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Introduzione

Regola Zero: Il Master ha sempre ragione! Regni Perduti, nato originariamente come Fatal Fantasy, un Gioco di Ruolo ( no, non troverete un capitolo su cosa sia un gioco di ruolo, si suppone che lo sappiate se state leggendo questo libro) pensato in chiave moderna ma strizzando locchio alle atmosfere ed alla modalit di gioco Old School con cui molti di noi sono cresciuti. Il mondo di gioco dei Regni Perduti il Fantasy pi classico, disseminato di sotterranei pieni di trappole letali, draghi sputa fuoco, cavalieri e stregoni; un mondo di guerra e magia, dove eroici avventurieri sterminano popolazioni di orchi e goblin e saccheggiano i loro cadaveri. Ogni giocatore, tramite un semplice sistema di generazione, dar vita al proprio Personaggio (PG), il suo alter ego nel mondo di Regni Perduti ed assieme agli altri giocatori affronter i nemici, le trappole ed i pericoli in un insieme di emozionanti avventure. Sar il Narratore a dar vita a tutto questo, creando le avventure, descrivendo il mondo che circonda gli eroi ed interpretando gli antagonisti e gli alleati con cui i personaggi saranno chiamati ad interagire. Quello del Narratore un ruolo di grossa responsabilit, ma le soddisfazioni saranno molteplici ed in pi la pizza gratis Nelle pagine seguenti saranno illustrate tutte le regole del gioco, ma quelle pi importanti sono solo due ovvero: E quando non ce lha meglio dargliela lo stesso Sul serio, questo evita diverse discussioni al tavolo da gioco che certo non aiutano il divertimento; in Regni Perduti il Narratore ha sempre lultima parola ANCHE se dovesse platealmente contraddire le regole scritte nel manuale. Il corollario a questa regola che il Narratore, anche se pu dire NO come e quando vuole, dovr fare il possibile per essere propositivo ed accomodante con i giocatori ( anche se il loro scopo solo quello di rovinargli la vita) e soprattutto: NON FARE LO STRONZO! Regola Uno: DIVERTIRSI! Esatto, tutto qui, il motivo per cui ci sediamo ad un tavolo e ci fingiamo elfi dei boschi dalla dubbia sessualit, per divertirci. Sar compito di ogni giocatore e del Narratore di non interferire con il divertimento altrui, anzi fare tutto il possibile per rendere le sessioni di gioco godibili per se e per gli altri, nessuna delle regole di questo gioco dovr mai interferire con questo principio. Questo tutto quello che vi serve sapere, per cominciare a vivere un mondo di avventure vi baster questo libro, qualche fotocopia delle schede del personaggio ed una manciata di dadi a sei facce. BUON DIVERTIMENTO!

Esempio di Gioco
Alessio invita i suoi amici: Lucia, Matteo e Dario per una partita di Regni Perduti. Alessio sar il Narratore ed i tre giocatori hanno gi preparato i loro Personaggi per la serata: Matteo interpreter Asdrubhaal il Barbarico, un guerriero barbaro delle terre dei barbari. Lucia ha chiamato il suo personaggio Camelia : unelfa delle terre orientali, esperta sia di arti marziali che di stregoneria. Infine Dario ricoprir il ruolo di Orri Ventregonfio: un nano dei tunnel ubriacone, ottimo scassinatore ed ossessionato dalle trappole. Alessio: Dopo ore di cammino siete giunti alla foresta di pietra e vi siete immersi nella profonda grotta segnata sulla mappa fornita dal vostro mentore per questa missione: Ornhal della Torre Nera, il grasso mercante di manufatti magici. Siete in un tunnel largo poco pi di due metri ed alto circa altrettanto, come vi disponete? Matteo: Orri, che un nano, star davanti, Camelia al centro cos pi protetta, io dietro che so grosso e senn non vedete niente, tutti daccordo ? Dario: Si ok, io vedo anche al buio, per se ci sono dei mostri scappo indietro, va bene? Lucia: Valoroso come al solito ! Io tengo una torcia, tanto non ho bisogno di armi. M: Io lascia a due mani, tranquillo nano, se troviamo dei mostri ci penso io! D: Si bene io tengo il pugnale in una mano e la balestra piccola nellaltra, con gi un colpo carico. A: Perfetto, il tunnel prosegue a lungo fino a D: Ah, Ah ! Cerco trappole davanti a me ! A: Siete in un lungo tunnel, ma ok. Il tuo istinto da nano ti suggerisce che la zona sicura, comunque considero che tu sia in allerta, dicevamo, dopo alcuni passaggi tortuosi il corridoio di roccia si interrompe bruscamente: davanti a voi c una porta di legno massiccia che chiude il passaggio. D: Cerco trappole sulla porta, e anche nel pezzo di corridoio poco prima. A: Come mi aspettavo, sarebbe una Prova di Intelligenza / Osservazione, ma se hai un Grado migliore in Ladrocinio puoi usare quello, dimmi i valori che la Prova la faccio in segreto, cos manteniamo la suspense. D: Dunque, direi che sono 3 dadi con grado 5, anzi Grado 4 visto che posso usare Ladrocinio ! Alessio lancia i 3 dadi dietro lo schermo, anche se sa che non ci sono trappole, giusto per tenere i giocatori sul filo. A: Orri, non trovi trappole ma noti una cosa particolare: la porta non ha serratura e deduci che sia sbarrata dalla parte opposta. M: Allora ci penso io a sfondarla ! L: Prima fammi ascoltare dall'altra parte, si sa che gli elfi hanno l'orecchio fino, Appoggio l'orecchio alla porta e provo ad origliare, sento qualcosa ? A: Fai una Prova, Intelligenza / Osservazione. L: Aggiungo un dado bonus per i miei Sensi Elfici e... ottengo due successi. A: Ottimo, senti un respiro ritmato e pesante, intervallato da qualche rantolo, diresti pi di una creatura, ma non riesci a distinguere altro... L: Voglio utilizzare un Punto Karma, mentre Camelia sta per staccare l'orecchio dalla porta ode un suono rivelatore... A: Si, benissimo. all'improvviso senti un forte starnuto ed alcune imprecazioni in un linguaggio gutturale, sembra Orchesco. M: Orchi ? Grande, adoro pestarli, fammi spazio donna ! bacio il mio bicipite gonfissimo e mi preparo a sfondare la porta ! D: Fantastico ! Neanche sappiamo quanti sono ... Speriamo almeno che abbiano dei tesori. A: Ok ragazzi, Asdrubhaal si getta contro la porta con tutto il suo peso, sarebbe una Prova di Vigore / Atletica ma per il barbaro un successo automatico. La porta cede all'urto nonostante la barra di legno che la chiudeva. Dall'altra parte della soglia c' una grotta irregolare, una coppia di orchi con delle lance osservano sbigottiti il gigante che ha appena fatto irruzione, alle loro spalle si trova una grossa gabbia di legno, contenente un ragno delle dimensioni di un vitello, cosa volete fare ? M: Solo due orchi?Bastano appena per me! Io mi butto a capofitto nella stanza roteando l'ascia ed insultando le madri degli orchi. D: Ci sar di sicuro una trappola oltre la porta, comunque ormai il barbaro andato, penso che prender di mira il ragno con la mia balestra a mano per ora. L: Solo tre mostri ? la faccenda mi puzza, getto la torcia in mezzo alla stanza, cercando d'illuminarla tutta. A: Ok ragazzi, mentre Asdrubhaal si lancia dentro, la torcia di Camelia tocca il suolo, la luce profusa illumina altre due gabbie, per un totale di tre ragni ! L: Lo sapevo ! D: Siamo morti ! mi sa che prima di schiattare mi faccio un'ultima sorsata, smetto di puntare il ragno e tiro fuori il liquore. A: Come sempre Orri di grande aiuto in battaglia ! Guadagni un Punto Karma per il tuo Tratto "Ubriacone". Bene ragazzi, tirate l'iniziativa, inizia la battaglia! D,L,M: Evvai! Cominciamo !

Meccaniche di Base
Bonus e Penalit Risoluzione dei Conflitti- LE PROVE In Regni Perduti lesito positivo o negativo di unazione determinato da un Prova, ovvero un Lancio di Dadi, gli unici Dadi utilizzati in RP sono i comuni Dadi a sei facce, di seguito definiti Dadi o abbreviati in d, bene che ogni giocatore ed il Narratore siano in possesso di un proprio set di Dadi, almeno sei. Per effettuare una Prova il giocatore di un personaggio (PG) o di uno dei loro antagonisti gestiti dal Narratore (PNG), tirer un certo numero di Dadi, pari al valore di un Attributo. Per ogni Dado il cui risultato sia uguale o superiore al suo Grado di Abilit il personaggio ottiene un successo, necessario ottenere un numero di successi pari o superiori alla Difficolt di una Prova perch lazione tentata abbia esito positivo. Nota: una Prova che ottiene zero successi sempre fallita. Una Prova viene indicata come Attributo /Abilit ad esempio Intelligenza / Osservazione; ovvero il personaggio lancia tanti dadi quanto il suo valore di Intelligenza, ottenendo successi per ogni risultato pari o superiore al suo Grado in Osservazione. Valore degli Attributi e Gradi di Abilit Il Valore di un Attributo determina il numero di dadi e quindi lefficacia di un personaggio nel compiere una zione legata a quellAttributo, in genere questi valori sono compresi tra 1 e 6 ( ma alcune creature potrebbero avere Valori di Attributi superiori o inferiori), pi alto il valore maggiori saranno le possibilit di successo in azioni relative a quella caratteristica. Valore 1 2 3 4 5 6 Attributo Misero Scarso Medio Eccellente Straordinario Leggendario A volte ci saranno dei fattori diversi da Attributi o Abilit che influenzano lesito di una Prova, per esempio scalare un muro con gli attrezzi adatti o tirare con larco nella nebbia. Questi modificatori vengono definiti Bonus se sono positivi e Penalit se negativi, vengono espressi come un numero extra di Dadi da tirare per la Prova; un Bonus di 1 Dado verr indicato come B1d, mentre una Penalit di 2 Dadi sar P2d. Quando alla Riserva di Dadi vengono assegnati Bonus, si scarteranno x Dadi dal risultato pi basso fra quelli lanciati, dove x uguale al Bonus stesso. Quando viene inflitta una Penalit si scarteranno invece y Dadi dal risultato pi alto fra quelli lanciati, dove y uguale alla Penalit stessa, a sua discrezione un personaggio pu sottrarre 1 dado Attributo dal suo totale per cancellare 1 dado di Penalit. Nota: Bonus e Penalit ad una stessa Prova si annullano. DIFFICOLTA E SUCCESSI. Per riuscire in molte azioni necessario ottenere un singolo successo, ovvero la Difficolt della Prova 1, questa considerata la Difficolt standard, di una Prova. Azioni pi impegnative possono avere una Difficolt superiore, sar sempre il Narratore a stabilire con precisione la Difficolt di una Prova, di seguito sono riportate alcune linee guida per determinarla: Difficolt 1 2 3 4 5 6 Azione Standard Media Difficile Molto Difficile Estrema Leggendaria

Fallimenti Automatici: Se il totale dei risultati di 1 superiore al totale dei successi ottenuti nella Prova, allora si ottiene un fallimento automatico, ovvero lazione fallita ed i successi ottenuti sono ridotti a zero. Successi Automatici: Al di fuori delle situazioni pi rischiose possibile ottenere un successo automatico in una Prova, senza ricorrere al lancio dei Dadi. Sar esclusivamente il Narratore a decidere quando concedere un Successo Automatico all'azione di un PG: basandosi sul valore di Attributi ed Abilit correlati alla Prova, sui Tratti del personaggio e su eventuali Bonus e Penalit alla Prova. Per esempio un personaggio con Vigore 5 ( straordinario ), Atletica a grado 4 ( esperto) ed il Tratto Molto Forte, non avr alcun problema a sfondare una comune porta di legno, il Narratore potr quindi assegnare un Successo Automatico alla Prova di Vigore/Atletica del personaggio, senza perdere tempo a fargli effettuare un lancio di dadi. Nelle situazioni di rischio ( come i combattimenti) o nelle Prove contrapposte (vedi oltre) bene non ricorrere ai Successi Automatici, riservandoli per quelle situazioni in cui il successo del personaggio appare scontato.

Il Grado di unAbilit determina invece il livello di competenza in quello specifico campo, a prescindere dallAttributo di base, il Grado di Abilit determina il risultato minimo che ogni singolo dado deve ottenere per generare un successo, ovviamente pi basso il grado di abilit maggiori saranno le probabilit di ottenere Successi. Le Abilit variano da un minimo di Grado 6 ad un massimo di Grado 3. Grado 6 5 4 3 Competenza Non addestrato Competente Esperto Maestro

Prove Contrapposte Alcune volte la Difficolt di una Prova non sar determinata da un numero fisso ( Difficolt Statica) bens dal risultato di unaltra Prova ( Difficolt Dinamica), in questo caso si parla di Prova contrapposta. Le due parti effettuano entrambe una Prova, i cui Attributi ed Abilit vengono determinati dal Narratore, la parte attiva, ovvero chi sta eseguendo lazione, effettua la sua Prova normalmente e la Difficolt verr determinata dal numero di successi ottenuti dallavversario. Le Prove contrapposte possono essere basate sulle stesse caratteristiche ( es. sfida a braccio di ferro) o su caratteristiche differenti per le due parti ( es. intrufolarsi in un magazzino sorvegliato). Margini di Successo A volte stabilire unicamente se una Prova ha successo o meno non sufficiente, per capire quanto buono sia stato il risultato si utilizza il Margine di Successo. Per ogni successo oltre quelli necessari per battere la Difficolt di una Prova si ottiene un margine di successo, una Prova che ottenga successi uguali alla Difficolt avr dunque margine zero, se si accumulano due successi in pi della Difficolt si avr margine 2 e cos via. Tabella del Margine di Successo Margine di Successo Tipologia di Successo 0-1 Di Misura 2 Ampio 3 Assoluto 4+ Leggendario Prove Estese ( SFIDE) In alcuni casi una singola Prova non sufficiente a determinare lesito di unazione, in particolar modo quando limpresa laboriosa ed il tempo risulta un fattore importante. In questi casi si applica la meccanica delle Sfide: il Narratore determina un valore di Difficolt della Sfida appropriato, ed il personaggio dovr totalizzare quel numero di successi per considerare la Sfida risolta ( quasi sempre entro un certo tempo definito dal Narratore), non deve ottenere i successi tutti assieme e pi di un personaggio, a volte, potrebbe partecipare alla Sfida. La Difficolt delle Sfide spesso superiore a quella delle singole Prove, alcune linee guida sono elencate nella tabella sottostante. Speciale: se un personaggio ottiene un fallimento automatico in una Sfida tutti i successi ottenuti in precedenza sono persi ed in alcuni casi il Narratore pu decretarne istantaneamente il fallimento. Complicazioni alle Sfide: il Narratore pu assegnare Bonus o Penalit, limitare il numero dei partecipanti o richiedere dei successi minimi alle singole Prove che compongono una Sfida. Difficolt delle Sfide Grado di Sfida Semplice Standard Complessa Ardua Estrema Leggendaria

Prove Cooperative Esistono casi in cui pi di un personaggio collabora nelleseguire una Prova, in questi casi il Narratore pu decidere in tre modi, in base alla tipologia di Prova affrontata. Una possibilit di far effettuare ad ogni personaggio coinvolto una Prova e tenere conto del risultato pi alto ottenuto in termini di successi. Questo metodo adatto in situazioni come: conoscere uninformazione, effettuare una ricerca, condurre un negoziato o un interrogatorio. Alternativamente il Narratore pu chiedere ad ogni personaggio di effettuare una Prova e tenere conto del risultato pi basso ottenuto in termini di successi, per esempio se un intero gruppo cerca di muoversi silenziosamente in unarea sorvegliata. Infine il Narratore pu decidere che tutti i successi accumulati dai personaggi si sommino o utilizzare l'Azione di Aiutare (vedi il capitolo Combattimento), per esempio quando cercano di spostare un macigno tutti insieme, il Narratore pu sempre limitare il numero di partecipanti massimi ad una Prova o una Sfida. TIRO FORTUNA Ci sono circostanze in cui labilit, la precisione o lacume di un personaggio hanno ben poca rilevanza, la sola buona o cattiva sorte il fattore determinante. In questi casi si applica la meccanica dei Tiri Fortuna: il personaggio in questione tira 2d e se il totale 8 o superiore allora il tiro fortuna ha esito positivo ( il personaggio non prende fuoco, smette di sanguinare mortalmente o si risveglia da un sonno magico), altrimenti il personaggio subisce leffetto negativo o la sua condizione permane. In combattimento i Tiri Fortuna vengono eseguiti alla fine del Turno del personaggio. Nota: I Tiri Fortuna possono essere influenzati da Tratti correlati, proprio come le Prove, ad esempio un personaggio con il Tratto Volont di Ferropotrebbe appellarsi ad esso per ritirare Dadi od ottenere dei "6" in un Tiro Fortuna contro un effetto di controllo mentale ( vedi Tratti e Punti Karma, pi avanti).

Difficolt della Sfida 3 6 9 12 15 18+

Creazione del Personaggio


FASE1 : CONCETTO DEL PERSONAGGIO Definire il tipo di personaggio che si vuole giocare, la sua razza, il suo background, i suoi obbiettivi, il modo in cui vede il mondo, come percepito dagli altri ecc. ecc. Questa senzaltro la fase pi importante di tutta la creazione del personaggio, andr possibilmente discussa fra i vari giocatori ed il Narratore, in modo da creare personaggi ben definiti e divertenti da giocare, sia per chi li interpreta che per il resto del gruppo. FASE 2: SCEGLIERE LA RAZZA Esistono 4 razze principali nel mondo di Regni Perduti: Umani, Nani, Elfi ed Halfling. Ogni giocatore libero di scegliere una qualsiasi di queste o accordarsi con il Narratore per una razza diversa, ad esempio Mezzorco, in questo caso il Narratore determina le caratteristiche della razza scelta, cercando di adattarsi allesigenza del giocatore ( Vedi Razze pi avanti). FASE 3: ASSEGNARE LE PRIORITA Il Giocatore assegna le priorit da 1 a 4 alle quattro aree di creazione del personaggio: Tratti, Attributi, Abilit e Vantaggi. Pi alta la priorit attribuita maggiore sar il valore assegnato a quella specifica area di creazione e di conseguenza allimpatto che essa avr sul personaggio.
Priorit 1 2 3 4 Tratti 6 5 4 3 Attributi 15 14 13 12 Abilit 18pt. 16pt. 14pt. 12pt. Vantaggi 3 2 1 0

FASE4: TRATTI & PUNTI KARMA I Tratti rappresentano le caratteristiche salienti del Personaggio, a seconda della priorit assegnata il PG avr da 3 a 6 Tratti ed un numero equivalente di Punti Karma. I Tratti vengono espressi come aggettivi o brevi frasi descrittive, che definiscono aspetti fisici (es. Muscoloso, Grasso) , morali ( es. Eroico, Sanguinario), di personalit ( es. Estroverso, Arrogante), professionali ( es. Cavaliere, Erborista) di affiliazione ( es. Gilda dei Ladri, Moschettiere) o Background ( es. Orfano); possono essere positivi, negativi o entrambe le cose. Il PG pu Appellarsi ad un Tratto coerente con lazione intrapresa e spendendo un Punto Karma, ottenere speciali effetti positivi, come rilanci o successi automatici. I Tratti negativi, sono altrettanto utili, oltre che divertenti da giocare, infatti sar il Narratore ad Appellarsi ad un Tratto del PG in questi casi, ricompensandolo con Punti Karma extra ( vedi oltre), senza di essi infatti il personaggio esaurir i suoi Punti Karma molto pi rapidamente e visto limportanza degli stessi, non affatto una buona cosa. Esempi di Tratti:
FURORE BARBARICO, MAGO DELLA TORRE DAMBRA, FEMME FATALE, OCCHIO DI FALCO, CAVALIERE DEL RE, DESTINATO ALLA GRANDEZZA, OMBRA IN AGGUATO, DUE METRI PER CENTOVENTI CHILI, TESTARDO COME UN MULO, CACCIATORE DI BESTIE, DEVOTO ALLA CAUSA, PRONTO ALLA FUGA, GENIO E SREGOLATEZZA, OLTRAGGIOSAMENTE BELLO, SCHELETRICO, BRUTTO COME LA FAME, ISTINTO OMICIDA, SELVAGGIO, NOBILE SPADACCINO, GUARITORE ESPERTO, FORGIATO NELLACCIAIO, STREGA DEL MARE ORIENTALE, EROE DELLA GENTE COMUNE, STUPIDO COME UN PICCIONE, LINGUA TAGLIENTE, SINCERITA DISARMANTE, NEL POSTO GIUSTO AL MOMENTO GIUSTO, FORTE COME UN TORO, ARCIERE LETALE, SEMPRE TRA I PIEDI, TRAFFICANTE DEI BASSIFONDI, EMPATIA ANIMALE, CAMPIONE DELLARENA, FABBRO, SCAVEZZACOLLO, MEMORIA FOTOGRAFICA, LADRO DELLA GILDA

APPELLARSI AD UN TRATTO Quando lo desidera, un Personaggio pu Appellarsi ad un Tratto, il tratto deve essere appropriato per il tipo di azione o di effetto che desidera ottenere ( il Narratore ha sempre il giudizio finale), se lo fa, spende uno dei suoi Punti Karma per ottenere uno dei seguenti effetti: Ritirare un qualsiasi numero di Dadi. Trasformare un singolo risultato di Dado in un 6. Aggiungere 1 dado al tiro.

E possibile Appellarsi ad un singolo Tratto per ogni situazione, ma nulla vieta di Appellarsi a Tratti differenti nel corso di una Prova, spendendo altri Punti Karma. Nel caso un personaggio non possieda un Tratto appropriato alla situazione in corso, potr comunque ottenere uno degli effetti sopra riportati, ma dovr spendere 2 Punti Karma. Esempio: Loras lelfo arciere tira con il suo arco lungo ad un orco, ha diritto a 4 Dadi / Grado 3 per questa azione ed il Narratore, valutando distanza e visibilit del bersaglio, decreta che la Difficolt 3. Il risultato dei Dadi : 1,1,2,3 per un totale di un solo successo. Loras si appella al suo Tratto Mira Eccellente spendendo 1 Punto Karma per ritirare i risultati negativi ( 1,1,2) ma ottiene ( 1, 2, 6) non sufficiente per colpire lorco. Loras vuole spendere un altro Punto Karma, ma non pu appellarsi di nuovo a Mira Eccellente, per fortuna possiede il Tratto Arciere, si appella ad esso per trasformare un 1 in un 6, ottenendo i 3 successi necessari a colpire il Pelleverde. APPELLARSI AD UN TRATTO NEGATIVO ( DA PARTE DEL NARRATORE) Il Narratore pu decidere di appellarsi ad un Tratto Negativo di un personaggio, per influenzarne il comportamento o un tiro di Dado. Il Tratto in questione deve ovviamente essere appropriato alla situazione in corso. Quando il Narratore si Appella ad un Tratto negativo del personaggio, egli ha due opzioni: accettare la cosa e guadagnare un Punto Karma o Resistere al Tratto spendendo per un Punto Karma. Se il personaggio non Resiste al Tratto deve comportarsi nella maniera appropriata, o ritirare un qualsiasi numero di Dadi della Prova( scelti dal Narratore) influenzata dal Tratto. Un personaggio pu sempre ricordare al Narratore quali sono i suoi Tratti Negativi e giocarli di conseguenza, la decisione di ricompensare con Punti Karma tali azioni sempre a sua discrezione, ma se i giocatori non ne abusano consigliabile farlo ( esatto, si possono guadagnare Punti Karma giocando di ruolo il proprio personaggio!) Nota: si raccomanda al Narratore di Appellarsi ai Tratti negativi solo per creare situazioni intense e divertenti, ma soprattutto quando risulta pi drammaticamente appropriato. Si ricorda ai giocatori che quella dei Tratti Negativi una delle meccaniche pi importanti e divertenti del gioco e quindi di prenderla con filosofia PUNTI KARMA La dotazione iniziale di Punti Karma per un PG uguale al numero di Tratti posseduti. Allinizio di ogni sessione di gioco ciascun PG inizia con la sua piena dotazione di PK, che potr aumentare o diminuire nel corso del gioco; in genere i PK vengono ripristinati solo ad inizio sessione, ma il Narratore pu liberamente decidere di rinfrescarli ai PG in qualsiasi momento appropriato ( un evento epocale, uno scontro arduo, il passaggio di molto tempo nel mondo di gioco). Anche il Narratore inizia ogni sessione con un Punto Karma per ogni PG, pu utilizzare questi PK per gli avversari e le creature da lui gestite. Normalmente i PNG ed i Mostri non dispongono di Punti Karma personali, solo gli arcinemici ricorrenti o le creature potenti ( Capibanda, Lich, Draghi, Demoni ecc. ecc.) ne avranno un certo numero che potranno utilizzare in aggiunta a quelli generici solo per le proprie azioni personali. Utilizzo dei Punti Karma: E possibile spendere un qualsiasi numero di PK, in qualsiasi momento lo si voglia, compatibilmente con leffetto desiderato. Un PK pu essere speso per ottenere uno dei seguenti effetti ( sempre con lapprovazione del Narratore): Appellarsi ad un Tratto. Ignorare la Penalit dovuta ai danni per un Round. Resistere ad un Tratto. Ripetere un Tiro Fortuna o di Iniziativa. Aggiungere un dettaglio narrativo minore ad una Scena, che potr essere sfruttato dal personaggio o dai suoi alleati ( una botola, un tappeto, un lucchetto arrugginito, una mappa, dei passanti ). Subire un attacco al posto di un alleato adiacente, anche se non il proprio Turno. Attivare una qualsiasi capacit speciale o effetto che richieda di spendere Punti Karma. Qualsiasi effetto in linea con quelli elencati ed approvato dal Narratore.

Recuperare Punti Karma: Oltre al gi citato metodo dei Tratti negativi, il Narratore pu ricompensare i PG con uno o pi PK quando compiono azioni particolarmente eroiche, divertenti o memorabili, insomma qualsiasi cosa renda migliore il gioco!

Speciale: Al Termine di una Scena di combattimento o di una Sfida particolarmente rischiosa, ogni PG sopravvissuto guadagna 1 Punto Karma.

FASE5: ATTRIBUTI Gli Attributi sono le caratteristiche generiche che definiscono gli aspetti base del personaggio, non necessariamente quelli pi memorabili come i Tratti, ogni creatura definita da 4 Attributi: Vigore: rappresenta la potenza, la forma fisica, la forza, la robustezza e la salute della creatura. Destrezza: definisce la rapidit, agilit, coordinazione ed Abilit manuale. Intelligenza: comprende le doti di cultura, rapidit mentale, astuzia ed intuizione. Spirito: rappresenta la forza danimo, la volont, la personalit ed il carisma di una creatura. A seconda della Priorit assegnata il PG avr un certo numero di punti da spendere, da 12 a 15, per generare il valore iniziale degli Attributi , che determina il numero di Dadi da tirare nelle azioni che coinvolgono quellAttributo. Una creatura di tipo umanoide avr un valore compreso tra 1 ( Misero) e 6 (Leggendario) nei suoi Attributi, alcune razze hanno limiti diversi e creature particolari possono avere Attributi superiore a 6, come il Vigore di un Gigante, o inferiori a 1, come lintelligenza di unameba. In generale una creatura vivente con un valore di 0 in un Attributo incapace di agire o a tutti gli effetti morta. Un PG obbligato a rispettare i suoi limiti minimi e massimi razziali al momento della creazione, anche se questi valori potrebbero cambiare nel corso del gioco. Da notare che i PG di Regni Perduti sono individui fuori dal comune e che quindi i loro Attributi, anche assegnando una Priorit bassa, saranno come minimo nella media della popolazione comune ( Valore Attributo 3). Attributi e Tratti: A volte potr sembrare che le scelte di Attributi e Tratti entrino in conflitto fra loro: come pu un PG con Vigore 1 essere Possente ? Innanzitutto va notato che avere Tratti ed Attributi compatibili fra loro chiaramente un vantaggio per il PG che si Appeller ai Tratti con pi efficacia, ma non obbligatorio. Un Personaggio con Vigore 1 pu essere Possente nonostante il suo Vigore di 1, forse gravemente malato o ha poca resistenza, forse possente perch grasso o altro ancora. Insomma spetta ai giocatori ed al Narratore definire il rapporto che lega Attributi e Tratti, non c limite allimmaginazione !

FASE 6: ABILITA A seconda di quale priorit stata assegnata, il giocatore avr un certo numero di punti per comprare le sue abilit,da 12 a 18. Le abilit a Grado 5 costano 1 punto, quelle a Grado 4 costano 3 punti e quelle a Grado 3 costano 9 punti (vedi tabella); a tutte le altre Abilit verr assegnato Grado 6, ovvero quello relativo alle Abilit senza particolare addestramento o competenza. Ogni Abilit avr quindi un valore da 6 (mai sentito parlare ) a 3 ( sono il migliore in quello che faccio ) che rappresenta il livello di capacit, esperienza ed attitudine in quel campo specifico; il Grado di Abilit determina il risultato minimo necessario per ottenere un successo con ogni dado lanciato nelle Prove relative.
Priorit Punti Grado Abilit 6 5 4 3 Costo in Punti 0 1 3 9

1 2 3 4

18 16 14 12

Abilit ed Attributi: Anche se molto spesso unAbilit collegata ad uno specifico Attributo, non necessariamente lo sar sempre: a seconda delle circostanze lAttributo da abbinare ad unAbilit potrebbe cambiare, in base alla specifica azione, alle circostanze ed alla descrizione fornita dal giocatore, in ogni caso sempre il Narratore ad avere lultima parola su cosa possibile o non possibile fare. Categorie di Abilit: Le Abilit sono divise in 9 categorie, per facilit di consultazione e perch alcuni Vantaggi, situazioni od oggetti speciali potrebbero influenzarne una pi vasta gamma. Ogni PG pu selezionare le sue Abilit da ogni categoria, senza particolari restrizioni.

ATLETICHE DESCRIZIONE DELLE ABILITA ACCADEMICHE Generalmente, ma non sempre, le Abilit Accademiche sono basate su Intelligenza. Conoscenze: Include tutto ci che pu essere appreso sui libri, tramandato oralmente e che riguardi varie branche del sapere, come ad esempio: Storia, Geografia, Araldica, Leggende, Magia, Religione, Folklore, Tattica Militare, ecc. Linguaggi: LAbilit di parlare, leggere e scrivere i vari idiomi delle creature civilizzate del mondo di Regni Perduti, Ogni Personaggio Giocante conosce la lingua Comune ed il suo linguaggio razziale, per ogni Grado oltre il 6 nell'Abilit Linguaggi il PG conosce una lingua extra ( es. Orchesco, Elfico, Lingua Antica, Goblin) Ricerca: E lAbilit di trovare informazioni sfruttando testi antichi, biblioteche, raccogliere pettegolezzi ecc. ecc. In genere quando un PG non conosce uninformazione ma possiede delle fonti da consultare, questa l Abilit pi appropriata da usare. ARTISTICHE Arte: Comprende discipline come: pittura, scultura, origami, composizione artistica ecc. ecc. E in genere correlata a Destrezza o Spirito. Performance: Si utilizza per tutte quelle forme darte che si eseguono di fronte ad un pubblico, come: recitazione, giocoleria, prestidigitazione, declamare poemi, suonare, canto ecc. ecc. Si basa normalmente su Spirito. Queste Abilit si basano spesso, ma con frequenti eccezioni, su Vigore e Destrezza. Atletica: E lAbilit da utilizzare per ogni genere di impresa fisica legata a velocit o potenza, ad esempio: acrobazia, saltare, arrampicarsi, corsa di velocit, sfondare porte ecc. Tenacia: Si utilizza per tutte le attivit che richiedono sforzi prolungati nel tempo o particolare tolleranza allo stress, al dolore ed alla fatica, come: marce, traversate a nuoto, resistere alle intemperie, non cedere sotto tortura. Nota: Le Abilit Atletiche vengono utilizzate nelle Prove per resistere ad effetti negativi fisici, mentali o spirituali come ad esempio Spirito / Tenacia per non cedere ad un comando mentale o Destrezza / Atletica per evitare il soffio di un Drago o altri effetti simili. COMBATTIMENTO Distanza: Si applica alluso di qualsiasi arma a distanza, a proiettili o scagliata, come ad esempio: archi, balestre, shuriken, fionde, asce o pugnali da lancio. Quasi sempre correlata a Destrezza. Mischia: E lAbilit di attaccare e difendere con armi da corpo a corpo come: spade, asce, mazze, armi ad asta ecc. ecc. Si basa su Vigore per lattacco e su Destrezza per la difesa ( vedi capitolo Combattimento). Rissa: Rappresenta la capacit del personaggio di lottare, combattere a mani nude o con armi improvvisate ( bottiglie, tavoli, arti staccati ). Normalmente correlata a Vigore e Destrezza. Speciale: Un personaggio disarmato subisce una Penalit di 1d quando attacca o difende contro nemici armati, le creature dotate di attacchi naturali come morsi o artigli non incorrono in questa penalit, CRIMINALI Furtivit: Determina la capacit del personaggio di muoversi silenziosamente, nascondersi, occultare oggetti e trasmettere messaggi senza essere notato. Si basa in genere su Destrezza ed spesso contrapposta alle Abilit di Percezione di unaltra creatura. Ladrocinio: Comprende una vasta gamma di attitudini tipiche dei furfanti come: borseggiare, scassinare serrature e disattivare trappole, generalmente correlata a Destrezza o Intelligenza.

MAGICHE Arcane: La capacit di utilizzare incantesimi ed oggetti con poteri magici arcani, sempre basata sullIntelligenza. Divine: La capacit di utilizzare incantesimi ed oggetti dai poteri di origine divina, sempre basata su Spirito. Nota: Solo chi dotato dei Vantaggi Incantatore Arcano o Incantatore Divino pu utilizzare le rispettive magie, chiunque per pu utilizzare queste Abilit per gli oggetti magici che le richiedono, come bastoni o bacchette magiche. PERCEZIONE Consapevolezza: Rappresenta la parte passiva della percezione, ovvero da utilizzare quando il personaggio non sta attivamente cercando di ottenere informazioni dai suoi sensi ma necessario stabilire se si accorge di qualcosa. Osservazione: Nonostante il nome, questa Abilit da utilizzare quando il personaggio impiega attivamente i suoi sensi e le sue capacit di analisi, la componente attiva della percezione. Nota: Quasi sempre le Abilit di percezione sono abbinate ad Intelligenza o Spirito. PROFESSIONALI Questa ampia categoria comprende Abilit anche molto diverse tra loro, le Abilit professionali possono essere correlate a quasi tutti gli Attributi, secondo loccasione, Destrezza e Vigore per applicazioni pi fisiche, Intelligenza o Spirito per attivit concettuali. Artigianato: Comprende un vasta gamma di attivit come: armaiolo, fabbro, vasaio, agricoltore, conciatore ecc. ecc. che abbiano connotazioni pratiche pi che artistiche. Cavalcare: LAbilit di manovrare e mantenere creature da sella o carri. Per pilotare navi o veicoli aerei si usano generalmente altre Abilit ( Conoscenze o Artigianato , ma ancora meglio Abilit professionali specifiche appositamente create). Guarire: LAbilit di trattare ferite, veleni o malattie e di riconoscerne i sintomi o la gravit. La parte teorica pi correlata a Intelligenza, mentre lapplicazione pratica richiede luso di Spirito o eventualmente Destrezza. Sopravvivenza: Racchiude le capacit di orientarsi, procurarsi cibo ed acqua, nonch di riconoscere i pericoli (e possibilmente evitarli), relativi agli ambienti esterni. SOCIALI Intimidire: LAbilit di impressionare, impaurire ed estorcere informazioni o rispetto, tramite luso di minacce, fisiche o verbali. Correlata a Spirito o Vigore. Persuasione: Rappresenta la capacit del personaggio di convincere, irretire, adulare e sedurre altre creature, di negoziare trattati ed in generale di imporre agli altri il proprio volere. Si usa generalmente con Spirito o Intelligenza.

Raggirare : E lAbilit del personaggio di mentire in maniera credibile, di convincere gli altri del falso, creare diversivi o fingere. Si basa il pi delle volte su Intelligenza o Spirito, tranne che per diversivi fisici e finte in cui Destrezza pi appropriata. ALTRE ABILITA A descrizione del Narratore e dei giocatori possibile aggiungere altre Abilit particolari a qualsiasi categoria, ad esempio professioni specifiche, nuove Abilit magiche o altro ancora. Come sempre al Narratore spetta il giudizio finale sulla possibile inclusione e categoria di nuove Abilit. FASE 7: VANTAGGI I Vantaggi sono speciali caratteristiche eroiche che definiscono capacit speciali o talenti fuori dal comune dei personaggi, il loro numero iniziale varia da 0 a 3 a seconda della priorit assegnata. Un personaggio deve soddisfare gli eventuali requisiti di un Vantaggio per poterlo ottenere, nel caso non ne sia pi in possesso non lo perde ma non pu pi approfittare dei benefici concessi. In Regni Perduti i Vantaggi non sono blandi Bonus +x come in altri sistemi di gioco, ma veri e propri aspetti straordinari di un PG, per questo motivo molti hanno nomi altisonanti o sono ispirati a film e frasi celebri; un Giocatore libero di cambiare il nome di un Vantaggio per renderlo pi appropriato al suo PG se lo desidera, limportante non modificarne le meccaniche ed assicurarsi che il Narratore e gli altri giocatori sappiano a cosa si riferisce con quel nome ( ad esempio un giocatore potrebbe ritenere Chainmail Bikini poco appropriato per il suo mascolino barbaro e cambiare il nome in A Torso Nudo!). Il Narratore, come sempre, pu creare Vantaggi ulteriori per le proprie campagne ed anche aiutare i giocatori ad inventarne di specifici per i propri eroi, prendendo spunto da quelli riportati di seguito. Speciale: Ogni Vantaggio pu essere selezionato una volta sola a meno che non sia specificato il contrario; dopo la creazione del PG il giocatore dovr chiedere il consenso del Narratore per poter selezionare un nuovo Vantaggio, alcuni potrebbero richiedere particolare addestramento o ricerche specifiche.

VANTAGGI
Ali ai Piedi La Velocit del Personaggio aumenta di 2. Argento Vivo Requisiti: Destrezza 4+, Atletica 4 o inferiore. Il personaggio guadagna B1d alle prove per sfuggire alle prese o agli effetti che ne intralciano il movimento ed immune alleffetto di Tu Non Puoi Passare! Pu inoltre spendere 1PK per non subire attacchi quando si disimpegna da una mischia anche se non compie una Ritirata. Assassino Nato Requisiti: Destrezza 3+, Intelligenza 3+, Furtivit 4 o inferiore, Consapevolezza ed Osservazione 5 o inferiore. Il personaggio infligge 1 Danno extra quando effettua un singolo attacco, a Distanza o in Mischia (ma non un Attacco Furioso), contro un bersaglio colto alla sprovvista. Avanti il Prossimo! Requisiti: Vigore 4+, Mischia 4 o inferiore. Una volta per Round il personaggio pu spendere 1 PK per effettuare un attacco in mischia contro un bersaglio adiacente come azione gratuita, pu effettuare questo attacco solo dopo aver reso un nemico Incosciente. Avrai il Mio Arco! Requisiti: Distanza 4 o inferiore. Il personaggio seleziona una specifica arma a distanza ( arco lungo, pugnale, balestra ), quando si appella ad un Tratto durante una Prova di attacco con quell'arma ottiene due effetti invece di uno solo ( pu trasformare in 6 due risultati o aggiungere 1d e ritirare un qualsiasi numero di risultati, per esempio). Inoltre pu spendere 1 PK per effettuare attacchi a distanza anche contro un nemico ingaggiato in mischia per un Turno (la Difficolt per tirare in mischia pari alla Prova di difesa del bersaglio, generalmente Destrezza / Mischia o Destrezza /Rissa). E la Mia Ascia! Requisiti: Mischia 4 o inferiore. Il personaggio seleziona una specifica arma da corpo a corpo ( ascia, spada, spadone ...), quando si appella ad un Tratto durante una Prova di attacco o difesa con quell'arma ottiene due effetti invece di uno solo ( pu trasformare in 6 due risultati o aggiungere 1d e ritirare un qualsiasi numero di risultati, per esempio). Avvocato del Diavolo Non che ami prendere le parti di chi ha torto, ma la favella di questo eroe pu far crollare intere nazioni o convincere chiunque. Il personaggio guadagna il tratto Avvocato del Diavolo ( ma nessun PK) ed inoltre ottiene B1d in tutte le Prove di Abilit Sociali. Oltre a ci inizia tutte le Sfide Sociali con un Successo Automatico. Bagno di Sangue Questo Eroe uccide i suoi nemici nel modo pi sanguinario e spettacolare possibile: una volta per Scena, dopo che il personaggio ha reso Incosciente un nemico, pu dichiarare il Bagno di Sangue. Tutti gli altri nemici che hanno assistito al massacro subiscono P1d a tutte le azioni, fino a che non riescono in un Tiro Fortuna. Berserker Requisiti: Vigore 4+, Spirito 3+. Una volta per Scena il personaggio pu spendere 1PK per entrare in uno stato di furia sanguinaria: la furia dura un numero di Round pari al Vigore del personaggio. Mentre in furia il personaggio immune alla Paura , inoltre pu trasformare un singolo risultato

di dado in un 6 in tutte le Prove di Vigore; subisce per P1d nelle Prove di Destrezza ed Intelligenza . Durante la furia deve effettuare Attacchi in mischia ad ogni suo Turno se gli possibile ( alleati inclusi) e non pu eseguire volontariamente azioni basate su Intelligenza. La furia pu essere interrotta prematuramente solo spendendo 1 Punto Karma. Cecchino Requisiti: Destrezza e Spirito 3+, Distanza e Furtivit 5 o inferiore. Quando il personaggio effettua un attacco a Distanza ed nascosto, non perde il suo occultamento se manca il bersaglio, inoltre in caso colpisca il bersaglio con almeno un margine di successo, pu rinunciare a tutti i danni extra dovuti ai margini per rimanere nascosto. Chainmail Bikini Requisiti: Vigore 4+, Destrezza 4+ Leroe a suo agio e rende al meglio senza limpaccio di ingombranti corazze: quando non indossa armature di alcun tipo ottiene B1d alle Prove per difendersi in corpo a corpo ed inoltre ottiene Grado Armatura 5 nelle Prove di Vigore per assorbire i danni, sempre quando non porta armature ( pu comunque usare lo scudo).

Colpo Basso Requisiti: Destrezza 4+, Spirito 4+, Intelligenza 3+, Raggirare 4 o inferiore. Una volta per Round il personaggio pu spendere 1 PK per effettuare un attacco in mischia contro un bersaglio adiacente come azione gratuita, pu compiere questo attacco solo dopo aver eseguito con successo un'azione di Distrarre o di Dileggiare sul bersaglio. Combo! Requisiti: Intelligenza 4+, Consapevolezza 4 o inferiore. Una volta per Scena il personaggio pu spendere 1 PK per effettuare un attacco in mischia o a distanza come azione gratuita, pu compiere questo attacco solo su di un bersaglio che sia appena stato colpito dallattacco di un suo alleato (non se stesso) . Conosco il Kung-Fu! Requisiti: Destrezza 3+, Spirito 3+,Rissa 4 o inferiore. Leroe un vero maestro delle arti marziali, o almeno le conosce a fondo, ignora le normali Penalit relative allessere disarmato ed i suoi attacchi senzarmi hanno Valore Danno 3, inoltre pu utilizzare Destrezza o Spirito per le Prove di Rissa, sia in attacco che in difesa, quando non indossa armature o scudi.

Cuor di Leone Requisiti: Spirito 4+, Tenacia 5 o inferiore. Il personaggio ha nervi saldi ed uno spirito impavido, quando fallisce una Prova contro la Paura o contro un effetto di Intimorire pu effettuare un Tiro Fortuna, se ha successo in questo tiro non soggetto alla Paura o al tentativo di Intimorire. Speciale: un personaggio con Tratti come Codardo o simili non pu acquisire questo Vantaggio. Duro a Morire Requisiti: Vigore 4+, Tenacia 4 o inferiore. Il personaggio dotato di una vitalit estrema e possiede ( livelli di Botte e Ferite ( invece delle normali ), subisce comunque la normale Penalit dovute a questi effetti. Inoltre il personaggio ottiene un +1 ai Tiri Fortuna per evitare la morte. E Solo un Graffio! Requisiti: Vigore 4+, Spirito 3+, Tenacia 4 o inferiore Il personaggio ignora le Penalit alle azioni relative agli effetti di Botte e Ferite. Subisce gli effetti di Lesioni e di Incosciente come di consueto. Factotum Requisiti: Almeno un' Abilit a Grado 5 o inferiore in sei diverse categorie; il personaggio non deve avere nessuno di questi Talenti: Avrai il Mio Arco, E la Mia Ascia!, Maestro del Sapere, Principe dei Ladri, Sherlock Holmes, Sono il Migliore in Quello Che Faccio Il personaggio capace in tutto, ma maestro di nulla, ottiene successi con " 5" in tutte le Abilit in cui ha Grado 6. Fedele Seguace Il personaggio accompagnato da un servitore, una spalla, un compagno animale o qualcosa del genere. Le caratteristiche di questo alleato fedele sono determinate dal Narratore (la linea guida quella di un personaggio con solo priorit 4 nelle aree di creazione, ma nessun Punto Karma); il Seguace guadagna un terzo dellesperienza del personaggio, il quale pu spendere questi PX per far avanzare il Fedele Seguace, il personaggio pu inoltre spendere i propri Punti Karma per il Seguace, permettendogli di Appellarsi ai i Tratti o altri effetti dei PK. Nel caso il Fedele Seguace muoia il personaggio guadagna un Punto Karma permanente ma lo perde se in qualche modo il seguace torna alla vita. Fendente Devastante Requisiti: Vigore 4+, Mischia o Rissa 4 o inferiore. Il personaggio pu effettuare un attacco in mischia contro tutte le creature adiacenti ( alleati compresi) al posto di una Raffica. Il Personaggio effettua un'unica Prova di attacco con P2d contro tutti i bersagli. Fratelli in Armi Requisiti: Spirito 4+, Mischia e Persuasione 5 o inferiori. Il personaggio abituato a lavorare in team ed un ottimo leader: una volta per Round egli pu consentire ad un suo alleato, in grado di vederlo e di sentirlo di spendere uno dei suoi PK. Il personaggio pu, una volta per Round nel suo Turno, spendere 1 PK ed utilizzare un'azione per consentire ad un alleato in grado di vederlo e sentirlo di effettuare lui una singola azione o un Tiro Fortuna contro un effetto che lo consente; alternativamente pu spendere 1PK ed utilizzare un'azione per concedere a tutti i suoi alleati (ma non a se stesso) B1d in tutte le Prove fino alla fine del suo prossimo Turno. Grimorio Voluminoso Requisiti: Iniziato Arcano Il personaggio aggiunge tre incantesimi extra a quelli conosciuti di qualsiasi Cerchio a sua disposizione, questo Vantaggio pu essere acquisito pi volte.

Guerriero di Ferro Requisiti: Vigore 4+, Tenacia ed Atletica 5 o inferiori. Il personaggio addestrato all'uso delle armature pesanti ed ignora la penalit alle azioni ed al movimento quando le indossa. In Punta di Fioretto Requisiti: Destrezza 4+, Mischia 5 o inferiore Il personaggio utilizza Destrezza al posto di Vigore per le Prove di attacco in Mischia, questo Vantaggio non pu essere applicato agli attacchi con armi a due mani. Iniziato Arcano Requisiti: Intelligenza 3+, Arcane 5 o inferiore. Il personaggio un mago, uno stregone, un negromante o qualche altro genere di incantatore arcano; quindi in grado di lanciare Incantesimi Arcani del I Cerchio. ( vedi il capitolo Magia). Speciale: Il personaggio pu acquistare questo Vantaggio pi volte, per ottenere accesso ad Incantesimi di Cerchi superiori. Quando viene acquistato con l'esperienza, questo Vantaggio costa un numero di PX extra pari al Cerchio a cui si ottiene accesso, ad esempio Iniziato Arcano ( IV Cerchio) coster 7+4= 11 PX Iniziato Divino Requisiti: Spirito 3+, Divine 5 o inferiore Il personaggio un chierico, un druido, uno sciamano o qualche altro genere di incantatore divino; quindi in grado di lanciare Preghiere Divine di I Ordine ( vedi il capitolo Magia). Speciale: Il personaggio pu acquistare questo Vantaggio pi volte, per ottenere accesso a Preghiere di Ordini superiori Quando viene acquistato con l'esperienza, questo Vantaggio costa un numero di PX extra pari all'Ordine a cui si ottiene accesso, ad esempio Iniziato Divino ( III Ordine) coster 7+3= 10 PX Io Sono Leggenda Requisiti: 6 o pi Punti Karma, 6 o pi Vantaggi, almeno un Attributo a Valore 6, almeno unAbilit a Grado 3. Il nome di questo eroe viene sussurrato con timore e rispetto, le sue gesta sono materia di leggenda e si guadagnato un posto nellolimpo degli eroi. Il personaggio guadagna il Tratto Leggenda Vivente ma nessun PK; pu Appellarsi a questo Tratto in qualsiasi Prova dove abbia Attributo almeno 6 e Grado 3 o inferiore. Avendo ormai trasceso i limiti dei comuni mortali, il personaggio pu aumentare il Valore dei suoi Attributi fino a 10 e pu portare il Grado delle sue Abilit fino a 2. Il costo in PX per gli Attributi oltre 6 ( Valore Attributo x5) mentre portare unAbilit a Grado 2 costa 40 PX. Juggernaut Requisiti: Vigore 4+, Atletica 5 o inferiore Il personaggio una forza inarrestabile: pu muovere attraverso gli spazi occupati dai nemici superando una Prova di Vigore / Atletica contrapposta a Vigore/Atletica del bersaglio. Se la Prova ha successo pu anche decidere di spostare di uno Spazio in qualsiasi direzione lavversario e comunque non subisce attacchi dal quel nemico per aver lasciato la sua zona di mischia. Se la Prova fallisce il movimento del personaggio invece interrotto. Inoltre il personaggio ottiene B1d agli attacchi in carica, oltre che alle Prove per sfondare porte o muri, purch abbia lo spazio per una breve rincorsa. La Spada di Mio Padre o forse il bastone del maestro o lanello di tuo zio. Comunque il personaggio ottiene un Oggetto Magico le cui caratteristiche sono decise dal Narratore ( se questo Vantaggio preso dopo la creazione del PG potrebbe essere un oggetto che si creato, oppure richiedere una missione per ottenerlo). Se loggetto viene distrutto o rubato il personaggio ottiene il Tratto Il mio tesssoro! ed il conseguente PK fino a che non ne rientra in possesso.

La Tigre e Il Dragone Requisiti: Conosco il Kung-Fu ! , Destrezza 4+, Spirito 4+, Rissa 3 Il personaggio divenuto un vero maestro delle discipline marziali, raggiungendo una perfetta unione di corpo mente ed anima ha sviluppato capacit straordinarie. I suoi attacchi disarmati sono considerati come armi magiche e quando non indossa ne corazze ne scudi ottiene Grado Armatura 5. Inoltre il personaggio pu utilizzare Spirito per qualsiasi Prova di Atletica e pu saltare come se avesse preso la rincorsa, anche da fermo. Mac Gyver Il personaggio ha sempre un asso nella manica e non mai colto alla sprovvista da nessun imprevisto:una volta per Sessione, previo consenso del Narratore, pu spendere un PK per tirar fuori un oggetto necessario in una determinata situazione ( che possa essere trasportato dal personaggio), anche se non segnato fra quelli in possesso del PG, oppure appellarsi a qualche conoscenza o informazione altrettanto risolutiva. Con il tempo e gli strumenti necessari pu addirittura costruire qualcosa in grado di trarlo dimpaccio da una situazione spiacevole. Oltre a questo il personaggio non subisce Penalit per la mancanza di strumenti appropriati ( ad esempio gli arnesi da scasso) se in grado di rimpiazzarli con mezzi improvvisati ( una forcina per capelli, una lente e dello spago). Maestro del Sapere Requisiti: Intelligenza 4+, Conoscenze 3 Il personaggio una miniera dinformazioni, un erudito di prima categoria, un pozzo di scienza. Ottiene B1d nelle Prove di Abilit Accademiche ed inoltre, una volta per sessione di gioco, pu spendere un PK per riuscire automaticamente (senza alcun tiro di dado) in una Prova di Conoscenze. Magia Improvvisa Requisiti: Intelligenza 4+, Spirito 4+, Arcane o Divine 3 Le normali regole della magia non si applicano ad un vero maestro, con una formula veloce o una rapida invocazione questo eroe piega la magia al suo volere. Il personaggio pu spendere un Punto Karma per lanciare una magia come azione gratuita nel suo Turno, non possibile lanciare una seconda magia nello stesso Turno se lincantatore ha ancora in corso un Sfida di Lancio. Mira Letale Requisiti: Intelligenza 3+, Osservazione e Distanza 5 o inferiori. Il personaggio pu decidere di tirare 1d in meno negli attacchi a distanza che effettua in quel Turno per ottenere un +1 ai Danni di tali attacchi. Mossa Kansas City Requisiti: Destrezza 3+, Spirito 3+, Furtivit 4 o inferiore, Raggirare 4 o inferiore. Loro guardano a destra e tu arrivi da sinistra. Il personaggio un maestro delle finte e dei diversivi, una volta per Round nel suo Turno pu spendere un PK per ottenere uno dei seguenti effetti : creare un diversivo per nascondersi anche se osservato, disimpegnarsi da una mischia senza subire attacchi o effettuare gratuitamente unazione di Distrarre in combattimento (senza che conti fra le sue azioni in quel Turno). Non Cos in Fretta! Requisiti: Destrezza 4+, Spirito 4+, Mischia 5 o inferiore, Consapevolezza 5 o inferiore Una volta per Round il personaggio pu spendere 1 PK per effettuare un attacco in mischia come azione gratuita. Pu effettuare questo attacco solo contro un nemico che sia appena entrato in uno spazio a lui adiacente.

Non Sono Mancino Per ogni Turno in cui il personaggio manca un nemico con un attacco in mischia egli guadagna uno speciale punto focus. Una volta per Scena pu spendere un PK, se lo fa ottiene un Bonus alle Prove di attacco e difesa contro quel nemico, il Bonus pari ai punti focus accumulati e dura per tutta la Scena. Pai Mei Requisiti: La Tigre e Il Dragone, Tenacia 3 o inferiore Il personaggio ha raggiunto l'assoluta perfezione nelle arti marziali, i suoi attacchi disarmati hanno VD4 ed addirittura VD6 per danneggiare gli oggetti ed i costrutti. Parata e Risposta Requisiti: Destrezza 4+, Intelligenza 3+, Mischia o Rissa 4 o Una volta per Turno il personaggio pu spendere 1 PK per effettuare un attacco in mischia come azione gratuita, pu compiere questo attacco solo contro un avversario che lo abbia appena attaccato senza colpirlo e solo se la Prova di difesa del personaggio ha ottenuto pi successi della Prova di attacco del bersaglio. Pi Sono Grossi E pi fanno rumore quando cadono. Leroe sa bene come farli cadere: contro creature di taglia Grande o superiore ( come i Giganti o i Draghi), il personaggio ottiene B1d alle Prove di attacco e difesa in mischia. Principe dei Ladri Requisiti: Destrezza 4+, Intelligenza 4+, Spirito 4+, Furtivit e Latrocinio 4 o inferiori. Il personaggio la quintessenza della criminalit, un primo fra pari nellambiente, una leggenda fra i furfanti. Il Principe dei Ladri ottiene un Tratto omonimo, ma non guadagna PK extra per esso, quando si appella a questo Tratto in una Prova di abilit Criminali ottiene due effetti invece di uno solo ( pu trasformare in 6 due risultati o aggiungere 1d e ritirare un qualsiasi numero di risultati, per esempio) . Rasputin Requisiti: Duro a Morire, E' Solo un Graffio!, Vigore 5+ Il personaggio dotato di una vitalit e di una resistenza quasi sovrannaturali, ottiene (livelli di Lesioni, B1d alle Prove per resistere alle malattie ed ai veleni e +2 ai Tiri Fortuna per evitare la morte (invece del +1 di Duro a Morire). Sacerdote Guerriero Requisiti: Iniziato Divino, Mischia o Rissa 5 o inferiore, Divine 5 o inferiore Leroe un crociato combattente, a suo agio in battaglia come nelle sale di un tempio. Il personaggio ignora tutte le penalit relative all'armatura indossata quando invoca una Preghiera. Schiantare Requisiti: Vigore 4+, Mischia 5 o inferiore Il personaggio pu decidere di tirare 1d in meno negli attacchi in mischia che effettua in quel Turno per ottenere un +1 ai Danni di tali attacchi. Sfoltire i Deboli Requisiti: Spirito 4+, Intimidire 4 o inferiore Una volta per Round il personaggio pu spendere 1 PK per effettuare un attacco in mischia contro un bersaglio adiacente come azione gratuita, pu effettuare questo attacco solo su di un bersaglio che ha Intimorito o che sia soggetto alla Paura.

Schifosamente Ricco Il personaggio possiede uningente fortuna: forse nobile, un ricco mercante o ha comunque un impero finanziario. I suoi fondi di partenza sono moltiplicati x5 ed inoltre il PG possiede vaste risorse a cui attingere in caso di necessit: quando si trova in una zona civilizzata, una volta per sessione di gioco, il personaggio pu spendere un PK, se lo fa pu entrare in possesso dei fondi necessari a pagare un qualsiasi oggetto, servizio, riscatto ecc. ecc. Il Narratore ha sempre lultima parola su cosa pu o meno essere ottenuto ed in che modalit e tempi. Schivata Matrix Requisiti: Destrezza 4+, Atletica 5 o inferiore. Il tempo stesso sembra rallentare mentre leroe si piega innaturalmente per evitare una freccia o un fendente. Il personaggio pu spendere 1 PK per effettuare una Prova di Destrezza / Atletica, la Difficolt della Prova uguale ai successi ottenuti nellattacco che si desidera evitare; se la Prova riesce il personaggio non viene colpito dall'attacco. Senso del Pericolo Requisiti: Consapevolezza 5 o inferiore. Il personaggio sviluppa un sesto senso speciale nelle situazione pi rischiose: ottiene B1d alle Prove di Intelligenza/Consapevolezza per la sorpresa; inoltre pu spendere 1PK per annullare una condizione di colto alla sprovvista o per Riorganizzare come azione gratuita. Sono il Migliore in Quello Che Faccio Requisiti: Una qualsiasi Abilita a Grado 3. se non sai come finisce Wolverine si arrabbier molto. Il personaggio sceglie unAbilit in cui ha Grado 3; il Personaggio non pu mai ottenere fallimenti automatici nelle Prove di quellabilit, inoltre, una volta per Scena, pu ritirare un qualsiasi numero di dadi in una Prova di quellAbilit, come se si Appellasse ad un Tratto, ma senza spendere PK. Sherlock Holmes Requisiti: Intelligenza 4+, Osservazione 3 o inferiore. Ci che per gli altri misterioso assolutamente elementare per chi ha questo Vantaggio. Il personaggio ottiene B1d nelle Prove di Osservazione; inoltre, una volta per sessione, pu spendere 1 PK per scoprire automaticamente un indizio, una porta segreta , un oggetto nascosto o un segreto gelosamente custodito. Il Narratore decide quali informazioni il personaggio pu ottenere e quali sono al di sopra anche delle possibilit del migliore dei detective. Sul Filo del Rasoio Il personaggio ama vivere pericolosamente e da il suo meglio sotto estrema pressione. Quando fallisce una Prova di un singolo successo pu decidere di rischiare un PK e ritirare un solo Dado, ma non potr pi spendere PK o alterare lesito della Prova a quel punto ( anche se potr averlo fatto in precedenza). Se la Prova ha successo il PK non speso, altrimenti perso. Nelle Sfide il personaggio pu usare questo Vantaggio se ottiene zero successi in una Prova ( ma non un fallimento automatico), oppure se manca un singolo successo alla riuscita della Sfida. Sword & Sorcery Requisiti: Iniziato Arcano, Distanza, Mischia o Rissa 5 o inferiore. Leroe ha imparato ad amalgamare alla perfezione le arti mistiche e quelle del combattimento. Il personaggio ignora 1 Dado di Penalit dovuto alle armature quando lancia un incantesimo, inoltre ottiene B1d alle Prove di Spirito/Tenacia che effettua per non perdere i successi accumulati nelle Sfide di Lancio quando subisce danni o distrazioni varie ( vedi il capitolo Magia).

Swashbuckler Requisiti: Destrezza e Spirito 4+, Atletica, Mischia e Raggirare 5 o Il personaggio un degno successore di D'Artagnan e Zorro: guadagna B1d alle Prove di Destrezza / Atletica ed alle azioni di Dileggiare. In combattimento ignora 1 dado di penalit dovuto alla Superiorit Numerica ed ottiene inoltre B1d alle Prove di difesa in Mischia se impugna un'arma ad una mano o un pugnale ed ha l'altra mano libera ed utilizzabile. Tutti i benefici vengono persi se il personaggio subisce Penalit per l'ingombro o per l'armatura. Tiratore Scelto Requisiti: Spirito 4+, Distanza 4 o inferiore, Consapevolezza 5 o Il personaggio addestrato a tirare in battaglia con le armi a distanza, rivelandosi un letale cecchino: se durante il Turno non si muove dal suo spazio, pu Mirare come azione gratuita, il personaggio pu prendere la mira su di un singolo bersaglio, contro cui deve effettuare tutti i suoi attacchi di quel Turno se vuole ottenere questo bonus. Tu Non Puoi Passare! Il personaggio pu utilizzare l'azione di Ingaggiare fuori dal suo Turno anche se gi coinvolto in mischia, inoltre quando una creatura cerca di lasciare uno spazio a lui adiacente, il personaggio pu spendere 1PK per interromperne il movimento, a meno che la creatura non stia utilizzando un teletrasporto o effetti analoghi. Un Donna in Ogni Porto O un amico in ogni citt, o forse una rete di contatti fidati. Il personaggio trova ospitalit e riparo in qualsiasi zona civilizzata senza pagare, in pi il suo contatto potrebbe fornirgli altro aiuto o informazioni a discrezione del Narratore. Esiste una piccola possibilit che qualcosa vada storto, magari lamante in questione ha un rancore segreto, oppure stato corrotto o qualcosa di simile. Il Narratore tira in segreto 1d, se il risultato 1, qualcosa non andato per il verso giusto ed il personaggio si trover quasi certamente nei guai. Van Helsing Leroe un cacciatore di mostri sovrannaturali, conosce molti dei loro punti deboli ed brutalmente efficace nelleliminarli. Quando combatte contro Demoni o Non-Morti , ogni risultato di 6 in una Prova di attacco infligge un Danno extra ( oltre a quelli relativi ai successi) se lattacco colpisce. Inoltre il personaggio pu chiedere al Narratore se una creatura di quel tipo ha qualche speciale punto debole o idiosincrasia, in caso di risposta affermativa il PG pu spendere un PK per conoscere il punto debole del nemico.

FASE 8 : EQUIPAGGIAMENTO E DETTAGLI FINALI In questa Fase il giocatore provvede alla scelta dellequipaggiamento iniziale del suo eroe e ad annotare tutti i dettagli conclusivi sulla scheda, come segnare gli incantesimi, prendere nota dellingombro e definire la descrizione e la storia del personaggio. I Fondi iniziali del PG sono pari a 100 Monete dOro (m.o.), la valuta base di RP, ma per semplicit il Narratore pu decidere che ogni personaggio si scelga tutto lequipaggiamento comune che desidera e che riesce a trasportare e poi assegnare un valore arbitrario di monete doro, ad esempio 2d6.

Creazione Alternativa: Modificare le Priorit. Se il Narratore lo desidera pu modificare le priorit da assegnare ai PG per meglio adattarsi ad un particolare tipo di campagna di sua creazione: se ad esempio vuole un gioco di stile Low- Fantasy o in cui i personaggi partono alla stregua di gente comune per poi diventare eroi, potrebbe richiedere ai Giocatori di creare i loro PG assegnando solo la priorit 4 alle loro aree di creazione ( con una priorit 3 per gli umani). Se al contrario vuole che i PG siano decisamente epici potrebbe far assegnare solo la priorit 1 ( fornendo 1 Vantaggio extra ai PG umani) e magari ampliare fino a 6 i massimi razziali per ogni PG, oppure ogni altra variante che sia gradita al gruppo. Regni Perduti il VOSTRO gioco, qualsiasi regola che non vi piaccia o non si adatti ad una situazione pu essere ignorata o modificata a piacimento!

Razze
ELFI UMANI
Si tratta della razza pi comune ed eterogenea del mondo di Regni Perduti, una stirpe che ha dato i natali a grandiosi eroi tanto quanto a terribili tiranni, un PG umano pu avere ogni tipo di caratteristiche fisiche, proprio come nel nostro mondo, pelle, capelli, occhi, peso ed altezza variano da zona a zona e da un individuo allaltro. La maggior parte della gente comune che i PG incontreranno, ad eccezione di mostri ed altri PNG specifici, sar di razza umana. Attributi degli Umani (minimi/massimi iniziali dei PG) Vigore: 2/5 Destrezza: 2/5 Intelligenza: 2/5 Spirito: 2/5 Tratti tipici degli Umani: Qualsiasi. Versatili: gli Umani non assegnano la priorit 4 alla creazione del PG, assegnano invece due volte la priorit 3 a due diverse aree di creazione, assegnano le priorit 1 e 2 normalmente. Gli elfi sono misteriose e schive creature dei boschi, antichi come il mondo stesso. Vivono in comunione con la natura nelle grandi foreste anche se talvolta intrattengono rapporti con le altre razze, sono in genere piuttosto riservati. Gli elfi sono piuttosto belli, dal punto di vista umano: alti e snelli, dotati di corpi aggraziati, capelli lisci e lunghi, occhi grandi ed a mandorla, oltre alle caratteristiche orecchie leggermente appuntite. Gli elfi sono una razza estremamente longeva, possono vivere fino a 500 anni ed oltre ma raggiungono la maturit circa attorno ai 30. Spendono la loro lunga esistenza dedicandosi alle attivit che preferiscono: il tiro con larco, la scherma, la magia, la musica e la danza, ma soprattutto in armonia con il mondo naturale. Attributi degli Elfi (minimi/massimi iniziali dei PG) Vigore: 1/5 Destrezza: 3/6 Intelligenza: 3/5 Spirito: 3/5 Tratti tipici degli Elfi: Aggraziato, Agile, Altezzoso, Animosit verso i Nani, Arciere, Attraente, Cacciatore, Comunione con la Natura, Conoscenze Ancestrali, Magia Antica, Nato nei Boschi, Odio per gli Orchi, Passo leggero, Riservato, Udito Acuto, Vista Eccellente,Voce Melodiosa. Linguaggi Bonus: Elfico Passo Veloce: Gli Elfi hanno velocit base 6 (12 metri) Sensi Elfici: Gli elfi vedono perfettamente anche con scarsa illuminazione, ma non al buio completo. Grazie ai loro sensi sviluppati ottengono B1d nelle Prove di Percezione.

HALFLING
I piccoli Halfling, o mezzuomini, sono una razza pacifica ma intraprendente, vivono in piccole comunit rurali oppure si muovono in carovane di mercanti di citt in citt. Bench la maggior parte ami unesistenza tranquilla comune per un giovane halfling sentire il richiamo dellavventura ed imbarcarsi in pericolose imprese in giro per il mondo. In genere questo porta alla dipartita del poveretto ma se riesce a sopravvivere alla sua fase avventurosa spesso lhalfling, ormai maturo, si ritira a vita privata, godendosi la sua casa e fumando la pipa. Gli halfling hanno le dimensioni di bambini umani, ma sono proporzionati come elfi in miniatura, in genere non superano il metro di altezza ed i 30 kg di peso. Gli halfling vivono un po pi a lungo degli umani, in media 120 anni e raggiungono la maturit attorno ai 25, con grandi feste per tutta la comunit ed un banchetto di almeno due giorni. Attributi degli Halfling (minimi/massimi iniziali dei PG) Vigore: 1/4 Destrezza: 2/5 Intelligenza: 2/5 Spirito: 2/5 Tratti tipici degli Halfling: Aria Innocente, Buonsenso, Calamita per i Guai, Codardo, Curioso,Fromboliere, Lingua Sciolta, Manolesta, Mercante, Vagabondo.

NANI
I Nani, il popolo pi antico dopo gli elfi, sono una razza stoica e dalle profonde tradizioni. Abitano spesso le cime o le profondit di montagne e colline, anche se molti di loro si insediano nelle comunit degli umani. La societ nanica basata sul Clan, la famiglia e gli antenati; nonch sui concetti di operosit, onore ed eccellenza, soprattutto nelle arti metallurgiche, architettoniche e della guerra. I nani sono bassi e tozzi: superano raramente il metro e mezzo ma pesano spesso pi di 70 kg, hanno le gambe corte ma muscoli nodosi e potenti. I nani vivono pi di 200 anni ma sono considerati adolescenti fino ai 40, anche se lo sviluppo fisico di solito completato molto prima.

Attributi dei Nani (minimi/massimi iniziali dei PG) Vigore: 3/5 Destrezza: 1/5 Intelligenza: 2/5 Spirito: 2/5 Tratti tipici dei Nani: Antipatia per gli Elfi, Asce e Martelli, Avido, Birraio, Burbero, Fabbro, Fobia allAcqua, Gioielliere, Goffo, Guerriero del Clan, Leale, Mai a Cavallo , Minatore, Montanaro, Odio per i Goblin, Testardo, Vecchia Spugna, Veterano. Linguaggi Bonus: Nanico

Fortuna del Piccolo Popolo: gli Halfling ottengono un +1 a tutti i Tiri Fortuna. Mezzuomo: gli Halfling ottengono automaticamente il Tratto Piccoletto ed il PK aggiuntivo correlato.

Infravisione: i nani vedono al buio, anche totale, entro 18 metri. Lenti: i nani hanno velocit base 4 ( 8 metri). Massicci: i nani ottengono B1d alle Prove di Vigore / Tenacia ed a quelle per Assorbire i Danni, inoltre la loro capacit di carico pari a (Vigore x 4) Punti Ingombro.

Esperienza ed Avanzamento
Man mano che i PG affrontano con successo nuove avventure, essi acquisiranno esperienza e potranno migliorare le proprie capacit. Il sistema di esperienza di Regni Perduti molto libero ed anche piuttosto semplice: al termine di ogni sessione il Narratore assegna a tutti i PG da 1 a 5 Punti Esperienza (PX), a seconda dei progressi ottenuti nellavventura e di quanto velocemente vuole che progrediscano gli eroi, 3 punti esperienza a sessione unottima base di partenza. Per imprese particolarmente memorabili il Narratore pu assegnare anche qualche punto esperienza extra, ad esempio nella sessione dove gli eroi sconfiggono il loro arci-nemico in unepica battaglia o se in tempo di gioco passano due anni ad addestrarsi con i loro maestri. Al termine di una sessione (mai durante) i PG possono spendere i loro punti esperienza per migliorare Attributi o Abilit, acquisire nuovi Tratti o Vantaggi. COSTI IN PUNTI ESPERIENZA DEGLI AVANZAMENTI Aumentare un Attributo: Nuovo Valore dellAttributo x4 ( es. portare Vigore da 3 a 4 costa 16 PX) Migliorare il Grado di unAbilit: Da 6 a 5 = 5 PX, da 5 a 4 = 10 PX, da 4 a 3 = 20 PX Nuovo Tratto : 10 PX ( si guadagna anche 1 Punto Karma) Nuovo Vantaggio: 7 PX NUOVI PERSONAGGI A CAMPAGNA IN CORSO I PG creati a campagna in corso ( ad esempio per la morte di uno precedente o per introdurre nuovi giocatori) hanno la met dei Punti Esperienza di quelli accumulati dagli altri personaggi (utilizzare il numero di PX del PG precedente del giocatore o di quello con il totale pi basso tra gli altri PG per un nuovo giocatore). Nulla vieta al Narratore di far partire tutti i PG come gi esperti dando per esempio 20 PX alla creazione, magari anche di pi se ha in mente una campagna "epica".

Equipaggiamento
Equipaggiamento ed Ingombro (opzionale): Regni Perduti utilizza un sistema astratto per lingombro e la capacit di trasporto delle creature, ogni creatura ha un valore definito Capacit di Carico che uguale a Vigore x3, questo il numero di Punti Ingombro che la creatura pu trasportare senza Penalit, per ogni ulteriore eccesso della stessa quantit (arrotonda sempre per difetto), la creatura subisce un -1 alla velocit e P1d nelle Prove di Destrezza e Vigore; non possibile trasportare oltre quattro volte la propria capacit di carico. Nota: I quadrupedi hanno una capacit di carico pari a Vigore x6, ed anche altre creature possono avere capacit di carico calcolate differentemente ( Creature molto grandi come Elefanti o Draghi hanno Capacit di carico ben pi elevate, nell ordine di Vigore x12 o Vigore x15). Le regole dellingombro sono assolutamente opzionali ed il Narratore pu basarsi sul semplice buonsenso per decidere cosa un PG pu trasportare e cosa no. Punti Ingombro: un punto ingombro genericamente corrispondente a quanto trasportabile un oggetto equivalente a: unarma ad una mano, una corda di 15 metri, una lanterna o 100 monete doro. Ha pi a che fare con la facilit di trasporto che con il peso in se, ed fortemente approssimativo. Denaro: La valuta base la moneta doro (m.o.), anche se esistono altri generi di monete, per semplicit tutti i valori economici vengono espressi in m.o. o frazioni di esse ( es. 1,2 m.o.). La moneta doro circa la paga di un giorno di un bracciante, il prezzo di un pasto di media qualit o di una notte in locanda.

ARMI Mischia
Valore Danno Pugnale 2 Arma ad 1 mano 3 Arma a 2 mani 4 Arma ad Asta 3 Bastone 3 Lancia da Cavaliere 4 Attacco disarmato * 1 * utilizzare Rissa per le Prove Arma Ingombro 0,5 1 2 2 1 2 Costo 2 4 8 6 1 8 -

Arco Lungo: Larco lungo larma a distanza per eccellenza, richiede due mani per essere utilizzato. La gittata massima di un arco lungo Estrema. Balestra a mano: questarma favorita da ladri ed assassini occultabile quasi quanto un pugnale, richiede una sola mano per essere impugnata ma servono entrambe per ricaricarla; la balestra a mano pu essere impiegata per tirare quando si coinvolti in mischia, la Difficolt per pari alla Prova di difesa del bersaglio, generalmente Destrezza / Mischia o Destrezza /Rissa. La gittata dellarma Media. Anche se la ricarica molto pi rapida di una balestra pesante, non si possono comunque effettuare Raffiche con la balestra a mano. Balestra Pesante: questa balestra a due mani scaglia poderosi quadrelli, per molto lenta da ricaricare, infatti necessario un intero Turno, in cui il personaggio non pu compiere altre azioni . La gittata di quest'arma Lunga. Armi a proiettili e munizioni: come regola generale il costo e lingombro di archi e balestre comprende gi faretre e munizioni, non necessario tenere il conto di quanti ne vengono utilizzate, si considera che fra un combattimento e laltro il personaggio le recuperi o ne costruisca nei tempi morti. Il Narratore pu modificare a suo piacere questa regola o creare delle eccezioni, per esempio se i personaggi sono stati privati del loro equipaggiamento e devono arrangiarsi con quello che trovano. ARMATURE In Regni Perduti le armature sono divise in 3 semplici tipologie: leggere, pesanti e scudi, ogni giocatore libero di immaginare il tipo di armatura indossata dal suo eroe nel
Valore Danno 1 2 3 3 2 4 Ingombro 0,5 1 2 3 2 3 Costo 2 3 5 8 5 8

Descrizione delle Armi da Mischia Pugnale: un pugnale pu essere facilmente nascosto sulla propria persona ( in uno stivale, nel mantello ) ed inoltre pu essere usato come arma da lancio leggera. Arma ad una mano: comprende ogni arma da mischia utilizzata con una sola mano come: asce, mazze, martelli, spade, daghe o flagelli. Pu essere utilizzata assieme ad uno scudo. Arma a due mani: comprende tutte le armi utilizzate con due mani ( Spadone, Ascia a 2 Mani, Maglio ) Le armi a due mani non possono essere utilizzate efficacemente a cavallo. Arma ad Asta: Include varie armi lunghe come: picche, alabarde e lance lunghe; richiede due mani per essere usata e pu compiere attacchi a Portata, ovvero ad 1 spazio di distanza oltre che adiacenti. Lancia da Cavaliere: quest'arma pu essere abbinata allo scudo ma va usata solo in sella nelle cariche. Bastone: una semplice ed economica arma a due mani, forconi, falci ed altre armi del genere usano le stesse statistiche. Distanza
Arma Lancio Leggera Lancio Pesante Arco Corto Arco Lungo Balestra a mano Balestra Pesante

dettaglio e quindi di seguito, oltre alle caratteristiche di gioco, sono riportate solo delle linee guida. Grado Armatura: Rappresenta la capacit dellarmatura di assorbire i colpi, trasformare i danni pi gravi in botte e graffi ed in generale aiutare un combattente a sopravvivere. In gioco il Grado Armatura funziona come il Grado di Abilit, ma applicato nelle Prove di Vigore per Assorbire i Danni, ovvero il risultato di dado minimo necessario per ottenere successi e quindi annullare danni.

Descrizione delle armi a Distanza Lancio Leggera: include pugnali, shuriken ed altri oggetti simili, necessaria una sola mano per eseguire lattacco. La gittata massima dellarma Corta. Lancio Pesante: comprende armi scagliate come: accette, martelli da lancio, giavellotti; sufficiente una mano per eseguire lattacco. La gittata massima dellarma Corta. Gli attacchi con le armi da Lancio Pesante si possono effettuare con Vigore otre che con Destrezza. Arco Corto: questo tipo di arco meno potente di quello lungo, ma pu essere usato per tirare in sella, necessita comunque di due mani; La gittata massima dellarma Lunga. Una fionda da guerra usa le stesse statistiche dellarco corto, ma scaglia apposite pietre invece di frecce.

Tabella delle Armature


Tipo di Armatura Nessuna Leggera Pesante Scudo Grado Armatura 6 5 4 Ingombro 1* 3* 1 Costo 20 50 6

* Lingombro riferito allarmatura indossata, se viene trasportata va raddoppiato.

Armatura Leggera: esempi di armatura leggera sono: abiti pesanti, armatura di cuoio, armatura di pelle, corpetto di maglia ecc. ecc. Armatura Pesante: Chi sceglie questa armatura rinuncia a mobilit e leggerezza in cambio della massima protezione, unarmatura pesante impone P1d a tutte le Prove relative all'agilit ed al movimento ( furtivit, nuoto, corsa, scalata, ecc. ecc.), inoltre riduce di 1 la velocit di chi la porta. Alcuni tipi di armatura pesante sono: cotta di maglia, corazza di piastre, armatura da cavaliere ecc. Scudo: gli scudi richiedono una mano per essere imbracciati ed utilizzati correttamente; la loro funzione di deviare i colpi pi che di assorbirli, nel sistema di combattimento astratto di RP uno scudo fornisce B1d alle Prove per difendersi dagli attacchi in corpo a corpo ed considerato come copertura parziale contro gli attacchi a distanza, uno scudo efficace solo contro gli attacchi di cui il personaggio che lo porta consapevole.

EQUIPAGGIAMENTO COMUNE

MEZZI DI TRASPORTO Cavalcatura o Costo Trasporto Barca a remi 20 Carro o Carovana 20 Cavallo da sella 50 Destriero da guerra 300 Nave a vela 5000

Capacit di Carico 100 350 24 30 5000

Velocit 3 5 8 7 2+ (vento)

NOTE SUGLI OGGETTI COMUNI Kit da Avventura: comprende: un acciarino, una borsa da cintura (capienza 1 punto ingombro), una corda di 15 metri, giaciglio, otre, razioni da viaggio per 10 giorni ed uno zaino (capienza 6, ingombra 1 da pieno). Arnesi da scasso: senza lutilizzo di questi arnesi si incorre in P1d alle Prove di Latrocinio per scassinare serrature e disattivare trappole meccaniche. Attrezzi da scalatore: fornisce B1d alle Prove di Atletica per arrampicarsi, comprende chiodi, ganci e rampino. Borsa del Guaritore: contiene erbe, bende, punti ed unguenti necessari per trattare le ferite, senza l'uso di questi materiali si subisce P1d alle Prove di Guarire. Costa ed ingombra come gli Arnesi da Scasso ( 25 m.o. ed Ingombro 1) Lanterna: illumina un area di 24 metri (12 spazi), alcuni tipi possono essere schermate o dirigere il fascio luminoso. Olio: una dose di olio tiene accesa una lanterna per 6 ore. Torcia: una torcia illumina unarea di 12 metri ( 6 spazi) e fornisce luce per 4 ore.

Combattimento
SPAZIO E TEMPO- Movimenti, Scene, Round e Turni
Durante il combattimento, una parte molto importante in qualsiasi GdR, risulta necessario un sistema di regole di risoluzione dei conflitti pi accurato e lintroduzione di concetti astratti per misurare il tempo e lo spazio in termini di gioco. I Movimenti in Regni Perduti vengono espressi in Metri o in Spazi ( anche definiti caselle). Spazi: uno spazio equivale ad un movimento o una distanza di 2 metri, viene rappresentato, se si usa una mappa ( cosa consigliata), da 1 quadretto o 1 esagono, a seconda della mappa utilizzata. Una creatura di dimensioni umane, leggermente pi piccola o pi grande ( come un halfling o un troll) occupa 1 spazio in combattimento, questa ovviamente unastrazione, un PG non occupa davvero interamente unarea di 4 m2 , ma quello considerato il suo spazio di manovra, non lo pu condividere se non per brevi istanti ed considerato adiacente a tutti gli spazi a contatto con il suo. Se si preferisce uno stile di combattimento pi narrativo possibile ignorare il concetto di spazi ed usare semplicemente i metri; unottima e funzionale equivalenza considera 1cm sul tavolo da gioco = 1 metro. Movimento diagonale: se si utilizza una mappa a quadretti bene ricordare che un movimento in diagonale circa una volta e mezzo uno in orizzontale o verticale, per semplicit ogni 2 spazi mossi in diagonale contano come 3 spazi. MOVIMENTO TERRESTRE: Ogni creatura ha un proprio valore di Velocit, un numero che rappresenta quanti spazi pu muoversi in una singola azione di movimento, la Velocit delle creature umanoidi normalmente 5, ma questo pu variare, gli elfi hanno 6 ed i nani hanno 4, per esempio. Una creatura pu muovere liberamente attraverso gli spazi vuoti o quelli occupati dai suoi alleati, non pu invece muovere attraverso gli spazi occupati dai nemici. Terreni difficili e Terreni intransitabili: alcuni terreni particolari, ostacoli o barriere, rendono il movimento pi arduo se non addirittura impossibile, questi terreni, e gli spazi relativi, sono definiti come terreni difficili o terreni intransitabili. Un terreno difficile ostacola leggermente il movimento delle creature che lo attraversano, ogni spazio di questi terreni coster 2 spazi di movimento; alcuni esempi di terreno difficile sono: fango, neve, vegetazione fitta, banchi di nebbia, scalinate ripide, rocce aguzze, ponti pericolanti, acqua bassa ecc. ecc. Nota: se un personaggio al buio completo, o comunque non vede nulla dellambiente circostante, sempre considerato in terreno difficile. I Terreni Intransitabili invece, come suggerisce il nome, non possono essere attraversati, bloccano completamente il movimento e molto spesso la visuale, alcuni esempi sono: pareti di pietra, grate metalliche, porte chiuse, ecc. ecc. TEMPO Il tempo in RP, viene misurato con particolari termini di gioco, un incontro, che sia di combattimento, di interazione o una sfida, dura una Scena. La Scena un intervallo di tempo narrativo in cui un determinato evento ha un inizio, uno svolgimento ed una fine. Una Scena di combattimento potrebbe durare un minuto, unaltra Scena un giorno ed unaltra ancora un mese. Allinterno delle Scene di combattimento ed in quelle di azione pi incalzante, il tempo viene misurato in Round, della durata astratta di circa cinque secondi, in un Round tutti i partecipanti alla Scena hanno diritto a compiere le azioni di loro scelta, ognuno nel proprio Turno. Il turno rappresenta il momento in cui ogni personaggio, PG o PNG, dichiara e risolve le azioni di sua scelta. Una volta che tutti i partecipanti alla Scena hanno completato il loro Turno ( lordine del quale deciso con un Prova di iniziativa), si passa al Round successivo e cos via fino alla fine della Scena. ALTRE FORME DI MOVIMENTO Esistono altre forme di movimento particolari come il teletrasporto che consente di spostarsi istantaneamente da uno spazio allaltro senza attraversare quelli che li separano, scavare attraverso la terra o le pareti rocciose, il movimento attraverso gli oggetti solidi delle creature eteree ed altro ancora. Per passare da una quota allaltra una creatura volante deve utilizzare tutto il suo movimento per scendere oppure il movimento ed uno Scatto per salire . Volo Alto: La creatura vola molto sopra al campo di battaglia, pu influenzare o essere influenzata solo da attacchi a gittata Lunga ed Estrema, non necessario indicarne la posizione relativa. VOLO: Le creature volanti ed il loro movimento vengono trattate in maniera astratta in Regni Perduti, una creatura volante pu essere in tre quote di volo diverse: Radente, la creatura vola vicino al suolo, occupa il suo spazio e pu attaccare o essere attaccata in mischia, ignora la maggior parte dei terreni difficili, ma non quelli intransitabili. Fluttuante: la creatura non occupa il suo spazio, che usato solo per indicarne la posizione relativa, non pu attaccare o essere attaccata in mischia ed considerata a gittata Corta per gli attacchi a distanza.

IL ROUND DI COMBATTIMENTO Ogni Round di Combattimento strutturato in una serie di fasi, molte delle quali vengono poi ripetute Round dopo Round, fino alla conclusione della Scena. Fase 1: Determinare la sorpresa Se una delle due (o pi) fazioni coinvolte in un combattimento per qualche motivo inconsapevole della presenza dellaltra, si deve effettuare una Prova per determinare la sorpresa. Ogni personaggio che non sia conscio della presenza nemica deve effettuare una Prova di Intelligenza /Consapevolezza, contrapposta alla Prova di Destrezza / Furtivit degli avversari o di una Difficolt determinata dal Narratore; chi fallisce questa non ha diritto ad agire durante il primo Round e non effettua quindi la Prova d'Iniziativa. Da notare che in alcuni casi, entrambe le parti potrebbero essere colte di sorpresa e dover effettuare le Prove per la sorpresa di cui sopra. Fase 2: Prova d Iniziativa Nel corso del primo Round di combattimento, ogni partecipante, effettua uno speciale Tiro Iniziativa ovvero lancia 2 dadi e somma al risultato il Valore di Destrezza: quello sar il suo punteggio di Iniziativa. In caso di pareggi agir per primo chi ha il Valore di Destrezza pi alto, poi si guarder chi ha il Grado migliore di Consapevolezza, infine se ancora non si stabilito chi sia il pi rapido si ricorre al lancio di un Dado fino a che non c un vincitore. Il Narratore potr effettuare un unico Tiro Iniziativa per tutti i PNG dello stesso tipo da lui gestiti o potr dividerli in gruppi o addirittura farli agire tutti ad un unico conteggio, ad esempio quello del leader. La Prova d'Iniziativa viene ripetuta all'inizio di ogni nuovo Round di combattimento. Fino a quando un personaggio Sorpreso non ha eseguito il suo primo Turno considerato colto alla sprovvista: ogni Prova di attacco nei suoi confronti ottiene B1d .

ATTACCHI Un attacco non altro che uno speciale tipo di Prova ( es. Destrezza / Distanza), di seguito sono descritte alcune delle pi comuni azioni di attacco, sia in corpo a corpo che a distanza, dalle meccaniche di base pi semplici alle manovre opzionali e la loro risoluzione. Effettuare Un Attacco in Mischia: lattaccante effettua una Prova di Vigore /Mischia, contrapposta alla Prova di Destrezza/ Mischia o Destrezza / Rissa, ( a scelta del difensore), applicare le eventuali penalit se il difensore non armato. Nel caso la Prova abbia successo lattacco a segno e si procede con il Danno ( vedi oltre) . Combattere con due armi Un personaggio che combatte con due armi ottiene B1d a tutte le Prove di attacco in mischia. Effettuare Un Attacco Disarmato: lattaccante effettua una Prova di Vigore /Rissa ( applicando le eventuali Penalit se il difensore armato), contrapposta alla Prova di Destrezza/ Mischia o Destrezza / Rissa ( a scelta del difensore). Se la Prova ha successo lattacco a segno e si procede con il Danno ( vedi oltre) . Effettuare Un Attacco a Distanza: Il personaggio effettua una Prova di Destrezza / Distanza, la Difficolt sempre pari ad 1, modificata dalla Gittata dellattacco, ovvero dalla distanza del bersaglio. Se la Prova ha successo lattacco a segno e si procede con il Danno ( vedi oltre). Tirare oltre Gittata: possibile attaccare un bersaglio che si trovi oltre la gittata normale dellarma: per ogni incremento di gittata oltre il normale la Prova subisce P1d extra ed il Valore Danno diminuisce di 1. Speciale: salvo eccezioni non possibile effettuare attacchi a

Fase 3: Azioni Ogni creatura, alla sua iniziativa, partendo dalla pi alta, esegue il suo Turno; quando tutti i personaggi (PG, PNG ed eventuali trappole o eventi dotati di iniziativa) hanno completato il loro turno si passa ad un nuovo Round. AZIONI Nel proprio Turno ogni personaggio pu effettuare un movimento pari alla sua Velocit in Spazi (o del doppio in metri) e compiere un' Azione: prima, durante o dopo il movimento. Ogni personaggio pu inoltre eseguire un numero imprecisato di azioni gratuite come ad esempio pronunciare una breve frase, lasciar cadere un oggetto, estrarre una spada, dare unocchiata veloce alla stanza ... il Narratore determina quante e quali azioni gratuite si possano compiere in un Round.

distanza contro bersagli con cui si coinvolti in mischia.


Gittata Bruciapelo Corta Media Lunga Estrema Modificatore B1d P1d P2d P3d

Le distanze che definiscono ogni incremento di gittata sono : Bruciapelo: entro 2 spazi (4 metri). Corta: da 3 a 8 spazi ( 16 metri) Media: da 9 a 16 spazi ( 32 metri) Lunga: da 17 a 32 spazi ( 64 metri) Estrema: da 33 a 64 spazi (128 metri)

CALCOLO DEI DANNI Quando un attacco colpisce un personaggio, viene inflitto un Danno potenziale, ogni colpo a segno ne provoca un totale pari al Valore di Danno (VD) delleffetto: sia esso un attacco disarmato, un arma da mischia, una a distanza, un incantesimo o un pericolo ambientale ( fuoco, cadute, veleni ecc. ). Per ogni Margine di Successo dellattacco viene inflitto un danno aggiuntivo. Tutti i danni residui che non vengono Assorbiti causano una perdita di Livelli di Salute. Danno Potenziale = VD + margine di successo attacco ASSORBIRE I DANNI Una volta che stato determinato il Danno Potenziale, il bersaglio di questi danni effettua una speciale Prova di Assorbimento: questa una Prova di Vigore / Armatura, il Grado Armatura funziona come un normale Grado di Abilit, applicato solo nelle Prove di Vigore per Assorbire i Danni, per ogni successo ottenuto il personaggio annulla un Danno. Tipo di Armatura Nessuna Leggera Pesante Grado Armatura 6 5 4

Esempio: se un personaggio che ha gi subito due Ferite viene colpito nuovamente e (dopo lassorbimento) gli sono inflitti 2 danni, si tratterebbe normalmente di una Ferita ma visto che entrambi i suoi sono stati riempiti deve segnare questo danno come una Lesione. Nota: Le penalit relative ai danni subiti sono cumulative fra di loro ( ad esempio una Ferita ed una Lesione infliggono P2d) ma effetti multipli della stessa intensit non sono cumulabili ( due Ferite provocano solo P1d) ad eccezione delle Lesioni . Queste penalit vengono applicate a ciascuna Prova compiuta dal personaggio tranne quelle per Assorbire i Danni. Personaggi Incoscienti Quando una creatura subisce pi danni di quelli che pu sopportare diventa Incosciente. Un personaggio in tali condizioni non in grado di compiere nessuna azione e deve effettuare subito un Tiro Fortuna: se fallisce Morto, altrimenti subisce una Lesione ( se ha ancora disponibili) e riprender conoscenza non appena recupera almeno un Livello di Salute. Un personaggio Incosciente non effettua Prove di difesa e deve effettuare un nuovo Tiro Fortuna contro la Morte ogni volta che subisce effetti di Ferita o peggiori; in genere azioni particolari su bersagli Incoscienti come tagliare la gola o trafiggere il cuore uccidono automaticamente, senza poter effettuare il Tiro Fortuna. Ferite e Guarigione Al termine di ogni Scena tutti gli effetti di Botta e Ferita vengono cancellati, a patto che il personaggio abbia la possibilit di concedersi qualche minuto per riprendere fiato e trattare i danni subiti; se cos non fosse, i livelli di Ferita non verranno cancellati fino a quando il personaggio non potr riposare e prendersi cura dei danni riportati. Gli effetti di Lesione o Incosciente sono invece pi difficili da recuperare e richiedono assistenza medica o periodi di riposo pi o meno lunghi: ogni personaggio che sia assistito per almeno 1d6x5 minuti da un guaritore competente ha la possibilit di recuperare da effetti di Lesione o Incosciente. Il guaritore effettua una Prova di Intelligenza / Guarire con Difficolt pari ai livelli di salute persi dal paziente, se la Prova ha successo il paziente recupera un livello di Salute tornando cosciente o cancellando una Lesione. E possibile tentare questo speciale trattamento solo una volta al giorno, che abbia successo o meno, con lunica eccezione che, se il personaggio subisce nuovi effetti di Lesione o Incosciente, tali danni potranno essere trattati di nuovo. Guarigione Naturale Per ogni giorno che trascorre riposando, un personaggio effettua una Prova di Vigore/Tenacia, se ottiene almeno un successo recupera un livello ( ) di Incosciente o Lesione, nel caso ottenga un Fallimento Automatico subisce una nuova Lesione (rischiando la morte se Incosciente).

GRAVITA DEL DANNO E LIVELLI DI SALUTE. A seconda del Danno Inflitto dopo lAssorbimento, si determiner la tipologia di danno riportato dal bersaglio: Danno 0 : Graffio nessun effetto. Danno 1 : Botta il personaggio subisce P1d alla sua prossima Azione. Danno 2 : Ferita il personaggio subisce P1d a tutte le Prove fino al termine della Scena. Danno 3 : Lesione il personaggio subisce P1d a tutte le Prove ed un -1 alla Velocit per ogni livello di Lesione subito, le penalit durano fino a quando le lesioni non vengono guarite. Danno 4+ : Incosciente il personaggio perde i sensi e non pi in grado di compiere azioni, a rischio di morire. Botta Ferita Lesione Incoscente Quando un personaggio subisce un effetto di Botta,Ferita, Lesione o Incosciente deve indicarlo nellapposito box dei livelli di Salute ( indicato come se subisce un ulteriore danno di quella gravit ma ha gi segnato tutti i box di quel tipo ( di norma ), lo andr a registrare nel livello di Salute successivo.

AZIONI IN COMBATTIMENTO. Colpo di Grazia Aiutare Un personaggio pu utilizzare l'azione di Aiutare per fornire 1 dado extra alla Prova di un suo alleato: sia essa un attacco, una Prova di difesa o di abilit. Il Narratore pu limitare il numero massimo di creature che possono contribuire ad una singola Prova ed in generale un personaggio deve trovarsi nella posizione corretta ed avere le capacit ed i mezzi necessari per contribuire ( non possibile, per esempio, Aiutare un compagno in mischia se non si vedono ne lui ne i suo avversari); possibile fornire un massimo di 2d extra ad una singola Prova, tutti gli ulteriori aiuti forniscono B1d invece di un dado aggiuntivo. Alzarsi (Azione o Movimento) Se un personaggio a terra pu rinunciare al movimento o utilizzare un'azione per rimettersi in piedi, buttarsi a terra volontariamente unazione gratuita da compiere nel proprio Turno. Un personaggio a terra ha normalmente P1d alle prove di attacco e difesa in mischia, ottiene per Copertura Parziale contro gli attacchi a distanza che non siano a Bruciapelo. Attacco: Distanza Il personaggio effettua un attacco con unarma da tiro o da lancio, il bersaglio deve essere in vista. Salvo eccezioni non possibile effettuare attacchi a distanza contro bersagli con cui si coinvolti in mischia. Attacco: Mischia Il personaggio effettua un attacco, con unarma da mischia o disarmato, contro un bersaglio adiacente. Attacco Furioso Il personaggio compie un attacco selvaggio, senza preoccuparsi della difesa. Ottiene B1d all' attacco in mischia che effettua in quel Turno, ma considerato colto alla sprovvista fino al suo prossimo Turno. Attacco Guardingo Con questa azione possibile attaccare un nemico mentre ci si concentra parzialmente sulla difesa. Il personaggio compie un attacco in mischia con P2d alla Prova ,ottiene per B1d a tutte le Prove di difesa in mischia che effettua fino allinizio del suo prossimo Turno. Carica La carica unazione speciale che combina un Scatto ed un Attacco Furioso, il personaggio pu muovere in linea retta della sua velocit verso un nemico ed effettuare un Attacco Furioso in mischia contro di lui. Non possibile continuare il proprio movimento dopo la Carica. Ingaggiare (Gratuita) Un personaggio pu utilizzare un'azione gratuita nel suo Turno per ingaggiare in mischia un qualsiasi numero di nemici a lui adiacenti, anche se non li ha attaccati. Un personaggio che non sia colto alla sprovvista pu utilizzare l'azione di Ingaggiare al di fuori del suo Turno contro un nemico che entri in uno Spazio a lui adiacente, ma solo se non gi Ingaggiato in mischia con altri avversari. Nota: Salvo casi particolari si presume che un personaggio Ingaggi nel suo Turno tutti i nemici con cui in mischia, senza necessit di dichiarare lazione ogni volta, se non desidera ingaggiare un particolare nemico ( o addirittura nessuno) sar sufficiente dichiararlo al Narratore. Disimpegnarsi da una Mischia Se un personaggio coinvolto in mischia si sposta da uno spazio adiacente ad un nemico ad uno non pi adiacente ad esso, quel nemico ha diritto ad un attacco in Mischia nei suoi confronti eseguito come azione gratuita, ogni creatura pu effettuare un solo attacco gratuito di questo tipo per Round. Disarmare Il personaggio effettua una Prova di attacco in mischia contrapposta a quella di difesa del bersaglio; lattaccante subisce P1d alla sua Prova se utilizza unarma piccola come un pugnale, mentre il difensore ottiene B1d se impugna larma/oggetto a due mani o se si tratta di uno scudo. Se lattaccante ottiene almeno 1 margine di successo il bersaglio lascia cadere l'arma o l'oggetto impugnato, il personaggio pu scagliare via l'arma del bersaglio di uno spazio per ogni ulteriore margine di successo ottenuto, oppure appropriarsene se gli possibile (deve avere almeno una mano libera). Difesa Il personaggio rinuncia a compiere qualsiasi altra azione (tranne le gratuite) per concentrarsi sulla difesa. Fino allinizio del suo prossimo Turno, guadagna B2d a tutte le Prove di difesa che effettua. E' possibile effettuare un colpo di grazia solo contro una creatura vivente adiacente e che non sia in grado di difendersi ( incosciente, addormentato, legato ecc. ecc. ). Il personaggio effettua un attacco in mischia o a distanza con Difficolt 0 ( va considerato che quasi sempre andranno applicati i bonus per il bersaglio colto alla sprovvista ed eventualmente per il tiro a bruciapelo degli attacchi a distanza), se l'attacco colpisce, il bersaglio dovr subito effettuare un Tiro Fortuna o morire istantaneamente, a prescindere dai Danni subiti. Se il bersaglio riesce nel Tiro Fortuna ma viene reso Incosciente a causa dei Danni dellattacco, dovr effettuare un secondo Tiro Fortuna contro la morte come di consueto.

Lottare Un personaggio pu utilizzare lopzione di Lottare contro un bersaglio della stessa categoria di taglia o pi piccolo: per iniziare una lotta necessario avere almeno una mano libera oppure utilizzare un oggetto apposito, come una rete o una garrotta. Il personaggio effettua un Prova di Vigore / Rissa contrapposta alla Prova di difesa del difensore. Se la prova riesce il difensore Afferrato; se invece la prova fallisce ed il difensore armato, il personaggio subisce immediatamente un Attacco in Mischia gratuito dal difensore. Un personaggio Afferrato considerato colto alla sprovvista ( fornisce B1d agli attacchi); nel suo Turno non pu compiere azioni o muovere fino a che non si libera. Per liberarsi deve compiere unazione ed effettuare con successo una Prova di Destrezza / Rissa, o di Vigore / Rissa contrapposta a quella di Vigore / Rissa della creatura che lo sta afferrando. Un personaggio che stia afferrando un nemico pu mantenere la presa come azione gratuita nei suoi Turni successivi, a patto che resti adiacente al bersaglio e non attacchi una creatura differente, se lo desidera pu tentare di spingerlo, sbilanciarlo o di infliggergli danni compiendo degli attacchi a mani nude oppure con armi ad una mano; un personaggio considerato colto alla sprovvista mentre mantiene una presa.

Spingere Il personaggio compie un attacco in Mischia con B1d, se ha successo non infligge danni; effettua invece una Prova di Vigore / Atletica contrapposta a quella del bersaglio: se il personaggio ha successo pu spostare il bersaglio di uno Spazio, pi uno Spazio aggiuntivo per ogni margine di successo ottenuto nella Prova, se lo desidera il personaggio pu seguire il bersaglio, ma provoca attacchi se si disimpegna da una mischia con altri nemici. Utilizzare la Magia Il personaggio utilizza la sua azione per lanciare un incantesimo o invocare una preghiera, compiendo una Prova della Sfida di Lancio relativa. I dettagli relativi al funzionamento della magia sono descritti in dettaglio nel relativo capitolo ( vedi oltre). Utilizzare un Oggetto Il personaggio compie un'azione come: bere una pozione, accendere una torcia, cercare un oggetto specifico nello zaino, attivare un oggetto magico ecc. ecc. Estrarre oggetti o armi facilmente raggiungibili di norma considerata un'azione gratuita. AZIONI SPECIALI D INIZIATIVA

Mirare Il personaggio prende accuratamente la mira su di un singolo bersaglio, guadagna 1d extra al successivo attacco a distanza contro il bersaglio preso di mira. Mirare per pi di un Round non porta benefici extra. Raffica Effetto: il personaggio effettua due attacchi, in mischia o a distanza, con P2d ad entrambe le Prove, pu eseguirli contro un singolo bersaglio o contro bersagli differenti. Ritirata Un personaggio pu disimpegnarsi da una mischia senza subire nessun attacco tramite un'azione di Ritirata combinata ad un normale Movimento. Sbilanciare il personaggio effettua una Prova di Vigore / Rissa contrapposta a Destrezza / Atletica o Vigore / Rissa del bersaglio, se il personaggio ha successo il bersaglio viene buttato a terra nel suo spazio. Scatto Il personaggio si muove di un numero di spazi pari alla sua velocit ( o del doppio della Velocit, in metri), pu muovere meno se lo desidera. Un personaggio pu combinare l'azione di Scatto al suo normale movimento, potendo spostarsi cos di un numero di Spazi fino al doppio della sua Velocit. Ritardare (Azione Gratuita) Un personaggio pu decidere di aspettare a compiere il suo intero Turno, in questo caso utilizza lazione di Ritardare: il personaggio scala nel conteggio di iniziativa fino al punto in cui desidera effettuare il suo Turno. Preparare (Speciale) Un personaggio pu decidere di aspettare a compiere unazione fino al verificarsi di una circostanza a sua scelta, questa azione detta Preparare. Il personaggio decide quale azione preparare ed a quale condizione, poi termina immediatamente il suo Turno. Non appena la condizione stipulata si verifica, il personaggio pu compiere lazione preparata o rinunciarvi del tutto; se lazione preparata non viene eseguita entro linizio del Turno successivo del personaggio persa.

ALTRE ABILITA IN COMBATTIMENTO E possibile utilizzare moltissime abilit nel corso di uno scontro oltre a quelle specifiche di combattimento: nascondersi per tendere unimboscata, cercare una creatura invisibile, distrarre un nemico con una finta, intimorire un avversario, deridere il capo nemico e sminuirlo agli occhi dei subalterni, precipitarsi sul campo di battaglia appesi ad una corda e salvare la bella di turno. Questo e tanto altro ancora, lunico limite la fantasia. Sar compito del Narratore giudicare la difficolt, gli Attributi e le Abilit correlate alle varie Prove, nonch il risultato di un successo o un fallimento. Di seguito viene riportato un piccolo elenco di usi specifici di alcune abilit, da utilizzare come linee guida. Dileggiare Un personaggio pu usare unazione per deridere ed offendere un nemico in grado di vederlo e sentirlo. Il personaggio effettua un Prova di Spirito / Raggirare, contrapposta a Spirito / Tenacia del bersaglio. Se la prova ha successo il personaggio pu decidere di applicare uno dei seguenti effetti: costringere il nemico ad attaccarlo nel suo prossimo turno ( a patto che non corra rischi per farlo, come subire attacchi per disimpegnarsi o gettarsi nelle fiamme) , infliggere P1d a tutte le Prove che il nemico esegue fino all'inizio del prossimo Turno del personaggio, un qualsiasi effetto ragionevole ( a discrezione del Narratore) provocato da rabbia ed umiliazione, correlato allinterpretazione fornita dal personaggio per luso di questa abilit. Dileggiare una creatura richiede un linguaggio in comune, senza di esso la prova risulter estremamente pi difficile, se non addirittura impossibile. Distrarre E possibile utilizzare unazione per Distrarre un nemico ed ottenere uno dei seguenti effetti in caso di successo: creare un diversivo per nascondersi, anche se il nemico godeva di buona visuale ( Guarda la! Un asino che vola!) rendere un nemico colto alla sprovvista fino alla fine del prossimo Turno del personaggio, infliggere P1d per ogni margine di successo (minimo 1) ad una singola prova del bersaglio nel suo Turno seguente, un qualsiasi effetto ragionevole ( a discrezione del Narratore) provocato dalla distrazione, correlato allinterpretazione fornita dal personaggio per luso di questa abilit.

La Prova contrapposta da effettuare dipende dalla specifica azione che il personaggio compie per distrarre il bersaglio alcuni esempi sono: Destrezza / Atletica vs. Destrezza / Atletica ( trucco acrobatico) ; Spirito / Raggirare vs Intelligenza / Consapevolezza ( distrazione verbale) ; Destrezza / Raggirare vs. Spirito / Consapevolezza ( fintare un attacco o un movimento) ecc. ecc. Intimorire Con lazione di Intimorire un personaggio, tramite intimidazione fisica, verbale, sguardo o linguaggio del corpo; pu generare uno dei seguenti effetti: Guadagnare B1d per ogni margine di successo (minimo 1) alla sua prossima azione contro il bersaglio. Infliggere P1d a tutte le Prove che il bersaglio effettua contro il personaggio, fino a quando almeno una non abbia successo. un qualsiasi effetto ragionevole ( a discrezione del Narratore) provocato dal timore o dallo stress, correlato allinterpretazione fornita dal personaggio per luso di questa abilit. La Prova generalmente Spirito / Intimidire o Vigore / Intimidire, contrapposta a Spirito / Tenacia del bersaglio. E possibile tentare di Intimorire un intero gruppo di avversari, anche se estremamente improbabile, la difficolt di questa Prova sar pari alla somma dei successi ottenuti dai bersagli nelle loro Prove di Spirito / Tenacia. Nascondersi Nascondersi da un nemico in generale una Prova di Destrezza / Furtivit contrapposta a Intelligenza / Consapevolezza del bersaglio, va notato che il personaggio necessita di Copertura Superiore o di Occultamento Totale ( vedi Modificatori del Combattimento) per potersi nascondere da un nemico, a meno che lui stesso o altri non abbiano creato un diversivo per nascondersi. I personaggi che riescono a nascondersi con successo sono considerati Invisibili fino a che non rivelano la loro presenza attaccando, rivelandosi o facendo forti rumori. Una prova di Nascondersi necessaria anche se si vuole effettuare un movimento senza essere notati, in genere questa prova pi relativa al muoversi silenziosamente. Tentare di Individuare una creatura Nascosta richiede una Prova di Intelligenza / Osservazione, contrapposta a quella di Destrezza / Furtivit del bersaglio ( tenere il risultato della prova per tutto il tempo che la creatura rimane nascosta, invece di effettuarne di nuove per ogni Prova contrapposta).

Saltare In generale il Narratore a definire la Difficolt di una Prova per saltare ( Vigore / Atletica), delle semplici linee guida sono: un punto di difficolt per ogni metro di salto in lungo e per ogni 25 cm in alto. Raddoppiare questi incrementi ( 2 metri e 50 cm) se il personaggio dispone di un rincorsa adeguata, almeno 4 metri. Un salto pu essere effettuato come parte di un Movimento o di uno Scatto. Scalare Un personaggio pu utilizzare unazione o il movimento per scalare. Effettua una Prova di Vigore / Atletica o eventualmente di Destrezza / Atletica nel caso tenti unascesa acrobatica ( ad esempio spiccando balzi fra due pareti parallele, molto arduo ma non impossibile in un gioco fantasy!), la Difficolt dipende dal tipo di superficie da scalare e dagli appigli disponibili. Una Prova riuscita consente di muovere per un numero di metri pari alla velocit ( o di spazi pari alla met) del personaggio, pi un metro per ogni margine di successo, fino ad un massimo pari al doppio della velocit ( ovvero come se Scattasse sul terreno). Mentre impegnato in una scalata il Personaggio considerato colto alla sprovvista. MODIFICATORI DI COMBATTIMENTO Durante il caos del combattimento una moltitudine di fattori possono intervenire e rendere pi semplice o pi ardua la riuscita di unazione. I pi comuni modificatori da applicare nelle Scene di combattimento e dazione sono riportati di seguito, esistono moltissimi altri fattori che possono presentarsi, in questi casi il Narratore pu utilizzare il sistema dei Bonus e delle Penalit, applicandoli come pi ritiene opportuno. Copertura Se il bersaglio di un attacco parzialmente coperto, a causa di un albero, una roccia, un muretto o unaltra creatura sar pi difficile colpirlo. In RP la Copertura calcolata in tre gradi: Copertura Parziale, Copertura Superiore e Copertura Totale. Copertura Parziale Il bersaglio parzialmente coperto da un altro oggetto o creatura, generalmente poco pi o poco meno della met del bersaglio sono colpibili ( in corpo a corpo o a distanza). Gli attacchi contro un bersaglio in Copertura Parziale subiscono P1d. Esempi: in piedi dietro un muretto basso, allangolo di un corridoio, dietro ad un albero sottile, oltre unaltra creatura. Copertura Superiore Il bersaglio coperto per almeno 3/4, ma ancora possibile colpirlo, anche se con maggiore difficolt. Gli attacchi contro un bersaglio in Copertura Superiore subiscono P2d, a meno che il bersaglio non sia quasi completamente coperto, come dietro ad una feritoia per il tiro o attraverso una porta in fessura; in tal caso la penalit sar di almeno 3 dadi. Esempi: Accucciato dietro una roccia,tirare oltre una grata , nellacqua fino al petto, bersaglio dietro una quercia.

Copertura Totale Il bersaglio completamente coperto: dietro un muro, oltre una porta, o simile. Non possibile attaccare un bersaglio che gode di Copertura Totale. Determinare la copertura La decisione finale spetta al Narratore, che valuter a seconda della situazione; in generale per determinare la copertura di un attacco sul tavolo di gioco, sufficiente tracciare una linea dal centro dello spazio dellattaccante al centro dello spazio del bersaglio, se la linea attraversa spazi con ostacoli o altre creature allora il bersaglio gode sicuramente di copertura ( il Narratore valuter poi il grado), se la linea completamente ostruita da muri, porte chiuse o altri ostacoli bloccanti, allora il bersaglio ottiene copertura totale.

Occultamento A volte le condizioni di visibilit non perfette renderanno pi difficile localizzare un bersaglio o colpirlo con un attacco. In questi casi si dice che il bersaglio gode di Occultamento, Parziale o Totale. Occultamento Parziale Si ha Occultamento parziale quando la visibilit del bersaglio ridotta ma non annullata, ad esempio se il bersaglio si trova in una zona poco illuminata, nella nebbia o protetto da qualche effetto simile. Tutti gli attacchi contro un bersaglio in Occultamento Parziale subiscono P1d. Occultamento Totale Un bersaglio gode di Occultamento totale quando la visibilit nei suoi confronti nulla o quasi, ad esempio se si trova nelloscurit completa, invisibile o comunque chi lo attacca non in grado di vederlo. Tutti gli attacchi contro un bersaglio in Occultamento Totale subiscono P2d, inoltre lattaccante deve in qualche modo individuare la corretta posizione del bersaglio per poter effettuare lattacco ( di solito tramite una prova di Intelligenza / Osservazione). Una creatura che viene attaccata da un nemico che ha occultamento totale nei suoi confronti generalmente colta alla sprovvista.

Bersagli Piccoli e Grandi Negli attacchi si ottiene P1d se il bersaglio molto piccolo ( es. un gatto, un boccale di birra, la testa di un umanoide), si ottiene invece B1d se il bersaglio molto grande ( es. un gigante, una casa, una macchina dassedio, una folla). Nel caso di bersagli minuscoli o enormi i bonus e le penalit allattacco possono raggiungere i 2 dadi. I Bonus e le Penalit sono relative alla taglia dellattaccante, un gigante non subisce penalit ad attaccare un suo simili, ma subir P1d se attacca un umano. Tirare in Mischia Quando un personaggio tira ad un bersaglio coinvolto in mischia con i suoi alleati, o coinvolto in mischia lui stesso, subisce P1d ai suoi attacchi a distanza; importante notare che le penalit per il Tirare in Mischia e le Coperture sono cumulative, quindi se un personaggio tira con unarma a distanza contro un bersaglio in mischia con un suo alleato e quellalleato anche in linea di tiro, il personaggio subir P2d, lo stesso si otterrebbe se cercasse di effettuare un attacco a distanza su di un bersaglio coperto da un nemico con cui Ingaggiato in mischia . Superiorit Numerica La superiorit numerica rappresenta uno dei maggiori vantaggi che si pu ottenere in mischia, infatti molto difficile difendersi con efficacia quando si attaccati da una moltitudine di nemici. Per simulare questo fattore, in RP si utilizza uno speciale modificatore di superiorit numerica. Tutti i difensori coinvolti in mischia che si trovano in svantaggio numerico rispetto agli avversari che affrontano subiscono una penalit alle Prove di difesa in mischia proporzionale alla superiorit numerica nemica.

Tabella della Superiorit Numerica Superiorit Numerica 2:1 3:1 4:1 o pi Penalit P1d P2d P3d

Combattere in Sella Quando un personaggio combatte in sella ad una creatura, generalmente un destriero, si applicano alcune regole speciali: Il personaggio utilizza il Grado peggiore tra lAbilit di combattimento relativa e Cavalcare, quando attacca o difende in sella. Un Cavaliere ottiene B1d alle Prove di attacco in mischia contro i bersagli di taglia umanoide o inferiore che combattono appiedati. Quando si attacca un bersaglio in sella possibile mirare la cavalcatura o il cavaliere: se lattacco contro il cavaliere viene eseguito normalmente, nel caso il bersaglio si la cavalcatura, potr essere il cavaliere ad effettuare le Prove contrapposte di Difesa; in caso di colpo a segno i danni verranno inflitti alla cavalcatura come di consueto. Se una cavalcatura perde Livelli di Salute a causa di un attacco, il cavaliere deve effettuare una Prova di Spirito / Cavalcare con Difficolt 1, se fallisce viene disarcionato ed buttato a terra, il personaggio subisce P1d alla Prova se ha entrambe le mani occupate. Non possibile utilizzare armi a due mani a cavallo, ad eccezione dellarco corto,della balestra a mano e della lancia da Cavaliere ( VD 4 in carica, permette di usare lo scudo).

ELENCO DELLE CONDIZIONI E DEI MODIFICATORI IN COMBATTIMENTO. In questa lista sono elencati i principali modificatori e le condizioni pi comuni che si possono riscontrare in combattimento, comprensivi dei loro effetti in gioco. A terra: un personaggio a terra ha normalmente P1d alle prove di attacco e difesa in mischia, ottiene per Copertura Parziale contro gli attacchi a distanza che non siano a Bruciapelo. Affascinato: Il personaggio considera lIncantatore come un amico fidato, non lo attacca ed pronto ad accogliere i suoi suggerimenti, non per obbligato a seguirne i comandi o a rischiare la vita per lui. Afferrato: un personaggio Afferrato considerato colto alla sprovvista, nel suo Turno non pu compiere azioni o muovere fino a che non si libera. Per liberarsi deve compiere unazione ed effettuare con successo una Prova di Destrezza / Rissa, o di Vigore / Rissa contrapposta a quella di Vigore / Rissa della creatura che lo sta afferrando. Bersaglio Grande: Attaccare un bersaglio grande, come un gigante un edificio, una folla ecc. fornisce B1d all'attacco, bersagli ancora pi enormi possono fornire bonus maggiori. Bersaglio piccolo: Attaccare un bersaglio piccolo, come un gatto, un anello o una testa, comporta P1d all'attacco; bersagli pi piccoli possono comportare penalit maggiori. Botta: il personaggio subisce P1d alla sua prossima azione. Colto alla sprovvista: ogni attacco sferrato contro il personaggio ottiene B1d. Combattere con due armi: un personaggio che combatte con due armi ottiene B1d a tutte le Prove di attacco in mischia. Copertura parziale: il bersaglio parzialmente coperto da un altro oggetto o creatura, generalmente poco pi o poco meno della met del bersaglio sono colpibili. Gli attacchi contro un bersaglio in Copertura Parziale subiscono P1d. Copertura superiore: il bersaglio coperto per almeno 3/4, ma ancora possibile colpirlo. Gli attacchi contro un bersaglio in Copertura Superiore subiscono P2d, a meno che il bersaglio non sia quasi completamente coperto, come dietro ad una feritoia per il tiro o attraverso una porta in fessura; in tal caso la penalit sar di almeno 3 dadi. Copertura totale: il bersaglio completamente coperto: dietro un muro, oltre una porta, o simile. Non possibile attaccare un bersaglio che gode di Copertura Totale. Danno Continuato: il bersaglio di questi danni deve effettuare subito un Tiro Fortuna o subire nuovamente i danni al suo prossimo Turno, una creatura ancora soggetta ai danni continuati ha diritto ad un nuovo Tiro Fortuna al termine di ogni suo Turno per liberarsi delleffetto. Disarmato: un personaggio disarmato subisce P1d alle Prove di difesa in mischia. Dominato: le azioni del personaggio vengono decise dalla creatura che lo domina fino a che non effettua con successo

un Tiro Fortuna. Il personaggio si difende normalmente e non esegue comandi autolesionisti o che siano chiaramente letali per nei suoi confronti. Ferita: il personaggio subisce P1d a tutte le Prove fino al termine della Scena. Incosciente: il personaggio perde i sensi e non pi in grado di compiere azioni, a rischio di morire. Indifeso: un personaggio che sia addormentato, legato, incosciente o comunque incapace di difendersi considerato colto alla sprovvista, non pu compiere azioni o difendersi ed soggetto al colpo di grazia. Ingaggiato: coinvolto in mischia con uno o pi nemici, un personaggio ingaggiato che si sposti da uno spazio adiacente ad un nemico ad uno non pi adiacente ad esso senza usare l'azione di disimpegnarsi subisce un attacco in mischia gratuito da parte di quel nemico. Intralciato: un personaggio intralciato ridotto a velocit 0 e subisce P1d a tutte le azioni relative al movimento, agli attacchi ed alle difese. Invisibile: un personaggio invisibile gode di occultamento totale ed i nemici che non possono vederlo sono colti alla sprovvista nei suoi confronti; fino a che non si muove o non rivela la sua presenza le Prove per individuarlo hanno Difficolt 5, altrimenti si utilizzano le normali Prove contrapposte per nascondersi. Lesione: il personaggio subisce P1d a tutte le Prove ed un -1 alla Velocit per ogni livello di Lesione subito, le penalit durano fino a quando le lesioni non vengono guarite. Occultamento parziale: Si ha Occultamento parziale quando la visibilit del bersaglio ridotta ma non annullata. Tutti gli attacchi contro un bersaglio in Occultamento Parziale subiscono P1d. Occultamento totale: Un bersaglio gode di Occultamento totale quando la visibilit nei suoi confronti nulla o quasi. Tutti gli attacchi contro un bersaglio in Occultamento Totale subiscono P2d, inoltre lattaccante deve in qualche modo individuare la corretta posizione del bersaglio per poter effettuare lattacco. Una creatura che viene attaccata da un nemico che ha occultamento totale nei suoi confronti generalmente colta alla sprovvista. Paura: un personaggio soggetto alla Paura non pu compiere nessuna azione nel suo Turno, tranne Muovere e Scattare lontano dalla causa della Paura; i personaggi soggetti a Paura si difendono normalmente ma sono considerati colti alla sprovvista. Alla fine di ogni suo Turno il personaggio effettua un Tiro Fortuna e se ha successo gli effetti di Paura terminano. Superiorit Numerica: tutti i personaggi che si trovano in svantaggio numerico rispetto agli avversari che affrontano subiscono una penalit alle Prove di difesa proporzionale alla superiorit numerica nemica, da P1d (2:1) a P3d (4:1). Tirare in Mischia: quando un personaggio tira ad un bersaglio ingaggiato con i suoi alleati, o coinvolto in mischia lui stesso, subisce P1d ai suoi attacchi a distanza.

Magia
La magia di Regni Perduti divisa in due gruppi principali: il primo la magia arcana, tradizionalmente utilizzata da maghi, stregoni, bardi ecc. che viene normalmente appresa tramite lo studio di nuovi incantesimi, rituali e formule. La seconda la magia divina, ovvero quella incanalata dai servitori delle divinit e degli spiriti naturali, come chierici, druidi, paladini, sciamani ecc. Le due tipologie hanno meccaniche di gioco simili, ma sono anche molto diverse, innanzitutto i poteri a cui danno accesso, detti rispettivamente Incantesimi e Preghiere, sono differenti, anche se a volte una magia sar comune ad entrambe le liste. Il procedimento per utilizzare un Potere, sia arcano che divino, il medesimo, come descritto in seguito. Utilizzare una Magia Sfida di Lancio. La meccanica per utilizzare una magia in sostanza una Sfida; il personaggio effettua una Sfida di Lancio, ovvero dovr superare una o pi Prove di Intelligenza / Arcane per lanciare un incantesimo o di Spirito / Divine per invocare una preghiera. Ogni Magia ha un suo valore di Difficolt, questo il numero di successi che il personaggio deve ottenere perch il potere abbia effetto; non necessario che ottenga tutti i successi in una singola Prova; il personaggio potr infatti compierle in successione nei suoi Turni, seguendo per alcune regole: Il personaggio decide quale magia utilizzare ed eventualmente se modificarne la Difficolt base per ottenere effetti aggiuntivi, una volta presa questa decisione non potr essere cambiata. Se il personaggio non riesce a completare la Sfida di Lancio in un singolo Turno, pu effettuare una Prova anche nel Turno successivo, in questo Turno pu muovere normalmente ma non pu compiere nessunaltra Azione ( ad eccezione delle azioni gratuite); la sua attenzione completamente focalizzata sulla magia. Nel caso non riesca ancora a superare la Sfida di Lancio potr continuarla anche nei suoi Turni seguenti. Se il personaggio decide di compiere altre azioni non gratuite prima che la Sfida di Lancio sia risolta tutti i successi accumulati in precedenza vanno perduti. Una volta completata la Sfida di Lancio, lincantatore deve dare esito alla magia in quel Turno oppure annullarla; non pu tenere la magia quiescente per utilizzarla in un momento successivo.

Se il personaggio subisce danni mentre impegnato nella Sfida di Lancio di una Magia deve effettuare una Prova di Spirito / Tenacia con difficolt pari ai Danni subiti. In caso di fallimento tutti i successi accumulati sono persi.

Lincantatore subisce P1d alle Prove delle Sfide di Lancio per ogni Magia da lui creata ancora attiva, ovvero la cui durata sia in corso. Esempio: se un incantatore ha attivo un effetto di Armatura subir P1d ad ogni Prova di una Sfida di Lancio.

MAGIA ARCANA Per poter utilizzare le Magie Arcane ,dette Incantesimi, un personaggio deve possedere il Vantaggio Iniziato Arcano; la prima volta che acquisisce questo Vantaggio guadagna accesso agli incantesimi del I Cerchio ed ogni ulteriore volta che prende Iniziato Arcano guadagna laccesso ad un Cerchio superiore, fino al V Cerchio. La prima volta che acquisisce Iniziato Arcano il personaggio seleziona un numero di Incantesimi conosciuti pari al suo Valore di Intelligenza, pu selezionare questi Incantesimi da qualunque Cerchio a cui abbia accesso ( se alla creazione ha selezionato iniziato Arcano pi volte, potr scegliere Incantesimi anche da Cerchi superiori al primo, a patto che ne selezioni almeno due del I Cerchio). Ogni volta che il personaggio guadagna accesso ad un Cerchio superiore potr selezionare due nuovi Incantesimi, da un qualsiasi Cerchio a cui abbia accesso. Il personaggio pu apprendere nuovi Incantesimi anche studiandoli da antichi Grimori o pergamene, trovate nel corso delle sue avventure e dei suoi studi: necessario un giorno di studi per ogni Cerchio del nuovo Incantesimo, al termine di questo periodo il personaggio effettua una Prova di Intelligenza / Ricerca con Difficolt pari al Cerchio dellIncantesimo, se la Prova ha successo il personaggio aggiunge lIncantesimo alla sua lista di Incantesimi conosciuti, se fallisce non pu pi impararlo da quella fonte. Un personaggio pu inscrivere i suoi Incantesimi conosciuti in Grimori di diversa fattura, per consentire ad altri di impararli, questo procedimento richiede materiali del valore di 100 m.o. per ogni Cerchio dellIncantesimo ed una prova riuscita di Intelligenza / Conoscenze con Difficolt pari al Cerchio dellIncantesimo stesso, se la prova fallisce i materiali sono comunque persi. Il personaggio non ottiene alcun bonus particolare nel farlo, se non di poter condividere la sua Magia o di vendere il Grimorio a caro prezzo. Lancio Spontaneo Un Incantatore Arcano esperto pu tentare di lanciare Incantesimi che non sono compresi nella sua lista di Incantesimi conosciuti: pu lanciare in questo modo solo Incantesimi appartenenti a Cerchi inferiori al massimo Cerchio a cui ha accesso. La Difficolt totale degli Incantesimi lanciati spontaneamente raddoppiata.

Lanciare Incantesimi
Quando un personaggio vuole lanciare uno dei suoi Incantesimi effettua una normale Sfida di Lancio, gli incantatori arcani sono per soggetti a particolari regole e costrizioni.

Il giocatore ed il Narratore devono accordarsi sullo specifico codice etico e morale seguito dal personaggio, questo ethos pu variare a seconda della potenza superiore da cui il personaggio trae il potere. Ogni volta che il personaggio trasgredisce uno dei suoi precetti Perde 1 Punto Karma permanente fino a quando non avr espiato le sue colpe tramite profonda meditazione, preghiera o una cerca sacra; se il personaggio non ha pi PK perde tutti i suoi Vantaggi

Lincantatore deve essere in grado di compiere i gesti e pronunciare le formule necessarie al lancio di un incantesimo: per questo motivo deve essere in grado di parlare ed avere almeno una mano libera per lanciare un Incantesimo.

Iniziato Divino.

Invocare Preghiere
Quando un personaggio vuole invocare uno dei suoi poteri effettua una normale Sfida di Lancio, gli incantatori divini sono soggetti ad alcune particolari regole e costrizioni.

Gli oggetti ingombranti e le armature limitano fortemente le capacit magiche di un incantatore arcano: nelle Sfide di Lancio Arcane il personaggio subisce le penalit dellingombro; inoltre subisce P1d se indossa unarmatura leggera e P2d se indossa unarmatura pesante ( vedi anche il Vantaggio Sword & Sorcery). Lincantatore deve poter enunciare la formula rituale della Preghiera ( deve quindi essere in grado di parlare), ha bisogno anche di un focus divino per invocare al meglio le sue Preghiere; si pu trattare di un simbolo sacro, di un feticcio o di una reliquia del culto del personaggio; lincantatore deve portarlo addosso ( al collo, inciso sul bastone, nella borse delle erbe, su di uno scudo ecc. ecc.).

Padroneggiare le forze arcane non un gioco da ragazzi e comporta rischi notevoli, molti pi maghi sono morti a causa dei loro fallimenti di quanti lo siano per cause naturali. Se durante la Sfida di Lancio lincantatore ottiene zero successi o un fallimento automatico ( i risultati di 1 nei dadi sono superiori ai successi ottenuti) in una Prova di Intelligenza / Arcane, la Sfida di Lancio fallisce automaticamente e tutti i successi accumulati sono persi; inoltre il personaggio subisce 1 Danno per ogni punto di Difficolt dell'Incantesimo che stava cercando di lanciare, effettua la Prova per Assorbire il Danno con Vigore/ Tenacia.

Nel caso il personaggio sia privo del focus divino potr comunque invocare Preghiere, ma il suo Grado di Divine sar peggiorato di uno ( Grado 4 diventa 5 per esempio).

Le armature metalliche limitano la gestualit delle potenze superiori: nelle Sfide di Lancio per Invocare Preghiere il personaggio subisce P2d alle Prove di Divine se indossa unarmatura pesante, a meno che non abbia il Vantaggio Sacerdote Guerriero.

Le potenze superiori sono inaffidabili e misteriose anche per i loro pi devoti seguaci ed incanalarne il poter non sempre garantisce i risultati sperati. Se durante un Sfida di Lancio lincantatore ottiene zero successi o un fallimento automatico ( i risultati di 1 nei dadi sono superiori ai successi ottenuti) in una Prova di Spirito / Divine, la Sfida di Lancio fallisce automaticamente e tutti i successi accumulati sono persi; inoltre il personaggio non potr pi invocare Preghiere fino a che non avr speso 2 PK per riottenere il favore delle potenze superiori, il personaggio pu spendere i PK in qualsiasi momento, anche appena dopo il fallimento.

MAGIA DIVINA Per poter utilizzare le Magie Divine,dette Preghiere, un personaggio deve possedere il Vantaggio Iniziato Divino; la prima volta che acquisisce questo Vantaggio guadagna accesso a tutte le Preghiere del I Ordine ed ogni ulteriore volta che acquisisce Iniziato Divino guadagna laccesso ad un Ordine superiore ed a tutte le Preghiere correlate, possibile guadagnare accesso fino al V Ordine. La Magia Divina richiede una profonde dose di fede e comunione spirituale, ogni personaggio che acquisisce il Vantaggio Iniziato Divino si impegna ad aderire ai precetti della sua divinit, della natura o degli spiriti.

Formato delle Magie Effetto: Ogni Incantesimo o Preghiera descritto nel medesimo formato, che ne indica tutte le caratteristiche e gli effetti, alcune Magia possono avere effetti aggiuntivi che ne incrementano lefficacia al prezzo di una maggiore Difficolt di Lancio. NOME Il nome di ogni Magia volutamente generico, ogni incantatore libero di cambiarlo in base alle sue preferenze, assicurandosi che anche al Narratore sia chiaro a cosa corrisponde il nome scelto ( ad esempio un mago potrebbe dichiarare di scagliare un Dardo di Fuoco quando si riferisce ad una particolare manifestazione dellIncantesimo Proiettile Magico). Difficolt: Il numero di successi richiesto per superare la Sfida di Lancio della Magia, pu essere alterata dai modificatori aggiuntivi. Durata: Indica il tempo di permanenza delleffetto magico, a volte istantanea, la magia provoca il suo effetto e poi scompare, altre volte dura un certo numero di Round o addirittura per unintera Scena. Quando la magia ha una durata in Round essi vengono conteggiati allinizio del Turno dellincantatore, quindi un incantesimo con durata di 1 Round sar attivo fino allinizio del Turno seguente di chi lo ha lanciato. Gittata: La Gittata di una magia rappresenta quanto lontano pu essere il suo bersaglio o larea in cui ha effetto. Contatto: lincantatore deve toccare il bersaglio. Corta: da 2 a 8 spazi ( 16 metri) Media: da 9 a 16 spazi ( 32 metri) Lunga: da 17 a 32 spazi ( 64 metri) La descrizione precisa di cosa accade quando viene lanciata con successo quella particolare magia e quali effetti aggiuntivi possibile ottenere modificandone la Difficolt. A volte i bersagli o la gittata di una magia sono quelli definiti da una Sagoma : Piccola, Grande o Fiamma, in quel caso si utilizzano le apposite sagome deffetto piazzandole sul tavolo da gioco come appropriato, ogni bersaglio coperto, almeno in parte, da una sagoma ne subisce gli effetti. Nel caso una Scena dazione venga gestita in modo puramente narrativo sar compito del Narratore definire quanti e quali bersagli possono essere colpiti da una magia che utilizza una sagoma, come linea guida una Sagoma Piccola ha un diametro di 4 metri (fino a 4 bersagli), una Fiamma lunga 10 metri e larga 3 nel punto pi ampio (influenza fino ad 8 bersagli) mentre una Sagoma Grande ha un diametro di 6 metri (fino a 9 bersagli).

Bersaglio: Definisce che cosa pu influenzare una magia, oggetti, creature, zone o altro. Quando il bersaglio indicato come creatura/e si riferisce sia ad alleati che nemici, quando Alleati include anche lincantatore, e quando indicata come Incantatore indica solo chi ha lanciato la magia. Lincantatore deve poter vedere il bersaglio, a meno che non sia in contatto fisico con esso. Manifestazioni: Ogni magia pu essere manifestata in un qualsiasi modo appropriato a scelta dellincantatore, i giocatori ed il Narratore possono essere fantasiosi quanto vogliono nel descrivere le manifestazione delle loro magie, gli effetti non vengono comunque modificati, a meno che non sia il Narratore a decretarlo.

ELENCO INCANTESIMI
I Cerchio
AFFASCINARE Difficolt: 2 Durata: Una Scena Gittata: Media Bersaglio: Una Creatura Manifestazioni: Charme, Sguardo Ipnotico, Canto Ammaliante, Suggestione. Effetto: Il Bersaglio considera lIncantatore come un amico fidato, non lo attacca ed pronto ad accogliere i suoi suggerimenti, non per obbligato a seguirne i comandi o a rischiare la vita per lui. Il Bersaglio ha diritto ad una prova di Spirito / Tenacia con Difficolt 1 per resistere alleffetto. Se lincantatore condivide un linguaggio con il bersaglio, pu utilizzare unazione per suggerirgli quali azioni compiere con una Prova di Spirito / Persuasione, contrapposta a Spirito / Tenacia del bersaglio; il soggetto non potr essere obbligato a compiere azioni contro la sua natura o completamente suicide. Nel caso lincantatore attacchi il bersaglio o fallisca in una di queste Prove, il soggetto influenzato avr diritto ad un Tiro Fortuna per interrompere leffetto dell incantesimo; in questo caso il bersaglio non potr pi essere Affascinato per lintera Scena. Controllo Potenziato: Per ogni +1 alla Difficolt della Magia, la Difficolt della Prova di Spirito / Tenacia del Bersaglio aumenta di un punto, fino ad un massimo di 3. ARMATURA Difficolt: 1 Durata: 1 Round Gittata: Contatto Bersaglio: Una Creatura Manifestazioni: Campo di Forza, Pelle Coriacea, Invulnerabilit Temporanea, Armatura Magica. Effetto:Lincantatore fornisce il bersaglio di una protezione magica da Grado Armatura 5 , questa armatura, come sempre, non cumulabile con altre protezioni indossate (si usa solo il Grado Armatura migliore). Armatura Potenziata: per ogni +1 alla Difficolt si otterr un Grado Armatura di un punto inferiore, fino ad un massimo di Grado Armatura 2. Durata Estesa: per ogni +1 alla difficolt lArmatura dura un Round aggiuntivo. CAMBIARE SEMBIANZA Difficolt: 3 Durata: Una Scena Gittata: Contatto Bersaglio: Incantatore Manifestazioni: Carne Malleabile, Aspetto Illusorio, Metamorfosi Minore. Effetto:Lincantatore assume laspetto di unaltra creatura umanoide, della sua stessa razza o di una abbastanza simile, pu copiare le sembianze anche di una creatura specifica che abbia gi visto, in tal caso necessario superare Prove di Intelligenza / Performance contro Percezione, per ingannare chi ha familiarit con la creatura copiata.

Lincantatore non guadagna nessuna capacit o conoscenza delle creatura copiata: non impara linguaggi che non conosce, non vede meglio al buio, non pu volare o altro. Lincantatore pu terminare questo effetto come azione gratuita. IMMAGINE FANTASMA Difficolt: 2 Durata: 1 Round + Concentrazione Gittata: Corta Bersaglio: Uno o pi Spazi Manifestazioni: Visioni Oniriche, Miraggi, Immagini Illusorie. Effetto: Lincantatore crea unimmagine illusoria di sua invenzione in uno Spazio entro gittata, lillusione statica e non produce suoni, qualsiasi creatura che vi interagisca si rende immediatamente conto della qualit illusoria dellimmagine, lincantatore pu terminare limmagine come azione gratuita e mentre si concentra sulla magia non pu compiere nessunaltra azione, nemmeno muoversi. Illusione Estesa: Per ogni +1 di Difficolt lincantatore pu creare unillusione che occupa uno Spazio aggiuntivo, lincantatore deve vedere tutti gli Spazi occupati dall Immagine Fantasma. INDIVIDUARE MAGIA Difficolt: 1 Durata: Una Scena Gittata: Contatto Bersaglio: Incantatore Manifestazioni: Vista Magica, Polvere Rivelatrice, Canto della Ricerca, Visione dellAura. Effetto:Lincantatore guadagna la capacit di individuare gli oggetti incantati e le fonti di magia attive entro gittata Corta, Il personaggio pu effettuare prove di Intelligenza / Osservazione per analizzare larea, la Difficolt della Prova decisa dal Narratore, in genere pi leffetto potente pi facile individuarlo ( una magia di V livello avr difficolt 1, mentre una del I avr 5). Analizzare Oggetto: Lincantatore pu lanciare questo incantesimo a difficolt 5 per scoprire le propriet ed i poteri di un oggetto magico: lincantatore effettua una prova di Intelligenza / Conoscenze, per ogni successo ottiene uninformazione sulloggetto, usi ripetuti dellincantesimo non forniscono informazioni aggiuntive. LUCE Difficolt: 1 Durata: Unora Gittata: Contatto / Corta Bersaglio: Oggetto toccato / Spazio entro Gittata Manifestazioni: Globo di Luce, Torcia Magica, Fiamma Rivelatrice, Fuochi Fatui. Effetto: Lincantatore crea una fonte di luce in un oggetto toccato o in uno spazio libero entro gittata, lintensit della luce pu variare da quella di una candela a quella solare, e lincantatore pu scegliere di terminare leffetto come azione gratuita nel suo Turno. Speciale: questa semplice magia non conta per le penalit alle Prove dovute agli effetti attivi.

OSCURITA Difficolt: 2 Durata: 1 Round Gittata: Corta Manifestazioni: Tenebre Magiche, Banco di Nebbia, Luce Accecante, Labirinto di Specchi. Effetto:Lincantatore crea una zona di oscurit magica delle dimensioni di una Sagoma Piccola entro Gittata, la zona considerata di occultamento totale e blocca ogni linea di vista. Area Estesa: per un +1 alla Difficolt si pu creare una zona delle dimensioni di una Sagoma Grande. Durata Estesa: per ogni +1 alla difficolt lOscurit dura un Round aggiuntivo. PROIETTILE MAGICO Difficolt: 1 Durata: Istantanea Gittata: Media Bersaglio: una creatura Manifestazioni: Freccia di Fuoco, Raggio di Ghiaccio, Globo Acido, Dardo Incantato, Pugno di Forza. Effetto: Lincantatore scaglia un proiettile magico contro il bersaglio, l'incantesimo colpisce automaticamente ed infligge un colpo con VD 2. Danno Incrementato: per ogni +1 alla Difficolt possibile incrementare di uno il Danno fino a VD 4. Se vengono creati proiettili multipli laumento di Difficolt deve essere pagato per ogni proiettile. Proiettili Multipli: possibile creare fino a 3 Proiettili Magici; per ogni proiettile oltre il primo aumentare di +1 la Difficolt, i proiettili possono essere lanciati su di un singolo bersaglio o su bersagli differenti. SCUDO Difficolt: 1 Durata: 1 Round Gittata: Contatto Bersaglio: Una Creatura Manifestazioni: Immagini Speculari, Scudo di Energia, Aura di Deviazione, Sfocatura. Effetto: Il Bersaglio beneficia di uno Scudo incantato: fino a che questa magia attiva viene sottratto un successo a tutti gli attacchi portati contro il bersaglio. Scudo Potenziato: per un +2 alla Difficolt lo Scudo sottrae due successi da ogni attacco. Durata Estesa: per ogni +1 alla difficolt lo Scudo dura un Round aggiuntivo. SUONO FANTASMA Difficolt: 1 Durata: 1 Round + Concentrazione. Gittata: Corta Bersaglio: Uno Spazio Manifestazioni: Suono Illusorio, Ventriloquio, Melodia Fuorviante.

Effetto: Lincantatore genera, da un punto entro gittata, un suono di sua scelta, la cui intensit pu variare da un sussurro ad un grido a squarciagola. Se lo desidera, lincantatore pu continuare a produrre leffetto sonoro desiderato concentrandosi su esso, variandone le caratteristiche specifiche o lintensit ( potrebbe simulare un discorso fra due creature che sfocia in un litigio, oppure un rumore di passi che si avvicinano), mentre si concentra sulla magia, lincantatore non pu compiere nessunaltra azione , nemmeno muoversi.

II Cerchio
CONTROLLO ANIMALE Difficolt: 2 Durata: Una Scena Gittata: Corta Bersaglio: Un Animale Manifestazioni: Controllo delle Bestie, Richiamo della Natura, Linguaggio Animale. Effetto: L Incantatore prende il controllo di un animale naturale per la durata della magia, in grado di impartirgli comandi mentali come azioni gratuite e lanimale li esegue al meglio delle sue possibilit. Lanimale ha diritto ad una Prova di Spirito / Tenacia con Difficolt pari a quella della Magia per resistere alleffetto; ottiene una Prova aggiuntiva se lincantatore fornisce dei comandi irrealizzabili o suicidi. Controllo Migliorato: Lincantatore pu aumentare la Difficolt fino a 5, al solo scopo di rendere pi difficile resistere alla magia. DISSOLVI MAGIA Difficolt: 3 Durata: Istantanea Gittata: Media Bersaglio: un oggetto o un effetto magico Manifestazioni: Formula della Negazione, Runa Anti-Magica, Canto della Negazione. Effetto: Lincantatore pu terminare istantaneamente un effetto magico o sopprimere i poteri di un oggetto per una Scena. Lincantatore effettua una Prova di Intelligenza / Arcane, contrapposta a quella di Intelligenza / Arcane o Spirito / Divine di chi ha lanciato la magia che cerca di dissolvere ( nel caso di un oggetto magico il Narratore stabilisce la Difficolt della Prova), un incantatore ottiene successo automatico quando vuole dissolvere i suoi stessi incantesimi. Speciale: Dissolvi Magia pu essere usato come azione preparata per annullare leffetto di una magia appena lanciata, anche di durata istantanea.

INCANTARE OGGETTO Difficolt: 2 Durata: Una Scena Gittata: Contatto Bersaglio: Oggetto toccato Manifestazioni: Aura Elementale, Runa di Potere, Benedizione. Effetto: Loggetto toccato dallincantatore considerato magico, a seconda della tipologia di oggetto esso pu fornire un B1d o un +1. Degli arnesi da scasso incantati , per esempio, forniranno B1d alle Prove per disattivare trappole o scassinare serrature, mentre unarmatura incantata fornir B1d alle prove di Vigore per assorbire i danni; nel caso di unarma soggetta a questo effetto, lincantatore potr decidere se conferire +1al VD oppure B1d alle Prove correlate, ma non entrambi. Le armi a distanza incantate considerano magici tutti i proiettili scagliati con esse. INTRALCIARE Difficolt: 3 Durata: Istantanea Gittata: Media Bersaglio: Creature nella Zona. Manifestazioni: Viticci Intrappolanti, Mani Spettrali, Ragnatela, Roccia in Fango. Effetto: La magia influenza i bersagli coperti da una Sagoma Piccola entro Gittata, bloccandone i movimenti ed intralciandone le azioni. Ogni bersaglio colpito ridotto a Velocit 0 e subisce P1d a tutte le azioni relative al movimento, agli attacchi ed alle difese. Tutte le creature soggette alla magia devono superare un Sfida a Difficolt 2 di Vigore / Atletica per liberarsi da questo effetto. Creature che entrano nellarea successivamente al lancio della magia non vengono influenzate. Area Estesa: per un +2 alla Difficolt si pu creare una zona delle dimensioni di una Sagoma Grande. INVISIBILITA Difficolt: 3 Durata: 1 Scena Gittata: Contatto Bersaglio: Una Creatura. Manifestazioni: Cancellazione Mentale, Svanire, Rimpicciolimento Estremo. Effetto: Il bersaglio diventa completamente invisibile, per rimanere in questo stato non pu compiere nessuna azione, eccetto quelle gratuite. Fino a che rimane invisibile considerato totalmente occultato, se rimane fermo la Difficolt per individuarlo 5, mentre se si muove deve effettuare le consuete prove per Nascondersi . Gli oggetti trasportati al momento del lancio diventano invisibili anchessi fino a che rimangono in possesso del bersaglio, qualsiasi oggetto o sostanza che entri successivamente a contatto con il bersaglio non beneficia invece dellinvisibilit.

LINGUAGGI Difficolt: 5 Durata: Una Scena Gittata: Contatto Bersaglio: Incantatore Manifestazioni: Dono delle Lingue, Decifrare Scritture, Contatto con gli Spiriti Antichi. Effetto:Lincantatore in grado di comprendere ed esprimersi in qualsiasi linguaggio, parlato o scritto, non per in grado di decifrare automaticamente codici o simboli. SONNO Difficolt: 3 Durata: Istantanea Gittata: Corta Bersaglio: Una Creatura Manifestazioni: Ninna Nanna, Polvere Fatata, Controllo Mentale. Effetto: Il bersaglio deve effettuare una Prova di Spirito / Tenacia con difficolt 2 o cadere in un sonno profondo. Il sonno naturale e la creatura viene svegliata automaticamente da un attacco, un scossa forte o un urlo nelle orecchie; in caso il bersaglio si addormenti nel mezzo di una situazione rumorosa, come un combattimento, avr diritto ad un Tiro Fortuna ad ogni suo Turno per riprendere i sensi. Bersagli Aggiuntivi: per ogni +1 alla Difficolt influenza un bersaglio aggiuntivo. VAMPATA Difficolt: 2 Durata: Istantanea Gittata: Sagoma Fiamma Bersaglio: Creature sotto la Sagoma Manifestazioni: Cono di Freddo, Soffio del Drago, Fulmine Magico, Urlo. Effetto: Lincantatore piazza una Sagoma Fiamma che parte da qualsiasi punto del suo spazio e la orienta come desidera, tutte le creature toccate dalla sagoma subiscono leffetto. La Vampata infligge un colpo con VD 4; ogni bersaglio ha diritto ad una Prova di Destrezza / Atletica e riduce di 1 il Danno per ogni successo. Eventuali Coperture possedute dal bersaglio riducono a loro volta il Danno: di uno con Copertura Parziale e di due con Copertura Superiore, con Copertura Totale il danno viene negato completamente. Danno Aggiuntivo: per ogni +1 alla Difficolt il VD aumenta di 1, fino ad un massimo di VD 7. Danno Continuato: lincantatore pu decidere di ridurre di 2 il VD delleffetto per renderlo un danno continuato, (vedi il Capitolo Regole Situazionali).

VISTA ARCANA Difficolt: 2 Durata: 1 Round Gittata: Contatto Bersaglio: Incantatore Manifestazioni: Visione Spiritica, Occhi Rivelatori, Lente Incantata. Effetto: LIncantatore in grado di vedere correttamente le creature invisibili e non influenzato dalle illusioni visive o dalleffetto di Cambiare Sembianza, per tutta la durata dellincantesimo, gli effetti rimangono comunque in atto e influenzano le altre creature normalmente. Fino a che sotto leffetto di Vista Arcana lincantatore vede perfettamente anche al buio o in un'area di Oscurit magica. Durata Estesa: per ogni +1 alla Difficolt Vista Arcana dura un Round aggiuntivo.

CONFUSIONE Difficolt: 4 Durata: Istantanea Gittata: Media Bersaglio: Una Creatura Manifestazioni: Blocco Mentale, Allucinazioni, Stordimento. Effetto: Il bersaglio di questa Magia deve effettuare un Prova di Intelligenza / Consapevolezza con Difficolt 3, se fallisce non potr compiere nessuna azione nel suo Turno fino a che non riesce in un Tiro Fortuna ( pu comunque difendersi normalmente). Bersagli Aggiuntivi: per ogni +2 alla Difficolt influenza un bersaglio aggiuntivo. ESPLOSIONE Difficolt: 3 Durata: Istantanea Gittata: Lunga Bersaglio: Creature sotto la Sagoma Manifestazioni: Palla di Fuoco, Tempesta di Ghiaccio, Nebbia Acida, Nube Venefica. Effetto:Lincantatore piazza una Sagoma Piccola entro Gittata, tutte le creature toccate dalla sagoma subiscono leffetto. L Esplosione infligge un colpo con VD 4; ogni bersaglio ha diritto ad una Prova di Destrezza / Atletica e riduce di 1 il Danno per ogni successo. Eventuali Coperture possedute dal bersaglio riducono a loro volta il Danno: di uno con Copertura Parziale e di due con Copertura Superiore, con Copertura Totale il danno viene negato completamente. Danno Aggiuntivo: per ogni +1 alla Difficolt il VD aumenta di 1, fino ad un massimo di VD 7. Danno Continuato: lincantatore pu decidere di ridurre di 2 il VD delleffetto per renderlo un danno continuato (vedi il Capitolo Regole Situazionali). Area Estesa: per un +2 alla Difficolt larea deffetto diventa una Sagoma Grande. LETTURA DEL PENSIERO Difficolt: 3 Durata: Concentrazione Gittata: Corta Bersaglio: Una creatura vivente Manifestazioni: ESP, Sonda Mentale, Precognizione. Effetto:Lincantatore in grado di carpire i pensieri superficiali e le emozioni del bersaglio, per ogni Round ottiene un informazione aggiuntiva ( fornita dal Narratore). Lincantatore deve avere contatto visivo con il bersaglio per tutta la durata della magia ed il bersaglio ha diritto ad una prova di Spirito / Tenacia con Difficolt 3 per negare leffetto; se il bersaglio riesce nella prova si rende conto del tentativo di intrusione, ma non pu determinare con certezza la fonte, se invece fallisce rimane ignaro della Lettura del Pensiero. Mentre mantiene la Concentrazione l'incantatore non pu compiere nessun'altra azione.

III Cerchio
BARRIERA Difficolt: 1/ spazio Durata: 1 Round Gittata: Media Bersaglio: Spazi non occupati entro Gittata Manifestazioni: Muro di Pietra, Fortezza di Ghiaccio, Barriera di Lame, Muro di Fuoco. Effetto:Lincantatore convoca una barriera alta fino a 3 metri sul campo di battaglia, per ogni punto di Difficolt possibile creare una sezione di Barriera della larghezza di uno Spazio, tutte le sezioni devono essere adiacenti ed entro gittata. Lo spessore della barriera varia a seconda della manifestazione, da 30 cm per ferro o pietra a quasi un metro per un muro di ghiaccio o simile, se si utilizza una mappa di battaglia consigliabile disegnare la barriera sulle linee di delimitazione degli Spazi. Una barriera solida conta come terreno intransitabile e blocca le linee di vista, possibile attaccare una sezione di barriera per distruggerla: lattacco va trattato come contro un oggetto ( Difficolt 0 in mischia) ed ogni sezione di Barriera considerata avere Resistenza 4, Durezza 4 e Struttura 4 (vedi Danni agli Oggetti). In alternativa lincantatore pu creare una Barriera danneggiante, come un muro di fiamme, questa barriera blocca la visuale ma non intransitabile, chiunque attraversi una sezione di questa barriera subisce 5 Danni o 3 Danni Continuati ( a scelta dell'incantatore). Durata Estesa: per ogni +1 alla Difficolt la Barriera dura un Round aggiuntivo.

TERRORE Difficolt: 3 Durata: Istantanea Gittata: Corta Bersaglio: Una Creatura Manifestazioni: Incantesimo di Paura, Allucinazione Terrificante, Volto Orripilante, Timore Divino. Effetto:Il bersaglio di questa magia deve effettuare istantaneamente una Prova di Spirito / Tenacia a Difficolt 2 contro la Paura, se fallisce subisce gli effetti normali della condizione, come di consueto ha diritto ad un Tiro Fortuna alla fine di ogni suo Turno. Bersagli Aggiuntivi: per ogni +1 alla Difficolt influenza un bersaglio aggiuntivo. VELOCITA Difficolt: 4 Durata: 1 Round Gittata: Contatto Bersaglio: Una Creatura Manifestazioni: Iperattivit, Rallentamento Temporale. Effetto:Il bersaglio guadagna un'Azione aggiuntiva in ogni suo Turno fino a che la magia attiva. Durata Estesa: per ogni +1 alla Difficolt Velocit dura un Round aggiuntivo. VOLARE Difficolt: 5 Durata: Concentrazione Gittata: Contatto Bersaglio: Incantatore Manifestazioni:, Levitazione, Forma Alata. Effetto:Lincantatore pu volare alla sua Velocit fintanto che rimane concentrato sulla magia: durante questo periodo pu compiere esclusivamente azioni di Movimento, l'incantatore segue le normali regole per il movimento in volo relative ai cambi di quota.

DOMINAZIONE Difficolt: 5 Durata: Una Scena Gittata: Corta Bersaglio: Una Creatura Manifestazioni: Dominio Mentale, Mesmerismo, Controllare lAnima. Effetto:Lincantatore assume il completo controllo del bersaglio, costringendolo al suo volere. Il bersaglio ha diritto ad una Prova di Spirito / Tenacia con Difficolt 3 per resistere a questo effetto. Se la prova fallisce, le azioni del bersaglio nel suo Turno vengono decise dallincantatore ( a patto che questi sia in grado di farsi capire dalla creatura in qualche modo, in caso contrario il bersaglio non far nulla), fino a che non effettua con successo un Tiro Fortuna. Il bersaglio si difende normalmente e non esegue comandi autolesionisti o che siano chiaramente letali per lui. METAMORFOSI Difficolt: 5 Durata: Una Scena Gittata: Contatto Bersaglio: Incantatore Manifestazioni: Forma di Troll, Avatar Divino, Metamorfosi Animale. Effetto:Lincantatore pu scegliere di lanciare questa magia in due forme: la forma di esplorazione consente allincantatore di tramutarsi in un piccolo animale ( topo, pipistrello, falco) o qualcosa di analogo, fino a che rimane in questa forma non pu parlare, compiere attacchi o effettuare qualsiasi Prova che non sia nelle capacit della creatura, il suo Vigore diventa 1, ma mantiene tutte le sue altre facolt. In alternativa pu adottare la forma di combattimento, in questa forma lincantatore guadagna enormi capacit in battaglia : Vigore aumenta fino a 6, guadagna Rissa e Mischia a Grado 5 ( se peggiori) , un attacco in corpo a corpo con VD 4 , Grado Armatura 4 ed un Tratto fisico a sua scelta (ma non 1 PK). Fino a che rimane in questa forma lincantatore non pu lanciare magie di alcun tipo, ma conserva tutte le altre capacit, conoscenze e Vantaggi. Quando lincantatore lancia Metamorfosi tutto il suo equipaggiamento si fonde nella nuova forma e non pu essere utilizzato fino a che non ritorna al suo aspetto naturale, cosa che pu fare in qualsiasi momento come azione gratuita e che avviene naturalmente se lincantatore diventa Incosciente.

IV Cerchio
DIVINAZIONE Difficolt: 8 Durata: Una Scena Gittata: Contatto Bersaglio: Incantatore Manifestazioni: Comunione con la Natura, Contattare altri Piani, Patto Diabolico, Illuminazione Divina. Effetto: lincantatore entra in contatto con una potente entit ultraterrena e potr fargli una domanda la cui risposta possa essere Si No oppure Irrilevante. Il Narratore tira in segreto 1d per ogni domanda, se il risultato 1 lentit fornisce una risposta falsa o nessuna risposta. A discrezione del Narratore lentit potr fornire una breve e criptica risposta invece di un semplice Si o No. Occorre un intero minuto per lanciare questa magia e lincantatore non pu compiere nessuna azione o essere disturbato, pena il fallimento della Divinazione. Domande Aggiuntive: per un +2 alla Difficolt lincantatore pu porre una domanda extra, fino ad un massimo di tre.

TELETRASPORTO Difficolt: 6 Durata: Istantanea Gittata: Contatto Bersaglio: Incantatore + creature toccate Manifestazioni: Bamf! , Cerchio di Trasporto, Viaggio Istantaneo, Varco nella Terra Fatata. Effetto:Lincantatore ( e tutte le eventuali altre creature) si trasferisce istantaneamente in un altro luogo entro 1000 km. Lincantatore deve conoscere il luogo di destinazione ed averne una chiara immagine mentale, derivante dallaverlo visitato o dallaver compiuto lunghi ed approfonditi studi se un luogo che non ha mai visto con i suoi occhi. Il Teletrasporto un incantesimo terribilmente stressante per lincantatore e per tutti i passeggeri: ogni bersaglio subisce un Danno di 1d, le armature, le protezioni e le resistenze non aiutano nelle Prove per assorbire questi Danni e non possibile Teletrasportare bersagli che non sono consenzienti. Bersagli Aggiuntivi: per ogni creatura oltre lincantatore la Difficolt aumenta di 2. VISIONE DEL VERO Difficolt: 5 Durata: 1 Scena Gittata: Contatto Bersaglio: Incantatore Manifestazioni: Visione dellAura, Forma Rivelata, Ispirazione Divina. Effetto: La percezione dellincantatore squarcia qualsiasi velo o camuffamento, normale o magico. Per tutta la durata della Magia lincantatore in grado di vedere nel buio, normale o magico, immune a qualsiasi illusione, vede chiaramente le creature o gli oggetti invisibili e percepisce la vera forma o le forme alternative di ogni creatura ( per esempio chi soggetto a Cambiare Sembianza o Metamorfosi oppure i licantropi, i vampiri, le creature extraplanari o i draghi in forma umanoide); riesce ad individuare la magia ed a identificare gli oggetti magici con una singola occhiata.

V Cerchio
FERMARE IL TEMPO Difficolt: 7 Durata: Istantanea Gittata: Contatto Bersaglio: Incantatore Manifestazioni: Ipervelocit, Decelerazione Temporale. Effetto:Tramite questo potente incantesimo lincantatore guadagna un numero di Turni aggiuntivi pari al risultato del lancio di 1d , compie questi Turni in successione, dopo che si concluso il suo Turno regolare. Nei turni che esegue in stasi temporale, lincantatore non pu interagire con nessuna creatura o oggetto, tranne il suo equipaggiamento, pu per lanciare normalmente magie e tenerle in uno stato quiescente, tali magie avranno il loro normale effetto una volta terminati i Turni Extra dellincantatore. Lincantesimo di Fermare il Tempo estremamente potente, ma anche rischioso: se il risultato del dado per determinare i Turni Extra un 1 lincantatore viene catapultato in un punto sbagliato del tempo, sparisce dalla Scena per 1d Round, in cui non pu compiere azioni e nulla pu influenzarlo ( paradossalmente lui non esiste in questi Round). Non possibile utilizzare Fermare il Tempo pi di una volta per Scena, questo per non compromettere il continuum spazio-temporale, se un incantatore ci prova si perde per sempre nelle pieghe del tempo ( nel caso fosse un PG tempo di generarne uno nuovo ). MORTE Difficolt: 6 Durata: Istantanea Gittata: Media Bersaglio: Una Creatura Manifestazioni: Dito della Morte, Disintegrazione, Pietrificazione, Estirpare lAnima, Trasformare in un Rospo. Effetto:Il bersaglio di questo incantesimo deve effettuare un Tiro Fortuna: se lo fallisce Muore. Speciale: Se durante la Sfida di Lancio di questo incantesimo lincantatore ottiene zero successi in una Prova o un fallimento magico, deve effettuare un Tiro Fortuna egli stesso per evitare leffetto mortale. PORTALE PLANARE Difficolt: 9 Durata: Concentrazione / Istantanea Gittata: Media Bersaglio: Spazio libero entro Gittata Manifestazioni: Varco Dimensionale, Scalinata Celeste, Cancello degli Inferi, Portale Elementale. Effetto: Questa sensazionale magia crea un varco verso uno degli piani esterni al mondo materiale, sia un piano celestiale, demoniaco, elementale o di altra natura. Lincantatore pu decidere di utilizzare il Portale Planare per recarsi dal mondo materiale al piano di esistenza collegato ( ma non guadagna particolari protezioni dallambiente del piano in cui si reca), in tal caso il Portale rimane aperto fino a che lincantatore mantiene la concentrazione, durante questo periodo non pu compiere altre azioni non gratuite.

In alternativa il Portale Planare pu essere utilizzato per richiamare una creatura dal piano a cui collegato ( un Arcangelo, un Demone Maggiore, un Elementale Anziano ecc. ecc.): tale creatura ha diritto ad un Tiro Fortuna per evitare questo effetto se lo desidera. La creatura convocata non obbligata ad agire secondo il volere dellincantatore: egli dovr negoziare laiuto con il soggetto evocato, che agir in base alla sua natura e volont individuale; una creatura celestiale sar ben disposta ad aiutare un fedele nella lotta contro il male, ma si rifiuter di compiere azioni vili o malvagie, un Demone invece si potrebbe comportare in maniera opposta o addirittura decidere di rivoltarsi contro lincantatore se egli non offre una degna controparte per i suoi servigi. La creatura evocata rimane nel mondo materiale per il tempo necessario ad espletare il compito concordato, poi libera, in genere ritorner al suo piano dorigine a meno che non voglia approfittare della convocazione per seminare caos e distruzione nel mondo Il Narratore ha a disposizione le statistiche di gioco di varie creature extraplanari nel capitolo Bestiario, oppure pu adattarle allo specifico tipo di creatura convocata. POSSESSIONE Difficolt: 8 Durata: Permanente Gittata: Corta Bersaglio: Una Creatura Manifestazioni: Giara Magica, Furto dellAnima. Effetto:Lo spirito dell incantatore lascia il suo corpo e prende il controllo di quello della vittima di questo incantesimo. Il bersaglio e lincantatore effettuano una Prova contrapposta di Spirito / Tenacia, nel caso il bersaglio ottenga pi successi dellincantatore lincantesimo fallisce. Se entrambi ottengono lo stesso numero di successi significa che le loro volont sono in lotta: allinizio del prossimo Turno di uno dei due contendenti entrambi devono effettuare una nuova Prova contrapposta. Se lincantatore ottiene pi successi del bersaglio allora prende il controllo del suo corpo, abbandonando il proprio. Lo spirito del bersaglio viene esiliato in un limbo spettrale ed considerato distrutto, mentre il corpo dellincantatore rimane in uno stato comatoso apparentemente privo di vita e potenzialmente molto vulnerabile. Fino a che si trova nel corpo ospite lincantatore utilizza i valori di Vigore e Destrezza del bersaglio assieme a tutte le sue capacit fisiche, rimangono invece inalterati i valori di Intelligenza e Spirito, cos come tutti i ricordi, le conoscenze ed i Gradi di Abilit posseduti dallincantatore. Lincantatore pu fare ritorno al suo corpo originale quando vuole, come azione gratuita, nel caso il suo corpo venga distrutto egli obbligato a rimanere in quello del bersaglio indefinitamente. Se il corpo ospite muore lanima dellincantatore fa immediatamente ritorno al corpo originale, se anche quello stato distrutto allora lincantatore muore definitivamente.

ELENCO PREGHIERE
I Ordine
BENEDIZIONE / MALEDIZIONE Difficolt: 2 Durata: 1 Round Gittata: Sagoma Grande centrata sullincantatore. Bersaglio: Alleati o Nemici entro Gittata. Manifestazioni: Invocazione Divina, Favore della Natura, Iattura, Stigma. Effetto: Lincantatore decide se usare questa preghiera in forma di Benedizione, per se ed i suoi alleati, o di Maledizione contro i nemici. La Benedizione fornisce B1d a tutte le Prove dei bersagli, mentre la Maledizione causa P1d a tutte le Prove dei bersagli. Durata Estesa: per ogni +1 alla Difficolt, la Magia dura un Round aggiuntivo. CONTROLLO ANIMALE Difficolt: 2 Durata: Una Scena Gittata: Corta Bersaglio: Un Animale Manifestazioni: Controllo delle Bestie, Richiamo della Natura, Linguaggio Animale. Effetto: L Incantatore prende il controllo di un animale naturale per la durata della magia, in grado di impartirgli comandi mentali come azioni gratuite e lanimale li esegue al meglio delle sue possibilit. Lanimale ha diritto ad una Prova di Spirito / Tenacia con Difficolt pari a quella della Magia per resistere alleffetto; ottiene una Prova aggiuntiva se lincantatore fornisce dei comandi irrealizzabili o suicidi. Controllo Migliorato: Lincantatore pu aumentare la Difficolt fino a 5, al solo scopo di rendere pi difficile resistere alla magia.

ESORCISMO Difficolt: 3 Durata: Istantanea Gittata: Sagoma Piccola Bersaglio: Creature non-morte e Demoni entro Gittata, o una creatura posseduta entro gittata. Manifestazioni: Distruggere i Non Morti, Dissolvere il Male. Effetto: Lincantatore piazza una Sagoma Piccola che tocchi in qualche modo il suo spazio, tutte le creature non-morte ed i Demoni sotto la sagoma subiscono Danni Continuati con VD 3, i bersagli ottengono successi nel tiro per Assorbire questi Danni solo con risultati di 6. In alternativa possibile utilizzare questa preghiera per liberare una creatura dalla Possessione o altri effetti analoghi: lincantatore e la creatura che controlla il corpo della vittima compiono una Prova contrapposta di Spirito / Tenacia, nel caso il bersaglio ottenga pi successi dellincantatore lincantesimo fallisce. Se entrambi ottengono lo stesso numero di successi significa che le loro volont sono in lotta: allinizio del prossimo Turno di uno dei due contendenti entrambi devono effettuare una nuova Prova contrapposta. Se lincantatore ottiene pi successi del bersaglio allora la creatura viene scacciata dal corpo della vittima e viene distrutta; lanima della creatura originale ritorna ad occupare il suo corpo normalmente. Area Estesa: per un +2 alla Difficolt larea deffetto diventa una Sagoma Grande. Danno Aggiuntivo: per ogni +2 alla Difficolt il Danno Continuato aumenta di 1, fino ad un massimo di VD 5.

INCANTARE OGGETTO Difficolt: 2 Durata: Una Scena Gittata: Contatto Bersaglio: Oggetto toccato Manifestazioni: Aura Elementale, Runa di Potere, Benedizione. Effetto: Loggetto toccato dallincantatore considerato magico, a seconda della tipologia di oggetto esso pu fornire un B1d o un +1. Degli arnesi da scasso incantati , per esempio, forniranno B1d alle Prove per disattivare trappole o scassinare serrature, mentre unarmatura incantata fornir B1d alle prove di Vigore per assorbire i danni; nel caso di unarma soggetta a questo effetto, lincantatore potr decidere se conferire +1 al VD oppure B1d alle Prove di attacco, ma non entrambi. Le armi a distanza incantate considerano magici tutti i proiettili scagliati con esse. LUCE Difficolt: 1 Durata: Unora Gittata: Contatto / Corta Bersaglio: Oggetto toccato / Spazio entro Gittata Manifestazioni: Globo di Luce, Torcia Magica,, Fuochi Fatui, Fiamma Rivelatrice. Effetto: Lincantatore crea una fonte di luce in un oggetto toccato o in uno spazio libero entro gittata, lintensit della luce pu variare da quella di una candela a quella solare, e lincantatore pu scegliere di terminare leffetto come azione gratuita nel suo Turno. Speciale: questa semplice magia non conta per le penalit alle Prove dovute agli effetti attivi. OSCURITA Difficolt: 2 Durata: 1 Round Gittata: Corta Manifestazioni: Tenebre Magiche, Banco di Nebbia, Cerchio di Invisibilit, Luce Accecante, Labirinto di Specchi. Effetto: Lincantatore crea una zona di oscurit magica delle dimensioni di una Sagoma Piccola entro Gittata, la zona viene considerata di occultamento totale e blocca ogni linea di vista che la attraversa. Area Estesa: per un +1 alla Difficolt si pu creare una zona delle dimensioni di una Sagoma Grande. Durata Estesa: per ogni +1 alla difficolt lOscurit dura un Round aggiuntivo.

GUARIGIONE Difficolt: 2 Durata: Istantanea Gittata: Contatto Bersaglio: Una Creatura Manifestazioni: Imposizione delle Mani, Balsamo Lenitivo, Bacche Nutrienti, Rigenerazione. Effetto: Il tocco dellincantatore consente al bersaglio di effettuare una Prova di Vigore / Tenacia: per ogni successo ottenuto il bersaglio guarisce un livello di Salute (). A prescindere dallesito della Prova, non sar possibile utilizzare nuovamente Guarigione sullo stesso bersaglio fino a che non avr perso dei nuovi Livelli di Salute. Guarigione Migliorata: per ogni +1 alla Difficolt il bersaglio ottiene B1d alla sua Prova di Vigore/Tenacia, fino ad un massimo di B3d.

II Ordine
ARMA DELLA FEDE Difficolt: 3 Durata: Una Scena Gittata: Corta Bersaglio: Spazio entro Gittata Manifestazioni: Martello Spirituale, Evoca Animale, Spirito Guardiano. Effetto: Lincantatore evoca unArma della Fede entro gittata, larma non occupa il suo spazio ma viene considerata un alleato per il bonus della superiorit numerica, sia dallincantatore che dai suoi alleati. LArma della Fede immune a qualsiasi tipo di danno ma pu essere neutralizzata con un Dissolvi Magia. Lincantatore pu far compiere un attacco in mischia allArma della Fede come azione gratuita: lArma della Fede attacca un bersaglio che le sia adiacente o di cui condivida lo spazio,utilizza Spirito dellincantatore con Mischia 5 per gli attacchi ed ha VD 3. Una volta per Turno lincantatore pu usare unazione o rinunciare al suo movimento per spostare lArma della Fede fino a 5 spazi; possibile terminare questa preghiera a volont, come azione gratuita. CIRCOLO DI PROTEZIONE Difficolt: 2 Durata: 1 Round Gittata: Sagoma Piccola centrata sullincantatore Bersaglio: Alleati entro Gittata Manifestazioni: Cerchio Runico, Boschetto Sacro, Circolo di Luce Effetto: La magia dellincantatore crea un circolo protettivo delimitato da una Sagoma Piccola centrata sullo spazio dellincantatore, il circolo rimane in quellarea per tutta la durata della preghiera, anche se lincantatore labbandona. Tutti i bersagli allinterno del Circolo di Protezione riducono di uno il Danno che subiscono da ogni effetto e guadagnano un +1 ai Tiri Fortuna. I Demoni ed i Non Morti devono riuscire in un Tiro Fortuna per poter entrare nel circolo, se falliscono non possono entrare fino al Round successivo, in cui hanno diritto ad un nuovo Tiro Fortuna. Area Estesa: per un +1 alla Difficolt si pu creare una zona delle dimensioni di una Sagoma Grande. Durata Estesa: per ogni +1 alla Difficolt, il Circolo di Protezione dura un Round aggiuntivo.

INTRALCIARE Difficolt: 3 Durata: Istantanea Gittata: Media Bersaglio: Creature nella Zona. Manifestazioni: Viticci Intrappolanti, Mani Spettrali, Ragnatela, Roccia in Fango. Effetto: La magia influenza i bersagli coperti da una Sagoma Piccola entro Gittata, bloccandone i movimenti ed intralciandone le azioni. Ogni bersaglio colpito ridotto a Velocit 0 e subisce P1d a tutte le azioni relative al movimento, agli attacchi ed alle difese. Tutte le creature soggette alla magia devono superare un Sfida a Difficolt 2 di Vigore / Atletica per liberarsi da questo effetto. Creature che entrano nellarea successivamente al lancio della magia non vengono influenzate. Area Estesa: per un +2 alla Difficolt si pu creare una zona delle dimensioni di una Sagoma Grande. LINGUAGGI Difficolt: 5 Durata: Una Scena Gittata: Contatto Bersaglio: Incantatore Manifestazioni: Dono delle Lingue, Decifrare Scritture, Contatto con gli Spiriti Antichi. Effetto: Lincantatore in grado di comprendere ed esprimersi in qualsiasi linguaggio, parlato o scritto, non per in grado di decifrare automaticamente codici o simboli. PARLARE CON I MORTI Difficolt: 8 Durata: Una Scena Gittata: Contatto Bersaglio: Una Creatura morta Manifestazioni: Richiamo dalloltretomba , Seduta Spiritica, Rianimazione Temporanea. Effetto: Tramite questa preghiera lincantatore ottiene la capacit di parlare con un creatura che sia morta da non pi di un giorno per ogni Ordine raggiunto dallincantatore. Il bersaglio non in alcun modo obbligato a rispondere alle domande che gli sono poste ed in ogni caso le sue conoscenze si limitano a quelle che aveva in vita.

III Ordine
BARRIERA Difficolt: 1/ spazio Durata: 1 Round Gittata: Media Bersaglio: Spazi non occupati entro Gittata Manifestazioni: Muro di Pietra, Fortezza di Ghiaccio, Barriera di Lame, Muro di Fuoco. Effetto: Lincantatore convoca una barriera alta fino a 3 metri sul campo di battaglia, per ogni punto di Difficolt possibile creare una sezione di Barriera della larghezza di uno spazio, tutte le sezioni devono essere adiacenti ed entro gittata. Lo spessore della barriera varia a seconda della manifestazione, da 30 cm per ferro o pietra a quasi un metro per un muro di ghiaccio o simile, se si utilizza una mappa di battaglia consigliabile disegnare la barriera sulle linee di delimitazione degli spazi. Una barriera solida conta come terreno intransitabile e blocca le linee di vista, possibile attaccare una sezione di barriera per distruggerla: lattacco va trattato come contro un oggetto ( Difficolt 0 in mischia) ed ogni sezione di Barriera considerata avere Resistenza 4, Durezza 4 e Struttura 4 (vedi Danni agli Oggetti). In alternativa lincantatore pu creare una Barriera danneggiante, come un muro di fiamme; questa barriera blocca la visuale ma non intransitabile, chiunque attraversi una sezione di questa barriera subisce 5 Danni o 3 Danni Continuati (a scelta dell'incantatore). Durata Estesa: per ogni +1 alla Difficolt la Barriera dura un Round aggiuntivo. DIVINAZIONE Difficolt: 8 Durata: Una Scena Gittata: Contatto Bersaglio: Incantatore Manifestazioni: Comunione con la Natura, Contattare altri Piani, Patto Diabolico, Illuminazione Divina. Effetto: lincantatore entra in contatto con una potente entit ultraterrena e potr fargli una domanda la cui risposta possa essere Si No oppure Irrilevante. Il Narratore tira in segreto 1d per ogni domanda, se il risultato 1 lentit fornisce una risposta falsa o nessuna risposta. A discrezione del Narratore lentit potr fornire una breve e criptica risposta invece di un semplice Si o No. Occorre un intero minuto per lanciare questa magia e lincantatore non pu compiere nessuna azione o essere disturbato, pena il fallimento della Divinazione. Domande Aggiuntive: per un +4 alla Difficolt lincantatore pu porre una domanda extra, fino ad un massimo di tre.

PANACEA Difficolt: 5 Durata: Istantanea Gittata: Contatto Bersaglio: Una creatura Manifestazioni: Tocco Purificatore, Erbe Mistiche, Spirito Guaritore. Effetto: Il bersaglio viene immediatamente guarito da ogni malattia, maledizione, veleno o qualsiasi altra condizione negativa che lo affligga, inclusi effetti di durata permanente come la pietrificazione. TERRORE Difficolt: 3 Durata: Istantanea Gittata: Corta Bersaglio: Una Creatura Manifestazioni: Incantesimo di Paura, Allucinazione Terrificante, Volto Orripilante, Timore Divino. Effetto: Il bersaglio di questa magia deve effettuare istantaneamente una Prova di Spirito / Tenacia a Difficolt 2 contro la Paura, se fallisce subisce gli effetti normali della condizione, come di consueto ha diritto ad un Tiro Fortuna alla fine di ogni suo Turno. Bersagli Aggiuntivi: per ogni +1 alla Difficolt influenza un bersaglio aggiuntivo.

IV Ordine
COLLERA DIVINA Difficolt: 6 Durata: Istantanea Gittata: Media Bersaglio: Nemici entro una Sagoma Grande Manifestazioni: Luce Celestiale, Tempesta di Fuoco, Terremoto, Evocare il Fulmine. Effetto: Lincantatore scatena lira delle potenze superiori contro i suoi nemici, ogni bersaglio sotto la Sagoma subisce 5 Danni (che pu assorbire normalmente). METAMORFOSI Difficolt: 5 Durata: Una Scena Gittata: Contatto Bersaglio: Incantatore Manifestazioni: Forma di Troll, Avatar Divino, Metamorfosi Animale. Effetto: Lincantatore pu scegliere di lanciare questa magia in due forme: la forma di esplorazione consente allincantatore di tramutarsi in un piccolo animale ( topo, pipistrello, falco) o qualcosa di analogo, fino a che rimane in questa forma non pu parlare, compiere attacchi o effettuare qualsiasi Prova che non sia nelle capacit della creatura, il suo Vigore diventa 1, ma mantiene tutte le sue altre facolt. In alternativa pu adottare la forma di combattimento, in questa forma lincantatore guadagna enormi capacit in battaglia : Vigore aumenta fino a 6, guadagna Rissa e Mischia a Grado 5 ( se peggiori) , un attacco in corpo a corpo con VD 4 , Grado Armatura 4 ed un Tratto fisico a sua scelta (ma non 1 PK). Fino a che rimane in questa forma lincantatore non pu lanciare magie di alcun tipo, ma conserva tutte le altre capacit, conoscenze e Vantaggi. Quando lincantatore lancia Metamorfosi tutto il suo equipaggiamento si fonde nella nuova forma e non pu essere utilizzato fino a che non ritorna al suo aspetto naturale, cosa che pu fare in qualsiasi momento come azione gratuita e che avviene naturalmente se lincantatore diventa Incosciente. VISIONE DEL VERO Difficolt: 5 Durata: 1 Scena Gittata: Contatto Bersaglio: Incantatore Manifestazioni: Visione dellAura, Forma Rivelata, Ispirazione Divina. Effetto: La percezione dellincantatore squarcia qualsiasi velo o camuffamento, normale o magico. Per tutta la durata della Magia lincantatore in grado di vedere nel buio, normale o magico, immune a qualsiasi illusione, vede chiaramente le creature o gli oggetti invisibili e percepisce la vera forma o le forme alternative di ogni creatura ( per esempio chi soggetto a Cambiare Sembianza o Metamorfosi oppure i licantropi, i vampiri, le creature

extraplanari o i draghi in forma umanoide); riesce ad individuare la magia ed a identificare gli oggetti magici con una singola occhiata.

V Ordine
MIRACOLO Difficolt: 12 Durata: Istantanea Gittata: Variabile Bersaglio: Variabile Manifestazioni: Intervento Divino, Favore della Natura. Effetto: Lincantatore fa appello al vero potere delle potenze superiori per ottenere un potere sensazionale: tramite questa magia lincantatore pu replicare leffetto di qualsiasi incantesimo o preghiera. Se lincantatore spende permanentemente 1 Punto Karma ottiene un effetto di portata estrema come: guarire tutti gli alleati da ogni ferita, veleno o malattia; infliggere un colpo a VD 10 a tutti i nemici, trasportare se ed i suoi alleati in qualsiasi luogo, conoscere qualsiasi informazione su un soggetto, ripetere da capo un intero Round o qualsiasi altro effetto in linea con questi, a discrezione del Narratore. PORTALE PLANARE Difficolt: 9 Durata: Concentrazione / Istantanea Gittata: Media Bersaglio: Spazio libero entro Gittata Manifestazioni: Varco Dimensionale, Scalinata Celeste, Cancello degli Inferi, Portale Elementale. Effetto: Questa sensazionale magia crea un varco verso uno degli piani esterni al mondo materiale, sia un piano celestiale, demoniaco, elementale o di altra natura. Lincantatore pu decidere di utilizzare il Portale Planare per recarsi dal mondo materiale al piano di esistenza collegato ( ma non guadagna particolari protezioni dallambiente del piano in cui si reca), in tal caso il Portale rimane aperto fino a che lincantatore mantiene la concentrazione, durante questo periodo non pu compiere altre azioni che non siano gratuite o scatti. In alternativa il Portale Planare pu essere utilizzato per richiamare una creatura dal piano a cui collegato ( un Arcangelo, un Demone Maggiore, un Elementale Anziano ecc. ecc.): tale creatura ha diritto ad un Tiro Fortuna per evitare questo effetto se lo desidera. La creatura convocata non obbligata ad agire secondo il volere dellincantatore: egli dovr negoziare laiuto con il soggetto evocato, che agir in base alla sua natura e volont individuale; una creatura celestiale sar ben disposta ad aiutare un fedele nella lotta contro il male, ma si rifiuter di compiere azioni vili o malvagie, un Demone invece si potrebbe comportare in maniera opposta o addirittura decidere di rivoltarsi contro lincantatore se egli non offre una degna controparte per i suoi servigi. La creatura evocata rimane nel mondo materiale per il tempo necessario ad espletare il compito concordato, poi libera, in genere ritorner al suo piano d origine a meno che non voglia approfittare della convocazione per seminare caos e distruzione nel mondo

RESURREZIONE Difficolt: 9 Durata: Istantanea Gittata: Contatto Bersaglio: una Creatura Manifestazioni: Rianimare i Morti, Reincarnazione. Effetto: Lincantatore riporta immediatamente alla vita il bersaglio di questa preghiera, a patto che il suo corpo sia ancora pi o meno intatto, Resurrezione infatti, ricongiunge lanima con il corpo ma lascia inalterato linvolucro, che deve essere dunque quanto pi possibile integro ( creature morte da troppo tempo lasciano come resti solo ossa e polvere, sono quindi oltre le possibilit di questa magia). Il bersaglio di Resurrezione perde permanentemente un Punto Karma e se non ne possiede la magia fallisce.

OGGETTI MAGICI Gli oggetti incantati in Regni Perduti sono rari, preziosi e spesso memorabili: le loro capacit si estendono ben oltre alle spade +1 comuni ad altri GdR. Ogni oggetto magico fornisce un Tratto omonimo al personaggio che lo porta ( non fornisce per PK), egli potr appellarsi al Tratto delloggetto normalmente, in tutte le azioni relative al suo uso ( es. appellarsi al Tratto Ganthrax, lAscia di Fuoco in un attacco con quellarma). Oltre al beneficio del Tratto addizionale ogni oggetto magico sar dotato di proprie specifiche capacit, come rendere il portatore invisibile, immune al fuoco o capace di volare; esistono tantissimi tipi e forme di oggetti magici, di seguito ne sono riportate alcune fra le pi comuni, il Narratore deve sempre ricordare che gli oggetti magici sono ricompense eccezionali e che deve fornirle ai PG con parsimonia, per non sminuire la loro natura misteriosa e spettacolare. Creare oggetti magici Oltre a quelli trovati nel corso delle avventure i PG potrebbero voler creare i propri oggetti magici personali, possibile utilizzare il Vantaggio La Spada di Mio Padre! Per simulare la creazione di questi oggetti o alternativamente consentire agli incantatori di costruirli tramite la Magia Rituale. Tipologie di Oggetti Magici Anelli Gli anelli magici forniscono una vasta gamma di poteri, in genere influenzando direttamente il portatore, anche se possibile portare un anello magico in ogni dito si beneficia del potere di uno solo di essi per ogni mano, se ne vengono indossati di pi nessuno di loro funziona. Armature e Scudi Le armature e gli scudi incantati migliorano le capacit difensive del portatore oppure forniscono particolari resistenze o immunit ad alcuni effetti specifici, come il freddo, le frecce o il soffio dei draghi. Armi Le armi magiche migliorano le capacit di attacco di chi le utilizza in battaglia, alcune volte solo contro specifici tipi di creature. Le armi incantate si rivelano particolarmente preziose contro quelle creature resistenti o addirittura immuni ai danni delle armi comuni. Bacchette , Verghe e Bastoni Queste tipologie di oggetti sono particolarmente graditi agli incantatori, in quanto ne migliorano le capacit magiche oppure forniscono accesso a magie addizionali al portatore. A volte questi oggetti sono dotati di un certo numero di cariche che possono essere spese per attivarne i poteri, quando le cariche delloggetto sono esaurite esso perde ogni propriet magica.

MAGIA RITUALE
Esistono molte altre magie a disposizione degli incantatori arcani e divini, incantesimi e preghiere che richiedono lunghe e complicate litanie, ingredienti esotici o addirittura sacrifici. Questi potenti effetti ricadono sotto la Magia Rituale e sar il Narratore a fornire dettagli su come un determinato rituale funzioni. Glie effetti che un rituale pu produrre sono molteplici ed il loro potere varia dal semplice osservare attraverso una sfera di cristallo allevocazione di un intero esercito di scheletri e zombie. I rituali richiedono ore o addirittura giorni, per essere lanciati, richiedono formule specifiche ed uniche nonch ingredienti molto costosi e difficili da reperire. Per lanciarli, oltre ai suddetti componenti, necessario superare un Sfida di Lancio come per le normali magie, in genere la Difficolt di un Rituale molto elevata: da una decina ad oltre trenta. In accordo con il Narratore, i giocatori possono ricercare o creare i propri rituali, questo procedimento richiede sempre moltissimo tempo ed ingenti risorse, se non addirittura avventure specifiche.

Elmi, Fasce, Maschere e Corone Questo tipo di oggetti deve essere indossato, sul volto o sulla testa, perch se ne possano sfruttare le propriet. In genere i poteri degli oggetti di questa categoria hanno a che fare con la percezione, le capacit mentali o laspetto fisico. Guanti e Bracciali Questi oggetti devono esseri indossati sulle mani o ai polsi, in genere i loro poteri migliorano le doti di abilit manuale, coordinazione o potenza fisica del portatore. Mantelli, Amuleti e Talismani Gli oggetti di questa categoria vengono indossati attorno al collo o sulle spalle, forniscono spesso effetti protettivi di vario genere al portatore. Pozioni, Unguenti ed Elisir Questi oggetti devono essere ingeriti o applicati sul bersaglio e vengono consumati dopo un singolo uso. Influenzano il corpo o la fisiologia del bersaglio per esempio guarendone le ferite, dotandolo di un soffio di fuoco o facendolo innamorare della prima creatura che vede. Stivali, Sandali e Pantofole Questi oggetti da indossare ai piedi influenzano generalmente lagilit, le capacit di movimento, la furtivit o la velocit di chi li indossa. ESEMPI DI OGGETTI MAGICI Ascia del Gelo Profondo Questarma a due mani dotata di una lama di ghiaccio magico pi dura del ferro; viene ricavata dai colossali iceberg del mare di Jothund e forgiata nel fulmine sacro al dio Thor. Il Portatore dellAscia guadagna il Tratto Ascia del Gelo Profondo, oltre a ci immune agli effetti del freddo naturale fino a -50. Lascia un arma incantata che fornisce B1d agli attacchi, inoltre, se usata contro un gigante, i colpi a segno hanno VD6 invece del normale VD 4. Armatura del Drago Questa corazza ricavata dalle scaglie di un drago anziano fu forgiata dai maestri armaioli nani nelle fucine sacre delle Montagne Profonde. I nani custodiscono gelosamente il segreto della fattura di queste armature eccezionali. Questarmatura pesante fornisce B1d alle prove di Vigore per Assorbire i Danni, oltre al Tratto omonimo. Chi indossa questarmatura immune ai danni causati dal soffio dei draghi.

Bastone di Jebal-Sagh Questo bastone di nodoso legno di baobab fu incantato dallo stregone Jebal-Sagh, temuto signore delle bestie vissuto oltre duecento anni fa nella giungla di Wakamari. Il Bastone contiene fino a 40 cariche che possono essere spese per lanciare lincantesimo Controllo Animale con 1 successo automatico in ogni Prova di Intelligenza / Arcane della Sfida di Lancio per lincantesimo. Inoltre ogni animale o bestia naturale deve effettuare un Tiro Fortuna con successo ad ogni Round per poter attaccare il portatore del Bastone di Jebal-Sagh. E possibile ricoprire il Bastone con il sangue di una bestia almeno di taglia media, che sia morta da non pi di unora, questo sacrificio fa recuperare una carica al bastone. Guanti dellOgre Questi guanti di cuoio pesante, rossi come il sangue, non hanno nulla a che fare con le creature di cui portano il nome, ci nondimeno, forniscono una notevole forza fisica a chi li indossa. Chi indossa questi guanti considerato avere Vigore 6 in tutte le prove relative alluso della forza bruta come sfondare una porta, attaccare con un arma da mischia o sollevare una grata di ferro. Il portatore guadagna anche il Tratto Forza da Ogre, purtroppo per lui per il suo Valore di Intelligenza cala di un punto (fino ad un minimo di 1) fino a che indossa i guanti. Pozione di Guarigione Pur essendo uno degli oggetti magici pi comuni, il suo valore per gli avventurieri inestimabile, avendo salvato pi di una vita ai combattenti feriti gravemente. Quando una creatura beve questa pozione guarisce immediatamente un Livello di Salute. Stivali delle Sette Leghe Questi eleganti stivali da viaggio forniscono unincredibile rapidit ed ampiezza di falcata a chi li indossa. Questi stivali forniscono Velocit 7 a chi li indossa, inoltre quando il portatore effettua un Prova di Vigore / Atletica per saltare in lungo guadagna due dadi aggiuntivi ed ottiene successi con tutti i risultati di 2 o superiori, a prescindere dal suo Grado di Atletica.

Regole Situazionali

Alleati
In Regni Perduti sono i giocatori stessi a gestire gli alleati dei loro personaggi in battaglia ed a effettuare i tiri di dado relativi alle loro azioni; ovviamente sar sempre il Narratore ad interpretarli ed a gestire le loro reazioni, come un qualsiasi altro PNG. Regni Perduti rimane un gioco di imprese eroiche, non di battaglie su larga scala ( anche se una ogni tanto pu essere estremamente divertente!), per questo motivo il sistema di combattimento stato studiato con in mente un gruppo di 4-5 PG ed un numero di avversari variabile da una singola, potente creatura, ad una dozzina di nemici minori. Anche se possibile giocare un combattimento fra i PG, 20 mercenari al loro seguito e 50 orchi, non sar certo fluido o veloce; per questo motivo consigliabile ridurre il numero di alleati che i PG portano con se in circostanze normali , senza imporre per restrizioni arbitrarie che possano indispettire i giocatori: se i PG esigono di noleggiare i servizi di unintera compagnia mercenaria e possono permetterselo, perch impedirlo? Si ritroveranno per a doverli gestire, nella buona e nella cattiva sorte, creando situazioni di gioco inattese ed interessanti. In quelle circostanze occasionali in cui sia i giocatori che il Narratore si troverebbero a dover gestire schiere di creature consigliabile ricorrere alla semplice narrazione degli eventi o alle regole per le Battaglie Campali.

Battaglie Campali
E' possibile rappresentare uno scontro fra due eserciti, tramite le semplici regole presentate di seguito, il Narratore libero di aggiungere a qualsiasi battaglia Sfide o scontri singoli da far affrontare ai PG, questi particolari eventi possono alterare l'esito del conflitto o fornire particolari bonus (o penalit!) alla battaglia. Ogni fazione di uno scontro definita da due caratteristiche: il Valore Armata ed il Grado di Battaglia. Il Valore Armata rappresenta il numero di effettivi schierati e la loro capacit di influenzare il conflitto: una decina di elefanti, per esempio hanno un valore ben superiore allo stesso numero di fanti, almeno cinque volte tanto, stesso discorso vale per le macchine da guerra, cavalleria o altre creature particolari. All'inizio dello scontro viene assegnato di default un Valore Armata di 10 alla fazione pi numerosa, il Valore Armata della fazione avversaria sar stabilito in proporzione, ad esempio una forza di mille fanti affronta un'armata di duecentocinquanta cavalieri: viene assegnato Valore Armata 10 ai fanti e, facendo le debite proporzioni, un Valore Armata di 5 ai cavalieri. Ad ognuna delle due armate viene assegnato un Grado di Battaglia: questo valore funziona in maniera simile a quello del Grado Abilit nelle Prove e rappresenta l'addestramento, l'equipaggiamento, il morale, l'abilit di comando del generale ed i supporti di quella fazione.

Il Grado di Battaglia varia da 6 ( milizia di contadini disorganizzata) a 2 ( cavalleria pesante d'elite guidata da Alessandro Magno, legione demoniaca). Ogni battaglia campale viene divisa in Turni, che rappresentano un tempo astratto, appropriato alla scala della battaglia che si sta svolgendo ( un'ora di schermaglia, un giorno nello scontro fra due eserciti, un mese o un anno di guerra fra due imperi). Ad ogni Turno di conflitto si compiono in ordine le seguenti Fasi, fino al completamento della battaglia stessa. 1. Entrambe le fazioni eseguono simultaneamente una Prova di Battaglia, ovvero lancia tanti dadi quanto il suo Valore Armata, ottenendo successi per ogni risultato pari o superiore al suo Grado di Battaglia; ognuna delle due parti annota i successi ottenuti. 2. Per ogni successo ottenuto dalla fazione avversaria, la propria armata subisce 1 Danno, in questa Fase ognuna delle due parti deve tirare un dado per ogni Danno subito, ogni risultato di dado pari o superiore al Grado di Battaglia cancella un Danno, ogni Danno residuo infligge una Perdita. 3. 4. Per ogni Perdita subita da una fazione, il suo Valore Armata cala di un punto. Dopo aver determinato le Perdite del Turno, la fazione che ne ha subite il maggior numero ( in caso di pareggio nessuna delle due) deve effettuare un Tiro Morale: ovvero un Tiro Fortuna modificato di -1 per ogni Perdita subita nel Turno e di +1 per ogni punto di Valore Armata rimasto dopo aver sottratto le Perdite subite. 5. 6. Se il Tiro Morale ha esito positivo la battaglia continua, si inizia un nuovo Turno dalla Fase 1. Se il Tiro Morale fallisce, l'armata in Rotta: se la fazione avversaria decide di inseguire i fuggitivi ha diritto ad una Prova di Battaglia aggiuntiva, senza che la fazione in rotta possa rispondere, vengono determinati normalmente i Danni e le Perdite, poi l'armata in rotta ha diritto ad un nuovo Tiro Morale, se ha successo la battaglia continua altrimenti l'armata in fuga viene Distrutta. 7. Quando una fazione arriva a Valore Armata 0 considerata Distrutta e la battaglia termina. Bonus e Penalit E' possibile assegnare bonus e penalit ad ogni tiro effettuato, sia per infliggere Danni, per evitare Perdite o un Tiro Morale. I bonus o le penalit possono dipendere da: tattiche brillanti, supporti speciali, condizioni ambientali, conformazione del terreno, magia, motivazioni o qualsiasi altro fattore.

Personaggi Giocanti nelle Battaglie Campali Se i PG vengono coinvolti in una battaglia campale rischiano di subire danni ad ogni Turno di battaglia, ogni personaggio coinvolto subisce 1d Danni personali ad ogni Prova di Battaglia, che deve assorbire normalmente, nel caso la sua fazione sia in Rotta il danno subito dal personaggio sale a 2d. Esempio di Battaglia Un'orda di orchi affronta un'armata di difensori nani che li attende ad un passo montuoso: I Turno Orchi: Valore Armata 10 / Grado di Battaglia 5 Nani: Valore Armata 7 / Grado di Battaglia 4 Gli orchi caricano selvaggiamente i nani che cercano di resistere e ricacciare indietro la marea verde. Entrambe le fazioni effettuano contemporaneamente una Prova di Battaglia: gli orchi tirando 10 dadi ed ottengono 2 successi, infliggendo 2 Danni ai Nani. I nani tirano 7 dadi ed ottengono 4 successi, infliggendo 4 danni. Gli Orchi devono assorbire 4 Danni, tirano 4 dadi con Grado di Battaglia 5, assorbendo 1 Danno; gli orchi subiscono 3 Perdite. I Nani devono assorbire 2 Danni, tirando 2 dadi a Grado di Battaglia 4, assorbono 1 Danno subendo quindi una Perdita. Gli Orchi hanno subito il maggior numero di Perdite ( 3 contro 1) e devono effettuare un Tiro Morale: il risultato dei 2d 6 modificato di -3 per le Perdite subite e di +7 per il Valore Armata rimasto, il totale 10, un risultato positivo, la battaglia continua. II Turno Orchi: Valore Armata 7 / Grado di Battaglia 5 Nani: Valore Armata 6 / Grado di Battaglia 4 Entrambe le Fazioni effettuano la propria Prova di Battaglia: gli orchi ottengono 2 successi, i nani ne ottengono 3. Gli orchi subiscono 3 danni ma riescono ad assorbirne 2, subendo 1 Perdita. I nani devono assorbire 2 danni tirando due dadi, anche loro subiscono 1 Perdita. A questo Turno non vengono effettuati Tiri Morale, nessuna fazione ha subito il maggior numero di Perdite. III Turno Orchi: Valore Armata 6 / Grado di Battaglia 5 Nani: Valore Armata 5 / Grado di Battaglia 4 I due eserciti sono impegnati in una mischia furibonda: gli orchi infliggono 4 Danni, i nani ne infliggono 3. Gli orchi tentano di assorbire i 3 danni e subiscono 1 Perdita. I nani devono assorbire 4 danni ma subiscono ben 3 Perdite. I Nani sono costretti ad un Tiro Morale, siccome stanno difendendo la loro terra ottengono un +1 situazionale, hanno -3 per le Perdite e +2 per il Valore Armata, il risultato totale del Tiro Morale 5 quindi i nani sono in Rotta. Gli orchi scelgono di inseguire i nemici in fuga ed hanno diritto ad una Prova di Battaglia senza che i nani possano rispondere: L'armata degli orchi tira 5d ed ottiene 3 Danni, i nani tentano di assorbire ma subiscono 2 Perdite, questo porta il Valore Armata dei nani a zero, la loro fazione Distrutta e gli orchi, seppur dimezzati, vincono la battaglia.

Cadute
Quando un personaggio si ritrova a cadere da unaltezza di un metro o superiore, corre il rischio di subire danni, anche di morire se laltezza da cui precipita considerevole. Il VD di una caduta uguale al numero di metri per cui si precipita, fino ad un massimo di VD 15. Cadute in acqua, sulla neve o fra i rami di una foresta possono attutire la caduta, ridurre il VD dalla met ad 1/3 a seconda delle condizioni di atterraggio . In questi casi bisogna: calcolare il VD totale, dividerlo e poi eventualmente portarlo al massimo di 15. Il personaggio ha diritto ad una Prova di Destrezza / Atletica per ridurre i danni, ogni successo ottenuto nella prova riduce di 1 il VD della caduta e se questo viene ridotto a zero il personaggio riesce anche ad atterrare in piedi, se ottiene un fallimento automatico i danni sono raddoppiati. Le Cadute ignorano la protezione fornita dalle armature, che quindi non aiutano ad Assorbirne i Danni.

Danni Debilitanti
Alcuni effetti non infliggono danni che portano alla morte, ma solo allo svenimento, questo tipo di danni definito debilitante, i danni debilitanti vengono aggiunti normalmente a quelli normali ed hanno lo stesso effetto, fino a quando una creatura non diventa Incosciente, a quel punto, se il danno che riduce il bersaglio ad Incosciente un danno debilitante, la creatura non deve effettuare Tiri Fortuna contro la morte; riprender i sensi non appena recupera un livello di Salute. E possibile infliggere danni debilitanti con tutti gli attacchi disarmati ed a volte anche utilizzando le normali armi, in quel caso si subisce P1d agli attacchi ( il personaggio colpisce di piatto, con il manico o con lelsa dellarma), non tutti i tipi di attacco possono infliggere danni debilitanti, solo quelli che sono logicamente in grado di stordire senza uccidere il bersaglio, niente frecce o palle di fuoco, per esempio.

Danni Continuati
Certi effetti particolari infliggono un danno che pu persistere sulla creatura affetta, come ad esempio: fuoco, acido o veleno. Questi effetti causano danni continuati: il bersaglio di questi danni deve effettuare subito un Tiro Fortuna o subire nuovamente i danni al suo prossimo Turno, una creatura ancora soggetta ai danni continuati ha diritto ad un nuovo Tiro Fortuna al termine di ogni suo Turno per liberarsi delleffetto. ES. Un Ogre viene spinto contro un braciere infuocato e subisce un danno con VD 4, effettua un Tiro Fortuna per vedere se prende fuoco e lo fallisce; allinizio del suo Turno successivo lOgre subisce nuovamente il danno del fuoco a VD 4, al termine del Turno ha diritto ad un nuovo Tiro Fortuna per liberarsi delle fiamme. Speciale: in caso di effetti che possono essere ridotti tramite Prove, come ad esempio lincantesimo Vampata, il bersaglio subisce danni continuati con VD pari al solo danno subito dal bersaglio, non al pieno VD delleffetto.

Danni agli Oggetti


Gli oggetti inanimati o le strutture subiscono danni in maniera differente dalle creature viventi, per prima cosa non effettuano Prove di difesa contro gli attacchi in mischia, mentre gli attacchi a distanza seguono le regole normali. Ogni materiale ha un Valore di Resistenza, equivalente al Vigore delle creature viventi , un Grado di Durezza che equivale al Grado Armatura, ed un certo quantitativo di Struttura, ovvero i danni che pu subire prima di essere distrutto. il Grado di Durezza pu variare da 6 a 2 a seconda del materiale; per poter distruggere un oggetto necessario danneggiarlo con un attacco adatto: infatti impossibile tagliare una corda con una mazza o abbattere una porta con una freccia a prescindere dai danni inflitti, la logica ed il Narratore sono sufficienti a determinare se un determinato attacco in grado di infliggere danni ad un oggetto o se infliggerli solo parzialmente. In alcuni casi possibile riparare gli oggetti danneggiati con appropriate prove di Artigianato ed il materiale necessario, il tempo varia in base al materiale ed alla complessit dellopera.

Esempi di oggetti

Fame e Sete
La mancanza di cibo ed acqua per periodi prolungati pu causare gravi danni ai personaggi, portando persino alla morte. Ogni giorno che trascorre senza mangiare, oppure ogni dodici ore senzacqua, un personaggio deve superare una Prova di Vigore / Tenacia con Difficolt 1 + il numero di Prove effettuate in precedenza, se fallisce la Prova subisce una Lesione. Questi danni non possono essere guariti in nessun modo, fino a che il personaggio non mangia o non beve a sufficienza, a quel punto i livelli di Salute persi guariscono in maniera naturale.

Leggende
le Creature Leggendarie o Leggende, sono esattamente il contrario dei Gregari: questo speciale sottotipo viene infatti applicato ad una creatura per renderla un avversario ancora pi temibile, in grado di affrontare da sola un intero gruppo di eroi, forse anche di pi. Una Leggenda pu usare gratuitamente un PK per Round, senza che esso venga speso, ne dalla sua riserva ne da quella generica del Narratore, inoltre pu spendere i PK per ottenere due effetti aggiuntivi: Compiere un'Azione extra una volta per Round, durante il proprio Turno o in quello di un altro personaggio. Riuscire Automaticamente in un Tiro Fortuna.

Gregari
Spesso nelle avventure di Regni Perduti gli eroi si troveranno a fronteggiare una moltitudine di scagnozzi, lacch ed avversari minori; per rappresentare pi adeguatamente questi scenari possibile applicare il sottotipo Gregario ad una creatura. Una creatura identificata come Gregario possiede solo due livelli di Salute: Danneggiato ( con Danno 1 o 2) e Sconfitto ( con Danno 3 o +) ognuno con un singolo box (. Per ogni Gregario Danneggiato il Narratore deve tirare 1d all'inizio del suo Turno, se ottiene un risultato di 1-3 non pu compiere nessuna azione, con un 4-6 il Gregario agisce normalmente senza penalit. Un Gregario Sconfitto considerato Incosciente ed al termine della Scena possibile determinare se vivo o morto tirando un dado: con un risultato di 5-6 vivo, altrimenti no, gli attacchi debilitanti lasciano sempre in vita i Gregari Sconfitti. Per risolvere le azioni e gli attacchi dei gruppi di Gregari consigliabile utilizzare l'azione di Aiutare, ad esempio se tre Gregari attaccano un PG effettuare un singolo attacco con 2d extra, modificato dalla Superiorit Numerica se applicabile . Il sottotipo Gregario particolarmente appropriato anche per i vari Alleati minori dei PG ( servitori, guide, mercenari, portatori, popolani ecc. ecc. )

Le Creature Leggendarie, come il nome stesso suggerisce, sono normalmente soggetto di storie, miti e racconti, che potrebbero essere fonti d'informazioni necessarie per scoprire i loro (eventuali) punti deboli. L'archetipo Leggenda ideale per rappresentare gli antagonisti principali della campagna, i mostri mitologici, i draghi anziani, i signori dei demoni o addirittura gli Avatar divini.

Malattie
Alcune situazioni o creature possono infettare i personaggi con delle malattie, ad esempio il morso dei topi di fogna, il tocco cancrenoso delle mummie o le ferite provocate dai licantropi. Al termine di una Scena in cui il personaggio abbia subito uno di questi effetti potenzialmente contagiosi, egli deve effettuare un Tiro Fortuna, se lo fallisce viene infettato. Ogni malattia ha tre stadi: iniziale, avanzato e terminale, quando il personaggio viene infettato si trova nello stato iniziale; ogni giorno dovr effettuare una Prova di Vigore / Tenacia con Difficolt pari a quella della malattia, se la prova ha successo il personaggio rimane stabile, nel caso ottenga almeno un margine di successo migliora anche di uno stadio ( guarendo dalla malattia se si trovava in stadio iniziale), altrimenti , se la prova fallisce, il personaggio peggiora di uno stadio. Se il personaggio viene assistito per tutto il decorso della malattia possibile sostituire alla Prova di Vigore / Tenacia del paziente una Prova di Intelligenza / Guarire di chi somministra le cure. Una volta giunto allo stadio terminale il personaggio ( se ancora vivo) non potr pi guarire naturalmente dalla malattia, che potr essere debellata solo con mezzi magici come una Panacea.

Gregari ed Attacchi ad Area


quando un gruppo di Gregari dello stesso tipo viene coinvolto in un effetto ad area come un'Esplosione, effettuare una sola Prova per schivare ed una per Assorbire il danno, come se le effettuasse una singola creatura. Ogni danno non assorbito dal gruppo causa un effetto di Danneggiato e due danni uno Sconfitto, rimuovere i Gregari in ordine di prossimit dalla fonte o dal centro dell'effetto come pi appropriato.

Esempio di Malattia: Cancrena della Mummia ( Difficolt 2)


Stadio Iniziale: il personaggio subisce P1d a tutte le Prove di Vigore. Stadio Avanzato: il personaggio subisce una Lesione e non pu recuperare Livelli di Salute in alcun modo fino a che la malattia non migliora. Stadio Terminale: il personaggio muore.

Paura
Le regole per la Paura in Regni Perduti non includono il normale timore o istinto di sopravvivenza delle creature, un orso furioso pu certo intimorire un personaggio, ma sar una sua decisione se affrontarlo, fuggire o tentare di ammansirlo. Vengono applicate delle meccaniche speciali per le creature, i luoghi o le situazioni che incutono un terrore profondo e spesso innaturale. Questi effetti vengono indicati come Paura X, dove X rappresenta la Difficolt della Prova da superare. Quando un personaggio vede una creatura, un luogo o una situazione che incutono Paura, deve superare una Prova di Spirito / Tenacia; se la fallisce non potr compiere nessuna azione nel suo Turno, tranne Muovere e Scattare lontano dalla causa della Paura; i personaggi soggetti a Paura si difendono normalmente ma sono considerati colti alla sprovvista. Alla fine di ogni suo Turno il personaggio effettua un Tiro Fortuna e se ha successo gli effetti di Paura terminano. E necessario effettuare la Prova contro la Paura una sola volta per effetto, se viene superata o se il personaggio riesce in un successivo Tiro Fortuna allora non pi soggetto a Paura da quella fonte per tutto il corso della Scena.

Sonno
Normalmente i personaggi necessitano di dormire almeno 6 ore al giorno per essere in perfetta efficienza, un personaggio che non riesca a riposare per tale periodo subisce P1d a tutte le azioni fino a che non riposa a sufficienza. Nel caso un personaggio sia impossibilitato a dormire per molto tempo si trover sempre pi debilitato, fino allo svenimento. Per ogni otto ore dopo il primo giorno trascorse senza dormire, il personaggio effettua una Prova di Vigore / Tenacia a Difficolt 1+ il numero di prove gi effettuate, se fallisce la Prova il personaggio subisce P1d ulteriore a tutte le Prove; quando il totale di dadi di penalit diventa uguale al Vigore del personaggio, egli cade in un sonno profondo e non potr essere risvegliato fino a che non avr dormito per almeno sei ore; cosa che permette di annullare tutte le penalit .

Veleni
Quando ad un personaggio viene somministrato un veleno (tramite contatto, ingestione, inalazione o inoculazione) correr il rischio di subirne gli effetti dannosi fino a che non subisce una cura normale o magica. Per somministrare una cura contro il veleno necessario superare una Sfida di Spirito / Guarire con Difficolt pari al doppio della Tossicit del veleno (una Prova per Round), in caso si disponga di un antidoto il successo automatico ed sufficiente un Round per somministrarlo. Ogni Veleno ha un valore di Tossicit che rappresenta la potenza dei suoi effetti, i veleni sono divisi in due categorie principali: debilitanti e letali. Unulteriore esposizione allo stesso tipo di veleno ne aumenta la Tossicit di 1, solo per quanto riguarda il bersaglio, la Tossicit di un veleno non pu superare il doppio delloriginale in questo modo.

Pericoli Ambientali
Gli eroi di Regni Perduti si trovano molto spesso a dover affrontare ambienti ostili nel corso delle loro avventure: torridi deserti, lande ghiacciate e paludi mefitiche, solo per dirne alcuni. La permanenza in luoghi di questo tipo spesso deleteria per le creature, soprattutto se non sono preparate ed equipaggiate a sufficienza. A seconda del tipo di ambiente il Narratore decider con quale cadenza necessario affrontare delle Prove per resistere agli effetti nocivi, pu trattarsi di un giorno, alcune ore o anche pochi istanti in circostanze estreme (lava, laghi acidi, soffocamento). Le Prove da effettuare saranno spesso di Sopravvivenza e Tenacia, in base alle caratteristiche dellambiente ed alle risorse dei personaggi; generalmente una Prova fallita provoca una Lesione al personaggio.

Veleni debilitanti
Quando un personaggio entra in contatto con un veleno debilitante deve effettuare una Prova di Vigore / Tenacia con Difficolt pari alla Tossicit del veleno, altrimenti ne subisce gli effetti ( penalit alle Prove, allucinazioni, paralisi, danni...) , dovr ripetere questa Prova alla fine di ogni suo Turno fino a che il veleno non viene neutralizzato o non ne subisce gli effetti; nel caso la Prova ottenga due o pi Margini di Successo il veleno viene neutralizzato naturalmente.

Sfide
La meccanica delle Sfide pu essere utilizzata per rappresentare una vastissima gamma di situazioni ed imprese che i PG si trovino a dovere affrontare; che si tratti di mercanteggiare, trovare una rovina nella giungla, impedire un rituale diabolico, indagare su di un omicidio o di uscire da un labirinto. Il Narratore libero, anzi incentivato, ad aggiungere eccezioni e peculiarit ad ogni singola Sfida, rendendola unica ed entusiasmante per tutto il gruppo di gioco.

Veleni Letali
Un personaggio a cui viene inoculato un veleno di tipo Letale subisce un Danno Continuato pari alla Tossicit del veleno, assorbir questi danni con Prove di Vigore / Tenacia. Pi un veleno potente pi duraturi saranno i suoi effetti: i Tiri Fortuna per terminare i Danni Continuati subiscono una penalit pari alla Tossicit del veleno -1 ( per terminare gli effetti di un veleno a Tossicit 3 sar necessario un Tiro Fortuna che ottenga un risultato di almeno 10) .

Viaggi
I Viaggi tra un luogo e laltro dellavventura possono essere teatro di incontri, combattimenti, sfide o semplicemente narrati dal Narratore, a seconda delloccasione. Quando necessario stabilire i tempi di percorrenza per una data distanza si pu semplicemente consultare la tabella sottostante, considerando come velocit di un gruppo quella del membro pi lento. Le distanze giornaliere indicate presumono una marcia di circa otto ore con due ore di riposo; in caso di viaggi in terreni accidentati o pericolosi bene ridurre le distanze percorse, per esempio dimezzarle.

Velocit 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Km allora 2 3,5 5 6,5 8 9,5 11 12,5 14 15,5

Km al giorno 16 28 40 52 64 76 88 100 112 124

Arma Pistola Moschetto

Valore Danno 2 3

Ingombro 2 3

Costo 20 40

Pistola: questarma occultabile grossomodo quanto un pugnale, richiede una sola mano per essere impugnata ma servono entrambe per ricaricarla; la pistola pu essere impiegata per tirare quando si coinvolti in mischia, la Difficolt per pari alla Prova di difesa del bersaglio. E necessario un intero Turno per ricaricare una pistola, durante il quale il personaggio non pu compiere altre azioni. La gittata dellarma Media. Moschetto: questa potente arma da fuoco molto lenta da ricaricare, richiede due interi Turni, in cui il personaggio non pu compiere altre azioni. La gittata di questarma Lunga.

Regole Opzionali
Armi da Fuoco
A sua discrezione il Narratore pu includere le armi da fuoco fra lequipaggiamento disponibile nella sua campagna, quelle presentate rappresentano la forma pi arcaica di armi a polvere da sparo, simili a quelle utilizzate nel tardo medioevo o allinizio del rinascimento. Se lo deside ra il Narratore pu facilmente modificare le caratteristiche riportate per simulare armi pi avanzate tecnologicamente o addirittura futuristiche. REGOLE SPECIALI DELLE ARMI DA FUOCO Perforanti: le prove di Assorbimento contro i Danni provocati dalle armi da fuoco vedono il loro Grado Armatura peggiorato di uno fino al massimo di 6 ( Grado Armatura 5 diventa 6, Grado Armatura 4 diventa 5 ecc..). Malfunzionamento: le armi da fuoco sono pericolose ed inaffidabili, ogni volta che un personaggio ottiene un Fallimento Automatico nella Prova di Attacco larma esplode: diventa inutilizzabile ed infligge un colpo Perforante con VD pari a quello dellarma stessa al portatore.

Azioni Multiple
Se il gruppo desidera una maggior versatilit e complessit del sistema di combattimento possibile adottare questa regola speciale: Ogni personaggio pu compiere un numero massimo di azioni per Turno pari al suo valore di Destrezza, per ogni Azione oltre la prima svolta nello stesso Turno il personaggio deve sottrarre un dado alle sue Prove in tutte le azioni. Ovvero avr -1d a tutte le azioni se ne compie due, -2d se sono tre e cos via. Non possibile compiere la stessa azione pi di una volta per Turno.

Eroi Immortali
In alcune particolari campagne in stile pulp gli eroi ed i loro avversari ricorrenti sono troppo grandiosi per rischiare la morte in maniera casuale. Se si utilizza lopzione Eroi Immortali sia i PG che i loro arcinemici riescono automaticamente nei Tiri Fortuna contro la morte quando vengono ridotti ad Incosciente. E comunque possibile uccidere un personaggio Incosciente tramite un colpo di grazia, queste azioni sono in effetti tipiche dei pi spregevoli e malvagi nemici che i PG ameranno odiare.

Fallimenti Disastrosi
Questa opzione particolarmente adatta per avventure drammatiche o umoristiche ma pu provocare risultati disastrosi e frustranti per un gruppo che non sia pronto ad utilizzarla. Se viene applicata questa regola i personaggi che ottengono Fallimento Automatico in una Prova non possono Appellarsi ad un Tratto, spendere Punti Karma o comunque modificare lesito del tiro in nessun modo, inoltre, a discrezione del Narratore, la prova fallisce nel modo pi deleterio e spettacolare possibile.

Protezione dagli Oggetti


Se si desidera ottenere effetti drammatici legati ad armi armature e scudi, come ad esempio colpi devastanti che distruggono la corazza o lo scudo di un combattente salvandogli al contempo la vita, possibile applicare questa regola. Un personaggio pu spendere 1 Punto Karma per tentare di assorbire i danni di un attacco tramite unarma da mischia, unarmatura o uno scudo: il personaggio effettua immediatamente un Tiro Fortuna, se fallisce il PK speso perso senza nessun effetto; se invece ha successo il Danno inflitto dallattacco viene ridotto di un certo ammontare ( vedi oltre) ma loggetto utilizzato viene distrutto o comunque reso inutilizzabile. Unarma da mischia annulla un totale di Danni pari al suo VD mentre uno scudo li riduce di 4, possibile utilizzare unarma o uno scudo in questo modo solo prima della Prova per Assorbire i Danni. Le armature funzionano in maniera analoga ma potranno essere utilizzate dopo la Prova per Assorbire i Danni, unarmatura leggera riduce il danno di 2, una pesante di 3. A discrezione del Narratore possibile fornire ad un oggetto incantato che verrebbe distrutto in questo modo un Tiro Fortuna per evitare la rottura, a meno che loggetto non possieda Punti Karma propri, il personaggio che lo porta non autorizzato a spenderne dai suoi per ripetere questo Tiro Fortuna; ci impedisce di abusare di questa regola speciale ai personaggi dotati di armi o protezioni magiche correndo solo rischi minimi. Oggetto Arma Scudo Armatura Leggera Armatura Pesante Danno Negato VD 4 2 3

Follia
Nel caso si voglia condurre unavventura o una campagna con forti tematiche horror, in stile Lovecraftiano o un cupo Sword & Sorcery possibile applicare la regola della Follia. Quando un personaggio fallisce una Prova contro la Paura oppure subisce un effetto, una situazione o un potere in grado di sconvolgere la mente umana ( legge un tomo proibito, partecipa ad un rituale sacrilego, assiste alla morte cruenta di una persona cara, ecc. ecc.), deve effettuare immediatamente una Prova di Intelligenza / Tenacia contro una Difficolt stabilita dal Narratore, tanto pi alta quanto sconvolgente la situazione che sta affrontando il personaggio. Se la Prova riesce non ci sono effetti negativi, ma se il personaggio fallisce allora guadagna una Follia. Una Follia un Tratto negativo particolare che non fa guadagnare Punti Karma al personaggio, ovviamente la Follia guadagnata deve essere appropriata alla situazione sconvolgente in cui il personaggio lha acquisita ( ad esempio aracnofobia se si trovato a fronteggiare un demone dalle fattezze di ragno). Alcuni esempi di Follie sono: allucinazioni, cleptomania ( furto compulsivo), delirio di grandezza, fobie (paure irrazionali), odio irrazionale (per una specifica creatura, razza,oggetto), ossessione, paranoia, piromania (tendenza ad appiccare incendi), regressione mentale, risate isteriche, scatti dira, schizofrenia (personalit multiple). Per alcune particolari ambientazioni dove il Tocco del Male si manifesti anche in maniera fisica, il Narratore pu abbinare alle follie le Deformit, ovvero piccole mutazioni fisiche che testimoniano il contagio del maligno sulla vittima. In tal caso si utilizza una Prova di Vigore / Tenacia per resistere alla corruzione e se il personaggio fallisce subisce una Deformit, ovvero un Tratto fisico negativo che non gli fa guadagnare Punti Karma. Alcuni esempi di Deformit sono: gobbe, artigli, odore di zolfo, piedi caprini, occhi rossi, piccole corna, ecc.

SAGOME D'EFFETTO

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