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Introduzione
Chi non ha mai sognato ad occhi aperti di essere
un pirata, una ninja, un cavaliere, una rockstar, un
supereroe o una cercatrice di tesori ?
Il motivo per cui l'uomo ha inventato i Giochi di
Ruolo proprio questo! (beh qualcosa di simile).
AWESOME! Nasce proprio con l'idea di permettere
ai giocatori di emulare le gesta degli eroi di film,
fumetti e romanzi; tramite un sistema semplice,
narrativo e collaborativo fra tutti i giocatori. Vista la
diffusione contemporanea dei GdR vi risparmiamo
il paragrafo su cosa sia un Gioco di Ruolo, su come
usare i vostri buffi poliedri colorati (dadi) e tutta la
solfa del genere.
IL CAST
Deus Ex Machina (DM): Si tratta del giocatore
che assumer il ruolo di narratore, regista, capo
sceneggiatore ecc. ecc. Il suo compito principale
sar definire l'ambientazione, creare la trama
principale di ogni storia e gestire le azioni dei
comprimari e degli antagonisti dei personaggi
Meccaniche di Base
Il sistema di risoluzione delle azioni in
AWESOME! piuttosto semplice: ogni
personaggio tira un certo numero di d10 in base
al Tratto distintivo pi appropriato per la
situazione, ad esempio Superforza 4d o Campione
dell'Arena 3d; ed otterr dei Successi per ogni
Difficolt
Banale, non tirare nemmeno !
Standard
Complessa
Molto Difficile
Assurda
Modalit Incubo
Praticamente Impossibile
Fase 2: Tratti.
I Tratti sono quell'insieme di caratteristiche,
abilit e competenze che definiscono il
personaggio e gli permettono di interagire con le
difficolt che incontra durante la storia.
I tratti vengono espressi in dadi, da uno a cinque,
pi alto il valore pi elevata e spettacolare sar
la magnitudo di quel Tratto, in effetti il valore in
dadi di un Tratto indica proprio quanti dadi
verranno tirati per risolvere un'Azione che possa
essere correlata a quel Tratto. I Tratti che vai ad
assegnare al tuo Pro dovranno essere in linea con
il tipo di avventura o campagna che state
giocando; un Tratto pu rappresentare la
professione, un talento naturale, l'archetipo
scelto, una spiccata caratteristica fisica o mentale,
una capacit speciale, i tuoi superpoteri o altro
ancora. Il consiglio di rendere ogni Tratto
ampiamente utilizzabile e di descriverlo con un
aggettivo o una breve frase di forte impatto:
DADI
0
1
2
3
4
5+
EFFICACIA
Non pu compiere nessuna azione
relativa al Tratto.
Nessuna competenza o efficacia
particolare, il minimo sindacale.
Competenza di base o doti naturali
superiore alla media.
Doti eccezionali, livello di competenza
molto sopra la media.
Capacit straordinarie, fra i migliori al
mondo nel campo.
Il meglio del meglio, il massimo potenziale
raggiungibile nell'ambientazione.
Super Tratti
Alcuni Tratti come Potere Cosmico, Magia Suprema o
Fortuna Sfacciata sono cos universalmente
applicabili che praticamente possono essere usati in
qualsiasi Test, tali Super Tratti costano due punti
per ogni dado. E' comunque consigliabile e pi
divertente fare un uso limitato dei Super Tratti,
consultati sempre con il DM per definire se un
Tratto da te scelto rientra in questa categoria.
Tratti inappropriati.
Inevitabilmente i giocatori tentano di utilizzare i
Tratti in cui hanno pi dadi per la maggior parte
delle azioni: se da una parte questo incentivato,
dando la pi ampia gamma di utilizzo ad ogni
Tratto (per esempio "Armi da Fuoco" si pu applicare
per sparare, per riparare un fucile, per conoscere la
marca di un'arma, per schivare una raffica di mitra,
per un'analisi balistica o per conoscere i migliori
pistoleri della zona), d'altra parte risulta inutile
avere pi di un Tratto se si pu usare sempre lo
stesso. Quando un giocatore tenta di usare un
Tratto palesemente inappropriato per un'Azione,
come Bibliotecario per scalare una montagna ( ho
letto un libro sull'argomento ...), sufficiente per il
DM fargli presente che, ok ci hai provato, ma un
secco NO. Quando il confine pi labile o il
giocatore riesce ad improvvisare una buona
giustificazione per l'uso di un Tratto poco
ortodosso, allora si pu lasciare che effettui il Test
ma con un dado in meno, aumentando la Soglia
Attitudinale o con altre penalit decise dal DM.
Nota: tranne che per i Tratti a Zero dadi ogni
personaggio avr sempre almeno un dado per
ogni Test anche se non ha nessun Tratto
appropriato, per questo motivo i Tratti con un
dado non vengono segnati in scheda.
Bruciare i Tratti
Quando un Pro (o una Nemesi) vuole spremere al
100% le sue capacit per raggiungere un
obbiettivo difficile o assicurarsi il successo pu
bruciarsi un Tratto. Questo significa diminuire
momentaneamente il valore del Tratto di un dado,
in cambio il personaggio pu ottenere uno di
questi due effetti:
Fase 3: Attitudini.
Le Attitudini di un personaggio rappresentano le
sue inclinazioni per le macro categorie in cui sono
divisi tutti i tipi di Azioni e di Conflitti nel gioco. Le
tre categorie sono Fisiche, Mentali e Sociali, il
Valore che viene assegnato ad ogni Attitudine
detto Soglia ed ha due funzioni diverse.
Fase 8: Equipaggiamento.
Dobbiamo scegliere il Tocco Finale per il Conte JeanBaptiste de Rochefort: una seconda Qualit tenta molto
il giocatore ma alla fine la sua scelta ricade
sull'abbassare di uno la Soglia Sociale del Pro da 6 a 5,
in questo modo viene meglio rappresentato lo charme
naturale del personaggio.
9
AZIONI
Tempo Narrativo
Tipi di Azione
Test Contrapposti.
Azione di Supporto
descrizioni vivide e
colorite, quando le Scene
d'Azione diventano solo
un susseguirsi di lanci di
dado l'intensit del gioco
viene meno e si perde
buona parte del gusto!
Reazioni
Le Reazioni non sono altro che Azioni Standard
che un Personaggio non dichiara di sua scelta ma
obbligato a compiere per rispondere ad un'altra
Azione o situazione. Si compie una Reazione ogni
volta che si deve sostenere un Test contrapposto a
quello di un Avversario, per esempio se si viene
attaccati, o nel corso di un negoziato; allo stesso
Difficolt
Banale, non tirare nemmeno !
Standard
Complessa
Molto Difficile
Assurda
Modalit Incubo
Praticamente Impossibile
Margini di Successo
TEST
Effettuare un Test in AWESOME! molto
semplice: una volta determinata la tipologia
di Azione ed il suo contesto (Fisico, Mentale,
Sociale) e definito quale Tratto utilizzare, si
lanciano un numero di dadi a 10 facce pari al
Test Contrapposti
Quando due Personaggi competono l'uno contro
l'altro per raggiungere un obbiettivo, allora
effettueranno Test Contrapposti l'uno contro
l'altro invece che contro una Difficolt
predeterminata, chi ottiene il maggior numero di
Successi avr vinto o si sar avvicinato
maggiormente al raggiungimento dell'obbiettivo,
in caso di pareggio ci sar uno stallo e la prova
andr ripetuta se si vuole avere un chiaro
trionfatore, questo potr avvenire
immediatamente o nel corso dei Round
successivi della Scena.
Contromosse
Quando un Personaggio ottiene pi Successi con la
sua Reazione di quanti ne abbia ottenuti il
Personaggio che esegue l'attacco, allora potr
spendere un Punto Fortuna per una Contromossa,
in questo modo il suo Margine di Successo verr
inflitto come Stress del tipo appropriato
all'attaccante. Il personaggio deve descrivere la
Contromossa in maniera plausibile ed adeguata
all'Azione ed al tono narrativo della campagna.
STRESS
I conflitti e le Scene d'Azione in AWESOME!
vengono risolti in maniera astratta e narrativa,
VETI
13
SCENE D'ESPLORAZIONE
SCENE D'AZIONE
Durante le Scene d'Azione il tempo suddiviso in
Round ovvero tutto il tempo necessario perch
ogni partecipante compia un'Azione Standard o
di Supporto nel suo Turno. Di conseguenza nel
suo Turno ogni personaggio pu dichiarare
un'Azione ed eseguire il Test necessario a
risolverla, assieme a tutti i movimenti e le
azioni collaterali necessarie (come estrarre
un'arma, mettersi al riparo, schiarirsi la voce
ecc. ecc.). L'ordine in cui vengono compiuti i
Turni dei Personaggi dipende dall'Iniziativa.
Iniziativa
Nella maggior parte dei Giochi di Ruolo
l'iniziativa dipende da vari fattori, quali:
destrezza, livello, tipo di azione, talenti, vantaggi.
In AWESOME! Il primo ad agire chi viene
inquadrato per primo dalla telecamera ...
Salvo situazioni particolari (imboscate, sorpresa)
ogni giocatore tira un dado per il suo Pro ed il
DM fa lo stesso per ogni Nemesi e gruppo di
comparse dello stesso tipo, chi ottiene il risultato
pi alto sar il primo ad agire nella Scena; in caso
di pareggio i personaggi con il risultato pi alto
ritireranno fino a che non c' un vincitore. Una
volta stabilito chi il primo, quel personaggio
Obiettivo
Climax
Climax Discendente
Nelle Scene con Climax Discendente tutte le
Soglie dei Pro sono aumentate di uno nel primo
Round (rendendo pi difficile per loro ottenere
Successi), normali nel secondo Round e
diminuite di un punto nel terzo round ed in
quelli successivi (rendendo pi facile ottenere
Successi); tenete presente che, anche se la Soglia
di unAttitudine cambia, lo Stress che il Pro pu
subire rimane invariato.
Climax Esteso
Se lo si vuole un effetto di Climax pu essere
esteso: in tal caso la prima modifica durer due
Round, le Soglie saranno normali nel terzo e
quarto Round, mentre dal quinto Round in poi si
applicher la terza modifica; ovviamente anche il
Climax esteso pu essere Ascendente o
Discendente.
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PERSONAGGI SECONDARI
Orda di Comparse
Alleati
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Nemesi
Alieno (Comparsa)
Drago (Nemesi)
Tratti: Bestia Sputafuoco 5d, Spaventoso 4d, Astuzia 4d.
Attitudini: Fisiche 4, Mentali 6, Sociali 5.
Qualit: Volo, Tana del Drago, Immune al Fuoco.
Difetti: Avido, Arrogante.
Punti Fortuna: 2
Gangster (Comparsa)
Ninja (Comparsa)
Tratti: Ninjitsu 3d, Badass 3d.
Attitudini: Fisiche 5, Mentali 6, Sociali 7.
Nobile (Comparsa)
Tratti: Galateo 3d, Pettegolezzo 3d, Eloquenza 2d.
Attitudini: Fisiche 7, Mentali 6, Sociali 5.
Orco (Comparsa)
Tratti: Ferocia 3d, Guerriero Selvaggio 3d.
Attitudini: Fisiche 5, Mentali 7, Sociali 7.
Vampiro (Nemesi)
Tratti: Creatura della Notte 4d, Longevit 3d.
Attitudini: Fisiche 5, Mentali 6, Sociali 4.
Qualit: Immunit Vampiriche, Trasformazioni (lupo,
pipistrello, nebbia), Sguardo Ipnotico.
Difetti: Sete di Sangue, Debolezze Vampiriche.
Punti Fortuna: 2
Zombie (Comparsa)
Tratti: Zombie 2d, Agire Rapidamente 0d.
Attitudini: Fisiche 5, Mentali 9, Sociali 8;
uno Zombie non subisce Stress Mentale ne Stress Sociale.
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Avanzamento (Opzionale)
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Fogli e matite
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