PRESENTAZIONE.................................................................................................... I
Benvenuti in Artlantis Render ! .............................................................................. II
Informazioni su Artlantis Render.............................................................................................. III
Garanzia e responsabilit............................................................................................................. III
Marchio ........................................................................................................................................ III
Sommario................................................................................................................... A
Concetti di base ..........................................................................................................1
Progettato per la qualit e la produttivit ..................................................................................... 2
Quattro parole chiave riassumono la prestazione Artlantis Render:....................................................2
1 - COMPATIBILITA' :........................................................................................................ 2
2 - SEMPLICIT : ................................................................................................................ 2
3 - QUALIT ........................................................................................................................ 3
4 - PRESTAZIONI ................................................................................................................ 3
Novit della versione 4.0 ............................................................................................................... 4
Gestione dinamica della memoria .................................................................................... 4
Unico formato file per mac e pc................................................................................................ 4
Nuovi strumenti di produttivit ................................................................................................ 4
Nuovo modello luminoso e miglioramento della gestione delle luci....................................... 4
Profondit di campo................................................................................................................... 5
Maggiore realismo nell'illuminazione....................................................................................... 5
Ombre morbide .......................................................................................................................... 5
Oggetti VR ................................................................................................................................. 5
Interfaccia innovativa del cursore ............................................................................................ 5
Pi veloce................................................................................................................................... 5
Presentazione del programma Artlantis...................................................................................... 6
La finestra di preview: (1) ......................................................................................................... 6
Sommario
Obiettivo : Assegnare uno shader a ogni materiale per preparare e completare la scena 3D.
.................................................................................................................................................. 27
Creare una famiglia di shaders ................................................................................................ 28
Obiettivo : Creazione e aggiornamento di un nuovo catalogo raggruppante l'insieme degli
shaders utilizzati nella scena 3D. ........................................................................................... 28
Una superficie "Rugosa".............................................................................................................. 31
Obiettivo: Capire il parametro "Rugosit" sperimentandolo con la sua area di dialogo di
modificazione dello shader...................................................................................................... 31
Una superficie "Brillante" ........................................................................................................... 32
Obiettivo: Capire il parametro"Brillantezza" sperimentandolo con la sua area di dialogo di
modificazione dello shader...................................................................................................... 32
Selezionare il Ray Tracing........................................................................................................... 33
Obiettivo : Usare l'opzione Ray Tracing calcolando la scena 3D nella finestra di preview e
osservare il suo effetto su un oggetto riflettente, quale lo specchio. ..................................... 33
Rotazione e Bussola.................................................................................................................... 36
Obiettivo : Capire e imparare l'uso degli strumenti Rotazione e Bussola per orientare gli
shaders sui diversi oggetti nella scena. .................................................................................. 36
Tavola dei colori .......................................................................................................................... 38
Obiettivo : Capire l'utilizzo della tavola dei colori per cambiare la geometria e la
gradazione dei colori di uno shader. ...................................................................................... 38
Spaziatura e Scala ........................................................................................................................ 41
Obiettivo: Capire e imparare i due parametri per modificare la dimensione della
ripetizione del motivo in uno shader...................................................................................... 41
Transparenza e opacit................................................................................................................. 43
Obiettivo: Modificare l'opacit di uno shader e attivare il calcolo di Ray Tracing nella
finestra di preview della scena 3D. ......................................................................................... 43
Metodo: Attivare l'opzione"Trasparenza" per vedere gli effetti su un oggetto in vetro........ 43
Ingrandire la scena e applicare una texture ................................................................................. 46
Sommario
Sommario
Obiettivo: Capire e imparare l'uso dei parametri delle ombre morbide di una fonte
luminosa. ................................................................................................................................. 76
Simulare la profondit di campo ................................................................................................. 79
Obiettivo : Capire i diversi parametri di regolazione della profondit di campo. ................ 79
Calcolo finale ............................................................................................................................... 86
Obiettivo:Scegliere i parametri per il calcolo, basandosi sugli elementi nella scena 3D e
sulla dimensione dell'immagine da calcolare, sistemarli e avviare il calcolo dell'immagine
finale......................................................................................................................................... 86
Sommario
Obiettivo : Creare un secondo gruppo con due nuovi panorama usando "Edita Camere
fisse" dal menu "Utilit". .......................................................................................................114
Avviare il calcolo finale .............................................................................................................124
Obiettivo : Scegliere i parametri e iniziare il calcolo finale dei 4 panorama. .....................124
Sommario
Sommario
Sommario
Modifica posizione della camera e del punto di mira nella finestra della vista prospettica
................................................................................................................................................ 207
Modifica della posizione della camera fissa :................................................................... 207
Modifica del punto di mira :.............................................................................................. 207
Il menu opzioni .......................................................................................................................... 209
Ray Tracing............................................................................................................................ 209
Trasparenza ............................................................................................................................ 210
Ombre..................................................................................................................................... 212
Zoom ...................................................................................................................................... 213
Funzionamento : ................................................................................................................ 213
Ingrandisci la dimensione originale ...................................................................................... 214
Funzionamento .................................................................................................................. 214
Ritorna alla dimensione originale ......................................................................................... 214
Ricalcola................................................................................................................................. 215
Sommario
Sommario
Sommario
Sommario
Sommario
Sommario
Sommario
Sommario
Taglia...................................................................................................................................... 355
Copia ...................................................................................................................................... 355
Incolla..................................................................................................................................... 355
Copia preview ....................................................................................................................... 355
Preferenze................................................................................................................................... 356
Dimensione della finestra di preview.................................................................................... 356
Qualit della finestra di preview ........................................................................................... 357
Numero di riflessioni......................................................................................................... 357
Numero di Rifrazioni :....................................................................................................... 358
Lingua..................................................................................................................................... 359
Cambia cartella di shader : .................................................................................................... 359
Passo della Triangolazione ............................................................................................................ 361
Annulla................................................................................................................................... 361
OK .......................................................................................................................................... 362
Visualizza i materiali ................................................................................................................. 362
Levigatura : ............................................................................................................................ 362
Visibilit :............................................................................................................................... 363
Proiezione delle ombre : ........................................................................................................ 364
Visualizza la barra di informazione........................................................................................... 365
Informazione permanente...................................................................................................... 365
Informazioni temporanee....................................................................................................... 366
Sommario
Concetti di base
Concepts de base
Concepts de base
Concepts de base
Pi veloce
Eccezionale accelerazione nella velocit del rendering, con una potenza 7 volte
superiore alla versione 3.5.
Concepts de base
Puntate e cliccate con il mouse sul titolo del menu per visualizzare il
contenuto ;
Concepts de base
Rilasciate.
Concepts de base
1 Finestra di previsualizzazione
Concepts de base
3 Edita Shaders
Cambiare i colori:
- Indicatore colori
- La barra di
saturazione
- Selettore colori
Cilccate sulla casella
per selezionare.
Quindi cliccate per
cambiare il colore.
Brillantezza
Cliccate e trascinate
Lindicatore diventa
rosso quando attivate il
ray tracing.
Rugosit
Cliccate e trascinate
Rotazione
Cliccate
Posiziona Texture :
Cliccate allinterno
della casella
Scala
Cliccate e trascinate
Concepts de base
La guida dellutente
Non dimenticate che potrete consultare in ogni momento la Guida Utente (la
seconda parte del manuale), che vi fornir descrizioni dettagliate su tutte le
funzioni e gli strumenti di Artlantis .
10
Concepts de base
Supporto tecnico
Proponiamo diversi modi di intervento agli utenti di Artlantis. Visitate il nostro
sito internet : www.artlantis.com, per essere informati delle novit e degli
aggiornamenti riguardanti questo programma. Troverete anche consigli di
utilizzazione e le risposte alle domande pi frequenti.
Il vostro distributore o rivenditore sar sicuramente in grado di offrirvi dei servizi.
Non esitate a contattarlo.
Se siete nuovi utenti di Artlantis e incontrate difficolt di carattere tecnico, vi
consigliamo la lettura integrale del file Leggimi per assicurarsi della corretta
installazione del vostro programma.
Se riscontrate difficolt nellutilizzo degli strumenti Artlantis, vi consigliamo di
consultare la Guida Utente, e di allenarvi con gli esercizi del tutorial appositamente
studiato per familiarizzare con il programma.
Sono comunque disponibili corsi di fomazione.
Concepts de base
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Concepts de base
Artlantis
CMJ
Campionario
HSV
RVB
Nella parte inferiore di ogni selettore, una zona visualizza i valori di ogni
componente nei formati RVB, CMJ o HSV. E possibile selezionare i valori di ogni
componente tramite la tastiera.
Per passare da un selettore allaltro, cliccate su questa icona
numerici e apparir un menu a tendina.
Il Selettore Artlantis :
E costituito da tre zone. La zona principale, al centro,
permette di scegliere un colore proprio come accadrebbe con
una scatola di pastelli colorati.
Nella parte superiore, una zona con un cursore permette di
cambiare il livello di saturazione.
Nella parte inferiore, una zona di selezione permette
linserimento dei valori numerici delle componenti del colore
nel CMJ.
Concepts de base
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Il selettore CMJ :
Nella zona superiore, tre barre di scorrimento permettono di
modificare le componenti Cyano, Magenta e Giallo.
Nella parte inferiore, la zona di selezione numerica permette
di controllare e selezionare i valori di queste tre componenti.
Se altri selettori vengono visualizzati successivamente (ad
eccezione dell RVB) i valori numerici rimangono visualizzati
in CMJ.
Il campionario :
Questo selettore permette di scegliere colori come in una
scatola di pastelli colorati. Ma i colori contenuti in questo
campionario sono liberamente modificabili e salvati con le
preferenze del programma.
Per conservare un colore definito a partire da un altro
selettore :
14
Concepts de base
Le selettore HSV :
Questo selettore permette di scegliere una tinta a partire dal
disco RVB. La tinta satura ai bordi del disco e meno intensa
al centro. Una barra di scorrimento verticale permette di
modificare la luminosit di questa tinta.
La zona di selezione numerica visualizza le componenti del
colore in HSV.
Le selettore RGB :
Nella zona superiore, tre barre di scorrimento permettono di
modificare ROSSO, VERDE e BLU.
Nella parte inferiore, la zona di selezione numerica permette
di controllare e selezionare i valori di queste tre componenti
in RVB.
Se altri selettori vengono visualizzati successivamente (ad
eccezione del CMJ) i valori numerici restano visualizzati in
RVB.
Concepts de base
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Concepts de base
Tutorial
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Tutorial Exercice 1 Image fixe
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Tutorial Exercice 1 Image fixe
Modificare i colori
Obiettivo : Selezione diretta di un oggetto della scena e
modificazione della tavola dei colori, o "selettore".
Artlantis Render stabilisce automaticamente il materiale default degli oggetti come il
primo trovato nella lista dei materiali.
23
La biblioteca di shaders
Obiettivo : Aprire la biblioteca e conoscere gli strumenti per
navigare nelle pagine e famiglie di shaders.
Potete ora personalizzare la vostra immagine scegliendo gli shaders e applicandoli
nella scena.
Aprite la biblioteca di shaders selezionando nel menu Utilit la voce Biblioteca.
La biblioteca presentata sotto forma di famiglia
Il famiglia costituita da una o pi pagine di shaders i cui
nomi sono indicati sotto le vignette :
Legni, Cromo, Plastica, giada, ecc...
25
26
Tutorial Exercice 1 Image fixe
Altri Shaders
Obiettivo : Assegnare uno shader a ogni materiale per
preparare e completare la scena 3D.
Assegnare uno shader a ogni materiale.
Per scegliere un nuovo shader :
Scegliete uno shader da uno dei cataloghi.
Cliccate sulla sua icona e tenete premuto il pulsante del mouse.
Trascinatelo sulla scena 3D su cui volete applicarlo.
Rilasciate il tasto del mouse.
La finestra di preview verr aggiornata immediatamente con il nuovo shader
applicato alla superficie.
Ora applicate gli shaders ai seguenti oggetti :
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30
Tutorial Exercice 1 Image fixe
Trascinate il cursore
Rugosit leggermente verso
destra.
Noterete che la
concentrazione dello spot
della luce diminuir sempre
pi andando verso destra.
La rugosit vi permette di
togliere o aggiungere luce
ad una superficie.
Spostando il cursore verso destra si toglier luce, mentre spostandolo verso sinistra si
otterr unomogenea distribuzione della luce sulla superficie.
Naturalmente, gli effetti di questi parametri dipendono dalla posizione degli oggetti in
relazione alle sorgenti luminose.
31
32
Tutorial Exercice 1 Image fixe
Ray Tracing
Obiettivo : Usare l'opzione Ray Tracing calcolando la scena
3D nella finestra di preview e osservare il suo effetto su un
oggetto riflettente, quale lo specchio.
Dopo che avete cliccato sullo shader "specchio" e lavete attribuito al pannello, avrete
notato che il materiale non riflette. Infatti, il ray tracing richiede un certo tempo di
calcolo quindi di default non attivo.
Lo specchio non riflette loggetto della scena.
33
Se selezionate ray tracing in una scena che comprende diversi oggetti i cui shaders
hanno un livello di brillantezza alto, laggiornamento della finestra di preview
rallenter notevolmente. Per mantenere al minimo questo tempo di calcolo, vi
raccomandiamo di guardare lindicatore posto sotto il cursore della brillantezza.
Quando rosso significa che la riflessione verr calcolata. Potete dunque scegliere se
attivare o meno lopzione, basandovi sul numero di calcoli che richiede la complessit
della scena.
Disattivate Ray tracing nel menu Opzioni riselezionandolo.
34
Tutorial Exercice 1 Image fixe
35
Rotazione e Bussola
36
Tutorial Exercice 1 Image fixe
37
Una linea orizzontale nella parte alta della tavola (imm. 1) dice ad Artlantis che
il colore verde sar completamente dominante.
Une linea orizzontale nella parte bassa della tavola (imm. 2) dice a Artlantis
che il colore giallo sar completamente dominante.
Una curva tracciata in modo regolare tra le due linee orizzontali in alto e in
basso (imm. 3) provoca un passaggio tra i due colori, giallo e verde, senza
gradazione.
Una curva con molti "picchi" (imm. 4) provoca una serie di linee con alta
gradazione tra i due colori.
Una curva morbida e senza "picchi" (imm. 5) crea una progressiva gradazione da
un colore allaltro nel quale i due colori si mescolano in una sorta di
transizione.
Cercate di disegnare altre curve per questo shader e studiatene il risultato. La Tavola
dei colori uno strumento sofisticato che permette di creare una vasta gamma di
gradazioni di colore, applicabili a diversi materiali con diversi colori o con schemi di
graduazione pi o meno complessa.(le venature del legno e del marmo per esempio)
Lutilizzo dello strumento Tavola dei colori permette la realizzazione di motivi molto
diversi e vari nei colori.
39
40
Tutorial Exercice 1 Image fixe
Spaziatura e Scala
Obiettivo: Capire e imparare i due
parametri per modificare la
dimensione della ripetizione del motivo in uno shader.
Attribuite lo shader "Cerchi2Col." dalla famiglia "pavimenti" al soffitto, si apre
la sua finestra di dialogo.
41
Scegliete la scala.
Il cursore Scala definisce la dimensione relativa allo shader, senza alterare la
spaziatura dei colori che compongono il materiale.
Una Scala bassa avr come risultato piccoli cerchi e con breve intervallo fra loro, ma
ad una distanza costante. Una Scala alta avr come risultato grandi cerchi, con largo
spazio fra loro.
I due parametri Spaziatura e Scala sono applicati in una vasta gamma di shaders in
Artlantis. Anche se dipendenti dalla geometria propria di ogni shader, questi
parametri funzionano allo stesso modo per tutti.
42
Tutorial Exercice 1 Image fixe
Transparenza e opacit
43
Il cursore Rifrazione sistema lindice di rifrazione del materiale, che indica langolo a
cui vengono deviati i raggi luminosi quando incontrano un materiale trasparente.
Per capire meglio, la rifrazione, pensate a questo semplice esempio :
Quando voi immergete parzialmente un lungo oggetto nellacqua ( per esempio una
matita), notate che la parte immersa non sembra essere la continuazione della parte
fuori dallacqua. Gli oggetti sembrano essere mossi, storti questa la deviazione.
Questo fenomeno chiamato rifrazione.
Maggiore sar lindice di rifrazione, maggiore sar langolo di deviazione.
NB : Questa opzione che suppone il calcolo della rifrazione e della trasprenza
richiede un certo tempo di calcolo.
44
Tutorial Exercice 1 Image fixe
Il seguente esempio mostra una scena nella quale potete vedere gli effetti ottenuti
attivando lopzione trasparenza :
45
Cliccate ora sul vaso, per selezionarlo, poi cliccate su Posiziona texture nella
sua finestra di dialogo.
46
Tutorial Exercice 1 Image fixe
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48
Tutorial Exercice 1 Image fixe
Per eliminare alcuni colori, possibile creare una maschera sulla texture :
Barrate la casella in alto a destra.
49
Artlantis elimina il colore nero. Limmagine non viene danneggiata - solo la texture
applicata alla superficie.
50
Tutorial Exercice 1 Image fixe
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Tutorial Exercice 1 Image fixe
Rilievo
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Lindicatore rosso illuminato vi segnala che la funzione Rilievo attiva e che il tempo
di calcolo pu aumentare.
Muovete il cursore Rilevo a destra,
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Tutorial Exercice 1 Image fixe
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Tutorial Exercice 1 Image fixe
Cliccate sulla faccetta verde (1), apparir la finestra di dialogo dello shader
tree.
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Ripetizione H & V
Per ripetere limmagine "Leaves.tga" sullintero materiale.
Maschera
Per eliminare il colore bianco da "Leaves.tga"
Scala
Per ridurre la dimensione dellimmagine e adattarla alla scena.
58
Tutorial Exercice 1 Image fixe
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60
Tutorial Exercice 1 Image fixe
61
Selezionate nella finestra di preview, con un click gli 8 braccioli. Vedrete che
questi oggetti appariranno selezionati in grigio nella finestra di preview.
Una volta terminata la selezione :
62
Tutorial Exercice 1 Image fixe
63
64
Tutorial Exercice 1 Image fixe
Per evitare di sovrapporre la scena nella creazione di una nuova luce, noterete che la
luce grigia (R=V=B=49),.
Modificate il colore : R=V=B=100
Barrate la casella Ombre per indicare che questa sorgente porter ombre.
Trascinate il valore dellintensit dellombra a 80, per avere ombre scure.
65
Cliccate sullicona
Viste prospettiche per cambiare la posizione e la
direzione della luce parallela:
Cliccate Expert
Selezionate con la
tastiera i seguenti valori :
66
Tutorial Exercice 1 Image fixe
Per visualizzare lela proiezione delle ombre calcolate a partire dalla posizione e dalla
direzione della luce parallela:
Attivate le opzioni Ombre, Ray tracing poi Recalcolo nel menu Opzioni.
Questa operazione inizia un ricalcolo completo
della finestra di preview con la proiezione delle
ombre.
Per ottenere una migliore trasparenza della
finestra e diminuire limpatto della nuova
sorgente di luce sulla vetrata :
67
Nella finestra della vista prospettica e nel piano, trascinare la zona limite come
nell'illustrazione seguente :
69
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Tutorial Exercice 1 Image fixe
71
72
Tutorial Exercice 1 Image fixe
Selezionate il campo di testo per lapertura dangolo dello spot e inserire 60.
nella realt, tale illuminazione irreale, perch gli oggetti che sono direttamente
illuminati dallo spot ritrasmettono una parte di questa luce verso gli atri oggetti della
scena, che a loro volta ricevono unilluminazione indiretta. La somma
dellilluminazione diretta e indiretta d unilluminazione totale. Artlantis
permette di simulare questo tipo di luminosit.
Cliccate su Illuminazione globale
73
75
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Tutorial Exercice 1 Image fixe
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Tutorial Exercice 1 Image fixe
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Tenendo premuto il tasto delle Maiuscole della tastiera, cliccate su un petalo del
fiore, poi trascinate il cursore di nitidezza nella posizione illustrata :
80
Tutorial Exercice 1 Image fixe
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Un altro metodo consiste nel fissare una distanza in rapporto alla camera. Tutti gli
oggetti a questa distanza sono nella zona di nitidezza.
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Tutorial Exercice 1 Image fixe
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Tutorial Exercice 1 Image fixe
Gli oggetti che si trovano a 140 cm dalla camera, sono nella zona di nitidezza.
Cliccate ancora su su un oggetto prima di passare alla fase successiva.
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Calcolo finale
Obiettivo :Scegliere i parametri per il calcolo basandosi sugli
elementi nella scena e sulla dimensione dellimmagine da
calcolare, sistemarli e avviare il calcolo dellimmagine finale.
Il calcolo dellimmagine finale : questo il momento in cui vedrete tutti gli
arrangiamenti fatti insieme nella finestra di preview. Vi suggeriamo di calcolare le
vostre immagini durante la notte in modo da lasciare libero il computer durante il
giorno
Selezionate Calcola Camere fisse nel menu Calcola.
Si apre una finestra che offre diversi parametri per il
calcolo :
86
Tutorial Exercice 1 Image fixe
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88
Tutorial Exercice 1 Image fixe
Esecizio 2 :Lheliodonico
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Avviare lheliodonico
Obiettivo : Determinare la direzione dei raggi del
sole in funzione del luogo, dellorientazione, della
data e dellora, per calcolare lilluminazione solare.
-
Attivate Artlantis e aprite il file "Wooloo Start" che si trova nella sottocartella
"Tutorial 2" del"Tutorial".
Una volta aperto il file, la scena corrispondente viene
visualizzata nella finestra di preview :
Per potervi dedicare completamente alla creazione di panorama, il calcolo della scena
stato preparato in anticipo. Osservate bene la finestra di preview, contiene linsieme
degli effetti dei materiali utilizzati nellesercizio 1 :
90
Texture su una faccetta "Invisibile" per la ragazza seduta nel retro della scena.
Illuminazione con una luce Solare e due altre luci di tipo Lampada.
91
92
Nella finestra di vista prospettica, i raggi luminosi sono rappresentati dalle linee
parallele. Il Nord, caratterizzato da una freccia che indica lalto per default.
93
Cliccate sullicona :
citt.
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96
97
Cliccate sullicona
, selezionate la cartella "Tutorial 2" poi cliccate su Scegli
(Mac OS) o su OK (Windows).
Date un nome alla vostra illuminazione solare : Heliodon.
-
Cliccate sullicona
98
Al termine del calcolo, viene creato un nuovo file nella cartella "Tutorial 2" :
"Heliodon.mov."
Per aprire il file e visualizzare il filmato corrispondente al vostro studio di
illuminazione solare :
-
99
100
Esercizio 3 : Panorama VR
101
Creare un panorama
Obiettivo: la seconda parte dellesercizio consiste
nellinserire i parametri, calcolare 4 immagini panoramiche e
creare hot spots (o zone sensibili) in modo da permettere il
passaggio da una allaltra.
-
Cliccate due volte sul file "VillaDigy Start.opt" situato nella cartella "Tutorial 3".
102
Cliccate sullicona
per visualizzare la posizione del panorama nella finestra
della vista prospettica.
Cliccate sulla punta estrema del cursore, tenendo premuto il tasto del mouse e
spostatelo con un movimento circolare intorno al cerchio.
Nella finestra di preview, la scena gira intorno al punto fisso su 360 e visualizza in
tempo reale a bassa definizione limmagine panoramica.
103
Alla fine del calcolo, Artlantis ha creato una cartella "Panorama" nella cartella
"Tutorial 3".
-
104
105
Notate che linformazione Numero di gruppi situata sotto la lista dei panorama indica
ora la cifra 2. Un gruppo contiene uno o pi panorama che possono essere collegati.
Attualmente, esistono due panorama e sono indipendenti, cio appartengono a due
diversi gruppi.
- Cliccate sullicona
per visualizzare la posizione dei due panorama.
Un panorama appena creato viene posizionato di default nello stesso posto di quello
gi esistente o selezionato.
Nota : questo principio aggiunge anche nuove camere fisse e nuovi percorsi danimazione.
106
Cliccate sul quadrato giallo per selezionarlo, e tenete premuto il pulsante del
mouse, spostatelo verso lentrata della stanza e rilasciate.
107
Creare un collegamento
Obiettivo : Creare un collegamento tra i due panorama e
scegliere il punto di vista iniziale per ogni panorama.
-
Per poter navigare tra i due panorama finali con QuickTime VR o RealSpace,
necessario collegare i panorama, indicando quale deve essere il panorama di
partenza :
108
In realt, ogni panorama contiene una freccia che rappresenta la vista che appare
quando si passa da un panorama allaltro. Il panorama iniziale (Panorama 1)
indicato dal suo simbolo quadrato e contiene unulteriore freccia che corrisponde
allimmagine iniziale del gruppo.
Ora che i due panorama sono collegati, notate che il Numero di gruppi uguale a 1.
Sistemare la vista di ogni panorama :
-
Il rettangolo che appare nella finestra indica la porzione di panorama visibile, una
volta calcolato.
109
E stata definita limmagine iniziale del secondo panorama. Nella finestra di preview,
potete sistemare la dimensione (allargare o stringere il panorama), e la profondit.
Per ottenere uninquadratura ampia :
-
110
Cliccate su uno dei lati orizzontali del rettangolo e muovete verso il basso
tenendo premuto il pulsante del mouse.
Dovete ora stabilire gli hot spots, che sono delle zone sensitive che vi
permettono, con un semplice click, di navigare da un panorama allaltro nella
scena finale.
Cliccate sul primo panorama (Panorama 1). Nella finestra delle viste
prospettiche, osservate il punto che si trova sulla linea di connessione
(collegamento) che lega i due panorama. Questo punto, chiamato nodo,
stabilisce lhot spot quando vi spostate verso il secondo panorama.
111
Per definire lhot spot del secondo panorama, procedete allo stesso modo :
112
Spostate i lati del poligono cliccando e spostando ogni angolo per modificarlo
facendo corrispondere i contorni del rettangolo ai contorni del passaggio
nellallineamento della scala :
Avete creato il primo gruppo che contiene 2 panorama. Prima di passare al secondo
gruppo :
-
Salvate le modifiche
113
(Mac OS)
-
(Windows)
Per modificare il nome della camera fissa inizialmente chiamata "Vista 1"
-
Come nella modalit panorama, la nuova camera fissa assume le stesse caratteristiche
dellultima camera fissa selezionata.
Per spostarlo e posizionarlo sulla cucina :
114
Les coordinate della camera fissa sono identiche allimmagine visualizzata (Cucina)
prima della sua creazione.
115
Cliccate sulla freccia in alto, a destra, tenendo premuto il pulsante del mouse,e
scegliete :
Queste due camere fisse sono state aggiunte alla lista dei panorama.
116
Selezionate Edita Panorama dal menu Utilit. La lista contiene due panorama
supplementari.
117
118
Cliccate sullicona
119
Per il Panorama 4 :
-
120
121
Occorre ora definire il punto iniziale del Panorama 2 nel passaggio dal Panorama 3.
-
fissato e spostatela per avere la seguente vista. Poi ingrandite la focale trascinando
uno degli angoli del frame attivo, come segue :
122
Ora occorre definire il punto di partenza del Panorama 2 durante il passaggio dal
Panorama 3.
-
Nota : I panorama sopra illustrati definiscono una configurazione a stella. Lo stesso metodo
applicabile a tutte le altre configurazioni.
Se desiderate ripetere gli esercizi, baster copiare i file iniziali da CD-ROM nella
cartella Tutorial del vostro disco fisso.
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Cliccate su Dopo.
Questo calcolo, da questo momento, viene salvato in formato script in una cartella
chiamata "Scripts" allinterno della cartella Artlantis.
Al termine dellesercizio 6 vedremo come eesguire il calcolo dellinsieme dei calcoli
differenziati, con il comando "Calcoli differenziati".
A l termine del calcolo, troverete un nuovo file (Mac OS) o cartella (Windows)
nel"Tutorial 3".
Per visualizzare i panorama contenuti in questi file :
-
Noterete che a ogni passaggio del vostro cursore davanti a un hot spot, il nome del
panorama corrispondente comparir in basso alla finestra di preview. (Solo
QuickTime).
126
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Editare unanimazione
Questo esercizio consiste nella creazione di un percorso intorno al carillon animato
posto sopra il lettino del bambino, con il calcolo di unanimazione della durata di 5
secondi.
128
per visualizzare e
Cliccate sullicona
osservare la posizione della sequenza nella
scena 3D.
Il percorso, creato da una camera fissa esistente, contiene due punti editabili. Il primo
corrisponde alla posizione della prima camera fissa (la prima immagine
dellanimazione) e il secondo diametralmente opposto al primo.
129
Per vedere il percorso esistente, potete accedere al modulo di controllo nella finestra
Animazioni :
Cliccate su Play
per visualizzare lanimazione nella finestra di preview. Il
tempo di default dellanimazione di 4 secondi.
130
Il numero totale delle immagini ora di 100 e lanimazione nella finestra di preview
3D ancora pi fluida.
Ovviamente il tempo di calcolo maggiore.
Un percorso quindi composto da due differenti parametri che sono stabiliti
dallutente : la sequenza (in Minuti e Secondi) e il numero di immagini al secondo.
In questo esercizio, lanimazione verr calcolata usando 15 immagini al secondo.
131
Modificare il percorso
Obiettivo : Modificare il percorso e spostarlo intorno al
carillon.
Prima di spostare il percorso attorno al carillon, riducete la dimensione del cerchio,
selezionando uno alla volta i punti editabili del percorso :
132
133
Riducete ancora una volta la dimensione del cerchio per adattarlo al carillon,
spostando i due punti editabili e le tangenti (con il tasto Maiuscole). Ingrandite
un particolare nella finestra se necessario :
Cliccate su Play
Cliccate su Stop
e fermate lanimazione.
134
Dopo ritornate alla vista della sequenza, selezionate lestremit della freccia e
spostatela al centro del piano :
135
Osservate come le modifiche al percorso, alla camera, alla durata della sequenza e del
numero di immagini al secondo cambiano immediatamente nella finestra di preview
3D.
Lassemblaggio del percorso terminato. La vostra animazione pronta per il calcolo
finale.
136
137
138
Cliccate sullicona cartella, scegliete la cartella "Tutorial 4" poi cliccate su Scegli
(Mac OS) o su OK (Windows).
139
Cliccate su Dopo
140
141
142
144
145
146
Ripetete la stessa operazione con la tangente del secondo punto (ma con
moto circolare verso il basso ) per creare una vera traiettoria circolare :
147
148
(3 x 15 immagini/secondo) :
Cliccate su Play
Mentre lanimazione scorre, potete cambiare il percorso in tempo reale, cio potete
spostare i punti editabili, allargare la traiettoria muovendo le tangenti, cambiare la
durata dellanimazione e il numero delle immagini per secondo.
-
149
Come per i panorama, Artlantis Render vi offre due metodi per creare una sequenza :
Oppure stabilire nuove camere fisse (sotto edita camere fisse) e aggiungerle
alla lista delle animazioni.
150
(Mac OS)
-
151
152
Nella finestra delle viste prospettiche, sovrapposta alla precedente camera fissa "V1".
-
La finestra di dialogo vi fornisce le nuove coordinate della camera fissa "V2 " :
Per trasformare queste due camere fisse in una
sequenza animata:
Cliccate sullicona
del menu tenendo premuto
il tasto del mouse e scegliete :
153
Nella finestra di vista prospettica, "V3" si sovrappone alla camera fissa "V2".
-
154
155
Cliccate sullicona
Una nuova sequenza viene aggiunta alla lista delle animazioni: "Sequenza 3".
156
157
Tempo
Obiettivo : Stabilire il tempo nella terza sequenza per
simulare il rallentamento e la successiva accelerazione della
navicella.
Fermare la navicella per mezzo secondo :
Per simulare lo stop della navicella allinizio della terza sequenza, il primo intervallo
deve essere posto alla prima immagine della sequenza :
-
158
Per ottenere leffetto desiderato, la distanza deve essere 0 per mezzo secondo e il
numero di immagini calcolate deve essere lo stesso durante questo tempo.
-
Mettete la camera alla fine del percorso (4/5) cliccando sul percorso.
Cliccate sullicona
159
160
Il calcolo finale
Obiettivo: Stabilire i parametri di calcolo e iniziare il calcolo
finale dellanimazione.
Per ottenere 9 secondi di filmato, con 15 immagini al seccondo, Artlantis Render deve
calcolare 135 immagini.
-
161
Cliccate su Dopo
162
Esercizio 6 : Oggetti VR
163
164
NB : Notate che la prospettiva con ombra rapida leggermante diversa dalla precedente
nella finestra di preview, in quanto la precedente definita dalla camera fissa mentre la
finestra corrente definita dalla Vista Oggetti.
165
Cliccate su Crea.
166
Occorre ora ridefinire il raggio della sfera di visualizzazione, per avere una visione pi
ravvicinata delloggetto.
-
167
168
169
170
Cliccate su
171
172
173
174
175
- Doppio-click su
per
ricentrare gli elementi nella
vista prospettica.
- Visualizzate la sequenza
cliccando sul lato superiore
dellicona
Quindi, visualizzate il monopattino in un campo a
120 in orizzontale (cio tra le due latitudini che
coprono un angolo di 120)
176
Ora, dovete stabilire da quale parte desiderate visualizzare il monopattino. Dovete far
ruotare il campo orizzontale.
-
177
Noterete che la rotazione del monopattino non pu andare oltre il limite definito.
Una volta fissato il limite di rotazione orizzontale, dobbiamo fare lo stesso per il limite
verticale.
178
Noterete che la sfera si "schiacciata" ai due poli, per dare una sfera troncata
compresa tra due latitudini che formano un angolo di 100, e simmetrica allequatore.
179
Ora dovete solo rendere pi fluido il movimento della camera e calcolare il file finale.
180
181
Rendering differenziati
Obiettivo : Iniziare il calcolo dell'insieme dei renderings
differenziati salvati.
-
182
Guida utente
184
Il menu archivio
185
Aprire un file
Apri
Questo comando permette al programma di leggere un
documento salvato sul disco rigido contenente una scena
3D in uno dei diversi formati compatibili. L'apertura di un
documento permette di applicare shaders ai diversi
elementi e oggetti che compongono la scena, di stabilire i
parametri di calcolo, calcolare unimmagine o creare
animazioni e panorama.
Una volta aperto, i file compaiono sullo schermo nello
stesso contesto di quando avete effettuato lultimo
salvataggio.
Prima di aprire un documento viene effettuata una verifica
della quantit di memoria necessaria. Una finestra di
dialogo vi segnaler se, per qualsiasi motivo, il file non
pu essere aperto.
Appare una finestra di dialogo dalla quale potete scegliere il nome del file che
desiderate aprire.
Nella versione standard di Artlantis, potete aprire un documento registrato negli
undici formati disponibili. Sono aggiunti come plug. Questo significa che fanno
riferimento ad un codice esterno e possono essere aperti senza Artlantis.
Questi plugs devono essere posti in una cartella Plug nello stesso grado gerarchico
dellapplicazione.
186
In ambiente Macintosh:
In ambiete Windows :
Il comando Apri permette anche di unire pi file. Potete aggiungere al file aperto un
nuovo file utilizzando ancora il comando Apri.
187
Apparir un dialogo che vi chieder se volete aggiungere una nuova base dati (file).
- Il tasto Annulla annulla
limportazione
- Il tasto OK conferma
limportazione.
Questa operazione valida con tutti
i formati ad eccezione del formato
binario Artlantis.
188
Il formato Artlantis :
E il vecchio formato di file binario con Mac OS. E disponibile solo con Mac OS, per i
file salvati precedentemente a partire dalla versione 3.5 di Artlantis. Questi file
verranno automaticamente convertiti in formato OPT/DB al momento del
salvataggio, e un messaggio davvertimento apparir allapertura.
Le format Ascii :
Questo formato genera due tipi di files :.db e
.opt. Se possedete solo uno di questi files, non
possibile aprire il documento. E il file .opt che
aperto dallapplicazione, e che contiene il
riferimento del file .db da caricare.
Esempio :
-
Casa.opt
Casa.db
189
Il fattore di scala
Questo fattore di scala permette di ridurre
o ingrandire la dimensione degli oggetti
letti nel file DXF o DWG.
Il fattore di scala un coefficiente di
omotetia applicato a tutti gli oggetti nella
loro lettura. I valori letti nel file vengono
considerati da Artlantis in centimetri. Se
il vostro file in metri, e volete conservare
questa scala in Artlantis, applicate un
fattore di scala uguale a 100.
190
Il fattore scala
Questo fattore di scala permette di ridurre o ingrandire la dimensione degli oggetti
letti nel file DXF.
191
Il fattore di scala un coefficiente domotetia applicato a tutti gli oggetti nella loro
lettura. I valori letti nel file vengono considerati da Artlantis in centimetri. Se il
vostro file in metri, e volete conservare questa scala in Artlantis, applicate un
fattore di scala uguale a 100.
NB : Nella creazione del file DXF gli oggetti che hanno materiali diversi devono
essere situati nei lucidi distinti.
Se questi oggetti si trovano in uno stesso lucido,
Artlantis assegner loro lo stesso materiale.
192
Materiali di superficie
Nella conversione di un oggetto 3D, gli viene assegnato un materiale, avente come
parametri (colore diffuso, riflessione, ecc...) quelli contenuti nel file FACT. Se un
oggetto non ha texture nel file FACT, gli viene assegnato un materiale di default.
ElectricImage non esporta camere n luci, dunque Artlantis che posiziona una
camera e una luce di default.
Nota sullutilizzo del plug-in ElectricImage su PC :
ElectricImage esiste solo su piattaforma Mac OS, se si trasferisce un file
ElectricImage da un Mac a un PC, necessario dargli lestensione "FAC" affinch
venga riconosciuto dal plug-in.
193
194
Salva
Questo comando vi permette di registrare
istantaneamente il file sul quale state lavorando. Dopo
averlo selezionato, Artlantis registra il documento con
il nome attuale e il formato originale OPT/DB. Il
vecchio documento con lo stesso nome viene sostituito
dal nuovo.
195
196
Stampa
Formato di stampa
Questo comando mostra una finestra di dialogo che
dipende dal tipo di stampante selezionata.
Il formato di stampa permette di definire la
dimensione del foglio, lorientazione, ecc dei
documenti da stampare.
Stampa
Dopo aver selezionato una stampante e definito un
formato di stampa, potete stampare :
In ambiente Mac OS :
La finestra di preview con limmagine che vi
visualizzata al momento della stampa.
Limmagine calcolata in un rendering : questa si
stampa con la barra di totolo che si trova in alto
allimmagine.
In ambiente Windows :
La finestra attiva corrispondente sia alla finestra di
preview, sia allimmagine calcolata, ma anche alla
lista dei materiali ecc Queste stampe restano
tuttavia delle stampe monitor.
197
Esci
Questa funzione permette di uscire dal programma, e di
ritornare sul program manager di Windows o al
desktop di MacintoshTM.
Se il vostro documento stato modificato dallultimo
salvataggio, una finestra di dialogo vi chieder se volete
registrare il file.
198
199
E possibile cambiare la dimensione alla finestra di preview (da 128 x 196 a 640 x 480
pixels), a partire dal comando Preferenze del menu File. Per ulteriori spiegazioni su
questo comando, andate alla pagina 355 del manuale.
200
201
Nel caso di uno Shader legno 50% texture e 50% procedurale, il risultato
corrisponde alle textures utilizzate senza deformazioni procedurali.
Per le texture utilizzate con gli shaders o con lopzione Applica texture i parametri
considerati in questo tipo di visualizzazione sono i seguenti:
Sovrapposizione di diverse textures/Contorno delle textures / Tipi di texture /
Ripetizione /Spazio /Bussola /Rotazione /Scala /Combinazione colori
Mentre i seguenti parametri sono ignorati : Brillantezza / Rugosit / Rilievo /
Trasparenza se lo shader di base opaco.
NB : Con una scena molto complessa, scegliere la visualizzazione per blocchi
accelera notevolmente la visualizzazione.
Si consiglia di utilizzare questo tipo di visualizzazione per
cercare la camera fissa e di utilizzare la visualizzazione
wireframe, licia o a texture per raffinare linquadratura
finale.
202
Per default la nuova camera fissa prende le caratteristiche dellultima camera fissa
selezionata.
Esistono due possibilit per modificarle :
Cambiare i valori numerici della camera fissa e del punto di mira nella
finestra Camere fisse (coordinate x, y, z e langolo focale).
Tenendo il tasto del mouse premuto, portate la camera fissa nel punto
desiderato nella lista, tra due camere fisse, poi rilasciate.
203
Nella lista delle camere fisse, le camere attive sono precedute da un puntino () o
croce (x) nera. Un click su questo simbolo le eliminer e le camere fisse saranno
disattivate.
Solo le camere fisse attive verranno aggiunte alla lista delle sequenze animate e
saranno calcolate al momento del calcolo dellimmagine.
Per riattivare una camera fissa, cliccate nella colonna di sinistra per far apparire il
simbolo nero.
NB : La creazione di diverse camere fisse, vi permette :
di ottenere rapidamente una lista di diverse camere fisse senza dover cambiare
ogni volta i parametri di ununica camera fissa.
di utilizzare linsieme di queste camere fisse o solo una parte per creare una
sequenza animata o dei panorama
Modifica le coordinate
I campi di edizione delle coordinate x, y, z permettono di inserire in centimetri i valori
numerici per la posizione e la direzione della camera fissa selezionata.
204
Cliccate sullicona
, apparir un menu.
Nella lista dei panorama, viene aggiunta solo la camera fissa selezionata.
Nella lista degli oggetti, viene aggiunta solo la camera fissa selezionata.
205
206
Per ingrandire una zona del disegno, premete il tasto *, il cursore prende la
forma di una lente. E sufficiente definire un rettangolo attorno alla parte
che volete ingrandire.
Per modificare lnquadratura del disegno senza cambiare scala, premete sul
tasto /, il cursore prende la forma di una mano.
207
208
ctrl+clic
ctrl+maj+clic
Avanzamento
Indietreggiamento
camera e della camera e del
punto di mira punto di mira lungo
lungo questo
questo asse
asse
Il menu Opzioni
Il menu opzioni permette di sistemare i parametri della vostra finestra di preview
Ray tracing
Questa funzione vi permette di attivare il calcolo del
ray tracing cio di far diventare gli oggetti
trasparenti o riflettenti.
Quando selezionate ray tracing, viene ricalcolato
solo loggetto selezionato.
Gli altri materiali saranno ricalcolati se li
selezionerete e li modificherete.
Per ricalcolare lintera scena, scegliete il comando
Ricalcola .
209
Attenzione ! Se selezionate Ray Tracing in una scena che comprende diversi oggetti
con shaders ad alto livello di brillantezza, la procedura di aggiornamento della
finestra di preview pu notevolmente rallentare. Per rendere minimo questo tempo
di calcolo, si consiglia di guardare lindicatore luminoso della brillantezza.
Quando rosso significa che verr calcolata la riflessione. Potete scegliere se
attivare o meno lopzione, basandovi sul numero di calcoli e sulla complessit
della scena.
Trasparenza
Questa funzione vi permette di attivare il calcolo della
trasparenza. Quando selezionate Trasparenza viene
ricalcolato solo loggetto selezionato. Gli altri materiali
saranno ricalcolati se li selezionerete e li modificherete.
Per ricalcolare lintera scena, attivate il comando
Ricalcola.
210
211
Ombre
Questo comando vi permette di vedere o meno le ombre.
Questa funzione non immediatamente visibile.
Per vedere il suo effetto,
dovete attivare un
ricalcolo generale.
Scegliete Ricalcola e le
ombre verranno calcolate
su tutti gli oggetti,
occorre stabilire quali
sorgenti luminose
dovranno portare ombre.
Attenzione ! Se calcolate una scena che comprende
una o pi sorgenti luminose che portano ombre, la
procedura di aggiornamento della finestra di preview
pu notevolmente rallentare. Si consiglia di non
attivare questa opzione fino a che non avete la
necessit di sistemare altri elementi nella scena.
Troppe sorgenti luminose che portano ombre possono
produrre un effetto negativo sulla scena finale.
Pertanto siate prudenti nellutilizzare un certo numero
di luci e nel controllare la posizione.
212
Zoom
Questa funzione vi permette di ingrandire unarea della
finestra di preview racchiudendola in un rettangolo.
Funzionamento:
Spostate il rettangolo cliccando su uno dei suoi lati e trascinatelo nella zona
che desiderate ingrandire poi rilasciate il tasto del mouse.
213
Ingrandisci
La funzione Ingrandisci pu essere utilizzata dopo lo
zoom per ridefinire un secondo zoom a partire dalla
dimensione originale.
Funzionamento
Spostate il rettangolo cliccando su uno dei suoi lati e trascinatelo nella zona
che desiderate ingrandire e rilasciate il tasto del mouse.
214
Inquadratura Zoom
Ricalcola
Questa voce permette di ricalcolare linsieme della
scena in funzione dei parametri indicati nel menu
Calcolo : Riflessione e Rifrazione, Trasparenza e
Ombre.
NB: Quando le voci Ray Tracing e Trasparenza sono attive, viene modificato
solo il materiale corrente. Quando la voce Ombre viene modificata, non viene
effettuato alcun calcolo.
La voce Ricalcola permette di considerare queste modificazioni per tutti gli
oggetti della scena e per tutte le fonti luminose attive.
215
216
217
La prima fase di rivestimento di una scena 3D consiste nel lavorare sui materiali.
Mettere la moquette, dipingere le pareti, assicurarsi che il tavolo sia in legno,
aggiungere non solo loghi o poster, ma anche persone per dare dimensioni alla scena
e per renderla pi reale. Questo possibile con lapplicazione di shaders e textures
sugli elementi del vostro file.
La Biblioteca di Shaders
Questo comando permette di visualizzare la finestra della biblioteca degli shaders.
Questa finestra visualizza gli shaders dalla famiglia corrente allapertura.
218
Eliminare le famiglie,
Rinominare famiglie.
La famiglia verr visualizzata con gli shaders disposti nel nuovo ordine.
Se la dimensione della finestra non permette di visualizzare lintera famiglia,
necessario cambiare la pagina su cui si sta lavorando :
219
Rilasciate
220
Questa lista permette di selezionare il catalogo che si visualizzerr nella finestra della
Biblioteca :
Le seguenti operazioni si effettuano attraverso la finestra
Famiglie :
-
Fate scorrere i nomi delle famiglie, nella lista famiglie, in modo che la
famiglia di destinazione sia visibile nella finestra
Uno shader definito da diversi files. Nel caso di uno shader di base, senza alcuna
immagine associata, abbiamo tre file :
-
A001.TXT
A001.ASH
221
A001.PRW
Eliminare famiglie :
Per eliminare una famiglia dalla biblioteca, aprite la Lista delle Famiglie :
-
222
Brillantezza :
Un cursore permette di variare il grado di brillantezza di
un materiale.
Se questo materiale talmente brillante da riflettere il suo
ambiente (effetto di riflessione), si accende un indicatore
rosso.
Questo indica che leffetto di riflessione pu rallentare notevolmente i
tempi di calcolo.
NB : Per vedere questo effetto di riflessione (leffetto specchio), occorre che il Ray
Tracing del menu opzioni sia attivo.
Rugosit :
Il cursore rugosit permette di stabilire il modo in cui si
comporta la luce sulla superficie di un materiale.
223
Opacit o Trasparenza :
La trasparenza di un materiale definita dal grado di
opacit di un materiale.
Un cursore permette di variare questo parametro.
Rifrazione :
Il cursore Rifrazione segnala lindice di rifrazione di quel
materiale, cio definisce langolo di deviazione che subiscono i
raggi luminosi quando incontrano un materiale trasparente.
Per capire meglio la rifrazione, pensate a questo semplice
esempio : quando immergete parzialmente un lungo oggetto
nellacqua (per esempio una matita) , notate che la parte immersa
non sembra essere la continuazione della parte fuori dallacqua,
gli oggetti sembrano essere storti, mossi.
Questo fenomeno si chiama rifrazione. Maggiore lindice di rifrazione di
quel materiale, maggiore sar langolo di deviazione.
224
Scala :
Il cursore scala definisce la dimensione relativa dello
shader, senza alterare la proporzione dei colori che
compongono i materiali.
Spaziatura :
Il cursore Spaziatura definisce la relazione geometrica tra i
colori di uno shader composto da almeno due colori.
I due parametri Spaziatura e Scala, sono disponibili in un
gran numero di shaders in Artlantis Render, ciascuno con
una propria geometria. Spaziatura e Scala funzionano
sempre allo stesso modo in relazione allo shader
selezionato.
Una linea orizzontale nelle parte alta o bassa della tabella dice ad
Artlantis Render che deve considerare solo un colore. Praticamente non ci
sar gradazione
225
La tavola dei colori uno strumento sofisticato per creare una vasta gamma di
gradazioni di colore. I risultati saranno diversi se lo shader composto da linee
parallele, quadrati, o un altro materiale irregolare (marmo per esempio).
Bussola :
La Bussola permette di orientare lo shader su di una superficie allo stesso
modo in cui muovete un foglio di carta su un tavolo.
Rotazione :
La "Rotazione" permette di ruotare uno shader intorno alloggetto nello
stesso modo in cui girate un cubo o un dado. La texture girer intorno al
volume in base al grado di rotazione.
Il seguente esempio mostra quattro successive rotazioni effettuate su di un
cubo per capire lazione di questa funzione sulla geometria dello shader :
226
227
228
Cliccate su Aggiungi
229
(Windows)
(Mac OS)
-
230
Dimensionamento automatico
Dimensione in cm
Dimensionamento automatico :
Dimensione :
Intervallo :
Potete inoltre definire la spaziatura fra le texture nel caso in cui sia necessario
ripeterle sulla superficie.
Cancellare una texture dalla lista:
Il tasto Cancella permette di eliminare la texture selezionata dalla lista :
Lista di texture :
Ordine di visualizzazione delle texture :
La texture della prima posizione della lista si trova al di sopra di quella seguente sulla
superficie delloggetto, e cos via fino alla fine della lista.
231
Cliccate sul nome della texture che volete spostare e tenete premuto il
pulsante del mouse.
Trascinate il nome alla posizione desiderata e rilasciate.
Premete ctrl e cliccate nel punto desiderato sul materiale nella finestra
di preview.
Brillantezza :
232
Rugosit :
Il cursore rugosit vi permette di stabilire il modo in cui si
comporta la luce sullimmagine applicata .
A sinistra, la luce piuttosto diffusa sulla superficie.
Questa posizione corrisponde ai materiali pi plastici.
A destra, la luce pi concentrata. Questa posizione corrisponde a
materiali pi metallici.
Combinando Brillantezza e la Rugosit si ottiene la reazione della texture
alla luce.
Opacit :
Un cursore permette di variare il grado di opacit della
texture.
Tipi di proiezione :
Quando applicate limmagine ad un oggetto, Artlantis
Render sceglie automaticamente la proiezione adatta alla
geometria delloggetto. Per cambiare la proiezione di
default e il modo in cui limmagine viene stesa
sulloggetto :
- Cliccate sullicona delle proiezioni e trascinate il cursore su
quella desiderata.
233
La Bussola :
La bussola vi permette di orientare la texture a 360 .
Per ruotare la texture :
-
Rilasciate.
234
Ripetizione. H & V :
Quando barrate le caselle Ripet,. V et Ripet. H potete duplicare la texture lungo lasse
verticale e orizzontale.
Potete specificare quanto spazio deve esisteree tra una ripetizione e laltra inserendo
un valore.
Potete poi variarlo con il cursore Spaziatura.
NB : Se volete cambiare notevolmente la spaziatura tra le texture, fate un doppioclick sul nome dellimmagine nella lista e fate apparire la finestra di dialogo dalla
quale avete inserito le dimensioni.
235
Inversione. H & V :
Se barrate le caselle Invers. H e Invers. V potete ruotare la texture in modo
simmetrico rispetto allasse orizzontale e / o verticale.
Maschera :
Con Artlantis potete creare una maschera su una texture per eliminare la
visualizzazione quando limmagine applicata ad un oggetto. E un ritaglio che si
ottiene selezionando un colore nella texture.
Ci sono tre tipi di maschera :
-
236
Unisci colori :
Questa funzione vi permette di aggiungere una tinta alla texture.
Quindi :
-
237
Scala :
Questo cursore vi permette di variare la dimensione della
texture. E importante ricordare che scegliete voi la
dimensione della texture quando la importate.
NB : Per cambiare notevolmente questa dimensione, fate un doppio-click sul suo
nome nella lista. Si apre una finestra di dialogo nella quale potete inserire i nuovi
valori.
238
Spaziatura :
Questo cursore vi permette di variare la spaziatura fra le texture quando avete
attivato la ripetizione orizzontale o verticale. E importante ricordare che scegliete voi
la dimensione dellimmagine quando la importate.
Se volete cambiare notevolmente questa dimensione, fate doppio-click sul suo nome
nella lista. Si apre una finestra di dialogo nella quale potete inserire i nuovi valori .
Rilievo :
Rilievo una funzione che vi permette di simulare un
effetto 3D su di un materiale basandosi sul livello di
luminosit della texture: metallo corroso, onde, loghi in
rilievo, pietre ruvide, stuccature, ecc.
Il rilievo agisce sulle parti scure dellimmagine dandogli un effetto di
scavato o dombra.
239
240
Edita Luci
Questo comando permette di gestire le luci.
Dalla finestra di dialogo delle luci, potete :
Creare o eliminare sorgenti luminose
242
Le sorgenti luminose
Le regolazioni dei differenti parametri delle sorgenti luminose si potr avere
simultaneamente nelle seguenti finestre : finestra luci, finestra delle viste prospettiche
e finestra di preview.
243
Cliccate su Crea.
Si aggiunge una nuova sorgente alla lista. Per default viene dato il nome Luce ,
questo nome pu essere modificato :
Quando una nuova sorgente luminosa viene creata, nessun parametro viene stabilito a
priori, ad eccezione della sua posizione. La luce verr automaticamente posizionata in
corrispondenza del punto di vista.
E immediatamente attiva e calcolata nella finestra di preview.
Cliccate su Cancella .
244
Per riattivare la luce, cliccate ancora nella colonna di sinistra per far
riapparire il pallino nero di sinistra.
Puntiforme.
Il puntiforme (o lampada), una sorgente
omnidirezionale. E definita da :
Colore
Massima distanza
Potenza
245
La luce parallela
La luce parallela (o sole) illumina una sorgente
infinita. E definita da :
Posizione
Colore
Potenza
Posizione
Orientamento
Colore.
Potenza.
246
Cliccate su una delle tre possibili sorgenti luminose per definire il tipo di
luce desiderato.
Posizione e direzione :
La posizione e la direzione di una sorgente luminosa sono modificabili in modo
numerico e grafico.
Nella finestra di vista prospettica, la modificazione della posizione delle sorgenti
luminose si effettua nel seguente modo :
Modificazione della posizione della sorgente luminosa :
247
Tenete premuto il tasto ctrl e cliccate sul nuovo punto di impatto nella
finestra di preview.
Posizione e direzione (per uno spot o per una luce parallela) vengono
automaticamente modificate per migliorare lilluminazione del punto dimpatto
indicato.
In modo numerico, possibile con lopzione Expert indicare, in centimetri, le
coordinate assolute (x, y, z) della posizione delle sorgenti luminose.
Per le sorgenti di tipo spot e sole, un secondo punto indica la direzione della sorgente.
Potenza :
stabile correttamente la potenza delle sorgenti luminose un elemento chiave per dare
pi realismo ai vostri rendering (immagini, animazioni e panorama). Per i punti
luminosi e le luci direzionali, Artlantis 4.0 offre uninterfaccia unica con il massimo
controllo della potenza delle sorgenti luminose partendo dal lume di candela e
arrivando allilluminazione di uno stadio.
248
Ombre :
Artlantis 4.0 offre due livelli di
controllo sulla qualit delle ombre.
Ogni sorgente luminosa pu o meno portare ombre. Per attivare le ombre associate a
una sorgente luminosa, occorre :
La casella da barrare indica se una sorgente luminosa porta ombre o meno. Il cursore
permette di regolare lintensit delle ombre. Questa intensit varia da 0 a 100
30%
Il secondo cursore permette di controllare Il tipo e la qualit delle ombre delle luci
unicamente direzionali (spot).
Questo secondo cursore permette le seguenti regolazioni:
249
250
251
Illuminazione Globale:
Uno degli elementi chiave per ottenere realismo nellimmagine di sintesi, sta nella
qualit del modello luminoso utilizzato.
Lilluminazione globale un modello luminoso molto realistico, che si basa sul
seguente principio :
Quando una sorgente luminosa utilizzata in una scena, ogni oggetto illuminato
direttamente da questa sorgente riflette della luce, e diventa a sua volta una nuova
sorgente di luce i cui raggi andranno a illuminare altri oggetti nella scena.
Prendiamo il caso di una scena con un tavolo illuminato semplicemente da uno spot.
Lutilizzo di un modello luminoso semplice permetterebbe solo lilluminazione del
tavolo e del pavimento, senza incidere sul resto dela scena. Si tratta
dellilluminazione diretta.
Per ottimizzare il realismo di una scena, la stessa sorgente luminosa deve illuminare
linsieme della scena come mostra lillustrazione della pagina accanto. Il tavolo, il
pavimento e le sedie devono ricevere la luce dello spot, quindi goicano un ruolo di
riflettori illuminando gli altri oggetti della scena (sfondo, pareti, ecc...). Si tratta
dellilluminazione indiretta.
Lilluminazione globale tiene conto della luce diretta e della luce indiretta in una
scena.
Attenzione : Allapertura di Artlantis 4.0, i file della versione 3.5, possono offrire
un grado di illuminazione diverso da quello di partenza.
Il modello luminoso per gli spots e i punti luminosi diverso da quello della
versione 3.5, e alcuni oggetti della scena possono essere sovraesposti o
sottoesposti, se sono illuminati da questo tipo di luce. (vedi pag. 255, per ulteriori
spiegazioni)
252
Questi oggetti riflettori di luce creano unatmosfera colorata nella stanza perch
riflettono dei raggi ai colori degli oggetti direttamente illuminati.
Per ogni sorgente luminosa, lilluminazione indiretta pu essere attivata o meno. Per
attivare lilluminazione indiretta dovete :
253
NB : Per ottenere unottima qualit evitando che lintensit luminosa della scena
sia troppo forte o troppo debole, non esitate a definire i seguenti parametri :
Potenza della sorgente luminosa utilizzando il cursore potenza.
Qualit e Intensit dei riflettori utilizzando i cursori di controllo
dellIlluminazione Globale.
Cursore ambiente in posizione 0
Lopzione Expert.
Lopzione Expert permette di ottimizzare alcuni parametri delle vostre sorgenti
luminose. Per visualizzare lopzione Expert :
254
Ambiente
Tipo di luce
Luce ambiente :
Il cursore Ambiente disponibile
nellopzione Expert agisce sullinsieme
della scena.
E possibile schiarire o oscurare linsieme della scena utilizzando questo cursore.
Attenzione : Questo parametro unico e comune a tutte le sorgenti luminose.
Tipi di luce
Questo comando permette di cambiare il tipo di sorgente luminosa. Per ulteriori
informazioni, consultate pagina 245.
Nef 1 riceve una quantit di luce pi elevata, perch pi vicina alla sorgente.
255
Nef 2 non riceve la stessa quantit di luce di Nef 1, perch situata pi lontano dalla
sorgente luminosa.
Nef 3 non riceve luce. Per poterlo illuminare, occorrerebbe aumentare la potenza della
luce, e in questo caso, Nef 1 e Nef 2 riceveranno pi luce.
Tuttavia, interessante lavorare al di fuori di questo modello di luce. Una sola fonte
luminosa pu anche illuminare con la stessa potenza tutti gli oggetti di una scena
compresi nella distanza A, seguendo il modello qui descritto, e che corrisponde al
modello luminoso di Artlantis 3.5 :
Nef 1 e Nef 2 ricevono la stessa quantit di luce perch sono situati nella zona di
illuminazione massima (A) della sorgente compresa tra 0 e 6 metri.
Nef 3 riceve una qualit di luce inferiore, perch situata a 6,50 m, nella zona di
illuminazione decrescente (definita dal limite B). Se Nef 3 era situata a 9m, non
ricever alcuna illuminazione.
Per raggiungere tale risultato, importante avere un controllo sulla distanza di
illuminazine Maxi (A) e la distanza di illuminazione limite (B). Questo possibile dal
menu Expert e dalla finestra di vista prospettica.
Il cursore Maxi (A) rappresenta la zona dove lilluminazione
rimane massima dalla posizione dorigine dalla sorgente. Questa
intensit dipende ugualmente dal colore della sorgente. Una luce
bianca illumina maggiormente rispetto a una luce grigia.
256
Per modificare la distanza Maxi (A) e la distanza limite (B) dalla finestra di vista
prospettica, occorre :
Selezionare la luce da editare nella lista delle fonti luminose o nella finestra
di vista prospettica.
Cliccare sul punto situato sul cerchio che rappresenta la distanza Maxi o la
distanza limite. Tenendo premuto il tasto del mouse, spostare il punto per
aumentare il cerchio di rappresentazione dalla distanza alla dimensione
desiderata, poi rilasciare.
250
A
Zona Zona
dilluminazione dilluminazione
massima decreiscente
(costante)
257
Apertura :
Questo parametro attivo solo per lo spot. Definisce, in
gradi, langolo di apertura del cono della luce. Il valore
massimo di 180.
Nitidezza :
Questo parametro stabilisce la nitidezza sul contorno della
zona illuminata dalle luci omnidirezionali e degli spot.
Un valore di 100 d un contorno ben definito, 50 definir una zona diffusa tra le parti
di ombra e luce.
Ombre dolci
Questo cursore permette di stabilire lilluminazione di una
texture dombra alla superficie di una materia. Il
regolamento di questo cursore spiegato alla pagina 250.
258
Heliodonico
Il regolamento dei diversi parametri dellheliodonico si fa simultaneamente nelle
seguenti finestre : finestra di dialogo Heliodonico dalla finestra luci, finestra di vista
prospettica.
Il controllo si effettua nella finestra di preview e nella finestra di preview 3D.
La selezione dellheliodonico, nella finestra delle luci, d accesso ad una serie di
parametri inerenti allheliodonico. E possibile quindi stabilire i parametri
dellheliodonico e calcolare lilluminazione solare.
Stabilire lheliodonico
Potete lavorare sui seguenti parametri :
La data e lora
Le ombre
Lilluminazione Globale.
Lheliodonico pu essere attivato o meno ou non cliccando sul tasto Diretto, tipo sole.
Data e ora
E possibile stabilire la posizione del sole
a una data e ora precise, permettendo
anche di verificare immediatamente
lilluminazione solare nella finestra di
preview.
La scelta della data si fa inserendola nello spazio appropriato. La selezione del mese
si effettua nel menu dei 12 mesi dellanno.
259
Una volta stabiliti questi parametri, vengono calcolate le ore di levata e di tramonto
del sole, e vengono visualizzate.
E anche possibile stabilire la posizione del sole a unora precisa spostando il cursore, o
indicando le ore e i minuti negli spazi appropriati.
Nel caso in cui nella lista non vi sia la citt del vostro progetto, potete creare una
nuova citt grazie al comando edita citt .
Appare una nuova finestra di dialogo per la creazione di una nuova citt.
Il tasto Crea permette di aggiungere una nuova citt nella lista.
Doppio-click su nuova citt e appare una finestra di dialogo che permette di
modificarne il nome.
Il tasto Elimina permette di eliminare la citt selezionata nella lista.
E possibile stabilire la posizione geografica esatta della nuova citt indicando la
longitudine e la latitudine della citt creata.
Il tasto OK permette di confermare tutte le
modifiche e di vedere apparire la nuova citt
nella lista delle citt.
260
Orientamento:
Lorientamento del progetto definito
indicando, con laiuto della bussola, la
direzione del Nord relativo al progetto.
Se si muove lago della bussola, possibile
vedere immediatameente nella finestra di vista
prospettica la modificazione dellorientamento
del Nord e dei raggi paralleli che rappresentano
la direzione della luce heliodonica.
261
Cielo:
La definizione del tipo di cielo (cielo sereno o coperto)
influisce sullirraggiamento globale del cielo, portando
una luminosit pi o meno importante.
Questo parametro permette anche di definire lintensit delle ombre.
Questo cursore permette, inoltre, di definire secondo un valore variante tra 0 e 100%
la luce ambiente in funzione del tipo di cielo :
Ombre:
La casella da barrare indica se lheliodonico porta ombre o
no. Il cursore indica lintensit delle ombre. Questa intensit
varia da 0 a 100%.
Illuminazione indiretta:
Per ottenere pi realismo,
possibile utilizzare il modello di
Illuminazione Globale di
Artlantis 4 con lheliodonico.
262
263
264
265
Uno dei problemi pi comuni nella produzione di immagini di sintesi che talvolta
sono troppo realistiche. La realt ricca di dettagli, di imperfezioni e di
perturbazioni che sono troppo spesso dimenticate nelle immagini di sintesi.
Tuttavia, se semplici lavori sulle superfici (shader e texture) e sulle luci permettono
gi di sfumare la perfezione degli algoritmi, altri effetti possono essere utilizzati per
dare pi realismo alle vostre scene 3D.
Artlantis permette di gestire lo sfondo, latmosfera e la profondit di campo.
Editare lo sfondo
Le Sfondo appare dietro al modello 3D. Il suo ruolo pu
essere primordiale nei calcoli di riflessione degli oggetti del
modello, nella sua integrazione al luogo e nellambiente
luminoso delle immagini, animazioni, panorama che ne
risulteranno.
Artlantis permette di gestire 6 tipi di sfondo :
Trecolori(Uniforme,Sfumato e sfumato lineare)
Tre immagini (Immagine adattata, Sfondo 3D e Motivo)
266
267
Colori
Questi sfondi sono costituiti da due colori definiti dal selettore di colore :
Uniforme
E definito da un singolo colore scelto dal selettore
Sfumato
E definito da due colori che sfumano luno nellaltro.
Di default, la sfumatura verticale e si passa dal colore
in alto a quello pi in basso.
La bussola permette di variare lorientamento della sfumatura.
Sfumato lineare
Questo sfondo definito da due colori che sfumano luno
nellaltro.
Di default, si tratta di un colore orizzontale centrato
nellimmagine e di un colore sia alto che basso con una
sfumatura dalluno allaltro.
Un curore Larghezza permette di variare lorientamento
della sfumatura.
La bussola varia lorientamento della sfumatura.
268
Immagini di sfondo
Oltre ai colori di sfondo, Artlantis
vi d la possibilit di utilizzare
immagini come sfondo :
-
Immagine adattata
Sfondo 3D
Motivo
Immagine adattata
Immagine adattata uno sfondo che viene automaticamente adattato alla
dimensione della scena (punto di vista, animazione, panorama o vista oggetto) .
269
NB : Per avere uno sfondo corretto per il panorama VR , con la scelta di questa
opzione, limmagine deve rispettare la proporzione del panorama (fattore di 2496 x
768).
Fondo 3D
Limmagine 3D vi permette di creare una vera e propria ambientazione per la vostra
scena.
Questa immagine rappresenter lambiente virtuale della vostra scena. Con il tasto
ctrl e il pulsante del mouse premuto, potete posizionare
limmagine 3D allorizzonte della vostra scena cliccando
nella finestra di preview. Lo sfondo dellimmagine si sposta
pi rapidamente se cliccate lontano dal centro della finestra.
Per conservare la nozione di orizzonte, possibile spostare
lo sfondo 3D, sullaltezza. Limmagine di sfondo verr stesa
sia lungo lasse orizzontale che su quello verticale al fine di
ricoprire lintera scena a 360 gradi. E quindi importante
verificare la continuit sinistra-destra dellimmagine
utilizzata.
270
Motivo
Questo tipo di sfondo genera unimmagine ripetitiva.
Se la dimensione dellimmagine pi piccola di quella del
calcolo finale, lo sfondo sar ripetuto in altezza e in
larghezza in base alla differenza del rapporto
Altezza/Larghezza tra limmagine calcolata e limmagine di
fondo.
Se la dimensione dellimmagine scelta pi grande
dellimmagine calcolata, sar visibile solo la parte in alto a
sinistra.
Contrariamente allimmagine adattata, il motivo non subisce
alcuna variazione e rimarr tale nel calcolo finale.
271
Editare Nebbia
Artlantis vi permette di creare unatmosfera con effetti
controllati.
La voce Edita Nebbia permette di visualizzare la finestra
di gestione dellAtmosfera.
In questa finestra, per rendere attivi i parametri associati
a questi effetti, dovete barrare la casella Atm .
Distanza visibilit
Distanza massima
Colore
Densit
Livello di disturbo
Scala di disturbo
Distanza visibilit :
Questo valore, espresso in centimetri,
corrisponde alla distanza tra la camera e
la zona in cui si comincia a vedere la
nebbia.
E possibile ottenere questo valore, direttamente nella finestra di preview cliccando
su un oggetto della scena 3D, con il tasto ctrl premuto.
Distanza massima :
Corrisponde alla distanza oltre la quale niente pi visibile.
272
Colore :
Il selettore vi permette di stabilire il colore dellatmosfera, per esempio :
Un colore molto scuro per unambientazione notturna, un colore bianco o grigio per
la nebbia, ecc.
La densit :
Latmosfera che si viene a creare nella zona 3D, dipende
dalla densit che specificate. Appariranno tre cursori :
alto, orizzonte, basso
Alto vi permette di controllare la nebbia al di sopra della
camera, orizzonte riferito al centro, e basso controlla la
nebbia al di sotto della camera.
Disturbo :
Quando attivate latmosfera, disturbo vi permette di
ottenere leffetto nuvole. Usate i cursori per gestire i
livelli :
-
273
274
275
Su un oggetto
E possibile definire un oggetto come
punto focale di una scena nel
seguente modo :
-
Cliccate su Su un Oggetto
276
277
278
Creare unanimazione
279
La finestra Animazione
Questo dialogo permette di creare, eliminare e
modificare le sequenze animate.
I parametri disponibili vi danno la possibilit di :
280
Le sequenze attive sono precedute da un pallino nero (Mac OS) o da una croce
(Windows). Un semplice click su questi simboli le fa scomparire e disattiva la
sequenza rendendola invisibile nella finestra di vista prospettica.
Possiamo anche cambiare lordine della lista delle sequenze animate in questo modo :
281
282
Partenza Stop :
Possibile solo con un percorso aperto, questa
opzione permette di fermare lanimazione allinzio e
alla fine.
283
Tipi di camera
Una sequenza creata dallo spostamento di una camera con comportamenti variabili.
La camera si caratterizza per la direzione del suo vettore di mira nella scena lungo
tutto il percorso. Esistono quattro tipi di comportamento corrispondenti ai quattro
tasti in basso a sinistra della finestra Animazioni.
Dallalto al basso :
Tipo percorso : La camera guarda continuamente in direzione del
percorso.
Il vettore direzione limitato al percorso e ad una distanza
compresa tra 1 e 100. Maggiore la lunghezza del vettore,
maggiore sar lanticipo della curva da parte della camera.
Tipo Inclinazione locale : il vettore direzione
mantiene un angolo definito (orizzontalmente e verticalmente)
rispetto alla tangente del percorso.
: Tipo Inclinazione globale : Il vettore direzione
mantiene un angolo definito (orizzontalmente e verticalmente)
rispetto al riferimento globale.
: Tipo direzione : Il vettore mira guarda un punto
fisso che rimane tale lungo tutto il percorso.
284
Finestra di preview
La finestra di preview visualizza lanimazione a blocchi, wireframe, a rendering o a
texture, lmmagine che focalizza la camera in un punto preciso del percorso.
Tenendo premuto il pulsante del mouse, possiamo modificare la direzione della
camera quando :
285
Creare unanimazione
Per default, allapertura di un file esiste sempre
una sequenza animata, rappresentata nella finestra
di vista prospettica da una camera e un percorso.
La camera rappresentata da un quadrato vuoto,
bianco che indica la sua posizione, da una retta che
indica la direzione di mira, e un cono di
visualizzazione corrisponde allapertura della
focale.
Il percorso rappresentato da una curva editabile
per i suoi punti e le sue tangenti. La creazione di
una nuova sequenza si fa in due modi diversi :
286
Da tre o pi camere fisse : il percorso una curva che passa per le diverse camere
fisse.
NB : Linizio del percorso corrisponde alla posizione
della prima camera fissa della lista.
Modificare il percorso
La modificazione del percorso si effettua nella finestra di vista prospettica con
lopzione Edita Percorsi. In generale, la modificazione della forma del percorso si fa
partendo dai punti editabili.
287
Se il percorso creato partendo da un solo punto di vista, esistono due punti editabili.
Il primo il punto di partenza e il secondo, diametralmente opposto al primo.
Quando il percorso creato usando diversi punti di vista, il numero e la posizione dei
punti editabili corrisponde a quello dei punti di vista.
In base alla forma della curva desiderata, possibile modificare i punti editabili
esistenti e creare dei punti supplementari. La modificazione si effettua con Edita
percorsi. Altrimenti :
Cliccate su percorsi
Questa operazione sar rinnovata tante volte quanti sono i punti editabili desiderati.
NB : Premendo alt nel momento in cui si clicca sui percorsi, il punto editabile
si crea immediatamente.
Non possibile creare due punti editabili sovrapposti.
Modificazione dei punti editabili
Per modificare un punto editabile, possibile sia lavorando sul punto stesso sia sulle
tangenti :
Dal punto :
288
Cliccate sul punto desiderato per selezionarlo. Il punto e una delle sue
tangenti diventano gialli.
Dalle tangenti :
NB : Tenendo premuto il tasto alt , si agisce sulla direzione di una sola delle due
tangenti del punto editabile. Questo spezza la curva.
Eliminare un punto editabile :
Tipi di camera
Queste opzioni permettono di :
Per accedere alle modalit di gestione della camera cliccate su edita percorso
289
290
291
Tempo
Una sequenza pu avere diverse velocit.
Lanimazione subir accelerazioni o rallentamenti in base al posizionamento di
cronometri. Per esempio, cambiare il tempo in 3s a met di un percorso di 6s non ha
nessun effetto. Ma se voi mettete questi 3s a un quarto del percorso, lanimazione
partir lentamente e aumenter successivamente la velocit.
292
293
294
Creare un panorama VR
295
La finestra di preview.
La finestra Panorama
Questo dialogo permette di creare, cancellare
e modificare panorama. In questa finestra
possibile :
296
297
Angolo focale
Il dialogo visualizza la focale corrispondente alla larghezza della vista. La focale
verticale fissata a 87 gradi , per un rapporto 4:3. La focale orizzontale visualizzata
calcolata in relazione al formato uscita.
298
Finestra di preview
La finestra di preview visualizza il panorama a blocchi, wireframe, rendering o a
texture.
Possiamo girare la camera fissa intorno al panorama. Daltra parte, impossibile
spostare la vista verso lalto o verso il basso e neanche ingrandire o ridurre la vista.
Vedremo come poter lavorare sulla camera fissa, sullo zoom vista generale e come
definire le zone sensibili (hot spot) corrispondenti al punto di passaggio di un
panorama allaltro.
299
Aggiungere una camera chiave da una sequenza animata alla lista dei
panorama. La posizione del panorama aggiunto coincide con quella della
camera lungo il percorso
Spostare un panorama
Avete due possibilit per spostare un panorama :
La selezione del panorama pu anche essere fatta tramite le liste nella finestra
Panorama, con un semplice click sul nome. Tenendo premuto il pulsante del mouse,
spostate il panorama selezionato nella posizione desiderata, poi rilasciate.
Le coordinate si modificano quindi nella finestra Panorama.
300
Osservate come nella finestra di viste prospettiche la freccia che indica il punto di
partenza si muove con un movimento circolare.
NB : Se non visualizzata la finestra di viste prospettiche o se loggetto
selezionato nelle finestre una camera, lo spostamento del la direzione di mira non
d conseguenze.
Una volta stabilita limmagine iniziale, si pu lavorare nella finestra di preview 3D :
Ingrandire o ridurre il panorama :
Scorrimento :
301
Si definisce cos anche il luogo del nostro panorama cos come le caratteristiche
dellimmagine di partenza.
Un file QTVR e Real Space pu essere definito da diversi panorama, nel caso in cui si
tratta di stabilitre dei collegamenti tra i panorama che si desidera calcolare.
302
Cliccate per selezionare il nodo. Una volta selezionato apparir giallo come
una parte del collegamento.
Tenendo premuto il tasto del mouse, spostate il nodo nel punto desiderato
e rilasciate.
303
NB : Nel caso di un formato Real Space, il rettangolo che contiene i 4 angoli che
considerato.
I collegamenti possono essere eliminati selezionando i loro nodi e cliccando sul
cestino .
Se non aggiungete altri panorama alla scena attuale, potete generare una scena QTVR
304
Creare un VR oggetto
305
La finestra di preview.
La finestra Oggetti
Questo dialogo permette di creare, cancellare e
modificare delle Viste oggetti.
Con questa finestra possibile :
306
Inserite il nuovo nome, per esempio Vista Oggetto Progetto Alpha poi
confermate.
Le viste oggetti attive sono precedute da un pallino nero () o da una croce (x). Un
simplice click su questo simbolo la fa scomparire e disattiva la vista oggetti. Solo le
viste oggetti attive vengono calcolate nel calcolo finale della vista oggetto.
307
Angolo focale
Il cursore permette di aumentare o diminuire lapertura
della focale.
Trascinando il cursore, verso destra o sinistra, langolo si modifica istantaneamente.
Langolo focale pu variare da 1 a 180 gradi.
308
Finestra di preview
La finestra di preview visualizza per blocchi, wireframe, rendering o a texture
loggetto selezionato.
E possibile ruotare intorno alloggetto verso destra, sinistra, verso lalto o il basso nel
modo seguente :
309
Ingrandire loggetto :
La camera, rappresentata da un
quadrato con un buco
corrispondente alla prima
immagine delloggetto.
La sfera inglobante,
rappresentata da una sfera rossa
granata, corrisponde alla
distanza della camera
delloggetto. E su questa sfera
che si posizioneranno tutte le
camere che permettono la
creazione di un Oggetto.
310
311
Cliccare sulla camera del punto di vista iniziale (il quadrato giallo forato)
per selezionarlo.
Limite verticale.
Se la tecnologia della Vista Oggetto permette di vedere un oggetto sotto tutti i suoi
angoli mettendoli al centro di una sfera completa (360 gradi orizzontalmente e 180
gradi verticalmente), alcune situazioni richiedono un approccio pi limitato
dellimmagine.
312
Limite orizzontale.
Se consideriamo di nuovo il caso della
Vista Oggetto di un mobile posto lungo
una parete, come stato interessante
limitare verticalmente la Vista Oggetto,
corretto limitarlo anche orizzontalmente
per evitare di passare dallaltra parte del
muro.
313
314
315
316
343
Queste due nuove funzioni qui illustrate migliorano notevolmente i collegamenti tra
il vostro programma di creazione modelli 3D e Artlantis Render.
Ora potete beneficiare un sistema di andata-ritorno tra il vostro programma di
creazione modelli 3D e lambiente di calcolo senza dover riapplicare gli shaders, le
texture, e regolare di nuovo le luci, i punti di vista e le sequenze animate, dopo ogni
modifica del vostro modello 3D.
Dopo aver effettuato un primo calcolo in Artlantis, continuate a lavorare sul
vostro modello 3D, senza perdere nessuno dei vostri parametri di calcolo in
Artlantis. Guadagnate tempo e ci vi permette di organizzare meglio il vostro
lavoro.
344
Fase 1 :
Fase 2 :
345
Importare materiali
Quando lavorate su un file, la funzione Importa materiali
vi permette di aprire un altro file OPT per importare i
materiali di questultimo file. Questo comando sostituir i
materiali correnti con quelli importati dal file dimportazione
(questo vale unicamente per i materiali che sono comuni ai
due file).
E una funzione molto utile per analizzare diverse
configurazioni di shader paragonare diverse combinazioni
di calcolo del modello in modo facile e rapido, applicare una
serie di materiali tipo per creare diverse declinazioni di uno
stesso modello.
Prendiamo per esempio unutente che costruisce degli accessori per il bagno.
Prima, crea il suo modello 3D nel suo modello preferito. Rispetta una certa
nomenclatura di materiali del suo modello (nomi di materiali). Quindi, esporta il suo
modello in Artlantis, sceglie il punto di vista pi adatto, illumina il modello, e salva
il suo modello in formato OPT.
Ecco, qui accanto, il suo modello chiamato tovoba.opt:
Poi, prepara le combinazioni di materiali, utilizzando il suo
modello 3D e la stessa nomenclatura di materiali, per modellare
gli oggetti che rappresenteranno i materiali che utilizzer, come
il pittore con la sua tavolozza.
In Artlantis, lutente applica degli shaders a questi oggetti e
salva il suo file in formato, OPT. Far un salvataggio per ogni
combinazione utilizzando set1.opt set4.opt come nome
di file.
346
Per poter paragonare le opzioni dei suoi materiali, lutente utilizza il comando
tovoba.opt. Poi utilizza il comando Importa materiali e sceglie set1.opt.
Artlantis sostituisce automaticamente i materiali correnti con quelli utilizzati nel file
set1.opt. La scena pu quindi essere calcolata e, per le seguenti combinazioni, basta
importare i file appropriati.
347
348
Fase 1 :
Fase 2 :
Fase 3 :
Fase 4 :
Fase 5 :
Fase 6 :
349
350
Fase 7 :
Fase 8 :
Fase 9 :
351
Riapplicare materiali
Questa funzione d maggiore flessibilit nellapplicazione
dei materiali ai diversi elementi della scena 3D.
Con Artlantis possibile riapplicare un materiale
direttamente senza dover riaprire il file del modello di
partenza, guadagnando tempo e aumentando la vostra
produttivit.
Il comando Riapplica Materiali del menu Strumenti
permette di visualizzare la seguente finestra.
352
Leliminazione dei materiali non utilizzati permette, nel caso di alcuni file che
esportano i materiali non utilizzati, di ripulire la lista e facilitare la gestione.
Per oggetti
Per materiali
353
NB : Queste informazioni verranno perse se voi aprite di nuovo lo stesso file nel
vostro programma di creazione modelli.
Una volta riattribuiti i materiali, il comando Salva non pi attivo. Dovete
utilizzare Salva con nome . E una precauzione che vi spinge a dare un nuovo
nome al vostro file modificato
354
Modifica
Questo menu offre utili strumenti standard che vi facilitano alcuni operazioni
specifiche.
Annulla
Questo comando vi permette di annullare lultimo cambiamento
fatto ad un elemento della scena. (Shader, fondo, luci...) o ad un
punto di vista, panorama o animazioni
Taglia
Questa voce vi permette di cancellare lo shader che avete
applicato ad un oggetto nella finestra di preview e di registrarlo
nellArchivio Appunti. Lo shader verr rimpiazzato nella finestra
da un semplice shader grigio.
Copia
Questa funzione vi permette di copiare tutti i parametri di uno
shader nellArchivio Appunti. Per esempio, se avete applicato
uno shader sul muro e volete copiarlo su un altro oggetto nella
scena, selezionate lo shader e poi Copia.
Incolla
Questa funzione vi permette di copiare uno shader dallArchivio
appunti ad un oggetto. (comando Copia).
Copia preview
Questa funzione vi permette di copiare lintera finestra di
preview nellArchivio Appunti in formato Pict (In ambiente Mac
OS) o BMP (in ambiente Windows).
355
Preferenze
Questo comando disponibile nel menu File, comporta un
dialogo di parametrizzazione dellambiente di lavoro.
Quando vengono confermati questi parametri e il dialogo
viene chiuso, le preferenze vengono automaticamente
salvate nel documento Art40.prf e che appare ogni volta
che viene lanciato il programma. Tutte le modifiche delle
preferenze vengono considerate immediatamente.
Il documento Art40.prf salvato nella cartella preferenze
del sistema (Mac OS). In Windows, salvato nellarchivio
External della cartella Artlantis.
Il comando Preferenze permette di visualizzare la finestra di
gestione delle preferenze.
356
357
Numero di rifrazioni :
Questo valore permette di precisare il numero di rimbalzi dei raggi luminosi su una
materia trasparente con un indice di rifrazione diverso da 1, come il vetro o i liquidi.
Permette anche di definire il numero di faccette trasparenti consecutive che pu
essere visualizzato. Supponete per esempio di avere tre vetri (3 faccette rettangolari
e non parallelepipedi) leggermente scalati e messi davanti a una parete di mattoni.
Si pu dire che questo valore, compreso tra 1 e 16, corrisponde al numero di superfici
attraversate da un raggio. Un valore tra 4 e 6 in generale d buoni risultati.
358
Lingua
Questo menu permette di selezionare la lingua desiderata per lavorare con
Artlantis. Il cambiamento della lingua immediato
In ambiente Windows :
359
Se desiderate aggiungere un file convertito alla biblioteca attiva Artlantis 3.5, basta
selezionare, sul desktop, le cartelle di famiglie convertite e spostarle nella cartella
biblioteca. La biblioteca visualizzer istantaneamente gli shaders nuovi e vecchi.
NB : Artlantis gestisce fino a 100 famiglie per cartella di shader, mentre non ci
sono limiti per il numero di shader in una famiglia.
360
Triangolazione
Questa opzione permette di regolare il grado di triangolazione del modello
parametrando il numero di faccette che saranno generate per lentit letta allapertura
del file.
Sono possibili 3 opzioni :
Annulla
Questo tasto permette di chiudere larea di dialogo preferenze senza confermare le
modifiche.
361
OK
Permette di chiudere larea di dialogo salvando tutte le modifiche nel file le fichier
preferenze Artlantis (Mac OS).
Se i parametri di preview e di calcolo sono stati
modificati, viene effettuato un ricalcolo co la nuova
dimensione e i nuovi parametri.
Levigatura:
362
Per accentuare o diminuire la lisciatura di un oggetto, cliccate sul nome del materiale
nella lista e, spostando il cursore sulla barra, variate in tempo reale la lisciatura,
controllando il suo effeto nella finestra di preview.
Visibilit :
363
Questo parametro permette di attivare o meno il calcolo delle ombre per ogni
materiale. Per esempio, lombra di un materiale maschera certi elementi
dellimmagine che voi desiderate rendere visibili: indicate il materiale cliccando sul
nome nella lista, quindi cliccate sul pallino () o la croce (x) nella seconda colonna a
sinistra per farla scomparire.
Procedete nello stesso modo per ogni materale su cui desiderate eliminare le ombre.
Per apprezzare il risultato nella finestra di preview, attivate Ricalcola nel menu
Opzioni.
Per default, ogni materiale proietta delle ombre.
NB : Utilizzare correttamente questa opzione pu ridurre i tempi di calcolo.
364
Informazioni permanenti
Stato memoria : questa cifra indica la memoria disponibile
(RAM).
Quando questa memoria si avvicina al livello 0, Artlantis
visualizza il seguente messaggio :
365
Larea di dialogo del comando Salva con nome quindi appare, invitandovi a
salvare il vostro lavoro attribuendogli un mome.
Artlantis quindi chiuder, anche se cliccate su Annulla.
NB : Pi un file contiene poligoni, pi Artlantis richieder memoria viva. Lo
stesso accade per le texture di grandi dimensioni.
Informazioni temporanee
Per alcune funzioni, appare un messaggio di aiuto accompagnato da un bip sonoro.
Per esempio quando rendete visibile un materiale, la finestra indica che bisogna
attivare il comando Ricalcola per visualizzare il risultato.
NB : Quando vengono effettuate manipolazioni scorrette, sentirete un bip sonoro
con un messaggio dallerta nella barra dinformazioni. Anche se la finestra di aiuto
in linea non visualizzata, un bip sonoro suoner ogni volta che viene inviata una
nuova informazione.
366
Indice
A
Aggiungi alla lista delle animazioni........................287
Aggiungi alla lista dei panorama .........................205
Aggiungi alla lista delle camere fisse .....................280
Aggiungi alla lista oggetti........................................310
Aggiungi Texture .....................................................47
Ambiente ..................................................................255
Angolo focale.............................. 272,280,282,298,308
Annulla .....................................................................354
Antialiasing ..............................................................321
Applica una texture..................................................230
Applica.......................................................................46
Apri...........................................................................186
Archivio Appunti .....................................................354
Atmosfera .................................................................271
Calcola......................................................................318
Calcola Animazioni .................................................323
Calcoli differenziati .................................................339
Calcola Panorama ....................................................326
Calcola Camere fisse ...............................................319
Calcola Viste Oggetti...............................................331
Chiudi .......................................................................195
Comportamenti della camera......... 135,147,281,284
Concetti di base............................................................ 1
Copia ........................................................................354
Copia preview ..........................................................354
Crea Camera fissa ....................................................201
Crea collegamento ...........................................106,108
Crea famiglia.............................................................. 28
Crea luce..............................................................64,242
Crea materiale ............................................................ 62
Crea panorama Vr....................................................295
Crea sequenza ..........................................................128
Croce di passaggio...................................................291
Curva cinetica ............................................158,160,293
Cursore adatto ..........................................................249
B
Benvenuti in d'Artlantis Render..iii
Barra dinformazioni................................................364
Barra dei menu .............................................................6
Biblioteca ............................................................24,218
Bussola .............................................. 36,49,95,205,227
Brillantezza .........................................................32,224
C
Canale Alpha............................................................321
Cancella una texture.................................................232
Cartella di shaders....................................................218
D
Data e ora (Heliodonico) ........................................259
Dimensione ..............................................................354
Dimensione Animazione .........................................324
Dimensione Immagine.............................................320
Dimensione panorama .............................................328
Dimensione preview ................................................355
Dimensioni texture.................................................232
Dimensione Vista Oggetto ......................................332
Disattiva luce............................................................244
Direzione ...........................................................246,247
Direzione luce ..........................................................245
367
Disturbo ..272
Durata sequenza....................................................... 281
E
Edita animazioni............................................... 128,280
Edita atmosfera ...271,266
Edita Camere fisse................................................ 200
Edita luce ............................................................. 64,91
Edita Panorama ..................................................... 296
Edita shader ............................................................. 66
Edita Vista oggetti ................................................... 306
Elimina famiglia ...................................................... 222
Elimina immagine di sfondo................................... 268
Elimina luce ...................................................... 242,244
Elimina materiali ..................................................... 352
Elimina panorama.................................................... 297
Elimina Camere Fisse.............................................. 203
Elimina shader ......................................................... 354
Elimina texture ........................................................ 232
Elimina un comportamento di una camera............. 290
Elimina collegamento.............................................. 304
Elimina sequenza.............................................. 280,281
Elimina un punto editabile ...................................... 289
Elimina citt............................................................. 260
Elimina Vista oggetti............................................... 307
Esci........................................................................... 197
Expert................................................................ 248,254
H
Help in linea...365
Heliodonico.............................................................. 259
I
IIngrandire dalla dimensione originale.214
lluminazione globale ........................................ 242,252
Illuminazione indiretta ..................................... 252,253
Immagine modificata............................................... 268
Importare Studio3D................................................. 194
Importare DXF ........................................................ 190
ImportareElectricImage........................................... 192
Importare IGES........................................................ 193
Importare QuickDraw 3D ....................................... 193
ImportareRIB........................................................... 194
Importare VRML..................................................... 194
Inclinazione(Pitch) .................................................. 205
Inclinazione della camera........................................ 205
Incolla ...................................................................... 354
Intervallo................................................................. 232
368
Indice
M
Maschera ..................................................................237
Memoria disponible ...................................................88
Menu Calcolo..........................................................318
Menu Edita ...............................................................354
Menu File .................................................................195
Menu Opzioni ............................................................43
Menu Utilit ............................................................296
Mix Colori................................................................238
Modifica applicazioni ..............................................351
Motivo .................................................................52,270
Nodo .........................................................................111
Nome dell'animazione .............................................323
Nome dell'immagine................................................319
Nome del Panorama.................................................326
O
Oggetti Vr.163,305
Ombre............................................................65,67,212
Ombre morbide ........................................... 76,250,258
Opacit.................................................................43,225
Orientazione (Heliodonico) .....................................261
Orientare texture ........................................................49
S
Salva ........................................................................195
Salva con nome........................................................196
Salva famiglia .........................................................229
Salva Shader ...........................................................228
Scala ........................................................................... 41
Scorciatoie tastiera...................................................206
Script (Rendering differenziati) ..............................339
Selettore Artlantis..................................................... 13
P
Panorama di partenza...............................................298
Percorsi...................................................... 283,284,285
Partenza - stop..........................................................283
Posizione geografica ................................................259
Posizione luce ..........................................................245
Indice
369
Zoom.46
Zona di nitidezza ..................................................... 274
Zona sensitiva .................................................. 111,303
Vista oggetti..305
Visualizzazione texture202
Visualizzazione famiglie..220
Visualizza lista delle famiglie................................... 25
Visualizza lista dei materiali................................... 361
370
Indice