Sei sulla pagina 1di 176

Kompjutersko oblikovanje

parkovskog prostora (CAD)


v.prof.dr. Samir Lemeš

Predavanja za predmet
"Kompjutersko oblikovanje parkovskog prostora (CAD)"

Šumarski fakultet u Sarajevu, 2018.

Kompjutersko oblikovanje
parkovskog prostora (CAD)
 Uvod, opis predmeta, ishodi učenja,
način polaganja ispita
 Osnovni ICT koncepti,
hardware,
software,
računarske mreže

1
v.prof.dr. Samir Lemeš
 Diplomirao 1993. na Mašinskom fakultetu u
Zenici (Univerzitet u Sarajevu)
 Radi na Politehničkom fakultetu u Zenici
 Magistrirao 2002. u Zenici,
 Doktorirao 2010. u Ljubljani
 Predmeti: „Mjerna tehnika", "Računarska grafika",
"CAD u građevinarstvu", "Inženjerske simulacije",
"Standardizacija", "Uvod u IT"
 http://ptf.unze.ba/samir-lemes/
 slemes@unze.ba

Sadržaj predmeta
1. Uvod, opis predmeta, ishodi učenja, način
polaganja ispita
Osnovni ICT koncepti, hardware, software,
računarske mreže
2. Rasterska grafika
(digitalizacija slike, modeli boja)
Formati datoteka za računarsku grafiku i
pohranjivanje slike u računaru
3. Vektorska grafika (prednosti, osnovni
koncepti, koordinatni sistemi, primitivi)
Software za vektorsku grafiku

2
Sadržaj predmeta
4. Osnove 2D CAD (AutoCAD interfejsi,
verzije, Visual LISP, Ribbon)
2D CAD software (Karakteristike,
univerzalni, namjenski i hibridni software)
5. Korisnički interfejs AutoCAD-a
2D CAD terminologija
(Unošenje koordinata, osobine objekata,
pomoćne tehnike)
6. Blokovi, slojevi, osobine linija
7. Parametarske krivulje, kotiranje

Sadržaj predmeta
8. Šrafiranje, CAD transformacije
(skaliranje, rotacija, translacija,
refleksija, kopiranje...)
9. Upotreba teksta u crtežu, štampanje crteža
Layout, model/paper space
10. Prvi parcijalni ispit
(praktična provjera vještine izrade 2D
CAD crteža)

3
Sadržaj predmeta
11. Osnove 3D modeliranja
12. Software za 3D modeliranje
3D vizualizacija i rendering
13. CAD-GIS integracija
14. Primjena stečenih znanja u oblasti
projekata pejzažne arhitekture
15. Drugi parcijalni ispit
(praktična provjera vještine 3D
modeliranja)

Način realizacije nastave


 Cilj predmeta:
Savladati korištenje informatičkih
tehnologija u oblikovanju parkova i drugih
urbanih zelenih površina korištenjem
savremenih softverskih alata (CAD).
Samostalno koristiti računar u svim fazama
oblikovanja parkova, od modeliranja i izrade
tehničke dokumentacije do vizualizacije i
prezentacije projekta.
 30 časova predavanja + 30 časova vježbi
 5 ECTS

4
Očekivani ishodi učenja
 Student koji uspješno ispuni obaveze iz ovog predmeta:
◦ poznaje vrste, namjenu i osobine hardvera i softvera za
računarsku grafiku, razumije pojmove u rasterskoj i
vektorskoj grafici, poznaje tehnike 2D crtanja i 3D
modeliranja pomoću računara.
◦ sposoban je samostalno koristiti komercijalne CAD alate
za izradu tehničke dokumentacije: geometrijsko
modeliranje, upotreba slojeva, manipulacija objektima,
kotiranje i šrafiranje crteža, uređivanje teksta u CAD
crtežu, priprema za štampu.
◦ može koristiti GIS podloge za CAD projektovanje kroz
integraciju CAD i GIS podataka.
◦ sposoban je vršiti razmjenu digitalnih podataka različitih
formata i verzija.

Literatura
 Prezentacije s predavanja http://www.am.unze.ba/kopp
 Lemeš S. (2017): Računarska grafika i geometrijsko modeliranje,
Univerzitet u Zenici, ISBN 978-9958-639-97-5
 Cantrell B., Michaels W. (2010): Digital Drawing for Landscape
Architecture. Wiley, ISBN 0-470-40397-7
 Gindis E. (2012): Up and running with AutoCAD 2012. 2D
drawing and modeling.
Academic Press, ISBN 978-0-12-387683-6
 Tal D. (2009): Google Sketchup for site design : a guide to
modeling site plans, terrain, and architecture.
Wiley, ISBN 978-0-470-34525-2
 Bishop I.D., Lange E. (2005):Visualization in Landscape and
Environmental Planning: Technology and Applications.
Taylor & Francis, ISBN 978-0-415-30510-5

5
Način formiranja konačne ocjene
 20 bodova:
Angažman na nastavi - Seminarski rad
 20 bodova:
Prvi parcijalni ispit - praktični zadatak (2D grafika)
 20 bodova:
Drugi parcijalni ispit - praktični zadatak (3D grafika)
 40 bodova:
Završni ispit
(teoretska provjera znanja)

Seminarski rad (20 bodova)


 Potrebno je uraditi CAD crtež parkovskog prostora prema zadatoj
skici, i poslati ga na e-mail, najkasnije do 18.12.2018.
 Obavezni elementi:
◦ Definisani posebni slojevi za debele, tanke i isprekidane linije, simetrale,
kote, tekst, šrafuru
◦ Koristiti debljine linija od 0.5 i 0.25 mm, tipa Continuous, Hidden i
Center
◦ Crtati u mjerilu 1:1
◦ Kotirati (na posebnom sloju) sve dimenzije neophodne za izradu parka
prema crtežu
◦ Šrafirati (na posebnom sloju) površine različitih namjena: travnjak,
pješačke staze, ograde, zidane objekte, fontane, asfaltirane površine,
popločane površine
◦ Dati (na posebnom sloju) tekstualni opis najbitnijih elemenata crteža
◦ Kreirati Layout za štampanje, formata A2, s okvirom od 10 mm od svih
rubova papira i sa sastavnicom koja sadrži podatke o autoru (ime i
prezime studenta, broj indeksa, fakultet, odsjek studija, datum, mjerilo)
◦ U Layoutu dati tri prikaza (Viewport), i to jedan koji prikazuje cijeli park
u odgovarajućem mjerilu i dva prikaza proizvoljno izabranih detalja u
krupnijem mjerilu.

6
Prvi parcijalni ispit (20 bodova)
 Praktični zadatak kreiranja 2D CAD datoteke,
koristeći različite geometrijske likove, slojeve,
različite vrste i debljine linija, šrafuru i
kotiranje.

Drugi parcijalni ispit (20 bodova)


 3D model terena ili parkovskog mobilijara koji
sadrži parametarske krivulje i pravilna
geometrijska tijela.
 Na osnovu 3D modela, treba odrediti
zapreminu 3D modela i izmjeriti udaljenosti
zadatih tačaka na modelu.
 Od 3D modela izraditi tehnički crtež sa
obaveznim elementima 2D grafike (slojevi,
pogled, presjek, detalji, šrafure, kote,
sastavnica).

7
Završni ispit (40 bodova)
 Ako student za urađeni seminarski rad i
provjere znanja tokom semestra osvoji
broj bodova koji zadovoljava uslove za
prolaznu ocjenu, takvom studentu se
može upisati prolazna ocjena bez
obaveze polaganja završnog ispita, ako se
student za to izjasni.

Završni ispit (40 bodova)


 40 teoretskih pitanja koja pokrivaju oblasti
obrađene na predavanjima.
 Na svako pitanje su ponuđena 4 odgovora, od
kojih je jedan tačan.
 Ocjene: 0-54: 5; 55-64: 6; 65-74: 7;
75-84: 8; 85-94: 9; 95-100: 10
 Parcijalni ispiti i završni ispit moraju biti
urađeni samostalno i bez postavljanja pitanja u
vrijeme testiranja. Dozvoljeno je korištenje
literature, ali je vrijeme za izradu zadatka
unaprijed ograničeno.

8
Završni ispit
 Ako student nije zadovoljan brojem
bodova osvojenih na parcijalnim ispitima,
na završnom ispitu pored teoretske
provjere znanja može ponovo raditi i
jedan ili dva praktična zadatka, ali se u
tom slučaju poništavaju bodovi osvojeni
na parcijalnim ispitima za oblast koju
student želi ponovo raditi.
 Praktični zadaci na završnom ispitu nose
isti broj bodova kao i parcijalni ispiti.

Osnovni ICT koncepti


 IT – Information Technology
1958, Harvard Business Review, Leavitt and
Whisler : "nova tehnologija koja još nema ime"
Obuhvaća prikupljanje, obradu, pohranjivanje
i razmjenu informacija.
 ICT - Information and
Communication Technology
Integracija telekomunikacija,
računara i softwarea, koja omogućava
kreiranje, pristup, pohranjivanje, prenos i
manipulaciju informacijama.

9
Osnovni ICT koncepti
 Hardware: sve fizičke komponente
računara: procesor, tastatura, napojna
jedinica, kablovi, mrežna
oprema, modem, printer,...
 Software: svi podaci i
programi za obradu
podataka
 Podaci: brojevi, tekst, slika, zvuk, video
 Informacija: svaki podatak koji ima
određenu korist za osobu koja ga koristi.

Digitalizacija
 Svi podaci se u računaru
prenose, pohranjuju i obrađuju kao brojevi
 Koristi se binarni brojni sistem (0 i 1)
 Pretvaranje svih vrsta podataka u binarne
brojeve naziva se digitalizacija
◦ 6 → 00000110
◦ f → 66 → 01000010
◦ slika → boja piksela → 00110111
◦ zvuk → frekvencija → 01010110101...

10
Hardware
1. Monitor
2. Osnovna ploča
3. CPU
4. RAM
5. Adapteri/kartice
6. Napajanje
7. CD/DVD/BR
8. HDD
9. Tastatura
10. Miš

Hardware
 Periferija
 Ulazni
uređaji
 Izlazni
uređaji

11
Periferni uređaji
 Tastatura
 Miš
 Touchpad
 Tablet
 3D SpacePilot
 Skener
 3D skener
 Kamera
 Webcam

Periferni uređaji
 Matrični štampač
 Ink-Jet štampač
 Laserski štampač
 LED štampač
 Ploter

 Kolor / Crno-bijeli
 Format
 Brzina rada

12
Periferni uređaji
 Eksterni HDD
 USB flash pendrive
 Zvučnici
 Čitači kartica
 Wi-fi
 Bluetooth

Platforme
 Računarska platforma: kombinacija
hardware-a i software-a
 PC (Personal Computer)
 Laptop, Desktop, Tablet,
Notebook, Smartphone, IPC
 Apple Mac
 UNIX workstation
 Server
 Supercomputer

13
Operativni sistemi
 Operativni sistem (OS) je skup računarskih
programa koji služi za upravljanje hardware-
om, te za komunikaciju korisnika s računarom
 Doug Engelbart je na Stanford research Institute
izmislio GUI (Graphical User Interface).
 GUI je koristila firma
XEROX, od kojih je
Steve Jobs preuzeo
ideju i implementirao
je u Apple Macintosh.

Operativni sistemi
 Microsoft Windows: XP,Vista, 7, 8, 8.1,10...
 MacOS (X)
 UNIX/Linux, GNU, FreeBSD, Android,...

 32-bitni (x86) i 64-bitni hardware i software


 Ograničenje x86: maks. 3 GB RAM

14
Uloga operativnog sistema
 OS je set programa koji služi za:
◦ upravljanje hardverom
◦ komunikaciju korisnika s računarom
 OS obezbjeđuje okruženje
za izvršavanje programa:
◦ Kontrola procesima
◦ Upravljanje datotečnim sistemom
◦ Ulazno-izlazne operacije
◦ Komunikacija među procesima
◦ Održavanje informacija

Savremeni operativni sistemi


 Komercijalni OS (Microsoft Windows,
UNIX, Mac OS X, Symbian...)
 Open Source OS (Linux,
FreeBSD, GNU, Android,...)
 Višekorisnički OS omogućava
istovremeno korištenje resursa sistema za
više korisnika (primjer: web server)
 Multitasking – istovremeno obavljanje više
funkcija (e-mail, obrada teksta, download,
kontrola virusa, štampanje,...)

15
Savremeni operativni sistemi
 Linux je OS koji je razvio Linus Torvalds.
 1991. izvorni kod Linuxa je objavljen na
Internetu i pozvao programere da učestvuju
u njegovom
razvoju
 Open Source
 Od 1996. ima i
grafički interfejs
(KDE, GNOME)

Savremeni operativni sistemi


 Linux distribucije: RedHat, Slackware,
SuSe, Ubuntu, Debian, Gentoo, Fedora,...

16
Savremeni operativni sistemi
 Android – OS za mobilne uređaje
(tablete i smartphone)
 Google Chrome – OS
zasnovan na Linuxu; web
browser za korištenje
web-baziranih aplikacija.

Računarske mreže
 Računarska mreža:
Sistem hardvera i
softvera koji omogućuje
razmjenu podataka među računarima
 LAN: Local Area Network – Lokalna mreža
Mreža realizovana obično u ograničenom
prostoru, definiše se mrežnim adresama (IP)
 WAN:
Wide Area Network – Mreža šireg područja
Mreža povezanih LAN-ova realizovana na
širem geografskom području

17
Internet
 Globalni komunikacijski sistem koji čine
serveri, klijenti, komunikacijski kanali i
oprema, softverski servisi i podaci.
 Nastao polovinom XX vijeka kao projekat
ARPANET – decentralizirana mreža 4
američka univerziteta i Ministarstva odbrane
SAD zasnovana na TCP/IP setu protokola
 Danas ga čine akademske, komercijalne,
korporativne i državne mreže, te ISP (Internet
Service Provider).

Klijent/server
 Server: Računar koji pruža
usluge računarima u mreži
 Klijent: Računar koji
koristi usluge servera
 Svaki računar može biti i
klijent i server,
ovisno samo o
softverskom
podešavanju

18
Klijent/server
 Svaki računar u mreži mora imati
jedinstveno ime i mrežnu adresu
 Računari u mreži mogu biti fizički
povezani, a da međusobno ne
mogu razmjenjivati podatke
 Mora se opredijeliti uloga računara
u mreži: klijent i/ili server
 Može se pristupiti samo resursima koji su
eksplicitno dozvoljeni za pristup klijentima
 Klijent i server mogu, a ne moraju biti u istoj
LAN mreži

Brzina prenosa podataka


 Osnovna jedinica za mjerenje količine
podataka je bit (1 b) – sadrži samo 1 binarnu
cifru (0 ili 1)
 1 byte (1 B) sadrži 8 bita
 Veće jedinice tvore se prefiksima:
◦ kilo: k = 210 = 1024 ≈ 103
◦ mega: M = 220 = 1024 x 1024 ≈ 106
◦ giga: G = 230 ≈ 109
 Brzina prenosa podataka
mjeri se jedinicama:
◦ bps (bit per second)
◦ Bps (byte per second)

19
Rasterska grafika
Formati grafičkih datoteka
v.prof.dr. Samir Lemeš

Predavanja za predmet
"Kompjutersko oblikovanje parkovskog prostora (CAD)"

Šumarski fakultet u Sarajevu, 2018.

Rasterska grafika
 Percepcija svjetlosti
 Miješanje boja
 Piksel
 Dubina boje
 Modeli boja
 Kompresija slike

1
Percepcija svjetlosti
 Svjetlost je
elektromagnetno zračenje

violet plava zelena žuta narandž.     crvena


ultraljubičasto violet blue green infracrven
vidljivi spektar
o

radioaktivne zrake
gama zraci X – zraci mikrotalasi radio talasi

Percepcija svjetlosti
 Talasna dužina  Amplituda određuje
(frekvencija) talasa intenzitet svjetla
određuje boju

A
1

A
2

A
3
l 1

s
l 2

l 3

2
Percepcija svjetlosti
 Iako se čista bijela svjetlost vidi kao da nema
boja, ona u stvari sadrži sve boje vidljivog
spektra.
 Kad bijela svjetlost
osvijetli objekat, on
selektivno blokira
neke boje a reflektuje
(odbija) druge.

Percepcija svjetlosti
 Ljudsko oko detektuje spektar kombinacijom
fotoreceptora (fotoosjetljivih ćelija).
 Ćelije oblika štapića bolje detektuju slabu
svjetlost, ali registruju samo intenzitet svjetla.
 Ćelije oblika konusa mogu razlikovati i boje, ali
ne registruju svjetlost slabijeg intenziteta.
 Oko sadrži 3 tipa konusnih
ćelija, osjetljivih na svjetlosti
kratke (B), srednje (G)
ili duge (R) talasne dužine.

3
Percepcija svjetlosti

Percepcija svjetlosti
 Relativna
osjetljivost
ćelija oblika
štapića na
intenzitet
svjetla
 Relativna
osjetljivost
konusnih ćelija
na različite
boje

4
Miješanje boja
 Aditivno  Subtraktivno
 Dodaje svjetlost  Pigmentima blokira
na tamnu podlogu bijelu svjetlost

Miješanje boja
 Primarne aditivne boje:  Primarne subtraktivne
◦ Crvena (Red) boje:
◦ Zelena (Green) ◦ Plava (Cyan)
◦ Plava (Blue) ◦ Ljubičasta
(Magenta)
 Monitor
◦ Žuta (Yellow)
 Emituje
svjetlo  Printer
 Apsorbuje
svjetlo

5
Piksel
 Rasterizacija:
digitalizacija slike;
pretvaranje
kontinuirane slike
u mrežu piksela
 Piksel (pixel) –
skraćenica od
PICture ELement
 Boja svakog piksela se predstavlja brojem
 Dubina boje je broj bita kojima se prikazuju
boje: 1011.0001.0101.0010

Dubina boje
 1 bit – samo 2 kombinacije: 0 ili 1
 2 bita – 4 kombinacije (22): 00, 01, 10, 11
 8 bita – 256 kombinacija (28)
 16 bita – 65.536
kombinacija (216)
 24 bita – 16.777.216
kombinacija (224)
 32 bita – 4.294.967.296
kombinacija (232)

6
Modeli boja
 Za prikaz slike na monitoru koristi se aditivni
model boja: RGB model
 Osnovne (primarne) boje
prikazuju se u plava cijan
Descartesovom
koordinatnom sistemu.
bijela
 Dijagonala od crne
magenta
do bijele predstavlja
liniju s jednakim zelena

učešćem osnovnih crna

boja: nijanse sive boje


crvena žuta

Modeli boja
 Miješanjem osnovnih boja dobiju se ostale
nijanse.
 Intenzitet jedne komponente se može izraziti:
◦ skalom 0...1
◦ skalom 0...255 (8 bita po boji)
◦ skalom 0%...100%
 Primjer:
◦ 0,25R + 0,50G + 0,00B
◦ 64R + 128G + 0G
◦ 25% R + 50% G + 0% B

7
Modeli boja
 CMY model boja je subtraktivni model boja
zasnovan na apsorpciji svjetlosti
 Manji procenat boje = svjetlija boja
 Bijela = 0% C + 0% M + 0% Y
 Crna (teoretski) = 100% C + 100% M + 100% Y
 U praksi (zbog aditiva u bojama)
dobije se tamnosmeđa boja
 Zato se dodaje crna – blacK
 CMYK model boja

Modeli boja
 Tehnika četvorobojne štampe koristi CMYK
matrice (separacija slike na komponente)

8
Modeli boja
 RGB  CMYK
◦ Red (crvena) ◦ Plava (Cyan)
◦ Green (zelena) ◦ Ljubičasta (Magenta)
◦ Blue (plava) ◦ Žuta (Yellow)
◦ Crna (blacK)

Modeli boja
 RGB → CMY  CMY → CMYK
◦ C=1–R ◦ K = min(CCMY,MCMY,YCMY)
◦ M=1–G ◦ CCMYK = CCMY – K
◦ Y=1–B ◦ MCMYK = MCMY – K
◦ YCMYK = YCMY – K
R,G,B = 0...1
min() – najmanja vrijednost
C,M,Y = 0...1

 CMYK → CMY
 CMY → RGB
◦ CCMY = CCMYK·(1 – K)·K
◦ R=1–C
◦ MCMY = MCMYK·(1 – K)·K
◦ G=1–M
◦ YCMY = YCMYK·(1 – K)·K
◦ B = 1 –Y

9
Kompresija slike
 Veličina datoteke s rasterskom slikom zavisi od:
◦ Rezolucije slike (ukupnog broja piksela)
◦ Dubine boje (broja bita po pikselu)
◦ Algoritma za kompresiju
(lossless, lossy)
◦ Pogodnosti slike za kompresiju
(velike površine iste boje)
◦ Formata datoteke (JPG, BMP,...)
 Kompresija je postupak
smanjenja slike zasnovan na
otklanjanju viška informacija

Kompresija slike
 Kompresija može biti s gubitkom informacija
(lossy) i bez gubitka informacija (lossless)
 Kod nekih formata datoteka (npr. JPG) može se
podešavati stepen kompresije.
 Kod lossless kompresije originalna slika se može
rekonstruisati u identičnoj formi - nakon
dekompresije svaki piksel ima istu vrijednost
koju je imao prije kompresije.
 Jedan od najčešćih algoritama za kompresiju je
lossless metod kompresije poznat kao
"Lemple-Zif-Welch (LZW) metod".

10
Formati datoteka
 Rasterski formati
 Vektorski formati
 Hibridni formati
 Video
 Arhiviranje

Formati datoteka
 Rasterski (sadrže piksele: GIF, PNG, JPG)
 Animacije (sekvence rasterskih podataka)
 Vektorske datoteke (geometrijski podaci)
 Metadatoteke (rasterski i/ili vektorski podaci)
 PDL (Page Description Languages) – koriste se za
opis stranice (PDF, PS, HTML)
 Multimedijske datoteke mogu da sadrže sve
vrste podataka, uključujući i zvuk i/ili video.
 Kompresija podataka se koristi za smanjenje
veličine datoteke

11
Rasterski formati
 BMP – Microsoft/IBM BitMaP
 JP(E)G – Joint Photographic Experts Group
 TIFF - Tagged Image File Format
 GIF - Graphic Interchange Format
 PNG - Portable Network Graphics
 ...

Rasterski formati
 BMP ili DIB (Device Independent
Bitmap) je Microsoft rasterski
format grafičke datoteke
 Podržava dubine boja od 1, 2, 4, 8, 16, 24 i 32
bita po pikselu
 U ovom formatu se pohranjuju slike koje koristi
Windows clipboard (cut/copy/paste)
 Može koristiti RLE (Run-length encoding)
kompresiju bez gubitka podataka:
 ccccccccbbbbcccccccccccbbbbbbbbbccc
 8c4b11c9b3c

12
Rasterski formati
 JPEG je standard za lossy kompresiju slike koji je
razvila Joint Photographic Experts Group.
 Najbolje rezultate daje na prirodnim slikama.
 Slika se dijeli na blokove od 8x8 piksela, zatim se
vrši diskretna kosinusna
transformacija svakog
bloka.
 Zaokružuju se koeficijenti
transformacije prema
matrici

Rasterski formati
 TIFF format (Tagged Image File Format) koristi
lossless metod kompresije LZW.
 Taj metod smanjuje sliku samo ako ona sadrži
veći procenat površina sa istom bojom.
 U prikazanoj slici TIFF
sa LZW kompresijom
smanjuje sliku samo za 3%
 Lossless kompresija ga čini
formatom za velike slike
kao što su geografske karte.

13
Rasterski formati
 GIF format je dobar format za posebne namjene
slika koje se sastoje od velikih uniformnih
područja boje.
 Iako radi sa lossless LZW metodom, ograničen je
brojem boja na maksimalno 256 (8 bita).
 Mogu se označiti neke boje ili cijela podloga slike
kao providne (transparent).
 256 boja ne moraju biti
jednako raspoređene u
spektru; može se izabrati set
256 boja koje se stvarno
pojavljuju u slici (paleta).

Rasterski formati
 PNG (Portable Network Graphics) je format za
lossless kompresiju rasterskih slika.
 Kako je GIF do 1.10.2006. bio zaštićen
patentom, PNG je nudio zamjenu za GIF.
 Podržava indeksirane boje, grayscale i 24-bitne
slike, plus transparentnost kao opciju.
Tabela boja Podaci o pikselima Slika
Ima smisla samo ako
0 4 3 0 2 ima mnogo piksela a
1 1 7 4 5
2
malo različitih boja
3 7 6 5
3
4 2 2 1 1
5
6
7

14
Vektorski formati
 Korištenje geometrijskih primitiva:
tačke, linije, krivulje, likovi ili
poligoni, koji matematičkim
izrazima opisuju dijelove slike.
 Izraz "vektor" predstavlja vezu
koordinatnog početka i tačke
koju opisuje.
 Različite namjene:
◦ DTP i dizajn: ai, cdr, EPS, PICT
◦ CAD: dwg, dxf, IGES, STEP, stl, 3ds
◦ Web: swf, svg, pdf

Vektorski formati
 Format "dwg" postoji od 1970,
a patentiran od strane firme
Autodesk (AutoCAD) od 1982.
 Najviše korišten CAD format
 Izvorni kod nije javno dostupan
 Može da sadrži i 2D i 3D podatke
 Može sadržati i rasterske slike kao vanjske
reference (xref), koje nisu unutar dwg datoteke.
 Verzije AutoCAD novije od 2000, ne podržavaju
TIFF slike s LZW kompresijom, osim u USA i
Kanadi.

15
Vektorski formati
 Prilikom razmjene datoteka treba
voditi računa o verzijama dwg formata.
 Postoji kompatibilnost unazad, tj. novije verzije
AutoCAD-a mogu otvarati starije verzije dwg.
 Može se snimiti datoteka kao starija verzija dwg
Verzija dwg formata Verzije AutoCAD-a
DWG R13 AutoCAD Release 13
DWG R14 AutoCAD Release 14 (najstariji format koji podržava AutoCAD 2017)
DWG 2000 AutoCAD 2000, 2000i, 2002
DWG 2004 AutoCAD 2004, 2005, 2006
DWG 2007 AutoCAD 2007, 2008, 2009
DWG 2010 AutoCAD 2010, 2011, 2012
DWG 2013 AutoCAD 2013, 2014, 2015, 2016, 2017
DWG 2018 AutoCAD 2018

Vektorski formati
 Za razmjenu među različitim software-ima
koriste se univerzalni formati, kao što su:
◦ dxf (Autodesk Drawing Exchange Format) također ima
različite verzije, kao i dwg
◦ IGES (Initial Graphics Exchange Specification) je
zasnovan na američkom ANSI standardu, koji se
razvijao do v.5.3 (1996)
◦ STEP (Standard for the Exchange
of Product model data) je
zasnovan na međunarodnom
standardu ISO 10303.

16
Hibridni formati
 Metaformat je hibridni format koji sadrži i
rastersku i vektorsku grafiku
◦ WMF (Microsoft Windows MetaFile; 16-bit)
◦ CGM (Computer Graphics Metafile)
◦ EMF (Enhanced MetaFile; 32-bit WMF)
 Skenirane rasterske slike se mogu vektorizirati.
 OCR (Optical Character Recognition) je
vektorizacija rasterskih slika
s prepoznavanjem teksta.
 Captcha

Video formati
 Video sadrži:
◦ slike (frames)
◦ zvuk (audio)
 Frame rate je broj slika koje se prikažu u sekundi
(frames per second); fps < 20: neprirodno kretanje
 Kino: 24 fps, TV PAL: 25fps, TV NTSC: 30fps
 Standard definition video (SD) ≤ 720x480.
 High definition video (HD):
◦ 720p (1280 x 720)
◦ 1080i, 1080p (1920 x 1080)
◦ 4K (4096 × 2048)

17
Video formati
 Video bez kompresije zauzima
puno memorije; 1 sekunda
videa zahtijeva oko 30 MB.
 Codec je sredstvo za
kompresiju (za pohranjivanje)
ili dekompresiju videa (za reprodukciju).
 Popularni codeci su: MPEG-2 (DVD), MPEG-1,
RealVideo, Windows Media Video, Apple
Quicktime, DV, MPEG-4 (Divx, Xvid, MKV,...).
 Moraju se naknadno instalirati (nisu sastavni dio
operativnog sistema).

Arhiviranje
 Arhiviranje datoteka je prvobitno korišteno za
snimanje rezervnih kopija.
 Danas se koristi za "pakovanje" većih količina
podataka (datoteka, foldera) u jednu li više
datoteka, radi bržeg transporta (obično u
kombinaciji s kompresijom).
 Poseban software:
WinZIP, WinRaR
 ZIP arhive može
otvarati i OS.

18
Vektorska grafika
v.prof.dr. Samir Lemeš

Predavanja za predmet
"Kompjutersko oblikovanje parkovskog prostora (CAD)"

Šumarski fakultet u Sarajevu, 2018.

Vektorska grafika
 Prednosti i nedostaci
 2D, 3D koordinate
 Primitivi
 Krivulje

1
Prednosti i nedostaci
 U rasterskoj grafici slika je
predstavljena mrežom piksela.
 Nedostaci:
◦ zahtijeva puno memorije,
◦ povećanjem slike gubi se kvalitet.
 Vektorska grafika sliku opisuje
geometrijskim likovima: tačke, linije,
krugovi, funkcije,...
 Vektorski objekti imaju promjenljive
atribute: boja unutrašnjosti (fill), boja
i debljina granične linije (outline).

Prednosti i nedostaci
 Povećanjem vektorske grafike ne gubi se ništa
na kvalitetu slike (pikseli se ne povećavaju)
 Prikazom pomoću prostih geometrijskih likova
gubi se na prirodnosti prikaza
 Prirodne slike zahtijevaju
veliki broj geometrijskih
likova ili gradijente boja
 Vektorski formati datoteka
su manje univerzalni od
rasterskih (JPG, GIF,...)

2
Prednosti i nedostaci
 Primjer modeliranja 2D krivulje:

 Oblik vektorskih slika nije ograničen na


pravouglove (kao kod rasterske grafike)
 Vektorski likovi se
mogu kombinovati
s rasterskim slikama

Koordinate
 Položaj geometrijskih likova
određuje se koordinatama u
izabranom koordinatnom sistemu
 2D koordinatni sistem:
◦ Pravougli: x,y
◦ Polarni: r<θ
 3D koordinatni sistem:
◦ Pravougli: x,y,z
◦ Cilindrični: r<θ,z
◦ Sferni: R<θ<φ

3
Koordinate
 Osim izbora tipa koordinatnog sistema, potrebno
je usvojiti mjernu jedinicu (m, cm, mm)
 CAD crteži se crtaju po pravilu u mjerilu 1:1,
a mjerilo se bira neposredno prije štampanja
 Globalni koordinatni sistem (WCS – World
Coordinate System) je zajednički za sve prikazane
objekte
 Lokalni koordinatni sistem
(UCS – User Coordinate
System) se koristi da se
olakša modeliranje
složenih oblika.

Koordinate
z
 Afinim transformacijama z'
se objekti iz lokalnog
y' x'
mogu lako iskazati
x
globalnim koordinatama
 Lokalni koordinatni
y
sistem se kreće s objektom
 Relativne lokacije i orijentacije dva koordinatna
sistema su definirane transformacionom
matricom.
 Položaj 2D UCS se definiše koordinatama
koordinatnog početka u WCS i pravcem x-ose

4
Primitivi
 Osnovni elementi koji grade 2D sliku su:
◦ tačka (point),
◦ duž (line),
◦ krug (circle), luk (arc),
elipsa (ellipse, oval),
◦ trougao (triangle), četvorougao (rectangle),
poligon (polygon) – pravilni n-strani poligoni,
◦ polilinija (polyline) – višestruka izlomljena linija
◦ krivulja (curve, spline) – glatka krivulja definisana
čvornim tačkama
◦ tekst (text)

Primitivi
 Osnovni elementi koji grade 3D sliku su:
◦ svi 2D primitivi (definisani s 3 koordinate),
◦ prizma (box, wedge, cube)
◦ cilindar (cylinder)
◦ konus (cone)
◦ kugla (sphere)
◦ piramida (pyramid)
◦ torus (toroid)
 Osim primitivima, modeliranje se vrši
i transformacijom 2D kontura

5
Primitivi
 Prije crtanja 2D primitiva u 3D prostoru,
potrebno je odrediti na kojoj ravni će se nalaziti
 Mogu se koristiti koordinatne ravni, površine na
drugim objektima, ili referentne (pomoćne) ravni
 Koordinate mogu biti apsolutne (WCS ili UCS) i
relativne (u odnosu na prethodnu tačku)
 Za lakše pozicioniranje 2D primitiva, koriste se
relacije (constraints):
paralelnost, okomitost,
tangente, simetrija,...

Primitivi
 Postojeće tačke na
vektorskom crtežu se
mogu koristiti za
relativno pozicioniranje novih objekata (OSNAP)
 Može se ograničiti kretanje kursora pomoću
mreže pomoćnih linija
(SNAP), odnosno
definisanjem koraka
(tako da se mogu zadati
samo koordinate na
određenom rastojanju)

6
Primitivi
 Krug se može definisati
na više načina:
◦ centar + poluprečnik
◦ centar + prečnik
◦ 2 tačke na prečniku
◦ 3 nekolinearne tačke
◦ 2 tangente + poluprečnik
◦ 3 tangente
 Često se krug crta i kad
je potrebno nacrtati luk,
a zatim se nepotrebni
dijelovi brišu

Primitivi
 Luk se može definisati
na više načina:
◦ 3 tačke (bitan je redoslijed)
◦ početak, centar, kraj
◦ početak, centar, ugao luka
◦ početak, centar, dužina tetive
◦ početak, kraj, ugao luka
◦ početak, kraj, tangenta na kraju luka
◦ početak, kraj, poluprečnik
◦ početak, kraj,
tangenta na početak luka

7
Primitivi
 Elipsa se može definisati:
◦ centar, 2 krajnje tačke na 2 ose na 90°
◦ 2 krajnje tačke 1 ose, krajnja tačka 2. ose
 Pravilni poligoni se definišu:
◦ brojem stranica
(5-ugao, 7-ugao)
◦ centrom
◦ poluprečnikom
opisanog (circumscribed)
ili upisanog kruga
(inscribed circle)

Primitivi
 Segmenti polilinije
predstavljaju posebne
objekte, čije se krajnje
tačke poklapaju s krajnjim tačkama drugih
segmenata
 Segmenti mogu biti duži i lukovi
 Ravni segment (duž) može biti tangenta na luk, a
lukovi mogu imati zajedničku tangentu

8
Krivulje
 Za crtanje
složenijih geometrijskih oblika nisu dovoljni
primitivi sastavljeni od ravnih i lučnih segmenata
 Koriste se parametarske krivulje.
 Krivulja se modelira kao polinom:
x = x(t), y = y(t), z = z(t)
gdje su x(), y(), z() polinomi, a t je parametar
 Linearni: f t   at  b
 Kvadratni: f t   at 2  bt  c
 Kubni: f t   at 3  bt 2  ct  d

Krivulje
 Parametarske krivulje se
definišu kontrolnim tačkama
ili čvorovima
 Kontrolne tačke su set tačaka koje utječu
na oblik krivulje
 Čvorovi su
kontrolne tačke
koje leže na krivulji

9
Kontinuiteti
 Zakrivljene linije i površine se ne mogu uvijek
opisati linearnim, kružnim segmentima ili
matematičkim funkcijama
 Krivulje se konstruišu povezivanjem krajeva više
manjih segmenata, koji su najčešće opisani
polinomima: f(t)=at3+bt2+ct+d
 Najčešće se koristi polinom 3. stepena
 Vrijednosti parametra "t" su u intervalu [0,1]
◦ t = 0 – početak segmenta
◦ t = 1 – kraj segmenta

Kontinuiteti
 Kontinuitet opisuje vezu, odnosno pravila o
tome kako se vrši povezivanje, a može biti:
◦ Parametarski kontinuitet
◦ Geometrijski kontinuitet
 Parametarski kontinuitet je koncept koji opisuje
promjenu vrijednosti parametra duž krivulje
 Parametarski kontinuitet se može uporediti s
krivuljom koja opisuje kretanje objekta, i u tom
slučaju vrijeme predstavlja parametar "t"
 Promjena se opisuje izvodima

10
Kontinuiteti
 Prvi izvod (derivacija) polinoma koji opisuje
segment krivulje predstavlja tangentu na tu
krivulju.
dx
x  at 3  bt 2  ct  d  3at 2  2bt  c
dt
 Analogija:
◦ Brzina je prvi izvod pređenog puta
◦ Ubrzanje je drugi izvod pređenog puta,
odnosno prvi izvod brzine
 Kontinuitet predstavlja pokazatelj zakrivljenosti
krivulje na prelazu segmenata

Kontinuiteti
 Parametarski kontinuitet može imati vrijednosti:
◦ C−1: krivulje imaju prekide (diskontinuitete)
◦ C0: krivulje su spojene (imaju zajedničku tačku)
◦ C1: prvi izvodi krivulja su jednaki
◦ C2: prvi i drugi izvodi krivulja su jednaki
◦ Cn: izvodi od prvog do n-tog su jednaki

11
Kontinuiteti
 Geometrijski kontinuitet se definiše:
◦ G0 kontinuitet predstavlja neprekidnost krivulje u
tački dodira segmenata
◦ G1 kontinuitet podrazumijeva zajednički pravac
vektora tangente u tački dodira segmenata.
◦ G2 kontinuitet podrazumijeva da segmenti imaju
zajednički centar zakrivljenosti u tački dodira
 Smjer (ne obavezno i intenzitet) tangenti se
poklapa, odnosno vrijednosti tangenti na
krajevima dva segmenta su proporcionalne
 Parametarski kontinuitet implicira geometrijski,
dok obrnuto ne mora da vrijedi

Kontinuiteti
 Da bi se osigurao C2 kontinuitet, polinomi koji
opisuju segmente moraju biti najmanje 3. reda.
 Vrste parametarskih krivulja 3. reda:
◦ Hermit krivulje - dvije krajnje tačke i dva vektora
tangenti u krajevima
◦ Bezier krivulje - dvije krajnje tačke i dvije druge tačke
koje definišu vektore tangenti u krajevima
◦ Splajnovi (spline) - četiri kontrolne tačke
 C1 i C2 kontinuitet u tačkama dodira
 Približavaju se svojim kontrolnim tačkama, ali ih ne moraju
uvijek dodirnuti

12
Parametarske krivulje
 Hermit forma za
definisanje krivulja
trećeg reda:
segment krivulje je
definisan pomoću
2 krajnje tačke i
2 vektora tangenti
na krajevima
 Postoji problem
određivanja
intenziteta tangenti

Parametarske krivulje
 Bézier forma rješava problem određivanja
intenziteta vektora tangenti tako što te vektore
zamjenjuje početnim i krajnjim tačkama
 Četiri kontrolne tačke, od kojih su dvije čvorovi
 Kod Hermit i Bézier krivulja, pomjeranjem samo
jedne kontrolne tačke
utječe se na cijelu
"oslonac"
krivulju.
"tetiva"

13
Parametarske krivulje
 Ako nema C1 kontinuiteta, pomjeranjem tačke
P5 gubi se "glatki prelaz" između segmenata:

 Par parametarskih kubnih krivulja s C2


kontinuitetom naziva se B-spline
(B-splajn)

Parametarske krivulje
 Kod B-splajna, svaka
kontrolna tačka utječe
na 4 segmenta krivulje
 Uniformni B-splajn ima
sve segmente iste dužine
 NeUniformni, Racionalni B-Splajnovi (NURBS)
mogu imati segmente različitih dužina

14
Parametarske površine
 Bézier površine se formiraju
od Bézier krivulja:
◦ Rubne krivulje su Bézier
krivulje s parametrima s i t
◦ Svaka krivulja konstante s ili t
je Bézier krivulja

x(s,t)

CAD software
 CAD software se može
podijeliti na 3 kategorije:
◦ Univerzalni software
◦ Specijalizirani namjenski software
◦ Hibridni software (kombinacija univerzalnog i
specijaliziranog)
 Specijalizirani software ima usku namjenu:
◦ Dizajn enterijera
◦ Planiranje i projektovanje kuhinjskih elemenata
◦ Projektovanje eksterijera (parkovi, bašte,...)
◦ Fotorealistična vizualizacija
◦ Projektovanje instalacija...

15
CAD software
 Univerzalni CAD software ima alate za
crtanje najsličnije tradicionalnom crtanju.
 Modifikacije dizajna mogu biti vrlo spore.
 Razvijaju se dodaci (add-on, plug-in,...) koji
proširuju funkcionalnost, i tako nastaje hibridni
software.
Primjer: AutoCAD + Smart Architect.
 AutoCAD obezbjeđuje osnovnu funkcionalnost,
a Smart Architect objekte za crtanje zidova,
vrata, krovova,...

Univerzalni software
 AutoCAD je 2D/3D software za tehničko
crtanje opšte namjene.
 Koriste se add-in aplikacije (Smart Architect,...)
da se olakša crtanje zidova, krovova, vrata, itd.
 AutoCAD LT je 2D CAD alat, kompatibilan s
AutoCAD-om, bez mogućnosti nadogradnje
aplikacijama, 3D modeliranja i vizualizacije, rada
s rasterskim slikama.
 Namijenjen je korisnicima kojima trebaju
samo 2D tehnički nacrti i skice (npr. nadzor
procesa projektovanja).

16
Specijalizirani software za
projektovanje eksterijera
 GardenCAD  Realtime Landscaping
(www.gardencad.net) Architect
 3D Garden (www. ideaspectrum.com)
Composer  Landscape, Deck & Patio
(www.gardencomposer.com) Designer NexGen
(www.punchsoftware.com)

3D Garden Composer
 Plant Encyclopedia
baza podataka
o 15000 biljaka
 Garden Planner
modeliranje CAD
objektima
 800 3D biljaka
 400 3D objekata
 100 tekstura

17
GardenCAD
 GardenCAD Lite
besplatna verzija
 Raster import - korištenje slika i
podataka iz online baza podataka

Realtime Landscaping Architect


 6700 realistično prikazanih biljaka
 Plant Growth tool (rast biljaka)

18
Osnove 2D CAD-a
v.prof.dr. Samir Lemeš

Predavanja za predmet
"Kompjutersko oblikovanje parkovskog prostora (CAD)"

Šumarski fakultet u Sarajevu, 2018.

Osnove 2D CAD-a
 Historija CAD-a
 Verzije AutoCAD-a
 Formati datoteka
 AutoCAD interfejsi
 Visual LISP
 Slojevi

1
Definicija CAD-a
 Computer Aided Design (konstruiranje
potpomognuto računarom) je modeliranje
fizičkih sistema pomoću računara, koje
omogućava interaktivnu i automatsku
analizu varijanti dizajna, te prikaz dizajna u
obliku pogodnom za proizvodnju (John
Walker, 1986).

Historija CAD-a
 Prvi računarski grafički sistem je SAGE
(Semi Automatic Ground Environment)
 Taj sistem je za potrebe američke vojske
razvijen u Massachusetts Institute of
Technology, a koristio je CRT displeje za
prikaz računarski obrađenih podataka s
radara.

2
Historija CAD-a
 1963. je Ivan Sutherland pomoću TX-2
računara iz MIT laboratorije "Lincoln"
napravio SKETCHPAD, koji se smatra
prvim korakom u CAD industriji.
 1982. godine je
predstavljena
prva verzija
AutoCAD-a.

Historija CAD-a
 Tipičan CAD sistem:
◦ 1982: 16-bit CPU, 512 KB RAM,
20 MB HDD, 125.000 $.
◦ 2018: 64-bit CPU, 8 GB RAM,
1 TB HDD, 1.000 $
 Verzije za različite operativne sisteme

3
Historija CAD-a
 CAD software za različite namjene:
◦ 2D drafting (izrada tehničkih crteža)
◦ 3D modelling (modeliranje prostornih oblika)
◦ CAE (Computer Aided Engineering) – računarske
simulacije pomoću numeričkih metoda
◦ Grane tehnike: mašinstvo,
građevinarstvo, arhitektura,
eksterijeri (Landscape Design),...

Verzije AutoCAD-a
 Na tržištu je bilo drugih CAD proizvoda,
ali su tada zahtijevali skupe UNIX grafičke
radne stanice i licence su bile preskupe
 Prvobitna ideja je bila da se napravi CAD
software za IBM PC koji bi koštao 1.000$
 Nakon samo 3 godine, prodaja AutoCAD
licenci je dostigla 27 miliona $ godišnje
 22.3.2018:
34. verzija (AutoCAD 2019)
za Win 7sp1/8/10 (x64)

4
Verzije AutoCAD-a

Formati datoteka
 DWG ("drawing") je binarni format
datoteke za pohranjivanje 2D i 3D podataka o
dizajnu i za pohranjivanje metapodataka
 Koriste ga brojni CAD alati: AutoCAD,
IntelliCAD (programi koji koriste taj engine)
 DWG datoteke mogu
da otvore svi vodeći
CAD paketi: Revit,
ArchiCAD, Bricscad,
Progecad,VariCAD,
VectorWorks,...

5
Formati datoteka
 Prilikom razmjene datoteka treba
voditi računa o verzijama dwg formata.
 Postoji kompatibilnost unazad, tj. noviji
program može otvarati stare verzije dwg.
Verzija dwg formata Verzije AutoCAD-a
DWG R13 AutoCAD Release 13
DWG R14 AutoCAD Release 14
DWG 2000 AutoCAD 2000, 2000i, 2002
DWG 2004 AutoCAD 2004, 2005, 2006
DWG 2007 AutoCAD 2007, 2008, 2009
DWG 2010 AutoCAD 2010, 2011, 2012
DWG 2013 AutoCAD 2013, 2014, 2015, 2016, 2017
DWG 2018 AutoCAD 2018, 2019

Formati datoteka
 DXF (Drawing Exchange Format) je CAD
format namijenjen za razmjenu podataka
između AutoCAD-a i drugih programa
 Postoji ASCII i binarna verzija DXF datoteka.
 Nedostatak DXF-a je izostanak podrške za
složene objekte, kao što su
ACIS solid modeli i regioni,
dinamički blokovi,...

6
Formati datoteka
 Portable Document Format (PDF) je format
zapisa dokumenata kojeg je kreirala kompanija
Adobe Systems 1993. godine.
 Koristi se za 2D dokumente koji ne zavise od
uređaja i rezolucije štampanja.
 Iako nije CAD format, ovo je čest format za
razmjenu podataka, jer je univerzalan.
 Za prikaz PDF-dokumenata potreban je
software (Adobe Reader,
Foxit Reader,...).
 Za uređivanje: Acrobat

Formati datoteka
 AutoCAD 201x može koristiti PDF datoteke
kao podlogu za crtanje (PDF Underlay), pri
čemu se bira stranica, mjerilo i položaj.
 AutoCAD 2017+ podržava "Import PDF"
tako da se prepoznaju vektorski elementi.
 Vektorski objekti iz
PDF datoteke se
mogu koristiti za
OSNAP pozicioniranje.

7
Formati datoteka
 Konverzija formata je prevođenje geometrije
(žičane, površinske ili solid), ali i ostalih
podataka: atributi, metapodaci, struktura
složenog sklopa i podaci o karakteristikama.

Formati datoteka
 3 metode konverzije:
◦ Direktni CAD export/import
unutar CAD software-a (save as)
◦ Direktni prevodioci (posebni, namjenski alati)
Mogu raditi samostalno, ili se zahtijeva instalacija
dodatka na CAD software, jer koriste
API izvornog software-a
◦ Univerzalni formati
Mogu biti međunarodni
standardi (STEP, IGES), ili
namjenski industrijski
standardi (DXF)

8
AutoCAD interfejsi
1. Ribbon
2. Menu Browser
3. Steering Wheels
4. InfoCenter
5. Tool Palettes
6. Command Prompt
7. Viewports
8. Status bar
9. ShowMotion
10. ViewCube
11. QuickAccess
Toolbar
12. Action Recorder

AutoCAD interfejsi
 AutoCAD je prvi CAD software koji se
mogao pokrenuti na MS-DOS PC platformi
 Prvobitno nije bio moguć istovremeni prikaz
slike i teksta
(komandne linije)
 Tipka F1 se koristila
za prebacivanje
fokusa između 2
virtualna displeja

9
AutoCAD interfejsi
 U novijim verzijama se F1 koristi za "Help"
funkciju (kao i sve ostale Windows aplikacije)
 F2 se koristi za prelazak u prozor s
komandnom
linijom
 AutoCAD je
zasnovan na
programskom
jeziku AutoLISP
(Visual LISP)

Komandna linija
 Bez obzira na način unošenja (menu, ribbon,
toolbar,...), svaka naredba se interpretira u
Visual LISP-u i ispisuje u komandnoj liniji
 Neke naredbe
zahtijevaju unos
dodatnih
parametara,
koji se unose na
različite načine

10
Primjeri upotrebe komand. linije
 Command: LINE  Command: CIRCLE
 Specify first point:  Specify center point for
10,10 circle or [3P/2P/Ttr (tan
 Specify next point or tan radius)]: T
[Undo]: 25,10  Specify point on object
 Specify next point or for first tangent of circle:
[Undo]: @0,15  Specify point on object
 Specify next point or for second tangent of
[Close/Undo]: c circle:
 Command:  Specify radius of circle: 10

ZOOM E

Visual LISP
 Visual LISP je programski jezik – interpreter.
 Programi u računaru se izvršavaju tako što se
naredbe programskih jezika (Pascal, C++,Visual
Basic, C#,...) prevode u kôd razumljiv
mikroprocesoru (mašinske instrukcije)
 Interpreter prevodi naredbe u trenutku
pokretanja programa; izvorni kod je dostupan
 Kompajler (compiler) prevodi naredbe i
pohranjuje ih u binarnom obliku, programi se
pokreću već prevedenim kôdom.

11
AutoCAD radni prostor
 Radni prostor (Workspace) je set menija,
alatnih traka, paleta i ribona, organizovanih
tako da prilagode alate različitim namjenama
 Unaprijed definisani radni prostori su:
◦ 2D Drafting & Annotation
◦ 3D Modeling
◦ AutoCAD Classic
 Naprimjer, radni prostor
"3D Modeling" sadrži
samo alate za rad s 3D
objektima. Ostali alati su skriveni (slojevi).

AutoCAD radni prostor


 Pored gotovih, moguće je kreirati i snimiti
korisnički definisane radne prostore.

12
AutoCAD radni prostor
 Radni prostor 2D Drafting & Annotation
je prilagođen izradi 2D tehničkih crteža.

Upotreba miša
 Miš standardno ima 3 tipke:
desna, lijeva i srednja (točak).
◦ Lijeva tipka = Select
◦ Shift + lijeva tipka = Remove Selection = Esc
◦ Srednja tipka = Pan (pomjeranje ekrana)
◦ 2x srednja tipka =
Zoom Extents
◦ Shift + srednja tipka =
Orbit (3D rotacija)
◦ Desna tipka = brzi meni ili
Enter (kraj naredbe)
◦ Scroll = Zoom in/out

13
Ribbon – traka s alatima
 Po uzoru na SolidWorks i Office 2007, od
verzije 2009 zamijenio Toolbar trake s alatima
 Naredbe su grupisane u Tabove,
koji se dijele na Panele
 Nakon kratkog zadržavanja
iznad svakog alata, pojavi se
opis te naredbe
 Paneli se mogu premještati
 Workspace je pohranjena
kombinacija alata i traka

Ribbon – traka s alatima


 Ctrl + 3 otvara/zatvara
Tool Palette (palete s alatima)
 Palete su kategorisane po
namjenama (Architectural,
Civil, Mechanical, Structural,...)
 Posebne edicije AutoCAD-a
imaju namjenski kreirane
palete s gotovim blokovima
za pojedine oblasti
(Architecture, Mechanical,...)

14
Model Space
 Postoje dva načina crtanja u AutoCAD-u.
 Normalni način se naziva "Model space".
 Ima 3 dimenzije, sve u njemu se crta u
mjerilu 1:1, u perspektivi, aksonometriji ili
2D pogledima
 Drugi način rada, "Paper space" ima samo
2 dimenzije i vizualizira se kao list papira.
 U njemu se postavljaju "Vieports", odnosno
pogledi na modelski prostor. Tako se detalji i
presjeci smještaju na crtež.

Model Space
 Svaki Viewport može
imati različito mjerilo,
orijentaciju i prozor
isijecanja.

15
Model Space
 U statusnoj traci se nalazi tipka "PAPER" ili
"MODEL", u zavisnosti koji način rada se
koristi
 Unutar jedne AutoCAD datoteke može se
kreirati više prostora papira, koji se nazivaju
"Layout", a biraju se u donjem lijevom uglu
 Samo u Layout-u se može birati i prostor
modela i prostor papira.
 U prostoru papira se smještaju "prozori" za
prikaz modela (View, Viewports, New), koji
mogu biti pravougli ili nepravilni

Model Space
 Kod kreiranja, mogu se koristiti standardni
rasporedi za 2D i 3D crteže, a mogu se
dodavati i proizvoljni pogledi na model.
 Osim pogleda na
model, na Layout
se mogu dodavati
i drugi AutoCAD
objekti, kao što
su kote, tekst,
tabele,....

16
Model Space
 Iako se crteži mogu štampati direktno iz
modelskog prostora, za složenije crteže
znatno je pogodnije štampanje iz prostora
papira.
 Najvažniji
aspekti koje
treba podesiti
su mjerilo
(plot scale) i
format papira
 Print Preview

Slojevi
 CAD crtež se može razdvojiti
na posebne slojeve, koji se
ponašaju kao providne folije.
 Svaki objekat na crtežu pripada određenom
sloju, a svaki sloj ima definisane osobine
objekata koji mu pripadaju, kao što su boja i
debljina linije.
 Promjenom osobina sloja (tip, boja, debljina
linije,...) automatski se mijenja ta osobina
svim objektima koji pripadaju tom sloju.

17
Slojevi
 Prebacivanjem objekta iz jednog sloja u drugi
automatski se mijenjaju i osobine tog objekta.
 Pojedini slojevi se mogu po potrebi uključiti i
isključiti, tako da se lako dobiju različite
varijante crteža.
 Najčešće se na posebne slojeve razdvoje
simetrale, kote, šrafura,
glavne linije, tekst, tako
da se brzo može dobiti
crtež bez šrafure ili
bez kota.

Slojevi
LWEIGHT

 Debljine linija su se nekad tek prilikom


štampanja vezale s određenom bojom
 Bylayer = debljina svih
linija u sloju
 Display scale = faktor
kojim se množe sve
debljine linija u crtežu

18
Korisnički interfejs AutoCAD-a
v.prof.dr. Samir Lemeš

Predavanja za predmet
"Kompjutersko oblikovanje parkovskog prostora (CAD)"

Šumarski fakultet u Sarajevu, 2018.

Korisnički interfejs AutoCAD-a


 Template
 Priprema crteža i programa za rad
 Zumiranje
 Koordinate (relativne, apsolutne)
 Statusna linija
 Pomoćne tehnike crtanja
(grid, snap, osnap, ortho,...)

1
Template
 Template je "predložak" – djelimično
pripremljena AutoCAD datoteka, koja
služi za brže podešavanje dokumenta i
prilagođavanje korisniku.
 Ekstenzija DWT
 Metrički sistem:
acadiso.dwt
 Američki sistem
acad.dwt

Template
 Svaki AutoCAD dokument se može
snimiti kao template.
 Obično se u
template smjeste
standardni elementi
crteža, kao što su
okviri, sastavnice,...

2
Priprema crteža i programa za rad
 Od dobre pripreme zavisi efikasnost rada
 CAD treba da ubrzava, a ne da usporava
izradu dokumentacije
 Preporučuje se prethodna izrada skice na
papiru, prostom rukom, kako bi se lakše
odabrao koordinatni sistem, mjerna
jedinica, uočile simetrale,...
 Koordinatni sistem se
usvaja prema geometriji.

Priprema crteža i programa za rad


 Treba uočiti simetrične oblike i prvo
nacrtati simetrale.
 Simetrale će se kasnije
koristiti za lakše
pozicioniranje
drugih objekata.
 U početku će
crtež imati više
pomoćnih linija.

3
Priprema crteža i programa za rad
 Sve se crta u mjerilu 1:1
 Naknadno se određuje mjerilo crteža
(neposredno prije štampanja)
 Mogu se proizvoljno odabrati
mjerne jedinice (cm, m,...)
 Na istom crtežu će se naknadno moći
prikazati dijelovi s
različitim
mjerilom.

Zumiranje
 Zumiranje je promjena
mjerila prikaza slike na ekranu.
 Zumiranje ne utječe na mjerilo crteža,
niti na veličinu nacrtanih objekata.
 Najčešće se zumira točkićem miša.
 Naredba ZOOM
 Specify corner of window, enter a
scale factor (nX or nXP), or
[All/Center/Dynamic/Extents/Previous/
Scale/Window/Object] <real time>:

4
Zumiranje
 E (Extents): prikazuje sve nacrtane objekte.
 W (Window): pravougaonik
 P (Previous): prethodno povećanje (do 10)
 A (All): prikazuje sve nacrtane objekte, ali i
ostale dijelove crteža (npr. grid mrežu)
 2x (In): 2x veća slika (relativno)
 .5x (Out): 2x manja slika (relativno)
 O (Object): prikazuje samo označeni
objekat; objekti se mogu označiti (Select) i
prije zadavanja naredbe Zoom

Unošenje koordinata
 Unose se u neutralnim jedinicama
 Unos koordinata može biti:
◦ Izborom tačke na ekranu pomoću miša
◦ Unošenjem brojeva s tastature pored kursora
◦ Pomoću komandne linije (koristeći skraćenice)
◦ Koristeći postojeće, već nacrtane objekte
(OSNAP)
 Koordinate tačaka se mogu zadati:
◦ apsolutno (u odnosu na WCS)
◦ relativno (u odnosu na prethodnu tačku)

5
Unošenje koordinata
 U ravni se koordinate unose u formi x,y
 U prostoru se dodaje i 3. koordinata: x,y,z
 Realni brojevi se pišu s tačkom, a ne sa
zarezom: 3 / 2 = 1.5 (a ne 1,5)
 Polarne koordinate se unose u formi R<θ
 Relativne koordinate počinju znakom @ i
mjere se od
posljednje
nacrtane
tačke

Unošenje koordinata
 Primjer: naredba LINE
 Koordinate tačaka se mogu unositi:
◦ U komandnoj liniji (20,9)
◦ Pomoću miša (SNAP)
◦ Korištenjem postojećih tačaka (OSNAP)
◦ Specijalnim nazivima (C = CLOSE)
◦ U = UNDO (brisanje posljednjeg segmenta)
 Kraj naredbe LINE: Enter ili Esc
 Bez prompta "Command:" ne može se
zadati sljedeća naredba.

6
Unošenje koordinata
 Descartesov (pravougli) koordinatni sistem
 Koordinatni početak ima koordinate 0,0
 X – horizontalna,Y – vertikalna osa
 X,Y – ravan; X,Y,Z – prostor
 Pozitivni brojevi (4)
 Negativni brojevi (-2)
 Realni brojevi (4.5)
 Razlomci (3/5)

Unošenje koordinata
 2D polarne koordinate
 Koordinatni početak: 0,0
 R<
 R: radijus vektor
 : ugao od X-ose
 20<0 = 20,0
 35<-90 = 35<270
 Shift + Desni klik = OSNAP

7
Unošenje koordinata
 3D cilindrične koordinate:
R<θ,z
◦ R: radijus u ravni xy
◦ θ: ugao od x-ose (u ravni xy)
◦ z: udaljenost od ravni xy
 3D sferne koordinate:
R<θ<φ
◦ R: radijus u prostoru
◦ θ: ugao od x-ose (u ravni xy)
◦ φ: ugao od ravni xy

Statusna linija
 Mouseover (zadržavanje miša) – naziv
simbola
 Lijevi klik – izbor opcija
(uključeno/isključeno)
 Desni klik – podešavanje detalja
 Koordinate položaja miša
 Infer constraints – da li da se koriste
pomoćni alati za pozicioniranje objekata

8
Statusna linija
 SNAP – ograničenje koraka
 GRID – prikaz mreže tačaka
 ORTHO – samo horizontalne i vertikalne
linije
 POLAR – ograničenje koraka ugla
 OSNAP – korištenje postojećih tačaka
 OTRACK – pomoćne linije
 LWT – prikaz debljine linije

Pomoćne tehnike crtanja


 Ako već postoje nacrtani objekti, njihove
karakteristične tačke se mogu koristiti kao
"magneti" za crtanje novih tačaka (žuti
markeri) – OSNAP (Object Snap)
 Tada nije potrebno poznavati tačne
koordinate tačke
 Može se koristiti
sa svakom naredbom
koja zahtijeva
koordinate tačaka.

9
Pomoćne tehnike crtanja
 END – krajnja tačka
 MID – sredina duži ili luka
 CEN – centar kruga ili luka
 NOD – tačka ili
dio kotne linije
 QUAD – tačka u
presjeku kruga i
koordinatnih osa (x,y)
 INT – presjek 2 linije
(intersection)

Pomoćne tehnike crtanja


 EXT – produžetak zamišljene linije
 INS – tačka unošenja bloka ili teksta
 PER – normala (perpendicular)
 TAN – tangenta na
kružnicu ili luk
 NEA – najbliža tačka
na postojećem
objektu (nearest)
 PAR – paralela na
postojeću liniju

10
Pomoćne tehnike crtanja
 Pomoćne linije se pojavljuju kad se kursor
zadrži na OSNAP tački
 F11 ili tipka sa statusne linije se koristi da
se uključi/isključi "Object Snap Tracking"

Pomoćne tehnike crtanja


 SNAP je tehnika ograničavanja
koraka pomjeranja miša.
 Uključuje se i isključuje tipkom F9
 Može se podesiti
posebno korak
po horizontali i
po vertikali.
 Može biti polarna
ili ortogonalna

11
Pomoćne tehnike crtanja
 Može se ograničiti i unošenje polarnih
koordinata (korak unošenja uglova)
 Polar Tracking
 Tipka F10
 Mogu se koristiti
apsolutne i
relativne
vrijednosti
uglova.

Pomoćne tehnike crtanja


 ORTHO je tehnika kojom se ograničava
crtanje linija na samo horizontalne i
vertikalne (kose linije se ne mogu unositi)
 Koristi se za brže crtanje objekata koji
nemaju kosih
linija.
 Ispred
koordinata
piše "Ortho:"

12
Slojevi, vrste i osobine linija,
krivulje, kotiranje
v.prof.dr. Samir Lemeš

Predavanja za predmet
"Kompjutersko oblikovanje parkovskog prostora (CAD)"

Šumarski fakultet u Sarajevu, 2018.

Slojevi, linije, krivulje, kote


 Označavanje objekata
 Slojevi
 Osobine linija
 Krivulje
 Kotiranje

1
Označavanje objekata
 Naredbe za manipulaciju objektima
podrazumijevaju da je potrebno označiti
objekte na koje se te naredbe odnose.
 Primjer: naredba ERASE služi za brisanje
 Objekti se mogu označiti prije ili poslije
naredbe za manipulaciju.
 Svaki klik mišem na objekat
označi taj objekat i na njemu se
pojave hvataljke (GRIPS).

Označavanje objekata
 Uzastopnim klikom na više
objekata, svi ti objekti postaju označeni.
 Može se koristiti naredba SELECT da bi se
označili objekti prije zadavanja naredbe
 Opcija R (Remove) se koristi da se neki
objekti uklone iz skupa označenih, i tada se
prompt u komandnoj liniji mijenja iz
"Select:" u "Remove:"
 Opcija A (Add) vraća prompt "Select:"
 Označavanje s završava tipkom Enter

2
Označavanje objekata
 SELECT ALL ili samo unošenjem slova A
iza prompta "Select;" se označe svi
nacrtani objekti na crtežu.
 Kao i u drugim Windows programima,
CTRL-A se koristi za "Select All"
 Tipka ESC sa tastature se koristi da se svi
označeni objekti uklone iz skupa
označenih (Deselect)
 Tipka Shift se koristi za uklanjanje
pojedinačnih objekata iz skupa označenih.

Osobine objekata
 Svaki nacrtani objekat ima skup osobina,
koje se mogu vidjeti i modifikovati
pomoću panela "Properties"
 Lista osobina zavisi od vrste objekta
 Ctrl-Shift-P

3
Osobine objekata
 Neke osobine se mogu mijenjati
(npr. prečnik kruga, koordinate tačaka,...)
 Neke osobine mogu posredno mijenjati
druge osobine
(površina: Area, obim: Circumference)

Osobine objekata
 Osobine mogu biti nasljedne
 Ako sloj (Layer) ima definisanu boju linije,
osobina "Bylayer" se koristi za nasljeđivanje
te osobine od osobine cijelog sloja.
 Ako je boja zadata eksplicitno, promjena
boje sloja se ne reflektuje na taj objekat.
 Ako je objekat dio
bloka, "Byblock" se
koristi za nasljeđivanje
osobina bloka.

4
Geometrijske osobine objekata
 Grupom alata Utilities, Measure mogu se
dobiti geometrijske osobine nacrtanih
objekata.
 Distance – udaljenost 2 tačke
 Radius – poluprečnik
 Angle – ugao
 Area – površina
 Volume – zapremina
(3D objekata)

Slojevi
 Prebacivanjem objekta iz jednog sloja u drugi
automatski se mijenjaju i osobine tog objekta.
 Pojedini slojevi se mogu po potrebi uključiti i
isključiti, tako da se lako dobiju različite
varijante crteža.
 Najčešće se na posebne slojeve razdvoje
simetrale, kote, šrafura,
glavne linije, tekst, tako
da se brzo može dobiti
crtež bez šrafure ili
bez kota.

5
Slojevi
 Da bi se koristili alati za rad sa slojevima,
treba izabrati "AutoCAD Classic" ili
"2D Drafting & Annotation" radni prostor
 Naredba LAYER ili prva tipka iz panela
"Layers" otvara Layer Properties Manager

Slojevi
 Kombinacijom Alt-N se
kreiraju novi slojevi, definišu im se imena,
a zatim se mijenjaju njihove osobine.
 Poželjno je odabrati
različite boje slojeva,
kako bi se lakše
prepoznavali objekti.
 White je bijela/crna
(zavisno od podloge)

6
Osobine slojeva
 Current – samo jedan
sloj može biti aktivan.
Svi novi objekti se smještaju na aktivni sloj.
 On/Off – Svaki sloj se može uključiti/
isključiti po potrebi.
 Čak i aktivni sloj
može biti isključen
 Freeze/Thaw = On/Off za oko i AutoCAD
 Lock = zaključavanje objekata na sloju
(sprečava slučajne modifikacije)

Polilinije
 Linije nacrtane naredbom LINE se
ponašaju kao zasebni objekti.
 PLINE crta
kontinuirani
niz segmenata
(duži ili lukova)
koji se ponaša
kao jedan
objekat.

7
Polilinije
Command: PLINE
Specify start point: 0,0
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: @1000,0
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: A
Specify endpoint of arc or [Angle/CEnter/CLose/Direction/Halfwidth/
Line/Radius/Second pt/Undo/Width]: R
Specify radius of arc: 500
Specify endpoint of arc or [Angle]: A
Specify included angle: 90
Specify direction of chord for arc <0>: 45
Specify endpoint of arc or [Angle/CEnter/CLose/Direction/
Halfwidth/Line/Radius/Second pt/Undo/Width]: L
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: @0,500
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: C

Polilinije
 Naredba PEDIT (Modify, Edit Polyline)
služi za modifikacije polilinije
◦ Command: PEDIT
◦ Select polyline or [Multiple]:
◦ Enter an option [Open/Join/Width/
Edit vertex/Fit/Spline/Decurve/Ltype gen/
Reverse/Undo]:
 Jedna od ponuđenih opcija je SPLINE,
pomoću koje se polilinija pretvara u
parametarsku krivulju.

8
Polilinije
 PEDIT, SPLINE pretvara kontrolne tačke
polilinije u kontrolne tačke B-splajna.
 Ova krivulja prolazi kroz prvu i posljednju
kontrolnu tačku (osim ako polilinija nije
zatvorena).

Parametarske krivulje
 Za crtanje NURBS
parametarskih
krivulja koristi se
naredba SPLINE.
 Koriste se dvije
metode konstruisanja
krivulja:
◦ Fit Points
◦ Control Vertices

9
Parametarske krivulje
 Promjena metode se vrši opcijom M:
◦ Command: SPLINE
◦ Current settings: Method=CV Degree=3
◦ Specify first point or [Method/Degree/Object]:
M
◦ Enter spline creation method [Fit/CV] <CV>:
 Promjena stepena krivulje (Degree):
◦ Specify first point or [Method/Degree/Object]:
D
◦ Enter degree of spline <3>: 2

Parametarske krivulje
 Metoda FIT POINTS kreira krivulju kroz
čvorove (izabrane tačke leže na krivulji)
 Metoda CONTROL VERTICES (CV)
kreira krivulju tako da izabrane tačke
predstavljaju kontrolne tačke NURBS
krivulje (ne leže na
krivulji nego definišu
poligon gabarita).

10
Parametarske krivulje
 Promjena stepena krivulje (Degree) utječe
na oblik krivulje, a predstavlja stepen
polinoma koji je definiše.
 D=1
a·t+b
 D=2
a·t2+b·t+c
 D=3
a·t3+b·t2+c·t+d

Parametarske krivulje
 Kontrolne tačke i čvorovi (Vertex) se
mogu naknadno pomjerati.

11
Osobine linija
 Po pravilu se osobine
linija definišu pomoću
slojeva, tako da se brzo mogu mijenjati.
 Osobina "Bylayer" predstavlja vezu
između osobine sloja i osobine bilo kojeg
objekta na crtežu
 Eksplicitno zadate osobine nisu vezane za
sloj, i tako se mogu zadati osobine koje se
razlikuju od ostalih objekata na tom sloju.

Osobine linija
 Linetype je vrsta linije.
 Obična, puna linija je Continuous
 Za crtanje drugih vrsta linija, potrebno ih
je učitati iz spoljne datoteke acadiso.lin

12
Osobine linija
 Obično se koriste sljedeće vrste linija:
◦ Continuous (puna)
◦ Hidden (isprekidana, za zaklonjene linije)
◦ Center (simetrala, tačka-crta)

Osobine linija
 Debljina linije se zadaje u mm ili u inčima
 Početna vrijednost "Default" je 0.25 mm
(0.01 inch)
 Debljina "0" se prikazuje
kao 1 piksel širine, a
štampa se kao najtanja
moguća linija koju može
da odštampa zadati
štampač.

13
Osobine linija
 Opcija "Display
Lineweight" (Settings iza desnog klika na
tipku iz statusne linije ili naredba
LWEIGHT) specificira da li će sve linije na
ekranu biti prikazane s debljinom 1px
 Linije mogu biti
debljine
od 0.05 mm
do 2.11 mm

Osobine linija
 Prikaz debljine linije na ekranu ne mora
biti isti prilikom štampanja.
 Skala (mjerilo) debljine linija se može
podešavati nezavisno od mjerila crteža.
 U pravilu se koriste samo 2 debljine linija:
0.5 mm i 0.25 mm

14
Kote
 Bez obzira na mjerilo crteža, sve
karakteristične linije potrebno kotirati,
odnosno definisati njihove dimenzije.
 Kotiranje je asocijativno (odražava stvarne
dimenzije) i zato se sve crta u mjerilu 1:1
 Korištenje slojeva olakšava kotiranje
 Različiti
tipovi
kota:

Kote
 Dimension line
glavna kotna linija
 Extension line
pomoćna
kotna linija
 Dimension
text
vrijednost
kote

15
Kote
 Vrsta kote se određuje prema položaju
glavne kotne linije (dimension line):
◦ Linearne: horizontalne, vertikalne,
kose (aligned)
◦ Radijalne: prečnik (diameter) i
poluprečnik (radius)
◦ Ugaone (angular)

Kote
 Command: DIMLINEAR
 Specify first extension line origin or
<select object>: (početak)
 Specify second extension line origin: (kraj)
 Specify dimension line location or [Mtext/
Text/Angle/Horizontal/Vertical/Rotated]:
(položaj kotne linije i broja)
 Dimension text = 440

 Kod izbora tačaka, koristi se OSNAP

16
Kote
 Osobine kota se podešavaju naredbom
DDIM ili Annotate, Dimensions

Kote
 Položaj teksta na kotama se podešava sa
Text, Text Alignment
 Može biti uvijek
horizontalan,
paralelan glavnoj
kotnoj liniji, ili
da je horizontalan
samo kad je izvan
pomoćnih kotnih
linija (ISO standard)

17
Kote
 Arhitektonske kote:
Modify, Symbols and Arrows, Arrowheads
 Ako veličina kota ne odgovara:
Modify, Fit, Use overall scale

Kote
 Linearne kote imaju
5 hvataljki (grips)
 Pomjeranjem hvataljki na krajevima
pomoćnih kotnih linija, mijenjaju se tačke
čiju udaljenost pokazuje kota
 Pomjeranjem hvataljki na krajevima glavne
kotne linije, mijenja se položaj glavne
kotne linije.
 Broj se pomjera hvataljkom na broju.

18
Kote
 Properties,
Text override
za "laganje"
izmjerene veličine
 Specijalni simboli:
◦ %%d: stepen °
(degree)
◦ %%c: fi ø (circle)
◦ %%p: plus-minus ±
◦ <>: izmjerena
dimenzija

Kote
 Grip / desni klik
 Izmijenjene
osobine se mogu
sačuvati kao novi
stil kotiranja
 Precision:
broj decimala
 Zero suppression
◦ Leading
◦ Trailing

19
Kote
 Da bi se crtež mogao koristiti kao
podloga za realizaciju projekta, sve važne
veličine se moraju kotirati.
 Rastojanje između paralelnih glavnih
kotnih linija treba biti konstantno.
 Po pravilu se kote ne smiju duplirati

Kote
 Izbor načina kotiranja (redno ili paralelno)
zavisi od načina realizacije projekta.
 Ako se na terenu mjeri uvijek od iste
tačke, koristi se
paralelno kotiranje.
 Kod rednog kotiranja
daje se najveća kota
koja predstavlja zbir
svih rednih kota.

20
Kote
 Veličina kota se može definisati tako da se
proporcionalno mijenja sa mjerilom
crteža (Annotation Scale)
 Koristi se u Layout (Paper space) prikazu.
 Obezbjeđuje
da se kote
prikazuju istom
veličinom.

21
Šrafiranje, tekst, blokovi
v.prof.dr. Samir Lemeš

Predavanja za predmet
"Kompjutersko oblikovanje parkovskog prostora (CAD)"

Šumarski fakultet u Sarajevu, 2018.

Šrafiranje, tekst, blokovi


 Šrafiranje
 TEXT
 MTEXT
 STYLE
 Blokovi

1
Šrafiranje
 Šrafura je grafička tehnika koja služi za
vizuelnu identifikaciju površina.
 Za šrafiranje se koristi naredba HATCH
(dovoljno je otkucati H <Enter>)
◦ Pick internal point or [Select objects/seTtings]:
 Nakon zadavanja naredbe, mogu se birati
tačke unutar zatvorenih kontura ili se mogu
podešavati osobine šrafure (T).

Šrafiranje
 Osobine
šrafure se
mogu mijenjati
pomoću alata u
paleti ili
dijaloga (T)
 Transparency
(% providnosti)

2
Šrafiranje
 Šrafuru treba crtati obavezno
na posebnom sloju
 Najčešće se podešavaju:
◦ Oblik šrafure (Pattern)
Mogu se definisati korisnički
oblici (datoteke .PAT)
◦ Ugao (Angle) - za ANSI31 šrafuru ugao 0 ili 90
◦ Gustoća šrafure (Scale)
 Izbor površina se može vršiti detekcijom
površina unutrašnjom tačkom (Pick points)
ili izborom linija koje definišu granicu (Select
Objects)

Šrafiranje
 Pored klasičnih šrafura, koje se sastoje od
linija, mogu se koristiti i postepeni prelazi
boja (gradijenti).
 SOLID pattern popunjava
površinu jednom bojom.

3
Šrafiranje
 Osobina asocijativnosti pravi relaciju
između oblika površine koja se šrafira i
objekata koji definišu
granice šrafure.
 Za crtanje šrafura koje nemaju granice,
koriste se pomoćne linije,
koje se nakon crtanja
neasocijativne šrafure uklone.
 Može se koristiti i opcija
"Remove boundaries"

Šrafiranje
 Od šrafure se može kreirati
novi objekat definisan granicama šrafure:
Recreate boundaries: Region / Polyline
 Zadržavanje
miša iznad
hvataljki:

4
TEXT
 Preporuka: kreirati
poseban sloj za tekst.
 Kratki tekst – svaki novi red (Enter)
kreira poseban objekat
 Command: TEXT
◦ Current text style: "Standard"
Text height: 2.5000 Annotative: No
Specify start point of text or [Justify/Style]:
Specify height <2.5000>:
(visina teksta u izabranim jedinicama mjere)
Specify rotation angle of text <0>:
(ugao rotacije teksta od horizontale)

MTEXT
 Tekst uređen s paragrafima (pasusima) iz
programa za obradu teksta
 Command: MTEXT
◦ Current text style: "Standard" Text height:
2.5 Annotative: No
◦ Specify first corner:
◦ Specify opposite corner or [Height/Justify/Line
◦ spacing/Rotation/Style/Width/Columns]:
 Definiše se pravougli okvir za unos teksta
(tačkama na dijagonali).

5
MTEXT

STYLE
 Promjena osobina
teksta se vrši preko
unaprijed definisanih stilova (Standard)
 .TTF:
True Type
Font
(MS Windows)
 .SHX:
AutoCAD
vektorski font

6
STYLE
 Visina teksta (Height) različita od 0.00
neće zahtijevati unošenje visine nakon
naredbe TEXT.
 Oblique angle: kosa slova (Italic = 15°)

Blokovi
 Dio crteža, koji se sastoji od jednog ili
više objekata, može se grupisati i koristiti
kao poseban objekat – blok.
 Obično se tako unose složeniji objekti
koji se ponavljaju na crtežu.
 Blokovi se mogu koristiti samo unutar
jedne datoteke (BMAKE, BLOCK) ili kao
zasebne datoteke (WBLOCK) koje se
mogu ubacivati i druge dokumente.

7
Blokovi
 Kod kreiranja bloka treba mu odrediti
ime, karakterističnu tačku koja mu
definiše položaj, i objekte od kojih se
sastoji.
 Blok se
ubacuje u
crtež tipkom
Insert:

Blokovi
 Prilikom ubacivanja blokova, treba odrediti:
 Početnu tačku (Insertion point)
 Faktor skaliranja (Scale) po x,y,z osama
 Ugao rotacije
(Rotation)
 Specify
On-screen
 Explode
 Uniform Scale

8
Blokovi
 Naredba WBLOCK služi za kreiranje
blokova koji se
pohranjuju u
posebne datoteke.
 Tako se isti blok
može koristiti u
više crteža ili se
može poslati
e-mailom.

Blokovi
 Ubacivanje bloka iz spoljne datoteke:
 Koristi se isti postupak kao i za interne
blokove, samo što se tipkom Browse
pronađe datoteka koja sadrži blok.
 U jednoj
DWG
datoteci
može biti
više blokova.

9
CAD transformacije
v.prof.dr. Samir Lemeš

Predavanja za predmet
"Kompjutersko oblikovanje parkovskog prostora (CAD)"

Šumarski fakultet u Sarajevu, 2018.

CAD transformacije
 CAD transformacije:
◦ Translacija
◦ Rotacija
◦ Skaliranje
◦ Refleksija
◦ Kopiranje
◦ Obaranje
ivica
◦ Brisanje

1
CAD transformacije
 Animacija u računarskoj
grafici nastaje pomjeranjem "kamere"
ili objekata u sceni duž putanja animacije.
 Promjene orijentacije, veličine i oblika se
postižu geometrijskim transformacijama
koje mijenjaju koordinate objekta.
 Osnovne geometrijske
transformacije su
translacija, rotacija i skaliranje.
 Pored osnovnih, koriste se i druge, kao što
su refleksija ili odsjecanje.

Translacija
 Naredba za translaciju: MOVE
◦ Vektor translacije se zadaje pomoću krajnjih
tačaka
◦ Specify base point or [Displacement]
<Displacement>:
početna tačka
◦ Specify second point or <use
first point as displacement>:
krajnja tačka
◦ Za precizno određivanje početne i krajnje tačke
vektora koriste se koordinate, postojeći objekti,
mreža pomoćnih linija (grid), itd.

2
Translacija s kopiranjem
 Naredba: COPY
 Način kopiranja (Copy mode) može biti
Single/Multiple
 Single – jedna kopija
 Multiple – višestruke kopije (pečat)

Rotacija
 Naredba za rotaciju: ROTATE
◦ Mora se zadati centar i ugao rotacije
◦ Specify base point:
centar rotacije
◦ Specify rotation angle or
[Copy/Reference] <0>:
ugao rotacije u stepenima
◦ Pozitivne vrijednosti uglova su u smjeru
suprotno od
kazaljke na satu.

3
Rotacija s kopiranjem
 Prvo se zadaju centar i ugao rotacije
 Specify base point:
Specify rotation angle or
[Copy/Reference] <0>: C
 Kreira se samo jedna kopija
 Opcija R (Reference) se koristi za
postizanje paralelnosti:

Skaliranje
 Naredba za skaliranje: SCALE
◦ Mora se zadati tačka koja će ostati
nepokretna, te faktor skaliranja po x i y osi
(proporcionalno)
◦ Specify base point:
nepokretna tačka
◦ Specify scale factor or [Copy/Reference]:
faktor skaliranja
◦ Ako je faktor skaliranja > 1,
objekat se povećava
◦ Ako je faktor od 0 do 1,
objekat se smanjuje

4
Koncentrične kopije
 Naredba za kreiranje
koncentričnih kopija: OFFSET
◦ Mora se zadati udaljenost koncentrične kopije
ili tačka kroz koju kopija treba da prolazi
◦ Specify offset distance or
[Through/Erase/Layer]:
udaljenost kopije
◦ Specify point on side to offset or
[Exit/Multiple/Undo] <Exit>:
proizvoljna tačka koja
definiše na kojoj strani
će se kreirati kopija

Refleksija
 Naredba za kreiranje simetričnih kopija
(kao refleksija u ogledalu): MIRROR
◦ Mora se zadati osa oko koje se
vrši refleksija i odgovoriti na
pitanje da li se original briše.
◦ Specify first point of mirror line:
Specify second point of mirror line:
prva i druga tačka koje definišu osu refleksije
◦ Erase source objects? [Yes/No] <N>:
da li se original briše?
◦ Olakšava crtanje
simetričnih likova

5
Višestruke kopije
 Kreiranje pravilno raspoređenih
višestrukih kopija: ARRAY
◦ Rectangular: pravougli raspored s
horizontalnim redovima (Rows) i vertikalnim
stupcima (Columns)

Višestruke kopije
◦ Polar: kružni raspored kopija
◦ Broj kopija, centar oko kojeg se rotiraju kopije,
ugao rotacije ili ugao između kopija
◦ "Rotate items as copied" definiše da li će
kopije mijenjati orijentaciju prilikom kopiranja

6
Višestruke kopije
 Path Array: višestruke kopije
po zadatoj putanji (od verzije 2012).
 Putanja: line, polyline, 3D polyline, spline,
helix, arc, circle, ellipse
 Razmak se može
naknadno podešavati

Trim/Extend
 Kao i kod klasičnog crtanja,
i u CAD-u se često koriste
pomoćne linije.
 Naredba TRIM se koristi za uklanjanje
dijelova linija korištenjem drugih objekata
kao granica
◦ Object to trim
objekat čiji dio se uklanja
◦ Cutting edge
granica odsijecanja
◦ Extend
produžavanje linija

7
Trim/Extend

Fillet
 Povezivanje ukrštenih
linija radijusom: FILLET
◦ Prvo se mora zadati radijus:
◦ Select first object or
[Undo/Polyline/Radius/Trim/Multiple]: R
◦ Specify fillet radius <0.0000>:
◦ Izbor linija koje se spajaju:
◦ Select first object or
[Undo/Polyline/Radius/Trim/Multiple]:
◦ Select second object
or shift-select to
apply corner:

8
Chamfer
 Obaranje ivica: CHAMFER
◦ Prvo se mora zadati udaljenost:
◦ Select first line or [Undo/Polyline/
Distance/Angle/Trim/mEthod/Multiple]: D
◦ Specify first chamfer distance <0.0000>: 2
◦ Specify second chamfer distance <2.0000>: 4
◦ Izbor linija koje se spajaju:
◦ Select first line or [Undo/Polyline/
Distance/Angle/Trim/mEthod/Multiple]:
◦ Select second line
or shift-select to apply corner:

Brisanje
 ERASE
◦ Window/Last/Crossing/BOX/ALL/Fence/
WPolygon/CPolygon/Group/Add/Remove/
Multiple/Previous/Undo/AUto/SIngle/
SUbobject/Object
 L – posljednji
nacrtani objekat
 P – objekti selektovani
prethodnom naredbom
 ALL – svi objekti

9
Štampanje
v.prof.dr. Samir Lemeš

Predavanja za predmet
"Kompjutersko oblikovanje parkovskog prostora (CAD)"

Šumarski fakultet u Sarajevu, 2018.

Štampanje
 Prostor modela i
prostor papira
 Layout
 Format papira
 Viewport
 Sastavnica i mjerilo
 Štampanje

1
Layout
 U AutoCAD-u se koriste
dva različita radna prostora: prostor za
modeliranje (Model Space) i prostor za
štampanje (Paper Space).
 U prostoru za modeliranje
se crtaju svi geometrijski
elementi crteža.
 U Layout-u se kreiraju elementi crteža za
štampanje (kote, tekst, sastavnica,
komentari, presjeci, detalji,...)

Layout
 Layout se može posmatrati
kao list papira na koji se smještaju dijelovi
tehničkog crteža.
 U jednoj DWG
datoteci može
biti više Layout-a
 Viewport je
uokvireni pogled
na modelski
prostor.

2
Format papira
 Prije pripreme
crteža za
štampanje
(definisanja
Layout-a)
potrebno je
odrediti format
papira.
 Standardni
formati papira:
◦ A4: 210 x 297 A3: 297 x 420
◦ A2: 420 x 594 A1: 594 x 840

Format papira
 Output, Page setup manager, Modify...

3
Format papira
 Na Layout-u su isprekidanom
linijom prikazane margine do kojih je
moguće štampati na izabranom
printeru
(Printable Area).

Format papira
 Orjentacija papira: Portrait / Landscape

4
Viewport
 Naredba MView služi za kreiranje
Viewport okvira na Layout-u.
◦ Command: MVIEW
◦ Specify corner of viewport or
[ON/OFF/Fit/Shadeplot/Lock/Object/
Polygonal/Restore/LAyer/2/3/4] <Fit>:
◦ Specify opposite corner:
 Viewport okviri se zadaju
tačkama na dijagonali.
 Object pretvara postojeće
objekte u Viewport okvire.

Viewport
 Command: MV
◦ Specify corner of viewport or
[ON/OFF/Fit/Shadeplot/Lock/Object/
Polygonal/Restore/LAyer/2/3/4] <Fit>: 4
 Command: MV
◦ Specify corner of viewport or
◦ [ON/OFF/Fit/Shadeplot/Lock/Object/
Polygonal/Restore/LAyer/2/3/4] <Fit>: 3
◦ Enter viewport arrangement
[Horizontal/Vertical/Above/Below/Left/
Right] <Right>:
 Command: MV
◦ Specify corner of viewport or
◦ [ON/OFF/Fit/Shadeplot/Lock/Object/
Polygonal/Restore/LAyer/2/3/4] <Fit>: 2
◦ Enter viewport arrangement
[Horizontal/Vertical] <Vertical>:

5
Viewport
 View,Viewports, Named

Viewport
 Tipkom PAPER/MODEL
u statusnoj liniji bira se
način rada:
◦ PAPER:Viewport okviri se ponašaju kao
jedinstveni objekti, koji se mogu premještati,
skalirati, brisati
◦ MODEL: Kroz Viewport okvir se pristupa
modelskom prostoru, koji se može zumirati,
pomjerati (PAN) i modelirati
 Ctrl+klik – prelazak iz jednog u drugi okvir

6
Sastavnica
 Sastavnica se obično snimi kao blok ili kao
sastavni dio predloška (Template).
 Sastavnica se ne crta u modelskom
prostoru nego u Layout-u.
 Primjer sastavnice:

Sastavnica
 Bez obzira na format ili orjentaciju papira,
sastavnica se uvijek crta u donjem
desnom uglu.
 Kod uvezivanja
crteža, vrši se
presavijanje
papira tako da
sastavnica
uvijek bude
vidljiva.

7
Mjerilo crteža
 Svaki Viewport može imati različito mjerilo.
 Koriste se standardna mjerila:
 metrička: (m, cm, mm)
1:1, 1:2, 1:5, 1:10,...
 anglosaksonska (inch):
1:1, 1:2, 1:4, 1:8, 1:16,...

Mjerilo crteža
 "Custom" mjerilo može imati
nestandardnu vrijednost, koja se unosi u
"Custom scale"
 Pored mjerila za svaki
viewport, može se
definisati i ukupno
mjerilo
za cijeli
crtež.

8
Mjerilo crteža
 Mjerila se prilagođavaju veličini papira i
veličini nacrtanih objekata.

Štampanje
 Output, Plot
 Potrebno je izabrati
printer/plotter
 "Paper Size" definisana za
Layout je stvarna veličina
crteža, bez obzira na
format papira u printeru
("Paper size" kod
naredbe Plot)
 Preview (za kontrolu)

9
Veći format na manjem papiru
 Maksimalna veličina papira je ograničena
mogućnostima printera
 Na printeru maks. formata A3 mogu se
štampati formati ≤ A3
 Veći crteži se mogu
štampati iz dijelova:
 Plot offset (X i/ili Y)
 Negativni offset pomjera sliku ulijevo (X),
odnosno prema dole (Y)
 Preview (pregled prije štampanja)

10
Osnove 3D modeliranja
v.prof.dr. Samir Lemeš

Predavanja za predmet
"Kompjutersko oblikovanje parkovskog prostora (CAD)"

Šumarski fakultet u Sarajevu, 2018.

Osnove 3D modeliranja
 Osnovni koncepti
 Wireframe / Surface / Solid
 Manipulacija 3D prikazom
 Tehnike 3D modeliranja
 Primitivi
 Extrude / Revolve / Sweep / Loft
 Booleove operacije
 3D parametarske površine

1
Osnovni koncepti
 2D CAD tehničko crtanje
predstavlja upotrebu
računarskih alata za
postizanje istog cilja
kao na tabli za crtanje.
 Kompletan postupak se radi na ekranu,
umjesto na listu papira. Prednosti 2D
CAD-a su ograničene na lakšu upotrebu
postojećih crteža za kreiranje novih crteža,
lakšu distribuciju i umnožavanje, te
korištenje biblioteka gotovih objekata.

Osnovni koncepti
 Neke prednosti 3D modeliranja:
◦ Izrada pogleda i presjeka iz 3D modela
◦ Fotorealistična vizualizacija
◦ Otkrivanje grešaka u crtežu
koje se ne vide u 2D
◦ Mogućnost
izrade fizičkog
3D modela (CAM)
◦ Korištenje 3D
modela za
simulacije i
analize (CAE)

2
Osnovni koncepti

www.cs.technion.ac.il/~gershon/EscherForReal/

Osnovni koncepti
 Tehnologije za izradu 3D prototipa:
◦ Stereolitografija
◦ Fused Deposition Modeling
◦ 3D Inkjet (3D printeri)
◦ Selective laser sintering
◦ Laminated Object Manufacturing

3
Osnovni koncepti
 Kod 3D inkjet printera model se generiše
nanošenjem tečne boje u komori
ispunjenoj praškastim materijalom.
 Štampa se u slojevima debljine 0,1 mm

Wireframe
 U 3D modeliranju koriste se
tri vizuelne reprezentacije 3D
objekata: žičana (wireframe),
površinska (surface), i puna (solid)
 Žičani model se kreira specificiranjem
svakog ruba 3D objekta gdje se dodiruju 2
matematički kontinuirane površine,
ili povezivanjem
vrhova objekta
pravim ili krivim
linijama.

4
Wireframe
 Žičani model je najjednostavniji i koristi se
kod prikaza kompleksnih modela, kod
nedostatka računarskih resursa i kad je
potrebna brza promjene slike (frame rate).
 Koristi se u kombinaciji s drugim načinima
reprezentacije, kako bi se olakšala
manipulacija 3D objektima.
 Ne može se koristiti
za proračun osobina
objekta (zapremina,
površina, težište).

Surface
 Površinski model predstavlja nadogradnju
žičanog modela informacijama o
površinama (lice/naličje, boje, spajanje i
kontiuniteti)
 Površine se koriste za uklanjanje nevidljivih
linija (hidden line removal), što se može
realizovati hardverski
ili softverski.
 Koriste se mreže
parametarskih ili
ravnih površina.

5
Surface
 Za površinsko modeliranje se koriste:
◦ ravne površine
◦ parametarske površine
◦ interpolirane
(fillet) površine

Solid
 Puni modeli
podrazumijevaju
da su sve površine
koje ograničavaju
model zatvorene.
 Za većinu primjena, svejedno je da li se
koristi žičani, površinski ili puni model, jer
nas zanima samo konačni 2D prikaz.
 U nekim aplikacijama (CAM, CAE) važno je
da unutrašnjost objekta bude ispunjena.

6
Solid
 Za formiranje solid modela koriste se
Booleove operacije sa primitivima ili
operacije kao što su loft, extrude, revolve,...
 Presjek pune kugle i ravni koja prolazi kroz
njen centar je krug, a presjek kugle
modelirane površinski sa
istom ravni je kružnica.

Manipulacija 3D prikazom
 Pored tehnika iz 2D grafike (pan, zoom), za
3D grafiku koristi se i 3D rotacija (orbit).
 Za označavanje 3D
pogleda koriste se
oznake strana svijeta:
South, North, East, West i njihove
kombinacije.
 Za manipulaciju u prostoru pomoću 3D
View Cube se koriste oznake: Top,
Bottom, Front, Back, Left, Right
 3D rotacija: Shift + točak miša

7
Tehnike 3D modeliranja
 Parameterized primitive instancing
(modeliranje primitivima) je postupak
promjene veličine parametara unaprijed
definisanih primitiva (npr. cilindar dat
radijusom, visinom, jednom tačkom i
normalom na osnovicu).
 Koriste se Booleove operacije nad skupovima
(, , \) za kreiranje složenih oblika.
 Sweeping je postupak transformacije 2D
konture (translacija, rotacija i sl.) čime se
dobija puni ili površinski model, dodavanjem ili
oduzimanjem materijala.

Tehnike 3D modeliranja
 Feature based modeling (modeliranje
pomoću osobina) je postupak kod kojeg se
model formira od unaprijed definisanih
oblika i operatora.
 Redoslijed operacija se čuva, kako bi se
poslije mogle modifikovati ili brisati.
 Pojedine osobine se
ponašaju kao varijable
u programiranju.
X = 12.5
R = X^2-45
Z = sqrt((X+R)/2)

8
Tehnike 3D modeliranja
 Iste tehnike se koriste i za površinsko i za
puno 3D modeliranje.
 Jedina je razlika u tome
što površinski model ima
beskonačno tanku graničnu površinu.

Primitivi
 Univerzalni CAD software kao što je
AutoCad koristi set geometrijskih
primitiva: box, cone, cylinder, sphere,
wedge, pyramid, torus (donut).
 Za kreiranje 3D primitiva, treba
promijeniti radni prostor na
3D basics
ili
3D Modelling

9
Extrude
 Operacije EXTRUDE kreira površinski ili
puni 3D objekt od otvorene ili zatvorene 2D
konture
 Naredba REGION zatvoreni niz
linija pretvara u poligon od kojeg
nastaje puni model.
 Opcijom PATH može
se koristiti druga 2D
kontura da definiše
putanju translacije.
 Taper angle: ugao
nagiba translacije.

Revolve
 Operacija REVOLVE sastoji
se od 3 osnovna koraka:
1. Izbor konture koja se rotira
2. Izbor ose oko koje se rotira
3. Izbor ugla rotacije (≤360°)
 Od zatvorenih regiona
nastaju puni modeli,
a od otvorenih
površinski modeli.
 Kontura ne može
sjeći osu rotacije.

10
Sweep
 Kod operacije SWEEP,
putanja može biti
proizvoljna kontura.
 Može kreirati i pune i površinske modele.
 Profile Rotation rotira profil oko putanje.
 Scale Along Path
skalira profil od početka
do kraja putanje.
 Twist Along Path je
ugao rotacije profila.

Loft
 Operacija LOFT se
koristi za kreiranje
punih ili površinskih
modela tako što spaja
2 ili više kontura.
 Konture moraju biti pravilno orijentisane i
pozicionirane u prostoru prije
operacije LOFT (za razliku od
SWEEP, koja ih
automatski
pozicionira).

11
Booleove operacije
 Unija (UNION, JOIN)
 Razlika (SUBTRACT)
 Presjek (INTERSECT)
 Ove operacije se mogu
provoditi nad svim
objektima, bez obzira
na koji su način kreirani.
 Operacijom SLICE se
3D objekat može
presjeći ravninom.

3D parametarske površine
 Proceduralne površine se mogu
transformisati u NURBS površine.
 Ova operacija je ireverzibilna.

 Operacija NETWORK se koristi za


kreiranje mreže
površina na osnovu
seta ortogonalnih
krivulja ili linija.

12
3D vizualizacija
v.prof.dr. Samir Lemeš

Predavanja za predmet
"Kompjutersko oblikovanje parkovskog prostora (CAD)"

Šumarski fakultet u Sarajevu, 2018.

3D vizualizacija i rendering
 Faze 3D modeliranja
 Software za 3D modeliranje
 Materijali
 Osvjetljenje
 Sjenčenje
 Refleksija
 Okvir isijecanja
 Rasterizacija
slike i videa
 Tehnike
rasterizacije

1
Faze 3D modeliranja
1. Kreiranje 3D objekata
2. Pozicioniranje objekata
u WCS i međusobno
3. Određivanje položaja izvora svjetlosti
4. Položaj kamere / posmatrača
5. Dodavanje teksture na objekte
6. Atmosferski efekti i pozadine
7. Renderisanje (rasterizacija)
 Redoslijed pojedinih faza može biti različit,
zavisno od korištenog softwarea.

Software za 3D modeliranje
 Pored izrade 2D tehničkih crteža, 3D modeli
se često koriste za vizualizaciju projekta,
obično za potrebe prezentacije za investitora.
 Vizualizacija obuhvata sve tehnike za vizualno
predstavljanje ideja i komunikaciju.
 CAD software ima ograničene mogućnosti za
vizualizaciju i zato se koriste alternative.
 Koriste se fotorealistični prikazi, video
animacije, pa i interaktivna grafika, koja
omogućuje manipulaciju objektom
koji se želi predstaviti.

2
Software za 3D modeliranje
 Kod izbora software-a za vizualizaciju,
potrebno je uporediti osnovne karakteristike
raspoloživih software-a sa stvarnim
potrebama dizajnera.
 Ako se želi samo renderisanje (rasterizacija)
statične slike, lakoća korištenja nameće
SketchUp kao pravi alat za tu namjenu.
 Ako će se 3D model koristiti i za druge
namjene (od faze dizajniranja, preko
vizualizacije, sve do izrade tehničke
dokumentacije), onda se koristi složeniji
software kao što je Autodesk Revit.

Revit
 Osnovna prednost korištenja software-a Revit
je mogućnost interakcije s drugim članovima
projektnog tima, posebno sa građevinskim
inženjerima, koji vrše proračune i
dimenzionisanje strukture građevine.
 Druga prednost je brza izrada sastavnica i
predmjera, koji se koriste u dokumentaciji.

3
Revit

Maya
 Autodesk Maya je software za 3D
računarsku grafiku za MS Windows, Mac
OS i Linux.
 Od 1998. proizvod kompanije Alias Systems
Corporation (Alias|Wavefront) a od 2005. u
vlasništvu Autodesk Inc.
 Koristi se za kreiranje interaktivnih 3D
aplikacija, kao što su video igre, crtani
filmovi ili vizualni efekti u filmovima.
 Ima odličnu integraciju sa software-ima za
uređivanje digitalnog videa.

4
Maya

SketchUp
 Software za 3D
modeliranje,
za arhitekturu, građevinarstvo, mašinstvo, ali
i za industriju zabave (filmovi, igre i sl.)
 Omogućava smještanje 3D modela u Google
Earth i korištenje Google Earth tekstura.
 Besplatna verzija: Google SketchUp
 Komercijalna verzija: SketchUp Pro
 Export iz Sketchup Pro u: 3ds, dwg,
dxf, fbx, obj, xsi, wrl format.

5
SketchUp

Autodesk 3ds Max


 Autodesk 3ds Max (do 2009: 3D Studio
MAX), je software prvenstveno namijenjen
za izradu 3D animacija.
 Ima vlastiti 3D modeler, a često se koristi
za razvoj video
igara, video
animacije i
efekte, te za
vizualizaciju u
arhitekturi.

6
Autodesk 3ds Max

SierraSoft Vista

7
Materijali i teksture
 Za realističnu
vizualizaciju potrebno
je aplicirati materijale
i teksture na 3D
modele.
 CAD software
obično ima
biblioteku unaprijed
definisanih materijala
i tekstura.

Materijali i teksture
 Teksture povećavaju
prividnu složenost
jednostavne geometrije.
 Mogu se uporediti sa
lijepljenjem tapeta
ili umotavanjem
u elastičnu foliju
 Zakrivljene površine
zahtijevaju dodatno
rastezanje ili
odsijecanje.

8
Materijali i teksture
 Prilikom rasterizacije, rasterske slike se
transformišu tako da prekriju segmente
površinskog 3D modela.
Za svaki trougao na modelu
uspostavlja se odgovarajući
region sa fototeksture

Za vrijeme
rasterizacije
koordinate se
interpoliraju u
teksturu

Osvjetljenje
 Za realističnu sliku, potrebno je simulirati i
osvjetljenje površina prikazane scene.
 Koristi se puno aproksimacija radi brzine rada.
 Modeli osvijetljenosti se dijele u dvije
kategorije:
◦ Empirijski: jednostavne formulacije koje
aproksimiraju fenomen koji se posmatra
◦ Fizički: modeli zasnovani na stvarnoj fizici svjetla
koje je u interakciji sa materijom
 Radi jednostavnosti se u interaktivnoj grafici
obično koriste empirijski modeli.

9
Osvjetljenje
 Komponente osvijetljenosti:
1. Osobine izvora svjetla:
◦ Spektar emitovanog svjetla (boja)
◦ Geometrijski atributi: položaj, smjer, oblik
◦ Usmjereno slabljenje
◦ Polarizacija
2. Osobine površina:
◦ Spektar refleksije
(boja površine)
◦ Refleksija dijelova površine
◦ Geometrijski atributi

Osvjetljenje
 Objekti koji nisu direktno osvijetljeni su ipak
vidljivi (npr. plafon u sobi, donja strana stola).
 To je rezultat indirektne osvijetljenosti od
emitera, koja se odbija od drugih površina
 Preteško za proračun (u realnom vremenu),
pa se koristi trik: "ambijentalni izvor
svjetla".
 Nema prostorne
karakteristike niti smjer;
isto osvjetljava sve površine.
 Količina refleksije zavisi
od osobina površine.

10
Osvjetljenje
 Kod usmjerenog izvora svjetla smjer je
konstantan za sve prikazane površine.
 Sve zrake svjetla su paralelne, kao da je
izvor beskonačno daleko od osvijetljenih
površina.
ambijentalno: usmjereno:

Osvjetljenje
 Tačkasti izvori svjetla emituju svjetlo
jednako u svim pravcima iz jedne tačke.
 Spot-svjetla su tačkasti izvori čiji
intenzitet opada usmjereno.
 Površinski izvori svjetla definišu 2-D
površinu emitovanja (disk ili poligon).

11
Sjenčenje
 Sjenčenje (shading) je
proces promjene boje
površine 3D objekta,
na osnovu ugla pod kojim je objekat
osvijetljen i udaljenosti izvora svjetla.
 Renderisanje (rasterizacija) je proces
pretvaranja 3D objekata u 2D rasterske
slike, sa definisanim materijalom,
osvjetljenjem, položajem posmatrača i
sjenčenjem.
 Može se vršiti i u realnom vremenu.

Sjenčenje
 Flat shading je tehnika
brzog sjenčenja koje uzima
u obzir samo ugao izvora svjetla i normale
na površinu objekta, njihove boje
i intenzitet svjetlosti.
 Smooth shading
(glatko sjenčenje)
koristi i druge osobine.
 Algoritmi za linearnu interpolaciju glatkog
sjenčenja su Phong i Gouraud.

12
Refleksija
 Refleksija je tehnika za opis objekata koji
odbijaju svjetlost (ogledala, sjajne površne):
◦ Metallic – refleksije zadržavaju boju objekta.
◦ Polished – potpuna refleksija, kao ogledalo.
◦ Blurry – zamućenost, kao na hrapavoj površini.
◦ Glossy – reflektuje samo svjetlost sa izvora.

Okvir isijecanja
 Isijecanje je svaka
procedura koja uklanja dijelove slike.
 Algoritmi isijecanja se koriste u 2D
pogledima da bi se identifikovao dio slike
koji se nalazi unutar prozora isijecanja
(vidljivi dio slike).
 Matrice transformacija
se primjenjuju samo na
isječeni dio slike, kako
bi se smanjio obim
proračuna.

13
Rasterizacija slike i videa
 Za razliku od rasterizacije statičnih slika,
rendering videa podrazumijeva da se izvrši
rasterizacija svake scene (frame) posebno.
 Standardno, video ima 25 do 30 slika u
sekundi (frames per second, fps).
 Za te svrhe, koristi se
paralelno procesiranje
pomoću klastera.
 Titanic (1997):
105 x Linux + 55 NT

Tehnike rasterizacije
 Za proračun transporta svjetla (rendering) se
koriste tehnike:
◦ Scanline rendering je projektovanje
geometrijskog oblika, bez optičkih efekata.
◦ Ray casting koristi geometriju i osnovne zakone
optike – uklanjanje nediljivih linija (nema sjenčenja).
◦ Ray tracing koristi naprednije optičke simulacije.
◦ Radiosity proračunava putanju svjetla na osnovu
definisanih osobina izvora svjetla.
 Često se koristi kombinacija navedenih
tehnika da bi se proces ubrzao.

14
Tehnike rasterizacije
 Ray tracing prikuplja kompleksno ponašanje
svjetlosnih zraka kako se reflektuju ili upijaju.
◦ Najbolje radi sa potpuno sjajnim površinama.
◦ Difuzne površine pretvaraju zraku svjetlosti u više
zraka. Ray tracing prati samo jednu zraku, pa se
mora koristiti ambijentalno svjetlo da se nadoknadi
nedostatak difuzije.
 Radiosity prikuplja zbir prenosa svjetla, ali
modelira sve površine kao difuzne reflektore.
◦ Ne može modelirati odraz ili upijanje.
◦ Slike ne zavise od tačke posmatranja.

Tehnike rasterizacije
 Ray tracing je algoritam
koji se implementira u 2D
prostoru (u projekciji)
 Radiosity je algoritam
koji se proračunava
u 3D prostoru.

15
3D animacije
 Pored statičnih 3D vizualizacija, sve se više
koriste i 3D animacije, za simuliranje
pokretnog 3D prikaza dizajna:
◦ Lakša vizualizacija za dizajnera
◦ Bolje predstavljanje dizajna klijentima
 Nakon kreiranja animacije, vrši se
renderisanje, da bi se animacija mogla
pohraniti u neki video format (CAD
vektorski formati zahtijevaju licence za
software).

3D animacije
 Sve su popularnije "walk-through" animacije,
koje simuliraju kretanje kroz 3D model.
 Koriste se prednosti tehnika 3D
modeliranja i vizualizacije (atmosferske
pojave, sjene,
osvjetljenja)
kako bi se
postigla
što realističnija
slika dizajna.

16
Tehnike 3D videa
 3D displej je uređaj koji
omogućuje percepciju
prostorne dubine.
 Osnovni zahtjev koji treba ispuniti je
odvojena slika za desno i lijevo oko.
 Mozak kombinuje te 2 slike
kako bi se dobio utisak
"dubine", odnosno 3. dimenzije.
 Koncept je analogan stereo zvučnicima,
koji dodaju utisak prostora, tako da se
može odrediti položaj izvora zvuka.

Tehnike 3D videa
 Tehnike za prikaz 3D slike:
◦ Stereoskopija podrazumijeva
različite slike za lijevo i desno
oko i zahtijeva korištenje
posebnih naočala.
◦ Autostereogram razdvaja izvor
svjetlosti na dva odvojena svjetlosna
zraka, za svako oko posebno.
◦ Ne zahtijeva posebne naočale.
◦ Koristi tehnike fokusiranja slike
barijerama s paralaksom ili
zakrivljenim lećama.

17
Video formati
 Nakon renderisanja 3D animacije,
potrebno je video pohraniti u format koji
je prihvatljiv za klijenta.
 "Codec" je software koji se koristi za
kompresiju/dekompresiju videa.
 Danas se najviše koriste MPEG2 (DVD),
MPEG4 (Divx, Xvid, MKV) codeci, a za
distribuciju videa preko interneta se video
obično snima u Adobe Flash formatu.

Video formati
 Javni servisi za distribuciju videa prihvataju
više različitih formata (codeca)
 Automatska konverzija u Adobe Flash
format.
 Može se
mijenjati
rezolucija
videa
prilikom
reprodukcije.

18
CAD-GIS integracija
v.prof.dr. Samir Lemeš

Predavanja za predmet
"Kompjutersko oblikovanje parkovskog prostora (CAD)"

Šumarski fakultet u Sarajevu, 2018.

CAD-GIS integracija
 Karakteristike CAD i GIS 3D objekata
 Metode integracije
 Konverzija geometrije
 Gubitak informacija
 Implementacija

1
Karakteristike CAD/GIS objekata
 3D CAD i 3D GIS sistemi opisuju iste
objekte, ali pripadaju različitim domenama
– zato se CAD i GIS podaci razlikuju.
 S razvojem IT i 3D prikaza geoprostornih
informacija, sve su veći zahtjevi za
njihovom zajedničkom upotrebom.
 Osnovna razlika je u skali objekata: CAD
objekti su reda veličine mm/cm/m, dok su
GIS podaci kilometarski ili globalni.

Karakteristike CAD/GIS objekata


 Istovremeno egzistiranje objekata čije se
dimenzije odnose u omjeru i do 1:1000 u
istoj datoteci predstavlja problem u smislu
reprezentacije tih objekata.
 CAD objekti su obično virtualni, dok su
GIS objekti slike iz prirode i predstavljaju
realne podatke.
 Osobine (atributi) CAD
i GIS objekata se razlikuju.

2
Karakteristike CAD/GIS objekata
 3D CAD koristi vektorsku grafiku za
precizno modeliranje geometrijskih
objekata koji se mogu modifikovati bez
gubitka informacija i preciznosti.
 GIS sistemi su prvenstveno namijenjeni za
mapiranje i prostornu analizu objekata iz
prirode, a ne za precizno
konstruisanje
građevinskih objekata.

Karakteristike CAD objekata


 Informacije o matematičkom opisu objekta
su detaljne i poznate.
 Proces modeliranja se zasniva većinom na
primitivima (koji su definisani jednostavnim
matematičkim formulacijama) koji se
kombinuju u složene objekte.
 Konačni CAD objekat
je jasno definisan, s
visokom preciznošću.

3
Karakteristike GIS objekata
 Koristi se statistički opis objekata s
nedovoljno informacija o obliku.
 Moraju postojati relacije između
prostornih i drugih podataka.
 Podaci sadrže određenu
nepreciznost, tako da je
GIS objekat uvijek samo približno definisan.
 Često se kombinuju podaci iz više izvora;
potrebno je usklađivanje parametara.

Metode integracije
 Za integraciju heterogenih 3D podataka iz
CAD i GIS sistema koriste se sljedeće
metode integracije:
◦ Direktni uvoz podataka,
◦ Dijeljeni pristup
bazi podataka,
◦ Formalna semantika i
integrisano
upravljanje podacima,
◦ Prevođenje datoteka.

4
Direktni uvoz podataka
 Direktni uvoz podataka podrazumijeva da
se podaci čitaju i simultano
konvertuju u memoriji.
 Ne zahtijeva se posredni
format podataka, dovoljan je
digitalni prikaz 3D GIS ili 3D CAD formata.
 Naprimjer, software ArcView može čitati
MicroStation DGN datoteke direktno, tako
da se 3D CAD podaci mogu vizualizirati,
filtrirati i štampati u istoj mapi kao i drugi
3D GIS podaci.

Dijeljeni pristup bazi podataka


 Koristi se aplikativni programski interfejs
(API - application programming interface) koji
omogućava posredni pristup podacima.
 Google Earth Extension for AutoCAD
 ESRI je razvio ArcSDE API za CAD klijente
pomoću kojih se 3D CAD i GIS objekti
mogu pohranjivati u istu
bazu podataka, a koji se
koristi kao jedan od
AutoCAD alata.

5
Dijeljeni pristup bazi podataka
 API je software koji
omogućava razmjenu
podataka između
odvojenih programa,
bez potrebe za
promjenom
izvornog
koda.

Formalna semantika
 Semantika (geometrijskih i drugih informacija)
GIS i CAD domena se formalizira u ontologije
domena, a zatim se te ontologije usklade da se
omogući razmjena informacija.
 Nakon rješavanja semantičkih razlika, kreira se
integrisani model, kojim se upravlja tako da se
održi konzistentnost
tokom ažuriranja ili
dodavanja podataka
u bazu podataka.

6
Prevođenje datoteka
 Prevođenje podrazumijeva konverziju
podataka iz jednog u drugi format.
 DXF format može biti posrednik.
 Zbog razlika između 3D CAD i GIS modela
podataka i formata datoteka, potrebno je
uspostaviti sintaksne i semantičke relacije.
 Tokom tog procesa
dolazi do
neizbježnog gubitka
podataka, koji
treba minimizirati.

Konverzija geometrije
 Geometrija je važan dio
CAD i GIS sistema.
 CAD sistem sadrži i
pokretne i nepokretne
objekte, dok GIS sistem
sadrži samo nepokretne
objekte.
 Konverzija geometrije nepokretnih
objekata je najvažnija komponenta
integracije ova dva sistema.

7
Konverzija geometrije
 U AutoCAD-u se koristi nekoliko vrsta
linija: Line, Polyline, 3D Polyline, Multiline.
 GIS sistemi koriste samo jednu vrstu linija,
koja se sastoji od čvornih tačaka (vertex) i
segmenata.
 Konverzija
obuhvaća i
osobine linija
(boja, tip,
debljina,...).

Konverzija geometrije
 Poseban problem predstavlja konverzija
GIS linija u CAD linije, jer se jedna vrsta
linije treba predstaviti pomoću više tipova.
 Iz tog razloga se najčešće sve GIS linije
pretvaraju u CAD 3D Polyline.

8
Konverzija geometrije
 U AutoCAD-u, nepravilne površine (kojima se
opisuje teren) se modeliraju kao mreža
poligona (faceted surface, polygonal mesh).
 Poligoni su ravni, tako da ta mreža zakrivljene
površine može prikazati samo približno.
 AutoCAD koristi nekoliko vrsta takvih
površina: 3D face,
Ruled surface,
Tabulated surface,
Revolved surface,
Edge-defined surface,...

Konverzija geometrije
 GIS koristi dvije vrste površina: generičke i
vertikalne površine.
 Generičke se koriste za prikaz puteva,
jezera, geoloških i drugih površina.
 Vertikalne površine se koriste za prikaz
zidova i sličnih vještačkih objekata.
 Generičke površine mogu biti konkavne i
konveksne, a sastoje se od trouglova.
 Vertikalne se površine sastoje od
četverouglova.

9
Konverzija geometrije
 U novije vrijeme i GIS software podržava
parametarske površine (B-spline, NURBS).
 Obzirom na način prikupljanja GIS
podataka (laserska triangulacija, oblak
prostornih tačaka), izvorno su GIS površine
predstavljene
mrežom trouglova,
ali postoje tehnike
za pretvaranje
mreže trouglova
u NURBS površine.

Gubitak informacija
 Konverzija podataka između različitih formata
datoteka ne može sve objekte prenijeti u
identičnoj formi iz jednog domena u drugi.
 Naprimjer, AutoCAD može predstaviti
matematički luk (dio kružnice), dok GIS
software ne podržava taj tip objekta.
 Obično se CAD luk definisan
s tri tačke u GIS-u predstavlja
nizom povezanih duži.
 Da bi se smanjila greška,
povećava se broj duži koje aproksimiraju luk.

10
Gubitak informacija
 GIS datoteka sadrži kontrolne tačke svih
površina, koje se koriste za prostornu
analizu i druge operacije.
 AutoCAD datoteka ne sadrži informacije o
kontrolnim tačkama (boundary points), jer
se CAD model koristi za dizajn i tehničko
crtanje, a ne za analizu.
 Konverzijom površine iz
GIS-a u CAD površinu
gube se informacije o
kontrolnim tačkama.

Primjer implementacije
 Teren predstavljen izohipsama s 2D karte
se vektorizira pomoću Spline krivulja.
 Izohipse se
naredbom MOVE
pomjeraju po z-osi.
 Naredba LOFT se
koristi za generisanje
3D modela terena.
 Smooth MESH:
mreža NURBS

11
Primjer implementacije
 3D operacija
SUBTRACT se ne
može izvršiti nad
mrežom površina,
nego samo nad
punim objektima.
 Smooth –
parametarske krive
površine (NURBS)
 Faceted - trouglovi

Primjer implementacije
 Konverzija objekata u mrežu trouglova
(faceted, tesselated surface).
 Ponovnim pretvaranje u mrežu NURBS
površina gube se oštri prelazi (mora
postojati G2 kontinuitet).

12