DI
BUONE PRATICHE
Il futuro dei lavori versus i lavori del futuro
(ERASMUS+ 2019-1-HU01-KA202-060896)
L'opuscolo è stato realizzato nell'ambito del progetto Erasmus+ Strategic Partnerships
intitolato "The Future of the Jobs vs the Jobs of the Future"
1. PREMESSA ........................................................................................ 5
2. PARTNER DEL PROGETTO: NYÍREGYHÁZA CENTRO DI FORMAZIONE PROFESSIONALE ...... 6
2.1. FATTORI AMBIENTALI ESTERNI DELL'ORGANIZZAZIONE ........................................ 6
PRINCIPALI CARATTERISTICHE SOCIALI ED ECONOMICHE ......................................6
FORMAZIONE SCOLASTICA .......................................................................6
2.2. L'AMBITO DI ATTIVITÀ DELL'ISTITUZIONE .................................................... 9
2.3 LE BUONE PRATICHE DEL PARTNER DI PROGETTO............................................. 11
BUONA PRATICA 1.: PROVARE IL LABORATORIO CREATIVO DELLA COMUNITÀ DIGITALE....... 11
BUONA PRATICA 2.: PROGRAMMAZIONE DEI DRONI.............................................. 15
BUONA PRATICA 3.: CARTA NOME/BADGE CON MICRO:BIT ...................................... 19
BUONA PRATICA 4.: EDUCAZIONE INFORMATICA INNOVATIVA CON I ROBOT LEGO EV3 ....... 22
BUONA PRATICA 5.: I MATTONI LEGO IN AULA .................................................... 27
3. PARTNER DEL PROGETTO: II Liceo Professionale DI CHANIA - GRECIA ..................... 30
3.1 FATTORI AMBIENTALI ESTERNI DELL'ORGANIZZAZION ........................................ 30
PRINCIPALI CARATTERISTICHE SOCIALI ED ECONOMICHE ......................................... 30
FORMAZIONE SCOLASTICA .......................................................................... 31
3.2 L'AMBITO DELLE ATTIVITÀ DELL'ISTITUZIONE .................................................. 33
3.3 LE BUONE PRATICHE DEL PARTNER DI PROGETTO............................................. 34
BUONA PRATICA 1. "ZONA ATTIVITÀ CREATIVE" - MOSAICO ..................................... 34
BUONA PRATICA 2. LAVORO VOLONTARIO......................................................... 38
4. pARTNERI PROGETTO: GREÅKER VIDEREGÅENDE SKOLE – NORVEGIA ..................... 41
4.1 FATTORI AMBIENTALI ESTERNI DELL’ORGANIZZAZIONE ...................................... 41
PRINCIPALI CARATTERISTICHE SOCIALI ED ECONOMICHE ......................................... 41
FORMAZIONE SCOLASTICA .......................................................................... 42
4.2 L'AMBITO DELLE ATTIVITÀ DELL'ISTITUZIONE .................................................. 44
4.3. LE BUONE PRATICHE DEL PARTNER DI PROGETTO ............................................ 45
BUONA PRATICA 1. SOFTWARE DIGITALE NEI CORSI DI EDILIZIA E COSTRUZIONE............... 45
BUONA PRATICA 2.: IMPRENDITORIALITÀ SOCIALE/MALATTIE DELL'INFANZIA .................. 48
BUONA PRATICA 3.: PIATTAFORME A SUPPORTO DELL'EDUCAZIONE DIGITALE ................. 50
5. PARTNER DEL PROGETTO: IES F. RIBALTA – SPAGNA ........................................ 59
5.1 FATTORI AMBIENTALI ESTERNI DELL'ORGANIZZAZIONE....................................... 59
PRINCIPALI CARATTERISTICHE SOCIALI ED ECONOMICH .......................................... 59
FORMAZIONE SCOLASTICA .......................................................................... 60
5.2 L'AMBITO DI ATTIVITÀ DELL'ISTITUZIONE ...................................................... 62
5.3 LE BUONE PRATICHE DEL PARTNER DI PROGETTO............................................. 64
BUONA PRATICA 1. – AULES – SISTEMA DI GESTIONE DELL'APPRENDIMENTO .................. 64
BUONA PRATICA 2.: SERVIZIO-APPRENDIMENTO .................................................. 68
BUONA PRATICA 3.: DIBATTITO ..................................................................... 71
6. PARTNER DEL PROGETTO: FORAVE - ASSOCIAÇÃO PARA A EDUCAÇÃO PROFISSIONAL DO
VALE DO AVE – PORTOGALLO ....................................................................... 74
6.1 FATTORI AMBIENTALI ESTERNI DELL'ORGANIZZAZIONE....................................... 74
PRINCIPALI CARATTERISTICHE SOCIALI ED ECONOMICHE ......................................... 74
FORMAZIONE SCOLASTICA .......................................................................... 76
6.2 L'AMBITO DI ATTIVITÀ DELL'ISTITUZIONE ...................................................... 78
6.3 LE BUONE PRATICHE DEL PARTNER DI PROGETTO............................................. 79
BUONA PRATICA 1. – IMPRENDITORIALITÀ – CREARE UN'AZIENDA .............................. 79
BUONA PRATICA 2. – IMPRENDITORIALITÀ: GESTIONE AZIENDALE .............................. 83
7. PARTNER DEL PROGETTO: I.I.S.S. “CARLO MARIA CARAFA” MAZZARINO – ITALIA ........ 86
7.1. FATTORI AMBIENTALI ESTERNI DELL'ORGANIZZAZIONE ...................................... 86
PRINCIPALI CARATTERISTICHE SOCIALI ED ECONOMICHE ......................................... 86
FORMAZIONE SCOLASTICA .......................................................................... 87
7.3. LE BUONE PRATICHE DEL PARTNER DI PROGETTO ............................................ 92
BUONA PRATICA 1. – METODOLOGIA CLIL ......................................................... 92
BUONA PRATICA 2. – COMUNICAZIONE IN VIAGGIO (SVILUPPO DI CAPACITÀ E COMPETENZE IN
LINGUA STRANIERA) ................................................................................. 94
RIEPILOGO ............................................................................................ 97
1. PREMESSA
Sia gli studenti che gli insegnanti devono affrontare sfide continue e mutevoli nel campo della
formazione professionale. C'è una richiesta di personale qualificato con conoscenze aggiornate sul
mercato del lavoro ed è necessaria la presenza di nuove professioni, abilità e competenze. Da
parte dei datori di lavoro, oltre alle conoscenze professionali, ci sono anche richieste di abilità -
come problem solving, cooperazione, adattabilità, creatività, innovazione, intelligenza emotiva,
capacità di leadership, competenza digitale - che sono difficili da acquisire con i metodi educativi
tradizionali . Un altro problema è la mancanza di motivazione degli studenti e l'alto numero di
studenti che abbandonano la scuola in anticipo. Gli insegnanti devono adattarsi alle nuove
aspettative, rinnovare i loro metodi tradizionali e ben collaudati e familiarizzare con metodi di
insegnamento-apprendimento innovativi.
Per risolvere questi problemi, il Centro di formazione professionale di Nyíregyháza e altri cinque
istituti europei di formazione professionale hanno deciso congiuntamente di condividere la
conoscenza dei loro metodi ben collaudati nell'ambito del progetto "Il futuro dei lavori versus i
lavori del futuro ".
Istituzioni partecipanti come partner di progetto:
Le organizzazioni partner hanno presentato le loro buone pratiche nelle seguenti aree:
• Pedagogia Maker – Ungheria
• Apprendistato e imprenditorialità – Grecia
• Competenze digitali e competenze trasversali – Norvegia
• Apprendimento basato sull'esperienza – Spagna
• Sviluppo di progetti con aziende e istituti di istruzione superiore – Portogallo
• Migliorare le competenze linguistiche in un ambiente di lavoro internazionale – Italia
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2. PARTNER DEL PROGETTO: NYÍREGYHÁZA CENTRO DI
FORMAZIONE PROFESSIONALE
L'Ungheria si trova nella parte centrale dell'Europa, nel bacino dei Carpazi. La sua superficie è di 93.030
chilometri quadrati e la sua popolazione è di 9.730.000. La sua capitale - allo stesso tempo la sua città
più grande e popolosa - è Budapest, dove vivono quasi 1,7 milioni di persone, il 16,8 per cento della
popolazione del paese.
L'Ungheria è divisa in 19 contee. Le contee - oltre al capoluogo - sono le maggiori unità territoriali
amministrative del Paese, ulteriormente suddivise in distretti. Città più grandi: Debrecen, Szeged,
Miskolc, Pécs, Győr, Nyíregyháza, Kecskemét, Székesfehérvár.
Nel 2020 il tasso di occupazione nella fascia di età 15-64 anni nei paesi dell'UE era del 67,6%, in
Ungheria ha superato questa media, 69,7%. Il tasso di disoccupazione era del 4,3% a livello nazionale,
rispetto al 7,2% nell'UE. All'interno del Paese, tuttavia, ci sono differenze significative tra le contee: è
più favorevole nelle contee occidentali, mentre è meno favorevole nelle contee meridionali e orientali.
Il tasso di disoccupazione dei giovani (15-24 anni) è del 12,2%, ovvero 1,7 punti percentuali in meno
rispetto alla media UE, ma è al centro della classifica dei paesi membri.
FORMAZIONE SCOLASTICA
Oltre al numero decrescente di studenti, prima del 2020 sono emersi diversi problemi nel campo della
formazione professionale1:
Sulla base di un confronto internazionale, meno persone partecipano alla formazione
professionale rispetto alla media europea.
Un numero crescente di studenti (quasi il 30%) proviene dalla scuola primaria con deficit di
competenze così gravi da non essere in grado di acquisire conoscenze competitive.
Durante la formazione professionale, il tasso di abbandono scolastico è elevato (12%).
1Fonte:
Strategia Formazione Professionale 4.0
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Pedagogia Maker –Ungheria
A causa della rigida regolamentazione dell'istruzione obbligatoria, un numero significativo di
giovani abbandona l'istruzione - soprattutto nelle regioni svantaggiate - per guadagnare un
reddito in un lavoro formato. (In media nazionale, la percentuale di abbandono scolastico
senza titolo di studio supera il 10%, in alcune regioni è vicina al 40%).
Il sistema di istruzione professionale e degli adulti non può fornire una risposta
sufficientemente efficiente alle sfide dell'Industria 4.0 e della digitalizzazione
La maggior parte dei laureati non è nemmeno in grado di comunicare in una lingua straniera
di livello base.
Le imprese non partecipano in numero adeguato al sistema di doppia formazione e anche il
numero di studenti che frequentano i corsi di doppia formazione è inferiore alla media
europea.
Oltre ad affrontare i problemi, la formazione professionale deve anche affrontare una serie di sfide.
Questi includono la quarta rivoluzione industriale.
Entro il 2030, per effetto della quarta rivoluzione industriale e della digitalizzazione, i posti di lavoro
saranno ampiamente trasformati, principalmente a causa della robotizzazione e dell'automazione.
Diminuirà il numero di posti di lavoro specializzati che possono essere occupati anche senza una
qualifica professionale, ma aumenterà la richiesta di specialisti con formazione in informatica e
robotica che si occupino della progettazione, costruzione e gestione degli impianti. Saranno necessari
specialisti in grado di supportare una produzione più efficiente e servizi che producono un valore
aggiunto maggiore. Non serviranno solo lavoratori qualificati, ma anche coloro che hanno ricevuto una
formazione secondo gli aspetti di Industria 4.0.
Per far fronte ai problemi e alle sfide emergenti, la legge LXXX del 2019 sulla formazione professionale,
entrata in vigore il 1° gennaio 2020, determina un cambiamento significativo nella formazione
professionale.
7
Pedagogia
PedagogiaMaker
Maker –Ungheria
–Ungheria
L'istruzione professionale può essere condotta dall'istituto di formazione professionale o dal
luogo di formazione duale. La nuova legge sulla formazione professionale nomina tre tipi di
centri di formazione: il centro di formazione di settore, il centro di formazione aziendale e il
centro di conoscenza.
Nell'ambito della doppia formazione, il contratto di apprendistato è sostituito dal contratto di
lavoro di formazione professionale.
Sono state introdotte indennità per incoraggiare le professioni dell'apprendimento.
L'istruzione professionale può essere condotta dall'istituto di formazione professionale o dal
luogo di formazione duale. La nuova legge sulla formazione professionale nomina tre tipi di
centri di formazione: il centro di formazione di settore, il centro di formazione aziendale e il
centro di conoscenza.
Nell'ambito della doppia formazione, il contratto di apprendistato è sostituito dal contratto di
lavoro di formazione professionale.
Sono state introdotte indennità per incoraggiare le professioni dell'apprendimento.
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Pedagogia Maker –Ungheria
2.2. L'AMBITO DI ATTIVITÀ DELL'ISTITUZIONE
La selezione di formazione offerta dalle scuole copre una serie di aree, tra cui sanità, informatica,
edilizia, industria automobilistica, chimica, commercio, ospitalità, turismo, industria dei servizi,
ingegneria meccanica, industria del legno - la formazione professionale è fornita in 20 settori, 63 di
base professioni, e in 85 professioni in graduale scadenza secondo il precedente OKJ Con 7.000
studenti.
Il Centro impiega 861 persone, di cui 584 insegnanti. Tra i nostri studenti, c'è un alto numero di persone
svantaggiate e che vivono in circostanze difficili.
Tutte le scuole offrono istruzione per adulti. Oltre all'istruzione nel sistema scolastico, svolge anche
importanti attività di formazione per adulti nell'intera area della contea di Szabolcs-Szatmár-Bereg.
L'offerta formativa è in continua espansione secondo le esigenze del mercato del lavoro.
Nelle scuole del centro, grande enfasi è posta sullo sviluppo delle competenze del 21° secolo, poiché
anche l'ambiente di lavoro del prossimo futuro sarà digitale. Pertanto, oltre allo sviluppo delle capacità
generali di comprensione della lettura degli studenti, riteniamo importante anche lo sviluppo delle
competenze digitali. Questo approccio si riflette anche nel lavoro del Bánki Robotics and Innovation
Workshop e nel funzionamento del Digital Community Creative Workshop.
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Pedagogia Maker –Ungheria
Ci sforziamo di garantire che i nostri studenti abbiano conoscenze commerciabili e un livello
appropriato di competenze professionali e personali, soddisfacendo così le aspettative del livello
scolastico successivo e del futuro posto di lavoro, diventando dipendenti ben istruiti e affidabili con
un'ampia gamma di conoscenze di base che possono essere coinvolti nella produzione moderna. Per
rispondere rapidamente alle esigenze del mercato del lavoro, consideriamo l'educazione degli adulti e
il continuo sviluppo e ampliamento delle attività di formazione degli adulti un compito importante.
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Pedagogia Maker –Ungheria
2.3 LE BUONE PRATICHE DEL PARTNER DI PROGETTO
BUONA PRATICA 1.: PROVARE IL LABORATORIO CREATIVO DELLA COMUNITÀ DIGITALE
La pedagogia creativa e la cultura del maker è un modello basato su creatività, pensiero critico,
cooperazione e apprendimento basato sull'esperienza, che è sia un modello pedagogico che sociale.
La missione dell'officina
è mostrare a diverse fasce d'età che la tecnologia è per tutti e chiunque può creare cose che
funzionano. L'obiettivo è integrare l'apprendimento facendo e introducendo le moderne tecnologie
nel processo educativo delle scuole. L'essenza dell'idea è che in un laboratorio del genere puoi trovare
tutti gli strumenti che possono essere necessari per realizzare un'idea, che si tratti di un braccio
robotico, di una macchina da ricamo o di una taglierina laser.
Ha un ruolo di orientamento professionale molto forte, non solo verso le tradizionali carriere
di ingegneria e scienze naturali, ma anche verso professioni complesse che richiedono una
grande quantità di conoscenze tecniche aggiuntive.
A causa dell'ampia tavolozza tecnica, il suo ruolo di nutrimento del talento è significativo,
durante la creazione diventa chiaro se qualcuno ha un talento eccezionale in un determinato
campo e ha buone capacità di riconoscimento e risoluzione dei problemi.
Uno degli elementi più importanti del processo creativo è il lavoro di squadra, le creazioni sono
solitamente così complesse che i partecipanti lavorano sempre come una squadra,
acquisiscono esperienze come una squadra, quindi provano insieme la gioia della creazione
congiunta, del fallimento e del successo.
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Pedagogia Maker –Ungheria
Aspetto degli elementi pedagogici e metodologici:
È difficile per un osservatore esterno determinare cosa accade esattamente in un laboratorio creativo,
poiché i creatori si trovano in fasi diverse del processo.
Anche il ruolo dell'insegnante cambia in questo nuovo spazio di apprendimento, poiché l'insegnante
che assiste dà/può dare l'idea. Poi, per un po', guida e accompagna i bambini come co-creatore,
creando insieme a loro. In questo modo, l'insegnante controlla il processo creativo, porta l'argomento,
introduce tecniche sempre nuove. Lo sviluppo non si ferma quando sembra impossibile realizzare un
compito con una tecnica specifica, ma si cercano soluzioni aggiuntive coinvolgendo altre tecniche. Le
macchine, gli strumenti e le attrezzature dei laboratori creativi sono di precisione quasi industriale; in
realtà non sono giochi, ma consentono di esercitarsi in un vero ambiente di lavoro industriale.
Stampa 3D
12
–Ungheria
Pedagogia Maker –Ungheria
Moderna tecnologia robotica
Strumenti visualizzati: robot umanoide UBTech, robot DJI Battle, robot Fable, drone programmabile
DJI, laptop utilizzato come controller
Dopo aver imparato le tecnologie di programmazione di base,
abbiamo a nostra disposizione diversi robot che ci introducono
alla tecnologia robotica avanzata. Chiunque può provare il
funzionamento dei robot umanoidi.
In futuro, l'uso dei droni diventerà sempre più comune, sia
nell'industria che nella vita di tutti i giorni.
Con i nostri droni DJI avanzati, non solo offriamo l'opportunità
di provarli, ma presentiamo anche le basi della
programmazione dei droni.
Fondamenti di elettronica
Strumenti visualizzati: stazione di saldatura, tavola pratica
Il compito di base di un buon tecnico elettronico è calibrare,
riparare e mantenere i dispositivi e le apparecchiature tecniche
elettriche, elettroniche, di telecomunicazione e
amministrative. La nostra mostra offre una panoramica dei
dettagli della professione.
Chi è interessato può provare la saldatura elettronica e
conoscere gli elementi base della professione.
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Pedagogia Maker –Ungheria
Realta virtuale
Lavorazione tessile
Strumenti visualizzati: termopressa a sublimazione,
laptop utilizzato per la progettazione, stampante a
sublimazione
Simulazione di produzione
Strumenti visualizzati: strumento di simulazione della produzione
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Pedagogia Maker –Ungheria
BUONA PRATICA 2.: PROGRAMMAZIONE DEI DRONI
Rappresentante della buona pratica: Zsolt Zsigó
L'uso dei droni nell'istruzione è una novità degli ultimi anni. Oltre
ad essere incredibilmente facile da imparare a controllare, con
essi si possono effettuare anche le registrazioni. Poche persone
sanno che possono anche essere programmati, quindi bambini o
anche adulti possono essere introdotti giocosamente alle basi
della programmazione. In questo modo, possiamo raggiungere
diversi obiettivi: possiamo sviluppare la percezione spaziale e la
costruzione della strategia dei bambini, nonché le loro
competenze di codifica.
Gruppo target:
Il materiale del corso può essere ampiamente utilizzato in qualsiasi grado in cui l'obiettivo è insegnare
la programmazione e il pensiero algoritmico. Se gli studenti hanno già una conoscenza preliminare
della programmazione, i passaggi iniziali possono essere saltati.
Conoscenze pregresse: saper scaricare applicazioni.
Attività degli studenti:
Il materiale didattico viene elaborato sotto la supervisione del docente. Nei moduli aggiuntivi, ci
sforziamo di sviluppare la creatività degli studenti e supportare il loro apprendimento indipendente.
In ogni caso, testiamo sui droni i codici di programma finiti e, se necessario, possiamo anche effettuare
riparazioni. Situazioni di vita reale possono anche essere facilmente simulate con l'aiuto delle tracce di
droni create, ad es. pianificazione efficiente del percorso del drone del postino.
Competenze sviluppate: osservazione, algoritmizzazione, codifica, accuratezza, lavoro indipendente.
Requisiti del contenuto:
Entro la fine delle sessioni, gli studenti dovrebbero avere familiarità con la costruzione dei droni, essere
in grado di metterli in funzione e risolvere i guasti più semplici. Devono conoscere gli elementi di base
dell'algoritmo che possono essere utilizzati nella programmazione dei droni (loop, condizioni, variabili)
ed essere in grado di utilizzarli durante la creazione di programmi più semplici. Devono conoscere le
informazioni necessarie per scaricare e installare l'applicazione che può essere utilizzata per
controllare il drone. Devono essere in grado di installare l'app sui dispositivi mobili e come utilizzarla
per controllare il drone. Devono essere in grado di scrivere programmi semplici, con l'aiuto dei quali il
drone può svolgere compiti di base. Devono essere in grado di guidare il veicolo su una pista designata
per droni.
Durata delle sessioni: 5 x 45 minuti
Raccomandazioni metodologiche:
La persona che conduce la sessione deve avere conoscenze sui droni, deve avere familiarità
con gli elementi metodologici relativi al pensiero algoritmico e deve anche essere in grado di
programmare a livello di base (avere familiarità con il linguaggio Scratch).
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Pedagogia Maker –Ungheria
Al giorno d'oggi, i dispositivi mobili hanno già guadagnato un posto in classe e devono essere
utilizzati anche qui, quindi è bene che il responsabile della sessione abbia esperienza nel
download e nell'installazione di applicazioni.
Dovrebbe conoscere il drone di tipo Airblock ed essere in grado di usarlo a livello base. Saper
usare il linguaggio di programmazione chiamato Makeblock rende il lavoro più facile. Questo
linguaggio è una versione particolarmente ristretta del linguaggio di programmazione Scratch
per droni.
Conoscere gli elementi della pedagogia del progetto e scegliere il metodo appropriato per il
gruppo per il compito assegnato se è diverso da quello previsto.
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Pedagogia Maker –Ungheria
Operazioni di volo (13-45 minuti)
Il volo del drone può anche essere programmato con una sequenza di operazioni. Ciò consente al
veicolo di svolgere autonomamente un compito specifico. Assembliamo la sequenza d'azione
disponendo le icone in fila. In caso di funzionamento impreciso della sequenza, i parametri devono
essere corretti in base ai risultati del test.
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Pedagogia Maker –Ungheria
V. Progettazione e realizzazione di una pista da corsa per droni (0-10 minuti)
Gli elementi della pista sono selezionati tramite brainstorming
Gara sulla pista dei droni (11-45 minuti)
Aiutiamo i concorrenti con i tempi. Dopo il test, gli studenti provano diverse forme di competizione.
(es. gara di coppia)
Strumenti e materiali:
Per provarlo è necessario un tablet/smartphone con connessione WIFI e l'apposita applicazione
(Makeblock), oltre a un drone Airblock. Naturalmente, possono essere utilizzati anche altri droni con
specifiche simili.
Sistema di supporto:
Lezioni introduttive (3.-4. lezioni)
http://scratch.elte.hu/alapozo-leckek/
https://www.makeblock.com/steam-kits/airblock
https://play.google.com/store/apps/details?id=cc.makeblock.makeblock
https://apps.apple.com/us/app/makeblock-play-stem-robots/id918804737
Monitoraggio, valutazione:
Durante la programmazione dello sviluppo, le coppie controllano a vicenda i codici, se necessario
chiedono aiuto all'insegnante.
Anche l'analisi congiunta delle soluzioni e la loro misurazione in base a parametri (es. tempo) aiutano
a creare la soluzione ottimale.
Elemento valutato: la pista del drone progettata e realizzata dagli studenti e la soluzione data al
compito ivi impostato.
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Pedagogia Maker –Ungheria
BUONA PRATICA 3.: CARTA NOME/BADGE CON MICRO:BIT
Rappresentante della buona pratica: Zsolt Zsigó
L'uso della tecnologia del 21° secolo nell'istruzione è una novità dell'ultimo decennio. È
sorprendentemente eccitante, relativamente facile imparare a usarla e con essa possiamo realizzare quasi
tutto ciò che possiamo immaginare. Pochi sanno che la BBC offre gratuitamente una piccola unità
programmabile chiamata Micro:bit a tutti gli scolari inglesi di 7 anni. Usando questo, possiamo introdurre
giocosamente i bambini, o anche gli adulti, alle basi della programmazione. In questo modo, possiamo
raggiungere molteplici obiettivi: insegniamo ai bambini come utilizzare la tecnologia moderna, saranno in
grado di applicare le conoscenze acquisite durante la progettazione degli oggetti e possiamo anche
sviluppare le loro competenze di codifica.
Gruppo target
Il materiale del corso può essere ampiamente utilizzato in qualsiasi grado in cui vogliamo insegnare la
pianificazione degli oggetti, la codifica e il pensiero algoritmico. È anche un eccellente esempio
dell'applicazione quotidiana della pedagogia creativa. Se gli studenti hanno già una conoscenza
preliminare della programmazione a blocchi, i passaggi iniziali possono essere saltati.
Conoscenze pregresse: gli studenti dovrebbero sapere come utilizzare il software di grafica.
Competenze sviluppate: precisione, affidabilità, indipendenza, cooperazione, ricerca del consenso,
disponibilità, senso di iniziativa, pensiero logico, ricerca dei guasti (diagnosi), correzione degli errori,
risoluzione dei problemi.
Requisiti del contenuto:
Entro la fine delle sessioni, gli studenti dovrebbero avere familiarità con il software utilizzato per la
progettazione degli oggetti, dovrebbero essere in grado di mettere in funzione i dispositivi e utilizzarli
sotto supervisione. Lo studente deve essere in grado di utilizzare correttamente la macchina da taglio
laser. Devono essere in grado di creare un modello e ritagliare la parte in base al modello. Devono
conoscere gli elementi di base dell'algoritmo che possono essere utilizzati durante la programmazione del
Micro:bit. (loop-ripetizioni, condizioni, variabili) e dovrebbero essere in grado di usarli durante la
creazione di programmi più semplici. Devono essere in grado di scrivere programmi semplici. Devono
conoscere le informazioni necessarie per scaricare e installare il software grafico utilizzato per disegnare
le forme e devono essere in grado di utilizzarle durante la progettazione grafica. Devono essere in grado
di assemblare il prodotto finito dai componenti sulla base di una data descrizione.
Durata delle sessioni: 5 x 45 minuti
Raccomandazioni metodologiche:
• La persona che conduce la sessione dovrebbe avere conoscenze sulla pianificazione degli oggetti, questo
renderà il suo lavoro più facile se conosce gli elementi metodologici relativi al pensiero algoritmico e può
anche programmare a livello di base (conosce il linguaggio Scratch).
• Deve conoscere la taglierina laser ed essere in grado di utilizzarla a livello di base e convertire forme
pre-pianificate in un formato comprensibile per la taglierina laser.
• Dovrebbe avere familiarità con gli elementi della pedagogia del progetto e scegliere il metodo
appropriato per il gruppo nel caso del compito assegnato, se è diverso da quello previsto.
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Pedagogia Maker –Ungheria
Descrizione delle attività:
I. Cos'è Micro:bit? (0-15 minuti)
Gli studenti dovrebbero cercare le risposte alle seguenti domande su Internet: Cos'è Micro:bit? Per
cosa può essere utilizzato? Cercano informazioni con un motore di ricerca e i gruppi formati le
condividono usando il metodo Mosaic. Lezioni introduttive (3.-4. lezioni)
http://scratch.elte.hu/alapozo-leckek/
Revisione degli elementi di base dell'algoritmo; scrittura del programma (16-40 minuti)
Sulla base delle lezioni, gli studenti aggiornano le loro conoscenze. Preparano il programma breve.
Lezioni introduttive (3.-4. lezioni) http://scratch.elte.hu/alapozo-leckek/
Download del programma su Micro:bit
codice programma: microbitBadge.hex
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Pedagogia Maker –Ungheria
IV.Ritagliare le forme progettate (0-45 minuti)
Controllo dello stato di avanzamento del taglio e
rispetto delle norme di sicurezza
Sistema di supporto:
Lezione itroduttiva (lezioni 3.-4.), http://scratch.elte.hu/alapozo-leckek/
biztonsági_leírás.pdf, inscape_ismertetés.pdf
műszaki_leírás.pdf, lézervágás.pdf
értékelés.pdf, feladatlaírás.pdf
Monitoraggio, valutazione:
Creazione del programma: compito pratico. Disegnare e ritagliare le forme, montaggio del cartellino
nominativo: compito pratico.
21
Pedagogia Maker –Ungheria
BUONA PRATICA 4.: EDUCAZIONE INFORMATICA INNOVATIVA CON I ROBOT LEGO EV3
Rappresentante della buona pratica: Enikő Mázsáriné Fábián
Gruppo target:
Studenti delle scuole superiori professionali di 9a elementare che partecipano alla formazione del
settore IT, o studenti delle scuole elementari di 7a elementare che stanno passando dal robot Lego
Wedo al robot Lego Ev3.
Conoscenza pregressa:
Per partecipare alla sessione, non è necessario che i partecipanti abbiano una conoscenza preliminare
della programmazione di un robot Lego Ev3.
Competenze sviluppate:
• Competenze individuali: precisione, capacità di prendere decisioni, capacità di sviluppo,
autosviluppo.
• Competenze metodologiche: pensiero logico, creatività, problem solving, troubleshooting.
• Competenze sociali: spirito di iniziativa, disponibilità.
• Competenze in lingua straniera: comunicazione tecnica dell'inglese durante lo sviluppo e la
costruzione della programmazione.
• Competenze matematiche e fisiche: programmazione delle relazioni matematiche (uso del
sistema di coordinate, misurazione della distanza, nel campo delle operazioni logiche),
applicazione delle conoscenze utilizzate nel campo della fisica nella costruzione di robot
(efficienza, attrito, equilibrio, velocità).
22
Pedagogia Maker –Ungheria
Requisiti del contenuto:
Gli studenti dovrebbero conoscere gli elementi del kit di montaggio LEGO EV3, essere in grado di
assemblare un robot e cablarlo. Diventano in grado di programmare, collegare e spostare un robot.
Sanno come testare il programma scritto, correggere errori ed espandere il programma. Dovrebbero
essere in grado di creare blocchi indipendenti e sviluppare il robot.
Durata delle sessioni:
5 x 45 minuti (1-2 lezioni Primi passi con gli strumenti Lego EV3, orientamento e costruzione robot, 3-
4 lezioni Programmazione robot attraverso compiti assegnati, 5a lezione Programmazione creativa e
test)
Raccomandazioni metodologiche:
Il successo della lezione dipende in gran parte dalla cooperazione dei gruppi, dalla guida
dell'insegnante e dall'implementazione congiunta del pensiero creativo e della costruzione di robot.
L'uso vario dei metodi mantiene gli studenti interessati e li ispira ad acquisire nuove conoscenze.
Durante il lavoro di gruppo, imparano a pensare insieme, a lavorare e a completare i compiti assegnati
con qualsiasi membro del team della classe, usando le loro conoscenze in modo appropriato quando
svolgono compiti pratici.
Le attività di esempio aiutano a formare i passaggi dell'algoritmo, ma nel trovare le soluzioni possono
essere create anche soluzioni creative individuali. Durante la programmazione del robot, è facile
applicare insieme i blocchi appresi in classe e le nuove conoscenze, nonché ampliarle con blocchi
aggiuntivi. La struttura del programma può essere continuamente sviluppata e ampliata. Sotto la guida
dell'insegnante, vengono a conoscenza di nuove informazioni e la possibilità di incorporarle nella
pratica, che si realizza attraverso attività ludiche. Le attività extra sono un'esperienza speciale, in cui
possono mostrare le proprie capacità e il pensiero individuale. Sistematizzazione, elaborazione passo
dopo passo, gestione efficiente del tempo e del lavoro, messa a fuoco e comunicazione professionale
si concretizzano nella costruzione di robot. Durante il test, anche l'uso della comunicazione di rete e
dei dispositivi mobili guadagna spazio nella lezione. Gli strumenti TIC supportano il trasferimento di
nuove conoscenze oltre alle istruzioni dell'insegnante. All'interno della programmazione grafica, la
programmazione a blocchi facilita il lavoro degli studenti, in cui acquisiscono una sufficiente
competenza nell'interfaccia durante la codifica. Muovendo il robot, imparano a usare la sequenza e le
impostazioni di diverse strutture dati, cicli, rami. Pertanto, quando espandono i passaggi elementari,
possono incorporarlo nell'algoritmo in base al funzionamento dei sensori. La classe di robotica non è
una classe modello, perché qui gli studenti hanno l'opportunità di svilupparsi. Se sono in grado di
eseguire una soluzione più rapida, l'opportunità e la velocità sono importanti per loro, risolvono i
passaggi di programmazione in modo più efficiente, quindi si aprono nuove opportunità. In questo
modo, anche i membri del team si comportano molto meglio e si completano a vicenda. Aiutano il
team, quindi si assiste allo sviluppo di ognuno e si cerca di fare di più in queste classi, diventando gli
strumenti motivazionali più importanti che aiutano l'efficienza della classe.
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Pedagogia Maker –Ungheria
Descrizione delle attività:
I-II. sessioni
1-2. lezioni: Primi passi con gli strumenti Lego EV3, orientamento e costruzione robot
III-IV. sessioni
3-4. lezioni: Programmazione robot attraverso compiti assegnati
Attività di introduzione (5 minuti)
Preparare il robot, collegarlo al computer
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Pedagogia Maker –Ungheria
Programmazione robot (40 minuti)
Utilizzando blocchi di movimento appresi in precedenza, è necessario creare tracce in base ai
contorni forniti. /lavoro di gruppo/
Attività di introduzione (5 minuti)
Conoscere, costruire e lavorare sul blocco ciclo. Discussione
/frontale/
La programmazione può iniziare (10 minuti)
Inserimento di un ciclo nell'attività di programmazione/lavoro di
gruppo
Conoscenza, integrazione e funzionamento del blocco interruttore
(diramazione condizionale) e del sensore a ultrasuoni (10 minuti).
discussione /frontale/
La programmazione può iniziare (15 minuti) Inserimento dell'interruttore nell'attività di
programmazione /lavoro di gruppo/
Terminare il compito di programmazione e scrivere i punteggi (5 minuti)
V.sessione
5. lezione: programmazione creativa e test
Attività di introduzione (5 minuti)
Preparare il robot, collegarlo al computer
Programmazione robot (35 minuti)
Sii creativo e crea un nuovo percorso! Utilizzo delle conoscenze acquisite durante le lezioni precedenti,
pianificazione, programmazione e sperimentazione di un nuovo percorso. /lavoro di gruppo/
Stesura dei punteggi (5 minuti)
Sommando i punteggi, premiando il miglior risultato.
Valutazione, discussione /frontale/
Strumenti e materiali usati:
computer/laptop con mouse, vassoio di montaggio con gli elementi forniti, proiettore/scheda digitale,
bottiglia da 0,5l
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Pedagogia Maker –Ungheria
Sistema di supporto:
https://hdidakt.hu/letoltheto-anyagok/Kiss Róbert – A
MINDSTORMS EV3 robotok programozásának alapjai
Monitoraggio, valutazione:
gli studenti completano le attività con il robot finito e
funzionante, quindi lo testano e lo espandono con i blocchi
realizzati in modo indipendente. Sulla base di questi, la
conoscenza teorica può essere misurata sia durante la sua
attuazione nella pratica professionale, sia come
conoscenza pratica.
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Pedagogia Maker –Ungheria
BUONA PRATICA 5.: I MATTONI LEGO IN AULA
Rappresentante della buona pratica: Zsolt Hudák
Il Tekerd! group è una comunità di giovani che creano opere d'arte e immagini da blocchi di Lego. Gli
studenti hanno conosciuto questa forma d'arte nel 2014, quando hanno costruito una mappa della
contea di Szabolcs-Szamár-Bereg da blocchi come parte del progetto "Qui siamo a casa".
Dopo il programma, i ragazzi
hanno iniziato a fare delle
immagini con gli elementi
costitutivi rimasti. I risultati
accademici e il comportamento
degli studenti partecipanti sono
migliorati, il che ha portato alla
fondazione nel 2014 di Tekerd!
gruppo.
I suoi membri sono solitamente (molto) svantaggiati, alle prese con difficoltà di integrazione, di
apprendimento o comportamentali e/o studenti gitani. Abbiamo uno studente che stava subendo un
trattamento psichiatrico per problemi di droga. Uno aveva tre carichi pendenti per rapina, guida in
stato di ebbrezza senza patente e violazione della quiete pubblica. Abbiamo anche un senzatetto. Ci
sono quelli il cui padre, ubriaco, ha dato fuoco alla loro casa. Un altro - anche se i suoi genitori vivono
nella contea - è cresciuto dai nonni. Ci sono persone che sono finite alle cure statali dopo un tentativo
di suicidio.
L'obiettivo del gruppo è rafforzarsi e aiutarsi a vicenda nel finire la scuola attraverso attività congiunte.
Anche gli studenti non a rischio sono ampiamente coinvolti nella scuola, poiché può essere necessaria
la collaborazione di tutte le professioni, così come anche insegnanti e personale tecnico contribuiscono
all'attuazione dei programmi.
Lavorano spesso insieme falegnami, tecnici dell'industria del legno, stilisti , informatici, elettricisti e
studenti dell'industria chimica.
I mosaici LEGO sono realizzati utilizzando opere d'arte già
pronte.
L'energia creativa negli studenti è supportata dal toolkit
IT, che consente di pixellare i concetti grafici, quindi
vengono utilizzati i software più moderni dalla
progettazione alla costruzione. Inoltre, durante la
costruzione viene svolto anche il lavoro manuale.
La costruzione avviene in due modi. Agli eventi, le grandi
basi Lego vengono incollate su una cornice, inclusa una
base più piccola, che misura circa 6mx8m e preparano il
modello per i partecipanti. Dispongono il pezzo in base al
modello e lo mettono sull'immagine. Il vantaggio è che più persone possono lavorare sull'immagine
contemporaneamente.
Se lo costruiscono da soli, è come costruire un muro di Lego, hanno una superficie liscia sul lato
dell'immagine, perché i blocchi sono impilati uno sopra l'altro.
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Pedagogia Maker –Ungheria
Risultati
Mostre, eventi
In riconoscimento delle loro attività, tengono
regolarmente mostre a Nyíregyháza e Budapest. Le loro
immagini possono essere visualizzate nella Galleria
Nazionale Ungherese e nel Museo Ludwig. Sono invitati i
partecipanti di eventi internazionali, quali:
‒ Festival Internazionale del Fumetto di Budapest
‒ PRIMO campionato mondiale di robot LEGO LEAGUE
‒ Ciao Nyíregyháza!
‒ Apertura dell'Anno Accademico Nazionale dell'Istruzione
Professionale
‒ Danimarca Progetto Vejle Eco-City
‒ Il 30° anniversario della caduta del muro di Berlino
presso l'Ambasciata tedesca
Mescola i mattoni!
Dalla creazione del gruppo ad oggi, hanno raggiunto più di 100 scuole e migliaia di studenti, ad esempio in:
Zalaegerszeg, Miskolc, Nyíregyháza, Pécs, Szeged, Alsószentmárton, Berettyóújfalu, Balatonboglár e Siófok,
dove, oltre ai compiti ludici che svolgono hanno costruito un ritratto fatto di migliaia di mattoncini LEGO in ogni
luogo.
Nel 2019, alle Giornate della Gioventù di Szeged, hanno incontrato gli Anima Sound System, da una delle loro
canzoni il gruppo ha preso il nome. Gli Anima hanno pubblicato il 31.12.2020, un album di 17 remix intitolato
"Tekerd meg és táncolj", che ha un montaggio delle proprie immagini sulla copertina. La band ha pubblicizzato
l'album sulle loro pagine di social media.
Cooperazione
Per le immagini realizzate nello spirito dell'Op-Art, il permesso è stato ottenuto da Pierre Vasarely,
presidente della Fondation Vasarely, e da The Official Ferrari Magazine.
Sono entrati in contatto, tra gli altri, con l'austriaco Anatol
Knotek, l'australiano WorkByKnight e il britannico Steve
Purnell. Hanno visitato anche Judit Tondora, l'artista della
DC Comics, che ha introdotto il gruppo alle basi del
disegno di fumetti. Il mondo dei fumetti i giovani lo
sentono vicino, quindi con il permesso del macedone
Marko Manev, oltre alle loro costruzioni hanno elaborato
le sue opere, hanno lavorato insieme a diversi artisti
MARVEL Comics: Mike Hawthorne e Declan Shalvey.
Inoltre, anche Matteo Lolli,Reilly Brown e Skottie Young
hanno autografato le loro costruzioni realizzate sulla base
dei loro disegni.
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Pedagogia Maker –Ungheria
Per il loro progetto relativo all'esplorazione spaziale e al sistema solare, hanno richiesto e ricevuto
aiuto dalla NASA, dallo Smithsonian National Air and Space Museum e dall'ILC Industries, che ha
anche prodotto i primi vestiti per gli astronauti. Un artista LEGO americano, David Tracy, sta
pianificando l'edificio per loro. Anche due artisti dell'organizzazione Poster Posse, Doaly
dall'Inghilterra e Oli Riches dalla Norvegia, sono coinvolti nell'attuazione del progetto.
L'album Music for Astronauts and Cosmonauts è servito come musica di sottofondo per la mostra del
progetto spaziale SpaceRulez, per il quale è stata richiesta e ricevuta l'autorizzazione dai compositori
Húbert Nói e Howie B. Quest'ultimo ha lavorato come produttore per le band U2, Massive Attack e
Björk . È stato proprio durante lo SpaceRulez che hanno presentato per la prima volta il loro nuovo
logo, costruito con il carattere tipografico MEGAZERO dello spagnolo Alex Trochut (artista della
copertina dell'album per AC/DC e The Rolling Stones), con il permesso del designer.
Presentazione di Tekerd! group è un esempio ispiratore sulla base del quale qualsiasi idea creativa può
essere realizzata. Seguendo il loro esempio, le attività creative possono essere svolte con qualsiasi
materiale anche materiale di scarto (non solo mattoncini LEGO) durante la formazione professionale.
Gruppo target:
L'idea può essere ampiamente utilizzata al di fuori dell'aula in qualsiasi grado, in qualsiasi professione.
Consigliato nell'ambito di un club di studio o workshop.
Conoscenza precedente:
Conoscenza del materiale di base e dei rifiuti. Non sono richieste altre conoscenze preliminari.
Competenze sviluppate:
Creatività, cooperazione, pensiero logico, digitale, competenza sociale, competenze artistiche.
Requisiti del contenuto:
Il corso dovrebbe essere in grado di sviluppare la motivazione e la creatività degli studenti.
Durata delle sessioni:
non definito; a causa dell'attività creativa, il tempo necessario per realizzare qualsiasi prodotto può
variare notevolmente.
Raccomandazioni metodologiche:
Il leader della sessione dovrebbe essere aperto alle nuove cose, creativo e proattivo e conoscere le
basi della pixelizzazione e avere conoscenza dei materiali.
Descrizione delle attività:
I. sessione: brainstorming – materiali, conoscenze artistiche
II. sessione: abilità grafiche – pixelizzazione
III. sessione: pianificazione
Dalla sessione IV.: Costruire l'opera d'arte creata (ad es. utilizzando rifiuti tessili, legno, metallo,
plastica generati durante le lezioni professionali)
Monitoraggio, valutazione: partecipazione attiva ai lavori del gruppo.
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Pedagogia Maker
Pedagogia Maker –Ungheria
–Ungheria
3. PARTNER DEL PROGETTO: II LICEO PROFESSIONALE DI
CHANIA - GRECIA
La Grecia, conosciuta anche come Hellas, e ufficialmente Repubblica ellenica, è un paese situato
nell'Europa sud-orientale. La sua popolazione è di circa 11,3 milioni. Atene è la sua città più grande
e capitale, seguita da Salonicco. La Grecia si trova all'estremità meridionale della penisola
balcanica; si trova nel punto di incontro di tre continenti: Europa, Asia e Africa. L'area totale della
Grecia è di 131.957 km2 ed è composta da tre aree geografiche principali: una terraferma
peninsulare che è la più grande caratteristica geografica del paese, la penisola del Peloponneso
che è separata dalla terraferma dal canale dell'istmo di Corinto, e circa 6.000 isole e isolotti, sparsi
nell'Egeo e nel Mar Ionio. Il Paese è una Repubblica Parlamentare. La lingua ufficiale è il greco. La
Grecia è uno Stato membro dell'Unione Europea e usa la sua valuta uniforme: l'Euro
Per quanto riguarda la distribuzione per fasce di età della popolazione del paese, la percentuale
di anziani è la più alta dell'UE (22,3%) e l'indice di invecchiamento è 156,2. La percentuale di
bambini è del 14,3% e quella in età attiva è del 63,5%, una percentuale inferiore alla media dell'UE.
Situazione economica: I problemi relativi alla povertà, all'esclusione sociale e alla disuguaglianza
economica sono sempre stati presenti in Grecia anche prima dell'inizio della crisi economica,
quando l'economia greca stava registrando tassi di crescita elevati per un lungo periodo di tempo.
Dalla fine del 2009 all'inizio del 2010, a causa di fattori sia internazionali che interni, la Grecia ha
dovuto affrontare gravi difficoltà economiche. Il paese ha dovuto affrontare il secondo più grande
disavanzo di bilancio e il secondo debito di bilancio più alto dell'Unione Europea. Nel maggio 2010,
la Grecia ha firmato un memorandum d'intesa con il Fondo monetario internazionale (FMI),
l'Unione europea (UE) e la Banca centrale europea (BCE) al fine di ricevere assistenza per ridurre
il proprio debito.
Il tasso di occupazione era ben al di sotto della media UE (67,6%), al 56,3% nel 2020, che è il più
basso tra gli Stati membri. Il tasso di disoccupazione era del 16,5%, il più alto nel 2020, ben al di
sopra della media EUS del 7,2%.
L'attività economica, pur spostandosi gradualmente verso settori commerciabili, è ancora
concentrata nei settori tradizionali e a bassa innovazione, contribuendo a una bassa crescita della
produttività.
Le principali industrie della Grecia sono il turismo, il trasporto marittimo, i prodotti industriali, la
lavorazione di prodotti alimentari e tabacco, i tessili, i prodotti chimici, i prodotti in metallo,
l'estrazione mineraria e il petrolio.
La Grecia attrae più di 16 milioni di turisti ogni anno. Negli ultimi anni una serie di note
organizzazioni legate al turismo hanno messo le destinazioni greche in cima alle loro liste.
stato e imprenditorialità – Grecia
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Apprendistato e imprenditorialità – Grecia
FORMAZIONE SCOLASTICA
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Apprendistato e imprenditorialità – Grecia
Asse 3: Il potenziamento dell'istruzione e formazione professionale (iniziale e continua), a livello
di strutture, procedure, curricula e certificazioni.
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Apprendistato e imprenditorialità – Grecia
3.2 L'AMBITO DELLE ATTIVITÀ DELL'ISTITUZIONE
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Apprendistato e imprenditorialità – Grecia
3.3 LE BUONE PRATICHE DEL PARTNER DI PROGETTO
BUONA PRATICA 1. "ZONA ATTIVITÀ CREATIVE" - MOSAICO
L'implementazione del corso “Area Attività Creative” – CAZ è parte dell'orario di 1° grado delle
Scuole Professionali. Comprende attività educative legate agli interessi degli studenti e
specificamente progettate da ciascuna unità scolastica per la particolare unità scolastica.
Si tratta di un'innovazione, che si basa sulla riforma dell'orario scolastico e, attraverso di essa, si
cerca non solo di introdurre nuovi approcci didattici, ma anche di potenziare l'autonomia del
docente che ha la responsabilità di programmare il curriculum di questo corso. Le unità tematiche
variano e riguardano principalmente arte e cultura, storia locale, contatto degli studenti con i
monumenti, ambiente e sviluppo sostenibile mentre vengono costantemente arricchite. Il corso
"Area delle attività creative" appartiene allo stesso contesto degli obiettivi di apprendimento che
pone l'accento sullo sviluppo della creatività degli studenti, sull'utilizzo delle loro inclinazioni,
talenti e abilità, nonché sulla coltivazione di un approccio cooperativo all'apprendimento.
Altrettanto importanti sono la coltivazione di atteggiamenti e comportamenti positivi, lo sviluppo
delle qualità di cittadino responsabile e attivo e la stimolazione dell'autostima degli studenti nel
contesto di un ambiente scolastico piacevole, sano e creativo. L'utilizzo della CAZ offre, infine, la
possibilità di sviluppare la cooperazione tra i membri della comunità scolastica e promuove anche
un collegamento tra la scuola e la comunità locale attraverso la realizzazione di vari eventi.
Il corso CAZ si basa sugli interessi e sulle capacità degli studenti ed è organizzato secondo i principi
dell'approccio esperienziale, dell'incoraggiamento e della valorizzazione dell'espressione. Il
docente incaricato dell'attuazione del corso informa il collegio docenti sull'argomento che
desidera trattare e si formano gruppi tra gli studenti, che finalizzano l'argomento e organizzano il
corso d'azione.
L'esperienza è positiva, soprattutto quando gli studenti sono impegnati in costruzioni o creazioni
artistiche, dove vengono liberati dai limiti angusti del processo educativo e lavorano in gruppo ma
con regole chiare in gran parte basate anche sull'autoregolamentazione. La presenza e
l'esposizione del progetto al grande pubblico è un fattore importante per il successo dello sforzo,
nonché un premio speciale che non è correlato a un voto ma è un'importante motivazione e
trampolino di lancio per ulteriori azioni.
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Apprendistato e imprenditorialità – Grecia
Mosaici
(b) utilizzare le esperienze per acquisire una comprensione approfondita delle questioni che
stanno studiando;
(c) utilizzare nuove attitudini, conoscenze e competenze per realizzare interventi mirati di
miglioramento nel loro campo personale (autostima, scelte e comportamenti come individui,
come membri delle comunità locali e come cittadini responsabili) e nei loro campi del sociale
diretto e più ampio, ambiente naturale e culturale e
(d) mettere in relazione le loro esperienze di apprendimento con sentimenti di creatività, gioia e
divertimento.
Nell'ambito dell'attività di buona pratica "Mosaico", gli studenti creano opere d'arte dai ciottoli.
Questa forma d'arte, ampiamente conosciuta in passato, è ancora molto popolare oggi.
Nell'ambito del corso "Area Attività Creativa", il legame degli studenti con le tradizioni e la loro
immaginazione viene rafforzato attraverso i progetti creati dagli
studenti e, allo stesso tempo, l'attività stimola anche la loro
creatività. I mosaici finiti sono presentati come opere d'arte nella
scuola. Luogo di attuazione: 2a Scuola Professionale di Chania
Competenze sviluppate:
Risultati previsti:
Gli studenti entrano in contatto con esso e conoscono il materiale di base, ovvero la ghiaia. Sotto
la supervisione di insegnanti responsabili, conoscono questo materiale e imparano come usarlo
correttamente. Nello specifico, gli studenti imparano a selezionare i ciottoli più adatti per ogni
progetto e ad usarli in base ai disegni che vogliono realizzare. Completando questo compito, gli
studenti saranno in grado di creare uno o più pezzi finiti di arte dei ciottoli.
I. sessione
• Gli studenti si dividono in gruppi nell'aula computer e cercano in Internet informazioni sull'arte
dei ciottoli. Quindi, trovano immagini di creazioni di ciottoli provenienti da diverse parti della città.
II. sessione
Gli insegnanti mostrano agli studenti i video delle fasi di costruzione del progetto fornendo le
spiegazioni necessarie.
III. sessione
I gruppi di studenti procedono alla creazione di piani in base ai quali il progetto verrà completato.
IV. sessione
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Apprendistato e imprenditorialità – Grecia
• Presentazione delle proposte (30 minuti)
V. sessione
Gli studenti disegnano il progetto definitivo sull'apposito supporto con la guida dei docenti
VI. sessione
Inizio della costruzione del progetto (25 minuti), che sarà completato al termine del quadrimestre
scolastico
Monitoraggio, valutazione:
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Apprendistato e imprenditorialità – Grecia
BUONA PRATICA 2. LAVORO VOLONTARIO
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Apprendistato e imprenditorialità – Grecia
Riparazione attrezzature di ospedale pubblico
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Apprendistato e imprenditorialità – Grecia
Piantare alberi: un'azione ambientale volontaria nella nostra scuola cittadina
Conoscenza precedente:
Per svolgere l'attività sono richieste pregresse conoscenze professionali, con le quali l'attività svolta
può essere intrapresa (deve essere valutata dal docente).
Competenze sviluppate:
Oltre alle competenze professionali, l'obiettivo è quello di sviluppare competenze sociali e culturali.
Un altro obiettivo è aumentare l'autostima degli studenti, sviluppare le loro capacità di
cooperazione e sensibilità sociale.
Risultati previsti:
Oltre alla sensibilizzazione, si sviluppano le loro capacità imprenditoriali; diventano cittadini attivi e
responsabili.
Raccomandazioni metodologiche:
Gli insegnanti devono avere competenze sociali ben sviluppate. Devono collaborare con i partner
civici o municipali locali.
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Apprendistato e imprenditorialità – Grecia
4. PARTNERI PROGETTO: GREÅKER VIDEREGÅENDE SKOLE
– NORVEGIA
Il nome ufficiale del paese è il Regno di Norvegia. Si trova nella parte settentrionale dell'Europa,
sul lato occidentale della penisola scandinava. Circa la metà della sua popolazione vive nella parte
meridionale del paese, nella regione che circonda la capitale, Oslo. Circa due terzi del territorio
della Norvegia è montuoso e ci sono circa 50.000 isole lungo la costa profondamente frastagliata
interrotta da fiordi glaciali. La sua popolazione è di 5,4 milioni di persone, la densità di popolazione
è di 17 persone/km2. La distribuzione della popolazione per fascia di età è più favorevole della
media UE. All'interno della popolazione, la proporzione di bambini (17,3%) e anziani (17,5%) è
quasi la stessa, con il 65,1% di quelli di età compresa tra 15 e 64 anni.
La regione dell'Østlandet intorno all'Oslofjord ospita più della metà della popolazione norvegese,
la maggior parte della quale vive nell'area della capitale nazionale, Oslo, e nelle numerose città
industriali e agglomerati urbani su entrambi i lati dell'Oslofjord. Tra le regioni tradizionali della
Norvegia, Østlandet ha il reddito medio più alto per famiglia.
Città principali: Oslo, Drammen, Stavanger, Lillehammer, Bergen, Trondheim
L'economia norvegese è un'economia mista altamente sviluppata con proprietà statale in aree
strategiche. Lo stato norvegese mantiene posizioni di proprietà significative in settori industriali
chiave incentrati sulle risorse naturali e sulle industrie strategiche, come il settore petrolifero
strategico, la produzione di energia idroelettrica, la produzione di alluminio, la più grande banca
e fornitore di telecomunicazioni della Norvegia. Il paese è estremamente ricco di risorse naturali,
come petrolio, energia idroelettrica, legname.
Il Paese ha un tenore di vita molto elevato rispetto ad altri Paesi europei ed è caratterizzato da un
sistema di welfare altamente integrato. Il PIL pro capite - dopo Lussemburgo, Irlanda e Svizzera -
è il più alto del mondo.
L'industria del petrolio e del gas rappresenta la maggior parte del PIL del paese. Le regioni di
produzione di petrolio e gas sono il Mare di Norvegia, il Mare del Nord e il Mare di Barents. La
Norvegia occupa anche una delle posizioni leader nell'industria manifatturiera in Europa ed è uno
dei maggiori fornitori mondiali di alluminio, magnesio, zinco, rame e nichel. La Norvegia fornisce
il 15% del pesce catturato in Europa (aringa, merluzzo e salmone allevato artificialmente).
Tra la popolazione tra i 15 ei 64 anni il tasso di occupazione è del 74,7%, considerato elevato
rispetto al resto del mondo. La popolazione attiva lavora principalmente nell'industria, 1/10 della
popolazione si occupa di agricoltura e silvicoltura. Il tasso di disoccupazione nel 2020 era del 4,5%.
L'uso di macchine a controllo numerico nel reparto edile e costruzioni è una tecnica ben nota per
creare diversi modelli in legno. È uno strumento necessario per falegnamerie e mobilieri. La
macchina ha bisogno di dati di input da altri programmi come Sketchup.
Gruppo target:
Il gruppo target non può mai essere “tutti”. Il gruppo target sono gli studenti che hanno già
completato il livello 1 della specializzazione edile, il cui obiettivo è ottenere una qualifica di
falegnameria e mobiliere.
Conoscenza precedente:
È necessaria una conoscenza precedente dei programmi di costruzione e disegno tecnico.
Attività degli studenti.
Pianificazione della serie di attività necessarie per
gestire le imprese di lavorazione del legno. Creazione
del budget e del piano temporale per la realizzazione
di un determinato prodotto. Nell'ambito del
programma attuale, realizzare un tagliere di legno
con l'aiuto della tecnologia disponibile. L'insegnante
monitora le attività degli studenti svolte durante le
attività di apprendimento-pratiche.
Competenze sviluppate:
Competenze digitali, competenza matematica, imparare ad imparare, gestione efficace del tempo,
problem solving
Lezione 1:
Cos'è una macchina CNC (0-15 minuti)
L'insegnante presenta agli studenti gli obiettivi del curriculum.
Viene fornita una breve rassegna delle macchine a controllo numerico, delle sue funzioni e delle
aree di utilizzo.
Lezione 2
Disegno (0-90 minuti)
Usando il programma di disegno Sketchup, preparano il progetto del tagliere.
Determinano le materie prime da utilizzare e la loro quantità richiesta.
I disegni devono essere approvati dal docente.
Lezione 4
Finitura, esposizione e valutazione (0-90 minuti)
Rifinitura della superficie dei taglieri. La superficie sarà trattata con olio commestibile, come l'olio
di mandorle.
I taglieri devono essere esposti in falegnameria.
Risorse e materiali:
Fresatrice CNC per la lavorazione del legno, strumenti ICT necessari per la preparazione di piani e
budget, programma Sketchup, diversi tipi di legno a seconda del materiale scelto dagli studenti.
Sistema di supporto:
Strumenti ICT, Sketchup, excel, software necessari per far funzionare la macchina CNC
Monitoraggio, valutazione:
L'insegnante supervisiona il workshop, così come i piani scritti, la partecipazione degli studenti alla
progettazione del progetto ei risultati del loro lavoro.
Le competenze digitali per la lavorazione del legno includono il lavoro digitale attraverso il
disegno, il calcolo e la documentazione, nonché l'uso di risorse digitali rilevanti nello sviluppo del
prodotto.
La valutazione del processo deve essere effettuata in Moduli.
Nearpod è un programma di apprendimento in cui gli studenti possono imparare al proprio ritmo
(da presentazioni Power Point, video e compiti) o insieme al ritmo guidato dagli insegnanti. Il
programma aiuta gli educatori a rendere le lezioni interattive, in classe o virtualmente. Si tratta di
uno strumento online che, grazie al layout ibrido, consente ai docenti di utilizzare la didattica in
diapositiva in aula e il sistema di apprendimento a distanza, fornendo anche un feedback al corpo
docente sul processo di apprendimento degli studenti. Gli insegnanti possono creare molte
diverse risorse di apprendimento interattive che consentono agli studenti di apprendere sul
proprio dispositivo ICT o attraverso un unico schermo. Nearpod consente all'insegnante di creare
le proprie attività ludicizzate o di utilizzare le banche di attività integrate che contengono attività
che possono essere facilmente integrate nel curriculum attuale. Supporta la comprensione degli
studenti e visualizza il curriculum con dati e simulazioni che guidano l'istruzione e migliorano i
risultati degli studenti.
Gruppo target: Nearpod può essere utilizzato da tutti se si dispone della licenza necessaria.
Questo piano è per gli studenti di livello 2 nel dipartimento di assistenza sanitaria, infanzia e
sviluppo giovanile. Gli studenti frequentano il Servizio Sanitario Vg2.
Conoscenze pregresse: alcuni studenti hanno la propria esperienza con le malattie, nonché
conoscenze di base su malattie, stili di vita sani e condizioni di salute, ma questo non è un
requisito.
La conoscenza sulla prevenzione delle infezioni, d'altra parte, lo è.
Attività didattiche:
Le attività sono tutte integrate nel programma Nearpod.
- Concetti di corrispondenza (come Quizlet integrato in Nearpod)
- Dialogo
- Time to climb (gioco integrato in Nearpod)
- Domande a risposta aperta (gli studenti scrivono le loro risposte in Nearpod)
- Bacheca
Competenze sviluppate:
Competenze digitali, imparare ad imparare, competenze sociali
Requisiti del contenuto: gli studenti saranno in grado di riconoscere molte malattie infantili
conosciute, conoscere i sintomi, acquisire conoscenze sulle cause delle malattie, imparare a curare
le malattie, imparare a curare i pazienti che si rivolgono all'assistenza sanitaria, prevenire le
infezioni, dare informazioni e consigli su malattie correlate.
Durata delle attività: 4 lezioni (2x90 minuti)
Raccomandazioni metodologiche: Gli studenti devono disporre di un proprio dispositivo
(computer o smartphone) e connessione a Internet.
È necessaria la licenza per il programma Nearpod.
Lezione 2
Più malattie (0-85 minuti)
Vengono presentate le ultime quattro malattie (varicella, la quarta e la quinta malattia infantile e
la scarlattina)
Riepilogo (86-90 minuti)
Bacheca – utilizzando le note adesive digitalmente nel programma Nearpod.
• durante l'attività di tipo quiz, immagini e video possono anche essere integrati con le singole
domande,
• mostra solo i primi 5 studenti con i migliori risultati dopo ogni domanda.
Risorse e materiali:
Computer/dispositivo mobile, Internet, browser HTML5 (ad esempio Google Chrome, Firefox o
Safari).
Sistema di supporto:
https://kahoot.com
Monitoraggio, valutazione:
Le prestazioni degli studenti possono essere continuamente misurate e monitorate dalle
statistiche in esecuzione in background.
Risorse e materiali:
computer/dispositivo mobile, Internet, browser HTML5 (come Google Chrome, Firefox o Safari).
Sistema di supporto:
www.onenote.com
Monitoraggio, valutazione:
L'attività di escape room offre l'opportunità di valutare quanto bene gli studenti comprendano i
concetti specifici all'interno di ciascuna cartella/escape room e quanto bene abbiano compreso il
contenuto del materiale di apprendimento corrente. In questo senso può essere facilmente
utilizzato come metodo di valutazione formativa.
La Spagna (o Regno di Spagna) si trova nel sud dell'Europa, nella Penisola Iberica. Il suo territorio
è di 505.990 mq con una popolazione di 46,94 milioni di abitanti. La sua capitale, Madrid, è la città
più grande e popolata con 3.223 milioni di abitanti. La Spagna è divisa in 17 comunità autonome.
La popolazione del Paese sta invecchiando a causa del numero crescente di anziani esacerbato
dalla diminuzione del numero dei neonati. La percentuale di bambini, popolazione in età lavorativa
e anziani nell'intera popolazione è rispettivamente del 14,5%, 65,9% e 19,6%. L'indice di
invecchiamento è 134,8.
Nel 2020 il tasso di disoccupazione degli under 20 è del 54,33%, sono i più colpiti dalla
disoccupazione nel Paese e il 35,14% della popolazione tra i 20 ei 24 anni è senza lavoro. La
maggior parte di questa popolazione trova lavoro dopo aver studiato studi di formazione
professionale.
L'agricoltura svolge un ruolo importante nell'economia della Spagna. Le sue principali colture
sono: cereali, legumi, agrumi, uva e ortaggi. Il leader mondiale nella coltivazione dell'olivo, le sue
esportazioni di vino e olive sono eccezionali.
I settori trainanti dell'industria leggera sono l'industria tessile (con la Catalogna al centro),
l'industria alimentare e la lavorazione del pesce.
Nell'area della produzione di macchinari, l'industria dei veicoli è (con Barcellona al centro), la
produzione di veicoli ferroviari e la costruzione navale, mentre nel caso dell'industria chimica, la
produzione di acido solforico, la produzione di fertilizzanti, la produzione farmaceutica, la
produzione di gomma sono settori importanti . Le principali materie prime minerarie sono
mercurio, carbone, minerale di ferro, rame, uranio, petrolio greggio, gas naturale e sale. I centri
minerari più importanti sono: Oviedo, Bilbaou, Sandander e Andalusia.
La variegata cultura e le spiagge spagnole attirano un gran numero di turisti e il turismo è una
significativa fonte di reddito. Principali centri turistici:
• Catalogna, Costa Brava
• Isole Baleari
• Isole Canarie
• Andalusia, Costa del Sol
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Apprendimento basato sull'esperienza – Spagna
FORMAZIONE SCOLASTICA
Il sistema scolastico spagnolo è obbligatorio e gratuito per tutti i bambini di età compresa tra i 6 e
i 16 anni. Il sistema scolastico può essere suddiviso nelle seguenti sezioni:
Asilo Nido (Infantil): fino all'età di 6 anni
Istruzione inferiore (Primaria): età 6 – 12 (obbligatoria)
Istruzione superiore (ESO): età 12 – 16 (obbligatoria)
Baccalaureato/Scuola Tecnica Secondaria (Bacillerato/Ciclos Formativos de Grado Medio):
età 16 – 18
Università/Collegio (Ciclos Formativos de Grado Superior): età 18 – 21+
I bambini spagnoli iniziano l'asilo dall'età di 3 anni, l'iscrizione scolastica avviene all'età di 6 anni,
in base all'anno di nascita, ovvero tutti i bambini di una classe sono nati nello stesso anno,
misurato da gennaio a dicembre e non da luglio a Giugno. I bambini sono ammessi alle istituzioni
del distretto scolastico in cui risiedono, il metodo educativo inclusivo è tipico, la concorrenza tra
le istituzioni è limitata.
La scuola primaria (Primaria o Educación Primaria) è composta da sei anni, in tre trimestri, dalla
prima elementare alla sesta.
• 1° quadrimestre: 1. e 2. grado
• 2° quadrimestre: 3. e 4. classe
• 3° quadrimestre: 5. e 6. classe
Gli studenti prendono parte all'istruzione secondaria di età compresa tra i 12 ei 16 anni. Questo
livello di istruzione comprende anche la formazione professionale, sotto forma di istruzione
tecnica generale fornita a tutti gli studenti, accompagnata da alcune materie opzionali. Lo scopo
del curriculum tecnico è quello di fornire agli studenti le conoscenze e le abilità di base
indispensabili per un'ampia gamma di occupazioni.
L'istruzione secondaria (Secundaria vagy Educación Secundaria /ESO/ consiste in quattro anni in
due termini, dal settimo anno al decimo anno.
• 1° quadrimestre: 7. e 8. grado
• 2° quadrimestre: 9. e 10. classe
Dopo la scuola dell'obbligo, gli studenti studiano fino all'età di 16-18 anni nello stage chiamato
Bachillerato, che li prepara all'esame di maturità, che è considerato istruzione superiore. Qui, gli
studenti possono scegliere tra diverse specializzazioni. È diviso in quattro principali aree di studio:
scienze tecniche, scienze umane e sociali, scienze naturali e della salute e arti. Oltre alle materie
opzionali, gli studenti seguono un curriculum di base comune in tutte e quattro le direzioni.
Gli studenti sono valutati per aree disciplinari, tenendo conto dei requisiti e dei criteri di
valutazione del corso di studio. L'ammissione all'istruzione superiore è possibile solo se gli studenti
hanno un Bachillerato. Questa formazione garantisce quindi il passaggio all'istruzione superiore.
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Apprendimento basato sull'esperienza – Spagna
Oltre all'istruzione universitaria, ci sono tre livelli di istruzione per acquisire competenze
professionali. Questi livelli sono:
Formación Profesional Básica o FPB (formazione professionale di base);
Ciclo Formativo de Grado Medio o CFGM (formazione professionale intermedia), che può
essere frequentato dopo la scuola secondaria;
Ciclo Formativo de Grado Superior o CFGS (Alta Formazione Professionale), che può essere
frequentato dopo l'istruzione post-16.
In un mercato mondiale ad alto grado di competitività e incertezza, con normative mondiali in
evoluzione, con continui movimenti demografici, con rapidi cambiamenti tecnologici, con la
continua richiesta di nuovi bisogni di capacità e competenze per adattarsi alle imprese e
l'emergere di nuove fonti di occupazionale, non dobbiamo stupirci di un continuo aggiornamento
della Formazione Professionale e dei docenti, essendo una Formazione Professionale sempre più
attraente, innovativa e dinamica. Cambiamenti significativi nel sistema della formazione
professionale tanto che oggi il governo spagnolo sta preparando una nuova legge per gli studi di
formazione professionale.
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Apprendimento basato sull'esperienza – Spagna
5.2 L'AMBITO DI ATTIVITÀ DELL'ISTITUZIONE
Come parte della società europea, siamo consapevoli che è della massima importanza sviluppare
competenze non solo nelle lingue straniere ma anche in ambiti professionali e metodologici per
l'insegnamento. Pertanto, il nostro obiettivo è offrire l'eccellenza nella nostra istruzione, che
contribuirà allo sviluppo di queste competenze. Per raggiungere questo obiettivo sono necessari
insegnanti altamente qualificati.
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Apprendimento basato sull'esperienza – Spagna
Il nostro obiettivo è che i nostri studenti acquisiscano non solo conoscenze, ma anche abilità
professionali e personali per trovare facilmente un lavoro all’interno del mercato del lavoro. Dopo
la crisi e con il licenziamento di molte persone, riteniamo importante prestare attenzione anche
all'educazione delle persone adulte.
Relative alla ricerca di lavoro e all'accesso al mercato del lavoro, i nostri studenti hanno nel loro
Curriculum due materie trasversali, che tutti i nostri studenti di formazione professionale devono
studiare: FOL (Formazione e Orientamento al Lavoro) e Imprenditorialità.
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Apprendimento basato sull'esperienza – Spagna
5.3 LE BUONE PRATICHE DEL PARTNER DI PROGETTO
BUONA PRATICA 1. – AULES – SISTEMA DI GESTIONE DELL'APPRENDIMENTO
Aules è il sistema di
gestione
dell'apprendimento
(LMS) della Generalitat
Valenciana per i centri
educativi, con
l'obiettivo principale
dell'apprendimento
online, garantendo
universalità, semplicità
e accessibilità da
qualsiasi dispositivo.
Aules si basa su Moodle,
che è un software open
source con licenza GPL.
Moodle è la piattaforma
di e-learning più
utilizzata al mondo ed è gratuita.
È un sistema scolastico unificato in cui ogni insegnante e studente ha un nome utente e una
password. È stato progettato per gruppo e classe, è veloce da usare e l'interfaccia è chiara.
Come viene implementata la formazione a distanza nella formazione professionale?
Lo scopo di questo tipo di istruzione è quello di fornire l'apprendimento permanente con
contenuti professionali per gli adulti che non hanno le qualifiche professionali necessarie.
Gruppo target: adulti partecipanti alla formazione.
Competenze sviluppate:
Gli adulti acquisiscono le competenze professionali richieste dai diversi livelli occupazionali dei
corsi di formazione.
Raccomandazioni metodologiche:
La formazione professionale a distanza comprende le
attività di apprendimento autonomo degli studenti e le
attività di formazione personale che si svolgono
nell'istituto (i cosiddetti materiali di formazione
collettiva).
In questa forma di insegnamento, l'uso di varie tecnologie
dell'informazione e della comunicazione, varie risorse
fornite da Internet e l'uso di materiali didattici speciali per
l'autoapprendimento sono di importanza metodologica.
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Apprendimento basato sull'esperienza – Spagna
Nei corsi di formazione mista o a distanza, il tutoraggio degli studenti è fornito, se necessario, dal
corpo docente costituito per l'insegnamento di tali corsi.
L'apprendimento a distanza è un modello aperto in cui gli studenti determinano il proprio ritmo
di apprendimento in base alle proprie esigenze e disponibilità. La partecipazione ai programmi di
formazione è volontaria, ad eccezione di quei moduli che richiedono specificamente la
partecipazione personale per le loro caratteristiche pratiche.
Metodologia e-learning:
Principi di base per la progettazione e lo sviluppo dell'aula virtuale
Fornire spazio agli studenti per parlare e comunicare: forum, chat, e-mail, blog, ecc.
Definizione dei compiti che aiutano l'attività intellettuale degli studenti: lettura, scrittura,
analisi, ricerca, riflessione, sviluppo, valutazione, ecc.
Combinare attività individuali (saggi, diari/blog) con altre attività di gruppo comuni (wiki,
glossari, valutazione congiunta, ecc.).
Calendario dettagliato con i compiti dei corsi.
Guide e risorse per completare le attività in autonomia, con istruzioni e riferimenti precisi
e passo dopo passo.
Incoraggiare la motivazione e la partecipazione degli studenti (pubblicare notizie, giochi,
videoclip, porre domande sul forum, ecc.).
Inserimento di documenti di riferimento ai contenuti in vari formati (documenti di testo,
pdf, diapositive, mappe concettuali, animazioni, clip video, podcast audio, ecc.).
Manutenzione e funzionamento regolari del forum di notifica degli insegnanti.
Definizione pubblica dei criteri di valutazione.
Fornire tutoraggio e feedback continuo tra l'insegnante ei singoli studenti, in particolare
nei risultati della valutazione.
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Apprendimento basato sull'esperienza – Spagna
Attività di LABORATORIO
Dall'ampia gamma di attività che possono essere sviluppate da AULES, viene presentata l'attività
denominata "LABORATORIO".
Qual è l'attività del Workshop?
Il modulo delle attività di laboratorio consente la raccolta, la revisione e la valutazione da parte di
esperti del lavoro degli studenti.
Gli studenti possono inviare qualsiasi contenuto digitale (file), come documenti di testo o fogli di
calcolo, e possono anche digitare il
testo direttamente in un campo
utilizzando un editor di testo
(all'interno di Moodle).
Le caratteristiche principali del
LABORATORIO:
I partecipanti al corso consegnano i
loro compiti durante l'attività del
Workshop. Ogni partecipante invia i
propri compiti, che possono includere
testo e allegati.
Gli elaborati vengono valutati in base
alla scheda strutturata di valutazione
determinata dal docente del corso.
Il Workshop supporta il processo di
valutazione dei partner. Ai
partecipanti al corso può essere
chiesto di valutare una serie di contributi dei partecipanti partner. Il modulo coordina la raccolta
e la distribuzione di queste valutazioni.
I partecipanti quindi prendono in considerazione e ricevono due valutazioni per ciascuna attività
del Workshop: i loro contributi (che interpretano quanto erano buoni i loro contributi) e le loro
valutazioni (che valutano quanto bene hanno valutato i loro colleghi).
Il processo di valutazione dei partner e la comprensione delle strutture di valutazione possono
essere esercitati in anticipo durante le cosiddette presentazioni di campioni. I partecipanti al
workshop possono valutare questi esempi e confrontare le loro valutazioni con la valutazione del
benchmark.
I vantaggi più importanti dell'attività di laboratorio:
• Rende relativamente facile eseguire la valutazione del partner.
• Aumenta il livello di partecipazione e responsabilità degli studenti nel processo di
apprendimento.
• Dopo che il workshop è stato implementato, lo sviluppo e la valutazione sono automatici.
• Consente agli insegnanti di modificare i risultati imprevisti durante il workshop e di intervenire
secondo necessità.
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Apprendimento basato sull'esperienza – Spagna
Risorse e materiali:
computer/dispositivo mobile, internet, browser HTML5 (come Google Chrome, Firefox, Safari)
Monitoraggio, valutazione: può essere continuamente misurato e monitorato nel sistema.
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Apprendimento basato sull'esperienza – Spagna
BUONA PRATICA 2.: SERVIZIO-APPRENDIMENTO
Viene definito come "un servizio di solidarietà volto a soddisfare i bisogni reali e sentiti di una
comunità, guidato attivamente dagli studenti dalla progettazione alla valutazione, e
intenzionalmente articolato con contenuti di apprendimento (curriculari o formativi),
riflessione, sviluppo di competenze per la cittadinanza, lavoro e ricerca”.
Il Service-learning è una metodologia innovativa in cui, attraverso la modifica della realtà,
l'obiettivo è migliorare l'apprendimento degli studenti. È basato su:
• istruzione basata sulle competenze
• apprendimento basato su progetti o basato su problemi
• apprendimento cooperativo e collaborativo
• la promozione dell'imprenditorialità, delle intelligenze multiple,
• convivenza positiva,
• ludicizzazione, ecc.
Inoltre, la promozione dell'autonomia degli studenti è una priorità.
ApS è diventato uno strumento innovativo tra coloro che cercano un rinnovamento e un
nuovo approccio all'attuale sistema educativo.
Gli esperti di formazione distinguono tre caratteristiche essenziali del Service-Learning:
- Protagonismo attivo: l'attività è condotta attivamente da bambini, adolescenti o giovani e
anche adulti, sotto la supervisione di équipe educative formali o non formali.
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Apprendimento basato sull'esperienza – Spagna
- Servizio di solidarietà: volto a soddisfare i bisogni reali
e sentiti di una comunità. Sono previste attività
specifiche, adeguate e limitate all'età e alle capacità dei
protagonisti, e finalizzate a collaborare alla soluzione di
specifici problemi comunitari.
- Apprendimento intenzionalmente pianificato in
relazione all'attività di solidarietà: il progetto articola in
modo esplicito l'apprendimento dei contenuti
curriculari, nel caso delle istituzioni educative, o della
formazione, nel caso delle organizzazioni sociali.
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Apprendimento basato sull'esperienza – Spagna
Teatro inclusivo
Disabili, lavoratori, dottorandi mostrano come funziona il teatro, come terapia, hobby e li aiutano
a sentirsi meglio, interagiscono tra loro, esercitano le loro abilità sociali come enfasi, aiutano gli
altri o risolvono problemi, rendendo allo stesso tempo un servizio di imparando sempre di più.
Frater
Frater è una ONG locale che lavora insieme ai
disabili. Hanno un centro di formazione dove i loro
utenti possono seguire un percorso formativo,
anche un centro occupazionale, dove ottengono
aiuto per il loro inserimento sociale e lavorativo.
Inoltre, hanno anche una casa per stagisti per gli
utenti che vivono lì. Hanno anche un gruppo
teatrale amatoriale inclusivo.
La collaborazione con loro è molto varia. Ad
esempio, la scuola manda loro studenti per tirocini,
vengono a scuola per tenere seminari e la scuola
spesso visita i loro locali per vedere come lavorano.
Oltre alle esperienze quotidiane, i programmi di
apprendimento dei servizi offrono anche agli studenti l'opportunità di aiutare gli altri in estate o
durante le vacanze scolastiche, sia nel loro ambiente domestico che all'estero. Che si tratti di
tutoraggio studenti, aiuto in un rifugio per senzatetto o in un rifugio per animali, questo tipo di
cooperazione è un'opportunità per apprendere in modo diverso aggiungendo una componente di
impegno sociale
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Apprendimento basato sull'esperienza – Spagna
BUONA PRATICA 3.: DIBATTITO
Discussione
Il dibattito è una delle tecniche di discussione formale, ma si svolge in modo controllato, è
necessaria la presenza di una persona che moderi la discussione.
L'acquario è una forma di organizzazione dell'apprendimento in modo da promuovere la
discussione di gruppo, stimolare l'interesse e incoraggiare la partecipazione, concentrandosi su
piccoli gruppi di persone e consentendo alla composizione del gruppo di cambiare costantemente.
Questa tecnica è molto interessante per organizzare discussioni e conversazioni tra molte
persone, dare ordine e significato alla conversazione.
Durata dell'attività: 30-60 minuti a seconda dell'argomento e dell'interesse e delle capacità del
gruppo
Conoscenze pregresse: prerequisito per l'efficace attuazione dell'attività di dibattito in aula è
l'attività propedeutica svolta dagli studenti. A seconda dell'argomento da trattare, potrebbe
essere necessario rivedere e leggere un documento relativo all'argomento dato. Durante l'attività
preparatoria, gli studenti devono estrarre le idee principali e le informazioni che ritengono
rilevanti.
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Apprendimento basato sull'esperienza – Spagna
Risultati attesi: con questa tecnica, l'obiettivo è che gli studenti trovino nuove prospettive su un
determinato argomento e allo stesso tempo sviluppino competenza comunicativa e fiducia,
migliorando allo stesso tempo le relazioni interpersonali e le capacità metacognitive.
Raccomandazioni metodologiche:
Tutti i passaggi necessari per implementare l'attività devono essere pianificati in anticipo:
• preparazione dell'argomento da trattare
• preparazione del luogo (es. sistemazione delle sedie)
• spiegare il metodo ai partecipanti all'attività
• creazione di un gruppo
• introduzione dell'argomento
• Conversazione “a boccia”.
• valutazione finale
Durante la discussione, l'insegnante rimane fuori dal cerchio, fungendo da osservatore dello
sviluppo dell'attività. Se necessario, interviene come moderatore, assicura che la conversazione
non si blocchi e che gli studenti rispettino le regole dell'attività, oltre a prendere nota di eventuali
sviluppi importanti che potrebbero verificarsi.
Risorse e materiali:
• un luogo adatto alle dimensioni del gruppo
•sedie
• un argomento adatto da discutere
• documenti audiovisivi
• penne, fogli di carta
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Apprendimento basato sull'esperienza – Spagna
Quattro o cinque partecipanti si siedono sulle sedie dell'acquario (il numero dei partecipanti è
esattamente uno in meno rispetto al numero delle sedie, una sedia è vuota).
Questi partecipanti sono i pesci. Gli altri partecipanti si siedono su sedie aggiuntive fuori
dall'acquario. Sono gli osservatori. Un facilitatore si trova vicino all'acquario. Il compito del
facilitatore è mantenere viva la discussione, assicurarsi che le regole dell'acquario siano seguite e
prendere appunti sui punti interessanti che emergono durante la conversazione.
Solo i pesci possono parlare. Inoltre, possono parlare solo se c'è esattamente una sedia libera
nell'acquario. Un osservatore può farsi avanti e sedersi sulla sedia libera in qualsiasi momento.
Quando ciò accade, il dibattito si interrompe finché uno dei pesci non si ritira volontariamente e
si sposta nell'area degli osservatori.
Qualsiasi osservatore può unirsi alla conversazione in qualsiasi momento, occupando la sedia
libera. Un partecipante può passare da osservatore a pesce tutte le volte che vuole durante la
discussione.
Un pesce può anche ritirarsi nell'area degli osservatori in qualsiasi momento, anche se nessuno è
seduto sul posto libero. In questo caso, la discussione si interrompe finché un osservatore non si
unisce volontariamente.
Monitoraggio, valutazione:
Aspetti valutati:
• partecipazione di ogni persona del gruppo
• chiarezza nella presentazione delle idee
• capacità di presentare idee
• capacità di difendere le idee o confutare gli altri
• comprensione e assimilazione del contenuto delle letture
• assertività
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Apprendimento basato sull'esperienza – Spagna
6. PARTNER DEL PROGETTO: FORAVE - ASSOCIAÇÃO PARA
A EDUCAÇÃO PROFISSIONAL DO VALE DO AVE –
PORTOGALLO
Il Portogallo è il paese più occidentale dell'Europa continentale, situato nella Penisola Iberica. A
nord e ad est, il Portogallo confina con la Spagna. La costa occidentale e meridionale è lunga 1240
km. Il territorio del Portogallo comprende anche gli arcipelaghi atlantici delle Azzorre e di Madeira.
Il Portogallo settentrionale è montuoso, mentre il Portogallo meridionale è un'area di dolci colline
e pianure. Il Portogallo ha la dodicesima popolazione più grande (10,2 milioni di abitanti) e il
tredicesimo territorio più grande (92 211,9 km2) nell'Unione europea.
Il Portogallo è membro dell'Unione Europea dal 1986. Nel 1999 è stato tra i membri più affezionati
della zona euro. Il Portogallo è membro sia della NATO che dell'OCSE.
Vila Nova de Famalicão si trova nel nord del Portogallo. 32 km da Porto, la seconda città
portoghese per grandezza. Per la sua posizione strategica, V.N. de Famalicão ha avuto una crescita
demografica significativa per diversi decenni dal 1940. Tuttavia, l'invecchiamento della
popolazione è visibile dal 2010, con la diminuzione degli abitanti di età inferiore ai 65 anni.
L'economia portoghese è stata duramente colpita dalla crisi economica. Il paese ha avuto difficoltà
con il suo crescente disavanzo pubblico e il crescente debito. Nel 2011 il Portogallo ha dovuto
richiedere assistenza finanziaria e ha ottenuto un salvataggio del valore di 78 miliardi di EUR
dall'UE e dal Fondo monetario internazionale (FMI). Da allora l'economia portoghese ha registrato
una graduale ripresa. Le riforme strutturali introdotte con l'aiuto dell'UE e del FMI hanno
migliorato la produttività e la competitività. L'attuale governo è riuscito a ridurre efficacemente il
disavanzo pubblico. Nel 2016 si attestava al 2 % del PIL, il livello più basso da quando il Portogallo
è entrato nell'area dell'euro nel 1999. Nel 2017 la crescita del PIL reale ha raggiunto il 2,8 %, il
tasso più alto dal 2000. L'importante è che questa crescita generi nuovi posti di lavoro. Il tasso di
disoccupazione è sceso dal 16,4% nel 2013 al 7,0% nel 2018 (dal 38,1% al 20,1% per i giovani).
Tuttavia, il debito pubblico molto elevato (di circa il 120 %) è ancora un'importante vulnerabilità
dell'economia del paese.
Vila Nova de Famalicão è la terza regione esportatrice del Portogallo. Le aree economiche sono:
• Meccanica dei metalli
• Agroalimentare
• Tessile e abbigliamento
• Componenti automobilistici
• Sede di filiali di società internazionali
FORMAZIONE SCOLASTICA
I bambini di età compresa tra 15 e 18 anni devono presentare domanda per l'istruzione secondaria
in Portogallo. Questo periodo di tre anni è l'equivalente dell'istruzione secondaria superiore in
alcuni paesi. Le scuole secondarie sono conosciute come escolas secundárias e possono essere
pubbliche o private.
Conoscenza precedente:
● Utilizzare gli strumenti web per svolgere un lavoro cooperativo, pianificare il progetto,
selezionare informazioni, condividere conoscenze e collegamenti a contenuti digitali, discutere
argomentazioni e produrre contenuti in modo cooperativo.
● Sviluppare contenuti in strumenti web, gestendo la struttura, aggiungendo informazioni
multimediali e tenendo conto dello scopo che si intende raggiungere e a chi è rivolto.
2. Per quanto riguarda il processo di apprendimento:
Gli studenti saranno in grado di utilizzare gli strumenti digitali per creare un'impresa, sviluppare
capacità di ricerca, competenze di alfabetizzazione digitale e favorire la creatività attraverso
metodi didattici di apprendimento esplorativo. Agli studenti verrà chiesto di creare una Società
con l'obiettivo di risolvere i problemi sociali della loro regione
Dopo la spiegazione dello scenario, inizia il brainstorming utilizzando la mappa mentale. Ogni
gruppo pensa ad un progetto con l'obiettivo di creare un'azienda che cercherà di superare i
problemi della società.
Nella prima ora tutte le squadre devono definire la propria compagnia per passare alla fase
successiva.
In questa sessione, l'insegnante presenta il Business Plan Canvas Model per strutturare i progetti.
Questo strumento presenta come vantaggio la semplicità di creare il modello di business, poiché
tutto è elencato su una grande bacheca in modo semplice e senza molto bisogno di perdere tempo
con voci lunghe e dispendiose in termini di tempo. Può produrre in modo molto omogeneo un
impatto positivo su tutti i livelli del business.
1. Segmento di clientela - Identifica i principali tipi di clienti/pubblici, definisci chi e quali sono i più
importanti.
3. Canali - Mezzi utilizzati per distribuire il prodotto/servizio al cliente. Come o dove è disponibile
il prodotto/servizio.
4. Relazione con il cliente - Quali sono le modalità di interazione con il pubblico/cliente. Oltre a
pensare alle vendite, considera anche tutti i contatti che esistono con i clienti e se queste forme
di interazione sono corrette.
5. Risorse principali - Risorse necessarie per eseguire il progetto: risorse umane, tecniche, materiali
e finanziarie.
9. Struttura dei costi - Osservando ora il denaro che esce, valuta quali sono i costi più rilevanti per
l'azienda. Pianificazione degli acquisti, quali investimenti sono necessari per l'avvio dell'azienda.
ICT (Modulo 1: Ricerca, filtro e struttura di informazioni e contenuti in ambienti digitali e Modulo
3: Progettazione di pagine Web)
● Utilizzare il computer e altri dispositivi digitali come strumenti per supportare il processo di
indagine e ricerca in ambienti digitali.
● Comunicare e collaborare utilizzando i potenziali usi e caratteristiche delle applicazioni
digitali, per strutturare il contenuto in documenti per supportare una presentazione o
un'interazione attraverso le tecnologie digitali.
● Conoscere e utilizzare i criteri di convalida per le informazioni pubblicate negli ambienti
digitali.
● Comprendere le caratteristiche degli editor di pagine elettroniche.
● Implementare le diverse fasi di sviluppo di un sito web: pianificazione, progettazione,
produzione, test e validazione.
● Saper creare e aggiornare siti web.
● Conoscere e utilizzare le raccomandazioni sull'accessibilità, nel contesto della creazione e
pubblicazione di contenuti digitali.
Sviluppare siti web e creare contenuti nel contesto di situazioni specifiche
Cittadinanza (Modulo 2: L'individuo e la costruzione della società e Modulo 6: Lo sviluppo di
nuove competenze-imprenditorialità):
• Analizzare gli elementi fondamentali per essere
imprenditoriali.
• Riconoscere l'importanza, oggigiorno,
dell'imprenditoria sociale come risposta alle sfide
sociali.
Risorse e materiali:
Computer
Moduli Google
WordPress
Fogli di lavoro
L'anno accademico è composto da circa 33 settimane accademiche, che di solito iniziano a metà
settembre e terminano a metà giugno. In Italia l'istruzione è obbligatoria tra i 6 e i 16 anni.
L'istruzione può essere suddivisa in cinque livelli:
1. Scuola dell'infanzia – da 3 a 5 anni (non obbligatorio)
2. Scuola primaria (scuola primaria o elementare) – da 6 a 10 anni
3. Scuola secondaria di primo grado (scuola secondaria di primo grado o scuola media) – dagli
11 ai 13
4. Scuola secondaria di secondo grado (scuola secondaria di secondo grado o scuola superiore)
– dai 14 ai 18 anni
5. Università (laurea triennale (3 anni o magistrale 5 anni) – dai 19 anni
technical schools
vocational schools
programmi leFP
90 Migliorare
Migliorare le
le competenze
competenze linguistiche
linguistiche in
in un
un
ambiente di lavoro internazionale - Italia
ambiente di lavoro internazionale - Italia
7.2 L'AMBITO DELLE ATTIVITÀ DELL'ISTITUZIONE
La scuola si trova alla periferia di un piccolo paese, Mazzarino che si trova in una zona collinare, a
40 km dalla costa meridionale della
Sicilia. Gli studenti non sono solo di
Mazzarino, ma anche di paesi viciniori
quali Riesi e Butera.
La scuola è un edificio moderno a tre
piani, ci sono 33 classi scolastiche, 1
palestra, 3 laboratori informatici, 1
laboratorio linguistico. L'ambiente
sociale è amichevole, rilassato e
motivante.
Nella scuola sono previste le seguenti
tipologie di corsi:
• Liceo Classico dove latino e greco sono
le materie più importanti;
• Liceo delle Scienze umane in cui gli
studenti si occupano principalmente di Studi Sociali;
• Tecnico Commerciale (Contabilità e Affari)
• Tecnico Geometri (Topografia e Costruzioni)
• Indirizzo dell'Istituto Alberghiero dove si formano gli studenti per la ristorazione e le strutture
albeghiere
Gli studenti sono coinvolti nella maggior parte delle decisioni che li
riguardano. Negli ultimi due anni la scuola ha organizzato un corteo
storico per celebrare il principe Carlo Maria Carafa, il nobile che
regnò a Mazzarino nel XVII secolo, era molto attivo nella diffusione
della cultura, fondò 2 tipografie, scrisse alcuni libri, progettò la
piazza di un paese vicino e cercò di sostenere l'istruzione.
Ci sono circa 1320 studenti nella nostra scuola. Tra gli altri, il
progetto Comenius e i progetti Erasmus plus KA 2 promuovono una
mentalità a dimensione europea. La nostra scuola ha un ruolo nella
vita sociale della nostra città attraverso atteggiamenti proattivi
(come il corteo storico per celebrare il principe Carlo Maria Carafa)
e ha buone pratiche in ambito sociale, ambientale, migratorio e
culturale.
https://youtu.be/JPpU7GjKtTM
Requisiti di contenuto: gli studenti dovrebbero acquisire le conoscenze per comunicare con gli
stranieri in situazioni quotidiane, comprendere informazioni
importanti in testi semplici e quotidiani relativi a situazioni di vita
comune. Nelle situazioni quotidiane e nei ruoli legati al viaggio,
possono attuare intenzioni di comunicazione adeguate al compito, ad
esempio: chiedere e fornire informazioni.
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Ulteriori informazioni riguardanti il progetto e le buone pratiche presentate possono essere
acquisite tramite i seguenti contatti:
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