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FORZA!

INIZIA LA FORMAZIONE!
...CHE STORIA!!
CI VUOLE
UN FISICO BESTIALE…
(L. Carboni)

Che cos’è la formazione per un animatore?


Ce lo spiegano i due trattini,
trattini il simbolo scelto per questa funzione.
Un trattino (o con il suo nome completo “tratto d’unione”) è in grado, già da solo, a formare
parole composte; unisce quindi una qualità ad un’altra, per formarne una più completa! Questo
è già FORMARSI! Ma in che senso? Imparando ad unire, per esempio, qualche capacità che
non si possiede a quelle che invece già si hanno. Aggiungendo abilità ai talenti personali.
Colmando le lacune e aggiornando il nostro “sistema”!
Insieme poi, i due trattini aggiungono qualcosa alla frase che è su un altro piano ma che va
letto, cioè non si può saltare, come succede invece per la frase tra parentesi.
La formazione è un altro tempo rispetto all’animazione, ma non si può saltare, non si può
evitare. Per questo, prendiamo del tempo per formarci, per animare meglio, per questo la
formazione non è mai perdere tempo.
Di solito ci si forma per un obiettivo: così abbiamo pensato una formazione che prevede
l’aggiornarsi sullo stile delle varie dimensioni dell’animazione, mentre si preparano quelle
dimensioni per il centro estivo. Così, mentre preparerete i giochi, rifletterete sul senso educativo
del far giocare dei bambini o dei ragazzi, mentre rifletterete sul senso delle attività formative, le
sceglierete per il vostro centro. Per questo motivo ogni scheda, dopo una breve introduzione,
propone due attività: una per approfondire il senso di quell’ambito animativo e una per
progettare quell’ambito per il vostro centro estivo.
Insomma FORMAZIONE e PROGETTAZIONE andranno di pari passo vivendo al meglio il
tempo che si ha per formarsi e progettare.

BUON LAVORO!

CIAO, MA...
SEI IN FORMA?
FORMA? ...PIU’ O MENO!
MENO!

- il protagonista sei tu!


MENO MALE
CHE CI FORMIAMO!

Alcune note in generale.


Sia che fate la formazione durante degli incontri, sia che la facciate in ambito residenziale, è
importante far vedere il cammino di formazione. Dentro la sezione “Disegni” del sito
www.estalive.it, trovate tutti gli elementi di punteggiatura per sottolineare i vari momenti
formativi. USATELI. Stampateli, ingranditeli, servitevene per le dispense.
Queste ultime aiutano, ma solo se inseribili in un quaderno da tenere.
Puntate anche sulla ritualità che, se è segno e simbolo di sostanza, non è mai inutile. I
giovani animatori stanno investendo il loro tempo: date risalto al loro dono. Il “rito del mandato”
e la “consegna della maglietta” sono momenti molto importanti.
Fateli lavorare molto tra di loro, non vi preoccupate che arrivino subito alle risposte giuste,
preoccupatevi che inizino a cercarle. È fondamentale, in questi momenti, che tirino fuori le loro
idee, che si conoscano, che scendano in profondità, perché durante il centro estivo, tra stress
e corse, non avranno tempo, ma avranno invece bisogno di senso di appartenenza e di squadra.
In queste formazioni è importante che capiscano l’investimento che voi state facendo su di
loro: devono sentire l’investitura (= incarico) di responsabilità da parte di tutta la comunità di
appartenenza.
Tutta la formazione è divisa in tre parti:
1. FORMARSI SUL MESSAGGIO: Nessuno dà quel che non ha!

È la parte che cerca di far comprendere agli animatori il grande tema del sussidio,
perché possano così più facilmente passarlo, o meglio: testimoniarlo ai ragazzi.

2. FORMARSI PROGRAMMANDO: Nessuno dà, se non incontra!

È la parte che vuole aiutarvi nella programmazione formando sia al perché e sia al come
si programma, ma anche alla ricerca del come si compiono le azioni fondamentali
dell’animare (gioco – attività – laboratori – ecc.)

3. FORMARSI SULLO STILE: Nessuno dà, se non è!

È la parte sulle motivazioni del perché si anima. Comprende il lavoro sulle motivazioni e
alcuni momenti di “mandato” per sottolineare l’importanza del ruolo.
Hai detto bene!
MENO MALE…
…PIU’ BENE!

- il protagonista sei tu!


PER SALIRE
SUL PALCO DELLA VITA...
...HO BISOGNO DI TE!

Il messaggio del sussidio di quest’anno è DIVENTARE PROTAGONISTI DELLA PROPRIA VITA!


Per gli animatore diventa: FAR DIVENTARE I RAGAZZI PROTAGONISTI DELLA PROPRIA VITA.
Per farlo sono stati scelti due strumenti (12 PAROLE CHIAVE e la PEDAGOGIA NARRATIVA) e
sono stati aggiunti 2 percorsi aggiuntivi Teologico (la FEDE) e Biblico (i PROTAGONISTI DELLA
BIBBIA).
Tutto ruota sempre attorno a queste 12 parole perciò cominciamo da queste.

1ª PROTAGONISTA, QUALI SONO LE TUE PAROLE CHIAVE?


Attività! Se non avete fatto vedere il sussidio, annunciate il tema e chiedete al
gruppo di animatori (decidete voi se da soli o in piccoli gruppetti) quali
sono 12 parole chiave che secondo voi dovrebbe vivere un ragazzo per
essere “un grande”. Lo scopo è quello di creare il giusto protagonismo degli animatori e il
giusto inizio: se infatti gli animatori ricreeranno il percorso fatto dagli autori, si sentiranno più
coinvolti, risultando più convincenti. E se le parole chiave risultassero diverse? Molte delle 12
scelte sono “parole contenitore” cioè parole che nascondono più di un significato. Provate ad
abbinare quelle scelte dagli animatori con quelle presenti nel sussidio.

2ª LA CLASSIFICA
Attività! Dopo aver tirato fuori tutte le parole chiave dai ragazzi, si cerca di arrivare
al numero di 12 e si cerca di dare in gruppo una classifica di importanza.
Poi si va a cercare di associare questa classifica all’elenco del sussidio,
vedendole per la prima volta e ragionando. È importante fare anche un abbinamento logico con
le singole tappe, leggendo bene però che cosa si intende, perché spesso le parole utilizzate
all’interno del sussidio hanno un campo semantico più grande. Cioè non hanno come
significato soltanto l’uso comune che ne facciamo, ma grazie ad alcune sfumature anche un
ambito più grande.
Con queste due attività, avrete fatto in modo che i ragazzi siano più allineati con il grande tema
educativo dell’anno e riusciranno, quindi, ad esprimerlo meglio.

- il protagonista sei tu!


ECCOMI QUA!
LA MIGLIOR PROTAGONISTA,
DELLA PIU’ BELLA STORIA:
LA MIA!

Il filone delle storie dei classici della letteratura per i ragazzi è proprio un meta-messaggio,
per dire quanto sia importante diventare protagonisti della propria vita, prendendo spunto dal
positivo che c’è nelle storie.
Da sempre, nel campo educativo per passare il messaggio, la morale, si raccontano storie,
alcune più reali, altre più leggendarie, Nel processo di identificazione con i protagonisti, primari
o secondari che siano, soprattutto nelle storie più lunghe, le persone arrivano più facilmente
all’obiettivo. Sappiamo benissimo che quando un messaggio viene passato attraverso
un’emozione rimane più sigillato dentro le persone. Proprio per questo la pedagogia narrativa
parla proprio del passare attraverso dei racconti per stimolare il protagonismo dei ragazzi,
affinché diventino poi loro protagonisti di altre storie, di altri racconti.

1ª IO SONO QUEL EROE CHE…


Attività! Chi sono, chi vorrei essere, come mi vedono gli altri…
Prendere un foglio e dividerlo in tre colonne dove scrivere
rispettivamente “L’eroe che sono”, “L’eroe che vorrei essere” e “Come mi
vedono gli altri”. Nelle prime due colonne fate disegnare, due protagonisti o coprotagonisti di
favole, romanzi, film d’animazione che corrispondano ai due titoli. Una volta finiti i primi due
disegni, chiudere il foglietto A3, in modo che fuori si veda una pagina bianca (il retro della
colonna “L’eroe che sono”, e dall’altra si veda la colonna dove c’è scritto “Come mi vedono gli
altri”. Fate girare gli animatori con questo foglio e utilizzando la tecnica che si ritiene più
opportuna, ognuno fa compilare la terza colonna da tutti gli altri.
Alla fine lasciate un po’ di tempo per riflettere su quanto scritto.

2ª MA ALLORA FUNZIONA!
Attività! Partendo dall’idea della prima attività, ci si può confrontare su quanto sia
importante esprimersi attraverso un processo di identificazione. Ognuno
condivide quello che ha scoperto attraverso il suo foglio, lasciando
ovviamente a ognuno la libertà di condividere ciò che si sente. Il conduttore deve essere molto
attento al fatto che i ragazzi, usando alcune caratteristiche anche molto piccole e particolari dei
personaggi, diranno molto di loro stessi. Agganciandosi a questo si fa vedere quanto il
processo di identificazione sia forte e importante. Nel sussidio poi oltre ad agganciarsi alla storia
raccontata (quella di Ale, Isa, Eze e Greta) ci si confronta anche con tanti altri classici,
aumentando così il potere del processo di identificazione.

- il protagonista sei tu!


CERTO CHE CI CREDO!
ALTRIMENTI MICA SAREI QUI,
ADESSO!

Nel passaggio dal tema educativo a quello teologico, c’è l’obiettivo di raccontare la grande
storia che caratterizza il rapporto d’amore tra l’uomo e Dio, che è la fede. Fede è la parola
chiave su cui ruotano tutte e 12 le parole: esse si ritrasformano in base a questo concetto. Per
esempio il rispetto: che cosa è il rispetto della fede, nella fede, che cosa è rispettare la fede e
così via.

1ª PAROLA E PAROLE
Attività! Lasciando del tempo libero a ciascun animatore si può utilizzare la
parola “fede” e, unendo le dodici parole, creare una frase di senso
compiuto. Ad esempio, la fede e il rispetto: la fede chiede rispetto, oppure
la fede rispetta, e così via. Si può giocare sul genere e il numero delle parole, si può trasformare
il sostantivo in verbo, l’importante è che rimanga una frase di senso compiuto, cercando di non
inserire troppe altre parole, anche lavorando di più su preposizioni, avverbi, verbi, congiunzioni.
Le dodici frasi così fatte (da condividere), faranno capire i diversi aspetti della fede su cui ci si
dovrà soffermare parlando appunto della fede.

2ª NELLA FEDE
Attività! Si prova a fare una catena di senso: ad ogni piccolo gruppo vengono date
due o più parole e, parlando di fede, si cerca di scrivere una specie di
articolo in cui si parla del perché e di come la fede si unisca alle parole
“rispetto”, “bontà”, “riconoscenza”... Il gruppo dovrà sforzarsi di tirare fuori la sua conoscenza
della fede, a volte anche scontrandosi a volte con dei limiti, sia di conoscenza, sia di
comprensione con gli altri. A fine condivisione questi articoli possono essere una base per la
formazione o anche uno specchio per vedere se c’è qualcosa da recuperare prima di partire
con il centro estivo.

- il protagonista sei tu!


C’E’ CHI RACCONTA
STORIE...
E CHI LE VIVE!

Si è voluto associare ad ogni parola che si usa nella fede una figura biblica che amplifichi il
senso più concreto, per far capire che in fondo non siamo soli nel vedere alcuni passaggi che
molti uomini e donne di Dio hanno vissuto prima di noi.

1ª IDENTIKIT
Attività! Si gioca in squadre e si prova a indovinare, con motivazioni, l’associazione
giusta tra ogni singola parola e il personaggio biblico. Quindi, se la parola è
“rispetto”: “Chi secondo voi è la persona che può raccontare il rispetto
nella Bibbia?”. Tenete conto che lì usciranno a volte difficoltà, a volte anche reazioni su
personaggi meno conosciuti: è proprio l’occasione per far approfondire un testo per lo più
sconosciuto.

2ª INDAGINI BIBLICHE
Attività! Una volta fatto l’affiancamento parola-personaggio della prima attività, si
posso dare dei materiali, delle Bibbie con testi più semplificati, e dare della
tracce per veder di riuscire a leggere questi personaggi e a scoprirli. Per i
personaggi più famosi è bene lavorare sul fatto che il singolo episodio che racconta un aspetto
va inquadrato dentro una specie di quadro psicologico più globale. Per i personaggi meno
famosi bisogna invece approfondire la storia del personaggio stesso. Per renderla poi, nella
seconda parte, meno didattica, si può chiedere di fare una sintesi di quel personaggio
associando un oggetto di uso quotidiano per i ragazzi, che unisca la parola alla luce della storia
di quel singolo personaggio.

- il protagonista sei tu!


Che SIA Al 2
o al 37…
37… PUNTiaMo
SEMPRE AL MASSIMO!
MASSIMO!

Chiarifichiamo subito la differenza tra PROGETTUALITÀ – PROGETTAZIONE –


PROGRAMMAZIONE. Sono tutte e tre importanti, ma non hanno lo stesso peso.
Con PROGETTUALITÀ s’intende la capacità di progettare, la base dell’agire educativo che
si dà obiettivi e tempi. È l’idea che quando si anima e quando si educa non è “tutto e subito”,
ma si entra in una logica di semina, di saper veder lontano.
PROGETTAZIONE è l’attuazione di questa progettualità quando si definiscono gli obiettivi, i
tempi di realizzazione, gli strumenti e i vari passaggi.
PROGRAMMAZIONE è la concretizzazione ultima: chi fa che cosa, come, quando e dove.
La programmazione è la più immediata, ma senza la progettazione e la progettualità, è
anche la più arida; viceversa la progettualità che è la più alta, senza programmazione rimane
astratta.
Tutte e tre infine, senza impegno e passione degli animatori, non vivono.

1ª PROGETTUALITÀ, PROGETTAZIONE o PROGRAMMAZIONE?


Attività! Consegnate a ciascun animatore delle riviste, forbici, colla e un foglio di
carta. Chiedete loro di spiegare con delle immagini la differenza tra le tre
parole. Lasciate un po’ di tempo di lavoro e poi condividete. Se avete tanti
animatori, fate lavorare i singoli in piccoli gruppetti: ovviamente presenteranno un lavoro di
gruppo. Dopo la condivisione, presentate il significato delle tre parole. A questo punto cercate
con loro di trovare la PROGETTUALITÀ generale, cioè chiedete al gruppo degli animatori di
cercare tre caratteristiche della progettualità dell’animatore modello. Ognuna di queste tre
caratteristiche dovrà essere presentata con un’immagine e un piccolo slogan. L’opera d’arte
dovrà essere appesa nella sala degli animatori come promemoria per tutta l’estate.

2ª PRE-IT / POST-IT
Attività! L’obiettivo è condividere la PROGETTAZIONE e attivare la
PROGRAMMAZIONE: l’idea di fondo è che per “postare” un calendario e
un crono-programma (= POST IT) dobbiamo prima conoscere (= PRE-IT).
È il momento di lanciare la progettazione dell’estate, ovvero i tre macro obiettivi (educativo –
teologico – biblico) oppure quelli che avete scelto tra questi tre. Dopo aver lanciato bene
l’obiettivo, si deve passare alla programmazione. Potete usare le griglie che trovate sul sito
(PRGO2) o crearne di vostre: è importante è che alla fine le griglie scritte (BENE!) siano appese
nella sala riunioni di fianco al cartellone della progettualità.
Saranno fondamentali per una buona programmazione, ma anche per un’ottima verifica,
fondamentale per la crescita degli animatori.

- il protagonista sei tu!


Per FAR GIOCARE,
BISOGNA
METTERSI IN GIOCO!

Se avete visto le magliette per l’estate, avrete notato che il punto esclamativo, oltre a essere
il simbolo del gioco, è il simbolo dell’animazione stessa. È per via di quel famoso “METTERSI IN
GIOCO”, ma anche perché il gioco è rivelatore di chi sei veramente. È una regola base
dell’animazione e vale sia per i ragazzi che per gli animatori. Quando fai giocare i ragazzi si
vedono i tuoi valori, il “perché e per chi” animi.
Per questo il gioco è così importante. I nostri centri non sono dei “giochifíci”, ma il gioco è
così importante perché è importante per i ragazzi, perché è il loro linguaggio principale per molti
anni, perché per giocare bisogna saper sorridere, ma per far giocare bisogna essere
tremendamente seri… bisogna sapersi mettere in gioco.

1ª IL GIOCO IN BILANCIA
Attività! Consegnate agli animatori la fotocopia della pagina 3 del libretto dei
giochi, dove è spiegato perché il “punto esclamativo” spiega i giochi. Dopo
avere dato il giusto tempo per leggere e riflettere, fate dei piccoli gruppetti
e date l’incarico di costruire un piccolo vademecum dell’animatore che si mette in gioco nel
gioco. Unica regola: usare la tecnica della bilancia. Se infatti il punto esclamativo rappresenta
una doppia identità del gioco (entusiasmo e regole), allora il vademecum deve avere tante
regole per un aspetto, quante per l’altro. Una volta deciso il vademecum per gruppi,
confrontatevi e trovate il vademecum per tutti. Ora siete pronti a scegliere i giochi più adatti.

2ª SCEGLI GIOCO
Attività! Vademecum alla mano, andiamo a vedere i giochi del sussidio.
In questa fase dovete tener conto che il sussidio è preparato per tutta
l’Italia, quindi può capitare che scontenti qualcuno su una proposta
particolare. Il sussidio dà un contenitore generale e delle proposte singole. Il processo
decisionale che porterà a scegliere un gioco partirà proprio dall’aver letto un gioco che forse
non andrà bene, o forse sì, ma solo in parte. Siccome è più facile creare partendo da un altro
punto di vista, per quanto non condiviso, gli animatori troveranno nel sussidio sempre un punto
di forza. A quel punto, se il gioco va bene, basta soltanto programmarlo, cioè inserirlo al
momento giusto, pensare che cosa serve come lancio, inizio, eccetera. Se non dovesse andare
bene in parte bisognerà cambiare solo quello che serve; se non dovesse andare bene per
niente, cioè non lo si trova adatto per nessuno motivo (non va bene per i ragazzi, il luogo non è
adatto, ecc.), allora è importante avere alcuni libri di giochi proprio per sfogliare, pensare, fare…
Per i coordinatori è importante “gasare” i ragazzi su questo momento, ma sgonfiare anche le
polemiche: bisogna puntare sui ragazzi che sono stati “capaci di”, che hanno “battuto” l’equipe
del sussidio… e poi, se sono così bravi, portarli a CANTIERI FORMATIVI del prossimo anno per
la nascita del nuovo sussidio!

- il protagonista sei tu!


SOLO CHI SI FA
DOMANDE, PUO’ SPERARE
DI TROVARE RISPOSTE!
METTERSI IN GIOCO!

Da anni sposiamo una linea: le attività servono prima a far nascere domande e poi a dare
risposte. Ovviamente pensiamo a domande che siano “terreno fertile” per far sbocciare le
risposte. Pensiamo che i ragazzi debbano crearsi una propria idea e che la voglia di annunciare
qualcosa (un messaggio, uno stile, un incontro) sia legata fortemente all’educazione delle
coscienze, che prevede innanzitutto il rispetto delle stesse. Si tratta di far crescere il senso
critico nei ragazzi.

1ª STRUTTURA ATTIVITÀ
Attività! Questa volta partiamo dalla scelta delle attività. Avendo già il crono-
programma si tratta ora di scegliere quali attività fare. Nel farlo, però,
chiedete di testare i tempi e i modi per accendere le discussioni e le
domande. Questi dati vanno segnati di fianco alle attività scelte insieme agli eventuali
cambiamenti. A questo punto chiedete agli animatori di cercare una chiusura dell’attività: come
fare a mandare il messaggio scelto e nello stesso tempo accendere il senso critico? Come
gestire le eventuali domande (anche critiche) dei ragazzi, vedendole come un punto positivo e
non negativo?

2ª PRONTO SOCCORSO ATTIVITÀ


Attività! Partendo dagli spunti che sono emersi dalle domande costruite un piccolo
“PRONTO SOCCORSO ATTIVITÀ”. Attenzione! È un pronto soccorso che
deve andar bene al vostro centro, non in tutta Italia! Significa che dovete
darvi alcune regole condivise (durata, patto educativo con i ragazzi, stile) e poi pensare delle
operazioni da compiere nei momenti di emergenza. Scrivete il tutto e appendete nel solito
luogo… servirà a gestire meglio le attività. Provare per credere.

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- il protagonista sei tu!


ALLORA?!
ALLORA?!
AVETE SCELTO DI ESSERE
ANIMATORI O NO?

La formazione sullo stile prevede tre punti per tre passaggi: 1) Capire le motivazioni 2)
Decidere di mettersi in gioco 3) ricevere il mandato da animatore.

1° PERCHÉ, PER CHI, PER COSA…


Punto! …fai l’animatore? Le “sottoparole” sono motivazioni, relazioni, obiettivi.
Ecco la differenza tra motivazioni e obiettivi:
obiettivi “perché lo faccio” indica il
punto di partenza, “lo faccio per” indica il punto di arrivo. Ad esempio: “lo
faccio per superare la timidezza” è una motivazione; l’obiettivo sarà “essere in grado di saper
parlare in pubblico”. Partenza e arrivo sembrano coincidere ma c’è una grande differenza,
esattamente come, in un campo sportivo, per la staffetta 4x100: lo stesso punto ma un conto è
quando si percorre all’inizio (dove tutti si è primi), un conto quando si raggiunge alla fine.
Il “per chi” riguarda le relazioni,
relazioni dove veramente siamo sempre legati all’ambito delle
motivazioni: per i bambini, per i miei amici, per i miei genitori, per Dio, per me stesso… voglio
riuscire a tirare fuori questi mondi.
Consegnate un foglio agli animatori con disegnato sopra “Slash” e dopo aver spiegato la
triade (motivazioni, obiettivi e relazioni) fate scrivere a ciascuno il “perché”, il “per cosa”, e il “per
chi” loro fanno animazione. Finito il lavoro raccogliete i dati e provate a ragionare sulle diverse
percentuali senza spaventarvi dei risultati.
I ragazzi sono stati onesti con voi e hanno tirato fuori il loro punto di partenza delle
motivazioni. Non bisogna spaventarsi se questo punto di partenza fosse “basso”. Bisogna
invece farli entusiasmare, con la voglia di arrivare più in alto.
Dove c’è un “perché
perché”
perché come richiesta da parte del mondo (lo faccio perché c’è bisogno), ci
può essere una richiesta da parte del singolo (lo faccio perché ne ho bisogno io). Ci può essere
un “per
per chi”
chi che è un “lo faccio per Dio che mi chiede questo” ma anche un “lo faccio per me
che mi realizzo” e ancora un “lo faccio per i bambini”. E anche un “per per cosa”
cosa che riguarda
sempre me, Dio, i bambini. Alla fine, quello che emergerà sempre è una triade, che si ripete: me
stesso, progetto di Dio nella mia vita, l’altro. È come una moneta. Su un lato c’è il progetto di
Dio, sull’altro la mia felicità: sono le due facce della stessa moneta. E i bambini? Questa moneta
(progetto di Dio/mia felicità) mi fa ricco e mi rende capace di donarmi agli altri.
Ecco che allora la triade viene ricomposta e non c’è niente di male se qualcuno la vive in
maniera un po’ scompensata. Il male è continuare
continuare a viverla
viverla scompensata.
scompensata Se mi rendo conto
che sono molto motivato sui bambini e meno su di me e su Dio, dovrò lavorare per equilibrare
perché ognuna di queste tre cose ha bisogno delle altre. I bambini aspettano noi e una risposta
di Dio alle loro preghiere. Dio ha bisogno di noi per arrivare ai bambini e noi realizziamo il sogno
di Dio che è la nostra felicità attraverso l’animazione ai bambini. È un circolo virtuoso che fa
stare bene tutti, sapendo che chi decide di innescare il tutto è l’animatore, perché Dio rispetta
la nostra libertà e un bambino non si educa da solo, quindi sta a noi decidere di fare questo
passo e questo ci rende più protagonisti.
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- il protagonista sei tu!


E QUANDO
IL GIOCO SI FA DURO...
DURO...
...I
...IO GIOCO!

2° DECISI
Punto! Dalla scelta di diventare protagonisti si passa al livello successivo:
diventare responsabili, prendersi un impegno e risponderne.
È il momento di presentare, tratti dal libretto “L Lascia il segno”,
segno i 28
elementi della punteggiatura che rappresentano i verbi attivi dell’animazione educativa.

Slash / Scegliere Paragrafo § Ricominciare


Virgola , continuare Cancelletto # Commentare
Punto . Essere Fermi At @ Stare
Due Punti : Saper spiegare Trattini -- Formarsi
Punto Esclamativo ! Entusiasmare Cediglia ç Addolcire
E commerciale & Allearsi Apostrofo ' Mediare
Caporali «» Dialogare Dieresi ¨ Scandire
Euro € Valere Copyright © Creare
Percentuale % Progettare Tilde ~ Adattarsi
Punto Interrogativo ? Far domandare Più + Lavorare insieme
Punto e Virgola ; Riflettere Più o meno ± Sottolineare
Puntini Sospensivi … Lasciare spazio Segno di Spunto  Prendere spunto
Uguale = Rapportarsi Diverso ≠ Rifiutare
Asterisco * Approfondire Grado ° Ordinare

Fornite tanti foglietti con sopra scritto il simbolo e il verbo, oppure su un cartellone incollate
tutti i simboli disegnati che potete scaricare dal sito. Spiegate i vari simboli utilizzando il libretto
e la guida che c’è sul sito.
Ogni animatore dovrà dire su quali aspetti vorrà lavorare quest’estate, scegliendone tre:
quello su cui si sente più forte (da difendere nella qualità); quello su cui si sente più debole (da
far crescere con impegno); quello che lo ha colpito di più ascoltandolo (da far sbocciare).
Ogni animatore potrà andare a firmare il cartellone, oppure mettere i cartoncini scelti in un
apposito contenitore.
Se si utilizza la tecnica del cartellone, posso anche aggiungere, di fianco alla firma, una
“bocca”. I disegni della punteggiatura ne sono infatti sprovvisti. Sta all’animatore scegliere in
che modo impegnarsi: con un sorriso, con una linea più impegnata, con uno sforzo, ecc.
È bene fare questa attività magari in un momento finale, anche di preghiera, con il giusto
sottofondo musicale, in un momento di rito.
Ogni ragazzo, dopo aver messo nero su bianco la propria adesione a questi tre mondi, può
eventualmente accendere una candela e metterla sotto la croce o l’icona prescelta. Un ulteriore
modo per accendere la sua volontà di animare con un cuore ben sintonizzato.

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- il protagonista sei tu!


CONTINUATE RAGAZZI,
RAGAZZI,
CONTINUATE SEMPRE!

3° MANDATI
Punto! Ci deve essere nella formazione anche un momento sociale e comunitario.
Un momento che va rimarcato e fatto sentire importante.
Un modo può essere la consegna della maglietta.
Va fatto durante una preghiera (o una Messa della due giorni di preparazione) o durante il
momento finale del corso o nella messa comunitaria prima dell’inizio dell’estate ragazzi.
Le magliette possono essere benedette come segno di stile e di impegno.
È giusto e importante sottolineare questo momento, quindi il sacerdote (o chi presiede il piccolo
momento di preghiera) chiama la persona che riceve la maglietta e gliela consegna con questa
piccola frase: “Ricevi questa maglietta, simbolo del tuo impegno ad animare in modo educativo
per questa estate. Quando la indossi ricordati del tuo impegno”.
La persona ringrazia e torna a posto senza indossare la maglietta. A questo punto, passati tutti
gli animatori, la guida dice: “Ora indossiamo questa maglietta sopra la nostra, proprio per
indicare il nostro impegno che qui inizia e che ci fa capire da che parte stiamo”.
Si fa un canto finale e si conclude il momento.

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- il protagonista sei tu!