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KLASH!

SANGUE & SABBIA

Versione 2.0

KLASH!
Sangue & Sabbia.
Introduzione
Klash! un epico gioco che ti permette di vivere
entusiasmanti battaglie allultimo sangue fra
gladiatori di ogni razza fantastica, bestie selvagge
e mostri spaventosi. Sulle sabbie dellArena di
Oram, decadente capitale del Fulgido Impero che
domina il mondo di Farath; si decidono i destini
di schiavi ed impresari, di uomini e mostri.
Il tuo ruolo sar proprio quello di costruire un
Squadra di gladiatori da far combattere sotto i
vessilli della tua casata, in cruente battaglie
singole o in una Lega lunga e sanguinosa. Dovrai
scegliere accuratamente i tuoi guerrieri: siano essi
promettenti novizi, campioni affermati o mostri
feroci, per poi farli combattere fra le sabbie
insanguinate dellArena.
Se le Divinit del Caos, patrone dei giochi, ti
strizzeranno locchio la tua casata potr divenire
ricca e famosa: i tuoi gladiatori avranno vino,
donne e fama imperitura. Se perderai sarai solo un
derelitto, abbandonato e deriso
Ma non perdiamo tempo con pensieri funesti: il
popolo vuole i giochi, il popolo vuole il sangue, sei
pronto a trionfare?
Ricordati sempre che in KLASH! lo specifico
batte il generico, ovvero se una Qualit
Speciale di un Personaggio o una Carta ti
dicono di fare qualcosa che va contro le regole
generali, allora sar sempre quell'eccezione ad
avere la precedenza.

Cosa ti servir per giocare


Per poter giocare dovrai possedere miniature in scala,
segnalini o simili per rappresentare i combattenti.
Sar anche necessario disporre di questo manuale, di
un metro, della plancia dellArena e dei Gettoni
Addestramento. Utilizzerai anche speciali Carte
Evento che modificheranno gli esiti della battaglia e
Carte riepilogative con le statistiche dei gladiatori.
Dadi: in KLASH! ti serviranno dadi speciali di tutti i tipi.
I dadi verranno d'ora in poi chiamati D4, D6, D8, D10,
D12. Se dovrai tirare pi di un dado, troverai scritto
ad esempio 2D6 o 3D8; in molti casi anche quando
devi tirare pi di un dado sceglierai sempre solo il
risultato migliore fra essi.
Aumentare e Diminuire i dadi.
Ogni volta che un personaggio deve attaccare o
difendersi dovr tirare il suo dado del tipo appropriato
( indicato nel Profilo), quando un effetto ti indica di
Aumentare un dado significa utilizzare al suo posto
quello di categoria superiore, ad esempio 1d6 diventa
1d8. Sono possibili anche aumenti multipli, come
Aumenta due volte, in tal caso si utilizzer un dado di
due categorie superiori (un d8 diventa d12). Allo stesso
modo quando un effetto ti dice di Diminuire un dado
dovrai utilizzare al suo posto uno di categoria inferiore
( d10 diventa d8), sono possibili diminuzioni multiple,
come Diminuisci tre volte (d12 diventa d6). La scala di
successione dei dadi : 0,1,d3,d4,d6,d8,d10,d12; per
ogni aumento sopra d12 aggiungere uno al risultato
del dado, ad esempio se ho d12 in Mischia e lo
Aumento due volte tirer d12+2 ovvero tirer il d12 ed
aggiunger due al risultato del dado.
I PERSONAGGI
I Personaggi sono i gladiatori che prendono parte ai
giochi, essi vengono rappresentati sulla plancia di
gioco da apposite miniature.
Il tipo di personaggi e le caratteristiche generali, le
abilit speciali ed altre peculiarit sono indicate sul
profilo di ogni personaggio nella sua carta riassuntiva.
I personaggi sono divisi in tre categorie che verranno
spiegate i dettaglio pi avanti: i Gregari, combattenti
generici ma efficaci (ottima carne da macello ),
Bestie & Mostri, potenti ma imprevedibili ed infine i
Campioni, le vere superstar dellArena.
In questo manuale ed in altri elementi del gioco i
Personaggi di KLASH! Possono essere definiti anche
come Modelli ( in genere riferendosi alla miniatura
che li rappresenta) o Gladiatori (in senso pi
generico).

Caratteristiche dei Modelli.


NOME: Il nome o lindicazione generica del
personaggio, ad eccezione dei Campioni potrai
chiamare i tuoi gladiatori come vuoi, ma non ti
affezionare troppo a loro!
TIPO: troverai indicato se il personaggio un
Gregario, un Mostro o Bestia oppure un Campione.
INIZIATIVA: La rapidit del Personaggio e per esteso
della tua Squadra, se il totale dellIniziativa dei tuoi
Personaggi in campo pi basso di quello
dellavversario potrai scegliere se agire per primo o
attendere allinizio di ogni Round di battaglia.
PUNTI VITTORIA (PV): Lammontare di Punti Vittoria
che i tuoi avversari ottengono quando riescono a
sconfiggere in battaglia il Personaggio.
ATTACCO IN MISCHIA: La capacit del Personaggio di
attaccare in corpo a corpo, rappresenta l'abilit, la
potenza e la qualit dell'equipaggiamento.
DIFESA IN MISCHIA: La capacit del Personaggio di
difendersi dagli attacchi ravvicinati , rappresenta la
velocit, i riflessi, la resistenza, laddestramento e
leventuale equipaggiamento del Gladiatore.
ATTACCO DA TIRO: La capacit del Personaggio di
eseguire Attacchi a Distanza (se dotato di tali
attacchi), rappresenta la coordinazione, la mira,
l'esperienza e la qualit dell'equipaggiamento del
Modello. Molti Personaggi sono privi di Attacchi di
questo tipo, in tali casi troverai indicato un valore di
zero (0) nella Caratteristica.
DIFESA DA TIRO: La capacit del Personaggio di
evitare o ridurre gli effetti degli Attacchi a Distanza,
rappresenta lagilit, la protezione, laddestramento
ed i riflessi del Modello.

TENACIA: Rappresenta la resistenza fisica, la forza


mentale, la sopportazione del dolore, la massa fisica,
la capacit di non arrendersi ed il grado di protezione
del Personaggio; il valore di Tenacia determina la
possibilit di un modello di resistere ai Danni.
Queste Caratteristiche vengono espresse con un
valore di dado, che quello che dovrai tirare (con gli
opportuni aumenti o diminuzioni) per compiere le
azioni relative, se il profilo di un personaggio riporta
dadi multipli per una Caratteristica ( ad esempio 2D8)
dovrai tirare quel numero di dadi e scegliere il
risultato migliore fra essi.
VELOCITA: Rappresenta la rapidit e la mobilit del
modello; il Personaggio pu muovere di un numero di
Centimetri sulla mappa pari alla sua Velocit ogni
volta che compie un'Azione di Movimento.
DISCIPLINA: Rappresenta il coraggio, la grinta, la
risolutezza e la capacit di eseguire gli ordini del
Personaggio, pi alto questo valore minori saranno
le possibilit che il Modello si arrenda, si dia alla fuga
o non esegua correttamente i tuoi comandi.
QUALITA SPECIALI: Sono tutte le altre caratteristiche
che definiscono particolari abilit, vantaggi o
limitazioni del Personaggio, molte di esse sono
definite da una parola chiave, altre invece sono
riportate per esteso sulla carta riepilogativa.
TIPOLOGIE DI PERSONAGGI
Gregari
I Gregari sono gladiatori generici ma non per questo
meno utili, fra le loro fila possibile trovare
combattenti di ogni razza e con stili o tecniche
differenti: giavellottisti, lancieri elfici, feroci orchi, nani
risoluti ed altro ancora. Puoi schierare un qualsiasi
numero di gregari, anche dello stesso tipo, purch tu
rispetti il limite massimo di otto modelli.

DIFESA MAGICA: La capacit del Personaggio di


evitare o ridurre gli effetti degli Attacchi Magici,
rappresenta la forza di volont, la resistenza o le
protezioni arcane del Gladiatore.

Bestie & Mostri


Quello che la folla ama ancor pi dei gladiatori
vederli sbranare da bestie feroci. O da mostri
spaventosi. I mostri e le bestie sono creature potenti
ma difficili da addestrare propriamente: puoi
schierarne quante desideri, come i gregari, ma dovrai
stare attento. Le bestie e i mostri seguono il loro
Istinto, quando ne Attivi uno per combattere
nellArena dovr effettuare un Test di Disciplina e se lo
fallisce dovr compiere lazione descritta nel suo
profilo invece di quelle che avevi programmato per
lui; potrebbe persino scagliarsi sui tuoi gladiatori!

Tutti i tiri di dado di Mischia, Tiro e Magia sono anche


definiti Prove.

Nota: Le Bestie e i Mostri non possono beneficiare


delluso dei Gettoni Addestramento.

ATTACCO MAGICO: La capacit del Personaggio di


attaccare con la Magia ed usare gli Incantesimi (se
dotato di tali poteri), rappresenta l'addestramento, le
capacit mentali, la forza interiore e le qualit
mistiche intrinseche. Molti Personaggi sono privi di
Capacit di questo tipo, in tali casi troverai indicato
un valore di zero (0) nella Caratteristica.

Campioni
Gli idoli assoluti della folla, i signori incontrastati
dellArena: i Campioni. Questi personaggi sono
estremamente potenti e spesso possiedono abilit
uniche; hanno raggiunto il vertice della catena
alimentare e rappresentano il meglio del meglio che
si possa assoldare.
Ogni Campione un personaggio unico: esiste, per
esempio, un solo Ghor-Kull, il Sanguinario.
Fai Attenzione ai Requisiti che devi rispettare per
poter schierare nella tua Squadra di combattenti
alcuni dei Campioni.
Composizione delle Squadre: LAsta dei Gladiatori
Nella normale partita a due giocatori la composizione
delle due Squadre che si affronteranno nellArena
sar determinate da uno special Draft chiamato
Asta dei Gladiatori. Per prima cosa necessario
mescolare il Mazzo dei Personaggi: esso contiene
tutte le Carte dei Gregari, Campioni, Mostri e Bestie;
le Carte dei Campioni sono tutte uniche, mentre per
le altre sono presenti da due a quattro copie.
Dopo aver mescolato il mazzo determinare
casualmente (tramite lancio di dadi o altro) quale dei
giocatori sar il Giocatore A e quale il Giocatore B.
Ad ogni giro dell'asta vengono prese 5 carte dal
Mazzo dei Personaggi, il Giocatore A ne sceglie uno, il
giocatore B ne sceglie due fra I quattro rimasti, gli
ultimi due vengono scartati.
Si ripete il procedimento per un totale di otto volte:
alternando il Giocatore A con il B (nel secondo giro B
ne sceglie uno poi A ne sceglie due, nel terzo A ne
sceglie uno e B ne sceglie due, ecc. ecc.). In tal modo
verranno pescate 40 carte ed ogni giocatore ne avr
selezionate dodici.
A questo punto i due giocatori dovranno comporre
una Squadra di un massimo di otto elementi (non di
pi per non irritare le Divinit del Caos) selezionati fra
I dodici scelti nellAsta; possible schierare meno di
otto modelli se lo si desidera. Per comporre la propria
Squadra necessario rispettare I Requisiti di tutti i
Campioni che si vogliono mettere in gioco.
Ogni giocatore somma il valore in Punti Vittoria (PV)
di tutti i Personaggi della sua Squadra e lo annota: la
differenza fra le due Squadre servir successivamente
per determinare il vincitore della partita in caso si
arrivi allultima Clessidra senza che una Squadra
abbia eliminato tutti i modelli avversari (la Squadra
con il valore in PV pi basso godr dei favori della
Folla essendo quella in apparenza svantaggiata).

LA PARTITA
Una volta che i due giocatori hanno selezionato i
gladiatori della propria squadra e disposto ben in vista
le carte riepilogative di ogni personaggio, metti sul
tavolo la Plancia di Gioco, mescola il mazzo delle
Carte Evento e posizionalo sullAltare del Caos al
centro dellArena, poi vanno distribuiti ad ogni
giocatore 5 Gettoni Addestramento (non
preoccuparti, luso dei gettoni e delle carte verr
chiarito pi avanti, cos come tutte le regole che non ti sono
ancora familiari).
Schieramento Iniziale.
Viene assegnato un Cancello dIngresso ai due
giocatori (lArena simmetrica per cui non fa nessuna
differenza da che parte ci entri) poi il Giocatore A
sar il primo a far entrare un Personaggio
nellArena, in seguito i giocatori si alterneranno
schierando un modello a testa fino ad esaurimento
degli stessi. Ogni personaggio pu essere schierato entro un
numero di centimetri dal proprio Cancello dIngresso
pari alla sua Velocit (come se effettuasse un
Movimento per entrare), puoi tenerlo pi vicino al
Cancello se lo desideri, ma tenendo almeno 1 cm. di
distanza da esso; una volta completato lo
schieramento iniziale si comincia alla battaglia!

LE FASI DI GIOCO
Ogni Partita sar suddivisa in Round di gioco chiamati
Clessidre, unit di tempo fittizie usate nel mondo di
KLASH! per misurare gli scontri nei giochi (una
clessidra equivale a circa un minuto nel mondo di
gioco, dipende dallumore degli Dei del Caos ); ogni
Partita avr una durata di 8 Clessidre (ricordi ? Le
Divinit del Caos ) ognuna delle quali comprender
diverse Fasi da compiere in ordine:
I Fase Iniziale: Entrambi i giocatori pescano una
Carta Evento dal mazzo (non importa lordine, ma se
sorgono discussioni tirate un dado per decidere) poi si
determina lIniziativa: ogni Personaggio ha un Valore
d'Iniziativa, la somma dell'Iniziativa di tutti i tuoi
personaggi in gioco determina l'iniziativa di squadra.
Il giocatore con il Valore d'Iniziativa di Squadra pi
basso decide se Attivare lui il suo primo Modello o se
a farlo sar lavversario, in caso di pareggio si tira un
d12 fino a che non c' un vincitore.
II Fase Azione: i giocatori alternandosi compiono
Azioni con i loro personaggi ed accumulano eventuali
Punti Vittoria.
III Fase Finale: entrambi i giocatori possono scartare
le Carte Evento che non gli piacciono e pescarne
altrettante dal mazzo, lo far per primo il giocatore
che ha vinto lIniziativa. Ogni giocatore fa tornare
Pronti allAttivazione i propri modelli e si riparte con
una nuova Clessidra; nel caso si raggiunga lottava ed
ultima Clessidra si conteranno i Punti Vittoria
accumulati e chi ne ha di pi il vincitore.
LA FASE DELLE AZIONI
Nella fase delle Azioni, i giocatori a Turno compiono
azioni con i loro personaggi , Il giocatore che ha vinto il
tiro Iniziativa pu decidere se agire per primo o per
secondo. Il giocatore che inizia Attiva uno dei suoi
personaggi (puoi segnalare che un personaggio
attivato rivolgendolo verso il tuo Cancello dIngresso),
il quale compie fino a due Azioni, poi tocca
all'avversario, e cos via fino a che i giocatori non
hanno esaurito le attivazioni.
Se un giocatore termina i modelli da attivare, l'altro
continua ad attivare i suoi uno dopo l'altro finch tutti
non hanno compiuto ognuna delle loro azioni.
Ci sono tre passi per completare un'attivazione:
I Scegli un personaggio,
II Dichiara e risolvi la sua prima Azione,
III Se lo desideri, dichiara una seconda Azione e poi
risolvila .
Ognuno di questi passi sar descritto in maggior
dettaglio pi avanti.

Le Azioni
Per compiere un'azione, innanzitutto bisogna scegliere un
personaggio ed in seguito scegliere l'azione.
Le azioni che possono essere scelte sono le riportate
di seguito, nota che devi per forza attivare un modello se
ne sei in grado, non puoi scegliere di "passare" a meno che
tu non abbia alternative.
Un personaggio pu essere attivato solo una volta per ogni
Clessidra.
Movimento: il personaggio pu muoversi fino ad un
massimo di centimetri pari alla sua caratteristica di
Velocit; se spende entrambe le sue azioni per compiere un
Movimento, il personaggio pu muovere fino al doppio
della sua velocit. Non possibile attraversare gli spazi
occupati da altri modelli (amici o nemici) o da elementi
solidi, come lAltare del Caos o i Cancelli, dovrai aggirarli
spendendo il tuo movimento, nota che non puoi muovere a
contatto con i modelli nemici a meno che tu non effettui
una Carica, quindi negli altri casi devi sempre tenere
almeno 1 cm. di distanza dai personaggi avversari.
Assalto: il personaggio pu effettuare un attacco in mischia
contro un gladiatore nemico a contatto di base; se spende
le sue due azioni per compiere un Assalto, il personaggio
Aumenta il suo dado di Attacco in Mischia per
quellAssalto.
Raffica: il personaggio pu effettuare un attacco a
distanza contro un nemico in vista; se spende entrambe
le sue azioni per compiere una Raffica, il personaggio
Aumenta il suo dado di Attacco da Tiro per quella Raffica.
Magia: il personaggio pu lanciare un incantesimo,
d'attacco o d'altro genere; se spende entrambe le sue
azioni per lanciare un incantesimo, il personaggio Aumenta
il suo dado di Attacco Magico in quella specifica Prova.
Nota: Anche se possibile effettuare pi di un attacco
utilizzando le Azioni di Raffica ed Assalto, non invece
possibile lanciare pi di un incantesimo durante una singola
fase Azione, a causa delle complesse formule e gestualit
richieste per scagliare una magia.
Carica: un'azione speciale che combina un
Movimento ed un Assalto.
Un personaggio che spende entrambe le sue azioni per
compiere una Carica Aumenta il suo dado di Attacco in
Mischia nell'Assalto che effettua al termine del
movimento.
Nota: Caricare lunico modo per entrare a contatto di
base con un modello nemico, altrimenti dovrai tenere
sempre almeno 1 cm. dai personaggi avversari.

Disimpegnarsi: l'azione di disimpegnarsi serve per


sottrarsi dalla mischia. Il personaggio effettua un
movimento di met Velocit ma subisce un Attacco di
Opportunit gratuito da ogni modello nemico che
aveva adiacente ( ovvero a contatto).
Recuperare : Un personaggio pu effettuare un Test di
Disciplina per risollevarsi dalla condizione di Stordito,
questa l'unica azione che un personaggio stordito
pu compiere.
Movimento
I Personaggi possono muovere di tanti centimetri
quanto la loro caratteristica Velocit o fino al doppio
se utilizzano entrambe le azioni per muovere. Non
possibile attraversare spazi gi occupati da altri
modelli o da oggetti solidi come lAltare del Caos o i
Cancelli dIngresso. I Gladiatori non possono lasciare il
Campo di Battaglia fino al termine dello scontro (i
cancelli vengono chiusi e le mura degli spalti sono
troppo alte). I tuoi personaggi possono stare a
contatto luno con laltro ma ci non possibile con i
nemici: devi sempre mantenere almeno un centimetro
di distanza dai modelli avversari a meno di non entrare
in corpo a corpo con loro tramite unAzione di Carica.
Nota : puoi misurare liberamente le distanze sul
campo di battaglia ( i personaggi sanno dove possono
arrivare con una corsa o se un bersaglio a tiro di
giavellotto) prima di Muovere, Caricare o Tirare.
Assalto (Mischia)
E necessario che il tuo personaggio sia a contatto del
nemico per poter eseguire un Assalto nei suoi
confronti, quando dichiari questazione tira il tuo dado
di Attacco in Mischia contrapposto a quello di Difesa
in Mischia del modello avversario (sar laltro
giocatore a tirare il suo dado di difesa); se ottieni un
risultato superiore a quello del nemico gli infliggerai
Danni pari alla differenza dei due tiri. Se invece non
ottieni un punteggio migliore del nemico il tuo attacco
non avr alcun effetto. Ricordati che puoi spendere
due Azioni per effettuare un Assalto Aumentando il
dado di attacco.
Esempio: ottieni 5 come risultato del tuo dado di
Attacco ed il tuo avversario ottiene 3 con il suo dado
difesa, il tuo personaggio infligge (5-3) due danni al
nemico che dovr subito sostenere un Test di Tenacia.
Se i risultati dei dadi fossero stati invertiti il tuo Assalto
sarebbe risultato privo di efficacia.
Superiorit Numerica
Ogni Personaggio Aumenta di uno il proprio dado di
Attacco in Mischia per ogni altro modello alleato
coinvolto in mischia con il nemico.

Danni e Tenacia
A seguito della maggior parte degli attacchi un
personaggio pu subire dei Danni, normalmente
uguali alla differenza fra le Prove di Attacco e di Difesa.
quando un Personaggio subisce Danni deve effettuare
un Test di Tenacia, ovvero tirare il suo dado di Tenacia
e confrontare il risultato con il Danno subito.
Se il risultato del dado uguale o superiore ai Danni
subiti allora il personaggio Stordito: Un personaggio
Stordito non pu compiere azioni che non siano
Recuperare, non conta per la Superiorit Numerica e
Diminuisce tutti i dadi che tira (compresi quelli di
Tenacia). Per segnalare che un personaggio stordito,
posiziona sulla sua basetta o accanto ad essa uno degli
apposite segnalini Stordito. Quando il personaggio
recupera, o comunque non pi stordito, rimuovi il
segnalini.
Se il risultato del dado inferiore ai Danni subiti allora
il personaggio Sconfitto, rimuovilo dal campo di
battaglia, quel modello non potr pi essere utilizzato
nel corso della partita, il giocatore avversario guadagni
i Punti Vittoria riportati sul profilo del modello
sconfitto.
Se il Danno subito almeno il doppio del risultato del
Test di Tenacia, allora il personaggio viene abbattuto
in maniera sanguinaria ed impressionante: il modello
Sconfitto ed stato compiuto un Massacro. Invece
dei normali Punti Vittoria del modello se ne guadagna
Il doppio quando si compie un massacre: il pubblico si
esalta per queste cose.

Tabella Riepilogativa dei Test di Tenacia


Test di Tenacia Danno

Stordito

Test di Tenacia < Danno

Sconfitto

Danno Test di Tenacia x2

Massacro

Esempio: Un Orco Guerriero attacca in Mischia un


Lanciere Elfo: l'orco tira il dado ed ottiene 6, l'elfo tira
ed ottiene 3. L'elfo subisce tre Danni, effettua un Test
di Tenacia e come risultato del dado ottiene "4".
Essendo il risultato maggiore dei danni subiti l'elfo
Stordito. Se il risultato del tiro di Tenacia fosse stato
"2" (inferiore al Danno) allora l'elfo sarebbe stato
Sconfitto e con un risultato di 1 ( Danno maggiore
del risultato del Test x2 ) addirittura massacrato!

Raffica (Tiro)
Il principio e la risoluzione di questi attacchi uguale a
quelli dell'attacco in Mischia, con la differenza che non
tutti i personaggi hanno attacchi a distanza.
tira il tuo dado di Attacco da Tiro contrapposto a
quello di Difesa Da Tiro del modello avversario (sar
laltro giocatore a tirare il suo dado di difesa); se
infliggerai Danni pari alla differenza dei due tiri. Se
invece non ottieni un punteggio migliore del nemico il
tuo attacco non avr alcun effetto. Ricordati che puoi
spendere due Azioni per effettuare una Raffica
Aumentando il dado di attacco.
Tieni presente che il tuo modello deve avere Linea di
Vista nei confronti del suo bersaglio per poter
effettuare lattacco, ovvero deve essere in grado di
vedere il suo nemico: tutti i modelli sono considerati
avere un campo visivo di 360 (unastrazione) per cui
non importa dove guarda la miniatura, ma se il nemico
nascosto dietro lAltare del Caos non potrai tirare
contro di lui in nessun caso.
La distanza dell'arma utilizzata indicata sul Profilo del
modello ed espressa in cm; troverai due numeri
separati da una barra (come 10/20), tali numeri
rappresentano la gittata corta e la gittata massima.
Il tiro meno efficace se effettuato da grandi distanze,
quindi un modello che attacca un bersaglio oltre la
gittata corta, ma entro quella massima, ottiene una
diminuzione del dado di Attacco da Tiro.
Anche le Coperture influiscono negativamente
sull'efficacia del tiro, quindi tirare su di un nemico in
copertura diminuisce di uno il dado utilizzato per
l'attacco; tutti i modelli ( alleati e nemici), sono
considerati coperture. Risulta evidente che molto
difficile abbattere nemici distanti ed in copertura, dato
che in questo caso il dado viene diminuito due volte.
Linea di Vista
Per determinare se un attacco possibile o se sono
coinvolte coperture necessario determinare la linea
di vista dell'attaccante, considera che tutti i modelli sul
campo possono vedere a 360, non dovrai
preoccuparti di come girato il personaggio.
Per determinare la linea di vista si traccia una linea da
centro a centro delle basette dellattaccante e del
bersaglio, se la linea non incontra alcun ostacolo
libera e non ci sono modifiche; se ci sono modelli in
copertura, se invece il percorso incontra ostacoli
intransitabili come i Cancelli dIngresso o lAltare del
Caos allora la linea di vista bloccata e non possibile
attaccare.
Nota: i modelli con la Qualit Enorme, utilizzano una
basetta pi grande e non beneficiano della copertura
fornita dai modelli normali.

Limitazioni al Tiro
Non possibile effettuare una Raffica se:

Il personaggio a contatto di base con uno o pi


nemici.

Il bersaglio a contatto di base con uno o pi


alleati.

Il bersaglio oltre la gittata massima


dellattacco.

Lattaccante non ha linea di vista sul bersaglio.

Magia
I Personaggi dotati della Qualit Incantatore possono
utilizzare le loro Azioni per far uso della Magia.
Ogni Incantatore conosce uno o pi Incantesimi, che
possono essere utilizzati per attaccare i nemici,
assistere gli alleati o mutare le condizioni della
battaglia. Utilizzare un'Azione per compiere una
Magia anche detto Lanciare un Incantesimo.
Lanciare un Incantesimo
Quando un Personaggio lancia un incantesimo esso
verr risolto in due modi: se si tratta di un attacco,
tramite una Prova di Magia contrapposta (Attacco
Magico contro Difesa Magica) tra l'incantatore ed il
bersaglio. Nel caso sia l'incantatore a totalizzare il
risultato pi alto, infligger Danni pari alla differenza,
o il bersaglio subir l'effetto della Magia nel caso non
si tratti di un incantesimo che infligge Danni. Se il
bersaglio ad avere il risultato migliore o se un
pareggio, la Magia non avr effetto.
Se l'Incantesimo non ha come bersaglio un nemico,
avr un valore di Difficolt (indicato nella descrizione),
l'Incantatore dovr tirare il dado di Attacco Magico ed
ottenere un risultato uguale o superiore alla Difficolt
perch lIncantesimo abbia effetto.
Nota: un Personaggio pu comunque spendere due
Azioni per Aumentare il suo dado Magia anche
quando lancia un Incantesimo con una Difficolt da
superare, proprio come per gli attacchi.

ELENCO DEGLI INCANTESIMI


Armatura (Difficolt 2): L'Incantatore si circonda di
una barriera mistica: fino allinizio della sua prossima
Attivazione Aumenta tutti i dadi di Difesa e Tenacia.
Dardo Mistico (Contrapposto): L'Incantatore scaglia
un proiettile magico contro un nemico in vista entro
25 cm., il Dardo Mistico segue tutte le regole degli
attacchi a Distanza (non pu essere usato in mischia,
influenzato dalle linee di vista ecc.) ma rimane
comunque un Attacco Magico che infligge Danni.
Dominazione (Contrapposto): l'Incantatore pu usare
questo incantesimo contro un nemico in vista entro
10 centimetri da lui; se lincantatore ottiene il risultato
pi alto il bersaglio deve sostenere un Test di
Disciplina sommando al risultato dei dadi la differenza
della precedente Prova di Magia contrapposta. Se il
bersaglio fallisce il Test puoi Attivarlo
immediatamente come se fosse tuo, tale attivazione
non conta per il limite del Turno.
Guarigione (Difficolt 3): L'Incantatore pu usare
questo Incantesimo su di un alleato in vista entro
10 centimetri da lui, il bersaglio Recupera senza
effettuare alcun Test e non pi Stordito.
Stordimento (Contrapposto) : L'Incantatore effettua
un Attacco Magico contro un nemico in vista entro
15 cm, se l'Incantesimo ha successo il bersaglio
Stordito. Un personaggio Stordito non pu compiere
azioni che non siano Recuperare, non conta per la
superiorit numerica e Diminuisce tutti i dadi che tira.
Terrore (Contrapposto): L'Incantatore effettua un
Attacco Magico contro un nemico in vista entro
15 cm, se l'Incantesimo ha successo il bersaglio deve
effettuare un Test di Disciplina, se lo fallisce cos
spaventato da essere considerato Sconfitto.
Teletrasporto (Difficolt 5): L'Incantatore pu
immediatamente spostarsi in un qualsiasi punto del
campo di battaglia non occupato ed in linea di vista.
Tocco Distruttivo (Contrapposto): E' possibile
utilizzare questo Incantesimo solo contro nemici a
contatto, L'Incantatore effettua un Attacco Magico
che infligge Danni pari alla differenza del risultato al
bersaglio.
Nota: possibile utilizzare il Tocco Distruttivo al
termine di una Carica invece del normale Assalto.

Carica
Tramite quest'Azione possibile muovere in linea retta
della propria velocit ed effettuare un Assalto al
termine di questo movimento. E' necessario dichiarare
il bersaglio della Carica all'inizio dell'Azione, tale
bersaglio deve essere in Linea di Vista del Personaggio.
Se il personaggio utilizza entrambe le proprie Azioni
per eseguire la Carica Aumenta il suo dado di Mischia
nell'attacco che effettua al termine del movimento.
Non possibile compiere altre Azioni dopo la Carica.
Disimpegnarsi
Quando un Personaggio a contatto di base con un
Modello nemico non Stordito si dice che coinvolto in
mischia con esso, non possibile muoversi
normalmente quando si coinvolti in mischia;
necessario utilizzare l'Azione di Disimpegnarsi.
Tramite questa Azione il Modello pu lasciare la
mischia e muoversi fino ad un massimo
di cm pari alla met della sua velocit; quando un
Personaggio utilizza quest'Azione, tutti i nemici
coinvolti in Mischia con lui hanno diritto ad uno
speciale Attacco in Mischia come azione gratuita,
detto Attacco di Opportunit.
Recuperare
Quest'azione l'unica che pu essere compiuta da un
personaggio Stordito, tramite l'azione di Recuperare il
personaggio effettua un Test di Disciplina, se ha
successo smette di essere Stordito. Nel caso il primo
Test fallisca il personaggio potr usare una nuova
azione per Recuperare.
DISCIPLINA
Non sempre un gladiatore in grado di combattere
fino alla morte: a volte, nel cuore della battaglia,
l'animo dei guerrieri vacilla, eseguire gli ordini diventa
difficile e la vista di esseri mostruosi porta un
combattente a fuggire o arrendersi.
In KLASH! tutti questi eventi sono rappresentati dai
Test di Disciplina.

TEST DI DISCIPLINA
Per effettuare un Test di Disciplina si tirano 2d6 e se la
somma dei dadi pari o inferiore al valore della
Disciplina del personaggio riuscito, altrimenti fallisce.

Esistono varie circostanze in cui ti verr richiesto di


effettuare un Test di Disciplina ed in ognuna di essa ti
verr indicato quali sono gli effetti del successo o del
fallimento del Test.

Gettoni Addestramento
Ad inizio partita ogni giocatore riceve 5 Gettoni
Addestramento, questi speciali segnalini servono a
rappresentare le ore di duro allenamento, gli schemi e
laffiatamento della tua squadra di gladiatori.
I Gettoni Addestramento possono essere spesi nel
corso della partita per ottenere uno dei tre effetti
descritti di seguito: ricorda che Bestie & Mostri non
possono usufruire dei benefici dei Gettoni
Addestramento vista la loro natura indomabile.
Quando usi un Gettone Addestramento devi
selezionare un Personaggio ed un effetto, poi il
gladiatore effettua un Test di Disciplina: se ha
successo ottiene leffetto scelto altrimenti il Gettone
Addestramento perso senza alcun beneficio.
Puoi usare un Gettone Addestramento per:

Ripetere una qualsiasi Prova o Test del


personaggio scelto; puoi usare questo effetto
sia nel tuo Turno che in quello avversario.
Far compiere unAzione extra al personaggio
scelto: puoi utilizzare questeffetto solo una
volta per Turno e non possibile Aumentare
pi di una volta il dado di una Prova spendendo
Azioni aggiuntive; usa questeffetto solo nel tuo
Turno durante lAttivazione del personaggio
selezionato.
Attivare il personaggio scelto anche se ne hai
gi fatto agire uno nel tuo Turno (in questo
modo puoi Attivare due gladiatori prima che
tocchi allavversario); puoi utilizzare
questeffetto solo una volta per Turno.

Nota: ogni Personaggio pu utilizzare i Gettoni


Addestramento solo una volta per Turno, non potrai
quindi spenderne un secondo se ha fallito il Test di
Disciplina, ne utilizzarne pi di uno nel Turno
selezionando lo stesso Personaggio, nemmeno per
effetti diversi.
Carte Evento
Ogni giocatore pesca una Carta Evento ad ogni Fase
Iniziale e durante ogni Fase Finale pu scartare un
qualsiasi numero di Carte Evento che ha in mano
per pescarne altrettante dal mazzo, questo
processo verr eseguito in ordine dIniziativa.
Le Carte Evento ti daranno precise indicazioni su
quando puoi giocarle e sugli effetti che avranno sulla
battaglia; come regola generale se due o pi carte
vengono giocate in successione dai giocatori, i loro
effetti verranno risolti in ordine inverso, ovvero
dallultima carta giocata alla prima.
Posiziona il mazzo di Carte Evento sullAltare del Caos,
al centro della Plancia di gioco.

FASE FINALE
Nell'ultima fase di ogni Clessidra entrambi i giocatori
fanno tornare Attivi tutti i propri personaggi (girandoli
verso il Cancello nemico), scartano le carte che non gli
aggradano e ne pescano altrettante dal Mazzo.
Se una delle due squadre rimasta senza modelli in
campo allora lavversario ha vinto, altrimenti si riparte
con una nuova Clessidra (segna sul campo di battaglia
ogni round di gioco trascorso con gli appositi segnalini
clessidra).
Nel caso si arrivi alla Fase Finale dellottava Clessidra
senza che nessuna squadra sia stata completamente
annientata si procede al conteggio dei Punti Vittoria,
la squadra che ne ha il maggior numero decretata
vincitrice dalla folla; se il numero di Punti vittoria
pari ogni giocatore tira 1D12, chi ottiene il risultato pi
alto considerato vincitore dello scontro.
Punti Vittoria
Ottieni Punti Vittoria se:

Un tuo personaggio Sconfigge un nemico (punti


pari al valore in PV del modello),

Un tuo personaggio Massacra un nemico (punti


pari a doppio del valore in PV del modello),

Durante tutta la Fase Azione la squadra


avversaria non ha effettuato nessun attacco in
mischia contro un tuo personaggio (1 Punto
Vittoria),

Lo dice una Carta Evento (variabile),

La tua squadra ha un Valore iniziale in PV


inferiore a quella dellavversario (1 PV per ogni
punto di differenza).

Qualit Speciali
Di seguito riportato un elenco delle Qualit Speciali
dei Personaggi di KLASH!: nota che le qualit con il
sottotipo Istinto si manifestano solo quando Bestie &
Mostri falliscono il Test di Disciplina di inizio Turno.

ELENCO DELLE QUALITA


Ali ai Piedi: quando il Personaggio spende due Azioni
per Muovere pu spostarsi del triplo della sua Velocit
in centimetri invece che del doppio.
Attacco a Distanza: il Personaggio pu effettuare
attacchi da Tiro alle gittate indicate (corta/massima).
Bestia Selvaggia (Istinto): Il Personaggio Recupera se
Stordito poi effettua un Assalto o una Carica contro
il modello pi vicino (anche alleato), se non pu farlo
si Muove della sua Velocit verso il modello pi
vicino (determinare casualmente se due o pi modelli
sono equidistanti).
Caccia Grossa: Il Personaggio Aumenta i suoi dadi di
Attacco o Difesa nelle Prove Contrapposte a Modelli
nemici di tipo Bestia o Mostro.
Carica Impetuosa: Il Personaggio infligge 2 Danni
Extra negli Attacchi in Mischia che compie al termine
di una Carica.
Colpo Devastante: Il Personaggio infligge 1 Danno
Extra negli Attacchi in Mischia.
Contrattacco: Quando il Personaggio ottiene un
risultato superiore con una Prova di Difesa in Mischia
rispetto a quella di Attacco in Mischia dellavversario
pu effettuare un Attacco in Mischia gratuito contro
quel Modello, ogni Personaggio pu effettuare un solo
Contrattacco per Turno.
Difensore: I Modelli alleati adiacenti al Personaggio
Aumentano i dadi di Difesa in Mischia e da Tiro, essere
adiacentia pi di un Difensore non comporta benefici
aggiuntivi.
Domatore: Se il Personaggio non Stordito, Bestie &
Mostri alleati entro 10 cm dal Modello possono
utilizzare il suo valore di Disciplina e ripetere una volta
il Test dellIstinto se lo falliscono.
Doppio Attacco: Il Personaggio pu effettuare due
attacchi con una singola Azione di Assalto ma
Diminuendo il dado di entrambi gli attacchi. Pu
compiere questi attacchi su di un singolo bersaglio o
su due nemici differenti e pu decidere il bersaglio del
secondo attacco dopo aver risolto il primo.

Due Teste : Il Personaggio pu compiere unAzione


gratuita di Assalto ad ogni Attivazione.
Ogni volta che il Personaggio vuole eseguire una
qualsiasi Azione deve effettuare con successo un Test di
Disciplina o perderla; se il risultato del Test un doppio
5 o doppio 6 il Personaggio deve eseguire un
attacco in mischia contro se stesso invece di perdere
lAzione! (le teste litigano ) .
Enorme : Una creatura Enorme utilizza la basetta
grande e non riceve Copertura dai Modelli normali.
Furia: Quando il Personaggio infligge Danni ad un
nemico tramite un attacco in mischia nel suo Turno,
pu eseguire un Assalto gratuito contro un modello
adiacente, compreso quello appena danneggiato.
Ogni Personaggio pu eseguire un solo attacco di
questo tipo per Turno.
Idolo della Folla: il personaggio ottiene un Punto
Vittoria extra quando Sconfigge o Massacra un
nemico.
Incantatore: Il Personaggio in grado di utilizzare una
o pi formule magiche, dette Incantesimi. Puoi
acquisire Incantesimi Extra con gli Avanzamenti (vedi
Esperienza) come se fossero nuove Qualit Speciali,
per maggiori dettagli vedi la sezione Magia.
Intralciare: I nemici coinvolti in mischia con il
Personaggio devono spendere due Azioni per
Disimpegnarsi.
Letale: quando il Personaggio infligge Danni ad un
nemico quel gladiatore Diminuisce il suo dado nel Test
di Tenacia.
Maestro dArmi: Puoi ritirare ogni dado di Attacco o
Difesa in Mischia del Personaggio che ottenga 1
come risultato.
Occhio di Falco: Il Personaggio ignora le Coperture
negli Attacchi da Tiro e se il bersaglio non ne dotato
gli infligge un Danno Extra.
Opportunista: Quando attacca un nemico Stordito o
coinvolto in mischia con i suoi alleati, il Personaggio
infligge due Danni extra.
Pazzo : Il personaggio non influenzato dagli
incantesimi Dominazione, Stordimento e Terrore; ne
dalle creature Spaventose o da qualsiasi effetto
definito come Paura.
Il Personaggio non deve sostenere Test di Disciplina
per Recuperare e deve compiere un Assalto o una
Carica ad ogni suo Turno se gli possibile.
Possente: Se il Personaggio ottiene come risultato del
Test di Tenacia almeno il doppio del Danno subito non
subisce nessun effetto dallattacco.

Potere Distruttivo: Il Personaggio infligge 1 Danno


Extra negli Attacchi Magici.
Piccoletto : I Modelli nemici Diminuiscono i loro
dadi da Mischia e da Tiro quando attaccano il
Personaggio.
Requisiti : Alcuni Campioni combatteranno nella tua
squadra solo se soddisferai le loro richieste, dovrai
soddisfare i requisiti riportati sul suo Profilo per poter
schierare il Personaggio.
Respingere Carica: Quando il Personaggio subisce una
Carica, se non gi coinvolto in mischia, pu
effettuare un Attacco in Mischia gratuito contro il
nemico che lo Carica non appena gli arriva a contatto,
risolvi questo attacco prima di quello dellavversario.
Se questo attacco Stordisce il nemico egli pu
comunque completare lattacco della Carica
(Diminuendo il dado come di consueto).
Rigenerazione : Il Personaggio pu Recuperare
gratuitamente una volta per Attivazione, non deve
sostenere Test di Disciplina per farlo.
Riflessi Fulminei: Puoi ritirare ogni dado di Difesa in
Mischia o Difesa da Tiro del Personaggio che ottenga
1 come risultato.
Scatto: Il personaggio pu muovere della sua Velocit in
centimetri (invece che della met) quando compie
lAzione di Disimpegnarsi.
Schernire: Quando un nemico attacca o viene attaccato
in mischia dal Personaggio deve sostenere un Test di
Disciplina: se lo fallisce Diminuisce il dado nella Prova
contrapposta; le Bestie sono immuni a questo effetto.
Selvatico (Istinto): Il Personaggio effettua un Attacco in
Mischia contro un modello adiacente, se non pu
Recupera o si Muove della sua Velocit verso il tuo
Cancello dIngresso.
Senza Vita : Il personaggio non influenzato dagli
incantesimi Dominazione, Stordimento e Terrore; ne
dalle creature Spaventose o da qualsiasi effetto definito
come Paura; inoltre non pu mai subire un Massacro
(viene solo Sconfitto).
Sfuggente : Il Personaggio non subisce Attacchi
d'Opportunit quando si Disimpegna.
Sguardo Pietrificante : Quando un nemico attacca
in mischia il Personaggio deve sostenere un Test di
Disciplina: se lo fallisce viene trasformato in una
statua di pietra fino al temine della partita ed
considerato Sconfitto.

Spaventoso : Il Personaggio incute Paura: qualsiasi


Modello nemico deve effettuare un Test di Disciplina
con successo per poter Caricare il Personaggio,
inoltre, quando il Personaggio Carica un nemico, esso
deve effettuare un Test di Disciplina non appena
viene coinvolto in Mischia, se lo fallisce Stordito.
I Personaggi Spaventosi sono a loro volta immuni a
questa Qualit Speciale.
Stupido (Istinto): Il Personaggio effettua un Attacco in
Mischia contro un modello adiacente, se non pu
Recupera o non compie alcuna Azione.
Temerario: Il personaggio non influenzato
dallincantesimo Terrore, dalle creature Spaventose o
da qualsiasi effetto definito come Paura.
Teste Multiple : Il personaggio effettua fino a due
attacchi in mischia con una singola Azione di Assalto,
inoltre non deve effettuare Test di Disciplina per
Recuperare.
Tiro Poderoso: Il Personaggio infligge 1 Danno Extra
negli Attacchi da Tiro.
Tiro Rapido: Il Personaggio pu effettuare due
attacchi con una singola Azione di Raffica ma
Diminuendo il dado di entrambi gli attacchi. Pu
compiere questi attacchi su di un singolo bersaglio o
su due nemici differenti e pu decidere il bersaglio del
secondo attacco dopo aver risolto il primo.
Veterano: Il Personaggio non deve sostenere Test di
Disciplina per utilizzare un Gettone Addestramento.
Vocazione Mistica: Puoi ritirare ogni dado di Attacco o
Difesa Magica del Personaggio che ottenga 1 come
risultato.

LE OTTO DIVINITA DEL CAOS


Axarian, Il Cavaliere delle Lame
Dio dellestasi e della sofferenza, delle lame e del
sangue, patrono degli assassini, supremo edonista.

Naztarth, Nutrice dei Dannati


Dea della lussuria e della battaglia, consorte e gemella
di Axarian, madre di mostri e tentatrice deroi.

Filthor, Il Cancrenoso
Signore delle malattie e delle mutazioni, giosce di ogni
piaga purulenta ed infenzione dal suo regno lercio ed
infestato da parassiti demoniaci.

Oblytor, La Mietitrice
Dea del sonno e della morte, si nutre delle anime e
frantuma le speranze dei mortali, eternamente seduta
sul suo trona dossa antico come luniverso.

Hyssiris, La Farneticante
Dea della follia e della preveggenza, dal suo regno
infestato da fumi ipnotici invia alle sue sacerdotesse
ebbre, visioni di sventura e presagi oscuri.

Sadrateph, l'Orrore Senza Volto


Divinit androgina della magia e dei misteri, mormora
segreti empi nelle orecchie dei mortali , le realt che
rivela sono ben peggio delle sconcezze che nasconde.

Krados, Il Distruttore
Dio del massacro, delle stragi e della cieca brutalit,
una cupa e sanguinaria forza distruttiva.

Zegren, La Bestia del Caos


Dio delle bestie, della frenesia e degli istinti pi brutali,
il suo culto officiato da sacerdoti cannibali.

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