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Questo un Gioco di Ruolo Libero con ambientazione fiabesca. Prevede 4-6 amici
nei panni di un gruppo di Gatti. E la figura di un Narratore (in inglese Master)
ovvero chi crea, inventa e gestisce la trama dell'avventura in perfetto stile
Holliwood e la descrive ai giocatori che saranno liberi di vivere l'avventura, facendo
scelte fuori da ogni trama prestabilita, anche se questo metter in difficolt il
Narratore. Queste scelte influiranno sullandamento della storia e potranno condurli
in luoghi immaginari diversi, situazioni pericolose o bizzarre al punto che il
personaggio Gatto creato potr subire ferite, anche morire. Il Narratore ha il
compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il bisogno,
ovvero quando i giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilit e conoscenze,
non ultimo possibili combattimenti contro ogni sorta di avversari P.n.g. Cani Topi
(personaggio non giocante) che il Narratore far loro incontrare. Ci che rende il
gioco divertente l'evolversi della storia stessa cui tutti contribuiranno in base alle
diverse scelte dei giocatori. Lo scopo passare qualche ora divertendosi,
potremmo dire raccontandosi una favola in cui noi saremo i protagonisti.
MATERIALI NECESSARI
Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio, che
troverete in questo regolamento, matite, gomma, fogli di carta per appunti per ogni
giocatore.
GATTI Regolamento
Introduzione
Allalba dei tempi, prima che luomo ascendesse alla sua posizione
attuale, gli animali erano suoi pari. Tutte le creature vivevano in beata
uguaglianza, finch un giorno si accesero delle rivalit su chi fosse il
migliore tra tutti loro. Per evitare una guerra di razze venne creata la
grande sfida, a cui parteciparono i membri di ogni specie animale, per
stabilire una volta per tutte quale fosse la razza migliore la
predominante. Dopo mesi di gare in cui molti persero la vita in percorsi
e sfide all'ultimo respiro, rimasero in lizza solo due razze, quella dei
Gatti e quella degli Uomini.
Prima della sfida finale, le due razze stabilirono una regola, che lo sconfitto si sarebbe preso cura del
vincitore, e che il vincente lo avrebbe protetto grazie alla sua maggior forza. La sfida fu lunga e
molto dura. Entrambi i rivali si batterono strenuamente per ottenere lambito premio. Alla fine, dopo
molti giorni, il Gatto ebbe la meglio grazie alla sua prestanza, resistenza ed energia. Da allora e per
tutte le epoche a venire, fino ai nostri giorni, il trionfatore viene ospitato e nutrito dal perdente, il
quale a sua volta viene difeso dal vincitore.
Gli Uomini nel corso dei secoli, sono diventati pi deboli e hanno addirittura dimenticato i pericoli che
li circondano, perch la protezione dei Gatti ha permesso loro di abbassare la guardia. Nell'ombra
una razza, che durante le gare utilizz mezzi illegali, e venne bandita, trama per distruggere da
tempo immemore i vincitori e i vinti. Invisibili agli occhi degli uomini perch banditi in una
dimensione parallela senza ritorno, da tempo immemore mirano a tornare, ma i Gatti non hanno
scordato il passato e si tramandano il proprio dovere e continuano a proteggere lumanit.
Statistiche
Saltare: Saltare in alto, in lungo o verso il basso.
Combattimento / Conflitto
In una situazione dove due schieramenti entrano in conflitto, occorre stabilire chi agisce per primo.
Salvo se una delle fazioni gode del vantaggio della sorpresa, quindi ha diritto a passare allazione
prima degli altri nel primo turno di combattimento. Se non c possibilit di cogliere impreparati gli
avversari, allinizio del combattimento che avviene in turni, i partecipanti tirano 3d6, il Narratore
per gli avversari. Si crea cosi una scaletta partendo da chi ha il punteggio pi alto e poi in ordine
discendente fino a quello pi basso.
Sempre in base alla scaletta, si evolvono gli eventi, e arrivato il proprio turno si potr decidere in
base agli eventi accaduti le proprie azioni. Ovviamente salvo in seguito a un evento si finisce uccisi
o svenuti. Chi venisse colpito o subisse una variazione nell'evento generato da chi agisce per primo,
perderebbe il diritto allazione fino al prossimo turno
Per esempio, un Gatto e un essere tentacolare si affrontano e tocca al Gatto agire. Questi dichiara
che ha intenzione di Graffiare il nemico. Il Gatto lancia 3d6 e confronta il risultato al suo valore
Graffiare. Se il Gatto riesce nell'azione, ferisce lavversario, altrimenti l'avversario riesce a evitare di
essere colpito.
Altri nemici
Oltre agli eterei esseri tentacolari, esistono molti altri nemici da cui i Gatti devono difendere
lumanit, e non tutti sono di origine dimensionale. Anche qui vanno valutati Correre Saltare
Vita lanciando i dadi indicati e rispettando il valore Morso di attacco.
Cani
I Cani sono i nemici naturali dei Gatti, ai Cani piacciono gli Uomini per il
semplice fatto che provano delle piacevoli sensazioni di ebbrezza quando
gli esseri tentacolari si nutrono delle loro menti. Gli esseri tentacolari non
attaccano i Cani, mentre i Cani inseguono istintivamente i Gatti perch
allontanano gli esseri tentacolari, privandoli delle emozioni che amano
cos tanto.
Correre 3D6 - Saltare 3D6 - Vita 3d6 - Mordere 2D6
Fantasmi
Una casa stregata un luogo pericoloso per gli Uomini. I Fantasmi sono
un richiamo irresistibile per gli esseri tentacolari, perch le loro energie
psichiche li attirano da grande distanza per l'affinit con la dimensione
nella quale sono stati relegati. Un nugolo di esseri tentacolari che viene
richiamato dalla presenza di un Fantasma rappresenta una grave minaccia
per gli Uomini nelle vicinanze. Essi hanno il potere di incutere ansia,
terrore, paure che sono cibo per gli esseri tentacolari. Temono i gatti e
fuggono alla loro presenza. Non possono fare nulla, se non creare ansia,
tensione paure agli abitanti della casa in cui sono vissuti in vita.
Topi
I Topi, sia quelli di campagna che quelli comuni, non sono cos innocenti
come gli Uomini credono. Sono infatti la razza che appoggi l'ascesa degli
esseri tentacolari. Oggi la loro unica ragione di vita quella di infestare le
abitazioni degli umani. Anche se non attaccano direttamente le persone,
sono in grado di inibire le propriet repulsive dellodore e del pelo dei
Gatti. La presenza di Topi in una casa rende gli Uomini che vi abitano pi
vulnerabili agli attacchi degli esseri tentacolari e per questo motivo sono
diventati i nemici dei Gatti.
Correre 2D6 - Arrampicarsi 1D6 - Vita 1d6 - Mordere 1D6
Progettare unavventura
Per iniziare una partita, il Narratore deve porre le basi della trama dell'avventura, indicativamente
una persona, o una famiglia sottoposta ad attacchi dagli esseri tentacolari da proteggere. Magari
uno schizzo della mappa della casa, del giardino e, se lavventura lo richiede, anche delle vie
circostanti. Aggiungendo ogni genere d'imprevisto Esempio la visita dal veterinario.
Per facilitare il compito si potranno usare le tabelle sottostanti lanciando per ognuna di esse 3d6 e
confrontandone il risultato, segnandosi per ognuna i vari eventi imbastendo cosi la trama.