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SOMMARIO
1. Introduzione 5. Contatti nemici
• Contesto storico • Individuare
• U-boat Tipo VIIC • Identificare
2. Per iniziare • Considerazioni sull’attacco

• Tracciare una rotta 6. Affrontare le Scorte


• Impostare rotta e velocità • In superficie
• Preparazione Osservatori • In immersione
3. In mare • Attaccare una Scorta

• In transito 7. Affrontare le pattuglie aeree


• Evitare di essere individuati • Rimanere in superficie
• Batterie • Immergersi
• Visibilità
8. Come giocare
• Radar e HF/DF
• Il Capitano
• Mine
• Il Primo Ufficiale
4. Unità amiche • L’Ufficiale di Rotta
• Branchi di lupi • Il Direttore di Macchina
• Navi da rifornimento
Commenti conclusivi

1. INTRODUZIONE
La funzione di questa guida è di accompagnarvi alla scoperta degli aspetti più essenziali della
vita a bordo di un U-Boot. Si dà per scontato che siano già state lette e apprese le regole del
gioco. Nel corso della spiegazione sul funzionamento del gioco, questa guida vi spiegherà come
comportarvi nelle varie situazioni in cui è possibile trovarsi durante le partite. Questa guida
fornisce inoltre un’introduzione storica utile a comprendere le meccaniche delle battaglie
sottomarine avvenute nel corso della Seconda Guerra Mondiale.

Contesto Storico Alleati che portano rifornimenti alla Gran


Bretagna durante il periodo della guerra.
Anno 1940. La Germania sta per scatenare In un primo momento, gli Alleati mancano
una sorprendente offensiva lungo il fronte di equipaggiamenti adatti e di procedure
occidentale. La Francia sta per capitolare e i adeguate per difendere le proprie merci, ma
migliori marinai di U-Boot stanno decimando gli le cose cambiano velocemente quando vengono
impreparati mercantili britannici. Mentre la introdotti i convogli, nuove tecnologie
Kriegsmarine non può competere con la British belliche anti-sommergibile e il miglioramento
Home Fleet e non riesce a vincere battaglie nelle capacità della RAF.
marittime decisive, le forze U-Boot godono di
grandi successi, e si fanno carico con gioia di Il momento di gloria degli U-Boot sta dunque
far finire tonnellate e tonnellate di risorse per vedere una fine ed una nuova bufera sta
inglesi sul fondo dell’oceano. per abbattersi sull’Atlantico. È in questo
momento che entrate in gioco voi per prendere
Durante la Prima Guerra Mondiale, la il comando di un U-Boot Tipo VIIC ed iniziare
Germania era quasi riuscita nel suo intento la vostra storia.
di interrompere le rotte che portavano
rifornimenti alla Gran Bretagna e decide di U-Boot Tipo VIIC
adottare un approccio simile con una campagna
U-Boot non appena scoppia la Seconda Guerra Prendete servizio a bordo di un iconico Tipo
Mondiale. Lo scopo degli U-Boot è quello di VIIC – la spina dorsale delle forze U-Boot
affondare più imbarcazioni Alleate possibili tedesche. Veloce e agile, si tratta di un tipo
e l’obiettivo primario sono i convogli di sottomarino che affondò molte imbarcazioni

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Alleate e che fu prodotto in numero ben più potevano fare affidamento sui motori diesel) e
ampio di altri modelli di U-Boot, con un si immergevano solo per avvicinare i bersagli
conseguente numero maggiore di perdite. Si furtivamente o se minacciati dalla presenza di
trattava di un sottomarino di gamma media che velivoli o di imbarcazioni di scorta.
operava principalmente nel Mare del Nord e
nel Nord Atlantico. Trasportava 14 siluri, un L’U-Boot non aveva scampo negli scontri a
cannone da 88mm e un cannone antiaereo da 20mm. fuoco in superficie contro le navi di scorta
L’U-Boot Tipo VIIC poteva inoltre posizionare dei convogli ed era obbligato a immergersi
mine. quando ne identificava uno. Ciò dava alle
scorte un vantaggio sostanziale di velocità
La cosa più sorprendente di questo modello di e permetteva loro di concludere velocemente
U-Boot era che si poteva considerare molto di la caccia all’U-Boot grazie all’ASDIC (sonar
più di un semplice sommergibile: era infatti attivo) e al conseguente lancio di cariche
un vero sottomarino, e nel senso moderno di profondità. Per questa ragione gli U-Boot
del termine. L’U-Boot VIIC poteva restare dovevano cercare di non essere individuati
in immersione fino a un massimo di 18-20 ore per più tempo possibile, così da approfittare
e poteva ricaricare le batterie una volta al massimo del proprio vantaggio.
riemerso. Tuttavia, benché la sua velocità
massima fosse di 17 nodi, questa si dimezzava Nei capitoli che seguono vi verrà spiegato
quando l’U-Boot si trovava in immersione come trasformare il vostro U-Boot Tipo VIIC
(poiché si cambiava propulsione e si passava in una macchina da guerra ben oliata. Leggete
ai motori elettrici). Per questo motivo, gli con attenzione e ricordate: la differenza
U-Boot erano soliti inseguire il proprio fra cacciatore e preda risiede nella vostra
bersaglio principalmente in superficie (quando capacità di agire nell’ombra.

2. PER INIZIARE
L’U-Boot inizia sempre la missione partendo dalla superficie, dal momento che i motori diesel sono il
mezzo favorito di propulsione per transitare rapidamente. Per raggiungere le aree della missione,
dovrete coprire lunghe distanze attraverso il mare. Questa operazione richiede una navigazione
abile ed una grande consapevolezza di quel che accade intorno a voi.

In genere, ogni inizio di missione prevede: controllando i tempi e usando il Righello


incluso nel gioco per misurare la distanza
• tracciare una rotta coperta approssimativamente. Sebbene
• impostare rotta e velocità conoscere la posizione dell’U-Boot sulla Mappa
• preparazione Osservatori Strategica sia spesso essenziale per vincere,
non sempre si sa dove ci si trova durante il
Tracciare una rotta gioco. Errori o inesattezze nella navigazione
erano molto comuni durante la Seconda Guerra
Questa è la prima cosa da fare a inizio Mondiale e anche dopo, prima dell’invenzione
missione. Il Capitano domanda all’Ufficiale del GPS, ed essere precisi era semplicemente
di Rotta di trovare una rotta per l’obiettivo impossibile.
di missione e può anche dargli specifiche
istruzioni su quali quadrati della Mappa è bene È possibile (e succederà) che l’Ufficiale di
attraversare o evitare. L’Ufficiale di Rotta Rotta si perda a causa delle intense manovre
traccia quindi una rotta di pattugliamento sottomarine o a causa del cattivo tempo
come descritto nel paragrafo “Navigazione (che rende il Sestante inutilizzabile). In
Strategica” del Regolamento. Si raccomanda questo caso, dovrete contare sul Righello e
all’Ufficiale di Rotta di annotare la rotta naturalmente non dovrete andare nel panico:
tracciata poiché sarà un’informazione prima o poi riuscirete a ritrovare la vostra
fondamentale da cui dipendono tutte le altre posizione sulla Mappa.
manovre.
Impostare rotta e velocità
Una volta in transito, l’Ufficiale di Rotta
può tener traccia dei progressi fatti Per poter cambiare rotta, è necessario
versola destinazione. Per farlo, può usare impostarla sul timone. Quando l’Ufficiale di
sia il Sestante per confermare sulla Mappa Rotta è sicuro della rotta da seguire, deve
il quadrante in cui si trova l’U-Boot sia cambiare la rotta e impostare i motori alla

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velocità designata. Non importa quale delle (dopo aver impostato la rotta e acceso i
due azioni esegue per prima, tuttavia se motori). Gli Osservatori sono gli occhi
intendete muovervi nella direzione stabilita dell’U-Boot e devono quindi entrare in
è necessario eseguirle entrambe. funzione ogni volta che l’U-Boot torna
in superficie.
Preparazione Osservatori Un Capitano in gamba Mobilita tutti
(addetti ai Motori, addetti alle Zavorre,
Mandare gli Osservatori in Plancia e dar timonieri e Osservatori) usando l’Ordine
loro l’Ordine di controllare i propri Mobilitazione una sola volta per non
settori è la terza cosa che il Capitano sprecare mosse.
deve fare all’inizio di ogni missione

3. IN MARE
In transito poiché si consuma l’energia delle batterie
(che non durano mai quanto si vorrebbe).
Durante il transito, avrete parecchie cose
di cui occuparvi a bordo del sottomarino. Batterie
Riparazioni e manutenzione, preparazione dei
pasti, cura dei malati e dei feriti e ben altro Il Tipo VIIC può muoversi sotto alla
ancora. Tutte queste cose sono importanti, ma superficie dell’acqua per un massimo 18-20
non lasciate che assorbano completamente la ore, ovvero la carica massima delle batterie.
vostra attenzione. Ricordate sempre che ci Dopo lunghe immersioni, quando la batteria
sono dei nemici là fuori che non vedono loro si sta scaricando, è necessario tornare in
di affondarvi. Tuttavia devono prima trovarvi superficie per ricaricarle (un’operazione che
per poterlo fare. può richiedere fino a 6 ore, a seconda della
batteria rimasta). Cercate di non scaricare
Evitare di essere individuati completamente le batterie, o vi ritroverete
a dover tornare in superficie nei momenti meno
Come sapete già, è più rapido viaggiare in opportuni. In linea di massima, ricaricate le
superficie. Sfortunatamente però, è un luogo batterie durante la notte, quando il nemico
in cui l’U-Boot è più vulnerabile e più ha più difficoltà a vedere l’U-Boot a causa
facile da individuare. Potreste essere visti della scarsa visibilità. Sfortunatamente, i
da imbarcazioni in superficie, da velivoli vostri nemici faranno altrettanto.
o, nelle missioni più avanzate, potreste
essere rintracciati dai radar o da HF/DF (di Visibilità
cui scoprirete di più andando avanti). In
ogni caso, un Capitano attento saprà essere Il ciclo di giorno e notte, così come il
pronto a immergersi in caso di pericoli in meteo, influiscono sulla visibilità, sia per
superficie. quanto riguarda i vostri Osservatori sia
per quelli dei nemici. Inoltre, gli effetti
Quando siete in immersione, è possibile della notte e delle condizioni meteorologiche
capire la vostra posizione tramite Sonar sono cumulativi. In condizioni estreme, come
o Idrofono. Si tratta di strumenti molto durante una tempesta durante la notte, la
efficienti se usati in un range di spazio vostra capacità di avvistare Contatti (e
ridotto (da medio a molto vicino) e sono la capacità dei nemici) saranno duramente
difficili da evitare se il nemico è già a limitate. In questi casi, è consigliabile
conoscenza della vostra presenza. L’U-Boot immergersi e affidarsi all’Idrofono per
non è mai del tutto immune al rilevamento agganciare dei bersagli.
del nemico, ma le possibilità di essere
individuati diminuiscono quando siete in Se le condizioni meteorologiche rendono
immersione, specie se molto distanti dal difficoltoso l’attacco, è consigliabile
nemico. continuare l’inseguimento fino a quando sarà
possibile iniziare l’attacco. Quando il mare
Il movimento sott’acqua, ad ogni modo, non è è mosso, è consigliabile anche transitare al
tanto veloce o efficiente durante il transito di sotto della superficie, soprattutto perché
o le manovre a scopo di attacco. In aggiunta, il nemico può usare altri metodi, oltre alla
non potrete restare sott’acqua per sempre, vista, per individuare il vostro U-Boot.

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Radar e HF/DF Mine

Durante la guerra, gli Alleati svilupparono due Le mine disseminate dal nemico costituiscono
tecnologie molto potenti: il Radar e il HF/DF un pericolo micidiale per l’U-Boot e causeranno
(High Frequency Direction Finder, abbreviato danni gravissimi se l’Equipaggio non sarà in
‘huff-duff’). Il Radar emette delle onde grado di fronteggiarle rapidamente. Doveste
radio e ne coglie l’eco che ritorna sbattendo mai incappare in un settore minato, fate in
contro gli oggetti a distanza, mentre il HF/DF modo di uscirne il più velocemente possibile!
è in grado di intercettare i segnali radio ad La maggior parte delle volte sarete informati
alta frequenza localizzandone con precisione della presenza di mine durante il briefing o
la fonte. tramite aggiornamenti radio dal QG, dunque
assicuratevi che l’Ufficiale di Rotta sia
Sebbene queste tecnologie non siano una consapevole della loro posizione, così che
minaccia durante le prime missioni, possa tracciare rotte sicure.
diventeranno sempre più pericolose nel
corso della guerra, quando gli Alleati D’altra parte, alcune missioni vi vedranno
miglioreranno le proprie tecnologie. Nelle alle prese con la posa di mine. Si tratta
ultime missioni del gioco (vicino all’anno di un compito particolarmente pericoloso,
1943), il nemico sarà in grado di individuare dal momento che le mine magnetiche vanno
la vostra presenza dalla superficie usando posate in acque basse, ove possano innescarsi
strumenti ben al di là della mera capacità efficacemente al passaggio di navi nemiche. La
di vedervi, quindi anche in condizioni di procedura di posa delle mine è molto simile
visibilità limitata. Tenetelo a mente e non a quella del lancio dei siluri, sebbene non
abbassate mai la guardia. richieda l’uso del TDC per agganciarsi a un
bersaglio particolare: è sufficiente posare
le mine quando ci si trova nel quadrante (o
quadranti) indicato durante il briefing.

4. UNITÀ AMICHE

Può capitare che incontriate unità amiche durante una missione. Sarete sempre avvertiti in
anticipo di tali incontri, durante il briefing di missione o attraverso dei messaggi radio.

Branchi di lupi Navi da rifornimento

I Branchi di lupi sono gruppi di U-Boot che Alcune missioni vi consentiranno di rifornirvi
pattugliano e cacciano tutti insieme. Formano in mare. Ciò consentirà all’equipaggio di
le cosiddette linee di pattugliamento/ rifornire le proprie scorte, ma sottraendo
rilevamento per massimizzare la probabilità tempo prezioso alla missione. Come sempre,
di individuare convogli nemici ed effettuare spetta al Capitano decidere se rifornirvi o
attacchi sincronizzati in grado di creare meno, sebbene - a volte - si rivelerà una
un effetto shock che confonda le scorte. scelta necessaria, specialmente in modalità
Quando entrerete a far parte di un Branco Missioni Correlate. Il QG vi fornirà
di lupi, è fondamentale obbedire ai comandi le coordinate indicative della nave da
della pattuglia, manovrando con massima rifornimento - direttamente nel briefing di
precisione. Dopotutto l’idea alla base missione o tramite un messaggio radio dal QG,
delle linee pattigliamento/rilevamento è che rivelerà in quale quadrante della mappa
quella di coprire un’area più vasta possibile potrete localizzare la nave da rifornimento.
dunque mantenere la propria posizione nella Dovrete quindi avvicinarvi alla nave e
formazione è fondamentale. seguire le istruzioni sull’App per eseguire
il rifornimento.
Se individuate un bersaglio, dovrete
immediatamente informare il Quartier
Generale. Se un altro U-Boot individua un
bersaglio, riceverete istruzioni via radio.
Restate in contatto col Quartier Generale e
attaccate il nemico quando se ne presenterà
l’occasione.

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5. CONTATTI NEMICI
Le imbarcazioni nemiche che incontrerete possono essere sia Mercantili che Scorte. Le prime
sono quello in cui dovete sperare, le seconde proveranno ad affondarvi non appena vi avranno
individuato. Potreste anche incontrare imbarcazioni Mercantili armate, le quali, sebbene
piuttosto rare, potrebbero trasformarsi in una vera minaccia se vi lascerete cogliere
impreparati. State sempre attenti quando identificate un’imbarcazione nemica così da non
cascare nei contrattacchi dei nemici.

Individuare necessario usare la Visuale Periscopio o la


Visuale Osservatore sull’App. Se possibile,
Ci sono molti modi di individuare dei Contatti. cercate sempre di identificare un nemico prima
Quando vi trovate in superficie potrete fare di attaccarlo.
affidamento sugli Osservatori in Plancia. Non
appena individueranno un Contatto dovranno Le imbarcazioni che incontrerete si dividono
riferirlo al Primo Ufficiale (spunterà un generalmente in tre categorie: grandi,
messaggio nel Flusso Informazioni dell’app). medie e piccole. Quelle grandi sono le
Quattro Osservatori in Plancia è forse il più interessanti poiché le imbarcazioni
numero perfetto, ma non sempre ne avrete Mercantili più grandi trasportano i beni che
a disposizione così tanti. Ad ogni modo, avete l’ordine di affondare. Le imbarcazioni
più marinai manderete in Osservazione più medie sono e più pericolose perché sono
possibilità avrete di individuare i nemici Scorte, il cui principale obiettivo è quello
prima che loro individuino voi. Ricordate di affondarvi o per lo meno di allontanarvi
che il range di visibilità degli Osservatori dalle imbarcazioni che stanno proteggendo. Le
può essere limitato dalla notte o da cattive imbarcazioni piccole sono in genere le meno
condizioni meteorologiche. pericolose ma possono lo stesso farvi passare
un brutto quarto d’ora. Sebbene infatti
Quando l’U-Boot è in immersione, esistono non siano equipaggiate con strumenti anti-
due metodi di acquisire dei Contatti: il sommergibile, alcune hanno sonar e bombe di
Periscopio e l’Idrofono. Mentre il Periscopio profondità. Le piccole imbarcazioni, anche se
fornisce una migliore visuale sulla disarmate, possono avvisare imbarcazioni più
situazione (perchè permette di identificare i grandi della vostra presenza, quindi evitate
tipi di imbarcazione nemica), l’Idrofono ha di andargli incontro se non necessario.
un miglio raggio d’azione e dà informazioni
più precise sulla distanza e sulla rotta di Considerazioni sull’attacco
un determinato Contatto.
Quando individuate un contatto è necessario
L’Idrofono può inoltre essere usato a porsi alcune domande. Quanto GRT trasporta?
qualunque profondità, mentre il Periscopio Quante Scorte sono presenti? Vale la pena
può essere usato solo fino a 10 metri di attaccare in questo momento? L’attacco non
profondità. Ultima informazione, ma non porterà il sottomarino troppo lontano dalla
meno importante, il Periscopio può essere sua rotta? Ci sono siluri pronti al lancio?
individuato! Naturalmente ciò accade solo se L’Equipaggio è abbastanza in forze per
il nemico è vicino, ma vi consigliamo di effettuare l’attacco? È notte o giorno? Che
tenerlo presente quando vi avvicinerete ad ore sono? Quanto manca al prossimo cambio del
un bersaglio. Turno di Guardia? Le batterie sono abbastanza
cariche? Tutti questi sono fattori importanti
Identificare sui i giocatori devono discutere prima di
effettuare un attacco.
Dopo aver individuato un potenziale bersaglio,
dovete identificarlo. Il Primo Ufficiale usa Quando la decisione è presa, l’attacco deve
lo Schema di Riconoscimento per determinare essere condotto come descritto nel paragrafo
i bersagli più interessanti. Per capire di di questa Guida dedicato al Capitano. Quando
cosa si tratta, deve confrontare il profilo giocate nel ruolo del Capitano assicuratevi
dell’imbarcazione individuata con quelle di comprendere la procedura d’attacco o
sullo Schema capendo così quale imbarcazione verrete inseguiti dalle Scorte ben prima
è meglio attaccare. Per fare questo, è che possiate dire “Ai siluri!”.

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6. AFFRONTARE LE SCORTE
Al di là dei vostri sforzi di passare inosservati, prima o poi un nemico si accorgerà della
vostra presenza. Quando questo accade, restate concentrati se volete salvarvi la pelle.
Esistono diverse classi di navi da scorta, ciascuna delle quali con specifiche caratteristiche:
alcune saranno molto agili o veloci, altre lanceranno attacchi devastanti.

In linea generale, navi più piccole saranno profondità prima che la Scorta passi sopra
più agili, ma le loro cariche di profondità all’U-Boot rischiando di individuarvi.
avranno un’area di efficacia più ridotta.
Viceversa, i cacciatorpediniere sono molto Se girerete l’U-Boot troppo presto, la
più veloci e le loro cariche di profondità Scorta potrebbe ristabilire il contatto,
hanno un vastissimo raggio di azione, ma fare un’inversione di rotta e raggiungervi
hanno un raggio di virata solitamente più nuovamente. Se girerete troppo tardi, potreste
ampio di quello dell’U-Boot. A prescindere non avere il tempo di uscire dalla zona
dal vostro avversario, alcuni principi di calda. Più sarete vicino all’epicentro dello
base si applicheranno a qualsiasi scenario sbarramento, più aumenterà la probabilità di
di combattimento. ricevere un colpo diretto.

In superficie Tenete conto che la Scorta perderà il contatto


col sonar appena prima di un attacco perché
Se una Scorta vi attacca in superficie, il sonar non sarà più in grado di captare
immergetevi immediatamente! L’U-Boot l’U-Boot (il sonar funziona infatti in avanti
subisce danni gravi se colpito in superficie e verso il basso e non coglie segnali quindi
e non avrete praticamente possibilità di una volta che la Scorta supera il bersaglio).
sopravvivere durante uno scontro all’aperto. Inoltre, alcune navi scorta sono dotate di
Inoltre, le navi scorta cercheranno di Sonar, mentre altre no. Quelle sprovviste di
speronare il vostro U-Boot. Dovrete evitare Sonar saranno decisamente meno precise nel
ad ogni costo questa possibilità: se ciò lancio di cariche di profondità, ma senza
succedesse, l’U-Boot verrebbe immediatamente udire il caratteristico “ping” del Sonar,
distrutto. il loro attacco vi coglierà di sorpresa
(a meno che stiate usando l’Idrofono per
In immersione individuarle). Se riuscite a sopravvivere
all’attacco, cogliete l’occasione per
Siete al sicuro dai colpi delle Scorte se fuggire velocemente in immersione o per
vi trovate sotto alla superficie dell’acqua. tornare a sferrare un attacco (la Scorta ha
Tuttavia, una Scorta è molto più veloce di infatti lasciato incustodito il gruppo di
un U-Boot in immersione, dunque il nemico imbarcazioni che proteggeva per venirvi a
cercherà di individuare la vostra posizione cercare).
tramite Sonar per lanciarvi addosso bombe
di profondità. Provate ad evitare l’attacco Un altro fattore importante riguarda
facendo curve rapide e brusche o andando l’Idrofono della Scorta. Esattamente come
più a fondo prima che la Scorta si avvicini l’U-Boot, le Scorte usano l’Idrofono per
troppo a voi. Probabilmente sentirete il sentire cosa accade sotto alla superficie
suono del Sonar “ping” qualche momento prima del mare, quindi è molto importante non fare
che l’attacco cominci. Se doveste sentirlo, troppo rumore quando una Scorta si trova
significa che siete in guai seri e dovrete nelle vicinanze. Vi suggeriamo di muovervi
agire in fretta se volete salvarvi. Avanti Adagio o Avanti Mezza per ridurre il
livello del rumore della propulsione dell’U-
Se possibile, cercate di determinare la rotta Boot e aumentare le vostre probabilità di
d’avvicinamento della Scorta attraverso sgattaiolare via senza essere notati. Se
l’Idrofono. Conoscere la direzione da giocate col Rilevatore di Suoni attivato,
cui proviene il nemico vi permetterà di è inoltre fondamentale fare meno rumore
elaborare delle manovre evasive più efficaci. possibile al tavolo da gioco perché qualunque
Se individuate un Contatto che si sta rumore potrebbe essere sentito dal nemico
avvicinando a voi rapidamente, preparatevi a che potrà così localizzarvi e verosimilmente
effettuare manovre brusche o a immergervi in preparare una risposta aggressiva.

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Altri due appunti sull’Idrofono del nemico: contro una Scorta può essere un’esperienza
in primo luogo non può sentirvi quando le snervante, ma se saprete rimanere al vostro
bombe di profondità iniziano ad esplodere; posto, mantenendo calma e disciplina, farete
in secondo luogo una Scorta non può sentirvi sopravvivere l’Equipaggio e l’U-Boot ad
se vi trovate alle sue spalle, questo a un’altra terribile giornata.
causa dei propulsori della stessa Scorta
che impediscono all’Idrofono di percepire i Attaccare una Scorta
rumori dietro alla poppa.
Eliminare una Scorta potrebbe sembrare
Ultimo, ma non meno importante, ricordate una buona idea, ma sfortunatamente non è
di cercare di evitare gli attacchi un compito facile. Le navi di scorta sono
inabissandovi in prodonfità. Svoltare bersagli difficili per i siluri tedeschi per
rapidamente per far perdere alla Scorta le una serie di ragioni, tra cui dislocamento
vostre tracce uscendo dalla kill zone è una contenuto, la demagnetizzazione dello scafo e
buona tattica ma un’immersione a più di 165 molte altre. Le spolette dei siluri tedeschi
metri dalla superficie spesso vi permette di erano notoriamente poco precise, per cui
evitare i radar a corto raggio. Dall’altra affondare una (relativamente) piccola nave di
parte, muoversi a tali profondità espone il scorta si traduceva in un’impresa di estrema
sottomarino ad una pressione tremenda e può difficoltà. Non dimenticatevene mai, dovesse
comportare falle o malfunzionamenti più seri venirvi in mente di attaccare una scorta.
(specie se ignorati a lungo). Combattere

7. AFFRONTARE LE PATTUGLIE AEREE


Quando sentite “Flieger alaaarm!”, significa che un velivolo è stato avvistato. I primi aerei
da guerra non erano efficienti contro gli U-Boot, ma incontri di questo tipo potevano ugualmente
nascondere cattive sorprese. Anche se un aereo non attacca direttamente, è in grado di riferire
la vostra posizione per allertare le Scorte vicine o i gruppi di navi contro cui pianificavate
un attacco. Inoltre, i velivoli possono individuare il vostro periscopio per cui ricordatevi
di nasconderlo per evitare di essere individuati quando vi trovate a profondità periscopio.
Gli aerei diventeranno una minaccia sempre più grave nel corso delle partite.

Rimanere in superficie Immergervi

Se avvistate un velivolo, restare in superficie In caso di avvistamento di un velivolo questa


non è consigliabile sebbene in alcuni casi è l’unica azione davvero raccomandabile e
non ci sia altra scelta. Potrebbe non esserci l’immersione deve essere tanto rapida da
abbastanza tempo per reagire, o le Condizioni evitare sia di essere individuati che di
Tecniche del sottomarino potrebbero non essere attaccati. È proprio a causa dei
permettervi di immergervi rapidamente. velivoli che dovreste sempre essere pronti
In casi simili è fondamentale presidiare all’immersione quando navigate in superficie.
immediatamente il cannone antiaereo da 20mm.

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8. COME GIOCARE
Questo capitolo vi illustra come giocare ciascun ruolo poiché ognuno è differente e richiede
un certo tipo di approccio e di predisposizione mentale. L’assegnazione dei ruoli è molto
importante quindi discutetene e decidete con calma in modo che tutti sappiano cosa ci si
aspetta da ciascuno e conoscano i propri compiti. Sfruttate le predisposizioni e le capacità
di ciascun giocatore per trovare i ruoli più adatti al loro carattere. Quando diremo “voi”, in
questo capitolo, ci staremo riferendo al giocatore che gioca nel ruolo di cui si sta parlando.

preoccupatevi delle Riparazioni minori


IL CAPITANO se un nemico vi sta sfuggendo! Prima
impostate la rotta per l’inseguimento,
Adatto a: persone nate per il comando e capaci poi avrete tempo di fare tutte le altre
di prendere decisioni sotto pressione. cose.
• Discutere le possibili soluzioni con
Siete responsabili di: gli altri giocatori. Non reprimete
le iniziative degli altri: qualcuno
• comandare il sottomarino potrebbe essersi accorto di qualcosa
• tenere traccia degli Ordini impartiti e che vi è sfuggito. Assicuratevi che
del Morale dell’Equipaggio tutti sappiano di poter richiedere
• mobilitare l’Equipaggio ordini che voi impartirete, per esempio
• impartire Ordini dicendo “Capitano, permesso di iniziare
• eseguire attacchi coi siluri le riparazioni?”; il Capitano potrebbe
• rivolgersi all’Equipaggio rispondere con “permesso accordato” (e
poi pagare l’Ordine)
1. COMANDARE IL SOTTOMARINO • Mantenere l’iniziativa nei combattimenti.
Non fatevi individuare e agite in fretta
Essere Capitano significa molto più che dare o il nemico avrà la meglio! Se non
ordini a chiunque, quindi siate preparati a prenderete decisione rapide, invece di
testare la vostra attitudine al comando. Per combattere, vi troverete a lottare per la
essere un leader efficiente dovrete: vostra sopravvivenza.
• Usare il ciclo della notte e del giorno
• Fare in modo che ognuno sia concentrato a vostro favore. Nelle battaglie contro i
e organizzato. Se non lo farete, sarà il Convogli, è particolarmente importante,
caos a prendere il comando dell’U-Boot. poiché vi troverete a seguire i nemici
• Cercare di essere chiari. Impartite un per lunghi periodi mentre si effettuano
Ordine alla volta e assicuratevi che sia ripetuti attacchi. Tornate in superficie
portato a termine dall’inizio alla fine. durante la notte per ricaricare le
• Pensare con anticipo alle conseguenze, e batterie e ricordate di immergervi o di
dare ad ognuno il tempo per rispondere ai aumentare la distanza fra voi e il nemico
vostri Ordini. prima che sorga il sole per evitare di
• Ricordare che ogni Turno di Guardia ha essere individuati.
diverse icone Specialità. Ciò significa
che dovrete riorganizzare l’Equipaggio 2. TENERE TRACCIA DEGLI
ad ogni cambio Turno per far sì che le ORDINI IMPARTITI E DEL MORALE
posizioni restino sempre coperte. DELL’EQUIPAGGIO
• I vostri marinai si occupano quasi
esclusivamente degli attacchi col siluro. • Non dimenticate di avanzare sul Tracciato
In questo modo resterete concentrati Ordine e sul Tracciato Morale ogni volta
sul quadro generale del sottomarino ma che impartite un Ordine o che Mobilitate
vi permette anche di aiutare gli altri l’Equipaggio. È buona abitudine mettere
giocatori. Quando i marinai degli altri una mano sul Gettone Ordine ogni volta
iniziano ad avere meno spazi Attivazione che state per comandare qualcosa
a disposizione, assicuratevi di dare una all’Equipaggio.
mano usando i vostri. Lo stesso vale per • Fate sì che gli Ordini non vadano
gli Osservatori dell’Ufficiale di Rotta sprecati, o ne pagherete presto il prezzo
quando l’U-Boot si trova in immersione. sul Tracciato Morale. Non è comunque la
• Stabilire le priorità: non tutti gli fine del mondo, ma la situazione rischia
Ordini sono prioritari. Ad esempio, non di farsi più dura.

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• Provate a limitare le vostre ambizioni comunicazione più efficiente per rendere le
di comando: assecondate le abilità procedure più rapide. Per esempio, al posto
dell’Equipaggio. Non attaccate se i di dire “Pronti per la Mobilitazione. Timone,
vostri marinai faticano a reggersi in motore diesel, casse compenso, osservatori,
piedi. Farete guadagnare loro tempo se tenersi pronti!” potreste semplicemente dire
inseguirete per qualche tempo il bersaglio “Tutti ai posti di manovra!”.
invece di attaccarlo immediatamente.
Attaccate quando gli uomini sono pronti 4. IMPARTIRE ORDINI
e riposati: avrete più possibilità di
successo. Una volta che i marinai sono nella giusta
• Non dimenticatevi di aggiornare il posizione, potete impartire determinati
Tracciato Ordini quando sentite la Ordini. È raccomandabile impartire un
campanella. È fondamentale per mantenere Ordine alla volta ed assicurarsi che vengano
alta la vostra capacità di comando, eseguiti in modo completo. Dare ai giocatori
prestatevi attenzione! più Ordini alla volta rende difficile tenere
• Provate a sincronizzare i vostri Ordini traccia di tutto e può creare confusione tra
con i cambi del Turno di Guardia. Non l’Equipaggio.
dimenticate di consultare regolarmente
il Primo Ufficiale sullo stato del Turno 5. ESEGUIRE ATTACCHI COI SILURI
di Guardia in servizio - in questo modo
potrete agire di conseguenza e realizzare Lanciare un siluro avviene attraverso una
i vostri obiettivi a lungo termine. procedura in più fasi. Ne vale la pena,
• Non è troppo grave se accedete alla zona comunque, perché permette di usare una delle
arancione del Tracciato Morale ma la zona armi sottomarine più potenti. Per lanciare
rossa in genere indica grossi guai in un siluro, avrete bisogno di individuare
vista. Ricordate di usare le vostre Carte il bersaglio, avvicinarlo con abilità,
del Capitano per alleviare lo stress programmare il computer di lancio e infine
dell’Equipaggio e migliorare il Morale lanciare. L’Ufficiale di Rotta e il Primo
quando necessario. Ufficiale saranno del tutto coinvolti nei
• Non è consigliabile, tuttavia, giocare preparativi ma alla fine, saranno i vostri
le Carte mentre pagate dei costi sul marinai i responsabili dell’attacco.
Tracciato Morale. Le Carte sono più
efficaci se giocate mentre pagate i La regola d’oro per un attacco di successo è
costi sul Tracciato Ordine. Cercate di restare nell’ombra, anche quando il bersaglio
non trovarvi nella situazione di dover sembra una preda facile. è consigliabile
usare le Carte quando pagate i costi sul quindi avvicinare il bersaglio restando in
Tracciato Morale o i bonus della Carta immersione, preferibilmente a profondità
saranno duramente limitati. periscopio (se attaccate di giorno). Restate
• Se dovete avanzare sul Tracciato Morale più lontano possibile dalle Scorte. Gli
oltre l’ultimo spazio, l’Equipaggio andrà attacchi notturni possono essere effettuati
nel panico e tutti saranno spacciati. in superficie, dal momento che l’U-Boot è
Qualunque cosa facciate, evitate di essere difficile da individuare di notte (anche se
attaccati quando l’Equipaggio è del tutto distante solo qualche centinaio di metri dal
esausto: potrebbe davvero essere la fine. bersaglio!). Usate questo fattore a vostro
vantaggio e attaccate di notte quando ne
3. MOBILITARE L’EQUIPAGGIO avete la possibilità.

Quando annunciate una Mobilitazione, Procedura


comunicate sempre quali Ordini volete che
vengano eseguiti alla fine del movimento, Di seguito le fasi per il lancio di siluri:
così che i marinai raggiungano le giuste
posizioni. Più spostamenti riuscirete a fare • acquisire il bersaglio
con una sola Mobilitazione e meglio sarà. • spostarsi in posizione d’attacco
Provate sempre a pensare con due o tre mosse • calcolare la rotta di intercettazione
d’anticipo, in modo da sfruttare al massimo • avvicinarsi al bersaglio
ciascuna Mobilitazione. • presidiare i posti di combattimento
• programmare il TDC
Inoltre, assieme al vostro Equipaggio, • allagare i tubi lanciasiluri
potreste sviluppare un sistema di • fare fuoco

10
Acquisire il bersaglio si possano effettuare in fretta dei cambi
di rotta o di velocità del vostro U-Boot. In
È possibile farlo sia attraverso il generale, la velocità di un sottomarino Tipo
Periscopio, sia con l’Idrofono o attraverso il VIIC non è diversa dalla tipica velocità
binocolo degli Osservatori. Fate identificare di un Convoglio. Se l’Ufficiale di Rotta
il bersaglio o i bersagli al Primo Ufficiale ha letto correttamente il Regolo d’Attacco,
il prima possibile e discutete le vostre con un po’ di pratica le correzioni saranno
idee di manovra con l’Ufficiale di Rotta in minime.
modo che possano lavorare insieme per un
approccio ottimale. Tutto questo servirà ad Presidiare i posti di combattimento
ottenere il migliore dei risultati alla fine
dell’attacco. Non appena la rotta è stata corretta per
l’approccio finale, portate la squadra addetta
Spostarsi in posizione d’attacco ai siluri in posizione. Non aspettate fino
all’ultimo minuto e cercate di avere una
La posizione di approccio ideale è di fronte squadra riposata nella sala di lancio dei
al bersaglio o dal lato. Il modo più facile siluri. Lanciare un’intera salva di siluri
per raggiungere queste posizioni è seguire e ricaricare richiede molta fatica, per
la stessa rotta del bersaglio e provare a questo è meglio che i marinai siano in forma
sopraffarlo in superficie mantenendosi fuori o potrebbero aver bisogno dell’aiuto degli
dal suo campo visivo. In questo modo potrete altri giocatori.
avvicinarvi secondo una linea perpendicolare
alla sua rotta come spiegato in seguito. Programmare il TDC
Il momento migliore per girare è quando il
nemico è di tre quarti del lato posteriore, Questo dispositivo serve a puntare i siluri
ovvero rilevamento a circa 225 o 135 (sempre ed è necessario inserirvi le informazioni
considerando che l’U-Boot stia seguendo la appropriate prima di poter lanciare i siluri.
stessa rotta). Assicuratevi di essere distanti più di 300
metri dal bersaglio e meno di 1 miglio o non
Calcolare la rotta di intercettazione sarà possibile effettuare l’attacco.

L’Ufficiale di Rotta deve trovare rotta di Allagare i tubi lanciasiluri


intercettazione corretta, ovvero l’angolo
di approccio. L’approccio migliore sarebbe Dopo aver “programmato” i tubi tramite TDC,
perpendicolare al bersaglio, a 90 gradi dovete allagarli. Dopo averlo fatto, i siluri
precisi rispetto alla sua rotta. Questo saranno pronti per il lancio.
tipo di approccio espone il lato lungo del
bersaglio e aumenta dunque le probabilità di Lanciare i siluri
colpirlo. Più il vettore di intercettamento
si allontana dai 90 gradi, più diminuiscono È il momento che tutti aspettano con ansia!
le probabilità di colpire il bersaglio. Lanciate i siluri ed effettuate subito una
Attaccare un’imbarcazione direttamente da manovra evasiva perchè, nel caso siano presenti
davanti o dal retro funziona solo per bersagli delle Scorte, queste saranno allertate non
molto piccoli poichè avrà quasi sicuramente appena sentiranno le esplosioni dei siluri.
dei siluri a corto raggio.
Tipi di siluro
Avvicinarsi al bersaglio
Siete dotati di due tipi di siluro: il
Una volta calcolato il vettore di siluro G7a (propulsione a vapore) e il
intercettamento, comincia l’approccio. Se G7e (propulsione elettrica). Ciascuno ha
è giorno, dovete immergervi per evitare di vantaggi e svantaggi. I siluri a vapore
essere individuati. Se è notte, il nemico in sono più affidabili e più veloci di quelli
genere non può vedervi, perfino nel proprio elettrici, tuttavia i G7a lasciano una scia
raggio di lancio dei siluri (meno di un visibile in superficie, e possono quindi
miglio). A prescindere comunque, monitorate essere individuati dagli Osservatori dei
la posizione del nemico per tutta la durata nemici, specialmente durante il giorno. Per
dell’approccio. Idrofono, Osservatori o questo motivo, è meglio usare i G7a durante
Periscopio possono essere usati per tenere la notte e a distanze ridotte. I siluri
traccia dei movimenti del nemico in modo che elettrici sono talvolta inaffidabili, danno

11
problemi, in alcuni casi non esplodono il Tracciato Ordine. Assicuratevi che il
affatto o esplodono in anticipo rivelando Capitano recepisca questa informazione.
la vostra posizione al nemico! Eppure, i • Prestate attenzione a ciò che viene detto,
siluri G7e sono più difficili da individuare specialmente dal Capitano. Monitorare
e possono quindi essere usati più facilmente la comunicazione è una caratteristica
durante le operazioni di notte ma anche di essenziale per un Primo Ufficiale poiché
giorno (ammesso che non falliscano). perdersi dei messaggi importanti può
comportare dure conseguenze per tutto
6. RIVOLGERSI ALL’EQUIPAGGIO l’Equipaggio.
• Allo stesso modo, un bravo Primo Ufficiale,
Dare questo Ordine vi permette di giocare deve assicurarsi che tutti i giocatori
le Carte del Capitano. Ne potete guadagnare sentano e comprendano le informazioni che
di nuove grazie al mazzo Eventi. Usatele riporta.
con saggezza: sono l’unica arma a vostra
disposizione per risollevare il Morale, 2. GESTIRE IL TIMONE
se non si considera l’affondamento delle
imbarcazioni nemiche. Per far girare il sottomarino avete bisogno
di due timonieri nella Sala Controllo.
Si tratta del compito più importante dei
IL PRIMO UFFICIALE vostri marinai quindi assicuratevi che i
vostri timonieri siano in posizione in ogni
Adatto a: persone con una solida capacità di momento. Gli altri marinai sotto al vostro
comunicazione e familiarità con dispositivi controllo sono generalmente richiesti negli
elettronici Alloggi degli Ufficiali quindi assicuratevi
di riposizionare i vostri uomini non appena
Siete responsabili di: ne avrete la possibilità.

• usare l’App sul dispositivo 3. PRESTARE IL PRIMO SOCCORSO


• gestire il Timone
• prestare il Primo Soccorso Quando deciderete di curare le ferite dei
• identificare navi nemiche marinai, assicuratevi che sia assolutamente
• ricevere e inviare messaggi radio necessario, poiché i medicinali scarseggiano
• eseguire attacchi con il cannone da 88mm e in genere non possono essere ricaricati. La
vostra priorità devono essere i marinai con
1. USARE L’APP SUL DISPOSITIVO Gettoni Ferita nei propri spazi Attivazione,
perché un ulteriore Gettone Ferita li
L’App è parte integrante del gioco ed ucciderebbe. È una buona idea raggruppare
essere il Primo Ufficiale vi permette di più Marinai feriti o malati in una sola
gestire i migliori “giocattoli” a bordo sezione, così da riuscire a curarli in modo
dell’U-Boot: l’Idrofono, l’Enigma, i siluri più efficiente.
e molto altro! Siete inoltre incaricati di
riportare informazioni agli altri giocatori 4. IDENTIFICARE NAVI NEMICHE
(come eventi in vista, attività dei nemici
ecc.) e di inserire nell’App gli Ordini L’identificazione dei nemici è una grossa
del Capitano. Di seguito trovate alcuni responsabilità per il Primo Ufficiale.
suggerimenti per cominciare: Innanzitutto, cercate di distinguere i
Mercantili dalle Scorte, poi determinate quanto
• Riferite tutto quello che accade nel GRT potrebbe valere un determinato bersaglio.
Flusso Informazioni. Gli altri giocatori è meglio affondare le imbarcazioni più pesanti
contano su di voi perché facciate loro quindi prendetevi il tempo di scegliere i
un resoconto tempestivo della situazione bersagli invece di lanciare siluri al primo
– in alcuni casi essere tempestivi sarà avvistamento.
questione di vita o di morte!
• Quando il Capitano impartisce un Ordine, La lista sulla Scheda di Riconoscimento
inseritelo rapidamente, ma assicuratevi mostra diversi profili di imbarcazioni e il
sempre che l’Equipaggio sia in posizione valore GRT approssimativo. Alcuni tipi di
prima di premere “OK”. imbarcazione sono difficili da distinguere
• Il suono di una campanella indica un quindi se avete difficoltà a decidervi su un
cambio del Turno di Guardia, il che bersaglio provate a confrontare il numero e
permette al Capitano di riposizionare la posizione delle ciminiere e degli alberi
oltre ad altri piccoli dettagli (come la

12
forma della prua o della poppa). È anche 1. NAVIGAZIONE
importante capire se un Mercantile che state
approcciando è armato oppure no. Il ruolo dell’Ufficiale di Rotta è più semplice
di quanto possa sembrare all’inizio e offre
Con un po’ di pratica, imparerete a forse l’esperienza di gioco più soddisfacente.
riconoscere le imbarcazioni più pesanti e Richiede una conoscenza di pochi concetti
i bersagli migliori perfino senza usare la chiave ma, fortunatamente, è necessaria
Scheda di Riconoscimento. poca matematica. Di seguito trovate alcuni
punti per aiutarvi a impersonare al meglio
5. R
ICEVERE E INVIARE MESSAGGI l’Ufficiale di Rotta di bordo:
RADIO
• La precisione è importante ma non
Questo decodificatore è necessario per dovete strafare. La Seconda Guerra
inviare e per ricevere messaggi al e Mondiale ebbe luogo prima che fosse
dal Quartier Generale. Riceverete nuovi inventato il GPS e i marinai facevano
obiettivi secondari o vi verranno riferite quindi affidamento al Sestante, al sole
minacce imminenti. Questi messaggi offrono e alle stelle per orientarsi. Sebbene
in genere delle opportunità di alzare il si trattasse di sistemi piuttosto
vostro punteggio e portano spesso a cambiare precisi, spesso non erano in grado di
la strategia dell’intera missione. Gli determinare la posizione in condizioni
avvisi possono rivelarvi delle mine vicine o meteorologiche non favorevoli e ci si
dei cambiamenti nelle attività del nemico. A ritrovava solo a miglia e miglia dal
volte si tratta di messaggi di poco valore, punto in cui si pensava di essere. Fa
che vi avvisano di episodi avvenuti a miglia parte dell’esperienza, non conoscere
e miglia da voi ma è sempre bene restare con esattezza la posizione dell’U-Boot:
informati e mantenere aperte le opzioni. non è troppo importante e vi accadrà
molto spesso!
In ogni caso, decifrare e leggere i messaggi • Il gioco prevede una Navigazione
del Quartier Generale è strategicamente Strategica ed una Tattica. La Navigazione
importante e deve essere fatto appena ne avete Strategica vi permette di determinare
l’occasione. Inviare messaggi, inoltre, vi la rotta per gli obiettivi e la vostra
permetterà di fare altri punti Fama poiché posizione sulla Mappa Strategica. Potete
starete informando gli altri lupi d’acciaio controllarla usando il Sestante o il
delle vostre attività. Righello. è bene annotare le informazioni
cruciali della missione sulla Mappa (come
6. E
SEGUIRE ATTACCHI CON IL la rotta corrente, o data e ora dell’inizio
CANNONE DA 88mm della missione). La Navigazione Tattica,
invece, è usata nei combattimenti. Per
Quando incontrate un Mercantile isolato, la Navigazione Tattica si fa riferimento
è il momento di usare il cannone da 88mm. alla Mappa Tattica che vi permette di
Si tratta di un modo davvero conveniente determinare la posizione dell’U-Boot in
di affondare un nemico quindi usatelo non rapporto a quella delle imbarcazioni
appena ne avete occasione. Controllate che che vi circondano. Questa è l’abilità
i Mercantili non siano armati a loro volta, più importante del vostro ruolo: in
alcuni infatti hanno più di un cannone e caso di errori o distrazioni, l’intero
possono tendervi delle trappole. piano d’attacco potrebbe fallire. Per
fortuna avete un’arma molto potente a
disposizione: il Regolo d’Attacco che
L’UFFICIALE DI ROTTA vi fornisce le soluzioni di cui avete
bisogno, ammesso che sappiate come
Adatto a: persone con un buon senso usarlo. Per questa ragione, assicuratevi
dell’orientamento o precedenti esperienze di di familiarizzare con il Regolo d’Attacco
navigazione prima di cominciare la vostra prima
missione!
Siete responsabili di: • In U-BOOT le direzioni vengono indicate in
secondo un sistema di 360 gradi, ovvero così
• navigazione (Strategica e Tattica) come gli aviatori erano soliti riferirsi
• gestire gli Osservatori in Plancia alle direzioni: a ore 12 ad esempio significa
• preparare i pasti dritto davanti, a ore 3 significa a destra,
• eseguire attacchi con il cannone da 20mm a ore 6 alle spalle ecc. Lo schema di 360

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gradi funziona allo stesso modo: 0/360 Un altro mezzo interessante è il Binocolo.
gradi significa Nord (o dritto davanti) 90 Gli Osservatori sono sotto al vostro
gradi è l’Est (o a destra), 180 gradi è il controllo quindi potrete sempre chiedere
Sud (o alle spalle) e 270 gradi è l’Ovest al Primo Ufficiale di darvi il dispositivo
(o sinistra). 0 e 360 gradi sono la stessa su cui è in funzione l’App se desiderate
direzione. Se avete mai usato un compasso scrutare la situazione dal punto di vista
probabilmente avrete chiaro il concetto. degli Osservatori. In questo modo potete
• Dovete comprendere la differenza fra i avere un’idea più chiara di come muovere i
due parametri principali di navigazione: pezzi sulla Mappa Tattica.
rotta e rilevamento. Una rotta è calcolata
in termini di punti cardinali. 0/360 gradi L’Ufficiale di Rotta a livello “Difficile”
è sempre il Nord, 90 è l’Est, 180 è il Sud
e 270 è l’Ovest. Tuttavia quando si parla
_________________
di rilevamento, i gradi si riferiscono NOTA DEI CREATORI:
alla Prua (il davanti) dell’U-Boot. La potete saltare questo paragrafo e andare
Prua rappresenta i 0/360 gradi. SQuindi se direttamente a “Preparare l’Attacco” se
il Primo Ufficiale annuncia “rilevamento non avete intenzione di giocare a livello
nemico 090 gradi”, significa che il nemico “Difficile”.
si trova alla destra diretta dell’U-Boot, _________________
non a Est: la cosa è molto diversa! Per
questo motivo, non dovete mai confondere, A livello Difficile è particolarmente
sul Regolo d’Attacco, il disco verde importante saper utilizzare il Binocolo, dal
(rilevamento) con il disco bianco (rotta). momento che l’App non fornirà automaticamente
Se li confonderete, continuerete a fare la rotta dei nemici al Primo Ufficiale.
errori. In questa modalità dovrete capire da soli
• Tenetevi lontani dalla costa. Se vi questa informazione, interpolando i dati di
avvicinerete troppo alla terra, il Primo rilevamento di contatti nemici o utilizzando
Ufficiale vedrà una notifica sull’App per il lato avanzato del disco nero del Regolo
avvertirvi della scarsa profondità delle d’Attacco.
acque. Se ignorerete l’avviso, l’U-Boot
potrebbe arenarsi. Se questo accade, la Il lato coi numeri in rosso e verde vi aiuterà
missione è immediatamente interrotta e i a calcolare la rotta del bersaglio tramite
giocatori perdono la partita! identificazione visiva. Per farlo dovrete
• Avvicinarsi alle coste della Gran Bretagna è determinare il cosiddetto “Angolo a Prua” (o
pericoloso per diversi motivi. Vi potreste Angle on the Bow, AoB) del bersaglio. ovvero
imbattere in pattugliatori, mine e una l’angolo da cui lo state osservando. Se state
forte concentrazione di pattuglie aeree. osservando il lato sinistro del bersaglio
Non dimenticate, inoltre, che il raggio (babordo), allora ne state osservando il
operativo e l’efficacia anti-sommergibile lato “rosso”. Viceversa, se state osservando
degli aerei nemici aumenterà col protrarsi il lato destro del bersaglio (tribordo), ne
della guerra. state osservando il lato “verde”.

Usare il Regolo d’Attacco Osservate attentamente la sagoma del bersaglio


e la Mappa Tattica e confrontatela con quelle riportate nella
Scheda di Riconoscimento. In questo modo
Se avete letto il Regolamento, saprete già dovreste riuscire a ottenere una stima
come funziona il Regolo d’Attacco. Non è uno abbastanza veritiera del valore di AoB del
strumento difficile da usare, infatti potreste bersaglio. per esempio, se state guardando il
anche comprendere la situazione e immaginarla quarto posteriore sinistro del bersaglio, il
nella vostra mente senza necessariamente corrispondente AoB dovrebbe essere intorno a
usare il Regolo d’Attacco. Tuttavia, per “Babordo 135” (ovvero “Rosso” 135).
molte persone è più facile tenere traccia
dei dati di navigazione e il Regolo d’Attacco
si comporta come una specie di “traduttore”:
converte le cifre in direzioni per cui se lo
userete in modo corretto, muovere i pezzi
sulla Mappa Tattica sarà piuttosto semplice.

14
Questa è la prospettiva da cui dovreste
osservare il disco nero (il nemico); fate
molta attenzione al corrispondente punto
proiettato sul disco bianco! Una volta
individuato, ruotate il disco nero finché
il valore di AoB su tale disco si allinei
col vostro punto di vista sul disco bianco.
A questo punto dovreste essere in grado di
leggere la rotta apporssimativa del nemico,
leggendo il valore indicato dalla freccia
gialla sul disco nero.

Preparare l’attacco

Per portare a termine un attacco di successo


dovete tracciare una rotta particolare: il
vettore di intercettamento. Guardate la Mappa
Tattica e discutete le manovre necessarie
con il Capitano. Ci sono alcuni fattori
da tenere in considerazione: la rotta del
bersaglio in relazione a quella dell’U-Boot,
Una volta dedotto l’AoB approssimativo, la distanza, la velocità ecc. Idealmente,
potrete cercare di determinare la rotta le manovre dovrebbero portare l’U-Boot di
del contatto. Per prima cosa, impostate fronte al bersaglio, perpendicolarmente alla
la rotta dell’U-Boot e il rilevamento del rotta del bersaglio e a portata di siluri.
bersaglio, quindi immaginate che la freccia
rappresentante il rilevamento si estenda da Rotta di inseguimento
una parte all’altra del Regolo d’Attacco.
Ora guardate il disco nero traguardando il Se il bersaglio si allontana, è bene seguire
bordo esterno dell’intero disco, dalla parte la sua rotta per inseguirlo, mantenendo però
opposta al verso della freccia. l’U-Boot a alla distanza necessaria per non
essere individuato. è anche bene inseguire
il bersaglio in superficie, perché si guadagna
significativamente in velocità. Potrebbe
essere necessario cambiare la rotta, aprendo
o chiudendo la “V”, per aumentare o chiudere
Angolo a Prua: lo spazio fra l’U-Boot e il suo bersaglio.
babordo 145
Vettore di intercettazione

Dopo aver superato il nemico, l’Equipaggio


deve prepararsi a far girare l’U-Boot secondo
un vettore di intercettamento a 90 gradi
durante l’immersione per evitare di essere
individuato. L’Equipaggio deve restare
concentrato mentre avvicina il bersaglio
perché spesso si rendono utili delle
correzioni di rotta o di velocità. Osservate
il bersaglio con il Periscopio o usate
l’Idrofono per assicurarvi di effettuare un
approccio preciso.

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Esempi di manovra:

Ecco alcuni esempi utili. Si dà per


scontato che l’U-Boot sia in superficie
e che non sia stato individuato dal
nemico.

Se, tuttavia, decidete di attaccare,


dovrete impostare un approccio laterale
per attaccare il nemico.

Durante una rotta di collisione col


nemico, non è mai consigliato continuare
a muoversi - le velocità dell’U-Boot e
del nemico si sommano e accorceranno
le distanze più velocemente di quanto
immaginiate.

Se il nemico si allontana e desiderate


raggiungerlo...

Immergersi sembra una buona idea ma


è meglio girare l’U-Boot, prima di
immergersi. Se ci sono Scorte nel
gruppo, infatti, sarete verosimilmente ...è meglio impostare una rotta di
individuati con il sonar. inseguimento (ovvero quella del nemico)
cercando di evitare il contatto visivo.

Quando usate i Motori Diesel Avanti Tutta,


Su rotte parallele sarà sufficiente l’U-Boot è più veloce della maggior parte
immergersi per mantenersi in sicurezza. dei Mercantili, e li potrete recuperare
in poche ore (del tempo del gioco).

16
Una volta superato il bersaglio, Dovete cambiare la rotta per “aprire la V”
girate il vettore di intercettamento e spostarvi un po’.
per approcciare il nemico dal lato e
immergetevi. A questo punto usate
l’Idrofono e/o il Periscopio per
correggere rotta e velocità.

Se, invece, volete accorciare le


distanze, potete fare leggere correzioni
Se mai il nemico si trovasse alle vostre verso il bersaglio per far convergere le
spalle... rotte.

2. 
GESTIRE GLI OSSERVATORI IN
PLANCIA

Durante la Mobilitazione manderete


probabilmente gli Osservatori in Plancia.
L’U-Boot passa molto tempo in superficie e
il vostro Equipaggio deve controllare la
situazione dalla Plancia quando vi trovate
fuori dall’acqua. Non dimenticate di farli
tornare all’interno dell’U-Boot quando il
Capitano dà l’Ordine di immersione! Quando il
...allora non dimenticate che avete un sottomarino torna sott’acqua, gli Osservatori
lanciasiluri di poppa! non avranno molto da fare, dunque possono
aiutare gli altri giocatori, specie se i loro
marinai iniziano ad essere a corto di Gettoni
Attivazione.

3. PREPARARE I PASTI

Un’altra delle vostre responsabilità è


preparare i pasti per tutto l’Equipaggio.
Dovete preparare i pasti una volta al
giorno. Il menù può influenzare il Morale
dell’Equipaggio. Se avete la possibilità di
effettuare più combinazioni, non preparate
Quando vi avvicinate al bersaglio ma la subito la migliore se il Morale è già alto.
distanza si sta accorciando pericolosamente… Meglio cucinare pasti deliziosi quando il
Morale inizia ad abbassarsi.

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4. E
SEGUIRE ATTACCHI CON IL per svolgere ciascuna Riparazione ma
CANNONE DA 20mm anche allora, assicuratevi sempre della
gravità dei danni.
Il cannone antiaereo (AA) rappresenta • Di tanto in tanto, domandate agli altri
l’ultima spiaggia nel caso una pattuglia giocatori di aiutarvi con le Riparazioni.
aerea dovesse avvistarvi mentre siete in La vostra squadra è sempre molto impegnata
superficie. Se vedete il nemico avvicinarsi durante le manovre e non va bene lasciare
e non avete la possibilità di immergervi, i Motori o le Zavorre incustoditi.
potrebbe rivelarsi una buona idea fare fuoco Per questo motivo, in quanto Ufficiale
sul velivolo in un tentativo disperato di incaricato delle Riparazioni, richiedete
allontanarlo ( o addirittura di abbatterlo). che i marinai degli altri giocatori vadano
a Riparare il più possibile.
• Assicuratevi che i marinai abbiano il
IL DIRETTORE DI MACCHINA giusto equipaggiamento per occuparsi di
determinate Condizioni Ambientali. Tenete
Adatto a: persone con molta resistenza allo traccia di dove si trovano i Gettoni
stress e abilità nel distinguere le priorità. Strumento, in modo da non sprecare
movimenti e da non richiedere ulteriori
Siete responsabili di: Ordini Mobilitazione.
• Lo stesso discorso vale per le Cassette
• riparazioni degli Attrezzi. Imparate a ottimizzare i
• comandare addetti a Motori e Zavorre processi di Riparazione usando le Carte,
• aggiornare il Profondimetro e il in modo che venga Attivato e Impiegato il
Telegrafo della Sala Motori minor numero di marinai possibile.
• monitorare la Visuale Tecnica • Se il numero di marinai che effettua
una Riparazione cambia nel corso
1. RIPARAZIONI della Riparazione, dovete riferirlo
immediatamente al Primo Ufficiale che deve
Il vostro è un ruolo molto importante a riportare il nuovo dato sull’App.
bordo dell’U-Boot. Essere incaricati delle
Riparazioni e occuparsi per la maggior Brecce nello Scafo
parte dei compiti che riguardano le manovre
significa che il successo della missione Quando una carica di profondità esplode molto
dipende ampiamente da voi. Avete inoltre la vicino all’U-Boot, si possono verificare seri
responsabilità di neutralizzare le Condizioni danni, inclusa una Breccia nello Scafo.
Ambientali pericolose e di salvare l’U-Boot Se dovesse succedere, siete incaricati di
da un destino tragico in caso di danni molto salvare il sottomarino dall’affondamento. In
seri! Prima che le cose raggiungono quel caso di Breccia nello Scafo, mantenete la
livello però, sarete incaricati di svolgere calma e agite più in fretta possibile.
i lavori di manutenzione di routine: non
sottovalutateli perché possono peggiorare Innanzitutto dovete capire quale Sezione
col tempo e trasformarsi in problemi seri. presenta la Breccia. Non prendete il puzzle
Ecco qualche suggerimento per cominciare: freneticamente perchè dovete prima riunire
la squadra di Riparazione nella Sezione in
• Segnate immediatamente sulla Visuale cui è presente la Breccia e subito dopo
Tecnica tutte le Condizioni Tecniche e Attivarli. SOLO ALLORA potrete occuparvi del
Ambientali che vi vengono riportate. Il Puzzle Tecnico.
Primo Ufficiale vi riferirà tutte quello
che dovete sapere quindi fate attenzione In secondo luogo, non andate nel panico. Se
quando parla. riuscirete a riunire rapidamente la squadra di
• Il Primo Ufficiale riporterà sempre a voi Riparazione avrete molto tempo per risolvere
qualsiasi problematica tecnica, prestate il Puzzle. Quando lo starete risolvendo,
dunque molta attenzione a quello che vi provate ad eliminare i pezzi di cui non avete
dice. certamente bisogno. Ad esempio, se si apre una
• Quando il Primo Ufficiale vi riferisce Breccia nello Scafo nella Sezione 1, potete
di Condizioni Tecniche a bordo, potete escludere subito pezzi riguardanti il Motore
chiedergli di verificare quanto siano seri Diesel o la Cambusa (dopotutto si trovano
i danni. Dopo qualche partita vi farete dall’altra parte dell’U-Boot).
un’idea del numero di marinai preferibile

18
Se vi accorgete che il tempo sta per finire il Telegrafo della Sala Motori. Aggiornateli
e che non ce la farete a risolvere il Puzzle quando i loro valori cambiano. Sebbene non
in tempo, allora è fondamentale evacuare la siano fondamentali, si tratta di due strumenti
Sezione prima che si allaghi e venga chiusa molto utili per visualizzare velocemente
a tenuta stagna. Chiedete al Capitano di informazioni importanti per voi e per gli
Mobilitare l’Equipaggio e uscite, portando altri giocatori che vi permetteranno di
con voi tutte le risorse che sono presenti risparmiare tempo piuttosto che chiedere le
in quella Sezione. stesse cose al Primo Ufficiale (che potrebbe
avere questioni più impellenti da sbrigare).
2. C
OMANDARE ADDETTI A MOTORI E
ZAVORRE 4. MONITORARE LA VISUALE TECNICA

Tutti e quattro i membri del vostro equipaggio In quanto Direttore di Macchina, dovrete
partecipano alle manovre, quindi sarà meglio sempre essere consapevoli della situazione
tenerli pronti per tutta la durata del gioco. sulla Visuale Tecnica. Dovrete monitorare la
Ciò significa anche che dovrete riposizionare posizione degli Strumenti, delle Condizioni
i vostri uomini ad ogni Turno di Guardia, Tecniche e (ben più importante) delle
quindi fate buon uso di ogni Mobilitazione (o Condizioni Ambientali, che rappresentano le
richiedetene una al Capitano, se necessario). minacce più gravi per l’Equipaggio. Quando
avviene una Condizione Ambientale, fate
3. 
AGGIORNARE IL PROFONDIMETRO E IL presente agli altri giocatori la presenza
TELEGRAFO DELLA SALA MOTORI di Sezioni Pericolose e ricordate loro di
risolvere i Danni all’Equipagigo durante la
I due Misuratori che vedete sulla vostra Mobilitazione e durante il cambio del Turno
Plancia sono il Profondimetro (a sinistra) e di Guardia.

Commenti conclusivi
Ci auguriamo con tutto il cuore che questa breve guida vi fornisca un aiuto per
preparare la vostra prima missione. Conoscete ora come cominciare, come prepararsi
per un attacco e cosa fare in caso di avvistamento da parte del nemico. È tempo di
passare dalla teoria alla pratica. Non appena inizierete a giocare scoprirete che il
sistema di gioco è più facile da capire di quanto sembri e che a vera sfida di questo
gioco consiste nell’essere sempre consapevoli della situazione, nel saper organizzare
le priorità e nel portare a termine i comandi in modo ottimale. Probabilmente non
padroneggerete bene tutti gli strumenti in una sera, ma speriamo che questa Guida
Tattica vi accompagni nel vostro cammino per diventare il più famoso equipaggio
U-Boot della storia.

Ancora mille grazie per aver accettato la sfida di U-BOOT e buona caccia!

Artur Salwarowski & Bartosz Pluta

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Cranio Creations s.r.l.
PHALANX CO. LTD Iron Wolf Studio S.A.
Via del Caravaggio 21, 20144
Craven House, 40-44 Uxbridge Road, Ul. Mickiewicza 18/6, 40-092
Milano, Italia
London, W5 2BS, United Kingdom Katowice, Poland
www.craniocreations.it
www.phalanxgames.co.uk www.ironwolfstudio.com
www.uboottheboardgame.com

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