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COLLEZIONE

DI
BUONE PRATICHE
Il futuro dei lavori versus i lavori del futuro
(ERASMUS+ 2019-1-HU01-KA202-060896)
L'opuscolo è stato realizzato nell'ambito del progetto Erasmus+ Strategic Partnerships
intitolato "The Future of the Jobs vs the Jobs of the Future"

Numero di riferimento del progetto: 2019-1-HU01-KA202-060896

Sito web del progetto: https://futureofthejobs.weebly.com

La brochure è stata realizzata da:

Training Centro di formazione professionale di Nyíregyháza (Ungheria)


IES F. Ribalta (Spagna)
I.I.S.S. "Carlo Maria Carafa" Mazzarino (Italia)
FORAVE - Associação para a Educação Profissional do Vale do Ave (Portogallo)
Greåker videregående skole (Norwegia)
Second Vocational High School of Chania (Greece)

Il sostegno della Commissione europea alla produzione di questa pubblicazione non


costituisce un'approvazione del contenuto, che riflette esclusivamente il punto di vista
degli autori, e la Commissione non può essere ritenuta responsabile per l'uso che può
essere fatto delle informazioni ivi contenute.
Contenuti

1. PREMESSA ........................................................................................ 5
2. PARTNER DEL PROGETTO: NYÍREGYHÁZA CENTRO DI FORMAZIONE PROFESSIONALE ...... 6
2.1. FATTORI AMBIENTALI ESTERNI DELL'ORGANIZZAZIONE ........................................ 6
PRINCIPALI CARATTERISTICHE SOCIALI ED ECONOMICHE ......................................6
FORMAZIONE SCOLASTICA .......................................................................6
2.2. L'AMBITO DI ATTIVITÀ DELL'ISTITUZIONE .................................................... 9
2.3 LE BUONE PRATICHE DEL PARTNER DI PROGETTO............................................. 11
BUONA PRATICA 1.: PROVARE IL LABORATORIO CREATIVO DELLA COMUNITÀ DIGITALE....... 11
BUONA PRATICA 2.: PROGRAMMAZIONE DEI DRONI.............................................. 15
BUONA PRATICA 3.: CARTA NOME/BADGE CON MICRO:BIT ...................................... 19
BUONA PRATICA 4.: EDUCAZIONE INFORMATICA INNOVATIVA CON I ROBOT LEGO EV3 ....... 22
BUONA PRATICA 5.: I MATTONI LEGO IN AULA .................................................... 27
3. PARTNER DEL PROGETTO: II Liceo Professionale DI CHANIA - GRECIA ..................... 30
3.1 FATTORI AMBIENTALI ESTERNI DELL'ORGANIZZAZION ........................................ 30
PRINCIPALI CARATTERISTICHE SOCIALI ED ECONOMICHE ......................................... 30
FORMAZIONE SCOLASTICA .......................................................................... 31
3.2 L'AMBITO DELLE ATTIVITÀ DELL'ISTITUZIONE .................................................. 33
3.3 LE BUONE PRATICHE DEL PARTNER DI PROGETTO............................................. 34
BUONA PRATICA 1. "ZONA ATTIVITÀ CREATIVE" - MOSAICO ..................................... 34
BUONA PRATICA 2. LAVORO VOLONTARIO......................................................... 38
4. pARTNERI PROGETTO: GREÅKER VIDEREGÅENDE SKOLE – NORVEGIA ..................... 41
4.1 FATTORI AMBIENTALI ESTERNI DELL’ORGANIZZAZIONE ...................................... 41
PRINCIPALI CARATTERISTICHE SOCIALI ED ECONOMICHE ......................................... 41
FORMAZIONE SCOLASTICA .......................................................................... 42
4.2 L'AMBITO DELLE ATTIVITÀ DELL'ISTITUZIONE .................................................. 44
4.3. LE BUONE PRATICHE DEL PARTNER DI PROGETTO ............................................ 45
BUONA PRATICA 1. SOFTWARE DIGITALE NEI CORSI DI EDILIZIA E COSTRUZIONE............... 45
BUONA PRATICA 2.: IMPRENDITORIALITÀ SOCIALE/MALATTIE DELL'INFANZIA .................. 48
BUONA PRATICA 3.: PIATTAFORME A SUPPORTO DELL'EDUCAZIONE DIGITALE ................. 50
5. PARTNER DEL PROGETTO: IES F. RIBALTA – SPAGNA ........................................ 59
5.1 FATTORI AMBIENTALI ESTERNI DELL'ORGANIZZAZIONE....................................... 59
PRINCIPALI CARATTERISTICHE SOCIALI ED ECONOMICH .......................................... 59
FORMAZIONE SCOLASTICA .......................................................................... 60
5.2 L'AMBITO DI ATTIVITÀ DELL'ISTITUZIONE ...................................................... 62
5.3 LE BUONE PRATICHE DEL PARTNER DI PROGETTO............................................. 64
BUONA PRATICA 1. – AULES – SISTEMA DI GESTIONE DELL'APPRENDIMENTO .................. 64
BUONA PRATICA 2.: SERVIZIO-APPRENDIMENTO .................................................. 68
BUONA PRATICA 3.: DIBATTITO ..................................................................... 71
6. PARTNER DEL PROGETTO: FORAVE - ASSOCIAÇÃO PARA A EDUCAÇÃO PROFISSIONAL DO
VALE DO AVE – PORTOGALLO ....................................................................... 74
6.1 FATTORI AMBIENTALI ESTERNI DELL'ORGANIZZAZIONE....................................... 74
PRINCIPALI CARATTERISTICHE SOCIALI ED ECONOMICHE ......................................... 74
FORMAZIONE SCOLASTICA .......................................................................... 76
6.2 L'AMBITO DI ATTIVITÀ DELL'ISTITUZIONE ...................................................... 78
6.3 LE BUONE PRATICHE DEL PARTNER DI PROGETTO............................................. 79
BUONA PRATICA 1. – IMPRENDITORIALITÀ – CREARE UN'AZIENDA .............................. 79
BUONA PRATICA 2. – IMPRENDITORIALITÀ: GESTIONE AZIENDALE .............................. 83
7. PARTNER DEL PROGETTO: I.I.S.S. “CARLO MARIA CARAFA” MAZZARINO – ITALIA ........ 86
7.1. FATTORI AMBIENTALI ESTERNI DELL'ORGANIZZAZIONE ...................................... 86
PRINCIPALI CARATTERISTICHE SOCIALI ED ECONOMICHE ......................................... 86
FORMAZIONE SCOLASTICA .......................................................................... 87
7.3. LE BUONE PRATICHE DEL PARTNER DI PROGETTO ............................................ 92
BUONA PRATICA 1. – METODOLOGIA CLIL ......................................................... 92
BUONA PRATICA 2. – COMUNICAZIONE IN VIAGGIO (SVILUPPO DI CAPACITÀ E COMPETENZE IN
LINGUA STRANIERA) ................................................................................. 94
RIEPILOGO ............................................................................................ 97
1. PREMESSA

Sia gli studenti che gli insegnanti devono affrontare sfide continue e mutevoli nel campo della
formazione professionale. C'è una richiesta di personale qualificato con conoscenze aggiornate sul
mercato del lavoro ed è necessaria la presenza di nuove professioni, abilità e competenze. Da
parte dei datori di lavoro, oltre alle conoscenze professionali, ci sono anche richieste di abilità -
come problem solving, cooperazione, adattabilità, creatività, innovazione, intelligenza emotiva,
capacità di leadership, competenza digitale - che sono difficili da acquisire con i metodi educativi
tradizionali . Un altro problema è la mancanza di motivazione degli studenti e l'alto numero di
studenti che abbandonano la scuola in anticipo. Gli insegnanti devono adattarsi alle nuove
aspettative, rinnovare i loro metodi tradizionali e ben collaudati e familiarizzare con metodi di
insegnamento-apprendimento innovativi.

Per risolvere questi problemi, il Centro di formazione professionale di Nyíregyháza e altri cinque
istituti europei di formazione professionale hanno deciso congiuntamente di condividere la
conoscenza dei loro metodi ben collaudati nell'ambito del progetto "Il futuro dei lavori versus i
lavori del futuro ".
Istituzioni partecipanti come partner di progetto:

 Centro di formazione professionale Nyíregyháza (Ungheria)


 Seconda Scuola Superiore Professionale di Chania (Grecia)
 Greåker videregående skole (Norvegia)
 IES F. Ribalta (Spagna)
 FORAVE - Associação para a Educação Profissional do Vale do Ave (Portogallo)
 I.I.S.S. "Carlo Maria Carafa" Mazzarino (Italia)

Le organizzazioni partner hanno presentato le loro buone pratiche nelle seguenti aree:
 • Pedagogia Maker – Ungheria
 • Apprendistato e imprenditorialità – Grecia
 • Competenze digitali e competenze trasversali – Norvegia
 • Apprendimento basato sull'esperienza – Spagna
 • Sviluppo di progetti con aziende e istituti di istruzione superiore – Portogallo
 • Migliorare le competenze linguistiche in un ambiente di lavoro internazionale – Italia

Lo scopo di questa pubblicazione è condividere le buone pratiche presentate, i cui elementi


formano un quadro creativo e flessibile che può essere adattato alle opportunità, capacità e
obiettivi specifici e speciali di determinati processi di insegnamento-apprendimento e attività
educative.

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2. PARTNER DEL PROGETTO: NYÍREGYHÁZA CENTRO DI
FORMAZIONE PROFESSIONALE

2.1. FATTORI AMBIENTALI ESTERNI DELL'ORGANIZZAZIONE

PRINCIPALI CARATTERISTICHE SOCIALI ED ECONOMICHE

L'Ungheria si trova nella parte centrale dell'Europa, nel bacino dei Carpazi. La sua superficie è di 93.030
chilometri quadrati e la sua popolazione è di 9.730.000. La sua capitale - allo stesso tempo la sua città
più grande e popolosa - è Budapest, dove vivono quasi 1,7 milioni di persone, il 16,8 per cento della
popolazione del paese.

L'Ungheria è divisa in 19 contee. Le contee - oltre al capoluogo - sono le maggiori unità territoriali
amministrative del Paese, ulteriormente suddivise in distretti. Città più grandi: Debrecen, Szeged,
Miskolc, Pécs, Győr, Nyíregyháza, Kecskemét, Székesfehérvár.

La popolazione del Paese è caratterizzata da un processo di invecchiamento. A ciò contribuisce, oltre


all'aumento del numero degli anziani, anche il numero decrescente di bambini. All'interno della
popolazione totale, la percentuale di bambini è del 14,6%, la percentuale di persone in età attiva è del
65,1% e la percentuale di anziani è del 20,3%.

Nel 2020 il tasso di occupazione nella fascia di età 15-64 anni nei paesi dell'UE era del 67,6%, in
Ungheria ha superato questa media, 69,7%. Il tasso di disoccupazione era del 4,3% a livello nazionale,
rispetto al 7,2% nell'UE. All'interno del Paese, tuttavia, ci sono differenze significative tra le contee: è
più favorevole nelle contee occidentali, mentre è meno favorevole nelle contee meridionali e orientali.
Il tasso di disoccupazione dei giovani (15-24 anni) è del 12,2%, ovvero 1,7 punti percentuali in meno
rispetto alla media UE, ma è al centro della classifica dei paesi membri.

FORMAZIONE SCOLASTICA

L'istruzione, compresa l'istruzione secondaria, è fortemente influenzata dalle tendenze demografiche.


Il numero delle iscrizioni negli ultimi 20 anni - in linea con il calo demografico - ha mostrato una
diminuzione.

Oltre al numero decrescente di studenti, prima del 2020 sono emersi diversi problemi nel campo della
formazione professionale1:
 Sulla base di un confronto internazionale, meno persone partecipano alla formazione
professionale rispetto alla media europea.
 Un numero crescente di studenti (quasi il 30%) proviene dalla scuola primaria con deficit di
competenze così gravi da non essere in grado di acquisire conoscenze competitive.
 Durante la formazione professionale, il tasso di abbandono scolastico è elevato (12%).

1Fonte:
Strategia Formazione Professionale 4.0

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Pedagogia Maker –Ungheria
 A causa della rigida regolamentazione dell'istruzione obbligatoria, un numero significativo di
giovani abbandona l'istruzione - soprattutto nelle regioni svantaggiate - per guadagnare un
reddito in un lavoro formato. (In media nazionale, la percentuale di abbandono scolastico
senza titolo di studio supera il 10%, in alcune regioni è vicina al 40%).
 Il sistema di istruzione professionale e degli adulti non può fornire una risposta
sufficientemente efficiente alle sfide dell'Industria 4.0 e della digitalizzazione
 La maggior parte dei laureati non è nemmeno in grado di comunicare in una lingua straniera
di livello base.
 Le imprese non partecipano in numero adeguato al sistema di doppia formazione e anche il
numero di studenti che frequentano i corsi di doppia formazione è inferiore alla media
europea.

Oltre ad affrontare i problemi, la formazione professionale deve anche affrontare una serie di sfide.
Questi includono la quarta rivoluzione industriale.

Entro il 2030, per effetto della quarta rivoluzione industriale e della digitalizzazione, i posti di lavoro
saranno ampiamente trasformati, principalmente a causa della robotizzazione e dell'automazione.

Diminuirà il numero di posti di lavoro specializzati che possono essere occupati anche senza una
qualifica professionale, ma aumenterà la richiesta di specialisti con formazione in informatica e
robotica che si occupino della progettazione, costruzione e gestione degli impianti. Saranno necessari
specialisti in grado di supportare una produzione più efficiente e servizi che producono un valore
aggiunto maggiore. Non serviranno solo lavoratori qualificati, ma anche coloro che hanno ricevuto una
formazione secondo gli aspetti di Industria 4.0.

Per far fronte ai problemi e alle sfide emergenti, la legge LXXX del 2019 sulla formazione professionale,
entrata in vigore il 1° gennaio 2020, determina un cambiamento significativo nella formazione
professionale.

Cambiamenti significativi nel sistema di formazione professionale:

 Il primo e più importante cambiamento è la completa ristrutturazione delle istituzioni del


sistema scolastico; istituti di formazione professionale: scuole professionali e scuole tecniche
secondarie.
 Il Registro Nazionale della Formazione (OKJ) è sostituito dal Registro delle Vocazioni, che
comprende 174 professioni di base appartenenti a 25 settori. Le professioni di base possono
essere apprese solo nel sistema scolastico. Nell'Albo professionale sono indicati, tra l'altro,
l'interoperabilità tra le professioni del settore, la durata della formazione e il livello di
competenza digitale.
 La ristrutturazione del sistema di formazione professionale porta anche cambiamenti
favorevoli agli adulti che vogliono imparare: nel nuovo sistema, gli adulti possono acquisire
professioni in un tempo più breve, vengono prese in considerazione anche le loro qualifiche
precedenti e le loro conoscenze pratiche.
 Un'altra importante conseguenza della ristrutturazione: i partecipanti acquisiscono una
professione o una qualifica professionale garantita dallo Stato e i formatori per adulti che
operano su base di mercato rilasciano certificati a coloro che partecipano alla loro formazione
professionale. Dopo aver ottenuto l'attestato, gli studenti in formazione professionale
possono ottenere l'attestato riconosciuto dallo Stato nei centri d'esame accreditati.

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Pedagogia
PedagogiaMaker
Maker –Ungheria
–Ungheria
 L'istruzione professionale può essere condotta dall'istituto di formazione professionale o dal
luogo di formazione duale. La nuova legge sulla formazione professionale nomina tre tipi di
centri di formazione: il centro di formazione di settore, il centro di formazione aziendale e il
centro di conoscenza.
 Nell'ambito della doppia formazione, il contratto di apprendistato è sostituito dal contratto di
lavoro di formazione professionale.
 Sono state introdotte indennità per incoraggiare le professioni dell'apprendimento.
 L'istruzione professionale può essere condotta dall'istituto di formazione professionale o dal
luogo di formazione duale. La nuova legge sulla formazione professionale nomina tre tipi di
centri di formazione: il centro di formazione di settore, il centro di formazione aziendale e il
centro di conoscenza.
 Nell'ambito della doppia formazione, il contratto di apprendistato è sostituito dal contratto di
lavoro di formazione professionale.
 Sono state introdotte indennità per incoraggiare le professioni dell'apprendimento.

La struttura della formazione professionale in Ungheria

In Ungheria, la formazione professionale è stata offerta in 381 istituti di istruzione nell'ambito di


44 centri di formazione professionale (attualmente 41) dal 1 luglio 2015. Tre centri di formazione
professionale sono stati istituiti nella contea di Szabolcs-Szatmár-Bereg a Nyíregyháza, Mátészalka
e Kisvárda.

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Pedagogia Maker –Ungheria
2.2. L'AMBITO DI ATTIVITÀ DELL'ISTITUZIONE

Il Centro di formazione professionale di Nyíregyháza comprende dieci scuole di formazione


professionale, che operano a
Nyíregyháza (8), Tiszalök (1) e
Tiszavasvári (1), garantendo così la
formazione professionale nel
capoluogo e nella parte occidentale
della contea.
1. Nyíregyházi SZC Bánki Donát
Scuola Tecnica Secondaria e
Ostello per Studenti
2. Scuola professionale
Nyíregyházi SZC Bencs
László
3. Scuola professionale e
ostello per studenti
Nyíregyházi SZC Inczédy
György
4. Nyíregyházi SZC Teleki Blanka Scuola professionale e ostello per studenti (Tiszalök)
5. Nyíregyházi SZC Tiszavasvári Scuola professionale e Ostello per studenti (Tiszavasvári)
6. Nyíregyházi SZC Széchenyi István Scuola tecnica secondaria e ostello per studenti
7. Scuola tecnica secondaria Nyíregyházi SZC Sipkay Barna
8. Scuola tecnica secondaria Nyíregyházi SZC Vásárhelyi Pál
9. Nyíregyházi SZC Wesselényi Miklós Scuola tecnica secondaria e ostello per studenti
10. Nyíregyházi SZC Zay Anna Scuola tecnica secondaria e ostello per studenti

La selezione di formazione offerta dalle scuole copre una serie di aree, tra cui sanità, informatica,
edilizia, industria automobilistica, chimica, commercio, ospitalità, turismo, industria dei servizi,
ingegneria meccanica, industria del legno - la formazione professionale è fornita in 20 settori, 63 di
base professioni, e in 85 professioni in graduale scadenza secondo il precedente OKJ Con 7.000
studenti.

Il Centro impiega 861 persone, di cui 584 insegnanti. Tra i nostri studenti, c'è un alto numero di persone
svantaggiate e che vivono in circostanze difficili.

Tutte le scuole offrono istruzione per adulti. Oltre all'istruzione nel sistema scolastico, svolge anche
importanti attività di formazione per adulti nell'intera area della contea di Szabolcs-Szatmár-Bereg.
L'offerta formativa è in continua espansione secondo le esigenze del mercato del lavoro.

Nelle scuole del centro, grande enfasi è posta sullo sviluppo delle competenze del 21° secolo, poiché
anche l'ambiente di lavoro del prossimo futuro sarà digitale. Pertanto, oltre allo sviluppo delle capacità
generali di comprensione della lettura degli studenti, riteniamo importante anche lo sviluppo delle
competenze digitali. Questo approccio si riflette anche nel lavoro del Bánki Robotics and Innovation
Workshop e nel funzionamento del Digital Community Creative Workshop.

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Pedagogia Maker –Ungheria
Ci sforziamo di garantire che i nostri studenti abbiano conoscenze commerciabili e un livello
appropriato di competenze professionali e personali, soddisfacendo così le aspettative del livello
scolastico successivo e del futuro posto di lavoro, diventando dipendenti ben istruiti e affidabili con
un'ampia gamma di conoscenze di base che possono essere coinvolti nella produzione moderna. Per
rispondere rapidamente alle esigenze del mercato del lavoro, consideriamo l'educazione degli adulti e
il continuo sviluppo e ampliamento delle attività di formazione degli adulti un compito importante.

Con le nostre attività di orientamento e selezione professionale, ci sforziamo di rendere le nostre


scuole attraenti e popolari sia tra i giovani che tra gli adulti. Nel corso del nostro lavoro, grande enfasi
è posta sulla crescita dei talenti e sulla compensazione degli svantaggi. La buona pratica del talento
eccezionale coltivando e compensando gli svantaggi - che ha anche guadagnato fama internazionale -
"Tekerd!" Gruppo.
L'esperienza professionale e le capacità innovative degli istruttori sono una garanzia che in futuro sarà
assicurata un'istruzione e una formazione di alta qualità all'interno delle mura delle scuole.
Ci sforziamo di essere coinvolti in progetti - ERASMUS, Határtalanul, Unione Europea e gare nazionali
- per il bene dello sviluppo.
Siamo costantemente alla ricerca di nuove e buone pratiche, che cerchiamo di incorporare nei processi
di educazione, educazione e formazione. Condividiamo tra loro le buone pratiche sviluppate nelle
nostre scuole, ma organizziamo anche eventi adatti a questo su scala più ampia.
I cambiamenti nella formazione professionale richiedono un continuo rinnovamento da parte degli
istruttori; metodi applicati collaudati ed efficaci vengono trasmessi anche a livello centrale.
Il nostro compito importante nella formazione duale è costruire una stretta collaborazione con le
piccole e medie imprese, così come con le grandi aziende. Nella formazione pratica, cerchiamo di stare
al passo con lo sviluppo tecnologico. Durante la formazione, teniamo conto delle esigenze dei datori
di lavoro e delle competenze richieste. Consideriamo importante lo sviluppo delle competenze
linguistiche e l'apprendimento delle lingue straniere.

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Pedagogia Maker –Ungheria
2.3 LE BUONE PRATICHE DEL PARTNER DI PROGETTO
BUONA PRATICA 1.: PROVARE IL LABORATORIO CREATIVO DELLA COMUNITÀ DIGITALE

La pedagogia creativa e la cultura del maker è un modello basato su creatività, pensiero critico,
cooperazione e apprendimento basato sull'esperienza, che è sia un modello pedagogico che sociale.

Nel novembre 2018, il Centro di formazione


professionale di Nyíregyháza ha creato il
Workshop per la creazione di comunità digitali
- il primo nel paese - su una superficie di 300
m2. Nell'area della formazione speciale si
realizzano l'educazione progettuale, la
sperimentazione automotivata e la
prototipazione rapida non industriale, ma
unica. Macchine nuove, moderne e controllate
da IT aiutano il processo di creazione. Oltre alla
robotica e alla programmazione, gli interessati
possono provare gli strumenti e i processi di
lavoro delle professioni "tradizionali"
insegnate al centro, come ad es. ricamo,
intaglio, torneria.

La missione dell'officina

è mostrare a diverse fasce d'età che la tecnologia è per tutti e chiunque può creare cose che
funzionano. L'obiettivo è integrare l'apprendimento facendo e introducendo le moderne tecnologie
nel processo educativo delle scuole. L'essenza dell'idea è che in un laboratorio del genere puoi trovare
tutti gli strumenti che possono essere necessari per realizzare un'idea, che si tratti di un braccio
robotico, di una macchina da ricamo o di una taglierina laser.

Il workshop introduce al mondo dei creatori, la stampa 3D, la costruzione elettronica, la


programmazione di microcontrollori, il taglio laser, il cucito, la lavorazione del legno e dei metalli.

Effetti del funzionamento dell'officina:

 Ha un ruolo di orientamento professionale molto forte, non solo verso le tradizionali carriere
di ingegneria e scienze naturali, ma anche verso professioni complesse che richiedono una
grande quantità di conoscenze tecniche aggiuntive.
 A causa dell'ampia tavolozza tecnica, il suo ruolo di nutrimento del talento è significativo,
durante la creazione diventa chiaro se qualcuno ha un talento eccezionale in un determinato
campo e ha buone capacità di riconoscimento e risoluzione dei problemi.
 Uno degli elementi più importanti del processo creativo è il lavoro di squadra, le creazioni sono
solitamente così complesse che i partecipanti lavorano sempre come una squadra,
acquisiscono esperienze come una squadra, quindi provano insieme la gioia della creazione
congiunta, del fallimento e del successo.

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Pedagogia Maker –Ungheria
Aspetto degli elementi pedagogici e metodologici:

È difficile per un osservatore esterno determinare cosa accade esattamente in un laboratorio creativo,
poiché i creatori si trovano in fasi diverse del processo.

Anche il ruolo dell'insegnante cambia in questo nuovo spazio di apprendimento, poiché l'insegnante
che assiste dà/può dare l'idea. Poi, per un po', guida e accompagna i bambini come co-creatore,
creando insieme a loro. In questo modo, l'insegnante controlla il processo creativo, porta l'argomento,
introduce tecniche sempre nuove. Lo sviluppo non si ferma quando sembra impossibile realizzare un
compito con una tecnica specifica, ma si cercano soluzioni aggiuntive coinvolgendo altre tecniche. Le
macchine, gli strumenti e le attrezzature dei laboratori creativi sono di precisione quasi industriale; in
realtà non sono giochi, ma consentono di esercitarsi in un vero ambiente di lavoro industriale.

Strumenti che possono essere provati:

Stampa 3D

Strumenti visualizzati: stampante 3D Craftbot, portatile


utilizzato per la progettazione
Una stampante 3D è un dispositivo in grado di creare oggetti
tridimensionali da modelli digitali. Il suo attuale campo di
applicazione principale è la prototipazione rapida e l'uso
hobbistico, ma con lo sviluppo della tecnologia sono possibili
anche applicazioni industriali e mediche
Lavorazione CNC
Strumenti visualizzati: router CNC, tornio di piccole dimensioni,
incisore laser 3018 PRO, laptop utilizzato per la progettazione
La lavorazione CNC è una delle tecnologie più diffuse. Il miglior
esempio di questo è l'incisione laser. Durante il processo, il
materiale vaporizza o brucia sotto l'influenza di un raggio laser
concentrato. Grazie alle proprietà del raggio laser, anche piccole
superfici possono essere incise con alta precisione e con esso
possiamo anche tagliare legno, plastica o metallo più tenero. In
questo modo puoi anche realizzare un puzzle in legno, in realtà
è solo la nostra immaginazione che può porre un limite alla
creazione.
Le basi della tecnologia dei robot programmabili
Strumenti visualizzati: robot Bee, robot Primo
I nostri due robot sono in grado di svolgere vari compiti, in modo
simile ai robot industriali. Ad esempio, possono essere
programmati per emettere suoni, ondeggiare o eseguire sequenze
di movimenti per varie interazioni. Utilizzando gli strumenti, gli
interessati possono apprendere le basi della programmazione in
modo giocoso.

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–Ungheria
Pedagogia Maker –Ungheria
Moderna tecnologia robotica
Strumenti visualizzati: robot umanoide UBTech, robot DJI Battle, robot Fable, drone programmabile
DJI, laptop utilizzato come controller
Dopo aver imparato le tecnologie di programmazione di base,
abbiamo a nostra disposizione diversi robot che ci introducono
alla tecnologia robotica avanzata. Chiunque può provare il
funzionamento dei robot umanoidi.
In futuro, l'uso dei droni diventerà sempre più comune, sia
nell'industria che nella vita di tutti i giorni.
Con i nostri droni DJI avanzati, non solo offriamo l'opportunità
di provarli, ma presentiamo anche le basi della
programmazione dei droni.

Fondamenti di elettronica
Strumenti visualizzati: stazione di saldatura, tavola pratica
Il compito di base di un buon tecnico elettronico è calibrare,
riparare e mantenere i dispositivi e le apparecchiature tecniche
elettriche, elettroniche, di telecomunicazione e
amministrative. La nostra mostra offre una panoramica dei
dettagli della professione.
Chi è interessato può provare la saldatura elettronica e
conoscere gli elementi base della professione.

Lavorazione del legno


Strumenti visualizzati: trapano, avvitatore elettrico
La lavorazione del legno è una professione speciale in cui la
manualità è importante quanto la precisione e la creatività. Il
design può essere implementato digitalmente o manualmente,
le tecniche di base possono essere sperimentate anche nel
Mobile Digital Community Creative Workshop.

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Pedagogia Maker –Ungheria
Realta virtuale

Strumenti visualizzati: HTC Vive pro

La realtà virtuale comprende molte aree dell'istruzione, dello


sport, del design industriale, dell'architettura e della
pianificazione del paesaggio, della pianificazione urbana,
dell'esplorazione dello spazio, della medicina e della
riabilitazione, della modellazione e della scienza. Per noi è di
particolare importanza perché si presenta come un mezzo
nuovo e superiore che offre innumerevoli possibilità pratiche.
Imparare a leggere e scrivere digitalmente è quindi essenziale
e chi è interessato può dargli un'occhiata qui.

Lavorazione tessile
Strumenti visualizzati: termopressa a sublimazione,
laptop utilizzato per la progettazione, stampante a
sublimazione

Anche il cucito e il ricamo stanno diventando sempre più


moderni. La progettazione grafica e l'uso dei programmi
compaiono già nel caso delle macchine da ricamo
automatizzate. La tecnologia è illustrata dal cosiddetto
processo di stampa a sublimazione, con il quale possiamo
facilmente stampare motivi su vari materiali.

Simulazione di produzione
Strumenti visualizzati: strumento di simulazione della produzione

Le opzioni di formazione pratica di DKA sono state


ulteriormente ampliate con uno strumento di
simulazione della produzione, con l'aiuto del quale è
possibile modellare il funzionamento delle macchine
utilizzate in produzione con la tecnologia più moderna,
aiutando così gli studenti ad acquisire e approfondire le
abilità pratiche. Con l'ausilio delle apparecchiature,
Industry 4.0 può essere facilmente modellato in pratica,
contiene tutte le funzioni di un sistema produttivo
completo in dimensioni ridotte.

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Pedagogia Maker –Ungheria
BUONA PRATICA 2.: PROGRAMMAZIONE DEI DRONI
Rappresentante della buona pratica: Zsolt Zsigó

L'uso dei droni nell'istruzione è una novità degli ultimi anni. Oltre
ad essere incredibilmente facile da imparare a controllare, con
essi si possono effettuare anche le registrazioni. Poche persone
sanno che possono anche essere programmati, quindi bambini o
anche adulti possono essere introdotti giocosamente alle basi
della programmazione. In questo modo, possiamo raggiungere
diversi obiettivi: possiamo sviluppare la percezione spaziale e la
costruzione della strategia dei bambini, nonché le loro
competenze di codifica.

Gruppo target:
Il materiale del corso può essere ampiamente utilizzato in qualsiasi grado in cui l'obiettivo è insegnare
la programmazione e il pensiero algoritmico. Se gli studenti hanno già una conoscenza preliminare
della programmazione, i passaggi iniziali possono essere saltati.
Conoscenze pregresse: saper scaricare applicazioni.
Attività degli studenti:
Il materiale didattico viene elaborato sotto la supervisione del docente. Nei moduli aggiuntivi, ci
sforziamo di sviluppare la creatività degli studenti e supportare il loro apprendimento indipendente.
In ogni caso, testiamo sui droni i codici di programma finiti e, se necessario, possiamo anche effettuare
riparazioni. Situazioni di vita reale possono anche essere facilmente simulate con l'aiuto delle tracce di
droni create, ad es. pianificazione efficiente del percorso del drone del postino.
Competenze sviluppate: osservazione, algoritmizzazione, codifica, accuratezza, lavoro indipendente.
Requisiti del contenuto:
Entro la fine delle sessioni, gli studenti dovrebbero avere familiarità con la costruzione dei droni, essere
in grado di metterli in funzione e risolvere i guasti più semplici. Devono conoscere gli elementi di base
dell'algoritmo che possono essere utilizzati nella programmazione dei droni (loop, condizioni, variabili)
ed essere in grado di utilizzarli durante la creazione di programmi più semplici. Devono conoscere le
informazioni necessarie per scaricare e installare l'applicazione che può essere utilizzata per
controllare il drone. Devono essere in grado di installare l'app sui dispositivi mobili e come utilizzarla
per controllare il drone. Devono essere in grado di scrivere programmi semplici, con l'aiuto dei quali il
drone può svolgere compiti di base. Devono essere in grado di guidare il veicolo su una pista designata
per droni.
Durata delle sessioni: 5 x 45 minuti
Raccomandazioni metodologiche:
 La persona che conduce la sessione deve avere conoscenze sui droni, deve avere familiarità
con gli elementi metodologici relativi al pensiero algoritmico e deve anche essere in grado di
programmare a livello di base (avere familiarità con il linguaggio Scratch).

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Pedagogia Maker –Ungheria
 Al giorno d'oggi, i dispositivi mobili hanno già guadagnato un posto in classe e devono essere
utilizzati anche qui, quindi è bene che il responsabile della sessione abbia esperienza nel
download e nell'installazione di applicazioni.
 Dovrebbe conoscere il drone di tipo Airblock ed essere in grado di usarlo a livello base. Saper
usare il linguaggio di programmazione chiamato Makeblock rende il lavoro più facile. Questo
linguaggio è una versione particolarmente ristretta del linguaggio di programmazione Scratch
per droni.
 Conoscere gli elementi della pedagogia del progetto e scegliere il metodo appropriato per il
gruppo per il compito assegnato se è diverso da quello previsto.

Descrizione delle attività:


I. Cos'è un drone? (0- 20 minuti)
Dopo aver cercato in Internet, gli studenti condividono le informazioni tra loro. Gli studenti dovrebbero
cercare le risposte alle seguenti domande su Internet? Cos'è un drone? Quali sono le leggi che regolano
il funzionamento dei droni? Una breve storia dei droni! (Lezioni introduttive (3.-4. lezioni)
http://scratch.elte.hu/alapozo-leckek)
Revisione degli elementi di base dell'algoritmo (21-45 minuti)
Domande e risposte, lavoro frontale. Sulla base delle lezioni, gli studenti fanno rivivere le loro
conoscenze. Ulteriore revisione a casa (se necessario). Lezioni introduttive (3.-4. lezioni)
http://scratch.elte.hu/alapozo-leckek

II. Conoscere il drone Airblock (0-20 minuti)


Accoppia il lavoro di unboxing https://www.makeblock.com/steam-kits/airblock
Download e utilizzo del software Makeblock (21- 45 minuti)
Dipende dal numero di dispositivi mobili, idealmente ognuno lo fa da sé; il drone deve essere calibrato
al primo utilizzo (e quando necessario).
https://play.google.com/store/apps/details?id=cc.makeblock.makeblock
https://apps.apple.com/us/app/makeblock-play-stem-robots/id918804737

III. Airblock – Operazioni di volo (0-12 minuti)


Calibrazione Il drone deve essere calibrato al primo utilizzo (e quando necessario).

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Pedagogia Maker –Ungheria
Operazioni di volo (13-45 minuti)
Il volo del drone può anche essere programmato con una sequenza di operazioni. Ciò consente al
veicolo di svolgere autonomamente un compito specifico. Assembliamo la sequenza d'azione
disponendo le icone in fila. In caso di funzionamento impreciso della sequenza, i parametri devono
essere corretti in base ai risultati del test.

IV. Revisione dell'ambiente di programmazione (0-10 minuti)


Utilizzando un'applicazione eseguita su un dispositivo mobile.

Scrittura e test di programmi semplici (11 – 45 minuti)


Modifica del colore del LED RGB; Risolvi i seguenti compiti:
1. Fai decollare con il drone, passa il mouse per 0,5 s, quindi fallo volare in avanti per 0,5 s, poi indietro.
2. Ricostruisci il drone in modalità hover e, partendo da una determinata posizione, percorri un
quadrato, tornando al punto di partenza.

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Pedagogia Maker –Ungheria
V. Progettazione e realizzazione di una pista da corsa per droni (0-10 minuti)
Gli elementi della pista sono selezionati tramite brainstorming
Gara sulla pista dei droni (11-45 minuti)
Aiutiamo i concorrenti con i tempi. Dopo il test, gli studenti provano diverse forme di competizione.
(es. gara di coppia)
Strumenti e materiali:
Per provarlo è necessario un tablet/smartphone con connessione WIFI e l'apposita applicazione
(Makeblock), oltre a un drone Airblock. Naturalmente, possono essere utilizzati anche altri droni con
specifiche simili.
Sistema di supporto:
Lezioni introduttive (3.-4. lezioni)
http://scratch.elte.hu/alapozo-leckek/
https://www.makeblock.com/steam-kits/airblock
https://play.google.com/store/apps/details?id=cc.makeblock.makeblock
https://apps.apple.com/us/app/makeblock-play-stem-robots/id918804737
Monitoraggio, valutazione:
Durante la programmazione dello sviluppo, le coppie controllano a vicenda i codici, se necessario
chiedono aiuto all'insegnante.
Anche l'analisi congiunta delle soluzioni e la loro misurazione in base a parametri (es. tempo) aiutano
a creare la soluzione ottimale.
Elemento valutato: la pista del drone progettata e realizzata dagli studenti e la soluzione data al
compito ivi impostato.

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Pedagogia Maker –Ungheria
BUONA PRATICA 3.: CARTA NOME/BADGE CON MICRO:BIT
Rappresentante della buona pratica: Zsolt Zsigó

L'uso della tecnologia del 21° secolo nell'istruzione è una novità dell'ultimo decennio. È
sorprendentemente eccitante, relativamente facile imparare a usarla e con essa possiamo realizzare quasi
tutto ciò che possiamo immaginare. Pochi sanno che la BBC offre gratuitamente una piccola unità
programmabile chiamata Micro:bit a tutti gli scolari inglesi di 7 anni. Usando questo, possiamo introdurre
giocosamente i bambini, o anche gli adulti, alle basi della programmazione. In questo modo, possiamo
raggiungere molteplici obiettivi: insegniamo ai bambini come utilizzare la tecnologia moderna, saranno in
grado di applicare le conoscenze acquisite durante la progettazione degli oggetti e possiamo anche
sviluppare le loro competenze di codifica.

Gruppo target
Il materiale del corso può essere ampiamente utilizzato in qualsiasi grado in cui vogliamo insegnare la
pianificazione degli oggetti, la codifica e il pensiero algoritmico. È anche un eccellente esempio
dell'applicazione quotidiana della pedagogia creativa. Se gli studenti hanno già una conoscenza
preliminare della programmazione a blocchi, i passaggi iniziali possono essere saltati.
Conoscenze pregresse: gli studenti dovrebbero sapere come utilizzare il software di grafica.
Competenze sviluppate: precisione, affidabilità, indipendenza, cooperazione, ricerca del consenso,
disponibilità, senso di iniziativa, pensiero logico, ricerca dei guasti (diagnosi), correzione degli errori,
risoluzione dei problemi.
Requisiti del contenuto:
Entro la fine delle sessioni, gli studenti dovrebbero avere familiarità con il software utilizzato per la
progettazione degli oggetti, dovrebbero essere in grado di mettere in funzione i dispositivi e utilizzarli
sotto supervisione. Lo studente deve essere in grado di utilizzare correttamente la macchina da taglio
laser. Devono essere in grado di creare un modello e ritagliare la parte in base al modello. Devono
conoscere gli elementi di base dell'algoritmo che possono essere utilizzati durante la programmazione del
Micro:bit. (loop-ripetizioni, condizioni, variabili) e dovrebbero essere in grado di usarli durante la
creazione di programmi più semplici. Devono essere in grado di scrivere programmi semplici. Devono
conoscere le informazioni necessarie per scaricare e installare il software grafico utilizzato per disegnare
le forme e devono essere in grado di utilizzarle durante la progettazione grafica. Devono essere in grado
di assemblare il prodotto finito dai componenti sulla base di una data descrizione.
Durata delle sessioni: 5 x 45 minuti
Raccomandazioni metodologiche:
• La persona che conduce la sessione dovrebbe avere conoscenze sulla pianificazione degli oggetti, questo
renderà il suo lavoro più facile se conosce gli elementi metodologici relativi al pensiero algoritmico e può
anche programmare a livello di base (conosce il linguaggio Scratch).
• Deve conoscere la taglierina laser ed essere in grado di utilizzarla a livello di base e convertire forme
pre-pianificate in un formato comprensibile per la taglierina laser.
• Dovrebbe avere familiarità con gli elementi della pedagogia del progetto e scegliere il metodo
appropriato per il gruppo nel caso del compito assegnato, se è diverso da quello previsto.

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Pedagogia Maker –Ungheria
Descrizione delle attività:
I. Cos'è Micro:bit? (0-15 minuti)
Gli studenti dovrebbero cercare le risposte alle seguenti domande su Internet: Cos'è Micro:bit? Per
cosa può essere utilizzato? Cercano informazioni con un motore di ricerca e i gruppi formati le
condividono usando il metodo Mosaic. Lezioni introduttive (3.-4. lezioni)
http://scratch.elte.hu/alapozo-leckek/
Revisione degli elementi di base dell'algoritmo; scrittura del programma (16-40 minuti)
Sulla base delle lezioni, gli studenti aggiornano le loro conoscenze. Preparano il programma breve.
Lezioni introduttive (3.-4. lezioni) http://scratch.elte.hu/alapozo-leckek/
Download del programma su Micro:bit
codice programma: microbitBadge.hex

II. Utilizzo del software grafico (0-20 minuti)


Le forme (modelli) possono essere disegnate graficamente
o su carta, vale la pena guidare gli studenti nella direzione
della progettazione grafica. Software consigliato per il
disegno: Inscape, SketchUp, Paint, altri software grafici.
(inscape_smertetes.pdf)
Progettare e disegnare la forma (21-45 minuti)
Si consiglia di scegliere forme semplici piatte delimitate da
linee rette o altre forme semplici (cerchio, stella, quadrato,
ecc.). Le forme completate vengono verificate dalle coppie e vengono apportate le modifiche
necessarie.
III. Presentazione della macchina da taglio laser (0-34 minuti)
Familiarizzazione con le più importanti norme di sicurezza della taglierina laser combinata con una
dimostrazione durante il funzionamento con una spiegazione delle importanti norme di sicurezza.
Valutazione delle conoscenze dei partecipanti (35-45 minuti)

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Pedagogia Maker –Ungheria
IV.Ritagliare le forme progettate (0-45 minuti)
Controllo dello stato di avanzamento del taglio e
rispetto delle norme di sicurezza

V. Cucire insieme le forme (0-15 minuti)

Assemblaggio e collaudo del biglietto da visita (16-45 minuti)

Sistema di supporto:
Lezione itroduttiva (lezioni 3.-4.), http://scratch.elte.hu/alapozo-leckek/
biztonsági_leírás.pdf, inscape_ismertetés.pdf
műszaki_leírás.pdf, lézervágás.pdf
értékelés.pdf, feladatlaírás.pdf

Monitoraggio, valutazione:
Creazione del programma: compito pratico. Disegnare e ritagliare le forme, montaggio del cartellino
nominativo: compito pratico.

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Pedagogia Maker –Ungheria
BUONA PRATICA 4.: EDUCAZIONE INFORMATICA INNOVATIVA CON I ROBOT LEGO EV3
Rappresentante della buona pratica: Enikő Mázsáriné Fábián

Gli studenti imparano le basi della programmazione e le istruzioni


complesse in modo divertente. Durante il funzionamento del robot,
gli studenti imparano gli algoritmi, i sensori e le possibilità della
comunicazione elettronica. Possono anche imparare l'uso sicuro di
vari dispositivi mobili. Potranno caricare sul display didascalie e
immagini diverse da Internet, oltre a quelle integrate. Impareranno
diversi tipi di blocchi di movimento, ma dovranno scegliere il migliore
in base al compito.
Una sessione ludica congiunta durante la quale gli studenti
acquisiscono impercettibilmente abilità (approccio di
algoritmizzazione e programmazione, conoscenza delle strutture di
controllo, variabili, ecc.) che faciliteranno i loro studi successivi. Per
questo sono necessarie le seguenti competenze sociali: la capacità di
creare relazioni, la capacità di collaborare.

Gruppo target:
Studenti delle scuole superiori professionali di 9a elementare che partecipano alla formazione del
settore IT, o studenti delle scuole elementari di 7a elementare che stanno passando dal robot Lego
Wedo al robot Lego Ev3.
Conoscenza pregressa:
Per partecipare alla sessione, non è necessario che i partecipanti abbiano una conoscenza preliminare
della programmazione di un robot Lego Ev3.
Competenze sviluppate:
• Competenze individuali: precisione, capacità di prendere decisioni, capacità di sviluppo,
autosviluppo.
• Competenze metodologiche: pensiero logico, creatività, problem solving, troubleshooting.
• Competenze sociali: spirito di iniziativa, disponibilità.
• Competenze in lingua straniera: comunicazione tecnica dell'inglese durante lo sviluppo e la
costruzione della programmazione.
• Competenze matematiche e fisiche: programmazione delle relazioni matematiche (uso del
sistema di coordinate, misurazione della distanza, nel campo delle operazioni logiche),
applicazione delle conoscenze utilizzate nel campo della fisica nella costruzione di robot
(efficienza, attrito, equilibrio, velocità).

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Pedagogia Maker –Ungheria
Requisiti del contenuto:
Gli studenti dovrebbero conoscere gli elementi del kit di montaggio LEGO EV3, essere in grado di
assemblare un robot e cablarlo. Diventano in grado di programmare, collegare e spostare un robot.
Sanno come testare il programma scritto, correggere errori ed espandere il programma. Dovrebbero
essere in grado di creare blocchi indipendenti e sviluppare il robot.
Durata delle sessioni:
5 x 45 minuti (1-2 lezioni Primi passi con gli strumenti Lego EV3, orientamento e costruzione robot, 3-
4 lezioni Programmazione robot attraverso compiti assegnati, 5a lezione Programmazione creativa e
test)

Raccomandazioni metodologiche:
Il successo della lezione dipende in gran parte dalla cooperazione dei gruppi, dalla guida
dell'insegnante e dall'implementazione congiunta del pensiero creativo e della costruzione di robot.
L'uso vario dei metodi mantiene gli studenti interessati e li ispira ad acquisire nuove conoscenze.
Durante il lavoro di gruppo, imparano a pensare insieme, a lavorare e a completare i compiti assegnati
con qualsiasi membro del team della classe, usando le loro conoscenze in modo appropriato quando
svolgono compiti pratici.
Le attività di esempio aiutano a formare i passaggi dell'algoritmo, ma nel trovare le soluzioni possono
essere create anche soluzioni creative individuali. Durante la programmazione del robot, è facile
applicare insieme i blocchi appresi in classe e le nuove conoscenze, nonché ampliarle con blocchi
aggiuntivi. La struttura del programma può essere continuamente sviluppata e ampliata. Sotto la guida
dell'insegnante, vengono a conoscenza di nuove informazioni e la possibilità di incorporarle nella
pratica, che si realizza attraverso attività ludiche. Le attività extra sono un'esperienza speciale, in cui
possono mostrare le proprie capacità e il pensiero individuale. Sistematizzazione, elaborazione passo
dopo passo, gestione efficiente del tempo e del lavoro, messa a fuoco e comunicazione professionale
si concretizzano nella costruzione di robot. Durante il test, anche l'uso della comunicazione di rete e
dei dispositivi mobili guadagna spazio nella lezione. Gli strumenti TIC supportano il trasferimento di
nuove conoscenze oltre alle istruzioni dell'insegnante. All'interno della programmazione grafica, la
programmazione a blocchi facilita il lavoro degli studenti, in cui acquisiscono una sufficiente
competenza nell'interfaccia durante la codifica. Muovendo il robot, imparano a usare la sequenza e le
impostazioni di diverse strutture dati, cicli, rami. Pertanto, quando espandono i passaggi elementari,
possono incorporarlo nell'algoritmo in base al funzionamento dei sensori. La classe di robotica non è
una classe modello, perché qui gli studenti hanno l'opportunità di svilupparsi. Se sono in grado di
eseguire una soluzione più rapida, l'opportunità e la velocità sono importanti per loro, risolvono i
passaggi di programmazione in modo più efficiente, quindi si aprono nuove opportunità. In questo
modo, anche i membri del team si comportano molto meglio e si completano a vicenda. Aiutano il
team, quindi si assiste allo sviluppo di ognuno e si cerca di fare di più in queste classi, diventando gli
strumenti motivazionali più importanti che aiutano l'efficienza della classe.

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Pedagogia Maker –Ungheria
Descrizione delle attività:
I-II. sessioni
1-2. lezioni: Primi passi con gli strumenti Lego EV3, orientamento e costruzione robot

Creazione di gruppi (6 minuti)


Gli studenti disegnano da 5 immagini: sensore a ultrasuoni, sensore
tattile, sensore a infrarossi, sensore giroscopico, sensore colore
L'ordinamento in gruppi viene effettuato in base ai sensori. (Il gruppo
più veloce ottiene +5 punti.) Distribuzione dei punteggi per gruppo e
discussione dei punti che possono essere assegnati.
Attività di introduzione (15 minuti)
Presentazione delle scatole di montaggio Lego EV+, conoscenza dei
mattoncini e discussione dei compiti dei sensori. /frontale/
Costruzione robot (24 minuti)
Riproduzione di un video necessario per la costruzione di un robot durante la costruzione. /lavoro di
gruppo/
Costruzione robot di finitura (5 minuti)
Testare il robot tramite un'applicazione (15 minuti)
 Specificare un nome utente e una password Wi-Fi
 Scaricare un'applicazione dallo Store corrispondente al dispositivo
 Dopo aver acceso il robot, averlo collegato alla rete, testarlo. (Può essere attivato con il
pulsante centrale sul mattone)
 Spostamento del robot con il pannello di controllo all'interno dell'applicazione. /lavoro di
gruppo/
https://apps.apple.com/us/, app/ev3-programmer/id1039354955,
Collegamento del robot al computer (5 minuti)
Presentazione del programma, discussione delle sue opzioni /frontale/Impostazioni blocco motore
La programmazione può iniziare (10 minuti)
Blocco verde (blocco motore) • direzione • velocità • impostazione giri/min/lavoro di gruppo/
Inserimento di un'immagine sul display (10 minuti)
• Selezione di un'immagine pre-preparata dalla cartella Lego • test • Strumenti/Editor di immagini
creazione di singole immagini o download di un *.jpg da Internet • test

III-IV. sessioni
3-4. lezioni: Programmazione robot attraverso compiti assegnati
Attività di introduzione (5 minuti)
Preparare il robot, collegarlo al computer

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Pedagogia Maker –Ungheria
Programmazione robot (40 minuti)
Utilizzando blocchi di movimento appresi in precedenza, è necessario creare tracce in base ai
contorni forniti. /lavoro di gruppo/
Attività di introduzione (5 minuti)
Conoscere, costruire e lavorare sul blocco ciclo. Discussione
/frontale/
La programmazione può iniziare (10 minuti)
Inserimento di un ciclo nell'attività di programmazione/lavoro di
gruppo
Conoscenza, integrazione e funzionamento del blocco interruttore
(diramazione condizionale) e del sensore a ultrasuoni (10 minuti).
discussione /frontale/
La programmazione può iniziare (15 minuti) Inserimento dell'interruttore nell'attività di
programmazione /lavoro di gruppo/
Terminare il compito di programmazione e scrivere i punteggi (5 minuti)

V.sessione
5. lezione: programmazione creativa e test
Attività di introduzione (5 minuti)
Preparare il robot, collegarlo al computer
Programmazione robot (35 minuti)
Sii creativo e crea un nuovo percorso! Utilizzo delle conoscenze acquisite durante le lezioni precedenti,
pianificazione, programmazione e sperimentazione di un nuovo percorso. /lavoro di gruppo/
Stesura dei punteggi (5 minuti)
Sommando i punteggi, premiando il miglior risultato.
Valutazione, discussione /frontale/
Strumenti e materiali usati:
computer/laptop con mouse, vassoio di montaggio con gli elementi forniti, proiettore/scheda digitale,
bottiglia da 0,5l

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Pedagogia Maker –Ungheria
Sistema di supporto:
https://hdidakt.hu/letoltheto-anyagok/Kiss Róbert – A
MINDSTORMS EV3 robotok programozásának alapjai
Monitoraggio, valutazione:
gli studenti completano le attività con il robot finito e
funzionante, quindi lo testano e lo espandono con i blocchi
realizzati in modo indipendente. Sulla base di questi, la
conoscenza teorica può essere misurata sia durante la sua
attuazione nella pratica professionale, sia come
conoscenza pratica.

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Pedagogia Maker –Ungheria
BUONA PRATICA 5.: I MATTONI LEGO IN AULA
Rappresentante della buona pratica: Zsolt Hudák

Il Tekerd! group è una comunità di giovani che creano opere d'arte e immagini da blocchi di Lego. Gli
studenti hanno conosciuto questa forma d'arte nel 2014, quando hanno costruito una mappa della
contea di Szabolcs-Szamár-Bereg da blocchi come parte del progetto "Qui siamo a casa".
Dopo il programma, i ragazzi
hanno iniziato a fare delle
immagini con gli elementi
costitutivi rimasti. I risultati
accademici e il comportamento
degli studenti partecipanti sono
migliorati, il che ha portato alla
fondazione nel 2014 di Tekerd!
gruppo.
I suoi membri sono solitamente (molto) svantaggiati, alle prese con difficoltà di integrazione, di
apprendimento o comportamentali e/o studenti gitani. Abbiamo uno studente che stava subendo un
trattamento psichiatrico per problemi di droga. Uno aveva tre carichi pendenti per rapina, guida in
stato di ebbrezza senza patente e violazione della quiete pubblica. Abbiamo anche un senzatetto. Ci
sono quelli il cui padre, ubriaco, ha dato fuoco alla loro casa. Un altro - anche se i suoi genitori vivono
nella contea - è cresciuto dai nonni. Ci sono persone che sono finite alle cure statali dopo un tentativo
di suicidio.
L'obiettivo del gruppo è rafforzarsi e aiutarsi a vicenda nel finire la scuola attraverso attività congiunte.
Anche gli studenti non a rischio sono ampiamente coinvolti nella scuola, poiché può essere necessaria
la collaborazione di tutte le professioni, così come anche insegnanti e personale tecnico contribuiscono
all'attuazione dei programmi.
Lavorano spesso insieme falegnami, tecnici dell'industria del legno, stilisti , informatici, elettricisti e
studenti dell'industria chimica.
I mosaici LEGO sono realizzati utilizzando opere d'arte già
pronte.
L'energia creativa negli studenti è supportata dal toolkit
IT, che consente di pixellare i concetti grafici, quindi
vengono utilizzati i software più moderni dalla
progettazione alla costruzione. Inoltre, durante la
costruzione viene svolto anche il lavoro manuale.
La costruzione avviene in due modi. Agli eventi, le grandi
basi Lego vengono incollate su una cornice, inclusa una
base più piccola, che misura circa 6mx8m e preparano il
modello per i partecipanti. Dispongono il pezzo in base al
modello e lo mettono sull'immagine. Il vantaggio è che più persone possono lavorare sull'immagine
contemporaneamente.
Se lo costruiscono da soli, è come costruire un muro di Lego, hanno una superficie liscia sul lato
dell'immagine, perché i blocchi sono impilati uno sopra l'altro.

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Pedagogia Maker –Ungheria
Risultati
Mostre, eventi
In riconoscimento delle loro attività, tengono
regolarmente mostre a Nyíregyháza e Budapest. Le loro
immagini possono essere visualizzate nella Galleria
Nazionale Ungherese e nel Museo Ludwig. Sono invitati i
partecipanti di eventi internazionali, quali:
‒ Festival Internazionale del Fumetto di Budapest
‒ PRIMO campionato mondiale di robot LEGO LEAGUE
‒ Ciao Nyíregyháza!
‒ Apertura dell'Anno Accademico Nazionale dell'Istruzione
Professionale
‒ Danimarca Progetto Vejle Eco-City
‒ Il 30° anniversario della caduta del muro di Berlino
presso l'Ambasciata tedesca

Mescola i mattoni!
Dalla creazione del gruppo ad oggi, hanno raggiunto più di 100 scuole e migliaia di studenti, ad esempio in:
Zalaegerszeg, Miskolc, Nyíregyháza, Pécs, Szeged, Alsószentmárton, Berettyóújfalu, Balatonboglár e Siófok,
dove, oltre ai compiti ludici che svolgono hanno costruito un ritratto fatto di migliaia di mattoncini LEGO in ogni
luogo.

Nel 2019, alle Giornate della Gioventù di Szeged, hanno incontrato gli Anima Sound System, da una delle loro
canzoni il gruppo ha preso il nome. Gli Anima hanno pubblicato il 31.12.2020, un album di 17 remix intitolato
"Tekerd meg és táncolj", che ha un montaggio delle proprie immagini sulla copertina. La band ha pubblicizzato
l'album sulle loro pagine di social media.

Cooperazione
Per le immagini realizzate nello spirito dell'Op-Art, il permesso è stato ottenuto da Pierre Vasarely,
presidente della Fondation Vasarely, e da The Official Ferrari Magazine.
Sono entrati in contatto, tra gli altri, con l'austriaco Anatol
Knotek, l'australiano WorkByKnight e il britannico Steve
Purnell. Hanno visitato anche Judit Tondora, l'artista della
DC Comics, che ha introdotto il gruppo alle basi del
disegno di fumetti. Il mondo dei fumetti i giovani lo
sentono vicino, quindi con il permesso del macedone
Marko Manev, oltre alle loro costruzioni hanno elaborato
le sue opere, hanno lavorato insieme a diversi artisti
MARVEL Comics: Mike Hawthorne e Declan Shalvey.
Inoltre, anche Matteo Lolli,Reilly Brown e Skottie Young
hanno autografato le loro costruzioni realizzate sulla base
dei loro disegni.

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Pedagogia Maker –Ungheria
Per il loro progetto relativo all'esplorazione spaziale e al sistema solare, hanno richiesto e ricevuto
aiuto dalla NASA, dallo Smithsonian National Air and Space Museum e dall'ILC Industries, che ha
anche prodotto i primi vestiti per gli astronauti. Un artista LEGO americano, David Tracy, sta
pianificando l'edificio per loro. Anche due artisti dell'organizzazione Poster Posse, Doaly
dall'Inghilterra e Oli Riches dalla Norvegia, sono coinvolti nell'attuazione del progetto.
L'album Music for Astronauts and Cosmonauts è servito come musica di sottofondo per la mostra del
progetto spaziale SpaceRulez, per il quale è stata richiesta e ricevuta l'autorizzazione dai compositori
Húbert Nói e Howie B. Quest'ultimo ha lavorato come produttore per le band U2, Massive Attack e
Björk . È stato proprio durante lo SpaceRulez che hanno presentato per la prima volta il loro nuovo
logo, costruito con il carattere tipografico MEGAZERO dello spagnolo Alex Trochut (artista della
copertina dell'album per AC/DC e The Rolling Stones), con il permesso del designer.
Presentazione di Tekerd! group è un esempio ispiratore sulla base del quale qualsiasi idea creativa può
essere realizzata. Seguendo il loro esempio, le attività creative possono essere svolte con qualsiasi
materiale anche materiale di scarto (non solo mattoncini LEGO) durante la formazione professionale.
Gruppo target:
L'idea può essere ampiamente utilizzata al di fuori dell'aula in qualsiasi grado, in qualsiasi professione.
Consigliato nell'ambito di un club di studio o workshop.
Conoscenza precedente:
Conoscenza del materiale di base e dei rifiuti. Non sono richieste altre conoscenze preliminari.
Competenze sviluppate:
Creatività, cooperazione, pensiero logico, digitale, competenza sociale, competenze artistiche.
Requisiti del contenuto:
Il corso dovrebbe essere in grado di sviluppare la motivazione e la creatività degli studenti.
Durata delle sessioni:
non definito; a causa dell'attività creativa, il tempo necessario per realizzare qualsiasi prodotto può
variare notevolmente.
Raccomandazioni metodologiche:
Il leader della sessione dovrebbe essere aperto alle nuove cose, creativo e proattivo e conoscere le
basi della pixelizzazione e avere conoscenza dei materiali.
Descrizione delle attività:
I. sessione: brainstorming – materiali, conoscenze artistiche
II. sessione: abilità grafiche – pixelizzazione
III. sessione: pianificazione
Dalla sessione IV.: Costruire l'opera d'arte creata (ad es. utilizzando rifiuti tessili, legno, metallo,
plastica generati durante le lezioni professionali)
Monitoraggio, valutazione: partecipazione attiva ai lavori del gruppo.

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Pedagogia Maker
Pedagogia Maker –Ungheria
–Ungheria
3. PARTNER DEL PROGETTO: II LICEO PROFESSIONALE DI
CHANIA - GRECIA

3.1 FATTORI AMBIENTALI ESTERNI DELL'ORGANIZZAZION

PRINCIPALI CARATTERISTICHE SOCIALI ED ECONOMICHE

La Grecia, conosciuta anche come Hellas, e ufficialmente Repubblica ellenica, è un paese situato
nell'Europa sud-orientale. La sua popolazione è di circa 11,3 milioni. Atene è la sua città più grande
e capitale, seguita da Salonicco. La Grecia si trova all'estremità meridionale della penisola
balcanica; si trova nel punto di incontro di tre continenti: Europa, Asia e Africa. L'area totale della
Grecia è di 131.957 km2 ed è composta da tre aree geografiche principali: una terraferma
peninsulare che è la più grande caratteristica geografica del paese, la penisola del Peloponneso
che è separata dalla terraferma dal canale dell'istmo di Corinto, e circa 6.000 isole e isolotti, sparsi
nell'Egeo e nel Mar Ionio. Il Paese è una Repubblica Parlamentare. La lingua ufficiale è il greco. La
Grecia è uno Stato membro dell'Unione Europea e usa la sua valuta uniforme: l'Euro

Per quanto riguarda la distribuzione per fasce di età della popolazione del paese, la percentuale
di anziani è la più alta dell'UE (22,3%) e l'indice di invecchiamento è 156,2. La percentuale di
bambini è del 14,3% e quella in età attiva è del 63,5%, una percentuale inferiore alla media dell'UE.

Situazione economica: I problemi relativi alla povertà, all'esclusione sociale e alla disuguaglianza
economica sono sempre stati presenti in Grecia anche prima dell'inizio della crisi economica,
quando l'economia greca stava registrando tassi di crescita elevati per un lungo periodo di tempo.
Dalla fine del 2009 all'inizio del 2010, a causa di fattori sia internazionali che interni, la Grecia ha
dovuto affrontare gravi difficoltà economiche. Il paese ha dovuto affrontare il secondo più grande
disavanzo di bilancio e il secondo debito di bilancio più alto dell'Unione Europea. Nel maggio 2010,
la Grecia ha firmato un memorandum d'intesa con il Fondo monetario internazionale (FMI),
l'Unione europea (UE) e la Banca centrale europea (BCE) al fine di ricevere assistenza per ridurre
il proprio debito.

Il tasso di occupazione era ben al di sotto della media UE (67,6%), al 56,3% nel 2020, che è il più
basso tra gli Stati membri. Il tasso di disoccupazione era del 16,5%, il più alto nel 2020, ben al di
sopra della media EUS del 7,2%.
L'attività economica, pur spostandosi gradualmente verso settori commerciabili, è ancora
concentrata nei settori tradizionali e a bassa innovazione, contribuendo a una bassa crescita della
produttività.
Le principali industrie della Grecia sono il turismo, il trasporto marittimo, i prodotti industriali, la
lavorazione di prodotti alimentari e tabacco, i tessili, i prodotti chimici, i prodotti in metallo,
l'estrazione mineraria e il petrolio.
La Grecia attrae più di 16 milioni di turisti ogni anno. Negli ultimi anni una serie di note
organizzazioni legate al turismo hanno messo le destinazioni greche in cima alle loro liste.
stato e imprenditorialità – Grecia

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Apprendistato e imprenditorialità – Grecia
FORMAZIONE SCOLASTICA

Il sistema educativo greco è sotto la responsabilità centrale e la supervisione del Ministero


dell'Istruzione e degli Affari religiosi. Il sistema educativo greco è principalmente suddiviso in tre
livelli: primario, secondario e terziario, con un ulteriore livello post-secondario che fornisce
principalmente formazione professionale.
L'istruzione tecnica include l'apprendimento progettato per consentire agli studenti di sviluppare
competenze e abilità relative a determinate professioni al fine di prepararli all'ingresso nel mondo
del lavoro.
Dal 1998 esistono Scuole Professionali Tecnologiche (TEE) di due cicli:
- Il primo ciclo di corsi offre una laurea di livello 2
- Il Secondo ciclo di corsi offre una laurea di livello 3
Nel 2006 i TEE sono stati nuovamente separati in Scuole Superiori Professionali e Scuole Tecniche,
per poi essere nuovamente riunite nel 2016 nella forma attuale del Tecnico e Professionale di
Chania. Durante l'anno scolastico 2017-2018, il Ministero dell'Istruzione ha avviato un nuovo
programma che è stato implementato nella prima elementare dell'EPAL.
Include le seguenti azioni:
 Insegnamento alternativo di rinforzo in Lingua e Matematica, co-insegnato da due insegnanti,
appartenenti allo staff di ogni EPAL.
 Includere psicologi nello staff, mirando al supporto psicosociale degli studenti, ma anche nel
processo educativo in generale, nonché organizzare il networking delle scuole con strutture
di supporto alla salute psicosociale del territorio.
 Attivazione dell'istituto del “Teacher Counselor”, che contribuisce a una migliore
comunicazione tra studenti e docenti ma migliora anche il clima nella comunità scolastica.
 Creazione di "Piani d'azione", finanziati, che promuovono l'innovazione e la creatività nelle
scuole e promuovono la scienza, la tecnologia e la cultura.
 Equipaggiamento EPAL. con infrastruttura di videoconferenza
 Collegamento in rete delle scuole attraverso piattaforme di comunicazione comuni.
Sistema nazionale di istruzione, formazione professionale e apprendimento permanente,
recepimento nella legislazione greca della Direttiva (UE) 2018/958 del Parlamento Europeo e del
Consiglio del 28 giugno 2018 sul test di proporzionalità (legge 4763/2020).
Si sta tentando una riforma olistica dell'Istruzione e Formazione Professionale e
dell'Apprendimento Permanente (legge 4763/2020), che si articola in 3 assi principali:
Asse 1: La pianificazione strategica congiunta dell'Istruzione e Formazione Professionale e
dell'Apprendimento Permanente. Con distinti livelli di qualifica, per evitare sovrapposizioni di
strutture e servizi. In questo contesto viene istituito un Sistema Nazionale di Istruzione e
Formazione Professionale, che si estende ai livelli 3, 4 e 5 del Quadro Nazionale delle Qualifiche,
in linea con quelli del Quadro Europeo delle Qualifiche.
Asse 2: Un'interconnessione più diretta ed efficace dell'Istruzione e Formazione Professionale e
dell'Apprendimento Permanente con i reali bisogni del mercato del lavoro, attraverso l'effettiva
partecipazione delle parti sociali.

31
Apprendistato e imprenditorialità – Grecia
Asse 3: Il potenziamento dell'istruzione e formazione professionale (iniziale e continua), a livello
di strutture, procedure, curricula e certificazioni.

32
Apprendistato e imprenditorialità – Grecia
3.2 L'AMBITO DELLE ATTIVITÀ DELL'ISTITUZIONE

La 2a Epal (Scuola Superiore


Professionale) di Chania, è una
scuola professionale statale di
istruzione e formazione secondaria,
situata nel centro della città. Il
personale della scuola è composto
da 40 insegnanti e il numero totale
degli studenti è 430. La scuola offre
6 specialità: meccanica
automobilistica, tecnici del freddo,
idraulici e tecnici del gas, meccanica
generale, estetisti e parrucchieri. I
diplomati ricevono sia un diploma
generale di scuola superiore EQF4
che un diploma professionale EQF4.
Offriamo inoltre ai nostri diplomati un programma di apprendistato di 9 mesi in quattro delle
specialità di cui sopra, che darà loro l'opportunità, non solo di acquisire esperienza professionale,
ma anche di aggiornare il proprio diploma a EQF5. Gli studenti ricevono una formazione per 4
giorni a settimana presso enti pubblici e privati della regione e il 5° giorno frequentano le lezioni
di laboratorio a scuola.
Gli studenti provengono da diversi background socio-economici, negli ultimi anni c'è anche molta
popolazione immigrata e la maggior parte degli studenti ha mostrato scarsi risultati accademici,
che è uno dei motivi per cui hanno scelto di frequentare un tipo di scuola professionale di alto
livello. I nostri studenti hanno una bassa autostima e mostrano mancanza di motivazione
all'apprendimento, con conseguenti alti tassi di abbandono prima del completamento degli studi.
Abbiamo partecipato a seminari ed eventi di esperti di carriera e consulenti legati alle discipline
della nostra scuola, abbiamo organizzato visite a luoghi professionali di riferimento, abbiamo
portato a termine progetti ambientali per la riqualificazione energetica degli edifici scolastici e il
riutilizzo di materiali riciclabili.
Siamo molto attivi nel programma di apprendistato e, contrariamente alla maggior parte delle
scuole professionali che operano con il settore pubblico, siamo riusciti a trovare posti di
apprendistato per l'80% dei nostri studenti in piccole imprese locali.
Il complesso scolastico "DAEDALOS" è un punto di riferimento dell'istruzione tecnico-
professionale nella città di Chania e un punto di riferimento per un gran numero di professionisti.
Molti laureati dei dipartimenti lavorano nel settore pubblico e privato delle loro specialità. Oggi
all'interno dell'istituto dell'Apprendistato, gli studenti della scuola subito dopo aver conseguito il
diploma e la laurea, lavorano in aziende e servizi sotto la supervisione della Scuola, e sono attivi
professionisti e addetti scientifici che coprono le esigenze del mercato moderno.

33
Apprendistato e imprenditorialità – Grecia
3.3 LE BUONE PRATICHE DEL PARTNER DI PROGETTO
BUONA PRATICA 1. "ZONA ATTIVITÀ CREATIVE" - MOSAICO

“Zona attività creative”

L'implementazione del corso “Area Attività Creative” – CAZ è parte dell'orario di 1° grado delle
Scuole Professionali. Comprende attività educative legate agli interessi degli studenti e
specificamente progettate da ciascuna unità scolastica per la particolare unità scolastica.

Si tratta di un'innovazione, che si basa sulla riforma dell'orario scolastico e, attraverso di essa, si
cerca non solo di introdurre nuovi approcci didattici, ma anche di potenziare l'autonomia del
docente che ha la responsabilità di programmare il curriculum di questo corso. Le unità tematiche
variano e riguardano principalmente arte e cultura, storia locale, contatto degli studenti con i
monumenti, ambiente e sviluppo sostenibile mentre vengono costantemente arricchite. Il corso
"Area delle attività creative" appartiene allo stesso contesto degli obiettivi di apprendimento che
pone l'accento sullo sviluppo della creatività degli studenti, sull'utilizzo delle loro inclinazioni,
talenti e abilità, nonché sulla coltivazione di un approccio cooperativo all'apprendimento.
Altrettanto importanti sono la coltivazione di atteggiamenti e comportamenti positivi, lo sviluppo
delle qualità di cittadino responsabile e attivo e la stimolazione dell'autostima degli studenti nel
contesto di un ambiente scolastico piacevole, sano e creativo. L'utilizzo della CAZ offre, infine, la
possibilità di sviluppare la cooperazione tra i membri della comunità scolastica e promuove anche
un collegamento tra la scuola e la comunità locale attraverso la realizzazione di vari eventi.

Il corso CAZ si basa sugli interessi e sulle capacità degli studenti ed è organizzato secondo i principi
dell'approccio esperienziale, dell'incoraggiamento e della valorizzazione dell'espressione. Il
docente incaricato dell'attuazione del corso informa il collegio docenti sull'argomento che
desidera trattare e si formano gruppi tra gli studenti, che finalizzano l'argomento e organizzano il
corso d'azione.

L'esperienza è positiva, soprattutto quando gli studenti sono impegnati in costruzioni o creazioni
artistiche, dove vengono liberati dai limiti angusti del processo educativo e lavorano in gruppo ma
con regole chiare in gran parte basate anche sull'autoregolamentazione. La presenza e
l'esposizione del progetto al grande pubblico è un fattore importante per il successo dello sforzo,
nonché un premio speciale che non è correlato a un voto ma è un'importante motivazione e
trampolino di lancio per ulteriori azioni.

34
Apprendistato e imprenditorialità – Grecia
Mosaici

Il termine buone pratiche, come termine tecnico,


è usato per descrivere un quadro o una griglia di
azioni volte a migliorare l'apprendimento e il
processo educativo, nonché le relazioni sociali che
si sviluppano tra i partecipanti. Il 2° EPAL Chania
promuove l'apprendimento esperienziale,
collaborativo ed esplorativo attraverso varie
attività - culturali, sociali, sportive, ambientali -
sviluppate all'interno e all'esterno del curriculum
scolastico in collaborazione con le istituzioni.
L'obiettivo è quello di attivare gli studenti nelle
questioni sociali. In particolare si ricercano:

(a) sviluppare le attitudini e le abilità sociali


necessarie per l'apprendimento autoregolato ("imparare a imparare");

(b) utilizzare le esperienze per acquisire una comprensione approfondita delle questioni che
stanno studiando;

(c) utilizzare nuove attitudini, conoscenze e competenze per realizzare interventi mirati di
miglioramento nel loro campo personale (autostima, scelte e comportamenti come individui,
come membri delle comunità locali e come cittadini responsabili) e nei loro campi del sociale
diretto e più ampio, ambiente naturale e culturale e

(d) mettere in relazione le loro esperienze di apprendimento con sentimenti di creatività, gioia e
divertimento.

Nell'ambito dell'attività di buona pratica "Mosaico", gli studenti creano opere d'arte dai ciottoli.
Questa forma d'arte, ampiamente conosciuta in passato, è ancora molto popolare oggi.
Nell'ambito del corso "Area Attività Creativa", il legame degli studenti con le tradizioni e la loro
immaginazione viene rafforzato attraverso i progetti creati dagli
studenti e, allo stesso tempo, l'attività stimola anche la loro
creatività. I mosaici finiti sono presentati come opere d'arte nella
scuola. Luogo di attuazione: 2a Scuola Professionale di Chania

Gruppo target: fascia di età 14-18 anni, studenti di classe A di tutti i


corsi.

Strumenti e materiale necessari: piastrelle, ciottoli

Conoscenze pregresse: per implementare l'attività non è richiesta


alcuna esperienza pregressa. L'unico prerequisito è la volontà di
collaborare e creare.

Competenze sviluppate:

1. Lo scopo della buona pratica è rafforzare la consapevolezza


ambientale degli studenti e rendersi conto che l'arte gioca un ruolo
The lighthouse of Chania
catalizzatore nel suo sviluppo.
mozaik
35
Apprendistato e imprenditorialità – Grecia
2. L'obiettivo è capire come un'opera d'arte è collegata alla cultura e alla storia locale, sviluppare
la percezione visiva degli studenti e stimolare la loro creatività.

3. L'obiettivo è valorizzare le capacità e le competenze degli studenti, per sviluppare le loro


capacità di cooperazione e collaborazione.

Risultati previsti:

Gli studenti entrano in contatto con esso e conoscono il materiale di base, ovvero la ghiaia. Sotto
la supervisione di insegnanti responsabili, conoscono questo materiale e imparano come usarlo
correttamente. Nello specifico, gli studenti imparano a selezionare i ciottoli più adatti per ogni
progetto e ad usarli in base ai disegni che vogliono realizzare. Completando questo compito, gli
studenti saranno in grado di creare uno o più pezzi finiti di arte dei ciottoli.

Durata delle sessioni: 6x45 minuti

Raccomandazione metodologica: Raggruppare i ciottoli con cura , formare piccoli gruppi di


colore. Preparare un disegno del mosaico da realizzare.

Descrizione delle attività:

I. sessione

• Cos'è un sassolino? (15 minuti)

La storia dei ciottoli (15 minuti)

L'insegnante presenta brevemente agli studenti la storia dell'arte del sasso.

• Gli studenti si dividono in gruppi nell'aula computer e cercano in Internet informazioni sull'arte
dei ciottoli. Quindi, trovano immagini di creazioni di ciottoli provenienti da diverse parti della città.

• Registrazione delle impressioni degli studenti (15 minuti)

Gli studenti si scambiano opinioni e impressioni sull’articolo specifico.

II. sessione

• Guardare video (45 minuti)

Gli insegnanti mostrano agli studenti i video delle fasi di costruzione del progetto fornendo le
spiegazioni necessarie.

III. sessione

• Creazione di piani (45 minuti)

I gruppi di studenti procedono alla creazione di piani in base ai quali il progetto verrà completato.

IV. sessione

36
Apprendistato e imprenditorialità – Grecia
• Presentazione delle proposte (30 minuti)

Vengono presentati i progetti di ciascun gruppo.

• Selezione del design. (15 minuti)

Segue la discussione e la scelta del progetto definitivo.

V. sessione

• Stampa del disegno su larga scala (45 minuti).

Gli studenti disegnano il progetto definitivo sull'apposito supporto con la guida dei docenti

VI. sessione

• Presentazione di materiali e strumenti (20 minuti)

Gli insegnanti presentano agli studenti i materiali e gli strumenti da utilizzare.

Inizio della costruzione del progetto (25 minuti), che sarà completato al termine del quadrimestre
scolastico

Monitoraggio, valutazione:

Durante l'attuazione del


progetto, gli insegnanti hanno il
ruolo di incoraggiare e guidare.
Intervengono ogni volta che è
necessario consentendo agli
studenti di agire da soli. Dopo il
completamento del progetto,
viene compilato un modulo di
valutazione in cui gli studenti
registrano le loro impressioni che
verranno utilizzate come
materiale di feedback. Il progetto
viene presentato alla fine
dell'anno scolastico ed è esposto Map of Crete made from tiles at the entrance of the school

nei locali della scuola.

37
Apprendistato e imprenditorialità – Grecia
BUONA PRATICA 2. LAVORO VOLONTARIO

Gruppo target: fascia di età 14-18 anni


Abbiamo partecipato ad eventi con la collaborazione degli enti locali e ad eventi di offerta sociale.
Queste attività hanno sensibilizzato i nostri studenti a sentirsi parte attiva della comunità e hanno
accresciuto la loro autostima, potendo aiutare da un lato gli altri, e dall'altro, sono stati in grado di
modellare le loro capacità di cooperazione e lavorare con i coetanei di differenti background etnici
e sociali, con conseguente integrazione della maggior parte degli studenti.
Abbiamo anche organizzato attività volte a migliorare il
background educativo dei nostri studenti, le loro capacità
imprenditoriali e la loro sensibilizzazione alle questioni
ambientali e sociali. Abbiamo organizzato la produzione di
sapone e cosmetici utilizzando prodotti locali e utilizzando i
proventi delle vendite per la sussistenza finanziaria dei nostri
studenti svantaggiati economicamente. Attraverso tutte queste
azioni, la scuola spera di coltivare la coscienza sociale e politica
e di formare cittadini maturi, attivi e responsabili.
"Chaff chuff" Sviluppo dell'imprenditorialità
Nell'ambito del corso “Area attività creative”, gli studenti
hanno organizzato la gestione di un'attività all'interno dello
spazio scolastico con oggetti di seconda mano. Abbiamo
allestito e mantenuto un negozio e un equivalente online di
vestiti di seconda mano, e i profitti sono destinati a scopi sociali,
insegnando ai nostri studenti abilità imprenditoriali ma anche la
necessità di riutilizzare e riciclare e, soprattutto, la necessità di
essere attivi e sensibili cittadini.

Capelli per aiuto


La specialità dell'Hairdressing in collaborazione con l'associazione "Horizon", che sostiene le
persone malate di cancro, organizza annualmente una giornata per il taglio e la donazione dei
capelli.

38
Apprendistato e imprenditorialità – Grecia
Riparazione attrezzature di ospedale pubblico

Gli studenti nel campo dell'Ingegneria hanno intrapreso volontariamente la riparazione di


apparecchiature ospedaliere in disuso. Nell'ambito di questa azione, sono state consegnate
all'Ospedale Generale "Agios Georgios" barelle, sedie a rotelle, sedie, letti a copertura dei bisogni
dell'ospedale.

Arte della pittura sulla facciata della scuola materna

39
Apprendistato e imprenditorialità – Grecia
Piantare alberi: un'azione ambientale volontaria nella nostra scuola cittadina

Gruppo target: qualsiasi fascia di età

Conoscenza precedente:

Per svolgere l'attività sono richieste pregresse conoscenze professionali, con le quali l'attività svolta
può essere intrapresa (deve essere valutata dal docente).

Competenze sviluppate:

Oltre alle competenze professionali, l'obiettivo è quello di sviluppare competenze sociali e culturali.
Un altro obiettivo è aumentare l'autostima degli studenti, sviluppare le loro capacità di
cooperazione e sensibilità sociale.

Risultati previsti:

Oltre alla sensibilizzazione, si sviluppano le loro capacità imprenditoriali; diventano cittadini attivi e
responsabili.

Durata delle sessioni:

La durata della sessione dipende dalle attività organizzate congiuntamente.

Raccomandazioni metodologiche:

Gli insegnanti devono avere competenze sociali ben sviluppate. Devono collaborare con i partner
civici o municipali locali.

Descrizione delle attività:

Le attività dipendono dalle esigenze locali.

40
Apprendistato e imprenditorialità – Grecia
4. PARTNERI PROGETTO: GREÅKER VIDEREGÅENDE SKOLE
– NORVEGIA

4.1 FATTORI AMBIENTALI ESTERNI DELL’ORGANIZZAZIONE


PRINCIPALI CARATTERISTICHE SOCIALI ED ECONOMICHE

Il nome ufficiale del paese è il Regno di Norvegia. Si trova nella parte settentrionale dell'Europa,
sul lato occidentale della penisola scandinava. Circa la metà della sua popolazione vive nella parte
meridionale del paese, nella regione che circonda la capitale, Oslo. Circa due terzi del territorio
della Norvegia è montuoso e ci sono circa 50.000 isole lungo la costa profondamente frastagliata
interrotta da fiordi glaciali. La sua popolazione è di 5,4 milioni di persone, la densità di popolazione
è di 17 persone/km2. La distribuzione della popolazione per fascia di età è più favorevole della
media UE. All'interno della popolazione, la proporzione di bambini (17,3%) e anziani (17,5%) è
quasi la stessa, con il 65,1% di quelli di età compresa tra 15 e 64 anni.
La regione dell'Østlandet intorno all'Oslofjord ospita più della metà della popolazione norvegese,
la maggior parte della quale vive nell'area della capitale nazionale, Oslo, e nelle numerose città
industriali e agglomerati urbani su entrambi i lati dell'Oslofjord. Tra le regioni tradizionali della
Norvegia, Østlandet ha il reddito medio più alto per famiglia.
Città principali: Oslo, Drammen, Stavanger, Lillehammer, Bergen, Trondheim
L'economia norvegese è un'economia mista altamente sviluppata con proprietà statale in aree
strategiche. Lo stato norvegese mantiene posizioni di proprietà significative in settori industriali
chiave incentrati sulle risorse naturali e sulle industrie strategiche, come il settore petrolifero
strategico, la produzione di energia idroelettrica, la produzione di alluminio, la più grande banca
e fornitore di telecomunicazioni della Norvegia. Il paese è estremamente ricco di risorse naturali,
come petrolio, energia idroelettrica, legname.
Il Paese ha un tenore di vita molto elevato rispetto ad altri Paesi europei ed è caratterizzato da un
sistema di welfare altamente integrato. Il PIL pro capite - dopo Lussemburgo, Irlanda e Svizzera -
è il più alto del mondo.

L'industria del petrolio e del gas rappresenta la maggior parte del PIL del paese. Le regioni di
produzione di petrolio e gas sono il Mare di Norvegia, il Mare del Nord e il Mare di Barents. La
Norvegia occupa anche una delle posizioni leader nell'industria manifatturiera in Europa ed è uno
dei maggiori fornitori mondiali di alluminio, magnesio, zinco, rame e nichel. La Norvegia fornisce
il 15% del pesce catturato in Europa (aringa, merluzzo e salmone allevato artificialmente).

Tra la popolazione tra i 15 ei 64 anni il tasso di occupazione è del 74,7%, considerato elevato
rispetto al resto del mondo. La popolazione attiva lavora principalmente nell'industria, 1/10 della
popolazione si occupa di agricoltura e silvicoltura. Il tasso di disoccupazione nel 2020 era del 4,5%.

41 Competenze digitali e competenze trasversali –


Norvegia
FORMAZIONE SCOLASTICA

Il livello di istruzione è elevato, il 35% della popolazione ha un'istruzione a livello universitario o


post-universitario. L'istruzione è gratuita e obbligatoria tra i 6 ei 16 anni. Tra i 16 ei 19 anni i giovani
hanno diritto all'istruzione per legge (scuola secondaria superiore). Le università pubbliche e i
college universitari stanno ricevendo sovvenzioni dal governo. Gli studenti pagano solo una piccola
quota per semestre.
Il sistema scolastico
• Livello primario
‒ Livello primario inferiore, classi 1–4. (6-10 anni)
‒ Livello primario superiore, classi 5-7. (età 10-12)
• Scuole medie
‒ Classi 8-10. (12-15 anni)
• Scuola secondaria superiore
‒ Classi da 1 a 3
‒ Programma di studi generali
‒ Programma di formazione professionale

L'istruzione e la formazione professionale fanno parte del sistema di istruzione secondaria


superiore in Norvegia.
Copre 10 programmi e porta a più di 180 diversi certificati commerciali o di operaio.
• Agricoltura, pesca e silvicoltura
• Edilizia e costruzioni
• Artigianato, design e sviluppo prodotto
• Ingegneria elettrica e informatica

42 Competenze digitali e competenze trasversali –


Norvegia
• Design per parrucchieri, floreali, interni e retail
• Assistenza sanitaria, sviluppo dell'infanzia e della giovinezza
• Tecnologia dell'informazione e produzione dei media
• Ristorazione e trasformazione alimentare
• Vendite, servizi e turismo
• Produzione tecnologica e industriale

La maggior parte dei programmi di formazione professionale secondaria superiore seguono il


modello principale 2+2; due anni in una scuola secondaria superiore seguiti da due anni di tirocinio
formativo e lavoro produttivo in un'impresa di formazione o ente pubblico.
Negli ultimi 25 anni ci sono state diverse riforme nel sistema educativo. Sono state adottate misure
politiche per rafforzare le basi del sistema di apprendistato come parte del sistema di istruzione
secondaria superiore in Norvegia.
Le aree di apprendistato sono state tradizionalmente l'industria e l'artigianato, ma vediamo anche
un'espansione nel settore dei servizi.Fornire un posto di apprendistato a tutti i giovani che fanno
domanda è ancora lungi dall'essere realizzato. Circa il 30% dei candidati viene respinto. Di questi,
circa la metà scompare dal sistema di istruzione secondaria superiore.
Ci sono 415 scuole secondarie superiori in Norvegia. 315 di queste scuole offrono programmi di
istruzione professionale.

43 Competenze digitali e competenze trasversali –


Norvegia
4.2 L'AMBITO DELLE ATTIVITÀ DELL'ISTITUZIONE

Greåker videregående skole è


una scuola di formazione
professionale secondaria
superiore combinata e una
scuola secondaria superiore
generale situata nella contea di
Østfold in Norvegia. La Scuola
conta circa 1300 alunni e circa
250 dipendenti. Gli alunni
hanno principalmente tra i 16 ei
19 anni, ma hanno anche
studenti adulti.
Programmi educativi:
• Specializzazione in Studi
Generali
 Musica, danza e teatro
 Edilizia e costruzioni
 Assistenza sanitaria,
sviluppo dell'infanzia e della
giovinezza
 Assistenza all'infanzia e operatori giovanili con certificazione di ammissione all'università
 Programma integrativo per la certificazione generale di ammissione all'università
 Programma introduttivo per i giovani rifugiati che devono terminare l'istruzione secondaria
inferiore in collaborazione con il comune di Sarpsborg
 Hub-scuola per non vedenti e ipovedenti
La contea in cui si trova Greåker è una delle più povere del paese e ha uno dei più alti tassi di
abbandono scolastico a livello nazionale. La scuola si concentra quindi sulla prevenzione
dell'abbandono scolastico e sulla motivazione degli alunni a finire con buoni risultati.
Il tasso di disoccupazione nella contea è piuttosto alto, poiché il livello di istruzione è basso. La
scuola si concentra sull'adattamento alle competenze del 21° Secolo. Negli ultimi anni ci siamo
concentrati costantemente su come cambiare i metodi e la didattica per preparare i nostri studenti
alla futura vita lavorativa. Questo è anche un modo per motivare gli alunni a rimanere a scuola e
per dare ai nostri insegnanti più metodi per motivare gli alunni, come concentrarsi sull'uso di nuovi
strumenti TIC e nuovi metodi di insegnamento che coinvolgono e motivano gli studenti.
Lo scopo delle attività di insegnamento-apprendimento nella scuola è che gli studenti provino
gioia nell'apprendimento, coinvolgano gli studenti nel proprio apprendimento e sviluppo, attuino
attività di apprendimento attivo che stimolino la curiosità degli studenti, il bisogno di partecipare
e il desiderio di scoprire. L'istituto pone inoltre grande enfasi sulla gestione della formazione e
dello sviluppo degli insegnanti in un ambiente professionale, le linee guida principali in questo
processo sono incentrate su valori comuni, una comprensione più ricca/completa delle migliori
pratiche e la valutazione regolare e l'ulteriore sviluppo delle loro capacità pratiche.

44 Competenze digitali e competenze trasversali –


Norvegia
4.3. LE BUONE PRATICHE DEL PARTNER DI PROGETTO
BUONA PRATICA 1. SOFTWARE DIGITALE NEI CORSI DI EDILIZIA E COSTRUZIONE

Rappresentante della buona pratica: Øyvind Østby

L'uso di macchine a controllo numerico nel reparto edile e costruzioni è una tecnica ben nota per
creare diversi modelli in legno. È uno strumento necessario per falegnamerie e mobilieri. La
macchina ha bisogno di dati di input da altri programmi come Sketchup.
Gruppo target:
Il gruppo target non può mai essere “tutti”. Il gruppo target sono gli studenti che hanno già
completato il livello 1 della specializzazione edile, il cui obiettivo è ottenere una qualifica di
falegnameria e mobiliere.
Conoscenza precedente:
È necessaria una conoscenza precedente dei programmi di costruzione e disegno tecnico.
Attività degli studenti.
Pianificazione della serie di attività necessarie per
gestire le imprese di lavorazione del legno. Creazione
del budget e del piano temporale per la realizzazione
di un determinato prodotto. Nell'ambito del
programma attuale, realizzare un tagliere di legno
con l'aiuto della tecnologia disponibile. L'insegnante
monitora le attività degli studenti svolte durante le
attività di apprendimento-pratiche.

Competenze sviluppate:
Competenze digitali, competenza matematica, imparare ad imparare, gestione efficace del tempo,
problem solving

Requisiti del contenuto:


Gli studenti possono utilizzare il programma di disegno Sketchup al livello necessario per
l'esecuzione del compito, definire e gestire in modo appropriato i materiali da utilizzare e la loro
quantità richiesta, nonché i costi previsti. Acquisire e applicare con sicurezza le competenze digitali
necessarie per preparare il budget utilizzando Excel. Acquisire le conoscenze professionali e di
sicurezza sul lavoro necessarie per calibrare e far funzionare le macchine CNC necessarie per
eseguire l'attività.

Durata delle attività: 8 lezioni

45 Competenze digitali e competenze trasversali –


Norvegia
Descrizione delle attività:
Gli studenti realizzano un tagliere in legno utilizzando macchine CNC e strumenti ICT. Utilizzando
il programma di disegno Sketchup, preparano il progetto del tagliere e, con l'aiuto del progetto,
determinano le materie prime da utilizzare e la quantità richiesta.
La scelta del materiale può essere effettuata tra i materiali disponibili:
pino, noce, quercia, betulla, abete rosso, larice.
Successivamente, con l'ausilio di una tabella di budget excel, gli studenti
determinano i costi necessari per la preparazione del tagliere. I taglieri
sono realizzati dai piani finiti utilizzando una fresatrice CNC per la
lavorazione del legno.
Gli studenti devono configurare la fresatrice CNC, calibrarla, effettuare le
impostazioni necessarie per completare l'attività e azionarla durante
l'implementazione. Le competenze digitali per la lavorazione del legno
includono il lavoro digitale attraverso il disegno, il calcolo e la
documentazione, nonché l'uso di risorse digitali rilevanti nello sviluppo
del prodotto.

Lezione 1:
Cos'è una macchina CNC (0-15 minuti)
L'insegnante presenta agli studenti gli obiettivi del curriculum.
Viene fornita una breve rassegna delle macchine a controllo numerico, delle sue funzioni e delle
aree di utilizzo.

Pianificazione (16-90 minuti)


Gli studenti pianificano il loro lavoro: che tipo di materiale utilizzeranno (pino, noce, quercia,
betulla, abete o larice). Devono considerare il design e i costi.
Con l'aiuto di una tabella budget excel, gli studenti determinano i costi necessari per la
preparazione del tagliere.
La scelta dei materiali e il budget devono essere controllati dal docente.

Lezione 2
Disegno (0-90 minuti)
Usando il programma di disegno Sketchup, preparano il progetto del tagliere.
Determinano le materie prime da utilizzare e la loro quantità richiesta.
I disegni devono essere approvati dal docente.

46 Competenze digitali e competenze trasversali –


Norvegia
Lezione 3
Taglieri (0-90 minuti)
Gli studenti realizzano un tagliere in legno utilizzando macchine CNC e strumenti ICT
I taglieri sono realizzati dai piani finiti utilizzando una fresatrice CNC per la lavorazione del legno.
Gli studenti devono configurare la fresatrice CNC, calibrarla, effettuare le impostazioni necessarie
per completare l'attività e azionarla durante l'implementazione.

Lezione 4
Finitura, esposizione e valutazione (0-90 minuti)
Rifinitura della superficie dei taglieri. La superficie sarà trattata con olio commestibile, come l'olio
di mandorle.
I taglieri devono essere esposti in falegnameria.

Risorse e materiali:
Fresatrice CNC per la lavorazione del legno, strumenti ICT necessari per la preparazione di piani e
budget, programma Sketchup, diversi tipi di legno a seconda del materiale scelto dagli studenti.
Sistema di supporto:
Strumenti ICT, Sketchup, excel, software necessari per far funzionare la macchina CNC
Monitoraggio, valutazione:
L'insegnante supervisiona il workshop, così come i piani scritti, la partecipazione degli studenti alla
progettazione del progetto ei risultati del loro lavoro.
Le competenze digitali per la lavorazione del legno includono il lavoro digitale attraverso il
disegno, il calcolo e la documentazione, nonché l'uso di risorse digitali rilevanti nello sviluppo del
prodotto.
La valutazione del processo deve essere effettuata in Moduli.

47 Competenze digitali e competenze trasversali –


Norvegia
BUONA PRATICA 2.: IMPRENDITORIALITÀ SOCIALE/MALATTIE DELL'INFANZIA
Rappresentante della buona pratica: Merethe Bråthen

Nearpod è un programma di apprendimento in cui gli studenti possono imparare al proprio ritmo
(da presentazioni Power Point, video e compiti) o insieme al ritmo guidato dagli insegnanti. Il
programma aiuta gli educatori a rendere le lezioni interattive, in classe o virtualmente. Si tratta di
uno strumento online che, grazie al layout ibrido, consente ai docenti di utilizzare la didattica in
diapositiva in aula e il sistema di apprendimento a distanza, fornendo anche un feedback al corpo
docente sul processo di apprendimento degli studenti. Gli insegnanti possono creare molte
diverse risorse di apprendimento interattive che consentono agli studenti di apprendere sul
proprio dispositivo ICT o attraverso un unico schermo. Nearpod consente all'insegnante di creare
le proprie attività ludicizzate o di utilizzare le banche di attività integrate che contengono attività
che possono essere facilmente integrate nel curriculum attuale. Supporta la comprensione degli
studenti e visualizza il curriculum con dati e simulazioni che guidano l'istruzione e migliorano i
risultati degli studenti.
Gruppo target: Nearpod può essere utilizzato da tutti se si dispone della licenza necessaria.
Questo piano è per gli studenti di livello 2 nel dipartimento di assistenza sanitaria, infanzia e
sviluppo giovanile. Gli studenti frequentano il Servizio Sanitario Vg2.
Conoscenze pregresse: alcuni studenti hanno la propria esperienza con le malattie, nonché
conoscenze di base su malattie, stili di vita sani e condizioni di salute, ma questo non è un
requisito.
La conoscenza sulla prevenzione delle infezioni, d'altra parte, lo è.
Attività didattiche:
Le attività sono tutte integrate nel programma Nearpod.
- Concetti di corrispondenza (come Quizlet integrato in Nearpod)
- Dialogo
- Time to climb (gioco integrato in Nearpod)
- Domande a risposta aperta (gli studenti scrivono le loro risposte in Nearpod)
- Bacheca

Competenze sviluppate:
Competenze digitali, imparare ad imparare, competenze sociali
Requisiti del contenuto: gli studenti saranno in grado di riconoscere molte malattie infantili
conosciute, conoscere i sintomi, acquisire conoscenze sulle cause delle malattie, imparare a curare
le malattie, imparare a curare i pazienti che si rivolgono all'assistenza sanitaria, prevenire le
infezioni, dare informazioni e consigli su malattie correlate.
Durata delle attività: 4 lezioni (2x90 minuti)
Raccomandazioni metodologiche: Gli studenti devono disporre di un proprio dispositivo
(computer o smartphone) e connessione a Internet.
È necessaria la licenza per il programma Nearpod.

48 Competenze digitali e competenze trasversali –


Norvegia
Descrizione delle attività:
Lezione 1
Introduzione alle malattie infantili (0-5 minuti)
L'insegnante presenta agli studenti gli obiettivi di competenza.
Verrà proiettato un film sulle malattie infantili. https://www.youtube.com/watch?v=KT8xSuH11Ik
Il film è incorporato nel Nearpod così come gli obiettivi.

Le diverse malattie (6-90 minuti)


Le malattie sono presentate da diapositive power point, filmati e attività.
Tutto questo è nel Nearpod.
In questa lezione vengono presentate le prime quattro malattie (pertosse, parotite, morbillo e
rosolia)

Lezione 2
Più malattie (0-85 minuti)
Vengono presentate le ultime quattro malattie (varicella, la quarta e la quinta malattia infantile e
la scarlattina)
Riepilogo (86-90 minuti)
Bacheca – utilizzando le note adesive digitalmente nel programma Nearpod.

Risorse e materiali: computer, strumenti ICT, Nearpod – programma di apprendimento su licenza


Sistema di supporto: strumenti ICT, Nearpod, Powerpoint
Monitoraggio, requisiti:
La sessione include diverse attività tra gli argomenti. Dopo la sessione, l'insegnante può verificare
ciò che gli studenti hanno creato e quindi creare nuovi compiti adattati all'individuo. In Nearpod
l'insegnante può ottenere rapporti sull'attività degli studenti. L'insegnante può leggere e valutare
il lavoro degli studenti in Nearpod. Questo, insieme a una prova scritta, creerà le basi per la
valutazione degli studenti.

49 Competenze digitali e competenze trasversali –


Norvegia
BUONA PRATICA 3.: PIATTAFORME A SUPPORTO DELL'EDUCAZIONE DIGITALE
1. KAHOOT!

Kahoot (molto noto) è una piattaforma di


apprendimento basata su giochi utilizzata come
tecnologia educativa. È stato presentato attraverso
un quiz Kahoot, che aumenta le conoscenze e
sviluppa lo spirito di squadra, ma può anche essere
utilizzato per il monitoraggio e la valutazione.
Kahoot! Internazionale As. ha sede a Oslo, quindi il
metodo è stato presentato presso la sede
dell'azienda.
Durante la sessione presentata, il quiz si è basato
sull'alfabetizzazione di base. Il suo scopo è creare
spirito di squadra, un compito rompighiaccio. Il quiz
richiede alcune conoscenze di base per essere completato. Se i partecipanti hanno lavorato
insieme nel compito di indovinare, sono stati molto più efficaci, il che dimostra che il lavoro di
gruppo collaborativo è un metodo di apprendimento efficace.
Gruppo target: può essere ampiamente utilizzato per qualsiasi fascia di età. Kahoot! offre
pacchetti gratuiti e a pagamento da utilizzare in classe, sul posto di lavoro - faccia a faccia o
virtualmente - o per uso domestico, sociale o studio autonomo.
Conoscenze pregresse: sono richieste conoscenze pregresse relative all'argomento da trattare.
Attività degli studenti:
La flessibilità della piattaforma consente agli educatori di utilizzarla in vari modi per supportare i
risultati dell'apprendimento e aumentare il coinvolgimento degli studenti. A scuola, Kahoot! può
essere utilizzato per qualsiasi materia, qualsiasi età e qualsiasi dispositivo - gli studenti non hanno
nemmeno bisogno di registrarsi. Kahoot! può essere utilizzato sia in classe, nella formazione a
distanza che nella formazione mista.
Kahoot! è più spesso utilizzato per i seguenti scopi nell'istruzione:
• Introduzione di nuovi argomenti
• Revisione in aula e a casa del materiale didattico
• Coinvolgimento degli studenti attraverso l'apprendimento a distanza
• Implementazione della valutazione dello sviluppo
• Lezioni interattive
• Attività di riscaldamento e ricompensa
• Raccolta delle opinioni degli studenti
• Sviluppo della creatività e del lavoro di squadra
• Coinvolgere i colleghi nello sviluppo professionale

50 Competenze digitali e competenze trasversali –


Norvegia
I vantaggi di Kahoot!:
• facile da usare da qualsiasi
dispositivo (tablet, telefono,
laptop, desktop),
• non è richiesta la registrazione
dello studente,
• offre opportunità di lavoro
individuale, di coppia e di gruppo,
• interfaccia di ricerca interna: la
possibilità di navigare tra centinaia
di migliaia di "documenti" creati da
altri,
• diverse risposte corrette possono
essere contrassegnate durante
l'attività di tipo quiz, Forrás: https:/kahoot.com

• durante l'attività di tipo quiz, immagini e video possono anche essere integrati con le singole
domande,
• mostra solo i primi 5 studenti con i migliori risultati dopo ogni domanda.

Competenze sviluppate: indipendenza, competenza digitale, creatività, atteggiamento positivo


verso l'apprendimento.
Raccomandazioni metodologiche:
Ci sono diverse possibilità di applicazione per l'insegnante relative alla lezione. I Kahoots da
utilizzare durante le attività del processo di insegnamento-apprendimento possono essere
selezionati, assemblati e riempiti di contenuti in base alle esigenze del gruppo di studenti e al
curriculum attuale e agli obiettivi educativi. Durante la compilazione delle attività, è possibile
utilizzare anche segni, immagini, video e specificare un periodo di tempo.
1. All'inizio della lezione: rivedere il materiale didattico della lezione precedente compilando una
serie di compiti ripetitivi e collegandosi parzialmente al materiale della lezione della stessa
giornata.
2. Durante la consegna del materiale del corso: una serie di compiti Kahoot può essere utilizzata
per misurare quanto bene gli studenti hanno compreso il materiale del corso.
3. Valutazione a fine lezione: gli studenti devono rispondere a domande relative al materiale
didattico della giornata. Se questa forma di valutazione viene utilizzata regolarmente, gli studenti
si renderanno conto che vale la pena prestare attenzione in classe.
In Kahoot è possibile creare 4 tipi di attività, due delle quali possono essere valutate. (La versione
gratuita contiene 2 tipi di attività: quiz e vero-falso).

Descrizione delle attività:

51 Competenze digitali e competenze trasversali –


Norvegia
L'uso di Kahoot ti dà l'opportunità di ludicizzare il processo di insegnamento e valutazione.
Il programma è disponibile su https://kahoot.com. Molti fogli di lavoro gratuiti creati da altri
possono essere adattati alle proprie esigenze. I tipi di attività possono essere utilizzati in qualsiasi
numero e combinazione.
Gli insegnanti possono preparare i compiti utilizzando l'applicazione get!Kahoot, gli studenti
possono accedervi tramite kahoot.it.
Gli studenti utilizzano l'ID attività visualizzato sul proiettore dell'insegnante e su kahoot.it. pagina,
possono partecipare al gioco conoscendo il numero di identificazione.
La sua funzione più nota è il quiz, con il quale possono giocare contemporaneamente anche un
gran numero di studenti. Le domande a risposta multipla vengono visualizzate sul proiettore e gli
studenti rispondono sul proprio dispositivo (app o sul sito kahoot.it) scegliendo il colore della
risposta appropriata. Dopo ogni domanda, il proiettore annuncia i punteggi attuali, che sono
influenzati non solo dalla correttezza della risposta, ma anche dalla velocità.
Oltre al gioco individuale è possibile anche il lavoro di gruppo; gli studenti possono risolvere il
compito individualmente in qualsiasi momento entro la scadenza specificata, mentre gareggiano
tra loro (modalità "Sfida").
Le funzioni di base di Kahoot!:
• Crea kahoot a scelta multipla su qualsiasi argomento, in qualsiasi lingua
• Kahoots può essere utilizzato in classe o tramite video come parte dell'apprendimento a distanza
• Per creare un kahoot più velocemente, è possibile utilizzare le domande predefinite nella banca
delle domande
• Diversi kahoot possono essere combinati tra loro
• Assegnare sfide a ritmo di studente per l'apprendimento a casa
• Una libreria ricercabile di milioni di kahoot pronti per il gioco
• Report visualizzabili che possono essere utilizzati per la valutazione formativa
• Quando crei Kahoots, puoi scegliere tra 2.000 immagini royalty-free dalla galleria di immagini
integrata

Risorse e materiali:
Computer/dispositivo mobile, Internet, browser HTML5 (ad esempio Google Chrome, Firefox o
Safari).
Sistema di supporto:
https://kahoot.com
Monitoraggio, valutazione:
Le prestazioni degli studenti possono essere continuamente misurate e monitorate dalle
statistiche in esecuzione in background.

2.Apprendimento basato su OneNote


52 Competenze digitali e competenze trasversali –
Norvegia
Utilizzando il libro della classe di OneNote, collegato al team della classe in Teams, l'insegnante e
gli studenti possono organizzare le materie nel modo desiderato. In Greåker, ogni classe del
dipartimento di salute, assistenza all'infanzia e sviluppo ha strutturato OneNote allo stesso modo.
Questo rende più facile per tutti trovare tutto il materiale appartenente a ogni materia o studente.
Il libro di classe realizzato in OneNote contiene gli argomenti e le ricerche più recenti in modo che
gli studenti siano aggiornati (più che con i libri stampati).
Utilizzando un programma per la settimana, ogni insegnante può inserire un link per i propri
materiali didattici (i testi in blu sono link).

Quando gli studenti iniziano la loro lezione


ogni giorno, aprono questo piano e
vengono guidati al tema delle diverse
lezioni. Gli studenti che sono malati o non
possono venire a lezione possono lavorare
sull'argomento da soli. Non può sostituire
le lezioni in aula, ma almeno non perdono
tutto e non rimangono indietro.
Questo modo di organizzare le
conoscenze acquisite dagli studenti rende
facile per loro portare gli studi ovunque,
trovare il materiale di cui hanno bisogno e
raccogliere tutta la teoria e la
documentazione nello stesso luogo. Il
programma consente agli insegnanti di
distribuire compiti, creare stanze di fuga, distribuire collegamenti e workshop e molti effetti e
funzioni piacevoli.

Escape room in OneNote

53 Competenze digitali e competenze trasversali –


Norvegia
L'escape room è stato un modo molto popolare per risolvere problemi e compiti e per imparare o
rivedere argomenti. Per partecipare, gli studenti devono accedere a OneNote. L'escape room in
OneNote includerà tutti coloro che appartengono al libro di classe di OneNote.
Gruppo target: tutti gli appartenenti al libro di classe di OneNote possono partecipare alle attività
dell'escape room di OneNote.
Conoscenze pregresse: possono essere necessarie conoscenze pregresse relative all'argomento
da trattare.
Attività degli studenti: a Greåker viene utilizzata una sorta di escape room che utilizza la normale
piattaforma OneNote. Con l'aiuto del contenuto del programma può essere organizzato in cartelle.
L'insegnante può chiudere o bloccare le cartelle. Possono essere aperti tramite password. Quando
gli studenti lavorano con la stanza di fuga in OneNote, gli viene assegnato un compito che, una
volta risolto, fornisce loro la prima password. Questa password sblocca la prima cartella e agli
studenti viene assegnata una nuova attività. Il compito potrebbe anche prevedere di andare fuori
per trovare qualcosa, cercare risposte su Internet, in biblioteca o in altri luoghi.
Competenze sviluppate: competenze digitali, indipendenza, creatività, imparare ad imparare
Raccomandazioni metodologiche: sulla base dell'esperienza degli insegnanti che utilizzano
regolarmente questa attività, gli studenti amano questo tipo di disposizione per riprendere un
tema o alla fine di un capitolo.
Descrizione delle attività:
Con l'aiuto del programma, il contenuto può essere organizzato in cartelle. L'insegnante può
chiudere o bloccare le cartelle. Possono essere aperti tramite password. Quando gli studenti
lavorano con la stanza di fuga in OneNote, gli viene assegnato un compito che, una volta risolto,
fornisce loro la prima password. Questa password sblocca la prima cartella e agli studenti viene
assegnata una nuova attività. Il compito potrebbe anche essere andare fuori per trovare qualcosa,
cercare risposte su Internet, in biblioteca o in altri luoghi.
Possono essere chiamati a risolvere problemi pratici o teorici. Alla fine di ogni compito gli studenti
trovano una nuova password per entrare nella nuova cartella. L'escape room può essere utilizzata
in ogni materia e in diverse dimensioni (solo pochi compiti o compiti che riempiono un'intera
giornata). È l'insegnante che determina le dimensioni e l'aspetto della stanza di fuga.
In questa immagine puoi vedere che la prima cartella è verde. Qui puoi trovare le informazioni e
le istruzioni sull'escape room. Le cartelle grigie sono bloccate finché gli studenti non trovano la
password. In questo caso, gli studenti ottengono la prima password dal docente.

54 Competenze digitali e competenze trasversali –


Norvegia
Qui puoi vedere che gli studenti sono passati al Post 1 (il primo compito). Per entrare nella cartella,
hanno bisogno della password dell'insegnante per iniziare. Quindi gli studenti dovrebbero
raggiungere la nuova cartella risolvendo il compito.

55 Competenze digitali e competenze trasversali –


Norvegia
Quando gli studenti hanno ottenuto le password e inseriscono il Post 1, appare così (Il testo
contrassegnato in giallo porta alla password della cartella 2.):

Risorse e materiali:
computer/dispositivo mobile, Internet, browser HTML5 (come Google Chrome, Firefox o Safari).
Sistema di supporto:
www.onenote.com
Monitoraggio, valutazione:
L'attività di escape room offre l'opportunità di valutare quanto bene gli studenti comprendano i
concetti specifici all'interno di ciascuna cartella/escape room e quanto bene abbiano compreso il
contenuto del materiale di apprendimento corrente. In questo senso può essere facilmente
utilizzato come metodo di valutazione formativa.

56 Competenze digitali e competenze trasversali –


Norvegia
3. Minecraft come piattaforma educativa
Dopo l'uscita del videogioco Minecraft,
è diventato uno dei giochi più popolari
di tutti i tempi. Il concetto di gioco
rimane invariato fino ad oggi, non per
fissare obiettivi e traguardi per i
giocatori, ma per far vivere ai
partecipanti le gioie della scoperta e
della creatività.
Gruppo target: ogni studente può
partecipare all'attività
Conoscenze pregresse: competenze
informatiche di base, conoscenze
necessarie per utilizzare Minecraft
Attività degli studenti: studenti e
insegnanti possono far parte di una
parola in Minecraft dove svolgono
compiti diversi.
Competenze sviluppate: pianificazione, pensiero creativo, cooperazione, problem solving
Raccomandazioni metodologiche:
Microsoft ha lanciato una piattaforma educativa separata che consente agli insegnanti di integrare
questo strumento speciale nella loro istruzione, che è estremamente popolare tra i bambini che
stanno appena entrando in età scolare. Minecraft Education Edition ha tutorial completi, un ricco
background tecnologico e set di strumenti. Con l'aiuto del programma, chiunque può creare
"mondi" che possono essere utilizzati nelle lezioni.
L'uso dei giochi per scopi educativi crea un ambiente di apprendimento inclusivo. Il programma è
molto utile per il lavoro interdisciplinare e la collaborazione e funziona bene per gli studenti con
disabilità.
Descrizione delle attività:
Gli studenti possono utilizzare la codifica a blocchi e Java-script per spostarsi nel mondo di
Minecraft, cambiare il tempo, procurarsi risorse come materiali da costruzione o combattere i
nemici.
In Greåker il gioco viene utilizzato per creare il nostro asilo o per costruire una scuola. Ciò offre
agli studenti una maggiore comprensione della disposizione di un asilo o di una scuola. Il dover
pianificare l'acquisto delle attrezzature necessarie e giustificare il motivo per cui vorrebbero fare
questi investimenti, oltre a calcolare i costi, offre a studenti e insegnanti l'opportunità di lavorare
in modo interdisciplinare.

57 Competenze digitali e competenze trasversali –


Norvegia
Risorse e materiali: computer, internet, browser HTML5 (come Google Chrome, Firefox o Safari)
Sistema di supporto: www.minecraft.net
Monitoraggio, valutazione: le funzioni di valutazione interna che fanno parte di Minecraft (es.:
camera, portfolio, book&quill...) possono essere utilizzate come strumento di valutazione
formativa o per dare istruzioni in-game agli studenti.

58 Competenze digitali e competenze trasversali –


Norvegia
5. PARTNER DEL PROGETTO: IES F. RIBALTA – SPAGNA

5.1 FATTORI AMBIENTALI ESTERNI DELL'ORGANIZZAZIONE

PRINCIPALI CARATTERISTICHE SOCIALI ED ECONOMICH

La Spagna (o Regno di Spagna) si trova nel sud dell'Europa, nella Penisola Iberica. Il suo territorio
è di 505.990 mq con una popolazione di 46,94 milioni di abitanti. La sua capitale, Madrid, è la città
più grande e popolata con 3.223 milioni di abitanti. La Spagna è divisa in 17 comunità autonome.
La popolazione del Paese sta invecchiando a causa del numero crescente di anziani esacerbato
dalla diminuzione del numero dei neonati. La percentuale di bambini, popolazione in età lavorativa
e anziani nell'intera popolazione è rispettivamente del 14,5%, 65,9% e 19,6%. L'indice di
invecchiamento è 134,8.
Nel 2020 il tasso di disoccupazione degli under 20 è del 54,33%, sono i più colpiti dalla
disoccupazione nel Paese e il 35,14% della popolazione tra i 20 ei 24 anni è senza lavoro. La
maggior parte di questa popolazione trova lavoro dopo aver studiato studi di formazione
professionale.
L'agricoltura svolge un ruolo importante nell'economia della Spagna. Le sue principali colture
sono: cereali, legumi, agrumi, uva e ortaggi. Il leader mondiale nella coltivazione dell'olivo, le sue
esportazioni di vino e olive sono eccezionali.
I settori trainanti dell'industria leggera sono l'industria tessile (con la Catalogna al centro),
l'industria alimentare e la lavorazione del pesce.
Nell'area della produzione di macchinari, l'industria dei veicoli è (con Barcellona al centro), la
produzione di veicoli ferroviari e la costruzione navale, mentre nel caso dell'industria chimica, la
produzione di acido solforico, la produzione di fertilizzanti, la produzione farmaceutica, la
produzione di gomma sono settori importanti . Le principali materie prime minerarie sono
mercurio, carbone, minerale di ferro, rame, uranio, petrolio greggio, gas naturale e sale. I centri
minerari più importanti sono: Oviedo, Bilbaou, Sandander e Andalusia.
La variegata cultura e le spiagge spagnole attirano un gran numero di turisti e il turismo è una
significativa fonte di reddito. Principali centri turistici:
• Catalogna, Costa Brava
• Isole Baleari
• Isole Canarie
• Andalusia, Costa del Sol

59
Apprendimento basato sull'esperienza – Spagna
FORMAZIONE SCOLASTICA

Il sistema scolastico spagnolo è obbligatorio e gratuito per tutti i bambini di età compresa tra i 6 e
i 16 anni. Il sistema scolastico può essere suddiviso nelle seguenti sezioni:
 Asilo Nido (Infantil): fino all'età di 6 anni
 Istruzione inferiore (Primaria): età 6 – 12 (obbligatoria)
 Istruzione superiore (ESO): età 12 – 16 (obbligatoria)
 Baccalaureato/Scuola Tecnica Secondaria (Bacillerato/Ciclos Formativos de Grado Medio):
età 16 – 18
 Università/Collegio (Ciclos Formativos de Grado Superior): età 18 – 21+

I bambini spagnoli iniziano l'asilo dall'età di 3 anni, l'iscrizione scolastica avviene all'età di 6 anni,
in base all'anno di nascita, ovvero tutti i bambini di una classe sono nati nello stesso anno,
misurato da gennaio a dicembre e non da luglio a Giugno. I bambini sono ammessi alle istituzioni
del distretto scolastico in cui risiedono, il metodo educativo inclusivo è tipico, la concorrenza tra
le istituzioni è limitata.
La scuola primaria (Primaria o Educación Primaria) è composta da sei anni, in tre trimestri, dalla
prima elementare alla sesta.
• 1° quadrimestre: 1. e 2. grado
• 2° quadrimestre: 3. e 4. classe
• 3° quadrimestre: 5. e 6. classe

Gli studenti prendono parte all'istruzione secondaria di età compresa tra i 12 ei 16 anni. Questo
livello di istruzione comprende anche la formazione professionale, sotto forma di istruzione
tecnica generale fornita a tutti gli studenti, accompagnata da alcune materie opzionali. Lo scopo
del curriculum tecnico è quello di fornire agli studenti le conoscenze e le abilità di base
indispensabili per un'ampia gamma di occupazioni.
L'istruzione secondaria (Secundaria vagy Educación Secundaria /ESO/ consiste in quattro anni in
due termini, dal settimo anno al decimo anno.
• 1° quadrimestre: 7. e 8. grado
• 2° quadrimestre: 9. e 10. classe
Dopo la scuola dell'obbligo, gli studenti studiano fino all'età di 16-18 anni nello stage chiamato
Bachillerato, che li prepara all'esame di maturità, che è considerato istruzione superiore. Qui, gli
studenti possono scegliere tra diverse specializzazioni. È diviso in quattro principali aree di studio:
scienze tecniche, scienze umane e sociali, scienze naturali e della salute e arti. Oltre alle materie
opzionali, gli studenti seguono un curriculum di base comune in tutte e quattro le direzioni.
Gli studenti sono valutati per aree disciplinari, tenendo conto dei requisiti e dei criteri di
valutazione del corso di studio. L'ammissione all'istruzione superiore è possibile solo se gli studenti
hanno un Bachillerato. Questa formazione garantisce quindi il passaggio all'istruzione superiore.

60
Apprendimento basato sull'esperienza – Spagna
Oltre all'istruzione universitaria, ci sono tre livelli di istruzione per acquisire competenze
professionali. Questi livelli sono:
 Formación Profesional Básica o FPB (formazione professionale di base);
 Ciclo Formativo de Grado Medio o CFGM (formazione professionale intermedia), che può
essere frequentato dopo la scuola secondaria;
 Ciclo Formativo de Grado Superior o CFGS (Alta Formazione Professionale), che può essere
frequentato dopo l'istruzione post-16.
In un mercato mondiale ad alto grado di competitività e incertezza, con normative mondiali in
evoluzione, con continui movimenti demografici, con rapidi cambiamenti tecnologici, con la
continua richiesta di nuovi bisogni di capacità e competenze per adattarsi alle imprese e
l'emergere di nuove fonti di occupazionale, non dobbiamo stupirci di un continuo aggiornamento
della Formazione Professionale e dei docenti, essendo una Formazione Professionale sempre più
attraente, innovativa e dinamica. Cambiamenti significativi nel sistema della formazione
professionale tanto che oggi il governo spagnolo sta preparando una nuova legge per gli studi di
formazione professionale.

61
Apprendimento basato sull'esperienza – Spagna
5.2 L'AMBITO DI ATTIVITÀ DELL'ISTITUZIONE

Francesc Ribalta Secondary School è un'istituzione


pubblica situata nel centro della città di Castelló,
appartenente alla regione chiamata Comunità
Valenciana (Spagna). La nostra scuola offre Corsi di
Istruzione Secondaria, Istruzione Secondaria di
Primo Grado e Formazione Professionale in una
varietà di orari e modalità (corsi mattutini,
pomeridiani, serali e a distanza).
Attualmente, abbiamo un totale di 157 membri del
personale e 2010 studenti, di età compresa tra i 12 ei
18 anni nell'istruzione secondaria e sesta e adulti nei
corsi di formazione professionale. Gli studenti
provengono principalmente dalla città di Castelló,
anche dai villaggi vicini e da famiglie di immigrati, in
particolare dalla Romania e in minor quantità dai paesi di lingua spagnola o dal Magreb. In effetti,
questa popolazione immigrata rappresenta circa il 17% degli studenti. La Scuola Secondaria di
primo grado Ribalta è la scuola più grande della città in quanto offre un'ampia gamma di corsi e
studi e anche la più antica, godendo di un edificio centenario del 1917.

Come parte della società europea, siamo consapevoli che è della massima importanza sviluppare
competenze non solo nelle lingue straniere ma anche in ambiti professionali e metodologici per
l'insegnamento. Pertanto, il nostro obiettivo è offrire l'eccellenza nella nostra istruzione, che
contribuirà allo sviluppo di queste competenze. Per raggiungere questo obiettivo sono necessari
insegnanti altamente qualificati.

62
Apprendimento basato sull'esperienza – Spagna
Il nostro obiettivo è che i nostri studenti acquisiscano non solo conoscenze, ma anche abilità
professionali e personali per trovare facilmente un lavoro all’interno del mercato del lavoro. Dopo
la crisi e con il licenziamento di molte persone, riteniamo importante prestare attenzione anche
all'educazione delle persone adulte.
Relative alla ricerca di lavoro e all'accesso al mercato del lavoro, i nostri studenti hanno nel loro
Curriculum due materie trasversali, che tutti i nostri studenti di formazione professionale devono
studiare: FOL (Formazione e Orientamento al Lavoro) e Imprenditorialità.

63
Apprendimento basato sull'esperienza – Spagna
5.3 LE BUONE PRATICHE DEL PARTNER DI PROGETTO
BUONA PRATICA 1. – AULES – SISTEMA DI GESTIONE DELL'APPRENDIMENTO

Aules è il sistema di
gestione
dell'apprendimento
(LMS) della Generalitat
Valenciana per i centri
educativi, con
l'obiettivo principale
dell'apprendimento
online, garantendo
universalità, semplicità
e accessibilità da
qualsiasi dispositivo.
Aules si basa su Moodle,
che è un software open
source con licenza GPL.
Moodle è la piattaforma
di e-learning più
utilizzata al mondo ed è gratuita.
È un sistema scolastico unificato in cui ogni insegnante e studente ha un nome utente e una
password. È stato progettato per gruppo e classe, è veloce da usare e l'interfaccia è chiara.
Come viene implementata la formazione a distanza nella formazione professionale?
Lo scopo di questo tipo di istruzione è quello di fornire l'apprendimento permanente con
contenuti professionali per gli adulti che non hanno le qualifiche professionali necessarie.
Gruppo target: adulti partecipanti alla formazione.
Competenze sviluppate:
Gli adulti acquisiscono le competenze professionali richieste dai diversi livelli occupazionali dei
corsi di formazione.
Raccomandazioni metodologiche:
La formazione professionale a distanza comprende le
attività di apprendimento autonomo degli studenti e le
attività di formazione personale che si svolgono
nell'istituto (i cosiddetti materiali di formazione
collettiva).
In questa forma di insegnamento, l'uso di varie tecnologie
dell'informazione e della comunicazione, varie risorse
fornite da Internet e l'uso di materiali didattici speciali per
l'autoapprendimento sono di importanza metodologica.

64
Apprendimento basato sull'esperienza – Spagna
Nei corsi di formazione mista o a distanza, il tutoraggio degli studenti è fornito, se necessario, dal
corpo docente costituito per l'insegnamento di tali corsi.
L'apprendimento a distanza è un modello aperto in cui gli studenti determinano il proprio ritmo
di apprendimento in base alle proprie esigenze e disponibilità. La partecipazione ai programmi di
formazione è volontaria, ad eccezione di quei moduli che richiedono specificamente la
partecipazione personale per le loro caratteristiche pratiche.

Metodologia e-learning:
Principi di base per la progettazione e lo sviluppo dell'aula virtuale
 Fornire spazio agli studenti per parlare e comunicare: forum, chat, e-mail, blog, ecc.
 Definizione dei compiti che aiutano l'attività intellettuale degli studenti: lettura, scrittura,
analisi, ricerca, riflessione, sviluppo, valutazione, ecc.
 Combinare attività individuali (saggi, diari/blog) con altre attività di gruppo comuni (wiki,
glossari, valutazione congiunta, ecc.).
 Calendario dettagliato con i compiti dei corsi.
 Guide e risorse per completare le attività in autonomia, con istruzioni e riferimenti precisi
e passo dopo passo.
 Incoraggiare la motivazione e la partecipazione degli studenti (pubblicare notizie, giochi,
videoclip, porre domande sul forum, ecc.).
 Inserimento di documenti di riferimento ai contenuti in vari formati (documenti di testo,
pdf, diapositive, mappe concettuali, animazioni, clip video, podcast audio, ecc.).
 Manutenzione e funzionamento regolari del forum di notifica degli insegnanti.
 Definizione pubblica dei criteri di valutazione.
 Fornire tutoraggio e feedback continuo tra l'insegnante ei singoli studenti, in particolare
nei risultati della valutazione.

Metodi in aula online:


• Funzione chat: soluzione immediata ai problemi emergenti
• Video conferenza
• Pulsante "Big Blue": per webinar: consente agli studenti di socializzare e registrare la "classe"
• Creare risposte a varie domande che sorgono (FAQ)
• Creare risposte a diverse domande del test
• Glossari: gli studenti possono compilare le informazioni più importanti
• Blog: riepilogo di quanto appreso durante la settimana (appunti personali)
• Workshop: proposte di progetto e valutazione di esperti.

65
Apprendimento basato sull'esperienza – Spagna
Attività di LABORATORIO

Dall'ampia gamma di attività che possono essere sviluppate da AULES, viene presentata l'attività
denominata "LABORATORIO".
Qual è l'attività del Workshop?
Il modulo delle attività di laboratorio consente la raccolta, la revisione e la valutazione da parte di
esperti del lavoro degli studenti.
Gli studenti possono inviare qualsiasi contenuto digitale (file), come documenti di testo o fogli di
calcolo, e possono anche digitare il
testo direttamente in un campo
utilizzando un editor di testo
(all'interno di Moodle).
Le caratteristiche principali del
LABORATORIO:
I partecipanti al corso consegnano i
loro compiti durante l'attività del
Workshop. Ogni partecipante invia i
propri compiti, che possono includere
testo e allegati.
Gli elaborati vengono valutati in base
alla scheda strutturata di valutazione
determinata dal docente del corso.
Il Workshop supporta il processo di
valutazione dei partner. Ai
partecipanti al corso può essere
chiesto di valutare una serie di contributi dei partecipanti partner. Il modulo coordina la raccolta
e la distribuzione di queste valutazioni.
I partecipanti quindi prendono in considerazione e ricevono due valutazioni per ciascuna attività
del Workshop: i loro contributi (che interpretano quanto erano buoni i loro contributi) e le loro
valutazioni (che valutano quanto bene hanno valutato i loro colleghi).
Il processo di valutazione dei partner e la comprensione delle strutture di valutazione possono
essere esercitati in anticipo durante le cosiddette presentazioni di campioni. I partecipanti al
workshop possono valutare questi esempi e confrontare le loro valutazioni con la valutazione del
benchmark.
I vantaggi più importanti dell'attività di laboratorio:
• Rende relativamente facile eseguire la valutazione del partner.
• Aumenta il livello di partecipazione e responsabilità degli studenti nel processo di
apprendimento.
• Dopo che il workshop è stato implementato, lo sviluppo e la valutazione sono automatici.
• Consente agli insegnanti di modificare i risultati imprevisti durante il workshop e di intervenire
secondo necessità.

66
Apprendimento basato sull'esperienza – Spagna
Risorse e materiali:
computer/dispositivo mobile, internet, browser HTML5 (come Google Chrome, Firefox, Safari)
Monitoraggio, valutazione: può essere continuamente misurato e monitorato nel sistema.

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Apprendimento basato sull'esperienza – Spagna
BUONA PRATICA 2.: SERVIZIO-APPRENDIMENTO

L'educazione è definita come la trasmissione di conoscenze a una persona affinché acquisisca


una certa formazione. Ma, in molti casi, è qualcosa di più. È il caso del service learning (SL),
un tipo di educazione in cui gli studenti apprendono nello stesso momento in cui svolgono un
servizio alla comunità.
Oltre ad acquisire conoscenze, nell'apprendimento in servizio, gli studenti si identificano con
una situazione nel loro ambiente circostante e si impegnano a migliorarla, sviluppando un
progetto di solidarietà che mette in gioco conoscenze, abilità, attitudini e valori. Un altro
elemento fondamentale si aggiunge all'apprendimento formativo: l'impegno sociale.

Che cos'è l'apprendimento dei servizi?

Viene definito come "un servizio di solidarietà volto a soddisfare i bisogni reali e sentiti di una
comunità, guidato attivamente dagli studenti dalla progettazione alla valutazione, e
intenzionalmente articolato con contenuti di apprendimento (curriculari o formativi),
riflessione, sviluppo di competenze per la cittadinanza, lavoro e ricerca”.
Il Service-learning è una metodologia innovativa in cui, attraverso la modifica della realtà,
l'obiettivo è migliorare l'apprendimento degli studenti. È basato su:
• istruzione basata sulle competenze
• apprendimento basato su progetti o basato su problemi
• apprendimento cooperativo e collaborativo
• la promozione dell'imprenditorialità, delle intelligenze multiple,
• convivenza positiva,
• ludicizzazione, ecc.
Inoltre, la promozione dell'autonomia degli studenti è una priorità.
ApS è diventato uno strumento innovativo tra coloro che cercano un rinnovamento e un
nuovo approccio all'attuale sistema educativo.
Gli esperti di formazione distinguono tre caratteristiche essenziali del Service-Learning:
- Protagonismo attivo: l'attività è condotta attivamente da bambini, adolescenti o giovani e
anche adulti, sotto la supervisione di équipe educative formali o non formali.

68
Apprendimento basato sull'esperienza – Spagna
- Servizio di solidarietà: volto a soddisfare i bisogni reali
e sentiti di una comunità. Sono previste attività
specifiche, adeguate e limitate all'età e alle capacità dei
protagonisti, e finalizzate a collaborare alla soluzione di
specifici problemi comunitari.
- Apprendimento intenzionalmente pianificato in
relazione all'attività di solidarietà: il progetto articola in
modo esplicito l'apprendimento dei contenuti
curriculari, nel caso delle istituzioni educative, o della
formazione, nel caso delle organizzazioni sociali.

Vantaggi dell'apprendimento dei servizi


Alcuni dei vantaggi più importanti dello SLA sono:
- Sviluppare capacità di pensiero critico, risoluzione dei problemi, leadership, processo
decisionale, collaborazione e comunicazione.
- Costruire relazioni positive con i membri della comunità.
- Collegare le loro esperienze a materie accademiche.
- Sviluppare una comprensione più profonda di se stessi e una maggiore empatia e rispetto
per gli altri.
- Applicare la propria energia e creatività ai bisogni della comunità.
- Aumentare la consapevolezza del pubblico sulle principali questioni sociali.
- Lavoro di squadra e collaborativo.

Applicazioni del service-learning in classe


Le attività che si possono svolgere grazie ad ApS sono infinite, le più importanti sono le
seguenti:
Film documentario di Maestria
Gli studenti di Promozione dell'uguaglianza di genere mostrano il documentario. Attraverso
il tema dello Sviluppo Comunitario, hanno fatto uno studio del quartiere: abitudini, persone,
affari, tradizioni, ecc. mostrando l'evoluzione di un luogo tradizionale in un quartiere
moderno.

69
Apprendimento basato sull'esperienza – Spagna
Teatro inclusivo

Disabili, lavoratori, dottorandi mostrano come funziona il teatro, come terapia, hobby e li aiutano
a sentirsi meglio, interagiscono tra loro, esercitano le loro abilità sociali come enfasi, aiutano gli
altri o risolvono problemi, rendendo allo stesso tempo un servizio di imparando sempre di più.
Frater
Frater è una ONG locale che lavora insieme ai
disabili. Hanno un centro di formazione dove i loro
utenti possono seguire un percorso formativo,
anche un centro occupazionale, dove ottengono
aiuto per il loro inserimento sociale e lavorativo.
Inoltre, hanno anche una casa per stagisti per gli
utenti che vivono lì. Hanno anche un gruppo
teatrale amatoriale inclusivo.
La collaborazione con loro è molto varia. Ad
esempio, la scuola manda loro studenti per tirocini,
vengono a scuola per tenere seminari e la scuola
spesso visita i loro locali per vedere come lavorano.
Oltre alle esperienze quotidiane, i programmi di
apprendimento dei servizi offrono anche agli studenti l'opportunità di aiutare gli altri in estate o
durante le vacanze scolastiche, sia nel loro ambiente domestico che all'estero. Che si tratti di
tutoraggio studenti, aiuto in un rifugio per senzatetto o in un rifugio per animali, questo tipo di
cooperazione è un'opportunità per apprendere in modo diverso aggiungendo una componente di
impegno sociale

70
Apprendimento basato sull'esperienza – Spagna
BUONA PRATICA 3.: DIBATTITO

Discussione
Il dibattito è una delle tecniche di discussione formale, ma si svolge in modo controllato, è
necessaria la presenza di una persona che moderi la discussione.
L'acquario è una forma di organizzazione dell'apprendimento in modo da promuovere la
discussione di gruppo, stimolare l'interesse e incoraggiare la partecipazione, concentrandosi su
piccoli gruppi di persone e consentendo alla composizione del gruppo di cambiare costantemente.
Questa tecnica è molto interessante per organizzare discussioni e conversazioni tra molte
persone, dare ordine e significato alla conversazione.

Nome dell'attività: Fishbowl


Gruppo target: chiunque può partecipare all'attività con un gruppo di massimo 20-25 persone

Durata dell'attività: 30-60 minuti a seconda dell'argomento e dell'interesse e delle capacità del
gruppo
Conoscenze pregresse: prerequisito per l'efficace attuazione dell'attività di dibattito in aula è
l'attività propedeutica svolta dagli studenti. A seconda dell'argomento da trattare, potrebbe
essere necessario rivedere e leggere un documento relativo all'argomento dato. Durante l'attività
preparatoria, gli studenti devono estrarre le idee principali e le informazioni che ritengono
rilevanti.

Competenze sviluppate: imparare ad apprendere, ragionamento, pensiero critico, capacità


analitiche, rispetto delle diverse opinioni, pensiero creativo, fiducia in se stessi

71
Apprendimento basato sull'esperienza – Spagna
Risultati attesi: con questa tecnica, l'obiettivo è che gli studenti trovino nuove prospettive su un
determinato argomento e allo stesso tempo sviluppino competenza comunicativa e fiducia,
migliorando allo stesso tempo le relazioni interpersonali e le capacità metacognitive.

Raccomandazioni metodologiche:
Tutti i passaggi necessari per implementare l'attività devono essere pianificati in anticipo:
• preparazione dell'argomento da trattare
• preparazione del luogo (es. sistemazione delle sedie)
• spiegare il metodo ai partecipanti all'attività
• creazione di un gruppo
• introduzione dell'argomento
• Conversazione “a boccia”.
• valutazione finale

Durante la discussione, l'insegnante rimane fuori dal cerchio, fungendo da osservatore dello
sviluppo dell'attività. Se necessario, interviene come moderatore, assicura che la conversazione
non si blocchi e che gli studenti rispettino le regole dell'attività, oltre a prendere nota di eventuali
sviluppi importanti che potrebbero verificarsi.

Risorse e materiali:
• un luogo adatto alle dimensioni del gruppo
•sedie
• un argomento adatto da discutere
• documenti audiovisivi
• penne, fogli di carta

Descrizione delle attività:


Mettiamo cinque o sei sedie in cerchio al centro della stanza, di fronte al centro. Questo gruppo
di sedie sarà l'acquario. Ulteriori sedie sono poste fuori dal cerchio interno, anch'esse rivolte verso
il centro.

72
Apprendimento basato sull'esperienza – Spagna
Quattro o cinque partecipanti si siedono sulle sedie dell'acquario (il numero dei partecipanti è
esattamente uno in meno rispetto al numero delle sedie, una sedia è vuota).
Questi partecipanti sono i pesci. Gli altri partecipanti si siedono su sedie aggiuntive fuori
dall'acquario. Sono gli osservatori. Un facilitatore si trova vicino all'acquario. Il compito del
facilitatore è mantenere viva la discussione, assicurarsi che le regole dell'acquario siano seguite e
prendere appunti sui punti interessanti che emergono durante la conversazione.
Solo i pesci possono parlare. Inoltre, possono parlare solo se c'è esattamente una sedia libera
nell'acquario. Un osservatore può farsi avanti e sedersi sulla sedia libera in qualsiasi momento.
Quando ciò accade, il dibattito si interrompe finché uno dei pesci non si ritira volontariamente e
si sposta nell'area degli osservatori.
Qualsiasi osservatore può unirsi alla conversazione in qualsiasi momento, occupando la sedia
libera. Un partecipante può passare da osservatore a pesce tutte le volte che vuole durante la
discussione.
Un pesce può anche ritirarsi nell'area degli osservatori in qualsiasi momento, anche se nessuno è
seduto sul posto libero. In questo caso, la discussione si interrompe finché un osservatore non si
unisce volontariamente.
Monitoraggio, valutazione:
Aspetti valutati:
• partecipazione di ogni persona del gruppo
• chiarezza nella presentazione delle idee
• capacità di presentare idee
• capacità di difendere le idee o confutare gli altri
• comprensione e assimilazione del contenuto delle letture
• assertività

73
Apprendimento basato sull'esperienza – Spagna
6. PARTNER DEL PROGETTO: FORAVE - ASSOCIAÇÃO PARA
A EDUCAÇÃO PROFISSIONAL DO VALE DO AVE –
PORTOGALLO

6.1 FATTORI AMBIENTALI ESTERNI DELL'ORGANIZZAZIONE

PRINCIPALI CARATTERISTICHE SOCIALI ED ECONOMICHE

Il Portogallo è il paese più occidentale dell'Europa continentale, situato nella Penisola Iberica. A
nord e ad est, il Portogallo confina con la Spagna. La costa occidentale e meridionale è lunga 1240
km. Il territorio del Portogallo comprende anche gli arcipelaghi atlantici delle Azzorre e di Madeira.
Il Portogallo settentrionale è montuoso, mentre il Portogallo meridionale è un'area di dolci colline
e pianure. Il Portogallo ha la dodicesima popolazione più grande (10,2 milioni di abitanti) e il
tredicesimo territorio più grande (92 211,9 km2) nell'Unione europea.
Il Portogallo è membro dell'Unione Europea dal 1986. Nel 1999 è stato tra i membri più affezionati
della zona euro. Il Portogallo è membro sia della NATO che dell'OCSE.
Vila Nova de Famalicão si trova nel nord del Portogallo. 32 km da Porto, la seconda città
portoghese per grandezza. Per la sua posizione strategica, V.N. de Famalicão ha avuto una crescita
demografica significativa per diversi decenni dal 1940. Tuttavia, l'invecchiamento della
popolazione è visibile dal 2010, con la diminuzione degli abitanti di età inferiore ai 65 anni.
L'economia portoghese è stata duramente colpita dalla crisi economica. Il paese ha avuto difficoltà
con il suo crescente disavanzo pubblico e il crescente debito. Nel 2011 il Portogallo ha dovuto
richiedere assistenza finanziaria e ha ottenuto un salvataggio del valore di 78 miliardi di EUR
dall'UE e dal Fondo monetario internazionale (FMI). Da allora l'economia portoghese ha registrato
una graduale ripresa. Le riforme strutturali introdotte con l'aiuto dell'UE e del FMI hanno
migliorato la produttività e la competitività. L'attuale governo è riuscito a ridurre efficacemente il
disavanzo pubblico. Nel 2016 si attestava al 2 % del PIL, il livello più basso da quando il Portogallo
è entrato nell'area dell'euro nel 1999. Nel 2017 la crescita del PIL reale ha raggiunto il 2,8 %, il
tasso più alto dal 2000. L'importante è che questa crescita generi nuovi posti di lavoro. Il tasso di
disoccupazione è sceso dal 16,4% nel 2013 al 7,0% nel 2018 (dal 38,1% al 20,1% per i giovani).
Tuttavia, il debito pubblico molto elevato (di circa il 120 %) è ancora un'importante vulnerabilità
dell'economia del paese.
Vila Nova de Famalicão è la terza regione esportatrice del Portogallo. Le aree economiche sono:
• Meccanica dei metalli
• Agroalimentare
• Tessile e abbigliamento
• Componenti automobilistici
• Sede di filiali di società internazionali

74 Sviluppo di progetti con aziende e istituti di


istruzione superiore – Portogallo
La regione conta un totale di 13.932 aziende, la maggior parte delle quali rientra nelle seguenti
categorie:
• Grossisti e dettaglianti (37,31 %),
• Produzione (20,33%),
• Edilizia e costruzioni (12,61%),
• Trasporto e stoccaggio,
• Industria alberghiera/turismo,
 Servizi amministrativi
Di queste il 99% sono micro e piccole imprese, come accade in quasi tutto il Paese. Tuttavia, la
percentuale di aziende di medie e grandi dimensioni è più alta a Vila Nova de Famalicão che nel
resto del paese.
L'industria di trasformazione (industria alimentare, tessile, della gomma, del legno e del sughero,
industria del mobile e chimica) rappresenta circa il 50% del fatturato totale delle imprese
municipali.
Nell'ultimo decennio, Vila Nova de Famalicão è diventato il comune con i più alti tassi di
esportazione nella regione del Minho (40% del totale).

Occupazione e tasso di disoccupazione


La maggior parte della popolazione economicamente attiva lavora nel settore secondario o
terziario e solo l'1% lavora nel settore primario.
• Principali gruppi sindacali a Vila Nova de Famalicão:
• Lavoratori dell'artigianato e dei mestieri affini (24,44%),
• Addetti ai servizi e alle vendite (14,88%),
• Operatori e Montatori di Impianti e Macchine (13,23%)
• Occupazioni Elementari (11,49%).
Forse per le caratteristiche del lavoro e dei posti di lavoro offerti dalle aziende locali, il 54,67%
della popolazione attiva sono uomini.
Secondo l'IEFP-Instituto de Emprego e Formação Profissional, la disoccupazione a Vila Nova de
Famalicão è più alta nei gruppi legati a:
• manifatturiero, come l'industria tessile (16,3%),
• l'edilizia e l'edilizia (13%),
• impiegati ausiliari (11,7%),
• lavoratori all'ingrosso (10,6%),
• servizi sociali e istruzione (8,9%).

75 Sviluppo di progetti con aziende e istituti di


istruzione superiore – Portogallo
Nel 2012, il tasso di disoccupazione ha iniziato a diminuire in V. N. Famalicão, seguito dal resto
del paese nel 2013. Al giorno d'oggi, il tasso di disoccupazione è più alto per quanto riguarda le
donne; e, in generale, la persona in cerca di lavoro ha titoli di studio bassi (istruzione secondaria
inferiore o superiore), ha un'età compresa tra i 35 ei 54 anni.

FORMAZIONE SCOLASTICA

Il Ministero dell'Istruzione (Direção-Geral da Educação – DGE) regola il sistema educativo in


Portogallo, dalla scuola materna fino alla scuola secondaria. Anche i gruppi scolastici
(agrupamentos escolares) lavorano a stretto contatto con i comuni locali per assegnare i
finanziamenti e definire il curriculum. Il Ministero della Scienza, della Tecnologia e dell'Istruzione
Superiore (Ministero da Ciência, Tecnologia e Ensino Superior – MCTES) sovrintende alle politiche
e ai bilanci per l'istruzione terziaria nel paese.

La struttura dell'istruzione in Portogallo

• Il sistema educativo in Portogallo si compone di quattro fasi, come segue:


• Istruzione prescolare (Educação Pré-escolar): dai 3 ai 6 anni
• Istruzione primaria (Ensino Básico): dai 6 ai 15 anni
• Istruzione secondaria (Ensino Secundário): dai 15 ai 18 anni
• Istruzione superiore (Ensino Superior): dai 18 anni in su

I bambini di età compresa tra 15 e 18 anni devono presentare domanda per l'istruzione secondaria
in Portogallo. Questo periodo di tre anni è l'equivalente dell'istruzione secondaria superiore in
alcuni paesi. Le scuole secondarie sono conosciute come escolas secundárias e possono essere
pubbliche o private.

76 Sviluppo di progetti con aziende e istituti di


istruzione superiore – Portogallo
Ci sono tre percorsi principali nel sistema di istruzione secondaria in Portogallo e gli alunni possono
scegliere quale vogliono seguire:
• Scienze umanistiche (Cursos Científico-Humanísticos) – prepara i ragazzi all'università con
scienze, economia, linguistica e arti visive
• Corsi professionali (Cursos Profissionais) – questo è legato a un lavoro specifico e di solito è
offerto in una scuola professionale
• Artistico specializzato (Cursos Artísticos Especializados) – un campo creativo gestito da una
scuola d'arte (escola artística) o da una scuola di musica (conservatório)

In ambito IFP, vale la pena evidenziare alcune misure recenti e in corso:


• Adeguamento delle offerte di istruzione e formazione al Catalogo Nazionale dei Titoli;
• Adeguamento annuale dell'offerta IFP alle dinamiche del mercato del lavoro, attraverso un
Sistema di Anticipazione dei Bisogni di Qualifica;
• Garanzia della qualità dell'istruzione professionale secondo gli standard europei (EQAVET);
• Organizzazione modulare dei corsi e attribuzione di crediti in linea con il sistema europeo
(ECVET), rafforzando la flessibilità, la mobilità e il riconoscimento dei percorsi formativi;
• Sistematizzazione e diffusione di tutti i corsi e programmi esistenti sul “Portal da Oferta
Formativa”, nonché dei risultati ottenuti da ciascuna scuola nel sito web “InfoEscolas”.

77 Sviluppo di progetti con aziende e istituti di


istruzione superiore – Portogallo
6.2 L'AMBITO DI ATTIVITÀ DELL'ISTITUZIONE

FORAVE – ASSOCIAÇÃO PARA A EDUCAÇÃO


DO VALE DO AVE è una scuola privata
professionale/tecnica situata a Vila Nova de
Famalicão, uno dei comuni più industrializzati
della Valle dell'Ave, nel nord del Portogallo.
Fondata nel 1990, FORAVE mira alla
preparazione di cittadini qualificati alla vita
attiva e studenti adulti che cercano di
migliorare o acquisire competenze per
rispondere alle richieste del mercato nei
settori della Gestione Aziendale, della
Manutenzione Industriale, dell'Elettronica e
dell'Automazione, dell'Industria dei Polimeri e
della Meccatronica.
FORAVE detiene la certificazione European
Quality Assurance in VET (EQAVET) nr 275/2021 e il suo Piano Pedagogico è stato considerato il 3°
miglior piano pedagogico per l'educazione dei giovani nel 2020, con un punteggio del 93%, in una
valutazione nazionale del Ministero dell'Istruzione sull’applicazione del Fondo sociale europeo
(FSE) a favore del rafforzamento delle qualifiche e dell'occupabilità dei giovani e degli adulti in
Portogallo".
Inserito in una regione altamente industrializzata, con un'attività del settore secondario ben al di
sopra della media nazionale, FORAVE è riconosciuta per l'allineamento del proprio progetto
formativo con le caratteristiche industriali del territorio, riguardante i 4 maggiori poli economici
delle aree Automobile, Agro- alimentare, tessile e metalmeccanico.
Il grande legame instauratosi tra FORAVE e le aziende ha contribuito allo sviluppo di percorsi
formativi, sempre più adeguati alle esigenze delle aziende. FORAVE è anche riconosciuto per i suoi
alti tassi di occupazione e per il suo contributo allo sviluppo dell'economia locale. La nostra scuola
ha collaborato, sin dalla sua creazione, con altre scuole di studi professionali o generali e istituti di
istruzione superiore per promuovere lo scambio di buone pratiche tra il personale e per fornire
agli studenti tirocini e formazione sul posto di lavoro nella loro area di competenza.
FORAVE è anche membro fondatore e membro del consiglio di INNOTECS, un'organizzazione
internazionale per presidi e direttori di scuole tecniche, focalizzata principalmente sul livello di
formazione professionale e di scuola superiore. FORAVE è stato coinvolto, come coordinatore o
come partner, in diversi progetti europei dal 2003 e ci è stato concesso un Erasmus+ VET Mobility
Charter e un ERASMUS + Accreditation. Inoltre, FORAVE ospita anche studenti e insegnanti di
partner europei per svolgere il loro WBL, tirocini o periodi di job shadowing in aziende locali.

78 Sviluppo di progetti con aziende e istituti di


istruzione superiore – Portogallo
6.3 LE BUONE PRATICHE DEL PARTNER DI PROGETTO
BUONA PRATICA 1. – IMPRENDITORIALITÀ – CREARE UN'AZIENDA
Rappresentati della buona pratica: Ana Silva / José Ramalhoto

Cittadinanza (Modulo 2: L'individuo e la costruzione della società e Modulo 6: Lo sviluppo di


nuove competenze-imprenditorialità):

● Conoscere il funzionamento del mercato del lavoro settoriale/locale, in relazione


all'innovazione.
● Analizzare gli elementi fondamentali per essere imprenditoriali.
● Riconoscere l'importanza, oggigiorno, dell'imprenditoria sociale come risposta alle sfide
sociali.
● Analizzare le attività/istituzioni economiche nell'area in cui si trova la scuola al fine di
identificare le possibilità di creare una piccola impresa correlata alle attività.

ICT (Modulo 1: Cerca, filtra e struttura informazioni


e contenuti in ambienti digitali)

● Utilizzare il computer e altri dispositivi digitali


come strumenti per supportare il processo di
indagine e ricerca in ambienti digitali.

● Comunicare e collaborare utilizzando i


potenziali usi e caratteristiche delle applicazioni
digitali, per strutturare il contenuto in documenti
per supportare una presentazione o
un'interazione attraverso le tecnologie digitali.

Conoscenza precedente:

• Studenti EQF livello 4


• ICT – conoscenze di base

Requisiti del contenuto:

Gli studenti dovrebbero essere in grado di:

1. Per quanto riguarda le materie:

● Utilizzare gli strumenti web per svolgere un lavoro cooperativo, pianificare il progetto,
selezionare informazioni, condividere conoscenze e collegamenti a contenuti digitali, discutere
argomentazioni e produrre contenuti in modo cooperativo.
● Sviluppare contenuti in strumenti web, gestendo la struttura, aggiungendo informazioni
multimediali e tenendo conto dello scopo che si intende raggiungere e a chi è rivolto.
2. Per quanto riguarda il processo di apprendimento:

● collaborare e lavorare in squadra con l'obiettivo di completare il proprio lavoro


● sperimentare, valutare e trarre conclusioni scegliendo la soluzione adeguata al problema che
stanno studiando

79 Sviluppo di progetti con aziende e istituti di


istruzione superiore – Portogallo
● organizzare il proprio lavoro in autonomia e proporre soluzioni
● partecipare attivamente al processo di apprendimento e costruzione di nuove conoscenze
● utilizzare le possibilità offerte dalle Nuove Tecnologie per comprendere le nuove conoscenze
in modo attraente e innovativo

Durata delle sessioni: 4 lezioni

Risultati di apprendimento attesi:

Gli studenti saranno in grado di utilizzare gli strumenti digitali per creare un'impresa, sviluppare
capacità di ricerca, competenze di alfabetizzazione digitale e favorire la creatività attraverso
metodi didattici di apprendimento esplorativo. Agli studenti verrà chiesto di creare una Società
con l'obiettivo di risolvere i problemi sociali della loro regione

Raccomandazioni metodologiche: Strategie per l'inclusione - Gruppi di abilità miste in base al


background degli studenti e alle difficoltà di apprendimento

Descrizione delle attività

1. lezione - presentazione e Idea dell'azienda

Per l'implementazione dello scenario


didattico, gli studenti lavorano in gruppi di 3 o
4 studenti (a seconda della disponibilità del
laboratorio informatico).

Il docente trasmetterà loro l'idea di creare


un'impresa seguendo tutte le sue fasi.
Attraverso il foglio di lavoro con le attività che
verranno sviluppate durante le 4 sessioni, gli
studenti cercano di comprendere i concetti di
pianificazione per la costituzione di una
società.

Dopo la spiegazione dello scenario, inizia il brainstorming utilizzando la mappa mentale. Ogni
gruppo pensa ad un progetto con l'obiettivo di creare un'azienda che cercherà di superare i
problemi della società.

Nella prima ora tutte le squadre devono definire la propria compagnia per passare alla fase
successiva.

2. e 3. lezioni – Piano aziendale

In questa sessione, l'insegnante presenta il Business Plan Canvas Model per strutturare i progetti.
Questo strumento presenta come vantaggio la semplicità di creare il modello di business, poiché
tutto è elencato su una grande bacheca in modo semplice e senza molto bisogno di perdere tempo
con voci lunghe e dispendiose in termini di tempo. Può produrre in modo molto omogeneo un
impatto positivo su tutti i livelli del business.

80 Sviluppo di progetti con aziende e istituti di


istruzione superiore – Portogallo
Per costruire il modello Canvas, dovrai compilare e identificare gli argomenti principali nei
seguenti quadranti:

1. Segmento di clientela - Identifica i principali tipi di clienti/pubblici, definisci chi e quali sono i più
importanti.

2. Proposta di valore - Valore consegnato al cliente, fattore differenziante. Oltre al prodotto o


servizio fornito, quali soluzioni vengono offerte al cliente e quali sono i vantaggi che il
prodotto/servizio fornisce.

3. Canali - Mezzi utilizzati per distribuire il prodotto/servizio al cliente. Come o dove è disponibile
il prodotto/servizio.

4. Relazione con il cliente - Quali sono le modalità di interazione con il pubblico/cliente. Oltre a
pensare alle vendite, considera anche tutti i contatti che esistono con i clienti e se queste forme
di interazione sono corrette.

5. Risorse principali - Risorse necessarie per eseguire il progetto: risorse umane, tecniche, materiali
e finanziarie.

6. Attività principali - Specifica delle attività sviluppate per


soddisfare i bisogni del cliente/pubblico (esigenze
produttive del cliente/pubblico (produzione, servizio
post-vendita...).

7. Partner principali - Partner (aziende o istituzioni) che


possono essere subappaltati e che aiutano l'azienda a
raggiungere i suoi obiettivi.

8. Fonti di reddito - Come l'azienda guadagna denaro,


attraverso vendite e/o servizi, che dovrebbe essere
specificato qui.

9. Struttura dei costi - Osservando ora il denaro che esce, valuta quali sono i costi più rilevanti per
l'azienda. Pianificazione degli acquisti, quali investimenti sono necessari per l'avvio dell'azienda.

4. lezione – Logo e presentazione


Nell'ultima sessione i team creeranno il logo e lo slogan utilizzando il sito www.adobe.com,
tenendo conto di alcuni aspetti importanti nella sua costruzione:
● un design che trasmette l'essenza del marchio;
● una scelta di stile adeguata;
● la ragione sociale;
● una combinazione di colori pertinente.
Gli ultimi 20m saranno utilizzati per la presentazione dei progetti delle squadre. Ogni squadra ha
3 minuti per presentare la propria azienda.
Strumenti e materiali usati:
• Computer
• Fogli di lavoro

81 Sviluppo di progetti con aziende e istituti di


istruzione superiore – Portogallo
Per il brainstorming, gli studenti utilizzeranno un'applicazione Mind Map: www.mindmeister.com
Una mappa mentale è un diagramma utilizzato per organizzare visivamente le informazioni, è
gerarchico e mostra le relazioni tra i pezzi del tutto. Viene spesso creato attorno a un unico
concetto, disegnato come un'immagine al centro di una pagina bianca, a cui vengono aggiunte
rappresentazioni associate di idee come immagini, parole e parti di parole. Le idee principali sono
collegate direttamente al concetto centrale e altre idee si diramano da quelle idee principali.
Per la pianificazione del progetto dell'azienda, gli studenti utilizzeranno Canvas:
www.canvanizer.com
Il Business Model Canvas riflette sistematicamente sul modello di business, concentrandosi sul
modello di business segmento per segmento. Si compone di 9 sezioni che guidano la pianificazione
e la struttura del progetto: partner chiave, attività chiave, proposta di valore, relazione con il
cliente, segmento di clientela, risorsa chiave, canale di distribuzione, struttura dei costi e flusso di
entrate.
Per creare il logo dell'azienda, gli studenti utilizzeranno www.adobe.com, un'applicazione che può
essere utilizzata a tutti i livelli di istruzione in quanto è molto facile da usare.
Monitoraggio, valutazione:
Foglio di lavoro di valutazione

82 Sviluppo di progetti con aziende e istituti di


istruzione superiore – Portogallo
BUONA PRATICA 2. – IMPRENDITORIALITÀ: GESTIONE AZIENDALE
Rappresentanti della buona pratica: Luís Cerejeira / José Ramalhoto

ICT (Modulo 1: Ricerca, filtro e struttura di informazioni e contenuti in ambienti digitali e Modulo
3: Progettazione di pagine Web)
● Utilizzare il computer e altri dispositivi digitali come strumenti per supportare il processo di
indagine e ricerca in ambienti digitali.
● Comunicare e collaborare utilizzando i potenziali usi e caratteristiche delle applicazioni
digitali, per strutturare il contenuto in documenti per supportare una presentazione o
un'interazione attraverso le tecnologie digitali.
● Conoscere e utilizzare i criteri di convalida per le informazioni pubblicate negli ambienti
digitali.
● Comprendere le caratteristiche degli editor di pagine elettroniche.
● Implementare le diverse fasi di sviluppo di un sito web: pianificazione, progettazione,
produzione, test e validazione.
● Saper creare e aggiornare siti web.
● Conoscere e utilizzare le raccomandazioni sull'accessibilità, nel contesto della creazione e
pubblicazione di contenuti digitali.
Sviluppare siti web e creare contenuti nel contesto di situazioni specifiche
Cittadinanza (Modulo 2: L'individuo e la costruzione della società e Modulo 6: Lo sviluppo di
nuove competenze-imprenditorialità):
• Analizzare gli elementi fondamentali per essere
imprenditoriali.
• Riconoscere l'importanza, oggigiorno,
dell'imprenditoria sociale come risposta alle sfide
sociali.

Conoscenze pregresse: EQF 4 studenti


Requisiti del contenuto:
Gli studenti dovrebbero essere in grado di:
1. Per quanto riguarda le materie:
● Creare un sito web, attraversando le fasi del processo di sviluppo del sito web, in
articolazione con altre aree tematiche come Cittadinanza e/o con servizi e progetti della
scuola
● Implementare attività che integrino l'elaborazione e l'organizzazione dei contenuti creati o
raccolti, in diversi formati come su siti Web e piattaforme di apprendimento, tra gli altri
● Lavorare in un ambiente collaborativo, pianificare il progetto, selezionare informazioni,
condividere conoscenze, discutere argomenti e produrre contenuti in modo cooperativo

2. Per quanto riguarda il processo di apprendimento:


● Cooperare e lavorare come una squadra
● Organizzare il proprio lavoro in autonomia e proporre soluzioni
● Partecipare attivamente al processo di apprendimento e costruzione di nuove conoscenze

83 Sviluppo di progetti con aziende e istituti di


istruzione superiore – Portogallo
● Utilizzare le possibilità offerte dalle tecnologie dell'informazione e della comunicazione per
comprendere le nuove conoscenze in modo attraente e innovativo

Durata delle attività: 4 lezioni


Risultati di apprendimento attesi: gli studenti saranno in grado di utilizzare strumenti digitali per
creare una banca del tempo, sviluppare capacità di ricerca, competenze di alfabetizzazione digitale
e promuovere la creatività utilizzando metodi didattici di apprendimento esplorativo. Agli studenti
verrà chiesto di creare una Timebank, un sistema che prevede il guadagno e la spesa di “crediti di
tempo”.
Raccomandazioni metodologiche: Gruppi di abilità miste in base al background degli studenti e
alle difficoltà di apprendimento
Descrizione delle attività:
Lezione 1
Per l'attuazione di questo piano di lezione, gli studenti
lavoreranno in gruppi di 3-4 studenti (a seconda della
disponibilità dell'Aula Polivalente).
L'insegnante trasmetterà loro l'idea di creare una TimeBank a
scuola e spiega il concetto.
Una TimeBank è un mezzo di scambio utilizzato per organizzare
persone e organizzazioni attorno a uno scopo, in cui il tempo è la
valuta principale. Per ogni ora i partecipanti "depositano" in una
banca del tempo, dando aiuto pratico e supporto agli altri,
possono "ritirare" un sostegno equivalente in tempo quando loro
stessi sono nel bisogno. In ogni caso, il partecipante decide cosa
può offrire. Il tempo di tutti è uguale, quindi un'ora del mio
tempo è uguale a un'ora del tuo, indipendentemente da
qualunque cosa scegliamo di scambiare.
Molte banche del tempo utilizzano software di time banking
online. Il software consente di tenere traccia di chi sono i membri
della banca del tempo, quali sono i servizi che offrono o cercano
e quali servizi hanno fornito o ricevuto.
Il docente suggerisce agli studenti di discutere quali
competenze/servizi possono offrire e di impostare un modulo
Google da inviare a tutti gli studenti chiedendo informazioni sulla loro disponibilità a partecipare
e sulle competenze/servizi che possono offrire/scambiare.
Seguendo i passaggi del foglio di lavoro 1, gli studenti creano il modulo Google
(https://docs.google.com/forms - Quiz) e lo inviano a tutti gli studenti.
Lezione 2
Nella nostra seconda sessione, gli studenti analizzeranno i dati delle risposte del modulo Google
(https://docs.google.com/forms - Quiz) secondo il foglio di lavoro 2 e inizieranno a creare il sito
Web Wordpress seguendo i passaggi del foglio di lavoro 3.

84 Sviluppo di progetti con aziende e istituti di


istruzione superiore – Portogallo
Gli studenti progetteranno la struttura del sito web e i suoi contenuti tenendo conto dello scopo
che si intende raggiungere e a chi è rivolto.
Lezione 3
In questa sessione, gli studenti, seguendo i passaggi del foglio di lavoro 4, caricheranno le
informazioni relative alle competenze/servizi dei partecipanti e al tempo che sono disposti a
condividere.
Lezione 4
Nell'ultima sessione, l'insegnante spiegherà agli
studenti come assegnare badge ai partecipanti
in base alle competenze/servizi e al tempo che
sono disposti a condividere. Gli studenti
aggiorneranno il sito Web con queste
informazioni seguendo i passaggi del foglio di
lavoro 5.
Infine, i diversi gruppi condividono i propri siti
Web con l'intera classe e, utilizzando un modulo
Google, li valutano e scelgono quello che sarà
condiviso con l'intera scuola come Banca del
Tempo Online di FORAVE.

Risorse e materiali:
Computer
Moduli Google
WordPress
Fogli di lavoro

Monitoraggio, valutazione: foglio di lavoro di valutazione

85 Sviluppo di progetti con aziende e istituti di


istruzione superiore – Portogallo
7. PARTNER DEL PROGETTO: I.I.S.S. “CARLO MARIA
CARAFA” MAZZARINO – ITALIA

7.1. FATTORI AMBIENTALI ESTERNI DELL'ORGANIZZAZIONE

PRINCIPALI CARATTERISTICHE SOCIALI ED ECONOMICHE

L'Italia (ufficialmente Repubblica Italiana) è un paese dell'Europa meridionale. Il Paese comprende


la valle del fiume Po, la penisola appenninica e le due isole maggiori del Mediterraneo, Sicilia e
Sardegna, oltre a molte isole minori. Il suo territorio comprende due enclavi, San Marino e il
Vaticano; la sua exclave è Campione d'Italia in Svizzera.
La superficie dell'Italia è di 302,1 mila km2, la sua popolazione è di 59,45 milioni di persone. La
capitale è Roma, dove vivono quasi 4,5 milioni di persone. All'interno della popolazione, la
percentuale di anziani è la più alta tra gli Stati membri dell'UE (23,2%), l'indice di invecchiamento
è 179,3, mentre quello dei bambini è il più basso (13%).
La Sicilia è situata nel sud dell'Italia, è la più grande delle isole italiane, separata dal Continente
dallo Stretto di Messina e circondata dallo Jonio, dal Tirreno e dal Mar Mediterraneo. È una delle
perle del Sud Italia e può essere scoperta, compresa e vissuta attraverso una serie di itinerari
dedicati ad aree di interesse che spaziano dalla natura alla storia e
alle tradizioni. La sua superficie è di 25 711 km2, con quasi 5 milioni
di abitanti. Il capoluogo della regione è Palermo.
La natura sembra aver dotato questa terra di tutte le sue
meraviglie: montagne, colline e soprattutto il mare, con i suoi
incredibili colori, le sue acque cristalline e la bellezza dei suoi
fondali.
Il simbolo della regione è la "Trinacria".
Il paese dell'ente partner del progetto, Mazzarino è un paese molto antico, la sua origine può
essere fatta risalire al XIII secolo. Lo stile di vita è molto tranquillo. Le rovine di un antico castello
e alcune antiche chiese sono le attrazioni turistiche. L'agricoltura è la principale attività
economica.

86 Migliorare le competenze linguistiche in un


ambiente di lavoro internazionale - Italia
L'Italia è il settimo Paese più industrializzato del mondo. È diviso in un nord industriale sviluppato,
dominato da società private, e un sud agricolo meno sviluppato con un'elevata disoccupazione. Il
tasso di disoccupazione nella fascia di età 15-64 anni era del 9,4% nel 2020.
La forza lavoro attiva è formata da circa 25 milioni di persone, il tasso di occupazione era del 58,1%
nel 2020. La maggior parte occupata da piccole e medie imprese, molte delle quali a conduzione
familiare. Il 68% delle imprese opera nei settori dei
servizi, mentre il tasso di imprese operanti nei settori
industriale e agricolo è del 28% e del 4%.
L'economia siciliana è prevalentemente basata
sull'agricoltura. I prodotti principali sono vino,
latticini, frutta e verdura, grano. Oltre all'agricoltura,
la pesca gioca un ruolo importante in Sicilia. Circa il
20% della resa ittica in Italia viene pescato nelle
acque intorno alla Sicilia. Oltre al tonno e alle sardine,
il pesce spada è tra le specie più catturate. La
mandorla è un settore leader, soprattutto nel
territorio di Mazzarino, in provincia di Caltanissetta.
A parte petrolio, gas e sale, la Sicilia è relativamente povera in termini di materie prime. Accanto
all'agricoltura, quindi, l'industria gioca un ruolo sempre più importante. Le industrie sono
concentrate principalmente nelle città di Palermo, Catania, Milazzo, Siracusa e Gela. L'attenzione
è rivolta alla costruzione navale e all'ingegneria meccanica, nonché all'industria petrolchimica.
Turismo: La Sicilia è una delle mete predilette dai turisti italiani e stranieri, soprattutto in estate
grazie alle magnifiche spiagge e al clima, ai suoi antichi monumenti storici e alla sua deliziosa
cucina.
FORMAZIONE SCOLASTICA

L'anno accademico è composto da circa 33 settimane accademiche, che di solito iniziano a metà
settembre e terminano a metà giugno. In Italia l'istruzione è obbligatoria tra i 6 e i 16 anni.
L'istruzione può essere suddivisa in cinque livelli:
1. Scuola dell'infanzia – da 3 a 5 anni (non obbligatorio)
2. Scuola primaria (scuola primaria o elementare) – da 6 a 10 anni
3. Scuola secondaria di primo grado (scuola secondaria di primo grado o scuola media) – dagli
11 ai 13
4. Scuola secondaria di secondo grado (scuola secondaria di secondo grado o scuola superiore)
– dai 14 ai 18 anni
5. Università (laurea triennale (3 anni o magistrale 5 anni) – dai 19 anni

87 Migliorare le competenze linguistiche in un


ambiente di lavoro internazionale - Italia
Il Ministero della Pubblica Istruzione è responsabile dell'istruzione scolastica. A livello locale è
rappresentato dagli uffici educativi regionali e provinciali.
Secondo la forma giuridica, esistono scuole statali o scuole pubbliche, scuole private o paritarie e
scuole ufficialmente riconosciute mentre la formazione professionale è regolata dalle Regioni.

88 Migliorare le competenze linguistiche in un


ambiente di lavoro internazionale - Italia
LIVELLO SECONDARIO 1.
La scuola superiore ha una durata di 8 anni così suddivisa:
3 anni al primo grado e 5 anni al secondo. Il primo grado corrisponde alla vecchia “Scuola Media”.
In genere, l'orario scolastico varia dalle 29 alle 33 ore settimanali.
Le materie sono: Lingua e Letteratura italiana, Storia, Geografia, Matematica, Scienze, Tecnologia,
Lingua inglese, seconda lingua dell'UE, Arte, Musica, Educazione fisica e Religione cattolica
(facoltativo).
Al termine del triennio gli studenti hanno bisogno del diploma di licenza media per frequentare la
scuola di secondo grado.
LIVELLO SECONDARIO 2.
L'istruzione nel secondo grado dura cinque anni. I primi due anni sono obbligatori o fino all'età di
sedici anni.
Il periodo dell'obbligo è disciplinato da legge speciale ed enti locali (ufficio del welfare o polizia
locale), i genitori devono obbligare gli studenti a far terminare la scuola dell'obbligo.
Il secondo grado della scuola secondaria di secondo grado è suddiviso in quattro tipologie
educative, a seconda dell'istruzione che gli studenti vogliono frequentare:
• Liceo,
• Scuola Politecnica,
• Scuola professionale o artistica.
Nella scuola professionale (formazione professionale) dopo i primi tre anni gli studenti devono
sostenere un esame di abilitazione finale che consenta loro di interrompere gli studi (ottenimento
di un certificato professionale) o proseguire fino al conseguimento di un Diploma tecnico o
professionale o di una licenza liceale. L’educazione liceale ha lo scopo di formare gli studenti per
il campo accademico.
SCUOLE PROFESSIONALI IN ITALIA
Le qualifiche rilasciate dopo aver completato con successo la scuola superiore, tecnica e
professionale sono di livello EQF 4 e un esame di maturità al termine dà accesso all'istruzione
superiore (Università).
Le attività di formazione on the job (200 ore nelle scuole professionali; 150 ore nelle scuole
tecniche, 90 ore nei licei) (soprattutto stage) svolgono un ruolo fondamentale e sono svolte sotto
la supervisione di due tutor, uno della scuola e uno dell’impresa.
I metodi includono l'insegnamento in classe tradizionale, le simulazioni, i giochi di ruolo e
l'apprendimento cooperativo. I metodi di insegnamento attivi sono altamente raccomandati per
soddisfare le esigenze degli studenti.

89 Migliorare le competenze linguistiche in un


ambiente di lavoro internazionale - Italia
high schools(licei)

technical schools

vocational schools

programmi leFP

I programmi IeFP offrono ai giovani l'opportunità di adempiere al loro diritto/dovere all'istruzione


e alla formazione. La formazione è progettata e organizzata dalle regioni.
Negli ultimi anni, la maggiore collaborazione tra Stato, Regioni e Province ha reso questi
programmi più flessibili. I programmi IeFP sono organizzati in moduli (integrati anche nel nostro
istituto) e mirano a sviluppare competenze di base, trasversali e tecnico-occupazionali. Questa
modularizzazione consente agli studenti di cambiare area di studio attraverso il riconoscimento
dei crediti.
Schema tipo apprendistato
L'apprendistato in Italia designa un contratto di lavoro con uno scopo formativo specifico;
comprende sia la formazione sul posto di lavoro che quella in aula. Il contratto di apprendistato,
distinto dagli altri apprendimenti sul lavoro, deve essere redatto in forma scritta. Definisce i ruoli
e le responsabilità di tutte le parti, nonché i termini e le condizioni dell'apprendistato, il periodo
di prova, le mansioni occupazionali, gli aumenti salariali, il livello sia di ingresso che quello finale e
il titolo di studio da conseguire. Il programma di formazione è parte integrante del contratto. Sia
il contratto che il programma di formazione devono essere firmati dal datore di lavoro e
dall'apprendista.
Programmi di scuola tecnica e professionale
Nei programmi delle scuole tecniche (istituti tecnici) i nostri studenti possono acquisire le
conoscenze, abilità e competenze per svolgere compiti tecnici e amministrativi.
Nei programmi delle scuole professionali (istituti professionali) i nostri studenti acquisiscono una
preparazione teorica e pratica specifica che consente loro di svolgere compiti qualificati in settori
produttivi di interesse nazionale.

90 Migliorare
Migliorare le
le competenze
competenze linguistiche
linguistiche in
in un
un
ambiente di lavoro internazionale - Italia
ambiente di lavoro internazionale - Italia
7.2 L'AMBITO DELLE ATTIVITÀ DELL'ISTITUZIONE
La scuola si trova alla periferia di un piccolo paese, Mazzarino che si trova in una zona collinare, a
40 km dalla costa meridionale della
Sicilia. Gli studenti non sono solo di
Mazzarino, ma anche di paesi viciniori
quali Riesi e Butera.
La scuola è un edificio moderno a tre
piani, ci sono 33 classi scolastiche, 1
palestra, 3 laboratori informatici, 1
laboratorio linguistico. L'ambiente
sociale è amichevole, rilassato e
motivante.
Nella scuola sono previste le seguenti
tipologie di corsi:
• Liceo Classico dove latino e greco sono
le materie più importanti;
• Liceo delle Scienze umane in cui gli
studenti si occupano principalmente di Studi Sociali;
• Tecnico Commerciale (Contabilità e Affari)
• Tecnico Geometri (Topografia e Costruzioni)
• Indirizzo dell'Istituto Alberghiero dove si formano gli studenti per la ristorazione e le strutture
albeghiere
Gli studenti sono coinvolti nella maggior parte delle decisioni che li
riguardano. Negli ultimi due anni la scuola ha organizzato un corteo
storico per celebrare il principe Carlo Maria Carafa, il nobile che
regnò a Mazzarino nel XVII secolo, era molto attivo nella diffusione
della cultura, fondò 2 tipografie, scrisse alcuni libri, progettò la
piazza di un paese vicino e cercò di sostenere l'istruzione.
Ci sono circa 1320 studenti nella nostra scuola. Tra gli altri, il
progetto Comenius e i progetti Erasmus plus KA 2 promuovono una
mentalità a dimensione europea. La nostra scuola ha un ruolo nella
vita sociale della nostra città attraverso atteggiamenti proattivi
(come il corteo storico per celebrare il principe Carlo Maria Carafa)
e ha buone pratiche in ambito sociale, ambientale, migratorio e
culturale.
https://youtu.be/JPpU7GjKtTM

91 Migliorare le competenze linguistiche in un


ambiente di lavoro internazionale - Italia
7.3. LE BUONE PRATICHE DEL PARTNER DI PROGETTO
BUONA PRATICA 1. – METODOLOGIA CLIL

(Apprendimento integrato di contenuti e lingue)


Rappresentante della buona pratica: I.I.S.S. "Carlo Maria Carafa" Mazzarino
( Prof. Santoro Lucrezia)
Durante il processo di insegnamento-apprendimento realizzato secondo i principi della
metodologia CLIL, gli studenti apprendono contemporaneamente una materia e una lingua
straniera. In questo modo, non solo acquisiscono la conoscenza e il contenuto della materia, ma
parallelamente, poiché la materia data non viene studiata nella loro lingua madre, ma in una lingua
straniera, si sviluppano anche il vocabolario e le abilità linguistiche relative al contenuto.
Gruppo target:
A partire dal triennio, in alcuni corsi è previsto l'insegnamento di una materia in lingua inglese al
primo anno. Durante il secondo anno verranno insegnate due unità CLIL in inglese e francese. Per
le classi dell'ultimo anno è prevista la conoscenza di tre unità CLIL per ciascuna lingua straniera
studiata. Tutte le materie dell'ultimo anno dovranno necessariamente sostenere un test CLIL in
lingua straniera.
Attività degli studenti
Il CLIL è un approccio educativo dualistico in cui viene utilizzata una
lingua aggiuntiva per l'apprendimento e l'insegnamento di contenuti
e lingua. Almeno due lingue, inclusa la L1, vengono utilizzate per
insegnare diverse materie di alto contenuto quali matematica e
storia.
• Gli insegnanti CLIL separano ampiamente L1 e L2 insegnando una
determinata materia principalmente attraverso l'una o l'altra lingua.
• La L1, tuttavia, è usata con parsimonia e giudizio dagli insegnanti
che insegnano attraverso la L2 degli studenti, e viceversa, tenendo
conto così che la L1 e la L2 interagiscono continuamente nella
mente dello studente.
• I contenuti e l'apprendimento delle lingue sono sistematicamente
supportati sia nei contenuti che nelle lezioni di lingua.
Corso di lingua CLIL
Contenuto:
- linguaggio di brainstorming necessario
- rilevamento dei consumi degli studenti
- lavoro di gruppo discutendo 1 di 7 affermazioni ciascuno
- presentazione delle conclusioni del gruppo
Linguaggio: utilizzato un modello per creare un argomento ben strutturato

92 Migliorare le competenze linguistiche in un


ambiente di lavoro internazionale - Italia
A lungo termine, il CLIL mira a supportare gli studenti provenienti da contesti socioeconomici
diversi nello sviluppo di:
• livelli di competenza L1 adeguati all'età nell'ascolto, nel parlato, nella lettura e nella scrittura
• livelli adeguati di livello di competenza avanzata nell'ascolto, nel parlato, nella lettura e nella
scrittura L2
• livelli di rendimento scolastico adeguati al grado in materie di contenuto, come Scienze o
Storia, insegnate principalmente attraverso la L2, e in quelle insegnate principalmente
attraverso la L1

Requisiti del contenuto:


Il CLIL mira a supportare gli studenti nello sviluppo della comprensione e dell'apprezzamento delle
culture L1 e L2, della capacità e dell'interesse per la comunicazione interculturale, insieme alle
abilità cognitive e sociali e alle abitudini necessarie per avere successo in un mondo in continua
evoluzione.
Raccomandazioni metodologiche:
L'efficacia della sessione e la motivazione degli studenti sono notevolmente migliorate se
l'argomento e il metodo di elaborazione dell'argomento vengono selezionati tenendo conto degli
interessi e delle caratteristiche di età degli studenti.
Monitoraggio, valutazione:
Durante la lezione di lingua, viene valutata la comprensione degli studenti, viene discusso un
argomento comune nel lavoro di gruppo e vengono presentate le conclusioni del gruppo. Con
l'aiuto di queste attività, il controllo e la valutazione possono essere effettuati efficacemente.

93 Migliorare le competenze linguistiche in un


ambiente di lavoro internazionale - Italia
BUONA PRATICA 2. – COMUNICAZIONE IN VIAGGIO (SVILUPPO DI CAPACITÀ E
COMPETENZE IN LINGUA STRANIERA)

Rappresentante della buona pratica: I.I.S.S. "Carlo Maria Carafa" Mazzarino

(Prof. Liardo Angela)

Il Programma Operativo Nazionale (PON) del Ministero dell'Istruzione, dell'Università e della


Ricerca, intitolato "Per la Scuola - Competenze e ambienti di apprendimento", finanziato dai Fondi
Strutturali Europei, contiene le priorità strategiche del settore dell'istruzione e ha una durata
settennale durata.
Gli studenti sono invitati a prendere parte alle lezioni
pomeridiane del PON come programma extracurriculare
al fine di migliorare le proprie competenze e abilità
perché mirano a creare un sistema di istruzione e
formazione di alta qualità, efficace ed equo offrendo alle
scuole l'opportunità di accedere alle risorse della
comunità in oltre a quelli già istituiti dalla "Buona
Scuola".
Per il Programma settennale, infatti, è disponibile un
budget complessivo di poco superiore ai 3 miliardi di euro, così suddiviso:
Il PON “Per la scuola” è rivolto agli asili nido e alle scuole del primo e secondo ciclo di istruzione
su tutto il territorio nazionale.

Si articola in 4 assi ciascuno con i propri obiettivi specifici:


• "Asse 1 - Istruzione" mira a investire nelle competenze, nell'istruzione e nell'apprendimento
permanente.
• "Asse 2 - Infrastrutture per l'istruzione" mira a potenziare le infrastrutture scolastiche e le
attrezzature tecnologiche.
• "Asse 3 - Capacità istituzionale e amministrativa" riguarda il rafforzamento della capacità
istituzionale e la promozione di una Pubblica Amministrazione efficiente (E-
Government, Open data e Trasparenza, Sistema Nazionale di Valutazione,
Management e Formazione Ufficiale).
• "Asse 4 - Assistenza tecnica" è finalizzato a migliorare l'attuazione del Programma rafforzando
la capacità di gestione dei Fondi (Servizi di supporto all'attuazione, Valutazione del
Programma, Disseminazione, Pubblicità e informazione).

Destinatari: studenti dai 14 ai 18 anni

94 Migliorare le competenze linguistiche in un


ambiente di lavoro internazionale - Italia
Attività degli studenti:
Gli studenti frequentano solo due diverse tipologie di PON per un totale di 60 ore in un anno
scolastico. Le lezioni iniziano a febbraio e terminano a maggio
Con questi fondi le scuole e gli alunni possono beneficiare di un extra in denaro e in ore di
insegnamento al fine di raggiungere una preparazione efficiente e strutture efficienti negli edifici,
nella tecnologia e nelle risorse umane.
Il corso avrà una durata di 30 ore e sarà supportato da un insegnante madrelingua dell'istituto in
modo da comunicare e imparare a interagire in inglese. Il corso affronta temi della vita quotidiana
e della sfera personale: presentarsi e presentare la propria famiglia, descrivere abitudini,
preferenze e obiettivi. Saper raccontare le proprie esperienze passate e personali e saper porre
domande quotidiane (come chiedere e dare permessi, chiedere informazioni). Tutto, quindi, serve
a migliorare le capacità comunicative degli studenti e sapersi confrontare con gli altri, spiegare
loro la nostra società e realtà.

Competenze sviluppate: competenza in lingua straniera, capacità di ascolto e conversazione,


capacità di comunicazione, competenze sociali

Requisiti di contenuto: gli studenti dovrebbero acquisire le conoscenze per comunicare con gli
stranieri in situazioni quotidiane, comprendere informazioni
importanti in testi semplici e quotidiani relativi a situazioni di vita
comune. Nelle situazioni quotidiane e nei ruoli legati al viaggio,
possono attuare intenzioni di comunicazione adeguate al compito, ad
esempio: chiedere e fornire informazioni.

Descrizione delle attività:

Durante il corso di 30 ore l'obiettivo principale è quello di migliorare la


comunicazione degli studenti in inglese nelle situazioni quotidiane che
si verificano durante il viaggio. Dall'acquisto di un biglietto aereo e
prenotazione di una camera d'albergo con varie simulazioni di
problemi che possono sorgere, dall'arrivo in aeroporto al
trasferimento in hotel, fino alle richieste di camera e ad alcuni reclami
(es. TV non funzionante, chiavi smarrite, eccetera.). A seguire, la
prenotazione dei biglietti per spettacoli e visite guidate, e infine la
comunicazione al ristorante, dando la possibilità agli studenti di
imparare varie parole legate al cibo, alla cucina, ai dolci, alle mance e
al conto. Gli studenti hanno mostrato continuo interesse e impegno
nonostante il periodo finale ricco di prove scritte e orali.

Risorse e materiali: foglio di lavoro di situazioni tematiche

95 Migliorare le competenze linguistiche in un


ambiente di lavoro internazionale - Italia
96 Migliorare le competenze linguistiche in un
ambiente di lavoro internazionale - Italia
RIEPILOGO

Durante la compilazione di questa pubblicazione si è cercato di delineare la situazione generale


circa le caratteristiche socio-economiche dei paesi partecipanti al progetto, la situazione educativa
e formativa professionale e i rapporti con le aspettative del mercato del lavoro, con l'ausilio della
quale il lettore può ottenere un quadro completo delle sfide che gli istituti di formazione
professionale europei devono affrontare.
Indipendentemente dalle condizioni geografiche, sociali ed economiche, tutti i partner del
progetto lottano con gli stessi problemi per i quali stanno cercando di sviluppare soluzioni basate
sulle direttive dell'UE al fine di rendere resiliente la formazione professionale e rispondere
rapidamente alle esigenze del mercato del lavoro in continua evoluzione.
La condivisione della conoscenza delle buone pratiche dei partner di progetto tra loro - attraverso
questa pubblicazione con un pubblico più ampio di destinatari - ha permesso di conoscere metodi
ben collaudati e strumenti innovativi. Sono abbastanza flessibili da essere parzialmente o
completamente adattabili a livello locale e con le condizioni locali. Queste buone pratiche
riguardano i seguenti argomenti chiave:
- sensibilizzazione sociale,
- sostenibilità,
- sviluppo delle competenze imprenditoriali.
Le buone pratiche presentate dai partner del progetto sono estremamente colorate e variegate,
ma hanno diversi fattori comuni; tutti pongono grande enfasi sulle competenze trasversali, con
l'aiuto delle quali gli studenti possono facilmente trovare il loro posto nel mondo del lavoro. Tutti
i partner del progetto danno la priorità ai corsi di formazione che soddisfano le esigenze delle
aziende al fine di stabilire un buon rapporto.

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Ulteriori informazioni riguardanti il progetto e le buone pratiche presentate possono essere
acquisite tramite i seguenti contatti:

Sito web del progetto: https://futurevsjobs.weebly.com

Nyíregyházi Szakképzési Centrum IES F. Ribalta


H-4400 Nyíregyháza 12001 Castellón de la Plana
Dugonics u. 10-12. Av. Rey D. Jaime, 35
Magyarország Spanyolország
Tel.: +3642512371 Tel.: +34964738965
Kapcsolattartó: Málik Csilla Kapcsolattartó: Marta Urbano Garcia
E-mail: info@nyszc.hu E-mail: marta.urbano@iesribalta.net
Honlap: https://nyszc.hu Honlap:http://iesribalta.edu.gva.es

I.I.S.S. "Carlo Maria Carafa" Mazzarino FORAVE - Associação para a Educação


93013 Mazzarino Profissional do Vale do Ave
Piazza Carafa n.1 4760-683 Lousado
Olaszország Quinta da Serra
Tel.: +390934381664 Portugália
Kapcsolattartó: Angela Liardo Tel.: +351252416670
E-mail: ang.liardo@gmail.com Kapcsolattartó: Teresa Santos
Honlap: www.isisscarafa.org E-mail: teresa.lessa@forave.pt
Honlap: www.forave.pt

Greåker videregående skole Second Vocational High School of Chania


1720 Greåker 731 35 Chania
Fortunaveien 16 Mylonogianni 94
Norvégia Görögország
Tel.: +4769102000 Tel.: +302821091554
Kapcsolattartó: Hilde Karine Refne Holme Kapcsolattartó: Maria Trikka
E-mail: hildema@viken.no E-mail: mtrikka@gmail.com
Honlap: www.greaker.vgs.no Honlap: http://2epal-chanion.chan.sch.gr

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