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APPENDICE A: DUNGEON CASUALI

UESTA APPENDICE AIUTA IL DM A GENERARE


rapidamente un dungeon. Le tabelle PASSAGGI
funzionano in modo iterativo: prima si Quando il DM deve generare passaggi e corridoi, tira sulla
tira per determinare un'area di partenza, tabella "Passaggi" più volte, estendendo la lunghezza e le
poi per determinare i passaggi e le porte diramazioni di ogni passaggio aperto sulla mappa finché
presenti in quell'area. Una volta stabiliti i non giunge a una porta o a una camera.
passaggi e le porte iniziali, si determinano Ogni volta che il DM crea un nuovo passaggio, tira per
la posizione e la natura dei passaggi, delle porte, delle determinare la sua larghezza. Se il passaggio si dirama da
camere e delle scale successive e così via. Ogni elemento è un altro passaggio, tira un d12 sulla tabella "Larghezza dei
generato da un tiro su una tabella diversa. Passaggi". Se il passaggio parte da una camera, tira invece
Seguendo queste istruzioni è possibile comporre vasti un d20 su quella tabella, ma la larghezza del passaggio
complessi che un solo foglio di carta quadrettata potrebbe dovrà essere inferiore di almeno 1,5 metri rispetto alla
non contenere. Se il DM desidera porre dei limiti al dimensione più lunga di quella camera.
dungeon, dovrà stabilire anzitempo fino a che punto il
complesso può crescere. PASSAGGI
Il limite può ovvio alle dimensioni di un dungeon è
d20 Dettaglio
la carta quadrettata su cui è disegnato. Se un elemento
rischia di finire oltre i margini della pagina, può essere 1-2 Continua dritto per 9 m, nessuna porta o passaggio
troncato. Un corridoio può svoltare o arrivare a un vicolo laterale
cieco ai margini della mappa, oppure il DM può rendere 3 Continua dritto per 6 m, porta a destra, poi prosegue
una camera più piccola in modo che entri nello spazio a per altri 3 m
disposizione. 4 Continua dritto per 6 m, porta a sinistra, poi
In alternativa, il DM può decidere che i passaggi che prosegue per altri 3 m
arrivano oltre il bordo della mappa siano entrate del 5 Continua dritto per 6 m, poi termina a una porta
dungeon aggiuntive. Le scale, i condotti verticali e gli altri
6-7 Continua dritto per 6 m, passaggio laterale a destra,
elementi che normalmente condurrebbero a dei livelli del
poi prosegue per altri 3 m
dungeon di cui il DM non ha intenzione di tracciare una
8-9 Continua dritto per 6 m, passaggio laterale a sinistra,
mappa possono svolgere una funzione analoga.
poi prosegue per altri 3 m
10 Continua dritto per 6 m, poi giunge a un vicolo cieco;
AREA DI PARTENZA probabilità del 10 per cento di una porta segreta
La tabella "Area di Partenza" genera una camera o una 11-12 Continua dritto per 6 m, poi gira a sinistra e prosegue
serie di corridoi che fungono da entrata del dungeon. Al per altri 3 metri
momento di tirare per un'area di partenza casuale, il DM 13-14 Continua dritto per 6 m, poi gira a destra e prosegue
sceglie una delle porte o dei passaggi che conducono per altri 3 metri
all'area di partenza come entrata dell'intero dungeon.
15-19 Camera (si tira sulla tabella "Camere")
Una volta selezionata l'entrata, il DM tira sulla tabella
20 Scale* (si tira sulla tabella "Scale")
appropriata per ogni passaggio o porta che conduce fuori
dall'area di partenza. Ogni passaggio si allontana per 3 metri * L'esistenza delle scale presume che il dungeon si sviluppi su più
dall'area di partenza. Fatto questo, controlla sulla tabella livelli. Se il DM non desidera un dungeon a più livelli, può ripetere
"Passaggi" per ogni passaggio e determinare cosa si trova al il tiro, usare le scale come entrata alternativa o sostituirle con un
di là. Per determinare ciò che si trova oltre le porte e le porte altro elemento a sua scelta.
segrete, usa invece la tabella "Oltre una Porta".
LARGHEZZA DEI PASSAGGI
AREA DI PARTENZA
dl 2/d20 Larghezza
dlO Configurazione 1-2 1,5 m
Quadrata, 3 x 3 m; passaggio su ogni parete 3-12 3m
2 Quadrata, 3 x 3 m; porte su due pareti, passaggio 13-14 6m
sulla terza parete 15-16 9m
3 Quadrata, 12 x 12 m; porte su tre pareti 17 12 m, con una fila di colonne al centro
4 Rettangolare, 24 x 6 m, con fila di colonne al centro; 18 12 m, con una doppia fila di colonne
due passaggi che partono dalle pareti lunghe, porte
19 12 m, alto 6 m
su ogni parete corta
20 12 m, alto 6 m, galleria a 3 m di altezza dal pavimento
5 Rettangolare, 6 x 12 m; passaggio su ogni parete
che consente di accedere al livello superiore
6 Circolare, diametro di 12 m; un passaggio a ogni
punto cardinale
7 Circolare, diametro di 12 m; un passaggio a ogni
punto cardinale; pozzo al centro della stanza
(potrebbe condurre a un livello inferiore)
8 Quadrata, 6 x 6 m; porta su due pareti, passaggio
sulla terza parete, porta segreta sulla quarta parete
9 Passaggio, largo 3 m; incrocio a T
10 Passaggio, largo 3 m; incrocio a quattro vie

APPENDICE A I DUNGEON CASUALI

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