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dicembre
2011


Matematica
divertente
e magica

Ennio Peres

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Quaderni del Liceo Ferraris
numero 7 - dicembre 2011






Ennio Peres



Matematica divertente e magica

Troppo spesso la matematica ritenuta disciplina arida e
astrusa: ma non cos! Per dirla come il famoso esperto di giochi
matematici Martin Gardner:
Ho sempre pensato che il modo migliore per rendere la
matematica interessante quella di presentarla come se fosse
un gioco. A lielli superiori ! specialmente quando la matematica
applicata a pro"lemi concreti ! pu# e dee essere terri"ilmente
seria. Ma$ nessuno studente pu# essere motiato a studiare$ ad
esempio$ la teoria astratta dei gruppi dicendogli che la troer%
"ella$ interessante$ o addirittura utile se dienter% un fisico delle
particelle elementari &'(. )essuno dice che un insegnante non
de""a far altro che diertire i propri studenti. *ee esserci un
interscam"io tra seriet% e diertimento: quest+ultimo tiene desto
l+interesse$ mentre la seriet% giustifica il diertimento. Alla fine$ lo
studente potr% perfino essere sorpreso dalla quantit% di
matematica non "anale che ha appreso sen,a neppure olerlo-.
.l presente quaderno riporta alcuni significatii esempi di
giochi matematici proposti dal famoso matematico e giocologo-
/nnio Peres in occasione dell+incontro culturale soltosi presso il
0iceo G. 1erraris- di Taranto il 2 fe""raio 3455 e dimostra che
0a matematica un gioco e comunica totale magia.-
&Anagramma di Mister Aster'alias /nnio Peres(
Ennio Peres, laureato in matematica, ex docente di matematica e
di informatica, dalla fine degli anni 70 svolge la professione di
giocologo, con lintento di diffondere tra la gente il piacere
creativo di giocare con la mente E autore di numerosi libri di
argomento ludico, ideatore di gioc!i in scatola e radiotelevisivi e
collabora con varie testate giornalistic!e


MATEMATICA
DIVERTENTE E
MAGICA




Autore:
Ennio Peres



Introduzione

La matematica ritenuta una materia arida e noiosa solo da
chi la considera unicamente come la disciplina che insegna a fare i
conti. In realt, nel processo di risoluzione di un problema
matematico, lo svolgimento dei calcoli costituisce solo il momento
terminale (oggettivamente, monotono e ripetitivo) la fase pi!
importante, e assai pi! stimolante, proprio "uella relativa alla
ricerca del procedimento da seguire. #ella didattica della matematica,
il ricorso a delle proposte ludiche consente di affrontare in maniera
piacevole la soluzione di problemi di varia complessit e rappresenta,
"uindi, uno strumento di motivazione allo studio molto pi!
coinvolgente di "uell$arido e intricato guazzabuglio di passaggi
algebrici che tradizionalmente deprime e scoraggia la maggioranza
degli studenti di ogni ordine e grado. In particolare, pu% risultare
molto efficace l$esecuzione di "ualche gioco di prestigio basato su un
ragionamento matematico. &e si esegue in classe un gioco di "uesto
tipo, senza spiegarne il trucco, ma invitando gli alunni a scoprirlo,
l$innata tendenza umana a svelare l$arcano, dovrebbe spingerli ad
Matematica divertente e magica ' pag. (
applicarsi con impegno in tale ricerca. In "uesta fase, tra l$altro,
dovrebbero essere indotti a collegare in maniera pi! concreta i
concetti astratti con l$esperienza pratica, dovendo necessariamente
interpretare in chiave matematica ogni singolo passo dell$esibizione
alla "uale hanno assistito.
)ui di seguito sono riportati alcuni significativi esempi di
"uesto genere di giochi, proposti durante l$incontro culturale svoltosi
al Liceo *+. ,erraris- di .aranto venerd/ 0 febbraio (122.
Matematica divertente e magica ' pag. 3
1. IL MAGICO 9
Modalit di ee!uzione
1. &crivete il numero 4 su un foglio (senza far vedere "uale
numero avete scritto) e ponete poi il foglio in una busta chiusa.
". 5hiamate uno spettatore e chiedetegli di posizionare uno
stuzzicadenti su un tabellone della tombola, in un punto a sua scelta,
in modo da toccare tre soli numeri (ammettiamo che, come illustrato
in fig. 2, i numeri siano: 67, 66 e 64).
#. Invitatelo ad eseguire la somma delle cifre dei tre numeri
cos/ e di ripetere eventualmente tale operazione sul risultato ottenuto,
finch8 non gli rimane una sola cifra (nel nostro caso:
6 9 7 9 6 9 6 9 6 9 4 : 06 0 9 6 : 2( 2 9 ( : 3).
$. 5hiedetegli di posizionare lo stuzzicadenti in un altro punto
del cartellone, in modo da toccare tre nuovi numeri (ammettiamo che,
come illustrato in fig. (, i numeri siano: (7, 3; e 0<).

figura 2 figura (
%. Invitatelo ad eseguire, come prima, la somma delle cifre dei
numeri cos/ scelti fino a ottenere una sola cifra (nel nostro caso:
(97939;909< : (7 (97 : 4).
&. =regatelo di eseguire il prodotto tra il risultato cos/ ottenuto
e "uello ottenuto prima (nel nostro caso: 34: (7).
Matematica divertente e magica ' pag. 0
'. 5hiedetegli, infine, di eseguire la somma delle cifre del
numero cos/ ottenuto (nel nostro caso: (97 : 4).
(. Aprite la busta e mostrate che la vostra previsione si
rivelata esatta.
A!!or)i*enti da e)uire
Il gioco funziona sempre, se all$inizio scrivete sul foglio il
numero 4. Infatti, la somma delle cifre di un multiplo di 3 , a sua
volta, un multiplo di 3 e moltiplicando tra loro due multipli di 3 si
ottiene sempre un multiplo di 4.

". IL MAGICO 9+.e due
Modalit di ee!uzione
1. &crivete il numero 4 su un foglio (senza far vedere "uale
numero avete scritto) e ponete poi il foglio in una busta chiusa.
". ,ornite ai vostri spettatori le seguenti istruzioni collettive
(specificando che ognuno di loro dovr eseguirle in maniera
indipendente, senza consultarsi con gli altri):
a, pensate a un numero intero composto da due sole cifre
(ad esempio: 6<)
-) eseguite la somma di queste due cifre (6< 69< : 23)
!, sottraete il risultato cos ottenuto dal numero scelto prima
(6<23 : 7()
d) se come risultato vi venuto un numero composto da una
sola cifra fermatevi qui; altrimenti, eseguite la somma delle sue cifre
(7( 79( :4).
Matematica divertente e magica ' pag. <
#. A "uesto punto, chiedete che, al vostro via, ogni spettatore
dichiari ad alta voce, insieme agli altri, il risultato che ha ottenuto.
$. >ate il via e, con un certo stupore, tutti gli spettatori diranno
in coro: ?4@A
%. Aprite la busta contenente la vostra previsione e mettete in
evidenza che avevate previsto esattamente il risultato che sarebbe
stato ottenuto, nonostante aveste lasciato libero ogni spettatore di
scegliere il numero che preferiva.
./ie)azione del tru!!o
Bn "ualsiasi numero # di due cifre, composto da C decine e D
unit, pu% essere scritto come: # : 21C9D.
Eseguendo le due operazioni richieste, si ottiene, "uindi:
#(C9D) : 21C9DCD : 4C.
Il risultato , di conseguenza, sempre un multiplo di 4,
indipendentemente dal valore del numero di partenza. =er un noto
criterio di divisibilit, inoltre, la somma delle cifre di un multiplo di 4
sempre uguale a 4...

#. 0N CALCOLO CON I 1IEDI
Modalit di ee!uzione
1. Impartite ai vostri spettatori le seguenti istruzioni collettive
(specificando che ognuno di loro dovr eseguirle in maniera
indipendente, senza consultarsi con gli altri):
a, scrivete il vostro numero di scarpe, senza prendere in
considerazione eventuali mezze misure (ad esempio: 0()
Matematica divertente e magica ' pag. ;
-, moltiplicate per 100 questo numero (0(211 : 0(11)
!, sottraete dal numero cos ottenuto il vostro anno di nascita
(ad esempio: 247< e, "uindi: 0(11247< : (((<)
". A "uesto punto chiedete a uno spettatore di comunicarvi il
risultato che ha ottenuto e, dopo pochi secondi, siete in grado di
indovinare il numero di scarpe che porta e l$et che ha compiuto (o
che compir nell$anno in corso).
#. =otete replicare "uesta stessa performance, con altri
spettatori, una "uantit di volte a vostro piacere...
A!!or)i*enti da e)uire
=er riuscire in tale impresa, dovete sommare mentalmente il
valore dell$anno in corso al numero che vi viene, di volta in volta,
comunicato. &e tutti i calcoli sono stati eseguiti correttamente, ogni
risultato sar costituito da "uattro cifre: le prime due indicheranno il
numero di scarpe, mentre le altre due indicheranno l$et.
#ell$esempio precedente, supponendo che l$anno in corso sia il
(122, si ottiene:
(((<9(122 : 0(3; 0( F 3; (scarpe : 0(, et : 3;).
Il trucco funziona sempre, purch8 il gioco non venga proposto
a una persona che ha pi! di 44 anni...
./ie)azione del tru!!o
&e chiamiamo & il numero di scarpe dello spettatore, A il suo
anno di nascita e # il risultato che ci viene comunicato, la se"uenza
di istruzioni fornita genera la seguente e"uazione:
# : &211A
Matematica divertente e magica ' pag. 7
&e, inoltre, chiamiamo 5 l$anno in corso e aggiungiamo "uesto
valore a "uello di #, otteniamo:
G : #95 : &211A95
o anche:
G : &2119(5A)
5onsiderando che l$et E di una persona uguale alla
differenza tra l$anno in corso e "uello di nascita, possiamo porre
E : 5A e, "uindi, l$e"uazione precedente diventa:
G : &2119E
&iccome sia & che E possono essere composti al massimo da
due cifre (se si evita di proporre il gioco a un centenario...), possiamo
porre & : *ab- ed E : *cd-. >i conseguenza, il valore G della somma
indicata nella relazione precedente, si ricava nel seguente modo,
impostando l$addizione in colonna:
ab11 9
cd :
abcd
5ome appare evidente:
il numero composto dalle prime due cifre di "uesto risultato
(*ab-) coincide con & (numero di scarpe dello spettatore)
il numero composto dalle ultime due cifre di "uesto risultato
(*cd-) coincide con E (et dello spettatore).


Matematica divertente e magica ' pag. 6
$. L2INDOVINO VINCENTE
Modalit di ee!uzione
1. =rocuratevi un insieme di dieci carte da gioco, composto da
un HollI e da altre nove carte di valore dall$2 (asso) al 4.
". =orgete le dieci carte a uno spettatore e chiedetegli di
disporle sul tavolo, in fila orizzontale, nel modo che ritiene pi!
opportuno.
#. 5omunicategli che, a turno, ognuno di voi due dovr togliere
una sola carta da una delle due estremit della fila vincer chi, alla
fine, sar riuscito a conseguire il totale pi! alto, sommando i valori
delle cin"ue carte prese (il pareggio non possibile, perch8 la
somma di tutti i valori in gioco, 0<, dispari).
$. ,ate presente allo spettatore che, per bilanciare il vantaggio
concessogli nel lasciarlo libero di scegliere la disposizione delle carte,
la prima mossa la effettuerete voi.
%. =rima di dare inizio al gioco, annunciate che voi vincerete
sicuramente la sfida, pronosticando anche il punteggio che riuscirete
a conseguire.
&upponiamo, ad esempio, che lo spettatore abbia disposto le
carte nel seguente modo.

>opo aver dato una rapida occhiata alla situazione, annunciate
che vincerete: (7 a 26 poi, iniziate a giocare, prendendo la prima
carta a sinistra (l$asso). &uccessivamente, le mosse si alterneranno
come di seguito indicato (dove: A : voi J : spettatore):
Matematica divertente e magica ' pag. 4
Carte in tavola Punti
A

1
B

6
A


8+1 =
= 9
B


5+6 =
= 11
A


2+9 =
= 11
B


4+11 =
= 15
A


9+11 =
= 20
B


3+15 =
= 18
A


7+20 =
= 27
B
0+18 =
= 18
Matematica divertente e magica ' pag. 21
&. A "uesto punto, fate notare che, non solo avete vinto, ma
che avete anche centrato in pieno il risultato pronosticatoA
A!!or)i*enti da e)uire
All$inizio, dopo che lo spettatore ha disposto le dieci carte,
dovete calcolare mentalmente la somma dei valori delle carte di posto
pari e "uella delle carte di posto dispari, valutando "uale delle due
pi! alta. #ell$esempio precedente, la somma pi! alta corrispondeva ai
valori delle carte di posto dispari, come "ui di seguito evidenziato.
carte
Somme
di!ari
1+2+7+
+9+8=
= 27
!ari
5+3+0+
+4+6 =
= 18
5ome valore di previsione, dovete annunciare proprio "uello
della somma cos/ rilevata (nel nostro caso: 27).
&e la somma pi! alta data dalle carte di posto dispari, dovete
iniziare a giocare prendendo la carta che si trova all$estremit sinistra
(di posto dispari) altrimenti, dovete prendere "uella che si trova
all$estremit destra (di posto pari). =er "uesto motivo, nell$esempio
precedente (dove la somma di valore pi! alto corrispondeva alle
posizioni dispari), dovevate prendere la carta che si trovava
all$estremit sinistra.
&uccessivamente, dovete prelevare, ogni volta, la carta che si
trova nella posizione attigua a "uella della carta che ha appena preso
Matematica divertente e magica ' pag. 22
l$avversario..

./ie)azione del tru!!o
>opo aver individuato in "uale delle due posizioni (pari o
dispari) si trovano le carte che forniscono la somma pi! alta, il trucco
consiste nel riuscire a prendere tutte le carte che si trovano proprio in
"uella posizione, forzando lo spettatore a prendere le altre.
>i conseguenza, se si prende all$inizio la carta che si trova
nella posizione prescelta (pari o dispari), alla mossa successiva lo
spettatore potr prendere solo una carta che si trova nell$altra
posizione (dispari o pari), indipendentemente dall$estremit che
sceglie.
I due schemi seguenti (dove = : pari > : dispari) dovrebbero
chiarire tale concetto.
Matematica divertente e magica ' pag. 2(
P D P D P D P D P
13 !ao4 tolta la carta di posto dispari, possibile prendere
solo una carta di posto pari
D P D P D P D P D
"3 !ao4 tolta la carta di posto pari, possibile prendere solo
una carta di posto dispari
&i pu% ripristinare una situazione analoga a "uesta se, ogni
volta, dopo che lo spettatore ha preso la sua carta (in posizione
obbligata), si prende la carta (l$unica) che si trova nella posizione di
somma maggiore, individuata all$inizio. &iccome, accanto a una
posizione di certo tipo (pari o dispari) ce n$ sempre ovviamente una
dell$altro tipo (dispari o pari), per compiere una simile mossa, in
maniera automatica, basta prendere ogni volta la carta che si trova
nella posizione attigua a "uella della carta che ha appena preso
l$avversario.

%. IL CALCOLATORE LAM1O
Modalit di ee!uzione
1. =reparate otto cartoncini rettangolari, scrivendo su ognuno
di essi cin"ue cifre disposte in colonna, secondo lo schema seguente:
8
1
6
0
5
7
5
0
1
8
4
6
7
2
3
1
7
8
3
4
5
0
9
4
6
3
9
8
5
0
9
8
1
6
2
2
4
5
7
9
Matematica divertente e magica ' pag. 23
". 5onsegnate i cartoncini ad uno spettatore voltategli le
spalle e pregatelo di disporre sul tavolo una certa "uantit di "uesti
cartoncini (anche tutti), uno accanto all$altro.
#. ,ate notare che in "uesto modo, si sono formati cin"ue
numeri, composti da tante cifre "uanti sono i cartoncini utilizzati,
incolonnati uno sotto l$altro. Ad esempio, se sono stati disposti cin"ue
cartoncini nel seguente modo:
2
4
5
7
9
4
6
7
2
3
5
0
9
4
6
7
5
0
1
8
9
8
1
6
2
si sono formati nell$ordine i seguenti cin"ue numeri di sei cifre:
"$.%'9 5 $&.6%( 5 %'.961 5 '".$1& 5 9#.&(".
$. Annunciate che siete in grado di eseguire la somma di
"uesti cin"ue numeri, a velocit istantanea.
%. =rendete un foglio di carta e una penna voltatevi e, dopo
aver posto il foglio sul tavolo, alla base dei cartoncini, scrivete su di
esso la somma dei cin"ue numeri. #ell$esempio in esame, scriverete:
2
4
5
7
9
4
6
7
2
3
5
0
9
4
6
7
5
0
1
8
9
8
1
6
2
" 9 $ & # &
&. ,ate verificare allo spettatore, ricorrendo eventualmente a
una calcolatrice, che il valore da voi trascritto esatto (infatti:
"$.%'97$&.6%(7%'.9617'".$1&79#.&(" 8 "9$.&#&).
Matematica divertente e magica ' pag. 20
A!!or)i*enti da e)uire
Invece di calcolare realmente la somma dei cin"ue numeri,
dovete effettuare le seguenti semplici operazioni:
a, scrivere un ( nella posizione che precede "uella occupata
dal primo cartoncino a sinistra
-, sotto ciascuno dei cartoncini seguenti, tranne l$ultimo,
scrivere la somma tra il numero ( e la cifra che, nel relativo
cartoncino, occupa il 0K posto dall$alto
!, sotto l$ultimo cartoncino trascrivere inalterata la cifra che, in
esso, occupa il 0K posto dall$alto.
Il seguente schema (dove sono state evidenziate e colorate in
verde le cifre che, nei vari cartoncini, occupano il 0K posto dall$alto)
dovrebbe chiarire le operazioni da svolgere, nel caso in esame.
2
4
5
7
9
4
6
7
2
3
5
0
9
4
6
7
5
0
1
8
9
8
1
6
2
" 9 $ & # &

'7" "7" $7" 17"
./ie)azione del tru!!o
+li otto cartoncini sono stati preparati in modo tale che la
somma delle cin"ue cifre riportate su ognuno di essi sia sempre
uguale al valore della somma tra il numero fisso (1 e la cifra che si
trova al "uarto posto dall$alto. )ui di seguito, mostrata in dettaglio
tale corrispondenza.
Matematica divertente e magica ' pag. 2<
8
1
6
0
5
7
5
0
1
8
4
6
7
2
3
1
7
8
3
4
5
0
9
4
6
3
9
8
5
0
9
8
1
6
2
2
4
5
7
9
"6 "1 "" "# "$ "% "& "'
La somma delle cifre appartenenti a una stessa colonna,
"uindi, d sempre come risultato un valore uguale alla cifra che
occupa il "uarto posto dall$alto, con il riporto di (.
#ell$esempio precedente, in definitiva, stata eseguita la
seguente addizione:
" & 7
" 1 7
" $ 7
" " 7
" ' 8
" 9 $ & # &
5ome si pu% facilmente notare, le cifre poste in "uarta
posizione nei cartoncini sono tutte inferiori a 6 di conseguenza, una
loro eventuale somma con il numero fisso ( non genera mai un
ulteriore riporto, indipendentemente dalla disposizione dei cartoncini.
)uesto particolare non solo vi consente di eseguire molto
velocemente le operazioni richieste, senza preoccuparvi di controllare
le posizioni reciproche dei cartoncini, ma vi permette anche di
scrivere il risultato direttamente da sinistra verso destra, dando
l$impressione di essere riusciti a calcolarlo a mente, gi "ualche
attimo prima.
Matematica divertente e magica ' pag. 2;
&. IL 90ADRATO MAGICO
Modalit di ee!uzione
1. >isegnate su una lavagna (o su un
foglio grande), lo schema vuoto di una matrice
"uadrata, di dimensioni 0L0.


". 5hiedete a uno spettatore di scegliere un numero intero,
maggiore di 31, e di scriverlo su un foglietto, senza farlo vedere agli
altri.
#. +uardate il numero scritto dallo spettatore, ripiegate il
foglietto e chiudetelo in una busta.
$. In ciascuna delle sedici caselle della matrice, scrivete un
diverso numero intero, a vostro completo arbitrio. &upponiamo, ad
esempio, che lo spettatore abbia scelto il numero <1 e che voi
abbiate riempito la matrice nel seguente modo.
5 6 7 8
9 10 11 12
13 14 15 16
17 18 19 20
%. Invitate gli altri spettatori a scegliere, di comune accordo,
uno "ualsiasi dei sedici numeri contenuti nella matrice.
&. Evidenziate il numero che vi viene comunicato e cancellate
tutti "uelli che si trovano lungo la sua stessa riga e la sua stessa
Matematica divertente e magica ' pag. 27
colonna. #el caso in esame, se viene scelto, ad esempio il numero ;,
dovete generare una configurazione analoga alla seguente.
5 6 7 8
9 10 11 12
13 14 15 16
17 18 19 20
'. 5ontinuate, invitando il pubblico a scegliere uno dei numeri
che non avete cancellato (nel caso in esame: 4, 22, 2(, 23, 2<, 2;,
27, 24, (1).
(. 5ome prima, evidenziate il numero che vi viene comunicato
e cancellate tutti "uelli che si trovano lungo la sua stessa riga e la sua
stessa colonna. #el caso in esame, se viene scelto, ad esempio, il
numero 2<, dovete generare una configurazione analoga alla
seguente.
5 6 7 8
9 10 11 12
13 14 15 16
17 18 19 20
9. Invitate di nuovo il pubblico a scegliere uno dei numeri che
non avete ancora cancellato (nel caso in esame: 4, 2(, 27, (1).
16. Ancora una volta, evidenziate il numero che vi viene
comunicato e cancellate tutti "uelli che si trovano lungo la sua stessa
riga e la sua stessa colonna. #el caso in esame, se viene scelto, ad
esempio, il numero 2(, dovete generare una configurazione analoga
alla seguente:
Matematica divertente e magica ' pag. 26
5 6 7 8
9 10 11 12
13 14 15 16
17 18 19 20
11. Essendo rimasto un numero solo (nel caso in esame, 27),
evidenziatelo direttamente, in "uanto la scelta sarebbe obbligata.
5 6 7 8
9 10 11 12
13 14 15 16
17 18 19 20
1". Eseguite la somma dei "uattro numeri scelti (nel caso in
esame, ;92<92(927 : <1), aprite la busta e mostrate al pubblico che,
prodigiosamente, il valore cos/ ottenuto coincide con "uello che
aveva scelto all$inizio lo spettatore (nel caso in esame, <1,
appunto...).
A!!or)i*enti da e)uire
>opo aver conosciuto il valore # scelto dallo spettatore dovete
eseguire le seguenti operazioni.
a, 5alcolate (possibilmente a mente) il "uoziente intero della
divisione: (#'31)M0.
-, =onete il valore ottenuto nella prima casella in alto a sinistra
della matrice e riempite le altre caselle, in base alle seguenti
indicazioni.
-1, &e il resto della divisione che avete eseguito uguale a
1, dovete scrivere i numeri nelle caselle, procedendo da sinistra verso
Matematica divertente e magica ' pag. 24
destra e dall$alto verso il basso, aumentando ogni volta di un$unit il
valore precedente (in maniera rigorosa, senza alcuna discontinuit).
&e, ad esempio, venisse scelto: #:30, il risultato della
divisione sarebbe: (30'31)M0 : 2, con il resto di 1 "uindi, dovreste
riempire la matrice nel seguente modo.
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
13 14 15 16
-", &e il resto della divisione che avete eseguito diverso
da 1, dovete scrivere i numeri in maniera analoga alla precedente,
badando a saltare, per%, un$unit all$inizio della riga il cui numero di
posizione, a contare dal basso, uguale al resto ottenuto.
Ad esempio, se venisse scelto: #:3<, il risultato della divisione
sarebbe: (3<'31)M0 : 2, con il resto di 2 "uindi, dovreste saltare
un$unit all$inizio della 2a riga a contare dal basso, come indicato
nello schema seguente.
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
14 15 16 17
&e, invece, venisse scelto: #:3;, il risultato della divisione
sarebbe: (3;'31)M0 : 2, con il resto di ( "uindi, dovreste saltare
un$unit all$inizio della (a riga a contare dal basso, come indicato
nello schema seguente.
Matematica divertente e magica ' pag. (1
1 2 3 4
5 6 7 8
10 11 12 13
14 15 16 17
&e, infine, venisse scelto: #:37, il risultato della divisione
sarebbe: (37'31)M0 : 2, con il resto di 3 "uindi, dovreste saltare
un$unit all$inizio della 3a riga a contare dal basso, come indicato
nello schema seguente.
1 2 3 4
6 7 8 9
10 11 12 13
14 15 16 17
N.:.4 &e "ualche spettatore vi dovesse chiedere come mai
avete saltato un$unit nel riempire la matrice, potreste candidamente
rispondere che vi siete distratti, ma che cercherete di far riuscire il
gioco ugualmente...
./ie)azione del tru!!o
N evidente che, perch8 il gioco
riesca sempre, bisogna riuscire a
riempire le caselle della matrice in
maniera tale che, ogni possibile insieme
di "uattro numeri, scelti in modo da
averne uno solo in ogni riga e in ogni
colonna, generi sempre la stessa
somma.

" # $ %
a a+" a+# a+$ a+%
& &+" &+# &+$ &+%
c c+" c+# c+$ c+%
d d+" d+# d+$ d+%
Matematica divertente e magica ' pag. (2
=er ottenere un simile risultato, necessario inserire in ogni
casella della matrice un valore uguale alla somma di due costanti,
una relativa alla sua riga e l$altra alla sua colonna, come "ui di fianco
indicato.
5on tale impostazione, ogni possibile insieme di "uattro
numeri, scelti in modo da non averne pi! di uno in ogni riga e in ogni
colonna, generer una somma uguale a "uella di tutte le costanti
assegnate alle righe e alle colonne, come "ui di seguito esplicitato.

" # $ %

" # $ %
a a+" a+# a+$ a+% a a+" a+# a+$ a+%
& &+" &+# &+$ &+% & &+" &+# &+$ &+%
c c+" c+# c+$ c+% c c+" c+# c+$ c+%
d d+" d+# d+$ d+% d d+" d+# d+$ d+%
.
1
8 a7; 7 -7< 7 !7z 7 d7= 8 .
"
8 !7; 7 a7< 7 d7z 7 -7= 8
8 a7-7!7d7;7<7z7= 8 a7-7!7d7;7<7z7=
Il trucco, "uindi, consiste nel riuscire a costruire una matrice
del genere, facendo in modo che la somma delle costanti assegnate
alle righe e alle colonne sia uguale al numero #, scelto dallo
spettatore all$inizio.
In teoria, possibile raggiungere un simile obiettivo, adottando
vari sistemi. Il metodo pi! semplice e veloce, per%, consiste nel porre
un valore nella casella in alto a sinistra e riempire poi le altre caselle
con valori incrementati di un$unit alla volta.
Matematica divertente e magica ' pag. ((
In "uesto modo, si attribuiscono automaticamente le costanti:
1, 2, (, 3 alle colonne e le costanti:
a, a90, a96, a92( alle righe.

0 1 2 3
a a a+1 a+2 a+3
a+4 a+4 a+5 a+6 a+7
a+8 a+8 a+9 a+10 a+11
a+12 a+12 a+13 a+14 a+15
&ommando tutte le costanti di "uesta matrice, si ottiene:
& : 1929(939a9a909a969a92( : 0a931.
)uindi, una volta conosciuto il numero # scelto dallo
spettatore, si pu% ricavare il valore da inserire nella prima casella in
alto a sinistra, ponendo: # :0a931 e ricavando: a : (#'31)M0.
)uesto ragionamento valido, per%, solo se la divisione
effettuata d come resto 1. In caso contrario, bisogna modificare
opportunamente i valori di alcune costanti, per compensare la
differenza mancante. Bn modo piuttosto semplice per raggiungere
uno scopo del genere pu% essere "uello "ui di seguito indicato.
&e il resto uguale a 2 (ovvero, se #:0a932), si incrementa
di un$unit la costante relativa all$ultima riga (in pratica, ci% si ottiene
saltando un$unit all$inizio della 2a riga a contare dal basso),
portandola ad assumere il valore a923.
Matematica divertente e magica ' pag. (3

0 1 2 3
a a a+1 a+2 a+3
a+4 a+4 a+5 a+6 a+7
a+8 a+8 a+9 a+10 a+11
a+13 a+13 a+14 a+15 a+16
In "uesto modo, la somma di tutte le costanti della matrice
diventa:
& : 1929(939a9a909a969a923 : 0a932 : #
&e il resto uguale a ( (ovvero, se #:0a93(), si
incrementano di un$unit le costanti relative all$ultima e alla penultima
riga (in pratica, ci% si ottiene saltando un$unit all$inizio della (a riga a
contare dal basso) portandole ad assumere rispettivamente i valori
a94 e a923.

0 1 2 3
a a a+1 a+2 a+3
a+4 a+4 a+5 a+6 a+7
a+9 a+9 a+10 a+11 a+12
a+13 a+13 a+14 a+15 a+16
Matematica divertente e magica ' pag. (0
In "uesto modo, la somma di tutte le costanti della matrice
diventa:
&: 1929(939a9a909a949a923 : 0a93( : #.
&e il resto uguale a 3 (ovvero, se #:0a933), si
incrementano di un$unit le costanti relative all$ultima, alla penultima e
alla terzultima riga (in pratica, ci% si ottiene saltando un$unit all$inizio
della 3a riga a contare dal basso), portandole ad assumere
rispettivamente i valori a9<, a94 e a923.

0 1 2 3
a a a+1 a+2 a+3
a+5 a+5 a+6 a+7 a+8
a+9 a+9 a+10 a+11 a+12
a+13 a+13 a+14 a+15 a+16
In "uesto modo, la somma di tutte le costanti della matrice
diventa: 1929(939a9a9<9a949a923: 0a933 : #.
N.:.4 &e il numero # scelto dallo spettatore fosse minore di 31,
il risultato della differenza: #'31 sarebbe negativo. Il gioco potrebbe
essere eseguito ugualmente, ma sarebbe molto pi! scomodo da
gestire.



Matematica divertente e magica ' pag. (<
'. I TRE :ICC>IERINI
Modalit di ee!uzione
1. =onete sopra un tavolo tre bicchierini rovesciati, di uguali
dimensioni, ma di diverso colore, contrassegnando le loro posizioni
con i numeri: 2, ( e 3 .

". >opo aver osservato la situazione iniziale, giratevi con le
spalle al tavolo e chiedete a uno spettatore di nascondere un tappo di
sughero (o un altro oggetto di analoghe dimensioni) sotto uno
"ualsiasi dei tre bicchierini, a sua scelta, senza dirvi "uale.
#. 5hiedetegli di scambiare di posto gli altri due bicchierini (ad
esempio, se ha messo il tappo sotto il bicchierino 3 giallo, deve
scambiare di posto il ( rosso e l$2 verde), ma di non comunicarvi le
relative posizioni.

$. 5hiedete allo spettatore di continuare ad effettuare altri
scambi, invitandolo, per%, "uesta volta, a comunicarvi ogni coppia di
Matematica divertente e magica ' pag. (;
posizioni relativa ai bicchierini coinvolti (ad esempio, uno scambio
analogo a "uello indicato in fig. (, deve comunicarvelo dicendo:
?&cambio l$2 con il (@). A tale riguardo, importante sottolineare che
deve indicare ogni bicchierino, tramite il numero della posizione in cui
si trova, prima di essere spostato. Ovviamente, nel corso di tutte
"ueste operazioni, il tappo deve rimanere sempre sotto lo stesso
bicchierino.
%. )uando lo spettatore ritiene di aver fatto un numero
sufficiente di scambi, vi voltate verso il tavolo e, senza troppi indugi,
sollevate il bicchierino che nasconde il tappo.
=er dimostrare che non avete indovinato per caso, potete
ripetere il gioco altre volte, riuscendo sempre ad individuare il
bicchierino giusto.
A!!or)i*enti da e)uire
=rima di voltarvi, dovete scegliere mentalmente uno dei tre
bicchierini e ricordarne la posizione occupata. &uccessivamente,
dovrete riuscire a seguire il percorso che, a partire da "uesta
posizione, verr compiuto dal vostro bicchierino (o da "uello che avr
preso il suo posto). A tale scopo, vi pu% essere utile assegnare al
pollice, all$indice, al medio della mano sinistra, rispettivamente, i
valori 2, ( e 3, e indicare con la mano destra la posizione che il
bicchierino in "uestione, di volta in volta, si trova ad occupare.
Ad esempio, se state indicando la posizione 3 e vi viene
comunicato lo scambio (3, dovete passare a indicare la (,
perch8 "uesta la nuova posizione occupata dal bicchierino che
state seguendo se, invece, vi viene comunicato lo scambio 2(,
dovete continuare a indicare la 3, perch8 il bicchierino, non essendo
Matematica divertente e magica ' pag. (7
stato coinvolto nello scambio effettuato, rimasto nella stessa
posizione.

)uando, al termine degli scambi, vi rigirate verso il tavolo,
dovete controllare se la posizione che state indicando corrisponde a
"uella occupata dal vostro bicchierino. In caso affermativo, il
bicchierino che nasconde il tappo coincide proprio con il vostro
altrimenti, non n8 "uello, n8 l$altro che si trova nella posizione da
voi indicata, ma il terzo.
&upponiamo, ad esempio che, dopo aver osservato la
situazione riportata in figura 2, avete scelto mentalmente la tazzina
gialla, in posizione iniziale 3, e che, alla fine degli scambi, state
indicando la posizione numero 2. &e, "uando vi voltate, la situazione
sul tavolo coincide, il bicchierino che contiene il tappo proprio "uello
giallo, in "uanto si trova nella stessa posizione da voi indicata.

Matematica divertente e magica ' pag. (6
&e, invece, la situazione non coincide, il bicchierino che
contiene il tappo non , n8 "uello giallo, n8 "uello che si trova nella
posizione 2 (il rosso), ma il terzo: ossia, "uello verde.

./ie)azione del tru!!o
>opo aver effettuato le due operazioni iniziali (mettere il tappo
sotto un bicchierino e scambiare di posto gli altri due), il bicchierino
che nasconde il tappo anche l$unico che rimane al suo posto.
)uindi, se alla fine la posizione da voi indicata coincide proprio con
"uella occupata dal vostro bicchierino, vuol dire che "uesto (il cui
tragitto avete potuto seguire fin dall$inizio) non stato coinvolto nel
primo scambio e che, di conseguenza, il tappo stato nascosto
proprio sotto di lui. Altrimenti, se vi trovate a indicare un altro
bicchierino, vuol dire che il vostro stato coinvolto nel primo scambio
e che, "uindi, non pu% nascondere il tappo inoltre, siccome il suo
posto stato preso dal bicchierino che state indicando (il cui tragitto
avete seguito fin dall$inizio), neanche "uesto pu% contenere il tappo,
essendo stato anche lui coinvolto nel primo scambio. >i
conseguenza, il bicchierino da individuare, non pu% essere n8 "uello
scelto da voi, n8 l$altro che occupa la posizione da voi indicata ma,
per esclusione, deve essere il terzo.
1ri*a ?ariante
Matematica divertente e magica ' pag. (4
&i pu% svolgere il gioco precedente in maniera ancora pi!
misteriosa, utilizzando tre bicchierini uguali, sia nella forma, che nel
colore. Infatti, osservando tre "ualsiasi oggetti apparentemente
identici, sempre possibile rilevare almeno un piccolo dettaglio (una
macchietta, una scrostatura, una venatura di colore, ecc.) che
consenta di distinguerne segretamente uno dagli altri due. &otto
"ueste ipotesi, le modalit del gioco precedente, restano
praticamente immutate, se si usa l$ovvia accortezza di scegliere come
bicchierino di riferimento proprio "uello che si sa riconoscere.
.e!onda ?ariante
1. >isponete su un tavolo tre piccoli oggetti, contrassegnando
come nel caso precedente, le loro posizioni con i numeri: 2, ( e 3.

". >opo avere osservato la situazione iniziale, giratevi con
spalle al tavolo e chiedete ad uno spettatore di pensare a uno dei tre
oggetti, a sua scelta, senza dirvi "uale.
#. 5hiedetegli di scambiare di posto gli altri due oggetti, senza
comunicarvi le loro posizioni (ad esempio, se in relazione alla
situazione precedente, ha pensato alla moneta, deve scambiare di
posto il fermaglio e il temperalapis)
$. 5hiedete allo spettatore di continuare ad effettuare altri
scambi, comunicandoveli, con le stesse modalit del gioco
Matematica divertente e magica ' pag. 31
precedente. )uesta volta, per%, pu% interrompere la se"uenza di
scambi solo "uando ritornato alla configurazione iniziale.
%. Al termine degli scambi, siete in grado di individuare
immediatamente l$oggetto pensato dallo spettatore, senza bisogno di
voltarvi verso il tavolo.
+li accorgimenti da seguire sono simili a "uelli del gioco
precedente in "uesto caso, per%, al termine degli scambi effettuati,
dovete controllare se la posizione che state indicando corrisponde
con "uella che occupava all$inizio l$oggetto da voi scelto. In caso
affermativo, l$oggetto pensato dallo spettatore coincide proprio con il
vostro altrimenti, non n8 "uello, n8 l$altro che si trova nella
posizione da voi indicata, ma il terzo.

(. I NANETTI MI.TERIO.I
1re/arazione
,otocopiate le tre figure rettangolari riprodotte "ui sotto
incollatele su un cartoncino rigido e ritagliatele lungo i bordi..
figura 2 figura (

figura 3
1reentazione
1. >isponete su una superficie piana i tre cartoncini ottenuti in
base alle precedenti istruzioni e accostateli nel modo indicato in fig. 0.
Matematica divertente e magica ' pag. 32
". 5hiedete ai vostri spettatori di contare i nanetti che si
vedono nel disegno cos/ composto. .utti converranno che ce ne sono
2< n8 uno di pi!, n8 uno di meno...

figura. 0
#. &cambiate di posto i due cartoncini superiori (come indicato
in fig. <) e pregate i vostri spettatori di contare nuovamente i nanetti.
Incredibilmente, "uesta volta saranno solo 20: uno di loro sar
scomparso nel nulla...

figura <
./ie)azione del tru!!o
5ome si pu% notare, nell$insieme dei tre cartoncini sono
raffigurate (6 porzioni di nanetti, di varia misura: 20 nell$insieme dei
due cartoncini superiori e 20 in "uello inferiore.
=osizionando i cartoncini come indicato in fig. 0, si abbinano
solo 23 coppie di porzioni, mentre ne rimangono isolate due molto
grandi (una sopra e una sotto), che corrispondono praticamente a
due nanetti interi (precisamente il ;K e il 23K da sinistra). In "uesta
configurazione, "uindi, i nanetti che si vedono sono: 239292 : 2<.
Matematica divertente e magica ' pag. 3(
&e si inverte la posizione dei due cartoncini superiori (fig. <),
ciascuna delle 20 porzioni inferiori, combacia perfettamente con una
delle 20 superiori. In "uesta configurazione, "uindi, appaiono solo 20
nanetti.
N bene chiarire che non ha senso chiedersi "uale nanetto
sparisca infatti, tutti gli elementi iconografici presenti all$inizio si
ritrovano anche alla fine, anche se disposti in un altro modo.
Ovviamente, siccome negli spostamenti dei due cartoncini
nulla si crea e nulla si distrugge, i 2< nanetti che appaiono nella fig. 0
sono tutti mediamente un po$ pi! piccoli dei 20 che si vedono nella
fig. <.
Nota ' Il seguente, sorprendente gioco grafico (realizzato nel
246< da &usanna &erafini, per la 5lementoni) una variante di un
ingegnoso rompicapo ideato nel 264; dall$enigmista statunitense,
&am LoId. Il trucco su cui si basa, sfrutta un ragionamento
matematico piuttosto elementare la sua individuazione, per%, non
affatto immediata.
La truttura di -ae
La costruzione grafica che consente l$effettuazione di "uesto
gioco pu% essere evidenziata dai due schemi seguenti, nei "uali ogni
nanetto rappresentato da un segmento verticale.
5ome si pu% notare, il taglio orizzontale divide i segmenti in (6
parti, di varie misure: 20 disposte nell$insieme dei due rettangoli
superiori e 20 in "uello inferiore.
#ella situazione indicata in fig. ;, si abbinano solo 23 coppie di
"ueste parti di segmenti, mentre ne rimangono isolate due molto
Matematica divertente e magica ' pag. 33
lunghe (,, sotto e OO sopra). In "uesta configurazione, "uindi, i
segmenti interi che si vanno a ricomporre sono: 239292 : 2<.
figura ;
&e si inverte la posizione dei due cartoncini superiori (fig. 7),
ciascuna delle 20 parti superiori, combacia perfettamente con una
delle 20 inferiori. In "uesta configurazione, "uindi, si formano solo 20
segmenti interi.
figura 7
Ovviamente, come si pu% facilmente verificare, i 2< segmenti
che appaiono nella fig. ;, sono tutti mediamente un po$ pi! piccoli dei
20 che si vedono nella fig. 7.
&ulla traccia dello schema di fig. ;, possibile realizzare delle
versioni personali di "uesto gioco, sostituendo tutte le linee verticali
con delle immagini di forma adeguata, anche molto semplici (come
lapis, alberi, torri, ecc.).

Matematica divertente e magica ' pag. 30
Il !on!etto /ri*ario
Il gioco in "uestione frutto di una sofisticata applicazione del
seguente, semplice paradosso geometrico.
' .racciate su un foglietto un certo numero di linee rette
verticali, tutte alla stessa distanza l$una dall$altra e tutte della
medesima lunghezza.
' >ividete il foglietto con un taglio obli"uo che lasci intatte la
prima e l$ultima linea (fig. 6).

figura 6
' ,ate slittare la met inferiore del foglietto verso sinistra, di
uno spazio uguale alla distanza tra una linea e l$altra (fig. 7).
' 5ontate "uante linee compaiono ora: ne troverete una di
meno...

figura 4
Matematica divertente e magica ' pag. 3<
In "uesto caso cos/ schematico, non difficile verificare che, in
realt, non scomparsa alcuna linea, ma che ognuna di "uelle nuove
si accresciuta di un piccolo tratto, rispetto alle precedenti.
Infatti il taglio obli"uo genera 20 segmenti di varia misura: 7
nella met superiore del foglietto e 7 in "uella inferiore.
#ella situazione iniziale di fig. 0, si abbinano solo ; coppie di
segmenti, mentre ne rimangono isolati due (AA sopra e PP sotto). In
"uesta configurazione, "uindi, si contano: ;929 2 : 6 linee verticali.
&e si fa slittare la met inferiore del foglietto (fig. <), ciascuno
dei 7 segmenti superiori combacia perfettamente con uno di "uelli
inferiori. In "uesta configurazione, "uindi, appaiono solo 7 linee
verticali.