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Disegno Digitale

Lab. Computer Grafica


CdL di Design della Comunicazione
A.A. 2022/23

Docente: Arch. Laura Micoli


La Rappresentazione
per la Comunicazione
nell’era digitale

CdL di Design della Comunicazione A.A. 2022/23 Docente: Laura Micoli


Evoluzione rete e contenuti
Un mondo connesso alla Rete…

FONTE: https://datareportal.com/reports/digital-
2021-july-global-statshot
… utilizzando vari Device…

FONTE: https://datareportal.com/reports/digital-
2021-july-global-statshot
…in diverse categorie d’uso…

Fonte: https://datareportal.com/reports/
digital-2021-global-overview-report
Scenari e status quo
Possibili scenari
• Entro il 2050 ogni essere umano potrebbe essere connesso alla rete
• Pervasive Computing, un mondo di ‘oggetti pensanti’

Status quo
• La comunicazione digitale oggi può contare su un numero di canali
tali che non esistono più barriere temporali e spaziali.
• Nel Web 3.0 sta avvenendo un incremento nell’uso di prodotti
comunicativi digitali (2D/3D)
• E’ sempre più evidente nell’ambito della progettazione l’utilizzo
ibrido di sistemi di comunicazione “tradizionali” e “digitali”.
Quindi…

Il Designer della Comunicazione

Deve porsi come una figura capace di gestire


tutti gli strumenti e i prodotti della
Rappresentazione.

Deve saper scegliere la miglior soluzione


per veicolare le informazioni
Forme di
rappresentazione
Forme d’espressione
La rappresentazione esaustiva di un edificio o di un prodotto è
spesso troppo complessa per poter essere demandata ad una
sola forma comunicativa.

Per progettare e rappresentare la realtà architetti e designer si


servono di MODELLI intesi come astrazione, che
consentono ad esempio di:
• simulare la costruzione di un’architettura o un oggetto,
• prevederne il comportamento e gli effetti sull’intorno,
• prevederne il risultato visivo e l’impatto mediatico.
Forme d’espressione
Architetti e Designer,
per rappresentare i modelli di astrazione di un progetto o del
rilievo della realtà,
hanno forme espressive preferenziali (analogiche o digitali),
ad esempio :

• Schizzi

• Disegni bidimensionali

• Modelli tridimensionali
Tipi di modello (livelli di iconicità)
Grafico/Iconici come strumento di
sintesi del pensiero progettuale (schizzo)

Plastico se il
supporto è lo spazio
e il modello è stato
costruito in cartone, Rappresentazioni del progetto di S.Pietro
di Antonio da Sangallo il Giovane.
legno o altro
materiale.

Informatico/Digitale
se il supporto è la
memoria di un
elaboratore.
Modello digitale prodotto dal Dipartimento RADAAR - Roma
Elementi di grafica progettuale

• Lo schizzo accompagna l’intero iter progettuale per la capacità


di sintetizzare velocemente e comunicare sensazioni e idee;

• Le bozze di disegni tecnici, utilizzate per fissare i rilievi, le


informazioni dimensionali e materiche di oggetti e ambienti;

• I disegni tecnici definitivi per comunicare il progetto in 2D;

• Il modello tridimensionale per comunicare il progetto nelle


sue fasi attraverso disegni e rendering.
Un esempio… Guggenheim
Museum a Bilbao di F.O.Gehry
Un esempio… Guggenheim
Museum a Bilbao di F.O.Gehry
Un esempio… Guggenheim
Museum a Bilbao di F.O.Gehry
Un esempio… Guggenheim
Museum a Bilbao di F.O.Gehry
Un esempio… Guggenheim
Museum a Bilbao di F.O.Gehry
Un esempio… Guggenheim
Museum a Bilbao di F.O.Gehry
Considerazione

Non esiste una forma di rappresentazione migliore


di un’altra in senso assoluto!!!

In base al momento dell’iter progettuale


o a ciò che si vuole comunicare
di un’idea, di un progetto, di un prodotto
possiamo scegliere
la forma di rappresentazione più opportuna
I sistemi di
rappresentazione
in ambito digitale

Concetti di base
Elementi di elaborazione grafica

Hardware
e
Software
Hardware
• CPU – Computer Processing Unit (U.M. Ghz e Clock, es. Intel 3.4 GhZ)
Responsabile della elaborazione di tutte le informazioni, con una
velocità definita dal numero di clock. Oggi diverse CPU per PC.
• RAM – Random Access Memory - (U.M. Gbyte; es. 4-64 Gb)
Definisce la capacità di immagazzinamento delle informazioni e la
velocità di analisi dei dati stessi.
• HD (Hard Disk, Memoria fisica) – (U.M. Gbyte; es. 500 Gb – 4 Tb)
Spazio dedicato all’immagazzinamento dei dati
• Scheda Grafica (GPU) – Graphic Processing Unit – Scheda Video
(U.M. Mbyte e Clock, es. Nvidia o ATI, dedicata o integrata)
Spazio dedicato alla visualizzazione delle elaborazioni grafiche
• Sistema Operativo - (Windows, Mac, Linux, 32-64 bit)
Piattaforma che interfaccia l’HD con il SW
Software - Raster VS Vettoriale
Questa divisione è basilare, al pari del concetto di scala (e
direttamente collegato ad essa).
Quando parliamo di immagini digitali, intendiamo un dato raster,
ovvero un dato discreto composto da pixel.
Quando parliamo di un dato vettoriale, si intende quella
informazione costituita da equazioni numeriche, pertanto
continua.

Prova di lettura

Prova di lettura
Software - Immagini 2D
Programmi di elaborazione immagini
sw in grado di elaborare dati raster, possono essere
prevalemtemente orientati:
al fotoritocco, al compositing o al montaggio video.
Alcuni esempi:
• Photoshop, Lightroom, Aftereffects (Adobe)
• Photo & Graphic Designer (Xara)
• Photo & Graphic Designer (Magix)
• Gimp (Open Source)
• Photo Explosion (Nova Developement)
• Photostudio (Arcsoft)
• Pinnacle (Avid)
• AVS (Avs4You)
Grafica 2D - CAD 2D
Un CAD 2D è un “tecnigrafo elettronico”
attraverso il quale si può eseguire qualsiasi
disegno bi o tridimensionale per proiezioni
utilizzando entità geometriche.

Principali vantaggi rispetto al disegno manuale:

• Disegno sempre in SCALA 1:1


• Qualità della “tracciatura” indipendente
dall’operatore
• Le modifiche comportano un onere molto ridotto
• Possibilità di utilizzare librerie di componenti
• Possibilità di scambiare dati attraverso le reti
SW - Grafica 2D
Per programmi vettoriali 2D:
sw in grado di elaborare dati vettoriali e non solo,
tipicamente nel piano.
Alcuni più orientati alla grafica, altri a progettazione/disegno.
Alcuni esempi:

•Illustrator, FreeHand, InDesign (Adobe)

• Corel Draw (Corel Corporation)

• InkScape (Open Source)

• CAD: • AutoCAD (AutoDesk)

• MicroStation (Bentley)

• ProgeCAD (ProgeSoft)

• Draftsight (Dassault Systémes)


Grafica 3D
Un modellatore 3D lavora nello spazio partendo dalla creazione di
primitive (linee, curve, poligoni) dalle quali si generano superfici
bidimensionali e modelli tridimensionali.
I modellatori si dividono sostanzialmente in modellatori solidi, per
superfici matematiche complesse e per superfici poligonali.

Model concept by Rich Hurrey (Modo - Luxology)


SW - Grafica 3D
Per programmi vettoriali 3D si intendono quei sw in
grado di elaborare dati (non esclusivamente) vettoriali nello
spazio.
La loro grande variabilità dipende dall’ambito applicativo.
Alcuni esempi:

•AutoCAD, Alias, Maya, 3DS, Inventor, Revit, SoftImage, Mudbox, (Autodesk)

• Rhinoceros (McNeel)

• Cinema 4D (Maxon)

• Blender (Open Source)

• Catia (Dassault Systémes)

• Z Brush (Pixologic)

• Sketch-Up (Google)
Modellazione
3D digitale e...
Output della grafica 3D
A partire da un modello tridimensionale,
i prodotti comunicativi in uscita a supporto del progetto possono
essere:

- Immagini (rendering fotorealistici o funzionali, mono


o stereoscopici) statiche o fruite in tempo reale;
- Animazioni (monoscopiche, stereoscopiche); 2D
- Camera matching (mix immagine reale e immagine
modello 3d)

- Modelli 3D per applicazioni parametriche interattive


(Ikea ecc.) o di interrogazione dei dati (GIS3D) 3D
- Prototipazione fisica 3D
Dal modello 3D digitale…

Immagini Video Animazioni Prototipi 3D fisici


Modello 3D > Immagini
Rendering per il progetto

Credits: Andrea Tonin


Rendering fotorealistico

Credits: www.studyokan.com
Rendering fotorealistico -
alternative

Credits: Arch. Villa


Rendering per
il progetto
Rendering per simulazione
ambientazione oggetti

Credits: Arch. Villa


Immagini per gli
effetti visivi

Credits: www.lucedigitale.com
Rendering per simulazione luce

Credits: astreetlab.blogspot.com
Modello 3D > animazioni e video
Rendering per la pubblicità

Credits: Donato Cremonesi


Rendering per
videogiochi

Credits:
The Elder Scrolls V: Skyrim

Credits:
Ryse: Son of Rome (Crytek)
Fonte: Il signore degli anelli 3
per il cinema…
Rendering

Fonte: Avatar
Fonte: Ribelle Fonte: Il castello errante di Howl

Rendering per
l’animazione
Modello 3D > prototipi
Esempi applicativi di stampe 3D

Credits: www. www.nextme.it


Credits: www.usthemyours.com

Credits: www.usthemyours.com
Molti quesiti a cui rispondere…
E il punto di vista?
E il punto di vista?
Il punto di vista 3D
In un modello 3D è possibile avere infiniti punti di vista!

Ed e’ possibile generare:
- ambienti realistici o surreali,
- prodotti fisicamente possibili o impossibili.

Si hanno infinite possibilità progettuali comunicative


grazie alla capacità di controllare
lo strumento di generazione delle forme e il contesto
nel quale questo dovrà essere applicato.
E l’immersività nel 3D?
La grafica 3D può o meno essere immersiva, rispetto al livello di
coinvolgimento dei sensi all’interno del virtuale o nell’ambiente
reale.
Reality-Virtuality (RV) Continuum

Real Augmented Augmented Virtual


Environment Reality (AR) Virtuality (AV) Environment

Mixed Reality
E l’immersività nel 3D?
La grafica 3D può essere interattiva, ovvero può permettere ad
un operatore esterno di interagire in tempo reale con uno
qualsiasi (o tutti) dei parametri della rappresentazione grafica.

http://blog.ponoko.com/2012/05/03/glove-mobile-phone/
http://enterprisegeeks.com/blog/2010/01/18/egeeks-podcast-season-2-episode-2/
A voi il potere…

Fantasia
e
competenza
per comunicare!!!
Primi accenni
pratici sulla
modellazione 3D
Sistemi di riferimento 1D, 2D, 3D
Il sistema di riferimento è definito come l’insieme di riferimenti per
definire la posizione di un oggetto nello spazio. Si dividono in:
S.R. monodimensionali
Con un centro, un vettore e una
dimensione.

S.R. bidimensionali
Definito da una coppia di rette incidenti XY.
Il sistema cartesiano è dato da due
distanze. Il sistema polare è dato da una
distanza e da un angolo.

S.R. tridimensionale
definito da una terna di assi cartesiani,
può essere un sistema cartesiano,
polare (cilindrico) o sferico 57
Terna destrorsa e sinistrorsa
Il passaggio dal piano allo spazio introduce una ambiguità nelle
trasformazioni geometriche: la scelta del sistema di riferimento
da adottare. Mentre nel caso planare si assume sempre l’asse x
orizzontale e verso destra, l’asse y verticale verso l’alto, nel caso
3D sono due i sistemi di riferimento adottati:
sistema destrorso e sistema sinistrorso

Sinistrorso Destrorso
Sistema di rif. globale e locale
Nel disegno (2D o 3D) esistono due fondamentali tipologie di sistemi di
riferimento:

• globale (mondo): tutti i dati


contenuti nello spazio fanno
riferimento allo 0,0,0 globale;

• locale (relativo) sistemi di


riferimento relativi ad ogni singolo
elemento, primitiva o oggetto del
modello.

Le trasformazioni geometriche
e delle viste avvengono rispetto
al sistema globale o locale.

Disegno da lezioni di ComputerGrafica 08 – M.Gaiani


Dalla scena 3D al 2D
Modello 3D >>> supporto di visualizzazione 2D (es. schermo)
Trasformazione che si ottiene attraverso proiezioni geometriche
piane in diversi sistemi cartesiani relazionati tra loro.

Spazio Coordinate Spazio Viewing Spazio di Coordinate


Oggetto (o Coordinate della vista
Locale) Globali (o World) (o Camera)

Window-to-
Spazio Coordinate Viewport Spazio Coordinate Clipping
2D dispositivo di 2D normalizzate
output (o Viewport) (o Window)
Spazio Camera e Viewing
Parametri:
Punto di vista;
Direzione di vista;
Distanza focale.

Viewing
Normalizzazione (o Viewing) consiste nell'adattamento delle
coordinate globali a quelle della camera virtuale.
Clipping e Clipping 3D
Clipping: processo attraverso il quale le coordinate della
camera si trasformano in coordinate schermo (window)
Clipping 3D: processo per il quale le parti degli oggetti
geometrici esterne al Volume di Vista vengono rimosse dalla
visualizzazione.
Piano clipping anteriore:
esclude gli oggetti troppo vicini
che possono occludere parti utili
della scena.
Piano clipping posteriore:
esclude gli oggetti troppo
lontani che non arricchiscono la
visualizzazione di dettagli
significativi ma ne
appesantiscono il calcolo.
Clipping 3D (es)
Window–to–Viewport
Viewport: regione 2D dello schermo in cui viene visualizzata la
scena secondo le coordinate dello spazio schermo.

Immagini da Lab. ComputerGrafica II anno – Prof. M.Gaiani

Può riempire o meno la scena. P.V.


PROSPETTIVA
ASSONOMETRIA

Normalmente vi sono 4 finestre:


• 3 viste ortogonali P.O. P.L.

• 1 vista prospettica/assonometrica.
Geometria vs Visualizzazione
Bisogna fare attenzione, ogni singola primitiva all’interno di un
modellatore può subire due differenti tipologie di
trasformazioni:

Trasformazioni Trasformazioni
Geometriche Visualizzazione
Sono definite tutte quelle Sono definite tutte quelle
azioni che interagiscono con azioni che non intervengono
la struttura matematica del sulla matematica del modello
modello, copiandone le ma solo sulla sua posizione
caratteristiche o modificandole. nello spazio virtuale.
Trasformazioni geometriche
• Traslazioni
• Rotazioni
• Riduzioni o Ingrandimenti
• Riflessioni
• Proprietà: Denotazione
Ogni trasformazione corrisponde ad una singola entità matematica
e come tale può essere derivata singolarmente.
• Proprietà: Concatenazione
(Es. Roto-traslazione)
Strumenti di visualizzazione
I meccanismi di interazione di grafica 3D cercano di riprodurre la
sensazione di esaminare un oggetto come se lo si tenesse in mano:
• ruotandolo attorno ad un asse qualsiasi (ROTATE - TUMBLE);
• avvicinandolo ed allontanandolo (ZOOM - DOLLY);
• traslandolo nello spazio (PAN - TRACK).
Queste simulazioni avvengono, in mancanza di dispositivi input 3D,
attraverso il MOUSE e il sistema della TRACKBALL VIRTUALE.
I diversi processi di
modellazione 3D
Processo di modellazione
Manuale (user driven)
Il modello viene “disegnato” tramite un opportuno strumento grafico. Si
ottengono modelli complessi assemblando assieme primitive grafiche
caratterizzate da diversi livelli di complessità.

Semi-Automatico
I dati di partenza provengono da strumenti che consentono
l’acquisizione di un oggetto reale (esempio 3D Imaging), che in seguito
devono subire un processo di rielaborazione (post-processing)

Procedurale
Generato tramite una procedura opportuna che coinvolge primitive che
possono essere rigenerate automaticamente insieme alla texture.
Modellazione manuale (es)

Modellazione per l’Architettura


Porzione della ricostruzione digitale della Roma
Costantiniana (UCLA-IATH-PoliMi)

Modellazione per il Design


Zuccheriera Gino Zucchino di
Alessi
(Michele Russo)
Modellazione semi-automatica (es)
Modellazione per i Beni Culturali
Rilievo 3D dell’Arco di Nerone – Pompei
(PoliMi)

Modellazione per i Beni Culturali


Rilievo 3D di una facciata per immagini
(PoliMi)
Modellazione procedurale (es)

Modellazione per i Beni Culturali


Modelli di base per la ricostruzione
digitale di alcuni elementi della
Roma Costantiniana
(PoliMi)
Modelli realizzati da Ignazio Lucenti
Scopo della modellazione 3D
La FORMA finale del modello digitale e le sue FASI di
realizzazione sono strettamente dipendenti dallo SCOPO
per cui esso viene costruito.

CREAZIONE DI IMMAGINI SIMULAZIONE PROGETTI


per APPLICAZIONI modello coerente con il tipo
LUDICHE di applicazione specifica, sia
(applicazioni cinematografiche, esso un modello studio, di
videogiochi, animazione). analisi funzionale, di verifica
Modelli in apparenza buoni: dimensionale e formale o di
non è richiesta una totale prototipazione.
correttezza geometrica riferita
alla realtà fisica quanto una
soddisfazione delle ‘apparenze’
allo sguardo dell’osservatore.
Scopo della modellazione 3D

Personaggio del gioco GERI, Pixar

Assassins Creed 3, Ubisoft Cover Yoox, 2012 Avatar, 20th Century Fox
Scopo della modellazione 3D

S. Giovannoni, accendino
‘Bruce’ per Alessi

Simulazione per un crash test, ICEM


Entità geometriche minime
La forma di rappresentazione grafica del modello digitale può
essere di diverse tipologie. Il mercato offre diversi strumenti che
si caratterizzano in base alla tipologia di dati che trattano.
Entità geometriche minime su cui operano i modellatori:

VERTICI

SPIGOLI
FORME
IBRIDE
FACCE

VOLUMI
Tipologie di modelli
I modelli virtuali tridimensionali si
differenziano principalmente in
funzione delle entità geometriche di
cui sono composti. Essi si dividono in:

Modelli Modelli Modelli


“a filo di ferro” per superfici per volumi
Tipologie di modelli
WIREFRAME
(vertici,spigoli)

NURBS

Tipologie di SUPERFICI Poligonali


modelli (vertici,spigoli,facce)

Sub-D
MODELLI
IBRIDI

SOLIDI CSG
DUAL
(vertici,spigoli, facce, REPRESENTATION
volumi)
B-rep

Feature-based
Parametrici
Modelli Wireframe
Definito da vertici e spigoli di cui sono note le caratteristiche
geometriche, ovvero le coordinate nello spazio cartesiano, rappresenta
l’evoluzione 3D dei primi sistemi di disegno computerizzato per la
realizzazione di disegni tecnici 2D.

VANTAGGI
• Necessita poche risorse computazionali.
•E’ molto rapido.

SVANTAGGI
• Scarsa leggibilità dei modelli complessi.
• Permette la realizzazione di geometrie
senza consistenza fisica
• Difficile comprensione delle relazioni tra
le parti. Modello wireframe complesso: televisore Brionvega
Agol 11, progettato da M. Zanuso nel 1964
Modelli per superfici
La modellazione di superfici lavora con vertici, spigoli e facce di cui
sono specificate le caratteristiche geometriche nello spazio.
L’oggetto viene rappresentato attraverso la sua PELLE ESTERIORE A
SPESSORE NULLO. Può descrivere realtà formali complesse, il cui
andamento non è governato solo da rette, archi o coniche, ma anche
da curve di forme libere, dette anche free-form.
Modelli per superfici complesse
Sviluppo iniziale: nell’industria militare e aerospaziale militare, per le
implicazioni di fluido e aerodinamica. Dagli anni ’60: forte sviluppo presso
grandi case automobilistiche che investirono nella ricerca per la
rappresentazione di nuovi e più liberi stili formali.
Principali autori sono, in quegli anni:
De Casteljau (Citroen), Bézier (Renault), Ferguson (Boeing), Coons (MIT)

Fonte: ICEM surf, http://archive.cardesignnews.com


Modelli per superfici complesse
VANTAGGI
• Possibilità di rappresentare forme anche molto complesse (libertà
espressiva)
• Possibilità di controllo dell’andamento della forma
• Creazione di modelli leggeri e facilmente modificabili (storico
costruzione)

SVANTAGGI
• Complessità costruttiva
• Difficile valutare le possibili interferenze tra le parti del modello
(continuità nei bordi).
Modelli per superfici poligonali
La modellazione poligonale viene utilizzata in diversi ambiti
applicativi. L’aspetto premiante consiste nella grande velocità nella
generazione di forme semplici e complesse, quando non è richiesta una
grande precisione o una modificabilità legata al processo progettuale in
corso. Utilizza solitamente triangoli o quad.
Modelli da ZBrush

Elaborazioni tratte da un cubo in 3D Studio Max. Modellazione con Modo (http://gotwires.blogspot.it/2011/09/wireframes-ross-mansfield-car.html)


Modelli per superfici poligonali
I modelli poligonali vengono
usati anche per rappresentare la
forma dei modelli reali.
Questo tipo di modellazione,
integrata spesso con la texture,
viene utilizzata quando non è
necessario progettare una
forma ma rappresentarla così
come esiste nella realtà.
Applicazioni di REALTA’
VIRTUALE legate a
simulazione militare, medica,
beni culturali e cinematografia.

modello di una statua del Palazzo Reale di Milano. Fonte: Laboratorio di


Virtual Prototyping e Reverse Modeling – Politecnico di Milano
Modelli per superfici poligonali
Infine anche gli algoritmi di rendering, sia off-line che real-time,
implementati negli hardware grafici, elaborano forme geometriche in
forma di poligoni e quindi eventualmente convertono forme differenti
con un processo preliminare detto di tassellazione.

Progetto di aspirapolvere Arcelik, modello ricostruito da Michele Russo


Modelli per superfici poligonali
Modelli poligonali anche di
grandi ambienti trovano
applicazione in rete, poichè
navigabili in Real Time, ne
sono un esempio i vari
modelli dedicati al Cultural
Heritage e al Virtual
merchandising.
Negozio Apple in Second Life (http://it.youtube.com/watch?v=ovL4pZod_gw)

Immagini di ambienti commerciali virtuali realizzati dall’azienda River Sun Red (www.riversrunred.com)
Modelli per superfici poligonali
VANTAGGI
• Possibilità di rappresentare forme complesse con elementi semplici.
• Semplicità e rapidità di gestione di una grande quantità di dati.
• Basso dispendio computazionale.
• Possibilità di definire diversi livelli di dettaglio, con pesi differenti
(LOD – Level of Detail)

SVANTAGGI
• Difficile modifica delle forme, non adatto alla progettazione.
Modelli per superfici Sub-D
I modelli matematici di suddivisione (Sub-
FONTE: https://www.fxguide.com/fxfeatured/pixars-opensubdiv-v2-a-detailed-look/

D) nascono e si sviluppano nell’ambito dei


videogiochi e delle applicazioni in ambito
cinematografico (Pixar).
Oggi sono usate in molti ambiti
poichè combinano la flessibilità topologica
delle mesh poligonali con la levigatezza
sottostante delle superfici parametriche a
tratti.
Come le superfici parametriche rettangolari
a tratti (B-Spline) si basano su una griglia di
punti di controllo, memorizzata come mesh
poligonale (base mesh), e una superficie
sottostante (limit surface).
Sfruttano la rapida generazione di superfici
poligonali gestite attraverso un poligono di
controllo esterno molto semplificato.
Modelli per superfici Sub-D

Geri’s Game: primo uso subdivision Surface nelle produzioni Pixar, 1996
Modelli per superfici Sub-D

Fonte: DeRose, Tony, Michael Kass and Tien Truong. “Subdivision surfaces in character animation.” Proceedings
of the 25th annual conference on Computer graphics and interactive techniques (1998): n. pag. 85-94.
https://graphics.pixar.com/library/Geri/paper.pdf
Modelli per superfici Sub-D
VANTAGGI
• Possibilità di rappresentare forme complesse con elementi semplici.
• Semplicità e rapidità di gestione di una grande quantità di dati.
• Basso dispendio computazionale.
• Possibilità di definire diversi livelli di dettaglio, con pesi differenti
(LOD – Level of Detail)

SVANTAGGI
• Eventuale difficoltà di pianificazione del processo di modellazione
Modelli solidi
Un sistema di vertici, spigoli, facce e volumi definisce sia le geometrie
nello spazio che le caratteristiche topologiche (relazioni di connettività e
continuità).
Questi modelli si sviluppano a partire dagli anni ’70 in ambienti di
progettazione meccanica, per superare i limiti della progettazione
tramite superfici, cercando di calcolare le interferenze tra i vari
componenti dell’oggetto e le loro proprietà di massa.
Operazioni Booleane
UNIONE

INTERSEZIONE

DIFFERENZA

OPERATORI BOOLEANI REGOLARIZZATI


Eliminano le strutture ‘penzolanti’ di
ordine dimensionale più basso
Modelli CSG
La modellazione CSG (Constructive Solid Geometry) viene formalizzata
nel 1973 da Voelker e Requicha. Il modello è descritto attraverso la
forma, le dimensioni e la posizione nello spazio di entità
geometriche solide elementari, trattate con operatori booleani.
I solidi elementari possono essere generati attraverso:
1) Primitive di solidi semplici (cubi, cilindri, coni, sfere, tori)

2) Traslazione o rotazione di una curva rispetto ad un asse


Modelli B-Rep
La modellazione B-Rep (Boundary Representation) viene formalizzata nel
1973 da Ian Braid. Gli oggetti sono rappresentati dai loro elementi di
contorno: vertici, spigoli e facce di cui sono note le relazioni
topologiche di orientamento e connettività in termini di incidenza e
adiacenza. Viene sempre specificato quale è l’interno e quale l’esterno
del solido.
Modelli Dual Representation
Questa tipologia di modelli nasce alla fine degli anni ’80.
Incorpora i due principali approcci della modellazione solida
(CGS e B-rep) minimizzando gli svantaggi e sfruttando i
vantaggi di ciascuno dei due. A partire da questa evoluzione si
sviluppano due tipologie di modelli:

PARAMETRICA FEATURE-BASED

http://www.aldebran.com/ZW3D/comparetable.html
Modelli Feature-Based
Consentono operazioni sul modello tramite modifica degli
attributi. Le operazioni possono essere generative, di modifica o
di referenziazione.
Utilizza una logica
meccanico-costruttiva con
operazioni che riproducono le
lavorazioni sia dei macchinari
che manuali (fori, tasche,
perni, raccordi, etc.).
Le operazioni sono associate a
spigoli o facce del modello,
quindi, quando queste
vengono variate, si ha un
aggiornamento automatico.
Modelli Parametrici
Possibilità di definire la forma del modello, o di parti di esso,
tramite un sistema di relazioni geometriche e posizionali.
Metodo basato sulla storia del modello. Le operazioni
costruttive vengono memorizzate e al variare dei parametri il
modello viene automaticamente rigenerato.

Esempio di modellazione parametrica dei mobili ‘Componibili’ di Kartell, realizzato in ambiente ThinkDesign.
Modelli Parametrici
Questi modelli sono ampiamente utilizzati in molti campi di
progettazione, che possano prevedere l’uso di elementi ripetitivi
che devono soddisfare alcune condizioni standard pur essendo
adattabili alle diverse esigenze: dai componenti meccanici, agli
elementi di arredo dell’architettura.

Esempio di modellazione parametrica realizzata in ambiente Rhinoceros grazie al plug-in Grasshopper (fonte: blog.it.rhino3d.com)
Modelli Parametrici

Esempio di modellazione di un edificio e delle sue componenti, basata sull’utilizzo di elementi parametrici a diversi
livelli. Ambiente di modellazione Autodesk® Revit® Architecture (Fonte: bim.arch.gatech.edu)
Modelli Ibridi
I modellatori di ultima generazione uniscono i sistemi dei
modellatori solidi (CAE), più adatti alle esigenze di
produzione, e di superfici (CAM) più adatti a
rappresentare forme complesse.

L’implementazione consiste nel:

1) Rappresentare le superfici come delle facce di solidi (B-


Rep) a spessore nullo;

2) gestire il taglio dei solidi in modalità CSG.


Alcuni esempi...
Relazione fra scopo e sw (alcuni esempi):

• Alias (AutoDesk) – progettazione prodotto di altissimo livello (es.


automotive)

• Rhinoceros (McNeel) – modellazione 2D/3D ibrida, user friendly e


multi-applicativa

• 3DS (AutoDesk) – modellazione ibrida, rendering e animazione

• Maya (AutoDesk) o Cinema4D (Maxon) – molto spostati sulla parte


di rendering e animazione

• Revit (AutoDesk) o Allplan (NEMETSCHEK) – BIM

• Mudbox (AutoDesk) – character modeling e animazione


Considerazioni conclusive
La scelta del tipo di modellazione/modello dipende dallo scopo
per il quale lo costruiamo e dal livello di complessità
geometrica che dobbiamo raggiungere.

La maggior parte dei sw gestiscono entrambe le modellazioni, ma


è necessario conoscerle tutte (superfici, poligoni, sub-D, B-Rep,
Parametriche ecc) per scegliere ogni volta la strada ottimale.
http://www.cedrimartini.it
http://www.progettazioni-meccaniche.com/
Il dato informatico 3D (File)
L’apertura e il salvataggio di un file può avvenire in diversi formati che
gestiscono in modo differente le informazioni contenute nel modello.

FORMATI PROPRIETARI 3dm


Creati dalle Softwarehouse per applicazioni specifiche max
wire
dwg

FORMATI GENERICI raw
obj

FORMATI DI INTERSCAMBIO iges


Permettono di salvare il file in un stl
formato riconoscibile ad altre applicazioni software step
dxf
dae
Quale formato usare?
Nello scegliere il formato adatto ad un progetto è' necessario
considerare il prodotto finale che si deridera ottenere e la
portabilità richiesta.

E' bene porsi domande quali:


Qual è l'ambito d'uso?
Ad esempio per le stampe 3D è bene utilizzare .STL, per applicazioni in
RV è meglio obj o glb.

Qua'è il prodotto finale e l'output da ottenere?


Ad esempio realizzando un gioco è necessario verificare i formati letti
dalle vari sistemi oprerativi (iOS, Android, etc)

Quale software stai usando? Quale il resto del gruppo di lavoro?


Verifica che il tipo di formato scelto sia leggibile e scrivibile con il software
in uso ed eventualmente traducibile in altro formato file di interscambio.
Quale formato usare?
Rispetto all'uso che si intende fare di un file è opportuno conoscere
e verificare sempre le caratteristiche di supportare dati relativi a:

▪ Geometria (poligoni, superfici NURBS, superfici di trim, etc...)

▪ Texture e materiali

▪ Scene (luci, camere, e altri elementi della scena)

▪ Animazione (processo di controllo del modello 3D)


Caratteristiche formati 3D
Link utili per verificare le caratteristiche dei formati file

• https://www.marxentlabs.com/3d-file-formats/
• https://en.wikipedia.org/wiki/Category:3D_graphics_file_formats
• https://en.wikipedia.org/wiki/Category:CAD_file_formats
• https://docs.fileformat.com/3d/
• https://socialcompare.com/en/comparison/popular-3d-model-file-format
Fine…

…per ora

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