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Serpe Aberrante di Hastur GS 

25
Allineamento: CM
Categoria: Aberrazione Colossale
Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m, Vista Cieca 9 m; Percezione +16
Aura: Presenza Terrificante (45 m, CD 28)

Difesa
CA: 45, contatto 19, impreparato 39
PF: 616
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +9, Volontà +25; +8 contro divinazione
ed effetti mentali
Resistenza Incantesimi: 31
Immunità: freddo, malattia, veleno
Capacità Difensive: Fortificazione

Attacco
Velocità: 12 m, Volare 18 m (media)
Mischia: 6 tentacoli +36 (2d8+16/20 più Afferrare)
Attacchi Speciali: 8 Raggio Giallo +25 (raggio 54 m, 2d6 danno alle
caratteristiche COS + 2d6 danno di caratteristiche SAG + 3 livelli negativi
+15 PF temporanei), Soffio giallo (cono 18 m, CD 20, come Asfissia di
Massa)
Spazio: 4,5 m
Portata: 9 m

Statistiche
Caratteristiche: Forza 44, Destrezza 26, Costituzione 38, Intelligenza -, Sag
gezza -, Carisma -
Bonus di Attacco Base: +20
BMC: +36 (+38 Spingere, +40 Lottare)
DMC: 58
Abilità: Intimidire +45, Volare +25
Linguaggi: Telepatia 90 m
Qualità Speciali: Senza Respiro

Capacità Speciali

Fortificazione
La creatura ha il 50% di possibilità di considerare Colpi Critici o Attacchi
Furtivi come colpi normali, come se indossasse un'armatura
della Fortificazione Moderata.

Raggio Giallo
Si può usare ogni singolo raggio una volta ogni 1d4 round
Danno alle Caratteristiche
Gli attacchi di questo mostro infliggono 1d2 danni al punteggio di una
caratteristica. Questo è applicabile a tutti gli attacchi del mostro, solo a quelli
inflitti con le sue armi oppure può funzionare come un attacco di contatto in
mischia. Questo danno è incrementato a 1d4 per un GS 5, 1d6 per un GS
10, 1d8 per un GS 15 e 2d6 per un GS 20. In alternativa, l'attacco può
infliggere danni a due punteggi di caratteristica, ma utilizza il valore di danno
per una creatura con GS di 5 punti inferiore. L'attacco potrebbe invece
infliggere un risucchio di caratteristica (anziché danni a una caratteristica),
ma utilizza il valore di danno per una creatura con GS di 5 punti inferiore.
Risucchio di Energia
Il mostro conferisce 1 livello negativo con i suoi attacchi (o con un specifico
tipo di attacchi) e guadagna 5 punti ferita temporanei per ogni livello negativo
inflitto. Il numero di livelli negativi conferiti aumenta a 2 per un GS 10 e a 3
per un GS 20.

Soffio Giallo
Tiro Salvezza: Tempra parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Questo incantesimo estrae l’aria dai polmoni dei bersagli,
facendoli soffocare rapidamente. Ogni bersaglio può tentare di resistere agli
effetti di questo incantesimo con un Tiro Salvezza su Tempra; se lo supera,
è semplicemente Barcollante per 1 round mentre annaspa in cerca di aria.
Se il tiro fallisce, comincia immediatamente a soffocare. Nel suo turno
successivo, cade Privo di Sensi ed è ridotto a 0 Punti Ferita. Un round dopo,
il bersaglio scende a –1 Punti Ferita ed è Morente. Il round successivo, il
bersaglio muore. Ad ogni round, il bersaglio può ritardare gli effetti di quel
round superando un Tiro Salvezza su Tempra, ma l’effetto dell’incantesimo
continua per 1 round/livello dell'incantaore, ed ogni volta che il bersaglio
fallisce il Tiro Salvezza su Tempra si sposta di un passo avanti verso
l’asfissia. Questo incantesimo interessa solo le creature viventi che devono
respirare. È impossibile annullare gli effetti di questo incantesimo
semplicemente trattenendo il respiro: se la vittima fallisce il Tiro
Salvezza iniziale, l’aria nei suoi polmoni viene tolta.

Afferrare (Str)
Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato
(di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare
di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di
Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona
solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La
creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di
trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per
afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra
in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la
condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa,
a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può
stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla
creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa.
Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare
indicato nella descrizione della creatura).
Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre
in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che
non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più
grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga
attacchi speciali della creatura.

Presenza Terrificante (Str)


Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi
avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente
parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che
vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e
la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con
meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può
resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della
creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante;
la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di
fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno.
Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza
terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto
di paura e influenza mentale.

Senza Respiro (Str)


Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come
i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o
gas che non richiedono di essere respirati.

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