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dell'università di Arkham, samurai, supereroi,

AWESOME ! archeologi anti-nazisti, piloti di astronavi,


mechwarrior, spadaccini, sopravvissuti all'olocausto
Cinematic Role-Playing Game
atomico, vampiri, cacciatori di mostri, alieni, cowboys,
Introduzione conquistadores spagnoli, G.I. Joe, Jedi, uomini
Chi non ha mai sognato ad occhi aperti di essere d'affari, aristocratici veneziani, legionari romani,
un pirata, una ninja, un cavaliere, una rockstar, giovani maghi, ladri acrobati e ... tanto altro ancora!
un supereroe o una cercatrice di tesori ? I Pro sono il vero punto focale di ogni vicenda, i
Il motivo per cui l'uomo ha inventato i Giochi di primi attori, le star dello show. Con poche
Ruolo è proprio questo! (beh qualcosa di simile). semplici regole ogni giocatore creerà il proprio
alter ego nel mondo fantastico che il DM, lui e gli
AWESOME! Nasce proprio con l'idea di altri Pro contribuiranno a creare.
permettere ai giocatori di emulare le gesta degli
eroi di film, fumetti e romanzi; tramite un Personaggi Secondari (PS): Tutti gli altri
sistema semplice, narrativo e collaborativo fra personaggi che non vengono gestiti dai giocatori
tutti i giocatori. Vista la diffusione dei Pro sono definiti secondari: questa categoria,
contemporanea dei GdR vi risparmiamo il gestita dal DM comprende gli Alleati ( i
paragrafo su cosa sia un Gioco di Ruolo, su come personaggi di supporto ai Pro come assistenti,
usare i vostri buffi poliedri colorati (dadi) e tutta familiari, amici e collaboratori), le Comparse
la solfa del genere (che potete trovare qui: (passanti, antagonisti minori, orde di nemici) e le
https://it.wikipedia.org/wiki/Gioco_di_ruolo). Nemesi, gli antagonisti principali e spesso
ricorrenti, dei Pro.
Tutto quello di cui avrete bisogno per vivere
avventure mirabolanti con AWESOME! : AMBIENTAZIONE
- questo manuale (si spera il meno possibile),
- dadi a dieci facce (d10), AWESOME! è pensato per adattarsi a qualsiasi
- schede dei personaggi, tipo di ambientazione i giocatori preferiscano,
- matite, fogli di carta e magari alcuni segnalini, ovviamente da il suo meglio quando si parla di
- un po' di sense of humor e tanta, tanta fantasia! azione, adrenalina,frasi ad effetto e colpi di
scena!
IL CAST
Deus Ex Machina (DM): Si tratta del giocatore Il DM e gli altri giocatori dovranno accordarsi
che assumerà il ruolo di DM, regista, capo sulle regole e sulle convenzioni di ogni genere
sceneggiatore ecc. ecc. Il suo compito principale narrativo e di ogni campagna, ciò è molto
sarà definire l'ambientazione, creare la trama importante per rendere la narrazione collettiva
principale di ogni storia e gestire le azioni dei su cui si basa AWESOME! un'esperienza
comprimari e degli antagonisti dei personaggi coinvolgente per tutti.
principali; i quali verranno gestiti dagli altri
giocatori. (In altri GdR questo ruolo è definito Uno dei compiti del DM, ma per esteso di ogni
come: Game Master, DM, Arbitro, ecc.) giocatore, è di mantenere l'atmosfera al tavolo, se
viene meno questo semplice gentleman agreement,
Protagonisti (Pro): Tutti gli altri giocatori allora tutto il sistema libero e narrativo rischia di
interpreteranno il ruolo dei Protagonisti della venir meno e trasformarsi in una farsa.
storia, a seconda dell'ambientazione decisa
TL,DR: cercate di assicurarvi di essere tutti sulla
potranno essere: pirati, avventurieri fantasy,
stessa barca e di aver voglia di remare!
superspie, mercenari, detective, professori
1
Meccaniche di Gioco: le Basi
Ogni Personaggio tira un certo numero di d10
Il sistema di gioco di AWESOME! è basato su in base al Tratto distintivo più appropriato per
poche semplici regole e su di un uso massiccio la situazione, ad esempio Superforza 4d o
della fantasia e della capacità d'improvvisazione Campione dell'Arena 3d; ed otterrà dei Successi
dei partecipanti, Il fattore fondamentale è la per ogni dado con cui ottiene un valore pari o
fiction: tutto quell'insieme di elementi che inferiore alla sua Soglia nell'Attitudine più
vanno a formare la storia vissuta dai appropriata (le tipologie sono Fisico, Mentale,
Protagonisti. Proprio come in un libro o in un Sociale).
film, sarà l'intreccio e la descrizione degli eventi
a plasmare il mondo attorno ai Protagonisti Attenzione! Per ogni risultato di "0" nei dadi
della storia. della Prova si lancia subito un dado aggiuntivo
(che potrebbe generare nuovi Successi).
Certo, come in molti GdR, si ricorrerà al lancio
di dadi per determinare l'esito di diverse azioni Il DM determinerà un Valore di Difficoltà (VD)
o per gestire le scene di conflitto ed i per ogni azione, ovvero il numero minimo di
combattimenti; diversamente però da altri successi necessari per portare a buon fine
sistemi di gioco, AWESOME! non cerca di l'azione in questione; questa difficoltà sarà
simulare il mondo tramite regole complesse o variabile in funzione di quanto è
intricate, ma si concentra sul risultato finale: narrativamente complessa l'azione nel tipo di
lasciando del tutto la descrizione ai giocatori al ambientazione che si sta utilizzando.
tavolo. E' appunto la fiction, non il lancio dei
dadi, a fungere da motore per le avventure: ciò In uno scenario moderno e semi realistico ad
che viene descritto dal DM e dai giocatori esempio, saltare da un palazzo all'altro potrebbe
diventa la realtà del mondo, a cui tutti avere una Difficoltà di 3, mentre in MATRIX
dovranno attenersi il più possibile. una simile impresa avrà Difficoltà 1: TUTTI
saltano da un palazzo all'altro nel Matrix!
Tutti i Personaggi, sia Protagonisti che Nota: una Prova in cui non si ottengono
Secondari, vengono definiti da due aspetti
Successi è sempre considerata fallita.
fondamentali: Tratti ed Attitudini.

In AWESOME! l’esito positivo o negativo di


Regola dello Zero
un’azione è determinato da un Prova, ovvero
Per ogni dado con cui si ottiene un risultato di
un lancio di Dadi: gli unici dadi utilizzati sono
"0" (zero) si tira un dado extra nella Prova in
quelli a dieci facce, di seguito definiti Dadi o
corso fino ad un massimo di dieci dadi (vedi
abbreviati in d, è bene che ogni giocatore sia in
Regola del Dieci); questo vale anche per i risultati
possesso di un proprio set di Dadi, almeno
di dado modificati con l'uso dei Punti Eroe
cinque. In AWESOME! i dadi vengono letti in
(Punti Minaccia nel caso del Deus ex Machina).
maniera leggermente differente dal solito: in
particolare il numero "0" ( a volte indicato
anche con "10") verrà considerato come zero e
non, come solitamente avviene nei GdR, come
dieci; per cui un dado potrà generare valori
compresi tra 0-9.

2
Prove Contrapposte Bonus e Penalità
Quando due personaggi competono l'uno A volte ci saranno dei fattori diversi da
contro l'altro per raggiungere un obbiettivo, Attitudini e Tratti che influenzano l’esito di una
allora effettueranno Prove Contrapposte l'uno Prova, per esempio scalare una montagna con
contro l'altro invece che contro un VD gli attrezzi adatti o sparare nel buio pesto.
predeterminato, chi ottiene il maggior numero Questi modificatori vengono definiti Bonus se
di successi avrà vinto o si sarà avvicinato sono positivi e Penalità se negativi, vengono
maggiormente al raggiungimento espressi come un numero extra di Dadi da tirare
dell'obbiettivo, in caso di pareggio ci sarà uno per la Prova; un Bonus di 1 Dado verrà indicato
stallo e la prova andrà ripetuta se si vuole avere come B1d, mentre una Penalità di 2 Dadi sarà
un chiaro trionfatore; esempi di Prove P2d. Quando alla Riserva di Dadi vengono
Contrapposte sono: dibattiti, partite a scacchi, assegnati Bonus, si scarteranno X Dadi dal
braccio di ferro, duelli di magia, inseguimenti, risultato più alto fra quelli lanciati,
arringhe, quiz, ecc. ecc. dove X è uguale al Bonus stesso. Quando viene
inflitta una Penalità si scarteranno invece Y
A volte stabilire unicamente se una Prova ha
Dadi dal risultato più basso fra quelli lanciati,
successo o meno non è sufficiente, per capire
dove Y è uguale alla Penalità stessa.
quanto buono sia stato il risultato si utilizza il
Margine di Successo. Per ogni successo oltre Nota: Bonus e Penalità ad una stessa Prova si
quelli necessari per battere la Difficoltà di una annullano a vicenda.
Prova si ottiene un margine di successo, una Esempio: Se devo effettuare una Prova con un
Prova che ottenga successi uguali alla Difficoltà Tratto "Asso del Volante" 3 dadi ed ho B1d, lancerò
avrà dunque Margine zero, se si accumulano 4 dadi e scarterò il risultato più alto; se invece ho
due successi in più della Difficoltà si avrà P2d lancerò 5 dadi e scarterò i 2 risultati più bassi.
Margine 2 e così via.

VD Difficoltà
0 Banale, non tirare nemmeno!
1 Standard
2 Complessa Regola del Dieci
3 Molto difficle Nelle Prove non è possibile tirare più di dieci
4 Assurda dadi, nemmeno grazie ai dadi extra ottenuti
5 Modalità Incubo ! tirando "0" o tramite i Bonus e le Penalità.
6+ Praticamente impossibile Effetti di qualsiasi tipo che portano ad
aumentare la Riserva di dadi della Prova oltre i
dieci dadi vengono ignorati.
Margine di Successo Tipologia di Successo
0-1 Di Misura
2 Ampio
3 Assoluto
4+ Incredibile

3
Creazione dei Protagonisti. caratteristica fisica o mentale, una capacità
Una volta che i giocatori hanno determinato speciale, i tuoi superpoteri o altro ancora.
l'ambientazione, il tipo di campagna e tutti i Il consiglio è di rendere ogni Tratto ampiamente
dettagli del caso, è il momento di dare vita ai utilizzabile e di descriverlo con un aggettivo o
protagonisti della storia! Il processo avviene in una breve frase di forte impatto:
alcuni semplici passaggi, dopo le prime volte Forte è ok, ma Braccio Violento della Legge o
saranno necessari non più di dieci minuti per Montagna di Muscoli sono meglio. Alcuni esempi
creare un personaggio pronto all'azione. di Tratti sono: Cavaliere della Tavola Rotonda,
Mentre analizziamo passo dopo passo le fasi Superforza, Cane Sciolto, Cyborg Killer, Furtività,
della creazione, ci avvarremo di un esempio: la Conosco il Kung-Fu!, Archeologo d'Azione,
creazione di Jean-Baptiste de Rochefort un Pro per Pistolero, Scavezzacollo, Gran Seduttore, Navy Seal,
una campagna di cappa e spada nell'Europa del Ladro Gentiluomo, Veloce Come un Proiettile, Duro
1600; ricca di intrigo, azione ed avventura. a Morire, Pilota Spaziale, Ninja, Sergente Veterano,
Giornalista d'Assalto, Politica, Guerriero-Stregone,
Fase 1: Concetto del Personaggio. Professore Universitario, Genio e Sregolatezza, Fiuto
Tutto nasce con l'idea di che tipo di personaggio Infallibile, Raggio Ottico...
si vuole giocare; un consiglio: per iniziare falla Come detto in precedenza ogni Tratto è definito
semplice. Un buon concetto del tuo Pro deve da un numero di dadi, proprio come per i valori
poter essere descritto in dieci parole o giù di li, di Difficoltà anche quello dei Tratti è soggettivo,
ci sarà tutto il tempo per elaborare un dipende infatti dalla scala applicata nella
background, la personalità ed i minuziosi campagna: in un'avventura in stile Wuxia un
dettagli con cui potrai arricchire il tuo alter-ego. Pro con Arti Marziali 4d, potrà tranquillamente
Il concetto di Jean-Baptiste de Rochefort è: saltare da una canna di bambù all'altra o stare
"Aristocratico spadaccino, amante del buon vino e in equilibrio su di una foglia, ma lo stesso
delle belle donne". Dieci parole esatte ! valore in dadi applicato in un'ambientazione
Andremo ad indicare nella scheda il nome del Action Movie anni '90, ci permetterà al massimo
personaggio ed il suo Archetipo, in questo caso un calcio volante attraverso il parabrezza di una
Swashbuckler (spaccone, astuto e smaliziato) Mustang lanciata a cento all'ora (grazie Chuck
sembra appropriato. Norris!). Allo stesso modo, la forza fisica di
Conan nel suo mondo Sword & Sorcery sarà di
Fase 2: Tratti. 5-6 dadi (si è possibile, ma raro, superare i 5 dadi..),
I Tratti sono quell'insieme di caratteristiche, tanto quanto quella di Superman nel mondo dei
abilità e competenze che definiscono il supereroi DC, entrambi sono il top nel loro
personaggio e gli permettono di interagire con genere ma i loro limiti sono alquanto differenti !
le difficoltà che incontra durante la storia.
I Tratti vengono espressi in dadi, da uno a Dadi Descrizione
cinque, più è alto il valore più elevata e
0d Non può compiere Azioni relative al Tratto
spettacolare sarà la magnitudo di quel Tratto, in
effetti il valore in dadi di un Tratto indica 1d Nessuna competenza, giusto il minimo sindacale
proprio quanti dadi verranno tirati per risolvere Competenza di base o doti naturali oltre la media
2d
un'Azione che possa essere correlata a quel
Tratto. I Tratti che vai ad assegnare al tuo Pro 3d Doti eccezionali o competenza specialistica
dovranno essere in linea con il tipo di avventura 4d Capacità straordinarie, fra i migliori al mondo
o campagna che state giocando; un Tratto può
5d+ Il meglio del meglio in circolazione.
rappresentare la professione, un talento
naturale, l'archetipo scelto, una spiccata

4
Ogni giocatore dovrà scegliere per il suo Assegniamo i Tratti al Conte di Rochefort: per primo
Protagonista alcuni Tratti ed assegnare un scegliamo "In Punta di Fioretto 4d", questo Tratto
valore in dadi secondo la regola seguente: rappresenta sia l'abilità con la spada che la salace
- Un Tratto a 4 dadi ironia di Jean-Baptiste; poi assegniamo "Nobile
- Due Tratti a 3 dadi Seduttore 3d" che ci sarà utile negli intrighi di
- Tre Tratti a 2 dadi corte ed "Agilità Felina 3d" per un po'di sane
acrobazie ed inseguimenti fra i tetti.
Non verranno assegnati Tratti ad 1 dado poiché
Come Tratti a due dadi selezioniamo: "Giocare
quello è il valore minimo di qualsiasi Tratto
d'azzardo 2d " "Patrimonio Sperperato 2d"
(salvo l'eccezione di cui sotto), se un
(Jean è benestante ma non quanto vuol far credere...)
Personaggio non ha un Tratto compatibile con
e "Cultura Accademica 2d". Decidiamo di
l'Azione che sta eseguendo tirerà sempre e
assegnare un Tratto a zero dadi: Jean-Baptiste è un
comunque un dado (salvo abbia un Tratto a 0d).
galantuomo e quindi scegliamo "Colpire Una
Se lo desidera, il giocatore potrà assegnare al Signora 0d", questo ci da diritto ad aumentare un
suo Pro un un Tratto a zero dadi, che funzioni a Tratto di un dado, per cui portiamo da due a tre dadi
tutti gli effetti come un handicap: può trattarsi "Patrimonio Sperperato".
di una fobia, una debolezza particolare,
un'incapacità congenita o altro che impedisca al
Pro anche solo di tentare un'azione legata al Tratti Inappropriati.
Tratto. Alcuni esempi di Tratti a zero dadi sono: Inevitabilmente i giocatori tentano di utilizzare i
Leggere e Scrivere 0d, Nuotare 0d, Combattere Tratti in cui hanno più dadi per la maggior
Serpenti 0d, Furto 0d, Mentire 0d. parte delle Azioni: se da una parte questo è
incentivato, dando la più ampia gamma di
Se è stato assegnato il Tratto a zero dadi, il
utilizzo ad ogni Tratto (per esempio "Armi da
giocatore potrà aumentare un singolo Tratto
Fuoco" si può applicare per sparare, per riparare un
differente di un dado: ad esempio portare un
fucile, per conoscere la marca di un'arma, per
Tratto da 2 dadi a 3, o da 4 dadi a 5.
schivare una raffica di mitra, per un'analisi balistica
In alternativa possiamo scegliere un nuovo
o per conoscere i migliori pistoleri della zona),
Tratto a 2 dadi invece di aumentarne uno già
d'altra parte risulta inutile avere più di un
esistente.
Tratto se si può usare sempre lo stesso.
Quando un giocatore tenta di usare un Tratto
Super Tratti palesemente inappropriato per un'Azione, come
Alcuni Tratti come Potere Cosmico, Magia Bibliotecario per scalare una montagna ( ho letto
Suprema o Fortuna Sfacciata sono così un libro sull'argomento ...), è sufficiente per il
universalmente applicabili che praticamente DM fargli presente che, ok ci hai provato, ma è
possono essere usati in qualsiasi Prova, tali un secco NO. Quando il confine è più labile o il
Super Tratti costano due scelte invece di una. giocatore riesce ad improvvisare una buona
Quindi se voglio un Super Tratto a 3d esso sarà giustificazione per l'uso di un Tratto poco
l'unico che avrò in quanto mi costa entrambe le ortodosso, allora si può lasciare che effettui il
scelte di Tratti a 3 dadi; si evince quindi che non Test ma applicando uno o più Dadi di Penalità.
potrò selezionare un Super Tratto a 4 dadi in
Nota: ricordate sempre che , tranne che per i
quanto è disponibile una sola scelta.
Tratti a Zero dadi, ogni Personaggio avrà
E' comunque consigliabile e molto più
sempre almeno un dado per ogni Prova anche
divertente fare un uso limitato dei Super Tratti:
se non ha nessun Tratto appropriato, per questo
consultati sempre con il DM per definire se un
motivo i Tratti con un dado non vengono
Tratto da te scelto rientra in questa categoria.
segnati in scheda.

5
Fase 3: Attitudini. Le persone comuni, le Comparse e gli
Le Attitudini di un personaggio rappresentano antagonisti minori avranno valori generalmente
le sue inclinazioni per le macro categorie in cui compresi fra 2 e 4 nelle loro Attitudini: quando
sono divisi tutti i tipi di Azioni e di Conflitti nel il DM è indeciso su quale valore fornire "al volo"
gioco. Le tre categorie sono Fisiche, Mentali e ad un Personaggio Secondario un'Attitudine di
Sociali, il Valore che viene assegnato ad ogni 3 è sempre una buona scelta.
Attitudine è detto Soglia ed ha due funzioni I Protagonisti possono avere valori iniziali nelle
diverse. Per prima cosa la Soglia di loro Attitudini compresi tra 1 e 6.
un'Attitudine è il risultato di dado massimo per
ottenere Successi in una Prova: un Pro con Valori Comparativi delle Attitudini
Mentale 4, ottiene un successo per ogni dado il Valore Attitudine
cui risultato sia 4 o inferiore (0,1,2,3,4). 1 Misera
Esempi di Test per categoria. 2 Scarsa
Test Fisici: Attaccare in mischia, schivare, 3 Media
arrampicarsi, inseguimenti, borseggiare, sfondare 4 Eccellente
una porta, lottare, nuotare, sparatorie. 5 Formidabile
Test Mentali: Rompicapi, indagini, ricerca, colpo
6+ Soprannaturale
d'occhio, poteri mentali, olimpiadi della matematica,
usare computer, decifrare codici.
Vista la natura eccezionale dei Pro, avrai a
Test Sociali: Interrogare, sedurre, raggirare,
disposizione 10 punti da distribuire fra le tre
arringhe, bluffare, intimorire, raccogliere fondi.
Attitudini: Fisica, Mentale e Sociale, dovrai
assegnare da 1 a 6 punti ad ogni Attitudine.
Il secondo utilizzo della Soglia di un'Attitudine
è quello di determinare quanto è difficile Un consiglio: per quanto possa sembrare
eliminare da un determinato conflitto il allettante avere un valore alto nell'Attitudine
Protagonista. Ogni volta che un avversario "primaria" del Pro, cerca di non assegnare un
ottiene dei successi in un conflitto contro il valore di 1 a nessuna di esse; ciò comporterebbe
personaggio, egli subisce un pari valore di una resistenza ad un solo punto di Stress in
Stress nella categoria appropriata. Quando lo quell'area e rischierebbe seriamente di
Stress supera la Soglia di un'Attitudine in una compromettere la "sopravvivenza" del Pro e con
qualsiasi categoria il personaggio è "Fuori Gioco" essa il tuo divertimento !
per quella particolare Scena; a seconda del tipo
di Stress inflitto l'esito sarà differente: lo Stress Dobbiamo assegnare ora i valori delle Attitudini di
fisico rappresenta stanchezza, ferite, veleni, Jean-Baptiste de Rochefort: lo immaginiamo un
stordimento ecc. Quello mentale rappresenta uomo di mondo, versatile e che può dire la sua in una
spossatezza, vicoli ciechi nelle indagini, il vasta gamma di situazioni: per questo motivo
personaggio a corto di idee o che getta la cerchiamo di distribuire i punti nella maniera più
spugna. In un conflitto sociale lo Stress indica: equilibrata possibile. Senz'altro l'Attitudine Sociale
umiliazione, paura, rispetto, imbarazzo o è il suo punto di forza, per questo ad essa vanno 4
mancanza di credibilità ed autorità. punti, i rimanenti sei vengono divisi equamente:
Esempio: Messo di fronte alla natura vampiresca del Attitudine Fisica 3 e Mentale 3. Il Conte di
Conte Dracula, Jonathan Harker subisce ben 5 punti Rochefort da il suo meglio nei contesti in cui può
di Stress Sociale ! Essendo lo Stress superiore alla cavarsela con fascino, parlantina e buone maniere,
sua soglia Sociale 4, Harker è Fuori Gioco per la ma non si trova certo fuori posto in una disputa
Scena, alla mercé del signore dei vampiri ... accademica o in un duello alla spada o alla pistola.

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Fase 4: Qualità e Difetti. I Difetti funzionano esattamente alla stessa
Tratti ed Attitudini sono i fondamentali del maniera ma si tratta di aspetti negativi, intesi
personaggio ed assieme ad un paio di altri come complicazioni, di cui i giocatori ed in
elementi che vedremo in seguito, sono tutto ciò particolare il DM, devono tenere conto.
che ti serve per interagire con il mondo di gioco. Anche in questo caso non tutto il male viene per
Per arricchire ulteriormente il tuo Pro seleziona nuocere: ogni volta che nel corso del gioco vieni
per lui Qualità e Difetti. messo in difficoltà, sei soggetto ad una qualche
Ogni Protagonista è dotato di una Qualità, complicazione o ad un esito comunque
ovvero un aspetto positivo caratteristico e sfavorevole al tuo Pro o al gruppo a causa di un
fondamentale nel definirlo; le Qualità non sono Difetto del tuo Pro; allora il Deus ex Machina
elementi meccanici del gioco, non dovrai mai dovrà ricompensarti con un Punto Eroe.
tirare nessun dado per una Qualità. E' assolutamente lecito far notare al DM
Una Qualità è semplicemente un aspetto l'esistenza di un Difetto del tuo Pro e
positivo ed innegabile del personaggio, di cui comportarsi di conseguenza, sia per correttezza
tutti i giocatori ed il DM devono tenere conto. che per ottenere un prezioso Punto Eroe.
Esatto è COSI' semplice: se decidi che la tua Allo stesso modo è bene tener presente che è
Qualità sia qualcosa del tipo "Immune al Fuoco" sempre il DM ad avere l'ultima parola su
allora semplicemente non subirai mai danni dal quando e come Qualità e Difetti siano rilevanti
calore o dalle fiamme. Punto. per il gioco e sarà sempre lui a decidere se
Ovviamente, come tutti gli altri aspetti del vadano o meno distribuiti Punti Eroe o Punti
personaggio, le sue Qualità devono essere Minaccia. I DM "Tiranni" si troveranno presto
appropriate al tipo di campagna ed senza giocatori al tavolo, quindi fate attenzione
all'ambientazione, inoltre il DM ha sempre il e cercate sempre di essere magnanimi e giusti !
diritto di Veto sulle Qualità che gli sembrano Esempi di Difetti: Braccato dalla Malavita,
inappropriate o esageratamente potenti, sempre Damigella in Difficoltà, Paraplegico, Vulnerabile a...
offrendo una valida alternativa al giocatore. Analfabeta, Ricercato, Amnesia Totale, Codice
Esempi di Qualità: Figlio di Zeus, Bellezza Morale (specificare), Bushido, Voto di Povertà,
Mozzafiato, Assurdamente Ricco, Poliglotta, Re dei Nemico Ricorrente, Cieco, Sempre al Verde, Senso
Nani, Incredibilmente Forte, Il Miglior Detective del dell'Onore, Mostruoso, Debito di Riconoscenza...
Mondo, Immunità Diplomatica, Robot, Inventore Ogni Pro deve selezionare una Qualità ed un
Geniale, Fama Mondiale, Principessa di un Universo Difetto, se vuole può scegliere anche dei Difetti
Alternativo, Viaggio nel Tempo, Vampiro, L'Ultimo extra, ma non ne ottiene alcun beneficio (oltre a
Mutante Sulla Terra, Contatti con gli Spiriti... guadagnare Punti Eroe con più frequenza), servono solo
ad aiutarlo a costruire meglio il suo Pro.

Come sempre c'è un rovescio della medaglia: Nel caso i giocatori ed il DM lo desiderino, è
ogni volta che una Qualità del tuo Protagonista possibile accordarsi su eventuali aspetti
fornisce un aiuto essenziale, una svolta “meccanici” di Qualità o Difetti, per esempio
risolutiva o comunque un esito estremamente decidere che la Qualità Forza Erculea, permetta
favorevole al tuo Pro o al gruppo; il Deus ex di ritirare un dado in tutti i Test relativi alla
Machina guadagnerà un Punto Minaccia. potenza fisica o che il Difetto Detestabile
Chiariremo più avanti come funzionano i Punti trasformi in 1 la Soglia Sociale del Pro se cerca
Eroe ed i Punti Minaccia: per ora ti basti sapere di essere simpatico. Queste varianti non sono ne
che i Punti Minaccia sono risorse di gioco del indispensabili ne sconsigliate: AWESOME! È il
DM per renderti la vita difficile, così come i vostro gioco perciò sentitevi liberi di
Punti Eroe sono un aiuto per i Protagonisti. modificarlo a piacimento!
7
Nota: esiste una certa dose di sovrapposizione Fase 5: Punti Eroe.
fra Tratti e Qualità, in generale se è possibile Avete notato come nelle pellicole d'azione gli
valutare in dadi la caratteristica ed utilizzarla eroi si salvano sempre per il rotto della cuffia e
nelle Prove è consigliabile esprimerla come vengono mancati per un pelo? Il motivo è che in
Tratto, in caso contrario una Qualità è quei casi i Protagonisti stanno utilizzando i loro
preferibile, anche se qualche volta fare al Punti Eroe (beh è una possibile spiegazione).
contrario può essere divertente. Ogni Pro inizia il gioco con Tre Punti Eroe,
Va ricordato che ogni Pro avrà diversi Tratti ma questi punti possono essere investiti in vari
(generalmente) una sola Qualità e quindi va modi e vengono rinnovati all'inizio di ogni
scelta molto bene. sessione di gioco, quindi teneteli da conto ma
non siate troppo timidi nell'usarli ! I Pro
Assicurati che sia perfettamente chiaro agli altri
possono usare i loro Punti Eroe per:
giocatori ed al DM come funzionano di preciso
le tue Qualità e Difetti: si eviteranno così -Trasformare un qualsiasi risultato di dado
spiacevoli equivoci che risulteranno solo in una ottenuto in una Prova in uno "0", vedi anche la
perdita di tempo al tavolo di gioco. "Regola dello Zero",
Se nel corso della storia un giocatore non si -Ritirare qualsiasi numero di dadi in una
dovesse sentire a proprio agio con una Qualità o Prova appena effettuata,
un Difetto del suo Pro; oppure se la storia stessa -Rubare l'Iniziativa in una Scena d'Azione
suggerisce un cambiamento, il DM dovrebbe (vedi Iniziativa a pagina xx) ,
consentire al giocatore di modificarlo;
-Effettuare una Contromossa (vedi a pagina xx) ,
ovviamente Pro che mutano radicalmente con
troppa frequenza sono poco credibili, quindi - Annullare una Conseguenza (vedi pagina xx).
proponete al DM una modifica solo se
strettamente necessario, ricordandovi che Anche il Deus Ex Machina inizia ogni sessione
cambiare del tutto personaggio, se il vostro Pro con delle risorse simili: i Punti Minaccia,
non vi entusiasma più, è sempre un'opzione. esattamente uno per ogni partecipante al gioco
(incluso se stesso). potrà spendere i Punti
Dobbiamo scegliere le Qualità ed i Difetti di Minaccia per ottenere effetti simili a quelli dei
Monsieur de Rochefort: optiamo per "Amico intimo dei Pro, ma anche in altri modi accuratamente
del Re di Francia" come Qualità, ritenendo che tale studiati per rendere miserabile la vita dei
interazione possa essere appropriata e divertente. giocatori (Gasp!).

Come Difetto decidiamo invece per "Non rifiuta mai Spiegheremo nel dettaglio come funzionano i
un buon vino" ben sapendo che questo aprirà la Punti Minaccia del DM nelle pagine successive.
porta a frequenti avvelenamenti...
Siccome vogliamo dare enfasi alla sua lunga carriera E' consigliabile rappresentare i Punti Eroe e
di cascamorto, aggiungiamo un secondo Difetto: Minaccia con degli oggetti tangibili: segnalini,
"Vecchie fiamme adirate". Sicuri che ciò renderà la fiches da poker, miniature, dadi o altro.
vita di Jean-Baptiste ancora più pepata e magari ci In questo modo non solo sarà più facile tenerne
fornirà qualche Scena divertente ed un bel gruzzolo il conto ma saranno anche immediatamente
di Punti Eroe ... visualizzabili da tutti al tavolo.
Il nostro Protagonista è quasi pronto: giusto un paio Un metodo divertente è usare M&M's o
di dettagli e saremo pronti a giocare! gommose colorate, quando i Punti vengono
spesi si mangiano le caramelle!

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Fase 6: Tocco Finale. Fase Extra: Equipaggiamento.
Ormai la creazione del personaggio è giunta al In AWESOME ! non è necessario preoccuparsi di
termine, prima di definire gli ultimi dettagli piccoli dettagli come armi, mezzi di trasporto o
cosmetici del Pro è il momento di un'ultima munizioni, ogni Pro ha l'equipaggiamento che
decisione: il Tocco Finale. gli serve per utilizzare i suoi Tratti: l'uso di
Ogni giocatore sceglie una sola delle seguenti un'arma rispetto ad un'altra è un dettaglio
opzioni per il suo Pro: puramente stilistico, se il gruppo deve viaggiare
da una parte all'altra del mondo sarà sufficiente
- Aggiungere un dado ad un Tratto oppure che trovino una giustificazione plausibile (un
selezionarne uno nuovo a 3 dadi; quest'opzione favore da un amico, rubare un mezzo di
è l'unico modo in cui il Tratto di un Pro può trasporto, il jet privato del Pro Playboy
arrivare a 6 dadi . Miliardario ecc. ecc.) et voilà il gioco è fatto.
Un segno rosso verrà tracciato da un punto
- Aumentare di un punto la Soglia di all'altro della mappa ed il viaggio risolto.
un'Attitudine del Personaggio, ad esempio Non preoccuparti di segnare sulla scheda gli
portare Attitudine Fisica da 4 a 5. oggetti che il tuo personaggio ha con se,
concentrati su quelli che lo definiscono (come la
- Scegliere una nuova Qualità ed un nuovo lente di Sherlock Holmes, Stormbringer per Elric,
Difetto per il Pro. Nessun Protagonista potrà le due pistole di Lara Croft, la frusta di Indy
mai avere più di 3 Qualità o Difetti nel corso ecc.) e segnali nella descrizione del tuo Pro,
del gioco, nemmeno acquistandoli con assieme al suo aspetto fisico, alle sue frasi
l'Esperienza (se il DM decide di usare questa tipiche ed alla sua storia personale; se dovesse
regola opzionale). capitare una situazione in cui pare improbabile
che il tuo personaggio abbia i" ferri del
- Iniziare ogni sessione con 4 Punti Eroe invece mestiere" (come la sua pistola mentre sta
dei normali 3. facendo il bagno) allora limitati a fare scelte
appropriate e a non usare certi Tratti, oppure
Dobbiamo scegliere il Tocco Finale per il Conte Jean-
spendi un Punto Eroe e cerca di convincere il
Baptiste de Rochefort: una nuova accoppiata
DM del perché e come il tuo Pro si era portato
Qualità/Difetto ci tenta molto, ma alla fine la scelta
l' M-16 in bagno quando doveva solo farsi una
ricade sull'aumentare la quota iniziale di Punti Eroe
doccia ...
di Jean-Baptiste fino a 4, dopotutto, per come è stato
pensato il personaggio, ne avrà certamente bisogno. Se vuoi dare particolare rilievo ad un oggetto
specifico o ai tuoi possedimenti (o la mancanza
Il nostro Protagonista d'esempio è pronto e se avete
di essi...) fallo tramite Qualità e Difetti, oppure
seguito attentamente questi semplici passaggi anche
assegnagli direttamente un Tratto, come ad
il vostro alter-ego sarà catapultato in poco tempo
esempio: "Auto Sportiva 2d", "Tomi Oscuri 3d" o
nelle mirabolanti avventure che lo attendono in...
"Spada del Sole 6d" (si, quella di Lupo Solitario...).
AWESOME!

9
LE REGOLE DEL GIOCO. intrighi, dibattiti, trappole mortali, ecc. ecc.
In questo capitolo andremo ad approfondire più Le Scene d'Azione vengono generalmente
nel dettaglio le regole con cui i vari personaggi strutturate in Round: unità fittizia di tempo in
interagiscono fra di loro e con il mondo di cui tutti i partecipanti hanno la possibilità di
gioco, come dichiarare e risolvere le Azioni, compiere un'Azione a scelta (o di non fare
come gestire i vari tipi di Scene ed altro ancora. nulla), ognuno nel proprio Turno, il cui ordine è
Visto che siamo tutti qui per esplorare templi determinato dall'Iniziativa.
maledetti, sventare cospirazioni mondiali, Per le Scene d'Esplorazione è sufficiente la
esplorare nuovi mondi, catturare criminali ed familiarità con le Azioni e le Prove mentre per
impedire il risveglio delle divinità aliene; non le Scene d'Azione, sono necessarie alcune regole
indugiamo oltre con i preamboli ed andiamo in più che approfondiremo nelle pagine
subito al sodo! successive.
Tempo Narrativo AZIONI
In AWESOME! non vivremo attimo per Le Azioni sono semplicemente qualunque cosa
attimo l'esistenza dei Protagonisti: ci un Personaggio dichiari di fare: il cui esito
concentreremo invece su quelli significativi potrebbe essere determinato esclusivamente
ed emozionanti, quelli che danno vita e dalla fiction o, in caso di dubbio, dal risultato
spessore alle vicende dei Pro, i momenti ottenuto tramite una Prova.
topici di ogni storia che valga la pena di Le Azioni sono la componente fondamentale
essere narrata. Il gioco sarà diviso in Fasi di del gioco e come tale devono essere trattate:
Transizione: puramente descrittive ed descrivendole nella maniera più appropriata,
informative, in cui il DM darà i dettagli su interessante e vivida possibile: in AWESOME!,
come, dove e perchè si svolge la vicenda; le Appropriato significa Cinematico e Spettacolare!
Fasi di Transizione hanno anche il compito La sequenza in cui viene risolta un'Azione è
di separare tra loro le Scene. semplice: viene dichiarata e poi, se necessario
risolta attraverso una Prova.
Una Scena è il punto focale del gioco, quello in
cui la situazione si fa interessante e, molto Tipi di Azione
probabilmente, anche quando i dadi iniziano a Esistono tre differenti tipologie di Azione in
rotolare sul tavolo. Le Scene sono divise in due AWESOME!: Azione Standard, Azione di Supporto
e Reazione.
tipologie: Scene d'Esplorazione, in cui i Pro
interagiscono con l'ambiente circostante e con Azione Standard.
Un'Azione Standard è quella più comune:
i Personaggi Secondari, oppure quando
quando un Personaggio dichiara che cosa fa ed
cercano indizi o superano difficoltà di tipo
esegue una Prova per determinare il risultato, a
statico, come i pericoli naturali o le trappole. volte le Azioni Standard devono essere
Nelle Scene d'Esplorazione la narrazione è confrontate con una Difficoltà determinata dal
libera e non c'è una struttura predefinita o Deus Ex Machina, altre volte da una Reazione
un ordine preciso, i Protagonisti dichiarano dell'Avversario di turno, in questi casi si parla di
le loro Azioni o sono invitati dal DM a Prove Contrapposte.
reagire ad alcune situazioni; Le Prove nelle
Azione di Supporto
Scene di Esplorazione saranno più che altro
Le Azioni di Supporto vengono utilizzate per
statiche, ovvero non contrapposte.
aiutare qualcun'altro a compiere un'Azione
L'altra tipologia possibile è quella delle Scene Standard o una Reazione invece di farlo per conto
d'Azione, le fasi concitate ed adrenaliniche proprio. Vengono risolte come le altre Azioni,
dell'avventura: duelli, inseguimenti, sparatorie, ma a differenza di esse , ogni successo ottenuto,
10
invece di essere confrontato con una Difficoltà o un numero di dadi a 10 facce pari al Valore del
inflitto in forma di Stress, diventa un dado Tratto: per ogni dado il cui risultato sia pari o
bonus da aggiungere alla Prova del inferiore alla Soglia dell'Attitudine
Personaggio supportato. Il DM è libero di corrispondente si ottiene un Successo.
limitare il numero massimo di personaggi che Il risultato di "0" in un dado funziona in
possono collaborare ad una singola Azione maniera particolare: non solo conta come
tramite Supporto. Le Azioni di Supporto sono Successo ma consente di tirare subito un dado
molto utili anche per rappresentare gli sforzi extra, fino al massimo possibile di 10 dadi.
congiunti del gruppo, viene definito un "leader" Questo effetto particolare è valido anche
che effettuerà un Test Standard, mentre gli altri quando lo "0" è ottenuto tramite l'uso di un
Personaggi potranno fornire dadi extra con il Punto Eroe/Punto Minaccia.
Supporto. Il Numero di Successi ottenuti nella Prova viene
Reazioni poi confrontato con la Difficoltà assegnata dal
Le Reazioni non sono altro che Azioni Standard DM o con i Successi ottenuti dall'Avversario nel
che un Personaggio non dichiara di sua scelta ma caso si tratti di una Prova Contrapposta.
è obbligato a compiere per rispondere ad un'altra Il Valore di Difficoltà sarà variabile in funzione
Azione o situazione. Si compie una Reazione di quanto è Narrativamente Complessa l'azione
ogni volta che si deve sostenere un Test nel tipo di ambientazione che si sta utilizzando.
contrapposto a quello di un Avversario, per
esempio se si viene attaccati, o nel corso di un VD Difficoltà
negoziato; allo stesso modo si deve effettuare un 0 Banale, non tirare nemmeno!
Test di Reazione quando il DM lo richiede per 1 Standard
una situazione di gioco; ad esempio se il 2 Complessa
pavimento della grotta in cui si trova il gruppo
3 Molto difficle
frana, il DM potrà richiedere una Reazione a tutti
4 Assurda
i Protagonisti, indicando se si tratta di un
5 Un vero incubo !
contesto Fisico, Mentale o Sociale (in questo caso è
ovviamente Fisico): ogni giocatore dovrà 6+ Praticamente impossibile
dichiarare quale Attributo vuole usare Margini di Successo
(eventualmente descrivendo come intende reagire alla Ottenere dei Successi extra in una Prova può
situazione in corso) ed effettuare il suo Test. essere utile: in genere quando la Prova è contro
una Difficoltà ogni Successo extra ottenuto
PROVE indica che l'Azione è stata compiuta con più
Per stabilire l'esito delle Azioni, per reagire a efficacia o in minor tempo; nell'ordine del
quelle altrui o per interagire con l'ambiente doppio dell'efficacia o della metà del tempo per
narrativo si ricorre alle Prove. In AWESOME! ogni successo aggiuntivo, questo è solo
saranno sempre e solo i Protagonisti ad indicativo, sarà il DM a giudicare caso per caso.
effettuare Prove statiche, sarà invece la
narrazione a stabilire l'esito delle azioni dei Esempio 1: Una ladra acrobata vuole intrufolarsi
Personaggi Secondari a meno che tali azioni non furtivamente nel caveau di una banca attraverso i
vengano contrastate dai Pro, in quei casi si condotti di aerazione, il DM stima una Difficoltà 2
ricorre alle Prove Contrapposte. per portare a termine l'impresa entro i 15 minuti che
le servono, ottiene 4 successi! Il DM decide che
Una volta determinata la tipologia di Azione ed
grazie ai due Successi extra l'operazione richiede solo
il suo contesto (Fisico, Mentale, Sociale) ,
5 minuti; qualcosa in più di un quarto di 15, ma non
nonché definito quale Tratto utilizzare, si lancia
sottilizziamo...
11
Esempio 2: Un inventore vuole costruire uno zaino
jet con materiali improvvisati, dichiara che vuole Prove, quando sono necessarie?
fargli raggiungere almeno i 75 Km/h; il DM assegna
In AWESOME! è la Narrazione il motore del gioco
una Difficoltà 4 a causa dei materiali scarsi a
più che il lancio di dadi: dopotutto i Pro sono
disposizione, ma il Pro, grazie ad un Punto Eroe ed
per definizione individui straordinari e non ha
alcuni "0 "nei dadi, ottiene 5 successi. Il Jet Pack è
senso tediare i giocatori con lanci di dado se
costruito e siccome allo scienziato non interessa
devono solo eseguire azioni ordinarie.
realizzarlo più in fretta, si opta per un aumento di
Proprio per questo motivo si deve ricorrere alle
efficacia: oltre ad essere più manovrabile il
Prove solo quando l'esito dell'Azione di un
propulsore è in grado di spingerlo fino a 150 km/h.
Protagonista è incerto, ricco di pathos e
Prove Contrapposte rilevante per la vicenda. Non ci sarà alcun
Quando due Personaggi competono l'uno bisogno di ricorrere ad un lancio di dadi per
contro l'altro per raggiungere un obbiettivo, determinare se un Pro riesce ad allacciarsi gli
allora effettueranno Prove Contrapposte l'uno stivali o se un bambino cerca di sollevare un
contro l'altro invece che contro una Difficoltà carro armato, in entrambi i casi l'esito è scontato
predeterminata, chi ottiene il maggior numero quanto opposto: il primo esempio è un ovvio
di Successi avrà vinto o si sarà avvicinato successo, mentre il secondo è un fallimento
maggiormente al raggiungimento garantito ( a meno che il bambino non abbia una
dell'obbiettivo, in caso di pareggio ci sarà uno Qualità o un Tratto di Superforza!). E' solo
stallo e la prova andrà ripetuta se si vuole avere quando non sappiamo se l'Azione tentata andrà
un chiaro trionfatore, questo potrà avvenire o meno a buon fine che sarà necessario
immediatamente o nel corso dei Round effettuare una Prova.
successivi della Scena. Nelle Prove contrapposte
delle Scene d'Azione i Successi extra andranno
ad incrementare il valore di Stress inflitto ad un
nemico: ad esempio se ottengo tre Successi ed il
mio avversario uno infliggo due punti di Stress
del tipo appropriato per il conflitto in atto.

Contromosse
Quando un Personaggio ottiene più Successi
con la sua Reazione di quanti ne abbia ottenuti
quello che esegue l'Azione, allora potrà
spendere un Punto Eroe (Punto Minaccia nel caso
del DM) per una Contromossa: in questo modo
il suo Margine di Successo verrà inflitto come
Stress del tipo appropriato all'attaccante.
Il personaggio deve descrivere la Contromossa
in maniera plausibile ed adeguata all'Azione ed
al tono narrativo dell'avventura.

12
STRESS RECUPERO
In AWESOME! la conseguenza di molte Azioni o Al termine di ogni Scena in cui ha subito Stress
interazioni con la fiction è definita dallo Stress. un Pro effettua una Prova di Recupero per
Lo Stress rappresenta il logoramento delle ognuna delle tipologie di Stress (Fisico, Mentale,
risorse del Personaggio, il venir meno della sua Sociale): per effettuare una Prova di Recupero si
capacità di proseguire nell'avventura. lancia un dado per ogni punto di Stress di
Esistono tre diverse tipologie di Stress: Fisico, quella categoria subito nella Scena, ogni
Mentale e Sociale; collegate alle rispettive risultato pari o inferiore all'Attitudine correlata
Soglie delle Attitudini. elimina un punto di Stress. Come in tutte le
Prove, anche in quelle di Recupero un
Lo Stress Fisico rappresenta: spossatezza, Personaggio può spendere Punti Eroe per
contusioni, ferite, mancanza di forze ed in modificare l'esito del tiro.
generale un deterioramento fisico; lo Stress
Esempio: Al termine del combattimento con gli
Mentale è invece associato con: sonno,
incapacità di concentrarsi, mancanza di alieni, sconfitti poi dai suoi compagni, X-19
equilibrio psichico ed altri disturbi o instabilità effettua una Prova di Recupero: lancia 5 dadi (lo
della mente; per finire lo Stress Sociale Stress Fisico subito) ed ottiene 1, 3, 4, 6, 7. Tre dei
rappresenta condizioni quali: umiliazione, risultati sono pari o inferiori alla sua soglia Fisica,
sconforto, sfiducia, gettare la spugna e tutto ciò quindi X-19 cancella tre punti di Stress Fisico e
che lede la sfera empatica ed emotiva del
torna pronta all'azione!
Personaggio stesso.

I Protagonisti possono subire un quantitativo di Sarà possibile effettuare altre Prove di


Stress di una determinata tipologia uguale al Recupero, per annullare lo Stress residuo o
Valore dell'Attributo correlato senza troppi eventuali Conseguenze applicate dal Deus ex
problemi; quando invece lo Stress subito è Machina con i Punti Minaccia (vedi oltre),
superiore all'Attributo di riferimento il ma solo quando i Protagonisti potranno
Personaggio si dice Fuori Gioco: ovvero incapace sottoporsi ad un Riposo Esteso.
di agire fino a quando il suo Stress non torna
ad un livello non superiore alla Soglia
dell'Attitudine interessata.
Esempio: La Cyborg mutante X-19 è impegnata in
uno scontro con dei Ranxorani: orridi alieni
quadrumani dalla pelle scagliosa. X-19 ha Fisiche 4
e nel primo Round di combattimento subisce due
punti di Stress Fisico. Nel corso della battaglia X-
19 subisce altri tre punti di Stress Fisico, superando
la sua Soglia Attitudinale. X-19 è Fuori Gioco e
solo l'arrivo provvidenziale dei suoi compagni la
salva dal diventare uno spuntino per Ranxorani.
I Personaggi possono subire Stress per
molteplici motivi: a causa di attacchi,
interagendo con i pericoli della Scena, fallendo
in alcune Prove o altro ancora; fortunatamente
possono alleviare il livello di Stress subito
tramite il Recupero.

13
RIPOSI ESTESI PUNTI MINACCIA
Effettuare un Riposo Esteso significa prendersi I Punti Minaccia sono una risorsa del Deus ex
un periodo di tempo sufficiente (in genere Machina analoga ai Punti Eroe dei Pro.
almeno 6-8 ore) per migliorare la propria Ad ogni Sessione di Gioco il DM inizia con un
condizione (guarire le ferite, meditare, numero di Punti Minaccia a sua disposizione
sottoporsi a psicoanalisi o ipnosi ecc. ecc.), pari ai Partecipanti della Sessione (se stesso
in questi casi il Pro ha diritto ad una nuova incluso). Quindi se il gruppo comprende, per
Prova di Recupero lanciando dadi pari a tutto la Sessione corrente, tre Pro ed il DM, egli
lo Stress accumulato per ogni categoria, avrà a disposizione quattro Punti Minaccia.
ottenendo Successi ed eliminando Stress come
Il DM può spendere un Punto Minaccia per
di consueto. Se qualche altro Personaggio
ottenere uno dei seguenti effetti:
assiste il "convalescente" durante il Riposo
Esteso, potrà effettuare delle Prove con Tratti -Rimuovere un dado a sua scelta dalla
appropriati i cui successi forniranno Dadi Prova di un Protagonista: in questo modo
Bonus alla Prova di Recupero del paziente. ridurrà di uno i Successi ottenuti nella Prova,
da notare che gli effetti di Bonus e Penalità
E' sempre il DM a stabilire quando sia
rimarranno ancora presenti.
possibile prendersi un Riposo Esteso e
-Trasformare il risultato di un singolo dado di
quanto esso debba durare. Un Personaggio una Prova in uno "0", Questo effetto può essere
che rimane Fuori Gioco nonostante le Prove di applicato indifferentemente a qualsiasi
Recupero non è in grado di partecipare Personaggio Secondario: Comparsa o Nemesi.
all'avventura fino a che non ha recuperato lo
-Ritirare qualsiasi numero di dadi in una
Stress sufficiente a tornare in pista, in genere Prova appena effettuata: Questo effetto può
attraverso ulteriori Riposi Estesi. essere applicato indifferentemente a qualsiasi
Personaggio Secondario: Comparsa o Nemesi.
Esempio: Terminata l'intera spedizione nel
- Rubare l'Iniziativa in una Scena d'Azione:
pianeta Ranxor, X-19 se ne torna alla stazione
Il DM può Rubare l'Iniziativa (vedi pag. xx) ad
orbitale Sigma con i suoi compagni. Gli esiti della
un qualsiasi Pro ed assegnarla ad una qualsiasi
missione l'hanno lasciata nelle seguenti condizioni:
Comparsa o Nemesi.
Stress Fisico 2, Stress Mentale 2 e Stress
Sociale 1. Il DM consente un Riposo Esteso ed X- - Trasformare il tipo di Stress subito da un
19 effettua tre diverse Prove di Recupero, una per Protagonista in uno differente: Ad esempio
tipo. Siccome il sua compagno scienziato effettua trasformare lo Stress Fisico inflitto da un
alcune riparazioni sulle sue parti cibernetiche, il attacco in Stress Sociale, il Narratore dovrà
fornire una motivazione che sia appropriata
DM gli permette di effettuare una Prova di
e credibile, compatibilmente alla fiction.
"Bioingegneria" per fornire dadi bonus al
recupero di X-19. il Doc ottiene due successi, -Applicare una Conseguenza ad un Pro:
Il Narratore spende un Punto Minaccia per
quindi B2d per la Prova di Recupero di X-19.
infliggere una Conseguenza appropriata alla
La cyborg mutante effettua in ordine le tre Prove:
fiction ad un Pro, le Conseguenze possono
ottiene due Successi per quella Fisica (grazie ai dadi essere di tre tipologie: Conseguenze Lievi,
bonus), un Successo nella Mentale e nessuno per Conseguenze Serie e Conseguenze Definitive.
quella Sociale. X-19 si trova adesso con Stress
Fisico 0, Stress Mentale 1 e Stress Sociale 1.

14
Un Pro ha sempre l'opportunità di annullare Le Conseguenze Serie vengono denominate da
una Conseguenza che gli è stata inflitta un aggettivo o una breve frase descrittiva della
spendendo un Punto Eroe: se lo fa il Narratore condizione duratura inflitta al Pro.
recupera il Punto Minaccia speso ma non potrà
infliggere nuovamente una Conseguenza legata Una Conseguenza Seria si traduce in una Penalità
a quel tipo di situazione al Protagonista che l'ha di un dado in tutte le Prove correlate ad essa.
appena annullata.
Le Conseguenze Serie durano fino a quando il Pro
Esempio: Bruce McVane il cacciatore di taglie
non recupera tutto lo Stress della Categoria che
viene investito da un'auto durante l'inseguimento
ha causato la Conseguenza stessa, attraverso uno
di un ricercato e subisce Stress Fisico. Al termine
o più Riposi Estesi.
della Scena fallisce nella Prova di Recupero ed il
Narratore decide di infliggergli la Conseguenza La conseguenza deve essere appropriata al
Seria "Frattura Scomposta P1d" spendendo un tipo di Stress subito e non recuperato, oltre
Punto Minaccia. Il giocatore non è d'accordo e che agli eventi della Scena appena conclusa.
spende un Punto Eroe di McVane per annullarla. Esempi di conseguenze Serie: Commozione
A questo punto il Narratore recupera il Punto Cerebrale Umiliato, Febbre da trauma, Ricordi
Minaccia speso, ma non può infliggere altre dolorosi, Lutto in Famiglia.
Conseguenze dovute allo Stress subito e non
recuperato al termine della Scena. Conseguenze Definitive
Una Conseguenza Definitiva può essere
Conseguenze Lievi
applicata ad un Pro solo quando, dopo una
Una Conseguenza Lieve può essere applicata ad
Prova di Recupero, egli sia ancora Fuori Gioco a
un Pro quando subisce Stress durante una
causa dello Stress subito nella Scena.
Scena, le Conseguenze Lievi vengono
denominate da un aggettivo o una breve frase Le Conseguenze Definitive vengono
descrittiva (un po' come i Tratti) della denominate da un aggettivo o una breve
condizione temporanea inflitta al Pro. frase descrittiva della condizione permanente
ed inabilitante inflitta al Protagonista.
Una Conseguenza Lieve si traduce in una Penalità
di un dado in tutte le Prove correlate ad essa. Una Conseguenza Definitiva è talmente
Le Conseguenze Lievi durano solo fino al termine devastante che impedisce al Pro di
della Scena. La conseguenza deve essere proseguire per sempre nelle sue avventure:
dovrà essere ritirato dal gioco.
appropriata al tipo di Stress subito ed alla
La conseguenza deve essere narrativamente
fiction della Scena in corso.
appropriata al tipo di Stress subito ed alla
Esempi di conseguenze Lievi: Sabbia negli occhi, fiction della Scena in corso; nel caso non si
Frastornato, Imbarazzo, Falsa Pista. tratti del definitivo trapasso, il Protagonista
può, a discrezione del Giocatore che lo
Conseguenze Serie interpretava, diventare un Personaggio
Una Conseguenza Seria può essere applicata ad secondario gestito dal Narratore.
un Pro che, dopo una Prova di Recupero, non ha Esempi di conseguenze Definitive: Morto,
annullato tutto lo Stress subito nella Scena in Impazzito, Coma irreversibile, Resa definitiva.
almeno una categoria (Fisica, Mentale, Sociale).

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SCENE D'ESPLORAZIONE Prove nelle Scene d'Esplorazione
All'interno delle Scene d'Esplorazione i Pro Durante le Scene d' Esplorazione i Pro
interagiscono con l'ambiente circostante, effettuano Prove per interagire con
accuratamente descritto e gestito dal DM. l'ambiente circostante o gli altri
La durata di una Scena di questo tipo è Personaggi di contorno gestiti dal DM,
variabile: può impegnare qualche minuto, come per questo le Prove avverranno contro
la ricerca in una singola stanza, o durare mesi. una Difficoltà Statica e solo molto
All'interno delle Scene d'Esplorazione non è raramente, tramite Prove Contrapposte.
necessario suddividere il tempo in Round o
agire in ordine d'iniziativa come nelle Scene Nelle Scene di questo tipo, il fallimento
d'Azione (vedi oltre); è sufficiente che il Deus spesso non comporta esiti negativi oltre
Ex Machina descriva dettagliatamente l'ambito all'insuccesso dell'Azione, , in generale
ai giocatori, i quali porranno le questioni però, ogni volta che il fallimento di una
necessarie a comprendere meglio la situazione e Prova comporta esiti negativi per il
decideranno il corso delle azioni che i loro Pro Personaggio: come dolore, stanchezza o
vogliono intraprendere. imbarazzo, egli subirà un Punto di Stress
Tanto quanto nelle Scene d'Azione, anche in del tipo più appropriato.
quelle esplorative la descrizione delle Azioni e Stress di questo tipo va applicato solo
le loro conseguenze sono di estrema
nelle Scene d'Esplorazione, dato che
importanza: più accurata è ogni descrizione e
quelle d'Azione prevedono regole diverse
più facile sarà per tutti i giocatori interagire con
e più dettagliate per la gestione dello
la storia; oltre ad essere molto più divertente!
Stress e delle sequenze di attacco e difesa;
Le Scene d'Esplorazione tendono ad essere
ovviamente anche al termine di una Scena
estremamente varie e diverse una dall'altra,
d'Esplorazione i Pro hanno diritto ad una
tanto che è difficile inquadrarle in specifiche
Prova di Recupero contro lo Stress subito.
tipologie, in una i Pro si troveranno impegnati a
cercare l'esatta posizione di un antica piramide Ripetere una Prova
Maya, nell'altra ascolteranno i rapporti di Nelle Scene d'Esplorazione spesso non ci sarà la
giornalisti e polizia su di un omicida seriale per possibilità di ripetere una Prova fallita :si ha
poi condurre le loro indagini, in un'altra ancora una sola occasione di schivare un macigno
esploreranno il relitto di un'astronave aliena in rotolante... In altri casi i Pro potranno ritentare,
un pianeta selvaggio e sconosciuto; le possibilità con il consenso del Deus ex Machina, quante
sono così tante che è impossibile elencarle tutte. volte desiderano.
Frequentemente una Scena d'Esplorazione si
In AWESOME! ripetere le Prove ha un prezzo
trasforma in una Scena d'Azione: è sufficiente
"narrativo" da pagare: ogni volta che un
tirare la leva sbagliata, non accorgersi di un
Protagonista ripete una Prova fallita in una
appostamento nemico o semplicemente aprire
Scena d'Esplorazione, il Narratore guadagna un
una porta dietro cui si celano orrori che
Punto Minaccia; oltre a ciò, ripetere una Prova
dovrebbero rimanere nascosti ...
e fallirla nuovamente, genera sempre Stress del
tipo più appropriato. E' quindi possibile cercare
E' compito del DM evidenziare chiaramente ai di sfondare una porta quante volte si vuole, ma
giocatori quando si trovano in una Scena ogni tentativo extra fornirà un Punto Minaccia
d'Esplorazione e quando invece l'atmosfera si al DM ed ogni fallimento oltre al primo
comporterà un Punto di Stress; quella dannata
fa bollente ed è tempo di passare all'Azione!
porta si aprirà senz'altro, ma a che prezzo ?

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ESEMPI DI SCENE D'ESPLORAZIONE. SCENE D'AZIONE
Durante le Scene d'Azione il tempo è suddiviso
Il Tomo del Sangue
in Round ovvero tutto il tempo necessario
I Pro devono ottenere l'accesso ad un libro esoterico
perché ogni partecipante compia un'Azione
custodito nelle biblioteche Vaticane, Il Tomo del
Standard o di Supporto nel suo Turno.
Sangue. Il libro contiene le informazioni necessarie a
Di conseguenza nel suo Turno ogni personaggio
sconfiggere un vampiro antico, o almeno questo gli
può dichiarare un'Azione ed eseguire le Prove
hanno rivelato le loro fonti. I giocatori dovranno
necessario a risolverla, assieme a tutti i
studiare un piano efficace per introdursi, legalmente o
movimenti e le azioni collaterali necessarie (come
meno, nella sezione segreta della biblioteca,scovare il
estrarre un'arma, mettersi al riparo, schiarirsi la
Tomo, annullare il sigillo mistico che lo protegge,
voce ecc. ecc.). L'ordine in cui vengono compiuti
leggerlo (è in latino) o trovare qualcuno che sappia
i Turni dei Personaggi dipende dall'Iniziativa.
farlo. A quel punto scopriranno che per distruggere
un vampiro della potenza pari a quella del loro Iniziativa
antagonista avranno bisogno di un artefatto di grande Nella maggior parte dei Giochi di Ruolo
potere: ad esempio la Lancia di Longino ... l'iniziativa dipende da vari fattori, quali:
destrezza, livello, tipo di azione, talenti, ecc. ecc.
Nelle Profondità del Dungeon
I Pro sono un gruppo di avventurieri impegnati In AWESOME! Il primo ad agire è chi viene
nell'esplorazione di un antico dungeon, dove si inquadrato per primo dalla telecamera ...
nasconde la banda di goblin che sta terrorizzando il Salvo situazioni particolari (imboscate, sorpresa)
villaggio con le sue continue incursioni. Il gruppo si ogni giocatore tira un dado per il suo Pro ed il
ritrova in un'area del sotterraneo, che il nano DM fa lo stesso per ogni Nemesi e gruppo di
identifica come l'ala crollata di una fortezza; la cosa comparse dello stesso tipo, chi ottiene il risultato
mette in allarme gli avventurieri che iniziano a più basso sarà il primo ad agire nella Scena; in
cercare trappole nella stanza. Il DM risponde alle caso di pareggio i personaggi con il risultato più
domande dei giocatori impegnati nella ricerca. alto ritireranno fino a che non c'è un vincitore.
Non trovano trappole di alcun tipo, ma grazie alle Una volta stabilito chi è il primo, quel
ricerche minuziose, il ladro scopre una statua nelle cui personaggio risolverà la sua Azione e poi
orbite cave è possibile inserire degli oggetti passerà il Turno ad un altro Personaggio sua
tondeggianti. Con un sospiro di frustrazione il ladro scelta (alleato o nemico), magari con un assist
estrae i due opali trovati in una stanza precedente, narrativo. La sequenza continua allo stesso modo
combaciano perfettamente con le orbite dell'idolo. Non fino a che tutti i partecipanti non hanno
appena le pietre vengono alloggiate nelle cavità una compiuto il loro Turno ed a quel punto si passa
parete di pietra scorre di lato, aprendo al gruppo un ad un nuovo Round.
passaggio segreto ... L'ultimo ad aver agito nel Round deciderà chi
sarà il primo del Round successivo, potrà
scegliere un qualsiasi personaggio che non sia
Fuori Gioco compreso se stesso, in questo modo i
giocatori al tavolo avranno il pieno controllo
della sequenza delle Azioni, oltre a rendere la
decisione di passare il Turno ad un nemico per
ottenere un vantaggio futuro, un'interessante
variante tattica. Per chi è così acuto da aver
notato che i Pro hanno molte più possibilità di
ottenere l'iniziativa iniziale rispetto ai Personaggi
Secondari, beh questo è voluto, sono loro i
17
protagonisti della storia e la telecamera ama Obiettivo
flirtare con le Star. All'inizio di ogni Scena d'Azione è necessario
Ovviamente in un gioco d'azione sfrenata una stabilire quale sia l'obiettivo che ognuna delle
parti vuole raggiungere, questo è importante sia
sequenza prevedibile non è accettabile,
per definire le future conseguenze del conflitto
nemmeno se viene decisa passo a passo; per
che per dare un contesto più preciso all'azione.
questo sia i Pro che il DM possono usare i Punti
Per esempio in una discussione fra due
Eroe/Minaccia per Rubare l'Iniziativa: ovvero
Personaggi sarà necessario stabilire a quale tipo
interrompere la catena corrente e compiere loro il di condizioni vuole giungere ogni parte, se non
proprio Turno invece del Personaggio designato esiste un punto di contatto non sarà possibile
da chi gli ha passato il Turno. I Pro possono intavolare un negoziato (almeno con mezzi
rubare l'Iniziativa solo ai Personaggi gestiti dal normali, ipnosi, ricatti, violenza sconsiderata o
DM e viceversa (se volete agire prima di un altro potrebbero cambiare le carte in tavola).

compagno, basta chiedere che l'Iniziativa venga Prendiamo invece ad esempio una sparatoria
fra i Pro ed i loro avversari, dei gangster: se
passata a voi ...), inoltre non è possibile Rubare
l'obiettivo dei nemici è catturare i Pro l'estrema
l'Iniziativa ad un Personaggio che l'ha sottratta a
conseguenza della sconfitta sarà di essere
sua volta. E' possibile decidere di Rubare condotti alla loro base svenuti (con interessanti
l'Iniziativa anche dopo che il Personaggio di sviluppi futuri), d'altro canto se le due parti
Turno ha dichiarato le proprie intenzioni, ma vogliono solo farsi fuori l'un l'altra le
sempre prima che vengano risolte tramite una conseguenze saranno diverse. Anche quando
Prova. Una volta che un Personaggio ha Rubato una delle due parti non conosce le motivazioni
degli avversari il DM deve comunque stabilire
l'Iniziativa, completerà il proprio Turno
un obiettivo e delle conseguenze per i giocatori,
normalmente e poi passerà l'Iniziativa a chi
non necessariamente però le dovrà comunicar
desidera, come di consueto. loro se i Pro ne sono ignari, mantenendo così un
po' di suspense.
Consigliamo di indicare quali Personaggi hanno
già agito nel Round in corso con qualche gettone In qualsiasi momento una delle parti in causa
o segnalino, una moneta è molto appropriata: si raggiunga il proprio Obbiettivo la Scena
può indicare con testa se il Personaggio deve termina; è possibile che ne inizi subito una
ancora agire e croce per qualcuno che ha già diversa, probabilmente dettata dalle
agito, all'inizio di ogni Round riportare su testa conseguenze di quella appena conclusa.
tutte le monete, segnalini di due colori o con due Proprio come per gli obiettivi, durante i Test
simboli vanno altrettanto bene. contrapposti nelle Scene d'Azione è bene
Nelle Scene d'Azione, che siano combattimenti, specificare che tipo di risultato si vuole ottenere,
inseguimenti o discussioni, i vari personaggi si per dare modo alla controparte di scegliere una
scambiano Azioni e Reazioni con lo scopo di Reazione e dei Tratti coerenti.
infliggersi reciprocamente Stress, quando una
delle due parti vede tutti i suoi componenti
messi fuori gioco allora sarà dichiarata sconfitta e
gli avversari ancora attivi avranno raggiunto
l'Obiettivo della Scena.

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Prove nelle Scene d'Azione ESEMPI DI SCENE D'AZIONE.
Nel Corso delle Scene d'Azione le Prove saranno Fuga!
per lo più Contrapposte tra i Pro ed i loro I Pro devono evadere da un carcere, sono usciti dalle
oppositori, qualche volta sarà il caso di ricorrere loro celle e ora devono fuggire dalle guardie che li
a Prove di tipo statico per determinare se un Pro inseguono.
è in grado o meno di compiere la sua Azione del Obiettivi: per i Pro evadere dal carcere, per le
Round, o se ad essa vadano applicati bonus o guardie catturarli, possibilmente senza ucciderli.
penalità; questa però è un'istanza rara . Conseguenze: variabili per le guardie,
Una volta che ad un Personaggio viene passata probabilmente stanchezza o perdita di delle
l'Iniziativa esso compie il proprio Turno: tracce, per i Pro la conseguenza è la cattura.
effettuerà la sua Azione Standard o di Supporto Le due parti daranno vita ad un inseguimento, i Pro
e poi passerà il Turno ad un altro personaggio di sono disarmati inizialmente, per cui dovranno
sua scelta. Nel mentre ovviamente ci saranno probabilmente distanziare gli inseguitori o procurarsi
ripetute Reazioni, Contromosse e Furti delle armi, ogni Pro messo Fuori Gioco viene
d'Iniziativa in perfetto stile AWESOME ! catturato se i suoi compagni non intervengono. Invece
di infliggere Stress alle guardie, i Pro possono anche
Gli esiti, in termini di Stress, verranno
accumulare un totale di 15 Successi tramite Prove di
determinati dai Margini di Successo delle Prove
vario tipo e dichiarare riuscita la fuga.
Contrapposte, fino a che la Scena non giunge al
termine: o perché i Pro hanno raggiunto il loro Udienza con il Re
obiettivo o perché a farlo è stata la controparte. I Pro sono un gruppo di cavalieri erranti e devono
Spesso il raggiungimento del proprio obiettivo convincere il Re a destinare loro una guarnigione di
coincide col mandare Fuori Gioco i propri truppe per liberare un provincia lontana, il malvagio
avversari, ma non sempre è così. primo ministro si oppone.
Obiettivi: Convincere il Re a prendere la
Bonus e Penalità nelle Scene d'Azione
decisione che interessa e far perdere prestigio
Sarà compito del Deus ex Machina decretare se alla controparte.
ad una determinata Azione o Reazione vadano Conseguenze: Variabili, quelle immediate sono
applicati Bonus o Penalità, in base alle la perdita di status e l'inimicizia della
circostanze della Scena d'Azione. controparte.
Con l'eccezione delle Azioni di Supporto (che I Pro dovranno formulare le richieste al Re ed
servono proprio a fornire dadi bonus) effettuare dei Test contrapposti al DM che
consigliamo di applicare modificatori solo per interpreterà il perfido Primo Ministro; la recitazione e
situazioni DAVVERO rilevanti: l'improvvisazione la faranno da padrone.
E' buio pesto e vuoi sparare a qualcuno? Qualche Battaglia fra Superumani
dado di penalità ci sta. I Pro sono dei supereroi e devono impedire ad un
Sei in posizione sopraelevata, fiancheggi il gruppo di criminali Metaumani di rapinare la più
nemico, o hai i capelli biondo cenere ? Dettagli, grossa banca della città.
nessun bonus o penalità. Obiettivi: Impedire la rapina ai criminali,
Questa è la filosofia base di AWESOME! ma evitando vittime innocenti (per i Pro); la sconfitta
applicate sempre il metro di giudizio ed il grado degli eroi o la fuga (per i criminali).
di dettaglio che più si adatta al vostro gusto o Conseguenze: Cattura per i criminali,
alla tipologia di avventure che state giocando ! stordimento ed umiliazione per gli eroi.
Si tratta di un classico combattimento, in perfetto stile
fumettistico: probabilmente nessuno muore e gli eroi
hanno altissima probabilità di uscire vincitori.
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PERSONAGGI SECONDARI Un ottimo metodo di gestire gli Attacchi di
Alleati gruppi numerosi di Comparse contro lo stesso
Gli Alleati sono PS che collaborano ed aiutano i Pro è il seguente: invece di effettuare tutte le
Pro, sono vecchi amici, colleghi, partner, Prove Contrapposte di ogni singolo Attacco,
familiari ed altro ancora, normalmente i rapporti eseguite una sola Prova, contrapposta alla
fra Pro ed Alleati avvengono nelle Fasi di
Reazione del Pro, ma aggiungendo un Dado Bonus
Transizione, quando gli Alleati possono aiutare i
Pro anche nelle Scene d'Azione generalmente alla Prova per ogni Comparsa oltre la prima che
sono sotto il controllo dei giocatori stessi. partecipa all'attacco (fino al massimo di dieci dadi).
La maggior parte degli Alleati ha le stesse
caratteristiche delle Comparse, quelli più
Orda di Comparse
importanti invece hanno statistiche simili ai Pro
Quando i Pro si trovano ad affrontare schiere di
ed alle Nemesi, benchè non ne possiedano di
gregari senza fine, il conflitto utilizzando le
propri, con l'approvazione del DM i Pro possono
normali regole potrebbe risultare lungo e
utilizzare i loro Punti Eroe per influenzare le
tedioso, in quei casi è meglio considerare l'intero
Azioni degli gli Alleati sotto il loro controllo.
gruppo di creature come una singola entità
Comparse definita Orda di Comparse.
Le Comparse sono tutti quei personaggi di L'Orda ha un singolo Turno d'Azione ed è
contorno alla storia con cui i Pro si trovano ad rappresentata da un unico Tratto, normalmente
interagire, possono essere neutrali nei loro da 3 a 5 dadi e da una sola Attitudine con Soglia
confronti o, più comunemente, degli avversari da 2 a 5. L'Orda non tira mai dadi per difendersi
minori: le schiere di ninja, droidi, alieni, orchi, dalle Azioni dei Pro, tutti i successi ottenuti
scagnozzi e gangster senza volto che gli vengono inflitti come Stress; contrariamente alle
Arcinemici dei Pro amano scagliare a frotte singole creature però, un'Orda può sopportare
contro i Protagonisti. un alto livello di Stress, in genere 5 o 6 punti per
Nelle Scene d'Azione le Comparse possono Pro, più o meno un valore compreso tra 15 e 50.
sostenere un solo punto di Stress (o al massimo
Per ogni 10 Punti di Stress subito l'Orda subisce
due per i più tosti) a prescindere dalle Attitudini,
un dado di penalità ai suoi attacchi: questo
inoltre, quando un Pro esegue un'Azione
simula la perdita di efficacia dovuta alla perdita
Standard contro le Comparse, non si dovrà
di componenti dell'Orda di Comparse.
preoccupare di dichiarare quante ne attacca: tutti
i successi extra ottenuti andranno applicati alle Quando l'Orda attacca lo fa contro tutti i Pro
altre Comparse dello stesso tipo. nella Scena ed ognuno cercherà di difendersi con
una sua Reazione che andrà confrontata con il
Esempio: Krongor lo Sterminatore si getta ascia alla risultato ottenuto dall'Orda.
mano contro un gruppo di otto guardie del Visir,
Le Orde di Comparse possono utilizzare i Punti
Krongor tira 5 dadi per il suo Tratto "Guerriero
Minaccia della Riserva del DM proprio come
Barbarico" ed ottiene 3 successi, le Comparse che sta
tutti gli altri Personaggi Secondari
affrontando hanno solamente due dadi di "Guardia
del Visir" con cui il DM non ottiene successi; La tipologia Orda è applicabile anche per creare
Krongor infligge 3 punti di Stress Fisico alle guardie e trappole o minacce su larga scala come un robot
quindi tre di loro si ritrovano morte ad imbrattare la gigante o Godzilla: è sufficiente adattare alcuni
sabbia con il loro sangue, restano cinque guardie, ma dettagli cosmetici lasciando inalterate le regole
purtroppo per loro Krongor è venuto con due amici base per la gestione delle Orde di Comparse.
alla sua altezza ...

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Nemesi Gangster (Comparsa)
Tanto quanto i Protagonisti sono gli eroi della Tratti: Sparatorie 2d, Tosto 3d, Onore e Rispetto 3d.
storia, le Nemesi sono gli arcinemici, i cattivi per Attitudini: Fisiche 4, Mentali 2, Sociali 3
eccellenza, gli antagonisti ed i nemici ricorrenti Genio del Male (Nemesi)
che il pubblico (e spesso anche gli eroi) "ama Tratti: Genio del Male 5d, Trappole Mortali 4d,
odiare". A livello di statistiche di gioco le Ego smisurato 5d.
Nemesi devono essere equivalenti, o meglio Attitudini: Fisiche 2, Mentali 5, Sociali 4.
ancora superiori, ai Pro, danno la possibilità al Qualità: Base Segreta, Schiere di Scagnozzi,
DM di affrontare i Protagonisti "senza guantoni". Piano di Fuga.
non solo le Nemesi potranno essere Difetti: Svelare i propri piani, Esecuzioni elaborate.
rappresentate con Tratti ed Attitudini a livello Regole Speciali: Il Genio del Male può attaccare
dei Pro, ma il DM potrà scatenare la fantasia per tutti i Pro con Trappole Mortali a P1d con una sola
renderli avversari temibili e memorabili. Azione. All'Inizio di ogni Turno della una Scena,
Le Nemesi possono essere create esattamente se il Genio del Male non è Fuori Gioco, il DM
come i Pro oppure il DM può fornirli di terribili ottiene un Punto Minaccia.
"assi nella manica" come: Soglie di Stress più Ninja (Comparsa)
elevate, Punti Minaccia aggiuntivi, schiere di Tratti: Ninjitsu 3d, Badassery 3d, Furtività 4d
Comparse al loro servizio, Contromosse Attitudini: Fisiche 4, Mentali 3, Sociali 2.
automatiche, azioni multiple, Qualità inaspettate
Nobile (Comparsa)
e tanto altro ancora !
Tratti: Galateo 3d, Pettegolezzo 3d, Eloquenza 2d.
Le Nemesi, soprattutto gli antagonisti principali Attitudini: Fisiche 2, Mentali 3, Sociali 4.
dell'avventura, devono risultare avversari
memorabili, all'apparenza imbattibili; il DM non Orco (Comparsa)
si deve preoccupare di andarci giù pesante: un Tratti: Bruttezza 3d, Guerriero Selvaggio 3d.
gruppo di Pro ha un'infinità di risorse e Attitudini: Fisiche 4, Mentali 2, Sociali 2.
comunque se ci si accorge di aver esagerato si Orrore Lovecraftiano (Orda di Comparse)
può sempre aggiustare il tiro durante la Scena. Tratti: Grande Antico 5d.
Le Nemesi insomma possono fare più o meno Soglia Attitudine: 3
tutto quello che il DM vuole che facciano, ovvero Stress: 50
rendere un inferno la vita dei Pro !
Vampiro (Nemesi)
Esempi di Personaggi Secondari Tratti: Creatura della Notte 5d, Longevità 3d.
Alieno (Comparsa) Attitudini: Fisiche 5, Mentali 4, Sociali 6.
Tratti: Invasore della Terra 3d, Tecnologia Aliena 3d. Qualità: Immunità Vampiresche, Trasformazioni
Attitudini: Fisiche 3, Mentali 4, Sociali 3. (lupo, pipistrello, nebbia), Sguardo Ipnotico.
Difetti: Sete di Sangue, Debolezze Vampiriche.
Drago (Nemesi)
Tratti: Bestia Sputafuoco 5d, Spaventoso 4d, Zombie (Comparsa)
Astuzia 4d. Tratti: Zombie 2d, Agire Rapidamente 0d.
Attitudini: Fisiche 6, Mentali 5, Sociali 5. Attitudini: Fisiche 4, Mentali 1, Sociali 1;
Qualità: Volo, Tana del Drago, Immune al Fuoco. uno Zombie può subire due Punti di Stress Fisico e
Difetti: Avido, Arrogante. non subisce Stress Mentale ne Stress Sociale.
Regole Speciali: Il Drago può subire fino a 12
punti di Stress Fisico, è in grado di attaccare tutti
i Pro nella Scena in una singola Azione, ma con
un dado di penalità all'Attacco.
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Avanzamento (Opzionale) Preparativi per ogni sessione
I Protagonisti in AWESOME ! sono già spesso Ricordati di avere sempre a disposizione:
ultracompetenti rispetto al resto del mondo (ed
ai personaggi iniziali di molti GdR!), per cui si  Schede dei Protagonisti
può tranquillamente soprassedere alla necessità
 Questo manuale
di renderli più potenti man mano che la storia
continua, l'avanzamento del Pro dipenderà dal  Dadi a 10 facce
posto che occupa nel mondo, dagli amici e
 Segnalini di vario tipo
nemici che si è fatto, dal suo status, ecc.
Se però i giocatori ed il DM preferiscono avere la  Fogli e Matite
sensazione di progressione intesa come aumento
 Qualche snack e bibita
delle abilità, tipica di molti generi narrativi come
i manga d'azione ed il fantasy classico; si può Miniature, mappe, oggetti di scena e plancia di
utilizzare il sistema dell'Avanzamento.
gioco non sono necessarie ma sono divertenti !
I Pro possono spendere 10 Punti Esperienza per
ottenere uno dei seguenti avanzamenti:

• Aumentare un Tratto di un dado, o All'inizio di ogni sessione di gioco, dopo un


scegliere un nuovo Tratto a 2d; breve "riassunto delle puntate precedenti", il DM
in questo modo è possibile anche distribuisce segnalini per i Punti Eroe ad ogni
annullare un Tratto a zero dadi. giocatore come appropriato e si dota di Punti
• Aumentare di uno la Soglia di Minaccia in numero pari ai giocatori al tavolo,
un'Attitudine a scelta, non è possibile se stesso compreso.
portare un'Attitudine oltre l'8 .
• Guadagnare un Punto Eroe permanente,
aumentando così di uno la quota
assegnata al Pro all'inizio di ogni sessione.
• Scegliere una nuova Qualità per il Pro, se
il giocatore lo desidera può scegliere
anche un nuovo Difetto.

Il ritmo con cui i Pro guadagnano Punti


esperienza è a discrezione del DM: può essere
lento, come uno ogni avventura completata o
velocissimo, come 2-3 ad ogni sessione; può
essere costante o variare con i progressi ottenuti
dai Protagonisti. Una buona base di partenza è
dare un Punto Esperienza al termine di ogni
sessione di gioco a tutti i Pro che hanno
partecipato a quell'episodio.

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