Sei sulla pagina 1di 9

CHE GIOCO E QUESTO?

Questo un Gioco di Ruolo Libero con ambientazione fiabesca. Prevede 4-6 amici
nei panni di un gruppo di Gatti. E la figura di un Narratore (in inglese Master)
ovvero chi crea, inventa e gestisce la trama dell'avventura in perfetto stile
Holliwood e la descrive ai giocatori che saranno liberi di vivere l'avventura, facendo
scelte fuori da ogni trama prestabilita, anche se questo metter in difficolt il
Narratore. Queste scelte influiranno sullandamento della storia e potranno condurli
in luoghi immaginari diversi, situazioni pericolose o bizzarre al punto che il
personaggio Gatto creato potr subire ferite, anche morire. Il Narratore ha il
compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il bisogno,
ovvero quando i giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilit e conoscenze,
non ultimo possibili combattimenti contro ogni sorta di avversari P.n.g. Cani Topi
(personaggio non giocante) che il Narratore far loro incontrare. Ci che rende il
gioco divertente l'evolversi della storia stessa cui tutti contribuiranno in base alle
diverse scelte dei giocatori. Lo scopo passare qualche ora divertendosi,
potremmo dire raccontandosi una favola in cui noi saremo i protagonisti.

MATERIALI NECESSARI
Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio, che
troverete in questo regolamento, matite, gomma, fogli di carta per appunti per ogni
giocatore.
GATTI Regolamento
Introduzione
Allalba dei tempi, prima che luomo ascendesse alla sua posizione
attuale, gli animali erano suoi pari. Tutte le creature vivevano in beata
uguaglianza, finch un giorno si accesero delle rivalit su chi fosse il
migliore tra tutti loro. Per evitare una guerra di razze venne creata la
grande sfida, a cui parteciparono i membri di ogni specie animale, per
stabilire una volta per tutte quale fosse la razza migliore la
predominante. Dopo mesi di gare in cui molti persero la vita in percorsi
e sfide all'ultimo respiro, rimasero in lizza solo due razze, quella dei
Gatti e quella degli Uomini.
Prima della sfida finale, le due razze stabilirono una regola, che lo sconfitto si sarebbe preso cura del
vincitore, e che il vincente lo avrebbe protetto grazie alla sua maggior forza. La sfida fu lunga e
molto dura. Entrambi i rivali si batterono strenuamente per ottenere lambito premio. Alla fine, dopo
molti giorni, il Gatto ebbe la meglio grazie alla sua prestanza, resistenza ed energia. Da allora e per
tutte le epoche a venire, fino ai nostri giorni, il trionfatore viene ospitato e nutrito dal perdente, il
quale a sua volta viene difeso dal vincitore.
Gli Uomini nel corso dei secoli, sono diventati pi deboli e hanno addirittura dimenticato i pericoli che
li circondano, perch la protezione dei Gatti ha permesso loro di abbassare la guardia. Nell'ombra
una razza, che durante le gare utilizz mezzi illegali, e venne bandita, trama per distruggere da
tempo immemore i vincitori e i vinti. Invisibili agli occhi degli uomini perch banditi in una
dimensione parallela senza ritorno, da tempo immemore mirano a tornare, ma i Gatti non hanno
scordato il passato e si tramandano il proprio dovere e continuano a proteggere lumanit.

Creare il tuo personaggio (Gatto)


Decidi il nome del tuo Gatto rendendolo plausibile con i nomi che
comunemente diamo ai nostri animaletti preferiti. Poi scegli una Razza,
per esempio potresti decidere che sia un soriano dal pelo arancione.
Qualche segno particolare. Sentiti libero di scegliere quella che
preferisci. Ogni Gatto ha un Animale Domestico, cio lUomo che ha
deciso di proteggere e partecipa alla protezione comune con altri gatti
dell'umanit, oppure sceglie una vita solitaria da randagio .
Il personaggio definito da 10 statistiche feline:
Saltare, Graffiare, Afferrare, Spaventare, Correre, Arrampicarsi, Vita,
Mordere, Trascendere e Percepire. Tira 3D6 per ogni statistica, ma
ricorda che potrai ritirare nuovamente i dadi su una sola di esse qualora
fosse sfortunata. Puoi assegnare i vari punteggi come preferisci tra le
varie statistiche.

Statistiche
Saltare: Saltare in alto, in lungo o verso il basso.

Graffiare: Colpire o graffiare qualcosa o qualcuno con le zampe.

Afferrare: Un gatto ce afferra qualcosa al volo o un bersaglio in movimento con i denti.

Spaventare: Incute timore agli esseri tentacolari soffiando e rizzando il pelo.

Correre: Muoversi velocemente, scappare o resistere nel tempo allo sforzo.

Arrampicarsi: Issarsi su tende, alberi e via dicendo.

Vita: Il livello di energia vitale del gatto, a zero il gatto muore.

Mordere: Danneggiare un avversario a morsi.

Trascendere: Labilit di passare dal mondo Reale a quello dei Sogni.

Percepire: La capacit di vedere quello che non pu essere visto normalmente.


Le minacce che gravano sugli Uomini
LUomo da sempre sotto la minaccia degli esseri di
questa razza. Queste creature eteree sono simili a delle
meduse e sono invisibili allocchio umano, si librano
nell'aria in voluttuose danze. Sono sempre state intorno a
noi e i Gatti ci hanno sempre protetto da loro.
Gli Egiziani avevano una vaga consapevolezza di quello
che i Gatti facevano per noi ed per questo motivo che li
veneravano. Questi esseri si nascondono nel sottosuolo,
da dove escono in superficie attraverso fogne, tombini,
per predare le menti degli Uomini. Alcuni sono perfino in
grado di attraversare oggetti solidi.
Sono attratti dalle preoccupazioni, dai sensi di colpa,
sensazioni di paura, di cui si cibano succhiandoli delle
menti delle persone e riescono a farlo con pi facilit
quando le vittime sono agitate o turbate. A meno che non
ci sia qualcuno a impedirglielo, un gatto. Il loro attacco
avviene quando qualcuno dorme, raramente quando una
persona e cosciente, circondando la mente del
malcapitato con i tentacoli eterei per privarlo dei
pensieri, della memoria e persino della personalit. Molti
Uomini inconsapevoli sono andati a letto per risvegliarsi
privi di ricordi, idee e temperamento, voglia di vivere.
I Gatti agiscono direttamente quando vedono uno di questi esseri che minaccia un Uomo. Spesso
lo attaccano senza pensare alla propria incolumit. Sono anche pienamente consapevoli che sono
inevitabilmente attratti dalla mente sconvolta o inquieta di una persona, per cui spesso un Gatto
salta in braccio a qualcuno facendo le fusa per poter utilizzare la naturale repulsione di questi
esseri, per proteggere luomo calmandone la mente. Se occorre, un Gatto pu varcare i confini del
mondo Reale ed entrare in quello dei Sogni. Una volta l, pu penetrare nei sogni degli uomini per
dare loro suggerimenti e persino cercare di calmarne la mente.
Quando uno essere tentacolare si ciba di una mente umana, pu causare molte conseguenze
differenti. LUomo potrebbe dimenticare qualcosa o anche mutare il proprio carattere. Ma c di
peggio, perch una persona che subisce molti piccoli attacchi ripetuti nel tempo oppure un assalto
improvviso e massiccio potrebbe perdere alcune delle proprie emozioni oppure il dono della parola,
o addirittura impazzire o essere spinto al suicidio.

Quello che non sai sui Gatti


Un Gatto che osserva intensamente una parete molto
probabilmente sta guardando un essere tentacolare.
Un Gatto che ti balza sul viso mentre dormi sta respingendo
lattacco di un essere tentacolare.
Un Gatto che ti colpisce una gamba mentre cammini sta
strappando il tentacolo di un essere tentacolare.
I Gatti sono attivi di notte perch anche gli esseri tentacolari
passano all'azione di notte.
Un Gatto che soffia e sibila ha scoperto la tana di un essere
tentacolare o sta comunicando ai suoi simili la notizia di un
loro imminente attacco.
Gli esseri tentacolari possono fiutare lodore dei Gatti e il pelo
dei Gatti un deterrente contro di loro.
I Gatti pi vecchi passano pi tempo nel mondo dei Sogni.

I Gatti giocano con i fili perch fanno pratica in previsione dei


combattimenti contro i filamenti degli esseri tentacolari.
Ai Gatti piace sedersi sotto o dentro le cose che potrebbero
essere usate come nascondiglio dagli esseri tentacolari.
Sfide
Quando un Gatto fa qualcosa che lo mette alla prova, in un azione
che non sia scontata, il Narratore gli far effettuare un test in base
alle proprie abilit. Si prende il valore dell'abilit utilizzata e gli si
sottrae un lancio di 3d6, Se il risultato sar pari o positivo lazione
sar riuscita, se negativo questa fallir miseramente.
A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia
di successo che di fallimento, questi proporzionalmente riuscir o
fallir al meglio o al peggio.

+3 Totale successo +2 Successo +1 Parziale successo


= 0 Risultato diverso dal previsto
-1 Parziale insuccesso 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso

Combattimento / Conflitto
In una situazione dove due schieramenti entrano in conflitto, occorre stabilire chi agisce per primo.
Salvo se una delle fazioni gode del vantaggio della sorpresa, quindi ha diritto a passare allazione
prima degli altri nel primo turno di combattimento. Se non c possibilit di cogliere impreparati gli
avversari, allinizio del combattimento che avviene in turni, i partecipanti tirano 3d6, il Narratore
per gli avversari. Si crea cosi una scaletta partendo da chi ha il punteggio pi alto e poi in ordine
discendente fino a quello pi basso.
Sempre in base alla scaletta, si evolvono gli eventi, e arrivato il proprio turno si potr decidere in
base agli eventi accaduti le proprie azioni. Ovviamente salvo in seguito a un evento si finisce uccisi
o svenuti. Chi venisse colpito o subisse una variazione nell'evento generato da chi agisce per primo,
perderebbe il diritto allazione fino al prossimo turno
Per esempio, un Gatto e un essere tentacolare si affrontano e tocca al Gatto agire. Questi dichiara
che ha intenzione di Graffiare il nemico. Il Gatto lancia 3d6 e confronta il risultato al suo valore
Graffiare. Se il Gatto riesce nell'azione, ferisce lavversario, altrimenti l'avversario riesce a evitare di
essere colpito.

Tipi di Esseri Tentacolari


Ne esistono di ogni forma e grandezza e colore. Possono letteralmente variare dalle dimensioni di
un piccolo ragno fino a quelle di una palla da baschet. La lunghezza dei tentacoli di queste creature
non rapportata alla taglia, per cui possibile che abbiano tentacoli corti come di dimensioni
esageratamente lunghe che pu permettere loro di rimanere allesterno di unabitazione mentre
introduce uno dei suoi tentacoli nelledificio attraverso la finestra della camera da letto per
risucchiare i pensieri di un Uomo addormentato. Possono indurre al suicidio per rassegnazione e o
sconforto

Piccoli Medi Grandi

Penetrare la mente 2d6 Penetrare la mente 3d6 Penetrare la mente 4d6


Vita 1d6 Volare 4D6 Vita 2d6 Volare 3D6 Vita 3d6 Volare 2d6
Attacco Tentacoli 0D6 Attacco Tentacoli 1D6 Attacco Tentacoli 2d6
Essere tentacolare Piccolo
Queste creature sono sempre affamate e cercano preferibilmente di nutrirsi delle succulente menti
sature di preoccupazioni. Sono in grado di fluttuare sopra una via per nutrirsi contemporaneamente
di una ventina di menti differenti in altrettante case sfruttando la loro naturale velocit.
Essere tentacolare Medio
Queste creature sono dei vili predatori di menti inesperte. Sono particolarmente abili nel percepire
laroma di un buon pasto e non hanno lincombente necessit di nutrirsi come i pi piccoli. Per
questo cacciano le menti dei giovani umani, che hanno ben poche difese.
Essere tentacolare Grande
Queste creature di dimensioni rilevanti, sono antiche. Prediligono il nutrimento che deriva dalle
menti umane sottoposte a grandi sforzi intellettivi. Sono particolarmente attratte dallodore
pungente delle menti impegnate in ragionamenti complicati.

Valori Attacco Esseri Tentacolari


Come per i personaggi Gatti, ogni essere tentacolare apparso lancia i dadi a sei facce indicati per
valutarne le variabili di Volo Penetrazione della mente (capacit di assorbire e danneggiare le
menti). Mentre l'Attacco Tentacolare rappresenta i danni che pu infliggere al pari di morsi e
unghiate.

Altri nemici
Oltre agli eterei esseri tentacolari, esistono molti altri nemici da cui i Gatti devono difendere
lumanit, e non tutti sono di origine dimensionale. Anche qui vanno valutati Correre Saltare
Vita lanciando i dadi indicati e rispettando il valore Morso di attacco.

Cani
I Cani sono i nemici naturali dei Gatti, ai Cani piacciono gli Uomini per il
semplice fatto che provano delle piacevoli sensazioni di ebbrezza quando
gli esseri tentacolari si nutrono delle loro menti. Gli esseri tentacolari non
attaccano i Cani, mentre i Cani inseguono istintivamente i Gatti perch
allontanano gli esseri tentacolari, privandoli delle emozioni che amano
cos tanto.
Correre 3D6 - Saltare 3D6 - Vita 3d6 - Mordere 2D6

Fantasmi
Una casa stregata un luogo pericoloso per gli Uomini. I Fantasmi sono
un richiamo irresistibile per gli esseri tentacolari, perch le loro energie
psichiche li attirano da grande distanza per l'affinit con la dimensione
nella quale sono stati relegati. Un nugolo di esseri tentacolari che viene
richiamato dalla presenza di un Fantasma rappresenta una grave minaccia
per gli Uomini nelle vicinanze. Essi hanno il potere di incutere ansia,
terrore, paure che sono cibo per gli esseri tentacolari. Temono i gatti e
fuggono alla loro presenza. Non possono fare nulla, se non creare ansia,
tensione paure agli abitanti della casa in cui sono vissuti in vita.

Topi
I Topi, sia quelli di campagna che quelli comuni, non sono cos innocenti
come gli Uomini credono. Sono infatti la razza che appoggi l'ascesa degli
esseri tentacolari. Oggi la loro unica ragione di vita quella di infestare le
abitazioni degli umani. Anche se non attaccano direttamente le persone,
sono in grado di inibire le propriet repulsive dellodore e del pelo dei
Gatti. La presenza di Topi in una casa rende gli Uomini che vi abitano pi
vulnerabili agli attacchi degli esseri tentacolari e per questo motivo sono
diventati i nemici dei Gatti.
Correre 2D6 - Arrampicarsi 1D6 - Vita 1d6 - Mordere 1D6
Progettare unavventura
Per iniziare una partita, il Narratore deve porre le basi della trama dell'avventura, indicativamente
una persona, o una famiglia sottoposta ad attacchi dagli esseri tentacolari da proteggere. Magari
uno schizzo della mappa della casa, del giardino e, se lavventura lo richiede, anche delle vie
circostanti. Aggiungendo ogni genere d'imprevisto Esempio la visita dal veterinario.
Per facilitare il compito si potranno usare le tabelle sottostanti lanciando per ognuna di esse 3d6 e
confrontandone il risultato, segnandosi per ognuna i vari eventi imbastendo cosi la trama.

3d6 MOTIVAZIONE 3d6 TIPO DI ATTACCO


3 Salvare una povera vecchietta 3 Un essere tentacolare piccolo
4 Capire motivo malessere generale 4 Crea rabbia violenza
5 Liberare una persona 5 Attacco diurno persona apatica
6 Impedire a una persona di farsi del male 6 Essere tentacolare medio
7 Salvare famiglia di un vecchio gatto ceco 7 Cane con la rabbia sorveglia casa
8 Rimuovere infestazione topi 8 Abbandono solitudine rinchiudersi
9 Salvare una nidiata di gattini 9 Risucchia anima
10 Trovare il fantasma che infesta casa 10 Spettro con poteri telecinetici forti
11 Allontanare un fantasma 11 Essere tentacolare antico fuori norma
12 Salvare un bambino sotto attacco 12 1d6 di spettri
13 Risolvere infestazione fantasmi 13 1d6 di esseri tentacolari grandi
14 Salvare una palazzina sotto attacco 14 Togli volont
15 Liberare gatto prigioniero 15 Essere tentacolare spinge al suicidio
16 Impedire il suicidio di una persona 16 Istigazione al suicidio
17 Salvare gatto di famiglia sotto attacco 17 Apatia, bulimia o anoressia
18 Liberare un intera citt 18 Essere tentacolare medio

3D6 EVENTI INASPETTATI 3D6 SCENARIO


3 Re o Regina dei topi 3 Set cinematografico
4 Entra in azione il deratizzatore 4 L'intera citt
5 E' carnevale festa in piazza 5 Scuola
6 Arrivo di parenti in famiglia 6 Casa privata
7 Un cane di grossa taglia sbarra la strada 7 Parco cittadino
8 Occorre scendere in cunicoli sotterranei 8 Enorme villa di campagna
9 Un cane ulula chiamando rinforzi 9 Condominio con molti piani
10 Entra in azione l'accalappia cani 10 Fabbrica abbandonata con corridoi
11 In casa entra oggetto legato a spettro 11 Cantina polverosa
12 Spettro prende le forme di un gatto 12 Intero quartiere
13 Bulli con petardi 13 Fogne
14 1d6 di Cani randagi compaiono dal nulla 14 Soffitta piena di oggetti vecchi
15 Botola trappola 15 Cimitero
16 Interviene un umano a difesa 16 Magazzino abbandonato
17 Umani poliziotti perquisiscono locali 17 Chiesa
18 Bulli di paese infastidiscono un anziana 18 Antico castello
3D6 ESIGENZE 3D6 INCONVENIENTI
3 Farsi adottare da una famiglia nei guai 3 Una gatta va in calore crea caos
4 Far fuggire un cane 4 Inseguiti da bambini dispettosi
5 Ritrovare un oggetto - indizio 5 Cani randagi in caccia
6 Punire umani pericolosi 6 Forte vento
7 Imprigionare un topo 7 Un gatto ha informazioni sbagliate
8 Radunare quanti pi gatti possibile 8 Inseguiti da vicina odia gatti
9 Entrare in casa 9 Inseguiti dai topi
10 Trovare grotta tana di esseri tentacolari 10 Una porta aperta si chiude
11 Scoprire covo dei topi 11 Nessun accesso utilizzabile
12 Portare in salvo mamma gatta incinta 12 Trappole per topi
13 Trovare un campanellino da guinzaglio 13 Pioggia battente temporale
14 Inseguire un umano anomalo 14 Pg imprigionato da gattara amorevole
15 Mettere in salvo un anziano umano 15 Compare un vecchio cane malmesso
16 Depistare umani pericolosi 16 Un gatto si ammala intossicazione
17 Ritrovare un micetto perduto 17 Gattara controllata esseri tentacolari
18 Trovare cibo al pi presto 18 Dover attraversare un fiume

SCHEDA PERSONAGGIO DA FOTOCOPIARE


ORA NON RESTA CHE UN POCO DI FANTASIA E QUALCHE AMICO