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_// BUON DIVERTIMENTO!


2021/2022
Inverno

L’industria della cultura e dell’entertainment


99

sta vivendo una profonda trasformazione.


Facendo nascere nuovi prodotti e abitudini.
edizione
numero

Con la tecnologia protagonista


anno
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Il veicolo qui mostrato è una concept car non disponibile per la produzione di serie.
PREFAZIONE

INVERNO
2021—2022

WIRED 99
PER CAPIRE QUANTO STIANO PROFONDAMENTE CAMBIANDO LE
INDUSTRIE DELLA CULTURA E DELL’INTRATTENIMENTO, BASTA
GUARDARE L’ANDAMENTO IN BORSA DI UNA DELLE AZIENDE PIÙ

PREFAZIONE
GRANDI DI QUESTO SETTORE: DISNEY. IL VALORE MASSIMO
DELLE SUE AZIONI È STATO RAGGIUNTO IL 12 MARZO 2021.
IN TUTTO IL MONDO ERA UNO DEI PERIODI PEGGIORI DELLA
PANDEMIA. C’ERANO ANCORA MOLTI MORTI OGNI GIORNO E LA
CAMPAGNA VACCINALE ERA SOLO ALL’INIZIO.

utte (o quasi) le produzioni erano ferme. Le sale cinematografiche erano chiuse. I

PLAY
T
parchi tematici (Walt Disney World in Florida o Disneyland a Parigi) non avevano
ancora riaperto. E il conseguente merchandising era al palo. Eppure la quotazio-
ne delle azioni – la più alta di sempre – aveva raggiunto quasi 200 dollari, 197 per
la precisione. La spiegazione è molto semplice. Per la prima volta nella sua storia,
l’azienda di Topolino (con il piano di espansione globale della piattaforma strea-
ming di film e serie tv, Disney+) iniziava ad accumulare i dati dei suoi utenti – sia quelli di comporta-
mento, sia quelli delle carte di credito – come mai aveva fatto prima.
E con i dati si possono fare tante cose. Ma una è la più importante di tutte: catturare l’attenzione
delle persone. Perché è quello che le aziende di questo settore, media compresi, vogliono fare. Inter-
cettare i gusti degli utenti, portarli nei loro ambienti (tipicamente digitali) e non abbandonarli più,
o quasi. Soprattutto in questi anni nei quali lo smartphone è diventato un’estensione artificiale del
nostro corpo, sempre con noi e in grado di farci vedere serie tv e film, leggere libri o news, ascoltare
podcast o musica, giocare ai videogame. Ovunque: a casa, in ufficio e in movimento.
Il consumo culturale e l’industria che ne è alla base stanno dunque vivendo una rivoluzione come
mai abbiamo visto nella storia. La causa è la trasformazione digitale, che negli ultimi cinque anni ha
modificato non tanto i metodi produttivi, quanto quelli di distribuzione. Con il risultato che oggi la
competizione per l’attenzione si è spostata su ogni schermo (tv, computer, smartphone, tablet) con-
nesso a internet.

INVERNO 2021/2022
na rivoluzione che negli ultimi mesi ha avuto un impatto significativo anche sul

U
mezzo che fino a qualche anno fa sembrava quello più “al sicuro” dal digitale: la
televisione. Sulle piattaforme di streaming, infatti, comincia a esserci una pre-
senza sempre più massiccia di quella che chiamiamo tv generalista (dal varietà
all’informazione, fino allo sport). Anche per questo i numeri di audience dei ser-
vizi online non sono più quelli tipici delle nicchie di mercato. In Italia, per esem-
pio, le persone che hanno avuto accesso a Netflix nel 2021 sono state quasi 15 milioni, a Prime Video
di Amazon 9,9 milioni e a RaiPlay poco più di 6 milioni e mezzo. E negli Stati Uniti – mercato che di
solito anticipa di qualche mese o anno le tendenze europee – i servizi di streaming hanno già superato
i broadcaster tradizionali e sono molto vicini a togliere il primato di “tv” più viste a quelle via cavo.
Il volume di Wired che avete tra le mani ha quindi l’obiettivo di fotografare questi e altri cam-
biamenti. Quelli di industrie che non solo hanno un’influenza sul nostro tempo libero (o divertimento,
WIRED 99

come strilliamo in copertina), ma anche sulla costruzione dell’opinione e del dibattito pubblici. Non
poco, per quella che chiamiamo società dell’informazione.

_ di : FEDERICO FERRAZZA
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Ora di Futuro è il progetto di educazione


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!
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ZA

INDICE
INVERNO

2021—2022
WIRED 99
P.010
prefazione di : FEDERICO FERRAZZA

PROLOGO

INDICE
P.022

C’È POCO DA RIDERE


_ testo : JOANNA ZYLINSKA
__ art : POKED STUDIO

PLAY
FRONTIER TOWN

P.030 P.046

TUTTO UN ALTRO FILM ESSERCI


_ testo : ANDREA GIORDANO E GABRIELE NIOLA
__ art : DESIGN LAD
_ testo : MARCO MORELLO
__ art : JULES JULIEN
P.038

LA CURA P.054

È IL RIMEDIO ALTRO GIRO, ALTRA CORSA


_ testo : ANTONIO DINI __ foto : MATTIA BALSAMINI
__ art : LEO NATSUME

INVERNO 2021/2022
RELAX AREA

P.070 P.090

STARTUP THE VOLUME


_ testo : MICHELE BORONI E GIANNI SIBILLA _ testo : ANDREA CURIAT
__ art : THOMAS BURDEN __ art : PJ RICHARDSON

P.078 P.098

UN DRONE LA STORIA INFINITA


WIRED 99

CHIAMATO CAVALLO _ intervista a: ESPEN AARSETH


_ testo : EMILY SHORT
_ testo : CHRIS STOKEL-WALKER
__ foto : NICK WILSON
SOCIAL JUNGLE

P.108 P.128

L’IMPORTANTE
ALL’INFERNO È PARTECIPARE
__ foto : SÖREN VILKS _ testo : HENRY JENKINS
__ art : PHILIP LUECK

INDICE
P.120 P.134

MA COME L’INCLUSIVITÀ
PARLI CRINGE
_ testo : BEATRICE CRISTALLI _ testo : LUCA DE SANTIS
__ art : PAT PERRY

PLAY
TOMORROW LAND

P.144 P.152

HOUSTON, ABBIAMO NUOVO CINEMA


UN PROBLEMA: LA NOIA ALGORITMO
_ testo : EMILIO COZZI E TOMMASO GHIDINI _ testo : MARCO CONSOLI
__ art : RICH VINTAGE __ art : RETOKA

P.160

TEMPI SUPPLEMENTARI
_ intervista a: ANDREA RADRIZZANI
__ art : BEN FEARNLEY

INVERNO 2021/2022
WIRED 99

WIRED 99 È STATO DISEGNATO CON E PER IL TABLOID ALLEGATO

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INVERNO 2021/2022 - N° 99 - ANNO 11

DIRET TORE RESPONSABILE:


FEDERICO FERRAZZA

REDAZIONE: ART DIRECTOR:


STEFANO PRIOLO (vicecaporedattore), SARA USLENGHI MASSIMO PITIS
LUCA ZORLONI (vicecaporedattore)
DESIGNERS:
EVENTI E CONSULTING: MATTEO BENETTI,
EMILIANO AUDISIO (responsabile) CLAUDIO FABBRO
(Pitis e Associati)
SEGRETERIA DI REDAZIONE E PRODUZIONE:
ELENA LOTTO (responsabile)
PHOTO EDITOR:
FRANCESCA MOROSINI

HANNO COLLABOR ATO A QUESTO NUMERO: FOTOGR AFI: MATTIA BALSAMINI, SÖREN EDIZIONI CONDÉ NAST S.P. A
NICHOLAS DAVID ALTEA, RAFFAELE VILKS, NICK WILSON
ANGIUS, FEDERICO BONA, MICHELE
MANAGING DIRECTOR ADVERTISING SALES
BORONI, MICHELE CHICCO, MARCO VISUAL EDITOR: STEFANO CARMINATI
NATALIA GAMERO DEL CASTILLO
CONSOLI, EMILIO COZZI, BEATRICE
SALES & MARKETING ADVISOR
CRISTALLI, ANDREA CURIAT, LUCA DE THOMAS BURDEN,
ILLUSTR ATORI:
CHIEF OPER ATING OFFICER ROMANO RUOSI
SANTIS, ANTONIO DINI, TOMMASO CRAIG & KARL, DESIGN LAD, EMILE,
DOMENICO NOCCO FASHION, LUXURY,
GHIDINI, ANDREA GIORDANO, BEN FEARNLEY, JULES JULIEN,
BEAUT Y SALES DIRECTOR ,
HENRY JENKINS, DANIELE MONACO, PHILIP LUECK, LEO NATSUME, PAT
CHIEF REVENUE OFFICER VANIT Y FAIR & VOGUE LEAD
MARCO MORELLO, GABRIELE PERRY, POKED STUDIO, RETOKA, PJ
FRANCESCA AIROLDI MICHELA ERCOLINI
NIOLA, ALESSANDRA PERRAZZELLI, RICHARDSON, MATTEO RIVA, RICH
BIZFITECH, CPG ,
RICCARDO SAPORITI, EMILY SHORT, VINTAGE/GETTY
MEDIA /ENTERTAINMENT &
GIANNI SIBILLA, CHRIS STOKEL-
VICE PRESIDENT AUTO SALES DIRECTOR ,
WALKER, JOANNA ZYLINSKA
GIUSEPPE MONDANI GQ ITALIA & WIRED ITALIA LEAD
CONSUMER MARKETING DIRECTOR LORIS VARO
TR ADUZIONI: STEFANO VIVIANI
ALESSANDRO BELLONI HOME & TR AVEL SALES DIRECTOR ,
CIRCULATION DIRECTOR LA CUCINA ITALIANA , AD ITALIA
ALBERTO CAVARA E CN TR AVELLER ITALIA LEAD
HR DIRECTOR CARLO CLERICI
CRISTINA LIPPI CNX ITALIA DIRECTOR
PRODUCTION DIRECTOR VALENTINA DI FRANCO
ENRICO ROTONDI ACCOUNT STR ATEGY DIRECTOR
FINANCIAL CONTROLLER SILVIA CAVALLI
LUCA ROLDI DIGITAL & DATA SALES DIRECTOR
CONTROLLER MASSIMO MIELE
CRISTINA PONI ADVERTISING MARKETING DIRECTOR
DIGITAL DIRECTOR RAFFAELLA BUDA
ROBERTO ALBANI REGIONAL SALES DIRECTOR
DIGITAL CTO ANTONELLA BASILE
MARCO VIGANÒ BEAUT Y DIRECTOR
ENTERPRISE CTO MARCO RAVASI
AURELIO FERRARI FASHION & INTERNATIONAL DIRECTOR
SOCIAL MEDIA DIRECTOR MATTIA MONDANI
ROBERTA CIANETTI ACCOUNT STR ATEGIST/
HEAD OF DIGITAL MARKETING BR AND AMBASSADOR WIRED
GAËLLE TOUWAIDE PIERLUIGI PASTRES
HEAD OF DATA MARKETING
TERESA ROTUNDO
HEAD OF DIGITAL VIDEO
RACHELE WILLIG

SEDE: 20123 MILANO , Piazzale Luigi Cadorna 5 - tel. 0285611 - fax 028055716. PADOVA , c/o Regus Padova Est, Sottopassaggio Mario Saggin 2 - 35131, Padova, tel. 0285611
- fax 028055716. BOLOGNA , c/o Copernico, Via Altabella 17 - 40125, Bologna, tel. 0285611 - fax 028055716. ROMA , via C. Monteverdi 20, tel. 0684046415 - fax 068079249.

REDAZIONE: 20123 MILANO - Piazzale Cadorna 5 - tel. 0285611 - fax 0285612377


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PROLOGO

INVERNO
2021—2022

WIRED 99
_ testo : JOANNA ZYLINSKA

C’È
POCO
PROLOGO

DA
PLAY

RIDERE
__ art : POKED STUDIO
INVERNO 2021/2022

_//: Stiamo attraversando


un periodo di crisi
e farsi domande sul futuro
dell’intrattenimento può
apparire superficiale.
Invece, molti dei

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cambiamenti che stiamo
WIRED 99

affrontando toccano il
modo in cui continueremo
a formare il nostro
immaginario. E trovare
risposte nuove è cruciale
S

C’È POCO DA RIDERE
24
25
Se guardiamo verso un orizzonte
PROLOGO

a lungo termine, il futuro


dell’intrattenimento potrebbe
non essere poi tanto divertente.
Esistono preoccupazioni
PLAY

su vari livelli, che riguardano


le molte crisi in corso:
quella ecologica, quella
economica, gli sviluppi
dell’intelligenza artificiale
e la conseguente paventata
perdita di posti di lavoro,
INVERNO 2021/2022

senza naturalmente dimenticare


la pandemia e i suoi strascichi.
WIRED 99
nterrogarsi sulle prospettive dell’evasione, sulla distrazione dalle urgenze

I
di simili scenari, è tutt’altro che ozioso: ha senso per capire in quali territori
i pubblicitari potranno investire il loro denaro, su quali temi e aspetti gli
sviluppatori di contenuti tenderanno a concentrarsi, quale tipo di educazione
sarebbe opportuno fornire a chi studia comunicazione, tecnologia digitale e
materie affini. I quesiti fondamentali, però, sono in prima battuta di altra natura:
che cos’è che ci intrattiene? Di quali forme di divertimento abbiamo davvero bisogno? Chi saprà
fornircele? Saranno ancora Netflix, Facebook e altri giganti o possiamo aspirare a rivolgere il nostro
sguardo altrove?
Se guardiamo alla pura produzione dell’intrattenimento, una trasformazione è già avvenuta:
esiste un interesse sempre minore a generare contenuti che abbiano un senso e un peso specifici, si
preferisce gestire i dati e annodare strategie a essi. Ed è lì, nell’estrarre informazioni dagli utenti, che
si addensa il grosso degli investimenti. Siamo tutti convinti di avere gusti individuali, che ci piaccia un
particolare video di YouTube, una specifica serie televisiva o proprio quel videogame, eppure il denaro
abita nella mappatura collettiva delle nostre abitudini e nelle decisioni aggregate che ne discendono.
Così, in qualche modo, il contenuto in sé risulta sempre meno importante: si guarda al valore
potenziale ed effettivo generato da un frammento di pixel. Invece, a me piacerebbe che si arrivasse ad
avere una specie di curatela anche nei media, a riprodurre, nell’intrattenimento, quell’atteggiamento
tipico del mondo dell’arte che ormai riserviamo al massimo al nostro feed di Instagram. E credo che
dovremmo trovare un modo per rivolgerci alle università, alla critica, allo Stato, non solo per tornare
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a mettere al centro i contenuti significativi, ma per privilegiare le cose che ci toccano davvero. Questo 27
frenerebbe la tentazione e la tendenza a fare di tutto per estrarre dati da qualsiasi elemento.

ul piano dei nuovi media, si scommette molto sul potenziale della realtà virtuale

S
e aumentata. Premetto che non mi fa impazzire l’idea di Facebook del metaverso:
mi pare soprattutto una manovra piuttosto cinica per colonizzare ancora più aree
della nostra attenzione, per lanciare uno spazio pubblicitario in 3D, per abbinare
inserzioni e gamification. Detto questo, non ho alcuna riserva pregiudiziale nei
confronti dello sviluppo di qualsiasi forma di VR e AR. Come tecnologie, possono
creare situazioni interessanti per riconfigurare la percezione, per offrire esperienze immersive,
per giocare con il nostro modo di vivere le storie. Ma, anche qui, sono necessari alcuni distinguo.
Abbiamo già una serie di meccanismi che ci trasportano verso altrove alternativi, come i libri, l’alcol,
le droghe: siamo convinti che sia tanto essenziale questo potenziamento della sensibilità indotto dalla
tecnologia? Che corrisponda a un desiderio universale, condiviso da tutti gli esseri umani?
Provo a spiegarmi con un esempio. Io sono generalmente favorevole agli esperimenti condotti
attraverso i nuovi media ma, lo confesso, mi sorprende la popolarità di eventi come una mostra di
Van Gogh, o di qualsiasi altro tipo di pittura, in 3D. Davvero, non vedo quale sia il punto di entrare
dentro un cubo dove c’è un quadro proiettato su un soffitto virtuale, o di essere accerchiata da dipinti
di artisti impressionisti. Dirò di più: questa ricerca di una stimolazione sempre più sovrabbondante

C’È POCO DA RIDERE


mi preoccupa.

avvero la pittura in sé non è sufficiente? A me sembrano trucchi di marketing a

D
buon mercato, che tentano di venderci l’idea che avremo qualcosa in più, ma è
come pensare che aggiungere zucchero a una bevanda già dolce la renda migliore.
Nel capitolo che ho scritto a proposito degli scenari che possiamo aspettarci nella
fotografia per il libro The Future of Media, mi soffermo sul fatto che il rischio,
la deriva di tutto questo, sia una generale desensibilizzazione. Siamo talmente
circondati da foto – nelle città, nelle stazioni ferroviarie, sui nostri schermi – da non riuscire a osservare
queste immagini in maniera significativa. È una cosa che ormai può riuscire solo alle macchine, che
hanno una potenza e una capacità d’elaborazione enormemente superiore alla nostra.
Il fatto è che abbiamo bisogno di stabilire connessioni significative per noi stessi, e non per i
proprietari dei social network, che hanno interessi difformi dai nostri. Senza contare che il livello
di alfabetizzazione del pubblico a proposito delle fotografie e delle illustrazioni non è per nulla alto,
nonostante le consumi tutto il tempo. La fotografia computazionale ha dimostrato che si possono
produrre immagini a partire dai dati, generare cose e persone che non esistono. Ma sono immagini
oppure no? Di certo, non raccontano nulla, tranne forse una sorta di fantasia di memorie del passato.
Grazie a questi meccanismi, potremmo vivere immersi in un’illusione, una sorta di Matrix, senza
accorgerci che si tratta della visione di qualcun altro.
on sono una futurologa, però posso provare a tracciare una diagnosi, a ipotizzare

N
previsioni sul destino di questo e di altri media. La carta, per esempio, verso la
quale nutro sentimenti fortissimi, credo che diventerà sempre più un consumo di
lusso. Accoglierà testi di artisti, da esposizione, ma la maggior parte dei contenuti
verrà prodotta in formati più aperti in termini di flussi e interattività. Libri e
giornali verranno consumati in spazi e con modalità specifiche, nel tempo libero,
quasi come una forma di intrattenimento nostalgico. E aumenterà lo spazio per gli schermi, nelle
nostre vite, inclusi quelli di dimensione più ampia: saranno presenti durante i concerti, supereranno
l’idea e i limiti di un rettangolo attraverso la realtà virtuale, assumeranno formati differenti.
PROLOGO

E poi si stanno aprendo orizzonti inediti, accanto alla mera visione. Non parlo delle tremende
esperienze cosiddette in 4D o in 5D, in cui il sedile di un cinema viene spruzzato d’acqua o si mette
a tremare, bensì degli esperimenti per coinvolgere altri sensi, come profumi che richiamino ciò che
accade in scena. Certo, potrebbero ricalcare le orme dei film in 3D: ricordo che rimasi affascinata la
prima volta che ne guardai uno, che la seconda mi piacque e che alla quinta mi avevano già annoiata. Il
tempo ci dirà se il futuro dell’intrattenimento sarà multisensoriale o se questo esperimento finirà per
ridursi a una scatola di trucchi a buon mercato.

anto dipenderà da chi sarà a scriverlo, e a deciderlo, questo futuro. Tutti i segnali

T
indicano che gli attuali modelli di business si perpetueranno: come teorizzava il
critico letterario statunitense Fredric Jameson, è più facile immaginare la fine
PLAY

del mondo che la fine del capitalismo, però il destino potrebbe sorprenderci. C’è
la possibilità che si generi uno scontro di piattaforme tra regioni geopolitiche,
come la Cina e l’Occidente, oppure che prenda vigore una comunità alternativa,
quella degli utenti. Non possiamo saperlo: due anni fa non avremmo mai ipotizzato che ci sarebbe
toccato vivere per mesi rinchiusi nelle nostre case e che il confine tra tempo libero e lavoro sarebbe
saltato. Nel bene e nel male, accadono sempre cose sorprendenti.
Di certo, non dovremmo trascurare a priori il potere delle persone nel creare un immaginario
antagonista a quello delle grandi corporation, e neppure il peso che possono assumere le questioni
culturali e sociali rispetto a quelle meramente tecnologiche. Attraverso voci differenti, modalità di
rappresentazione alternative, nuove comunità che crescono all’interno dei media, i media stessi hanno
l’opportunità di cambiare. La trama del film che ci apprestiamo a vivere potrebbe mostrarsi molto
diversa da quanto ci pare ragionevole aspettarci. E, se accadesse, sono sicura che sarebbe piuttosto
interessante.
(testo raccolto da Marco Morello)
INVERNO 2021/2022

joanna zylinska
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Scrittrice, artista e curatrice, insegna Filosofia dei media e Critical mostre. Tra le istituzioni che l’hanno ospitata, l’Ars Electronica di
digital practice al King’s College di Londra. Si occupa di temi all’in- Linz, le Serpentine Galleries di Londra e il Sesc di San Paolo. Il suo
crocio tra tecnologie digitali, nuovi media, etica, fotografia e arte, ultimo libro edito è La fine dell’uomo. Una controapocalisse femmi-
spaziando dagli scritti alla produzione di immagini e alla cura di nista (Rogas). Nel 2022 uscirà The Future of Media (The MIT Press).
R
OWN CAPITOLO 1

FRONTIER TOWN

INVERNO
2021—2022
FRO

WIRED 99
T
TUTTO
UN ALTRO
CAPITOLO 1

FILM
PLAY

_ testo : ANDREA GIORDANO E GABRIELE NIOLA

_//: Andy Serkis, Joe Russo, R. J.


INVERNO 2021/2022

Cutler, Andrea Paris: quattro


grandi protagonisti del cinema di
oggi, ciascuno nel proprio ruolo,
ci raccontano che cosa aspettarci
da quello dei prossimi anni in
quattro aspetti fondamentali, dalla
recitazione alla distribuzione

__ art : DESIGN LAD


WIRED 99

31
r. j. cutler Documentarista, produttore televisivo e regista joe russo Regista, sceneggiatore e produttore, ha diretto insieme

R
teatrale, ha realizzato film come The War Room, candidato all’Oscar al fratello maggiore Anthony, tra gli altri, quattro film dell’universo
nel 1994, e The September Issue. E serie tv come American High, che Marvel: Captain America: The Winter Soldier, Captain America: Civil
gli è valso un Emmy, e Freshman Diaries. War, Avengers: Infinity War e Avengers: Endgame.

a n dr e a pa r is Con la sua Ascent Film, fondata nel 2003, ha andy serkis Attore, sceneggiatore, regista, produttore, da quando
prodotto film come Il primo re, di Matteo Rovere, e Smetto quando ha interpretato Gollum nella saga del Signore degli anelli, Cesare nei
voglio, di Sydney Sibilia e, prima ancora, nel suo lavoro per prequel del Pianeta delle scimmie e Snoke in Star Wars, è diventato
Filmitalia e Cinecittà Luce, ha contribuito a far debuttare autori uno dei personaggi guida nel campo della performance capture.
come Michelangelo Frammartino e Alice Rohrwacher. La sua ultima fatica, come regista, è Venom 2: La furia di Carnage.

32
33

TUTTO UN ALTRO FILM


RECITAZIONE
serkis: Indipendentemente dal fatto che tu indossi un costume e un trucco, o che abbia invece una
tuta per la motion capture o una telecamera sulla testa, il lavoro e l’essenza di un attore
rimangono gli stessi: realizzare una buona performance capture significa fondere una
CAPITOLO 1

tecnologia molto alta con una molto bassa, che è poi la capacità di mettersi nei panni di
un’altra persona, o di un’altra creatura, e dare umanità al personaggio. Gollum è stato un
punto di svolta, in questo senso, perché ci ha permesso di accedere a un diverso livello della
recitazione. È con Gollum che gli effetti di computer grafica sono diventati un personaggio:
prima gli effetti speciali venivano considerati quasi un ostacolo, una creatura mostruosa
da evitare. Probabilmente in futuro, con il contributo dell’intelligenza artificiale, un attore
potrà assumere centinaia, migliaia di volti fotorealistici, ma non appartenenti a nessuno,
semplicemente schiacciando un bottone, perciò verrà scelto per il modo di recitare, o perché
lo si trova giusto per un determinato progetto, senza più considerarne le caratteristiche
somatiche. Ma anche se sarà l’intelligenza artificiale a generare i personaggi, a renderli
credibili sarà sempre e solo l’interpretazione dell’attore.
PLAY

IDEAZIONE
paris: I film che vanno meglio, oggi, sono quelli che non cercano di inseguire il pubblico, ma che
creano dei prototipi. Sono i film che provano a unire sempre di più il cinema d’autore con
quello commerciale e spettacolare, in modo da trovare nuove strade, nomi e visioni. È quel-
lo che è riuscito, per esempio, a Titane (Palma d’oro all’ultimo festival di Cannes, ndr). Il
bello è che il cinema italiano dei prossimi anni sarà sempre di più un’industria di prototipi.
Lo vedo dai copioni che ci arrivano, sperando che li produciamo: storie sempre più assurde
e pazze. Chi vuole accedere a questa professione, oggi, ha capito che un cinema italiano di-
verso è possibile. Il merito è della new wave di autori come Matteo Rovere, Sydney Sibilia e
Gabriele Mainetti, che ha portato a Il primo re, Smetto quando voglio, Lo chiamavano Jeeg
Robot e oggi Freaks Out, ma non solo. Naturalmente, è una rivoluzione che ha appena 7-8
anni e c’è ancora bisogno di tempo perché vada a regime, non basta un film all’anno.
INVERNO 2021/2022

serkis: L’obiettivo è sempre lo stesso: sviluppare storie, ma vogliamo farlo in modi nuovi. Andiamo
verso un tipo di cinema che garantisca una narrazione sempre più immersiva, magari con
l’utilizzo dell’intelligenza artificiale o della realtà virtuale, in modo che da un’esperienza su
uno schermo bidimensionale ci si apra a mondi e visioni più viscerali. Di una cosa però sono
certo: l’esperienza immersiva non potrà mai andare a scapito delle emozioni umane e della
narrazione.

🖉
WIRED 99
«Parte dei benefici della
distribuzione digitale è il
fatto che persone per le
quali godersi le nostre
storie sarebbe complicato,
se non impossibile, perché
non hanno la chance di 34
35

andare al cinema, possono


invece farlo»
Joe Russo

TUTTO UN ALTRO FILM


PRODUZIONE
serkis: Una delle cose che stanno cambiando il modo di fare cinema, e non solo, è il rendering
in tempo reale, sviluppato grazie ai videogiochi. Ha avuto un impatto enorme sul modo
in cui viene eseguita la pre-visualizzazione e la pre-produzione di un prodotto. Grazie
CAPITOLO 1

a questa tecnologia, abbiamo catturato uno spettacolo live in Colorado, della commedia-
musical The Grinning Man, e ora stiamo cercando fondi per trasformarlo in un’esperienza
completamente digitale. È l’approccio che è cambiato: nel 2017 abbiamo deciso di fondere
una società di performance capture e una di effetti visivi e questo ci ha permesso di
collaborare con realtà diverse, dalle aziende di videogiochi ai colossi dell’entertainment
come Marvel fino a produttori e distributori in streaming come Netflix, per esempio per
la serie Half Bad, ma anche portando avanti sogni concreti, tra cui Animal Farm, tratto
da Orwell. La cosa affascinante della motion capture è che, quando crei un avatar, lo puoi
inserire anche in altri contesti e combinazioni, siano essi animazione o realtà virtuale. Alla
Imaginarium Productions (la società che ha co-fondato nel 2011, ndr) portiamo questa idea
addirittura fino al cosiddetto live theatre: è accaduto in passato collaborando con la Royal
Shakespeare Company per la messa in scena della Tempesta.
PLAY

cutler: Oggi sta succedendo qualcosa di simile a quello che accadde negli anni Settanta con il
cinema dei grandi autori americani (Coppola, Scorsese, Spielberg, Lucas…): possiamo
fare i film che vogliamo come vogliamo, non dobbiamo aspettare che siano gli studios a
commissionarceli. E questo sta accadendo anche nel settore dei documentari, che sono
diventati un’industria florida perché, grazie alle nuove tecnologie, non siamo più soffocati
da budget gravosi. Abbiamo un modello sostenibile che ci garantisce incassi proporzionati:
il mercato risponde e i profitti che ne derivano creano un circolo virtuoso che porta a nuove
produzioni e a far emergere nuovi artisti. Mandiamo i film in sala e i distributori sono
contenti, le piattaforme sono contente, noi siamo contenti, i festival che ci ospitano in tutto
il mondo sono in grande salute. È veramente un momento d’oro. Uno dei cambiamenti più
importanti è il fatto che oggi gli “oggetti” dei documentari filmano da sé la propria vita,
perciò l’accesso alle loro storie si è espanso. Guardate Amy, di Asif Kapadia, ma anche
l’ultimo documentario che ho girato, Billie Eilish: The World’s a Little Blurry, dove molto del
materiale mostrato è girato da lei stessa o da sua madre, e questo ci fa assistere a momenti
in cui io non avrei mai potuto essere presente. Per esempio, vediamo Billie e suo fratello
comporre Bad Guy, oppure siamo con loro alle tre del mattino quando hanno il blocco dello
scrittore. Io non c’ero, ma la loro madre sì, e li ha filmati.
INVERNO 2021/2022

📷
WIRED 99
DISTRIBUZIONE
russo: Molti registi si battono per la sopravvivenza delle sale cinematografiche e lottano per
imporre agli studios che i loro film vadano in sala e ci stiano a lungo prima di essere distribuiti
online. Io e mio fratello Anthony la pensiamo diversamente. La sala cinematografica è un
privilegio: viviamo in paesi ricchi, ma bisogna ricordarsi che non tutti possono permettersi
di andare al cinema. Parte dei benefici della distribuzione digitale è proprio il fatto che
persone per le quali godersi le nostre storie sarebbe complicato, se non impossibile, possono
invece farlo: il costo dello spostamento da casa e dei biglietti per una famiglia, per un solo
film, può essere pari al costo dell’abbonamento a Netflix per un anno intero. Il digitale sta
rendendo lo storytelling più democratico.

cutler: Il pubblico ha sempre avuto il desiderio di vedere documentari. Quello che è successo è
semplicemente che le piattaforme di streaming hanno reso evidente l’intensità di questo
desiderio. Lo dico con cognizione di causa, perché ho fatto film molto visti anche in passato
e perché, quando Netflix era ancora un servizio di noleggio dvd, l’amministratore delegato
Ted Sarandos mi disse che i documentari erano in cima agli elenchi dei contenuti più 36
noleggiati, compreso il mio primo film, The War Room. Infatti, quando Netflix è diventata
una piattaforma online, ha continuato a investire su questo genere. Insomma, è tutt’altro
che una bolla, anzi sono certo che gli anni Venti di questo secolo saranno il decennio dei
documentari. Anche perché, in un momento in cui la vera essenza della verità è sotto attacco
da parte di despoti e fanatici di destra, i film che lavorano su di essa e sulla vita vera saranno
ancora più richiesti.

paris: Una delle grandi novità è che l’incasso in sala non è più tanto cruciale: diciamo che incide per
un 20-30% del totale. Inoltre le produzioni dei film partono coperte. Significa che, se si va
a girare, il budget bene o male è già tutto rientrato attraverso varie fonti, dalle prevendite
dei diritti televisivi o della distribuzione fino ai contributi statali e alle film commission (le
strutture regionali che finanziano i film, ndr). Sono almeno 40 anni che se un produttore
mette i propri soldi in un film e questo va male li perde. Ed è cresciuto il peso del mercato
estero: Il primo re l’abbiamo venduto in 20 paesi, ed è un film in protolatino sottotitolato! Ma
anche Matteo Garrone e Gabriele Mainetti vendono bene, come anche le nostre commedie
(Smetto quando voglio ha avuto un remake spagnolo che ha incassato tantissimo). E più
pensiamo a storie spettacolari e di livello internazionale, più le vendite ci sorridono.

TUTTO UN ALTRO FILM


LA

__ art : LEO NATSUME


CAPITOLO 1
PLAY

_//: Il digitale
sta segnando una
frattura tra vecchi
e nuovi media, che

_ testo : ANTONIO DINI


culminerà con il
realizzarsi del
metaverso. Più o
meno è così che i
INVERNO 2021/2022

big dell’hi-tech ci
presentano le cose,
ma non tutti sono
d’accordo. C’è chi
pensa che i media
si rimescolino
di continuo – si
“rimedino” – in
un’evoluzione che
WIRED 99

non ha mai fine.


Né vittime

39
Il fatto è che ci piacciono le
immagini catastrofiche e i finali
netti. O tutto bene o tutto
male. E la pandemia ne offre
uno perfetto, la storia
della Grande Discontinuità:
dopo il Covid, il mondo
dell’intrattenimento
40

andrà verso una rottura 41

netta con il passato.


Prendete i dinosauri: decine
di film e libri raccontano
l’epopea dei giganti preistorici
che hanno dominato per milioni
di anni e se ne sono andati

LA CURA È IL RIMEDIO
con il botto.
Bello grosso, peraltro, perché
provocato da un asteroide che
ha causato la loro completa
estinzione, lasciando
campo libero ai piccoli
mammiferi, i nostri antenati.
e sostituissimo all’ecosistema biologico planetario quello dei mezzi di

S
comunicazione, la storia cambierebbe così: i vecchi media come tv, radio e
giornali sarebbero i dinosauri. I social, gli smartphone e il metaverso sarebbero
i piccoli mammiferi. E la pandemia sarebbe l’asteroide, l’evento che ha dato il
colpo di grazia al sistema già condannato. Il vantaggio principale di questa teoria
è che spiega tutto in modo facile e intuitivo: chi vince prende tutto e chi perde
si estingue. Lo svantaggio è uno solo: non è vero. Infatti, non è andata così. È vero, per i dinosauri
c’è stato un evento traumatico, ovvero l’impatto di un asteroide nel golfo del Messico 66 milioni di
CAPITOLO 1

anni fa. Ma dopo ci sono stati milioni di anni di riequilibrio e di riorganizzazione della biosfera: non
estinzione, ma evoluzione. E i dinosauri oggi esistono ancora: si sono semplicemente trasformati negli
uccelli. Esattamente come sta succedendo al sistema dei mass media.
Da almeno settant’anni, gli studiosi si interrogano su come funzionino la società della
comunicazione e il sistema dei media. Da Marshall McLuhan (il suo primo libro, La sposa meccanica,
è del 1951) ai giorni nostri, le teorie e le griglie interpretative si sovrappongono e rincorrono la
trasformazione del sistema dei mezzi di comunicazione che, a partire dalla fine degli anni Novanta,
ha visto la comparsa di una nuova specie, i media digitali. L’idea che il digitale possa essere la fine
del mondo analogico, e che quindi il futuro dell’intrattenimento si prepari a essere completamente
diverso dal suo passato, è tentatrice ma nella pratica non funziona. La risposta ce l’abbiamo da più di
vent’anni ed è tra le pagine di un libro scritto nel 1999 da due professori americani: Jay David Bolter e
Richard Grusin.
PLAY

l libro si intitola Remediation. Competizione e integrazione tra media vecchi e

I
nuovi. La parola remediation, resa in italiano con “rimediazione”, è un neologismo
per esprimere un concetto in realtà semplice: i nuovi media non uccidono i vecchi,
ma si “aggiustano” a vicenda con essi in una riorganizzazione continua. Ogni
medium è quindi un ibrido di diversi elementi vecchi e nuovi. Questa semplice
idea oggi potrebbe essere la chiave, se non per prevedere, almeno per indicare la
direzione dell’evoluzione del sistema dei mezzi di comunicazione e intrattenimento. «Con quel libro»,
spiega Matteo Stefanelli, docente di Comunicazione visiva e audiovisiva all’università Cattolica di
Milano, «Bolter e Grusin hanno colto la natura continuista e fluida dell’evoluzione dei media, alla faccia
di quelli che all’epoca stavano per inventare l’idea di “disruption”, rendendola un concetto sempre
più retorico: un’idea di innovazione tecnologica come ribaltamento di paradigmi. Loro invece hanno
raccontato come i media, che non sono solo tecnologie, ma sono anche contenuto ed esperienza utente,
siano una forma produttiva e di consumo che evolve in maniera fluida senza reali fratture. L’idea di
rimediazione è stata ed è ancora difficile da digerire, perché descrive il panorama dei media come un
magma polimorfo e non come una evoluzione lineare, con picchi e fratture».
Sono andato virtualmente a trovare i due professori, uno all’università di Wisconsin-Milwaukee,
l’altro al Georgia Institute of Technology di Atlanta. Tra i due, Grusin è il più radicale. La sua è infatti
una visione anche politica: perché in realtà da vent’anni, cioè da dopo l’11 settembre, secondo lui
INVERNO 2021/2022

l’assetto dei media vecchi e nuovi è condizionato dalla guerra al terrorismo e dal fenomeno della
“pre-mediazione”: poiché si teme un altro attentato, spiega il professore, i mezzi di comunicazione
elaborano non solo le distrazioni ma anche la difesa psicologica per il pubblico: «Come una sorta
di reazione culturale, dall’11 settembre in poi il desiderio dominante è stato quello di assicurare
che il futuro, quando arriva, sia già sempre “rimediato”, in modo da vederlo non come esso emerge
dall’immediatezza del presente, ma prima che possa accadere». Questo può succedere perché, secondo
Grusin, i media sono sì formidabili mezzi per riorganizzare la sensibilità delle persone, ma non sono di
fatto l’operatore delle trasformazioni, bensì il risultato delle trasformazioni stesse.
WIRED 99
he cosa sta succedendo, allora? Niente di inedito. «Per decenni, i media digitali

C
hanno occupato proporzioni sempre più grandi nel mondo dell'intrattenimento,
ma in genere lo hanno fatto incorporando e reinventando forme più vecchie di
mezzi di comunicazione», osserva Bolter. Il record di nuovi abbonati di Netflix
è avvenuto nell’anno della pandemia e in parallelo con la moltiplicazione dei
servizi di streaming con Apple e Disney. «Ora guardiamo “programmi televisivi”
e “film” su una varietà di piattaforme digitali e utilizzando nuove interfacce, dai dispositivi palmari
agli enormi schermi domestici, fino ai visori VR. In realtà, milioni di persone scelgono ancora di andare
in sala per guardare i film, una forma di intrattenimento che non scomparirà, come non è scomparso
il teatro dal vivo nel XX secolo, dopo l’arrivo del cinema». Per quanto riguarda i media “nati digitali”,
secondo lo studioso i videogiochi stanno prendendo in prestito e rimodellando contenuto e forma
presi da giochi da tavolo, sport, puzzle e anche film e tv. I social media, invece, “rimediano” antiche
forme di stampa come le rubriche di pettegolezzi e di consigli sui giornali, o le lettere all’editore, così
come le forme personali come l’album fotografico, il diario scritto, il filmino di famiglia e così via. «La
nuova frontiera si sta rivelando essere il modo con cui rimodelliamo e facciamo confluire le vecchie
forme nelle nuove», dice Grusin. «Le piattaforme emergenti di AR, VR e i dispositivi indossabili
possono offrire agli sviluppatori nuove opportunità per fare ciò che gli sviluppatori di siti web e di
altre applicazioni basate su schermo hanno fatto per trent’anni: la rimediazione».

una cosa nuova e rivoluzionaria? Secondo Bolter, no: «Per quanto riguarda i film,
42

é
la televisione, i videogiochi e le altre tecnologie digitali, non vedo ancora alcun 43
suggerimento di cambiamento radicale. Invece, mi sembra che la pandemia
abbia solo accelerato tendenze che erano già evidenti prima del 2020. I social
erano già un’enorme presenza mediatica. Anche la videoconferenza stava
chiaramente diventando sempre più importante, se non altro per la crescente
consapevolezza del fatto che gli spostamenti non necessari (soprattutto in aereo) inquinano molto. La
tendenza allo shopping online aveva già accelerato. Se guardiamo a questo decennio dalla prospettiva,
diciamo, del 2030, potremmo vedere il 2020 solo come un aumento nella curva in costante crescita
della digitalizzazione dei media e della vita quotidiana». Facciamo un passo di lato. La frontiera del
metaverso. La grande discontinuità che crea un nuovo futuro, inedito. È la fuga in avanti di Mark
Zuckerberg, che ci ha scommesso sopra tutto, anche il nome di Facebook, trasformato in Meta.
«Roblox, Minecraft, Fortnite sono i primi veri meta-medium, cioè dei metaversi in cui c’è la più rotonda
applicazione della rimediazione e in cui accadono cose reali pur non essendo reali», dice Stefanelli. Il
metaverso, o meglio i metaversi, al plurale, sono la novità che ha cambiato il nostro futuro? Bolter e
Grusin sono entrambi scettici.
«Il termine ha assunto molti significati», dice Bolter, che ha appena pubblicato un libro sul
tema negli Usa, Reality Media, scritto con Maria Engberg e Blair MacIntyre: «Ma sembra probabile
che Facebook e altre aziende come Google creeranno nel corso del prossimo decennio metaversi di

LA CURA È IL RIMEDIO
un qualche successo. Questi avranno piattaforme separate per giocare, intrattenersi, gestire ambienti
sociali, effettuare acquisti. Non è chiaro però se poi saranno interoperabili. È chiaro che non ci sarà un
singolo metaverso totalizzante. Il sogno degli appassionati di realtà virtuale è quello che potremmo
chiamare (con le mie scuse al teorico del cinema André Bazin) il “mito della realtà virtuale totale”.
La versione distopica di questo mito è Matrix; la versione più affermativa sarebbe l’Oasis di Ready
Player One. Entrambi sono mondi 3D perfetti, in cui vengono impegnati la maggior parte o tutti i
sensi dell’utente. Nell’immaginazione di registi e scrittori di fantascienza (da Neal Stephenson a Lana
e Lilly Wachowski, da Ernest Cline a Steven Spielberg) esiste un solo metaverso, abbastanza grande
da includere la maggior parte delle persone di questo pianeta. Ma nulla nell’esperienza dei media
digitali suggerisce questo tipo di convergenza tecnologica e culturale. Anche Facebook ha concorrenti,
per esempio la suite cinese di app di social media, WeChat. Ciò che vediamo è una divergenza e una
WIRED 99 INVERNO 2021/2022 PLAY CAPITOLO 1
riconvergenza perpetua di tecnologie e forme, e possiamo aspettarci che i metaversi seguiranno lo
stesso schema».
Dal punto di vista di Grusin, le cose sono ancora più nette: lo studioso ritiene infatti che ci sia
una tendenza significativa in corso, molto diversa da quella che ci aspettiamo e ben più al confine con
una visione radicale del futuro. La realtà aumentata e la realtà virtuale sarebbero solo gli ultimi di
una lunga serie di media che cercano di ridefinire la realtà per i loro utenti. Perché accade? Come mai
c’è una spinta così forte alla trasformazione della società e dei suoi utenti nelle società occidentali a
economia capitalista? E qui entra la lettura politica dei media di Grusin: «Il metaverso è un esempio
perfetto della rimediazione da parte del capitalismo attraverso mezzi digitali e cibernetici», spiega lo
studioso. «Lo dice già il romanzo Snow Crash dell’autore cyberpunk americano Neal Stephenson. È già
stato provato in varie forme, dagli Mmorpg (i videogiochi online multiplayer di massa, ndr) a Second
Life. Il metaverso partecipa a una fantasia di vecchia data nella cultura e nel pensiero occidentale:
creare un mondo altrove che sia distinto dalla materialità, dalle imperfezioni e dai limiti di quello
reale. È una fantasia di fuga dal corpo e dalla mortalità, portata avanti principalmente da uomini
bianchi che si definiscono in opposizione ad altri esseri umani».

na fantasia di dominazione tutta occidentale: le altre grandi economie, come

U
quella cinese e quella indiana, seguono percorsi e sogni completamente diversi.
Invece, dice Grusin, «le fantasie dei metaversi operano sotto una doppia logica
che promette la fuga dai limiti del corpo fisico e dal mondo al fine di rafforzare
44
e intensificare il controllo del mondo stesso nelle mani di un piccolo numero di
uomini bianchi. Coloro che fanno parte di questa cyberélite, con le loro posizioni,
di fatto duplicano l’oppressione».
Anche mettendoci dentro l’effetto delle criptovalute, degli Nft e delle blockchain, non cambia molto.
Anzi. «Anche se queste innovazioni digitali sostengono di essere radicate in un mondo cibernetico
immateriale, consumano invece moltissime risorse energetiche», chiarisce Grusin. «Non importa
quanti fronzoli digitali e gadget luccicanti potremo vedere in futuro: mireranno tutti alla rimediazione
delle attuali strutture post-capitaliste in nome della ricchezza di una piccola manciata di individui a
spese del resto del pianeta». Insomma, i dinosauri sono ancora qui.

LA CURA È IL RIMEDIO

antonio dini

Giornalista e scrittore, ha un blog, un canale Telegram, una la tecnologia induce nella società, tema al quale ha dedicato diversi
newsletter e un podcast attraverso i quali segue i cambiamenti che libri. Collabora con testate come Wired, Il Sole 24 Ore e Il Post.
Il mio primo
CAPITOLO 1

_ testo : MARCO MORELLO _//: Una presenza luminosa che crea


l’illusione del tangibile: l’ologramma.
A che punto è un’industria in cui il made
in Italy è all’avanguardia e quali
sono le potenzialità future. Tra puro
intrattenimento ed esperimenti che
PLAY

possono toccare le emozioni più profonde

__ art : JULES JULIEN


INVERNO 2021/2022

47
WIRED 99
ESSERCI O NON ESSERCI
49
48
CAPITOLO 1

SALVADOR DALÍ, IL PITTORE DEGLI OROLOGI SCIOLTI, HA SEMPRE


SOSTENUTO COME LA CORSA DEL TEMPO NON AVESSE UN ESITO
SCONTATO. CON FIRST CYLINDRIC CHRONO, UNA SUA OPERA DEL 1973,
HA RESO ETERNO IL CANTANTE ALICE COOPER, ALLORA TRASGRESSIVO
VENTICINQUENNE. L’ARTISTA SPAGNOLO NE HA FISSATO LA PERENNE
GIOVINEZZA IN UN QUADRO DI LUCE TRASPARENTE E TRIDIMENSIONALE:
UN OLOGRAMMA, UN CLONE DIAFANO, INTERATTIVO E DINAMICO,
PLAY

COME QUELLI CHE ACCOMPAGNERANNO IN GIRO PER IL MONDO GLI


SVEDESI ABBA NEL PROSSIMO TOUR O QUELLO CHE HA RESTITUITO IL
PALCOSCENICO A WHITNEY HOUSTON: SARÀ SOTTO I RIFLETTORI DI
LAS VEGAS FINO A MAGGIO 2022, NONOSTANTE SIA MORTA NEL 2012.

sserci o non esserci, non è questo il problema. Di ogni persona e di ogni

E
cosa è possibile una trasposizione immateriale, che poggia sull’inganno di
sembrare tangibile. Gli ologrammi sono usciti dai recinti della fantascienza
cinematografica per incarnare il loro significato letterale: una riscrittura
dell’intero. Una reinterpretazione radicale dell’esistere. Smontano la fisicità
ed elidono la compresenza; realizzano sincronie, diacronie, ardite morfologie.
Sono storia dell’intrattenimento e una fetta sensata del suo futuro, con quel loro misto d’ubiquità e
d’innocuo stordimento. Oggi che il virtuale ha eroso i confini e l’ortodossia del reale, e che l’altrove è
un po’ meno scontato e raggiungibile, rappresentano un medium potenzialmente centrale.
INVERNO 2021/2022

E poi gli ologrammi sono, già da parecchio, un affare made in Italy, considerando che alcuni
talenti tricolore hanno fatto il giro del mondo con le loro creazioni. È il caso di Federica e Giovanni
Palma, anime di Studio Tangram. Nella sede di Mariano Comense, a nord di Monza, negli ultimi anni
sono piovute proposte d’incarico da ogni angolo del pianeta, a cominciare dalla missione improbabile
portata a termine per l’attuale primo ministro indiano Narendra Modi. Per la sua titanica campagna
elettorale del 2014, sono state costruite 1472 postazioni olografiche che hanno consentito al politico
di palesarsi e tenere discorsi, in contemporanea, davanti a platee plurime. Un escamotage che ne ha
spianato il successo in un paese immenso.
«Abbiamo lavorato per Jennifer Lopez e Ricky Martin, con Hugh Jackman, Andrea Bocelli e con
il campione di basket LeBron James. Per aziende di moda e brand del lusso, curandone i contenuti,
accanto alla parte tecnica», racconta Federica Palma, sottolineando quanto l’effetto speciale da
solo non basti, richieda di essere rivestito con una storia. Il fratello Giovanni, veterano del settore
WIRED 99

con all’attivo numerose collaborazioni imprenditoriali in Inghilterra e Stati Uniti, traccia le linee di
sviluppo: «Per una produzione fatta bene, tra luci, proiettori, impianto sonoro, possono volerci tra i 50
e i 60mila euro». Eppure, il costo si ridurrà, fino a diventare marginale: «Scenderà anche solo a 30 euro
per abbinare a smartphone e tablet un piccolo accessorio, in grado di usare gli schermi come sorgenti
CAPITOLO 1

per generare una proiezione olografica». In attesa di questi gingilli in miniatura, Studio Tangram
ha innovato nel campo dando vita a figure dotate di ombre, dunque ancora più sovrapponibili agli
originali, oltre a ricorrere a materiali trasparenti di ultima generazione («simili al Domopak») che
alzano il livello complessivo della resa: «Chi guarda un ologramma di suo figlio realizzato da noi, ha
una possibilità su due di capire se il soggetto è vero oppure no».
L’esempio richiama alla mente l’esperimento portato avanti l’anno scorso in Corea del Sud,
dove una madre ha potuto interagire con un simulacro della figlia morta. Partendo da immagini della
bambina, un computer ha costruito elaborazioni grafiche e vocali, poi le ha mostrate alla donna con
l’ausilio della realtà virtuale. Schivando l’automatismo di chiamare in causa la serie Black Mirror, sono
PLAY

evidenti la propensione e le potenzialità di tali strumenti a sdoganare una digital resurrection. Senza
caschi o visori sul naso: il caso che ha fatto scuola nei territori dell’intrattenimento è l’ologramma del
rapper Tupac scomparso nel 1996 e materializzatosi nel 2012 sul palco del Coachella.

olto meno macabra e più spettacolare è l’applicazione degli ologrammi alla

M
televisione: Discovery ha introdotto il Cube, un sistema di tecnologie evolute
che permettono di trasportare in studio le sagome di giocatori e opinionisti
dalle sedi di tornei e competizioni in ogni continente. Sono a grandezza
naturale, interagiscono in diretta con i giornalisti. Durante lo scorso Roland
Garros, sul canale Eurosport, il campione di tennis Rafael Nadal si è persino
visto porgere da una conduttrice una torta di compleanno. Unico intoppo: non
ha potuto mangiarla. Lui era a Parigi, lei a Londra. Ma, divertito, ha proposto di farsela spedire.
«È tutto molto semplice. Bastano un green screen e due telecamere. Riprendiamo l’atleta, inviamo
il feed in sede, tagliamo la sua immagine e la proiettiamo nello studio. In parallelo, rimandiamo il
prodotto finale a uno schermo posto davanti al giocatore, che così può vedere cosa sta succedendo.
L’unico requisito richiesto all’ospite è non vestirsi di verde», spiega in videochiamata da Londra
Alex Dinnin, a capo del settore Graphics and Innovation di Discovery Sports. Che svela alcuni dietro
le quinte: «Per rendere tutto più credibile, abbiamo stampato fogli con i ritratti dei conduttori e li
INVERNO 2021/2022

abbiamo messi sul monitor in corrispondenza della loro posizione in studio. Così il giocatore sa dove
guardare quando li sente parlare». E il senso dell’interattività compie un ulteriore salto di qualità.
Per ora c’è bisogno di un ambiente dedicato per catturare le sagome e ottenere ologrammi
convincenti, un domani lo si potrà fare ovunque, persino ai margini del campo di uno stadio, per i
commenti a caldo dopo il fischio finale. «È abbastanza semplice, a patto che l’area prescelta sia
illuminata bene», conferma Dinnin. Che precisa: «Non c’è niente di meglio di un’intervista dal vivo,
uno di fronte all’altro. Quella non scomparirà mai. Di sicuro, però, questo metodo è più professionale
di una chiamata su Zoom, che durante la pandemia è frequente anche in televisione». Infine, dalle
persone, il meccanismo è estendibile alla grafica, alle statistiche di un match, persino alla pubblicità.
L’ologramma si pone come un frammento irreale di una realtà polivalente e galleggiante.
Lo stesso spirito che muove FifthIngenium, compagnia italiana specializzata nella realtà mista
in vari ambiti, in particolare nella formazione tramite una piattaforma interattiva. I suoi ologrammi
WIRED 99

non ballano su un palcoscenico né chiacchierano in tv, ma si muovono dentro i visori, rivendicando la


stessa legittimità. Anzi, reclamando una sorta di superiorità: «Attraverso le nostre creazioni si può
manipolare un oggetto tridimensionale inserito in un contesto reale. Gli si può camminare intorno,
vederlo da angolazioni diverse. Con un proiettore, diventa molto più complesso. Inoltre, ognuno può
avere la sua esperienza personale dell’ologramma», sintetizza il Ceo Matteo Valoriani. «Quello che
conta», aggiunge, «è l’effetto, non lo strumento. Peraltro, è ragionevole prevedere che gli occhiali un
giorno scompariranno, lasciando il posto alle lenti a contatto». Il concetto di proiettore stesso sarà
scavalcato dalla tecnologia.

ifthIngenium ha vinto la terza edizione di Action for 5G, il bando dedicato a società

F
all’avanguardia da Vodafone, che verso il tema nutre una certa familiarità: in due
diverse occasioni ha teletrasportato le copie di luce in 3D di Gianna Nannini e
52
Piero Angela da un luogo all’altro, per dimostrare la latenza minima e l’alta
velocità della sua rete mobile di ultima generazione. Gli ologrammi, d’altronde,
sono ormai un salvacondotto per rappresentarsi innovativi. Non solo per startup
a caccia d’investitori e legittimità: a più riprese li ha evocati Mark Zuckerberg durante il disvelamento
del suo metaverso. Cisco, invece, ne ha fatto il fulcro della soluzione Webex Hologram, che li sdogana
negli orizzonti della comunicazione.
«Si badi bene, non parliamo di avatar, ma di riunioni di persone, di bit e non. L’ispirazione è
venuta dalla fiction, ovvero dal Consiglio Jedi di Star Wars», svela Michele Dalmazzoni, direttore
Collaboration per il Sud Europa della multinazionale. Come in Guerre Stellari chi non era fisicamente
in poltrona si materializzava in versione olografica, così potremo partecipare a una riunione con
l’equivalente di noi stessi. «È una traiettoria. Oggi inizia in ambito professionale, ci vorrà qualche
anno perché la dinamica possa essere trasferita nell’universo dei consumatori. Occorre un apparato
specifico con una moltitudine di telecamere per catturare un’immagine tridimensionale, ricostruirla,
trasmetterla senza ritardi. Non basta un punto di ripresa frontale. È probabile che l'insieme sarà
assemblato digitalmente. Ci arriveremo tramite una combinazione di software, hardware e cloud».
Anche Cisco fa transitare il tutto dai visori, ma ha stretto una partnership con una società italiana,
Naumachia, per generare ologrammi da osservare senza occhiali, in particolare durante gli eventi
pubblici, per esempio le conferenze con speaker internazionali collegati da remoto.

ESSERCI O NON ESSERCI


Intanto, il MIT di Boston ha da poco pubblicato uno studio sulla rivista Nature in cui promette
di ottenere queste visioni eruttive in tempo reale, sfruttando la versatilità dell’intelligenza artificiale
e partendo da immagini generate da un computer. Banalizzando, la prospettiva è un ologramma
on demand di qualsiasi contenuto. In diretta e in differita, contemporaneo o ancestrale. Come già
è avvenuto per Michael Jackson, Ronald Reagan e le altre decine di resuscitati virtuali degli anni
passati, però in modo più immediato ed economico. Con la democratizzazione degli ologrammi, il
divertimento tridimensionale guadagna un tassello proprio mentre perde le barriere, sia dello spazio
che del tempo: «Non credo nella morte», amava ribadire Salvador Dalí. Forse aveva ragione lui.

marco morello
Giornalista freelance, scrive di moda e tecnologia per Vogue. In pas- altri) Panorama, Icon, Flair, Il Sole 24 Ore. Ha scritto i libri Contro i
sato si è occupato di nuovi media, viaggio e spettacoli per (tra gli notai e Io ti fotto (Ponte alle Grazie).
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CAPITOLO 1

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INVERNO 2021/2022
WIRED 99

__ foto: MATTIA BALSAMINI


Nelle pagine precedenti, le accelerazioni di A destra, la giostra NebulaZ, con i suoi
una corsa, unite all’im mersività della realtà movimenti ipnotici, viene supervisionata
virtuale, producono un’esperienza inedita. dagli ingegneri nell’area test di Zamperla.

Sopra, il pannello di controllo attraverso cui i tecnici rilevano l’andamento dei


parametri biometrici delle persone chiamate a testare le nuove attrazioni. Grazie a
queste indicazioni, l’esperienza finale viene resa più coinvolgente e adrenalinica.
Il collaudo di una Kite Flyer. Introdotta nel
1999, regala l’esperienza del volo libero ed è
una delle giostre più celebri di Zamperla.
È impossibile evitare un sentimento di nostalgia quando pensiamo
agli ottovolanti della nostra infanzia, magici nei ricordi e
scomodissimi (e forse anche un po’ pericolanti) nella realtà.
Ma il futuro dei parchi di divertimento viaggia, letteralmente,
su altri binari. Visitare la sede di Zamperla, azienda italiana
che da mezzo secolo studia e realizza attrazioni che rendono
indimenticabili, appunto, luoghi leggendari come il Six Flags
di Cedar Point, gli Universal Studios di Orlando o il luna
park di Coney Island a New York, vera e propria icona del
genere, è un po’ come salire su una di quelle montagne russe
iperveloci e ipertecnologiche e partire a tutta velocità con
lo sguardo in avanti. È qui, ad Altavilla Vicentina, che un 60
61
concerto di ingegneri, creativi e tecnici immagina, progetta
e collauda tutte le attrazioni, tenendo sott’occhio un’enorme
quantità di componenti, dai parametri biometrici degli utenti,
da studiare e calibrare per rendere più immersiva possibile
l’esperienza, ai visori di ultima generazione per la realtà
virtuale. Il reportage per Wired di un fotografo d’eccezione.

ALTRO GIRO, ALTRA CORSA


Sotto e a destra, la palette cromatica e il
bozzetto utilizzati per Dumbo, un’attrazione
prodotta dall’azienda per il parco EuroDisney.

Sopra, l’Aero Top Jet, la battaglia aerea a


misura dei bambini e delle loro famiglie,
nell’area assemblaggio dell’azienda.
Sotto, un dettaglio dello studio di A destra, l’innovativa cella robotica per la
progettazione di un nuovo veicolo. Si disegna fresatura dei prototipi Zamperla durante una
a mano, usando una tavoletta grafica. delle fasi di modellazione di un veicolo.
Una delle ultime attrazioni ideate dall’azienda: Big Wavez, prodotto ibrido tra una
torre e una “water ride”, capace di portare gli utenti a 15 metri di altezza per poi
lasciarli cadere verso un tuffo scenografico, con spruzzi alti oltre 20 metri.
Sopra, attraverso vari sensori si misurano
i parametri biometrici di un utente che Sotto, un pezzo decorativo in vetroresina
collauda un visore di realtà aumentata. in attesa di essere raffinato a mano dopo la
fresatura realizzata da un braccio meccanico.
Un dettaglio scenografico dell’asse centrale
dell’iconica attrazione Nebulaz in fase
di montaggio.

mattia balsamini

Nato a Pordenone, ha studiato fotografia al Brooks Institute of Ca- propria attenzione dalla moda alla tecnologia e alle sue implicazio-
lifornia di Los Angeles, città dove ha iniziato a lavorare, tra gli al- ni. Le sue immagini sono state esposte alla Triennale di Milano, al
tri, per lo studio di David LaChapelle. Tornato in Italia, è diventato Maxxi di Roma e alla Fondazione Sandretto Re Rebaudengo di Tori-
docente di fotografia all’università Iuav di Venezia e ha spostato la no. Di quest’anno è la monografia In Search of Appropriate Images.
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CAPITOLO 2

RELAX AREA
INVERNO
2021—2022

WIRED 99
CAPITOLO 2
_ testo: MICHELE BORONI E GIANNI SIBILLA

_//: Dalle
nuove forme
di spettacolo
“live” agli

PLAY
Nft, dai modi
alternativi
per rafforzare
il rapporto
tra artisti e
pubblico agli
ultimi modelli
produttivi per
l’industria, 70
la tecnologia

THE
e le giovani
aziende che
la cavalcano
sono pronte
a cambiare

INVERNO 2021/2022
il modo in cui
consumiamo
la musica.
Di nuovo
WIRED 99

__ art: THOMAS BURDEN


START UP THE VOLUME
73
72
È IL 2006 QUANDO DANIEL EK, VENTITREENNE SVEDESE GIÀ RESO
MILIONARIO DALLA VENDITA DELLA SUA PRIMA STARTUP E GIÀ
ANNOIATO DA UNA VITA PIENA DI AUTO SPORTIVE E BELLE DONNE,
DECIDE DI RIMETTERSI IN GIOCO LANCIANDO UNA PIATTAFORMA
CHE PROPONE IL CONSUMO DI CANZONI IN STREAMING DIETRO
CAPITOLO 2

ABBONAMENTO. IL SUO NOME È SPOTIFY E FINIRÀ PER CAMBIARE IL


MODO DI ASCOLTARE LA MUSICA, MA NON SOLO, PERCHÉ APRIRÀ LA
STRADA A UN MODELLO CHE OGGI È DIVENTATO IL PIÙ UTILIZZATO
DAGLI APPASSIONATI DI SERIE TV, FILM, PODCAST E MOLTO ALTRO.

bbene, forse sta succedendo di nuovo: in quanto a innovazione, infatti, l’industria

E
legata al mondo musicale si sta dimostrando una delle più interessanti e sembra
pronta a proporre nuovi modelli che potrebbero trasformare l’intero comparto
PLAY

dell’intrattenimento. «Dopo il 2002, con la chiusura di Napster (che permetteva


di scaricare gratis i brani in formato mp3, ndr) e l’entrata a regime di iTunes, le
startup a tema musicale hanno vissuto un’epoca di scarsa popolarità durata fino
a pochissimi anni fa. La finanza, e in particolare quella fucina di finanziamenti che è la Silicon Valley, è
stata comprensibilmente diffidente nei confronti di un’industria che ha sempre faticato a dialogare con
le aziende tecnologiche», spiega Giampiero Di Carlo, editore di Rockol.it e curatore di un osservatorio
sulle startup musicali. «Poi è cambiato un solo, fondamentale elemento: lo streaming è diventato
dominante. E questo non ha solo arrestato la decrescita del business della musica registrata, ma lo
ha addirittura rigenerato, portando i fatturati delle aziende quasi a livelli pre-Napster, l’elemento
dirompente che aveva rotto il modello precedente. Oggi le canzoni e i repertori immortali dei grandi
artisti sono considerati vere e proprie risorse e la musica è talmente popolare che le startup che se ne
occupano godono di un’attenzione speciale e immediata da parte dei finanziatori».

UNA GUIDA NELLA GIUNGLA DEI DIRITTI


All’estero, il panorama è particolarmente vivace soprattutto nel campo dei servizi. Ha fatto
molto rumore Epidemic Sound, startup svedese che lo scorso marzo ha raccolto 450 milioni per la sua
libreria di brani musicali da utilizzare, dietro abbonamento, come colonna sonora per podcast o video.
«Gli interlocutori di Epidemic Sound sono i cosiddetti creator, che generano miliardi di visualizzazioni
sulle piattaforme video e social, con numeri che i tradizionali servizi di streaming musicale faticano
INVERNO 2021/2022

a raggiungere», spiega Massimo Petrella, imprenditore musicale e investor che fa parte degli Italian
Angels for Growth. «E questo è uno dei fattori di successo di una startup: coprire mercati scalabili,
nello specifico piattaforme che potenzialmente permettano un’esplosione dell’utilizzo della musica.
Il secondo fattore, anche questo soddisfatto da Epidemic Sound, è semplificare la vita alle aziende e
alle persone che lavorano con la musica, in questo caso nella gestione dei diritti di un’opera, questione
spesso complicatissima».
E l’Italia? Pur essendo un mercato piccolo, non mancano i casi interessanti. Un esempio storico
è Musixmatch, fondata a Bologna nel 2010 e diventata leader mondiale nella gestione dei testi
delle canzoni (14 milioni di testi online tradotti in 80 lingue): da un lato ha permesso agli utenti di
accedervi più facilmente, integrandoli in app e piattaforme, dall’altro ha semplificato, anche qui, la
gestione dei diritti da parte dei proprietari. Ce l’ha fatta anche perché ha guardato fuori dagli stretti
confini nazionali: «Le startup, e questo non vale soltanto per la musica, devono rivolgersi a una platea
WIRED 99

mondiale», chiosa Petrella. Recentemente, molti investitori internazionali specializzati in tecnologia


(tra cui Tpg, Apax, Kkr e Francisco Partners) stanno facendo offerte di partecipazione al capitale della
società italiana. A fare gola è soprattutto l’ampliamento di gamma dell’offerta destinata a chi produce
musica: con Musixmatch Pro, infatti, artisti, autori, tecnici del suono, editori ed etichette possono
gestire la presenza di crediti nelle opere e gli introiti generati dal loro utilizzo.

NFT E BLOCKCHAIN: LA CHIAVE PER I COLLEZIONISTI


Ma ci sono anche startup più giovani, che puntano sulla creatività e su tecnologie attualissime
come la blockchain e gli Nft (token non fungibili). Parliamo di Genuino, nata a Cagliari, che ha iniziato
con il collezionismo sportivo ideando per esempio prodotti legati alla Fiorentina, come le maglie della
stagione 2020-2021 acquistabili digitalmente come Nft in versione digitale numerata e limitata, ma
ha anche creato una combinazione di Nft e internet delle cose, sotto forma di sensori applicati alle
maglie, grazie alla quale ha potuto certificare l’autenticità delle divise da gioco utilizzate dai calciatori
viola nei match contro l’Inter e contro la Roma del dicembre 2019. Ora approda alla musica: «Abbiamo
pensato di riconsegnarla al suo status naturale di opera d’arte, da commodity smaterializzata,
indifferenziata e accessibile a chiunque qual è diventata oggi», dichiara Gabriele Bernasconi, co-
Ceo di Genuino. «Per farlo, abbiamo coinvolto Boosta, il tastierista dei Subsonica, e l’artista visuale
Danijel Žeželj per creare una collezione di Nft musicati dal primo e illustrati dal secondo, sotto forma
di stampe ma anche di video. E siccome da sempre l’esperienza rappresenta un plus per il pubblico,
chi acquista questi token in edizione limitata potrà prendere parte anche a un concerto live ad accesso
esclusivo». L’operazione si chiama Music is Art e spinge un passo più avanti l’interazione tra fan e
74
artista: da una parte, l’appassionato entra in possesso di un oggetto unico, che eventualmente potrà 75
rivendere, dall’altra l’artista ha la possibilità di vedersi riconosciuta una percentuale sul guadagno a
ogni passaggio di proprietà.
Sul rapporto tra artista e fan, legato questa volta alle royalty e ai diritti musicali sulle canzoni,
lavora anche ANote Music, startup italiana a vocazione internazionale fondata in Lussemburgo, che
punta a facilitare l’acquisto di quote di repertori e diritti, attraverso la blockchain, permettendo così
a chiunque di investire sui propri musicisti preferiti. Un tema molto attuale, quello dei diritti sui
cataloghi, considerate le recenti vendite di repertori di pop e rockstar a cifre molto alte. «È come se il
mondo si fosse svegliato improvvisamente e si fosse reso conto che la musica ha un valore», afferma
Marzio Schena, amministratore delegato della società. «Non era così quattro anni fa, quando mi
accorsi che il mondo musicale era uno dei pochi settori a non avere accesso alla linea finanziaria. È
nata da qui l’idea di creare un ponte tra musica e finanza, fondando una società che si ponesse a metà
strada tra Bloomberg e Spotify. Al tempo gli editori e i discografici erano pessimisti». Anche questo è
uno degli effetti generati dal volano dello streaming, che ha risvegliato l’interesse da parte di diversi
investitori, che oggi considerano sicure, e largamente indipendenti dai cicli del mercato, attività come
l’acquisizione della proprietà intellettuale di canzoni, cover, esecuzioni dal vivo e campionamenti, per
beneficiare delle royalty derivanti dalla loro vendita. «A differenza di grossi gruppi come Hipgnosis
Songs Fund», spiega Schiena riferendosi al fondo di investimento britannico protagonista di grosse
acquisizioni di cataloghi, «noi facciamo da ponte tra investitori, fan e artisti, editori ed etichette

START UP THE VOLUME


indipendenti per due ordini di ragioni. La prima è che sono loro, da sempre, ad accompagnare i nuovi
talenti nei primi passi sul mercato, la seconda è che in questo modo si crea liquidità nel settore, che
a quei livelli solitamente non ha accesso al mercato dei capitali». Per fare tutto questo, ANote Music
si avvale della blockchain, che permetterà sempre più non solo di disintermediare completamente il
sistema, ma anche di avere un controllo trasparente e globale sul pagamento delle royalty, ben più di
quanto oggi assicurino la Siae e i suoi corrispettivi esteri.

QUELLI TRA PALCO E REALTÀ (VIRTUALE)


Un altro ambito in grande trasformazione, non solo per effetto della pandemia, ma anche per
la carica di molte nuove startup, è quello degli spettacoli dal vivo. Lo stop agli eventi in presenza ha
letteralmente fatto esplodere in tutto il mondo un settore già molto vivace nei paesi anglosassoni,
quello del livestreaming, ovvero delle piattaforme nate per proporre eventi digitali. I servizi a
disposizione degli artisti si sono moltiplicati, e con essi le forme di interazione possibili, che superano
Lo streaming ha
risvegliato l’interesse
CAPITOLO 2

da parte di molti
investitori, che oggi
considerano sicure
e largamente indipendenti
PLAY

dai cicli del mercato


attività come
l’acquisizione della
proprietà intellettuale
di canzoni, cover,
esecuzioni dal vivo
INVERNO 2021/2022

e campionamenti,
per beneficiare
delle royalty derivanti
dalla loro vendita
WIRED 99
di gran lunga l’idea di una visione passiva e, anche per questo, sono destinati a durare anche dopo
la progressiva riapertura dei locali, non solo quella timida di oggi, ma anche quella che un giorno,
auspicabilmente, si potrà considerare definitiva.
A volte sono gli stessi promoter di concerti a investire in questo settore, come il colosso Live
Nation, il maggior produttore mondiale di concerti, che possiede una quota di Veeps, piattaforma
streaming utilizzata anche da Bob Dylan la scorsa estate. Altre volte si tratta invece di società
nate e cresciute come startup, come LiveNow, fondata nel 2020 tramite la holding Aser Ventures e
rapidamente diventata una realtà strutturata, con sedi in Usa, Inghilterra, Spagna, Singapore e Italia,
e che diffonde contenuti nei campi della musica, dell’intrattenimento classico, del wellness e dello
sport. «Vogliamo proporre un modello ibrido di concerto dove, soprattutto per le date sold out, i fan
possano assistere non solo di persona all’evento, ma anche vederlo in streaming direttamente da casa,
vivendo un’esperienza interattiva», spiega Cris Nulli, general manager della filiale italiana. «Stiamo
lavorando anche a showcase e live più raccolti, per creare un’esperienza intima e virtuale con gli artisti
amati dalla generazione Z e dai millennial».
Certo, un po’ di scetticismo resiste, soprattutto a proposito della definizione “concerti in
streaming”, che a molti suona come un ossimoro, specie ora che quelli veri stanno tornando. «Mi pare
ragionevole essere dubbiosi a proposito della fruizione in streaming di un evento live», argomenta
senza scomporsi Nulli. «Infatti quello che facciamo con la nostra piattaforma è renderlo augmented,
attraverso le nostre particolari caratteristiche: per esempio possiamo offrire la possibilità di avere
una stanza virtuale tra amici o chat che facilitano l’interazione fra il pubblico, o ancora il fan wall, che
76
permette a un numero ristretto di partecipanti di interagire in tempo reale con l’artista sul palco».
In Italia, LiveNow ha lavorato con artisti come Negramaro, Ultimo e Coma_Cose e ha diffuso il
concertone Heroes da Verona, mentre a livello internazionale ha supportato Gorillaz, Dua Lipa e
Black Eyed Peas, tra gli altri, confermandosi una delle piattaforme più attive in un panorama molto
concorrenziale perché, oltre ai comuni operatori che vendono biglietti per eventi digitali, sono in
campo anche le piattaforme orientate allo streaming gratuito di alcune grandi aziende tecnologiche,
da Twitch di Amazon a YouTube, ovviamente, da Instagram a Facebook.

a le frontiere del cosiddetto phygital, come ormai è di moda chiamare l’universo

M
che unisce mondo fisico (physical) e mondo digitale (digital), sono ancora più
ampie, come dimostra Open Stage con i suoi totem, installati già attorno a
Milano, Bologna e lago d’Iseo, che permettono ai musicisti di strada non solo di
esibirsi, ma anche di gestire e organizzare le loro performance. «Tutta la parte
di prenotazione e organizzazione si fa attraverso un’app», spiega Ugo Vivone,
fondatore di Officine Buone, società che porta gli artisti a suonare negli ospedali, da cui è nata questa
ulteriore iniziativa. «In questo modo si crea una database community fatta di artisti e di spettatori
che sanno chi suonerà nella loro zona». Open Stage è l’unica realtà italiana inclusa nell’incubatore
Music Tech Europe Academy, gestito dalla milanese Music Innovation Hub, e sta per ricevere il primo
investimento di venture capital, oltre a essere pronta a espandersi all’estero: «Abbiamo una vocazione

START UP THE VOLUME


internazionale per natura, perché la musica di strada è storicamente molto più diffusa e importante
nei paesi anglosassoni che in Italia», spiega Vivone. Ma, soprattutto, perché non ci sono confini per chi
ha idee e voglia di cambiare il mondo, digitale o fisico che sia.

michele boroni e gianni sibilla

Michele Boroni si occupa di contenuti e comunicazione per brand, Gianni Sibilla è caporedattore di Rockol. Ha scritto le biografie dei
persone e progetti editoriali. Ha scritto e scrive di marketing, cultu- Soundgarden e dei R.E.M. e pubblicato diversi saggi sull’industria
ra pop, media e tecnologia per Wired, Il Foglio, Il Messaggero, Rockol, musicale. Insegna allo Iulm e all’università Cattolica di Milano, dove
Elle Decor ed è autore tv per Rai 5 (Cool Tour, Ghiaccio Bollente). dirige il master in Comunicazione musicale.
IED INTERNATIONAL GROUP
DESIGN | FASHION | VISUAL ARTS | COMMUNICATION

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MILANO | BARCELLONA | BILBAO | CAGLIARI | COMO | FIRENZE | MADRID | RIO DE JANEIRO | ROMA | SÃO PAOLO | TORINO | VENEZIA
CAPITOLO 2
PLAY
_ testo : CHRIS STOKEL-WALKER

__ foto : NICK WILSON

INVERNO 2021/2022
WIRED 99
_//: Nel mondo delle
scommesse, sapere che
cosa accadrà con una
frazione di secondo
di anticipo può

79 valere molto denaro.


Il nuovo strumento
per i professionisti
del settore?
Le immagini riprese
per via aerea,
che possono offrire
un vantaggio
ncalcolabile
Intorno all’ora di pranzo

Nelle pagine precedenti: Michael McCool


del primo aprile 2019, un furgone
bianco si fermò ai bordi di
Moulsham Hall Lane, a Chelmsford,

con uno dei suoi droni.


50 chilometri a nordest di Londra.
A bordo c’erano tre uomini,
Michael McCool, Simon Peters
e Jason Bishop, che avevano
80

viaggiato dalla cittadina 81

di Melton Mowbray fino a quel


punto, proprio dietro
al perimetro dell’ippodromo
di Chelmsford. Mancava ancora un
po’ di tempo alla partenza della
prima corsa e il trio tirò giù dal

UN DRONE CHIAMATO CAVALLO


van una scatola di plastica nera
e si diresse verso un campo
lì vicino. Qui, i tre tolsero
dall’imballaggio un drone Dji
Matrice 200 e lo fecero decollare:
Peters lo pilotava facendolo
volare vicino alla pista.
CAPITOLO 2

nizialmente, testarono il drone portandolo a 16 metri di altezza e tenendolo lì

I
sospeso per una trentina di secondi. Poi ripeterono l’operazione, toccando anche
i 113 metri di quota. Bishop teneva d’occhio il quadrirotore dal prato, in qualità
di osservatore d’emergenza, nel caso Peters lo perdesse di vista. Nel frattempo,
sul fondo del van, McCool seguiva su un monitor le immagini inviate in diretta
dalla videocamera. Prima di farlo riportare a terra, verificò che dal suo punto
d’osservazione privilegiato il drone offrisse loro una visione chiara di ogni andito e di ogni curva del
tracciato dell’ippodromo. Alle 13.32, riprese a volare, stazionando a 56 metri. Da quell’altezza, gli
uomini videro Shorter Skirt, un cavallo quotato vincente 7/2, sconfiggere il super favorito Fen Breeze
PLAY

nella gara d’apertura. Seguendo dal fondo del Ford Transit le immagini inviate dal drone, gli uomini
cominciarono a piazzare scommesse online mentre si svolgevano le corse. Utilizzando un programma
chiamato Betfair Betting Assistant, McCool divideva la sua attenzione tra le riprese del drone e lo
schermo di un MacBook Air, sulla cui cornice c’erano scritte di esortazione tipo: “Seguitte [sic] i
fantini!”. Ma, mentre il trio di scommettitori munito di drone era concentrato sull’azione, gli uomini
dello staff dell’ippodromo di Chelmsford tenevano gli sguardi fissi verso il cielo.

l direttore dell’impianto, Brian Wakefield, era stato riferito che stava succedendo

A
qualcosa di strano: uno scommettitore aveva notato che le quote cambiavano
repentinamente durante la gara e sospettava che qualcuno, da qualche parte, si
stesse avvalendo di un aiutino. La circostanza “lasciava supporre che qualcuno
stesse scommettendo aggirando le nostre trasmissioni”, scrisse in seguito
Wakefield nella sua dichiarazione alla polizia. “Avevo la sensazione che ci fosse
di mezzo un drone”. Wakefield e un collega lasciarono l’ippodromo e fecero un giro in auto intorno alla
pista finché non trovarono il furgone bianco. Parcheggiarono la loro auto e affrontarono i tizi del drone;
McCool e la sua banda proseguirono come se nulla fosse, perciò fu chiamata la polizia. Cinque agenti,
incluso l’esperto di droni della Essex Police, arrivarono sulla scena intorno alle 14.30. Wakefield disse
loro che riteneva che i droni fossero utilizzati per offrire alle persone nel van un iniquo vantaggio sugli
scommettitori ordinari, e che – secondo una dichiarazione rilasciata all’epoca da un agente – stessero
INVERNO 2021/2022

“filmando le corse in diretta e distribuendole in streaming in tutto il mondo” (McCool, ex militare


tarchiato e dalla parlantina veloce, negò recisamente una simile ipotesi). Il drone venne confiscato
dalla polizia e McCool e Peters furono denunciati per aver sorvolato un’area a rischio. Il 5 marzo 2020,
tuttavia, il tribunale valutò che non ci fossero “prove sufficienti [...] per poter formulare un giudizio di
colpevolezza” e dispose il risarcimento a McCool e Peters delle 58.004 sterline di spese processuali.
Il giudice disse anche che la polizia era incorsa in una “evidente interpretazione erronea della legge”
affermando che il trio aveva fatto volare il suo drone in circostanze pericolose.
Molti giocatori scommettono prima dell’inizio di un evento sportivo, mentre le puntate online
consentono di farlo a gara o a partita in corso. Le cosiddette scommesse in-running o in-play possono
riguardare il vincente di una corsa di cavalli o quale squadra di calcio conquisterà il successivo calcio
d’angolo o una punizione di seconda durante la partita, e le rispettive quote continuano a cambiare.
La maggior parte delle persone scommette su incontri o gare in corso guardando video dedicati
WIRED 99

agli eventi sportivi nei locali di scommesse o attraverso i siti web degli allibratori. Questi segnali,
però, hanno una latenza che va da mezzo secondo a tre secondi rispetto al tempo reale dell’azione e
questa differenza può essere decisiva. Inviare il segnale dalle videocamere alle apparecchiature di
trasmissione in loco comporta un ritardo tra il mezzo secondo e il secondo; lanciare quello stesso
segnale fino ai satelliti e poi giù fino agli schermi delle case e nei locali di scommesse di tutto il mondo
richiede più o meno lo stesso lasso di tempo. Questo significa che chi scommette da casa o nei locali
agisce sempre su informazioni leggermente superate e che chiunque sia in grado di ridurre questa
latenza potrebbe trarne un vantaggio redditizio. Nelle corse di cavalli professionistiche, è sufficiente
una frazione di secondo perché l’andamento di una gara si modifichi ribaltando i pronostici, perciò
se uno scommettitore può vedere prima di chiunque altro un cavallo in seconda posizione lanciare
un ultimo attacco, può piazzare una scommessa indicandolo come vincente quando le quote sono più
favorevoli.
La Gambling Commission, l’organismo che sovrintende alle scommesse nel Regno Unito, aveva
82
già analizzato il tema delle scommesse in-running nel settembre del 2016 e aveva deciso che l’accesso a 83
dati e filmati in tempo reale, o a quello che definisce courtsiding – la comunicazione di informazioni in
tempo reale da parte degli spettatori nei momenti chiave di un evento sportivo –, non è da considerarsi
truffa. Ha tuttavia specificato che “la pratica potrebbe [...] violare termini e condizioni di una
manifestazione”.

uella di Chelmsford non era certo la prima volta per McCool e compagni. Michael

Q
McCool assolda gente per coprire decine di eventi sportivi alla settimana
attraverso i droni. Trasmettendo filmati con una latenza inferiore a mezzo
secondo, punta a guadagnare un vantaggio di poche frazioni di secondo su tutti
quegli scommettitori che si affidano agli strumenti tradizionali. Ai suoi clienti
spetta ogni settimana il 50 per cento delle vincite; a McCool, Peters e a un terzo
socio d’affari va il 30 per cento, mentre il restante 20 per cento serve a finanziare la manutenzione dei
mezzi e delle attrezzature. McCool dice di investire circa 30.000 sterline a settimana sulle scommesse.
Il guadagno può «variare di giorno in giorno», spiega Peters. «La media quotidiana si aggira sulle 200
sterline. Riesco a viverci e posso scegliere quante ore lavorare».
Nelle due settimane precedenti alla confisca del Dji Matrice 200 a Chelmsford, i registri di volo

UN DRONE CHIAMATO CAVALLO


indicano che era stato utilizzato in altre tredici corse di cavalli. Mentre parliamo, McCool sta facendo
volare i propri droni vicino a quattro ippodromi, coprendo un totale di 25 gare. «A un certo punto
avevamo sei squadre, ciascuna in un luogo diverso, che ci inviavano i video in ufficio», dice Peters.
La presenza dei droni alle corse dei cavalli non è generalmente ben vista. Nel Regno Unito,
l’industria delle scommesse vale 34,4 miliardi di sterline. Circa tre sterline su quattro vengono puntate
online. Protagonista assoluto delle scommesse online è il calcio, con il 38 per cento del totale, seguito
dalle corse dei cavalli, che incidono per un terzo delle entrate. Le scommesse “in presenza” – o meglio
offline – sono un’industria da 8 miliardi di sterline, dove il 96 per cento delle puntate viene fatto presso
i banconi dei bookmaker delle grandi arterie commerciali cittadine, prima che l’evento sia iniziato. Ma
non sono solo i bookmaker a trarre profitto da ogni sterlina giocata: il “banco”, che vince quasi sempre,
include i proprietari degli ippodromi.
Anche se le accuse dell’impianto di Chelmsford contro McCool e Peters sono cadute, gli
organizzatori continuano a battersi per impedire che i droni sorvolino i loro eventi. Nel febbraio del
2021, Arena Racing Group, uno dei maggiori proprietari di ippodromi del Regno Unito, ha lanciato
un ammonimento –  l’ultimo passo prima di arrivare alle vie legali  – contro gli spericolati piloti di
droni che ogni settimana sorvolano decine e decine di corse in ogni angolo del paese (l’avvocato di
McCool ha contestato l’ammonimento e McCool afferma che l’Arena Racing Group non si è più fatto
vivo). «Abbiamo trovato una piega in cui infilarci e a loro dà fastidio», sostiene.
CAPITOLO 2

ato nella Contea di Antrim, in Irlanda del Nord, dove suo padre era un addestratore

N
di levrieri molto apprezzato, McCool ha preso parte alla Prima guerra del Golfo,
ma a 26 anni ha dovuto abbandonare le forze armate a causa di un adenoma
ipofisario, un tumore benigno che preme contro chiasmo e nervi ottici. Dopo
diversi anni trascorsi a fare la spola tra Gran Bretagna e Irlanda del Nord,
iniziò una carriera di un certo successo come addestratore di levrieri a Melton
Mowbray. Quando nel marzo del 2005 Slick Kid, uno dei suoi cani, vinse il Nottingham Guineas, era
quotato 12/1, ed era dato 8/1 quando si impose al Coventry Derby, in agosto, e 25/1 quando a dicembre
vinse la Racing Post Stayers. Nessuna di queste vittorie garantì a McCool l’accesso all’establishment
PLAY

delle corse. Anzi, «è lì che iniziarono i conflitti», spiega, mentre respinge con fermezza le accuse di
imbrogli. «Mi piaceva il fatto che i miei cani vincessero quando volevamo che accadesse e non quando
ci si aspettava che accadesse», insiste. «Ero una persona scaltra, mettiamola così».
In questo modo, però, si attirò molte attenzioni indesiderate, perciò abbandonò le corse dei
cani e cominciò a giocare a poker. Si piazzò secondo al suo debutto nel Texas Hold’em, al Grosvenor
Casino di Luton nel gennaio 2006, intascando 6133 sterline e nel corso di una carriera quinquennale
nel circuito pokeristico europeo vinse qualcosa meno di mezzo milione di dollari. «E questo solo nei
tornei ufficiali», dice lui. «Nel frattempo, giocavo quasi tutte le sere in diversi posti di Londra». Iniziò
anche a stringere amicizie con chi sedeva al tavolo con lui.
Fu proprio uno dei suoi compagni di gioco a introdurlo alle scommesse in-running. L’idea
era semplice: si trattava di andare in un ippodromo, attivare la videocamera dello smartphone e
trasmettere le corse in diretta, in modo che le persone – incluso il proprietario dello smartphone –
potessero puntarci sopra. La prima volta che McCool lo fece fu nel 2006 a Uttoxeter, una cittadina
dello Stanfordshire. La sua reazione? «Dio, quanto era facile. Nel giro di tre-quattro settimane ne
avevo già fatto un’attività a tempo pieno». Nel 2011, le dimensioni della sua impresa di scommesse
erano aumentate a tal punto che McCool decise di farsi aiutare. Gli venne presentato Peters, che
all’epoca lavorava nei fine settimana in un supermercato e durante i giorni feriali come assistente
amministrativo per una compagnia d’assicurazioni a Leicester.
INVERNO 2021/2022

eters colse l’occasione al volo. Presto i due si ritrovarono sulla strada che

P
conduceva all’ippodromo di Nottingham. La loro attività partì con una scarsa
dotazione tecnologica. Prima del Dji Matrice 200 e di una falange di altri droni, ci
fu un esausto e malconcio Nissan Nv400. Il 10 aprile 2013, a Nottingham, Peters
stringeva tra le mani una videocamera Panasonic con uno zoom ottico 90x,
collegata a un lettore dvd attraverso cui diffondeva il filmato, mentre McCool
scommetteva approfittando della scarsa latenza garantita dal fatto di essere vicini alla corsa. «È tutto
lì, nel vantaggio che riesci a ottenere», afferma McCool. «Non puoi definirti un giocatore professionista
se non hai un vantaggio. Se non ce l’hai, sei un semplice dilettante, uno che gioca al bingo o che
scommette sul netball peruviano».
All’inizio, ottennero il vantaggio necessario in modi piuttosto bizzarri. Nel maggio del 2013,
McCool e Peters ebbero l’idea di noleggiare una gru a cestello per osservare dall’alto la pista di Perth.
WIRED 99

Peters, che lasciò il suo lavoro del weekend poche settimane dopo essersi unito a McCool e quello
a tempo pieno circa sei mesi dopo, fece da cavia per alcuni dei tentativi più stravaganti. Dovette
arrampicarsi su un albero vicino all’ippodromo di Southwell, stare a mollo in un fiume nei pressi di
quello di Huntingdon, e a Wolverhampton venne calato nella boscaglia, con indosso la tuta mimetica
McCool, vicino all'ippodromo di Newmarket.
Nathan Murry, pilota di droni del team di
chiamata “ghillie suit” (quella che riproduce accuratamente la vegetazione, ndr), con l’aiuto di tre scale
estensibili. Questo approccio fece registrare sia successi sia insuccessi. «Un paio di volte siamo rimasti
al verde», ricorda McCool, «e abbiamo dovuto portare al banco dei pegni i computer per andare avanti.
Con le duecento, trecento sterline che ci abbiamo preso, siamo poi riusciti a vincerne duemila».
«Eravamo in pochi a fare così», racconta Peters. «Lo chiamano twitching: guardare da bordo
pista. Un “collega” poi aveva acquistato un drone e ci spiegò come lo usava. Era più o meno fine 2018.
Fu allora che decidemmo di comprarne uno anche noi». McCool e Peters raggiunsero Sedgefield a
metà marzo del 2019 per ottenere una licenza per manovrare i droni. Al corso gli insegnarono come
pilotarne uno in sicurezza e quali erano le norme e le leggi che regolavano il volo sopra le aree a rischio.
84
85
regolamenti vietano alle persone di far volare un drone sopra i luoghi dove ci

I
sono assembramenti. I piloti aggirano questo divieto volando lontano dalla
pista, e il fatto che lungo le piste degli ippodromi non siano accalcate migliaia di
persone rende la cosa più facile. Un portavoce dell’Arena Racing Company, che
gestisce 16 impianti per corse dei cavalli e 2 per corse dei cani e organizza il 40
per cento delle gare che si tengono nel Regno Unito, riferisce di «una significativa
crescita nel numero dei droni che sorvolano le competizioni», e questo dipende in parte dai progressi
nella tecnologia e in parte dai problemi pratici provocati dal coronavirus: molti scommettitori che
prima seguivano le gare da bordo pista, per garantirsi un vantaggio, non potevano più avvicinarsi
agli ipprodromi, nel rispetto delle linee guida governative. «Ci sono diversi motivi di preoccupazione
legati a questa situazione, in primo luogo la sicurezza dei partecipanti, uomini e cavalli», continua il
portavoce, e sostiene che negli ultimi mesi diversi droni non autorizzati si sono schiantati dentro o
vicino agli ippodromi della società. Gli operatori del settore concordano sul fatto che le scommesse
basate sui droni non siano un bene. E i proprietari degli ippodromi sostengono che la diffusione
dei filmati potrebbe rappresentare una violazione dei diritti di trasmissione, che per gli ippodromi
rappresentano un valore annuo stimato intorno ai 100 milioni di sterline.

UN DRONE CHIAMATO CAVALLO


McCool afferma che a guardare i filmati trasmessi dal suo stormo di droni sono soltanto lui e
quelli che lavorano per lui, seduti sul fondo dei loro van o nella sua fattoria di Melton Mowbray (una
volta, agli inizi del 2021, McCool, attraverso l’account Twitter della sua società, Foxfly, offrì agli
scommettitori l’accesso a filmati live trasmessi in streaming dal suo quartier generale per una cifra
tra le 100 e le 200 sterline, ma cancellò rapidamente l’offerta non appena qualcuno gli fece notare che
poteva essere illegale).

8 aprile 2021, mentre all’ippodromo di Aintree si svolgeva la prima giornata del

L’
Grand National, McCool ricevette da un collega un messaggio che gli riferiva
di un Notam (Notice To AirMen, un avviso agli aviatori) a proposito di una
restrizione di volo imposta sulla zona dell’ippodromo. La motivazione era un
eliporto temporaneo, che per quel fine settimana di corse avrebbe permesso alle
persone di entrare e uscire dalla zona. «Sono solo tattiche. Le stanno provando
tutte, amico, pur di fermarci», dice McCool, che ignorò il Notam, considerandolo più un avviso che una
restrizione vera e propria. Nonostante McCool e la sua squadra siano stati bloccati più volte dalla polizia
mentre facevano volare i loro droni, sono stati incriminati solo nel caso di Chelmsford, con il risultato
che sappiamo. Oggi McCool cerca di restare un passo avanti. Dice che sta lavorando su tecnologie che
lo aiuteranno a catturare immagini migliori in cattive condizioni meteo e che sta sperimentando
una telecamera con intelligenza artificiale per seguire i cavalli, simile ai sistemi di riconoscimento
biometrico. «L’unica cosa che ci può fermare è l’eventuale impossibilità di avere account attraverso cui
operare», spiega McCool, che non usa un account intestato a se stesso dal 2008, per evitare di subire
limitazioni dalle società di scommesse. Forse, però, sottovaluta la determinazione dell’establishment
delle corse. I proprietari delle piste hanno tentato in tutti i modi di impedire a chi è presente alle corse
di trarre un vantaggio di tempo, sia rallentando i filmati dal vivo proiettati sugli schermi giganti
– per dissuadere gli spettatori a ritrasmetterli inquadrandoli con i loro smartphone – sia portando in
tribunale chi pilota i droni. Resta solo provare a ridurre il tempo con cui le loro immagini raggiungono
tv e locali di scommesse.
86
Racecourse Media Group (Rmg), che gestisce i diritti di trasmissione di 34 ippodromi inglesi, ha
lavorato a uno streaming a bassa latenza dei video dagli ippodromi ai locali di scommesse, riducendo il
ritardo a poco meno di un secondo rispetto al tempo reale degli eventi. «Stiamo cercando di abbassare
ulteriormente questo limite, fino a 0,6 secondi», dice Seb Vance, direttore delle comunicazioni di Rmg.
Questo, spiega, «azzererà il vantaggio che alcuni, come gli operatori di droni, cercano di guadagnare».
McCool non ne è convinto: «Non si tratta solo di latenza, c’entra anche l’angolazione delle
riprese: una telecamera frontale offre vantaggi minori rispetto a una laterale». E sottolinea che alcuni
ippodromi hanno già raggiunto una latenza simile, senza però che questo incidesse sui suoi affari.
L’unica, forse, sarebbe avere un drone in ogni ippodromo, a disposizione di chiunque sia disposto
a pagare. A quel punto, gli altri droni non avrebbero più ragione di esistere.

UN DRONE CHIAMATO CAVALLO

chris stokel-walker

Giornalista freelance, scrive principalmente di tecnologia, cultura The Economist, The New York Times, Sunday Times e Newsweek.
digitale e YouTube. Suoi articoli sono apparsi su testate come Wired, Ha pubblicato due libri a proposito di YouTube e TikTok.
Smoooth
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Scarica l’app.
Quando luci connesse, intelligenti
e personalizzabili rendono
la casa una smart home
Può intrattenere sincronizzandosi con musica e immagini, creare la giusta atmosfera per ogni occasione,
fare sentire al sicuro tra le mura domestiche e accompagnare la routine quotidiana dal risveglio fino
al momento della buonanotte: l’illuminazione connessa e sincronizzata è tra le più intriganti – e
scenografiche – frontiere high tech per la casa. Gestita con sapienza, come con le soluzioni Philips Hue
di Signify, trasforma la semplice luce di casa in un modo di vivere smart, con un intero universo
di possibili scenari d’illuminazione da personalizzare.

Una luce intelligente


dà sicurezza
Grazie alla gestione remota delle luci,
l’illuminazione smart funge anche da
strumento per una maggiore sicurezza,
per esempio per fare sembrare
di essere in casa anche quando si è via.
Oppure facendo in modo che le luci
davanti alla porta d’ingresso o in giardino
si accendano all’arrivo, o più in generale
al passaggio di chiunque. Insomma,
la luce smart è anche un modo per
sentirsi più al sicuro, sia dentro casa
Che differenza c’è tra un party di compleanno con gli amici e una calda sia quando ci si assenta.
cena di Natale in famiglia? Anzitutto, la luce: Philips Hue permette di
giocare con le tonalità cromatiche, creando l’atmosfera più adatta per
ogni possibile occasione e contesto. Consente per esempio di scegliere
i colori preferiti per personalizzare un party, rendendo ancora più
scatenata e coinvolgente una serata con gli amici, o dare un tocco
speciale alla cena di Natale con luci colorate abbinate alle decorazioni
o scegliendo un’atmosfera calda e accogliente durante le feste.

Atmosfera da favola
Il potere di un’illuminazione intelligente è sconfinato. Può donare un
pizzico di magia alla favola della buonanotte colorando le pareti della
stanza e lasciando correre la fantasia e l’immaginazione, oppure può
rendere speciale il momento della cena o la lettura di un buon libro
con una luce calda e soffusa. Personalizzare l’illuminazione vuol dire
adattare le luci alla giornata e alle attività quotidiane, dal lavoro
al relax, dai giochi con i bambini ai compiti.

La luce gioca un ruolo chiave per il


benessere quotidiano. Con Philips Hue,
per esempio, è possibile svegliarsi
e addormentarsi in modo naturale
riproducendo le tonalità di luce peculiari
del mattino e della sera. A differenza
del fastidioso e invadente trillo di una
sveglia, la luce è in grado di svegliare
dolcemente. E viceversa, quando è
il momento di addormentarsi, può
rilassare grazie a tonalità più calde,
conciliando un sonno ristoratore.
PER SIGNIFY

Tutta la luce di Hue


Quando si parla di luce connessa per la casa smart non si intendono solo lampade, lampadine,
faretti e apparecchi di illuminazione, ma soprattutto una serie di strumenti, sensori e accessori di
controllo capaci di realizzare un vero e proprio ecosistema intelligente e interconnesso.

Con le luci sott’occhio Costruire ponti,


L’idea alla base della gamma Philips Hue è di tra i muri di casa
permettere di gestire l’illuminazione di casa in diversi modi.
Per ampliare le funzionalità della casa connessa e accedere
Dal tradizionale, ossia con interruttori e dimmer, fino
a tutte le modalità di intrattenimento, quello che serve
alle più recenti tecnologie di smart home. Ecco quindi
è aggiungere il Bridge Philips Hue. Grazie al bridge è infatti
che diventa possibile utilizzare un’app da smartphone,
possibile collegare tutti i punti luce smart, oltre a permettere
smartwatch o tablet. Oppure potrai chiedere “Hey Google,
il controllo da remoto e l’aggiornamento continuo in modalità
abbassa le luci della cucina” oppure “Alexa, imposta le luci
wireless, nonché la personalizzazione e la sincronizzazione
in camera di colore blu” e loro lo faranno per te.
con altri dispositivi.

Per creare un’esperienza di intrattenimento ancora più coinvolgente


è possibile sincronizzare le luci ai contenuti trasmessi sullo schermo
grazie a Philips Hue Play HDMI Sync Box. Il dispositivo permette di creare
una configurazione ottimale collegando, tramite HDMI, fino a 4 dispositivi
per effetti luminosi in tutta la stanza che rendono più vivaci
e accattivanti i contenuti della tv o della console.

Uno degli aspetti più innovativi di Philips Hue è la possibilità


di sincronizzare le luci con altri dispositivi high tech domestici.
La partita da vedere dal divano di casa? La nuova serie tv da
godere in coppia o in famiglia? Con l’illuminazione smart oggi
è possibile riprodurre i colori della squadra del cuore mentre si
guarda la partita dello sport preferito, oppure i colori delle scene
del film che si sta guardando, per un intrattenimento ancora più
immersivo e coinvolgente, direttamente dal salotto di casa.

Le luci smart non si sincronizzano solo con film e sport, ma anche con i
videogiochi e con la musica. Le luci che vanno a ritmo, le pareti di casa che
cambiano colore con la musica mentre si ascoltano i brani musicali preferiti,
rock, pop o dance che siano: l’illuminazione amplia l’emozione della
musica reagendo ai battiti e portando l’esperienza di ascolto a un livello
successivo, in un’atmosfera colorata e coinvolgente. Insomma, guardare la
musica o ascoltare – oltre che con altoparlanti e cuffie – anche con la luce.
D A
CAPITOLO 2

_//: Chi pensa che


i giochi da tavolo
si siano estinti
da tempo, spazzati via
nella lotta evolutiva
PLAY

dai loro scintillanti


eredi, i videogame,

D O
si sbaglia di grosso.
Il settore non è mai
_ testo : ANDREA CURIAT

__ art : PJ RICHARDSON
stato tanto vivace
quanto oggi, anche
grazie al contributo
di quel digitale che,
anziché distruggerlo,
l’ha aiutato a
rinnovarsi
INVERNO 2021/2022
WIRED 99

91
F
IL DADO È ASTRATTO
93
92
Fate largo, videogame. Un vecchio sfidante,
munito di un nuovo paio di guantoni
digitali, è pronto a tornare per un’ultima
sfida sul ring dello svago domestico.
CAPITOLO 2

I giochi da tavolo hanno conosciuto


un vero e proprio boom negli ultimi
anni e, anche se il mercato vale una
frazione di quello dei videogiochi,
un sorpasso simbolico c’è già stato:
le stime di settore parlano di un tasso
PLAY

di crescita composto annuo pari al +13%


da qui al 2026 (secondo il Global Board
Games Market Report del 2021), contro
il +11% dei videogiochi (Global Gaming
Market Size Report 2021).
L’arma segreta dei board game? La capacità
di rinnovarsi. Scordatevi dadi, segnalini
di plastica e tabelloni con percorsi
obbligati: i giochi di società hanno
imparato dai loro cugini elettronici
INVERNO 2021/2022

e sono nel mezzo di una rivoluzione


digitale che ne ha ampliato gli orizzonti,
non solo quando viene il momento di sfidare
i propri avversari, ma anche prima.
Tra piattaforme di crowdfunding, marketing
sui social network e influencer,
WIRED 99

l’intera industria si sta riconfigurando,


dimostrando grande apertura verso
le novità, senza però snaturarsi.
L’INVASIONE DEGLI IBRIDI
La prima cosa da fare per comprendere la trasformazione in corso è superare la banale
proporzione: il gioco da tavolo sta al mondo analogico come il videogame sta a quello digitale. Sono
diversi anni, ormai, che alle componenti tradizionali si sono affiancate app o siti web, con funzioni ben
precise nello svolgimento della partita. Oggi, secondo il database di BoardGameGeek, sono quasi 300 i
giochi da tavolo che richiedono l’utilizzo di una componente digitale.
I meno giovani ricorderanno forse qualche esperimento d’antan: già nel lontano 1972,
sull’Odyssey della Magnavox (la prima console domestica), un videogame ispirato a Risiko veniva
venduto insieme a una plancia da gioco raffigurante un mondo fantasy, e nel 1983, su Apple II, si
sperimentava con Chivalry, accompagnato da quattro pedine e da un tabellone simile a quello del
gioco dell’oca. Ma, soprattutto, avranno un moto di nostalgia al solo sentir pronunciare il nome di
Atmosfear, gioco horror della Clementoni uscito nel 1992 in pompa magna, con tanto di pubblicità in tv,
dove la componente multimediale era affidata nientemeno che a una videocassetta vhs.
A mancare, perché la formula ibrida funzionasse, erano soprattutto due condizioni all’epoca
inimmaginabili: la diffusione degli smartphone e il boom dei board game moderni, con meccanismi
talmente complessi da rendere a volte impossibile tenere traccia delle azioni e della situazione di
dozzine di mostri nei dungeon (le segrete) o di centinaia di bivi narrativi divergenti. Un esempio
perfetto di questa tipologia è Le case della follia, gioco da tavolo di grande successo ispirato ai miti di
Cthulhu di H. P. Lovecraft. La prima edizione richiedeva a uno dei giocatori di sobbarcarsi il ruolo di
dungeon master e di gestire mostri, eventi, indizi, trappole. La seconda edizione segnò l’introduzione
94
di un’app per tracciare automaticamente questi passaggi, permettendo a tutti i partecipanti di godersi 95
la partita nel ruolo di investigatori dell’occulto.
Due serie, oggi, rappresentano al meglio ciò che il digitale può offrire al mondo dei board
game. La prima è Descent. Leggende delle tenebre, un dungeon crawler uscito da poco, erede dei fasti
del leggendario HeroQuest. Dentro la sua gigantesca scatola, si possono trovare miniature di eroi e
di mostri, tanto amate dagli appassionati del genere, e molti elementi in cartone 3D per raffigurare
corridoi, stanze, mobili, altari e alberi. A fare la differenza, però, è la app associata, la migliore che
si sia mai vista in un gioco da tavolo, non solo perché gestisce la parte di preparazione dei dungeon,
ma anche perché offre un sistema di sviluppo dei personaggi e di creazione e di potenziamento delle
armi talmente profondo e vario che sarebbe stato impossibile realizzarlo con mezzi esclusivamente
analogici.
La seconda serie è quella di Unlock, una fortunata collezione di escape room da tavolo. Si tratta
di avventure ricche di enigmi da risolvere con il sussidio intelligente di un’app che, di volta in volta,
diventa una torcia per far luce su scritte altrimenti illeggibili o un microfono in cui bisbigliare parole
d’ordine. E che arriva persino, in realtà aumentata, ad animare le carte da gioco, trasformandole in
livelli animati di un videogame a 8 bit. Un livello di creatività che non può non strappare un sorriso
meravigliato a qualsiasi giocatore che la sperimenti per la prima volta.
Certo, non tutti gli appassionati di giochi da tavolo hanno accolto con favore la rivoluzione delle
app. Molti si sono scagliati contro Descent e i suoi simili chiedendosi quale fosse il limite tra board

IL DADO È ASTRATTO
game e videogame e rifiutandosi di passare una serata in compagnia degli amici fissando lo schermo
di un tablet. Altri hanno sollevato legittimi dubbi sulla longevità delle applicazioni stesse: i giochi
ibridi acquistati oggi saranno ancora fruibili tra cinque o dieci anni, quando gli sviluppatori avranno
smesso di aggiornarli? La risposta, ovviamente, non possiamo averla ora, ma quello che sappiamo è
che il mercato rimane florido e in continua crescita.

SOPRAVVIVERE A COVID-19
Sembra paradossale, ma i giochi di società non hanno sofferto neppure l’isolamento sociale da
Covid-19. Quel che è successo è che molte coppie, e molte famiglie, li hanno rispolverati per passare il
tempo durante i mesi più bui del lockdown, scoprendone e apprezzandone l’evoluzione.
Stando ai dati della società di analisi Euromonitor International, il mercato globale dei giochi
da tavolo e dei puzzle ha raggiunto nel 2020 un controvalore di 11,3 miliardi di dollari, in crescita di
un miliardo rispetto al record precedente del 2019. In Italia, secondo i dati raccolti dal colosso del
settore Asmodee, l’interesse dei consumatori (espresso in termini di ricerche sui portali di vendita) è
aumentato del 50% rispetto al 2019.
Anche le trasposizioni digitali dei giochi da tavolo hanno conosciuto un boom durante la
pandemia, grazie a piattaforme online come Board Game Arena o Yucata, che permettono di accedere
a centinaia di titoli direttamente dal browser, spesso gratuitamente. Ma esistono anche simulatori
più complessi, come TableTop Simulator o Tabletopia, spazi virtuali che permettono di manipolare
Stando ai dati della
società di analisi
CAPITOLO 2

Euromonitor International,
il mercato globale
dei giochi da tavolo
e dei puzzle ha raggiunto
PLAY

nel 2020, nonostante la


pandemia, un controvalore
di 11,3 miliardi di
dollari, in crescita di un
miliardo rispetto al record
precedente del 2019
INVERNO 2021/2022
WIRED 99
pedine, dadi, carte e tabelloni, senza dimenticare naturalmente le app, che portano tutto a portata di
telefonino e offrono spesso intelligenze artificiali contro cui scontrarsi e sistemi online di abbinamento
dei giocatori: la forma di contaminazione più vicina a un videogioco.
Dove però la rivoluzione digitale ha avuto un ruolo davvero decisivo è nelle modalità di
finanziamento, produzione, promozione e vendita dei giochi da tavolo. Le piattaforme di crowdfunding
come Kickstarter e Gamefound sono diventate la piazza principale per proporre non solo progetti
sperimentali, che altrimenti non avrebbero mai visto la luce, ma anche per vendere direttamente i
blockbuster senza bisogno di passare attraverso la distribuzione tradizionale. Nel 2020, la categoria
dei board game ha raccolto 234 milioni di dollari solo su Kickstarter e il 2021 sembra destinato a
infrangere ogni record precedente, con più di 150 milioni di dollari in progetti finanziati nella prima
metà dell’anno (+22% rispetto allo stesso periodo dell’anno precedente).

LA SFIDA IN ITALIA
Il record per il gioco italiano più finanziato di tutti i tempi su Kickstarter è andato proprio
quest’anno a Primal: The Awakening. Il titolo, che si ispira alla celebre saga di videogame Monster
Hunter e mette i giocatori nei panni di cacciatori di draghi e di altri mostri giganti, è riuscito a
raccogliere oltre 2 milioni di euro. «Tutto il nostro modello di business per autoprodurre giochi si
basa su tecnologie attualissime. Utilizziamo il crowdfunding online per raccogliere finanziamenti
e il digital marketing sui social – Facebook, Instagram, YouTube – per farci conoscere», racconta
Tommaso Mondadori, cofondatore insieme ad Alberto Parisi di Reggie Games, la società con sede a
96
Cervia, in provincia di Ravenna, che l’ha prodotto.
Ma qual è il segreto per avere successo su Kickstarter? «Serve un’adeguata pianificazione di
marketing a supporto», spiega Mondadori. «Il crowdfunding permette di dare visibilità a un progetto
e di raggiungere un pubblico molto ampio, ma contemporaneamente molto specifico. È esattamente
ciò che fa la rete: aggrega le nicchie, raccogliendo persone appassionate, sparse per tutto il mondo. Nel
caso di Kickstarter, parliamo di una community che sarebbe impossibile da raggiungere in altri modi,
tutta convogliata su un unico sito. Però è sbagliato pensare che basti lanciare un gioco su Kickstarter
per avere successo. Noi siamo partiti con largo anticipo, circa sei mesi prima del lancio, con campagne
su Facebook e su BoardGameGeek, e coinvolgendo alcuni influencer di YouTube – un canale che si è
rivelato molto efficace. Il gioco è piaciuto a chi l’ha avuto per le mani e recensito, quindi le notizie
positive sono rimbalzate sul web».
Le campagne su Kickstarter, però, non devono essere solo una vetrina, ma trasformarsi se
possibile in un’esperienza che coinvolga ed entusiasmi gli appassionati. «Esiste una forte interazione
tra il creatore e i giocatori», continua Mondadori. «Per questo diventa fondamentale predisporre
un percorso di 2-3 settimane in cui l’utente si senta sempre più partecipe, dandogli la possibilità di
contribuire con feedback e di sbloccare contenuti speciali. Alla fine della campagna, il raggiungimento
del traguardo è sentito da tutti, anche dai sostenitori: un’esperienza davvero unica».
Finanziamento, vendita, ma anche sviluppo. La tecnologia è onnipresente in tutte le fasi di
creazione di un gioco come Primal. «Gli artisti cui ci siamo rivolti hanno lavorato con gli strumenti di

IL DADO È ASTRATTO
ultima generazione: il disegno è digitale, le miniature di eroi e mostri – uno degli elementi più popolari
su Kickstarter – sono state sviluppate in ambienti 3D, le carte da gioco vengono condivise e aggiornate
in tempo reale», spiega Mondadori. Anche il gioco viene testato in un ambiente virtuale: «Noi abbiamo
sfruttato TableTop Simulator, che dà la possibilità di creare tavoli virtuali customizzati e privati,
caricando la componentistica del gioco. Si è rivelato uno strumento fondamentale per il playtest
durante il lockdown e anche per non dover ristampare le carte una a una a ogni minima variazione di
testo». Viene da chiedersi che cosa sarebbe il gioco da tavolo oggi, senza il digitale.

andrea curiat
È appassionato di giochi ed esperto di economia e finanza, lavoro, con diverse testate, cartacee e online, tra cui Wired, Il Sole 24 Ore,
energie rinnovabili e hi-tech, temi dei quali si occupa collaborando Linkiesta e Repubblica degli Stagisti.
PER LABORPLAY

GIOCARE È
UNA COSA SERIA
Il gioco è uno strumento funzionale e trasversale per esplorare se stessi,
il mondo circostante e le relazioni umane: se tutto questo vale per bambine
e bambini, perché non dovrebbe valere per gli adulti? E perché non dovrebbe
valere nelle aziende? Giocare crea un codice condiviso – che non si limita
certo a parlare ai soli maschi giovani e nerd – efficace tanto con
i ragazzini quanto con i dirigenti esperti.

LA SERIETÀ DEL DIVERTIMENTO L’INNOVAZIONE DELL’ESPERIENZA


Un gioco ben congegnato coinvolge e diverte perché è Vale per gli adulti, vale per le aziende: sempre più spes-
costruito con meccaniche e dinamiche specifiche. La mec- so, infatti, le imprese vogliono introdurre all’interno dei loro
canica di gioco è lo strumento base per creare l’infrastruttura processi interni degli elementi di gamification, spaziando
ludica, mentre la dinamica rappresenta i bisogni e i deside- dall’ambito della selezione del personale a quello della sua
ri di chi è coinvolto nel gioco, ossia ciò che Laborplay vuole formazione, dalla valutazione fino allo sviluppo. In questi casi
soddisfare attraverso le proprie azioni. il gioco diventa uno strumento eccezionale per coinvolgere,
motivare e aumentare la produttività, concretizzandosi at-
IL GIOCO SI FA IN QUATTRO traverso specifici dispositivi che possono essere adottati da
Prima ancora che un’impresa innovativa, Laborplay è an- qualsiasi azienda. Laborplay è una realtà italiana specializza-
zitutto un modello, validato su un campione di oltre 25mila ta proprio in questo genere di attività.
soggetti nel solo contesto della selezione del personale, che
permette per esempio di classificare il comportamento pro-
LA CONCRETEZZA DELLE CONOSCENZE
fessionale a partire da preferenze e abitudini di gioco. Il model-
SCIENTIFICHE
lo teorico caratterizza i tipi psicologici, lavorando in quattro di-
Nata nel 2009 come laboratorio di ricerca, dal 2015
mensioni corrispondenti a quattro stili comportamentali diversi.
Laborplay è una start-up innovativa e spin-off dell’univer-
sità di Firenze. Da allora ha raddoppiato i suoi numeri ogni
anno, costruendo una squadra che oggi rende possibili eventi
anche con centinaia di partecipanti. L’appartenenza univer-
sitaria è garanzia della validità e attendibilità dei servizi e
prodotti offerti, il dna da start-up si manifesta ogni giorno
nelle caratteristiche di tempestività, informalità e orienta-
mento al mercato.

Quando il gioco innova i processi


organizzativi in azienda: le idee Laborplay

PlayYourBox Strumenti di gioco, manuali e schede per valutazione e


sviluppo delle soft skill. Anche a distanza e in autonomia.

Play4Impact Assessment e formazione, aule fisiche o digitali dove


giochi e dinamiche di gruppo diventano leva per agire
sulle competenze.
Ciascuno di noi possiede PlayYourRole Un test che svela le soft skill a partire da abitudini e
tutti e quattro gli stili preferenze (anche potenziali) di gioco.

comportamentali, Play4Card I videogiochi come test attitudinali. Sia per valutare sia
per potenziare le competenze trasversali.
ma in misura diversa.
Le differenze individuali PlayYourEmo Riconoscerle ed esprimerle, influenzarle e gestirle… Valuta
e sviluppa le competenze emotive, giocando sia individual-
Prova PlayYourJob:
scopri le tue soft skill a partire
dipendono proprio da quanto mente sia in gruppo.
da abitudini e preferenze
(anche potenziali) di gioco,
ciascuno stile è presente. Play4Real Una collezione di figurine aziendali: perché le relazioni, anche
e metti alla prova le tue informali, sono alla base del successo di ogni business.
competenze con i videogiochi
Laborplay. Smartest.fun Un’app di test personalizzabili con gamification, per esten-
dere la coda lunga degli eventi e coinvolgere i colleghi.
T
_//: Il termine “ergodico” è stato usato per la prima volta nel 1997 dallo
studioso Espen Aarseth. In questo tipo di letteratura è richiesto uno
sforzo in più (“érgon” in greco significa lavoro) per interagire con un
testo che non ha una struttura narrativa lineare. Lo abbiamo intervistato
per farci raccontare passato e futuro del genere, che sta vivendo un vero
e proprio boom. E poi abbiamo chiesto a Emily Short, creatrice di fiction
interattive, di rendere l’intervista stessa un testo ergodico. Iniziate il
viaggio, seguite le frecce e prendete voi le decisioni!
Come descriverebbe la sua E quando faccio una scelta?
esperienza come lettore la prima
volta che si è avvicinato alla
letteratura ergodica?

Parlando solo per me, direi che è stata TU sei responsabile personalmente
COME VUOI INIZIARE L’INTERVISTA?
un’epifania, una sensazione diversa da di quello che succederà dopo
qualunque altra, speciale e unica, un
mondo da esplorare, non solo da leggere,
Con il primo approccio ma nel quale immergersi! Non si tratta
di un lettore solo di leggere, ma anche di agire e
prendere decisioni

Forse c’è una buona La letteratura ergodica è molto


ragione per questo costosa per i big player; per
mettere insieme un testo come
Fallout: New Vegas ci vuole una
squadra di 15-20 persone, tra
scrittori e redattori
Con la prima esperienza
di Espen Aarseth

I primi pionieri dell’ipertesto letterario, Parlando di letteratura, forse non


come Shelley Jackson, scrivevano c’è nulla da sistemare nella cara,
capolavori nel nuovo formato, ma il loro vecchia meccanica del lineare
talento non era abbastanza riconosciuto
o apprezzato. Hanno dato più di quanto
Guardandosi indietro oggi, quali
abbiano ricevuto
sono le aree (videogiochi, film…) in
cui questo “tentativo di condurre
le danze” ha sviluppato il maggiore
potenziale?

In ordine cronologico! Forse le cose ora


Sono una persona sono diverse
organizzata

Cybertext. Perspectives
on Ergodic Literature è stato
pubblicato nel 1997
Se è questo che
vuoi, scegli un
titolo tra qyelli in
nero al centro della
tavola (tra libri e
videogame). Sei libero
dalla tirannia delle
frecce

E perché?

Con alcuni consigli Mi ha preso in castagna.


Sono vent’anni che non faccio
ricerche sulla letteratura
ergodica (quella che non
riguarda i giochi) e vent’anni
fa i libri erano davvero pochi
Quali sono i libri da leggere In questo caso, possiamo
per primi se si vuole capire fare forse qualche esempio
l’esperienza della letteratura di testi ergodici?
ergodica nel modo migliore?
A dire il vero, questa
è l’unica freccia che
Ovviamente questa sensazione non
è necessariamente reale: molti testi
SPEED RACE
1974
ho potuto seguire promettono azione, ma non vanno
oltre la promessa. Comunque, non
importa quanto sia buono il prodotto,

1982
spesso la migliore avventura testuale
è semplicemente il primo oggetto
ergodico con cui hai giocato
THE HOBBIT
Ricorda la prima volta che
ha “incontrato” un testo ergodico?
Quali emozioni ha provato e
che cosa l’ha impressionata di più?

Ma quanta della migliore letteratura è stata scritta da grandi


squadre? A differenza di quanto capita per le scienze, tuttavia, non
esistono squadre che hanno vinto un Nobel per la letteratura. Non
TWIN KINGDOM VALLEY
1983
coltivo il sogno messianico secondo cui «un giorno il nostro genio
sarà riconosciuto», che pervade l’industria dell’arte tecnologica,
ma se dovesse mai realizzarsi ne sarei piacevolmente sorpreso. La
letteratura è fatta di parole, il mezzo è irrilevante

Dal 1997 sono successe molte cose. Oggi abbiamo giochi enormi,
romanzeschi, come il mio preferito, Fallout: New Vegas, che
contiene il doppio dei dialoghi presenti nell’opera completa di
Shakespeare
PATCHWORK GIRL
(SHELLEY JACKSON)
1995

1997
Al tempo stesso, è importante riconoscere che i giochi con
contenuti testuali hanno cominciato a diffondersi a partire dalle
innovazioni nella stampa e dalla caduta dei costi della medesima,
oltre due secoli fa. Si tratta, dunque – come ho sottolineato nel
1997 –, di un processo ancora in atto, iniziato con la nascita della
scrittura e che probabilmente non s’interromperà mai. Ci sarà
sempre qualcuno che penserà a nuove possibilità di scrivere e
sfrutterà le nuove tecnologie per i propri esperimenti artistici

Intorno al 2000, dopo quasi vent’anni


d’interesse per la letteratura ergodica,
2000
e dopo aver contribuito a definirne il
campo accademico, ho deciso che era La domanda ci porta
giusto per me concentrarmi su un nuovo lontano: cerca l’anno
1995 nella lista a
settore: quello dei giochi. Il campo della

2010
destra e segui le linee
letteratura ergodica era davvero molto
da lì per sapere
ristretto ed era difficile fare qualunque Cosa ne è stato
di Shelley Jackson
cosa senza pestare i piedi a qualcuno. Le degli altri pionieri
stesse persone occupavano troppi ruoli. della letteratura
Era arrivato il momento di cambiare aria ergodica?

2013
Cosa ha scoperto
nei giochi?
Se è questo che
vuoi, scegli un La domanda ci porta
titolo tra qyelli in lontano: cerca l’anno
nero al centro della 2010 nella lista a
tavola (tra libri e destra e segui le linee
videogame). Sei libero da lì per sapere di
dalla tirannia delle Fallout: New Vegas

2021
frecce
Da ora, quando
trovi il simbolo
Questa domanda
del gamepad, fai
ci porta lontano:
attenzione: forse ti
trova l’anno 2010 nella
stai perdendo la parte
Qual è il suo preferito? lista degli anni. Segui
dell’intervista che parla
le frecce da lì per
di libri. Puoi tornare
leggere di Fallout:
indietro e rivedere le
New Vegas
scelte se vuoi
Qual è stato il suo primo?
Se come ergodico
intendiamo più simile
a un gioco

A seconda di come vogliamo Qualsiasi cosa che abbia


intendere “ergodico”, ho a che fare con l’ergodica
ricordi differenti

Questa è una storia


di promesse mantenute

QUESTA È UNA Questa è una storia


di delusioni
Se per ergodico
intendiamo qualcosa di più

CONCLUSIONE Questa è una storia


simile a un libro

che non è ancora finita

Un attimo, devo rileggere


di nuovo per decidere

Ho immaginato un futuro quasi quarant’anni fa,


quando mi dedicavo a giochi testuali come The
Su TikTok ci sono video entusiasti su libri Hobbit e Twin Kingdom Valley. Era un futuro di
come House of Leaves o S. Ship of Theseus e giochi con grandi paesaggi, mondi da esplorare
l’entusiasmo arriva da persone giovanissime. all’infinito, dove il tuo personale alter ego sarebbe
Sembra che non si tratti solo di una questione stato libero di sperimentare diverse esperienze, e
di “interattività”, ma che ci sia di più. Si è fatto quel futuro è adesso.
un’idea delle possibili ragioni per cui i ragazzini
sembrano aver riscoperto questi libri e del
perché ne vadano pazzi?
Parliamo dei giovani di oggi
che si appassionano
I vecchi gamebook erano, all’ergodica?
diciamo la verità, trash, e
non c’è niente di sbagliato
nel trash (io ho ancora
tutte le mie collezioni di
HOUSE OF LEAVES fumetti DC o Marvel degli

QUESTO ERA
anni Settanta), ma esistono
testi sperimentali per nulla
trash che superano la prova
del tempo, e sanno parlare
alla generazione che è
cresciuta ergodica.
IL PASSATO
FALLOUT: NEW VEGAS E come si differenzia questa
esperienza da quella delle
generazioni precedenti?

Di nuovo, devo confessare la mia ignoranza. Ma Parliamo del futuro?


quello che mi sento di dire è che i giovani di oggi
sono cresciuti con giochi di ogni genere e con
questi prodotti multimediali hanno imparato tanto
del mondo, della sua storia, di altre culture, come
S. SHIP OF THESEUS comunicare con gli altri e risolvere o prendere Se dovesse immaginare
parte ai conflitti. La modalità ergodica è diventata il futuro della letteratura
una forma dominante di accesso all’esperienza ergodica, come lo
culturale immaginerebbe?

Per la letteratura?
Davvero? Ci può dire Non saprei
qualcosa in più sulla
modalità ergodica oggi?
Un ricordo risale all’estate del 1974, quando mi

NO
trovavo sul traghetto che collegava Bergen, la


mia città natale, a Newcastle. Avevo otto anni e a
bordo c’era un videogioco, Taito’s Speed Race, e io
ho ancora bene in mente il rumore sintetico, forte,
che produceva la mia auto da corsa quando andava
a sbattere e si distruggeva. Esilarante.

Ti piace essere coinvolto? Ti piacciono


le sfide? Vuoi decidere TU che cosa
succederà dopo?
Qualsiasi cosa
che abbia a che
fare con il testo
Da ora, quando
trovi il simbolo Che cosa strana Che cosa eccitante
del libro, fai
attenzione: forse ti
stai perdendo la parte
dell’intervista che
parla dei giochi. Puoi
tornare indietro e
rivedere le scelte
se vuoi La sensazione che deriva da un’esperienza simile è, in
genere, un senso di padronanza di sé o di mancanza
della medesima. Più giochi, più il gioco ti coinvolge.

Un ricordo è del Natale 1983, mentre ero impegnato con The Indica meramente delle opere, dei prodotti,
Hobbit, un’avventura testuale sviluppata da Melbourne House. dei lavori, di cui si fa esperienza attraverso le scelte
C’era brutto tempo, come spesso succede per nove mesi all’anno dell’utente anziché tramite un menu predisposto,
a Bergen, e il mio amico Daniel, che abitava dalla parte opposta quindi la differenza più marcata è che gli utenti sono
della città, aveva caricato il videogioco sul suo Commodore agenti attivi: in questa corsa non sono previsti sedili
64. Allora, invece di andare da lui, l’ho chiamato e abbiamo posteriori, l’obiettivo è il controllo
giocato insieme al telefono: lui leggeva le evoluzioni del gioco
e discutevamo del comando successivo da immettere. Tra le
altre cose, questa esperienza uditiva mi ha reso eternamente
Dipende molto Ergodico è un concetto
sospettoso verso l’espressione “videogiochi”.
dal lavoro in questione molto semplice

Qual è la grande differenza E quali sono le emozioni


in termini di esperienza tra che dovrebbe provare il lettore
letteratura ergodica e non in questo “labirinto”? Curiosità, piacere,
ergodica? ma anche un po’ di frustrazione?

Mi spiegherebbe La modalità ergodica è già dominante


qualcosa in più sul nella nostra cultura, nei film, nelle serie
piacere di affrontare tv, nelle opere teatrali, nei concerti,
l'ergodica? persino nella pittura. Nella struttura e
nelle tematiche di tutte queste forme
espressive c’è un riferimento costante
Oppure immagina altre forme di intrattenimento che agli elementi ergodici e ai giochi
potrebbero avvicinarsi a essa, come i film o le serie
tv con più elementi d’interazione richiesti agli utenti?

Questo non significa che questi lavori, che definirei


“deferenziali”, debbano per forza di cose avere
successo. Il tentativo è quello di cavalcare un’onda
che è dominata dai grandi operatori, i big player: EA,
Tencent, Ubisoft e via dicendo

Questa domanda ci
porta lontano: trova
l’anno 1995 nella lista
e segui le linee da lì
per leggere qualcosa su
Shelley Jackson

Cosa significa questo Cosa significa competere


per i giochi? in questo spazio?
RIA
INFIN
PLAY

A
/INVERNO 2021

_ intervista a: ESPEN AARSETH

_ testo : EMILY SHORT


«La prima volta che mi sono
avvicinato alla letteratura
ergodica? Un’epifania, una
sensazione diversa da
qualunque altra, speciale e
unica, un mondo da esplorare,
non solo da leggere, ma nel 104

quale immergersi. Non si


tratta solo di guardare, ma
anche di agire e prendere
decisioni»

LA STORIA INFINITA

espen aarseth
Docente alla IT-University of Copenhagen e membro della Royal Game Studies e dirige l’European Research Council’s Advanced
Danish Academy of Sciences and Letters, è il fondatore della rivista Grant project MSG – Making Sense of Games.

emily short
Esperta di fiction interattiva, narrative design e conversation collaborato a giochi indie come Sunless Sea, Sunless Skies, Orwell’s
modeling, è attualmente direttore creativo dello studio Failbetter Animal Farm, Zombies Run e Where the Water Tastes Like Wine. Ha
Games. Ha pubblicato almeno due dozzine di videogame e un blog, il cui indirizzo è Emshort.blog.
PER SWAG

Voglia di mining
Sono arrivati i piani di accumulo
in criptovalute, a partire dai Bitcoin
È L’ARGOMENTO CALDO DEL MOMENTO: L’AFFERMARSI DELLE CRIPTOVALUTE,
IL LORO VALORE CHE SALE IN UNA FASE DI POSSIBILE AUMENTO DELL’INFLAZIONE
E LE OPPORTUNITÀ DI SVILUPPO COLLEGATE A UN NUOVO TREND INTERNAZIONALE
PORTANO SEMPRE PIÙ SPESSO A PARLARE DI MINING. UNA DELLE FRONTIERE
PIÙ INTERESSANTI SONO I PAC, I PIANI DI ACCUMULO IN CRIPTOVALUTE,
CHIAMATI PAB QUANDO LA MONETA È IL BITCOIN.

INVESTITORI E MINATORI

Da anni si guarda con interesse crescente ai Bitcoin, Giovanni Lionetti


e in generale a tutto il panorama delle criptovalute, tanto Ceo di SWAG O†
che pure interessi economici e politici si stanno spostando
in massa verso questo nuovo mondo. Esiste poi una schie-
ra crescente di persone che ha deciso di non limitarsi alla
compravendita, ma di andare oltre, risalendo fino alle ori-
gini e dedicandosi al mininig, l’attività fondamentale per
l’estrazione delle criptovalute – in blocchi – direttamente
dalla blockchain.

LA FINE DEL DO IT YOURSELF MINING

Se fino a poco tempo fa erano in molti a sfidare la rete in


un tecnologico fai da te fatto di schede grafiche riadattate e
persino di presunte attività di mining via smartphone, oggi la
difficoltà tecnica crescente richiede macchine sempre più per-
formanti e una tecnologia avanzata. E anche i costi per le mac-
chine sono cresciuti, arrivando a livelli spesso lontani dalle reali
possibilità economiche di molte persone. Per questo, alcune re-
altà industriali particolarmente avanzate hanno deciso di pun-
tare su partnership di alto livello e sull’introduzione di prodotti PREVISIONI DI MERCATO
innovativi, così da favorire la diffusione e la condivisione delle FINO A 8 ORE
migliori macchine di computazione adibite al mining.
Dopo l’introduzione del mining a produzione fissa e va-
riabile, dell’intelligenza artificiale di Sentyment per capire
QUANDO IL GIOCO SI FA
DIFFICILE… l’andamento del mercato e dell’assicurazione del proprio
wallet offerta in collaborazione con Coincover, per SWAG è
Entrare oggi nel mondo del mining significa misurarsi ora il turno dell’innovativo PAB, il piano di accumulo Bitcoin.
con una difficoltà e una competitività crescente, motivo per Questo nuovo prodotto, creato in esclusiva, consiste in un
cui ha sempre più senso affidarsi a realtà strutturate anziché contratto di mining a produzione fissa della durata di 1 anno,
procedere con le sole proprie forze. In gergo si parla di diffi- rateizzabile in 12 quote mensili. Ogni rata versata corrispon-
culty, che non indica solo il concetto generico di difficoltà, de a una porzione di macchina, per cui dopo i 12 mesi l’uten-
ma la complessità dell’operazione di mining di un blocco di te può contare su un totale di 12 frazioni accumulate, attive
criptovalute. Per gli addetti ai lavori, la difficulty è un ordine 24 ore su 24 nel mining di Bitcoin. Il PAB porta con sé la pro-
di grandezza che cambia a seconda della potenza computa- fessionalità già dimostrata da SWAG, con in più la praticità
zionale (hashrate) totale della rete, in modo da mantenere co- della suddivisione rateale e la possibilità di conoscere fin
stante il tempo richiesto per la creazione di un singolo bloc- da subito costi e benefici. Insomma, zero pensieri e zero
co. Una difficulty più alta, in sostanza, vuol dire necessità di problemi, ma tutta la comodità di essere informati costan-
più potenza di calcolo per completare un blocco, rendendo temente sulla produzione delle proprie frazioni di macchi-
ancora più sensato abbandonare il fai da te in favore di azien- na, col solo obbligo di corrispondere il canone mensile per
de di primo piano come SWAG. i 12 mesi del contratto.
PER CIMBALI

LA NUOVA ERA
DELL’ESPRESSO
Non solo la giusta miscela fra tradizione
e innovazione, ma un’attenzione alla
sostenibilità che ha come pilastri
il digitale, le comunità locali, un’attenta
scelta dei partner e il prendersi cura
del pianeta attraverso una filiera del
caffè sempre più circolare.
Gruppo Cimbali ha declinato in un
proprio Manifesto della sostenibilità
gli obiettivi dell’Agenda 2030 dell’Onu,
per scrivere nuove pagine della storia
©Robilant Associati
dell’espresso.
INNOVAZIONE SOSTENIBILE, LA TRADIZIONE?
TRASPARENTE E RESPONSABILE È UN’INNOVAZIONE BEN RIUSCITA
Le parole sono quelle ottocentesche di Oscar
Wilde, ma calzano alla perfezione per il settore
La sostenibilità del caffè non riguarda solo la produzione delle macchine, ma
delle macchine per caffè espresso, nate in Italia e
l’intero comparto. Il Manifesto della sostenibilità di Gruppo Cimbali – presentato diventate protagoniste a livello globale. Italiano è
alla fiera internazionale dell’ospitalità HOST 2021 – si concentra su quattro aree anche l’innovativo processo di preparazione del
caffè, brevettato a Milano da Luigi Bezzera nel 1901.
di intervento (People, Product, Planet e Partnership), e spazia dalla salute e
Nasce così la prima macchina per caffè espresso,
sicurezza dei lavoratori all’impegno per la riduzione degli sprechi, dall’utilizzo di cioè realizzato in modo veloce ed espressamente per
materiali riciclabili all’applicazione di tecnologie per il risparmio energetico, fino il cliente. Nel 1912 Giuseppe Cimbali aprì a Milano
un’officina che negli anni Trenta iniziò la produzione
alla collaborazione costante con altre realtà per raggiungere gli obiettivi comuni.
di macchine per l’espresso: una produzione mai
interrotta, con una tradizione d’innovazione
LA TECNOLOGIA DIGITALE continua che ha generato un intero portfolio di
IN UNA TAZZINA DI CAFFÈ prodotti entrati nella storia del caffè. Un’evoluzione
proseguita nei decenni, e che oggi si articola nei
quattro brand LaCimbali, Faema, Slayer e Casadio,
Non può esserci evoluzione senza un’attenta ricerca tecnologica: per questo
con destinazioni d’uso che spaziano dal bar ad altri
Gruppo Cimbali lavora a tecnologie all’avanguardia e sostenibili che migliorino le contesti commerciali, fino alla casa.
performance delle macchine, contengano l’impatto ambientale e valorizzino le
Tra i prodotti targati Gruppo Cimbali che hanno
capacità dei professionisti del caffè.
fatto la storia c’è la rivoluzionaria macchina Faema
E61, che ha contribuito alla nascita del bar moderno
come oggi lo conosciamo e che ha trovato posto
NASO E LET TRO N I CO nell’identità collettiva negli anni Sessanta del boom
economico. Per scoprire le mille anime del caffè
e celebrare gli ormai 110 anni di storia, Gruppo
Vincitore del Premio Innovazione Smau 2021, è un dispositivo sviluppato Cimbali ha realizzato Senso Espresso, il nuovo
insieme allo spin-off dell’università di Brescia Nasys (Nano Sensor System) libro del Museo delle macchine per caffè espresso
per identificare le miscele di caffè in grani, analizzandone i composti volatili (MUMAC): un must have per gli amanti del caffè
organici. Il tutto grazie a sensori nanotecnologici e a un algoritmo di intelligenza e i professionisti del settore, un viaggio attraverso
artificiale che poggia su una rete neurale. Inserito nelle macchine per caffè, il aroma, suono, vista, tatto, gusto e senso,
un’opera corale dove le macchine per caffè
naso elettronico respira l’aria nella tramoggia e cattura i componenti volatili
diventano ambasciatrici di quell’italianità che è
che il caffè emana, poi li confronta con le caratteristiche di miscele registrate. sinonimo di piacere, bellezza, creatività, ingegno
Con un’affidabilità che è già del 90%, valuta la freschezza della miscela inserita, e relazioni. Elementi che non a caso accomunano
e permette di agire sulla macchina modificando i parametri di macinatura, il nostro paese alla tazzina di caffè.
temperatura e pressione, per un’estrazione di gusto sempre perfetta.
CAPITOLO 3
SOCIAL JUNGLE

INVERNO

2021—2022

WIRED 99

JU
BENVENUTI
ALL’
_//: Siamo stati a Stoccolma, nel più
grande gaming center del mondo. Si chiama
Inferno Online Odenplan e da oltre
vent’anni è la culla di generazioni di star
degli esport. E di un’idea di gioco che
ribalta molti pregiudizi

__ foto : SÖREN VILKS


BENVENUTI ALL'INFERNO
111
110
Ciò che accade in questo luogo,
certificato dal Guinness dei
primati, mette fortemente in crisi
il preconcetto che il gaming
CAPITOLO 3

spinga all’isolamento. Il futuro


dei videogiochi, visto da qui,
sembra proprio andare nella
direzione opposta: è una comunità
PLAY

trasversale vastissima quella che


si incontra, si diverte e
interagisce nelle sale di Inferno.
Viene qui chi vuole provare in
esclusiva nuovi titoli appena
usciti, o le beta di quelli ancora
da lanciare, vengono gli
appassionati di esport per
INVERNO 2021/2022

partecipare a tornei e sfide (c’è


anche un’arena vera e propria),
ma anche chi vuole bere e mangiare
qualcosa in compagnia osservando
WIRED 99

quel che accade. Perché i


videogame possono (anche) creare
aggregazione. E non solo virtuale.
Fondato nel 1998 da Anton Budak e Samuel
Agirman a Stoccolma, l’Inferno si è allargato
e conta oggi altri tre centri in città,
incluso un Red Bull Gaming Sphere, più un
altro in apertura questo dicembre a Malmö.
Nella sede centrale ci sono oltre 650 postazioni,
che attirano circa 50mila persone al mese, per un
totale di più di 1,2 milioni di ore giocate all’anno.
Dall’inaugurazione, le sfide supportate dalla
piattaforma Esportal hanno superato il milione.
La Inferno Online League è stata il trampolino
di lancio per molte leggende degli esport,
mentre l’Inferno Online Open by Logitech, con
un montepremi da 3mila euro, attira ben 200
squadre da 5 giocatori non professionisti.

BENVENUTI ALL'INFERNO
sör en v ilks Fotografo, vive e lavora a Stoccolma, dove si occupa soprattutto di
ritratti e di foto di scena, collaborando con i principali teatri della
città, con l’Opera Reale Svedese e con altre istituzioni e musei, per
i quali segue performance artistiche dal vivo.
INVERNO 2021/2022
WIRED 99
_//: La critica al linguaggio giovanile da
parte degli adulti è vecchia come il mondo, ma
è indubbio che i nuovi media stiano accelerando
l’adozione di nuove parole e modi di dire. Tutto
ciò porterà a un declino dell’italiano o a una
maggior povertà d’espressione? Ragionevolmente no

_ testo : BEATRICE CRISTALLI __ art : PAT PERRY

120

WIRED 99 INVERNO 2021/2022 PLAY CAPITOLO 3


LA TRIBÙ LINGUISTICA:
UNA QUESTIONE DI IDENTITÀ

I giovani parlano come i trapper. Il digitale ha semplificato troppo il nostro vocabolario.


Questi adolescenti si esprimono in maniera incomprensibile. Siamo sicuri di non aver
già vissuto questo momento? No, non mi riferisco a un déjà-vu, ma alla storia delle
generazioni, alla storia di chi siamo e di come da sempre costruiamo le nostre comunità di
parlanti. Facciamo un salto indietro nel passato: «[...] tra ragazzi italiani emergerebbero
verosimilmente gli ormai proverbiali “xke” al posto di “perché”, “tvb” per “ti voglio bene”
o “cmq” invece di “comunque”. Ma anche nuove forme di saluto, come “bella”, rivisitazione
122
del vecchio “ciao”. O slittamenti del significato, come nel caso di “pisciare”, ormai usato 123
come sinonimo di “lasciare”, “abbandonare”. Oppure “accollarsi”, sostituto di “mettersi in
mezzo”, “dare fastidio”». Siamo nel 2010, un passato non troppo distante, ma abbastanza
riconoscibile per stranire le nostre orecchie. E questo articolo è stato pubblicato su La
Repubblica, con un titolo che oggi, a noi millennial, figli di Msn, Myspace e di qualche
“ciaone” usato a sproposito, forse fa un po’ sorridere: “Bella e scialla: ecco come parla la
generazione 20 parole”.

o stesso imbarazzo lo abbiamo provato quando, qualche mese fa,

L
è scoppiata una polemica, diventata in poche ore virale, sul gergo
generazionale proposto in un’antologia del liceo. Come si legge dalla
foto pubblicata sul profilo Instagram di ScuolaZoo, la consegna
dell’esercizio chiedeva allo studente di eliminare dal testo tutti i
termini e le espressioni del linguaggio giovanile. Fin qui tutto bene, anzi
benissimo, vista l’importanza di educare la classe ai diversi registri linguistici nel parlato
e nello scritto. Peccato che nel dialogo proposto ci fosse qualcosa di strano. Solo per fare
qualche esempio, vi propongo “bella raga”, “come butta”, “la situa” e “camomillati”. Ecco,
se fossimo nel 2010, se il dialogo fosse effettivamente curvato sul codice millennial − anche

MA COME PARLI CRINGE


se “camomillati”, andando a spulciare le mie Smemoranda, non l’ho mai trovato − nessuno
sarebbe stato travolto da quella inconfondibile vergogna che, utilizzando la definizione
del filosofo Tonino Griffero, provi per qualcuno che non la prova affatto e forse dovrebbe:
il cringe. L’attenzione mediatica verso questo esercizio nasce proprio dal fatto che a essere
“cringiati” sono stati proprio gli adolescenti della generazione Z (i nati tra il 1996 e il 2010),
non solo in quanto diretti interessati nello svolgimento dell’esercizio, ma, soprattutto, in
quanto personaggi rappresentati nel dialogo fittizio. O meglio, fantascientifico. A tutte le
persone che mi hanno inviato il post e mi hanno chiesto un parere ho risposto così: se non
si accetta né si accoglie la dinamica intrinseca al gergo generazionale, che è la stessa da
sempre, il rischio è di dar vita a una parodia.
La dinamica di cui parlo riguarda la formazione dell’identità di una comunità e
me la immagino come un movimento, quasi come una spirale: da un lato abbiamo il moto
centripeto, che simboleggia la tensione verso l’interno, verso un codice capace di garantire
una comunicazione tra i membri, che proprio nel codice si riconoscono come parte di qualcosa
più grande di loro; dall’altro il moto centrifugo, attraverso cui gli adolescenti marcano la
propria voce e allontanano la comunità degli adulti. L’atteggiamento linguistico diventa così
specchio di un atteggiamento sociale, nel gioco relazionale tra omologazione e deviazione.
on è un caso che la sociolinguistica abbia parlato della varietà

N
giovanile dei linguaggi come di un fenomeno con componenti spesso
ludiche anche di “deviazione” dalla lingua standard o neo-standard.
Ma che cosa significa parlare di gergo generazionale nei termini
CAPITOLO 3

di varietà dell’italiano? L’ho chiesto a Vera Gheno, sociolinguista,


autrice e traduttrice, con cui è nata una chiacchierata su un tema che,
possiamo dirlo entrambe, finalmente è sotto i riflettori del dibattito accademico e non solo:
come funziona la lingua e il linguaggio in generale. «I linguaggi giovanili (che sono tanti,
non uno solo)», mi spiega Gheno, «sono una varietà dell’italiano, quindi un sottogruppo con
precise caratteristiche sociolinguistiche che riguarda soprattutto − ma non esclusivamente
− la fascia anagrafica giovanile. In altre parole, i linguaggi giovanili fanno parte del sistema
lingua, così come i linguaggi specialistici, l’italiano aulico o quello burocratico. La loro
presenza è prevista all’interno delle molte forme che assume una lingua viva». Ecco, mi
correggo: l’attenzione che riscontro nei dibattiti degli ultimi due anni non è rivolta solo
al sistema lingua, ma alla lingua viva, quella che ci mette in prima linea come parlanti.
Quella che dovrebbe farci riflettere su quanto sia forte la relazione tra società e parole. Una
PLAY

relazione d’amore stabile e lunghissima.

VELOCE COME LO SLANG:


PERMEABILITÀ DIGITALE,
BOOMER E QUALCHE TRIGGER

In realtà, ora che ci penso, un déjà-vu sulla questione “ah, i giovani d’oggi” lo possiamo
rivivere. Gheno mi spiega infatti che uno dei primi a lamentarsi dei costumi linguistici degli
adolescenti fu Platone, nel dialogo La repubblica, a dimostrazione che «esiste da sempre una
spaccatura tra generazioni precedenti e generazioni successive. Ai tempi della traduzione
INVERNO 2021/2022

di Fernanda Pivano del Giovane Holden, quello slang in cui Pivano traduce era altrettanto
fastidioso alle orecchie degli adulti del tempo quanto lo è la trap per quelli di oggi. Insomma,
il compito stesso dei linguaggi giovanili è di escludere dalla comunicazione i matusa, come
si diceva ai miei tempi; e non potrebbe essere altrimenti». Oggi parliamo invece di boomer. E
la spiegazione non la ritroviamo in una semplice scelta lessicale. L’espressione “ok boomer”
è figlia del nostro tempo, soprattutto di questa nuova generazione. Solitamente utilizzata
dalla generazione Z per zittire chi percepisce come superato nel modo di pensare (e anche
di scrivere...), è diventata virale nel 2019, dopo che Chlöe Swarbrick, una parlamentare
neozelandese venticinquenne, la rivolse a un collega più anziano che aveva interrotto il
suo intervento sulle conseguenze del cambiamento climatico. A differenza di quanto si
pensi, la parola boomer non è nata con il digitale. Fa infatti la sua prima comparsa a metà
degli anni Sessanta, in una poesia di Nanni Balestrini che, in quanto esponente della
WIRED 99

neoavanguardia, ricorreva spesso alla tecnica del collage e a prestiti da altre lingue. Il
termine entra poi lentamente nel nostro vocabolario verso l’inizio degli anni 2000, quando
i testi specialistici di sociologia e demografia, soprattutto quelli dedicati alla società degli
Stati Uniti, individuano nella generazione dei nati tra il 1946 e il 1964 i “baby boomer”, cioè
Da un lato abbiamo il moto
centripeto, la tensione
verso un codice interno
capace di garantire una
comunicazione tra i membri,
che proprio nel codice si 124
125

riconoscono come parte di


qualcosa più grande di
loro; dall’altro il moto
centrifugo, attraverso cui
gli adolescenti marcano la
propria voce e allontanano

MA COME PARLI CRINGE


la comunità degli adulti
“persone nate negli anni del boom economico”. Quello che incuriosisce particolarmente
è che, nell’uso che ne fanno gli adolescenti, il boomer non ha un’età precisa. Potrebbero
considerare da boomer anche le espressioni o gli atteggiamenti tipici della generazione X,
ovvero dei nati tra il 1965 e il 1980.
CAPITOLO 3

erto, se è vero che il movimento del linguaggio generazionale è lo stesso

C
da secoli, è altrettanto vero che un elemento di novità effettivamente
c’è, ed è responsabile anche della velocità con cui lo slang delle nuove
adolescenze, generazione Z e i futuri adolescenti Alpha (i nati dopo
il 2010) muta le sue forme, si arricchisce di neologismi e di trend
linguistici. Come immaginerete, sto parlando dei nuovi media. Anche
per Vera Gheno, che nel saggio scritto insieme al sociolinguista Federico Faloppa Trovare
le parole. Abbecedario per una comunicazione consapevole (Edizioni Gruppo Abele, 2021)
parla appunto di «permeabilità del contesto mediale in cui viviamo», il digitale «ha un
influsso anche su questo settore della nostra lingua. Per esempio, è più facile far circolare
tormentoni, e molte frasi che diventano idiomatiche derivano da prodotti pop, come le gag
PLAY

di Guzzanti quando ero ragazzina io, o MasterChef adesso». In effetti, molti dei termini e
delle espressioni dello slang giovanile sono legati sì alle funzionalità del web − pensate
solo a “chattare”, “scrollare” o “instagrammare” − ma oggi hanno qualcosa in più. Alcuni
di questi raccontano infatti di atteggiamenti o sfumature ironiche che possono nascere nel
digitale, ma trovano terreno fertile anche nella realtà offline.

proprio vero che, come insegna il filosofo Luciano Floridi, da tempo

È
siamo entrati nell’era dell’onlife, un ambiente ibrido dove la vita
analogica e quella virtuale si parlano continuamente, contaminandosi.
Pensate solo alla formula “sbloccare un ricordo”, che rifacendosi
all’immagine dello sblocco dello smartphone significa più o meno
“faccio in modo di farti rivivere subito qualcosa del tuo passato”,
oppure al termine “triggerare”, il cui campo semantico, nello slang giovanile, sembra essere
davvero sconfinato: se da un lato il verbo, come derivato dal sostantivo inglese “trigger”
(“grilletto”), viene associato a una delle armi dell’hate speech online, nel significato di
“pungere nel vivo”, “far arrabbiare” o anche “attivare una reazione” (tendenzialmente di
rabbia), dall’altro, specialmente su TikTok, è presente nell’espressione “trigger warning”
(e anche “flash warning”), come un avvertimento prima di un video in cui, per esempio,
viene mostrato che cosa significa essere una persona gender fluid, ovvero avere un’identità
INVERNO 2021/2022

di genere fluida, che non solo non si riconosce nel binarismo maschio-femmina ma è
mutevole e costante tra le varie possibilità. Sempre nell’accezione di avvertimento, oggi la
formula “trigger warning” rientra nel vocabolario della cancel culture, specialmente come
abbreviazione “tw”, usata anche come hashtag, per avvisare della possibilità che alcuni
fruitori di quel contenuto possano esserne turbati a causa dei temi trattati, per esempio le
forme di discriminazione o presunte tali. Eccola la reazione o, meglio, la reaction, un altro
termine del lessico digitale che possiamo ricondurre alle risposte che inviamo in privato su
Instagram dopo aver visto una story di un nostro amico. All’adolescente che sta leggendo:
sì, è il fuocherello che hai mandato al tuo crush per far sapere che approvi tutto quello che
pubblica. All’adulto: è molto più immediata un’emoji per esprimere un sentimento. Tradotto:
oggi è molto più semplice non prendersi la responsabilità di dire: «Mi piaci, mi piace tutto
di te: usciamo una volta?».
WIRED 99
SPERIMENTAZIONI
E RISEMANTIZZAZIONI,
OVVERO COME FUNZIONA
UNA LINGUA

Estensioni di significato, risemantizzazioni, nuove parole, termini (che sembrano)


venuti da un pianeta sconosciuto. Ma lo slang arricchisce la lingua o la infetta? «Lo slang
arricchisce prima di tutto se stesso e poi eventualmente la lingua», spiega Vera Gheno. «Nel
126
senso che la maggior parte delle innovazioni linguistiche dello slang rimane interna allo 127
slang stesso, anche se può accadere che qualche elemento di un gergo vada a finire nella
lingua comune. Ed è ricco di neologismi perché si tratta di una varietà linguistica con tanti
elementi giocosi, particolarmente aperta alla sperimentazione, al calembour, all’invenzione
anche transeunte, dalla vita breve». In effetti, molte delle espressioni che negli ultimi mesi
abbiamo associato allo slang della generazione Z possono oggi apparire obsolete. “Pov” vi
dice niente? Dall’inglese “point of view”, letteralmente “punto di vista”, è esploso su TikTok,
quasi come una challenge (cioè una sfida attraverso cui mettersi in gioco), per rappresentare
in formato video una scena in cui gli utenti si riprendono utilizzando il punto di vista dello
spettatore stesso, che diventa la prospettiva principale. L’obiettivo è l’immedesimazione e
magari strappare qualche risata.

poi c’è stato anche il grande momento di “check”, che grammaticalmente

E
sarebbe la traduzione di un’esclamazione come “ecco”, “ecco a voi”, ma
anche il “taac” del cumenda milanese. In realtà, il termine è un predicato,
semanticamente simile a “to show off” (“mettersi in mostra”), che deriva
da una moda nata negli Stati Uniti in cui gli Zedders, cioè i giovani della
generazione Z, prendevano in giro il lusso sfrenato dei “figli di papà”

MA COME PARLI CRINGE


che mostravano le loro case su TikTok. In Italia, il “check” è diventato una sorta di parodia:
dai video dove gli utenti mostrano un banalissimo pomeriggio di studio intitolato “compiti
check” a momenti bizzarri e ironici come “dico una cosa che farà arrabbiare il mio fidanzato
check”. Restando sul pianeta TikTok, è interessante notare come siano state risemantizzate
alcune parole, sia per parlare delle funzionalità del mezzo − “duettare” diventa un verbo
transitivo nella formula “duettami” − sia per raccontare qualcosa del nostro comunicare nel
presente onlife. Ecco, secondo Simone Barco, che recentemente ha approfondito l’argomento
sul sito Treccani.it nell’articolo “Calchi linguistici che vanno virali su TikTok”, nella prima
occorrenza in cui ho fatto riferimento all’aggettivo virale, avrei decisamente sbagliato il
verbo per introdurlo: «Su TikTok, infatti, i video non “diventano” virali, ma “vanno” virali
(going viral), raggiungono, cioè, numeri di diffusione importanti, finendo (o andando) nella
categoria dei Per Te». Nel passaggio dall’inglese all’italiano è portato a compimento un
processo di calco già in atto con l’attribuzione del significato inglese alla parola “virale”:
con l’espressione “andare virale” il calco, dice Barco, «è diventato strutturale e coinvolge
anche il verbo che regge l’aggettivo. In questo modo, il verbo andare non viene più usato
in funzione predicativa ma copulativa, sostituendosi –  almeno se associato all’aggettivo
“virale” – ai significati normalmente spettanti a “diventare”».
Non vi dovete spaventare. Questo è un processo naturale, se pensiamo al fatto che la lingua
è qualcosa di vivo e mutevole. Come noi. Del resto, durante la pandemia, non abbiamo
risemantizzato alcuni termini? Pensate solo al verbo “mutare”, a “untore”, a quanto non
sarà più lo stesso il modo di dire “siamo adulti e vaccinati”. Persiste, però, una visione
CAPITOLO 3

distorta del sistema lingua, che di fronte a tutti questi cambiamenti e alle sperimentazioni
dello slang giovanile dovrebbe sentirsi quasi in pericolo. Perché, chiedo a Vera Gheno, è
opinione diffusa che alcuni termini entrino quasi automaticamente nel vocabolario e siano
riconosciuti dalle autorità o dagli enti linguistici? Alla luce di quale processo un termine
gergale entra effettivamente nel dizionario? «Perché la maggioranza delle persone non sa
come le parole entrino nei dizionari. Non vengono selezionate da un ente o da un’apposita
commissione, bensì devono rispondere a tre criteri, che vengono osservati costruendo
grandi database di testi (i cosiddetti corpora) che tentano di mappare l’uso. E sono: stabilità
nell’uso, ampiezza del numero di parlanti che usano quel certo termine e, possibilmente,
presenza in contesti differenti. Questi tre criteri permettono di escludere tormentoni,
localismi e anche gergalismi, tranne quando uno di questi ultimi, per qualche motivo, esce
dal suo contesto abituale e inizia a diffondersi fuori da esso».
PLAY

e la chiusa di questo articolo fosse un evil meme, uno degli ultimi trend

S
diffusi sui social, direi che sì, la lingua è imposta dall’alto. Ma visto che
non è così, ribadisco un pensiero che mi sta a cuore, come direbbero gli
Zedders, “no cap” (“roba seria”, “giuro”). Il presente che viviamo non
è complesso. Il presente lo percepiamo complesso perché finalmente
abbiamo acquisito nuove lenti per intravedere le sue sfumature, e
tra queste anche aspetti che ci impauriscono e ci infastidiscono. Studiare il nostro modo
di comunicare, che cambia esattamente come cambia una società, diventerà sempre più
necessario per comprendere le direzioni del futuro. Ma soprattutto per mettere in gioco
le nostre credenze, spesso falsate da bagagli pesantissimi che la società ci mette sulle
spalle, e che hanno la forma proprio di parole. Per essere, insomma, più aperti e ricettivi nei
confronti di ciò che ci gira intorno, per essere liberi di accogliere chi abbiamo di fronte, per
accettare che «noi siamo le parole che scegliamo di usare», come ripete spesso Vera Gheno.
INVERNO 2021/2022

beatrice cristalli
WIRED 99

Consulente in editoria scolastica, formatrice e linguista. la piattaforma Piano P. Dal 2017 è referente regionale per il
Collabora con varie testate, come Focus Junior e Treccani.it. Le Premio Leopardi del Centro Nazionale di Studi Leopardiani di
sue ultime indagini riguardano il codice della musica italiana, Recanati. Ha scritto l’opera in versi Tre di uno (Interno Poesia,
in particolare itpop e trap, il mondo della Generazione Z e la 2018). L’antropologia leopardiana tra Zibaldone e Operette
dimensione digitale. È autrice di vari podcast e collabora con morali (Franco Cesati, 2019).
L’IMPORTANTE

CAPITOLO 3
_//: Davvero la pervasività dei social media
e il sorgere dell’era del metaverso ci stanno
portando a essere sempre più isolati e
autoreferenziali? Lo studioso che ha creato,
ed esplorato per decenni, l’idea della cultura
partecipativa non è d’accordo e ci spiega il perché

PLAY
È
_ testo : HENRY JENKINS

INVERNO 2021/2022
__ art : PHILIP LUECK

WIRED 99
IO SONO OTTIMISTA.

POTRETE FORSE DIRMI CHE LO SONO PER CARATTERE, O CHE LO


SONO ECCESSIVAMENTE, MA QUANDO GUARDO ALL’EVOLUZIONE DEI
MEDIA E DELLA SOCIETÀ, PUR CON TUTTE LE LORO CONTRADDIZIONI,
SONO OTTIMISTA. LO SONO TALMENTE TANTO – VOGLIO ESSERLO –
DA NON TEMERE NEPPURE LA DERIVA DEL “TRUMPISMO”, CHE NON
È SEMPLICEMENTE IL FRUTTO DI UNA PERSONALITÀ DEBORDANTE
MA UNA VERA E PROPRIA IDEOLOGIA. CHE COSA C’È DI BUONO? 130
131
CHE È UN MOVIMENTO CHE NASCE E CHE SI SVILUPPA DAL BASSO,
UNA NOVITÀ PER LA POLITICA. SEGUE LE STESSE LOGICHE E GLI
STESSI MECCANISMI DELLE FORME DI PARTECIPAZIONE DI BASE CHE
STUDIO DA SEMPRE, DAL COINVOLGIMENTO DEI FAN IN FRANCHISE
COME MATRIX, STAR WARS, 007 O GODZILLA A FENOMENI COME IL
K-POP O I VIDEOGIOCHI COME FORTNITE. SI TRATTA DI CULTURA
PARTECIPATIVA, E QUESTO È POSITIVO, ANCHE SE DOBBIAMO TROVARE
UN MODO DI CAMBIARE DUE SPINTE CHE HANNO RESO IL TRUMPISMO
QUELLO CHE È: QUELLA SULL’IGNORANZA DELLE PERSONE E QUELLA

L’IMPORTANTE È PARTECIPARE
SUL RIFIUTO DELL’ESPERIENZA. INCORAGGIATE CONSAPEVOLMENTE,
PERCHÉ ELETTORI DISINFORMATI NON SARANNO MAI DELUSI E NON
FARANNO MAI DOMANDE SCOMODE. PURTROPPO ERA STATO PROFETICO
ANDREW KEEN NEL SUO LIBRO DEL 2009 DILETTANTI.COM, QUANDO
DICEVA CHE UN GIORNO L’ESPERIENZA E LA COMPETENZA SAREBBERO
STATE COMPLETAMENTE SVALUTATE. NON SI TRATTA SOLO DI ANTI-
INTELLETTUALISMO, UN’IDEA CHE IN EUROPA E NEGLI USA HA UNA
LUNGA STORIA, MA PROPRIO DEL RIFIUTO ASSOLUTO DI QUALSIASI
FORMA DI INFORMAZIONE. ED È UNA COSA SULLA QUALE DOBBIAMO
VIGILARE E INTERVENIRE.
ono ottimista perché durante la pandemia la cultura della partecipazione si è

S
amplificata, accelerando un cambiamento che era già in corso. Lo streaming, il
CAPITOLO 3

secondo schermo dei social, i podcast, sono tutte cose che sono cresciute e che
hanno dimostrato la loro capacità di essere strumenti di supporto determinanti
per chi si è sentito solo o depresso. Ponti di comunicazione, insomma, quando
fino a non molto tempo fa computer e smartphone erano visti invece come
strumenti di isolamento. Certo, anche qui non mancano le contraddizioni e la situazione è complessa,
ma non possiamo dimenticare che lo streaming sta portando alla ribalta nuove produzioni e nuove
culture. Forse in Europa si sente in misura minore, ma negli Usa si sta facendo strada una forma di
cosmopolitismo pop che ricorda quello di trenta o quarant’anni fa, quando la televisione ci aveva
convinto che bere vini italiani e mangiare cibi francesi fosse indice di raffinatezza. La cultura popolare
chiede e desidera cose che vengono da altre parti del pianeta: i giovani vogliono K-pop, vogliono
Squid Game e Lupin, ma anche i manga, la televisione latinoamericana, gli sceneggiati turchi, i film
di Bollywood. Mai come in questo momento abbiamo visto così tanta diversità sui media. E crescerà
PLAY

ancora: è nella natura del sistema. La comunicazione e l’intrattenimento sono popolati da un numero
sempre crescente di attori e questo renderà la cultura partecipativa sempre più sfaccettata. In più,
soggetti come Netflix sono diventati piattaforme globali, che investono moltissimo in produzioni da
tutto il mondo, per esempio dall’Africa, e questo fa emergere cast diversi e porta in scena problematiche
legate al razzismo, al genere e all’identità sociale.
Certo, proprio mentre gli studenti che guardano Squid Game si appassionano alla cultura
coreana, negli Usa il livello di hate speech nei confronti degli asiatici non è mai stato così alto, e proprio
mentre dal basso nascono movimenti come Black Lives Matter e il nuovo femminismo, o cresce il
riconoscimento di identità diverse e orientamenti differenti, si perpetuano alcuni stereotipi culturali
e il conflitto sociale aumenta. Ma sono tutte cose che la cultura partecipativa è capace di combattere.

a pandemia ha cambiato, forse per sempre, anche molto altro. A cominciare da

L
quell’idea di iperproduttività che attraversava le società occidentali e che oggi
sembra cedere il passo a una crescente richiesta di tempo libero di qualità: ci sono
sempre meno libri di auto-aiuto su come diventare più efficienti, studiare meglio,
lavorare di più e magari anche perdere peso e sempre più persone che riscoprono
il piacere di restare a casa con la propria famiglia o con i propri amici. E ci sono
sempre meno persone disposte a spostarsi – sprecando tempo prezioso – quando possono lavorare allo
stesso modo da casa utilizzando Zoom e tutti gli altri strumenti a distanza. Me ne sono accorto anch’io
INVERNO 2021/2022

quando sono tornato in aula al college a insegnare: perdo due ore al giorno per andare e tornare, due
ore che prima dedicavo a consumare media diversi. Quei momenti liberi in più significano anche più
tempo per produrre contenuti dal basso e più tempo per parteciparvi, più tempo per commentare dallo
smartphone le serie che seguiamo su un secondo schermo.
Viaggiamo quindi spediti verso il metaverso? Non credo: l’idea di attraversare i media
fisicamente anziché facendo zapping, esplorata da molti teorici e da libri pop come Snow Crash o Ready
Player One, è estremamente scomoda. Non per nulla Second Life, il mondo virtuale lanciato nel 2003,
almeno dal punto di vista economico, è stato fallimentare. Tutti i big della Silicon Valley scommettono
tonnellate di denaro sul multiverso? Vero, ma li investono anche su giganteschi razzi fallici che
spediscono William Shatner – l’interprete del capitano Kirk – nello spazio a novant’anni: tanti soldi
non equivalgono automaticamente a idee intelligenti, un razzo freudiano che serve a compensare una
serie di inadeguatezze come un tempo faceva un’auto di grossa cilindrata non è per forza un bene.
WIRED 99

Sono convinto che il metaverso non sarà il futuro sia perché apparecchi come i visori Oculus
sono tremendi (soprattutto per chi , come me, porta gli occhiali), sia perché non è l’esperienza visiva
a garantire il livello di immersione più alto, ma quella audio e aptica, come dimostrano decenni di
studi e pionieri come Matthew Shifrin e Nonny de la Peña. E non sarà il futuro perché parte da un’idea
L’IMPORTANTE È PARTECIPARE
133
132
di fondo sbagliata, ovvero che noi siamo potenti e che lo saremo sempre di più, che le tecnologie ci
consentiranno di espandere la nostra capacità di dominare il mondo. Invece, la realtà è che qualsiasi
CAPITOLO 3

tecnologia diventa dirompente quando aiuta a superare gap e disabilità – il lavoro di Alexander Graham
Bell sul telefono, per esempio, era nato per aiutare le persone audiolese – e che le persone aspirano
semplicemente ad avere un maggior accesso all’informazione e alla relazione con gli altri: ho amici
neuro-atipici che trovano l’uso di Zoom trasformativo perché, per la prima volta, viene permesso loro
di accedere a eventi pubblici rimanendo a casa. Così, se da un lato c’è chi parla di “fatica da Zoom”,
dall’altro c’è chi la chiama “apertura da Zoom”.

orrei chiudere con un settore che la pandemia ha costretto a un cambiamento

V
repentino e profondo e, per il momento, disastroso: la scuola. Putroppo è
successo che, nonostante trent’anni di studi su come fare didattica a distanza
e su come trarre vantaggio dai nuovi media, ci siamo alla fine ritrovati con
programmi inesistenti o fatti male e con insegnanti bloccati davanti al video
PLAY

– impossibilitati a pensare a qualsiasi soluzione – e studenti costretti dall’altra


parte dello schermo a fare cose intellettualmente frustranti per la stessa durata di tempo. Il capolavoro
al contrario compiuto dalla scuola è stato rendere internet un posto noioso quanto le aule. Anche qui,
però, la possibilità di ribaltare le cose è a portata di mano.
Ci sono tantissimi studenti che non fanno i compiti perché sono troppo difficili o perché
richiedono troppo tempo ed energia, ma poi, nel loro tempo libero, quando partecipano a fandom
o giocano ai videogame, passano intere ore a imparare cose nuove senza distrarsi, anzi mostrando
livelli di concentrazione elevatissimi. Con la MacArthur Foundation ho collaborato a progetti come
la Connected learning initiative e ho lavorato su modelli di insegnamento che trasformino il gioco in
strumento di insegnamento. Attenzione: parlo di giochi intelligenti e non di gamification. Mi spiego
meglio: la gamification è un sistema di pratiche premianti per portare le persone a svolgere singoli
compiti ripetitivi che altrimenti non svolgerebbe. Invece, l’insegnamento basato sui giochi abilita
nuovi tipi di apprendimento, che non si riferiscono a una singola disciplina. Parliamo di giochi che
stimolano la curiosità e il desiderio di imparare trasversalmente, che potenziano le motivazioni grazie
a un meccanismo intrinseco anziché estrinseco.
È per questo che sono ottimista: le trasformazioni nelle quali siamo immersi possono portarci
verso un futuro migliore, fatto di maggiore partecipazione, di nuovi modi di imparare, di una
moltiplicazione delle prospettive che è sinonimo di ricchezza e si appoggia su nuovi modelli prodotti
dal basso. Sono ottimista perché questo è solo l’inizio e ci aspettano tempi ancora più interessanti.
INVERNO 2021/2022

(testo raccolto da Antonio Dini)

henry jenkins
WIRED 99

Insegna Communication, journalism, cinematic arts and education una ventina di libri sui temi dei media e della cultura popolare, tra
alla University of Southern California, dove è approdato nel 2009 cui Cultura convergente (Apogeo) e Fan, blogger e videogamers. L’e-
dopo aver ricoperto per più di dieci anni il ruolo di direttore del pro- mergere delle culture partecipative nell’era digitale (Franco Angeli).
gramma di studi comparati sui media al Mit di Boston. Ha pubblicato Ha scritto per Technology Review, Salon e Huffington Post.
L’INCLUSIVITÀ NON È
_ testo : LUCA DE SANTIS
135
_//: La corretta
rappresentazione
delle minoranze
culturali e delle
differenze di
genere è da sempre
un problema per il
mondo dei videogame.
Eppure è proprio
da lì che può
passare un decisivo

UN GIOCO
mutamento di
sensibilità
QUANDO, NEL 1993, GORDON BELLAMY REALIZZÒ IL SUO SOGNO DI
LAVORARE COME ASSISTENTE DI PRODUZIONE ALLA ELECTRONIC ARTS,
ERA UN GIOVANE INGEGNERE DI VENTITRÉ ANNI CRESCIUTO IN VIRGINIA
E LAUREANDO A HARVARD. BENCHÉ LO SPORT LO INTERESSASSE MOLTO,
AVEVA SEMPRE PIÙ O MENO EVITATO DI PRATICARLO, DAPPRIMA
PERCHÉ BAMBINO MINUTO, DI QUELLI CHE NELLE FOTO DI CLASSE
VENGONO MESSI IN PRIMA FILA, E IN SEGUITO PER LA SEMPLICE
RAGIONE CHE, SE SEI NERO E GAY, L’AMBIENTE SPORTIVO PUÒ
136
ESSERE TOSSICO, RAZZISTA E OMOFOBO. NEI VIDEOGIOCHI SPORTIVI 137

INVECE, BEH, LÌ SI GIOCA CON ALTRE REGOLE E QUELLE REGOLE


VALGONO PER TUTTI. ANCORA STAGISTA, E CON QUALCHE MESE DI
ESPERIENZA COME TESTER, GORDON BELLAMY ENTRÒ NELLA SUA PRIMA
RIUNIONE CON I PRODUTTORI SCOTT ORR E MICHAEL RUBINELLI
PROPONENDO DI INSERIRE GIOCATORI NERI PER LA NUOVA VERSIONE
DI JOHN MADDEN FOOTBALL, ALLA QUALE STAVANO LAVORANDO.

ino ad allora, questo titolo aveva mostrato sempre atleti caucasici, ma il football

F
americano era giocato perlopiù da afroamericani: professava autenticità e

L’INCLUSIVITÀ NON È UN GIOCO


realismo, invece non era mai stato tanto lontano dalla realtà; la rappresentazione
non rispecchiava quello che davvero si viveva fuori dallo schermo. «Ho
riconosciuto l’opportunità di inclusione e mi sono assunto la responsabilità di
fare qualcosa al riguardo», ricorda Bellamy e così, quando Madden Nfl ’95 uscì sul
mercato, non solo includeva personaggi neri, ma grazie all’acquisto, per la prima volta, delle licenze
della National Football League (Nfl), sulla sua copertina campeggiavano Karl Wilson dei San Francisco
49ers ed Erik Williams dei Dallas Cowboys, due dei più celebri giocatori di quella stagione, facendone
il primo videogioco ad avere atleti afroamericani sulla confezione.
Far comprendere quanto sia importante la rappresentazione delle differenze è un’urgenza
sempre più presente, perché la salute dei media si misura anche dalla visione plurale e aderente alla
nostra società; urgenza direttamente proporzionale ai ridondanti e infondati appelli alla “dittatura
del politicamente corretto” che si leggono quotidianamente sui social network. In fondo, lo dice anche
la giornalista inglese Helen Lewis, autrice del libro Donne difficili. Storia del femminismo in 11 battaglie:
«I commenti a qualsiasi articolo che parli di femminismo giustificano il femminismo stesso». Se
invece anche voi avete la percezione che i personaggi Lgbt+, o la narrazione dell’autodeterminazione
femminile, siano diventati forzatamente onnipresenti, mi dispiace informarvi che siamo davvero
lontani dall’avere un equo spazio e che i nostri media soffrono tutt’oggi di “un’epidemia dell’invisibilità”,
come la chiama Stacy L. Smith, docente di comunicazione alla University of Southern California e
fondatrice dell’Annenberg Inclusion Initiative, uno tra i più importanti osservatori sui problemi della
disuguaglianza nell’intrattenimento.
In film, telefilm e videogiochi, da anni si sta puntando non tanto a una conquista, piuttosto a
una riappropriazione di spazi che le minoranze avrebbero sempre dovuto abitare, ma che sono
CAPITOLO 3
PLAY

TELL ME WHY
L'avventura grafica del 2020 di Dontnod Entertainment pubblicata da Xbox
Game Studios è una storia di relazioni familiari e di segreti ed è il primo
videogame che ha come protagonista un personaggio transgender.
INVERNO 2021/2022
WIRED 99

“La figura di Tyler in Tell me Why incarna temi sensibili per


chi affronta una transizione, come quello del deadname, ma
soprattutto racconta il rapporto con la famiglia”
138
139

THE LAST OF US: PART 2


Il videogioco di Naughty Dog ha avuto un grandissimo successo di pubblico
e critica. Tra i vari riconoscimenti, ha vinto 7 premi ai The Game Awards e la
rivista Time l’ha inserito tra i 10 migliori videogame del 2020.

semplicemente stati messi in ombra, nascosti o troppo spesso rimossi. E mentre l’ennesima ondata di
indignazione monta sui social network per la bisessualità del figlio di Superman, o per la riscrittura in
chiave gay di un vecchio telefilm, i dati ci restituiscono una realtà desolante: solo il 9,1% dei personaggi
delle produzioni tv dello scorso anno era appartenente alla comunità Lgbt+, in un continuo decrescere
di anno in anno, come racconta il report annuale Where we are on tv della Glaad, associazione non
profit che promuove e garantisce un’accurata rappresentazione delle persone Lgbt+ nei media. Nei
videogiochi la situazione è ancora più drammatica ed è scesa dal 5% del 2018 al 3% dello scorso anno.

L’INCLUSIVITÀ NON È UN GIOCO


erché questi dati dovrebbero preoccuparci? Gettando uno sguardo al futuro,

P
possiamo facilmente capire quanto questi mezzi siano centrali nella fruizione di
narrazioni e messaggi per le nuove generazioni. Quelli che fino a poco tempo fa
erano un luogo comune linguistico e che ora sono realtà, ovvero i nativi digitali,
quella generazione Z che è nata in appartamenti già forniti di connessione a
internet, passano più di sei ore al giorno su schermi e piattaforme digitali. Tolte
quindi la famiglia e la scuola come primi luoghi formativi (ricordate il Ddl Zan e il suo articolo 7, in cui
si dava libertà alle scuole di poter organizzare giornate di discussione su questi temi?), sono quattro
i principali riferimenti culturali per i giovani: i social network, la musica, le serie tv e i videogiochi.
Sempre secondo Glaad, l’84% degli americani ha dichiarato di non conoscere persone transgender,
questo significa che la maggior parte delle informazioni arriva tramite i media appena citati. In
quest’ottica, dovremmo comprendere quanto sia fondamentale che la rappresentazione di questi temi
sia influente, positiva e diversificata, per non perpetuare pregiudizi o bias culturali.
Nell’estate del 2020 è uscito un importantissimo gioco, Tell Me Why, prodotto dalla Dontnod
Entertainment, che vede il primo protagonista esplicitamente transgender nella storia videoludica. Il
personaggio di Tyler incarna temi sensibili per chi affronta una transizione, come quello del deadname
o quello del trattamento ormonale, ma soprattutto racconta il rapporto con la propria famiglia e con il
proprio passato. Inoltre, il personaggio è stato doppiato dall’attore transgender August Aiden Black,
per restituire ancor più autenticità alla scrittura.
«I videogiochi hanno la capacità di far immedesimare i giocatori nei personaggi, di farli mettere
nei loro panni e di creare un legame», racconta il game director di Tell Me Why, Florent Guillaume.
CAPITOLO 3
PLAY

“Cosa succede se i canoni sessualizzati della donna vengono


messi in discussione? The Last of Us: Part 2 risponde con la
sua rappresentazione femminile che sfugge agli stereotipi”

«Io spero che, giocando nei panni di Tyler, molti ragazzi e ragazze possano capire un po’ che cosa
significhi essere una persona transgender».
Dobbiamo sempre ricordare che, rispetto a tutti gli altri media, i videogiochi offrono interazione,
una condizione che permette di potenziare l’immedesimazione psicologica e che li trasforma in uno
strumento molto più incisivo e stimolante, un vero e proprio esercizio di empatia, come se fossero un
cavallo di Troia digitale per sentimenti, esperienze, vite intere.
Uno studio tutto italiano, diretto da Federica Pallavicini, docente di Psicologia della
comunicazione all’università di Bergamo e ricercatrice all’università Bicocca di Milano, ha evidenziato
come videogiochi quali Detroit: Become Human e serie tv come The Walking Dead possano stimolare i
giocatori ad assumere il punto di vista delle minoranze, nel primo caso rappresentate dagli androidi
INVERNO 2021/2022

e nel secondo da personaggi di etnia afroamericana. «Per comprendere come avviene il processo di
immedesimazione nei videogiochi, è importante far riferimento al cosiddetto Effetto Proteo», spiega
Pallavicini. «In pratica, quando assumiamo un avatar in un videogioco, tendiamo a comportarci e a
percepire la realtà circostante per come appare al nostro personaggio. “Incarnarsi” in un personaggio
di un videogioco significa dunque assumere il suo punto di vista, con effetti che possono essere
molto positivi nella formazione e nella crescita delle persone. Gli avatar rappresentano infatti uno
straordinario strumento per migliorare le capacità legate all’empatia, consentono agli individui di
“mettersi nei panni di qualcun altro”. In altre parole, quando una persona veste un avatar, diventa
quell’avatar».

bizzarro anche solo constatare come proprio l’immedesimazione diventi una

é
scusante nella resistenza alle diversità per molte persone e per molti produttori
WIRED 99

di videogiochi: quante volte abbiamo sentito variazioni sul tema «è difficile


immedesimarmi in un personaggio femminile, oppure gay» da parte di individui
che non hanno però alcun problema a immedesimarsi in un riccio blu, in una
capra, in una palla di colla, in una rana, in quattro tartarughe o in alieni di ogni
forma e fattezza? Quante scuse dovremo ancora sentire prima di capire che abbiamo un grande debito
nei confronti dei temi di genere, mentre fiumi di inchiostro vengono ancora versati sulla taglia di
reggiseno di Lara Croft o sull’indice di massa grassa di Aloy, la protagonista di Horizon?
140
141

LIFE IS STRANGE
Uscito nel 2015, creato da Dontnod Entertainment e pubblicato da Square Enix,
è considerato uno dei videogiochi più emozionanti di sempre, trattando temi
come la tossicodipendenza e il suicidio con grande delicatezza.

l mercato dei videogiochi reitera stereotipi maschilisti da troppi anni e lo fa con

I
la compiacenza (e a volte la violenza) di una parte della community di giocatori,
piccola ma preoccupante. Nel 1986, il game designer Yoshio Sakamoto inserì
nel suo leggendario Metroid per Nintendo un easter egg, cioè una ricompensa
nascosta: concludendo l’intero gioco entro tre ore si scopriva che il personaggio
Samus Aran era una donna, ed entro i sessanta minuti la si poteva addirittura
ammirare in reggiseno e mutandine.

L’INCLUSIVITÀ NON È UN GIOCO


Che cosa succede se i canoni oggettificati e sessualizzati della donna vengono messi in discussione?
The Last of Us: Part 2, della Naughty Dog, risponde 34 anni dopo a questa domanda, con la sua
rappresentazione femminile che sfugge agli stereotipi veicolati dalle due protagoniste: Ellie,
ragazza lesbica, sopravvissuta, combattente, spietata, esile, profondamente ferita ma anche madre e
compagna; e Abby, una donna eterosessuale dal corpo nerboruto per le condizioni di vita militaresche
ed estreme. I ruoli prestabiliti, come le regole eterosessiste normative, vengono stravolti, smarginano
nel non-binario e raccontano quello che è da sempre realtà: la diversificazione dei corpi e delle identità.
Nel gioco fa la sua comparsa anche il personaggio di Lev, il ragazzo transgender che fugge dalla
sua tribù di serafiti per salvare la sorella, modellato sui tratti dell’attore transgender Ian Alexander, il
Buck Vu di The OA di Netflix, che ne è anche il doppiatore. Poco dopo l’uscita, l’attrice Laura Bailey, che
interpreta Abby, è stata minacciata in rete di morte e di stupro, e il gioco è stato vittima di una bombing
review che ne ha abbassato il voto su Metacritic dal 9 dato dai critici a un misero 3, per scoraggiarne
(inutilmente: il gioco ha avuto un enorme successo) l’acquisto.
È arrivato dunque il momento di prendere in seria considerazione quella rabbia vomitata in rete
nelle community, mossa dall’incomprensione e dalla mancanza di strumenti su temi quali la violenza
di genere, il razzismo, l’abilismo e l’omobitransfobia. «Un altro tema descritto sempre più spesso nei
videogiochi è il bullismo», ci ricorda Federica Pallavicini. «Per esempio, nel 2019 Pixelopus, in-house
studio di Sony, ha rilasciato Concrete Genie, costruito con lo scopo di incoraggiare i giocatori a utilizzare
l’arte e la creatività contro i fenomeni di bullismo. E ancora, Life Is Strange (dagli stessi produttori di
Tell Me Why) è stato utilizzato con successo all’interno di campagne finalizzate alla sensibilizzazione
degli adolescenti sui temi della depressione e del suicidio». Il mercato dei videogiochi – che ha ormai
superato per ricavi quello del cinema e della musica – non può permettersi di negare ancora alle nuove
CAPITOLO 3
PLAY

“Incarnarsi in un personaggio di un videogioco significa


assumere il suo punto di vista, con effetti che possono
essere molto positivi nella crescita delle persone”

generazioni l’autentica diversità della nostra società, o di rallentarne la consapevolezza. Quel mercato
si merita una generazione di videogiocatori e videogiocatrici che ne apprezzi appieno la libertà, la
creatività e anche la portata sovversiva.
«C’è una grande differenza tra un cambiamento estetico, di apparenza, e un cambiamento
sistemico», ha dichiarato Gordon Bellamy in una lunga intervista rilasciata quest’anno al sito The
Athletic. «Quello che ho cercato di fare in maniera consapevole è stato comprendere e aiutare una
generazione che non fosse solo differente, ma eccezionale, sul suo campo di gioco». Con buona pace
di chi continua a strepitare che i videogiochi sono pericolosi, non capendo che saranno proprio loro a
insegnare a noi tutte e tutti come essere migliori. Anzi, eccezionali.
INVERNO 2021/2022

luca de santis
WIRED 99

Scrittore e sceneggiatore; i suoi libri e graphic novel sono tradotti videogiochi con contenuti Lgbt+, ha pubblicato, tra gli altri, il saggio
in più di dieci paesi. Da anni si occupa di studiare la rappresenta- Videogaymes. Omosessualità nei videogiochi tra rappresentazione
zione di genere e delle minoranze nei videogiochi e nei fumetti. e simulazione (Unicopli) e, insieme a Sara Colaone, le graphic novel
Dopo aver aperto Geekqueer, il primo portale italiano dedicato ai Ariston e In Italia sono tutti maschi, entrambe per l’editore Oblomov.
PER ACEA

Gimmi Paso Safety Check

IL MODELLO D’INNOVAZIONE, SECONDO ACEA Il modello Acea prevede:


In Acea l’innovazione è una leva strategica che fa parte del

DNA aziendale ed è uno dei pilastri del piano industriale.
Il modello parte dai bisogni interni, con una generazione

partecipata di idee che dà il via a sperimentazioni e poi
alla nascita di progetti innovativi.
Si genera così un forte impatto di business, al servizio →
di tutte le aree industriali e con un modello di Innovation
as a service. →

UN INGAGGIO SNELLO E INTELLIGENTE
Il modello Smart Lean Procurement creato da Acea,
premiato a SMAU 2021 come caso di successo, nasce per →
lavorare al meglio con startup e con innovative imprese
piccole-medie (PMI). Per le grandi aziende, infatti,
i tradizionali sistemi di qualificazione e processi di Per agevolare il processo sono stati istituiti 4 nuovi albi,
ingaggio fanno da ostacolo nel collaborare con realtà dedicati a infrastrutture digitali, robotica, piattaforme IoT e
più agili, le quali hanno tempi molto più brevi e poche human augmentation. Chi è iscritto agli albi gode di condizioni
difficoltà burocratiche. contrattuali dedicate, come il pagamento a 30 giorni.

L’innovazione al servizio dei business aziendali prende forma insieme alle startup
PA S O SAFET Y CHECK
Performance Analyzer digitali sono fondamentali per rendere la città Innovazione e sicurezza sono protagoniste
of a Synthetic Operator sostenibile e intelligente, e Acea punta a rende- di un progetto implementato su un cantie-
re la rete di distribuzione sempre più resiliente re gestito da Elabori, che nel Gruppo Acea
e flessibile. si occupa di ingegneria e servizi, in collabo-
razione con la startup BeamDigital. Grazie
Nato con Areti e la startup M2DTech, miglio- alla connettivià Internet of Things e a mo-
ra la continuità del servizio di distribuzione duli di ricarica solare, si punta a migliorare
dell’energia elettrica, individuando i guasti di GIMMI la prevenzione e la gestione della sicurezza.
media tensione gestiti via telecontrollo grazie Gestione Ispezioni Mirate La soluzione permette, tramite uno smartwa-
a tecniche data driven. Di norma, quando c’è e Massive delle Infrastrutture tch, di allertare chi è in cantiere di eventuali
un guasto sulla linea elettrica, scatta un inter- rischi nei quali può incorrere se non utilizza (o
ruttore automatico che la disalimenta del tutto: L’uso di tecnologie innovative aumenta la sicu- usa male) i dispositivi di protezione individuale
analizzando le risposte degli interruttori, l’ope- rezza delle reti e la loro sostenibilità, ottimiz- assegnati. Inoltre, con la tecnologia (in foto) di
ratore isola il tratto di linea guasto e interviene. zando pure i processi ispettivi. La tecnologia Safety Check, vengono verificate specifiche
Il processo si basa su milioni di dati quotidiani la GIMMI, in collaborazione con Areti e la startup situazioni di rischio e i dati sono raccolti in una
cui analisi, gestita con metodi classici, richiede GMATICS, migliora il monitoraggio continuo dashboard di monitoraggio.
molto tempo e rende difficile intervenire subito. delle reti elettriche, tramite foto da satellite e
PASO automatizza il processo e trasforma i rilievi con droni radiocomandati dotati di tele-
big data in un elemento strategico: con una camera e termocamera, che comunicano con
dashboard si monitorano il telecontrollo e i una piattaforma di analisi della rete elettrica,
guasti, riducendo i tempi. Inoltre ottimizza la per garantire continuità al servizio. Satelliti e
manutenzione, con un recupero di efficienza droni non solo incrementano la precisione e la
oltre il 30%, e riduce i chilometri percorsi dalle sicurezza degli interventi, ma riducono anche
squadre operative sul campo, quindi fa bene l’impatto ambientale, evitando le tonnellate di
anche all’ambiente. Nella trasformazione ver- anidride carbonica emesse durante le ispezio-
so la smart city, reti e infrastrutture elettriche ni con elicotteri.
AND
W CAPITOLO 4
TOMORROW LAND

INVERNO

2021—2022
WIRED 99
TO
L
WIRED 99 INVERNO 2021/2022 PLAY CAPITOLO 1
_ testo : EMILIO COZZI E TOMMASO GHIDINI
_//: Una delle questioni più grandi da
risolvere prima di affrontare un’andata
__ art : RICH VINTAGE/GETTY
e ritorno su Marte è come intrattenere
gli astronauti. Tra e-biblioteche,
interfacce sensoriali, digital twin

145 e videogame immersivi, due esperti ci


raccontano come sarà il lungo viaggio

HOUSTON,
ABBIAMO
UN PROBLEMA:
LA NOIA
DINOCCOLATO, CON QUELLA SUA ANDATURA DA PIPPO CHE ESCE DA UNA
SAUNA DI TOPOLINIA, FRANK ZAPPA SALE SUL PALCO. SA BENE QUALI
REAZIONI SUSCITI L’INIZIO DI OGNI SUO CONCERTO E INFATTI
RIVOLGE AGLI SPETTATORI, POCHI MA SELEZIONATI, UN’OCCHIATA
DI SFIDA. SORRIDE. «PROVATE UN PO’ A INDOVINARE CON QUALE
PEZZO ATTACCHEREMO», SEMBRA DIRE AL PUBBLICO, CHE IN EFFETTI
SI STA FACENDO LA STESSA DOMANDA. LA RISPOSTA NON TARDA,
146
LA MUSICA DI FRANK NON HA MAI AVUTO BISOGNO DI SUSPENCE. 147

È, ED È SEMPRE STATA, (RI)GENERAZIONE CONTINUA: RED MUSTACHE


FROM OUTER SPACE PARTE AL PRIMO CENNO DEL MUSICISTA ALLA SUA
BAND. GLI SPETTATORI, GLI STESSI DI PRIMA QUANTO A NUMERO
MA DECISAMENTE PIÙ CARICHI QUANTO A EMOZIONI, ASCOLTANO
LA CANZONE CON LA MERAVIGLIA DI CHI SEMBRA NON AVERLA MAI
SENTITA. SFOGGIA ECHI DI DON’T EAT THE YELLOW SNOW, MA ANCHE
DI COSMIK DEBRIS. I PIÙ ESPERTI, PERÒ, DIREBBERO CHE LO

HOUSTON, ABBIAMO UN PROBLEMA: LA NOIA


SPIRITO E I MOVIMENTI CON CUI ZAPPA SUONA SEMBRANO ARRIVARE
DAI DUE CONCERTI ALL’AUDITORIUM THEATRE DI CHICAGO, QUELLI
RACCOLTI NEL COFANETTO HALLOWEEN 73, UN’EDIZIONE CELEBRATIVA
CORREDATA ADDIRITTURA DA UNA MASCHERA DI FRANKENSTEIN.


CAPITOLO 4

uando Zappa inizia a cantare, per gli spettatori presenti è ormai chiaro: Red

Q
Mustache from Outer Space non è mai esistita. È una canzone inedita tirata fuo-
ri apposta per loro. Anzi, composta pochi minuti prima del concerto, ma non
da Frank. Cioè sì, da un Frank inesistente ma plausibile, ovvero da un software
creato da un centro di ricerca europeo, capace di immagazzinare ogni nota
di ogni canzone di ogni disco e concerto di Zappa per poi creare musica come
l’avrebbe scritta e interpretata lui, riproducendone dinamiche, scelte armoniche più frequenti, timbro
e modulazione vocale. Addirittura replicando, nell’alterità della realtà virtuale, un Frank tridimensio-
nale pronto a danzare per gli spettatori esattamente come avrebbe ballato quello vero, tutto baffi e ossa.
D’altronde, per quanto in molti non si stupirebbero se risorgesse, Zappa se n’è andato dalla nostra
galassia tanto, tanto tempo fa (nel 1993). C’è però da scommettere che gli sarebbe piaciuta parecchio
l’idea che la sua musica, in particolare se improvvisata da un ologramma, un bel giorno avrebbe potuto
PLAY

raggiungere Marte. Che è esattamente dove la replica digitale del genio di Baltimora e i suoi sette
spettatori astronauti si stanno dirigendo al ritmo di Red Mustache from Outer Space.
Esatto, a inizio anni Quaranta, beninteso 2040, mentre si gode canzoni inedite (mai) scritte da
un autore del secolo precedente, l’equipaggio della Crew Mars 1 galleggia verso il Pianeta Rosso, nella
prima missione internazionale cui collaborano tutte le grandi agenzie spaziali del mondo, Stati Uniti,
Europa e Cina in testa. Per toccare la superficie desertica del pianeta, ai sette – quattro donne e tre
uomini, come pronosticato da Amalia Ercoli Finzi una ventina di anni prima – toccherà rimanere giorni,
settimane, mesi chiusi dentro l’astronave interplanetaria. Una volta sbarcati, i giorni da trascorrere
nell’insediamento marziano costruito dalle tante missioni robotiche precedenti saranno non meno
di 200. Un periodo cui andranno aggiunti i dieci mesi del viaggio di ritorno, come confermato da un
rapporto dell’Accademia internazionale di astronautica coordinato da Giancarlo Genta e pubblicato,
nel 2018, con il titolo di Human Mars Missions.

n tutto, la missione su Marte crewed, cioè con equipaggio, durerà più di due anni.

I
Comprensibile – e condivisibile – l’esigenza di farsi accompagnare da nientemeno
che Frank Zappa. E non che sia sufficiente. Perché sebbene oggi – sì, torniamo
negli anni Venti del Duemila – siano allo studio propulsori che potrebbero
abbattere i tempi di volo della metà, una delle criticità cruciali delle migrazioni
cosmiche rimane inalterata: che cosa faranno gli equipaggi nel corso della lunga,
INVERNO 2021/2022

lunghissima traversata interplanetaria? La scienza e la fantascienza hanno spesso proposto una


soluzione anestetica infallibile: l’ibernazione, meglio definita dal concetto di torpore, la condizione
nella quale il metabolismo si riduce del 90% e oltre. Spiegato facile, è il fenomeno naturale del letargo,
uno stato di attività minima dell’organismo che alcuni animali affrontano stagionalmente. Tipico
di tanti esseri eterotermi, in grado di svegliarsi dopo mesi trascorsi in condizioni estreme come se
avessero sonnecchiato qualche minuto in totale relax, il letargo non è prerogativa dell’uomo.
Eppure la possibilità di ibernazione umana è considerata dall’Agenzia spaziale europea come
una tecnologia potenzialmente game changing oltre l’atmosfera. Riducendo il metabolismo del nostro
corpo a valori molto bassi, potremmo infatti rallentare lo scorrere del tempo biologico, vivere più a
lungo e permetterci di esplorare il Sistema solare. Con una serie di extra bonus per nulla trascurabili,
come una formidabile riduzione della quantità di cibo necessaria a bordo – e conseguente e radicale
taglio dei costi di lancio –, la preservazione dell’integrità muscolare e ossea anche in condizioni di
WIRED 99

microgravità e una elevata protezione dal danno causato dalle radiazioni, che fuori dall’atmosfera
possono diventare letali.
Un ulteriore vantaggio riguarderebbe lo stato di coscienza: assente. La noia, la mancanza
di privacy, la lontananza dalla Terra sono minacce alla stabilità della mente umana, che potrebbe
virare verso eventi psicotici e aggressività, come successe nel 2018 quando, in una base antartica,
un ricercatore accoltellò un collega dopo mesi di isolamento. Quale miglior antidoto alla noia se non
galleggiare nell’incoscienza, in attesa di arrivare alla meta? Piccolo dettaglio: sebbene in fase di
studio da parte della Nasa e dell’Esa, già capaci di immaginare l’architettura del modulo abitativo
per l’ibernazione nel vettore marziano, oggi il letargo indotto per via farmacologica resta un’ipotesi.
Ecco perché è cruciale interrogarsi su che cosa faranno i futuri pellegrini durante i viaggi e le
giornate marziane. La cabin fever è quella cosa che può trasformare una vacanza in barca in un incubo:
persone confinate in uno spazio esiguo possono finire per detestarsi a causa di quel senso di irritabilità
claustrofobica descritto da Dostoevskij in Delitto e castigo, o da Stephen King e Stanley Kubrick in
Shining. Il fenomeno è spesso associato alla noia. L’ennui è riconosciuto come un pericolo concreto per
la salute: genera stati di stanchezza o mancanza di energia, quindi stress, sonno prolungato e sindrome
depressiva. Insieme con le radiazioni cosmiche, le complessità tecnologiche e i (micro)corpi in rotta di
148
collisione, la noia è un nemico temibile in una missione nello spazio profondo. Se in più si aggiunge 149
che gli astronauti deperiranno sia fisicamente sia mentalmente, moltiplicando le occasioni di errore,
frustrazione e angoscia, ecco che la miscela psicologica sull’astronave si fa davvero “esplosiva” e mai
sperimentata da essere umano. Sembrerà spaventoso, ma l’unico vero test per un volo del genere sarà
il volo stesso.

n buon antidoto alla noia è rappresentato dallo tsundoku. Nel giapponese antico,

U
tsundoku indica l’accumulo di libri (perlopiù in colonne) da qualche parte per
una lettura procrastinata nel tempo. Ciascuno, nella vita, ha il suo personale
carico di pagine non lette: Guerra e pace, Proust, Céline, l’Ulisse di Joyce, i Veda,
L’arcobaleno della gravità… per non parlare di infinite serque di saggi dedicati
agli interessi più vari, dalla storia alla filosofia, dalla psicologia allo sport. Più
i libri aumentano, più è facile li si dimentichi, perché il tempo necessario per leggerli appare via

HOUSTON, ABBIAMO UN PROBLEMA: LA NOIA


via come un debito inesigibile. Mesi interi nello spazio potrebbero invece permettere l’immersione
letteraria che tanti sognano senza aver mai osato crederci. In questo, gli ebook e i loro succedanei,
privi di peso e quindi perfetti per i lanci spaziali, avrebbero anche il pregio di essere leggeri dal punto
di vista informatico. A bordo, dove l’uso di internet implicherebbe infrastrutture importanti e ancora
da costruire (proprio a questo è dedicato il progetto Moonlight di Telespazio, che vede tanta Italia
progettare le comunicazioni lunari), una biblioteca di Alessandria digitale garantirebbe sapere e
relax, stricto sensu, ultraleggeri. Soprattutto se fruiti all’interno di un ambiente virtuale in grado di
riprodurre un giardino, una foresta incontaminata, o magari la scena descritta dal romanzo in lettura.
Promessa di ubiquità per chi vi si immerga, la realtà virtuale, aumentata o mista, non solo
consentirebbe sessioni di allenamento simulando gli insediamenti, le facility e le strumentazioni
a destinazione; garantirebbe un altro elemento in mancanza del quale si può perdere la testa: la
vegetazione. Nelle nostre case, le piante ricordano come la mancanza di contatto con la natura, anche


solo visivo, abbia ripercussioni non trascurabili sul benessere psichico. In un viaggio di centinaia
di milioni di chilometri, astronaute e astronauti smetterebbero di poter
ammirare la Terra pochi giorni dopo la partenza. Ma potrebbero continuare
a esplorarne anche gli angoli più remoti grazie a un digital twin in grado,
magari in tempo quasi reale, non solo di permettere visite in posti mai
raggiunti in realtà, ma anche di generare feedback sensoriali: i profumi di
un bosco, il piacere di toccare una roccia, i colori di un fiore, della corteccia
umida di rugiada. Interfacce aptiche, visori o intere stanze trasformeranno
la lontananza in prossimità, immergendo l’equipaggio ovunque voglia essere,
come l’holodeck della Enterprise di Star Trek. Già nel 1984 il Journal of Social
La cabin fever è quella
cosa che può trasformare
CAPITOLO 4

una vacanza in barca in un


incubo: persone confinate
in uno spazio esiguo
possono finire per
PLAY

detestarsi a causa di quel


senso di irritabilità
claustrofobica descritto
da Dostoevskij in Delitto
e castigo. È un nemico
terribile in una missione
INVERNO 2021/2022

nello spazio prodondo


WIRED 99
Psychology presentava uno studio su come un’apertura sul mondo rappresentata, per esempio, da una
passeggiata, possa stimolare il cervello e il corpo abbastanza da eliminare la claustrofobia intensa, la
paranoia e l’irrequietezza associate alla cabin fever.

astronauta poco o per nulla bibliofilo potrebbe invece avere un debole per quel

L
che appassiona l’umanità dei nostri giorni: le serie televisive. Come ormai noto
a chiunque, il binge watching crea buchi che warpano lo spazio-tempo al punto
da inghiottire, volendo, un intero weekend. Basterebbero poche decine di serie
e il tempo libero di un viaggio lungo mesi potrebbe essere del tutto coperto. È,
del resto, ciò che da decenni fanno le linee aeree: un volo intercontinentale dura
tre o quattro film al massimo, e non sono pochi a lamentare che avrebbero preferito un’ora in più per
finire una pellicola. Vero, i file audiovideo, specie quelli nelle definizioni alte, pesano molto, se mai vi
150
fosse un problema di hard disk nello spazio. Ma la domanda più rilevante è un’altra: chi sceglierebbe 151
le serie? L’equipaggio sarebbe libero di decidere cosa guardare in viaggio, o la sua video-libreria
verrebbe selezionata da un pool di studiosi? Esiste qualche requisito che un film deve soddisfare per
non turbare l’equilibro dei viaggiatori cosmici? Non sono domande da poco. La visione dei Soprano
potrebbe generare un senso antisociale, un disordine gerarchico, una voglia pazza di ziti, cannoli e
capocollo difficilmente soddisfabile a milioni di chilometri dalla Terra.
In attesa di approfondimenti, c’è un altro medium che già oggi appare invece necessario durante
una migrazione cosmica: i videogiochi. Per parlarne conviene immaginarsi un altro salto nel tempo,
questa volta più avanti: benvenuti nel 2060, quando i primi avventurosi e minimalisti viaggi per
Marte si avviano verso la loro nuova dimensione. Oggi le navi sono più confortevoli, più capienti. I
voli interplanetari sono regolari e un primo insediamento umano si è stabilito sul Pianeta Rosso: una
romanticissima panchina con vista Terra campeggia proprio fuori dalla base Gea One.

HOUSTON, ABBIAMO UN PROBLEMA: LA NOIA


ic manebimus optime: sono lontani i tempi in cui il medico di missione era un

H
dottor House tuttofare, specializzato in ustioni e fratture, ma con scarso potere
su problemi più gravi. Ora una sala operatoria permette di trattare anche
interventi seri. No, telemedicina e telerobotica non c’entrano: un comando inviato
dalla Terra impiegherebbe quaranta minuti a muovere il braccio chirurgico e
altrettanti prima di conoscere l’esito di quella incisione, con buona pace di arterie
recise e cuori infranti. Impraticabile. Oggi il chirurgo di missione si esercita ogni giorno con la realtà
aumentata sulle scansioni tridimensionali degli astronauti che viaggiano con lui. Ernie, appendiciti,
ma anche cuore, reni, fegato. Un pool di super esperti lo assiste e valuta dalla Terra, in una sorta di
telemedicina differita, fino a quando lo si ritenga pronto a intervenire sul paziente in carne e ossa,
coadiuvato, questo sì, da assistenti robotici a intelligenza artificiale. E per i “pezzi di ricambio”?
Niente paura, la medicina rigenerativa e le stampanti biologiche forniscono tutto il necessario in situ:
epidermide, ossa, tessuti, perfino gli organi dei viaggiatori stellari sono riprodotti con le loro cellule
staminali, prelevate anche dall’elemento meno desiderato fra tutti, il grasso.
Che cosa c’entra tutto questo con l’aver portato una buona selezione di videogiochi durante i
pioneristici viaggi di vent’anni prima? C’entra, perché a parte l’intrattenimento garantito da visori,
interfacce assortite o più semplicemente da una RetroPie, cioè un Raspberry tascabile infarcito
di gaming a 8-bit in quantità pressoché infinita, videogame più complessi sarebbero l’anticamera
all’uso quotidiano di realtà digitalmente aumentate. Non è un caso che l’Esa abbia già sfruttato la
saga fantascientifica di Mass Effect per verificare la familiarità dei gamer con alcune pratiche di
addestramento. Rimane una questione non trascurabile: non è detto che l’intrattenimento basti. Anzi,
potrebbe addirittura peggiorare le cose. Oggi, infatti, ci si chiede se sia opportuno, psicologicamente,
CAPITOLO 4

far giocare un astronauta contro l’altro. E quale rapporto avrebbe la competizione con l’aggressività?
Per distendere gli animi, qualche studioso ipotizza il ricorso all’ossitocina. Un ormone presente in
tutti i mammiferi, il cui studio è però recente. Indicato come “Oxt”, pare sia l’ormone della maternità e
del benessere sociale, la base biochimica della fiducia.

a giornalista e scrittrice Annie Jacobsen scrive nel libro The Pentagon’s Brain

L
che la Darpa, il reparto ricerca e sviluppo del Pentagono, studia l’Oxt da anni,
nell’ambito di un programma chiamato Narrative, un’indagine sull’impatto che
storie e racconti hanno sugli umani. Nel libro, Jacobsen riporta che gli scienziati
militari avrebbero pensato di utilizzare l’ossitocina anche nelle eventuali guerre
robotiche, perché la sostanza potrebbe facilitare le interazioni uomo-macchina:
il problema, scrive, è che i soldati «non si fidano dei robot». Considerati i risultati del recente impiego
PLAY

sulla Stazione spaziale internazionale del drone Cimon – con un siparietto dai tratti inquietanti fra
l’astronauta tedesco Alexander Gerst e l’automa, rifiutatosi di interrompere la riproduzione di un
brano musicale –, è evidente che nelle future missioni spaziali un’ottima relazione fra l’equipaggio e
Hal 9000 possa rivelarsi cruciale. Magari potrebbe anche esorcizzare l’aggressività accumulata come
effetto collaterale dell’intrattenimento… competitivo. Certo la replica digitale di Zappa, che si presume
pacifica e pacifista, apprezzerebbe. E come lei gli affetti più cari dei pionieri marziani. Perché grazie
alla stessa “macchina” in grado di far rivivere il musicista, l’equipaggio potrà farsi accompagnare dai
figli, dalle compagne e dai compagni di tutta una vita. Basterà fornire fotografie, video, profili social,
perfino le lettere, e i loro cloni ascolteranno Red Mustache from Outer Space accoccolati accanto agli
astronauti. Fino a dove si potrà spingere una tecnologia del genere? Renderà possibile la resurrezione,
come preconizzato da un episodio di Black Mirror? Sarà pensabile portare su Marte, o ritrovare qui


sulla Terra, chi ci ha lasciati, facendoci accompagnare dagli affetti scomparsi
nella traversata più straordinaria mai tentata? Viceversa, i pellegrini cosmici
potranno lasciare su questo mondo la loro presenza, la loro personalità, anche
quando i veri “loro” staranno volando verso le sabbie rosse? Impossibile
rispondere oggi, ma queste domande confermano che l’esplorazione dello
spazio è, sotto sotto, esplorazione del tempo e dell’uomo. E ricordano quanto
il nostro sia un viaggio che si (ri)genera di continuo. Proprio come la musica
di Zappa. Il quale, c’è da scommetterci, sarebbe felicissimo di suonare su
INVERNO 2021/2022

Marte per spostare il nostro orizzonte un po’ più in là.

emilio cozzi e tommaso ghidini


WIRED 99

Il primo, giornalista, si occupa di spazio, cultura videoludica, Spaziale Europea (Esa), ruolo cui è approdato dopo una laurea in In-
e-sport su più media, collaborando, tra gli altri, con Wired, Forbes gegneria meccanica all’università di Parma, un dottorato di ricerca
Italia, Il Sole 24 Ore e Corriere della Sera. Tommaso Ghidini è a capo all’università di Paderborn (Germania) e un’esperienza in Airbus. Di
della Divisione di strutture, meccanismi e materiali dell’Agenzia recente ha pubblicato il saggio Homo Caelestis (Longanesi).
NUOVO
CINEMA
CAPITOLO 4
PLAY
_//: L’intelligenza artificiale, nei film,
ormai si occupa un po’ di tutto: dall’analisi
delle sceneggiature (e dei loro potenziali
incassi) al casting, dalla fotografia al
doppiaggio. Ecco come sta cambiando Hollywood

INVERNO 2021/2022

_ testo : MARCO CONSOLI

__ art : RETOKA
WIRED 99
Quando negli anni Settanta Stanley
Kubrick pensò di realizzare
A.I. - Intelligenza Artificiale,
adattando il racconto Supertoys
che durano tutta l’estate di
Brian Aldiss, storia di un
bambino robot rifiutato dalla
mamma, poi portato a termine
nel 2001 da Steven Spielberg, non
154
155

immaginava che l’IA, la cosiddetta


intelligenza artificiale, sarebbe
entrata a far parte dell’industria
cinematografica molto prima di
quanto prevedesse la fantascienza.
E in un modo diverso da quanto

NUOVO CINEMA ALGORITMO


immaginato dal cinema, che l’ha
quasi sempre antropomorfizzata e
associata alle emozioni umane, da
Blade Runner all’Hal 9000 di 2001:
Odissea nello spazio dello stesso
Kubrick, da Io, robot a Lei, da
Transcendence a Ex Machina, fino al
recente Free Guy: eroe per gioco.
ISTINTO PRIMORDIALE
In realtà l’intelligenza artificiale, intesa come software e algoritmi, è utilizzata nel mondo
del cinema da molto tempo: basti pensare che già nel 2000, prima dell’uscita del film di Spielberg,
Stephen Regelous, ingegnere informatico neozelandese, aveva creato Massive, un programma
in grado di simulare una folla di persone digitali in grado di agire e reagire in base a una forma di
intelligenza sintetica, per realizzare le scene di combattimento di massa del Signore degli Anelli. Messi
sul campo di battaglia, i soldati digitali avevano imparato a scontrarsi, decidendo di volta in volta,
anche in base al comportamento dei nemici, di avanzare, attaccare, difendersi, morire. «Per dar modo
CAPITOLO 4

a questi agenti di stabilire quali azioni compiere, fu creato un cervello che poteva considerarsi una
forma primordiale di IA», spiega Michael Ford, Chief technology officer della società di effetti visivi
Sony Pictures Imageworks. «Ma in fondo le scelte possibili erano predeterminate dall’uomo entro un
numero piuttosto limitato». «Quando nel 1992 studiavo Informatica, insegnai a una rete neurale molto
semplice a riconoscere occhi, naso e bocca analizzando foto di volti», dice Paul Debevec, che abbiamo
incontrato, così come Ford, alla View Conference di Torino: vincitore di due Oscar, per anni ha lavorato
alla tecnologia per creare visi digitali al cinema prima di approdare, di recente, a Netflix. «I princìpi
che informano questi algoritmi sono molto simili a quelli di ieri, ma la potenza computazionale oggi
consente di addestrare questi software in modo da analizzare una quantità smisurata di dati e di
conseguenza di fornire di fronte a un problema anche risposte non previste dai programmatori». 

DEEPFAKE PER IL GRANDE SCHERMO


PLAY

Un esempio di quanto siano migliorati questi algoritmi è nei deepfake, quei video in cui si
sovrappone il volto di un attore a quello di un altro in una scena, in genere di quelle cult, come nella
celebre clip di Jim Carrey al posto di Jack Nicholson in Shining: in questo caso l’IA immagazzina le
caratteristiche del volto nuovo e lo “incolla” su quello originale, come se fosse una maschera che ne
acquisisce le espressioni. «Questa tecnologia è interessante, anche se ancora immatura per reggere
la qualità video e la durata degli effetti richiesta dal cinema rispetto a YouTube», dice Ford, «ma non
c’è dubbio che gli studios la stiano valutando per soluzioni di vario tipo, come quella di resuscitare
attori defunti o di ringiovanire interpreti vecchi. Anche se alla base c’è sempre bisogno di una valida
performance e magari di alcuni ritocchi digitali da parte degli artisti». Nonostante quanto dice Ford sia
condiviso da altri esperti di effetti visivi, la tecnologia ha già fatto ingresso nel cinema mainstream: un
esempio è la creazione del volto del supermalvagio Thanos nei capitoli finali degli Avengers, ottenuta
grazie al software di deep learning che ha analizzato i filmati dell’attore Josh Brolin per riprodurne
le espression facciali. Un altro caso è quello di Welcome to Chechnya, documentario Hbo che racconta
il tentativo di alcuni omosessuali di fuggire dalla Cecenia dove sarebbero arrestati e torturati. «I
supervisori di effetti visivi ne hanno sostituito i volti, per proteggerne l’identità, con quelli di alcuni
attivisti, utilizzando proprio il cosiddetto deepfake», spiega Debevec.

GARANTIRE IL SUCCESSO
Se gli algoritmi sono formule che provano, spesso riuscendoci, a risolvere problemi complessi,
INVERNO 2021/2022

è chiaro che non c’è niente di meglio per l’industria del cinema che rivolgersi a essi nel tentativo di
raggiungere il successo. A Hollywood sono infatti nate numerose aziende che promettono di utilizzare
l’intelligenza artificiale per anticipare i risultati al box office dei nuovi progetti: Warner Bros. ha
firmato un accordo con la società californiana Cinelytic, che sfrutta la tecnologia utilizzata per fare
previsioni a Wall Street, analizzando il potenziale incasso di un nuovo film in base al genere, agli
attori, al regista, alla lunghezza e a tutto quanto si può ricavare sul mercato dei dati a proposito dei
WIRED 99
gusti degli spettatori. La piattaforma è stata usata per esempio dai produttori di Stx Entertainment,
reduci dai fiaschi di Playmobil The Movie e del remake di Hellboy nel 2019.
La società belga ScriptBook, in maniera analoga a quanto fanno l’israeliana Vault AI e la
svizzera Largo, propone invece un software che, avendo digerito e messo a confronto con il risultato
al botteghino oltre 30mila sceneggiature esistenti, è in grado di analizzarne una nuova e capire
se avrà successo o se sarà un flop. Gli Studios non vedono l’ora di capire in anticipo come investire
i propri soldi: 20th Century Fox ha lavorato con Google nell’utilizzare algoritmi di riconoscimento
delle immagini per analizzare gli elementi contenuti in un trailer (volti, ambienti, oggetti, scene
d’azione, romantiche eccetera) e compararli con quelli di altri film. Lo scopo era trovare elementi
comuni che, in teoria, dovrebbero attrarre lo stesso tipo di pubblico, in modo da studiare apposite
strategie di marketing. Così, analizzando il trailer di Logan, il computer è stato in grado di prevedere
correttamente 11 volte su 20 quali altri titoli avrebbero gradito gli spettatori che lo avevano amato.

I SEGRETI DELLE EMOZIONI


L’analisi predittiva, d’altronde, è sempre stata utilizzata a Hollywood: fino a ieri le case di
produzione facevano una serie di proiezioni-test prima dell’uscita di un film e in base alla risposta
del pubblico decidevano se cambiare titolo, montaggio, accorciare, allungare o persino girare
nuovamente alcune scene. Oggi però si vuole passare dall’analisi soggettiva a quella oggettiva: la
startup francese Datakalab lavora per l’industria del cinema e dello streaming, e utilizza algoritmi
di deep learning per analizzare i volti degli spettatori (che si prestano consapevolmente) durante le
156
proiezioni test, per aggiungere ai dati ricavati dal questionario quelli su cui nessuno può mentire: la 157
soglia di attenzione ma anche, basandosi sulle espressioni, sentimenti di felicità, sorpresa, tristezza,
disgusto, paura e altre emozioni misurabili fotogramma per fotogramma. In tal modo, i produttori
possono per esempio tagliare o modificare una sequenza comica che non fa ridere. Addirittura, la
spagnola Sociograph ricava i dati sulle emozioni degli spettatori non solo dalle espressioni facciali ma
anche dal cambiamento dell’attività elettrica sulla pelle, individuato grazie a sensori posti sulle loro
dita. La tecnologia è talmente sofisticata che, per esempio, nel test si può mostrare anche una scena
identica di un film girata con attori differenti per capire quale sia quello più gradito, influenzando in
questo modo le scelte del casting. 

COSA HAI DETTO?


Fuori dal campo del mero vaticinio, l’IA sta stravolgendo il tessuto stesso del cinema, vale a
dire quello della performance: Flawless ha messo a punto un software in grado di estrarre da un film
le caratteristiche facciali di un attore per rimodellarne i movimenti della bocca. «Dopo aver diretto
Robert De Niro in Bus 657, un giorno ho visto il film doppiato e mi sono reso conto che per aderire ai
suoi movimenti labiali il significato di alcune battute era stato stravolto», dice il regista Scott Mann,
co-fondatore della società. «E così mi sono messo in testa di risolvere quel problema, ma usare gli
effetti visivi tradizionali non ha portato ai risultati sperati. Poi mi sono imbattuto in una ricerca di

NUOVO CINEMA ALGORITMO


Christian Theobalt del Max Planck Institute che ha cambiato le cose». In sostanza, partendo da quello
studio, Flawless ha sviluppato un’intelligenza artificiale in grado di estrapolare da un film il modo nel
quale un attore pronuncia le parole e di ricostruirlo poi in 3D, in modo da poter cambiare i movimenti
delle labbra per sincronizzarle al doppiaggio: «Il doppiatore recita le battute tradotte fedelmente,
perché non deve più preoccupasi dei movimenti labiali dell’originale, ed è poi il software a ricrearli
artificialmente per farli coincidere con il parlato». Nonostante Mann specifichi che non si tratta di
una tecnologia a buon mercato, la soluzione si rivela interessante anche per i registi che vogliono
cambiare la battuta di un attore in post produzione senza dover rigirare una scena, ma soprattutto
Qualcuno ha tentato di
creare un film affidandone
CAPITOLO 4

la sceneggiatura e poi
la regia a un’intelligenza
artificiale, partendo
da scene già esistenti
PLAY

e prive di copyright,
senza però ottenere
un montaggio con un
filo narrativo convincente
INVERNO 2021/2022
WIRED 99
per le piattaforme globali di streaming, che devono rendere disponibile un film in molteplici lingue.
L’adattamento diventerà ancor più convincente quando le case di produzione, con l’approvazione degli
attori, utilizzeranno la soluzione sviluppata da Deepdub, startup di Tel Aviv in grado di far imparare
al software ogni sfumatura della voce originale di un interprete facendogli analizzare solo 15 minuti
di audio, per poi restituire una traduzione in qualsiasi altra lingua pronunciata da quella stessa voce. 

LA FAME INSAZIABILE DI 3D
«Soluzioni affidate all’IA si stanno sviluppando in ogni campo e soprattutto in quello degli
effetti visivi perché, nell’era dello streaming, c’è un insaziabile desiderio di nuovi contenuti e bisogna
accelerare i tempi di produzione», dice Michael Ford. «Per esempio nel motion capture, si possono
mettere insieme tantissime performance di attori fatte in passato per creare personaggi digitali 3D,
e ogni volta che un nuovo attore si esibisce in una performance si può avere già in tempo reale un
primo risultato convincente di come verranno trasposte le espressioni facciali sul nuovo personaggio
animato. In questo modo, il regista capisce subito se la performance va bene, senza dover aspettare
settimane per l’elaborazione 3D al computer». «Un esempio significativo in tal senso è quello fatto da
Digital Domain», rilancia Debevec, «che già nel 2019 ha creato un clone digitale del proprio direttore
della ricerca e sviluppo Doug Roble, chiamato DigiDoug, in grado di eseguire una performance in
diretta grazie all’utilizzo del machine learning».
L’idea, almeno per il momento, è che l’intelligenza artificiale possa fare il lavoro di base per poi
lasciar rifinire il risultato a un essere umano, ma la cosa estremamente promettente è che, proprio
158
perché impara dai dati a disposizione, il machine learning può offrire soluzioni inedite. «Per esempio»,
dice Debevec, «abbiamo fornito a una rete neurale le foto di volti di 70 persone scattate con espressioni
diverse, sotto molteplici angolazioni e con diverse illuminazioni. La rete è stata in grado di capire
da sola, una volta presentato un viso mai analizzato prima, come ricostruirvi sopra ombre e riflessi
ogni volta che cambiava lo sfondo e quindi la relativa illuminazione. Questa ricerca apre incredibili
possibilità per il cinema di cambiare la fotografia di una scena dopo che è stata girata, senza doverla
rifare dal vivo». 

REGISTI SINTETICI
Se qualcuno come Oscar Sharp ha addirittura tentato, con Zone Out, di creare un film affidandone
la sceneggiatura e poi la regia a un software, partendo da scene di film esistenti e prive di copyright,
senza però riuscire a ottenere un montaggio con un filo narrativo convincente , chiediamo a Debevec se
pensa che un’intelligenza artificiale potrà mai in futuro sostituirsi a un cineasta: «Credo che sia difficile
automatizzare la narrazione, che ha a che fare con l’intuizione di un artista capace di prevedere quale
sarà la reazione del pubblico di fronte alle varie scene. A meno che non si crei un’intelligenza artificiale
che simuli le reazioni del pubblico, in modo da testare le varie scene per ottenere film sempre migliori.
Ma questo vorrebbe dire simulare un essere umano, che è un obiettivo infinitamente più complesso del
raccontare una storia».

NUOVO CINEMA ALGORITMO

marco consoli
Si occupa di cinema e tecnologia per testate come Wired, Il vener- scattarsi un selfie con lui. Tra gli altri, ne ha con Steven Spielberg,
dì, La Stampa e Focus. Quando intervista un vip, non manca mai di Jim Carrey, Julia Ducournau, Kristen Stewart e Timothée Chalamet.
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www.ishares.it e su www.borsaitaliana.it. Questo documento è stato elaborato da BlackRock (Netherlands) B.V., succursale
italiana, Milano, Piazza San Fedele n. 2 (“BlackRock Milano”). BlackRock è la denominazione commerciale di BlackRock
(Netherlands) B.V.. © 2021 BlackRock, Inc. Tutti i diritti riservati. 1776289
__ art : BEN FEARNLEY

CAPITOLO 4

_ intervista a: ANDREA RADRIZZANI


PLAY

_ testo : MARCO CONSOLI


INVERNO 2021/2022

_//: Streaming, realtà virtuale e aumentata, sviluppo di


nuove piattaforme, possibilità di interagire e giocare
durante una partita, criptovalute. Il calcio ha bisogno
di tutte queste cose per non soccombere ad altre forme
WIRED 99

di intrattenimento, più attraenti per i giovani. Parola


di un presidente (del Leeds United) che se ne intende

161
Lo sport-spettacolo è nei
guai. Una ricerca recente
della data company Morning
Consult mostra come, negli
Stati Uniti, tra la
generazione Z gli appassionati
e i tifosi siano in netto
162

calo: si definisce “fan” solo 163

il 53 per cento dei giovani


nati tra il 1997 e il 2012,
rispetto al 63% di tutti
i maggiorenni e addirittura
al 69% dei nati tra il 1981
e il 1996, i cosiddetti
millennial.
TEMPI SUPPLEMENTARI
E, ovviamente, la crisi di vocazione non può non conoscere le preferenze dei tifosi. Per esempio,
riguardare il re, almeno in Europa, degli sport, la Serie A negli ultimi 10 anni ha venduto i diritti
ovvero il calcio: secondo uno studio dell’Eca, televisivi in Medio Oriente a più di 100 milioni
European Club Association, l’organizzazione di euro, mentre ora sono invenduti. Parliamo
che riunisce i club europei, gli appassionati in di un bacino di utenza di 350 milioni di persone
sette mercati (Regno Unito, Germania, Olanda, in 23 paesi. Credo che la chiave sia utilizzare la
Spagna, Polonia, Brasile e India) passano dal 56% tecnologia per conoscere meglio i potenziali
nella fascia tra i 55 e i 64 anni, con il 18% di veri e clienti e i mercati dove vendere il prodotto».
CAPITOLO 4

propri fanatici, al 43% nella fascia tra i 16 e i 24,


di cui solo il 12% sono tifosi incalliti. Il calo di Radrizzani, secondo lei è
interesse progressivo attraverso le generazioni possibile tracciare una netta
subisce un’inversione di tendenza solo sotto i 15 differenza tra tifosi della
anni, quando si è però più influenzati nelle scelte vecchia guardia e giovani
dagli interessi di amici e parenti. Se ne ricava che appassionati, in termini di
l’industria dello sport, e del calcio in particolare, consumo del prodotto calcio?
deve innovare e rinnovarsi per cercare di «Non per quanto riguarda lo stadio, dove
accattivarsi le simpatie di quelli che domani fan di tutte le età vengono soprattutto per
avranno capacità di spesa e che qualcuno ha già concentrarsi sulla partita. Se invece guardiamo
definito gli appassionati “fluidi”: oggi potrebbero al consumo casalingo, c’è una differenza enorme
vedere un match di football o di basket, domani tra i baby boomer, interessati alla storia lineare
PLAY

guardare su Twitch uno YouTuber che insegna della partita, e i millennial o gli appartenenti
i trick per giocare a Fifa, dopodomani passare alla generazione Z, che ormai guardano due o tre
il giorno sui social, o magari fare le tre cose schermi in contemporanea. Ecco perché l’offerta
contemporaneamente, perché uno schermo solo, si deve diversificare, consentendo di avere forme
quello della tv, non è più sufficiente ad appagare di interazione o di gaming che si regolano su
il bisogno di intrattenimento e la capacità di quanto accade sul terreno di gioco. Si potrebbe
attenzione su un solo evento è sempre minore. per esempio attivare un’offerta su un calciatore
Per capire come il calcio potrebbe cambiare da usare in una fantasy league tipo il Fantacalcio».
nei prossimi anni, senza dimenticarsi di chi va
allo stadio e si aspetta di divertirsi anche lì ben E le scommesse? Pensa che
oltre i 90 minuti di gioco, abbiamo intervistato sia plausibile un sistema di
Andrea Radrizzani. Milanese, 47 anni, uomo microscommesse in diretta su
d’affari che ha costruito la propria fortuna in eventi della partita? Per esempio
Asia grazie alla negoziazione dei diritti sportivi giocarsi 1 euro se la punizione
con i media, Radrizzani ha creato il fondo finirà o meno in gol?
d’investimento Aser Ventures, nel cui portfolio c’è «Penso che il betting in tempo reale
Eleven Sports, piattaforma di streaming di calcio aumenterà sicuramente. Il problema, in questo
e Formula 1, oltre ad altre società che si occupano caso, non mi pare tecnologico ma legale: non
di social media, elaborazione di dati, utilizzo sono un esperto, ma penso che l’ipotesi a cui si
INVERNO 2021/2022

della blockchain e così via. Ma soprattutto, dal riferisce non verrà mai accettata, anche se certo
2017, è diventato proprietario del Leeds United, l’integrazione completa tra i vari apparecchi
storica squadra inglese caduta in disgrazia che e la possibilità di interazione con la diretta tv
lui ha riportato in Premier League. Insomma, è consentirà di ampliare il genere di eventi su cui
il prototipo del presidente che guarda al futuro, scommettere».
con un occhio al campo, ai vivai, ai trasferimenti
di calciatori, e un altro a come monetizzare Parliamo per un momento di stadi.
il potenziale narrativo nei confronti di quei Tutti i tifosi ormai hanno uno
consumatori che noi chiamiamo tifosi. «Oggi per smartphone in tasca: che cosa
un club medio-grande è fondamentale puntare si può fare per coinvolgerli
sull’incrocio tra sport, tecnologia e media», maggiormente?
dice seduto dietro la scrivania del suo ufficio di «Io credo che soprattutto in Europa si
WIRED 99

Milano, dove lo incontriamo. «E in particolar debbano investire soldi nelle infrastrutture,


modo, come in ogni industria, sono fondamentali per adeguare gli impianti tecnologicamente, e
i dati, non solo per l’analisi della performance e questo significa offrire prima di tutto il wi-fi. In
il reclutamento dei calciatori, ma soprattutto per questo modo sarà più facile fornire servizi e forme
di interazione e gioco prima e dopo la partita, non esclusiva, su più piattaforme, con format
nell’intervallo o addirittura durante, magari per i e prezzi diversi: bisogna dare alle persone la
tifosi più giovani, attraverso la realtà aumentata». possibilità di comprare una singola partita a 2 o
3 euro, magari dalla app dove guardano i risultati
E fuori dagli stadi? Che spazio in diretta, oppure di comprare gli eventi di una
di innovazione esiste nell’ambito sola squadra o tutti i canali sportivi. Oggi la
della tv e delle trasmissioni in tecnologia permette di dare al consumatore la
streaming su tablet, smartphone e scelta del punto di accesso e del prezzo a lui più
così via? congeniali di volta in volta, invece vendendo i
«Penso che il calcio, rispetto ad altri diritti a una sola piattaforma si impedisce la
contenuti, sia ancora troppo tradizionalista e democratizzazione del calcio».
non abbia accettato la sfida di essere raccontato
in modo differente, nonostante l’approdo sulle Il calcio però non è solo la
piattaforme di streaming. Per esempio, nel partita. Ormai per fidelizzare
mondo della musica ci sono già sistemi con cui si consumatori sempre più distratti
possono vedere i concerti scegliendo da casa la da Netflix, Twitch, videogame e
telecamera con cui inquadrare l’evento. Questo si altro ancora, bisogna trovare un
potrebbe replicare anche per una partita. Un’altra nuovo modo di raccontarlo.
possibilità è quella di sfruttare la realtà virtuale: «Per questo, noi abbiamo anche un’azienda
il primo esperimento lo abbiamo organizzato che si dedica alla produzione di contenuti lineari,
164
per un Milan-Inter di cinque anni fa e ricordo come la serie tv Take Us Home: Leeds United (su 165
che vedendo i gol da dietro la porta sembrava Amazon Prime Video, racconta la rifondazione
di avere i calciatori in salotto. La tecnologia e poi la promozione della squadra in Premier
delle telecamere a 360 gradi è matura e anche la League, ndr). Quando ho proposto di realizzarla,
distribuzione del feedback video, ma il problema manager e calciatori erano scettici, perché tutti
finora è la distribuzione dei visori, ancora molto volevano difendere il proprio privato, ma per
indietro. Io penso che le cose cambieranno me è importante riuscire a narrare il calcio in
presto e che chi avrà occhiali più leggeri, maniera diversa, per esempio raccontando le
magari l’evoluzione dei Ray-Ban appena usciti emozioni che provoca nella vita dei calciatori. Poi
per Facebook, potrà sedersi in casa e decidere si è rivelato un successo e tutti mi hanno chiesto
da quale posizione vedere il match, provando la di realizzare altri prodotti simili. Adesso stiamo
sensazione di essere allo stadio, con la possibilità lavorando a un altro format su atleti più giovani,
magari di accedere agli spogliatoi, di stare in per raccontare la sfida di chi riuscirà a entrare o
panchina o di salire sul pullman dei giocatori. meno in prima squadra, e uno sulle ragazze. E poi
Credo sia solo questione di tempo». non bisogna dimenticarsi di investire sui social
e sui personaggi del web, come per esempio il
Va detto che i tifosi che gruppo satirico degli Autogol».
guardano il calcio e lo sport
da casa ormai sono spaesati. I Qual è la frontiera più

TEMPI SUPPLEMENTARI
canali di trasmissione e i prezzi interessante che intravede, in
degli abbonamenti cambiano spesso termini di coinvolgimento degli
e a volte è difficile comprare appassionati?
esattamente l’evento che si «Nel corso degli ultimi 12 mesi il mondo
desidera. Alcune indiscrezioni dello sport, e quello del calcio in particolare, è
dicono che la Premier League stia stato senza dubbio rivoluzionato dai cosiddetti
pensando di creare una propria fan token (criptovalute digitali collegate ai diversi
piattaforma streaming per vendere team, ndr), e ci sono società come Socios o BitMex
le partite in tutto il mondo. che hanno investito per sponsorizzare diversi
«Lo fa già la Nba con i pass venduti per vedere club europei come Inter, Paris Saint Germain,
le sue partite di basket. Può darsi che la Premier Milan e lo stesso Leeds United. Questa novità ha
o la Serie A tentino di raggiungere direttamente portato ricavi aggiuntivi nelle casse dei club, ma
i consumatori in alcuni mercati ristretti, ma non non so quanto potrà durare: oggi questi “gettoni”
c’è fretta, perché i diritti vengono venduti ancora non danno benefici tangibili per soddisfare
bene ed è un rischio rinunciare a grossi introiti le esigenze dei tifosi, come per esempio un
sicuri. Io sono favorevole a una distribuzione migliore accesso allo stadio, e sono meramente
speculativi, infatti sono acquistati e venduti da e rivenderlo poi nel tempo esattamente come
persone tra i 19 e i 30 anni soprattutto in paesi si rivende un bene prezioso. Questo permette
mediorientali e orientali, giovani che vogliono al collezionista di creare un patrimonio e
guadagnare attraverso le criptovalute. In questo produrre ricavi. Tra l’altro, gli Nft sono legati
senso io credo molto di più al futuro degli Nft». anche alle fantasy league, in cui le figurine dei
vari calciatori diventano titoli azionari, come
I Non-Fungible Token, ovvero nel caso Sorare (società in cui hanno investito
asset digitali autenticati dalla Antoine Griezmann e André Schürrle, ndr), cui
CAPITOLO 4

blockchain che possono essere anche il Leeds United ha aderito. Mi piace l’idea
comprati e venduti, sono guardati che attraverso la blockchain stia avvenendo
con attenzione in molti settori. una democratizzazione degli investimenti,
Che cosa la convince che questi che permette a chi non può comprare azioni al
“oggetti immateriali” possano Nasdaq di investire su ciò che conosce, cioè il
funzionare anche in ambito calcio e gli atleti. L’unico problema è che questa
sportivo e far breccia nel cuore nuova frontiera porterà ad aumentare il gap tra le
dei tifosi? squadre medie e i grandi club, perché il successo
«Per me sono un’opportunità accattivante dei digital asset si basa anche sul numero di tifosi,
per le persone che possono sviluppare un’attività che in questi casi è sproporzionato a favore di
di collezionismo legata a pezzi unici autenticati: corazzate come Manchester United, Real Madrid
per esempio un tifoso potrebbe comprare un e Barcellona».
PLAY

filmato di una rovesciata di Cristiano Ronaldo


INVERNO 2021/2022

andrea radrizzani
WIRED 99

Nato a Rho, in provincia di Milano, ha acquistato il Leeds United nel piattaforma che trasmette in streaming calcio e Formula 1, LiveNow,
2017, riportandolo in Premier League nel 2020. Ha costruito la sua che si dedica a eventi online come musica, entertainment e fitness,
carriera come manager prima e come imprenditore poi in Cina, in e Play For Change, un progetto sociale che ha lanciato diverse ini-
Giappone e a Singapore. Tra le sue attività figurano Eleven Sports, ziative in Nepal, a Londra e a Napoli.
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Matteo e Tommaso di €
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Ceo e direttore
finanziario
di Interlaced 2000 2014 2019 2020

IL DIETRO LE QUINTE DEGLI SCAFFALI EFFETTO PANDEMIA

C’è una vera e propria ficace e che non si limiti a L’ultimo anno è stato di “Un mondo dedito
sala di regia da cui gli uffi- promuovere ogni 15 giorni il forte cambiamento, per-
ci marketing delle grandi tradizionale volantino-ca- ché le aziende hanno rivisto alla carta è passato di
catene retail possono deci- talogo, ma che gestisca la comunicazione e sposta- colpo allo smartphone.
dere che cartello stampa- migliaia di prodotti e sia in to molti investimenti dalla
re o quale immagine fare grado di mostrare la solu- carta all’online, dal fisico
Oltre il 90% dei contatti
apparire sullo schermo dei zione vegana a chi la sta al digitale, trasformando digitali sono da pagine
punti vendita, scegliendo cercando, o il computer con per esempio i volantini in web consultate da
quali prodotti e informa- le caratteristiche più avan- pagine web adatte a tablet
zioni mostrarci nella no- zate al pubblico più adatto. e smartphone. Risultato: smartphone,
stra piattaforma preferita Il metodo di lavoro rea- oggi la comunicazione è il 5% da tablet e solo
di e-commerce o inviandoci lizzato da Interlaced, per soprattutto via telefonino,
una mail personalizzata in esempio, parte dall’insieme mentre gli strumenti car-
il 5% da pc desktop.
base ai nostri interessi e di prodotti che viene messo tacei danno valore quando Il medium che è morto
con i prodotti che ci piac- sui volantini (ancora oggi è utile una consultazione non è la carta,
ciono di più. strumento principe per la più lenta e prolungata.
Così il mestiere di pro- grande distribuzione) e ne ma il computer”
duttore di comunicazio- genera la versione digi- Matteo Pappalardo, Ceo di Interlaced
ne si è interlacciato con tale, tra schermi, news-
quello del gestore di dati, letter, app, social newtork
per dare un servizio più ef- e banneristica.
RICERCA E SVILUPPO
IN SHOPPING EXPERIENCE
IL BLACK FRIDAY DALL’ALTRO LATO Anche la fruizione dei solo creativo, ma anche un
Quella che per i consumatori è un’occasione per acquistare contenuti sta cambiando: metodo d’innovazione lun-
risparmiando, dal punto di vista organizzativo e distributivo sempre più spesso le per- gimirante. Insomma, quan-
è uno sforzo immane. E sul fronte della comunicazione, non sone vivono l’esperienza di do guardiamo i prodotti da
consultazione e acquisto scegliere nella nostra app
si tratta solo di coordinare tutte le attività, ma di sviluppare
direttamente in un social preferita, o troviamo il giu-
idee creative e gestire in breve tempo la proposizione di un
network o da una pagina sto acquisto nel punto ven-
numero di offerte spropositato. Insomma, una sfida per nulla informativa di Google. Que- dita o nel social network
banale, che anche quest’anno più dirsi superata. sto cambia il contesto, spo- che usiamo di più, alle spal-
stando la comunicazione le c’è il lavoro di chi ogni
verso l’interazione e l’in- giorno pensa a cosa le per-
trattenimento, rendendo sone desiderano e a come
necessario uno sforzo non vorrebbero interagire.
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IN COPERTINA

1 Among Us 15 Netflix
2 Animal Crossing 16 Lego
3 Star Wars 17 Pac-Man
4 Minecraft 18 Homer Simpson
5 TikTok 19 Akira
6 Ologramma Billie Eilish 20 Rocket League
7 Squid Game 21 Steve Jobs
8 Scarpa Lidl 22 Messaggio d’errore
9 Drone di Amazon di Windows
10 Dune 23 Matrix
11 Cane robotico Spot 24 Mario Kart
12 Call of Duty 25 Google car
13 Apple Store 26 Zoom
14 Blade Runner 2049

IN COPERTINA (E NON SOLO)

Per la cover abbiamo coinvolto l’artista Emile Holmewood, neozelandese che vive a
Tokyo. Il background in graphic design influenza il suo stile, mentre giochi vintage,
cartoni animati e tecnologia sono la sua fonte di ispirazione. La collaborazione non
si è esaurita solo alla copertina: dentro il giornale, anche l’indice e le aperture di
capitolo sono disegnate da lui. Il suo sito è Emile.work.
contributor JOANNA ZYLINSKA

HENRY JENKINS

EMILY SHORT

EMILIO COZZI + TOMMASO GHIDINI

BEATRICE CRISTALLI

LUCA DE SANTIS

MICHELE BORONI + GIANNI SIBILLA

MARCO CONSOLI

ANDREA CURIAT

ANTONIO DINI

ANDREA GIORDANO + GABRIELE NIOLA

MARCO MORELLO

CHRIS STOKEL-WALKER

art EMILE

DESIGN LAD

POKED STUDIO

MATTIA BALSAMINI

BEN FEARNLEY

SÖREN VILKS

PAT PERRY

LEO NATSUME

NICK WILSON

PJ RICHARDSON

RETOKA

PHILIP LUECK

JULES JULIEN

THOMAS BURDEN
ALLEGATO A WIRED ITALIA INVERNO 2021/2022 N.99

FROM DIGITAL TO BUSINESS

FINTECH EDITION
PROSPETTIVE

Sarà un anno di sfide,


anche per le istituzioni
L’innovazione tecnologica sta rapidamente cambiando le regole in campo finanziario, aprendo la
strada a nuove opportunità, ma anche a fattori di rischio inediti. Le autorità di vigilanza, però,
non stanno a guardare e le banche centrali sono pronte a cimentarsi nel nuovo agone digitale

a digitalizzazione sta producendo cambiamenti strutturali nell’industria business, di diversificazione e di presidio dei rischi. Rappresenta una sfida anche per le

L finanziaria e nei pagamenti, già accelerati dalla pandemia, che coinvolgono


i risparmiatori, le imprese, gli intermediari e le stesse autorità.
L’innovazione tecnologica contribuisce infatti ad ampliare il novero, e
autorità di vigilanza, per garantire la stabilità del sistema e l’adeguatezza del framework
regolamentare. Sviluppate all’inizio per attività “analogiche”, le regole vanno oggi
ripensate per soluzioni digitali, abbandonando l’approccio dogmatico.
a migliorare la qualità, dei servizi finanziari disponibili per le famiglie e L’innovazione coinvolge direttamente anche la funzione di emissione delle banche
DI: per le imprese, favorendo l’inclusione finanziaria da un lato e ponendo centrali. Sono numerose quelle che stanno dedicando risorse all’esame della fattibilità di
ALESSANDRA nuove sfide per la tutela dei consumatori dall’altro. In tale contesto, una valuta digitale. La stessa Banca d’Italia, nell’ambito dell’Eurosistema, è particolarmente
PERRAZZELLI* un’attenzione particolare va rivolta alle cripto-attività, ai loro potenziali attiva nel progetto, entrato in una fase di analisi della durata di 24 mesi, che porterà al
benefici e soprattutto agli elevati rischi, che possono arrivare a causare disegno della Central Bank Digital Currency europea. L’euro digitale, come complemento
la perdita integrale delle somme di denaro utilizzate. La digitalizzazione dell’industria del denaro contante, potrà rappresentare una risposta alle esigenze dei consumatori, con
finanziaria pone nuove sfide, tra cui i rischi cyber, e al tempo stesso offre importanti grande attenzione ai profili di sicurezza, stabilità e inclusività.La digitalizzazione applicata
opportunità per gli intermediari, in termini di sviluppo di strategie e di nuovi modelli di alla finanza costituisce un sistema complesso di sfide e opportunità, (SEGUE A P. 3)

IN QUESTO NUMERO, TRA GLI ALTRI

L’offerta finanziaria Il futuro delle banche Chi ben comincia Il digitale? Per un pugno Una macchina per
ha un motore digitale è cambiato è a metà dell’opera Una botta d’energia di cyberdollari prevedere il domani
p.2 p.4 p.5 p.6 p.7 p.7
INNOVAZIONE

L’offerta finanziaria
ha un motore digitale
Nell’ultimo decennio c’è stato un vero e proprio boom dei servizi basati sulle nuove tecnologie
e il fintech è diventato il cuore di una rivoluzione nel modo di gestire e usare il denaro, sia da parte
dei grandi capitali sia da parte dei piccoli risparmiatori. Scopriamo come, settore per settore

La finanza ha trovato nella tecnologia il partner perfetto: cloud computing, intelligenza mercato, ha lavorato sulle norme. Con la direttiva Psd2, l’Unione ha imposto alle banche di
artificiale, big data e blockchain stanno cambiando regole del gioco secolari, spalancando le aprire programmi e di dare accesso ai dati dei clienti (consenzienti) per stimolare la nascita
porte al mercato rampante del fintech. Secondo Deloitte, dal 2011 al 2021 sono state fondate di nuovi attori. Per evitare sorprese, l’Unione Europea ha anche promosso la realizzazione
seimila società che fanno dell’innovazione il motore dell’ offerta finanziaria. In un decennio, dei “sandbox regolamentari”, spazi protetti con norme semplificate per la sperimentazione
hanno raccolto 300 miliardi di dollari, in gran parte negli Stati Uniti dove ne sono atterrati finanziaria. L’Italia è partita in estate, con le domande per l’accesso che possono essere
130. L’Europa si è fermata a 45,5 miliardi di fundraising e, per accelerare lo sviluppo del inviate entro il 15 gennaio 2022 a Bankitalia, Ivass o Consob.

ASSICURAZIONI INVESTIMENTI E RISPARMI NEO-BANCHE

Tradizionalmente è uno dei settori più conservatori, I primi robo advisor in grado di guidare gli Ci sono banche che si sono messe in testa di
eppure anche qui è iniziata la competizione per investimenti dei risparmiatori sono comparsi negli sovvertire il sistema tradizionale a colpi di
offrire servizi sempre più digitali e connessi ai anni Dieci: il fintech era ancora un affare da pionieri, digitalizzazione. Generalmente non hanno filiali,
clienti: dalle polizze Rc che si possono sospendere ma la società Betterment offrì ai propri clienti fondi possiedono una app intuitiva e si rivolgono a un
a piacimento fino ai premi pagati in criptovalute, ispirati da algoritmi e machine learning. Nel 2017, preciso target di utenti. Al mercato piacciono:
frontiera per tutti coloro che desiderano assicurare secondo un’approfondita analisi del Parlamento nel mondo, censisce Deloitte, ce ne sono più di
beni acquistati utilizzando i bitcoin e i loro simili. europeo, i risparmi gestiti con questa tecnologia 2500 e hanno incassato 170 miliardi di dollari
Non per nulla, secondo Mordor Intelligence, oggi ammontavano a 297 miliardi di dollari, mentre nel per sviluppare i loro prodotti tra il 2011 e il 2021.
il valore dell’insuretech, termine che definisce 2020 avevano già superato i mille miliardi. Ora, per Molti soldi, soprattutto in Europa, dove le risorse
l’industria assicurativa 4.0, è valutato globalmente il 2025, l’asticella è a 2800 miliardi, con una crescita scarseggiano: le new-bank hanno raccolto 32,2
oltre i 4,74 miliardi di euro, e ci si aspetta che tocchi annua del 20%. Ma l’innovazione, in questi anni, miliardi in un decennio e sono diventate protagoniste
gli 8,7 miliardi entro il 2025, con una crescita del non ha supportato solo i grandi risparmiatori: la del settore. «Sono banche che rispondono a
10,8% nel periodo di riferimento. Ma a premiare, app economy ha aperto gli investimenti anche a chi un’esigenza, hanno una value proposition molto forte
commenta Lia Perucchini, dirigente specialty lines di può contare su pochi soldi. Il rivoluzionario trading e partono dai bisogni dei clienti. Mai dal prodotto»,
Aon Benfield Italia, «sarà soprattutto l’automazione frazionato permette l’acquisto di piccole porzioni spiega Anna Omarini, docente di Bank and fintech
nelle procedure di calcolo delle polizze, che possono di azioni, Etf o criptovalute sui principali listini. La dell’università Bocconi. «Tendono a voler diventare
essere sempre più personalizzate grazie all’impiego fintech Robinhood, che oggi vale in borsa 35 miliardi ecosistemi, affiancando una serie di novità ai servizi
di grandi fonti di dati statistici e del machine di dollari e vanta 20 milioni di utenti registrati, è solo tradizionali. L’effetto network ne amplifica le attese,
learning, strumenti che permettono di affinare i la più celebre delle app, dopo la battaglia ingaggiata avvicinandole al raggiungimento delle economie di
preventivi rendendoli più aderenti alla realtà oggetto dai fan di GameStop contro i broker di Wall Street. scala: maggiori le esigenze soddisfatte, maggiori i
della polizza». I più favoriti? I giovani che, secondo Anche l’Europa ha i suoi player e dal 2021 pure due volumi di traffico potenziali», sottolinea la docente. E
uno studio del 2017, sono maggiormente disponibili unicorni: Trade Republic, che ha raggiunto i 5 miliardi quindi, a fianco del conto corrente come tutti gli altri,
a condividere le proprie statistiche su strada in di dollari di valutazione dopo un round da 900 milioni, spunta il tool per il trading o per arrotondare i resti
cambio di servizi di assistenza automatizzati in caso e Bitpanda, a 4,1 miliardi dopo più aumenti di capitale e tenere sotto controllo i cambi con le valute estere.
d’incidente. Tutti dati che daranno forma alle polizze chiusi negli ultimi 12 mesi. (Michele Chicco) «La grande sfida è mettere in atto la loro strategia
di domani. (Raffaele Angius) ricercando una propria differenziazione», afferma
Omarini. «Allargare l’offerta è un’opportunità e
una minaccia nello stesso tempo e può rischiare di
vanificare la value proposition iniziale».
PRESTITI E MUTUI Parte del successo, le new-bank lo costruiscono
attraverso una comunicazione incisiva, in grado di
fidelizzare gli utenti, che ne diventano ambassador
Veloce, semplice, specializzato: è il direct lending per le imprese (e non nel mondo. Tanto da ingolosire gli istituti di credito
solo), dal peer to peer agli investitori istituzionali. Sono 1,7 miliardi di euro tradizionali, che sempre più spesso puntano sulle
i finanziamenti erogati alle pmi nel 2020, quattro volte e mezzo la cifra nuove realtà per evitare la concorrenza diretta.
complessiva del 2019, secondo Il fintech dalla A alla Z, report di Politecnico «Ci sono più modelli per essere legati alla digital
Milano, Italiafintech, Unioncamere e Innexta. E il fenomeno accelera: nei transformation: c’è chi innova in casa, chi finanzia
primi sei mesi del 2021, le società del lending avevano già prestato oltre 2 i fondi di venture capital e chi realizza un proprio
miliardi, secondo P2p Market Data. Diversi gli attori presenti in Italia, da “sandbox” per sperimentare», racconta Omarini.
Credimi, il maggior lender per le imprese in Europa continentale, con oltre I paesi più avanzati sono gli Stati Uniti e il Regno
1,6 miliardi di euro erogati da inizio attività, a Prestiamoci, una comunità di Unito, ma – sottolinea la docente – «il successo delle
prestiti per progetti personali e d’impresa, fino a Opyn (ex BorsadelCredito), banche digitali è un po’ in tutta Europa. Una risposta
partner delle banche per servizi di embedded finance. «Questo settore a un mercato bancario tradizionale che ha trovato
ha un potenziale di crescita: le imprese lo hanno sperimentato con la crisi nella digitalizzazione il suo ciclo di rivitalizzazione».
Covid, non riuscendo ad accedere al credito tradizionale in tempi rapidi e Dopo l’accelerazione degli ultimi anni, il monito è
scoprendo servizi vigilati in grado di fornire un sostegno finanziario, oltre la uno solo: «Serve fissare delle regole che riescano a
classica logica della centrale rischi», osserva Fabrizio Villani di Fintastico. garantire la fiducia del mercato senza imbrigliare
La piattaforma Hype ha inserito il servizio “mutui” nella sezione “prestiti”, l’innovazione. E serve una sana gestione che possa
per avviare la procedura di richiesta direttamente dall’app, senza spese di porre alcuni limiti con equilibrio, anche attraverso
istruttoria, integrando il prodotto di Banca Sella. (Daniele Monaco) codici di autoregolamentazione». (M. C.)

2 FINTECH EDITION INVERNO 2021 / 2022


MONETE DIGITALI CARTE DI PAGAMENTO ECOMMERCE E DINTORNI

Dopo il debutto, lo scorso ottobre, del primo La crescita dei pagamenti contactless in negozio Sul tema dei pagamenti innovativi, l’Osservatorio
Bitcoin exchange-traded fund (Etf) autorizzato (+66% a volume) è uno dei trend registrati dal del Politecnico di Milano non ha dubbi: “l’effetto
dalla Securities and Exchange Commission Politecnico di Milano nel primo semestre 2021, cashback” in Italia ha spinto le transazioni digitali
statunitense, sarebbe inutile negare che le insieme al maggior uso di carte di credito (+6% a del +23% nel primo semestre 2021, anno su anno, per
criptovalute giochino molto più duro di quanto la volume), debito (+29%) e prepagate (+32%). La carta un totale di 145,6 miliardi di euro. Uno slancio per le
gran parte dei commentatori più severi si sarebbe è uno dei servizi offerti da challenger bank come carte, ma anche per i pagamenti mobile e wearable
mai aspettata. Il moltiplicarsi di carte di credito Hype, 1,5 milioni di clienti in Italia, +81% nel numero di in negozio: +108%, su una fetta di 2,7 miliardi di
cripto, sportelli bancomat per prelevare o versare transazioni effettuate con la Mastercard consegnata euro. Nel segmento, occupato anche da Apple Pay
bitcoin e addirittura polizze assicurative con premi a casa (+80% in totale, online e app incluse). Con e Google Pay, il 30% delle 25 milioni di operazioni è
sulla moneta decentralizzata, fanno il contrappunto Hype, conto, carta e app si integrano in un’unica stato effettuato con Satispay. Restringendo l’analisi
alla crescita dell’interesse pubblico sul tema. «Ma “cabina di controllo” per risparmi e pagamenti, al solo transato attraverso sistemi non Nfc (cioè non
non risiede nella sola moneta il valore di questa con prelievi bancomat gratuiti, bonifici istantanei, collegati al modello tradizionale delle carte di credito,
tecnologia, che abilita una vera e propria rivoluzione cashback e l’opzione di mettere in “pausa” la carta come quelli delle big tech), la quota sale al 75%,
del modo in cui viviamo la finanza», spiega Federico dall’app. Discorso simile per la britannica Revolut, 15 su 400 milioni di euro. Fondata nel 2013, Satispay
Pecoraro, fondatore e amministratore delegato di milioni di utenti, che fornisce carte virtuali e monouso conta oggi 2 milioni di utenti, ha prolungato il suo
Chainblock. «Grazie alla blockchain e alla varietà di per la sicurezza online, notifiche di pagamento cashback al 10% fino a dicembre e punta a creare
strumenti sorti attorno al bitcoin, oggi è possibile istantanee, impostazione dei limiti di spesa e una super-app per la gestione del denaro, attiva nel
registrare smart contract e transare non solamente personalizzazioni. Sul fronte acquisti, cresce il trend welfare aziendale, con l’acquisizione di AdvisorEat,
valuta, ma anche beni mobili e immobili, con un click buy now, pay later (Bnpl), pari al 2,1% (97 miliardi e nell’e-commerce, grazie a una partnership con
e con notevoli risparmi di tempo e commissioni». di dollari) delle transazioni globali e-commerce nel Shopify. Se i pagamenti in forma mobile sono in
Un esempio? Premessa della premessa, brano del 2020, pronto a raddoppiare entro il 2024, secondo crescita dell’80% nel 2021, stima Ivano Asaro,
cantautore italiano Morgan, la cui proprietà digitale Worldpay. Non a caso, la fintech più grande d’Europa direttore dell’Osservatorio, il trend è forte anche
è stata venduta nell’aprile 2021 per 10 ethereum, è la svedese Klarna, valutata 45,3 miliardi di dollari, nell’e-commerce, con il 51% delle operazioni (15,61
quando valevano quasi 18mila euro. Tuttavia, sulla che permette di suddividere gli acquisti presso miliardi di euro) via smartphone (era il 41% nel 2018).
stabilità (o, forse meglio, sulla volatilità) del valore 250mila retailer fino a tre rate, senza interessi, ma Lato merchant, si fanno strada servizi come PayPlug
delle criptovalute non v’è certezza. Complice con commissioni per il ritardo. La crisi ha favorito o HiPay, per canali di pagamento personalizzabili,
anche l’interessamento di grosse aziende e fondi i pagamenti rateali online e la stessa Amazon ha glocal e compatibili con diverse piattaforme come
d’investimento, per ora il valore delle divise digitali avviato un test con Affirm, per spese superiori a 50 Magento, WooCommerce, Shopify, PrestaShop,
più performanti sembra destinato a crescere. dollari. In Italia c’è Scalapay, online con 3mila brand Izberg, Mirakl e altre. Piattaforme come TrueLayer,
Addirittura, secondo numerosi studi, sarebbero e in 4mila negozi fisici: collegando i propri dati, il che promette risparmi fino all’80% rispetto alle
viste da molti investitori come un bene rifugio. Ma pagamento viene dilazionato in tre rate e il potere commissioni con carta, o Yapily, che ha già raccolto
pur sempre di scommesse si tratta, per quanto d’acquisto dell’utente cresce con la sua puntualità 69,4 milioni di dollari di finanziamento, operano
ampiamente confortate dalla quantità di servizi, nel saldarle. Grazie a un accordo con Contacta invece a maggior profondità. Abilitano pagamenti da
soprattutto per quanto riguarda l’ecommerce, che le Pharmacy, la fintech consentirà di pagare a rate conto a conto attraverso le Application programming
accettano come modalità di pagamento. anche i medicinali acquistati sull’app Pharma Punto. interface (Api) bancarie aperte a sviluppatori terzi
A risolvere il problema delle repentine variazioni di «Il Bnpl prenderà sempre più piede, ma l’esperienza di siti o applicazioni, in conformità con la direttiva
valore, stanno provando in tutto il mondo diversi del Regno Unito richiede attenzione: in un mercato europea Psd2. L’8% dei pagamenti e-commerce
Stati, nei quali le banche centrali hanno avviato fintech più maturo del nostro, la Financial Conduct globali, mercato dominato dalle carte di credito, è
attività di studio e progettazione per l’emissione Authority ha annunciato di voler regolamentare il stato effettuato in questo modo nel 2020, secondo il
di monete digitali. In Cina sarà lo yuan digitale, settore, per limitare il rischio di sovraindebitamento Global Payments Report 2021 di Worldpay.
connesso al conio omonimo, che è stato fortemente di soggetti con posizioni finanziarie delicate», spiega «Più che le iniziative come il cashback, potrà
spinto dal governo in vista delle Olimpiadi invernali Fabrizio Villani, cofondatore di Fintastico. Un’altra l’abitudine degli utenti a esperienze d’uso senza
e che promette di aumentare il controllo sulle forma di rateizzazione, integrata invece con i prestiti interruzioni, come nel delivery o nell’ecommerce»,
transazioni dei cittadini. Non resta indietro P2p, è quella di Soisy, marketplace lending italiano osserva Fabrizio Villani di Fintastico. «Gli utenti
l’Occidente: sia la Bce sia la Federal Reserve hanno dove le richieste di pagamento rateale e le offerte di vogliono ritrovarla nella finanza e nel denaro,
avviato le fasi interlocutorie necessarie per la investimento si incontrano sotto forma di prestito pertanto i nuovi modelli di business sono quelli
realizzazione di due valute digitali emettibili dalle fra privati, che investono in maniera diversificata, dell’embedded banking (o insurance), per
banche centrali. Ma il primato va alla Svezia, che lo supportando le vendite degli e-commerce. Agli sottoscrivere operazioni in pochi clic senza dover
scorso maggio ha iniziato la sperimentazione della acquirenti non resta che scegliere la formula di rata e finire su un’altra landing page». Oltre l’80% del
e-krona. (R. A.) ripagare mese per mese il prodotto scelto. Un plugin settore bancario italiano aderisce al consorzio open
è disponibile sugli ecommerce PrestaShop e sono banking Cbi Globe e 160 prestatori di servizio di
oltre 500 gli ecommerce aderenti. (D. M.) pagamento hanno già effettuato 130 milioni di “api
call” sulla piattaforma. (D. M.)

EDITORIALE

> SEGUE DALLA PRIMA: ALESSANDRA PERRAZZELLI*

che se dispiegate appieno possono sostenere e rafforzare il percorso di ripresa intrapreso Nel 2020 è stato lanciato Milano Hub, il nuovo centro di innovazione che si propone di
dal nostro Paese. La Banca d’Italia osserva molto da vicino queste dinamiche e supporta assistere gli operatori, collaborando allo sviluppo di progetti e ad attività di ricerca e
l’innovazione nel sistema finanziario. Consapevoli delle potenzialità del settore, abbiamo analisi. Si è appena conclusa la prima call for proposal sul tema dell’intelligenza artificiale,
posto le premesse per creare un ecosistema favorevole e originale nel contesto europeo, in che è stata accolta molto favorevolmente dal mercato. I progetti selezionati beneficeranno
grado di intercettare e orientare i fenomeni attraverso un sistema integrato di facilitatori delle competenze messe a disposizione dalla Banca tramite team di supporto dedicati. Il
dell’innovazione: laboratori di analisi, sviluppo e sperimentazione nei quali si realizza 15 novembre è stata aperta la call for proposal per la sandbox regolamentare, prevista dal
un dialogo costante tra le autorità, la ricerca, le istituzioni internazionali, gli operatori decreto Crescita, per rafforzare i canali di dialogo, consentendo di testare prodotti e servizi
finanziari e tecnologici, facendo leva sulle sinergie tra settore pubblico e privato, nel innovativi in un ambito regolatorio dedicato e attento alla tutela dei consumatori.
rispetto di ruoli e competenze diverse. Nel 2017 è stato istituito Canale FinTech, uno È una filiera completa e integrata di facilitatori di innovazione, basata su dialogo,
strumento per il dialogo tra la Banca d’Italia e gli operatori con progetti innovativi nel sviluppo, sperimentazione, una proposta che vuole segnalare e sostenere concretamente la
campo dei servizi di pagamento e finanziari. Sinora sono pervenute oltre 100 richieste. capacità del paese di attrarre innovazione, idee, talenti ed eccellenze.

*ALESSANDRA PERRAZZELLI È COMPONENTE DEL DIRETTORIO E VICE DIRETTRICE GENERALE DELLA BANCA D’ITALIA DAL 2019.
IN TALE VESTE SIEDE ANCHE NEL DIRETTORIO INTEGRATO DELL’ISTITUTO PER LA VIGILANZA SULLE ASSICURAZIONI.

ALLEGATO AL NUMERO 99 COPYRIGHT © 2021 TEL. 0285611


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TABLOID FINTECH EDITION 3


RIFLESSIONI

Il futuro delle banche


è cambiato
Nuovi prodotti e nuove idee, messi in campo dalle startup fintech, che con la loro velocità
d’azione e la loro capacità di adattarsi rapidamente alle esigenze del mercato, stanno costringendo
l’intero comparto a un ripensamento generale. Con grandi benefici per tutti

INTERVISTA A: ROBERTO NICASTRO* DI: MICHELE CHICCO

È arrivato nel mondo delle startup dopo una lunga carriera nella finanza tradizionale, con il Quindi tutto lo spirito della norma viene eluso, con la legge che al momento è fortemente
piglio dell’innovatore che sa bene che cosa è necessario cambiare. Roberto Nicastro si dice inapplicata».
fortunato per aver scelto di fondare nel 2020 Banca Aidexa, la società digitale per le pmi che
ha raccolto 48 milioni di euro nel round del debutto. «Il fintech», afferma, «è un movimento Quali sono gli errori da non fare per non soffocare il sistema?
molto democratico e anche un po’ anarchico, che sta progressivamente rivoluzionando i «Alcuni paesi, come il Regno Unito, garantiscono alle fintech tutele e milioni di sterline.
servizi finanziari in tutto il mondo». Non credo che questo debba per forza avvenire anche in Italia, ma è importante che si
garantisca il pieno funzionamento della Psd2 a beneficio dei clienti e della concorrenza.
In Italia il movimento è vivace, ci sono player che puntano a scalare il mercato Serve poi uno sviluppo soft delle regole, il dialogo tra innovatori e regolatori deve essere
internazionale. Siamo diventati grandi? intenso e schietto, con una forte disponibilità ad ascoltarsi: le fintech devono accettare
«L’Italia fa bene quando segue la sua vocazione naturale. Nel mondo dei servizi per le che ci siano dei vincoli, ma una quantità significativa di regole può solo burocratizzare i
piccolissime imprese, le startup sono riuscite a costruirsi una distintività basandosi sulla processi. I sandbox regolamentari sono certamente uno strumento utile».
forza dei 7 milioni di piccoli attori, che fanno più di metà del Pil dell’Italia. È scattata la
combinazione vincente tra un’ondata rivoluzionaria di cambiamento tecnologico e una Lei è stato a lungo top manager di banche tradizionali: come saranno nel 2040?
parte molto caratteristica dell’economia del paese come le pmi». «Un ruolo chiave lo avrà l’intelligenza artificiale, che permetterà di offrire un servizio
migliore ai clienti, integrando il lavoro dell’uomo, che potrà avere più informazioni per
Cosa ha trovato nel mondo delle startup che mancava nelle banche tradizionali? dare migliori consigli. Per le piccole operazioni, in cui il contributo umano è molto costoso,
«Una straordinaria novità è la velocità con la quale ti puoi muovere. Dopo aver fondato l’intelligenza artificiale lavorerà da sola raggiungendo gli stessi risultati a costi inferiori:
Banca Aidexa, in meno di tre mesi abbiamo avuto già il primo prodotto per i clienti. Una già oggi Banca Aidexa lo fa e riesce a essere economica su operazioni che altrimenti
tempistica brevissima, resa possibile da tecnologie flessibili, aperte e abbastanza low cost». sarebbero troppo care. Quella del futuro sarà una banca molto più open architecture, con
meno tecnologie proprietarie, più collaborazioni e senza dubbio con meno filiali: le grandi
Una grande spinta all’evoluzione del fintech è arrivata dalla direttiva europea reti servono sempre meno, il cliente va poco in agenzia e il rapporto fiduciario banca-cliente
sui pagamenti digitali, la Psd2. Quanto è importante una legislazione amica si può concretizzare anche in digitale. Le fintech potranno diventare un partner delle
dell’innovazione? banche o un loro concorrente, l’ecosistema si svilupperà in maniera variegata».
«Molto importante. La Psd2 è amica dei clienti più che delle fintech, poi è ovvio che una
norma che permette di aprire e alimentare la concorrenza su prodotti e servizi attiri anche In questo scenario, che ruolo avranno le big tech?
nuovi attori. Oggi, guardando i flussi di un conto corrente, siamo in grado di fare un’offerta «Non è ancora così chiaro che cosa accadrà, per ora nessuno si è mosso con decisione.
creditizia anche a chi con noi non ha mai lavorato: ci portiamo in parità rispetto al fornitore Le big tech hanno milioni di clienti in mano, il mondo finanziario produce una quantità
creditizio tradizionale, azzerando l’asimmetria informativa che altrimenti subiscono i mostruosa di dati e loro hanno dimostrato fin qui di utilizzarli nei modi più astuti e scaltri.
nuovi arrivati. Purtroppo, però, in Italia lo stato di avanzamento dell’applicazione della Questo fa molta gola e ci lascia pensare che possano entrare presto nell’agone finanziario.
Psd2 è molto indietro». Ci sono però anche elementi che vanno nella direzione opposta. Per le banche, il ritorno sul
capitale è solo una piccola frazione di quello che Amazon, Google e Apple generano con le
Perché? loro attività attuali: chi glielo fa fare? E poi c’è il tema delle regole: quando ci si mette a fare
«Le procedure non sono fluide e funzionanti, la user experience è spesso troppo banca, si deve accettare di lavorare in un sistema molto regolamentato, a cui sono meno
burocratica e in alcuni casi vengono rese disponibili davvero poche informazioni. abituati. Meglio rimanere vigili, perché le cose possono evolversi rapidamente».

*ROBERTO NICASTRO È PRESIDENTE DI AIDEXA, FINTECH PER GLI IMPRENDITORI, ED È ANGEL INVESTOR IN UNA DECINA
DI STARTUP HI-TECH E FINTECH. È INOLTRE ADVISOR IN EUROPA PER CERBERUS CAPITAL MANAGEMENT E PRESIEDE OFFICINE
CST. HA AVUTO UNA LUNGA CARRIERA NELLE BANCHE TRADIZIONALI, IN PARTICOLARE ALL’INTERNO DEL GRUPPO UNICREDIT.

LE AZIENDE NEL MONDO

DIECI ANNI CALDI

Tra il 2011 e il 2021, abbiamo assistito a una


grande fioritura di startup fintech. Ecco
quante sono quelle fondate in questo periodo,
continente per continente, secondo i dati
censiti da Venture Scanner e rielaborati da
Deloitte. Si nota il primato degli Stati Uniti,
ma anche l’Europa si è dimostrata un terreno
florido, ben più dell’Asia. 2800 1202
Secondo le stesse fonti, in termini di

777
finanziamenti, nel terzo trimestre del 2021 le
aziende nate in cinque paesi hanno raccolto
ben l’85% dei fondi a livello globale. Si tratta
degli Stati Uniti, dove sono confluiti 15,7
miliardi di dollari (che corrispondono al 43,2%
del totale), seguiti da Singapore, con 6,7
miliardi di dollari (ovvero il 18,5% del totale), 68
dal Regno Unito, con 4,1 miliardi (11,5%),
dall’India, con 3,2 miliardi (9,0%) e infine dal
Canada, con 900 milioni (2,7%). 87
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4 FINTECH EDITION INVERNO 2021 / 2022


STARTUP

Chi ben comincia


è a metà dell’opera
Una pioggia di denaro, in tutte le fasi, sta investendo le aziende che nascono per innovare
il settore finanziario. Da chi punta tutto sulla facilitazione nella rateizzazione dei pagamenti,
il cosiddetto buy now pay later, a chi vuole rendere più semplice la gestione patrimoniale.

UNICORNI SCALEUP STARTUP VENTURE CAPITAL

Il fintech è una macchina da unicorni: il Se al momento nessuna delle fintech italiane Nel 2021, i fondi di venture capital hanno Per scegliere le giuste startup sulle quali
20% delle startup da almeno un miliardo ha guadagnato la medaglia di unicorno, scommesso molto sulle fintech. Cb Insights investire, i fondi di venture capital si sono
di dollari nuota nell’oceano della finanza, non vuol dire che il traguardo presto non calcola che nel solo primo semestre del 2021 negli anni fortemente specializzati. «Quando
secondo i dati della società di consulenza possa essere tagliato. Di candidati ce ne sono stati investiti 53 miliardi di dollari nelle entri nel capitale di una grande azienda,
tech Cb Insights. Si tratta di 178 società sono. «Per avere successo, serve poter startup finanziarie in tutto il mondo, contro i hai molti indicatori su cui basare le tue
che a ottobre 2021 vantano una valutazione contare su un bel team e su un business 44 miliardi spesi nell’intero anno precedente. decisioni: bilanci, dati storici, andamento
complessiva di oltre 400 miliardi di dollari. model scalabile, con soluzioni che piacciono In soli sei mesi, sono stati 148 i mega-round della produzione e così via. Ma se l’azienda
Il successo delle fintech, nota Massimo al mercato. Ma servono anche investitori da oltre 100 milioni di dollari, ma soldi ne è piccolina ed è poco più di un’idea, è difficile
Della Ragione, head del digital tech for giusti e molta fortuna», ammette Massimo sono andati a tutti: il 70% degli aumenti di affidarsi ai metodi tradizionali», sottolinea
innovation della Bocconi, è legato alla Della Ragione. Ingredienti che sono ben capitale ha riguardato infatti startup in Massimo Della Ragione. «Entra in gioco
rivoluzione digitale «che ha colpito il settore miscelati in Scalapay, la scaleup fondata da fase seed-early stage, con un ticket medio l’esperienza: solo professionisti del settore
bancario e assicurativo prima degli altri, italiani che più si avvicina oggi al miliardo: nettamente inferiore. Il segmento del buy possono capire la bontà di un investimento,
rendendo più facili i cambiamenti». La più dopo due round da 41 e 155 milioni nel 2021, now pay later ha visto una vera esplosione perché non ci sono numeri finanziari che
ricca tra le fintech è Stripe: ha raggiunto la società dei piccoli pagamenti a rate e di idee e Maroo con la sua piattaforma per supportano la decisione». Tra il 2020 e il
una valutazione di 95 miliardi di dollari ed senza interessi ha raggiunto una valutazione i pagamenti dilazionati dei matrimoni è 2021, emerge dall’analisi di Cb Insights, il
è il terzo unicorno in assoluto alle spalle da 700 milioni ad appena due anni dalla riuscita a convincere anche Y Combinator, fondo più attivo nel fintech è stato Sequoia
di ByteDance (TikTok) e SpaceX. Stripe nascita. Da un’analisi realizzata per Wired uno dei principali acceleratori al mondo. Ha Capital, anima dell’innovazione statunitense
facilita i pagamenti online e ha attirato fin dal Venture capital monitor di Liuc Business raccolto 830mila dollari in fase seed. Nelo, che un tempo finanziava Apple e Google e
da subito l’attenzione di imprese e business School e Aifi emerge che tra il 2018 e giugno nata a Città del Messico, ha chiuso invece oggi punta su Stripe e Klarna. Nel mondo
angel: incubata da Y Combinator a San 2021 sono cinque le fintech italiane ad aver un round da 3 milioni di dollari: la startup si distinguono per attivismo anche gli
Francisco, vanta tra i suoi primi investitori chiuso i round maggiori, compresa Scalapay. ha sviluppato un sistema che consente di americani di Accel e Ribbit Capital, che nel
il co-founder di PayPal, Peter Thiel. La La più anziana tra loro è Moneyfarm, la pagare in più tranche gli abbonamenti come 2021, tra gli altri, ha investito 65 milioni di
più anziana delle fintech tra gli unicorni è società di gestione patrimoniale fondata nel Netflix. Nei paesi in via di sviluppo, l’esigenza dollari in Ajaib, una piattaforma indonesiana
Klarna: svedese, nata nel 2005, la startup 2011 che ha incassato nell’ultimo triennio di liquidità ha portato alla fondazione di più per lo scambio di azioni e fondi comuni di
ha aperto il mercato del buy now pay later, 86 milioni di euro in due aumenti di capitale. startup che anticipano giorno per giorno lo investimento. «In Italia, il venture capital sta
azzerando le difficoltà nel rateizzare i piccoli Nel 2018, Prima Assicurazioni si è invece stipendio dei lavoratori, senza che debbano crescendo e ci sono fondi interessanti che
acquisti. La società pesa almeno un miliardo affacciata sul mercato con una raccolta da aspettare la fine del mese: Refyne, in India, fanno un ottimo lavoro», dice Della Ragione.
da ormai oltre dieci anni e oggi, dopo i 100 milioni, convincendo tra gli altri big della ha raccolto 20 milioni di dollari in un round «L’ingresso di Cassa depositi e prestiti è
mega-round del 2021, vale 45,6 miliardi di finanza tradizionale come Goldman Sachs di serie A e Wagely, in Indonesia, ne ha stato sicuramente importante, aiuta la
dollari (quarta nella classifica generale). Più e Blackstone. Il 2020 è stato invece l’anno di ottenuti più di 5 in fase seed. Per facilitare nascita di più player. Ma non siamo ancora ai
indietro, la neo banca Revolut, da 33 miliardi Aidexa, di Roberto Nicastro, che ha raccolto l’accesso al microcredito, nelle Filippine è livelli dei mercati più evoluti come Inghilterra,
di dollari di valutazione: fondata a Londra da 48 milioni di euro, e di Satispay, che ha nata Plentina, che eroga prestiti per piccoli Germania e Francia». Tra i fondi più attivi
Nikolay Storonsky e Vlad Yatsenko, Revolut chiuso un aumento di capitale da 68 milioni, acquisti via app: la società ha incassato 2,2 c’è Rancilio Cube, che vanta nel proprio
ha digitalizzato l’intero processo bancario con la valutazione della società balzata a milioni di funding, portandosi a bordo gli portafoglio anche big del fintech come N26
portando in una sola app conti, pagamenti e 248 milioni di euro. E con il suo ultimo round, americani di Techstars. e SumUp. Da segnalare anche le attività di
investimenti frazionati. Satispay è diventata la prima startup Primo Ventures, di Gianluca Dettori, che è
italiana ad attirare un investitore cinese: il stato tra i primissimi a investire in Sardex,
colosso tech Tencent. la scaleup sarda dei pagamenti digitali, e di
United Ventures, che ha scommesso subito
su Moneyfarm. (a cura di Michele Chicco)

COME VA IL MERCATO

Dal 1 novembre 2018

STOXX GLOBAL FINTECH (EUR) STOXX GLOBAL 3000 FINANCIAL (EUR) Al 1 novembre 2021

FINTECH IN SALITA

Il grafico mostra l’andamento di due indici


di Borsa, tra il primo novembre del 2018 e
lo stesso giorno del 2021. Il primo è lo Stoxx 75% 75%
Global Fintech, che tiene insieme i principali
titoli del fintech quotati sui mercati di tutto
il mondo, dai colossi dei pagamenti digitali
come Mastercard e Visa alle ex startup di
50% 50%
successo come Coinbase, Adyen e Afterpay.
Il secondo invece è lo Stoxx Global 3000
Financial, che racchiude le tremila principali
società finanziarie, come JPMorgan,
Goldman Sachs, BlackRock, Bank of China 25% 25%
e così via. In tre anni, i titoli finanziari hanno
aumentato complessivamente il loro valore
del 37%, ma le società del fintech sono
andate nettamente meglio, tagliando il
0% 0%
traguardo del +81%. Entrambi gli indici hanno
sofferto la pandemia, ma se i titoli della
finanza tradizionale il 23 marzo 2020 hanno
lasciato sul terreno un terzo del loro valore, i
fratelli del fintech hanno retto con il -2%. Per -25% -25%
poi riprendere a volare.

-50% -50%

GENNAIO MAGGIO SETTEMBRE GENNAIO MAGGIO SETTEMBRE GENNAIO MAGGIO SETTEMBRE


2019 2019 2019 2020 2020 2020 2021 2021 2021

TABLOID FINTECH EDITION 5


SCENARI

Il digitale?
È una botta
d’energia
Non solo pagamenti, ma anche raccolta e gestione dei dati, analisi delle esigenze dei clienti e nuovi
strumenti per interagire con loro, creazione di servizi ad hoc e molto altro. La transizione
verso le nuove tecnologie è un’occasione unica per rivedere il proprio business

INTERVISTA A: MARILENA BARBATI DI: DANIELE MONACO

Avere oltre 135 anni di storia e ancora tanta voglia di imparare: Edison vive la transizione pianificare la manutenzione degli impianti e di prevedere la produzione eolica. Siamo
digitale da protagonista e ha stretto una collaborazione con Amazon Web Services per migliorati nella gestione degli impianti e nella predizione della produzione energetica. Ma
costruire esperienze personalizzate e servizi unici per i clienti, anche nel momento dei soprattutto siamo riusciti a ottenere un livello maggiore di sicurezza del personale che
pagamenti che si fanno sempre più digitali. «Stiamo investendo tantissimo in tecnologia lavora sul campo. Sono strumenti che si affiancano alle normali attività: non sostituiscono il
e competenze, per interpretare meglio i bisogni del retail e delle imprese», dice Marilena lavoro dei colleghi, ma permettono loro di svolgere compiti di maggior rilievo».
Barbati, Senior vice president digital di Edison, che abbiamo incontrato per capire come sta
cambiando un settore così delicato per lo sviluppo del paese. Come ricadono sui clienti questi investimenti in innovazione?
«La trasformazione digitale in Edison è partita proprio dalle considerazioni sul
Come può un’azienda con oltre un secolo di storia dare slancio al processo di cliente finale. Inizialmente, abbiamo pensato a modelli per interpretare al meglio i bisogni
trasformazione digitale? e le necessità degli utenti. Con i dati che riusciamo a raccogliere, la gestione dei clienti è
«La tecnologia e l’innovazione hanno sempre guidato il nostro operato e lo stanno più personalizzata, con interfacce differenziate per tipologia. Continueremo a investire
facendo anche in questa quarta rivoluzione industriale. Siamo partiti dalla consapevolezza per costruire esperienze personalizzate per le aziende: il prossimo step sarà rendere più
di avere a disposizione una serie di dati che avrebbero potuto rendere più efficaci ed digitale, diretta e tecnologica l’esperienza del cliente B2B».
efficienti molte nostre linee di business. Ci siamo resi conto della necessità di costituire
un team di data scientist, data engineer e Ui-Ux designer e abbiamo realizzato una data Il digitale sta cambiando profondamente il settore finanziario, l’Energy è per
platform unica in cloud, per centralizzare la raccolta e la gestione dei dati. È stato il primo definizione un comparto votato all’avanguardia: quali le sinergie tra i due mondi?
approccio con Amazon Web Services». «Il mondo finanziario e quello delle utility sono strettamente collegati. Anche nel Pnrr,
la digitalizzazione e la transizione energetica sono due elementi chiave per l’accelerazione
In che cosa consiste la collaborazione con Aws? economica. Noi abbiamo enormi responsabilità e sentiamo la necessità di contribuire
«È una sinergia strategica che si fonda su tre filoni. Il primo è lo sviluppo di piattaforme all’evoluzione del paese: credo che sia necessario sfruttare questo periodo per costruire un
modulari per l’erogazione di servizi innovativi per i clienti, che consentano esperienze sistema per la condivisione e la duplicazione delle esperienze positive e permettere, anche
personalizzate ma allo stesso tempo permettano una gestione standardizzata dei dati ad aziende più piccole, l’accesso a tecnologie e competenze d’avanguardia. Una piattaforma
generati. Poi studiamo come utilizzare nuovi strumenti di interazione, come Amazon Alexa, costituita dal basso, direttamente dalle aziende».
per permettere un’esperienza più semplice e veloce, per esempio nella lettura della fattura
o nell’attivazione dei servizi. Infine, utilizziamo le tecnologie e le competenze di Aws per Proprio per diffondere l’innovazione, in Edison avete lanciato la Digital Academy,
rendere più performanti i nostri sistemi: i modelli di machine learning hanno reso le nostre in modo da coinvolgere forze fresche nella transizione digitale.
soluzioni 30 volte più efficaci. Uno di questi modelli ci ha permesso di attivare il Wind digital «La Digital Academy è stato un elemento fondamentale. È un programma di upskilling
twin sui nostri impianti eolici». che coinvolge tutti i colleghi di tutte le divisioni. L’idea è di affiancare alle competenze
tradizionali quelle più innovative, attraverso masterclass che vanno dall’introduzione delle
Un gemello digitale dell’infrastruttura fisica, che permette di abilitare servizi nuove tecnologie alla rivoluzione dei pagamenti digitali. Ogni argomento viene trattato in
direttamente sul campo. Quali vantaggi operativi offre? funzione degli obiettivi, delle competenze e del ruolo di chi segue la lezione. Vogliamo dare
«È un modello cloud based dei parchi eolici di Edison, che permette di ottimizzare e a tutti gli strumenti per essere loro stessi i portatori della trasformazione digitale».

management del Politecnico di Milano. «È tra i tanti attori del settore, consentendo di informazioni senza la necessità di
Finanza e cloud, una novità degli ultimi anni, dovuta alla a banche e assicurazioni «di scegliere i sostenere investimenti infrastrutturali.
maturazione raggiunta dai sistemi di cloud diversi provider più aderenti alle proprie «Un segmento che sta crescendo è quello
un connubio ormai computing, che garantiscono la gestione
flessibile e rapida dei requisiti di sicurezza
esigenze, mantenendo l’indipendenza grazie
alla possibilità di spostare rapidamente, se
legato all’identificazione delle frodi, così
come quello della gestione del rischio, con lo

indissolubile e della confidenzialità dei dati, oltre ad


assicurare un elevato livello di indipendenza
necessario, tutti gli asset».
Grazie a questa infrastruttura tecnologica,
sviluppo di piattaforme che permettono di
fare valutazioni creditizie in modo veloce e
agli operatori». Oggi le aziende italiane che tutela le banche, sono comparsi sulla più accurato», continua Piva.
spendono per i servizi in cloud 3,8 miliardi nuvola anche i servizi, dai più tradizionali, In futuro, il rapporto tra l’industria del
di euro, più di un quarto dei quali arriva da come quelli per la produttività dei cloud e la finanza sarà sempre più stretto.
banche e assicurazioni. A dare la spinta dipendenti, a quelli pensati per mantenere «Un’iniziativa come Gaia-X avvicinerà ancor
decisiva all’adozione di questa soluzione nel i rapporti con i clienti, che sfruttano di più il settore finanziario», aggiunge il
mondo finanziario è stato lo sviluppo dei tecnologie innovative come assistenti direttore dell’Osservatorio del Politecnico.
È la soluzione tecnologica più in voga, sistemi ibridi e del multicloud, due strade che virtuali per dare informazioni, chatbot per «Il consorzio Gaia-X lavora alla realizzazione
utilizzata in molti settori industriali per permettono l’interoperabilità, la privacy e risolvere problemi da remoto e robo advisor di un framework di interscambio dei dati
rendere veloci i processi e flessibili le la data protection, condizioni essenziali per per indirizzare gli investimenti. «Il cloud è nel cloud europeo e punta a fissare nuovi
operazioni. Quindi non è un caso che il business basati sulla fiducia. Con l’hybrid l’elemento fondante che permette lo sviluppo standard regolatori. Per un settore attento
cloud computing stia puntellando anche i cloud, che prevede l’utilizzo di sistemi misti di tutte queste progettualità, perché sono alla sicurezza e alla tracciabilità delle
servizi finanziari, per implementare idee con server proprietari e pubblici, «una servizi che nascono per essere scalabili e informazioni come quello finanziario è un
innovative che hanno bisogno di essere banca può decidere che cosa gestire in flessibili», spiega Piva. Altro filone per il elemento significativo per abilitare nuove
fin da subito scalabili e sicure. «Ormai prima persona e che cosa demandare ai comparto bancario è quello, gigantesco, soluzioni». E non è detto che sia finita qui:
il cloud è del tutto sdoganato anche nel player dei cloud, riuscendo a suddividere le dell’analisi dei dati, che permette di «Bisogna stare a vedere che cosa accadrà:
mondo dei servizi finanziari», conferma informazioni in base alla tipologia dei dati sperimentare rapidamente e su vasta scala le prime alleanze già compaiono e chissà
Alessandro Piva, direttore dell’Osservatorio custoditi», sottolinea Piva. Il multicloud, soluzioni di machine learning e intelligenza che un giorno l’offerta bancaria non possa
Cloud Transformation della School of invece, è ciò che abilita l’interoperabilità artificiale, processando una mole enorme allargarsi al cloud». (D.M.)

6 FINTECH EDITION INVERNO 2021 / 2022


SICUREZZA

Per un pugno
di cyberdollari
È quasi un’equazione: il mercato si smaterializza e gli attacchi informatici aumentano di
conseguenza. Malware, ransomware, truffe mirate a infiltrarsi negli scambi di email
(e di messaggi sul telefono) sono i nuovi spauracchi di chi investe. Ma difendersi è possibile

n miliardo di dollari: è la cifra record che Bank of America è arrivata a spen- Parliamo di social engineering, dunque, ovvero l’arte della truffa in salsa tecnologica.

U dere ogni anno in cybersecurity per proteggere i propri asset e quelli dei
suoi correntisti. Cifre importanti, che riflettono una crescita degli attacchi
nel settore bancario che, globalmente, ha registrato un +1318% nel 2021 ri-
«Non si tratta di hacking, ma di truffe vere e proprie, che soprattutto con il lavoro da re-
moto sono aumentate sensibilmente», spiega Carminati. «Ma grazie al machine learning e
all’interazione di complessi algoritmi, è possibile individuare le transazioni più sospette,
spetto all’anno precedente. Almeno secondo quanto rilevato da Trend Mi- alle quali viene assegnato un diverso ordine di priorità per ulteriori controlli che vengono
DI: cro, leader nel settore della sicurezza informatica, tra le aziende che mag- poi eseguiti dagli uffici antifrode». Il semaforo verde finale, dunque, viene dato da analisti
RAFFAELE giormente hanno concentrato le loro attenzioni sul comparto finanziario. finanziari in carne e ossa; ma a monte la scrematura viene fatta dall’intelligenza artificiale.
ANGIUS Complici fintech e pandemia, che hanno accelerato la digitalizzazione di Maggiore è la sua efficienza, migliori saranno i risultati.
ogni settore finanziario sia per quanto riguarda l’offerta agli utenti sia per i Ma dove non possono gli attacchi Bec, arrivano le operazioni di diffusione di malwa-
flussi di gestione interna del lavoro. re e ransomware, che quantomeno permettono all’attaccante di pretendere il pagamento
Ed è proprio quest’ultimo uno dei canali più battuti dagli attaccanti informatici, che di un riscatto per la restituzione delle infrastrutture compromesse. Tra gli ultimi episodi,
tentano di inserirsi nelle conversazioni interne dei dipendenti di ogni settore, spesso spac- quest’estate, l’attacco alla Pacific City Bank, tra i principali istituti finanziari coreani ne-
ciandosi per fornitori o millantando l’autorità per dare disposizioni su quale Iban debba es- gli Stati Uniti. Ma ne sono state bersaglio almeno il 98% delle oltre tremila organizzazioni
sere fatto un bonifico, naturalmente indicando conti correnti da loro controllati e difficil- nell’area dei Five Eyes, secondo Proofpoint. Le migliori contromisure invece si registrano
mente rintracciabili. in Europa, dove la Psd2 – la direttiva europea sui pagamenti digitali – ha stabilito un nuovo
In gergo si chiamano attacchi Bec (business email compromise) e, come dice il nome, standard per la protezione del comparto bancario.
prevedono la compromissione di un canale di comunicazione attraverso il quale l’attaccante «Non c’è dubbio che le cose siano cambiate per il meglio in seguito all’adozione della
tenta di acquisire la possibilità di interagire con i dipendenti di una banca o di un’azienda nuova direttiva», spiega Claudio Caletti, software engineer e managing partner di Buildo,
disponendo trasferimenti di fondi a proprio vantaggio. «A dire il vero, questo tipo di at- azienda che riunisce ingegneri e designer per fornire software su misura. «E sta anche
tacchi non si manifesta solo tramite le email, ma anche attraverso messaggi sul telefono o cambiando la disponibilità a progettare nuove soluzioni e a investire per ottenere risultati
chiamate», spiega Michele Carminati, professore aggiunto al Politecnico di Milano e co-fon- all’altezza. Tuttavia, soprattutto in Italia, il settore finanziario sconta ancora una consue-
datore di Banksealer. «Sono talvolta difficili da interpretare e producono i loro effetti più tudinaria diffidenza verso i nuovi player, che si riflette anche in un rallentamento di tutti
evidenti nel caso dei bonifici istantanei, sempre più diffusi, che lasciano meno spazio per le quei processi necessari a rendere più moderni e più sicuri i sistemi che governano le banche,
operazioni di controllo delle transazioni, operate dagli uffici antifrode degli stessi istituti». oltre naturalmente a quelli attraverso i quali l’utente ne esplora i servizi».

infrastrutture composte da algoritmi che utilizzate per inferire l’andamento dei Aum (Assets under management). «Ormai
Una macchina creano modelli matematici per assistere gli mercati finanziari. La scommessa è riuscire il mercato è il campo di battaglia dove si
investimenti finanziari, riducendo il costo a creare strumenti capaci di analizzare non confrontano le più incredibili menti del
per prevedere degli intermediari e puntando ad aumentare
l’efficacia delle operazioni sul mercato.
solo i dati, ma anche la psicologia dei trader,
in modo da replicarne le scelte vincenti
nostro tempo: è quasi più comune trovare
un astrofisico nel settore finanziario che

il domani L’impiego di modelli predittivi è andato


crescendo fin da inizio secolo, ma è in
nell’orizzonte futuro». Una scommessa
alla quale sono in moltissimi a credere:
in quello della ricerca e ognuno ha la sua
ricetta per leggere i dati», osserva Simeone.

(finanziario) particolare dagli anni Dieci che si è assistito


al moltiplicarsi di startup dedicate al mondo
secondo uno studio di Deloitte, nel 2021 gli
asset gestiti nel segmento dei robo advisor
«Certamente le intelligenze artificiali non
sono infallibili, ma con questo tipo di analisi è
finanziario, che coinvolgono matematici, sono compresi tra i 2200 e i 3700 miliardi anche più probabile individuare un’anomalia
fisici, ingegneri, programmatori e persino di dollari. Ma entro il 2025 ci si aspetta che nel mercato, come quella che ha portato
biologi. «L’analisi del mercato richiede saranno almeno 479 milioni gli utenti che alla crisi finanziaria del 2008». A questa
una visione composita, quindi occorrono affidano a un’intelligenza artificiale i propri tecnologia guarda con interesse anche il
competenze eterogenee per tradurre la risparmi, con una crescita fino a 16mila Parlamento europeo, che ha commissionato
realtà in modelli complessi», spiega Antonio miliardi di dollari: circa due volte quanto uno studio sul settore nel 2021 e che nei robo
Studiare il passato per anticipare il futuro: Simeone, economista, amministratore gestito da BlackRock, la più grande società advisor vede l’opportunità di incoraggiare i
è quanto cerca di fare, da sempre, chi unico di StonePrime e founder di Euklid, d’investimento al mondo. piccoli investimenti, a fronte di commissioni
si occupa di mercato e finanza. Ma da il primo fondo interamente guidato da Ci si è messa anche la pandemia a imporre tra lo 0,55 e l’1,65%. Regno Unito, Italia,
alcuni anni questo compito è affidato alla intelligenza artificiale autorizzato dalla un cambio di ritmo al settore finanziario, Francia e Germania sono i paesi del
tecnologia e in particolare all’intelligenza Financial Service Authority londinese. «Da spingendolo a smaterializzare molti servizi e Vecchio Continente dove si investe di più,
artificiale, che dall’analisi di serie storiche un punto di vista matematico, neanche la a diventare molto più accessibile e appetibile rispettivamente con 18, 15, 13 e 9 miliardi di
e dati di mercato è in grado di tracciare pandemia è del tutto imprevista: panico ed anche ai piccoli investitori. Oggi i fondi dollari. Non sono cifre da capogiro, ammette
la traiettoria che assumeranno titoli e euforia sono dati scritti nelle serie storiche, gestiti dalle macchine crescono in media il documento, ma i tassi di crescita superano
azioni nel futuro. O, almeno, ci prova, e queste informazioni lasciano impronte del 3,1% l’anno, ma alcune società hanno ampiamente quelli complessivi del mercato
con i cosiddetti robo advisor, complesse emotive che possono essere mappate e visto un incremento del 14% dei propri finanziario. (R.A.)

TABLOID FINTECH EDITION 7

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