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LA FORGIA DELLA FURIA Richard Baker Crediti Revisore: Miranda Horner Direttore creativo: Ed Stark Llustrazione di copertina: Todd Lockwood Disegnatore tavole interne: Dennis Cramer ‘Cartografo: Todd Gamble Grafici: Sherry Floyd, Sean Glenn Direttore artstico: Dawn Morin Responsabile del progetto: Josh Fischer Direttore di produzione: Chas DeLon; Playtester: Monte Cook, Bruce R. Cordell, Miranda Horner, (Gwendolyn Kestrel, Soott Magner, Dave Mendez, Eric Mona, Jon Pickens, John D. Rateliff, Ed Stark, Jonathan Tweet, Anthony Valterra, Jennifer Clarke Wilkes, e James Wyatt Basato sulle regole originali Duncsons & DzAcons® create da E. Gary Gygax e Dave Arneson, ‘sulle nuove regole di DUNGEONS & DRAGONS create da Jonathan Tweet, Monte Cook, ‘kip Williams, Richard Baker, e Peter Adkison. Indice Introduzion€ nnn Riquadro: Vsiblta nellAntrolucente Preparazione. Riquadro: Attacchi dei troglodit Background deli’awentura ms Riquadro: Attenzione agit atili!.... Sintesi dell'awentura... Riquadro: La muffa e i personaggi Riquadro: La Citta di Biasingdel Riquadro: Fustigatorie personaggi ‘Agganci per i personaggi di basso livelo., La Forgia della Furia. rie Riquadro: Passare negoziando?. I Dente di Pietra... : Riquadro: Ilusioni.. Riquadro: Le terre selvagge Riquadro: La storia di idala gli accampamenti. _ Conclusione. sie Entrare a Khundrukar. 3 ‘Conciudere gli agganci peri personaggi Riquadro: Elementi del dungeon E adesso?. 5 Riquadro: Sommario delle Difese. z Appendice: Statistiche.. Riquadro: Prigionieri e personaggi giocanti.. EDIZIONE ITALIANA Dizettore Responsabile: Traduzione: Emanuele Rastelli Andrea Baratini Supervisione: Dante Renz, ‘Massimo Bianchini Nicola Boral Revisione Grafica e Impaginazione: (Chiara Batistint Giorgia Calandroni us,cuon serorenneroquares ee Asi, nc 8 AN AMERCR ewes ec 5 mee a ener 087 Fo e P/ = ‘rrwnrdafnd ‘oe ican & Duc OED Deacon Mer age Wid he Cot ne mache & pri eid ofthe Coe i conn Mah ‘que mane poms tle copy ep Sa nt Ph Gules tens ot a te dc coat fone dre mena pie snes wr nannies ds Wind oft Conk ne etn prs itr. wo anes pane enzo. high et pare ae “Quetta ese soe rane. Pode na. ey Domanpz? 0521-630320 INTRODUZIONE IDTRODUZIONE Duecento anni or sono, il fabbro dei nani Durgeddin il Ne- ro seavo una roccaforte segrets, nelle caverne che percor ono le viscere della colina conosciuta come il Dente di Pietra Lavorando incessantemente elle sale sottrranee, ilclan di Durgeddin forgio delle armi magiche, al fine di portare a compimento i propositi di vendetta contro gli or- chi che i avevano scacciati dalla loro tera dorigine. Dur- La Citta di Blasingdell Nonostate i Dente d icra ‘sia un luoge remoto ¢ solitario, ‘non troppo distante da esso é si- {uata una comunita uman; Bla Singdel strove inf acca 48 lmva sud, distanza che pub es sere coperta con un waggiodi 3 froma pedo a cavalo a ea 5 de terreno crcoatante puto: sto accidentato ¢ della densa fo- festa. Sebbene non sia suficin- temente vicina ad Antrlucente etch personagg ene possa- ho serie come campo bate per Teor esplorazion, acta sara sienorege ails pie fase a ‘uit fori i prowiste er Posare adepustamente ta una spedizione © Valtra all’interno delle caverne ingdell (grande pacse): ‘Convenzionale; AL NB; limite di 5.000 mo; Risorse 505.000 mo; Popolazione 2.021; Integrata (umani 37, halfling 20, elf 18, na- ni 10, gnomi 7, mezzelS, mez- zorchi 3) ‘Autorita: Sit Miles. Berrick, ‘umane Ari6, Personogei important: Khel degan Tolm, nano Esp? (propre taro dell"Emporio di Tol”); Conestabile Dara Whitewood, umana Com6; Sorella Alonsa, tumana Che5; Sergente Grendar Kul, mezzorco (Capitano della ‘guardia) Grr; Sarel Bankdown, mezzelfa Esp? (proprietaria della locanda e taverna “Nido del Gaifone’). ‘Alte: Guardie dela cit, Com3 (2); Milizia, Com (101); Che2 (2);Gre2 (2); Esp3 @): Esp) (56): ‘Ari3 (2); Ail (10); Pop? (1.838), geddin ei soi seguaci sono ormai mori da Fungo tempo, ma a roccaforee rt altro che disabeata 0 vuotx:pericoli mortali giacciono in silenziosaattesa nelle grotte del Dente di Pietra, cosi come le impareggiabili arm le seiate dai nani, ‘a Forgia della Furia @ uniawventura per DUNGEONS é Dkacons® adatta per quattro personaggigiocant di3livello. 1 personagai che sopravvivono allintera avventura, mo- strando nel contempo una discreta abit dt {gicco, dovrebbero pote avanzate al 5*livello I personaggi di livello inferiore al terzo po- trebbero huscirea destreggiarsi nelle fai in- 2iali usando una certa cautele;inolte, La- ventura potrebbe essere leggermente modi- ficata per rsultare una valida sida anche per personagai di livello pit alto. TLDM dovrebbe disporre di una copia del Manule dl Cito, della Guido del ow MasreR e del Menuale det Mosin Pome dell: dtr tle per giocare i PG, sarebbe opportuno che il DM abbia una visione dinsieme per farsi unidea abbastanza precisa del susseguirsi degli event. Se si intende wtilizare lavventura in qualita di giocator, non bisogna leggerla ma € necessri trovare qualcun altro che funga dda Dungeon Master, dopo aver terminato di _iocare surd possibile riproporla come DM ad un nuovo gruppo di personaggi giocanti Le part di testo inserte nei quadri om- ‘beeggiati sono destinate ad essere lette at giceatori e contengono in- formazioni che descrivono |a scena cosi come si pre senta a loro personaggt ad tuna prima analis (ad esem- pio, la prima volta che en- trano in une stanza). Nella maggior parte dei casi, entre esplorano la stanza, i personaggi potranno rin- venire tesorinascosti 0 in- ceappare in mostri in ag- guato: alcuni riquadri a fianco del testo principale forniscono uti- Ii informazioni in tal senso destinate al Dungeon Master. Le are che prevedono la presenza di most solitamente incladono un rias- ssnto delle loro caraterstiche, pitt che sufficienti a consentie lo svolgimento del combattimento senza che si renda ne- cessaio far rferimento ad alire font. Le caratteristiche dei moseri contenuti nellxwventura sono riportate per esteso in ordine alfabetico nell'ppendice. ‘Ogni singoloincontro &contraddistinto da un coeffcien- te chiamato Livello di Incontro (LI) che dovrebbe essere aiuto al DM per stabilime la difficoltarispeto alle capacita del gruppo di avwenturerie per determinate Tadeguata ri: ‘compensa in pant esperienza ACKGROUND Duecento anni fil grande fabbro nanico Durgeddin i Nero fu portato via dalla sua casa da uriorda di feroci or- chi e toll. Questisaccheggiarono le sue antiche sale e di- strussero tutto quello su cu iuscirono a mettere le mani, ‘Una volta fuggito dai suoi nemict, Durgeddin condusse i sopravvissuti del suo can alla ricerca di una nuova casa, Dopo anni di vagabondageto,i nani scoprirono un grande complesso di caverne soto il Dente di Petra, una collina accidentataecoperta di fit vegetazione coronata da una ‘pe di nuda roccia. In tai caverne Durgeddin ei suoi se guaci fondarono la roccaforte segreta di Khundrukar: TAntrolucente, Circa cent anni or sono, un appartenente al clan di Dur- seddin venne catrurato durante una scorretia orchesca € luna potente tribir di orchi vere a conoscenza della posi 2ione della fortezza nemica.Teapitani degli orchiriunirono tun podetoso esercito e marciarono alla volta di Khun- ddrukar. Nel corso di un cruentoassedio durato mes, gi or- chi scavarono dei tunnel mediante i quali aggirarono le d- fese dei nani einvasero il loro rifugio, passando tutta fil di spada. I most abbandonarono il luogo trascinando con sé carr carchi di spoglie. Negli anni successivi alla grande battaglia, varie bande di goblin e i orchi hanno occupato YAntrolucente, usandolo come base per Ie loro scorreie. Talvols, le caverne sono rimaste dssbitae, fata eccezione peri moste scevri dt intelletto eassetai di sangue che di so lio infestano luoghi similt. Al giorno dogei, le leggende sulla Vendetta di Durgeddin, sulla Guerra del Fabbroe sul le traordinarc lame che eg forgid in predaallirariecheg- ‘iano di quando in quando nei pressi del Dente di Pietra, —SINTESI DELL’'AVVENTURA Ta Fog del Tria un dungeon completo ouverte ‘ra localizzata, e descrive la fortezza di Khundrukar ormai in | t rovina. I personaggi si recano al Dente di Pietra in cerca di spade superior costrite da Durgeddin e rimaste a lungo ascostee lotroveranno infestatoda un vasto numero dipe- ricolosissimi most 1 complesso consta di cinque diffe rent livell: 1s Porta dlla Montagna: Lentraa allAnrrolucent, le Porta della Montagna él ivello pit alto del complesso di caver ne. E popolato da una trib di feroci orchi capegetati da un brutal re ogre conosciuto come il Grande Ulf. CAntolucente: I pi grande livello di Khundrukar, LAnmolucente, una vasa dstesadisplendide caverne nati- rall.-La zona infesata da troglodit e mosti che hanno fat to delle cavern lalro dimora. Da qui personaggi possono sale ala Fonderis ocala nella Fenditur 1a Fnditur: cori acqua dellAntrokucentescendono fi no aun fiume sotverraneo che include una regione delle ca vere dimenticata dalle creature soprastant 1a Fender: Aldi a dllAncrolucente, si trovano le sale dello stesso Khundrukar, un complesso di stanze ecoridoi scavati dalle gent di Durgeddin. Una piccola banda di combattenti duergar (nani grigi) arualmente dimora nella sala di Durgeddin e lavore per siportare alla nce i segrett dellanticaforgia del fabbro. Un grande crepaccioconduce al Lago Nero. 1 Lag Nero I pit pericoloso trai most che infestano le caveme al di soto del Dente di Pietra a la tana nelle fede f immote acqe del Lago Nero. Scalia Nocturna un drogo nero, copa passaggo che conduceva al lao atraverso un sifone subacqueo che lo congiungeva con un acqutrino dal Tales parte della collina. I giovane drago ha rivenicato le antche rechezze di Khundrukar come suo tesore dfende Ia propria tana costo della morte. I 1L DM pus posizionate il Dente di Pietra e le sue caverne covungue vogli allintemo del mondo delle sue campagne 1a Fonga della Fura si colloca paticolarmente bene in una remota regione di colline accidentate 0 atopiani 2 molt siomi dalla cit pit vicina TI compito successivo del DM sata quello di immaginare per quale motivo i suoi giocatori dovrebbero desiderare di far intraprendere ai loro PG quest avventura,e quindi stabi- lire l modo in cui i gruppo & venuto a conoscenza di ‘Khundrular ed come ha scapero la sua posizione posst- bile sceglicre ra le seguenti opzioni quella che meglio si adataal propsio gioco oinventare una spiegarione adeguata alle propre esigenze. (In caso di indecisione, uizzae “La ‘apps’ che & la pi semplice. ‘La mappa Il gruppo ¢entrato in possesso di na mappa che mostra la posiione di una segret roceaforte nanica di nome Khundrufar. Forse i personaggi hanno trovato la rape durante unlawennura precedente, oppure un peso naggio incline allerudizione come un mago own sacerdote potrebbe averla scovata in un angolo della sua biblioteca pre {erita prima delliniio dellawentur, In reat, il modo in ‘cu personage! mertano le mani sulla mappanon ¢ poi mol toimportante, possono comunque ulizara per raggiunge- reil Dente di Petra ecominciare ad esplorarlo. ‘Una lama speazata: Barone Althon, un nobile locale, as sume il gruppo per cercare le leggendarie lame forgiate da Durgeddin il fabbro. Egli mostra ai personaggi una lama spezzata che rca incisoil marchio del fibro e dice loro che stata rinvenuravicino a una colina rocciosa nota col nome di Dente di Petra. Inoltre,fornsce le inicazioni per recarsi alla collin coffe loro una ricompensa di 500 monete oro ole al valore di mercato per ciascuna delle lame di Durgeddin che il gruppo sarin grado di portargli INTRODUZIONE Hrazziatore catturato: Nell cits di Blasingdell,iperso- ‘agg scoprono che una banda di raziatoriorcheschi molto feroci saccheggia le fatorie folate e gli accampamenti nelle collinea nord della cit. Un guersiew orcolasiato per mor- twsul campo di bertaglia dat suoi compagnié stato vincolato ‘mediante un incantesimo charme dal mago della cit. ‘Quest ha suecessivamente divulgato informazioni sulla lo- carione del nascondiglio della banda, una colina isolata dal ‘nome di Dente di Petra. Ai personaggi viene offerta una ta aia di 25 monete doro per ogni orc che sano in grado di ‘uccidereocateurare oltre alfetera gratitudine dei cttadin peraverdebellato la minaccia, LA FORGIA DELLA FGRIA Quando i DM é pronto periniziaeagiocare, dovrebbe leg: gere o parafasare le seguentiinformazioni i giocator. Si trata di cid che esi hanno sentvo sul conto di Durgeddin e della su roceaforte pera prima ancora di inziae laricer- ca. Questo testo parte dal presupposto che il DM abba deci- so di usae laggancio intitolato “La mappa’ per introdurre i personaggi nell aventura: nel caso in cui questo non doves- se essere vero, potrebbe essere necessario modificare il testo per poterlo adattare alle propre esigenze. 1a leggenda del fabbro Durgeddin il Nevo @ ben co- ‘osciuta in questa regione; in ciascuna dell cittadine che aveteattraverssto vi sono giunteallorecchio storie di meraviglisitesori nascost in una roccaforte nanica da lungo tempo perduta e dune spetataguerma condot- twin nome della vendetta trai nani e gli orchi oltre centanniorsono. ee eee eee incredible qualitie potenza Seoli fala sua casa venne saccheggiata dag orchi ed eghicondusse i superstitidel proprio clan a una nuova forteza nelle montagne a nord. del paese di Blasingell ev stabil una piceoa roceaforte sda qualche pare in quelle tere inesplorate. Dal suo rifugio nascosto meditd vendetta contro rate le razze orchesche per diec lunghi ani, finché un gior- ‘noi sui nemici scoprirono Ia sua fortezzaeTattacro- ‘no. Durgeddin ei suoi seguaci morirono e la magaior parte delle ricchezzefirono porate va dalle rd dicom- ‘qusta. Ciononostante gia la voce chef forzer le a- ‘mere pi profondi e meglio nascostsiano scampat alla sazza e che alcune delle straordinarie lame di Durged din attendano ancora nelfoscurit di essere reclamate da ‘una mano stffcientemente sada ‘Siete giuti a Blasingdell xn piccolo paese di minato- risulla frontiera a nord, per vedere se quest storie m= scondono un fondo divert, La mappa indica che le vec: ‘chia roccaforte nance sitovaa cies tre giomt di marcia verso nord, Le colline escure e intricate di densa efitta -vegetazione si estendono oltre il limitare del pese. Questo porrebbe essere un ottimo momento per chiedee ai ‘Biocator se loro prsonaggidesiderano fare qualche prepa rativo paricolae prima dellapartenaa. Lacquisto di equipag- ‘Bamemto e prowiste in prevsione di una spedizione in te reinesploate potrebbe essere unbottima idea. Quando i giocatori sono pronti,passare al paragrafo “ll Dente di Pets’ I viaggio verso il piceo ascomre privo di ————_IL DENTE DI PIETRA ‘Quando i DM é pronto per piocare, dovrebbe leggereo po. rafresare le seguenti informavioni ai giocator. Ancora na ‘ola, questo resto parte dal presupposto che i personage si- no coinvoli nellawentura con Taggancio intitolao “La mappa e che abbiano gi iniziat il loro viaggio. Mentre viaggiate,atraversate dense forested pint e valli profonde a diversi giomi di camino a nord del ‘paese mineraio di Blasingdell. Da dove siete ors, scor- gete una collina alae scoscesa da cui st innalza un pro- ‘minentespuntone di roca: il Dente di Pietra. Una ot tile spirale di fumo sale da un punto non visible sul versante dela collina eruscite ad individuare un sen- ‘ero ripido¢ stretto che ne atravers queso versante Fare iferimento alla mappa. 1 personaggi fondamentalmen- te hanno a disposzione tre opaion: possono seguie il ser- tier, provace al individuarelasorgente del famno(o explore re Tarea citcostante) 0 semplicemente possono cercate un luogo dove anenderee osservare cosa aceade Il sentiero ‘Ai pied del Dente di Pietra, un sentiro attentamente trac: ‘ato si inerpica su per la collina, conducendo a una meta on visbile de questa posizione. clan di rgeddin averaaperio ques pis cn cus, noe pero quest pis ‘accampamenti 1 sentiero. che da. Blasingdell porta al Dente di Pietra un luo- 0 eccellente per inser un i onto con un mastro comune nel foreste fede. Contraliare Ta serione appropriata sulla Gu- da del Dunceon Master per una tabella del incont Durante Ia prt iiiale deb Vawentura, perl che | perso- "| agg) sitroveranno a fronteggiare pottebbero costnngei 3 dover reiare aestera. del dungeon per recuperate le fore in queso io, potrano trove numeri Tuoi dove ccamparsie der dersidagh tech del most nel laforeta vicina al Dente di Pietra. Fish porcroggl ewer a Teta non avanno problemi ar posure alestero del dungeon. normale (15 metal minuto, {in modo de nascondere i pit possibile la sua cesistenza,ma anni di vento edi pioggia hanno climinato gli element di coperturslasciando- Ihespostae visible dalla vallatasortostane [La pista conduce direttamente alla Pora della Montagna ed@ anche i percors aituale usato dag orci della tibi del Grande Ulfe perallontanarsi dalla loro tanaefarvi ritorna. Se un personaggio cerca delle tracce sul sentiero, far effettuare al giocatore una prova di Cercare (CD 17), Se il tio ha successo, i personaggio riesce a determinare che un ‘gruppo di quattro umanoidl & disceso dal sen- ‘Hero il giomo prima esi édireto verso la fo- ‘esta. Questa pista sembra sparire dopo circa Perlustrare la collina | personsggi ambiziosi potrebbero decidere di ‘gnorare il sentiero ¢ scalare le pendict del Dente di Petr: € unimpresa ardua, che 1 chiede una notevoe atenzione per evitareca- cdute pericolose. I personaggi devono affron- tare site scoscesee il fito sortobosco, che riduce il loro movimento locale ad 1/+ del retrial minuto 030.mete al minuto per velocita di base di rispersvamente 6, 9, 12 ‘metr). Inoltre, la scala della mappa é di 45 mets per quadrato, pertanto il gruppo potebbe impiegare ore per csplorae tutta a colina. Se personaggi provassero ad arampicarsi per raggiunge- ze la sorgente del fumo che sale dalla cima scoprirebbero bben presto che questo @ invsibile dalle parti del Dente i Pietra: la fitta vegetazione ne impedisce la vita. Per potersi _muovere dirertamente verso la sorgente del fumo (il Cami- no), qualcuno nel gruppo deve efletuare con successo una prova di Orientamento (CD 15). Se vi resce, die ai giocato- rin che direzione si ova il Camino (la sorgente del fumo) rispetto alla loro posizioneattale In caso contri, chiede- re ai giocaori in che drezione desiderano viaggiare (nord, nordest ec.) ma non die looses tanno muovendo 0 me- no verso i punto desderato Porebbero divigrs nelle sue vicinanze, ma senza na prova di Orentamentoriuscita po- trebbero vagabondare pr l montagna per parecchio tempo. ‘A. La Porta della Montagna: Lentrat principale del [Antrolucente si trova qu. Il veechio sentiero nanico con- dace a uno spuntone di nuda roccia per poi ditigers in una ‘profonda fendirura sul lato della collina. Passae allarea 1 della Porta della Montagna ‘BI Camino: Quando i personaggi aggiungono questo quadato della mappa, possono scoprire lorigine del fume: tun camino naturale attraversa Ia roccia portando nelle profondita delle caverne ene fuoresce una sortie spirale di amo. In effet individuame lo sboceotichiede un pd lx ‘oro: un gruppo di scalatori potrebbe passarea 15 metr da- la fenditurae non riuscie a vedezla per colpa della densa ve {etarione © dei massi che coprono Ia colina I fumo si dlifonde non appena sale in superficie e non é semplice pire da dove provenga. Se i personaggi deliberatamente cercano la sorgente del famo, uno di essi deve effettuare una prova di Cereare (CD 13) per individuare il camino; se invece atraversano Tarea accidentalmente, si dovrebbe permettere ogni personaggio, ‘una prova di Osservare (CD 20) per notare la fendiura Seil gruppo dovesse scendere per il camino, passare alla descrizionedellarea 7 della Porta della Montagna G.I Tunnel degli orchi: Dallaltro lato del Dente di Piet, poche centinaia di met dalla Porta della Montagna, Teser- cito degli orchi ha scavato la montagna per aggirare le difese dei nant tunnel é ancora uilizzabile,benche il suo ingres so sia solfocato da roecee det. Se i personage dovessero entrae in questo quadrato della mappa scoprirebbero Tent ‘3 com una prova di Cercare (CD 18) efferuata con success, Inscopertaavviene automaticamente con una scereasccurata dele, La galleria conducealfrea 21 dellAnolucente ingresso del tunnel é alto citca 1,8 metie largo 2 me- tri, Ogni personaggio che esamini questarea pud effetuare sie ten una prova di Ceeare (CD 18) per individuare vecchietracce inentrambe le diezioni del runnel:numerose orme simili quelle di un gross uccello(lascite dai roglodit: del rrolucente)e le impronte di tn enorme ors. D.LaCima: Con unioraodue di scalatail gruppo pu raz- siungere la sommita del Dente di Pietra. Gli ulimi 30 met sone costtuit da uno spuntone di occa privo di appigl er chiedono una prova di Sealare (CD 15) per sale. Dente di Picta alto circa 435 metres erge sulle collie circostant per ote 150 metr. Il panorama e spetacolare, ma questo Juogo non ha interesse al fine dellavventura E.La Palude Oscura: I versante est del Dente di Pietra scenden una alle aequitrinoss, dove Tacqua stagnante &im- prigionata dal terreno e proprio a pedi della collna si trova ‘uno scurobacino eircondato de numerosepaludie pozze pitt piccole 1! ago pi grande cela un condoto subacqueo nae scosto nelle sue neve profondit che lo collegaal Lago Nero; il drago Scagla Norturna usa la Palude Oscura come ingres- so preferenziale alla sua tana sotterranea. 1 personaggi che esplorino fara vicina al lago nom possono trovare questo vareo subacqueo 2 meno che non efferuino numeroseim- rmersioni per sondare le profondita della palude (Nuotare ‘CD 101 Siticord che ogni personaggio subisce una penalita dit alla prova per ogni 2,25 kg di equipeggiamento traspor- tat; inolre i fallimento della prova di Nuotare per 5 0 pit ‘punt indica che i personagaio iniza ad annegare ‘tunnel giace alla profonditi di 12 metre dista 30 metri alla va ovest del lago, Se un PG @in grado dt immergersia tale profonditiepud fare un esame accurate de fondo dell ‘0, rusciraaindividuae il pssaggio con una prova di Cer ‘are (CD 23) effettata con successo. Ovviamente, sei pe sonaggi nen sono in grado di raggiungere il fondo dellaz00 ron desiderano ftv icerche i tunnel rimane celato. Attendere e osservare 1 personage; porebberoscepliere di oservate il sentero€ fare la guardia per un po' di tempo prima di affrontare il Dente di Pietra. Al loro arrivo, due squadre di quattro orchi ‘in cerea di cibo si trovano lontane dalla rib del Grande Uife. Laprima pattglia toners dopo di gio dallarivo dei personaggi ela seconda dopo tre giorni. Creature (LI 2}: | personaggi che si fermino a osservare dal hiogo segnato con “Inizio’ sulla mappa del Dente di Terr potanno inconrae gli ochi che romano: Quest rch dormonodigiomee viaggiano dnote ntl modo riveranno in vicinsnes del grip proprio prima deal. ‘Seil gruppo sistema laccampamento ad almeno 18 metri dal sentir, gi orc che torano gi passano vcin senza c- ‘corgersi della sua presenza;alrrimenti lo notano quando ar- rvanoento{ 18 met (oppure 50 metre glcator hanno acceso un fuoco da campo). ‘Una sentinella il cui posto dosservazione domina il sen- tieroa dita ana prov di Osservare (CD 10) pe indivi dare gt orci che saviinano(o Asoltare CD10), I per sonaga con scuroisione roteranno automaticamente ght corchi che si avvicinano a meno di 18 metri. Leggere il testo che segue, adeguandolo se necessario alle circostanze nelle qui personage incomes pi eis ‘Quarto umanoidi ingobbit in armature di scaglie su diciesavvicinano lungo il sentiero,ringhiando e bor- bottando Tino con Talto in un linguaggio gurrarale, ‘Delle zanne ingialtesporgono dalle loro facce bestia. Gli orchi caricano per attacare se vedono una sentinella (Gli orchi efferruano una prova di Osservare contro if risul- LACITTADELLA E DINTORNI tatodellaprova di Nascondersi della sentinel se questa sce- ste di fro) Se gli orchi arivanoall'accampamento e non. sono visi, proveranno a strisciare di soppiato fino ala sem tinell a tendere un agguato al personaggio di guardia,op- pure a entrar furtivamente nelPaccampamento per attacca- rei personaggiche dormono. Fare riferimentoallaregola dei dlfensoe indifesi nel Maruale del Gicatr. Come azione di round completo lattaccante pud invece eseguire un colpodi grazia. Con questo si ortiene automaticamente un colpo ext tico ela vitima deve effertuare un iro salvezza sulla Tempra (CD 10+ danni infitt 0 morte sul colpo. POrchI (4): pF, 6.514 Se la pattglia di oreh olrepassa i personaggi o combarte per aprts la strad, si noti che Tarea 14 sari rinforzas da ogni sopravvissuro quando i personaggi iniziano la loro esplorazione di Khundrukar. Gli orci fati prigioniri sono in grado di descrivere a srandiline lacollocaione della Porta della Montagna. Non. conoscono mula circa il resto delfAntrolucente, © che sa possibile entae arraverso il camino naturale. Un orco che dovesse essere catrurato prove a convincere i personaggi 2 chiedere un riscato alla propria tba. Tttavia il Grande Uf in eal nom he intenzione i pagar aleunrscato per i suoi seguacie si rifiuta di concedere ai personaggi il per- 1messo di entrar nella Pores della Montagna per negoriare ‘Tesoro: Ogni orco porta con sé monete per un totale di 4dé mae 1410 mo. ‘Sviltuppo: Indipendentemente da quanto alungo i perso- naggi decidano di appettare, non apparirinno pit abitant del dungeon durante la lor sorveglianza e non appariranno pid mostsi dopo il ritorno della seconda paugha (usare le stesse staistiche ele stesse strategie per lincontro con la se- ‘conda pattuglia. 1! prossimo obiettvo sari quello di rovare sun modo per entrate -ENTRARE A KHUNDRUKAR ‘Una volta che i personaggi sono pronti a entrare in Khun- i gas velenosocrea un cone di 6 mets, danno inizile 1d4 danni alla Forza, secon- dario 148 danni alla Forza; tio salvezza sulla Tempra nega tutto (CD 13), un seconde tio salvezza nega i danni secon dari (CD 13); Cercare (CD 23); Disstivare Congegni (CD 83), 14. Dormitorio ‘Un tempol principale allogeio perl guardie naniche poste in questa parte del dungeon, questa stanza éatualmente uss 1 raggio visivo & importante ne- Vespiorazione di questo lvello da parte de PG. | personaggi umani prtano raramente sorgenti di lu- cein grado di iluminare pit di 9 (018 metre mole delle stanze e dei passaggi dellAntrolucente sono decisamente pit) grandi. i DM non doveebbe pariare ai gio- catori di cid che attende i loro personaggi nelloscurita, ta da seguaci del Grande Ulfe. Qui vive un totale di undici ‘reatute, ma atualmente tuna banda si trova alfestermo per ‘una scorera nelle vicinanze, mentre tre sono di guara nel Trea 4 peranto sono presenti soo il Vecchio Yarrack eat quattro orchi Questa grande stanza &piena di oz giacil, alle edie mente il pavimento ¢diseminato di pel sad Cie. A un primo sguardo semb che im questo hiogo debbe vivere circa una dozzina di umanoidi. li orci non sono a conescenza del pessagio segreto nel ‘muro ovest mai personage’ che fannorcerche inquest area possono scoprtlo con una prova di Cereare (CD 20) (Creature (LI 4): Una volta che i personaggi rendano no- tala loro presenza, Yarrack e i suoi orchi attaccano! Il Veo- chio Yarrack resta nelle retrovie cercando di evitare gli at- tzcchi ditt e scagliandoasce (ne a tre) ai prsonaggi che ‘nan sono ingaggat in combattimento. Se i mest sembra no avere a peggo, dina ame degh orchid scappare ver: so Tarea9 per chiedre auto Sela ota a un esto davvero dlisastroso, manda un orconellaea 11 achiedere rinfora.Se ‘anche questo non basa il Vecchio Yarrack si iia nellarea 12 sotto la proerione del Grande Ulfe. I Vecchio Yarrack ha a chiave della gabbiadeltrea 6 PVecchio Yarrack: pf 22 BOrchi(s): pé6,6.4 3. Svikuppo: Dopo due giori la prima patuglia di quattro orchi fa ritomo e rinforea questa stanza, Ogni orco ueciso nellare 4 viene rimpiazzato con uno di quest area. I perso agg potrebbero incontare fino nove orci in questa stan ase aspettano troppo prima dentate nel dungeon. “Tesoro: Gi orci di prtulia preferiscono porsare con sé | maggior parte dei loro aver, ma una petra sconnessa nel muro a sud nasconde un sco contenente 250 me, 40/m0 € una pocione di cua fete eg. Yarrack ha nascosto un sacco oro nellrea 8 dal momento che rtiene che isuoi seguaci lo ucciderebbero non appena scaperto dove tiene i suo tesoro L’Antrolucente ‘Al di sono della Porta della Montagna giace tAntrolucente, ‘un grande complesso di grotte natural nel cuore del Dente di Pet Le e2vere sono meravigose:i muti brillano e r- Jucopo con framment di pitre semi preziosee Fopera mi Jenaria deltacqua ha scolpto la rocca in lamine ricche di scanalature, delicate stalattiti e pittoresche stalagmit Antrolucente & una caverna vivente ¢ Taoqua vi fuise a ‘taverso fino a giungere al fume soctostante. [EAntrohucente ped é attualmente a dimora dina banda scosteHicbiede una prova di Cerare (CD23) perianal. Seduedeiduergarcadonoin tttaglail | srogant, ma eon & stupa: ‘Ognicreatura che rile le scale ches rovano ole, fa superstive si itrersnllarea 37.039 Una prove di Diplomazia (CD scattare un incantesimo ba magia quando suoi pass rag 20) efetwata con successo po | Singono i medicesimo grdina. Tincintesimo recta una 37. Fucina delle spade trebbe cambiar la loro atttudh frase in Nanico:‘Allarme!Allyrme! Insist wvicinanof, La fucina delle spade er il Iuogo in cui ea “*maldisposto”. Aggungere Clbayrencle gunie docs ndlfarea 36 solo modo che Dargeddin i bro lavrae le sue lame | on bors 21 alla prota per thunno 1 pecevtmggi per soxpde Fincenssime prima che pit prelate I duergar sono turora pe: | a at iae Ag eda venga stuvato€ usaze indaduszon del magi peresamina- gata forgiari delle ame, nella speranza_| pel (fino aun massime di $10). re igradini subito dopo aver aperto la porta ¢ poi evitatlo _dicateurre una scintill della magia vendi- | Se i personagg\intraprendo> ‘usando un incanesimo sles 0 disolt magi, oppure sal- cava del mastroforgatore. ro con loro un negoziato coro- tando il gradino: a dire il vero citcostanzepiuttosto impro- rato da esito positive, | duergar babi. possone, in cambio dof, for ‘Le grandi pore conducono in una | rite loro util inforrnazion: 36, Grande sala fonderia con un soffirto a volta a for- Quellacheconduce aquestastanzadallarea3Sdurialrapor ma dibottelargacirca 12 metmielun- | * Le porte a nord conducono ta di pietra con incisa la faccia torva di un nano. _ ga2t,sebbenelaparteest della stanza a sale infestate da non mor Fortunatamente none nessuna trappola enon &chiuss,co- _prosegtain un antrolargoescuro. Un ‘i emagia maledetta, sicché pud essere apertafaciimente. Questaerain passto la torrente scorre nel centro della stan | Un drago vive in una caver- sala del rrono di Dungeddin, I sala dei banchetti e la sede 2a, attraversato da due ponti di pietra na di un grande lago al livel- b dallas Una fredda corente daria provenien- io sotostante. te da eat farsuonare un gemito sini. | La porta a sudest conduce stro nella sanza, Pit innanzi, sul lato alle veechie cucine sorve- Vedete unlimperiosa sala nanica lungs 30 metrie large opposto del torrente, tre nani ricuryi gate da magia ancor pid 15, fioncheggiata da dieci grandi pilasteiintarsiati con mmaledetta {immagini mirabolant:gigant e draghi alle facce con- torte per lo sform di sopportare il peso del soffitto 9 ‘metti sopra, Dal sflitto scendono delle torce, sistema: Phe nme irene an totes sts Pe te in candelabsisospesi 3 metr sopra il pavimento,¢ trolucente. alimentato da tun possente tron & sstemato sopra un palco sul ato un ago sulla superficie. ‘opposto, Una volta i mri ereno ricopertda piastelle li indallarati duetgar possone effewuare affrescate, ma si sata di molto tempo fa:ormai queste una prova di Osservare (CD 20) per accor. | 1 duergar evtano di parlare ai tltime sono ridotte a mucchi didetitieledecorazioni _gers dlfingreswo del gruppo: se i duergar |} personage’ di quento conceme {> sono state derurparedagliorchiche lehannosostituite non siaccorgono dei personaga il gruppo | le aree 37.0 38, a meno che non ‘con grafts di varia natura Potete vedere cingue porte, sari orviamente in grado di cogleslidisor | intravedano Vopportunita di non contando quella da dove siete venuti. presa spedie | personaggialinsegu- Creature (LI 5): I duergar stanno lave-_] mento del drago. rando aun progetto segreto esi opporran- | Se corroti, Ghared e gl altri |. 1 gaff alio non sono che eiet volta sorolineaecome no in manera volentzag ines, meno | duergar, saranno.propersia {pin sano cave incompetent. IDM sisenta libero di che questi non siano accompagnati da. | permettere al gruppo di entrare creame hi stesso! Ghared. nelle stanze a nord. | duergar ‘Due combartenti duergare lalades duergar,Ghared,stan- -PCombattenti duergar (2): p11 cis- | potrebbero essere persuasi a pomontando la guardia in questo luogo. Sono imusblie in- _ scune; 40 mo ciascuno. scortae i personaggi atraverso trmndt dal momento che sono stat avert dalla ca ma--PSnurrevin: Varea 37 fino all abisso nel'area (gea dell spprossimersi dei giocatorallarea 35.Se igiocatori_ -#Mordicchio(famiglio, topo): pf9. | 38 per entrare nel territorio del bhanno in qualche modo olrepasatoTarea 35 senza aivare _Snurevin @ un ilusionista pieno di rz | drago, Ghared prowederd atro- labocca magica, iduergar non avranno tempo diusaeillo- lento. T duergar prediligono le magia illu- | vate un passaggio e scorterd i ro potere di invisibiltaesaranno colt di sorpress non appe- _sionista; dal momento che sono deciss- | giocatori attraversol'arca 37. nnalaportasiapriri;iduergar sono pallidinanidallapelle gr- mente immuni alle allucinazioni e percio | ~ | duergar non permetteranno acon una corazza sono in grado di usarle in battaglia senza | ai giocatori di passare atraver- Ul trono @ privo di clementi degni di nota: & semplice- _impaurire o distrarre i loro compagni. | so la porta per 'area 37 senza mente tna piccola panca di pietr che probabilmente nel Come ben nowo ai duergar, Snurrevin @ | una scorta, né permetteranno ppassato era decorata in aleuni punt ratto come un eavallo; balbettacostante- | loro di arrvareall'area 39 senza (Creature (LI 4): Iduergar prferiseono ricaccareindie- mente ehorbotatrasée sé portandoavan- | combattere. two giocatori senza combattere. Danno al gruppo un round ti conversazoni con persone che non sono di tempo per rtirarsi git dalle scale dopo di che attache _presentierivedendo isuoi pian le sue tr- rannoa meno che ipersonagg non see siano andatio pro- me a voce alta. Nimira il capo dei duergar lo sopporta dal vino a negoziare con loro. ‘momento che ogni tanto utile ai suoi scopi ‘PCombartenti duergar: pf 11,105 60 mo cascuno, ‘Tattiche: I combartenc duerga i spostano dalle loro po BChared: p19, sisioni preso la fucina a sud per sorvegliare i due pont ¢ Tattiche: I duergarasperteranno un round per vedere se usare le loro capacth di ingrandire. Snurrevin lancia sudo ¢ ust Ia sua capaci di renders invisible. I topo st nasconde nelle scure ombre dela fucina di nordovest. Nel round se- sguente Smurrevin usa il suo incantesimo smomagine slensios per creare immagine di una molttudine di millepieds vele- ‘nos che si ttorigliano intorno ai piedi dei gioeatori che si tengono fuori dalla mischia, Nei round successivi, Snurrevin pub usare le sequent tt tiche: Lanciare immagine minore per crear delle immagini di combattenti duergar aggiuntivi che accorrono dall'- rea 38, Lanciare stra flgnoneo aco ged tramite i suo fam: aloe farlo sattre fuori dal suo nascondiglo per com piere un attaceo di contatt contro{ PG. Lanciare sera infucata€ quindi diventare invisible nel round successivo per contrllae ali atacchi con le sere ‘imanendo celato alla vista F Lancia sprzzo olla per rendere incapacitato un per sonaggio che combatte contro uno dei combatenti der {ga preparando potenzialmente un attacco contro un d- Fensoreindifes, ‘Se la batagia si mette male peri duergar, questi useranno il foro potere di diventare invisibili per uscire dal combat ‘mento e sgusciareintomno ai personagai, tomando nellarea 36. Se possibile raggiungeranno Nimira e gli ali duergar nellarea 39, Altriment si dirigeranno verso le collin. Tesoro: Snurrevin ha trovato un piccolo bottino durante le sue esplorazioni della Fonderis; nella forgia spenta nel: ‘Fangolo nordovest della stanza ha riposto 320 mo, 1.100 ma, tuna collana doro con rubini per un valore di 900 mo e una pasion di forza 38. Baratro Tl torrente che scorze attaverso la veechia fucina del- le spade si incunea in una caverna naturale e alla fine precipita in un grande barat, profondo 30 metri¢ largo 15. Non si pud vedere nulla se non Toscurith sot tostanue sebbene si possa sentir il fragore dell acqua in lontananza sopra il suono strdalo dele cascate a tistanti Dalfalera parte del barat, una seconda piccola sporgenaa & partaimente nascosta da uno sperone di (Ogni personaggio abbastanza sfortunato da cadre nel bars- two scoprira che @ profondo 36 metri. (La caduta infligge 1246 danni alleventuale vittima trascinandola fino allerea 50 press il Lago Neto) Per discendere la roccia scivolosa vicino alla cascata oc corre una prova di Scalare (CD 18). Se un personaggio cla una corda per compiere la discesa& pit semplice (CD 5). Scala a puvete: Sulla sporgenza nord @ situata una vecchia scala. parete. Non é subi evident dalla sporgenza sud: se tun personaggio nella zona 2 sud guarda attentamente verso lasporgenza nord pot effettuare una prova di Cercare (CD. 8) per individuare la scala. La scala conduce alfatea $1 del Lago Nero, 39. Sala del consiglio [Una volta questa era la sala del consiglo di Khundrukar, _mentre oggi serve solo come posto di guardia per i duergar 1a porta diero il rrono conduce in una piccola stanza pet le udienze, o sala del consiglio. Un grande tavolo icavato da unlunia lastra di pietra domina il centzo della stanza ei resi di veceh raz sono ancora appesi alle paret, Nel muro dal lato opposto&situata ualuica porta intarsista con Fimmagine di un nano altero che svete gia visto da qualche parte in questo complesso Ua nano dalla pele grigi in cout di magli sta ito innanai alla porta, Sta silensiosamente sollevando la sua alestra, Creature (LI 6): A meno che i gruppo non sia sotto la protezione di Ghared, il duergae combate fino alla morte per proteggre il suo capo. I personage che i nascondono possono sputsolae ole la guandia, ma Taltemativa 2 lo seonto Nimira il cap del duergar, sta posando nellare 40 Sei ineianoalttare com la guadia duespan diventa Si ingrandise e nel terzo round esce a date untoc a bara. PCombarrente duergar: pfs; 20 mo BNimira: pF. Tattiche: Nimira combate con una spada a due lame. 1 suoitalenti da combatiento le permettona di compere due atacchi per round, uno per ogni estremiti dellarma; & Jetae in combatimenticorpoa corpo specalmente quando sail potere dei duergar di mga. Se guandia viene uccisae Nima si trova a fronteggiare slimeno tre nemict abbandona la batagli si rtira nell area 40.B a conoscerva della porta segrets ela usa per scappare ‘girando intomo arraverso le ace 46 ¢ 42 pet rome ala ipande sla ‘Nimira non solo una guersera etremament abil, an che molto brava anegoziare, nelle guste cincostnze. pea ‘mutica indifference e non lsei mal tasperite arabia Se i personaggisembrano deboli, Nimice semplicemente li at taccherd Se sembrano for fra quanto in suo potere perdi rottal in unltra zona del complesso mentre cercheri di predisporre un agguato che permetaaleie i suo sepuaci di {comtepgiat il gruppo in una posizione di pasta (0 superio. siti. 40. Alloggi di Durgeddin Duress ano il dvi prc endo che decorazioni etesori nella sua stanza. Nimira, il capo det

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