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INIZIA LA FORMAZIONE!
...CHE STORIA!!
CI VUOLE
UN FISICO BESTIALE…
(L. Carboni)
BUON LAVORO!
CIAO, MA...
SEI IN FORMA?
FORMA? ...PIU’ O MENO!
MENO!
È la parte che cerca di far comprendere agli animatori il grande tema del sussidio,
perché possano così più facilmente passarlo, o meglio: testimoniarlo ai ragazzi.
È la parte che vuole aiutarvi nella programmazione formando sia al perché e sia al come
si programma, ma anche alla ricerca del come si compiono le azioni fondamentali
dell’animare (gioco – attività – laboratori – ecc.)
È la parte sulle motivazioni del perché si anima. Comprende il lavoro sulle motivazioni e
alcuni momenti di “mandato” per sottolineare l’importanza del ruolo.
Hai detto bene!
MENO MALE…
…PIU’ BENE!
2ª LA CLASSIFICA
Attività! Dopo aver tirato fuori tutte le parole chiave dai ragazzi, si cerca di arrivare
al numero di 12 e si cerca di dare in gruppo una classifica di importanza.
Poi si va a cercare di associare questa classifica all’elenco del sussidio,
vedendole per la prima volta e ragionando. È importante fare anche un abbinamento logico con
le singole tappe, leggendo bene però che cosa si intende, perché spesso le parole utilizzate
all’interno del sussidio hanno un campo semantico più grande. Cioè non hanno come
significato soltanto l’uso comune che ne facciamo, ma grazie ad alcune sfumature anche un
ambito più grande.
Con queste due attività, avrete fatto in modo che i ragazzi siano più allineati con il grande tema
educativo dell’anno e riusciranno, quindi, ad esprimerlo meglio.
Il filone delle storie dei classici della letteratura per i ragazzi è proprio un meta-messaggio,
per dire quanto sia importante diventare protagonisti della propria vita, prendendo spunto dal
positivo che c’è nelle storie.
Da sempre, nel campo educativo per passare il messaggio, la morale, si raccontano storie,
alcune più reali, altre più leggendarie, Nel processo di identificazione con i protagonisti, primari
o secondari che siano, soprattutto nelle storie più lunghe, le persone arrivano più facilmente
all’obiettivo. Sappiamo benissimo che quando un messaggio viene passato attraverso
un’emozione rimane più sigillato dentro le persone. Proprio per questo la pedagogia narrativa
parla proprio del passare attraverso dei racconti per stimolare il protagonismo dei ragazzi,
affinché diventino poi loro protagonisti di altre storie, di altri racconti.
2ª MA ALLORA FUNZIONA!
Attività! Partendo dall’idea della prima attività, ci si può confrontare su quanto sia
importante esprimersi attraverso un processo di identificazione. Ognuno
condivide quello che ha scoperto attraverso il suo foglio, lasciando
ovviamente a ognuno la libertà di condividere ciò che si sente. Il conduttore deve essere molto
attento al fatto che i ragazzi, usando alcune caratteristiche anche molto piccole e particolari dei
personaggi, diranno molto di loro stessi. Agganciandosi a questo si fa vedere quanto il
processo di identificazione sia forte e importante. Nel sussidio poi oltre ad agganciarsi alla storia
raccontata (quella di Ale, Isa, Eze e Greta) ci si confronta anche con tanti altri classici,
aumentando così il potere del processo di identificazione.
Nel passaggio dal tema educativo a quello teologico, c’è l’obiettivo di raccontare la grande
storia che caratterizza il rapporto d’amore tra l’uomo e Dio, che è la fede. Fede è la parola
chiave su cui ruotano tutte e 12 le parole: esse si ritrasformano in base a questo concetto. Per
esempio il rispetto: che cosa è il rispetto della fede, nella fede, che cosa è rispettare la fede e
così via.
1ª PAROLA E PAROLE
Attività! Lasciando del tempo libero a ciascun animatore si può utilizzare la
parola “fede” e, unendo le dodici parole, creare una frase di senso
compiuto. Ad esempio, la fede e il rispetto: la fede chiede rispetto, oppure
la fede rispetta, e così via. Si può giocare sul genere e il numero delle parole, si può trasformare
il sostantivo in verbo, l’importante è che rimanga una frase di senso compiuto, cercando di non
inserire troppe altre parole, anche lavorando di più su preposizioni, avverbi, verbi, congiunzioni.
Le dodici frasi così fatte (da condividere), faranno capire i diversi aspetti della fede su cui ci si
dovrà soffermare parlando appunto della fede.
2ª NELLA FEDE
Attività! Si prova a fare una catena di senso: ad ogni piccolo gruppo vengono date
due o più parole e, parlando di fede, si cerca di scrivere una specie di
articolo in cui si parla del perché e di come la fede si unisca alle parole
“rispetto”, “bontà”, “riconoscenza”... Il gruppo dovrà sforzarsi di tirare fuori la sua conoscenza
della fede, a volte anche scontrandosi a volte con dei limiti, sia di conoscenza, sia di
comprensione con gli altri. A fine condivisione questi articoli possono essere una base per la
formazione o anche uno specchio per vedere se c’è qualcosa da recuperare prima di partire
con il centro estivo.
Si è voluto associare ad ogni parola che si usa nella fede una figura biblica che amplifichi il
senso più concreto, per far capire che in fondo non siamo soli nel vedere alcuni passaggi che
molti uomini e donne di Dio hanno vissuto prima di noi.
1ª IDENTIKIT
Attività! Si gioca in squadre e si prova a indovinare, con motivazioni, l’associazione
giusta tra ogni singola parola e il personaggio biblico. Quindi, se la parola è
“rispetto”: “Chi secondo voi è la persona che può raccontare il rispetto
nella Bibbia?”. Tenete conto che lì usciranno a volte difficoltà, a volte anche reazioni su
personaggi meno conosciuti: è proprio l’occasione per far approfondire un testo per lo più
sconosciuto.
2ª INDAGINI BIBLICHE
Attività! Una volta fatto l’affiancamento parola-personaggio della prima attività, si
posso dare dei materiali, delle Bibbie con testi più semplificati, e dare della
tracce per veder di riuscire a leggere questi personaggi e a scoprirli. Per i
personaggi più famosi è bene lavorare sul fatto che il singolo episodio che racconta un aspetto
va inquadrato dentro una specie di quadro psicologico più globale. Per i personaggi meno
famosi bisogna invece approfondire la storia del personaggio stesso. Per renderla poi, nella
seconda parte, meno didattica, si può chiedere di fare una sintesi di quel personaggio
associando un oggetto di uso quotidiano per i ragazzi, che unisca la parola alla luce della storia
di quel singolo personaggio.
2ª PRE-IT / POST-IT
Attività! L’obiettivo è condividere la PROGETTAZIONE e attivare la
PROGRAMMAZIONE: l’idea di fondo è che per “postare” un calendario e
un crono-programma (= POST IT) dobbiamo prima conoscere (= PRE-IT).
È il momento di lanciare la progettazione dell’estate, ovvero i tre macro obiettivi (educativo –
teologico – biblico) oppure quelli che avete scelto tra questi tre. Dopo aver lanciato bene
l’obiettivo, si deve passare alla programmazione. Potete usare le griglie che trovate sul sito
(PRGO2) o crearne di vostre: è importante è che alla fine le griglie scritte (BENE!) siano appese
nella sala riunioni di fianco al cartellone della progettualità.
Saranno fondamentali per una buona programmazione, ma anche per un’ottima verifica,
fondamentale per la crescita degli animatori.
Se avete visto le magliette per l’estate, avrete notato che il punto esclamativo, oltre a essere
il simbolo del gioco, è il simbolo dell’animazione stessa. È per via di quel famoso “METTERSI IN
GIOCO”, ma anche perché il gioco è rivelatore di chi sei veramente. È una regola base
dell’animazione e vale sia per i ragazzi che per gli animatori. Quando fai giocare i ragazzi si
vedono i tuoi valori, il “perché e per chi” animi.
Per questo il gioco è così importante. I nostri centri non sono dei “giochifíci”, ma il gioco è
così importante perché è importante per i ragazzi, perché è il loro linguaggio principale per molti
anni, perché per giocare bisogna saper sorridere, ma per far giocare bisogna essere
tremendamente seri… bisogna sapersi mettere in gioco.
1ª IL GIOCO IN BILANCIA
Attività! Consegnate agli animatori la fotocopia della pagina 3 del libretto dei
giochi, dove è spiegato perché il “punto esclamativo” spiega i giochi. Dopo
avere dato il giusto tempo per leggere e riflettere, fate dei piccoli gruppetti
e date l’incarico di costruire un piccolo vademecum dell’animatore che si mette in gioco nel
gioco. Unica regola: usare la tecnica della bilancia. Se infatti il punto esclamativo rappresenta
una doppia identità del gioco (entusiasmo e regole), allora il vademecum deve avere tante
regole per un aspetto, quante per l’altro. Una volta deciso il vademecum per gruppi,
confrontatevi e trovate il vademecum per tutti. Ora siete pronti a scegliere i giochi più adatti.
2ª SCEGLI GIOCO
Attività! Vademecum alla mano, andiamo a vedere i giochi del sussidio.
In questa fase dovete tener conto che il sussidio è preparato per tutta
l’Italia, quindi può capitare che scontenti qualcuno su una proposta
particolare. Il sussidio dà un contenitore generale e delle proposte singole. Il processo
decisionale che porterà a scegliere un gioco partirà proprio dall’aver letto un gioco che forse
non andrà bene, o forse sì, ma solo in parte. Siccome è più facile creare partendo da un altro
punto di vista, per quanto non condiviso, gli animatori troveranno nel sussidio sempre un punto
di forza. A quel punto, se il gioco va bene, basta soltanto programmarlo, cioè inserirlo al
momento giusto, pensare che cosa serve come lancio, inizio, eccetera. Se non dovesse andare
bene in parte bisognerà cambiare solo quello che serve; se non dovesse andare bene per
niente, cioè non lo si trova adatto per nessuno motivo (non va bene per i ragazzi, il luogo non è
adatto, ecc.), allora è importante avere alcuni libri di giochi proprio per sfogliare, pensare, fare…
Per i coordinatori è importante “gasare” i ragazzi su questo momento, ma sgonfiare anche le
polemiche: bisogna puntare sui ragazzi che sono stati “capaci di”, che hanno “battuto” l’equipe
del sussidio… e poi, se sono così bravi, portarli a CANTIERI FORMATIVI del prossimo anno per
la nascita del nuovo sussidio!
Da anni sposiamo una linea: le attività servono prima a far nascere domande e poi a dare
risposte. Ovviamente pensiamo a domande che siano “terreno fertile” per far sbocciare le
risposte. Pensiamo che i ragazzi debbano crearsi una propria idea e che la voglia di annunciare
qualcosa (un messaggio, uno stile, un incontro) sia legata fortemente all’educazione delle
coscienze, che prevede innanzitutto il rispetto delle stesse. Si tratta di far crescere il senso
critico nei ragazzi.
1ª STRUTTURA ATTIVITÀ
Attività! Questa volta partiamo dalla scelta delle attività. Avendo già il crono-
programma si tratta ora di scegliere quali attività fare. Nel farlo, però,
chiedete di testare i tempi e i modi per accendere le discussioni e le
domande. Questi dati vanno segnati di fianco alle attività scelte insieme agli eventuali
cambiamenti. A questo punto chiedete agli animatori di cercare una chiusura dell’attività: come
fare a mandare il messaggio scelto e nello stesso tempo accendere il senso critico? Come
gestire le eventuali domande (anche critiche) dei ragazzi, vedendole come un punto positivo e
non negativo?
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La formazione sullo stile prevede tre punti per tre passaggi: 1) Capire le motivazioni 2)
Decidere di mettersi in gioco 3) ricevere il mandato da animatore.
2° DECISI
Punto! Dalla scelta di diventare protagonisti si passa al livello successivo:
diventare responsabili, prendersi un impegno e risponderne.
È il momento di presentare, tratti dal libretto “L Lascia il segno”,
segno i 28
elementi della punteggiatura che rappresentano i verbi attivi dell’animazione educativa.
Fornite tanti foglietti con sopra scritto il simbolo e il verbo, oppure su un cartellone incollate
tutti i simboli disegnati che potete scaricare dal sito. Spiegate i vari simboli utilizzando il libretto
e la guida che c’è sul sito.
Ogni animatore dovrà dire su quali aspetti vorrà lavorare quest’estate, scegliendone tre:
quello su cui si sente più forte (da difendere nella qualità); quello su cui si sente più debole (da
far crescere con impegno); quello che lo ha colpito di più ascoltandolo (da far sbocciare).
Ogni animatore potrà andare a firmare il cartellone, oppure mettere i cartoncini scelti in un
apposito contenitore.
Se si utilizza la tecnica del cartellone, posso anche aggiungere, di fianco alla firma, una
“bocca”. I disegni della punteggiatura ne sono infatti sprovvisti. Sta all’animatore scegliere in
che modo impegnarsi: con un sorriso, con una linea più impegnata, con uno sforzo, ecc.
È bene fare questa attività magari in un momento finale, anche di preghiera, con il giusto
sottofondo musicale, in un momento di rito.
Ogni ragazzo, dopo aver messo nero su bianco la propria adesione a questi tre mondi, può
eventualmente accendere una candela e metterla sotto la croce o l’icona prescelta. Un ulteriore
modo per accendere la sua volontà di animare con un cuore ben sintonizzato.
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3° MANDATI
Punto! Ci deve essere nella formazione anche un momento sociale e comunitario.
Un momento che va rimarcato e fatto sentire importante.
Un modo può essere la consegna della maglietta.
Va fatto durante una preghiera (o una Messa della due giorni di preparazione) o durante il
momento finale del corso o nella messa comunitaria prima dell’inizio dell’estate ragazzi.
Le magliette possono essere benedette come segno di stile e di impegno.
È giusto e importante sottolineare questo momento, quindi il sacerdote (o chi presiede il piccolo
momento di preghiera) chiama la persona che riceve la maglietta e gliela consegna con questa
piccola frase: “Ricevi questa maglietta, simbolo del tuo impegno ad animare in modo educativo
per questa estate. Quando la indossi ricordati del tuo impegno”.
La persona ringrazia e torna a posto senza indossare la maglietta. A questo punto, passati tutti
gli animatori, la guida dice: “Ora indossiamo questa maglietta sopra la nostra, proprio per
indicare il nostro impegno che qui inizia e che ci fa capire da che parte stiamo”.
Si fa un canto finale e si conclude il momento.
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