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Il bestiario unico di Kata Kumbas

a cura di Marco Baudraz

Con la collaborazione della Societ Bibliografica Laitiana

Espansione non ufficiale per Kata Kumbas Autori Davide Carta Ursha e Marco Baudraz Putro Copertina Marco Baudraz Illustrazioni interne Marco Baudraz, Daniele Cremon e Nicola Carabetta Impaginazione Marco Baudraz Revisione NoAkei

La societ Bibliografica Laitiana - http://ihoschronicles.wordpress.com Onorati membri: Ursha, membro inquisitorio e Magister della societ stessa NoAkei, iniziata al culto della macchina Astuto Cugino, accolito perennemente addormentato Oblivion, adepta nellarte del paiolo e della catena Putro, membro elucubroso, mai pago si arrovella nei suoi pensieri e nei suoi hobbies

Chimerae Hobby Group

http://www.chimerae.it chimeraehobbygroup@yahoo.it #CHE6 3a Edizione Giugno 2012

Indice
Prefazione.................................................... pag. 9 Bestiario Unico............................................... 11 Animali............................................................. 12 Agnello vegetale (Europa Orientale). ....... 13 Albero del veleno (Nord Europa).............. 13 Allghoi khorhoi (Asia).................................. 14 Anfesbena** (Africa).................................... 14 Anfittero (Africa e Asia)............................... 15 Arimaspi (Europa Mediterranea)............... 15 Arpia (Europa Mediterranea). .................... 16 Astomi (Asia). ................................................. 16 Babau (Europa). ............................................. 17 Bafometto (Europa Mediterranea)............ 17 Banshee/ Farshee (Nord Europa)............... 18 Basilisco** (Africa)......................................... 18 Bestacci (Europa Mediterranea)................. 19 Biddrina (Europa Mediterranea)............... 19 Biro biro (Europa)......................................... 20 Bloedzuiger (Nord Europa). ....................... 21 Bonnacon (Europa Mediterranea). ........... 21 Brownie (Nord Europa)............................... 22 Bruto (Europa Mediterranea)..................... 23 Buatto (Europa Mediterranea)................... 23 Cane nero (Nord Europa)........................... 24 Caradrio** (Asia). .......................................... 24 Carcino* (Oceano Iperboreo)..................... 25 Catoblepa (Africa)......................................... 25 Cavallo alato (Europa Mediterranea)....... 26 Centauro (Europa Mediterranea).............. 26 Cerbero (Europa Orientale)........................ 27 Cervo celeste (Asia)....................................... 27 Chimera (Europa Orientale). ..................... 28 Ciclope* (Europa Mediterranea)............... 28 Cinocefali (Asia)............................................. 29 Coboldo (Europa Orientale). ..................... 29 Coccatrice* (Nord Europa)......................... 30 Colagogo (Europa Mediterranea).............. 30 Corocotta (Asia)............................................. 31 Dahu (Europa Mediterranea)..................... 31 Dentetiranno* (Asia). ................................... 32 Draghi* (Tutta Rarte)................................... 33 Drago di montagna....................................... 33 Drago di palude. ............................................ 34 Draghi dei laghi.............................................. 35 Draghi dei fiumi............................................. 36 Draghi marini................................................. 37 Draghi dei castelli e delle torri. .................. 38 Elementale (Tutta Rarte). ............................ 39 Elementale del fuoco. ................................... 39 Elementale dellaria....................................... 39 Elementale della terra. .................................. 40 Elementale dellacqua................................... 40 Elfo (Nord Europa)....................................... 41 Epistigi (Africa).............................................. 41 Fata (Europa).................................................. 42 Fauno (Europa Mediterranea).................... 42 Fenice (Africa e Asia).................................... 43 Fithoma (Europa).......................................... 44 Foglionco (Europa). ...................................... 44 Folletto** (Europa Mediterranea). ............ 45 Gattomammone (Africa e Asia)................. 46 Ghoul (Africa e Asia).................................... 46 Gigante: Nefarita* (Mare Missogeo)........ 47 Gigante: Titano* (Tutta Rarte). ................. 48 Gigit* (Europa). ........................................... 49 Giut (Europa Mediterranea)..................... 49 Golem (Europa Orientale).......................... 50 Gorgone (Europa Mediterranea)............... 51 Grifone* (Europa). ........................................ 51 Gulon (Nord Europa). ................................. 52 Iaclo** (Africa)............................................. 52 Idra* (Europa Mediterranea)...................... 53 Ifrit (Africa e Asia)......................................... 53 Incubo (Tutta Rarte)..................................... 54 Ippocampo (Mare Missogeo). .................... 54 Ippogrifo (Europa). ....................................... 55 Jannara (Europa Mediterranea). ................ 56 Jinn (Africa e Asia). ....................................... 57

Kaddos birdes (Europa Mediterranea)..... 57 Kathakano (Europa Mediterranea)........... 58 Kelpie (Nord Europa)................................... 58 Kraken* (Oceano Iperboreo)...................... 59 Lamia (Europa Mediterranea).................... 59 Lemure (Europa Mediterranea)................. 60 Leprocane (Nord Europa)........................... 60 Leucorotta (Asia). .......................................... 61 Lhome (Africa)............................................... 62 Longana (Europa Mediterranea). .............. 63 Malevolo** (Europa)..................................... 63 Lupo mannaro (Europa).............................. 64 Mandragora (Europa)................................... 65 Manticora (Africa)......................................... 66 Marabecca (Europa Mediterranea). .......... 67 Mazarl (Europa Mediterranea). ............... 67 Minotauro (Europa Mediterranea)........... 68 Mirmicoleone** (Europa Mediterranea). 68 Mucca fatata (Europa Mediterranea). ...... 69 Mummia (Africa)........................................... 69 Mummia sacerdote (Africa)........................ 70 Munaciello (Europa Mediterranea). ......... 70 Murias (Europa Mediterranea). ................. 71 Musca macedda (Europa Mediterranea). 72 Naga (Asia)...................................................... 72 Nano (Nord Europa).................................... 73 Necrofago (Europa Mediterranea)............ 73 Ninki nanka* (Africa)................................... 74 Nuckelavee (Nord Europa)......................... 74 Orco (Tutta Rarte). ....................................... 75 Pandafeche (Europa Mediterranea). ......... 75 Panozio (Nord Europa)................................ 76 Pelosi (Nord Europa).................................... 76 Petrolti (Europa Orientale)........................ 77 Plitidi (Europa Mediterranea).................... 77 Ragno falciatore (Europa). .......................... 79 Redcap (Nord Europa)................................. 79 Retrpodi (Europa Mediterranea)............. 80 Rusalki (Europa Orientale)......................... 80

SErkitu (Europa Mediterranea)................ 81 Sciapodi (Asia)................................................ 81 Selkies (Nord Europa).................................. 82 Sfinge (Africa e Asia)..................................... 82 Simurg (Asia).................................................. 83 Sirena/ Tritone (Mare Missogeo)............... 83 Sopone** (Tutta Rarte). ............................... 84 Stregoni dal naso lungo (Tutta Rarte)...... 84 Succuba (Europa Mediterranea)................ 85 Tarantola** (Tutta Rarte). ........................... 85 Tarrasque (Europa Mediterranea). ............ 86 Tatzelwurm (Europa).................................... 86 Tettignide (Africa)....................................... 87 Troll (Nord Europa)...................................... 87 Unicorno (Asia).............................................. 88 Vanara (Asia)................................................... 89 Vendramini (Europa Mediterranea). ........ 89 Viverna* (Nord Europa).............................. 90 Yeti (Asia)......................................................... 90 Zoccola (Europa Mediterranea)................. 91 Zombi (Tutta Rarte)..................................... 91 Sommario per area geografica................. 92 Fonti bibliografiche................................ 94

Prefazione

Sono felice di aver collaborato al tempo della prima edizione con alcuni dei mostri che compaiono in questa collezione di bestie e mostruosit realizzata da Putro, che arrivata alla sua terza edizione a seguito di un meticoloso lavoro di revisione e correzione da parte dellautore originale. Credo che uno dei punti di forza sia il cercare di voler collocare tutte le creature in dei luoghi geografici precisi al di fuori dei quali meno probabile incontrarle, permettendo di aggiungere in questa maniera anche esseri che con la tradizione mediterranea condividono poco. In questa maniera i mostri non vengono gettati in un mucchio, ma bens trovano un contesto dato dagli ambienti in cui dimorano e stimolano a pensare storie che possano introdurli meglio nel modo di Rarte o immaginare come dai luoghi remoti di cui circolano solo voci possano essere arrivati fin su Latia. Un ringraziamento oltre che allautore principale, va anche a tutti coloro che hanno collaborato con suggerimenti e critiche a rendere questa collezione sempre migliore, in particolare alla community di Librogame Land http://www.librogame.net e a quanti anche in futuro vorranno condividere con noi le loro opinioni. Ursha

Per quanto mi riguarda sono felice di poter sfogare un po della fantasia che ogni tanto mi sommerge e ho trovato nella Societ Bibliografica Laitiana il mio piccolo gruppo di sostegno. Le bestie che avrete modo di leggere di seguito sono tutte recuperate dal folklore nostrano ed estero incrociando le varie fonti, dove ho potuto ho mantenuto le descrizioni originali per non snaturarne la leggenda e in questo debbo dire che ho scoperto in Wikipedia un grande strumento. Inoltre mi sono permesso di introdurre anche tutte le creature uscite con il manuale e lespansione ufficiale di Kata Kumbas e mi sono concesso di metterci mano dove ho trovato delle incongruenze con le mie fonti. A livello di punteggi questo bestiario sviluppato per giocare Kata Kumbas con le regole aggiuntive che trovate sullalmanacco. Putro

Sentivo la terra cedere sotto i miei piedi e sottili rivoli di polvere cadere nellacqua, mentre avanzavo cautamente con una torcia in mano, sul sentiero posato al cornicione della caverna sotterranea. Cose strane e biancastre, prive di occhi si muovevano nella pozza dacqua tra le stalattiti e stalagmiti, e ero sicuro di aver intravisto anche un paio di cadaveri di annegati. Il giallore del calcare era oppressivo e lumidit mista al sentore di povere pareva voler togliere il respiro. Proseguivo timidamente, preso da un timore sempre crescente mentre vagavo nei cunicoli calcarei delle grotte, verso lantro della sibilla. Non avrei mai voluto venire a cercare il suo consulto, cose orribili si sussurravano sulla donna cieca e senza et, che abita a grotta, e sui suoi insani appetiti, ma la maledizione lanciata dallo stregone Vergasso era troppo opprimente perch io non tenti di tutto per liberarmene. Il fuoco che sembrava divorare il mio corpo, da tre giorni mi impediva di dormire, e cos mi ero deciso a venire a Orielo, per consultare la famosa sibilla che viveva nelle caverne, sulla riva del fiume Trenba. Temevo i Petroliti che si nascondevano in quelle caverne e che fino allultimo secondo non sono distinguibili dalle formazioni calcaree che si innalzano nelle grotte. Il mio fedele servitore, Carmelo Gluliani, era rimasto vittima di un loro agguato mezzora prima ed io ero scampato solo perch i mostri, dopo averlo tramortito, lo avevano trascinato via invece di inseguire me. La sua morte doveva essere sta orribile, mentre i mostri facevano a turno con le loro bocce mollicce, per rubargli ogni alito di fiato che aveva nei polmoni. E intanto io proseguivo in quella caverna fredda e umida...

Bestiario Unico

Di seguito trovate una tabella che illustra i punteggi per alcuni animali che potrebbero essere utili da inserire nelle avventure su Rarte senza considerare sempre lincontro di mostri o creature leggendarie.

Animali
TIPO Bovino Cane Cavallo Cinghiale Elefante* Falcone Leone Lince Lupo Maiale Muflone Orso Scimmia Serpente Stambecco Tigre POT 17 - 20 10 - 12 14 - 18 12 - 15 20 6-9 17 - 20 10 - 13 12 - 15 10 - 16 12 - 15 17 - 20 8 - 10 8 - 10 12 - 15 18 - 20 AGI 9 - 13 14 - 17 13 - 15 11 - 14 10 - 15 14 - 20 15 - 17 15 - 19 12 - 15 9 - 13 12 - 15 9 - 13 16 - 20 15 - 20 13 - 16 16 - 18 INT 5 - 10 5 - 12 5 - 10 9 9 - 14 5-9 5 - 10 5 - 10 5 - 10 5 - 10 9 5 - 10 9 - 14 6 9 5 - 12 COS 31 - 43 29 - 41 32 - 43 32 - 38 49 - 59 25 - 38 37 - 47 30 - 42 31 - 43 24 - 39 33 - 39 31 - 43 33 - 44 29 - 36 34 - 40 39 - 50 Attacco 10% 10% 10% 10% 10% 15% 15% 15% 15% 10% 10% 10% 15% 15% 10% 15% RaM 3-7 3-9 6 - 10 3-9 7 - 12 7 - 12 6 - 10 6 - 10 7 - 12 8 - 12 3-9 3-7 11 - 14 7 - 12 3-9 7 - 12

Tutti gli animali possiedono il valore di corazza pari a zero. Tutti gli animali con agilit superiore a 15 hanno 2 attacchi per round. Per il danno causato dagli animali, nella tabella seguente le prime due colonne riguardano gli attacchi in corpo a corpo e dipendono dalla potenza dellanimale, nelle altre due colonne riguardano gli attacchi in carica e dipendono dalla costituzione. POT 6 - 10 11 - 15 16 - 18 19 - 20 Danno 2d6 2d8 2d10 3d8 COS 20 - 30 30 - 40 40 - 45 oltre 45 Danno 2d8 3d8 3d10 3d12

Nel bestiario che seguir accanto al nome, tra parentesi, troverete lindicazione dellarea geografica di origine della creatura, questa vuole essere uninformazione puramente indicativa ad uso del Magister che con la sua fantasia potr decidere eventuali decontestualizzazioni. Tutte le creature che dopo il nome hanno un * godono di un bonus alla Costituzione per la mole e di un bonus al danno di +2 (tutto gi incluso nel profilo). Tutte le creature che dopo il nome hanno un ** soffrono di un malus alla EV per la ridotta dimensione (tutto gi incluso nel profilo). Le creature che attaccano lanciando aculei, sputando acido, soffiando fiamme... seguono le regole del combattimento a distanza. La sigla TdF significa che occorre eseguire un Tiro del Fato o della Providenza.

12

Agnello vegetale (Europa Orientale)


Lagnello vegetale una pianta della Landa di Sursia lanuginosa e con radici a fittone, che da come frutto delle pecore. conosciuto anche col nome di borametz, poich la parola che indica lagnello, i lupi si compiacciono di divorarla. dunque un essere vivente a met tra il vegetale e lanimale, si dice infatti che a tagliarla ne esca una linfa simile a sangue. Nei primi giorni dopo la fioritura produce dei batuffoli di cotone che in realt sono minuscole pecore attaccate alla pianta per mezzo del loro cordone ombelicale. Quando le pecore crescono larbusto pu piegarsi per permettergli di brucare lerba, ma una volta che questa si esaurisce, la pecora scende dal barometz lasciando morire la pianta.

Albero del veleno (Nord Europa)


Questalbero una conifera molto longeva a crescita lenta, dal legno forte ed elastico, ma impregnato di sostanze velenose: il tronco, la linfa, le foglie e i frutti sono altamente tossici, in grado di portare alla morte chi si sofferma troppo nelle sue vicinanze; si narra che in alcuni paesi si usi legare i condannati a morte al tronco dellalbero e che si intingano le frecce nella sua linfa per renderle letali. Alcuni viandanti attirati dallombra delle sue fronde vi si sono fermati a riposare, un riposo da cui non si sono pi svegliati. Chi resta entro 3 cubiti dallalbero subisce 1d12 di danno per ogni clessidra ed in aggiunta perde la ragione se non supera un TdF. Il veleno se ingerito o portato a contatto causa 2d12 di danno e causa confusione mentale.

13

Allghoi khorhoi (Asia)


Si tratta di un verme rosso brillante con corpo largo e di lunghezza compresa tra 1 e 3 cubiti originario delle Terre Ignote. Il suo nome significa intestino rosso infatti Niplio il Vecchio, lo ha cos descritto: ... verme a forma di salsiccia lungo oltre 1 cubito e spesso quanto un braccio umano, somigliante allintestino di una mucca. La coda corta come fosse stata tagliata, ma non acuminata. difficile distinguere la testa dalla coda in quanto non ha occhi, narici o bocca visibili. di colore rosso scuro, come quello del sangue o di un salame.... Predilige abitare le zone con poca vegetazione, in particolare quelle desertiche, vive sotto terra in letargo per la maggior parte dellanno, si sveglia nei mesi di giugno e luglio. Emerge in superficie specialmente quando piove e la terra bagnata. Si dice possa uccidere a distanza anche un uomo, spruzzando una sostanza acida cos potente da corrodere i metalli, ma anche il toccarlo estremamente pericoloso infatti in grado di rilasciare fatali scariche elettriche.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

8 - 10 10 - 13 4 22 - 27 acido +1 a CaD

Resistenza alla magia 7 - 10 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 2 3 acido 3d8; scarica elettrica 2d12

Anfesbena** (Africa)
Si tratta di un serpente dotato di due teste, una ad ogni estremit del corpo, pu mordere con entrambe le bocche e iniettare il suo mortale veleno. Dotata di particolare destrezza, lanfesbena si muove con leggerezza e notevole velocit e i suoi occhi brillano al buio come candele. Il veleno dellanfesbena non si riproduce con eccessiva velocit e se il serpente fresco reduce da morsicature si mostrer come un affettuoso e simpatico biscione. Se tagliata in due, 1anfesbena tender in breve tempo a ricongiungersi e a ricomporre i tronconi. Chi viene morso subisce 1d6 punti danno ogni round se non supera un TdF. Quando lanfesibena viene uccisa si rigenera con il 25% di possibilit. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 8 - 10 15 - 20 4 17 - 24 (2 attacchi) 20% Resistenza alla magia 8 - 15 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 0 4 2d6

14

Anfittero (Africa e Asia)


un grosso serpente con testa di drago e dotato di ali, molto temuto per il suo terribile morso, ma soprattutto perch in grado di sputare fiamme. La leggenda vuole che sia stato creato dagli dei per proteggere gli alberi di incenso, infatti ama riposare fra i suoi rami e generalmente aggredisce chi va a raccogliere la resina di questa pianta. Un altro posto dove molto probabile imbattersi nellanfittero sono le piantagioni di datteri, infatti molto ghiotto di questo frutto, che costituisce la sua dieta principale.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

13 - 17 15 - 20 7 35 - 44 (2 attacchi) morso 20% fiammata +1 a CaD

Resistenza alla magia 10 - 15 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 2 2 3 morso 2d10; fiammata 3d8

Arimaspi (Europa Mediterranea)


Sono un antico popolo che potrebbe essere scambiato per normali esseri umani se non fosse per la loro particolarit di avere un unico occhio, per questo sono chiamati anche uomini monocoli. Sono ormai quasi estinti, ma si possono ancora trovare piccoli agglomerati solo nei pressi di vene di metalli preziosi. Generalmente miti sono per molto avidi e bramosi di accumulare ricchezza, in antiche rappresentazioni infatti sono spesso ritratti mentre combattono con grifoni posti a guardia di miniere doro. Sono abili orafi e fabbri, molto gelosi delle loro creazioni, che cedono solo per grossi compensi. Per la loro caratteristica anatomica e la loro innata abilit di artigiani si pensa che questo popolo abbia origine dallincrocio tra la razza umana e quella dei ciclopi.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

13 - 17 12 - 16 15 30 - 48 dipende dallarma

Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno

9 - 12 dipende dallarmatura 2 2 dipende dallarma

15

Arpia (Europa Mediterranea)


Le arpie sono esseri in forma di uccello, con viso, seno e collo di donna. Parlano le lingue degli umani, sono voraci ed insaziabili e si precipitano sui commensali a banchetto per strappar loro via di mano le cibarie con le zampacce adunche. Il volto pallido, raggrinzito e magro per la fame e per la rabbia, le zampe sinistramente artigliate. Le arpie hanno il corpo da avvoltoio e le alacce grandi e deformi; il ventre fetido ed hanno una lunga coda come di serpe che si attorciglia e si snoda in continuazione. Il loro lezzo micidiale le annuncia in largo anticipo e infesta i posti visitati. Le arpie sono una maledizione contro qualcuno che ha infranto una regola divina, sono delle persecutrici tenaci e instancabili: tutto divorano schiamazzando e tutto trasformano in escrementi...

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

12 - 15 8 - 15 6 - 11 26 - 41 15%

Resistenza alla magia 7 - 11 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 2 4 artigli 2d10

Astomi (Asia)
Gli Astomi sono unantico popolo che non ha bisogno di mangiare o bere, sopravvivono odorando mele e fiori. Sono esseri senza bocca dai corpi rozzi e pelosi, pacifici e schivi vivono preferibilmente vicino alla foce dei fiumi contemplando la natura. Quando viaggiano sono soliti trasportare radici, fiori e mele da odorare. Si dice possano morire a causa di odori sgradevoli.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

8 - 13 12 - 15 12 - 17 32 - 45 dipende dallarma

Resistenza alla magia 9 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno dipende dallarmatura 3 1 dipende dallarma

16

Babau (Europa)
Sono esseri semi intelligenti, avidi e perversi, mangiano carne umana, prevalentemente bambini. Hanno il naso simile a quello del maiale e il loro corpo ricoperto di peli e bubboni. Abitano in caverne o vecchie rovine dove possono facilmente sfuggire alla luce del sole, che non amano, si muovono infatti preferibilmente di notte. Vivono in piccoli nuclei di 3-8 individui. Sono dotati di forza inaudita e combattono a mani nude o con clave di pietra. Lunica cosa che sembra veramente spaventare il babau la magia. A causa della loro lentezza e intelligenza limitata sono una razza in via di estinzione. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 16 - 20 7 - 10 4 27 - 34 15%; dipende dallarma Resistenza alla magia 7 - 9 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 2 2 3 mani 2d10; armi +1d8

Bafometto (Europa Mediterranea)


Il bafometto in realt un folletto, appare come un piccolo capro umanoide alato, con seno di donna ed una torcia sulla testa tra le corna. Il bafometto un vero e proprio idolo vivente, ritenuto il portatore in terra del verbo dai praticanti del Culto della Bestia e dai Fattucchieri, per tutti gli altri semplicemente un demone, sinonimo di malvagit e disgrazia. Molto furbo e scaltro asseconda i suoi veneratori godendo delle offerte, ma si annoia facilmente e preferisce tormentare gli abitanti di piccoli villaggi e i contadini ridendo della loro superstizione mettendo in scena pirotecnici malefici, per il solo gusto di godersi la loro paura. Le sue pubbliche apparizioni sono per rare. Il bafometto pu utilizzare qualsiasi incantesimo del mago.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

8 - 12 9 - 13 15 - 17 32 - 42 5%

Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 2 2 2d6

17

Banshee/ Farshee (Nord Europa)


La banshee e il farshee, sono spiriti che spesso vengono considerati maligni, anche se in realt nelle antiche leggende vengono descritti semplicemente come uno spirito femminile (banshee) o maschile (farshee) che si aggira attorno a paludi, fiumi e colline. Il loro nome significa donna/ uomo delle colline. Il suo aspetto si identifica pi che altro negli occhi sempre arrossati per via delle lacrime, che versa sulle tombe di coloro che amava. Si dice che quando un membro di una famiglia che la banshee o il farshee proteggono, muore, questi piangano e si disperino, lanciando il loro terribile grido di dolore per le valli. A volte per le grida sono di vittoria, quando quella che ha subito la perdita una famiglia nemica. Questi spiriti non si mostrano mai agli esseri umani, con leccezione per coloro che sono prossimi alla morte. Si narra che si aggirino durante la notte nei pressi delle abitazioni dove presente un moribondo, e strizzino i sudari di colui che destinato a morire. probabilmente questa la ragione per cui vengono ritenuti malvagi. Sebbene siano descritti come belli da qualcuno e orribili da altri, tutti convengono che c qualcosa di terrificante nel guardarli. Chiunque posa lo sguardo su uno spirito cade preda del terrore per 1 clessidra se non supera un TdF. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 8 - 12 9 - 13 9 - 13 26 - 38 5% Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 3 1 1d8+1

Basilisco** (Africa)
Secondo Niplio il Vecchio, il basilisco un piccolo serpente, lungo meno di 1/2 cubito, ma nonostante questo sarebbe la creatura pi mortale in assoluto. Di colorito verde-bruno questi esseri sono solitari e difficilmente assoggettabili, restano immobili anche per giorni interi e sembrano di pietra. Viene chiamato il piccolo re per la macchia bianca a forma di corona che ha sulla testa. Il basilisco vive nel deserto da lui stesso creato; il suo sguardo rompe le pietre, brucia i pascoli e uccide qualunque essere vivente; lacqua dei ruscelli ai quali si abbevera rimane avvelenata per secoli. Nonostante la loro apparenza invincibile, i basilischi hanno due nemici mortali: le donnole, che per muoiono spesso anche se riescono ad ucciderlo, ed i galli, il cui canto gli fatale. Un basilisco pu inoltre essere ucciso facendolo specchiare in modo da usare il suo stesso sguardo come arma. Se bruciati e ridotti in cenere, sono di grande importanza nella preparazione delloro e di altri composti alchemici. Chi incrocia lo sguardo o viene morso dal basilisco rimane paralizzato e morir in poco tempo per soffocamento se non supera un TdF. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 4-7 5 4 3-6 10% Resistenza alla magia 12 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 3 2 4 2d6

18

Bestacci (Europa Mediterranea)


Sono umanoidi alti circa 3 cubiti, calvi, con un fisico esile ed asciutto ed una grande rapidit negli spostamenti. Hanno enormi occhi a palla che muovono indipendentemente, ma che mal sopportano la luce violenta e gli consentono invece di vedere al buio. Unaltra caratteristica sono le enormi e carnose orecchie, grazie alle quali hanno un udito finissimo, ma che hanno reso per la loro vita assai difficile. Si dice infatti che le loro orecchie cotte sulla brace con olio di oliva siano assai appetitose e furono proprio gli antichi abitanti di Latia a scoprirlo. Per questo i Bestacci conservano una forte diffidenza verso gli umani, sono tuttavia pacifici e non arrivano allo scontro se non costretti, usano preferibilmente armi da lancio.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

6 - 10 16 - 18 12 34 - 40 dipende dallarma

Resistenza alla magia 9 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno dipende dallarmatura 3 -1 dipende dallarma

Biddrina (Europa Mediterranea)


La leggenda vuole che una biscia che rimanga nascosta per sette anni si tramuti in biddrina, diventando gigantesca. Questa serpe ammaliatrice vive nascosta presso le fonti e le paludi e riesce ad attirare i malcapitati che passino da quei luoghi incantandoli con lo sguardo. Possiede una robusta corazza di squame luminose, ha una colorazione tra il verde e il blu, occhi rossi e una bocca talmente grande da consentirgli di ingoiare capretti, agnelli e bambini. Nella regione di Bralacia costume durante le feste portare in giro per le strade u sirpintazzu, uno spauracchio in carta pesta proprio per ricordare luccisione di una biddrina che infestava la contrada Sieggiu, uccidendo bestiame e selvaggina ed impedendo ai contadini di coltivare le proprie terre. La leggenda narra che lanimale fu ucciso da alcuni coraggiosi che lo adescarono mediante unoca. Chi affronta la biddrina perde liniziativa se non supera un TdF. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 15 - 18 15 - 20 10 35 - 48 (2 attacchi) morso 20% stritolamento 15% Resistenza alla magia 6 - 10 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 4 1 4 morso 2d10 stritolamento 2d8 + immobilizza

19

Biro biro (Europa)


I biro biro sono creature demoniache, sgradevoli, mollicce e per lo pi mute, emettono un lungo sibilo simile a quello di certi serpenti, solo quando sono spaventati o intendono incutere timore. Hanno il ventre smisuratamente gonfio, sgranocchiano ed inghiottono ogni cosa dilaniati da una fame incessante, ma hanno una forte predilezione per la terra che li porta ad avere lo stomaco cos dilatato ed argilloso, si nutrono anche di carne umana e non disdegnando i piccoli mammiferi. Alti circa 3 cubiti, i biro biro presentano un dimorfismo sessuale non molto accentuato sicch, ad uno sguardo poco attento, gli individui maschi non si distinguono facilmente dalle femmine. Il colorito della pelle cangiante e comunque, in condizioni di tranquillit, si orienta sulla tonalit turchese. I piedi dei biro-biro, enormi, emanano forti esalazioni di acido butirrico. Il cranio piccolo in rapporto al collo esageratamente taurino, hanno la bocca larga e i denti, posti su due file parallele, sono potenti ed aguzzi. I loro occhi sono bianchi e iridescenti e possono fendere il buio fino a 60 cubiti. Di scarsa intelligenza, non sono portati a trattare con nessuno, tranne che con i loro padroni. Devoti servitori dellOscuro, i biro biro combattono fino alla morte, per questo sono spesso scelti per ricoprire le mansioni di guardiani. Sono solitamente armati di spada corta e vivono praticamente nudi; si riparano con enormi scudi rettangolari di legno sui quali applicano, come ornamento, gusci di tartarughe. Vivono in comunit e colonie numerose.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

7 - 10 4-9 9 - 12 20 - 31 dipende dallarma

Resistenza alla magia 3 - 6 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 1 1 2 dipende dallarma

20

Bloedzuiger (Nord Europa)


Il bloedzuiger (in lingua antica succhiasangue) una creatura che si nutre di sangue, descritta come una sanguisuga delle dimensioni di un uomo dotata di arti superiori, bocca gigantesca con dentatura circolare. Il suo habitat generalmente una palude o un lago, vive in piccole comunit di 5-12 esemplari, sono molto voraci e attaccano con una tattica di gruppo circondando completamente la vittima. Vengono attirate dallodore del sangue e della pelle nuda. La suzione del sangue che segue il morso sottrae 1d10 di danno in pi. Il bloedzuiger combatte solo allinterno dellacqua, si spinger solo fino a riva, ma non oltre.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

12 - 15 7 - 10 5 - 12 24 - 37 15%

Resistenza alla magia 3 - 7 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 3 2d8

Bonnacon (Europa Mediterranea)


un bovino delle dimensioni di un giovane toro, ha una criniera e le sue corna sono rivolte allindietro, cosicch caricando non infilzerebbe nessuno. Di natura mite, per difendersi questo animale scappa, ma durante la fuga si lascia dietro una scia di escrementi corrosivi, che bruciano tutto ci che toccano. La sua carne una rara prelibatezza apprezzata nelle alte corti. Quando il bonnacon fugge, chi si trova dietro viene colpito dalle feci se non supera un TdF. Le feci corrodono ogni materiale e producono 3d8 di danno a tutte le creature per ogni round di contatto.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

17 - 20 9 - 13 5 - 11 31 - 44 10%

Resistenza alla magia 3 - 7 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 3 carica 3d8

21

Brownie (Nord Europa)


La tradizione vuole che i brownie convivano nelle case degli esseri umani e nottetempo e di nascosto si occupino delle faccende domestiche in cambio di piccoli regali, di cibo, o in generale di un occhio di riguardo nei loro confronti. In molte dimore della Tribannia al brownie di casa viene riservata una sedia accanto al camino, talvolta addirittura unintera stanza. Come molti altri folletti, sono esseri dal carattere difficile, suscettibili, e propensi, se contrariati, a diventare vendicativi. In particolare, non apprezzano che si alluda a un pagamento per i loro servigi; il rapporto con i padroni di casa deve rimanere su un piano di disinteressata, reciproca cortesia. Secondo alcune fonti, detestano anche ricevere in dono abiti; amano invece formaggi e latticini, e a seconda della stagione diventano pi socievoli o pi schivi. Laspetto esteriore dei brownie non ben definito, sono descritti come ometti gioviali, dai lunghi capelli biondi, che indossano vestiti spesso trasandati (in particolare una cuffietta blu) e hanno lunghi bastoni da passeggio. In ogni caso, non tutte le persone sono in grado di vederli, ed estremamente raro che un brownie interloquisca con un essere umano. Sebbene siano principalmente domestici, i brownie si spingono anche nei luoghi aperti, in particolare allo scopo di tenere grandi assemblee, in cui parlano concitatamente, ad alta voce, spesso presso cascate e torrenti; cosicch le loro voci si sovrappongono e si confondono con il frastuono dellacqua.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

6-9 12 - 16 10 - 12 28 - 37 10%

Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 3 1 1d8+1

22

Bruto (Europa Mediterranea)


un umanoide alto oltre 5 cubiti, di corporatura enorme e robusta. I bruti hanno sei dita su mani e piedi: le dita in eccedenza sono pollici che si oppongono al pollice naturale dotando larto di una forza inaudita. Sono estremamente intelligenti ma privi di senso cooperativo e molto diffidenti tra loro, questo ha segnato la rovina della loro razza, portandoli vicini allestinzione. Si aggirano tra le rovine di citt abbandonate, in sotterranei dei palazzi e le scogliere marine. Si possono incontrare soli o al massimo in gruppi di 2-3 individui. Sono ferocissimi e difficilmente assoggettabili a qualunque ordine o padrone; possono non eliminare immediatamente i loro nemici, ma catturarli e per divertimento sottoporli a tortura ed ogni forma di sevizie. I bruti possono anche uccidere per il possesso di un pezzo di vetro in quanto sono irresistibilmente attratti da tutto ci che luccica. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 16 - 20 7 - 10 13 - 16 36 - 46 15%; dipende dallarma Resistenza alla magia 4 - 8 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 1 3 4 mani 2d10; armi +1d8

Buatto (Europa Mediterranea)


Grosso uccello dalle piume untuose, con occhi da civetta e becco da corvo affilato come un pugnale con il quale colpisce le sue vittime preferibilmente sul collo. carnivoro, ha per un volo lento e prevedibile quindi si nutre principalmente di carogne. Non ha paura delluomo, per questo viene facilmente addestrato per il combattimento e il furto, in particolare dai Fetusi, un popolo di reietti che vive nei sotterranei delle citt Latiane di rapine, omicidi e ricatti.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

4-5 7 - 14 6 17 - 25 10%

Resistenza alla magia 3 - 4 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 1 2d6

23

Cane nero (Nord Europa)


Il Cane Nero una creatura notturna, le storie relative a questi spiriti mostruosi sono diffuse in tutto il territorio del nord di Rarte. Vengono descritti come esseri soprannaturali dalla forma di grossi cani, con occhi fiammeggianti e pelo irsuto, dal colore nero o verde fosforescente. Si muovono compiendo lunghi balzi sui sentieri di campagna in piena notte. Sono ritenuti messaggeri delloltretomba, quindi di cattivo augurio. Chi incontra questa creatura, anche solo di sfuggita o sente lodioso scalpiccio delle sue zampe, sa che la sua fine vicina. Chi affronta un Cane Nero perde liniziativa e rimane paralizzato dalla paura per 1d6 turni se non supera un TdF. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 13 - 16 13 - 16 5 - 12 31 - 44 15% Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 2 4 2d8

Caradrio** (Asia)
Il caradrio un uccello dalla coda di rettile che vive nelle tenute reali, le sue feci si dice abbiano il potere di curare le infiammazioni degli occhi. Inoltre ha la capacit di sapere se una persona affetta da una malattia mortale, in tal caso luccello lo fissa e ne assorbe i malesseri, poi vola verso il sole bruciando in tal modo le malattie raccolte.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

6-8 14 - 20 5 - 12 15 - 30 (2 attacchi) 10%

Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 4 1 2d6

24

Carcino* (Oceano Iperboreo)


Il carcino un gigantesco crostaceo simile a un granchio, la cui dimensione varia tra i 4 e 8 cubiti di diametro. Vive in prossimit delle coste e degli anfratti rocciosi in particolare vicino ai fari grazie ai quali di notte fa incetta di prede. Si nutre di pesci e crostacei, ma essendo un animale fortemente territoriale non esita ad attaccare chiunque si avventuri nei pressi della sua tana e la difende fino alla morte; per questo molte imbarcazioni sono state travolte dalla furia di questa bestia marina. La sua corazza molto spessa e difficilmente penetrabile.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

17 - 20 10 - 13 6 43 - 49 10%

Resistenza alla magia 3 - 7 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 6 1 5 4d12+2

Catoblepa (Africa)
Grosso, melanconico e fosco un erbivoro delle dimensioni di un toro, ha una folta criniera, occhi stretti iniettati di sangue e uno spesso strato di ciglia. Il suo sguardo uccide chiunque allistante, ma difficile fissarlo negli occhi perch la sua testa pesa molto, e lanimale la tiene sempre chinata. Il suo alito velenoso, perch velenose sono le piante di cui si nutre. Si dice sia originario delle Terre Selvagge che si trovano oltre il mare a sud di Latia. Chi incrocia lo sguardo del catoblepa subisce un danno pari alla costituzione dello stesso se non supera un TdF. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 17 - 20 9 - 13 5 - 10 31 - 43 10% Resistenza alla magia 6 - 10 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 1 2 3 carica 3d8; alito 2d12

25

Cavallo alato (Europa Mediterranea)


Creatura estremamente rara, legata a numerose imprese leggendarie narrate su Rarte. Di indole selvaggia, amante della libert, non pu essere cavalcato se non per sua scelta. C chi sostiene siano creature mandate dagli dei per aiutare gli uomini in situazioni estreme, per questo comparirebbero solo in momenti particolari per aiutare grandi eroi e paladini a compiere le loro imprese. Lo scolastico Niplio lo descrive come una creatura originaria delle terre dellEnotria, un grande uccello con testa di cavallo. Per lo studioso Giulio Silone sarebbe invece un uccello con orecchie di cavallo... la sua rarit tale che non vi sono indicazioni certe.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

17 - 20 17 - 20 8 - 14 42 - 54 15%

Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 3 2 3d8

Centauro (Europa Mediterranea)


Si tratta di una creatura con la testa ed il tronco di uomo e con il corpo e le quattro zampe da cavallo. La sua particolarit possedere tutti i pregi e tutti i difetti del genere umano a livelli elevatissimi, tanto che sui centauri si narrano leggende di estrema saggezza o incredibile crudelt. I centauri sono estremamente intelligenti, ma di carattere selvaggio, rozzo e brutale, sono inoltre avidi di tesori e gelosi delle loro conoscenze. Si lasciano cavalcare solo per rendere servizio ai loro amici o come contropartita ad un favore ricevuto. Sono particolarmente versati nellarte della musica, della caccia, della guerra e della medicina. Dotati di forza inaudita usano come armi grosse clave o pietre. Sono soliti cibarsi di carne cruda e dare libero sfogo alle loro passioni ghermendo fanciulle e bambini. I centauri si ubriacano facilmente, anche al solo odore del vino o di altre bevande inebrianti.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

14 - 18 14 - 18 16 - 19 44 - 55 (2 attacchi) 15%

Resistenza alla magia 8 - 14 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 1 4 2 2d10

26

Cerbero (Europa Mediterranea)


Creatura terribile, si pensa sia stata originata da indicibili esperimenti compiuti nella Bacadia. Fortunatamente assai raro, un grosso cane a tre teste, con coda di drago e numerose teste di serpente lungo la spina dorsale a foggia di criniera. Di indole feroce e indomita non c modo conosciuto per domarlo tuttavia pu essere placato offrendogli del miele o con musica suonata sapientemente. forse con questi sistemi che alcuni sono riusciti a porre un cerbero a guardia dei propri importanti possedimenti. Si narra che solo un uomo riusc a sconfiggere in combattimento un cerbero, il suo nome era Eclare campione della Cregia, il regno perduto.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

14 - 16 10 - 14 5 - 12 29 - 42 (3 attacchi) 15%

Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 1 4 3 2d10

Cervo celeste (Asia)


Si ignora del tutto laspetto del cervo celeste, forse perch nessun ha potuto vederlo chiaramente; ma si racconta che questi animali camminino sotto terra e non hanno altro desiderio che uscire alla luce del giorno. Sanno parlare, e pregano i minatori che li aiutino ad uscire. Dapprima cercano di convincerli con la promessa di tesori e oro, se falliscono allora li molestano, si parla anche di uomini torturati... Gli uomini allora li murano solidamente nelle gallerie della miniera. La tradizione vuole che se questi cervi emergendo alla luce, si convertono in un liquido pestifero che pu inaridire dove si diffonde.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

13 - 16 14 - 17 9 - 14 36 - 47 15%

Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 3 2 2d8

27

Chimera (Europa Orientale)


una creatura rarissima, ha corpo e testa di leone, una testa di capra sulla schiena e coda di serpente il cui morso velenoso; secondo alcuni pu addirittura sputare fuoco. Le chimere sono mostruosi ibridi nati in Cilia dove esiste un vulcano la cui base infestata di serpenti, le pendici sono pascolate da capre e verso la cima fiammeggiante ci sono tane di leoni. La chimera pu attaccare con 2 delle sue 3 teste in ogni round di combattimento. Chi viene morso dal serpente subisce il doppio del danno se non supera un TdF. Inoltre colpisce sempre in un punto non coperto dallarmatura, quindi la riduzione del danno viene ignorata. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 15 - 18 10 - 15 5 - 12 30 - 45 (2 attacchi) serpente 15% capra 5%; leone 20% Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 4 3 serpente 2d6; capra 2d8; leone 2d10

Ciclope* (Europa Mediterranea)


I ciclopi discendono dallantica razza dei giganti, caratterizzati dalla presenza di un solo occhio. Sono un popolo prodigioso, instancabili e profondi conoscitori dellarte della lavorazione del metallo. La loro esistenza interamente dedicata alla ricerca del metallo perfetto e della forgiatura di manufatti fantastici. Tale la loro dedizione alla forgia che spesso peccano di acume, la loro vita solitaria poi li rende molto poco socievoli e facili allira. Una sola cosa desta loro interesse oltre la metallurgia, la pastorizia, anche in questa mansione dedicano grande impegno curando con incredibile dolcezza i propri greggi.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

20 6 - 12 10 - 15 46 - 57 15%

Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 2 1 6 mani 4d8+2; clava 4d12+2

28

Cinocefali (Asia)
Sono un popolo proveniente dalle regioni della Nidia che hanno la testa di cane e non possono dire una sola parola senza interrompersi ed abbaiare, mescolando latrati e discorsi. Mangiano come i canidi, carne cruda e sono creature estremamente intelligenti ed infelici, noiose e petulanti. Hanno un odorato finissimo ed abbinano le qualit del cane a quelle delluomo. Per le loro insolite caratteristiche sono assai ricercati dagli Alti Signori di Latia che li usano al loro servizio in mansioni umili e con funzioni di guardiani (spesso della loro muta di cani) e di custodi. In considerazione del loro alto valore commerciale i cinocefali sono braccati da mercanti di ogni risma che poi li rivendono a prezzi elevatissimi. I cinocefali vivono anche allo stato selvaggio, lontani dai villaggi e mischiati ad altri animali che spesso guidano allassalto di pollai, di allevamenti di conigli e di stalle. In questo caso si dimostrano poco socievoli e vendicativi, possono essere incontrati ovunque e se ricolmati di attenzione e di cibo diventano affettuosi e fedeli.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

15 - 18 10 - 15 5 - 12 30 - 45 dipende dallarma; 15%

Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 4 3 dipende dallarma; 2d6

Coboldo (Europa Orientale)


Il coboldo un folletto poco socievole, infesta le miniere e altri luoghi sotterranei, spesso ostacolando il lavoro dei minatori. infatti da questa creatura che prende nome il cobalto, un metallo noto per essere velenoso e per inquinare altri elementi. La nascita del coboldo associata a una tradizione tribale della Bacadia, che consiste nel tenere un bambino appena nato in un nascondiglio sotterraneo per cinque anni. Nella notte del suo quinto compleanno, il bambino viene portato in superficie e trafitto con due lame (una di bronzo e una dacciaio). Il corpo viene bruciato e dai resti si ricavava un potente feticcio per le fatture. I coboldi nascono dai resti di questa vittima sacrificale; la loro malvagit legata quindi al risentimento per le crudelt subite.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

6-9 9 - 11 9 - 12 24 - 32 5%

Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 2 1d8+1

29

Coccatrice* (Nord Europa)


una creatura delle dimensioni di un drago, ma dallaspetto di un gigantesco gallo, con zampe e parte posteriore di rettile con una lunga coda uncinata in continuo movimento. Si suppone che nasca da un uovo deposto da un gallo e covato da una serpe in una notte senza luna. Una creatura possente e di pessimo temperamento, fortunatamente molto rara. Il tocco del suo becco pietrifica allistante, come per la testa della gorgone i poteri pietrificanti sono efficaci anche dopo la sua morte. Chi viene colpito dal becco della coccatrice rimane pietrificato se non supera un tiro sulla resistenza alla magia.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

15 - 18 14 - 18 9 - 12 48 - 58 coda 10%; zampe 15%; becco 20%

Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 2 3 6 coda 2d10+2; zampe 4d12+2; becco 4d8+2

Colagogo (Europa Mediterranea)


Si tratta di un millepiedi lungo circa tre cubiti dal corpo tubolare del diametro non molto inferiore al cubito e dalle innumerevoli paia di zampe poste in numero pari sui vari segmenti nei quali diviso. Il colagogo un centipede sempre arrabbiato, brontolone nel migliore dei casi, un temperamento che Jung avrebbe definito senza esitazioni bilioso. Questa creatura particolarmente intelligente e, se presa dal verso giusto, si riveler nella maggior parte dei casi unamicizia preziosa. I Rom tengono in grossa considerazione questo millepiedi corrucciato e sostengono che abbia poteri magici e taumaturgici. Il colagogo pu ergersi in verticale poggiando solo sulle ultime file di zampe posteriori: quando assume questa postura diviene particolarmente pericoloso. Chi viene morso soffrir di dissenteria e disturbi diffusi allapparato digerente per oltre 10 girod.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

4-8 5-8 16 - 19 25 - 35 10%

Resistenza alla magia 9 - 15 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 2 1 2d6

30

Corocotta (Asia)
La corocotta un mostruoso incrocio tra cane e lupo originario della Nidia, acerrimo nemico delluomo e del cane. una creatura dalla forza incredibile e con la capacit di frantumare ogni cosa con le fauci e digerire istantaneamente le sue prede, cos da mantenere una ferocia inaudita ed insaziabile.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

14 - 17 14 - 18 9 - 12 37 - 47 (2 attacchi) 15%

Resistenza alla magia 3 - 7 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 4 2d10+1

Dahu (Europa Mediterranea)


un mammifero molto simile al camoscio caratterizzato dallavere zampe asimmetriche, quelle di destra pi lunghe di quelle sinistra (o viceversa), per meglio muoversi sui ripidi pendii montani. Nel primo caso, si parla di dahu levogiro, mentre nel secondo caso di dahu destrogiro, in quanto, a causa di questa sua caratteristica fisica costretto a girare sempre attorno alla montagna nello stesso verso. I dahu destrogiri camminano in senso orario mentre i dahu levogiri camminano in senso antiorario. La tradizione vuole che esista un sistema molto facile ed efficace per catturarlo: bisogna sorprenderlo alle spalle e urlare ad alta voce DAHU, e quindi lanimale, molto curioso di sua natura, si gira per vedere chi lo ha chiamato e, trovandosi improvvisamente con le zampe pi corte sul lato a valle, rotola gi dalla montagna. La sua pelle molto pregiata e ricercata, i suoi piccoli corni sono un ingrediente prezioso per gli Alchimisti nelle loro pozioni.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

11 - 14 16 - 20 5 - 11 32 - 45 10%

Resistenza alla magia 3 - 7 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 2 2 2d8

31

Dentetiranno* (Asia)
Si tratta di un grossissimo bestione, pi grande ancora di un elefante, originario della Nidia, che nel mezzo della torva fronte ha tre corna che usa come arma caricando a testa bassa lavversario, ma se troppo piccolo preferisce schiacciarlo con le zampe. Ha il cranio enorme e sul dorso una criniera di aguzze escrescenze ossee. Il dentetiranno tanto aggressivo e feroce da non temere il fuoco e luomo. La sua pelle di colore giallo arancio, spessa quasi 1/4 di cubito, pi dura di qualsiasi corazza. Nonostante la mole, il dentetiranno molto veloce, nella sua corsa travolge tutto e lascia profonde ed inconfondibili orme a forma di stella. Il suo punto debole sono gli orifizi auricolari: se colpito con precisione stramazza al suolo senza vita. Questo bestione pu essere ammaestrato se preso in tenera et e utilizzato nelle maniere pi impensate, anche se non molto intelligente molto fedele al suo padrone; vanitoso e soggetto alladulazione. sensibile al richiamo della luna e varia dumore a seconda dei suoi cicli, quando luna piena si dimostra docile e ben disposto alla collaborazione. Pu stare indifferentemente su due o quattro zampe. Il dentetiranno vive nelle grandi caverne e sulle pendici dei monti, ma per necessit cambia spesso residenza, infatti si nutre voracemente di alberi e vegetali e in breve tempo tutto deserto. Quasi tutti i villaggi e le citt di Latia tengono una coppia di dentitiranni a guardia delle porte di entrata e delle mura. Le feci del dentetiranno, color latte e inodori, curano la calvizie e i reumatismi.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

15 - 19 8 - 11 5 - 11 38 - 51 carica 15%; zampe 20%

Resistenza alla magia 5 - 10 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 4 2 4 carica 3d12+2; zampe 4d12+2

32

Draghi* (Tutta Rarte)


Antichi abitatori di Rarte, quando ancora non era venuto il tempo degli uomini, i draghi sono ora una razza in via di estinzione. Le prime testimonianze umane riferiscono di grandi mostri alati, nerissimi oppure blu profondo. Il drago una creatura dai tratti serpentini o affini ai rettili, con una vista acuta, lagilit di unaquila e la forza di un leone, ha sangue freddo, carnivoro e depone le uova. La sua lunghezza varia da 10 a 40 cubiti con unapertura alare da 30 a 100 cubiti. Caratteristica comune ai draghi la sua capacit di parlare tutte le lingue anche quelle antiche, se ne servono per mentire ed ingannare gli esseri umani. Niplio il Vecchio li descrive cos ...bestia dal corpo di serpente con zampe da lucertola, artigli di aquila e fauci di un coccodrillo con denti di leone e prodigiose ali da pipistrello. Si dice che le ossa cos come il loro sangue, abbiano elevate propriet curative. Il loro sviluppo dura molti secoli, il solo uovo impiega non meno di un secolo per schiudersi, solo dopo altre centinaia di anni il drago raggiunge il suo massimo sviluppo con la crescita sulla testa di lunghe corna. Sono soliti usare come tana, grotte in cima a montagne o in territori molto impervi da dove escono molto raramente; anche noto che al solo ruggito del drago tutti gli animali, inclusi i leoni, fuggono terrorizzati.... Gli scolastici riferiscono anche che sono immuni al fuoco, anzi spesso sono in grado di soffiarlo dalle fauci, hanno grande dimestichezza con la magia ed una profonda repulsione per tutto ci che sacro e religioso, si dice infatti che gli uomini di fede possano essere lavversario pi temibile per un drago; si racconta che Santa Tarma con la propria cintura riusc a domarne uno. Esistono molte specie di draghi con caratteristiche fisiche e comportamentali anche molto diverse, a volte malefico e vile, avido guardiano di antichi tesori, altre volte saggio e benevolo, custode di luoghi magici e di grandissimo sapere.

Drago di montagna

Sono i pi antichi e pericolosi, di colore nero hanno due zampe ed ali, il corpo gigantesco e squamoso, una coda potentissima ed una gemma piantata nella fronte. Lenti e pigri passano la maggior parte del tempo nella loro tana gingillandosi con il loro tesoro, escono solo in preda alla fame, divorano qualsiasi cosa capiti loro a tiro, dalle greggi agli esseri umani. Un trattamento speciale riservato alle vacche: i draghi mordono i loro capezzoli, golosissimi del latte, e i lamenti strazianti delle mucche sono udibili per chilometri. I draghi di montagna non amano affrontare il nemico in duelli, preferiscono colpire da posizioni sicure; solitamente colpiscono in volo sputando fiamme. Il drago pu utilizzare qualsiasi incantesimo dei maghi e dei negromanti senza alcuna limitazione.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

17 - 20 15 - 20 19 61 - 69 morso 10%; artigli 15%; coda 20%; soffio +2 a CaD

Resistenza alla magia 15 - 20 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 5 3 6 morso 4d12+2; artigli 4d10+2; coda 4d10+2; soffio 4d8+2

33

Drago di palude

Sono molto antichi e strettamente imparentati con i draghi di montagna, vivono allinterno di estese e impenetrabili paludi, hanno due zampe, ali ed una folta criniera, il loro corpo ricoperto di squame color oro. Sono molto agili e veloci e generalmente pi socievoli. Non amano e non cercano lo scontro aperto, ma se costretti useranno il loro soffio. Immensamente saggi, solitamente custodiscono e proteggono oggetti o luoghi di grande potere. Il drago pu utilizzare qualsiasi incantesimo dei maghi e dei negromanti senza alcuna limitazione.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

16 - 19 14 - 19 18 58 - 66 morso 10%; artigli 10%; coda 20%; soffio +2 a CaD

Resistenza alla magia 15 - 20 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 5 6 3 morso 4d12+2; artigli 4d10+2; coda 4d10+2; soffio 4d8+2

34

Drago dei laghi

Assieme ai draghi di montagna sono la razza pi antica. Il loro corpo di color blu profondo e le ali hanno i riflessi degli incubi. Dormono nelle grotte, in prossimit delle rive dei laghi e sono custodi di tesori e di segreti. Terrorizzano le popolazioni lacustri e si divertono a volare allimbrunire sulla superficie delle acque. Sono piuttosto ciarlieri e non amano uccidere gli uomini senza prima aver scambiato con loro quattro chiacchiere. Per la loro crudelt efferata e le loro dimensioni gigantesche sono temuti da tutti. I draghi dei laghi, per fortuna, si riproducono con estrema difficolt e non depongono mai pi di un uovo ogni 10 anni. Preferiscono attaccare i nemici con le zanne e gli artigli e raramente fanno uso del loro alito mortifero. Il drago pu utilizzare qualsiasi incantesimo dei maghi e dei negromanti senza alcuna limitazione.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

17 - 20 15 - 20 18 60 - 68 morso 15%; artigli 20%; coda 15%; soffio +1 a CaD

Resistenza alla magia 15 - 20 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 5 3 6 morso 4d12+2; artigli 4d10+2; coda 4d10+2; soffio 4d8+2

35

Drago dei fiumi

I draghi dei fiumi vivono nelle prossimit dei corsi dacqua o nelle grotte e nei sotterranei vicino alle sponde dei grossi rivi. Il colorito delle loro squame ocra e gli occhi oleosi denunciano una mansuetudine inconsueta. Questi draghi sono molto pi piccoli dei loro cugini lacustri e privi di ali. Sono molto golosi, vanesi e presuntuosi, ma sostanzialmente innocui e quindi relativamente facili prede di maghi senza scrupoli e di cavalieri in cerca di brivido. Sono inoltre piuttosto miopi e dondolano costantemente la testa a destra e a sinistra anche quando riposano. La loro corazza di squame appare opaca e non offre la consueta immagine di impenetrabilit. Pigri e negligenti, non raramente si prestano ad offrire i loro servigi a compagnie di avventurieri leali e originali. Se si arrabbiano sul serio, per, sono capaci di uccidere con la forza del loro alito (che sa vagamente di pecorino) e, in casi di bisogno o per legittima difesa, sputano con violenza le fiamme che di solito gorgogliano tranquillamente nella loro gola. Questi draghi amano molto mangiare bene e dedicano alla cucina gran parte del loro tempo. Il drago pu utilizzare qualsiasi incantesimo dei maghi e dei negromanti senza alcuna limitazione.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

16 - 19 15 - 20 18 59 - 67 morso 10%; artigli 15%; coda 10%; soffio +1 a CaD

Resistenza alla magia 15 - 20 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 4 6 3 morso 4d10+2; artigli 4d10+2; coda 4d8+2; soffio 4d8+2

36

Drago marino

I draghi marini, chiamati anche serpenti marini sono creature senza arti n ali. Il loro corpo ricoperto da squame argentee e pu arrivare a una lunghezza di 120 cubiti. Quando nuotano in superficie tengono alta la testa crestata e varie spire emergono dai flutti dietro di essa. Accade raramente che aggrediscano le navi, se lo fanno avvolgono tra le spire lo scafo e per i marinai non c scampo. Sono stati avvistati pi frequentemente nei mari del nord, ma la loro interazione con gli umani pressoch assente. Il drago pu utilizzare qualsiasi incantesimo dei maghi e dei negromanti senza alcuna limitazione.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

17 - 20 15 - 20 17 59 - 67 (3 attacchi) morso 25%; coda 20%

Resistenza alla magia 12 - 18 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 4 3 6 morso 4d12+2; coda 4d10+2

37

Drago dei castelli e delle torri

Sono i draghi pi piccoli ma anche i pi feroci, odiano visceralmente gli uomini e li terrorizzano con sadico piacere. Sanguinari e aggressivi, rappresentano la nuova stirpe dei draghi, slegata dai vecchi linguaggi e dalle magie antiche. Avidi di tesori e di potere, vivono in famiglie allargate di 7-15 individui, in continuo conflitto fra loro in quanto diffidenti anche dei propri figli. Solitamente vivono solo 60 anni e nonostante la loro vita sia piena di lotte e di contrasti sono lunica razza che non sembra minacciata di estinzione. Sono diffusi ovunque, ma prediligono le zone popolate di torri e di castelli nei quali si insediano coi loro tesori. Volano con notevole perizia e attaccano con poderose fiammate, coi rostri e le zanne acuminate. Pi delle altre razze hanno i cinque sensi iper sviluppati e un sesto senso fuori del comune che permette di conoscere il futuro. Il loro sguardo, carico di elettricit, provoca scosse violente e se il malcapitato non si stacca dai loro occhi rosso duovo pu anche rimanere carbonizzato o riportare danni irreparabili al sistema nervoso centrale. Le squame rosso fuoco sono cangianti e questo permette loro di mimetizzarsi con un certa abilit. Chi affronta un drago dei castelli perde liniziativa se non supera un TdF.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

14 - 17 16 - 20 17 57 - 64

Resistenza alla magia 12 - 18 Corazza Valore incontro Valore soppressione 4 3 6 morso 4d10+2; artigli 4d10+2; coda 4d8+2; soffio 4d8+2

(3 attacchi) morso 15%; Danno artigli 20%; coda 15%; soffio +1 a CaD

38

Elementale (Tutta Rarte)


Sono la personificazione dei quattro elementi naturali, molto raro che si rivelino agli esseri umani, se non a potenti maghi che conoscono il loro vero nome. Ogni elementale ha un suo simbolo, un suo punto cardinale di evocazione e un proprio colore sacro. Gli spiriti elementali sono a guardia della loro porta, o mondo di entrata, propria dellelemento che vigilano. Gli incantesimi dei maghi dipendono spesso dal servizio reso da un elementale, per questo fondamentale che se ne conservi il rispetto, sono infatti entit molto fiere e suscettibili, con grande memoria e scarsa propensione al perdono.

Elementale del fuoco


Spirito: Salamandra Vero nome: Ignis Cardine: Sud Colore: Rosso Simbolo:

Le salamandre sono le pi potenti fra gli spiriti elementali. Bellissime, vengono descritte talora come lingue infuocate, talora come globi luminosi cangianti. Sono solerti nello svolgere gli ordini, ma anche le pi suscettibili. Valore incontro 4

Elementale dellaria
Spirito: Silfide Vero nome: Pneos Cardine: Est Colore: Celeste Simbolo:

Le silfidi sono esseri evanescenti ed ingannevoli, appaiono come giovani donne cinte da veli vaporosi le cui risa invitano al gioco e alla spensieratezza. Chi ne cade preda non avr pi pensieri e si lascer trasportare fino allo stremo delle forze in un turbine di canti, balli e risa. Valore incontro 5

39

Elementale dellacqua
Spirito: Nereide Vero nome: Idriz Cardine: Ovest Colore: Blu Simbolo:

Le nereidi sono gli spiriti dellacqua, talvolta sono chiamate anche ondine. Hanno le sembianze di ragazze bellissime con i capelli ricci e vaporosi e gli occhi chiari. Altre volte si presentano come onde del mare o anche come bellissime sirene. Il loro canto e il loro sguardo ammalia ogni uomo, ma possono anche essere spietate con chi distrugge il loro ambiente: lattirano con la loro voce per poi affogarlo. Valore incontro 4

Elementale della terra


Spirito: Gnomo Vero nome: Geas Cardine: Nord Colore: Marrone Simbolo:

Gli gnomi sono esseri antropomorfi piccoli e tozzi, il loro corpo di roccia, terra o corteccia. Si pongono malvolentieri al servizio delluomo per cui eseguono lo stretto indispensabile. Valore incontro 5

40

Elfo (Nord Europa)


Lelfo uno spirito simile per aspetto agli umani, alto e magro ma forte e velocissimo, volto pulito, sereno, orecchie leggermente a punta ed ha una voce splendida e chiara. Ha vita lunga e invecchia senza che la sua bellezza venga intaccata dal tempo. Gli si attribuisce una grande vista ed un udito molto sensibile, riesce a camminare senza lasciare tracce ed ha occhi che penetrano la persona fino a conoscerne i pensieri. Sono intelligenti ed armoniosi, con grande rispetto per i 4 elementi e per la natura. Talvolta alcuni possono essere capricciosi e talvolta benevoli con luomo che li rispetta, possono donare oggetti magici a coloro che sono puri di cuore e spirito e che desiderano aiutare. Sanno forgiare spade e metalli ed hanno conoscenza della magia. Molteplici sono le leggende legate a queste figure alcune delle quali parlano delle cattiverie che essi compiono nei confronti degli uomini, dei rapimenti dei bambini umani. Gli elfi hanno una forte gerarchia al capo della quale stanno le regine e i re delle colline, riconoscibili perch spesso ricoperte da un fresco manto di biancospini. Lelfo pu utilizzare 3 incantesimi che richiedano lintervento dei 4 elementi. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 15 - 17 17 - 20 15 - 20 47 - 57 (2 attacchi) 20% Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 10 - 16 0 3 1 dipende dallarma

Epistigi (Africa)
Popolazione nomade originaria delle terre a sud dellEnotria, esseri mostruosi, cos li descrive Niplio il Vecchio Si dice che gli epistigi non abbiano il capo, e che abbiano bocca e occhi nel petto e le orecchie poste allincirca sotto le ascelle. Alti quasi quattro cubiti hanno un orifizio sulla bocca dello stomaco attraverso cui si nutrono e comunicano tra loro in un linguaggio di suoni ribattuti sconosciuto agli umani. Data la loro conformazione particolarissima sono estremamente vulnerabili, anche se normalmente camminano sulle ginocchia e sugli avambracci. Non indossano alcun tipo di vestito poich non temono i rigori del freddo, la loro pelle bruna una specie di corazza di cuoio duro. Vivono in trib non molto numerose e sono ottimi cacciatori di uccelli. Gli epistigi sono mansueti ed estremamente saggi e si prodigano instancabilmente a dare consigli agli animali e agli uomini che incontrano.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

6 - 11 6 - 10 16 28 - 37 10%

Resistenza alla magia 4 - 10 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 2 3 1 2d6

41

Fata (Europa)
Le fate sono spiriti naturali e presiedono al destino delluomo, dispensando vizi o virt. Le fate hanno generalmente le sembianze di una donna non molto alta e molto gracile dalla pelle chiarissima, quasi perlacea. La nascita delle fate avvolta nel mistero, alcuni ritengono che siano prodotti spontanei della natura o anche che abbiano una madre comune, una specie di ape regina che le origina tutte. Ogni fata indossa un abito di un unico colore che rispecchia la sua personalit, portano gonne lunghissime per coprire eventuali deformit (quasi ogni fata presenta infatti una parte del corpo bovina o caprina, come code, zoccoli ed alcune persino la testa) e cappelli lunghissimi per sembrare pi alte. Nonostante possano raggiungere et molto avanzate, hanno la possibilit di mostrarsi sotto qualsiasi spoglia esse vogliano, che sia di bambina, di giovane o di anziana. Sono esseri che hanno come compito quello di vegliare sulle persone come angeli custodi, dispensare pregi e virt tramite le loro fatagioni e proteggere i bambini, vengono infatti definite madrine e si prendono cura di un figlioccio che viene affidato loro dai genitori stessi o viene da loro prescelto. Oltre alla vanit ed allegocentrismo, sono fortemente permalose ed irascibili, un solo torto pu scatenare la loro ira che pu spingerle a lanciare maledizioni. Hanno quindi oltre ad un ruolo di premiazione anche un ruolo fortemente punitivo. La fata pu utilizzare qualsiasi incantesimo che richieda lintervento dei 4 elementi. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 10 - 15 15 - 20 15 - 20 40 - 55 10% Resistenza alla magia 16 - 18 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 2 4 1 2d6

Fauno (Europa Mediterranea)


Sembra che i fauni nascano dai vermi che si formano fra la corteccia e la polpa di legno degli alberi, poi strisciano fino al terreno, mettono le ali e infine le perdono: a questo punto si trasformano in uomini selvaggi. Hanno la forma umana dalla testa allombelico, anche se due cornette ricurve spuntano fra i folti riccioli, mentre la restante parte del corpo si presenta in forma caprina. Si dice che i fauni sarebbero stati antichi pastori, abitanti, ai primordi del mondo, del territorio sul quale fu fondata Maro. I fauni sono abitatori dei boschi, sono difficili da scorgere tra le foglie e gli alberi, hanno sensi sviluppati e il potere di profetizzare il futuro. Amano follemente la musica, suonano con grande abilit flauti e siringhe e possono incantare o far cadere addormentati tutti quelli che non riescono a sfuggir loro. Il loro passatempo preferito correre e far capriole, cacciare tra gli alberi le ninfe ed amoreggiare con loro. Non ammettono intrusioni nel loro mondo e cacciano le creature che li offendono: possono comunque essere adescati ed ubriacati con dellottimo vino. I fauni attaccano per primi con 80% di probabilit. Chi ascolta la musica suonata dai fauni cade loro vittima se non supera un TdF.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

11 - 14 14 15 - 18 40 - 46 15%

Resistenza alla magia 12 - 18 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 3 1 2d8+1

42

Fenice (Africa e Asia)


Uccello sacro del quale si hanno autorevoli testimonianze scritte, ma che pochi, per la sua rarit, hanno il vanto di aver visto personalmente. Idovio il Saggio scrive: ... un altro uccello sacro la fenice. Non lho mai vista coi miei occhi, se non in un dipinto, poich molto rara e visita lEnotria soltanto a intervalli di 500 anni; accompagnata da un volo di tortore, giunge dallAbaria in occasione della morte del suo genitore. Ha laspetto e dimensione di unaquila, parte del suo piumaggio color oro brillante, parte rosso-regale, azzurra la coda con penne rosee e due lunghe piume una rosa ed una azzurra che le scivolano morbidamente gi dal capo. Si ciba non di frutta o di carne, ma di incenso e resine odorose. Dopo aver vissuto 500 anni, sceglie una palma, qui accatasta ramoscelli di mirto, incenso, sandalo, legno di cedro, cannella, spigonardo, mirra e le pi pregiate piante balsamiche, con le quali intreccia un nido a forma di uovo. Infine ci sabbandona sopra, lascia che i raggi del sole lincendino, esalando il suo ultimo respiro fra gli aromi. Dal corpo del genitore esce una giovane fenice, destinata a vivere tanto a lungo quanto il suo predecessore. Una volta cresciuta e divenuta abbastanza forte, solleva dallalbero il nido (la sua propria culla ed il sepolcro del genitore), e lo porta alla citt di Heliopolis in Enotria, dove lo deposita nel tempio del Sole.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

15 - 20 15 - 20 5-9 35 - 49 15% (2 attacchi)

Resistenza alla magia 16 - 20 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 3 10 0 3d8+1

43

Fithoma (Europa)
Pianta carnivora, i suoi tre unici rami nodosi sono ricoperti di spine in grado di suggere il sangue. Insensibili al fuoco, attaccano la preda tentando di stritolarlo e di conseguenza segue la suzione del sangue. La suzione del sangue che segue lattacco per stritolamento sottrae 1d10 di danno in pi. La fithoma pu attaccare contemporaneamente con i suoi tre rami per ogni preda (triplice mazzocchiata).

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

16 3 7 26 10%

Resistenza alla magia 7 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 4 1 3 stritolamento 1d8 triplice mazzocchiata 2d8+2

Foglionco (Europa)
Il foglionco un predatore che si pu facilmente confondere con un cane di piccola taglia, per completamente glabro, di colore bruno, con un lungo muso appuntito e dotato di lunghi denti frontali sporgenti e piccoli occhi maligni. Attacca soprattutto i gallinacei dei pollai; ematofago, lascia le sue vittime completamente esangui, ma altrimenti integre. Il foglionco molto rapido e sfuggevole, lunico rimedio per proteggere il pollaio porre allinterno dellaglio, di cui non sopporta lodore. La suzione del sangue che segue il morso sottrae 1d10 di danno in pi.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

7 - 10 15 - 20 8 30 - 38 20% (2 attacchi)

Resistenza alla magia 3 - 7 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 2 2d6+1

44

Folletto** (Europa Mediterranea)


Tra le creature pi diffuse in tutta Latia, prende nome differente a seconda della regione: Avurie in Gulpia, Buffardello o Linchetto in Sacnto, Lenghelo o Gnefro in Zolia, Mazapgul in Ammilaia... appare principalmente di notte assumendo sembianze a suo piacere, ma generalmente piccolo, un ibrido tra il gatto e lo scimmiotto, di pelame grigio, con un berretto rosso sul capo. Si posa sul petto del malcapitato dormiente, un vero maestro nel provocare peso al ventre e orribili sogni paralizzandolo e togliendo il respiro. La tradizione vuole che se si ha la prontezza di prendergli il cappello, lo si render schiavo e lo si potr costringere a rivelare il nascondiglio di un tesoro nascosto. uno spirito molto dispettoso, entra nelle camere, scopre le persone, sconvolge, tramuta gli oggetti, provoca anche liti, specialmente durante la notte di nozze quando si accanisce sullo sposo pizzicandolo e sculacciandolo con accompagnamento di sghignazzi beffardi. Un rimedio per evitare disturbi durante la notte di nozze ordinargli di raddrizzare un pelo pubico della sposa, impresa che per il folletto impossibile. Saltuariamente si diverte ad importunare i viandanti solitari con scherzi o piccoli dispetti finalizzati per lo pi a spaventarli senza per arrecare mai reali danni gravi. Un simile disturbo lo arreca anche agli animali, stancandoli e facendoli scalpitare, e si diverte ad intrecciare in modo inestricabile le code di cavalli e delle vacche. Per evitare le sue visite, fuori della porta di casa o dentro la stalla si appende un ramo di ginepro, in modo che il folletto quando arriva costretto a mettersi a contare le bacche dimenticandosi del suo intento e se ne va. Per scongiurare i suoi dispetti in casa si pu mettere una tazza piena di riso sul comodino, in modo che sia costretto a contare i chicchi finch non si stanca e se ne va o ancora stendere un sacco sulle coltri del letto, il folletto, infatti, resta lontano per timore di esservi rinchiuso. Con i bambini sembra avere un rapporto ambivalente: talvolta li spaventa, li getta in terra, li rapisce o scioglie le fasce dei neonati, talora invece dimostra affetto verso i pi piccoli tanto che va a dormire nel lettino accanto a loro. Stessa ambivalenza con le donne e le ragazze: in certi casi strappa loro i capelli o li aggroviglia in modo cos inestricabile che si costretti a tagliarli, disfa le trecce o scioglie il grembiule che hanno indosso; in altri sinnamora di loro e le cura portando da mangiare e da bere, pettinandole, facendole belle. In questo caso per il rapporto deve rimanere segreto altrimenti si vendica facendo morire la ragazza. Le donne possono liberarsi dellincomodo facendosi vedere mentre mangiano pane e formaggio e nel contempo fanno i propri bisogni. La notte seguente il folletto appare alla giovane irritato e scandalizzato e le dice: Bruta troja, vaca, tmegn et pess et fe la caca (brutta troia,vacca, mangi e pisci e fai la cacca). E detto fatto sinvola per non farsi vedere mai pi, perch ritiene la sua protetta una persona assai poco pulita. C chi dice che siano in grado di rendersi invisibili e che possiedano deboli poteri magici. Se la vittima si sveglia con un folletto sul petto e non gli sottrae il cappello (test su agilit) effettua un TdF per avere una possibilit di scacciarlo, diversamente sverr perch privo di ossigeno, se nessuno interverr la vittima morir soffocata in poco tempo. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 6-9 12 - 16 10 - 12 18 - 27 10% (2 attacchi) Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 3 2 1d8+1

45

Gattomammone (Africa e Asia)


una creatura magica con laspetto di un enorme gatto, che pu stare indifferentemente su due o quattro zampe. Alcuni dicono che abbia una emme bianca sul muso nero, altri invece che sia tutto nero e si nasconda negli angoli bui. Si diverte a spaventare le mandrie al pascolo con movenze ed espressioni terrificanti. Tuttavia alcuni narrano che sia uno spirito benevolo, immune agli effetti nefasti degli incantesimi di altri spiriti. Secondo alcuni scolastici, il Gattomammone originario dellEnotria, in cui i gatti sono animali sacri e simboli di fertilit. Altri studiosi ritengono che sia invece uno spirito dellAbaria e la sua figura sia da associare al buon auspicio invocata con un rituale in cui i giovani portano in giro una lettiga di rami e frasche verdi per scacciare la siccit.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

6-9 12 - 16 10 - 12 28 - 37 10% (2 attacchi)

Resistenza alla magia 12 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 3 2 2d6+1

Ghoul (Africa e Asia)


Il ghoul una creatura che vive nel deserto, un essere mutaforma che pu assumere laspetto di un animale, specialmente di iena, ma anche di un essere umano. crudele ed infatti spesso dissacra le tombe e si nutre della carne dei morti. Inoltre attira con allettanti miraggi i viaggiatori del deserto per ucciderli e divorarli. Il ghoul pu utilizzare qualsiasi incantesimo del mago o del negromante.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

13 - 15 12 - 15 14 - 20 39 - 50 15% (2 attacchi)

Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 2 1 6 2d8+1

46

Gigante: Nefarita* (Mare Missogeo)


Il nome nefarita si riferisce, secondo vari testi apocrifi del Nuovo Culto, ad un popolo creato dallincrocio tra i figli di dio (benei elohim) e le figlie degli uomini. Alcune versioni parlano di eroi famosi, guerrieri caduti o ancora angeli caduti e unaltra interpretazione potrebbe essere quelli che fanno precipitare gli altri. Comunque lorigine dei nefariti comincia con una storia di angeli caduti. Meshaziha, un angelo di alto rango, comandava una setta ribelle di angeli discesa su Rarte per istruire gli umani nella conoscenza del Signore Senza Tempo prima dellora in cui avrebbe deciso di rivelarsi. Presto gli angeli per abbandonarono il loro proposito e cominciano a sedurre le donne umane. Dopo essersi intrattenuti piacevolmente con loro, gli angeli caduti istruirono le donne nella magia e nello spergiuro, si accoppiarono con loro, e diedero luogo ad una progenie blasfema: i nefariti. I nefariti erano giganteschi nella loro statura, la loro forza era prodigiosa ed il loro appetito immenso; non sazi delle piante e degli armenti, cominciarono a mangiare esseri umani. Per punire la blasfemia commessa dai discendenti di Meshaziha, gli dei mandarono un diluvio che distrusse gran parte della vita sulla terra, nel tentativo di purificare il sangue umano dalla contaminazione nefarita. Nonostante questo in alcuni popoli permane ancora traccia della blasfemia operata, ancora oggi non tutto il sangue umano puro. Molti nefariti per sopravvivere impararono a vivere sottacqua e si ritirarono negli oceani. Da allora i nefariti sono mutati, per adattarsi alla nuova vita subacquea, sviluppando la parte inferiore del corpo da drago. I pi antichi decisero di rimanere immersi per leternit e alcuni ormai sono tuttuno con le concrezioni calcaree e il corallo che ricoprono il fondale oceanico, e sono spesso dormienti, restando svegli solo per accoppiarsi con le ondine, da cui hanno dei figli mostruosi. I pi giovani invece ancora oggi ogni tanto decidono di riemergere per infestare il Mare Missogeo o andare a caccia di donne. Le statistiche si riferiscono ad un nefarita giovane: pu utilizzare 1 incantesimo dei maghi dellelemento acqua. Quando il nefarita subisce una ferita mortale ignora tutto il danno se supera un tiro di resistenza alla magia.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

20 12 - 16 10 - 15 46 - 67 15%

Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 2 2 6 mani 4d8+2

47

Gigante: Titano* (Tutta Rarte)


I titani popolano Rarte da prima dellarrivo delluomo. Nei tempi antichi erano una razza estremamente sapiente di grandi guerrieri, saggi e maghi. Nella loro superbia decisero di sfidare gli dei e scalare i loro monti sacri per saccheggiare le loro dimore e prendere il loro posto. Lira degli dei per tale affronto fu enorme... prima scagliarono centinaia di demoni, spiriti e serventi a sterminare le famiglie dei giganti, poi annebbiarono le menti dei pochi sopravvissuti facendoli tornare a vivere in uno stato di barbarie da cui non sarebbero mai pi usciti. Cos quelli che un tempo erano stati i signori di Rarte divennero selvaggi ladri di mucche e capre, divoratori di tutto ci che era pi piccolo di loro e commestibile. Oggi i titani, pi spesso chiamati al giorno doggi semplicemente giganti, sono enormi energumeni barbuti alti dai 6 ai 7 cubiti, ma nei tempi della loro gloria passata erano alti dai 12 ai 20 cubiti. Solitamente i pi intelligenti di loro, sono armati di grandi clave o mazze, e indossano vesti grezze e sporche, spesso lacere e rammendate alla meno peggio. Si muovono solitari o in piccole famiglie di 4-5 individui, spesso girano assieme a creature che condividono le loro abitudini poco igieniche come i pelosi.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

20 12 - 16 10 - 15 46 - 67 15%

Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 2 2 6 mani 4d8+2; clava 4d12+2

48

Gigit* (Europa)
Creatura che si manifesta solo in alta montagna, i pastori dicono che sia un incrocio fra un caprone ed uno stambecco, dal pelo lunghissimo e dalle dimensioni gigantesche, tanto da poter attraversare unintera valle con pochi balzi. Nonostante le sue dimensioni, ben pochi riescono ad avvistarlo, si dice per che la sua presenza sia preannunciata da un terribile puzzo. Sulla parete di una casa montanara stato trovato scritto El Gigiat, nume tutelare de esta splendida valle. Buono con lo homo che natura rispetta, mala sorte a chi lo trovasse non rispettoso. Onori et gloria a chi el vedesse e notizia ne desse si ritiene quindi che questa creatura incarni unarcaica saggezza e giustizia, che non fa male al buono, ma punisce il malvagio. Per questo non solo temuto, ma anche rispettato, vive infatti la consuetudine di lasciare, un po di fieno nei prati, perch possa sfamarsi.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

13 - 16 16 - 20 5 - 11 44 - 57 10%

Resistenza alla magia 10 - 15 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 2 4 2 3d8

Giut (Europa Mediterranea)


Si tratta di un animale antropomorfo delle dimensioni di un grosso gatto, che allapparenza pu essere scambiato anche per un bambino in fasce, perch le squame che lo ricoprono sono simili a fasce colorate, si racconta addirittura che una donna, tratta in inganno, abbia allattato un giut. Questi animali amano molto il latte, e spesso approfittano delle mucche al pascolo per succhiare dalle loro mammelle. A ben guardarlo, per, lanimale appare davvero repellente non solo per la sua pelle squamosa, ma per il muso che simile a quello di un drago. Diverse persone raccontano di aver incontrato nei boschi ai piedi delle montagne un animale mai visto, probabilmente il misterioso giut, il loro ricordo per incerto, perch lo sguardo dellanimale ebbe subito leffetto di incantarli. Si dice che si sprofondi in un sonno innaturale per ben tre giorni e due notti, ma che possa produrre effetti ancora peggiori. I suoi poteri magici (detti, popolarmente, la fisica), per, sono legati non solo allo sguardo, ma anche al fischio che emette che pu tramortire. Si racconta anche che questi animali siano in realt delle anime dannate costrette in questa forma per le loro colpe. Chi affronta il giut cade addormentato se non supera un TdF. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 7 - 10 15 - 20 8 30 - 38 20% (2 attacchi) Resistenza alla magia 9 - 13 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 2 1d8+1

49

Golem (Europa Orientale)


Il termine golem deriva probabilmente da un antico termine gelem, che significa materia grezza o embrione. Secondo la leggenda, chi viene a conoscenza di particolari arti magiche pu fabbricare un golem, un gigante di argilla forte e ubbidiente che pu essere usato come servo. Pu essere creato e controllato padroneggiando un alfabeto perduto nel tempo, composto di lettere che non sono solo semplici segni, custodiscono il segreto del legame fra tre figure: luomo (la sua anatomia), il mondo (le stelle e il tempo) e lanno (i segni zodiacali) che rappresentano tre testimoni completi. Colui che voglia formare un golem, cos si racconta, si serve dellantico alfabeto girando attorno alla forma di argilla per un numero di volte preciso, in corrispondenza a tutte le figure citate. Il golem dotato di una straordinaria forza e resistenza ed esegue alla lettera gli ordini del suo creatore di cui diventava una specie di schiavo incapace di pensare, di parlare e di provare qualsiasi tipo di emozione perch privo di unanima e nessuna magia fatta dalluomo sarebbe in grado di fornirgliela. Si narra che un mago di nome Bezalel cominci a creare golem per avere dei servi plasmandoli nellargilla e risvegliandoli scrivendo sulla loro fronte la parola verit. Cera per un inconveniente: i golem cos creati diventavano sempre pi grandi, finch era impossibile servirsene: il mago decideva di tanto in tanto di disfarsi dei golem pi grandi, trasformando la parola sulla loro fronte in morte; ma un giorno perse il controllo di un gigante, che cominci a distruggere tutto ci che incontrava. Ripreso il controllo della situazione, il mago decise di smettere di servirsi dei golem che nascose in una sacra dimora e dove si troverebbero ancora oggi. Il golem un artefatto magico sensibile solo al tipo di magia che lo ha creato, per questo gli altri tipi di magia avranno effetto su di lui con 15% di probabilit.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

20 6 - 11 / 66 15%

Resistenza alla magia 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 6 1 6 3d8

50

Gorgone (Europa Mediterranea)


Creatura antropomorfa, di aspetto mostruoso, ha ali dorate, mani con artigli di bronzo, zanne di cinghiale e lunghi serpenti al posto dei capelli e la sua bruttezza tale da impietrire chiunque la guardi in volto, tale potere permane anche dopo morta. Vive solitamente in grotte in riva al mare, dove conduce solitaria la sua vita maledetta. Conosce gli esseri umani e il loro linguaggio, in alcune zone di Latia sono venerate come dee, in altre ritenute demoni rigettati dagli Inferi. Di temperamento schivo possono per scendere a patti se adeguatamente ricompensate, apprezzano molto i manufatti dargento riccamente lavorati. Chiunque posa lo sguardo sulla gorgone viene pietrificato allistante se non supera un TdF. Se attacca con i serpenti la gorgone ha a disposizione 3 attacchi per round. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 12 - 15 9 - 14 9 - 12 30 - 41 serpenti 10%; artigli 15% Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 2 4 serpenti 2d6; artigli 2d8

Grifone* (Europa)
una creatura enorme, robusta e coraggiosa con il corpo di leone e la testa daquila con orecchie molto allungate e piumate. Il grifone maschio, pi grosso si differenzia dalla femmina che invece dotata di ali. Le loro unghie sono grandi come corna di bue e le enormi ali fanno abbassare al loro passaggio le cime degli alberi. I grifoni sono dei carnivori estremamente aggressivi ed i cavalli sono le loro prede favorite, possono afferrarli e trasportarli fino al loro nido. Se catturati da piccoli possono essere addomesticati, le uova e i piccoli di grifone hanno un prezzo inestimabile. Sono custodi dei tesori delle rocce e combattono fino alla morte per difenderli da eventuali predatori. I grifoni amano la solitudine e possiedono la straordinaria abilit di individuare e portare alla luce antichi tesori e pietre preziose. Diffidano delluomo e lo attaccano solo in caso di estrema necessit o per legittima difesa. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 16 - 20 15 - 20 9 - 12 50 - 62 (2 attacchi) 20% Resistenza alla magia 9 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 2 4 4d10+2

51

Gulon (Nord Europa)


Il gulon viene descritto come un miscuglio di altre creature: grande circa come un cane, la testa di un gatto, unghie molto affilate, peli lunghi e marroni e la coda come quella di una volpe. Il gulon mangia pi del necessario e per aiutarsi ad inghiottire il pasto cerca di passare attraverso due alberi molto vicini tra loro, in modo da spingere gi il cibo. un animale aggressivo e vorace, spesso uccide prede pi grandi di s, si abbuffa sulla carcassa e poi la trascina via per finirla dopo.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

11 - 14 13 - 15 6 30 - 35 20% (2 attacchi)

Resistenza alla magia 3 - 7 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 0 3 2d8

Iaclo** (Africa)
Lo iaclo un piccolo serpente infido che, acquattato nelle tombe, dentro gli scrigni e le ceste, salta come una molla librandosi per laria, sceglie la sua vittima a caso nel raggio di 4 cubiti e la morde con stizza. Solitamente vive aggrovigliato promiscuamente ad altri individui della stessa specie. Se si ha la sventura di scoperchiare un nido di iacli, questi salteranno fuori come castagne dalla griglia arroventata, mordendo uno dopo laltro, instancabilmente e senza rispetto, nasi, menti e orecchie, e qualunque altra sporgenza disponibile... Dopo il morso, lo iaclo cadr sfinito al suolo e, incapace di reagire, sar facile preda di chiunque. La pelle di iaclo guarisce le ferite se applicata prontamente sulla piaga appena aperta. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 6-9 15 - 18 4 15 - 21 (2 attacchi) 20% Resistenza alla magia 5 - 9 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 0 1 2d6

52

Idra* (Europa Mediterranea)


un enorme mostro con corpo di cane e nove teste serpentine. Vive in grotte vicino allacqua, elemento in cui si sente a suo agio, viene sovente posta a guardia di importanti e ricchi tesori. Qualsiasi testa venga tagliata, subito ne rispuntano due, lunico modo per abbatterla mozzare la testa centrale che immortale. Il sangue un potente veleno mortale e il suo fiato, come la saliva, pestilenziale e velenoso. Si racconta che Eclare sia riuscito a sconfiggerne una trattenendo il fiato mentre fendeva le sue teste, aiutato dal nipote Loiao che con dei tizzoni bruciava le ferite impedendo alle teste di ricrescere. Ogni round ha a disposizione 3 attacchi con le sue teste, il veleno di cui intrisa la sua saliva e il suo fiato serve a rallentare le sue prede, causer un malus cumulativo alla CdC del 5% agli avversari colpiti o abbastanza vicini per respirare le esalazioni. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 15 - 18 8 - 11 9 - 11 42 - 50 morso 15%; zampe 20% Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 2 3 6 zampe 4d12+2 morso 2d10+2 + malus alla CdC

Ifrit (Africa e Asia)


Sono comunemente conosciuti come spiriti del fuoco. Appaiono come uomini di eccezionale forza e bellezza, ma molto difficile avere contatti con loro. Si considerano superiori alle altre creature perch convinti della loro primigenia crazione e soffrono quindi molto il fatto che alcuni umani abbiano trovato delle formule magiche capaci di garantirgli il controllo su di loro. Quando interpellati mostrano un atteggiamento ironico e malizioso e tentano ogni volta che possono di travisare gli ordini dellevocatore. LIfrit pu utilizzare qualsiasi incantesimo del mago o del negromante.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

14 - 17 11 - 14 14 - 20 39 - 51 15% (2 attacchi)

Resistenza alla magia 10 - 14 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 1 1 6 2d10+1

53

Incubo (Tutta Rarte)


La sera al tramonto o la mattina allalbeggiare possibile vedere stagliarsi delle ombre contro lorizzonte: si tratta di incubi, gli esseri pi temuti e raccapriccianti che popolano Rarte. La loro origine incerta, di sicuro si sa che un incubo pu apparire ogni qualvolta che un uomo ha paura... Gli incubi assumono le sembianze di ci che li ha richiamati, se un uomo ha paura dei vampiri ne assumeranno le sembianze, nel momento stesso in cui si cessa di avere paura lincubo scomparir. Gli incubi prediligono le battaglie sanguinose, i cimiteri, i palazzi abbandonati e le rovine di antiche citt... Se affrontati con le armi o con qualsiasi altro mezzo, fuggiranno, a condizione che colui che li contrasta a viso aperto abbia il cuore saldo e privo di timori: in quello stesso momento lincubo sparir. Al contrario, se viene affrontato in maniera titubante o addirittura sfuggito, non svanir del tutto e potr riapparire continuamente come unossessione. I valori dellincubo sono uguali a quelli dellentit della quale assume laspetto. Lunico valore proprio quello di soppressione, poich chi riesce a vincere la propria paura ha vinto una delle sue battaglie pi grandi... Valore Soppressione 5 (purch chi lo sopprime sia colui che in qualche modo lo ha materializzato).

Ippocampo (Mare Missogeo)


Sono cavalli sino alla pancia, e il loro corpo si conclude in una coda di pesce. Possono avere zoccoli o zampe palmate, e al posto della criniera possono esserci una cresta di membrana o delle alghe. Vivono in mare aperto e spesso sono gli animali di compagnia di sirene e tritoni, sono creature docili solo con chi stato in grado di domarli.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

15 - 18 14 - 18 9 - 12 38 - 48 15%

Resistenza alla magia 7 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 2 6 2 2d10

54

Ippogrifo (Europa)
Lippogrifo una creatura alata originata dallincrocio tra un cavallo ed un grifone, con testa e ali di aquila, zampe anteriori e petto da leone ed il resto del corpo da cavallo, si dice che sia onnivoro. Sono animali molto rari, a causa dellinimicizia tra grifoni e cavalli. Lippogrifo sembra essere pi facile da domare rispetto ai grifoni, poco pi grande di un cavallo funge da eccezionale destriero, poich pu volare veloce come un fulmine. di solito lanimale domestico di un grande paladino o di un potente mago.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

15 - 18 14 - 18 7 - 11 36 - 47 15% (2 attacchi)

Resistenza alla magia 7 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 3 2d10

55

Jannara (Europa Mediterranea)


La jannara una strega solitamente originaria della Piamanca o della Baralacia, ma ormai diffusa su tutta Latia. La jannara ha labitudine di uscire di notte, dopo essersi cosparsa di un unguento magico che permette il volo, e intrufolarsi nelle stalle dei cavalli per prenderne uno e cavalcarlo per tutta la notte girata di spalle. Lunguento inoltre rende le streghe incorporee, diventano spiriti simili al vento: infatti le notti preferite per il volo sono quelle di tempesta. La jannara ha labitudine di praticare le treccine alla criniera del cavallo che prende, lasciando cos un segno della sua presenza. Tante volte il cavallo non sopporta lo sforzo immane a cui sottoposto e muore di fatica. Contrariamente a tutte le altre streghe, la jannara solitaria anche nella vita di tutti i giorni, ha un carattere aggressivo e acido. Completamente nuda e vecchia, una volta scoperta, aggredisce e addirittura sbrana le sue vittime. Per poterla acciuffare, bisogna immergersi completamente in una botte piena dacqua per poi afferrarla per i capelli, che sono il suo punto debole. La jannara pu usare il suo unguento per volare (mentre incorporea pu essere colpita solo dalla magia) e pu usare qualsiasi fattura dei fattucchieri e fino a 3 negromanzie.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

8 - 10 10 - 13 14 - 17 32 - 40 10%

Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 3 1d8+1

56

Jinn (Africa e Asia)


La sua esistenza e creazione sembra avere relazione con il fuoco, unentit soprannaturale, che ha per lo pi carattere maligno, ha una notevole potenza, che esprime con una devastante e spesso mortale cattiveria. Crudele nel tendere tranelli ai viaggiatori, in genere per ucciderli, in grado di presentarsi sotto molteplici aspetti esteriori, la sua caratteristica principale infatti lestrema mutevolezza e totale inafferrabilit. Lo jinn conosce e domina pienamente le arti magiche per sua stessa natura. Quale entit, pu essere dominata e vincolata, ma solo da evocatori di grande esperienza, il minimo errore potrebbe costare molto caro dato che lo jinn ama la libert e non tollera di essere costretto e dominato. Lo Jinn pu utilizzare qualsiasi incantesimo del mago o del negromante.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

13 - 17 12 - 15 14 - 20 39 - 53 15% (2 attacchi)

Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 2 1 6 2d10+1

Kaddos birdes (Europa Mediterranea)


Sono piccoli cavalli dal manto verde, famosi per la loro bellezza. Difficili da incontrare, i cavallini verdi, sono dotati di poteri magici. Avvicinare queste creature molto difficile, appaiono allimprovviso cos come allimprovviso scompaiono. Non noto se mai qualcuno sia riuscito a cavalcarli. Una leggenda dice che quando Etedlla Bilde ( questo il nome di uno di loro) si far cavalcare il giorno del Re Pastore verr. Gli scolastici scrivono che il re di Monteleone e quello di Bisarcio ne possedevano uno, ma la contesa di questi cavallini fu causa di guerre e della scomparsa di alcune antiche citt.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

13 - 17 12 - 14 5 - 10 30 - 41 10%

Resistenza alla magia 6 - 10 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 3 1 2d10

57

Kathakano (Europa Mediterranea)


Il Kathakano un vampiro originario delle isole del Mare Missogeo. Ha lunghi artigli, ma preferisce sputare sangue sulle sue vittime, provocando orribili bruciature e uno stato di paralisi, dopodich le aggredisce per cibarsene. La barriera pi efficace contro questa creatura lacqua salata. Pu essere ucciso solo tagliandogli la testa e bollendola nellaceto. Chi investito dallo sputo di sangue viene paralizzato per 1d4 turni se non supera un TdF. Il Kathakano quando subisce le ferite si rigenera immediatamente.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

11 - 14 8 - 14 7 - 12 26 - 40 15%

Resistenza alla magia 9 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 5 2d8

Kelpie (Nord Europa)


Si tratta di un demone che appare sotto forma di un magnifico cavallo bianco in prossimit dei fiumi, soprattutto nelle giornate nebbiose, si riconosce subito dalla coda e dalla criniera bagnata. Chiunque vi monti in groppa non pi in grado di scendere. Il cavallo salta allora nel fiume gettando in acqua il suo passeggero per poi divorarlo ferocemente, fatto questo il kelpie scompare provocando enormi lampi toccando lacqua con la sua coda. Questo demone a volte si presenta con tanto di finimenti ed aratro al seguito, forse come ulteriore tentazione nei confronti degli esseri umani. A volte si accoppia con i normali cavalli ed i puledri cos ottenuti sono straordinariamente veloci. La tradizione vuole che chiunque sia in grado di imbrigliare un kelpie cavalcher magnificamente per tutta la vita. Il kelpie anche in grado di preannunciare lavvento di una tempesta segnalandola con ululi e lamenti, per questo si dice che a volte pu anche rivelarsi un essere benevolo. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 17 - 20 17 - 20 15 - 18 49 - 58 15% Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 3 3d8

58

Kraken* (Oceano Iperboreo)


Il kraken una gigantesca piovra, con tentacoli abbastanza grandi da avvolgere unintera nave, talmente grande da poter essere scambiato per unisola quando si trova in superficie. Il kraken una creatura aggressiva, c chi dice che affondi solo le navi degli uomini corrotti (per esempio dei pirati), risparmiando quelle dei giusti. Quando si muove vicino alla superficie crea sbuffi, onde gigantesche e correnti violente, per questo dovesse avvicinarsi durante una tempesta impossibile accorgersene per tempo e tentare di sfuggirgli.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

20 17 - 20 9 - 12 56 - 62 15%

Resistenza alla magia 3 - 7 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 4 4 10 pu stritolare una nave

Lamia (Europa Mediterranea)


Sono figure bestiali di sesso femminile, in parte umane e in parte animalesche. Seducono giovani uomini con cui giacciono la notte e durante il sonno gli succhiano il sangue e si cibano delle loro carni. Sono creature maledette, figlie di Cetea, dea tricefala degli Inferi. Agiscono al tramonto e nelle prime ore della sera, nei vicoli vicino alle locande o accanto ai fienili, in attesa che qualche giovane troppo incauto o ubriaco ceda alle loro lusinghe.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

11 - 14 8 - 14 7 - 12 26 - 40 15%

Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 3 1d8+1

59

Lemure (Europa Mediterranea)


I lemuri (lmures in lingua antica, cio spiriti della notte) sono gli spiriti dei morti inquieti, anime che non riescono a trovare riposo a causa della loro morte violenta e tornano sulla terra a tormentare i vivi, perseguitando le persone sino a portarle alla pazzia. Si crede che queste creature, non ben identificate ne definibili proprio per la loro condizione di fatale ed eterna transitoriet, vaghino senza posa per le strade come anime in pena, in una sorta di limbo, dopo una morte prematura o violenta. Per tenere lontani questi spiriti, nei tempi in cui le divinit pristine venivano ancora saldamente venerate, erano state istituite delle feste chiamate Lemuria. Il rituale per allontanare la persecuzione dei lemuri prevedeva che il capofamiglia gettasse alle sue spalle alcune fave nere per il numero simbolico di nove volte, recitando formule propiziatorie purtroppo ormai da tempo dimenticate, tranne che da pochi e scaltri fattucchieri. Il lemure parzialmente incorporeo, gli attacchi hanno il 50% di possibilit di non causare alcun danno. Chi vede un lemure cade preda del terrore per 1 clessidra se non supera un TdF.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

12 - 14 8 - 12 0-6 20 - 32 20%

Resistenza alla magia 3 - 7 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 5 1d8+1

Leprocane (Nord Europa)


Sono i calzolai fatati, il loro passatempo infatti costruire scarpe per il piccolo popolo e per se stessi. Appaiono come uomini anziani, dediti alle burle ed agli scherzi. Si dice che non possano scappare se li si guarda fissi, ma se ci si distrae svaniscono immediatamente. Sono creature innocue e schive, che vivono in solitudine in localit sperdute, nonostante questo sono capaci di ottima conversazione. Tra le credenze pi diffuse c quella secondo cui siano estremamente ricchi, se catturati, spesso acconsentono a rivelare lubicazione delle loro ricchezze, ma in seguito trovano il modo di confondere chi ha ottenuto questa informazione e salvare il proprio tesoro. Alloccasione, infatti, sanno essere subdoli e scaltri, con una mente acuta: molti racconti presentano storie di eroi umani superati in arguzia da queste creature. Altra caratteristica tipica dei leprocani la borsa che portano a tracolla, che contiene ununica moneta che ricompare subito dopo essere stata spesa. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 6-9 10 - 14 16 - 20 32 - 43 10% (2 attacchi) Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 3 1 1d8+1

60

Leucorotta (Asia)
La leucorotta nasce dallincrocio di una corocotta con un leone. Niplio il Vecchio, la descrive cos: animale selvaggio velocissimo, della taglia di un asino selvatico, che ha la parte posteriore di cane, la coda, il petto e la testa di leone, la bocca che si apre fino agli orecchi e dicono che questo animale sia capace di imitare la voce umana. La sua ferocia pari ai suoi genitori, mai sazio attira le vittime in antri bui con lamenti di donna o bambino e si avventa senza scampo sul malcapitato soccorritore.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

14 - 18 14 - 18 8 - 12 36 - 48 15% (2 attacchi)

Resistenza alla magia 3 - 7 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 4 2d10

61

Lhome (Africa)
Antica razza di feroci guerrieri di origine misteriosa, i lhome hanno il corpo statuario, armonico e ben proporzionato e la testa e la criniera di giovani leoni. Le guerriere lhome di una bellezza superba e di una vivida intelligenza sono oggetto di brame indichiarate e di morbosi desideri. I lhome sono casti e puri, non indulgono ai piaceri della gola e del sesso e indirizzano tutte le loro energie nellarte del combattimento e della guerra. Vivono bene organizzati vicino alle foci dei fiumi, in gruppi di 15-20 individui, anche se spesso gruppi pi numerosi si spingono fino ai villaggi e alle citt in cerca di cibo. Per la loro abilit nel combattimento vengono assoldati come mercenari, ma spesso si rivoltano contro i loro padroni se i compensi che ricevono non sono proporzionati alle azioni che riescono a portare a termine. I lhome si costruiscono da soli le acuminate lance da combattimento, le mazze da guerra e i singolari pugnali con impugnatura centrale e tre lame a doppio filo disposte a ventaglio; questarma, il cosiddetto tricultro, pu anche essere scagliata a distanza. I lhome sono molto abili anche nel combattimento corpo a corpo potendosi giovare del loro morso feroce con cui strappare le carni a brandelli. La razza dei lhome in continua ascesa e gli uomini vivono con terrore e ammirazione insieme il crescere della loro potenza. Ancestrale il loro odio verso i pelosi dei quali temono laspetto ripugnante e lodore nauseabondo. Profilo del tricultro: ingombro 4, valore di attacco 20%, classe LEGGERA, danno 2d6, bonus CaD +1, gittata 8 (corta) - 16 (media) - 32 (lunga) cubiti.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

14 - 20 10 - 16 15 - 17 39 - 53

Resistenza alla magia 5 - 15 Corazza Valore incontro Valore soppressione dipende dallarmatra 2 3 dipende dallarma; morso 2d10

dipende dallarma +5%; 15% Danno

62

Longana (Europa Mediterranea)


Tipico della Landa delle Furenti Viole questo essere vive in piccoli gruppi dentro grotte o anfratti rocciosi che nella toponimia locale prendono il suo nome. Sono donne bellissime e molto intelligenti, ma con arti inferiori di capra, la loro duplice natura le pone in diretta comunicazione con gli spiriti elementali che conferiscono loro poteri straordinari di predizione degli eventi naturali. Di carattere schivo e riservato si sottraggono al contatto con gli esseri umani, anche se vi sono nella storia precedenti in cui si sono celebrate nozze fra uomini e longane, ma sempre purtroppo conclusesi tristemente.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

9 - 13 12 15 - 17 36 - 42 10%

Resistenza alla magia 9 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 3 1 2d6

Malevolo** (Europa)
Queste piccole creature dai lunghi nasi sono, come dice il nome stesso, concentrati puri di malevolenza. Sono sempre pronti a creare confusione e fare scherzi crudeli che possono concludersi anche con la morte delle sfortunate vittime. I malevoli si nascondono spesso nelle stanze buie, sotto ai letti o negli armadi e terrorizzano in questa maniera gli abitanti dei paesi rurali. Finch sono in pochi sono solo una seccatura che pu essere scacciata con un colpo di scopa di una massaia, ma quando riescono a riunirsi in gruppi numerosi, assalgono chi vive isolato e tutto ci che resta del loro passaggio sono macerie bruciate e cadaveri seviziati. Gli scolastici sostengono che i malevoli si siano originati dalle paure infantili degli esseri umani, che durante gli scontri tra gli dei hanno preso consistenza reale.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

2-3 10 - 15 2 - 10 10 - 18 10%

Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 2 1d8+1

63

Lupo mannaro (Europa)


Il lupo mannaro uomo condannato da una maledizione a trasformarsi in una bestia feroce ad ogni plenilunio: la forma di cui si racconta pi spesso quella di lupo, pu per assumere unampia gamma di aspetti e dimensioni, dal comune lupo, da cui si distingue solo per lintelligenza e la ferocia, a una mostruosit grossa come una vacca e deforme, dalla forza spaventosa e dalla ferocia senza pari. A volte il lupo mannaro sembra poter procedere su due zampe e conservare una certa prensilit degli arti anteriori, cosa che gli consente, alloccorrenza, di intrufolarsi nelle case. Taluni affermano che sia sempre di colore nero e che un possibile tratto distintivo siano le sue impronte, il lupo mannaro lascia a terra il segno di cinque unghie (i canidi normali ne hanno solo quattro). Di giorno difficile distinguerli dagli uomini comuni, ma di notte, come gli stregoni di una volta, si trasformano e si riuniscono con i loro simili per terrorizzare le genti di campagna e gli incauti passanti nei quali dovessero imbattersi. Al sopraggiungere dellalba i lupi mannari ritornano alle loro case e riprendono la loro vita di mercanti, pescatori... questo avviene soprattutto nelle notti di luna piena e nei giorni vicini a questa fase lunare, alcuni per possono trasformarsi secondo la propria volont. Non tutti i lupi mannari conservano la possibilit di parlare e ragionare come normali esseri umani, se questo capita hanno una voce spaventosa. Sono tormentati da una sete inestinguibile e hanno un immenso gusto per la carne fresca, per questo spesso rapiscono i fanciulli per nutrirsene. Se un lupo mannaro dovesse imbattersi in un sopone e rimanere vittima di uno dei suoi proverbiali morsi, rester perennemente nel suo stadio di lupo: allora si rifuger in grotte, caverne, sotterranei e condurr unesistenza sciagurata e miserabile. Tra le scarse difese contro questo essere la pi efficace pare essere largento, bisogna perci trafiggere il mannaro con una lama di questo metallo.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

12 - 16 10 - 16 10 - 12 32 - 44 (2 attacchi) 15%

Resistenza alla magia 5 - 10 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 2 morso 2d10; artigli 2d8

64

Mandragora (Europa)
una pianta della famiglia delle solanaceae, le sue radici sono caratterizzate da una peculiare biforcazione che ricorda la figura umana, occorre infatti trattarla con estrema cautela, se estratta dal terreno, come un neonato, proromper in un pianto assordante in grado di uccidere un uomo, deve essere subito posta in un recipiente colmo di latte per essere calmata. Un grande alchimista, Laberto Gnamo scrisse: le mandragore figurano lumanit, con la distinzione dei sessi: bianca il maschio e nera la femmina. Quelli che la colgono le tracciano intorno tre cerchi con la spada, e guardano a ponente; lodore delle foglie cosi forte da lasciare ammutoliti.... La mandragora uno degli ingredienti principali per la maggior parte delle pozioni, ha notevoli propriet anestetiche, in piccole dosi ha virt afrodisiache e con altri composti utilizzata per curare la sterilit. Secondo alcune sette del Culto della Bestia esiste la possibilit di preparare un magico unguento a base di mandragora che permette la trasformazione in animali, in particolare si dice che possa favorire la licantropia. Si dice che le mandragore nascano dallo sperma emesso dagli impiccati in punto di morte. Quando viene estratta dalla terra una mandragora, ogni persona entro 3 cubiti subisce 2d10 di danno se non supera un TdF ed costretta a tapparsi le orecchie ed allontanarsi se non vuole subire ancora altro danno.

65

Manticora (Africa)
La prima descrizione nota di Tecsia di Nidoc: ... Questa bestia ha corpo cremisi di leone, volto umano con occhi azzurri e una fluente barba, ha denti a sega disposti su tre file ed una criniera che pare un collare di piume. anche munita di grosse ali da pipistrello, ed ha la coda come quella di uno scorpione di terra munita di un pungiglione sulla punta, ma irta di altri aculei. con questo pungiglione che la manticora colpisce chi gli si avvicina e chiunque venga da esso ferito trova una morte sicura. Se invece qualcuno lotta con la manticora a distanza, essa, sollevando la coda, si mette a saettare i suoi aculei, come da un arco, contro lavversario che gli sta di fronte, oppure, voltandosi, cerca di colpirlo da dietro tendendo la sua coda in linea retta.... Le manticore vivono in comunit di pochi individui, si muovono velocemente e la loro voce come un concerto di flauti e di trombe. La pelle delle manticore emette un lezzo aspro e forte e i loro occhi sporgenti, che possono roteare in tutte le direzioni, indipendentemente luno dallaltro, le consentono di vedere al buio e rivelano unintelligenza di tipo diverso da quella umana, ma assai pi straordinaria di quella di qualsiasi animale. Odiano luomo e lo temono nello stesso tempo, ma rimane la sua preda preferita. La manticora attacca sempre per prima lanciando gli aculei (3 scagliati a raffica per 2 successivi lanci a 20 cubiti). Chi viene punto dal pungiglione subisce 2d10 di danno ogni clessidra se non viene curato dal veleno, inoltre, rimane paralizzato per 1d6 turni se non supera un TdF.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

15 - 18 7 - 15 8 - 12 30 - 45 artigli 10%; coda 15%

Resistenza alla magia 8 - 11 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 2 4 artigli 2d10; aculei 1d6

66

Marabecca (Europa Mediterranea)


Temibile creatura della Ilcisia, vive nei pozzi ove attira con ingannevoli e infantili canti i bambini invitandoli a giocare in sua compagnia. Le giovani vittime sono come rapite e non sentono altro, purtroppo la marabbecca non ha piet, dopo che questi precipitati al fondo del pozzo irrompono in disperati pianti si avventa su di loro e se ne nutre. Si dice sia una creatura serpentesca con fattezze femminili.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

11 - 14 8 - 14 7 - 11 26 - 39 15%

Resistenza alla magia 3 - 7 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 3 2d8

Mazarl (Europa Mediterranea)


Appare con fattezze di vecchio, di aspetto robusto e atteggiamento selvaggio, vestito di rosso, con giacca turchina, un grande cappellaccio e un mantellone nero sotto al quale nasconde, secondo le storie narrate dalle nonne, i bambini disobbedienti portandoli con s nel folto bosco ove abita. Di carattere generalmente benevolo, ma suscettibile e vendicativo nei confronti di chi tradisce la sua fiducia o dimostra poco rispetto per la foresta. Si dice che chi mette il piede su una sua orma sia costretto per forza dincantesimo a seguirne le impronte fino a giungere alla sua caverna; qui bevuto il latte di una capretta nera si dimentica subito tutto di s. Secondo la leggenda, il mazarl talvolta rapisce le persone per trasformarle in suoi schiavi. Un episodio narrato frequentemente riguarda una ragazza di Primiero che si sarebbe ritrovata al cospetto del mazarl subito dopo averne calpestato le impronte, trascorrendo molti anni successivi facendogli da serva. Il mazarl le insegn a fare il burro, il formaggio e la ricotta, e le aveva promesso che le avrebbe insegnato a ricavare la cera dal siero, ma non ne ebbe il tempo. Infatti, un giorno, un cacciatore riconobbe la ragazza e la riport in paese. Si fecero molti tentativi per far tornare la memoria alla sventurata; alla fine, ci che funzion da antidoto fu il latte di una capretta bianca, offertole da una vecchina. Per la felicit di essere tornata a casa, la ragazza insegn a tutto il paese a fare il burro, il formaggio e la ricotta; ma a Primiero ancora non si sa ricavare la cera dal siero. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 10 - 15 9 - 12 13 - 17 32 - 44 10% Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 3 1 1d8+1

67

Minotauro (Europa Mediterranea)


Lorigine di queste creature si dice sia dovuta al bestiale accoppiamento tra una regina soggiogata dagli dei e uno splendido toro bianco, per questo in lingua antica minotauro significa Re toro. Alcuni popoli lo hanno venerato come un dio. Il minotauro un essere antropomorfo con zoccoli, pelliccia bovina, coda e testa di toro. La sua indole selvaggia e feroce, perch la sua mente dominata dallistinto animale. Placare la furia di un minotauro unimpresa ardua, cos come affrontarlo in combattimento, abili sapienti per a volte riescono a piegarne la volont e lo assoldano come guardiano.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

17 - 20 9 - 13 5 - 10 31 - 43 15%

Resistenza alla magia 7 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 1 2 3 3d8

Mirmicoleone** (Europa Mediterranea)


Niplio il Vecchio lo descrive cos: il mirmicoleone stato cos chiamato perch il leone delle formiche, ovvero perch , appunto, al tempo stesso una formica ed un leone: infatti un animale di piccole dimensioni ed alquanto ostile alle formiche. Per questo, dunque, chiamato leone e formica, perch, cio, per gli altri animali come una formica, mentre per le formiche come un leone. La sua natura aggressiva e molto territoriale, non esita ad aggredire qualunque creatura anche se molto pi grande. Morde ripetutamente la vittima fino a metterla in fuga, il suo morso provoca un forte e fastidioso prurito.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

8 15 - 18 8 5-8 20%

Resistenza alla magia 6 - 9 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 2 1d6

68

Mucca fatata (Europa Mediterranea)


Questi animali, che si trovano spesso nei pascoli di montagna, alla prima impressione sembrano normali mucche, manzi o vitelli, ma gi dallinquietante suono dei loro campanacci che provoca brividi lungo la nuca, si dovrebbe capire che qualcosa non va. da vicino che per si manifesta il vero orrore, poich alcune parti dellanimale risultano putrefatte e i loro occhi sono neri come la notte senza stelle. Sono questi gli animali dal cui latte le fate e i salbanei ricavano le loro bevande, con cui portano alloblio gli uomini. Le mucche fatate sono estremamente malevole contro tutti gli esseri a due gambe e cercheranno sempre di caricare gli esseri umani per spingerli gi dalle forre e dai burroni dei pascoli.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

10 - 15 4-5 9 - 10 23 - 30 10%

Resistenza alla magia 6 - 10 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 1 2 4 carica 2d8

Mummia (Africa)
Larte di imbalsamare i cadaveri dei morti da sempre uno dei pi grandi segreti custoditi dagli stregoni dellEnotria, utilizzata principalmente per conservare i corpi dei sovrani e dei nobili. In passato mercanti senza scrupoli hanno trafugato i cadaveri dalle tombe del deserto, di cui il ricordo dei proprietari era andato completamente perso, per soddisfare le brame di ricchi collezionisti. Molto spesso, per, su questi corpi erano state lanciate antiche maledizioni per proteggere tanto le salme quanto i tesori custoditi nelle tombe, per cui pi di un ricco Latiano rimasto ucciso da un suo acquisto esotico. Cos, attualmente, questi cadaveri che camminano si sono diffusi per tutte le terre del Mare Missogeo e infestano le antiche case in rovina dei loro sfortunati acquirenti o sperduti nei complessi sotterranei.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

15 - 20 8 - 13 2 25 - 35 15%

Resistenza alla magia 6 - 10 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 2 1 3 2d8

69

Mummia sacerdote (Africa)


Molti grandi sacerdoti del passato nel periodo precedente alla dipartita delle divinit pristine si sono fatti seppellire dopo la loro morte con tecniche ancora pi oscene di quelle utilizzate dagli imbalsamatori dellEnotria. Questi esseri hanno mantenuto lo spirito originale del sacerdote, intrappolato in un folle sogno senza fine, almeno fino a quando il suo eterno risposo non viene disturbato da avventurieri o tombaroli, provocandogli un brusco risveglio e limpossibilit di riprendere il proprio sonno. Adirata contro gli uomini che lhanno svegliata, e contro tutti i vivi pi in generale, per il fatto di essere ora costretta ad un eterno vagare insonne, una mummia sacerdote estremamente pericolosa ed aggiunge alla forza e brutalit di una normale mummia, lastuzia, la cattiveria e lantica sapienza dello spirito del sacerdote che la abita. La mummia sacerdote pu utilizzare 3 incantesimi dei negromanti e 3 formule degli alchimisti.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

15 - 20 8 - 13 9 - 12 32 - 45 15%

Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 2 1 3 2d8

Munaciello (Europa Mediterranea)


Sono folletti dispettosi, ladruncoli e bugiardi, anche se sostanzialmente buoni e generosi, che dimorano nei sotterranei, nelle catacombe, nelle cripte e nelle chiese, anche in quelle abbandonate. La loro presenza testimoniata anche nei mercati, nelle fiere paesane e nelle processioni. Saltimbanchi e giocolieri, i munacielli hanno unorigine misteriosa e sono presenti come protagonisti di racconti popolari, fiabe e canti tra tutta la gente di Latia. Alti non pi di un cubito e mezzo, sono particolarmente divertenti e possono cambiare continuamente faccia assumendo le sembianze dei loro interlocutori, umani e non; parlano qualunque lingua e dialetto e imitano alla perfezione le voci. Il loro cavallo di battaglia consiste nellassumere le sembianze della persona con la quale stanno parlando, enfatizzando i suoi difetti di espressione. Tirano inoltre degli scherzi incredibili tanto ai monaci quanto ai fedeli e spesso si nascondono nei confessionali e ascoltano i segreti dei penitenti. Chiassosi ed inesauribili, questi folletti, vestiti con una sorta di saio lungo sino ai piedi, possono mettere a dura prova la pazienza di chiunque ma, alla fine, si rivelano compagni di avventura disponibili e dalle ampie vedute. Attenzione per ad accordar loro una fiducia estrema... sono dei bugiardi matricolati! Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 6 - 10 15 - 20 16 - 18 37 - 48 10% Resistenza alla magia 15 - 20 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 3 1 1d8+1

70

Murias (Europa Mediterranea)


... e maledetti siano coloro che mangiano i corpi dei fratelli perch da loro sorger la notte pi oscura che inghiottir Rarte con tutti i suoi popoli nonostante questa terribile predizione di Don Puccillo Fedespenta, i crudeli murias delle terre di Sgradena perpetuano la loro raccapricciante usanza di mangiare i cadaveri dei loro morti oltre che quelli dei nemici. I murias furono sottomessi dal genere umano agli albori del I secolo della Stella Caduta, quando gli dei amavano ancora i loro figli umani. I murias sono i pi terribili guerrieri, la fierezza che li contraddistingue non ha mai consentito loro di accettare questa sottomissione anche se ora, dopo secoli, sembrano sufficientemente integrati con gli umani, ma in realt considerano la convivenza niente di pi che un patto provvisorio che pu essere infranto al momento pi opportuno. Alti in media un po meno di 4 cubiti, con un corpo possente e ben modellato, hanno orecchie a punta e grossi occhi malvagi, il colorito giallognolo del loro cranio rasato si contrappone al nero corvino della coda di capelli tenuta sulla sommit da un nastro che, a seconda del colore, definisce il clan di appartenenza. Combattenti formidabili, vengono assoldati come mercenari e come consiglieri di guerra dai potenti di Latia. Lusanza vuole che in caso di vittoria in battaglia, oltre al bottino frutto delle scorrerie, vogliano il cuore dei loro nemici che strappano ancora pulsante dal corpo e divorano con inaudita voracit. A tale proposito Lupino Bottamaschia, un Monaco itinerante noto per aver descritto costumi e usanze dei popoli di Rarte scrive: La pugna avea cosparso li prati e li campi, una volta gonfi de vita e de frutti, de funeree viste. Lamenti orrendi e lo nauseante odor de lo sanguine et velata et fumosa aria ghermiva lo posto et io passava at benedir li corpi da ferro mutilati. Un omo calvato vidi accovacciato cum atteggiamento arante su di uno corpo chiesi allo frate sine capello et cum fascia carminia de dirme lo suo ordine, ma quando esso gir lo capo, sguardo malvagio colsi s come lampo nello suo oculo. La bocca de sanguine avea coperta et intra mani adunche stringea uno core ancora pulsante.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

14 - 20 12 - 16 14 40 - 50 dipende dallarma +5%

Resistenza alla magia 7 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno dipende dallarmatura 1 3 dipende dallarma

71

Musca macedda (Europa Mediterranea)


una mosca gigantesca, grande come la testa di un bue, originaria della Sgradena. Generalmente fornita di un pungiglione velenosissimo e di ali potenti, il cui ronzio viene sentito a grande distanza. La musca macedda una creatura subdola, spesso si nasconde in un tesoro, della quale si fa custode, in attesa che qualcuno la risvegli, cos da riprendere la caccia. Spesso mosca e tesoro sono nascosti in due contenitori diversi, ma identici per aspetto, cos da dare una possibilit di sopravvivenza al ricercatore. Portatrice di epidemie come la peste, a causa della musca macedda sono scomparsi interi paesi, si dice infatti che i mille sotterranei della Sgradena fossero stati scavati per sfuggirle. Si narra che una volta un predicatore del Nuovo Culto, con laiuto della popolazione, form un cerchio magico e quindi suon una musica attirando un intero sciame e riuscendo a catturarlo. Sistemarono le mosche in sette botti, che ancora oggi sono nascoste sotto il castello, ma nessuno si prese la briga di segnare le note suonate dal predicatore. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 8 - 14 8 - 12 5 - 10 21 - 36 (2 attacchi)15% Resistenza alla magia 7 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 1 1 3 2d8

Naga (Asia)
Queste creature serpentine dalla testa umana sono molto probabilmente originarie dellHatria, la parte pi profonda e oscura delle Terre Ignote. Si sono diffuse soprattutto nellEnotria e nella Nidia, ma si incontrano sempre pi spesso anche a Latia. I naga sono creature estremamente sagge e sapienti, sempre alla ricerca di tomi antichi e manufatti magici, sono inoltre molto ghiotti di carne umana. Hanno un temperamento bizzarro e spesso, quando non sono affamati, invece di combattere propongono indovinelli, enigmi o altri rompicapi ai malcapitati che li incontrano. Chi affronta un naga perde liniziativa se non supera un TdF. Chi viene morso da un naga subisce 2d6 di danno in pi se non supera un TdF.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

10 - 15 16 - 20 10 - 15 35 - 50 stritolamento 15% morso 10%

Resistenza alla magia 7 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 2 2 5 stritolamento 2d8 + immobilizza morso 2d6

72

Nano (Nord Europa)


I nani sono esseri simili alluomo ma di piccola taglia. La leggenda dice che la stirpe dei nani si form sotto terra, dove presero vita come vermi nella carne morta del gigante Miyir, nel suo sangue diventato acqua e nelle sue ossa diventate pietra. Gli antichi dei, riuniti in un consiglio, diedero a queste creature un aspetto antropomorfo e lintelligenza. I nani allora andarono ad abitare nella terra e nel fango, nonch nella pietra e fra le rocce, temendo la luce del sole che poteva trasformarli nuovamente nella pietra da cui erano nati. I nani infatti, prediligono i luoghi sotterranei e ci non giova alla loro socialit, sono generalmente egoisti, avidi, ma molto astuti. Sono grandi minatori e produttori della birra pi buona del mondo nonch abili fabbri e forgiatori, tanto che gli si attribuisce la creazione della maggior parte degli artefatti leggendari.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

15 - 17 8 - 11 13 - 16 36 - 44 dipende dallarma

Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 3 1 dipende dallarma

Necrofago (Europa Mediterranea)


Colpevoli dellorrendo misfatto di mangiare i corpi dei morti, questi appartenenti alla razza umana sono stati scacciati da tempo immemorabile nelle profondit delle caverne, condannati a non vedere pi la luce del sole e nessuno sa a quali mostruosit si unirono per procreare. Ingobbiti da secoli di oscurit, unioni incestuose ed emaciati a causa della loro orribile dieta, oggi i necrofagi infestano cripte, catacombe, necropoli e cimiteri. Sono creature codarde ed affamate, non attaccano mai gruppi pi numerosi di loro, ma il desiderio di carne umana, anche viva, li porta a sciamare numerosi quando avvistano un malcapitato che si aggira solitario nei loro territori. Si dice che per evitare queste orrende creature, che nelle ore del tramonto si nascondono spesso negli angoli abbandonati dei cimiteri dove si trovano le tombe pi vecchie e polverose, I becchini spesso si portino dietro dei campanacci, il cui forte rumore terrorizza i necrofagi, abituati al profondo silenzio di grotte e anfratti. Chi viene morso resta paralizzato per 1d6 turni se non supera un TdF. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 12 - 15 8 - 10 2-9 22 - 34 10% Resistenza alla magia 3 - 7 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 3 2d8

73

Ninki nanka* (Africa)


una creatura simile ad un drago originario delle paludi dellUrematania estremamente grande e pericoloso. Appare allimprovviso con il suo corpo massiccio e scuro, lungo almeno 20 cubiti con una testa irta di scaglie e si delegua con una rapidit sorprendente. Si racconta che quando un bambino disobbedisce ai propri genitori e va da solo nelle paludi, viene catturato dal ninki nanka.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

12 - 16 16 - 18 12 50 - 56 15%

Resistenza alla magia 9 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 3 2 4 4d10+2

Nuckelavee (Nord Europa)


Il mostro pi orribile delle Isole di Tribannia, un elfo delloscurit molto pericoloso per luomo. Il suo aspetto orribile, essendo privo di pelle sono visibili i muscoli e le vene gialle in cui scorre sangue nero. La testa molto pi grande di quella di un essere umano (circa 10 volte) possiede un solo occhio avvolto da una fiamma rossa, ha la bocca simile a quella di un maiale e le braccia possenti, il corpo quello di un cavallo marino. Il nuckelavee odia lacqua dolce che lunica salvezza per chi lo dovesse incontrare. Narrano che sia un essere che vive principalmente nel mare ma che talvolta lo abbandona andando sulla terra ferma, causando la rovina di interi raccolti e bestiame a causa del suo fiato estremamente velenoso. Chi respira il fiato del nuckelavee subisce un danno pari alla costituzione dello stesso se non supera un TdF.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

13 - 18 10 - 15 10 - 16 33 - 52 15%

Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 2 3 2d10

74

Orco (Tutta Rarte)


Gli orchi sono mostri imparentati con la maledetta razza dei giganti, ma a differenza di questi ultimi hanno mantenuto lantica sapienza delle ere precedenti alla venuta delluomo, sono tra i pochi custodi dei segreti della magia del sangue. Pelosi, barbuti, con il ventre prominente, di aspetto bruttissimo e di carattere ancora pi orribile, vivono unesistenza spesso solitaria nelle loro imponenti e lugubri dimore; una rarit trovarne pi di tre assieme. Vivono in castelli situati su alte montagne e dominano con il terrore gli abitanti di piccole cittadine e villaggi, che sono spesso costretti dare loro un tributo in fanciulle e bambini, per soddisfare la loro brama di carne umana. Gli orchi sono le creature pi scorbutiche e intrattabili di tutta Rarte non si sopportano neppure tra di loro e provare a intrufolarsi nelle loro dimore spesso equivale ad una sentenza di morte certa. Odiano essere scambiati per babau che considerano abominevoli e stupidi. Si dice che se si riesce a far sorridere o piangere un orco questo morir. Lorco conosce 3 incantesimi dei negromanti. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 13 - 15 8 - 11 13 - 16 34 - 42 15% Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 2 2 5 dipende dallarma

Pandafeche (Europa Mediterranea)


La pandafeche, detta anche la pandaff, una manifestazione onirica, si tratta di uno stato di apnea notturna in cui il soggetto in condizione di semiveglia; la sensazione di soffocamento accompagnata dalla visione di una figura spettrale collocata al fianco o al di sopra del dormiente. Nella tradizione viene raffigurata come una figura vestita di bianco, dagli occhi demoniaci ed un muso lungo ed appuntito, con il quale procura delle ferite. La vittima non riesce a svegliarsi completamente, n a girarsi o invocare aiuto. Secondo varie credenze possibile evitare tale incontro lasciando un fiasco di vino di fianco al letto, poich la pandaff ingorda di tale bevanda. Con il sopraggiungere dellalba la pandafeche svanir. Chi ne cade vittima per riuscire a svegliarsi deve superare un TdF, ma avr timore a riaddormentarsi, per riuscirvi dovr attendere lalba; diversamente subir 1d10 punti di danno e cadr vittima di un incubo fino a mattina.

75

Panozio (Nord Europa)


Il panozio una creatura antropomorfa che vive nelle isole allestremo nord, hanno orecchie talmente grandi da toccare terra e le usano come giaciglio e coperta al momento di dormire. Essendo molto timidi, alcune fonti dicono che allavvicinarsi di qualcuno le spiegano come ali e volano lontano dal pericolo. Per il resto il panozio molto simile agli esseri umani.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

6-9 6 - 12 10 - 14 22 - 35 dipende dallarma

Resistenza alla magia 9 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno dipende dallarmatura 3 1 dipende dallarma

Pelosi (Europa Mediterranea)


I pelosi sono creature umanoidi dalla vista corta e dal fetore pestilenziale che emana la loro pelle grassa: questo odore inconfondibile segnala la loro presenza anche a notevole distanza. Di statura medio-bassa, i pelosi hanno la pelle giallognola, untuosa e fitti peli nei posti pi insospettabili: dentro il naso, sotto le piante dei piedi e nellinterno delle mani. Gli occhi bovini, tutti estroflessi, ruotano come quelli dei rospi. Poco socievoli e sostanzialmente stupidi, si irritano con facilit e non gradiscono essere contraddetti. Lenti nei movimenti e scontati nei tranelli che eventualmente andassero a tirare, i pelosi sono di solito armati di bastone che per maneggiano maldestramente. Se uccidono non se ne rendono neanche conto. Sono acerrimi nemici dei lhome che combattono fino alla morte. Se incontrati in luoghi chiusi, possono uccidere con le esalazioni della loro pelle nel giro di 2 Clessidre.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

9 - 12 5-8 9 - 11 23 - 31 10%

Resistenza alla magia 4 - 8 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 2 1d8+1

76

Petrolti (Europa Orientale)


I petrolti, alti circa 2 cubiti, sono di colorito grigiastro, sono muti e particolarmente ostili. Queste creature hanno lincredibile facolt di trasformarsi in pietra ed molto difficile riconoscerli e differenziarli dai comuni sassi, se non fosse per il fatto che due occhietti vividi color celeste possono essere scorti sulle loro cuspidi. Si trasformano se si sentono minacciati, ma possono farlo per trarre in inganno le loro vittime. I petrolti agiscono in gruppi di 5-10 individui che si dispongono in formazioni litiche regolari e perfette quali la croce greca, il triangolo, la stella, il cerchio, londa e il quadrato. I petrolti attaccano dopo aver circondato lentamente il nemico e averlo posto al centro della figurazione, oppure quando questi viene a trovarcisi involontariamente; a questo punto balzano simultaneamente in piedi, assumendo di nuovo laspetto di quei grigi mostriciattoli famelici che sono, e attaccano armati di una sorta di sfollagente di pietra di porfido che portano legato con un laccetto di cuoio al polso destro. Una volta uccisa la loro preda ne suggono a caldo le interiora e lenergia vitale che ancora possiede ponendo la bocca lanuginosa e molliccia su uno qualunque dei suoi orifizi. I petrolti si aggirano con lentezza intorno alle imboccature delle caverne, nei cimiteri, nei sotterranei e nelle profondit di castelli e cripte. Quando si presentano in forma di pietra possono essere frantumati con martelli, mazze e randelloni massicci: la loro doppia natura li rende comunque avversari difficili da sconfiggere e gli avventurieri scongiurano spesso di non essere accerchiati da queste creature durante il sonno.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

6-9 8 - 12 10 - 12 24 - 33 15%

Resistenza alla magia 8 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 / 4 come pietra 1 2 1d8+1

77

Plitidi (Europa Mediterranea)


Sono una popolazione di umanoidi nomadi che vive sottoterra ad una profondit di 20-100 cubiti. Figli di figli di schiavi e prigionieri gettati anticamente nelle segrete e nelle profondit, i plitidi si sono riprodotti fra loro smarrendo gradualmente le connotazioni umane: ora il loro aspetto non tradisce quasi pi lorigine. I loro occhi hanno la pupilla dilatata ed unespressione lattiginosa, tipo pipistrello, dipinta sul volto. Le mani, usate prevalentemente per scavare hanno le dita serrate e raccolte, somigliano in maniera impressionante alle zampe di una talpa. I plitidi presentano inoltre uninclinazione di circa 30 alla colonna vertebrale, abituati come sono da secoli alla posizione prona di scavo, non tollerano pi la luce e hanno sviluppato la capacit di vedere nel buio. Divisi in colonie di 15-20 individui scavano senza sosta fitte gallerie e tunnel sotterranei, non desiderando pi tornare in superficie con gli umani dei quali hanno paura, ma cercano di raggiungere la mitica citt di Lemur, intorno alla quale, secondo le parole del loro profeta Iarf, si sviluppata una ricca civilt sotterranea. Gli abitatori di Lemur, infatti, vivrebbero organizzati in una societ di tipo anarchico, senza schiavi ne padroni, nutrendosi di un liquido verde e denso che, come lambrosia degli dei, donerebbe limmortalit e leterna giovinezza. I plitidi, invece, si cibano prevalentemente di funghi, muffe, piccoli organismi e terra. Queste creature inermi e mansuete parlano il linguaggio delle profondit che solo i nani riescono a comprendere alla perfezione (anche i Rom riescono a comunicare con loro e a farsi capire in qualche modo). Non violenti per convinzione e per debolezza, non attaccano mai e, se aggrediti, si lasciano per lo pi morire tra fievoli lamenti. Conoscitori ineguagliabili del sottosuolo, i plitidi possono fornire informazioni importanti agli avventurieri, che pacificamente, cercheranno di comunicare con loro.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

6-9 3-6 18 27 - 33 10%

Resistenza alla magia 4 - 8 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 3 1 1d8+1

78

Ragno falciatore (Europa)


I falciatori sono ragni che non sanno tessere la tela e che tastano il terreno agitando il primo paio di zampe, incredibilmente lunghe e simili ad antenne. Tra corpo e zampe raggiungono in et adulta la dimensione di 3 cubiti. Il loro corpo simile a quello di un enorme fagiolo e sono dotati di una vista assai corta, sono miopi; per questo spesso non selezionano la vittima e uccidono creature che poi non mangeranno. Sono detti falciatori per la forma delle loro 4 zampe intermedie, questa loro falce naturale unarma di combattimento temibile. La loro tecnica di caccia singolare: stanno nascosti negli alti soffitti oscuri e scelgono la loro vittima a caso; poi raccolgono le zampe sopra la testa e si lasciano cadere con una notevole spinta di accelerazione, travolgendo la preda. Si nutrono di insetti di grosse dimensioni e non disdegnando i piccoli mammiferi. Attaccano gli umani solo se particolarmente affamati o innervositi, a morsi o tentando di accecarli con le zampe pelose e taglienti. Il morso dei falciatori pu essere mortale per i grossi insetti e i piccoli mammiferi e produce negli umani un torpore progressivo agli arti che pu portare alla paralisi se non si supera un TdF. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 7 - 10 8 - 15 11 26 - 36 10% morso; zampe 15% Resistenza alla magia 4 - 8 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 2 2d6 morso; 2d8 zampe

Redcap (Nord Europa)


Il Redcap di aspetto emaciato e con capelli radi; solito abitare le rovine dei castelli. Si dice che i Redcap uccidano i viaggiatori che si accampano nelle loro case, spesso scaraventando dei massi sopra gli sfortunati avventori, e dopo aver compiuto il misfatto intingano il cappello nel sangue (da qui il nome). Secondo la tradizione devono uccidere regolarmente, poich se il sangue di cui colorato il loro cappello si asciuga, sono essi a morire. Sono molto veloci nonostante portino pesanti falci di ferro e stivali dello stesso metallo. Sfuggirgli pressoch impossibile; lunico modo di farli scappare leggere un passaggio del Sacro Testo del Nuovo Culto, poich in questo modo essi perderebbero un dente. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 15 - 17 16 - 18 10 - 14 41 - 49 15% (2 attacchi) Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 1 1 3 dipende dallarma

79

Retrpodi (Europa Mediterranea)


Sono in tutto simili agli esseri umani, soltanto i piedi sono rivolti allindietro e sembrano contraddire le funzioni del capo. Chi ignora questo particolare ne pu perdere le tracce con estrema facilit, contrariamente a quanto si pu pensare, i retrpodi camminano in avanti anche se il peso del corpo bilanciato allindietro. I retrpodi sono creature, dallequilibrio precario, che non amano particolarmente il combattimento corpo a corpo preferendo tirare tranelli e costruire trappole. Abili costruttori di marchingegni, sono considerati i meccanici di Latia. Compongono sciarade, riparano fognature e carri da guerra, fanno volare aquiloni di papiro e inventano macchine elaborate. Sostanzialmente disposti a collaborare, i retrpodi sono molto gelosi delle loro scoperte e le barattano solo in cambio di nuove conoscenze. Vivono pressoch isolati sulle pendici dei monti e un complesso sistema di corde e di argani li tiene costantemente in contatto luno con laltro. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 5-7 4-6 16 - 18 25 - 31 dipende dallarma -5% Resistenza alla magia 4 - 11 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno dipende dallarmatura 3 1 dipende dallarma

Rusalki (Europa Orientale)


Spirito che abita i fiumi e i laghi, si manifesta come una giovane e attraente donna di aspetto emaciato con lunghi capelli, occhi verdi e corone di fiori intrecciati sul capo, avvolta da vesti bianche o pi spesso nuda. Alcune volte sono met donne e met pesci, come le sirene. Si racconta che siano le anime di giovani donne morte nei pressi di laghi e fiumi, tornate ad infestare il luogo in cui sono perite, ma non hanno un carattere malvagio. Se la loro morte viene vendicata, possono trovare finalmente la pace e scompaiono. Ma pare possano diventare rusalki anche le donne che di notte si imbattono in un corteo di queste creature, in questo caso non possono pi tornare a casa e il mattino dopo la loro famiglia trova una ghirlanda di fiori nei pressi della casa. Si mantenuta fino ad oggi lusanza di festeggiare le rusalki allinizio della primavera con canti e corone di fiori gettate nellacqua di fiumi e laghi.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

9 - 13 9 - 13 10 - 14 28 - 40 15%

Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 6 2 1d8+1

80

SErkitu (Europa Mediterranea)


Si pu incontrare sullisola della Sgradegna, si tratta di una creatura dal corpo di uomo, ma con testa, zampe, e pelle di bue. Ha due grandi corna di ferro sulle quali stanno accese due candele. Si aggira la notte, per le strade del paese, mugghiando spaventosamente per annunciare la morte e, l dove lha annusata, batte per tre volte lo zoccolo sul selciato e passa. La condanna ad essere serkitu terribile e viene determinata da una colpa commessa, in genere un omicidio rimasto impunito. La metamorfosi avviene gradualmente e con grande spavento delluomo che muta. La mattina serkitu si ritrasforma in uomo ritrovandosi esausto nella sua stanza. Nessuno pu spezzare questa maledizione se non rischiando la propria vita, affrontando in un corpo a corpo lessere, per spegnere le candele o spezzandogli le corna.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

17 - 20 9 - 13 5 - 10 31 - 43 15%

Resistenza alla magia 7 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 1 2 3 3d8

Sciapodi (Asia)
Gli sciapodi sono esseri dotati di una sola gamba e di un solo enorme piede, originari della Nidia. Sono stati descritti da Odivio il Saggio: sono una razza di uomini che hanno una sola gamba, ma unabilit mirabile per il salto; essi sono chiamati sciapodi, poich in periodo di calore estremo hanno il costume di giacere supini proteggendosi dal sole allombra del piede. Escludendo questa loro particolarit fisica, i loro costumi ed usi non sono dissimili dagli altri abitanti della Nidia.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

6-9 10 - 14 10 - 14 26 - 37 dipende dallarma

Resistenza alla magia 9 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno dipende dallarmatura 3 1 dipende dallarma

81

Selkies (Nord Europa)


Sono creature che possono trasformarsi da foche a donne nelle notti di luna piena. Ci sono vari racconti sulle selkies, alcuni narrano che gli umani non si accorgono di vivere con una di esse e si risvegliano la mattina scoprendo che la loro moglie sparita. Molto tempo fa, un pescatore di nome Cedric ud delle voci provenienti dalla spiaggia. And a dare unocchiata e vide delle donne che ballavano, erano selkies, nei pressi vide una bellissima pelle di foca e la port con s a casa. Pi tardi sent bussare, era una di quelle selkies, Cedric gli chiese di sposarla e lei accett. Ebbero anche dei bambini, ma un giorno lei trov la sua pelle di foca e ritorn in mare, la sua vera casa.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

9 - 13 9 - 13 10 - 14 28 - 40 20%

Resistenza alla magia 13 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 6 2 1d8+1

Sfinge (Africa e Asia)


La sfinge un mostro con il corpo di leone e la testa umana (androsfinge), di falco (ieracosfinge) o di capra (criosfinge). Al contrario di quanto ci si possa aspettare un essere molto intelligente ed in grado di comprendere e comunicare con il linguaggio degli umani. Ha un carattere capriccioso, per questo ama giocare con le sue vittime ponendo complicati enigmi e sciarade, il poveretto che non riesce a venirne a capo viene divorato. La sua natura curiosa e lamore per la conoscenza fa si che queste creature siano depositarie di nozioni ormai perdute, solo coloro i quali si dimostreranno allaltezza della sua intelligenza potranno per sperare di ottenere delle informazioni da una sfinge.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

15 - 18 12 - 16 16 - 20 42 - 54 20%

Resistenza alla magia 7 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 2 4 2d10

82

Simurg (Asia)
Il Simurg un grande uccello che vive sulla cima di picchi inaccessibili, nemico naturale dei serpenti e combatte i naga. Le sue dimensioni sono maggiori dellaquila, il suo piumaggio sgargiante tendente allarancio e ha una lunga coda delicata simile a quella del pavone. Queste sue penne hanno propriet magiche e taumaturgiche. Si dice che il suo volo preannunci larrivo di una spessa foschia sulle montagne.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

15 - 20 15 -20 5-9 35 - 49 15%

Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 2 4 2d10

Sirena/ Tritone (Mare Missogeo)


Si dice che siano i figli diretti del dio del mare, sono un popolo molto fiero e combattivo, il loro corpo nella met superiore umano in quella inferiore di pesce. Sono esseri di straordinario fascino, raramente si rivelano agli esseri umani che per lo pi disprezzano, pu tuttavia capitare che mossi da piet aiutino i naufraghi in difficolt. Sono per loro natura molto rispettosi del mare e delle sue creature, per questo si dice che le nereidi siano sempre disposte ad ascoltarli e gli concendano grandi poteri: i tritoni possono comandare le tempeste soffiando in corni di conchiglia mentre le sirene possono, con il loro canto, fermare i venti.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

10 - 18 14 - 17 10 - 16 34 - 54 15%

Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 2 6 2 2d8

83

Sopone** (Tutta Rarte)


I soponi sono soliti aggirarsi nei sotterranei cibandosi di grossi topi o di altri animaletti. Non sono aggressivi ma sostanzialmente irritabili, se vedono un pericolo pararglisi davanti, urlano disperatamente per intimorire i loro avversari. Sono armati di un pugnaletto che lanciano a due mani, con una disinvoltura incredibile, se costretti, combatteranno anche a morsi. I soponi sono semiintelligenti e se si offre loro qualcosa da mangiare accettano volentieri per poi dileguarsi nel buio. Nuotano con facilit e possono spesso essere incontrati in prossimit di fiumi e di fognature e non gradiscono essere scambiati per topi o, in generale, per roditori, anche se il loro aspetto potrebbe far pensare il contrario. Veloci ed estremamente destri, sono un bersaglio difficile da inquadrare; lasciano per ovunque tracce corporali, fetide, della loro presenza. I soponi odiano visceralmente i lupi mannari e se si imbattono in una di queste infelici creature la mordono senza ritegno, condannandola a sfuggire la compagnia degli umani e a rimanere in quello stato per sempre. Chi viene morso da un sopone se non supera un TdF subisce 1d6 di danno ogni clessidra finch non verr curato dal veleno. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 5-9 15 - 20 12 22 - 31 Resistenza alla magia 5 - 9 Corazza Valore incontro Valore soppressione dipende dallarmatura 1 1 dipende dallarma; 1d8+1 morso

dipende dallarma; 15% morso Danno

Stregoni dal naso lungo (Tutta Rarte)


Questi umanoidi, somigliano a dei vecchi dotati di un naso a proboscide lungo quasi quanto le loro braccia scheletriche. Secondo molti scolastici queste creature proverrebbero da stelle lontane e sarebbero arrivate su Rarte a bordo di antiche arche in metallo. Si suppone che questi esseri alieni conoscano a fondo i misteri dei Falsi Dei e ne comprendano la dottrina e i pensieri. Gli stregoni dai lunghi nasi vestono di nero, sono creature notturne e durante il giorno prediligono vivere nelle canne fumarie dei camini nei castelli in rovina. Questi esseri sono estremamente malvagi e adorano nutrirsi di carne umana. Il tocco del loro naso estremamente pericoloso e pu portare alla morte. Sono sempre stati chiamati stregoni, anche se non si sa di preciso quali magie siano in grado di evocare. C una possibilit del 15% che uno stregone dal lungo naso conosca degli incantesimi dei maghi o dei negromanti. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 10 - 12 12 - 16 15 - 18 35 - 50 proboscide 15% Resistenza alla magia 7 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 5 proboscide 2d8+ignora larmatura

84

Succuba (Europa Mediterranea)


un demone di aspetto femminile che seduce gli uomini, specialmente quelli di fede, per avere con loro rapporti sessuali. Secondo la leggenda le succube assorbono in questo modo lenergia delluomo per alimentarsi, spesso portandolo alla morte. Secondo il Malleus Maleficarum o Martello delle streghe, le succube raccolgono il seme degli uomini con cui giacciono, e i folletti lo usano per ingravidare le donne. Si suppone che i figli cos concepiti siano pi sensibili alle influenze demoniache e pi affini alle arti magiche. Per ogni clessidra passata in dolce compagnia di una succuba si subisce 2d12 di danno; per slegarsi dallincantesimo la vittima deve superare un TdF. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 11 - 14 8 - 14 7 - 12 26 - 40 15% Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 3 1d8+1

Tarantola** (Tutta Rarte)


Le tarantole sono dei piccoli ragni repellenti ed estremamente irritabili. Abili a nascondersi e difficili da uccidere, temono il fuoco e si possono trovare un po dovunque, tanto nei sotterranei quanto negli spazi aperti. Vivono in comunit di numerosi membri (30 circa), ma sono pi temibili se incontrate da sole. Le tarantole solitarie si annidano tra le crepe degli edifici e negli interstizi di pavimentazioni sconnesse. Il morso delle Tarantole fa ballare spasmodicamente ed contagioso: un potente antidoto rappresentato dalla saliva di una vergine che dovr leccare la ferita e incrociare nel contempo le dita dietro la schiena. La forsennata danza procurata dal veleno di queste bestie contagiosa e pu coinvolgere, quasi per magia, tutti gli astanti, anche se non sono stati morsi. I danzatori cadranno poi esausti e inermi e potranno essere facili vittime di qualunque nemico o predatore.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

6-9 8 - 15 5 9 - 19 (2 attacchi) 20%

Resistenza alla magia 6 - 10 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 2 1d8+1

85

Tarrasque (Europa Mediterranea)


La tarrasque un mostro, ha sei zampe tozze e robuste, il corpo coperto da una solida corazza simile a quella di una tartaruga con sopra una cresta e vari aculei ossei, ha una lunga coda squamosa che si conclude con una protuberanza cornea a forma di punta di lancia, mentre la testa ha fauci come quelle di un leone. Le sue dimensioni non superano quelle di un asino, ma una creatura molto aggressiva che sembra non aver paura di niente. La sua tana solitamente posta vicino al letto del fiume, per questo si crede che sia anfibia.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

12 - 16 9 - 13 9 30 - 38 15%

Resistenza alla magia 3 - 7 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 4 1 4 2d10

Tatzelwurm (Europa)
una creatura la cui parte anteriore del corpo di felino, mentre la posteriore di serpente. La sua lunghezza in media 2 cubiti, ma pu raggiungere i 6. La sua pelle squamosa e ricoperta da un corto pelame, il colore varia, forse in base ai cicli stagionali o alladattamento ambientale: pu andare dal bruno al biancastro, ma talvolta presenta macchie o striature. Il tatzelwurm vive in alta montagna ed un temibile predatore, emette acutissimi sibili capaci di stordire chi lo infastidisce, che presto pu divenire sua preda; non esita ad attaccare anche esseri umani, ma le sue prede preferite sono le pecore e le capre. un ottimo saltatore, balza sulla preda sibilando per poi azzannarla con le robuste mascelle e sventrarla con gli artigli. Quando si affronta il tatzelwurm tutti i personaggi entro 4 cubiti non possono agire nel primo round se non superano un TdF. Il tatzelwurm attacca sempre sia con il morso che con gli artigli.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

11 - 14 15 - 18 6 32 - 38 artigli 15%; morso 20%

Resistenza alla magia 3 - 7 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 0 3 2d8

86

Tettignide (Africa)
un tipo di cavalletta particolarmente robusto ed aggressivo che vive in gruppi di circa 20 individui e che, se riesce a balzare sopra la sua vittima, la impietrisce di terrore. La tettignide ha un corpo robusto e allungato: bianca come un fantasma (se si tratta di una tettignide frequentatrice dei sotterranei) o color ocra lucente (se si tratta del tipo di tettignide che alligna tra le rovine, i villaggi e i templi abbandonati). Ha le antenne e le zampe posteriori lunghe quasi 2 cubiti e d limpressione di poter varcare con un balzo lo stretto di Semins. Ha enormi occhi ovoidali e un modo di fare bizzarro. Il suo morso pu essere letale. Con le sue mandibole possenti la tettignide riesce a distruggere nel tempo ogni forma vivente, lasciando intorno a s il deserto. Chi viene assalito da una tettigonide rimane paralizzato dalla paura per 1/2 clessidra se non supera un TdF. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 8 - 14 8 - 12 5 21 - 31 15% Resistenza alla magia 8 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 2 1 3 2d8

Troll (Nord Europa)


Il troll una creatura umanoide che vive nelle foreste del nord, le mani ed i piedi hanno solo quattro dita, ha un lungo naso, pelle ruvida e irsuta ed una coda dal folto pelo. In linea di massima possibile identificare due tipi di troll: uno di dimensioni notevoli e dal comportamento maligno e uno di dimensioni umane e dal comportamento benevolo. Quando viene colpito dalla luce del sole diventa di pietra: dunque si muove solo di notte o nella foresta pi fitta. Solitamente condivide con altri esemplari le caverne naturali presso i corsi dacqua che utilizza per bere. Si racconta che i troll rubino i bambini alle famiglie mentre dormono e mettano nel letto un altro bambino oppure un cucciolo di troll. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 11 - 18 7 - 14 6 - 10 24 - 42 15% Resistenza alla magia 7 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 1 2 4 2d10

87

Unicorno (Asia)
una creatura magica e misteriosa, timida e nel contempo fiera. Appare come un cavallo bianco con testa da cervo, una barbetta caprina, una coda da cinghiale e un unico lungo corno avvolto a torciglione in mezzo alla fronte, alla base bianco, rosso in punta e in mezzo perfettamente nero. Il suo corno insieme una tremenda arma da combattimento e una sorta di antenna che permette allanimale di comunicare con gli esseri della sua specie, il linguaggio degli unicorni antico e misterioso, sono in pochi a comprenderlo e parlarlo. Il corno possiede inoltre diversi poteri: pu guarire le ferite e liberare dagli incantesimi, se utilizzato come calice, scioglie i veleni e se dei pezzi doro puro saranno posti nella sua cavit potranno moltiplicarsi per riempirlo fino allorlo. Lunicorno molto forte e molto veloce, impossibile prenderlo vivo, si sottometter solo ad una giovane vergine; in questo caso lui le si avviciner docilmente e poser la sua testa tra le gambe di lei. Lunicorno non soggetto alla magia ed ha la capacit di rigenerare in poco tempo le ferite, per questo si dice sia immortale e possa morire soltanto se decide di farlo o se rimane trafitto da una lancia intrisa di aceto che gli squarci il costato. Il suo grande, irriducibile nemico larpia che per ucciderlo intride nellaceto i suoi artigli.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

18 - 20 20 16 - 18 54 - 58 20%

Resistenza alla magia 20 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 8 3 3d8+1

88

Vanara (Asia)
Sono una razza di uomini-scimmia che vive principalmente nella Nidia, sono un po pi bassi di un essere umano e sono coperti da una leggera pelliccia, generalmente marrone. I vanara sono divertenti, infantili, leggermente irritanti, importuni, iperattivi, avventurosi, di unonest disarmante, leali, coraggiosi e di buon cuore, miscelano insomma il carattere delle scimmie con quello dei bambini; per questo sono spesso vittime di schiavisti senza scrupoli che li catturano per rivenderli alle corti dei nobili come buffoni.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

9 - 12 12 - 16 9 - 13 30 - 41 (2 attacchi) 10%

Resistenza alla magia 9 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno dipende dallarmatura 3 1 1d8+1

Vendramini (Europa Mediterranea)


Antica razza umanoide che abita il Regno di Maro. un popolo che vive accampato sulla riva sinistra del fiume Albula ma per il suo carattere nomade ed errabondo, pu essere ritrovato in molte altre terre di Latia. I vendramini sono degli esseri alti circa 3 cubiti, gracili ed emaciati che vivono in comunit, in villaggi fatti di capanne di paglia e fango. Sono dei grandi ed instancabili camminatori che non portano mai armature pi pesanti di quelle in pelle, anche perch potrebbero mettere in seria difficolt la loro gi precaria costituzione. I vendramini sono miti, hanno una voce nasale piuttosto fastidiosa e vivono di elemosina, di piccoli furti e di espedienti, ma senza esporsi mai troppo ai pericoli. Se si affezionano sono capaci di seguire i nuovi amici anche in cima al mondo. Grandi affabulatori e conoscitori delle storie del Regno di Maro sono dotati di istintivo senso di orientamento e sono pertanto delle ottime guide.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

5-9 8 - 10 14 - 16 27 - 35 10%

Resistenza alla magia 8 - 12 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno dipende dallarmatura 3 1 dipende dallarma

89

Viverna* (Nord Europa)


La viverna simile al drago, ma di dimensioni inferiori alata ed ha due zampe. La viverna si trova maggiormente a suo agio in volo ed dotata di una lunga coda uncinata che usa per ghermire le sue vittime. Le viverne tradizionalmente hanno intelligenza e comportamento simili a quelli dei gatti. Sono considerate il tipo di drago pi utile per la stregoneria, per la loro affinit con gli incantamenti, di cui hanno innata conoscenza. La viverna dispone di 2 attacchi per round e conosce 3 incantesimi dei maghi.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

14 - 17 15 - 19 5 - 12 44 - 58 (2 attacchi) morso 20%; artigli 10%; coda 15%

Resistenza alla magia 10 - 16 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 3 3 5 morso 3d12+2; artigli 3d10+2; coda 2d10+2

Yeti (Asia)
Il termine Yeti deriva da yeh-teh che significa quella cosa l, lespressione usata dai montanari per indicare la mitica creatura che vive sulle pi alte cime delle montagne a Nord della Nidia e si avventura fra la neve alla ricerca di muschio salato o di licheni. Lo Yeti viene descritto come un grosso animale che ha analogie con le scimmie. Si tratterebbe di un essere di altezza compresa tra 3 e 5 cubiti, ricoperto di una folta pelliccia di colore bianco con braccia lunghe fino alle ginocchia. Gli abitanti della Nidia ipotizzano lesistenza di due tipi di Yeti: il Dzuteh (che significa cosa grossa), pi alto e il Meh-teh, di altezza pi ridotta. In generale si dimostrata una creatura schiva e non aggressiva per luomo a meno di non essere costretta, si dice per che appaia a coloro che sono giunti ad una crescita della loro consapevolezza interiore e siano vicini allilluminazione.

Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco

16 - 20 7 - 10 9 - 13 34 - 43 15%

Resistenza alla magia 3 - 7 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 1 4 3 3d8

90

Zoccola (Europa Mediterranea)


Si tratta di un topo tanto grosso e peloso quanto untuoso e repellente. Delle dimensioni circa di un cane lupo, le zoccole non temono la presenza dei gatti e degli animali felini in generale. Di colore marrone con larghe striature di grigio, le zoccole vedono agevolmente al buio, nuotano con particolare destrezza (talvolta attaccano anche nellacqua) e temono il fuoco sopra ogni altra cosa. Temerarie e facinorose, non hanno paura di attaccare compagnie bene agguerrite, anche se si dovessero trovare a fronteggiarle in numero minore o con notevole disparit di forze. Il loro morso pu procurare seri guai in quanto le zoccole sono portatrici delle pi atroci malattie (quali la peste, la febbre tifoidea, la lebbra e la rabbia) e sono causa di epidemie. Grasse e impacciate nei movimenti, le zoccole segnalano anche a distanza la loro presenza a causa dello scalpicco provocato dalle loro zampe posteriori. Le zoccole posseggono un odorato finissimo e sono particolarmente attratte dallodore di carne umana fresca e rosata, come quella dei cuccioli degli uomini e delle fanciulle vergini. Chi viene morso da una zoccola subisce 1d6 di danno in pi ogni clessidra finch non verr curato. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 7 - 10 8 - 11 6-9 21 - 30 (2 attacchi) 10% Resistenza alla magia 4 - 8 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 2 2d6

Zombi (Tutta Rarte)


Si tratta di morti tenuti in vita dallincantesimo di un negromante. Nel caso di morti recenti il loro colorito terreo, se i corpi sono morti da molto tempo il loro aspetto putrefatto e in decomposizione; nel loro ultimo stadio non si differenziano molto dagli scheletri. Gli zombi non usano armi ed attaccano solo con la forza impressionante delle loro mani, forti come tenaglie. Una volta morto il negromante che li ha richiamati in vita, anche gli zombi muoiono, a meno che qualcuno di loro non abbia un anello fornitogli dal negromante stesso che gli permette di sopravvivere alla sua morte. Gli zombi si muovono lentamente, non conoscono sentimenti e non hanno paura di niente, sono muti e qualunque contrattazione con loro assai improbabile. Possono essere scacciati dagli evocatori e dai sacerdoti di qualunque Culto della Luce, ma non cadono vittime di fascinazioni o incantesimi. Gli zombi possono anche essere distrutti dalle normali armi o allontanati definitivamente dalle Entit richiamate dagli evocatori. Di solito sono portati a combattere fino alla loro morte definitiva. Gli zombi non possono mai attaccare per primi e giovarsi del fattore sorpresa. Potenza Agilit Intelligenza Costituzione Attacco 10 - 15 4 4 18 - 23 10% Resistenza alla magia 14 - 18 Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno 0 1 2 2d8

91

Sommario per area geografica


Nord Europa Albero del veleno .......................................... 13 Banshee/ Farshee ........................................... 18 Bloedzuiger ..................................................... 21 Brownie ........................................................... 22 Cane nero . ...................................................... 24 Coccatrice ....................................................... 30 Elfo ................................................................... 41 Gulon ............................................................... 52 Kelpie ............................................................... 58 Leprocane . ...................................................... 60 Nano . ............................................................... 73 Nuckelavee . .................................................... 74 Panozio ............................................................ 76 Pelosi ................................................................ 76 Redcap ............................................................. 79 Selkies . ............................................................. 82 Troll .................................................................. 87 Viverna ............................................................ 90 Europa Orientale Agnello vegetale . ........................................... 13 Cerbero ............................................................ 27 Chimera . ......................................................... 28 Coboldo .......................................................... 29 Golem .............................................................. 50 Petrolti ............................................................ 77 Rusalki ............................................................. 80 Europa Mediterranea Arimaspi .......................................................... 15 Arpia ................................................................. 16 Bafometto ....................................................... 17 Bestacci ............................................................ 19 Biddrina . ......................................................... 19 Bonnacon ........................................................ 21 Bruto ................................................................ 23 Buatto .............................................................. 23 Cavallo alato . ................................................. 26 Centauro ......................................................... 26 Ciclope . ........................................................... 28 Colagogo ......................................................... 30 Dahu ................................................................ 31 Fauno ............................................................... 42 Folletto . ........................................................... 45 Giut ................................................................ 49 Gorgone .......................................................... 51 Idra ................................................................... 53 Jannara ............................................................. 56 Kaddos birdes ................................................ 55 Kathakano . ..................................................... 56 Lamia ............................................................... 59 Lemure . ........................................................... 60 Longana ........................................................... 63 Marabecca ....................................................... 67 Mazarl ............................................................ 67 Minotauro . ..................................................... 68 Mirmicoleone ................................................ 68 Mucca fatata ................................................... 69 Munaciello ...................................................... 70 Murias .............................................................. 71 Musca macedda ............................................. 72 Necrofago . ...................................................... 73 Pandafeche ...................................................... 75 Plitidi . .............................................................. 77 Retrpodi ........................................................ 80 SErkitu . .......................................................... 81 Succuba . .......................................................... 85 Tarrasque ......................................................... 86 Vendramini ..................................................... 89 Zoccola ............................................................ 91 Europa Babau ............................................................... 17 Biro biro .......................................................... 20 Fata ................................................................... 42 Fithoma ........................................................... 44 Foglionco ........................................................ 44 Gigit ............................................................... 49 Grifone ............................................................ 51 Ippogrifo ......................................................... 55 Lupo mannaro ............................................... 64

Malevolo . ........................................................ 63 Mandragora .................................................... 65 Ragno falciatore ............................................ 79 Tatzelwurm ..................................................... 86 Asia Allghoi Khorhoi ............................................ 14 Anfittero .......................................................... 15 Astomi . ............................................................ 16 Caradrio .......................................................... 24 Cervo Celeste ................................................. 27 Cinocefali ........................................................ 29 Corocotta ........................................................ 31 Dentetiranno . ................................................ 32 Fenice ............................................................... 43 Ghoul ............................................................... 46 Gattomammone ............................................ 46 Ifrit . .................................................................. 53 Jinn ................................................................... 57 Leucorotta . ..................................................... 61 Naga ................................................................. 72 Sciapodi ........................................................... 81 Sfinge . .............................................................. 82 Simurg ............................................................. 83 Unicorno ......................................................... 88 Vanara .............................................................. 89 Yeti .................................................................... 90 Africa Anfesbena ...................................................... 14 Anfittero .......................................................... 15 Basilisco ........................................................... 18 Catoblepa ........................................................ 25 Epistigi ............................................................. 41 Fenice ............................................................... 43 Ghoul ............................................................... 46 Gattomammone ............................................ 46 Iaclo . .............................................................. 52 Ifrit . .................................................................. 53 Jinn ................................................................... 57 Lhome . ............................................................ 62

Manticora . ...................................................... 66 Mummia ......................................................... 69 Mummia sacerdote ....................................... 70 Ninki nanka ................................................... 74 Sfinge . .............................................................. 82 Tettignide ..................................................... 87 Oceano Iperboreo Carcino ............................................................ 25 Kraken ............................................................. 59 Mare Missogeo Gigante: Nefarita .......................................... 47 Ippocampo....................................................... 54 Sirena/ Tritone................................................ 83 Tutta Rarte Drago di montagna....................................... 33 Drago di palude. ............................................ 34 Draghi dei laghi.............................................. 35 Draghi dei fiumi............................................. 36 Draghi marini................................................. 37 Draghi dei castelli e delle torri. .................. 38 Elementale del fuoco. ................................... 39 Elementale dellaria....................................... 39 Elementale della terra. .................................. 40 Elementale dellacqua................................... 40 Gigante: Titano ............................................. 48 Incubo . ............................................................ 54 Orco ................................................................. 75 Sopone ............................................................. 84 Stregoni dal naso lungo ............................... 84 Tarantola ......................................................... 85 Zombi .............................................................. 91

Fonti bibliografiche
I contenuti del bestiario sono liberamente ispirati dalle seguenti fonti bibliografiche: http://it.wikipedia.org/wiki/Elenco_di_creature_leggendarie http://ihoschronicles.wordpress.com http://bestiary.ca/beasts/beastalphashort.htm http://www.bluedragon.it/bestiario Manuale di Zoologia Fantastica - Jorge Luis Borges, Margarita Guerrero - Einaudi 1998 Dizionario degli animali mitologici e simbolici - J.C. Cooper - Neri Pozza Editore 1997 Vampiri e lupi mannari - Erberto Petoia - Newton & Compton Editori 1991 Miti e leggende dellantica Grecia - Rosa Agizza - Newton & Compton Editori 1985 LIsola della peste - A. Carocci, M. Senzacqua - edizioni E.Elle 1990 Kata Kumbas - A. Carocci, M. Senzacqua - edizioni E.Elle 1988 Italo Calvino - Fiabe italiane - Oscar Mondadori, Mondadori 1993

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Davide Carta Ursha e Marco Baudraz Putro

Gli autori,

Kata Kumbas Copyright 1984 edizioni Orion, A. Carocci, M. Senzaqua Copyright 1988- 1990 edizioni E.Elle, A. Carocci, M. Senzaqua Questo documento non intende ledere in modo diretto o indiretto diritti di copyright legati alla propriet del marchio, ma ha esclusivamente lo scopo di continuare a diffondere la conoscenza del gioco e delle sue espansioni.