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Espansione non ufficiale per Kata Kumbas Autori Davide Carta Ursha e Marco Baudraz Putro Copertina Marco Baudraz Illustrazioni interne Marco Baudraz, Daniele Cremon e Nicola Carabetta Impaginazione Marco Baudraz Revisione NoAkei
La societ Bibliografica Laitiana - http://ihoschronicles.wordpress.com Onorati membri: Ursha, membro inquisitorio e Magister della societ stessa NoAkei, iniziata al culto della macchina Astuto Cugino, accolito perennemente addormentato Oblivion, adepta nellarte del paiolo e della catena Putro, membro elucubroso, mai pago si arrovella nei suoi pensieri e nei suoi hobbies
Indice
Prefazione.................................................... pag. 9 Bestiario Unico............................................... 11 Animali............................................................. 12 Agnello vegetale (Europa Orientale). ....... 13 Albero del veleno (Nord Europa).............. 13 Allghoi khorhoi (Asia).................................. 14 Anfesbena** (Africa).................................... 14 Anfittero (Africa e Asia)............................... 15 Arimaspi (Europa Mediterranea)............... 15 Arpia (Europa Mediterranea). .................... 16 Astomi (Asia). ................................................. 16 Babau (Europa). ............................................. 17 Bafometto (Europa Mediterranea)............ 17 Banshee/ Farshee (Nord Europa)............... 18 Basilisco** (Africa)......................................... 18 Bestacci (Europa Mediterranea)................. 19 Biddrina (Europa Mediterranea)............... 19 Biro biro (Europa)......................................... 20 Bloedzuiger (Nord Europa). ....................... 21 Bonnacon (Europa Mediterranea). ........... 21 Brownie (Nord Europa)............................... 22 Bruto (Europa Mediterranea)..................... 23 Buatto (Europa Mediterranea)................... 23 Cane nero (Nord Europa)........................... 24 Caradrio** (Asia). .......................................... 24 Carcino* (Oceano Iperboreo)..................... 25 Catoblepa (Africa)......................................... 25 Cavallo alato (Europa Mediterranea)....... 26 Centauro (Europa Mediterranea).............. 26 Cerbero (Europa Orientale)........................ 27 Cervo celeste (Asia)....................................... 27 Chimera (Europa Orientale). ..................... 28 Ciclope* (Europa Mediterranea)............... 28 Cinocefali (Asia)............................................. 29 Coboldo (Europa Orientale). ..................... 29 Coccatrice* (Nord Europa)......................... 30 Colagogo (Europa Mediterranea).............. 30 Corocotta (Asia)............................................. 31 Dahu (Europa Mediterranea)..................... 31 Dentetiranno* (Asia). ................................... 32 Draghi* (Tutta Rarte)................................... 33 Drago di montagna....................................... 33 Drago di palude. ............................................ 34 Draghi dei laghi.............................................. 35 Draghi dei fiumi............................................. 36 Draghi marini................................................. 37 Draghi dei castelli e delle torri. .................. 38 Elementale (Tutta Rarte). ............................ 39 Elementale del fuoco. ................................... 39 Elementale dellaria....................................... 39 Elementale della terra. .................................. 40 Elementale dellacqua................................... 40 Elfo (Nord Europa)....................................... 41 Epistigi (Africa).............................................. 41 Fata (Europa).................................................. 42 Fauno (Europa Mediterranea).................... 42 Fenice (Africa e Asia).................................... 43 Fithoma (Europa).......................................... 44 Foglionco (Europa). ...................................... 44 Folletto** (Europa Mediterranea). ............ 45 Gattomammone (Africa e Asia)................. 46 Ghoul (Africa e Asia).................................... 46 Gigante: Nefarita* (Mare Missogeo)........ 47 Gigante: Titano* (Tutta Rarte). ................. 48 Gigit* (Europa). ........................................... 49 Giut (Europa Mediterranea)..................... 49 Golem (Europa Orientale).......................... 50 Gorgone (Europa Mediterranea)............... 51 Grifone* (Europa). ........................................ 51 Gulon (Nord Europa). ................................. 52 Iaclo** (Africa)............................................. 52 Idra* (Europa Mediterranea)...................... 53 Ifrit (Africa e Asia)......................................... 53 Incubo (Tutta Rarte)..................................... 54 Ippocampo (Mare Missogeo). .................... 54 Ippogrifo (Europa). ....................................... 55 Jannara (Europa Mediterranea). ................ 56 Jinn (Africa e Asia). ....................................... 57
Kaddos birdes (Europa Mediterranea)..... 57 Kathakano (Europa Mediterranea)........... 58 Kelpie (Nord Europa)................................... 58 Kraken* (Oceano Iperboreo)...................... 59 Lamia (Europa Mediterranea).................... 59 Lemure (Europa Mediterranea)................. 60 Leprocane (Nord Europa)........................... 60 Leucorotta (Asia). .......................................... 61 Lhome (Africa)............................................... 62 Longana (Europa Mediterranea). .............. 63 Malevolo** (Europa)..................................... 63 Lupo mannaro (Europa).............................. 64 Mandragora (Europa)................................... 65 Manticora (Africa)......................................... 66 Marabecca (Europa Mediterranea). .......... 67 Mazarl (Europa Mediterranea). ............... 67 Minotauro (Europa Mediterranea)........... 68 Mirmicoleone** (Europa Mediterranea). 68 Mucca fatata (Europa Mediterranea). ...... 69 Mummia (Africa)........................................... 69 Mummia sacerdote (Africa)........................ 70 Munaciello (Europa Mediterranea). ......... 70 Murias (Europa Mediterranea). ................. 71 Musca macedda (Europa Mediterranea). 72 Naga (Asia)...................................................... 72 Nano (Nord Europa).................................... 73 Necrofago (Europa Mediterranea)............ 73 Ninki nanka* (Africa)................................... 74 Nuckelavee (Nord Europa)......................... 74 Orco (Tutta Rarte). ....................................... 75 Pandafeche (Europa Mediterranea). ......... 75 Panozio (Nord Europa)................................ 76 Pelosi (Nord Europa).................................... 76 Petrolti (Europa Orientale)........................ 77 Plitidi (Europa Mediterranea).................... 77 Ragno falciatore (Europa). .......................... 79 Redcap (Nord Europa)................................. 79 Retrpodi (Europa Mediterranea)............. 80 Rusalki (Europa Orientale)......................... 80
SErkitu (Europa Mediterranea)................ 81 Sciapodi (Asia)................................................ 81 Selkies (Nord Europa).................................. 82 Sfinge (Africa e Asia)..................................... 82 Simurg (Asia).................................................. 83 Sirena/ Tritone (Mare Missogeo)............... 83 Sopone** (Tutta Rarte). ............................... 84 Stregoni dal naso lungo (Tutta Rarte)...... 84 Succuba (Europa Mediterranea)................ 85 Tarantola** (Tutta Rarte). ........................... 85 Tarrasque (Europa Mediterranea). ............ 86 Tatzelwurm (Europa).................................... 86 Tettignide (Africa)....................................... 87 Troll (Nord Europa)...................................... 87 Unicorno (Asia).............................................. 88 Vanara (Asia)................................................... 89 Vendramini (Europa Mediterranea). ........ 89 Viverna* (Nord Europa).............................. 90 Yeti (Asia)......................................................... 90 Zoccola (Europa Mediterranea)................. 91 Zombi (Tutta Rarte)..................................... 91 Sommario per area geografica................. 92 Fonti bibliografiche................................ 94
Prefazione
Sono felice di aver collaborato al tempo della prima edizione con alcuni dei mostri che compaiono in questa collezione di bestie e mostruosit realizzata da Putro, che arrivata alla sua terza edizione a seguito di un meticoloso lavoro di revisione e correzione da parte dellautore originale. Credo che uno dei punti di forza sia il cercare di voler collocare tutte le creature in dei luoghi geografici precisi al di fuori dei quali meno probabile incontrarle, permettendo di aggiungere in questa maniera anche esseri che con la tradizione mediterranea condividono poco. In questa maniera i mostri non vengono gettati in un mucchio, ma bens trovano un contesto dato dagli ambienti in cui dimorano e stimolano a pensare storie che possano introdurli meglio nel modo di Rarte o immaginare come dai luoghi remoti di cui circolano solo voci possano essere arrivati fin su Latia. Un ringraziamento oltre che allautore principale, va anche a tutti coloro che hanno collaborato con suggerimenti e critiche a rendere questa collezione sempre migliore, in particolare alla community di Librogame Land http://www.librogame.net e a quanti anche in futuro vorranno condividere con noi le loro opinioni. Ursha
Per quanto mi riguarda sono felice di poter sfogare un po della fantasia che ogni tanto mi sommerge e ho trovato nella Societ Bibliografica Laitiana il mio piccolo gruppo di sostegno. Le bestie che avrete modo di leggere di seguito sono tutte recuperate dal folklore nostrano ed estero incrociando le varie fonti, dove ho potuto ho mantenuto le descrizioni originali per non snaturarne la leggenda e in questo debbo dire che ho scoperto in Wikipedia un grande strumento. Inoltre mi sono permesso di introdurre anche tutte le creature uscite con il manuale e lespansione ufficiale di Kata Kumbas e mi sono concesso di metterci mano dove ho trovato delle incongruenze con le mie fonti. A livello di punteggi questo bestiario sviluppato per giocare Kata Kumbas con le regole aggiuntive che trovate sullalmanacco. Putro
Sentivo la terra cedere sotto i miei piedi e sottili rivoli di polvere cadere nellacqua, mentre avanzavo cautamente con una torcia in mano, sul sentiero posato al cornicione della caverna sotterranea. Cose strane e biancastre, prive di occhi si muovevano nella pozza dacqua tra le stalattiti e stalagmiti, e ero sicuro di aver intravisto anche un paio di cadaveri di annegati. Il giallore del calcare era oppressivo e lumidit mista al sentore di povere pareva voler togliere il respiro. Proseguivo timidamente, preso da un timore sempre crescente mentre vagavo nei cunicoli calcarei delle grotte, verso lantro della sibilla. Non avrei mai voluto venire a cercare il suo consulto, cose orribili si sussurravano sulla donna cieca e senza et, che abita a grotta, e sui suoi insani appetiti, ma la maledizione lanciata dallo stregone Vergasso era troppo opprimente perch io non tenti di tutto per liberarmene. Il fuoco che sembrava divorare il mio corpo, da tre giorni mi impediva di dormire, e cos mi ero deciso a venire a Orielo, per consultare la famosa sibilla che viveva nelle caverne, sulla riva del fiume Trenba. Temevo i Petroliti che si nascondevano in quelle caverne e che fino allultimo secondo non sono distinguibili dalle formazioni calcaree che si innalzano nelle grotte. Il mio fedele servitore, Carmelo Gluliani, era rimasto vittima di un loro agguato mezzora prima ed io ero scampato solo perch i mostri, dopo averlo tramortito, lo avevano trascinato via invece di inseguire me. La sua morte doveva essere sta orribile, mentre i mostri facevano a turno con le loro bocce mollicce, per rubargli ogni alito di fiato che aveva nei polmoni. E intanto io proseguivo in quella caverna fredda e umida...
Bestiario Unico
Di seguito trovate una tabella che illustra i punteggi per alcuni animali che potrebbero essere utili da inserire nelle avventure su Rarte senza considerare sempre lincontro di mostri o creature leggendarie.
Animali
TIPO Bovino Cane Cavallo Cinghiale Elefante* Falcone Leone Lince Lupo Maiale Muflone Orso Scimmia Serpente Stambecco Tigre POT 17 - 20 10 - 12 14 - 18 12 - 15 20 6-9 17 - 20 10 - 13 12 - 15 10 - 16 12 - 15 17 - 20 8 - 10 8 - 10 12 - 15 18 - 20 AGI 9 - 13 14 - 17 13 - 15 11 - 14 10 - 15 14 - 20 15 - 17 15 - 19 12 - 15 9 - 13 12 - 15 9 - 13 16 - 20 15 - 20 13 - 16 16 - 18 INT 5 - 10 5 - 12 5 - 10 9 9 - 14 5-9 5 - 10 5 - 10 5 - 10 5 - 10 9 5 - 10 9 - 14 6 9 5 - 12 COS 31 - 43 29 - 41 32 - 43 32 - 38 49 - 59 25 - 38 37 - 47 30 - 42 31 - 43 24 - 39 33 - 39 31 - 43 33 - 44 29 - 36 34 - 40 39 - 50 Attacco 10% 10% 10% 10% 10% 15% 15% 15% 15% 10% 10% 10% 15% 15% 10% 15% RaM 3-7 3-9 6 - 10 3-9 7 - 12 7 - 12 6 - 10 6 - 10 7 - 12 8 - 12 3-9 3-7 11 - 14 7 - 12 3-9 7 - 12
Tutti gli animali possiedono il valore di corazza pari a zero. Tutti gli animali con agilit superiore a 15 hanno 2 attacchi per round. Per il danno causato dagli animali, nella tabella seguente le prime due colonne riguardano gli attacchi in corpo a corpo e dipendono dalla potenza dellanimale, nelle altre due colonne riguardano gli attacchi in carica e dipendono dalla costituzione. POT 6 - 10 11 - 15 16 - 18 19 - 20 Danno 2d6 2d8 2d10 3d8 COS 20 - 30 30 - 40 40 - 45 oltre 45 Danno 2d8 3d8 3d10 3d12
Nel bestiario che seguir accanto al nome, tra parentesi, troverete lindicazione dellarea geografica di origine della creatura, questa vuole essere uninformazione puramente indicativa ad uso del Magister che con la sua fantasia potr decidere eventuali decontestualizzazioni. Tutte le creature che dopo il nome hanno un * godono di un bonus alla Costituzione per la mole e di un bonus al danno di +2 (tutto gi incluso nel profilo). Tutte le creature che dopo il nome hanno un ** soffrono di un malus alla EV per la ridotta dimensione (tutto gi incluso nel profilo). Le creature che attaccano lanciando aculei, sputando acido, soffiando fiamme... seguono le regole del combattimento a distanza. La sigla TdF significa che occorre eseguire un Tiro del Fato o della Providenza.
12
13
8 - 10 10 - 13 4 22 - 27 acido +1 a CaD
Resistenza alla magia 7 - 10 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 2 3 acido 3d8; scarica elettrica 2d12
Anfesbena** (Africa)
Si tratta di un serpente dotato di due teste, una ad ogni estremit del corpo, pu mordere con entrambe le bocche e iniettare il suo mortale veleno. Dotata di particolare destrezza, lanfesbena si muove con leggerezza e notevole velocit e i suoi occhi brillano al buio come candele. Il veleno dellanfesbena non si riproduce con eccessiva velocit e se il serpente fresco reduce da morsicature si mostrer come un affettuoso e simpatico biscione. Se tagliata in due, 1anfesbena tender in breve tempo a ricongiungersi e a ricomporre i tronconi. Chi viene morso subisce 1d6 punti danno ogni round se non supera un TdF. Quando lanfesibena viene uccisa si rigenera con il 25% di possibilit. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 8 - 10 15 - 20 4 17 - 24 (2 attacchi) 20% Resistenza alla magia 8 - 15 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 0 4 2d6
14
Resistenza alla magia 10 - 15 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 2 2 3 morso 2d10; fiammata 3d8
13 - 17 12 - 16 15 30 - 48 dipende dallarma
15
12 - 15 8 - 15 6 - 11 26 - 41 15%
Resistenza alla magia 7 - 11 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 2 4 artigli 2d10
Astomi (Asia)
Gli Astomi sono unantico popolo che non ha bisogno di mangiare o bere, sopravvivono odorando mele e fiori. Sono esseri senza bocca dai corpi rozzi e pelosi, pacifici e schivi vivono preferibilmente vicino alla foce dei fiumi contemplando la natura. Quando viaggiano sono soliti trasportare radici, fiori e mele da odorare. Si dice possano morire a causa di odori sgradevoli.
8 - 13 12 - 15 12 - 17 32 - 45 dipende dallarma
Resistenza alla magia 9 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno dipende dallarmatura 3 1 dipende dallarma
16
Babau (Europa)
Sono esseri semi intelligenti, avidi e perversi, mangiano carne umana, prevalentemente bambini. Hanno il naso simile a quello del maiale e il loro corpo ricoperto di peli e bubboni. Abitano in caverne o vecchie rovine dove possono facilmente sfuggire alla luce del sole, che non amano, si muovono infatti preferibilmente di notte. Vivono in piccoli nuclei di 3-8 individui. Sono dotati di forza inaudita e combattono a mani nude o con clave di pietra. Lunica cosa che sembra veramente spaventare il babau la magia. A causa della loro lentezza e intelligenza limitata sono una razza in via di estinzione. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 16 - 20 7 - 10 4 27 - 34 15%; dipende dallarma Resistenza alla magia 7 - 9 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 2 2 3 mani 2d10; armi +1d8
8 - 12 9 - 13 15 - 17 32 - 42 5%
Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 2 2 2d6
17
Basilisco** (Africa)
Secondo Niplio il Vecchio, il basilisco un piccolo serpente, lungo meno di 1/2 cubito, ma nonostante questo sarebbe la creatura pi mortale in assoluto. Di colorito verde-bruno questi esseri sono solitari e difficilmente assoggettabili, restano immobili anche per giorni interi e sembrano di pietra. Viene chiamato il piccolo re per la macchia bianca a forma di corona che ha sulla testa. Il basilisco vive nel deserto da lui stesso creato; il suo sguardo rompe le pietre, brucia i pascoli e uccide qualunque essere vivente; lacqua dei ruscelli ai quali si abbevera rimane avvelenata per secoli. Nonostante la loro apparenza invincibile, i basilischi hanno due nemici mortali: le donnole, che per muoiono spesso anche se riescono ad ucciderlo, ed i galli, il cui canto gli fatale. Un basilisco pu inoltre essere ucciso facendolo specchiare in modo da usare il suo stesso sguardo come arma. Se bruciati e ridotti in cenere, sono di grande importanza nella preparazione delloro e di altri composti alchemici. Chi incrocia lo sguardo o viene morso dal basilisco rimane paralizzato e morir in poco tempo per soffocamento se non supera un TdF. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 4-7 5 4 3-6 10% Resistenza alla magia 12 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 3 2 4 2d6
18
6 - 10 16 - 18 12 34 - 40 dipende dallarma
Resistenza alla magia 9 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno dipende dallarmatura 3 -1 dipende dallarma
19
Resistenza alla magia 3 - 6 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 1 1 2 dipende dallarma
20
12 - 15 7 - 10 5 - 12 24 - 37 15%
Resistenza alla magia 3 - 7 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 3 2d8
17 - 20 9 - 13 5 - 11 31 - 44 10%
Resistenza alla magia 3 - 7 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 3 carica 3d8
21
6-9 12 - 16 10 - 12 28 - 37 10%
Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 3 1 1d8+1
22
4-5 7 - 14 6 17 - 25 10%
Resistenza alla magia 3 - 4 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 1 2d6
23
Caradrio** (Asia)
Il caradrio un uccello dalla coda di rettile che vive nelle tenute reali, le sue feci si dice abbiano il potere di curare le infiammazioni degli occhi. Inoltre ha la capacit di sapere se una persona affetta da una malattia mortale, in tal caso luccello lo fissa e ne assorbe i malesseri, poi vola verso il sole bruciando in tal modo le malattie raccolte.
Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 4 1 2d6
24
17 - 20 10 - 13 6 43 - 49 10%
Resistenza alla magia 3 - 7 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 6 1 5 4d12+2
Catoblepa (Africa)
Grosso, melanconico e fosco un erbivoro delle dimensioni di un toro, ha una folta criniera, occhi stretti iniettati di sangue e uno spesso strato di ciglia. Il suo sguardo uccide chiunque allistante, ma difficile fissarlo negli occhi perch la sua testa pesa molto, e lanimale la tiene sempre chinata. Il suo alito velenoso, perch velenose sono le piante di cui si nutre. Si dice sia originario delle Terre Selvagge che si trovano oltre il mare a sud di Latia. Chi incrocia lo sguardo del catoblepa subisce un danno pari alla costituzione dello stesso se non supera un TdF. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 17 - 20 9 - 13 5 - 10 31 - 43 10% Resistenza alla magia 6 - 10 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 1 2 3 carica 3d8; alito 2d12
25
17 - 20 17 - 20 8 - 14 42 - 54 15%
Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 3 2 3d8
14 - 18 14 - 18 16 - 19 44 - 55 (2 attacchi) 15%
Resistenza alla magia 8 - 14 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 1 4 2 2d10
26
14 - 16 10 - 14 5 - 12 29 - 42 (3 attacchi) 15%
Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 1 4 3 2d10
13 - 16 14 - 17 9 - 14 36 - 47 15%
Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 3 2 2d8
27
20 6 - 12 10 - 15 46 - 57 15%
Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 2 1 6 mani 4d8+2; clava 4d12+2
28
Cinocefali (Asia)
Sono un popolo proveniente dalle regioni della Nidia che hanno la testa di cane e non possono dire una sola parola senza interrompersi ed abbaiare, mescolando latrati e discorsi. Mangiano come i canidi, carne cruda e sono creature estremamente intelligenti ed infelici, noiose e petulanti. Hanno un odorato finissimo ed abbinano le qualit del cane a quelle delluomo. Per le loro insolite caratteristiche sono assai ricercati dagli Alti Signori di Latia che li usano al loro servizio in mansioni umili e con funzioni di guardiani (spesso della loro muta di cani) e di custodi. In considerazione del loro alto valore commerciale i cinocefali sono braccati da mercanti di ogni risma che poi li rivendono a prezzi elevatissimi. I cinocefali vivono anche allo stato selvaggio, lontani dai villaggi e mischiati ad altri animali che spesso guidano allassalto di pollai, di allevamenti di conigli e di stalle. In questo caso si dimostrano poco socievoli e vendicativi, possono essere incontrati ovunque e se ricolmati di attenzione e di cibo diventano affettuosi e fedeli.
Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 4 3 dipende dallarma; 2d6
6-9 9 - 11 9 - 12 24 - 32 5%
Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 2 1d8+1
29
Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 2 3 6 coda 2d10+2; zampe 4d12+2; becco 4d8+2
Resistenza alla magia 9 - 15 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 2 1 2d6
30
Corocotta (Asia)
La corocotta un mostruoso incrocio tra cane e lupo originario della Nidia, acerrimo nemico delluomo e del cane. una creatura dalla forza incredibile e con la capacit di frantumare ogni cosa con le fauci e digerire istantaneamente le sue prede, cos da mantenere una ferocia inaudita ed insaziabile.
14 - 17 14 - 18 9 - 12 37 - 47 (2 attacchi) 15%
Resistenza alla magia 3 - 7 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 4 2d10+1
11 - 14 16 - 20 5 - 11 32 - 45 10%
Resistenza alla magia 3 - 7 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 2 2 2d8
31
Dentetiranno* (Asia)
Si tratta di un grossissimo bestione, pi grande ancora di un elefante, originario della Nidia, che nel mezzo della torva fronte ha tre corna che usa come arma caricando a testa bassa lavversario, ma se troppo piccolo preferisce schiacciarlo con le zampe. Ha il cranio enorme e sul dorso una criniera di aguzze escrescenze ossee. Il dentetiranno tanto aggressivo e feroce da non temere il fuoco e luomo. La sua pelle di colore giallo arancio, spessa quasi 1/4 di cubito, pi dura di qualsiasi corazza. Nonostante la mole, il dentetiranno molto veloce, nella sua corsa travolge tutto e lascia profonde ed inconfondibili orme a forma di stella. Il suo punto debole sono gli orifizi auricolari: se colpito con precisione stramazza al suolo senza vita. Questo bestione pu essere ammaestrato se preso in tenera et e utilizzato nelle maniere pi impensate, anche se non molto intelligente molto fedele al suo padrone; vanitoso e soggetto alladulazione. sensibile al richiamo della luna e varia dumore a seconda dei suoi cicli, quando luna piena si dimostra docile e ben disposto alla collaborazione. Pu stare indifferentemente su due o quattro zampe. Il dentetiranno vive nelle grandi caverne e sulle pendici dei monti, ma per necessit cambia spesso residenza, infatti si nutre voracemente di alberi e vegetali e in breve tempo tutto deserto. Quasi tutti i villaggi e le citt di Latia tengono una coppia di dentitiranni a guardia delle porte di entrata e delle mura. Le feci del dentetiranno, color latte e inodori, curano la calvizie e i reumatismi.
Resistenza alla magia 5 - 10 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 4 2 4 carica 3d12+2; zampe 4d12+2
32
Drago di montagna
Sono i pi antichi e pericolosi, di colore nero hanno due zampe ed ali, il corpo gigantesco e squamoso, una coda potentissima ed una gemma piantata nella fronte. Lenti e pigri passano la maggior parte del tempo nella loro tana gingillandosi con il loro tesoro, escono solo in preda alla fame, divorano qualsiasi cosa capiti loro a tiro, dalle greggi agli esseri umani. Un trattamento speciale riservato alle vacche: i draghi mordono i loro capezzoli, golosissimi del latte, e i lamenti strazianti delle mucche sono udibili per chilometri. I draghi di montagna non amano affrontare il nemico in duelli, preferiscono colpire da posizioni sicure; solitamente colpiscono in volo sputando fiamme. Il drago pu utilizzare qualsiasi incantesimo dei maghi e dei negromanti senza alcuna limitazione.
Resistenza alla magia 15 - 20 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 5 3 6 morso 4d12+2; artigli 4d10+2; coda 4d10+2; soffio 4d8+2
33
Drago di palude
Sono molto antichi e strettamente imparentati con i draghi di montagna, vivono allinterno di estese e impenetrabili paludi, hanno due zampe, ali ed una folta criniera, il loro corpo ricoperto di squame color oro. Sono molto agili e veloci e generalmente pi socievoli. Non amano e non cercano lo scontro aperto, ma se costretti useranno il loro soffio. Immensamente saggi, solitamente custodiscono e proteggono oggetti o luoghi di grande potere. Il drago pu utilizzare qualsiasi incantesimo dei maghi e dei negromanti senza alcuna limitazione.
Resistenza alla magia 15 - 20 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 5 6 3 morso 4d12+2; artigli 4d10+2; coda 4d10+2; soffio 4d8+2
34
Assieme ai draghi di montagna sono la razza pi antica. Il loro corpo di color blu profondo e le ali hanno i riflessi degli incubi. Dormono nelle grotte, in prossimit delle rive dei laghi e sono custodi di tesori e di segreti. Terrorizzano le popolazioni lacustri e si divertono a volare allimbrunire sulla superficie delle acque. Sono piuttosto ciarlieri e non amano uccidere gli uomini senza prima aver scambiato con loro quattro chiacchiere. Per la loro crudelt efferata e le loro dimensioni gigantesche sono temuti da tutti. I draghi dei laghi, per fortuna, si riproducono con estrema difficolt e non depongono mai pi di un uovo ogni 10 anni. Preferiscono attaccare i nemici con le zanne e gli artigli e raramente fanno uso del loro alito mortifero. Il drago pu utilizzare qualsiasi incantesimo dei maghi e dei negromanti senza alcuna limitazione.
Resistenza alla magia 15 - 20 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 5 3 6 morso 4d12+2; artigli 4d10+2; coda 4d10+2; soffio 4d8+2
35
I draghi dei fiumi vivono nelle prossimit dei corsi dacqua o nelle grotte e nei sotterranei vicino alle sponde dei grossi rivi. Il colorito delle loro squame ocra e gli occhi oleosi denunciano una mansuetudine inconsueta. Questi draghi sono molto pi piccoli dei loro cugini lacustri e privi di ali. Sono molto golosi, vanesi e presuntuosi, ma sostanzialmente innocui e quindi relativamente facili prede di maghi senza scrupoli e di cavalieri in cerca di brivido. Sono inoltre piuttosto miopi e dondolano costantemente la testa a destra e a sinistra anche quando riposano. La loro corazza di squame appare opaca e non offre la consueta immagine di impenetrabilit. Pigri e negligenti, non raramente si prestano ad offrire i loro servigi a compagnie di avventurieri leali e originali. Se si arrabbiano sul serio, per, sono capaci di uccidere con la forza del loro alito (che sa vagamente di pecorino) e, in casi di bisogno o per legittima difesa, sputano con violenza le fiamme che di solito gorgogliano tranquillamente nella loro gola. Questi draghi amano molto mangiare bene e dedicano alla cucina gran parte del loro tempo. Il drago pu utilizzare qualsiasi incantesimo dei maghi e dei negromanti senza alcuna limitazione.
Resistenza alla magia 15 - 20 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 4 6 3 morso 4d10+2; artigli 4d10+2; coda 4d8+2; soffio 4d8+2
36
Drago marino
I draghi marini, chiamati anche serpenti marini sono creature senza arti n ali. Il loro corpo ricoperto da squame argentee e pu arrivare a una lunghezza di 120 cubiti. Quando nuotano in superficie tengono alta la testa crestata e varie spire emergono dai flutti dietro di essa. Accade raramente che aggrediscano le navi, se lo fanno avvolgono tra le spire lo scafo e per i marinai non c scampo. Sono stati avvistati pi frequentemente nei mari del nord, ma la loro interazione con gli umani pressoch assente. Il drago pu utilizzare qualsiasi incantesimo dei maghi e dei negromanti senza alcuna limitazione.
Resistenza alla magia 12 - 18 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 4 3 6 morso 4d12+2; coda 4d10+2
37
Sono i draghi pi piccoli ma anche i pi feroci, odiano visceralmente gli uomini e li terrorizzano con sadico piacere. Sanguinari e aggressivi, rappresentano la nuova stirpe dei draghi, slegata dai vecchi linguaggi e dalle magie antiche. Avidi di tesori e di potere, vivono in famiglie allargate di 7-15 individui, in continuo conflitto fra loro in quanto diffidenti anche dei propri figli. Solitamente vivono solo 60 anni e nonostante la loro vita sia piena di lotte e di contrasti sono lunica razza che non sembra minacciata di estinzione. Sono diffusi ovunque, ma prediligono le zone popolate di torri e di castelli nei quali si insediano coi loro tesori. Volano con notevole perizia e attaccano con poderose fiammate, coi rostri e le zanne acuminate. Pi delle altre razze hanno i cinque sensi iper sviluppati e un sesto senso fuori del comune che permette di conoscere il futuro. Il loro sguardo, carico di elettricit, provoca scosse violente e se il malcapitato non si stacca dai loro occhi rosso duovo pu anche rimanere carbonizzato o riportare danni irreparabili al sistema nervoso centrale. Le squame rosso fuoco sono cangianti e questo permette loro di mimetizzarsi con un certa abilit. Chi affronta un drago dei castelli perde liniziativa se non supera un TdF.
14 - 17 16 - 20 17 57 - 64
Resistenza alla magia 12 - 18 Corazza Valore incontro Valore soppressione 4 3 6 morso 4d10+2; artigli 4d10+2; coda 4d8+2; soffio 4d8+2
(3 attacchi) morso 15%; Danno artigli 20%; coda 15%; soffio +1 a CaD
38
Le salamandre sono le pi potenti fra gli spiriti elementali. Bellissime, vengono descritte talora come lingue infuocate, talora come globi luminosi cangianti. Sono solerti nello svolgere gli ordini, ma anche le pi suscettibili. Valore incontro 4
Elementale dellaria
Spirito: Silfide Vero nome: Pneos Cardine: Est Colore: Celeste Simbolo:
Le silfidi sono esseri evanescenti ed ingannevoli, appaiono come giovani donne cinte da veli vaporosi le cui risa invitano al gioco e alla spensieratezza. Chi ne cade preda non avr pi pensieri e si lascer trasportare fino allo stremo delle forze in un turbine di canti, balli e risa. Valore incontro 5
39
Elementale dellacqua
Spirito: Nereide Vero nome: Idriz Cardine: Ovest Colore: Blu Simbolo:
Le nereidi sono gli spiriti dellacqua, talvolta sono chiamate anche ondine. Hanno le sembianze di ragazze bellissime con i capelli ricci e vaporosi e gli occhi chiari. Altre volte si presentano come onde del mare o anche come bellissime sirene. Il loro canto e il loro sguardo ammalia ogni uomo, ma possono anche essere spietate con chi distrugge il loro ambiente: lattirano con la loro voce per poi affogarlo. Valore incontro 4
Gli gnomi sono esseri antropomorfi piccoli e tozzi, il loro corpo di roccia, terra o corteccia. Si pongono malvolentieri al servizio delluomo per cui eseguono lo stretto indispensabile. Valore incontro 5
40
Epistigi (Africa)
Popolazione nomade originaria delle terre a sud dellEnotria, esseri mostruosi, cos li descrive Niplio il Vecchio Si dice che gli epistigi non abbiano il capo, e che abbiano bocca e occhi nel petto e le orecchie poste allincirca sotto le ascelle. Alti quasi quattro cubiti hanno un orifizio sulla bocca dello stomaco attraverso cui si nutrono e comunicano tra loro in un linguaggio di suoni ribattuti sconosciuto agli umani. Data la loro conformazione particolarissima sono estremamente vulnerabili, anche se normalmente camminano sulle ginocchia e sugli avambracci. Non indossano alcun tipo di vestito poich non temono i rigori del freddo, la loro pelle bruna una specie di corazza di cuoio duro. Vivono in trib non molto numerose e sono ottimi cacciatori di uccelli. Gli epistigi sono mansueti ed estremamente saggi e si prodigano instancabilmente a dare consigli agli animali e agli uomini che incontrano.
6 - 11 6 - 10 16 28 - 37 10%
Resistenza alla magia 4 - 10 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 2 3 1 2d6
41
Fata (Europa)
Le fate sono spiriti naturali e presiedono al destino delluomo, dispensando vizi o virt. Le fate hanno generalmente le sembianze di una donna non molto alta e molto gracile dalla pelle chiarissima, quasi perlacea. La nascita delle fate avvolta nel mistero, alcuni ritengono che siano prodotti spontanei della natura o anche che abbiano una madre comune, una specie di ape regina che le origina tutte. Ogni fata indossa un abito di un unico colore che rispecchia la sua personalit, portano gonne lunghissime per coprire eventuali deformit (quasi ogni fata presenta infatti una parte del corpo bovina o caprina, come code, zoccoli ed alcune persino la testa) e cappelli lunghissimi per sembrare pi alte. Nonostante possano raggiungere et molto avanzate, hanno la possibilit di mostrarsi sotto qualsiasi spoglia esse vogliano, che sia di bambina, di giovane o di anziana. Sono esseri che hanno come compito quello di vegliare sulle persone come angeli custodi, dispensare pregi e virt tramite le loro fatagioni e proteggere i bambini, vengono infatti definite madrine e si prendono cura di un figlioccio che viene affidato loro dai genitori stessi o viene da loro prescelto. Oltre alla vanit ed allegocentrismo, sono fortemente permalose ed irascibili, un solo torto pu scatenare la loro ira che pu spingerle a lanciare maledizioni. Hanno quindi oltre ad un ruolo di premiazione anche un ruolo fortemente punitivo. La fata pu utilizzare qualsiasi incantesimo che richieda lintervento dei 4 elementi. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 10 - 15 15 - 20 15 - 20 40 - 55 10% Resistenza alla magia 16 - 18 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 2 4 1 2d6
11 - 14 14 15 - 18 40 - 46 15%
Resistenza alla magia 12 - 18 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 3 1 2d8+1
42
Resistenza alla magia 16 - 20 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 3 10 0 3d8+1
43
Fithoma (Europa)
Pianta carnivora, i suoi tre unici rami nodosi sono ricoperti di spine in grado di suggere il sangue. Insensibili al fuoco, attaccano la preda tentando di stritolarlo e di conseguenza segue la suzione del sangue. La suzione del sangue che segue lattacco per stritolamento sottrae 1d10 di danno in pi. La fithoma pu attaccare contemporaneamente con i suoi tre rami per ogni preda (triplice mazzocchiata).
16 3 7 26 10%
Resistenza alla magia 7 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 4 1 3 stritolamento 1d8 triplice mazzocchiata 2d8+2
Foglionco (Europa)
Il foglionco un predatore che si pu facilmente confondere con un cane di piccola taglia, per completamente glabro, di colore bruno, con un lungo muso appuntito e dotato di lunghi denti frontali sporgenti e piccoli occhi maligni. Attacca soprattutto i gallinacei dei pollai; ematofago, lascia le sue vittime completamente esangui, ma altrimenti integre. Il foglionco molto rapido e sfuggevole, lunico rimedio per proteggere il pollaio porre allinterno dellaglio, di cui non sopporta lodore. La suzione del sangue che segue il morso sottrae 1d10 di danno in pi.
7 - 10 15 - 20 8 30 - 38 20% (2 attacchi)
Resistenza alla magia 3 - 7 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 2 2d6+1
44
45
Resistenza alla magia 12 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 3 2 2d6+1
13 - 15 12 - 15 14 - 20 39 - 50 15% (2 attacchi)
Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 2 1 6 2d8+1
46
20 12 - 16 10 - 15 46 - 67 15%
Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 2 2 6 mani 4d8+2
47
20 12 - 16 10 - 15 46 - 67 15%
Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 2 2 6 mani 4d8+2; clava 4d12+2
48
Gigit* (Europa)
Creatura che si manifesta solo in alta montagna, i pastori dicono che sia un incrocio fra un caprone ed uno stambecco, dal pelo lunghissimo e dalle dimensioni gigantesche, tanto da poter attraversare unintera valle con pochi balzi. Nonostante le sue dimensioni, ben pochi riescono ad avvistarlo, si dice per che la sua presenza sia preannunciata da un terribile puzzo. Sulla parete di una casa montanara stato trovato scritto El Gigiat, nume tutelare de esta splendida valle. Buono con lo homo che natura rispetta, mala sorte a chi lo trovasse non rispettoso. Onori et gloria a chi el vedesse e notizia ne desse si ritiene quindi che questa creatura incarni unarcaica saggezza e giustizia, che non fa male al buono, ma punisce il malvagio. Per questo non solo temuto, ma anche rispettato, vive infatti la consuetudine di lasciare, un po di fieno nei prati, perch possa sfamarsi.
13 - 16 16 - 20 5 - 11 44 - 57 10%
Resistenza alla magia 10 - 15 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 2 4 2 3d8
49
20 6 - 11 / 66 15%
Resistenza alla magia 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 6 1 6 3d8
50
Grifone* (Europa)
una creatura enorme, robusta e coraggiosa con il corpo di leone e la testa daquila con orecchie molto allungate e piumate. Il grifone maschio, pi grosso si differenzia dalla femmina che invece dotata di ali. Le loro unghie sono grandi come corna di bue e le enormi ali fanno abbassare al loro passaggio le cime degli alberi. I grifoni sono dei carnivori estremamente aggressivi ed i cavalli sono le loro prede favorite, possono afferrarli e trasportarli fino al loro nido. Se catturati da piccoli possono essere addomesticati, le uova e i piccoli di grifone hanno un prezzo inestimabile. Sono custodi dei tesori delle rocce e combattono fino alla morte per difenderli da eventuali predatori. I grifoni amano la solitudine e possiedono la straordinaria abilit di individuare e portare alla luce antichi tesori e pietre preziose. Diffidano delluomo e lo attaccano solo in caso di estrema necessit o per legittima difesa. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 16 - 20 15 - 20 9 - 12 50 - 62 (2 attacchi) 20% Resistenza alla magia 9 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 2 4 4d10+2
51
11 - 14 13 - 15 6 30 - 35 20% (2 attacchi)
Resistenza alla magia 3 - 7 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 0 3 2d8
Iaclo** (Africa)
Lo iaclo un piccolo serpente infido che, acquattato nelle tombe, dentro gli scrigni e le ceste, salta come una molla librandosi per laria, sceglie la sua vittima a caso nel raggio di 4 cubiti e la morde con stizza. Solitamente vive aggrovigliato promiscuamente ad altri individui della stessa specie. Se si ha la sventura di scoperchiare un nido di iacli, questi salteranno fuori come castagne dalla griglia arroventata, mordendo uno dopo laltro, instancabilmente e senza rispetto, nasi, menti e orecchie, e qualunque altra sporgenza disponibile... Dopo il morso, lo iaclo cadr sfinito al suolo e, incapace di reagire, sar facile preda di chiunque. La pelle di iaclo guarisce le ferite se applicata prontamente sulla piaga appena aperta. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 6-9 15 - 18 4 15 - 21 (2 attacchi) 20% Resistenza alla magia 5 - 9 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 0 1 2d6
52
14 - 17 11 - 14 14 - 20 39 - 51 15% (2 attacchi)
Resistenza alla magia 10 - 14 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 1 1 6 2d10+1
53
15 - 18 14 - 18 9 - 12 38 - 48 15%
Resistenza alla magia 7 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 2 6 2 2d10
54
Ippogrifo (Europa)
Lippogrifo una creatura alata originata dallincrocio tra un cavallo ed un grifone, con testa e ali di aquila, zampe anteriori e petto da leone ed il resto del corpo da cavallo, si dice che sia onnivoro. Sono animali molto rari, a causa dellinimicizia tra grifoni e cavalli. Lippogrifo sembra essere pi facile da domare rispetto ai grifoni, poco pi grande di un cavallo funge da eccezionale destriero, poich pu volare veloce come un fulmine. di solito lanimale domestico di un grande paladino o di un potente mago.
15 - 18 14 - 18 7 - 11 36 - 47 15% (2 attacchi)
Resistenza alla magia 7 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 3 2d10
55
8 - 10 10 - 13 14 - 17 32 - 40 10%
Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 3 1d8+1
56
13 - 17 12 - 15 14 - 20 39 - 53 15% (2 attacchi)
Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 2 1 6 2d10+1
13 - 17 12 - 14 5 - 10 30 - 41 10%
Resistenza alla magia 6 - 10 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 3 1 2d10
57
11 - 14 8 - 14 7 - 12 26 - 40 15%
Resistenza alla magia 9 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 5 2d8
58
20 17 - 20 9 - 12 56 - 62 15%
Resistenza alla magia 3 - 7 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 4 4 10 pu stritolare una nave
11 - 14 8 - 14 7 - 12 26 - 40 15%
Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 3 1d8+1
59
12 - 14 8 - 12 0-6 20 - 32 20%
Resistenza alla magia 3 - 7 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 5 1d8+1
60
Leucorotta (Asia)
La leucorotta nasce dallincrocio di una corocotta con un leone. Niplio il Vecchio, la descrive cos: animale selvaggio velocissimo, della taglia di un asino selvatico, che ha la parte posteriore di cane, la coda, il petto e la testa di leone, la bocca che si apre fino agli orecchi e dicono che questo animale sia capace di imitare la voce umana. La sua ferocia pari ai suoi genitori, mai sazio attira le vittime in antri bui con lamenti di donna o bambino e si avventa senza scampo sul malcapitato soccorritore.
14 - 18 14 - 18 8 - 12 36 - 48 15% (2 attacchi)
Resistenza alla magia 3 - 7 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 4 2d10
61
Lhome (Africa)
Antica razza di feroci guerrieri di origine misteriosa, i lhome hanno il corpo statuario, armonico e ben proporzionato e la testa e la criniera di giovani leoni. Le guerriere lhome di una bellezza superba e di una vivida intelligenza sono oggetto di brame indichiarate e di morbosi desideri. I lhome sono casti e puri, non indulgono ai piaceri della gola e del sesso e indirizzano tutte le loro energie nellarte del combattimento e della guerra. Vivono bene organizzati vicino alle foci dei fiumi, in gruppi di 15-20 individui, anche se spesso gruppi pi numerosi si spingono fino ai villaggi e alle citt in cerca di cibo. Per la loro abilit nel combattimento vengono assoldati come mercenari, ma spesso si rivoltano contro i loro padroni se i compensi che ricevono non sono proporzionati alle azioni che riescono a portare a termine. I lhome si costruiscono da soli le acuminate lance da combattimento, le mazze da guerra e i singolari pugnali con impugnatura centrale e tre lame a doppio filo disposte a ventaglio; questarma, il cosiddetto tricultro, pu anche essere scagliata a distanza. I lhome sono molto abili anche nel combattimento corpo a corpo potendosi giovare del loro morso feroce con cui strappare le carni a brandelli. La razza dei lhome in continua ascesa e gli uomini vivono con terrore e ammirazione insieme il crescere della loro potenza. Ancestrale il loro odio verso i pelosi dei quali temono laspetto ripugnante e lodore nauseabondo. Profilo del tricultro: ingombro 4, valore di attacco 20%, classe LEGGERA, danno 2d6, bonus CaD +1, gittata 8 (corta) - 16 (media) - 32 (lunga) cubiti.
14 - 20 10 - 16 15 - 17 39 - 53
Resistenza alla magia 5 - 15 Corazza Valore incontro Valore soppressione dipende dallarmatra 2 3 dipende dallarma; morso 2d10
62
9 - 13 12 15 - 17 36 - 42 10%
Resistenza alla magia 9 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 3 1 2d6
Malevolo** (Europa)
Queste piccole creature dai lunghi nasi sono, come dice il nome stesso, concentrati puri di malevolenza. Sono sempre pronti a creare confusione e fare scherzi crudeli che possono concludersi anche con la morte delle sfortunate vittime. I malevoli si nascondono spesso nelle stanze buie, sotto ai letti o negli armadi e terrorizzano in questa maniera gli abitanti dei paesi rurali. Finch sono in pochi sono solo una seccatura che pu essere scacciata con un colpo di scopa di una massaia, ma quando riescono a riunirsi in gruppi numerosi, assalgono chi vive isolato e tutto ci che resta del loro passaggio sono macerie bruciate e cadaveri seviziati. Gli scolastici sostengono che i malevoli si siano originati dalle paure infantili degli esseri umani, che durante gli scontri tra gli dei hanno preso consistenza reale.
2-3 10 - 15 2 - 10 10 - 18 10%
Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 2 1d8+1
63
12 - 16 10 - 16 10 - 12 32 - 44 (2 attacchi) 15%
Resistenza alla magia 5 - 10 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 2 morso 2d10; artigli 2d8
64
Mandragora (Europa)
una pianta della famiglia delle solanaceae, le sue radici sono caratterizzate da una peculiare biforcazione che ricorda la figura umana, occorre infatti trattarla con estrema cautela, se estratta dal terreno, come un neonato, proromper in un pianto assordante in grado di uccidere un uomo, deve essere subito posta in un recipiente colmo di latte per essere calmata. Un grande alchimista, Laberto Gnamo scrisse: le mandragore figurano lumanit, con la distinzione dei sessi: bianca il maschio e nera la femmina. Quelli che la colgono le tracciano intorno tre cerchi con la spada, e guardano a ponente; lodore delle foglie cosi forte da lasciare ammutoliti.... La mandragora uno degli ingredienti principali per la maggior parte delle pozioni, ha notevoli propriet anestetiche, in piccole dosi ha virt afrodisiache e con altri composti utilizzata per curare la sterilit. Secondo alcune sette del Culto della Bestia esiste la possibilit di preparare un magico unguento a base di mandragora che permette la trasformazione in animali, in particolare si dice che possa favorire la licantropia. Si dice che le mandragore nascano dallo sperma emesso dagli impiccati in punto di morte. Quando viene estratta dalla terra una mandragora, ogni persona entro 3 cubiti subisce 2d10 di danno se non supera un TdF ed costretta a tapparsi le orecchie ed allontanarsi se non vuole subire ancora altro danno.
65
Manticora (Africa)
La prima descrizione nota di Tecsia di Nidoc: ... Questa bestia ha corpo cremisi di leone, volto umano con occhi azzurri e una fluente barba, ha denti a sega disposti su tre file ed una criniera che pare un collare di piume. anche munita di grosse ali da pipistrello, ed ha la coda come quella di uno scorpione di terra munita di un pungiglione sulla punta, ma irta di altri aculei. con questo pungiglione che la manticora colpisce chi gli si avvicina e chiunque venga da esso ferito trova una morte sicura. Se invece qualcuno lotta con la manticora a distanza, essa, sollevando la coda, si mette a saettare i suoi aculei, come da un arco, contro lavversario che gli sta di fronte, oppure, voltandosi, cerca di colpirlo da dietro tendendo la sua coda in linea retta.... Le manticore vivono in comunit di pochi individui, si muovono velocemente e la loro voce come un concerto di flauti e di trombe. La pelle delle manticore emette un lezzo aspro e forte e i loro occhi sporgenti, che possono roteare in tutte le direzioni, indipendentemente luno dallaltro, le consentono di vedere al buio e rivelano unintelligenza di tipo diverso da quella umana, ma assai pi straordinaria di quella di qualsiasi animale. Odiano luomo e lo temono nello stesso tempo, ma rimane la sua preda preferita. La manticora attacca sempre per prima lanciando gli aculei (3 scagliati a raffica per 2 successivi lanci a 20 cubiti). Chi viene punto dal pungiglione subisce 2d10 di danno ogni clessidra se non viene curato dal veleno, inoltre, rimane paralizzato per 1d6 turni se non supera un TdF.
Resistenza alla magia 8 - 11 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 2 4 artigli 2d10; aculei 1d6
66
11 - 14 8 - 14 7 - 11 26 - 39 15%
Resistenza alla magia 3 - 7 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 3 2d8
67
17 - 20 9 - 13 5 - 10 31 - 43 15%
Resistenza alla magia 7 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 1 2 3 3d8
8 15 - 18 8 5-8 20%
Resistenza alla magia 6 - 9 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 2 1d6
68
10 - 15 4-5 9 - 10 23 - 30 10%
Resistenza alla magia 6 - 10 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 1 2 4 carica 2d8
Mummia (Africa)
Larte di imbalsamare i cadaveri dei morti da sempre uno dei pi grandi segreti custoditi dagli stregoni dellEnotria, utilizzata principalmente per conservare i corpi dei sovrani e dei nobili. In passato mercanti senza scrupoli hanno trafugato i cadaveri dalle tombe del deserto, di cui il ricordo dei proprietari era andato completamente perso, per soddisfare le brame di ricchi collezionisti. Molto spesso, per, su questi corpi erano state lanciate antiche maledizioni per proteggere tanto le salme quanto i tesori custoditi nelle tombe, per cui pi di un ricco Latiano rimasto ucciso da un suo acquisto esotico. Cos, attualmente, questi cadaveri che camminano si sono diffusi per tutte le terre del Mare Missogeo e infestano le antiche case in rovina dei loro sfortunati acquirenti o sperduti nei complessi sotterranei.
15 - 20 8 - 13 2 25 - 35 15%
Resistenza alla magia 6 - 10 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 2 1 3 2d8
69
15 - 20 8 - 13 9 - 12 32 - 45 15%
Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 2 1 3 2d8
70
Resistenza alla magia 7 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno dipende dallarmatura 1 3 dipende dallarma
71
Naga (Asia)
Queste creature serpentine dalla testa umana sono molto probabilmente originarie dellHatria, la parte pi profonda e oscura delle Terre Ignote. Si sono diffuse soprattutto nellEnotria e nella Nidia, ma si incontrano sempre pi spesso anche a Latia. I naga sono creature estremamente sagge e sapienti, sempre alla ricerca di tomi antichi e manufatti magici, sono inoltre molto ghiotti di carne umana. Hanno un temperamento bizzarro e spesso, quando non sono affamati, invece di combattere propongono indovinelli, enigmi o altri rompicapi ai malcapitati che li incontrano. Chi affronta un naga perde liniziativa se non supera un TdF. Chi viene morso da un naga subisce 2d6 di danno in pi se non supera un TdF.
Resistenza alla magia 7 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 2 2 5 stritolamento 2d8 + immobilizza morso 2d6
72
15 - 17 8 - 11 13 - 16 36 - 44 dipende dallarma
Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 3 1 dipende dallarma
73
12 - 16 16 - 18 12 50 - 56 15%
Resistenza alla magia 9 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 3 2 4 4d10+2
13 - 18 10 - 15 10 - 16 33 - 52 15%
Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 2 3 2d10
74
75
Resistenza alla magia 9 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno dipende dallarmatura 3 1 dipende dallarma
9 - 12 5-8 9 - 11 23 - 31 10%
Resistenza alla magia 4 - 8 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 2 1d8+1
76
6-9 8 - 12 10 - 12 24 - 33 15%
Resistenza alla magia 8 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 / 4 come pietra 1 2 1d8+1
77
Resistenza alla magia 4 - 8 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 3 1 1d8+1
78
79
9 - 13 9 - 13 10 - 14 28 - 40 15%
Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 6 2 1d8+1
80
17 - 20 9 - 13 5 - 10 31 - 43 15%
Resistenza alla magia 7 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 1 2 3 3d8
Sciapodi (Asia)
Gli sciapodi sono esseri dotati di una sola gamba e di un solo enorme piede, originari della Nidia. Sono stati descritti da Odivio il Saggio: sono una razza di uomini che hanno una sola gamba, ma unabilit mirabile per il salto; essi sono chiamati sciapodi, poich in periodo di calore estremo hanno il costume di giacere supini proteggendosi dal sole allombra del piede. Escludendo questa loro particolarit fisica, i loro costumi ed usi non sono dissimili dagli altri abitanti della Nidia.
Resistenza alla magia 9 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno dipende dallarmatura 3 1 dipende dallarma
81
9 - 13 9 - 13 10 - 14 28 - 40 20%
Resistenza alla magia 13 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 6 2 1d8+1
15 - 18 12 - 16 16 - 20 42 - 54 20%
Resistenza alla magia 7 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 2 4 2d10
82
Simurg (Asia)
Il Simurg un grande uccello che vive sulla cima di picchi inaccessibili, nemico naturale dei serpenti e combatte i naga. Le sue dimensioni sono maggiori dellaquila, il suo piumaggio sgargiante tendente allarancio e ha una lunga coda delicata simile a quella del pavone. Queste sue penne hanno propriet magiche e taumaturgiche. Si dice che il suo volo preannunci larrivo di una spessa foschia sulle montagne.
Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 2 4 2d10
10 - 18 14 - 17 10 - 16 34 - 54 15%
Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 2 6 2 2d8
83
84
Resistenza alla magia 6 - 10 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 2 1d8+1
85
12 - 16 9 - 13 9 30 - 38 15%
Resistenza alla magia 3 - 7 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 4 1 4 2d10
Tatzelwurm (Europa)
una creatura la cui parte anteriore del corpo di felino, mentre la posteriore di serpente. La sua lunghezza in media 2 cubiti, ma pu raggiungere i 6. La sua pelle squamosa e ricoperta da un corto pelame, il colore varia, forse in base ai cicli stagionali o alladattamento ambientale: pu andare dal bruno al biancastro, ma talvolta presenta macchie o striature. Il tatzelwurm vive in alta montagna ed un temibile predatore, emette acutissimi sibili capaci di stordire chi lo infastidisce, che presto pu divenire sua preda; non esita ad attaccare anche esseri umani, ma le sue prede preferite sono le pecore e le capre. un ottimo saltatore, balza sulla preda sibilando per poi azzannarla con le robuste mascelle e sventrarla con gli artigli. Quando si affronta il tatzelwurm tutti i personaggi entro 4 cubiti non possono agire nel primo round se non superano un TdF. Il tatzelwurm attacca sempre sia con il morso che con gli artigli.
Resistenza alla magia 3 - 7 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 0 3 2d8
86
Tettignide (Africa)
un tipo di cavalletta particolarmente robusto ed aggressivo che vive in gruppi di circa 20 individui e che, se riesce a balzare sopra la sua vittima, la impietrisce di terrore. La tettignide ha un corpo robusto e allungato: bianca come un fantasma (se si tratta di una tettignide frequentatrice dei sotterranei) o color ocra lucente (se si tratta del tipo di tettignide che alligna tra le rovine, i villaggi e i templi abbandonati). Ha le antenne e le zampe posteriori lunghe quasi 2 cubiti e d limpressione di poter varcare con un balzo lo stretto di Semins. Ha enormi occhi ovoidali e un modo di fare bizzarro. Il suo morso pu essere letale. Con le sue mandibole possenti la tettignide riesce a distruggere nel tempo ogni forma vivente, lasciando intorno a s il deserto. Chi viene assalito da una tettigonide rimane paralizzato dalla paura per 1/2 clessidra se non supera un TdF. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 8 - 14 8 - 12 5 21 - 31 15% Resistenza alla magia 8 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 2 1 3 2d8
87
Unicorno (Asia)
una creatura magica e misteriosa, timida e nel contempo fiera. Appare come un cavallo bianco con testa da cervo, una barbetta caprina, una coda da cinghiale e un unico lungo corno avvolto a torciglione in mezzo alla fronte, alla base bianco, rosso in punta e in mezzo perfettamente nero. Il suo corno insieme una tremenda arma da combattimento e una sorta di antenna che permette allanimale di comunicare con gli esseri della sua specie, il linguaggio degli unicorni antico e misterioso, sono in pochi a comprenderlo e parlarlo. Il corno possiede inoltre diversi poteri: pu guarire le ferite e liberare dagli incantesimi, se utilizzato come calice, scioglie i veleni e se dei pezzi doro puro saranno posti nella sua cavit potranno moltiplicarsi per riempirlo fino allorlo. Lunicorno molto forte e molto veloce, impossibile prenderlo vivo, si sottometter solo ad una giovane vergine; in questo caso lui le si avviciner docilmente e poser la sua testa tra le gambe di lei. Lunicorno non soggetto alla magia ed ha la capacit di rigenerare in poco tempo le ferite, per questo si dice sia immortale e possa morire soltanto se decide di farlo o se rimane trafitto da una lancia intrisa di aceto che gli squarci il costato. Il suo grande, irriducibile nemico larpia che per ucciderlo intride nellaceto i suoi artigli.
18 - 20 20 16 - 18 54 - 58 20%
Resistenza alla magia 20 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 8 3 3d8+1
88
Vanara (Asia)
Sono una razza di uomini-scimmia che vive principalmente nella Nidia, sono un po pi bassi di un essere umano e sono coperti da una leggera pelliccia, generalmente marrone. I vanara sono divertenti, infantili, leggermente irritanti, importuni, iperattivi, avventurosi, di unonest disarmante, leali, coraggiosi e di buon cuore, miscelano insomma il carattere delle scimmie con quello dei bambini; per questo sono spesso vittime di schiavisti senza scrupoli che li catturano per rivenderli alle corti dei nobili come buffoni.
9 - 12 12 - 16 9 - 13 30 - 41 (2 attacchi) 10%
Resistenza alla magia 9 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno dipende dallarmatura 3 1 1d8+1
5-9 8 - 10 14 - 16 27 - 35 10%
Resistenza alla magia 8 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno dipende dallarmatura 3 1 dipende dallarma
89
Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 3 3 5 morso 3d12+2; artigli 3d10+2; coda 2d10+2
Yeti (Asia)
Il termine Yeti deriva da yeh-teh che significa quella cosa l, lespressione usata dai montanari per indicare la mitica creatura che vive sulle pi alte cime delle montagne a Nord della Nidia e si avventura fra la neve alla ricerca di muschio salato o di licheni. Lo Yeti viene descritto come un grosso animale che ha analogie con le scimmie. Si tratterebbe di un essere di altezza compresa tra 3 e 5 cubiti, ricoperto di una folta pelliccia di colore bianco con braccia lunghe fino alle ginocchia. Gli abitanti della Nidia ipotizzano lesistenza di due tipi di Yeti: il Dzuteh (che significa cosa grossa), pi alto e il Meh-teh, di altezza pi ridotta. In generale si dimostrata una creatura schiva e non aggressiva per luomo a meno di non essere costretta, si dice per che appaia a coloro che sono giunti ad una crescita della loro consapevolezza interiore e siano vicini allilluminazione.
16 - 20 7 - 10 9 - 13 34 - 43 15%
Resistenza alla magia 3 - 7 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 1 4 3 3d8
90
91
Malevolo . ........................................................ 63 Mandragora .................................................... 65 Ragno falciatore ............................................ 79 Tatzelwurm ..................................................... 86 Asia Allghoi Khorhoi ............................................ 14 Anfittero .......................................................... 15 Astomi . ............................................................ 16 Caradrio .......................................................... 24 Cervo Celeste ................................................. 27 Cinocefali ........................................................ 29 Corocotta ........................................................ 31 Dentetiranno . ................................................ 32 Fenice ............................................................... 43 Ghoul ............................................................... 46 Gattomammone ............................................ 46 Ifrit . .................................................................. 53 Jinn ................................................................... 57 Leucorotta . ..................................................... 61 Naga ................................................................. 72 Sciapodi ........................................................... 81 Sfinge . .............................................................. 82 Simurg ............................................................. 83 Unicorno ......................................................... 88 Vanara .............................................................. 89 Yeti .................................................................... 90 Africa Anfesbena ...................................................... 14 Anfittero .......................................................... 15 Basilisco ........................................................... 18 Catoblepa ........................................................ 25 Epistigi ............................................................. 41 Fenice ............................................................... 43 Ghoul ............................................................... 46 Gattomammone ............................................ 46 Iaclo . .............................................................. 52 Ifrit . .................................................................. 53 Jinn ................................................................... 57 Lhome . ............................................................ 62
Manticora . ...................................................... 66 Mummia ......................................................... 69 Mummia sacerdote ....................................... 70 Ninki nanka ................................................... 74 Sfinge . .............................................................. 82 Tettignide ..................................................... 87 Oceano Iperboreo Carcino ............................................................ 25 Kraken ............................................................. 59 Mare Missogeo Gigante: Nefarita .......................................... 47 Ippocampo....................................................... 54 Sirena/ Tritone................................................ 83 Tutta Rarte Drago di montagna....................................... 33 Drago di palude. ............................................ 34 Draghi dei laghi.............................................. 35 Draghi dei fiumi............................................. 36 Draghi marini................................................. 37 Draghi dei castelli e delle torri. .................. 38 Elementale del fuoco. ................................... 39 Elementale dellaria....................................... 39 Elementale della terra. .................................. 40 Elementale dellacqua................................... 40 Gigante: Titano ............................................. 48 Incubo . ............................................................ 54 Orco ................................................................. 75 Sopone ............................................................. 84 Stregoni dal naso lungo ............................... 84 Tarantola ......................................................... 85 Zombi .............................................................. 91
Fonti bibliografiche
I contenuti del bestiario sono liberamente ispirati dalle seguenti fonti bibliografiche: http://it.wikipedia.org/wiki/Elenco_di_creature_leggendarie http://ihoschronicles.wordpress.com http://bestiary.ca/beasts/beastalphashort.htm http://www.bluedragon.it/bestiario Manuale di Zoologia Fantastica - Jorge Luis Borges, Margarita Guerrero - Einaudi 1998 Dizionario degli animali mitologici e simbolici - J.C. Cooper - Neri Pozza Editore 1997 Vampiri e lupi mannari - Erberto Petoia - Newton & Compton Editori 1991 Miti e leggende dellantica Grecia - Rosa Agizza - Newton & Compton Editori 1985 LIsola della peste - A. Carocci, M. Senzacqua - edizioni E.Elle 1990 Kata Kumbas - A. Carocci, M. Senzacqua - edizioni E.Elle 1988 Italo Calvino - Fiabe italiane - Oscar Mondadori, Mondadori 1993
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Davide Carta Ursha e Marco Baudraz Putro
Gli autori,
Kata Kumbas Copyright 1984 edizioni Orion, A. Carocci, M. Senzaqua Copyright 1988- 1990 edizioni E.Elle, A. Carocci, M. Senzaqua Questo documento non intende ledere in modo diretto o indiretto diritti di copyright legati alla propriet del marchio, ma ha esclusivamente lo scopo di continuare a diffondere la conoscenza del gioco e delle sue espansioni.