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LAmbiente

Per sua natura, lavventura porta ad esplorare luoghi bui, pericolosi e pieni di misteri da scoprire. Le regole in questa
sezione coprono alcuni dei modi pi importanti in cui gli avventurieri interagiscono con lambiente di questi posti. Le
regole avanzate per gli Arbitri coprono situazioni pi insolite.

Cadere

Vista e Luce

Una caduta da grandi altezze uno dei pi comuni


pericoli che un avventuriero dovr affrontare.
Al termine di una caduta, una creatura subisce 1d6
danni contundenti per ogni 3 metri di caduta, fino ad un
massimo di 20d6. La creatura atterra prona, a meno
che non riesca ad evitare di subire danni dalla caduta.

I compiti principali dellavventura notare pericoli, trovare


oggetti nascosti, colpire un nemico in combattimento e
mirare un incantesimo, solo per citarne alcuni si affidano
pesantemente alla capacit del personaggio di vedere.
Loscurit e altri effetti che offuscano la vista possono
dimostrarsi dei seri impedimenti.
Una specifica area pu essere oscurata leggermente o
pesantemente. In unarea oscurata leggermente - con
luce fioca, nebbia a banchi, o boscaglia moderata - le
creature hanno svantaggio alle prove di Saggezza
(Percezione) basate sulla vista.
Unarea oscurata pesantemente con oscurit, nebbia
fitta, o boscaglia folta blocca interamente la vista.
Cercare di vedere qualcosa allinterno di unarea oscurata
pesantemente lequivalente della condizione accecato.
Luce intensa permette alla maggior parte delle creature di
vedere normalmente. Anche le giornate nuvolose
forniscono luce intensa, cos come torce, lanterne, fuochi e
altre fonti di illuminazione con uno specifico raggio.
Luce fioca, detta anche ombre, produce unarea oscurata
leggermente. Unarea di luce fioca di solito segna il
confine tra una fonte di luce intensa, come una torcia, e
loscurit circostante. La debole luce del tramonto e
dellalba viene anchessa considerata luce fioca. Una luna
particolarmente brillante potrebbe inondare il territorio di
luce fioca.
Oscurit crea unarea oscurata pesantemente. I
personaggi affrontano loscurit allesterno di notte (anche
in notti illuminate dalla luna), negli spazi di un sotterraneo
buio o di una cripta, o in unarea di oscurit magica.

Soffocare
Una creatura pu trattenere il fiato per un numero di
minuti pari a 1 + il suo modificatore di Costituzione
(minimo 30 secondi).
Quando una creatura non ha pi fiato, pu sopravvivere
per un numero di round uguali al suo modificatore di
Costituzione (minimo 1 round). Allinizio del suo turno
successivo, scende a 0 punti ferita ed morente. Se
rimani senza fiato o stai soffocando non puoi
recuperare punti ferita o venire stabilizzato finch non
potrai respirare di nuovo.
Ad esempio, una creatura con Costituzione 14
(modificatore di Costituzione +2) pu trattenere il fiato
per 3 minuti. Se comincia a soffocare, ha 2 round per
raggiungere laria prima di scendere a 0 punti ferita.

Vera Vista
Una creatura con la vera vista pu, fino ad una specifica
gittata, vedere attraverso loscurit normale e magica,
vedere creature e oggetti invisibili, automaticamente
individuare le illusioni e riuscire i tiri salvezza contro di loro,
e percepire la forma originale di un mutaforma o di una
creatura trasformata dalla magia. Inoltre, la creatura pu
vedere nel Piano Etereo.

Visione al Buio
Molte creature dei mondi di gioco, in particolare quelle che
vivono sottoterra, possiedono la visione al buio. Fino ad
una specifica gittata, una creatura con visione al buio pu
vedere nelloscurit come se questa fosse luce fioca, e
quindi per quanto concerne questa creatura le aree di
oscurit saranno considerate solo leggermente oscurate.
Tuttavia, le creatura non pu discernere i colori al buio,
solo tonalit di grigio.

Vista Cieca
Una creatura con vista cieca pu percepire lambiente
circostante, senza fare affidamento alla vista, fino ad una
specifica gittata. Le creature senza occhi, come le melme,
e le creature con ecolocazione o sensi potenziati, come i
pipistrelli e i draghi puri, possiedono questo senso.

Clima
Potete scegliere un clima adatto alla campagna o tirare
sulla tabella Clima per determina il clima di uno
specifico giorno, modificandolo come appropriato per il
tipo di terreno e la stagione.

Clima
d20

Temperatura

1-14
15-17
18-20

Normale per la stagione


1d4 x 5 gradi C pi freddo del normale
1d4 x 5 gradi C pi caldo del normale

d20
1-12
13-17
18-20

Vento
Nessuno
Leggero
Forte

d20
1-12
13-17
18-20

Precipitazioni
Nessuna
Pioggia o nevicata leggera
Pioggia o nevicata abbondante

Precipitazioni Abbondanti
Tutto ci che si trova allinterno di unarea di pioggia o
nevicata abbondante oscurato leggermente, e le
creature nellarea hanno svantaggio alle prove di
Saggezza (Percezione) basate sulla vista. La pioggia
abbondante spegne anche le fiamme libere e impone
svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate
sulludito.

Grandi Altitudini
Ogni ora che una creatura trascorre a viaggiare ad
altitudine di 3.000 metri o superiore conta come 2 ore ai
fini del determinare quanto distante possa viaggiare
una creatura.
Le creature che respirano si possono acclimatare alle
grandi altitudini trascorrendo 30 giorni o pi a queste
altezze. Le creature che respirano non possono
acclimatarsi ad altitudini superiori ai 6.000 metri a meno
che non siano native di quellambiente.

Pericoli delle Terre Selvagge


Ogni qualvolta la temperatura si trovi a -20 o meno
gradi, una creatura esposta al freddo deve riuscire un
tiro salvezza di Costituzione CD 10 al termine di ogni
ora o subire un livello di sfinimento. Le creature con
resistenza o immunit al danno da freddo riescono
automaticamente questo tiro salvezza, cos come le
creature che indossano equipaggiamento per
temperature fredde e le creature adattate ai climi freddi.

Alcuni pericoli, come il ghiaccio scivoloso e i rampicanti


rasoio non necessitano di alcuna prova di abilit per
essere notati. Altri, come il terreno profanato, sono
impercettibili tramite i sensi normali. Gli altri pericoli qui
presentati possono essere identificati riuscendo una
prova di Intelligenza (Natura). Utilizzare le linee guida
nel documento Abilit delle Regole Avanzate
dellArbitro per determinare una CD appropriata per
qualsiasi prova effettuata per notare o riconoscere un
simile pericolo.

Caldo Estremo

Acque Gelide

Freddo Estremo

Ogni qualvolta la temperatura si trovi a 40 o pi gradi,


una creatura esposta al caldo e senza accesso ad
acqua potabile deve riuscire un tiro salvezza di
Costituzione al termine di ogni ora o subire un livello di
sfinimento. La CD 5 per la prima ora e aumenta di 1
per ogni ora successiva. Le creature che indossano
armature medie o pesanti, o che sono avvolte in abiti
pesanti, hanno svantaggio al tiro salvezza. Le creature
con resistenza o immunit al danno da fuoco riescono
automaticamente questo tiro salvezza, cos come le
creature adattate ai climi caldi.

Vento Forte
Un vento forte impone svantaggio ai tiri di attacco delle
armi a gittata e alle prove di Saggezza (Percezione)
basate sulludito. Un vento forte pu anche spegnere
una fiamma libera, disperdere la foschia, e rendere
quasi impossibile il volo tramite metodi non magici. Una
creatura volante colta dal vento forte deve atterrare al
termine del suo turno o cadere.
Un vento forte nel deserto pu produrre una tempesta
di sabbia che impone svantaggio alle prove di
Saggezza (Percezione) basate sulla vista.

Una creatura pu essere immersa in acque gelide per


un numero di minuti pari al suo punteggio di
Costituzione prima di sentirsi male. Ogni minuto
aggiuntivo trascorso nelle acque gelide richiede che la
creatura riesca un tiro salvezza di Costituzione CD 10 o
ottenga un livello di sfinimento. Le creature con
resistenza o immunit al danno da freddo riescono
automaticamente questo tiro salvezza, cos come le
creature adattate a vivere in acque gelide.

Ghiaccio Sottile
Il ghiaccio sottile ha una tolleranza di peso di 3d10 x 5
chili per area quadrata di 3 metri di lato. Ogni qualvolta
il peso totale su di unarea di ghiaccio sottile supera la
sua tolleranza, il ghiaccio in quellarea si rompe. Tutte
le creature sul ghiaccio rotto, cadono.

Ghiaccio Scivoloso
Il ghiaccio scivoloso terreno difficile. Quando una
creatura si muove sul ghiaccio scivoloso per la prima
volta in un turno, deve riuscire una prova di Destrezza
(Acrobazia) CD 10 o cadere prona.

Rampicante Rasoio
Un rampicante rasoio una pianta che cresce in
cespugli fitti e spinosi. Si arrampica lungo le pareti degli
edifici e altre superfici alla stessa maniera delledera.
Una parete o barriera di rampicanti rasoio alta 3 metri,
larga 3 metri e profonda 1,5 metri ha CA 11, 25 punti
ferita e immunit ai danni contundenti, perforanti e
psichici.
Quando una creatura entra in diretto contatto con il
rampicante rasoio per la prima volta durante un turno,
la creatura deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza
CD 10 o subire 5 (1d10) danni taglienti dalle spine
affilate del rampicante rasoio.

Sabbie Mobili
Una fossa di sabbie mobili copre il terreno in un spazio
quadrato di circa 3 metri di lato ed profonda allincirca
altri 3 metri. Quando una creatura entra nellarea,
affonda per (1d4 +1) x 30 centimetri nelle sabbie mobili
e diventa intralciata. Allinizio di ciascun turno della
creatura, questa affonda per altri (1d4) x 30 centimetri.
Finch la creatura non completamente sommersa
dalle sabbie mobili, essa pu cercare di fuggirne
impiegando unazione e riuscendo una prova di Forza.
La CD 10 pi il numero di centimetri diviso 30 di cui la
creatura sprofondata nelle sabbie mobili. Una
creatura totalmente sommersa dalle sabbie mobili non
pu respirare (vedi le regole del soffocamento nelle
Regole Base).
Una creatura pu tirare fuori dalle sabbie mobili unaltra
creatura a portata usando unazione e riuscendo una
prova di Forza. La CD 5 pi il numero di centimetri
diviso 30 di cui la creatura bersaglio sprofondata nelle
sabbie mobili.

Terreno Sconsacrato
Alcuni cimiteri e catacombe sono imbevuti di tracce
impercettibili di un antico male. Unarea di terreno
sconsacrato pu essere di qualsiasi dimensioni, e
lincantesimo individuare bene e male eseguito a gittata
ne rivela la presenza.
I non morti che si trovano su terreno sconsacrato hanno
vantaggio a tutti i tiri salvezza.
Una fiala di acqua sacra purifica unarea quadrata di 3
metri di lato di terreno sconsacrato su cui versata, e
lincantesimo venerare purifica il terreno sconsacrato
allinterno della sua area.

Cibo e Acqua
I personaggi che non mangiano o bevono subiscono gli
effetti dello sfinimento (vedi lappendice). Lo sfinimento
provocato dalla mancanza di cibo o acqua non pu
essere eliminato finch il personaggio non mangi o
beva lammontare richiesto.

Cibo
Un personaggio necessita di mezzo chilo di cibo al
giorno e pu far durare il cibo pi a lungo alimentandosi
di mezze razioni. Mangiare un quarto di chilo di cibo al
giorno conteggiato come mezza giornata senza cibo.
Un personaggio pu stare senza cibo per un numero di
giorni uguale a 3 + il suo modificatore di Costituzione
(minimo 1). Al termine di ciascun giorno oltre questo
limite, il personaggio subisce automaticamente un
livello di sfinimento.
Un normale giorno di nutrimento resetta il conteggio dei
giorni senza cibo a zero.

Acqua
Un personaggio necessita di quattro litri dacqua al
giorno, o otto litri al giorno se il clima caldo. Un
personaggio che beva solo met di questa quantit
deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o
subire un livello di sfinimento al termine del giorno. Un
personaggio con accesso a quantitativi addirittura
inferiori dacqua subisce automaticamente un livello di
sfinimento alla fine del giorno.
Se il personaggio ha gi uno o pi livelli di sfinimento, in
entrambi i casi prender due livelli di sfinimento anzich
uno.

Altre Creature
Cavalli e altre creature richiedono quantit differenti di
cibo e acqua al giorno in base alla loro taglia. Il
fabbisogno dacqua raddoppia se il clima caldo.

Bisogni di Cibo e Acqua


Taglia della Creatura

Cibo al Giorno

Acqua al Giorno

Minuscola
Piccola
Media
Grande
Enorme
Mastodontica

10 grammi
0,5 chili
0,5 chili
2 chili
8 chili
32 chili

1 litro
4 litri
4 litri
16 litri
64 litri
256 litri

Interagire con gli Oggetti


Linterazione del personaggio con gli oggetti allinterno
di un ambiente spesso molto facile da risolvere in
gioco. Il giocatore dice allArbitro cosa vuole che il suo
personaggio faccia, come spostare una leva, e lArbitro
descrive cosa accade, se accade.
Ad esempio, un personaggio potrebbe decidere di tirare
una leva che, a sua volta, alzerebbe una grata,
provocherebbe lallagamento di una stanza o aprirebbe
una porta segreta su di una vicina parete. Se la leva
bloccata nella sua posizione, per, il personaggio
dovrebbe sbloccarla a forza. In questa situazione,
lArbitro potrebbe richiedere una prova di Forza per
vedere se il personaggio capace di tirare la leva in
posizione. LArbitro decide la CD di questa prova in
base alla difficolt del compito.
I personaggi possono anche danneggiare gli oggetti
tramite le loro armi e incantesimi. Gli oggetti sono
immuni ai veleni e i danni psichici, ma possono
altrimenti subire gli attacchi fisici e magici proprio come
le altre creature. LArbitro determina la Classe Armatura
delloggetto e i suoi punti ferita, e potrebbe anche
decidere che certi oggetti possiedono resistenza o
immunit a certi tipi di attacchi. (Ad esempio, risulta
difficile tagliare una corda con un randello). Gli oggetti
falliscono sempre i tiri salvezza di Forza e Destrezza, e
sono immuni agli effetti che richiedono altri tiri salvezza.
Quando un oggetto scende a 0 punti ferita, si rompe.
Un personaggio pu anche provare ad effettuare una
prova di Forza per spezzare un oggetto. Sta allArbitro
decidere la CD di questa prova.

Statistiche degli Oggetti


Quando il tempo un fattore, potete assegnare Classe
Armatura e punti ferita ad un oggetto distruttibile. Potete
dargli anche vulnerabilit, resistenze e immunit a
specifici tipi di danno.
Classe Armatura. La Classe Armatura di un oggetto
una misura di quanto sia difficile infliggere danni
alloggetto quando lo si colpisce (dato che loggetto non
ha possibilit di schivare gli attacchi). La tabella Classe
Armatura degli Oggetti fornisce la CA di diverse
sostanze.

Classe Armatura degli Oggetti


Sostanza

CA

Sostanza

CA

Carta, corda, tessuto


Cristallo, ghiaccio, vetro
Legno, osso
Pietra

11
13
15
17

Acciaio, ferro
Mitril
Adamantio

19
21
23

Punti Ferita. I punti ferita delloggetto misurano quanti


danni possa subire prima di perdere la sua integrit
strutturale. Gli oggetti resilienti hanno pi punti ferita di
quelli fragili. Gli oggetti grandi tendono ad avere pi
punti ferita di quelli piccoli, a meno che rompere una
piccola pare delloggetto non sia efficace quanto
romperlo tutto. La tabella Punti Ferita degli Oggetti
fornisce dei suggerimenti sui punti ferita da assegnare
ad oggetti fragili e resilienti di taglia Grande o inferiore.

Punti Ferita degli Oggetti


Taglia

Fragile

Resiliente

Minuscola (bottiglia, serratura)


Piccola (forziere, liuto)
Media (barile, candelabro)
Grande (carretto, finestra 3 x 3 m)

2 (1d4)
3 (1d6)
4 (1d8)
5 (1d10)

5 (2d4)
10 (3d6)
18 (4d8)
27 (5d10)

Oggetti Enormi e Mastodontici. Le armi normali sono di


poca uso contro gli oggetti Enormi e Mastodontici. Detto
questo, una torcia pu bruciare un arazzo Enorme, mentre
lincantesimo terremoto pu ridurre in macerie un colosso
di pietra. Potete segnare i punti ferita di un oggetto
Enorme o Mastodontico, se volete, oppure decidere
arbitrariamente quanto possa resistere agli attacchi di
unarma o una forza usata contro di esso. Se tenete
traccia dei punti ferita delloggetto, dividetelo in sezioni di
taglia Grande o inferiore, segnando i punti ferita di ogni
sezione separatamente. Distruggere una di queste sezioni
potrebbe rovinare lintero oggetto.
Oggetti e Tipi di Danno. Gli oggetti sono immuni ai veleni
e ai danni psichici. Potete decidere che alcuni tipi di danno
sono pi efficaci contro un particolare oggetto o sostanza
rispetto ad altri, usando il vostro buon senso.
Soglia di Danno. I grandi oggetti, come le mura di un
castello, di solito hanno una resilienza speciale
rappresentata da una soglia di danno. Un oggetto con
una soglia di danno ha immunit a tutti i danni a meno
che lammontare di danno da un singolo attacco o
effetto sia pari o superiore alla sua soglia di danno, nel
qual caso subir danni come di norma. Qualsiasi danno
che non riesca a raggiungere o superare la soglia di
danno delloggetto considerato superficiale e non
riduce i punti ferita delloggetto.