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Corso di Fisica Generale 1

a.a. 2016 / 2017

corso di laurea in Ingegneria dell'Automazione


ed Ingegneria Informatica (A-B)
4 lezione (30 / 09 / 2016)
Dr. Laura VALORE
Email : laura.valore@na.infn.it / laura.valore@unina.it
Pagina web : www.docenti.unina.it/laura.valore
Ricevimento : appuntamento per email studio presso il Dipartimento di Fisica
(Complesso Universitario di Monte Sant'Angelo, Edificio 6) stanza 2Ma13
Oppure Laboratorio (Hangar) 1H11c0

Vettori

una particella confinata lungo una linea retta puo'


muoversi solo in due sensi : positivo e negativo
verso positivo

-3

x1
-2

-1

x2
x [m]
3

verso negativo

per una particella che si muove in due e tre dimensioni, il verso positivo
e negativo non sono piu' sufficienti a descrivere la direzione del suo
moto : necessario usare un VETTORE

Vettori

Un vettore individuato da :

intensit (o modulo o valore assoluto)

direzione (la linea retta lungo la quale agisce)

verso (uno dei due sensi possibili lungo la retta)

in 3 dimensioni

Somma vettoriale
Consideriamo una particella che si muove
prima da A a B e poi da B a C.
L'effetto totale uno spostamento da A a C
B

C
A

Chiamiamo AC la SOMMA o RISULTANTE dei vettori AB e BC

Procedimento grafico per sommare vettori


si disegna il vettore a in una scala appropriata al suo modulo e con la
giusta inclinazione, tenendo conto del sistema di riferimento scelto.
si disegna il vettore b da sommare ad a nella stessa scala e con la
coda coincidente con la punta del vettore a

a
s

la somma vettoriale s si costruisce tracciando il vettore dalla coda di


a alla punta di b
scrivere : AB + BC = AC o a+b=s

la stessa cosa!!

Propriet della somma di vettori

propriet commutativa
a+b=b+a

a
origine /
punto di
partenza

s
b

il vettore risultante dalla somma non dipende dall'ordine degli addendi

Propriet della somma di vettori

propriet associativa
(a + b) + c = a + (b + c)
b
a

c
b+

b+c

a+b
a+b+c

a + (b+c)

a+b

(a + b) + c

I tre vettori a,b e c possono essere raggruppati in qualsiasi modo


quando vengono sommati

Sottrazione di vettori
Il vettore -b un vettore con lo stesso modulo e direzione di b,
ma con verso opposto
b
se sommiamo I vettori b e -b b + (- b) = 0

-b

sottrarre un vettore b ad un vettore a significa sommare -b ad a :


d = (a - b) = a + ( -b)

-b

b
a

-b

d= a-b
a

come nelle equazioni dell'algebra comune, se


d = a-b posso scrivere a=d+b

Scomposizione di un vettore

La componente di un vettore la sua


proiezione su un asse
y

componente del
vettore a lungo ay
l'asse y

ax

componente del vettore a lungo l'asse x

Scomposizione di un vettore

La componente scalare di un vettore ha segno


concorde con il verso del vettore stesso
y

bx
O

x
b

by

il vettore b si estende nel verso


positivo dell'asse x ed in quello
negativo dell'asse y

Componenti del vettore


il vettore e le sue componenti in x ed y formano un triangolo rettangolo
theta () l'angolo formato dal vettore con la semiretta positiva dell'asse x

bx
O

x
b

by

bx

bx = b cos
by = b sen

by

Componenti del vettore


Un vettore a completamente individuato dalle sue componenti
a (modulo del vettore) e (direzione del vettore rispetto all'asse x).
Alternativamente, possiamo individuare il vettore a una volta noti ax ed ay
a=
y

2
x

+ ay2

tan = ay/ax
y

ay

ax
O

ax

ax = a cos
ay = a sen

ay

Angoli gradi e radianti


90 = /2

0 = 0 rad

180=
210
=
-150

270 = 3/2

a partire dalla semiretta positiva, gli


angoli misurati rispetto all'asse x sono
positivi se ci si muove in senso
antiorario, negativi in senso orario :
l'angolo 210 e l'angolo -150
individuano la stessa direzione

per convertire da gradi a radianti e viceversa : 360 = 2 rad 2 rad / 360 = 1


se vogliamo convertire 40 in radianti 40 x (2 rad / 360) = 0.70 rad

Funzioni trigonometriche

ipotenusa
cateto opposto a theta

cateto adiacente a theta

cateto opposto a theta

= ipotenusa * sen

cateto adiacente a theta = ipotenusa * cos


tan = cateto opposto a theta / cateto adiacente a theta

Funzioni seno / coseno


90 = /2

sen

180
=

360
= 2
270
=
(3/2)

cos

Funzioni seno / coseno


90 = /2

sen

180
=

360
= 2
270
=
(3/2)

la funzione seno :
positiva quando l'angolo compreso
tra 0 e 180
negativa tra 180 e 360 (o tra 0 e -180)

cos

Funzioni seno / coseno


90 = /2

sen

180
=

360
= 2
270
=
(3/2)

la funzione coseno :
positiva quando l'angolo
compreso tra 0 e 90 e tra 270 e
360
negativa tra 90 e 270

cos

Vettori unitari

Versore : vettore unitario che ha come unico scopo quello


di indicare una direzione

modulo = 1

non ha dimensioni
in un sistema di coordinate
ortogonali x,y,z per
convenzione si usano i
simboli i,j,k per indicare i
versori dei tre assi :

y
sistema di coordinate
ortogonali destrorso
(o che segue la regola
della mano destra)

k
z

i per l'asse x
j per l'asse y
k per l'asse z

Regola della mano destra


un sistema di coordinate ortogonali destrorso se un osservatore si trova in O con la
testa lungo la direzione di w vede che per sovrapporre il vettore u al vettore v la
rotazione deve avvenire in senso antiorario

il sistema cos fatto si dice che segue la regola della mano destra : se con la mano destra
puntiamo con il pollice verso l'alto (asse w) e usiamo indice e medio per indicare
rispettivamente u e v, vediamo che per sovrapporre u a v il dito indice deve ruotare in senso
antiorario. Se usassimo la mano sinistra la rotazione avverrebbe in senso orario.

Come usare i versori per descrivere


un vettore
y

bx
O

ay

x
b

by
O

ax

a = axi + ayj
a i ed a j sono le componenti vettoriali
x
y
a ed a sono le componenti scalari
x
y

b = bxi + byj
b i ed b j sono le componenti vettoriali
x
y
b ed b sono le componenti scalari
x
y

Somma di vettori :
uso delle componenti
r=a+b
ogni componente di r deve essere uguale alla corrispondente
componente di (a + b), ovvero
rx = a x + b x
ry = a y + b y
quindi per calcolare r come somma di a e b vanno calcolate le
componenti di a e b lungo ciascun asse e poi vanno ricombinate
per calcolare r.
r = rx2 + ry2

= arctg (ry / rx)

Sottrazione di vettori :
uso delle componenti
d = a b = a + (-b)
ogni componente di d deve essere uguale alla corrispondente
componente di (a - b), ovvero
dx = ax - bx
dy = ay - by

con d = dxi + dyj

Verifica
1. Che segno hanno le componenti x ed y di d1?
2. Che segno hanno le componenti x ed y di d2?
3. Che segno hanno le componenti x ed y del vettore risultante
dnet = d1 + d2?
y

d2
d1

Verifica
1. Che segno hanno le componenti x ed y di d1? (+, +)
2. Che segno hanno le componenti x ed y di d2?
3. Che segno hanno le componenti x ed y del vettore risultante
dnet = d1 + d2?
d1x = d1cos1
d1y = d1sen1

0 < 1 < 90 sin1>0, cos1>0


1 quadrante
d2
d1y

d1
1
d1x

Verifica
1. Che segno hanno le componenti x ed y di d1? (+,+)
2. Che segno hanno le componenti x ed y di d2? (+, -)
3. Che segno hanno le componenti x ed y del vettore risultante
dnet = d1 + d2?
y

d2x = d2cos2
d2y = d2sen2

d2y
d1y

d1

d1x

-90 < 2 < 0 sin2<0, cos2>0


4 quadrante

d2

d2x

Verifica
1. Che segno hanno le componenti x ed y di d1? (+,+)
2. Che segno hanno le componenti x ed y di d2? (+, -)
3. Che segno hanno le componenti x ed y del vettore risultante
dnet = d1 + d2? (+,+)
y

dnet,x = dnetcos3
dnet,y = dnetsen3

d2

0 < 3 < 90 sin3>0, cos3>0


1 quadrante

d1
dnet,y

3
dnet,x

dnet
x

Sistema di assi ruotato


preso il sistema di coordinate xy, ruotiamolo di un angolo : otteniamo
il nuovo sistema di coordinate x'y', nel quale il vettore a avr
componenti a'x ed a'y
Il vettore a sempre lo stesso!
E solo il sistema di riferimento a cambiare

ay

y'
a

x'

a' y

ax

a' x

ciascuna coppia di componenti valida nel suo sistema di coordinate.


Non ce n' una giusta ed una sbagliata, possiamo scegliere di ruotare il sistema di coordinate
dell'angolo che vogliamo e le componenti saranno calcolate nel nuovo sistema di riferimento.
a = ax2 + ay2 = a'x2 + a'y2

Sistema di assi ruotato


il sistema di assi x'y' ruotato rispetto al sistema xy di un angolo
y
y'

ay

x'

'
a' y

ax

a' x

O
le componenti di a sono espresse ciascuna nel suo sistema di riferimento

a = ax2 + ay2 = a'x2 + a'y2


= ' +
l'angolo formato da a rispetto al semiasse positivo dell'asse x puo' essere espresso come
somma dell'angolo ' (formato dal vettore a con il semiasse positivo dell'asse x') e la rotazione
di un sistema di coordinate rispetto all'altro

Problema svolto 3.4

Somma di vettori espressi nella notazione con i versori

a = (4.2 m)i (1.5 m)j

b = (-1.6 m)i + (2.9 m)j

c = (-3.7 m)j
trovare il vettore r = a + b + c ed esprimerlo :

con la notazione usando i versori


con la notazione usando il modulo e l'angolo
disegnare I vettori a,b,c ed r sul piano x,y

Problema svolto 3.3

Nel grafico sono riportati gli spostamenti effettuati per andare a A a


D in un piano bidimensionale.
Quali sono il modulo, la direzione ed il verso dello spostamento
risultante complessivo dnet ?
d1 = 6,00 m
d2 = 8,00 m
d3 = 5,00 m

d1

1 = 40
2 = 30
3 = 0

d2

1
A

x
d3

dal moto unidimensionale al moto in


due e tre dimensioni

-3

In natura la maggior parte dei corpi non si muovono


lungo una linea, ma su un piano (spazio bidimensionale)
o nello spazio (spazio tridimensionale).
E possibile estendere i concetti introdotti per il moto
unidimensionale a quello bi- o tridimensionale ridefinendo
in forma vettoriale le grandezze cinematiche gi
introdotte per il moto unidimensionale.
x1
-2

-1

x2
x [m]
3

2
y

z
x

Moto in due dimensioni


vettore posizione

Per localizzare una particella o corpo puntiforme nello


spazio in 2 dimensioni (nel piano) usiamo i vettori.

ll vettore posizione r puo' essere scritto nelle sue


componenti x ed y usando la notazione con i versori
r = xi + yj

xi, yj sono le componenti vettoriali di r

x,y sono le componenti scalari

Moto in due dimensioni


vettore spostamento

Vettore posizione iniziale r0


Vettore posizione finale rf

Vettore spostamento r = rf - r0

r = rf - r0
A
r0

rf

x
r0 = x0i + y0j
rf = xfi + yf j

r = rf r0 = (xf x0) i + ( yf - y0) j

Moto in tre dimensioni


vettore posizione

Per localizzare una particella o corpo puntiforme nello


spazio in tre dimensioni, aggiungiamo la terza componente

ll vettore posizione r puo' essere scritto nelle sue


componenti x,y e z usando la notazione con i versori

r = xi + yj + zk

xi, yj e zk sono le componenti vettoriali di r

x,y,z sono le componenti scalari

Esempio
r = (-3 m)i + (2 m)j + (5 m)k

il vettore r il vettore somma dei suoi vettori componenti

Moto in tre dimensioni


vettore spostamento

r = xi + yj + zk

vettore posizione in 3 dimensioni

r0 = x0i + y0j + z0k


rf = xfi + yf j + zfk

r = rf r0 = (xf x0) i + ( yf - y0) j + ( zf - z0) k


r = (x) i + (y) j + ( z) k

Problema svolto 4.1

una particella si muove su un piano bidimensionale.


Le componenti della sua posizione rispetto all'origine
sono date da :

x(t) = -0.31t2 + 7.2t + 28

y(t) = 0.22t2 -9.1t +30

a) per t=15s calcolare il vettore posizione della particella


usando sia la notazione con i versori che la notazione
con modulo ed angolo

Problema svolto 4.1

una particella si muove su un piano bidimensionale.


Le componenti della sua posizione rispetto all'origine
sono date da :

x(t) = -0.31t2 + 7.2t + 28

y(t) = 0.22t2 -9.1t +30

b) calcolate e tracciate il percorso della particella per t


che va da zero a 25 s

Velocit vettoriale media


in due e tre dimensioni
in una dimensione :
La velocit vettoriale media il rapporto tra lo spostamento x che
si verifica in un certo intervallo di tempo t e l'intervallo stesso

v = x/t = (x2 x1) / (t2 t1)

in due/tre dimensioni :
La velocit vettoriale media il rapporto tra il vettore spostamento r
che si verifica in un certo intervallo di tempo t e l'intervallo stesso

v = r/t = vettore spostamento / intervallo di tempo

t una grandezza scalare la direzione di v e


quella del vettore spostamento r sono uguali

Velocit vettoriale media


in due e tre dimensioni
possiamo scrivere v in funzione delle sue componenti vettoriali
v = r/t = xi + yj + zk = (x/t)i + (y/t)j + (z/t)
t
ESEMPIO :
se una particella compie uno spostamento di (12 m)i + (3 m)j in 2 s,
la velocit vettoriale media in tale intervallo :
v = (12 m)i + (3 m)j / 2 s = (6 m/s)i + (1.5 m/s)j

componente della
velocit lungo l'asse x

v = vx i + v y j

componente della
velocit lungo l'asse y

Velocit vettoriale istantanea


in due e tre dimensioni
in una dimensione :
La velocit vettoriale istantanea si ottiene restringendo a zero
l'intervallo di tempo
v = lim x/t = dx/dt
t0

in due/tre dimensioni :
La velocit vettoriale istantanea

v = lim r/t = dr/dt


t0

la direzione della velocit istantanea la direzione della retta


tangente alla curva che rappresenta il percorso della particella

restringendo l'intervallo di tempo a zero, si individua un punto di coordinate x,y nel


piano bidimensionale e la retta tangente alla curva che descrive il percorso della
particella la velocit istantanea in quel punto

vettore velocit
tangente alla
traiettoria nel punto
vy

v
vx

posizione x,y
della particella
in un dato
istante

s(t)
[m]

questa freccia indica


solo la direzione
t [s]
percorso nel piano bidimensionale
x

in 2 dimensioni : v = dr/dt = vxi + vyj = (dx/dt)i + (dy/dt)j


in 3 dimensioni : v = dr/dt = vxi + vyj + vzk = (dx/dt)i + (dy/dt)j + (dz/dt)k

Problema svolto 4.1


2a parte - velocit

una particella si muove su un piano bidimensionale.


Le componenti della sua posizione rispetto all'origine
sono date da :

x(t) = -0.31t2 + 7.2t + 28

y(t) = 0.22t2 -9.1t +30


trovare la velocit v all'istante t=15 s per la particella
del problema precedente

Accelerazione media ed istantanea


se la velocit vettoriale media v = r/t
e quella istantanea v = dr/dt

l'accelerazione vettoriale media sar :


a = v/t = variazione di velocit / intervallo di tempo
e quella istantanea sar : a = dv/dt
nella notazione con i versori :
a = axi + ayj + azk
a = d/dt(vxi + vyj + vzk)

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