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Compendio Aisenoso per il wargame da tavolo di –IT

1e

Legenda:

Personaggio: Il modello utilizzato, lol


N: Numero di unità prendibili per ogni unità
Nome: Tipi di modelli che rimangono in un unità.
M: Movimento che può fare un modello (devo poi convertire in
centimetri e controllare.
AC: Abilità di combattimento corpo a corpo, sta ad indicare
quanto il valore del dado deve essere alto per dar effetto ad un
attacco corpo a corpo.
Mi: Mira: Indica quanto è bravo un modello a destreggiarsi con
armi a distanza quali pistole, fucili e via dicendo
R: Resistenza di un modello, implica quanto l’armatura del
modello sia potente, spessa ed in generale quanto sia buona a
bloccare i colpi; si dovrà fare un controllo con la forza di un arma
(F) per vedere quando quella riesca effettivamente a colpire
Fe: Ferite del modello, sono i “punti vita” massimi del modello
A: Attacchi che il modello può fare a distanza ravvicinata in corpo
a corpo.
S: Tiri salvezza, indica quanto deve tirare il dado per ignorare il
danno che infliggerebbe altrimenti un arma.

N Nome M AC Mi R Fe A S
1 Unità 5 2+ 3+ 4 4 1 5+
Centaurus
Format scheda
Questo modello
Il modello può attaccare in mischia Attacchi in ignora le ferite
quando il risultato del d6 è pari o mischia che solo quando il
superiore a 2, od attaccare a si può fare tiro del d6 è pari
distanza quando il risultato del d6 è per turno a5o6
pari o superiore a 3

Arsenale:

Arma: Nome dell’arma che ha una determinata miniatura; se la


miniatura non ha caratteristiche che lo mettono in risalto come
l’aver un arma specifica o simili si può controindicare il modello
con un arma diversa con piccoli segnalini, o anche monetine da
uno o due centesimi. Dipende da quello che si ha.
Gittata: Quanta gittata ha una determinata arma (da ridefinire
dopo che sistemo lo stesso problema del movimento (M))
Tipo: Tipologia dell’arma utilizzata, hanno regole specifiche che
definisco in altra sede.
FO: Forza di una determinata arma, da comparare con il valore di
resistenza [R] di un modello secondo questo schema

Forza dell’attaccante VS Risultato del dado richiesto


Resistenza del bersaglio per effettuare il danno
La forza è il doppio della 2+
resistenza?
La forza è maggiore rispetto 3+
alla resistenza?
La forza è uguale alla 4+
resistenza?
La forza è minore rispetto alla 5+
resistenza?
La forza è la metà della 6+
resistenza?

Reference per i tipi di armi:

Assalto: I tiri fatti contro modelli posizionati entro la metà della gittata
dell’arma selezionata possono aggiungere un altro dado quando si tira
per colpire. Non possono sparare in mischia

Pesante: La fanteria deve rimanere stazionaria per l’intero turno per


sparare; possono muoversi ma devono sacrificare l’abilità di sparare per il
resto del turno. Non possono sparare in mischia. I veicoli ed i robot
possono attaccare dopo essersi mossi mettendo tenendo conto che la
mira sarà più difficile di un 1+ rispetto al normale.

Pistola: Semplici e leggere, possono essere utilizzate anche in mischia


sparando tra una coltellata e l’altra
Altri concetti:

Keywords/tag: Sono dei tag identificativi di un modello, questi tag non


servono soltanto ad identificare un modello specifico, ma a semplificare il
funzionamento di alcune regole. Ergo, la Machinamenta ha una regola
che da un buff al movimento dei veicoli? Boom, ogni modello che ha la
keyword “Veicolo” riceve il buff,

Stratagemmi:
Ogni armata avrà 4 punti ad ogni partita per utilizzare uno stratagemma
che durerà per un singolo turno, a meno che non venga dichiarato
altrimenti. Questi stratagemmi sono fatti un po’ per stravolgere il gioco in
certe situazioni ed alcune sono fatte per immersione, o per divertimento.
Se ti viene un idea, pensi che sia divertente e non sbilanciata, sentiti
libero di creare uno stratagemma personale, ma concordalo con
l’avversario. Posso buttare dentro anche altri stratagemmi ufficialmente a
mia discrezione.

Sistema dei punti.

Ogni unità ha un costo in punti per evitare assembramenti di unità.


Battaglie sotto i 1000 punti possono avere soltanto un comandante (HQ)
a meno che non si impieghino stratagemmi od altre regole. Od a meno
che non decidiate di portare altro, idk. Se volete potete totalmente
evitare il sistema dei punti, ma è pensato fornire una sorta di
bilanciamento. Sopra i 1000 punti si possono avere due comandanti.

I limiti di punti per partita sono i seguenti:

Ricognizione: 300 punti

Schermaglia: 600 punti


Battaglia: 1000 punti

Guerra: 1500 punti

Annientamento totale: 2000 punti

Reliquie anomale:

Sono oggetti che delle determinate unità (Solitamente gli HQ) possono
prendere per dare un certo vantaggio nella battaglia a venire. Possono
offrire regole simpatiche od altri effetti, come gli stratagemmi sono
pensati per rompere di tanto il bilanciamento o stallo della partita.

Solitamente è permessa soltanto una reliquia per missione, anche se sono


presenti più membri del HQ in campo.

Copertura:

Teniamo conto di copertura come elementi di terreno che nascondono un


modello; questo è coperto per metà da un muro, oppure da una cortina di
fumo lanciata da un fumogeno? I tiri della mira delle unità nemiche allora
saranno più difficili di 1 risultato del D6. Il muro copre del tutto il
modello? Dipende da quanto è spesso il muro e da quanto ritenete sia
giusto, ma normalmente aumentiamo di 2 il tiro di mira del modello
nemico, se ci sono aperture da qui potrebbero passare i colpi o se il muro
è abbastanza sottile. Decidetelo a vostra discrezione.
Fasi:

Fase di movimento:
Muovere le proprie truppe entro il valore massimo di
movimento (M); volendo puoi anche Avanzare per
muoverti un pochettino di più; ma devi sacrificare l’abilità
di sparare nel turno di tiro.
Alcuni velivoli (che non ho ancora messo) avranno un
movimento minimo da effettuare ad ogni turno

Fase di tiro:
1: Scegli l’unità che spara
2: Scegli il modello che sarà sotto tiro (Deve essere entro la
gittata delle tue armi e deve anche essere visibile.
Normalmente quando entrambi i criteri sono rispettati
prendi di mira il primo modello più vicino. Solitamente non
puoi mirare direttamente agli HQ a meno che le schede
delle armi od altre regole non dicano altrimenti.)
3: Scegli le armi da utilizzare.
4: Fai il tiro di mira, poi ritira i dadi controllando la Forza (F)
dell’arma e la Resistenza del nemico, come nella tabella
indicata più in alto in questo compendio.
5: Fai fare al tuo avversario i tiri salvezza.
6: Big boom
7: Assegna i danni ai modelli dell’avversario con un dado,
una monetina o qualsiasi altra cosa.

Fase di combattimento in mischia.


Se sei entro 2 unità da un modello nemico, puoi avvicinarti
per entrare in mischia. Controlla i numeri di attacchi (A) e
la scheda dell’arma da mischia, segui poi lo stesso
ragionamento della fase di tiro.

Altre fasi dovrebbero essere previste in futuro, ma per


semplicità la maggior parte delle fazioni possono utilizzare
soltanto queste.

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