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Anima delle Fiamme Infernali

Gli stregoni delle Fiamme Infernali sono figli di esseri


diabolici, nati da rapporti con potenti diavoli o tramite rituali
e patti con queste entità. Essi incanalano il potere del Fuoco
dei Nove Inferi, lasciando i suoi nemici a bruciare e
crogiolandosi nelle loro urla. Molti di questo stregoni si
asservono al loro Diabolico genitore, ma spesso essi tendo
addirittura ad opporsi ad esso, spesso più per presunzione e
voglia di potere che per senso di giustizia.
Sguardo Fiammeggiante
A partire dal 1° livello, hai Scurovisione con un raggio di 18
m.
Quando raggiungi il 3° livello in questa classe, impari
l'incantesimo Immagine Speculare, che non conta per il tuo
numero di incantesimi da stregone conosciuti. Inoltre, puoi
lanciarlo spendendo 2 punti stregoneria o spendendo uno
slot incantesimo. Se lo lanci con punti stregoneria, puoi
creare un immagine in più.
Forza del Fuoco
A partire dal 1° livello, la tua forza vitale è simile alle fiamme
Infernali. Non Muore. Quando un danno ti ridurrebbe a 0
punti ferita, puoi effettuare un tiro salvezza di Carisma (CD 5
+ il danno subito). In caso di successo, vai invece a 1 punto
ferita. Non puoi utilizzare questo privilegio se sei ridotto a 0
punti ferita da un colpo critico.
Dopo che il tiro salvezza ha
avuto esito positivo, non puoi utilizzare nuovamente questo
privilegio fino a quando non finisci un riposo lungo.
Famiglio Fiammeggiante
Al sesto livello, ottieni l'abilità di evocare un'ululante creatura Ali Infernali
di fuoco per colpire i tuoi nemici. Come azione bonus, puoi Al 14° livello, lo stregone sviluppa la capacità di generare un
spendere 3 punti stregoneria per evocare magicamente un paio fiammegianti di ali demoniache dalla sua schiena,
famiglio fiammegiante per attaccare una creatura che puoi ottenendo una velocità di volare pari alla sua velocità attuale.
vedere entro 36 metri da te. Il famiglio può avere Mastino Lo stregone può generare queste ali come azione bonus nel
Infernale, di Lonza (lince) Diabolica o di Serpe Stigea, usa i suo turno. Le ali durano finché lo stregone non le congeda
tre blocchi statistiche insieme alla classe. con un'azione bonus durante il proprio turno. Lo stregone
non può manifestare le sue ali mentre indossa un'armatura, a
Appare con un numero di punti ferita temporanei pari alla meno che l'armatura non sia concepita per accoglierle; i
metà del livello del tuo stregone. vestiti che non sono stati concepiti per accogliere le ali
Può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se potrebbero essere distrutti quando lo stregone le manifesta.
fossero terreni difficili. Il il segugio subisce 5 danni da Le ali sono fatte di fuoco, e possono esssere utilizzate, se lo
forza se termina il suo turno all'interno di un oggetto. stregone è in mischia con un avversario, per effettuare un
All'inizio del suo turno, il famiglio conosce attacco in mischia in cui è considerato competente e che
automaticamente la posizione del bersaglio. Se il somma il bonud di Carisma. Il danno è pari a 2d6.
bersaglio era nascosto, non è più nascosto al Famiglio.
Il Famiglio appare in uno spazio non occupato di tua scelta Foma delle Fiamme Infernali
entro 18 m dal bersaglio. Tira l’iniziativa per il segugio. Nel A partire dal 18° livello, lo stregone può spendere 6 punti
suo turno, può muoversi solo verso il bersaglio nel modo più stregoneria con un'azione bonus per trasformarsi
diretto e può usare la sua azione solo per attaccare il magicamente e assumere una forma di Fiamma Demoniaca.
bersaglio. Il Famiglio può effettuare attacchi di opportunità, In questa forma, possiede resistenza a tutti i danni tranne i
ma solo contro il suo bersaglio. Inoltre, mentre il segugio si danni radiosi e da forza e può muoversi attraverso le altre
trova a 1,5 m dal bersaglio, questo ha svantaggio nei tiri creature e gli oggetti come se fossero terreno difficile. Lo
salvezza contro qualsiasi incantesimo che lanci. Il segugio stregone subisce 5 danni da forza se termina il suo turno
scompare se viene ridotto a 0 punti ferita, se il bersaglio all'interno di un oggetto. Lo stregone rimane in questa forma
viene ridotto a 0 punti ferita o dopo 5 minuti. per 1 minuto. L'effetto termina in anticipo se lo stregone
diventa incapacitato, muore o lo congeda con un'azione
bonus.
Mastino Infernale Serpe Stigea
Immondo medio, disallineato Immondo medio, disallineato

Classe Armatura 14 Classe Armatura 14


Punti Ferita 36(5d10 + 10) Punti Ferita 22(4d8 + 4)
Velocità 15 m Velocità 9 m, teletrasporto 3 m

FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
15 (+2) 17 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) 10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (-4) 15 (+3) 3 (-4)

Resistenza ai Danni Freddo; Contundente, Resistenza ai Danni Freddo; Contundente,


Perforante e Tagliente da attacchi non magici Perforante e Tagliente da attacchi non magici
con armi non argentate con armi non argentate
Immunità ai Danni Fuoco, Veleno Immunità ai Danni Fuoco, Veleno
Immunità alle Condizioni Avvelenato Immunità alle Condizioni Avvelenato
Senses Percezione passiva 12, Scurovisione 36 m Senses Vista cieca 3 m, Percezione passiva 15,
Scurovisione 36 m
Tattiche di branco. Il Mastino Infernale ha vantaggio
ai tiri di attacco contro una creatura se almeno uno Apparire dalle Ombre Infernali. Se la serpe usa il
degli alleati del mastino si trova entro 1,5 metri telestrasporto può tenrare un tiro di Furtività
dalla creatura e quell’alleato non è incapacitato. (Destrezza)come azione bonus per apparire
addosso al suo bersaglio. Se l'avversario fallisce il
Udito e Olfatto Affinato. Il mastino ha vantaggio tiro la serpe ha vantaggio al suo prossimo attacco e
nelle prove di Saggezza (Percezione) basate su non concede il Tiro Salvezza contro il veleno.
udito o olfatto.

Azioni Azioni
Morso: Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire,
Morso: Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.
Colpisce: 7 (1d6 + 4)
portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un
danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve tiro salvezza di Costituzione CD 15, e subire 12
riuscire un tiro salvezza di Forza CD 13 o cadere (4d6) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la
prona. metà di questi danni se lo riesce.
Lonza Diabolica
Immondo medio, disallineato

Classe Armatura 16
Punti Ferita 26(4d10 + 4)
Velocità 15 m

FOR DES COS INT SAG CAR


17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Abilità Furtività +6, Percezione +3


Resistenza ai Danni Freddo; Contundente,
Perforante e Tagliente da attacchi non magici
con armi non argentate
Immunità ai Danni Fuoco, Veleno
Immunità alle Condizioni Avvelenato
Senses Percezione passiva 13, Scurovisione 36 m

Tattiche di branco. La Lonza Diabolica ha vantaggio


ai tiri di attacco contro una creatura se almeno uno
degli alleati della lonza si trova entro 1,5 metri dalla
creatura e quell’alleato non è inabile.
Udito e Olfatto Affinato. la Lonza ha vantaggio nelle
prove di Saggezza (Percezione) basate su udito o
olfatto.
Salto con Rincorsa Con 3 metri di rincorsa, la lonza
può saltare in lungo fino a 7,5 metri.
Balzo Se la lonza si muove di almeno 6 metri
diretto verso una creatura e la colpisce con un
attacco di artiglio durante lo stesso turno, il
bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD
13 o essere trattenuto. Se il bersaglio è trattenuto,
la lonza può effettuare un attacco con il morso
come azione bonus.

Azioni
Morso: Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 7 (1d8 + 3)
danni perforanti.
Artiglio: Attacco con Arma da
Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.

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