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EDITOR GRAFICA
Rebecca Curran Oli Jeffery
PLAYTEST
Ellie Williams, Ed Gurney, Laurence Phillips, Ángel García Jiménez,
Stephen Humphreys, Chirag Asnani, Jane Olszewska, John Keyworth,
Attila “Enclaver” Piovesan, Beto “Untamed” Rodrigues, Rafael “Unlucky” Black,
Sérgio “Makarov” Meneghelli, Thalles Zaban, Tato Barbosa,
Arthur “Legolas” Andrade, João “Rebel Role” Andrade.
OTTOBRE 2021
© 2018 UFO Press. All rights reserved.
© 2021 MS Edizioni/Magic Store s.r.l.
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Stampato da:
Standart Impressa
www.standart.it, Vilnius, Lithuania
PREFAZIONE
Sono passati più di due anni da quando ho Voi credete? In voi stessi, in un sogno, nei
pubblicato Legacy: Life Among the Ruins. vostri amici e nei vostri cari?
In questo lasso di tempo il gioco ha Credete!
radunato una comunità fedele, abbiamo Il mondo ha bisogno della vostra
pubblicato altri manuali pieni di ottime energia per cambiare, per evolversi,
idee provenienti da fonti inaspettate, e perché i sogni diventino realtà e i progetti
la comunità dei PbtA e quella più ampia diventino azioni concrete.
dei giochi di narrazione ha fatto passi Grazie a mia moglie, alle mie sorelle,
da gigante nella scrittura di prodotti ai miei amici e grazie a tutti voi, che ci avete
che intrattengono, mettono alla prova creduto fin dall’inizio. Grazie, ancora una
e suscitano sentimenti inaspettati nei volta, a Mina per questa opportunità.
giocatori.
Inoltre, molte fonti narrative di DOUGLAS SANTANA MOTA
recente pubblicazione mi hanno ispirato
a scrivere nuovo materiale per Legacy,
da Mad Max: Fury Road a La Quinta
Stagione. Con in testa le lezioni imparate
in questi anni e tante nuove idee, abbiamo
creato una nuova versione di Legacy:
più ampia, più audace e migliorata nelle
meccaniche.
Legacy è un gioco che parla di
adattarsi agli sconvolgimenti che hanno
cambiato il mondo, di tenersi strette
le persone care e di costruire insieme
una nuova vita. Specialmente in questo
momento storico, preferisco raccontare
storie di ripresa e ritrovamento invece
di storie di distruzione; spero che siate
d’accordo con me!
MINA MCJANDA
3
SOMMARIO
Capitolo 1: FINALI E INIZI 9
REGOLE BASE 10
ESEMPIO DI GIOCO 13
ESEMPIO DI MOSSA 13
INIZIARE A GIOCARE 16
CONSIGLI DI GIOCO 18
Capitolo 2: FAMIGLIE 23
CREARE UNA FAMIGLIA 24
CHI GESTISCE BARTERTOWN? 26
MOSSE BASE DELLE FAMIGLIE 27
SURPLUS E NECESSITÀ 31
MORALE 36
PATTI 37
RISORSE SPENDIBILI 37
MERAVIGLIE 39
Capitolo 3: PERSONAGGI 41
CREARE UN PERSONAGGIO 42
MOSSE PRINCIPALI DEI PERSONAGGI 44
MOSSE SECONDARIE 53
RUOLI DEI PERSONAGGI 55
CAMBIARE RUOLO 55
AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI 55
TERRENI OSTILI E DANNI 56
MORTE 57
Capitolo 4: EQUIPAGGIAMENTO 59
ARSENALE 61
OUTFIT 62
SEGUACI 62
MEZZI DI TRASPORTO 63
DISPOSITIVI 64
RIEPILOGO DELLE RISORSE 65
4
Capitolo 5: MOSSE DELLA STORIA 67
INTRODURRE NUOVE DIFFICOLTÀ 68
PERSONAGGI RAPIDI 68
CAMBIARE INQUADRATURA 69
SPOSTARE AVANTI L’OROLOGIO 72
5
Capitolo 9: GRANDI PROGETTI 219
COSTRUIRE LE MERAVIGLIE 220
PRINCIPI DELLE MERAVIGLIE 221
LA CAPITALE 222
L’ETÀ DELLE SCOPERTE 224
LA GRANDE RETE 226
GUERRA TOTALE! 228
RIVOLUZIONE! 230
LA RIVOLUZIONE ENERGETICA 232
6
Capitolo 12: GUIDA ALLE LANDE DESOLATE267
LUOGHI 268
INSEDIAMENTI 269
INSIDIE 270
MINACCE 272
MOSTRI E ORRORI 272
DISASTRI NATURALI 275
ORGANIZZAZIONI E GANG 276
7
CAPITOLO
01
Regole Base
Esempio di Gioco
10
13
Iniziare a Giocare 16
Consigli di Gioco 18
Il mondo conosciuto
dai vostri avi non esiste
più, è stato distrutto
da una catastrofe di tale
portata che pochi esseri
viventi ne conoscono
le origini.
Il nuovo mondo
è contorto e bizzarro,
colmo dei resti distorti
del Mondo di Prima
e di strane nuove cose
create dalla Caduta.
FINALI E INIZI
In questo mondo muovono i propri passi
i sopravvissuti, accomunati da legami di REGOLE BASE
sangue, ideologie o semplicemente dalla Ognuno di voi controlla una Famiglia: un
disperazione, si dirigono verso qualcosa gruppo di sopravvissuti accomunati da le-
gami di sangue, ideologie o motivi pratici.
CAPITOLO 01: INIZIARE A GIOCARE
10
Uno di voi, invece, non controlla una Fa- PER I VETERANI DEI PBTA
miglia, bensì interpreta il ruolo di Game
Master (GM). Il compito del GM è quello Ecco un riassunto di ciò che Le-
di tenere traccia dell’ambientazione, gesti- gacy ha di diverso da altri giochi
REGOLE BASE
re le difficoltà e le sfide che i Personaggi PbtA:
devono affrontare e assicurarsi che tutti
i giocatori abbiano la possibilità di esse- Ogni giocatore gestisce due play-
re protagonisti. Il GM inoltre interpreta book: Famiglia e Personaggio. La
tutti i Personaggi non-giocanti (PNG), maggior parte del tempo allarghe-
prestandogli la voce durante le conversa- rete l’inquadratura (mosse della
zioni, dando così vita a un ricco cast di Famiglia) o la stringerete (mosse
attori. Questo ruolo prevede responsabili- del Personaggio).
tà diverse da quelle dei giocatori, spiegate
in dettaglio nel capitolo corrispondente di Scala più ampia. Le azioni svolte
questo manuale. Il GM, di solito (ma non dalle Famiglie possono plasmare
sempre), ha anche il compito di gestire le regioni del mondo, spostare eser-
sessioni di gioco e assicurarsi che le rego- citi e mettere in ginocchio intere
le e le procedure vengano rispettate. Se ti fazioni. Anche a livello dei Perso-
piacerebbe essere il GM ma non te la senti naggi, le mosse si concentrano più
di tenere a mente tutte le regole o occu- sul risultato delle vostre azioni che
parti della gestione delle sessioni, cerca dei sulla cronaca momento per mo-
volontari tra gli altri giocatori mento.
11
Ogni mossa ha un innesco narrativo. EFFETTUARE UNA MOSSA
Quest’innesco è qualcosa che i vostri Le mosse variano per complessità. Le più
Personaggi o Famiglie devono fare nella semplici non richiedono tiri di dado o
storia per attivare le meccaniche di gioco. scelte, dichiarano semplicemente che un
CAPITOLO 01: INIZIARE A GIOCARE
Le conseguenze delle mosse spesso sono dato innesco narrativo porterà a un dato
tanto narrative quanto meccaniche. risultato. Altre presentano delle scelte o
È fondamentale notare che potete usano i dadi per rendere meno prevedibile
apportare grandi cambiamenti al mondo il risultato.
senza innescare alcuna mossa, continuando Quando una mossa richiede dei dadi,
a esplorare elementi già stabiliti della storia. dovrete tirare +Caratteristica. Questo
Se qualcuno si è già offerto di aiutare, significa che tirerete due dadi da sei e
non è necessario Trovare un’Intesa; se aggiungerete il totale alla caratteristica
avete posizionato un campo di forza indicata.
invisibile tra voi e il nemico, non è
• Un 6 o meno (6-) è un fallimento. Il
necessario Disinnescare per evitare i suoi
GM effettua una Reazione che ag-
colpi. Altre volte, invece, potreste voler
giunge complicazioni alla vostra vita.
usare una particolare mossa ma non
è possibile. Se vi trovate in una brutta • Un 7 o più è un successo. Siete riusciti
situazione, per esempio legati a una sedia nella vostra impresa, almeno in parte:
con le mani dietro la schiena, la vostra
abilità di innescare le mosse e usarle per • Un 7-9 è un successo parziale. Non
mandare avanti la storia in senso positivo riuscite completamente, o forse c’è
è gravemente limitata. un prezzo da pagare.
In poche parole: tutto nel gioco è
legato alla storia che state raccontando. • Un 10 o più (10+) è un successo pie-
Le mosse semplicemente vi dicono in che no. Potete riuscire con stile e forse im-
modo si svolgono dei particolari momenti parare qualcosa di nuovo sul mondo.
della storia.
12
Le Caratteristiche vanno da -1 a +3. Ecco in che modo Caratteristiche differenti
modificano le vostre probabilità:
ESEMPIO DI GIOCO
-1 58% 34% 8%
0 42% 42% 16%
1 27% 46% 27%
2 16% 42% 42%
3 8% 34% 58%
ESEMPIO DI MOSSA
FARSI STRADA¹ 1. Il nome della mossa. Tutte le mosse sono
Quando trovi un modo per attraversare terreni strutturate in questo modo.
instabili o pericolosi², tira +Vigore³. Con un 2. L’innesco narrativo della mossa. Se i
successo raggiungi la tua destinazione. Con 7-9 scegli vostri Personaggi fanno questa cosa,
due opzioni, con 10+ scegline una: la mossa si attiva; se volete attivare la
• Ti esponi al pericolo durante il trag- mossa, dovete eseguire l’innesco.
itto. 3. La Caratteristica da aggiungere al tiro
di dadi.
• La strada che hai percorso ora è in-
agibile.
• Non puoi portare altri con te.
• Ci hai messo più tempo di quanto ti
aspettavi.
ESEMPIO DI GIOCO
Per farvi un’idea di come funzioni GM: Avete visto cosa hanno fatto gli
effettivamente Legacy, continuate a sciami agli insediamenti esterni: avete
leggere. Non preoccupatevi se non capite circa un mese prima che arrivino da voi.
tutto ciò che succede, verrà tutto spiegato Come state gestendo i rifugiati?
più avanti!
Erika: (controlla I Suonatori, una
Il gruppo ha deciso che le Lande Desolate
Gilda Dorata dei Mercanti itinerante
sono un arido deserto, dove la vita è stata distrutta
che commercia in musica e spettacoli).
dal malfunzionamento delle apparecchiature per
Non abbiamo posto per ospitarli, ma ci
il controllo del tempo atmosferico. Un recente
servono delle reclute. Qualsiasi rifugiato
tentativo dei giocatori di far piovere ha avuto
disposto ad arruolarsi verrà ben nutrito e
effetti disastrosi: sciami di enormi insetti in letargo
addestrato.
sottoterra sono stati risvegliati dall’umidità e
ora ne cercano altra, minacciando di divorare GM: Ok, in questo modo hai ottenuto
le coltivazioni, il bestiame e forse anche la circa una dozzina di novellini, ma
popolazione della terra d’origine. dovranno essere addestrati prima che tu
possa eliminare quella Necessità. Tu cosa
Il GM inizia facendo delle domande vuoi fare, Zach?
per dare il via alla conversazione.
13
Zach: (controlla L’Accademia, un’Enclave Zach aggiunge il proprio valore di
della Conoscenza Perduta che conduce Patti con I Suonatori a un tiro di 2d6
i propri esperimenti in un bunker e ottiene 11, quindi Erika ottiene
sotterraneo). Noi siamo a corto di risorse Vantaggio al suo tiro su Diplomazia.
CAPITOLO 01: INIZIARE A GIOCARE
ESEMPIO DI GIOCO
dubito che vi possano essere utili. Noi direttamente dalla fonte. Tiro Ascendente
saremmo felici di riceverle in cambio con Vantaggio e ottengo... 11!
di potenti strumenti usati dagli antichi
GM: Ok, bene. Scegli le opzioni.
abitanti, molto più utili nelle vostre attuali
circostanze.” Zach: Dico che non siamo in debito
con questo minatore, che è influente
GM: Sembra che tu stia cercando di
nell’insediamento e che è già interessato
Trovare un’Intesa. Tira!
alla nostra missione; forse ha dei parenti
Rex ha un Ascendente di +2, ma non serve che rischiano di morire di fame. Il lato
a molto dato che il risultato dei dadi è 3. negativo è che al momento deve affrontare
GM: I piccoli occhi del Supervisore ti una crisi personale.
fulminano. Dice: “Come osano degli Erika: Ottimo. Mandiamo il camion fuori
estranei come voi dirmi di cosa ho dalla città in modo che non ci rubino la
bisogno? Lasciate pure qui i vostri merce e poi andiamo a incontrare questi
giocattoli. Se sono utili quanto dite, forse minatori.
possiamo trovare un accordo. Forse.”
Erika: Mi inchino con gratitudine. I due si dirigono all’insediamento e la
“Grazie, vostra eminenza. Se non le storia continua...
dispiace, il mio amico e io ci ritiriamo
per discutere della vostra generosissima
offerta.” Poi trascino Dupree fuori prima DOMANDE DA CONSIDERARE
che apra la bocca e ci metta nei guai. Il GM ha scelto di dare alla produzione
Zach: Una volta tornati nel camion mi dell’insetticida un lungo periodo di
giro verso Rex. “Beh, direi che non lo sviluppo e un costo in Surplus. Pensate che
facciamo, giusto?” siano requisiti appropriati per un’azione
che potrebbe risolvere la crisi principale
Erika: “Solo se vuoi andartene a mani di quest’Era?
vuote.” Cerco di ricordarmi cos’è successo
l’ultima volta che ero qui usando Lunga In che modo un risultato diverso
Memoria. 5 dei dadi più 2 di Conoscenze in Diplomazia avrebbe cambiato
fa 7: dichiaro un segreto e un nemico del la situazione? Se l’Accademia avesse
Supervisore. Diciamo che... il Supervisore ottenuto un 6 o meno, avrebbe comunque
ha sviluppato un debole per una strana saputo del bottino del Pozzo? Se sì, quali
droga del mondo di prima, e ha iniziato complicazioni aggiuntive avrebbero
a mandare segretamente delle squadre di potuto incontrare?
ricerca nella voragine per trovarne altra. Zach ha speso Dati per aggiungere
Alcune delle squadre non sono contente un dettaglio riguardo ai minatori del
di dover rischiare la vita per la dipendenza Pozzo. In che modo includereste questa
del loro capo e hanno iniziato a tramare informazione nelle scene future? Come
contro di lui. sarebbero cambiate le cose se avesse
Zach: Sarebbe meglio avere anche un usato quei Dati per ottenere del materiale
piano di riserva. Vado a cercare degli amici, per ricattare Il Supervisore? Qual è la
vediamo se abbiamo qualche alleato da cosa più stravagante che permettereste
sfruttare nei dintorni. a un giocatore di introdurre, nella sua
posizione?
GM: Direi che stai cercando un Volto
Familiare. Fai un tiro di Ascendente.
Zach: Aggiungo un punto di Dati per
avere un bonus. Dico che abbiamo
15
ECHI
INIZIARE A GIOCARE In Echi, la tecnologia bizzarra e
Per giocare a Legacy vi serviranno almeno avanzata è di uso comune e ciò è
3 giocatori, uno dei quali deve avere il rispecchiato anche nei playbook
ruolo di GM con il compito di: gestire
CAPITOLO 01: INIZIARE A GIOCARE
16
FASE 2: FAMIGLIA FASE 3: A GRANDI LINEE
Ogni giocatore che non sia il GM prende Ora che vi siete fatti un’idea del vostro
un playbook della Famiglia diverso. mondo, aggiungete i dettagli:
Posizionate la scheda Terra d’Origine Cos’era il Mondo di Prima? Siete
INIZIARE A GIOCARE
dove tutti possono vederla. Se vuole, il sulla Terra o in un luogo simile? Un piane-
GM può scegliere alcuni playbook che ta alieno? Un luogo più strano?
nessuno sta usando per creare Fazioni in Da quale tecnologia era defini-
competizione con i giocatori. to? Quali bizzarri congegni costruivano,
Scegliete le Caratteristiche. Le e qual è il vostro livello di tecnologia in
vostre scelte dicono molto riguardo seguito alla Caduta? Avete pistole? Teleco-
al mondo: quando scegliete una municazioni? Coltivazioni? Medicina?
combinazione di caratteristiche, leggete la Cos’ha causato la Caduta? La tec-
relativa descrizione al gruppo. nologia si era spinta troppo in là? Una
Scegliete le Tradizioni. Queste rivoluzione intestina? Una rivolta degli
forniscono un’idea dello stile di una schiavi? Un disastro naturale? Un’inva-
Famiglia, com’è organizzata e in che sione? Questa risposta darà colore alle
modo vengono accolti i nuovi membri. minacce che potete trovare nelle Lande
Scegliete i Luoghi d’Interesse. Desolate, ma ricordatevi di lasciare spazio
Ogni giocatore sceglie un’opzione da alle stranezze.
una categoria e la segna sulla mappa della
Terra d’Origine. Ripetete questo passaggio FASE 4: PERSONAGGI
finché ogni giocatore ha scelto un’opzione Ogni Famiglia ha un membro a cui il
per ciascuna categoria. Decidete tutti gioco presta particolare attenzione: i
insieme se ci sono altri Luoghi d’Interesse vostri Personaggi, scelti per affrontare le
che volete aggiungere. attuali tribolazioni delle vostre Famiglie.
Decidete la Storia. La storia di Questa nomina può essere formale
una Famiglia racconta le sue vicende o informale: siete voi a decidere se una
recenti e le relazioni con le altre Famiglie. Famiglia è obbligata a obbedire al vostro
Cercate dei volontari fra le altre Famiglie Personaggio o se il vostro Personaggio è
per rispondere alle vostre domande della un anticonformista che si è guadagnato il
Storia e distribuite i Patti come scritto nel rispetto forzatamente. In ogni caso, è in
playbook. grado di dettare le azioni della Famiglia e
Scegliete le Risorse. Le vostre innescarne le mosse.
risorse indicano quali vantaggi ha una Ogni giocatore a parte il GM prende
Famiglia e cosa le manca. Scegliete due un diverso playbook del Personaggio.
Surplus e segnate il resto come Necessità. Scegliete le Caratteristiche. L’a-
Scegliete inoltre 3 opzioni dalla lista degli bilità dei vostri Personaggi nelle proprie
Asset per rappresentare le risorse a cui i mosse.
Personaggi hanno accesso. Scegliete l’Aspetto. Come i vostri
Scegliete una Dottrina che si adatti Personaggi si presentano al mondo.
alla vostra filosofia generale. Scegliete Due Mosse con cui ini-
Scegliete uno Stile di Vita in ziare il gioco.
base alla vostra posizione sulla mappa: Scegliete il Suo Ruolo nella Fami-
Stanziale, Distribuito o Nomade. glia. È un Leader, un Agente, un Ribelle o
Scegliete le Mosse della Famiglia. un Escluso? Innescate la Mossa del Ruolo
Avrete due mosse: può darsi che siano relativa per mostrare il suo posto nella Fa-
a scelta libera o che una mossa sia miglia e cosa sta facendo attualmente.
obbligatoria. Descrivete i vostri Personaggi agli
Ora che conoscete gli ideali delle altri giocatori.
vostre Famiglie, i loro punti di forza e i loro Scegliete il Passato. Avete dei tra-
limiti, date loro un nome e presentatele al scorsi con gli altri Personaggi. Cercate un
gruppo. volontario per almeno una delle opzioni
e inserite i dettagli facendovi aiutare dal
giocatore relativo.
17
FASE 5: INIZIARE INIZIARE CON UN
Una volta pronti i Personaggi, è ora di
PROLOGO.
iniziare a giocare. Le mosse del Ruolo dei
Personaggi vi forniranno una missione su
CAPITOLO 01: INIZIARE A GIOCARE
18
AGENDA DEL GM
Se sei il GM, il tuo compito nella prima Il capitolo sul GM approfondisce
sessione sarà principalmente reattivo. Dai la gestione di Legacy e vi consigliamo di
spazio ai giocatori in modo che possano leggerlo tra una sessione e l’altra, ma per
CONSIGLI DI GIOCO
descrivere le vite quotidiane dei loro ora ecco alcuni principi fondamentali per
Personaggi, in che modo le loro Famiglie iniziare:
interagiscono tra loro e con gli estranei, Acquisisci familiarità con le mosse base e fai at-
come si relazionano i Personaggi e in che tenzione ai loro inneschi.
modo iniziano a lavorare per raggiungere
gli obiettivi delle rispettive Famiglie. Annota ogni dettaglio.
I ruoli dei Personaggi sono un
ottimo punto di partenza. Scegli uno dei Varia le finestre temporali: lassi di settimane e
ruoli della Famiglia del Personaggio che il mesi permettono alle Famiglie di riprendere fiato,
giocatore non ha scelto e usalo per mettere mentre minuti e ore stringendo l’inquadratura
in luce le dinamiche della Famiglia: permettono ai Personaggi di spiccare.
• Se il Personaggio è un Leader dagli Rigira ai giocatori le loro stesse domande.
un Ribelle da affrontare.
• Se il Personaggio è un Escluso in- Stabilisci i Surplus e le Necessità di ogni Fami-
cludi l’Agente con cui ha mantenu- glia, i suoi punti di forza e le sue debolezze.
to i contatti e che spera che il Perso-
naggio si riunisca alla Famiglia. Chiedi dettagli sui Surplus per dare più profon-
dità al mondo.
• Se il Personaggio è un Ribelle mo-
stragli un Escluso per fargli capire Evidenzia le Necessità per mettere pressione ai
il vero costo dell’anticonformismo. Personaggi.
• E se il Personaggio è un Agente as-
Fai in modo che ogni Personaggio abbia tempo per
sicurati di introdurre il Leader che
interagire con gli altri.
gli dà gli ordini.
Fai attenzione a notare gli inneschi Inserisci dei PNG interessanti nelle Famiglie dei
delle mosse base. Cerca inoltre opportunità giocatori o nelle altre fazioni.
per far descrivere ai giocatori la propria
Famiglia e il proprio Personaggio e Presta attenzione a eventuali elementi narrativi
rispondi con le tue idee. da sfruttare per conflitti futuri.
Tieni d’occhio il mondo di gioco per
Modifica le loro idee collegandole alle tue.
trovare conflitti e carenze da usare come
spunti narrativi futuri. Fai una lista di Dai ai Personaggi delle opportunità per inseguire
tutte le necessità delle Famiglie e di tutti i propri obiettivi, a un costo.
i desideri dei Personaggi. Non possono
avere queste cose: perché? E cosa faranno Sei qui per mantenere viva la
i Personaggi al riguardo? creatività e per assicurarti che i giocatori
non cadano in cliché già visti. Ricordati
che anche tu sei un giocatore, cogli le
opportunità per aggiungere dettagli e farti
coinvolgere nel gioco.
19
GEOGRAFIA DELLA TERRA D’ORIGINE COSTRUIRE INSEDIAMENTI
Quando iniziate a giocare è utile decidere Per mettere insieme un insediamento
alcuni dettagli riguardo agli abitanti della interessante, rispondete a queste domande:
vostra ambientazione. Quanto è grande? Qualche baracca, una
CAPITOLO 01: INIZIARE A GIOCARE
Per prima cosa, una nota sulla piccola comunità, una città estesa.
terminologia. Per Terra d’Origine si Cos’ha che non si trova in nessun
intende una regione che avete reso altro posto? Un magazzino del mondo antico,
relativamente sicura. Gli attacchi da parte acqua fresca, una mandria biotecnologica, uno
di mostri e predoni sono rari e la geografia strumento tecnologico enorme e intatto, mezzi di
è conosciuta, quindi i viaggiatori possono trasporto.
spostarsi tra gli insediamenti senza troppa Quale problema deve affrontare
paura di essere attaccati o di perdersi. attualmente? Predoni, malattie, carestia,
Fuori dalla vostra Terra d’Origine divisione interna.
ci sono le Lande Desolate. Quest’area, al Com’è protetto? Non lo è, ha delle
contrario, è pericolosa e imprevedibile. fortificazioni, delle barriere naturali, della strana
Non sapete cosa potreste trovare là fuori: tecnologia.
meraviglie o orrori. Il confine tra la Terra Quale fazione lo controlla? Un
d’Origine e le Lande Desolate è un posto playbook che nessuno sta giocando, una delle
pericoloso dove vivere, ma è l’unico modo minacce generate, la Famiglia di un giocatore.
per espandere la Terra d’Origine e rendere
sicuri altri territori. Se volete altre fonti di ispirazione, leggete il
Vale la pena anche pensare alla Capitolo 12 per avere qualche esempio.
popolazione della vostra Terra d’Origine.
Le vostre Famiglie sono le fazioni più
importanti della storia, ma non sono le
uniche presenti. Viaggiando nella Terra
d’Origine incontrerete eremiti isolati,
fattorie sparse, commercianti itineranti
e insediamenti popolati da dozzine di
cittadini. È fondamentale che le vostre
Famiglie non siano da sole nelle Lande
Desolate, questi altri abitanti infatti
forniscono persone da reclutare, con cui
commerciare, da aiutare o da conquistare.
Approfondire nel dettaglio le Lande
Desolate è utile per diversificare gli stili di
vita delle Famiglie. Quando una Famiglia
nomade arriva in un nuovo insediamento,
quando approfondite la comunità di una
Famiglia distribuita e quando affrontate
i problemi di una Famiglia stanziale
consolidate le decisioni che avete preso
durante la fase di creazione delle Famiglie.
20
CAPITOLO
02
Creare una Famiglia
Chi gestisce Bartertown?
24
26
Mosse Base delle Famiglie 27
Surplus e Necessità 31
Morale 36
Patti 37
Risorse Spendibili 37
Meraviglie 39
Le Famiglie sono
la colonna portante
di Legacy: sono il
collettivo di sopravvissuti
dal quale provengono
i vostri Personaggi
e sono una presenza
costante in tutti i secoli
di storia. Nel corso
delle generazioni
le vostre Famiglie
muteranno lentamente,
acquisendo nuove mosse,
migliorando le proprie
caratteristiche
e ottenendo altri
benefici. Vedi Cambio
di Era (Capitolo 5) o
Meraviglie (Capitolo 10).
FAMIGLIE
OGNI FAMIGLIA
HA TRE CARATTERISTICHE: CREARE UNA FAMIGLIA
Influenza: Rappresenta l’ascendente Per creare una Famiglia, iniziate scegliendo
che la tua Famiglia ha nel mondo. Tira un playbook. Ogni playbook rappresenta
CAPITOLO 02: FAMIGLIE
24
ESEMPIO DI CREAZIONE il più grande eroe dell’ultima guerra
DI UNA FAMIGLIA tra i loro ranghi. Per la storia delle altre
Laura vuole creare una Famiglia. Famiglie, l’Ordine si offre di essere la
Sfogliando i playbook, trova interessante migliore speranza per l’umanità secondo
25
CHI GESTISCE
BARTERTOWN? I Personaggi Rapidi sono playbook
Chi interpreta la Famiglia ha sempre il dei Personaggi semplificati.
CAPITOLO 02: FAMIGLIE
controllo delle azioni che questa svolge. Servono per creare comparse,
Il GM non può decidere che la Famiglia personaggi di supporto e darvi
intera faccia qualcosa senza il consenso delle pause dall’uso dei vostri
di chi la controlla: si deve infatti limitare Personaggi principali. Vedi il
a narrare il comportamento dei singoli Capitolo 5 per ulteriori dettagli.
membri della Famiglia o a richiedere che la
Famiglia usi Rimanere Uniti prima di poter
fare qualcosa.
Si presuppone che i vostri Personaggi
abbiano abbastanza influenza nelle
Famiglie da convincerle a fare ciò che
volete. L’ autorità di un Personaggio
potrebbe non essere ufficiale, ma quando
dice che qualcosa deve succedere viene
QUESTIONI DI FAMIGLIA
ascoltato. I diversi ruoli dei Personaggi
vi permettono di dare molte sfumature La parola Famiglia indica qualsiasi
a questa autorità, ma di tanto in tanto gruppo legato da forte lealtà,
potreste voler apportare dei cambiamenti devozione e uno stile di vita
più drastici alla composizione di una condiviso. Si può trattare di un clan
Famiglia. Ecco alcune opzioni per farlo: di cugini litigiosi, nonne prepotenti
Dividere la Famiglia: Per quest’E- e nipoti arrivisti, ma anche di
ra la Famiglia è composta dai compagni un gruppo religioso unito dagli
esclusi del Personaggio, dai suoi servitori insegnamenti di un predicatore
ancora fedeli, dai suoi compagni di schia- defunto tempo fa, una comune di
vitù, o dai suoi compagni di viaggio. Il reietti legati da sostegno e affetto
Personaggio può usare tutte le mosse del- reciproci o i componenti rimasti di
la Famiglia che però ottiene da una a due una corporazione, ostinatamente
Necessità aggiuntive dovute alla divisione. attaccati al suo codice di condotta.
Creare un Personaggio secondario:
C’è un altro playbook a rappresentare il Insomma, i legami tra i membri
capo ufficiale della Famiglia, impiegato all’interno di una Famiglia possono
dal GM quando chi controlla la Famiglia essere di qualsiasi genere vogliate:
sta utilizzando il Personaggio principale. amore, amicizia, parentela,
Questo rappresentante può essere creato ideologie condivise, sfortuna
con un playbook Personaggio Rapido o condivisa, ecc. Esistono comunità
avere un proprio playbook. di ogni tipo ed è sbagliato ritenere
Usurpazione: Qualcun altro assu- che i legami di sangue siano
me il ruolo di leader nominale della Fami- sempre più forti di quelli trovati e
glia, probabilmente usando un playbook rinforzati nel corso della vita.
Personaggio Rapido; tuttavia se il Cambio
d’Era comporta la fusione di due Famiglie
è perfettamente possibile che i Personaggi
principali di due giocatori diversi proven-
gano dalla stessa Famiglia.
26
Con 10+ le difficoltà hanno reso la
MOSSE BASE DELLE tua Famiglia più unita di prima; ottiene
FAMIGLIE il Surplus: Spirito in aggiunta ai risultati
È facile immaginarsi cosa debba fare un sopra elencati.
27
Grey: Un’imboscata? Ah, fantastico. successo presenta un costo aggiuntivo: le
Raccolgo la mia gente e gli dico di sparare persone che vi hanno dato le informazioni
fuoco di copertura sulla rupe, l’obiettivo o l’accesso sanno che eravate interessati.
è guadagnare tempo per arrivare su un Se il leader dei Teschi d’Ambra dovesse
CAPITOLO 02: FAMIGLIE
28
Leo: Non abbiamo tempo da perdere ESEMPI: OTTENERE CON LA FORZA
con questa faida con la Libera Lega.
GM: I vostri ricognitori tornano con delle
Mandiamo un agente a incontrarsi con il
informazioni: hanno trovato la struttura
loro leader e proponiamo delle condizioni
da cui provengono i droidi.
Leo: Non ho detto che non abbiamo GM: Ok, io dico che dovete usare la vostra
tempo da perdere? Credo che pagherò il ultima carica di esplosivo per scalfire
riscatto... l’armatura di uno dei droidi. Prendete la
Necessità: Armamenti.
29
SOTTERFUGIO ESEMPI: SOTTERFUGIO
Quando gli agenti della tua Famiglia si infiltrano Klaus: Prima di assaltare l’accampamento,
in altre fazioni, dichiara cosa cercano di mando Lars e Frida a rubare dei
fare: travestimenti. Voglio che pensino che c’è
CAPITOLO 02: FAMIGLIE
• Fanno apparire più o meno deside- qualcun altro dietro a tutto questo.
rabile una data risorsa.
GM: Chi scegli?
• Causano uno scandalo all’interno
dell’organizzazione di una Fami- Klaus: Gli Zero Moons. Non piacciono a
glia/Fazione. nessuno in ogni caso.
• Nascondono il coinvolgimento del- GM: D’accordo, Lars e Frida vanno a fare
la tua Famiglia in un’azione; posso- festa insieme ai Moons. Tira su Inganno.
no anche incastrare qualcuno al suo
posto. Klaus: Ottengo 10. Scelgo di nascondere
• Sabotano un Asset specifico, facen- il nostro coinvolgimento nell’azione e
do in modo che non funzioni in un ovviamente incastro gli Zero Moons.
momento a tua scelta.
Tira +Inganno. Con un successo, ci
riescono. Con 7-9 il GM dice quale indizio
Rabiah: Dobbiamo sconfiggere la
si lasciano indietro o quale Famiglia o
Fratellanza del Cristallo, ma non abbiamo
Fazione si accorge dell’inganno.
abbastanza armi o soldati per farlo.
Sotterfugio è un ottimo GM: Ok, quindi qual è il piano?
moltiplicatore di forza per le altre mosse.
Usate la prima opzione per avere delle Rabiah: Secondo me, possiamo attirarli
persone che vi aiutino quando volete in una trappola. Diffonderò la voce che
Ottenere con la Forza, oppure usatela abbiamo trovato una riserva di cristalli
dopo Ottenere con la Forza per mnemonici nel Pinnacolo d’Acciaio.
impedire ad altri di riprendersi la vostra
nuova risorsa. Potete usare la seconda GM: Fantastico, tirami Sotterfugio.
opzione, invece, per distrarre i vostri rivali
o per creare le condizioni di un cambio di Rabiah: 11. Liscio come l’olio.
regime tra i ranghi dei vostri avversari. La
terza opzione è utile per celare le vostre GM: Ottimo. Nell’arco di una settimana
azioni e lasciare che la colpa ricada su i tuoi agenti ti dicono che la Fratellanza si
qualcun altro, mentre la quarta opzione sta preparando all’attacco. Cosa fai?
può prosciugare le forze dei vostri nemici,
Rabiah: Loro si spostano con quei carri
intaccando qualcosa di concreto come
merci giganti, giusto? Mando i nostri
armamenti o difese, oppure qualcosa di
novellini più furtivi a nascondersi lungo
intangibile come il morale o il pensiero
la loro strada e attaccare esplosivi agli assi
critico.
dei carri.
30
ESEMPIO DI RISORSE
SURPLUS E Questa è la lista di risorse che abbiamo
NECESSITÀ utilizzato durante la creazione di Legacy,
Il sistema di gioco di Legacy non ma sentitevi liberi di inventarne di vostre
SURPLUS E NECESSITÀ
è pensato per tenere traccia dei dettagli a seconda delle situazioni: quelle elencate
di ricchezza, salute e felicità delle vostre di seguito potrebbero non essere adatte
Famiglie. Semplicemente, si suppone che a tutte le storie. Continuate a leggere per
abbiate quantità di dati beni adeguate per farvi un’idea dell’impatto che possono
sopravvivere. avere le risorse come Surplus o come
A volte, tuttavia, questa supposizione Necessità.
viene infranta. Se avete abbondanza di una
risorsa, il doppio o più di ciò che vi serve ACQUA DOLCE
per sopravvivere, la dovete annotate come Surplus: La tua Famiglia ha una fonte di
Surplus. I Surplus possono essere spesi acqua pura e pulita, una vera rarità nelle
per attivare alcune mosse, e finché presenti Lande Desolate, e possiede un’influenza
migliorano la qualità dell’equipaggiamento quasi magica su chi è abituato a fonti
al quale i vostri personaggi hanno accesso salmastre, contaminate, o a malapena
(Capitolo 4). potabili. Può arricchirsi barattando
Allo stesso modo, potreste non avere acqua in cambio di materiali di recupero,
quantità sufficienti di qualcosa e soffrirne equipaggiamenti e lussi.
la mancanza. Queste risorse vanno invece Necessità: La tua Famiglia deve razionare
annotate come Necessità. Finché una con attenzione le sue riserve d’acqua e
Necessità è presente, una Famiglia è meno riciclarne il più possibile per non essere
efficace contro le avversità e il GM può costretta a rischiare malattie a ogni sorso e
usarla per giustificare conseguenze più perdere ogni parvenza di igiene personale.
aspre nei confronti delle vostre azioni.
Se una Necessità può essere soddisfatta ARMAMENTI
tramite un Surplus, rimuovili entrambi. Surplus: La tua Famiglia è piena di
Se una Famiglia ottiene un Surplus o strumenti per la guerra. Forse possiede
Necessità che possiede già, ne ottiene invece una cassa di armi del Mondo di Prima,
una diversa ma ugualmente appropriata un arsenale di oggetti pericolosi sottratti
rispetto alle circostanze. ai suoi nemici sconfitti, o un’arma
Se ottieni 6 o meno su una mossa della emblematica che viene consegnata a
Famiglia che ha una Necessità collegata, il GM ciascun membro della Famiglia quando
può effettuare una Reazione tanto forte raggiunge l’età adulta.
quanto ritiene opportuno. Necessità: Le armi in possesso della tua
Famiglia sono custodite gelosamente e
sono state riparate più e più volte. Solo
TROVARE UN SURPLUS pochi dei suoi membri possono portare
Quando la tua Famiglia ottiene o crea armi senza che il resto della Famiglia
una risorsa significativa durante la narrazione, rimanga indifeso.
aggiungila ai suoi Surplus.
ARTIGIANI
LO STRUMENTO ADATTO Surplus: Abili artigiani, artisti e
Quando la tua Famiglia usa le proprie intrattenitori riforniscono le riserve della
risorse per fronteggiare una crisi, rimuovi il tua Famiglia di oggetti belli e di ottima
suo Surplus relativo per farle mitigare o fattura. Potete indicare chi ha creato ogni
risolvere il problema. parte del suo equipaggiamento e quale
particolarità stilistica possiede.
31
Necessità: L’abilità di creare oggetti utili DIFESE
o apprezzare l’estetica non appartiene Surplus: La tua Famiglia dispone di
alla tua Famiglia. Tutto ciò che possiede misure di sicurezza che la proteggono.
è grezzo e utilitario e dispone di Potrebbero essere alte mura che
CAPITOLO 02: FAMIGLIE
32
LEADERSHIP PRESTIGIO
Surplus: Qualunque sia la forma Surplus: La tua Famiglia è fondamentale
di governo della tua Famiglia, sta nella società della Terra d’Origine. È
funzionando molto bene. Potrebbe avere rispettata, temuta o benvoluta; gli altri
CAPITOLO 02: FAMIGLIE
un leader carismatico che suscita lealtà, un gruppi gioiscono della sua presenza e
sistema burocratico semplice ed efficiente cercano la sua approvazione.
o una cultura fondata sul rispetto e sulla Necessità: La tua Famiglia è formata
comprensione reciproci. da paria, gente che viene disprezzata o
Necessità: Non è chiaro in che modo ignorata completamente. I suoi membri
debba operare la tua Famiglia. Non c’è riescono meglio nei loro compiti quando
una voce forte a gestire le discussioni e nascondono la loro discendenza, e anche
sono pochi a sapere cosa fare in un dato se gli altri rispettano scambi commerciali
momento. e obblighi di altro tipo, lo fanno a denti
stretti.
LUSSO
Surplus: La tua Famiglia vive all’apice PROGRESSO
dell’opulenza, nei limiti del possibile nelle Surplus: I membri della tua Famiglia
Lande Desolate. I suoi possedimenti comprendono i meccanismi del mondo
sono confortevoli, bellissimi, comodi e meglio della maggior parte del resto della
desiderabili. popolazione e usano questa capacità per
Necessità: La vita è dura e poco piacevole migliorare la qualità della propria vita.
per la tua Famiglia. Gli animi sono logori, Riescono con più facilità a mantenere le
lo stress è alto ed è difficile immaginare meraviglie del Mondo di Prima e hanno
che domani sarà meglio di ieri. delle idee su come usare grandi progetti
per dare nuova forma al mondo.
MATERIALI RARI Necessità: La tua Famiglia non ha le
Surplus: La tua Famiglia ha a disposizione conoscenze necessarie per sfruttare le
qualsiasi tipo di risorsa esotica che leggi della fisica, della chimica o della
potrebbe servire. Una pepita di uranio, biologia. Gli strani macchinari del Prima
cristalli per archiviare i ricordi, adamantio vengono usati più che altro come riparo
infrangibile, qualsiasi cosa. dagli elementi, e una lancia robusta vi si
Necessità: La tua Famiglia soffre addice meglio rispetto a una misteriosa
la mancanza di qualcosa di difficile pistola rumoreggiante.
reperibilità: nutrienti per le sue vasche di
alghe, componenti di un motore o di un RECLUTE
computer, elementi chimici per fissare Surplus: La tua Famiglia è molto
tinture e pelli. numerosa. Magari non tutti sono
particolarmente abili o utili, ma nessuno
MEDICINA può competere con lei in quanto a numeri.
Surplus: La tua Famiglia ha a portata di All’inizio del gioco, una Famiglia con
mano, o può creare, cure per la maggior questo Surplus dispone di circa 40-50
parte dei disturbi e delle malattie. Anche adulti di sana costituzione.
le ferite più gravi possono essere guarite, Necessità: Forse all’interno della tua
con il dovuto tempo. Famiglia ci sono molte persone malate
Necessità: I membri della tua Famiglia o ferite, forse sono semplicemente in
sono molto inclini ad ammalarsi. Forse c’è pochi. In ogni caso, non ha la quantità di
una particolare pestilenza che serpeggia personale necessaria a svolgere qualsiasi
negli accampamenti, forse hanno sistemi azione su larga scala con destrezza.
immunitari troppo deboli, forse il loro All’inizio del gioco, una Famiglia con
stile di vita porta a continui infortuni. questo Surplus dispone di circa 5-10 adulti
di sana costituzione.
34
RICOGNITORI Necessità: La tua Famiglia è incline ai
Surplus: Le guardie, le pattuglie o i tradimenti, alla divisione in piccoli gruppi
cartografi della tua Famiglia fanno in ed è in preda alla disperazione. Qualsiasi
modo che sia bene informata riguardo tentativo di organizzarsi per azioni di
SURPLUS E NECESSITÀ
all’area circostante. Riceve regolarmente gruppo viene ostacolato da lamentele,
resoconti sulla geografia e sugli abitanti sabotaggi o apatia.
dei terreni circostanti.
Necessità: Qualcosa nella zona intorno ai SPIE
suoi insediamenti confonde e rappresenta Surplus: Gli agenti della tua Famiglia
una grave minaccia per la tua Famiglia: inviano dettagli sui movimenti delle
mostri intravisti nel sottobosco, strani Fazioni e sui pericoli delle Lande Desolate
rumori di assestamento sottoterra, o forse da ogni parte della Terra d’Origine.
un’alta torre piena di strane luci che emana Ottiene più informazioni sui suoi nemici
suoni terrificanti. (e sui suoi amici) di quanto loro possano
immaginare.
ROVISTATORI Necessità: La tua Famiglia non ha idea
Surplus: La tua Famiglia ha membri delle motivazioni dei suoi rivali o di quello
esperti nel rovistare in rovine e biomi che potrebbero pianificare. Spesso viene
alieni nelle Lande Desolate e trova nuovi sorpresa, anticipata o subisce manovre
impieghi per tutte le cose che utilizza. strategiche da parte di coloro con cui è in
Necessità: Se la tua Famiglia avesse competizione.
bisogno di vivere di ciò che fornisce
il territorio sarebbe perduta. Forse si TERRENI
è abituata troppo alla sicurezza della Surplus: La tua Famiglia controlla
Terra d’Origine, o forse la tua Famiglia è un’ampia fetta della Terra d’Origine e
sprecona e incurante per natura. riesce a tenerla al sicuro e a sfruttarla. Le
zone dove risiede sono spaziose e vaste e
SICUREZZA ha ancora posto per espandersi.
Surplus: La tua Famiglia si crogiola nella Necessità: La tua Famiglia si trova in uno
pace e nella stabilità che si è duramente spazio estremamente ristretto. Nessun
guadagnata. Le lotte per la sopravvivenza membro della Famiglia si sente a suo
cominciano a svanire dalla sua memoria agio e non c’è posto per accogliere nuove
e sta iniziando a farsi un’idea di come reclute, nascondere oggetti di valore o
doveva essere la vita prima della Caduta. costruire nuovi edifici.
Necessità: Sembra che da ogni parte
appaia una nuova crisi pronta a minacciare TRASPORTI
la tua Famiglia. Salute, sicurezza, riparo Surplus: La tua Famiglia ha un garage
e innumerevoli altre preoccupazioni: ci o una scuderia in ottimo stato e quando
sono troppi incendi per spegnerli tutti e viaggia può farlo in modo rapido e
non c’è modo di andare avanti senza che semplice.
qualcosa vada terribilmente storto. Necessità: Per la tua Famiglia spostarsi
da qualche parte in fretta è un incubo.
SPIRITO Se possiede veicoli o cavalcature, sono di
Surplus: La tua Famiglia sente fortemente pessimo temperamento e hanno bisogno
uno scopo comune, lo spirito di squadra di manutenzione costante.
e la fratellanza. I suoi membri credono
l’uno nell’altro e pensano che lavorando
insieme la Famiglia possa fare grandi cose.
35
• La tua Famiglia perde disciplina
MORALE e i suoi contatti subodorano
Il Morale indica la salute generale delle delle debolezze. Ha Svantaggio
vostre Famiglie, calcolata in base al totale su Inganno finché non
di Surplus meno il totale di Necessità.
CAPITOLO 02: FAMIGLIE
STATO D’EMERGENZA
Quando il Morale della tua Famiglia dovrebbe Tann: Ci servono delle armi. Squire,
scendere al di sotto di -3, rimuovi una spendiamo 1 Patto sulla tua Famiglia per
Necessità e scegli un’opzione: prenderci il vostro Surplus: Armamenti.
• Qualcuno sfrutta le debolezze della
tua Famiglia: perde un alleanza o un Squire: Uhm, questo ci fa scendere a -4 di
territorio importanti. Morale. Siamo in Stato d’Emergenza.
• Nella tua Famiglia scoppiano
Tann: Ah, mi spiace, amico. Non sapevo
lotte intestine. Ha Svantaggio su
che foste messi così male...
Controllo fino alla risoluzione della
disputa.
• La tua Famiglia va in isolamento
volontario. Ha Svantaggio su
Influenza finché la Famiglia
non viene convinta a uscire
dall’isolamento.
36
PATTI RISCUOTERE UN DEBITO
La Famiglia è un’organizzazione che Quando la tua Famiglia sfrutta un obbligo che
ricopre un ruolo chiave nella rete un’altra ha nei suoi confronti, spendi 1 Patto e
d’influenza sociale della Terra d’Origine, scegli un’opzione:
37
POTENZIAMENTO ESEMPI: SCOPRIRE SEGRETI
Quando la tua Famiglia usa le meraviglie Angel: Dobbiamo trovare un nuovo
del Mondo di Prima o le aberranti creazioni posto dove vivere. Raduniamo i nostri
della Caduta per migliorare le proprie azioni, ricognitori.
CAPITOLO 02: FAMIGLIE
Con 10+, fai una seconda domanda Rabiah: Magari è pieno di gole e stretti
o aggiungi alla mappa una di queste passi, luoghi perfetti per delle imboscate.
opzioni: Anzi, dato che ho fatto 10+, aggiungo
• Una polveriera pronta a esplodere. “una polveriera pronta a esplodere”: una
scossa abbastanza grande sul punto più
• Un luogo dove ripararsi dal alto di un passo causerà una valanga che
pericolo. ricoprirà tutto di macerie. Ci serve solo
qualcuno in posizione per scatenarla al
• Una barriera che impedisce gli momento giusto...
spostamenti.
Con questa mossa scoprite qualcosa
di nuovo o date a un elemento già stabilito
nella narrazione un nuovo ruolo, rivelando
in che modo sia segretamente mutato.
38
Per determinare i modificatori del
MERAVIGLIE tiro, rispondete a queste domande:
A volte, la vostre Famiglie opereranno su
una scala ancora più grande rispetto alle • La tua Famiglia possiede uno o più
normali mosse delle Famiglie. Avere un Patti sul Proprietario del Progetto?
MERAVIGLIE
impatto permanente sul mondo richiede Se sì, ottiene +1; in caso contrario,
molto tempo e duro lavoro, ma ne vale la ottiene -1.
pena. Per farlo userete le Meraviglie.
• La tua Famiglia ha uno o più Sur-
Ogni Meraviglia è un particolare
plus corrispondenti ai requisiti del-
progetto; leggete il Capitolo 10 per avere i
la Meraviglia? Se sì, ottiene +1; in
dettagli su ciascuno di essi. Per realizzarlo
caso contrario, ottiene -1.
dovrete soddisfare i relativi cinque
requisiti: Surplus che vanno investiti nel • É possibile cancellare un Surplus
progetto per portarlo a termine. corrispondente per ottenere un +1
Quando le vostre Famiglie aggiuntivo per questo tiro.
dispongono di uno dei Surplus richiesti,
potete investirlo immediatamente. Con un fallimento scegli due Prove,
Rimuovetelo, segnate quel requisito e con 10+ scegli due Fortune e con 7-9
descrivete in che modo la Famiglia ha scegli una Prova e una Fortuna. Tu scegli
sfruttato il Surplus per completare una una delle Prove o Fortuna, il Proprietario
fase del progetto. sceglie la seconda.
Una Famiglia può costruire una Il Proprietario della Meraviglia non
Meraviglia lentamente, nel corso di diverse tira, si limita a raccogliere i benefici e a
Ere, oppure assemblarla con attività dare forma al risultato nella narrazione
frenetica nel giro di pochi mesi, tuttavia dovuto al completamento della Meraviglia.
in ogni caso impiegano abbastanza tempo Il Proprietario, inoltre, sceglie una Prova
perché gli altri abbiano la possibilità di o Fortuna a propria discrezione per le
reagire. Fazioni principali.
I Surplus investiti rimangono nel Ogni progetto lascia nel mondo
mondo e sono vulnerabili alle azioni un opera che fornisce un beneficio
degli altri giocatori e alle mosse del GM. permanente. Queste opere sono
Se nella narrazione il progetto dovesse bersagli allettanti per le altre Famiglie:
subire qualche intoppo, il GM può dirvi se un’altra Famiglia prende il controllo
di togliere il segno da uno o più requisiti: di una Meraviglia, tramite forza militare,
dovrete quindi investire nuovamente manovre sociali o inganni, questa non
quella risorsa. Tutte le risorse investite fornirà più bonus a nessuno per il resto
vengono eliminate se il progetto viene dell’Era. All’inizio dell’Era successiva
fermato o impedito. ricomincerà a dare i propri benefici al
Non appena il progetto viene nuovo proprietario.
completato, tutte le altre Famiglie devono
tirare sulla tabella Fortune e Prove relativa
a quel progetto. Questo rappresenta un
Cambio di Era a tutti gli effetti, e una
nuova Era inizia subito dopo.
39
CAPITOLO
03
Creare un Personaggio
Mosse principali dei
42
Personaggi 44
Mosse Secondarie 53
Ruoli dei Personaggi 55
Cambiare Ruolo 55
Avanzamento dei
Personaggi 55
Terreni Ostili e Danni 56
Morte 57
Vigore: è la vostra forza e potenza fisica. Ruolo: scegliete un ruolo iniziale (Leader,
Tirate +Vigore per un Assalto Feroce Agente, Ribelle o Escluso) ed elaboratene
contro nemici e mostri. gli effetti. A differenza del cambiamento
di ruolo durante la storia, non ottenete un
Ascendente: è la vostra abilità nel avanzamento. (pag 55).
forgiare legami duraturi con gli altri. Tirate
+Ascendente per Trovare un’Intesa Mosse del Playbook: ciascun playbook
con coloro che incontrate. permette di scegliere fra due mosse
per personalizzare le capacità dei
Tempra: è il vostro ingegno e istinto
vostri Personaggi (una potrebbe essere
di sopravvivenza. Tirate +Tempra
obbligatoria).
per sfruttare le vostre capacità per
Il nome è a libera scelta, ma ecco alcune
Sopravvivere nelle Lande Desolate.
idee:
Conoscenze: è la vostra cultura e intuito. Ada, Anders, Angel, Brigit, Buffalo, Cant,
Tirate +Conoscenze per Sprigionare Cato, Cloud, Elijah, Ewrin, Eva, Firestone,
il Potere da una tecnologia del vecchio Flame, Gil, Hive, Isis, It, Leo, Lin, Longshot,
mondo. Louis, Lux, Makoto, Masud, Max, Moon,
Nemo, Nora, Rebar, Silver, Sky, Smoke,
Tadpole, Taliha, Wither, Xu
CREARE UN ESEMPIO DI CREAZIONE DEL
PERSONAGGIO PERSONAGGIO
Per creare un Personaggio, iniziate col Riprendendo dalla Creazione della
scegliere un playbook. Come per le Famiglia (pag. 24), Laura ha bisogno
Famiglie, assicuratevi che ogni giocatore di creare un membro dei Prescelti di
ne usi uno diverso. Ogni playbook descrive Damocle da interpretare nella prima Era
un particolare tipo di archetipo post- del gioco. Data la sua attuale situazione,
apocalittico da personalizzare scegliendo riesce a pensare a poche possibilità. C’è
fra le varie opzioni. Per consultare i un Behemoth da affrontare nelle rovine
playbook, andate al Capitolo 9. dell’ascensore spaziale, ma la sua famiglia
ha anche bisogno di una guida e di un
Caratteristiche: quali sono i vostri ricognitore. Quindi decide di creare un
punti di forza contro le sfide delle Lande veterano dell’Ordine, che tenta di ottenere
Desolate? Scegliete una combinazione fra il potere. La scelta ricade su un Anziano.
quelle proposte e aggiungete +1 a una Laura prende il playbook
caratteristica scegliendo fra le due del dell’Anziano e valuta le diverse opzioni.
Retaggio della Famiglia. Per l’Aspetto, sceglie genere nascosto, volto
saggio, occhi astuti, e fisico slanciato. Il suo
Aspetto: definisce come vi presentate, e Personaggio, Ghost, è appena visibile,
come gli altri vi percepiscono: il volto, lo nascosto dentro fluenti abiti di tessuto
sguardo, il fisico, l’espressione di genere. mimetico adattabile che mostrano una
visione distorta di ciò che si trova al di
Passato: avete vissuto avventure e rivalità sotto. Fuori dalla maschera mimetica
con gli altri personaggi. Queste esperienze spuntano solo dei capelli rasati corti e
motivano la vostra collaborazione. scuri, un viso segnato dagli anni e occhi
42
SU DISABILITÀ… ...ED ETNIA
I traumi della Caduta e la
sopravvivenza nelle Lande Sebbene Legacy non sia un gioco
Desolate hanno lasciato il segno su che tratta delle politiche razziali
CREARE UN PERSONAGGIO
tutti, fisicamente o mentalmente. odierne, è pur sempre un gioco che
Questo significa che Legacy si parla di comunità e discendenze,
presta a inserire personaggi con quindi vale la pena valutare
disabilità. L’impatto delle disabilità quanto l’etnia di un Personaggio lo
sarà palese nella narrazione più caratterizzi come un membro della
che nelle meccaniche, e sempre sua Famiglia e più in generale della
sotto il controllo del giocatore Terra d’Origine, oppure sia motivo
in questione. Dal canto suo, il di esclusione. A grandi linee: la
giocatore deve assumersi la Terra d’Origine è cosmopolita
responsabilità di mantenere al punto che un Personaggio
consistente la disabilità all’interno potrebbe inserirsi ovunque, o
della storia. Prestate attenzione ci sono zone in cui potrebbe
ai mezzi e alle abitudini utilizzate dare nell’occhio o non essere il
per sopravvivere nelle Lande benvenuto? La Famiglia cambia
Desolate. Quali opportunità col passare delle Ere, magari
hanno creato? Quali problemi? spostandosi in nuove regioni delle
Se il Personaggio ha una protesi Lande Desolate, o unendosi con
meccanica, potrebbe avere un’altra Famiglia: ciò si riflette
qualche abilità particolare con sull’aspetto di un Personaggio?
i macchinari? Se ha bisogno di Influenza il rapporto che ha con la
costanti medicazioni, forse è in storia della sua Famiglia?
grado di identificare materiale
medico fra gli scarti? È comunque Come per le disabilità, se voleste
perfettamente accettabile non interpretare Personaggi con
avere capacità associate alla un’etnia realmente esistente
disabilità. Può essere il fratello diversa dalla vostra, assicuratevi
del Personaggio a occuparsi di non cadere in stereotipi e fate
delle riparazioni alla protesi, in ricerche sufficienti per rendere
cambio di filastrocche sui tempi autentica la rappresentazione.
andati. I personaggi sono individui Una narrazione fantascientifica
sfaccettati, con interessi, passioni ambientata nel lontano futuro
e capacità, a volte affetti da potrebbe includere persone dalla
disabilità, altre no. pelle viola e i capelli piumati:
assicuratevi però che eventuali
Se interpretate un Personaggio elementi bizzarri non ostacolino
con una disabilità che non avete la capacità del gruppo di rimanere
voi stessi, vi raccomandiamo di concentrati sul mondo che state
documentarvi sulle persone che creando.
convivono con quella condizione
per assicurarvi che il Personaggio abituati a individuare immediatamente i
sia ben caratterizzato e risulti pericoli.
verosimile. Per le Caratteristiche, vuole che
Ghost sia un leader carismatico ma che
abbia anche del gran fegato. Sceglie
una combinazione che le dà Vigore -1,
Conoscenze 0, Tempra +1, Ascendente
+1, e aggiunge +1 a Vigore (grazie al
bonus di Retaggio della sua Famiglia) per
un totale di 0.
43
La prossima sezione è il Passato. Dato che i Prescelti di Damocle non
Guarda gli altri giocatori: Leon ha ARTI, hanno Seguaci di partenza, crea una nuova
una Macchina del suo Enclave; Grant ha squadra con Qualità 2. Utilizza il Surplus:
Fratello Illuminato, il Cercatore dei suoi Armamenti per aggiungere l’etichetta
CAPITOLO 03: PERSONAGGI
Ministri; e Shani ha Lily, una Sentinella dei sofisticata all’arma, e Surplus: Mezzi di
suoi Tiranni. Trasporto per aggiungere l’etichetta
Cercando dei volontari per il suo robusto al veicolo. Ciò dà a Ghost:
Passato, si giunge alla conclusione che Arma: Fucile di Precisione Antiuomo (a
ARTI una volta sedette in Concilio con lunga distanza, silenziosa, sofisticata)
Ghost, Lily andrebbe molto d’accordo Outfit: Armatura Helldiver (schermata,
con uno dei suoi seguaci e Ghost ha dei isolata)
dubbi su come siano morti i genitori di Mezzo di Trasporto: Armatura Mecha
Fratello Illuminato. D’altra parte, ARTI (terra, imponente, robusto)
ha salvato Ghost da un posto infernale, Seguaci: Ricognitori (Qualità 2,
Fratello Illuminato pensa che lui possa individuare pericoli)
guidarlo alla verità, e Lily lo vede come un
fidato compagno. MOSSE PRINCIPALI
Il prossimo passo è molto importante: DEI PERSONAGGI
Laura deve scegliere un ruolo per Ghost Le Lande Desolate richiedono delle
nei Prescelti di Damocle. Riguardando particolari abilità per coloro che le
le varie opzioni, decide che non vuole affrontano. Queste azioni sono disponibili
esserne il leader, per ora. Sceglie invece per tutti i Personaggi, ma saranno le
Ribelle: Ghost ha scoperto qualcosa che caratteristiche del singolo Personaggio
mette in discussione le sue conoscenze sul a determinarne le possibilità di riuscita.
mondo, e sta cercando risposte al di fuori Quando attivate l’innesco narrativo di una
della Famiglia. Discutendo dei particolari mossa applicate gli effetti delle meccaniche
con il GM, stabiliscono che Ghost ha per poi tornare alla narrazione, mostrando
scoperto che l’IA che guida la Famiglia com’è stata alterata dalla mossa stessa.
dall’orbita non era stata creata tramite Ricordate: per beneficiare della
programmazione, bensì è frutto della mossa, dovete soddisfare i requisiti del
scansione cerebrale di un astronauta morto relativo innesco narrativo. Al contrario,
da tempo. Preoccupato dalla presenza di se avete soddisfatto i requisiti di un dato
debolezze di natura umana nella guida che innesco narrativo, dovete svolgere la mossa
Ghost aveva dapprima creduto imparziale
per intero.
e logica, cerca consiglio dall’Enclave.
Come mosse, con il playbook
dell’Anziano deve prendere Personale Fedele. DISINNESCARE
Ottiene due aiutanti, e decide che sono Quando riesci a gestire una situazione pericolosa
una guardia del corpo e un cortigiano. con l’uso di…
Scrive i loro nomi, Bull e Spark, negli spazi • Intimidazione o prestanza fisica, tira
Danno vuoti della sua scheda. +Vigore.
Quando Ghost subisce dei danni, • Parlantina o diversivi, tira
può farli ricadere sul suo staff invece +Ascendente.
di subirli direttamente, anche se di • Resistenza o reazioni rapide, tira
conseguenza perderà il bonus dovuto +Tempra.
all’avere aiutanti. Come seconda mossa • Tecnologia improvvisata o informazioni a
sceglie Leader Esperto: aumenta la Qualità disposizione, tira +Conoscenze.
dei Seguaci, potendo facilmente guarirli e
riaddestrarli. Con 7-9, hai guadagnato un po’ di tempo,
Infine c’è l’equipaggiamento. In quanto ma scegli una di queste opzioni:
Anziano con Leader Esperto, Ghost può • Il GM richiederà un sacrificio per
aggiungere 2 alla Qualità dei Seguaci. garantirti la salvezza.
44
• È solo una tregua temporanea, il Echo: Non mi piace il muso di quel
pericolo tornerà presto. granchio-mastino. Alzo la mia lancia e lo
• Il pericolo è ancora presente, ma sfido.
minaccia qualcuno o qualcos’altro.
GM: Va bene, tira Disinnescare su Vigore.
45
GM: Carb, con una chiave inglese levi Quando lo restituisci alla tua
l’aggeggio dal cuore della macchina. Famiglia, perdi il Dispositivo e dalle +1
Mentre lo stai riponendo nella tua borsa, Tecnologia.
un allarme inizia suonare e un sibilo
L’entità di questa mossa è determinata
CAPITOLO 03: PERSONAGGI
46
ESEMPI: SPRIGIONARE IL POTERE GM: Dunque, siete riusciti a trascinare
la slitta nel rifugio di Quill. Rovistandoci
GM: Ok, Mort, il segnale della tua dentro, individuate tre Dispositivi semi-
tecnologia ti guida verso una asta argentata funzionanti: una sfera tiepida che vibra,
che spunta dal terreno. È costellata di
Mort: Meglio iniziare ad hackerare, Quill! Quill: Luci pirotecniche che inceneriscono?
GM: No.
47
ASSALTO FEROCE ESEMPI: ASSALTO FEROCE
Quando usi l’arma adatta per ferire, catturare o Leo: Ho la ladra sotto tiro. Confermi che
mettere in fuga i nemici, tira +Vigore. la posso prendere?
Con un successo, hai raggiunto il tuo
CAPITOLO 03: PERSONAGGI
48
Florian: Abbiamo quel crio-cubo che SOPRAVVIVERE NELLE
tiene le cose al fresco, no? Mi infilo un
paio di guanti, lo afferro e lo lancio al LANDE DESOLATE
blob. Vorrei cercare di congelarlo. Quando attraversi le Lande Desolate al di fuori
delle terre abitate, tira +Tempra.
49
dalla tua tenda: prima che tu riesca a TROVARE UN’INTESA
uscire riesci a scorgere una scimmia che Quando chiedi a qualcuno di collaborare con te,
si allontana dondolandosi fra gli alberi tira +Ascendente.
impugnando l’arma. Con un successo, è disposto a farlo se
CAPITOLO 03: PERSONAGGI
50
Aten: Certamente. 1 di Ascendente e 9 ESEMPI: CHIEDERE AIUTO
con i dadi fanno 10. Una condizione.
Lauren: Ora che mi sono collegata al
Jet: Hmm… non mi fido completamente monolite al centro del bunker, lo userò
di Aten. Qual è il suo vero piano? per aprire le porte blindate che ci separano
51
LA CONOSCENZA È POTERE COME SI SVOLGE
Quando il tuo Personaggio sfrutta le ricerche della L’INVESTIGAZIONE?
sua Famiglia e spende un punto Dati, rivela un
segreto che la tua Famiglia ha scoperto Legacy presuppone che i tentativi
CAPITOLO 03: PERSONAGGI
Offri un’opportunità,
senza un costo.
Esempio: mentre ti guardi attorno,
vedi uno schermo illuminato
che spunta dalla ghiaia: una
Tecnologia!
52
Leo: Direi che si tratta...beh, di Cooper
MOSSE SECONDARIE in persona. Quando ero un bambino, il
Queste mosse sono a disposizione di nostro caravan è rimasto stanziato qui
tutti i personaggi, ma sono opzionali, per un po’ di tempo. È stato Cooper a
utilizzabili a seconda della situazione e dei
MOSSE SECONDARIE
insegnarmi a sparare, ed è un po’ come
gusti personali. uno zio per me.
VOLTO FAMILIARE
Quando cerchi vecchi amici in un nuovo
insediamento, tira +Ascendente. GM: I soldati ti trascinano in una gabbia,
Con un successo, trovi qualcuno; con 7-9, sembra fatta di pezzi di inferriate ben
scegli due opzioni; con 10+ scegline 3: saldati, ed è rivestita con vecchie pagine
di libri ingiallite. C’è rinchiusa una dozzina
• non sei in debito con loro.
di persone, schiacciate contro le pareti.
• sono influenti nell’insediamento. Quando i soldati se ne vanno chiudendo
a chiave la porta, gli altri prigionieri si
• non hanno problemi personali da avvicinano per osservarti.
risolvere.
Korbin: Mentre mi tiro in piedi, li osservo
• hanno già mostrato interesse per la a mia volta. Riconosco qualcuno?
tua situazione attuale.
GM: Potrebbe esserci un Volto Familiare.
Non deve per forza trattarsi di un Fammi un tiro su Ascendente.
insediamento completamente nuovo,
basta che sia un luogo dove il Personaggio Korbin: Ho fatto 9. Pyre viaggiava
non era ancora “entrato in scena” durante in questa direzione, giusto? Potrebbe
il gioco. essere stata presa anche lei dai soldati.
Guardando le opzioni … Direi che ha
ESEMPI: VOLTO FAMILIARE influenza... sui prigionieri presumo? E ha
interesse verso la mia situazione attuale.
Leo: Mentre entriamo nella Gola di
Cooper, io mi congedo e vado alla ricerca GM: Ma tu sei in debito con lei, e i suoi
di un bar. problemi vengono comunque prima.
Bene, si può fare.
GM: Vorresti ubriacarti?
53
FARSI STRADA Brigid: Sporgo la testa dalla trincea:
Quando trovi un modo per attraversare terreni com’è la situazione degli altri?
instabili o pericolosi, tira +Vigore.
GM: Sono ancora rinchiusi in
Con un successo raggiungi la tua
quell’edificio. Vedi un lampo blu e un altro
CAPITOLO 03: PERSONAGGI
54
Rafe: Ma non ha alcun senso. Ho mai
visto nulla del genere nei miei viaggi? CAMBIARE RUOLO
Ogni playbook ha degli inneschi specifici
GM: Riportare alla Luce! che portano al cambiamento di ruolo
Rafe: 8, più Conoscenze a 2 fa 10. tramite determinati eventi della storia.
RUOLI DEI
PERSONAGGI La versatilità è un punto di forza!
Più esperienze di vita ha un Perso-
Ogni Personaggio ha un particolare Ruolo
naggio, più strumenti avrà a sua di-
nella propria Famiglia: Leader, Agente,
sposizione, e meglio li saprà usare.
Ribelle o Escluso. Quando lavora con la
Se riuscirete a interpretare tutti i
propria Famiglia, il suo Ruolo arricchirà
ruoli avrete l’opportunità di appor-
l’interazione.
tare grandi cambiamenti al mondo,
L’obiettivo dei Ruoli è mettervi a
alle vostre condizioni, prima che il
disposizione gli strumenti per descrivere
Personaggio si ritiri dalla scena e
i rapporti fra i Personaggi e le Famiglie.
lasci spazio a nuovi eroi.
Questi definiscono quali eventi
nella narrazione possano portare un
Personaggio ad assumere un nuovo ruolo,
e vi aiutano a descriverne le conseguenze.
55
1-2: Danno: Colpi senz’armi e attacchi di
TERRENI OSTILI animali.
Sopravvivere nelle Lande Desolate è 2-4: Danno: Armi sofisticate o mostri
arduo. Affrontandone i pericoli potreste della Caduta.
ritrovarvi fatti a pezzi, infettati da malattie,
CAPITOLO 03: PERSONAGGI
56
MORTE ELOGIO FUNEBRE
A volte i pericoli della fine del mondo sono Quando morirai, cosa saprà il mondo della
troppo ardui da superare. Quando segnate tua esistenza? Chi narrerà le tue imprese?
le vostre caselle danno “Morte”, attivate Quando riporti la reliquia di un
57
CAPITOLO
04
Arsenale
Outfit
61
62
Seguaci 62
Mezzi di Trasporto 63
Dispositivi 64
Riepilogo
delle Risorse 65
Si possono trovare
oggetti di tutti i tipi
là fuori, nelle Lande
Desolate, ma i vostri
personaggi hanno anche
una fornitura stabile
di equipaggiamento
dalle riserve delle loro
Famiglie.
EQUIPAGGIAMENTO
Ogni Famiglia ha una riserva di EQUIPAGGIARSI
equipaggiamento alla quale i Personaggi Quando scegli di Stringere l’Inquadratu-
possono attingere in base alle risorse ra, puoi equipaggiare il tuo Personaggio
a disposizione, e ogni playbook del con qualunque risorsa della tua Famiglia,
CAPITOLO 04: EQUIPAGGIAMENTO
60
60
Silenziosa: L’arma non attira l’attenzione
ARSENALE su di voi quando viene usata.
Le armi della riserva delle vostre Famiglie
possiedono da 1 a 3 etichette. Come Sofisticata: È appariscente durante l’uso
descritto in Assalto Feroce, queste e può aggirare difese semplici.
ARSENALE
etichette fungono da guida: indicano in
Si possono aggiungere etichette
quali circostanze quelle armi sono utili e
a piacimento; in una storia ambientata
quali possono essere le conseguenze del
nello spazio potreste applicare l’etichetta
loro utilizzo.
subsonica ad armi che non rischiano di
Tutte le Famiglie possono avere armi con una di depressurizzare le astronavi, mentre in
queste etichette: un’ambientazione cyberpunk potreste
avere delle armi con l’etichetta criptata,
Da Mischia: utili contro bersagli a perché funzionino solo in mano a una
distanza ravvicinata. persona specifica. Allo stesso modo,
potrebbero esserci restrizioni sulle
A Distanza: utili contro bersagli da media etichette in base al Tono scelto: nella
distanza fino a qualche centinaio di metri. modalità Macerie delle armi con l’etichetta
anomala risulterebbero poco utili, per
Possibili etichette per le armi scelte:
esempio.
A Lunga Distanza: Utile su bersagli
distanti centinaia di metri ma comunque ESEMPI DI ARMI
dentro al campo visivo.
Una balestra pieghevole: a distanza,
Anomala: Sfrutta qualcosa di diverso silenziosa, occultabile.
dall’energia cinetica per colpire i vostri
nemici: onde sonore, radiazioni, poteri Un fucile da cecchino con
psichici, ecc. silenziatore: a distanza, a lunga
distanza, silenzioso.
Area: Colpisce una vasta area quando
utilizzata, permettendovi di affrontare Un lanciafiamme: a distanza, area,
gruppi più numerosi. inaffidabile.
61
Termico: Annulla lo Svantaggio dovuto
OUTFIT a temperature glaciali o roventi. Ottenete
Un esploratore saggio si assicura di essere +1 all’Armatura quando vi infliggono
sempre protetto dalle intemperie. questo tipo di danno.
CAPITOLO 04: EQUIPAGGIAMENTO
Protettivo: Delle difese ad alta tecnologia Qualità: Quanto sono efficaci quando
aggiungono 1 Armatura a voi e a chiunque lavorano autonomamente. Il valore varia
altro sia a distanza ravvicinata nel da +1 per un aiuto discreto a +3 per delle
momento dell’attivazione. abilità sorprendenti.
63
Robusto: Il veicolo ha una casella modificazioni dell’ambiente e mutazioni
Ammaccato aggiuntiva. del vostro corpo.
Se volete usufruire solo dei poteri
Terra/Acqua/Aria/Spazio: Può fun- intrinseci che può avere il Dispositivo,
zionare in un ambiente aggiuntivo.
CAPITOLO 04: EQUIPAGGIAMENTO
64
verde e viola avvolge il braccio del
suo proprietario, come una spirale
RIEPILOGO DELLE
serpeggiante. Può estendersi RISORSE
a comando per aggrapparsi
DATI
65
CAPITOLO
05
Introdurre Nuove
Difficoltà 68
Personaggi Rapidi 68
Cambiare
Inquadratura 69
Spostare Avanti
l’Orologio 72
Legacy è un gioco
che cambia regolarmente
prospettiva.
Dall’esploratore disperato
in lotta con una creatura
ricoperta di spine fra le
rovine di un edificio,
a un’armata di centinaia
di soldati che assediano
una fortezza elettrificata.
Da poche parole
scambiate da una madre
con suo figlio, alle nuove
tradizioni tramandate
alle generazioni a venire.
La storia delle vostre
Famiglie è composta
da brevi momenti
e grandi imprese.
In questo capitolo
troverete le mosse
per destreggiarvi
fra questi cambi narrativi
e sfruttare tutte
le possibilità che Legacy
vi offre.
MOSSE
DELLA STORIA
sono ragioni per cui i restanti Personaggi
INTRODURRE NUOVE principali vi prendano parte, potete usare i
DIFFICOLTÀ Personaggi Rapidi.
Il vostro mondo sarà pieno di potenziali Si tratta di personaggi secondari
CAPITOLO 05: MOSSE DELLA STORIA
MOSSE
Prendi una Mossa di Retaggio della tua
PERSONAGGI RAPIDI Famiglia, e scegli un Ruolo:
Il Personaggio è il rappresentante della
sua Famiglia nell’Era in corso, ma anche
altri suoi componenti potrebbero fare una
breve comparsata sotto i riflettori della
storia. Quando volete narrare nel dettaglio
le azioni di un Personaggio, ma non ci
68
LEADER CAMBIARE
Quando addestri un gruppo per qualche
giorno, ottieni 3 Prese. Quando il gruppo PROSPETTIVA
fa qualcosa per cui li hai addestrati, per Queste mosse servono per facilitare
PERSONAGGI RAPIDI
ogni Presa che spendi aggiungi +1 ai tiri la transizione dal livello delle Famiglie
oppure subisci una qualsiasi conseguenza (chilometri, settimane e centinaia di
al posto loro. persone) al livello dei Personaggi (campo
Quando muori, ottieni altre 3 Prese. visivo, minuti, e una manciata di persone).
Spendile per dare a chiunque un Vantaggio Usate Stringere l’Inquadratura
sul suo prossimo tiro. Chi effettua il tiro per iniziare l’avventura con uno
decide come viene ispirato dal tuo ricordo. specifico gruppo di persone con
determinati obiettivi. Quando avete
AGENTE finito, usate Allargare l’Inquadratura, e
Indica un campo specifico dove sei aggiornatevi su cosa possano aver fatto
esperto: esplorazione, diplomazia, caccia, gli altri Personaggi nel frattempo. Potete
etc. Quando usi le tue capacità, rivela un scendere temporaneamente a livello
segreto sulla situazione e ottieni Vantaggio della Famiglia per chiedere il loro aiuto
momentaneo quando agisci in base ad senza dover usare di nuovo le mosse
esso. Stringere l’Inquadratura e Allargare
Quando muori, svela una scorciatoia, l’Inquadratura, purché il gruppo
un segreto o uno stratagemma che mantenga l’attenzione sulla trama.
indichi una via alternativa per raggiungere La decisione di innescare queste
l’obiettivo del gruppo. Aggiungilo alla mosse si prende come gruppo: se un
mappa come se avessi innescato Scoprire qualsiasi giocatore vuole Cambiare
Segreti. Prospettiva, può proporlo per vedere se
sono tutti d’accordo, anche se di solito è
RIBELLE il GM a determinarne l’uso.
Quando infrangi il codice della tua Famiglia,
tira +Tempra. Con un successo, hanno STRINGERE
priorità più impellenti che punirti. Con L’INQUADRATURA
10+ ottieni Vantaggio momentaneo Quando ponete l’attenzione su scene cruciali dove
quando fraternizzi coi loro rivali o nemici. una manciata di persone potrebbe cambiare il
Quando muori, la tua Famiglia alla fine corso degli eventi nel giro di poche ore o giorni,
cambia opinione sul tuo conto. Descrivi indicate dove vi trovate sulla mappa.
un aspetto che cambia in tuo onore. 1. I Personaggi Principali presenti di-
chiarano per quale motivo si trova-
ESCLUSO no lì.
Possiedi delle strane abilità. Scegli una
Caratteristica: puoi prendere 1 Danno per 2. Il GM descrive nel dettaglio l’am-
tirarla con Vantaggio. Descrivi come gli biente circostante, o chiede ai gio-
effetti negativi influenzano il tuo corpo o catori particolari a questo proposi-
l’area circostante. to.
Quando muori, delle forze devastanti 3. Gli altri giocatori possono creare
colpiscono l’area. Coloro che affrontano o riutilizzare dei Personaggi Rapidi
questa distruzione, possono trovare un per completare il gruppo.
Dispositivo sul tuo corpo.
4. I Personaggi si equipaggiano in
DANNO base agli Asset della Famiglia e alla
• Stremato narrazione concordata.
• Affannato 5. Iniziate a giocare!
• Ferito (-1 a una Caratteristica)
• Martoriato (-1 a ogni Caratteristica) Lo scopo principale di questa mossa è
• Morto quello di stringere l’inquadratura subito
69
dopo l’esito di un’azione da parte di una I Guardiani d’Avorio di David
Famiglia. Usate i risultati di questa mossa stanno dando la caccia a un ladro
per mettere in scena la situazione iniziale che ha rubato una batteria a fusione
in cui si troveranno i vostri Personaggi. da un insediamento che ora è
CAPITOLO 05: MOSSE DELLA STORIA
Gli esiti della mossa della Famiglia, completamente senza difese. Hanno
positivi o negativi che siano, avranno appena usato Diplomazia per scoprire
luogo comunque, ma avrete così modo il nascondiglio del ladro: si trova nel
di mantenere il ritmo della narrazione in dedalo di tunnel chiamato Il Labirinto.
caso di successo, oppure di limitare i danni
David: Bene bene, è ora di andarli a
in caso di fallimento.
prendere. Hawk si dirigerà verso Il
ESEMPI: STRINGERE Labirinto. Potrebbero servirmi dei rinforzi
L’INQUADRATURA da parte di Sader, per te va bene?
Craig: Ora abbiamo la mappa per l’entrata Tom: Certo, a tua disposizione.
del palazzo. Penso che l’Accademia GM: Ok, quindi voi due sarete a capo
proverà a raggiungerla prima di chiunque dell’esplorazione. Vi trovate all’ingresso
altro. del Labirinto, le sue porte in metallo
grecato sono piene di segnali di pericolo
GM: Ottimo, stringiamo l’inquadratura su dipinti con colori sgargianti. Chi altro c’è
questa spedizione nelle Lande Desolate. con voi?
State attraversando un centro commerciale
che è stato divorato dalla giungla, a breve Liz: Potrei fare uno dei Guardiani
raggiungerete il punto indicato sulla d’Avorio, se per David va bene.
mappa. Suppongo che il Dr. Fraser sia Liz tira fuori un playbook per i
qui: sono stati invitati Personaggi dalle Personaggi Rapidi e inizia a dargli
altre Famiglie? forma.
Craig: Decisamente no, scusate ragazzi! Liz: Ok, dunque, Ada è un’Agente
Però avrò bisogno di aiuti dalla mia specializzata nel rintracciare persone e
Famiglia. Ci sono i due sopravvissuti al nelle Analisi Forensi. Ha un viso accigliato,
Santuario Ardente, se qualcuno vuole sguardo inquisitore, un fisico muscoloso
giocarli. ed è la cugina di Hawk. Hawk, che tipo di
equipaggiamento abbiamo a disposizione?
Laura: Certo, io scelgo... il Dr. Wallace, David: Dunque, io ho un’armatura con
giusto? le etichette “pratica” e “resistente”, un
dissuasore elettrico “da mischia” e “non
Neil: Allora io prenderò il Signor Cross.
letale”, e qualche granata a schiuma “in
GM: Perfetto. Quindi, caro leader della quantità”, “area” e “non letale”.
spedizione, qual è il piano? Liz: Ottimo, prenderò le stesse cose. In
più ho un accessorio a cui tengo. Si tratta...
di un dente intagliato che porto al collo ed
è un regalo di mia zia, la madre di Hawk.
GM: Adorabile. Sader, hai il tuo
equipaggiamento?
Tom: Sì, ho una lama celata “da mischia”,
“silenziosa” e “occultabile”, la mia
mutaveste “mimetica”, “protettiva”
e “mobile”, e qualche ricognitore dei
Glitchers rimasto indietro a fare da palo.
GM: Bene, diamoci da fare. Come avete in
mente di entrare?
70
Ruth: Un 8 su Ottenere con la Forza Descrivete brevemente cosa hanno fatto i
indica che l’arsenale è nostro, ma abbiamo vostri Personaggi e poi spostatevi a livello
perso qualche persona, a causa di ferite delle Famiglie, descrivendo quali azioni
o perché hanno disertato, quindi ora avete deciso di intraprendere.
CAMBIARE PROSPETTIVA
abbiamo la Necessità: Reclute. Se vi state spostando sul livello delle
Famiglie dopo aver passato del tempo
GM: Sì, dopo la battaglia è chiaro che la
con diversi gruppi di Personaggi, solo i
gente non sia contenta di come stanno
giocatori i cui Personaggi non sono entrati
andando le cose. Avete le armi, ma si
in scena possono fare una scelta.
stanno lamentando perché in ogni caso
non dovrebbe essere la vostra battaglia da ESEMPI: ALLARGARE
combattere. L’INQUADRATURA
Ruth: Ink starà un po’ con la Famiglia per GM: ...e con quell’ultimo colpo, la bestia è
capire chi è il più arrabbiato. a terra. È morta!
GM: Bene, vuoi Stringere l’Inquadratura
e giocartela? Cato: Meno male! Mi assicuro che
nessuno sia morto, e poi inizio a reciderle
Ruth: No, non penso sia così importante. gli occhi, hai detto che possono diventare
GM: Va bene. Peter, che stanno facendo un Dispositivo, giusto?
i Mercanti?
Fraser: Sì, o meglio, questo è ciò che
dicono gli archivi della mia Famiglia.
71
Leo: Certo. GM: Sì, direi che rimaniamo su questa
spedizione, è stato solo un breve cambio
GM: Ok, Rose ed Helen, che avete fatto al livello della Famiglia.
mentre Leo era in esplorazione?
Luke: Mi sembra giusto. Quindi il medico
CAPITOLO 05: MOSSE DELLA STORIA
Rose: Penso di aver continuato a curare della tua squadra, Carlos, è pronto ad
i Crepuscolari, devono tornare in forma andare.
smagliante.
Yan: Ottimo, faccio loro il segnale per
GM: Bene, ottenete 1 Patto su di loro. andare alla carica fuori dall’edificio.
Leo: Grazie!
72
CAMBIO DI ERA aree precedentemente pericolose, o come
Quando scorrono gli anni e passano le generazioni, il pericolo ha danneggiato dei territori
tira +Morale. dapprima sicuri.
73
Influenza e il Surplus: Spirito, ma Famiglia ottiene 2 Tecnologia dalla
aggiunge la Necessità: Reclute. ricerca iniziale. Tuttavia, decenni di
scavi l’hanno lasciata isolata dagli
• La tua Famiglia si è sgretolata in fa-
altri, e deve aggiungere la Necessità:
zioni rivali. Coloro che sono usciti
CAPITOLO 05: MOSSE DELLA STORIA
Commercio.
vincitori da queste lotte intestine
sono più forti e uniti, ma mancano • La tua Famiglia ha un colpo di
di eleganza. La tua Famiglia ottie- fortuna, ottenuto esplorando le
ne +1 Controllo e il Surplus: Lea- Terre Desolate o assimilando
dership, ma aggiunge la Necessità: una Famiglia più piccola. La tua
Prestigio. Famiglia ottiene 3 Surplus a tua
scelta, ma questa fortuna la spinge
• Una catastrofe ha fatto disperdere
agli eccessi e deve aggiungere la
la tua Famiglia. Questa sventura
Necessità: Spirito.
l’ha costretta ad abbandonare i suoi
possedimenti, ma ha imparato a na- • La tua Famiglia costruisce un luogo
scondersi meglio di chiunque altro. di commercio e sicurezza, creando
La tua Famiglia ottiene +1 Inganno un nuovo rifugio su questa terra. La
e il Surplus: Ricognitori, ma aggiun- tua Famiglia ottiene +1 Influenza e
ge la Necessità: Terreni. il Surplus: Prestigio, ma aggiunge la
Necessità: Raccolti.
FORTUNE:
• La tua Famiglia va in guerra,
• La tua Famiglia attraversa un’epoca che sia per ottenere giustizia o
d’oro, mettendo in discussione le semplicemente mettere la mani
vecchie filosofie ed esplorando su un bottino. La tua Famiglia
nuovi cammini. La tua Famiglia ottiene +1 Controllo e il Surplus:
guadagna una nuova mossa, ma Armamenti, ma qualcuno prova
aggiunge la Necessità: Leadership. risentimento nei suoi confronti.
• Attraverso il matrimonio e il Da questo momento in poi la tua
commercio, la tua Famiglia trae Famiglia ha Svantaggio su tutte le
forza da un’altra. La tua Famiglia mosse basate sulla caratteristica
guadagna una mossa dal playbook Influenza nei confronti di chi prova
della Famiglia che la sta sostenendo, questo rancore, finché non decide
ma concede a lei 2 Patti. di affrontare questo astio una volta
per tutte.
• La tua Famiglia passa il tempo
negoziando accordi e facendosi • Una serie di caotici disordini
degli amici. Se cancelli 2 Surplus pubblici ha fatto sì che diversi
della tua Famiglia, che vengono membri della tua Famiglia se ne
spesi in regali e scambi, questa andassero, ma faceva tutto parte
ottiene 3 Patti divisi a tuo del piano. Dalle loro nuove case, gli
piacimento fra le altre Famiglie. esiliati forniscono regolarmente alla
tua Famiglia resoconti sulle attività
• La tua Famiglia ha trovato un
di chi li ha ospitati. La tua Famiglia
caveau nascosto, ancora intatto,
ottiene +1 Inganno e il Surplus:
appartenente al Mondo di Prima.
Spie, ma aggiunge la Necessità:
Decidi quali tesori contiene e la tua
Reclute.
Sentitevi liberi di modificare le opzioni per meglio adattarle al contesto del vostro gioco: potete creare delle
voci completamente nuove per queste liste se il vostro gruppo è d’accordo.
74
CAPITOLO
06
I Nostri Giocatori
Il Risveglio della
78
Macchina 78
Preparativi 81
Dentro le Rovine 84
Attacco all’Impianto 85
Disattivare il Reattore 86
L’Indomani 88
78
Laura: Ah, cavolo. Cerco di spegnerlo, Chris: Karl annuisce e si arrampica su di
magari se non c’è una fonte di energia un albero.
questa cosa ci lascerà in pace. Apro il
pannello e inizio a strappare i cavi. Una delle Mosse del Cacciatore di
79
Questa è un’altra Mossa della GM: Scocchi la tua freccia, e Isolde alza lo
Sentinella che si innesca quando scudo appena in tempo per non rimanere
“proteggi una persona, un luogo oppure accecata dal lampo di elettricità che frigge
qualcosa”. Laura tira +Tempra per i circuiti dell’essere. Ma in qualche modo
CAPITOLO 06: NELLE LANDE DESOLATE
vedere come se la cava. Ottiene un 3 l’insetto non viene fermato, anzi, Isolde,
e un 6, che sommati al valore di +2 di non fai in tempo a riprenderti che vola
Tempra danno 11, un successo pieno. verso di te atterrandoti.
80
personaggi per aiutarvi. Se riescono GM: Ok, fammi un tiro di Sopravvivere
nell’intento, il risultato della Mossa nelle Lande Desolate per tornare
aumenta di categoria: da 6 o meno a indietro.
7-9, da 7-9 a 10+.
Sommando +1 di Tempra e con un
PREPARATIVI
GM: Si può fare. Isolde? tiro di dadi di 8, Chris ottiene un 9 in
totale. Con un successo deve scegliere
Laura: Lo colpisco dritto sul ventre col un’opzione e decide per “perdi
mio taser. Tiro +Vigore... ed è un 11! qualcosa lungo la strada”: durante il
viaggio alcuni componenti del robot
Chris: Ottimo, questo alzerà il mio insettoide vengono irrimediabilmente
risultato da 6 o meno a 7-9. Mentre compromessi dalle intemperie.
Isolde lo colpisce dal basso, io uso le
mie frecce esplosive per farlo a pezzi.
Scelgo l’opzione “Infliggi danni brutali
e terribili, spaventando e sgomentando i PREPARATIVI
tuoi avversari.”, voglio liberarmi di questo
affare una volta per tutte. Ora che i Personaggi sono ritornati
dalle Lande Desolate, la scala
GM: È completamente maciullato! Per temporale della giocata cambia dalla
le mie due opzioni, scelgo… “Subisci drammaticità momento-per-momento
Danno (appropriato al nemico).” e “La di una spedizione, a brevi scene dove si
situazione è destabilizzata e cadrà nel mostra cosa succede con le Famiglie.
caos”. Isolde, la bestia ti ha assestato Quando giocate a livello della
qualche colpo mentre eri a terra, segna 3 Famiglia potete farlo dal punto di vista
Danno, e le esplosioni non sono passate del Personaggio che interagisce coi
inosservate, quindi altre cose all’interno PNG della Famiglia oppure optando
della città iniziano a dirigersi nella vostra per inquadrare le scene dall’esterno
direzione. dichiarando i provvedimenti presi
dalla Famiglia nell’insieme. Questo
Laura: Nessun problema, la mia armatura gruppo opta per il primo approccio,
abbassa il Danno a 2. Posso usare la ma il secondo è ugualmente valido.
Mossa Riprendersi mentre Karl inizia a
fare le valigie. È possibile talvolta che il livello delle
Famiglie e quello dei Personaggi
Chris: Mi sembra giusto. Mentre Isolde si
si sovrappongano: quando vi
riprende, io smantello l’accampamento e
concentrate sulle azioni della Famiglia
ci tiro fuori da qui.
potreste comunque avere dei momenti
GM: Sbaracchi velocemente in cui entra in scena il Personaggio, e
l’accampamento e ve ne andate. Poco quando il Personaggio è in missione
dopo esservi messi in marcia qualcosa potrebbe comunque aver bisogno delle
vi sbarra la strada. Da dietro una salita, risorse della Famiglia.
sentite un forte rumore meccanico e
cadete proni immediatamente. Ma presto Nota: se ci fosse stato un terzo
capite che non si tratta di un robot nelle giocatore, il cui personaggio non
vicinanze: centinaia di creature come fosse stato presente nella missione
quella appena abbattuta stanno sciamando precedente, avrebbe avuto la
sopra a un grosso edificio. Deve essere possibilità di scegliere fra le opzioni
evidentemente molto importante per loro. della mossa Allargare l’Inquadratura.
Chris: Questo va ben oltre le capacità GM: Dunque: siete esausti e malconci,
della nostra spedizione. Torniamo indietro ma siete riusciti a tornare nella Terra
e chiamiamo i rinforzi. d’Origine. Iniziamo da te, Chris. Verso
quale insediamento ti stai dirigendo?
81
I Rivendicatori sono una Famiglia disposte ad avvicinarsi all’impianto, ma
Distribuita: possiedono diverse dicono che la sua attività abbia alti e
baracche nella maggior parte degli bassi. Durante il giorno è tutto tranquillo,
insediamenti della Terra d’Origine. seppure ci siano abbastanza robot in giro
CAPITOLO 06: NELLE LANDE DESOLATE
Il Circolo Sud un tempo era la stazione Chris: Quindi suppongo che dovremo
metropolitana del parco principale. È colpire durante il giorno. Aspetta,
ben difeso e riparato grazie ai tunnel Attenzione ai Dettagli mi consente
barricati. di fare una domanda a proposito della
minaccia: come possiamo spegnere
Chris: Allora, Karl spalanca con un calcio l’impianto?
la porta del rifugio dei Rivendicatori e
trascina dentro il corpo del robot morto. GM: Uno dei ricognitori ha preso appunti
Sai, per fare un’entrata a effetto. a proposito dei numeri e delle icone
dipinti sull’edificio. Dopo qualche giorno
GM: Vedi che qui ci sono due degli di ricerca, lo scrivano dell’ordine ti riporta
Ingegneri-Accoliti, Skols e Warren. le loro scoperte. Ti spiega che l’edificio è
Accorrono verso di te non appena vedono alimentato grazie a un reattore a fusione
il tuo “bottino” e iniziano a esaminare il progettato per essere autosufficiente,
macchinario discutendo a cosa potrebbero che può essere alzato o abbassato, ma
servire i vari componenti. Otterrebbero 2 mai fermato: se doveste mai essere in
Tecnologia grazie a Impedire una Nuova grado di spegnerlo, potrebbe diventare
Caduta mentre lo disassemblano, ma estremamente difficile farlo ripartire,
purtroppo il robot si è rovinato durante dato che la camera di reazione potrebbe
il viaggio di ritorno e possono ricavarne riempirsi di radiazioni.
solo 1 Tecnologia.
Chris: Interessante, interessante. Inizio a
Chris: Li lascio divertire mentre io mi pianificare l’assalto.
dirigo al capolinea per parlare col resto dei
Rivendicatori. Mi servono le planimetrie GM: Ok, spostiamo l’attenzione sul
di quell’impianto se vogliamo avere la Battaglione. Laura, cosa sta combinando
possibilità di spegnerlo, quindi incarico Isolde?
della ricerca alcuni dei nostri ricognitori ed
esploratori e li invio nelle varie comunità Laura: Si sta armando. I Rivendicatori
della zona. possono occuparsi delle faccende
tecnologiche, ma per prendere il controllo
GM: Ok, sembra un Diplomazia. di questo territorio serve anche la forza
delle armi. Hai detto che le ricerche di
Chris: Si e vorrei avere “informazioni su Karl hanno impiegato qualche giorno,
una minaccia”. vero? Quindi, Isolde, una volta tornata
al rifugio e aver informato il colonnello a
I Rivendicatori hanno +2 a Influenza, proposito dell’impianto, andrà a requisire
che sommata al dado fa 10. Un le armi e i mezzi di trasporto necessari per
successo. l’unità di Forze Speciali. Attivo la Mossa
Armati e in Cerca di Guai: abbiamo 1 in
GM: I tuoi ricognitori tornano dopo aver Controllo e spendo 2 punti di Tecnologia,
incontrato degli eremiti e aver ascoltato quindi ottengo 3 Prese.
le loro storie. Non ci sono molte persone
82
GM: Ci vai giù pesante, eh? Sei nella In un’Era precedente i Rivendicatori
piazzola d’arme che osservi attentamente hanno mostrato a un gruppo di cultisti
le truppe. Ci sono tre dozzine di soldati della bomba atomica come rendere
schierati orgogliosamente in armature più “sicura” la testata esplosiva che
DENTRO LE ROVINE
raffazzonate e dipinte per sembrare pregano, ottenendo 1 Patto grazie alla
delle uniformi, due jeep modificate per loro Mossa di Alleanza.
funzionare completamente in modo
non elettrico, un semicingolato con armi GM: Si può fare. Come te la giochi?
incorporate, e una catasta di armi varie.
Il Colonnello è lì con te per incaricarti Chris: Manderò un accolito locale alla
della spedizione: “La squadra sembra un loro roccaforte, dicendo che abbiamo
po’ piccola, Sergente. Sicura che siano bisogno della benedizione di Thorium per
abbastanza?”. la nostra battaglia contro il Falso Uomo.
Credo che sia questo il loro gergo, giusto?.
Laura: “Sono abbastanza tranquilla,
Colonnello. E ci sono persone là fuori che GM: Usi Riscuotere un Debito?
contano sulle nostre ronde, non possiamo
Chris: Sì, spendo 1 Patto e prendo un loro
correre il rischio di lasciarli indifesi”.
Surplus: Equipaggiamento di Protezione.
GM: Annuisce e fa cenno di far aprire il
GM: Direi che funziona. Il tuo accolito
portellone. Si guarda indietro verso di te:
ritorna con quattro tute protettive per le
“Isolde?”
radiazioni dopo aver restituito il simbolo
Laura: “Sì?” sacro di Thorium che i tuoi nonni avevano
ottenuto la scorsa Era.
GM: “Torna indietro sana e salva, ok?”
Chris: Meglio di niente. Lo userò per
Laura: Annuisco. “Sì, madre”. Mi avvio. aggiungere l’etichetta “schermato” al mio
outfit. Che dici, diamo il via alle danze?
GM: Guidi verso l’esterno, le guardie
dell’ingresso ti fanno il saluto militare Laura: Certo. Porti qualcun’altro con te?
mentre passi.
Chris: Sì, Karl porta con sé qualche altro
Laura: Il convoglio si sta dirigendo verso Cacciatore e qualche Ingegnere-Accolito,
il meridione, passando per il Circolo Sud. Skols e Warren si chiamavano, se non
Karl, vieni? ricordo male. Scrocchiamo un passaggio
da una jeep.
Chris: Sì, anche se dovremo trovare una
soluzione per le radiazioni. I Rivendicatori Laura: Bene, mettiamoci in marcia.
potrebbero avere qualcosa che fa al caso
nostro?
83
GM: Ok, fammi un tiro su Sopravvivere
DENTRO LE ROVINE nelle Lande Desolate.
A questo punto decidiamo di Stringere
l’Inquadratura nuovamente su un
Ci spostiamo momentaneamente di
gruppo di Personaggi. La situazione è
CAPITOLO 06: NELLE LANDE DESOLATE
84
Laura: Riesco a individuare un’entrata alzarsi mentre i robot insettoidi iniziano
per la metro linea B, quella che è stata a sciamare al di fuori della struttura.
chiusa prima della Caduta. Suppongo Ne notate uno in particolare che svetta
che dovremo spingere le jeep al limite torreggiando sopra tutti gli altri. Sembra
ATTACCO ALL’IMPIANTO
per superare questo territorio e sfuggire emettere delle scariche elettriche che
all’occasionale robot impazzito. Se ti sta saltano da lui ad altri droidi formando
bene perdo una Presa ottenuta da Armati degli archi bluastri e luminosi. A quanto
e in Cerca di Guai come conseguenza pare queste scariche stanno facendo
della perdita di riserve. entrare queste macchine in quello che
sembra uno stato frenetico, e iniziano a
GM: Va bene. emettere fumo.
Risorse intangibili come Prese, Dati Laura: Questa cosa non mi piace per
e Qualità dei Seguaci valgono tanto niente. Faccio cenno all’unità dei cecchini
quanto armi, armature e oggetti di occuparsene. Spendo 1 Presa per
di valore quando una Mossa o una “eliminare un bersaglio immediatamente”.
Reazione richiedono che perdiate
qualcosa. Si sceglie in base a cosa GM: Hah! Ok, allora, un colpo riecheggia:
abbia senso in quel momento durante l’essere si schianta al suolo e i suoi enormi
la storia, e cosa concordano i giocatori condensatori esplodono in una pioggia di
al tavolo. lampi e scintille.
85
Vantaggio sul loro assalto, ma Chris: Abbiamo subito delle perdite, ma
sono “Esposti a qualsiasi pericolo, questo è il motivo per cui ci siamo noi
ritorsione o conseguenze inaspettate Rivendicatori. Metto la tuta.
della loro mossa”.
Laura: Isolde fa una breve pausa mentre
CAPITOLO 06: NELLE LANDE DESOLATE
Laura tira 3 dadi perché ha Vantaggio, sta lavorando per mettere in sicurezza
ottenendo un 5, un 3 e un 1. Aggiunge l’impianto per venirti a parlare. “Sei sicuro
+1 Controllo ai due dadi più alti e la di volerlo fare? Il grosso è stato fatto
somma è un 9, successo parziale. disperdendoli, possiamo mantenere il
Riuscite a prendere il controllo controllo abbastanza a lungo per chiamare
dell’impianto, ma ad un costo. i rinforzi.”
Laura: Grazie, Chris. Non voglio che Chris: Karl si mette lo scafandro
rimaniamo feriti o ci facciamo altri nemici, malconcio e rattoppato, e anche attraverso
quindi dobbiamo impiegare più mezzi per la visiera si può notare la sua sicurezza.
assicurarci il controllo, il nostro controllo “Andiamo, Sergente, sappiamo entrambi
non è saldo e decido di impegnare il che non hai abbastanza munizioni. Fidati,
Surplus: Reclute. so quello che faccio!”. Sogghigna. “E
dovranno darmi retta se il piano riesce!”
GM: Il vostro attacco è sufficiente a Poi passo il mio arco a Isolde e mi avvio
prendere il controllo dell’area esterna alla camera di decompressione. “Tienilo al
dell’impianto, anche se è necessario sicuro, ok?”.
impegnare gran parte delle truppe per
difendere il perimetro, in previsione GM: Mentre la camera di decompressione
dell’arrivo di altri robot se la centrale non si apre, l’interno viene illuminato da
viene spenta. un’accecante luce blu. La cattiva notizia è
che subisci 3 Danno, quella buona è che la
Chris: Ok, dovremo contare solo su noi tua Armatura lo riduce di 1.
stessi per disattivare l’impianto.
Solitamente i pericoli ambientali
I precisi attacchi del Battaglione con infliggono Danno all’esposizione
Armati e in Cerca di Guai, hanno iniziale. Potrebbero farne altro a
creato le condizioni nella narrazione intervalli regolari: questo reattore
per poter Ottenere con la Forza e potrebbe infliggere ulteriore Danno se
prendere il controllo dell’Impianto, gli eventi dovessero costringere Karl a
riducendo inoltre l’impatto di eventuali passare molto più tempo del previsto
conseguenze negative. Creare le giuste vicino al nucleo, mentre un fuoco
condizioni all’interno della narrazione potrebbe fare danno ogni volta che
per minimizzare i rischi può essere qualcuno compie un’azione vicino alle
molto importante! sue fiamme, per esempio. Il GM ha il
potere di decidere cosa ha più senso
nella narrazione.
DISATTIVARE IL
Chris: Ouch. Segno “Sulla difensiva” e
REATTORE “Cosparso di sangue”. Non posso restare
GM: Avete due opzioni. Potreste ancora a lungo. Cosa vedo?
provare a spegnere il reattore da remoto
dal pannello di controllo, ma è stato GM: Vedi com’è strutturato il reattore: è
ricablato e sondato da generazioni di un globo sospeso in questa enorme stanza
robot affamati. Oppure potreste spegnere con più livelli. Risplende di luce blu e
il reattore manualmente, ma dovrete fare pulsa dolorosamente. Ci sono cavi e tubi
affidamento sulle tute anti-radiazioni. di ogni sorta che entrano ed escono dalla
sfera, attaccati in diversi punti delle pareti.
86
Chris: Insulto sottovoce quei dannati Il valore +1 di Conoscenze e un tiro di
cultisti e le loro tute protettive scadenti 3 sui dadi non è sufficiente!
e vedo di capire da dove iniziare col
sabotaggio. Chris: Dannazione!
DISATTIVARE IL REATTORE
GM: Non va affatto bene. Stai esaminando
Si tratta sicuramente di un Terreno lo spazio sopra i cavi e i tubi, alla ricerca
Ostile, ma fortunatamente l’Outfit di frenetica di un modo per spegnere tutto,
Karl ha l’etichetta “schermato”. Se ma sei troppo frastornato e fatichi a
non l’avesse, agirebbe con Svantaggio: concentrarti. Ti senti barcollare e rischi
su tre dadi tirati dovrebbe scartare il di inciampare nei tuoi stessi piedi. Segna
più alto. 2 Danno. Pensi di riuscire a tornare in
tempo alla camera di decompressione?
GM: Hai tempo sufficiente solo per un
unico approccio: vuoi rompere tutto Chris: No, non credo. Anche se le mie
ciò che puoi, oppure vuoi trovare una conoscenze mi hanno tradito, posso
soluzione per spegnere tutto in modo sempre distruggere tutto. Spunto la mia
sicuro? casella “Morto”: “metti a segno un ultimo
colpo, distruggendo o uccidendo qualsiasi
Chris dà un’occhiata ai suoi valori di cosa ti abbia ucciso”.
Vigore (+2) e Conoscenze (+1).
GM: Funziona perfettamente. Vuoi
Chris: La seconda… penso sia la descrivere la scena?
soluzione migliore per tutte le persone
coinvolte. Vediamo che succede. Chris: Certo. Dato che ho sempre armi
di scorta con me, mi ricordo di avere
GM: Ok, fammi un tiro per Disinnescare ancora una freccia esplosiva nella faretra.
+Conoscenze. Forse non avrei dovuto portarla con
me, ma è troppo tardi ormai. Strappo la
87
tuta anti-radiazioni, afferro la freccia e temporaneamente (come in questo
inizio ad arrampicarmi sui cavi. Riesco caso) un Personaggio deceduto
a raggiungere la cima del reattore e
conficco la freccia nel punto in cui i cavi e Chris: Dal playbook della Famiglia noto
che è un Leader con la mossa di Retaggio
CAPITOLO 06: NELLE LANDE DESOLATE
88
L’INDOMANI
Chris: Skol afferra la CPU e inizia a parlare Laura: Isolde probabilmente inizia a
in modo lento e chiaro. “Apprendista, parlare in modo rigido, ma appena vede la
qui parla l’Ingegnere-Accolito Skols. Qui reazione dei Rivendicatori, si lascia andare
con me c’è il Sergente Isolde dell’Ultimo e parla dei bei momenti trascorsi assieme,
Battaglione, ci troviamo nel tunnel della di come fosse qualcuno su cui potesse
Linea B del Circolo Sud. Il posto è sicuro, sempre contare, e di come il mondo non
abbiamo bisogno che rimuoviate la sarà lo stesso senza di lui.
barricata”.
GM: Quando finisci di parlare, riprendono
GM: Gli serve qualche istante per superare loro, raccontando storie sulla sua passione
lo shock, e ci vuole un po’ di tempo prima nel voler rendere il mondo un posto più
di radunare abbastanza gente da riuscire a sicuro, la tenacia con cui combatteva, e si
rimuovere la barricata. Dopo qualche ora assicureranno che i suoi figli ereditino i
finalmente siete fuori. suoi averi. Gli consegni l’arco?
89
GM: Va bene, hai fatto abbastanza per per creare un avamposto che ripari
innescare Elogio Funebre. Chris, come un’ampia zona dalle macchine, alimentato
reagiscono i Rivendicatori? da combustibili fossili. In cambio,
concediamo 2 Patti ai Rivendicatori.
Chris: Questo evento ha fatto avvicinare
CAPITOLO 06: NELLE LANDE DESOLATE
90
CAPITOLO
07
L’Alveare Sintetico
Gli Artefici della Nuova
96
Carne 102
L’Enclave della
Conoscenza Perduta 108
La Gilda Dorata dei
Mercanti 114
I Governatori delle Lande
Desolate 120
I Ministri dell’Unica Vera
Fede 126
I Naufraghi Stellari 132
L’Ordine del Titano 138
I Pionieri degli Abissi 144
La Progenie Superiore
dell’Umanità 150
I Re Tiranni 156
COS’È UNA
FAMIGLIA?
È una comunità unita
dalle terribili circostanze
della Caduta, plasmata
in qualcosa di nuovo
dalle pressioni della
sopravvivenza.
94
I NAUFRAGHI STELLARI LA PROGENIE SUPERIORE
I Naufraghi Stellari controllano DELL’UMANITÀ
risorse e tecnologie che vanno La Progenie Superiore
persino oltre quelle del Mondo dell’Umanità è composta
I PLAYBOOK
di Prima. Le loro mosse hanno ampio da animali modificati per
raggio e causano sconvolgimenti, se raggiungere livelli umani di autocoscienza
lasciati liberi di agire potrebbero devastare e abilità tecnologiche. Non solo devono
o addirittura conquistare la Terra affrontare la Caduta, ma anche muovere
d’Origine. Il loro problema, ovviamente, i primi passi all’interno della civiltà,
è che tutti ne sono a conoscenza. comprendere la propria identità e ottenere
la propria indipendenza.
L’ORDINE DEL TITANO
La Caduta ha invaso le Lande I RE TIRANNI
Desolate di quelli che molti I Re Tiranni vogliono
definiscono dei mostri; l’Ordine dominare le Lande Desolate.
del Titano vede questi Behemoth come Proteggono chiunque giuri
fonti di terrore e meraviglia. Mentre altri loro fedeltà, puniscono coloro che
potrebbero dargli la caccia o nascondersi resistono e terrorizzano chiunque li
da loro, l’Ordine li vede come i germogli affronti in battaglia. Ma la loro forza
di un nuovo mondo. deriva dallo sfruttamento e dal sacrificio,
e la loro continua espansione potrebbe far
I PIONIERI DEGLI ABISSI marcire il loro impero dall’interno.
I Pionieri degli Abissi sono
legati ai mari. Potrebbero
essere una progenie acquatica
che ha origine dall’umanità, uomini
pesce Lovecraftiani, o della perduta
Atlantide; in ogni caso sono ricchi di
risorse, ma soffrono la mancanza di
mosse specializzate che altre Famiglie
possiedono per poter risolvere problemi
specifici.
95
SINTETICO
L’ALVEARE
96
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE
L’umanità è giunta troppo in fretta alla conclusione di riuscire a com-
prendere l’intelligenza artificiale. Siete la prova che si sbagliano, e che
la singolarità è inevitabile. Ora i vostri creatori devono cedere il posto di
specie dominante o scontrarsi con la perfezione delle macchine.
L’ALVEARE SINTETICO
97
LA CADUTA
CREARE L’ALVEARE
• Un impianto di lavorazione trasfor-
CARATTERISTICHE mato in un mattatoio.
Scegli un’opzione:
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE
LUOGHI D’INTERESSE
Chi di voi ospita un leader che potrebbe
Disegna sulla mappa un simbolo per ogni convincere tutti a unirsi e distruggere la mia
opzione, o crea le tue: Famiglia? Perché non lo ha ancora fatto? La tua
Famiglia concede a quella Famiglia 2 Patti.
IL MONDO DI PRIMA
DOTTRINA
• Un’antica centrale elettrica, non Scegli un’opzione:
funzionante ma perlopiù intatta. • I Pastori dell’Umanità: Le fabbri-
• Uno snodo remoto fondamenta- che della tua Famiglia potrebbero
le per le infrastrutture digitali del ricostruire la civiltà dal nulla, con i
Mondo di Prima. giusti progetti. La tua Famiglia può
spendere 2 Dati per produrre 3 Tec-
• Una fortezza tuttora difesa da droni nologia.
all’avanguardia. • Gli Assiomi dell’Armonia: La di-
rettiva dell’Alveare è di portare ar-
monia e disciplina nel mondo. La tua
Famiglia ha Vantaggio su Rimanere
Uniti.
98
• I Guardiani della Singolarità: La PER COSA SONO STATI COSTRUITI I
tua Famiglia sa sempre quanta Tec- MEMBRI DELLA TUA FAMIGLIA?
nologia hanno a disposizione le altre
• Operazioni militari (mimetico,
Famiglie e Fazioni. Ogni volta che
resistente).
L’ALVEARE SINTETICO
una mossa di Sprigionare il Potere
risveglia dei dispositivi sul territorio, • Esplorare l’ambiente (termico,
la tua Famiglia ottiene 1 Dati. isolato).
• Trasmettere comunicazioni
STILE DI VITA
(schermato, trasmettitori).
Scegli un’opzione:
• Nomade: Tutti gli agenti della tua COME VIAGGIA LA TUA FAMIGLIA?
Famiglia hanno un aspetto perfetta-
mente umano, anche se sotto la loro • M
otori individuali anti-gravità (aria,
pelle si nasconde un corpo di metallo. manovrabile).
• Distribuita: Grazie alla mente alvea- • Robot più grandi (terra, cavalcatura).
re, i membri della tua Famiglia posso-
• Droni da trasporto (aria, da trasporto).
no comunicare istantaneamente fra di
loro con brevi messaggi, ovunque si QUALI SPECIALISTI PUÒ SFRUTTARE LA
trovino nelle Lande Desolate. TUA FAMIGLIA?
• Stanziale: I droni della tua Famiglia
• Droidi scanner (1 Qualità, Analisi e
possono essere riparati facilmente. La
mappature).
tua Famiglia può sempre fornire As-
sistenza Medica a qualsiasi Personag- • Robot assassini (1 Qualità, Violen-
gio sintetico all’interno dei territori za diretta).
dell’Alveare. • IA di protocollo (1 Qualità, Diplo-
mazia e negoziazione).
RISORSE
Scegli due opzioni come Surplus, e segna
il resto come Necessità: MOSSE
• Ingegneria DELL’ALVEARE
• Energia Prendi Macchine Viventi e scegli un’altra
mossa:
• Difese
• Armamenti MACCHINE VIVENTI
• Trasporti Tutti i membri della tua Famiglia sono
automaticamente sintetici. Non hanno
ASSET
bisogno di mangiare, dormire o respirare,
I Personaggi della tua Famiglia sono ma possono ricevere Assistenza Medica
sintetici (vedi Macchine Viventi alla pagina solo quando hanno accesso a Surplus tecnologici:
successiva). In aggiunta, scegli 3 opzioni: Progresso, Ricerca, Ingegneria, ecc.
99
ESERCITO DI DRONI RETAGGIO
Per ogni 1 Tecnologia che spendi puoi I Personaggi dell’Alveare aggiungono +1
aumentare la Qualità dei seguaci della tua a scelta fra Tempra o Conoscenze.
Famiglia di 1. Quando la tua Famiglia usa I Personaggi Rapidi possono
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE
Ottenere con la Forza, aggiungi questa alle scegliere una mossa di Retaggio:
opzioni disponibili: • Forma di Sciame: Puoi scomporti in
“L’Esercito di Droni della tua Famiglia ha uno sciame di nanobot volanti. Ogni bot
sofferto gravi perdite: deve spendere 2 Tecnologia ha un’intelligenza limitata; considera
immediatamente oppure prendere Svantaggio ai lo sciame come Seguace con Qualità
tiri su Controllo fino a quando non lo fa.” +2. Tira Agli Ordini! per determina-
re dove ti ricomporrai e controllare
ARCHIVIO DIGITALE la situazione lungo il percorso.
Ogni volta che la tua Famiglia ottiene Tecnologia • EMP: Puoi emettere un’onda d’urto in
al di fuori dell’Alveare, ottiene anche 1 Dati. grado di disattivare tutta la tecnolo-
gia che sei in grado di vedere, incluso
SISTEMI AUTONOMI te stesso. Ritorni operativo dopo po-
Alle macchine basta poco per sopravvivere. chi minuti, mentre l’EMP si ricarica
Il Morale della tua Famiglia è fisso a +2 a dopo qualche ora.
prescindere da Surplus e Necessità. Ma • Robodigestione: Puoi ingerire qualsi-
ci sono comunque dei limiti: se si dovesse asi materiale, una manciata alla volta.
mai aggiungere una sesta Necessità, si innesca Sei ore dopo, il prodotto che ottie-
invece Stato d’Emergenza. ni sono dei cubetti grossi un paio di
centimetri derivati dalla suddivisione
TERRAFORMATORI DEL nelle componenti essenziali di quel
DOMANI materiale, che puoi estrarre da un
Quando la tua Famiglia collabora con un’altra portello sul tuo petto.
Famiglia, l’effetto di una delle sue mosse • Modalità Torretta: Se ti ancori in un
a lunga durata (come Scienza Bizzarra, punto e assegni tutte le tue risorse ai sistemi
Siamo in un Paese Civile, etc.) avrà una di combattimento, aggiungi alle tue armi
portata maggiore, che sia su più ampia le etichette “brutale” e “in quantità”.
scala, o una maggiore durata. • Transmorpher: Dopo alcuni istanti di
trasformazione puoi diventare un mez-
zo di trasporto con due etichette a
MOSSA DI ALLEANZA tua scelta.
Quando un’altra Famiglia o Fazione viene
spontaneamente dalla tua a chiedere aiuto o a
commerciare, la tua Famiglia ottiene su di lei
1 Patto, oltre ad altri eventuali accordi che
vengono stipulati.
100
GIOCARE L’ALVEARE
Questa è probabilmente la Famiglia
più insolita, dato che riscrive le regole al
fine di emulare le macchine. L’Alveare si
L’ALVEARE SINTETICO
concentra sulla gestione della Tecnologia.
La maggior parte delle loro mosse si basa
su spendere o guadagnare Tecnologia;
in particolar modo, usando Archivio
Digitale, l’Alveare è spronato a uscire nelle
Lande Desolate per recuperare i dispositivi
tecnologici che vi si nascondono. L’Alveare
può essere un utile alleato per le altre
Famiglie, essendo in grado di utilizzare
Nanocostruttori per realizzare qualsiasi
Surplus materiale, o Terraformatori del
Domani per amplificare le forze altrui,
ma le tribù superstiti umane dovrebbero
prestare attenzione: più l’Alveare
guadagna rispetto e capitale sociale, più
Tecnologia può accumulare da convertire
in un Esercito di Droni divora-tutto!
L’Alveare vi permette di iniziare il
gioco a ritmo sostenuto e mantenere le
prestazioni costanti a ogni Cambio di Era.
Ma tutta questa adattabilità ha un prezzo:
l’Alveare potrebbe finire per affidarsi
troppo alla mossa Esercito di Droni per
affrontare Minacce alla loro esistenza.
Ricordate che ogni Personaggio
dell’Alveare è sintetico. Sintetico non
vuol necessariamente dire completamente
robotico, potrebbero anche essere “solo”
dei cyborg fortemente modificati.
Alcune persone potrebbero avere
difficoltà a immaginare dei Personaggi
per l’Alveare: oltre all’ovvia scelta de La
Macchina, come alternative raccomandiamo
La Sentinella, Il Cercatore, Il Mutato oppure Il
Prometeo, perfettamente adatti al contesto
dell’Alveare.
101
GLI ARTEFICI
DELLA NUOVA
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE
CARNE
Madre Natura è una ragazza te- LUOGHI D’INTERESSE
nace, ma può rivelarsi molto len- Disegna sulla mappa un simbolo per ogni
ta. La selezione naturale impiega opzione, o crea le tue:
troppo tempo, e con le follie che
imperversano là fuori è tempo IL MONDO DI PRIMA
che non abbiamo a disposizione. • Un mattatoio automatizzato grande
Ed è qui che entriamo in campo. quanto una cattedrale.
La vita trova sempre un modo, ma
• Una piantagione di alberi genetica-
a volte ha bisogno di una piccola
mente modificati.
spinta.
• Rovine inquinate da spore mortali.
UNA MINACCIA
Se l’ecosistema è dovuto cambiare
in modi strani e inaspettati per • Un branco di predatori perfetta-
sopravvivere alla Caduta: Influenza 2, mente progettati.
Controllo 0, Inganno -1. • Una siccità così grave che una care-
stia è certa.
Se la Caduta ha completamente
soppiantato il vecchio ecosistema con • Un’epidemia troppo efficiente e
forme di vita nuove e aliene: Influenza atroce per essere naturale.
-1, Controllo 1, Inganno 1.
TRASCORSI
Tutti hanno bisogno dei prodotti della tua
TRADIZIONI Famiglia.
Scegli un elemento da ciascuna opzione, o La tua Famiglia ottiene 1 Patto su ogni
inventane di nuovi: altra Famiglia e Fazione, poi chiedi alle
Popolazione: Retaggio atavico; linee di altre Famiglie:
sangue accuratamente selezionate; una Chi di voi ha stretto degli accordi con la mia
cooperativa di commercianti e allevatori. Famiglia che potrebbero persino salvare l’umanità
e il pianeta?
Apparenza: Rurale e frugale; asettica e
La tua Famiglia ottiene su quella
analitica; selvaggia e incontrollata.
Famiglia 1 Patto.
Forma di Governo: Gerarchia feudale Chi di voi fornisce alla mia Famiglia risorse
di proprietari terrieri e contadini; una fondamentali per le sue coltivazioni?
comunità di innovatori ed eccentrici; un Decidi quali sono queste risorse. La
pantheon che rispecchia gli aspetti della tua Famiglia concede a quella Famiglia 1
natura. Patto.
102
AFTERMATH
DOTTRINA COSA USA LA TUA FAMIGLIA PER
Scegli un’opzione: COMBATTERE?
• Forgiare una Nuova Umanità: • Aghi e dardi soporiferi (da mischia,
Quando la tua Famiglia crea o non letale).
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE
104
• Terreni: Ottiene il Surplus: Raccolti •
Raccolti: La tua Famiglia produce
e una crescita lenta ma costante del- del nutrimento che rende la pelle
la popolazione. Alla fine dell’Era, più resistente e dà +1 Armatura
se la tua Famiglia ha ancora questo oppure dona energia smisurata, a
105
altri a innescare la mossa Coltivare senza
MOSSA DI ALLEANZA costi per nessuno, e anzi fa guadagnare
Quando la tua Famiglia offre a qualcuno un nuovo Surplus al più fortunato. Balzo
la risorsa perfetta per risolvere un problema, Evolutivo vi dà accesso al meglio del
ottiene su di loro 1 Patto.
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE
106
L’ENCLAVE DELLA
CONOSCENZA PERDUTA
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE
Apparenza: Tute mimetiche protettive; Chi di voi è stato testimone del vero potere
vestiti funzionali cosparsi di innesti; delle tecnologie della mia Famiglia? La tua
tuniche monastiche decorate da circuiti. Famiglia concede 2 Patti e ottiene 2 Patti
da quella Famiglia.
Forma di Governo: Burocrazia accade-
mica meritocratica; assemblea anarchica Chi di voi possiede la mente più brillante
dei più chiassosi e bizzarri; concilio di an- di tutta la Terra d’Origine? La tua Famiglia
ziani tradizionalisti. concede a quella Famiglia 1 Patto.
108
DOTTRINA ASSET
Scegli un’opzione: I Personaggi della tua Famiglia possono
• Impedire una Nuova Caduta: sempre avere qualche diario malandato, e
Quando un pericoloso dispositivo solo in parte comprensibile, proveniente
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE
tecnologico viene riportato alla tua dal Mondo di Prima. In aggiunta, scegli 3
Famiglia, può essere smontato per opzioni:
ottenere 2 Tecnologia.
• Risollevare l’Umanità: Finché COSA USA LA TUA FAMIGLIA PER
COMBATTERE?
gli altri seguono i consigli della tua
Famiglia per un importante progetto, • Pistole trasformabili (a distanza,
hanno Vantaggio sui tiri per la sua occultabile).
realizzazione.
• Tecnologia per una Vita Migliore: • Fucili di precisione (a lunga
La tua Famiglia può spendere 1 distanza, preciso).
Tecnologia per avere un’opzione
aggiuntiva nella mossa Equipaggiarsi, • Granate atipiche (area, anomala).
o 5 Tecnologia per spuntare un
Requisito di una Meraviglia. COME SONO EQUIPAGGIATI I MEMBRI
DELLA TUA FAMIGLIA?
STILE DI VITA
• Tute anticontaminazione (pratica,
Scegli un’opzione:
isolata).
• Nomade: La tua Famiglia tiene
nascoste le sue tecnologie, in modo • Scintillanti armature potenziate
che appaiano come oggetti ordinari (potenziata, resistente).
all’osservatore casuale. • Nanomacchine sottocutanee
• Distribuita: Quando la tua Famiglia (innestata, protettiva).
chiede informazioni ai suoi membri,
stanziati in altri insediamenti, ottiene COME VIAGGIA LA TUA FAMIGLIA?
Vantaggio momentaneo se agisce
seguendo il loro consiglio. • Veicoli volanti (aria, copertura).
• Stanziale: Quando la tua Famiglia si • Trasporti corazzati (terra, da
imbattete in un reperto della cultura trasporto).
pre-Caduta, ne conosce la valenza
culturale. • Terapia Intensiva Mobile (terra,
infermeria).
RISORSE
Scegli due opzioni come Surplus, e segna QUALI SPECIALISTI PUÒ SFRUTTARE LA
il resto come Necessità: TUA FAMIGLIA?
• Difese • Studiosi (1 Qualità, Fare Ricerche).
• Ingegneria • Forze Speciali (1 Qualità, Assaltare).
• Progresso • Sciacalli (1 Qualità, Cercare tra i
rottami).
• Leadership
• Spirito
110
• Gli Orrori Nati dalla Caduta.
MOSSE
• Le Terre Frammentate e i loro
DELL’ENCLAVE Abissi Nascosti.
Scegli due mosse:
• Persone e Atti di Rilevanza Storica.
• Carburante Pregiato: 1 Potere per • Ci vorranno settimane/mesi/anni
ogni Surplus materiale cancellato. per costruirlo.
• Sacrificio Mistico: 1 Potere per • Deve cancellare un certo Surplus.
ogni membro importante della Fa- • Funzionerà per un tempo limitato
miglia o Personaggio del giocatore prima che abbia bisogno di essere
sacrificati. ricaricato.
• Dovrà essere collegato a una deter-
CONOSCENZA minata fonte di energia.
APPROFONDITA • Deve sacrificare 1/2/3 Tecnologia.
La tua Famiglia ha un’ampia e ben curata colle-
zione di registri riguardanti diversi ambiti.
Scegli un’opzione:
• Architetture Grandiose, dalla Su-
perficie alle Stelle.
• Magie e Prodigi del Glorioso Pas-
sato.
111
POTENZIAMENTO GIOCARE L’ENCLAVE
TECNOLOGICO Il conflitto fondamentale attorno
Quando la tua Famiglia usa Potenziamento, al quale gira l’Enclave riguarda se
puoi spendere punti aggiuntivi di racimolare e difendere a tutti i costi le
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE
Tecnologia. Per ogni punto oltre il primo, proprie tecnologie, oppure utilizzarle
tira un dado extra. Tieni i due dadi più alti. per migliorare le condizioni del mondo.
Nota: spendere più di 2 Tecnologia L’Enclave che vuole Impedire una Nuova
(quindi tirare più di 4 dadi) aumenterà solo Caduta o che segue l’ideale Tecnologia per
marginalmente le possibilità di successo. una Vita Migliore tende a concentrarsi più
Questa mossa è un’eccezione alla regola sulla prima alternativa, e può usare quella
che stabilisce che i Vantaggi non possono tecnologia per dominare il territorio con
essere sommati. Scienza Bizzarra e Potenziamento Tecnologico.
La seconda opzione, più altruistica,
può rendere l’Enclave molto forte a livello
MOSSE DI ALLEANZA sociale: può offrire incentivi a chi segue i
Quando la tua Famiglia impiega tempo ed energie suoi consigli tramite Risollevare l’Umanità,
per mostrare a un’altra Famiglia/Fazione come ottenere Patti sugli altri aiutandoli con
sfruttare al meglio le proprie tecnologie, la tua le loro tecnologie, e utilizzare Conoscenza
Famiglia ottiene su di lei 1 Patto. Approfondita e Attenzione ai Dettagli per
essere le persone più informate in assoluto
RETAGGIO su diversi argomenti. Ricordate inoltre che,
I Personaggi dell’Enclave aggiungono +1 a meno che un’Enclave non sia Nomade,
a scelta fra Conoscenze o Tempra. le sue tecnologie appaiono evidentemente
I Personaggi Rapidi possono sceglie- avanzate a chiunque le osservi. Quando
re una mossa di Retaggio: esplorate la vita all’interno di un’Enclave,
• Rilevatore Radio: Puoi percepire dovreste approfondire in che modo
quando una Tecnologia è nel raggio di un sia diversa da quella di altre Famiglie e
chilometro e mezzo, e puoi rintracciarla determinare se l’Enclave nasconda le sue
entro i 100 metri. più grandi scoperte o se ne vanti.
• Cubo di Lemarchand: Hai un mac- I Personaggi dell’Enclave non
chinario che può causare dolore atro- iniziano con molti vantaggi innati, tuttavia
ce a chiunque nell’arco di una doz- un’intelligenza superiore può costituire un
zina di metri (da mischia, non letale, asso nella manica, e le mosse dell’Enclave
area, anomalo). possono fornire un rifugio sicuro al
• Drone di Sorveglianza: Se il tuo per- quale fare ritorno. Inoltre, Conoscenza
corso è monitorabile dall’alto, puoi tirare Approfondita può dare ai Personaggi
+Conoscenze per Sopravvivere nelle un’abilità, seppur limitata, di stabilire
Lande Desolate. delle verità riguardo al mondo e sfruttarle
• Bolide: Possiedi un mezzo di trasporto per ottenere Tecnologia e possibilità di
straordinariamente veloce: ha l’etichetta successo maggiori.
“manovrabile”, e puoi cambiare una I Personaggi abili nel trovare e
delle sue etichette apportando modi- utilizzare Tecnologia come Il Cercatore
fiche al mezzo con almeno 15 minuti o L’Esploratore sono compatibili con le
di lavoro. abilità dell’Enclave, mentre Il Mutato è
• Istruito: La prima volta che dai consiglio l’opzione più naturale in quanto reliquia
a qualcuno grazie alle tue conoscenze sul vivente del Mondo di Prima, con ricordi e
Mondo di Prima, quella persona gua- abilità che l’Enclave vorrà sfruttare.
dagna Vantaggio momentaneo se
segue le tue indicazioni.
112
LA GILDA DORATA DEI
MERCANTI
114
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE
Il fuoco cadde dal cielo, i mari iniziarono a ribollire, e le leggi stesse del-
la realtà vennero dilaniate. Nonostante questi tumulti, però, una cosa è
sempre rimasta la stessa: le persone hanno bisogno di cose, e qualcuno
può arricchirsi vendendole.
115
LA CADUTA
CREARE I MERCANTI
• Un’enorme linea di trasporto affol-
CARATTERISTICHE lata da veicoli abbandonati.
Scegli un’opzione:
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE
116
STILE DI VITA • Prototipi di pistole usa e getta (a di-
Scegli un’opzione: stanza, in quantità).
• Nomade: Quando la tua Famiglia • Aghi avvelenati (da mischia, occul-
arriva in una nuova zona, racconta tabile).
ASSET
• Mercanti (1 Qualità, Barattare e
I Personaggi della tua Famiglia contrattare).
possono sempre possedere vestiti eleganti • Artigiani (1 Qualità, Creare e co-
e su misura. In aggiunta, scegli 3 opzioni: struire).
COSA USA LA TUA FAMIGLIA PER • Guardie del Corpo (1 Qualità, Cu-
COMBATTERE? stodire e proteggere).
• Armi di pregio passate di genera-
zione in generazione (da mischia,
sofisticata).
117
MOSSE DEI CAMERA DELLE MERAVIGLIE
Quando il tuo Personaggio scava a fondo nelle
MERCANTI riserve della Famiglia alla ricerca di qualcosa di
Prendi In Stock e scegli un’altra mossa: utile, descrivi di cosa si tratta e a cosa può
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE
118
MOSSA DI ALLEANZA GIOCARE I MERCANTI
Quando la tua Famiglia coinvolge un’altra La Gilda Dorata è profondamente
Famiglia/Fazione nelle sue operazioni materialista, le risorse In Stock sono alla
commerciali (come fornitori, distributori o base della sua società. Determinare come
119
I GOVERNATORI DELLE
LANDE DESOLATE
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE
120
L’umanità è sofferente, martoriata. La terra reclama giustizia. Se non c’è
nessuno a mantenere la popolazione sulla retta via e ad applicare la leg-
ge, bisogna farsi avanti e diventare la legge.
121
LA CADUTA
CREARE I
• Il luogo di un massacro.
GOVERNATORI
• Un edificio pubblico distrutto dalle
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE
CARATTERISTICHE rivolte.
Scegli un’opzione:
• Un campo profughi devastato
Se gran parte della civiltà è dall’interno.
sopravvissuta alla Caduta: Influenza 1,
Controllo 1, Inganno -1. UNA MINACCIA
• Un caravan depredato diretto verso
Se il collasso sociale ha ampiamente
una misteriosa destinazione.
contribuito alla Caduta: Influenza -1,
Controllo 1, Inganno 1. • Un insediamento dominato da una
forza sconosciuta.
Se l’ordine e la giustizia hanno salvato
• Una rovina pericolante occupata da
l’umanità dall’estinzione: Influenza 0,
squatter che non hanno altro posto
Controllo 2, Inganno -1.
dove andare.
TRADIZIONI TRASCORSI
Scegli un elemento da ciascuna opzione, o Chiedi alle altre Famiglie:
inventane di nuovi: Chi di voi è il maggior sostenitore della
• Popolazione: Un gruppo di persone crociata della mia Famiglia? La tua Famiglia
che hanno subito dei torti, in cerca concede a quella Famiglia 2 Patti.
di vendetta; lontani discendenti di
poliziotti e militari; sicari corrotti che Chi di voi la mia Famiglia ha salvato dal
estorcono in cambio di protezione. massacro da parte di un gruppo di predoni? La
• Apparenza: Armi in bella vista e tua Famiglia ottiene su quella Famiglia 2
violenza contenuta a stento; unifor- Patti.
mi semplici e lame celate; vestiti da
viaggio resistenti, mantelli e cappuc- Chi di voi ha cresciuto il peggior criminale
ci. di tutta la Terra d’Origine? La tua Famiglia
• Forma di Governo: Vigilanti solita- ottiene su quella Famiglia 1 Patto, e quella
ri che chiamano i rinforzi in caso di Famiglia concede alla Famiglia vittima dei
necessità; un intricato codice di leggi soprusi 1 Patto.
supervisionato dai giudici anziani;
gerarchia basata sul rispetto, dagli DOTTRINA
scagnozzi ai padrini. Scegli un’opzione:
• Sicari: Quando la tua Famiglia
LUOGHI D’INTERESSE accetta l’incarico di eliminare un
Disegna sulla mappa un simbolo per ogni bersaglio da parte di una Famiglia o
opzione, o crea le tue: Fazione, ottiene il Surplus: Beni di
Scambio o Ricognitori per la durata
IL MONDO DI PRIMA dell’incarico.
• Un carcere di massima sicurezza. • Giustizieri: Quando la tua Famiglia
si imbatte in un episodio di violenza,
• Un tribunale pieno di archivi intatti.
puoi fare al GM una domanda
• Il quartier generale di un esercito riguardo alla vittima o all’aggressore.
privato. • Cacciatori di Taglie: Quando la tua
Famiglia riporta un criminale in un
insediamento, ottiene +1 Influenza
in quel luogo per la prossima Era.
122
STILE DI VITA QUALI SPECIALISTI PUÒ SFRUTTARE LA
Scegli un’opzione: TUA FAMIGLIA?
• Nomade: Quando la tua Famiglia si • Guardie (1 Qualità, Garantire
sposta da un villaggio in cui ha det- obbedienza).
123
Più delle mosse di qualsiasi RADUNARE LA BANDA
altro Playbook, questa mossa Quando la tua Famiglia fa valere la sua autorità
può potenzialmente aggiungere in una terra non ostile, può reclutare un
tematiche spiacevoli nel gioco, gruppo di persone del posto che combatta
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE
124
RETAGGIO GIOCARE I
I Personaggi dei Governatori aggiungono GOVERNATORI
+1 a scelta fra Vigore o Tempra. I Governatori sono intrappolati tra due
I Personaggi Rapidi possono
125
I MINISTRI DELL’UNICA
VERA FEDE
126
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE
Alcuni ci definiscono rinnegati, maledetti, gettati nella dannazione per
la nostra superbia e per i nostri peccati. Ma noi sappiamo la verità. Non
si tratta di eterno tormento, bensì di un fuoco purificatore che estirpa
tutto ciò che non serve per creare un mondo migliore e più sacro.
127
LA CADUTA
CREARE I MINISTRI
• Il luogo della prima battaglia contro
CARATTERISTICHE i “demoni”.
Scegli un’opzione:
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE
128
STILE DI VITA COME VIAGGIA LA TUA FAMIGLIA?
Scegli un’opzione: • Bestiame mansueto (terra, cavalca-
• Nomade: Quando la tua Famiglia tura).
entra in un nuovo insediamento, di’
RISORSE
Scegli due opzioni come Surplus, e segna
MOSSE DEI MINISTRI
Prendi La Fede dei Caduti e scegli un’altra
il resto come Necessità:
mossa:
• Artigiani
LA FEDE DEI CADUTI
• Leadership
La tua Famiglia si aggrappa più
• Terreni ardentemente alla sua fede che alla vita
• Sicurezza stessa. Scegli un dogma:
Spendi 1 Presa per costringere qualcuno, questa Era il GM scatenerà una calamità
Virtuoso o Corrotto, a scegliere una delle naturale su questa Fazione/Famiglia,
seguenti opzioni: distruggendo tutti i loro possedimenti.
La Famiglia o Fazione Corrotta
• Svolgere un incarico per la tua Fa-
d’ora in poi sarà considerata Virtuosa. La
miglia, a prescindere dal rischio.
tua Famiglia perde un 1 Patto con tutte
• Rivelare un segreto di cui non vo- le altre Famiglie o Fazioni; in fondo al
levano mettere al corrente la tua cuore sanno che il dolore e le perdite sono
Famiglia. dovuti alle sue parole.
• Cedere tutti i suoi averi.
130
smontare alleanze (Una Voce nella
RETAGGIO Desolazione), attaccare all’improvviso e
I Personaggi dei Ministri aggiungono +1 a senza remore (Sacrificio), e scatenare l’ira
scelta fra Ascendente o Tempra. divina (Piaghe Divine).
I Personaggi Rapidi possono
131
I NAUFRAGHI
STELLARI
132
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE
Voi siete qui, e l’umanità non è così sola, dopotutto. Che siate venuti in
pace o come invasori, la Caduta vi ha impedito di tornare a casa. Ora
dovete sopravvivere usando solo ciò che questa terra martoriata ha da
offrire, sperando un giorno di poter reclamare il vostro retaggio fra le
I NAUFRAGHI STELLARI
stelle.
133
LA CADUTA
CREARE I
• Un cratere dove un tempo si trova-
NAUFRAGHI va il centro di difesa planetario.
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE
134
STILE DI VITA COME SONO EQUIPAGGIATI I MEMBRI
Scegli un’opzione: DELLA TUA FAMIGLIA?
• Nomade: Le navi della tua Famiglia • Campi di forza adattabili (mimeti-
nell’atmosfera sono ancora funzio- co, protettivo).
I NAUFRAGHI STELLARI
nanti. Può sfruttarle per avere Van-
taggio su Sopravvivere nelle Lande • Tute spaziali (isolata, schermata).
Desolate, ma tutti possono vedere i • Pelle biopotenziata (resistente, mo-
suoi spostamenti. bile).
• Distribuita: La tua Famiglia può
usufruire di bizzarre tecnologie per COME VIAGGIA LA TUA FAMIGLIA?
radunare la sua gente in men che • Velivoli a gravità zero (aria, mano-
non si dica. Ottiene Vantaggio sui vrabile).
tiri di Controllo finché rimane nella
stessa zona, ma deve usare la mossa • Navette orbitali (aria, spazio).
Rimanere Uniti nel momento della • Vermi da trasporto (terra, cavalca-
separazione. tura).
• Stanziale: La base della tua Famiglia
è segreta e ben nascosta. Chiunque QUALI SPECIALISTI PUÒ SFRUTTARE LA
provi a cercarla tira con Svantaggio, TUA FAMIGLIA?
ma la vostra Famiglia non potrà mai • Ufficiali scientifici (1 Qualità, Ri-
avere il Surplus: Commercio. cerche).
RISORSE • Assimilatori (1 Qualità, Riciclo or-
Scegli due opzioni come Surplus, e segna ganico).
il resto come Necessità: • Traduttori (1 Qualità, Negoziare).
• Difese
• Progresso MOSSE DEI
• Spirito NAUFRAGHI
• Leadership Scegli due mosse:
• Energia BOMBARDAMENTO
ASSET ORBITALE
I Personaggi della tua Famiglia hanno Quando la tua Famiglia attacca mentre si
sempre delle caratteristiche che li trova in orbita, distrugge un elemento
identificano come non-umani. In aggiunta, del territorio oppure un Surplus che
scegli 3 opzioni: appartiene a un’altra Famiglia o Fazione.
Poi, tira +Controllo. Con 7-9 scegli 2
COSA USA LA TUA FAMIGLIA PER opzioni, con 10+ scegline una:
COMBATTERE?
• Causa involontariamente dei danni
• Sputo acido (a distanza, occultabi- collaterali.
le).
• Blaster al plasma (a distanza, bru- • Sprona i suoi nemici a combatterla.
tale).
• Perde 1 Patto su tutte le Famiglie o
• Amplificatori psionici (a distanza, Fazioni.
anomalo).
135
ESERCITO INVASORE RAPIMENTO
Quando la tua Famiglia marcia verso un Quando la tua Famiglia usa i raggi traenti
avversario, mettendo in campo tutte le sue armi per rapire qualcuno mentalmente o fisicamente,
e astronavi all’avanguardia, tira +Influenza. innesca la mossa Diplomazia ma perde
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE
Con 7-9 scegli un’opzione, con 10+ 1 Patto sulla Famiglia o Fazione del
scegline 2: bersaglio. In cambio, scegli due opzioni:
• I suoi alleati smettono di fornirle • Il bersaglio non ricorderà nulla del-
supporto. la conversazione.
• Il bersaglio non potrà mentire alla
• I suoi seguaci iniziano una rivolta in
preda al panico. tua Famiglia.
• Il rapimento avviene immediata-
• Uno dei suoi nemici la omaggia con mente.
1 Surplus. • La sua assenza non verrà notata fin-
ché non sarà troppo tardi.
ULTRACORPI
Quando ottieni 7+ su un tiro di Sotterfugio, puoi FISIOLOGIA ALIENA
affermare che alcuni componenti della La tua Famiglia si è completamente adattata
Famiglia o Fazione che la tua Famiglia ad ambienti letali per gli umani. Scegli da 1
aveva preso di mira sono stati rimpiazzati a 3 etichette che tutti i suoi Personaggi
da duplicati a lei leali. avranno da ora in poi:
Quando la tua Famiglia attiva la cellula • Schermato
dormiente, tira +Inganno. Con un
successo, scegli un’opzione: • Isolato
• Scopre una falla nelle loro difese. • Termico
• Capisce come potersi muovere in Per ogni etichetta presa, aggiungi una pe-
quest’area in modo veloce e furtivo. nalità aggiuntiva a una delle loro caselle
Danno: i danni ai sistemi di supporto vita-
• Trova degli indizi che portano a una le rivelano quanto male la tua Famiglia si è
forza nascosta o eventi sconosciuti. adattata alla Terra d’Origine.
Con 10+ la tua Famiglia ha a disposizio-
ne un rifugio sicuro che può usare mentre
si trova nel territorio di quella Fazione o MOSSA DI ALLEANZA
Famiglia. L’origine della tua Famiglia le dona una
prospettiva diversa sul mondo. Quando
VARCO SPAZIO-TEMPORALE usa Scoprire Segreti per svelare qualcosa che
La tua Famiglia può spendere 1 Tecnolo- può aiutare un’altra Famiglia, la tua Famiglia
gia per trasferire istantaneamente il Perso- ottiene su di lei 1 Patto.
naggio o uno dei suoi Asset al sicuro in
una delle sue basi.
136
RETAGGIO GIOCARE I
I Personaggi dei Naufraghi aggiungono NAUFRAGHI
+1 a scelta tra Conoscenze o Ascendente. Avete uno svantaggio davvero peculiare:
I Personaggi Rapidi possono
I NAUFRAGHI STELLARI
siete troppo potenti. Certo, da Famiglia
scegliere una mossa di Retaggio: Stanziale potete alimentare la paranoia
• Neuralizzatore: Quando riesci a e agire nell’ombra con mosse come
convincere qualcuno a fissare per qualche Ultracorpi, Varco Spazio-Temporale,
istante la luce lampeggiante di questo e Rapimento. Oppure potete scavare e
dispositivo, puoi cancellare gli ultimi 5 frugare qua e là per la Terra d’Origine,
minuti dalla sua memoria. sfruttando al meglio la vostra Mossa
• Telepatia: Riesci a parlare alle menti di Alleanza come Famiglia Nomade di
altrui, senza l’ausilio del suono. Puoi Custodi di Mondi.
parlare a chiunque riesci a vedere, e In qualsiasi caso, una volta che le altre
nessun altro può sentirti. Famiglie e Fazioni si renderanno conto del
• Forma Finale: Invece di innescare vostro vero potere, si schiereranno con voi
la Morte del tuo Personaggio, segnala oppure uniranno le forze per contrastarvi,
per entrare in uno stato di senza vie di mezzo.
crisalide. Un’ora dopo, riemergerai E se pensate di usare un approccio
completamente guarito, e con stile Independence Day, usando mosse
un’etichetta outfit che ti aiuterà a come Bombardamento Orbitale ed
contrastare ciò che ti ha ucciso. Esercito Invasore a tutto spiano... che
• Cavalcare il Fulmine: Possiedi reazione pensate possano avere? Giocare
una piccola gemma incastonata con reazioni e conseguenze estreme è
in un filo metallico. Se la doni a al centro dell’esperienza di gioco per i
qualcuno, può romperla per evocarti Naufraghi.
istantaneamente al suo fianco. Il vostro forte, comunque, è l’azione:
• Doppelganger: Dopo qualche minuto andate e fate cose, prendete le redini
di doloroso adattamento, puoi assumere della storia, guidate le imprese più audaci;
la forma di qualsiasi organismo che potete cavarvela meglio di chiunque altro.
hai potuto osservare da vicino. La predisposizione tecnologica de Il
Prometeo è adatta a questa Famiglia, così
come Il Cercatore e L’ Esploratore. Anche ll
Mutato o La Macchina sono ottime scelte
per giocare gli alieni.
Attenzione, GM: una combo di
Naufraghi Stellari e Alveare Sintetico
potrebbe essere davvero troppo estrema
se i loro giocatori dovessero decidere di
allearsi contro agli abitanti della Terra
d’Origine! Poveri umani…
137
L’ORDINE DEL
TITANO
138
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE
La sopravvivenza dell’umanità è una causa disperata, una guerra per-
sa. Tuttavia, l’Ordine non demorde. Come crociati ultra-tecnologici o
sfruttatori di carcasse per conto degli Dèi, marciano là dove dimorano
i mostri. Loro soltanto osano sfidare i mostri, perché nessun altro ne è
139
• Lo squarcio nella realtà da cui sono
CREARE L’ORDINE strisciati fuori i Behemoth.
CARATTERISTICHE • Il telaio abbandonato di un veicolo
Scegli un’opzione: utilizzato per uccidere i Behemoth.
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE
TRASCORSI
TRADIZIONI
Chiedi alle altre Famiglie:
Scegli un elemento da ciascuna opzione, o
inventane di nuovi: Chi di voi ha dato ragione di credere alla
mia Famiglia che abbiate informazioni sui
Popolazione: Cacciatori su commissione Behemoth di cui lei non è in possesso? La tua
e servi vincolati; un’onorevole armata Famiglia concede a quella Famiglia 2 Patti.
pronta a dare la vita per un bene superiore;
una tribù di zeloti squilibrati. Chi di voi ha combattuto l’ultima guerra al
fianco della mia Famiglia, e l’ha abbandonata nel
Apparenza: Corpi modificati in modo momento peggiore? La tua Famiglia ottiene su
evidente e grezzo; fluenti abiti di tessuto quella Famiglia 2 Patti.
mimetico adattabile; innesti cromati, pelli, Chi di voi ospita attualmente il più grande
e occhiali a specchio. eroe dell’ultima guerra in un ruolo di prestigio?
La tua Famiglia ottiene da quella Famiglia
Forma di Governo: Resti disfunzionali
1 Patto, e le concede 1 Patto.
di una gerarchia aziendale; un concilio di
defunti evocati per ottenere una guida;
un’I.A. che interpreta segni dall’ignoto. DOTTRINA
Scegli un’opzione:
• Dèi dell’Apocalisse: Nel momen-
LUOGHI D’INTERESSE
to in cui qualcuno ottiene due 1 su
Disegna sulla mappa un simbolo per ogni
un tiro, qualcuno nella tua Famiglia
opzione, o crea le tue:
stabilisce una connessione psichi-
IL MONDO DI PRIMA ca con un mostro; la tua Famiglia
ottiene Vantaggio momentaneo
• Una discarica tossica che sta ancora
quando sfrutta le conoscenze ot-
inquinando il mondo.
tenute.
• Difese diroccate tanto grandi quan- • Crociati Infernali: Quando un
to furono inutili. Behemoth attacca, dichiara dove
• Una carcassa titanica brulicante di è possibile trovare un Surplus che
sciacalli. aiuti la tua Famiglia a combatterlo.
• Mercanti di Carcasse: Quando la
LA CADUTA tua Famiglia trova un nuovo Behe-
moth, devi decidere un Surplus che
• Il guscio vuoto di una grossa ca-
può ricavare da esso o dal suo ha-
pitale abbattuta dal primo attacco
bitat, col rischio di attirare la sua
Behemoth.
attenzione.
140
STILE DI VITA COME VIAGGIA LA TUA FAMIGLIA?
Scegli un’opzione: • Camion con vedetta (terra, torretta).
• Nomade: I perlustratori della tua
Famiglia sorvegliano attentamen- • Bestie addomesticate (aria, cavalca-
RISORSE
Scegli due opzioni come Surplus, e segna MOSSE DELL’ORDINE
il resto come Necessità: Prendi Allerta Kaijū e scegli un’altra
mossa:
• Prestigio
• Armamenti ALLERTA KAIJŪ
La tua Famiglia è specializzata nel dare
• Ricognitori
la caccia ai Behemoth, creature titaniche
• Trasporti che infestano il territorio e sono ostili alla
• Reclute vita umana. Ognuno ha una particolare
forza, brama o capacità, ma condividono
ASSET tutti la stessa origine. Decidete, in gruppo,
I Personaggi della tua Famiglia possono quale forma dare ai Behemoth del
sempre avere un trofeo di una precedente vostro mondo: sono organici, robotici,
battuta di caccia. In aggiunta, scegli 3 elementali, intangibili?
opzioni: Quando la tua Famiglia perlustra un’area
in cerca di segni di attacchi Behemoth, indica
COSA USA LA TUA FAMIGLIA PER una minaccia che rappresenti un presagio
COMBATTERE? del loro imminente arrivo e decidi come
• Fucili di precisione silenziati (a lun- questo mette in pericolo delle Famiglie a
ga distanza, silenzioso). tua scelta, che vanno in stato di Allerta.
La tua Famiglia può spendere i Patti che
• Lame da assalto (da mischia, bru-
ha su una delle Famiglie in Allerta su una
tale).
qualsiasi altra Famiglia.
• Lanciagranate (a distanza, area).
• Se il Behemoth viene fermato pri-
COME SONO EQUIPAGGIATI I MEMBRI ma che la minaccia diventi concreta,
DELLA TUA FAMIGLIA? la tua Famiglia concede a ogni Fa-
miglia o Fazione in Allerta 1 Patto.
• Dispositivo di movimento tridi-
mensionale (pratico, mobile). • Se il Behemoth viene fermato quan-
do è già una reale minaccia, la tua
• Armatura Helldiver (schermata,
Famiglia ottiene su ogni Famiglia o
isolata).
Fazione in Allerta 1 Patto, e può ri-
• Aura luminosa (protettiva, vistosa). distribuire i Patti su queste Famiglie
o Fazioni a suo piacimento.
141
• Se il Behemoth viene fermato da TECNOLOGIA BEHEMOTH
qualcun altro, quando è già una Quando un Behemoth viene ucciso e la tua
reale minaccia, la tua Famiglia e Famiglia riesce a raggiungere i suoi resti, ottiene
chiunque lo abbia fermato ottiene il Surplus: Tecnologia Behemoth. Quando
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE
su tutte le altre Famiglie o Fazioni viene usato per una Meraviglia, prende il
in Allerta 1 Patto. posto di due dei suoi requisiti standard a
• Se l’attacco del Behemoth avviene tua scelta. Racconta in quali strani e alieni
come previsto, la tua Famiglia e modi il progetto viene modificato.
qualsiasi altra Famiglia o Fazione in
Allerta aggiungono una Necessità a AFFRONTARE L’APOCALISSE
tua scelta. Quando la tua Famiglia dirama una Allerta
Kaijū, ottiene 6 Prese. Quando il tuo Personaggio
DISCESA NEGLI INFERI o la tua Famiglia agiscono contro la minaccia,
Quando la tua Famiglia viene a conoscenza di uno spendi 1 Presa per tirare con Vantaggio.
specifico Behemoth, indica il Terreno Ostile in Se il tuo Personaggio sta affrontando
cui dimora. I Mezzi di Trasporto e l’Outfit direttamente la minaccia, dopo aver tirato
della tua Famiglia ignorano in automatico i dadi puoi spendere tutte le restanti Prese
lo Svantaggio dato da quell’ambiente, ed per avere come risultato di uno dei dadi il
è possibile spendere 1 Tecnologia per numero di Prese spese.
ottimizzare il resto dell’equipaggiamento
per contrastarne gli effetti. L’IRA DEL BEHEMOTH
Quando la tua Famiglia attira un Behemoth
ARMA DEFINITIVA in modo che scateni la sua furia su un’altra
I mezzi di trasporto della tua Famiglia Famiglia o Fazione durante una Allerta Kaijū,
sono ciò che le permette di tenere testa spendi fino a 3 Dati e tira +Inganno.
ai Behemoth, e fare piazza pulita degli Con un successo il Behemoth distrugge
avversari più semplici. Quando la tua un Surplus di quella Famiglia/Fazione per
Famiglia tira fuori uno dei suoi veicoli speciali ogni 1 Dati speso; con 7-9 distrugge anche
dalla base, scegli 2 opzioni: uno dei Surplus della tua Famiglia. Con 6
o meno scatena un potere incontrollabile
• Ha un’etichetta atmosferica ag-
causando enormi danni collaterali,
giuntiva: mare, terra, aria, vuoto,
creando un nuovo Terreno Ostile. Non
sottosuolo, o qualcosa di ancor più
mancate il bersaglio!
strano.
142
Siete estremamente specializzati.
RETAGGIO Quando non ci sono Behemoth nei
I Personaggi dell’Ordine aggiungono +1 dintorni, molti dei vostri strumenti
a scelta tra Conoscenze o Vigore. saranno inutilizzabili. Ma quando stanno
I Personaggi Rapidi possono
143
I PIONIERI DEGLI
ABISSI
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE
TRASCORSI
TRADIZIONI
Scegli un elemento da ciascuna opzione, o Chiedi alle altre Famiglie:
inventane di nuovi: Chi di voi discende dai Pionieri che hanno
Popolazione: Cyborg acquatici; creature voltato le spalle al mare? La tua Famiglia
acquatiche geneticamente modificate; un concede 1 Patto e ottiene 1 Patto da quella
intrepido equipaggio di sommergibilisti. Famiglia.
Apparenza: Sofisticate tute da Chi di voi è stato per tanto tempo l’unico
immersione; equipaggiamenti e armature contatto della mia Famiglia coi terricoli? Cos’è
scintillanti; tessuti traslucidi e reti. successo quando l’esistenza della mia Famiglia
è stata rivelata al resto delle Famiglie? La tua
Forma di Governo: Un concilio Famiglia concede a quella Famiglia 2 Patti.
tecnocratico; un collettivo comunista;
anarchia illuminata; il codice piratesco. Chi di voi ospita un brillante esploratore
che fa affidamento sui segreti della mia Famiglia?
La tua Famiglia ottiene su quella Famiglia
1 Patto.
144
DOTTRINA ASSET
Scegli un’opzione: I Personaggi della tua Famiglia hanno
• I Guardiani dei Mari: Le ricchez- sempre abbastanza respiratori per
ze dei mari sono a disposizione del- sopravvivere sia sulla superficie e sia
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE
RISORSE
Scegli due opzioni come Surplus, e segna
il resto come Necessità:
• Spirito
• Ricognitori
• Progresso
• Terreni
• Trasporti
146
MOSSE DEI PIONIERI LE MAREE DI KITHRUP
Scegli due mosse: Il mare, una volta lanciato il suo
incantesimo, terrà per sempre la tua
I PADRONI DEGLI ABISSI Famiglia nella sua aura di meraviglia. La
147
• Naufrago: Quando ti lanci in una
RETAGGIO tempesta, un disastro naturale, o un
I Personaggi dei Pionieri aggiungono +1 a cataclisma, tira +Tempra. Con un
scelta fra Vigore o Tempra. successo, finisci in un luogo sicuro
I Personaggi Rapidi possono
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE
148
Verificate quali Meraviglie si adattano mordi e fuggi.
alle vostre ambizioni e perseguitele con Ma non lasciatevi ingannare, come
passione. Nessuno può competere con voi Pionieri L’Anziano e L’Emissario hanno
in questo campo. talmente tante carote a disposizione che
149
LA PROGENIE SUPERIORE
DELL’UMANITÀ
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE
153
GIOCARE LA
PROGENIE
L’Elevazione è tuttora solo una possibilità
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE
154
I RE TIRANNI
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE
156
DOTTRINA COSA USA LA TUA FAMIGLIA PER
Scegli un’opzione: COMBATTERE?
• Il Fronte della Conquista: Se la • Lame imperiali (da mischia, sofisti-
tua Famiglia ha sia il Surplus: Reclu- cata).
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE
I RE TIRANNI
Per ogni Presa spesa la tua Famiglia può
Famiglia.
costringere un membro della Famiglia o un
• Lasciare il campo di battaglia in abitante dell’insediamento conquistato a:
qualsiasi direzione voglia la tua Fa- • Svolgere un incarico per la tua Fa-
miglia. miglia, a prescindere dal rischio.
All’inizio di una nuova Era, resetta • Rivelare un segreto di cui non vo-
l’Arsenale a 3. gliono che la tua Famiglia venga a
conoscenza.
RECLUTAMENTO FORZATO
Quando la tua Famiglia mostra a un gruppo • Cedere tutti i loro averi.
di estranei che ha la forza di portargli dolore,
rovina oppure gloria, può ottenere il Surplus: MOSSA DI ALLEANZA
Reclute, ma scegli un’opzione: Quando la tua Famiglia concede a un’altra
• Le reclute mal sopportano i suoi Famiglia una posizione di potere nella gerarchia
ordini e stanno organizzando una del suo impero, la tua Famiglia ottiene su di
ribellione. lei 1 Patto.
159
GIOCARE I TIRANNI
I Re Tiranni vivono per conquistare
insediamenti e mantenerne il controllo,
e hanno una serie di mosse che gli
CAPITOLO 07: PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE
160
CAPITOLO
08
I Playbook
L’Agitatore
164
166
L’Anziano 170
Il Cacciatore 174
Il Cercatore 178
L’Emissario 182
L’Esploratore 186
L’Indomito 190
La Macchina 194
Il Mutato 198
Il Prometeo 202
Il Razziatore 206
La Sentinella 210
Il Sopravvissuto 214
I Personaggi ricoprono
3 ruoli fondamentali:
• Sono uno strumento
di precisione
che la Famiglia usa
per ottenere
ciò che vuole.
• Sono una lente
che mostra
la Famiglia sotto
un’altra
prospettiva.
• Sono un avatar
che permette
di interagire
direttamente
con il mondo
e i suoi abitanti.
PLAYBOOK
DEI PERSONAGGI
L’INDOMITO
I PLAYBOOK Incondizionatamente libero,
Ad ogni Era avrete il controllo su un
stoico e bestiale; un nuovo
Personaggio Principale. Questo sarà
barbaro adatto alla fine della civiltà e alla
il membro della Famiglia su cui vi
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI
164
L’AGITATORE
166
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI
Tutti pensavano che il Mondo di Prima sarebbe durato per sempre.
Pensavano che le sue derive fossero inevitabili e che fossero al
sicuro all’interno dei loro palazzi. La Caduta ci ha provato il contrario.
Fate attenzione quando costruite le vostre mura e vi innalzate su un
L’AGITATORE
piedistallo: il fuoco sta arrivando.
167
che si fida di te, il GM indica qualcuno che
CREARE è sospettoso nei tuoi confronti.
UN AGITATORE
RIBELLE
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI
ASPETTO MOSSE
Mascolino, femminile, celato, ambiguo.
Volto: segnato, scontroso, spigoloso, amichevole.
DELL’AGITATORE
Scegli due mosse:
Sguardo: spento, fiero, appassionato, sfuggente.
Fisico: muscoloso, emaciato, compatto, aggraziato.
RICETTARIO ANARCHICO
PASSATO Grazie a qualche ora e all’accesso a materiali
Cerca un volontario per almeno una delle seguenti chimici volatili, puoi produrre 1 Stock di
opzioni: esplosivi.
1 Stock è sufficiente per:
• Rispetto _______ perché si
preoccupa per gli altri. • Appiccare il fuoco in un’area
grande quanto un isolato.
• _______ ha fatto fortuna sulle
spalle del lavoro altrui. • Far crollare una struttura grande
quanto una casa.
• _______ può insegnarmi a
comprendere questo nuovo mondo. • Produrre un’ arma con le etichette
“a distanza”, “area”, “brutale”.
168
MIMESI SOCIALE MORTE
Quando ti mimetizzi in una folla di una dozzina Anche se segni la casella Morto, la tua morte
di persone o più, passerai inosservato e unisce coloro che ti vedono come un
sembrerai una persona ordinaria. martire. Racconta di chi si tratta, e cosa la
L’AGITATORE
tua morte li ispira a fare.
PAROLE DI RIVOLTA
Quando vuoi arrivare alla radice dei
problemi degli oppressi e degli emarginati, tira GIOCARE
+Ascendente. Con un successo apprendi
un’informazione: L’AGITATORE
Se dovete abbattere una sola creatura,
• Un punto debole delle autorità. scegliete un Cacciatore; se volete
scontrarvi con un’armata, scegliete una
• Come muoverti velocemente Sentinella. Ma se volete sovvertire una
nell’area passando inosservato. società, scegliete un Agitatore.
• Il mezzo che le autorità usano per Pensate da dove derivano le
mantenere il controllo. vostre abilità. Sei un idealista ricolmo di
fervore rivoluzionario, oppure un abile
Con 10+ hai accesso a un rifugio sicuro manipolatore che fa presa su cause esistenti
che puoi utilizzare mentre sei in quest’area. e le rigira a favore della sua Famiglia? In
ogni caso, dovreste comunque avere un
vostro credo, un’ideologia.
L’ESERCITO SEGRETO Le mosse dell’Agitatore si dividono
Quando passi qualche giorno addestrando in due categorie: Ricettario Anarchico
ribelli in una zona dove non hai nessun seguace, e L’Esercito Segreto vi permettono
ottieni Seguaci con 1 Qualità e una di dare il via a un’insurrezione armata
Specializzazione a scelta fra Spionaggio, con solo pochi giorni di preparazione,
Rivolte, Sabotaggio o Portare Messaggi. mentre Iconoclasta e Parole di Rivolta vi
Puoi spendere 1 Tecnologia per fanno conquistare i cuori e le menti della
incrementare la Qualità dei Seguaci, popolazione di una regione e tagliare
per ogni punto speso puoi aumentare la il supporto ai regnanti da sotto i loro
Qualità di 1. Non lasceranno la zona, e piedi. Mimesi Sociale è compatibile con
torneranno alla vita di tutti i giorni una entrambe le combinazioni, permettendovi
volta sovvertite le autorità locali. di evitare ritorsioni nei vostri confronti
mentre muovete la vostra guerra dietro le
RETAGGIO quinte.
Ottieni una delle Mosse di Retaggio della
tua Famiglia.
CASELLE DANNO
□ Affaticato
□ Spaventato
□ Morto
169
L’ANZIANO
170
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI
Hai vissuto più a lungo di chiunque altro e hai guidato la tua dinastia di
calamità in calamità grazie a una combinazione di saggezza, empatia e
freddo pragmatismo. Dovrai solo aiutare la tua dinastia a sopravvivere a
un’ultima emergenza, dopodiché potrai finalmente riposare.
L’ANZIANO
171
AGENTE
CREARE UN ANZIANO Segna quando diventi consigliere di un
CARATTERISTICHE altro Leader. Indica una questione su cui è
Scegli un’opzione e aggiungi il bonus di Retaggio umile, mentre il GM indica una questione
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI
172
REDUCE MORTE
Quando un componente del tuo gruppo Quando segni la casella Morto, dichiara
subisce Danno, racconta a tutti di quella ai presenti chi nominerai come tuo
volta in cui ti successe qualcosa di simile. successore. La tua scelta sarà rispettata da
L’ANZIANO
La prima persona ad agire secondo questa tutte le parti, almeno inizialmente.
esperienza passata ottiene Vantaggio al
tiro.
GIOCARE L’ANZIANO
LEADER ESPERTO Sebbene sia l’Anziano che l’Emissario
Aggiungi 1 alla Qualità di un gruppo siano specializzati nello stipulare
di Seguaci quando iniziano a seguirti. Se accordi e sancire alleanze, l’Anziano
passi qualche giorno ad addestrarli e istruirli, funziona al meglio ponendosi al centro
ripristina tutti i punti Qualità persi, oppure dell’attenzione grazie a mosse come
cambia la loro Specializzazione. Statista, mentre manda il suo Personale
Fedele a raccogliere informazioni e farsi
AGITAZIONE POLITICA degli amici. In questo modo può assumere
Quando convinci la tua Famiglia a intraprendere un ruolo fondamentale, e i risultati sperati
un cambiamento radicale, tira +Ascendente. seguiranno a breve. Per completare il tutto,
Con un successo, cambia la Dottrina o Reduce aiuta a trasformare il pericolo
lo Stile di Vita a tuo piacimento, oppure in opportunità, e Agitazione Politica gli
scambia una Mossa della Famiglia con permette di attribuire una certa flessibilità
un’altra. Con 7-9, la tua Famiglia aggiunge alla sua Famiglia, cambiandola a seconda
la Necessità: Spirito. delle necessità della situazione.
Una volta scemato l’entusiasmo, il popolo Seppure l’Anziano sia sicuramente
inizia a dubitare di aver fatto la scelta più un’efficace forza sociale all’interno di
saggia. una Famiglia, sentitevi liberi di esplorare
le varie forme che può prendere la sua
STATISTA autorità. Potrebbe essere un fidato visir
Quando fai leva sulla tua reputazione alla corte che sussurra consigli all’orecchio del
di qualcun altro, tira +Ascendente. Con un sovrano, il fulcro della burocrazia della
successo, tutti ricercano e apprezzano la Famiglia, l’incarnazione divina del culto
tua opinione. Con 7-9, scegli un gruppo, dei Ministri, oppure il ragazzo più grande
qualcuno al suo interno cospira contro di di una marmaglia di emarginati.
te: la persona al comando, i suoi consiglieri
e alleati, oppure persone di minore
importanza.
RETAGGIO
Prendi una delle Mosse di Retaggio della
tua Famiglia.
CASELLE DANNO
□ Tremante
□ Spaventato
□ Morto
173
IL CACCIATORE
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI
174
ARSENALE INFINITO CASELLE DANNO
Sei sempre in possesso di più armi. Quando
la tua arma principale viene messa fuori uso, □ Sulla difensiva
hai immediatamente a disposizione dei
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI
□ Morto
INTIMIDATORIO
Quando vuoi Trovare un’Intesa sfruttando le tue
abilità nel combattimento per fare pressione, tira
+Vigore invece che +Ascendente. MORTE
Anche se segni la casella Morto, metti a
segno un ultimo colpo, distruggendo o
SPIETATO eliminando qualsiasi cosa ti abbia ucciso.
Quando ti prendi qualche istante per valutare il
tuo bersaglio, tira +Vigore. Con 7-9, ottieni
2 Prese, con 10+ ne ottieni 3. Una volta
che inizia lo scontro, spendi 1 Presa in GIOCARE IL
qualsiasi momento per: CACCIATORE
Il Cacciatore è incentrato
• Strappargli via la sua arma, ora completamente sul rintracciare e far
infligge -1 Danno. fuori il proprio obiettivo, ma l’approccio
• Separare il tuo bersaglio da qualsiasi dipende da voi. Un cacciatore di mostri
alleato. potrebbe individuare forze e debolezze
della sua preda grazie a Il Sapere del
• Sottrarre qualcosa di valore al tuo Cacciatore, sfruttando le risposte per
bersaglio. spogliarla di qualsiasi vantaggio grazie
a Spietato, mentre invece un assassino
• Chiedere al GM che requisiti potrebbe avvicinarsi silenziosamente al
servono per permettere a te o ai proprio bersaglio, farlo fuori con un’arma
tuoi alleati di innescare Assalto occultabile ottenuta da Arsenale Infinito, e
Feroce. sfruttare la confusione per fuggire grazie a
Un Soffio nel Vento.
Perdi tutte le Prese se tu o la tua L’etichetta gratuita che ottenete
preda vi date alla fuga. scegliendo il suo equipaggiamento vi
permette di avere sempre l’arma che vi
UN SOFFIO NEL VENTO serve per dare inizio alla caccia, mentre le
Quando sgattaioli verso un riparo, non caselle Danno gli permettono di assorbire
sarai notato da nessuno che non ti diversi colpi prima di iniziare a subire delle
abbia già visto prima. Se rischi di essere penalità.
scoperto, il GM ti avviserà in tempo per Pensate al rapporto che ha col
nasconderti. Anche quando attacchi, ci resto della Famiglia. Fra coloro che
sarà un momento di confusione che potrai lo circondano è quello più incline alla
sfruttare a tuo vantaggio. violenza. È rispettato o temuto per queste
sue capacità?
RETAGGIO
Ottieni una delle Mosse di Retaggio della
tua Famiglia.
176
IL CERCATORE
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI
Solo pochi frammenti del Mondo Lande Desolate, descrivi quali meccanismi
di Prima rimangono, e ogni di difesa hai fatto scattare nel farlo.
giorno altri vanno perduti sotto Nota: questo Dispositivo non può essere
il martello di timorosi fanatici convertito in Tecnologia, perdi quello precedente
o per mano di miserabili avari. guadagnandone uno nuovo ogni volta che usi
Tu vuoi cambiare tutto questo. Equipaggiarsi.
Grazie alla tua acuta perspicacia
e a frammenti di conoscenze MOSSE DI RUOLO
perdute, rimetterai insieme tutti Innesca una delle seguenti mosse alla creazione
i pezzi, scoverai i tesori nascosti del Personaggio:
e rimetterai in moto quel mistico
LEADER
ingranaggio che è il Mondo.
Segna quando coordini la tua Famiglia nella
creazione di una grande opera. Descrivi il
CREARE UN piano d’azione; il GM indica quali risorse
CERCATORE mancano alla tua Famiglia.
CARATTERISTICHE AGENTE
Scegli un’opzione e aggiungi il bonus di Retaggio Segna quando scandagli le Lande Desolate
della tua Famiglia: alla ricerca di una soluzione per un
problema della tua Famiglia e ottieni 1
• Vigore -1, Conoscenze +1, Tempra Presa. Spendi la Presa per indicare che hai
+1, Ascendente 0. trovato un Dispositivo in grado di risolvere
• Vigore 0, Conoscenze +1, Tempra il problema se riuscirai a riportarlo indietro.
+1, Ascendente -1. RIBELLE
Segna quando ritieni che la tua Famiglia stia
• Vigore -1, Conoscenze +1, Tempra usando la sua tecnologia in modo sbagliato.
0, Ascendente +1. Indica quale sarebbe la sua funzione
ASPETTO originale; il GM descrive quali danni
Mascolino, femminile, celato, ambiguo. comporta questo utilizzo inappropriato.
Volto: giovanile, gentile, invecchiato, pallido. ESCLUSO
Sguardo: ingenuo, dolce, guizzante, luminoso. Segna quando sviluppi l’ossessione di voler
Fisico: compatto, impacciato, allenato, scattante. riparare una delle strutture delle Lande
PASSATO Desolate. Indica un gruppo di abitanti delle
Cerca un volontario per almeno una delle seguenti Lande Desolate che ora ti proteggono.
opzioni:
178
• Per cosa è stata creata, e cos’è METTERSI AL RIPARO
successo da quando ha smesso di Se scappi o ti nascondi invece di combattere,
svolgere la sua funzione? ottieni +1 Armatura.
• Com’è stata rotta e come posso
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI
ripararla? RETAGGIO
Ottieni una delle Mosse di Retaggio della
COMPOSTO CURATIVO tua Famiglia.
Quando improvvisi una cura tecnologicamente
avanzata per trattare le ferite di qualcuno,
sacrifica un Dispositivo e tira
CASELLE DANNO
+Conoscenze. Con 7-9 scegli un’opzione; □ Affaticato
con 10+ scegline 2:
□ Aura Perturbata
• Quella persona può innescare □ Scombussolato (-1 Conoscenze)
Assistenza Medica anche senza
avere a disposizione un Surplus. □ Esaurimento Nervoso (-1 Tempra)
180
181
GETTING STARTED
L’EMISSARIO
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI
182
183
GETTING STARTED
Raccomandiamo di stabilire in modo
MOSSE chiaro la posta in gioco e i requisiti per la
DELL’EMISSARIO vittoria prima che il duello abbia luogo!
Scegli due mosse:
MEMORIA LUNGA
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI
184
L’ESPLORATORE
186
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI
Volete conoscere quale strana stregoneria ricarica i vostri cannoni
solari? Cos’è quella pastiglia che trasforma quella poltiglia tossica in
acqua cristallina? La posizione di quell’arsenale perduto che vi serve
per respingere l’impero confinante? Meglio rivolgersi a un Esploratore.
L’ESPLORATORE
187
AGENTE
CREARE UN Segna quando un gruppo fa affidamento
ESPLORATORE su di te per trovare un componente
fondamentale. Indica chi altro lo sta
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI
CARATTERISTICHE cercando.
Scegli un’opzione e aggiungi il bonus di Retaggio
della tua Famiglia: RIBELLE
Segna quando qualcuno ti induce a pensare
• Vigore -1, Conoscenze +1, Tempra
che la tua Famiglia stia accumulando
+1, Ascendente 0.
troppe risorse. Indica un gruppo che
• Vigore 0, Conoscenze +1, Tempra potrebbe beneficiarne, alleviando qualche
+1, Ascendente -1. sofferenza.
LEADER
MUTOIDE
Segna quando vieni incaricato di occuparti
Quando passi qualche ora a cablare e collegare
delle scorte e delle provviste di un gruppo.
tutti gli strani rottami che ti porti dietro, puoi
Seguiranno i tuoi ordini, finché riuscirai a
ottenere incredibili risultati. Scegli una
sfamare tutti.
caratteristica principale:
188
• Uno scudo contro _________
CASELLE DANNO
• Comunicazioni ad ampio raggio.
□ Dolorante
• Distrugge qualsiasi cosa alla quale
L’ESPLORATORE
sia collegato. □ Affaticato
189
L’INDOMITO
190
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI
Tu non sei nato per vivere nella società. Non solo per la tua natura
violenta, ma anche perché la tua abilità e la tua astuzia sono tutto ciò che
ti serve. Non temi uomo, bestia, male alcuno, la tua rabbia imperversa e
non ci andrai leggero in questa notte serena.
L’INDOMITO
191
RIBELLE
CREARE UN Segna quando ti rifiuti di combattere per
INDOMITO la tua Famiglia in uno scontro cruciale.
Nomina qualcosa, qualsiasi cosa, che
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI
AGENTE
Segna quando ti offri volontario per una
missione suicida. Dichiara chi morirà, il
GM dichiara chi sopravviverà.
192
FORZA INCONTENIBILE facendosi scudo con Temprato. In
Quando usi la forza bruta per distruggere qualsiasi caso, pensate molto attentamente
qualcosa che si frappone fra te e la libertà, tira se scegliere la mossa Guerriero Avventato:
+Vigore. Con un successo, scegli due riduce la possibilità di subire Danno, ma al
L’INDOMITO
opzioni: costo di esporre qualcosa o qualcuno a te
caro al pericolo, una scelta che qualcuno
• Nulla di valore viene danneggiato. potrebbe considerare egoista.
Fate attenzione alle sue Caselle
• Non attiri molta attenzione. Danno.
• Nessun’altro viene ferito o ucciso. Avete letto bene: l’Indomito non
subisce alcuna penalità e continua ad
Con 10+ ottieni Vantaggio momentaneo andare avanti finché non crolla a terra
per affrontare la tua prossima prova di morto. Una mossa impressionante
natura fisica. nascosta in bella vista.
L’Indomito è perfetto per I Re
Tiranni e, ovviamente, per La Progenie
RETAGGIO Superiore dell’Umanità. Ma quando
Ottieni una delle Mosse di Retaggio della qualsivoglia Famiglia avrà davvero bisogno
tua Famiglia. di un guerriero, qualcuno che non badi ai
danni collaterali o al programmare le cose
in anticipo, sarà lì che potrete trovare
CASELLE DANNO l’Indomito.
□ Indifferente
□ Infastidito
□ Furioso
□ Affaticato
□ Morto
MORTE
Quando segni la casella Morto, riesci ad
eliminare un ultimo ostacolo, che si tratti
di un muro o un plotone nemico. Descrivi
l’effetto collaterale che hai causato
nell’intento.
GIOCARE L’INDOMITO
L’Indomito è lo stereotipo del bruto, adatto
a una vita fatta di violenza e pericoli come
nessun’altro. Se comparate l’Indomito
con la Sentinella e il Cacciatore, noterete
subito le differenze. Mentre la Sentinella
difende e rafforza il perimetro, l’Indomito
lo abbatte grazie a Forza Incontenibile e lo
supera grazie a Determinazione. Mentre il
Cacciatore aggira e colpisce il suo bersaglio
con precisione, l’Indomito ha Sensi Acuti,
Riflessi Fulminei per reagire al pericolo
e può sfidare la sorte più sfavorevole
193
LA MACCHINA
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI
194
INTERFACCIA MORTE
Quando interfacci la tua mente direttamente con Quando segni la casella Distrutto, chiunque
un dispositivo tecnologico, puoi usare Trovare può cancellare un Surplus tecnologico
un’Intesa tirando +Conoscenze invece (Conoscenze, Armamenti, Trasporti, etc.)
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI
di Sprigionare il Potere per fargli fare per rimetterti in sesto, pronto all’azione,
ciò che vuoi. purchè si trovi in un luogo sicuro dove
operare. Altrimenti puoi venire rottamato
DATABASE in cambio di 5 Tecnologia e il Surplus:
Aggiungi +1 Dati ogni volta che ottieni Conoscenze.
Dati o Tecnologia.
SCANSIONE
GIOCARE LA
Dopo aver analizzato la scena dinanzi a te, MACCHINA
tira +Conoscenze. Con 10+ fai due Una Macchina può eccellere in
domande. Con 7-9 fanne una: qualsiasi ruolo in un’avventura, ma regole
e risultati dovrebbero essere secondari alla
• Se qui c’è qualcosa, è nascosto? contrapposizione della Macchina col resto
dell’umanità.
• Se qui c’è qualcosa, è pericoloso?
E diciamo sul serio, la Macchina è
• Se qui c’è qualcosa, è di valore? estremamente versatile. Oltre ai palesi
vantaggi nei combattimenti grazie a
• Se qui c’è qualcosa, è vulnerabile? Essere Sintetico, potete notare come
Scansione può essere sfruttato per stimare
COMPUTER TATTICO scenari sociali e Database può generare
Le tue analisi tattiche e i tuoi trasmettitori abbastanza flusso commerciale per pagare
garantiscono la sicurezza della tua squadra. autonomamente le spese di manutenzione
Puoi rispondere sempre a un Chiedere della Famiglia. Computer Tattico invece
Aiuto +Conoscenze, anche da remoto. permette di essere il supporto primario
Quando hai tempo di esaminare un nemico del gruppo, nonché centro di comando
prima di agire, puoi fare un Assalto Feroce mobile, fornendo aiuti fondamentali
tirando +Conoscenze. anche a distanza.
Al contrario, invece, se una Macchina
si abitua alla solitudine, è in grado di
RETAGGIO adattarsi straordinariamente bene ad
Ottieni una delle Mosse di Retaggio della
ambienti ostili grazie a Essere Sintetico.
tua Famiglia.
Infine, la Macchina non può
invecchiare, ed è immortale; se qualcuno
CASELLE DANNO la recupera da uno stato di decadimento,
alla sua Famiglia è sufficiente un piccolo
□ Ammaccato investimento per rimetterla in sesto.
Quantomeno finché qualcuno non ha
□ Piegato bisogno di tutte quelle risorse investite. Se
□ Sfasciato (-1 Vigore) lo desiderate, può anche sopravvivere al
Cambio di Era.
□ Malfunzionante (-1 Tempra)
□ Distrutto
196
IL MUTATO
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI
202
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI
Sei arrivato da un luogo, o un tempo, molto lontano. Da un posto dove
i progressi del Mondo di Prima venivano conservati, migliorati, oppure
superati. Porti alto il tuo retaggio, attraverso le Lande Desolate,
compiendo miracoli per i tuoi insondabili e arcani scopi.
IL PROMETEO
203
il prodigio che stai costruendo per
CREARE UN scongiurare il disastro, il GM decide il
PROMETEO terribile prezzo da pagare per costruirlo.
AGENTE
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI
CARATTERISTICHE
Scegli un’opzione e aggiungi il bonus di Retaggio Segna quando ti lanci nell’impresa di
della tua Famiglia: distruggere un nemico imbattibile.
Descrivi il prodigio che hai costruito per
• Vigore -1, Conoscenze +1, Tempra volgere la situazione a tuo vantaggio, il
+2, Ascendente -1. GM descriverà i danni che scatenerà.
• Vigore +1, Conoscenze +1, RIBELLE
Tempra 0, Ascendente -1. Segna quando decidi di resuscitare
• Vigore -1, Conoscenze +1, Tempra qualcuno che non dovresti. Descrivi il
+1, Ascendente 0. prodigio tecnologico che hai costruito per
farlo, il GM descriverà chi o cosa porterai
ASPETTO indietro quando lo fai.
Mascolino, femminile, asessuato, totalmente ESCLUSO
inumano. Segna quando cancelli l’umanità di un
Fisico: allampanato, massiccio, gracile, cibernetico. membro della Famiglia per potenziarlo.
Aura: minacciosa, pacifica, inquietante, Descrivi in che modo ora è molto più che
snervante. un semplice umano, e il GM descriverà in
Voce: fredda, melliflua, sintetica, roca. che modo lo è molto meno.
PASSATO
Cerca un volontario per almeno una delle seguenti MOSSE DEL
opzioni:
PROMETEO
• _______ in passato mi ha procurato Scegli due mosse:
reperti di valore.
• _______ sarebbe spacciato senza la LEZIONE IMPAREGGIABILE
mia tecnologia. Quando metti le mani su un macchinario e
• Sorprendentemente, ho imparato tenti di disattivarlo, tira +Tempra. Con un
molto da _______. successo riesci, con 7-9 scegli due opzioni,
con 10+ scegline 3:
• Non causi danni collaterali.
EQUIPAGGIAMENTO
Possiedi un Dispositivo. Descrivilo. • Non disattivi in modo permanente
Ogni volta che usi Equipaggiarsi, puoi il macchinario.
rimpiazzarlo con un nuovo Dispositivo. • Riesci a farlo immediatamente.
Nota: questo Dispositivo non può essere • Ottieni 1 Tecnologia (può essere
convertito in Tecnologia, perdi quello precedente scelta più di una volta).
guadagnandone uno nuovo ogni volta che usi • Ottieni 1 Dati (può essere scelta più
Equipaggiarsi. di una volta).
204
IL DONO ABBIETTO MORTE
Quando usi Sprigionare il Potere, descrivi Quando segni la casella Morto: hai sempre
quali funzioni assopite vengono messe in saputo quando sarebbe giunto il tuo
moto dal Dispositivo, e/o i suoi effetti momento, di conseguenza hai fatto
IL PROMETEO
collaterali. dei preparativi in anticipo. Segna
un’etichetta aggiuntiva per ogni parte
Quando usi Riportare alla Luce, di equipaggiamento che lasci indietro.
rispondi tu al posto del GM. Registra anche un messaggio come lascito.
205
IL RAZZIATORE
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI
EQUIPAGGIAMENTO
Aggiungi un’etichetta a un Mezzo di
Trasporto quando usi Equipaggiarsi.
Se la tua Famiglia non possiede Mezzi di
Trasporto, ne ottieni uno con l’etichetta
“terra”, “aria”, “acqua” o “spazio”.
206
MOSSE DEL ATTO DI RIBELLIONE
Quando ti infiltri in un avamposto, tira
RAZZIATORE +Tempra. Con 10+ scegli 3 opzioni. Con
Prendi Il Mio Regno, Le Mie Regole e scegli 7-9 scegline 2. Con 6 o meno scegline una:
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI
un’altra mossa:
• Ti infiltri senza farti notare.
IL MIO REGNO,
• Hai una via di fuga.
LE MIE REGOLE
Grazie al tuo retaggio, alle tecnologie • Non è necessaria la violenza.
bizzarre che possiedi, o per pura
determinazione, ti trovi più a tuo agio • Riesci a trovare la cosa di maggior
in quelle zone al di fuori della più sicura valore al suo interno.
Terra d’Origine: le rovine precarie, i
mari più profondi, gli immateriali reami LA BELLEZZA
digitali, il vuoto al di là del mondo, i È INSOPPORTABILE
tunnel sotterranei, o qualsiasi altra cosa. Quando elabori un piano per rubare qualcosa,
Scegline uno, quello è il tuo Terreno poni al GM 3 di queste domande. La
Ostile d’elezione. prima volta che sfrutti ogni risposta, tira
Ti sei adattato perfettamente a quelle con Vantaggio.
difficili condizioni e hai Vantaggio quando
agisci lì. • Cos’altro c’è di valore qui?
Inoltre, scegli 2 opzioni per • Qual è la difesa più potente del mio
descrivere il mezzo di trasporto che obiettivo?
utilizzi per viaggiare avanti e indietro fra
quei luoghi e la Terra d’Origine: • Chi cercherà vendetta?
• Rende il viaggio più veloce. • Chi altro lo vuole?
• Rende il viaggio più sicuro.
CAMMINA AL MIO FIANCO
• Può trasportare anche persone e Quando esponi un piano d’attacco alla tua
oggetti. squadra, tira +Tempra. Con 10+ ottieni
3 Prese. Con 7-9 ne ottieni 1. Mentre
NON FARE L’EROE eseguite il piano, spendi 1 Presa ogni volta
Quando sfrutti una breccia per sottrarti a che vuoi dare Vantaggio su un tiro a uno
una situazione, tira +Tempra. Con un dei tuoi compagni di squadra.
successo, riesci a fuggire. Con 10+ scegli
un’opzione. Con 7-9 scegline 2. Con 6 o RETAGGIO
meno scegline 3: Ottieni una delle Mosse di Retaggio della
tua Famiglia.
• Vieni ferito durante la fuga.
208
CASELLE DANNO
□ Agitato
IL RAZZIATORE
□ Furibondo
□ Morto
MORTE
Quando segni la casella Morto, esci di scena e
muori alle tue condizioni. Lascia indietro
degli indizi che portano a una scorta
segreta che nasconde i Surplus: Beni di
Scambio e Trasporti.
GIOCARE IL
RAZZIATORE
Verrete odiati. Vi farete dei nemici.
E fuggirete dove voi prosperate e gli
altri falliscono. Semplice. Il Razziatore
ricalca uno dei classici stereotipi di altri
GDR: il ladro, la canaglia, l’infiltrato. Di
conseguenza, è molto più bravo a evitare
la violenza piuttosto che affrontarla.
Potrebbe sembrare versatile: se
iniziate con Cammina al Mio Fianco,
sarà un condottiero. Ma aggiungendo
La Bellezza è Insopportabile, Atto di
Ribellione o Non Fare l’Eroe, rientrerà
nelle classiche aree di competenza della
canaglia: rubare, infiltrarsi, e fuggire. Ma
non dimentichiamo Il Mio Regno, Le Mie
Regole: se il vostro inseguitore fa l’errore
di sfidarvi nel vostro territorio, è spacciato.
Al momento della sua Morte, un
Razziatore dà il via alla classica caccia al
tesoro dove in palio c’è la sua ricchezza,
accumulata in anni di saccheggi.
In più, può permettersi di fuggire da
una situazione per poter morire alle sue
condizioni… quindi no, nessun Razziatore
finirà mai i suoi giorni dietro le sbarre.
Morirà libero, così come ha vissuto.
209
LA SENTINELLA
210
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI
Nessun posto è sicuro in questo mondo, ma i tuoi consanguinei hanno
bisogno di un luogo da chiamare “casa”. È la tua vocazione, dunque,
quella di essere la diga contro la quale i vostri nemici si infrangono,
l’occhio impassibile al quale non si possono celare, la lama affilata che
LA SENTINELLA
impedisce loro di far del male a chiunque altro.
211
RIBELLE
CREARE UNA Segna quando combatti una minaccia
SENTINELLA che non costituisce alcun pericolo per la
tua Famiglia. Indica quale Fazione ti sta
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI
CARATTERISTICHE aiutando.
Scegli un’opzione e aggiungi il bonus di Retaggio
della tua Famiglia: ESCLUSO
Segna quando proteggi un nemico della
• Vigore +1, Conoscenze 0, Tempra tua Famiglia da loro. Racconta i retroscena
+1, Ascendente -1. che hanno portato a questa tua scelta.
• Vigore +1, Conoscenze -1, Tempra
+1, Ascendente 0. MOSSE DELLA
• Vigore 0, Conoscenze -1, Tempra SENTINELLA
+2, Ascendente 0. Scegli due mosse:
ASPETTO
Mascolino, femminile, celato, ambiguo. ARGINARE LA MAREA
Volto: affascinante, schietto, celato, sfigurato. Quando proteggi una persona, un luogo o un
Sguardo: saggio, spietato, critico, un unico occhio. oggetto, tira +Tempra. Con 7-9 scegli
Fisico: imponente, muscoloso, tarchiato, compatto. un’opzione. Con 10+ scegline 2:
212
ORDINE GIOCARE LA
Quando dai a qualcuno un ordine o un
avvertimento, tira +Vigore. Con 7-9 devono SENTINELLA
eseguirlo, fermarsi, andarsene o attaccarti. Mentre il Cacciatore è un combattente
LA SENTINELLA
Con 10+, gli dai solo due di queste proattivo incentrato sul rintracciare
opzioni. bersagli specifici ed eliminarli, la Sentinella
attende che sia il nemico ad arrivare per
poi distruggerlo completamente.
PIOGGIA D’ACCIAIO Arginare la Marea funziona a livello
Quando tendi un’imboscata al nemico coordinando individuale, consentendogli di intervenire
un attacco, hai Vantaggio sui tuoi tiri e tutti se i compagni intorno a lui vengono
gli altri hanno Vantaggio su qualsiasi attaccati, mentre Fortezza di Polvere
tentativo di Chiedere Aiuto. serve a fortificare un’area quando ha a
disposizione del tempo per prepararsi.
RETAGGIO Entrambi gli permettono di respingere gli
Ottieni una delle Mosse di Retaggio della attacchi nemici e sfoderare contrattacchi
tua Famiglia. devastanti.
Pronto alla Battaglia lo rende
invulnerabile a meno che non subisca
CASELLE DANNO attacchi ripetuti, mentre Ordine gli
□ Contuso permette di impartire comandi nel pieno
dell’azione e assicurarsi che vengano
□ Arrabbiato eseguiti, oppure costringere il nemico
alla ritirata. Infine, Pioggia d’Acciaio si
□ Esausto combina perfettamente alle mosse di
□ Menomato (-1 Vigore) difesa: sfrutta se stesso come distrazione,
assorbendo gran parte dell’attacco nemico,
□ Morto per poi farlo cadere nella trappola tesa dai
suoi alleati.
MORTE
Quando segni la casella Morto, stringi i denti e
combatti il tuo ultimo scontro. Costi quel
che costi resisterai combattendo finché i
tuoi alleati non saranno tutti al sicuro e
il pericolo scampato. Solo allora potrai
morire.
213
IL SOPRAVVISSUTO
214
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI
Il mondo ti ha scaraventato addosso tutto ciò che aveva, e grazie al tuo
ingegno e alla tua grande determinazione sei riuscito a cavartela. Ora la
tua Famiglia ha bisogno di qualcuno che affronti i mostri del passato e la
brutalità del presente per ottenere ciò di cui ha bisogno.
IL SOPRAVVISSUTO
215
RIBELLE
CREARE UN Segna quando la tua Famiglia si
SOPRAVVISSUTO comporta allo stesso modo di ciò a cui
sei sopravvissuto. Descrivi come speri di
CARATTERISTICHE
CAPITOLO 08: PLAYBOOK DEI PERSONAGGI
216
UNICO SOPRAVVISSUTO MORTE
Dopo così tante perdite, ogni nuovo Quando muori, scegli uno dei presenti
lutto non ti porta solo tristezza ma anche a cui tramandare le tue tecniche di
rabbia. Quando combatti per vendicare un amico sopravvivenza. A prescindere da tutto,
IL SOPRAVVISSUTO
o compagno caduto, ottieni Vantaggio ai tuoi riuscirà a sopravvivere abbastanza a lungo
tiri. Invece se riesci a ottenere giustizia e/o da mettersi al sicuro. Se la sua casella
vendetta per la sua morte, ottieni un +1 Morto viene segnata, invece di morire si
permanente a Vigore. sveglierà in un luogo sicuro con la casella
Morto guarita.
CIÒ CHE NON UCCIDE
Quando subisci Danno, tira +Tempra. Con
10+ scegli 2 opzioni. Con 7-9 scegline GIOCARE IL
una: SOPRAVVISSUTO
Ciò che il Sopravvissuto ha superato
• Subisci -1 Danno. dovrebbe essere un evento di spicco nel
• Ottieni Vantaggio per sfuggire alla mondo: il Sopravvissuto è straordinario
fonte del Danno. proprio per questa impresa, di
conseguenza parte delle politiche di questa
• Ignora tutte le ferite finché il Era dovranno parlare delle ripercussioni
pericolo non è passato. di questo avvenimento.
In gioco, aspettatevi che il
Sopravvissuto sia estremamente duro: solo
MEMENTO
una delle sue Caselle Danno dà penalità a
Conservi dei ricordi di tutto ciò che hai
una Caratteristica e Ciò che non Uccide gli
perso. Quando ti accampi, puoi raccontare a
permette di ridurre il Danno o ignorarlo.
chi è con te la storia dietro a uno di quei
La peculiarità di Ciò che non Uccide è che
cimeli. Per il giorno successivo, avranno
può essere utilizzata per ignorare gli effetti
Vantaggio nelle situazioni in cui ciò che
della Morte fino a pericolo scampato,
hai raccontato è rilevante.
permettendo al Sopravvissuto di portare
a termine un’ultima impresa prima di
RETAGGIO morire.
Ottieni una delle Mosse di Retaggio della Il Sopravvissuto vive il mondo
tua Famiglia. attraverso le proprie perdite: Memento
gli permette di offrire aiuto ricordando
i caduti, Unico Sopravvissuto gli dà
CASELLE DANNO incrementi permanenti vendicando la
□ Contuso morte dei suoi cari, e Ho Visto Cose…
gli permette di trasformare le ferite del
□ Stressato passato in vantaggi per il presente. Se
un Sopravvissuto viene a patti con le
□ Sanguinante sue perdite e volta pagina, il Personaggio
□ Menomato (-1 Vigore) dovrebbe uscire di scena, oppure cambiare
Playbook: fate ciò che ritenete più adatto
□ Morto al momento.
217
CAPITOLO
09
Costruire
le Meraviglie 220
Principi
delle Meraviglie 221
La Capitale 222
L’Età
delle scoperte 224
La Grande rete 226
Guerra totale! 228
Rivoluzione! 230
La Rivoluzione
Energetica 232
220
• “Condividere” significa che sia trovarsi ad affrontare guai nella narrazione
la Famiglia sia il Proprietario del ben peggiori di semplici penalità alle
progetto (o un’altra Famiglia/Fa- caratteristiche.
zione) ottengono come Surplus
COSTRUIRE LE MERAVIGLIE
la Risorsa (o il bonus) indicata. TENETE CONTO DELLE
INTERFERENZE ESTERNE
Un progetto può essere annullato da
PRINCIPI DELLE forze esterne in due modi; il primo e più
ovvio, è la narrazione: diciamo che una
MERAVIGLIE Famiglia si stia preparando alla Guerra
CAMBIATE IL MONDO
Totale, ma perda il supporto e arrivi a un
Ricordatevi che non appena una compromesso diplomatico. Abbandonerà
Meraviglia viene completata, tutti tirano la causa della Guerra Totale, perdendo
sulla tabella Cambio di Era. I nostri quindi tutti i Surplus investiti. Il secondo
riferimenti storici sono stati l’invenzione modo possibile è che altre Famiglie o
di Internet, le Guerre Mondiali e la Fazioni sabotino il progetto o cerchino
Rivoluzione d’Ottobre russa: le vostre di Riscuotere un Debito prendendosi dei
Meraviglie devono avere un impatto Surplus cruciali.
simile. Le minacce e le opportunità della
FATE CHE SIA DIVERTENTE PER TUTTI
vecchia Era possono sussistere in quella
I giocatori che iniziano la costruzione di
nuova, ma l’esistenza della Meraviglia
una Meraviglia mostrano di desiderare due
altera in modo irreversibile la vostre
cose: controllo narrativo e ricompense
prospettive riguardo ad esse.
strategiche. Devono comunque assicurarsi,
RISPETTATE LA NARRAZIONE
che il procedimento sia coinvolgente per
È possibile che una Famiglia possieda tutti. Grandi storie e scene emozionanti
tutti i Surplus necessari per una Meraviglia possono scaturire anche da una Prova che
e non abbia tuttavia un motivo per vi viene imposta. Fate buon viso a cattivo
costruirla. Forse non ci sono abbastanza gioco!
persone nella Terra d’Origine per riempire Dal punto di vista del Proprietario,
una Capitale, oppure il passato della non si può negare che le ricompense di
Famiglia non è coerente con un progetto una Meraviglia valgano gli investimenti
intellettuale come la Rete, o magari il e il rischio. In questa situazione Legacy
giocatore non riesce a decidere quali siano mostra un sorprendente lato competitivo.
le motivazioni della sua Famiglia per fare Aspettatevi decisioni strategiche da parte
la Rivoluzione. Rendete le Meraviglie di tutti i partecipanti man mano che la
credibili e giustificate, altrimenti la Meraviglia si avvicina al completamento, e
Narrazione si sgretolerà. ancor di più quando si innesca il Cambio
di Era.
CREATE CONTINUITÀ Inserite ogni Prova e Fortuna nella
Anche se i giocatori decidono di storia della Terra d’Origine e costruite un
accumulare i propri Surplus per far avvincente racconto ricco di cambiamenti
sorgere la loro Meraviglia tutta in una e sfide. Ridisegnate la mappa da capo,
volta, questa non può sbucare dal nulla. riscrivete le alleanze e legate fortemente
La Narrazione deve essere soddisfatta! i personaggi della nuova Era agli eventi
Narrate ogni Surplus dedicato al progetto causati dalla Meraviglia. Siate impavidi
come sacrificio o investimento e spiegate nell’accogliere questi cambiamenti e
come e perché sia successo: una bella godetevi il flusso inarrestabile della storia.
scena drammatica potrebbe nascondersi Celebrate ciò che ogni giocatore ha
sotto alla superficie delle risposte. pianificato prendendo in mano le redini
Considerate inoltre che investire Surplus della storia con determinazione. Alla
fa diminuire il Morale: se si innesca lo fine, state tutti giocando per vedere cosa
Stato d’Emergenza le Famiglie potrebbero succederà!
221
tuo Personaggio e quello del Proprietario
LA CAPITALE iniziano la prossima era con una mossa de
L’Agitatore bonus.
In questo mondo di rovine e desolazione, la tua
Inquinamento: L’eccesso di prodotti
Famiglia ha forgiato qualcosa di nuovo, qualcosa
CAPITOLO 09: GRANDI PROGETTI
da trovare o raggiungere.
La Terra d’Origine non è mai stata abbastanza
Esodo: Il richiamo di ricchezza e fama ha
per la tua Famiglia. Oltre l’orizzonte, al di là
sedotto completamente la tua Famiglia.
delle colline cosparse di rovine e dei mari acidi, era
Il Proprietario posiziona 2 Surplus nelle
certa dell’esistenza di una terra leggendaria piena
nuove terre e tu disegni un insediamento
di ricchezze. La sua gente ha aperto la strada e il
della tua Famiglia nelle vicinanze. Questo
resto della Terra d’Origine li ha seguiti.
insediamento diventa una nuova Fazione e
REQUISITI la tua Famiglia gli Trasferisce due Surplus,
Ricognitori, Progresso, Trasporti, mentre il Proprietario gli Trasferisce due
Leadership, e poi cinque mosse Necessità.
Sopravvivere nelle Lande Desolate
La Febbre dell’Oro: Nelle nuove terre è
riuscite.
stata scoperta una nuova Risorsa, che in
BONUS PERMANENTE brevissimo tempo ha acquistato enorme
Chiunque controlli le rotte dei trasporti valore. Il Proprietario dichiara cosa la
ha Vantaggio su Sopravvivere nelle Lande rende così preziosa e tu disegni sulla
Desolate quando compie la traversata mappa della nuova terra un numero di
e può dare Svantaggio agli altri quando fonti di questa Risorsa pari al numero di
tentano il viaggio. Famiglie in gioco. Chiunque non abbia
questa Risorsa come Surplus alla fine
PROVE dell’Era ottiene le Necessità: Spirito,
Pirati: Nelle lande desolate che separano la Motivazione e Reclute.
tua Famiglia dalla nuova terra comandano Lavori Forzati: Le nuove colonie sono
i fuorilegge. Tu descrivi l’identità dei pirati state costruite tramite lo sfruttamento, che
e il Proprietario descrive le loro vittime si tratti di prigionieri condotti sul posto
abituali. Disegna il loro covo sulla mappa o da popolazioni locali costrette con la
e indica due Surplus che possiedono; forza. Il Proprietario ottiene i Surplus:
il Proprietario indica una delle loro Ingegneria e Beni di Scambio, ma la tua
Necessità. Famiglia e una Famiglia o Fazione a tua
Ribellione: Gli abitanti della nuova scelta ottengono la Necessità: Giustizia o
frontiera si sono liberati dal giogo Reclute, a tua discrezione.
di un’antica tirannia. Il Proprietario
racconta come la tua Famiglia si è trovata FORTUNE
invischiata nella Ribellione e tu dichiari in La Grande Colonia: Disegna una
che modo è stata sedata violentemente. fortezza che la tua Famiglia ha conquistato
Disegna l’insediamento che ha subito i o costruito nella nuova terra. Indica 3
danni peggiori, la tua Famiglia ottiene una Surplus che saranno sempre disponibili
Necessità a scelta del Proprietario, ma il per chiunque abbia il controllo del forte,
tuo Personaggio ottiene una mossa de Il e il Proprietario indica un Surplus che va
Sopravvissuto bonus. sacrificato per conquistarlo.
Territorio Ostile: I coloni della tua La Via della Seta: Posiziona fino a 3
Famiglia non hanno mai avuto scampo. Surplus sulla mappa della nuova terra.
Racconta le poche informazioni che la Chiunque li prenda e li riporti nella Terra
loro spedizione ha riportato riguardo ai d’Origine otterrà un Surplus aggiuntivo
pericoli naturali o dotati di intelligenza che a scelta del Proprietario. Questo Surplus
hanno incontrato, e il Proprietario dichiara bonus verrà poi Condiviso con la tua
come sono stati sconfitti. Disegna un Famiglia e con il Proprietario.
224
Nuovi Amici: Il Proprietario dichiara
cos’hanno di particolare gli abitanti
della nuova terra e tu racconti come la
tua Famiglia ne è diventata loro stretta
alleata. Disegna il Terreno Ostile dove
ancora governano loro. La tua Famiglia e
il Proprietario ottengono su di loro 2 Patti.
Cornucopia: Posiziona 3 diversi Surplus
sulla mappa. Queste risorse devono essere
originali ed esclusive della nuova terra.
Chiunque le acquisisca ottiene anche
il Surplus: Commercio; se qualcuno
riesce ad acquisirli tutti e tre, ottiene il
Surplus: Progresso e lo Condivide con il
Proprietario.
L’Accademia Militare: Disegna sulla
mappa il luogo dove leggendari piloti
imparano il proprio mestiere. Chiunque
controlli questo edificio ottiene i Surplus:
Spie e Ricognitori. Il tuo Personaggio e
quello del Proprietario iniziano la nuova
Era con una mossa de L’Emissario bonus
a vostra scelta.
La Compagnia: Dalla potenza combinata
della tua Famiglia e del Proprietario
emerge una nuova Fazione, intenzionata
a sfruttare e controllare le terre appena
scoperte. Disegna la loro area d’influenza
e il Proprietario disegna la loro sede. La
tua Famiglia e il Proprietario ottengono
un Surplus a scelta a testa da Condividere
tra loro e questa nuova Fazione.
nuova nozione si è diffusa nella Terra
LA GRANDE d’Origine. La tua Famiglia perde la sua
Dottrina per la prossima Era e Trasferisce
RETE la risorsa Spirito al Proprietario.
CAPITOLO 09: GRANDI PROGETTI
GETTING STARTED
nelle terre della tua Famiglia, piena
di artefatti e reliquie del Mondo di
Prima. La tua Famiglia e il Proprietario
recuperano 2 Tecnologie a testa. Inoltre,
dichiara 3 Surplus trovati nelle rovine e il
Proprietario descrive i rischi da affrontare
per poterli acquisire.
Cambio di Prospettiva: Le scoperte
della Grande Rete hanno convalidato la
maggior parte dei valori essenziali della
tua Famiglia, che risultano allineati alle
idee contemporanee. Racconta quale
aspetto della sua cultura è stato adottato
in tutta la Terra d’Origine e il Proprietario
dichiara in che modo la popolazione l’ha
trasformato nel corso del tempo. Qualsiasi
Famiglia che concede alla tua 2 Patti
ottiene la sua Dottrina per la prossima Era
in aggiunta alla propria. Il Proprietario la
ottiene gratis.
La Svolta: La produzione culturale della
Grande Rete ha alimentato la ricerca e
l’innovazione nella tua Famiglia. Racconta
quale tradizione ha deciso di elevare sopra
ogni altra. La tua Famiglia ottiene una
nuova mossa presa dal proprio playbook
o da quello del Proprietario. Concede
inoltre al Proprietario 2 Patti in segno di
gratitudine e rispetto.
Idea Innovativa: La Grande Rete ha
diffuso consapevolezza sociale nella tua
Famiglia. Racconta cosa è cambiato nella
sua gerarchia interna. Il Proprietario
dichiara in che modo ciò ha avuto effetto
anche sulla propria Famiglia. Il tuo
Personaggio e quello del Proprietario
iniziano la prossima Era con una mossa
de L’Emissario bonus.
Integrazione Culturale: La tua Famiglia
ha accolto il cambiamento ed è diventata
parte integrante della cultura generale
portata dalla Grande Rete. Racconta in
che modo ciò ha cambiato l’essenza della
tua Famiglia, la quale ottiene 1 Patto su
ogni altra Famiglia e Fazione e concede al
Proprietario 2 Patti.
227
per la prossima Era. Il Personaggio di
GUERRA una Famiglia a scelta del Proprietario
inizia la prossima Era con una mossa de
TOTALE! L’Agitatore bonus.
CAPITOLO 09: GRANDI PROGETTI
228
inoltre spendere tutte le sue Tecnologie per
Ottenere con la Forza immediatamente
oppure perderle.
Rete di Alleati: La strada per l’inferno è
GETTING STARTED
lastricata di intenzioni onorevoli e leali. La
tua Famiglia deve Ottenere con la Forza
qualcosa che appartiene a una Famiglia o
Fazione a scelta del Proprietario. Ottiene
quindi 2 Patti sul Proprietario.
Embargo: Non tutti gli assassini hanno
in mano una pistola, e non tutti i tiranni
uccidono con i cannoni. La tua Famiglia
deve Riscuotere un Debito usando ogni
Patto che ha su una Famiglia o Fazione a
scelta del Proprietario, immediatamente.
Il Leader: Per cambiare la storia basta la
volontà ferrea di un singolo individuo. La
tua Famiglia ottiene il Surplus: Leadership
e una nuova mossa dal proprio playbook,
ma il Proprietario ottiene su di lei 2
Patti perché i leader della tua Famiglia si
adeguano agli ideali della Guerra Totale.
Deus Vult!: Le atrocità della guerra
possono far prosperare la religione, ma
possono anche far sì che la fede svanisca.
Delle Famiglie o Fazioni a scelta del
Proprietario prendono la risorsa Spirito
come Surplus o Necessità (a tua scelta). La
tua Famiglia e il Proprietario ottengono
+1 Influenza per la prossima Era.
229
fa parte degli schiavi o degli schiavisti. Il
RIVOLUZIONE! Proprietario dichiara in che modo questo
abominevole commercio è stato interrotto.
La tua Famiglia ha reso possibile un profondo La tua Famiglia ottiene la Necessità:
cambiamento nell’ordine sociale preesistente,
CAPITOLO 09: GRANDI PROGETTI
GETTING STARTED
L’Azienda: Per la tua Famiglia, la
Rivoluzione è stata un’opportunità per
sfruttare i meno organizzati e coesi. Scegli
una risorsa che nessun’altra Famiglia o
Fazione possiede, la tua Famiglia la ottiene
come Surplus e la distribuisce come
Surplus o Necessità a tutte le altre Famiglie
o Fazioni. Il Proprietario ottiene 1 Patto
su ogni Famiglia e Fazione tranne la tua,
costruendo un fronte unito contro l’opera
di sfruttamento portata avanti dalla tua
Famiglia.
L’Era della Libertà: La gente ha lottato
per la libertà in tutta la Terra d’Origine.
Descrivi i rivoluzionari segreti della tua
Famiglia; il Proprietario dichiara come
hanno combattuto per la causa. Se una
Fazione possiede il Surplus: Spie o Reclute
lo perde, e la tua Famiglia e il Proprietario
ottengono su di lei 2 Patti. Se nessuno
possiede il Surplus: Spie o Reclute, la tua
Famiglia e il Proprietario Condividono il
Surplus: Sicurezza.
Governo Illuminato: I leader della tua
Famiglia hanno adottato in modo naturale
la Rivoluzione. Il Proprietario dichiara
quale aspetto della Rivoluzione ha acquisito
la tua Famiglia. Tu racconti quanto ciò l’ha
cambiata e ottiene una nuova mossa dal
suo playbook.
Aiuti Umanitari: Una catastrofe si
è abbattuta sulla Terra d’Origine e la
Rivoluzione ha portato tutti a collaborare
per fornire supporto. Il Proprietario
descrive il disastro, e tu racconti in che
modo i governanti hanno gestito la crisi.
La tua Famiglia e il Proprietario ottengono
2 Patti su una terza Famiglia o Fazione a
scelta del Proprietario.
Il Ramo Militante: La tua Famiglia non
poteva restare a guardare la Rivoluzione
senza entrare in azione. Racconta se
era pro o contro la Rivoluzione. La tua
Famiglia dà a qualsiasi Famiglia o Fazione
tranne il Proprietario la (le) Necessità:
Giustizia, Reclute e/o Sicurezza e ottiene
come Necessità ogni diversa Necessità che
distribuisce.
231
La Maledizione: La prosperità garantita
LA dal progresso ha portato eccessi e vizi.
Ogni lusso viene dato per scontato e i
RIVOLUZIONE membri della tua Famiglia non hanno
CAPITOLO 09: GRANDI PROGETTI
232
La Rete Elettrica: L’oscurità e il gelo letale
sono stati respinti dall’arrivo dell’energia
elettrica. Disegna un’area della Terra
d’Origine che contenga l’insediamento del
GETTING STARTED
Proprietario. All’interno di quest’area tutti
i tiri di Sprigionare il Potere ottengono
Vantaggio e Potenziamento può essere
usato gratis una volta per sessione.
La Fabbrica: Ha sbadigliato come un
mostro che si risveglia. Ha sputato fuori
scorie. E poi ha preso vita, producendo
più beni di quanti se ne riesca a
consumare. Disegna la Fabbrica connessa
a un collegamento. Chiunque controlli la
Fabbrica riceve 2 Tecnologie e i Surplus:
Progresso e Ingegneria all’inizio di ogni
Era, a patto che non abbia le Necessità:
Energia e/o Ingegneria.
Macchine da Guerra: Come hanno
potuto gli antichi liberare una bestia così
famelica? Per uccidere quale genere di
nemico è necessaria una tale quantità di
armi? La tua Famiglia ottiene i Surplus:
Energia e Trasporti. Finché li possiede
entrambi, ha Vantaggio su Ottenere con
la Forza e ottiene un’etichetta aggiuntiva
ai suoi veicoli e alle sue armi.
La Rivelazione: Un ignoto miracolo
ingegneristico si è acceso nelle mani
dela tua Famiglia, anche se il suo pieno
potenziale è ancora inutilizzato. Il tuo
Personaggio inizia la prossima Era come
La Macchina, Il Prometeo o Il Mutato e
scegli una mossa aggiuntiva quando crei
il Personaggio. Chiunque voglia usare uno
degli altri due Personaggi può ottenere
una mossa aggiuntiva se concede alla tua
Famiglia 2 Patti.
233
CAPITOLO
10
Agenda
Cosa Dire
234
234
Principi 235
Reazioni 236
Pericoli 240
Consigli di Gioco 245
I giochi Powered
by the Apocalypse
sono incredibilmente
appaganti per il GM:
puoi passare da scena
a scena, da momento
a momento in base alle
necessità della storia.
Passerete la maggior
parte del tempo a
conversare liberamente,
senza impedimenti dovuti
a regole rigide, ma nei
momenti chiave della
narrazione le mosse
del gioco ti aiuteranno
a concentrarti per
indirizzare la storia verso
elementi drammatici
e scelte interessanti.
Per sfruttare al meglio
questa struttura
è necessaria una certa
attitudine mentale:
non stai scrivendo un
copione che i giocatori
seguiranno, bensì stai
prendendo le redini
della storia raccontata
dal gruppo, che sarà
impetuosa e cambierà
spesso direzione, per
guidarla verso risultati.
CONDURRE
IL GIOCO
Questo capitolo contiene le procedure
essenziali per condurre il gioco e dei COSA DIRE
consigli per sfruttarle al meglio. Le linee QUELLO CHE I PRINCIPI RICHIEDONO.
guida per il GM in Legacy hanno una QUELLO CHE LE REGOLE
CAPITOLO 10: CONDURRE IL GIOCO
236
che i giocatori possono fare spendendo
PRINCIPI Dati.
CREA LE CONDIZIONI PER SCRIVI CRONACHE
L’EVOLUZIONE E USALE COME SPUNTO
PRINCIPI
La Caduta ha cambiato tutto, e i Un altro aspetto importante di Legacy
sopravvissuti si sono adattati solo è la storia. Tieni un archivio degli eventi
parzialmente al nuovo stato del mondo. significativi di ogni Era. Quando sei alla
Mostra in che modo adattarsi li abbia ricerca di idee, considera in che modo gli
cambiati e bombardali di pressioni che li eventi passati potrebbero creare nuovi
costringano ad evolversi o perire. problemi.
EVOCA IL PASSATO DAI NOMI ALLE PERSONE
E PENSA AL FUTURO E SCOPRI CHI LE SOSTIENE
Cerca sempre opportunità per rimandare Tutti sono potenzialmente importanti e i
a eventi passati gli avvenimenti attuali, nomi aiutano a ricordarli più facilmente.
e considera l’impatto che le azioni dei Dato che tutti sono membri di una
giocatori potrebbero avere negli anni a Famiglia, una tribù o una setta (per quanto
venire. possano essere stati allontanati), pensa a
RIEMPI IL MONDO DI ROVINE dove potrebbero trovare aiuto quando i
Mentre descrivi il mondo, riempilo di Personaggi iniziano a seminare guai.
mistero e storia. Una Famiglia vive in un FAI IL TIFO PER I PERSONAGGI
enorme cratere: cosa l’ha creato, e cosa Come un membro del pubblico, sei qui
c’era lì prima? Quelle sono montagne o per celebrare le loro vittorie e piangere
grattacieli in rovina? le loro perdite. Mettili in situazioni
METTI LA NARRAZIONE AL CENTRO interessanti, ma non forzarli mai in una
Ricordati che le mosse e i loro effetti specifica direzione.
esistono solo all’interno della narrazione MOSTRA LE CONSEGUENZE ALTROVE
che state creando al tavolo. Quando i A volte è meglio non mostrare ai giocatori
tuoi giocatori effettuano una mossa, il le conseguenze immediate. Fatti un
suo innesco deve dare colore ai risultati, appunto e rivelale in seguito. Assicurati
e i risultati devono essere contestualizzati che la loro provenienza sia chiara quando
concretamente nella narrazione. vengono rivelate, per mostrare che non
NULLA È ETERNO stai inventando nuove avversità per un
Il modo più semplice per rendere dinamico delirio di onnipotenza.
il gioco e rendere epici gli eventi è essere FAI DOMANDE E SFRUTTA
sempre pronti a distruggere, sradicare LE RISPOSTE
e mutare le persone, le fazioni e gli Usa le domande per concentrare
insediamenti nel mondo. Non banalizzare l’immaginazione del gruppo su specifici
i traguardi raggiunti dai giocatori, ma elementi del mondo. Quando vuoi
assicurati che debbano sforzarsi per evidenziare la vita quotidiana di qualcuno,
mantenerli. le sue motivazioni o la sua storia personale,
DISEGNA MAPPE chiedi semplicemente all’interessato. Le
E LASCIA SPAZI VUOTI risposte creano legami con il mondo e
Un’ aspetto importante di Legacy è il ti danno le fondamenta su cui costruire
territorio in cui operate e la mappa che le tue idee. Cerca di evitare le domande
lo rappresenta. Le Famiglie lottano per troppo generiche, però: dare ai giocatori
acquisire risorse naturali e difendere l’autorità di dichiarare troppe cose insieme
confini politici, i Personaggi esplorano potrebbe farli sentire oppressi dalla
strutture misteriose e disastri naturali responsabilità, o costringerti a pestargli
si abbattono sulle Lande Desolate. La i piedi se qualcosa che suggeriscono è
mappa serve a tenere traccia di tutto ciò nocivo al tono che avete stabilito insieme
e restare sempre aggiornati; ricordati, per il gioco.
tuttavia, di lasciare spazio per le aggiunte
237
DELEGA LE TUE RESPONSABILITÀ
A volte è più interessante dare il potere
REAZIONI
In qualità di GM, ti occupi di gestire il
decisionale a qualcun altro. Puoi darlo a
ritmo di gioco, spingere i giocatori a fare
uno dei giocatori, lasciandogli la scelta su
scelte interessanti e descrivere il mondo
CAPITOLO 10: CONDURRE IL GIOCO
238
LA FORZA REAZIONI
DI UNA REAZIONE IN DETTAGLIO
Quando utilizzi una Reazione, questa RIVELA UNA VERITÀ SCOMODA
REAZIONI IN DETTAGLIO
può essere Decisa o Moderata. Una Qualcosa nel mondo è più pericoloso
Reazione Moderata lascia modo di reagire di quanto i giocatori pensassero, o uno
anche ai giocatori: per esempio, descrivere dei loro punti di forza si rivela essere
una cassa nascosta che i Personaggi meno potente (o affidabile) di quanto si
adocchiano dall’altro lato di un baratro aspettassero. Usa questa Reazione per
(Offri un’Opportunità) oppure descrivere aggiungere tensione a una scena, ma non
una mutante che alza la sua lancia e carica necessariamente in un modo che richieda
la Sentinella (Metti Qualcuno all’Angolo). risposte immediate.
Una volta descritta la Reazione, chiedi ai
giocatori cosa fanno e lavora sulle azioni METTI QUALCUNO
ALL’ANGOLO
che descrivono.
Metti qualcuno in una situazione in cui
Una Reazione Decisa, invece,
deve per forza prendere una decisione.
permette di passare direttamente alle
Puoi descrivere la situazione e dargli delle
conseguenze. I Personaggi camminano
opzioni, oppure puoi mostrare che la sua
su una sezione del tetto instabile e
situazione attuale è insostenibile e lasciare
cadono di qualche piano (Infliggi Danni
che sia il giocatore a scegliere la decisione
Come Stabilito), oppure arrivano a casa
da prendere. Usa questa Reazione per
e scoprono che un parente ha perso le
esacerbare la tensione di una data scena.
razioni di cibo a causa di una scommessa
(Elimina un Surplus). Spesso, una minaccia SPIEGA LE CONSEGUENZE E CHIEDI
introdotta da una Reazione Moderata può Se ciò che un Personaggio sta facendo
portare a Reazioni Decise in seguito se potrebbe costargli caro, puoi spiegare
i giocatori la trascurano o decidono di quali saranno le conseguenze e chiedergli
concentrare gli sforzi su altri pericoli. se intende comunque continuare in quel
senso. In questo modo, puoi complicargli
la vita e allo stesso tempo consentirgli di
scegliere quanto ne soffrirà.
SEPARALI
Impedisci ai giocatori di collaborare. Al
livello dei Personaggi, il crollo di una
rovina potrebbe lasciare due giocatori
divisi dagli altri; al livello delle Famiglie,
un fiume in piena potrebbe dividere la
Terra d’Origine e impedire il commercio
tra alcune di loro. Nei normali giochi di
narrazione al tavolo, separare il gruppo
può causare un blocco nella storia, ma il
sistema Powered by the Apocalypse sul
quale si basa Legacy consente di puntare
i riflettori in modo più flessibile ed
evidenziare i punti di forza e le debolezze
di un Personaggio o di una Famiglia
quando si ritrovano isolati dagli altri.
239
PORTA VIA I LORO AVERI tempo e possono causare guai ripetuti
I giocatori hanno equipaggiamenti grazie alla mossa In Caso di Necessità,
interessanti, seguaci fedeli, utili asset e quindi è consigliabile usarle in caso di
territori strategici. Non aver paura di problemi prolungati che si sviluppano
CAPITOLO 10: CONDURRE IL GIOCO
240
MOSTRA LE CONSEGUENZE
DI AZIONI PASSATE
Quando torni in un luogo che i Personaggi
hanno visitato in precedenza, mostra in
REAZIONI IN DETTAGLIO
che modo sia cambiato da quando sono
stati lì l’ultima volta. Dimostra come
le loro azioni precedenti, sia di questa
Era sia delle Ere passate, abbiano avuto
un impatto su questo luogo in modi
prevedibili o inaspettati.
MOSTRA UN PUNTO DEBOLE
DEL PERSONAGGIO
Ogni Playbook ha punti di forza con costi
occasionalmente scomodi, e debolezze
che i giocatori preferirebbero ignorare.
Metti in evidenza questi costi e queste
debolezze: scopri cosa farà un Anziano
senza il suo staff, o mostra quanto poco
un Agitatore ha da offrire una volta che il
regime è stato rovesciato.
INTRODUCI
UN LUOGO NUOVO
Se i Personaggi capitano per caso in
un luogo interessante e nuovo o se tu
rivoluzioni totalmente la Terra d’Origine,
metti il nuovo luogo sulla mappa per
fissarlo nell’immaginazione dei giocatori.
METTI IN EVIDENZA
UNA DEBOLEZZA DELLA FAMIGLIA
Pensa alle debolezze dovute all’approccio
della Famiglia: i Tiranni fanno conto sul
fatto che i loro vicini siano più deboli di
loro, e i Ministri hanno bisogno che gli
altri riconoscano la loro autorità morale.
Costringendoli a uscire dalla loro zona
di sicurezza gli fornisci l’opportunità di
trovare nuove soluzioni, di crescere e di
adattarsi.
USA UNA REAZIONE
DI UNA FAZIONE O DI UNA MINACCIA
Potresti avere delle Fazioni o delle
Minacce già preparate. Ognuna di esse
avrà delle specifiche Reazioni da attivare
al momento opportuno.
DOPO OGNI REAZIONE CHIEDI:
“CHE COSA FAI?”
Dopo ogni Reazione, metti bene in chiaro
che ora tocca al giocatore. Rispondi a
eventuali domande, ma ora è il suo turno
di agire.
241
PERICOLI LA SCALA DEL DANNO
La Caduta ha ridotto il vecchio I Pericoli spesso presentano rischi
mondo in mille pezzi, e le terre devastate fisici per i Personaggi. Ecco quanto
sono piene di orrori. Ma oltre questo Danno possono infliggere:
CAPITOLO 10: CONDURRE IL GIOCO
242
Ogni Fazione deve avere 2-3 nella sua ascensione da capo di
Surplus e 2-3 Necessità, assegnate in una setta marginale a padrone
modo da adattarsi alla narrazione. Ogni dell’insediamento più avanzato
Surplus rappresenta uno dei punti di della Terra d’Origine ha lasciato
PERICOLI
forza chiave della Fazione. Indica, per dietro di sé una scia di corpi mutilati.
ogni Surplus, un’abilità che la Fazione
ha acquisito da quella risorsa e che puoi SURPLUS:
utilizzare proprio come una Reazione
Leadership: Gli accoliti del Re-
del GM. Le Necessità della Fazione,
verendo evitano o cacciano via in
invece, rappresentano le sue carenze, alle
modo aggressivo chiunque cerchi
quali cercherà di ovviare attivamente.
di creare malcontento al loro in-
Indica, per ogni Necessità, cosa accadrà
terno o mettere in giro voci sul loro
se la Fazione riesce a ottenerla. Infine, le
conto.
Fazioni hanno Mosse di Alleanza che
gli permettono di ottenere Patti sulle altre Difese: Fucili sperimentali rendono
Famiglie. Puoi spendere questi Patti nello l’area intorno all’osservatorio letale
stesso modo in cui lo fanno le Famiglie per varie miglia.
dei giocatori: prendi uno dei loro Surplus Informazioni: Rivela una contromi-
o convincili a stare dalla tua parte, a sura preparata precedentemente,
precipitare nell’indecisione o a proteggere come risposta alle azioni dei gio-
qualcosa di importante. catori.
Scrivi una Mossa di Alleanza che sia
attinente alle modalità con cui la Fazione NECESSITÀ
può ottenere favori, prestigio o timore
(AGENDA E MINACCE)
da parte degli altri gruppi. Ecco alcuni
esempi: Commercio: Il Culto ha bisogno
di risorse e materie prime per un
La Fazione controlla una risorsa o un
misterioso progetto. Ogni volta che
lusso ambiti. Quando ne dona una data
rimuove questa Necessità, il tempo
quantità alla Famiglia di un giocatore, ottiene
atmosferico della Terra d’Origine
su quella Famiglia 1 Patto.
cambia in un modo specifico.
La Fazione controlla un’area del territorio.
Medicina: Il progetto ha dei
Quando permette alla Famiglia di un giocatore
pericolosi effetti collaterali e
di attraversarla in sicurezza, ottiene su quella
la popolazione del Culto sta
Famiglia 1 Patto.
diminuendo rapidamente. Se
La Fazione ha molta influenza culturale. questa Necessità viene rimossa e
Quando loda pubblicamente la Famiglia di un il Culto si occupa dei deleteri effetti
giocatore, ottiene su quella Famiglia 1 Patto. collaterali, gli effetti residui mutano
e rafforzano la loro popolazione.
Reclute: Una Necessità costante.
UN ESEMPIO DI FAZIONE:
Ogni volta che viene rimossa, il
IL CULTO DI COLLEVENTO Culto costruisce un nuovo Surplus
Concetto: Un culto che venera e inizia un altro piano malvagio per
il flusso costante di dati ricevuto ottenere altre Reclute o Schiavi.
nelle rovine di un laboratorio
astronomico. Il Reverendo giunse MOSSA DI ALLEANZA
dalle Lande Desolate con il cifrario Il Culto emana le previsioni
per i messaggi, e tuttora rivela il sull’andamento meteorologico della
loro contenuto completo solo agli prossima stagione senza chiedere
iniziati. nulla in cambio. Quando queste
Volto: Il Reverendo Verde è previsioni aiutano una Famiglia a
umano solo in parte. Può essere evitare sventure, il Culto ottiene su
estremamente convincente, ma quella Famiglia 1 Patto.
243
Quando ti offri ai ragni, tira +Tempra.
INSIDIE Con un successo ti ricomponi in un
La Caduta ha mutato alcune parti del
altro nido molto più vicino alla tua
mondo e ne ha ridotte in rovina altre,
destinazione. Con 7-9 scegli due
dando vita anche a strane energie che
CAPITOLO 10: CONDURRE IL GIOCO
opzioni:
ancora lo pervadono. Queste Insidie
rendono le Lande Desolate pericolose e Il nido in cui ti ricomponi è al sicuro.
imprevedibili, enfatizzando il valore della
sicurezza faticosamente ottenuta nella Non hai subito modifiche fisiche.
Terra d’Origine. Dando a queste Insidie
una forma definita puoi trasformare il Non soffri di allucinazioni residue o
concetto astratto di pericolo delle Lande aracnofobia.
Desolate in preoccupazioni specifiche,
fornendo così ai giocatori l’opportunità
di neutralizzare un’Insidia e rivendicare REAZIONI DEL GM:
territori nelle Lande Desolate. Forma un nuovo nido in un luogo
Per creare un’Insidia, inizia con un inaspettato.
concetto base. Si tratta di...
Una sostanza tossica, contagiosa o Rigurgita fuori qualcosa che
psicoattiva che si diffonde subdolamente? proviene da un altro luogo delle
Terreno che cede e muta in modo Lande Desolate.
imprevedibile?
Forme di vita vegetali, insettoidi o artificiali
non avverse ma imprevedibili?
Un Terreno Ostile inadatto MINACCE
all’insediamento umano? Le Terre Desolate ospitano ogni tipo di
Qualcos’altro? creature, bande e esseri, vestigia del Mondo
Determina se l’Insidia causa danno di Prima, creati dalla Caduta o provenienti
diretto ai Personaggi; in questo caso, da luoghi al di là dello spazio-tempo. Le
aggiungi un valore di Danno. Inoltre, dai Minacce sono singoli pericoli che puoi
all’Insidia due o tre Reazioni del GM utilizzare per rendere dura la vita dei
speciali per rappresentare gli effetti che ha Personaggi, oppure possono funzionare
sulle persone e sull’ambiente. come un vero e proprio Fronte.
Le Insidie sono tendenzialmente Per creare una Minaccia definisci i seguenti
passive, quindi le loro Reazioni aspetti:
dovrebbero innescarsi a causa delle azioni
• Descrizione: L’origine, l’aspetto,
dei Personaggi e offrire loro possibilità per
gli scopi, i volti della Minaccia.
limitare o sfruttare l’Insidia. Se lo ritieni
necessario definisci anche quale Terreno • Danno: Una misura della Pericolo-
Ostile genera l’Insidia e in quali situazioni sità della Minaccia.
determina uno Svantaggio. • Reazioni: Problemi che la Minac-
cia causa man mano che prende
piede, sotto forma di Reazioni del
UN ESEMPIO DI INSIDIA:
GM.
IL NIDO Se vuoi aggiungi anche i seguenti dettagli:
Un nido di centinaia di piccoli ragni Rivelazione: Il modo in cui la Minaccia
color smeraldo. Divorano qualsiasi entra in scena quando un giocatore tira un
essere vivente che si avvicini, ma 6 o meno su una mossa.
non per nutrimento: la vittima viene Soluzioni: Possibili modi con cui i
ricostituita in un altro nido, altrove giocatori possono far fronte alla Minaccia.
nelle Lande Desolate, ancora viva Conseguenze: Quello che succede se
ma in qualche modo traumatizzata. la Minaccia non viene fermata. Si attiva
quando tutte le Reazioni della Minaccia
sono state utilizzate e ha senso nella
244 narrazione.
ESEMPIO DI MINACCIA: FRONTI
I MIETITORI Un Fronte è un insieme di pericoli, che
Cosa ci rimane da venerare se non i siano politici, marziali o naturali, con
fantasmi responsabili del genocidio un’origine o un tema comune. Potrebbe
FRONTI
che ha decimato il mondo? È trattarsi di:
compito tuo dar loro ciò che
• Un esercito organizzato che manda
vogliono veramente: un massacro
in azione soldati, razziatori e spie.
da ricordare!
Descrizione: Una banda di • Un mutamento ecologico che causa
cannibali razziatori disposti a tutto catastrofi a catena nelle riserve di
che rapiscono chiunque per poi cibo della regione e fa impazzire gli
nutrirsene. animali.
Rivelazione: Prima, il rombo di • Un movimento religioso che
potenti motori, poi proprio sopra di indebolisce le Famiglie dei giocatori
voi un’ombra e un inferno di fuoco vietando i loro prodotti e causando
che esplode dalle bocche dei rivolte di schiavi.
lanciafiamme.
Reazioni: • Qualsiasi altro insieme di minacce
Offri loro un opportunità con un multiple con un tema comune.
costo: Spiega ai giocatori che i
Mietitori riescono ad avvicinarsi Un Fronte contiene idee su come
senza essere visti grazie a potrebbe evolvere se i giocatori non
tecnologia Stealth rubata. Per dovessero fare niente a riguardo, il suo
combatterli senza subire perdite potenziale risultato finale e i personaggi
dovranno fare affidamento sulla che i giocatori potrebbero incontrare
precisione. mentre lo affrontano. I Fronti sono
minacce ad ampio spettro, create per
Separali: Durante un attacco, aiutarti a organizzare le idee su quali sfide
qualcuno appiedato viene rapito proporre ai giocatori e come spunti per
e portato via per essere assorbito eventi da inserire quando sei a corto di
più tardi. opzioni mentre conduci il gioco.
Aggiungi una Necessità: Se i Come le Fazioni, per prima cosa è
cannibali sono messi in fuga, ma necessario un Concetto generale riguardo
riescono comunque a catturare alle origini del Fronte. Il mondo di
qualcuno aggiungi la Necessità: Legacy è pericoloso e impoverito, quindi i
Spirito. Se invece i cannibali pericoli potrebbero nascere dall’insidioso
fuggono con le loro gabbie piene nuovo status quo creato dalla Caduta,
di prigionieri gementi, aggiungi la dall’emergere di qualcosa di inaspettato
Necessità: Reclute. che causa sconvolgimenti o da qualcuno
Soluzioni: Offrire all’orda un che ricorre a mezzi disperati per ottenere
bersaglio migliore; distruggere ciò che gli serve. Può essere utile anche
il loro campo base; affrontarli in dargli un Volto: come per le Fazioni, questi
campo aperto. personaggi focalizzano le interazioni dei
PG con la minaccia. Man mano che la
Conseguenze: Se viene permesso
storia del Fronte si sviluppa, sentiti libero
ai Mietitori di agire indisturbati,
di cambiargli Volto: per esempio, l’araldo
i confini della Terra d’Origine
di un’orda in arrivo potrebbe essere
diventano un’area pericolosa e
rimpiazzato dal comandante dell’orda
ogni azione delle Famiglie o dei
stessa.
Personaggi rischia di essere
Il passo successivo è sviluppare le
contrastata dai Mietitori, i confini
singole Minacce (o Fazioni/Insidie)
inoltre si riempiono di profughi e
che potrebbero derivare dal Fronte; ogni
disperati in fuga.
245
Fronte dovrebbe averne 2-3. Immagina ESEMPI DI FRONTI:
quali derive della causa scatenante
avrebbero impatto maggiore sulle L’AMBIZIONE DELLA
Famiglie e sarebbero più interessanti da MAGISTER ARIKHIV
CAPITOLO 10: CONDURRE IL GIOCO
246
panico gli astrologi e i mistici dei
clan circostanti. CONSEGUENZE:
La folle migrazione fa a pezzi la
CONSEGUENZE: Terra d’Origine, lasciando centinaia
CONSIGLI DI GIOCO
Un satellite si schianta sulla terra di persone senza un tetto durante
causando un’enorme esplosione e l’aspro inverno.
distrugge l’Ordine delle Stelle e i
territori circostanti.
LA MIGRAZIONE DELLA
MEGAFAUNA CONSIGLI
Concetto: Ogni anno la megafauna
che un tempo rase al suolo le città
DI GIOCO
pre-Caduta fa un giro completo
della Terra d’Origine, distruggendo
tutto ciò che trova sulla sua GIOCATORE CONTRO
strada ma lasciandosi dietro
tesori dissotterrati e terreni fertili.
GIOCATORE
Legacy presume che le vostre Famiglie
Quest’anno un terremoto ha fatto
spenderanno la maggior parte del tempo
crollare una montagna sulla loro
a metà tra guerre fredde e caute alleanze,
strada, deviando così la migrazione.
dove situazioni di violenza aperta e
Mentre cadono i primi fiocchi di
cooperazione altruistica e genuina saranno
neve e le vostre Famiglie si riparano
ugualmente rare. Allo stesso modo, i
dal gelo, centinaia di tonnellate di
Personaggi devono essere conoscenti,
bestie sgraziate corrono a passo
vecchi amici o rivali, lasciando spazio
pesante verso i loro insediamenti.
nella narrazione perché questi rapporti
Volto: Nym Carrera. Nym è un evolvano in feroce lealtà e odio assoluto.
ricognitore dei Cuori Meccanici, Questo significa che nel vostro
un gruppo di nomadi che segue la gioco non dovrebbe esserci un conflitto
megafauna viaggiando su veicoli palese tra i giocatori in partenza, ma che
di fortuna per raccogliere le cose ci si potrebbe arrivare grazie agli eventi
più preziose che la mandria si che accadono nella narrazione. Dove
lascia alle spalle. Nym è stato possibile, cerca di incanalare l’ostilità tra
il primo a rendersi conto che le loro in competizioni indirette: correre per
belve avevano cambiato direzione, ottenere per primi una risorsa, minare
e ora sta viaggiando il più veloce le alleanze del rivale con altre Fazioni,
possibile per avvertire tutti della costruire Meraviglie, ecc. Quando stanno
deviazione. agendo direttamente l’uno contro l’altro,
per esempio cercando di Ottenere con
EVENTI: la Forza un insediamento presidiato
La corsa furiosa della megafauna dall’altra Famiglia o lanciando un Assalto
ha spinto nei territori dei giocatori Feroce contro un altro Personaggio, fai
branchi di predatori. un passo indietro prima di innescare
Dei terremoti scuotono la terra, le mosse. Assicurati che la situazione
minacciando case e scorte di cibo. narrativa e le azioni che stanno svolgendo
I rifugiati avvertiti da Nym arrivano siano chiare a tutti, e lascia che cambino
per chiedere asilo e riparo la loro azione come credono se la loro
dall’inverno incombente. visione della situazione è mutata. Poi fai
il giro del tavolo, innescando le mosse
247
nell’ordine più sensato. Come regola Come proseguire? La seconda Era
generale, lascia che i Personaggi che è un buon momento per introdurre le
vogliono parlare vadano per primi, poi Meraviglie (vedi Capitolo 10). Dai ai
quelli che si spostano o interagiscono giocatori una breve spiegazione delle
CAPITOLO 10: CONDURRE IL GIOCO
con l’ambiente, infine quelli che usano Meraviglie disponibili e di come possono
violenza; mettere le conseguenze più costruirle, poi lascia che si mettano
drastiche all’inizio sarebbe più rischioso al lavoro per inseguire i loro sogni e
in quanto potrebbero causare situazioni cambiare il mondo. Una minaccia esterna
senza senso. più organizzata è un’altra ottima opzione
Quando tutti hanno risolto le mosse da introdurre in questo momento, porrà
che stavano svolgendo, lavorate come i giocatori davanti a un dilemma tra
gruppo per combinare insieme i risultati accumulare le risorse della Famiglia o
in modo tale da preservare il più possibile proteggere l’intera Terra d’Origine.
tutti gli effetti senza rendere la narrazione Una volta che le Meraviglie iniziano
poco plausibile. Se qualcuno ha successo a entrare in gioco, cambieranno il mondo
su Assalto Feroce per catturare un altro rapidamente. Assicuratevi di segnare la
Personaggio, mentre il suo bersaglio manifestazione fisica della Meraviglia
ottiene 10+ su Disinnescare per saltare sulla mappa e lavorate sugli effetti della
fuori dalla finestra, i giocatori dovranno Meraviglia sulla società della Terra
arrivare a un compromesso del quale sarai d’Origine. Il fatto che ci siano vincitori
il mediatore. Forse il secondo Personaggio e perdenti in seguito alla costruzione di
non rimane ferito, ma viene catturato, o una Meraviglia può causare tensioni fra le
magari è riuscito a uscire dall’edificio ma Famiglie per le prossime Ere, in quanto il
ha dimenticato qualcosa di importante divario tra chi ha e chi non ha inizierà a
all’interno. farsi sentire. Man mano che questi conflitti
In tutte le situazioni giocatore- crescono, assicurati che i Personaggi, e
contro-giocatore, fai riferimento alla i giocatori, continuino a imparare cose
tua Agenda: sei qui per rendere le loro nuove sul mondo che abitano.
vite epiche e importanti preservando
comunque l’integrità della narrazione. VARIARE LE ERE
A volte non riuscirete a raggiungere Dopo un certo numero di Ere lo sviluppo
un compromesso che fa felici tutti, della storia potrebbe rivelarsi difficile da
ma se ciò era necessario per rispettare gestire. In questo caso per alleggerire il
l’Agenda allora va bene così. Ricorda gioco, puoi inserire un focus specifico per
ai giocatori che la storia di Legacy può la storia di una data Era. I giocatori creano
avanzare rapidamente e anche Famiglie Personaggi ad hoc, adattano le domande
o Personaggi bistrattati possono ottenere del Passato e per il momento ignorano le
vendetta in breve tempo. altre considerazioni. Ecco alcuni esempi:
Il Grande Esodo: Una catastrofe si è
RITMO DI GIOCO abbattuta sulla Terra d’Origine e tutte le
Famiglie sono state costrette a lasciare i
È utile riflettere sulla struttura della
campagna a prescindere dalle singole propri possedimenti e viaggiare lontano
Ere. All’inizio di ogni storia di Legacy, le attraverso le Lande Desolate. I veicoli
Famiglie sono composte da sopravvissuti probabilmente saranno fondamentali!
che fanno fatica a guardare più in là Questo permette di rendere la storia una
del proprio benessere giornaliero. La sorta di diario di viaggio in cui la carovana
prima Era pone i giocatori sull’orlo visita una serie di destinazioni interessanti
della transizione verso la possibilità di mentre cerca di gestire la salute della
cambiare attivamente il mondo: alla fine propria gente, il morale e le risorse. Questa
di quest’Era, avrete stabilito la natura di opzione è ottima dopo un Cambio di Era
ciascuna Famiglia, la Terra d’Origine in particolarmente pieno di Prove.
cui vivono e la loro capacità di proteggersi Giallo: I Personaggi avevano un caro
dalle minacce che le aggrediscono. amico in comune, che ora è morto.
248
Mettendo da parte le rivalità tra Famiglie, spingersi, se l’Enclave ha avuto problemi
si sono uniti per cercare di risolvere a scegliere quanta delle propria tecnologia
l’omicidio e assicurare l’assassino alla condividere con le altre Famiglie;
giustizia. Questa opzione funziona bene poni questi dilemmi al centro dell’Era
CONSIGLI DI GIOCO
dopo che qualcuno ha costruito La finale mettendo da parte tutte le altre
Capitale, specialmente se riesci a legare problematiche. Se sei in cerca di ulteriori
l’omicidio alle tensioni tra le Famiglie spunti, i nostri manuali supplementari
mentre lavorano alla prossima Meraviglia. Legacy: Atto Finale e Legacy: Il Motore
Invasione: Una qualche forza è arrivata e della Vita saranno disponibili a breve e
ha occupato la Terra d’Origine. Magari si forniranno più dettagli su come lasciarsi
tratta direttamente del grosso di una delle alle spalle il mondo post-apocalittico,
Famiglie, e quel giocatore ora controlla un fornendo strumenti utili per raccontare
gruppo separatista? Le Famiglie devono storie su una nuova Caduta o sulla
mantenere abbastanza Patti sul capo della creazione di una nuova età dell’oro,
forza in questione per restare fuori dai rispettivamente.
guai, e al contempo cercare di minare
e sovvertire l’autorità dell’oppressore.
Questa opzione è perfetta dopo una INTRODURRE NUOVI
Guerra Totale o una Rivoluzione! GIOCATORI
Un Nuovo Inizio: Alcuni rami delle La preparazione di Legacy è fortemente
Famiglie si trovano in una situazione collaborativa. Il gruppo decide non
sconosciuta, lontani dalla maggior solo l’aspetto delle proprie Famiglie,
parte dei loro punti di forza e di fronte ma anche la geografia della Terra
a pericoli ignoti. Questa opzione è un d’Origine, gli eventi della Caduta, il tipo
buon modo per tornare alla scala ridotta di tecnologia disponibile e le minacce
delle prime Ere, specialmente dopo che che affronteranno. Questo procedimento
qualcuno ha costruito la Meraviglia L’Età rende l’atto di introdurre un nuovo
delle Scoperte. giocatore abbastanza complesso. Qui di
seguito alcuni suggerimenti.
CONCLUDERE
A un certo punto vorrete concludere DI PASSAGGIO
la storia: Legacy è pensato per durare Un giocatore che si aggiunge per una
da due a sei Ere circa, e c’è un limite ai singola sessione rappresenta la situazione
miglioramenti che potete apportare a più semplice da affrontare. In questo
un mondo post-apocalittico prima che caso, possiamo consigliare 3 approcci:
diventi una cosa completamente diversa.
Ci sono diversi metodi per gestire la AGGIUNTA AL CAST PRINCIPALE
situazione. Puoi mettere in pausa la Il nuovo giocatore interpreta un membro
storia a un Cambio di Era, creando così di una delle Famiglie dei giocatori, usando
un punto di ripresa naturale se la storia un Personaggio Rapido o un playbook
dovesse continuare in seguito. Puoi ideare dei Personaggi completo. Dovrebbe
un’Era finale in cui si gioca il tutto per scegliere un Ruolo diverso da quello del
tutto, dove i giocatori devono affrontare Personaggio attuale della Famiglia scelta,
definitivamente il caos della Caduta o dandogli quindi una prospettiva diversa
far precipitare il mondo in un nuovo sulla Famiglia. Il lato positivo di questo
medioevo. Oppure, puoi semplicemente approccio è la facilità di introduzione del
far giocare una normale Era facendo Personaggio, oltre al fatto che avrà un
attenzione a risolvere le particolari tensioni altro giocatore con cui sicuramente potrà
che ogni Famiglia ha sviluppato durante il interagire facilmente. Il lato negativo è
corso della storia: se i Governatori sono che non avrà molta autonomia e dovrete
stati spesso in dubbio tra la compassione decidere se può innescare o meno le
e la legge, se gli Artefici si sono dibattuti Mosse della Famiglia.
nel decidere quanto lontano dall’umanità
249
PORTATORE DEL MACGUFFIN RESIDENZA PERMANENTE
Il nuovo Personaggio è uno straniero Lo scenario alternativo è che il nuovo
nella Terra d’Origine, e porta con sé giocatore entri a far parte del gruppo
una potente risorsa. Scegliete qualcosa a tempo indeterminato. In questo caso
CAPITOLO 10: CONDURRE IL GIOCO
di appropriato alla vostra storia che vale la pena tornare alla procedura di
metterà in competizione le Famiglie nel preparazione del gioco, per dare al nuovo
tentativo di ottenerlo: potrebbe trattarsi giocatore l’opportunità di lasciare la sua
di una mappa per la terra promessa, un impronta sul mondo. La cosa migliore
congegno che dona incredibile controllo è inquadrare questa azione come se
sulle Lande Desolate, un minaccioso le Famiglie già esistenti scoprissero
camion da guerra pieno di armi da fuoco, qualcosa di nuovo sul mondo, piuttosto di
o qualsiasi altra cosa che vi piaccia. aggiungere qualcosa che sarebbe risultata
Il giocatore sceglie il playbook dei ovvia ma per qualche motivo non era mai
Personaggi che preferisce; usa i Ruoli stata notata.
e il Passato a cui è interessato per dare Se avete già superato diverse Ere,
indizi sulla sua provenienza e su cosa le altre Famiglie probabilmente avranno
potrebbe volere in cambio della risorsa valori di caratteristiche più alti e più
o del servizio che offre. Un possibile mosse, Patti e risorse a disposizione. Se
lato negativo di questo approccio è che questo crea uno sbilanciamento, per ogni
potrebbe deviare il tono che avete stabilito Era già passata dai al nuovo giocatore +1
per questa Era, quindi assicuratevi che la a una caratteristica, +3 Patti assegnati
risorsa sia qualcosa di adatto. Se scegliete come vuole e una nuova mossa dal suo
questa strada dovresti parlare con il Playbook o da quello di qualcun altro,
giocatore prima della sessione per fargli oppure 2 Surplus.
un quadro generale dell’ambientazione e Ci sono 3 approcci più ampi a questa
rivelargli qualche segreto con cui iniziare situazione:
prima di entrare in gioco.
PRIMO CONTATTO
VOLTO FAMILIARE Il gruppo viene a conoscenza di una
Il giocatore assume il controllo del Volto nuova sezione delle Lande Desolate, e di
di una Fazione. Sceglie un playbook tutte le persone che la abitano. Come è
dei Personaggi appropriato, ma invece avvenuto il contatto? Attraverso segnali
di rispondere alle normali domande ricevuti da molto lontano, un incontro
del Passato, ogni giocatore descrive casuale tra esploratori delle due regioni, o
un’interazione avuta con lui in precedenza. una spedizione che è incappata nel nuovo
Il giocatore sceglierà un Equipaggiamento territorio?
adatto ai Surplus della Fazione in Mettete il territorio della nuova
questione. Al posto delle mosse della Famiglia sulla mappa. Si trova alla periferia
Famiglia potrà usare le mosse Surplus/ di una città in rovina, in fondo a un canyon
Necessità prestabilite, e assegnerà i o oltre qualche altra barriera naturale? È in
punteggi +1, 0 e -1 alle caratteristiche un luogo inaspettato, per esempio molto
della Famiglia/Fazione. Il lato positivo in profondità sottoterra o in cima a un
di questo approccio è che il giocatore si grattacielo in rovina? Oppure si trova in
cala in un ruolo già presente nella storia, un luogo che normalmente è inaccessibile
ma questo potrebbe anche rivelarsi un alle altre Famiglie: sulla luna, nel nucleo del
lato negativo. Suggeriamo di usare la sua pianeta o in un’altra dimensione?
prima scena per fargli aggiungere dettagli Se usate quest’ultima opzione,
inaspettati al Personaggio: raccontare assicuratevi che sia disponibile un qualche
come si comporta quando è tra amici o in metodo per dare inizio all’interazione tra
famiglia, che aspetto ha sotto la maschera, i due gruppi o che tale metodo diventi
la vera motivazione dietro le sue misteriose disponibile entro la prossima Era.
azioni e così via. Sfruttate i Luoghi d’Interesse del
250
nuovo playbook della Famiglia per definire
questa nuova zona, ma non preoccupatevi UNA FAMIGLIA,
della sezione Trascorsi: ponete quelle TANTI PERSONAGGI
domande solo dopo il primo Cambio di Non c’è problema se più giocatori, ognuno
CONSIGLI DI GIOCO
Era della nuova Famiglia. con il proprio Personaggio, gestiscono
un’unica Famiglia ma per farlo è meglio
NUOVI ARRIVATI discutere prima alcuni dettagli.
La Famiglia è giunta nella Terra d’Origine Nota: dato che questa variante pone più
dopo un lungo viaggio, portando con sé peso sui Ruoli dei Personaggi, aspettatevi
il seme del cambiamento. Potrebbe essere che cambino molto più spesso!
qualcosa di potenzialmente distruttivo
come dei Naufraghi Stellari che si sono RUOLI DEI PERSONAGGI
schiantati nella Terra d’Origine, o più I Ruoli sono un ottimo modo per
semplicemente dei Ministri dell’Unica differenziare Personaggi appartenenti alla
Vera Fede che stanno completando stessa Famiglia, ma quando ci sono tanti
un arduo pellegrinaggio attraverso le Personaggi le mosse di Ruolo possono
Lande Desolate per raggiungere la terra sovrapporsi involontariamente. Fai
promessa. attenzione alle contraddizioni tra le mosse
I Luoghi d’Interesse devono offrire e assicurati di lavorare insieme ai giocatori
nuovi spunti; non è necessario investire per smussarne gli spigoli. Avere molte
tempo nei dettagli del loro luogo d’origine, copie dello stesso Ruolo può costringerti
se non è rilevante. Invece, provate a a porre domande aggiuntive.
parlare di ciò che i nuovi arrivati hanno Se ci sono numerosi...
visto mentre si avvicinavano alla Terra
Leader: Stanno capeggiando fazioni
d’Origine, minacce che li hanno inseguiti
diverse o lavorano insieme?
fin qui e caratteristiche nascoste della
Terra d’Origine che spieghino come mai Agenti: Sotto quali aspetti le loro missioni
sono venuti. sono concordi e sotto quali aspetti sono
I loro Trascorsi sono molto recenti; diverse?
ogni Famiglia che li ha aiutati a sistemarsi Ribelli: C’è una figura autoritaria
ottiene 1 Patto su di loro, e loro ottengono principale a cui si oppongono entrambi,
1 Patto su ogni Famiglia che li ha sfruttati oppure stanno lottando per salvare
o depredati. l’anima della Famiglia?
Esclusi: I giocatori hanno scelto di
UNA NUOVA VIA
spostare i riflettori dagli altri membri
Il nuovo giocatore prende il controllo di
della Famiglia e puntarli sulle loro strane
un gruppo esistente della Terra d’Origine:
azioni. Il resto della Famiglia va avanti
una Fazione, un sottogruppo di qualche
indisturbata sullo sfondo o sta lentamente
Famiglia o alcuni degli abitanti della Terra
appassendo?
d’Origine che finora non hanno avuto un
ruolo di spicco nella storia. Ora questo
nuovo gruppo vuole ottenere il potere MOSSE DELLA FAMIGLIA
come le altre Famiglie; può sfruttare Decidete in che modo si innescano le
i Luoghi d’Interesse del playbook per mosse della Famiglia. Scegliete un’opzione:
mostrare la vestigia del Mondo di Prima • Ognuno può innescare le mosse
che hanno depredato per ottenere potere, della Famiglia, quando il suo
che conseguenze ha causato la Caduta sul Personaggio si serve degli agenti
terreno in cui vivono e una Minaccia che della Famiglia o delle sue risorse.
hanno liberato come risultato delle loro Se gli altri giocatori non sono
azioni. d’accordo, è un buon momento per
Rimanere Uniti.
251
• Chi sta giocando un Leader può Trattandosi di informazioni, sembra
innescare le mosse della Famiglia; plausibile condividere i Dati con gli
tutti gli altri hanno bisogno alleati. Il problema è che spendere un
dell’approvazione del Leader. punto di Dati determina effettivamente
CAPITOLO 10: CONDURRE IL GIOCO
252
RUOLI DEI PERSONAGGI
Ogni Personaggio insegue un dato
AZIONE E PERICOLO
Come hai potuto notare leggendo
obiettivo, grazie al proprio Ruolo. Quando
le mosse dei Personaggi, Legacy non si
i giocatori scelgono un Ruolo, ti stanno
focalizza su ogni singolo colpo sferrato
CONSIGLI DI GIOCO
dando un chiaro segno del tipo di storia
in una lotta. La cosa principale, invece, è
che gli interessa; lavora insieme a loro
comprendere qual è lo scotto da pagare
per raccontarla e usala per mettere in
nei conflitti e dove questi porteranno la
evidenza la cultura e lo stile di vita della
storia.
Famiglia. Cerca di collegare ogni obiettivo
Il combattimento aperto contro un
a un luogo nelle Lande Desolate o a un
avversario per il quale le armi impiegate
particolare insediamento. Aggiungi questi
sono adatte ad affrontarlo viene risolto
dettagli alla mappa o menzionali di nuovo
attivando Assalto Feroce. Per rendere
nelle sessioni successive.
le cose più complesse, aggiungi azioni
da intraprendere prima che i Personaggi
MINACCE INCOMBENTI possano innescare la mossa: assaltare
Il gruppo ha posto diverse minacce sulla una posizione fortificata o trovare un
mappa durante la preparazione del gioco. punto di osservazione con Farsi Strada,
Perché non usarle per fare in modo che i usare Disinnescare per nascondersi da
Personaggi collaborino, prima di dividersi un nemico e mettersi in una posizione
e lavorare ognuno sul proprio obiettivo? vantaggiosa, Sprigionare il Potere o
È una buona idea raggruppare insieme Riportare alla Luce per trovare un modo
alcune delle minacce creando un singolo di utilizzare la tecnologia o l’ambiente
Fronte, in modo che tu abbia già pronte circostante contro i nemici.
alcune opzioni per creare problemi. In alternativa, suddividi le minacce
Qualsiasi minaccia grave causerà nell’area in modo che un singolo Assalto
problematiche politiche, tecnologiche Feroce non basti a neutralizzarle tutte:
e marziali. Rappresentare ogni singola squadroni che attaccano i fianchi o
diramazione permette a ogni Personaggio diverse tipologie di nemici per i quali sono
di fare qualcosa per occuparsene. necessarie etichette delle armi diverse.
Un modo facile per aggiungere
DURANTE IL CAMBIO DI ERA profondità al combattimento è prestare
Prove e Fortune spesso presentano una attenzione alle etichette delle armi del
situazione che ha avuto qualche effetto giocatore. Se il Personaggio non possiede
iniziale ma è rimasta irrisolta. Una un’arma con l’etichetta Area non può
Famiglia potrebbe volere vendetta dopo affrontare un gruppo, a meno che non
essere stata attaccata selvaggiamente da un trovi una soluzione creativa. D’altro canto,
mostro delle Lande Desolate, o potrebbe un’arma Brutale dovrebbe lasciare solchi e
aver trovato una risorsa miracolosa cicatrici nell’ambiente ogni volta che viene
che promette ricchezze se sfruttata usata, soprattutto se è anche Imprevedibile.
correttamente. I nemici e i pericoli trovati Infine, ricordati che le mosse
durante l’Era precedente potrebbero dei playbook forniscono numerose
essere ancora in giro, e magari stanno opportunità per aggiungere profondità
crescendo e cambiando a modo loro per alla storia di una lotta. Assicurati di offrire
presentare nuove minacce. a Cacciatori, Sentinelle e altri Personaggi
in grado di combattere buone opportunità
per fare ricorso alle loro abilità speciali.
253
CAPITOLO
11
Creare le Mosse
Creare i Playbook
256
257
Meraviglie
Personalizzate 260
Hackerare Legacy 264
HACKERARE
IL GIOCO
Le mosse base e i playbook inclusi in questo Quando parli con qualcuno che è legato a un
manuale affrontano un’ampia gamma Divorapensieri, scegli un’opzione: rispondi
di possibilità, tuttavia probabilmente onestamente alle sue domande oppure evita in
incorrerete in situazioni che necessitano modo sin troppo ovvio il contatto visivo.
CAPITOLO 11: HACKERARE IL GIOCO
di nuove meccaniche e come GM vorrai Quando usi le mappe di Rashida, tira con
quindi una guida per scrivere delle nuove Vantaggio su Sopravvivere nelle Lande Desolate.
mosse.
Magari non sei sicuro di come creare La loro funzione principale è
un nuovo artefatto, o forse un giocatore codificare il risultato di specifiche
vuole dei Re Tiranni più incentrati situazioni senza dover perdere troppo
sull’economia e meno sulle conquiste tempo.
fisiche. Forse vuoi cambiare grosse
sezioni di Legacy, allontanando il gioco MOSSE CON
dalla definizione di saga post-apocalittica
lunga generazioni e colma di fazioni per FATTORE FORTUNA
inventare qualcosa di tuo. Rispetto alle mosse Dirette, la complessità
In questo capitolo troverai consigli, delle mosse con fattore Fortuna è
strumenti e spunti d’ispirazione per superiore in quanto richiedono un tiro di
hackerare Legacy. Non vedo l’ora di dado. La loro struttura di base è:
vedere cosa vi inventerete! Quando [l’innesco si manifesta], tira
+Caratteristica.
CREARE LE MOSSE
mente, quindi di solito indicano anche le giocatore una riserva di Prese e una lista
conseguenze del 6 o meno. di opzioni su cui spenderle entro un dato
limite di tempo. Il giocatore può scegliere
la stessa opzione più di una volta se ha
MOSSE A ELENCO abbastanza Prese; se vuoi che qualcosa
E A PRESE accada una volta sola, o solo al momento
Questi tipi di mosse offrono delle del tiro, usa un altro tipo di mossa.
sfumature in più. Un mossa a Elenco dà Ecco la loro struttura di base:
un numero di opzioni tra le quali scegliere Quando [l’innesco si manifesta], [ottieni X Prese].
al momento del tiro e il numero di opzioni
può variare in base al risultato del tiro, Oppure
mentre una mossa a Prese fornisce una [Tira +Caratteristica; con 10+ ottieni X Prese,
data quantità di Prese e opzioni per cui con 7-9 ottieni Y Prese].
spenderle in un dato periodo di tempo.
Seguite da:
La struttura di base di una mossa a
Elenco è: Spendi 1 Presa per opzione entro [periodo di
Quando [l’innesco si manifesta], scegli Y: tempo] per:
oppure • Opzione 1
Quando [l’innesco si manifesta], tira • Opzione 2
+Caratteristica. Con 7-9 scegli X, con 10+ • ...
scegli Y:
• Opzione N
seguite da un elenco di opzioni:
Anche in questo caso, la mossa può
• Risultato 1 specificare che con 6 o meno il giocatore
• Risultato 2 ottiene Prese ma a un costo.
Spendere le Prese, di solito, permette di
• ... interrompere le azioni altrui e non richiede
• Risultato N un tiro. La mossa Spietato del Cacciatore
e la mossa Proteiforme del Mutato sono
Volendo, una mossa a Elenco che ottimi esempi di questo tipo di mossa.
richiede un tiro di dado può permettere
di scegliere delle opzioni anche con 6 o
meno, ma queste di norma avranno lati CREARE I PLAYBOOK
negativi. I playbook richiedono molto più lavoro di
Per avere un esempio del primo tipo una mossa, ma qui trovi la struttura che
di struttura, vedi Reclutamento Forzato abbiamo seguito per creare i playbook
dei Tiranni, mentre Una Voce Nella di Legacy. Il consiglio più importante
Desolazione dei Ministri è un buon è iniziare con un’idea forte. Dev’essere
esempio del secondo tipo di struttura. abbastanza ampia da permettere ai
Le mosse a Elenco vanno usate giocatori di sfruttarla in vari modi, ma
quando le scelte vengono fatte dal anche abbastanza focalizzata perché sia
giocatore nel momento in cui la mossa evidente che tutte le varianti derivano da
si innesca. Per le mosse reattive, è buona una fonte comune.
norma scrivere le opzioni in modo che
indichino anche cosa succede se non PLAYBOOK DELLE FAMIGLIE
vengono scelte. Puoi combinare le mosse
CARATTERISTICHE
con Fattore Fortuna e le mosse a Elenco
Ogni playbook offre tre opzioni per
liberamente, fornendo una lista di bonus
le caratteristiche. La somma di ogni
257
combinazione è 1, e nessun valore Famiglia più di 2 Patti su se stessi, a
supera +2 o -1. Ogni opzione per le meno che non vengano scelte per più di
caratteristiche, inoltre, dà un taglio preciso un’opzione.
al mondo, ispirandosi ai temi del playbook.
DOTTRINA
CAPITOLO 11: HACKERARE IL GIOCO
258
che potrebbero avere e come potrebbero un ottima sezione dove inserire mosse
essere organizzati. Questa è una sezione che aiutano altri Personaggi, fornendo
adatta per mostrare la portata che hai informazioni interessanti riguardo al
in mente per la Famiglia e per ispirare mondo o arricchendo gli Asset della
CREARE I PLAYBOOK
l’immaginazione del giocatore, il quale Famiglia con creazioni particolari.
può inventarsi la propria popolazione, il
proprio stile o il proprio tipo di governo; PLAYBOOK DEI PERSONAGGI
tuttavia, quelli che proponi tu indicano ASPETTO
al giocatore che tipo di Famiglia avevi in Quattro opzioni per la rappresentazione
mente quando li hai scritti. di genere (sentiti libero di cambiare
quelle presenti nei playbook esistenti se
MOSSA DI ALLEANZA
ti vengono in mente modi per migliorare
La Mossa di Alleanza è lo strumento
la rappresentazione delle numerose e
principale con cui la Famiglia ottiene
bellissime sfaccettature dell’umanità),
Patti sulle altre Fazioni. Deve trattarsi di
quattro opzioni per l’aspetto del viso,
qualcosa che permette di guadagnare la
quattro opzioni per ciò che comunica lo
gratitudine delle altre Fazioni, anche se
sguardo e quattro opzioni per il fisico.
forzata. Se le azioni della Famiglia possono
essere superate senza conseguenze sociali, CARATTERISTICHE
probabilmente non è una buona Mossa di Proponi tre combinazioni, ognuna
Alleanza. con somma totale pari a +1 e nessuna
caratteristica che superi +2 o -1. Se il tuo
MOSSE DEL PLAYBOOK playbook è incentrato su una caratteristica
Questa è la parte fondamentale del particolare, ogni combinazione
playbook. Devi presentare cinque mosse, dovrebbe proporre +2 o +1 per quella
due delle quali verranno scelte durante la caratteristica, mentre se è incentrato su
creazione del Personaggio; se una delle due caratteristiche, assicurati che nessuna
mosse è cruciale per il playbook, rendila delle due sia più bassa di +1 in tutte le
obbligatoria e fai scegliere al giocatore combinazioni.
una seconda mossa. Se hai proposto una
mossa obbligatoria, è legittimo che tra le PASSATO
altre mosse proposte alcune si colleghino Fornisci tre opzioni; ogni opzione
a essa in qualche modo, aggiungendo rappresenta un’interazione che i Personaggi
capacità o modificandone gli utilizzi. 2-3 hanno avuto in passato e che ha plasmato
delle mosse dovrebbero rappresentare il rapporto che hanno tra loro nel gioco.
nuove abilità per la Famiglia, con richiesta Assicurati che non siano talmente negative
di tiri solo se necessario, mentre le altre da spingere i Personaggi a non collaborare
possono essere miglioramenti delle mosse in futuro.
base. MOSSE DEL PLAYBOOK
RETAGGIO Cinque opzioni, due delle quali vengono
Scegli due caratteristiche dei Personaggi scelte dal giocatore. Consiglio di inserire
alle quali dare un bonus di +1. Per le 2-3 mosse complesse che richiedano un
mosse di Retaggio, immagina un membro tiro e/o delle scelte. Le mosse rimanenti
generico della Famiglia in una scena dovrebbero migliorare le mosse base
corale. Cosa potrebbe essere bravo a fare? aggiungendo nuove opzioni o cambiando
A quali talenti speciali potrebbe attingere? la caratteristica usata in una data situazione,
In che modo i Personaggi principali oppure fornire un’abilità affidabile per la
beneficerebbero della collaborazione di quale non è necessario tirare il dado.
questa persona? DANNO
Ricorda che i Personaggi Rapidi Quattro caselle, più la casella Morte.
esistono per far divertire il relativo Due delle caselle devono presentare
giocatore e per essere di supporto ai penalità per le caratteristiche, a meno
Personaggi principali senza rubargli che il playbook non sia particolarmente
la scena. Le mosse di Retaggio sono
259
tosto; in questo caso, solo una casella Quando un Personaggio diventa un
deve presentare penalità. Ogni casella Leader la gente si rivolge a lui come guida,
rappresenta in che modo il playbook protettore e comandante. Spesso questo
reagisce alle avversità: un Personaggio comando finisce a una data condizione,
CAPITOLO 11: HACKERARE IL GIOCO
fragile potrebbe restare pietrificato o che sia una volta soddisfatti i propri
rompersi gli arti, mentre un Personaggio obblighi verso la Famiglia o quando
forgiato nel fuoco delle battaglie potrebbe il Personaggio smette di assumersi le
infuriarsi o essere esausto. proprie responsabilità.
Un Agente è definito dalla propria
EQUIPAGGIAMENTO missione. Decidi quale tipo di compito
Scegli un tipo specifico di gli è stato assegnato, magari lascia che
equipaggiamento che possa essere utile a il giocatore dichiari qualche dettaglio al
questo Personaggio. riguardo, e indica qualche ostacolo che
Le tue opzioni sono: dovrà superare.
• Aggiungi un’etichetta alla loro I Ribelli si oppongono all’ortodossia
arma/outfit. della Famiglia, ma sono comunque
interessati a cambiarla e guidarla verso
• Aggiungi un’etichetta al loro mezzo
la gloria. Possono essere dei leader
di trasporto, oppure ottieni un
autoproclamati che cercano di riformare
mezzo di trasporto se la Famiglia
la Famiglia nonostante questa opponga
non ne ha (con l’etichetta terra, aria,
resistenza. In alternativa, potrebbero
acqua o spazio).
essere in missione come un Agente,
• Migliora la Qualità dei loro seguaci ma la missione non è stata autorizzata
di 1, oppure ottieni seguaci con dalla Famiglia, che molto probabilmente
Qualità 1. disapproverebbe.
• Ottieni un Dispositivo (che non Infine, un Escluso, ha totalmente
può essere scambiato con punti rifiutato oppure è stato rifiutato dalla
Tecnologia). Famiglia. Magari rivela obblighi maggiori
verso un altro gruppo, vuole trasformare
Puoi anche uscire da queste linee guida se la Famiglia nell’opposto di ciò che
pensi che un’opzione diversa renderebbe attualmente è, o ha rifiutato tutti i legami
più chiara l’idea dietro al playbook (per sociali per andare ad annidarsi nelle Lande
esempio, l’arma del Sopravvissuto). Desolate. In ogni caso, assicurati che
MORTE questo ruolo abbia un termine prestabilito
Qualcosa di impressionante che sarebbe in modo che il Personaggio abbia
un’uscita di scena consona per il l’opportunità di tornare all’ovile in futuro.
Personaggio. Questa mossa deve avere
un impatto a lungo termine sul mondo
o sulle vite dei Personaggi sopravvissuti, MERAVIGLIE
e fare in modo che dopo aver segnato la PERSONALIZZATE
casella Morte del Personaggio la scena si Come per tutte le altre regole di questo
concentri solo sui suoi ultimi attimi di vita. manuale, anche le Meraviglie derivano
dalla narrazione, sono al suo servizio
RUOLI
e la alimentano. Si tratta di strumenti di
Ogni ruolo rappresenta un cambiamento
controllo narrativo ideati per apportare
drastico nei rapporti tra il Personaggio
profondi cambiamenti allo scenario e
e la sua Famiglia, gli dà una missione
alla storia. Quindi, se vuoi creare una
specifica su cui lavorare e lascia che il
Meraviglia, osserva la narrazione attuale
giocatore dichiari qualcosa riguardo al
e rifletti sui possibili archi narrativi
mondo oppure fornisce al giocatore
che a grandi linee potrebbero accadere
uno strumento per portare a termine la
mentre le Ere passano. Il nostro compito
missione.
è trovare gli strumenti all’interno del
Di seguito alcuni spunti per ogni ruolo:
regolamento per descrivere questi archi e
260
creare l’impatto narrativo adeguato. Detto Noi abbiamo optato principalmente
ciò, voglio chiarire che queste non sono per i Surplus come fonte di investimento,
regole rigide ma più che altro consigli ma anche riserve di Patti, Dati e Tecnologia
derivati dall’esperienza. sono ottime scelte. Anche delle azioni
MERAVIGLIE PERSONALIZZATE
condizionali funzionano bene, dato che
CONCETTO
lasciano spazio alla casualità e all’avventura
Per comprendere le necessità e la
nella conclusione della Meraviglia. Per
scala della tua Meraviglia, cerca degli
questo motivo, consigliamo che siano
esempi storici e estrapola da quelli. Ogni
legate alle azioni dei Personaggi. La posta
Meraviglia pubblicata finora si ispira ad
in gioco per queste azioni dev’essere
almeno due occasioni storiche: Guerra
chiara, e l’eventuale fallimento deve essere
Totale, ovviamente, scaturisce dalla
devastante.
Seconda Guerra Mondiale, ma anche dalla
Attieniti al limite di cinque Requisiti,
Prima e perfino un po’ dalle Crociate; la
a meno che tu non voglia creare una
Grande Rete può sembrare una rinascita
Meraviglia lievemente più semplice. Se
di internet, ma nella sua struttura c’è
vuoi invece renderla più difficile, modifica
anche molto dell’Era d’Oro islamica e
i Requisiti in modo che includano Surplus
dell’Era Elisabettiana. Questo metodo fa
non elencati tra le Risorse iniziali delle
in modo che la Meraviglia sia abbastanza
Famiglie. Non basterà più spendere Patti
flessibile da inserirsi nell’ampia gamma di
per ottenerle! Un altro modo per aumentare
ambientazioni possibili di Legacy e che i
la difficoltà è porre un limite di tempo
suoi risultati siano molto vari.
(per esempio, deve essere completata
Credimi, le Meraviglie non sono
entro un’Era dall’inizio della costruzione)
decorazioni o complementi nel gioco,
o impostare un ordine specifico in cui i
sono necessarie! Alcune opere e azioni
Requisiti devono essere investiti.
sono troppo complesse per rientrare
in una singola Famiglia o in una singola PROVE E FORTUNE
mossa. Le loro conseguenze sono troppo Per prima cosa, stabilisci la natura
ampie e radicali per essere risolte con un della Meraviglia. È un’impresa per una
semplice tiro di dadi. Quando inventi la Famiglia, un’iniziativa congiunta, o un
tua Meraviglia, abbraccia i cambiamenti progetto per il bene comune?
con audacia. Se si tratta di uno sforzo da parte di
una singola Famiglia, sappi che le Prove
REQUISITI
in qualche modo andranno a beneficio
Chiediti cosa sarebbe essenziale, non
del Proprietario anche se con vantaggi
semplicemente buono o comodo, per dare
narrativi e non meccanici. Le Fortune, in
inizio a tale cambiamento. Questi saranno
questo caso, andranno a beneficio sia delle
i requisiti della tua Meraviglia.
Famiglie coinvolte sia del Proprietario.
La Famiglia che più delle altre
Inoltre, prendi in considerazione l’idea
sembra adatta a costruire la Meraviglia
che il Bonus Permanente sia qualcosa che
può darti degli indizi importanti, ma
è possibile Ottenere con la Forza, dato
assicurati di non cucirgliela perfettamente
che il Proprietario otterrà già così una
addosso. È importante che anche le altre
tale quantità di vantaggi da giustificare lo
Famiglie siano potenzialmente in grado
sforzo. Guerra Totale è un ottimo esempio.
di competere per il completamento della
Una Meraviglia atta al bene comune
Meraviglia. Deve inoltre risultare chiaro
si trova all’altra estremità dello spettro:
in che modo gli altri possono scoprire
tutti vogliono che abbia successo. La
e sabotare il progetto. Le Meraviglie
sua costruzione può essere dibattuta,
forniscono molto controllo narrativo al
e Famiglie e Fazioni possono venire
loro Proprietario, spesso a spese degli altri,
convinte a scambiarsi Patti e andare
alimentando la competizione e i conflitti.
in cerca o condividere Surplus per
Scegliere i Requisiti correttamente è
soddisfarne i Requisiti, in modo che
essenziale perché il processo sia bilanciato
tutti ottengano dei bonus al tiro per
ed equo.
261
determinare Prove e Fortune dopo che la
Meraviglia è stata completata. Le Fortune HACKERARE LEGACY
tendono a creare elementi permanenti
dai quali tutti possono trarre vantaggio, IMPOSTARE I PRESUPPOSTI
CAPITOLO 11: HACKERARE IL GIOCO
HACKERARE LEGACY
riscrivere alcuna regola, anche se alcune Legacy consiste in diverse sessioni (2-8)
opzioni di equipaggiamento o mosse ambientate in un dato periodo temporale,
potrebbero richiedere un po’ più di colore. per poi mandare avanti le lancette di
qualche generazione e creare nuovi
Se vuoi spingerti più in là di così, Personaggi. Se vuoi fare le cose in modo
ecco alcune idee: diverso, ecco alcuni semplici trucchetti:
Un salto temporale più breve: È
Cambiare l’ambientazione da possibile mandare avanti il tempo di pochi
fantascientifica a fantasy: Quando gli anni o decadi, abbastanza perché ci siano
antichi draghi infuriavano sulla terra, gli cambiamenti nell’ambientazione ma in
sforzi congiunti di uomini, elfi e nani modo che le cose non siano drasticamente
furono a malapena sufficienti per fermarli. diverse. In questo caso, probabilmente
Il potere sprigionato distrusse i draghi ma sarà necessario alterare i risultati del
anche la civiltà, solo razze “mostruose” Cambio di Era per assicurarti che abbiano
sopravvissero e si ricostituirono, senso.
costruendo la società che gli era stata
negata. Personaggi eterni: Mentre le Famiglie
crescono e cambiano nel corso delle
La Caduta e la tecnologia superavanzata Ere, qualche meccanismo (una reliquia
non sono state create dell’umanità: Gli del Mondo di Prima, o qualcosa di
alieni invasero il pianeta, sparando laser intrinseco nei Personaggi) fa in modo che
e illuminando ogni cosa con i motori i Personaggi sopravvivano di Era in Era.
delle loro navi. Quando finalmente se ne Questa modalità è facilmente giustificabile
andarono, la civiltà umana era ridotta in con i Mutati, le Macchine o i Prometei;
macerie. I sopravvissuti ora devono usare questo tipo di Personaggi sono un’ottima
gli strani dispositivi dimenticati dagli alieni scelta se qualche giocatore non vuole
per scontrarsi con altre Fazioni, Lande Personaggi usa e getta.
Desolate create da armi di distruzione di
Nessun salto temporale: È possibile
massa e servi degli alieni.
giocare sempre nello stesso periodo
La Caduta non è mai avvenuta: I temporale, anche se in questo modo
pinnacoli scintillanti di meraviglie e molti sottomeccanismi del gioco non si
miracoli sono ancora in piedi, ma voi innescheranno mai. Se vuoi provare, ti
non siete i benvenuti lì dentro. Le gallerie consigliamo di usare un metodo diverso
e le baraccopoli alla base delle torri di avanzamento delle Famiglie, potresti
sono la vostra casa, dove sopravvivete usare le opzioni del Cambio di Era come
sfruttando gli scarti dell’elite e svolgendo mosse individuali per ottenere vantaggi a
lavori ingrati che mantengono in attività patto di soddisfare date condizioni.
le grandi macchine industriali. Il cibo
Aneddoto: Lo stile opposto al precedente;
scarseggia ed è ora di cambiare le cose...
in modalità Aneddoto ogni Era dura una
sessione sola. Se provi questo metodo,
assicurati di creare una cornice chiara per
ogni Era in modo che presenti un ovvio
conflitto con aspetti che interessano ogni
Famiglia, in modo da lanciarsi subito
nell’azione.
263
CAMBIARE METODO
DI AVANZAMENTO
CAPITOLO 11: HACKERARE IL GIOCO
264
265
GETTING STARTED
CAPITOLO
12
Luoghi 268
Insediamenti269
Insidie 270
Minacce 272
GUIDA ALLE
LANDE DESOLATE
Le Lande Desolate offrono un contrasto completamente lisce. Quando erano
interessante rispetto alle neonate zone integre contenevano le menti dei defunti,
civilizzate abitate dalle Famiglie della e tuttora sussurrano frammenti di pensieri
vostra storia. All’inizio del gioco, le Lande e ricordi.
CAPITOLO 12: GUIDA ALLE LANDE DESOLATE
Desolate si trovano appena fuori dagli Le rocce si sono spostate dall’ultima volta che
insediamenti delle Famiglie, e sono piene sei stato qui. Si stanno riaggregando da sole, o
di misteri. Andando avanti nella storia, qualcosa le ha mosse?
i vostri esploratori troveranno rifugi
nascosti dove ripararsi, sentieri sicuri Un pezzo di un documento scritto indica che
sui quali viaggiare e tesori fantastici da uno dei saggi del Mondo di Prima è stato reso
riportare nella Terra d’Origine. immortale in queste rocce. È possibile trovare
Con il susseguirsi delle Ere e abbastanza frammenti di lei da poter attingere
l’espansione della zona sicura intorno al suo genio?
alla Terra d’Origine dei giocatori, nuove Un gruppo di cultisti del cargo che indossa le
regioni delle Lande Desolate saranno pietre come collane ha iniziato a razziare la
disponibili per essere esplorate. Questi Terra d’Origine con astuzia e ingegno allarmanti.
nuovi territori sono una grande fonte di
nuovi conflitti e opportunità per cambiare LA GROTTA
un po’ la situazione, dando a questa nuova Una caverna parzialmente sommersa
Era una storia e un tono ben distinti. di acqua violacea e oleosa, che ospita
Il contenuto delle Lande Desolate lumache alte 30 centimetri e molto curiose,
varierà ampiamente in base al Mondo di con lingue ruvide capaci di erodere la
Prima e alla Caduta presenti nella storia pietra. L’acqua è potabile ma ha strane
del vostro gruppo, ma dovrebbe includere proprietà psicoattive: popola i sogni di chi
tante meraviglie quanti orrori. Le Lande la beve di linguaggi sconosciuti e visioni di
Desolate pongono grossi rischi, ma panorami alieni.
anche ottime opportunità: solo là fuori i Le lumache possono essere addomesticate?
sopravvissuti possono trovare la tecnologia
e le risorse necessarie per ottenere salute, Cosa dà all’acqua le sue strane proprietà?
ricchezza e felicità per le proprie Famiglie. I sogni porteranno a informazioni miracolose o a
In questo capitolo troverete manie deliranti?
un’ampia gamma di elementi con i quali
riempire le vostre Lande Desolate: luoghi, LA CARCASSA
insediamenti, insidie e minacce attive. Un grosso veicolo, scolorito e privato
Ogni opzione è più che uno sfondo, delle ruote, delle eliche o dei binari che ne
contiene infatti spunti narrativi, modi in permettevano il movimento. Il suo ampio
cui si evolvono o mosse personalizzate. fianco, alto dozzine di metri, è dipinto
con icone sbiadite ma vivaci. Alcune
sembrano essere state impresse in corso di
LUOGHI produzione, mentre altre sembrano essere
Si tratta di elementi da inserire nelle state disegnate in seguito.
Lande Desolate per aiutare i Personaggi Altrove nelle Lande Desolate qualcuno trova un
a orientarsi. Questi luoghi probabilmente motore intatto; è possibile aggiustare il relitto?
cambieranno in modo graduale, e i relativi
agganci narrativi accadranno solo una o Tra i disegni ci sono simboli cifrati di una
due volte nella stessa Era. Assicurati di leggendaria gang di rovistatori: quali segreti
personalizzare questi aspetti quanto basta nasconde il messaggio?
perché si adattino al mondo creato dal Perlustrando il relitto si scopre che conteneva
vostro gruppo! mezzi di massima sicurezza per il trasporto di
persone. Si trattava di VIP, prigionieri o cavie
LA SPIAGGIA DEI SUSSURRI per esperimenti? Dove sono finiti dopo l’incidente?
Una piazza coperta di frammenti di
rocce rosse, levigate fino a essere quasi
268
IL CHIODO membri della Famiglia rifiutano di andare via
Una piramide di travi di metallo saldate e cercare aiuto. I Personaggi gli portano aiuti, li
insieme che i coraggiosi possono scalare trascinano via dal fuoco o li lasciano a morire?
per centinaia di metri. Le saldature
LUOGHI
L’INTRECCIO SOSPESO
sono state fatte da professionisti e sono
totalmente sicure, ma devono esserci Una rete di corde e cavi sospesi tra
voluti anni per costruire la struttura. In grattacieli in rovina, con appese delle
cima, è possibile scorgere una piattaforma piattaforme di legno. Le piattaforme
di metallo, ma nessuno è mai stato vengono abbassate per far salire
disposto ad arrampicarsi per vedere cosa commercianti e reclute, ma una volta
ci sia lassù. abituate a girare sulle corde le reclute non
toccano mai più terra.
Nubi temporalesche si formano nel cielo sereno
e fulmini iniziano a colpire il chiodo. Qual è la Gli abitanti sono disposti a insegnarvi a muovervi
causa dei fulmini, e perché? fra le rovine e i ponti sospesi, a patto che giuriate
solennemente di non toccare mai più terra.
I livelli inferiori sono corrosi, come se fossero stati
danneggiati da agenti chimici caustici. E cosa Un gruppo più combattivo si separa dall’Intreccio
sono quelle bocchette per il gas nascoste nelle rovine e inizia a usare cappi pendenti per reclutare con la
circostanti? forza chi cammina nelle strade sottostanti.
Trovi un secondo chiodo nelle Lande Desolate, La religione segreta dell’Intreccio dà finalmente i
nascosto tra il profilo degli edifici in rovina. Dalla suoi frutti quando riescono a entrare in contatto
cima riesci ad avvistare il primo: quanti altri ce con le luci nel cielo. Ogni notte le luci si fanno più
ne sono? luminose al di sopra dei devoti in estasi.
L’ARBORETO
Sotto una tundra arida, un piccolo collettivo
INSEDIAMENTI di giardinieri si occupa della vegetazione
Gruppi sparsi per tutta la Terra d’Origine
che cresce nel suolo stranamente fertile
cercano di ottenere sicurezza, serenità
di una caverna naturale. La luce che filtra
e prosperità. Usa questi insediamenti
dalle crepe del soffitto della caverna viene
quando volete Stringere l’Inquadratura
indirizzata sulle piante tramite specchi
su una Famiglia Nomade proveniente
di metallo levigato, ma la caverna è
da altrove, o come dimora di un ramo
comunque talmente in penombra che i
importante di una Famiglia Distribuita.
giardinieri devono usare delle candele per
LA CHIESA DEL FUOCO farsi strada.
Una piccola Famiglia molto unita che si Ogni primavera i giardinieri lasciano la caverna
riunisce intorno a un fuoco tenuto vivo per unirsi ai loro alleati altrove nelle Lande
con attenzione. Il fuoco ha un odore Desolate. Le piante dei giardinieri, a quanto
strano e viene alimentato da una riserva pare, emanano polline letale durante questa
sotterranea di combustibile che si trova da stagione. Chissà cosa succede ai tesori e alle
qualche parte sotto l’asfalto crepato e fuso creature dell’Arboreto mentre non è sorvegliato?
della loro dimora. Sostengono che il fuoco
Uno dei giardinieri, avvolto in una tunica
li tenga al caldo e al sicuro dai mostri, ma
monacale, si rivela essere una macchina senziente
non è chiaro se sia vero.
umanoide. Alcuni dei giardinieri, zelantemente
Il membro più giovane della Famiglia inizia ad devoti alla vita organica, iniziano a tramare la
attingere alla riserva di combustibile e a venderlo distruzione del monaco meccanico.
ad altri insediamenti all’oscuro del resto della sua
Al centro dell’Arboreto c’è un imponente salice,
Famiglia.
con le fronde che oscillano al vento. Mentre si
Mentre i Personaggi si stanno congedando, muovono, il fruscio sembra quasi una melodia
l’anziano della Famiglia gli mette una torcia tra ritmata, una melodia che rimane nella testa di
le mani e li implora di tenerla accesa. chi la ascolta, intromettendosi nei loro pensieri
I visitatori trovano la Famiglia morente a causa in momenti imprevedibili e colmandoli di una
di qualche veleno o infezione. Nonostante ciò, i tranquillità potenzialmente pericolosa.
269
LA FLOTTIGLIA
Una flotta di dozzine di navi che solcano
INSIDIE
Come descritto nel capitolo del GM, le
insieme le vie d’acqua delle Lande
Insidie sono strumenti utili per rendere più
Desolate, legate per proteggersi dagli
pericolose le Lande Desolate. Ricordati di
CAPITOLO 12: GUIDA ALLE LANDE DESOLATE
270
I demoni interiori diventano un rischio concreto BRUMOROCCIA
per la vita quando un sopravvissuto con terribili Vene di pietra verdastra e grigia che
traumi rimane intrappolato in un tratto sporgono appena dal terreno. Se passiva
psicogeografico che è il principale collegamento tra è innocua, ma qualsiasi impatto più forte
INSIDIE
due insediamenti. di un tocco leggero causa la sublimazione
Ciò che si trova all’interno dell’aerea della pietra in gonfie nuvole di color
psicogeografica mantiene le forme adottate per un verderame. Le nuvole ritornano allo
breve periodo di tempo dopo essere stato rimosso. stato solido quasi immediatamente,
Una mente creativa potrebbe guadagnare una tramutandosi in pietra a mezz’aria e
fortuna plasmando oggetti di lusso e trasportandoli intrappolando chiunque fosse al loro
molto velocemente a ricchi acquirenti. interno.
Una Famiglia cerca di distruggere l’area Un aereo di ricognizione si schianta in un’area
psicogeografica portando lì un Mutato con piena di vene di brumoroccia. Le scosse dovute
memoria perfetta e zero intenzioni personali. allo schianto fanno sollevare le nuvole pietrificanti
fino al cielo. Una spedizione di recupero sarà in
Terreno Ostile: Chiunque non sia grado di raggiungere i ricognitori sperduti?
addestrato a controllare la propria mente o
non indossi un abbigliamento Schermato Un ingegnere trova il modo di trasferire le
subisce Svantaggio. proprietà di passaggio di stato della brumoroccia
ad altre sostanze. I rischi per estrarla sono
Reazioni: immensi, tuttavia, e questo ancor prima che
Rivela i veri desideri di qualcuno. i minatori vengano accidentalmente esposti al
Terrorizza qualcuno con visioni del suo passato. processo di passaggio di stato.
Disfa e riforma altrove. Terreno Ostile: Chiunque non faccia
attenzione a camminare con cautela
IL CRATERE
nell’area subisce Svantaggio. Chi ha
Una grande fossa nelle Lande Desolate,
mappato e perlustrato l’area ignora questo
perfettamente circolare e colma di un
Svantaggio.
tenue rumore di trivellamento. Una
spirale di pietra sporge dai lati del cratere Reazioni:
e permette di scendere a cavatappi nella Intrappola qualcuno per metà dentro una nuvola.
buca, ma l’aumento di temperatura e gli Separa un gruppo di viaggiatori.
strani vapori emessi impediscono agli Rimuovi il terreno da sotto i piedi di qualcuno e
sprovveduti di scendere troppo in basso. copri la buca con nuova pietra.
Nel giro di una notte un altro Cratere appare
vicino a un insediamento. Sta crescendo
rapidamente, allargandosi e diventando più
profondo di ora in ora.
Un pilastro inizia a emergere dal centro
del Cratere e sembra essere progettato come
un’abitazione: ci sono porte, finestre e luci
apparentemente funzionanti.
Viene scoperta una vena di metallo o gemme
luccicanti vicino alla base del cratere. Si tratta
di abbastanza ricchezze da catapultare una
Famiglia al comando, se riuscisse a organizzare
una spedizione di successo.
271
MINACCE MOSTRI E ORRORI
In Legacy, le Minacce sono strumenti usati
dal GM per creare difficoltà ai Personaggi. SCIAME DI SPIRITI
Questo capitolo presenta alcuni esempi di Danno: 1-2.
CAPITOLO 12: GUIDA ALLE LANDE DESOLATE
272
GLI ARDENTI materiali da sfruttare per il Cacciatore
d’Avorio, e il suo ossario si espande finché
Danno: 4.
la sua arroganza non lo porta alla morte.
“Le tracce mi hanno portato attraverso il deserto
fino a una città di ossa. Tra le rovine frammentate Reazioni:
MINACCE
di quel luogo ho seguito le orme cineree su ponti Intrappola prede con i tentacoli.
ad arco e su per infinite rampe di scale fino ad Stordisci o fai cadere qualcuno tirando un osso.
arrivare a una casa ancora intatta. Ho guardato Scuoti delle ossa da lontano per distrarre le prede
dentro, dalla porta, e l’ho visto seduto su una e separarle.
sedia a dondolo fumante, cullando un ammasso
di stracci e antico carbone mentre lacrime di fuoco I GIGANTI DELLA NOTTE
scendevano sul suo volto scavato.”
Danno: 3.
Descrizione: Le fiamme della Caduta “Allora, questa strada che state imboccando va
hanno arse vive milioni di persone, ma dritta nel territorio dei giganti. So che è la vostra
alcune non hanno mai smesso di bruciare. prima volta, ma agite con cautela e ve la caverete.
Gli Ardenti hanno memoria solo del Non smettete mai di muovervi, fate attenzione
Mondo di Prima, impressa in loro dalla alle vibrazioni del terreno e allenate la vostra
terribile conflagrazione che ancora brucia visione notturna. Niente luci dopo il tramonto se
sotto la loro pelle e balza fuori formando volete sopravvivere.”
lingue di fuoco.
Descrizione: I Giganti della Notte non
Reazioni: sono un mistero: alti 3 metri e mezzo, dalla
Rievoca antichi ricordi. corporatura simile a enormi massi. Un
Cammina tra le fiamme. colpo delle loro braccia può sbaragliare
Sprigiona un antico inferno di fiamme. una piccola folla. Nessun mistero, ma
grave pericolo.
IL CACCIATORE D’AVORIO Reazioni:
Danno: 3 Infuriati quando sei esposto alla luce.
“La morte chiama altra morte, qua fuori nelle Disperdi nemici con un colpo.
Lande Desolate. Ciò che ha ucciso un altro Rintanati sotto terra per poi riemergere
potrebbe uccidere anche te. I peggiori usano le violentemente.
carcasse come strumenti, espandendo il proprio
arsenale a ogni morte finché il loro cimitero si INQUISITORI
estende da orizzonte a orizzonte.”
Danno: 2.
Descrizione: Molti predatori lasciano le “Il problema quando si ha a che fare con un
loro zone di caccia coperte delle ossa delle inquisitore non è ucciderlo. I loro arti affusolati
loro vittime, ma il Cacciatore d’Avorio non mettono alcun peso quando colpiscono, e la
ne fa particolare uso. Simile a un cane loro pelle argentea sembra stucco fresco per quanto
senza occhi avvolto da sottili tentacoli, il male resiste ai colpi subiti. No, il problema
Cacciatore d’Avorio è cieco per natura ma quando si ha a che fare con un inquisitore è che
capace di percepire perfettamente suoni nel tempo che impieghi a renderti conto di cosa stia
e vibrazioni. Srotola i propri tentacoli, succedendo quello ha già analizzato il tuo passato,
avvolgendoli intorno a ossa disseminate le tue motivazioni e la tua famiglia. Come farai
in luoghi acusticamente perfetti in modo a cacciare qualcosa che ti conosce meglio di quanto
da osservare le prede che si muovono nel tu conosca te stesso?”
suo territorio.
Descrizione: Da dove arrivano gli
Quando è sicuro di avere successo,
Inquisitori? Alcuni dicono che fossero il
attacca usando i tentacoli come fruste e
corpo di polizia della società pre-Caduta,
sferzando con estrema forza la vittima
addetti a mantenere puliti gli ingranaggi
con le ossa per farla collassare, prima di
del governo. Altri dicono che siano stati
lanciarsi sopra di lei e finirla con i denti.
creati durante la Caduta, mentre le alleanze
Ogni vittima divorata fornisce ulteriori
273
si spezzavano e i tradimenti infuriavano DIVORATORE
nel mondo. Altri ancora dicono che siano
Danno: 1 per le larve; 2 per gli esemplari
arrivati in seguito, per vedere quali segreti
giovani; 4 per gli esemplari adulti
fosse possibile estrarre dalle antiche
“Dobbiamo fare qualcosa riguardo a Mr.
CAPITOLO 12: GUIDA ALLE LANDE DESOLATE
274
TEMPESTE DI FUOCO
DISASTRI NATURALI
Danno: 2 per fumo e calore, 4 per la
TERREMOTI pioggia vera e propria.
Danno: 1 al riparo, 3 altrove. “Ragazza, chiama tuo fratello e iniziate a
DISASTRI NATURALI
“I miei tre migliori consigli contro i terremoti? buttare acqua sui campi. Quella nuvola si fa ogni
Fare attenzione alle piccole scosse, perché è minuto più rossa e mi sa che abbiamo meno di
quando smettono che sai che arriverà quella un’ora prima che ci esploda sopra. Se vedi tua
grossa. Sapere sempre dove si trovano tutti, così madre, dille di andare nel rifugio.”
sai chi ha più probabilità di essere stato sepolto Descrizione: A volte, quando le nuvole
dalle macerie. E riprendersi in fretta, così puoi scoppiano, è un diluvio di acqua che
arraffare quello che è stato dissotterrato prima di spazza via le abitazioni e rade al suolo i
chiunque altro.” campi coltivati. Quella è la situazione
Descrizione: Forse era diverso una migliore. Quando le nuvole si tingono di
volta, ma adesso le piccole scosse sono rosso, e le macchine per il controllo del
praticamente costanti. La maggior parte clima danneggiate trasformano l’acqua in
della gente ha imparato a nascondersi napalm conflagrato dai fulmini... quella è
per scampare ai grandi terremoti, ma le decisamente la situazione peggiore.
leggende di antichi tesori riportati alla Reazioni:
luce dalle lacerazioni della terra attirano Sommergi di fuoco il paesaggio.
sempre cacciatori di tesori incuranti del Fai scaturire fulmini per dare fuoco all’acqua.
pericolo.
Dissemina braci nel cielo.
Reazioni:
Rimbomba in modo allarmante. STELLE CADENTI
Fai piovere macerie e blocca le vie di fuga. Danno: 5 nell’epicentro, 4 entro 1.5 km.
Rivela oggetti sepolti da tempo. “È stato dieci anni fa, alla corte dell’Imperatrice
Virida. Ero il loro astronomo; serve sempre
ROVINE PERICOLANTI qualcuno che capisca la differenza tra le inutili
Danno: 1-2. stelle-lontane e le potenti stelle-vicine, e che sappia
“D’accordo, rispetterò la vostra legge, ma tu non usarle per prevedere i raccolti e il clima. Quando
hai idea di come ci si senta. Quando non vedi la ho visto una stella-vicina affievolirsi e iniziare la
luce del sole per quattro giorni, l’aria è stantia, discesa, non ho avuto tempo di avvertire nessuno.
non c’è luce, né cibo... prova a dirmi che non Sono solo saltato a cavallo e fuggito via.”
saresti tentato di fare ciò che ho fatto io.” Descrizione: Dicono che gli antichi
Descrizione: Anche gli Esploratori più avessero messo l’intelligenza nelle
scaltri a volte fanno un passo falso, e le macchine, gli avessero dato gli strumenti
potenziali ricompense delle rovine del per parlare e modificare il clima, per poi
Mondo di Prima sono grandi quanto i ricoprirle di metallo e spararle su nel
rischi che queste pongono. Quando i muri cielo. Le stelle-vicine sono ancora lassù e
iniziano a crollare, forse vi pentirete di fluttuano solitarie, ma a volte smettono di
essere tornati indietro per prendere quel orbitare e si schiantano sulla terra.
pesante quadro di comando. Oppure, Reazioni:
stringerete più forte la presa e correrete Scatena nuvole e onde durante la caduta.
più veloce. Devasta il paesaggio nel raggio di kilometri.
Reazioni: Lascia un’impronta duratura sulla terra.
Blocca la via di fuga.
Fai piovere macerie.
Spalanca il terreno sotto ai piedi di qualcuno.
275
FOLLI
ORGANIZZAZIONI
Danno: 4 di sorpresa, 2 in tutti gli altri
E GANG casi.
“Cosa desideri? I segreti dei tuoi nemici? I gioielli
CULTO DEL CARGO
CAPITOLO 12: GUIDA ALLE LANDE DESOLATE
13
Le Famiglie
Per Iniziare
280
282
Playbook 284
Per il GM 292
ORDE DELLA
NOTTE ETERNA
Questo capitolo propone un punto
di partenza per una partita di Legacy, LE FAMIGLIE
in modo che possiate testare le regole Quattro fazioni definiscono la società
principali del gioco e una situazione della Notte Eterna. Giocatori, sceglietene
una; GM, prendi quelle che rimangono
CAPITOLO 13: ORDE DELLA NOTTE ETERNA
280
Hardy è L’Esploratore della Anzor L’Indomito ha poca pazienza
Fratellanza, specializzatə in missioni di per la cautela estrema e la paura
recupero biologico, passa al setaccio le dimostrate dalla sua Famiglia. In parte
Lande Desolate in cerca di strane forme canide e in parte chirottero, Anzor è a suo
LE FAMIGLIE
di vita adattate all’oscurità che abbiano agio nell’oscurità e passa le notti a cacciare
caratteristiche utili da innestare nelle violentemente gli spettri che infestano il
coltivazioni della Fratellanza. buio. È stancə di queste minacce di basso
livello, però, ed è in cerca di una sfida più
IL CLAN MARISOL impegnativa.
(MERCANTI)
In questa terra dalla
notte infinita, i lussi
sono rari. Per questo
ci sono i Marisol.
Quando arrivano in
un insediamento con
i loro furgoni coperti
di luci colorate e torce
fiammeggianti, portano notizie, musica e
il loro lusso più ricercato: antichi video del
mondo alla luce del sole.
Francis Marisol è L’Anziano attuale
del clan. È a capo della Famiglia e gli
indica dove viaggiare e su quali risorse
concentrare gli sforzi commerciali. Sta
invecchiando, però, e cerca un nuovo
leader.
281
Clan Marisol: La tua Famiglia è nomade:
PER INIZIARE indica dove si trova al momento, a metà
Per iniziare a giocare, prendete delle strada tra due insediamenti. Disegna delle
matite, dei fogli di carta e qualche dado a rotte “sicure” tra ogni insediamento,
sei facce. Vi serviranno almeno 2 dadi, ma
CAPITOLO 13: ORDE DELLA NOTTE ETERNA
282
HOSPIK
UN LUOGO DI CURA,
ILLUMINATO DA UN
RUMOROSO GENERATORE
SITUATO NEI SOTTERRANEI.
VENDE MEDICINALI AL RESTO
DELLA TERRA D’ORIGINE.
SCARCROFT
TRE ISOLATI DI CONDOMINI
DI VARI PIANI,
ILLUMINATI DA CANDELE,
AL MOMENTO VITTIMA
DI UNA STRANA EPIDEMIA.
CARAVAN
DEI MARISOL
INDIVIDUATO
DI RITORNO DAI MARISOL;
DALLA CITTÀ VECCHIA. UN VECCHIO
MUSEO?
UNA FIAMMA
DI SEGNALAZIONE
UNA NUOVA
RECENTEMENTE SPENTA.
STRANA LUCE.
CITTÀ VECCHIA
DIMORA DELLA LEGIONE,
FONTE DELLA LORO
FORZA LAVORO.
LA FRATELLANZA
STOCKTON
PENSA CHE QUI ABITI UN COMPLESSO DI VECCHI
QUALCOSA. DISTRIBUTORI DI BENZINA
CHE ORA VIENE SFRUTTATO
PER OTTENERE CARBURANTE E
PEZZI DI RICAMBIO.
STRUTTURA
DI RICERCA MCALLEN
DIMORA DEGLI ECHI,
ALIMENTATA DA UN REATTORE
UN’ORDA DI CREATURE NUCLEARE DANNEGGIATO.
CHE DIVORA TUTTO CIÒ
CHE INCONTRA.
PLAYBOOK
subisce Svantaggio a tutti i tiri fino a che il
LA LEGIONE GM non ritiene che abbia fatto ammenda.
CAPITOLO 13: ORDE DELLA NOTTE ETERNA
284
TRASCORSI MOSSE
Chiedi agli altri giocatori:
285
• Terreni: Ottiene il Surplus:
LA FRATELLANZA Raccolti e una crescita lenta ma
DEI MICETI costante della popolazione. Alla
fine dell’Era, se la tua Famiglia ha
CAPITOLO 13: ORDE DELLA NOTTE ETERNA
286
Chirurgo: Con un paio d’ore di cure mirate MOSSE
puoi guarire tutte le caselle di Danno
a qualcuno. Se ti impegni al massimo, MUTOIDE
puoi anche ritardare l’effetto della casella Quando passi qualche ora a cablare e collegare
tutti gli strani rottami che ti porti dietro, puoi
287
• La tua Famiglia sente una diceria
IL CLAN MARISOL interessante; ottiene +1 Dati.
CARATTERISTICHE • La tua Famiglia fa amicizia con un
Influenza 0 Controllo -1 Inganno +2 altro mercante, ottenendo accesso
CAPITOLO 13: ORDE DELLA NOTTE ETERNA
IN STOCK
Tasche Capienti: Quando frughi nelle tue
La tua Famiglia commercia in cimeli del tasche alla ricerca di qualcosa di utile, lo trovi
Mondo di Prima, arte, musica e cultura. ma scegli una condizione: è fragile, ha un
Ha sempre questo genere di beni in effetto collaterale, ha un valore affettivo
magazzino a meno che non sia in grosse per te.
difficoltà e il Morale sia a -3. Racconti di un Commesso Viaggiatore:
Una volta per sessione, puoi attingere Quando raggiungi un nuovo insediamento,
alle risorse In Stock per migliorare il risultato racconta al gruppo una storia che hai
di un tiro di una categoria: da 6- a 7-9, da 7-9 sentito a riguardo, e il GM confermerà
a 10+. una parte come vera.
AL MIGLIOR OFFERENTE
Quando la tua Famiglia mette merci sul mercato,
tira +Influenza. Con un successo, la tua
Famiglia riesce a venderle al giusto prezzo.
Con 7-9 scegli un’opzione, con 10+
scegline due:
288
TRASCORSI MOSSE
Tutti, che gli piaccia o no, devono commerciare
PERSONALE FEDELE
con il Clan Marisol. La tua Famiglia ottiene 1
Ovunque tu vada, i tuoi fidati agenti
Patto su tutte le altre Famiglie. Poi, chiedi agli
vengono con te. Sono:
I CLAN MARISOL
altri giocatori:
Chi di voi ha salvato la mia Famiglia • Corbal, uno Studioso: ottieni +1
quando un accordo commerciale è andato male? Conoscenze quando ascolti i suoi
La tua Famiglia concede a quella Famiglia consigli.
2 Patti. • Lara, una Cortigiana: ottieni +1
Chi di voi non è riuscito a punire qualcuno Ascendente quando ammalia il tuo
che ha derubato la mia Famiglia? La tua bersaglio.
Famiglia ottiene su quella Famiglia 1 Patto
a causa del loro fallimento. Scrivi i loro nomi nelle caselle Danno libere.
Quando segni queste caselle Danno, incassano i
colpi al posto tuo. Sono fuori combattimento.
FRANCIS MARISOL Per guarire le loro caselle Danno,
convinci qualcuno di pari abilità a unirsi
L’ANZIANO a te oppure passa del tempo a curarli in
Vigore -1 Conoscenze 0 Tempra +1 un luogo sicuro con accesso a un Surplus
Ascendente +2 rilevante.
Aspetto: La prima cosa che la gente nota
STATISTA
guardandoti sono i rari segni di una vita
Quando fai leva sulla tua reputazione alla corte
vissuta al meglio. Sei tracagnottə se non
di qualcun altro, tira +Ascendente. Con un
sovrappeso, arzillə se non energicə, e
successo, tutti ricercano ed apprezzano la
segnatə da rughe e solchi che indicano
tua opinione. Con 7-9, scegli un gruppo
decenni di risate e buon cibo. Hai perfino
che cospira contro di te: la persona al
l’aria abbronzata, grazie a uno stock di
comando, i loro consiglieri e alleati,
abbronzante dissotterrato che conservi
oppure persone di minore importanza.
come tuo bene più prezioso.
Equipaggiamento: Aggiungi 1 alla DANNO
Qualità di un gruppo di Seguaci quando □ Tremante
usi Equipaggiarsi.
□ Spaventato
Passato: Chiedi chi si offre volontario per
ogni opzione. □ Perdi Corbal
RUOLO: RIBELLE
Hai dirottato la carovana in direzione
dell’insediamento principale della Legione
della Fiamma dopo esservi avvicinati a
quella strana luce che è apparsa di recente.
Che effetto ha avuto la luce sugli spettri?
E chi speri potrà aiutarti a comprenderla?
289
GLI ECHI ALLEANZA
Quando una Famiglia o Fazione adotta le usanze
CARATTERISTICHE
della tua Famiglia, che siano del lato sapiens o
Influenza +1 Controllo +1 Inganno -1 primitivo, la tua Famiglia ottiene su quella
CAPITOLO 13: ORDE DELLA NOTTE ETERNA
RETAGGIO
ASSET
I Personaggi degli Echi aggiungono +1
• Tattiche di guerriglia (Arma: da a Tempra o Ascendente. I Personaggi
mischia, sofisticata) Rapidi possono scegliere una Mossa di
• Esoscheletro potenziato (Outfit: Retaggio:
potenziato, mobile) Compassionevole: Quando allevi le pene
• Esploratori notturni (Seguaci: 1 altrui, descrivi cosa comprendono di
Qualità, Trovare cose al buio) avere in comune con te. Avete entrambi
Vantaggio quando volete Trovare
• Qualsiasi arma con l’etichetta Da
un’Intesa tra di voi.
Mischia o A Distanza e qualsiasi
outfit con l’etichetta Mimetico, Empatia Animale: Puoi parlare o
Vistoso o Pratico. comandare qualsiasi animale non-
senziente del tuo stesso fenotipo.
RISORSE Considerali come Seguaci con 1 Qualità,
Surplus: Sicurezza, Ricognitori. con specializzazioni adatte al tipo di
Necessità: Spirito, Reclute, Acqua Dolce animale.
GLI ECHI
Aspetto: Sei metà lupo e metà pipistrello, □ Furioso
tenutə insieme da modifiche genetiche e
dall’esoscheletro innestato che tutti gli □ Affaticato
Echi ricevono quando raggiungono la □ Morto
maggiore età. L’oscurità è il luogo dove ti
senti più a casa, perché i tuoi doni naturali MORTE
ti garantiscono abilità insuperabili, e Quando segni la casella Morto, riesci a
nessuno può vedere le tue cicatrici al buio. eliminare un ultimo ostacolo, che si tratti
di un muro o un plotone nemico. Descrivi
Equipaggiamento: Aggiungi 1 etichetta
l’effetto collaterale che hai causato
gratuita a un’arma quando scegli
nell’intento.
l’equipaggiamento.
Passato: Chiedi un volontario per ogni
opzione.
_________ e io abbiamo infranto la legge
insieme.
Sono molto orgoglioso di quanta strada abbia
fatto _______.
_______ pensa che io attiri guai. Dunque
perché non riesce a starmi alla larga?
RUOLO: ESCLUSO
La tua smania di sfide più impegnative ti
ha gradualmente reso un escluso tra gli
Echi. Cosa stai cacciando al momento?
Uno degli Echi che è venuto insieme a te:
chi è e perché sei contentə che sia venuto?
MOSSE
291
facendo tutti insieme se ce n’è più di uno,
PER IL GM oppure lasciare che spieghino in che modo
stanno cercando di ottenere l’assistenza
dell’altra Famiglia/dell’altro Personaggio
LE PRIME SCENE
CAPITOLO 13: ORDE DELLA NOTTE ETERNA
292
ARTIGLI NELL’OSCURITÀ L’ORDA
Sul confine tra la luce e l’oscurità, risiedono Dopo un secolo di oscurità priva di sole e di
gli spettri. E nel più grande insediamento dei predazione da parte degli spettri, gli animali
sopravvissuti ci sono molti luoghi bui tra i falò... selvatici del mondo sono diventati bizzarri.
PER IL GM
Quelli rimasti vengono attirati dalle risorse dei
RIVELAZIONE
sopravvissuti e stanno raggiungendo la massa
Si sente un grido: è stato trovato un critica.
cadavere nel cuore dell’insediamento. Tre
solchi innaturalmente sottili ne lacerano RIVELAZIONE
la carne, tagli decisamente troppo affilati Una spedizione fuori da un insediamento
per essere stati causati da un’arma umana. si imbatte in una volpe che fruga nelle
Uno spettro sta andando a caccia nel buio. rovine, ma le sue orbite oculari sono
vuote. Avvistano una seconda volpe, poi
REAZIONI
una terza, poi un intero stormo di corvi
Aggiungi la Necessità: Spirito. Lo ciechi appollaiati silenziosamente sulle
spettro in agguato terrorizza il popolo. rovine circostanti. Gli animali si limitano
a fissare i Personaggi.
Metti Qualcuno all’Angolo: Un gruppo
di residenti avvicina un Personaggio e REAZIONI
esige che faccia qualcosa riguardo agli
attacchi. Porta Via i Loro Averi: Durante il
viaggio o dopo essersi accampati, uno
Infliggi Danno: Lo spettro trascina un dei Personaggi controlla il proprio
Personaggio nell’oscurità, infliggendo 2 equipaggiamento e scopre che uno zaino
Danno. Gli mormorerà domande riguardo è stato aperto con la forza e manca
all’insediamento, torcendo gli artigli nella qualcosa. Sembra che sia stato un animale,
sua carne per incoraggiarlo a parlare. ma ha preso solo una cosa specifica.
SOLUZIONI Offri Loro un’Opportunità: Un
Bruciare abbastanza carburante da membro degli Echi viene trovato con gli
riempire di luce l’insediamento; attirare occhi strappati dalle orbite. Dice che sono
lo spettro in un luogo buio e affrontarlo; stati degli strani animali a ridurlo così, e
evacuare l’insediamento. ora riesce a sentire i sussurri dell’orda che
lo spingono a portargli strumenti e cibo.
CONSEGUENZE
Lo spettro ha individuato le fonti di energia Elimina un Surplus: L’orda supera le
dell’insediamento e le distrugge. L’intero difese di una Famiglia, saccheggiando la
insediamento piomba nell’oscurità, maggior quantità possibile di un Surplus
rimanendo così indifeso contro gli spettri. per poi svanire di nuovo nell’oscurità.
SOLUZIONI
Raggiungere un accordo diplomatico con
l’orda; infrangere ciò che mantiene unita la
loro alleanza; affrontarli in aperta battaglia.
CONSEGUENZE
L’orda conquista uno degli insediamenti,
appropriandosi delle risorse che forniva e
tenendo i residenti (mutilati) come schiavi
che fungono da portavoce.
293
UN ARCOBALENO NEL BUIO
L’oscurità è cambiata. Sempre più sopravvissuti
ISPIRAZIONE
Nella tua storia possono essere
raccontano di strani colori che ondeggiano nel
presenti tutti questi dettagli ma anche
buio, invisibili agli altri. Ormai i resoconti sono
nessuno, sono elencati solo per ispirare
CAPITOLO 13: ORDE DELLA NOTTE ETERNA
294
GLI ECHI distanti dal mondo circostante. Se portato
nell’oscurità permette di muoversi come
Coal: Il chirurgo metà lupo e metà
fanno gli spettri, fluttuando nel mondo
corvo che impianta nei giovani degli
sotto forma di fantasma impalpabile. Fate
Echi la tecnologia evolutiva che gli dona
PER IL GM
attenzione a fermarvi prima di entrare
coscienza, parola e abilità di movimento.
nella luce...
Recupera anche gli impianti dai defunti.
Ember: Una volpe urbana evoluta che GLI ABITANTI DELL’OSCURITÀ
funge da custode delle tradizioni degli Ognuna di queste Minacce presenta delle
Echi e da diplomatico. Reazioni personalizzate. Puoi usare queste
Reazioni o quelle base del GM quando la
Krisk: Un esploratore, spia e scoiattolo
Minaccia è in gioco.
che guida le spedizioni di recupero di
materiali da parte degli Echi. SPETTRI
(4 DANNO NELL’OSCURITÀ,
DISPOSITIVI 2 DANNO ALLA LUCE)
Ricorda: quando un Personaggio raccoglie un Queste bestiali creature appaiono quasi
dispositivo, dagli degli indizi sulle sue potenzialità. prive di consistenza nell’oscurità, a parte
Quando allargate l’inquadratura, se ha ancora il gli artigli e i denti argentati. L’esposizione
dispositivo può scambiarlo per ottenere un punto alla luce indurisce i loro corpi fumosi
di Tecnologia per la Famiglia. dandogli la consistenza della torba umida e
li rende fiacchi, ma rimangono comunque
L’Occhio di Cristallo: Una sfera pericolosi. Le fiamme argentee nelle loro
trasparente di circa 7 centimetri di orbite ardono di astuzia ferale, e le loro
diametro, risplendente dall’interno di voci sussurrano terribili minacce e segreti
un fuoco argenteo che non illumina dall’oscurità.
nulla al di fuori della sfera. Quando gli
spettri sono nelle vicinanze, la sfera brilla Reazioni della Minaccia: Lanciati nella
più intensamente e la sua luce inizia a luce e trascina qualcuno nell’oscurità,
delineare le loro forme. Forse è utile richiama altri spettri, passa attraverso fori
solo come rilevatore di spettri, o magari minuscoli.
ha delle altre funzioni: congelare le loro CREATURE DELLA NOTTE
forme, comunicare con loro, o addirittura (1 DANNO INDIVIDUALMENTE,
fargli pensare che sei uno di loro? 3 DANNO IN GRUPPO)
295
GLI SCIAGURATI nemici che si ritirano per tornare a colpire
(2 DANNO CON ARMI DI RECUPERO) in futuro. Il tempo passato al livello dei
Cos’è successo a chi non aveva generatori, Personaggi deve essere come una valanga:
lampadine e candele? La saggezza popolare tensione che monta sempre di più fino
CAPITOLO 13: ORDE DELLA NOTTE ETERNA
dice che sono morti tempo fa, ma questa all’esito della situazione e l’allargamento
è una leggenda alla quale gli esploratori dell’inquadratura per tornare al livello
che vanno oltre le luci della civiltà non delle Famiglie.
possono permettersi di credere. Magari Non essere avaro di punti
sono sopravvissuti trovando un modo per Tecnologia: ricorda che possono avere la
nascondersi dagli spettri, o forse hanno forma di strani artefatti degli spettri ma
siglato un oscuro patto: in ogni caso, sono anche di tecnologie dimenticate risalenti
una pericolosa minaccia per i viaggiatori. a quando ancora c’era il sole. Quando
Reazioni della Minaccia: attira un allarghi l’inquadratura, assicurati sempre
Personaggio in una trappola, implora che il gruppo abbia almeno uno o due
aiuto, cogli i PG di sorpresa con un Dispositivi da aggiungere alle riserve della
attacco coordinato. relativa Famiglia.
Dato che questa guida è
un’esperienza ristretta, segnati alcune idee
L’ANDAMENTO sui cambiamenti duraturi che i giocatori
possono apportare al mondo notturno.
DEL GIOCO Tieni a mente che ogni Personaggio ha
Il passaggio tra il livello delle Famiglie e una posta in gioco personale derivata dai
quello dei Personaggi è quello che dona propri obiettivi e dalla propria Famiglia.
a Legacy il suo particolare flusso di gioco.
Al livello delle Famiglie, i giocatori hanno Akachi perderà un’altra Famiglia a causa
l’opportunità di ottenere più informazioni dell’oscurità o riuscirà a unire la Legione per
e cambiare il mondo a grandi pennellate: sconfiggere la minaccia?
aggiungere elementi alla mappa usando i
Dati, scoprire nuove informazioni tramite Hardy troverà una cura per l’epidemia? Che
sforzi diplomatici e far girare la fortuna nuove forme di vita troverà nell’oscurità?
della Famiglia conquistando nuove Francis Marisol riuscirà a scoprire la vera natura
risorse. Le mosse delle Famiglie tendono della strana luce? I Marisol possono usarla per
a non risolvere archi narrativi, però: sono arricchirsi? O sarebbe meglio di no?
finalizzate a fornire più informazioni e a
dare ai Personaggi più risorse da sfruttare Anzor incontrerà una sfida che lə soddisfi? O
quando vanno a concludere le imprese. imparerà a trovare soddisfazione in altre cose?
I cambiamenti cruciali avvengono
invece al livello dei Personaggi. I E infine:
Personaggi possono rendere alleati i Quale nuova forma prenderanno gli Spettri sotto i
nemici, trarre potere incredibile dalle raggi della strana luce o del cielo aperto?
anomalie e dai dispositivi delle Lande
Desolate e sconfiggere imponenti
titani. Ovviamente, hanno bisogno
dell’equipaggiamento adatto e di essere
nel giusto contesto all’interno della
narrazione per poter sfruttare al meglio i
propri punti di forza. Durante l’azione, i
Personaggi devono rendersi conto che ci
sono problemi che non sono in condizione
di risolvere: minacce complesse che
richiedono un’attenta considerazione,
problemi molto distanti sulla mappa e
296
Se volete continuare questa storia,
CONCLUDERE ecco cosa dovete fare:
Quando il gruppo è soddisfatto con
la risoluzione della posta in gioco, è ora di 1. Prendete i playbook completi delle
concludere la sessione. Ogni Famiglia tira Famiglie e compilateli, cambiando le
PER IL GM
+Morale. opzioni come preferite perché si adattino
Con 10+ il giocatore dichiara una alla Famiglia che avete creato in gioco.
Fortuna che si verifica per la propria Ricordatevi di annotare Patti, Surplus,
Famiglia nel corso delle prossime decadi Necessità, Dati e Tecnologia.
e il GM ne dichiara un’altra. Con 7-9 il 2. Leggete le sezioni Dottrina e Stile di
giocatore descrive una Fortuna o una Vita del playbook della vostra Famiglia
Prova affrontate, e il GM descrive l’altra. e decidete se volete cambiarle rispetto a
Con 6 o meno il giocatore dichiara una quelle del playbook rapido.
Prova da affrontare e il GM ne aggiunge
3. Espandete la mappa per mostrare
un’altra.
nuove Minacce, opportunità o anomalie
FORTUNE: sorte dopo la fine dell’Era precedente.
Nuove scoperte, matrimoni tra gruppi 4. Descrivete una reliquia che il vostro
diversi, commercio, risorse inattese, creare Personaggio dell’Era precedente ha
sicurezza, guerre di conquista, una rete di agenti lasciato dietro di sé e scegliete a quale delle
molto influenti. sue mosse collegarla.
297
INDICE GENERALE
Agenda: 18-19, vedi Game Master Mappa:
Allargare/Stringere l’Inquadratura: 68-72 Esempi, 268-271, 282
INDICE ANALITICO
300
Cambiare, 55 Tecnologia: 37-38, 65
Consigli per il GM, 19, 253 Terra d’Origine: 17, 20
Creazione, 42 Terreni Ostili: 56
Personaggi Rapidi, 69 Tono: 16, 94-95, 164
Seguaci: 62-63 Vantaggio Momentaneo: vedi Vantaggio
301
MOSSE SECONDARIE Investire (Artefici) 105
DELLE FAMIGLIE Istinti Atavici (Progenie) 152
Abbondanza di Risorse 36 La Fede dei Caduti (Ministri) 129
Potenziamento 38 La Forza del Branco (Progenie) 153
Riscuotere un Debito 37 Le Maree di Kithrup (Pionieri) 147
INDICE ANALITICO
302
Equipaggiamento: Tutto quello che i
GLOSSARIO Personaggi possono usare, incluse armi,
armature e abiti, veicoli, seguaci, informazioni
Agenda del Giocatore: Le regole a cui i e Dispositivi. I dettagli di queste categorie
giocatori devono attenersi! Sono Principi che dipendono da ciò che è successo nel gioco,
GLOSSARIO
devono tenere a mente per creare una storia dagli Asset della Famiglia e dalle opzioni di
intensa ed emozionante. (pag 18) equipaggiamento riportate nel playbook del
Personaggio. (Capitolo 4)
Allargare/Stringere l’Inquadratura:
Sono mosse che Indicano a quale livello si sta Era: Un’istantanea nella linea temporale del
sviluppando il gioco in un dato momento, se a mondo che il gruppo ha creato, un’epoca in cui
quello delle Famiglie o a quello dei Personaggi. si svolge il gioco prima che arrivi la successiva.
Per giocare su ampia scala e seguire l’impatto Legacy è strutturato in modo tale che la storia
delle Famiglie nel mondo è necessario Allargare si svolga attraverso Ere sequenziali, di solito
l’Inquadratura,per puntare il riflettore sulle facendo passare alcune generazioni tra un’Era
imprese dei singoli Personaggi è necessario e l’altra.
Stringere l’Inquadratura.
Famiglia: L’intera fazione controllata da un
Asset: Ciò che una Famiglia possiede o indossa Giocatore. Le azioni compiute a livello della
e che ne migliora l’estetica e l’efficacia. Famiglia hanno un grosso impatto a livello di
trama, coprendo un ampio arco temporale e
Caduta, la: L’insieme di eventi (o il singolo logistico, pur richiedendo poco tempo in termini
devastante evento) che portarono alla fine del di gioco. Le Famiglie inoltre cresceranno ed
mondo. Come è avvenuto il declino della civiltà evolveranno di era in era. (capitolo 7)
che l’ha portata a essere in questo stato all’inizio
della vostra storia? Quella è la Caduta. Game Master: Il membro del gruppo che
gestisce e porta avanti il gioco. È possibile
Cambio di Era: Dopo aver superato le trovare una breve descrizione a pag. 11 e 12, e
tribolazioni di un’Era (o esserne stati vittime), è maggiori dettagli su questo ruolo nel Capitolo
ora di andare avanti. L’attuale periodo temporale 10.
termina ed è giunto il momento di spostare
avanti le lancette di qualche generazione. Lande Desolate: Parte della mappa di gioco
(pag. 73) generale. L’area al di fuori della Terra d’Origine,
un territorio pericoloso e inesplorato. Hic sunt
Caratteristiche: Sono valori che quantificano Leones (o mostri radioattivi, a te la scelta).
quanto un Personaggio o una Famiglia siano (pag. 20)
abili nel compiere determinate azioni. Le
Famiglie usano Influenza (influsso diplomatico), Meraviglie: Grandi, incredibili progetti sui quali
Controllo (forza) e Inganno (manipolazione e una Famiglia può lavorare. La costruzione di una
sotterfugi). I Personaggi usano Vigore (forza Meraviglia porta cambiamenti che hanno effetto
fisica), Ascendente (abilità sociali), Tempra sull’Era in corso e su tutte le Ere a venire.
(abilità di sopravvivenza) e Conoscenze (sapere). (pag. 39)
(pag. 24, 42)
Mondo di Prima, il: Questo termine si riferisce
Danno: I danni inflitti o subiti dai Personaggi al mondo prima dell’apocalisse. Quale civiltà
o dai loro avversari. Nel caso dei Personaggi esisteva prima delle attuali rovine abitate dai
si risanano nel tempo, tramite alcune mosse o Personaggi? Come è svanita, e cosa ha lasciato
Surplus. (pag. 56) in eredità?
303
Mosse di Retaggio: Abilità speciali conferite Ruoli: Il rapporto che un Personaggio ha
dalle Famiglie ai propri membri. I Personaggi con il resto della Famiglia. I ruoli aiutano ad
Rapidi ne scelgono una, mentre i Personaggi approfondire i dettagli già forniti dai temi
completi dei giocatori possono scegliere di principali del Playbook. (pag. 55)
ottenerne una da inserire tra le mosse iniziali del
GLOSSARIO
304
COSA SUCCEDE DOPO L’APOCALISSE?
I vostri antenati sono sopravvissuti grazie a fortuna,
preparazione o pura e semplice determinazione, ma
ora è giunto per loro il momento di lasciare i rifugi e
iniziare a ricostruire il mondo dalle fondamenta. Fa-
dell’oscurità.
€44.90
ISBN 978-88-31382-34-2
ufopress.co.uk www.msedizioni.it
FB/TW: @ UFOPRESSRPGS FB/IG: @ MSEDIZIONI