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EPISODIO 2: L’ACCAMPAMENTO

Il mattino seguente, alla calda luce del giorno, il Governatore Nighthill e le altre autorità del
paese, vogliono sapere chi è il mandante dell’attacco a Greenest e perché il paese è stato preso di
mira. I razziatori si sono ritirati verso sudest e hanno lasciato una pista facile da seguire.

Il Governatore vi contatta e vi fa la seguente proposta: se rintracciate l’accampamento dei


razziatori e a recuperare alcune informazioni, vi ricompenserà 250 mo a testa!. Vuole sapere:

- Dove si trova l’accampamento


- Quanti razziatori ci sono
- Chi è/sono i loro capi
- Qual è il motivo di questi attacchi
- Quale sarà il bersaglio del prossimo attacco.

Inoltre aggiunge, che se recuperate degli oggetti preziosi sottratti al paese, Il Governatore
desidera che siano restituiti ai legittimi proprietari, ma farà del suo meglio per mettere insieme una
ricompensa con quello che resta nella tesoreria del paese.

Le informazioni sono più importanti rispetto al tesoro recuperato.

Equipaggiamento e scorte -> forniti dal paese.

Mentre siete pronti a mettervi in viaggio un giovane che zoppica vistosamente e ha la gamba
sinistra fasciata si dirige verso di voi. “Ho sentito che avete intenzione di seguire i razziatori e
scoprire dove sono diretti. Mi piacerebbe molto venire con voi, ma in queste condizioni non farei
che rallentarvi. In mezzo a tutte queste tragedie non avete sicuramente sentito parlare del mio
maestro, Leosin Erlanthar, ma è importante che sappiate della sua sorte. E’ un monaco di Berdusk
ed è scomparso la notte scorsa, dopo uno scontro particolarmente feroce contro un gruppo di
razziatori. Io e pochi altri siamo riuscite a malapena a rifugiarci nella fortezza, ma Leosin non ce
l’ha fatta. Siamo tornati a cercarlo stamattina, ma abbiamo soltanto trovato il suo bastone spezzato
e questo collare, che lui indossava sempre.

Dimenticavo, mi chiamo Nesim Waladra,

[FOTO]

“Leosin stava indagando su questi razziatori da mesi. Temo che abbia tentato di infiltrarsi nel loro
gruppo quando si sono ritirati o, peggio ancora, che sia stato catturato e portato via come
prigioniero. Nessuno conosce quei banditi meglio di lui e le sue conoscenze sarebbero preziose per
combatterli. Quando troverete il loro accampamento, vi prego di cercare qualsiasi traccia della
presenza di Leosin. Uno dei miei confratelli è già partito per Berdusk per chiedere aiuto, ma ci
vorranno molti giorni prima che arrivino i rinforzi. Tutto quello che potete fare prima di allora
sarebbe una benedizione.”

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Leosin sa tutte queste cose perché, quando non era a Berdusk, passava molto tempo nella grande
biblioteca di Candlekeep, si consultava con i bibliotecari e aveva studiato testi antichi sulle
credenze popolari relative ai draghi. Era interessato in particolare ai culti draconici.

Il bastone spezzato? Nulla di speciale.

Il collare? è una cinghia di cuoi intrecciata su cui è incisa l’effige di un drago d’argento. Le
estremità sono sfilacciate, come se fosse stato strappato bruscamente.

SEGUIRE LE TRACCE DEI RAZZIATORI


La pista dei razziatori è facile da seguire attraverso le vaste praterie dei Campi Verdi. Appena
fuori Greenest, in direzione sud-est , un vasto tratto d’erba schiacciata avanza in una direzione
precisa, ma è impossibile determinare il numero esatto dei razziatori. Si capisce che erano in molti,
erano un misto di umani, coboldi e rettili addestrati.

PROVA DI SAGGEZZA (PERCEZIONE) CD15

SE OK -> OSSERVATE CHE LE IMPRONTE DELLE BESTIE SONO MOLTO PIU’


PROFONDE IN DIREZIONE DELLA RITIRATA CHE NON NELLA DIREZIONE DI
AVVICINAMENTO. ERANO APPESANTITE DAL BOTTINO DURANTE IL VIAGGIO DI
RITORNO ALL’ACCAMPAMENTO. (GIOCATORI DEVONO ARRIVARCI DA SOLI)

La pista procede verso sud per circa 18 km, fino ad una regione più montuosa, dove piccoli
altopiani rocciosi si sostituiscono gradualmente alle colline digradanti. Il territorio è per lo più
pianeggiante, interrotto da sporgenze e ruscelli tortuosi.

I RITARDATARI (PRIMO GRUPPO)


Mentre camminate seguendo la traccia lasciate dai razziatori, vi imbattete in un fuoco da campo,
visibile da vari chilometri di distanza, dato che si leva in cielo un filo di fumo. Che fate?

Mentre vi avvicinate la morfologia del terreno cambia, da terreno pianeggiante alla presenza di
rocce formando poco più avanti una conca circondata da colline, dove molti macigni sono rotolati
fino a formare un caotico ammasso di rocce. I dintorni non offrono protezione.

Sentite davanti a voi, urla, schiamazzi imprecazioni…e un odore di pollo allo spiedo...Sapevo che
non dovevamo fermarci per mangiare e riposare! Adesso da che parte era l’accampamento? Sud?
Nord? Secondo me dobbiamo andare di qua! No è per di qua! Fidati!... Che fate?

4 cultisti e 8 coboldi.

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TIRO DI PERCEZIONE Vedete che i cultisti seduti intorno al fuoco sono senz’armi. Le loro armi
sono impalate contro una roccia, fuori dalla loro portata immediata. I coboldi portano invece le
loro armi alla cintura.

I coboldi afferrano la loro parte di pranzo mezza cruda e si allontanano di 40 metri (25 caselle)
per mangiare. Sentite gli umani che litigano tra di loro, dicendosi: “ Il gallo è pronto, non vedi? La
pelle si sta abbrustolendo...” Un altro: “Ma no!, la carne è ancora cruda… lasciala sul fuoco
ancora un po’ e aggiungici un po’ di birra sopra la carne” “tu non capisci un cazzo di cucina… ci
penso io al gallo, se non vuoi evitare di mangiare!” Un altro ancora:” Questi dannati coboldi, non
capisco perché il capo gli ha reclutati come alleati!, sono completamente inutili. Hanno un cervello
grande come una nocciolina”.

COSA FATE?

SE VOLETE EVITARLI -> una leggera deviazione sul percorso vi consente di aggirare il gruppo
senza grosse difficoltà. [possibilità di imbattersi con questo gruppo quando ritornate a Greenest]

SE ATTACCATE -> avete un round di sorpresa (a meno che non rivelate la vostra presenza).

Gli umani usano i primi turni per recuperare spada e gli scudi. I coboldi buttano a terra il cibo e
fuggono in tutte le direzioni, per poi raggrupparsi e attaccare nel 4 round usando le fionde ogni
volta che ne hanno la possibilità.

COMBATTONO FINO A QUANDO CI SONO UMANI. SE VENGONO SCONFITTI, I


COBOLDI SCAPPANO SULLE COLLINE E NON SI FANNO PIU’ VEDERE.

RICOMPENSE

PE STANDARD PER OGNI MOSTRO SCONFITTO, INCLUSO I COBOLDI FUGGITI.

SE CULTISTA CATTURATO -> “cosa volete da noi? Vi abbiamo visto a Greenest!” Avete
interferito con i nostri piani...non vi dirò nulla di quello che so!”

PROVA CARISMA (INTIDIMIRE) CD15

Noi cultisti sappiamo che il gruppo di razziatori che ci ha preceduti ha l’abitudine di lasciarsi
alle spalle una retroguardia. Hanno due missioni: fermare piccoli gruppi che tentino di
seguire/sabotare la traccia e fermare grossi gruppi e avvisare il campo principale che ci sono
dei problemi. Credo che si trovino a circa un chilometro e mezzo di fronte a noi, dove la pista
passa attraverso due sporgenze rocciose…

Stanno preparando un’imboscata? Probabilmente sì ma non sono sicuro.

Il nostro accampamento? Si trova in una conca di un altopiano roccioso, con la forma di ferro
di cavallo. Per raggiungerlo continuate a seguire la strada in cui siamo.

So che alcuni prigionieri sono stati portati via dal paese, ma non so dire quanti e nemmeno se
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ci fosse un mezzelfo monaco tra di loro. L’obiettivo del nostro assalto era il saccheggio, in
quando avevamo l’ordine di trovare più oro possibile, gemme e altri oggetti preziosi, ma ci era
stato espressamente vietato di trattenere qualsiasi cosa, pena una punizione esemplare…i
RETROGUARDIA (SECONDO GRUPPO)
COSA PIU’ SAGGIA (PERCHE’ CONSENTIREBBE LORO DI EVITARE UNO SCONTRO
PERICOLOSO E PERCHE’ SPAZZANDO VIA LA RETROGUARDIA, I CAPI DEL CULTO SI
CHIEDEREBBERO COME MAI ESSA NON TORNI A FARE RAPPORTO.

COSA MIGLIORE -> FARE TORNARE LA RETROGUARDIA ALL’ACCAMPAMENTO AL


MOMENTO GIUSTO E RIFERISCA CHE LA VIA E’ LIBERA

1 VETERANO, 6 CULTISTI E 2 ACCOLITI

VETERANO E CULTISTI -> ARMATI DI LANCE -> USARE DA LONTATO O


RAVVICINATO

ASSALITORI -> NASCOSTI NELLE ROCCE

VETERENO A CULTISI Posizionati in un’area dove la pista oltrepassa un varco tra due sporgenze
rocciose.

Gli assalitori nascosi tra le rocce (altezza tra 3,6 metri e i 4,5 metri).

PER ACCORGERSI DELL’IMBOSCATA


1) RITARDATARI VI HANNO DETTO DELLA RETROGUARDIA e
DELL’IMBOSCATA

PROVA DI SAGGEZZA (PERCEZIONE) CD10

SE OK -> RICONOSCETE IL PROBABILE LUOGO DELL’IMBOSCATA A UNA


DISTANZA DI 180 METRI.

2) RITARDATARI VI HANNO DETTO DELLA RETROGUARDIA

PROVA SAGGEZZA (PERCEZIONE) CD15

SE OK ->RICONOSCETE CHE IL LUOGO PIU’ AVANTI CHE VEDETE, A UNA


DISTANZA DI 90 METRI, E’ IDEALE PER UN’IMBOSCATA.

3) RITARDATARI NON VI HANNO DETTO DELLA RETROGUARDIA


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PROVA SAGGEZZA (PERCEZIONE) CD20

SE OK -> quando arrivate a 18 metri dalla conca, alzi lo sguardo la di sopra del costone
roccioso, e noti un volto che sta sbirciando dalle rocce soprastanti,
MISSIONE RETROGUARDIA:

1) Fermare piccoli gruppi che tentino di seguire/sabotare la pista


2) Trattenere gruppi più numerosi e avvertire l’accampamento che ci sono dei problemi

SE NON NOTANO L’IMBOSCATA I CULTISTI FANNO PIOVERE SU DI LORO


UNA SERIE DI MACIGNI
TIRO SALVEZZA SU DESTREZZA CD11

SE FALLITO -> DANNO 2D12 danni contundenti dalle rocce in caduta


SE SUPERATO -> META’ DANNO 2D12

ATTACCO CON MACIGNI E’ IL ROUND DI SORPRESA DEI CULTISTI.

ROUND SUCCESSIVI CULTISTI ATTACCANO A DISTANZA (FINO A QUANDO NON


ESAURISCONO LE LANCE O NON VENGONO ATTACCATI IN MISCHIA).

COPERTURA ROCCE -> + 5 CA A CULTISTI

PER RAGGIUNGERE I CULTISTI I PERSONAGGI DEVONO ARRAMPICARSI PER 3


METRI (6 METRI – TERRENO DIFFICILE) NON NECESSARIA NESSUNA PROVA DI
CARATTERISTICA E SONO CONSIDERATE TERRENO DIFFICILE.

SVILUPPI

Questi razziatori sono completamente diversi dai ritardatari. Indossano tutti degli abiti simili, vale a
dire tuniche di cuoio nero e ampi mantelli neri. Cultisti più convinti.

PROVA DI CARISMA (INTIDIMIRE) CD20


SE OK -> ottenete informazioni.
“ok, ok mi avete convinto. Posso dirvi che sono un iniziato al Culto del Drago…
I nostri capi sono:
-Rezmir, Frulam Mondath e Langdedrosa Cyanwrath.
Rezmir è più importante degli altri due, come posso dire…ha un grado superiore.

La razzia a Greenest? aveva lo scopo di accumulare tesori per i draghi.”

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RICOMPENSE

PE per i nemici sconfitti.

Nessun tesoro ma le loro vesti e le armi del Culto del Drago potranno risultare preziose se i
personaggi tenteranno di infiltrarsi nell’accampamento dei razziatori.

ACCAMPAMENTO
Dopo un’ora di viaggio seguendo la tracce del gruppo di razziatori, raggiungete una conca di un
altopiano roccioso vagamente a forma di ferro di cavallo. La parte più bassa dell’altopiano si
solleva gradualmente dal terreno circostante, per poi farsi più ripida e salire fino a 45 metri
rispetto al resto del territorio. Alla base delle pareti rocciose sono ammassati vari cumuli di
macigni.

I costoni dei vari livelli e la cima dell’altopiano sono ricoperti di erba alta, con varie chiazze di
arbusti e di alberi scarni che crescono qua e là.

TRATTI GENERALI

ARBUSTI = ALTI DA 1,2 A 1,8 METRI. TERRENO DIFFICILE. +5 CA SE USATI PER


RIPARARSI

CAVERNE = FIANCHI DISSEMINATI DI CAVERNE. INGRESSO NASCOSTO DA MACIGNI E


ARBUSTI.  POSSONO ESSERE USATI PER RIPOSO LUNGO

MACIGNI = TERRENO DIFFICILE. +5 CA SE USATI PER RIPARARSI

PENDICI = I LATI DELL’ALTOPIANO SI ALZANO BRUSCAMENTE, IL FONDO DELLA


CONCA SALE VERSO EST. UNA LUNGA SCALA E’ STATA LEGATA ALLA PARETE ROCCIOSA
PER POTER RAGGIUNGERE LA TORRE DI GUARDIA SUPERIORE.

LA PARTE HA NUMEROSI APPIGLI PER LE MANI E I PIEDI

SCALARE IN CIRCOSTANZE NORMALI


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NON E’ NECESSARIA NESSUNA PROVA.

SCALARE IN FRETTA
PRIGIONIERI = AREA TENDE. 8 PRIGIONIERI, SENZA CONTARE LEOSIN. DURANTE IL
GIORNO LAVORANO E SORVEGLIATI DA 4 DRAGOARTIGLIO. DI NOTTE INCATENATI A
UN PALO NELLA LORO CAPANNA PER IMPEDIRE LA LORO FUGA. MANETTE FISSATE A
UNA SINGOLA CATENA E A UNA SERRATURA.

PER LIBERARE PRIGIONIERI:

1) CHIAVE IN POSSESSO DELLA GUARDIA


2) ARNESI DA SCASSO + PROVA DESTREZZA CD10
3) SPEZZARE CATENA CON PROVA DI FORZA CD20

5 PRIGIONIERI PROVENGONO DA GREENEST E GLI ALTRI TRE RISALGONO ALLE RAZZIE


PRECEDENTI CONDOTTE CONTRO ALCUNI BORGHI E PICCOLI VILLAGGI AGRICOLI A
SUD E A EST. IN PASSATO ERAVAMO PIU’ NUMEROSI, MA MOLTI SONO MORTI A CAUSA
DELLE FATICHE E DEI MALTRATTAMENTI.

USARE POPOLANO (SE DEVONO COMBATTERE)

TENDE = I RAZZIATORI VIVONO NELLE TENDE (DIAMETRO TRA 3 E 7,5 METRI CON
ALTEZZA DI 1,5 O 3 METRI). QUELLE ALL’IMBOCCATURA DELLA CONCA SONO
COSTRUITE ROZZAMENTE, DECORATE CON TESCHI DI ANIMALI E SONO OCCUPATE DAI
COBOLDI. I CULTISIT OCCUPANO INVECE TENDE PIU’ SOLIDE, PIU’ PULITE E
DECORATE CON IMMAGINI DIPINTE DI DRAGHI.

ALCUNE TENDE SONO OCCUPATE DAI PRIGIONIERI.

TENDA PIU’ GRANDE E SEPARATA DALLE ALTRE, E’ RISERVATA AI CAPI – REZMIR,


FRULAM MONDATH E LANGDEDROSA CYANWRATH. UNA GURADIA COMPOSTA DA 4
VETERANI E 4 DRACHI GUARDIANI PROTEGGE E SORVEGLIA QUESTA TENDA GIORNO
E NOTTE. I MEMBRI DELLA GUARDIA NON SI ADDORMENTANO, NON SI LASCIANO
IMBROGLIARE E NON DANNO ASCOLTO A NESSUNA STORIA O SUPPLICA. IL LORO
COMPITO E’ TENERE LONTANO CHIUNQUE. SOLTANTO GLI ACCOLITI E GLI ADEPTI
CHE I VETERANI RICONOSCONO DALL’ASPETTO E DALLA VOCE SONO AUTORIZZATI AD
AVVICINARSI.

TORRE DI GUARDIA = ERETTE DUE TORRI DI GUARDIA NELL’ACCAMPAMENTO 8UNA


ALL’ENTRATA DELLA CONCA E L’ALTRA IN CIMA ALL’ALTOPIANO). SONO ALTE 6 METRI
E SONO FATTE DI SOLIDI TRONCHI LEGATI ASSIEME CON CORDE.

TORRE INGRESSO DELLA CONCA -> PRESENTI COBOLDI

TORRE IN ALTRO -> ALTRI COMBATTENTI.

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GUARDIE HANNO UN CORNO PER SUONARE ALLARME

GRADO DI ALLERTA DELL’ACCAMPAMENTO


DURANTE LA PRIMA GIORNATA DOPO LA RAZZIA, I CULTISTI SONO SODDISFATTI
DELL’ESITO DELL’INCURSIONE, MA SFINITI. REZMIR NON SI ASPETTA UNA SERIA
RAPPRESAGLIA DA PARTE DEL PAESE E IMEMBRI PIU’ LENTI DEL GRUPPO DI
RAZZIATORI, ASSIEME AI FERITI, FANNO RITORNO A PICCOLI GRUPPI
NELL’ACCAMPAMENTO.

NELL’ACCAMPAMENTO REGNA LA CONFUSIONE E LE MISURE DI SICUREZZA SONO


MINIME.

MOLTI RAZZIATORI SONO MERCENARI E BANDITI, E NEMMENO I CULTISTI PIU’


CONVINTI INDOSSAQNO DELLE UNIFORMI RICONOSCIBILI NEL CORSO DELLE RAZZIE.

NESSUNO CHIEDE AGLI ULTIMI ARRIVATI UNA PAROLA D’ORDINE O UN SEGNO DI


RICONOSCIMENTO.

I RAZZIATORI SONO CONVINTI CHE NESSUN NEMICO LI ABBIA SEGUITI.

POTREBBERO CERCARE UN RIPARO PER OSSERVARE L’ACCAMPAMENTO DA


LONTANO DURANTE IL GIORNO E POI TENTARE DI ENTRARE NOTTETEMPO. (PUO’
FUNZIONARE MA AGGIRANDOSI DI SOPPIATTO AL BUOI DESTEREBBERO PIU’
SOSPETTI).

RISCHIO PIU’ GRANDE E CHE QUALCUNO POSSA RICONOSCERVI DAGLI SCONTRI DI


GREENEST .

OGNI PERSONAGGIO DEVE FARE PROVA DI CARISMA


CD5

SE OK -> NESSUNO RICORDA LA SUA FACCIA


SE KO -> PRIMA O POI QUALCUNO RICONOSCE IL PERSONAGGIO

SE INDOSSATE PARAMENTI DEL CULTO DEL DRAGO (SOTTRATTI ALLA


RETROGUARDIA) AVETE SVANTAGGIO NEL TIRO PERCHE’ NESSUNO
INDOSSA UN UNIFORME
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CHI HA AFFORNTATO CYANWRATH HA UNA PENALITA’ DI – 4 AL TIRO

SE SI TROVA FACCIA A FACCIA CON CYANWRATH VIENE RICONOSCIUTO


MAN MANO CHE LA GIORNATA AVANZA, ALL’ACCAMPAMENTO TORNA LA CALMA
E L’ORGANIZZAZIONE INTERNA MIGLIORA.

SE NON SIETE ENTRATI PRIMA DEL TRAMONTO DEL PRIMO GIORNO, SARA’ PIU’
DIFFICILE ENTRARE DATO CHE C’E’ POCO TRAFFICO IN ENTRATA O USCITA
DALL’ACCAMPAMENTO IN UNA GIORNATA NORMALE.

I PERSONAGGI DOVRANNO INVENTARSI UNA STORIA PLAUSIBILE ED EFFETTUARE


UNA PROVA DI CARISMA (INGANNO) CD10 PER OLTREPASSARE UNA POSTAZIONE
DI GUARDIA COMPOSTA DA 5 GUARDIE.

PUO’ ESSERE EFFETTUATA UNA VOLTA PER TUTTO IL GRUPPO E IN CASO DI


FALLIMENTO I PERSONAGGI DEVONO COMBATTERE.

UNA VOLTA CHE LE GUARDIE SI SONO ACCORTE DEL TRUCCO, PER ENTRARE
NELL’ACCAMPAMENTO DEVONO USARE FORTIVITA’ O AL SOTTERFUGIO.

AD ESEMPIO: SCALARE PARETE EST, UARE GLI ARBUSTI COME COPERTURA FINO
AL PUNTO IN CUI LA PARETE SI AFFACCIA SULL’ACCAMPAMENTO. POI SCENDERE
LUNGO LA PARETE CON IL FAVORE DELLE TENEBRE.

SE VENGONO RINVENUTI CADAVERI DI CULTISTI O SENTINELLE UMANE -> SCATTA


L’ALLARME!

UN COBOLDO MORTO NON GENERA ALLARME, MA MOLTI COBOLDI SI’.

SCATTA ALLARME
PROVA CARISMA CD15
SE FALLITO -> RICONOSCIUTO COME STRANIERO E INFILTRATO. LANCIA
UN GRIDO E ATTIRA UNA PICCOLA FOLLA

SE RISULTATO 10 O PIU’ BASSO -> QUALCUNO HA RICONOSCIUTO IL


PERSONAGGIO A GREENEST.

POTETE FUGGIRE SE INIZIATE SUBITO IL COMBATTIMENTO E INIZIATE A


SCAPPARE DALL’ACCAMPAMENTO.
SE TERGIVERSATE, SIETE CIRCONDATI DA 20 CULTISTI.

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SE VALUTATE QUANTI RAZZIATORI CI SONO NELL’ACCAMPAMENTO:

- CIRCA UN CENTINAIO DI COBOLDI


- UN ASSORTIMENTO DI BANDITI, GUARDIE E CULTISTI PARI A 80 PERSONE

CATTURATI!
“disarmateli, legateli e portateli al cospetto di FRULAM MONDATH… ci penserà lui a
giudicarli!”

- PROVA DI CARISMA CD5

Se FALLITO -> “Mi pare di averti già visto… fammi ricordare…ahh si eri sugli spalti alla
fortezza a Greenest… ti ho visto…quando il nostro combattente migliore si è scontrato con
il vostro. Vi condanno tutti a morte: sarete giustiziati all’alba seguente, trascorrerete la
notte legati ai pali, accanto al monco Leosin (anche lui morirà all’alba con voi)”.

Se SUPERATO -> “Non ti ho mai visto…Chi sei, da dove vieni e cosa ci fai
nell’accampamento?” [VEDI ULTIMO PUNTO]

AVETE UNA SOLA OCCASIONE PER SFUGGIRE A QUESTA SORTE.

1) DIVINCOLARSI DAI LEGACCI (PROVA RAPIDITA’ DI MANO, O PROVA DI


FORZA CD10)
2) CORROMPERE O AFFASCINARE UN CULTISTA E CONVINCERLO A
LIBERARLO (PROVA CARISMA CD10)
3) MODO INGEGNOSO DI USARE UN TRUCCHETTO.

SE NON FANNO NIENTE, LEOSIN GLI DICE DI AVER NASCOSTO UN COLTELLO


CON CUI TAGLIARE LE CORDE E LIBERARSI.

- SE AMMETTETE DI PROVENIRE DA GREENEST E DI ESSERE NEMICI DEL


CULTO, VEDI PUNTO PIRMA.
- SE MENTINE A MONDATH, PER ESEMPIO CHE SIETE NUOVE RECLUTE O CHE
STATE STUDIANDO IL CULTO PRIMA DI DECIDERE SE UNIRVI O MENO AL
CULTO,
PROVA DI CARISMA (INGANNO) CONFRONTARE CON PROVA SAGGEZZA
MONDATH

VANTAGGIO -> SE MENZOGNA E’ PLAUSIBILE

SVANTAGGIO -> SE MENZOGNA E’ INVEROSIMILE.


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OGNI PERSONAGGIO EFFETTUA UN TIRO SEPARATAMENTE.

SE SUPERATO -> “puoi andare, ma attento… ti teniamo d’occhio…la prima scorrettezza sei
morto, ahh dimenticavo, non puoi assolutamente lasciare l’accampamento”

SE FALLITO -> “Bugie…non credo minimamente a quello che mi hai detto… dato che qua il
risultato è la vita o la morte, ti condanno a morte.”

ESPLORARE L’ACCAMPAMENTO
POTETE APPRENDERE MOLTE COSE DANDO UN OCCHIATA ALL’ACCAMPAMENTO.

SE VI SPACCIATE PER CULTISTI, POTETE PARLARE CON ALTRI CULTISTI (CON


PRUDENZA) SUI PIANI E SUGLI OBBIETTIVI A LUNGO TERMINE DEL CULTO.

CULTISTI INDIFFERENTI.

I COBOLDI SONO MENO UTILI E SONO OSTILI QUANDO I PERSONAGGI EFFETTUANO


PROVA DI CARISMA PER VALUTARE LA LORO REAZIONE.

DEVONO STARE ATTENTI A NON FARE TROPPE DOMANDE E A NON FICCARE IL


NASO IN COSE CHE LI RIGUARDANO. SE FANNO ECCESSIVAMENTE FICCANASO,
FARE UN ULTERIORE PROVA CARISMA SE QUALCUNO GLI RICONOSCE A
GREENEST.

POSSONO APPRENDERE:

1) Questo è un accampamento del Culto del Drago… Se parlate con un cultista, fanno un
saluti…sia lode e gloria a Tiamat! (cultisti alzano il braccio destro a dita aperte, per
rappresentare le cinque teste di Tiamat, quando lodano la sua gloria). Altri tengono chiuse
due dita, a rappresentare che la forza di Tiamat è ancora nascosta.
a. Non è obbligatorio ma gli adepti e i cultisti più intransigenti guardano con favore
coloro che lo fanno con convinzione.
2) “Non siamo tutti cultisti effettivi, molti tra di noi sono iniziati che devono essere accettati
ufficialmente e molti altri sono soltanto mercenari ingaggiati per dare manforte durante le
razzie o qualora l’accampamento fosse attaccato”.
3) I coboldi sono presenti perché Rezmir e gli altri cultisti di alto rango sono in grado di
manipolare facilmente la loro venerazione nei confronti dei draghi, ma non sono troppo
graditi ai membri delle altre razze, che non si fidano di loro.
4) “Mangiamo antilopi e di altre grosse bestie selvatiche procurate dai cacciatori che
perlustrano le praterie. Mangiamo buona parte delle scorte, ma teniamo qualcosa da parte
nelle caverne per nutrire i cuccioli”

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5) “Abbiamo razziato in lungo e in largo per accumulare tesori. Greenest era il bersaglio più
vicino all’accampamento, nonché il più grande e ricco tra tutti i paesi attaccati…alza il
braccio destro con le dita aperte…sia lode e gloria a Tiamat!
6) “i prigionieri? Si li sfruttiamo per i lavori di fatica. In passato alcuni si sono “convertiti” e
sono diventati fedeli membri del culto, ma molti finiscono per morire di fatica e di
malnutrizione. In quel caso, i loro corpi vengono gettati in pasto ai draghi o portati nella
caverna per sfamare i cuccioli”
7) “l’accesso alla caverna in fondo all’accampamento, è vietato a tutti tranne a chi ha
l’autorizzazione di Mondath e Rezmir, il che comprende un gruppo di guardie e coboldi.
Noi la chiamiamo “il vivaio” e come tutti sappiamo, Rezmir ha l’intenzione di far schiudere
alcune uova di drago al suo interno,
8) La mezzodrago nera Rezmir è arrivata in questo luogo alcuni mesi fa e ha fondato questo
accampamento. Mondath è il capo al momento, colui che lo gestisce.
9) Il mezzodrago blu Cyanwrath è il braccio destro di Mondath e non si allontana mai troppo
da lei. E’ guidato da un rigido senso dell’onore, ma è meglio non farlo arrabbiare.
10) “La madre dei draghi (sia lode e gloria a Tiamat)! Tornerà, e quando verrà quel giorno,
tutte le nazioni del mondo tremeranno di fronte alla sua maestà!
11) Rezmir è particolarmente interessata al monaco. Altrimenti perché lo terrebbe in vita?
Cosa speri di sapere dal monaco se lo chiedono tutti, ma nessuno vorrebbe essere nei panni
del mezzelfo (o di ciò che ne rimane) quando gli interrogatori si faranno seri.
12) Le ricchezze saccheggiate dagli insediamenti vicini sono custodite nella caverna. Nessuno,
a parte Rezmir, conosce l’ammontare preciso ma ormai, dato che abbiamo saccheggiato
diversi villaggi, deve trattarsi di un grosso cumulo”.

SE SI TRATTENGONO TROPPO NELL’ACCAMPAMENTO, C’E IL RISCHIO DI:

1) ESSERE RICONOSCIUTI
2) ESSERE USATI PER QUALCHE MISSIONE (lavoro per alcune ore a preparare pasti, a
montare di vedetta in cima a una torre, sessione di addestramento nelle armi o pulire le stalle
degli animali)

LEOSIN ERLANTHAR
Monaco legato a un palo nella parte posteriore del campo, nelle tende grigie.

[foto]

“Vedete che il monaco è stato brutalmente malmenato ed è denutrito, probabilmente non gli è stato
dato da magiare e bere per giorni, nel tentativo di piegare la sua volontà.” COSA FATE?

Rezmir ha saputo dai suoi informatori lungo la Costa della Spada che Lesonin ha condotto varie
ricerche sulla storia del culto e sulle sue attività più recenti. La portatrice dei draghi vuole sapere
cosa Leosin ha scoperto e con chi ha condiviso queste informazioni. Rezmir ritiene che catturare
Leosin nel corso della razzia sia stato un colpo di fortuna spudorato.

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In realtà la fortuna non c’entra niente, almeno non nel caso di Rezmir.

“E’ da un po’ di tempo che ho condotto ricerche sulla storia del culto e sulle loro attività più
recenti. Ho analizzato in dettaglio gli attacchi più precedenti e sono venuto alla conclusione che
presto il culto avrebbe colpito un paese più grosso. Greenest era un paese prosperoso, ma poco
difeso, quindi era il più probabile dei prossimi bersagli. E così, quando ho ritenuto che fosse giunto
il momento perfetto, ho fatto visita al paese con l’intenzione di soggiornarvi finchè non fosse
accaduto qualcosa. La mia vigilanza ha portato i frutti di quello che volevo… mi sono staccato dai
miei compagni durante la notte e mi sono mescolato con i razziatori al momento della ritirata,
nella speranza di sapere qualcosa di più sui loro piani e sull’ubicazione del loro accampamento”.

“Piccolo problema…Rezmir si è accorto della mia presenza poco dopo il sorgere del sole…ed
eccomi qua…ma il mio piano ha funzionato abbastanza bene…conosco la posizione del campo e un
po’ di informazioni”. [VEDI ESPOLARE L’ACCAMPAMENTO]

La mia mente e la mia volontà sono ancora forti, ma il mio corpo non tanto…SI GUARDA…sono
davvero conciato male…”

“NON VOGLIO ESSERE LIBERATO DA VOI, LASCIATEMI QUA…nonostante il pericolo che


corro, credo di poter scoprire di più sul culto e sono disposto a correre il rischio.

Troppo debole per opporre resistenza e i personaggi possono portarlo via contro la sua volontà.

LEOSIN SI MUOVE CON VELOCITA’ 6 METRI E COMABTTE COME UN POPOLANO


(TIRI SVANTAGGIO PER COLPIRE).

SE NON LO LIBERATE, LEOSIN SCAPPERA’ SUCCESSIVAMENTE

SE SIETE IMPRIGIONATI CON IL MONACO, E I TENTATIVI DI FUGA FALLISCONO, IL


MONACO VI DICE CHE HA UN COLTELLO NASCOSTO NELLO STIVALE (PER
TAGLIARE LE CORDE).

1) ASSENZA DEL MONACO NOTATA DOPO 5 MINUTI E IN TUTTO


L’ACCAMPAMENTO SCATTA L’ALLARME.
2) FARE UN FANTOCCIO AL POSTO DEL MONACO, RITARDA L’ALLARME DI 20
MINUTI.
3) LEGARE UN CULTISTA MORTO O PRIVO DI SENSI (MEZZELFO
POSSIBILMENTE) RITARDA L’ALLARME DI DUE ORE.

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