Sei sulla pagina 1di 306

PER L’EDIZIONE INGLESE

GAME DESIGN E TESTI


Mina McJanda e Douglas Santana Mota

CONSULENZA DESIGN ILLUSTRAZIONI


Elizabeth Iles, Jason D’Angelo Tithi Luadthong

EDITOR GRAFICA
Rebecca Curran Oli Jeffery
PLAYTEST
Ellie Williams, Ed Gurney, Laurence Phillips, Ángel García Jiménez,
Stephen Humphreys, Chirag Asnani, Jane Olszewska, John Keyworth,
Attila “Enclaver” Piovesan, Beto “Untamed” Rodrigues, Rafael “Unlucky” Black,
Sérgio “Makarov” Meneghelli, Thalles Zaban, Tato Barbosa,
Arthur “Legolas” Andrade, João “Rebel Role” Andrade.

PER L’EDIZIONE ITALIANA


DIREZIONE EDITORIALE
Andrea Mazzolani
CURATORI E RESPONSABILI EDITOR
Enrico Emiliani, Giacomo Gentile Giacomo Gentile, Enrico Emiliani
TRADUZIONE GRAFICA
Ginevra Pavone, Valentina “Nina” Favaron Thomas Foresti, Silvia Zaghini
Sunset comunicazione

OTTOBRE 2021
© 2018 UFO Press. All rights reserved.
© 2021 MS Edizioni/Magic Store s.r.l.
www.msedizioni.it - info@msedizioni.it - Facebook/Instagram @MSEdizioni

Stampato da:
Standart Impressa
www.standart.it, Vilnius, Lithuania
PREFAZIONE
Sono passati più di due anni da quando ho Voi credete? In voi stessi, in un sogno, nei
pubblicato Legacy: Life Among the Ruins. vostri amici e nei vostri cari?
In questo lasso di tempo il gioco ha Credete!
radunato una comunità fedele, abbiamo Il mondo ha bisogno della vostra
pubblicato altri manuali pieni di ottime energia per cambiare, per evolversi,
idee provenienti da fonti inaspettate, e perché i sogni diventino realtà e i progetti
la comunità dei PbtA e quella più ampia diventino azioni concrete.
dei giochi di narrazione ha fatto passi Grazie a mia moglie, alle mie sorelle,
da gigante nella scrittura di prodotti ai miei amici e grazie a tutti voi, che ci avete
che intrattengono, mettono alla prova creduto fin dall’inizio. Grazie, ancora una
e suscitano sentimenti inaspettati nei volta, a Mina per questa opportunità.
giocatori.
Inoltre, molte fonti narrative di DOUGLAS SANTANA MOTA
recente pubblicazione mi hanno ispirato
a scrivere nuovo materiale per Legacy,
da Mad Max: Fury Road a La Quinta
Stagione. Con in testa le lezioni imparate
in questi anni e tante nuove idee, abbiamo
creato una nuova versione di Legacy:
più ampia, più audace e migliorata nelle
meccaniche.
Legacy è un gioco che parla di
adattarsi agli sconvolgimenti che hanno
cambiato il mondo, di tenersi strette
le persone care e di costruire insieme
una nuova vita. Specialmente in questo
momento storico, preferisco raccontare
storie di ripresa e ritrovamento invece
di storie di distruzione; spero che siate
d’accordo con me!

MINA MCJANDA

3
SOMMARIO
Capitolo 1: FINALI E INIZI 9
REGOLE BASE 10
ESEMPIO DI GIOCO 13
ESEMPIO DI MOSSA 13
INIZIARE A GIOCARE 16
CONSIGLI DI GIOCO 18

Capitolo 2: FAMIGLIE 23
CREARE UNA FAMIGLIA 24
CHI GESTISCE BARTERTOWN? 26
MOSSE BASE DELLE FAMIGLIE 27
SURPLUS E NECESSITÀ 31
MORALE 36
PATTI 37
RISORSE SPENDIBILI 37
MERAVIGLIE 39

Capitolo 3: PERSONAGGI 41
CREARE UN PERSONAGGIO 42
MOSSE PRINCIPALI DEI PERSONAGGI 44
MOSSE SECONDARIE 53
RUOLI DEI PERSONAGGI 55
CAMBIARE RUOLO 55
AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI 55
TERRENI OSTILI E DANNI 56
MORTE 57

Capitolo 4: EQUIPAGGIAMENTO 59
ARSENALE 61
OUTFIT 62
SEGUACI 62
MEZZI DI TRASPORTO 63
DISPOSITIVI 64
RIEPILOGO DELLE RISORSE 65

4
Capitolo 5: MOSSE DELLA STORIA 67
INTRODURRE NUOVE DIFFICOLTÀ 68
PERSONAGGI RAPIDI 68
CAMBIARE INQUADRATURA 69
SPOSTARE AVANTI L’OROLOGIO 72

Capitolo 6: NELLE LANDE DESOLATE 77


I NOSTRI GIOCATORI 78
L’ALBA DELLE MACCHINE 78
PREPARATIVI 81
DENTRO LE ROVINE 84
ATTACCO ALL’IMPIANTO 85
DISATTIVARE IL REATTORE 86
L’INDOMANI 88

Capitolo 7: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE 93


I PLAYBOOK 94
L’ALVEARE SINTETICO 96
GLI ARTEFICI DELLA NUOVA CARNE 102
L’ENCLAVE DELLA CONOSCENZA PERDUTA 108
LA GILDA DORATA DEI MERCANTI 114
I GOVERNATORI DELLE LANDE DESOLATE 120
I MINISTRI DELL’UNICA VERA FEDE 126
I NAUFRAGHI STELLARI 132
L’ORDINE DEL TITANO 138
I PIONIERI DEGLI ABISSI 144
LA PROGENIE SUPERIORE DELL’UMANITÀ 150
I RE TIRANNI 156

Capitolo 8: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI 163


I PLAYBOOK 164
L’AGITATORE 166
L’ANZIANO 170
IL CACCIATORE 174
IL CERCATORE 178
L’EMISSARIO 182
L’ESPLORATORE 186
L’INDOMITO 190
LA MACCHINA 194
IL MUTATO 198
IL PROMETEO 202
IL RAZZIATORE 206
LA SENTINELLA 210
IL SOPRAVVISSUTO 214

5
Capitolo 9: GRANDI PROGETTI 219
COSTRUIRE LE MERAVIGLIE 220
PRINCIPI DELLE MERAVIGLIE 221
LA CAPITALE 222
L’ETÀ DELLE SCOPERTE 224
LA GRANDE RETE 226
GUERRA TOTALE! 228
RIVOLUZIONE! 230
LA RIVOLUZIONE ENERGETICA 232

Capitolo 10: CONDURRE IL GIOCO 235


AGENDA 236
COSA DIRE 236
PRINCIPI 237
REAZIONI 238
LA FORZA DI UNA REAZIONE 239
REAZIONI IN DETTAGLIO 239
PERICOLI 242
FAZIONI 242
MINACCE 244
FRONTI 245
CONSIGLI DI GIOCO 247
GIOCATORE CONTRO GIOCATORE 247
RITMO DI GIOCO 247
INTRODURRE NUOVI GIOCATORI 249
UNA FAMIGLIA, MOLTI PERSONAGGI 251
RISORSE  251
ELEMENTI DRAMMATICI 252
AZIONE E PERICOLO 253

Capitolo 11: HACKERARE IL GIOCO 255


CREARE LE MOSSE 256
MOSSE DIRETTE 256
MOSSE CON FATTORE FORTUNA 256
MOSSE A ELENCO E PRESE 257
CREARE I PLAYBOOK 257
PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE 257
PLAYBOOK DEI PERSONAGGI 259
MERAVIGLIE PERSONALIZZATE 260
HACKERARE LEGACY 262
PRESUPPOSTI DELL’AMBIENTAZIONE 262
CAMBIARE RITMO DI GIOCO 263
CAMBIARE METODO DI AVANZAMENTO 264

6
Capitolo 12: GUIDA ALLE LANDE DESOLATE267
LUOGHI 268
INSEDIAMENTI 269
INSIDIE 270
MINACCE 272
MOSTRI E ORRORI 272
DISASTRI NATURALI 275
ORGANIZZAZIONI E GANG 276

Capitolo 13: ORDE DELLA NOTTE ETERNA 279


LE FAMIGLIE 280
PER INIZIARE 282
PLAYBOOK 284
PER IL GM 292
LE PRIME SCENE 292
FRONTI: GLI ARTIGLI DELL’OSCURITÀ 292
TRARRE ISPIRAZIONE 294
L’ANDAMENTO DEL GIOCO 296
CONCLUDERE 297

7
CAPITOLO

01
Regole Base
Esempio di Gioco
10
13
Iniziare a Giocare 16
Consigli di Gioco 18

Il mondo conosciuto
dai vostri avi non esiste
più, è stato distrutto
da una catastrofe di tale
portata che pochi esseri
viventi ne conoscono
le origini.
Il nuovo mondo
è contorto e bizzarro,
colmo dei resti distorti
del Mondo di Prima
e di strane nuove cose
create dalla Caduta.
FINALI E INIZI
In questo mondo muovono i propri passi
i sopravvissuti, accomunati da legami di REGOLE BASE
sangue, ideologie o semplicemente dalla Ognuno di voi controlla una Famiglia: un
disperazione, si dirigono verso qualcosa gruppo di sopravvissuti accomunati da le-
gami di sangue, ideologie o motivi pratici.
CAPITOLO 01: INIZIARE A GIOCARE

di completamente nuovo. Voi giocate le


loro storie: costruirete il nuovo mondo in- I playbook delle vostre Famiglie descrivo-
sieme esplorando nuove terre, superando no in che modo queste sono state cam-
momenti bui e celebrando grandi vittorie. biate dalla Caduta e quale punto di forza
Al centro di queste storie ci sono i vostri hanno utilizzato per sopravvivere (fede,
Personaggi. Istruiti o selvaggi, diplomatici scienza, potere o qualcosa di più strano).
o autoritari: la storia della vostre Famiglie La vostra storia inizia dalla prima genera-
viene scritta dai Personaggi che create. Col zione di sopravvissuti che può permetter-
passare delle Ere, le loro azioni daranno si di non pensare alla propria immediata
forma al mondo. sopravvivenza. Iniziando da quella prima
Legacy parla di cosa avviene dopo l’apo- Era di scoperte, racconterete la storia del-
calisse. Tratta di ideologie differenti che le vostre Famiglie mentre costruiscono un
competono o collaborano per ricostruire, nuovo mondo sulle ceneri di quello vec-
evolversi e adattarsi. È incentrato sulla chio.
creazione di un nuovo mondo, segnato in Ogni Era presenterà nuove sfide e vi spo-
modo permanente da opere che comme- sterete tra le azioni della Famiglia nel suo
morano gli sforzi dei vostri antenati. complesso e quelle dei singoli eroi che po-
L’ispirazione viene da videogiochi (Fallout, polano i suoi ranghi, raccontando la storia
STALKER, Horizon: Zero Dawn e Civili- di quell’Era. A volte Personaggi di diverse
zation), libri (La Quinta Stagione di N. K. Famiglie lavoreranno insieme, altre volte
Jemisin, Un Cantico per Leibowitz di Walter la storia si concentrerà sulla Famiglia di un
Miller Jr., Borne di Jeff VanderMeer), film e giocatore e gli altri giocatori utilizzeranno
televisione (Mad Max, 9, Into the Badlands). dei Personaggi Rapidi per completare il
Non limitatevi a questi esempi però, qual- gruppo dei protagonisti.
siasi tipo di ambientazione che parla di Mentre i vostri Personaggi sono al lavo-
come le persone si adattano decenni e ge- ro per proteggere la propria Famiglia,
nerazioni dopo un’apocalisse può essere destabilizzare i propri nemici ed esplora-
presa come ispirazione! re le Lande Desolate, possono assume-
Legacy è un gioco di narrazione coopera- re diversi ruoli al suo interno. In questo
tivo per 3-6 giocatori che costruiscono modo cambiano la struttura della Fami-
insieme un mondo e ne raccontano le sto- glia e ottengono più esperienza. Quando
rie. Il sistema di gioco è il Powered by the i Personaggi muoiono o abbandonano il
Apocalypse, quindi fortemente influenza- loro ruolo attivo nella Famiglia si lasciano
to da Apocalypse World di Vincent Baker dietro una reliquia: uno strumento che i
e dai suoi derivati come Dungeon World e futuri membri della Famiglia possono usa-
Monsterhearts. Altre meccaniche e concetti re per ricordarli e sfruttare le loro abilità.
di gioco sono stati ispirati da Mummy: the Quando gli eventi drammatici dell’Era in
Curse, Tenra Bansho Zero, Burning Whe- corso vengono risolti o qualcuno comple-
el Gold, Sorceror, Danger Patrol e altri: ta un grande progetto, inizia una nuova
leggeteli e traetene ispirazione! Era. Spostate l’orologio in avanti di molto
tempo: anni, una generazione, addirittura
un secolo. Ogni Famiglia affronta Pro-
ve e Fortune in base alle proprie risorse
e questo determina in che modo inizierà
la nuova Era. Il gioco torna poi a livello
delle Famiglie e dei Personaggi e la storia
continua.

10
Uno di voi, invece, non controlla una Fa- PER I VETERANI DEI PBTA
miglia, bensì interpreta il ruolo di Game
Master (GM). Il compito del GM è quello Ecco un riassunto di ciò che Le-
di tenere traccia dell’ambientazione, gesti- gacy ha di diverso da altri giochi

REGOLE BASE
re le difficoltà e le sfide che i Personaggi PbtA:
devono affrontare e assicurarsi che tutti
i giocatori abbiano la possibilità di esse- Ogni giocatore gestisce due play-
re protagonisti. Il GM inoltre interpreta book: Famiglia e Personaggio. La
tutti i Personaggi non-giocanti (PNG), maggior parte del tempo allarghe-
prestandogli la voce durante le conversa- rete l’inquadratura (mosse della
zioni, dando così vita a un ricco cast di Famiglia) o la stringerete (mosse
attori. Questo ruolo prevede responsabili- del Personaggio).
tà diverse da quelle dei giocatori, spiegate
in dettaglio nel capitolo corrispondente di Scala più ampia. Le azioni svolte
questo manuale. Il GM, di solito (ma non dalle Famiglie possono plasmare
sempre), ha anche il compito di gestire le regioni del mondo, spostare eser-
sessioni di gioco e assicurarsi che le rego- citi e mettere in ginocchio intere
le e le procedure vengano rispettate. Se ti fazioni. Anche a livello dei Perso-
piacerebbe essere il GM ma non te la senti naggi, le mosse si concentrano più
di tenere a mente tutte le regole o occu- sul risultato delle vostre azioni che
parti della gestione delle sessioni, cerca dei sulla cronaca momento per mo-
volontari tra gli altri giocatori mento.

Personaggi sacrificabili. I vostri


LA CONVERSAZIONE Personaggi sono fatti per spic-
Legacy si ispira alla filosofia di design di care, avere un grosso impatto
Apocalypse World di Vincent e Meguey sul mondo e poi morire o ritirarsi.
Baker, quindi si concentra principalmente Quando la storia è focalizzata su
sulla conversazione al tavolo. Legacy è una particolare Famiglia, gli altri
un gioco di ruolo: una conversazione tra giocatori possono creare Perso-
i giocatori e il GM che serve a costruire naggi Rapidi appartenenti a quella
una storia e vedere come si evolve il Famiglia per essere di supporto al
mondo narrativo. La maggior parte del Personaggio protagonista di quel
tempo parlerete senza usare nessuna giocatore.
regola. I giocatori descrivono le azioni
svolte dai propri Personaggi o Famiglie Vantaggio non +1. Altri giochi PbtA
e il GM descrive in che modo tali azioni forniscono dei modificatori situa-
cambiano la situazione, continuando così zionali sottoforma di +1 al tiro, Le-
la conversazione. gacy invece usa un sistema di Van-
A volte, alcuni eventi emersi dalla taggio/Svantaggio: tirate 3 dadi
conversazione attiveranno un set di regole e scegliete i 2 risultati più alti/più
(chiamato “mossa”) che fa avanzare la bassi.
storia in base ai tiri di dado del giocatore,
alle sue scelte o a circostanze prestabilite. Episodi. Il gioco è diviso in specifi-
ci periodi storici chiamati Ere. Una
volta che avrete risolto i proble-
mi dell’Era in corso vi sposterete
avanti di un numero significativo
di anni, con mosse che vi daranno
uno spaccato di ciò che è succes-
so nel tempo trascorso.

11
Ogni mossa ha un innesco narrativo. EFFETTUARE UNA MOSSA
Quest’innesco è qualcosa che i vostri Le mosse variano per complessità. Le più
Personaggi o Famiglie devono fare nella semplici non richiedono tiri di dado o
storia per attivare le meccaniche di gioco. scelte, dichiarano semplicemente che un
CAPITOLO 01: INIZIARE A GIOCARE

Le conseguenze delle mosse spesso sono dato innesco narrativo porterà a un dato
tanto narrative quanto meccaniche. risultato. Altre presentano delle scelte o
È fondamentale notare che potete usano i dadi per rendere meno prevedibile
apportare grandi cambiamenti al mondo il risultato.
senza innescare alcuna mossa, continuando Quando una mossa richiede dei dadi,
a esplorare elementi già stabiliti della storia. dovrete tirare +Caratteristica. Questo
Se qualcuno si è già offerto di aiutare, significa che tirerete due dadi da sei e
non è necessario Trovare un’Intesa; se aggiungerete il totale alla caratteristica
avete posizionato un campo di forza indicata.
invisibile tra voi e il nemico, non è
• Un 6 o meno (6-) è un fallimento. Il
necessario Disinnescare per evitare i suoi
GM effettua una Reazione che ag-
colpi. Altre volte, invece, potreste voler
giunge complicazioni alla vostra vita.
usare una particolare mossa ma non
è possibile. Se vi trovate in una brutta • Un 7 o più è un successo. Siete riusciti
situazione, per esempio legati a una sedia nella vostra impresa, almeno in parte:
con le mani dietro la schiena, la vostra
abilità di innescare le mosse e usarle per • Un 7-9 è un successo parziale. Non
mandare avanti la storia in senso positivo riuscite completamente, o forse c’è
è gravemente limitata. un prezzo da pagare.
In poche parole: tutto nel gioco è
legato alla storia che state raccontando. • Un 10 o più (10+) è un successo pie-
Le mosse semplicemente vi dicono in che no. Potete riuscire con stile e forse im-
modo si svolgono dei particolari momenti parare qualcosa di nuovo sul mondo.
della storia.

IL RUOLO DEL GM VANTAGGIO E SVANTAGGIO


Il GM non utilizza delle mosse, al loro
posto ha a disposizione delle Reazioni. Quando tirate con Vantaggio, tira-
Si tratta di strumenti specifici per guidare te 3 dadi e scegliete i due risultati
la storia verso i temi principali di Legacy migliori.
e creare un’esperienza divertente. Il GM
Quando tirate con Svantaggio, ti-
non tira mai i dadi, usa invece le Reazioni
rate 3 dadi e scegliete i due risul-
in risposta alle azioni dei giocatori:
tati peggiori.
quando un giocatore ottiene un 6 o meno
su un tiro, quando tutti guardano il GM Se avete sia Vantaggio sia Svan-
per sapere cosa succede, o quando i taggio, tirate normalmente.
Personaggi fanno qualcosa che ha già delle
conseguenze prestabilite (un’“opportunità Le fonti del Vantaggio specificano
d’oro”). a quali azioni è applicabile e se le
Le Reazioni del GM sono un modo fonti sono esauribili. Il Vantaggio
per alzare la posta, dare una scossa alla Momentaneo è un caso speciale
situazione e aggiungere difficoltà. Leggete che fornisce bonus solo per il tiro
il Capitolo 7 per una spiegazione più successivo, qualsiasi mossa sia, e
dettagliata. poi termina.

12
Le Caratteristiche vanno da -1 a +3. Ecco in che modo Caratteristiche differenti
modificano le vostre probabilità:

Caratteristica Probabilità di 6 - Probabilità di 7-9 Probabilità di 10+

ESEMPIO DI GIOCO
-1 58% 34% 8%
0 42% 42% 16%
1 27% 46% 27%
2 16% 42% 42%
3 8% 34% 58%

ESEMPIO DI MOSSA
FARSI STRADA¹ 1. Il nome della mossa. Tutte le mosse sono
Quando trovi un modo per attraversare terreni strutturate in questo modo.
instabili o pericolosi², tira +Vigore³. Con un 2. L’innesco narrativo della mossa. Se i
successo raggiungi la tua destinazione. Con 7-9 scegli vostri Personaggi fanno questa cosa,
due opzioni, con 10+ scegline una: la mossa si attiva; se volete attivare la
• Ti esponi al pericolo durante il trag- mossa, dovete eseguire l’innesco.
itto. 3. La Caratteristica da aggiungere al tiro
di dadi.
• La strada che hai percorso ora è in-
agibile.
• Non puoi portare altri con te.
• Ci hai messo più tempo di quanto ti
aspettavi.

ESEMPIO DI GIOCO
Per farvi un’idea di come funzioni GM: Avete visto cosa hanno fatto gli
effettivamente Legacy, continuate a sciami agli insediamenti esterni: avete
leggere. Non preoccupatevi se non capite circa un mese prima che arrivino da voi.
tutto ciò che succede, verrà tutto spiegato Come state gestendo i rifugiati?
più avanti!
Erika: (controlla I Suonatori, una
Il gruppo ha deciso che le Lande Desolate
Gilda Dorata dei Mercanti itinerante
sono un arido deserto, dove la vita è stata distrutta
che commercia in musica e spettacoli).
dal malfunzionamento delle apparecchiature per
Non abbiamo posto per ospitarli, ma ci
il controllo del tempo atmosferico. Un recente
servono delle reclute. Qualsiasi rifugiato
tentativo dei giocatori di far piovere ha avuto
disposto ad arruolarsi verrà ben nutrito e
effetti disastrosi: sciami di enormi insetti in letargo
addestrato.
sottoterra sono stati risvegliati dall’umidità e
ora ne cercano altra, minacciando di divorare GM: Ok, in questo modo hai ottenuto
le coltivazioni, il bestiame e forse anche la circa una dozzina di novellini, ma
popolazione della terra d’origine. dovranno essere addestrati prima che tu
possa eliminare quella Necessità. Tu cosa
Il GM inizia facendo delle domande vuoi fare, Zach?
per dare il via alla conversazione.

13
Zach: (controlla L’Accademia, un’Enclave Zach aggiunge il proprio valore di
della Conoscenza Perduta che conduce Patti con I Suonatori a un tiro di 2d6
i propri esperimenti in un bunker e ottiene 11, quindi Erika ottiene
sotterraneo). Noi siamo a corto di risorse Vantaggio al suo tiro su Diplomazia.
CAPITOLO 01: INIZIARE A GIOCARE

già così. Sfrutto alcuni dei miei Patti con


i contadini dei dintorni per convincerli a
ospitare i rifugiati. Erika: Grazie! Quindi, tiro tre dadi e
scelgo i due migliori... 7, e aggiungo la mia
GM: D’accordo, la crisi immediata è Influenza di 1. Fa 8. Ottengo un incontro
sotto controllo, ma quegli insetti sono con una personalità importante del Pozzo,
comunque là fuori. Qual è il piano? ma abbiamo bisogno che i Diavoli della
Zach: Possiamo inventarci qualcosa: uso Polvere garantiscano per noi, quindi loro
Scienza Bizzarra per creare un gas nervino ottengono 1 Patto su di noi.
che ucciderà gli insetti senza nuocere a GM: Ok, andiamo, è ora di Stringere
noi. l’Inquadratura.
GM: Io scelgo cosa ti serve per crearlo, Quando vi spostate dalla Famiglia ai
giusto? Vi serviranno settimane per Personaggi dovete impostare la scena,
realizzarlo e dovete eliminare un dichiarare quali Personaggi sono presenti
Surplus, nello specifico Materiali Rari. Ti e decidere che equipaggiamento portano
serviranno degli agenti chimici difficili da con sé.
trovare per questo progetto.
GM: Dopo una settimana di viaggio
Zach: Mmh. Beh, tanto vale chiedere in attraverso le Lande Desolate nell’arido
giro se qualcuno conosce un buon posto deserto, arrivate al Pozzo: un enorme
per trovare agenti chimici. buco trivellato nella terra con un
insediamento ai margini. Ci sono Rex e
L’Accademia manda degli agenti dai Dupree, suppongo?
suoi alleati per ottenere informazioni, Erika: (Controlla Rex, un Emissario).
innescando così la mossa base Sì, e qualcuno di supporto dei Suonatori.
Diplomazia. Zach tira due dadi e Ho portato dei vestiti da viaggio robusti
ottiene un 8, a cui aggiunge la sua e pratici e uno dei nostri camion più
Influenza di 2, ottenendo così 10: un resistenti, pieno di dispositivi che Dupree
successo pieno. ha portato per lo scambio.
Zach: (Controlla Dupree, un Cercatore).
Zach: Ok, scelgo di scoprire un’opportunità Non prima di aver visto le sostanze
di profitto; ottengo Vantaggio se la sfrutto chimiche però! Sono del tutto a mio
e 1 Dati. agio nella mia tuta con controllo della
temperatura, anche se è vistosa. Ho anche
GM: Alcuni commercianti ti dicono che messo insieme tutte le informazioni che
il Pozzo recentemente ha trovato del abbiamo sul Pozzo prima di partire, in
materiale scientifico nascosto e lo vende caso serva per negoziare.
a caro prezzo.
GM: Ok, quindi siete arrivati alla città
Zach: Ottimo, mi servirà un negoziatore. intorno alla voragine e avete parcheggiato
Erika, vuoi darmi una mano? fuori dalla villa del Supervisore. Vi dirigete
Erika: Certo. Mandiamo un camion all’interno, sorpassando persone drogate
del nostro convoglio con a bordo la tua e cercando di non calpestare i vistosi
gente. Abbiamo degli amici al Pozzo che tendaggi che pendono sul pavimento, e
possono aiutarci. raggiungete il Supervisore. È steso su
un letto di cuscini, circondato da seguaci
GM: Credo che tu stia innescando
che stanno alimentando un bruciatore
Diplomazia, Erika.
d’incenso, riempiendo così l’area di fumo
Zach: Potremmo intervenire anche noi che ottenebra i sensi.
per Supportare.
14
Erika: Ci penso io. “Vostra eminenza, scoperto che i minatori del Pozzo
siamo venuti da lontano per commerciare comprano tecnologia da noi sottobanco
con voi. Recentemente avete estratto per sopravvivere meglio là sotto, quindi
strane risorse del Mondo di Prima, ma potrebbero essere felici di avere la merce

ESEMPIO DI GIOCO
dubito che vi possano essere utili. Noi direttamente dalla fonte. Tiro Ascendente
saremmo felici di riceverle in cambio con Vantaggio e ottengo... 11!
di potenti strumenti usati dagli antichi
GM: Ok, bene. Scegli le opzioni.
abitanti, molto più utili nelle vostre attuali
circostanze.” Zach: Dico che non siamo in debito
con questo minatore, che è influente
GM: Sembra che tu stia cercando di
nell’insediamento e che è già interessato
Trovare un’Intesa. Tira!
alla nostra missione; forse ha dei parenti
Rex ha un Ascendente di +2, ma non serve che rischiano di morire di fame. Il lato
a molto dato che il risultato dei dadi è 3. negativo è che al momento deve affrontare
GM: I piccoli occhi del Supervisore ti una crisi personale.
fulminano. Dice: “Come osano degli Erika: Ottimo. Mandiamo il camion fuori
estranei come voi dirmi di cosa ho dalla città in modo che non ci rubino la
bisogno? Lasciate pure qui i vostri merce e poi andiamo a incontrare questi
giocattoli. Se sono utili quanto dite, forse minatori.
possiamo trovare un accordo. Forse.”
Erika: Mi inchino con gratitudine. I due si dirigono all’insediamento e la
“Grazie, vostra eminenza. Se non le storia continua...
dispiace, il mio amico e io ci ritiriamo
per discutere della vostra generosissima
offerta.” Poi trascino Dupree fuori prima DOMANDE DA CONSIDERARE
che apra la bocca e ci metta nei guai. Il GM ha scelto di dare alla produzione
Zach: Una volta tornati nel camion mi dell’insetticida un lungo periodo di
giro verso Rex. “Beh, direi che non lo sviluppo e un costo in Surplus. Pensate che
facciamo, giusto?” siano requisiti appropriati per un’azione
che potrebbe risolvere la crisi principale
Erika: “Solo se vuoi andartene a mani di quest’Era?
vuote.” Cerco di ricordarmi cos’è successo
l’ultima volta che ero qui usando Lunga In che modo un risultato diverso
Memoria. 5 dei dadi più 2 di Conoscenze in Diplomazia avrebbe cambiato
fa 7: dichiaro un segreto e un nemico del la situazione? Se l’Accademia avesse
Supervisore. Diciamo che... il Supervisore ottenuto un 6 o meno, avrebbe comunque
ha sviluppato un debole per una strana saputo del bottino del Pozzo? Se sì, quali
droga del mondo di prima, e ha iniziato complicazioni aggiuntive avrebbero
a mandare segretamente delle squadre di potuto incontrare?
ricerca nella voragine per trovarne altra. Zach ha speso Dati per aggiungere
Alcune delle squadre non sono contente un dettaglio riguardo ai minatori del
di dover rischiare la vita per la dipendenza Pozzo. In che modo includereste questa
del loro capo e hanno iniziato a tramare informazione nelle scene future? Come
contro di lui. sarebbero cambiate le cose se avesse
Zach: Sarebbe meglio avere anche un usato quei Dati per ottenere del materiale
piano di riserva. Vado a cercare degli amici, per ricattare Il Supervisore? Qual è la
vediamo se abbiamo qualche alleato da cosa più stravagante che permettereste
sfruttare nei dintorni. a un giocatore di introdurre, nella sua
posizione?
GM: Direi che stai cercando un Volto
Familiare. Fai un tiro di Ascendente.
Zach: Aggiungo un punto di Dati per
avere un bonus. Dico che abbiamo

15
ECHI
INIZIARE A GIOCARE In Echi, la tecnologia bizzarra e
Per giocare a Legacy vi serviranno almeno avanzata è di uso comune e ciò è
3 giocatori, uno dei quali deve avere il rispecchiato anche nei playbook
ruolo di GM con il compito di: gestire
CAPITOLO 01: INIZIARE A GIOCARE

scelti. I giocatori possono


la narrazione, descrivere le reazioni del sfruttare, padroneggiare o essere vittima
mondo alle azioni dei giocatori e aiutare a di questi elementi anomali ma rimangono,
risolvere i dubbi sul regolamento. in essenza, fin troppo umani. Pensate a
Vi serviranno inoltre delle copie Fallout, Matrix o Horizon: Zero Dawn.
dei playbook delle Famiglie e dei
Personaggi, delle schede delle Mosse RIFLESSI
Base da distribuire, una scheda della Terra In Riflessi, ogni speranza di
d’Origine e almeno due dadi da sei. normalità viene distrutta.
Ecco come iniziare: Mutanti, alieni, mistici, poteri
psichici... qualsiasi cosa va bene.
FASE 1: DECIDERE IL TONO
I libretti sono ispirati a fonti diverse come
Questo manuale presenta 11 playbook La Guerra dei Mondi, Il Pianeta della Scimmie e
delle Famiglie e 13 Personaggi. Con così Terminator, e i giocatori si calano nei panni
tanta libertà di scelta è facile che i giocatori inumani degli antagonisti di queste opere.
portino il tono della storia in tantissime La tecnologia può permettervi di saltare
direzioni diverse. Anche se molte storie di dimensione in dimensione, di viaggiare
interessanti possono trarre beneficio da nel tempo o di compiere imprese ancor
queste interazioni inaspettate, a volte più bizzarre. Ognuno di questi playbook
avrete già in mente un tono generale e vi allontana dall’ambientazione base post-
vorrete vedere cosa succede esplorandolo. apocalittica: assicuratevi di collaborare per
Decidete in gruppo quali modalità creare un mondo che risulti comunque
volete includere: potete tenere un tono coerente e reale.
unico o mischiare generi diversi. Qualsiasi
cosa decidiate, queste modalità servono CONTENUTI
a restringere le opzioni del manuale e vi Parlate di quali toni e temi volete esplorare
aiutano a restare sulla stessa frequenza nel gioco. La narrativa post-apocalittica
d’onda. può sfociare nella depravazione e nella
disperazione (vedi La Strada o Un Ragazzo,
ROVINE Un Cane, Due Inseparabili Amici), ma non
In Rovine, i Personaggi e le è necessario che succeda anche a voi. Vi
Famiglie sono molto lontani consiglio di concordare un visto censura
dalle meraviglie tecnologiche per il gioco: se fosse un film, sarebbe
del Mondo di Prima, adatto alle famiglie (Wall-E, Nausicaa della
ritrovandosi a un livello piuttosto simile Valle del Vento), più maturo (La Guerra dei
a quello del nostro mondo attuale. La Mondi, Io Sono Leggenda) o vietato ai minori
tecnologia esistente è di recupero e poco (Codice Genesi, Mad Max: Fury Road)? Oltre
affidabile, e i playbook sono pratici e a questo, se c’è un argomento in particolare
mortali. Quest’ambientazione è una buona che non volete esplorare nel gioco, fatelo
scelta per gruppi che non conoscono bene sapere agli altri. Siate disponibili inoltre ad
Legacy. Pensate a La Strada, Mad Max, accogliere le richieste altrui: siete qui per
Picnic sul Ciglio della Strada e The Walking raccontare una storia tutti insieme, quindi
Dead. è importante conoscere e accettare i limiti
reciproci.
Per aiutarvi a gestire queste discussioni
ed eventuali problemi inaspettati causati
da argomenti delicati durante il gioco, vi
consigliamo di cercare online Same Page
Tool e Script Change Tool.

16
FASE 2: FAMIGLIA FASE 3: A GRANDI LINEE
Ogni giocatore che non sia il GM prende Ora che vi siete fatti un’idea del vostro
un playbook della Famiglia diverso. mondo, aggiungete i dettagli:
Posizionate la scheda Terra d’Origine Cos’era il Mondo di Prima? Siete

INIZIARE A GIOCARE
dove tutti possono vederla. Se vuole, il sulla Terra o in un luogo simile? Un piane-
GM può scegliere alcuni playbook che ta alieno? Un luogo più strano?
nessuno sta usando per creare Fazioni in Da quale tecnologia era defini-
competizione con i giocatori. to? Quali bizzarri congegni costruivano,
Scegliete le Caratteristiche. Le e qual è il vostro livello di tecnologia in
vostre scelte dicono molto riguardo seguito alla Caduta? Avete pistole? Teleco-
al mondo: quando scegliete una municazioni? Coltivazioni? Medicina?
combinazione di caratteristiche, leggete la Cos’ha causato la Caduta? La tec-
relativa descrizione al gruppo. nologia si era spinta troppo in là? Una
Scegliete le Tradizioni. Queste rivoluzione intestina? Una rivolta degli
forniscono un’idea dello stile di una schiavi? Un disastro naturale? Un’inva-
Famiglia, com’è organizzata e in che sione? Questa risposta darà colore alle
modo vengono accolti i nuovi membri. minacce che potete trovare nelle Lande
Scegliete i Luoghi d’Interesse. Desolate, ma ricordatevi di lasciare spazio
Ogni giocatore sceglie un’opzione da alle stranezze.
una categoria e la segna sulla mappa della
Terra d’Origine. Ripetete questo passaggio FASE 4: PERSONAGGI
finché ogni giocatore ha scelto un’opzione Ogni Famiglia ha un membro a cui il
per ciascuna categoria. Decidete tutti gioco presta particolare attenzione: i
insieme se ci sono altri Luoghi d’Interesse vostri Personaggi, scelti per affrontare le
che volete aggiungere. attuali tribolazioni delle vostre Famiglie.
Decidete la Storia. La storia di Questa nomina può essere formale
una Famiglia racconta le sue vicende o informale: siete voi a decidere se una
recenti e le relazioni con le altre Famiglie. Famiglia è obbligata a obbedire al vostro
Cercate dei volontari fra le altre Famiglie Personaggio o se il vostro Personaggio è
per rispondere alle vostre domande della un anticonformista che si è guadagnato il
Storia e distribuite i Patti come scritto nel rispetto forzatamente. In ogni caso, è in
playbook. grado di dettare le azioni della Famiglia e
Scegliete le Risorse. Le vostre innescarne le mosse.
risorse indicano quali vantaggi ha una Ogni giocatore a parte il GM prende
Famiglia e cosa le manca. Scegliete due un diverso playbook del Personaggio.
Surplus e segnate il resto come Necessità. Scegliete le Caratteristiche. L’a-
Scegliete inoltre 3 opzioni dalla lista degli bilità dei vostri Personaggi nelle proprie
Asset per rappresentare le risorse a cui i mosse.
Personaggi hanno accesso. Scegliete l’Aspetto. Come i vostri
Scegliete una Dottrina che si adatti Personaggi si presentano al mondo.
alla vostra filosofia generale. Scegliete Due Mosse con cui ini-
Scegliete uno Stile di Vita in ziare il gioco.
base alla vostra posizione sulla mappa: Scegliete il Suo Ruolo nella Fami-
Stanziale, Distribuito o Nomade. glia. È un Leader, un Agente, un Ribelle o
Scegliete le Mosse della Famiglia. un Escluso? Innescate la Mossa del Ruolo
Avrete due mosse: può darsi che siano relativa per mostrare il suo posto nella Fa-
a scelta libera o che una mossa sia miglia e cosa sta facendo attualmente.
obbligatoria. Descrivete i vostri Personaggi agli
Ora che conoscete gli ideali delle altri giocatori.
vostre Famiglie, i loro punti di forza e i loro Scegliete il Passato. Avete dei tra-
limiti, date loro un nome e presentatele al scorsi con gli altri Personaggi. Cercate un
gruppo. volontario per almeno una delle opzioni
e inserite i dettagli facendovi aiutare dal
giocatore relativo.

17
FASE 5: INIZIARE INIZIARE CON UN
Una volta pronti i Personaggi, è ora di
PROLOGO.
iniziare a giocare. Le mosse del Ruolo dei
Personaggi vi forniranno una missione su
CAPITOLO 01: INIZIARE A GIOCARE

Volete che la vostra prima Era


cui lavorare e le Necessità di ogni Famiglia sia una specie di tutorial, magari
indicano cosa sta cercando nelle Lande ambientata durante la Caduta?
Desolate. Può essere utile saltare la fase 4
Per la vostra prima Era, iniziate e creare dei Personaggi Rapidi
con i Personaggi che si danno una mano (vedi Capitolo 5). In questo modo
per le proprie missioni legate al Ruolo, ci sono meno decisioni da prende-
facendo pause occasionali per mostrare re prima di iniziare a giocare. Dopo
il gioco al livello delle Famiglie e capire un breve prologo, lungo abbastan-
di cosa si stanno occupando. Consiglio za da abituarvi alle mosse base
di indicare esplicitamente su quale livello dei Personaggi e ai playbook delle
state giocando (Famiglia o Personaggi) per Famiglie, potete saltare in avanti di
minimizzare la quantità di mosse e regole un’Era e creare tutti dei Personag-
di cui dovete preoccuparvi in un dato gi veri e propri.
momento. Il GM deve tenere a mente le
minacce create durante la creazione della
Terra d’Origine quando cerca un modo
per complicare le imprese dei Personaggi. Usate le vostre Famiglie per ottenere informazioni
È consigliato che la vostra prima e pianificare imprese.
Era sia breve, le minacce non devono
contenere sorprese inaspettate e Usate i vostri Personaggi per approfondire aspetti
come gruppo dovete concentrarvi specifici della vostra ambientazione e portare a
sull’esplorazione del mondo e non lottare termine le imprese.
tra voi per provviste e risorse.
Approfondite ogni Famiglia Anche se tra le vostre Famiglie non scorre buon
attraverso le sue interazioni con i sangue, stabilite buoni motivi per lavorare insieme
Personaggi, abituatevi alle mosse agli altri Personaggi.
e all’ambientazione del gioco e poi
innescate Cambio di Era per iniziare la Riflettete sulle motivazioni degli altri Personaggi e
vostra seconda epoca. Ora non ci sono capite in che modo approfondirle.
più limiti: le minacce saranno numerose e
variegate, la situazione politica può essere Riflettete sul vostro ruolo nella sopravvivenza
spinosa quanto volete e questo è un buon della Famiglia. In che modo questo ruolo vi ha
momento per iniziare a lavorare a una portati a incontrare gli altri Personaggi?
delle Meraviglie descritte nel Capitolo 10.
Seguite sempre il flusso della narrazione.

CONSIGLI DI GIOCO Giocate in modo proattivo, agite in modo rischioso.


AGENDA DEI GIOCATORI
Nei giochi di ruolo spesso capita di Fate domande sul mondo, sulle Famiglie e
trovarsi a giocare in modo cauto. Si agisce i Personaggi degli altri giocatori e sui vostri
prudentemente, gestendo con attenzione playbook. Siate disponibili a fornire anche voi
le risorse e trovandosi poco inclini a delle risposte.
farsi nuovi alleati o spezzare vecchie
Siate disposti a interpretare ruoli temporanei
relazioni. Legacy funziona molto meglio
come Personaggi minori e di supporto, siate pronti
con giocatori proattivi disposti a rischiare
a offrire ruoli del vostro entourage agli altri se non
tutto, quindi ecco alcuni consigli da tenere
sono impegnati.
a mente:

18
AGENDA DEL GM
Se sei il GM, il tuo compito nella prima Il capitolo sul GM approfondisce
sessione sarà principalmente reattivo. Dai la gestione di Legacy e vi consigliamo di
spazio ai giocatori in modo che possano leggerlo tra una sessione e l’altra, ma per

CONSIGLI DI GIOCO
descrivere le vite quotidiane dei loro ora ecco alcuni principi fondamentali per
Personaggi, in che modo le loro Famiglie iniziare:
interagiscono tra loro e con gli estranei, Acquisisci familiarità con le mosse base e fai at-
come si relazionano i Personaggi e in che tenzione ai loro inneschi.
modo iniziano a lavorare per raggiungere
gli obiettivi delle rispettive Famiglie. Annota ogni dettaglio.
I ruoli dei Personaggi sono un
ottimo punto di partenza. Scegli uno dei Varia le finestre temporali: lassi di settimane e
ruoli della Famiglia del Personaggio che il mesi permettono alle Famiglie di riprendere fiato,
giocatore non ha scelto e usalo per mettere mentre minuti e ore stringendo l’inquadratura
in luce le dinamiche della Famiglia: permettono ai Personaggi di spiccare.
• Se il Personaggio è un Leader dagli Rigira ai giocatori le loro stesse domande.
un Ribelle da affrontare.
• Se il Personaggio è un Escluso in- Stabilisci i Surplus e le Necessità di ogni Fami-
cludi l’Agente con cui ha mantenu- glia, i suoi punti di forza e le sue debolezze.
to i contatti e che spera che il Perso-
naggio si riunisca alla Famiglia. Chiedi dettagli sui Surplus per dare più profon-
dità al mondo.
• Se il Personaggio è un Ribelle mo-
stragli un Escluso per fargli capire Evidenzia le Necessità per mettere pressione ai
il vero costo dell’anticonformismo. Personaggi.
• E se il Personaggio è un Agente as-
Fai in modo che ogni Personaggio abbia tempo per
sicurati di introdurre il Leader che
interagire con gli altri.
gli dà gli ordini.
Fai attenzione a notare gli inneschi Inserisci dei PNG interessanti nelle Famiglie dei
delle mosse base. Cerca inoltre opportunità giocatori o nelle altre fazioni.
per far descrivere ai giocatori la propria
Famiglia e il proprio Personaggio e Presta attenzione a eventuali elementi narrativi
rispondi con le tue idee. da sfruttare per conflitti futuri.
Tieni d’occhio il mondo di gioco per
Modifica le loro idee collegandole alle tue.
trovare conflitti e carenze da usare come
spunti narrativi futuri. Fai una lista di Dai ai Personaggi delle opportunità per inseguire
tutte le necessità delle Famiglie e di tutti i propri obiettivi, a un costo.
i desideri dei Personaggi. Non possono
avere queste cose: perché? E cosa faranno Sei qui per mantenere viva la
i Personaggi al riguardo? creatività e per assicurarti che i giocatori
non cadano in cliché già visti. Ricordati
che anche tu sei un giocatore, cogli le
opportunità per aggiungere dettagli e farti
coinvolgere nel gioco.

19
GEOGRAFIA DELLA TERRA D’ORIGINE COSTRUIRE INSEDIAMENTI
Quando iniziate a giocare è utile decidere Per mettere insieme un insediamento
alcuni dettagli riguardo agli abitanti della interessante, rispondete a queste domande:
vostra ambientazione. Quanto è grande? Qualche baracca, una
CAPITOLO 01: INIZIARE A GIOCARE

Per prima cosa, una nota sulla piccola comunità, una città estesa.
terminologia. Per Terra d’Origine si Cos’ha che non si trova in nessun
intende una regione che avete reso altro posto? Un magazzino del mondo antico,
relativamente sicura. Gli attacchi da parte acqua fresca, una mandria biotecnologica, uno
di mostri e predoni sono rari e la geografia strumento tecnologico enorme e intatto, mezzi di
è conosciuta, quindi i viaggiatori possono trasporto.
spostarsi tra gli insediamenti senza troppa Quale problema deve affrontare
paura di essere attaccati o di perdersi. attualmente? Predoni, malattie, carestia,
Fuori dalla vostra Terra d’Origine divisione interna.
ci sono le Lande Desolate. Quest’area, al Com’è protetto? Non lo è, ha delle
contrario, è pericolosa e imprevedibile. fortificazioni, delle barriere naturali, della strana
Non sapete cosa potreste trovare là fuori: tecnologia.
meraviglie o orrori. Il confine tra la Terra Quale fazione lo controlla? Un
d’Origine e le Lande Desolate è un posto playbook che nessuno sta giocando, una delle
pericoloso dove vivere, ma è l’unico modo minacce generate, la Famiglia di un giocatore.
per espandere la Terra d’Origine e rendere
sicuri altri territori. Se volete altre fonti di ispirazione, leggete il
Vale la pena anche pensare alla Capitolo 12 per avere qualche esempio.
popolazione della vostra Terra d’Origine.
Le vostre Famiglie sono le fazioni più
importanti della storia, ma non sono le
uniche presenti. Viaggiando nella Terra
d’Origine incontrerete eremiti isolati,
fattorie sparse, commercianti itineranti
e insediamenti popolati da dozzine di
cittadini. È fondamentale che le vostre
Famiglie non siano da sole nelle Lande
Desolate, questi altri abitanti infatti
forniscono persone da reclutare, con cui
commerciare, da aiutare o da conquistare.
Approfondire nel dettaglio le Lande
Desolate è utile per diversificare gli stili di
vita delle Famiglie. Quando una Famiglia
nomade arriva in un nuovo insediamento,
quando approfondite la comunità di una
Famiglia distribuita e quando affrontate
i problemi di una Famiglia stanziale
consolidate le decisioni che avete preso
durante la fase di creazione delle Famiglie.

20
CAPITOLO

02
Creare una Famiglia
Chi gestisce Bartertown?
24
26
Mosse Base delle Famiglie 27
Surplus e Necessità 31
Morale 36
Patti 37
Risorse Spendibili 37
Meraviglie 39

Le Famiglie sono
la colonna portante
di Legacy: sono il
collettivo di sopravvissuti
dal quale provengono
i vostri Personaggi
e sono una presenza
costante in tutti i secoli
di storia. Nel corso
delle generazioni
le vostre Famiglie
muteranno lentamente,
acquisendo nuove mosse,
migliorando le proprie
caratteristiche
e ottenendo altri
benefici. Vedi Cambio
di Era (Capitolo 5) o
Meraviglie (Capitolo 10).
FAMIGLIE
OGNI FAMIGLIA
HA TRE CARATTERISTICHE: CREARE UNA FAMIGLIA
Influenza: Rappresenta l’ascendente Per creare una Famiglia, iniziate scegliendo
che la tua Famiglia ha nel mondo. Tira un playbook. Ogni playbook rappresenta
CAPITOLO 02: FAMIGLIE

+Influenza per usare Diplomazia con un modo particolare di adattarsi al nuovo


gli alleati della tua Famiglia. mondo, con opzioni per approfondire e
Controllo: Rappresenta l’abilità della tua rendere vostra la Famiglia.
Famiglia di apparire forte e mantenere
l’egemonia delle proprie risorse. Tira Caratteristiche: Opzioni di Influenza,
+Controllo per Ottenere con la Forza Controllo e Inganno. Ogni opzione indica
nuove risorse. qualcosa riguardo al Mondo di Prima,
alla Caduta o a come la tua Famiglia si è
Inganno: Rappresenta l’abilità della tua adattata alle Lande Desolate.
Famiglia di nascondere le proprie azioni
o distrarre gli altri. Tira +Inganno per Tradizioni: Idee per la cultura della
usare Sotterfugio, diffondendo false tua Famiglia: che aspetto hanno i suoi
informazioni e celando le azioni della tua membri, come è organizzata, come è in
Famiglia. grado di aumentare i propri ranghi e così
via.
OGNI FAMIGLIA HA TRE TRACCIATI
DELLE RISORSE: Luoghi d’Interesse: Posti, insediamenti
Morale: Rappresenta il benessere o pericoli da aggiungere alla mappa
generale della tua Famiglia. È pari al totale collettiva della Terra d’Origine e delle
dei Surplus meno il totale delle Necessità; Lande Desolate che la circondano.
genera effetti particolari se supera +3 o se
scende al di sotto di -3. Tira +Morale per Storia Recente: Le relazioni iniziali (e i
Rimanere Uniti nonostante le avversità e Patti) con le altre Famiglie.
vedere in che modo la tua Famiglia cambia
nel tempo. Dottrina: La visione di vita generale della
Tecnologia: Rappresenta la scorta tua Famiglia e le abilità corrispondenti.
di tecnologia avanzata e conoscenze
recuperate dal Mondo di Prima in Stile di Vita: Come vive la tua Famiglia?
possesso della tua Famiglia. La Famiglia Stabilmente in un insediamento, distribuita
può usare la Tecnologia per dare un bonus in diverse città o viaggiando come nomade
a qualsiasi sua mossa tramite la mossa tra le varie comunità.
Potenziamento, mentre i Personaggi
possono prendere oggetti tecnologici Risorse: Le cose che la tua Famiglia
specifici dalle riserve della Famiglia per possiede come Surplus e le cose di cui ha
utilizzarne gli strani poteri sul campo. Necessità. Si presuppone che abbia una
quantità media di qualsiasi altra Risorsa.
Dati: Rappresenta le conoscenze della tua
Famiglia riguardo al mondo. Si ottengono Asset: Scegli 3 opzioni dalle 4 liste per
inviando i propri agenti a esplorare e indicare i beni iniziali dei membri della
investigare. Puoi spenderli per aggiungere tua Famiglia. Se hai in mente un’opzione
dettagli alla mappa o per dare un bonus ai che si adatta meglio alle tue idee rispetto
Personaggi della tua Famiglia. a quelle nelle liste, descrivila al gruppo e
annotala definendo un equipaggiamento
con 2 etichette oppure Seguaci con
Qualità 1 e una Specializzazione.

Due Mosse del Playbook: Le abilità


speciali della tua Famiglia; una potrebbe
essere obbligatoria.

24
ESEMPIO DI CREAZIONE il più grande eroe dell’ultima guerra
DI UNA FAMIGLIA tra i loro ranghi. Per la storia delle altre
Laura vuole creare una Famiglia. Famiglie, l’Ordine si offre di essere la
Sfogliando i playbook, trova interessante migliore speranza per l’umanità secondo

CREARE UNA FAMIGLIA


la tensione creata dall’Ordine del Titano: l’Enclave, un gruppo di eretici secondo i
proteggere la Terra d’Origine da mostri Ministri e una minaccia secondo i Tiranni.
giganti sfruttando quegli stessi colossi per In tutto, ottiene 4 Patti con i Tiranni,
ottenere risorse e armi. 2 Patti con l’Enclave e 1 Patto con i
Prende il playbook e comincia a Ministri. Dall’altro lato, l’Enclave ha
leggere le sue opzioni. Per prima cosa 2 Patti con lei, i Ministri ne hanno 2 e i
ci sono le Caratteristiche. Le piace l’idea Tiranni ne hanno 0.
di proteggere la Terra d’Origine dai Laura sceglie poi Mercanti di Carcasse
giganteschi abitanti di un mondo che come Dottrina, quindi può raccogliere
l’umanità ha colonizzato, quindi sceglie risorse dai colossi, e Distribuito come Stile
Influenza 2, Controllo -1 e Inganno 0. di Vita, in modo che i suoi cacciatori siano
Per quanto riguarda le Tradizioni, subito sul posto quando i possedimenti di
vuole che siano dei professionisti, ma un’altra Famiglia sono minacciati da un
anche un po’ mistici. La loro Popolazione colosso.
è uno squadrone onorevole che rischia la Laura sceglie il Surplus: Trasporti e
propria vita per il bene comune, il loro il Surplus: Armamenti, quindi l’Ordine ha
Stile sono fluenti abiti di tessuto mimetico Necessità di Comando, Ricognizione e Reclute.
adattabile e sono Governati da un IA che Come Asset sceglie Fucili di Precisione
interpreta segni dall’ignoto. Mettendo Silenziati (lontano, silenzioso) e Armatura
tutto insieme, li descrive come persone Helldiver (schermato, isolato). Nessuna
richiamate da ogni capo delle Lande delle opzioni per i mezzi di trasporto sono
Desolate dall’IA per unirsi all’Ordine, adatte, quindi dopo averne parlato con il
seguire le sue predizioni sui movimenti gruppo annota Armature Mecha Individuali
dei colossi e lasciarsi indietro le loro vite (terra, imponente) nello spazio libero.
precedenti. Infine ci sono le mosse della
Mentre il gruppo crea il mondo Famiglia. Ottiene automaticamente Allerta
insieme, Laura ha delle opzioni per dei Kaiju, che le permette di prevedere quali
Luoghi d’Interesse. Descrive un enorme rischi corre la Terra d’Origine da parte
muro di cemento che protegge la colonia, di uno specifico colosso e di ottenere
vestigia del Mondo di Prima, crepato onori aggiuntivi se lo sconfigge. Sceglie
e intatto solo in piccole sezioni. Come poi Arma Definitiva per avere dei veicoli
segno della Caduta, Laura disegna uno speciali che possano combattere i colossi
sketch della città che il muro proteggeva, ad armi pari, causando però enormi danni
dilaniata da enormi graffi lasciati dai collaterali o prosciugando le risorse della
colossi. Come minaccia attuale, disegna Famiglia. Decide di restare sul classico e
l’ascensore spaziale della colonia, spezzato dice che questi veicoli sono gigantesche
a metà nella struttura portante, che è ora armature robot che vengono sparate giù
dimora di un orrore volante. dal satellite orbitante dell’IA.
L’Ordine di Laura ha dei trascorsi Ora che si è fatta un’idea chiara della
con le altre famiglie: l’Enclave di Leon, propria Famiglia, l’ultima cosa da scegliere
i Ministri di Grant e i Tiranni di Shani. è il nome. Decide che l’Ordine prenda il
Durante il proprio turno, l’Enclave si offre nome della sua IA patrona: i Prescelti di
di conoscere dei segreti riguardo ai colossi, Damocle.
i Tiranni dichiarano di essere coloro che
hanno combattuto al fianco dell’Ordine
(o meglio, dell’IA) durante l’ultima guerra,
ma hanno deluso le aspettative all’ultimo
momento, e i Ministri sono felici di avere

25
CHI GESTISCE
BARTERTOWN? I Personaggi Rapidi sono playbook
Chi interpreta la Famiglia ha sempre il dei Personaggi semplificati.
CAPITOLO 02: FAMIGLIE

controllo delle azioni che questa svolge. Servono per creare comparse,
Il GM non può decidere che la Famiglia personaggi di supporto e darvi
intera faccia qualcosa senza il consenso delle pause dall’uso dei vostri
di chi la controlla: si deve infatti limitare Personaggi principali. Vedi il
a narrare il comportamento dei singoli Capitolo 5 per ulteriori dettagli.
membri della Famiglia o a richiedere che la
Famiglia usi Rimanere Uniti prima di poter
fare qualcosa.
Si presuppone che i vostri Personaggi
abbiano abbastanza influenza nelle
Famiglie da convincerle a fare ciò che
volete. L’ autorità di un Personaggio
potrebbe non essere ufficiale, ma quando
dice che qualcosa deve succedere viene
QUESTIONI DI FAMIGLIA
ascoltato. I diversi ruoli dei Personaggi
vi permettono di dare molte sfumature La parola Famiglia indica qualsiasi
a questa autorità, ma di tanto in tanto gruppo legato da forte lealtà,
potreste voler apportare dei cambiamenti devozione e uno stile di vita
più drastici alla composizione di una condiviso. Si può trattare di un clan
Famiglia. Ecco alcune opzioni per farlo: di cugini litigiosi, nonne prepotenti
Dividere la Famiglia: Per quest’E- e nipoti arrivisti, ma anche di
ra la Famiglia è composta dai compagni un gruppo religioso unito dagli
esclusi del Personaggio, dai suoi servitori insegnamenti di un predicatore
ancora fedeli, dai suoi compagni di schia- defunto tempo fa, una comune di
vitù, o dai suoi compagni di viaggio. Il reietti legati da sostegno e affetto
Personaggio può usare tutte le mosse del- reciproci o i componenti rimasti di
la Famiglia che però ottiene da una a due una corporazione, ostinatamente
Necessità aggiuntive dovute alla divisione. attaccati al suo codice di condotta.
Creare un Personaggio secondario:
C’è un altro playbook a rappresentare il Insomma, i legami tra i membri
capo ufficiale della Famiglia, impiegato all’interno di una Famiglia possono
dal GM quando chi controlla la Famiglia essere di qualsiasi genere vogliate:
sta utilizzando il Personaggio principale. amore, amicizia, parentela,
Questo rappresentante può essere creato ideologie condivise, sfortuna
con un playbook Personaggio Rapido o condivisa, ecc. Esistono comunità
avere un proprio playbook. di ogni tipo ed è sbagliato ritenere
Usurpazione: Qualcun altro assu- che i legami di sangue siano
me il ruolo di leader nominale della Fami- sempre più forti di quelli trovati e
glia, probabilmente usando un playbook rinforzati nel corso della vita.
Personaggio Rapido; tuttavia se il Cambio
d’Era comporta la fusione di due Famiglie
è perfettamente possibile che i Personaggi
principali di due giocatori diversi proven-
gano dalla stessa Famiglia.

26
Con 10+ le difficoltà hanno reso la
MOSSE BASE DELLE tua Famiglia più unita di prima; ottiene
FAMIGLIE il Surplus: Spirito in aggiunta ai risultati
È facile immaginarsi cosa debba fare un sopra elencati.

MOSSE BASE DELLE FAMIGLIE


Personaggio per innescare le proprie Questa mossa è una risposta generale
mosse, ma le azioni svolte dalle Famiglie della vostra Famiglia alle avversità. Più
tendono a essere più amorfe e vaghe. risorse avrà, più andrà bene. Più Necessità
Queste mosse esistono per mostrare in avrà, più andrà male. Questa dinamica
che modo, esattamente, le Famiglie usano mostra chiaramente gli effetti dei loro
le proprie risorse per agire nel mondo. Surplus e delle loro Necessità, e siete
Se trovate difficile immaginare come incoraggiati a evidenziarne di specifici
entrino in gioco le mosse delle Famiglie mentre descrivete il loro successo o
quando vengono usate durante la storia o fallimento.
al vostro tavolo, la chiave di tutto è che
queste mosse includono numerose azioni ESEMPIO: RIMANERE UNITI
più piccole: GM: Il Frutteto Sacro (la Famiglia di
un’altra giocatrice) offre ai vostri soldati un
1. Qualcuno decide che qualcosa
posto per riposarsi e rifornirsi, ma alcuni
deve succedere.
di loro vogliono di più. Un messaggero
2. Convince gli altri membri della viene a cercarti: Khan Tann e la sua gang
Famiglia ad aiutare. stanno infastidendo i custodi del frutteto
3. Diversi agenti della Famiglia e rubano il loro cibo. Cosa fai?
lavorano al problema usando le
proprie abilità. Grey: Vado lì e cerco di imporre un po’ di
disciplina. L’ultima cosa che ci serve è un
4. Gli agenti tornano dalla incidente diplomatico.
Famiglia con un resoconto
sullo svolgimento dell’impresa. GM: Ok, tira +Morale e vediamo come
te la cavi.
Spesso i vostri Personaggi saranno i
promotori del passaggio 1, il passaggio 2 Grey: Ottengo 8. Scelgo che il Frutteto
è ciò che innesca la mossa, il passaggio 3 Sacro ci aiuti. Flora?
risolve la mossa e il passaggio 4 riallaccia
la situazione alla narrazione condivisa. Flora: Certo, dico alla mia gente di
distribuire ai tuoi le droghe più soporifere.
RIMANERE UNITI Otteniamo 1 Patto su di voi, giusto?
Quando la tua Famiglia deve resistere ad
Grey: Sì. Spero che il mal di testa di
avversità, tentazioni o lotte intestine tira
domattina gli insegni a comportarsi
+Morale. Con un successo va tutto più o
meglio.
meno bene; scegli 1 opzione.
• La tua Famiglia perde delle persone
a causa di ferite e/o diserzione. Ot-
tiene la Necessità: Reclute. Grey: Ok, è ora di andare. Come va il
viaggio?
• Un’altra Famiglia o Fazione ha aiu-
tato la tua. La tua Famiglia concede GM: È passato qualche giorno e state
loro 1 Patto. attraversando un passo di montagna
quando venite attaccati. Lungo il bordo
• Il pericolo non è del tutto passato della montagna sovrastante risuonano
ma si è tramutato in un problema colpi di pistola.
diverso ma più gestibile. Dichiara di
cosa si tratta.

27
Grey: Un’imboscata? Ah, fantastico. successo presenta un costo aggiuntivo: le
Raccolgo la mia gente e gli dico di sparare persone che vi hanno dato le informazioni
fuoco di copertura sulla rupe, l’obiettivo o l’accesso sanno che eravate interessati.
è guadagnare tempo per arrivare su un Se il leader dei Teschi d’Ambra dovesse
CAPITOLO 02: FAMIGLIE

terreno aperto e poi girarci e attaccarli. morire in circostanze misteriose o se quel


reattore si dovesse spegnere nel momento
GM: D’accordo. Vediamo se riuscite a sbagliato, tutti punteranno il dito contro
Rimanere Uniti sotto pressione. di voi.
Vale la pena notare, inoltre, che le
Grey: 11! Il pericolo diventa un problema prime due opzioni rappresentano ottime
più gestibile e otteniamo il Surplus: opportunità per passare al livello dei
Morale. Personaggi. Quando gli agenti delle vostre
Famiglie stanno incontrando qualcuno di
GM: Ok, che cosa hai in mente?
importante o ispezionando un oggetto,
Grey: Usciamo dal passo alla carica, potete Stringere l’Inquadratura e giocare
colmi di determinazione, e ci giriamo per la scena in dettaglio.
affrontare i predoni che ci inseguono sul
terreno aperto.
ESEMPI: DIPLOMAZIA
DIPLOMAZIA GM: Finalmente capite come mai vi state
Quando la tua Famiglia invia una delegazione ammalando. Quell’astronave precipitata
per contattare un’altra Famiglia/Fazione, nei vostri campi sta diffondendo
dichiara ciò che vuole da loro: radiazioni ovunque.
• Un incontro con uno dei loro leader.
Karsh: Direi che dobbiamo sbarazzarcene.
• Accesso a un luogo o un oggetto Non siamo riusciti a scalfirla con
strettamente sorvegliato. niente prima, però. L’OmniCorp ha
dell’attrezzatura scientifica per effettuare
• Informazioni su un’opportunità o analisi, vero?
una minaccia.
Pate: Certo, abbiamo di tutto. Ma non
Tira +Influenza. Con un successo possiamo fare a meno di nulla, temo.
la tua Famiglia raggiunge il suo obiettivo
e ottiene 1 Dati. Con 7-9, i suoi agenti Karsh: Uhm, e il Martello di Thorium?
hanno avuto bisogno di aiuto da una Loro adorano le radiazioni.
terza parte. Dichiara quale tra i suoi alleati
li ha aiutati a concludere l’affare. La tua GM: Sì, è fattibile.
Famiglia dà loro 1 Patto.
Karsh: Ok, tirando su Influenza ottengo
Questa mossa rappresenta lo 8: otteniamo l’accesso all’attrezzatura
strumento principale per ottenere strettamente sorvegliata del Martello, ma
informazioni sul mondo. Se siete curiosi solo perché l’OmniCorp ha garantito per
riguardo a quella strana palude ai confini noi. Pate, prendete 1 Patto su di noi.
della Terra d’Origine, se volete sapere
la vera ragione per cui i Teschi d’Ambra Pate: Grazie mille!
stanno importunando i vostri corrieri,
se volete vedere il reattore che fornisce
energia all’insediamento dei vostri vicini,
questa mossa fa al caso vostro.
Ricordate sempre il prezzo da pagare,
però. Se ottenete 7-9, siete in debito
con i vostri alleati per avervi aiutato a
ottenere l’accordo che volevate, e qualsiasi

28
Leo: Non abbiamo tempo da perdere ESEMPI: OTTENERE CON LA FORZA
con questa faida con la Libera Lega.
GM: I vostri ricognitori tornano con delle
Mandiamo un agente a incontrarsi con il
informazioni: hanno trovato la struttura
loro leader e proponiamo delle condizioni
da cui provengono i droidi.

MOSSE BASE DELLE FAMIGLIE


per una tregua.
Tira +Influenza e ottiene... 5. Grey: Raduniamo le forze di Khanate. È
ora di andare in guerra.
GM: L’agente viene accolto nel complesso
militare, ma è una trappola. Non appena GM: Perfetto, fammi un tiro su Controllo.
le porte si chiudono, tirano fuori le
armi e lo fanno prigioniero. Come vuoi Grey: 8 del dado più 1 Controllo,
giocare questa scena? Possiamo Stringere otteniamo 9. Sappiamo dove si trova
l’Inquadratura al livello dei Personaggi per la struttura, ma ci sono un paio di
vedere se l’agente può tirarsene fuori con inconvenienti. Scelgo che dobbiamo
un po’ di parlantina, oppure vuoi passare impegnare più mezzi, collego il nostro
direttamente a Leo che riceve una richiesta Surplus: Reclute alla struttura. Dico anche
di riscatto? che la nostra vittoria ha un costo.

Leo: Non ho detto che non abbiamo GM: Ok, io dico che dovete usare la vostra
tempo da perdere? Credo che pagherò il ultima carica di esplosivo per scalfire
riscatto... l’armatura di uno dei droidi. Prendete la
Necessità: Armamenti.

Karl: Questo era l’ultimo elemento


OTTENERE CON LA FORZA
difensivo da piazzare. Quanto tempo
Quando la tua Famiglia vuole acquisire o
abbiamo prima del prossimo attacco degli
mantenere il controllo di una risorsa, tira
Scavatori?
+Controllo. Con un successo riesce a
ottenere la risorsa, ma non senza un costo. GM: Non molto. Anzi, molto poco:
Con 7-9 scegli due opzioni; con 10+, potete già sentire il ronzio riecheggiare nel
scegline una: tunnel. Cosa fate?
• La tua Famiglia deve impiegare più
mezzi per assicurarsi il controllo. Karl: Dico ai miei soldati di tenersi pronti
Lega uno dei suoi Surplus alla risor- alla battaglia: la stazione di South Circle
sa: se la tua Famiglia perde la risorsa non cadrà oggi!
perde anche il Surplus, e viceversa.
GM: Esultano e preparano le armi,
• La vittoria della tua Famiglia ha un proprio mentre vedete il primo verme
costo. Ottiene una Necessità scelta meccanico contorcersi e sbucare dal
dal GM. tunnel. Tira per Ottenere con la Forza,
vediamo come va la battaglia.
• La tua Famiglia danneggia qualcu-
no; il GM dichiara di chi si tratta e Karl: Ho fatto 3.
questi ottiene su di lei 2 Patti.
GM: Non va benissimo, quindi. Ok, ti
Questa mossa non presuppone per forza propongo una scelta: potete evacuare la
interventi fisici. Potete innescarla anche stazione oppure tu personalmente puoi
hackerando la rete di qualcuno e rubando correre via per distrarre gli Scavatori e
i loro dati sensibili. L’importante è che in salvare la stazione, ma verrai ferito o
seguito alle vostre azioni sia innegabile catturato.
che siete voi a controllare la risorsa in
Karl: Beh, ovviamente faccio l’eroe.
questione.
Scriveranno storie su di me!

29
SOTTERFUGIO ESEMPI: SOTTERFUGIO
Quando gli agenti della tua Famiglia si infiltrano Klaus: Prima di assaltare l’accampamento,
in altre fazioni, dichiara cosa cercano di mando Lars e Frida a rubare dei
fare: travestimenti. Voglio che pensino che c’è
CAPITOLO 02: FAMIGLIE

• Fanno apparire più o meno deside- qualcun altro dietro a tutto questo.
rabile una data risorsa.
GM: Chi scegli?
• Causano uno scandalo all’interno
dell’organizzazione di una Fami- Klaus: Gli Zero Moons. Non piacciono a
glia/Fazione. nessuno in ogni caso.
• Nascondono il coinvolgimento del- GM: D’accordo, Lars e Frida vanno a fare
la tua Famiglia in un’azione; posso- festa insieme ai Moons. Tira su Inganno.
no anche incastrare qualcuno al suo
posto. Klaus: Ottengo 10. Scelgo di nascondere
• Sabotano un Asset specifico, facen- il nostro coinvolgimento nell’azione e
do in modo che non funzioni in un ovviamente incastro gli Zero Moons.
momento a tua scelta.
Tira +Inganno. Con un successo, ci
riescono. Con 7-9 il GM dice quale indizio
Rabiah: Dobbiamo sconfiggere la
si lasciano indietro o quale Famiglia o
Fratellanza del Cristallo, ma non abbiamo
Fazione si accorge dell’inganno.
abbastanza armi o soldati per farlo.
Sotterfugio è un ottimo GM: Ok, quindi qual è il piano?
moltiplicatore di forza per le altre mosse.
Usate la prima opzione per avere delle Rabiah: Secondo me, possiamo attirarli
persone che vi aiutino quando volete in una trappola. Diffonderò la voce che
Ottenere con la Forza, oppure usatela abbiamo trovato una riserva di cristalli
dopo Ottenere con la Forza per mnemonici nel Pinnacolo d’Acciaio.
impedire ad altri di riprendersi la vostra
nuova risorsa. Potete usare la seconda GM: Fantastico, tirami Sotterfugio.
opzione, invece, per distrarre i vostri rivali
o per creare le condizioni di un cambio di Rabiah: 11. Liscio come l’olio.
regime tra i ranghi dei vostri avversari. La
terza opzione è utile per celare le vostre GM: Ottimo. Nell’arco di una settimana
azioni e lasciare che la colpa ricada su i tuoi agenti ti dicono che la Fratellanza si
qualcun altro, mentre la quarta opzione sta preparando all’attacco. Cosa fai?
può prosciugare le forze dei vostri nemici,
Rabiah: Loro si spostano con quei carri
intaccando qualcosa di concreto come
merci giganti, giusto? Mando i nostri
armamenti o difese, oppure qualcosa di
novellini più furtivi a nascondersi lungo
intangibile come il morale o il pensiero
la loro strada e attaccare esplosivi agli assi
critico.
dei carri.

GM: Ancora Sotterfugio, quindi. Tira.

Rabiah: Cavolo, ho fatto 8. Quanto male


siamo messi?

GM: Le bombe sono piazzate, ma uno


dei vostri novellini è stato catturato. Non
hanno ancora trovato le bombe ma sanno
che avete fatto qualcosa.

30
ESEMPIO DI RISORSE
SURPLUS E Questa è la lista di risorse che abbiamo
NECESSITÀ utilizzato durante la creazione di Legacy,
Il sistema di gioco di Legacy non ma sentitevi liberi di inventarne di vostre

SURPLUS E NECESSITÀ
è pensato per tenere traccia dei dettagli a seconda delle situazioni: quelle elencate
di ricchezza, salute e felicità delle vostre di seguito potrebbero non essere adatte
Famiglie. Semplicemente, si suppone che a tutte le storie. Continuate a leggere per
abbiate quantità di dati beni adeguate per farvi un’idea dell’impatto che possono
sopravvivere. avere le risorse come Surplus o come
A volte, tuttavia, questa supposizione Necessità.
viene infranta. Se avete abbondanza di una
risorsa, il doppio o più di ciò che vi serve ACQUA DOLCE
per sopravvivere, la dovete annotate come Surplus: La tua Famiglia ha una fonte di
Surplus. I Surplus possono essere spesi acqua pura e pulita, una vera rarità nelle
per attivare alcune mosse, e finché presenti Lande Desolate, e possiede un’influenza
migliorano la qualità dell’equipaggiamento quasi magica su chi è abituato a fonti
al quale i vostri personaggi hanno accesso salmastre, contaminate, o a malapena
(Capitolo 4). potabili. Può arricchirsi barattando
Allo stesso modo, potreste non avere acqua in cambio di materiali di recupero,
quantità sufficienti di qualcosa e soffrirne equipaggiamenti e lussi.
la mancanza. Queste risorse vanno invece Necessità: La tua Famiglia deve razionare
annotate come Necessità. Finché una con attenzione le sue riserve d’acqua e
Necessità è presente, una Famiglia è meno riciclarne il più possibile per non essere
efficace contro le avversità e il GM può costretta a rischiare malattie a ogni sorso e
usarla per giustificare conseguenze più perdere ogni parvenza di igiene personale.
aspre nei confronti delle vostre azioni.
Se una Necessità può essere soddisfatta ARMAMENTI
tramite un Surplus, rimuovili entrambi. Surplus: La tua Famiglia è piena di
Se una Famiglia ottiene un Surplus o strumenti per la guerra. Forse possiede
Necessità che possiede già, ne ottiene invece una cassa di armi del Mondo di Prima,
una diversa ma ugualmente appropriata un arsenale di oggetti pericolosi sottratti
rispetto alle circostanze. ai suoi nemici sconfitti, o un’arma
Se ottieni 6 o meno su una mossa della emblematica che viene consegnata a
Famiglia che ha una Necessità collegata, il GM ciascun membro della Famiglia quando
può effettuare una Reazione tanto forte raggiunge l’età adulta.
quanto ritiene opportuno. Necessità: Le armi in possesso della tua
Famiglia sono custodite gelosamente e
sono state riparate più e più volte. Solo
TROVARE UN SURPLUS pochi dei suoi membri possono portare
Quando la tua Famiglia ottiene o crea armi senza che il resto della Famiglia
una risorsa significativa durante la narrazione, rimanga indifeso.
aggiungila ai suoi Surplus.
ARTIGIANI
LO STRUMENTO ADATTO Surplus: Abili artigiani, artisti e
Quando la tua Famiglia usa le proprie intrattenitori riforniscono le riserve della
risorse per fronteggiare una crisi, rimuovi il tua Famiglia di oggetti belli e di ottima
suo Surplus relativo per farle mitigare o fattura. Potete indicare chi ha creato ogni
risolvere il problema. parte del suo equipaggiamento e quale
particolarità stilistica possiede.

31
Necessità: L’abilità di creare oggetti utili DIFESE
o apprezzare l’estetica non appartiene Surplus: La tua Famiglia dispone di
alla tua Famiglia. Tutto ciò che possiede misure di sicurezza che la proteggono.
è grezzo e utilitario e dispone di Potrebbero essere alte mura che
CAPITOLO 02: FAMIGLIE

abilità limitate nella personalizzazione circondano un insediamento, pattuglie


dell’equipaggiamento a seconda degli di guardia, metallo di recupero saldato ai
scopi. carri o armature robuste.
Necessità: I possedimenti della tua
BENI DI SCAMBIO Famiglia non sono protetti. Predoni e
Surplus: La tua Famiglia possiede oggetti sabotatori potrebbero prendere le sue
di valore in abbondanza. Sacchi di grano, cose senza troppo sforzo, i suoi veicoli
gioielli ritrovati, caldi mantelli, utile vengono costantemente usurati dalle
materiale di recupero e così via. Barattare intemperie, e così via.
questi oggetti in giro ha migliorato di
molto la qualità della vita della Famiglia. ENERGIA
Necessità: Commerciare per ottenere ciò Surplus: La tua Famiglia ha facile accesso
che gli serve è sempre molto oneroso per all’elettricità. Le sue dimore hanno una
la tua Famiglia. Qualsiasi cosa che essa temperatura adeguata, può dare energia
non produca direttamente va razionato e a luci e oggetti di elettronica e ha la
le spese vanno pianificate. possibilità di lavorare su progetti che
richiedono molta energia.
COLTIVAZIONI Necessità: La tua Famiglia ha ridotte
Surplus: La tua Famiglia ha una fonte fonti di carburante e quelle poche le deve
indipendente di cibo che la mantiene custodire gelosamente. Il riscaldamento
nutrita e in buona salute. Che si tratti di e l’aria condizionata sono lussi ben al di
dorati campi di granturco, imponenti sopra dei suoi mezzi e i suoi possedimenti
coltivatori di proteine o di un magazzino sono quasi del tutto al buio dopo il
pieno di conserve, ha sempre abbastanza tramonto.
cibo per sfamare anche il doppio dei suoi
membri. GIUSTIZIA
Necessità: La tua Famiglia sta morendo Surplus: Chiunque abbia fatto un torto è
di fame. Forse è semplicemente isolata stato redarguito e la tua Famiglia è in pace.
da qualsiasi fonte di cibo, o forse i deficit Gli altri la chiamano perché li difenda.
nutrizionali dovuti alla sua dieta causano Necessità: Un crimine di vecchia data
ossa fragili, itterizia e morte per malattia. non ha ancora ottenuto giustizia. Il
gruppo che ha danneggiato la tua Famiglia
COMMERCIO non ha sofferto per nulla, mentre lei deve
Surplus: La tua Famiglia è il punto focale fare i conti con i danni ogni giorno.
di una rete di carovane e mercanti che si
estende per tutta la Terra d’Origine. Ha INGEGNERIA
il polso della situazione commerciale e Surplus: La tua Famiglia possiede abili
guadagna abbondantemente sul venduto. architetti e ingegneri in grado di mettere
Necessità: La tua Famiglia è isolata o insieme progetti avanzati, e le abilità e gli
ostracizzata. Forse i commercianti hanno strumenti necessari per costruirli.
paura di farle visita, non vogliono rischiare Necessità: Tutte le costruzioni della
di essere a lei associati o semplicemente tua Famiglia hanno costante bisogno
sanno che non può pagare. di riparazioni e rattoppi, sempre che
qualcuno dei membri riesca a capire come
metterli in atto. Costruire qualcosa di
duraturo è quasi impossibile.

32
LEADERSHIP PRESTIGIO
Surplus: Qualunque sia la forma Surplus: La tua Famiglia è fondamentale
di governo della tua Famiglia, sta nella società della Terra d’Origine. È
funzionando molto bene. Potrebbe avere rispettata, temuta o benvoluta; gli altri
CAPITOLO 02: FAMIGLIE

un leader carismatico che suscita lealtà, un gruppi gioiscono della sua presenza e
sistema burocratico semplice ed efficiente cercano la sua approvazione.
o una cultura fondata sul rispetto e sulla Necessità: La tua Famiglia è formata
comprensione reciproci. da paria, gente che viene disprezzata o
Necessità: Non è chiaro in che modo ignorata completamente. I suoi membri
debba operare la tua Famiglia. Non c’è riescono meglio nei loro compiti quando
una voce forte a gestire le discussioni e nascondono la loro discendenza, e anche
sono pochi a sapere cosa fare in un dato se gli altri rispettano scambi commerciali
momento. e obblighi di altro tipo, lo fanno a denti
stretti.
LUSSO
Surplus: La tua Famiglia vive all’apice PROGRESSO
dell’opulenza, nei limiti del possibile nelle Surplus: I membri della tua Famiglia
Lande Desolate. I suoi possedimenti comprendono i meccanismi del mondo
sono confortevoli, bellissimi, comodi e meglio della maggior parte del resto della
desiderabili. popolazione e usano questa capacità per
Necessità: La vita è dura e poco piacevole migliorare la qualità della propria vita.
per la tua Famiglia. Gli animi sono logori, Riescono con più facilità a mantenere le
lo stress è alto ed è difficile immaginare meraviglie del Mondo di Prima e hanno
che domani sarà meglio di ieri. delle idee su come usare grandi progetti
per dare nuova forma al mondo.
MATERIALI RARI Necessità: La tua Famiglia non ha le
Surplus: La tua Famiglia ha a disposizione conoscenze necessarie per sfruttare le
qualsiasi tipo di risorsa esotica che leggi della fisica, della chimica o della
potrebbe servire. Una pepita di uranio, biologia. Gli strani macchinari del Prima
cristalli per archiviare i ricordi, adamantio vengono usati più che altro come riparo
infrangibile, qualsiasi cosa. dagli elementi, e una lancia robusta vi si
Necessità: La tua Famiglia soffre addice meglio rispetto a una misteriosa
la mancanza di qualcosa di difficile pistola rumoreggiante.
reperibilità: nutrienti per le sue vasche di
alghe, componenti di un motore o di un RECLUTE
computer, elementi chimici per fissare Surplus: La tua Famiglia è molto
tinture e pelli. numerosa. Magari non tutti sono
particolarmente abili o utili, ma nessuno
MEDICINA può competere con lei in quanto a numeri.
Surplus: La tua Famiglia ha a portata di All’inizio del gioco, una Famiglia con
mano, o può creare, cure per la maggior questo Surplus dispone di circa 40-50
parte dei disturbi e delle malattie. Anche adulti di sana costituzione.
le ferite più gravi possono essere guarite, Necessità: Forse all’interno della tua
con il dovuto tempo. Famiglia ci sono molte persone malate
Necessità: I membri della tua Famiglia o ferite, forse sono semplicemente in
sono molto inclini ad ammalarsi. Forse c’è pochi. In ogni caso, non ha la quantità di
una particolare pestilenza che serpeggia personale necessaria a svolgere qualsiasi
negli accampamenti, forse hanno sistemi azione su larga scala con destrezza.
immunitari troppo deboli, forse il loro All’inizio del gioco, una Famiglia con
stile di vita porta a continui infortuni. questo Surplus dispone di circa 5-10 adulti
di sana costituzione.

34
RICOGNITORI Necessità: La tua Famiglia è incline ai
Surplus: Le guardie, le pattuglie o i tradimenti, alla divisione in piccoli gruppi
cartografi della tua Famiglia fanno in ed è in preda alla disperazione. Qualsiasi
modo che sia bene informata riguardo tentativo di organizzarsi per azioni di

SURPLUS E NECESSITÀ
all’area circostante. Riceve regolarmente gruppo viene ostacolato da lamentele,
resoconti sulla geografia e sugli abitanti sabotaggi o apatia.
dei terreni circostanti.
Necessità: Qualcosa nella zona intorno ai SPIE
suoi insediamenti confonde e rappresenta Surplus: Gli agenti della tua Famiglia
una grave minaccia per la tua Famiglia: inviano dettagli sui movimenti delle
mostri intravisti nel sottobosco, strani Fazioni e sui pericoli delle Lande Desolate
rumori di assestamento sottoterra, o forse da ogni parte della Terra d’Origine.
un’alta torre piena di strane luci che emana Ottiene più informazioni sui suoi nemici
suoni terrificanti. (e sui suoi amici) di quanto loro possano
immaginare.
ROVISTATORI Necessità: La tua Famiglia non ha idea
Surplus: La tua Famiglia ha membri delle motivazioni dei suoi rivali o di quello
esperti nel rovistare in rovine e biomi che potrebbero pianificare. Spesso viene
alieni nelle Lande Desolate e trova nuovi sorpresa, anticipata o subisce manovre
impieghi per tutte le cose che utilizza. strategiche da parte di coloro con cui è in
Necessità: Se la tua Famiglia avesse competizione.
bisogno di vivere di ciò che fornisce
il territorio sarebbe perduta. Forse si TERRENI
è abituata troppo alla sicurezza della Surplus: La tua Famiglia controlla
Terra d’Origine, o forse la tua Famiglia è un’ampia fetta della Terra d’Origine e
sprecona e incurante per natura. riesce a tenerla al sicuro e a sfruttarla. Le
zone dove risiede sono spaziose e vaste e
SICUREZZA ha ancora posto per espandersi.
Surplus: La tua Famiglia si crogiola nella Necessità: La tua Famiglia si trova in uno
pace e nella stabilità che si è duramente spazio estremamente ristretto. Nessun
guadagnata. Le lotte per la sopravvivenza membro della Famiglia si sente a suo
cominciano a svanire dalla sua memoria agio e non c’è posto per accogliere nuove
e sta iniziando a farsi un’idea di come reclute, nascondere oggetti di valore o
doveva essere la vita prima della Caduta. costruire nuovi edifici.
Necessità: Sembra che da ogni parte
appaia una nuova crisi pronta a minacciare TRASPORTI
la tua Famiglia. Salute, sicurezza, riparo Surplus: La tua Famiglia ha un garage
e innumerevoli altre preoccupazioni: ci o una scuderia in ottimo stato e quando
sono troppi incendi per spegnerli tutti e viaggia può farlo in modo rapido e
non c’è modo di andare avanti senza che semplice.
qualcosa vada terribilmente storto. Necessità: Per la tua Famiglia spostarsi
da qualche parte in fretta è un incubo.
SPIRITO Se possiede veicoli o cavalcature, sono di
Surplus: La tua Famiglia sente fortemente pessimo temperamento e hanno bisogno
uno scopo comune, lo spirito di squadra di manutenzione costante.
e la fratellanza. I suoi membri credono
l’uno nell’altro e pensano che lavorando
insieme la Famiglia possa fare grandi cose.

35
• La tua Famiglia perde disciplina
MORALE e i suoi contatti subodorano
Il Morale indica la salute generale delle delle debolezze. Ha Svantaggio
vostre Famiglie, calcolata in base al totale su Inganno finché non
di Surplus meno il totale di Necessità.
CAPITOLO 02: FAMIGLIE

dimostra pubblicamente la sua


Modificate il Morale ogni volta che determinazione e la sua forza.
il vostro numero di Surplus o Necessità • Le dotazioni della tua Famiglia
cambia. Questo innescherà degli speciali sono vecchie e rovinate. Perde 1
effetti se superate +3 o scendete al di opzione di Asset.
sotto di -3.
Puoi scegliere ogni opzione una volta sola
per Era.
ABBONDANZA DI RISORSE
Quando il Morale della tua Famiglia dovrebbe
superare +3, rimuovi un Surplus e scegli
un’opzione: ESEMPI: STATO D’EMERGENZA
• La tua Famiglia vende l’eccesso per GM: Le armi del mecha falciano la tua
1 Tecnologia. gente mentre attaccate. Anche mentre lo
• La tua Famiglia regala l’eccesso ai tirano giù e cercano di smontarlo, sai che
suoi alleati. Ottiene Vantaggio su molti di loro non torneranno da questa
Influenza fino alla fine dell’Era in battaglia. Prendete la Necessità: Reclute.
corso.
• La tua Famiglia sfoggia la sua Lisk: Ahia. Questo ci fa scendere il
potenza con una celebrazione in Morale a -4.
grande stile. Ottiene Vantaggio su
Controllo fino alla fine dell’Era in GM: Oh no! Come risolvi lo Stato
corso. d’Emergenza?
• La tua Famiglia finanzia una rete di
Lisk: Rimuoviamo la Necessità: Morale.
informatori. Ottiene Vantaggio su
Le perdite ci fanno tornare uniti. A
Inganno fino alla fine dell’Era in
causa del dolore collettivo, però, non
corso.
siamo al top della performance: abbiamo
• La tua Famiglia investe in Svantaggio su Inganno perché i nostri
attrezzature migliori. Ottiene 1 contatti ci credono deboli. Dovremo
opzione di Asset aggiuntiva. fare una dichiarazione di potenza e
Puoi scegliere ogni opzione una volta sola determinazione per liberarcene.
per Era.

STATO D’EMERGENZA
Quando il Morale della tua Famiglia dovrebbe Tann: Ci servono delle armi. Squire,
scendere al di sotto di -3, rimuovi una spendiamo 1 Patto sulla tua Famiglia per
Necessità e scegli un’opzione: prenderci il vostro Surplus: Armamenti.
• Qualcuno sfrutta le debolezze della
tua Famiglia: perde un alleanza o un Squire: Uhm, questo ci fa scendere a -4 di
territorio importanti. Morale. Siamo in Stato d’Emergenza.
• Nella tua Famiglia scoppiano
Tann: Ah, mi spiace, amico. Non sapevo
lotte intestine. Ha Svantaggio su
che foste messi così male...
Controllo fino alla risoluzione della
disputa.
• La tua Famiglia va in isolamento
volontario. Ha Svantaggio su
Influenza finché la Famiglia
non viene convinta a uscire
dall’isolamento.

36
PATTI RISCUOTERE UN DEBITO
La Famiglia è un’organizzazione che Quando la tua Famiglia sfrutta un obbligo che
ricopre un ruolo chiave nella rete un’altra ha nei suoi confronti, spendi 1 Patto e
d’influenza sociale della Terra d’Origine, scegli un’opzione:

MORALE, PATTI E RISORSE SPENDIBILI


in base a rispetto, timore e debiti dovuti. • Ottiene +2 su una mossa che ha
Questo valore sociale è rappresentato da quella Famiglia come bersaglio.
un punteggio di Patti con altre Famiglie e
organizzazioni. • Prende un Surplus da quella Fami-
I Patti rappresentano il potere non glia.
violento che potete esercitare su un’altra
Famiglia. Più Patti avete con qualcuno, • La costringe a sostenerla, a cadere
più la popolazione si aspetterà che quella nell’indecisione o a proteggere qual-
fazione assecondi i vostri desideri. I punti cosa di importante.
di Patti possono essere ottenuti da una sola Le Famiglie dei giocatori possono resistere
parte o da entrambe, ma una volta speso spendendo 1 Patto che hanno con la tua
un Patto l’obbligo che legava l’altra fazione Famiglia o, se non hanno Patti da spendere,
a voi viene sciolto definitivamente. attivando la mossa Rimanere Uniti. Se una
I Patti riguardano tutto ciò che una Famiglia resiste al tentativo della tua, non
fazione può sfruttare per negoziare: puoi immediatamente spendere un altro
intimidazione militare, valori culturali Patto.
condivisi, servigi precedenti svolti da una
fazione per un’altra o influenza diplomatica
sulle altre fazioni della Terra d’Origine. RISORSE SPENDIBILI
Quando due Famiglie si incontrano al Mentre le vostre Famiglie agiscono nel
tavolo delle negoziazioni, i Patti che hanno mondo, sarà possibile ottenere due risorse
le une con le altre forniscono il contesto facili da utilizzare: Tecnologia e Dati.
per la discussione e riassumono gli obblighi La Tecnologia rappresenta frammenti
reciproci. residui del vecchio mondo o strane
Per concludere un accordo potete anomalie create dall’apocalisse. Il suo
scegliere di dare un Patto a un’altra Famiglia, potere è bizzarro e imprevedibile, ma può
ma una volta dato, quella Famiglia può creare effetti molto più potenti di ciò che
riscuotere l’obbligo in qualsiasi momento. costruite voi.
Ogni Famiglia, inoltre, ha una Mossa di I Dati rappresentano la vostra
Alleanza: un modo per ottenere Patti con conoscenza delle verità segrete del mondo.
altri gruppi quando viene innescata. Potrebbero derivare dai resoconti dei
Con i Patti potete fare due cose: vostri agenti, dalla ricerca scientifica, da
supportare gli altri e riscuotere debiti. sapere tramandato o da qualche altra fonte.
È possibile spendere Dati per rivelare
SUPPORTARE nuovi luoghi d’interesse sulla mappa o
Quando la tua Famiglia si schiera a sostegno abilità inaspettate a disposizione dei vostri
di un’altra, tira +Patti che ha con quella Personaggi.
Famiglia/Fazione (con un modificatore Come per i Surplus, potete consegnare
massimo di +3). liberamente queste risorse ad altri giocatori
Con un successo quella Famiglia/ come parte di accordi commerciali o come
Fazione ottiene Vantaggio alla sua prossima regali. Non è necessario mettere in scena
azione. il trasferimento nella narrazione, a patto
Con 7-9 la tua Famiglia è esposta a che sia plausibilmente passato abbastanza
qualsiasi pericolo, ritorsione o conseguenze tempo perché lo scambio avvenga.
inaspettate della loro mossa.

37
POTENZIAMENTO ESEMPI: SCOPRIRE SEGRETI
Quando la tua Famiglia usa le meraviglie Angel: Dobbiamo trovare un nuovo
del Mondo di Prima o le aberranti creazioni posto dove vivere. Raduniamo i nostri
della Caduta per migliorare le proprie azioni, ricognitori.
CAPITOLO 02: FAMIGLIE

spendi un punto di Tecnologia per dare


Vantaggio a un tiro. GM: Quanti Dati vuoi spendere per farlo?
Il Vantaggio al tiro è meno
scenografico degli strani effetti che Angel: Diciamo... 2. 7 del dado, quindi
i Personaggi possono ottenere dalla ottengo 9. Chiedo: come possiamo
Tecnologia, ma è una questione di scala. ottenere il Surplus: Terreni?
Quando usate la Tecnologia assicuratevi di
arricchire la descrizione delle azioni delle GM: Le pianure a est al momento sono
vostre Famiglie in modo che rispecchi i disabitate, a causa dei cinghiali infernali
bizzarri poteri che state sfruttando. che si aggirano in zona. Se gli date la caccia
o gli trovate un nuovo posto dove andare
SCOPRIRE SEGRETI riuscirete ad appropriarvi delle pianure.
Quando la tua Famiglia raduna in consiglio i
propri specialisti, tira +Dati spesi. Con un
successo, fai 1 domanda: GM: La Fratellanza di Cristallo arriverà
• Come può ottenere un Surplus: __ ?” presto. Avete qualche idea su come
difendervi?
• Come può rimuovere una
Necessità: __ ?” Rabiah: Penso che l’unica cosa da fare sia
sfruttare il territorio. Uso Scoprire Segreti.
• Quale verità si cela dietro a __ ?” Spendiamo 1 Dati e ottengo 11 dal dado,
quindi chiedo: come possiamo sfruttare al
• Come può sfruttare al meglio __ ?”. meglio il territorio?
Per ogni risposta, aggiungi un
dettaglio appropriato alla mappa. GM: Non saprei, tu cos’hai in mente?

Con 10+, fai una seconda domanda Rabiah: Magari è pieno di gole e stretti
o aggiungi alla mappa una di queste passi, luoghi perfetti per delle imboscate.
opzioni: Anzi, dato che ho fatto 10+, aggiungo
• Una polveriera pronta a esplodere. “una polveriera pronta a esplodere”: una
scossa abbastanza grande sul punto più
• Un luogo dove ripararsi dal alto di un passo causerà una valanga che
pericolo. ricoprirà tutto di macerie. Ci serve solo
qualcuno in posizione per scatenarla al
• Una barriera che impedisce gli momento giusto...
spostamenti.
Con questa mossa scoprite qualcosa
di nuovo o date a un elemento già stabilito
nella narrazione un nuovo ruolo, rivelando
in che modo sia segretamente mutato.

38
Per determinare i modificatori del
MERAVIGLIE tiro, rispondete a queste domande:
A volte, la vostre Famiglie opereranno su
una scala ancora più grande rispetto alle • La tua Famiglia possiede uno o più
normali mosse delle Famiglie. Avere un Patti sul Proprietario del Progetto?

MERAVIGLIE
impatto permanente sul mondo richiede Se sì, ottiene +1; in caso contrario,
molto tempo e duro lavoro, ma ne vale la ottiene -1.
pena. Per farlo userete le Meraviglie.
• La tua Famiglia ha uno o più Sur-
Ogni Meraviglia è un particolare
plus corrispondenti ai requisiti del-
progetto; leggete il Capitolo 10 per avere i
la Meraviglia? Se sì, ottiene +1; in
dettagli su ciascuno di essi. Per realizzarlo
caso contrario, ottiene -1.
dovrete soddisfare i relativi cinque
requisiti: Surplus che vanno investiti nel • É possibile cancellare un Surplus
progetto per portarlo a termine. corrispondente per ottenere un +1
Quando le vostre Famiglie aggiuntivo per questo tiro.
dispongono di uno dei Surplus richiesti,
potete investirlo immediatamente. Con un fallimento scegli due Prove,
Rimuovetelo, segnate quel requisito e con 10+ scegli due Fortune e con 7-9
descrivete in che modo la Famiglia ha scegli una Prova e una Fortuna. Tu scegli
sfruttato il Surplus per completare una una delle Prove o Fortuna, il Proprietario
fase del progetto. sceglie la seconda.
Una Famiglia può costruire una Il Proprietario della Meraviglia non
Meraviglia lentamente, nel corso di diverse tira, si limita a raccogliere i benefici e a
Ere, oppure assemblarla con attività dare forma al risultato nella narrazione
frenetica nel giro di pochi mesi, tuttavia dovuto al completamento della Meraviglia.
in ogni caso impiegano abbastanza tempo Il Proprietario, inoltre, sceglie una Prova
perché gli altri abbiano la possibilità di o Fortuna a propria discrezione per le
reagire. Fazioni principali.
I Surplus investiti rimangono nel Ogni progetto lascia nel mondo
mondo e sono vulnerabili alle azioni un opera che fornisce un beneficio
degli altri giocatori e alle mosse del GM. permanente. Queste opere sono
Se nella narrazione il progetto dovesse bersagli allettanti per le altre Famiglie:
subire qualche intoppo, il GM può dirvi se un’altra Famiglia prende il controllo
di togliere il segno da uno o più requisiti: di una Meraviglia, tramite forza militare,
dovrete quindi investire nuovamente manovre sociali o inganni, questa non
quella risorsa. Tutte le risorse investite fornirà più bonus a nessuno per il resto
vengono eliminate se il progetto viene dell’Era. All’inizio dell’Era successiva
fermato o impedito. ricomincerà a dare i propri benefici al
Non appena il progetto viene nuovo proprietario.
completato, tutte le altre Famiglie devono
tirare sulla tabella Fortune e Prove relativa
a quel progetto. Questo rappresenta un
Cambio di Era a tutti gli effetti, e una
nuova Era inizia subito dopo.

39
CAPITOLO

03
Creare un Personaggio
Mosse principali dei
42

Personaggi 44
Mosse Secondarie 53
Ruoli dei Personaggi 55
Cambiare Ruolo 55
Avanzamento dei
Personaggi 55
Terreni Ostili e Danni 56
Morte 57

Ogni Era ha le sue sfide,


e le vostre Famiglie
avranno necessità
che dovranno essere
soddisfatte se vorranno
continuare
a sopravvivere
e prosperare.
È proprio qui che entrano
in scena i Personaggi.
PERSONAGGI
I vostri Personaggi sono membri di spicco Equipaggiamento: la vostre Famiglie
delle Famiglie, incaricati di affrontare hanno a disposizione scorte di
il selvaggio e straziato mondo per equipaggiamento alle quali attingere.
provvedere alle sue esigenze cercando nel Scegliete l’attrezzatura da queste scorte
CAPITOLO 03: PERSONAGGI

frattempo di trovare alleati e migliorarne la quando create i vostri Personaggi,


reputazione. I personaggi hanno quattro ottenendo vantaggi aggiuntivi dal
caratteristiche: playbook e dai Surplus.

Vigore: è la vostra forza e potenza fisica. Ruolo: scegliete un ruolo iniziale (Leader,
Tirate +Vigore per un Assalto Feroce Agente, Ribelle o Escluso) ed elaboratene
contro nemici e mostri. gli effetti. A differenza del cambiamento
di ruolo durante la storia, non ottenete un
Ascendente: è la vostra abilità nel avanzamento. (pag 55).
forgiare legami duraturi con gli altri. Tirate
+Ascendente per Trovare un’Intesa Mosse del Playbook: ciascun playbook
con coloro che incontrate. permette di scegliere fra due mosse
per personalizzare le capacità dei
Tempra: è il vostro ingegno e istinto
vostri Personaggi (una potrebbe essere
di sopravvivenza. Tirate +Tempra
obbligatoria).
per sfruttare le vostre capacità per
Il nome è a libera scelta, ma ecco alcune
Sopravvivere nelle Lande Desolate.
idee:
Conoscenze: è la vostra cultura e intuito. Ada, Anders, Angel, Brigit, Buffalo, Cant,
Tirate +Conoscenze per Sprigionare Cato, Cloud, Elijah, Ewrin, Eva, Firestone,
il Potere da una tecnologia del vecchio Flame, Gil, Hive, Isis, It, Leo, Lin, Longshot,
mondo. Louis, Lux, Makoto, Masud, Max, Moon,
Nemo, Nora, Rebar, Silver, Sky, Smoke,
Tadpole, Taliha, Wither, Xu
CREARE UN ESEMPIO DI CREAZIONE DEL
PERSONAGGIO PERSONAGGIO
Per creare un Personaggio, iniziate col Riprendendo dalla Creazione della
scegliere un playbook. Come per le Famiglia (pag. 24), Laura ha bisogno
Famiglie, assicuratevi che ogni giocatore di creare un membro dei Prescelti di
ne usi uno diverso. Ogni playbook descrive Damocle da interpretare nella prima Era
un particolare tipo di archetipo post- del gioco. Data la sua attuale situazione,
apocalittico da personalizzare scegliendo riesce a pensare a poche possibilità. C’è
fra le varie opzioni. Per consultare i un Behemoth da affrontare nelle rovine
playbook, andate al Capitolo 9. dell’ascensore spaziale, ma la sua famiglia
ha anche bisogno di una guida e di un
Caratteristiche: quali sono i vostri ricognitore. Quindi decide di creare un
punti di forza contro le sfide delle Lande veterano dell’Ordine, che tenta di ottenere
Desolate? Scegliete una combinazione fra il potere. La scelta ricade su un Anziano.
quelle proposte e aggiungete +1 a una Laura prende il playbook
caratteristica scegliendo fra le due del dell’Anziano e valuta le diverse opzioni.
Retaggio della Famiglia. Per l’Aspetto, sceglie genere nascosto, volto
saggio, occhi astuti, e fisico slanciato. Il suo
Aspetto: definisce come vi presentate, e Personaggio, Ghost, è appena visibile,
come gli altri vi percepiscono: il volto, lo nascosto dentro fluenti abiti di tessuto
sguardo, il fisico, l’espressione di genere. mimetico adattabile che mostrano una
visione distorta di ciò che si trova al di
Passato: avete vissuto avventure e rivalità sotto. Fuori dalla maschera mimetica
con gli altri personaggi. Queste esperienze spuntano solo dei capelli rasati corti e
motivano la vostra collaborazione. scuri, un viso segnato dagli anni e occhi

42
SU DISABILITÀ… ...ED ETNIA
I traumi della Caduta e la
sopravvivenza nelle Lande Sebbene Legacy non sia un gioco
Desolate hanno lasciato il segno su che tratta delle politiche razziali

CREARE UN PERSONAGGIO
tutti, fisicamente o mentalmente. odierne, è pur sempre un gioco che
Questo significa che Legacy si parla di comunità e discendenze,
presta a inserire personaggi con quindi vale la pena valutare
disabilità. L’impatto delle disabilità quanto l’etnia di un Personaggio lo
sarà palese nella narrazione più caratterizzi come un membro della
che nelle meccaniche, e sempre sua Famiglia e più in generale della
sotto il controllo del giocatore Terra d’Origine, oppure sia motivo
in questione. Dal canto suo, il di esclusione. A grandi linee: la
giocatore deve assumersi la Terra d’Origine è cosmopolita
responsabilità di mantenere al punto che un Personaggio
consistente la disabilità all’interno potrebbe inserirsi ovunque, o
della storia. Prestate attenzione ci sono zone in cui potrebbe
ai mezzi e alle abitudini utilizzate dare nell’occhio o non essere il
per sopravvivere nelle Lande benvenuto? La Famiglia cambia
Desolate. Quali opportunità col passare delle Ere, magari
hanno creato? Quali problemi? spostandosi in nuove regioni delle
Se il Personaggio ha una protesi Lande Desolate, o unendosi con
meccanica, potrebbe avere un’altra Famiglia: ciò si riflette
qualche abilità particolare con sull’aspetto di un Personaggio?
i macchinari? Se ha bisogno di Influenza il rapporto che ha con la
costanti medicazioni, forse è in storia della sua Famiglia?
grado di identificare materiale
medico fra gli scarti? È comunque Come per le disabilità, se voleste
perfettamente accettabile non interpretare Personaggi con
avere capacità associate alla un’etnia realmente esistente
disabilità. Può essere il fratello diversa dalla vostra, assicuratevi
del Personaggio a occuparsi di non cadere in stereotipi e fate
delle riparazioni alla protesi, in ricerche sufficienti per rendere
cambio di filastrocche sui tempi autentica la rappresentazione.
andati. I personaggi sono individui Una narrazione fantascientifica
sfaccettati, con interessi, passioni ambientata nel lontano futuro
e capacità, a volte affetti da potrebbe includere persone dalla
disabilità, altre no. pelle viola e i capelli piumati:
assicuratevi però che eventuali
Se interpretate un Personaggio elementi bizzarri non ostacolino
con una disabilità che non avete la capacità del gruppo di rimanere
voi stessi, vi raccomandiamo di concentrati sul mondo che state
documentarvi sulle persone che creando.
convivono con quella condizione
per assicurarvi che il Personaggio abituati a individuare immediatamente i
sia ben caratterizzato e risulti pericoli.
verosimile. Per le Caratteristiche, vuole che
Ghost sia un leader carismatico ma che
abbia anche del gran fegato. Sceglie
una combinazione che le dà Vigore -1,
Conoscenze 0, Tempra +1, Ascendente
+1, e aggiunge +1 a Vigore (grazie al
bonus di Retaggio della sua Famiglia) per
un totale di 0.

43
La prossima sezione è il Passato. Dato che i Prescelti di Damocle non
Guarda gli altri giocatori: Leon ha ARTI, hanno Seguaci di partenza, crea una nuova
una Macchina del suo Enclave; Grant ha squadra con Qualità 2. Utilizza il Surplus:
Fratello Illuminato, il Cercatore dei suoi Armamenti per aggiungere l’etichetta
CAPITOLO 03: PERSONAGGI

Ministri; e Shani ha Lily, una Sentinella dei sofisticata all’arma, e Surplus: Mezzi di
suoi Tiranni. Trasporto per aggiungere l’etichetta
Cercando dei volontari per il suo robusto al veicolo. Ciò dà a Ghost:
Passato, si giunge alla conclusione che Arma: Fucile di Precisione Antiuomo (a
ARTI una volta sedette in Concilio con lunga distanza, silenziosa, sofisticata)
Ghost, Lily andrebbe molto d’accordo Outfit: Armatura Helldiver (schermata,
con uno dei suoi seguaci e Ghost ha dei isolata)
dubbi su come siano morti i genitori di Mezzo di Trasporto: Armatura Mecha
Fratello Illuminato. D’altra parte, ARTI (terra, imponente, robusto)
ha salvato Ghost da un posto infernale, Seguaci: Ricognitori (Qualità 2,
Fratello Illuminato pensa che lui possa individuare pericoli)
guidarlo alla verità, e Lily lo vede come un
fidato compagno. MOSSE PRINCIPALI
Il prossimo passo è molto importante: DEI PERSONAGGI
Laura deve scegliere un ruolo per Ghost Le Lande Desolate richiedono delle
nei Prescelti di Damocle. Riguardando particolari abilità per coloro che le
le varie opzioni, decide che non vuole affrontano. Queste azioni sono disponibili
esserne il leader, per ora. Sceglie invece per tutti i Personaggi, ma saranno le
Ribelle: Ghost ha scoperto qualcosa che caratteristiche del singolo Personaggio
mette in discussione le sue conoscenze sul a determinarne le possibilità di riuscita.
mondo, e sta cercando risposte al di fuori Quando attivate l’innesco narrativo di una
della Famiglia. Discutendo dei particolari mossa applicate gli effetti delle meccaniche
con il GM, stabiliscono che Ghost ha per poi tornare alla narrazione, mostrando
scoperto che l’IA che guida la Famiglia com’è stata alterata dalla mossa stessa.
dall’orbita non era stata creata tramite Ricordate: per beneficiare della
programmazione, bensì è frutto della mossa, dovete soddisfare i requisiti del
scansione cerebrale di un astronauta morto relativo innesco narrativo. Al contrario,
da tempo. Preoccupato dalla presenza di se avete soddisfatto i requisiti di un dato
debolezze di natura umana nella guida che innesco narrativo, dovete svolgere la mossa
Ghost aveva dapprima creduto imparziale
per intero.
e logica, cerca consiglio dall’Enclave.
Come mosse, con il playbook
dell’Anziano deve prendere Personale Fedele. DISINNESCARE
Ottiene due aiutanti, e decide che sono Quando riesci a gestire una situazione pericolosa
una guardia del corpo e un cortigiano. con l’uso di…
Scrive i loro nomi, Bull e Spark, negli spazi • Intimidazione o prestanza fisica, tira
Danno vuoti della sua scheda. +Vigore.
Quando Ghost subisce dei danni, • Parlantina o diversivi, tira
può farli ricadere sul suo staff invece +Ascendente.
di subirli direttamente, anche se di • Resistenza o reazioni rapide, tira
conseguenza perderà il bonus dovuto +Tempra.
all’avere aiutanti. Come seconda mossa • Tecnologia improvvisata o informazioni a
sceglie Leader Esperto: aumenta la Qualità disposizione, tira +Conoscenze.
dei Seguaci, potendo facilmente guarirli e
riaddestrarli. Con 7-9, hai guadagnato un po’ di tempo,
Infine c’è l’equipaggiamento. In quanto ma scegli una di queste opzioni:
Anziano con Leader Esperto, Ghost può • Il GM richiederà un sacrificio per
aggiungere 2 alla Qualità dei Seguaci. garantirti la salvezza.

44
• È solo una tregua temporanea, il Echo: Non mi piace il muso di quel
pericolo tornerà presto. granchio-mastino. Alzo la mia lancia e lo
• Il pericolo è ancora presente, ma sfido.
minaccia qualcuno o qualcos’altro.
GM: Va bene, tira Disinnescare su Vigore.

MOSSE PRINCIPALI DEI PERSONAGGI


Con 10+ la situazione è tranquilla, a meno
che qualcosa cambi in modo significativo.
Echo: Merda, ho fatto 5.
Il mondo è un posto pericoloso, ma
GM: Mentre alzi la tua lancia, il mastino si
spesso ci sono cose che è possibile fare
scaglia verso di te, atterrandoti. Cerchi di
per renderlo più sicuro.
tenerlo a distanza con il manico della tua
Potete innescare questa mossa
arma, ma lui sbriciola il legno fra le sue
compiendo azioni drastiche per rendere
mandibole. Che cosa fai?
inoffensive le minacce circostanti, far
ritirare gli avversari, sfuggire al pericolo
oppure ridimensionare un conflitto in
modo che ognuno ottenga ciò che vuole.
Quando un Personaggio compie un’azione
che richiede palesemente un tiro, molto GM: Brigit e i suoi scagnozzi ti tengono
probabilmente innescherà questa mossa; le armi puntate addosso. Cosa vuoi fare?
controllate qui prima di passare ad altre
mosse base. Aten: Imploro per la mia vita: “Vi prego,
Un 10+ rimuove la minaccia vi prego, vi porterò le razioni!”
dall’equazione fino a che qualcuno non fa
qualcosa per reintrodurla. Se il giocatore GM: Speri davvero di convincerli?
sceglie la prima opzione di un 7-9, il
Aten: Nah, cerco di guadagnare tempo
GM può richiedere il sacrificio di parti
affinché i miei alleati possano mettersi in
del loro equipaggiamento, che subiscano
posizione.
dei danni, che facciano una promessa
vincolante affinché qualcuno retroceda, Per scoprire come potrebbe provare a
o qualsiasi altra cosa abbia senso nella convincerli, date un’occhiata a Trovare
narrazione. Se il giocatore ha effettuato il un’Intesa.
tiro significa che la situazione è già tesa,
quindi il GM ha sicuramente diverse GM: Ok, procedi pure tirando Disinnescare
opzioni a cui attingere. su Ascendente.
ESEMPI: DISINNESCARE Aten: Ah! 8. Ovviamente cercherò di
GM: Eris, la gamba di Rebar è intrappolata dirigere il pericolo su qualcun’altro.
dalle macerie e tu senti dei ruggiti. Che
cosa fai? GM: Perfetto, prima che possano
stancarsi delle tue suppliche, partono dei
Eris: Non lo abbandonerò. Proverò a colpi di pistola. La testa di Brigit saetta,
sollevare quella pietra. individuando i tuoi alleati, e in pochi
istanti la sua banda e i tuoi si ritrovano in
GM: Ottimo, questo è un Disinnescare su uno scontro a fuoco.
Vigore.
Aten: Sono sicuro che se la caveranno. Io
Eris: 11! Riesco a spostare la pietra e me la svigno a carponi, evitando i colpi.
tirare fuori Rebar. Riesci a camminare?

Rebar: Beh, posso zoppicare.

45
GM: Carb, con una chiave inglese levi Quando lo restituisci alla tua
l’aggeggio dal cuore della macchina. Famiglia, perdi il Dispositivo e dalle +1
Mentre lo stai riponendo nella tua borsa, Tecnologia.
un allarme inizia suonare e un sibilo
L’entità di questa mossa è determinata
CAPITOLO 03: PERSONAGGI

riempie la stanza, presto seguito dalla


dal tipo di Tecnologia presente nella
fuoriuscita di gas verde. Che cosa fai?
vostra ambientazione. Se il Mondo di
Carb: Devono pur esserci dei sistemi Prima era caratterizzato da computer e
di sicurezza, prego Dio che funzionino cibernetica, potreste, ad esempio, usare
ancora. Mi collego e cerco di trovare una questa mossa per hackerare una rete
soluzione grazie ai sistemi delle Macerie. informatica e controllare dei macchinari a
distanza. Se invece esistevano glifi arcani
GM: Ok, fammi un tiro di Disinnescare su e cristalli fluttuanti, potreste usarla per
Conoscenze. lanciare una palla di fuoco da un bastone
di metallo oppure per rompere un sigillo
Carb: Ho fatto 10. Che succede? di protezione. Per questo motivo è
fondamentale accordarsi sulle specifiche
GM: Diciamo che una lastra di vetro inizia del Mondo di Prima nell’immaginario del
ad attraversare la stanza, isolando la parte gruppo.
del locale che si sta riempiendo di gas. Un Dispositivo potrebbe essere
un imponente monolite, una piccola
Carb: Ok, è tutto ciò che devo affrontare? sfera ticchettante, o persino una serie di
parole d’ordine che risvegliano risposte
GM: Non esattamente: senti un drone
programmate nell’inconscio di chi ascolta.
avvicinarsi, il ronzio delle sue ventole. E
Un dispositivo tascabile, più facile da
la finestra dalla quale sei entrato si trova
riportare alla vostra Famiglia potrebbe
nella parte dove c’è il gas.
essere meno potente, ma non c’è nessuna
Questo è un esempio di come anche un 10+ possa regola universale: i Dispositivi dovrebbero
non essere sufficiente a eliminare un pericolo dalla essere sempre imprevedibili.
storia: la minaccia si cela ancora dietro l’angolo, Il funzionamento dei Dispositivi
limitando le opzioni. Se quel robot aprisse il fuoco viene reso ulteriormente imprevedibile
nella stanza, o se Carb cercasse di raggiungere la dal fatto che solo le opzioni scelte quando
finestra, ci sarebbe sempre il gas di cui occuparsi. usate il Dispositivo accadono sicuramente;
le opzioni non scelte, però, potrebbero
verificarsi comunque, a discrezione del
GM.
SPRIGIONARE IL POTERE
Quando trovi un prodigio del Mondo di Prima o
uno strano residuo della Caduta, il GM ti darà NOTA PER I GM: anche quando
alcuni indizi su ciò che può fare questo un dispositivo non fa ciò che un
Dispositivo. giocatore vorrebbe, un tiro dal 7 in
Quando usi il Dispositivo, dì una su dovrebbe comunque migliorare
cosa che vorresti facesse in base agli la situazione.
indizi, e tira +Conoscenze.
Con 7-9, scegli due opzioni; con 10+ Gli indizi che fornisce il GM
scegline tre: non sono assoluti. Il gruppo ha
• Il Dispositivo fa esattamente potere di veto sul suggerimento
ciò che vuoi. di un giocatore riguardo alla
• Il Dispositivo può essere funzione del Dispositivo, come per
riutilizzato. qualsiasi altra proposta, ma non
• Non attivi altri Dispositivi nei è un problema che un giocatore
dintorni. proponga un’alternativa diversa
• Eviti gli effetti collaterali del dall’idea del GM.
Dispositivo.

46
ESEMPI: SPRIGIONARE IL POTERE GM: Dunque, siete riusciti a trascinare
la slitta nel rifugio di Quill. Rovistandoci
GM: Ok, Mort, il segnale della tua dentro, individuate tre Dispositivi semi-
tecnologia ti guida verso una asta argentata funzionanti: una sfera tiepida che vibra,
che spunta dal terreno. È costellata di

MOSSE PRINCIPALI DEI PERSONAGGI


ricoperta da ventole marchiate a fuoco,
bottoni e coperta di ghiaccio. una siringa piena di melma viola e la testa
di un drone, dalle orbite ancora illuminate.
Mort: Bello. La prendo in mano e la
Come ve li dividete?
osservo più da vicino. Cos’altro noto?
Mort: Mort lancia un’occhiata alla gamba
GM: Un paio di quei bottoni sono
ferita di Quill, sentendosi un po’ in colpa.
allentati: tirandoli puoi notare che hanno
Io prenderò il cristallo, vuoi tu il resto?
attaccati dei cavi sottili, che si srotolano
fuori dall’asta. Quill: Per me va bene. Li ripongo
nell’inventario della Famiglia,
guadagnando altri 2 punti Tecnologia.
Quill: Credo che proverò a disattivare il
sistema di sicurezza prima che i droni ci
raggiungano. Mort, puoi fare qualcosa per Quill: La mia pistola non servirà a molto
aiutare? contro quei banditi, la sua unica etichetta
è “a distanza”. È tempo di sfoderare
Mort: Certo. Tiro fuori l’asta, avvolgendo
quella sfera! Proverò a premere qualche
i suoi cavi attorno alla porta. Scommetto
bottone per poi lanciarla sopra le loro
che se premo i bottoni giusti la congelerò
teste, sperando di incenerire la maggior
completamente. Tiro aggiungendo
parte di loro.
Conoscenze, ed è un 7: fa esattamente ciò
che voglio, e ne evito gli effetti collaterali. GM: Oh, bene. Cos’hai ottenuto col
dado?
GM: Ok, quindi il Dispositivo potrebbe
non essere riutilizzabile e potrebbe attivare Quill: 8. Scelgo “può essere riutilizzato”
altri Dispositivi. Ti allontani con uno ed “evito gli effetti collaterali”.
scatto e pochi secondi dopo il Dispositivo
si sgretola mentre il ghiaccio ricopre la GM: Hmm… Dunque, sta planando nella
porta. Sentite l’allarme che riecheggia loro direzione, ma dei piccoli propulsori
all’interno dello stabile cambiare tono, escono dalle ventole, facendola fermare.
da “Allarme intruso” a “Struttura sotto Fluttuando a mezz’aria, la sfera inizia a
attacco”. Nessun altro cambiamento riprodurre musica ad alto volume mentre
palese, per ora. proietta luci pirotecniche.

Mort: Meglio iniziare ad hackerare, Quill! Quill: Luci pirotecniche che inceneriscono?

GM: No.

Quill: Pezzo di ferraglia! Beh, può


comunque distrarli, proverò ad aggirarli
per avere una mira più pulita sul leader dei
banditi.

47
ASSALTO FEROCE ESEMPI: ASSALTO FEROCE

Quando usi l’arma adatta per ferire, catturare o Leo: Ho la ladra sotto tiro. Confermi che
mettere in fuga i nemici, tira +Vigore. la posso prendere?
Con un successo, hai raggiunto il tuo
CAPITOLO 03: PERSONAGGI

GM: Mi ricordi quali sono le etichette del


obiettivo: sono feriti, bloccati o in fuga.
tuo arco?
Con un 7-9, scegli un’opzione e
il GM ne sceglie due; con un 10+ tu ne Leo: A distanza e silenzioso.
scegli due e il GM una.
OPZIONI PER IL PERSONAGGIO: GM: Mi sembra ottimo. Qual è il tuo
obiettivo?
• Hai una via di fuga libera.
• Infliggi danni brutali e terribili, Leo: Vorrei catturarla… e con un 11 sul
spaventando e sgomentando i tuoi dado direi che ce la faccio. Per le mie
avversari. scelte, opto per “ottieni informazioni dai
tuoi nemici” e “trovi qualcosa di utile ”.
• Trovi qualcosa di utile: guadagna un
Dispositivo. GM: E io scelgo “altri ti daranno la caccia”.
• Ottieni informazioni dai tuoi nemi- Colpisci la ladra, Crag, alla gamba, ti
ci: guadagna 1 Dati. prendi il tuo tempo per saccheggiare il suo
zaino prima di legarle le mani e bendarle
OPZIONI PER IL GM: la ferita. Mentre la stai medicando, si sta
• Qualcosa o qualcuno a te caro su- vantando con voce spaventata, dicendo
bisce danni. che i suoi compagni ormai avranno finito
di rivendere il malloppo, e che arriveranno
• Altri ti daranno la caccia. per salvarla con nuove armi e i rinforzi.
• Subisci Danno (appropriato al ne-
mico).
• La situazione è destabilizzata e ca- Florian: Quindi, questo blob gigante…
drà nel caos. ho tempo per chiamare i rinforzi?
Il Combattimento in Legacy consiste
nel mettersi in condizione di utilizzare GM: Beh, è appena passato sopra la
al massimo le proprie armi, per poi baracca di Mabel e Flo, dimmi tu.
tentare un Assalto Feroce mentre si
colpisce. Le etichette dell’arma fanno Florian: Cavolo. Sfodero la mia vibrolama
una grossa differenza: un pugnale (da (da mischia e sofisticata), la accendo e mi
mischia, occultabile) necessita di molta lancio contro il blob.
più accuratezza per minacciare un’armata
di mutanti rispetto a un cannone laser GM: Affondi il colpo, dei pezzi iniziano a
orbitale (a distanza, area, brutale). cadere e tremolano al suolo. Ti servirà più
Il Combattimento presenta di quella spada per ferirlo.
comunque dei rischi: anche in seguito
Florian: Ah, cacchio. Balzo all’indietro, in
al miglior tiro possibile, il GM può
modo elegante ovviamente, e corro verso
aggiungere le proprie conseguenze.
la dispensa.
L’unico modo efficace per fare del male a
qualcuno è quando è già alla vostra mercé. GM: Ok… qual è il piano?
La sezione Arsenale a pagina 61
fornisce una lista dettagliata delle etichette
disponibili, e illustra come creare le
proprie armi.

48
Florian: Abbiamo quel crio-cubo che SOPRAVVIVERE NELLE
tiene le cose al fresco, no? Mi infilo un
paio di guanti, lo afferro e lo lancio al LANDE DESOLATE
blob. Vorrei cercare di congelarlo. Quando attraversi le Lande Desolate al di fuori
delle terre abitate, tira +Tempra.

MOSSE PRINCIPALI DEI PERSONAGGI


GM: Ottimo! Fammi un tiro di Sprigionare Con un successo, scegli un’opzione: il GM
il Potere. ti fornirà ulteriori dettagli.
• Perdi qualcosa lungo la strada.
Florian: 12! Scelgo tutto tranne “può
essere riutilizzato”, ci toccherà trovare un • Un membro del gruppo viene feri-
frigo nuovo. to o si ammala.
• Un ostacolo o una minaccia blocca
GM: Il ghiaccio si espande attraverso la strada del ritorno.
il blob: si muove ancora, ma molto
debolmente. Con 10+, scegli anche un’altra opzione:
Florian: Vediamo se la vibrolama ha • Scopri un tesoro nascosto nelle
effetto su un essere congelato! Lande Desolate, può valere molto
se riesci a metterlo al sicuro.
GM: Sì, ora è un’arma più appropriata.
Tirami Assalto Feroce! • Scopri un sentiero segreto che è
possibile utilizzare per fare questa
Florian: Cercherei di abbatterlo. Ho fatto strada senza innescare questa
8. Direi che opto per “infliggere danni mossa.
brutali e terribili”, non voglio che questa
• Scopri un segreto: dettagli su una
cosa torni.
minaccia, tracce di altri popoli,
GM: Pezzi di blob si disperdono su tutto l’origine della Caduta.
l’insediamento ora, quindi “qualcosa a te É possibile spostarsi in sicurezza fra i
caro subisce danni” ha senso, direi. Come villaggi della Terra d’Origine, ma qualsiasi
anche “prendi Danno appropriato al viaggio nelle Lande Desolate innesca
nemico”. Guardando la scala del Danno, questa mossa.
direi che sono 2 Danno causato dai pezzi
ESEMPI: SOPRAVVIVERE NELLE LANDE
di blob che ti cadono addosso. I rimanenti
DESOLATE
resti della creatura si ritirano rapidamente,
appiattendo rifugi e vomitando pezzi Lauren: Grazie alla mia mossa del ruolo
digeriti di abitanti. (Agente), ho sentito voci su un bunker
nelle profondità della foresta che potrebbe
Florian: Ahia. Mi domando perché ci nascondere le tecnologie necessarie alla
avesse attaccati in primo luogo. nostra sopravvivenza. Andrò a indagare là
fuori e vedere se riesco a trovarle.

GM: Da sola? Coraggiosa. Fammi un tiro


di Sopravvivere nelle Lande Desolate.

Lauren: D’accordo, 2 di Tempra più


6 di dado fa 8. Sono l’unica persona
qui, dunque non vorrei farmi male o
ammalarmi, e devo poter tornare indietro,
quindi credo che sceglierò “perdi qualcosa
lungo la strada”.

GM: Ok, hai un fucile della tua Famiglia,


giusto? Una notte senti dei rumori fuori

49
dalla tua tenda: prima che tu riesca a TROVARE UN’INTESA
uscire riesci a scorgere una scimmia che Quando chiedi a qualcuno di collaborare con te,
si allontana dondolandosi fra gli alberi tira +Ascendente.
impugnando l’arma. Con un successo, è disposto a farlo se
CAPITOLO 03: PERSONAGGI

accetti le sue condizioni. Con 7-9, il


Lauren: Beh, ehm, non si vede tutti
giocatore a cui lo chiedi sceglierà fra due
i giorni. Ce la faccio, comunque, a
condizioni ed entrambe dovranno essere
raggiungere il bunker?
rispettate, con 10+ ne sceglierà una:
GM: Sì, il resto del viaggio procede senza Lo farà solo se…
intoppi. • ...una terza parte garantisce per te.
• ...può aggiungere o rimuovere de-
terminati compiti dalla missione.
Lauren: Ok, è giunto il momento di
rientrare. Stavolta terrò gli occhi aperti in • ...può tirarsene fuori non appena la
caso di eventuali scimmie. missione dovesse avere un prezzo
troppo alto.
GM: Bene, cos’hai ottenuto col tiro?
• ...smetti di rappresentare una mi-
Lauren: 11. Vorrei riuscire a ritrovare naccia nei suoi confronti.
facilmente questo bunker, quindi cercherò • ...offri subito qualcosa di valore in
un sentiero segreto: un canale coperto dalla cambio.
vegetazione che nasconda i viaggiatori
• ...riveli immediatamente qual è il
dagli attacchi. Per la complicazione,
tuo vero piano.
facciamo “vengo ferito o mi ammalo”.
• ...la sua Famiglia/Fazione ottiene 1
GM: Mi sembra giusto. Ti becchi una Patto sulla tua Famiglia.
brutta malattia là fuori: subisci 1 Danno al
È possibile scegliere opzioni già
giorno finché non puoi curarti.
stabilite in modo esplicito o implicito nella
storia: questa mossa serve a capire cos’è
Fern: Vorrei raggiungere il bunker, forse necessario al fine di lavorare assieme, non
c’è una cura per Lauren? a porre ostacoli alla cooperazione. Una
volta che le condizioni sono state avanzate,
GM: Ottimo. Grazie a quel percorso, non non ci sono problemi se il mandante si
hai bisogno di tirare Sopravvivere nelle Lande tira indietro. Se lo fa, tuttavia, non potrà
Desolate. riutilizzare Trovare un’Intesa per cercare
di ottenere un accordo migliore per questa
impresa.

ESEMPI: TROVARE UN’INTESA


Aten: Poso un drink accanto a te, robaccia
fatta in casa, ma c’è una fettina di frutta
dentro. Sfoggio un sorriso smagliante,
e dico: “Dunque, non c’è bisogno che ti
spieghi che questo lavoro è importante.
Hai visto cos’è successo ai ragazzi di
Mattrick. Ma io non sono abbastanza forte
per farcela da solo. Mi darai una mano?”.

GM: Mi intrometto: sembra che tu voglia


puntare a Trovare un’Intesa. Vuoi fare un
tiro per vedere quante condizioni Jet può
porti?

50
Aten: Certamente. 1 di Ascendente e 9 ESEMPI: CHIEDERE AIUTO
con i dadi fanno 10. Una condizione.
Lauren: Ora che mi sono collegata al
Jet: Hmm… non mi fido completamente monolite al centro del bunker, lo userò
di Aten. Qual è il suo vero piano? per aprire le porte blindate che ci separano

MOSSE PRINCIPALI DEI PERSONAGGI


dall’attrezzatura tecnologica.
Aten: Mh, interessante. Ovviamente,
però, se ti rivelo tutto dovrai comunque GM: Bene, fammi un tiro di Sprigionare il
lavorare con me, giusto? Potere.

Jet: Sì, ma potrebbe non piacermi. Lauren: Diamine, faccio 5.

GM: Ok, parte un allarme, delle luci rosse


Leo: Mentre mettiamo via le nostre cose lampeggiano, e dei portelli iniziano ad
dopo la caccia, mi avvicino a Brigit. Voglio abbassarsi tutto intorno a voi. Che cosa
chiederle se vuole rendere quest’alleanza fate?
permanente, e unirsi ai Governatori.
Lauren: Urlo verso Aten: “Veloce, fagli
GM: Non le sembra una brutta idea. Tira credere che abbiamo l’autorizzazione.”
per Trovare un’Intesa.
Aten: Ok, corro verso la telecamera
Leo: Beh, è un 8. tenendo in mano il documento
identificativo che ho trovato: cerco di far
GM: È titubante: lo farà, ma solo se darai credere al sistema che sia tutto a posto.
a lei e alla sua gang il controllo delle tue
miniere, e la aiuterai a dare la caccia a quel GM: Sembra che tu stia usando
traditore. Ascendente, vuoi fare un tiro?

CHIEDERE AIUTO Aten: Un 11! Miglioro il suo tiro, e nessun


Se non ottieni un risultato favorevole rischio per me. Meno male.
quanto sperato col tiro, dichiara cosa
Lauren: Quindi mi ha alzato il risultato a
potrebbe fare un altro Personaggio vicino
7-9. Fa esattamente ciò che voglio e non
a te per migliorare l’esito dell’azione.
attiva nessun altro dispositivo.
Se il gruppo è d’accordo, l’aiutante spiega
come interviene e tira la caratteristica
appropriata.
Con un successo, aumenta il tuo Fern: Per il tiro Trovare un’Intesa ho fatto...
risultato di una categoria: 6 o meno 3. Lauren, ti ricordi qualcosa su questo
diventa 7-9, 7-9 diventa 10+. sciacallo che posso usare per ricattarlo?
Con 7-9, condividi le conseguenze
della tua mossa con l’aiutante. Lauren: Non saprei... non sono appena
Con un fallimento, il risultato scende arrivati in zona?
a 6 o meno ed entrambi condividete le
conseguenze. GM: Sì. Hai un’altra idea, Fern?
Se il Personaggio che ti aiuta ha un
Passato rilevante con te, avrà Vantaggio Fern: Una mazzetta, magari? Qualcosa
nel darti una mano. nella tua sacca che possiamo barattare?
Un gruppo in cui ci si guarda le
GM: Sembra fattibile. Lauren, fai un tiro
spalle a vicenda non va mai sottovalutato!
su Conoscenze se vuoi aiutare.
Assicuratevi però che l’incarico
dato ai vostri alleati sia plausibile ed
effettivamente d’aiuto. Il gruppo ha diritto
di veto su qualsiasi suggerimento che non
sembri sensato.

51
LA CONOSCENZA È POTERE COME SI SVOLGE
Quando il tuo Personaggio sfrutta le ricerche della L’INVESTIGAZIONE?
sua Famiglia e spende un punto Dati, rivela un
segreto che la tua Famiglia ha scoperto Legacy presuppone che i tentativi
CAPITOLO 03: PERSONAGGI

sul tuo obiettivo e ottieni Vantaggio dei personaggi di indagare su


momentaneo sfruttandolo. una situazione vengano gestiti
Questo è un bonus versatile, può tramite la conversazione fra il
migliorare qualsiasi azione per la quale GM e i giocatori, e dalle Reazioni
le vostre Famiglie possano avervi del GM. Ricordate che il GM può
preparato. Quando attivate questa mossa, effettuare Reazioni ogni volta
spiegate brevemente quale dettaglio della che i giocatori lo interpellano
situazione un Personaggio stia sfruttando per sapere cosa sta accadendo
per ottenere il bonus. Ricordate: i Vantaggi e, anche chiedere cosa succede
non sono cumulabili. Se qualcos’altro vi quando i vostri Personaggi danno
sta già dando un bonus, questa mossa non un’occhiata a una scena, conta
fornirà ulteriore aiuto. come tale! Se state descrivendo
un Personaggio mentre cerca
di scoprire qualcosa, spostando
detriti alla ricerca di tesori
nascosti per esempio, aspettatevi
che il GM risponda con una delle
seguenti opzioni:

Rivela una verità scomoda.


Esempio: trovi ciò che stai
cercando, ma è rotto o
danneggiato.

Offri un’opportunità, con


un costo.
Esempio: sì, trovi una via d’uscita,
ma dovrai passare nel campo
visivo della guardia.

Offri un’opportunità,
senza un costo.
Esempio: mentre ti guardi attorno,
vedi uno schermo illuminato
che spunta dalla ghiaia: una
Tecnologia!

Mostra vestigia del passato,


usate in modi nuovi.
Esempio: Mentre ti avvicini noti
che il robot da combattimento
è stato sgomberato, e un telone
fuoriesce dalla cavità centrale
formando un riparo. Qualcuno
vive qui.

52
Leo: Direi che si tratta...beh, di Cooper
MOSSE SECONDARIE in persona. Quando ero un bambino, il
Queste mosse sono a disposizione di nostro caravan è rimasto stanziato qui
tutti i personaggi, ma sono opzionali, per un po’ di tempo. È stato Cooper a
utilizzabili a seconda della situazione e dei

MOSSE SECONDARIE
insegnarmi a sparare, ed è un po’ come
gusti personali. uno zio per me.

VOLTO FAMILIARE
Quando cerchi vecchi amici in un nuovo
insediamento, tira +Ascendente. GM: I soldati ti trascinano in una gabbia,
Con un successo, trovi qualcuno; con 7-9, sembra fatta di pezzi di inferriate ben
scegli due opzioni; con 10+ scegline 3: saldati, ed è rivestita con vecchie pagine
di libri ingiallite. C’è rinchiusa una dozzina
• non sei in debito con loro.
di persone, schiacciate contro le pareti.
• sono influenti nell’insediamento. Quando i soldati se ne vanno chiudendo
a chiave la porta, gli altri prigionieri si
• non hanno problemi personali da avvicinano per osservarti.
risolvere.
Korbin: Mentre mi tiro in piedi, li osservo
• hanno già mostrato interesse per la a mia volta. Riconosco qualcuno?
tua situazione attuale.
GM: Potrebbe esserci un Volto Familiare.
Non deve per forza trattarsi di un Fammi un tiro su Ascendente.
insediamento completamente nuovo,
basta che sia un luogo dove il Personaggio Korbin: Ho fatto 9. Pyre viaggiava
non era ancora “entrato in scena” durante in questa direzione, giusto? Potrebbe
il gioco. essere stata presa anche lei dai soldati.
Guardando le opzioni … Direi che ha
ESEMPI: VOLTO FAMILIARE influenza... sui prigionieri presumo? E ha
interesse verso la mia situazione attuale.
Leo: Mentre entriamo nella Gola di
Cooper, io mi congedo e vado alla ricerca GM: Ma tu sei in debito con lei, e i suoi
di un bar. problemi vengono comunque prima.
Bene, si può fare.
GM: Vorresti ubriacarti?

Leo: Non esattamente, mi chiedo se


qualcuno che conosco per caso sia finito
da queste parti.

GM: Ok, mi sembra più che giusto. Direi


che sei in cerca di un Volto Familiare,
fammi un tiro su Ascendente.

Leo: 11 meno 1 è 10! Direi che non sono


in debito con loro, non hanno problemi
personali da risolvere, e sono influenti qui.
Devo solo convincerli a stare dalla mia
parte.

GM: Bene, descrivimeli.

53
FARSI STRADA Brigid: Sporgo la testa dalla trincea:
Quando trovi un modo per attraversare terreni com’è la situazione degli altri?
instabili o pericolosi, tira +Vigore.
GM: Sono ancora rinchiusi in
Con un successo raggiungi la tua
quell’edificio. Vedi un lampo blu e un altro
CAPITOLO 03: PERSONAGGI

destinazione, con 7-9 scegli due opzioni,


punto del campo di battaglia si illumina.
con 10+ scegline una:
Senti Carla urlare.
• Sei esposto al pericolo lungo il
percorso. Brigid: Questo non è un buon segno,
devo raggiungerla. Tenendomi bassa,
• La strada che hai percorso ora è
salto fuori dalla trincea e corro nella sua
inagibile.
direzione.
• Non puoi portare
equipaggiamento/altri personaggi GM: Sembra un Farsi Strada, tira su
con te. Vigore!
• Ci metti più del previsto. Brigid: Maledizione, ho fatto 4.

GM: Molto bene! Riesci a percorrere la


ESEMPI: FARSI STRADA maggior parte della distanza, ma poi tutto
intorno a te diventa blu e vieni sbalzata
GM: Luis, mentre guardi indietro verso in aria. Dopo pochi secondi cadi a terra
la console principale, il terreno inizia a con un sonoro crack: subisci 3 Danno e il
tremare e la maggior parte della passerella dispositivo nel tuo zaino si rompe.
crolla. Riesci a sentire il cigolio distante
degli escavatori che si riaccendono.

Luis: La passerella è crollata del tutto?


RIPORTARE ALLA LUCE
GM: No, una parte è ancora attaccata al Quando scopri un luogo di interesse o un’usanza
muro, e le lastre di metallo stridono per del passato, tira +Conoscenze.
lo sforzo. Con 7+, ottieni 1 Dati. Con 7-9 puoi
fare una domanda; con un 10+ puoi farne 3:
Luis: Bene. Faccio un respiro profondo,
prendo la rincorsa e cerco di attraversarla • È una meraviglia o un orrore?
velocemente, mettendo il minor peso • Da dove deriva il suo potere?
possibile su ciascun pezzo.
• Che pericoli nasconde?
GM: Sembra un Farsi Strada, fammi un • Come posso usarlo a mio vantag-
tiro su Vigore per vedere come te la cavi! gio?

Luis: Ho fatto 8. Direi che la strada è ESEMPIO: RIPORTARE ALLA LUCE


diventata inagibile, ovviamente, e sono
GM: Il condotto è mezzo allagato e c’è
esposto al pericolo lungo il percorso.
una strana luminescenza nell’acqua, in
GM: Ok, c’è un punto che crolla prima profondità.
di quanto pensassi e devi aggrapparti al Rafe: Non possiamo permettergli di
bordo frastagliato per non cadere. La tua sacrificare gente in quel modo!
mano si lacera, subisci un punto di Danno.
GM: Osservandoli, sembrano essere
dei volontari: puoi vedere una chiara
determinazione sui loro volti mentre
vengono calati nell’acqua.

54
Rafe: Ma non ha alcun senso. Ho mai
visto nulla del genere nei miei viaggi? CAMBIARE RUOLO
Ogni playbook ha degli inneschi specifici
GM: Riportare alla Luce! che portano al cambiamento di ruolo
Rafe: 8, più Conoscenze a 2 fa 10. tramite determinati eventi della storia.

RUOLI DEI PERSONAGGI


Questi funzionano in entrambe le
GM: Bene, ottieni 1 Dati e poni pure le
direzioni: se volete che un Personaggio
tue domande.
diventi un Leader dovrà affrontarne le
Rafe: È chiaramente un orrore, quindi conseguenze nella storia, viceversa se
scelgo le tre rimanenti. gli eventi nella narrazione lo mettono in
GM: Il pericolo: sei abbastanza sicuro una posizione di responsabilità, dovrà
che le acque siano radioattive. La fonte diventare Leader.
del potere: una falla nel sistema di
raffreddamento di un reattore nucleare.
AVANZAMENTO DEL
Beto: E ci stanno vivendo sopra?
PERSONAGGIO
GM: Esatto! Cavi e tubature però Quando segnate un nuovo ruolo per un
sembrano intatti, e potrete usarli a vostro Personaggio, ottenete una nuova mossa o
vantaggio. +1 a una caratteristica. Una volta segnati
Rafe: Probabilmente stanno rievocando tutti i ruoli, il Personaggio si ritirerà.
un sacrificio del passato, qualcuno che Narrate un epilogo, usando qualsiasi
scese là sotto per stabilizzare il reattore. elemento della sua Morte, poi create un
Questa fonte di energia potrebbe essere nuovo Personaggio che porti avanti la sua
esattamente ciò di cui abbiamo bisogno. eredità.

RUOLI DEI
PERSONAGGI La versatilità è un punto di forza!
Più esperienze di vita ha un Perso-
Ogni Personaggio ha un particolare Ruolo
naggio, più strumenti avrà a sua di-
nella propria Famiglia: Leader, Agente,
sposizione, e meglio li saprà usare.
Ribelle o Escluso. Quando lavora con la
Se riuscirete a interpretare tutti i
propria Famiglia, il suo Ruolo arricchirà
ruoli avrete l’opportunità di appor-
l’interazione.
tare grandi cambiamenti al mondo,
L’obiettivo dei Ruoli è mettervi a
alle vostre condizioni, prima che il
disposizione gli strumenti per descrivere
Personaggio si ritiri dalla scena e
i rapporti fra i Personaggi e le Famiglie.
lasci spazio a nuovi eroi.
Questi definiscono quali eventi
nella narrazione possano portare un
Personaggio ad assumere un nuovo ruolo,
e vi aiutano a descriverne le conseguenze.

55
1-2: Danno: Colpi senz’armi e attacchi di
TERRENI OSTILI animali.
Sopravvivere nelle Lande Desolate è 2-4: Danno: Armi sofisticate o mostri
arduo. Affrontandone i pericoli potreste della Caduta.
ritrovarvi fatti a pezzi, infettati da malattie,
CAPITOLO 03: PERSONAGGI

4-5: Danno: Calamità naturali e armi pre-


in preda alla disperazione o vittime di Caduta.
ferite ancora più strane. Queste minacce I personaggi hanno 5 caselle Danno; delle
hanno diversi potenziali effetti. caselle minori con conseguenze narrative,
Innanzitutto, ci sono i Terreni Ostili. e delle caselle maggiori che penalizzano
Il Mondo di Prima era molto più grande anche una caratteristica.
della Terra d’Origine. Ciò che vi confina al Quando subite Danno, sottraete
suo interno sono gli ambienti avversi alla l’Armatura dal totale del Danno subito e
vita umana: le profondità dell’oceano, il segnate tante caselle quanto è il risultato
vuoto dello spazio o i deserti bombardati ottenuto. Le conseguenze di ogni casella
di radiazioni dove solo i mutanti possono rimangono attive finché questa non viene
sopravvivere. recuperata.
Quando ti trovi in un ambiente Le caselle minori sono temporanee,
ostile, tira con Svantaggio. Per superare recuperabili tranquillamente con un po’ di
questo Svantaggio, occorre trovare riposo.
l’equipaggiamento adatto o utilizzare strani Esempi: Arrabbiato, Contuso, Aura Perturbata,
Dispositivi. Dolorante, Stressato, Affaticato.
Se ti sei adattato all’ ambiente e stai agendo Le caselle maggiori durano più a
contro qualcuno che tira con Svantaggio, tira con lungo, e richiedono tempo e risorse per
Vantaggio. essere recuperate.
Esempi: Sanguinante, Accecato, Ossa Rotte,
Non esistono regole rapide e Febbricitante, Allucinazioni, Scombussolato.
definitive per decidere quando I personaggi più robusti avranno più
uno Svantaggio entra in gioco, caselle minori da segnare prima di iniziare
ma ricordate che è l’ambiente ad avere svantaggi sulle caratteristiche, ma
circostante l’elemento da anche questo si riflette sulla narrazione;
prendere in considerazione. Se un Cercatore Affaticato non è in grado
non vi aspettate di sopravvivere di correre su per una collina, e un
là fuori senza equipaggiamenti Sopravvissuto Sanguinante dovrà bendare
specifici o un addestramento, è la ferita per non avere complicazioni.
sicuramente un Terreno Ostile. Se Queste sono le mosse principali per
invece l’unico motivo per il quale recuperare caselle Danno:
pensate di essere in pericolo sono
i mostri o i banditi, probabilmente RIPRENDERSI
non lo è. Quando ti metti al riparo o metti distanza fra
te e un pericolo, recupera una casella Danno
minore. Il GM narra come cambia la
DANNO situazione mentre il tuo Personaggio è
Lo Svantaggio è un buon modo per distratto.
esprimere come un ambiente pericoloso Quando hai qualche ora di quiete,
renda ogni azione più incerta; tuttavia, recupera tutte le caselle minori.
rischiare la vita, o l’incolumità, richiede
un sistema che ne descriva gli effetti in ASSISTENZA MEDICA
modo più preciso. In questi casi si utilizza Quando ti riposi in un luogo sicuro con accesso
il Danno: traumi fisici, mentali, emotivi o ai Surplus adeguati, recupera tutte le
spirituali inflitti in base a una scala che va caselle Danno. Il GM racconta come
da 1 a 5: cambia l’ambiente circostante mentre stai
guarendo.

56
MORTE ELOGIO FUNEBRE
A volte i pericoli della fine del mondo sono Quando morirai, cosa saprà il mondo della
troppo ardui da superare. Quando segnate tua esistenza? Chi narrerà le tue imprese?
le vostre caselle danno “Morte”, attivate Quando riporti la reliquia di un

TERRENI OSTILI, DANNO E MORTE


l’omonima mossa dei vostri playbook. Personaggio alla sua Famiglia, puoi passare del
Una volta effettuata, il Personaggio è fuori tempo con loro raccontando e facendoti
dal gioco. raccontare storie sulla vita e sugli ultimi
Scegliete una delle mosse del istanti del defunto. Se lo fai, la Famiglia
Personaggio e legatela a un suo oggetto del Personaggio sceglie un’opzione:
per farne una reliquia. Qualsiasi membro • La sua Famiglia concede 2 Patti alla
della sua Famiglia che possiede quella tua.
reliquia può utilizzarne la mossa per il
resto della storia. • Il tuo Personaggio viene conside-
Create un Personaggio nuovo a rato un membro della sua Famiglia:
partire da un playbook differente. Il GM segna un ruolo che rappresenti que-
si impegnerà a creare il pretesto giusto per sto nuovo legame.
inserirlo nella trama.
• Il loro prossimo Personaggio giu-
ra di compiere una missione a tua
scelta.

57
CAPITOLO

04
Arsenale
Outfit
61
62
Seguaci 62
Mezzi di Trasporto 63
Dispositivi 64
Riepilogo
delle Risorse 65

Si possono trovare
oggetti di tutti i tipi
là fuori, nelle Lande
Desolate, ma i vostri
personaggi hanno anche
una fornitura stabile
di equipaggiamento
dalle riserve delle loro
Famiglie.
EQUIPAGGIAMENTO
Ogni Famiglia ha una riserva di EQUIPAGGIARSI
equipaggiamento alla quale i Personaggi Quando scegli di Stringere l’Inquadratu-
possono attingere in base alle risorse ra, puoi equipaggiare il tuo Personaggio
a disposizione, e ogni playbook del con qualunque risorsa della tua Famiglia,
CAPITOLO 04: EQUIPAGGIAMENTO

Personaggio permette di aumentare personalizzata a seconda della situazione.


la qualità dell’equipaggiamento di una Per ogni Surplus, scegli il vantaggio più
specifica categoria. adatto:
L’Equipaggiamento si divide in sei macro
categorie: • Aggiungi un’etichetta a una com-
ponente dell’equipaggiamento per
Arsenale: Lame e archi, pistole e granate. questa missione.
Outfit: Armature, vestiti eleganti, e • Ottieni abbastanza armi, outfit o
protezioni dall’ambiente esterno. mezzi di trasporto per equipaggiare
tutto il gruppo.
Mezzi di Trasporto: Aerei, macchine,
• Aggiungi 1 alla Qualità di una squa-
cavalcature e altre forme di trasporto.
dra di Seguaci per questa missione,
Seguaci: Assistenti, guardie del corpo e oppure ottieni una nuova squadra
ricognitori. con Qualità 1 e una Specializzazio-
ne adatta.
Info: Informazioni raccolte sui luoghi e • Ottieni resoconti dai ricognitori dal
sugli abitanti delle Lande Desolate. valore di 1 Dati.
Dispositivi: Tecnologie avanzate del Ogni opzione può essere scelta più volte.
Mondo di Prima e strani rottami della
Caduta che trovano nuovi utilizzi in mano ESEMPI: EQUIPAGGIARSI
vostra.
GM: Vuoi uscire a inseguire quei predoni?
La Famiglia inizia il gioco con tre opzioni
Cora: Sì, Cora si prepara ed esce.
di Equipaggiamento scelte dalla lista del
playbook, e in base alla fluttuazione del Controlla le risorse della sua Famiglia:
Morale può ottenere o perdere opzioni.
Quando un Personaggio prende qualcosa • Blaster (Arsenale: a distanza, brutale)
dalla riserva, può potenziarlo in base
• Tute spaziali (Outfit: resistente,
ai Surplus della propria Famiglia e al
isolato)
proprio playbook utilizzando la mossa
Equipaggiarsi. • Speeder individuali (Mezzo di
trasporto: spazio, manovrabile)
Potete scegliere di equipaggiare Cora: Penso che andrò da sola. Sono un
i personaggi di altre Famiglie allo Cacciatore, quindi oltre all’attrezzatura
stesso modo in cui equipaggiate della mia Famiglia posso aggiungere
quelli della vostra, se in qualche un’etichetta a un’arma: aggiungo l’etichetta
modo hanno accesso alle vostre Area al blaster. Grazie al Surplus: Mezzi di
risorse. Trasporto aggiungo l’etichetta Copertura
Ovviamente, potete scegliere di allo speeder così ho una scorta d’aria di
chiedere in cambio dei Patti. riserva, e grazie al Surplus: Spie ottengo 1
Dati sui movimenti dei predoni.

GM: Ottimo, quindi stringiamo


l’inquadratura su di te: ti trovi appostata
su una sporgenza rocciosa a osservare il
loro rifugio scavato nella superficie della
luna. Che cosa fai?

60
60
Silenziosa: L’arma non attira l’attenzione
ARSENALE su di voi quando viene usata.
Le armi della riserva delle vostre Famiglie
possiedono da 1 a 3 etichette. Come Sofisticata: È appariscente durante l’uso
descritto in Assalto Feroce, queste e può aggirare difese semplici.

ARSENALE
etichette fungono da guida: indicano in
Si possono aggiungere etichette
quali circostanze quelle armi sono utili e
a piacimento; in una storia ambientata
quali possono essere le conseguenze del
nello spazio potreste applicare l’etichetta
loro utilizzo.
subsonica ad armi che non rischiano di
Tutte le Famiglie possono avere armi con una di depressurizzare le astronavi, mentre in
queste etichette: un’ambientazione cyberpunk potreste
avere delle armi con l’etichetta criptata,
Da Mischia: utili contro bersagli a perché funzionino solo in mano a una
distanza ravvicinata. persona specifica. Allo stesso modo,
potrebbero esserci restrizioni sulle
A Distanza: utili contro bersagli da media etichette in base al Tono scelto: nella
distanza fino a qualche centinaio di metri. modalità Macerie delle armi con l’etichetta
anomala risulterebbero poco utili, per
Possibili etichette per le armi scelte:
esempio.
A Lunga Distanza: Utile su bersagli
distanti centinaia di metri ma comunque ESEMPI DI ARMI
dentro al campo visivo.
Una balestra pieghevole: a distanza,
Anomala: Sfrutta qualcosa di diverso silenziosa, occultabile.
dall’energia cinetica per colpire i vostri
nemici: onde sonore, radiazioni, poteri Un fucile da cecchino con
psichici, ecc. silenziatore: a distanza, a lunga
distanza, silenzioso.
Area: Colpisce una vasta area quando
utilizzata, permettendovi di affrontare Un lanciafiamme: a distanza, area,
gruppi più numerosi. inaffidabile.

Brutale: Devasta il bersaglio infliggendo Un’asta di metallo pesante: da


anche danni collaterali. mischia, area, brutale.

In Quantità: Se perdete o esaurite l’arma, Equipaggiamento per vivisezioni:


ne avete altre a portata di mano. Armi da mischia, silenzioso, sofisticato.
rotte o senza munizioni solitamente sono
Un bastone da passeggio: da
il risultato di una Reazione del GM (vedi
mischia, occultabile.
pagina 238).
Un fucile a contusione: a distanza,
Inaffidabile: A volte ottiene risultati
anomalo, non letale.
eccezionali, altre fallimenti plateali.
Granata anti-gravità: in quantità,
Non Letale: Neutralizza senza arrecare
area, anomala.
danni permanenti.
Una spada da scherma: da mischia,
Occultabile: Potete portare quest’arma
sofisticata.
senza che venga percepita come
pericolosa.

61
Termico: Annulla lo Svantaggio dovuto
OUTFIT a temperature glaciali o roventi. Ottenete
Un esploratore saggio si assicura di essere +1 all’Armatura quando vi infliggono
sempre protetto dalle intemperie. questo tipo di danno.
CAPITOLO 04: EQUIPAGGIAMENTO

Tutte le Famiglie possono avere Outfit con queste


etichette: Trasmettitori: I trasmettitori integrati vi
permettono di ricevere e inviare audio e
Mimetico: Vi mimetizzate con la natura; limitate informazioni digitali.
se state fermi passerete inosservati.
ESEMPI DI OUTFIT
Pratico: L’outfit è anonimo e semplice,
Armatura Iron Titan: vistosa, po-
ma può essere facilmente riparato.
tenziata, resistente, trasmettitori
Vistoso: L’outfit è notevole e appariscente.
Corona di Aurora: vistosa, protetti-
Chiunque vi veda può riconoscere voi e le
va, schermata
vostre Famiglie.
Equipaggiamento da viaggio: prati-
Possibili etichette da scegliere per gli outfit:
co, resistente
Innestato: L’outfit è legato alla vostra
Maschera con respiratore: pratica,
biologia e può eseguire diagnostiche
isolata, innestata
immediate. Cancellatelo per recuperare un
livello di danni ad esempio. Armatura da Cacciatore del Vuoto:
mimetica, isolata, schermata, tra-
Isolato: Annullate lo Svantaggio dato
smettitori, mobile
da mancanza d’ossigeno, ambiente
contaminato, veleno o corrosione. Tenuta da Esploratore: mimetica,
Ottenete +1 all’Armatura quando vi resistente, termica.
infliggono questo tipo di danno.

Mobile: Dispositivi di manovra, zaini SEGUACI


a propulsione, potenziamenti muscolari Tra una Famiglia che agisce in gruppo e
e altro rendono più semplice muoversi un Personaggio che agisce da solo, esiste
indossando l’equipaggiamento. una via di mezzo: a volte un Personaggio
ottiene un aiuto da pochi membri della
Potenziato: I motori nelle articolazioni Famiglia o da un’altra compagnia più
eliminano qualsiasi impaccio dell’outfit, piccola. In queste situazioni, potete
permettendo di sollevare carichi pesanti a considerare i vostri aiutanti come Seguaci.
oltranza. I Seguaci hanno due tratti importanti:

Protettivo: Delle difese ad alta tecnologia Qualità: Quanto sono efficaci quando
aggiungono 1 Armatura a voi e a chiunque lavorano autonomamente. Il valore varia
altro sia a distanza ravvicinata nel da +1 per un aiuto discreto a +3 per delle
momento dell’attivazione. abilità sorprendenti.

Resistente: Annulla lo Svantaggio Specializzazione: Una frase che delinea


dovuto a impatti fisici (grandine, frane, le loro capacità.
fuoco di copertura, etc.). Ottenete +1 Quando un Personaggio viene
all’Armatura quando vi infliggono questo assistito direttamente dai suoi seguaci,
tipo di danno. questi migliorano la portata o il margine
della sua azione. Degli amichevoli studiosi
Schermato: Annulla lo Svantaggio dato possono aiutare a fare ricerche più veloci
da radiazioni, hackeraggio, poteri psionici ed esaurienti, ma non aiuteranno a trarre
e forze di natura sconosciuta. Ottenete +1 le giuste conclusioni.
all’Armatura quando vi infliggono questo
tipo di danno.
62
Quando dei seguaci addestrati proteggendo i Personaggi dalle intemperie
combattono al suo fianco, aggiungete o diventando delle armi temibili.
l’etichetta area alle sue armi poiché I Mezzi di Trasporto hanno tre
lo aiutano ad affrontare un gruppo caselle di Danno:

OUTFIT, SEGUACI E MEZZI DI TRASPORTO


numeroso.
Quando dei seguaci agiscono • Ammaccato
autonomamente al di fuori della propria • Danneggiato (Svantaggio a tutte le
Specializzazione, sta al GM decidere mosse del guidatore/passeggeri)
l’esito in base alla storia stabilita finora.
• Sfasciato (non può muoversi)
Quando dei seguaci agiscono
autonomamente nell’ambito della propria Quando un veicolo subisce dei danni anche
Specializzazione, potete usare questa il guidatore e i passeggeri potrebbero
mossa: subirne, a discrezione del GM, ma mai
superiori a quelli subiti dal mezzo. La
AGLI ORDINI! protezione dalle intemperie di un veicolo
Quando dai a un gruppo di seguaci un incarico potrebbe essere alterata, a seconda degli
che rientra nella loro Specializzazione, tira eventi della storia. Per riparare il mezzo,
+Qualità. Con 10+, ce la fanno senza si usano le stesse regole di guarigione dei
problemi. Con 7-9, ce la fanno ma scegli Personaggi.
una condizione: Tutti i Mezzi di Trasporto hanno una di queste
• Non sono stati all’altezza in un par- etichette:
ticolare aspetto del compito. Terra/Acqua/Aria/Spazio: Il veicolo
• Ci saranno conseguenze spiacevoli. può muoversi liberamente nell’ambiente
indicato.
• C’è un costo: la loro Qualità dimi-
nuisce di 1. Possibili etichette per i Mezzi di Trasporto da
scegliere:
Quando un gruppo di Seguaci
raggiunge Qualità 0, non è più utile: Cavalcatura: È una creatura vivente e
potrebbero essere feriti, sfiniti, o non più può eseguire semplici comandi.
interessati ad aiutarvi.
Copertura: Il veicolo protegge i
Per ripristinare la Qualità, date
passeggeri dal clima esterno. In mancanza
Assistenza Medica al gruppo di Seguaci.
di questo, i Personaggi devono affidarsi
esclusivamente ai loro Outfit.
ESEMPI DI SEGUACI
Da Trasporto: Il veicolo può contenere
Servitori esemplari: Qualità +3,
fino a 10 passeggeri.
Specializzazione: curare l’aspetto
e viziare. Imponente: Ottenete Vantaggio quando
usate le mosse Farsi Strada o Assalto
Un gruppo di scagnozzi: Qualità
Feroce con questo veicolo (da mischia,
+1, Specializzazione: intimidazione
brutale).
ed estorsione.
Infermeria: I Personaggi che si riposano
Uno spietato, leale robot assassino:
su questo mezzo non hanno bisogno di
Qualità +2, Specializzazione:
Surplus per l’Assistenza Medica.
brutalità calcolata.
Manovrabile: Ottenete Vantaggio
MEZZI DI TRASPORTO quando usate Disinnescare per scampare
Le Lande Desolate pullulano di pericoli, al pericolo.
mostri e saccheggiatori: gli insediamenti
sicuri sono pochi e molto distanti fra
loro. I Mezzi di Trasporto possono
migliorare le possibilità di sopravvivenza,

63
Robusto: Il veicolo ha una casella modificazioni dell’ambiente e mutazioni
Ammaccato aggiuntiva. del vostro corpo.
Se volete usufruire solo dei poteri
Terra/Acqua/Aria/Spazio: Può fun- intrinseci che può avere il Dispositivo,
zionare in un ambiente aggiuntivo.
CAPITOLO 04: EQUIPAGGIAMENTO

non dovete tirare Sprigionare il Potere.


Ad esempio, se il GM ha descritto un
Torretta: Un’arma a distanza montata sul elemento tecnologico come “una strana
veicolo, aggiunge l’etichetta Area e può pietra rossa che infiamma la materia
essere controllata dal pilota. organica al solo contatto”, non c’è
bisogno di un tiro per capire che si possa
ESEMPI DI MEZZI DI utilizzare per accendere un fuoco: è stato
TRASPORTO prestabilito che è qualcosa che potrebbe
fare normalmente. Se invece voleste usarlo
Aereo da Guerra: aria, manovrabile, per uccidere una bestia o fare un buco in
copertura un muro il risultato sarebbe più incerto, e
Aracno-stallone: terra, cavalcatura richiederebbe Sprigionare il Potere.
I Dispositivi si trovano più
Seppia Stellare: spazio, aria,
facilmente sul campo, ma potete spendere
cavalcatura
1 punto Tecnologia dalle risorse delle
Camion da Deserto: terra, robusto, vostre Famiglie per equipaggiare i
da trasporto Personaggi con un Dispositivo con la
Mecha da Battaglia: terra, mossa Equipaggiarsi. In questo caso,
imponente, copertura, robusto dovrete descrivere il Dispositivo e dare
un indizio sul suo funzionamento; il GM
Violatore di Blocco: acqua, fornirà un ulteriore informazione.
manovrabile I Personaggi usano Sprigionare
il Potere per attivare i Dispositivi; le
DISPOSITIVI Famiglie usano Potenziamento per
aumentare le loro possibilità di riuscita.
Le Lande Desolate sono piene di cose
strane, resti del Mondo di Prima e ESEMPI DI DISPOSITIVI
oggetti con nuovi e misteriosi poteri
acquisiti grazie alla Caduta. Quando li Cryogel: Un tubetto di gel verdino
incontrerete, il GM vi darà indizi sul loro leggermente fluorescente. Il
funzionamento, ma è solo utilizzandoli gel converte il calore esterno in
che scoprirete cosa sono davvero in grado energia luminosa, mantenendo
di fare. qualsiasi cosa al suo interno a
Quando usate un Dispositivo, una temperatura costante di 2°C
attivate la mossa Sprigionare il Potere. rendendo al contempo l’area
L’impatto che avrà sulla narrazione circostante fastidiosamente calda.
dipenderà dal Dispositivo in questione,
anche se generalmente può essere Il Marcatore: Una pistola a muso
utilizzata anche una delle altre mosse smussato in acciaio inossidabile
base: un raggio della morte utilizzato che spara piombini delle
con Sprigionare il Potere può colpire dimensioni di un pisello. Se uno
efficacemente un nemico quanto un dei piombini colpisce qualcosa di
mitra usato con Assalto Feroce, mentre natura organica, la pistola dispiega
sia un congegno di teletrasporto che uno schermo che mostra i valori
Sopravvivere nelle Lande Desolate biometrici e ambientali del soggetto
possono riportarvi a casa. Utilizzando un colpito, così come ciò che vede o
Dispositivo accettate di fatto di andare sente. Mentre è in uso, gli animali
incontro a conseguenze diverse rispetto hanno paura del proprietario e ne
a quelle di altre mosse, conseguenze stanno alla larga.
come: effetti collaterali incontrollabili, L’Ancora: Un ammasso di creta

64
verde e viola avvolge il braccio del
suo proprietario, come una spirale
RIEPILOGO DELLE
serpeggiante. Può estendersi RISORSE
a comando per aggrapparsi
DATI

RIEPILOGO DELLE RISORSE


saldamente all’altro lato di un fosso
e sorreggere diverse persone. Rappresentano segreti e informazioni
Finché è legato al suo proprietario scoperti dalle vostre Famiglie.
il mondo attorno a quest’ultimo OTTENUTI QUANDO:
si deforma in spirali: mulinelli di • I Personaggi ottengono resoconti
polvere, mosaici di detriti, perdita da parte di Ricognitori e Spie
dei capelli e così via. (Equipaggiarsi, pag. 60).
Il Servo di Ferro: Una sfera • Le Famiglie ottengono informazioni
metallica piena di scanalature che dagli alleati (Diplomazia, pag. 28).
emette luci blu e sembra galleggiare • I Personaggi fanno ricerche sulla
in modo innaturale nell’aria. Quando storia antica (Riportare alla Luce,
viene attivata, attrae a sé qualsiasi pag. 55).
metallo nelle vicinanze, fondendolo • Si innescano alcune mosse dei
per darsi una forma umanoide ed playbook. Ad esempio, la mossa
eseguire gli ordini del suo padrone. Al Miglior Offerente della Gilda
Gli oggetti metallici attorno al Servo Dorata dei Mercanti (pag. 118).
perdono gradualmente massa, fino
a fluttuare in aria. DA SPENDERE QUANDO:
• Le Famiglie rivelano un nuovo
Guanti Diagnostici: Due guanti elemento sulla mappa (Scoprire
fatti in pelle sintetica, percorsi da Segreti, pag. 38).
cavi d’argento che si collegano alle • I Personaggi usano conoscenze
punte dorate delle dita. Quando il adeguate per migliorare i propri tiri
possessore passa una mano sopra (La Conoscenza è Potere, pag. 52).
un oggetto, i guanti lo scansionano
per trovare malfunzionamenti, punti TECNOLOGIA
deboli e difetti; immagini astratte Rappresenta tecnologie all’avanguardia
costellate di testi intricati appaiono del Mondo di Prima o misteri anomali
sull’altro palmo (e su tutto il corpo) creati dalla Caduta.
del possessore.
OTTENUTA QUANDO:
• I Personaggi depositano i
MANCANZA DI RISORSE Dispositivi che hanno trovato nella
Per rendere palpabile la scarsità di riserva della Famiglia.
risorse, potete includere delle con- • Si ottengono risultati di 7+ durante
seguenze nel caso un giocatore il Cambio di Era (pag. 73).
non abbia scelto opzioni in una cer- • Si scelgono certe Fortune e Prove
ta categoria di equipaggiamento nel passaggio fra le Ere.
fra gli Asset della sua Famiglia • Si innescano alcune mosse dei
playbook. Ad esempio, la mossa
Arsenale: Tutte le armi devono Impedire una Nuova Caduta
avere l’etichetta inaffidabile, oltre dell’Enclave (pag. 111).
che da mischia oppure a distanza.
Outfit: i vostri vestiti potrebbero DA SPENDERE QUANDO:
avere un’etichetta stracci, sono la- • Le Famiglie usano le tecnologie
cerati e non possono proteggervi per migliorare i propri tiri
da temperature estreme, pericoli (Potenziamento, pag. 38).
ad alta quota o attacchi. Il lato po- • I Personaggi vengono equipaggiati
sitivo è che la gente non farà caso con un Dispositivo appartenente
a voi. alla riserva della Famiglia (pag. 60).

65
CAPITOLO

05
Introdurre Nuove
Difficoltà 68
Personaggi Rapidi 68
Cambiare
Inquadratura 69
Spostare Avanti
l’Orologio  72

Legacy è un gioco
che cambia regolarmente
prospettiva.
Dall’esploratore disperato
in lotta con una creatura
ricoperta di spine fra le
rovine di un edificio,
a un’armata di centinaia
di soldati che assediano
una fortezza elettrificata.
Da poche parole
scambiate da una madre
con suo figlio, alle nuove
tradizioni tramandate
alle generazioni a venire.
La storia delle vostre
Famiglie è composta
da brevi momenti
e grandi imprese.
In questo capitolo
troverete le mosse
per destreggiarvi
fra questi cambi narrativi
e sfruttare tutte
le possibilità che Legacy
vi offre.
MOSSE
DELLA STORIA
sono ragioni per cui i restanti Personaggi
INTRODURRE NUOVE principali vi prendano parte, potete usare i
DIFFICOLTÀ Personaggi Rapidi.
Il vostro mondo sarà pieno di potenziali Si tratta di personaggi secondari
CAPITOLO 05: MOSSE DELLA STORIA

minacce e drammi, ma a volte vi servirà pronti ad aiutare il party, riempire i


un aiuto per mettere il tutto in moto. Usate ranghi della Famiglia, e dare modo a tutti
questa mossa quando il vostro gruppo i giocatori di influenzare la narrazione.
vuole aggiungere pericoli al gioco, magari Dovreste prendere nota dei vari
all’inizio di una sessione, o semplicemente Personaggi Rapidi delle vostre Famiglie:
quando servono nuovi spunti narrativi. se sopravvivono a una missione, tenete
il loro playbook a portata di mano su
IN CASO DI NECESSITÀ schede, foglietti o file, in modo da poterli
Quando i pericoli incombono minacciando di utilizzare quando riappaiono nella storia.
colpire la tua Famiglia, tira +Necessità. I Personaggi Rapidi usano le
Con 10+ scegli una delle Necessità stesse mosse base e caratteristiche dei
della tua Famiglia. Con 13+ il GM ne Personaggi, ma i loro playbook sono
sceglie un’altra. Per ogni Necessità scelta, molto più semplici:
gli altri giocatori indicano una crisi che
PLAYBOOK DEI PERSONAGGI RAPIDI
colpirà la tua Famiglia:
• Un membro della tua Famiglia è in CARATTERISTICHE:
pericolo. Qualcuno lo sta ricattan- Distribuisci fra le caratteristiche i valori
do, è disperso nelle Lande Desolate, +1, 0, 0, -1, e aggiungi il bonus di Retaggio
oppure sta rischiando la vita. della Famiglia.
• Una Famiglia chiede alla tua un aiu- EQUIPAGGIAMENTO:
to che non può dare facilmente. La Scegli l’equipaggiamento in base agli
tua Famiglia rifiuta e devi cancellare Asset della Famiglia dalla quale provieni.
almeno 3 Patti che ha sulla Famiglia Descrivi un particolare accessorio che sia
che ha richiesto aiuto, oppure viene degno di nota o a cui tieni particolarmente.
coinvolta nonostante le sue risorse
siano limitate. ASPETTO:
Maschile, femminile, celato, ambiguo.
• Qualcosa è passato inosservato.
Il giocatore sceglie un’opzione da Viso: Affidabile, accigliato, spigoloso,
Scoprire Segreti (pag. 38) come preoccupato.
primo segnale di pericolo, aggiun- Sguardo: Ribelle, inquisitore, calcolatore.
gendolo alla mappa. Fisico: Muscoloso, pelle e ossa, tarchiato,
aggraziato.
• Le risorse della tua Famiglia sono a
Nome: Ada, Isis, Brigit, Leo, Lux, Cato,
secco. Per questa sessione non avrà
Lin, Elijah, Anders, Buffalo, Nemo, Silver.
accesso a una tipologia di equipag-
giamento fra i suoi Asset.
Fratello/sorella, figlio, cugino, zia, rivale,
In seguito, che lo faccia il giocatore o il protetto o membro acquisito della
gruppo, verranno delineati i dettagli. Famiglia del Personaggio principale.

MOSSE
Prendi una Mossa di Retaggio della tua
PERSONAGGI RAPIDI Famiglia, e scegli un Ruolo:
Il Personaggio è il rappresentante della
sua Famiglia nell’Era in corso, ma anche
altri suoi componenti potrebbero fare una
breve comparsata sotto i riflettori della
storia. Quando volete narrare nel dettaglio
le azioni di un Personaggio, ma non ci

68
LEADER CAMBIARE
Quando addestri un gruppo per qualche
giorno, ottieni 3 Prese. Quando il gruppo PROSPETTIVA
fa qualcosa per cui li hai addestrati, per Queste mosse servono per facilitare

PERSONAGGI RAPIDI
ogni Presa che spendi aggiungi +1 ai tiri la transizione dal livello delle Famiglie
oppure subisci una qualsiasi conseguenza (chilometri, settimane e centinaia di
al posto loro. persone) al livello dei Personaggi (campo
Quando muori, ottieni altre 3 Prese. visivo, minuti, e una manciata di persone).
Spendile per dare a chiunque un Vantaggio Usate Stringere l’Inquadratura
sul suo prossimo tiro. Chi effettua il tiro per iniziare l’avventura con uno
decide come viene ispirato dal tuo ricordo. specifico gruppo di persone con
determinati obiettivi. Quando avete
AGENTE finito, usate Allargare l’Inquadratura, e
Indica un campo specifico dove sei aggiornatevi su cosa possano aver fatto
esperto: esplorazione, diplomazia, caccia, gli altri Personaggi nel frattempo. Potete
etc. Quando usi le tue capacità, rivela un scendere temporaneamente a livello
segreto sulla situazione e ottieni Vantaggio della Famiglia per chiedere il loro aiuto
momentaneo quando agisci in base ad senza dover usare di nuovo le mosse
esso. Stringere l’Inquadratura e Allargare
Quando muori, svela una scorciatoia, l’Inquadratura, purché il gruppo
un segreto o uno stratagemma che mantenga l’attenzione sulla trama.
indichi una via alternativa per raggiungere La decisione di innescare queste
l’obiettivo del gruppo. Aggiungilo alla mosse si prende come gruppo: se un
mappa come se avessi innescato Scoprire qualsiasi giocatore vuole Cambiare
Segreti. Prospettiva, può proporlo per vedere se
sono tutti d’accordo, anche se di solito è
RIBELLE il GM a determinarne l’uso.
Quando infrangi il codice della tua Famiglia,
tira +Tempra. Con un successo, hanno STRINGERE
priorità più impellenti che punirti. Con L’INQUADRATURA
10+ ottieni Vantaggio momentaneo Quando ponete l’attenzione su scene cruciali dove
quando fraternizzi coi loro rivali o nemici. una manciata di persone potrebbe cambiare il
Quando muori, la tua Famiglia alla fine corso degli eventi nel giro di poche ore o giorni,
cambia opinione sul tuo conto. Descrivi indicate dove vi trovate sulla mappa.
un aspetto che cambia in tuo onore. 1. I Personaggi Principali presenti di-
chiarano per quale motivo si trova-
ESCLUSO no lì.
Possiedi delle strane abilità. Scegli una
Caratteristica: puoi prendere 1 Danno per 2. Il GM descrive nel dettaglio l’am-
tirarla con Vantaggio. Descrivi come gli biente circostante, o chiede ai gio-
effetti negativi influenzano il tuo corpo o catori particolari a questo proposi-
l’area circostante. to.
Quando muori, delle forze devastanti 3. Gli altri giocatori possono creare
colpiscono l’area. Coloro che affrontano o riutilizzare dei Personaggi Rapidi
questa distruzione, possono trovare un per completare il gruppo.
Dispositivo sul tuo corpo.
4. I Personaggi si equipaggiano in
DANNO base agli Asset della Famiglia e alla
• Stremato narrazione concordata.
• Affannato 5. Iniziate a giocare!
• Ferito (-1 a una Caratteristica)
• Martoriato (-1 a ogni Caratteristica) Lo scopo principale di questa mossa è
• Morto quello di stringere l’inquadratura subito

69
dopo l’esito di un’azione da parte di una I Guardiani d’Avorio di David
Famiglia. Usate i risultati di questa mossa stanno dando la caccia a un ladro
per mettere in scena la situazione iniziale che ha rubato una batteria a fusione
in cui si troveranno i vostri Personaggi. da un insediamento che ora è
CAPITOLO 05: MOSSE DELLA STORIA

Gli esiti della mossa della Famiglia, completamente senza difese. Hanno
positivi o negativi che siano, avranno appena usato Diplomazia per scoprire
luogo comunque, ma avrete così modo il nascondiglio del ladro: si trova nel
di mantenere il ritmo della narrazione in dedalo di tunnel chiamato Il Labirinto.
caso di successo, oppure di limitare i danni
David: Bene bene, è ora di andarli a
in caso di fallimento.
prendere. Hawk si dirigerà verso Il
ESEMPI: STRINGERE Labirinto. Potrebbero servirmi dei rinforzi
L’INQUADRATURA da parte di Sader, per te va bene?
Craig: Ora abbiamo la mappa per l’entrata Tom: Certo, a tua disposizione.
del palazzo. Penso che l’Accademia GM: Ok, quindi voi due sarete a capo
proverà a raggiungerla prima di chiunque dell’esplorazione. Vi trovate all’ingresso
altro. del Labirinto, le sue porte in metallo
grecato sono piene di segnali di pericolo
GM: Ottimo, stringiamo l’inquadratura su dipinti con colori sgargianti. Chi altro c’è
questa spedizione nelle Lande Desolate. con voi?
State attraversando un centro commerciale
che è stato divorato dalla giungla, a breve Liz: Potrei fare uno dei Guardiani
raggiungerete il punto indicato sulla d’Avorio, se per David va bene.
mappa. Suppongo che il Dr. Fraser sia Liz tira fuori un playbook per i
qui: sono stati invitati Personaggi dalle Personaggi Rapidi e inizia a dargli
altre Famiglie? forma.
Craig: Decisamente no, scusate ragazzi! Liz: Ok, dunque, Ada è un’Agente
Però avrò bisogno di aiuti dalla mia specializzata nel rintracciare persone e
Famiglia. Ci sono i due sopravvissuti al nelle Analisi Forensi. Ha un viso accigliato,
Santuario Ardente, se qualcuno vuole sguardo inquisitore, un fisico muscoloso
giocarli. ed è la cugina di Hawk. Hawk, che tipo di
equipaggiamento abbiamo a disposizione?
Laura: Certo, io scelgo... il Dr. Wallace, David: Dunque, io ho un’armatura con
giusto? le etichette “pratica” e “resistente”, un
dissuasore elettrico “da mischia” e “non
Neil: Allora io prenderò il Signor Cross.
letale”, e qualche granata a schiuma “in
GM: Perfetto. Quindi, caro leader della quantità”, “area” e “non letale”.
spedizione, qual è il piano? Liz: Ottimo, prenderò le stesse cose. In
più ho un accessorio a cui tengo. Si tratta...
di un dente intagliato che porto al collo ed
è un regalo di mia zia, la madre di Hawk.
GM: Adorabile. Sader, hai il tuo
equipaggiamento?
Tom: Sì, ho una lama celata “da mischia”,
“silenziosa” e “occultabile”, la mia
mutaveste “mimetica”, “protettiva”
e “mobile”, e qualche ricognitore dei
Glitchers rimasto indietro a fare da palo.
GM: Bene, diamoci da fare. Come avete in
mente di entrare?

70
Ruth: Un 8 su Ottenere con la Forza Descrivete brevemente cosa hanno fatto i
indica che l’arsenale è nostro, ma abbiamo vostri Personaggi e poi spostatevi a livello
perso qualche persona, a causa di ferite delle Famiglie, descrivendo quali azioni
o perché hanno disertato, quindi ora avete deciso di intraprendere.

CAMBIARE PROSPETTIVA
abbiamo la Necessità: Reclute. Se vi state spostando sul livello delle
Famiglie dopo aver passato del tempo
GM: Sì, dopo la battaglia è chiaro che la
con diversi gruppi di Personaggi, solo i
gente non sia contenta di come stanno
giocatori i cui Personaggi non sono entrati
andando le cose. Avete le armi, ma si
in scena possono fare una scelta.
stanno lamentando perché in ogni caso
non dovrebbe essere la vostra battaglia da ESEMPI: ALLARGARE
combattere. L’INQUADRATURA
Ruth: Ink starà un po’ con la Famiglia per GM: ...e con quell’ultimo colpo, la bestia è
capire chi è il più arrabbiato. a terra. È morta!
GM: Bene, vuoi Stringere l’Inquadratura
e giocartela? Cato: Meno male! Mi assicuro che
nessuno sia morto, e poi inizio a reciderle
Ruth: No, non penso sia così importante. gli occhi, hai detto che possono diventare
GM: Va bene. Peter, che stanno facendo un Dispositivo, giusto?
i Mercanti?
Fraser: Sì, o meglio, questo è ciò che
dicono gli archivi della mia Famiglia.

Cato: Ottimo. GM?


ALLARGARE
GM: Mentre tiri fuori un occhio, noti un
L’INQUADRATURA
luccichio provenire dal suo interno, che
Quando vi spostate a livello delle Famiglie dopo
aumenta di intensità quando lo schiacci.
aver passato diverse scene a livello dei Personaggi,
ogni giocatore il cui Personaggio Cato: Figo. Ora saccheggiamo qua e là,
Principale non era coinvolto in quelle e poi ce ne andiamo, voglio andare ad
scene, sceglie un’opzione: assaltare la Chiesa del Vuoto.
• Il tuo Personaggio ha trovato un
nuovo posto all’interno della sua GM: Un momento, è qualcosa che
Famiglia: cambia il suo Ruolo. richiede troppo tempo e c’è gente che non
è in scena da un po’. Possiamo Allargare
• Il tuo Personaggio ha esplorato l’Inquadratura per vedere cos’hanno
le Lande Desolate: aggiungi 1 combinato Kat e Dan nel frattempo, dopo
Tecnologia alle risorse della sua di che decideremo il da farsi.
Famiglia.
Cato: Mi sembra giusto.
• Il tuo Personaggio è andato in
cerca di informazioni: descrivi una GM: Dopo gli ultimi giorni di viaggio,
pista che possa portare a un nuovo siete finalmente a casa col vostro bottino
Surplus o a rimuovere una Necessità di munizioni. Ottenete il Surplus:
della sua Famiglia, e ottieni 1 Dati. Armamenti.

• Il tuo Personaggio ha aiutato Leo: Grande! Li farò catalogare dal


un’altra Famiglia o Fazione: la sua quartiermastro e poi andremo a riposarci.
Famiglia le concede 1 Patto.
GM: Suppongo che qui abbiamo finito.
• Il tuo Personaggio ha scoperto un Possiamo Allargare l’Inquadratura?
nuovo pericolo: descrivilo, e indica
quale altra Famiglia o Fazione sta
minacciando.

71
Leo: Certo. GM: Sì, direi che rimaniamo su questa
spedizione, è stato solo un breve cambio
GM: Ok, Rose ed Helen, che avete fatto al livello della Famiglia.
mentre Leo era in esplorazione?
Luke: Mi sembra giusto. Quindi il medico
CAPITOLO 05: MOSSE DELLA STORIA

Rose: Penso di aver continuato a curare della tua squadra, Carlos, è pronto ad
i Crepuscolari, devono tornare in forma andare.
smagliante.
Yan: Ottimo, faccio loro il segnale per
GM: Bene, ottenete 1 Patto su di loro. andare alla carica fuori dall’edificio.
Leo: Grazie!

Helen: Io sono andata in ricognizione,


penso di aver avvistato della vegetazione SPOSTARE AVANTI
in lontananza, quindi potremmo trovare L’OROLOGIO
anche un corso d’acqua nelle prossimità.
Otteniamo 1 Dati, giusto? Dai suoi albori nelle rovine della
Caduta alle scintillanti Meraviglie del
GM: Giusto. Quindi, Leo, i Crepuscolari futuro ricostruito, la storia delle vostre
ora sono riposati e ben armati. Qual è il Famiglie attraversa le Ere. Muovendovi
prossimo passo? di generazione in generazione, vedrete le
Famiglie cambiare radicalmente, grandi
Leo: Innanzitutto dobbiamo ottenere eventi sconvolgere le Lande Desolate, e la
informazioni circa la provenienza di quei nascita di intere nuove nazioni.
sabotatori. Manderò in avanscoperta Quando pensate di aver fatto fronte alle
qualche agente... minacce e opportunità dell’Era corrente, potete
proporre un Cambio di Era.
Se non ci sono obiezioni, procedete
pure e innescate la mossa. Se qualcuno
GM: Siete accovacciati in mezzo alle
è contrario, può avere l’opportunità di
Rovine, ma i loro laser continuano a far
affrontare le questioni irrisolte, e poi il
crollare pezzi di pareti. Che cosa fate? tempo riprenderà a scorrere. In generale
Legacy stima che ogni Era duri all’incirca
Yan: È giunto il momento di chiamare i
fra le due e le cinque sessioni, l’obiettivo
rinforzi. Contatto via radio la base aerea
è quello di aprire delle brevi finestre sulla
della mia Famiglia per farmi inviare
storia delle vostre Famiglie.
supporto aereo ad abbattere i laser.
Il gruppo può decidere quanto
Ottenere con la Forza, giusto?
tempo far passare in base alla quantità
GM: Sì. Fai un tiro su Controllo. di cambiamenti a cui volete assistere.
Qualche anno è sufficiente a smuovere
Yan: 13! Ridotti in briciole! Diciamo però un po’ la situazione permettendovi
che ci sono dei danni collaterali. comunque di rivedere personaggi e luoghi
familiari, mentre un secolo o più vi dà
GM: Va bene, i Custodi avevano qualcuno modo di reinventare completamente il
laggiù che stava svolgendo delle ricerche mondo.
su quel laser del Vecchio Mondo quando
lo avete fatto saltare in aria. La tua Famiglia
concede a loro 2 Patti.

Luke: Allarghiamo l’Inquadratura per


affrontarne le conseguenze?

Yan: Io preferirei continuare con l’assalto


alla fortezza se per voi va bene.

72
CAMBIO DI ERA aree precedentemente pericolose, o come
Quando scorrono gli anni e passano le generazioni, il pericolo ha danneggiato dei territori
tira +Morale. dapprima sicuri.

• Con 10+ scegli due Fortune

SPOSTARE AVANTI L’OROLOGIO


PROVE
per la tua Famiglia, che ottiene anche 2 • La tua Famiglia affronta persecu-
Tecnologia. zioni e violenza, ma riesce a farvi
• Con 7-9 scegli una Prova e una fronte per adattarsi e crescere. La
Fortuna per la tua Famiglia, che ottiene tua Famiglia guadagna una nuova
anche 1 Tecnologia. mossa, ma aggiunge la Necessità:
• Con un fallimento scegli due Giustizia.
Prove per la tua Famiglia.
• La tua Famiglia è stata sottomessa
Per Fortune e Prove, vedete la pagina o schiavizzata da un’altra Famiglia,
successiva. e solo di recente è riuscita a liberar-
Nota: se un’opzione porta una sene. La tua Famiglia guadagna una
caratteristica della vostra Famiglia sopra mossa dal playbook della Famiglia
+3, prendi al suo posto un adeguato che l’ha sottomessa, ma concede a
lei 2 Patti.
Surplus.
• La fame e la povertà hanno forzato
la tua Famiglia a razziare e rubare,
AGGIORNARE LA MAPPA
di conseguenza molte persone ce
Ogni giocatore:
l’hanno con lei. La tua Famiglia
• Descrive un quadro generale della ottiene 3 Surplus a tua scelta, ma
storia della sua Famiglia nel corso deve concedere 2 Patti a due altre
dell’Era. Famiglie.

• Può cambiare a suo piacimento • Qualcosa di mostruoso, là fuori


Dottrina, Stile di Vita, Asset e nelle Lande Desolate, ha iniziato a
Tradizioni. provare una certa avversione per la
tua Famiglia, e da allora la persegui-
• Dà vita a una nuova usanza per ta. Anni di costanti scontri, però,
ricordare quell’Era. hanno permesso di scoprire delle
sue caratteristiche peculiari. Deci-
• Può aggiungere nuove minacce, di un segreto che la tua Famiglia
opportunità o Fazioni sulla Mappa. ha scoperto riguardo a ciò che la
perseguita. La tua Famiglia ottiene
• Aggiunge o modifica elementi della 2 Tecnologia grazie ai resti lasciati
Mappa per adeguarsi alle Fortune e dalla creatura, ma ha Svantaggio
Prove scelte. sulle sue mosse quando l’affronta.
• Può decidere se tenere il playbook • La tua Famiglia è stata devasta-
del vecchio Personaggio, trasferire ta da una piaga e non ha ricevuto
il suo Personaggio originario su un nessun aiuto dalle altre Famiglie,
nuovo playbook, oppure crearne che comunque hanno promesso il
uno nuovo da zero. Poi può loro supporto per il futuro. La tua
innescare una mossa di ruolo a sua Famiglia ottiene 3 Patti divisi a tuo
scelta. piacimento fra le varie Famiglie, ma
aggiunge la Necessità: Medicine.
Tenete conto di come è migliorata la
tecnologia, e come i patrimoni delle fazioni • La tua Famiglia ha salvato la Terra
e degli insediamenti potrebbero essere d’Origine da una grande minaccia,
cresciuti e decaduti. Modificate i confini sia questa stata un esercito invasore
fra le Lande Desolate e la Terra d’Origine o una calamità naturale, ma a caro
per mostrare come avete reso sicure delle prezzo. La tua Famiglia ottiene +1

73
Influenza e il Surplus: Spirito, ma Famiglia ottiene 2 Tecnologia dalla
aggiunge la Necessità: Reclute. ricerca iniziale. Tuttavia, decenni di
scavi l’hanno lasciata isolata dagli
• La tua Famiglia si è sgretolata in fa-
altri, e deve aggiungere la Necessità:
zioni rivali. Coloro che sono usciti
CAPITOLO 05: MOSSE DELLA STORIA

Commercio.
vincitori da queste lotte intestine
sono più forti e uniti, ma mancano • La tua Famiglia ha un colpo di
di eleganza. La tua Famiglia ottie- fortuna, ottenuto esplorando le
ne +1 Controllo e il Surplus: Lea- Terre Desolate o assimilando
dership, ma aggiunge la Necessità: una Famiglia più piccola. La tua
Prestigio. Famiglia ottiene 3 Surplus a tua
scelta, ma questa fortuna la spinge
• Una catastrofe ha fatto disperdere
agli eccessi e deve aggiungere la
la tua Famiglia. Questa sventura
Necessità: Spirito.
l’ha costretta ad abbandonare i suoi
possedimenti, ma ha imparato a na- • La tua Famiglia costruisce un luogo
scondersi meglio di chiunque altro. di commercio e sicurezza, creando
La tua Famiglia ottiene +1 Inganno un nuovo rifugio su questa terra. La
e il Surplus: Ricognitori, ma aggiun- tua Famiglia ottiene +1 Influenza e
ge la Necessità: Terreni. il Surplus: Prestigio, ma aggiunge la
Necessità: Raccolti.
FORTUNE:
• La tua Famiglia va in guerra,
• La tua Famiglia attraversa un’epoca che sia per ottenere giustizia o
d’oro, mettendo in discussione le semplicemente mettere la mani
vecchie filosofie ed esplorando su un bottino. La tua Famiglia
nuovi cammini. La tua Famiglia ottiene +1 Controllo e il Surplus:
guadagna una nuova mossa, ma Armamenti, ma qualcuno prova
aggiunge la Necessità: Leadership. risentimento nei suoi confronti.
• Attraverso il matrimonio e il Da questo momento in poi la tua
commercio, la tua Famiglia trae Famiglia ha Svantaggio su tutte le
forza da un’altra. La tua Famiglia mosse basate sulla caratteristica
guadagna una mossa dal playbook Influenza nei confronti di chi prova
della Famiglia che la sta sostenendo, questo rancore, finché non decide
ma concede a lei 2 Patti. di affrontare questo astio una volta
per tutte.
• La tua Famiglia passa il tempo
negoziando accordi e facendosi • Una serie di caotici disordini
degli amici. Se cancelli 2 Surplus pubblici ha fatto sì che diversi
della tua Famiglia, che vengono membri della tua Famiglia se ne
spesi in regali e scambi, questa andassero, ma faceva tutto parte
ottiene 3 Patti divisi a tuo del piano. Dalle loro nuove case, gli
piacimento fra le altre Famiglie. esiliati forniscono regolarmente alla
tua Famiglia resoconti sulle attività
• La tua Famiglia ha trovato un
di chi li ha ospitati. La tua Famiglia
caveau nascosto, ancora intatto,
ottiene +1 Inganno e il Surplus:
appartenente al Mondo di Prima.
Spie, ma aggiunge la Necessità:
Decidi quali tesori contiene e la tua
Reclute.

Sentitevi liberi di modificare le opzioni per meglio adattarle al contesto del vostro gioco: potete creare delle
voci completamente nuove per queste liste se il vostro gruppo è d’accordo.

74
CAPITOLO

06
I Nostri Giocatori
Il Risveglio della
78

Macchina 78
Preparativi 81
Dentro le Rovine 84
Attacco all’Impianto 85
Disattivare il Reattore 86
L’Indomani 88

Ora andremo a mostrare


come tutte queste regole
funzionano assieme
attraverso un esempio
di gioco dettagliato.
Il party dei nostri
personaggi
sta attraversando
le Lande Desolate.
In questa giocata
troveremo una città
decadente che si estende
da un capo all’altro della
regione, dove i parchi
e le aree verdi sono
gli unici luoghi sicuri
dove sfuggire agli incubi
meccanizzati che
si alimentano grazie
alla centrale elettrica.
Il party si è accampato
per la notte in una piazza
invasa dalla vegetazione,
e l’alba si sta avvicinando.
NELLE LANDE
DESOLATE
Laura: Ok. Ora che è tutto pronto
I NOSTRI GIOCATORI: probabilmente cercherò di non attirare
l’attenzione. Direi che potrei fermarmi
LAURA
a qualche metro dall’accampamento
CAPITOLO 06: NELLE LANDE DESOLATE

Famiglia: L’Ultimo Battaglione principale, tenendo d’occhio la situazione


(Governatori). I superstiti della milizia col mio binocolo.
pre-Caduta, che hanno dedicato la propria
vita alla protezione dei sopravvissuti nel GM: Va bene. Quindi sei lì seduta, intenta
territorio che circonda il loro bunker. a scrutare la città circostante, e mentre la
luce del tramonto illumina l’edificio, vedi
Personaggio: Isolde (Sentinella, Agente). del movimento nel lato ovest della piazza.
Una stratega temprata dalle battaglie.
Questa è una Reazione del GM:
CHRIS Rivela una verità scomoda. Il GM ha
Famiglia: I Rivendicatori (Enclave). Una deciso di mettere alla prova le difese
setta sparpagliata nei vari territori che dell’accampamento con un attacco
insegna i propri segreti a chiunque riesca a da parte degli abitanti delle Lande
braccare e dissezionare le aberranti bestie Desolate.
robotiche.
Laura: Guardo più attentamente col
Personaggio: Karl (Cacciatore, Ribelle). binocolo: cosa vedo?
Un astro nascente anticonformista reso
famoso dalle sue battute di caccia. GM: La prima cosa che noti sono dei
pannelli solari che si girano verso il sole.
Mentre si alzano puoi vedere che sono
saldati quasi come delle ali su un corpo da
IL RISVEGLIO DELLA scarabeo, e raggiungono facilmente i due
MACCHINA metri di lunghezza. Mentre la macchina si
risveglia dal suo stato dormiente noti una
Il GM inizia ponendo alcune domande specie di telecamera sbucare dalla parte
ai giocatori per dare il via all’azione. anteriore del corpo che sembra guardarsi
attorno.
GM: Isolde, sei più o meno a metà del tuo
turno di guardia. Cosa stai facendo? Laura: Riesce a vederci?

GM: Non ancora, il camuffamento


Laura: Hmm... Appena fa notte
sembra funzionare. Ma noti che le
fisso il telo mimetico al di sopra
telecamere si soffermano su qualcos’altro:
dell’accampamento... potrei aver usato
una forma ricoperta di vegetazione a una
anche Fortezza di Polvere allo stesso
dozzina di metri da te. Senti il ronzio delle
tempo?
turbine che partono...

Questa è una Mossa della Sentinella Laura: Riesco a spostarmi velocemente


che fornisce uno stock di Prese quando verso la forma?
si passa del tempo a rafforzare le
difese attorno a un’area. Queste Prese GM: Sì, le turbine si stanno ancora
possono essere spese per rivelare delle riscaldando quindi hai tempo.
difese specifiche utilizzabili contro un
attacco nemico. Laura: Ottimo. Che cosa vedo?

GM: Certamente. GM: Scostando la vegetazione, sembra


essere una vecchia centralina. C’è una
flebile luce LED che si intravede dietro al
pannello malconcio.

78
Laura: Ah, cavolo. Cerco di spegnerlo, Chris: Karl annuisce e si arrampica su di
magari se non c’è una fonte di energia un albero.
questa cosa ci lascerà in pace. Apro il
pannello e inizio a strappare i cavi. Una delle Mosse del Cacciatore di

IL RISVEGLIO DELLA MACCHINA


Karl, Un Soffio nel Vento, gli assicura
GM: Ok, sembra proprio che cerchi di
di non venir scoperto mentre compie
Disinnescare.
questa azione.

Disinnescare è una Mossa Base GM: Mentre l’insetto si prepara ad


(disponibile per tutti i Personaggi) atterrare, la sua testa dotata di telecamere
che si innesca quando qualcuno si concentra sull’accampamento e cambia
cerca di rendere una situazione meno direzione all’improvviso. Sta puntando
pericolosa. Laura tira un 3 e un 4, che proprio verso di te Isolde. Che cosa fai?
somma alla sua caratteristica di Vigore
di +1 per ottenere un 8: un successo L’ultima frase è fondamentale! GM:
parziale. invita sempre i giocatori a rispondere
una volta che hai finito la tua Reazione.
Laura: Hmm… quindi sono più al sicuro,
ma non completamente. Scelgo l’opzione Laura: Mi ero preparata all’evenienza.
“È solo una tregua temporanea”. Spendo uno delle Prese che ho ottenuto
grazie a Fortezza di Polvere per “bloccare
GM: Va bene. La centralina si spegne, ma
un attacco nemico sul nascere”.
solo per qualche istante.
GM: Bene, cosa fai di preciso?
Laura: Beh, potrò comunque
riprendere fiato. Ritorno velocemente Laura: Ti ricordi la corda in nanofibra che
all’accampamento e inizio a svegliare gli ho trovato qualche tempo fa? L’ho legata
altri, partendo da Karl. nascondendola tra gli alberi, così mentre
l’insetto vola nella nostra direzione
Chris: Huh, che succede?
allungo la mano per tenderla strattonando
Laura: Gli spiego la situazione. con forza, creando una ragnatela dove
catturarlo.
Chris: Karl mormora un’imprecazione
verso la Divina Macchina e raccoglie GM: Hah! Ok, dunque, l’insetto si schianta
l’arco, non c’è tempo per prendere altro contro la rete. Rami e parti meccaniche
equipaggiamento. iniziano a volare in giro, dopodiché la
macchina si schianta al suolo. Si rialza
GM: Proprio così: mentre raccogli l’arco velocemente, ma vedi che è caduto uno
vedi un bagliore di elettricità provenire dei pannelli solari. La sua telecamera si
dalla centralina e il suono di turbine guarda attorno freneticamente alla ricerca
ronzanti riempie immediatamente la del suo nemico. Che cosa fai?
piazza. La macchina-insetto spicca il volo
dal tetto. Laura: Devo cercare di tenerlo sotto
controllo. Mentre la sua telecamera si gira
Laura: Ci ha visti? verso di noi, alzo il mio scudo per riflettere
la luce e attirarlo verso di me.
GM: Non ancora, ma siete abbastanza
sicuri che vi vedrà una volta raggiunta la GM: Abbocca alla tua esca, senti il
centralina. ronzio delle turbine che avanzano nella
tua direzione. Vorresti usare Arginare la
Laura: Ok, ho un piano. Karl, cerca la Marea?
posizione giusta per colpire.
Laura: Esatto.

79
Questa è un’altra Mossa della GM: Scocchi la tua freccia, e Isolde alza lo
Sentinella che si innesca quando scudo appena in tempo per non rimanere
“proteggi una persona, un luogo oppure accecata dal lampo di elettricità che frigge
qualcosa”. Laura tira +Tempra per i circuiti dell’essere. Ma in qualche modo
CAPITOLO 06: NELLE LANDE DESOLATE

vedere come se la cava. Ottiene un 3 l’insetto non viene fermato, anzi, Isolde,
e un 6, che sommati al valore di +2 di non fai in tempo a riprenderti che vola
Tempra danno 11, un successo pieno. verso di te atterrandoti.

Laura: Scelgo due opzioni, quindi. Opto Quando il risultato di un giocatore


per “respingi senza subire danni tutti è di 6 o meno, il GM può rispondere
i colpi che ti vengono sferrati” e “ciò con una Reazione tanto decisa quanto
che stai difendendo non subisce danni”. ritiene opportuno. Vedete il capitolo
Lascio a Karl l’onore di abbattere l’insetto. 10 per ulteriori dettagli. In questo
caso, il GM ha scelto “Metti qualcuno
GM: Va bene, riesci a schivare i suoi all’angolo”: le azioni che può
arti meccanici che cadono verso di te, compiere Isolde sono state limitate e
anche se senti il braccio intorpidito per il se la situazione non migliora nel giro
contraccolpo. Karl? di poco tempo può subire Danno.

Chris: Sono in posizione, ho la visuale Chris: Aspetta, l’insetto è ancora stordito


libera e ho preparato le mie frecce. È ora dal mio attacco, giusto? Posso usare
di distruggere questo affare. Chiedere Aiuto, anche se è a terra Isolde
potrebbe riuscire ad approfittarne e
L’arco di Karl ha le etichette “a danneggiare l’insetto.
distanza”, “silenzioso” e “anomalo”.
Poiché è chiaramente stabilita nella
Questa è la Mossa Base che copre
narrazione la sua capacità di affrontare
il lavoro di squadra. Quando non
questo nemico, può tirare Assalto
ottenete il successo sperato, potete
Feroce con l’intenzione di ferirlo. Tira
dire cosa potrebbero fare gli altri
+Vigore e ottiene... un 5.

80
personaggi per aiutarvi. Se riescono GM: Ok, fammi un tiro di Sopravvivere
nell’intento, il risultato della Mossa nelle Lande Desolate per tornare
aumenta di categoria: da 6 o meno a indietro.
7-9, da 7-9 a 10+.
Sommando +1 di Tempra e con un

PREPARATIVI
GM: Si può fare. Isolde? tiro di dadi di 8, Chris ottiene un 9 in
totale. Con un successo deve scegliere
Laura: Lo colpisco dritto sul ventre col un’opzione e decide per “perdi
mio taser. Tiro +Vigore... ed è un 11! qualcosa lungo la strada”: durante il
viaggio alcuni componenti del robot
Chris: Ottimo, questo alzerà il mio insettoide vengono irrimediabilmente
risultato da 6 o meno a 7-9. Mentre compromessi dalle intemperie.
Isolde lo colpisce dal basso, io uso le
mie frecce esplosive per farlo a pezzi.
Scelgo l’opzione “Infliggi danni brutali
e terribili, spaventando e sgomentando i PREPARATIVI
tuoi avversari.”, voglio liberarmi di questo
affare una volta per tutte. Ora che i Personaggi sono ritornati
dalle Lande Desolate, la scala
GM: È completamente maciullato! Per temporale della giocata cambia dalla
le mie due opzioni, scelgo… “Subisci drammaticità momento-per-momento
Danno (appropriato al nemico).” e “La di una spedizione, a brevi scene dove si
situazione è destabilizzata e cadrà nel mostra cosa succede con le Famiglie.
caos”. Isolde, la bestia ti ha assestato Quando giocate a livello della
qualche colpo mentre eri a terra, segna 3 Famiglia potete farlo dal punto di vista
Danno, e le esplosioni non sono passate del Personaggio che interagisce coi
inosservate, quindi altre cose all’interno PNG della Famiglia oppure optando
della città iniziano a dirigersi nella vostra per inquadrare le scene dall’esterno
direzione. dichiarando i provvedimenti presi
dalla Famiglia nell’insieme. Questo
Laura: Nessun problema, la mia armatura gruppo opta per il primo approccio,
abbassa il Danno a 2. Posso usare la ma il secondo è ugualmente valido.
Mossa Riprendersi mentre Karl inizia a
fare le valigie. È possibile talvolta che il livello delle
Famiglie e quello dei Personaggi
Chris: Mi sembra giusto. Mentre Isolde si
si sovrappongano: quando vi
riprende, io smantello l’accampamento e
concentrate sulle azioni della Famiglia
ci tiro fuori da qui.
potreste comunque avere dei momenti
GM: Sbaracchi velocemente in cui entra in scena il Personaggio, e
l’accampamento e ve ne andate. Poco quando il Personaggio è in missione
dopo esservi messi in marcia qualcosa potrebbe comunque aver bisogno delle
vi sbarra la strada. Da dietro una salita, risorse della Famiglia.
sentite un forte rumore meccanico e
cadete proni immediatamente. Ma presto Nota: se ci fosse stato un terzo
capite che non si tratta di un robot nelle giocatore, il cui personaggio non
vicinanze: centinaia di creature come fosse stato presente nella missione
quella appena abbattuta stanno sciamando precedente, avrebbe avuto la
sopra a un grosso edificio. Deve essere possibilità di scegliere fra le opzioni
evidentemente molto importante per loro. della mossa Allargare l’Inquadratura.

Chris: Questo va ben oltre le capacità GM: Dunque: siete esausti e malconci,
della nostra spedizione. Torniamo indietro ma siete riusciti a tornare nella Terra
e chiamiamo i rinforzi. d’Origine. Iniziamo da te, Chris. Verso
quale insediamento ti stai dirigendo?

81
I Rivendicatori sono una Famiglia disposte ad avvicinarsi all’impianto, ma
Distribuita: possiedono diverse dicono che la sua attività abbia alti e
baracche nella maggior parte degli bassi. Durante il giorno è tutto tranquillo,
insediamenti della Terra d’Origine. seppure ci siano abbastanza robot in giro
CAPITOLO 06: NELLE LANDE DESOLATE

da rimanere un posto mortale. Durante


Chris: Potrei dirigermi verso il Circolo la notte, però, si illumina, e si può sentire
Sud. È l’insediamento più vicino al una strana cantilena che attira robot da
punto dove ci siamo allontanati dalle ogni dove: si riversano al suo interno e
Lande Desolate e so che sono pronti a poi se ne vanno all’alba. Ottenete inoltre
combattere. 1 Dati.

Il Circolo Sud un tempo era la stazione Chris: Quindi suppongo che dovremo
metropolitana del parco principale. È colpire durante il giorno. Aspetta,
ben difeso e riparato grazie ai tunnel Attenzione ai Dettagli mi consente
barricati. di fare una domanda a proposito della
minaccia: come possiamo spegnere
Chris: Allora, Karl spalanca con un calcio l’impianto?
la porta del rifugio dei Rivendicatori e
trascina dentro il corpo del robot morto. GM: Uno dei ricognitori ha preso appunti
Sai, per fare un’entrata a effetto. a proposito dei numeri e delle icone
dipinti sull’edificio. Dopo qualche giorno
GM: Vedi che qui ci sono due degli di ricerca, lo scrivano dell’ordine ti riporta
Ingegneri-Accoliti, Skols e Warren. le loro scoperte. Ti spiega che l’edificio è
Accorrono verso di te non appena vedono alimentato grazie a un reattore a fusione
il tuo “bottino” e iniziano a esaminare il progettato per essere autosufficiente,
macchinario discutendo a cosa potrebbero che può essere alzato o abbassato, ma
servire i vari componenti. Otterrebbero 2 mai fermato: se doveste mai essere in
Tecnologia grazie a Impedire una Nuova grado di spegnerlo, potrebbe diventare
Caduta mentre lo disassemblano, ma estremamente difficile farlo ripartire,
purtroppo il robot si è rovinato durante dato che la camera di reazione potrebbe
il viaggio di ritorno e possono ricavarne riempirsi di radiazioni.
solo 1 Tecnologia.
Chris: Interessante, interessante. Inizio a
Chris: Li lascio divertire mentre io mi pianificare l’assalto.
dirigo al capolinea per parlare col resto dei
Rivendicatori. Mi servono le planimetrie GM: Ok, spostiamo l’attenzione sul
di quell’impianto se vogliamo avere la Battaglione. Laura, cosa sta combinando
possibilità di spegnerlo, quindi incarico Isolde?
della ricerca alcuni dei nostri ricognitori ed
esploratori e li invio nelle varie comunità Laura: Si sta armando. I Rivendicatori
della zona. possono occuparsi delle faccende
tecnologiche, ma per prendere il controllo
GM: Ok, sembra un Diplomazia. di questo territorio serve anche la forza
delle armi. Hai detto che le ricerche di
Chris: Si e vorrei avere “informazioni su Karl hanno impiegato qualche giorno,
una minaccia”. vero? Quindi, Isolde, una volta tornata
al rifugio e aver informato il colonnello a
I Rivendicatori hanno +2 a Influenza, proposito dell’impianto, andrà a requisire
che sommata al dado fa 10. Un le armi e i mezzi di trasporto necessari per
successo. l’unità di Forze Speciali. Attivo la Mossa
Armati e in Cerca di Guai: abbiamo 1 in
GM: I tuoi ricognitori tornano dopo aver Controllo e spendo 2 punti di Tecnologia,
incontrato degli eremiti e aver ascoltato quindi ottengo 3 Prese.
le loro storie. Non ci sono molte persone

82
GM: Ci vai giù pesante, eh? Sei nella In un’Era precedente i Rivendicatori
piazzola d’arme che osservi attentamente hanno mostrato a un gruppo di cultisti
le truppe. Ci sono tre dozzine di soldati della bomba atomica come rendere
schierati orgogliosamente in armature più “sicura” la testata esplosiva che

DENTRO LE ROVINE
raffazzonate e dipinte per sembrare pregano, ottenendo 1 Patto grazie alla
delle uniformi, due jeep modificate per loro Mossa di Alleanza.
funzionare completamente in modo
non elettrico, un semicingolato con armi GM: Si può fare. Come te la giochi?
incorporate, e una catasta di armi varie.
Il Colonnello è lì con te per incaricarti Chris: Manderò un accolito locale alla
della spedizione: “La squadra sembra un loro roccaforte, dicendo che abbiamo
po’ piccola, Sergente. Sicura che siano bisogno della benedizione di Thorium per
abbastanza?”. la nostra battaglia contro il Falso Uomo.
Credo che sia questo il loro gergo, giusto?.
Laura: “Sono abbastanza tranquilla,
Colonnello. E ci sono persone là fuori che GM: Usi Riscuotere un Debito?
contano sulle nostre ronde, non possiamo
Chris: Sì, spendo 1 Patto e prendo un loro
correre il rischio di lasciarli indifesi”.
Surplus: Equipaggiamento di Protezione.
GM: Annuisce e fa cenno di far aprire il
GM: Direi che funziona. Il tuo accolito
portellone. Si guarda indietro verso di te:
ritorna con quattro tute protettive per le
“Isolde?”
radiazioni dopo aver restituito il simbolo
Laura: “Sì?” sacro di Thorium che i tuoi nonni avevano
ottenuto la scorsa Era.
GM: “Torna indietro sana e salva, ok?”
Chris: Meglio di niente. Lo userò per
Laura: Annuisco. “Sì, madre”. Mi avvio. aggiungere l’etichetta “schermato” al mio
outfit. Che dici, diamo il via alle danze?
GM: Guidi verso l’esterno, le guardie
dell’ingresso ti fanno il saluto militare Laura: Certo. Porti qualcun’altro con te?
mentre passi.
Chris: Sì, Karl porta con sé qualche altro
Laura: Il convoglio si sta dirigendo verso Cacciatore e qualche Ingegnere-Accolito,
il meridione, passando per il Circolo Sud. Skols e Warren si chiamavano, se non
Karl, vieni? ricordo male. Scrocchiamo un passaggio
da una jeep.
Chris: Sì, anche se dovremo trovare una
soluzione per le radiazioni. I Rivendicatori Laura: Bene, mettiamoci in marcia.
potrebbero avere qualcosa che fa al caso
nostro?

GM: Non proprio, non è qualcosa che


viene normalmente usato nelle spedizioni
di caccia ai robot.

Chris: Il Martello di Thorium ci deve


ancora un favore per aver fermato la
loro testata a un passo dalla fusione,
vero? Potrei riscuotere quel favore e
farci prestare qualcuna delle loro tute
protettive.

83
GM: Ok, fammi un tiro su Sopravvivere
DENTRO LE ROVINE nelle Lande Desolate.
A questo punto decidiamo di Stringere
l’Inquadratura nuovamente su un
Ci spostiamo momentaneamente di
gruppo di Personaggi. La situazione è
CAPITOLO 06: NELLE LANDE DESOLATE

nuovo sulle Mosse dei Personaggi:


abbastanza chiara, quindi i Personaggi
Isolde sta guidando la spedizione
hanno solo bisogno di scegliere
ed è un’esperta esploratrice delle
l’equipaggiamento. Le loro armi e
Lande Desolate, quindi il GM
armature sono le stesse di prima,
pensa che sia la scelta più sensata.
con l’eccezione che Chris ha usato il
Un’alternativa sarebbe stata una prova
Surplus per potenziare il rendimento
di Rimanere Uniti per vedere come
dell’outfit aggiungendo l’etichetta
la squadra avrebbe retto il viaggio. È
“schermato” e proteggersi così dalle
assolutamente corretto interpretare
radiazioni. Inoltre, aggiungono mezzi
la storia e decidere sul momento se
di trasporto e seguaci dal Battaglione,
preferite concentravi sui Personaggi
e seguaci dai Rivendicatori.
come attori principali o sulla Famiglia
GM: L’impianto dista diversi giorni di come gruppo.
viaggio ed è considerato territorio ostile,
specialmente con tre mezzi rumorosi. Isolde, sommando +2 Tempra e 8
Qual è il vostro piano? del tiro di dadi, ottiene un 10: deve
scegliere un’opzione e decide per
Laura: Procediamo in modo lento e “Perdi qualcosa lungo la strada”.
silenzioso finché non siamo in prossimità Può inoltre scegliere un’opzione dalla
dell’edificio. Traccerò un percorso in base lista del 10+ e decide per “Scopri
a ciò che abbiamo visto quando eravamo un sentiero segreto che è possibile
qui. utilizzare per fare questa strada senza
innescare questa mossa”, così possono
avere un’opzione sicura per la ritirata.

84
Laura: Riesco a individuare un’entrata alzarsi mentre i robot insettoidi iniziano
per la metro linea B, quella che è stata a sciamare al di fuori della struttura.
chiusa prima della Caduta. Suppongo Ne notate uno in particolare che svetta
che dovremo spingere le jeep al limite torreggiando sopra tutti gli altri. Sembra

ATTACCO ALL’IMPIANTO
per superare questo territorio e sfuggire emettere delle scariche elettriche che
all’occasionale robot impazzito. Se ti sta saltano da lui ad altri droidi formando
bene perdo una Presa ottenuta da Armati degli archi bluastri e luminosi. A quanto
e in Cerca di Guai come conseguenza pare queste scariche stanno facendo
della perdita di riserve. entrare queste macchine in quello che
sembra uno stato frenetico, e iniziano a
GM: Va bene. emettere fumo.

Risorse intangibili come Prese, Dati Laura: Questa cosa non mi piace per
e Qualità dei Seguaci valgono tanto niente. Faccio cenno all’unità dei cecchini
quanto armi, armature e oggetti di occuparsene. Spendo 1 Presa per
di valore quando una Mossa o una “eliminare un bersaglio immediatamente”.
Reazione richiedono che perdiate
qualcosa. Si sceglie in base a cosa GM: Hah! Ok, allora, un colpo riecheggia:
abbia senso in quel momento durante l’essere si schianta al suolo e i suoi enormi
la storia, e cosa concordano i giocatori condensatori esplodono in una pioggia di
al tavolo. lampi e scintille.

Laura: Questo li indebolirà un po’. Faccio


segno di caricare. Chris?
ATTACCO
Chris: I Rivendicatori sono pronti a
ALL’IMPIANTO seguirti, lascio a voi quelli che ci attaccano
GM: Il sole sta sorgendo mentre direttamente, mentre noi facciamo fuori
raggiungete il perimetro dell’impianto, quelli che provano a fare qualcosa di
ed è esattamente come i ricognitori dei strano.
Rivendicatori hanno descritto: quasi
completamente tranquillo, solo qualche Si presenta di nuovo lo scenario dove
robot svolazza in giro masticando dei cavi si può scegliere di agire a livello
della corrente. dei Personaggi o della Famiglia: si
potrebbe usare Assalto Feroce con i
Chris: Nessun motivo per attendere, seguaci che aggiungono l’etichetta
giusto? “area”, oppure Ottenere con la Forza
grazie alle truppe del Battaglione.
Laura: Esatto. Mi assicuro che la
Poiché la questione fondamentale è
squadra sia pronta e ben equipaggiata,
capire se prendono o meno il controllo
e iniziamo a muoverci verso lo stabile.
dell’impianto, e dato che il GM non
Allora, anzitutto non sono entusiasta
vuole narrare la scena colpo per colpo,
all’idea di sgomberare stanza per stanza.
si accordano sull’agire a livello della
Faccio un cenno all’uomo che si occupa
Famiglia.
dell’artiglieria pesante, Frank, e indico
la finestra più grande che vedo. Spendo GM: Laura, dato che tu hai preso il
1 Presa di Armati e in Cerca di Guai comando, fai un tiro +Controllo per
per “costringere i nemici a uscire allo Ottenere con la Forza. Chris, tira +Patti
scoperto”. col Battaglione per Supportare.
GM: Va bene, Frank annuisce, posiziona
il suo lanciarazzi e spara un missile dritto Chris tira un 2 e un 3; sommando il
attraverso la finestra. Esplode scuotendo valore di +2 Patti che la sua Famiglia
le vetrate delle finestre dell’impianto, ha sui Governatori ottiene un 7: i
e un forte rumore meccanico inizia ad Rivendicatori danno al Battaglione

85
Vantaggio sul loro assalto, ma Chris: Abbiamo subito delle perdite, ma
sono “Esposti a qualsiasi pericolo, questo è il motivo per cui ci siamo noi
ritorsione o conseguenze inaspettate Rivendicatori. Metto la tuta.
della loro mossa”.
Laura: Isolde fa una breve pausa mentre
CAPITOLO 06: NELLE LANDE DESOLATE

Laura tira 3 dadi perché ha Vantaggio, sta lavorando per mettere in sicurezza
ottenendo un 5, un 3 e un 1. Aggiunge l’impianto per venirti a parlare. “Sei sicuro
+1 Controllo ai due dadi più alti e la di volerlo fare? Il grosso è stato fatto
somma è un 9, successo parziale. disperdendoli, possiamo mantenere il
Riuscite a prendere il controllo controllo abbastanza a lungo per chiamare
dell’impianto, ma ad un costo. i rinforzi.”

Laura: Grazie, Chris. Non voglio che Chris: Karl si mette lo scafandro
rimaniamo feriti o ci facciamo altri nemici, malconcio e rattoppato, e anche attraverso
quindi dobbiamo impiegare più mezzi per la visiera si può notare la sua sicurezza.
assicurarci il controllo, il nostro controllo “Andiamo, Sergente, sappiamo entrambi
non è saldo e decido di impegnare il che non hai abbastanza munizioni. Fidati,
Surplus: Reclute. so quello che faccio!”. Sogghigna. “E
dovranno darmi retta se il piano riesce!”
GM: Il vostro attacco è sufficiente a Poi passo il mio arco a Isolde e mi avvio
prendere il controllo dell’area esterna alla camera di decompressione. “Tienilo al
dell’impianto, anche se è necessario sicuro, ok?”.
impegnare gran parte delle truppe per
difendere il perimetro, in previsione GM: Mentre la camera di decompressione
dell’arrivo di altri robot se la centrale non si apre, l’interno viene illuminato da
viene spenta. un’accecante luce blu. La cattiva notizia è
che subisci 3 Danno, quella buona è che la
Chris: Ok, dovremo contare solo su noi tua Armatura lo riduce di 1.
stessi per disattivare l’impianto.
Solitamente i pericoli ambientali
I precisi attacchi del Battaglione con infliggono Danno all’esposizione
Armati e in Cerca di Guai, hanno iniziale. Potrebbero farne altro a
creato le condizioni nella narrazione intervalli regolari: questo reattore
per poter Ottenere con la Forza e potrebbe infliggere ulteriore Danno se
prendere il controllo dell’Impianto, gli eventi dovessero costringere Karl a
riducendo inoltre l’impatto di eventuali passare molto più tempo del previsto
conseguenze negative. Creare le giuste vicino al nucleo, mentre un fuoco
condizioni all’interno della narrazione potrebbe fare danno ogni volta che
per minimizzare i rischi può essere qualcuno compie un’azione vicino alle
molto importante! sue fiamme, per esempio. Il GM ha il
potere di decidere cosa ha più senso
nella narrazione.
DISATTIVARE IL
Chris: Ouch. Segno “Sulla difensiva” e
REATTORE “Cosparso di sangue”. Non posso restare
GM: Avete due opzioni. Potreste ancora a lungo. Cosa vedo?
provare a spegnere il reattore da remoto
dal pannello di controllo, ma è stato GM: Vedi com’è strutturato il reattore: è
ricablato e sondato da generazioni di un globo sospeso in questa enorme stanza
robot affamati. Oppure potreste spegnere con più livelli. Risplende di luce blu e
il reattore manualmente, ma dovrete fare pulsa dolorosamente. Ci sono cavi e tubi
affidamento sulle tute anti-radiazioni. di ogni sorta che entrano ed escono dalla
sfera, attaccati in diversi punti delle pareti.

86
Chris: Insulto sottovoce quei dannati Il valore +1 di Conoscenze e un tiro di
cultisti e le loro tute protettive scadenti 3 sui dadi non è sufficiente!
e vedo di capire da dove iniziare col
sabotaggio. Chris: Dannazione!

DISATTIVARE IL REATTORE
GM: Non va affatto bene. Stai esaminando
Si tratta sicuramente di un Terreno lo spazio sopra i cavi e i tubi, alla ricerca
Ostile, ma fortunatamente l’Outfit di frenetica di un modo per spegnere tutto,
Karl ha l’etichetta “schermato”. Se ma sei troppo frastornato e fatichi a
non l’avesse, agirebbe con Svantaggio: concentrarti. Ti senti barcollare e rischi
su tre dadi tirati dovrebbe scartare il di inciampare nei tuoi stessi piedi. Segna
più alto. 2 Danno. Pensi di riuscire a tornare in
tempo alla camera di decompressione?
GM: Hai tempo sufficiente solo per un
unico approccio: vuoi rompere tutto Chris: No, non credo. Anche se le mie
ciò che puoi, oppure vuoi trovare una conoscenze mi hanno tradito, posso
soluzione per spegnere tutto in modo sempre distruggere tutto. Spunto la mia
sicuro? casella “Morto”: “metti a segno un ultimo
colpo, distruggendo o uccidendo qualsiasi
Chris dà un’occhiata ai suoi valori di cosa ti abbia ucciso”.
Vigore (+2) e Conoscenze (+1).
GM: Funziona perfettamente. Vuoi
Chris: La seconda… penso sia la descrivere la scena?
soluzione migliore per tutte le persone
coinvolte. Vediamo che succede. Chris: Certo. Dato che ho sempre armi
di scorta con me, mi ricordo di avere
GM: Ok, fammi un tiro per Disinnescare ancora una freccia esplosiva nella faretra.
+Conoscenze. Forse non avrei dovuto portarla con
me, ma è troppo tardi ormai. Strappo la

87
tuta anti-radiazioni, afferro la freccia e temporaneamente (come in questo
inizio ad arrampicarmi sui cavi. Riesco caso) un Personaggio deceduto
a raggiungere la cima del reattore e
conficco la freccia nel punto in cui i cavi e Chris: Dal playbook della Famiglia noto
che è un Leader con la mossa di Retaggio
CAPITOLO 06: NELLE LANDE DESOLATE

i supporti lo sorreggono. Vengo scagliato


via dall’esplosione, mentre il reattore si Istruito, con valori di Conoscenze +2,
schianta a terra e si riduce in mille pezzi Vigore -1, e 0 in Ascendente e Tempra.
con una seconda deflagrazione. Se può andar bene, Skol ha preso il
processore centrale dall’enorme insetto
GM: Laura, come reagisce Isolde? robotico e ci ha smanettato per capire
come funziona.
Laura: Ho osservato tutto, tesissima,
dai monitor della struttura. Quando Karl GM: Può andar bene, anzi, ora che
inizia a scalare il reattore, sto già correndo ci penso, il processore conta come
verso la camera di decompressione e Dispositivo. Tornando indietro attraverso
mentre cerco di infilarmi la tuta anti- il tunnel della metro non dovrete fare
radiazioni sento l’esplosione. Cerco di prove di Sopravvivere nelle Lande
aprire il portello... forse c’è ancora modo Desolate. Il tunnel finisce a un blocco,
di aiutarlo? attraverso il quale riuscite a sentire il
trambusto del Circolo Sud.
GM: Il generatore è andato e il portello
non funziona. Se vuoi, puoi provare a Laura: Busso sullo sbarramento urlando
forzarlo. il mio nome e rango. Abbiamo salvato
questo posto abbastanza volte che ormai
Laura: No, riesco a fare due più due. Se dovrei essermi guadagnata la loro fiducia.
non c’è energia vuol dire che è riuscito nel
suo intento e non vorrebbe che rischiassi GM: Non ricevi risposta, il muro è troppo
la mia vita per niente. Dico velocemente spesso perché passi qualsiasi suono.
una preghiera per Karl, poi mi dirigo verso
il tetto per lanciare il razzo che segnala al Chris: Skol ha un piano. Abbiamo
Battaglione che la missione è riuscita. diverse componenti robotiche nel nostro
deposito nel Circolo Sud. Armeggio con
GM: Siete riusciti a prendere il controllo la CPU per cercare di improvvisare un
dell’impianto e del territorio circostante. comunicatore bidirezionale con quella e
Ottimo lavoro: ottenete il Surplus: qualche pezzo robotico.
Progresso e 2 Tecnologia recuperando
materiale all’interno della centrale elettrica. GM: Sembra che tu voglia Sprigionare il
Potere, tira +Conoscenze.

L’INDOMANI Chris ottiene 11 coi dadi, 13 sommando


le Conoscenze. Deve scegliere tre
Laura: Lascio che le truppe si occupino di opzioni.
mettere in sicurezza l’area per poi tornare
verso la Terra d’Origine. Devo restituire Chris: Mi sta bene che la CPU rimanga
l’arco di Karl ai Rivendicatori.  scarica per un po’. Scelgo le opzioni “il
Dispositivo fa esattamente ciò che vuoi”, “
Chris: Io potrei utilizzare Skol come eviti gli effetti collaterali del Dispositivo”,
Personaggio Rapido. e “non attivi altri Dispositivi nei dintorni”.

I Personaggi Rapidi servono per GM: Dopo qualche istante di rumore


completare un gruppo, dando statico sentite un grido di sorpresa: vi ha
agli altri giocatori qualcuno da risposto uno degli apprendisti dell’officina.
interpretare, oppure per sostituire

88
L’INDOMANI
Chris: Skol afferra la CPU e inizia a parlare Laura: Isolde probabilmente inizia a
in modo lento e chiaro. “Apprendista, parlare in modo rigido, ma appena vede la
qui parla l’Ingegnere-Accolito Skols. Qui reazione dei Rivendicatori, si lascia andare
con me c’è il Sergente Isolde dell’Ultimo e parla dei bei momenti trascorsi assieme,
Battaglione, ci troviamo nel tunnel della di come fosse qualcuno su cui potesse
Linea B del Circolo Sud. Il posto è sicuro, sempre contare, e di come il mondo non
abbiamo bisogno che rimuoviate la sarà lo stesso senza di lui.
barricata”.
GM: Quando finisci di parlare, riprendono
GM: Gli serve qualche istante per superare loro, raccontando storie sulla sua passione
lo shock, e ci vuole un po’ di tempo prima nel voler rendere il mondo un posto più
di radunare abbastanza gente da riuscire a sicuro, la tenacia con cui combatteva, e si
rimuovere la barricata. Dopo qualche ora assicureranno che i suoi figli ereditino i
finalmente siete fuori. suoi averi. Gli consegni l’arco?

Laura: Dobbiamo raggiungere i Laura: Certamente.


Rivendicatori. Devono sapere di Karl.
Chris: Lo scelgo come reliquia. Ci lego la
GM: Va bene, vi dirigete là assieme Mossa Arsenale Infinito.
ai Rivendicatori che vi hanno aiutato
a smantellare la barricata. Come gli Quando un Personaggio muore è
comunichi ciò che è successo a Karl? possibile scegliere uno dei suoi averi
Mantieni la compostezza militare, o parli come reliquia. Quando un membro
come qualcuno che ha appena perso un della Famiglia lo usa, può sfruttare
amico? una delle sue Mosse.

89
GM: Va bene, hai fatto abbastanza per per creare un avamposto che ripari
innescare Elogio Funebre. Chris, come un’ampia zona dalle macchine, alimentato
reagiscono i Rivendicatori? da combustibili fossili. In cambio,
concediamo 2 Patti ai Rivendicatori.
Chris: Questo evento ha fatto avvicinare
CAPITOLO 06: NELLE LANDE DESOLATE

le nostre Famiglie. Concediamo al Chris: Sfiorare l’estinzione e subire


Battaglione 2 Patti. tanti cambiamenti ci guida verso una
nuova e prospera era, che ci porta a
GM: Quindi un’altra porzione della città mettere in dubbio le vecchie dottrine.
è diventata sicura assieme a una buona Aggiungiamo la Necessità: Leadership e
fetta di infrastrutture. Se per tutti va bene, una nuova Mossa della Famiglia: grazie a
procederei con il Cambio di Era. Scienza Bizzarra potremmo trovare una
soluzione permanente.
Tutti concordano. Il tiro da fare per
questa Mossa è +Morale, cioè la GM: Quali nuove minacce, opportunità
differenza fra Surplus e Necessità. Il e fazioni ci sono là fuori? Ovviamente il
Battaglione ha +1, i Rivendicatori -1. titano si aggira ancora nei dintorni.

Laura: Ho fatto 9 coi dadi, quindi 10 in Laura: Le planimetrie della centrale


totale. Due Fortune e +2 Tecnologia. hanno rivelato un impianto di controllo
per tutta la rete elettrica. Proveremo a
Chris: 7 in tutto. Una Fortuna, una Prova trovarlo.
e +1 Tecnologia.
Chris: Alcune persone hanno iniziato a
Laura: Prima di tutto, abbiamo usato venerare il titano, portandogli in sacrificio
l’avamposto sicuro della centrale elettrica tecnologie nella speranza di essere salvati.
per sgomberare l’intera zona tra il parco Non sono ancora un pericolo, ma li stiamo
e la centrale. Otteniamo +1 Controllo tenendo d’occhio.
e il Surplus: Armamenti, ma avremo
Svantaggio con gli Sciacalli della città nella GM: Ottimo! Creiamo i Personaggi e
prossima era, fino a che non sistemeremo iniziamo una nuova Era...
la situazione con loro.

Chris: Sappiamo che là fuori c’è un titano


macchina, è ciò a cui Karl stava dando la
caccia, ricordate? Penso che abbia razziato
la Terra d’Origine per vendicarsi delle
azioni del Battaglione, e per fermarlo
abbiamo dovuto pagare un prezzo non
indifferente. Otteniamo +1 Influenza e
il Surplus: Spirito, ma anche la Necessità:
Reclute.

Laura: La mia seconda scelta è il fatto


che il nostro rapporto coi Rivendicatori
diventa più stretto, magari gli diamo asilo
dopo l’attacco del titano, e nel corso degli
anni avviene anche qualche matrimonio.
Otteniamo una Mossa dal Playbook dei
Rivendicatori, scelgo Sufficientemente
Avanzata. I discendenti dei Rivendicatori
nel Battaglione hanno messo assieme una
grossa quantità di tecnologie recuperate

90
CAPITOLO

07
L’Alveare Sintetico
Gli Artefici della Nuova
96

Carne 102
L’Enclave della
Conoscenza Perduta 108
La Gilda Dorata dei
Mercanti 114
I Governatori delle Lande
Desolate 120
I Ministri dell’Unica Vera
Fede 126
I Naufraghi Stellari 132
L’Ordine del Titano 138
I Pionieri degli Abissi 144
La Progenie Superiore
dell’Umanità 150
I Re Tiranni 156

COS’È UNA
FAMIGLIA?
È una comunità unita
dalle terribili circostanze
della Caduta, plasmata
in qualcosa di nuovo
dalle pressioni della
sopravvivenza.

Sono genitori e figli,


amanti e cugini, fratelli
e compagni, accumunati
da legami d’amore e
amicizia.

È una nuova filosofia


per un’epoca in rovina,
un gruppo di pellegrini
alla ricerca di un modo
per costruirsi una nuova
vita e migliorare il mondo.
PLAYBOOK
DELLE FAMIGLIE
L’ENCLAVE DELLA CONOSCENZA
I PLAYBOOK PERDUTA
Legacy propone undici modi in cui le L’Enclave della Conoscenza
Famiglie potrebbero essersi adattate per Perduta cerca di ottenere
sopravvivere.
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE

qualsiasi cosa possa trovare


risalente al Mondo di Prima. Setaccia
PROMEMORIA:
le Lande Desolate alla ricerca di resti
I playbook delle Rovine sono tecnologici, impara i segreti del nuovo
adatti alla maggior parte degli mondo e costruisce mirabolanti dispositivi
scenari. per rimodellare la Terra d’Origine.

I playbook degli Echi LA GILDA DORATA DEI MERCANTI


presuppongono che nelle Lande La Gilda Dorata dei Mercanti
Desolate sia possibile ritrovare pensa che il commercio sia
tecnologie quasi miracolose, la chiave per l’evoluzione e la
risalenti a prima dell’apocalisse. sopravvivenza. Che siano filantropi che
condividono le loro risorse con chi ne ha
I playbook dei Riflessi bisogno, oppure dei tagliagole capitalisti
aggiungono elementi più che vogliono tenere qualsiasi comodità
bizzarri: mostri giganti, sette per sé, si assicureranno che tutti sappiano
chiaroveggenti, alieni invasori e che la bellezza esiste anche fra le rovine.
tanto altro.
I GOVERNATORI DELLE LANDE
L’ALVEARE SINTETICO DESOLATE
L’Alveare Sintetico è Nessuno ha risposto delle
completamente artificiale, e innumerevoli ingiustizie
deve decidere come comportarsi perpetrate mentre le città
con i propri creatori: li servirà, si ribellerà, venivano rase al suolo. I Governatori
o vorrà essere loro pari? L’Alveare è di delle Lande Desolate si impegnano al
una produttività ineguagliabile, consuma e fine di riportare legge e giustizia nel
produce grandi quantità di Tecnologia con mondo. Mantengono l’ordine nei territori
infaticabile ritmo meccanico. sotto il loro controllo, danno la caccia a
coloro che causano dolore e sofferenza, e
GLI ARTEFICI DELLA NUOVA CARNE proteggono i deboli dai più forti.
Gli Artefici della Nuova Carne
danno costantemente luce a I MINISTRI DELL’UNICA VERA FEDE
nuove creazioni e sono alla ricerca I Ministri dell’Unica Vera Fede
di nuovi tratti da ibridare nei loro prodotti si rendono conto che il nuovo
e in loro stessi. Sono imbattibili nella mondo è bizzarro e malato, e
produzione di Surplus e i loro personaggi che ora qualsiasi cosa è possibile. Questa
hanno accesso ai prodotti migliori. religione in continua evoluzione dona loro
la forza di superare ogni avversità, e dà
loro la possibilità di attingere ai selvaggi e
imprevedibili poteri della Caduta.

94
I NAUFRAGHI STELLARI LA PROGENIE SUPERIORE
I Naufraghi Stellari controllano DELL’UMANITÀ
risorse e tecnologie che vanno La Progenie Superiore
persino oltre quelle del Mondo dell’Umanità è composta

I PLAYBOOK
di Prima. Le loro mosse hanno ampio da animali modificati per
raggio e causano sconvolgimenti, se raggiungere livelli umani di autocoscienza
lasciati liberi di agire potrebbero devastare e abilità tecnologiche. Non solo devono
o addirittura conquistare la Terra affrontare la Caduta, ma anche muovere
d’Origine. Il loro problema, ovviamente, i primi passi all’interno della civiltà,
è che tutti ne sono a conoscenza. comprendere la propria identità e ottenere
la propria indipendenza.
L’ORDINE DEL TITANO
La Caduta ha invaso le Lande I RE TIRANNI
Desolate di quelli che molti I Re Tiranni vogliono
definiscono dei mostri; l’Ordine dominare le Lande Desolate.
del Titano vede questi Behemoth come Proteggono chiunque giuri
fonti di terrore e meraviglia. Mentre altri loro fedeltà, puniscono coloro che
potrebbero dargli la caccia o nascondersi resistono e terrorizzano chiunque li
da loro, l’Ordine li vede come i germogli affronti in battaglia. Ma la loro forza
di un nuovo mondo. deriva dallo sfruttamento e dal sacrificio,
e la loro continua espansione potrebbe far
I PIONIERI DEGLI ABISSI marcire il loro impero dall’interno.
I Pionieri degli Abissi sono
legati ai mari. Potrebbero
essere una progenie acquatica
che ha origine dall’umanità, uomini
pesce Lovecraftiani, o della perduta
Atlantide; in ogni caso sono ricchi di
risorse, ma soffrono la mancanza di
mosse specializzate che altre Famiglie
possiedono per poter risolvere problemi
specifici.

95
SINTETICO
L’ALVEARE

96
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE
L’umanità è giunta troppo in fretta alla conclusione di riuscire a com-
prendere l’intelligenza artificiale. Siete la prova che si sbagliano, e che
la singolarità è inevitabile. Ora i vostri creatori devono cedere il posto di
specie dominante o scontrarsi con la perfezione delle macchine.

L’ALVEARE SINTETICO

97
LA CADUTA
CREARE L’ALVEARE
• Un impianto di lavorazione trasfor-
CARATTERISTICHE mato in un mattatoio.
Scegli un’opzione:
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE

• Una Landa Desolata devastata da


Se le infrastrutture energetiche della una guerra metereologica.
Terra d’Origine sono state decimate:
• Cicatrici lasciate dalle più distrutti-
Influenza 0, Controllo -1, Inganno 2.
ve ed estreme strategie della razza
Se nonostante la Caduta buona parte umana.
delle infrastrutture energetiche si sono UNA MINACCIA
preservate: Influenza 1, Controllo 0,
Inganno 0. • Una macchina da guerra senziente
fuori controllo.
Se la Terra d’Origine ormai non • Droni autoreplicanti impegnati in
è nient’altro che un’infrastruttura un’arcana missione.
artificiale, devastata dalla Caduta:
Influenza 0, Controllo 2, Inganno -1. • Fantasmi digitali che infestano il
piano materiale.
TRADIZIONI
Scegli un elemento da ciascuna opzione, o TRASCORSI
inventane di nuovi: Tutti temono che la tua Famiglia possa
attaccare in qualsiasi momento. Ogni altra
Popolazione: Cyborg parzialmente Famiglia descrive quale evento ha
umani; robot antropomorfi; macchine scatenato questa paura. La tua Famiglia
inumane. ottiene su di loro 1 Patto.
Apparenza: Design minimalista e
Poi, chiedi alle altre Famiglie:
elegante; involucri grezzi e massicci;
armature da battaglia mimetiche.
Chi di voi controlla un importante snodo
Forma di governo: Cieca obbedienza al della antiche infrastrutture della mia Famiglia?
Controllo Primario; coscienza condivisa Descrivi cosa impedisce a quella Famiglia
di menti collegate; una singola mente di sbloccare il vero potenziale dello snodo.
replicata all’infinito. La tua Famiglia concede a lei 2 Patti.

LUOGHI D’INTERESSE
Chi di voi ospita un leader che potrebbe
Disegna sulla mappa un simbolo per ogni convincere tutti a unirsi e distruggere la mia
opzione, o crea le tue: Famiglia? Perché non lo ha ancora fatto? La tua
Famiglia concede a quella Famiglia 2 Patti.
IL MONDO DI PRIMA
DOTTRINA
• Un’antica centrale elettrica, non Scegli un’opzione:
funzionante ma perlopiù intatta. • I Pastori dell’Umanità: Le fabbri-
• Uno snodo remoto fondamenta- che della tua Famiglia potrebbero
le per le infrastrutture digitali del ricostruire la civiltà dal nulla, con i
Mondo di Prima. giusti progetti. La tua Famiglia può
spendere 2 Dati per produrre 3 Tec-
• Una fortezza tuttora difesa da droni nologia.
all’avanguardia. • Gli Assiomi dell’Armonia: La di-
rettiva dell’Alveare è di portare ar-
monia e disciplina nel mondo. La tua
Famiglia ha Vantaggio su Rimanere
Uniti.

98
• I Guardiani della Singolarità: La PER COSA SONO STATI COSTRUITI I
tua Famiglia sa sempre quanta Tec- MEMBRI DELLA TUA FAMIGLIA?
nologia hanno a disposizione le altre
• Operazioni militari (mimetico,
Famiglie e Fazioni. Ogni volta che
resistente).

L’ALVEARE SINTETICO
una mossa di Sprigionare il Potere
risveglia dei dispositivi sul territorio, • Esplorare l’ambiente (termico,
la tua Famiglia ottiene 1 Dati. isolato).
• Trasmettere comunicazioni
STILE DI VITA
(schermato, trasmettitori).
Scegli un’opzione:
• Nomade: Tutti gli agenti della tua COME VIAGGIA LA TUA FAMIGLIA?
Famiglia hanno un aspetto perfetta-
mente umano, anche se sotto la loro • M
otori individuali anti-gravità (aria,
pelle si nasconde un corpo di metallo. manovrabile).
• Distribuita: Grazie alla mente alvea- • Robot più grandi (terra, cavalcatura).
re, i membri della tua Famiglia posso-
• Droni da trasporto (aria, da trasporto).
no comunicare istantaneamente fra di
loro con brevi messaggi, ovunque si QUALI SPECIALISTI PUÒ SFRUTTARE LA
trovino nelle Lande Desolate. TUA FAMIGLIA?
• Stanziale: I droni della tua Famiglia
• Droidi scanner (1 Qualità, Analisi e
possono essere riparati facilmente. La
mappature).
tua Famiglia può sempre fornire As-
sistenza Medica a qualsiasi Personag- • Robot assassini (1 Qualità, Violen-
gio sintetico all’interno dei territori za diretta).
dell’Alveare. • IA di protocollo (1 Qualità, Diplo-
mazia e negoziazione).
RISORSE
Scegli due opzioni come Surplus, e segna
il resto come Necessità: MOSSE
• Ingegneria DELL’ALVEARE
• Energia Prendi Macchine Viventi e scegli un’altra
mossa:
• Difese
• Armamenti MACCHINE VIVENTI
• Trasporti Tutti i membri della tua Famiglia sono
automaticamente sintetici. Non hanno
ASSET
bisogno di mangiare, dormire o respirare,
I Personaggi della tua Famiglia sono ma possono ricevere Assistenza Medica
sintetici (vedi Macchine Viventi alla pagina solo quando hanno accesso a Surplus tecnologici:
successiva). In aggiunta, scegli 3 opzioni: Progresso, Ricerca, Ingegneria, ecc.

COSA USA LA TUA FAMIGLIA PER


COMBATTERE? NANOCOSTRUTTORI
I membri della tua Famiglia sono i soli
• Armi incorporate (a distanza, occul-
in grado di controllare queste strabilianti
tabile).
nanotecnologie. Quando la tua Famiglia usa
• Forza bruta meccanica (da mischia, le sue fucine per fondere le proprie risorse per poi
brutale). riassemblarle, scegli un’opzione:
• Lanciamissili integrati (a distanza, in • Spende 2 Tecnologia per creare un
quantità). Surplus materiale.
• Cancella un Surplus materiale per
ottenere 2 Tecnologia.

99
ESERCITO DI DRONI RETAGGIO
Per ogni 1 Tecnologia che spendi puoi I Personaggi dell’Alveare aggiungono +1
aumentare la Qualità dei seguaci della tua a scelta fra Tempra o Conoscenze.
Famiglia di 1. Quando la tua Famiglia usa I Personaggi Rapidi possono
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE

Ottenere con la Forza, aggiungi questa alle scegliere una mossa di Retaggio:
opzioni disponibili: • Forma di Sciame: Puoi scomporti in
“L’Esercito di Droni della tua Famiglia ha uno sciame di nanobot volanti. Ogni bot
sofferto gravi perdite: deve spendere 2 Tecnologia ha un’intelligenza limitata; considera
immediatamente oppure prendere Svantaggio ai lo sciame come Seguace con Qualità
tiri su Controllo fino a quando non lo fa.” +2. Tira Agli Ordini! per determina-
re dove ti ricomporrai e controllare
ARCHIVIO DIGITALE la situazione lungo il percorso.
Ogni volta che la tua Famiglia ottiene Tecnologia • EMP: Puoi emettere un’onda d’urto in
al di fuori dell’Alveare, ottiene anche 1 Dati. grado di disattivare tutta la tecnolo-
gia che sei in grado di vedere, incluso
SISTEMI AUTONOMI te stesso. Ritorni operativo dopo po-
Alle macchine basta poco per sopravvivere. chi minuti, mentre l’EMP si ricarica
Il Morale della tua Famiglia è fisso a +2 a dopo qualche ora.
prescindere da Surplus e Necessità. Ma • Robodigestione: Puoi ingerire qualsi-
ci sono comunque dei limiti: se si dovesse asi materiale, una manciata alla volta.
mai aggiungere una sesta Necessità, si innesca Sei ore dopo, il prodotto che ottie-
invece Stato d’Emergenza. ni sono dei cubetti grossi un paio di
centimetri derivati dalla suddivisione
TERRAFORMATORI DEL nelle componenti essenziali di quel
DOMANI materiale, che puoi estrarre da un
Quando la tua Famiglia collabora con un’altra portello sul tuo petto.
Famiglia, l’effetto di una delle sue mosse • Modalità Torretta: Se ti ancori in un
a lunga durata (come Scienza Bizzarra, punto e assegni tutte le tue risorse ai sistemi
Siamo in un Paese Civile, etc.) avrà una di combattimento, aggiungi alle tue armi
portata maggiore, che sia su più ampia le etichette “brutale” e “in quantità”.
scala, o una maggiore durata. • Transmorpher: Dopo alcuni istanti di
trasformazione puoi diventare un mez-
zo di trasporto con due etichette a
MOSSA DI ALLEANZA tua scelta.
Quando un’altra Famiglia o Fazione viene
spontaneamente dalla tua a chiedere aiuto o a
commerciare, la tua Famiglia ottiene su di lei
1 Patto, oltre ad altri eventuali accordi che
vengono stipulati.

100
GIOCARE L’ALVEARE
Questa è probabilmente la Famiglia
più insolita, dato che riscrive le regole al
fine di emulare le macchine. L’Alveare si

L’ALVEARE SINTETICO
concentra sulla gestione della Tecnologia.
La maggior parte delle loro mosse si basa
su spendere o guadagnare Tecnologia;
in particolar modo, usando Archivio
Digitale, l’Alveare è spronato a uscire nelle
Lande Desolate per recuperare i dispositivi
tecnologici che vi si nascondono. L’Alveare
può essere un utile alleato per le altre
Famiglie, essendo in grado di utilizzare
Nanocostruttori per realizzare qualsiasi
Surplus materiale, o Terraformatori del
Domani per amplificare le forze altrui,
ma le tribù superstiti umane dovrebbero
prestare attenzione: più l’Alveare
guadagna rispetto e capitale sociale, più
Tecnologia può accumulare da convertire
in un Esercito di Droni divora-tutto!
L’Alveare vi permette di iniziare il
gioco a ritmo sostenuto e mantenere le
prestazioni costanti a ogni Cambio di Era.
Ma tutta questa adattabilità ha un prezzo:
l’Alveare potrebbe finire per affidarsi
troppo alla mossa Esercito di Droni per
affrontare Minacce alla loro esistenza.
Ricordate che ogni Personaggio
dell’Alveare è sintetico. Sintetico non
vuol necessariamente dire completamente
robotico, potrebbero anche essere “solo”
dei cyborg fortemente modificati.
Alcune persone potrebbero avere
difficoltà a immaginare dei Personaggi
per l’Alveare: oltre all’ovvia scelta de La
Macchina, come alternative raccomandiamo
La Sentinella, Il Cercatore, Il Mutato oppure Il
Prometeo, perfettamente adatti al contesto
dell’Alveare.

101
GLI ARTEFICI
DELLA NUOVA
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE

CARNE
Madre Natura è una ragazza te- LUOGHI D’INTERESSE
nace, ma può rivelarsi molto len- Disegna sulla mappa un simbolo per ogni
ta. La selezione naturale impiega opzione, o crea le tue:
troppo tempo, e con le follie che
imperversano là fuori è tempo IL MONDO DI PRIMA
che non abbiamo a disposizione. • Un mattatoio automatizzato grande
Ed è qui che entriamo in campo. quanto una cattedrale.
La vita trova sempre un modo, ma
• Una piantagione di alberi genetica-
a volte ha bisogno di una piccola
mente modificati.
spinta.
• Rovine inquinate da spore mortali.

CREARE GLI ARTEFICI LA CADUTA


• Catacombe abitate da esperimenti
CARATTERISTICHE
genetici falliti.
Scegli un’opzione:
• Una vasta foresta piena di alberi
Se l’umanità è stata in grado di pietrificati.
proteggere la natura dalle peggiori
ripercussioni della Caduta: Influenza 2, • Un albero che è sopravvissuto alla
Controllo -1, Inganno 0. città che avrebbe dovuto nutrire.

UNA MINACCIA
Se l’ecosistema è dovuto cambiare
in modi strani e inaspettati per • Un branco di predatori perfetta-
sopravvivere alla Caduta: Influenza 2, mente progettati.
Controllo 0, Inganno -1. • Una siccità così grave che una care-
stia è certa.
Se la Caduta ha completamente
soppiantato il vecchio ecosistema con • Un’epidemia troppo efficiente e
forme di vita nuove e aliene: Influenza atroce per essere naturale.
-1, Controllo 1, Inganno 1.
TRASCORSI
Tutti hanno bisogno dei prodotti della tua
TRADIZIONI Famiglia.
Scegli un elemento da ciascuna opzione, o La tua Famiglia ottiene 1 Patto su ogni
inventane di nuovi: altra Famiglia e Fazione, poi chiedi alle
Popolazione: Retaggio atavico; linee di altre Famiglie:
sangue accuratamente selezionate; una Chi di voi ha stretto degli accordi con la mia
cooperativa di commercianti e allevatori. Famiglia che potrebbero persino salvare l’umanità
e il pianeta?
Apparenza: Rurale e frugale; asettica e
La tua Famiglia ottiene su quella
analitica; selvaggia e incontrollata.
Famiglia 1 Patto.
Forma di Governo: Gerarchia feudale Chi di voi fornisce alla mia Famiglia risorse
di proprietari terrieri e contadini; una fondamentali per le sue coltivazioni?
comunità di innovatori ed eccentrici; un Decidi quali sono queste risorse. La
pantheon che rispecchia gli aspetti della tua Famiglia concede a quella Famiglia 1
natura. Patto.
102
AFTERMATH
DOTTRINA COSA USA LA TUA FAMIGLIA PER
Scegli un’opzione: COMBATTERE?
• Forgiare una Nuova Umanità: • Aghi e dardi soporiferi (da mischia,
Quando la tua Famiglia crea o non letale).
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE

addomestica una nuova specie, eredita


uno dei suoi tratti estetici o minori. • Attrezzi agricoli sorprendentemente
• La Cornucopia: Chiunque conservi efficaci (da mischia, inaffidabile).
un Surplus dal momento in cui attivi • Animali addestrati all’attacco (a di-
la mossa Coltivare (lo stesso Surplus stanza, in quantità).
per cui è stata innescata la mossa) fino
all’inizio della prossima Era, ottiene il COME SONO EQUIPAGGIATI I MEMBRI
Surplus: Reclute. DELLA TUA FAMIGLIA?
• Accoliti della Natura: Fintanto che i • Pelli di animali e vestiti tessuti in casa
membri della tua Famiglia consumano (pratica, resistente).
solo cibi e bevande da loro prodotti,
• Camici da laboratorio quasi imma-
non possono ammalarsi o essere
colati (vistoso, trasmettitori).
attaccati da comuni animali selvatici.
• Uniformi da ranger (mimetica, mo-
STILE DI VITA bile).
Scegli un’opzione:
• Nomade: I caravan della tua Famiglia COME VIAGGIA LA TUA FAMIGLIA?
conoscono diversi posti segreti in cui • Animali di razza (terra, cavalcatura).
si recano per procurarsi dei nuovi rac-
colti. Ogni rifugio può nascondere e • Mezzi agricoli (terra, imponente).
sostentare la tua Famiglia per qualche • Stazione di ricerca mobile (terra, in-
mese. fermeria).
• Distribuita: La tua Famiglia scambia
e prende in prestito spazio nei terre- QUALI SPECIALISTI PUÒ SFRUTTARE LA
ni altrui per le proprie coltivazioni, TUA FAMIGLIA?
ottenendo l’accesso a informazioni • Agricoltori (1 Qualità, Allevare e
sempre aggiornate sullo stato delle coltivare).
provviste delle altre Famiglie/Fazioni.
• Stanziale: Le fattorie e strutture della • Chirurghi (1 Qualità, Guarire e dis-
tua Famiglia sono immense, e posso- sezionare).
no essere sfruttate per creare più Sur- • Ranger (1 Qualità, Sopravvivere
plus contemporaneamente. nella natura).
RISORSE
Scegli due opzioni come Surplus, e segna
il resto come Necessità:
MOSSE DEGLI
• Beni di Scambio
ARTEFICI
Prendi Coltivare e scegli un’altra mossa:
• Terreni
• Progresso COLTIVARE
Quando la tua Famiglia inizia a coltivare un
• Medicine nuovo prodotto, elimina un Surplus tra Progresso,
• Coltivazioni Terreni e Beni di Scambio. Dopo qualche
mese, la tua Famiglia raccoglie il prodotto e
ASSET riottiene il Surplus investito oltre a:
I Personaggi della tua Famiglia
• Progresso: Ottiene il Surplus: Me-
possono sempre avere un animale da
dicine e 1 uso di medicina che può
compagnia. In aggiunta, scegli 3 opzioni:
guarire qualsiasi casella di Danno
istantaneamente.

104
• Terreni: Ottiene il Surplus: Raccolti •
Raccolti: La tua Famiglia produce
e una crescita lenta ma costante del- del nutrimento che rende la pelle
la popolazione. Alla fine dell’Era, più resistente e dà +1 Armatura
se la tua Famiglia ha ancora questo oppure dona energia smisurata, a

GLI ARTEFICI DELLA NUOVA CARNE


Surplus, ottiene il Surplus: Reclute. seconda di come viene cucinato.

• Beni di Scambio: Ottiene il Surplus:


• Allevamenti: La tua Famiglia alleva
Allevamenti e qualche esemplare un gruppo di animali con intelli-
eccellente degli animali allevati. Se genza simile a quella di un primate.
vengono usati come cavalcature, Hanno Qualità 2 e una delle se-
ottengono 1 etichetta aggiuntiva a guenti specializzazioni: Forza e Re-
tua scelta. sistenza, Velocità e Astuzia, oppure
Ferocia e Violenza.
All’inizio di ogni Era, la tua Famiglia può
saltare i mesi della coltivazione e andare Inoltre, la tua Famiglia si migliora col
direttamente al raccolto. Questo include an- passare delle generazioni. Ogni volta che
che l’Era in cui inizia il gioco! c’è un Cambio di Era, scegli un tratto
fisico che hanno acquisito a un certo
punto nell’Era corrente (visione notturna,
ADDOMESTICARE volo, fotosintesi, etc.) e il GM sceglie un
Quando una forma di vita anomala viene riportata lato negativo. Tutti i membri della tua
alle fattorie della tua Famiglia e adattata per Famiglia d’ora in poi avranno quel tratto.
soddisfare le sue necessità, scegli un’opzione:
• Aggiungi all’archivio uno dei suoi RICICLO
tratti. D’ora in poi puoi aggiungere Quando il tuo Personaggio disseziona il corpo
questo tratto ai raccolti o agli ani- di una creatura innaturale, può realizzare un
mali della tua Famiglia grazie alla Dispositivo improvvisato coi suoi organi
mossa Coltivare, e fare in modo che o fluidi corporei. Inoltre, la tua Famiglia
le medicine che vengono create for- può sacrificare il Surplus: Medicine,
niscano temporaneamente questo Coltivazioni o Allevamenti per innescare
tratto a chi ne fa uso. la mossa Coltivare e ottenere uno degli
altri due Surplus.
• La tua Famiglia raduna un piccolo
allevamento della forma di vita in
questione. INVESTIRE
Ogni volta che una Famiglia con la quale la
• La tua Famiglia trova un modo per tua ha commerciato ottiene il Surplus: Terreni,
contrastare le sue abilità o evitare i Progresso, Beni di Scambio, o qualsiasi cosa di
suoi pericoli. natura organica o medica, può dare alla tua
Famiglia 1 Quote.
Se la tua Famiglia arriva a 3 Quote,
BALZO EVOLUTIVO dai loro il Surplus: Medicine, Raccolti o
Quando la tua Famiglia attiva la mossa
Allevamenti come se avessero usato la
Coltivare, i tuoi Personaggi ottengono
mossa Coltivare. La tua Famiglia ottiene
uno di questi vantaggi (in base al Surplus
gli altri benefici della mossa Coltivare
prodotto) la prossima volta che useranno
come se venisse usata normalmente e
la mossa Equipaggiarsi:
riporta le Quote a 0.

• Medicina: Le armi della tua Fami-
glia possono essere avvelenate e ot-
tenere l’etichetta “anomala” o “non
letale”. I tuoi personaggi ottengo-
no 1 uso di sostanze eccitanti per
fermare per un’ora l’innesco della
Morte di un altro Personaggio.

105
altri a innescare la mossa Coltivare senza
MOSSA DI ALLEANZA costi per nessuno, e anzi fa guadagnare
Quando la tua Famiglia offre a qualcuno un nuovo Surplus al più fortunato. Balzo
la risorsa perfetta per risolvere un problema, Evolutivo vi dà accesso al meglio del
ottiene su di loro 1 Patto.
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE

meglio, infatti dona ai vostri Personaggi


dei potenti strumenti da sfruttare.
Con il Cambio di Era, gli Artefici
RETAGGIO possono adattarsi al nuovo mondo meglio
I Personaggi degli Artefici aggiungono +1 di chiunque altro. Mentre ibridate nuovi
a scelta fra Ascendente o Conoscenze. tratti in voi stessi, addomesticate flora e
I Personaggi Rapidi possono fauna mutante, e incrementate i vostri
scegliere una mossa di Retaggio: Asset, ricordatevi di essere altruisti; vi può
• Robusto: Riduci di 1 il valore del far ottenere molti Patti, e potrebbe evitare
primo Danno che subisci nell’arco di ogni che gli altri vi etichettino come innaturali
giornata. e che possano cercare di rubare le vostre
• Pollice Verde: Conosci gli usi Meraviglie!
culinari o medicinali di ogni pianta o Sebbene Coltivare sia una mossa molto
animale che trovi. potente, è anche altrettanto lenta, e i mesi
• Compagno Animale: Disponi di in cui cresce il raccolto possono essere
una cavalcatura affidabile. È un mezzo molto rischiosi. Innanzitutto, non avete
di trasporto che ha le etichette accesso al Surplus che avete seminato, il
“cavalcatura”, “terra”, e una a scelta che vuol dire che subite un colpo al Morale
fra “aria”, “acqua”, “manovrabile” o e agli Asset. Secondo, un’altra Famiglia o
“imponente”. Fazione può facilmente sabotare le vostre
• Cuoco Eccezionale: Il cibo che cucini coltivazioni cacciandovi dai vostri campi,
o migliori ha un sapore eccezionale, e può distruggendo i depositi delle medicine, o
guarire malattie non gravi e dare rubando il vostro bestiame. Tutto questo
energie a chi lo mangia. vanifica i vostri sforzi, senza contare
• Chirurgo: Con un paio d’ore di cure i Surplus che avete investito. Infine,
mirate puoi guarire tutte le caselle sebbene siate benestanti, non disponete di
Danno a qualcuno. Se ti impegni al chissà quali strumenti per poter affrontare
massimo, puoi anche ritardare l’effetto i vari problemi dell’Era; siate pronti a
della casella Morto di qualcuno. corrompere altri per farvi tirare fuori dai
guai, o riponete totale fiducia nel vostro
Personaggio, equipaggiato al meglio.
GIOCARE GLI
ARTEFICI
La produzione, per gli Artefici,
viene prima di ogni altra cosa. Con
Coltivare potete produrre senza sosta i
Surplus da scambiare con le altre Famiglie
guadagnandoci, per tenervi poi i prodotti
migliori. Le altre mosse potenziano
ancora di più Coltivare. Riciclo permette
di usare qualsiasi prodotto per innescare
la produzione di un altro, aggiungendo
versatilità. Addomesticare permette di
introdurre tratti aggiuntivi in raccolti o
animali per andare incontro alle vostre
necessità. Investire fa in modo che siano gli

106
L’ENCLAVE DELLA
CONOSCENZA PERDUTA
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE

Le meraviglie del Mondo di Prima LUOGHI D’INTERESSE


erano gloriose, e anche se la loro Disegna sulla mappa un simbolo per ogni
Caduta continua a devastare il opzione, o crea le tue:
mondo, rimarremo aggrappati ad
esse. Mentre il vecchio sole tra- IL MONDO DI PRIMA
monta e un nuovo sole sorge, noi • Un centro di ricerca segreto pieno
le ricorderemo per sempre. di meraviglie incontaminate.
• Una centrale elettrica pericolosa e
instabile.
CREARE L’ENCLAVE
• Un luogo di connessione con le
CARATTERISTICHE stelle lontane.
Scegli un’opzione:
LA CADUTA
Se le meraviglie del Mondo di Prima
erano ampiamente distribuite e tutti • Un posto in cui le leggi della fisica
possono beneficiare del consiglio della sono venute meno.
tua Famiglia: Influenza 1, Controllo 0, • Un piccolo bunker dove la scienza
Inganno 0. miracolosa del Mondo di Prima ha
quasi scongiurato la Caduta.
Se le meraviglie del Mondo di Prima
erano accumulate dai ricercatori, • Il centro di ricerca che per primo ha
dai militari, dai ricchi e ora dalla tua compreso la causa scatenante della
Famiglia: Influenza -1, Controllo 2, Caduta.
Inganno 0.
UNA MINACCIA
Se la Caduta ha rivelato l’esistenza di • Una brutale banda di razziatori che
tecnologie e conoscenze ignote che usa tecnologie avanzate.
ora la tua Famiglia agogna: Influenza 1,
Controllo -1, Inganno 1. • Una vallata dove appaiono luci nel
cielo.
TRADIZIONI • Una rovina dove ora dominano le
Scegli un elemento da ciascuna opzione, o creazioni della scienza.
inventane di nuovi:
TRASCORSI
Popolazione: Famiglie unite che Chiedi alle altre Famiglie:
tramandano segreti ai propri figli;
demagoghi e coloro che si appellano Chi di voi rappresenta la miglior possibilità
alle loro conoscenze; cloni prodotti in di far fiorire una nuova civiltà? La tua Famiglia
laboratorio. concede a quella Famiglia 2 Patti.

Apparenza: Tute mimetiche protettive; Chi di voi è stato testimone del vero potere
vestiti funzionali cosparsi di innesti; delle tecnologie della mia Famiglia? La tua
tuniche monastiche decorate da circuiti. Famiglia concede 2 Patti e ottiene 2 Patti
da quella Famiglia.
Forma di Governo: Burocrazia accade-
mica meritocratica; assemblea anarchica Chi di voi possiede la mente più brillante
dei più chiassosi e bizzarri; concilio di an- di tutta la Terra d’Origine? La tua Famiglia
ziani tradizionalisti. concede a quella Famiglia 1 Patto.

108
DOTTRINA ASSET
Scegli un’opzione: I Personaggi della tua Famiglia possono
• Impedire una Nuova Caduta: sempre avere qualche diario malandato, e
Quando un pericoloso dispositivo solo in parte comprensibile, proveniente
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE

tecnologico viene riportato alla tua dal Mondo di Prima. In aggiunta, scegli 3
Famiglia, può essere smontato per opzioni:
ottenere 2 Tecnologia.
• Risollevare l’Umanità: Finché COSA USA LA TUA FAMIGLIA PER
COMBATTERE?
gli altri seguono i consigli della tua
Famiglia per un importante progetto, • Pistole trasformabili (a distanza,
hanno Vantaggio sui tiri per la sua occultabile).
realizzazione.
• Tecnologia per una Vita Migliore: • Fucili di precisione (a lunga
La tua Famiglia può spendere 1 distanza, preciso).
Tecnologia per avere un’opzione
aggiuntiva nella mossa Equipaggiarsi, • Granate atipiche (area, anomala).
o 5 Tecnologia per spuntare un
Requisito di una Meraviglia. COME SONO EQUIPAGGIATI I MEMBRI
DELLA TUA FAMIGLIA?
STILE DI VITA
• Tute anticontaminazione (pratica,
Scegli un’opzione:
isolata).
• Nomade: La tua Famiglia tiene
nascoste le sue tecnologie, in modo • Scintillanti armature potenziate
che appaiano come oggetti ordinari (potenziata, resistente).
all’osservatore casuale. • Nanomacchine sottocutanee
• Distribuita: Quando la tua Famiglia (innestata, protettiva).
chiede informazioni ai suoi membri,
stanziati in altri insediamenti, ottiene COME VIAGGIA LA TUA FAMIGLIA?
Vantaggio momentaneo se agisce
seguendo il loro consiglio. • Veicoli volanti (aria, copertura).
• Stanziale: Quando la tua Famiglia si • Trasporti corazzati (terra, da
imbattete in un reperto della cultura trasporto).
pre-Caduta, ne conosce la valenza
culturale. • Terapia Intensiva Mobile (terra,
infermeria).
RISORSE
Scegli due opzioni come Surplus, e segna QUALI SPECIALISTI PUÒ SFRUTTARE LA
il resto come Necessità: TUA FAMIGLIA?
• Difese • Studiosi (1 Qualità, Fare Ricerche).
• Ingegneria • Forze Speciali (1 Qualità, Assaltare).
• Progresso • Sciacalli (1 Qualità, Cercare tra i
rottami).
• Leadership
• Spirito

110
• Gli Orrori Nati dalla Caduta.
MOSSE
• Le Terre Frammentate e i loro
DELL’ENCLAVE Abissi Nascosti.
Scegli due mosse:
• Persone e Atti di Rilevanza Storica.

L’ENCLAVE DELLA CONOSCENZA PERDUTA


SUFFICIENTEMENTE Quando il tuo Personaggio incontra una creatura,
oggetto o situazione che rientra in uno di questi
AVANZATA ambiti, racconta a tutti un’informazione a
La tua Famiglia ha mantenuto l’accesso ad riguardo e ottieni Vantaggio momentaneo
alcune meraviglie del Mondo di Prima. quando sfrutti quell’informazione. Inoltre
Scegli un’opzione: il GM dichiara qualcosa che è possibile
• Cure mediche in grado di guarire fare per ottenere 1 Tecnologia.
qualsiasi malattia. La tua Famiglia può cancellare un
• Una protezione che mantiene una Surplus di conoscenza (es. Progresso,
vasta area al sicuro dai pericoli. Ricognitori, Ingegneria, etc) per
aggiungere un ulteriore ambito in cui è
• Un’arma che può sconfiggere qual-
esperta.
siasi nemico.
• Un veicolo che può trasportare ra-
pidamente una dozzina di persone ATTENZIONE AI DETTAGLI
da un capo all’altro della regione. La tua Famiglia sa cogliere l’importanza di storie
che altri trascurano. Quando usi Diplomazia
La meraviglia scelta ha 3 punti Potere. puoi porre una domanda aggiuntiva, e
Quando viene attivata, tira +Potere speso quando usi Scoprire Segreti puoi sempre
(minimo 1). Con 10+ funziona esatta- porre una seconda domanda.
mente come desiderato. Con 7-9, come
10+, ma è fuori uso subito dopo oppure
causa qualche strana anomalia, a tua scel- SCIENZA BIZZARRA
ta. Con un fallimento, esplode liberando Quando la tua Famiglia riesce ad assemblare un
poteri caotici e generando bizzarri effetti Dispositivo con una potenza tale da trasformare
collaterali. l’area circostante per secoli a venire, dichiara
Scegli come recuperare Potere: cosa la Famiglia vorrebbe che facesse.

Energia Rinnovabile: 1 Potere Il GM pone da una a tre delle seguenti
ogni tot mesi, clima permettendo. condizioni:


• Carburante Pregiato: 1 Potere per • Ci vorranno settimane/mesi/anni
ogni Surplus materiale cancellato. per costruirlo.


• Sacrificio Mistico: 1 Potere per • Deve cancellare un certo Surplus.
ogni membro importante della Fa- • Funzionerà per un tempo limitato
miglia o Personaggio del giocatore prima che abbia bisogno di essere
sacrificati. ricaricato.
• Dovrà essere collegato a una deter-
CONOSCENZA minata fonte di energia.
APPROFONDITA • Deve sacrificare 1/2/3 Tecnologia.
La tua Famiglia ha un’ampia e ben curata colle-
zione di registri riguardanti diversi ambiti.
Scegli un’opzione:
• Architetture Grandiose, dalla Su-
perficie alle Stelle.
• Magie e Prodigi del Glorioso Pas-
sato.

111
POTENZIAMENTO GIOCARE L’ENCLAVE
TECNOLOGICO Il conflitto fondamentale attorno
Quando la tua Famiglia usa Potenziamento, al quale gira l’Enclave riguarda se
puoi spendere punti aggiuntivi di racimolare e difendere a tutti i costi le
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE

Tecnologia. Per ogni punto oltre il primo, proprie tecnologie, oppure utilizzarle
tira un dado extra. Tieni i due dadi più alti. per migliorare le condizioni del mondo.
Nota: spendere più di 2 Tecnologia L’Enclave che vuole Impedire una Nuova
(quindi tirare più di 4 dadi) aumenterà solo Caduta o che segue l’ideale Tecnologia per
marginalmente le possibilità di successo. una Vita Migliore tende a concentrarsi più
Questa mossa è un’eccezione alla regola sulla prima alternativa, e può usare quella
che stabilisce che i Vantaggi non possono tecnologia per dominare il territorio con
essere sommati. Scienza Bizzarra e Potenziamento Tecnologico.
La seconda opzione, più altruistica,
può rendere l’Enclave molto forte a livello
MOSSE DI ALLEANZA sociale: può offrire incentivi a chi segue i
Quando la tua Famiglia impiega tempo ed energie suoi consigli tramite Risollevare l’Umanità,
per mostrare a un’altra Famiglia/Fazione come ottenere Patti sugli altri aiutandoli con
sfruttare al meglio le proprie tecnologie, la tua le loro tecnologie, e utilizzare Conoscenza
Famiglia ottiene su di lei 1 Patto. Approfondita e Attenzione ai Dettagli per
essere le persone più informate in assoluto
RETAGGIO su diversi argomenti. Ricordate inoltre che,
I Personaggi dell’Enclave aggiungono +1 a meno che un’Enclave non sia Nomade,
a scelta fra Conoscenze o Tempra. le sue tecnologie appaiono evidentemente
I Personaggi Rapidi possono sceglie- avanzate a chiunque le osservi. Quando
re una mossa di Retaggio: esplorate la vita all’interno di un’Enclave,
• Rilevatore Radio: Puoi percepire dovreste approfondire in che modo
quando una Tecnologia è nel raggio di un sia diversa da quella di altre Famiglie e
chilometro e mezzo, e puoi rintracciarla determinare se l’Enclave nasconda le sue
entro i 100 metri. più grandi scoperte o se ne vanti.
• Cubo di Lemarchand: Hai un mac- I Personaggi dell’Enclave non
chinario che può causare dolore atro- iniziano con molti vantaggi innati, tuttavia
ce a chiunque nell’arco di una doz- un’intelligenza superiore può costituire un
zina di metri (da mischia, non letale, asso nella manica, e le mosse dell’Enclave
area, anomalo). possono fornire un rifugio sicuro al
• Drone di Sorveglianza: Se il tuo per- quale fare ritorno. Inoltre, Conoscenza
corso è monitorabile dall’alto, puoi tirare Approfondita può dare ai Personaggi
+Conoscenze per Sopravvivere nelle un’abilità, seppur limitata, di stabilire
Lande Desolate. delle verità riguardo al mondo e sfruttarle
• Bolide: Possiedi un mezzo di trasporto per ottenere Tecnologia e possibilità di
straordinariamente veloce: ha l’etichetta successo maggiori.
“manovrabile”, e puoi cambiare una I Personaggi abili nel trovare e
delle sue etichette apportando modi- utilizzare Tecnologia come Il Cercatore
fiche al mezzo con almeno 15 minuti o L’Esploratore sono compatibili con le
di lavoro. abilità dell’Enclave, mentre Il Mutato è
• Istruito: La prima volta che dai consiglio l’opzione più naturale in quanto reliquia
a qualcuno grazie alle tue conoscenze sul vivente del Mondo di Prima, con ricordi e
Mondo di Prima, quella persona gua- abilità che l’Enclave vorrà sfruttare.
dagna Vantaggio momentaneo se
segue le tue indicazioni.

112
LA GILDA DORATA DEI
MERCANTI

114
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE
Il fuoco cadde dal cielo, i mari iniziarono a ribollire, e le leggi stesse del-
la realtà vennero dilaniate. Nonostante questi tumulti, però, una cosa è
sempre rimasta la stessa: le persone hanno bisogno di cose, e qualcuno
può arricchirsi vendendole.

LA GILDA DORATA DEI MERCANTI

115
LA CADUTA
CREARE I MERCANTI
• Un’enorme linea di trasporto affol-
CARATTERISTICHE lata da veicoli abbandonati.
Scegli un’opzione:
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE

• Un distretto commerciale, inspiega-


Se la Caduta è stato un evento bilmente intatto ma deserto.
improvviso e devastante: Influenza 0,
• Un deposito di armi apocalittiche,
Controllo -1, Inganno 2.
costruite per la Caduta.
Se la Caduta è stata una prolungata UNA MINACCIA
lotta contro l’estinzione: Influenza 1,
Controllo -1, Inganno 1. • Razziatori cannibali che hanno ri-
fiutato qualsiasi tentativo di nego-
Se la Caduta è stata così tanto tempo ziazione.
fa che solo pochi ricordano come sono • Una risorsa vitale che si sta esau-
andate le cose: Influenza 0, Controllo 1, rendo.
Inganno 0.
• Una cabala di ricchi sopravvissuti
TRADIZIONI che accumulano conoscenze del
Scegli un elemento da ciascuna opzione, o Mondo di Prima.
inventane di nuovi: TRASCORSI
• Popolazione: Una libera confe- Tutti, che gli piaccia o no, devono fare
derazione di mercanti; aristocratici scambi commerciali con la tua Famiglia.
che vivono grazie alla loro eredità La tua Famiglia ottiene su tutte le altre
pre-Caduta; entusiasti ma eccentrici Famiglie 1 Patto. Poi, poni loro queste
collezionisti. domande:
• Apparenza: Pregiate sete e pellicce;
tenute da viaggio sofisticate ma resi- Chi di voi è venuto in aiuto della mia
stenti; zaini e tasche pieni di strane Famiglia quando un affare ha preso una brutta
chincaglierie. piega? La tua Famiglia concede a quella
• Forma di Governo: Decadenti prin- Famiglia 2 Patti.
cipi-mercanti e i loro servitori; un
libero mercato di favori e voti; mer- Chi di voi possiede una rete di informatori?
canti indipendenti che rispettano un La tua Famiglia ottiene su quella Famiglia
contratto condiviso. 1 Patto per aver fallito nel tenere a freno
i suoi rivali.
LUOGHI D’INTERESSE
Disegna sulla mappa un simbolo per ogni DOTTRINA
opzione, o crea le tue: Scegli un’opzione:
• Commercianti di Canti e Storie:
IL MONDO DI PRIMA Quando la tua Famiglia si esibisce
• Un caveau costruito per custodire per una comunità, ottiene Vantaggio
un’eredità dal valore inestimabile. momentaneo nel trattare con lei.
• Strozzini Spietati: Quando un
• Un rifugio costruito per i ricchi e i cliente vorrebbe fare un acquisto ma
potenti che è durato più a lungo di non può permetterselo, la tua Fami-
molti altri. glia può persuaderlo a farle un favore
• Un enorme e lugubre edificio dove come forma di pagamento.
venivano decise le sorti delle nazio- • Ricchi e Raffinati: Quando la tua
ni. Famiglia ottiene un Surplus di lusso
o stravagante, ottiene Vantaggio mo-
mentaneo.

116
STILE DI VITA • Prototipi di pistole usa e getta (a di-
Scegli un’opzione: stanza, in quantità).
• Nomade: Quando la tua Famiglia • Aghi avvelenati (da mischia, occul-
arriva in una nuova zona, racconta tabile).

LA GILDA DORATA DEI MERCANTI


al gruppo quale risorsa nascosta l’ha
portata qui. COME SONO EQUIPAGGIATI I MEMBRI
• Distribuita: Il trasporto di beni e DELLA TUA FAMIGLIA?
messaggi tra insediamenti è tra le ri- • Abbigliamento formale di lusso (vi-
sorse In Stock della tua Famiglia. stoso, trasmettitori).
• Stanziale: Chiunque trasporti qual-
cosa di utile verso la Terra d’Origine • Equipaggiamento da viaggio adatto
dovrà prima portarlo alla tua Fami- a ogni clima (pratico, termico).
glia. • Dotazione da trasporto (pratico,
potenziato).
RISORSE
Scegli due opzioni come Surplus, e segna COME VIAGGIA LA TUA FAMIGLIA?
il resto come Necessità:
• Velivoli di recupero (aria, copertura).
• Beni di Scambio
• Carovana trainata da animali (terra,
• Artigiani da trasporto).
• Reclute • Speeder individuali (terra, copertura).
• Medicine
QUALI SPECIALISTI PUÒ SFRUTTARE LA
• Prestigio TUA FAMIGLIA?

ASSET
• Mercanti (1 Qualità, Barattare e
I Personaggi della tua Famiglia contrattare).
possono sempre possedere vestiti eleganti • Artigiani (1 Qualità, Creare e co-
e su misura. In aggiunta, scegli 3 opzioni: struire).

COSA USA LA TUA FAMIGLIA PER • Guardie del Corpo (1 Qualità, Cu-
COMBATTERE? stodire e proteggere).
• Armi di pregio passate di genera-
zione in generazione (da mischia,
sofisticata).

117
MOSSE DEI CAMERA DELLE MERAVIGLIE
Quando il tuo Personaggio scava a fondo nelle
MERCANTI riserve della Famiglia alla ricerca di qualcosa di
Prendi In Stock e scegli un’altra mossa: utile, descrivi di cosa si tratta e a cosa può
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE

servire. Dovrebbe essere in linea con le


IN STOCK risorse In Stock della Famiglia o con un
La tua Famiglia commercia una determinata Surplus a disposizione.
varietà di prodotti, e bene o male ne ha Il GM ti darà da uno a tre svantaggi, e
sempre a disposizione, a meno che non in seguito puoi decidere se vuoi prenderlo
sia in grosse difficoltà e il Morale sia a -3. o meno.
Una volta per sessione, puoi attingere alle
risorse In Stock per migliorare il risultato • Diventa inutilizzabile.
di un tiro di una categoria: da 6 o meno a • Il suo valore sarà immediatamente
7-9, da 7-9 a 10+. ovvio a chiunque lo veda nelle tue
Scegli da una a tre opzioni, a seconda mani.
che la tua Famiglia voglia vendere un
• Lo stai sottraendo a un acquirente,
solo stock specializzato o avere un’ampia
e ci saranno conseguenze se non lo
varietà di merci:
riporterai.
• Armi e munizioni
• Avrai bisogno di un determinato
• Arte, musica e cultura Personaggio o PNG per poterlo
• Libri, mappe e manuali di istruzioni usare bene.
per oggetti dimenticati
• Medicine, spezie e veleni STIMA AL RIBASSO
Quando la tua Famiglia prova a stimare il
• Cibo, fresco o conservato valore di un nuovo acquisto, tira +Influenza.
• Creature viventi, allevate o catturate Con un successo la tua Famiglia riesce a
fare una buona stima di quanto potrebbe
• Cimeli del Mondo di Prima
ricavarci, e scopre qualcosa sui precedenti
proprietari. Con 7-9 scegli un’opzione:
AL MIGLIOR OFFERENTE • Per la tua Famiglia è inutile, ma po-
Quando la tua Famiglia mette merci sul mercato, trebbe servire a uno dei suoi alleati.
tira +Influenza. Con un successo, la tua
Famiglia riesce a venderle al giusto prezzo. • Il suo valore è incredibile, incalcola-
Con 7-9 scegli un’opzione, con 10+ bile. Qualcuno nella tua Famiglia ne
scegline due: diventa ossessionato, e dovrai occu-
parti della faccenda oppure usare la
• La tua Famiglia sente una diceria mossa Rimanere Uniti per riuscire
interessante; ottiene +1 Dati. a venderlo.
• La tua Famiglia fa amicizia con un • Ha un valore decisamente alto, ma
altro mercante, ottenendo accesso uno dei nemici o rivali della tua Fa-
a un’altra risorsa In Stock fino a miglia sa che è in suo possesso e sta
quando si trova in quella zona. tramando qualcosa.
• Gli acquirenti non hanno idea del
vero valore dell’oggetto con il quale
FIDELIZZAZIONE
hanno pagato.
Quando la tua Famiglia usa Diplomazia per
incontrare qualcuno che ha già comprato da
RAZIONAMENTO lei, ottiene automaticamente l’incontro.
Quando la tua Famiglia perde un Surplus per Saranno sempre disposti quantomeno ad
qualsiasi ragione, ottiene 1 Presa; spendi 1 ascoltare la proposta della tua Famiglia.
Presa per avere Vantaggio su un’azione in
cui quel Surplus potrebbe tornare utile.

118
MOSSA DI ALLEANZA GIOCARE I MERCANTI
Quando la tua Famiglia coinvolge un’altra La Gilda Dorata è profondamente
Famiglia/Fazione nelle sue operazioni materialista, le risorse In Stock sono alla
commerciali (come fornitori, distributori o base della sua società. Determinare come

LA GILDA DORATA DEI MERCANTI


venditori), la tua Famiglia ottiene su di lei la Gilda mantenga il proprio stock la
1 Patto. dice già lunga sulla vita giornaliera della
Famiglia, e l’uso dei Surplus aggiuntivi
può essere molto utile per definirne i
RETAGGIO contorni.
I Personaggi dei Mercanti aggiungono +1 In gioco, una Gilda può scalare la
a scelta fra Ascendente o Conoscenze. vetta fino al dominio facendo leva sugli
I Personaggi Rapidi possono scambi: recupera cose di valore nelle Lande
scegliere una mossa di Retaggio: Desolate (con l’aiuto delle mosse Camera
• Occhio da Mercante: Dopo aver os- delle Meraviglie e Stima al Ribasso), le
servato qualcuno per 5 minuti, chiedi al rivende per un grosso quantitativo di
suo giocatore: cosa desidera di più? Asset (grazie a Al Miglior Offerente) e
• Sfarzo: Il tuo equipaggiamento è visi- sfrutta i contatti ottenuti per migliorare
bilmente più lussuoso della norma, e la il proprio status sociale e trovare nuovi
maggior parte delle persone è di- tesori (grazie a Fidelizzazione).
sposta a commerciare per averlo. Ognuna di queste azioni può essere
• Il Principe Mendicante: Il tuo facilitata dall’abilità della Gilda di sfruttare
equipaggiamento è ingannevolmente tra- al massimo la maggior parte dei propri
sandato, e le persone ti ignoreranno Surplus grazie a Razionamento, e quando
senza pensarci due volte. l’attività diventa troppo grande da gestire
• Tasche Capienti: Quando frughi nel- di persona, la mossa di Alleanza dà loro
le tue tasche alla ricerca di qualcosa di uti- la certezza di potersi fidare dei propri
le, lo trovi ma scegli una condizione: subordinati.
è fragile, ha un effetto collaterale, Il GM disseminerà il vostro mondo
ha un valore affettivo per te. di oggetti preziosi su cui mettere le
• Racconti di un Commesso Viag- mani, ma non sarà facile: aspettatevi di
giatore: Quando raggiungi un nuovo affrontare pericoli, misteri e concorrenti.
insediamento, racconta al gruppo una I Personaggi della Gilda iniziano con
storia che hai sentito a riguardo, e bei vestiti e trasporti. Inoltre, Camera delle
il GM confermerà una parte come Meraviglie permette loro di avere articoli
vera. adatti a ogni situazione, anche se a delle
condizioni.
Quando la Gilda deve organizzare
degli accordi commerciali, L’Anziano
o L’Emissario possono garantire la
spinta sociale adatta per farli approvare:
L’Anziano grazie alle sue capacità di
proporre affari diretti e trasparenti, e
L’Emissario grazie alle sue abilità negli
intrighi e nei ricatti.
Quando la Gilda ha bisogno di
trovare nuovi prodotti da vendere,
L’Esploratore o Il Razziatore sono le scelte
migliori, anche se Il Sopravvissuto o La
Sentinella potrebbero essere più indicati
in caso qualcuno volesse rivendicare la
risorsa in questione come propria.

119
I GOVERNATORI DELLE
LANDE DESOLATE
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE

120
L’umanità è sofferente, martoriata. La terra reclama giustizia. Se non c’è
nessuno a mantenere la popolazione sulla retta via e ad applicare la leg-
ge, bisogna farsi avanti e diventare la legge.

I GOVERNATORI DELLE LANDE DESOLATE

121
LA CADUTA
CREARE I
• Il luogo di un massacro.
GOVERNATORI
• Un edificio pubblico distrutto dalle
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE

CARATTERISTICHE rivolte.
Scegli un’opzione:
• Un campo profughi devastato
Se gran parte della civiltà è dall’interno.
sopravvissuta alla Caduta: Influenza 1,
Controllo 1, Inganno -1. UNA MINACCIA
• Un caravan depredato diretto verso
Se il collasso sociale ha ampiamente
una misteriosa destinazione.
contribuito alla Caduta: Influenza -1,
Controllo 1, Inganno 1. • Un insediamento dominato da una
forza sconosciuta.
Se l’ordine e la giustizia hanno salvato
• Una rovina pericolante occupata da
l’umanità dall’estinzione: Influenza 0,
squatter che non hanno altro posto
Controllo 2, Inganno -1.
dove andare.

TRADIZIONI TRASCORSI
Scegli un elemento da ciascuna opzione, o Chiedi alle altre Famiglie:
inventane di nuovi: Chi di voi è il maggior sostenitore della
• Popolazione: Un gruppo di persone crociata della mia Famiglia? La tua Famiglia
che hanno subito dei torti, in cerca concede a quella Famiglia 2 Patti.
di vendetta; lontani discendenti di
poliziotti e militari; sicari corrotti che Chi di voi la mia Famiglia ha salvato dal
estorcono in cambio di protezione. massacro da parte di un gruppo di predoni? La
• Apparenza: Armi in bella vista e tua Famiglia ottiene su quella Famiglia 2
violenza contenuta a stento; unifor- Patti.
mi semplici e lame celate; vestiti da
viaggio resistenti, mantelli e cappuc- Chi di voi ha cresciuto il peggior criminale
ci. di tutta la Terra d’Origine? La tua Famiglia
• Forma di Governo: Vigilanti solita- ottiene su quella Famiglia 1 Patto, e quella
ri che chiamano i rinforzi in caso di Famiglia concede alla Famiglia vittima dei
necessità; un intricato codice di leggi soprusi 1 Patto.
supervisionato dai giudici anziani;
gerarchia basata sul rispetto, dagli DOTTRINA
scagnozzi ai padrini. Scegli un’opzione:
• Sicari: Quando la tua Famiglia
LUOGHI D’INTERESSE accetta l’incarico di eliminare un
Disegna sulla mappa un simbolo per ogni bersaglio da parte di una Famiglia o
opzione, o crea le tue: Fazione, ottiene il Surplus: Beni di
Scambio o Ricognitori per la durata
IL MONDO DI PRIMA dell’incarico.
• Un carcere di massima sicurezza. • Giustizieri: Quando la tua Famiglia
si imbatte in un episodio di violenza,
• Un tribunale pieno di archivi intatti.
puoi fare al GM una domanda
• Il quartier generale di un esercito riguardo alla vittima o all’aggressore.
privato. • Cacciatori di Taglie: Quando la tua
Famiglia riporta un criminale in un
insediamento, ottiene +1 Influenza
in quel luogo per la prossima Era.

122
STILE DI VITA QUALI SPECIALISTI PUÒ SFRUTTARE LA
Scegli un’opzione: TUA FAMIGLIA?
• Nomade: Quando la tua Famiglia si • Guardie (1 Qualità, Garantire
sposta da un villaggio in cui ha det- obbedienza).

I GOVERNATORI DELLE LANDE DESOLATE


tato legge, dichiara una cosa che quel • Investigatori (1 Qualità,
villaggio d’ora in poi farà sempre (o Interrogatori e deduzioni).
non farà mai più). • Magistrati (1 Qualità, Negoziare
• Distribuita: Quando la tua Famiglia compromessi).
sparge la voce che qualcuno è ricer-
cato, quella persona non troverà rifu- MOSSE DEI
gio nelle città alleate.
• Stanziale: La tua Famiglia è ricono-
GOVERNATORI
Prendi Dettare Legge e scegli un’altra
sciuta come forza dell’ordine locale
mossa:
nel vostro insediamento di residenza,
e i suoi cittadini rispetteranno le sue
sentenze in ogni disputa. DETTARE LEGGE
Qualsiasi cosa faccia la tua Famiglia,
RISORSE è dettata da un rigido codice morale,
Scegli due opzioni come Surplus, e segna rispettato da tutti i suoi membri. Rispondi
il resto come Necessità: a queste domande:
• Armamenti
Chi merita sempre protezione? La tua
• Trasporti Famiglia e il tuo Personaggio hanno
• Leadership sempre Vantaggio quando devono
proteggere questo gruppo.
• Difese
Opzioni: I malati, i poveri, i giovani, i deboli,
• Reclute gli anziani, chi professa una particolare fede,
dottori, insegnanti, schiavi, ecc.
ASSET
I Personaggi della tua Famiglia possono Chi merita sempre la giustizia della
sempre esibire un simbolo evidente della tua Famiglia? La tua Famiglia e il tuo
loro autorità. In aggiunta, scegli 3 opzioni: Personaggio hanno sempre Vantaggio nel
COSA USA LA TUA FAMIGLIA PER
perseguire questo gruppo.
COMBATTERE? Opzioni: I ricchi, i prepotenti, gli assassini, i
• Dissuasori elettrici (da mischia, ladri, gli schiavisti, i traditori, i bigotti, gli impe-
non letale). rialisti, gli accaparratori, etc.
• Pistole di grosso calibro (a
distanza, brutale). Secondo il codice della tua Famiglia, cosa
• Lame celate (da mischia, è proibito fare in nome della giustizia? La
occultabile). tua Famiglia e il tuo Personaggio hanno
Svantaggio su qualsiasi mossa se si sono
COME SONO EQUIPAGGIATI I MEMBRI spinti oltre, finché il GM non ritiene che
DELLA TUA FAMIGLIA? abbiano fatto ammenda.
• Vesti anonime (mimetica, pratica). Opzioni: Furto, pestaggi, rapimenti, ricatto,
• Armature improvvisate (resistente, omicidio, tradimento, etc.
pratica).
• Antiche tenute antisommossa
(resistente, trasmettitori).

COME VIAGGIA LA TUA FAMIGLIA?


• Feroci bestie da battaglia (terra,
cavalcatura).
• Fuoristrada (terra, da trasporto).
• Speeder (terra, manovrabile).

123
Più delle mosse di qualsiasi RADUNARE LA BANDA
altro Playbook, questa mossa Quando la tua Famiglia fa valere la sua autorità
può potenzialmente aggiungere in una terra non ostile, può reclutare un
tematiche spiacevoli nel gioco, gruppo di persone del posto che combatta
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE

e fare da eco a molestie e traumi al fianco del Personaggio.


della vita reale che sarebbe meglio Finché ti impegnerai per assicurare
tener lontane dal proprio tavolo. alla giustizia il tuo obiettivo, potrai usare
Assicuratevi di avere il consenso quel gruppo come Seguaci (Qualità
di tutto il gruppo prima di prendere +1, Specializzazione: Giustizia privata),
le vostre decisioni, e siate disposti e quando combattono al tuo fianco
a rivedere queste decisioni anche riducono di 1 il Danno che ti viene inflitto.
nel corso della storia se qualcuno
si sentisse a disagio più di quanto
avrebbe pensato. ARMATI E IN CERCA DI GUAI
Quando la tua Famiglia si arma e si muove
in massa per assicurare alla giustizia un
INFORMATORI bersaglio, ottiene 1 Presa per ogni punto di
Quando la tua Famiglia entra in una comunità Controllo. Può spendere Tecnologia per
alla ricerca di informazioni su un bersaglio, avere Prese aggiuntive, 1 per ogni punto.
tira +Influenza. Con 7-9 ottiene 1 Durante la caccia, sia come Famiglia sia
Informazione, con 10+ ne ottiene 3. come Personaggio è possibile spendere 1
Dichiara inoltre come ottiene queste Presa per:
Informazioni. • Eliminare un bersaglio immediata-
Informazioni: mente.
• Dove trovare il suo rifugio. • Bloccare un attacco imminente.
• Chi sono i suoi alleati. • Costringere i nemici a uscire allo
• Quanto è pericolosa la sua gang. scoperto.
• Che cosa sta tramando. • Rivelare i rinforzi.

SIAMO IN UN PAESE CIVILE


Finché la tua Famiglia pattuglia una zona e tiene MOSSA DI ALLEANZA
i suoi cittadini al sicuro, può sapere attraverso Quando la tua Famiglia consegna alla giustizia
voci e dicerie quando qualcuno infrange il nemico giurato di un’altra Famiglia o Fazione,
la sua legge. Gli abitanti inizieranno la tua Famiglia ottiene su quella Famiglia/
gradualmente a rispettare i suoi principi Fazione 2 Patti.
col passare del tempo.

124
RETAGGIO GIOCARE I
I Personaggi dei Governatori aggiungono GOVERNATORI
+1 a scelta fra Vigore o Tempra. I Governatori sono intrappolati tra due
I Personaggi Rapidi possono

I GOVERNATORI DELLE LANDE DESOLATE


estremi: ordine e caos. Le loro azioni
scegliere una mossa di Retaggio: sono dettate da un desiderio di ordine e
• Distintivo: Possiedi un evidente giustizia, ma quelle azioni sono spesso
simbolo della tua autorità all’inter- pericolose, impulsive e deleterie per
no della Famiglia. Quando lo brandisci, l’ordine sociale già instaurato.
tira +Tempra invece di +Ascendente Le loro Mosse li rendono
quando cerchi Un Volto Familiare. incredibilmente potenti quando danno
• Manette: Possiedi delle manette attivamente la caccia ai loro bersagli:
stranamente resistenti. Quando amma- Informatori dà loro le informazioni
netti qualcuno o qualcosa, non potranno necessarie sui punti di forza e quelli deboli
rompersi. del loro obiettivo, mentre Radunare
• Destriero Fedele: Possiedi una la Banda e Armati e in Cerca di Guai
cavalcatura che è sempre nelle vici- gli permettono di dispensare violenza
nanze. Fischia e arriverà da te in un estrema quando hanno tempo per
baleno. organizzarsi.
• Analisi Forensi: Quando passi alcune Sono molto più deboli quando
ore ad analizzare delle prove, il GM ti stanno sulla difensiva; provate a ritirarvi
dirà: da cosa sono costituite, infor- e riorganizzarvi piuttosto che rimanere
mazioni importanti sulla loro storia e combattere. Per quanto riguarda il
e tracce su chi le ha maneggiate re- mantenere la pace, Siamo in un Paese
centemente. Civile fa sì che possano modellare quel
• Patteggiare: Quando vuoi Trovare territorio a propria immagine, e rendere
un’Intesa con qualcuno che sai essere colpe- più pacifiche e sicure parti delle Lande
vole di un crimine, una delle condizioni Desolate. Anche le opzioni di Stile di
che sceglie deve essere “perdoni il Vita aiutano in vari modi a mantenere
crimine”. l’ordine. Infine, Dettare Legge è una
chiara affermazione di ciò che è giusto o
sbagliato, e sfidare quella convinzione con
contraddizioni e casi limite può portare a
situazioni molto interessanti.
Al di là del distintivo di autorità
conferito dalla loro Famiglia, i Governatori
possono anche fare affidamento su un
solido codice morale grazie a Dettare
Legge e contare sui rinforzi grazie a
Radunare la Banda. Ciò significa che
qualsiasi playbook dei Personaggi può
essere utile ai Governatori in base al
bersaglio che stanno inseguendo. Poiché la
flessibilità è un aspetto fondamentale in un
difensore della legge, L’Emissario, Il Mutato
e La Sentinella potrebbero essere le scelte
migliori, se invece la Famiglia dovesse
semplicemente far fuori un particolare
delinquente, Il Cacciatore sarebbe la scelta
più ovvia.

125
I MINISTRI DELL’UNICA
VERA FEDE

126
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE
Alcuni ci definiscono rinnegati, maledetti, gettati nella dannazione per
la nostra superbia e per i nostri peccati. Ma noi sappiamo la verità. Non
si tratta di eterno tormento, bensì di un fuoco purificatore che estirpa
tutto ciò che non serve per creare un mondo migliore e più sacro.

I MINISTRI DELL’UNICA VERA FEDE

127
LA CADUTA
CREARE I MINISTRI
• Il luogo della prima battaglia contro
CARATTERISTICHE i “demoni”.
Scegli un’opzione:
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE

• La prima setta a riverire gli emissari


Se la religione della tua Famiglia della Caduta.
è fondata sulle forze della Caduta:
• La fortezza di coloro che si sono
Influenza -1, Controllo 1, Inganno 1.
adunati per scongiurare l’Apocalis-
Se la religione della tua Famiglia ha se.
unito frammenti di diverse fedi del UNA MINACCIA
Mondo di Prima: Influenza 1, Controllo
0, Inganno 0. • Un profeta della Fine, tornato
dall’oltretomba.
Se la religione della tua Famiglia • Demoni che incarnano tutti gli or-
è nata in risposta alle minacce che rori della Caduta.
perseguitano la Terra d’Origine:
Influenza -1, Controllo 0, Inganno 2. • Una cabala di cultisti della Caduta,
intenti a seguire visioni misteriose.
TRADIZIONI
TRASCORSI
Scegli un elemento da ciascuna opzione, o Giudica ogni altra Famiglia:
inventane di nuovi: Virtuosi: Le altre Famiglie descrivono
Popolazione: Una comunità monastica cos’hanno fatto per avere la tua Famiglia
eremitica; una setta evangelista piena di dalla loro parte. La tua Famiglia concede
fervidi convertiti; un gruppo variegato loro 1 Patto.
di sopravvissuti a un’inimmaginabile Corrotti: Le altre Famiglie descrivono
calamità. cosa ha fatto sì che la tua Famiglia li
condannasse. La tua Famiglia ottiene su di
Apparenza: Abiti da cerimonia stravaganti loro 1 Patto.
e poco pratici; tuniche modeste tessute
a mano; evidenti simboli di prosperità e DOTTRINA
devozione. Scegli un’opzione:
• La Fede è Padre e Madre: I legami
Forma di Governo: Accoliti che di fede fra i membri della tua Famiglia
interpretano le parole di un oracolo; sono quasi soprannaturali. Quando
fedeltà dogmatica a un testo sacro; alcuni dei suoi membri sono in una
numerosi pastori che guidano altrettanti situazione di pericolo, gli altri in qual-
greggi. che modo riescono a percepirlo.
• Il Cantico dell’Illuminazione:
LUOGHI D’INTERESSE Quando la tua Famiglia entra in una
Disegna sulla mappa un simbolo per ogni comunità ostile, non le verrà fatto del
opzione, o crea le tue: male a patto che presti aiuto.
• Il Fuoco Purificatore: Quando la
IL MONDO DI PRIMA tua Famiglia combatte gli orrori della
• Il tempio di una fede perduta, rima- Caduta, le ferite che infligge non po-
sto miracolosamente intatto dopo tranno mai rimarginarsi.
la Caduta.
• Un luogo sacro che ha attirato innu-
merevoli pellegrini verso la morte.
• La tomba dell’ultimo grande predi-
catore del Mondo di Prima.

128
STILE DI VITA COME VIAGGIA LA TUA FAMIGLIA?
Scegli un’opzione: • Bestiame mansueto (terra, cavalca-
• Nomade: Quando la tua Famiglia tura).
entra in un nuovo insediamento, di’

I MINISTRI DELL’UNICA VERA FEDE


al gruppo una cosa che la Fede di • Caravan (terra, da trasporto).
suddetto insediamento ha reso ob- • Ambulanze (terra, infermeria).
bligatoria, e una cosa che proibisce.
• Distribuita: La fede è diffusa per- QUALI SPECIALISTI PUÒ SFRUTTARE LA
sino in luoghi lontani, e la tua Fami- TUA FAMIGLIA?
glia troverà sempre cibo e alloggio • Guaritori (1 Qualità, Curare malat-
tra altri fedeli di un insediamento. tie).
• Stanziale: La comunità della tua
Famiglia è legata da un insieme di • Inquisitori (1 Qualità, Rivelare le
segnali segreti, modi di dire e altre colpe).
pratiche condivise. Chiunque cerchi • Evangelisti (1 Qualità, Comunicare
di infiltrarsi nella sua comunità tira con gli emarginati).
con Svantaggio.

RISORSE
Scegli due opzioni come Surplus, e segna
MOSSE DEI MINISTRI
Prendi La Fede dei Caduti e scegli un’altra
il resto come Necessità:
mossa:
• Artigiani
LA FEDE DEI CADUTI
• Leadership
La tua Famiglia si aggrappa più
• Terreni ardentemente alla sua fede che alla vita
• Sicurezza stessa. Scegli un dogma:

• Reclute • Guarigione e risanamento dell’u-


manità.
ASSET • Protezione per i più sfortunati.
I Personaggi della tua Famiglia possono
sempre avere un piccolo libro sacro o un • Ripudiare il Mondo di Prima.
simbolo religioso. In aggiunta, scegli 3 • Ascensione divina.
opzioni:
• Viaggiare verso una terra pura e in-
COSA USA LA TUA FAMIGLIA PER contaminata.
COMBATTERE? All’inizio di ogni Era, la tua Famiglia
• Lanciafiamme (a distanza, area). considera Virtuoso chiunque sia allineato
al suo dogma, e chiunque altro come Cor-
• Armi cerimoniali (da mischia, inaf-
rotto.
fidabile).
Quando la tua Famiglia ottiene qualco-
• Follia contagiosa (a distanza, ano-
sa che sostiene il suo dogma, ottiene 1 Fede.
mala).
Quando un emissario della tua Famiglia,
COME SONO EQUIPAGGIATI I MEMBRI incluso il tuo Personaggio, ricorre a questa
DELLA TUA FAMIGLIA? visione di futura perfezione, spendi 1 Fede
per: Guarigione e risanamento dell’uma-
• Cimeli benedetti (vistoso, resisten-
nità.
te).
• Avere un’intuizione riguardo a un
• Abiti anonimi (pratico, mimetico).
obiettivo attuale.
• Innesti rudimentali (innestato,
• Ignorare tutte le penalità e gli Svan-
schermato).
taggi per un singolo tiro.
• Instillare il seme della fede nella
mente di un’altra persona.
129
L’INQUISIZIONE PIAGHE DIVINE
Quando la tua Famiglia decide di dare una Se la tua Famiglia possiede 5 o più Patti su una
punizione esemplare a un membro di una Famiglia o Fazione Corrotta, può esporre le
Famiglia o Fazione Corrotta, ottiene 1 Presa. sue azioni malvagie. A un certo punto in
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE

Spendi 1 Presa per costringere qualcuno, questa Era il GM scatenerà una calamità
Virtuoso o Corrotto, a scegliere una delle naturale su questa Fazione/Famiglia,
seguenti opzioni: distruggendo tutti i loro possedimenti.
La Famiglia o Fazione Corrotta
• Svolgere un incarico per la tua Fa-
d’ora in poi sarà considerata Virtuosa. La
miglia, a prescindere dal rischio.
tua Famiglia perde un 1 Patto con tutte
• Rivelare un segreto di cui non vo- le altre Famiglie o Fazioni; in fondo al
levano mettere al corrente la tua cuore sanno che il dolore e le perdite sono
Famiglia. dovuti alle sue parole.
• Cedere tutti i suoi averi.

SACRIFICIO MOSSA DI ALLEANZA


Quando gli animi della tua Famiglia si Quando la tua Famiglia condanna
infiammano e le sue forze scendono in battaglia, pubblicamente un altro gruppo per i loro
la tua Famiglia può prendere le Necessità: peccati, ottiene 1 Presa. Possono assolverli
Reclute, Medicine e/o Leadership. pubblicamente per quegli stessi peccati,
Per ogni Necessità che ha preso scegli e spendere quella Presa per ottenere
un’opzione: su quella Famiglia/Fazione 1 Patto. È
possibile avere solo 1 Presa alla volta.
• L’oscurità calerà sugli occhi dei ne-
mici, permettendo alla tua Famiglia
di coglierli di sorpresa.
• Un campione prescelto della tua
Famiglia resterà illeso dagli attacchi
nemici.
• Il campo di battaglia diverrà un’im-
peritura testimonianza della rettitu-
dine della tua Famiglia.

UNA VOCE NELLA


DESOLAZIONE
Quando la tua Famiglia condanna una potente
figura o un’organizzazione sulla pubblica piazza,
tira +Controllo. Con un successo, d’ora
in poi conteranno come Corrotti. Con 7-9
scegli un’opzione; con 10+ scegline due:
• Non ci saranno ritorsioni contro la
tua Famiglia.
• La tua Famiglia riceverà doni di gra-
titudine; ottiene il Surplus: Beni di
Scambio.
• La folla consegna alla tua Famiglia
un rappresentante degli avversari.
• Il popolo si rivolta, costringendo i
nemici alla ritirata.

130
smontare alleanze (Una Voce nella
RETAGGIO Desolazione), attaccare all’improvviso e
I Personaggi dei Ministri aggiungono +1 a senza remore (Sacrificio), e scatenare l’ira
scelta fra Ascendente o Tempra. divina (Piaghe Divine).
I Personaggi Rapidi possono

I MINISTRI DELL’UNICA VERA FEDE


Per contro, la scarsa Influenza
scegliere una mossa di Retaggio: e le pratiche bizzarre dei Ministri li
• Imposizione: Quando imponi le mani condannano a essere eterni emarginati, e
su qualcuno consumando la tua stessa le loro mosse possono creargli numerosi
salute, segnati caselle Danno in pro- nemici e appesantirli di Necessità. La loro
porzione alla guarigione che vuoi Mossa di Alleanza gli permette di sfruttare
impartire: superficiale per ferita il loro status come moralisti, liberi dalla
superficiale (caselle minori), invali- politica, per assolvere altri dai propri
dante per danno invalidante (caselle crimini ed entrare così nelle loro grazie,
maggiori), morto per morto. superando quindi i problemi causati dalle
• Martire: Quando qualcuno a distanza altre mosse.
ravvicinata rischia di essere colpito, puoi Un’altra cosa degna di nota è che i
metterti in mezzo e prendere il col- Ministri possono avere esplicitamente
po al suo posto. poteri paranormali, soprattutto se
• Paladino: Quando passi un’ora a pre- scelgono le mosse Sacrificio, Piaghe
gare per benedire un’arma, questa ottie- Divine oppure La Fede è Padre e Madre.
ne l’etichetta “anomala”. Se i Ministri nella vostra narrazione hanno
• Sacerdote: Quando indossi le vesti queste Mosse, potreste spiegare da dove
tradizionali della tua fede, le persone ti derivano questi poteri oppure scegliere di
vedranno come: innocuo, pericoloso, lasciare la loro origine come qualcosa di
mistico, altruista. Scegli il più adat- misterioso, sacro e inspiegabile.
to in base alla reputazione della tua Di tutte le Mosse dei Ministri, quelle
Famiglia. più utili ai Personaggi sono le Dottrine.
• Confessore: Quando passi un’ora In base alla scelta, un Personaggio può
a predicare in mezzo a una folla, una trovare asilo ovunque, debellare i mostri
persona ti si avvicinerà dopo il ser- dal territorio o chiamare i rinforzi nei
mone per confessare qualcosa che momenti di grande difficoltà. La Fede dei
si rivelerà utile. Caduti può essere sfruttata per avere delle
visioni o convertire un PNG alla vostra
causa, e Sacrificio può essere utilizzato
GIOCARE I MINISTRI per aiutare un Personaggio a infiltrarsi in
Così come i Governatori, i Ministri qualsiasi area o attraversare una battaglia
possono essere una forza devastante senza paura.
all’interno del mondo di gioco, ma
l’incentrarsi solo su una religione
dogmatica piuttosto che sul dettare ordine
e giustizia gli consente di agire in modo
indipendente. Una Famiglia di Ministri
può modificare le proprie alleanze
come meglio crede, aiutando coloro che
diffondono la loro fede e distruggendo
chiunque provi a intralciarla. La Fede
dei Caduti vi dà il potere di stravolgere
la reputazione altrui indicandoli come
Virtuosi o Corrotti, guidandovi nella
vostra missione divina.  
Sono avversari assolutamente
temibili. Con le giuste mosse, possono

131
I NAUFRAGHI
STELLARI

132
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE
Voi siete qui, e l’umanità non è così sola, dopotutto. Che siate venuti in
pace o come invasori, la Caduta vi ha impedito di tornare a casa. Ora
dovete sopravvivere usando solo ciò che questa terra martoriata ha da
offrire, sperando un giorno di poter reclamare il vostro retaggio fra le

I NAUFRAGHI STELLARI
stelle.

133
LA CADUTA
CREARE I
• Un cratere dove un tempo si trova-
NAUFRAGHI va il centro di difesa planetario.
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE

CARATTERISTICHE • Un’imponente astronave aliena, in-


Scegli un’opzione: tatta ma irraggiungibile.
Se la Terra d’Origine è un territorio • Un ex campo di prigionia dissemi-
alieno al quale gli umani hanno nato di ossa.
dovuto adattarsi: Influenza 1, Controllo
1, Inganno -1. UNA MINACCIA
• Un ecosistema alieno in rapida
Se la Terra d’Origine è adatta alla
espansione.
vita umana: Influenza -1, Controllo 0,
Inganno 2. • Segnali che distruggono la mente di
chiunque provi a decifrarli.
Se la Terra d’Origine è artificiale
• Macchine autoreplicanti che cerca-
e ostile ad alieni e umani in ugual
no di portare a termine una vecchia
misura: Influenza 0, Controllo 1,
e ormai dimenticata missione.
Inganno 0.
TRASCORSI
TRADIZIONI Chiedi alle altre Famiglie:
Scegli un elemento da ciascuna opzione, o Chi di voi controlla una risorsa essenziale
inventane di nuovi: per la sopravvivenza della mia Famiglia? La tua
Popolazione: Vagamente umanoidi; Famiglia concede a quella Famiglia 2 Patti.
costruttori aracnoidi; cefalopodi
biomeccanici. Chi di voi è stato salvato da morte certa
Apparenza: Sistemi di supporto vitale grazie alle tecnologie della mia Famiglia? La tua
ingombranti; armati fino ai denti; tute in Famiglia ottiene su quella Famiglia 1 Patto.
nanogel.
Chi di voi è stato oggetto di esperimenti
Forma di Governo: Autocrazia fondata segreti da parte della mia Famiglia in passato?
sulla genetica; un concilio di anziani La tua Famiglia concede a quella Famiglia
digitalizzati; cellule decentralizzate legate 1 Patto.
da un codice morale alieno.
DOTTRINA
LUOGHI D’INTERESSE Scegli un’opzione:
Disegna sulla mappa un simbolo per ogni • Custode di Mondi: Quando la tua
opzione, o crea le tue: Famiglia spende Dati per svelare il
potenziale nascosto della Terra d’O-
IL MONDO DI PRIMA rigine, ottiene 1 Tecnologia.
• La testimonianza di un antico con- • Invasori Segreti: Quando la tua
tatto alieno. Famiglia ottiene un successo su Sot-
terfugio per sovvertire o prendere il
• Un caveau segreto usato come pri- controllo di una struttura di potere
gione per alieni. dall’interno, ottiene 1 Dati.
• Un incredibile progetto per rag- • Locuste Stellari: La tua Famiglia ha
giungere le stelle. Vantaggio sui tiri di Ottenere con la
Forza per entrare in possesso di una
risorsa che ha come Necessità.

134
STILE DI VITA COME SONO EQUIPAGGIATI I MEMBRI
Scegli un’opzione: DELLA TUA FAMIGLIA?
• Nomade: Le navi della tua Famiglia • Campi di forza adattabili (mimeti-
nell’atmosfera sono ancora funzio- co, protettivo).

I NAUFRAGHI STELLARI
nanti. Può sfruttarle per avere Van-
taggio su Sopravvivere nelle Lande • Tute spaziali (isolata, schermata).
Desolate, ma tutti possono vedere i • Pelle biopotenziata (resistente, mo-
suoi spostamenti. bile).
• Distribuita: La tua Famiglia può
usufruire di bizzarre tecnologie per COME VIAGGIA LA TUA FAMIGLIA?
radunare la sua gente in men che • Velivoli a gravità zero (aria, mano-
non si dica. Ottiene Vantaggio sui vrabile).
tiri di Controllo finché rimane nella
stessa zona, ma deve usare la mossa • Navette orbitali (aria, spazio).
Rimanere Uniti nel momento della • Vermi da trasporto (terra, cavalca-
separazione. tura).
• Stanziale: La base della tua Famiglia
è segreta e ben nascosta. Chiunque QUALI SPECIALISTI PUÒ SFRUTTARE LA
provi a cercarla tira con Svantaggio, TUA FAMIGLIA?
ma la vostra Famiglia non potrà mai • Ufficiali scientifici (1 Qualità, Ri-
avere il Surplus: Commercio. cerche).
RISORSE • Assimilatori (1 Qualità, Riciclo or-
Scegli due opzioni come Surplus, e segna ganico).
il resto come Necessità: • Traduttori (1 Qualità, Negoziare).
• Difese
• Progresso MOSSE DEI
• Spirito NAUFRAGHI
• Leadership Scegli due mosse:

• Energia BOMBARDAMENTO
ASSET ORBITALE
I Personaggi della tua Famiglia hanno Quando la tua Famiglia attacca mentre si
sempre delle caratteristiche che li trova in orbita, distrugge un elemento
identificano come non-umani. In aggiunta, del territorio oppure un Surplus che
scegli 3 opzioni: appartiene a un’altra Famiglia o Fazione.
Poi, tira +Controllo. Con 7-9 scegli 2
COSA USA LA TUA FAMIGLIA PER opzioni, con 10+ scegline una:
COMBATTERE?
• Causa involontariamente dei danni
• Sputo acido (a distanza, occultabi- collaterali.
le).
• Blaster al plasma (a distanza, bru- • Sprona i suoi nemici a combatterla.
tale).
• Perde 1 Patto su tutte le Famiglie o
• Amplificatori psionici (a distanza, Fazioni.
anomalo).

135
ESERCITO INVASORE RAPIMENTO
Quando la tua Famiglia marcia verso un Quando la tua Famiglia usa i raggi traenti
avversario, mettendo in campo tutte le sue armi per rapire qualcuno mentalmente o fisicamente,
e astronavi all’avanguardia, tira +Influenza. innesca la mossa Diplomazia ma perde
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE

Con 7-9 scegli un’opzione, con 10+ 1 Patto sulla Famiglia o Fazione del
scegline 2: bersaglio. In cambio, scegli due opzioni:
• I suoi alleati smettono di fornirle • Il bersaglio non ricorderà nulla del-
supporto. la conversazione.
• Il bersaglio non potrà mentire alla
• I suoi seguaci iniziano una rivolta in
preda al panico. tua Famiglia.
• Il rapimento avviene immediata-
• Uno dei suoi nemici la omaggia con mente.
1 Surplus. • La sua assenza non verrà notata fin-
ché non sarà troppo tardi.
ULTRACORPI
Quando ottieni 7+ su un tiro di Sotterfugio, puoi FISIOLOGIA ALIENA
affermare che alcuni componenti della La tua Famiglia si è completamente adattata
Famiglia o Fazione che la tua Famiglia ad ambienti letali per gli umani. Scegli da 1
aveva preso di mira sono stati rimpiazzati a 3 etichette che tutti i suoi Personaggi
da duplicati a lei leali. avranno da ora in poi:
Quando la tua Famiglia attiva la cellula • Schermato
dormiente, tira +Inganno. Con un
successo, scegli un’opzione: • Isolato
• Scopre una falla nelle loro difese. • Termico
• Capisce come potersi muovere in Per ogni etichetta presa, aggiungi una pe-
quest’area in modo veloce e furtivo. nalità aggiuntiva a una delle loro caselle
Danno: i danni ai sistemi di supporto vita-
• Trova degli indizi che portano a una le rivelano quanto male la tua Famiglia si è
forza nascosta o eventi sconosciuti. adattata alla Terra d’Origine.
Con 10+ la tua Famiglia ha a disposizio-
ne un rifugio sicuro che può usare mentre
si trova nel territorio di quella Fazione o MOSSA DI ALLEANZA
Famiglia. L’origine della tua Famiglia le dona una
prospettiva diversa sul mondo. Quando
VARCO SPAZIO-TEMPORALE usa Scoprire Segreti per svelare qualcosa che
La tua Famiglia può spendere 1 Tecnolo- può aiutare un’altra Famiglia, la tua Famiglia
gia per trasferire istantaneamente il Perso- ottiene su di lei 1 Patto.
naggio o uno dei suoi Asset al sicuro in
una delle sue basi.

136
RETAGGIO GIOCARE I
I Personaggi dei Naufraghi aggiungono NAUFRAGHI
+1 a scelta tra Conoscenze o Ascendente. Avete uno svantaggio davvero peculiare:
I Personaggi Rapidi possono

I NAUFRAGHI STELLARI
siete troppo potenti. Certo, da Famiglia
scegliere una mossa di Retaggio: Stanziale potete alimentare la paranoia
• Neuralizzatore: Quando riesci a e agire nell’ombra con mosse come
convincere qualcuno a fissare per qualche Ultracorpi, Varco Spazio-Temporale,
istante la luce lampeggiante di questo e Rapimento. Oppure potete scavare e
dispositivo, puoi cancellare gli ultimi 5 frugare qua e là per la Terra d’Origine,
minuti dalla sua memoria. sfruttando al meglio la vostra Mossa
• Telepatia: Riesci a parlare alle menti di Alleanza come Famiglia Nomade di
altrui, senza l’ausilio del suono. Puoi Custodi di Mondi.
parlare a chiunque riesci a vedere, e In qualsiasi caso, una volta che le altre
nessun altro può sentirti. Famiglie e Fazioni si renderanno conto del
• Forma Finale: Invece di innescare vostro vero potere, si schiereranno con voi
la Morte del tuo Personaggio, segnala oppure uniranno le forze per contrastarvi,
per entrare in uno stato di senza vie di mezzo.
crisalide. Un’ora dopo, riemergerai E se pensate di usare un approccio
completamente guarito, e con stile Independence Day, usando mosse
un’etichetta outfit che ti aiuterà a come Bombardamento Orbitale ed
contrastare ciò che ti ha ucciso. Esercito Invasore a tutto spiano... che
• Cavalcare il Fulmine: Possiedi reazione pensate possano avere? Giocare
una piccola gemma incastonata con reazioni e conseguenze estreme è
in un filo metallico. Se la doni a al centro dell’esperienza di gioco per i
qualcuno, può romperla per evocarti Naufraghi.
istantaneamente al suo fianco. Il vostro forte, comunque, è l’azione:
• Doppelganger: Dopo qualche minuto andate e fate cose, prendete le redini
di doloroso adattamento, puoi assumere della storia, guidate le imprese più audaci;
la forma di qualsiasi organismo che potete cavarvela meglio di chiunque altro.
hai potuto osservare da vicino. La predisposizione tecnologica de Il
Prometeo è adatta a questa Famiglia, così
come Il Cercatore e L’ Esploratore. Anche ll
Mutato o La Macchina sono ottime scelte
per giocare gli alieni.
Attenzione, GM: una combo di
Naufraghi Stellari e Alveare Sintetico
potrebbe essere davvero troppo estrema
se i loro giocatori dovessero decidere di
allearsi contro agli abitanti della Terra
d’Origine! Poveri umani…

137
L’ORDINE DEL
TITANO

138
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE
La sopravvivenza dell’umanità è una causa disperata, una guerra per-
sa. Tuttavia, l’Ordine non demorde. Come crociati ultra-tecnologici o
sfruttatori di carcasse per conto degli Dèi, marciano là dove dimorano
i mostri. Loro soltanto osano sfidare i mostri, perché nessun altro ne è

L’ORDINE DEL TITANO


in grado.

139
• Lo squarcio nella realtà da cui sono
CREARE L’ORDINE strisciati fuori i Behemoth.
CARATTERISTICHE • Il telaio abbandonato di un veicolo
Scegli un’opzione: utilizzato per uccidere i Behemoth.
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE

Se le ricerche della tua Famiglia hanno UNA MINACCIA


risvegliato i Behemoth liberandoli:
Influenza 0, Controllo 0, Inganno 1. • Una rovina imponente divenuta un
covo di mostri.
Se i Behemoth hanno causato la • Un’orda di parassiti famelici che sta
Caduta: Influenza 1, Controllo 1, fuoriuscendo dalla carcassa del loro
Inganno -1. ultimo ospite.
Se l’umanità si è ritagliata uno spazio • Un artefatto di origine non-umana
nell’ecosistema alieno dei Behemoth: a cui i Behemoth fanno ferocemen-
Influenza 2, Controllo - 1, Inganno 0. te la guardia.

TRASCORSI
TRADIZIONI
Chiedi alle altre Famiglie:
Scegli un elemento da ciascuna opzione, o
inventane di nuovi: Chi di voi ha dato ragione di credere alla
mia Famiglia che abbiate informazioni sui
Popolazione: Cacciatori su commissione Behemoth di cui lei non è in possesso? La tua
e servi vincolati; un’onorevole armata Famiglia concede a quella Famiglia 2 Patti.
pronta a dare la vita per un bene superiore;
una tribù di zeloti squilibrati. Chi di voi ha combattuto l’ultima guerra al
fianco della mia Famiglia, e l’ha abbandonata nel
Apparenza: Corpi modificati in modo momento peggiore? La tua Famiglia ottiene su
evidente e grezzo; fluenti abiti di tessuto quella Famiglia 2 Patti.
mimetico adattabile; innesti cromati, pelli, Chi di voi ospita attualmente il più grande
e occhiali a specchio. eroe dell’ultima guerra in un ruolo di prestigio?
La tua Famiglia ottiene da quella Famiglia
Forma di Governo: Resti disfunzionali
1 Patto, e le concede 1 Patto.
di una gerarchia aziendale; un concilio di
defunti evocati per ottenere una guida;
un’I.A. che interpreta segni dall’ignoto. DOTTRINA
Scegli un’opzione:
• Dèi dell’Apocalisse: Nel momen-
LUOGHI D’INTERESSE
to in cui qualcuno ottiene due 1 su
Disegna sulla mappa un simbolo per ogni
un tiro, qualcuno nella tua Famiglia
opzione, o crea le tue:
stabilisce una connessione psichi-
IL MONDO DI PRIMA ca con un mostro; la tua Famiglia
ottiene Vantaggio momentaneo
• Una discarica tossica che sta ancora
quando sfrutta le conoscenze ot-
inquinando il mondo.
tenute.
• Difese diroccate tanto grandi quan- • Crociati Infernali: Quando un
to furono inutili. Behemoth attacca, dichiara dove
• Una carcassa titanica brulicante di è possibile trovare un Surplus che
sciacalli. aiuti la tua Famiglia a combatterlo.
• Mercanti di Carcasse: Quando la
LA CADUTA tua Famiglia trova un nuovo Behe-
moth, devi decidere un Surplus che
• Il guscio vuoto di una grossa ca-
può ricavare da esso o dal suo ha-
pitale abbattuta dal primo attacco
bitat, col rischio di attirare la sua
Behemoth.
attenzione.

140
STILE DI VITA COME VIAGGIA LA TUA FAMIGLIA?
Scegli un’opzione: • Camion con vedetta (terra, torretta).
• Nomade: I perlustratori della tua
Famiglia sorvegliano attentamen- • Bestie addomesticate (aria, cavalca-

L’ORDINE DEL TITANO


te i mostri. Nel momento in cui tura).
uno dei suoi membri intercetta un • Base di comando mobile (terra, in-
Behemoth, lo saprà subito l’intera fermeria).
Famiglia.
QUALI SPECIALISTI PUÒ SFRUTTARE LA
• Distribuita: Quando la proprietà
TUA FAMIGLIA?
di un’altra Famiglia è minacciata da
un Behemoth, puoi narrare l’arrivo • Ricognitori (1 Qualità, Individuare
di un gruppo dell’Ordine. minacce in avvicinamento).
• Stanziale: Il terreno sotto agli edi- • Domatori (1 Qualità, Addomestica-
fici della tua Famiglia è costellato di re animali).
passaggi segreti che i civili possono
utilizzare come riparo e come via di • Soldati (1 Qualità, Fuoco di coper-
fuga sicura. tura).

RISORSE
Scegli due opzioni come Surplus, e segna MOSSE DELL’ORDINE
il resto come Necessità: Prendi Allerta Kaijū e scegli un’altra
mossa:
• Prestigio
• Armamenti ALLERTA KAIJŪ
La tua Famiglia è specializzata nel dare
• Ricognitori
la caccia ai Behemoth, creature titaniche
• Trasporti che infestano il territorio e sono ostili alla
• Reclute vita umana. Ognuno ha una particolare
forza, brama o capacità, ma condividono
ASSET tutti la stessa origine. Decidete, in gruppo,
I Personaggi della tua Famiglia possono quale forma dare ai Behemoth del
sempre avere un trofeo di una precedente vostro mondo: sono organici, robotici,
battuta di caccia. In aggiunta, scegli 3 elementali, intangibili?
opzioni: Quando la tua Famiglia perlustra un’area
in cerca di segni di attacchi Behemoth, indica
COSA USA LA TUA FAMIGLIA PER una minaccia che rappresenti un presagio
COMBATTERE? del loro imminente arrivo e decidi come
• Fucili di precisione silenziati (a lun- questo mette in pericolo delle Famiglie a
ga distanza, silenzioso). tua scelta, che vanno in stato di Allerta.
La tua Famiglia può spendere i Patti che
• Lame da assalto (da mischia, bru-
ha su una delle Famiglie in Allerta su una
tale).
qualsiasi altra Famiglia.
• Lanciagranate (a distanza, area).
• Se il Behemoth viene fermato pri-
COME SONO EQUIPAGGIATI I MEMBRI ma che la minaccia diventi concreta,
DELLA TUA FAMIGLIA? la tua Famiglia concede a ogni Fa-
miglia o Fazione in Allerta 1 Patto.
• Dispositivo di movimento tridi-
mensionale (pratico, mobile). • Se il Behemoth viene fermato quan-
do è già una reale minaccia, la tua
• Armatura Helldiver (schermata,
Famiglia ottiene su ogni Famiglia o
isolata).
Fazione in Allerta 1 Patto, e può ri-
• Aura luminosa (protettiva, vistosa). distribuire i Patti su queste Famiglie
o Fazioni a suo piacimento.

141
• Se il Behemoth viene fermato da TECNOLOGIA BEHEMOTH
qualcun altro, quando è già una Quando un Behemoth viene ucciso e la tua
reale minaccia, la tua Famiglia e Famiglia riesce a raggiungere i suoi resti, ottiene
chiunque lo abbia fermato ottiene il Surplus: Tecnologia Behemoth. Quando
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE

su tutte le altre Famiglie o Fazioni viene usato per una Meraviglia, prende il
in Allerta 1 Patto. posto di due dei suoi requisiti standard a
• Se l’attacco del Behemoth avviene tua scelta. Racconta in quali strani e alieni
come previsto, la tua Famiglia e modi il progetto viene modificato.
qualsiasi altra Famiglia o Fazione in
Allerta aggiungono una Necessità a AFFRONTARE L’APOCALISSE
tua scelta. Quando la tua Famiglia dirama una Allerta
Kaijū, ottiene 6 Prese. Quando il tuo Personaggio
DISCESA NEGLI INFERI o la tua Famiglia agiscono contro la minaccia,
Quando la tua Famiglia viene a conoscenza di uno spendi 1 Presa per tirare con Vantaggio.
specifico Behemoth, indica il Terreno Ostile in Se il tuo Personaggio sta affrontando
cui dimora. I Mezzi di Trasporto e l’Outfit direttamente la minaccia, dopo aver tirato
della tua Famiglia ignorano in automatico i dadi puoi spendere tutte le restanti Prese
lo Svantaggio dato da quell’ambiente, ed per avere come risultato di uno dei dadi il
è possibile spendere 1 Tecnologia per numero di Prese spese.
ottimizzare il resto dell’equipaggiamento
per contrastarne gli effetti. L’IRA DEL BEHEMOTH
Quando la tua Famiglia attira un Behemoth
ARMA DEFINITIVA in modo che scateni la sua furia su un’altra
I mezzi di trasporto della tua Famiglia Famiglia o Fazione durante una Allerta Kaijū,
sono ciò che le permette di tenere testa spendi fino a 3 Dati e tira +Inganno.
ai Behemoth, e fare piazza pulita degli Con un successo il Behemoth distrugge
avversari più semplici. Quando la tua un Surplus di quella Famiglia/Fazione per
Famiglia tira fuori uno dei suoi veicoli speciali ogni 1 Dati speso; con 7-9 distrugge anche
dalla base, scegli 2 opzioni: uno dei Surplus della tua Famiglia. Con 6
o meno scatena un potere incontrollabile
• Ha un’etichetta atmosferica ag-
causando enormi danni collaterali,
giuntiva: mare, terra, aria, vuoto,
creando un nuovo Terreno Ostile. Non
sottosuolo, o qualcosa di ancor più
mancate il bersaglio!
strano.

• Hai Vantaggio sulle prove fisiche


mentre piloti il mezzo. MOSSA DI ALLEANZA
Quando la tua Famiglia innesca Supportare per
• Il mezzo è enorme e può combatte- aiutare un’altra Famiglia o Fazione durante una
re il Behemoth ad armi pari. Allerta Kaijū, la tua Famiglia ottiene su di
Ogni volta che viene usato il veicolo speciale, lei 1 Patto.
scegli un’opzione:
• La tua Famiglia cancella il Surplus:
Trasporti oppure il Surplus: Ener-
gia.

• È inquinante: la tua Famiglia ag-


giunge la Necessità: Medicine op-
pure la Necessità: Terreni.

• Può rompersi o esplodere da un


momento all’altro.

142
Siete estremamente specializzati.
RETAGGIO Quando non ci sono Behemoth nei
I Personaggi dell’Ordine aggiungono +1 dintorni, molti dei vostri strumenti
a scelta tra Conoscenze o Vigore. saranno inutilizzabili. Ma quando stanno
I Personaggi Rapidi possono

L’ORDINE DEL TITANO


attaccando, siete la risorsa principale per
scegliere una mossa di Retaggio: affrontarli! Solo i più grandi eroi hanno
• Scalare il Titano: Quando provi a la possibilità di sconfiggere quei mostri,
scalare un mostro gigante, tira +Tem- quindi il vostro Stile di Vita garantisce
pra. Con un successo ottieni 3 Pre- unità e sicurezza tra le fila della Famiglia.
se; spendi queste Prese per evitare La vostra Dottrina, invece, vi dona risorse
uno degli attacchi del mostro, o per esclusive a cui attingere, ricavate dagli
non essere sbattuto a terra. stessi Behemoth.
• Esca: Quando attiri l’attenzione di un Potrete avere una grande influenza
essere ostile nell’arco di circa un chilome- grazie ai Patti ottenuti durante l’Allerta.
tro, con rumori, movimenti e luci, Usateli saggiamente per i vostri piani a
ignorerà gli altri per inseguire te. lungo termine, oppure per farvi aiutare
• Rampino: Hai un resistente spa- con minacce quotidiane che siete meno
ra-rampino. Può colpire bersagli a equipaggiati ad affrontare.
un centinaio di metri di distanza, e Qualsiasi impresa compiuta
può portare il tuo peso e quello di dall’Ordine deve essere importante,
un’altra persona. epica ed eroica. Sono dei crociati che
• Affinità: Per ogni minuto passato a os- affrontano una causa disperata, una
servare un mostro, puoi porre al GM guerra persa. Sono coloro che marciano
una delle seguenti domande: Qual dove i mostri dimorano, che posano lo
è il suo obiettivo? Cosa gli sta fa- sguardo su un Titano e osano sfidare
cendo del male? Cosa percepisce la sorte. Arma Definitiva e Discesa
che io non riesco a percepire? negli Inferi rappresentano pienamente
• Fuoco di Copertura: Quando at- l’essenza dell’Ordine.
tacchi con l’obiettivo di spaventare i tuoi In alternativa, potreste essere degli
nemici o tenerli bloccati, dai Vantaggio sfruttatori di carcasse degli dèi. Pedinate,
ai tuoi alleati quando li attaccano, cacciate e razziate qualsiasi pezzo di
vogliono andare in ritirata, o pren- cadavere di Behemoth su cui riuscite a
dono di mira la loro posizione. mettere le vostre manacce opportuniste.
Un Mercante di Carcasse Stanziale con
le mosse Tecnologia Behemoth o L’ira
GIOCARE L’ORDINE del Behemoth è un avversario da non
Questa è la Famiglia adatta a chi ama sottovalutare, non importa quanto siano
particolarmente narrare. Innanzitutto, disgustose le sue proprietà.
notate quanto impatto hanno le scelte
delle vostre Caratteristiche sulla Caduta e
sull’ambientazione. Notate inoltre come
Allerta Kaijū vi doni l’abilità di prevedere
l’imminente minaccia di un attacco
Behemoth. Ma c’è una sfida: la storia deve
essere ben raccontata. Rendetela troppo
estrema e potrebbe non avverarsi mai,
facendovi perdere Patti per aver gridato
al lupo. Troppo precisa e potrebbe
preoccupare solo poche Famiglie e
Fazioni. Inoltre, cosa siete disposti a
sacrificare affinché le vostre profezie si
avverino?

143
I PIONIERI DEGLI
ABISSI
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE

Il mare, l’origine di tutto, è sempre LUOGHI D’INTERESSE


stato la nostra unica speranza di Disegna sulla mappa un simbolo per ogni
sopravvivenza. È giunto il momen- opzione, o crea le tue:
to di condividere con i terricoli gli
insegnamenti, la generosità e le IL MONDO DI PRIMA
bellezze dell’oceano. In un mondo • Vaste rovine di moli e ormeggi.
così gramo, il sale è nell’essenza
di tutto: onde, lacrime, sudore o • Un centro di ricerca galleggiante
sangue. infestato.
• Un cimitero di imbarcazioni.

CREARE I PIONIERI LA CADUTA


• Una città sommersa tra le cui strade
CARATTERISTICHE sgorgano veleni.
Scegli un’opzione:
• Una portaerei abbandonata, più
Se la Terra d’Origine è in gran parte grande di alcune città.
circondata da mari e oceani: Influenza
1, Controllo -1, Inganno 1. • Una spiaggia dove le grandi creatu-
re marine si arenavano e morivano.
Se la Terra d’Origine è solo in parte
UNA MINACCIA
circondata da mari e oceani: Influenza
-1, Controllo 2, Inganno 0. • Un enorme vulcano non distante
dalla baia, che minaccia l’eruzione.
Se la Terra d’Origine circonda i laghi,
le paludi o le falde acquifere in cui • Un insediamento su una scogliera
abita la tua Famiglia: Influenza 0, che deve far fronte all’alta marea.
Controllo 0, Inganno +1. • Una flottiglia di invasori.

TRASCORSI
TRADIZIONI
Scegli un elemento da ciascuna opzione, o Chiedi alle altre Famiglie:
inventane di nuovi: Chi di voi discende dai Pionieri che hanno
Popolazione: Cyborg acquatici; creature voltato le spalle al mare? La tua Famiglia
acquatiche geneticamente modificate; un concede 1 Patto e ottiene 1 Patto da quella
intrepido equipaggio di sommergibilisti. Famiglia.

Apparenza: Sofisticate tute da Chi di voi è stato per tanto tempo l’unico
immersione; equipaggiamenti e armature contatto della mia Famiglia coi terricoli? Cos’è
scintillanti; tessuti traslucidi e reti.  successo quando l’esistenza della mia Famiglia
è stata rivelata al resto delle Famiglie? La tua
Forma di Governo: Un concilio Famiglia concede a quella Famiglia 2 Patti.
tecnocratico; un collettivo comunista;
anarchia illuminata; il codice piratesco. Chi di voi ospita un brillante esploratore
che fa affidamento sui segreti della mia Famiglia?
La tua Famiglia ottiene su quella Famiglia
1 Patto.

144
DOTTRINA ASSET
Scegli un’opzione: I Personaggi della tua Famiglia hanno
• I Guardiani dei Mari: Le ricchez- sempre abbastanza respiratori per
ze dei mari sono a disposizione del- sopravvivere sia sulla superficie e sia
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE

la tua Famiglia. Ottiene il Surplus: sott’acqua. In aggiunta, scegli 3 opzioni:


Beni di Scambio, Commercio o
Trasporti all’inizio di ogni Era. COSA USA LA TUA FAMIGLIA PER
COMBATTERE?
• I Signori delle Onde: La tua Fa-
miglia non ha mai Svantaggio quan- • Fucili subacquei (da mischia, bru-
do solca i mari, e ha Vantaggio con- tale).
tro altri navigatori.
• Denti e artigli (da mischia, occulta-
• I Sovrani di Atlantide: Il mem-
bile).
bri della tua Famiglia sono com-
pletamente anfibi. La tua Famiglia • Armi ad aria compressa (a distanza,
non ha mai Svantaggio sott’acqua, silenziosa).
e sott’acqua ha Vantaggio contro
COME SONO EQUIPAGGIATI I MEMBRI
chiunque non si sia adattato in
DELLA TUA FAMIGLIA?
modo simile.
• Tute adattabili (potenziata, isolata).
STILE DI VITA
Scegli un’opzione: • Tuta Octopus (mobile, pratica).
• Nomade: La tua Famiglia può • Scaglie indurite (vistosa, resistente).
trovare ricchezze oltre ogni imma-
ginazione nell’immensità degli oce- COME VIAGGIA LA TUA FAMIGLIA?
ani. Se elimina il Surplus: Beni di • Mezzi anfibi (terra, acqua).
Scambio, Commercio o Trasporti,
• Sommergibili (acqua, copertura).
lo riottiene all’inizio della prossima
sessione. • Galeoni (acqua, da trasporto).
• Distribuita: I domini della tua Fa-
miglia sono vasti, ma i suoi mem- QUALI SPECIALISTI PUÒ SFRUTTARE LA
TUA FAMIGLIA?
bri sanno come sfruttare le risorse
altrui. Quando usa Riscuotere un • Pescatori (1 Qualità, Trovare cibo).
Debito per prendere un Surplus,
• Predoni (1 Qualità, Intimidazione
ottiene anche il Surplus: Sicurezza,
ed estorsione).
Spirito o Leadership.
• Stanziale: Le terre della tua Fa- • Alleati cetacei (1 Qualità, Ricerche e
miglia sono devastate da uragani e salvataggi sott’acqua).
tempeste. Chiunque agisca contro
di lei sul suo territorio deve prende-
re la Necessità: Trasporti, Ricogni-
tori o Commercio.

RISORSE
Scegli due opzioni come Surplus, e segna
il resto come Necessità:
• Spirito
• Ricognitori
• Progresso
• Terreni
• Trasporti

146
MOSSE DEI PIONIERI LE MAREE DI KITHRUP
Scegli due mosse: Il mare, una volta lanciato il suo
incantesimo, terrà per sempre la tua
I PADRONI DEGLI ABISSI Famiglia nella sua aura di meraviglia. La

I PIONIERI DEGLI ABISSI


Il ciclo dell’acqua e il ciclo della vita sono tua Famiglia può spendere 1 Tecnologia
un tutt’uno, e la tua Famiglia li comprende per eseguire uno specifico rituale per far
meglio di chiunque altro. Quando la tua sì che il Personaggio di una Famiglia non
Famiglia cancella un Surplus, recupera 1 subisca lo Svantaggio dato dal Terreno
Tecnologia dagli abissi. Ostile subacqueo. Questa condizione dura
fino alla prossima Era.
Quando la tua Famiglia innesca questa Mossa a
FIGLI DELL’IDRA
favore di un’altra Famiglia o Fazione, ottiene
Quando la tua Famiglia usa Ottenere con la
Vantaggio su Diplomazia o Trovare
Forza in un ambiente marino, ottiene Van-
un’Intesa nei loro confronti per l’eternità.
taggio al tiro grazie all’aiuto da parte delle
creature degli abissi. Spendi 1 Tecnologia
per richiamare sulla terraferma una bestia
mastodontica, ottenendo Vantaggio a tut- MOSSA DI ALLEANZA
ti i tiri su Ottenere con la Forza finché la Quando la tua Famiglia scambia con un’altra
creatura è viva. Famiglia un Surplus ottenuto dal mare con un
Surplus ottenuto dalla terra, la tua Famiglia
NEL CUORE DEL ottiene su di lei 1 Patto.
MAELSTROM
La tua Famiglia è rassegnata al fatto che il
mare non riposi mai. Infatti, ha imparato a
cavalcare le tempeste.
Quando il Morale della tua Famiglia arri-
va a -2, puoi fare un tiro +Controllo: con
un successo ottiene 2 Surplus fra Beni di
Scambio, Commercio o Progresso e can-
cella una Necessità. Descrivi come il mare
viene in suo aiuto in questo momento di
bisogno. Con un fallimento, il GM può ef-
fettuare una Reazione tanto decisa quanto
ritiene opportuno. 

IL RISVEGLIO DEL KRAKEN


A volte dobbiamo lasciarci alle spalle
il passato, abbracciare le novità, e
correre a testa bassa verso l’inevitabile
cambiamento. Quando la tua Famiglia
affronta una Prova durante il Cambio di Era,
ottiene il Surplus: Motivazione, e 1 Presa
per ogni Prova affrontata. È possibile
spendere 1 Presa per dare Vantaggio a una
mossa della Famiglia.

147
• Naufrago: Quando ti lanci in una
RETAGGIO tempesta, un disastro naturale, o un
I Personaggi dei Pionieri aggiungono +1 a cataclisma, tira +Tempra. Con un
scelta fra Vigore o Tempra. successo, finisci in un luogo sicuro
I Personaggi Rapidi possono
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE

quando il pericolo è passato. Con


scegliere una mossa di Retaggio: 10+ sei ancora in possesso del tuo
• Il Richiamo degli Abissi: Quando equipaggiamento e non sei ferito.
sei vicino a un vasto specchio d’acqua,
puoi evocare una bestia dalle sue
profondità. Arriverà nell’arco di GIOCARE I PIONIERI
qualche ora, ma eseguirà tutti i tuoi Le Risorse vengono usate
ordini guidata da una furia incon- solitamente in due modi: per migliorare i
trollabile. tiri o aumentare il Morale e assicurarsi che
• Apparato Respiratorio: Puoi sempre i Cambi di Era vadano per il verso giusto.
respirare facilmente, indipendentemente Con qualsiasi combinazione di I Padroni
dalle circostanze, e puoi emanare va- degli Abissi, Il Risveglio del Kraken, Nel
pori che intossicano chi ti sta attor- Cuore del Maelstrom e la loro Mossa di
no. Alleanza, i Pionieri avranno il dominio
• Rete da Lancio: Quando intrappoli assoluto delle Risorse.
qualcuno con le tue reti, tutti gli altri Ma cosa faranno con tutte quelle
hanno Vantaggio ad attaccarli o a Risorse? Cercheranno di conquistare
fuggire da loro. le terre emerse? Oppure cercheranno
• Pirata Codex: Finché sei conosciuto di accrescere la loro civiltà subacquea
perché rispetti sempre la resa dei tuoi av- senza tenere in considerazione le sorti del
versari, i tuoi nemici saranno sempre mondo in superficie? In qualsiasi caso,
disposti a darti udienza per nego- dovranno sfruttare al meglio tutta la loro
ziare. diplomazia e il commercio per ottenere il
risultato prefissato.

148
Verificate quali Meraviglie si adattano mordi e fuggi.
alle vostre ambizioni e perseguitele con Ma non lasciatevi ingannare, come
passione. Nessuno può competere con voi Pionieri L’Anziano e L’Emissario hanno
in questo campo. talmente tante carote a disposizione che

I PIONIERI DEGLI ABISSI


State attenti alle Minacce che non sentiranno sicuramente la mancanza
incombono sulla Terra d’Origine: dovrete del bastone.
fare affidamento sul Personaggio per
poterle contrastare. Se potete, attirate il
problema verso l’acqua: a meno che non Piccola postilla: i Pionieri sono
siate Guardiani dei Mari, avrete Vantaggio stati ideati come regalo per
sotto e sopra il livello dell’acqua. Figli un playtester particolarmente
dell’Idra vi dà grande potenza negli sfortunato. Per questo motivo
scontri sulle onde o sotto di esse e persino hanno pochissimi tiri e possono
sulla terraferma, anche se per un tempo usufruire di diversi modi per
limitato e spendendo Tecnologia. affrontare i momenti più difficili.
Usando i Pionieri potrete essere Vediamo se può essere d’aiuto!
la fonte primaria di viveri della Terra
d’Origine, provvedendo per tutte le altre
Famiglie, e portarle con voi fra i mari
utilizzando Le Maree di Kithrup. In
alternativa, potete decidere di creare una
grande e prospera civiltà investendo nelle
Meraviglie.
Se volete optare per un approccio
più aggressivo, potete invece creare degli
Stanziali Sovrani di Atlantide oppure dei
Conquistatori della Superficie usando Il
Razziatore e sfruttando perfette tattiche

149
LA PROGENIE SUPERIORE
DELL’UMANITÀ
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE

Per prima cosa, hanno distrutto la LUOGHI D’INTERESSE


specie dei vostri antenati. Poi vi Disegna sulla mappa un simbolo per ogni
hanno strappato al vostro habitat. opzione, o crea le tue:
Infine, vi hanno dotati di un’intelli-
genza sufficiente a constatare la IL MONDO DI PRIMA
profondità della vostra dispera- • Le rovine di un grande zoo.
zione. Siete macchine organiche,
sopravvissuti creati per emulare • Una struttura di ricerca infestata da
la vostra specie nativa malgrado esperimenti falliti.
il fardello dell’auto-consapevolez- • Un museo di specie e biomi estinti.
za, il linguaggio astratto e la capa-
cità di usare strumenti. LA CADUTA
• Il luogo di un genocidio.
CREARE LA • Aree urbane usate per nascondersi
PROGENIE dalla persecuzione.
• Insoliti nuovi habitat che crescono
CARATTERISTICHE
tra le rovine.
Scegli un’opzione:
Se l’habitat naturale della tua Famiglia UNA MINACCIA
è rimasto intatto e pronto per il suo • Mangiatori di carogne abbastanza
ritorno: Influenza -1, Controllo 2, intelligenti da radunare un gregge e
Inganno 0. ricavare cibo dal bestiame.
Se la tua Famiglia si è dovuta adattare • Uno sciame di locuste così nume-
al clima o bioma della Terra d’Origine: roso che causerà sicuramente una
Influenza 1, Controllo 1, Inganno -1. carestia.
• Eventi climatici così estremi da
Se la tua Famiglia sta lottando per
stravolgere la catena alimentare.
sopravvivere in un ecosistema in cui
la specie dei suoi antenati non avrebbe TRASCORSI
avuto speranza: Influenza 1, Controllo Chiedi alle altre Famiglie:
-1, Inganno 1.
Chi di voi è venuto in soccorso della mia
TRADIZIONI Famiglia e l’ha aiutata a costruire una comunità?
Scegli un elemento da ciascuna opzione, o Indica come quella Famiglia ha aiutato
inventane di nuovi: la tua, e loro diranno quando. La tua
Famiglia concede a quella Famiglia 2 Patti.
Popolazione: Una varietà di specie legata
da somiglianze fenotipiche; una famiglia Chi di voi è collegato con chi ha creato
della stessa razza; una specie creata in la mia Famiglia? Racconta come questo è
laboratorio senza una chiara correlazione stato scoperto, e quella Famiglia spiegherà
ad altre. la relazione che li lega con i progenitori
della tua. La tua Famiglia concede 2 Patti e
Apparenza: Tinte accese e scarificazioni; ottiene 2 Patti da quella Famiglia.
abiti lacerati di recupero; rozze armature
Chi di voi ha cacciato la mia Famiglia
dal design originale.
come animali, realizzando troppo tardi l’errore
Forma di Governo: Una chiassosa commesso? La tua Famiglia ottiene su quella
democrazia anarchica; un consiglio di Famiglia 2 Patti.

150 anziani; la legge del più forte.


DOTTRINA COSA USA LA TUA FAMIGLIA PER
Scegli un’opzione: COMBATTERE?
• I Cacciatori: La tua Famiglia di- • Assalti feroci (da mischia, brutale).
scende da predatori. Il suoi Perso-
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE

naggi hanno Vantaggio nel cacciare • Tattiche di guerriglia (da mischia,


prede nella Terra d’Origine. sofisticata).
• Gli Erbivori: La tua Famiglia di- • Pistole di recupero (a distanza, inaf-
scende da animali da gregge. Il suoi fidabile).
Personaggi hanno Vantaggio nel
muoversi in gruppo su grandi di- COME SONO EQUIPAGGIATI I MEMBRI
stanze. DELLA TUA FAMIGLIA?
• Gli Sciacalli: La tua Famiglia di- • Esoscheletro potenziato (potenzia-
scende da onnivori. I suoi Perso- to, mobile).
naggi hanno Vantaggio nell’in-
• Mimetizzazione naturale (mimeti-
filtrarsi e nel frugare in cerca di
co, resistente).
risorse.
• Impianti di miglioramento (innesta-
STILE DI VITA to, trasmettitori).
Scegli un’opzione:
• Volatili: Il fenotipo della tua Fami- COME VIAGGIA LA TUA FAMIGLIA?
glia rende i suoi membri dotati di • Animali meno evoluti (terra, caval-
ali che gli permettono di raggiunge- catura).
re facilmente aree inaccessibili alle
creature terrestri. • Ali innestate (aria, manovrabili).
• Terrestri: Il fenotipo della tua Fa- • Fuoristrada rubati (terra, robusto).
miglia rende i suoi membri veloci
e resistenti, permettendogli di non QUALI SPECIALISTI PUÒ SFRUTTARE LA
stancarsi prima della loro preda o TUA FAMIGLIA?
del loro inseguitore. • Sciacalli (1 Qualità, Trovare cibo e
• Acquatici: Il fenotipo della tua Fa- ninnoli luccicanti).
miglia dona ai suoi membri carat-
teristiche anfibie, permettendogli • Branco di cacciatori (1 Qualità, Tat-
di raggiungere e sopravvivere facil- tiche di gruppo).
mente in aree subacquee. • Artisti tribali (1 Qualità, Musiche e
balli).
RISORSE
Scegli due opzioni come Surplus, e segna
il resto come Necessità: MOSSE DELLA
• Spirito PROGENIE
• Sicurezza Scegli due mosse:

• Reclute ISTINTI ATAVICI


• Ricognitori Scegli cosa dona alla tua Famiglia un
feroce vantaggio in battaglia:
• Acqua potabile
• Sensi amplificati e gioco di squadra.
ASSET
• Caratteristiche fisiche altamente
I Personaggi della tua Famiglia possono
sviluppate.
sempre avere un simbolo che li identifichi
come più di un semplice animale: una • Un ferale e quasi incontrollabile
sciarpa, degli attrezzi, un simbolo istinto omicida.
religioso, ecc. In aggiunta, scegli 3 opzioni: La tua Famiglia inizia con 3 punti Ferocia.
Quando la tua Famiglia si scaglia senza riserve
contro un nemico, puoi spendere 1 Ferocia
per:
152
• Allontanare il suo bersaglio dai suoi • Uno dei campioni del suo avversa-
alleati. rio verrà sopraffatto.
• Terrorizzare il suo bersaglio con • Un campione scelto della tua Fami-
una dimostrazione di violenza. glia decimerà le fila dei soldati sem-

LA PROGENIE SUPERIORE DELL’UMANITÀ


plici del suo nemico.
• Far fuori i componenti più deboli
dell’unità nemica. • A chiunque assista alla battaglia ri-
marranno per sempre impressi la
All’inizio di una nuova Era, riporta
forza e il potere dei membri della
la Ferocia a 3.
tua Famiglia.
NON SIAMO UOMINI?
Quando la tua Famiglia usa Supportare o co-
munque protegge un’altra Famiglia senza chiede- MOSSA DI ALLEANZA
re niente in cambio, ottiene Vantaggio grazie Quando una Famiglia o Fazione adotta le usanze
agli sforzi comuni. Se l’impresa ha succes- della tua Famiglia, che siano del lato sapiens o
so, ottiene il Surplus: Spirito, Cultura o primitivo, la tua Famiglia ottiene su quella
Motivazione. Famiglia o Fazione 1 Patto.

LA FORZA DEL BRANCO


La tua Famiglia aggiunge 1 Qualità a qual- RETAGGIO
siasi gruppo di Seguaci interamente com- I Personaggi della Progenie aggiungono
posto da membri della Famiglia. +1 a scelta fra Tempra o Ascendente.
Quando agiscono in sincronia, sia il Per- I Personaggi Rapidi possono
sonaggio sia i Seguaci tirano con Vantag- scegliere una mossa di Retaggio:
gio. • Compassionevole: Quando allevi le
Se questo “branco” viene completa- pene altrui, descrivi cosa comprendo-
mente annientato, la tua Famiglia ottiene no di avere in comune con te. Avete
la Necessità: Vendetta. entrambi Vantaggio quando volete
Trovare un’Intesa tra di voi.
SIETE DEBOLI! • Empatia Animale: Puoi parlare o co-
Quando la tua Famiglia si impadronisce di un mandare qualsiasi animale non-senziente
insediamento, tira +Controllo. Con 10+ del tuo stesso fenotipo. Considerali come
scegli 2 opzioni, con 7-9 scegline una: Seguaci con 1 Qualità, con specializ-
zazioni adatte al tipo di animale.
• Gli abitanti dell’insediamento ven- • Capobranco: Quando ti lanci a testa
gono scacciati: un insediamento vici- bassa incurante del pericolo, chi ti segue
no prende una Necessità a tua scelta. tira con Vantaggio.
• La tua Famiglia raccoglie i frutti del • Regressione: Quando isoli il tuo lato
lavoro del nemico: ottiene uno dei razionale per diventare una creatura di
suoi Surplus. puro istinto, ottieni Vantaggio su Vi-
gore e +2 Armatura, ma perdi la ca-
• La tua Famiglia si trattiene dall’agire
pacità di parlare, ragionare o utilizza-
in modo violento, ma rende chiara
re strumenti.
la minaccia: ottiene sulla Famiglia
• Percezione Animale: Quando perlu-
o Fazione leader dell’insediamento
stri un luogo, puoi porre al GM una do-
2 Patti.
manda che si basi sui tuoi sensi superiori.
Il GM deve rispondere in modo one-
CASA. FAMIGLIA. FUTURO. sto, affidandosi però a un linguaggio
Quando la tua Famiglia combatte per la simbolico.
sopravvivenza o per la supremazia, può
prendere le Necessità: Reclute, Spirito,
e/o Motivazione. Per ogni Necessità
presa, scegli un’opzione:

153
GIOCARE LA
PROGENIE
L’Elevazione è tuttora solo una possibilità
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE

teorica, che molti ancora considerano


sbagliata da perseguire. Dopotutto,
solo alcuni primati, cefalopodi e cetacei
sono considerati potenziali soggetti di
“elevazione”. Malgrado tutto ciò, abbiamo
lasciato correre l’immaginazione, e voi
dovreste fare lo stesso.
La Progenie è la Famiglia più
adattabile, potendo attingere a una grande
varietà di specie che va dai pesci, ai
mammiferi, agli uccelli. Qualsiasi fenotipo
sceglierete, sappiate che la Progenie parte
svantaggiata. Si trova in debito con tutti.
I suoi equipaggiamenti sono semplici e
abbastanza rudimentali. Potrebbero non
essere neppure perfettamente adattati
all’habitat generale della Terra d’ Origine.
Ciononostante, i membri della Progenie
sono fatti per essere protagonisti. Hanno
tutti Vantaggio in date situazioni o
ambienti, quindi sfruttateli al massimo
delle loro potenzialità! Oltre a questo,
la Progenie può vincere una battaglia
impossibile per Era grazie a Istinti Atavici
o Casa. Famiglia. Futuro. Giocate tutte
le vostre carte e decimate qualsiasi orda
vi capiti contro, campioni e tutto il resto.
Lasciate un’impronta indelebile sul mondo.
In termini di gioco, la Progenie ha
degli aspetti in comune con i Re Tiranni e
i Ministri. Il suo codice morale, tuttavia, è
molto più ampio. La Progenie può essere
una delle Famiglie più caritatevoli grazie a
Non Siamo Uomini?, oppure può essere
terrificante e brutale grazie a Siete Deboli!,
senza molte vie di mezzo.
Tra la sua Mossa di Alleanza, la quantità
di Patti ceduti ad altri e le varie mosse, la
Progenie è sempre al centro dell’azione.
Cavalcate l’onda! I Personaggi più dinamici
sono l’ideale per questa Famiglia: Il
Cacciatore, L’Indomito e Il Razziatore sono
ottime scelte. Si può comunque spaziare fra
le varie opzioni: L’Anziano potrebbe essere
ispirato al romanzo L’Isola del Dottor
Moreau, oppure dal personaggio di Cesare
del film L’Alba del Pianeta delle Scimmie.
Il Mutato o La Macchina, invece,
potrebbero rappresentare dei prototipi
di Progenie o bizzarri esperimenti falliti,
scartati lungo la strada verso la perfezione. 

154
I RE TIRANNI
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE

Il vecchio mondo era debole. Le LUOGHI D’INTERESSE


loro grandiose opere li hanno Disegna sulla mappa un simbolo per ogni
rammolliti, resi poco flessibili, opzione, o crea le tue:
incapaci di adattarsi. È giunto il
momento di agire diversamente: IL MONDO DI PRIMA
un nuovo ordine mondiale per un • Una roccaforte nel quale l’alto con-
nuovo mondo. siglio sperava di ripiegare.
• Un deposito pieno di armamenti
CREARE I TIRANNI troppo pericolosi e troppo costosi
per essere usati.
CARATTERISTICHE
• Una nave da trasporto abbastanza
Scegli un’opzione:
grande da dare riparo a migliaia di
Se le guerre fra le nazioni del Mondo persone e che potrebbe vincere
di Prima sono degenerate causando guerre senza rinforzi.
la Caduta: Influenza 0, Controllo 2,
Inganno -1. LA CADUTA
• Una metropoli rovinata dalle batta-
Se il Mondo di Prima ha unito tutti glie della Caduta.
gli eserciti per combattere la Caduta,
ma sono riusciti solo a rimandare • Un vastissimo cimitero, in continua
l’estinzione: Influenza 0, Controllo 1, espansione.
Inganno 0. • Un passo dove sono stati massacra-
ti dei soldati.
Se gli eserciti del Mondo di Prima
soccomberono alla Caduta e il loro UNA MINACCIA
potere è stato ereditato dalla feccia
• Droni armati che ancora combatto-
della terra: Influenza -1, Controllo 1,
no un’antica battaglia.
Inganno 1.
• Un deposito di armi apocalittiche
TRADIZIONI cadute nelle mani sbagliate.
Scegli un elemento da ciascuna opzione, o • Un esercito forestiero bloccato nel-
inventane di nuovi: la Terra d’Origine.
Popolazione: Soldati arruolati che
TRASCORSI
marciano in una guerra senza fine;
Chiedi alle altre Famiglie:
villaggi conquistati che mandano tributi e
guerrieri; una famiglia di veterani che sono Chi di voi rappresenta una minaccia
sopravvissuti assieme alla Caduta. persino per la mia Famiglia? La tua Famiglia
concede a quella Famiglia 2 Patti.
Apparenza: Disciplina, ordine e
Chi di voi è stato in grado di patteggiare
addestramento; brutalità barbarica con
una tregua con la mia Famiglia? La tua
borchie e spuntoni; maschere/elmetti
Famiglia concede a quella Famiglia 2 Patti.
decorati in base al rango.
Chi di voi ha combattuto al fianco della
Forma di Governo: La legge del più mia Famiglia in una feroce battaglia? La tua
forte che deve affrontare regolarmente Famiglia concede a quella Famiglia e
degli sfidanti; una conquistatrice zelante e ottiene su quella Famiglia 1 Patto.
i suoi consiglieri; un concilio di compagnie
di combattenti.

156
DOTTRINA COSA USA LA TUA FAMIGLIA PER
Scegli un’opzione: COMBATTERE?
• Il Fronte della Conquista: Se la • Lame imperiali (da mischia, sofisti-
tua Famiglia ha sia il Surplus: Reclu- cata).
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE

te, sia il Surplus: Spirito, ottiene +1


Controllo. Le sue legioni avanzano • Mitragliatrici (a distanza, area).
unite contro il mondo. • Esplosivi artigianali (area, inaffida-
• L’Arte della Guerra: Se la tua Fa- bile).
miglia ha sia il Surplus: Armamenti,
COME SONO EQUIPAGGIATI I MEMBRI
sia il Surplus: Leadership, ottiene DELLA TUA FAMIGLIA?
+1 Influenza. Il suo potere milita-
re rinforza la sua diplomazia e in- • Armature di scarti saldati (resisten-
fluenza. te, pratica).
• Guerra Non Convenzionale: Se • Tenute da imboscata (mimetica, re-
la tua Famiglia ha sia il Surplus: sistente).
Spie, sia il Surplus: Ricognitori,
• Equipaggiamento da sopravvivenza
ottiene +1 Inganno. Le sue abilità
(mimetico, termico).
nella guerriglia irregolare le permet-
tono di rimanere nell’ombra. COME VIAGGIA LA TUA FAMIGLIA?
STILE DI VITA • Grossi veicoli formati da rottami
Scegli un’opzione: (terra, imponente).
• Nomade: La tua Famiglia è leale al • Vecchi veicoli militari (terra, torret-
limite del fanatismo. Sia la Famiglia ta).
sia i suoi Personaggi hanno Vantag-
gio su tutti i tiri per mettere in salvo • Pesanti blindocisterne (terra, da tra-
o vendicare un componente della sporto).
Famiglia. QUALI SPECIALISTI PUÒ SFRUTTARE LA
• Distribuita: La tua Famiglia brilla TUA FAMIGLIA?
nell’arte della distruzione e riesce a
• Attaccabrighe (1 Qualità, Tenere la
infiltrare facilmente sabotatori e in-
gente occupata).
cendiari in qualsiasi posto.
• Stanziale: Anche se la tua Famiglia • Scagnozzi (1 Qualità, Estorsione e
ha ormai messo radici, è sempre vi- intimidazione).
gile; delle pattuglie di guardia le co- • Funzionari (1 Qualità, Far rispetta-
municheranno se qualcosa di ostile re la gerarchia).
oltrepassa i suoi confini.
RISORSE MOSSE DEI TIRANNI
Scegli due opzioni come Surplus, e segna Scegli due mosse:
il resto come Necessità:
• Spie ARMATI FINO AI DENTI
• Armamenti Scegli cosa conferisce alla tua Famiglia un
• Terreni feroce vantaggio in battaglia:
• Trasporti • Un’enorme cornucopia di
• Reclute armamenti.
ASSET
• Alcune imprevedibili ma devastanti
I Personaggi della tua Famiglia possono reliquie della Caduta.
sempre avere qualche oggetto prezioso,
recentemente sottratto al precedente • Un ferale e quasi incontrollabile
proprietario. In aggiunta, scegli 3 opzioni: istinto omicida.
La tua Famiglia inizia con 3 punti Arsenale.
Quando la tua Famiglia si scaglia senza
riserve contro un nemico, puoi spendere
1 Arsenale per:
158
• Prendere alla sprovvista e sopraffa- TIRANNIA
re i nemici. Quando la tua Famiglia infligge una punizione
esemplare a un dissidente, a un nemico sconfitto
• Alterare drasticamente il campo di
oppure a un inutile tirapiedi, ottiene 1 Presa.
battaglia o la posizione della tua

I RE TIRANNI
Per ogni Presa spesa la tua Famiglia può
Famiglia.
costringere un membro della Famiglia o un
• Lasciare il campo di battaglia in abitante dell’insediamento conquistato a:
qualsiasi direzione voglia la tua Fa- • Svolgere un incarico per la tua Fa-
miglia. miglia, a prescindere dal rischio.
All’inizio di una nuova Era, resetta • Rivelare un segreto di cui non vo-
l’Arsenale a 3. gliono che la tua Famiglia venga a
conoscenza.
RECLUTAMENTO FORZATO
Quando la tua Famiglia mostra a un gruppo • Cedere tutti i loro averi.
di estranei che ha la forza di portargli dolore,
rovina oppure gloria, può ottenere il Surplus: MOSSA DI ALLEANZA
Reclute, ma scegli un’opzione: Quando la tua Famiglia concede a un’altra
• Le reclute mal sopportano i suoi Famiglia una posizione di potere nella gerarchia
ordini e stanno organizzando una del suo impero, la tua Famiglia ottiene su di
ribellione. lei 1 Patto.

• Sono inesperte e probabilmente RETAGGIO


non supereranno la prossima bat- I Personaggi dei Tiranni aggiungono +1 a
taglia. scelta fra Vigore o Ascendente.
I Personaggi Rapidi possono
• Combattono per la tua Famiglia scegliere una mossa di Retaggio:
solo finché credono alle sue pro- • Guerriglia: Quando ti trovi in un terri-
messe. torio ostile, puoi nascondere un grup-
po di qualsiasi dimensione fra le
DOMINIO macerie o grazie al camuffamento.
Quando la tua Famiglia si impadronisce di un • Ammiratemi: Puoi segnare la casella
insediamento, tira +Controllo. Con 10+ Morto per avere successo nelle mos-
scegli 2 opzioni, con 7-9 scegline una: se Assalto Feroce, Disinnescare o
• I capi dell’insediamento cospirano Scatenare il Potere come se avessi
con i Tiranni per mantenere il ottenuto 10+.
popolo pacifico e cooperativo. • Tutti Per Uno: Quando nelle vici-
• Vengono mandati tributi alla tua nanze ci sono dei Seguaci che potrebbero
Famiglia, ma sono riluttanti. La tua rimanere feriti, puoi prima ridurre il
Famiglia ottiene 2 Tecnologia. valore del Danno riducendo la loro
• La tua Famiglia terrorizza gli Qualità, 1 punto per Danno. Il va-
insediamenti vicini e ottiene su ogni lore di Qualità non può scendere
Famiglia o Fazione circostante 1 sotto lo 0.
Patto. • Recupero Rottami: Quando hai
accesso a un ammasso di scarti meccanici
SIGNORI DELLA GUERRA e qualche ora a disposizione, tira +Co-
Quando la tua Famiglia raduna tutte le sue noscenze. Con un successo puoi
armate per muovere guerra contro un bersaglio realizzare un veicolo o un’arma con
stabilito, ha Vantaggio su Ottenere con la 3 Etichette. Con 7-9, si guasterà si-
Forza finché rimane unita. Se si arrende curamente il giorno successivo.
senza conquistare il bersaglio, ottiene la • Legatus: Quando ti trovi in un terri-
Necessità: Leadership. torio che controlli, ottieni automatica-
mente 10+ su Un Volto Familiare.

159
GIOCARE I TIRANNI
I Re Tiranni vivono per conquistare
insediamenti e mantenerne il controllo,
e hanno una serie di mosse che gli
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE

permettono di farlo in diversi modi.


Armati Fino ai Denti e Signori
della Guerra li rende inarrestabili in
battaglia, mentre Reclutamento Forzato
e Tirannia gli permettono di sfruttare
le loro conquiste per mantenere il
proprio impero. Dominio fornisce gli
strumenti necessari per assicurarsi che gli
insediamenti conquistati siano cooperativi,
mentre la Mossa di Alleanza dà loro un
incentivo a offrire ad altri posizioni di
potere all’interno dell’impero.
Tuttavia sono anche incentivati
a lasciare agli altri un certo livello di
autonomia: le loro mosse sono più
orientate ad affrontare minacce fisiche,
quindi se comparisse una minaccia che
non sono in grado di affrontare, come ad
esempio un’epidemia oppure un inverno
arrivato all’improvviso, dovranno sperare
di avere degli alleati che possano aiutarli.
I Tiranni possono offrire poche
risorse ai Personaggi lontani dal loro
impero, dovranno quindi sopravvivere
con le proprie forze e la propria astuzia.
Armatevi e assicuratevi di avere dei soldati
affidabili al vostro fianco!

160
CAPITOLO

08
I Playbook
L’Agitatore
164
166
L’Anziano 170
Il Cacciatore 174
Il Cercatore 178
L’Emissario 182
L’Esploratore 186
L’Indomito 190
La Macchina 194
Il Mutato 198
Il Prometeo 202
Il Razziatore 206
La Sentinella 210
Il Sopravvissuto 214

I Personaggi ricoprono
3 ruoli fondamentali:
• Sono uno strumento
di precisione
che la Famiglia usa
per ottenere
ciò che vuole.
• Sono una lente
che mostra
la Famiglia sotto
un’altra
prospettiva.
• Sono un avatar
che permette
di interagire
direttamente
con il mondo
e i suoi abitanti.
PLAYBOOK
DEI PERSONAGGI
L’INDOMITO
I PLAYBOOK Incondizionatamente libero,
Ad ogni Era avrete il controllo su un
stoico e bestiale; un nuovo
Personaggio Principale. Questo sarà
barbaro adatto alla fine della civiltà e alla
il membro della Famiglia su cui vi
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI

nascita di un nuovo mondo.


concentrerete in questa Era. Ci sono 13
tipi di Playbook dei Personaggi tra cui
LA MACCHINA
scegliere:
Costruita da tecnologie
avanzate, la Macchina dispone
L’AGITATORE
di diversi strumenti di precisione di cui
Un sovversivo ed esperto
servirsi, anche se dovrà fare i conti con il
provocatore. Anche di fronte
libero arbitrio e l’autodeterminazione.
al più grande oppressore, saprà trovare
alleati, sabotare le infrastrutture nemiche
IL MUTATO
e portarlo alla disfatta.
Un essere deviato e cambiato
dal potere della Caduta. Può
L’ANZIANO
attingere da quel potere per compiere
Un leader esperto e rispettato.
inumane dimostrazioni di forza, abilità o
Dimostra la stessa abilità
carisma.
nel gestire un gruppo di servi, guidare
un’intera Famiglia, oppure offrire
IL PROMETEO
consiglio ad altri.
Un prodigio tecnologico. Non
si diletta semplicemente con
IL CACCIATORE
le Tecnologie: le migliora e personalizza
Un soldato, un assassino, e un
svelando usi incredibili per gli strani e
cacciatore di mostri. Se volete
altrimenti inutilizzabili dispositivi del
qualcosa morto, non importa quanto forte
Mondo di Prima.
o ben difeso, vi servirà un Cacciatore.
IL RAZZIATORE
IL CERCATORE
Un predone, un infiltrato e un
Uno scienziato e custode della
pioniere. È riuscito ad adattarsi
conoscenza che scandaglia
agli habitat più strani al di fuori della Terra
le Lande Desolate per cercare di
d’Origine, e ora ha abbandonato quelle
comprendere il Mondo di Prima e le
lande inospitali per saccheggiare territori
sue strane scienze, e può sfruttare quelle
meno ostili.
conoscenze per fare del bene, o per
nuocere.
LA SENTINELLA
Tenace, astuta, e abile a livello
L’EMISSARIO
tattico. Ha dedicato la propria
Diplomatico, spia e messaggero
esistenza a proteggere gli altri da qualsiasi
in egual misura. Abile nel
pericolo, a costo di mettere a repentaglio
raggiungere comunità isolate, convertire
la propria incolumità.
nemici in alleati, e ottenere rispetto per
conto della Famiglia.
IL SOPRAVVISSUTO
Ha visto e superato i lati
L’ESPLORATORE
peggiori delle Lande Desolate.
Un ricercatore con un’affinità
Ora sfrutta ciò che ha imparato per
per le Lande Desolate
assicurarsi che anche altri possano
guadagnata duramente. Esperto nel
sopravvivere.
destreggiarsi fra le rovine, rintracciare
dispositivi tecnologici, e scoprire quali
effetti bizzarri possano avere.

164
L’AGITATORE

166
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI
Tutti pensavano che il Mondo di Prima sarebbe durato per sempre.
Pensavano che le sue derive fossero inevitabili e che fossero al
sicuro all’interno dei loro palazzi. La Caduta ci ha provato il contrario.
Fate attenzione quando costruite le vostre mura e vi innalzate su un

L’AGITATORE
piedistallo: il fuoco sta arrivando.

167
che si fida di te, il GM indica qualcuno che
CREARE è sospettoso nei tuoi confronti.
UN AGITATORE
RIBELLE
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI

CARATTERISTICHE Segna quando le tue azioni causano


Scegli un’opzione e aggiungi il bonus di Retaggio sofferenza a un gruppo con cui non hai
della tua Famiglia: problemi. Indica il gruppo da cui dovrai
farti perdonare.
• Vigore +1, Conoscenze -1, Tempra
0, Ascendente +1. ESCLUSO
Segna quando la tua Famiglia tradisce il tuo
• Vigore 0, Conoscenze 0, Tempra 0,
credo. Nomina un principio: coloro che lo
Ascendente +1.
infrangeranno in quest’Era rischiano di
• Vigore 0, Conoscenze -1, Tempra cadere in rovina.
+1, Ascendente +1.

ASPETTO MOSSE
Mascolino, femminile, celato, ambiguo.
Volto: segnato, scontroso, spigoloso, amichevole.
DELL’AGITATORE
Scegli due mosse:
Sguardo: spento, fiero, appassionato, sfuggente.
Fisico: muscoloso, emaciato, compatto, aggraziato.
RICETTARIO ANARCHICO
PASSATO Grazie a qualche ora e all’accesso a materiali
Cerca un volontario per almeno una delle seguenti chimici volatili, puoi produrre 1 Stock di
opzioni: esplosivi.
1 Stock è sufficiente per:
• Rispetto _______ perché si
preoccupa per gli altri. • Appiccare il fuoco in un’area
grande quanto un isolato.
• _______ ha fatto fortuna sulle
spalle del lavoro altrui. • Far crollare una struttura grande
quanto una casa.
• _______ può insegnarmi a
comprendere questo nuovo mondo. • Produrre un’ arma con le etichette
“a distanza”, “area”, “brutale”.

EQUIPAGGIAMENTO Per fare qualcosa più in grande,


Aggiungi 1 alla Qualità di un gruppo di chiedi al GM quanti Stock sono necessari.
Seguaci quando usi Equipaggiarsi.
ICONOCLASTA
Quando scopri l’oscuro segreto di una
MOSSE DI RUOLO figura autoritaria e la sveli al mondo, tira
+Ascendente.
Innesca una delle seguenti mosse alla creazione
del Personaggio: Con 7-9 scegli un’opzione, con 10+
scegline 2:
LEADER
• I suoi alleati smettono di fornirgli
Segna quando la tua Famiglia insorge
supporto.
contro un oppressore. Dichiara dove
le truppe della tua Famiglia stanno • I suoi seguaci cospirano per
preparando un’imboscata. ribellarsi.

AGENTE • I suoi nemici ti offrono aiuto.


Segna quando ti infiltri in un gruppo per
distruggerlo dall’interno. Indica qualcuno

168
MIMESI SOCIALE MORTE
Quando ti mimetizzi in una folla di una dozzina Anche se segni la casella Morto, la tua morte
di persone o più, passerai inosservato e unisce coloro che ti vedono come un
sembrerai una persona ordinaria. martire. Racconta di chi si tratta, e cosa la

L’AGITATORE
tua morte li ispira a fare.
PAROLE DI RIVOLTA
Quando vuoi arrivare alla radice dei
problemi degli oppressi e degli emarginati, tira GIOCARE
+Ascendente. Con un successo apprendi
un’informazione: L’AGITATORE
Se dovete abbattere una sola creatura,
• Un punto debole delle autorità. scegliete un Cacciatore; se volete
scontrarvi con un’armata, scegliete una
• Come muoverti velocemente Sentinella. Ma se volete sovvertire una
nell’area passando inosservato. società, scegliete un Agitatore.
• Il mezzo che le autorità usano per Pensate da dove derivano le
mantenere il controllo. vostre abilità. Sei un idealista ricolmo di
fervore rivoluzionario, oppure un abile
Con 10+ hai accesso a un rifugio sicuro manipolatore che fa presa su cause esistenti
che puoi utilizzare mentre sei in quest’area. e le rigira a favore della sua Famiglia? In
ogni caso, dovreste comunque avere un
vostro credo, un’ideologia.
L’ESERCITO SEGRETO Le mosse dell’Agitatore si dividono
Quando passi qualche giorno addestrando in due categorie: Ricettario Anarchico
ribelli in una zona dove non hai nessun seguace, e L’Esercito Segreto vi permettono
ottieni Seguaci con 1 Qualità e una di dare il via a un’insurrezione armata
Specializzazione a scelta fra Spionaggio, con solo pochi giorni di preparazione,
Rivolte, Sabotaggio o Portare Messaggi. mentre Iconoclasta e Parole di Rivolta vi
Puoi spendere 1 Tecnologia per fanno conquistare i cuori e le menti della
incrementare la Qualità dei Seguaci, popolazione di una regione e tagliare
per ogni punto speso puoi aumentare la il supporto ai regnanti da sotto i loro
Qualità di 1. Non lasceranno la zona, e piedi. Mimesi Sociale è compatibile con
torneranno alla vita di tutti i giorni una entrambe le combinazioni, permettendovi
volta sovvertite le autorità locali. di evitare ritorsioni nei vostri confronti
mentre muovete la vostra guerra dietro le
RETAGGIO quinte.
Ottieni una delle Mosse di Retaggio della
tua Famiglia.

CASELLE DANNO
□ Affaticato

□ Spaventato

□ Febbricitante (-1 Ascendente)

□ Sanguinante (-1 Vigore)

□ Morto

169
L’ANZIANO

170
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI
Hai vissuto più a lungo di chiunque altro e hai guidato la tua dinastia di
calamità in calamità grazie a una combinazione di saggezza, empatia e
freddo pragmatismo. Dovrai solo aiutare la tua dinastia a sopravvivere a
un’ultima emergenza, dopodiché potrai finalmente riposare.

L’ANZIANO

171
AGENTE
CREARE UN ANZIANO Segna quando diventi consigliere di un
CARATTERISTICHE altro Leader. Indica una questione su cui è
Scegli un’opzione e aggiungi il bonus di Retaggio umile, mentre il GM indica una questione
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI

della tua Famiglia: su cui è fin troppo sicuro di sé.

• Vigore -1, Conoscenze +1, Tempra RIBELLE


0, Ascendente +1. Segna quando scopri qualcosa che
stravolge la tua visione del mondo. Indica
• Vigore -1, Conoscenze 0, Tempra chi speri possa darti delle risposte.
+1, Ascendente +1.
ESCLUSO
• Vigore 0, Conoscenze +1, Tempra
Segna quando riveli la tua affiliazione a
-1, Ascendente +1.
una Fazione segreta. Indica in quali altri
ASPETTO
gruppi vi siete infiltrati.
Mascolino, femminile, celato, ambiguo.
Volto: rugoso, saggio, stanco, segnato.
Sguardo : offuscato, attento, sorridente, stanco. MOSSE
Fisico: ricurvo, nerboruto, esile, tarchiato. DELL’ANZIANO
Prendi Personale Fedele e scegli un’altra
PASSATO mossa:
Cerca un volontario per almeno una delle seguenti
opzioni:
PERSONALE FEDELE
• ___________ e uno dei miei Ovunque tu vada, i tuoi fidati agenti
seguaci sarebbero una bella coppia. vengono con te. Scegli due opzioni:

• _______ sedette con me in concilio, • Una Guardia del Corpo: Ottieni


dove gli ho insegnato il valore della +1 Vigore quando combatte ai tuoi
saggezza. ordini.

• So come sono veramente morti i


• Uno Studioso: Ottieni +1
genitori di __________. Mi chiedo Conoscenze quando ascolti i suoi
se la verità sarebbe benaccetta... consigli.

• Un Cortigiano: Ottieni +1
Ascendente quando lusinga il tuo
EQUIPAGGIAMENTO bersaglio.
Aggiungi 1 alla Qualità di un gruppo di
Seguaci quando usi Equipaggiarsi.
• Una Guida: Ottieni +1 Tempra
quando la mandi in avanscoperta.
Scrivi i loro nomi nelle caselle Danno
MOSSE DI RUOLO libere. Quando segni queste caselle Danno,
Innesca una delle seguenti mosse alla creazione del incassano i colpi al posto tuo. Sono fuori
Personaggio: combattimento.
Per guarire le loro caselle Danno,
LEADER convinci qualcuno di pari abilità a unirsi
Segna quando prendi apertamente a te oppure passa del tempo a curarli in
controllo della tua Famiglia. I suoi membri un luogo sicuro con accesso a un Surplus
ti esporranno le loro preoccupazioni rilevante.
prima di opporsi.

172
REDUCE MORTE
Quando un componente del tuo gruppo Quando segni la casella Morto, dichiara
subisce Danno, racconta a tutti di quella ai presenti chi nominerai come tuo
volta in cui ti successe qualcosa di simile. successore. La tua scelta sarà rispettata da

L’ANZIANO
La prima persona ad agire secondo questa tutte le parti, almeno inizialmente.
esperienza passata ottiene Vantaggio al
tiro.
GIOCARE L’ANZIANO
LEADER ESPERTO Sebbene sia l’Anziano che l’Emissario
Aggiungi 1 alla Qualità di un gruppo siano specializzati nello stipulare
di Seguaci quando iniziano a seguirti. Se accordi e sancire alleanze, l’Anziano
passi qualche giorno ad addestrarli e istruirli, funziona al meglio ponendosi al centro
ripristina tutti i punti Qualità persi, oppure dell’attenzione grazie a mosse come
cambia la loro Specializzazione. Statista, mentre manda il suo Personale
Fedele a raccogliere informazioni e farsi
AGITAZIONE POLITICA degli amici. In questo modo può assumere
Quando convinci la tua Famiglia a intraprendere un ruolo fondamentale, e i risultati sperati
un cambiamento radicale, tira +Ascendente. seguiranno a breve. Per completare il tutto,
Con un successo, cambia la Dottrina o Reduce aiuta a trasformare il pericolo
lo Stile di Vita a tuo piacimento, oppure in opportunità, e Agitazione Politica gli
scambia una Mossa della Famiglia con permette di attribuire una certa flessibilità
un’altra. Con 7-9, la tua Famiglia aggiunge alla sua Famiglia, cambiandola a seconda
la Necessità: Spirito. delle necessità della situazione.
Una volta scemato l’entusiasmo, il popolo Seppure l’Anziano sia sicuramente
inizia a dubitare di aver fatto la scelta più un’efficace forza sociale all’interno di
saggia. una Famiglia, sentitevi liberi di esplorare
le varie forme che può prendere la sua
STATISTA autorità. Potrebbe essere un fidato visir
Quando fai leva sulla tua reputazione alla corte che sussurra consigli all’orecchio del
di qualcun altro, tira +Ascendente. Con un sovrano, il fulcro della burocrazia della
successo, tutti ricercano e apprezzano la Famiglia, l’incarnazione divina del culto
tua opinione. Con 7-9, scegli un gruppo, dei Ministri, oppure il ragazzo più grande
qualcuno al suo interno cospira contro di di una marmaglia di emarginati.
te: la persona al comando, i suoi consiglieri
e alleati, oppure persone di minore
importanza.

RETAGGIO
Prendi una delle Mosse di Retaggio della
tua Famiglia.

CASELLE DANNO
□ Tremante

□ Spaventato

□ Perdi il primo Personale Fedele

□ Perdi il secondo Personale Fedele

□ Morto

173
IL CACCIATORE
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI

Cosa fai quando un orrore


proteiforme si aggira nella
MOSSE DI RUOLO
Innesca una delle seguenti mosse alla creazione
notte, un traditore ha rubato la
del Personaggio:
spada dei tuoi antenati, oppure
un condottiero carismatico sta LEADER
mobilitando i tuoi nemici? Chiami Segna quando guidi la tua Famiglia in una
un Cacciatore, ovviamente. caccia sanguinaria. Dichiara a chi stai dando
Sfoderando lame affilate e pistole la caccia; il GM indica dove si nasconde.
spianate, troncherà il problema
alla radice. AGENTE
Segna quando accetti di dare la caccia a
CREARE IL un bersaglio pericoloso. Il GM dirà quale
equipaggiamento speciale ti verrà fornito
CACCIATORE dalla tua Famiglia per agevolarti nella
missione.
CARATTERISTICHE
Scegli un’opzione e aggiungi il bonus di Retaggio RIBELLE
della tua Famiglia: Segna quando stai intraprendendo una
vendetta personale. Indica dove potresti
• Vigore +1, Conoscenze 0, Tempra
trovare alleati contro l’oggetto del tuo
+1, Ascendente -1.
risentimento.
• Vigore +1, Conoscenze +1,
ESCLUSO
Tempra 0, Ascendente -1.
Segna quando uccidi qualcuno che non
• Vigore +1, Conoscenze -1, Tempra avresti dovuto uccidere. Dichiara cosa
0, Ascendente +1. gli hai sottratto per provare che avevi le
ragioni giuste per farlo.
ASPETTO
Mascolino, femminile, celato, ambiguo. MOSSE DEL
Volto: sfigurato, schietto, spigoloso, scavato.
Sguardo: iroso, astuto, triste, diffidente. CACCIATORE
Fisico: tonico, tarchiato, compatto, imponente. Scegli due mosse:

PASSATO IL SAPERE DEL CACCIATORE


Cerca un volontario per almeno una delle seguenti Quando incontri tracce di una creatura inumana,
opzioni: tira +Conoscenze. Con 7-9 fai una
• _______ ha combattuto al mio domanda, con 10+ fanne tre:
fianco. • Che abilità speciali possiede?
• _______ una volta mi ha • Dove ha costruito la sua tana?
abbandonato credendomi morto.
• Che cosa brama?
• _______ è abbastanza intelligente
da valer la pena di averlo intorno. • Quanto tempo manca prima che
colpisca ancora?

EQUIPAGGIAMENTO • Cos’è successo qui?


Aggiungi qualsiasi etichetta a un’arma
quando usi Equipaggiarsi. La prima volta che sfrutti ogni
risposta, tira con Vantaggio.

174
ARSENALE INFINITO CASELLE DANNO
Sei sempre in possesso di più armi. Quando
la tua arma principale viene messa fuori uso, □ Sulla difensiva
hai immediatamente a disposizione dei
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI

rimpiazzi meno potenti (“da mischia” o “a □ Senza munizioni


distanza”, “occultabile”). Se anche questi □ Coperto di sangue
vengono messi fuori uso, sarai in grado di
improvvisare dei rimpiazzi in 5 minuti. □ Furioso (-1 Tempra)

□ Morto
INTIMIDATORIO
Quando vuoi Trovare un’Intesa sfruttando le tue
abilità nel combattimento per fare pressione, tira
+Vigore invece che +Ascendente. MORTE
Anche se segni la casella Morto, metti a
segno un ultimo colpo, distruggendo o
SPIETATO eliminando qualsiasi cosa ti abbia ucciso.
Quando ti prendi qualche istante per valutare il
tuo bersaglio, tira +Vigore. Con 7-9, ottieni
2 Prese, con 10+ ne ottieni 3. Una volta
che inizia lo scontro, spendi 1 Presa in GIOCARE IL
qualsiasi momento per: CACCIATORE
Il Cacciatore è incentrato
• Strappargli via la sua arma, ora completamente sul rintracciare e far
infligge -1 Danno. fuori il proprio obiettivo, ma l’approccio
• Separare il tuo bersaglio da qualsiasi dipende da voi. Un cacciatore di mostri
alleato. potrebbe individuare forze e debolezze
della sua preda grazie a Il Sapere del
• Sottrarre qualcosa di valore al tuo Cacciatore, sfruttando le risposte per
bersaglio. spogliarla di qualsiasi vantaggio grazie
a Spietato, mentre invece un assassino
• Chiedere al GM che requisiti potrebbe avvicinarsi silenziosamente al
servono per permettere a te o ai proprio bersaglio, farlo fuori con un’arma
tuoi alleati di innescare Assalto occultabile ottenuta da Arsenale Infinito, e
Feroce. sfruttare la confusione per fuggire grazie a
Un Soffio nel Vento.
Perdi tutte le Prese se tu o la tua L’etichetta gratuita che ottenete
preda vi date alla fuga. scegliendo il suo equipaggiamento vi
permette di avere sempre l’arma che vi
UN SOFFIO NEL VENTO serve per dare inizio alla caccia, mentre le
Quando sgattaioli verso un riparo, non caselle Danno gli permettono di assorbire
sarai notato da nessuno che non ti diversi colpi prima di iniziare a subire delle
abbia già visto prima. Se rischi di essere penalità.
scoperto, il GM ti avviserà in tempo per Pensate al rapporto che ha col
nasconderti. Anche quando attacchi, ci resto della Famiglia. Fra coloro che
sarà un momento di confusione che potrai lo circondano è quello più incline alla
sfruttare a tuo vantaggio. violenza. È rispettato o temuto per queste
sue capacità?
RETAGGIO
Ottieni una delle Mosse di Retaggio della
tua Famiglia.

176
IL CERCATORE
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI

Solo pochi frammenti del Mondo Lande Desolate, descrivi quali meccanismi
di Prima rimangono, e ogni di difesa hai fatto scattare nel farlo.
giorno altri vanno perduti sotto Nota: questo Dispositivo non può essere
il martello di timorosi fanatici convertito in Tecnologia, perdi quello precedente
o per mano di miserabili avari. guadagnandone uno nuovo ogni volta che usi
Tu vuoi cambiare tutto questo. Equipaggiarsi.
Grazie alla tua acuta perspicacia
e a frammenti di conoscenze MOSSE DI RUOLO
perdute, rimetterai insieme tutti Innesca una delle seguenti mosse alla creazione
i pezzi, scoverai i tesori nascosti del Personaggio:
e rimetterai in moto quel mistico
LEADER
ingranaggio che è il Mondo.
Segna quando coordini la tua Famiglia nella
creazione di una grande opera. Descrivi il
CREARE UN piano d’azione; il GM indica quali risorse
CERCATORE mancano alla tua Famiglia.
CARATTERISTICHE AGENTE
Scegli un’opzione e aggiungi il bonus di Retaggio Segna quando scandagli le Lande Desolate
della tua Famiglia: alla ricerca di una soluzione per un
problema della tua Famiglia e ottieni 1
• Vigore -1, Conoscenze +1, Tempra Presa. Spendi la Presa per indicare che hai
+1, Ascendente 0. trovato un Dispositivo in grado di risolvere
• Vigore 0, Conoscenze +1, Tempra il problema se riuscirai a riportarlo indietro.
+1, Ascendente -1. RIBELLE
Segna quando ritieni che la tua Famiglia stia
• Vigore -1, Conoscenze +1, Tempra usando la sua tecnologia in modo sbagliato.
0, Ascendente +1. Indica quale sarebbe la sua funzione
ASPETTO originale; il GM descrive quali danni
Mascolino, femminile, celato, ambiguo. comporta questo utilizzo inappropriato.
Volto: giovanile, gentile, invecchiato, pallido. ESCLUSO
Sguardo: ingenuo, dolce, guizzante, luminoso. Segna quando sviluppi l’ossessione di voler
Fisico: compatto, impacciato, allenato, scattante. riparare una delle strutture delle Lande
PASSATO Desolate. Indica un gruppo di abitanti delle
Cerca un volontario per almeno una delle seguenti Lande Desolate che ora ti proteggono.
opzioni:

• Ho paura che _______ odi ciò che


MOSSE DEL
non comprende. CERCATORE
Scegli due mosse:
• _______ può guidarmi verso la
verità.
ARCHEOLOGO VISIONARIO
• _______ sarebbe perso senza la Quando incappi nelle rovine di una struttura del
mia tecnologia. Mondo di Prima, tira +Conoscenze. Con
7-9 fai una domanda; con 10+ fanne 2:
EQUIPAGGIAMENTO • Da quale fonte di energia è
Quando usi Equipaggiarsi, ottieni anche alimentata e come può essere
un Dispositivo che hai recuperato dalle rimossa?

178
• Per cosa è stata creata, e cos’è METTERSI AL RIPARO
successo da quando ha smesso di Se scappi o ti nascondi invece di combattere,
svolgere la sua funzione? ottieni +1 Armatura.
• Com’è stata rotta e come posso
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI

ripararla? RETAGGIO
Ottieni una delle Mosse di Retaggio della
COMPOSTO CURATIVO tua Famiglia.
Quando improvvisi una cura tecnologicamente
avanzata per trattare le ferite di qualcuno,
sacrifica un Dispositivo e tira
CASELLE DANNO
+Conoscenze. Con 7-9 scegli un’opzione; □ Affaticato
con 10+ scegline 2:
□ Aura Perturbata
• Quella persona può innescare □ Scombussolato (-1 Conoscenze)
Assistenza Medica anche senza
avere a disposizione un Surplus. □ Esaurimento Nervoso (-1 Tempra)

• Può ignorare le penalità del Danno □ Morto


finché non riposa.

• Ottiene 1 Armatura finché non MORTE


riposa. Quando segni la casella Morto, la tua tecnologia
impazzisce. In un lasso di tempo che va da
qualche minuto a un’ora dopo (a tua scelta)
PROIETTORE ENERGETICO tutta l’area viene devastata dall’energia
SPERIMENTALE rilasciata, diventando per sempre un’arida
Possiedi diversi pezzi di tecnologia di e mortale Landa Desolata.
recupero, collegati assieme in un’arma
tanto mortale quanto instabile (a distanza,
area, anomala, inaffidabile). GIOCARE IL
Quando la usi con Assalto Feroce, tira
+Conoscenze invece che +Vigore, ma
CERCATORE
Il Cercatore è caratterizzato dalle sue
scegli un’opzione:
conoscenze: oltre alla sua abilità nel
• Va fuori controllo facendo più comprendere vecchie tecnologie grazie
danni di quanto previsto. ad Archeologo Visionario e Riportare
alla Luce, con le mosse giuste può anche
• L’energia si rivolta contro di te, usare Conoscenze per attaccare il nemico
causandoti delle anomalie fisiche a (Proiettore Energetico Sperimentale),
lungo termine. viaggiare attraverso le Lande Desolate
(Viaggiatore) e guarire qualcuno
• Si danneggia e dovrà essere riparato
sacrificando un Dispositivo (Composto
in un luogo sicuro.
Curativo).
Per contro, quando quelle mosse
VIAGGIATORE non sono utilizzabili il Cercatore ha
Hai un senso dell’orientamento caratteristiche basse e abilità limitate:
innato, rafforzato dalla tua conoscenza aspettatevi che agisca sul piano difensivo
enciclopedica sul mondo. Quando viaggi quando non si trova in circostanze
verso un luogo dove sei già stato prima e inneschi favorevoli. Mettersi al Riparo asseconda
Sopravvivere nelle Lande Desolate, tira questo fattore, dando un incentivo a
+Conoscenze invece che +Tempra. fuggire dalle situazioni pericolose piuttosto
che affrontarle; il Cercatore affronta queste
situazioni solamente in ambiti che conosce
approfonditamente e che può sfruttare a
suo vantaggio.

180
181
GETTING STARTED
L’EMISSARIO
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI

La tua Famiglia ha sempre avuto • _______ potrebbe essere un’ottima


una sete di ricchezza spropor- guardia del corpo.
zionata rispetto alle sue scarse
• Sospetto che _______ stia
risorse, e i clan di questa valle
sfruttando i miei segreti a favore
hanno sempre detestato le sue
della sua Famiglia.
tecnologie all’avanguardia.
Col tempo potresti ribaltare
questa situazione e loro ti EQUIPAGGIAMENTO
pregherebbero per ottenere Aggiungi un’etichetta a un Mezzo di
almeno una briciola di ciò che la Trasporto quando usi Equipaggiarsi.
tua Famiglia possiede, ma hai solo Se la tua Famiglia non possiede Mezzi di
due giorni prima che i Mangiatori Trasporto, ne ottieni uno con l’etichetta
di Cristalli arrivino, e il tempo è un “terra”, “aria”, “acqua” o “spazio”.
lusso che non hai.
È il momento di tirare fuori
l’artiglieria pesante. MOSSE DI RUOLO
Innesca una delle seguenti mosse alla creazione del
Personaggio:
CREARE UN
EMISSARIO LEADER
Segna quando prometti ricchezze alla tua
CARATTERISTICHE Famiglia se in cambio farà ciò che gli dici.
Scegli un’opzione e aggiungi il bonus di Retaggio Indica in che modo hai già migliorato la
della tua Famiglia: sua situazione, il GM dirà cosa si aspettano
ora da te.
• Vigore +1, Conoscenze 0, Tempra
-1, Ascendente +1. AGENTE
Segna quando vieni inviato a mediare fra
• Vigore +1, Conoscenze -1, Tempra due gruppi. Indica quale risentimento li
0, Ascendente +1. divide.
• Vigore 0, Conoscenze +1, Tempra RIBELLE
-1, Ascendente +1. Segna quando cerchi alleati per portare
alla disfatta un leader corrotto. Indica un
ASPETTO gruppo che soffre sotto il suo comando,
Mascolino, femminile, celato, ambiguo. il GM indica invece un gruppo che viene
Volto: luminoso, affascinante, attraente. favorito.
Sguardo: penetrante, ammaliante, glaciale,
benevolo. ESCLUSO
Fisico: muscoloso, spigoloso, mozzafiato, emaciato. Segna quando rinneghi i legami con
la tua Famiglia per poter costruire
PASSATO un’alleanza migliore. Spiega perché questa
Cerca un volontario per almeno una delle seguenti collaborazione è fondamentale per poter
opzioni: far fronte a una minaccia più grande.
• _______ mi ha mostrato i
segreti della sua Famiglia in via
confidenziale.

182
183
GETTING STARTED
Raccomandiamo di stabilire in modo
MOSSE chiaro la posta in gioco e i requisiti per la
DELL’EMISSARIO vittoria prima che il duello abbia luogo!
Scegli due mosse:
MEMORIA LUNGA
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI

ESPERTO DELLE LANDE Quando ti presenti a una nuova corte, tira


DESOLATE +Conoscenze. Con 7-9 indica un segreto
Quando effettui un tiro su Sopravvivere nelle dei loro leader, e un loro nemico. Con 10+
Lande Desolate per muoverti su una strada già hai aiutato uno dei loro membri in modo
percorsa in precedenza, puoi scegliere sempre decisivo. Racconta come.
una delle opzioni come se avessi tirato 10+,
anche se il tuo risultato è 9 o meno. RETAGGIO
Ottieni una delle Mosse di Retaggio della
FRAGILE ALLEANZA tua Famiglia.
Quando cerchi di unire diversi gruppi per
raggiungere un obiettivo, tira +Ascendente. CASELLE DANNO
Con un successo rimarranno uniti
abbastanza a lungo da riuscire a portare a □ Ferite Superficiali
termine la missione. Con 10+ qualcuno di
□ Arrabbiato
loro rimarrà nei paraggi per vedere quale
sarà il tuo prossimo piano. □ Traumatizzato (-1 Tempra)
I Personaggi giocanti non vengono
obbligatoriamente coinvolti da questa mossa, ma □ Sanguinante (-1 Vigore)
potrebbero esserlo dei membri della loro Famiglia
□ Morto
o i loro Seguaci.

DOSSIER SEGRETO MORTE


Come qualsiasi politico di successo, sai Anche se segni la casella Morto, hai un ultimo
come sfruttare le debolezze altrui. Quando accordo da dover rispettare. Affida a un
ricatti qualcuno facendo leva sui suoi segreti compagno un messaggio o un sigillo da
scandalosi o illeciti, una delle condizioni consegnare, e indica cosa sarà tenuto a
che devono scegliere usando Trovare fare il destinatario a consegna avvenuta.
un’Intesa deve essere “prometti di
mantenere il loro segreto”. GIOCARE
UNA QUESTIONE D’ONORE L’EMISSARIO
Quando vinci un duello (all’arma bianca, L’Emissario è un eccellente
indovinelli, acrobazie, etc.), tira +Ascendente. diplomatico, a prescindere da qualsiasi
Con un successo, il pubblico ti riterrà lo mossa scelga. Dossier Segreto e Memoria
sfidante più corretto, o quantomeno più Lunga sono particolarmente efficaci
rispettabile; scegli un’opzione. Con 10+, assieme, fornendogli segreti che coloro
scegline 2: che stanno al potere preferirebbero non
trapelassero, e dandogli gli strumenti per
• Il tuo avversario ora ti guarda con ottenere i migliori vantaggi sfruttandoli.
rispetto o in modo amichevole. Una Questione d’Onore e Fragile Alleanza
mostrano una via alternativa: guadagnarsi
• Il pubblico premierà la tua
il rispetto del popolo sconfiggendo i loro
performance con doni di valore.
campioni per poi riunirli e collaborare
• Qualcuno ti offre un lavoro in base verso un obiettivo comune. Infine,
alle abilità che hai dimostrato. Esperto delle Lande Desolate assicura che
ogni qualvolta viaggia tra gli insediamenti,
Sta al gruppo decidere in cosa può può scoprire qualcosa di nuovo che può
consistere un duello, e come vincerlo. sfruttare come merce di scambio per
negoziare.

184
L’ESPLORATORE

186
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI
Volete conoscere quale strana stregoneria ricarica i vostri cannoni
solari? Cos’è quella pastiglia che trasforma quella poltiglia tossica in
acqua cristallina? La posizione di quell’arsenale perduto che vi serve
per respingere l’impero confinante? Meglio rivolgersi a un Esploratore.

L’ESPLORATORE

187
AGENTE
CREARE UN Segna quando un gruppo fa affidamento
ESPLORATORE su di te per trovare un componente
fondamentale. Indica chi altro lo sta
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI

CARATTERISTICHE cercando.
Scegli un’opzione e aggiungi il bonus di Retaggio
della tua Famiglia: RIBELLE
Segna quando qualcuno ti induce a pensare
• Vigore -1, Conoscenze +1, Tempra
che la tua Famiglia stia accumulando
+1, Ascendente 0.
troppe risorse. Indica un gruppo che
• Vigore 0, Conoscenze +1, Tempra potrebbe beneficiarne, alleviando qualche
+1, Ascendente -1. sofferenza.

• Vigore -1, Conoscenze +1, Tempra ESCLUSO


+2, Ascendente -1. Segna quando il tuo tesoro inizia a
sussurrarti strane parole. Discuti col GM
ASPETTO per scoprire cosa il tesoro vuole che tu
Mascolino, femminile, celato, ambiguo. faccia.
Volto: coperto da una maschera antigas, grazioso,
sudicio.
Sguardo: inquisitore, calmo, analitico, colpevole. MOSSE
Fisico: flessibile, deturpato, logoro, atletico. DELL’ESPLORATORE
Scegli due mosse:
PASSATO
Cerca un volontario per almeno una delle seguenti
opzioni: LO STRETTO
INDISPENSABILE
• _______ ha ancora molto da Il tuo zaino, le tue tasche e le tue cinture
imparare sulla vita nelle Lande sono piene di rottami, cianfrusaglie e
Desolate. merce barattata.
• _______ è il motivo per cui sono Quando frughi nelle tue tasche, puoi contare
tornato nella civiltà. di trovare:

• _______ condivide la mia brama di • Abbastanza cibo a lunga


scoperte. conservazione per sopperire alla
fame.

• Un po’ di alcol, qualche sigaretta, o


EQUIPAGGIAMENTO qualche stimolante.
Aggiungi un’etichetta al tuo Outfit quando
usi Equipaggiarsi. • Abbastanza oggetti luccicanti o
rottami per affittare una branda per
la notte.
MOSSE DI RUOLO
Innesca una delle seguenti mosse alla creazione • Abbastanza medicinali e bende per
del Personaggio: curare una ferita.

LEADER
MUTOIDE
Segna quando vieni incaricato di occuparti
Quando passi qualche ora a cablare e collegare
delle scorte e delle provviste di un gruppo.
tutti gli strani rottami che ti porti dietro, puoi
Seguiranno i tuoi ordini, finché riuscirai a
ottenere incredibili risultati. Scegli una
sfamare tutti.
caratteristica principale:

• Sensori in grado di rilevare qualsiasi


traccia di ________

188
• Uno scudo contro _________
CASELLE DANNO
• Comunicazioni ad ampio raggio.
□ Dolorante
• Distrugge qualsiasi cosa alla quale

L’ESPLORATORE
sia collegato. □ Affaticato

□ Accecato (-1 Tempra)


Il GM sceglie invece un lato negativo:
□ Ossa rotte (-1 Vigore)
• Qualcuno deve rimanere vicino
al congegno fino alla piena □ Morto
attivazione.

• Richiede una qualche potente fonte MORTE


di energia. Quando muori, lasci indietro una mappa che
porta al tuo più grosso bottino. Se verrà
• Deve caricarsi prima di attivarsi.
trovato, si otterranno: 2 Tecnologia, una
potente arma (quattro etichette qualsiasi)
SINTONIA TECNOLOGICA e cibo e acqua per un anno.
Riesci sempre a rilevare la presenza
di tecnologie avanzate del Mondo di
Prima. Quando concentri i tuoi sensi, il GM GIOCARE
ti rivelerà quanta Tecnologia si trova nel L’ESPLORATORE
raggio di qualche centinaia di metri, e Quello dell’Esploratore è un altro
approssimativamente dove cercare. playbook fortemente specializzato, in
questo caso su tutto ciò che riguarda
ANALISI STRUTTURALE l’esplorare le rovine del Mondo di Prima
Quando passi del tempo a pianificare e recuperare le tecnologie al loro interno.
l’esplorazione di una nuova rovina, tira La sua elevata Tempra gli permette di
+Tempra. Con 7-9 ottieni 2 Prese; con farsi strada attraverso le Lande Desolate
10+ ne ottieni 3. Mentre esplori la rovina, e avere i riflessi pronti quando viene colto
spendi 1 Presa per azione per: alla sprovvista o ferito, mentre l’alto valore
di Conoscenze gli permette di localizzare
• Tirare +Tempra invece che
le Tecnologie e cercare di riattivare le
+Vigore per Farsi Strada.
imponenti strutture del Mondo di Prima.
• Identificare e localizzare un Le sue Mosse lo potenziano in questo
pericolo all’interno della rovina. modo: Analisi Strutturale gli permette di
esplorare le rovine in sicurezza, mentre
• Trovare un modo per utilizzare la Sintonia Tecnologica gli indica dove potrà
rovina come arma. ottenere le migliori ricompense, mentre
Latebre offre una via di fuga quando le
LATEBRE situazioni prendono una brutta piega.
Quando trovi un nascondiglio all’interno di una Gli Esploratori, però, non sono
rovina, nessuno potrà trovarti a meno che solo cacciatori di tesori: Lo Stretto
tu non lo voglia. Indispensabile garantisce che abbiano
sempre con sé delle provviste utili, e
RETAGGIO Mutoide gli permette, pagandone il costo,
Ottieni una delle Mosse di Retaggio della di improvvisare soluzioni efficaci.
tua Famiglia.

189
L’INDOMITO

190
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI
Tu non sei nato per vivere nella società. Non solo per la tua natura
violenta, ma anche perché la tua abilità e la tua astuzia sono tutto ciò che
ti serve. Non temi uomo, bestia, male alcuno, la tua rabbia imperversa e
non ci andrai leggero in questa notte serena.

L’INDOMITO

191
RIBELLE
CREARE UN Segna quando ti rifiuti di combattere per
INDOMITO la tua Famiglia in uno scontro cruciale.
Nomina qualcosa, qualsiasi cosa, che
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI

CARATTERISTICHE uscirà intatta da questa ardua prova.


Scegli un’opzione e aggiungi il bonus di Retaggio
della tua Famiglia: ESCLUSO
Segna quando rifiuti un compromesso
• Vigore +2, Conoscenze -1, Tempra
e abbandoni la tua vecchia vita. Nomina
+1, Ascendente -1.
una persona importante che lascerà la
• Vigore +1, Conoscenze -1, Tempra sua Famiglia per seguirti, a scapito delle
+1, Ascendente 0. conseguenze.

• Vigore +1, Conoscenze -1, Tempra


+2, Ascendente -1. MOSSE
ASPETTO
DELL’INDOMITO
Scegli due mosse:
Mascolino, femminile, celato, ambiguo.
Fisico: nerboruto, irsuto, vigoroso, sfregiato.
Sguardo: minaccioso, spento, famelico, sfuggente. DETERMINAZIONE
Voce: rauca, ringhiante, sussurrata, muto. Quando usi Farsi Strada, hai un’opzione
aggiuntiva:
PASSATO
Cerca un volontario per almeno una delle seguenti “Subisci 1 Danno per tirare dritto
opzioni: attraverso un ostacolo o un pericolo.”

• _______ e io abbiamo infranto la SENSI ACUTI, RIFLESSI


legge insieme. FULMINEI
• Sono molto orgoglioso di quanta È impossibile coglierti alla sprovvista
strada abbia fatto _______. finché puoi utilizzare i tuoi sensi. Inoltre,
se attaccato puoi sempre reagire prima che
• _______ pensa che io attiri guai. il primo colpo venga messo a segno.
Dunque perché non riesce a starmi
alla larga? GUERRIERO AVVENTATO
Quando usi Assalto Feroce, hai
un’opzione aggiuntiva:
EQUIPAGGIAMENTO
Aggiungi un’etichetta alla tua arma quando “Qualcosa o qualcuno a te caro viene
usi Equipaggiarsi. danneggiato.”

MOSSE DI RUOLO TEMPRATO


Innesca una delle seguenti mosse alla creazione del Ottieni +1 Armatura. Quando sei in
Personaggio: inferiorità numerica contro forze schiaccianti,
ottieni un ulteriore +1 Armatura.
LEADER
Segna quando prendi le redini dopo che
la tua Famiglia ha vacillato dinanzi a un
ostacolo impossibile. Descrivi il tuo piano,
il GM dirà in che modo verrai danneggiato.

AGENTE
Segna quando ti offri volontario per una
missione suicida. Dichiara chi morirà, il
GM dichiara chi sopravviverà.

192
FORZA INCONTENIBILE facendosi scudo con Temprato. In
Quando usi la forza bruta per distruggere qualsiasi caso, pensate molto attentamente
qualcosa che si frappone fra te e la libertà, tira se scegliere la mossa Guerriero Avventato:
+Vigore. Con un successo, scegli due riduce la possibilità di subire Danno, ma al

L’INDOMITO
opzioni: costo di esporre qualcosa o qualcuno a te
caro al pericolo, una scelta che qualcuno
• Nulla di valore viene danneggiato. potrebbe considerare egoista.
Fate attenzione alle sue Caselle
• Non attiri molta attenzione. Danno.
• Nessun’altro viene ferito o ucciso. Avete letto bene: l’Indomito non
subisce alcuna penalità e continua ad
Con 10+ ottieni Vantaggio momentaneo andare avanti finché non crolla a terra
per affrontare la tua prossima prova di morto. Una mossa impressionante
natura fisica. nascosta in bella vista.
L’Indomito è perfetto per I Re
Tiranni e, ovviamente, per La Progenie
RETAGGIO Superiore dell’Umanità. Ma quando
Ottieni una delle Mosse di Retaggio della qualsivoglia Famiglia avrà davvero bisogno
tua Famiglia. di un guerriero, qualcuno che non badi ai
danni collaterali o al programmare le cose
in anticipo, sarà lì che potrete trovare
CASELLE DANNO l’Indomito.
□ Indifferente

□ Infastidito

□ Furioso

□ Affaticato

□ Morto

MORTE
Quando segni la casella Morto, riesci ad
eliminare un ultimo ostacolo, che si tratti
di un muro o un plotone nemico. Descrivi
l’effetto collaterale che hai causato
nell’intento.

GIOCARE L’INDOMITO
L’Indomito è lo stereotipo del bruto, adatto
a una vita fatta di violenza e pericoli come
nessun’altro. Se comparate l’Indomito
con la Sentinella e il Cacciatore, noterete
subito le differenze. Mentre la Sentinella
difende e rafforza il perimetro, l’Indomito
lo abbatte grazie a Forza Incontenibile e lo
supera grazie a Determinazione. Mentre il
Cacciatore aggira e colpisce il suo bersaglio
con precisione, l’Indomito ha Sensi Acuti,
Riflessi Fulminei per reagire al pericolo
e può sfidare la sorte più sfavorevole

193
LA MACCHINA
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI

Qualche scherzo del destino


ha risvegliato la tua mente
MOSSE DI RUOLO
Innesca una delle seguenti mosse alla creazione
meccanica, anche se il tuo
del Personaggio:
aspetto è tutt’altro che umano.
Che tu sia stato ideato per salvare LEADER
o per distruggere, tu combatti per Segna quando sei obbligato a prendere il
mostrare di essere molto più di controllo per salvaguardare la tua Famiglia
ciò che avessero immaginato i dall’estinzione. Spiega cosa ti spinge a
tuoi creatori. salvarla: compassione o insensibilità.
AGENTE
CREARE UNA Segna quando vieni mandato laddove
nessun organico può sopravvivere.
MACCHINA Racconta cosa risveglia in te questa
esperienza: altruismo e spirito di sacrificio,
CARATTERISTICHE
oppure freddo egoismo.
Scegli un’opzione e aggiungi il bonus di Retaggio
della tua Famiglia: RIBELLE
• Vigore +1, Conoscenze +1, Segna quando ricorri alla violenza per
Tempra 0, Ascendente -1. liberare delle persone detenute dalla tua
Famiglia oppure uccidi qualcuno che
• Vigore 0, Conoscenze +1, Tempra teneva al sicuro. Indica chi sono le vittime e
+1, Ascendente -1. in che modo inizi a sentirti più simile a loro.
• Vigore +1, Conoscenze 0, Tempra
ESCLUSO
+1, Ascendente -1.
Segna quando vivi un’esperienza così
ASPETTO assurda che nessun organico potrebbe
Mascolino, femminile, asessuato, totalmente inumano. comprenderla. Dichiara una verità
Volto: palesemente artificiale, inespressivo, fondamentale riguardo al mondo che hai
mutevole, robotico. scoperto.
Corpo: tecno-organico, ricoperto di pelle artificiale,
involucro minimale, involucro pesante.
Voce: fredda, melliflua, robotica, inumana. MOSSE DELLA
PASSATO
MACCHINA
Prendi Essere Sintetico e scegli un’altra
Cerca un volontario per almeno una delle seguenti
mossa:
opzioni:
• Ho salvato _______ da un posto
infernale. ESSERE SINTETICO
Puoi tranquillamente ignorare danni che
• L’ultima volta che io e _______ potrebbero mutilare un organico. Ottieni
abbiamo viaggiato assieme, è stato Armatura 2 contro gli effetti ambientali
l’unico organico a sopravvivere. e agli attacchi che non sono “sofisticati”,
• Io e _______ abbiamo combattuto “brutali” oppure “anomali”. Inoltre non
in fazioni opposte. necessiti di cibo, acqua, o aria respirabile
per sopravvivere, ma c’è un costo:
poiché sei composto da parti su misura,
EQUIPAGGIAMENTO hai bisogno di Assistenza Medica per
Aggiungi un’etichetta al tuo Outfit quando guarire qualsivoglia Danno.
usi Equipaggiarsi.

194
INTERFACCIA MORTE
Quando interfacci la tua mente direttamente con Quando segni  la casella Distrutto, chiunque
un dispositivo tecnologico, puoi usare Trovare può cancellare un Surplus tecnologico
un’Intesa tirando +Conoscenze invece (Conoscenze, Armamenti, Trasporti, etc.)
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI

di Sprigionare il Potere per fargli fare per rimetterti in sesto, pronto all’azione,
ciò che vuoi. purchè si trovi in un luogo sicuro dove
operare. Altrimenti puoi venire rottamato
DATABASE in cambio di 5 Tecnologia e il Surplus:
Aggiungi +1 Dati ogni volta che ottieni Conoscenze.
Dati o Tecnologia.

SCANSIONE
GIOCARE LA
Dopo aver analizzato la scena dinanzi a te, MACCHINA
tira +Conoscenze. Con 10+ fai due Una Macchina può eccellere in
domande. Con 7-9 fanne una: qualsiasi ruolo in un’avventura, ma regole
e risultati dovrebbero essere secondari alla
• Se qui c’è qualcosa, è nascosto? contrapposizione della Macchina col resto
dell’umanità.
• Se qui c’è qualcosa, è pericoloso?
E diciamo sul serio, la Macchina è
• Se qui c’è qualcosa, è di valore? estremamente versatile. Oltre ai palesi
vantaggi nei combattimenti grazie a
• Se qui c’è qualcosa, è vulnerabile? Essere Sintetico, potete notare come
Scansione può essere sfruttato per stimare
COMPUTER TATTICO scenari sociali e Database può generare
Le tue analisi tattiche e i tuoi trasmettitori abbastanza flusso commerciale per pagare
garantiscono la sicurezza della tua squadra. autonomamente le spese di manutenzione
Puoi rispondere sempre a un Chiedere della Famiglia. Computer Tattico invece
Aiuto +Conoscenze, anche da remoto. permette di essere il supporto primario
Quando hai tempo di esaminare un nemico del gruppo, nonché centro di comando
prima di agire, puoi fare un Assalto Feroce mobile, fornendo aiuti fondamentali
tirando +Conoscenze. anche a distanza. 
Al contrario, invece, se una Macchina
si abitua alla solitudine, è in grado di
RETAGGIO adattarsi straordinariamente bene ad
Ottieni una delle Mosse di Retaggio della
ambienti ostili grazie a Essere Sintetico.
tua Famiglia.
Infine, la Macchina non può
invecchiare, ed è immortale; se qualcuno
CASELLE DANNO la recupera da uno stato di decadimento,
alla sua Famiglia è sufficiente un piccolo
□ Ammaccato investimento per rimetterla in sesto.
Quantomeno finché qualcuno non ha
□ Piegato bisogno di tutte quelle risorse investite. Se
□ Sfasciato (-1 Vigore) lo desiderate, può anche sopravvivere al
Cambio di Era.
□ Malfunzionante (-1 Tempra)

□ Distrutto

196
IL MUTATO
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI

Stelle che si schiantano o orde un’etichetta a piacere a un Outfit o a


fameliche, la Caduta non è stata un’Arma.
solo questo. Mentre gli schemi
venivano spezzati ed energie MOSSE DI RUOLO
catastrofiche liberate, alcune Innesca una delle seguenti mosse alla creazione
persone sono state tramutate in del Personaggio:
qualcosa di eterno e innaturale.
Alcuni di loro hanno mantenuto LEADER
la propria umanità, riuscendo a Segna quando convinci la tua Famiglia a
trovare Famiglie adottive in grado venerare il potere del Mondo di Prima o la
di accettare le loro stranezze e le Caduta. Il GM descrive un aspetto sotto il
loro insolite abilità. quale la sta già cambiando.
AGENTE
CREARE UN MUTATO Segna quando supervisioni un progetto
sfruttando la saggezza di un’era decaduta
CARATTERISTICHE e ottieni una Presa. Spendi la Presa per
Scegli un’opzione e aggiungi il bonus di Retaggio svelare un principio ormai dimenticato
della tua Famiglia: o la teoria della quale il progetto può
• Vigore -1, Conoscenze +1, Tempra beneficiare.
+1, Ascendente 0. RIBELLE
• Vigore -1, Conoscenze +1, Tempra Segna quando cerchi risposte alle incognite
0, Ascendente +1. relative alla tua creazione. Descrivi una
cosa che ricordi di quel periodo.
• Vigore +1, Conoscenze +1,
Tempra -1, Ascendente 0. ESCLUSO
Segna quando rifiuti i valori dell’umanità
ASPETTO
per portare avanti la tua evoluzione.
Mascolino, femminile, fluido, non-binario.
Indica un punto sulla Mappa dove potresti
Volto: mutevole, inespressivo, contorto.
utilizzare le energie della Caduta come
Sguardo: lucente, umano, senza occhi, dozzine di
catalizzatore.
occhi.
Fisico: umanoide, mutante, colossale, rigonfio.
PASSATO
MOSSE DEL MUTATO
Scegli due mosse:
Cerca un volontario per almeno una delle seguenti
opzioni:
ABERRAZIONE ARCANA
• Ricordo ancora come ha reagito Quando costringi il potere dentro di te a scatenarsi
_______ la prima volta che mi ha per stravolgere il mondo che ti circonda, tira
visto. +Conoscenze. Con un successo l’energia
• _______ mi ha accolto come uno si sprigiona e fa più o meno ciò che
dei loro. volevi, ma con 7-9 ci saranno degli effetti
collaterali imprevisti, decisi a discrezione
• _______ mi ha indotto a compiere
del GM.
qualcosa di terribile.
RICORDI ETERNI
EQUIPAGGIAMENTO Quando ti imbatti in una vestigia risalente ai
Quando usi Equipaggiarsi descrivi tempi della Caduta, tira +Conoscenze. Con
com’è cambiato il tuo corpo dall’ultima un successo, ottieni 1 Dati e il GM ti dice
volta che gli altri ti hanno visto e aggiungi qualcosa che ricordi su di essa risalente

198 a prima che il mondo venisse spezzato.


199
GETTING STARTED
Con 10+ puoi porre una domanda per RETAGGIO
approfondire. Ottieni una delle Mosse di Retaggio della
tua Famiglia.
PROTEIFORME
Il tuo corpo è stato completamente
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI

stravolto dalla Caduta, ma sei riuscito a CASELLE DANNO


imparare a controllarlo. Quando costringi il
tuo corpo ad assumere una nuova forma, tira □ Mutazione forzata
+Tempra. Con un successo mantieni
□ Arrabbiato
il controllo e ottieni 2 Prese. Con 10+,
ottieni 3 Prese. Spendi le Prese per: □ Stremato (-1 Vigore)
• Far crescere delle placche che ti □ Allucinazioni (-1 Tempra)
danno +2 Armatura contro un
colpo. □ Morto

• Volare o trasportarti in qualsiasi


posto a vista. MORTE
Neppure le ferite mortali possono fermare il
• Aprirti un varco o scivolare
caos dentro di te. Scegli: perdi il senno e ti
attraverso un ostacolo.
lasci prendere da una furia distruttrice,
diventando una minaccia che il GM può
Con un fallimento, il GM descriverà come
sfruttare, oppure collassi richiudendoti in
perderai temporaneamente il controllo.
un bozzolo che trasformerà il tuo corpo e
FASCINO DISUMANO la tua mente in qualcosa di nuovo; scegli
Quando passi un po’ di tempo da solo con un nuovo Playbook.
qualcuno, quella persona si invaghisce
perdutamente di te. Tira +Ascendente.
Con 10+ ottieni 3 Prese, con 7-9 ne
GIOCARE IL MUTATO
Quello del Mutato è un Playbook molto
ottieni 2. Quella persona può spendere
potente: Proteiforme e Dolorosamente
una tua Presa, una per singola azione, nei
Immortale gli permettono di affrontare
seguenti modi:
nemici temibili, Fascino Disumano gli
• Darti qualcosa che vuoi. dona una forte, inumana capacità di
influenzare il prossimo, Ricordi Eterni
• Darti informazioni segrete.
gli permette di svelare segreti del Mondo
• Proteggerti da un pericolo. di Prima e grazie ad Aberrazione Arcana
può improvvisare qualsivoglia effetto che
• Presentarti a qualcuno di sia in linea con il mondo concordato.
importante. Ciò che controbilancia il tutto è il fatto
che cammini costantemente sul filo del
Per i PNG, finché hai Prese su di loro non
rasoio: più potere ottiene, più ci sono
possono ribellarsi contro di te. Per i PG,
possibilità che perda il controllo e metta
invece, puoi spendere 1 Presa in qualsiasi
a repentaglio i legami familiari e l’umanità
momento, una per azione, per ispirarli o
riconquistata così duramente dopo la sua
distrarli con pensieri che ti riguardano,
trasformazione.
dando ai loro tiri Vantaggio o Svantaggio.
Per concludere, il Mutato
Con un fallimento, quella persona ottiene
normalmente non invecchia, alimentato
2 Prese su di te, alle stesse condizioni.
dal potere caotico della Caduta. Se il
DOLOROSAMENTE gruppo è d’accordo, il Mutato può
essere una presenza fissa di Era in Era,
IMMORTALE reincarnandosi in una nuova forma ad
Quando subisci Danno, ottieni +2
ogni “morte”, spostandosi di Famiglia
Armatura contro il prossimo colpo che
in Famiglia in base al corso della storia,
subisci poiché il tuo corpo si difende
acquisendo o perdendo abilità ad ogni
adattandosi istintivamente.
reincarnazione.
200
IL PROMETEO

202
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI
Sei arrivato da un luogo, o un tempo, molto lontano. Da un posto dove
i progressi del Mondo di Prima venivano conservati, migliorati, oppure
superati. Porti alto il tuo retaggio, attraverso le Lande Desolate,
compiendo miracoli per i tuoi insondabili e arcani scopi.

IL PROMETEO

203
il prodigio che stai costruendo per
CREARE UN scongiurare il disastro, il GM decide il
PROMETEO terribile prezzo da pagare per costruirlo.
AGENTE
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI

CARATTERISTICHE
Scegli un’opzione e aggiungi il bonus di Retaggio Segna quando ti lanci nell’impresa di
della tua Famiglia: distruggere un nemico imbattibile.
Descrivi il prodigio che hai costruito per
• Vigore -1, Conoscenze +1, Tempra volgere la situazione a tuo vantaggio, il
+2, Ascendente -1. GM descriverà i danni che scatenerà.
• Vigore +1, Conoscenze +1, RIBELLE
Tempra 0, Ascendente -1. Segna quando decidi di resuscitare
• Vigore -1, Conoscenze +1, Tempra qualcuno che non dovresti. Descrivi il
+1, Ascendente 0. prodigio tecnologico che hai costruito per
farlo, il GM descriverà chi o cosa porterai
ASPETTO indietro quando lo fai.
Mascolino, femminile, asessuato, totalmente ESCLUSO
inumano. Segna quando cancelli l’umanità di un
Fisico: allampanato, massiccio, gracile, cibernetico. membro della Famiglia per potenziarlo.
Aura: minacciosa, pacifica, inquietante, Descrivi in che modo ora è molto più che
snervante. un semplice umano, e il GM descriverà in
Voce: fredda, melliflua, sintetica, roca. che modo lo è molto meno.
PASSATO
Cerca un volontario per almeno una delle seguenti MOSSE DEL
opzioni:
PROMETEO
• _______ in passato mi ha procurato Scegli due mosse:
reperti di valore.
• _______ sarebbe spacciato senza la LEZIONE IMPAREGGIABILE
mia tecnologia. Quando metti le mani su un macchinario e
• Sorprendentemente, ho imparato tenti di disattivarlo, tira +Tempra. Con un
molto da _______. successo riesci, con 7-9 scegli due opzioni,
con 10+ scegline 3:
• Non causi danni collaterali.
EQUIPAGGIAMENTO
Possiedi un Dispositivo. Descrivilo. • Non disattivi in modo permanente
Ogni volta che usi Equipaggiarsi, puoi il macchinario.
rimpiazzarlo con un nuovo Dispositivo. • Riesci a farlo immediatamente.

Nota: questo Dispositivo non può essere • Ottieni 1 Tecnologia (può essere
convertito in Tecnologia, perdi quello precedente scelta più di una volta).
guadagnandone uno nuovo ogni volta che usi • Ottieni 1 Dati (può essere scelta più
Equipaggiarsi. di una volta).

MOSSE DI RUOLO UN SIMBOLO E UN SEGNO


Innesca una delle seguenti mosse alla creazione Quando sei al sicuro e hai abbastanza tempo per
del Personaggio: potenziare un semplice pezzo di equipaggiamento,
sacrifica un Dispositivo per aggiungergli
LEADER
permanentemente un’etichetta.
Segna quando c’è una calamità in arrivo
e tu hai un piano per fermarla. Descrivi

204
IL DONO ABBIETTO MORTE
Quando usi Sprigionare il Potere, descrivi Quando segni la casella Morto: hai sempre
quali funzioni assopite vengono messe in saputo quando sarebbe giunto il tuo
moto dal Dispositivo, e/o i suoi effetti momento, di conseguenza hai fatto

IL PROMETEO
collaterali. dei preparativi in anticipo. Segna
un’etichetta aggiuntiva per ogni parte
Quando usi Riportare alla Luce, di equipaggiamento che lasci indietro.
rispondi tu al posto del GM. Registra anche un messaggio come lascito.

TUO CRIMINE DIVINO


Quando sfrutti un’imponente infrastruttura per GIOCARE IL
attaccare, tira +Vigore per utilizzarla come PROMETEO
arma (da mischia, area). Con 10+ scegli Il Prometeo è molto più che un semplice
un’opzione, con 7-9 scegline due: meccanico o ingegnere, mostra meraviglie
segrete, quasi sacre, a coloro che hanno
• Ci vuole un po’ prima che funzioni.
scordato così in fretta il potere del
• Ci sono degli effetti collaterali Mondo di Prima. È strano e misterioso,
imprevisti. ma dovrebbero omaggiarlo a prescindere
offrendogli Tecnologia per questi suoi
• Ci sono effetti a lungo termine
miracoli.
sull’area circostante.
Il Prometeo assume un ruolo di
• L’infrastruttura o tecnologia si supporto, grazie alla sua capacità di
rovina. potenziare veicoli, dispositivi, armature e
armi a livelli esponenziali. Immaginatevi la
• Devi sacrificare un Dispositivo per
differenza che può fare l’etichetta “area”
alimentarla.
su una normale arma. Oppure l’etichetta
“protettiva” su un’armatura potenziata.
Scegli un’opzione in più per aggiungere
Inoltre, suo è il dono della creatività,
all’attacco un ulteriore etichetta: brutale,
poiché nessun altro Personaggio ha una
sofisticato, a distanza, silenzioso o anomalo.
mossa altrettanto malleabile quanto
Il Dono Abbietto. Non dimenticatevi
DI FONTE GENUINA inoltre l’utilità della mossa il Tuo Crimine
Quando incontri qualcuno proveniente da una Divino. Praticità e flessibilità sono parole
civiltà differente, tira +Conoscenze. Con chiave per giocare il Prometeo.
10+, parli fluentemente il suo linguaggio Ricordatevi di andare spesso a caccia
e conosci la sua cultura. Con 7-9, ti limiti di Tecnologia: il Prometeo rischia di
alle conoscenze tecniche e scientifiche. perire senza strumenti, dispositivi e parti
di ricambio. Non infilatevi in qualsiasi
RETAGGIO battaglia, soprattutto senza la dovuta
Ottieni una delle Mosse di Retaggio della preparazione, altrimenti verrete uccisi
tua Famiglia. facilmente e un’altra Famiglia o Fazione
beneficerà dalla vostra Morte. La vostra
vita dipende dalla vostra lungimiranza.
CASELLE DANNO
□ Confuso
□ Sopraffatto
□ Sanguinante (-1 Tempra)
□ Febbricitante (-1 Conoscenze)
□ Morto

205
IL RAZZIATORE
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI

Le cose proibite hanno un fascino nascosto, e nulla è tanto proibito


quanto arrivare dal nulla per assaltare chi è più debole e strappargli le
sue ricchezze, il suo orgoglio, la sua stessa vita. Ti definiresti uno spirito
libero, provi disprezzo verso coloro che vivono in terre civilizzate e
guardano unicamente al lato pratico delle cose. Cosa importa se chi ti
lasci dietro al tuo passaggio è in disaccordo?

CREARE UN MOSSE DI RUOLO


RAZZIATORE Innesca una delle seguenti mosse alla creazione
del Personaggio:
CARATTERISTICHE
LEADER
Scegli un’opzione e aggiungi il bonus di Retaggio
della tua Famiglia: Segna quando conduci la tua Famiglia
attraverso il tuo Terreno Ostile d’elezione.
• Vigore 0, Conoscenze -1, Tempra Descrivi come sei riuscito a tenerli al
+1, Ascendente +1. sicuro, dar loro riparo e trovare cibo.

• Vigore +1, Conoscenze 0, Tempra AGENTE


+1, Ascendente -1. Segna quando vai a rubare per conto
della tua Famiglia. Decidi quale tesoro
• Vigore +1, Conoscenze -1, Tempra è il tuo obiettivo, il GM dirà perché è
+1, Ascendente 0. particolarmente importante per il suo
ASPETTO
possessore.
Mascolino, femminile, sconcertante, celato RIBELLE
goffamente. Segna quando saccheggi la tua stessa
Volto: segnato, astuto, avvenente, perverso. Famiglia. Indica quale Fazione ora ti
Sguardo: sardonico, rabbioso, freddo, un unico considera un eroe.
occhio.
Fisico: agile, sfregiato, dinoccolato, corpulento. ESCLUSO
Segna quando decidi di abbandonare tutto
PASSATO e sparire nel tuo Terreno Ostile d’elezione.
Cerca un volontario per almeno una delle seguenti Torna nel momento in cui ritieni ci sia
opzioni: bisogno di te; il GM descriverà cosa
tornerà indietro assieme a te.
• Ho salvato _______ dagli schiavisti.

• Se non fosse per _______ a


quest’ora sarei stato giustiziato.

• _______ ride nei momenti più


inappropriati. Mi inquieta.

EQUIPAGGIAMENTO
Aggiungi un’etichetta a un Mezzo di
Trasporto quando usi Equipaggiarsi. 
Se la tua Famiglia non possiede Mezzi di
Trasporto, ne ottieni uno con l’etichetta
“terra”, “aria”, “acqua” o “spazio”.

206
MOSSE DEL ATTO DI RIBELLIONE
Quando ti infiltri in un avamposto, tira
RAZZIATORE +Tempra. Con 10+ scegli 3 opzioni. Con
Prendi Il Mio Regno, Le Mie Regole e scegli 7-9 scegline 2. Con 6 o meno scegline una:
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI

un’altra mossa:
• Ti infiltri senza farti notare.
IL MIO REGNO,
• Hai una via di fuga.
LE MIE REGOLE
Grazie al tuo retaggio, alle tecnologie • Non è necessaria la violenza.
bizzarre che possiedi, o per pura
determinazione, ti trovi più a tuo agio • Riesci a trovare la cosa di maggior
in quelle zone al di fuori della più sicura valore al suo interno.
Terra d’Origine: le rovine precarie, i
mari più profondi, gli immateriali reami LA BELLEZZA
digitali, il vuoto al di là del mondo, i È INSOPPORTABILE
tunnel sotterranei, o qualsiasi altra cosa. Quando elabori un piano per rubare qualcosa,
Scegline uno, quello è il tuo Terreno poni al GM 3 di queste domande. La
Ostile d’elezione. prima volta che sfrutti ogni risposta, tira
Ti sei adattato perfettamente a quelle con Vantaggio.
difficili condizioni e hai Vantaggio quando
agisci lì. • Cos’altro c’è di valore qui?
Inoltre, scegli 2 opzioni per • Qual è la difesa più potente del mio
descrivere il mezzo di trasporto che obiettivo?
utilizzi per viaggiare avanti e indietro fra
quei luoghi e la Terra d’Origine: • Chi cercherà vendetta?
• Rende il viaggio più veloce. • Chi altro lo vuole?
• Rende il viaggio più sicuro.
CAMMINA AL MIO FIANCO
• Può trasportare anche persone e Quando esponi un piano d’attacco alla tua
oggetti. squadra, tira +Tempra. Con 10+ ottieni
3 Prese. Con 7-9 ne ottieni 1. Mentre
NON FARE L’EROE eseguite il piano, spendi 1 Presa ogni volta
Quando sfrutti una breccia per sottrarti a che vuoi dare Vantaggio su un tiro a uno
una situazione, tira +Tempra. Con un dei tuoi compagni di squadra.
successo, riesci a fuggire. Con 10+ scegli
un’opzione. Con 7-9 scegline 2. Con 6 o RETAGGIO
meno scegline 3: Ottieni una delle Mosse di Retaggio della
tua Famiglia.
• Vieni ferito durante la fuga.

• Finisci in un’altra situazione


pericolosa.

• Lasci indietro qualcosa di


importante.

• Sei in debito con qualcuno per la


tua fuga.

208
CASELLE DANNO
□ Agitato

IL RAZZIATORE
□ Furibondo

□ Sfiancato (-1 Vigore)

□ Spezzato (-1 Tempra)

□ Morto

MORTE
Quando segni la casella Morto, esci di scena e
muori alle tue condizioni. Lascia indietro
degli indizi che portano a una scorta
segreta che nasconde i Surplus: Beni di
Scambio e Trasporti.

GIOCARE IL
RAZZIATORE
Verrete odiati. Vi farete dei nemici.
E fuggirete dove voi prosperate e gli
altri falliscono. Semplice. Il Razziatore
ricalca uno dei classici stereotipi di altri
GDR: il ladro, la canaglia, l’infiltrato. Di
conseguenza, è molto più bravo a evitare
la violenza piuttosto che affrontarla.
Potrebbe sembrare versatile: se
iniziate con Cammina al Mio Fianco,
sarà un condottiero. Ma aggiungendo
La Bellezza è Insopportabile, Atto di
Ribellione o Non Fare l’Eroe, rientrerà
nelle classiche aree di competenza della
canaglia: rubare, infiltrarsi, e fuggire. Ma
non dimentichiamo Il Mio Regno, Le Mie
Regole: se il vostro inseguitore fa l’errore
di sfidarvi nel vostro territorio, è spacciato.
Al momento della sua Morte, un
Razziatore dà il via alla classica caccia al
tesoro dove in palio c’è la sua ricchezza,
accumulata in anni di saccheggi.
In più, può permettersi di fuggire da
una situazione per poter morire alle sue
condizioni… quindi no, nessun Razziatore
finirà mai i suoi giorni dietro le sbarre.
Morirà libero, così come ha vissuto.

209
LA SENTINELLA

210
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI
Nessun posto è sicuro in questo mondo, ma i tuoi consanguinei hanno
bisogno di un luogo da chiamare “casa”. È la tua vocazione, dunque,
quella di essere la diga contro la quale i vostri nemici si infrangono,
l’occhio impassibile al quale non si possono celare, la lama affilata che

LA SENTINELLA
impedisce loro di far del male a chiunque altro.

211
RIBELLE
CREARE UNA Segna quando combatti una minaccia
SENTINELLA che non costituisce alcun pericolo per la
tua Famiglia. Indica quale Fazione ti sta
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI

CARATTERISTICHE aiutando.
Scegli un’opzione e aggiungi il bonus di Retaggio
della tua Famiglia: ESCLUSO
Segna quando proteggi un nemico della
• Vigore +1, Conoscenze 0, Tempra tua Famiglia da loro. Racconta i retroscena
+1, Ascendente -1. che hanno portato a questa tua scelta.
• Vigore +1, Conoscenze -1, Tempra
+1, Ascendente 0. MOSSE DELLA
• Vigore 0, Conoscenze -1, Tempra SENTINELLA
+2, Ascendente 0. Scegli due mosse:
ASPETTO
Mascolino, femminile, celato, ambiguo. ARGINARE LA MAREA
Volto: affascinante, schietto, celato, sfigurato. Quando proteggi una persona, un luogo o un
Sguardo: saggio, spietato, critico, un unico occhio. oggetto, tira +Tempra. Con 7-9 scegli
Fisico: imponente, muscoloso, tarchiato, compatto. un’opzione. Con 10+ scegline 2:

PASSATO • Ciò che stai difendendo non subisce


Cerca un volontario per almeno una delle seguenti danni.
opzioni:
• Respingi senza subire danni tutti i
• Ho giurato di proteggere _______. colpi che ti vengono sferrati.

• Io e _______ abbiamo vegliato • Costringi la fonte del pericolo ad


assieme contro il caos. arretrare e allontanarsi.

• _______ mi ha aiutato a uscire vivo FORTEZZA DI POLVERE


da un assedio. Quando ti prendi del tempo per rinforzare le
difese di un luogo, piazzando trappole e
perlustrando l’area circostante, ottieni
EQUIPAGGIAMENTO 3 Prese. Una volta sotto attacco, puoi
Quando usi Equipaggiarsi, aggiungi
spendere 1 Presa in qualsiasi momento
un’etichetta al tuo Outfit.
per:

• Bloccare un attacco nemico sul


MOSSE DI RUOLO nascere.
Innesca una delle seguenti mosse alla creazione del
Personaggio: • Attivare trappole con le etichette
LEADER
“area”, “brutale”, “occultabile”.
Segna quando cerchi asilo per la tua • Infiltrare un piccolo gruppo dietro
Famiglia. Indica dove saranno al sicuro, il le linee nemiche.
GM dirà cosa vi ostacola.
AGENTE PRONTO ALLA BATTAGLIA
Segna quando sorvegli una spedizione e Quando sistemi e ripari la tua armatura
ottieni 1 Presa. Spendi la Presa per rivelare mentre sei accampato, ottieni +2 Armatura
un rifugio che la tua Famiglia aveva già in aggiunta all’armatura che già possiedi.
costruito per una spedizione precedente. Togli 1 punto ogni volta che subisci un
colpo finché non termina il bonus.

212
ORDINE GIOCARE LA
Quando dai a qualcuno un ordine o un
avvertimento, tira +Vigore. Con 7-9 devono SENTINELLA
eseguirlo, fermarsi, andarsene o attaccarti. Mentre il Cacciatore è un combattente

LA SENTINELLA
Con 10+, gli dai solo due di queste proattivo incentrato sul rintracciare
opzioni. bersagli specifici ed eliminarli, la Sentinella
attende che sia il nemico ad arrivare per
poi distruggerlo completamente.
PIOGGIA D’ACCIAIO Arginare la Marea funziona a livello
Quando tendi un’imboscata al nemico coordinando individuale, consentendogli di intervenire
un attacco, hai Vantaggio sui tuoi tiri e tutti se i compagni intorno a lui vengono
gli altri hanno Vantaggio su qualsiasi attaccati, mentre Fortezza di Polvere
tentativo di Chiedere Aiuto. serve a fortificare un’area quando ha a
disposizione del tempo per prepararsi.
RETAGGIO Entrambi gli permettono di respingere gli
Ottieni una delle Mosse di Retaggio della attacchi nemici e sfoderare contrattacchi
tua Famiglia. devastanti.
Pronto alla Battaglia lo rende
invulnerabile a meno che non subisca
CASELLE DANNO attacchi ripetuti, mentre Ordine gli
□ Contuso permette di impartire comandi nel pieno
dell’azione e assicurarsi che vengano
□ Arrabbiato eseguiti, oppure costringere il nemico
alla ritirata. Infine, Pioggia d’Acciaio si
□ Esausto combina perfettamente alle mosse di
□ Menomato (-1 Vigore) difesa: sfrutta se stesso come distrazione,
assorbendo gran parte dell’attacco nemico,
□ Morto per poi farlo cadere nella trappola tesa dai
suoi alleati.

MORTE
Quando segni la casella Morto, stringi i denti e
combatti il tuo ultimo scontro. Costi quel
che costi resisterai combattendo finché i
tuoi alleati non saranno tutti al sicuro e
il pericolo scampato. Solo allora potrai
morire.

213
IL SOPRAVVISSUTO

214
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI
Il mondo ti ha scaraventato addosso tutto ciò che aveva, e grazie al tuo
ingegno e alla tua grande determinazione sei riuscito a cavartela. Ora la
tua Famiglia ha bisogno di qualcuno che affronti i mostri del passato e la
brutalità del presente per ottenere ciò di cui ha bisogno.

IL SOPRAVVISSUTO

215
RIBELLE
CREARE UN Segna quando la tua Famiglia si
SOPRAVVISSUTO comporta allo stesso modo di ciò a cui
sei sopravvissuto. Descrivi come speri di
CARATTERISTICHE
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI

rimettere tutto a posto.


Scegli un’opzione e aggiungi il bonus di Retaggio
della tua Famiglia: ESCLUSO
Segna quando è giunta l’ora di andare
• Vigore 0, Conoscenze +1, Tempra
avanti. Descrivi cosa ti mancava all’interno
+1, Ascendente -1.
della Famiglia; il GM ti dirà dove potresti
• Vigore +1, Conoscenze 0, Tempra trovarlo.
+1, Ascendente -1.

• Vigore 0, Conoscenze 0, Tempra MOSSE DEL


+2, Ascendente -1. SOPRAVVISSUTO
ASPETTO
Prendi Ho Visto Cose... e scegli un’altra
Mascolino, femminile, celato, ambiguo. Mossa:
Volto: segnato, sudicio, amichevole, sfigurato.
Sguardo: vuoto, profondo, diffidente, glaciale. HO VISTO COSE…
Fisico: magro, scolpito, marchiato, agile. Scegli cosa ha distrutto la tua vita:
PASSATO • I Mostri Nati dalla Caduta: Quando
Cerca un volontario per almeno una delle seguenti un’orrenda mostruosità attacca,
opzioni: nomina una cosa che ti aiuterà a
sopravvivere e ottieni Vantaggio nel
• _______ mi ricorda qualcuno che
primo tiro in cui la sfrutti.
persi tanto tempo fa.
• La Sconvolgente Magia del
• _______ avrà bisogno del mio
Mondo di Prima: Quando le energie
aiuto per sopravvivere.
infuriano senza controllo, i tuoi tiri di
• Ho salvato _______ da morte Disinnescare per sfuggire al loro
certa. raggio d’azione hanno Vantaggio.

• I Barbari Eccessi dell’Umanità:


EQUIPAGGIAMENTO Quando usi Assalto Feroce su un
Quando usi Equipaggiarsi per la prima gruppo di umani, tira con Vantaggio
volta, descrivi un’arma con tre etichette e se decidi di scacciarli invece di
indica da chi l’hai presa. Anche se perdi catturarli o ucciderli.
l’arma, la ritroverai la prossima volta che
userai Equipaggiarsi. GUIDA ESPERTA
Quando usi Farsi Strada, altre persone possono
venire con te. Decidono di venire prima
MOSSE DI RUOLO che tu tiri, e i risultati, positivi o negativi,
Innesca una delle seguenti mosse alla creazione verranno condivisi.
del Personaggio:
LEADER
Segna quando ciò a cui sei sopravvissuto
minaccia la tua Famiglia. Descrivi come
dovrà cambiare per sopravvivere.
AGENTE
Segna quando giuri di proteggere
qualcuno. Racconta quale aspetto del tuo
passato ti riporta alla mente.

216
UNICO SOPRAVVISSUTO MORTE
Dopo così tante perdite, ogni nuovo Quando muori, scegli uno dei presenti
lutto non ti porta solo tristezza ma anche a cui tramandare le tue tecniche di
rabbia. Quando combatti per vendicare un amico sopravvivenza. A prescindere da tutto,

IL SOPRAVVISSUTO
o compagno caduto, ottieni Vantaggio ai tuoi riuscirà a sopravvivere abbastanza a lungo
tiri. Invece se riesci a ottenere giustizia e/o da mettersi al sicuro. Se la sua casella
vendetta per la sua morte, ottieni un +1 Morto viene segnata, invece di morire si
permanente a Vigore. sveglierà in un luogo sicuro con la casella
Morto guarita.
CIÒ CHE NON UCCIDE
Quando subisci Danno, tira +Tempra. Con
10+ scegli 2 opzioni. Con 7-9 scegline GIOCARE IL
una: SOPRAVVISSUTO
Ciò che il Sopravvissuto ha superato
• Subisci -1 Danno. dovrebbe essere un evento di spicco nel
• Ottieni Vantaggio per sfuggire alla mondo: il Sopravvissuto è straordinario
fonte del Danno. proprio per questa impresa, di
conseguenza parte delle politiche di questa
• Ignora tutte le ferite finché il Era dovranno parlare delle ripercussioni
pericolo non è passato. di questo avvenimento.
In gioco, aspettatevi che il
Sopravvissuto sia estremamente duro: solo
MEMENTO
una delle sue Caselle Danno dà penalità a
Conservi dei ricordi di tutto ciò che hai
una Caratteristica e Ciò che non Uccide gli
perso. Quando ti accampi, puoi raccontare a
permette di ridurre il Danno o ignorarlo.
chi è con te la storia dietro a uno di quei
La peculiarità di Ciò che non Uccide è che
cimeli. Per il giorno successivo, avranno
può essere utilizzata per ignorare gli effetti
Vantaggio nelle situazioni in cui ciò che
della Morte fino a pericolo scampato,
hai raccontato è rilevante.
permettendo al Sopravvissuto di portare
a termine un’ultima impresa prima di
RETAGGIO morire.
Ottieni una delle Mosse di Retaggio della Il Sopravvissuto vive il mondo
tua Famiglia. attraverso le proprie perdite: Memento
gli permette di offrire aiuto ricordando
i caduti, Unico Sopravvissuto gli dà
CASELLE DANNO incrementi permanenti vendicando la
□ Contuso morte dei suoi cari, e Ho Visto Cose…
gli permette di trasformare le ferite del
□ Stressato passato in vantaggi per il presente. Se
un Sopravvissuto viene a patti con le
□ Sanguinante sue perdite e volta pagina, il Personaggio
□ Menomato (-1 Vigore) dovrebbe uscire di scena, oppure cambiare
Playbook: fate ciò che ritenete più adatto
□ Morto al momento.

217
CAPITOLO

09
Costruire
le Meraviglie 220
Principi
delle Meraviglie 221
La Capitale 222
L’Età
delle scoperte 224
La Grande rete 226
Guerra totale! 228
Rivoluzione! 230
La Rivoluzione
Energetica 232

Tra le rovine imponenti


e minacciose del Mondo
di Prima, il vostro popolo
non si accontenterà
di lottare per la
sopravvivenza. Con fatica
e dedizione costruirete
nuove meraviglie
e raggiungerete nuove
vette.
Ognuna di queste
Meraviglie è un’impresa
monumentale che
richiede l’investimento di
grandi quantità
di risorse, oltre a forza
lavoro e organizzazione.
Non appena inizierete
a lavorare su uno
di questi progetti,
la Terra d’Origine inizierà
a trasformarsi: dovrete
fare attenzione a celare
i vostri progetti o altri
potrebbero tentare di
fermarvi o di completare
i propri prima che i vostri
giungano a compimento.
GRANDI
PROGETTI
• +1: se rimuove un Surplus
COSTRUIRE LE corrispondente a uno dei requisiti
MERAVIGLIE della Meraviglia.
Una Meraviglia completata permette al
Con 6 o meno: Sceglie una Prova per
CAPITOLO 09: GRANDI PROGETTI

Proprietario di plasmare l’Era successiva.


la propria Famiglia e il Proprietario della
Il progetto, inoltre, lascia un segno
Meraviglia ne sceglie un’altra per la sua.
permanente nella geografia e nella cultura
della Terra d’Origine, e fornirà bonus Con 7-9: Sceglie una Prova per la propria
a chiunque lo rivendichi. Questa è una Famiglia e il Proprietario della Meraviglia
componente fondamentale di Legacy: non sceglie per la sua una Fortuna, o viceversa.
si può tornare indietro, ma solo evolversi Con 10+: Sceglie una Fortuna per la
costantemente verso il futuro. propria Famiglia e il Proprietario della
CREAZIONE DI UNA MERAVIGLIA.
Meraviglia ne sceglie un’altra per la sua.
SOMMARIO Risolvete le Prove e le Fortune, poi
Questi sono i passaggi base per costruire impostate una nuova Era seguendo la
una Meraviglia. Per le regole complete, mossa Aggiornare la Mappa (p. 73).
leggete il Capitolo 2.
In questo manuale sono presenti sei
PROPRIETARIO Meraviglie di esempio:
Con Proprietario si intende • La Capitale crea una grande città nel
inizialmente il complesso giocatore/ cuore della Terra d’Origine.
Famiglia che ha completato il • La Grande Rete riunisce le migliori
Progetto e successivamente chi ha menti della Terra d’Origine dando
il controllo della Meraviglia in quel vita a un rinascimento intellettuale.
preciso momento. • Guerra Totale semina distruzione in
tutta la Terra d’Origine.
Ogni Meraviglia ha 5 requisiti. • Rivoluzione capovolge totalmente
la gerarchia sociale della Terra
Per spuntare un requisito dalla lista, d’Origine, sgominando gli
elimina il Surplus relativo o svolgi oppressori e mettendo fuori legge
l’azione indicata. Descrivi quali le vecchie usanze.
preparativi svolge la tua Famiglia per • L’Età delle Scoperte permette di
inserire questo requisito nella creazione trovare una nuova terra che le
della Meraviglia. vostre Famiglie possono chiamare
Se i preparativi della tua Famiglia casa.
vengono distrutti, rimuovi la spunta da • La Rivoluzione Energetica porta a
un requisito. sfruttare il pieno potenziale della
Quando tutti i requisiti sono stati tecnologia in rovina delle Lande
spuntati, la Meraviglia è completa. Poi Desolate.
ogni altro giocatore tira 2d6 con questi
modificatori:
• +1: se la propria Famiglia ha dei Patti TRASFERIRE E
sul Proprietario della Meraviglia. CONDIVIDERE
• -1: se la propria Famiglia non ha Quando un progetto viene com-
dei Patti sul Proprietario della pletato molte Risorse cambiano di
Meraviglia. mano. Per semplificare le cose, de-
• +1: se la propria Famiglia ha un finiamo alcuni termini:
Surplus corrispondente a uno dei • “Trasferire” significa che
requisiti della Meraviglia. la Famiglia ottiene come
• -1: se la propria Famiglia non ha un Necessità la Risorsa indicata, e
Surplus corrispondente a uno dei il Proprietario del progetto (o un
requisiti della Meraviglia. altra Famiglia/Fazione) la ottiene
come Surplus o viceversa.

220
• “Condividere” significa che sia trovarsi ad affrontare guai nella narrazione
la Famiglia sia il Proprietario del ben peggiori di semplici penalità alle
progetto (o un’altra Famiglia/Fa- caratteristiche.
zione) ottengono come Surplus

COSTRUIRE LE MERAVIGLIE
la Risorsa (o il bonus) indicata. TENETE CONTO DELLE
INTERFERENZE ESTERNE
Un progetto può essere annullato da
PRINCIPI DELLE forze esterne in due modi; il primo e più
ovvio, è la narrazione: diciamo che una
MERAVIGLIE Famiglia si stia preparando alla Guerra
CAMBIATE IL MONDO
Totale, ma perda il supporto e arrivi a un
Ricordatevi che non appena una compromesso diplomatico. Abbandonerà
Meraviglia viene completata, tutti tirano la causa della Guerra Totale, perdendo
sulla tabella Cambio di Era. I nostri quindi tutti i Surplus investiti. Il secondo
riferimenti storici sono stati l’invenzione modo possibile è che altre Famiglie o
di Internet, le Guerre Mondiali e la Fazioni sabotino il progetto o cerchino
Rivoluzione d’Ottobre russa: le vostre di Riscuotere un Debito prendendosi dei
Meraviglie devono avere un impatto Surplus cruciali.
simile. Le minacce e le opportunità della
FATE CHE SIA DIVERTENTE PER TUTTI
vecchia Era possono sussistere in quella
I giocatori che iniziano la costruzione di
nuova, ma l’esistenza della Meraviglia
una Meraviglia mostrano di desiderare due
altera in modo irreversibile la vostre
cose: controllo narrativo e ricompense
prospettive riguardo ad esse.
strategiche. Devono comunque assicurarsi,
RISPETTATE LA NARRAZIONE
che il procedimento sia coinvolgente per
È possibile che una Famiglia possieda tutti. Grandi storie e scene emozionanti
tutti i Surplus necessari per una Meraviglia possono scaturire anche da una Prova che
e non abbia tuttavia un motivo per vi viene imposta. Fate buon viso a cattivo
costruirla. Forse non ci sono abbastanza gioco!
persone nella Terra d’Origine per riempire Dal punto di vista del Proprietario,
una Capitale, oppure il passato della non si può negare che le ricompense di
Famiglia non è coerente con un progetto una Meraviglia valgano gli investimenti
intellettuale come la Rete, o magari il e il rischio. In questa situazione Legacy
giocatore non riesce a decidere quali siano mostra un sorprendente lato competitivo.
le motivazioni della sua Famiglia per fare Aspettatevi decisioni strategiche da parte
la Rivoluzione. Rendete le Meraviglie di tutti i partecipanti man mano che la
credibili e giustificate, altrimenti la Meraviglia si avvicina al completamento, e
Narrazione si sgretolerà. ancor di più quando si innesca il Cambio
di Era.
CREATE CONTINUITÀ Inserite ogni Prova e Fortuna nella
Anche se i giocatori decidono di storia della Terra d’Origine e costruite un
accumulare i propri Surplus per far avvincente racconto ricco di cambiamenti
sorgere la loro Meraviglia tutta in una e sfide. Ridisegnate la mappa da capo,
volta, questa non può sbucare dal nulla. riscrivete le alleanze e legate fortemente
La Narrazione deve essere soddisfatta! i personaggi della nuova Era agli eventi
Narrate ogni Surplus dedicato al progetto causati dalla Meraviglia. Siate impavidi
come sacrificio o investimento e spiegate nell’accogliere questi cambiamenti e
come e perché sia successo: una bella godetevi il flusso inarrestabile della storia.
scena drammatica potrebbe nascondersi Celebrate ciò che ogni giocatore ha
sotto alla superficie delle risposte. pianificato prendendo in mano le redini
Considerate inoltre che investire Surplus della storia con determinazione. Alla
fa diminuire il Morale: se si innesca lo fine, state tutti giocando per vedere cosa
Stato d’Emergenza le Famiglie potrebbero succederà!

221
tuo Personaggio e quello del Proprietario
LA CAPITALE iniziano la prossima era con una mossa de
L’Agitatore bonus.
In questo mondo di rovine e desolazione, la tua
Inquinamento: L’eccesso di prodotti
Famiglia ha forgiato qualcosa di nuovo, qualcosa
CAPITOLO 09: GRANDI PROGETTI

di scarto derivati dalla civilizzazione ha


di grande: una città! Non solo un comune
causato una crisi sanitaria. Racconta
insediamento, una semplice fortezza o un mercato
perché la tua Famiglia abita vicino alla
su un crocevia: è tutto questo e molto altro, è un
fonte dell’inquinamento; il Proprietario
posto dove ogni genere di persona può trovare una
dichiara quali sono state le conseguenze.
casa.
La tua Famiglia ottiene 2 Necessità a
REQUISITI scelta del Proprietario e 1 Surplus a tua
Beni di Scambio, Prestigio, Progresso, scelta, Condivide inoltre un Surplus con il
Commercio, Difese. Proprietario.
BONUS PERMANENTE
Carestia: Ogni città è sempre a tre pasti
Chi controlla la città, al suo interno
dal caos. Il Proprietario dichiara come
ha sempre accesso alla mossa Stile di
sono iniziate le rivolte e tu racconti perché
Vita: Stanziali del Proprietario che ha
la tua Famiglia è quella che ha sofferto di
inizialmente creato la Meraviglia.
più. La tua Famiglia Trasferisce fino a 3
PROVE delle sue Necessità al Proprietario; per
ogni Necessità la tua Famiglia ottiene sul
I Bassifondi: I membri della tua Famiglia Proprietario 1 Patto.
non sono riusciti ad adattarsi alle dure
regole della città e sono finiti a popolare i Corruzione: Dei parassiti hanno
ghetti e i bassifondi. Il Proprietario dichiara rosicchiato la struttura portante della
cos’è andato storto e tu racconti come mai Capitale, disfacendo tutte le ottime cose
la sua gente rimane lì. All’inizio di un’Era a cui la gente aveva lavorato duramente.
in cui la tua Famiglia controlla ancora Racconta come mai la tua Famiglia ha subito
i Bassifondi, Trasferisce due Surplus al le conseguenze peggiori e il Proprietario
Proprietario per dare al tuo Personaggio dichiara quali sono state le conseguenze per
una mossa de L’Esploratore bonus. la città in generale. Per ogni -1 permanente
che la tua Famiglia accetta al suo punteggio
Epidemia: Nessuno sa se sia stata la tua di Influenza, Trasferisce una delle sue
Famiglia a portarla o se la malattia l’abbia Necessità al Proprietario.
semplicemente scelta. Racconta quali
sintomi presenta, e il Proprietario dichiara in FORTUNE
che modo la città ha contenuto il contagio.
Cattedrale: La tua Famiglia ha contribuito
La tua Famiglia ottiene le Necessità:
alla gloria della Capitale con un tempio
Medicina e Reclute. Se il Proprietario le
dedicato alla sua Dottrina. Descrivilo. Il
dona ora una Risorsa corrispondente a una
Proprietario dichiara come mai ha attirato
delle sue Necessità, la tua Famiglia deve
più persone del previsto. In ogni nuova
concedergli 3 Patti.
Era in cui la tua Famiglia controlla ancora
Ondata di Criminalità: Racconta quali la Cattedrale, spende 2 Patti su qualsiasi
crimini ha commesso la tua Famiglia e il Famiglia o Fazione tranne il Proprietario e
Proprietario dichiara come si è conclusa la Condivide +1 Influenza con il Proprietario
situazione. La tua Famiglia prende uno dei fino al prossimo Cambio di Era.
Surplus del Proprietario ma perde tutti i Patti
Università: La tua Famiglia ha costruito
sul Proprietario, che ottiene su di lei 2 Patti.
un centro dedicato alla conoscenza e alle
Le Rivolte: Il malcontento generale ha arti. Racconta come sostiene l’Università
scosso la Capitale e la tua Famiglia è stata e il Proprietario dichiara che aspetto ha.
proprio al centro delle Rivolte. Racconta All’inizio di ogni Era in cui controlla
quale è stato il suo ruolo e quali danni l’Università, la tua Famiglia ottiene e
ne sono derivati. Il Proprietario dichiara Condivide il Surplus: Conoscenza o
in che modo sono state sedate le Rivolte. Cultura con il Proprietario.
Elimina 2 Surplus scelti del Proprietario. Il
222
La Banca Centrale: In qualche modo, la
tua Famiglia ha ottenuto il controllo del
credito di tutta la Capitale. Il Proprietario
dichiara fin dove si spinge la sua influenza
e tu racconti quali sono state le circostanze
che hanno portato la tua Famiglia in
questa posizione. Le altre Famiglie
possono eliminare Surplus per metterli
nella sua banca. All’inizio della prossima
Era possono ritirare il Surplus investito e
eliminare una delle loro Necessità.
Ospedale: Indirettamente o meno, la tua
Famiglia si è occupata dei più deboli e dei
feriti della Capitale. Racconta che aspetto
ha l’Ospedale e il Proprietario dichiara
perché la tua Famiglia è perfettamente
adatta a questo ruolo. Con il suo permesso,
le altre Famiglie o Fazioni possono ricevere
Assistenza Medica in Ospedale senza
aver bisogno di un Surplus. Se in qualsiasi
momento addebita dei costi al Proprietario,
questo ottiene su di lei 2 Patti.
Il Grande Mercato: La tua Famiglia ha
assunto il controllo dei flussi commerciali
che mantengono viva la Capitale. Racconta
in che modo esercita il controllo e il
Proprietario dichiara come viene tenuta a
bada la sua influenza. Finché controlla il
mercato, puoi dare a Famiglie o Fazioni
a tua scelta il Surplus: Beni di Scambio
all’inizio di un’Era per eliminare un Patto
che hanno su di lei. Il Proprietario riceve
sempre il Surplus e non elimina nessun
Patto.
Presidio: La tua Famiglia difende la città.
Descrivi l’atteggiamento delle sue guardie
e il Proprietario dichiara qual è stata la
sfida più grande che ha affrontato durante
lo svolgimento dei suoi doveri. Sia la tua
Famiglia sia il Proprietario ottengono +2
all’Asset: Seguaci quando reclutano soldati.
Una Reggia: La tua Famiglia ha costruito
un rifugio sicuro nella Capitale. Il
Proprietario dichiara come ha raggiunto
uno status così nobile e un tale livello di
ricchezza nella città. Tu descrivi qual è la
cosa di maggior valore presente nel palazzo
e in che modo viene tenuta al sicuro. La
tua Famiglia ottiene +1 Influenza finché
controlla la Reggia. Il Personaggio del
Proprietario ottiene +1 Ascendente finché
la Reggia è occupata.
deposito con 3 Surplus sulla mappa della
L’ETÀ DELLE nuova terra, indicando dove si trovasse
l’accampamento dei coloni. Il Proprietario
SCOPERTE indica come mai questo deposito è difficile
CAPITOLO 09: GRANDI PROGETTI

da trovare o raggiungere.
La Terra d’Origine non è mai stata abbastanza
Esodo: Il richiamo di ricchezza e fama ha
per la tua Famiglia. Oltre l’orizzonte, al di là
sedotto completamente la tua Famiglia.
delle colline cosparse di rovine e dei mari acidi, era
Il Proprietario posiziona 2 Surplus nelle
certa dell’esistenza di una terra leggendaria piena
nuove terre e tu disegni un insediamento
di ricchezze. La sua gente ha aperto la strada e il
della tua Famiglia nelle vicinanze. Questo
resto della Terra d’Origine li ha seguiti.
insediamento diventa una nuova Fazione e
REQUISITI la tua Famiglia gli Trasferisce due Surplus,
Ricognitori, Progresso, Trasporti, mentre il Proprietario gli Trasferisce due
Leadership, e poi cinque mosse Necessità.
Sopravvivere nelle Lande Desolate
La Febbre dell’Oro: Nelle nuove terre è
riuscite.
stata scoperta una nuova Risorsa, che in
BONUS PERMANENTE brevissimo tempo ha acquistato enorme
Chiunque controlli le rotte dei trasporti valore. Il Proprietario dichiara cosa la
ha Vantaggio su Sopravvivere nelle Lande rende così preziosa e tu disegni sulla
Desolate quando compie la traversata mappa della nuova terra un numero di
e può dare Svantaggio agli altri quando fonti di questa Risorsa pari al numero di
tentano il viaggio. Famiglie in gioco. Chiunque non abbia
questa Risorsa come Surplus alla fine
PROVE dell’Era ottiene le Necessità: Spirito,
Pirati: Nelle lande desolate che separano la Motivazione e Reclute.
tua Famiglia dalla nuova terra comandano Lavori Forzati: Le nuove colonie sono
i fuorilegge. Tu descrivi l’identità dei pirati state costruite tramite lo sfruttamento, che
e il Proprietario descrive le loro vittime si tratti di prigionieri condotti sul posto
abituali. Disegna il loro covo sulla mappa o da popolazioni locali costrette con la
e indica due Surplus che possiedono; forza. Il Proprietario ottiene i Surplus:
il Proprietario indica una delle loro Ingegneria e Beni di Scambio, ma la tua
Necessità. Famiglia e una Famiglia o Fazione a tua
Ribellione: Gli abitanti della nuova scelta ottengono la Necessità: Giustizia o
frontiera si sono liberati dal giogo Reclute, a tua discrezione.
di un’antica tirannia. Il Proprietario
racconta come la tua Famiglia si è trovata FORTUNE
invischiata nella Ribellione e tu dichiari in La Grande Colonia: Disegna una
che modo è stata sedata violentemente. fortezza che la tua Famiglia ha conquistato
Disegna l’insediamento che ha subito i o costruito nella nuova terra. Indica 3
danni peggiori, la tua Famiglia ottiene una Surplus che saranno sempre disponibili
Necessità a scelta del Proprietario, ma il per chiunque abbia il controllo del forte,
tuo Personaggio ottiene una mossa de Il e il Proprietario indica un Surplus che va
Sopravvissuto bonus. sacrificato per conquistarlo.
Territorio Ostile: I coloni della tua La Via della Seta: Posiziona fino a 3
Famiglia non hanno mai avuto scampo. Surplus sulla mappa della nuova terra.
Racconta le poche informazioni che la Chiunque li prenda e li riporti nella Terra
loro spedizione ha riportato riguardo ai d’Origine otterrà un Surplus aggiuntivo
pericoli naturali o dotati di intelligenza che a scelta del Proprietario. Questo Surplus
hanno incontrato, e il Proprietario dichiara bonus verrà poi Condiviso con la tua
come sono stati sconfitti. Disegna un Famiglia e con il Proprietario.

224
Nuovi Amici: Il Proprietario dichiara
cos’hanno di particolare gli abitanti
della nuova terra e tu racconti come la
tua Famiglia ne è diventata loro stretta
alleata. Disegna il Terreno Ostile dove
ancora governano loro. La tua Famiglia e
il Proprietario ottengono su di loro 2 Patti.
Cornucopia: Posiziona 3 diversi Surplus
sulla mappa. Queste risorse devono essere
originali ed esclusive della nuova terra.
Chiunque le acquisisca ottiene anche
il Surplus: Commercio; se qualcuno
riesce ad acquisirli tutti e tre, ottiene il
Surplus: Progresso e lo Condivide con il
Proprietario.
L’Accademia Militare: Disegna sulla
mappa il luogo dove leggendari piloti
imparano il proprio mestiere. Chiunque
controlli questo edificio ottiene i Surplus:
Spie e Ricognitori. Il tuo Personaggio e
quello del Proprietario iniziano la nuova
Era con una mossa de L’Emissario bonus
a vostra scelta.
La Compagnia: Dalla potenza combinata
della tua Famiglia e del Proprietario
emerge una nuova Fazione, intenzionata
a sfruttare e controllare le terre appena
scoperte. Disegna la loro area d’influenza
e il Proprietario disegna la loro sede. La
tua Famiglia e il Proprietario ottengono
un Surplus a scelta a testa da Condividere
tra loro e questa nuova Fazione.
nuova nozione si è diffusa nella Terra
LA GRANDE d’Origine. La tua Famiglia perde la sua
Dottrina per la prossima Era e Trasferisce
RETE la risorsa Spirito al Proprietario.
CAPITOLO 09: GRANDI PROGETTI

Iperspecializzazione: Visto che la


La tua Famiglia è riuscita a riunire le migliori
produzione culturale è concentrata nella
menti del suo tempo, dando impulso alla produzione
Grande Rete, risulta futile ricercare
culturale e tecnologica. Le comunicazioni scorrono
ulteriore innovazione. Racconta a quale
liberamente e le conoscenze recuperate delle ere
tradizione si è aggrappata maggiormente
passate sono a sua disposizione.
la tua Famiglia, e il Proprietario dichiara
REQUISITI quali sono le conseguenze. La tua Famiglia
Scienza, Artigiani, Ingegneria, Commer- ottiene una nuova mossa dal suo playbook,
cio, Progresso. ma concede 4 Patti divisi a tua scelta
BONUS PERMANENTE tra il Proprietario e un’altra Famiglia o
Chi esercita autorità rispetto alla Rete Fazione. Questi gruppi hanno fornito alla
ottiene il Surplus: Progresso all’inizio di tua Famiglia ciò che le mancava durante
ogni Era. quest’Era.
Conoscenze Pericolose: La Grande
PROVE Rete ha reso popolare una pericolosa
Mutamento Culturale: La tua Famiglia nuova tecnologia o pratica che ha avuto
ha adottato la cultura del Proprietario al conseguenze drammatiche per la tua
posto della propria. Assume lo Stile di Famiglia. Il Proprietario dichiara di
Vita del Proprietario per la prossima Era cosa si tratta e tu racconti come mai era
e Trasferisce Leadership o Motivazione al particolarmente vulnerabile a questa
Proprietario. Racconta quale aspetto della minaccia. La tua Famiglia e qualcun altro
sua cultura ha perduto, il Proprietario a scelta del Proprietario ottengono la
dichiara cosa ha assimilato della cultura Necessità: Sicurezza, Giustizia o Medicina.
della Grande Rete. Isolamento Culturale: La tua Famiglia
Fuga di Cervelli: Le menti più brillanti temeva di essere assimilata totalmente
della tua Famiglia l’hanno lasciata per dalla Grande Rete e ha deciso che la
unirsi alla Grande Rete. Racconta chi se xenofobia fosse l’unica possibile risposta.
n’è andato e il Proprietario dichiara quali Racconta quali sacrifici sono stati fatti.
traguardi hanno raggiunto. La tua Famiglia La tua Famiglia avrà -1 su Influenza per
Trasferisce Conoscenza e Leadership la prossima Era, ma tira Rimanere Uniti
al Proprietario e ottiene 1 Patto sul non appena la prossima Era inizia. Il
Proprietario, grazie all’intercessione dei Proprietario non ottiene nulla.
suoi ex membri.
Razzia Archeologica: La tua Famiglia ha
FORTUNE
donato artefatti e reliquie del Mondo di Scuola di Pensiero: I saggi della tua
Prima alla scienza, o li ha semplicemente Famiglia hanno creato un pilastro
persi. La tua Famiglia dà tutta la sua permanente della conoscenza. Il
Tecnologia al Proprietario, ma descrivi Proprietario dichiara quale concetto
una minaccia incombente emersa dalle della Grande Rete ha accolto e come
sue sconsiderate ricerche sul passato. Se l’ha migliorato. La tua Famiglia ottiene
non possiede Tecnologia da consegnare, la Mossa Alleanza del Proprietario per
la minaccia affligge invece lei, perché il la prossima Era e Condivide con lui le
Proprietario scava troppo a fondo nelle Risorse: Artigiani o Sicurezza.
sue terre. Collaborazione: Le menti più brillanti
Terremoto Culturale: Le scoperte della della tua Famiglia si sono unite al progetto
Grande Rete hanno scosso le credenze della Grande Rete. Racconta in che modo
fondanti della tua Famiglia. Racconta quale hanno reso orgogliosa la tua Famiglia e il
convinzione è stata messa in discussione e Proprietario dichiara come mai la maggior
parte di loro non è più tornata a casa. Sia la
226 il Proprietario dichiara in che modo questa
tua Famiglia sia il Proprietario ottengono
2 Dati.
La Grande Scoperta: Grazie alla
Grande Rete è stata trovata una rovina

GETTING STARTED
nelle terre della tua Famiglia, piena
di artefatti e reliquie del Mondo di
Prima. La tua Famiglia e il Proprietario
recuperano 2 Tecnologie a testa. Inoltre,
dichiara 3 Surplus trovati nelle rovine e il
Proprietario descrive i rischi da affrontare
per poterli acquisire.
Cambio di Prospettiva: Le scoperte
della Grande Rete hanno convalidato la
maggior parte dei valori essenziali della
tua Famiglia, che risultano allineati alle
idee contemporanee. Racconta quale
aspetto della sua cultura è stato adottato
in tutta la Terra d’Origine e il Proprietario
dichiara in che modo la popolazione l’ha
trasformato nel corso del tempo. Qualsiasi
Famiglia che concede alla tua 2 Patti
ottiene la sua Dottrina per la prossima Era
in aggiunta alla propria. Il Proprietario la
ottiene gratis.
La Svolta: La produzione culturale della
Grande Rete ha alimentato la ricerca e
l’innovazione nella tua Famiglia. Racconta
quale tradizione ha deciso di elevare sopra
ogni altra. La tua Famiglia ottiene una
nuova mossa presa dal proprio playbook
o da quello del Proprietario. Concede
inoltre al Proprietario 2 Patti in segno di
gratitudine e rispetto.
Idea Innovativa: La Grande Rete ha
diffuso consapevolezza sociale nella tua
Famiglia. Racconta cosa è cambiato nella
sua gerarchia interna. Il Proprietario
dichiara in che modo ciò ha avuto effetto
anche sulla propria Famiglia. Il tuo
Personaggio e quello del Proprietario
iniziano la prossima Era con una mossa
de L’Emissario bonus.
Integrazione Culturale: La tua Famiglia
ha accolto il cambiamento ed è diventata
parte integrante della cultura generale
portata dalla Grande Rete. Racconta in
che modo ciò ha cambiato l’essenza della
tua Famiglia, la quale ottiene 1 Patto su
ogni altra Famiglia e Fazione e concede al
Proprietario 2 Patti.

227
per la prossima Era. Il Personaggio di
GUERRA una Famiglia a scelta del Proprietario
inizia la prossima Era con una mossa de
TOTALE! L’Agitatore bonus.
CAPITOLO 09: GRANDI PROGETTI

Terra Bruciata: Chi ha attaccato la tua


La guerra non cambia mai. La tua Famiglia ha
Famiglia ha fatto in modo di distruggere
alimentato le fiamme della rabbia ed è diventata
tutti i suoi averi. La tua Famiglia prende 2
una macchina ben oliata di omicidio e distruzione.
Necessità a tua scelta e lei e una Famiglia
La causa è l’unica cosa che conta e la sua gente è
o Fazione a scelta del Proprietario devono
pronta a dare la vita per essa, se necessario.
eliminare i Patti che hanno fra di loro.
REQUISITI
Armamenti, Leadership, Spirito, Trasporti, Il Grande Tradimento: Uno degli alleati
Reclute. della tua Famiglia ha tradito nel peggior
momento possibile. Scegli una Famiglia
BONUS PERMANENTE o Fazione con cui la tua ha dei Patti,
La guerra si è lasciata dietro un bastione, entrambe devono trasferire tutti i Patti
un monumento o una zona demilitarizzata. che hanno fra di loro al Proprietario che
Chiunque lo gestisca ottiene +1 Controllo. deve usarli tutti immediatamente. La tua
Famiglia ottiene 2 Patti sul Proprietario o
PROVE sull’aggressore, a tua discrezione.

La Grande Battaglia: Un devastante Rifugiati: I civili della tua Famiglia


scontro fra fazioni opposte ha lasciato sono fuggiti in preda alla disperazione
segni indelebili nella terra. Scegli un dal fronte del conflitto. Il Proprietario
Luogo d’Interesse della Terra d’Origine dichiara da cosa stanno scappando e tu
o un insediamento importante per la tua racconti la loro tragedia più grande. La tua
Famiglia. Rimuovilo e descrivi i danni Famiglia ottiene la Necessità: Reclute e
subiti da quell’area. Il Proprietario dichiara Condivide un’altra delle sue Necessità con
contro chi ha combattuto in quel luogo, se tutte le altre Famiglie o Fazioni eccetto il
ha combattuto contro la tua Famiglia, le Proprietario.
dà una Necessità a sua scelta.
Cacciati: La tua Famiglia è stata FORTUNE
sistematicamente cacciata da un altra Attacco Preventivo: La miglior difesa è
Fazione/Famiglia durante la Guerra l’attacco. La tua Famiglia Trasferisce un
Totale. Il Proprietario rivela l’identità Surplus a tua scelta da una Famiglia o
dei cacciatori e tu cerchi di spiegare le Fazione scelta dal Proprietario a se stessa
loro motivazioni. Ogni altra Famiglia o e al Proprietario.
Fazione tranne i cacciatori ha sostenuto la
tua Famiglia, quindi i cacciatori perdono 1 Neutralità: Il sangue freddo ha prevalso
Patto su ciascuna di loro. La tua Famiglia e la tua Famiglia ha evitato spargimenti
Trasferisce la Risorsa: Reclute a coloro i di sangue: un miracolo diplomatico!
quali vi hanno dato la caccia. Ottiene 2 Patti su una Famiglia o Fazione
a scelta del Proprietario. La tua Famiglia
L’Arma Definitiva: Un dispositivo dal e il Proprietario ottengono 1 Patto l’uno
potere orrendo è stato scatenato contro sull’altro.
la tua Famiglia. La tua Famiglia e una
Famiglia o Fazione vicina eliminano un Traffico d’Armi: La tua Famiglia ha
Surplus e ottengono una Necessità a scelta preso parte a uno scambio di segreti
del Proprietario. e armi avanzate, che fosse approvato
o meno, alimentando un fuoco che
Guerriglia Irregolare: Sabotatori, consumerà tutti. La tua Famiglia prende
agitatori e terroristi si sono infiltrati la mossa Potenziamento Tecnologico
nella tua Famiglia. Questo innesca la dell’Enclave e la Condivide con il
mossa Rimanere Uniti, e se il tiro è un Proprietario per la prossima Era. Deve
fallimento la tua Famiglia ha -1 Controllo

228
inoltre spendere tutte le sue Tecnologie per
Ottenere con la Forza immediatamente
oppure perderle.
Rete di Alleati: La strada per l’inferno è

GETTING STARTED
lastricata di intenzioni onorevoli e leali. La
tua Famiglia deve Ottenere con la Forza
qualcosa che appartiene a una Famiglia o
Fazione a scelta del Proprietario. Ottiene
quindi 2 Patti sul Proprietario.
Embargo: Non tutti gli assassini hanno
in mano una pistola, e non tutti i tiranni
uccidono con i cannoni. La tua Famiglia
deve Riscuotere un Debito usando ogni
Patto che ha su una Famiglia o Fazione a
scelta del Proprietario, immediatamente.
Il Leader: Per cambiare la storia basta la
volontà ferrea di un singolo individuo. La
tua Famiglia ottiene il Surplus: Leadership
e una nuova mossa dal proprio playbook,
ma il Proprietario ottiene su di lei 2
Patti perché i leader della tua Famiglia si
adeguano agli ideali della Guerra Totale.
Deus Vult!: Le atrocità della guerra
possono far prosperare la religione, ma
possono anche far sì che la fede svanisca.
Delle Famiglie o Fazioni a scelta del
Proprietario prendono la risorsa Spirito
come Surplus o Necessità (a tua scelta). La
tua Famiglia e il Proprietario ottengono
+1 Influenza per la prossima Era.

229
fa parte degli schiavi o degli schiavisti. Il
RIVOLUZIONE! Proprietario dichiara in che modo questo
abominevole commercio è stato interrotto.
La tua Famiglia ha reso possibile un profondo La tua Famiglia ottiene la Necessità:
cambiamento nell’ordine sociale preesistente,
CAPITOLO 09: GRANDI PROGETTI

Sicurezza oppure la Necessità: Spirito e


frammentando i mezzi di produzione e Condivide con il Proprietario la Risorsa:
ridistribuendo la ricchezza. Questa ventata di Spie o Reclute.
cambiamento è presto diventata un uragano, Il Colpo di Stato: La classe dirigente della
caotico e diffuso. E la tua Famiglia è proprio tua Famiglia non è stata all’altezza della
nell’occhio del ciclone. Rivoluzione. Il Proprietario dichiara come
REQUISITI hanno reagito i suoi leader e in che modo
Giustizia, Spie, Ricognitori, Leadership, i cospiratori hanno cercato di deporli. Tu
Spirito. dichiari chi era coinvolto e in che modo
BONUS PERMANENTE il colpo di stato è stato sventato. La tua
Chi esercita autorità rispetto alla Famiglia, il Proprietario e una terza Famiglia
Rivoluzione, in ogni Era può dichiarare o Fazione a scelta del Proprietario che ha
una semplice regola che la società deve sostenuto il colpo di stato rimuovono tutti i
rispettare. Chiunque infranga questa Patti che hanno fra di loro.
regola perde immediatamente su quella Regna l’Anarchia: La gerarchia della tua
Famiglia 1 Patto. Famiglia è crollata a causa del nuovo ordine.
Racconta le rivolte e le loro conseguenze;
PROVE il Proprietario dichiara come sono state
Sciopero: La forza lavoro della tua Famiglia sedate. La tua Famiglia ottiene +1 Inganno
ha sostenuto la Rivoluzione. Il Proprietario e -1 Influenza e Controllo, ma ottiene 2
dichiara quale tragedia ha dato inizio alle Patti su un nuovo inaspettato alleato.
rivolte e tu racconti in che modo queste Il Guinzaglio del Padrone: I governanti
sono state brutalmente represse. La tua della tua Famiglia hanno reagito duramente
Famiglia elimina un Surplus e ottiene una a qualsiasi segnale di Rivoluzione. Racconta
Necessità a scelta del Proprietario. Il tuo quali sacrifici sono stati fatti per preservare
prossimo Personaggio inizia la prossima lo status quo. La tua Famiglia ottiene +1
Era con una mossa de L’Agitatore bonus. Controllo perché il suo popolo è diventato
Il Crollo: La Rivoluzione ha portato militante ma ottiene anche le Necessità:
l’economia della tua Famiglia a un brusco Giustizia e Sicurezza.
arresto. Descrivi un segno distintivo di
questi tempi di scarsità. La tua Famiglia FORTUNE
elimina tutti i suoi Surplus tranne uno. Un Popolo Unito: Gli ideali della
Qualsiasi Fazione che doni un Surplus alla Rivoluzione si sono diffusi e hanno dato
tua Famiglia ottiene 2 Patti su di lei. Se vita a un movimento più ampio che
nessuno dona nulla, la tua Famiglia ottiene ha coinvolto tutti i popoli della Terra
+1 Controllo perché diventa più forte d’Origine. Racconta cosa ha spezzato
approfittando di questi tempi bui. questa unità e il Proprietario dichiara quali
Sfruttamento Coloniale: La Rivoluzione tracce sono rimaste di questa alleanza. La
non ha aiutato la tua Famiglia. È stata tua Famiglia e il Proprietario ottengono 1
conquistata da una Famiglia scelta dal Patto su tutte le altre Famiglie e Fazioni,
Proprietario. La tua Famiglia Trasferisce dato che la buona volontà odierna è più
tutti i suoi Surplus a quella Famiglia e forte delle divergenze passate.
ottiene una delle mosse di quel playbook. Carità Senza Frontiere: In quest’epoca di
Racconta la resistenza eroica messa in instabilità, la tua Famiglia è stata fautrice di
atto dai membri della tua Famiglia per tregue e riflessione, che abbia supportato o
riconquistare la libertà. meno la Rivoluzione. Se ha delle Necessità
Periodo di Schiavitù: Il caos della in comune con altre Famiglie o Fazioni,
Rivoluzione ha dato agli opportunisti la entrambe le eliminano e Condividono 1
possibilità di trarre profitto dalle merci Patto. Qualsiasi Surplus abbia che altre
Famiglie o Fazioni hanno come Necessità
230 più ripugnanti. Dichiara se la tua Famiglia
viene eliminato; loro eliminano la Necessità
e la tua Famiglia ottiene su di loro 2 Patti. Il
Proprietario dichiara cosa ha posto termine
a questa nobile impresa.

GETTING STARTED
L’Azienda: Per la tua Famiglia, la
Rivoluzione è stata un’opportunità per
sfruttare i meno organizzati e coesi. Scegli
una risorsa che nessun’altra Famiglia o
Fazione possiede, la tua Famiglia la ottiene
come Surplus e la distribuisce come
Surplus o Necessità a tutte le altre Famiglie
o Fazioni. Il Proprietario ottiene 1 Patto
su ogni Famiglia e Fazione tranne la tua,
costruendo un fronte unito contro l’opera
di sfruttamento portata avanti dalla tua
Famiglia.
L’Era della Libertà: La gente ha lottato
per la libertà in tutta la Terra d’Origine.
Descrivi i rivoluzionari segreti della tua
Famiglia; il Proprietario dichiara come
hanno combattuto per la causa. Se una
Fazione possiede il Surplus: Spie o Reclute
lo perde, e la tua Famiglia e il Proprietario
ottengono su di lei 2 Patti. Se nessuno
possiede il Surplus: Spie o Reclute, la tua
Famiglia e il Proprietario Condividono il
Surplus: Sicurezza.
Governo Illuminato: I leader della tua
Famiglia hanno adottato in modo naturale
la Rivoluzione. Il Proprietario dichiara
quale aspetto della Rivoluzione ha acquisito
la tua Famiglia. Tu racconti quanto ciò l’ha
cambiata e ottiene una nuova mossa dal
suo playbook.
Aiuti Umanitari: Una catastrofe si
è abbattuta sulla Terra d’Origine e la
Rivoluzione ha portato tutti a collaborare
per fornire supporto. Il Proprietario
descrive il disastro, e tu racconti in che
modo i governanti hanno gestito la crisi.
La tua Famiglia e il Proprietario ottengono
2 Patti su una terza Famiglia o Fazione a
scelta del Proprietario.
Il Ramo Militante: La tua Famiglia non
poteva restare a guardare la Rivoluzione
senza entrare in azione. Racconta se
era pro o contro la Rivoluzione. La tua
Famiglia dà a qualsiasi Famiglia o Fazione
tranne il Proprietario la (le) Necessità:
Giustizia, Reclute e/o Sicurezza e ottiene
come Necessità ogni diversa Necessità che
distribuisce.

231
La Maledizione: La prosperità garantita
LA dal progresso ha portato eccessi e vizi.
Ogni lusso viene dato per scontato e i
RIVOLUZIONE membri della tua Famiglia non hanno
CAPITOLO 09: GRANDI PROGETTI

più intenzione di lavorare per ciò che


ENERGETICA desiderano. La tua Famiglia ottiene la
speciale Necessità: Maledizione, per
Cosa sareste disposti a fare per dare prosperità ai spezzare definitivamente la Maledizione
vostri cari? Brucereste le terre dei vostri antenati? deve eliminare un totale di 3 Surplus a
Avvelenereste l’aria che i vostri figli dovranno scelta fra: Spirito, Leadership o Progresso.
respirare in futuro? Scambiereste il cielo notturno
Signori delle Guerra: Il potere di
per un infernale bagliore perpetuo?
distruggere qualcosa conferisce il controllo
REQUISITI totale su di essa. Il fato ha voluto che gli
Ingegneria, Energia, Rovistatori, Progres- oppressi di un tempo ora custodiscano le
so, Spie. chiavi del futuro. Disegna un’area della
BONUS PERMANENTE Terra d’Origine controllata da questa
Finché il Proprietario possiede il Surplus: nuova Fazione. La nuova Fazione ottiene
Energia raddoppia tutta la Tecnologia 3 dei Surplus investiti in questa Meraviglia
che ottiene: i tesori del Mondo di Prima e 2 Patti sul Proprietario.
prendono vita nelle sue mani. Tracollo: Avevano detto a tutti che era
sicuro, che non c’era niente da temere.
PROVE Stavano mentendo o erano solo troppo
Ne Abbiamo Bisogno: La rivoluzione disinteressati per valutare oggettivamente
energetica ha messo in luce le carenze il pericolo? Racconta dove si è verificato
della tua Famiglia e ora i suoi membri non il disastro, e il Proprietario dichiara l’entità
sono più disposti a tornare indietro. La dei danni. La tua Famiglia e una Famiglia o
tua Famiglia condivide il Surplus: Energia Fazione vicina a lei a tua scelta eliminano
o il Surplus: Ingegneria con il Proprietario, un Surplus e ottengono una Necessità a
ma se in qualsiasi momento durante scelta del Proprietario.
la prossima Era non ha sia il Surplus:
Energia sia il Surplus: Ingegneria, ottiene FORTUNE
la Necessità: Spirito. Oro Nero: Ha cambiato tutto: una
Competenze Tecniche: La tua Famiglia fonte energetica fisica che può essere
dipende totalmente da altri per far immagazzinata, accumulata e rubata!
funzionare e mantenere le infrastrutture Distribuisci il nuovo Surplus: Oro
della Rivoluzione Energetica. La tua Nero sulla mappa in 5 luoghi diversi. Il
Famiglia ottiene il Surplus: Energia o Proprietario dichiara cosa occorre fare per
Progresso, ma divide 4 Patti (in qualsiasi acquisirlo. Tutte le Famiglie possono usare
proporzione) tra il Proprietario e una il Surplus: Oro Nero per rimpiazzare un
Famiglia o Fazione a tua scelta che le requisito di qualsiasi Meraviglia.
ha fornito le conoscenze di cui aveva Logistica: La tua Famiglia ora fa parte di
bisogno. una grossa rete di distribuzione che lotta
Inquinamento: Per la tua Famiglia, il contro mancanze e bisogni. Disegna un
progresso significa smog, piogge acide collegamento tra almeno tre insediamenti.
e maree nere. Significa bambini malati, Tutte le Fazioni/Famiglie connesse dal
raccolti distrutti e morte. Racconta in che collegamento possono eliminare tutte le
modo i suoi terreni sono stati danneggiati, Necessità che gli altri membri della rete
e il Proprietario dichiara l’origine di hanno come Surplus.
questo veleno. Disegna un Terreno Ostile
intorno a un insediamento importante per
la tua Famiglia, e il Proprietario dichiara di
che natura sia.

232
La Rete Elettrica: L’oscurità e il gelo letale
sono stati respinti dall’arrivo dell’energia
elettrica. Disegna un’area della Terra
d’Origine che contenga l’insediamento del

GETTING STARTED
Proprietario. All’interno di quest’area tutti
i tiri di Sprigionare il Potere ottengono
Vantaggio e Potenziamento può essere
usato gratis una volta per sessione.
La Fabbrica: Ha sbadigliato come un
mostro che si risveglia. Ha sputato fuori
scorie. E poi ha preso vita, producendo
più beni di quanti se ne riesca a
consumare. Disegna la Fabbrica connessa
a un collegamento. Chiunque controlli la
Fabbrica riceve 2 Tecnologie e i Surplus:
Progresso e Ingegneria all’inizio di ogni
Era, a patto che non abbia le Necessità:
Energia e/o Ingegneria.
Macchine da Guerra: Come hanno
potuto gli antichi liberare una bestia così
famelica? Per uccidere quale genere di
nemico è necessaria una tale quantità di
armi? La tua Famiglia ottiene i Surplus:
Energia e Trasporti. Finché li possiede
entrambi, ha Vantaggio su Ottenere con
la Forza e ottiene un’etichetta aggiuntiva
ai suoi veicoli e alle sue armi.
La Rivelazione: Un ignoto miracolo
ingegneristico si è acceso nelle mani
dela tua Famiglia, anche se il suo pieno
potenziale è ancora inutilizzato. Il tuo
Personaggio inizia la prossima Era come
La Macchina, Il Prometeo o Il Mutato e
scegli una mossa aggiuntiva quando crei
il Personaggio. Chiunque voglia usare uno
degli altri due Personaggi può ottenere
una mossa aggiuntiva se concede alla tua
Famiglia 2 Patti.

233
CAPITOLO

10
Agenda
Cosa Dire
234
234
Principi 235
Reazioni 236
Pericoli 240
Consigli di Gioco 245

I giochi Powered
by the Apocalypse
sono incredibilmente
appaganti per il GM:
puoi passare da scena
a scena, da momento
a momento in base alle
necessità della storia.
Passerete la maggior
parte del tempo a
conversare liberamente,
senza impedimenti dovuti
a regole rigide, ma nei
momenti chiave della
narrazione le mosse
del gioco ti aiuteranno
a concentrarti per
indirizzare la storia verso
elementi drammatici
e scelte interessanti.
Per sfruttare al meglio
questa struttura
è necessaria una certa
attitudine mentale:
non stai scrivendo un
copione che i giocatori
seguiranno, bensì stai
prendendo le redini
della storia raccontata
dal gruppo, che sarà
impetuosa e cambierà
spesso direzione, per
guidarla verso risultati.
CONDURRE
IL GIOCO
Questo capitolo contiene le procedure
essenziali per condurre il gioco e dei COSA DIRE
consigli per sfruttarle al meglio. Le linee QUELLO CHE I PRINCIPI RICHIEDONO.
guida per il GM in Legacy hanno una QUELLO CHE LE REGOLE
CAPITOLO 10: CONDURRE IL GIOCO

gerarchia ben precisa. Eccole elencate RICHIEDONO.


dalla più importante alla meno importante:
QUELLO CHE I TUOI PREPARATIVI
L’Agenda è la filosofia fondante RICHIEDONO.
della gestione di Legacy. Tutto ciò che
fai deve portare avanti la tua Agenda: è il QUELLO CHE L’ONESTÀ RICHIEDE.
motivo per cui stai giocando. Una parte fondamentale della
Legacy è una conversazione. Per gestione del gioco è essere giusti. Non
questo devi tenere a mente Cosa Dire. devi mai tentare di negare una vittoria
I Principi sono le modalità con inaspettata a un giocatore inventando
cui viene portata avanti l’Agenda. Sono nuove minacce o riscrivendone di vecchie,
linee guida da tenere presenti mentre ma nemmeno cambiare le carte in tavola
giocate. per rendergli la vita più facile. I Personaggi
Le Reazioni sono strumenti dovrebbero vivere vite interessanti, ma
precisi da usare secondo i Principi non prive di pericoli.
per portare avanti l’Agenda. Quando Tra una sessione e l’altra puoi
un giocatore fallisce un tiro o tutti ti decidere dettagli sul funzionamento degli
guardano per sapere cosa succederà, usa insediamenti, quali pericoli si annidano
una Reazione. là fuori nelle Lande Desolate, e come le
fazioni cercheranno di agire contro le
Famiglie dei giocatori. Se hai impostato un
AGENDA conflitto sulla base di questi preparativi,
non tirarti indietro smontandolo a metà
RENDI REALE IL MONDO
dell’opera, ma non aggiungere nuove sfide
Se il mondo non risulta credibile, andrai
per minare i successi dei giocatori.
incontro a dei problemi. Assicurati di
Ricordati inoltre che i tuoi preparativi
essere coerente e “umano” anche nelle
non sono fondamentali: i giocatori
situazioni più fantastiche.
troveranno sempre soluzioni imprevedibili
RENDI EPICHE LE LORO VITE ai problemi che affrontano, quindi è
Siete tutti qui per raccontare storie importante essere flessibili. Quando i
interessanti. Se i personaggi stanno giocatori tentano qualcosa di inaspettato,
girando a vuoto, dai loro delle scelte considera come si è evoluta la narrazione
concrete da affrontare. I successi dei fino a quel punto, il regolamento e i
personaggi devono essere memorabili e i Principi per dichiarare cosa ha più senso
loro fallimenti devono essere catastrofici: dal tuo punto di vista.
forniscigli tutte le opportunità per evitare
esiti mediocri o banali.
GIOCA PER SCOPRIRE
COSA SUCCEDERÀ
Questa è la tua ricompensa e il tuo
obiettivo in Legacy. Non c’è una storia
già pianificata, nessun futuro previsto:
solo le conseguenze logiche delle azioni
dei giocatori nel mondo, e la storia che
essi creano. Evita di appesantirti con
piani complessi, invece sentiti libero di
immaginare possibili situazioni e conflitti
interessanti da esplorare, stando sempre
pronto a mollare tutto per rispondere alle
scelte dei giocatori.

236
che i giocatori possono fare spendendo
PRINCIPI Dati.
CREA LE CONDIZIONI PER SCRIVI CRONACHE
L’EVOLUZIONE E USALE COME SPUNTO

PRINCIPI
La Caduta ha cambiato tutto, e i Un altro aspetto importante di Legacy
sopravvissuti si sono adattati solo è la storia. Tieni un archivio degli eventi
parzialmente al nuovo stato del mondo. significativi di ogni Era. Quando sei alla
Mostra in che modo adattarsi li abbia ricerca di idee, considera in che modo gli
cambiati e bombardali di pressioni che li eventi passati potrebbero creare nuovi
costringano ad evolversi o perire. problemi.
EVOCA IL PASSATO DAI NOMI ALLE PERSONE
E PENSA AL FUTURO E SCOPRI CHI LE SOSTIENE
Cerca sempre opportunità per rimandare Tutti sono potenzialmente importanti e i
a eventi passati gli avvenimenti attuali, nomi aiutano a ricordarli più facilmente.
e considera l’impatto che le azioni dei Dato che tutti sono membri di una
giocatori potrebbero avere negli anni a Famiglia, una tribù o una setta (per quanto
venire. possano essere stati allontanati), pensa a
RIEMPI IL MONDO DI ROVINE dove potrebbero trovare aiuto quando i
Mentre descrivi il mondo, riempilo di Personaggi iniziano a seminare guai.
mistero e storia. Una Famiglia vive in un FAI IL TIFO PER I PERSONAGGI
enorme cratere: cosa l’ha creato, e cosa Come un membro del pubblico, sei qui
c’era lì prima? Quelle sono montagne o per celebrare le loro vittorie e piangere
grattacieli in rovina? le loro perdite. Mettili in situazioni
METTI LA NARRAZIONE AL CENTRO interessanti, ma non forzarli mai in una
Ricordati che le mosse e i loro effetti specifica direzione.
esistono solo all’interno della narrazione MOSTRA LE CONSEGUENZE ALTROVE
che state creando al tavolo. Quando i A volte è meglio non mostrare ai giocatori
tuoi giocatori effettuano una mossa, il le conseguenze immediate. Fatti un
suo innesco deve dare colore ai risultati, appunto e rivelale in seguito. Assicurati
e i risultati devono essere contestualizzati che la loro provenienza sia chiara quando
concretamente nella narrazione. vengono rivelate, per mostrare che non
NULLA È ETERNO stai inventando nuove avversità per un
Il modo più semplice per rendere dinamico delirio di onnipotenza.
il gioco e rendere epici gli eventi è essere FAI DOMANDE E SFRUTTA
sempre pronti a distruggere, sradicare LE RISPOSTE
e mutare le persone, le fazioni e gli Usa le domande per concentrare
insediamenti nel mondo. Non banalizzare l’immaginazione del gruppo su specifici
i traguardi raggiunti dai giocatori, ma elementi del mondo. Quando vuoi
assicurati che debbano sforzarsi per evidenziare la vita quotidiana di qualcuno,
mantenerli. le sue motivazioni o la sua storia personale,
DISEGNA MAPPE chiedi semplicemente all’interessato. Le
E LASCIA SPAZI VUOTI risposte creano legami con il mondo e
Un’ aspetto importante di Legacy è il ti danno le fondamenta su cui costruire
territorio in cui operate e la mappa che le tue idee. Cerca di evitare le domande
lo rappresenta. Le Famiglie lottano per troppo generiche, però: dare ai giocatori
acquisire risorse naturali e difendere l’autorità di dichiarare troppe cose insieme
confini politici, i Personaggi esplorano potrebbe farli sentire oppressi dalla
strutture misteriose e disastri naturali responsabilità, o costringerti a pestargli
si abbattono sulle Lande Desolate. La i piedi se qualcosa che suggeriscono è
mappa serve a tenere traccia di tutto ciò nocivo al tono che avete stabilito insieme
e restare sempre aggiornati; ricordati, per il gioco.
tuttavia, di lasciare spazio per le aggiunte

237
DELEGA LE TUE RESPONSABILITÀ
A volte è più interessante dare il potere
REAZIONI
In qualità di GM, ti occupi di gestire il
decisionale a qualcun altro. Puoi darlo a
ritmo di gioco, spingere i giocatori a fare
uno dei giocatori, lasciandogli la scelta su
scelte interessanti e descrivere il mondo
CAPITOLO 10: CONDURRE IL GIOCO

come si svolga una situazione o lasciando


e i suoi abitanti. Per questo motivo,
che dica cosa sta succedendo quando ha
non esegui azioni proattive, bensì hai a
i riflettori puntati addosso. Oppure puoi
disposizione delle Reazioni. Puoi utilizzare
darla perfino a uno dei tuoi personaggi,
una Reazione in tre casi:
in modo da fare una scelta che abbia
senso secondo loro e quello che è stato • Quando un giocatore ottiene 6 o
precedentemente stabilito nel mondo di meno in una mossa.
gioco.
• Quando tutti cercano la tua guida
FAI SEMBRARE NATURALI
per sapere cosa succede dopo.
LE TUE REAZIONI
Quando usi una Reazione, considera la • Quando i giocatori ti offrono
storia attuale e cosa vorresti che i giocatori un’opportunità d’oro.
affrontassero. Non farti scappare
nessuna preoccupazione meta-testuale, Il terzo punto, semplicemente, indica
però: incanala le tue Reazioni in parti momenti in cui la narrazione fino a quel
della narrazione prestabilite e mantieni punto ha stabilito che una data cosa seguirà
l’illusione che siano una conseguenza come diretta conseguenza di un’altra. Se
naturale di un mondo vivo e in evoluzione. in precedenza è stato stabilito che mettere
RIVOLGITI AI PERSONAGGI, un piede su una pedana a pressione
NON AI GIOCATORI innescherà una bomba, e un giocatore
Quando comunichi informazioni ai descrive il proprio Personaggio che sale
giocatori, esponile attraverso i sensi e sulla pedana, quella è un’opportunità
le deduzioni dei loro personaggi. Per d’oro. In modo meno drammatico, è ciò
esempio: “Jane, Kate vede una nuvola che succede quando un PG fa una gaffe
di polvere all’orizzonte. Sa che non si in una corte straniera, quando prende
tratta di una tempesta di sabbia, sembra intenzionalmente gli ultimi rifornimenti
invece che siano almeno una dozzina di disponibili di una spedizione, quando
veicoli”. Usare questo metodo invece di fa qualcosa alla quale puoi rispondere
dire semplicemente “Jane, sta arrivando immediatamente.
un convoglio di veicoli” dà l’opportunità La differenza tra questa categoria e
di inserire dettagli sulle intuizioni e le le prime due è che il GM può attivamente
competenze del Personaggio, mantenendo interrompere la narrazione di un giocatore
così l’attenzione sui suoi sentimenti e sulle per utilizzare una Reazione immediata.
sue esperienze. Lo può fare solo quando l’innesco è
prestabilito.
UNA FAMIGLIA
È UN GRUPPO DI INDIVIDUI
Anche quando le azioni si svolgono al
livello delle Famiglie, puoi esprimere
azioni e reazioni usando come contesto
un membro della Famiglia che scopre
informazioni e fa delle scelte, che si
tratti del Personaggio principale o di un
personaggio secondario inventato per
questo scopo. “Lex, sei il primo a vedere
i ricognitori quando tornano. Mentre si
liberano dall’equipaggiamento, urlano il
loro resoconto: i Figli del Mattino sono in
movimento verso sud”.

238
LA FORZA REAZIONI
DI UNA REAZIONE IN DETTAGLIO
Quando utilizzi una Reazione, questa RIVELA UNA VERITÀ SCOMODA

REAZIONI IN DETTAGLIO
può essere Decisa o Moderata. Una Qualcosa nel mondo è più pericoloso
Reazione Moderata lascia modo di reagire di quanto i giocatori pensassero, o uno
anche ai giocatori: per esempio, descrivere dei loro punti di forza si rivela essere
una cassa nascosta che i Personaggi meno potente (o affidabile) di quanto si
adocchiano dall’altro lato di un baratro aspettassero. Usa questa Reazione per
(Offri un’Opportunità) oppure descrivere aggiungere tensione a una scena, ma non
una mutante che alza la sua lancia e carica necessariamente in un modo che richieda
la Sentinella (Metti Qualcuno all’Angolo). risposte immediate.
Una volta descritta la Reazione, chiedi ai
giocatori cosa fanno e lavora sulle azioni METTI QUALCUNO
ALL’ANGOLO
che descrivono.
Metti qualcuno in una situazione in cui
Una Reazione Decisa, invece,
deve per forza prendere una decisione.
permette di passare direttamente alle
Puoi descrivere la situazione e dargli delle
conseguenze. I Personaggi camminano
opzioni, oppure puoi mostrare che la sua
su una sezione del tetto instabile e
situazione attuale è insostenibile e lasciare
cadono di qualche piano (Infliggi Danni
che sia il giocatore a scegliere la decisione
Come Stabilito), oppure arrivano a casa
da prendere. Usa questa Reazione per
e scoprono che un parente ha perso le
esacerbare la tensione di una data scena.
razioni di cibo a causa di una scommessa
(Elimina un Surplus). Spesso, una minaccia SPIEGA LE CONSEGUENZE E CHIEDI
introdotta da una Reazione Moderata può Se ciò che un Personaggio sta facendo
portare a Reazioni Decise in seguito se potrebbe costargli caro, puoi spiegare
i giocatori la trascurano o decidono di quali saranno le conseguenze e chiedergli
concentrare gli sforzi su altri pericoli. se intende comunque continuare in quel
senso. In questo modo, puoi complicargli
la vita e allo stesso tempo consentirgli di
scegliere quanto ne soffrirà.
SEPARALI
Impedisci ai giocatori di collaborare. Al
livello dei Personaggi, il crollo di una
rovina potrebbe lasciare due giocatori
divisi dagli altri; al livello delle Famiglie,
un fiume in piena potrebbe dividere la
Terra d’Origine e impedire il commercio
tra alcune di loro. Nei normali giochi di
narrazione al tavolo, separare il gruppo
può causare un blocco nella storia, ma il
sistema Powered by the Apocalypse sul
quale si basa Legacy consente di puntare
i riflettori in modo più flessibile ed
evidenziare i punti di forza e le debolezze
di un Personaggio o di una Famiglia
quando si ritrovano isolati dagli altri.

239
PORTA VIA I LORO AVERI tempo e possono causare guai ripetuti
I giocatori hanno equipaggiamenti grazie alla mossa In Caso di Necessità,
interessanti, seguaci fedeli, utili asset e quindi è consigliabile usarle in caso di
territori strategici. Non aver paura di problemi prolungati che si sviluppano
CAPITOLO 10: CONDURRE IL GIOCO

portargli via alcune di queste cose tramite all’interno di una Famiglia.


sabotaggi, furti o falle nei loro piani. Fai in RITORCI LE LORO MOSSE
modo che vogliano riprendersi ciò che gli CONTRO DI LORO
è stato sottratto. Se stavano cercando di convincere
METTILI qualcuno a fare qualcosa, invece finiscono
IN TRAPPOLA per promettere di far loro un favore; se
Metti i Personaggi in una situazione in stavano cercando di catturare qualcuno,
cui hanno opzioni drammaticamente finiscono invece alla loro mercé; se stavano
limitate. Può trattarsi letteralmente di una cercando di ottenere delle informazioni,
trappola (legati e chiusi in una cella) o di finiscono per rivelare qualcosa di loro
una situazione più fugace (bloccati dal stessi.
fuoco nemico). Al livello delle Famiglie OFFRI LORO CONFORTO,
puoi limitare le possibilità di una carovana SOLLIEVO O RISTORO
di sfuggire a un’imboscata, fare in modo Anche le Lande Desolate riservano
che un importante agente risulti disperso attimi di bellezza, pace e grazia. Quando
o intrappolarli in una rete di obblighi. i Personaggi ne hanno passate di tutti i
INFLIGGI DANNO colori, può essere molto efficace allentare
(COME STABILITO) la pressione e lasciare che si rilassino un
Se la narrazione indica che qualcuno deve po’. Anche con un 6 o meno puoi scegliere
farsi male, fagli male. Se qualcuno guida di non infliggere sfortune o addirittura di
giù da un burrone, puoi danneggiare il offrire ricompense non meritate.
veicolo; se un giocatore fa in modo che OFFRI LORO UN’OPPORTUNITÀ,
un insetto corazzato cammini sopra una CON O SENZA UN COSTO
mina, puoi narrare la morte dell’insetto Mostra loro qualcosa che vogliono e digli
senza che il giocatore debba tirare Assalto cosa devono fare per ottenerla. A volte
Feroce. Quando un giocatore subisce vorrai vincolare la cosa in questione a un
Danno, assicurati che sia adeguato alla costo altissimo per provocare un dilemma
narrazione. nel giocatore; altre volte renderai l’impresa
ELIMINA UN SURPLUS più facile perché è più interessante vedere
Eliminare un Surplus è un gesto plateale come il giocatore si muove per ottenerla.
e equivale a grossi cambiamenti nella MOSTRA VESTIGIA DEL PASSATO
narrazione: perdere una miniera, una rete UTILIZZATE IN MODO NUOVO
di spie o un granaio. Serviranno ingenti Ogni parte del mondo è costruita sulle
sforzi per ricostruire la risorsa perduta. rovine del Prima e trasformata dalla
Se il pericolo recato a una Famiglia riduce Caduta. Le parti che sono rimaste
le sue capacità ma non causa problemi a comunque intatte potrebbero essere
lungo termine, non ha senso eliminare diventate irrilevanti nel nuovo mondo, ma
uno dei suoi Surplus. sono tuttora potenti. Metti insediamenti
AGGIUNGI
nel corpo di un enorme robot da battaglia,
UNA NECESSITÀ fai circolare agenti mutageni come droghe
Al contrario, una Necessità è qualcosa ricreative, evidenzia sette che adorano dati
di nuovo che affligge la Famiglia. Se una in output ritenendoli messaggi da dio.
malattia comincia a diffondersi tra le sue
fila, se vengono costretti a spingersi nelle
Lande Desolate o se attraversano uno
scisma, ha senso aggiungere loro una
Necessità. Le Necessità permangono nel

240
MOSTRA LE CONSEGUENZE
DI AZIONI PASSATE
Quando torni in un luogo che i Personaggi
hanno visitato in precedenza, mostra in

REAZIONI IN DETTAGLIO
che modo sia cambiato da quando sono
stati lì l’ultima volta. Dimostra come
le loro azioni precedenti, sia di questa
Era sia delle Ere passate, abbiano avuto
un impatto su questo luogo in modi
prevedibili o inaspettati.
MOSTRA UN PUNTO DEBOLE
DEL PERSONAGGIO
Ogni Playbook ha punti di forza con costi
occasionalmente scomodi, e debolezze
che i giocatori preferirebbero ignorare.
Metti in evidenza questi costi e queste
debolezze: scopri cosa farà un Anziano
senza il suo staff, o mostra quanto poco
un Agitatore ha da offrire una volta che il
regime è stato rovesciato.
INTRODUCI
UN LUOGO NUOVO
Se i Personaggi capitano per caso in
un luogo interessante e nuovo o se tu
rivoluzioni totalmente la Terra d’Origine,
metti il nuovo luogo sulla mappa per
fissarlo nell’immaginazione dei giocatori.
METTI IN EVIDENZA
UNA DEBOLEZZA DELLA FAMIGLIA
Pensa alle debolezze dovute all’approccio
della Famiglia: i Tiranni fanno conto sul
fatto che i loro vicini siano più deboli di
loro, e i Ministri hanno bisogno che gli
altri riconoscano la loro autorità morale.
Costringendoli a uscire dalla loro zona
di sicurezza gli fornisci l’opportunità di
trovare nuove soluzioni, di crescere e di
adattarsi.
USA UNA REAZIONE
DI UNA FAZIONE O DI UNA MINACCIA
Potresti avere delle Fazioni o delle
Minacce già preparate. Ognuna di esse
avrà delle specifiche Reazioni da attivare
al momento opportuno.
DOPO OGNI REAZIONE CHIEDI:
“CHE COSA FAI?”
Dopo ogni Reazione, metti bene in chiaro
che ora tocca al giocatore. Rispondi a
eventuali domande, ma ora è il suo turno
di agire.

241
PERICOLI LA SCALA DEL DANNO
La Caduta ha ridotto il vecchio I Pericoli spesso presentano rischi
mondo in mille pezzi, e le terre devastate fisici per i Personaggi. Ecco quanto
sono piene di orrori. Ma oltre questo Danno possono infliggere:
CAPITOLO 10: CONDURRE IL GIOCO

scenario, tuttavia, il futuro vi attende.


1 Danno: Pugni, calci, un pestaggio
I Pericoli sono gli strumenti più brutale, uno sciame di ratti.
diretti che puoi usare per mettere in
difficoltà i Personaggi. Si dividono in 2 Danno: Armi improvvisate, artigli
quattro ampie categorie: e denti, un branco di cani mutati.
3 Danno: Le migliori armi che
Le Fazioni sono forze politiche
gli artigiani moderni possono
all’interno della Terra d’Origine. Come
costruire, un colpo da parte di uno
le Famiglie dei giocatori hanno Surplus,
dei mostri della Caduta.
Necessità e obiettivi. Potrebbero essere
gli oppressori contro cui Personaggi e 4 Danno: Armi che sono artefatti
Famiglie insorgono, o ribelli rivoluzionari del Mondo di Prima, farsi strappare
che destabilizzano l’equilibrio della Terra un braccio da una distorsione della
d’Origine. realtà.
Le Insidie sono i pericoli intrinseci 5 Danno: Essere nell’epicentro
delle Lande Desolate. Partendo da della detonazione di un reattore,
problemi comuni come la sete e le malattie venire disintegrati, un edificio che
fino ad arrivare a strane anomalie nel crolla addosso a qualcuno.
tessuto della realtà, le Insidie danno colore
a particolari regioni delle Lande Desolate
ma sono forze più che altro passive.

Le Minacce sono singoli pericoli FAZIONI


attivi nel territorio: bestie, saccheggiatori, La Terra d’Origine brulica di vita:
mostri e altro ancora. insediamenti, sette e organizzazioni fuori
dal controllo dei giocatori. Per evidenziare
I Fronti sono combinazioni di dei gruppi particolari puoi dare vita a una
Pericoli che condividono la stessa origine. Fazione.
Man mano che i Pericoli si manifestano, Per creare una Fazione ti serve un
aumentano di potere e raggio d’azione Concetto generale. I Playbook delle
fino a causare cambiamenti duraturi Famiglie non utilizzati nel gioco sono
nel mondo, a meno che i giocatori non ottimi spunti per delle idee, come anche gli
riescano a fermare il Fronte. altri insediamenti e le minacce organizzate
Ogni Pericolo ha delle Reazioni che avete definito quando avete costruito
personalizzate che determinano in che il mondo tutti insieme. Ogni Fazione deve
modo impatta sulla narrazione. Usa queste avere un obiettivo che insegue attivamente
Reazioni proprio come usi le altre tue per fare in modo che entri in contatto (e in
Reazioni del GM: quando qualcuno tira conflitto) con i giocatori.
un 6 o meno, quando tutti si rivolgono a te Il secondo passo è creare il Volto
per sapere cosa succede dopo e quando i della Fazione. Questo PNG è una figura
giocatori ti offrono un’opportunità d’oro. decisiva nella storia della Fazione, che si
Per alcuni esempi di Pericoli, vedi il tratti del suo leader, di un suo emissario
Capitolo 12. o di un agitatore responsabile dell’attuale
instabilità della Fazione. Rendi questa
figura dettagliata e cerca di assicurarti
che sia qualcuno con cui i Personaggi dei
giocatori abbiano interesse a entrare in
contatto.

242
Ogni Fazione deve avere 2-3 nella sua ascensione da capo di
Surplus e 2-3 Necessità, assegnate in una setta marginale a padrone
modo da adattarsi alla narrazione. Ogni dell’insediamento più avanzato
Surplus rappresenta uno dei punti di della Terra d’Origine ha lasciato

PERICOLI
forza chiave della Fazione. Indica, per dietro di sé una scia di corpi mutilati.
ogni Surplus, un’abilità che la Fazione
ha acquisito da quella risorsa e che puoi SURPLUS:
utilizzare proprio come una Reazione
Leadership: Gli accoliti del Re-
del GM. Le Necessità della Fazione,
verendo evitano o cacciano via in
invece, rappresentano le sue carenze, alle
modo aggressivo chiunque cerchi
quali cercherà di ovviare attivamente.
di creare malcontento al loro in-
Indica, per ogni Necessità, cosa accadrà
terno o mettere in giro voci sul loro
se la Fazione riesce a ottenerla. Infine, le
conto.
Fazioni hanno Mosse di Alleanza che
gli permettono di ottenere Patti sulle altre Difese: Fucili sperimentali rendono
Famiglie. Puoi spendere questi Patti nello l’area intorno all’osservatorio letale
stesso modo in cui lo fanno le Famiglie per varie miglia.
dei giocatori: prendi uno dei loro Surplus Informazioni: Rivela una contromi-
o convincili a stare dalla tua parte, a sura preparata precedentemente,
precipitare nell’indecisione o a proteggere come risposta alle azioni dei gio-
qualcosa di importante. catori.
Scrivi una Mossa di Alleanza che sia
attinente alle modalità con cui la Fazione NECESSITÀ
può ottenere favori, prestigio o timore
(AGENDA E MINACCE)
da parte degli altri gruppi. Ecco alcuni
esempi: Commercio: Il Culto ha bisogno
di risorse e materie prime per un
La Fazione controlla una risorsa o un
misterioso progetto. Ogni volta che
lusso ambiti. Quando ne dona una data
rimuove questa Necessità, il tempo
quantità alla Famiglia di un giocatore, ottiene
atmosferico della Terra d’Origine
su quella Famiglia 1 Patto.
cambia in un modo specifico.
La Fazione controlla un’area del territorio.
Medicina: Il progetto ha dei
Quando permette alla Famiglia di un giocatore
pericolosi effetti collaterali e
di attraversarla in sicurezza, ottiene su quella
la popolazione del Culto sta
Famiglia 1 Patto.
diminuendo rapidamente. Se
La Fazione ha molta influenza culturale. questa Necessità viene rimossa e
Quando loda pubblicamente la Famiglia di un il Culto si occupa dei deleteri effetti
giocatore, ottiene su quella Famiglia 1 Patto. collaterali, gli effetti residui mutano
e rafforzano la loro popolazione.
Reclute: Una Necessità costante.
UN ESEMPIO DI FAZIONE:
Ogni volta che viene rimossa, il
IL CULTO DI COLLEVENTO Culto costruisce un nuovo Surplus
Concetto: Un culto che venera e inizia un altro piano malvagio per
il flusso costante di dati ricevuto ottenere altre Reclute o Schiavi.
nelle rovine di un laboratorio
astronomico. Il Reverendo giunse MOSSA DI ALLEANZA
dalle Lande Desolate con il cifrario Il Culto emana le previsioni
per i messaggi, e tuttora rivela il sull’andamento meteorologico della
loro contenuto completo solo agli prossima stagione senza chiedere
iniziati. nulla in cambio. Quando queste
Volto: Il Reverendo Verde è previsioni aiutano una Famiglia a
umano solo in parte. Può essere evitare sventure, il Culto ottiene su
estremamente convincente, ma quella Famiglia 1 Patto.

243
Quando ti offri ai ragni, tira +Tempra.
INSIDIE Con un successo ti ricomponi in un
La Caduta ha mutato alcune parti del
altro nido molto più vicino alla tua
mondo e ne ha ridotte in rovina altre,
destinazione. Con 7-9 scegli due
dando vita anche a strane energie che
CAPITOLO 10: CONDURRE IL GIOCO

opzioni:
ancora lo pervadono. Queste Insidie
rendono le Lande Desolate pericolose e Il nido in cui ti ricomponi è al sicuro.
imprevedibili, enfatizzando il valore della
sicurezza faticosamente ottenuta nella Non hai subito modifiche fisiche.
Terra d’Origine. Dando a queste Insidie
una forma definita puoi trasformare il Non soffri di allucinazioni residue o
concetto astratto di pericolo delle Lande aracnofobia.
Desolate in preoccupazioni specifiche,
fornendo così ai giocatori l’opportunità
di neutralizzare un’Insidia e rivendicare REAZIONI DEL GM:
territori nelle Lande Desolate. Forma un nuovo nido in un luogo
Per creare un’Insidia, inizia con un inaspettato.
concetto base. Si tratta di...
Una sostanza tossica, contagiosa o Rigurgita fuori qualcosa che
psicoattiva che si diffonde subdolamente? proviene da un altro luogo delle
Terreno che cede e muta in modo Lande Desolate.
imprevedibile?
Forme di vita vegetali, insettoidi o artificiali
non avverse ma imprevedibili?
Un Terreno Ostile inadatto MINACCE
all’insediamento umano? Le Terre Desolate ospitano ogni tipo di
Qualcos’altro? creature, bande e esseri, vestigia del Mondo
Determina se l’Insidia causa danno di Prima, creati dalla Caduta o provenienti
diretto ai Personaggi; in questo caso, da luoghi al di là dello spazio-tempo. Le
aggiungi un valore di Danno. Inoltre, dai Minacce sono singoli pericoli che puoi
all’Insidia due o tre Reazioni del GM utilizzare per rendere dura la vita dei
speciali per rappresentare gli effetti che ha Personaggi, oppure possono funzionare
sulle persone e sull’ambiente. come un vero e proprio Fronte.
Le Insidie sono tendenzialmente Per creare una Minaccia definisci i seguenti
passive, quindi le loro Reazioni aspetti:
dovrebbero innescarsi a causa delle azioni

• Descrizione: L’origine, l’aspetto,
dei Personaggi e offrire loro possibilità per
gli scopi, i volti della Minaccia.
limitare o sfruttare l’Insidia. Se lo ritieni
necessario definisci anche quale Terreno • Danno: Una misura della Pericolo-
Ostile genera l’Insidia e in quali situazioni sità della Minaccia.
determina uno Svantaggio. • Reazioni: Problemi che la Minac-
cia causa man mano che prende
piede, sotto forma di Reazioni del
UN ESEMPIO DI INSIDIA:
GM.
IL NIDO Se vuoi aggiungi anche i seguenti dettagli:
Un nido di centinaia di piccoli ragni Rivelazione: Il modo in cui la Minaccia
color smeraldo. Divorano qualsiasi entra in scena quando un giocatore tira un
essere vivente che si avvicini, ma 6 o meno su una mossa.
non per nutrimento: la vittima viene Soluzioni: Possibili modi con cui i
ricostituita in un altro nido, altrove giocatori possono far fronte alla Minaccia.
nelle Lande Desolate, ancora viva Conseguenze: Quello che succede se
ma in qualche modo traumatizzata. la Minaccia non viene fermata. Si attiva
quando tutte le Reazioni della Minaccia
sono state utilizzate e ha senso nella
244 narrazione.
ESEMPIO DI MINACCIA: FRONTI
I MIETITORI Un Fronte è un insieme di pericoli, che
Cosa ci rimane da venerare se non i siano politici, marziali o naturali, con
fantasmi responsabili del genocidio un’origine o un tema comune. Potrebbe

FRONTI
che ha decimato il mondo? È trattarsi di:
compito tuo dar loro ciò che
• Un esercito organizzato che manda
vogliono veramente: un massacro
in azione soldati, razziatori e spie.
da ricordare!
Descrizione: Una banda di • Un mutamento ecologico che causa
cannibali razziatori disposti a tutto catastrofi a catena nelle riserve di
che rapiscono chiunque per poi cibo della regione e fa impazzire gli
nutrirsene. animali.
Rivelazione: Prima, il rombo di • Un movimento religioso che
potenti motori, poi proprio sopra di indebolisce le Famiglie dei giocatori
voi un’ombra e un inferno di fuoco vietando i loro prodotti e causando
che esplode dalle bocche dei rivolte di schiavi.
lanciafiamme.
Reazioni: • Qualsiasi altro insieme di minacce
Offri loro un opportunità con un multiple con un tema comune.
costo: Spiega ai giocatori che i
Mietitori riescono ad avvicinarsi Un Fronte contiene idee su come
senza essere visti grazie a potrebbe evolvere se i giocatori non
tecnologia Stealth rubata. Per dovessero fare niente a riguardo, il suo
combatterli senza subire perdite potenziale risultato finale e i personaggi
dovranno fare affidamento sulla che i giocatori potrebbero incontrare
precisione. mentre lo affrontano. I Fronti sono
minacce ad ampio spettro, create per
Separali: Durante un attacco, aiutarti a organizzare le idee su quali sfide
qualcuno appiedato viene rapito proporre ai giocatori e come spunti per
e portato via per essere assorbito eventi da inserire quando sei a corto di
più tardi. opzioni mentre conduci il gioco.
Aggiungi una Necessità: Se i Come le Fazioni, per prima cosa è
cannibali sono messi in fuga, ma necessario un Concetto generale riguardo
riescono comunque a catturare alle origini del Fronte. Il mondo di
qualcuno aggiungi la Necessità: Legacy è pericoloso e impoverito, quindi i
Spirito. Se invece i cannibali pericoli potrebbero nascere dall’insidioso
fuggono con le loro gabbie piene nuovo status quo creato dalla Caduta,
di prigionieri gementi, aggiungi la dall’emergere di qualcosa di inaspettato
Necessità: Reclute. che causa sconvolgimenti o da qualcuno
Soluzioni: Offrire all’orda un che ricorre a mezzi disperati per ottenere
bersaglio migliore; distruggere ciò che gli serve. Può essere utile anche
il loro campo base; affrontarli in dargli un Volto: come per le Fazioni, questi
campo aperto. personaggi focalizzano le interazioni dei
PG con la minaccia. Man mano che la
Conseguenze: Se viene permesso
storia del Fronte si sviluppa, sentiti libero
ai Mietitori di agire indisturbati,
di cambiargli Volto: per esempio, l’araldo
i confini della Terra d’Origine
di un’orda in arrivo potrebbe essere
diventano un’area pericolosa e
rimpiazzato dal comandante dell’orda
ogni azione delle Famiglie o dei
stessa.
Personaggi rischia di essere
Il passo successivo è sviluppare le
contrastata dai Mietitori, i confini
singole Minacce (o Fazioni/Insidie)
inoltre si riempiono di profughi e
che potrebbero derivare dal Fronte; ogni
disperati in fuga.

245
Fronte dovrebbe averne 2-3. Immagina ESEMPI DI FRONTI:
quali derive della causa scatenante
avrebbero impatto maggiore sulle L’AMBIZIONE DELLA
Famiglie e sarebbero più interessanti da MAGISTER ARIKHIV
CAPITOLO 10: CONDURRE IL GIOCO

giocare, e concentrati su quelle. Concetto: La magister Arikhiv


Un Fronte ha un raggio talmente guida l’Ordine delle Stelle, una
ampio che ogni giocatore dovrebbe setta di tecnonauti alla ricerca di un
riuscire a interagirci. Per facilitare questo modo per lasciare questo mondo e
processo, presenta variazioni nei problemi spingersi nello spazio. In una torre
derivati dalle Minacce: tutti dovrebbero fatiscente l’Ordine ha trovato un
avere qualcosa da fare, che siano politici, congegno pre-Caduta in grado di
scienziati, guerrieri o esploratori. Quando comunicare con i satelliti in orbita
la Minaccia viene affrontata direttamente e sta cercando di richiamarne
dai giocatori, dai ai suoi rappresentanti uno per usarlo come mezzo di
Reazioni e valori di Danno se applicabili. trasporto. Dato che i satelliti non
È tramite l’interazione con queste sono progettati per tornare sulla
Minacce che i giocatori capiranno la causa superficie del pianeta, non andrà
scatenante del Fronte, potendo quindi sicuramente a finire bene.
ideare un piano per gestire la situazione
Volto: La magister Ilsa Arikhiv,
prima che sia troppo tardi.
un’anziana studiosa che nasconde
Poi crea alcuni Eventi intermedi che
i capelli ingrigiti e la pelle d’ebano
accadono se i giocatori non intervengono
segnata dal tempo sotto a una
per contrastare il Fronte e che conducono
tuta ambientale rattoppata. Negli
alle Conseguenze.
anni le Lande Desolate le hanno
L’ultimo passaggio è appunto
portato via amici, familiari e amanti,
determinare le Conseguenze del Fronte,
e ora cerca un luogo sicuro per il
cioè cosa succederà nello specifico se i
suo clan nella pace dello spazio.
giocatori non riescono a fermare il Fronte.
È un genio tecnologico, ma la
Una volta messe in atto le Conseguenze,
sua comprensione dei progetti di
il Fronte è terminato. Questi eventi
esplorazione spaziale pre-Caduta
devono essere disastrosi, ma non tanto da
è lacunosa e il suo ego le impedirà
far finire il gioco: se un Fronte giunge a
di riconoscere l’errore che sta
compimento, deve definire l’Era in corso e
commettendo prima che sia troppo
rimodellare le Famiglie dei giocatori senza
tardi.
sterminarle del tutto o abbatterle talmente
da non essere più divertenti da giocare.
Anche se è poco probabile che un Fronte EVENTI:
arrivi a infliggere le sue Conseguenze sul A causa della manomissione dei
mondo, scriverle ti aiuta ad avere sempre satelliti per il controllo del clima
un’idea di quale sia la posta in gioco. da parte della magister Arikhiv, i
raccolti iniziano a marcire, le maree
mutano e forti temporali affliggono
la Terra d’Origine.
L’Ordine delle Stelle inizia a
depredare le Famiglie vicine per
recuperare provviste e tecnologie
ritenendo che gli serviranno
quando saranno nello spazio.
Le stelle iniziano a muoversi in
modi mai visti prima, mandando nel

246
panico gli astrologi e i mistici dei
clan circostanti. CONSEGUENZE:
La folle migrazione fa a pezzi la
CONSEGUENZE: Terra d’Origine, lasciando centinaia

CONSIGLI DI GIOCO
Un satellite si schianta sulla terra di persone senza un tetto durante
causando un’enorme esplosione e l’aspro inverno.
distrugge l’Ordine delle Stelle e i
territori circostanti.

LA MIGRAZIONE DELLA
MEGAFAUNA CONSIGLI
Concetto: Ogni anno la megafauna
che un tempo rase al suolo le città
DI GIOCO
pre-Caduta fa un giro completo
della Terra d’Origine, distruggendo
tutto ciò che trova sulla sua GIOCATORE CONTRO
strada ma lasciandosi dietro
tesori dissotterrati e terreni fertili.
GIOCATORE
Legacy presume che le vostre Famiglie
Quest’anno un terremoto ha fatto
spenderanno la maggior parte del tempo
crollare una montagna sulla loro
a metà tra guerre fredde e caute alleanze,
strada, deviando così la migrazione.
dove situazioni di violenza aperta e
Mentre cadono i primi fiocchi di
cooperazione altruistica e genuina saranno
neve e le vostre Famiglie si riparano
ugualmente rare. Allo stesso modo, i
dal gelo, centinaia di tonnellate di
Personaggi devono essere conoscenti,
bestie sgraziate corrono a passo
vecchi amici o rivali, lasciando spazio
pesante verso i loro insediamenti.
nella narrazione perché questi rapporti
Volto: Nym Carrera. Nym è un evolvano in feroce lealtà e odio assoluto.
ricognitore dei Cuori Meccanici, Questo significa che nel vostro
un gruppo di nomadi che segue la gioco non dovrebbe esserci un conflitto
megafauna viaggiando su veicoli palese tra i giocatori in partenza, ma che
di fortuna per raccogliere le cose ci si potrebbe arrivare grazie agli eventi
più preziose che la mandria si che accadono nella narrazione. Dove
lascia alle spalle. Nym è stato possibile, cerca di incanalare l’ostilità tra
il primo a rendersi conto che le loro in competizioni indirette: correre per
belve avevano cambiato direzione, ottenere per primi una risorsa, minare
e ora sta viaggiando il più veloce le alleanze del rivale con altre Fazioni,
possibile per avvertire tutti della costruire Meraviglie, ecc. Quando stanno
deviazione. agendo direttamente l’uno contro l’altro,
per esempio cercando di Ottenere con
EVENTI: la Forza un insediamento presidiato
La corsa furiosa della megafauna dall’altra Famiglia o lanciando un Assalto
ha spinto nei territori dei giocatori Feroce contro un altro Personaggio, fai
branchi di predatori. un passo indietro prima di innescare
Dei terremoti scuotono la terra, le mosse. Assicurati che la situazione
minacciando case e scorte di cibo. narrativa e le azioni che stanno svolgendo
I rifugiati avvertiti da Nym arrivano siano chiare a tutti, e lascia che cambino
per chiedere asilo e riparo la loro azione come credono se la loro
dall’inverno incombente. visione della situazione è mutata. Poi fai
il giro del tavolo, innescando le mosse

247
nell’ordine più sensato. Come regola Come proseguire? La seconda Era
generale, lascia che i Personaggi che è un buon momento per introdurre le
vogliono parlare vadano per primi, poi Meraviglie (vedi Capitolo 10). Dai ai
quelli che si spostano o interagiscono giocatori una breve spiegazione delle
CAPITOLO 10: CONDURRE IL GIOCO

con l’ambiente, infine quelli che usano Meraviglie disponibili e di come possono
violenza; mettere le conseguenze più costruirle, poi lascia che si mettano
drastiche all’inizio sarebbe più rischioso al lavoro per inseguire i loro sogni e
in quanto potrebbero causare situazioni cambiare il mondo. Una minaccia esterna
senza senso. più organizzata è un’altra ottima opzione
Quando tutti hanno risolto le mosse da introdurre in questo momento, porrà
che stavano svolgendo, lavorate come i giocatori davanti a un dilemma tra
gruppo per combinare insieme i risultati accumulare le risorse della Famiglia o
in modo tale da preservare il più possibile proteggere l’intera Terra d’Origine.
tutti gli effetti senza rendere la narrazione Una volta che le Meraviglie iniziano
poco plausibile. Se qualcuno ha successo a entrare in gioco, cambieranno il mondo
su Assalto Feroce per catturare un altro rapidamente. Assicuratevi di segnare la
Personaggio, mentre il suo bersaglio manifestazione fisica della Meraviglia
ottiene 10+ su Disinnescare per saltare sulla mappa e lavorate sugli effetti della
fuori dalla finestra, i giocatori dovranno Meraviglia sulla società della Terra
arrivare a un compromesso del quale sarai d’Origine. Il fatto che ci siano vincitori
il mediatore. Forse il secondo Personaggio e perdenti in seguito alla costruzione di
non rimane ferito, ma viene catturato, o una Meraviglia può causare tensioni fra le
magari è riuscito a uscire dall’edificio ma Famiglie per le prossime Ere, in quanto il
ha dimenticato qualcosa di importante divario tra chi ha e chi non ha inizierà a
all’interno. farsi sentire. Man mano che questi conflitti
In tutte le situazioni giocatore- crescono, assicurati che i Personaggi, e
contro-giocatore, fai riferimento alla i giocatori, continuino a imparare cose
tua Agenda: sei qui per rendere le loro nuove sul mondo che abitano.
vite epiche e importanti preservando
comunque l’integrità della narrazione. VARIARE LE ERE
A volte non riuscirete a raggiungere Dopo un certo numero di Ere lo sviluppo
un compromesso che fa felici tutti, della storia potrebbe rivelarsi difficile da
ma se ciò era necessario per rispettare gestire. In questo caso per alleggerire il
l’Agenda allora va bene così. Ricorda gioco, puoi inserire un focus specifico per
ai giocatori che la storia di Legacy può la storia di una data Era. I giocatori creano
avanzare rapidamente e anche Famiglie Personaggi ad hoc, adattano le domande
o Personaggi bistrattati possono ottenere del Passato e per il momento ignorano le
vendetta in breve tempo. altre considerazioni. Ecco alcuni esempi:
Il Grande Esodo: Una catastrofe si è
RITMO DI GIOCO abbattuta sulla Terra d’Origine e tutte le
Famiglie sono state costrette a lasciare i
È utile riflettere sulla struttura della
campagna a prescindere dalle singole propri possedimenti e viaggiare lontano
Ere. All’inizio di ogni storia di Legacy, le attraverso le Lande Desolate. I veicoli
Famiglie sono composte da sopravvissuti probabilmente saranno fondamentali!
che fanno fatica a guardare più in là Questo permette di rendere la storia una
del proprio benessere giornaliero. La sorta di diario di viaggio in cui la carovana
prima Era pone i giocatori sull’orlo visita una serie di destinazioni interessanti
della transizione verso la possibilità di mentre cerca di gestire la salute della
cambiare attivamente il mondo: alla fine propria gente, il morale e le risorse. Questa
di quest’Era, avrete stabilito la natura di opzione è ottima dopo un Cambio di Era
ciascuna Famiglia, la Terra d’Origine in particolarmente pieno di Prove.
cui vivono e la loro capacità di proteggersi Giallo: I Personaggi avevano un caro
dalle minacce che le aggrediscono. amico in comune, che ora è morto.
248
Mettendo da parte le rivalità tra Famiglie, spingersi, se l’Enclave ha avuto problemi
si sono uniti per cercare di risolvere a scegliere quanta delle propria tecnologia
l’omicidio e assicurare l’assassino alla condividere con le altre Famiglie;
giustizia. Questa opzione funziona bene poni questi dilemmi al centro dell’Era

CONSIGLI DI GIOCO
dopo che qualcuno ha costruito La finale mettendo da parte tutte le altre
Capitale, specialmente se riesci a legare problematiche. Se sei in cerca di ulteriori
l’omicidio alle tensioni tra le Famiglie spunti, i nostri manuali supplementari
mentre lavorano alla prossima Meraviglia. Legacy: Atto Finale e Legacy: Il Motore
Invasione: Una qualche forza è arrivata e della Vita saranno disponibili a breve e
ha occupato la Terra d’Origine. Magari si forniranno più dettagli su come lasciarsi
tratta direttamente del grosso di una delle alle spalle il mondo post-apocalittico,
Famiglie, e quel giocatore ora controlla un fornendo strumenti utili per raccontare
gruppo separatista? Le Famiglie devono storie su una nuova Caduta o sulla
mantenere abbastanza Patti sul capo della creazione di una nuova età dell’oro,
forza in questione per restare fuori dai rispettivamente.
guai, e al contempo cercare di minare
e sovvertire l’autorità dell’oppressore.
Questa opzione è perfetta dopo una INTRODURRE NUOVI
Guerra Totale o una Rivoluzione! GIOCATORI
Un Nuovo Inizio: Alcuni rami delle La preparazione di Legacy è fortemente
Famiglie si trovano in una situazione collaborativa. Il gruppo decide non
sconosciuta, lontani dalla maggior solo l’aspetto delle proprie Famiglie,
parte dei loro punti di forza e di fronte ma anche la geografia della Terra
a pericoli ignoti. Questa opzione è un d’Origine, gli eventi della Caduta, il tipo
buon modo per tornare alla scala ridotta di tecnologia disponibile e le minacce
delle prime Ere, specialmente dopo che che affronteranno. Questo procedimento
qualcuno ha costruito la Meraviglia L’Età rende l’atto di introdurre un nuovo
delle Scoperte. giocatore abbastanza complesso. Qui di
seguito alcuni suggerimenti.
CONCLUDERE
A un certo punto vorrete concludere DI PASSAGGIO
la storia: Legacy è pensato per durare Un giocatore che si aggiunge per una
da due a sei Ere circa, e c’è un limite ai singola sessione rappresenta la situazione
miglioramenti che potete apportare a più semplice da affrontare. In questo
un mondo post-apocalittico prima che caso, possiamo consigliare 3 approcci:
diventi una cosa completamente diversa.
Ci sono diversi metodi per gestire la AGGIUNTA AL CAST PRINCIPALE
situazione. Puoi mettere in pausa la Il nuovo giocatore interpreta un membro
storia a un Cambio di Era, creando così di una delle Famiglie dei giocatori, usando
un punto di ripresa naturale se la storia un Personaggio Rapido o un playbook
dovesse continuare in seguito. Puoi ideare dei Personaggi completo. Dovrebbe
un’Era finale in cui si gioca il tutto per scegliere un Ruolo diverso da quello del
tutto, dove i giocatori devono affrontare Personaggio attuale della Famiglia scelta,
definitivamente il caos della Caduta o dandogli quindi una prospettiva diversa
far precipitare il mondo in un nuovo sulla Famiglia. Il lato positivo di questo
medioevo. Oppure, puoi semplicemente approccio è la facilità di introduzione del
far giocare una normale Era facendo Personaggio, oltre al fatto che avrà un
attenzione a risolvere le particolari tensioni altro giocatore con cui sicuramente potrà
che ogni Famiglia ha sviluppato durante il interagire facilmente. Il lato negativo è
corso della storia: se i Governatori sono che non avrà molta autonomia e dovrete
stati spesso in dubbio tra la compassione decidere se può innescare o meno le
e la legge, se gli Artefici si sono dibattuti Mosse della Famiglia.
nel decidere quanto lontano dall’umanità
249
PORTATORE DEL MACGUFFIN RESIDENZA PERMANENTE
Il nuovo Personaggio è uno straniero Lo scenario alternativo è che il nuovo
nella Terra d’Origine, e porta con sé giocatore entri a far parte del gruppo
una potente risorsa. Scegliete qualcosa a tempo indeterminato. In questo caso
CAPITOLO 10: CONDURRE IL GIOCO

di appropriato alla vostra storia che vale la pena tornare alla procedura di
metterà in competizione le Famiglie nel preparazione del gioco, per dare al nuovo
tentativo di ottenerlo: potrebbe trattarsi giocatore l’opportunità di lasciare la sua
di una mappa per la terra promessa, un impronta sul mondo. La cosa migliore
congegno che dona incredibile controllo è inquadrare questa azione come se
sulle Lande Desolate, un minaccioso le Famiglie già esistenti scoprissero
camion da guerra pieno di armi da fuoco, qualcosa di nuovo sul mondo, piuttosto di
o qualsiasi altra cosa che vi piaccia. aggiungere qualcosa che sarebbe risultata
Il giocatore sceglie il playbook dei ovvia ma per qualche motivo non era mai
Personaggi che preferisce; usa i Ruoli stata notata.
e il Passato a cui è interessato per dare Se avete già superato diverse Ere,
indizi sulla sua provenienza e su cosa le altre Famiglie probabilmente avranno
potrebbe volere in cambio della risorsa valori di caratteristiche più alti e più
o del servizio che offre. Un possibile mosse, Patti e risorse a disposizione. Se
lato negativo di questo approccio è che questo crea uno sbilanciamento, per ogni
potrebbe deviare il tono che avete stabilito Era già passata dai al nuovo giocatore +1
per questa Era, quindi assicuratevi che la a una caratteristica, +3 Patti assegnati
risorsa sia qualcosa di adatto. Se scegliete come vuole e una nuova mossa dal suo
questa strada dovresti parlare con il Playbook o da quello di qualcun altro,
giocatore prima della sessione per fargli oppure 2 Surplus.
un quadro generale dell’ambientazione e Ci sono 3 approcci più ampi a questa
rivelargli qualche segreto con cui iniziare situazione:
prima di entrare in gioco.
PRIMO CONTATTO
VOLTO FAMILIARE Il gruppo viene a conoscenza di una
Il giocatore assume il controllo del Volto nuova sezione delle Lande Desolate, e di
di una Fazione. Sceglie un playbook tutte le persone che la abitano. Come è
dei Personaggi appropriato, ma invece avvenuto il contatto? Attraverso segnali
di rispondere alle normali domande ricevuti da molto lontano, un incontro
del Passato, ogni giocatore descrive casuale tra esploratori delle due regioni, o
un’interazione avuta con lui in precedenza. una spedizione che è incappata nel nuovo
Il giocatore sceglierà un Equipaggiamento territorio?
adatto ai Surplus della Fazione in Mettete il territorio della nuova
questione. Al posto delle mosse della Famiglia sulla mappa. Si trova alla periferia
Famiglia potrà usare le mosse Surplus/ di una città in rovina, in fondo a un canyon
Necessità prestabilite, e assegnerà i o oltre qualche altra barriera naturale? È in
punteggi +1, 0 e -1 alle caratteristiche un luogo inaspettato, per esempio molto
della Famiglia/Fazione. Il lato positivo in profondità sottoterra o in cima a un
di questo approccio è che il giocatore si grattacielo in rovina? Oppure si trova in
cala in un ruolo già presente nella storia, un luogo che normalmente è inaccessibile
ma questo potrebbe anche rivelarsi un alle altre Famiglie: sulla luna, nel nucleo del
lato negativo. Suggeriamo di usare la sua pianeta o in un’altra dimensione?
prima scena per fargli aggiungere dettagli Se usate quest’ultima opzione,
inaspettati al Personaggio: raccontare assicuratevi che sia disponibile un qualche
come si comporta quando è tra amici o in metodo per dare inizio all’interazione tra
famiglia, che aspetto ha sotto la maschera, i due gruppi o che tale metodo diventi
la vera motivazione dietro le sue misteriose disponibile entro la prossima Era.
azioni e così via. Sfruttate i Luoghi d’Interesse del

250
nuovo playbook della Famiglia per definire
questa nuova zona, ma non preoccupatevi UNA FAMIGLIA,
della sezione Trascorsi: ponete quelle TANTI PERSONAGGI
domande solo dopo il primo Cambio di Non c’è problema se più giocatori, ognuno

CONSIGLI DI GIOCO
Era della nuova Famiglia. con il proprio Personaggio, gestiscono
un’unica Famiglia ma per farlo è meglio
NUOVI ARRIVATI discutere prima alcuni dettagli.
La Famiglia è giunta nella Terra d’Origine Nota: dato che questa variante pone più
dopo un lungo viaggio, portando con sé peso sui Ruoli dei Personaggi, aspettatevi
il seme del cambiamento. Potrebbe essere che cambino molto più spesso!
qualcosa di potenzialmente distruttivo
come dei Naufraghi Stellari che si sono RUOLI DEI PERSONAGGI
schiantati nella Terra d’Origine, o più I Ruoli sono un ottimo modo per
semplicemente dei Ministri dell’Unica differenziare Personaggi appartenenti alla
Vera Fede che stanno completando stessa Famiglia, ma quando ci sono tanti
un arduo pellegrinaggio attraverso le Personaggi le mosse di Ruolo possono
Lande Desolate per raggiungere la terra sovrapporsi involontariamente. Fai
promessa. attenzione alle contraddizioni tra le mosse
I Luoghi d’Interesse devono offrire e assicurati di lavorare insieme ai giocatori
nuovi spunti; non è necessario investire per smussarne gli spigoli. Avere molte
tempo nei dettagli del loro luogo d’origine, copie dello stesso Ruolo può costringerti
se non è rilevante. Invece, provate a a porre domande aggiuntive.
parlare di ciò che i nuovi arrivati hanno Se ci sono numerosi...
visto mentre si avvicinavano alla Terra
Leader: Stanno capeggiando fazioni
d’Origine, minacce che li hanno inseguiti
diverse o lavorano insieme?
fin qui e caratteristiche nascoste della
Terra d’Origine che spieghino come mai Agenti: Sotto quali aspetti le loro missioni
sono venuti. sono concordi e sotto quali aspetti sono
I loro Trascorsi sono molto recenti; diverse?
ogni Famiglia che li ha aiutati a sistemarsi Ribelli: C’è una figura autoritaria
ottiene 1 Patto su di loro, e loro ottengono principale a cui si oppongono entrambi,
1 Patto su ogni Famiglia che li ha sfruttati oppure stanno lottando per salvare
o depredati. l’anima della Famiglia?
Esclusi: I giocatori hanno scelto di
UNA NUOVA VIA
spostare i riflettori dagli altri membri
Il nuovo giocatore prende il controllo di
della Famiglia e puntarli sulle loro strane
un gruppo esistente della Terra d’Origine:
azioni. Il resto della Famiglia va avanti
una Fazione, un sottogruppo di qualche
indisturbata sullo sfondo o sta lentamente
Famiglia o alcuni degli abitanti della Terra
appassendo?
d’Origine che finora non hanno avuto un
ruolo di spicco nella storia. Ora questo
nuovo gruppo vuole ottenere il potere MOSSE DELLA FAMIGLIA
come le altre Famiglie; può sfruttare Decidete in che modo si innescano le
i Luoghi d’Interesse del playbook per mosse della Famiglia. Scegliete un’opzione:
mostrare la vestigia del Mondo di Prima • Ognuno può innescare le mosse
che hanno depredato per ottenere potere, della Famiglia, quando il suo
che conseguenze ha causato la Caduta sul Personaggio si serve degli agenti
terreno in cui vivono e una Minaccia che della Famiglia o delle sue risorse.
hanno liberato come risultato delle loro Se gli altri giocatori non sono
azioni. d’accordo, è un buon momento per
Rimanere Uniti.

251
• Chi sta giocando un Leader può Trattandosi di informazioni, sembra
innescare le mosse della Famiglia; plausibile condividere i Dati con gli
tutti gli altri hanno bisogno alleati. Il problema è che spendere un
dell’approvazione del Leader. punto di Dati determina effettivamente
CAPITOLO 10: CONDURRE IL GIOCO

cosa rappresenta nella narrazione. Se il


• Le mosse della Famiglia possono giocatore spende un punto di Dati per
essere innescate solo con una introdurre un’ampia caverna sotto la Terra
decisione unanime. d’Origine, altri non potranno spendere
quello stesso punto di Dati per introdurre
una cosa diversa. Per semplificare, quando
RISORSE qualcuno condivide Dati con un’altra
Tieni traccia di quanta Tecnologia Famiglia, solo una Famiglia ottiene il
dispensi: se ne dai troppa i Personaggi punto.
non dovranno impegnarsi molto, ma se
ne dai troppo poca non avranno assi nella
manica quando le cose si metteranno male. ELEMENTI
Distribuire 2-5 Tecnologia a sessione è un
buon equilibrio. DRAMMATICI
In linea generale, 2 Tecnologia è la I giocatori hanno a disposizione molti
quantità ottenibile quando si razziano modi per cambiare proattivamente il
le scorte di un bandito o dal cadavere mondo, ed è utile che il GM abbia a sua
di un mostro, mentre 5 Tecnologia è volta dei modi per rendere più difficili le
una ricchezza che i Personaggi possono vite dei loro Personaggi. Quando sei in
ottenere depredando un bunker pre- dubbio, fai riferimento a questi esempi.
Caduta, svuotandolo di tutto.
Quando dai ai giocatori degli indizi IL MONDO DI PRIMA
su ciò che la Tecnologia ottenuta può Il Mondo di Prima che avete creato indica
fare, non è un problema se non hai già l’aspetto estetico generale della Tecnologia
in mente una funzione specifica. Infatti, che i Personaggi trovano, ma dà anche
spesso è meglio che gli indizi non siano ai Personaggi un’idea dei miracoli che
perfettamente in linea con nessuna potrebbero trovare nelle Lande Desolate.
funzione specifica, per dare ai giocatori Quando una situazione che devono
più spazio per decidere per che scopo affrontare potrebbe essere risolta da
vogliono usarla. Un oggetto a forma qualcosa alla portata del Mondo di Prima,
di pistola con un caricatore removibile ricordagli che là fuori potrebbero esserci
pieno di cilindri di metallo non lascia dei dispositivi in grado di risolvere il loro
molto spazio all’immaginazione, e limita problema.
i giocatori. D’altro canto, una scatola di
metallo con un singolo LED lampeggiante
LA CADUTA
non dà ai giocatori molto a cui aggrapparsi
e probabilmente finirà sepolto nel Dovresti avere un’idea generale dell’aspetto
magazzino della Famiglia. della Caduta e di come si manifestano
Puoi giocare con questa dinamica, i mostri che ha creato. La progenie
rendendo la funzione dei congegni trovati abominevole della Caduta può essere
dai giocatori più o meno chiara a seconda quasi sempre introdotta per aumentare il
delle volte. ritmo di gioco e aggiungere pericolo a una
Dispensa un punto di Dati ogni volta scena. I suoi effetti contaminanti possono
che i Personaggi imparano qualcosa di anche spingere avanti la trama: minacciare
importante sul mondo o sulle forze che lo la base del potere di un giocatore o i suoi
dominano. Molto spesso questa dinamica alleati con malattie o corruzione è un
è gestita dalle mosse, ma se un PNG ottimo modo per spronarli all’azione.
dovesse rivelare informazioni critiche
durante una conversazione, è corretto
dare dei Dati.

252
RUOLI DEI PERSONAGGI
Ogni Personaggio insegue un dato
AZIONE E PERICOLO
Come hai potuto notare leggendo
obiettivo, grazie al proprio Ruolo. Quando
le mosse dei Personaggi, Legacy non si
i giocatori scelgono un Ruolo, ti stanno
focalizza su ogni singolo colpo sferrato

CONSIGLI DI GIOCO
dando un chiaro segno del tipo di storia
in una lotta. La cosa principale, invece, è
che gli interessa; lavora insieme a loro
comprendere qual è lo scotto da pagare
per raccontarla e usala per mettere in
nei conflitti e dove questi porteranno la
evidenza la cultura e lo stile di vita della
storia.
Famiglia. Cerca di collegare ogni obiettivo
Il combattimento aperto contro un
a un luogo nelle Lande Desolate o a un
avversario per il quale le armi impiegate
particolare insediamento. Aggiungi questi
sono adatte ad affrontarlo viene risolto
dettagli alla mappa o menzionali di nuovo
attivando Assalto Feroce. Per rendere
nelle sessioni successive.
le cose più complesse, aggiungi azioni
da intraprendere prima che i Personaggi
MINACCE INCOMBENTI possano innescare la mossa: assaltare
Il gruppo ha posto diverse minacce sulla una posizione fortificata o trovare un
mappa durante la preparazione del gioco. punto di osservazione con Farsi Strada,
Perché non usarle per fare in modo che i usare Disinnescare per nascondersi da
Personaggi collaborino, prima di dividersi un nemico e mettersi in una posizione
e lavorare ognuno sul proprio obiettivo? vantaggiosa, Sprigionare il Potere o
È una buona idea raggruppare insieme Riportare alla Luce per trovare un modo
alcune delle minacce creando un singolo di utilizzare la tecnologia o l’ambiente
Fronte, in modo che tu abbia già pronte circostante contro i nemici.
alcune opzioni per creare problemi. In alternativa, suddividi le minacce
Qualsiasi minaccia grave causerà nell’area in modo che un singolo Assalto
problematiche politiche, tecnologiche Feroce non basti a neutralizzarle tutte:
e marziali. Rappresentare ogni singola squadroni che attaccano i fianchi o
diramazione permette a ogni Personaggio diverse tipologie di nemici per i quali sono
di fare qualcosa per occuparsene. necessarie etichette delle armi diverse.
Un modo facile per aggiungere
DURANTE IL CAMBIO DI ERA profondità al combattimento è prestare
Prove e Fortune spesso presentano una attenzione alle etichette delle armi del
situazione che ha avuto qualche effetto giocatore. Se il Personaggio non possiede
iniziale ma è rimasta irrisolta. Una un’arma con l’etichetta Area non può
Famiglia potrebbe volere vendetta dopo affrontare un gruppo, a meno che non
essere stata attaccata selvaggiamente da un trovi una soluzione creativa. D’altro canto,
mostro delle Lande Desolate, o potrebbe un’arma Brutale dovrebbe lasciare solchi e
aver trovato una risorsa miracolosa cicatrici nell’ambiente ogni volta che viene
che promette ricchezze se sfruttata usata, soprattutto se è anche Imprevedibile.
correttamente. I nemici e i pericoli trovati Infine, ricordati che le mosse
durante l’Era precedente potrebbero dei playbook forniscono numerose
essere ancora in giro, e magari stanno opportunità per aggiungere profondità
crescendo e cambiando a modo loro per alla storia di una lotta. Assicurati di offrire
presentare nuove minacce. a Cacciatori, Sentinelle e altri Personaggi
in grado di combattere buone opportunità
per fare ricorso alle loro abilità speciali.

253
CAPITOLO

11
Creare le Mosse
Creare i Playbook
256
257
Meraviglie
Personalizzate 260
Hackerare Legacy 264
HACKERARE
IL GIOCO
Le mosse base e i playbook inclusi in questo Quando parli con qualcuno che è legato a un
manuale affrontano un’ampia gamma Divorapensieri, scegli un’opzione: rispondi
di possibilità, tuttavia probabilmente onestamente alle sue domande oppure evita in
incorrerete in situazioni che necessitano modo sin troppo ovvio il contatto visivo.
CAPITOLO 11: HACKERARE IL GIOCO

di nuove meccaniche e come GM vorrai Quando usi le mappe di Rashida, tira con
quindi una guida per scrivere delle nuove Vantaggio su Sopravvivere nelle Lande Desolate.
mosse.
Magari non sei sicuro di come creare La loro funzione principale è
un nuovo artefatto, o forse un giocatore codificare il risultato di specifiche
vuole dei Re Tiranni più incentrati situazioni senza dover perdere troppo
sull’economia e meno sulle conquiste tempo.
fisiche. Forse vuoi cambiare grosse
sezioni di Legacy, allontanando il gioco MOSSE CON
dalla definizione di saga post-apocalittica
lunga generazioni e colma di fazioni per FATTORE FORTUNA
inventare qualcosa di tuo. Rispetto alle mosse Dirette, la complessità
In questo capitolo troverai consigli, delle mosse con fattore Fortuna è
strumenti e spunti d’ispirazione per superiore in quanto richiedono un tiro di
hackerare Legacy. Non vedo l’ora di dado. La loro struttura di base è:
vedere cosa vi inventerete! Quando [l’innesco si manifesta], tira
+Caratteristica.

CREARE LE MOSSE Con 10+ [risultato migliore], con 7-9 [risultato


Le mosse personalizzate aiutano il GM a buono], facoltativo con 6 o meno [specifico
dare un taglio specifico a una situazione, risultato tendenzialmente negativo].
facendo in modo che la conversazione vada Una struttura alternativa può essere:
in una direzione significativa quando tale
Con 7+ [risultato positivo], con 10+ [bonus
situazione si verifica nel gioco. Per questo
extra].
motivo, l’impiego migliore delle mosse
A volte può essere utile specificare
personalizzate è legarle a temi narrativi
cosa succede se il tiro fallisce, ma la maggior
ricorrenti o all’elemento drammatico
parte delle volte le Reazioni standard del
principale di una data sessione. Di solito
GM coprono già quest’eventualità.
queste mosse personalizzate funzionano
Ci sono due classi principali di mosse
come Mosse Base, cioè non sono di
con fattore Fortuna: mosse attive, in cui
proprietà di un particolare Personaggio e
il Personaggio/la Famiglia sta tentando di
nessuno perde l’opportunità di prendere
fare qualcosa e il risultato del dado indica
una mossa del playbook per acquisirle.
quanto bene la fanno, e mosse reattive,
Se hai deciso di scrivere una nuova
in cui sta succedendo qualcosa di brutto
mossa, hai quattro opzioni generali: mosse
al gruppo in questione e il risultato del
dirette, mosse con fattore fortuna, mosse a elenco
dado indica quanto male gli va. Ecco due
e mosse a prese.
esempi:
Quando leggi il futuro usando il motore siderale,
MOSSE DIRETTE tira +Conoscenze. Con un successo, nomina una
Le mosse Dirette sono molto semplici: particolare Fazione. Il GM narra quale sarà
non richiedono un tiro di dadi e spesso la prossima azione di quella Fazione se non
nemmeno delle scelte particolari. La loro interferisci. Con 10+ vedi anche una difficoltà che
struttura di base è: la tua Famiglia dovrà affrontare a breve, e la tua
Famiglia ottiene Vantaggio quando la affronta.
Quando [l’innesco si manifesta], allora [succede X].
Quando guadi la palude gorgogliante, tira
Ecco alcuni esempi: +Tempra. Con 10+ eviti di venire infestato. Con
Quando entri nella sala del flusso, ogni 7-9 vedi un verme che penetra nella tua carne, e
oggetto metallico che hai addosso viene attirato forse fai in tempo a rimuoverlo. Con 6 o meno,
magneticamente e finisce sul pavimento. subisci 1 Danno ora e uno ogni giorno finché il
256 verme non viene rimosso.
Il primo esempio è una mossa attiva, tra cui scegliere con 10+, presentando al
mentre il secondo è una mossa reattiva. Le giocatore una scelta difficile con 7-9 che
mosse reattive, di solito, vengono scritte un 10+ avrebbe evitato, o altre varianti.
con situazioni d’utilizzo specifiche in Le mosse a Prese forniscono al

CREARE LE MOSSE
mente, quindi di solito indicano anche le giocatore una riserva di Prese e una lista
conseguenze del 6 o meno. di opzioni su cui spenderle entro un dato
limite di tempo. Il giocatore può scegliere
la stessa opzione più di una volta se ha
MOSSE A ELENCO abbastanza Prese; se vuoi che qualcosa
E A PRESE accada una volta sola, o solo al momento
Questi tipi di mosse offrono delle del tiro, usa un altro tipo di mossa.
sfumature in più. Un mossa a Elenco dà Ecco la loro struttura di base:
un numero di opzioni tra le quali scegliere Quando [l’innesco si manifesta], [ottieni X Prese].
al momento del tiro e il numero di opzioni
può variare in base al risultato del tiro, Oppure
mentre una mossa a Prese fornisce una [Tira +Caratteristica; con 10+ ottieni X Prese,
data quantità di Prese e opzioni per cui con 7-9 ottieni Y Prese].
spenderle in un dato periodo di tempo.
Seguite da:
La struttura di base di una mossa a
Elenco è: Spendi 1 Presa per opzione entro [periodo di
Quando [l’innesco si manifesta], scegli Y: tempo] per:

oppure • Opzione 1
Quando [l’innesco si manifesta], tira • Opzione 2
+Caratteristica. Con 7-9 scegli X, con 10+ • ...
scegli Y:
• Opzione N
seguite da un elenco di opzioni:
Anche in questo caso, la mossa può
• Risultato 1 specificare che con 6 o meno il giocatore
• Risultato 2 ottiene Prese ma a un costo.
Spendere le Prese, di solito, permette di
• ... interrompere le azioni altrui e non richiede
• Risultato N un tiro. La mossa Spietato del Cacciatore
e la mossa Proteiforme del Mutato sono
Volendo, una mossa a Elenco che ottimi esempi di questo tipo di mossa.
richiede un tiro di dado può permettere
di scegliere delle opzioni anche con 6 o
meno, ma queste di norma avranno lati CREARE I PLAYBOOK
negativi. I playbook richiedono molto più lavoro di
Per avere un esempio del primo tipo una mossa, ma qui trovi la struttura che
di struttura, vedi Reclutamento Forzato abbiamo seguito per creare i playbook
dei Tiranni, mentre Una Voce Nella di Legacy. Il consiglio più importante
Desolazione dei Ministri è un buon è iniziare con un’idea forte. Dev’essere
esempio del secondo tipo di struttura. abbastanza ampia da permettere ai
Le mosse a Elenco vanno usate giocatori di sfruttarla in vari modi, ma
quando le scelte vengono fatte dal anche abbastanza focalizzata perché sia
giocatore nel momento in cui la mossa evidente che tutte le varianti derivano da
si innesca. Per le mosse reattive, è buona una fonte comune.
norma scrivere le opzioni in modo che
indichino anche cosa succede se non PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE
vengono scelte. Puoi combinare le mosse
CARATTERISTICHE
con Fattore Fortuna e le mosse a Elenco
Ogni playbook offre tre opzioni per
liberamente, fornendo una lista di bonus
le caratteristiche. La somma di ogni

257
combinazione è 1, e nessun valore Famiglia più di 2 Patti su se stessi, a
supera +2 o -1. Ogni opzione per le meno che non vengano scelte per più di
caratteristiche, inoltre, dà un taglio preciso un’opzione.
al mondo, ispirandosi ai temi del playbook.
DOTTRINA
CAPITOLO 11: HACKERARE IL GIOCO

In generale, le opzioni che


favoriscono il valore di Influenza Tre opzioni che rappresentano le diverse
sottintendono che le strutture sociali sono modalità di approcciarsi al tema del
sopravvissute alla Caduta quasi illese, o playbook. La mossa relativa a ciascuna
che la diplomazia può attecchire nella opzione dev’essere una mossa diretta che
Terra d’Origine. non richiede tiri. Io preferisco che queste
Le opzioni con alto valore di mosse abbiano conseguenze puramente
Controllo suggeriscono che la Famiglia ha narrative, ma se vuoi che abbiano effetti
un particolare vantaggio in questo nuovo meccanici limiterei questi effetti a
mondo: magari è ben adattata al panorama Vantaggi sui tiri, ottenere un Surplus o
post-Caduta, oppure ha mantenuto un ottenere punti di Tecnologia o Dati.
qualche vantaggio del Mondo di Prima. STILE DI VITA
Le opzioni con alto valore di Inganno Tre opzioni (Nomade, Distribuita e
suggeriscono che la Famiglia ha dovuto Stanziale), con relativa mossa diretta.
affrontare avversità, persecuzioni o rivalità Le mosse Nomade dovrebbero
per molto tempo, imparando quindi come riguardare cosa succede quando si lascia
passare inosservati e nascondere le proprie un dato luogo, cosa succede quando si
vere intenzioni. arriva in un dato luogo o dare qualche
Il Morale inizia sempre a -1, mentre vantaggio alla carovana della Famiglia.
Tecnologia e Dati iniziano a 0. Le mosse Distribuita dovrebbero
LUOGHI D’INTERESSE enfatizzare un ampio raggio d’azione o
Le tre categorie (il Mondo di Prima, la un vantaggio nascosto in insediamenti
Caduta e le Minacce) danno ai giocatori sconosciuti.
di questo playbook l’opportunità di Le mosse Stanziale dovrebbero
lasciare la propria impronta sul mondo. rappresentare predominio o accesso a
In generale, le opzioni per il Mondo di risorse locali.
Prima dovrebbero piazzare risorse che i RISORSE
giocatori possono sfruttare, le opzioni per Gli Asset sono una buona opportunità per
la Caduta possono creare rischi persistenti aggiungere personalità e stile alla Famiglia.
e fonti di informazioni sul mondo, e le A meno che tu non abbia intenzione di
Minacce dovrebbero fornire sfide a finale proporre qualcosa di speciale, scrivi 3
aperto che questa particolare Famiglia è opzioni per ogni categoria (Armamenti,
ben equipaggiata ad affrontare. Outfit, Mezzi di trasporto, Seguaci), dai
TRASCORSI a ogni equipaggiamento due etichette
Una Famiglia deve sempre ottenere alcuni e a ogni gruppo di Seguaci Qualità 1 e
Patti sulle altre e concedere alcuni Patti su una specializzazione. Potrebbe sembrare
se stessa. La quantità è variabile, a seconda un po’ vincolante, ma ricordati che i
del tema del playbook: quelli più inclini ad Personaggi hanno a disposizione la
aiutare gli altri e commerciare dovrebbero mossa Equipaggiarsi e le opzioni di
avere un bilancio positivo, mentre avrebbe Equipaggiamento del playbook. La tua
più senso che quelli più egoisti o inclini lista di cinque Risorse deve rispecchiare
a pestare i piedi agli altri avessero un le preoccupazioni fondamentali della
bilancio negativo. Non preoccuparti di Famiglia, cioè risorse che migliorano le
equilibrare questa sezione: un panorama loro azioni in modo efficiente o risorse la
diplomatico iniquo incoraggia ad agire cui mancanza sarà problematica.
fin dall’inizio del gioco. Non dovrebbe TRADIZIONI
risultare possibile ottenere più di 2 Patti Elenca alcuni dei legami che potrebbero
su un’altra Famiglia o concedere a un’altra essere alla base della Famiglia, alcuni aspetti

258
che potrebbero avere e come potrebbero un ottima sezione dove inserire mosse
essere organizzati. Questa è una sezione che aiutano altri Personaggi, fornendo
adatta per mostrare la portata che hai informazioni interessanti riguardo al
in mente per la Famiglia e per ispirare mondo o arricchendo gli Asset della

CREARE I PLAYBOOK
l’immaginazione del giocatore, il quale Famiglia con creazioni particolari.
può inventarsi la propria popolazione, il
proprio stile o il proprio tipo di governo; PLAYBOOK DEI PERSONAGGI
tuttavia, quelli che proponi tu indicano ASPETTO
al giocatore che tipo di Famiglia avevi in Quattro opzioni per la rappresentazione
mente quando li hai scritti. di genere (sentiti libero di cambiare
quelle presenti nei playbook esistenti se
MOSSA DI ALLEANZA
ti vengono in mente modi per migliorare
La Mossa di Alleanza è lo strumento
la rappresentazione delle numerose e
principale con cui la Famiglia ottiene
bellissime sfaccettature dell’umanità),
Patti sulle altre Fazioni. Deve trattarsi di
quattro opzioni per l’aspetto del viso,
qualcosa che permette di guadagnare la
quattro opzioni per ciò che comunica lo
gratitudine delle altre Fazioni, anche se
sguardo e quattro opzioni per il fisico.
forzata. Se le azioni della Famiglia possono
essere superate senza conseguenze sociali, CARATTERISTICHE
probabilmente non è una buona Mossa di Proponi tre combinazioni, ognuna
Alleanza. con somma totale pari a +1 e nessuna
caratteristica che superi +2 o -1. Se il tuo
MOSSE DEL PLAYBOOK playbook è incentrato su una caratteristica
Questa è la parte fondamentale del particolare, ogni combinazione
playbook. Devi presentare cinque mosse, dovrebbe proporre +2 o +1 per quella
due delle quali verranno scelte durante la caratteristica, mentre se è incentrato su
creazione del Personaggio; se una delle due caratteristiche, assicurati che nessuna
mosse è cruciale per il playbook, rendila delle due sia più bassa di +1 in tutte le
obbligatoria e fai scegliere al giocatore combinazioni.
una seconda mossa. Se hai proposto una
mossa obbligatoria, è legittimo che tra le PASSATO
altre mosse proposte alcune si colleghino Fornisci tre opzioni; ogni opzione
a essa in qualche modo, aggiungendo rappresenta un’interazione che i Personaggi
capacità o modificandone gli utilizzi. 2-3 hanno avuto in passato e che ha plasmato
delle mosse dovrebbero rappresentare il rapporto che hanno tra loro nel gioco.
nuove abilità per la Famiglia, con richiesta Assicurati che non siano talmente negative
di tiri solo se necessario, mentre le altre da spingere i Personaggi a non collaborare
possono essere miglioramenti delle mosse in futuro.
base. MOSSE DEL PLAYBOOK
RETAGGIO Cinque opzioni, due delle quali vengono
Scegli due caratteristiche dei Personaggi scelte dal giocatore. Consiglio di inserire
alle quali dare un bonus di +1. Per le 2-3 mosse complesse che richiedano un
mosse di Retaggio, immagina un membro tiro e/o delle scelte. Le mosse rimanenti
generico della Famiglia in una scena dovrebbero migliorare le mosse base
corale. Cosa potrebbe essere bravo a fare? aggiungendo nuove opzioni o cambiando
A quali talenti speciali potrebbe attingere? la caratteristica usata in una data situazione,
In che modo i Personaggi principali oppure fornire un’abilità affidabile per la
beneficerebbero della collaborazione di quale non è necessario tirare il dado.
questa persona? DANNO
Ricorda che i Personaggi Rapidi Quattro caselle, più la casella Morte.
esistono per far divertire il relativo Due delle caselle devono presentare
giocatore e per essere di supporto ai penalità per le caratteristiche, a meno
Personaggi principali senza rubargli che il playbook non sia particolarmente
la scena. Le mosse di Retaggio sono
259
tosto; in questo caso, solo una casella Quando un Personaggio diventa un
deve presentare penalità. Ogni casella Leader la gente si rivolge a lui come guida,
rappresenta in che modo il playbook protettore e comandante. Spesso questo
reagisce alle avversità: un Personaggio comando finisce a una data condizione,
CAPITOLO 11: HACKERARE IL GIOCO

fragile potrebbe restare pietrificato o che sia una volta soddisfatti i propri
rompersi gli arti, mentre un Personaggio obblighi verso la Famiglia o quando
forgiato nel fuoco delle battaglie potrebbe il Personaggio smette di assumersi le
infuriarsi o essere esausto. proprie responsabilità.
Un Agente è definito dalla propria
EQUIPAGGIAMENTO missione. Decidi quale tipo di compito
Scegli un tipo specifico di gli è stato assegnato, magari lascia che
equipaggiamento che possa essere utile a il giocatore dichiari qualche dettaglio al
questo Personaggio. riguardo, e indica qualche ostacolo che
Le tue opzioni sono: dovrà superare.
• Aggiungi un’etichetta alla loro I Ribelli si oppongono all’ortodossia
arma/outfit. della Famiglia, ma sono comunque
interessati a cambiarla e guidarla verso
• Aggiungi un’etichetta al loro mezzo
la gloria. Possono essere dei leader
di trasporto, oppure ottieni un
autoproclamati che cercano di riformare
mezzo di trasporto se la Famiglia
la Famiglia nonostante questa opponga
non ne ha (con l’etichetta terra, aria,
resistenza. In alternativa, potrebbero
acqua o spazio).
essere in missione come un Agente,
• Migliora la Qualità dei loro seguaci ma la missione non è stata autorizzata
di 1, oppure ottieni seguaci con dalla Famiglia, che molto probabilmente
Qualità 1. disapproverebbe.
• Ottieni un Dispositivo (che non Infine, un Escluso, ha totalmente
può essere scambiato con punti rifiutato oppure è stato rifiutato dalla
Tecnologia). Famiglia. Magari rivela obblighi maggiori
verso un altro gruppo, vuole trasformare
Puoi anche uscire da queste linee guida se la Famiglia nell’opposto di ciò che
pensi che un’opzione diversa renderebbe attualmente è, o ha rifiutato tutti i legami
più chiara l’idea dietro al playbook (per sociali per andare ad annidarsi nelle Lande
esempio, l’arma del Sopravvissuto). Desolate. In ogni caso, assicurati che
MORTE questo ruolo abbia un termine prestabilito
Qualcosa di impressionante che sarebbe in modo che il Personaggio abbia
un’uscita di scena consona per il l’opportunità di tornare all’ovile in futuro.
Personaggio. Questa mossa deve avere
un impatto a lungo termine sul mondo
o sulle vite dei Personaggi sopravvissuti, MERAVIGLIE
e fare in modo che dopo aver segnato la PERSONALIZZATE
casella Morte del Personaggio la scena si Come per tutte le altre regole di questo
concentri solo sui suoi ultimi attimi di vita. manuale, anche le Meraviglie derivano
dalla narrazione, sono al suo servizio
RUOLI
e la alimentano. Si tratta di strumenti di
Ogni ruolo rappresenta un cambiamento
controllo narrativo ideati per apportare
drastico nei rapporti tra il Personaggio
profondi cambiamenti allo scenario e
e la sua Famiglia, gli dà una missione
alla storia. Quindi, se vuoi creare una
specifica su cui lavorare e lascia che il
Meraviglia, osserva la narrazione attuale
giocatore dichiari qualcosa riguardo al
e rifletti sui possibili archi narrativi
mondo oppure fornisce al giocatore
che a grandi linee potrebbero accadere
uno strumento per portare a termine la
mentre le Ere passano. Il nostro compito
missione.
è trovare gli strumenti all’interno del
Di seguito alcuni spunti per ogni ruolo:
regolamento per descrivere questi archi e

260
creare l’impatto narrativo adeguato. Detto Noi abbiamo optato principalmente
ciò, voglio chiarire che queste non sono per i Surplus come fonte di investimento,
regole rigide ma più che altro consigli ma anche riserve di Patti, Dati e Tecnologia
derivati dall’esperienza. sono ottime scelte. Anche delle azioni

MERAVIGLIE PERSONALIZZATE
condizionali funzionano bene, dato che
CONCETTO
lasciano spazio alla casualità e all’avventura
Per comprendere le necessità e la
nella conclusione della Meraviglia. Per
scala della tua Meraviglia, cerca degli
questo motivo, consigliamo che siano
esempi storici e estrapola da quelli. Ogni
legate alle azioni dei Personaggi. La posta
Meraviglia pubblicata finora si ispira ad
in gioco per queste azioni dev’essere
almeno due occasioni storiche: Guerra
chiara, e l’eventuale fallimento deve essere
Totale, ovviamente, scaturisce dalla
devastante.
Seconda Guerra Mondiale, ma anche dalla
Attieniti al limite di cinque Requisiti,
Prima e perfino un po’ dalle Crociate; la
a meno che tu non voglia creare una
Grande Rete può sembrare una rinascita
Meraviglia lievemente più semplice. Se
di internet, ma nella sua struttura c’è
vuoi invece renderla più difficile, modifica
anche molto dell’Era d’Oro islamica e
i Requisiti in modo che includano Surplus
dell’Era Elisabettiana. Questo metodo fa
non elencati tra le Risorse iniziali delle
in modo che la Meraviglia sia abbastanza
Famiglie. Non basterà più spendere Patti
flessibile da inserirsi nell’ampia gamma di
per ottenerle! Un altro modo per aumentare
ambientazioni possibili di Legacy e che i
la difficoltà è porre un limite di tempo
suoi risultati siano molto vari.
(per esempio, deve essere completata
Credimi, le Meraviglie non sono
entro un’Era dall’inizio della costruzione)
decorazioni o complementi nel gioco,
o impostare un ordine specifico in cui i
sono necessarie! Alcune opere e azioni
Requisiti devono essere investiti.
sono troppo complesse per rientrare
in una singola Famiglia o in una singola PROVE E FORTUNE
mossa. Le loro conseguenze sono troppo Per prima cosa, stabilisci la natura
ampie e radicali per essere risolte con un della Meraviglia. È un’impresa per una
semplice tiro di dadi. Quando inventi la Famiglia, un’iniziativa congiunta, o un
tua Meraviglia, abbraccia i cambiamenti progetto per il bene comune?
con audacia. Se si tratta di uno sforzo da parte di
una singola Famiglia, sappi che le Prove
REQUISITI
in qualche modo andranno a beneficio
Chiediti cosa sarebbe essenziale, non
del Proprietario anche se con vantaggi
semplicemente buono o comodo, per dare
narrativi e non meccanici. Le Fortune, in
inizio a tale cambiamento. Questi saranno
questo caso, andranno a beneficio sia delle
i requisiti della tua Meraviglia.
Famiglie coinvolte sia del Proprietario.
La Famiglia che più delle altre
Inoltre, prendi in considerazione l’idea
sembra adatta a costruire la Meraviglia
che il Bonus Permanente sia qualcosa che
può darti degli indizi importanti, ma
è possibile Ottenere con la Forza, dato
assicurati di non cucirgliela perfettamente
che il Proprietario otterrà già così una
addosso. È importante che anche le altre
tale quantità di vantaggi da giustificare lo
Famiglie siano potenzialmente in grado
sforzo. Guerra Totale è un ottimo esempio.
di competere per il completamento della
Una Meraviglia atta al bene comune
Meraviglia. Deve inoltre risultare chiaro
si trova all’altra estremità dello spettro:
in che modo gli altri possono scoprire
tutti vogliono che abbia successo. La
e sabotare il progetto. Le Meraviglie
sua costruzione può essere dibattuta,
forniscono molto controllo narrativo al
e Famiglie e Fazioni possono venire
loro Proprietario, spesso a spese degli altri,
convinte a scambiarsi Patti e andare
alimentando la competizione e i conflitti.
in cerca o condividere Surplus per
Scegliere i Requisiti correttamente è
soddisfarne i Requisiti, in modo che
essenziale perché il processo sia bilanciato
tutti ottengano dei bonus al tiro per
ed equo.

261
determinare Prove e Fortune dopo che la
Meraviglia è stata completata. Le Fortune HACKERARE LEGACY
tendono a creare elementi permanenti
dai quali tutti possono trarre vantaggio, IMPOSTARE I PRESUPPOSTI
CAPITOLO 11: HACKERARE IL GIOCO

mentre le Prove tendono a danneggiare Legacy ha uno stile di ambientazione


tutti, spostando risorse o semplicemente prestabilito: una desolazione post-
portando guai per la Terra d’Origine apocalittica in cui la tecnologia utilizzata
in generale. Il succo qui è che nessuno dai sopravvissuti è un mix fra la tecnologia
vuole che qualcun altro fallisca il tiro medievale costruita da loro stessi e i
per determinare Prove e Fortune. Al dispositivi avanzati ed enigmatici del
contempo, il Bonus Permanente deve Mondo di Prima che portarono alla rovina
avere un impatto inferiore ma persistente, di quella società. È un ombrello ampio,
ricordando a tutti chi devono ringraziare ma questi sono i presupposti essenziali su
per la fortuna condivisa. La Rivoluzione cui si basa il sistema:
Energetica è un buon esempio di questo
Scala: Ogni giocatore controlla una
genere di Meraviglia.
Famiglia oltre ai Personaggi. Le azioni
Una Meraviglia che sia un’impresa
avvengono su scala familiare, centinaia
congiunta è a metà tra le prime due, e
di persone e mesi di lavoro, ma anche su
fornisce benefici maggiori ma effimeri per
scala personale, individui che agiscono in
tutti coloro che ottengono delle Fortune.
minuti o ore.
Le Prove devono penalizzare solo la
Famiglia che ha fallito, e ricompensare Ere: Passerete un tempo limitato in
solo il Proprietario. Queste Meraviglie particolari momenti storici, usando i
sono quelle che devono affidarsi alle Personaggi come lente d’ingrandimento
azioni dei Personaggi, per incoraggiare per evidenziare nuovi aspetti delle vostre
la collaborazione del gruppo. L’Età delle Famiglie. Fra un Era e l’altra, le mosse
Scoperte è stata ideata in questo modo. guidano l’evoluzione delle Famiglie e i
Come puoi vedere in quella Meraviglia, cambiamenti del mondo.
il Bonus Permanente deve andare a Il Mondo: I giocatori costruiscono una
beneficio di tutte le parti coinvolte e, se mappa del mondo che indica quanto possa
possibile, rendere la vita difficile a chi si essere pericoloso viaggiare, quali minacce
è opposto alla Meraviglia o l’ha ignorata. e risorse ci sono in giro e in che modo
Per quanto riguarda le Prove e le Famiglie e Fazioni diverse interagiscono le
Fortune singole, cerca di proporne 6 o 7 une con le altre.
ciascuna così da avere molta varietà nei
risultati delle Famiglie. Poi, rifletti sulla Storia: Giocando, apportate cambiamenti
scala delle azioni. Ampio impatto in un permanenti al mondo. Sfruttate il potere
breve periodo di tempo? O cambiamenti di Personaggi precedenti, create enormi
immani che si sviluppano lentamente? Meraviglie che ridefiniscono i contorni del
I Surplus in più sono transitori per mondo e insieme date vita a una saga ad
natura, così come i Patti. Le nuove mosse ampio respiro.
di Famiglie e Personaggi dovrebbero Le regole di questo manuale sono
durare solo un’Era o perlomeno essere ideate per adattarsi a un mondo che segue
abbastanza costose, semplicemente questi dettami:
perché aumentano la complessità del
• Il mondo è entrato nello stato
gioco ed è bene controllarne il ritmo.
attuale molto recentemente.
Dall’altro lato, i cambiamenti nella Terra
d’Origine, le nuove Fazioni e strutture, • Il mondo è pericoloso, ospita
potrebbero durare fino alla fine del gioco. un’ampia varietà di mostri e nemici.
In ogni caso, le Meraviglie segnano i • È possibile trovare oggetti
momenti più luminosi e più oscuri della impossibili da costruire o riparare,
vostra linea temporale. con capacità che vanno ben al di là
delle possibilità degli strumenti dei
Personaggi.
262
• Le risorse sono scarse e ogni
Fazione ha carenza di qualcosa. CAMBIARE RITMO
Se la tua ambientazione rispetta DI GIOCO
questo standard non ci sarà bisogno di La modalità di gioco standard di

HACKERARE LEGACY
riscrivere alcuna regola, anche se alcune Legacy consiste in diverse sessioni (2-8)
opzioni di equipaggiamento o mosse ambientate in un dato periodo temporale,
potrebbero richiedere un po’ più di colore. per poi mandare avanti le lancette di
qualche generazione e creare nuovi
Se vuoi spingerti più in là di così, Personaggi. Se vuoi fare le cose in modo
ecco alcune idee: diverso, ecco alcuni semplici trucchetti:
Un salto temporale più breve: È
Cambiare l’ambientazione da possibile mandare avanti il tempo di pochi
fantascientifica a fantasy: Quando gli anni o decadi, abbastanza perché ci siano
antichi draghi infuriavano sulla terra, gli cambiamenti nell’ambientazione ma in
sforzi congiunti di uomini, elfi e nani modo che le cose non siano drasticamente
furono a malapena sufficienti per fermarli. diverse. In questo caso, probabilmente
Il potere sprigionato distrusse i draghi ma sarà necessario alterare i risultati del
anche la civiltà, solo razze “mostruose” Cambio di Era per assicurarti che abbiano
sopravvissero e si ricostituirono, senso.
costruendo la società che gli era stata
negata. Personaggi eterni: Mentre le Famiglie
crescono e cambiano nel corso delle
La Caduta e la tecnologia superavanzata Ere, qualche meccanismo (una reliquia
non sono state create dell’umanità: Gli del Mondo di Prima, o qualcosa di
alieni invasero il pianeta, sparando laser intrinseco nei Personaggi) fa in modo che
e illuminando ogni cosa con i motori i Personaggi sopravvivano di Era in Era.
delle loro navi. Quando finalmente se ne Questa modalità è facilmente giustificabile
andarono, la civiltà umana era ridotta in con i Mutati, le Macchine o i Prometei;
macerie. I sopravvissuti ora devono usare questo tipo di Personaggi sono un’ottima
gli strani dispositivi dimenticati dagli alieni scelta se qualche giocatore non vuole
per scontrarsi con altre Fazioni, Lande Personaggi usa e getta.
Desolate create da armi di distruzione di
Nessun salto temporale: È possibile
massa e servi degli alieni.
giocare sempre nello stesso periodo
La Caduta non è mai avvenuta: I temporale, anche se in questo modo
pinnacoli scintillanti di meraviglie e molti sottomeccanismi del gioco non si
miracoli sono ancora in piedi, ma voi innescheranno mai. Se vuoi provare, ti
non siete i benvenuti lì dentro. Le gallerie consigliamo di usare un metodo diverso
e le baraccopoli alla base delle torri di avanzamento delle Famiglie, potresti
sono la vostra casa, dove sopravvivete usare le opzioni del Cambio di Era come
sfruttando gli scarti dell’elite e svolgendo mosse individuali per ottenere vantaggi a
lavori ingrati che mantengono in attività patto di soddisfare date condizioni.
le grandi macchine industriali. Il cibo
Aneddoto: Lo stile opposto al precedente;
scarseggia ed è ora di cambiare le cose...
in modalità Aneddoto ogni Era dura una
sessione sola. Se provi questo metodo,
assicurati di creare una cornice chiara per
ogni Era in modo che presenti un ovvio
conflitto con aspetti che interessano ogni
Famiglia, in modo da lanciarsi subito
nell’azione.

263
CAMBIARE METODO
DI AVANZAMENTO
CAPITOLO 11: HACKERARE IL GIOCO

Se cambi il ritmo di gioco, potrebbe


essere utile cambiare anche i metodi di
avanzamento dei Personaggi. Cambiare
semplicemente Ruoli lascerà in breve
tempo i Personaggi senza avanzamenti
rimasti da prendere, specialmente se
passate dozzine di sessioni con lo stesso
gruppo di Personaggi. Per ovviare a questo
problema ecco alcuni suggerimenti:
Rallentare gli avanzamenti: Quando
cambi Ruolo, ottieni 1 PE (Punti
Esperienza) invece di migliorare una
caratteristica o ottenere una mossa. Una
volta raggiunto un dato numero di PE,
ottieni un avanzamento.
Cambiare playbook: Quando avviene
un salto temporale, cogli l’opportunità di
spostare il Personaggio da un playbook a
un altro: un giovane Cacciatore diventa un
Emissario adulto, e infine una Sentinella
brizzolata. Quando fai questa transizione
ottieni comunque una Reliquia del vecchio
playbook, avendo così un adeguato grado
di accesso alle mosse della versione più
giovane.
Aggiungere più avanzamenti: Invece
di andare in pensione dopo aver spuntato
tutti i Ruoli, puoi svuotare le caselle
e lasciare che il giocatore ricominci.
Consiglio di non permettere a nessuno
di raggiungere valori di caratteristica
superiori a +3, perché la meccanica dei
tiri viene meno se qualcuno è sicuro di
ottenere sempre 7 o più. Se un giocatore
ha terminato le mosse tra cui scegliere,
potrebbe optare per scegliere mosse dai
playbook di altri personaggi o ottenere un
bonus aggiuntivo: dispositivi particolari,
un gruppo di seguaci specializzati,
autorità narrativa su una particolare parte
dell’ambientazione o qualcosa di simile.

264
265
GETTING STARTED
CAPITOLO

12
Luoghi 268
Insediamenti269
Insidie 270
Minacce 272
GUIDA ALLE
LANDE DESOLATE
Le Lande Desolate offrono un contrasto completamente lisce. Quando erano
interessante rispetto alle neonate zone integre contenevano le menti dei defunti,
civilizzate abitate dalle Famiglie della e tuttora sussurrano frammenti di pensieri
vostra storia. All’inizio del gioco, le Lande e ricordi.
CAPITOLO 12: GUIDA ALLE LANDE DESOLATE

Desolate si trovano appena fuori dagli Le rocce si sono spostate dall’ultima volta che
insediamenti delle Famiglie, e sono piene sei stato qui. Si stanno riaggregando da sole, o
di misteri. Andando avanti nella storia, qualcosa le ha mosse?
i vostri esploratori troveranno rifugi
nascosti dove ripararsi, sentieri sicuri Un pezzo di un documento scritto indica che
sui quali viaggiare e tesori fantastici da uno dei saggi del Mondo di Prima è stato reso
riportare nella Terra d’Origine. immortale in queste rocce. È possibile trovare
Con il susseguirsi delle Ere e abbastanza frammenti di lei da poter attingere
l’espansione della zona sicura intorno al suo genio?
alla Terra d’Origine dei giocatori, nuove Un gruppo di cultisti del cargo che indossa le
regioni delle Lande Desolate saranno pietre come collane ha iniziato a razziare la
disponibili per essere esplorate. Questi Terra d’Origine con astuzia e ingegno allarmanti.
nuovi territori sono una grande fonte di
nuovi conflitti e opportunità per cambiare LA GROTTA
un po’ la situazione, dando a questa nuova Una caverna parzialmente sommersa
Era una storia e un tono ben distinti. di acqua violacea e oleosa, che ospita
Il contenuto delle Lande Desolate lumache alte 30 centimetri e molto curiose,
varierà ampiamente in base al Mondo di con lingue ruvide capaci di erodere la
Prima e alla Caduta presenti nella storia pietra. L’acqua è potabile ma ha strane
del vostro gruppo, ma dovrebbe includere proprietà psicoattive: popola i sogni di chi
tante meraviglie quanti orrori. Le Lande la beve di linguaggi sconosciuti e visioni di
Desolate pongono grossi rischi, ma panorami alieni.
anche ottime opportunità: solo là fuori i Le lumache possono essere addomesticate?
sopravvissuti possono trovare la tecnologia
e le risorse necessarie per ottenere salute, Cosa dà all’acqua le sue strane proprietà?
ricchezza e felicità per le proprie Famiglie. I sogni porteranno a informazioni miracolose o a
In questo capitolo troverete manie deliranti?
un’ampia gamma di elementi con i quali
riempire le vostre Lande Desolate: luoghi, LA CARCASSA
insediamenti, insidie e minacce attive. Un grosso veicolo, scolorito e privato
Ogni opzione è più che uno sfondo, delle ruote, delle eliche o dei binari che ne
contiene infatti spunti narrativi, modi in permettevano il movimento. Il suo ampio
cui si evolvono o mosse personalizzate. fianco, alto dozzine di metri, è dipinto
con icone sbiadite ma vivaci. Alcune
sembrano essere state impresse in corso di
LUOGHI produzione, mentre altre sembrano essere
Si tratta di elementi da inserire nelle state disegnate in seguito.
Lande Desolate per aiutare i Personaggi Altrove nelle Lande Desolate qualcuno trova un
a orientarsi. Questi luoghi probabilmente motore intatto; è possibile aggiustare il relitto?
cambieranno in modo graduale, e i relativi
agganci narrativi accadranno solo una o Tra i disegni ci sono simboli cifrati di una
due volte nella stessa Era. Assicurati di leggendaria gang di rovistatori: quali segreti
personalizzare questi aspetti quanto basta nasconde il messaggio?
perché si adattino al mondo creato dal Perlustrando il relitto si scopre che conteneva
vostro gruppo! mezzi di massima sicurezza per il trasporto di
persone. Si trattava di VIP, prigionieri o cavie
LA SPIAGGIA DEI SUSSURRI per esperimenti? Dove sono finiti dopo l’incidente?
Una piazza coperta di frammenti di
rocce rosse, levigate fino a essere quasi

268
IL CHIODO membri della Famiglia rifiutano di andare via
Una piramide di travi di metallo saldate e cercare aiuto. I Personaggi gli portano aiuti, li
insieme che i coraggiosi possono scalare trascinano via dal fuoco o li lasciano a morire?
per centinaia di metri. Le saldature

LUOGHI
L’INTRECCIO SOSPESO
sono state fatte da professionisti e sono
totalmente sicure, ma devono esserci Una rete di corde e cavi sospesi tra
voluti anni per costruire la struttura. In grattacieli in rovina, con appese delle
cima, è possibile scorgere una piattaforma piattaforme di legno. Le piattaforme
di metallo, ma nessuno è mai stato vengono abbassate per far salire
disposto ad arrampicarsi per vedere cosa commercianti e reclute, ma una volta
ci sia lassù. abituate a girare sulle corde le reclute non
toccano mai più terra.
Nubi temporalesche si formano nel cielo sereno
e fulmini iniziano a colpire il chiodo. Qual è la Gli abitanti sono disposti a insegnarvi a muovervi
causa dei fulmini, e perché? fra le rovine e i ponti sospesi, a patto che giuriate
solennemente di non toccare mai più terra.
I livelli inferiori sono corrosi, come se fossero stati
danneggiati da agenti chimici caustici. E cosa Un gruppo più combattivo si separa dall’Intreccio
sono quelle bocchette per il gas nascoste nelle rovine e inizia a usare cappi pendenti per reclutare con la
circostanti? forza chi cammina nelle strade sottostanti.

Trovi un secondo chiodo nelle Lande Desolate, La religione segreta dell’Intreccio dà finalmente i
nascosto tra il profilo degli edifici in rovina. Dalla suoi frutti quando riescono a entrare in contatto
cima riesci ad avvistare il primo: quanti altri ce con le luci nel cielo. Ogni notte le luci si fanno più
ne sono? luminose al di sopra dei devoti in estasi.

L’ARBORETO
Sotto una tundra arida, un piccolo collettivo
INSEDIAMENTI di giardinieri si occupa della vegetazione
Gruppi sparsi per tutta la Terra d’Origine
che cresce nel suolo stranamente fertile
cercano di ottenere sicurezza, serenità
di una caverna naturale. La luce che filtra
e prosperità. Usa questi insediamenti
dalle crepe del soffitto della caverna viene
quando volete Stringere l’Inquadratura
indirizzata sulle piante tramite specchi
su una Famiglia Nomade proveniente
di metallo levigato, ma la caverna è
da altrove, o come dimora di un ramo
comunque talmente in penombra che i
importante di una Famiglia Distribuita.
giardinieri devono usare delle candele per
LA CHIESA DEL FUOCO farsi strada.
Una piccola Famiglia molto unita che si Ogni primavera i giardinieri lasciano la caverna
riunisce intorno a un fuoco tenuto vivo per unirsi ai loro alleati altrove nelle Lande
con attenzione. Il fuoco ha un odore Desolate. Le piante dei giardinieri, a quanto
strano e viene alimentato da una riserva pare, emanano polline letale durante questa
sotterranea di combustibile che si trova da stagione. Chissà cosa succede ai tesori e alle
qualche parte sotto l’asfalto crepato e fuso creature dell’Arboreto mentre non è sorvegliato?
della loro dimora. Sostengono che il fuoco
Uno dei giardinieri, avvolto in una tunica
li tenga al caldo e al sicuro dai mostri, ma
monacale, si rivela essere una macchina senziente
non è chiaro se sia vero.
umanoide. Alcuni dei giardinieri, zelantemente
Il membro più giovane della Famiglia inizia ad devoti alla vita organica, iniziano a tramare la
attingere alla riserva di combustibile e a venderlo distruzione del monaco meccanico.
ad altri insediamenti all’oscuro del resto della sua
Al centro dell’Arboreto c’è un imponente salice,
Famiglia.
con le fronde che oscillano al vento. Mentre si
Mentre i Personaggi si stanno congedando, muovono, il fruscio sembra quasi una melodia
l’anziano della Famiglia gli mette una torcia tra ritmata, una melodia che rimane nella testa di
le mani e li implora di tenerla accesa. chi la ascolta, intromettendosi nei loro pensieri
I visitatori trovano la Famiglia morente a causa in momenti imprevedibili e colmandoli di una
di qualche veleno o infezione. Nonostante ciò, i tranquillità potenzialmente pericolosa.

269
LA FLOTTIGLIA
Una flotta di dozzine di navi che solcano
INSIDIE
Come descritto nel capitolo del GM, le
insieme le vie d’acqua delle Lande
Insidie sono strumenti utili per rendere più
Desolate, legate per proteggersi dagli
pericolose le Lande Desolate. Ricordati di
CAPITOLO 12: GUIDA ALLE LANDE DESOLATE

attacchi degli elementi e delle belve feroci.


aggiungere gli effetti dei Terreni Ostili e i
La maggior parte delle navi sono state
valori di Danno dove necessario.
costruite dopo la Caduta, ma il vascello
centrale è un elemento sopravvissuto del LA FABBRICA
Mondo di Prima; il suo scafo luccicante è Un impianto automatizzato ideato
privo di ruggine e muschio e i suoi ponti per produrre in massa i macchinari
nascondono antiche forze. del Mondo di Prima. La fornitura di
Certe notti, alla luce delle stelle, è possibile scorgere materiali si è esaurita da tempo, ma le
una tredicesima imbarcazione poco più avanti macchine automatizzate sono affamate
delle altre. Non ha nessuna luce di segnalazione e di produzione. Coperte di ruggine e
a bordo non sembra esserci anima viva. vegetazione, potrebbero ancora tornare
in vita e catturare viaggiatori incauti per
Si dice che il capitano del vascello del Mondo di
maciullarli secondo gli antichi progetti di
Prima abbia una mappa che porta a una terra
produzione.
inviolata dalla Caduta. C’è un grande dibattito
sul perché non sia ancora salpata in quella Nel cuore della fabbrica esiste una lista completa
direzione. dei piani di costruzione: se recuperati, potrebbero
essere una manna per gli ingegneri della tua
I mozzi della Murena Fedele preparano un
Famiglia.
potente liquore con l’acqua di sentina della nave.
Ha un sapore orrendo ma permette a chi lo beve Il magazzino di giacenze della fabbrica contiene
di respirare in acqua finché è inebriato. centinaia di prodotti accatastati tra pile di
macchine difettose. I beni in superficie sono
IL JUGGERNAUT danneggiati e deformi, ma al centro dell’ammasso
Un treno pesantemente corazzato che ci sono dispositivi intatti risalenti a prima della
si fa strada nelle Lande Desolate pochi Caduta.
metri al giorno. I suoi abitanti gli pongono
La mutazione degli schemi di produzione
costantemente nuovi binari davanti
principali ha prodotto qualcosa di simile alla vita:
smontando quelli già superati. Sostengono
creature che sgattaiolano fuori dalla fabbrica su
che il motore sia perfettamente efficiente
arti di metallo in cerca di materie prime da fornire
e inesauribile, ma dopo il passaggio del
all’impianto.
treno il terreno risulta rovinato e avvizzito.
Una setta ha finalmente trovato una sacra PSICOGEOGRAFIA
reliquia nelle Lande Desolate, ma è troppo In alcuni luoghi il tessuto del mondo si è
pesante per essere trasportata con mezzi normali. assottigliato, la sua capacità di mantenere
È possibile convincere l’equipaggio del Juggernaut lo status quo cosmico è stata erosa dalle
a caricarla? pressioni dell’apocalisse. Queste regioni
si flettono e si riformano a seconda dei
L’equipaggio del Juggernaut forse non sa o non
pensieri inconsci di chiunque le attraversi.
gli interessa che il passaggio del treno avveleni la
I viaggiatori sulla via di casa possono
terra su cui viaggia, ma di sicuro i predoni che li
rimanere intrappolati in una versione
inseguono ne sono al corrente.
fittizia della loro dimora, temendo il
Il panico dilaga quando una frana blocca la rischio di lasciarsi indietro i loro amici e
strada al treno. L’equipaggio rivela che la piaga famigliari. Questi conquistatori effimeri
che corrompe il terreno si diffonde anche quando possono sentire motori ruggenti
questo è fermo, e se non continuano a viaggiare si attraverso il vento ovunque si girino. I più
diffonderà fino a coprire tutto. risoluti possono costruirsi una vita agiata
qui, ma anche loro devono sempre tenere
a mente qual è il modo per fuggire.

270
I demoni interiori diventano un rischio concreto BRUMOROCCIA
per la vita quando un sopravvissuto con terribili Vene di pietra verdastra e grigia che
traumi rimane intrappolato in un tratto sporgono appena dal terreno. Se passiva
psicogeografico che è il principale collegamento tra è innocua, ma qualsiasi impatto più forte

INSIDIE
due insediamenti. di un tocco leggero causa la sublimazione
Ciò che si trova all’interno dell’aerea della pietra in gonfie nuvole di color
psicogeografica mantiene le forme adottate per un verderame. Le nuvole ritornano allo
breve periodo di tempo dopo essere stato rimosso. stato solido quasi immediatamente,
Una mente creativa potrebbe guadagnare una tramutandosi in pietra a mezz’aria e
fortuna plasmando oggetti di lusso e trasportandoli intrappolando chiunque fosse al loro
molto velocemente a ricchi acquirenti. interno.
Una Famiglia cerca di distruggere l’area Un aereo di ricognizione si schianta in un’area
psicogeografica portando lì un Mutato con piena di vene di brumoroccia. Le scosse dovute
memoria perfetta e zero intenzioni personali. allo schianto fanno sollevare le nuvole pietrificanti
fino al cielo. Una spedizione di recupero sarà in
Terreno Ostile: Chiunque non sia grado di raggiungere i ricognitori sperduti?
addestrato a controllare la propria mente o
non indossi un abbigliamento Schermato Un ingegnere trova il modo di trasferire le
subisce Svantaggio. proprietà di passaggio di stato della brumoroccia
ad altre sostanze. I rischi per estrarla sono
Reazioni: immensi, tuttavia, e questo ancor prima che
Rivela i veri desideri di qualcuno. i minatori vengano accidentalmente esposti al
Terrorizza qualcuno con visioni del suo passato. processo di passaggio di stato.
Disfa e riforma altrove. Terreno Ostile: Chiunque non faccia
attenzione a camminare con cautela
IL CRATERE
nell’area subisce Svantaggio. Chi ha
Una grande fossa nelle Lande Desolate,
mappato e perlustrato l’area ignora questo
perfettamente circolare e colma di un
Svantaggio.
tenue rumore di trivellamento. Una
spirale di pietra sporge dai lati del cratere Reazioni:
e permette di scendere a cavatappi nella Intrappola qualcuno per metà dentro una nuvola.
buca, ma l’aumento di temperatura e gli Separa un gruppo di viaggiatori.
strani vapori emessi impediscono agli Rimuovi il terreno da sotto i piedi di qualcuno e
sprovveduti di scendere troppo in basso. copri la buca con nuova pietra.
Nel giro di una notte un altro Cratere appare
vicino a un insediamento. Sta crescendo
rapidamente, allargandosi e diventando più
profondo di ora in ora.
Un pilastro inizia a emergere dal centro
del Cratere e sembra essere progettato come
un’abitazione: ci sono porte, finestre e luci
apparentemente funzionanti.
Viene scoperta una vena di metallo o gemme
luccicanti vicino alla base del cratere. Si tratta
di abbastanza ricchezze da catapultare una
Famiglia al comando, se riuscisse a organizzare
una spedizione di successo.

271
MINACCE MOSTRI E ORRORI
In Legacy, le Minacce sono strumenti usati
dal GM per creare difficoltà ai Personaggi. SCIAME DI SPIRITI
Questo capitolo presenta alcuni esempi di Danno: 1-2.
CAPITOLO 12: GUIDA ALLE LANDE DESOLATE

Minacce, divise in tre categorie: “Stavo curando la mia mandria quando ho


• Mostri e Orrori sentito la campana suonare, ho guardato insù e
l’ho visto dilagare tra il gregge come un’onda. Uno
• Disastri Naturali ad uno gli animali hanno tirato su la testa e mi
• Organizzazioni e Gang hanno fissato negli occhi. Ho mollato il bastone e
Ogni Minaccia qui presente ha una sono scappato.”
Descrizione, alcune Reazioni per mostrare Descrizione: A volte un frammento
al GM come gestirle e il valore di Danno invisibile di potere devasta un’area,
che può infliggere, se applicabile. Questo piantando ami in ogni membro di una
Danno può essere inflitto quando un data specie e indirizzandoli verso un solo,
giocatore usa la mossa Assalto Feroce, terribile scopo. Gli spiriti deboli creano
quando un giocatore ottiene 6 o meno sciami di locuste, ma quelli più antichi
in una situazione pericolosa o quando ha possono impossessarsi di bestiame,
senso nella narrazione. predatori o addirittura persone. Lottate
Quando un Personaggio si difende contro lo sciame, scappate, fate ciò che
da una Minaccia usando Assalto Feroce, preferite: i posseduti, comunque, gli
l’arma che usa determina la sua efficacia. apparterranno per sempre.
Se la quantità o le abilità della Minaccia Reazioni:
rendono improbabile che il Personaggio Insinua pensieri nelle menti altrui.
possa danneggiarla in modo significativo,
allora quel giocatore non raggiunge Muoviti all’unisono.
l’innesco per Assalto Feroce. Nella Sopraffai ciò che non puoi controllare.
migliore delle ipotesi, un tentativo di
CREATURE DELL’APOCALISSE
difendersi gli permetterà di attivare
Disinnescare e ridurre il pericolo della Danno: 2.
situazione, nella peggiore invece fornisce “La Luce ha dato a tutti due braccia, due gambe,
al GM un’opportunità d’oro per infliggere due occhi, una testa. Un tempo, ogni creatura era
Danno. pura come noi. Non più. Ora, la Luce ci dà il
D’altro canto, un Personaggio che fuoco per epurare i molte-teste, i senza-pelle e i
è chiaramente meglio armato del nemico famelici.”
può vincere il combattimento senza tirare, Descrizione: Le leggende narrano che
anche se è bene ricordare che quando un durante la Caduta le notti risuonassero di
Personaggio si affida alla violenza le cose urla, mentre potenti energie frustavano
non dovrebbero andare del tutto come il paesaggio, fondendo belve insieme o
spera. permeandole di rigenerazione cancerosa.
Infine, è importante assicurarsi che Queste Creature dell’Apocalisse e la loro
Assalto Feroce non sia l’unico modo di progenie vagano ancora per il mondo,
affrontare la Minaccia. Cerca di essere ormai quasi impazzite dal dolore ma forti
aperto a tentativi da parte dei Personaggi del freddo istinto di cacciatori che anima i
di fare accordi con altri o addirittura loro corpi multiformi e guizzanti.
con la Minaccia stessa, di usare qualche
tecnologia pre-Caduta per reindirizzare o Reazioni:
rimuovere la Minaccia, o semplicemente Segui il bersaglio da lontano.
di fuggire. Se vuoi puoi anche aggiungere Lanciati all’attacco e trascinali via.
la Rivelazione, le possibili Soluzioni e le Evolvi in una nuova mutazione.
Conseguenze della Minaccia.

272
GLI ARDENTI materiali da sfruttare per il Cacciatore
d’Avorio, e il suo ossario si espande finché
Danno: 4.
la sua arroganza non lo porta alla morte.
“Le tracce mi hanno portato attraverso il deserto
fino a una città di ossa. Tra le rovine frammentate Reazioni:

MINACCE
di quel luogo ho seguito le orme cineree su ponti Intrappola prede con i tentacoli.
ad arco e su per infinite rampe di scale fino ad Stordisci o fai cadere qualcuno tirando un osso.
arrivare a una casa ancora intatta. Ho guardato Scuoti delle ossa da lontano per distrarre le prede
dentro, dalla porta, e l’ho visto seduto su una e separarle.
sedia a dondolo fumante, cullando un ammasso
di stracci e antico carbone mentre lacrime di fuoco I GIGANTI DELLA NOTTE
scendevano sul suo volto scavato.”
Danno: 3.
Descrizione: Le fiamme della Caduta “Allora, questa strada che state imboccando va
hanno arse vive milioni di persone, ma dritta nel territorio dei giganti. So che è la vostra
alcune non hanno mai smesso di bruciare. prima volta, ma agite con cautela e ve la caverete.
Gli Ardenti hanno memoria solo del Non smettete mai di muovervi, fate attenzione
Mondo di Prima, impressa in loro dalla alle vibrazioni del terreno e allenate la vostra
terribile conflagrazione che ancora brucia visione notturna. Niente luci dopo il tramonto se
sotto la loro pelle e balza fuori formando volete sopravvivere.”
lingue di fuoco.
Descrizione: I Giganti della Notte non
Reazioni: sono un mistero: alti 3 metri e mezzo, dalla
Rievoca antichi ricordi. corporatura simile a enormi massi. Un
Cammina tra le fiamme. colpo delle loro braccia può sbaragliare
Sprigiona un antico inferno di fiamme. una piccola folla. Nessun mistero, ma
grave pericolo.
IL CACCIATORE D’AVORIO Reazioni:
Danno: 3 Infuriati quando sei esposto alla luce.
“La morte chiama altra morte, qua fuori nelle Disperdi nemici con un colpo.
Lande Desolate. Ciò che ha ucciso un altro Rintanati sotto terra per poi riemergere
potrebbe uccidere anche te. I peggiori usano le violentemente.
carcasse come strumenti, espandendo il proprio
arsenale a ogni morte finché il loro cimitero si INQUISITORI
estende da orizzonte a orizzonte.”
Danno: 2.
Descrizione: Molti predatori lasciano le “Il problema quando si ha a che fare con un
loro zone di caccia coperte delle ossa delle inquisitore non è ucciderlo. I loro arti affusolati
loro vittime, ma il Cacciatore d’Avorio non mettono alcun peso quando colpiscono, e la
ne fa particolare uso. Simile a un cane loro pelle argentea sembra stucco fresco per quanto
senza occhi avvolto da sottili tentacoli, il male resiste ai colpi subiti. No, il problema
Cacciatore d’Avorio è cieco per natura ma quando si ha a che fare con un inquisitore è che
capace di percepire perfettamente suoni nel tempo che impieghi a renderti conto di cosa stia
e vibrazioni. Srotola i propri tentacoli, succedendo quello ha già analizzato il tuo passato,
avvolgendoli intorno a ossa disseminate le tue motivazioni e la tua famiglia. Come farai
in luoghi acusticamente perfetti in modo a cacciare qualcosa che ti conosce meglio di quanto
da osservare le prede che si muovono nel tu conosca te stesso?”
suo territorio.
Descrizione: Da dove arrivano gli
Quando è sicuro di avere successo,
Inquisitori? Alcuni dicono che fossero il
attacca usando i tentacoli come fruste e
corpo di polizia della società pre-Caduta,
sferzando con estrema forza la vittima
addetti a mantenere puliti gli ingranaggi
con le ossa per farla collassare, prima di
del governo. Altri dicono che siano stati
lanciarsi sopra di lei e finirla con i denti.
creati durante la Caduta, mentre le alleanze
Ogni vittima divorata fornisce ulteriori

273
si spezzavano e i tradimenti infuriavano DIVORATORE
nel mondo. Altri ancora dicono che siano
Danno: 1 per le larve; 2 per gli esemplari
arrivati in seguito, per vedere quali segreti
giovani; 4 per gli esemplari adulti
fosse possibile estrarre dalle antiche
“Dobbiamo fare qualcosa riguardo a Mr.
CAPITOLO 12: GUIDA ALLE LANDE DESOLATE

rovine. In pochi sanno cosa motiva questi


Sparkles. Sì, lo so che l’hai cresciuto da quando
esseri, ma alcuni hanno scoperto che
era una larva. Sì, sì, lo so che ci ha fatto trovare
fornendogli una costante dieta a base
quel deposito di gemme. Ma ora ha occupato il
di segreti possono avere un Inquisitore
locale caldaie e se la prende con chiunque cerchi di
personale, ad alto prezzo.
entrare... e non mi piace per niente il bagliore che
Reazioni: sta emanando.”
Supera senza problemi i normali sistemi di
Descrizione: I divoratori nascono da
sicurezza.
uova alte trenta centimetri e le loro
Estrai conoscenze con nastri luccicanti. larve sono creature cieche, dal guscio
Colpisci una debolezza segreta. morbido, simili a millepiedi. Serpeggiano
nel terreno alla ricerca di minerali grezzi
MUTADEMONI e gemme interrati, fertilizzando il suolo
Danno: 2 che smuovono. Una volta raccolto
“Sì, è stata dura abituarsi ad avere due mani abbastanza materiale, la larva di divoratore
sinistre, ma devo dire che poteva andare peggio. lo consuma e forma un bozzolo che brilla
Hai visto cos’ha fatto ad August, vero?” di calore chimico.
L’esemplare giovane esce dal
Descrizione: La maggior parte delle
bozzolo con un’armatura rinforzata e
volte la Caduta è stata un processo
metallica incrostata di gemme, e inizia
lungo, un’etichetta applicata in seguito ai
immediatamente a cercare un territorio
fatti per descrivere un cataclisma che ha
da reclamare come proprio. Tutte le
travolto tutta la civiltà umana. In altri casi,
larve in quell’area ben presto vengono
tuttavia, è stata improvvisa, localizzata
forzatamente reclutate tramite feromoni
e orribilmente motivata. I Mutademoni
dal giovane divoratore, e gli portano sempre
sono le fiamme serpeggianti della Caduta,
più materiali da accumulare. L’aumentata
animate e senzienti. Sono molto rari, i
aggressività li rende difficili da controllare,
pochi esemplari infestano la terra lasciando
ma alcuni allevatori coraggiosi riescono
una scia di mutazioni e distruzione dietro
ad addestrarli come cani da guardia per
di sé, in quanto concedono a tutto ciò che
proteggere la propria abitazione e la
toccano il dono della metamorfosi.
propria mandria.
I loro corpi sono costantemente
Devono tuttavia stare attenti a non
modificati e scartati, ma il fulcro del
permettere che la riserva di materiali del
Mutademone, cioè il fuoco o la roccia o la
giovane esemplare diventi troppo ampia,
carne dal quale è sorto, rimane sempre al
altrimenti il divoratore potrà completare
centro. Distruggetelo e avrete la possibilità
la sua trasformazione finale diventando un
di fermare la furia infinita del Mutademone.
colosso terrificante e corazzato che vaga
I cambiamenti causati dalle ferite inferte da
per la terra distruggendo insediamenti e
un Mutademone persistono anche dopo
spazzando via eserciti, finché finalmente
la guarigione. Il processo di guarigione
il suo carburante chimico si esaurisce e
consiste più che altro nell’adattarsi alla
l’enorme mostro viene consumato dalle
nuova forma del corpo, non potendo
fiamme diventando un guscio carbonizzato,
tornare alla configurazione precedente.
del quale rimangono solo nuove uova.
Reazioni:
Reazioni:
Distorci carne e materia con un solo tocco.
Ruba qualcosa di prezioso per la tua riserva.
Adatta la forma in base alla situazione.
Emergi violentemente dal terreno.
Fai crescere ali, arti, tentacoli o altre mutazioni
Sputa un getto di agenti chimici ustionanti.
primordiali su una vittima.

274
TEMPESTE DI FUOCO
DISASTRI NATURALI
Danno: 2 per fumo e calore, 4 per la
TERREMOTI pioggia vera e propria.
Danno: 1 al riparo, 3 altrove. “Ragazza, chiama tuo fratello e iniziate a

DISASTRI NATURALI
“I miei tre migliori consigli contro i terremoti? buttare acqua sui campi. Quella nuvola si fa ogni
Fare attenzione alle piccole scosse, perché è minuto più rossa e mi sa che abbiamo meno di
quando smettono che sai che arriverà quella un’ora prima che ci esploda sopra. Se vedi tua
grossa. Sapere sempre dove si trovano tutti, così madre, dille di andare nel rifugio.”
sai chi ha più probabilità di essere stato sepolto Descrizione: A volte, quando le nuvole
dalle macerie. E riprendersi in fretta, così puoi scoppiano, è un diluvio di acqua che
arraffare quello che è stato dissotterrato prima di spazza via le abitazioni e rade al suolo i
chiunque altro.” campi coltivati. Quella è la situazione
Descrizione: Forse era diverso una migliore. Quando le nuvole si tingono di
volta, ma adesso le piccole scosse sono rosso, e le macchine per il controllo del
praticamente costanti. La maggior parte clima danneggiate trasformano l’acqua in
della gente ha imparato a nascondersi napalm conflagrato dai fulmini... quella è
per scampare ai grandi terremoti, ma le decisamente la situazione peggiore.
leggende di antichi tesori riportati alla Reazioni:
luce dalle lacerazioni della terra attirano Sommergi di fuoco il paesaggio.
sempre cacciatori di tesori incuranti del Fai scaturire fulmini per dare fuoco all’acqua.
pericolo.
Dissemina braci nel cielo.
Reazioni:
Rimbomba in modo allarmante. STELLE CADENTI
Fai piovere macerie e blocca le vie di fuga. Danno: 5 nell’epicentro, 4 entro 1.5 km.
Rivela oggetti sepolti da tempo. “È stato dieci anni fa, alla corte dell’Imperatrice
Virida. Ero il loro astronomo; serve sempre
ROVINE PERICOLANTI qualcuno che capisca la differenza tra le inutili
Danno: 1-2. stelle-lontane e le potenti stelle-vicine, e che sappia
“D’accordo, rispetterò la vostra legge, ma tu non usarle per prevedere i raccolti e il clima. Quando
hai idea di come ci si senta. Quando non vedi la ho visto una stella-vicina affievolirsi e iniziare la
luce del sole per quattro giorni, l’aria è stantia, discesa, non ho avuto tempo di avvertire nessuno.
non c’è luce, né cibo... prova a dirmi che non Sono solo saltato a cavallo e fuggito via.”
saresti tentato di fare ciò che ho fatto io.” Descrizione: Dicono che gli antichi
Descrizione: Anche gli Esploratori più avessero messo l’intelligenza nelle
scaltri a volte fanno un passo falso, e le macchine, gli avessero dato gli strumenti
potenziali ricompense delle rovine del per parlare e modificare il clima, per poi
Mondo di Prima sono grandi quanto i ricoprirle di metallo e spararle su nel
rischi che queste pongono. Quando i muri cielo. Le stelle-vicine sono ancora lassù e
iniziano a crollare, forse vi pentirete di fluttuano solitarie, ma a volte smettono di
essere tornati indietro per prendere quel orbitare e si schiantano sulla terra.
pesante quadro di comando. Oppure, Reazioni:
stringerete più forte la presa e correrete Scatena nuvole e onde durante la caduta.
più veloce. Devasta il paesaggio nel raggio di kilometri.
Reazioni: Lascia un’impronta duratura sulla terra.
Blocca la via di fuga.
Fai piovere macerie.
Spalanca il terreno sotto ai piedi di qualcuno.

275
FOLLI
ORGANIZZAZIONI
Danno: 4 di sorpresa, 2 in tutti gli altri
E GANG casi.
“Cosa desideri? I segreti dei tuoi nemici? I gioielli
CULTO DEL CARGO
CAPITOLO 12: GUIDA ALLE LANDE DESOLATE

che adornano le loro corone? O la vita che vivono


Danno: 1 (disarmati), 2 (armati) ogni giorno contro la tua volontà? La Mano che
“Stavamo portando il bestiame al pascolo quando Guida può offrirti tutto questo per il giusto prezzo.”
abbiamo sentito le voci. Sono arrivati da dietro la
Descrizione: Queste persone sono
collina agitando bastoni con cristalli appesi e cantando
molto probabilmente il motivo per cui
in coro in una lingua inventata. Quello davanti aveva
le Famiglie sono isolate e diffidano degli
una corona e dei vestiti rattoppati. Ci siamo fatti delle
sconosciuti. Da un singolo seme piantato
gran risate, finché non hanno tirato fuori le lame e
durante la Caduta, le molte gilde dei Folli
sono partiti alla carica.”
si sono disperse nel mondo, comunicando
Descrizione: Le gente ha gestito la Caduta con un linguaggio segreto fatto di segni
in modi diversi. Alcuni si sono nascosti e infiltrandosi negli insediamenti che gli
sottoterra e ci sono rimasti anche dopo la piacciono. Se volete qualcosa che le forze
fine del pericolo. Alcuni hanno sacrificato dell’ordine locale non approverebbero, i
il proprio stile di vita, i propri valori etici e Folli lo sapranno. Se avete qualcosa che
si sono sacrificati l’un l’altro per riuscire a loro vogliono, vi contatteranno. Se solo
sopravvivere. Ma questi tizi? La loro mente sapeste come andrà a finire, però, non
ha ceduto, e hanno deciso che la Caduta acconsentireste mai.
non è mai avvenuta. Ora girano per il
Reazioni:
mondo indossando i loro logori vestiti
Infiltrati in un luogo usando fascino/travestimenti.
del Prima, rimettendo in scena frammenti
di riti preservati dalla memoria comune e Scarabocchia un simbolo innocuo in un luogo
attaccando selvaggiamente chiunque non sia pubblico.
in linea con le loro assurde fantasie. Sfrutta un nuovo sorprendente vantaggio.
Reazioni: IMMOBILIZZATORI
Coinvolgi gli intrusi in bizzarri rituali.
Danno: 2 a piedi, 4 su veicoli.
Costruisci grandi strutture con rottami e spazzatura. “Osate percorrere la nostra strada? Questo sacro
Attacca con armi di fortuna. asfalto, portatore di beni e pendolari in paradiso?
O la borsa o la vita: i vostri soldi o la vostra
MERCENARI
anima.”
Danno: 4 (in gruppo), 3 (da soli).
Descrizione: Forse sono stati fortunati
“Oltre il fiume e al di là della pianura, marciamo per
quando hanno scelto il nascondiglio, o
conquistare ancora e ancora. Marciamo con stendardi
abbastanza audaci da andare a caccia
in mostra a non finire, i nostri nemici ci vengono
nelle Lande Desolate quando ancora gli
incontro per combattere e morire.”
altri sopravvissuti si nascondevano. In
Descrizione: Se è necessario far parte di una ogni caso, la gang ora conosciuta come
Famiglia per sopravvivere nel nuovo mondo, gli Immobilizzatori ha ottenuto accesso
allora cosa succederà mai agli esclusi? La a un enorme vantaggio che hanno posto
maggior parte di quelli che non muoiono alla base della loro ideologia: una rete di
nelle Lande Desolate trova un’altra Famiglia trasporti pre-Caduta, ancora abbastanza
intorno alla quale orbitare, ma alcuni trovano funzionante da portare gli Immobilizzatori
altri esiliati con cui formano un gruppo ovunque gli serva andare.
di soldati di ventura, alimentando guerre
Reazioni:
infinite per ottenere cibo, ricchezza e un
Declama concetti filosofici per giustificare le tue
luogo dove sentirsi accettati.
azioni, sostenendoli con forza minacciosa.
Reazioni: Pretendi una stravagante dimostrazione di
Dividiti e attacca i nemici ai fianchi. sottomissione.
Pretendi tributi. Supera o aggira il fianco degli avversari.
Racimola provviste e trova rifugi di fortuna anche
nelle Lande Desolate.
276
277
GETTING STARTED
CAPITOLO

13
Le Famiglie
Per Iniziare
280
282
Playbook 284
Per il GM 292
ORDE DELLA
NOTTE ETERNA
Questo capitolo propone un punto
di partenza per una partita di Legacy, LE FAMIGLIE
in modo che possiate testare le regole Quattro fazioni definiscono la società
principali del gioco e una situazione della Notte Eterna. Giocatori, sceglietene
una; GM, prendi quelle che rimangono
CAPITOLO 13: ORDE DELLA NOTTE ETERNA

prestabilita prima di tuffarvi nella gamma


di opzioni completa disponibili nel resto per usarle tu.
del manuale.
LA LEGIONE
In Orde della Notte Eterna i DELLA FIAMMA
giocatori interpretano i sopravvissuti di (GOVERNATORI)
una società caduta in rovina quando il sole La luce è sicurezza. La
si è spento e strani spettri si sono trascinati luce è verità. La luce
fuori dall’oscurità a forza di artigli. è limitata. Per salvare
Generazioni dopo, le comunità hanno più gente possibile, per
trovato un certo grado di protezione più tempo possibile,
grazie a lampade ronzanti e abbaglianti, qualcuno deve mantenere
alimentate da rumorosi generatori, ma le l’ordine. La Legione
riserve di carburante sono quasi esaurite. della Fiamma tiene al sicuro la gente da
Cosa faranno i giocatori per tenere al generazioni, costruendo e mantenendo
sicuro le proprie Famiglie e mettere in vivi i falò nel cuore di ogni insediamento.
sicurezza la Terra d’Origine? Si sono guadagnati autorevolezza,
giudicando le persone alla luce dei falò e
UN SECOLO DI OSCURITÀ
assicurandosi che il carburante e le risorse
A volte mi chiedo che aspetto avesse la luce del
vengano unite e messe in comune, ma
sole. Mio nonno mi ha raccontato le storie che
chi vive sull’orlo dell’oscurità borbotta
a sua volta gli aveva raccontato sua madre, di
che la Legione sta abusando del proprio
come si poteva stare sopra un edificio, in alto, e
ruolo per mantenere al sicuro, ben nutriti
ammirare la città estendersi fino all’orizzonte
e comodi propri membri.
brulicante di vita. Di come si poteva stare in
Akachi Il Sopravvissuto si è solo
mezzo a un campo, un campo!, e chiudere gli
recentemente unitə alla Legione della
occhi per godere del calore della luce. Di come
Fiamma, dopo essere arrivatə barcollando
ogni giorno dipingesse tutto il cielo di sfumature di
alla luce del fuoco qualche mese fa, quasi
rosso, blu e viola. Ma quello è il passato, e questo
mortə per le ferite subite. Non ha parlato
è il presente.
molto di come sia riuscitə a sopravvivere
così a lungo nell’oscurità, ma si è unitə alla
Ora l’unica luce che abbiamo è quella che ci
lotta contro gli spettri con estrema gioia.
costruiamo da soli, bruciando carburante per
tenere sempre in vita una lampadina sfarfallante LA FRATELLANZA DEI
o una lampada incandescente. E ogni ora di ogni MICETI (ARTEFICI)
giorno risplendono, perché al di fuori della luce L’assenza della luce del
loro sono in attesa. Gli spettri apparvero quando sole è un problema, ma
il sole si spense, anche se forse esistevano già e la vita trova sempre un
stavano solo aspettando il loro momento. I loro modo per emergere.
corpi sono fumo e i loro occhi sono braci che non Formata da discendenti
emettono alcuna luce, ma i loro artigli? Quelli di biologi, botanici e
sono sicuramente reali. Anche ora riesco a sentire contadini, questa gilda
i loro sussurri e le loro cantilene là fuori, ma ha rappresentanti in ogni comunità
in un certo senso gli sono grato: sono una felice e si occupano dei giardini di funghi
distrazione dal borbottio del nostro generatore grazie a sciami di scarabei addestrati e
morente. geneticamente modificati. Chi sopravvive
lo deve alle tecniche impiegate dalla
Qualcosa deve cambiare. Dobbiamo cambiare gilda, ma l’umanità non può vivere solo
qualcosa. Mi dirigerò nell’oscurità domani, con i di funghi; per questo i membri della
miei amici al mio fianco, per trovare un modo di Fratellanza sono sempre alla ricerca di
riaccendere il sole. nuove specie da ibridare.

280
Hardy è L’Esploratore della Anzor L’Indomito ha poca pazienza
Fratellanza, specializzatə in missioni di per la cautela estrema e la paura
recupero biologico, passa al setaccio le dimostrate dalla sua Famiglia. In parte
Lande Desolate in cerca di strane forme canide e in parte chirottero, Anzor è a suo

LE FAMIGLIE
di vita adattate all’oscurità che abbiano agio nell’oscurità e passa le notti a cacciare
caratteristiche utili da innestare nelle violentemente gli spettri che infestano il
coltivazioni della Fratellanza. buio. È stancə di queste minacce di basso
livello, però, ed è in cerca di una sfida più
IL CLAN MARISOL impegnativa.
(MERCANTI)
In questa terra dalla
notte infinita, i lussi
sono rari. Per questo
ci sono i Marisol.
Quando arrivano in
un insediamento con
i loro furgoni coperti
di luci colorate e torce
fiammeggianti, portano notizie, musica e
il loro lusso più ricercato: antichi video del
mondo alla luce del sole.
Francis Marisol è L’Anziano attuale
del clan. È a capo della Famiglia e gli
indica dove viaggiare e su quali risorse
concentrare gli sforzi commerciali. Sta
invecchiando, però, e cerca un nuovo
leader.

GLI ECHI (PROGENIE)


Quando calò la notte, le
meraviglie del vecchio
mondo furono distrutte.
Nessuno fu più sconvolto
da questi eventi delle
cavie di ricerca del
Progetto Mezzanotte,
un programma segreto
di spionaggio atto
a trasformare gli
animali notturni in
risorse di intelligence.
Abbandonati in
una struttura sotto chiave con la sola
compagnia degli altri soggetti di ricerca,
queste creature avevano acquisito
abbastanza intelligenza da sfruttare i
dispositivi degli scienziati per migliorare
la generazione successiva, e quella dopo
ancora. Nel presente, gli Echi sono una
Famiglia di ibridi che vive al limitare della
società, usando i propri sensi ipersviluppati
per trovare materiali di recupero e evitare
eventuali minacce.

281
Clan Marisol: La tua Famiglia è nomade:
PER INIZIARE indica dove si trova al momento, a metà
Per iniziare a giocare, prendete delle strada tra due insediamenti. Disegna delle
matite, dei fogli di carta e qualche dado a rotte “sicure” tra ogni insediamento,
sei facce. Vi serviranno almeno 2 dadi, ma
CAPITOLO 13: ORDE DELLA NOTTE ETERNA

libere dalle macerie e prive di ripari


2 per ogni giocatore sarebbe meglio. Ogni dove gli spettri potrebbero nascondersi
giocatore prende la scheda della propria dalle luci della vostra carovana. Durante
Famiglia e del proprio Personaggio e legge uno dei viaggi precedenti è stato notato
la relativa descrizione generale. qualcosa lontano dal sentiero: segna la
posizione e dichiara quale bottino sospetti
DISEGNARE LA MAPPA
che contenga.
Per cominciare, il vostro gruppo crea
insieme una mappa dell’ambientazione. GM: Una strana luce ha iniziato a
Ogni giocatore aggiunge elementi alla risplendere in lontananza. Segnala sulla
mappa in base alla Famiglia scelta; se una mappa e dichiara cosa la rende strana: sta
delle Famiglie non è un gioco, il gruppo lampeggiando, cambia colore, si muove
decide insieme cosa inserire nella mappa. seguendo uno schema o qualcos’altro?
Legione della Fiamma: Disegna tre Per vedere una mappa di esempio, andate alla
insediamenti all’interno della Terra pagina successiva.
d’Origine e indica una risorsa fornita
da ciascuno di questi tra Carburante, TRASCORSI DELLE FAMIGLIE
Medicina o Forza Lavoro. Scegli quale Ogni Famiglia aggiunge qualche dettaglio
degli insediamenti è il tuo quartier in più per approfondire i rapporti che ha
generale e disegna un anello di fiamme di con le altre Famiglie. A turno, rispondete a
segnalazione che lo circondano, inclusa una delle domande della sezione Trascorsi
una che si è appena spenta. del playbook della vostra Famiglia,
segnando i Patti che ottenete o concedete
Fratellanza dei Miceti: I membri come indicato.
della tua Famiglia si occupano delle
colture di funghi in ogni insediamento. GM: Fai attenzione ai dettagli creati
Uno degli insediamenti è stato colpito dai giocatori. Questi sono i fili che
da un’epidemia dovuta a una terribile puoi manovrare per approfondire
malattia: racconta quali siano i sintomi l’ambientazione e inserire minacce e
iniziali. Disegna anche una rovina che i momenti drammatici.
tuoi ricognitori hanno identificato come
dimora di uno strano nuovo organismo
e dichiara quali dicerie hanno sentito al
riguardo.

Gli Echi: Disegna la struttura di ricerca


che la tua Famiglia chiama casa e decidi
in che modo è alimentata: energia
nucleare, eolica o geotermica. Racconta
come mai sta smettendo di funzionare.
Disegna inoltre la posizione di un’orda di
creature che stanno circondando la Terra
d’Origine, molto più adattate all’oscurità
rispetto all’umanità e mutate in modo
strano dalla Notte Eterna.

282
HOSPIK
UN LUOGO DI CURA,
ILLUMINATO DA UN
RUMOROSO GENERATORE
SITUATO NEI SOTTERRANEI.
VENDE MEDICINALI AL RESTO
DELLA TERRA D’ORIGINE.

SCARCROFT
TRE ISOLATI DI CONDOMINI
DI VARI PIANI,
ILLUMINATI DA CANDELE,
AL MOMENTO VITTIMA
DI UNA STRANA EPIDEMIA.
CARAVAN
DEI MARISOL
INDIVIDUATO
DI RITORNO DAI MARISOL;
DALLA CITTÀ VECCHIA. UN VECCHIO
MUSEO?

UNA FIAMMA
DI SEGNALAZIONE
UNA NUOVA
RECENTEMENTE SPENTA.
STRANA LUCE.

CITTÀ VECCHIA
DIMORA DELLA LEGIONE,
FONTE DELLA LORO
FORZA LAVORO.

LA FRATELLANZA
STOCKTON
PENSA CHE QUI ABITI UN COMPLESSO DI VECCHI
QUALCOSA. DISTRIBUTORI DI BENZINA
CHE ORA VIENE SFRUTTATO
PER OTTENERE CARBURANTE E
PEZZI DI RICAMBIO.

STRUTTURA
DI RICERCA MCALLEN
DIMORA DEGLI ECHI,
ALIMENTATA DA UN REATTORE
UN’ORDA DI CREATURE NUCLEARE DANNEGGIATO.
CHE DIVORA TUTTO CIÒ
CHE INCONTRA.
PLAYBOOK
subisce Svantaggio a tutti i tiri fino a che il
LA LEGIONE GM non ritiene che abbia fatto ammenda.
CAPITOLO 13: ORDE DELLA NOTTE ETERNA

DELLA FIAMMA INFORMATORI


CARATTERISTICHE Quando la tua Famiglia entra in una comunità
Influenza 0 Controllo +2 Inganno -1 alla ricerca di informazioni su un bersaglio,
Morale -1 Dati 0 Tecnologia 0 tira +Influenza. Con 7-9 ottiene 1
Informazione, con 10+ ne ottiene 3.
ASSET Dichiara inoltre come ottiene queste
Informazioni.
• Pistole di grosso calibro (Arma: a
Informazioni:
distanza, brutale)
• Dove trovare il suo rifugio.
• Armatura improvvisata (Outfit:
resistente, pratico) • Chi sono i suoi alleati.
• Ufficiali di guardia (Seguaci: 1 • Quanto è pericolosa la sua gang.
Qualità, Ricognizione e Guardia) • Che cosa sta tramando.
• Qualsiasi arma con l’etichetta Da
ALLEANZA
Mischia o A Distanza, e qualsiasi
Outfit con l’etichetta Mimetico, Quando la tua Famiglia consegna alla giustizia
Vistoso o Pratico. il nemico giurato di un’altra Famiglia o Fazione,
ottiene su quella Famiglia/Fazione 2 Patti.
RISORSE
RETAGGIO
Surplus: Difese, Reclute
Necessità: Armamenti, Trasporti, I Personaggi della Legione aggiungono 1 a
Leadership Vigore o Tempra. I Personaggi Rapidi
possono scegliere una Mossa di Retaggio:
MOSSE Distintivo: Possiedi un evidente simbolo
GIUSTIZIERI della tua autorità all’interno della Famiglia.
Quando la tua Famiglia si imbatte in un episodio Quando lo brandisci, tira +Tempra
di violenza, puoi fare al GM una domanda invece di +Ascendente quando usi Un
riguardo alla vittima o all’aggressore. Volto Familiare.
Manette: Possiedi delle manette
STANZIALI
stranamente resistenti. Quando ammanetti
La tua Famiglia è la legge da queste parti, e qualcuno o qualcosa, non potranno
i suoi giudizi su qualunque situazione rompersi.
vengono rispettati.
Destriero Fedele: Possiedi una
DETTARE LEGGE cavalcatura che è sempre nelle vicinanze.
Questo è il codice etico su cui si regge la Fischia e arriverà da te in un baleno.
tua Famiglia.
Analisi Forensi: Quando passi alcune ore
I membri del suo insediamento meritano
a studiare un oggetto, il GM ti dirà da cosa
sempre protezione. La tua Famiglia e il tuo
sono costituite, informazioni importanti
Personaggio hanno Vantaggio quando li
sulla loro storia e tracce su chi le ha
proteggono.
maneggiate recentemente.
Chi accumula risorse senza condividerle si merita
sempre la sua ira. La tua Famiglia e il tuo Patteggiare: Quando vuoi Trovare
Personaggio hanno Vantaggio quando gli un’Intesa con qualcuno che sai essere
danno la caccia. colpevole di un crimine, una delle
Il suo codice le impedisce di negare a qualcuno la condizioni che sceglie deve essere
sua luce. Se la tua Famiglia esilia qualcuno “perdoni il crimine”.
nell’oscurità o li deruba della loro luce,

284
TRASCORSI MOSSE
Chiedi agli altri giocatori:

LE LEGIONI DELLA FIAMMA


HO VISTO COSE
Chi di voi la mia Famiglia ha salvato da
un attacco degli spettri? Racconta cosa ha Quando un mostro terrificante attacca, indica
respinto gli spettri e la tua Famiglia ottiene una cosa che ti aiuterà a sopravvivere e
su quella Famiglia 2 Patti. ottieni Vantaggio per il primo tiro che la
Chi di voi nasconde un membro della sua sfrutta.
Famiglia a cui la mia Famiglia sta dando la CIÒ CHE NON UCCIDE
caccia? Dichiara quali crimini ha commesso Quando subisci Danno, tira +Tempra. Con
il fuggitivo e la tua Famiglia ottiene su 10+ scegli due opzioni. Con 7-9 scegline
quella Famiglia 1 Patto. una.
• Subisci -1 Danno.
AKACHI IL • Ottieni Vantaggio per sfuggire alla
SOPRAVVISSUTO fonte del Danno.
Vigore +1 Conoscenze 0 Tempra +2 • Ignora tutte le ferite finché il
Ascendente -1 pericolo non è passato.
Aspetto: È evidente che non sei di queste
DANNO
parti, ma non vuoi dire da dove vieni. Il
tuo fisico è asciutto e hai molte cicatrici; □ Contuso
i tuoi occhi freddi si illuminano solo in □ Stressato
combattimento.
□ Sanguinante
Equipaggiamento: Aggiungi un’etichet-
ta gratis a un’arma e racconta da chi l’hai □ Menomato (-1 Vigore)
presa. □ Morto
Passato: Chiedi chi si offre volontario per
MORTE
ogni opzione.
Quando muori, scegli uno dei presenti
__________ mi ricorda qualcuno che persi a cui tramandare le tue tecniche di
tanto tempo fa. sopravvivenza. A prescindere da tutto,
__________ avrà bisogno del mio aiuto per riuscirà a sopravvivere abbastanza a lungo
sopravvivere. da mettersi al sicuro. Se la sua casella
Morto è stata segnata, invece di morire si
Ho salvato ________ da morte certa. sveglierà in un luogo sicuro con la casella
Morto guarita.
RUOLO: LEADER
Gli spettri notturni stanno facendo
qualcosa di nuovo, qualcosa che tu ricordi
di avergli visto fare appena prima che la
tua vecchia vita venisse distrutta. Racconta
di cosa si tratta e in che modo la Legione
della Fiamma dovrà cambiare per riuscire
a sopravvivere.

285
• Terreni: Ottiene il Surplus:
LA FRATELLANZA Raccolti e una crescita lenta ma
DEI MICETI costante della popolazione. Alla
fine dell’Era, se la tua Famiglia ha
CAPITOLO 13: ORDE DELLA NOTTE ETERNA

CARATTERISTICHE ancora questo Surplus, ottiene il


Influenza +2 Controllo 0 Inganno -1 Surplus: Reclute.
Morale -1 Dati 0 Tecnologia 0
• Beni di Scambio: Ottiene il
ASSET Surplus: Allevamenti e qualche
esemplare eccellente degli animali
• Camici da laboratorio quasi allevati. Se vengono usati come
immacolati (Outfit: vistoso, cavalcature, ottengono 1 etichetta
trasmettitori) aggiuntiva a tua scelta.
• Animali di razza (Veicolo: terra, All’inizio di ogni Era, la tua Famiglia può
cavalcatura) saltare i mesi della coltivazione e andare
• Granate chimiche (Arma: area, in direttamente al raccolto.
quantità) Questo include anche l’Era in cui inizia il gioco!
• Qualsiasi arma con l’etichetta Da RICICLO
Mischia o A Distanza, e qualsiasi Quando il tuo Personaggio torna portando con sé
outfit con l’etichetta Mimetico, il corpo di una creatura innaturale, i chirurghi
Vistoso o Pratico della tua Famiglia possono estrarre organi
e fluidi di valore pari a 1 Tecnologia. In
RISORSE aggiunta, la tua Famiglia può sacrificare
Surplus: Coltivazioni, Progresso Surplus: Medicina, Coltivazioni o
Necessità: Terreni, Spirito, Medicina Bestiame per attivare Coltivare in modo
da creare uno degli altri due Surplus.
MOSSE
ALLEANZA
ACCOLITI DELLA NATURA
Quando la tua Famiglia offre liberamente a
Fintanto che i membri della tua Famiglia
qualcuno la risorsa perfetta per risolvere un
consumano solo cibi e bevande da loro prodotti,
problema, ottiene su di loro 1 Patto.
non possono ammalarsi o essere attaccati
da comuni animali selvatici. RETAGGIO
DISTRIBUITA I Personaggi della Fratellanza aggiungono
La tua Famiglia scambia e prende in 1 ad Ascendente o Sapienza. I Personaggi
prestito spazio nei terreni altrui per le Rapidi possono scegliere una Mossa di
proprie coltivazioni, ottenendo l’accesso a Retaggio:
informazioni sempre aggiornate sullo stato Robusto: Riduci di 1 il valore del primo
delle provviste delle altre Famiglie/Fazioni. Danno che subisci nell’arco di ogni giornata.
COLTIVARE Pollice Verde: Conosci gli usi culinari o
Quando la tua Famiglia inizia a coltivare medicinali di ogni pianta o animale che
un nuovo prodotto, elimina un Surplus tra trovi.
Progresso, Terreni e Beni di Scambio. Compagno Animale: Disponi di una
Dopo qualche mese, la tua Famiglia cavalcatura affidabile. È un mezzo di
raccoglie il prodotto e riottiene il Surplus trasporto che ha le etichette “cavalcatura”,
investito oltre a: “terra”, e una a scelta fra “aria”, “acqua”,
• Progresso: Ottiene il Surplus: “manovrabile” o “imponente”.
Medicine e 1 uso di medicina che Cuoco Eccezionale: Il cibo che cucini o
può guarire qualsiasi casella di migliori ha un sapore eccezionale, e può guarire
Danno istantaneamente. malattie non gravi e dare energie a chi lo
mangia.

286
Chirurgo: Con un paio d’ore di cure mirate MOSSE
puoi guarire tutte le caselle di Danno
a qualcuno. Se ti impegni al massimo, MUTOIDE
puoi anche ritardare l’effetto della casella Quando passi qualche ora a cablare e collegare
tutti gli strani rottami che ti porti dietro, puoi

LA FRATELLANZA DEI MICETI


Morto di qualcuno.
ottenere incredibili risultati. Scegli una
TRASCORSI caratteristica principale:
Tutti hanno bisogno del cibo prodotto • Sensori in grado di rilevare qualsiasi
dalla tua Famiglia. traccia di ________
La tua Famiglia ottiene 1 Patto su ogni
altra Famiglia e Fazione, poi chiedi alle • Uno scudo contro _________
altre Famiglie: • Comunicazioni ad ampio raggio.
Chi di voi fornisce alla mia Famiglia risorse
• Distrugge qualsiasi cosa alla quale
fondamentali per le sue coltivazioni? Decidi
sia collegato.
quali sono queste risorse. La tua Famiglia
concede a quella Famiglia 1 Patto. Il GM sceglie invece un lato negativo:
Chi di voi ha promesso di aiutare la mia • Qualcuno deve rimanere vicino
Famiglia a salvare l’ambiente? Accordatevi al congegno fino alla piena
su cosa abbiano promesso di fare. La tua attivazione.
Famiglia ottiene su quella Famiglia 1 Patto.
• Richiede una qualche potente fonte
di energia.
HARDY • Deve caricarsi prima di attivarsi.
L’ESPLORATORE ANALISI STRUTTURALE
Vigore -1 Conoscenze +2 Tempra +1 Quando passi del tempo a pianificare
Ascendente 0 l’esplorazione di una nuova rovina, tira
Aspetto: Indossi una maschera antigas, +Tempra. Con 7-9 ottieni 2 Prese; con
vari strati di stracci e un pesante zaino 10+ ne ottieni 3. Mentre esplori la rovina,
rigonfio di barattoli e strumenti per spendi 1 Presa per azione per:
eseguire rilevamenti. Sotto tutti questi • Tirare +Tempra invece che
abiti e accessori, sei sorprendentemente +Vigore per Farsi Strada.
giovane e energicə.
• Identificare e localizzare un
Equipaggiamento: Aggiungi un’etichetta pericolo all’interno della rovina.
gratuita al tuo outfit.
• Trovare un modo per utilizzare la
Passato: Chiedi chi si offre volontario per rovina come arma.
ogni opzione.
_________ ha ancora molto da imparare sulla DANNO
vita nelle Lande Desolate. □ Dolorante

_________ è il motivo per cui sono tornato □ Affaticato


nella civiltà. □ Accecato (-1 Tempra)
_________ condivide la mia brama di scoperte. □ Ossa Rotte (-1 Vigore)

RUOLO: AGENTE □ Morto


Sei alla caccia di un nuovo organismo MORTE
da innestare nelle vostre coltivazioni Quando muori, lasci indietro una mappa che
per guarire l’epidemia che affligge il tuo porta al tuo più grosso bottino. Se verrà
popolo. Dichiara quale caratteristica deve trovato, si otterranno: 2 Tecnologia, una
avere, chi altro lo sta cercando e perché. potente arma (quattro etichette qualsiasi)
e cibo e acqua per un anno.

287
• La tua Famiglia sente una diceria
IL CLAN MARISOL interessante; ottiene +1 Dati.
CARATTERISTICHE • La tua Famiglia fa amicizia con un
Influenza 0 Controllo -1 Inganno +2 altro mercante, ottenendo accesso
CAPITOLO 13: ORDE DELLA NOTTE ETERNA

Morale -1 Dati 0 Tecnologia 0 a un’altra risorsa In Stock fino a


quando si trova in quella zona.
ASSET
• Gli acquirenti non hanno idea del
• Abbigliamento da viaggio adatto a vero valore dell’oggetto con il quale
ogni clima (Outfit: pratico, termico) hanno pagato.
• Caravan con coperture leggere ALLEANZA
(Veicolo: terra, da trasporto) Quando la tua Famiglia coinvolge un’altra
• Commercianti (Seguaci: 1 Qualità, Famiglia/Fazione nelle sue operazioni
intrattenimento e contrattazione) commerciali (come fornitori, distributori o
venditori), la tua Famiglia ottiene su di lei
• Qualsiasi arma con l’etichetta Da
1 Patto.
Mischia o A Distanza e qualsiasi
outfit con l’etichetta Mimetico, RETAGGIO
Vistoso o Pratico. I Personaggi del Clan aggiungono 1 ad
Ascendente o Conoscenze. I Personaggi
RISORSE
Rapidi possono scegliere una Mossa di
Surplus: Artigiani, Prestigio
Retaggio:
Necessità: Beni di Scambio, Medicina,
Reclute Occhio da Mercante: Dopo aver osservato
qualcuno per 5 minuti, chiedi al suo giocatore:
MOSSE Cosa desidera di più?
COMMERCIANTI DI CANTI E STORIE Sfarzo: Il tuo equipaggiamento è visibilmente
Quando la tua Famiglia si esibisce per una più lussuoso della norma, e la maggior parte
Comunità, ottiene Vantaggio momentaneo delle persone è disposta a commerciare
nel trattare con lei. per averlo.
NOMADE Il Principe Mendicante: Il tuo
Quando la tua Famiglia arriva in una nuova equipaggiamento è ingannevolmente trasandato, e
zona, racconta al gruppo quale risorsa le persone ti ignoreranno senza pensarci
nascosta l’ha portata qui. due volte.

IN STOCK
Tasche Capienti: Quando frughi nelle tue
La tua Famiglia commercia in cimeli del tasche alla ricerca di qualcosa di utile, lo trovi
Mondo di Prima, arte, musica e cultura. ma scegli una condizione: è fragile, ha un
Ha sempre questo genere di beni in effetto collaterale, ha un valore affettivo
magazzino a meno che non sia in grosse per te.
difficoltà e il Morale sia a -3. Racconti di un Commesso Viaggiatore:
Una volta per sessione, puoi attingere Quando raggiungi un nuovo insediamento,
alle risorse In Stock per migliorare il risultato racconta al gruppo una storia che hai
di un tiro di una categoria: da 6- a 7-9, da 7-9 sentito a riguardo, e il GM confermerà
a 10+. una parte come vera.
AL MIGLIOR OFFERENTE
Quando la tua Famiglia mette merci sul mercato,
tira +Influenza. Con un successo, la tua
Famiglia riesce a venderle al giusto prezzo.
Con 7-9 scegli un’opzione, con 10+
scegline due:

288
TRASCORSI MOSSE
Tutti, che gli piaccia o no, devono commerciare
PERSONALE FEDELE
con il Clan Marisol. La tua Famiglia ottiene 1
Ovunque tu vada, i tuoi fidati agenti
Patto su tutte le altre Famiglie. Poi, chiedi agli
vengono con te. Sono:

I CLAN MARISOL
altri giocatori:
Chi di voi ha salvato la mia Famiglia • Corbal, uno Studioso: ottieni +1
quando un accordo commerciale è andato male? Conoscenze quando ascolti i suoi
La tua Famiglia concede a quella Famiglia consigli.
2 Patti. • Lara, una Cortigiana: ottieni +1
Chi di voi non è riuscito a punire qualcuno Ascendente quando ammalia il tuo
che ha derubato la mia Famiglia? La tua bersaglio.
Famiglia ottiene su quella Famiglia 1 Patto
a causa del loro fallimento. Scrivi i loro nomi nelle caselle Danno libere.
Quando segni queste caselle Danno, incassano i
colpi al posto tuo. Sono fuori combattimento.
FRANCIS MARISOL Per guarire le loro caselle Danno,
convinci qualcuno di pari abilità a unirsi
L’ANZIANO a te oppure passa del tempo a curarli in
Vigore -1 Conoscenze 0 Tempra +1 un luogo sicuro con accesso a un Surplus
Ascendente +2 rilevante.
Aspetto: La prima cosa che la gente nota
STATISTA
guardandoti sono i rari segni di una vita
Quando fai leva sulla tua reputazione alla corte
vissuta al meglio. Sei tracagnottə se non
di qualcun altro, tira +Ascendente. Con un
sovrappeso, arzillə se non energicə, e
successo, tutti ricercano ed apprezzano la
segnatə da rughe e solchi che indicano
tua opinione. Con 7-9, scegli un gruppo
decenni di risate e buon cibo. Hai perfino
che cospira contro di te: la persona al
l’aria abbronzata, grazie a uno stock di
comando, i loro consiglieri e alleati,
abbronzante dissotterrato che conservi
oppure persone di minore importanza.
come tuo bene più prezioso.
Equipaggiamento: Aggiungi 1 alla DANNO
Qualità di un gruppo di Seguaci quando □ Tremante
usi Equipaggiarsi.
□ Spaventato
Passato: Chiedi chi si offre volontario per
ogni opzione. □ Perdi Corbal

___________ e uno dei miei seguaci sarebbero □ Perdi Lara


una bella coppia. □ Morto
_______ sedette con me in concilio, dove gli ho
MORTE
insegnato il valore della saggezza.
Quando segni la casella Morto, dichiara
So come sono veramente morti i genitori di
ai presenti chi nominerai come tuo
__________. Mi chiedo se la verità sarebbe successore. La tua scelta sarà rispettata da
benaccetta... tutte le parti, almeno inizialmente.

RUOLO: RIBELLE
Hai dirottato la carovana in direzione
dell’insediamento principale della Legione
della Fiamma dopo esservi avvicinati a
quella strana luce che è apparsa di recente.
Che effetto ha avuto la luce sugli spettri?
E chi speri potrà aiutarti a comprenderla?

289
GLI ECHI ALLEANZA
Quando una Famiglia o Fazione adotta le usanze
CARATTERISTICHE
della tua Famiglia, che siano del lato sapiens o
Influenza +1 Controllo +1 Inganno -1 primitivo, la tua Famiglia ottiene su quella
CAPITOLO 13: ORDE DELLA NOTTE ETERNA

Morale -1 Dati 0 Tecnologia 0 Famiglia o Fazione 1 Patto.

RETAGGIO
ASSET
I Personaggi degli Echi aggiungono +1
• Tattiche di guerriglia (Arma: da a Tempra o Ascendente. I Personaggi
mischia, sofisticata) Rapidi possono scegliere una Mossa di
• Esoscheletro potenziato (Outfit: Retaggio:
potenziato, mobile) Compassionevole: Quando allevi le pene
• Esploratori notturni (Seguaci: 1 altrui, descrivi cosa comprendono di
Qualità, Trovare cose al buio) avere in comune con te. Avete entrambi
Vantaggio quando volete Trovare
• Qualsiasi arma con l’etichetta Da
un’Intesa tra di voi.
Mischia o A Distanza e qualsiasi
outfit con l’etichetta Mimetico, Empatia Animale: Puoi parlare o
Vistoso o Pratico. comandare qualsiasi animale non-
senziente del tuo stesso fenotipo.
RISORSE Considerali come Seguaci con 1 Qualità,
Surplus: Sicurezza, Ricognitori. con specializzazioni adatte al tipo di
Necessità: Spirito, Reclute, Acqua Dolce animale.

MOSSE Capobranco: Quando ti lanci a testa


bassa incurante del pericolo, chi ti seguirà
TERRESTRI tira con Vantaggio.
Il fenotipo della tua Famiglia rende i suoi
Regressione: Quando isoli il tuo lato
membri veloci e resistenti, permettendogli
razionale per diventare una creatura di puro
di non stancarsi prima della loro preda o
istinto, ottieni Vantaggio su Vigore e +2
del loro inseguitore.
Armatura, ma perdi la capacità di parlare,
GLI SCIACALLI ragionare o utilizzare strumenti.
La tua Famiglia discende da onnivori. Percezione Animale: Quando perlustri un
I suoi Personaggi hanno Vantaggio luogo, puoi porre al GM una domanda che
nell’infiltrarsi e nel frugare in cerca di si basi sui tuoi sensi superiori. Il GM deve
risorse. rispondere in modo onesto, affidandosi
LA FORZA DEL BRANCO però a un linguaggio simbolico.
La tua Famiglia aggiunge 1
TRASCORSI
Qualità a qualsiasi gruppo di Seguaci
Chiedi alle altre Famiglie:
interamente composto da membri della
Chi di voi è venuto in soccorso della mia
Famiglia. Quando agiscono in sincronia, sia
Famiglia e l’ha aiutata a costruire una comunità?
il Personaggio sia i Seguaci tirano con
Indica come quella Famiglia ha aiutato
Vantaggio.
la tua, e loro diranno quando. La tua
Se questo “branco” viene
Famiglia concede a quella Famiglia 2 Patti.
completamente annientato, la tua Famiglia
Chi di voi è collegato con chi ha creato
ottiene la Necessità: Vendetta.
la mia Famiglia? Racconta come questo è
NON SIAMO UOMINI? stato scoperto, e quella Famiglia spiegherà
Quando la tua Famiglia usa Supportare o la relazione che li lega con i progenitori
comunque protegge un’altra Famiglia senza della tua. La tua Famiglia concede 2 Patti e
chiedere niente in cambio, ottiene Vantaggio ottiene 2 Patti da quella Famiglia.
grazie agli sforzi comuni. Se l’impresa Chi di voi ha cacciato la mia Famiglia
ha successo, ottiene il Surplus: Spirito, come animali, realizzando troppo tardi l’errore
Cultura o Motivazione. commesso? La tua Famiglia ottiene su quella
Famiglia 2 Patti.
290
DANNO
ANZOR L’INDOMITO
Vigore +2 Conoscenze -1 Tempra +2 □ Indifferente
Ascendente -1 □ Infastidito

GLI ECHI
Aspetto: Sei metà lupo e metà pipistrello, □ Furioso
tenutə insieme da modifiche genetiche e
dall’esoscheletro innestato che tutti gli □ Affaticato
Echi ricevono quando raggiungono la □ Morto
maggiore età. L’oscurità è il luogo dove ti
senti più a casa, perché i tuoi doni naturali MORTE
ti garantiscono abilità insuperabili, e Quando segni la casella Morto, riesci a
nessuno può vedere le tue cicatrici al buio. eliminare un ultimo ostacolo, che si tratti
di un muro o un plotone nemico. Descrivi
Equipaggiamento: Aggiungi 1 etichetta
l’effetto collaterale che hai causato
gratuita a un’arma quando scegli
nell’intento.
l’equipaggiamento.
Passato: Chiedi un volontario per ogni
opzione.
_________ e io abbiamo infranto la legge
insieme.
Sono molto orgoglioso di quanta strada abbia
fatto _______.
_______ pensa che io attiri guai. Dunque
perché non riesce a starmi alla larga?

RUOLO: ESCLUSO
La tua smania di sfide più impegnative ti
ha gradualmente reso un escluso tra gli
Echi. Cosa stai cacciando al momento?
Uno degli Echi che è venuto insieme a te:
chi è e perché sei contentə che sia venuto?

MOSSE

SENSI ACUTI, RIFLESSI FULMINEI


Solo un miracolo riuscirebbe a
sorprenderti. Quando vieni attaccato riesci
sempre a reagire prima di essere colpito
dal primo colpo.
TEMPRATO
Ottieni +1 Armatura. Quando sei in
inferiorità numerica contro forze schiaccianti,
ottieni un ulteriore +1 Armatura.

291
facendo tutti insieme se ce n’è più di uno,
PER IL GM oppure lasciare che spieghino in che modo
stanno cercando di ottenere l’assistenza
dell’altra Famiglia/dell’altro Personaggio
LE PRIME SCENE
CAPITOLO 13: ORDE DELLA NOTTE ETERNA

per la propria impresa. Una volta che


Inizia con una scena stringendo tutti hanno potuto mettere in scena il
l’inquadratura e includendo un paio dei proprio Personaggio e pensi che la scala
Personaggi mentre sono impegnati nella cronologica possa essere dilatata un po’,
missione ispirata dal proprio Ruolo: chiedigli cosa vogliono far fare alle proprie
magari uno dei due si è rivolto all’altro Famiglie. A turno, dai a tutti la possibilità
per farsi aiutare, o un evento scatenante di innescare una mossa della Famiglia, poi
mostra a tutti e due l’importanza della collega tutti i risultati ai tuoi Fronti per
missione dell’altro. creare una situazione in cui è necessario
l’intervento dei Personaggi. Vai avanti
Ecco alcune possibilità:
così, alternando i due livelli: usa le azioni
Akachi e Hardy: Akachi sta guidando una della Famiglia per dare forma al mondo e
pattuglia al limitare del quartier generale alle sue minacce e creare opportunità per
della Legione della Fiamma, quando un i Personaggi di fare gli eroi; usa le azioni
gruppo di spettri sfonda il perimetro dei Personaggi per risolvere i problemi
formato dalla luce dei fuochi e attacca delle loro Famiglie e lanciarsi in imprese
dei viaggiatori. Tra questi viaggiatori c’è eroiche.
Hardy, che vede ben presto messe alla
prova le sue abilità mediche.
Hardy e Francis: Hardy, in cerca di una FRONTI: GLI ARTIGLI
cura per l’epidemia, è venutə a cercare DELL’OSCURITÀ
di convincere i Marisol a prestare i loro
Con l’esaurirsi delle fonti di carburante, gli spettri
caravan ben illuminati a una spedizione
che imperversano nell’oscurità stanno diventando
diretta nell’oscurità. Quale prezzo chiederà
sempre più audaci.
Francis per i caravan? Cosa offrirà Hardy?
Gli elementi inseriti dai giocatori durante
Francis e Anzor: Anzor ha sentito dire
la preparazione del gioco ti forniscono
che i Marisol hanno visto qualcosa di
degli spunti da sviluppare, ma qui trovi
nuovo nel buio durante il loro ultimo
alcuni suggerimenti nel caso tu voglia
viaggio, e ora sta seguendo la loro
avere delle Minacce già pronte. Ogni
carovana da lontano per vedere se quel
Minaccia che costituisce questi fronti
qualcosa di nuovo e terribile li ha visti
consiste in:
a sua volta. Cosa ha scorto Anzor nella
carovana delle meraviglie dei Marisol che Rivelazione: Un modo per introdurre
l’ha emozionato in modo sorprendente? la Minaccia nel gioco come Reazione del
Quando la carovana viene attaccata, in GM.
che modo Francis guiderà il suo popolo? Reazioni: Problemi causati dalla Minaccia
E Anzor li aiuterà a respingere i mostri? crescente. Ricorda, le Reazioni vengono
Anzor e Akachi: I due migliori guerrieri usate quando qualcuno ottiene 6 o meno
della Terra d’Origine si incontrano su oppure quando tutti si rivolgono a te per
terreno ostile. La disciplina duramente sapere cosa succede.
acquisita dell’uno rispetterà la forza Soluzioni: Modi in cui i giocatori possono
indomita dell’altro? Cosa sta tramando affrontare la Minaccia.
Akachi che richiede l’assistenza della
belva? Quale terribile nemico ha visto con Conseguenze: Ciò che la Minaccia
il quale tentare Akachi? causerà se non viene fermata. Attiva le
Una volta finita questa scena, inserisci gli conseguenze se hai già usato tutte e tre le
altri Personaggi: puoi vedere cosa stanno Reazioni e se ha senso nella narrazione.

292
ARTIGLI NELL’OSCURITÀ L’ORDA
Sul confine tra la luce e l’oscurità, risiedono Dopo un secolo di oscurità priva di sole e di
gli spettri. E nel più grande insediamento dei predazione da parte degli spettri, gli animali
sopravvissuti ci sono molti luoghi bui tra i falò... selvatici del mondo sono diventati bizzarri.

PER IL GM
Quelli rimasti vengono attirati dalle risorse dei
RIVELAZIONE
sopravvissuti e stanno raggiungendo la massa
Si sente un grido: è stato trovato un critica.
cadavere nel cuore dell’insediamento. Tre
solchi innaturalmente sottili ne lacerano RIVELAZIONE
la carne, tagli decisamente troppo affilati Una spedizione fuori da un insediamento
per essere stati causati da un’arma umana. si imbatte in una volpe che fruga nelle
Uno spettro sta andando a caccia nel buio. rovine, ma le sue orbite oculari sono
vuote. Avvistano una seconda volpe, poi
REAZIONI
una terza, poi un intero stormo di corvi
Aggiungi la Necessità: Spirito. Lo ciechi appollaiati silenziosamente sulle
spettro in agguato terrorizza il popolo. rovine circostanti. Gli animali si limitano
a fissare i Personaggi.
Metti Qualcuno all’Angolo: Un gruppo
di residenti avvicina un Personaggio e REAZIONI
esige che faccia qualcosa riguardo agli
attacchi. Porta Via i Loro Averi: Durante il
viaggio o dopo essersi accampati, uno
Infliggi Danno: Lo spettro trascina un dei Personaggi controlla il proprio
Personaggio nell’oscurità, infliggendo 2 equipaggiamento e scopre che uno zaino
Danno. Gli mormorerà domande riguardo è stato aperto con la forza e manca
all’insediamento, torcendo gli artigli nella qualcosa. Sembra che sia stato un animale,
sua carne per incoraggiarlo a parlare. ma ha preso solo una cosa specifica.
SOLUZIONI Offri Loro un’Opportunità: Un
Bruciare abbastanza carburante da membro degli Echi viene trovato con gli
riempire di luce l’insediamento; attirare occhi strappati dalle orbite. Dice che sono
lo spettro in un luogo buio e affrontarlo; stati degli strani animali a ridurlo così, e
evacuare l’insediamento. ora riesce a sentire i sussurri dell’orda che
lo spingono a portargli strumenti e cibo.
CONSEGUENZE
Lo spettro ha individuato le fonti di energia Elimina un Surplus: L’orda supera le
dell’insediamento e le distrugge. L’intero difese di una Famiglia, saccheggiando la
insediamento piomba nell’oscurità, maggior quantità possibile di un Surplus
rimanendo così indifeso contro gli spettri. per poi svanire di nuovo nell’oscurità.
SOLUZIONI
Raggiungere un accordo diplomatico con
l’orda; infrangere ciò che mantiene unita la
loro alleanza; affrontarli in aperta battaglia.

CONSEGUENZE
L’orda conquista uno degli insediamenti,
appropriandosi delle risorse che forniva e
tenendo i residenti (mutilati) come schiavi
che fungono da portavoce.

293
UN ARCOBALENO NEL BUIO
L’oscurità è cambiata. Sempre più sopravvissuti
ISPIRAZIONE
Nella tua storia possono essere
raccontano di strani colori che ondeggiano nel
presenti tutti questi dettagli ma anche
buio, invisibili agli altri. Ormai i resoconti sono
nessuno, sono elencati solo per ispirare
CAPITOLO 13: ORDE DELLA NOTTE ETERNA

troppi per essere una semplice isteria di massa.


l’immaginazione del gruppo.
Cosa stanno vedendo queste persone?
RIVELAZIONE
PERSONALITÀ DEGNE DI NOTA
Uno dei Personaggi inizia a scorgere LA LEGIONE DELLA FIAMMA
colori turbinanti nel cielo. Se chiede in
giro, scopre che solo un’altra persona Joyce: Un’anziana stratega in pensione ma
nella zona riesce a vederli ed è sollevato ancora disposta a offrire preziosi consigli.
di venire a sapere che anche gli altri Parsons: Una guardia della Legione
Personaggi li vedono. esiliata a occuparsi di uno dei fuochi di
segnalazione come punizione per un
REAZIONI
crimine non specificato.
Rivela una Verità Scomoda: Gli Lane: Una recluta recente della Legione
insediamenti in tutta la Terra d’Origine che sta causando problemi sfruttando la
denunciano casi di persone scomparse. sua nuova posizione per arricchirsi.
Indagando più a fondo, viene rivelato che
tutte le persone scomparse vedevano gli LA FRATELLANZA DEI MICETI
strani colori.
Julian: Un commerciante che viaggia
Separali: Un Personaggio che vedeva i con i Marisol vendendo nuove varietà di
colori si risveglia a miglia di distanza dal funghi psicoattivi ai clienti.
luogo dove era andato a letto. Guardando
Nils: Un micologo esperto che mette
in alto, vede il cielo brillare di colori accesi
a punto nuove specie nel proprio
che convergono verso un punto specifico.
laboratorio di fortuna.
Mostra Vestigia del Passato,
Camber: Un dottore che cerca di curare
Utilizzate in Modo Nuovo: Una rovina
la nuova epidemia; al momento ne mostra
torreggiante, così alta da raggiungere
i primi sintomi.
le nuvole, ha recentemente preso vita,
illuminata da torce e animata dal rumore IL CLAN MARISOL
di lavori. Alcune delle persone scomparse
August Marisol: Un musicista e giullare
sono confluite qui, sotto il fulcro dei
che porta uno spettacolo itinerante in ogni
colori, e stanno ristrutturando la torre per
insediamento visitato dalla carovana.
qualche motivo.
Luna Marisol: L’autista della carovana, è
SOLUZIONI un’abile navigatrice ma si dà delle arie.
Curare chi è stato esposto ai colori
tenendoli in aree ben illuminate; aiutare Luca Marisol: Il gemello di Luna, è un
chi è stato esposto a costruire il pilastro; elettricista che si occupa del generatore e
cacciarli dal pilastro. delle catene di lampadine della carovana,
costantemente impegnato a provare
CONSEGUENZE nuove disposizioni per le luci.
Le nuvole si aprono intorno al pilastro,
rivelando un’aurora ondeggiante di colori
che illumina l’edificio per un attimo. Poi, il
pilastro crolla, uccidendo tutte le persone
all’interno e lasciando un’impronta di
distruzione nella Terra d’Origine.

294
GLI ECHI distanti dal mondo circostante. Se portato
nell’oscurità permette di muoversi come
Coal: Il chirurgo metà lupo e metà
fanno gli spettri, fluttuando nel mondo
corvo che impianta nei giovani degli
sotto forma di fantasma impalpabile. Fate
Echi la tecnologia evolutiva che gli dona

PER IL GM
attenzione a fermarvi prima di entrare
coscienza, parola e abilità di movimento.
nella luce...
Recupera anche gli impianti dai defunti.
Ember: Una volpe urbana evoluta che GLI ABITANTI DELL’OSCURITÀ
funge da custode delle tradizioni degli Ognuna di queste Minacce presenta delle
Echi e da diplomatico. Reazioni personalizzate. Puoi usare queste
Reazioni o quelle base del GM quando la
Krisk: Un esploratore, spia e scoiattolo
Minaccia è in gioco.
che guida le spedizioni di recupero di
materiali da parte degli Echi. SPETTRI
(4 DANNO NELL’OSCURITÀ,
DISPOSITIVI 2 DANNO ALLA LUCE)
Ricorda: quando un Personaggio raccoglie un Queste bestiali creature appaiono quasi
dispositivo, dagli degli indizi sulle sue potenzialità. prive di consistenza nell’oscurità, a parte
Quando allargate l’inquadratura, se ha ancora il gli artigli e i denti argentati. L’esposizione
dispositivo può scambiarlo per ottenere un punto alla luce indurisce i loro corpi fumosi
di Tecnologia per la Famiglia. dandogli la consistenza della torba umida e
li rende fiacchi, ma rimangono comunque
L’Occhio di Cristallo: Una sfera pericolosi. Le fiamme argentee nelle loro
trasparente di circa 7 centimetri di orbite ardono di astuzia ferale, e le loro
diametro, risplendente dall’interno di voci sussurrano terribili minacce e segreti
un fuoco argenteo che non illumina dall’oscurità.
nulla al di fuori della sfera. Quando gli
spettri sono nelle vicinanze, la sfera brilla Reazioni della Minaccia: Lanciati nella
più intensamente e la sua luce inizia a luce e trascina qualcuno nell’oscurità,
delineare le loro forme. Forse è utile richiama altri spettri, passa attraverso fori
solo come rilevatore di spettri, o magari minuscoli.
ha delle altre funzioni: congelare le loro CREATURE DELLA NOTTE
forme, comunicare con loro, o addirittura (1 DANNO INDIVIDUALMENTE,
fargli pensare che sei uno di loro? 3 DANNO IN GRUPPO)

Periferica di Rete: Un piccolo dispositivo, Dopo un secolo di notte, le creature


grande circa come una scatola di scarpe, selvatiche sono cieche, pallide e ostili.
con una faccia coperta interamente da uno Adattate perfettamente ai suoni e agli
schermo. La batteria è defunta, ma una odori delle Lande, la loro reazione alle
volta ricaricato si connette tramite wireless luci intense e ai motori rombanti dei
a dozzine di impianti in tutto il mondo e sopravvissuti dell’umanità è sempre
riporta cifre che sembrano inutili, ma difficile da prevedere. Alcune attaccano,
potrebbero contenere il principio di alcune fuggono spaventate e altre ne
qualcosa di utile. diventano ossessionate.

Fucile dei Collettori: Una reliquia Reazioni della Minaccia: afferra un


dell’ultima disperata battaglia del vecchio oggetto e fuggi, attira l’attenzione con
mondo contro gli spettri. Connesso a latrati e stridii, attacca con artigli e becchi
una fonte di energia abbastanza potente, appuntiti.
proietta un fascio di luce dorata che può
falciare numerosi spettri.
Amuleto d’Osso: Un osso intagliato
che si dice sia stato preso dal cadavere
di uno spettro. Toccandolo si percepisce
un gelo mortale e ci si sente stranamente

295
GLI SCIAGURATI nemici che si ritirano per tornare a colpire
(2 DANNO CON ARMI DI RECUPERO) in futuro. Il tempo passato al livello dei
Cos’è successo a chi non aveva generatori, Personaggi deve essere come una valanga:
lampadine e candele? La saggezza popolare tensione che monta sempre di più fino
CAPITOLO 13: ORDE DELLA NOTTE ETERNA

dice che sono morti tempo fa, ma questa all’esito della situazione e l’allargamento
è una leggenda alla quale gli esploratori dell’inquadratura per tornare al livello
che vanno oltre le luci della civiltà non delle Famiglie.
possono permettersi di credere. Magari Non essere avaro di punti
sono sopravvissuti trovando un modo per Tecnologia: ricorda che possono avere la
nascondersi dagli spettri, o forse hanno forma di strani artefatti degli spettri ma
siglato un oscuro patto: in ogni caso, sono anche di tecnologie dimenticate risalenti
una pericolosa minaccia per i viaggiatori. a quando ancora c’era il sole. Quando
Reazioni della Minaccia: attira un allarghi l’inquadratura, assicurati sempre
Personaggio in una trappola, implora che il gruppo abbia almeno uno o due
aiuto, cogli i PG di sorpresa con un Dispositivi da aggiungere alle riserve della
attacco coordinato. relativa Famiglia.
Dato che questa guida è
un’esperienza ristretta, segnati alcune idee
L’ANDAMENTO sui cambiamenti duraturi che i giocatori
possono apportare al mondo notturno.
DEL GIOCO Tieni a mente che ogni Personaggio ha
Il passaggio tra il livello delle Famiglie e una posta in gioco personale derivata dai
quello dei Personaggi è quello che dona propri obiettivi e dalla propria Famiglia.
a Legacy il suo particolare flusso di gioco.
Al livello delle Famiglie, i giocatori hanno Akachi perderà un’altra Famiglia a causa
l’opportunità di ottenere più informazioni dell’oscurità o riuscirà a unire la Legione per
e cambiare il mondo a grandi pennellate: sconfiggere la minaccia?
aggiungere elementi alla mappa usando i
Dati, scoprire nuove informazioni tramite Hardy troverà una cura per l’epidemia? Che
sforzi diplomatici e far girare la fortuna nuove forme di vita troverà nell’oscurità?
della Famiglia conquistando nuove Francis Marisol riuscirà a scoprire la vera natura
risorse. Le mosse delle Famiglie tendono della strana luce? I Marisol possono usarla per
a non risolvere archi narrativi, però: sono arricchirsi? O sarebbe meglio di no?
finalizzate a fornire più informazioni e a
dare ai Personaggi più risorse da sfruttare Anzor incontrerà una sfida che lə soddisfi? O
quando vanno a concludere le imprese. imparerà a trovare soddisfazione in altre cose?
I cambiamenti cruciali avvengono
invece al livello dei Personaggi. I E infine:
Personaggi possono rendere alleati i Quale nuova forma prenderanno gli Spettri sotto i
nemici, trarre potere incredibile dalle raggi della strana luce o del cielo aperto?
anomalie e dai dispositivi delle Lande
Desolate e sconfiggere imponenti
titani. Ovviamente, hanno bisogno
dell’equipaggiamento adatto e di essere
nel giusto contesto all’interno della
narrazione per poter sfruttare al meglio i
propri punti di forza. Durante l’azione, i
Personaggi devono rendersi conto che ci
sono problemi che non sono in condizione
di risolvere: minacce complesse che
richiedono un’attenta considerazione,
problemi molto distanti sulla mappa e

296
Se volete continuare questa storia,
CONCLUDERE ecco cosa dovete fare:
Quando il gruppo è soddisfatto con
la risoluzione della posta in gioco, è ora di 1. Prendete i playbook completi delle
concludere la sessione. Ogni Famiglia tira Famiglie e compilateli, cambiando le

PER IL GM
+Morale. opzioni come preferite perché si adattino
Con 10+ il giocatore dichiara una alla Famiglia che avete creato in gioco.
Fortuna che si verifica per la propria Ricordatevi di annotare Patti, Surplus,
Famiglia nel corso delle prossime decadi Necessità, Dati e Tecnologia.
e il GM ne dichiara un’altra. Con 7-9 il 2. Leggete le sezioni Dottrina e Stile di
giocatore descrive una Fortuna o una Vita del playbook della vostra Famiglia
Prova affrontate, e il GM descrive l’altra. e decidete se volete cambiarle rispetto a
Con 6 o meno il giocatore dichiara una quelle del playbook rapido.
Prova da affrontare e il GM ne aggiunge
3. Espandete la mappa per mostrare
un’altra.
nuove Minacce, opportunità o anomalie
FORTUNE: sorte dopo la fine dell’Era precedente.
Nuove scoperte, matrimoni tra gruppi 4. Descrivete una reliquia che il vostro
diversi, commercio, risorse inattese, creare Personaggio dell’Era precedente ha
sicurezza, guerre di conquista, una rete di agenti lasciato dietro di sé e scegliete a quale delle
molto influenti. sue mosse collegarla.

PROVE: 5. Create un nuovo Personaggio, scegliete


Schiavitù, epidemia, persecuzione, sacrificio il suo ruolo e usatelo per descrivere la
personale, divisioni interne, disastro naturale, nuova posizione della Famiglia nel mondo.
attacco degli spettri. 6. Iniziate a giocare!
Ogni giocatore descrive un’usanza
o rituale che la propria Famiglia ha
sviluppato per ricordare questo periodo, e
quest’Era della storia è conclusa.

297
INDICE GENERALE
Agenda: 18-19, vedi Game Master Mappa:
Allargare/Stringere l’Inquadratura: 68-72 Esempi, 268-271, 282
INDICE ANALITICO

Esempio, 14 Modificare la..., 38,73


Equipaggiarsi, 60 Reazioni del GM, 241
Arsenale: 61 Meraviglie:
Cambio di Era: vedi Ere Creazione/Costruzione, 39, 220
Caratteristiche: Personalizzate, 260-262
Famiglie, 24 Principi, 221
Personaggi, 42 Tipi, 222-233
Concludere il Gioco: 249 Mezzi di Trasporto: 63
Conflitti fra Giocatori: 247 Morale: 36
Danno: 56 Mosse: 11-13
GM, 240 Mosse Personalizzate, 256-257
Scala, 242 Vedi Indice delle Mosse
Dati: 37-38, 65 Necessità: 31-35, 240
Dispositivi: Outfit: 62
Esempi, 64 Patti: 37
Usare i, 46-47 Diplomazia, 28
Equipaggiamento: 60 Meraviglie, 220
Ere: Pericoli: 242-247
Cambio di, 72-74 Fazioni, 242-243, 276
Consigli per il GM, 247-253 Fronti, 245-247, 292-294
Esempio di, 90 Insidie, 244, 270-271
Meraviglie, 39 Minacce, 244-245, 272-274
Prima, 18 Personaggi Rapidi: 10, 68
Ritmo di Gioco, 248-249 Personaggi:
Famiglie: Avanzamento, 55, 264
Caratteristiche, 24 Caratteristiche, 42
Condividere una Famiglia, 251 Condividere una Famiglia, 251-252
Creazione, 17, 24-25 Creazione, 17, 42-44
Playbook Morte, 57
L’Alveare Sintetico, 96-101 Mosse, vedi l’Indice delle Mosse
Gli Artefici della Nuova Carne, 102-107 Playbook, 96-161
L’Enclave della Conoscenza Perduta, 108-113 L’Agitatore, 166-196
La Gilda Dorata dei Mercanti, 114-119 L’Anziano, 170-173
I Governatori delle Lande Desolate, 120-125 Il Cacciatore, 174-177
I Ministri dell’Unica Vera Fede, 126-131 Il Cercatore, 178-181
I Naufraghi Stellari, 132-137 L’Emissario, 182-185
L’Ordine del Titano, 138-143 L’Esploratore, 186-189
I Pionieri degli Abissi, 144-149 L’Indomito, 190-193
La Progenie Superiore dell’Umanità, 150-155 La Macchina, 194-197
I Re Tiranni, 156-161 Il Mutato, 198-201
Playbook Personalizzati, 259-260 Il Prometeo, 202-205
Fortune: 74 Il Razziatore, 206-209
Game Master: 11-12, 234-253 La Sentinella, 210-213
Agenda, 19, 236 Il Sopravvisuto, 214-217
Gestione delle Risorse, 252 Playbook personalizzati, 259-260
Nuovi Giocatori, 249-251 Principi: vedi Game Master
Principi, 237-238 Prove: 73-74
Reazioni, 238-241 Risorse: 65
Ritmo di Gioco, 248-249, 263 Distribuzione, 252
Insediamenti: 20, 269 Meraviglie, 220
Investigazione: 52 Surplus e Necessità, 31-35
Luoghi d’Interesse: 24, 258 Tracciati, 24
Ruolo: 17, 55
Avanzamento, 55

300
Cambiare, 55 Tecnologia: 37-38, 65
Consigli per il GM, 19, 253 Terra d’Origine: 17, 20
Creazione, 42 Terreni Ostili: 56
Personaggi Rapidi, 69 Tono: 16, 94-95, 164
Seguaci: 62-63 Vantaggio Momentaneo: vedi Vantaggio

INDICE DELLE MOSSE


Surplus: 31-35, 240 Vantaggio: 12
Svantaggio: 12 Terreni Ostili, 56
Terreni Ostili, 56

INDICE DELLE MOSSE


MOSSE BASE DEI PERSONAGGI Ho Visto Cose... (Sopravvissuto) 216
Assalto Feroce 48 Iconoclasta (Agitatore)  168
Chiedere Aiuto  51 Il Dono Abbietto (Prometeo)  205
Disinnescare 44-45 Il Mio Regno, Le Mie Regole (Razziatore) 208
L’Informazione è Potere 52 Il Sapere del Cacciatore (Cacciatore) 175
Sopravvivere nelle Lande Desolate 49-50 Interfaccia (Macchina) 195
Sprigionare il Potere 46-47 Intimidatorio (Cacciatore)  176
Trovare un’Intesa 50-51 La Bellezza è Insopportabile (Razziatore) 208
Latebre (Esploratore) 189
MOSSE SECONDARIE DEI PERSONAGGI Leader Esperto (Anziano)  173
Agli Ordini! 63 Lezione Impareggiabile (Prometeo) 204
Assistenza Medica 56 Lo Stretto Indispensabile (Esploratore) 188
Elogio Funebre 57 Memento (Sopravvissuto) 217
Equipaggiarsi 60 Memoria Lunga (Emissario) 184
Farsi Strada 54 Mettersi la Riparo (Cercatore) 179
Riportare alla Luce 54 Mimesi Sociale (Agitatore) 169
Riprendersi 56 Mutoide (Esploratore) 188-189
Volto Familiare 53 Non Fare l’Eroe (Razziatore) 208
Ordine (Sentinella) 213
MOSSE DEI PLAYBOOK Parole di Rivolta (Agitatore) 169
DEI PERSONAGGI Personale Fedele (Anziano)  172
Aberrazione Arcana (Mutato)  198 Pioggia d’Acciaio (Sentinella) 213
Agitazione Politica (Anziano) 173 Proiettore Energetico Sperimentale (Cercatore) 179
Analisi Strutturale (Esploratore) 189 Pronto alla Battaglia (Sentinella)  212
Archeologo Visionario (Cercatore) 178-179 Proteiforme (Mutato)  199
Arginare la Marea (Sentinella) 212 Reduce (Anziano) 172
Arsenale Infinito (Cacciatore) 176 Ricettario Anarchico (Agitatore) 168
Atto di Ribellione (Razziatore) 208 Ricordi Eterni (Mutato) 198
Cammina al Mio Fianco (Razziatore) 208 Scansione (Macchina)  195
Ciò che non Uccide (Sopravvissuto) 217 Sensi Acuti, Riflessi Fulminei (Indomito) 192
Composto Curativo (Cercatore) 179 Sintonia Tecnologica (Esploratore) 189
Computer Tattico (Macchina) 195 Spietato (Cacciatore)  176
Database (Macchina) 195 Statista (Anziano) 173
Determinazione (Indomito) 192 Temprato (Indomito)  192
Di Fonte Genuina (Prometeo) 205 Tuo Crimine Divino (Prometeo) 205
Dolorosamente Immortale (Mutato) 199 Un Simbolo e un Segno (Prometeo) 204
Dossier Segreto (Emissario) 184 Un Soffio nel Vento (Cacciatore) 176
Esercito Segreto (Agitatore) 169 Una Questione d’Onore (Emissario) 184
Esperto delle Lande Desolate (Emissario) 184 Unico Sopravvissuto (Sopravvissuto) 217
Essere Sintetico (Macchina) 194 Viaggiatore (Cercatore) 179
Fascino Disumano (Mutato)  199
Fortezza di Polvere (Sentinella) 212 MOSSE BASE DELLE FAMIGLIE
Forza Incontenibile (Indomito) 193 Diplomazia 28
Fragile Alleanza (Emissario) 184 Ottenere con la Forza 29
Guerriero Avventato (Indomito) 192 Rimanere Uniti 27
Guida Esperta (Sopravvissuto) 216 Sotterfugio 30

301
MOSSE SECONDARIE Investire (Artefici)  105
DELLE FAMIGLIE Istinti Atavici (Progenie) 152
Abbondanza di Risorse 36 La Fede dei Caduti (Ministri)  129
Potenziamento 38 La Forza del Branco (Progenie) 153
Riscuotere un Debito 37 Le Maree di Kithrup (Pionieri)  147
INDICE ANALITICO

Scoprire Segreti 37 L’Inquisizione (Ministri) 130


Stato d’Emergenza 36 L’Ira del Behemoth (Ordine)  142
Supportare 37 Macchine Viventi (Alveare)  99
Nanocostruttori (Alveare) 99
MOSSE DEI PLAYBOOK Nel Cuore del Maelstrom (Pionieri) 147
DELLE FAMIGLIE Non Siamo Uomini? (Progenie) 153
Addomesticare (Artefici) 107 Piaghe Divine (Ministri)  130
Affrontare l’Apocalisse (Ordine) 142 Potenziamento Tecnologico (Enclave) 112
Al Miglior Offerente (Mercanti) 118 Radunare la Banda (Governatori) 124
Allerta Kaiju (Ordine) 141 Rapimento (Naufraghi) 136
Archivio Digitale (Alveare) 100 Razionamento (Mercanti) 118
Arma Definitiva (Ordine) 142 Reclutamento Forzato (Tiranni)  159
Armati e in Cerca di Guai (Governatori) 124 Riciclo (Artefici) 105
Armati Fino ai Denti (Tiranni) 158-159 Sacrificio (Ministri)  130
Attenzione ai Dettagli (Enclave) 111 Scienza Bizzarra (Enclave) 111
Balzo Evolutivo (Artefici)  105 Siamo in un Paese Civile (Governatori) 124
Bombardamento Orbitale (Naufraghi) 135 Siete Deboli! (Progenie)  153
Camera delle Meraviglie (Mercanti) 118 Signori della Guerra (Tiranni) 159
Casa. Famiglia. Futuro. (Progenie) 153 Sistemi Autonomi (Alveare)  100
Coltivare (Artefici) 104 Stima al Ribasso (Mercanti) 118
Conoscenza Approfondita (Enclave) 111 Sufficientemente Avanzata (Enclave) 111
Dettare Legge (Governatori) 123 Tecnologia Behemoth (Ordine) 142
Discesa negli Inferi (Ordine) 142 Terraformatori del Domani (Alveare)  100
Dominio (Tiranni) 153 Tirannia (Tiranni) 159
Esercito di Droni (Alveare) 100 Ultracorpi (Naufraghi)  136
Esercito Invasore (Naufraghi)  136 Una Voce nella Desolazione (Ministri) 130
Fidelizzazione (Mercanti) 118 Varco Spazio-Temporale (Naufraghi)  136
Figli dell’Idra (Pionieri) 147
Fisiologia Aliena (Naufraghi)  136 MOSSE DELLA STORIA
I Padroni degli Abissi (Pionieri)  147 Allargare l’Inquadratura 71-72
Il Risveglio del Kraken (Pionieri)  147 Cambio di Era  73
In Stock (Mercanti) 118 In Caso di Necessità 68
Informatori (Governatori) 124 Stringere l’Inquadratura 69-70

302
Equipaggiamento: Tutto quello che i
GLOSSARIO Personaggi possono usare, incluse armi,
armature e abiti, veicoli, seguaci, informazioni
Agenda del Giocatore: Le regole a cui i e Dispositivi. I dettagli di queste categorie
giocatori devono attenersi! Sono Principi che dipendono da ciò che è successo nel gioco,

GLOSSARIO
devono tenere a mente per creare una storia dagli Asset della Famiglia e dalle opzioni di
intensa ed emozionante. (pag 18) equipaggiamento riportate nel playbook del
Personaggio. (Capitolo 4)
Allargare/Stringere l’Inquadratura:
Sono mosse che Indicano a quale livello si sta Era: Un’istantanea nella linea temporale del
sviluppando il gioco in un dato momento, se a mondo che il gruppo ha creato, un’epoca in cui
quello delle Famiglie o a quello dei Personaggi. si svolge il gioco prima che arrivi la successiva.
Per giocare su ampia scala e seguire l’impatto Legacy è strutturato in modo tale che la storia
delle Famiglie nel mondo è necessario Allargare si svolga attraverso Ere sequenziali, di solito
l’Inquadratura,per puntare il riflettore sulle facendo passare alcune generazioni tra un’Era
imprese dei singoli Personaggi è necessario e l’altra.
Stringere l’Inquadratura.
Famiglia: L’intera fazione controllata da un
Asset: Ciò che una Famiglia possiede o indossa Giocatore. Le azioni compiute a livello della
e che ne migliora l’estetica e l’efficacia. Famiglia hanno un grosso impatto a livello di
trama, coprendo un ampio arco temporale e
Caduta, la: L’insieme di eventi (o il singolo logistico, pur richiedendo poco tempo in termini
devastante evento) che portarono alla fine del di gioco. Le Famiglie inoltre cresceranno ed
mondo. Come è avvenuto il declino della civiltà evolveranno di era in era. (capitolo 7)
che l’ha portata a essere in questo stato all’inizio
della vostra storia? Quella è la Caduta. Game Master: Il membro del gruppo che
gestisce e porta avanti il gioco. È possibile
Cambio di Era: Dopo aver superato le trovare una breve descrizione a pag. 11 e 12, e
tribolazioni di un’Era (o esserne stati vittime), è maggiori dettagli su questo ruolo nel Capitolo
ora di andare avanti. L’attuale periodo temporale 10.
termina ed è giunto il momento di spostare
avanti le lancette di qualche generazione. Lande Desolate: Parte della mappa di gioco
(pag. 73) generale. L’area al di fuori della Terra d’Origine,
un territorio pericoloso e inesplorato. Hic sunt
Caratteristiche: Sono valori che quantificano Leones (o mostri radioattivi, a te la scelta).
quanto un Personaggio o una Famiglia siano (pag. 20)
abili nel compiere determinate azioni. Le
Famiglie usano Influenza (influsso diplomatico), Meraviglie: Grandi, incredibili progetti sui quali
Controllo (forza) e Inganno (manipolazione e una Famiglia può lavorare. La costruzione di una
sotterfugi). I Personaggi usano Vigore (forza Meraviglia porta cambiamenti che hanno effetto
fisica), Ascendente (abilità sociali), Tempra sull’Era in corso e su tutte le Ere a venire.
(abilità di sopravvivenza) e Conoscenze (sapere). (pag. 39)
(pag. 24, 42)
Mondo di Prima, il: Questo termine si riferisce
Danno: I danni inflitti o subiti dai Personaggi al mondo prima dell’apocalisse. Quale civiltà
o dai loro avversari. Nel caso dei Personaggi esisteva prima delle attuali rovine abitate dai
si risanano nel tempo, tramite alcune mosse o Personaggi? Come è svanita, e cosa ha lasciato
Surplus. (pag. 56) in eredità?

Dati: Le conoscenze di una Famiglia o un Morale: Misura il benessere di una Famiglia.


Personaggio riguardo al mondo, recuperate da Viene calcolato sottraendo il numero di
ricognitori o ricercatori scientifici. (pag. 37, 56) Necessità di una Famiglia dal numero dei suoi
Surplus, e innesca speciali effetti quando deve
Dispositivi: Oggetti strani e particolari, spesso scendere sotto -3 o deve superare +3. (pag. 36)
risalenti al Mondo di Prima. (pag. 64)

303
Mosse di Retaggio: Abilità speciali conferite Ruoli: Il rapporto che un Personaggio ha
dalle Famiglie ai propri membri. I Personaggi con il resto della Famiglia. I ruoli aiutano ad
Rapidi ne scelgono una, mentre i Personaggi approfondire i dettagli già forniti dai temi
completi dei giocatori possono scegliere di principali del Playbook. (pag. 55)
ottenerne una da inserire tra le mosse iniziali del
GLOSSARIO

proprio Playbook. Tecnologia: Indica la riserva di meraviglie


tecnologiche e cimeli del Mondo di Prima di una
Patti: Le connessioni di una Famiglia nei Famiglia. (pag. 37, 65)
confronti di altre Fazioni o Famiglie, ottenute
attraverso una rete di debiti e alleanze. È un modo Terra d’Origine: La mappa del mondo
meccanico per dire “ti devo un favore”. (pag. 37) conosciuto e sicuro dove vivono la maggior parte
dei Personaggi. La mappa si modifica di sessione
Personaggio: Un individuo controllato da in sessione (e di era in era) in base agli eventi del
un Giocatore, spesso una parte centrale e gioco e alle scelte del gruppo. (pag. 20)
importante della sua Famiglia. I Personaggi sono
fondamentali per ottenere un certo grado di Tracciati delle Risorse: Tengono traccia di
coinvolgimento emotivo nella storia. (Capitolo 8) ulteriori Risorse a disposizione di Famiglie e
Personaggi. Sono divisi in Morale, Tecnologia e
Personaggi Rapidi: Personaggi ideati per essere Dati e possono anche essere usati per modificare
giocati a breve termine. Non hanno un playbook i tiri. Sono distinte dalle Risorse della Famiglia,
completo e vengono portati in gioco per riempire anche se possono influenzarsi a vicenda: per
una scena alla quale non tutti i Personaggi hanno esempio, il numero di Surplus e Necessità di
motivo di partecipare. (pag. 68-69) una Famiglia vengono utilizzate per calcolare il
Morale. (pag. 24)
Reliquia: Un oggetto permeato dall’eredità
spirituale di un Personaggio nell’eventualità della Vantaggio e Svantaggio: Sono variabili al tiro
sua morte. (pag. 57) influenzate da fattori estranei alle Caratteristiche
che rendono più o meno probabile il successo. In
Risorse: I beni fondamentali di cui una Famiglia entrambi i casi si tirano 3 dadi invece di 2: per
ha Necessità o che ha in Surplus. Possono essere il Vantaggio il risultato sarà dato dalla somma
di qualsiasi tipo, dal cibo alla leadership. (vedi pag. dei due dadi più alti, mentre per lo Svantaggio
31-35 per la lista) il risultato sarà dato dalla somma dei due dadi
più bassi. Vantaggio o Svantaggio Momentanei
funzionano allo stesso modo, ma solo per un tiro.
(pag. 12)

304
COSA SUCCEDE DOPO L’APOCALISSE?
I vostri antenati sono sopravvissuti grazie a fortuna,
preparazione o pura e semplice determinazione, ma
ora è giunto per loro il momento di lasciare i rifugi e
iniziare a ricostruire il mondo dalle fondamenta. Fa-

fazioni ognuna con i propri obiettivi e i bizzarri mo-


stri che infestano lande desolate, sono solo alcuni
degli ostacoli che incontrerete. Mentre le generazio-
ni si susseguono e le vostre Famiglie si evolvono per
adattarsi a questo nuovo mondo, quali incredibili
storie racconterete?
In Legacy potete creare il vostro personale sce-
nario post-apocalittico, popolato di fazioni e so-
pravvissuti, assumete il controllo di una Famiglia,
interpretate i coraggiosi eroi che la compongono
e fatevi strada attraverso le ere!

LEGACY: VITA FRA LE ROVINE VI OFFRIRÀ:


Grandi strategie e lotte disperate. Comandate i
movimenti di spie ed eserciti al livello controllan-

esplorate le rovine del Mondo di Prima come dei


Personaggi singoli, con regole immediate e nar-
rative basate su un regolamento Powered by the
Apocalypse.
Un percorso attraverso la storia. Scrivete la saga
delle vostre Famiglie nel corso delle generazioni e
-
tate le conseguenze inaspettate delle loro azioni.
Un’ampia varietà di playbook. -
miglie e 13 Personaggi unici, avrete la possibilità
di esplorare centinaia di combinazioni, ognuna con
-
contando.
Orde della Notte Eterna. Iniziate subito a gioca-
re con questo scenario completo, contenente 5
coppie Famiglia/Personaggio e fantastici spunti
per raccontare le vostre storie in un mondo senza

dell’oscurità.

€44.90
ISBN 978-88-31382-34-2

ufopress.co.uk www.msedizioni.it
FB/TW: @ UFOPRESSRPGS FB/IG: @ MSEDIZIONI

Potrebbero piacerti anche