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The Spirale

Ambientazione per Dungeons & Dragons 3e

Ver. prealpha 0.1

Un progetto realizzato da

Luigi Notaro “DM Fastgith”


&
Matteo Montereali “Broker Xiii DM”

Crediti

Tu che leggi potresti finire qui...

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indice
Introduzione

Personaggi
Creazione del personaggio

Storia

Magia

Tecnologia

Vita su Talmora

Geografia

Religioni e Divinità

Mostri

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INTRODUZIONE

Q uesto manuale è una guida alla Spirale e alla terra di Talmora.

In queste pagine troverai informazioni su come creare il tuo personaggio, la


storia del mondo di Talmora, la nascita della magia e della tecnologia, il
pantheon delle divinità e molto altro.

LA TUA AVVENTURA INIZIA ADESSO...

Benvenuto su Talmora un mondo di avventurieri, di inventori, di guerre e di


scoperte.
Un mondo dove la Magia e la Tecnologia sono fuse insieme, popolato da feroci
bestie e grandi eroi,potenti maghi e spietati tiranni dove il pericolo e il mistero
fanno da sottofondo in un mondo tutto da scoprire.

Talmora è un pianeta mozzafiato dove i picchi altissimi delle montagne toccano


quasi il cielo blu intenso, popolato da migliaia di aeronavi sempre in corsa e con
destinazioni diverse,i grandi deserti sconfinati e le foreste fiorenti creano un
ecosistema perfetto, che ospita tantissime specie in armonia tra loro.
Grandi città si ergono nei posti più bizzarri con architetture innovative, le strade
sono piene di mercanti e viaggiatori, ma anche pericolose e misteriose.

La storia della Spirale è formata da guerre e conflitti, da grandi idee e


innovazioni,su Talmora si innalzano imperi potenti e luoghi remoti che lasciano
una vista mozzafiato, i popoli Talmoriani col sostegno della Tecnologia e della
Magia riescono sempre a sbalordire gli avventurieri che visitano le loro terre.

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Talmora è ricco di magia, gli abitanti ne fanno uso per trarne vantaggio nella
loro vita quotidiana, alcuni di loro ne fanno una ragione di vita altri invece la
rifiutano.
La Tecnologia invece viene sfruttata da tutti, ogni razza ne trae vantaggio in base
alle loro esigenze, alcune razze ad esempio i “desindra” insieme ad altri pionieri
“nash nada” e “alevia” la usarono per creare nuove razze, i Mechlok, una razza
puramente artificiale che prese vita e diventò un popolo indipendente.
Ma questo non è il solo uso dato alla tecnologia,viene fusa con la magia e usata
in mille altri modi bizzarri dai popoli Talmoriani.

Ora ti lascio alla creazione del tuo personaggio, buon viaggio...

Personaggi

In questa sezione troverai le informazioni riguardanti le razze di Talmora


i personaggi potranno creare con l'aiuto del (Manuale del giocatore d&d 3.5)
un eroe completo e inserirlo nel mondo di “THE SPIRALE”

Questa ambientazione funziona con i manuali base di Dungeons & Dragons ver 3.5
escludendo però le razze contenute negli stessi e sostituendole con quelle all'interno di
questo tomo.

Le razze predominanti di Talmora provengono da due grandi ceppi evolutivi,


i divinatori del credo di Vastiria hanno riconosciuto queste due progenie come
Lumen e Nagari.

Primevi, pionieri di TALMORA i primi.


Questi sono pochi del molti nomi che nella storia di talmora sono stati assegnati a
lumen e nagari, non hanno una vera e propria forma, piuttosto sono energia che
modula la propria essenza a piacimento, prima di evolversi hanno abitato Talmora per
1 era. Lumen e nagari non hanno sesso, la creazione li Generò facendo riferimento alle
due grandi potenze luce e buio.
I lumen sono esseri di pura energia luminosa, emanano un forte bagliore e sono dotati di
grande forza e intelletto, durante il loro periodo hanno innalzato diversi templi in
nome dei loro creatori dimostrando grandi capacità lavorative e intellettuali, non esiste
un lumen che spicca sull'altro piuttosto essi fanno parte di una grande mente connessa
che accomuna tutti i loro pensieri.
I nagari sono esseri molto grandi, il loro corpo è fatto di materia oscura e hanno la
capacità di creare il buio,la loro pazienza è senza confini, si riuniscono in grandi
assemblee dove "uniscono" le loro menti per determinare quali saranno le sorti della
loro stirpe,sono grandi cultori del buio e della morte ed hanno eretto molti obelischi
per dimostrare ai dei che il loro potere e la loro temperanza sono senza confine.

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L'evoluzione

La seconda era comincia quando la morte, gelosa della creazione approfittava delle
distrazioni della stessa per portar a se gli organismi in vita ancora giovani, così da
incrementare il suo potere.
La creazione prese un provvedimento azzardato ma giusto; donò a tutte le forme
animali e vegetali la capacità di riprodursi, così da poter loro stessi regolare il ciclo
vitale e contrastare la morte nel tempo. Lumen e nagari per contrastare il tocco della
morte ed evitare l'estinzione, lasciarono che la creazione infuse le loro entità di energia
vitale così da dar forma a nuove generazioni di vita autonome. I popoli della forza di
distinsero in SURAI,l'energia dell'intelletto e della conoscenza distinse i DESINDRA,le
foreste furono subito popolate dagli ALEVIA ed i divinatori si distinsero in NASHIRA.
Le Nuove razze cominciarono subito ad occupare i territori, la differenza razziale ed i
confini in comune crearono successivamente altre due razze distinte, dal sangue SURAI
e influenze comuni nacquero gli AL'SURay detti anche i colossi o giganti,e dal sangue
NAHIRA e DESINDRA si distinsero i NASH NADA.

Creazione del personaggio

L e razze giocabili verranno descritte di seguito, è consigliabile leggere questo

tomo accuratamente prima di compilare la propria scheda del giocatore.

Le CLASSI giocabili sono quelle presenti nel Manuale Del Giocatore salvo
alcune modifiche che effettueranno i DM in base alle loro esigenze.

SURAI
Fisici temprati dalle condizioni atmosferiche e forza eccellente distinguono senza dubbio
i surai dalle altre razze. le organizzazioni surai si basano sulla loro forza fisica e
capacità in combattimento.

Personalità

Un Surai è un essere prevalso da senso di sfida e spirito combattivo, la loro lingua è


strana e gutturale. Un surai preferisce agire piuttosto che dialogare, le risse Surai sono
all'ordine del giorno.

Descrizione Fisica:

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Un Surai è alto mediamente tra 1.70 e 2 mt e pesa tra i 70 e 110 kg, di solito i maschi sono
molto più alti e muscolosi delle femmine nonchè pesanti. La loro Carnagione è rossastra,
i loro occhi sono quasi sempre neri o marroni raramente nascono Surai con occhi rossi,
i loro capelli vanno dalle tonalità del marrone al nero a volte rosso intenso. è molto
popolare sia tra i maschi che le femmine di surai portare i lunghi capelli raccolti in
delle code decorate con fregi da battaglia e fermagli dalle forme belliche. In vecchiai
un Surai perde i capelli, la loro vita dura circa 150 anni e raggiungono la maturità
all'età di 15 anni.

Relazioni:
I Surai sono una razza combattiva,tendono a dichiarare guerra a chiunque non
condivida un ideale con loro anche in numero inferiore.
Alcuni Surai si distaccano dai propri clan per intraprendere lunghissimi viaggi di
esplorazione. I clan detestano importare merci dalle altre razze, le altre razze
temendo i mercanti Surai evitano ogni forma di commercio salvo rari eventi. Ogni
Surai sia maschio che femmina viene addestrato all'arte della guerra e all'uso delle
armi che il suo Clan predilige fin dalla tenera età.

Allineamento:

I Surai hanno un inclinazione sempre caotica, la loro dote innata è combattere


qualunque sia la ragione. I Surai sono un popolo di onore, difficilmente accettano la
sconfitta anche al costo della vita stessa, loro danno poca importanza a quest'ultima
quando in ballo c'è l'onore.

Religione:
Gran parte dei Surai Venera Aggorhal dio della distruzione, i Surai non dedicano
molto del loro tempo agli dei.

Linguaggio:

I Surai parlano il Suraiy, ad un orecchio esterno questa lingua suona come dei versi
gutturali e primitivi. Alcuni Surai imparano anche il Comune lingua predominante per
intraprendere viaggi o scambi di merci, nonche interazioni con altre razze.

Nomi:

I Surai utilizzano nomi molto brevi, non hanno quasi mai cognomi o titoli nobiliari,
piuttosto nomignoli che ricordano le loro bravate o gesta di guerra come:
Rerhk il Razziatore
Ghurmash Mano di Aggorhal
Therth Flaggello divino

Avventurieri:

I Surai risultano molto combattivi e affidabili, assumono le vesti di avventurieri per


frequentare compagnie per affrontare grosse taglie o la cattura di mostri esotici.

TRATTI RAZZIALI DEI SURai

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• +4 FOR -2 SAG
i surai sono molto forti ma a volte troppo impulsivi.
• Taglia media
• Velocità 9 M
• Sangue ribbollente: Se un Surai durante un incontro perde il 50% dei suoi PF può
far ribbollire il suo sangue e acquisire più res e più for.
• Dono della tribù
Le tribù Surai usano delle armi specifiche, ogni giocatore inserisce nel suo
background l'arma predominante della tribù e riceverà competenza in
quet'ultima.
• Scurovisione 18mt
• Bonus razziale di +4 alle prove di tempra contro le impervie atmosferiche
• Bonus razziale di +4 alle prove di cavalcare

Sangue ribollente:
Quando un Surai subisce in un incontro il 50% dei pf, una volta al giorno può attivare
il potere di Sangue ribollente come abilità razziale
Aggiungi un Dado da Y facce al MOD di FOR e COS fino alla fine dell'ìincontro.

Livello 1-5 1d4


livello 5-10 1d6
Livello 10-15 1d8
Livello 15-20 1d10

Il lancio è unico per tutti e due i MOD.

NASH NADA
Abili dialogatori,eccellenti mercanti e ottimi burocrati, i nash nada sono una razza
molto nobile e di bell'aspetto, amano le vesti di ottima fattura e organizzarsi in modo
esaudiente e preciso.
Usano la "magia" in maniera innata e incontrollata risultano anche abili combattenti.

Personalità:

Un nash nada è un essere carismatico, amano parlare delle esperienze passate e


immergersi in lunghi dialoghi,molti dei nash nada si dedicano alla scrittura della
storia e dei quesiti etici della vita.
Pignoli ed esigenti, i nash nada sono visti come esempio di efficienza e progresso, le idee
rivoluzionarie sono all'ordine del giorno anche se a volte troppo eccessive.

Descrizione Fisica:

Un Nash Nada è alto da 1.40 a 1.65 mt e pesa dai 35 ai 50kg. La loro carnagione è sui toni

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del grigio e del viola, i loro capelli vanno dal bianco brillante al nero passando per un
riflesso di blu cielo, hanno cavità oculari molto grandi che contengono grossi occhi che
possono richiamare i colori del Sistema a Spirale.

Relazioni

I Nash nada abitano in città dove la diversità etnico/culturale non è un problema,


vengono istruiti fin da piccoli a padroneggiare il dono dell'orazione e lo studio delle
lingue e degli usi di tutte le razze di Talmora, sono molto attenti e arguti, amano
confrontarsi con altre razze per creare delle invenzioni singolari, sono amanti della
compagnia a volte un pò beoni, ma grandissimi compagni di viaggio e avventure. Un nash
nada conosce sempre le legislature dei paesi che visita in quanto loro sono artefici della
legislatura più complessa di talmora, partecipano sempre a udienze politiche in quanto
vogliono che niente passi inosservato.
Amano indossare vesti pregiate ed essere apprezzati per il loro bell'aspetto,sono
inventori di strani titoli nobiliari e dividono le loro famiglie in base a questi ultimi.

Religione:

I Nash nada sono in gran parte neutrali ed ottimi divinatori, la loro inclinazione al
dialogare ed ascoltare rende i nash nada un popolo capace di adorare qualsiasi divinità,
anche se preferiscono adorare divinità legali.

Linguaggio

I Nash nada parlano il nashini, tutti i nash nada fin dalla tenerà età vengono istruiti
alle lingue di Talmora, in base alla loro provenienza parlano svariate lingue come:
Surai,Gigante,abissale,celestiale ecc.

Nomi:

I nash nada usano nomi che nella loro lingua hanno significati molto profondi e
filosofici, hanno sempre un cognome e spesso un titolo nobiliare, alcuni nomi comuni tra
i nash nada sono:

conte Athtar Norkas


Hagluin Venvalur
Baron Urdusin Miaris
Haemir Elakas Ruven Fafaren

Avventurieri

I nash nada si immergono nelle avventure per vari scopi; amano la


conoscenza,esplorare nuove terre e conoscere gente. Sono ottimi viaggiatori date le loro
molte conoscenze, vengono anche ingaggiati come arcanisti o divinatori in base alle
loro referenze.

TRATTI RAZZIALI DEI NASH NADA

• +4 CAR -2 FOR

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i nash nada sono abili dialogatori ma a volte risultano deboli nei lavori che
richiedono sforzo fisico
• Taglia Media
• Velocità 9 mt
• Bonus di +4 alle prove di Raggirare e Diplommazia
• Poliglotta; alla creazione del personaggio un giocatore nash nada aggiunge 3
lingue addizionali alla sua scheda
• Scurovisione 18 mt
• Bonus razziale di +4 alle prove di cercare informazioni ai fini di cercare affari o
questioni burocratiche o aristocratiche
• Conoscenze:Nobiltà con addestramento
i nash nada sono una stirpe nobile da generazioni anche i personaggi che non
hanno gradi nobiliari conoscono le basi dell'aristocrazia locale.
• Pensiero ponderato: un nash nada una volta al giorno come abilità di classe può
sommare il suo livello alla sua prossima prova,incantesimo o quant'altro basato
su CAR.

AL' SURAY
Il duro lavoro e il continuo sforzo fanno degli al' suray dei veri e propri giganti,
sono alti oltre 1.90 m e riescono a sopportare sforzi che le altre razze non
riuscirebbero a sopportare. abili combattenti, eccelsi nell'arte del lavoro faticoso.

Personalità

Gli Al'Suray sono dotati di una pazienza senza confini, amano spostarsi di continuo
costruendo grandi insediamenti. La maggior parte degli al'suray dedica la sua vita
al lavoro ed alla costruzione delle città, a volte anche per conto di altre razze.
Grandi lavoratori, riescono a sopportare sforzi enormi, impiegati anche dalle altre
razze per i lavori "faticosi" e di trasporto delle merci di grossa taglia in cambio di
un ottimo salario o compenso. Gli al'suray sono un popolo che rispetta gli anziani e
la loro saggezza ogni al'suray offre sempre il suo supporto agli anziani e gli
individui in difficoltà essendo dotati di un forte senso empatico.

Descrizione fisica

Un al'suray appena nato pesa circa 15 kg, all'età di 16 anni raggiunge le dimensioni in
altezza di almeno 1.90 mt e di peso di 100 kg. Tra alcune voci al'suray si narra che
alcuni dei loro progenitori raggiungevano i 3 mt di altezza e i 250 kg di peso. Nelle
femmine troviamo più o meno le stesse dimensioni. Hanno una corporatura robusta e
delle possenti ossa molto solide, il corpo è ricoperto da un sottile pelo che fà da
manto, il loro cranio è piatto e hanno occhi con grosse pupille nere. hanno dei
padiglioni auricolari molto pronunciati ed un accenno di protuberanze che sembrano
piccole corna dietro di esse. Gli al suray riescono a vivere fino a 180anni.

Relazioni

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Gli al'suray sono un popolo pacifico e sereno, ma non da sottovalutare, gli al'suray
sembrano lenti e distratti ma non è così, le loro grandi dimensioni e i loro
atteggiamenti ingannano un occhio non attento.
Amano costruire e lavorare,fondare gilde e soprattutto viaggiare, la maggior parte
del loro popolo è nomade. Si integrano benissimo con le altre razze e nelle città
straniere, difficilmente creano problemi anche perchè la loro stazza suscita un certo
timore soprattutto negli al'suray guerrieri o barbari che indossano armature
gigantesche e intimoriscono al solo sguardo.

Religione

La maggior parte degli al'suray venera Dermerhyl dio della creazione e Keosh dio
degli elementi, essendo nomadi gli al'suray sono aperte a ogni tipo di divinità ma
difficilmente sono caotici.

Linguaggio

Gli al'suray parlano il comune che gli viene tramandato fin da piccoli e il Suran un
surrogato della lingua Surai ma intriso della lingua dei giganti. Essendo nomadi
imparano anche le altre lingue delle città che visitano.

Nomi

i nomi più popolari tra gli al'suray sono:


Vulos
Igan
Vamdhor
Brofkrus
Clektius
Nelor
non hanno quasi mai un cognome, piuttosto scelgono un titolo da guerra o da
costruzione in base alla sua vita.

Tratti razziali degli Al'suray

• +6cos -2 des
gli al suray sono grandi e possenti ma a volte possono incontrare qualche
piccolo problema con gli arnesi estremamente piccoli.
• Taglia grande
• Velocità 12m
• Bonus razziale di +4 alle prove di tempra contro veleni e intossicazioni
alimentari.

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• Mulo da soma: Gli al suray possono portare fino al doppio del proprio peso
sulle spalle o dietro la schiena e possono spingere e trascinare 6 volte tanto.
• Incornata: quando un al'suray raggiunge un BA B di 6 può sferrare in un
attacco completo un attacco di schianto con la testa che infligge 1d10 di
danno.

DESINDRA
Grandi scienziati e abili studiosi formano tutta la razza Desindra, che vede le migliori
menti mai concepite di tutta la spirale. Competenti nel dialogo ma più abili calcolatori e
studiosi, preferiscono dare una spiegazione scientifica invece di una etica agli
avvenimenti che li circondano.

PERSONALITA'

"Se una cosa si può calcolare e ha delle basi scientifiche allora esiste... altrimenti è solo
immaginazione". La concezione di esistenza di un Desindra è basata completamente sul
calcolo e sulla scienza, difficilmente cedono a istinti teocrati e spirituali ma amano
anche ascoltare tali discorsi. Un discorso spirituale o ipotetico con un membro di questa
razza finisce sempre con una calcolo matematico o con spiegazioni scientifiche, data
anche la perseveranza a portare il loro ideale avanti.

DESCRIZIONE FISICA

Il loro corpo è umanoide ma molto allungato e esile, di un colore lievemente rosa


pallido e con tonalità di occhi e peluria vicine all'oro. I maschi sono alti generalmente
tra i 170 e i 190 cm con rispettivo peso compreso tra i 55 e i 75 kg, rispettivamente le donne
sono 10 cm più basse e pesano 10 kg in meno. Grazie al loro studio conoscono tanti sistemi
per vivere a lungo ma la loro media e quella di 200 anni.

RELAZIOni

Le relazioni sono maggiormente per eventi specifici e causate da situazioni ben definite,
quindi non sempre decidono di partire all'avventura ma se lo fanno sono sempre
motivati da ricerche e studi.

ALLINEAMENTO

I Desindra tendono principalmente verso il neutrale dato le loro indole da studiosi e


ricercatori.

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RELIGIONE

Anche se contrari a questi concetti, delle piccole sette di Desindra venerano Keosh dio
degli elementi, data la forte assonanza con le scienza e la matematica.

LINGUAGGI

Non esiste un vero e proprio linguaggio Desindra, ma l maggior parte utilizzano il


Lahn (antica lingua parlata dai Lumen). Essendo la loro indole molto intellettuale e
difficile trovare un Desindra che non sappia parlare almeno 4 lingue.

NOMI

Il nome di un Desindra si suddivide in 3 parti differenti ed ogni parte e spaziata da


un'apostrofo. La prima parte è l'appellativo che lo distingue, per esempio "Ri'" ovvero
migliore, oppure "Lu'" abile. La seconda parte e composta dal nome di famiglia,
generalmente è composto da una consonante e una vocale o da 2 vocali ma non sono
mai più di 2 lettere, per esempio "Au''" o "Ub'". La terza parte e composta da l'indole che lo
contraddistingue, per esempio "Derfe" ovvero scienziato o "Kilm" ovvero archeologo. Fino
alla maturità il loro nome rimane solo quello di famiglia, poi una volta scelta la loro
indole decidono anche come completare il loro nome.

AVVENTURIERI

Generalmente i Desindra prendono il ruolo del mago o dello studioso, e se lo fanno


sono sempre motivati da uno scopo didattico

Tratti razziali dei desindra

• +4 int
i desindra son un popolo conto e intellettuale, puniscono l'ignoranza e
premiano la genialità.
• Taglia media
• Velocità 9 m
• Utilizzare oggetti magici con addestramento.
• Bonus razziale di +4 a tutte le prove di sapienza magica e utilizzare oggetti
magici.
• Mente brillante: un desindra impiega la metà del tempo dovuto per studiare
pergamente incantesimi e tutte le arti magiche che richiedono del tempo per
essere imparate o trascritte.
• Bonus razziale di +4 sulle prove di valutare al fine di determinare il costo di
un oggetto magico.

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ALEVIA
Popolo di viaggiatori e di mercanti stanziati sulle loro enormi aeronavi a gas che
fluttuano a grandi altezze.

PERSONALITA'

Sono simpatici e spassosi a di sicuro avranno sempre una storia strana da raccontarti,
da poi utilizzare per venderti qualche strano oggetto che hanno in tasca. Hanno
un'indole giocosa e ironica ma sanno essere anche seri e aggressivi in casi estremi,
generalmente sono dei gran chiacchieroni.

DESCRIZIONE FISICA

Gli Alevia risultano molto atletici ma con poca massa muscolare tanto che in abiti
molto vaporosi sembrerebbero quasi magrissimi, ad una visione più dettagliata si
dimostrano molto rifiniti fisicamente. Le altezze razziali variano da 150 a 180 cm per i
maschi con rispettivi 50 e 80 kg. Le donne invece variano di poco le altezza ed il peso
maschile ma generalmente risultano molto formose ugualmente.

RELAZIONI

Gli Alevia non hanno delle città stanziate in posti ben definiti perché vivono gran parte
della loro vita ad alta quota,grazie all'aiuto della tecnologia e della magia
costruiscono grossi porti aerei che fungono da piccole città a volte da metropoli
fluttuanti vere e proprie.

RELIGIONE

Gli alevia sono molto legati all'essenza della vita e della natura, sono grandi
veneratori di EEVA divinità della vita e di LISARYNN divinità della luce. Tra gli alevia
si trovano molti cultori di NIG'FA divinità della morte.

LINGUAGGIO

Gli alevia parlano un antica lingua scritta e conosciuta anche dagli altri popoli perchè
resa nota da loro chiamata Alever, conoscono anche il comune ed altre lingue.

NOMI

Tra gli alevia c'è una regola che impone ai figli di portare come secondo nome, il nome
del padre, ad esempio:
Kerym Torxina
Althidon Iliwenys

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arunia Eilthana
Silvyr Heirona
Flinar Bidi

AVVENTURIERI

Gli alevia si prestano molto bene per le classi del ranger e del ladro, sono comuni
anche gli incantatori e i divinatori tra di essi

tratti razziali degli alevia

• +2 des +2 int
• Taglia media
• Velocità 9 metri
• Atterraggio morbido: date le membrane nella parte dorsale un alevia è immune ai
danni da caduta, questa abilità viene annullata solo nel caso che il
personaggio è legato o incapacitato a muoversi mentre cade.
• Retaggio alevia: Un alevia può sostituire il mod forza con il mod destrezza ogni
volta che ne ha bisogno al calcolo delle abilità basate su forza
• Attacco planante: un alevia come azione di round completo può sferrare un
attacco in fase di planata verso il basso, per avere successo il personaggio deve
superare una prova di equilibrio con cd 10+liv personaggio,con un successo si
può sommare il mod des al calcolo dei danni dell'attacco in mischia.

NASHIRA
Questi esseri sono calmi e attenti, un'ombra di mistero avvolge sempre i loro volti, sono
grandi divinatori e cercano sempre connessioni ultradivine.
I Nashira sono un popolo di mistero,la loro cultura è molto diversa dalle altre e
tendono sempre a essere molto riservati, hanno una curiosità particolare per le leggi
divine e tutto quello che riguarda le divinità e i loro poteri.

PERSONALITA'

“La vita non è cercare se stessi, capire se stessi; la vita è capire chi è capire chi ha dato
alla stessa il potere di crearsi” Neimos urthegal monaco dell'antico castello di
Vastiria.
I nashira cercano sempre di dare risposte alle domande della vita, ai difficili enigmi
esistenziali che ogni nashiri si pone nella sua vita, spesso affrontano lunghi viaggi per

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studiare la storia e i culti delle altre religioni, altre volte praticano la magia divina
per cercare connessioni ultraterrene ed esperienze mistiche.

DESCRIZIONE FISICA

Un Nashira si presenza come una massa di forma umanoide di colore metallo scuro,
non hanno un vero e proprio volto, piuttosto si possono intravedere delle luci che
fungono da occhi, non hanno orecchie ma bensì delle semplici cavità ai lati della testa.
Ogni anno il capo mentore dei nashira sceglie che forma il popolo nashiri dovrà avere,
tutti rispettano sempre questa legge nashiri anche perchè loro odiano essere diversi o
essere notati, le forme sono sempre umanoidi per dare a loro la facilità di lavorare o
fare altri atti di normale vita ma possono variare di anno in anno in misura da piccola
,media a grande.

RELAZIONI

I Nashira sono dei fanatici delle divinità, fanno della storia e del culto religioso il loro
stile di vita, si suddividono in città dove regna la teocrazia e un consiglio di sacerdoti
quasi sempre amministra il regno.

RELIGIONE

I nashira sono un popolo in grado di venerare qualsiasi divinità non si pongono mai
freni nell'allineamento e non rinunciano a niente pur di servire la propria divinità ed
accumulare potere divino, sono grandi costruttori di luoghi di culto e li custodiscono
con molta gelosia.

LINGUAGGIO

I Nashira parlano la lingua degli dei ovvero l'Heon gli viene tramandato fin da piccoli
e vengono istruiti sulle orazioni delle proprie divinità, sono molto colti e parlano anche
il comune.

NOMI

Alcuni nomi comuni tra i Nashira sono:

Alexiroe
Enideise
Andromeda
Agarista
Brasenia
Iberis
Loro scelgono i propri nomi in base ai scritti religiosi in loro possesso.

AVVENTURIERI

I nashira sono chierici fenomenali ma anche guerrieri maghi o ranger, la loro


saggezza gli permette di adattarsi a qualsiasi ruolo preferiscono, mantengono sempre

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un velo divino nelle loro storie ed avventure.

TRATTI RAZZIALI NASHIRA

• +2 sag +2 cos
• Taglia Variabile
• velocità 9 metri
• Trance Divina: Un Nashira ha bisogno di sole 2 ore di riposo al giorno ha una
dieta strettamente selettiva che gli permette di stare a digiuno anche per 1 mese,
non ha bisogno di liquidi per sopravvivere.
• Bonus di +8 razziale su tutte le prove di camuffare se stesso ai fini di assomigliare
ad un'altro Nashira
• +4 alle prove di nascondersi nei luoghi di buio , ombra o penombra
• un nashira ottiene sempre occultamento totale al buio.

STORIA
CREDO DEL CLERO DI VASTIRIA

In principio era il nulla. Il tutto era fermo e immobile in una stasi eterna e senza
nessun tipo di energia. In questo nulla esistevano due forze congelate e immobili che si
contendevano tutti gli spazi esistenti, queste due forze erano la LUCE e il BUIO. In uno
specifico lasso senza tempo e spazio si venne a creare una incongruenza che diede
movimento al nulla. Da qui ha inizio la GUERRA DELL'EQUILIBRIO.

GUERRA DELL'EQUILIBRIO

La luce e il buio si contendevano gli spazi infiniti per la supremazia di una sull'altra ma
la guerra si protendeva da innumerevoli ipotetici lassi temporali. Il tutto non era
scandito ne da tempo ne da spazio e le due energie erano in un ammasso informe
scontrandosi e ritirandosi a vicenda. Gli scontri finirono per prosciugare quasi
completamente le due forze, che decisero di fermare i conflitti per riprendere energie.ù

GENESI DELLA LUCE

Spossata dalle eterne battaglie con il buio, la luce decise di raccogliere le ultime forze
che racchiudeva dentro di se per dare origine ad una struttura che potesse ospitarla
protetta dal buio. Ammassando tutto il suo potere diede origine ad un'esplosione che
formò nuovamente se stessa. Divenne cosi un'ammasso incandescente di energia e luce
pulsante, e ad ogni pulsazione emanava dei filamenti che si condensavano in una massa
informe chiamata Onii'T. Questo ammasso informe continuò a crescere fino a diventare

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una sfera di diversi migliaia di chilometri, crescita portata a termine dalla luce fino
alla all'ultima fase della trasformazione, dove finirono gli spasmi e le pulsazioni.
Tutto si arrestò e la sfera gargantuesca per attrito inizio a roteare su se stessa ed
intorno alla luce che non era molto distante da lei. Dopo la creazione di questo
ammasso il tutto era informe e senza luce, data dalla distanza che divideva le due
forze. Finalmente la Luce aveva il suo rifugio per potersi ristorare, si distacco dalla
sfera in cui si era formata e si adagiò sulla superficie di questo ammasso ancora
informe e senza colori alcuni. Onii'T, però, risultava ancora un semplice ammasso senza
regole dove regnava il totale caos. Il riposo della luce sulla superficie dell'astro diede
abbastanza forze all'enorme sfera che inizio a pulsare in modo incontrollato. Le sue
pulsazioni erano cosi potenti che parti intere di PRE-materia schizzavano letteralmente
via dalla stessa, formando nuove parti di materia stessa sconosciuta alla deriva nel
vuoto. Il tutto risultava violento e catastrofico, al punto tale da cambiare totalmente
la conformazione delle molecole di Onii'T, ordinandole e dando vita alla creazione.
Queste energie si indirizzarono verso l'ammasso energetico che sembrava più perfetto lo
chiamarono TALMORA. Diedero alla superficie del pianeta diverse forme e consistenze
(mari, monti, pianure, aria,ecc.), dando spazio alla creazione di agire in tutti i modi
possibili. Quando fu finalmente ordine, la luce fermò le sue pulsazioni, facendo agire
liberamente la creazione. Il pianeta sterile vide uno stallo, la creazione agiva in modo
lento e metodico ma cercava di portare le molecole di Onii'T a disporsi in una specifica
forma. Dopo innumerevoli tentativi andati male, la creazione riuscì a dare una forma
specifica alla materia ma il tutto era senza anima alcuna. La luce magnanima sul suo
creato instillò nella creazione il potere di dare vita, passando una piccola scintilla di
potere alla creazione. Fu cosi creata la vita per come la si conosce sul pianeta di
TALMORA.

L'ESPANSIONE DEL BUIO

La lunga battaglia tra la Luce ed il Buio vede quest'ultimo in difficoltà e stremato dal
conflitto, che decide cosi di rifugiarsi negli angoli più lontani del grande Nulla. Li riesce
a prendere parte delle sue forze dopo una lunga stasi, creata de se stesso addensando una
piccola porzione del nulla intorno a se, creando cosi un'involucro protettivo. Alla sua
rigenerazione, il buio decide di condensare tutto il suo essere in un piccolissimo punto; la
densità del buio era impressionante tanto da modificare completamente il tessuto del
nulla. La trama del nulla era molto semplice e basilare ma, dopo la modifica causata
dalla gravità impressionante del buio, tutto diventa articolato e complesso all'interno
del bozzolo. Il buio decide cosi di fuoriuscire dal bozzolo, ma la sua forza e tanto
elevata che al solo suo tocco il bozzolo stesso esplode cosi violentemente da spargere
parti di nulla solido in tutte le direzioni. Alla fuoriuscita il buio riesce ad espandersi
per tutta la grandezza infinita del nulla, modificandolo al punto tale da creare spazio
e tempo. Nella sua eterna espansione, il buio creava sacche enormi di vuoto che si
contraevano in una gigantesca massa di gravita. Il vuoto stazionatosi in questi spazi, a
causa della sua enorme gravità, inizio a roteare in modo violento e velocissimo, fino ad
arrivare alla completa formazione. La forma definitiva del vuoto era tante sfere
gigantesche che inglobavano qualsiasi forza o forma che ci si avvicinava, diventando
sempre più grande. Il contatto del vuoto con le prime forme esistenti di PRE-materia
disintegravano totalmente quest'ultima creando cosi la morte. Quest'ultima agiva in
ogni campo e raggio di azione del vuoto, fino a distaccarsi completamente da esso con
potentissime esplosioni.

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Fusione Magica

Talmora vede in questo periodo una terra di evoluzione, di idee, di pionieri e


conquistatori. Gli individui che non dedicavano il loro tempo alla guerra per i confini o
al duro lavoro, cercavano di portare avanti lunghi studi, questi servivano per dare alle
loro popolazioni nuovi mezzi per avere uno stile di vita migliore e agiato, alcuni
individui si distinguevano per intelletto e creatività dando forma a diverse materie di
studio come la medicina che vedeva impiegato l'uso di piante ed altre componenti per la
guarigione dei feriti e ammalati e la TECNOLOGIA uno studio approfondito della fisica
e della chimica del pianeta di Talmora, quest'ultima ha visto dare vita a molte
invenzioni come: Macchine da lavoro, da guerra, e strumenti bizzarri per ogni uso. La
LUCE vedendo tale creatività ed intelletto comincio a plasmare qualcosa che il popolo
talmoriano non aveva mai visto, qualcosa che poteva dare al popolo motivo di studio e
di meditazione. Concentrò la sua energia e con uno sforzo enorme apri tutti i varchi che
la contenevano lasciandola dilagare in tutto il cosmo, gli individui più intelligenti si
accorsero subito del cambiamento avvenuto, lì ora tutto quello che sembrava lontano e
remoto era chiaro e comprensibile, le menti che cercavano risposte piano piano
cominciarono a sviluppare un potere singolare la MAGIA. Gli individui compresero le
leggi astrofisiche che muovevano e formavano LA SPIRALE STELLARE cominciarono
a poter influenzare gli elementi e manipolare piccole somme di energia magica ora era
in grado di studiare la magia in tutte le sue forme.

Rivalsa catastrofica

Questo evento vede protagoniste la morte e la distruzione, che gelose dei frutti che
portava il duro lavoro della creazione e della vita tramarono un piano per porre fine
a ciò e quindi estinguere la vita da talmora. La distruzione con l'aiuto del vuoto e della
morte scaglio contro Talmora un astro di proporzioni gigantesche in modo che la
collisione distruggesse tutto, talmora compresa. L'astro si presentava come un grosso
meteorite di pura energia negativa che si avvicinava a talmora ad una velocità
impressionante, portando dietro di se una scia di morte e distruzione. I popoli di
talmora furono sconcertati dalla visione della grossa massa nei loro cieli, scompiglio
e disordine dominavano le terre, i rappresentanti delle maggiori razze organizzarono
vari incontri per decidere sul come comportarsi di fronte a tale catastrtofe. Al che un
insolito Arcimago LANUMHEL in base alle sue conoscenze magiche arrivò alla
conclusione che il rituale del sacrificio un antico rituale da lui studiato che prevedeva
ml'uso della forza vitale degli abitanti di talmora era l'unica soluzione per evitare
l'estinzione. I talmoriani organizzarono diversi consigli e raduni in base agli usi e
costumi delle loro razze e vennero alla conclusione che il rituale del sacrificio era
l'unica soluzione. Messi all'angolo dalla grossa massa che si avvicinava a talmora e
sconcertati dai ripetuti tentativi di distruzione dell'astro LANUMHEL si recò sul monte
KEM'IT e celebrò il rituale. Una gigante esplosione magica avvenne quel giorno; la
popolazione di Talmora venne decimata Lanumhel venne consumato dalla magia, come
gli altri che avevano prestato la loro per il rituale, il grosso astro si frantumò in
migliaia di pezzi, l'estinzione era evitata, ma solo parzialmente tante le perdite. Quel
giorno viene ricordato come "Ramath ugal" il giorno del sacrificio.

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Le guerre della conoscenza

Scampata l'estinzione dopo un lungo periodo di fertilità e pace,i talmoriani vedono


ancora la loro quiete disturbata da alcune divergenze tra razze. I confini territoriali
erano ben definiti ed alcuni popoli impiegavano le loro energie nello sviluppo di nuove
tecnologie e la scrittura di complessi incantesimi arcani, questi però molte delle volte a
scopo bellico e si manifestavano come armi di distruzione e terrore impugnate da grandi
tiranni bramosi di potere. Non passò molto tempo quando i popoli si resero conto che la
magia era una arte molto pericolosa e andava insegnata nelle scuole tanto da
sensibilizzare e istruire chi la maneggiava,che serviva per aiutare il prossimo e
infrangere le barriere della conoscenza portando la propria specie ad uno stile di vita
migliore. La tecnologia veniva studiata e approfondita ogni giorno di più, i congegni e le
invenzioni erano all'ordine del giorno ma anche i dispositivi costruiti per distruggere e
spargere morte, le razze che ne facevano più uso furono costrette a bandire determinati
tipi di tecnologia e creare delle legislature apposite per vietare la produzione di armi e
dispositivi non autorizzata. I popoli Surai per primi organizzarono delle spedizioni per
distruggere tutte le conoscenze arcane e tecnologiche dato che loro ne facevano poco uso,
si limitavano a quelle tecnologie lavorative e i maghi erano molto rari tra i Surai,
Furono subito appoggiati da alcuni popoli Al'Suray e Nashira, si organizzavano in
grossi battaglioni irrompevano negli insediamenti e mettevano a ferro e fuoco ogni
segno di arcanismo o tecnologia pratica o teorica, accecati dalla rabbia ed a volte
dall'ignoranza e la paura dell'incognito. I desindra e i nash nada si opposero ai
battaglioni rivoltosi ma i tentativi diplomatici dei nash nada sembravano non avere
risultati e le conoscenze desindra troppo debobi per contrastare una tale rivolta. I
desindra chiesero l'appoggio degli alevia che per primi provarono a combattere i popoli
rivoltosi "la magia e la tecnologia sono offensive solo in mano a individui crudeli"questo
era il loro motto. La ribellione diventò ben presto una guerra che veniva combattuta
dai vari popoli, ogni uno con le proprie credenziali, i pacifici provarono a spiegare che
tutti combattevano per la pace, ma i tiranni e i crudeli sfruttavano le divergenze per
alimentare l'odio e gli spargimenti di sangue. Furono i Nashira a lasciare per primi il
campo di battaglia i loro credo e la vicinanza alla loro fede li spinse a chiudersi in un
periodo di divinazione, gli alevia tornarono nei boschi sfruttando la ritirata nashira, i
popoli bellicosi razziarono tutte le città desindra distruggendo ogni forma di magia e
le città restanti anche quelle multietniche distruggendo ogni forma di tecnologia che
non comprendevano, a quel punto gli eserciti si ritirano e stillarono delle leggi, ogni
uno diverse che ponevano dei freni a determinati usi di magia e tecnologia alcuni popoli
furono più flessibili nella loro legislatura altri no. Questo vede la fine delle guerre
della conoscenza che vede perduti moltissimi artefatti scritti e realtà
magicotecnologiche.

La teoria della spirale stellare

Alla creazione di Onii'T, grandi ammassi di PRE-materia si distaccarono da essa


formando uno strato di pulviscolo denso intorno al pianeta, mentre altre parti ancora
arrivarono fino alle ragioni più recondite dell'universo. Di queste ultime non si conosce
ancora nulla, si sa solo che e sicuro che esistano diversi pianeti o strati di esistenza che
influiscono in modo concreto in parti sconosciute del creato. Il pulviscolo creatosi si
inizio a formare in diversi pianeti ma durante la creazione di questi, la materia si

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dovette contrastare con le forze del vuoto. Questo scontro non fece sviluppare
completamente la PRE-materia, che resto in uno stato di semi completezza e queste
parti si fusero con alcuni pianeti che si riuscirono a creare in tempo. Questa
differenziazione ha creato sia pianeti fisici che lassi esistenziali fusi con i corpi celesti
presenti, in esempio Gargantua e Micronia coesistono nello stesso spazio ma il gigante
gassoso di Gigosh ha una luna chiamata Dea. Nella fase di stallo, quando Onii'T era
ancora ferma e statica anche gli altri pianeti erano immobili e ancora in fase di
creazione, quindi al muoversi di quella che sarebbe poi diventata Talmora, tutti inizio a
vorticare in tutte e 4 le dimensioni, ovvero spazio, tempo, materia e gravita. Non avendo
un punto gravitazionale in comune il tutto inizialmente ruotava intorno ad Onii'T, che
si ritrovò vicinissimo a tutti gli astri celesti, e fu proprio questa vicinanza che dapprima
creo un legame a spirale e poi diede un'ecquilibrio al tutto tenendo ogni astro alla
giusta distanza tra loro. La fase di vicinanza diede anche possibilità a creature di poter
oltrepassare vari astri arrivando cosi sulla futura Talmora.

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