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Versione 2.0
KLASH!
Sangue & Sabbia.
Introduzione
Klash! un epico gioco che ti permette di vivere
entusiasmanti battaglie allultimo sangue fra
gladiatori di ogni razza fantastica, bestie selvagge
e mostri spaventosi. Sulle sabbie dellArena di
Oram, decadente capitale del Fulgido Impero che
domina il mondo di Farath; si decidono i destini
di schiavi ed impresari, di uomini e mostri.
Il tuo ruolo sar proprio quello di costruire un
Squadra di gladiatori da far combattere sotto i
vessilli della tua casata, in cruente battaglie
singole o in una Lega lunga e sanguinosa. Dovrai
scegliere accuratamente i tuoi guerrieri: siano essi
promettenti novizi, campioni affermati o mostri
feroci, per poi farli combattere fra le sabbie
insanguinate dellArena.
Se le Divinit del Caos, patrone dei giochi, ti
strizzeranno locchio la tua casata potr divenire
ricca e famosa: i tuoi gladiatori avranno vino,
donne e fama imperitura. Se perderai sarai solo un
derelitto, abbandonato e deriso
Ma non perdiamo tempo con pensieri funesti: il
popolo vuole i giochi, il popolo vuole il sangue, sei
pronto a trionfare?
Ricordati sempre che in KLASH! lo specifico
batte il generico, ovvero se una Qualit
Speciale di un Personaggio o una Carta ti
dicono di fare qualcosa che va contro le regole
generali, allora sar sempre quell'eccezione ad
avere la precedenza.
Campioni
Gli idoli assoluti della folla, i signori incontrastati
dellArena: i Campioni. Questi personaggi sono
estremamente potenti e spesso possiedono abilit
uniche; hanno raggiunto il vertice della catena
alimentare e rappresentano il meglio del meglio che
si possa assoldare.
Ogni Campione un personaggio unico: esiste, per
esempio, un solo Ghor-Kull, il Sanguinario.
Fai Attenzione ai Requisiti che devi rispettare per
poter schierare nella tua Squadra di combattenti
alcuni dei Campioni.
Composizione delle Squadre: LAsta dei Gladiatori
Nella normale partita a due giocatori la composizione
delle due Squadre che si affronteranno nellArena
sar determinate da uno special Draft chiamato
Asta dei Gladiatori. Per prima cosa necessario
mescolare il Mazzo dei Personaggi: esso contiene
tutte le Carte dei Gregari, Campioni, Mostri e Bestie;
le Carte dei Campioni sono tutte uniche, mentre per
le altre sono presenti da due a quattro copie.
Dopo aver mescolato il mazzo determinare
casualmente (tramite lancio di dadi o altro) quale dei
giocatori sar il Giocatore A e quale il Giocatore B.
Ad ogni giro dell'asta vengono prese 5 carte dal
Mazzo dei Personaggi, il Giocatore A ne sceglie uno, il
giocatore B ne sceglie due fra I quattro rimasti, gli
ultimi due vengono scartati.
Si ripete il procedimento per un totale di otto volte:
alternando il Giocatore A con il B (nel secondo giro B
ne sceglie uno poi A ne sceglie due, nel terzo A ne
sceglie uno e B ne sceglie due, ecc. ecc.). In tal modo
verranno pescate 40 carte ed ogni giocatore ne avr
selezionate dodici.
A questo punto i due giocatori dovranno comporre
una Squadra di un massimo di otto elementi (non di
pi per non irritare le Divinit del Caos) selezionati fra
I dodici scelti nellAsta; possible schierare meno di
otto modelli se lo si desidera. Per comporre la propria
Squadra necessario rispettare I Requisiti di tutti i
Campioni che si vogliono mettere in gioco.
Ogni giocatore somma il valore in Punti Vittoria (PV)
di tutti i Personaggi della sua Squadra e lo annota: la
differenza fra le due Squadre servir successivamente
per determinare il vincitore della partita in caso si
arrivi allultima Clessidra senza che una Squadra
abbia eliminato tutti i modelli avversari (la Squadra
con il valore in PV pi basso godr dei favori della
Folla essendo quella in apparenza svantaggiata).
LA PARTITA
Una volta che i due giocatori hanno selezionato i
gladiatori della propria squadra e disposto ben in vista
le carte riepilogative di ogni personaggio, metti sul
tavolo la Plancia di Gioco, mescola il mazzo delle
Carte Evento e posizionalo sullAltare del Caos al
centro dellArena, poi vanno distribuiti ad ogni
giocatore 5 Gettoni Addestramento (non
preoccuparti, luso dei gettoni e delle carte verr
chiarito pi avanti, cos come tutte le regole che non ti sono
ancora familiari).
Schieramento Iniziale.
Viene assegnato un Cancello dIngresso ai due
giocatori (lArena simmetrica per cui non fa nessuna
differenza da che parte ci entri) poi il Giocatore A
sar il primo a far entrare un Personaggio
nellArena, in seguito i giocatori si alterneranno
schierando un modello a testa fino ad esaurimento
degli stessi. Ogni personaggio pu essere schierato entro un
numero di centimetri dal proprio Cancello dIngresso
pari alla sua Velocit (come se effettuasse un
Movimento per entrare), puoi tenerlo pi vicino al
Cancello se lo desideri, ma tenendo almeno 1 cm. di
distanza da esso; una volta completato lo
schieramento iniziale si comincia alla battaglia!
LE FASI DI GIOCO
Ogni Partita sar suddivisa in Round di gioco chiamati
Clessidre, unit di tempo fittizie usate nel mondo di
KLASH! per misurare gli scontri nei giochi (una
clessidra equivale a circa un minuto nel mondo di
gioco, dipende dallumore degli Dei del Caos ); ogni
Partita avr una durata di 8 Clessidre (ricordi ? Le
Divinit del Caos ) ognuna delle quali comprender
diverse Fasi da compiere in ordine:
I Fase Iniziale: Entrambi i giocatori pescano una
Carta Evento dal mazzo (non importa lordine, ma se
sorgono discussioni tirate un dado per decidere) poi si
determina lIniziativa: ogni Personaggio ha un Valore
d'Iniziativa, la somma dell'Iniziativa di tutti i tuoi
personaggi in gioco determina l'iniziativa di squadra.
Il giocatore con il Valore d'Iniziativa di Squadra pi
basso decide se Attivare lui il suo primo Modello o se
a farlo sar lavversario, in caso di pareggio si tira un
d12 fino a che non c' un vincitore.
II Fase Azione: i giocatori alternandosi compiono
Azioni con i loro personaggi ed accumulano eventuali
Punti Vittoria.
III Fase Finale: entrambi i giocatori possono scartare
le Carte Evento che non gli piacciono e pescarne
altrettante dal mazzo, lo far per primo il giocatore
che ha vinto lIniziativa. Ogni giocatore fa tornare
Pronti allAttivazione i propri modelli e si riparte con
una nuova Clessidra; nel caso si raggiunga lottava ed
ultima Clessidra si conteranno i Punti Vittoria
accumulati e chi ne ha di pi il vincitore.
LA FASE DELLE AZIONI
Nella fase delle Azioni, i giocatori a Turno compiono
azioni con i loro personaggi , Il giocatore che ha vinto il
tiro Iniziativa pu decidere se agire per primo o per
secondo. Il giocatore che inizia Attiva uno dei suoi
personaggi (puoi segnalare che un personaggio
attivato rivolgendolo verso il tuo Cancello dIngresso),
il quale compie fino a due Azioni, poi tocca
all'avversario, e cos via fino a che i giocatori non
hanno esaurito le attivazioni.
Se un giocatore termina i modelli da attivare, l'altro
continua ad attivare i suoi uno dopo l'altro finch tutti
non hanno compiuto ognuna delle loro azioni.
Ci sono tre passi per completare un'attivazione:
I Scegli un personaggio,
II Dichiara e risolvi la sua prima Azione,
III Se lo desideri, dichiara una seconda Azione e poi
risolvila .
Ognuno di questi passi sar descritto in maggior
dettaglio pi avanti.
Le Azioni
Per compiere un'azione, innanzitutto bisogna scegliere un
personaggio ed in seguito scegliere l'azione.
Le azioni che possono essere scelte sono le riportate
di seguito, nota che devi per forza attivare un modello se
ne sei in grado, non puoi scegliere di "passare" a meno che
tu non abbia alternative.
Un personaggio pu essere attivato solo una volta per ogni
Clessidra.
Movimento: il personaggio pu muoversi fino ad un
massimo di centimetri pari alla sua caratteristica di
Velocit; se spende entrambe le sue azioni per compiere un
Movimento, il personaggio pu muovere fino al doppio
della sua velocit. Non possibile attraversare gli spazi
occupati da altri modelli (amici o nemici) o da elementi
solidi, come lAltare del Caos o i Cancelli, dovrai aggirarli
spendendo il tuo movimento, nota che non puoi muovere a
contatto con i modelli nemici a meno che tu non effettui
una Carica, quindi negli altri casi devi sempre tenere
almeno 1 cm. di distanza dai personaggi avversari.
Assalto: il personaggio pu effettuare un attacco in mischia
contro un gladiatore nemico a contatto di base; se spende
le sue due azioni per compiere un Assalto, il personaggio
Aumenta il suo dado di Attacco in Mischia per
quellAssalto.
Raffica: il personaggio pu effettuare un attacco a
distanza contro un nemico in vista; se spende entrambe
le sue azioni per compiere una Raffica, il personaggio
Aumenta il suo dado di Attacco da Tiro per quella Raffica.
Magia: il personaggio pu lanciare un incantesimo,
d'attacco o d'altro genere; se spende entrambe le sue
azioni per lanciare un incantesimo, il personaggio Aumenta
il suo dado di Attacco Magico in quella specifica Prova.
Nota: Anche se possibile effettuare pi di un attacco
utilizzando le Azioni di Raffica ed Assalto, non invece
possibile lanciare pi di un incantesimo durante una singola
fase Azione, a causa delle complesse formule e gestualit
richieste per scagliare una magia.
Carica: un'azione speciale che combina un
Movimento ed un Assalto.
Un personaggio che spende entrambe le sue azioni per
compiere una Carica Aumenta il suo dado di Attacco in
Mischia nell'Assalto che effettua al termine del
movimento.
Nota: Caricare lunico modo per entrare a contatto di
base con un modello nemico, altrimenti dovrai tenere
sempre almeno 1 cm. dai personaggi avversari.
Danni e Tenacia
A seguito della maggior parte degli attacchi un
personaggio pu subire dei Danni, normalmente
uguali alla differenza fra le Prove di Attacco e di Difesa.
quando un Personaggio subisce Danni deve effettuare
un Test di Tenacia, ovvero tirare il suo dado di Tenacia
e confrontare il risultato con il Danno subito.
Se il risultato del dado uguale o superiore ai Danni
subiti allora il personaggio Stordito: Un personaggio
Stordito non pu compiere azioni che non siano
Recuperare, non conta per la Superiorit Numerica e
Diminuisce tutti i dadi che tira (compresi quelli di
Tenacia). Per segnalare che un personaggio stordito,
posiziona sulla sua basetta o accanto ad essa uno degli
apposite segnalini Stordito. Quando il personaggio
recupera, o comunque non pi stordito, rimuovi il
segnalini.
Se il risultato del dado inferiore ai Danni subiti allora
il personaggio Sconfitto, rimuovilo dal campo di
battaglia, quel modello non potr pi essere utilizzato
nel corso della partita, il giocatore avversario guadagni
i Punti Vittoria riportati sul profilo del modello
sconfitto.
Se il Danno subito almeno il doppio del risultato del
Test di Tenacia, allora il personaggio viene abbattuto
in maniera sanguinaria ed impressionante: il modello
Sconfitto ed stato compiuto un Massacro. Invece
dei normali Punti Vittoria del modello se ne guadagna
Il doppio quando si compie un massacre: il pubblico si
esalta per queste cose.
Stordito
Sconfitto
Massacro
Raffica (Tiro)
Il principio e la risoluzione di questi attacchi uguale a
quelli dell'attacco in Mischia, con la differenza che non
tutti i personaggi hanno attacchi a distanza.
tira il tuo dado di Attacco da Tiro contrapposto a
quello di Difesa Da Tiro del modello avversario (sar
laltro giocatore a tirare il suo dado di difesa); se
infliggerai Danni pari alla differenza dei due tiri. Se
invece non ottieni un punteggio migliore del nemico il
tuo attacco non avr alcun effetto. Ricordati che puoi
spendere due Azioni per effettuare una Raffica
Aumentando il dado di attacco.
Tieni presente che il tuo modello deve avere Linea di
Vista nei confronti del suo bersaglio per poter
effettuare lattacco, ovvero deve essere in grado di
vedere il suo nemico: tutti i modelli sono considerati
avere un campo visivo di 360 (unastrazione) per cui
non importa dove guarda la miniatura, ma se il nemico
nascosto dietro lAltare del Caos non potrai tirare
contro di lui in nessun caso.
La distanza dell'arma utilizzata indicata sul Profilo del
modello ed espressa in cm; troverai due numeri
separati da una barra (come 10/20), tali numeri
rappresentano la gittata corta e la gittata massima.
Il tiro meno efficace se effettuato da grandi distanze,
quindi un modello che attacca un bersaglio oltre la
gittata corta, ma entro quella massima, ottiene una
diminuzione del dado di Attacco da Tiro.
Anche le Coperture influiscono negativamente
sull'efficacia del tiro, quindi tirare su di un nemico in
copertura diminuisce di uno il dado utilizzato per
l'attacco; tutti i modelli ( alleati e nemici), sono
considerati coperture. Risulta evidente che molto
difficile abbattere nemici distanti ed in copertura, dato
che in questo caso il dado viene diminuito due volte.
Linea di Vista
Per determinare se un attacco possibile o se sono
coinvolte coperture necessario determinare la linea
di vista dell'attaccante, considera che tutti i modelli sul
campo possono vedere a 360, non dovrai
preoccuparti di come girato il personaggio.
Per determinare la linea di vista si traccia una linea da
centro a centro delle basette dellattaccante e del
bersaglio, se la linea non incontra alcun ostacolo
libera e non ci sono modifiche; se ci sono modelli in
copertura, se invece il percorso incontra ostacoli
intransitabili come i Cancelli dIngresso o lAltare del
Caos allora la linea di vista bloccata e non possibile
attaccare.
Nota: i modelli con la Qualit Enorme, utilizzano una
basetta pi grande e non beneficiano della copertura
fornita dai modelli normali.
Limitazioni al Tiro
Non possibile effettuare una Raffica se:
Magia
I Personaggi dotati della Qualit Incantatore possono
utilizzare le loro Azioni per far uso della Magia.
Ogni Incantatore conosce uno o pi Incantesimi, che
possono essere utilizzati per attaccare i nemici,
assistere gli alleati o mutare le condizioni della
battaglia. Utilizzare un'Azione per compiere una
Magia anche detto Lanciare un Incantesimo.
Lanciare un Incantesimo
Quando un Personaggio lancia un incantesimo esso
verr risolto in due modi: se si tratta di un attacco,
tramite una Prova di Magia contrapposta (Attacco
Magico contro Difesa Magica) tra l'incantatore ed il
bersaglio. Nel caso sia l'incantatore a totalizzare il
risultato pi alto, infligger Danni pari alla differenza,
o il bersaglio subir l'effetto della Magia nel caso non
si tratti di un incantesimo che infligge Danni. Se il
bersaglio ad avere il risultato migliore o se un
pareggio, la Magia non avr effetto.
Se l'Incantesimo non ha come bersaglio un nemico,
avr un valore di Difficolt (indicato nella descrizione),
l'Incantatore dovr tirare il dado di Attacco Magico ed
ottenere un risultato uguale o superiore alla Difficolt
perch lIncantesimo abbia effetto.
Nota: un Personaggio pu comunque spendere due
Azioni per Aumentare il suo dado Magia anche
quando lancia un Incantesimo con una Difficolt da
superare, proprio come per gli attacchi.
Carica
Tramite quest'Azione possibile muovere in linea retta
della propria velocit ed effettuare un Assalto al
termine di questo movimento. E' necessario dichiarare
il bersaglio della Carica all'inizio dell'Azione, tale
bersaglio deve essere in Linea di Vista del Personaggio.
Se il personaggio utilizza entrambe le proprie Azioni
per eseguire la Carica Aumenta il suo dado di Mischia
nell'attacco che effettua al termine del movimento.
Non possibile compiere altre Azioni dopo la Carica.
Disimpegnarsi
Quando un Personaggio a contatto di base con un
Modello nemico non Stordito si dice che coinvolto in
mischia con esso, non possibile muoversi
normalmente quando si coinvolti in mischia;
necessario utilizzare l'Azione di Disimpegnarsi.
Tramite questa Azione il Modello pu lasciare la
mischia e muoversi fino ad un massimo
di cm pari alla met della sua velocit; quando un
Personaggio utilizza quest'Azione, tutti i nemici
coinvolti in Mischia con lui hanno diritto ad uno
speciale Attacco in Mischia come azione gratuita,
detto Attacco di Opportunit.
Recuperare
Quest'azione l'unica che pu essere compiuta da un
personaggio Stordito, tramite l'azione di Recuperare il
personaggio effettua un Test di Disciplina, se ha
successo smette di essere Stordito. Nel caso il primo
Test fallisca il personaggio potr usare una nuova
azione per Recuperare.
DISCIPLINA
Non sempre un gladiatore in grado di combattere
fino alla morte: a volte, nel cuore della battaglia,
l'animo dei guerrieri vacilla, eseguire gli ordini diventa
difficile e la vista di esseri mostruosi porta un
combattente a fuggire o arrendersi.
In KLASH! tutti questi eventi sono rappresentati dai
Test di Disciplina.
TEST DI DISCIPLINA
Per effettuare un Test di Disciplina si tirano 2d6 e se la
somma dei dadi pari o inferiore al valore della
Disciplina del personaggio riuscito, altrimenti fallisce.
Gettoni Addestramento
Ad inizio partita ogni giocatore riceve 5 Gettoni
Addestramento, questi speciali segnalini servono a
rappresentare le ore di duro allenamento, gli schemi e
laffiatamento della tua squadra di gladiatori.
I Gettoni Addestramento possono essere spesi nel
corso della partita per ottenere uno dei tre effetti
descritti di seguito: ricorda che Bestie & Mostri non
possono usufruire dei benefici dei Gettoni
Addestramento vista la loro natura indomabile.
Quando usi un Gettone Addestramento devi
selezionare un Personaggio ed un effetto, poi il
gladiatore effettua un Test di Disciplina: se ha
successo ottiene leffetto scelto altrimenti il Gettone
Addestramento perso senza alcun beneficio.
Puoi usare un Gettone Addestramento per:
FASE FINALE
Nell'ultima fase di ogni Clessidra entrambi i giocatori
fanno tornare Attivi tutti i propri personaggi (girandoli
verso il Cancello nemico), scartano le carte che non gli
aggradano e ne pescano altrettante dal Mazzo.
Se una delle due squadre rimasta senza modelli in
campo allora lavversario ha vinto, altrimenti si riparte
con una nuova Clessidra (segna sul campo di battaglia
ogni round di gioco trascorso con gli appositi segnalini
clessidra).
Nel caso si arrivi alla Fase Finale dellottava Clessidra
senza che nessuna squadra sia stata completamente
annientata si procede al conteggio dei Punti Vittoria,
la squadra che ne ha il maggior numero decretata
vincitrice dalla folla; se il numero di Punti vittoria
pari ogni giocatore tira 1D12, chi ottiene il risultato pi
alto considerato vincitore dello scontro.
Punti Vittoria
Ottieni Punti Vittoria se:
Qualit Speciali
Di seguito riportato un elenco delle Qualit Speciali
dei Personaggi di KLASH!: nota che le qualit con il
sottotipo Istinto si manifestano solo quando Bestie &
Mostri falliscono il Test di Disciplina di inizio Turno.
Filthor, Il Cancrenoso
Signore delle malattie e delle mutazioni, giosce di ogni
piaga purulenta ed infenzione dal suo regno lercio ed
infestato da parassiti demoniaci.
Oblytor, La Mietitrice
Dea del sonno e della morte, si nutre delle anime e
frantuma le speranze dei mortali, eternamente seduta
sul suo trona dossa antico come luniverso.
Hyssiris, La Farneticante
Dea della follia e della preveggenza, dal suo regno
infestato da fumi ipnotici invia alle sue sacerdotesse
ebbre, visioni di sventura e presagi oscuri.
Krados, Il Distruttore
Dio del massacro, delle stragi e della cieca brutalit,
una cupa e sanguinaria forza distruttiva.