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Luci su Kerda

“Per migliaia di anni abbiamo versato i sangue dei nostri fratelli su queste terre di frontiera, per
secoli le scaglie dei nostri pari sono state strappate dalle loro carni, per lunghe settimane abbiamo
marciato e combattuto. Oggi è il giorno in cui la terra pregna di sangue frutta, oggi è il giorno in cui
torniamo fratelli. Morte al titano, Per l’unione, PER KERDA!”
-Magdar, 156 Pax, battaglia del titano.

GEOGRAFIA

Fisca
Kerda, regione di confine tra l’impero di Karpa dell’ovest, le calde steppe dell’Iglihig a sud e le terre
putrescenti e dimenticate di Urborg a nord.
Kerda è per definizione la striscia di terra delimitata dalla catena dei picchi lucidi (a sud) e dalle
paludi di Urborg (a nord) che cinge il Mar pluto (ad ovest), dividendolo dal mar Plumbeo (ad est).
Kerda è divisibile in cinque maggiori regioni geografiche: L’Alea, Hokr, l’arcipelago di Tha, Brema
ed Urborg
Alea
L’enorme valle alluvionale situata a sud-ovest del mar pluto, confinante a sud con i Picchi lucidi, ad
est con la catena di Hokr ed ad ovest con i territori di Karpa. La valle è caratterizzata dalle enormi
spiazzate verdi, ospitanti i grandi fiumi omonimi, povere di boschi, abbattuti per la maggior parte
dagli umanoidi, ma umide e fertili, famose per le dense nebbie che le coprono quando le montagne del
sud stendono i propri veli bianchi.
L’Alea è adesso adibita alla produzione industriale di tessuti e beni di consumo, le sue valli tempestate
di ciminiere fumanti, con pochi villaggi ancora interessati alle tradizioni agricole del secondo secolo
Post bellico.

Arcipelago di tha
Dalle acque infide e scogliose, l’arcipelago è ciò che resta della larga steppa di Tha (regione
settentrionale di Hokrtha), sciolta, massacrata ed allagata dalle armi del Titano, questo arcipelago di
420 isole è la casa di villaggi di pescatori al lastrico, forzati dalla tossicità delle acque del mar pluto
(causata dalle radiazioni emanate dal titano, caduto tra i suoi flutti) ad impiegarsi nelle industrie
minerarie sottomarine alla ricerca dei resti esplosi del Titano, oltre che dei ricchi minerali che un
tempo riempivano il sottosuolo di Hokrtha.

Brema
Brema, la terra natia dei rettili, è la lunga costa orientale della regione, tempestata di fiumi e separata
dal resto di Kerda dai Monti pallidi, confinante per tutta la sua lunghezza con l’enorme oceano del
Mar plumbeo. Brema è una terra trapuntata di macchia mediterranea, venendo continuamente investita
dai caldi venti provenienti dai continenti dell’estremo oriente, ospitando un terreno ideale per la
produzione in massa di beni di prima necessità, con la sola eccezione delle province alle pendici dei
Monti pallidi, le quali sfruttano la ricchezza mineraria della catena per estrarre metalli preziosi e
goetici, alimentando la produzione bellica delle industrie vicine.

Hokr
La piccola valle di Hokr, situata tra l’omonima catena montuosa ed i monti pallidi, particolarmente
boscosa e casa del grande Lago nero, è un territorio moderatamente ricco minerariamente, grande
esportatore di legname e carbone. Hokr essendo un bastione impenetrabile, circondata da montagne e
con un unico accesso al Mar pluto, particolarmente difeso, è diventato il luogo di fondazione della
nazione di Kerda, ospitante la grande capitale di Loaivin, tutt’ora in costruzione, diventando la sede
delle grande casate nobili ed industriali.

Urborg
La distesa all’estremo nord di Kerda, pregna delle radiazioni del titano, ex sede dell’ormai sciolta
tecnocrazia di Shiv, è un territorio avido e mortale, ospitante pochi villaggi di testardi legati alla terra,
rimasti anche dopo le grandi evacuazioni del secondo secolo. Urborg è casa soltanto di poche
industrie goetiche ed arcane, principalmente manifatturiere di armi e veicoli, i quali fondi vengono
continuamente investiti nella ricerca sulle tecnologie delle creature che abitavano il grande deserto
umido milioni di anni fa.

Luoghi d’interesse secondari

La fossa delle spighe: un’enorme spaccatura nel terreno attraversante le penisole a sud di Urborg,
causato dal cannone Gengish del titano prima che questo morisse. la fossa è famosa per la sua
acqua satura di ammoniaca e gas di scarto del sottosuolo, trapuntata di cristalli di zolfo e mercurio
carichi di energia goetica.

Il lago nero: Un enorme bacino d’acqua localizzato a sud della valle di Hokr, nato all’interno di un
cratere meteoritico di miliardi di anni fa. Sulle coste del lago sorge Loaivin, e non lontano vi sono i
resti della città fortezza di Hekarath, adesso covo di bestie varie e comunità sottosviluppate
tecnologicamente.

Rotr, la tomba del titano: Rotr, un tempo un golfo nelle terre di Shiv, è ora un enorme estensione
del Mar pluto, costellata di città costruite su palafitte nate dalla ricerca scientifica, magica e di lucro
circondante il cadavere del titano. Le città che sorgono qui attorno sono povere e squallide, ma
aventi a pochi chilometri di distanza alcuni dei migliori laboratori di tutta Kerda.

Monti pallidi: I monti pallidi sono la catena montuosa facente da spina dorsale al corpo centrale di
Kerda, ricchi minerariamente e conosciuti per la loro pericolosità, sono un centro di estrazione di
materie prime essenziale all’economia dello stato. Questi monti sono casa di molti gruppi
dissidenti, banditi e mostri..

La foresta del Mittlemarch: la foresta del mittlemarch è un enorme bosco senza fissa posizione
portale a senso unico per il sottopiano del Feywild, un luogo ricco di magia, ospitante alcuni piccoli
villaggi di creature fatate, apparso dopo l’apertura della breccia.

Heckma: Una città nel sud di Brema conosciuta per gli esperimenti e gli studi magici che la grande
università delle scienze goetiche finanzia.

La breccia: La breccia è l’enorme taglio nel tessuto del piano materiale generato dall’attacco del
titano agli dei, questa appare come uno strappo nel cielo, affacciato su uno spazio nero come la
pece, con rare chiazze e nebule violacee.
L’amministrazione e le province.
Kerda è uno stato autonomo, recentemente unificato sotto la bandiera dell’Einzel bestellung,
governato dal consiglio dei Frei, i signori nobili ed industriali delle varie province, i quali sono gli
unici leciti portatori del diritto decisionale.
I Frei sono la classe dei nobili e degli industriali, questi sono i governatori locali delle province, aventi
pieno potere esecutivo su di esse, ed essendo responsabili del loro benessere. Kerda è divisa in 67
province, ma solo 63 Frei sono ammessi nel consiglio, i restanti 4 (la provincia di Hidra, di Seles, di
Urbi e di Sekmath) sono o sotto accusa per crimini di corruzione o si sono ritirati volontariamente
dalla vita politica.
L’Einel Bestellung ha inoltre alcune cariche amministrative specifiche dette i Segretariati, i quali sono
investiti del potere amministrativo nei riguardi del loro campo.
L’esercito di Kerda (sottoposto dal segretario alla difesa Ulrich Von Bech) è composto delle forze
unite delle milizie, le milizie sono le forze che una provincia può donare all’esercito ed alle forze
dell’ordine in caso di bisogno.

Le razze
Kerda è una regione nata dalle comunità di schiavi non Orchi in fuga dal regime schiavista di Karpa,
per questo motivo ha una grande tradizione di ospitalità verso coloro che fuggono da stati esteri,
trasformando le città in centri multirazziali e multispecisti, contenenti, essendo ormai le, un tempo
divise, culture razziali unite in una singola cultura ben coesa.
Le razze di Kerda sono divisibili in una serie di categorie, con una prima divisione basata sul loro
essere razze primarie o razze cosiddette parassitiche.

Razze primarie
Le razze primarie sono le differenti specie viventi senzienti naturali ed artificiali indipendenti.
Le razze primarie possono essere categorizzate come interne ed esterne a Kerda. Per quanto Kerda sia
abitata da razze di ambe le categorie, le razze proprie della regione sono quelle più comuni, e sono
quelle di cui parleremo più nel dettaglio.
Una seconda categorizzazione che è obbligatorio fare è la divisione in Homo sapiens, Chimere,
Artificiali (o mutanti) e Rettili.

Homo sapiens
Le razze sotto la denominazione di Homo sapiens sono razze della specie Homo sapiens. esse sono
capaci di produrre prole fertile tra di loro.

Chimere
Le chimere sono creature antropomorfe con tratti animali. Molte chimere sono di origine magica,
aventi i loro geni manipolati e tendenti a mutazioni goetiche (come la magia delle Kitsune)
Mutanti/artificiali
I mutanti e gli artificiali sono razze nate dalle conseguenze dirette od indirette di esperimenti magici o
scientifici.

Rettili
I rettili sono gli abitanti originari di Kerda, evoluti dalla stessa specie, sono molto simili alle chimere,
ma si differenziano da esse per via delle loro affinità elementali (più spiccate in drache e coboldi), che
da ad alcuni di loro capacità di manipolazione di essi.

Provenienza Homo sapiens Chimere Mutati/artificiali Rettili

kerda nani, umani, elfi, Azaketi, Leshy, Fetchling, Kobold, Drache,


halfling, goblin, Tengu Android, Lizardfolk
hobgoblin Fleshwarp

stati esterni Orchi, gnomi Catfolk, Kitzune,


Ratfolk, Shoony,
Strix

Specifiche sulle razze

Nani:
I nani sono una razza dell’homo sapiens, bassi e tozzi, sono stati i primi ad emigrare nella regione
durante le persecuzioni portate avanti dagli Orchi di Karpa del 672 Bellum. Un particolare dei nani è
la loro resistenza alle radiazioni goetiche del titano, rendendoli meno propensi a mutazioni e perfetti
minatori per le industrie di estrazione. Molte ricette di alcolici portano i nomi di varie antiche tribù
naniche ormai scomparse (per quanto esistano ancora nani portatori di tali cognomi, e perfino nani
nostalgici dei tempi della supremazia delle tribù nel 524 Bellum), per questo è tradizione durante la
terza luna nuova dell’anno donare ad un nano vicino luppoli e viti.
Nuovi heritage per i nani:

Nano piombato

Per un motivo o per un altro la tua famiglia lavora da generazioni nei pressi di Urborg o del
cadavere del titano, ciò ti ha permesso di sviluppare una resistenza aggiuntiva alle radiazioni
goetiche.
prendi un bonus situazionale ai tiri salvezza contro effetti di polimorph di +½ il tuo livello.

Umani:
Gli umani sono la razza più vicina agli antenati primati della specie homo sapiens, venendo usati
come razza di riferimento per gli studi delle nuove teorie scientifiche de “l’evoluzione”, venendo usati
come prova della discendenza di tutte le razze dalle scimmie (con molto dissenso da parte di Rettili e
Chimere). Gli umani arrivarono su Kerda tra il 610 ed il 590 Bellum, portando nella regione la cultura
tessile delle valli del nord ovest. Originariamente gli umani erano divisi in piccoli gruppi di pastori, ed
alcune tradizioni rimangono ancora in alcune comunità.
Nuovi heritage per gli umani:

Umano delle pianure del nord ovest

La tua famiglia mantiene alcune tradizioni antiche di quando le tue genti erano pastori delle grandi
valli nebbiose del Kantras.
diventi trained in nature e crafting, ed ottieni la feat speciality crafting (puoi solo selezionare
leatherworking, tailoring o weaving).

Elfi:
Gli elfi sono agili ed esili creature, con occhi neri come la pece e pelle estremamente fragile.
Nonostante ciò gli efli hanno origini violente e barbariche, originari delle steppe del sud, essendo
fuggiaschi dagli strix assetati di sangue dopo i tentativi di conquista da parte delle orde degli elfi del
324 Bellum. La società degli elfi di Kerda prima della loro integrazione nella regione era una
disordinata rda di nomadi arcieri e guerrieri a cavallo, con incredibili abilità nel tiro e nel galoppo,
assetati di sangue e di potere, i quali fondarono il grande impero del sud (ora sotto il controllo degli
Strix), conquistando e soggiogando le altre razze. L’abilità con i cavalli degli elfi è ancora conosciuta,
accompagnata dalla loro abilità con gli archi e le frecce.
Nuovi Heritage per gli elfi:

Elfo delle steppe

La tua famiglia continua le antiche tradizioni ippofile dei tuoi antenati, addestrando i propri membri
nel tiro con l’arco e nell’ippica.
Hai un bonus situazionale +4 nei tiri di natura per addestrare animali e cavalcarli.
La tua MAP con armi a distanza mentre stai a cavallo di un animale è -4 e -8 invece che -5 e -10.

Halfling:
Gli halfling furono i secondi ad arrivare nella regione dopo i nani da Karpa nel 670 Bellum, portando
con se molti dei loro testi e maestri di flosofia e scienza, iniziando il cosiddetto “secolo d’oro” della
storia antica, con l’apertura delle grandi scuole filosofiche delle isole dell’est, attirando l’attenzione
dei nidi Rettili, ed organizzando il primo contatto pacifico con queste. Gli halfling furono filosofi e
scienziati in origine, ma presto la loro cultura si trovò senza le risorse necessarie a supportare una vita
di ozio e ragione, obbligandoli lentamente ad assorbire l’identità culturale nanica.
Nuovo Heritage per gli halfling:

Halfing dell’antico ozio

La tua famiglia o la tua comunità è riuscita in qualche modo a mantenere uno stile di vita ricco e
pacifico, potendo continuare le tradizioni di banchetti e simposii dei tuoi antenati.
Sei trained in Philosophy lore e diplomacy. Se è passata meno di un’ora dal tuo ultimo riposo
guadagni un bonus situazionale di +2 a tutti i tiri di diplomacy.

Goblin:
I goblin, una razza di minuti umanoidi dalla pelle grigia e dai tratti animaleschi, arrivarono su Kerda
attraverso le tratte degli schiavi dell’Impero del sole rosso, diventando, come servi, il 30% della
popolazione tra il 500 ed il 450 Bellum, liberandosi nel 441 con le rivolte della primavera di sangue,
prendendo il controllo per il ventennio successivo sotto il regime di Hokr (fondatore della città e della
nazione di Hokr tha (goblin antico per “la roba di Hokr)). Dopo la loor discesa dal potere, i goblin
rimasero la maggioranza tra le popolazioni Homo sapiens, tutt’ora componendo il 15% della
popolazione di Kerda. Dopo gli eventi del titano, dai laboratori di Shiv uscirono vari scarti di
laboratorio, molti di questi erano gli scarti della creazione di Korl, tutti freggiati o deformi, alzando i
profitti di circhi e spettacoli dell’orrore.
Nuovo Heritage per i goblin:

Goblin stretched

Essendo la tua famiglia originaria dei laboratori di shiv il tuo corpo è orribilmente deforme.
Decidi uno dei seguenti:
- il tuo size aumenta a medio
- la tua velocità sale a 30 piedi
In aggiunta diventi trained in intimidazione

Hobgoblin
Gli hobgoblin sono una strana razza, alta e dalla pelle grigia, per quanto in nome suoni simile, questi
umanoidi sono più simili agli elfi che ai goblin, provenendo dalle aree collinari ad est delle steppe del
sud, essendo stati per millenni unici abitatori delle zone, questi si erano dedicati al commercio ed alla
nautica, essendo i migliori marinai della regione, facendo affari commerciali con molte culture dei
continenti esterni. Gli hobgoblin fuggirono dai loro territori durante le invasioni elfiche, arrivando su
Kerda nel 356 Bellum, fondando varie città tra cui la grande Brema e la metropoli commerciale di
Bucaport.
Nuovo heritage per gli hobgoblin:

Hobgoblin delle coste

La tua famiglia in un modo o nell’altro ha continuato le tradizioni commerciali degli antenati.


Diventi trained in diplomacy ed ottieni la skill feat Bargain hunter.
Inoltre ottieni una swimming speed di 15 piedi.

Orchi:
Gli orchi, grossi umanoidi dalla carnagione beige e dalle mascelle potenti, rari su Kerda, questi non
sono molto apprezzati dalla popolazione per via della loro supremazia razziale nella vicina Karpa (che
ha portato alla fuga di molte delle razze), per il resto sono visti dalla legge come ogni altro umanoide,
e di solito tendono a mantenersi su Karpa, e devono avere buoni motivi per allontanarsi da uan società
che li tratta come semidei coccolati e curati.

Gnomi:
Quasi estinti ed originari dei continenti dell’est, questi piccoli essere saturi di colori tendono a non
avvicinarsi alle “sporche” terre di Kerda, troppo povere di ricchezze di loro interesse.

Azaketi:
Gli azaketi sono alti umanoidi con tratti anfibii, originari della regione, specificamente del mar pluto,
erano solo una rara visione prima dell’intossicazione delle acque del mar pluto, essendo stati obbligati
dalle radiazioni del titano ad evacuare sulla terra ferma. La cultura Azaketi è ancora molto vicina ad
essi, con una mentalità elitista, vedendosi molte volte come intellettuali tra gli ignoranti, portando co
se le proprie tradizioni magico-filosofiche. Molti azaketi inizialmente si rifiutarono di lasciare il mar
pluto, venendo in contatto con le radiazioni goetiche, diventando molto più inclini alle mutazioni e
deboli.
Novo heritage per gli Azaketi:

Azaketi contaminato

La tua famiglia non fuggì immediatamente dalle radiazioni, ma non rimase dentro abastanza da
diventare fleshwarps.
Ogni qualvolta fallisci un tiro salvezza contro le radiazioni goetiche ottieni un fallimento critico
invece.
Ogni qualvolta il master fa un tiro per le mutazioni deve tirare tre volte, tu scegli delle tre mutazioni
uscite quali e quante vuoi.

Leshy:
Le origini dei Leshy sono sconosciute, l’unica cosa che si sa è il loro legame con la dea Radda, che
prima della guerra del titano donava loro vigore e forza. Da quando Radda e gli altri dei sono morti i
Leshy si sono trovati senza forza e privi delle loro capacità magiche.
Nuovo tratto razziale per i leshy:

Darkvision

aggiungi ai tuoi sensi darkvision 120ft

Debolezza alla magia

I leshy, senza più la protezione della loro dea, hanno debolezza 5 a tutti i danni causati dalla magia
Tengu:
I tengu sono una delle poche razze di Chimere non artificiali, originati nelle isole tropicali dell’est,
formando un piccolo impero di pirati, con una cultura basata sul saccheggio delle navi e sulla
navigazione. I tengu sono abbastanza comuni su Kerda, essendo fuggiti dalle invasioni delle loro isole
da parte degli imperi dell’est nel 39 Bellum, stabilendosi come banditi, marinai, pirati e carpentieri
navali, integrandosi immediatamente nel tesuto sociale di Kerda.
Nuovo Heritage per i Tengu:

Tengu da abbordaggio

Provieni da una comunità di pirati come la flotta delle stelle del sud o la compagnia del corvo
anfibio.
Puoi prendere le feat dell’archetipo pirata come Ancestry feats.

Catfolk, Ratfolk e Shoony:


Per quanto siano razze differenti, queste tre hanno le stesse origini, originando dagli esperimenti
dell’impero del sole rosso, ed avendo fondato lo stato di Azazel. Sono

Kitsune:
I Kitsune sono una razza di carismatiche volpi umanoidi provenienti dai territori esterni di Telemdal,
della loro cultura non è conosciuto molto, e tendono ad uscire dai propri territori sotto vesti di
ambasciatori, mercanti ed esploratori. Molti dei kitsune che si stabiliscono su Kerda finiscono nelle
mani del palmo nero, venendo usati come ambasciatori, infiltrati e prostitute, sfruttando le loro
capacità oratorie e dialettiche innate.

Strix:
Gli strix sono una razza di umanoidi alati provenienti dalle steppe del sud. Questi provengono da una
monarchia dalla potenza militare impressionante. Gli strix tendono a non presentarsi su Kerda,
preferendo rimanere nei loro territori.

Fetchling:
I fetchling sono strani umanoidi mutati dalle radiazioni, sempre gemelli, questi nascono come
(letteralmente o meno) ombre dei loro fratelli, dalla pelle bianca e gli occhi neri come la pece. I
fetchling sono visti male dagli altri umanoidi, come fossero versioni malvagie dei loro fratelli,
nonostante l'influenza goetica non cambi lo spirito della persona, e molte volte vengono considerati
infidi ed inaffidabili. Per questo molti fetchling si ritrovano a dover andare per la strada del palmo
nero, dandosi alla malavita, alimentando i miti sulla loro natura malvagia.
Nuovo heritage per i Fetchling:

Fetchling macchiato

Il tuo o la tua Gemello/a è morto, il tuo corpo è debole e senza più una forma logica.
Ottieni un malus di -4 ai tiri di athletics e diplomacy, fintanto che stai sotto la luce solare questo
malus sale a -8.
Essendo solo un’ombra puoi passare attraverso fessure e sotto le porte.
Fintanto che è buio puoi passare in spazi angusti se non addirittura impossibili.

Androidi:
Gli androidi, meglio definibili come simulacri, sono il prodotto del progetto Khaliat nahl inizializzato
dal pretore di Shiv nel 57 Pax. I simulacri sono varii in forme e scopi, sono umanoidi meccanici creati
nel metallo nero caratteristico delle creazioni di Shiv, con rari tratti umanoidi o carnosi, e con vari
emblemi dell’ex dipartimento dello sviluppo goetico di Shiv scavati nel metallo. Dopo la caduta si
Shiv i simulacri guadagnarono una loro coscienza, ora scollegati dalla hive mind del pretore, iniziando
a vivere tra gli umanoidi. I simulacri sono curiosi del mondo ed estremamente talentuosi, invidiati da
molti umanoidi per questo. Gli umanoidi hanno studiato la struttura dei simulacri, riproducendola in
metalli meno costosi per costruirne di nuovi, iniziando la seconda generazione, fatta in acciaio, e poi
la terza e la quarta, abbassando la qualità dei materiali per abbassare i costi.
Nuovo heritage per gli androidi:

Simulacro sterminatore

Il tuo scopo è quello di eliminare spazzatura od esseri viventi, il tuo volto si può aprire per far
partire un raggio d’energia capace di bruciare ciò che tocca.
Puoi lanciare una volta al giorno come un cantrip innato Electric arc
Feat di razza aggiuntiva per gli androidi:

Raggio dello sterminatore avanzato (android feat 5)

Prerequisiti: Simulacro sterminatore come heritage

Hai sbloccato le sicure del tuo raggio.


Puoi lanciare searing light come innate spell una volta ogni long rest

Fleshwarp:
I fleshwarp, chiamati comunemente scarti od aborti, sono umanoidi mutati e deformati dagli
esperimenti di Shiv o dalle radiazioni goetiche del titano. Molti fleshwarp sono orripilanti creature di
carne marcescente, putridi abomini semoventi con arti e protuberanze aggiuntivi, con ossa sporgenti e
seri problemi di salute. Gli scarti sono visti con compassione e disgusto dagli altri umanoidi, trattati
con rispetto ma distanza, il che ha sviluppato un senso di astio da parte di questi rispetto gli altri
umanoidi.
Nuovo heritage per i fleshwarp:

Scarto calloso

Sei stato in contatto con il titano per anni ed anni senza mai proteggerti, e la tua pelle si è incrostata
ed indurita.
Hai un bonus situazionale di +2 alla CA fintanto che non stai indossando armatura
ottieni +2 ai tiri salvezza contro le radiazioni.
Coboldi:
I coboldi sono i minori dei rettili, piccoli umanoidi dalla testa di lucertola ed il corpo scagliato, con
una media affinità elementale ed un amore per i loro “fratelli” maggiori, i Drache, che servono e
venerano nella loro antiquata cultura. I coboldi sono forse una delle poche razze ad avere mantenuto
le sue abitudini arcaiche, supportate fino ad un secolo fa dal governo di Brema, tendono a chiudersi in
bande veneranti un Drache, diventando territoriali e scontrosi, isolando i membri dissidenti e
compiendo suicidi di massa quando il drache muore o li abbandona. Sempre più coboldi si stanno
allontanando da questi comportamenti, adattandosi lentamente alla società moderna.
Nuovo heritage per i coboldi:

Coboldo copronimo

Un coboldo copronimo è un coboldo cacciato dalla sua famiglia per le sue deviazioni dal dogma,
questi sono di solito marchiati con strumenti di tortura e tendono ad avere un qualche tipo di
handicap causato da essi.
Riduci la tua velocità di 5 piedi.
sei trained in intimidation e thievery, ottieni un bonus situazionale di +2 ai tiri salvezza su volotà.

Lizardfolk:
I lizardfolk sono i rettili di mezzo tra i coboldi ed i Drache, con un’affinità all’acqua ma una totale
incapacità di manipolare alcun elemento, i Lizardfolk sono invidiosi dei loro “fratelli”, ed odiano sia
drache che coboldi per via della loro capacità di manipolare gli elementi, per questo i lizardfolk
tendono a cacciare i drache in branchi, unendosi alle bande fuorilegge dedicate a ciò, alimentando il
loro odio per gli altri rettili. Una buona parte però si estranea da tali comportamenti, essendo passati
oltre tali ideali, vivendo nella società moderna come cittadini qualsiasi.
Nuovo heritage per i lizardfolk:

Lizardfolk cacciadrache

La tua famiglia ha una lunga tradizione nel cacciare i Drache ed i loro srvitori.
Ottieni resistenza al danno elementale inflitto dai Draghi pari alla metà del tuo livello (arrotondata
per eccesso).
Ottieni un bonus situazionale di +1 ai tiri per colpire creature volanti.

Drache:
I drache sono una razza di rettili volanti capaci di soffiare e manipolare gli elementi a loro piacimento,
creature imponenti e maestose, dalle scaglie lucenti e dalle ali capaci di sollevare il loro peso. I drache
erano un tempo i signori indiscussi di Kerda, prima dell’arrivo degli altri umanoidi, dominando i
coboldi e soggiogando i Lizardfolk, controllando la regione col pugno di ferro. I drache sono adesso
tenuti a manifestarsi solo in forma antropomorfa (nella quale possono entrare utilizzado le rune
scavate nelle loro scaglie quando raggiungono i 5 anni di vita) quando tra gli altri umanoidi, venendo
puniti con una runa d'obbligo di mantenimento morfico in casi estremi.
Razze parassitiche
Le razze parassitiche sono sottorazze che la natura, esperimenti vari o la casualità del multiverso
applicano a membri di una qualsiasi razza primaria.

Le razze parassitiche sono divise in artificiali e planari:

Planari
Le razze parassitiche planari sono razze nate dalla fuga di spiriti ed anime di creature extraplanari o di
piani esterni a quello materiale, passati attraverso la breccia all’interno del piano materiale, prendendo
possesso e parassitando l’anima di un corpo vivente pur di sopravvivere, dando in cambio poteri ed
abilità altrimenti non ottenibili da un essere vivente mortale qualsiasi.
Purtroppo non si sa molto delle razze planari, e per questo motivo sono tuttora studiate e viste con un
certo sospetto dagli altri umanoidi.
Non si sa molto di queste creature, e per questo tenteremo di non parlarne nello specifico per evitare
di consegnare ai lettori una guida alla regione contenente informazioni errate (aka a bob non va di
scrivere la lore per 12 heritage e/o non vuole fare spoiler su cose importanti.)

Artificiali
Le razze parassitiche artificiali sono razze create dalla sperimentazione su specie preesistenti per
migliorarle o cambiarle la goetica, le capacità o l’adattabilità dell’individuo, creando però molte volte
degli essere incapaci di trovare il proprio scopo e la loro identità.

provenienza Planari Artificiali

Originari di Kerda Aasimar, Aphorites, Damphir


Duskwalkers, Ganzi, Ifrit,
Oread, Suli, Sylph, Tiefling,
Undine

Esterni a Kerda Beastkin, Changelngs

Dhampir:
I dhampir sono gli scarti dei tentativi di Shiv di ricreare i vampiri, estinti da millenni, utilizzando le
reliquie salvate dai loro servi.
Cambiamenti di nome dei lineage:
Adhybahou -> Merelith
Cel Rau -> Axis
Ru-shi-> Kurdskein
Straveika-> Eracli
Svetocher-> Plati

Nuova feat Dhampir:


Eysame (Dhampir lineage feat1)

Prerequisite: dhampir heritage

Provieni da uno dei vari tentativi di creare Eysame, il tuo corpo emana radiazioni e non può
sopravvivere fuori da un’armatura.
Diventi trained in medium armor, ogni qualvolta non indossi armatura ogni creatura (compreso te
ed i tuoi alleati) nel raggio di 5 volte il tuo livello ft è sickened e prende x permanent damage da
radiazioni dove x è il tuo livello

Beastkin:
I beastkin sono tentativi falliti e non di aggiungere varietà alle chimere, mescolando umanoidi ed
animali alla ricerca di una perfetta combinazione capace di sopravvivere ad una seconda apocalisse.

Changeling:
I changeling sono umanoidi influenzati dalla potente magia degli sconosciuti esseri pre-titanici, con
strani tratti ed abilità, con continue visioni del passato e con una potente connessione alle terre
maledette di Urborg.

La religione su Kerda
Ogni persona ha bisogno di credere in qualcosa, che questo sia un ideale od una filosofia, ma più che
in questi due esempi, la maggior parte delle persone tende a porre le proprie speranze nella religione.
La religione su Kerda e nel resto del continente di Temarat è una questione problematica, per quanto il
problema sia ignorato dalla maggior parte della popolazione.
Tutti gli umanoidi sanno che l’universo è stato creato da degli dei, o delle entità superiori, ma fino al
149 Bellum non vi erano tracce di perché questi fossero spariti.
Ciò che si sa è che gli dei alpha (il nome dato ai teologi ed agli scienziati a questa presunta prima
generazione di divinità) crearono l’universo, per poi venire uccisi dal primo titano nel 500.000.000
Bellum (circa), con la caduta dell’impero pre-titanico e l’inizio dell’età della nebbia.
La seconda generazione di dei originò con l’ascesa di Radda allo stato di divinità in seguito ad un
evento ignoto. Questa seconda generazione, detta beta, fu composta di divinità nate dal fenomeno
chiamato Dogma 3.5, formulato dal gran sacerdote Karim Ish Zemat, che afferma che nel momento in
cui la fede verso un’entità è superiore alle barriere del Dogma 2.75, l’entità ascende allo stato divino,
non potente quanto gli dei alpha, ma capace di donare potere ai suoi fedeli per portare la sua volontà.
La generazione beta arrivò a contenere oltre 317 divinità distribuite per altrettanti culti sparsi per tutto
l’emisfero abitabile del pianeta.
Con l’attacco del secondo titano, le divinità beta tentarono di sconfiggere l’essere creato per
distruggerli, iniziando il secondo grande massacro. Dei 317, 33 rimasero in vita, e di quei 33, 28
decisero di scendere dal testamento celeste per incarnarsi in avatar e vivere una vita come eremiti o
filosofi, tornando tra i mortali che li avevano generati.
Con la grande crisi degli dei del Dogma 13 e la stesura del Dogma 17 gli ex credenti si divisero nelle
scuole di pensiero teologiche attuali:
Gli Ateisti
Coloro che hanno abbandonato l’idea della divinità spostando la propria fede su concetti e filosofie
differenti, generando i cosiddetti Spiriti dell’Atheon, creature terrene con poteri soprannaturali
generate dalla pura incrostazione dell’energia goetica, e non dall’ascesa di un essere materiale
pre-esistente.
Gli Spiriti dell’Atheon sono molte volte ignari della fede che li ha originati, ed alcune volta si credono
mortali, vivendo anche per anni tra gli umanoidi prima di risvegliarsi, in alcuni casi anche perché la
fede generatrice stessa è ignara della loro esistenza.

I Teisti
I Teisti sono i credenti rimasti sulla via della religione, impegnati nel tentativo di ripopolare il
pantheon di una nuova generazione di divinità (la cosiddetta generazione artificiale). Alcune volte i
teisti vengono sfruttati dagli interessi privati di alcuni, i quali manipolano masse di credenti per
portare al potere divino chi più fa comodo, con culti di breve durata, generando quindi il Dogma 19,
che afferma la possibilità della caduta di una divinità per via della mancanza di attenzione e di
interesse da parte dei credenti artificialmente portati a credere nell’individuo divinizzato.

I misterici
I misterici sono i credenti rimasti a credere nelle divinità morte durante la guerra del titano, aspettando
un ritorno trionfale durante un attacco da parte di un terzo titano.

Il pantheon attuale
Attualmente il pantheon è composto da 37 divinità artificiali, 5 divinità beta, 17 avatar di divinità beta
ed un numero sconosciuto di Spiriti dell’Atheon.
Le divinità con più fedeli nella regione di Kerda attualmente sono le cosi dette tre dame Helena,
Sodoma ed Otia, Divinità rappresentanti La pace, la prosperità e l’ordine rispetivamente:

Helena:
Helena, divinità della pace, della strategia e della protezione, un’Halfling generale dell’esercito di
Brema, che portò avanti le idee della Kerda unita durante le 16 giornate sull’Alea.

Sodoma:
Sodoma, divinità della prosperità, dell’agricoltura, della piacevolezza, della libertà. Sodoma, un
soprannome della Kitsune Sora Von Doma, fu divinizzata nell’estremo occidente, dove portò pace e
prosperità ad una piccola nazione adesso soggiogata dall’impero del sole rosso. Il suo culto arrivò su
kerda attraverso i pellegrini in fuga dalle persecuzioni delle forze del del gran pretorato della luna del
sud.
Otia:
Divinità dell’ordine e delle città, della legge e della conoscienza, Otia Stardford è una delle 5 divinità
beta rimaste nel pantheon, inizialmente discesa come avatar, notando la crisi delle religioni decise di ri
ascendere. Inizialmente sconosciuta su Kerda, questa rapidamente diventò una delle divinità più
popolari di sempre, grazie ai semplici incantesimi di buona fortuna imparabili da ogni suo seguace.

Fazioni ed organizzazioni
Per quanto Kerda sia unita in un unico stato dal punto di vista geografico-istituzionale, la nazione è
divisa politicamente e socialmente, dai gruppi secessionisti sia bremisti che triumvirsisti, ai gruppi
sindacati che richiedono una maggior attenzione alle situazioni nelle miniere e nelle fabbriche,
passando per le flotte di pirati che brulicano nei mari interni.

Flotta dei corvi delle stelle del sud


La Flotta dei corvi delle stelle del sud è la più grande unione di
flotte pirata in tutto il continente. Questi attaccano le navi
mercantili e militari, assaltando con navi rapide ed agili, utilizzando
anche goetica e magia per perfezionare le loro tattiche.
Il quartier generale della flotta è l’isola di Zaratan, una caratteristica
isola tropicale e rigogliosa, la posizione di questa è però
sconosciuta, per via della sua strana capacità di apparire sempre in
luoghi differenti ogni qualvolta viene avvistata, il che ha reso
incredibilmente difficile combattere la flotta.
Si dice che alcuni enti governativi foraggino e donino fondi alla
flotta, ma non vi sono ancora prove di tutto ciò.

La fratellanza bronzea
La fratellanza bronzea è l’organizzazione paramilitare ultranazionalista
nostalgica del triumvirato. Questi sono l’unico gruppo del loro genere ad
avere un arsenale capace di dare filo da torcere alle forze dell’ordine
provinciali, avendo preso alcune città con successo prima di venir
sconfitti dalle squadre d’assalto meccanizzate.
La fratellanza fu fondata dal nano Ernest Hic Nerche, un ex maresciallo
dell’esercito di Hokr Tha, durante la stesura degli accordi di Brema,
compiendo la prima azione di questa con il rapimento e l’omicidio di re
Odisse II e la strage di piazza Sekrett.
L’USK
L’USK (unione dei sindacati di Kerda) è la maggiore tra le organizzazioni
sindacali nella Kerda unita, nata dagli sforzi dei sindacati delle fabbriche d’armi
del sud, che durante la crisi del 172 pax riuscirono a placare le rivolte ottenendo
quelle che sono le attuali Legislazioni sulla sicurezza negli ambienti lavorativi.
Attualmente l'USK sta compiendo una campagna di mediazione tra i minatori
dell'est e le aziende.

Il palmo nero
Il palmo nero è la più importante ed intricata organizzazione criminale del
continente, con cellule sparse fuori e dentro la nazione di kerda, con un
monopolio sullo smercio di sostanze, il traffico d'armi, il controllo delle
informazioni sensibili ed un totale potere organizzativo sui lavori di sicariato.
Il palmo nero ha al vertice della sua piramide il Lich alchimista Wrudu 'Ktat, uno
dei membri originali dei leggendari 7, datosi alla malavita per noia e curiosità
dopo la sconfitta del titano.
Il Palmo nero inoltre ha centinaia di agenti infiltrati nelle istituzioni e nelle varie
fazioni di kerda, utilizzando la catena d'informazione delle dita scarlatte (una
sotto organizzazione di prostitute dedite alla raccolta di informazioni per lucro)
per rinforzare la sua intoccabilità.

Il segretariato alla difesa


Il segretariato alla difesa della Kerda unita è una maggiore forza politica nella
regione, avendo completo potere sulla forza militare nazionale, ed avendo
un'enorme influenza sulle scelte del consiglio dei Frei riguardanti la distribuzione
dei fondi statali.
Il segretario alla difesa attuale è il drache Ulrich von Bech, signore della città
fortezza di Ghitaxias.
Il segretariato ha a sua disposizione tecnologia all'avanguardia, dalle armi da fuoco
più avanzate alle unità di fanteria meccanizzata, ricevendo continui aggiornamenti
dal segretariato allo sviluppo scientifico-goetico.
Il segretariato allo sviluppo scientifico-goetico
L’SSSG è il segretariato governativo dedicato all’organizzazione ed
all’amministrazione dei progetti ed alle ricerche riguardanti le scienze terrene e
goetiche, avendo una priorità nella distribuzione dei frammenti del titano, è
l’unico segretariato avente il diritto di mandare squadre e missioni nel deserto di
Urborg.
L’SSSG condivide il controllo sulle Casseforti Fittizie assieme alla Chiave di
volta, avendo però solo l’autorizzazione a testare e studiare gli artefatti lì trovati,
avendo bisogno di maggiori autorizzazioni per attivarli.
L’SSSG ha controllo sul reattore goetico, essendo gli unici a sapere l’attuale
posizione di Eysame.
L’SSSG non ha un singolo segretario, ma un piccolo circolo di Frei che agiscono
come un segretario in un’assemblea.

La chiave di volta
La chiave di volta è il nome usato comunemente per riferirsi al Segretariato
chiuso dei segreti, del fittizio e del proibito (SCSFP), il segretariato responsabile
dei servizi segreti e del mantenimento degli Archivi dediti allo studio, al
contenimento ed alla preservazione degli artefatti magici e non con importanza
storico-artistica-scientifica-goetica chiamati Casseforti fittizie.
Il resto degli affari compiuti dalla chiave di volta sono sconosciuti, e perfino in
nome del segretario in carica è un’informazione altamente riservata.

Segretariato agli affari interni


Il segretariato agli affari interni è l’ente governativo con autorità
sull’organizzazione delle operazioni economico-sociali e stende le proposte di
politica economica e sociale da portare al consiglio dei Frei.
L’attuale segretaria deg SAI è Merisiel Hanali, una dei 7, nonché signora della
provincia di Essergard (contenente le città di Wulfburg, Barra, Serifdorf e
Frittole).
Il SAI si trova in contrasto con molte politiche del consiglio dei Frei, trovandosi
in una posizione di continua negazione delle sue proposte e di restrizione dei
suoi poteri per via delle pubblicazioni assai controverse della segretaria.
Le brigate wendigo
Le brigate wendigo sono un gruppo politico extra-consigliale centralizzato nelle
città industriali del sud, fondato sulle correnti politiche dei Manifesti Sociali.
Diventati fuorilegge dopo gli scioperi del 212 Pax, questi sono divenuti un
gruppo sotterraneo al tessuto urbano, pronti a compiere qualsiasi atto pur di
avanzare nei loro scopi.
Al comando dell'organizzazione vi sono un piccolo gruppo detto “le corna”, che
organizza le azioni e coordina le varie cellule.
Il SAI fu accusato nel 225 Pax di collaborare con Le brigate wendigo, ma
l’accusa crollò per mancanza di prove non indiziarie.

L’accademia goetica di Heckma


L’accademia goetica di Heckma è il più grande istituto di ricerca goetico in tutta la
regione, fondato da Aureo Boros, Freo di Heckma, questa accademia è l’unica
istituzione extra governativa ad avere a sua disposizione artefatti goetici.
L’AGH non è solo un’istituzione di ricerca scentifica e goetica, ma anche delle
scienze umane.
Per via di questi studi l’accademia si è molteplici volte trovata in conflitto con il
consiglio dei Frei, dalle loro ricerche sull’organizzazione del lavoro sociale alle
teorie democratiche di Ish-Icar (ispirazione dei manifesti sociali di Hanali).

Personaggi famosi ed importanti


Kerda contiene varie figure importanti e d’interesse tra i suoi vip e nobili, questi sono figure politiche,
militari e comuni, figure storiche e nuove, che qui categorizzeremo in gruppi:

I7
I 7 sono il gruppo di avventurieri che durante la guerra del titano guidarono l’assalto, organizzando le
forze di resistenza e combattendo in prima linea.
I 7 ancora in vita sono:

Eysame:
Eysame, una damphir capace di emanare energia e radioazioni goetiche, dopo la guerra si ritirò a vita
privata, rimanendo in contatto soltanto con L’SSSG per dare energia al reattore goetico, che rifornisce
tutte le infrastrutture ed alcune città della regione.
Merisiel Hanali:
Merisiel Hanali, figlia adottiva del conte di Hanali, è attualmente segretaria al SAI, studiò per 30 anni
alla AGH, pubblicando i Manifesti sociali, una serie di 3 trattati di economia politica riguardanti
rispettivamente l’eticità del sistema economico attuale, alcune alternative al sistema economico
attuale ed un sistema politico alternativo al sistema politico attuale.

Wrudu K’tar:
Wrudu K’tar è un sicario nonmorto, boss del Palmo nero, divenuto un Lich nel 163 Pax, è una delle
figure più elusive della malavita di Kerda, essendo riuscito a fuggire da tutti i tentativi di cattura.

Korl (?):
Korl, detto l’elastico, è conosciuto in tutto il continente per le sue gesta nella guerra del titano, fu lui a
dare il colpo di grazia, e fu lui ad organizzare le tattiche della battaglia contro il Pretore (tattiche
tutt’ora prese come esempio dai generali moderni). Dopo la guerra Korl si ritirò a vita privata, non
apparendo più in pubblico, e sparendo tra i monti pallidi, del suo destino non si sa molto, oltre qualche
avvistamento da parte di avventurieri e guide di montagna, non si hanno prove della sua permanenza
sui monti fino ai giorni d’oggi.

Wilhelm Von Reinhart:


WIlhelm Von Reinhart, detto la freccia bronzea, fu un ambasciatore di Brema prima della Guerra del
titano, e fu una delle figure chiave nella stesura dei patti di Brema, essendo lui l’ideatore della Kerda
unita. Attualmente Wilhelm è ufficialmente ambasciatore di Kerda negli imperi esterni, e molte voci
narrano di sue gesta ed avvenute non previste dalla sua carica durante i suoi viaggi ad ovest (le sue
lettere al consiglio dei Frei ne parlano come “Negoziazioni aggressive”) .

Personaggi politici
Nella politica di Kerda alcune figure si stagliano sopra e altre per fama od infamia, quelle che
elencheremo qui sono sono:

Ulrich von bech


Segretario alla difesa della Kerda unita, Ulrich Von Bech è il più grande tattico della storia di Kerda,
brutale e senza pietà, le sue teorie sulla guerra lampo sono tra i trattati più apprezzati in tutta la
regione, e le sue passate imprese (La conquista di Hokr Tha durante la guerra delle scaglie nel 32
Bellum ne è un singolo esempio) lo hanno reso il principale motivo per il quale, Pure nei momenti di
debolezza, Kerda non è mai stata attaccata negli ultimi 400 anni.
Thaletel Hanali
Thaletel Hanali, fratello maggiore di Merisiel, è il più importante membro del consiglio segretario
dell’SSSG, incaricato speciale della 12° cassaforte fittizia e mastro d’armi del dipartimento di
incantamento goetico dell’AGH, inventore dei semplificatori da battaglia ed ideatore di MC1.

Personaggi Civili
I personaggi civili sono figure famose non appartenenti alla classe politica.

Tormod Shneider
Tormod Shneider è il mastro necromante dell’AGH, un lich proveniente dalla città di frittole, marito
della popolare cantante Necrodancer ed unico privato a conoscenza di molte delle informazioni
riguardanti i 7.

Bernard Erichsonn
Bernanrd Erichsonnè il più grande investigatore del continente, un Hobgoblin conosciuto per il suo
intelletto sovrumano e le sue capacità di incantatore goetico.

Icaro Stariskij
Icaro Stariskij è il responsabile delle missioni di ricerca in Urborg.

Tecnologia e goetica
Kerda come ambientazione è un mezzo tra il Fantasy ed il Dieselpunk/steampunk, ciò vuol dire che
contiene sia elementi di modernità e fantascienza, come fucili, zeppelin e Mech, sia elementi di
fantasia, come razze umane, draghi e magia.

La Goetica e la magia
Molto probabilmente in questo file avete già letto la parola goetica, una parola fittizia e senza un
significato nel mondo reale.
Quindi cosa è la goetica?
La goetica è tutte quelle forme di magia spegate, che siano gli incantesimi dei maghi o le mutazioni
degli stregoni, questa magia è conosciuta e categorizzata, e può essere usata nell’industria e nella
scienza. La goetica ha migliaia di utilizzi, ed è studiabile nelle accademie goetiche della regione.
La goetica si contrappone alla Ignea, cioè tutta la magia non categorizzata e compresa (un ottimo
esempio è la legge demoniaca, che tutt’ora è oggetto di studi e ricerche per poter perfezionare e
rendere legale stringere un patto con le entità extraplanari.).
Tra vapore, legno, piombo e ferro
Kerda negli ultimi 100 anni è in uno stato sviluppo economico e scientifico aggressivo, che ha portato
alle grandi invenzioni degli anni 30 del 200 Pax.
Questa è una rapida lista di scoperte ed invenzioni che vi potrebbero essere utili per la creazione del
personaggio:

Armi da fuoco:
Pistole, fucili e revolver sono solo esempi dell’arsenale a disposizione dell’esercito di Kerda.
Le armi da fuoco però sono poco diffuse rispetto delle armi semplici, per due semplici motivi:
- Il costo di una di queste è più alto, per via dell'assenza di piombo nel terreno della regione.
- Un civile non può ottenrere un’arma da fuoco fuori dal mercato nero, per via dell’atto del 189
Pax, che rese illegale il possesso di armi da fuoco per i civili non Frei.
Per questo le armi arcaiche sono tutt’ora usatissime ed assai popolari tra cacciatori ed avventurieri.

Unità meccanizzate:
Le unità meccanizzate sono enormi bipedi in metallo mandati avanati da motori a scoppio. Queste
sono usate dall’esercito, ma sono rare e molte non hanno mai combattuto.

Semplificatori:
La magia è un’arte difficile ed inaccessibile ai più, ed insegnare ai soldati ad usarla sarebbe
un’operazione troppo costosa pure per il segretariato della difesa.
Per questo nel 214 Pax furono inventati i semplificatori goetici, simili a fucili senza una cana, questi
sono armi capaci di far utilizzare i cosiddetti condensatori goetici a chiunque, rendendo la magia
un’arte d’armamento.

Macchine volanti:
Grazie agli pneumogei (una varietà di ogetti goetici di basso livello) gli umanoidi sono riusciti a
costruire macchine volanti magiche capaci di fendere l’aria, più lente di un Drache, ma capaci di
portare con se enormi pesi.
Chi sono i personaggi?
Bhe, prima di tutto un po’ più di contesto:

Sono passati 100 anni dalla guerra del titano, 90 anni fa Kerda si è unita ed è da più di mezzo secolo
che sta in una fase di esplosione economica.
Negli ultimi anni, con un ampliamento dei poteri del segretariato alla difesa, le tensioni politiche
sotterrate dal benessere economico sono iniziate a venire a galla, con l’arrivo delle brigate wendigo e
di altri gruppi simili.
Con l’innalzarsi della tensione ed il venire a galla del malcontento, il consiglio dei Frei ha iniziato a
temere una rivolta, ed in risposta a ciò ha deviato ancora più fondi verso il segretariato della difesa, il
quale ha potenziato le forze dell’ordine, facendo entrare lo stato in una situazione di semi allerta, con
un’ascesa vertiginosa del numero degli arresti (giustificati o meno).

I pg sono accusati (giustamente o meno) di un reato più o meno grave, e stanno venendo trasportati
all'interno di una nave a vapore verso il carcere dell’isola di Gre-tChn, facente parte dell’arcipelago di
Tha.

Per cose non specificate (come divinità, gruppi criminali minori e simili) vi do completa libertà di
ampliamento del worldbuilding, semplicemente informatemi e ne parleremo.

grazie
-Bob

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