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Guardia Tombale Guardie Tombali come nemici

superiori
Calalti in pesanti armature, nere come se assorbissero la Alcune Guardie Tombali possono essere stati
luce, questi scheletrici cavalieri vegliano sulle tombe, pronti a Guerrieri o addirttura Paladini caduti in disgrazia in
scatenare la loro furia guerresca contro gli intrusi. vita, ed ora quello che rimane di loro è solo un
Questi possenti Non morti sono ciò che rimane di cavalieri guscio vuoto pieno di rancore e furia. Le Guardie
viziosi e codardi, ma non per questo meno forti e pericolosi. Tombali aumentando di un grado sfida per ogni
Questi esseri mantengono tutte le capacità che avevanon in due livelli di classe posseduti.
vita, tranne l'assenza totale di paura. Sono in grado di
comandare gli altri Non Morti senza bisogno di parole e la
loro sola presenza rafforza i loro simili.

Guardia Tombale Natura Non Morta. Lo scheletro non necessita aria, cibo,
Non Morto Medio, legale malvagio bevande o sonno.
Aura di Terrore. Un aura terrificante si irradia dalle
Classe armatura 21/18 (scudo pesante, armatura di Guardie Tombali, costringendo ogni creatura a loro
piastre) scelta che entri nel loro raggio d’azione ad eseguire un
Punti ferita 136 (16d8+64) TS su Saggezza con CD 15, altrimenti diventa
Speed 7,5 m. spaventata dalle Guardie Tombali.

FOR DES COS INT SAG CAR


Azioni
Multiattacco. La Guardia Tombale effettua tre attacchi
18 (+4) 11 (+0) 18 (+4) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) con le armi.
Immunità alle Condizioni Avvelenato, Affascianto, Spada lunga, Ascia da Guerra, Martello da guerra, Morning
Affaticato Star . Attacco con Arma da Mischia: +8 per colpire,
Resistenza al Danno Tagliente, Perforante, Gelo, raggio 1,5 m., un bersaglio. Colpisce 9 (1d8 + 4) danni
Necrotico taglienti, o perforanti, o contundenti.
Immunità al Danno Veleno Spadone. Attacco con Arma da Mischia: +7 per colpire,
Sensi Scurovisione 18 m, Percepire Vita 3 m, raggio 1,5 m., Attacco con Arma da Mischia: +8 per
percezione passiva 10 colpire, raggio 1,5 m., un bersaglio. Colpisce 11 (2d6 +
Lingue comprendono le lingue che conoscevano in 4) danni taglienti.
vita, ma possono comuicare solo con altri scheletri.
Challenge 5 (700 XP) Alabarda. Attacco con Arma da Mischia: +8 per colpire,
raggio 3 m., un bersaglio. Colpisce 10 (1d10 + 4)
Comandare Non Morti Inferiori. Tutti i Non Morti di danni taglienti, o perforanti, o contundenti.
Grado Sfida inferiore a quello di una Guardia dei Tumuli Balestra Pesante. Attacco con Arma a Distanza +3 per
obbediscono a questa. Tutti gli ordini sono silenti. colpire, raggio 30/120 m., un bersaglio. Colpisce 5
(1d10)
Adunata dei Non Morti. Se la Guardia Tombale non è
incapacitato, sia lui che le creature non morte a sua Reazioni
scelta situate entro 18 metri da lui dispongono di
vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti che Parata La Guardia Tombale può aggiungere 2 alla sua
scacciano i non morti. CA contro un attacco da mischia che lo colpirebbe. Per
farlo, la Guardia Tombale deve vedere l’attaccante e
star impugnando un’arma da mischia.

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