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Soli nel Buio © versione 6.7 terminato il 29/04/2018 è un gioco di


Ruolo vecchio stile, realizzato da Qwein Molinari Michele, liberamente
scaricabile, stampabile e utilizzabile in modo gratuito come altri
giochi realizzati dal sito:

http://giochidiqwein.altervista.org
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Il gioco nato dall'evoluzione di un primo regolamento realizzato nella
versione 0.1 il 08/03/1986, non deve subire mutazioni, copiature
anche parziali senza il consenso dell'autore, o diventare commerciale.
Questo Gioco di Ruolo non ha particolari pretese di piacere a tutti,
nasce per non far morire il primo spirito pionieristico dei primi giochi,
dove il Narratore (Master) è la figura principale del gioco. Meglio
imparare a essere un buon Narratore, al che i giochi si adeguino
perché tutti possano diventare Narratori mediocri.
Per questo viene concesso con la formula guarda, stampa, gioca in
modo gratuito. Cresce non significa smettere di sognare.

Molinari Michele

Qwein

qwein@hotmail.it
QWEIN QUESTO MANUALE
È un Gioco di Ruolo con ambiente fantascientifico. Prevede la figura di un
Narratore (in inglese Master) colui che crea, inventa e gestisce una storia,
magari prendendo spunto da un libro, un film, e la descrive ai giocatori.
Attraverso queste regole, i giocatori creeranno il loro personaggio e
vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni trama
prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le loro
scelte nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e potranno
condurli in luoghi immaginari diversi, porli in situazioni pericolose o
bizzarre.
Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni
volta ve ne sia il bisogno in modo imparziale, ovvero quando i giocatori si
troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, possibili
combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi Png (Personaggio
non Giocante) che il Narratore farà loro incontrare.
Cinquantaquattro anni,
Il Narratore impersonerà questi Png rivolgendosi ai giocatori parlando
italiano, quasi calvo con due
attraverso essi. Quello che rende il gioco divertente è l'evolversi della
grandi baffoni rosso rame, ha
storia stessa e le variazioni in base alle scelte dei giocatori che ne
partecipato alla guerra del
conseguono.
grano, ricevendo il comando
dell'ammiraglia di flotta per
meriti. Detesta la cucina QWEIN MATERIALI NECESSARI
reidratata, nei suoi alloggi ha Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio che
preteso un fornelletto dove si trova in fondo a questo regolamento, matite, gomma, fogli di carta per
prepara da sé il cibo. Ama appunti per ogni giocatore.
scherzare e fumare la pipa a 4-6 amici nei panni dei membri dell’equipaggio con diversi ruoli (di più
volte in plancia. Il comandate complicherebbe troppo la gestione del gioco durante i combattimenti al
ha un ordine segreto dal narratore specie se inesperto).
eseguire.
QWEIN STORIA
Anno 2366, Stazione orbitale G. D'Annunzio orbita alta terrestre, la nave
spaziale Kronstadt gigantesca ammiraglia classe Magellano, la prima a
battere bandiera TU (Terra Unita) è pronta per lasciare gli ormeggi che la
ancorano alla gigantesca piattaforma servita per costruirla in nove anni
con ben 627 lanci inviati da terra da tutti i paesi partecipanti.
Progetto ambizioso che ha visto coinvolti tutti gli stati del
mondo recentemente riuniti nel decennale governo globale.
Questo progetto rappresenta la speranza, la svolta dopo il
crollo delle economie mondiali, la guerra civile negli stati
uniti e la guerra detta del grano in Europa.
La Kronstadt che prende il nome da un incrociatore Russo varato dopo il
secondo conflitto mondiale, con 321 membri di equipaggio e due hangar,
è la prima nave a testare i nuovi motori Dimensionali, grazie ai quali si
comincerà l’esplorazione dello spazio sconosciuto assieme a nuovi scudi
d'energia modulabili, con energia prodotta da antimateria.
Trentatré anni, Italiano. Questa unificazione globale si deve a un importante scoperta scientifica,
Carattere amichevole e un traduttore universale a impianto cocleare, che ha permesso di
scherzoso. Gestisce il tattico consentire per la prima volta al mondo di potersi esprimere in tutte le
e i turni in plancia, su ordine lingue e dialetti conosciuti.
diretto di Varano fa le veci di Oltre ad altre importanti scoperte come i reintegratori, dove cibi complessi
vicecomandante nonostante possono essere compattati e ripristinati. La gigantesca stazione orbitale,
il grado di Tenente. Ogni sua detta Vate, composta da ben 1227 moduli si apre lentamente liberando la
mossa è controllata a vista gigantesca nave.
dall'osservatore politico Irvin Sul ponte il comandante Aurelio Varano da ordine di accendere i motori a
Nicodemus che sospetta un impulso, detti anche di manovra.
complotto da parte del Per la partenza e stata scelta la mezzanotte di Roma, per dare modo a
governo italiano da poco l’intera Europa di poter assistere all’evento in quanto la struttura e la nave
alleato con il nuovo patto sono visibili da terra.
dell'Est Europa che ha Seguito in diretta mondiale, molti degli sponsor hanno contribuito a
permesso il varo della nave. questo importante varo. Sebbene molte erano gli oppositori a questo
Di fatto molte delle progetto di unificazione. La Cina a tutto oggi ha mantenuto forti riserbi,
tecnologie di bordo sono tacitata unicamente dalla federazione russa.
d'origine italiana, molti sono i
tecnici o operatori italiani. Enorme ma leggera come una farfalla la Kronstadt lascia l’orbita terrestre.
QWEIN IL PRIMO ORDINE
“Alla via così!” il primo ordine dato in plancia. Il primo ponte impiega a
rotazione sei membri di equipaggio comandante compreso.
Raggiunta una porzione di spazio libera, la nave si posizione sulla rotta
tracciata per Giove, per il primo test.
Ce molta tensione a bordo, risuona in tutti i comparti il segnale che
preannuncia il salto e tutti sono ai posti assegnati, le sezioni vengono
sigillate. Il comandante da ordine di accendere i proiettori che generano
sul fronte nave il wormhole, e al contempo fa attivare gli scudi che fanno
accendere la nave di un riverbero verde per impedire danni nello spazio
negativo.
Tutte le postazioni segnalano OK.
La Kronstadt pare tremare, tutti avvertono una sensazione sgradevole di
sdoppiamento e cecità, perdita di coscienza. Poi tutto si arresta, tutto
pare fermarsi, ed ecco in pochi secondi sugli schermi appare gigantesco Quarantasette anni, inglese,
Giove in tutto il suo splendore. capelli neri palesemente tinti.
A bordo si festeggia. Avvengono regolarmente le comunicazioni con la Ufficialmente al servizio della
terra. La nave si posiziona nell'orbita alta, per scaricare con le navette TU. Osservatore politico e
parti della piattaforma orbitale di pescaggio che servirà a prelevare gas Diplomatico.
rari dal pianeta, manovra che terrà impegnata la nave una decina di giorni Caratterialmente infido,
prima di rientrare in orbita terrestre. sempre pronto a cogliere in
fallo chi a suo dire commette
QWEIN SABOTAGGIO irregolarità. Appartiene ai
Il settimo giorno risuona il segnale di allarme, tutti gli strumenti in plancia servizi segreti inglesi e ha
entrano in ibernazione, si disattivano. Un allarme si ripete su tutta la l’ordine di prendere il
nave: “Lancio non programmato, destinazione non programmata”. controllo della nave qualora
La nave pare sdoppiarsi con un grande boato e un generale senso di membri di altri governi ne
vertigine colpisce l'equipaggio. A bordo nessuno è in grado di opporsi a rivendicassero il possesso.
quanto sta accadendo, tutti perdendo i sensi. Dalla stazione orbitale Leggermente paranoico e
attoniti assistono alla Kronstadt che scopare in un lampo di luce. molto petulante.

Per primo il Tenente Filippo Rizzati si risveglia, dando di stomaco, ha una


ferita alla testa, il sangue è rappreso come se da giorni fosse rimasto a
terra, tutti gli altri in plancia sono a terra svenuti.
Il computer è spento. il sistema gravitazionale è al 63%, la nave sta
ruotando su sé stessa senza governo. La temperatura è scesa a 11°.
Usando il sistema d'emergenza figura che l’hangar di tribordo risulta
depressurizzato e esposto allo spazio.
La passeggiata di dritta del primo livello risulta completamente aperta allo
spazio, le paratie di emergenza sigillano le varie sezioni. Impossibile
valutare nell'immediato le perdite umane. La sezione mineraria e in
fiamme. Le sezioni alloggi ufficiali e magazzini segnalano le prime vittime.
Molte parti della nave hanno perso interamente la gravità, tutti i ponti
stanno utilizzando le energie di riserva. La cella idroponica primaria ha
perso l’atmosfera sono andate perse tutte le culture, insetti e animali
dell'eco sistema.

QWEIN BILANCIO FINALE Trentasei anni. Gestisce


18 morti 37 feriti dei quali 5 molto gravi. I danni principali sono stati caccia e navette. Tipo di
risolti e tornata energia alla nave. poche parole, se disturbato
Anche se molte aree sono inagibili. Sono andate perduti il 50% delle impreca nella sua lingua il
riserve di cibo fresco. rumeno. Si dice sia il miglior
Dalle prime analisi appare certo che qualcuno a bordo, ha manipolato il pilota a bordo, capace di
computer dalla seconda plancia comandi isolando la prima, predisponendo ottenere l'impossibile da
la nave a un salto nell’infinito, il fatto che poi la nave ne sia uscita è tutto quello che guida. Ha
dovuto a un malfunzionamento fortuito della seconda plancia. Sono andati allestito un barbecue
perduti nel hangar beta un paio di caccia e molti materiali di utilizzando una turbina, dove
manutenzione meccanica. Tutta la sezione mineraria è inagibile. ama prepararsi in barba ai
regolamenti grigliate di carne
321 –18 Morti = 303 e bere birra. I suoi piloti lo
chiamano il Lupo dei Carpazi.
[Tenere nota del numero dei membri equipaggio viventi] Ha un carattere scontroso.
QWEIN COMUNICAZIONE DEL COMANDANTE
Si ode il triplo fischio... Comunicazione dal comandante...

A tutti i membri dell'equipaggio. “Signori…. La nostra nave è uscita


malconcia da quello che senza mezzi termini è un vero atto di sabotaggio,
per il momento ad opera di sconosciuti.
Grazie all’impegno e al sacrificio di tutti voi, la Kronstadt, l'orgoglio e il
vanto della nostra flotta può ancora navigare. Sono state 24 ore di vero
inferno, ma nonostante la perdita di 18 membri del nostro equipaggio.
Siamo riusciti a tornare in assetto i motori funzionano e le armi sono
pronte in caso di bisogno. Detto questo signori, devo annunciarvi che
siamo in una porzione di spazio sconosciuta. Permane l'allarme giallo.
Dopo una breve pausa.
Signori. Il motore che genera il wormhole è rimasto attivo non pochi
secondi ma presumibilmente giorni, e questo ci ha catapultato nell’infinito.
Sempre allegro, con il
Secondo i calcoli effettuati tuttora in elaborazione è un miracolo che nel
sorriso, determinatissimo nel
nostro viaggio senza controllo non abbiamo incontrato ostacoli o una
suo lavoro. Tedesco di
qualsiasi massa o campo gravitazionale negativo che ci avrebbe
Berlino, è il capo Ingegnere
disintegrati all’istante. Sebbene piccoli corpi hanno causato devastanti
della nave. Gestisce i motori
danni.
e tutte le riparazioni di
Non sappiamo dove ci troviamo, la telemetria, la rotta che abbiamo
bordo. Nel tempo libero ama
percorso è andata perduta, cosi come i dati della seconda plancia relativi
bere birra e stare in
a sabotatore. Siamo soli nel buio. Ma abbiamo l’orgoglio della nostra
compagnia nel salone
flotta, la nave più avanzata che ci consentirà non solo di sopravvivere ma
principale. Ovunque sia lo
di tornare a casa. Mi aspetto il massimo da tutti voi. Sarete informati sulle
sentirete parlare di problemi
decisioni prese e della rotta che seguiremo”. Una breve pausa.
tecnici o sue personali
soluzioni per migliorare il
Torneremo a casa…. lo prometto!!
rendimento.
QWEIN CREAZIONE DEI PERSONAGGI CARATTERISTICHE
Nel gioco ogni personaggio viene rappresentato dalla scheda personaggio
da fotocopiare una per giocatore (in fondo a questo manuale), il Narratore
aiuterà i giocatori attraverso queste regole a compilarla. Ogni personaggio
interagisce nell’ambito di tre Caratteristiche:

Forza – Destrezza – Intelligenza


Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3) due dadi
a sei facce, sommandone il risultato al valore base di 3 segnando ogni
risultato ottenuto su un foglio di carta. Ogni caratteristica cosi creata
andrà segnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essere
ripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica con un’altra a
scelta.
Il Narratore potrà su sua discrezione concedere ai giocatori che avranno
ottenuto valori al di sotto di 9 da 1 a 3 punti da distribuire. Le
Ventotto anni, turco, è il caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare
responsabile della sicurezza alla luce di ferite invalidanti o danni fisici permanenti, menomazioni.
a bordo, gestisce personale
di controllo e armi. QWEIN VITA
Alla ricerca del sabotatore Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio,
del TL, Terra Libera. da questo momento i punti vita potranno solamente calare al seguito di
Un’organizzazione che ha ferite per poi ritornare al valore originale se curati e se vi sarà margine di
molti adepti, la cui cura.
ispirazione fondamentale è Il Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare
che l'uomo non debba punti vita in modo permanente.
esplorare il cosmo, per non
attirare possibili entità che QWEIN ABILITA’
renderebbero secondo una Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero le conoscenze che
loro profezia la razza umana distingueranno i personaggi, queste esulano dalla classe, possono essere
schiava. La sicurezza è di diversa natura. I giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro scelta che
l'unica ad avere il permesso annoteranno con +1 nella casella della loro scheda del personaggio. Il
di girare a bordo armata. valore delle abilità si somma durante le azioni al valore di base della
caratteristica, (esempio, avere 12 in Intelligenza con +1 pilotare, il valore
finale di pilotare è 13).
FORZA
Sollevare Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e
spostarli per un peso pari a tre volte il proprio valore di forza, portare un
peso superiore darà Malus. Al Narratore la durata.
Saltare Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore
può saltare, se in corsa la metà del proprio valore forza per difetto. Se il
tentativo avviene da fermo si divide il valore di forza per tre per difetto.
Lanciare Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto scagliandolo a
una distanza pari a tre volte il proprio valore in forza in metri. Il Narratore
toglierà metri o aggiungerà in base al peso e tipo dell'oggetto lanciato.
Lotta Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo
scopo di bloccarli o assegnare loro danni con calci, pugni.
Arrampicare Rappresenta la capacità del personaggio di salire su
oggetti, pareti, cordami. Al Narratore stabilire ogni quanto far eseguire al
personaggio un Test arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata. Francese di trentacinque
anni, ha pubblicato diversi
DESTREZZA trattati e ha diverse lauree,
Armi Rappresenta l'abilità e l'uso delle armi, tutti a bordo hanno ricevuto in lingue e scienze della
una formazione di base. comunicazione. E l'ufficiale
Zero Gravità Rappresenta la conoscenza uso in assenza di gravità e addetto alle comunicazioni.
manutenzione delle tute magnetiche che permettono operazioni esterne, Non che psicologa di bordo,
in assenza di gravità. ha una memoria formidabile
Gioco d’azzardo Rappresenta l’abilità nel riuscire a vincere anche fotografica. Molto metodica
barando nelle lotterie o giochi illegali. quasi maniacale, tutto deve
Riflessi Rappresenta la capacita di agire d'istinto, evitando un colpo a essere perfetto. Questo la
sorpresa o vedere prima degli altri un pericolo. porta a isolarsi dal resto
Resistenza fisica Rappresenta l'abilità in casi estremi, la forza di volontà dell'equipaggio e a essere di
e la resistenza fisica del personaggio sottoposto a vessazioni o privazioni. poche parole.

Intelligenza
Resistenza Mentale Rappresenta la capacità di non soccombere a
pressioni, manipolazioni mentali, o svenire in momenti gravi.
Empatia Rappresenta la capacità di percepire, sentimenti, intenzioni,
ostilità, menzogne delle persone che si incontrano.
Persuasione Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il poter
persuadere, quindi convincere gli altri anche dichiarando il falso.
Sopravvivenza Rappresenta la capacità di orientarsi in luoghi sconosciuti
e ottenere mezzi di sostentamento in ambienti ostili.
Specializzazione L’abilità che i giocatori sceglieranno nella scheda di
intelligenza, sancirà la classe di appartenenza gli studi fatti, le conoscenze
che porteranno dei bonus, e che non avendole porteranno dei Malus.
Alcune sono primarie altre secondarie ma tutte utili ai fini del gioco.

COMUNICAZIONI (Plancia)
Presenta un grande schermo di fronte l'operatore suddivisibile a Ufficialmente non dovrebbe
piacimento in più piccoli (esempio inquadratura tute
trovarsi a bordo, di fatto
ambientali/caccia/navette/sezioni nave/comunicazioni dall'esterno. Questo
nessuno sa chi lo abbia
seguito da una serie di pulsantiere e un computer a comandi manuali. imbarcato, si tratta di un
gatto dal pelo grigio tigrato
Abilità COMUNICAZIONI molto vispo e intelligente.
Tutti a bordo lo coccolano.
I pulsanti/gestione comunicazioni sono : Compare dove meno lo si
aspetta ed è la mascotte
• Trasferimento immagini ricevute a grande schermo della nave. Ama
• Traduttore / Analisi computerizzata / Frequenze di trasmissione accovacciarsi e farsi le
segnali esterno nave /Invio segnali unghie dovunque anche nei
• Lancio boa di ripetizione segnale lunga distanza posti più impensati della
• Comunicazioni caccia/navette singole o squadriglia nave. Non e raro trovarlo in
plancia seduto sulle gambe
• Comunicazioni interno nave / alloggi/ singoli / gruppi scelti del comandante o nella
• Comunicazione esterno nave immagine plancia comando o poltrona di comando. Ha un
immagini o segnali selezionabili avversione per Irvin
• Guida in telemetria drone di ricerca Nicodemus.
ATTENZIONE LE CARATTERISTICHE DELLE POSTAZIONI VANNO DATE SCRITTE AI GIOCATORI CHE LE IMPIEGHERANNO
TATTICO (Plancia)
Presenta uno schermo circolare con immagini di corpi quali pianeti,
posizioni altre navi, oggetti nello spazio rintracciabili dai sistemi visivi della
nave, sensori medio, corto, lungo raggio. Permette di analizzare loro
movimento, posizione, rotta, dimensioni, e se inseriti nel database del
computer, armamenti ecc ecc. Abilità TATTICO

I pulsanti/gestione del tattico sono (corredati impiego energia):

• 1 % Uso sensori corto raggio durata da 1 a 30 minuti.


• 5 % Uso sensori a medio raggio durata 3 ore.
• 10% Uso sensori a lungo raggio durata 6 ore.
• Proietta lo schermo tattico su quello della plancia 100 o 50%
dimensione
Trentadue anni, fisico da
modella anche se tende a
• Distanza punti di rilevamento in ore e eventuale tempo di
nasconderlo. Ottimo chirurgo intercettazione in base alla rotta.
di fama internazionale oltre • 30% Scudi esterno nave potenza 100% durata 100 minuti o meno
che epidemiologa con alle se colpiti in base colpo.
spalle anni di ricerca. • Sistema classificazione navi in base a sensori lungo e medio raggio.
Carattere timido, di origine Dimensioni Forma
Inglese. • Scelta Allarme nave Verde – Giallo Rosso
Non voleva imbarcarsi ma è
• Trasferimento immagine oggetto su grande schermo
stata obbligata dal governo
di sua maestà per dare • Indicazioni posizione e bersaglio caccia o navette
supporto qualora si rendesse • Attivazione/Disattivazione 1 o 2 plancia comando. Trasferimento
necessario a Irvin funzioni e operatività
Nicodemus. Su suo ordine
nasconde delle armi nei PILOTA (Plancia – Navette – Caccia – Veicoli di terra)
propri alloggi.
Posizione che consente di vedere con una massima angolazione il grande
schermo. La postazione ha un piccolo schermo simile al tattico che indica
posizione e distanza oggetti nello spazio. Abilità PILOTARE

I pulsanti/gestione della postazione pilota sono:

• Arresto e assetto nave


• Auto pilota impostabile dopo analisi medio raggio
• Puntamento schermo di manovra obbiettivo nave
• Manovra (una sorta di volante tagliato simile a quello degli aerei)
• Velocità a impulso 1/10
• Piedi di atterraggio
• Visione piedi di atterraggio
• Trasferimento pilotare Attivazione/Disattivazione 1 o 2 plancia
comando. Trasferimento funzioni e operatività

Ricercatrice italiana di
trentun anni, due lauree in WORMHOLE (Plancia – Riparazioni elettroniche)
biologia e zoologia, e' la
responsabile dei sistemi Postazione che consente di attivare i fasci di proiezione che aprono il
idroponici di bordo che wormhole. Abilità WORMHOLE
consentono un riciclo dell'aria
e producono proteine animali I pulsanti/gestione della postazione wormhole sono:
e prodotti vegetali freschi per
alimentare adeguatamente il • Allarme nave wormhole Codice Blu
personale di bordo.
• Chiusura paratie di emergenza automatico con avviso pericolo
Molto scrupolosa. Carne,
verdura fresca, riciclo • Calcolo salto in base ad analisi sensori corto medio lungo raggio
dell'aria e delle acque. • Impostazione tempo di salto automatizzato
Guida un team di 40 • Lancio di emergenza
persone. • Spegnimento di emergenza
• Utilizzo energia di riserva
ARMAMENTI (Plancia – Armamento singolo Batteria)

Postazione che consente dalla plancia di puntare in modo automatico le


batterie del fianco sinistro o destro. O di indicare agli addetti ai pezzi il
bersaglio. Presenta lo stesso schermo rotondo del tattico con distanza,
individuazione bersagli/posizione caccia/navette/navi e o oggetti nello
spazio. Uso e conoscenza esplosivi. Abilità ARMAMENTI

I pulsanti/gestione della postazione Armamenti sono:

• Puntamento a bersaglio singolo o multiplo


• Puntamento manuale bersaglio singolo da plancia
• Puntamento automatico
• Indicazione bersagli singoli/multipli a personale in batteria
Trentacinque anni italiano, di
• Potenza energia nei fasci da 5% 10% 15% 20%
origini sarde, è il principale
• Escludi batterie/Includi batterie pilota di plancia comando.
Non che capo pilota del
POLTRONA DI COMANDO (Plancia attivabile solo comandate o secondo hangar. Scelto
vice) direttamente dal comandante
varano per essere di poche
Postazione del comandate o del vice comandante. Abilità Comando parole ma di grandi fatti.

Postazione che consente da pulsantiera sulla poltrona: PNG


Il Narratore farà le veci di
• Comunicazione tutta la nave (la voce del comandate è udibile in tutti quei personaggi che i
ogni sezione nave) giocatori incontreranno,
• Comunicazione Ufficiali/Membri plancia amici, nemici, alieni, animali,
stabilendo un valore di base
• Comunicazione singolo membro equipaggio (con codice in Forza e Destrezza da 9 a
identificativo) 11 e le abilità che questi
• Attiva/Escludi 1 o 2 ponte di comando potranno utilizzare. Nemici
• Comunicazioni Sala macchine epici avranno una scheda
• Autodistruzione a triplo codice di comando vocale o scritto particolare come quella dei
giocatori creata dal Narratore
Immediato/10 secondi/ impostabile e come loro potranno
• evolvere.
Alla postazione e possibile accedere con codici di autorizzazione.
PERSONAGGI elencati
SALA MACCHINE (Postazione sala motori) I personaggi a bordo della
nave e in campo nemico,
Postazione vitale un capo macchine è secondo solo al Comandante, in hanno un ruolo necessario
quanto tutto quello che viene fatto sulla nave deriva dall'energia che qui nell’evoluzione della storia e
viene prodotta, attraverso un campo di contenimento di antimateria. quindi del gioco. Vanno
La nave produce in manovra normale il 70% dell'energia, che può essere interpretati come indicato e
portata al 100% su richiesta con codice del Comandante, questo è molto non dovranno la dove fosse
rischioso, si rischia un innesco di antimateria con conseguente esplosione. possibile morire cosi come la
Tempo di ricarica produzione energia 10% ogni ora (calcolati consumi nave per quanto
normali di supporto vitale/filtraggio/energia ai ponti pari a 20% . danneggiata, anche catturata
Abilità INGEGNERIA non dovrà mai venire
distrutta.
I pulsanti/gestione della sala macchine sono (paramene all'energia
utilizzabile) Grande schermo
Il pilota cosi me l'intera
1% Energia Plancia plancia dalle diverse sezioni
8%/10% Supporto vitale ossigeno/calore/filtraggio miceti/batteri potranno trasmettere sul
5%/30% Scudi esterni nave grande schermo la visione
5% Scudi di emergenza interno nave esterna della nave, dati o
30% Wormhole comunicazioni in parte o in
5%/20% Armamenti sotto finestre dimensionate.
5% Celle idroponiche Questo permette al pilota di
5% Sistema gravitazionale / sezioni nave /includi/escludi avere un ampio angolo di
-5% modalità notturna visuale di manovra oltre che
attivare camere esterne.
Abilita secondarie
Meccanico (Riparare – Caccia – Navette – Parti Meccaniche)
Medico (Curare – Chirurgia - Chimica)
Biologo (Conoscenze Forme di Vita – Culture)
Epidemiologo (Virus – Cure - Ricerca)
Mineralogista (Minerali – Polveri – Metalli)
Diplomatico (Dialogo – Trattative – Contratti)

Non possedere l'abilità non impedisce di tentare l'azione ma i Malus spiegati in seguito non sempre
permetteranno azioni riuscite a chi non possiede l'abilità.
È il Narratore che attraverso il risultato e la sua fantasia imbastisce quanto accade rispetto quanto cercato
di ottenere. Volendo esempio riparare una caccia senza essere un Meccanico, potrebbe condurre a
un’avaria del mezzo.

PLANCIA DI COMANDO

FASI DEL GIOCO - AZIONI – TEST


Ogni volta che si intende fare un’azione che non sia scontata, (Acquistare una bibita al bar di bordo non
necessita di Test) si deve effettuare un test in base alle proprie abilità aggiungendo possibili Malus dati dal
Narratore in base alle situazioni createsi.
Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza o destrezza o intelligenza) e gli si somma gli
eventuali punti abilità posseduti. Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 (Lanciati dal giocatore)
cui si sommeranno eventuali Malus dati da situazioni complesse o dal non possedere l’abilità. Potrebbero
capitare rari casi in cui la logica prevale, puntare una pistola alla tempia di qualcuno e fare fuoco non
necessita di un test.

CARATTERISTICA + ABILITA’ = AZIONE – 3D6 + Malus = RISULTATO


Se il risultato sarà pari o positivo l’azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà miseramente.
A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di fallimento, questi
proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio.

Risultati al test
3 Totale successo + 2 successo + 1 Parziale successo
= 0 Risultato diverso dal previsto
-1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso

Esempio
Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, userà Persuasione di Intelligenza, il giocatore
non a un valore aggiunto a questa abilità (esempio +1) ma ha Intelligenza di base a 9.
Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti aggiunti in questa abilità) – 0 (il Narratore non da
Malus in quanto Persuasione è un’abilità in elenco) = 9 (Valore Azione) - 3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi e
ottiene 1+4+5= 10 (questo è il risultato) 9 - 10 = -1 quindi seguendo la tabella sottostante ottiene un
parziale insuccesso, il Narratore gli descriverà che nonostante il suo tentativo non è riuscito a convincere
quel Png completamente.

QWEIN ABILITA' PURA


Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un’azione non prevista, nell’elenco delle abilità, in
questo caso il Narratore utilizzerà quella caratteristica Forza – Destrezza – Intelligenza che riterrà più si
adatti alla situazione.
Esempio
Un giocatore per raggiungere un punto stabilito potrà farlo solo camminando su una linea sottile di tubi
per qualche metro, l’abilità sarebbe equilibrismo, che non è in elenco. Il Narratore farà impiegare nel test
la caratteristica Destrezza, e darà un Malus +1, se esempio piovesse o vi fossero altre complicanze
rendendo più difficile l'impresa darebbe +2 per le condizioni avverse.

QWEIN Test rapido png (PERSONAGGI NON giocanti)


Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questo test rapido indicherà l'evolversi della situazione
prodottasi.

1: Fallimento grave: L’azione non riesce e chi la tenta subisce un inconveniente grave.
2: Fallimento: Azione non riuscita (irripetibile).
3: Non succede nulla: Il tentativo non va a buon fine (ripetibile).
4: Quasi riuscito: Azione riuscita ma con qualche complicazione.
5: Successo: Azione riuscita.
6: Successo totale: Azione riuscita con un ulteriore vantaggio aggiuntivo.

QWEIN Malus
I Malus si possono sommare fino a rendere impossibile un’azione, o meglio non producendo il risultato
voluto, ma uno diametralmente opposto o negativo.
 Tentare un’azione senza possedere l’abilità necessaria Malus +1
 Condizioni avverse Malus +2
 Condizioni estreme Malus +3
QWEIN COMBATTIMENTO (IL TURNO 6 SECONDI)
QWEIN DANNI PARTICOLARI Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e
Fuoco A contatto con fiamme libere si subisce pari a 6 secondi, giocatori e il Narratore, per Png
1d6+3 di danni a round, sotto i 4 punti vita si resta nemici o animali, lanciano a ogni turno di
sfigurati, si sopravvive unicamente lanciando 1d6 e combattimento 3d6 sommando il risultato ai
ottenendo 5-6. rispettivi valori di Destrezza (per armi da lancio) o
Altrimenti infezione e morte. Forza (per armi da botta-taglio-lotta). Viene
Soffocamento In carenza o mancanza di ossigeno si segnata ogni turno dal Narratore una scaletta su un
potrà trattenere il respiro per un numero di secondi foglio di carta che sancisce chi agirà per primo,
pari ai propri punti vita +1d6. partendo dal valore più alto al più basso. Il
Poi perde 1 punto vita ogni round. Giocatore o Narratore in base alla scaletta turno
Caduta Danni da caduta sono correlati all’altezza, potrà decidere le proprie azioni, quello che si
una caduta oltre 1,50 cm vanno calcolati 2 danno a intende fare (Lo colpisco – Mi nascondo).
metro.
Caduta con Veicolo Una navetta o caccia che Esempio
precipitasse al suolo farà subire ai suoi occupanti Giocare A Valore Destrezza 11 + lancio 3d6
un numero di dadi danno a discrezione del (2+1+6=9) 11+9= 20 Spara
Narratore. Narratore B Valore Png Destrezza 9 + Lancio 3d6
Caldo Se la temperatura supera i 33° prima di ogni (4+4+2=10) 9+10=19 Spara
azione va fatto un test sul proprio valore di Agirà per primo il Giocatore A. Ora il Giocatore A
Resistenza Mentale. Il fallimento potrà portare a effettuerà un test con il valore Combattimento
svenimento. (Esempio usa una pistola Armi), se riuscito (il
Freddo Se la temperatura scende sotto i 5° prima di valore ottenuto non sarà negativo) l'arma
ogni azione va fatto un test sul proprio valore impiegata farà in toto i suoi danni che saranno
Resistenza Mentale. cancellati dai punti vita sulla scheda del
Il fallimento potrebbe portare a sonnolenza, personaggio. Chi venisse colpito o subisse una
svenimento e morte. variazione nell'evento generato da chi agisce per
Fame Se si resta senza cibo per periodi prolungati primo, perderebbe il diritto all’azione fino al
oltre i 3 giorni, prima di ogni azione si esegue test prossimo turno altrimenti agirà come da scaletta
Res. Mentale. normalmente.
Il fallimento potrebbe portare a svenimento.
SETE Se si resta senza bere per più di 24 ore ci si QWEIN LOCAZIONE DEL DANNO
disidrata e si esegue test Res. Mentale, fallire 1 = Testa 2 = Busto
equivale a svenire. 3 = Braccio Sinistro 4 = Braccio Destro
5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra
QWEIN completamento del personaggio
Descrizione Fisica. Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del peso, altezza, età, capelli e
sesso ecc. ecc. Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire su possibili Malus dati a discrezione
del Narratore. Storia personale Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato, la nazione
d'origine, una descrizione della famiglia se in vita, parenti prossimi.
Segni particolari Inizialmente va lasciata vuota, qui si segneranno possibili cicatrici derivanti da ferite o
menomazioni permanenti salvo si desideri averne ai fini interpretativi.
QWEIN EQUIPAGGIAMENTO
Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o
stivali equivale a 1 ingombro. Di uso comune sei divise, scarpe, biancheria e una chiave identificativa che
si porta al collo, che permette di accedere ai vari livelli, o ai propri alloggi mostrandola a un sensore sopra
la porta. Ogni personaggio potrà portare con sé 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto portato dai giocatori o a
discrezione del Narratore oggetti relativamente pesanti o ingombranti daranno dei Malus al giocatore nelle
azioni.
QWEIN CREDITI – DENARO
Ogni membro dell’equipaggio viene pagato settimanalmente in crediti su personale conto in TUC (Terra
Unita Crediti). Un ufficiale comandante riceve 300 Tuc, un vice 200, un ufficiale 150, un soldato 60, un
ricercatore civile da 200 a 600. L'accesso al proprio conto può avvenire attraverso palmari, terminali a
controllo biometrico su tutta la nave.

QWEIN ESPERIENZA
Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore
assegnerà loro in base alla partecipazione o riuscita di eventi importanti, dei punti esperienza, da 0
(Nessuno) a 0,1 o eccezionalmente 0,2. Questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al
valore che vorranno aumentare. Arrivati a 0,9 il punto successivo avrà valore +1 e si potrà impiegare
come bonus nell'abilità scelta. Importante ricordare che si potranno assegnare al massimo sei abilità
anche diverse nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti per spostare punti altrove.
Non si potrà evolvere più di un’abilità di specializzazione in Intelligenza. Il limite massimo di un’abilità
aumentata in questo modo è di tre punti. Questo per non arrivare a creare figure immortali.
Il gioco deve portare i partecipanti a risolvere tutte le problematiche che incontreranno con l'ingegno non
con i muscoli.

QWEIN Scudi
Servono 60 secondi per attivarli, questi assorbono i danni diretti allo scafo fintanto non cede, di fatto
compromettendo per sovraccarico i generatori che lo emettono. Una riparazione in caso di danno è data in
ore dal Narratore.
ARMI QWEIN danni allo scafo
Pugni - Calci 2 Danno La Kronstadt ha uno scafo con valore 10. Quando un’arma colpisce una
Coltello 3-4 Danni struttura esercita in un punto preciso il 100% del suo danno. A zero o
meno questa cede. La depressurizzazione avverrà immediatamente
proiettando nello spazio oggetti o persone.

QWEIN fuoco contro altra nave


Bastone di energia Ogni test riuscito in Armi Tattiche, il giocatore sceglierà 2 risultati da 1 a 6
Modula un campo similare a e lancerà il dado se esce uno dei numeri scelti colpisce la nave nemica. I
quello dello scudo della nave danni e obbiettivi colpiti a discrezione del Narratore.
che direzionato sul bersaglio
lo rallenta come se lo QWEIN danni NAVALI (lancia 1d6)
appesantisse, creando a ogni 1 - Colpo di striscio nessun danno
azione un Malus regolabile da 2 - Colpo impreciso, ma vi è perdita di materiali nello spazio.
+1 a +3. In dotazione al 3 - Colpo diretto parte di quella sezione è in fiamme o esposta.
personale di sicurezza. 4 - L'intera sezione di nave esplode bloccando quella sezione.
5 - La sezione e quelle attigue si aprono allo spazio.
6 – Esplosione
QWEIN Kronstadt
I colpi che possono essere subiti dalla nave raddoppiano, in quanto dotata
di scudi.
1 colpo a segno in una sezione scudi 50%
2 colpo a segno in una sezione 25%
Pistola a Fasci 3 colpo a segno in una sezione 0%
5-10 Danni regolabile, Privata degli scudi i danni saranno diretti.
emette un’onda di energia
termica direzionale creando QWEIN Fuoco da nave contro caccia
danni da ustione. Ha un Ogni tiro riuscito in Armi tattiche, (il Narratore nonostante gli eventuali
totale di 50 di energia combattimenti multipli limiterà un singolo attacco da ambo le parti) il
impiegabile a scalare in base giocatore sceglierà 1 risultato sul lancio di 1d6, se esce il numero il caccia
ai colpi selezionati. Tenuta in esplode. Se esce un numero vicino il caccia è gravemente danneggiato al
armeria. Narratore la descrizione degli eventi.
Fuoco amico se vi saranno accanto ai caccia nemici, dei caccia terrestri in
manovra il Narratore potrà scegliere uno dei due risultati vicini scelti
dall'addetto alla batteria, e se lanciando il dato ottenesse quel risultato,
colpirebbe per errore un caccia terrestre.

GRANATA IMPLOSIVA
Può essere regolata da 10
secondi a 10 ore.
Emetta un’onda esplosiva
inversa che aspira verso il
punto di innesco ogni cosa
distruggendola in un mini
buco nero che esaurita la
potenza in 20 secondi si
dissolve.

cACCIA Mura SS 182 Ploag


Monoposto agile e maneggevole. Possiede due cannoncini sulle ali. Autonomia 90 mosse, Struttura 12.
Non può entrare in atmosfera. Dotato di sedile eiettabile. Struttura spartana, i comandi sono essenziali,
manovra, fuoco, comunicazioni. Di colore bianco, con fondo rosso.
Tutti presentano un sistema di guida elettronica a fasci di energia, per il rientro dallo spazio, che
agganciati dalle luci guida dell'hangar della Kronstadt attivando una sorta di sistema che modula scudi
capaci di arrestare la corsa del veicolo proporzionalmente al suo peso. Utilizzano un pattino magnetico
che raggiunto zero inerziale fissa la nave agli ancoraggi e in modo autonomo o guidato posiziona il caccia
nell'area di sosta prefissata. Possono decelerare dando inversione ai motori utilizzandoli come freno. I
caccia non causano danni a grandi navi con armi a energia salvo colpi particolarmente mirati ripetuti o
fortunosi.

QWEIN combattimento tra caccia


Se tra i giocatori vi fosse chi e volesse diventare piloti di caccia, (andrà evidenziato che potrebbe rifare la
scheda rapidamente la percentuale di mortalità è molto alta).
Il Narratore gestirà i caccia avversari eventualmente quelli terrestri pilotati dai Png o dagli altri giocatori
per loro. Ogni turno i partecipanti avranno la possibilità di effettuare le loro mosse.
Il numero dei nemici e dato dal Narratore in base all'avventura. A ogni caccia verrà assegnato un numero
identificativo, tra Terresti – Ransiani – Aliani. Si gioca su una tavola rettangolare. I lati opposti della
tavola, rappresentano i punti di entrata in battaglia, uscire dal lato da dove si è entrati significa rientrare
alla nave madre. Uscire dal lato nemico venire fatti prigionieri. Uscire da uno dei due lati opposti venire
bersagliato dalle batterie delle navi di entrambe le fazioni e venire distrutto.
Fotocopiare per ogni giocatore la Scheda di Turno (immagine 001) Fotocopiare l'Albero di Manovra
(immagine 002), facendo attenzione che questa figura presenta due lati e va ripiegata lungo la fila di
fuoco e incollata sul suo opposto, in questo modo girata da un lato avremo la manovre di destra, dall'altro
le manovre di sinistra.
MINIATURE CACCIA DA FOTOCOPIARE

Ogni turno tutti i giocatori dovranno scrivere sulla scheda in


segreto che tipo di manovra intendano fare (immagine 003)
magari coprendo la manovra con un foglio di carta. La stessa
scheda indica autonomia (numero di manovre) e danni subiti
(con perdita di manovrabilità). Utilizzando l'Albero di Manovra
(immagine 002), che permette di muovere il caccia a diverse
velocità o vedere se il bersaglio viene inquadrato e permette
virate a diverse angolazioni (immagine 003). Facendo terminare
la figura del caccia dal punto iniziale al punto finale con
l'angolazione indicata. Se il caccia viene colpito, trovandosi in
linea di fuoco (Immagine 004) l'attaccante lancia 1d6 di danni
aggiungendo o togliendo i modificatori a seconda della
angolazione e altre variabili
I caccia che si troveranno direzionati contro avversari (utilizzando l'Albero di Manovra come Linea di
Fuoco) potranno fare fuoco. La linea deve necessariamente passare sopra il caccia avversario non la
pedina vedi (immagine 004). Andrà lanciato dall'attaccante 1d6 cui andranno sottratti o aggiunti i
modificatori riportati nella parte sottostante della (scheda di turno 001), relativi a distanza, angolazione.
Nella scheda turno, ogni mossa fatta equivale a consumo carburante, arrivati a zero, la sola manovra sarà
Inerzia , che potrebbe portare fuori tavolo in una zona mortale o rendere il caccia un bersaglio facile.
Quando un caccia subisce danni cala proporzionalmente la sua velocità da 2 a 1 vedi (immagine 001) man
mano che i punti danno 12 in totale calano, e alcune manovre come F inizialmente subendo + di 3 danni e
poi C subendo più di 10 danni non sono più eseguibili. Arrivati a zero dei 12 punti il caccia esplode e va
messo sopra di esso l'Anello Esplosivo centrando la figura. Caccia amici o nemici che venissero toccati
dall'anello subirebbero 1d6 di danni. Dimensionalità, non esiste un sopra un sotto quindi va considerato
che i caccia si affrontino su diversi livelli, anche se nel caso due figura di caccia arrivassero a sovrapporsi,
entrambi i giocatori lancerebbero 1d6 se ottenessero lo stesso risultato esploderebbero entrambi
impattando.
Linea di tiro coperta da un compagno, sempre su diverse dimensioni ma entrambi i caccia alleati
lanceranno 1d6 se ottenessero entrambi lo stesso risultato in linea di tiro verrebbe colpito dall'amico e
subirebbe i danni, diversamente verrebbe colpito il caccia nemico. Contestazioni, mosse dubbie,
angolazioni sospette, mossa accidentale del caccia sul tavolo. Ad alzata di mano si giudica la manovra se
tutti sono d'accordo chi è colpevole la sua manovra verrà commutata in Inerzia.

QWEIN Pilotare BILITA'


Il giocatore che fosse un pilota e possedesse l'abilità può scegliere qualora fosse inquadrato da un nemico
o non riuscisse a colpire il bersaglio o volesse tentare una manovra non elencata, ma possibile per le sue
abilità di pilota, lo potrà fare lanciando i dadi sulla sua abilità come in un combattimento, precisando che
se riuscito potrà compiere gesta eroiche ma se fallito sarà il narratore a sancire cosa di negativo accadrà.

NAVETTA KAIRA 15
Trenta posti più due piloti, ha diversi
portelloni posti ai lati, sopra, sotto con
aggancio standard e magnetico a tubo.
Dotata di 10 tute da passeggiata esterno
Zero G, può agevolmente mantenere in vita i
membri dell'equipaggio per 20 giorni a pieno
regime di spostamento, cosi come può
entrare e uscire da pianeti dalla prima alla
terza classe. Può contenere 2 veicoli da
sbarco. O essere attrezzata per ricerche.

veicolo terrestre om taif


Veicolo da sbarco semi blindato, nominato il trattore
dall'equipaggio, in quanto può trainare fino a 12 carrelli
carichi, grazie a un doppio motore chimico e elettrico che gli
conferisce una straordinaria autonomia e grazie alle 4 ruote
motrici può viaggiare su terreni impervi, perfino in assenza
di atmosfera, preservando l'equipaggio per 7 ore in questo
caso.
Ne esistono 3 modelli, ospedale da campo, ricerca mineraria
e assalto militare, con diverse dotazioni. Max 8 persone.

Drone D 92
Autonomia 4 ore si guida da bordo nave, navetta, veicolo da sbarco o comando in remoto
portatile. Invia immagini e analisi ambientali. Hanno la dimensione di un pugno.
Fucile d'assalto araiak 514060
Ha un caricatore frontale rotativo di 16 colpi,
emette un'onda d'urto modulabile capace tanto
di generare un sottile proiettile ad alta
perforabilità, quanto uno spostamento d'aria
simile a quello generato da una potente
esplosione, senza alcun rinculo.

Sul lato ha un cursore in cui si può decidere la modalità.


1 Perforante 200 m – 2 metro capacità di perforazione 80 causa da 15 danni a Morte (colpo selettivo)
2 Deflagrante 80 m -2 metro capacità di onda d'urto 8 danni (Colpisce in un’area 45° cono frontale)
3 Repellente 20 m -2 metro capacità di onda d'urto 3 danni (Colpisce e atterra e causa danni a 90° di
cono frontale dal punto di deflagrazione.
E' un arma tattica e si trova unicamente in armeria sotto sorveglianza e o sui veicoli speciali da sbarco
insieme ai corpetti protettivi e elmetti viene concessa raramente. In caso di esplorazione zone sconosciute
viene dato 1 a squadra, il pericolo di questa arma e che se non impiegata bene potrebbe danneggiare
anche amici nelle vicinanze.
Ammiraglia Stellare Kronstadt classe Magellano MM-NIEWQ-01

QWEIN dettagli tecnici


Lunga 497 metri di colore grigio, prima nave della sua classe con motori dimensionali per la navigazione
interstellare. Dotata di scudo energetico e sistema gravitazionale ripartito. Equipaggia quattro batterie,
due per fiancata che emettono raffiche di energia 150 danni da esplosione -2 metro. Possiede comparti
stagni auto sigillanti in caso di depressurizzazione. Le sezioni si dividono in ordine alfabetico per livelli tra
primo e il secondo.
Vi sono due quattro ascensori verticali da dodici posti cadauno, e otto orizzontali che in pochi secondi
collegano i livelli. Più diverse scale a tubo verticali di emergenza disseminate in tutta la nave con portelli
stagni simili a quelli di vecchi sommergibili.
Ha due ponti comando sovrapposti capaci di manovrare indipendentemente in caso di guasto, e due
hangar posti in una sorta di slitta esterna sui due lati.
Grazie alle nuove porte e energia è possibile a caccia e navette di uscire nello spazio senza che l'hangar
venga depressurizzato. Si tratta dell'orgoglio del pianeta Terra, e rappresenta la nuova TU Terra Unita, ha
visto coinvolti tutti i paesi del mondo. Anche se alcuni hanno apertamente osteggiato quella che questa
nave rappresenta. La scomparsa della Kronstadt può portare solo guai alla terra e alla precaria situazione
politica sul pianeta, che vede quel che resta dell'Europa separata dall'Inghilterra, e il continente asiatico
dominato dalla Cina con Stati Uniti e Africa in remissione economica.

QWEIN vita a bordo


Il personale viene impiegato a rotazione in 4 turni di 6 ore di cui uno considerato serale, con giorno di
riposo. Le attività di norma della nave si concentra su manutenzione e operatività, plancia, sensori, sala
motori, infermeria. Il tempo viene calcolato con la misura terrestre 24 ore.
Durante la fine di ogni turno si apre la mensa. Il Bar la meta preferita per chi ama incontri o staccare
dalla consuetudine aperto h24. Nella grande sala si fanno spettacoli musicali, o feste chiassose per
compleanni o ricorrenze. La palestra spesso e luogo di piccoli incidenti che possono sfociare in qualche
punto di sutura o un braccio rotto.
Nell'hangar di babordo spesso avvengono sfide a palla avvelenata.
Non è insolito vedere lungo i ponti, chiamati le passeggiate chi corre per tenersi in forma o magari
inseguire Ino il gatto della nave, la dove avesse rubato la cena o rotto qualcosa a qualcuno.
Il personale agisce tranquillamente ma in modo molto professionale, inutilmente vigilati da Irvin
Nicodemus, che nonostante i suoi sforzi di apparire simpatico dato che annota tutto ciò che accade o vede
su un taccuino nero venendo evitato da tutti.
Nei propri alloggi il personale può accedere a una vastissima selezione di film, filmati, files musicali,
giochi, nelle varie lingue, anche se oramai e diventata una consuetudine la proiezione nel refettorio sulla
parete bianca di film classici in bianco e nero in lingua inglese o di altre nazioni.
Una volta al mese appassionati creano un siparietto che e divenuto un’abitudine seguito da tutto
l’equipaggio, dove in costume vengono fatte rivivere antiche commedie o veri e propri musical.
E successo che perfino il Comandante Varano abbia preso parte alla rappresentazione teatrale di Miseria e
Nobiltà, evento rimasto memorabile non solo per il ruolo del comandante quanto per l’ilarità che la
commedia ha suscitato.

Ponte DI COMANDO PRIMARIO


Gigantesca plancia con sei postazioni tecniche di cui, Sensori - Armamenti - Comunicazioni - Tattico
Comando - Pilota. Impiega a rotazione 7 membri di equipaggio comandante compreso.

UFFICI – ARMERIA – Ufficio politico


Nel corridoio dietro il ponte comando ce l'armeria sorvegliata h24 da guardie armate. Qui troviamo anche
l'ufficio e dormitorio di Irvin Nicodemus dove esiste un database di ogni membro dell'equipaggio.

Ponte DI COMANDO PRIMARIO


Gigantesca plancia con sei postazioni tecniche di cui, Sensori - Armamenti - Comunicazioni - Tattico
Comando - Pilota. Impiega a rotazione 7 membri di equipaggio comandante compreso.

UFFICI – ARMERIA – Ufficio politico


Nel corridoio dietro il ponte comando ce l'armeria sorvegliata h24 da guardie armate. Qui troviamo anche
l'ufficio e dormitorio di Irvin Nicodemus dove esiste un database di ogni membro dell'equipaggio.
HANGAR DI BABORDO
Sul fianco sinistro della nave, comprende due officine complete una sezione ricambi. Grazie allo scudo,
può consentire il decollo e l'atterraggio delle navi in ambiente pressurizzato. Dotazione di 30 caccia di cui
effettivi 25 più 15 navette. Il personale impiegato nell'hangar rosso e di 58 persone tra tecnici, meccanici.

SALA MOTORI A IMPULSI E GRAVITA' – computer - sistemi


Posta sul fondo dalla nave gestisce i giganteschi motori che consentono di muoversi, spingendo la nave a
velocità che vanno da 1 a 4, dove 4 si avvicina alla metà della velocità della luce. Oltre che generare la
gravità a bordo, generano la spinta necessaria a lasciare un’orbita planetaria e il rientro nella stessa.
Trovano occupazione 23 membri di equipaggio tra tecnici, specialisti e operai.

LABORATORI DI RICERCA MINERARIA


Analisi e ricerca mineraria, non che magazzino principale di stoccaggio e rielaborazione e fusione minerali
per generare nuovi oggetti. Lavorano in questa struttura 12 membri di equipaggio tra tecnici e operai
impiegando diversi tipi di veicoli per il sollevamento.

CISTERNA IDRICA
Pur producendo acqua con le cupole idroponiche la nave ha due enormi cisterne idriche, l'acqua si trova
allo stato solido ghiacciata.

HANGAR DI TRIBORDO
Posto sulla fiancata destra della nave, possiede un sistema di depressurizzazione, ha un sistema di primo
stoccaggio, scelta di materiali metallici o minerali. Sistema sofisticato di rilevamento batterico o
radioattivo. All'attivo 23 caccia e 19 navette. Impiega 34 persone tra cui tecnici, meccanici e operai
specializzati.

INFERMERIA – DEGENZA
Nella sezione troviamo l'infermeria, l'area ospedaliera capace di ospitare fino a 60 posti letto, due sale
operatorie, tre sale rianimazioni, un pronto intervento, qui lavorano 40 membri di equipaggio tra medici,
infermieri e specializzati. Si tratta di un sistema ospedaliero completo e all'avanguardia. Attigua la
farmacia e l'obitorio con cappella multi religiosa e camera espulsiva a capsule.

Depositi RICAMBI
Divisa in due parti dietro gli hangar, vi sono depositati materiali ferrosi inerti, parti di ricambio
meccaniche e elettroniche, interi motori e parti di navette e caccia.
SECONDO LIVELLO
svago
Nel corridoio che segue il ponte di comando, chiamato da tutti la passeggiata, troviamo diversi luoghi di
ritrovo, l'ufficio personale del comandante, la sala conferenze piccola, diversi uffici.

DORMITORI - uffici
Posta al secondo livello in questa sezione vi sono i dormitori, Ogni membro di equipaggio può portare fino
a tre oggetti non previsti dal regolamento come arredo. Tutte le stanze hanno campanello esterno,
citofono e chiave apribili con controllo retinico, all'occorrenza possono fungere da cella detentiva.

Celle Idroponiche
Ve ne sono due di dimensioni notevoli, con annessi laboratori di ricerca, posti su quattro terrazze di
culture idroponiche, un complesso sistema di irrigazione e microclima per il mantenimento della
vegetazione e il rinnovo di parte dell'aria. Ogni cella è in grado di offrire il 30% del fabbisogno in cibo e il
riciclo del 15% dell’aria. Per gestire la sezione idroponica sono necessari 43 membri di equipaggio.

ALLOGGI E SALE RICREATIVE


Alloggi del personale, posto al secondo livello, camerate da quattro letti cadauna, divisi per donne e
uomini, lungo la sezione possiamo trovare la mensa principale, con annessa cucina, un piccolo punto di
ristoro.

PONTE DI COMANDO SECONDARIO


Secondo ponte di comando, più minuto del ponte di comando principale, in caso di assenza di contatti con
lo stesso e in grado di operare in totale sostituzione, ha gli stessi strumenti e numero di personale.

RICERCHE BIOLOGICHE
Laboratori di analisi batterica, molecolare, minerale, fluidi. Impiega 11 membri di equipaggio. Ha una sala
di contenimento simile a quella ospedaliera. Ha un portello con camera pressurizzata che dà verso
l'esterno adatto all'attracco delle navette.

MAGAZZINI generici
Magazzini generici, farmaci, abiti, apparecchi di uso quotidiano, viveri, tutto quello che può essere
conservato non fresco a lunga durata, si trova qui.
Celle di equilibrio
Cosi definite in quanto è possibile qualora si incontrassero forme di vita che respirassero gas diversi o
necessitassero di diverse temperature, umidità o altro, è possibile ricrearne l’ambiente per preservarle.
Di fatto sono strutturate come carceri con accesso diretto dallo spazio, accesso tramite zona di sicurezza
anti contaminazione, con sensori batterici e di un’ampia gamma di radiazioni o gas.

stiva primaria.
Contiene ancora il 25% di materiali, cavi, cablaggi, stanze, per costruire un ambiente vivibile nello spazio,
dovevano essere sbarcati per terminare la piattaforma estrattiva su Giove ma sono rimasti a bordo.
Contengono veicoli, pompe e cisterne di stoccaggio, sistemi di filtraggio e scissione dei gas, liquidi o semi
gassosi o gassosi.
Tantissime lastre da perimetro esterno e sistemi singoli di campi di forza e o scudi. Parliamo di una
cinquantina di grossi container imballati e pressurizzati.

Stiva secondaria
Contiene poco, la nave non era stata varata per un viaggio di lunga durata, ma ce spazio sufficiente per
100 grossi container. Vi sono una decina di mezzi adatti allo spostamento dei contenitori. Questo enorme
spazio vuoto vede allestita 4 volte al mese una partita di calcio tra le diverse squadre. Plancia – Piloti –
Meccanici – Soldati. Sovente qualche Ricercatore – Tecnico, viene inserito in una squadra.
Tutti appena possono assistono alle partite. La squadra dei piloti sta surclassando tutte quante grazie al
Pilota messicano Marcelo Dominguez che è imprendibile.

Le palestre
Sono due una delle quali con giochi ricreativi e tantissimi attrezzi ginnici di ogni tipo.
La seconda è un’area in cui allenarsi nelle varie discipline delle arti marziali, lotta, boxe.
Vige a bordo un tesserino con un minimo di ore settimanali da dedicare allo sport in palestra obbligatorie
in quanto il sistema gravitazionale di bordo non è in grado di coprire il 100% della gravità ma arriva al
95% e alla lunga potrebbe causare problemi.

Camerate
Sono fondamentalmente di tre tipi, tutte dotate di letto, bagno personale, sistemi di svago.
Per gli ufficiali, camera singola grande con accessori e rifiniture di lusso.
Per i ricercatori, camere singole con accessori di base e uno studiolo annesso.
Camerate divise tra uomini e donne, sono stanze da quattro letti con un bagno in camera.

Sistemi
Sistemi di filtraggio aria e riconversione liquidi, smaltimento rifiuti nello spazio, utilizza 30 membri di
equipaggio. Dove personale analizza l'ambiente a bordo per evitare proliferazione di muffe o batteri.

Teatro
Un piccolo teatro a ferro di cavallo in legno con palchi dorati e tende di velluto rosso, dono del governo
Italiano che ha così voluto rendere preziosa la nave con un tocco di italianità. Qui si proiettano vecchie
pellicole o vengono inscenate commedie. Completo di tutto abiti di scena, attrezzi e quanto riprodotti in
vecchio stile per conferire un’aria autentica di passato.

La stanza
Su richiesta del Comandante Varano e a conoscenza di pochi, tra i quali Filippo Rizzati, sotto la plancia
principale esiste una stanza che di fatto ha un sistema di controllo sulla prima e seconda plancia e può
governare la nave.
Lo spazio è angusto per sei persone al massimo. Qui vi sono anche i comandi per inserire i codici dell’auto
distruzione manuale oltre che un sistema che permette di sganciare uno o entrambi gli hangar e utilizzarli
come siluri verso un bersaglio.

DADO DEL DESTINO


In un momento morto, per ravvivare la situazione fate accadere un imprevisto dichiarando il lancio del
dado del Destino. Se esce un uno capiterà sicuramente qualcosa di nefasto o che peggiorerà la situazione
in corso. Il lancio va a vista dei giocatori.

SPAZIO INESPLORATO
Di fatto la nave terrestre con il suo equipaggio e un sabotatore suicida, si trova in una zona di spazio
sconosciuta, la mappatura che il computer di bordo crea con i sensori a medio e lungo raggio evidenzia
diverse costellazioni, e indicativamente ognuna di queste è larga quanto la misura di un quadrante.
Vi sono pianeti, sistemi solari, e tra questi molti compatibili con le prime tre classificazioni.
Vengono rilevati dai sensori a lungo raggio, diversi oggetti in movimento in formazione. Navi aliene a
grandi distanze.
La Kronstadt è piombata in una zona di spazio dove anticamente la razza umana aveva piantato i semi
della conquista stellare, per piombare in mezzo a una guerra tra un impero in decadimento e una razza
aliena particolarmente feroce e con una tecnologia elevata.
RANSIA L'IMPERO
Ransia si compone di sette pianeti di prima classe, di cui tre considerati
madre e Ransia il pianeta chiamato dell'origine, più una decina di seconda
e terza classe composti da avamposti minerari.
L'impero Ransiani viene guidato da un consiglio militare dopo la dipartita
dell'intera famiglia imperiale ad opera di un misterioso attentato che ha
devastato buona parte della residenza imperiale.
Eletto a capo militare dal consiglio, il Gran Ammiraglio Velsa Rukaah un
veterano, ligio al dovere e molto ben voluto dal popolo Ransiani, che lo
stima per le sue vittorie in campo militare oltre che persona di esemplare
correttezza e indubbia moralità.
Da settant’anni l'impero e in continua espansione, dopo quelle che
vennero chiamate le guerre del dominio, contro ex colonie Hisian
ribellatesi. Proprio nel momento di massimo splendore, l'impero viene
minacciato internamente e lungo i suoi confini, da una nuova razza aliena
particolarmente temibile. I cittadini vengono tenuti all'oscuro da questa
nuova minaccia, ogni rivelazione è punita nel sangue. Intere flotte
commerciali distrutte, colonie o stazioni minerarie conquistate, Ransiani
resi schiavi. Ransia fatica a mantenere il controllo sui propri avamposti e
Al comando dell’esercito e
perfino i pianeti vengono minacciati da incursioni. Il nemico ha una
della flotta Ransiani. Ottimo
tecnologia superiore.
tattico e militare, crede nel
Esistono ancora all'interno dell'impero oramai controllato militarmente
suo ruolo. Non di rado
attriti da ex ribelli Hisian e forze Ransiani. Non di rado avvengono atti di
comanda azioni direttamente
sabotaggio.
mettendo a repentaglio la
USTore Ransiano Orath sua vita. Osannato dal
L'arma in questione è ancora un prototipo,
popolo nel ruolo di difensore.
fabbricato per contrastare le armi dei nuovi
Non ama occuparsi di
nemici. Se lo sparo avviene immediatamente
politica, ma spesso vi è
causa 8 danni emettendo un fascio di
costretto. Non ama apparire
energia termica, se invece trattenuto +1 per
in pubblico cosi come non
ogni round fino a un massimo di 3 round poi
ama prendere ordini diretti
l'arma aumenta il danno ma diventa instabile
dal consiglio che pare
a rischio di esplosione.
orientarsi sul trovare
caccia alba reva soluzioni diverse da quella
militare.

Caccia a corto raggio Autonomia 60 mosse. Struttura 8. Di recente


produzione molto spartano, equipaggiato in fretta per fronteggiare i nuovi
invasori. Spesso entra in avaria. (1d6 a turno di combattimento se esce 1
quel turno caccia in avaria, esce da avaria con 4-5-6 turno successivo). Di
colore verde rame. Dispone di sistema di comunicazioni.
Molto instabile non può entrare in atmosfera. Possiede due cannoncini Odiato dal popolo, in quanto
sulla parte anteriore a disco. dopo i primi attacchi alle
QWEIN cargo Ransiani colonie,, ha trattato con loro
ottenendo una tregua durata
pochi mesi e non rispettata,
che è costato a Ransia il
pianeta Eroga senza
combattere. Non ha voluto
fornire le navi per
Di fatto sono delle chiatte a energia atomica,che fanno la spola da e l'evacuazione e l'intera
verso i pianeti controllati da Ransia più lontani, solitamente con una popolazione è stata resa
ventina di membri di equipaggio . Color verde rame composta di moduli. schiava. E' un sacerdote
cerchista. [Ha la larva].
Nave Ransiani Classe enora

Lunga 117 metri di colore verde rame, corazzata con struttura 100 nelle 10
sezioni che la compongono. Equipaggia 4 batterie sulle fiancate. Ogni torre
ha una sua autonomia di inservienti che operano indipendentemente e.
100 danni da impatto -2 metro.
Possiede comparti stagni auto sigillanti in caso di depressurizzazione, 90
membri di equipaggio. Può entrare e uscire dall'atmosfera planetaria,
A bordo dell'incrociatore equipaggia dei propulsori nucleari, rapportata alla nave terrestre può
ammiraglia di flotta Doisas, viaggiare a con i motori di spinta alla metà della velocità. E' l'orgoglio della
si muove con altre quattro flotta di Ransia.
navi classe Enora. Spietata Ransia ne ha 17 in dotazione ma non tutte sono completate, sono più
caratterialmente, il suo carcasse non terminate inviate nello spazio prive di tutto per scoraggiare
compito è mantenere attacchi Aliani. Può portare 15 caccia al suo interno, lo sganciamento arriva
l'ordine nell'Impero, è ai per spinta a catapulta dalla parte frontale, mentre il rientro avviene con
diretti ordini del Consigliere braccia meccaniche e manovre molto lente.
Arida Soracs. Durante la
battaglia di Eroga QWEIN Minoranza Hisian
abbandonò la flotta Di fatto la maggioranza della popolazione dell'impero. Che è composto da
mercantile civile in orbita un unica razza arrivata millenni addietro dal pianeta che viene considerato
planetaria che fu distrutta quello d'origine per la popolazione. Divenuto nel corso dei secoli una sorta
dagli Aliani. Ama torturare di leggenda e un culto. Sviluppatosi soprattutto nella parte Hisian rispetto
personalmente i prigionieri. quella Ransiana, che lo osteggia oggi in ogni modo con il nuovo culto,
arrivando a cancellare ogni traccia di quel credo durante la guerra delle
colonie. Ma sebbene pochi sono manufatti rimasti integri, la tradizione
orale parla di un pianeta azzurro distante, e di un vascello che si
ricongiungerà riportando la pace. Del popolo degli antichi che verrà per
salvare la razza, che per gli Hisian comprende anche i Ransiani, mentre i
Ransiani si considerano superiori e diversi. Di fatto se non per costumi,
dove i i Ransiani sono più spartani e il livello tecnologico, non ce differenza
tra Hisian, Ransiani e Terrestri.
Dopo aver perso le guerre dell'indipendenza, le colonie sono state
smilitarizzate e il solo esercito resta quello Ransiani.
Nel corso della storia recente, si sono affacciati imperatori che hanno
aperto il dialogo con gli Hisian.
Ma alcuni sostengono che l'ultimo imperatore e la sua famiglia che era
particolarmente favorevole a una completa unificazione, sia stato ucciso
dietro un accordo con il nuovo e terribile nemico. Una razza di alieni
Una leggenda, organizzò predatori che utilizzano gli umani per ucciderli e privarli di una particolare
come cadetto la prima molecole emessa dalle ghiandole che pare impedisca loro il decadimento
ritirata dal Eroga il primo molecolare. Non vi sono prove di questo. Cosi come su tutti i pianeti,
pianeta attaccato dagli colonie o avamposti esistono focolai di ribellione, convivenze pacifiche o al
Aliani, dopo un contrario sistemi feudali che relegano gli Hisian a schiavi a tutti gli effetti.
bombardamento incessante Il popolo Hisian è costretto se convive con i Ransiani a indossare abiti di
dallo spazio anche con colore arancio acceso, e loro sono i lavori più umili, o pericolosi.
impiego di armi All'arrivo della Kronstadt nel quadrante, sparsa la notizia dell'arrivo dei
termonucleari, allo sbarco terrestri, il popolo Hisian comincerà a sperare cosi come ha indicato la
delle truppe oppose profezia, nella liberazione e nel rientro al pianeta dell'origine.
un'estrema resistenza Gli Hisian conservano memoria del viaggio primordiale e delle coordinate,
prendendo il controllo di uno di quel pianeta blu, ma per la loro tecnologia congiungersi al pianeta
dei primi incrociatori stellari d'origine servirebbero intercorsi 400 anni.
che Ransia varò, una nave Ogni giorno cargo navi Ransiani in pattuglia sui confini, vengono attaccate,
che doveva andare in spesso distrutte, dalla superiorità Aliani. Di fatto quello che una volta era il
disarmo, che tuttora temutissimo impero, sta perdendo pezzi. Da poco è cominciato un finto
comanda la Buio Ancestrale rapporto diplomatico tra le due fazioni, dove di fatto Ransia tace al popolo
chiamata cosi petche di la guerra. Intanto l'impero cerca di nascondere le tante vite perdute nel
colore nero come si usava tentare di frenare l'avanzata Aliani con il pugno di ferro. Ma tra la
un tempo. popolazione le notizie anche se frammentarie serpeggiano.
QWEIN IL CULTO DEL CERCHIO
Ransia e sopratutto l'élite governativa debbono fare pure i conti con un nuovo culto
molto aggressivo chiamato il Cerchio. Inizialmente diffusosi tramite un gruppo di fanatici
osteggiati dal governo, con severe repressioni, si è sviluppato in pochi decenni,
soppiantando qualsiasi altra religione. Viene creata una casta sacerdotale che arriva a
guidare gli adepti a ogni livello, tanto che morto l'imperatore, e gli alti gradi dell'esercito
giurano fedeltà al cerchio che diventa simbolo di Ransia.
20 anni prima di oggi, apparve sul cielo di Ransia un cerchio rosso in cielo e una donna, una normale
madre di famiglia prese a parlare per il volere del cerchio, fu internata come folle, ma ben presto altri
presero a parlare per il cerchio con un fanatismo mai visto prima.
I sacerdoti indossano una divisa nera, con impresso sul petto un cerchio rosso sangue. Viene creata una
milizia, una sorta di polizia che sorveglia e punisce coloro che non seguono i dettami del culto o
professano il credo dell'antica profezia della ricongiunzione al pianeta madre.
Il Cerchio ha il controllo globale planetario e delle colonie vengono dettate le regole.
• Ogni cittadino, miliziano, deve salutare compiendo con la mano destra, in senso orario un cerchio
sul proprio addome (dallo sterno a poco sotto l'ombelico) e pronunciare in modo chiaro la frase
“per il volere del Cerchio”.
• Ogni cittadino dai 9 anni di età ha l'obbligo di presentarsi alle abluzioni del cerchio nella chiesa
almeno una volta al giorno, cosi come questo avviene regolarmente sulle navi spaziali.
• Ogni cittadino quando il sommo sacerdote parla per voce del cerchio attraverso le migliaia di
schermi pubblici posti all'esterno, nelle abitazioni, nelle astronavi, deve sospendere ogni attività,
restare in silenzio e ascoltare il volere del cerchio.
• Ogni cittadino dai 9 anni di età ha l’obbligo di presenziare alle pubbliche punizioni - esecuzioni.
Ogni cittadino ha il dovere di denunciare atti o congiure contro il cerchio o il governo. Proibito
guardare un sacerdote o un Miliziano negli occhi.

Vige una sola legge, quella del Cerchio, e ad esso ai sacerdoti si dirimono tutte le eventuali controversie
avendo l'obbligo di accettarne il giudizio. Sii un fedele cittadino del Cerchio, compi il tuo dovere e
sarai libero [appare scritto in ogni dove]. Anche se esiste un sistema militare di gestione che a volte
entra in conflitto con i vertici sacerdotali. Oggi chi non professa il credo del cerchio, viene considerato un
eretico e non di rado subisce violenza fisica, prigione, perde diritti civili o deportazione e tortura. La
punizione massima è la morte che viene resa pubblica, e il condannato muore tra le fiamme al centro di
una chiesa cerchista, perfino sulle astronavi è predisposto questo spazio.
QWEIN ribelli hisian
Non tutti accettano passivamente questo sistema, bande isolate, vivono ai margini della
società, si ribellano creando zone buie dove il Cerchio e i suoi controlli non arrivano. La
Milizia è costantemente impegnata nella ricerca dei ribelli e sui monitor pubblici disseminati
ovunque, compaiono immagini di disastri, attentati spesso solo imputati ai ribelli, trasmesse
24 ore su 24 con la promessa che presto saranno arrestati e puniti.

Al pari delle esecuzioni pubbliche, ma nonostante questo un simbolo, una speranza, il Cerchio spezzato,
una diagonale posta sul cerchio spesso imbratta i muri delle città, prontamente puliti. il Cerchio ha
risposto punendo molte persone anche innocenti con la morte. Questo avviene in tutte le colonie e sulla
terra. Diversi gruppi, addirittura intere colonie si ribellano, molti sacerdoti e miliziani vengono uccisi ma
mai questo viene comunicato dai canali ufficiali. Dove si parla solo di vili attentati, atti criminali.

Ultima depositaria della storia del pianeta delle origini. La storia si tramanda
da madre a figlia, e raccontata oralmente. Il testo racconta del viaggio degli
antichi, di come trovare il pianeta blu. Detto il pianeta dell'origine.
Una filastrocca che i bambini ransiani e hisian raccontano per eseguire un
gioco simile a rimpiattino, per stabilire colui che dovrà cercare gli altri, di
fatto è parte integrante della mappatura per raggiungere la terra.
Mineia è la depositaria dell'interpretazione di questa cantilena che tutti
conoscono, capace di trasformare in coordinate la via.
Mineia è ricercata e braccata, perchè tiene viva la profezia che dal pianeta
delle origini giungeranno i salvatori, attraverso una nave che solca le stelle.
All'arrivo della Kronstadt, è costretta a fuggire e spostarsi continuamente,
sfruttando credenti che le permettono di salire su navi cargo.
Per i ransiani ucciderla è un obbiettivo principale. Lei è anche la guida dei
ribelli e programma gli assalti alle caserme, e i furti negli spazio porti e
magazzini militari ransiani
ALIA LA RAZZA
Umanoidi dalla pelle chiarissima, semitrasparente dal sangue blu le cui
vene azzurre si vedono pulsare. Dotati di branchie e arti palmati, hanno
vista e udito finissimo, dotati di membrane che ne chiudono in caso le
cavità. Assumono cibo semi vegetale di origine micotica che cresce e si
sviluppa normalmente ovunque sulle loro astronavi o abitazioni che sono
di fatto esseri viventi. Possiedono due stomaci, se messi alle strette,
possono secernere volutamente un acido che sputato causa 3 danni da
ustione e che se continuato a produrre e non sputato scioglie le
membrane che separano gli stomaci e mette a contatto i due diversi
liquidi causando un’esplosione 15 danni -2 danni a metro. Un eccesso di
rabbia può far perdere il controllo e innescare l'esplosione.
Di aspetto più o meno simili tra loro, possiedono delle branchie facciali
che vibrano quando sono nervosi, sotto cute si muovono larve vermiformi.
Sono asessuati adorano i climi umidi con atmosfera acida e rarefatta e
temperature elevate. Di fatto si riproducono per clonazione una volta che
il loro ciclo vitale è arrivato a maturazione circa i quarant'anni, la loro
clonazione avviene in speciali vasche ibride semi viventi e raggiungono li
la piena formazione da adulti. Girano nudi o indossano una tunica di
materiale simile a una membrana color rosso sangue. O di diversi colori in
base alla casta di appartenenza. Non hanno un pianeta di appartenenza, Come da tradizione prende il
passano la loro vita su enormi navi viventi che muovono con interfacce cognome della persona che
nello spazio. Si muovono come locuste per depredare i quadranti e era. Da quattro generazioni
sterminare tutto quello che incontrano sul loro cammino da tempo la sua discendenza governa
immemore. La loro flotta è composta da una nave pianeta detto la madre, Alia, la struttura sociale della
e dodici grandi vascelli e una trentina di navi minori. razza è in caste, nascono
predestinati a ruoli che pare
Bastone sonico
conoscano da quella che loro
Può modulare un onda d'urto causando da 1 chiamano rigenerazione. Il
a 2 a 3d6 danni a seconda dell'onda d'urto suo obbiettivo è schiavizzare
creata. Ogni metro oltre il settimo cala -1 il la razza umana, perchè pare
danno. Sono danni da impatto. Ha un che da essi traggano un
autonomia di 10 colpi alla massima potenza. enzima capace di rallentare il
Poi va ricaricato decadimento cellulare.
Il basone sonico, funziona solo con DNA aliani a contatto, in caso di
utilizzo improprio esplode causando 2d6 danni -2 metro.
Arma elegante, sfrutta una ghiandola della nave rinchiusa in un corpo
metalllico e utilizata tramite pulsanti.
CACCIA Aliani DARDO

Colui che progetta l'invasione


di Ransia in modo
sistematico e brutale, si dice
Simile a un dardo rovesciato, monoposto, color metallo nudo. Autonomia che pur di ottenere un
100 mosse, Struttura 12. Possono avere a bordo il pilota o essere usati successo una vittoria non
come droni lanciandosi contro bersagli. Vengono sparati dallo sfintere esiti a sacrificare i suoi stessi
della nave. Non posso entrare in atmosfera ma possono esservi lanciati soldati, dando loro incarichi
come bombe. Il rientro avviene lanciandosi contro una membrana suicidi. In contrasto con
vivente che arresta completamente il caccia e lentamente lo fa penetrare Fusha per il potere, farebbe
in essa. L'uso dei dardi con pilota viene considerato da molti disdicevole di tutto per metterlo cattiva
ma ogni Aliano che muore può essere ricreato con la memoria in base al luce o ucciderlo per prendere
momento che ha donato parte del su encefalo pensile. Operazione il potere. Le tecniche di
dolorosa che viene fatta senza anestesia praticando un foro e prelievo e interrogatorio di Ascaris sono
reinserimento dalle narici. tremende, ama infliggere
dolore.
QWEIN granata Dameskh
Di fatto è sotto prodotto di scarto generato dalle navi
madre Aliani, una sorta di uovo dal coloro rosso rosa a
chiazze, molto robusto. Se rotto, emette un gas che
intacca il sistema nervoso, rendendo l'avversario che lo
respirasse in un raggio di 6 metri dal punto di impatto
uno zombie apatico. Gli Aliani ne sono immuni.

DARDO ALIANI

Comandante di nave, segue


l'antico credo, proclamando
le sue scelte in base
all'onore, non vede di buon
auspicio lo sterminio dei
terrestri, cosi come i metodi
di attacco alla flotta Ransiani, Come tutte le navi Aliani, utilizza un sistema ibrido metalli abbinato a
dove caccia con veri piloti e tessuto vivente. Dalle navi ricavano cibo, acqua, e i preziosi gas e
non droni sono mandati in temperature per vivere. Queste navi non hanno sistemi di attacco diretto,
battaglia, o i bombardamenti ma crescendo sviluppano in modo autonomo una prole dalle braccia, dove
di superficie. È un soldato ed gli Aliani ricavano i dardi, navi da attacco che possono attraverso l'osso
esegue il suo dovere fedele e frontale squarciare gli scafi delle navi nemiche. Cosi come le navi madre, i
a Alia. La sua nave e Hrig ed dardi sono tutti diversi uno dall'altro. Raggiunti i cento anni di vita
è una delle navi madri più possono diventare astronavi madre. Sono sovente impiegate per attaccare
grandi con 18000 Aliani dopo una modifica le navi nemiche perforandone lo scafo e permettendo
come equipaggio. Ha 38 anni di fatto alle truppe Aliani di invadere la nave avversaria in un vero e
Aliani ed è prossimo alla proprio arrembaggio. La loro velocità è pari a un terzo dell'impulso della
successiva rinascita. Kronstadt.
Incrociatore Aliani htaliog

Lunga 422 metri di colore indefinito, corazzata con in ognuna delle 23 sezioni che la compongono.
800/1200 membri di equipaggio, 33/70 caccia a bordo (dipende dall'età e dalla dimensione). Non può
entrare e uscire dall'atmosfera planetaria.
Attraverso la parte tentacolare può speronare una nave nemica, spezzarla o spingerne uno sprone per
permettere lo sbarco dei soldati senza depressurizzazioni.
La nave al suo interno ha prigioni per il sollazzo dei potenti e la vita a bordo è regolata da caste, dove in
ogni momento per arrivare di grado si può sfidare a morte il proprio superiore.
Non di rado i comandanti di nave cambiano in seguito a questi comportamenti, e spesso questi avvengono
anche in modi poco puliti e limpidi, ma nessuno mai oserebbe sfidare la catena di comando imperiale,
considerandola sacra.
Necessita periodicamente di carichi di minerali e sostanze chimiche raffinate per poter crescere, per il
resto è completamente autonoma, gli Aliani ricavano cibo, acqua e ossigeno e la gravità artificiale. La
nave non ha mezzi diretti per nuocere alle navi nemiche, dardi a parte che si staccano dalle sue
protuberanze da 3 a 6 massimi in periodi molto lunghi. Può emettere dai suoi scarichi delle scorie sotto
forma di esseri viventi, dei parassiti mangia metallo capaci di sopravvivere nello spazio e intaccare le navi
nemiche, grandi quanto una palla da tennis da cui e immune.
AI FINI DELLA TRAMA DEL GIOCO E BENE PER IL NARRATORE RICORDARE QUESTE DIRETTIVE
La nave terrestre entrerà in quadranti sconosciuti, incontrando popolazioni su pianeti semi deserti o
popolati, avamposti, stazioni orbitali estrattive, abitate da umani che si definiscono Ransiani o Hisian, a
seconda della fazione politica cui appartengono.
Di fatto Ransia domina, con il pugno di ferro, con un controllo maniacale militarizzato, spinto all’estremo
in ranghi ben definiti.
Esiste un organo politico che gestisce le scelte Imperiali, guidato dal perfido Arida Soracs, e un organo
militare subordinato guidato dal Gran Ammiraglio Velsa Rukaah che gestisce la flotta e le truppe di terra.
Due persone completamente diverse, il primo infido e paranoico all’estremo, il secondo l’immagine del
perfetto soldato ligio al dovere.
I Ransiani parlano di se stessi al plurale, usano il voi, identificandosi come Imperiali.
Ma di fatto hanno molti problemi, tra i quali dissidi interni gli Hisian una fazione contraria a modo di
imporre e gestire le cose accentrato su una reggenza politico militare, e un nuovo nemico che minaccia i
confini, che attacca gli avamposti e i pianeti remoti, che cattura e uccide la popolazione inerme, distrugge
e devasta le stazioni orbitali e attacca la flotta trasporti, tanto che i pianeti principali tra cui Ransia stesso.
Nonostante questo stato di cose la popolazione viene lasciata ignara di tutto. Anche se molti ora piangono
i propri cari scomparsi e le rotte commerciali non sono sicure.
Con arroganza Ransia cercherà prima di distruggere i terrestri, poi di carpirne i segreti della tecnologia
che permette loro di effettuare dei balzi nello spazio. Sarà Soracs a scatenare tutta la flotta di Ransia
contro i terrestri attraverso una dei comandanti di nave più spietata Eleuveria Orma.
La Kronstadt è ferita, necessità di approvvigionamenti di nuove culture, e tentare una manovra per cui è
concepita, ma mai stata provata prima, atterrare per riparare lo scafo.
I contatti futuri con Ransia potranno avvenire solamente con il Comandante Rewo e la sua nave Buio
Ancestrale, che obbedendo inizialmente alle direttive imperiali, arriverà quasi a distruggere la nave e i
terrestri, prima di decidere di parlare con loro, dopo che questi in più occasioni dimostreranno orgoglio e
coraggio affrontando una nuova e potente minaccia che attacca e distrugge gli avamposti di Ransia.

QWEIN larve
Comunemente presenti nei corpi degli Aliani, vivendo con loro una sorta di simbiosi. Le
larve espulse cercano vita puntano lente ma inesorabili a avvicinarsi alle loro vittime e forti
di una neuro tossina (2d6 ore malus +3) che secernono dal loro pungolo, intorbidire la
vittima per penetrare in essa attraverso il naso o un orecchio. Il colore della larva può
variare dal grigio al verde al marrone.

Sono molto vulnerabili in questo stadio. Ma una volta entrati nell'organismo perforano le pareti cellulari e
si ancorano all’ipotalamo e si fondono con la vittima (che nel mentre si trova disorientata, come fosse
stata drogata, alterna momenti di sonno a risvegli violenti, conati di vomito) arrivando in 6-8 ore a
prenderne il completo controllo. Impossibili oltre questo tempo, da rimuovere chirurgicamente. In caso di
morte della larva, una neuro tossina verrebbe sprigionata nel corpo dell’ospite causandone la morte
(convulsioni, bava alla bocca e arresto cardiaco). La larva prende il completo controllo dell'ospite e segue
le indicazioni dell'Aliani che l'ha generata. La persona diventa cosi un fanatico cerchista.
Gli Aliani e la scoperta delle loro larve, entreranno in gioco in un secondo momento in un modo
devastante, vile e malvagio ma la Kronstadt per quanto danneggiata, perfino catturata dovrà
sopravvivere. Ci saranno tante avventure contro i Ransiani e con gli Hisian. Sarà solo con l'unione con i
Ransiani e Hisian che la bilancia del conflitto penderà in favore della razza umana. Ma alla fine sarà la
scoperta finale a mettere fine al conflitto che durerà anni tra Ransiani e Terrestri, quello che gli Aliani
fanno ai prigionieri.
Essi hanno smesso di riprodursi biologicamente e riproducono o meglio clonano se stessi, ma il processo
alla lunga ha danneggiato il loro DNA, cosi che questo processo deve avvenire sempre più
frequentemente, per evitare la morte definitiva. Ma esiste un enzima estraibili dalla ghiandola dell’ipofisi
negli esseri umani. Pochi microgrammi che iniettati sublinguale permette loro di prolungare la vita
aggiustando parte del DNA danneggiato. Gli umani catturati vengono allevati come mucche per questo
enzima che sulle navi Aliani è diventata la merce più preziosa.
Nessun Aliano oserebbe sfidare un suo superiore salvo che con questo non volesse prenderne il posto e le
relative responsabilità.
Alia non esiste da più da millenni, distrutto dalle radiazioni di una vicina super nova. La razza vive solo
sulle navi, dove periodicamente avvengono incontri tra quelli che sono i vari clan. Vi sono mercati dove
comprare umani. Tutta la loro tecnologia nasce ibrida poche cose sono interamente tecnologiche.
Non è raro che i clan abbiano dissapori tra loro e a volte anche se sedati dall'imperatore, sfociano in
guerre sanguinose.
Non tutti infatti possono accedere al procedimento per estrarre il miracoloso elisir dagli umani, che quindi
viene contrabbandato e venduto a prezzi assurdi. Raramente gli stessi Aliani, caduti in disgrazia, più per
spregio che per necessità, finiscono a diventare servi per i coloro che hanno pagato i loro debiti e o
coperto le loro mancanze.
AVVENTURA INTRODUTTIVA – la base
La Kronstadt, ferita, con alcune sezioni esposte nello spazio, necessita di riparazioni
che difficilmente si possono fare nello spazio. Varano fa effettuare una ricerca di un
pianeta di prima o seconda classe. A nove giorni di navigazione al massimo impulso,
pare che una delle lune di un gigante gassoso, nella zona equatoriale, abbia un vasto
tratto di terreno emerso, mentre l'intero pianeta pare ricoperto da acque. Ma con
atmosfera adatto alla vita. L'ordine è di puntare tutti i sensori e di procedere senza
indugi. Naturalmente Irvin Nicodemus pone le sue obbiezioni e le fa annotare sul diario
di bordo. Arrivati a un giorno dal pianeta, eccolo che appare, molto simile alla terra,
sebbene le sue acque siano sul verde, cosi come l'atmosfera. Il Tenente Rizzati....
Comandante in Plancia.
Signore!!. I sensori indicano che in prossimità del punto che il computer ha indicato per
l'atterraggio, sono presenti strutture.
Orbita geo standard Bradisi, ci porti vicino. Si signore!!
Arrivano le prime immagini, resti di edifici come abbandonati, crollati, le strutture
appaiono moderne per gli standard.
Signore secondo i sensori la struttura si sviluppa per 2 piani sotto terra.
Nel mentre in plancia entra Irvin Nicodemus e si posiziona accanto ai sensori.
Potrebbero essere ostili. Ostili o meno a noi servono 3-4 giorni per effettuare le
riparazioni allo scafo e soprattutto ai motori Wormhole.
Dati atmosferici Tenente Ricci? L'atmosfera ha una percentuale più alta di ammoniaca
ma può essere respirata, avrò maggiori informative su forme batteriche quando
avremo veri rilievi atmosferici, ma non ci sono allo stato attuale forme di vita animali o
vegetali apparentemente pericolose.
Capitano Bradisi, ci porti giù. Signore non è mai stata provata per il rientro
atmosferico. Può farlo è corretto? Beh si ma... Nessun ma ci porti giù. Si signore!!.
La nave da piena potenza ai motori a impulso per contrastare la gravità, i 4 piedi di
appoggio escono regolarmente e pian piano la gigantesca nave scende lentamente fino
ad adagiarsi con un suono metallico sul fondo del terreno roccioso, qualche grado
inclinata.
Tenente Ricci... questi rilievi? Confermo aria respirabile, nessuna forma spongiforme
dannosa, batterica, piccole forme animali che il computer sta catalogando, suggerisco
che le squadre lavorino con le tute ambientali. Ritarderemmo le riparazioni del doppio,
senza contare che siamo in un quadrante sconosciuto, e quindi potremmo essere in
pericolo, voglio la nave in grado di combattere .
Tenente Rizzati, voglio due squadra si sbarco per quelle rovine, una capitanata dal
Tenente Ricci e l'altra da.... Mandi Taylor. Si signore!!

Le due squadre con tute ambientali e sistemi di


rilevamento, armate con pistola, sbarcano, ogni squadra
avrà un soldato armato di fucile d'assalto. In questo
caso la squadra dei giocatori sarà guidata da Eugeen
Taylor.
Americano, uno dei pochi imbarcati a bordo, dopo la
guerra del grano, 36 anni, addestrato in tutti i tipi di
combattimento. Carattere allegro, strafottente.

La squadra del Tenente Ricci incontrerà resti esteriori di


una base, nessun resto umano, secondo il decadimento
dei sensori i resti risalgono a non meno di un cento anni
addietro, non figurano attività recenti. Il Tenente Ricci
sta mappando le strutture per dare una definizione ai
resti, e prelevando insetti, erbe, sementi per catalogarle,
ponendoli in contenitori di quarantena.
Miniature La squadra di Taylor, trova un edificio che pare costruito in cemento armato e metallo,
Stampare, ritagliare, che diversamente dagli altri ha resistito. La porta pare blindata. Il suo ordine è di
disegnare e incollare prendere dei cannelli al plasma e di tagliarla per poter vedere cosa e celato all'interno.
per posizioni di
Viene prima praticato un foro, inserita una sonda ambientale che rivela aria respirabile
gioco.
e scale a scendere. L'ordine è di aprirla, nel mente la Kronstadt viene riparata.
Oltre la porta si sviluppa un corridoio in discesa PRIMO LIVELLO
buio, ma arrivati a metà si illuminano i bordi alti
delle pareti con luci gialle. I corridoi sono
metallici, ci sono scritte ovunque con simboli
sconosciuti, righe a terra gialle e nere. Ce odore di
muffa e di stantio.
Oltre scale a scendere una grande sala rialzata
con due scale, è la sala di controllo. Qui su una
poltroncina coricato sul display i resti di un uomo,
divisa verde, indossa nella fondina un Ustore
Ransiani.
Oltre una porta che appare divelta a forza.
Il tutto appare come un punto di attesa prima di
entrare in un laboratorio chimico o batteriologico,
ci sono docce, un area medica. Tutto ben
conservato. In quello che è il corridoio di accesso
al centro medico ce un cadavere a terra. Non
presenta come l'altro segni di ferite. Questi
indossa un camice.
Ce una porta a combinazione numerica, che da
accesso da una sala di decontaminazione al livello
sottostante. Nelle plance o porte ce alimentazione.
Le scritte sono irriconoscibili. Per un download di
un database occorrerebbero 1d6 di ore.
La porta si apre unicamente dalla sala controllo o
attraverso la combinazione 14423.

SECONDO LIVELLO

Se si entra nel secondo livello schermature impediscono di trasmettere alla nave, o ai membri dell'altra
squadra. Sistemi ambientali continuano a riferire di nessuna minaccia, gas, muffe, animali.
Subito ci si trova a un bivio, una porta bloccata sulle scale e un altra che si apre avvicinandosi. Taylor da
ordine di dividere in due la squadra. Lui andrà per la parte libera e gli altri apriranno la porta.
Attenzione!!! Questa parte deve essere necessariamente giocata con un gruppo alla volta, facendo
uscire e rientrare i giocatori, che non potranno dopo essere entrati nelle varie zone comunicare tra loro, le
comunicazioni sono bloccate.
Il Corridoio La porta
Taylor avanza piano piano lungo il corridoio, fino a Da direttamente in un magazzino, grandi casse,
un altra porta dove nelle stanze vicine si minerali, ricambi, viveri avariati, casse vuote.
troveranno una sala governo del reattore nucleare, Alcune di queste appaiono squarciate. Nel
e i resti di un corpo, come fosse stato sbranato. magazzino i resti di due individui, probabilmente
Stessa cosa in una camera di remoto poco lontano. ricercatori disarmati. Non appaiono segni di lotta.
Proseguendo un corridoio crollato, dove è avvenuta Oltre un corridoio buio.
un esplosione Fino al laboratorio.
Al Narratore
E' necessario interagire con un giocatore alla volta, facendo si che questi controlli da solo le varie stanze,
per poi in luogo separato spiegargli solo cosa avverrà o troverà in quella stanza. Magari facendogli trovare
dati o qualcosa di interessante. [Suggerisco prima di effettuare questa avventura di guardare il film di
John Carpenter “La Cosa”.
Il Laboratorio
La camera che presenta più danni, crollata per metà in quella che appare come una camera di
contenimento, una superficie in un vetro metalli resistente, distrutta. A terra i resti straziati, corpi che
appaiono sbranati.
Ora il Narratore, potrà fare 2 scelte
Finale Opzionale 1
Far si che la squadra entrata per la porta nel magazzino, veda nel corridoio buio il profilo di Taylor che li
osserva (da non mostrare all'altra squadra), con Taylor che nella prima squadra con fucile spianato dice di
attenderlo che entra da solo nelle varie stanze.
Dopo questa scena, se i giocatori ripercorreranno le stanze dove Taylor è entrato e uscito, troveranno a
terra in una pozza di sangue come un involucro Taylor. E il loro Taylor apparirà come inebetito, che li
fissa, li ascolta, li controlla e si prepara a portare uno alla volta i giocatori a giocare separatamente.
Ovvero il narratore descriverà loro che Taylor apparirà come deformarsi e cercherà di assalirlo, per
prenderne il corpo. Il giocatore potrà provare a fuggire, Taylor appare immune ai colpi delle armi, i fasci
lo passano ma le ferite si rimarginano. Potrà dare l'allarme agli altri giocatori. Nel qual caso, il finto Taylor
andrà nella seconda sala controllo e bloccherà tutte le porte. Se uno dei giocatori soccomberà morirà e la
creatura diventerà lui. L'entità può subire danni da fuoco ma non dalle armi. Se subisse una granata in
1d6 di minuti si ricomporrebbe.
Finale Opzionale 2
Far si che la squadra non trovando nulla di anomalo, recuperi i dati, occorreranno 1d6 di giorni per
tradurli. (I dati parlano di un arma Ransiana, una creatura cellulare, un soldato invincibile, di persone
ransiane che si si sono sottoposte volontariamente a trattamenti medici, e che sono morte tra atroci
tormenti, ma anche di un soggetto 03432A, che e sopravvissuto, pur cedendo completamente al lato
animale, diventando un predatore, puro istinto. Sono mostrate perfino le telecamere che ne mostrano la
fuga, con i primi morti e l'isolamento della base).Nel mentre la creatura salirà a bordo come Eugeen
Taylor.
A bordo i lavori sono quasi ultimati, perfino la cella idroponica è stata riparata e reinnestate alcune
culture. Lungo il corridoi di dritta la macabra scoperta, i resti come di pelle e sangue di Taylor. La creatura
ha cambiato forma.
L'essere può essere riconosciuto attraverso lo sguardo, di puro odio, malvagità, cosi come attraverso una
scannerizzazione medica, un esame del sangue, in quanto questi non è vero sangue ma una parte della
creatura che muta e oscilla.
INO, vedrà la creatura per quello che è soffiando e sbuffando e emettendo un miagolio di attacco.
Mantenendosi sempre distante dalla creatura che se si avvicinasse lo vedrebbe fuggire a gambe levate.
L'Obbiettivo
La creatura desidera moltiplicarsi, prendere il controllo di tutte le creature di bordo, ma per moltiplicarsi
deve formare una sorta di favo con le pelli di più persone che ancora in vita provvederanno a fare da
incubazione alle cellule che questa metterà al suo interno. Per ottenere questo serve la vita di non meno
di 10 persone.
Che a bordo cominceranno a scomparire una alla volta.
La creatura da esame dei resti delle pelli scartate, dove lascia traccia del suo dna, è sensibile al freddo,
sotto 0 gradi, cosi come al caldo sopra i 50 gradi, il suo plasma muore.
Varano scoperto la minaccia darà ordine di sigillare diverse sezioni, dando l'ordine di girare armati e a
gruppi di 3, farà fare indagini se non scelte dai giocatori sui resti nella base, scoprendo ma molto tardi che
portando 0 gradi sulla nave la creatura smetterebbe di esistere, paralizzandosi, per poi scoperta farla
cremare e porre fine a questo abominio.
Al Narratore
Rispettare i tempi, mettere perfino i giocatori gli uni contro gli altri nel dubbio che essi stessi possano
essere la creature, stare attenti che siano loro ad arrivare alle conclusioni... ora... Soli nel Buio.
QWEIN TABELLA IDEE AVVENTURE
Per creare o facilitare le avventure o apportare necessarie variazioni alle stesse durante il gioco il Narratore potrà lanciare su una o
tutte le tabelle 3d6 sommandone il risultato e segnandosi su un foglio i vari risultati che comporranno la nuova trama. In quanto non
sarebbe gioco di ruolo, usare un avventura pre costruita magari da altri e dire ai giocatori o imporre scelte durante il gioco. La storia
può avere un obbiettivo, un compito ma la fine è tutta da scrivere, questa parte spetta ai giocatori aiutati dal Narratore.

3d6 NECESSITA' 3d6 EVENTI


3 Serve ferro per riparare parti dello scafo e creare ricambi 3 Un virus rallenta i computer di bordo falsando i dati
4 Servono minerali rari per riparare superconduttori 4 Irvin paranoico sospetta un golpe
5 Risolvere problemi con gli impianti di ricircolo aria 5 Irvin indaga su una lotteria illegale con premio alcolici
6 Fuggono dei topi dal laboratorio cavi in pericolo 6 Avvengono misteriosi cali di energia su tutta la nave
7 Debellare nuova droga prodotta a bordo rende apatici 7 A bordo si forma un gruppo di fanatici religiosi
8 Servono piante e minerali per sintetizzare nitrati 8 Avarie climatiche su tutta la nave
9 Ino è scomparso risulta introvabile su tutta la navr 9 Una sorta di gelatina micotica invade tutti i comparti
10 Necessario scendere su un pianeta per riparazioni 10 Fuoco a bordo in un paio di sezioni
11 Le riserve di cibo vengono contaminate da una muffa 11 Esplode una condotta fumi tossici nelle sezioni indicate
12 Recuperare un manufatto importante 12 Discussione per un eventuale resa
13 Salvare un pianeta da attacco Aliani 13 Avvengono guasti insoliti sabotaggio
14 Servono nuove culture che rigenerino ossigeno 14 Un membro dell'equipaggio sarà trovato morto assassinato
15 Bisogna rialzare il morale a bordo, festa 15 Varano viene attaccato nei suoi alloggi e ferito
16 Debellare virus a bordo aree in quarantena 16 Irvin scopre una bisca clandestina dalle sue indagini
17 Serve acqua scarseggia, viene attivato il razionamento 17 Si diffonde un raffreddore atipico tutti spossati
18 E' necessario mettere in produzione nuovi caccia stellari 18 Matrimonio a bordo celebra Varano e gran festa per tutti

3d6 CASUALITA' 3d6 ESPLORAZIONE


3 Convoglio di navi cargo Hisian sotto controllo Aliani 3 Compare nello spazio un gigantesco cerchio di luce bianca
4 Due navi Aliani in rotta di intercettazione 4 Quadrante anomalo crea stati d'ansia, poi paura e terrore
5 La plancia primaria da falsi positivi i sensori non vanno 5 Oggetto nello spazio emette un segnale, una “bara”
6 Irvin Nicodemus s vede nemici ovunque 6 3d6 ransiani in esplorazione attaccano a vista.
7 Ino è intrattabile fa cosi quando sente un pericolo vicino 7 Pianeta disabitato recenti resti strutture umane
8 Cospirazione a bordo per prendere il comando della nave 8 Nebulosa emette luce che quasi ipnotizza rende inebetiti
9 Incendio nella stiva di babordo, pericolo esplosioni. 9 Un virus anomalo copierà un membro equipaggio
10 Caccia Aliani danneggiato inerte alla deriva 10 Pianeta deserto piante ostili
11 Meteoriti perforano lo scafo causando depressurizzazione 11 Oggetto segue la rotta della nave è una sorta di mina
12 1d6 di navi Aliani in rotta di intercettazione 12 Avvengono insolite variazioni temporali
13 Viene accusato di essere il sabotatore un innocente 13 Asteroide emette un segnale resti
14 Inseguiti da Ascaris di Nuth con tutta la flotta Aliani 14 Incontro con schiavi fuggiti
15 La nave si arresta senza motivo 15 Sensori indicano numerose navi in formazione
16 Convoglio obsolete navi civili chiede assistenza 16 Asteroide cambia rotta puntando verso la nave
17 I sistemi di comunicazione vanno in avaria 17 Prisma spaziale irradia con fascio energia la plancia
18 Spazio instabile la nave subisce un onda d'urto 18 Pianeta prima classe ma insetti carnivori

3d6 LUOGHI 3d6 PNG COINVOLTI


3 Asteroide ferroso con misteriose caverne 3 ? - Il misterioso sabotatore
4 Luna gigante gassoso piattaforma estrattiva in orbita 4 Ino – Gatto della Nave
5 Mines pianeta di prima classe Ransiani 5 Velsa Rukaah – Grand Ammirali Ransiani
6 Endora pianeta di quarta classe 6 Arida Soracs – Consigliere politico Ransiani
7 Madesof avamposto Ransiani di terza classe 7 Mihai Morar – Capo piloti Caccia
8 Sistema solare di Midos zona neutrale 8 Aedaro Revo – Comandante Ransiani
9 Faronte pianeta quarta classe stazione mineraria 9 Filippo Rizzati - Tenente
10 Hisian pianeta Ransiani sotto occupazione Aliani 10 Aurelio Varano - Comandante
11 Fascia asteroidale di Dela Shuti 11 Jeanne Lefort – Capo Comunicazioni
12 Quinta luna di Molex gigante gassoso ce un segnale 12 Alim Demir – Capo sicurezza
13 Ransia il pianeta Madre la capitale 13 Irvin Nicodemus – Ispettore Politico
14 Kristafa il secondo pianeta di Ransia 14 Caspar Bauer – Capo Meccanico
15 Arina pianeta di prima classa Aliani 15 Abigayl Harris – Capo Medico
16 Brogida gigantesca luna esterna di seconda classe Aliani 16 Nemes di Cood – Comandante di nave Aliani
17 Spazio profondo appuntamento con navi Ransiani 17 Ascaris di Nuth – Inquisitore Aliani
18 Alibrax pianeta di seconda classe Ransiani 18 Fuscia di Lakah - Signore di Alia

DADI DA STAMPARE RITAGLIARE INCOLLARE I LEMBI PIEGATI


La Fantasia non costa nulla!!

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