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Il gioco nato dall'evoluzione di un primo regolamento realizzato nella
versione 0.1 il 08/03/1986, non deve subire mutazioni, copiature
anche parziali senza il consenso dell'autore, o diventare commerciale.
Questo Gioco di Ruolo non ha particolari pretese di piacere a tutti,
nasce per non far morire il primo spirito pionieristico dei primi giochi,
dove il Narratore (Master) è la figura principale del gioco. Meglio
imparare a essere un buon Narratore, al che i giochi si adeguino
perché tutti possano diventare Narratori mediocri.
Per questo viene concesso con la formula guarda, stampa, gioca in
modo gratuito. Cresce non significa smettere di sognare.
Molinari Michele
Qwein
qwein@hotmail.it
QWEIN QUESTO MANUALE
È un Gioco di Ruolo con ambiente fantascientifico. Prevede la figura di un
Narratore (in inglese Master) colui che crea, inventa e gestisce una storia,
magari prendendo spunto da un libro, un film, e la descrive ai giocatori.
Attraverso queste regole, i giocatori creeranno il loro personaggio e
vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni trama
prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le loro
scelte nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e potranno
condurli in luoghi immaginari diversi, porli in situazioni pericolose o
bizzarre.
Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni
volta ve ne sia il bisogno in modo imparziale, ovvero quando i giocatori si
troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, possibili
combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi Png (Personaggio
non Giocante) che il Narratore farà loro incontrare.
Cinquantaquattro anni,
Il Narratore impersonerà questi Png rivolgendosi ai giocatori parlando
italiano, quasi calvo con due
attraverso essi. Quello che rende il gioco divertente è l'evolversi della
grandi baffoni rosso rame, ha
storia stessa e le variazioni in base alle scelte dei giocatori che ne
partecipato alla guerra del
conseguono.
grano, ricevendo il comando
dell'ammiraglia di flotta per
meriti. Detesta la cucina QWEIN MATERIALI NECESSARI
reidratata, nei suoi alloggi ha Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio che
preteso un fornelletto dove si trova in fondo a questo regolamento, matite, gomma, fogli di carta per
prepara da sé il cibo. Ama appunti per ogni giocatore.
scherzare e fumare la pipa a 4-6 amici nei panni dei membri dell’equipaggio con diversi ruoli (di più
volte in plancia. Il comandate complicherebbe troppo la gestione del gioco durante i combattimenti al
ha un ordine segreto dal narratore specie se inesperto).
eseguire.
QWEIN STORIA
Anno 2366, Stazione orbitale G. D'Annunzio orbita alta terrestre, la nave
spaziale Kronstadt gigantesca ammiraglia classe Magellano, la prima a
battere bandiera TU (Terra Unita) è pronta per lasciare gli ormeggi che la
ancorano alla gigantesca piattaforma servita per costruirla in nove anni
con ben 627 lanci inviati da terra da tutti i paesi partecipanti.
Progetto ambizioso che ha visto coinvolti tutti gli stati del
mondo recentemente riuniti nel decennale governo globale.
Questo progetto rappresenta la speranza, la svolta dopo il
crollo delle economie mondiali, la guerra civile negli stati
uniti e la guerra detta del grano in Europa.
La Kronstadt che prende il nome da un incrociatore Russo varato dopo il
secondo conflitto mondiale, con 321 membri di equipaggio e due hangar,
è la prima nave a testare i nuovi motori Dimensionali, grazie ai quali si
comincerà l’esplorazione dello spazio sconosciuto assieme a nuovi scudi
d'energia modulabili, con energia prodotta da antimateria.
Trentatré anni, Italiano. Questa unificazione globale si deve a un importante scoperta scientifica,
Carattere amichevole e un traduttore universale a impianto cocleare, che ha permesso di
scherzoso. Gestisce il tattico consentire per la prima volta al mondo di potersi esprimere in tutte le
e i turni in plancia, su ordine lingue e dialetti conosciuti.
diretto di Varano fa le veci di Oltre ad altre importanti scoperte come i reintegratori, dove cibi complessi
vicecomandante nonostante possono essere compattati e ripristinati. La gigantesca stazione orbitale,
il grado di Tenente. Ogni sua detta Vate, composta da ben 1227 moduli si apre lentamente liberando la
mossa è controllata a vista gigantesca nave.
dall'osservatore politico Irvin Sul ponte il comandante Aurelio Varano da ordine di accendere i motori a
Nicodemus che sospetta un impulso, detti anche di manovra.
complotto da parte del Per la partenza e stata scelta la mezzanotte di Roma, per dare modo a
governo italiano da poco l’intera Europa di poter assistere all’evento in quanto la struttura e la nave
alleato con il nuovo patto sono visibili da terra.
dell'Est Europa che ha Seguito in diretta mondiale, molti degli sponsor hanno contribuito a
permesso il varo della nave. questo importante varo. Sebbene molte erano gli oppositori a questo
Di fatto molte delle progetto di unificazione. La Cina a tutto oggi ha mantenuto forti riserbi,
tecnologie di bordo sono tacitata unicamente dalla federazione russa.
d'origine italiana, molti sono i
tecnici o operatori italiani. Enorme ma leggera come una farfalla la Kronstadt lascia l’orbita terrestre.
QWEIN IL PRIMO ORDINE
“Alla via così!” il primo ordine dato in plancia. Il primo ponte impiega a
rotazione sei membri di equipaggio comandante compreso.
Raggiunta una porzione di spazio libera, la nave si posizione sulla rotta
tracciata per Giove, per il primo test.
Ce molta tensione a bordo, risuona in tutti i comparti il segnale che
preannuncia il salto e tutti sono ai posti assegnati, le sezioni vengono
sigillate. Il comandante da ordine di accendere i proiettori che generano
sul fronte nave il wormhole, e al contempo fa attivare gli scudi che fanno
accendere la nave di un riverbero verde per impedire danni nello spazio
negativo.
Tutte le postazioni segnalano OK.
La Kronstadt pare tremare, tutti avvertono una sensazione sgradevole di
sdoppiamento e cecità, perdita di coscienza. Poi tutto si arresta, tutto
pare fermarsi, ed ecco in pochi secondi sugli schermi appare gigantesco Quarantasette anni, inglese,
Giove in tutto il suo splendore. capelli neri palesemente tinti.
A bordo si festeggia. Avvengono regolarmente le comunicazioni con la Ufficialmente al servizio della
terra. La nave si posiziona nell'orbita alta, per scaricare con le navette TU. Osservatore politico e
parti della piattaforma orbitale di pescaggio che servirà a prelevare gas Diplomatico.
rari dal pianeta, manovra che terrà impegnata la nave una decina di giorni Caratterialmente infido,
prima di rientrare in orbita terrestre. sempre pronto a cogliere in
fallo chi a suo dire commette
QWEIN SABOTAGGIO irregolarità. Appartiene ai
Il settimo giorno risuona il segnale di allarme, tutti gli strumenti in plancia servizi segreti inglesi e ha
entrano in ibernazione, si disattivano. Un allarme si ripete su tutta la l’ordine di prendere il
nave: “Lancio non programmato, destinazione non programmata”. controllo della nave qualora
La nave pare sdoppiarsi con un grande boato e un generale senso di membri di altri governi ne
vertigine colpisce l'equipaggio. A bordo nessuno è in grado di opporsi a rivendicassero il possesso.
quanto sta accadendo, tutti perdendo i sensi. Dalla stazione orbitale Leggermente paranoico e
attoniti assistono alla Kronstadt che scopare in un lampo di luce. molto petulante.
Intelligenza
Resistenza Mentale Rappresenta la capacità di non soccombere a
pressioni, manipolazioni mentali, o svenire in momenti gravi.
Empatia Rappresenta la capacità di percepire, sentimenti, intenzioni,
ostilità, menzogne delle persone che si incontrano.
Persuasione Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il poter
persuadere, quindi convincere gli altri anche dichiarando il falso.
Sopravvivenza Rappresenta la capacità di orientarsi in luoghi sconosciuti
e ottenere mezzi di sostentamento in ambienti ostili.
Specializzazione L’abilità che i giocatori sceglieranno nella scheda di
intelligenza, sancirà la classe di appartenenza gli studi fatti, le conoscenze
che porteranno dei bonus, e che non avendole porteranno dei Malus.
Alcune sono primarie altre secondarie ma tutte utili ai fini del gioco.
COMUNICAZIONI (Plancia)
Presenta un grande schermo di fronte l'operatore suddivisibile a Ufficialmente non dovrebbe
piacimento in più piccoli (esempio inquadratura tute
trovarsi a bordo, di fatto
ambientali/caccia/navette/sezioni nave/comunicazioni dall'esterno. Questo
nessuno sa chi lo abbia
seguito da una serie di pulsantiere e un computer a comandi manuali. imbarcato, si tratta di un
gatto dal pelo grigio tigrato
Abilità COMUNICAZIONI molto vispo e intelligente.
Tutti a bordo lo coccolano.
I pulsanti/gestione comunicazioni sono : Compare dove meno lo si
aspetta ed è la mascotte
• Trasferimento immagini ricevute a grande schermo della nave. Ama
• Traduttore / Analisi computerizzata / Frequenze di trasmissione accovacciarsi e farsi le
segnali esterno nave /Invio segnali unghie dovunque anche nei
• Lancio boa di ripetizione segnale lunga distanza posti più impensati della
• Comunicazioni caccia/navette singole o squadriglia nave. Non e raro trovarlo in
plancia seduto sulle gambe
• Comunicazioni interno nave / alloggi/ singoli / gruppi scelti del comandante o nella
• Comunicazione esterno nave immagine plancia comando o poltrona di comando. Ha un
immagini o segnali selezionabili avversione per Irvin
• Guida in telemetria drone di ricerca Nicodemus.
ATTENZIONE LE CARATTERISTICHE DELLE POSTAZIONI VANNO DATE SCRITTE AI GIOCATORI CHE LE IMPIEGHERANNO
TATTICO (Plancia)
Presenta uno schermo circolare con immagini di corpi quali pianeti,
posizioni altre navi, oggetti nello spazio rintracciabili dai sistemi visivi della
nave, sensori medio, corto, lungo raggio. Permette di analizzare loro
movimento, posizione, rotta, dimensioni, e se inseriti nel database del
computer, armamenti ecc ecc. Abilità TATTICO
Ricercatrice italiana di
trentun anni, due lauree in WORMHOLE (Plancia – Riparazioni elettroniche)
biologia e zoologia, e' la
responsabile dei sistemi Postazione che consente di attivare i fasci di proiezione che aprono il
idroponici di bordo che wormhole. Abilità WORMHOLE
consentono un riciclo dell'aria
e producono proteine animali I pulsanti/gestione della postazione wormhole sono:
e prodotti vegetali freschi per
alimentare adeguatamente il • Allarme nave wormhole Codice Blu
personale di bordo.
• Chiusura paratie di emergenza automatico con avviso pericolo
Molto scrupolosa. Carne,
verdura fresca, riciclo • Calcolo salto in base ad analisi sensori corto medio lungo raggio
dell'aria e delle acque. • Impostazione tempo di salto automatizzato
Guida un team di 40 • Lancio di emergenza
persone. • Spegnimento di emergenza
• Utilizzo energia di riserva
ARMAMENTI (Plancia – Armamento singolo Batteria)
Non possedere l'abilità non impedisce di tentare l'azione ma i Malus spiegati in seguito non sempre
permetteranno azioni riuscite a chi non possiede l'abilità.
È il Narratore che attraverso il risultato e la sua fantasia imbastisce quanto accade rispetto quanto cercato
di ottenere. Volendo esempio riparare una caccia senza essere un Meccanico, potrebbe condurre a
un’avaria del mezzo.
PLANCIA DI COMANDO
Risultati al test
3 Totale successo + 2 successo + 1 Parziale successo
= 0 Risultato diverso dal previsto
-1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso
Esempio
Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, userà Persuasione di Intelligenza, il giocatore
non a un valore aggiunto a questa abilità (esempio +1) ma ha Intelligenza di base a 9.
Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti aggiunti in questa abilità) – 0 (il Narratore non da
Malus in quanto Persuasione è un’abilità in elenco) = 9 (Valore Azione) - 3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi e
ottiene 1+4+5= 10 (questo è il risultato) 9 - 10 = -1 quindi seguendo la tabella sottostante ottiene un
parziale insuccesso, il Narratore gli descriverà che nonostante il suo tentativo non è riuscito a convincere
quel Png completamente.
1: Fallimento grave: L’azione non riesce e chi la tenta subisce un inconveniente grave.
2: Fallimento: Azione non riuscita (irripetibile).
3: Non succede nulla: Il tentativo non va a buon fine (ripetibile).
4: Quasi riuscito: Azione riuscita ma con qualche complicazione.
5: Successo: Azione riuscita.
6: Successo totale: Azione riuscita con un ulteriore vantaggio aggiuntivo.
QWEIN Malus
I Malus si possono sommare fino a rendere impossibile un’azione, o meglio non producendo il risultato
voluto, ma uno diametralmente opposto o negativo.
Tentare un’azione senza possedere l’abilità necessaria Malus +1
Condizioni avverse Malus +2
Condizioni estreme Malus +3
QWEIN COMBATTIMENTO (IL TURNO 6 SECONDI)
QWEIN DANNI PARTICOLARI Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e
Fuoco A contatto con fiamme libere si subisce pari a 6 secondi, giocatori e il Narratore, per Png
1d6+3 di danni a round, sotto i 4 punti vita si resta nemici o animali, lanciano a ogni turno di
sfigurati, si sopravvive unicamente lanciando 1d6 e combattimento 3d6 sommando il risultato ai
ottenendo 5-6. rispettivi valori di Destrezza (per armi da lancio) o
Altrimenti infezione e morte. Forza (per armi da botta-taglio-lotta). Viene
Soffocamento In carenza o mancanza di ossigeno si segnata ogni turno dal Narratore una scaletta su un
potrà trattenere il respiro per un numero di secondi foglio di carta che sancisce chi agirà per primo,
pari ai propri punti vita +1d6. partendo dal valore più alto al più basso. Il
Poi perde 1 punto vita ogni round. Giocatore o Narratore in base alla scaletta turno
Caduta Danni da caduta sono correlati all’altezza, potrà decidere le proprie azioni, quello che si
una caduta oltre 1,50 cm vanno calcolati 2 danno a intende fare (Lo colpisco – Mi nascondo).
metro.
Caduta con Veicolo Una navetta o caccia che Esempio
precipitasse al suolo farà subire ai suoi occupanti Giocare A Valore Destrezza 11 + lancio 3d6
un numero di dadi danno a discrezione del (2+1+6=9) 11+9= 20 Spara
Narratore. Narratore B Valore Png Destrezza 9 + Lancio 3d6
Caldo Se la temperatura supera i 33° prima di ogni (4+4+2=10) 9+10=19 Spara
azione va fatto un test sul proprio valore di Agirà per primo il Giocatore A. Ora il Giocatore A
Resistenza Mentale. Il fallimento potrà portare a effettuerà un test con il valore Combattimento
svenimento. (Esempio usa una pistola Armi), se riuscito (il
Freddo Se la temperatura scende sotto i 5° prima di valore ottenuto non sarà negativo) l'arma
ogni azione va fatto un test sul proprio valore impiegata farà in toto i suoi danni che saranno
Resistenza Mentale. cancellati dai punti vita sulla scheda del
Il fallimento potrebbe portare a sonnolenza, personaggio. Chi venisse colpito o subisse una
svenimento e morte. variazione nell'evento generato da chi agisce per
Fame Se si resta senza cibo per periodi prolungati primo, perderebbe il diritto all’azione fino al
oltre i 3 giorni, prima di ogni azione si esegue test prossimo turno altrimenti agirà come da scaletta
Res. Mentale. normalmente.
Il fallimento potrebbe portare a svenimento.
SETE Se si resta senza bere per più di 24 ore ci si QWEIN LOCAZIONE DEL DANNO
disidrata e si esegue test Res. Mentale, fallire 1 = Testa 2 = Busto
equivale a svenire. 3 = Braccio Sinistro 4 = Braccio Destro
5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra
QWEIN completamento del personaggio
Descrizione Fisica. Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del peso, altezza, età, capelli e
sesso ecc. ecc. Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire su possibili Malus dati a discrezione
del Narratore. Storia personale Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato, la nazione
d'origine, una descrizione della famiglia se in vita, parenti prossimi.
Segni particolari Inizialmente va lasciata vuota, qui si segneranno possibili cicatrici derivanti da ferite o
menomazioni permanenti salvo si desideri averne ai fini interpretativi.
QWEIN EQUIPAGGIAMENTO
Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o
stivali equivale a 1 ingombro. Di uso comune sei divise, scarpe, biancheria e una chiave identificativa che
si porta al collo, che permette di accedere ai vari livelli, o ai propri alloggi mostrandola a un sensore sopra
la porta. Ogni personaggio potrà portare con sé 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto portato dai giocatori o a
discrezione del Narratore oggetti relativamente pesanti o ingombranti daranno dei Malus al giocatore nelle
azioni.
QWEIN CREDITI – DENARO
Ogni membro dell’equipaggio viene pagato settimanalmente in crediti su personale conto in TUC (Terra
Unita Crediti). Un ufficiale comandante riceve 300 Tuc, un vice 200, un ufficiale 150, un soldato 60, un
ricercatore civile da 200 a 600. L'accesso al proprio conto può avvenire attraverso palmari, terminali a
controllo biometrico su tutta la nave.
QWEIN ESPERIENZA
Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore
assegnerà loro in base alla partecipazione o riuscita di eventi importanti, dei punti esperienza, da 0
(Nessuno) a 0,1 o eccezionalmente 0,2. Questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al
valore che vorranno aumentare. Arrivati a 0,9 il punto successivo avrà valore +1 e si potrà impiegare
come bonus nell'abilità scelta. Importante ricordare che si potranno assegnare al massimo sei abilità
anche diverse nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti per spostare punti altrove.
Non si potrà evolvere più di un’abilità di specializzazione in Intelligenza. Il limite massimo di un’abilità
aumentata in questo modo è di tre punti. Questo per non arrivare a creare figure immortali.
Il gioco deve portare i partecipanti a risolvere tutte le problematiche che incontreranno con l'ingegno non
con i muscoli.
QWEIN Scudi
Servono 60 secondi per attivarli, questi assorbono i danni diretti allo scafo fintanto non cede, di fatto
compromettendo per sovraccarico i generatori che lo emettono. Una riparazione in caso di danno è data in
ore dal Narratore.
ARMI QWEIN danni allo scafo
Pugni - Calci 2 Danno La Kronstadt ha uno scafo con valore 10. Quando un’arma colpisce una
Coltello 3-4 Danni struttura esercita in un punto preciso il 100% del suo danno. A zero o
meno questa cede. La depressurizzazione avverrà immediatamente
proiettando nello spazio oggetti o persone.
GRANATA IMPLOSIVA
Può essere regolata da 10
secondi a 10 ore.
Emetta un’onda esplosiva
inversa che aspira verso il
punto di innesco ogni cosa
distruggendola in un mini
buco nero che esaurita la
potenza in 20 secondi si
dissolve.
NAVETTA KAIRA 15
Trenta posti più due piloti, ha diversi
portelloni posti ai lati, sopra, sotto con
aggancio standard e magnetico a tubo.
Dotata di 10 tute da passeggiata esterno
Zero G, può agevolmente mantenere in vita i
membri dell'equipaggio per 20 giorni a pieno
regime di spostamento, cosi come può
entrare e uscire da pianeti dalla prima alla
terza classe. Può contenere 2 veicoli da
sbarco. O essere attrezzata per ricerche.
Drone D 92
Autonomia 4 ore si guida da bordo nave, navetta, veicolo da sbarco o comando in remoto
portatile. Invia immagini e analisi ambientali. Hanno la dimensione di un pugno.
Fucile d'assalto araiak 514060
Ha un caricatore frontale rotativo di 16 colpi,
emette un'onda d'urto modulabile capace tanto
di generare un sottile proiettile ad alta
perforabilità, quanto uno spostamento d'aria
simile a quello generato da una potente
esplosione, senza alcun rinculo.
CISTERNA IDRICA
Pur producendo acqua con le cupole idroponiche la nave ha due enormi cisterne idriche, l'acqua si trova
allo stato solido ghiacciata.
HANGAR DI TRIBORDO
Posto sulla fiancata destra della nave, possiede un sistema di depressurizzazione, ha un sistema di primo
stoccaggio, scelta di materiali metallici o minerali. Sistema sofisticato di rilevamento batterico o
radioattivo. All'attivo 23 caccia e 19 navette. Impiega 34 persone tra cui tecnici, meccanici e operai
specializzati.
INFERMERIA – DEGENZA
Nella sezione troviamo l'infermeria, l'area ospedaliera capace di ospitare fino a 60 posti letto, due sale
operatorie, tre sale rianimazioni, un pronto intervento, qui lavorano 40 membri di equipaggio tra medici,
infermieri e specializzati. Si tratta di un sistema ospedaliero completo e all'avanguardia. Attigua la
farmacia e l'obitorio con cappella multi religiosa e camera espulsiva a capsule.
Depositi RICAMBI
Divisa in due parti dietro gli hangar, vi sono depositati materiali ferrosi inerti, parti di ricambio
meccaniche e elettroniche, interi motori e parti di navette e caccia.
SECONDO LIVELLO
svago
Nel corridoio che segue il ponte di comando, chiamato da tutti la passeggiata, troviamo diversi luoghi di
ritrovo, l'ufficio personale del comandante, la sala conferenze piccola, diversi uffici.
DORMITORI - uffici
Posta al secondo livello in questa sezione vi sono i dormitori, Ogni membro di equipaggio può portare fino
a tre oggetti non previsti dal regolamento come arredo. Tutte le stanze hanno campanello esterno,
citofono e chiave apribili con controllo retinico, all'occorrenza possono fungere da cella detentiva.
Celle Idroponiche
Ve ne sono due di dimensioni notevoli, con annessi laboratori di ricerca, posti su quattro terrazze di
culture idroponiche, un complesso sistema di irrigazione e microclima per il mantenimento della
vegetazione e il rinnovo di parte dell'aria. Ogni cella è in grado di offrire il 30% del fabbisogno in cibo e il
riciclo del 15% dell’aria. Per gestire la sezione idroponica sono necessari 43 membri di equipaggio.
RICERCHE BIOLOGICHE
Laboratori di analisi batterica, molecolare, minerale, fluidi. Impiega 11 membri di equipaggio. Ha una sala
di contenimento simile a quella ospedaliera. Ha un portello con camera pressurizzata che dà verso
l'esterno adatto all'attracco delle navette.
MAGAZZINI generici
Magazzini generici, farmaci, abiti, apparecchi di uso quotidiano, viveri, tutto quello che può essere
conservato non fresco a lunga durata, si trova qui.
Celle di equilibrio
Cosi definite in quanto è possibile qualora si incontrassero forme di vita che respirassero gas diversi o
necessitassero di diverse temperature, umidità o altro, è possibile ricrearne l’ambiente per preservarle.
Di fatto sono strutturate come carceri con accesso diretto dallo spazio, accesso tramite zona di sicurezza
anti contaminazione, con sensori batterici e di un’ampia gamma di radiazioni o gas.
stiva primaria.
Contiene ancora il 25% di materiali, cavi, cablaggi, stanze, per costruire un ambiente vivibile nello spazio,
dovevano essere sbarcati per terminare la piattaforma estrattiva su Giove ma sono rimasti a bordo.
Contengono veicoli, pompe e cisterne di stoccaggio, sistemi di filtraggio e scissione dei gas, liquidi o semi
gassosi o gassosi.
Tantissime lastre da perimetro esterno e sistemi singoli di campi di forza e o scudi. Parliamo di una
cinquantina di grossi container imballati e pressurizzati.
Stiva secondaria
Contiene poco, la nave non era stata varata per un viaggio di lunga durata, ma ce spazio sufficiente per
100 grossi container. Vi sono una decina di mezzi adatti allo spostamento dei contenitori. Questo enorme
spazio vuoto vede allestita 4 volte al mese una partita di calcio tra le diverse squadre. Plancia – Piloti –
Meccanici – Soldati. Sovente qualche Ricercatore – Tecnico, viene inserito in una squadra.
Tutti appena possono assistono alle partite. La squadra dei piloti sta surclassando tutte quante grazie al
Pilota messicano Marcelo Dominguez che è imprendibile.
Le palestre
Sono due una delle quali con giochi ricreativi e tantissimi attrezzi ginnici di ogni tipo.
La seconda è un’area in cui allenarsi nelle varie discipline delle arti marziali, lotta, boxe.
Vige a bordo un tesserino con un minimo di ore settimanali da dedicare allo sport in palestra obbligatorie
in quanto il sistema gravitazionale di bordo non è in grado di coprire il 100% della gravità ma arriva al
95% e alla lunga potrebbe causare problemi.
Camerate
Sono fondamentalmente di tre tipi, tutte dotate di letto, bagno personale, sistemi di svago.
Per gli ufficiali, camera singola grande con accessori e rifiniture di lusso.
Per i ricercatori, camere singole con accessori di base e uno studiolo annesso.
Camerate divise tra uomini e donne, sono stanze da quattro letti con un bagno in camera.
Sistemi
Sistemi di filtraggio aria e riconversione liquidi, smaltimento rifiuti nello spazio, utilizza 30 membri di
equipaggio. Dove personale analizza l'ambiente a bordo per evitare proliferazione di muffe o batteri.
Teatro
Un piccolo teatro a ferro di cavallo in legno con palchi dorati e tende di velluto rosso, dono del governo
Italiano che ha così voluto rendere preziosa la nave con un tocco di italianità. Qui si proiettano vecchie
pellicole o vengono inscenate commedie. Completo di tutto abiti di scena, attrezzi e quanto riprodotti in
vecchio stile per conferire un’aria autentica di passato.
La stanza
Su richiesta del Comandante Varano e a conoscenza di pochi, tra i quali Filippo Rizzati, sotto la plancia
principale esiste una stanza che di fatto ha un sistema di controllo sulla prima e seconda plancia e può
governare la nave.
Lo spazio è angusto per sei persone al massimo. Qui vi sono anche i comandi per inserire i codici dell’auto
distruzione manuale oltre che un sistema che permette di sganciare uno o entrambi gli hangar e utilizzarli
come siluri verso un bersaglio.
SPAZIO INESPLORATO
Di fatto la nave terrestre con il suo equipaggio e un sabotatore suicida, si trova in una zona di spazio
sconosciuta, la mappatura che il computer di bordo crea con i sensori a medio e lungo raggio evidenzia
diverse costellazioni, e indicativamente ognuna di queste è larga quanto la misura di un quadrante.
Vi sono pianeti, sistemi solari, e tra questi molti compatibili con le prime tre classificazioni.
Vengono rilevati dai sensori a lungo raggio, diversi oggetti in movimento in formazione. Navi aliene a
grandi distanze.
La Kronstadt è piombata in una zona di spazio dove anticamente la razza umana aveva piantato i semi
della conquista stellare, per piombare in mezzo a una guerra tra un impero in decadimento e una razza
aliena particolarmente feroce e con una tecnologia elevata.
RANSIA L'IMPERO
Ransia si compone di sette pianeti di prima classe, di cui tre considerati
madre e Ransia il pianeta chiamato dell'origine, più una decina di seconda
e terza classe composti da avamposti minerari.
L'impero Ransiani viene guidato da un consiglio militare dopo la dipartita
dell'intera famiglia imperiale ad opera di un misterioso attentato che ha
devastato buona parte della residenza imperiale.
Eletto a capo militare dal consiglio, il Gran Ammiraglio Velsa Rukaah un
veterano, ligio al dovere e molto ben voluto dal popolo Ransiani, che lo
stima per le sue vittorie in campo militare oltre che persona di esemplare
correttezza e indubbia moralità.
Da settant’anni l'impero e in continua espansione, dopo quelle che
vennero chiamate le guerre del dominio, contro ex colonie Hisian
ribellatesi. Proprio nel momento di massimo splendore, l'impero viene
minacciato internamente e lungo i suoi confini, da una nuova razza aliena
particolarmente temibile. I cittadini vengono tenuti all'oscuro da questa
nuova minaccia, ogni rivelazione è punita nel sangue. Intere flotte
commerciali distrutte, colonie o stazioni minerarie conquistate, Ransiani
resi schiavi. Ransia fatica a mantenere il controllo sui propri avamposti e
Al comando dell’esercito e
perfino i pianeti vengono minacciati da incursioni. Il nemico ha una
della flotta Ransiani. Ottimo
tecnologia superiore.
tattico e militare, crede nel
Esistono ancora all'interno dell'impero oramai controllato militarmente
suo ruolo. Non di rado
attriti da ex ribelli Hisian e forze Ransiani. Non di rado avvengono atti di
comanda azioni direttamente
sabotaggio.
mettendo a repentaglio la
USTore Ransiano Orath sua vita. Osannato dal
L'arma in questione è ancora un prototipo,
popolo nel ruolo di difensore.
fabbricato per contrastare le armi dei nuovi
Non ama occuparsi di
nemici. Se lo sparo avviene immediatamente
politica, ma spesso vi è
causa 8 danni emettendo un fascio di
costretto. Non ama apparire
energia termica, se invece trattenuto +1 per
in pubblico cosi come non
ogni round fino a un massimo di 3 round poi
ama prendere ordini diretti
l'arma aumenta il danno ma diventa instabile
dal consiglio che pare
a rischio di esplosione.
orientarsi sul trovare
caccia alba reva soluzioni diverse da quella
militare.
Lunga 117 metri di colore verde rame, corazzata con struttura 100 nelle 10
sezioni che la compongono. Equipaggia 4 batterie sulle fiancate. Ogni torre
ha una sua autonomia di inservienti che operano indipendentemente e.
100 danni da impatto -2 metro.
Possiede comparti stagni auto sigillanti in caso di depressurizzazione, 90
membri di equipaggio. Può entrare e uscire dall'atmosfera planetaria,
A bordo dell'incrociatore equipaggia dei propulsori nucleari, rapportata alla nave terrestre può
ammiraglia di flotta Doisas, viaggiare a con i motori di spinta alla metà della velocità. E' l'orgoglio della
si muove con altre quattro flotta di Ransia.
navi classe Enora. Spietata Ransia ne ha 17 in dotazione ma non tutte sono completate, sono più
caratterialmente, il suo carcasse non terminate inviate nello spazio prive di tutto per scoraggiare
compito è mantenere attacchi Aliani. Può portare 15 caccia al suo interno, lo sganciamento arriva
l'ordine nell'Impero, è ai per spinta a catapulta dalla parte frontale, mentre il rientro avviene con
diretti ordini del Consigliere braccia meccaniche e manovre molto lente.
Arida Soracs. Durante la
battaglia di Eroga QWEIN Minoranza Hisian
abbandonò la flotta Di fatto la maggioranza della popolazione dell'impero. Che è composto da
mercantile civile in orbita un unica razza arrivata millenni addietro dal pianeta che viene considerato
planetaria che fu distrutta quello d'origine per la popolazione. Divenuto nel corso dei secoli una sorta
dagli Aliani. Ama torturare di leggenda e un culto. Sviluppatosi soprattutto nella parte Hisian rispetto
personalmente i prigionieri. quella Ransiana, che lo osteggia oggi in ogni modo con il nuovo culto,
arrivando a cancellare ogni traccia di quel credo durante la guerra delle
colonie. Ma sebbene pochi sono manufatti rimasti integri, la tradizione
orale parla di un pianeta azzurro distante, e di un vascello che si
ricongiungerà riportando la pace. Del popolo degli antichi che verrà per
salvare la razza, che per gli Hisian comprende anche i Ransiani, mentre i
Ransiani si considerano superiori e diversi. Di fatto se non per costumi,
dove i i Ransiani sono più spartani e il livello tecnologico, non ce differenza
tra Hisian, Ransiani e Terrestri.
Dopo aver perso le guerre dell'indipendenza, le colonie sono state
smilitarizzate e il solo esercito resta quello Ransiani.
Nel corso della storia recente, si sono affacciati imperatori che hanno
aperto il dialogo con gli Hisian.
Ma alcuni sostengono che l'ultimo imperatore e la sua famiglia che era
particolarmente favorevole a una completa unificazione, sia stato ucciso
dietro un accordo con il nuovo e terribile nemico. Una razza di alieni
Una leggenda, organizzò predatori che utilizzano gli umani per ucciderli e privarli di una particolare
come cadetto la prima molecole emessa dalle ghiandole che pare impedisca loro il decadimento
ritirata dal Eroga il primo molecolare. Non vi sono prove di questo. Cosi come su tutti i pianeti,
pianeta attaccato dagli colonie o avamposti esistono focolai di ribellione, convivenze pacifiche o al
Aliani, dopo un contrario sistemi feudali che relegano gli Hisian a schiavi a tutti gli effetti.
bombardamento incessante Il popolo Hisian è costretto se convive con i Ransiani a indossare abiti di
dallo spazio anche con colore arancio acceso, e loro sono i lavori più umili, o pericolosi.
impiego di armi All'arrivo della Kronstadt nel quadrante, sparsa la notizia dell'arrivo dei
termonucleari, allo sbarco terrestri, il popolo Hisian comincerà a sperare cosi come ha indicato la
delle truppe oppose profezia, nella liberazione e nel rientro al pianeta dell'origine.
un'estrema resistenza Gli Hisian conservano memoria del viaggio primordiale e delle coordinate,
prendendo il controllo di uno di quel pianeta blu, ma per la loro tecnologia congiungersi al pianeta
dei primi incrociatori stellari d'origine servirebbero intercorsi 400 anni.
che Ransia varò, una nave Ogni giorno cargo navi Ransiani in pattuglia sui confini, vengono attaccate,
che doveva andare in spesso distrutte, dalla superiorità Aliani. Di fatto quello che una volta era il
disarmo, che tuttora temutissimo impero, sta perdendo pezzi. Da poco è cominciato un finto
comanda la Buio Ancestrale rapporto diplomatico tra le due fazioni, dove di fatto Ransia tace al popolo
chiamata cosi petche di la guerra. Intanto l'impero cerca di nascondere le tante vite perdute nel
colore nero come si usava tentare di frenare l'avanzata Aliani con il pugno di ferro. Ma tra la
un tempo. popolazione le notizie anche se frammentarie serpeggiano.
QWEIN IL CULTO DEL CERCHIO
Ransia e sopratutto l'élite governativa debbono fare pure i conti con un nuovo culto
molto aggressivo chiamato il Cerchio. Inizialmente diffusosi tramite un gruppo di fanatici
osteggiati dal governo, con severe repressioni, si è sviluppato in pochi decenni,
soppiantando qualsiasi altra religione. Viene creata una casta sacerdotale che arriva a
guidare gli adepti a ogni livello, tanto che morto l'imperatore, e gli alti gradi dell'esercito
giurano fedeltà al cerchio che diventa simbolo di Ransia.
20 anni prima di oggi, apparve sul cielo di Ransia un cerchio rosso in cielo e una donna, una normale
madre di famiglia prese a parlare per il volere del cerchio, fu internata come folle, ma ben presto altri
presero a parlare per il cerchio con un fanatismo mai visto prima.
I sacerdoti indossano una divisa nera, con impresso sul petto un cerchio rosso sangue. Viene creata una
milizia, una sorta di polizia che sorveglia e punisce coloro che non seguono i dettami del culto o
professano il credo dell'antica profezia della ricongiunzione al pianeta madre.
Il Cerchio ha il controllo globale planetario e delle colonie vengono dettate le regole.
• Ogni cittadino, miliziano, deve salutare compiendo con la mano destra, in senso orario un cerchio
sul proprio addome (dallo sterno a poco sotto l'ombelico) e pronunciare in modo chiaro la frase
“per il volere del Cerchio”.
• Ogni cittadino dai 9 anni di età ha l'obbligo di presentarsi alle abluzioni del cerchio nella chiesa
almeno una volta al giorno, cosi come questo avviene regolarmente sulle navi spaziali.
• Ogni cittadino quando il sommo sacerdote parla per voce del cerchio attraverso le migliaia di
schermi pubblici posti all'esterno, nelle abitazioni, nelle astronavi, deve sospendere ogni attività,
restare in silenzio e ascoltare il volere del cerchio.
• Ogni cittadino dai 9 anni di età ha l’obbligo di presenziare alle pubbliche punizioni - esecuzioni.
Ogni cittadino ha il dovere di denunciare atti o congiure contro il cerchio o il governo. Proibito
guardare un sacerdote o un Miliziano negli occhi.
Vige una sola legge, quella del Cerchio, e ad esso ai sacerdoti si dirimono tutte le eventuali controversie
avendo l'obbligo di accettarne il giudizio. Sii un fedele cittadino del Cerchio, compi il tuo dovere e
sarai libero [appare scritto in ogni dove]. Anche se esiste un sistema militare di gestione che a volte
entra in conflitto con i vertici sacerdotali. Oggi chi non professa il credo del cerchio, viene considerato un
eretico e non di rado subisce violenza fisica, prigione, perde diritti civili o deportazione e tortura. La
punizione massima è la morte che viene resa pubblica, e il condannato muore tra le fiamme al centro di
una chiesa cerchista, perfino sulle astronavi è predisposto questo spazio.
QWEIN ribelli hisian
Non tutti accettano passivamente questo sistema, bande isolate, vivono ai margini della
società, si ribellano creando zone buie dove il Cerchio e i suoi controlli non arrivano. La
Milizia è costantemente impegnata nella ricerca dei ribelli e sui monitor pubblici disseminati
ovunque, compaiono immagini di disastri, attentati spesso solo imputati ai ribelli, trasmesse
24 ore su 24 con la promessa che presto saranno arrestati e puniti.
Al pari delle esecuzioni pubbliche, ma nonostante questo un simbolo, una speranza, il Cerchio spezzato,
una diagonale posta sul cerchio spesso imbratta i muri delle città, prontamente puliti. il Cerchio ha
risposto punendo molte persone anche innocenti con la morte. Questo avviene in tutte le colonie e sulla
terra. Diversi gruppi, addirittura intere colonie si ribellano, molti sacerdoti e miliziani vengono uccisi ma
mai questo viene comunicato dai canali ufficiali. Dove si parla solo di vili attentati, atti criminali.
Ultima depositaria della storia del pianeta delle origini. La storia si tramanda
da madre a figlia, e raccontata oralmente. Il testo racconta del viaggio degli
antichi, di come trovare il pianeta blu. Detto il pianeta dell'origine.
Una filastrocca che i bambini ransiani e hisian raccontano per eseguire un
gioco simile a rimpiattino, per stabilire colui che dovrà cercare gli altri, di
fatto è parte integrante della mappatura per raggiungere la terra.
Mineia è la depositaria dell'interpretazione di questa cantilena che tutti
conoscono, capace di trasformare in coordinate la via.
Mineia è ricercata e braccata, perchè tiene viva la profezia che dal pianeta
delle origini giungeranno i salvatori, attraverso una nave che solca le stelle.
All'arrivo della Kronstadt, è costretta a fuggire e spostarsi continuamente,
sfruttando credenti che le permettono di salire su navi cargo.
Per i ransiani ucciderla è un obbiettivo principale. Lei è anche la guida dei
ribelli e programma gli assalti alle caserme, e i furti negli spazio porti e
magazzini militari ransiani
ALIA LA RAZZA
Umanoidi dalla pelle chiarissima, semitrasparente dal sangue blu le cui
vene azzurre si vedono pulsare. Dotati di branchie e arti palmati, hanno
vista e udito finissimo, dotati di membrane che ne chiudono in caso le
cavità. Assumono cibo semi vegetale di origine micotica che cresce e si
sviluppa normalmente ovunque sulle loro astronavi o abitazioni che sono
di fatto esseri viventi. Possiedono due stomaci, se messi alle strette,
possono secernere volutamente un acido che sputato causa 3 danni da
ustione e che se continuato a produrre e non sputato scioglie le
membrane che separano gli stomaci e mette a contatto i due diversi
liquidi causando un’esplosione 15 danni -2 danni a metro. Un eccesso di
rabbia può far perdere il controllo e innescare l'esplosione.
Di aspetto più o meno simili tra loro, possiedono delle branchie facciali
che vibrano quando sono nervosi, sotto cute si muovono larve vermiformi.
Sono asessuati adorano i climi umidi con atmosfera acida e rarefatta e
temperature elevate. Di fatto si riproducono per clonazione una volta che
il loro ciclo vitale è arrivato a maturazione circa i quarant'anni, la loro
clonazione avviene in speciali vasche ibride semi viventi e raggiungono li
la piena formazione da adulti. Girano nudi o indossano una tunica di
materiale simile a una membrana color rosso sangue. O di diversi colori in
base alla casta di appartenenza. Non hanno un pianeta di appartenenza, Come da tradizione prende il
passano la loro vita su enormi navi viventi che muovono con interfacce cognome della persona che
nello spazio. Si muovono come locuste per depredare i quadranti e era. Da quattro generazioni
sterminare tutto quello che incontrano sul loro cammino da tempo la sua discendenza governa
immemore. La loro flotta è composta da una nave pianeta detto la madre, Alia, la struttura sociale della
e dodici grandi vascelli e una trentina di navi minori. razza è in caste, nascono
predestinati a ruoli che pare
Bastone sonico
conoscano da quella che loro
Può modulare un onda d'urto causando da 1 chiamano rigenerazione. Il
a 2 a 3d6 danni a seconda dell'onda d'urto suo obbiettivo è schiavizzare
creata. Ogni metro oltre il settimo cala -1 il la razza umana, perchè pare
danno. Sono danni da impatto. Ha un che da essi traggano un
autonomia di 10 colpi alla massima potenza. enzima capace di rallentare il
Poi va ricaricato decadimento cellulare.
Il basone sonico, funziona solo con DNA aliani a contatto, in caso di
utilizzo improprio esplode causando 2d6 danni -2 metro.
Arma elegante, sfrutta una ghiandola della nave rinchiusa in un corpo
metalllico e utilizata tramite pulsanti.
CACCIA Aliani DARDO
DARDO ALIANI
Lunga 422 metri di colore indefinito, corazzata con in ognuna delle 23 sezioni che la compongono.
800/1200 membri di equipaggio, 33/70 caccia a bordo (dipende dall'età e dalla dimensione). Non può
entrare e uscire dall'atmosfera planetaria.
Attraverso la parte tentacolare può speronare una nave nemica, spezzarla o spingerne uno sprone per
permettere lo sbarco dei soldati senza depressurizzazioni.
La nave al suo interno ha prigioni per il sollazzo dei potenti e la vita a bordo è regolata da caste, dove in
ogni momento per arrivare di grado si può sfidare a morte il proprio superiore.
Non di rado i comandanti di nave cambiano in seguito a questi comportamenti, e spesso questi avvengono
anche in modi poco puliti e limpidi, ma nessuno mai oserebbe sfidare la catena di comando imperiale,
considerandola sacra.
Necessita periodicamente di carichi di minerali e sostanze chimiche raffinate per poter crescere, per il
resto è completamente autonoma, gli Aliani ricavano cibo, acqua e ossigeno e la gravità artificiale. La
nave non ha mezzi diretti per nuocere alle navi nemiche, dardi a parte che si staccano dalle sue
protuberanze da 3 a 6 massimi in periodi molto lunghi. Può emettere dai suoi scarichi delle scorie sotto
forma di esseri viventi, dei parassiti mangia metallo capaci di sopravvivere nello spazio e intaccare le navi
nemiche, grandi quanto una palla da tennis da cui e immune.
AI FINI DELLA TRAMA DEL GIOCO E BENE PER IL NARRATORE RICORDARE QUESTE DIRETTIVE
La nave terrestre entrerà in quadranti sconosciuti, incontrando popolazioni su pianeti semi deserti o
popolati, avamposti, stazioni orbitali estrattive, abitate da umani che si definiscono Ransiani o Hisian, a
seconda della fazione politica cui appartengono.
Di fatto Ransia domina, con il pugno di ferro, con un controllo maniacale militarizzato, spinto all’estremo
in ranghi ben definiti.
Esiste un organo politico che gestisce le scelte Imperiali, guidato dal perfido Arida Soracs, e un organo
militare subordinato guidato dal Gran Ammiraglio Velsa Rukaah che gestisce la flotta e le truppe di terra.
Due persone completamente diverse, il primo infido e paranoico all’estremo, il secondo l’immagine del
perfetto soldato ligio al dovere.
I Ransiani parlano di se stessi al plurale, usano il voi, identificandosi come Imperiali.
Ma di fatto hanno molti problemi, tra i quali dissidi interni gli Hisian una fazione contraria a modo di
imporre e gestire le cose accentrato su una reggenza politico militare, e un nuovo nemico che minaccia i
confini, che attacca gli avamposti e i pianeti remoti, che cattura e uccide la popolazione inerme, distrugge
e devasta le stazioni orbitali e attacca la flotta trasporti, tanto che i pianeti principali tra cui Ransia stesso.
Nonostante questo stato di cose la popolazione viene lasciata ignara di tutto. Anche se molti ora piangono
i propri cari scomparsi e le rotte commerciali non sono sicure.
Con arroganza Ransia cercherà prima di distruggere i terrestri, poi di carpirne i segreti della tecnologia
che permette loro di effettuare dei balzi nello spazio. Sarà Soracs a scatenare tutta la flotta di Ransia
contro i terrestri attraverso una dei comandanti di nave più spietata Eleuveria Orma.
La Kronstadt è ferita, necessità di approvvigionamenti di nuove culture, e tentare una manovra per cui è
concepita, ma mai stata provata prima, atterrare per riparare lo scafo.
I contatti futuri con Ransia potranno avvenire solamente con il Comandante Rewo e la sua nave Buio
Ancestrale, che obbedendo inizialmente alle direttive imperiali, arriverà quasi a distruggere la nave e i
terrestri, prima di decidere di parlare con loro, dopo che questi in più occasioni dimostreranno orgoglio e
coraggio affrontando una nuova e potente minaccia che attacca e distrugge gli avamposti di Ransia.
QWEIN larve
Comunemente presenti nei corpi degli Aliani, vivendo con loro una sorta di simbiosi. Le
larve espulse cercano vita puntano lente ma inesorabili a avvicinarsi alle loro vittime e forti
di una neuro tossina (2d6 ore malus +3) che secernono dal loro pungolo, intorbidire la
vittima per penetrare in essa attraverso il naso o un orecchio. Il colore della larva può
variare dal grigio al verde al marrone.
Sono molto vulnerabili in questo stadio. Ma una volta entrati nell'organismo perforano le pareti cellulari e
si ancorano all’ipotalamo e si fondono con la vittima (che nel mentre si trova disorientata, come fosse
stata drogata, alterna momenti di sonno a risvegli violenti, conati di vomito) arrivando in 6-8 ore a
prenderne il completo controllo. Impossibili oltre questo tempo, da rimuovere chirurgicamente. In caso di
morte della larva, una neuro tossina verrebbe sprigionata nel corpo dell’ospite causandone la morte
(convulsioni, bava alla bocca e arresto cardiaco). La larva prende il completo controllo dell'ospite e segue
le indicazioni dell'Aliani che l'ha generata. La persona diventa cosi un fanatico cerchista.
Gli Aliani e la scoperta delle loro larve, entreranno in gioco in un secondo momento in un modo
devastante, vile e malvagio ma la Kronstadt per quanto danneggiata, perfino catturata dovrà
sopravvivere. Ci saranno tante avventure contro i Ransiani e con gli Hisian. Sarà solo con l'unione con i
Ransiani e Hisian che la bilancia del conflitto penderà in favore della razza umana. Ma alla fine sarà la
scoperta finale a mettere fine al conflitto che durerà anni tra Ransiani e Terrestri, quello che gli Aliani
fanno ai prigionieri.
Essi hanno smesso di riprodursi biologicamente e riproducono o meglio clonano se stessi, ma il processo
alla lunga ha danneggiato il loro DNA, cosi che questo processo deve avvenire sempre più
frequentemente, per evitare la morte definitiva. Ma esiste un enzima estraibili dalla ghiandola dell’ipofisi
negli esseri umani. Pochi microgrammi che iniettati sublinguale permette loro di prolungare la vita
aggiustando parte del DNA danneggiato. Gli umani catturati vengono allevati come mucche per questo
enzima che sulle navi Aliani è diventata la merce più preziosa.
Nessun Aliano oserebbe sfidare un suo superiore salvo che con questo non volesse prenderne il posto e le
relative responsabilità.
Alia non esiste da più da millenni, distrutto dalle radiazioni di una vicina super nova. La razza vive solo
sulle navi, dove periodicamente avvengono incontri tra quelli che sono i vari clan. Vi sono mercati dove
comprare umani. Tutta la loro tecnologia nasce ibrida poche cose sono interamente tecnologiche.
Non è raro che i clan abbiano dissapori tra loro e a volte anche se sedati dall'imperatore, sfociano in
guerre sanguinose.
Non tutti infatti possono accedere al procedimento per estrarre il miracoloso elisir dagli umani, che quindi
viene contrabbandato e venduto a prezzi assurdi. Raramente gli stessi Aliani, caduti in disgrazia, più per
spregio che per necessità, finiscono a diventare servi per i coloro che hanno pagato i loro debiti e o
coperto le loro mancanze.
AVVENTURA INTRODUTTIVA – la base
La Kronstadt, ferita, con alcune sezioni esposte nello spazio, necessita di riparazioni
che difficilmente si possono fare nello spazio. Varano fa effettuare una ricerca di un
pianeta di prima o seconda classe. A nove giorni di navigazione al massimo impulso,
pare che una delle lune di un gigante gassoso, nella zona equatoriale, abbia un vasto
tratto di terreno emerso, mentre l'intero pianeta pare ricoperto da acque. Ma con
atmosfera adatto alla vita. L'ordine è di puntare tutti i sensori e di procedere senza
indugi. Naturalmente Irvin Nicodemus pone le sue obbiezioni e le fa annotare sul diario
di bordo. Arrivati a un giorno dal pianeta, eccolo che appare, molto simile alla terra,
sebbene le sue acque siano sul verde, cosi come l'atmosfera. Il Tenente Rizzati....
Comandante in Plancia.
Signore!!. I sensori indicano che in prossimità del punto che il computer ha indicato per
l'atterraggio, sono presenti strutture.
Orbita geo standard Bradisi, ci porti vicino. Si signore!!
Arrivano le prime immagini, resti di edifici come abbandonati, crollati, le strutture
appaiono moderne per gli standard.
Signore secondo i sensori la struttura si sviluppa per 2 piani sotto terra.
Nel mentre in plancia entra Irvin Nicodemus e si posiziona accanto ai sensori.
Potrebbero essere ostili. Ostili o meno a noi servono 3-4 giorni per effettuare le
riparazioni allo scafo e soprattutto ai motori Wormhole.
Dati atmosferici Tenente Ricci? L'atmosfera ha una percentuale più alta di ammoniaca
ma può essere respirata, avrò maggiori informative su forme batteriche quando
avremo veri rilievi atmosferici, ma non ci sono allo stato attuale forme di vita animali o
vegetali apparentemente pericolose.
Capitano Bradisi, ci porti giù. Signore non è mai stata provata per il rientro
atmosferico. Può farlo è corretto? Beh si ma... Nessun ma ci porti giù. Si signore!!.
La nave da piena potenza ai motori a impulso per contrastare la gravità, i 4 piedi di
appoggio escono regolarmente e pian piano la gigantesca nave scende lentamente fino
ad adagiarsi con un suono metallico sul fondo del terreno roccioso, qualche grado
inclinata.
Tenente Ricci... questi rilievi? Confermo aria respirabile, nessuna forma spongiforme
dannosa, batterica, piccole forme animali che il computer sta catalogando, suggerisco
che le squadre lavorino con le tute ambientali. Ritarderemmo le riparazioni del doppio,
senza contare che siamo in un quadrante sconosciuto, e quindi potremmo essere in
pericolo, voglio la nave in grado di combattere .
Tenente Rizzati, voglio due squadra si sbarco per quelle rovine, una capitanata dal
Tenente Ricci e l'altra da.... Mandi Taylor. Si signore!!
SECONDO LIVELLO
Se si entra nel secondo livello schermature impediscono di trasmettere alla nave, o ai membri dell'altra
squadra. Sistemi ambientali continuano a riferire di nessuna minaccia, gas, muffe, animali.
Subito ci si trova a un bivio, una porta bloccata sulle scale e un altra che si apre avvicinandosi. Taylor da
ordine di dividere in due la squadra. Lui andrà per la parte libera e gli altri apriranno la porta.
Attenzione!!! Questa parte deve essere necessariamente giocata con un gruppo alla volta, facendo
uscire e rientrare i giocatori, che non potranno dopo essere entrati nelle varie zone comunicare tra loro, le
comunicazioni sono bloccate.
Il Corridoio La porta
Taylor avanza piano piano lungo il corridoio, fino a Da direttamente in un magazzino, grandi casse,
un altra porta dove nelle stanze vicine si minerali, ricambi, viveri avariati, casse vuote.
troveranno una sala governo del reattore nucleare, Alcune di queste appaiono squarciate. Nel
e i resti di un corpo, come fosse stato sbranato. magazzino i resti di due individui, probabilmente
Stessa cosa in una camera di remoto poco lontano. ricercatori disarmati. Non appaiono segni di lotta.
Proseguendo un corridoio crollato, dove è avvenuta Oltre un corridoio buio.
un esplosione Fino al laboratorio.
Al Narratore
E' necessario interagire con un giocatore alla volta, facendo si che questi controlli da solo le varie stanze,
per poi in luogo separato spiegargli solo cosa avverrà o troverà in quella stanza. Magari facendogli trovare
dati o qualcosa di interessante. [Suggerisco prima di effettuare questa avventura di guardare il film di
John Carpenter “La Cosa”.
Il Laboratorio
La camera che presenta più danni, crollata per metà in quella che appare come una camera di
contenimento, una superficie in un vetro metalli resistente, distrutta. A terra i resti straziati, corpi che
appaiono sbranati.
Ora il Narratore, potrà fare 2 scelte
Finale Opzionale 1
Far si che la squadra entrata per la porta nel magazzino, veda nel corridoio buio il profilo di Taylor che li
osserva (da non mostrare all'altra squadra), con Taylor che nella prima squadra con fucile spianato dice di
attenderlo che entra da solo nelle varie stanze.
Dopo questa scena, se i giocatori ripercorreranno le stanze dove Taylor è entrato e uscito, troveranno a
terra in una pozza di sangue come un involucro Taylor. E il loro Taylor apparirà come inebetito, che li
fissa, li ascolta, li controlla e si prepara a portare uno alla volta i giocatori a giocare separatamente.
Ovvero il narratore descriverà loro che Taylor apparirà come deformarsi e cercherà di assalirlo, per
prenderne il corpo. Il giocatore potrà provare a fuggire, Taylor appare immune ai colpi delle armi, i fasci
lo passano ma le ferite si rimarginano. Potrà dare l'allarme agli altri giocatori. Nel qual caso, il finto Taylor
andrà nella seconda sala controllo e bloccherà tutte le porte. Se uno dei giocatori soccomberà morirà e la
creatura diventerà lui. L'entità può subire danni da fuoco ma non dalle armi. Se subisse una granata in
1d6 di minuti si ricomporrebbe.
Finale Opzionale 2
Far si che la squadra non trovando nulla di anomalo, recuperi i dati, occorreranno 1d6 di giorni per
tradurli. (I dati parlano di un arma Ransiana, una creatura cellulare, un soldato invincibile, di persone
ransiane che si si sono sottoposte volontariamente a trattamenti medici, e che sono morte tra atroci
tormenti, ma anche di un soggetto 03432A, che e sopravvissuto, pur cedendo completamente al lato
animale, diventando un predatore, puro istinto. Sono mostrate perfino le telecamere che ne mostrano la
fuga, con i primi morti e l'isolamento della base).Nel mentre la creatura salirà a bordo come Eugeen
Taylor.
A bordo i lavori sono quasi ultimati, perfino la cella idroponica è stata riparata e reinnestate alcune
culture. Lungo il corridoi di dritta la macabra scoperta, i resti come di pelle e sangue di Taylor. La creatura
ha cambiato forma.
L'essere può essere riconosciuto attraverso lo sguardo, di puro odio, malvagità, cosi come attraverso una
scannerizzazione medica, un esame del sangue, in quanto questi non è vero sangue ma una parte della
creatura che muta e oscilla.
INO, vedrà la creatura per quello che è soffiando e sbuffando e emettendo un miagolio di attacco.
Mantenendosi sempre distante dalla creatura che se si avvicinasse lo vedrebbe fuggire a gambe levate.
L'Obbiettivo
La creatura desidera moltiplicarsi, prendere il controllo di tutte le creature di bordo, ma per moltiplicarsi
deve formare una sorta di favo con le pelli di più persone che ancora in vita provvederanno a fare da
incubazione alle cellule che questa metterà al suo interno. Per ottenere questo serve la vita di non meno
di 10 persone.
Che a bordo cominceranno a scomparire una alla volta.
La creatura da esame dei resti delle pelli scartate, dove lascia traccia del suo dna, è sensibile al freddo,
sotto 0 gradi, cosi come al caldo sopra i 50 gradi, il suo plasma muore.
Varano scoperto la minaccia darà ordine di sigillare diverse sezioni, dando l'ordine di girare armati e a
gruppi di 3, farà fare indagini se non scelte dai giocatori sui resti nella base, scoprendo ma molto tardi che
portando 0 gradi sulla nave la creatura smetterebbe di esistere, paralizzandosi, per poi scoperta farla
cremare e porre fine a questo abominio.
Al Narratore
Rispettare i tempi, mettere perfino i giocatori gli uni contro gli altri nel dubbio che essi stessi possano
essere la creature, stare attenti che siano loro ad arrivare alle conclusioni... ora... Soli nel Buio.
QWEIN TABELLA IDEE AVVENTURE
Per creare o facilitare le avventure o apportare necessarie variazioni alle stesse durante il gioco il Narratore potrà lanciare su una o
tutte le tabelle 3d6 sommandone il risultato e segnandosi su un foglio i vari risultati che comporranno la nuova trama. In quanto non
sarebbe gioco di ruolo, usare un avventura pre costruita magari da altri e dire ai giocatori o imporre scelte durante il gioco. La storia
può avere un obbiettivo, un compito ma la fine è tutta da scrivere, questa parte spetta ai giocatori aiutati dal Narratore.