Se però il quinto e il sesto lancio danno
come risultato due teste, viene completata la vostra
combinazione (croce, testa, testa), e voi segnate punto
prima dell’avversario.
84
Immaginiamo una situazione diversa. Con il quarto
lancio si ottiene croce, con il quinto testa, e con il sesto
croce.
85
Quindi se esce croce all’inizio del gioco, o subito dopo
una sequenza vincente, il punto successivo sarà
certamente a vostro favore.
Questo è dovuto al fatto che la sequenza
dell’avversario si apre con due teste consecutive, ovvero
con gli stessi due lanci che chiudono la vostra sequenza.
La vostra sequenza, per così dire, “taglia” quella
dell’avversario, concludendosi dove comincia la sua.
L’avversario fa punto solo se dopo una sequenza
vincente escono due teste consecutive. Voi fate punto
quando esce una sola croce dopo una sequenza vincente.
È per questo che la probabilità che voi facciate punto è
maggiore rispetto a quella dell’avversario.
La Combinazione Vincente
86
da Walter Penney sulle pagine del Journal of
Recreational Mathematics nel 1969. Se volete
approfondire il principio matematico dietro al gioco
potete trovare tutti i riferimenti su Internet.
Qui mi limiterò a spiegarvi come scegliere la
combinazione vincente, cioè quella che vi permette di
“tagliare” la sequenza dell’avversario.
In questa tabella sono elencate le otto combinazioni di
tre lanci consecutivi che l’avversario può scegliere, le
otto combinazioni che battono quella scelta
dell’avversario e la probabilità che la combinazione
vincente venga completata prima di quella
dell’avversario.
TTT CTT 7 a 1
CCC TCC 7 a 1
TCC TTC 2 a 1
CTT CCT 2 a 1
TCT TTC 2 a 1
CTC CCT 2 a 1
TTC CTT 3 a 1
CCT TCC 3 a 1
87
sequenza dell’avversario.
Nel nostro esempio la seconda moneta dello spettatore
è testa. La prima moneta della sequenza vincente è
croce.
La seconda moneta della sequenza vincente è uguale
alla prima moneta dello spettatore. Quindi testa.
La terza moneta della sequenza vincente è uguale alla
seconda moneta dello spettatore. Quindi testa.
Commento
88
La vostra sequenza e quella dell’avversario risultano,
mediamente, con la stessa frequenza. Questo, però, è
vero solo per tre lanci consecutivi.
In una lunga sequenza di lanci, come in quella prevista
dal Gioco di Penney, avete la possibilità di “tagliare” la
sequenza dell'avversario e fare punto con maggiore
frequenza rispetto a lui.
Il risultato è un effetto stupefacente.
Il Gioco di Penney convincerà il vostro avversario che
siete in grado di piegare la statistica a vostro favore (o,
se preferite, a suo sfavore).
89
Possibile che il tifo possa influire su un evento che
dovrebbe essere assolutamente casuale? Possibile che la
volontà di un gruppo di persone possa cambiare il
risultato dei lanci di una moneta?
No, è semplicemente Il Gioco di Penney.
90
The System
Effetto
91
Khadisha si fida delle previsioni anonime. Scommette
sui cavalli che le vengono consigliati e, con sua grande
sorpresa, vince per cinque settimane consecutive.
10 Teste
92
centinaia di sequenze che non hanno avuto successo. In
questo modo ipotizziamo che possa sempre lanciare una
moneta e ottenere 10 teste consecutive.
Metodo
93
stessa corsa di cavalli.
Nessuno, inclusa Khadisha, sa di fare parte di questo
grande schema.
La corsa viene vinta da un solo cavallo, e a incassare la
vincita della prima scommessa sono solo le 1296
persone del gruppo che ha puntato su quel cavallo.
Khadisha ha la fortuna di fare parte di questo gruppo.
I 6480 (ignari) partecipanti che hanno puntato sugli altri
cinque cavalli vengono mandati a casa con una lettera di
scuse.
Passa una settimana. Brown divide i 1296 vincitori
della prima settimana in 6 gruppi, ciascuno di 216
persone. Manda una lettera a ogni componente di ogni
gruppo.
Le previsioni sono scritte in modo che anche questa
settimana le 216 persone del primo gruppo scommettano
su un cavallo ad una corsa. Le 216 persone del secondo
gruppo scommettano su un secondo cavallo alla stessa
corsa. E così per gli altri quattro gruppi.
Il cavallo vincente è solo uno. Khadisha, per caso, fa
parte ancora del gruppo che ha scommesso su quel
cavallo.
I membri degli altri cinque gruppi (che hanno vinto la
prima settimana, ma perso la seconda) vengono mandati
a casa con una lettera di scuse.
La settimana successiva si ripete la stessa operazione. I
216 vincitori della settimana precedente sono divisi in 6
gruppi da 36 persone l’uno.
Ogni gruppo scommette su un diverso cavallo ad una
stessa corsa di cavalli. Khadisha, per la terza settimana
94
consecutiva, ha la fortuna di fare parte del gruppo
vincente.
Khadisha è la pedina di un complicato schema di
scommesse cominciato con 7776 persone. Lei, come i
suoi 7775 compagni, ignora questo schema.
Khadisha ha solo ricevuto delle previsioni in cui le si
chiede di scommettere su un certo cavallo a una certa
corsa. Khadisha ha scommesso secondo quelle
previsioni, e ha vinto. Per tre settimane consecutive.
Il sistema, per Khadisha, funziona perfettamente. Per
lei e per gli altri 35 partecipanti che fanno parte del suo
stesso gruppo. Queste 36 persone hanno avuto la fortuna
di essere, per tre settimane consecutive, nei gruppi
abbinati ai cavalli vincenti.
La quinta settimana il gruppo di 36 persone di cui fa
parte Khadisha viene diviso in 6 gruppi da 6 persone.
Ogni persona riceve una previsione, così che ogni
gruppo scommetta su un diverso cavallo ad una stessa
corsa di cavalli. Khadisha fa ancora parte del gruppo
vincente.
Per l’ultima settimana di The System, i 6 vincitori della
quarta settimana vengono divisi in 6 gruppi da 1 persona
ciascuno. Ogni persona scommette su un diverso cavallo
alla stessa corsa di cavalli.
Solo una persona, tra queste 6, vince. Ma per come è
stato ideato lo schema di The System, è la stessa persona
che vinto per cinque volte consecutive, scommettendo su
un solo cavallo per corsa, previsto con il sistema di
Derren Brown.
95
96
Principio
97
lanci di Brown e le vittorie di Khadisha.
Sono queste informazioni incomplete che costruiscono
l’illusione dell’impossibile nella nostra mente.
98
È il 5 marzo del 2003 quando Derren Brown gioca alla
roulette russa in diretta televisiva. Brown si siede di
fronte ad uno spettatore in un caseggiato in una località
non meglio definita del Regno Unito. Tra Brown e lo
spettatore c’è un tavolo. E su quel tavolo è poggiato un
revolver.
Lo spettatore carica un proiettile nel tamburo della
pistola. Lo fa di nascosto. Brown non può vedere dove è
stato caricato il proiettile, mentre una maschera di
metallo copre il tamburo dell’arma.
Lo spettatore indossa un paio di cuffie insonorizzanti e
si sposta dietro ad un vetro antiproiettile. Brown prende
la pistola dal tavolo. Chiede allo spettatore di contare da
1 a 6. Tanti sono i colpi che è possibile caricare nel
revolver.
Lo spettatore conta, lentamente: 1, 2, 3, 4, 5, 6.
Brown fa girare il tamburo. Poi si appoggia la canna
della pistola alla tempia, e preme il grilletto.
Ripete questa operazione per 5 volte consecutive. E
sopravvive, prevedendo correttamente la posizione del
proiettile nel tamburo.
Derren Brown Plays Russian Roulette Live ha tenuto
con il fiato sospeso oltre 3,3 milioni di inglesi. Giocando
alla roulette russa, Derren Brown diventa una celebrità
nazionale del Regno Unito.
Brown deve avere convissuto con un chiodo fisso, negli
anni successivi: come attirare un numero ancora
maggiore di spettatori evitando il rischio di infilarsi un
proiettile in testa? Il mentalista ha risposto a questa
99
domanda nel 2009 quando, ancora in diretta televisiva,
ha previsto l’estrazione della lotteria nazionale inglese.
100
Prevedere la Lotteria
Effetto
Principio
101
Treynor, ha come protagonista un contenitore pieno di
caramelle. Treynor mostra il contenitore a 56 volontari,
e chiede a ciascuno di essi di stimare il numero di
caramelle al suo interno. Treynor registra la stima fatta
da ciascuno dei 56 volontari, e ne calcola la media.
Solo un settimo degli intervistati ha effettuato una
stima più precisa della media. Solo un settimo della folla
è più preciso della folla nel suo insieme.
Francis Galton esegue un esperimento simile agli inizi
del 1900. Galton è un antropologo, e sale sul palco di
una fiera accompagnato da un bue. Galton è disposto a
regalare il bue a chiunque sia in grado di stimare il peso
dell’animale semplicemente guardandolo.
Nessuno indovina il peso del bue. Ma Galton si
appunta ogni stima. Calcola la media, e scopre che
questa si avvicina al peso del bue più di quanto si
avvicini qualsiasi altra stima fatta dai partecipanti al
gioco.
È il 1907 quando i risultati di Galton vengono
pubblicati sulla prestigiosa rivista scientifica Nature.
L’articolo si intitola Vox Populi, ed è alla base della
previsione della lotteria di Derren Brown.
Sulle orme di Galton, anche Brown ha raccolto un
gruppo di volontari. Sono 24. Come i volontari
dell’antropologo inglese hanno cercato di scoprire il
peso di un bue guardandone le dimensioni, i volontari di
Brown dovranno indovinare le estrazioni future della
lotteria osservando i numeri estratti dall’inizio del 2009.
Ognuno dei 24 partecipanti scrive su un foglio la stima
per l’estrazione dei 6 numeri. Viene calcolata la media
102
per ogni numero, e generata così la previsione per
l’estrazione del 29 agosto.
Il gruppo di Brown prevede correttamente 1 numero su
6. Non è un successo.
La settimana seguente Brown ci riprova. Spiega che la
prima previsione è stata un fallimento perché le
previsioni dei 24 erano deviate dalla loro avarizia.
L’idea di poter vincere il montepremi ha falsificato la
previsione.
Ecco perché, per il secondo tentativo, ogni volontario
scriverà la previsione per i 6 numeri, ma la media (e
quindi la previsione finale) sarà calcolata solo dopo
l’estrazione.
I 24 di Brown scrivono le loro previsioni e seguono
l’estrazione. Poi calcolano la media per le 6 palle in base
alle singole previsioni, e scoprono di avere
correttamente previsto 3 numeri su 6. È il 2 settembre.
Brown mira ad una previsione ancora più precisa. Si
incontra per la terza volta con i suoi 24 volontari e
spiega loro che scriveranno le loro previsioni in maniera
subconscia, usando la scrittura automatica.
La scrittura automatica è un processo di scrittura che
permette di dare forma (tramite scarabocchi) ai propri
pensieri più profondi. Associata all’effetto ideomotorio,
la scrittura automatica è una tecnica utilizzata dagli
spiritisti le cui proprietà miracolose sono ancora da
dimostrare.
I 24 volontari di Brown osservano le estrazioni
dell’ultimo anno, quindi si lasciano trasportare dalla loro
mente. Prima di seguire l’estrazione, ogni volontario
103
scarabocchia sei numeri su un foglio di carta. Quindi
viene calcolata la media per l’estrazione di ogni numero.
Usando la saggezza della folla e la scrittura
automatica, i 24 di Brown prevedono, nell’ordine di
estrazione, 4 numeri su 6. È il 5 settembre.
L’estrazione seguente si tiene il 9 settembre 2009. I 24
volontari siedono davanti alle estrazioni della lotteria
eseguite dall’inizio dell’anno. Usando la scrittura
automatica, ogni volontario prevede 6 numeri.
Brown calcola la previsione per ogni palla e, senza
mostrare il risultato ai suoi 24, infila 6 sfere bianche in
un tubo opaco. Pochi minuti dopo si presenta al pubblico
di Channel 4.
Su quelle 6 sfere bianche c’è il risultato di una
estrazione che deve ancora avvenire.
Commento
104
Un pizzico di statistica.
Data dall’osservazione delle previsioni dell’ultimo
anno per stimare quelle future.
105
che non ha alcuna correlazione con quello che si
intende prevedere.
Come le bombe sull’aeroplano del professor
Fontecedro, anche le estrazioni della lotteria sono eventi
statisticamente indipendenti.
Ma se i 24 di Brown non hanno veramente previsto la
lotteria nazionale (ricordate che è stato Brown in
persona ad eseguire i conti e preparare le palline per
l’estrazione finale), qual è il vero metodo?
È stato solo un colpo di fortuna? La probabilità di
vincere alla lotteria inglese è 1 su 32 milioni. È difficile
che Brown si sia presentato in diretta televisiva sperando
di vincere la lotteria come avrebbe potuto vincerla
qualsiasi altro giocatore.
Brown ha sofisticato l’estrazione? L’estrazione,
complice il ghiotto montepremi, è severamente
controllata. Sembra impossibile che Brown possa essere
riuscito a manometterla a suo favore.
Brown ha utilizzato un effetto video? L’estrazione
della lotteria è stata trasmessa in diretta. La previsione di
Brown è stata trasmessa in diretta. E potete guardare la
ripresa completa e senza tagli di quello che è andato in
onda su Channel 4 quel 9 settembre 2009. Il video non
sembra nascondere effetti speciali.
Come ha fatto Derren Brown a prevedere la lotteria
nazionale? Un prestigiatore saggio (così come uno
spettatore saggio), sa godersi l’effetto senza cercarne il
metodo.
Se però doveste insistere, dovrei rispondervi che non
so davvero quale sia il segreto dietro la previsione della
106
lotteria. E se lo chiedeste a Brown vi risponderebbe
come vi rispondo io.
La matematica centra.
O forse no.
Quello che è certo è che questo, come tutti gli altri
descritti in questo libro, è solo un trucco.
107
Encore
108
Harro Heuser. La dimostrazione è presentata come un
esercizio nel capitolo dedicato alle dimostrazioni per
induzione.
Se siete ancora stupiti di quanto sia semplice ingannare
la mente umana, aspettate di leggere Inevitable
Illusions (John Wiley and Sons, 1994) di Massimo
Piattelli-Palmarini.
109
(Princeton University Press, 2011) di Persi Diaconis e
Ron Graham. Una collezione di effetti matematici
trattati con il rigore che ci si aspetta da una coppia di
professori universitari e la leggerezza tipica di un
prestigiatore. Diaconis, prima di darsi alla carriera
accademica all’università di Stanford, ha lavorato come
illusionista.
110
quinto volume. Nel libro XIV si legge: “Le paia di
numeri opposti su un dado. I numeri sono così
distribuiti: sei uno, cinque due, tre quattro”.
La Previsione di Frank Dodd è stata originariamente
pubblicata sul numero 36 della rivista The Jinx (1937).
111
1964). L’effetto, però, compare per la prima volta nel
libro di di Walter B. Gibson Popular Card Tricks (E.I.
Company, 1928).
Nelle Al Koran Lecture Notes, Koran rivela di avere
creato l’effetto ispirandosi a un altro gioco chiamato
Matter of Debit and Credit, pubblicato su Greater
Magic (Carl Waring Jones, 1938) di John Northern
Hilliard.
Koran è uno dei più celebri mentalisti di sempre.
L’inglese Graham Jolley ha recuperato il repertorio di
Koran, riproponendo e aggiornando molti dei suoi
effetti. Potete vederlo all’opera nel DVD Al Koran’s
Secrets. Un’altra raccolta di effetti di Koran è pubblicata
in Legacy of Al Koran (Martin Breese International,
2011) di Hugh Miller.
Se volete avvicinarvi al mondo del mentalismo, due
sono i testi imprescindibili: 13 Steps to Mentalism (D.
Robbins & Co., 1996) di Tony Corinda e Practical
Mental Magic (Dover, 1983) di Theodore Anneman.
Qui troverete una vasta collezione di classici effetti di
mentalismo tutt’ora utilizzati da prestigiatori
professionisti.
112
si nasconde dietro il personaggio, la biografia Dynamo:
Niente è Impossibile (Vallardi, 2013) è quello che fa
per voi.
113
Supreme Magic Company, 1960). Da notare che Ganson
racconta di avere visto Vernon eseguire questo effetto
davanti ad uno stupefatto Al Koran.
Una recente riflessione sul ruolo del caso e
dell’improvvisazione nella magia si trova nella prima
parte del libro Pure Effect (H&R Magic Books, 2002)
di Derren Brown.
Lo studio scientifico a cui si fa riferimento riguardo le
carte nominate con maggiore frequenza è firmato dai
professori Jay Olson, Alym Amlani e Ronald Rensink. Il
titolo è Perceptual and Cognitive Characteristics of
Common Playing Cards. I risultati della ricerca sono
pubblicati sul volume 41 della rivista Perception (2012)
a pagina 268.
La ricerca statistica svolta su Internet è invece il frutto
di un gioco online organizzato dal canale Revision3 per
la Scam School di Brian Brushwood. L’effetto,
presentato sul sito di Revision3, permetteva agli utenti di
scegliere liberamente una qualsiasi carta da gioco. Oltre
80 000 utenti hanno partecipato al gioco on-line,
prendendo (involontariamente) parte ad uno studio
statistico. Il primo del suo genere, che ha permesso di
eseguire una raccolta dati in condizioni di normali
performance su un ampio campione di spettatori.
114
testi sono disponibili solo sul mercato dell’usato, ma
permettono di esplorare il pensiero di uno dei più grandi
illusionisti viventi.
Prima di darsi al mentalismo, Brown è stato un
brillante cartomago. La sua eredità è registrata in una
buia stanza della sua casa inglese sui due DVD che
compongono The Devil’s Picture Book.
Gli ultimi due libri di Brown sono stati scritti dopo il
successo di Mind Control. Il primo spazia nei campi di
cui Brown è appassionato: prestigiazione, ipnosi,
suggestione, comunicazione inconscia e pseudo-scienza.
Si intitola Tricks of the Mind (Channel 4 Books, 2006).
Il secondo è una sorta di autobiografia: Confessions of a
Conjuror (Channel 4 Books, 2010).
Se non volete studiare, ma divertirvi, scegliete uno
qualsiasi dei DVD di Brown disponibili su Amazon. Io
vi consiglio di partire con i suoi spettacoli dal vivo,
come Something Wicked This Way Comes.
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5.2 - The System
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Claims, Frauds, and Hoaxes of the Occult and
Supernatural (St. Martin’s Griffin, 1997).
Come la scrittura automatica, anche l’effetto
ideomotorio è utilizzato dagli spiritisti di tutto il mondo
per simulare il contatto con l’aldilà. Se ne parla già nel
1852 in un articolo di William Benjamin Carpenter
intitolato On the Influence of Suggestion in Modifying
and directing Muscular Movement, independently of
Volition presentato alla Royal Institution of Great
Britain, e nel 1854 in De la Baguette Divinatoire et du
Pendule Dit Explorateur (Maillet-Bachelier, 1854) di
Michel Eugène Chevreul.
Una buona panoramica sull’argomento si trova sempre
nel libro di James Randi An Encyclopedia of Claims,
Frauds, and Hoaxes of the Occult and Supernatural
(St. Martin’s Griffin, 1997) nel capitolo Ideomotor
Effect.
È possibile verificare il collegamento tra effetto
ideomotorio e scrittura automatica? A questa domanda si
cerca di trovare una risposta nell’articolo Facilitated
Communication as an Ideomotor Response pubblicato
sul numero 9.1 della rivista Psycological Science
(1998).
Perché le estrazioni precedenti della lotteria non
possono essere utilizzate per prevedere quelle estrazioni
future? La risposta è nel libro di statistica Calcolo delle
Probabilità (Pearson, 2008) di Neil A. Weiss.
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Postfazione di Nicolas D'Amore
La prestidigitazione è un’arte strana. Un gioco di
prestigio può essere semplice da eseguire, ma destare
una reazione esagerata, convincendo il pubblico che
quell’effetto sia estremamente difficile da realizzare.
Altre volte l'esecutore si allena per anni con lo scopo di
eseguire una mossa segreta, ma la risposta degli
spettatori non paga lo sforzo.
Il prestigiatore si trova davanti ad una sfida:
nascondere al pubblico la tecnica che sta utilizzando.
Non solo perché il pubblico non la veda, ma anche
perché non la intuisca. Se succedesse, gli spettatori
potrebbero convincersi di avere scoperto il segreto di
una illusione. Potrebbero lasciare il teatro certi di avere
carpito il metodo utilizzato dall’artista. E se anche
avessero torto, se anche non avessero scoperto realmente
il segreto, è come se lo avessero visto. È come se il
prestigiatore lo avesse svelato apertamente.
Per questo motivo non ho mai amato i giochi in cui si
evince che il metodo è legato all’abilità manuale
dell'esecutore, in cui il prestigiatore rischia di diventare
un giocoliere più che un creatore di illusioni.
Per lo stesso motivo non ho mai trovato interessanti i
giochi matematici, che considero rompicapi più che
effetti magici.
Da prestigiatore cerco il miracolo. Lo stupore.
L’espressione stampata sul viso del pubblico quando
rimane a bocca aperta non riuscendo a spiegarsi quello
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che ha appena visto.
È difficile che un effetto matematico scateni questa
reazione. I giochi matematici rendono spesso palese il
principio su cui si basano. Da qui la tipica reazione del
pubblico: “Ma sì, c'è un principio matematico dietro,
chissà qual è...”
L'illusione è così spezzata. Perché i giochi matematici
sembrano matematici. Sempre. E lo sono davvero.
Questo a meno che l'esecutore, e stiamo parlando di
poche eccezioni, non riesca a nascondere la natura
matematica dell’effetto grazie a narrativa, teatralità e
intrattenimento.
Quando ho visto per la prima volta la conferenza di
Lorenzo Paletti Princìpi Matematici nell’Illusionismo,
ho avuto subito quella sensazione, rarissima, di avere
davanti a me un artista che è riuscito a capire come
presentare giochi matematici, alcuni dal segreto quasi
impossibile da mascherare, come miracoli.
Lorenzo ha scovato princìpi, metodi, effetti e idee
fuori dal comune. Il risultato è una presentazione in
grado di coinvolgere anche chi non è un appassionato
della materia.
La sua conferenza è uno spettacolo aperto a tutti.
Come aperto a tutti ed appassionante è questo libro.
Raramente un prestigiatore approfondisce con tale cura
un argomento. Soprattutto se si tratta di un argomento,
come la magia matematica, considerato poco
accattivante da prestigiatori e profani.
Ecco perché l’analisi di Lorenzo è eccezionale. Perché
da un tema potenzialmente noioso ricava uno strumento
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in grado di trasformare una curiosità matematica in un
effetto magico che possa essere presentato in uno
spettacolo di alto livello.
Nicolas D’Amore
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Prima edizione: ottobre 2014
ISBN: 978-1-291-88511-8
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