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Qwein
Base mineraria su una luna di un gigante gassoso, ti svegli con una ferita
alla testa, sono attive solo le luci di emergenza e ogni 5 minuti un
messaggio automatico ripete di raggiungere l'hangar navette. La struttura
sta per esplodere. La stanza in cui ti trovi è un magazzino vuoto.
http://giochidiqwein.altervista.org
qwein@hotmail.it
Qwein Tabelle
Il percorso, si svilupperà in base alla tabella Stanze e Corridoi a forma di spirale, per un totale di 30
stanze fino all'ultima al centro ovvero l'hangar. Queste in base alla tabella andranno disegnate sul foglio a
quadretti, indicando la tua posizione con un cerchio e i nemici con una ics.
I mostri attaccheranno sempre muovendosi orizzontale, verticale o diagonale, per colpire e raggiungere la
casella vicina al giocatore. Muovendosi di 1 a turno. Poi avverrà il combattimento.
Il giocatore se avrà trovato armi a distanza potrà colpire. Ogni tabella si lanciano 3d6 e se ne confronta il
risultato.
Stanze Indica il tipo di stanza, dimensione per quadretti o corridoio e uso della stanza a livello della
storia, ogni stanza aperta comporta la perdita di 3 minuti. La tabella stanze potrebbe indicare che per
aprire quella particolare porta serve un codice di accesso di livello superiore.
O indica il valore della porta, i danni necessari da fare per forzarla e aprirla. Esempio una stanza 3 x 5 e
alta 3 e lunga 5.
Oggetti Indica quello che si può trovare in questa stanza o corridoio di utile, esempio un tavolo centrale
con le dimensioni, un arma, un kit di cura o danni da acidi, radiazioni, elettricità. Cercare oggetti
rovistando comporta la perdita di 3 minuti ed è a discrezione del giocatore se farlo o meno, a proprio
rischio e pericolo. Puoi portare con te 2 armi al massimo, e alcune vanno caricate.
INCONTRI Indica i possibili incontri con potenziali minacce, o Png, Personaggi non giocanti e relative loro
condizioni. Questi si troveranno sempre innanzi la porta per il passaggio successivo. Il loro valore viene
espresso come per il giocatore in punti vita e movimento. I mostri come i personaggi non giocanti,
muoveranno sempre per raggiungere il giocatore.
FUGA Se il giocatore volesse provare a sfuggire all'incontro, lancerà sulla tabella stanze per una stanza
laterale alternativa, tenuto presente che perderà 3 minuti, e dovrà poi lanciare ugualmente su incontri.
Rispetto la stanza della linea principale, vi potranno essere 2 stanze alternative sopra e sotto, ma mai
oltre lo spazio rispetto la linea del percorso di base.
Ovvero da una stanza “di fuga” non se potrà generare un altra se non tornando verso la linea originaria
da un percorso alternativo. Le porte della via di fuga saranno sempre a metà della stanza o corridoio
sopra o sotto la linea di percorso di base.
Qwein PERSONAGGI0
Sei un assistente di laboratorio, non hai mai avuto possibilità di accedere ai sotto livelli dove viene fatta la
ricerca e ti svegli con una ferita alla testa in una stanza in penombra, luci arancio lampeggiano e a terra ci
sono dei corpi, uomini dilaniati in camice bianco.
In questa stanza non troverai nulla di utile.
Senti una voce che indica 2 ore all'auto distruzione della base, e invita tutto il personale a portarsi
all'ascensore per raggiungere l'hangar delle navette.
Queste sono programmate per raggiungere una stazione orbitale vicina. Ora partendo dal presupposto che
sei un semplice inserviente, non un biologo, un militare, o un esperto in qualche disciplina, dovrai
attraverso le tue scelte metterti alla prova, decidi tu se perdere tempo nel cercare armi o oggetti o andare
allo sbaraglio.
Il tuo personaggio partirà a mani nude con un danno pari a 1 e 2d6+3 di punti vita, Movimento 3.
Diamogli ovviamente un nome.
Qwein mostri
Aprendo le stanze troverai i mostri con relativi punti vita e relativi danni da combattimento descritti. Salvo
indicazioni da tabella tutti muovono di 1. Si segna su un foglio i valori del mostro fino alla sua morte.
Qwein combattimento
Avviene in simultanea, ma per il mostro sempre a una casella di distanza. Se il giocatore troverà armi a
distanza o lancerà oggetti trovati, potrà colpire il mostro senza subire danni.
Chi può colpire lancia 1d6 sulla tabella sottostante e sottrae i danni al valore dell'avversario aggiungendo
al risultato il valore dell'arma. Ogni turno che si resta in combattimento costa 2 minuti nel timer di gioco.
1: Fallimento salvo corpo a corpo l'arma impiegata diventa inutile e non causi danni
2: Fallimento manchi il bersaglio nessun danno
3: Colpo di striscio -1 al danno dall'arma se presente
4: Colpo riuscito, vengono subiti i danni dell'arma impiegata
5: Successo pieno, danni completi arma, al prossimo turno l'avversario resta intontito e non attacca
6: Colpo preciso aggiungi +1 al valore della tua arma
Il Giocatore indipendentemente dal calcolo totale dei punti vita, se subisse tre colpi di diversa potenza
alla testa, resterebbe paralizzato, cosi come 5 colpi al torace.
Se subisse colpi alle braccia, dopo 3 colpi al braccio dominante, avrà -1 permanente al danno armi. Se
subisse più 4 colpi alle gambe, il suo movimento verrebbe ridotto a 1.
3d6 STANZE 3d6 OGGETTI
3 PORTASIGILLATA20PUNTI DANNO 3 LANCIASULLATABELLACASUALITA'
4 PORTASITILLATA15PUNTI DANNO 4 TUBODI FERROPIEGATO 2 DANNI
5 PORTASIGILLATA10PUNTI DANNO 5 ASSEDI LEGNO, AGGIUNGI 1 ALVALOREDANNO
6 PORTASIGILLATA5PUNTI DANNO 6 KITMEDICOUSAEGETTACURA1D6PUNTI VITA
7 CORRIDOIO7X3 7 VECCHIOREVOLVER8DANNI HASOLO3PROIETTILI
8 STANZA5X5MAGAZZINO 8 FERROAPPUNTITO6DANNI
9 CORRIDOIO9X3 9 5PROIETTILI DAREVOLVER
10 STANZA9X5LABORATORIO 10 SCUDOANTI SOMMOSSAASSORBE8DANNI POI EDABUTTARE
11 STANZA11X5MAGAZZINO 11 7PROIETTILI DAREVOLVER
12 CORRIDOIO3X1 12 KITMEDICOUSAEGETTACURA1D6+3DI PUNTI VITA
13 STANZA11 X7CAMEREDI STASI ALIENI 13 LANCIASULLATABELLACASUALITA'
14 STANZA9X5DORMITORIO 14 CASSEVUOTE1 X1 POSIZIONE 2 X1 E3X1
15 PASSAGGIO5X1 15 PISTOLASCARICAAUTOMATICA8DANNI
16 STANZA3X9 16 TAVOLO1 X3POSIZIONE2X2
17 PORTASIGILLATA30PUNTI DANNOCODICE NECESSARIO 17 1D6DI AMPOLLEDI ACIDO3DANNI
18 STANZAESPLOSAIMPOSSIBILEPASSAREDI QUI 18 LANCIAFIAMME3SPARI DA11 DANNI
3d6 incontri 3d6 casualita'
3 PNGMEDICOFERITO2 PUNTI VITADISARMATOPUO' CURARE2 PUNTI VITAATEOLUI ATURNO 3 FUORIUSCITA GASTPSSOCO-1 PUNTOVITAASTANZAESPLORATA
4 PNGIMPAZZITOATTACCADANNI 1 DALOTTA2D6PUNTI VITA 4 LANCIA3VOLTEPERQUELLASTANZASULLATABELLEINCONTRI ESOMMARISULTATI
5 STANZAPIENADI CADAVERI 3D6 5 LASTANZAAPERTAEINFIAMME IMPOSSIBILESUPERARLA
6 ALIENOSTRISCIANTE DANNI DASPARAACIDODISTANZA3DANNO5PUNTI VITA8 6 ILCOMPUTER SALTAILCONTEGGIODI 5MINUTI INMENO
7 LANCIASULLATABELLACASUALITA' 7 TROVI 13PROIETTILLI DAREVOLVER
8 PNGRICERCATORE1D6PUNTI VITADISARMATO 8 GASASFISSIANTE-1 MOVIMENTOPERNARCOLESSIAPERMANENTE
9 NESSUNINCONTROSTANZAVUOTA 9 LESTANZEPERCORSEESPLODONODIETRODI TE1 ATURNOSCELTASTANZAOCOMBATTIMENTO
10 DEFORMEMUOVEDI 3DANNI DABOTTA6PUNTI VITA9 10 ESPLOSIVOPUO' DISTRUGGEREUNASTANZAOCORRIDOIOETUTTOQUELLODENTRO
11 INSETTOIDEMOVIMENTO3DANNOVELENO1 DANNOMAPERMANENTE5PUNTI VITA 11 ILCOMPUTER INTERROMPEL'AUTODISTRUZIONETEMPOILLIMITATO
12 MILITAREARMATODI REVOLVER5COLPI 8DANNI ACOLPO2D6DI VITA 12 TROVI 11 PROIETTILI DA PISTOLAAUTOMATICA
13 STANZAOCORRIDOIOVUOTO 13 FUCILELASER9DANNI 1 UTILIZZOCOSTORICARICA5MINUTI
14 XENOMORFOARTIGLI EDENTI 1D6DANNI ACOLPOE2D6VITA 14 EMETITOREULTRASUONI PARALIZZAOGNI MOSTRO ALIENORENDENDOLOINOFFENSIVO
15 ALIENOREGINAMORSOARTIGLI ECODA8DANNI 3D6+3PUNTI VITA 15 1D6DI RICERCATORI RIFUGIATI TUTTI DISARMATI ECON1D6PUNTI VITACADAUNO
16 2 ALIENI UMANOIDI 1 DANNODALOTTA1D6PUNTI VITACADAUNO 16 CORRIDOIODI FUGARISPARMI 1D6DI STANZEVERSOLANAVETTA
17 2D6DI MOSTRICIATTOLI VITA2 DANNO2 17 ESPLOSIONEANTICIPATAANGARNAVETTECOMPROMESSOALIENI MORTEFINEFUGA
18 LANCIASULLATABELLACASUALITA' 18 LIVELLOINONDATOACQUAALLEGINOCCHIA-1 MOVIMENTO