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Arrivo sul luogo della gara

E necessario che gli Ufficiali di Campo organizzino il loro piano di viaggio in modo da arrivare a destinazione in tempo utile. Campionato Campionati nazionali C-reg, D/M e B/F C/F e campionati deccellenza Campionati regionali 50 minuti prima 35 minuti prima Orario di arrivo 75 minuti prima

Qualora per qualsiasi motivo lUdC non fosse in grado di rispettare detti termini, egli deve obbligatoriamente avvisare il designatore affinch possa avvisare i colleghi Udc o gli arbitri o provvedere alla sua sostituzione.

Doveri prima della gara


a) CONTROLLO DELLATTREZZATURA
Il primo arbitro responsabile per lapprovazione del terreno di gioco, del cronometro di gara e di tutte le attrezzature, incluso il referto di gara (ed i cartellini dei giocatori se il commissario non presente) Unora prima dellinizio della gara, larbitro verifica accuratamente, con la necessa ria e responsabile collaborazione degli UdC, la funzionalit e lintensit di ogni segnale acustico (cronometro di gara/apparecchio dei 24 secondi).

Ogni ufficiale di campo (UdC) verifica la presenza delle proprie attrezzature, con particolare attenzione al funzionamento di tutti i led dei display luminosi per garantire la leggibilit del tabellone e dei 24 secondi. E verificata inoltre la presenza delle sedie dei cambi, delle palette dei falli, della paletta freccia, degli indicatori dei falli di squadra e del cronometro per i tempi morti. Il Segnapunti (SP) deve assicurarsi che gli siano consegnate le liste gare di entrambe le squadre, almeno 20 minuti prima dellinizio della gara. In ragione dellormai consolidata abitudine da parte d elle societ di consegnare le liste unora prima, di norma in Italia quaranta minuti prima dellinizio della gara si effettua il riconoscimento ed a venti si gi in campo.

b) COLLOQUIO PRE-GARA
Gli argomenti da discutere includono:

CONTROLLO VISIVO

Lufficiale di campo deve sempre sapere qual la posizione degli arbitri sul campo di gioco. Questo permette loro di agire con puntualit (p.e. per sapere quando lopportunit di concedere un cambio o un minuto termina) e di comunicare senza gesti (parlare con gli occhi); ancora essenziale per sapere il momento in cui il cronometro di gara, o lapparecchio dei 24 secondi, deve essere fermato o resettato quando le tifoserie sono particolarmente rumorose. Larbitro deve, prima di riprendere il gioco, guardare il tavolo per verificare che tutto vada bene, ed attendere lOK da parte del cronometrista. Questo piccolo accorgimento pu consentire leffettuazione di una sospensione o di una sostituzione dellultimo secondo (cosa apprezzata da entrambe le squadre) ed allo stesso tempo salvaguardare gli ufficiali di campo da panchine particolarmente irrispettose e/o irritate. Ancora, larbitro, prima della rimessa pu essere coperto dai giocatori: per aumentare la propria visibilit egli pu sollevare la palla prima di metterla a disposizione dei giocatori; in questo modo avvisa gli UdC che lopportunit sta per terminare. Il contatto visivo con gli arbitri permette delle brevi comunicazioni p.e. per avvertire che una squadra non ha pi sospensioni a disposizione oppure ricordare il punto in cui deve essere effettuata la rimessa negli ultimi due minuti di gara o tempo supplementare. Anche alla fine del time-out importante il contatto visivo perch, quando il CR avvisa che sono passati
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cinquanta secondi, il SP potrebbe dover comunicare che stata effettuata una o pi sostituzioni. Il contatto visivo importante anche nelle situazioni di salto a due; infatti, non sempre larbitro che fa la chiamata perfettamente visibile (segnale n. 25). quindi buona norma che larbitro, durante la segnalazione di salto a due, cerchi il contratto visivo con un UdC (meglio se il SP o il suo assistente) per garantire la corretta amministrazione della regola.

SALTO A DUE E POSSESSO ALTERNATO

Se larbitro fischia, durante lamministrazione del salto a due iniziale, pu creare delle difficolt di interpretazione agli Udc. Infatti, non sempre possibile capire in pochissimi istanti cosa ha visto larbitro e se il cronometro stato avviato regolarmente.

Situazione Palla sollevata male Palla toccata in fase ascendente Violazione del saltatore che tocca con il piede la linea centrale Palla toccata contemporaneamente da due avversari e uscita dal campo Violazione del saltatore che colpisce 3 volte la palla

Cronometro NON PARTE NON PARTE NON PARTE

PARTE

PARTE

Per questa ragione importante che larbitro, prima di riprendere il gioco, si assicuri che il cronometro di gara segni il corretto tempo di gara. Unaltra situazione che pu creare difficolt agli UdC legata alla rotazione della freccia del possesso alternato, quando, durante lamministrazione di una rimessa, la palla toccata dal primo giocatore in campo in modo illegale oppure quando viene fischiato un fallo. In entrambi i casi la paletta freccia deve rimanere congelata perch la rimessa non considerata conclusa. Ma mentre nel primo caso la corretta applicazione della regola da parte del SP legata esclusivamente alla sua conoscenza del regolamento, nel secondo caso necessario conoscere la posizione della palla nel momento in cui stato rilevato il fallo, dettaglio che talvolta conosce solo larbitro. Pertanto anche in questi casi necessario che il SP e larbitro stabiliscano un contatto visivo. Larbitro pu, in caso di fallo, durante la segnalazione al tavolo , segnalare se questo stato commesso prima o dopo la fine della rimessa oppure, prima della ripresa del gioco, comunicare con il SP nel modo di
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seguito illustrato:

AMMINISTRAZIONE DELLE SOSTITUZIONI

In ogni momento del gioco gli UdC devono conoscere lo status di ogni componente della squadra, cio se giocatore, sostituto o escluso. Il SP registra ogni nuova entrata segnando una croce nello spazio apposito sul referto, ma egli ha bisogno dellaiuto dei suoi colleghi. Spesso, quando richiesta una sostituzione egli deve effettuare delle registrazioni a referto (p.e. un fallo), ci significa che non pu verificare che la sostituzione richiesta sia realmente effettuata perch tutte le sue attenzioni sono rivolte al referto. In questo caso il collega che pi vicino alla panchina interessata deve verificare che sia effettuata la sostituzione concessa dallarbitro ed allo stesso tempo deve prendere nota del numero di maglia dei giocatori che si sono avvicendati sul campo di gioco. In caso di infortunio pu capitare che larbitro ordini la sostituzione (segnale n. 10). Se per una qualsiasi ragione il giocatore infortunato non raggiunge la sua panchina per la sostituzione e larbitro non si avvede di ci, lUdC, in assenza di una richiesta di sospensione, deve avvertire larbitro pi vicino fischiando se necessario.

BLOCCHI DI FALLI

Abbiamo un blocco di falli quando pi falli vengono fischiati nello stesso periodo di palla morta. Questo pu implicare: la compensazione di falli, se vengono fischiati falli che comportano sanzioni uguali ad entrambe le squadre; falli alla panchina / da espulsione, se pi falli vengono fischiati allo stesso giocatore.

In tutti i casi fondamentale che larbitro effettui delle segnalazioni chiare e si avvicini al tavolo per verificare la situazione, cosa che risulta particolarmente utile nel secondo caso. Es. Sequenza di falli fischiati: 15Aantisportivo sul tiratore che segna; 4B-Fallo tecnico; 15A Fallo tecnico; 15AFallo da espulsione. I falli tecnici chiamati al 4B ed al 15 A sono compensati (indicati con Tc sul referto); necessario verificare la situazione falli del 15A, perch pu essere: a) secondo, terzo e lespulsione registrata nella casella del quarto fallo; b) terzo, quarto e lespulsione registrata nella casella del quinto fallo; c) quarto, il quinto fallo il tecnico e lespulsione assegnata ad un escluso: tecnico alla panchina (B2); d) quinto fallo ed il tecnico e lespulsione di un escluso comportano due tecnici alla panchina (B2, B2); Nel caso d) se lallenatore gi stato sanzionato con un fallo tecnico (indicato sul referto con C2 o B2) sar espulso ed insieme al suo giocatore dovr a sua scelta andare negli spogliatoi o abbandonare limpianto di gioco.

REGOLA DEI 24 SECONDI

Non ci sono particolari problemi se il segnale perfettamente udibile; vediamo perci i casi dove questo non avviene.
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Caso 1. In modo regolare laddetto ai 24 secondi fischia al termine del periodo dei 24 quando la squadra in chiaro controllo di palla ed il cronometrista ferma il cronometro. Se larbitro non sente i segnali acustici (sirena e fischio dellUdC) gli UdC devono fare qualsiasi cosa per attirare lattenzione degli arbitri (p.e. tutti gli UdC fischiano allunisono, laddetto ai 24 si alza in piedi, etc.) . Caso 2. Lapparecchio elettronico dei 24 non funziona, si ricorre allattrezzatura di riserva. Lapparecchiatura fornita dalle societ generalmente priva di un segnale acustico sostitutivo, quindi lunico a disposizione rimane il fischietto dellUdC. Quindi ogni volta che il periodo dei 24 secondi termina, lUdC deve fischiare e, poich potrebbe risultare utile differenziare il segnale acustico quando il termine dei 24 secondi sopravviene con una squadra in controllo di palla, occorre raggiungere un accordo con gli arbitri. Come fare? Non esiste un metodo codificato. Sar larbitro a decidere se e come procedere. Per esempio si potr fischiare per indicare la fine dei 24 secondi, mentre laddetto ai 24 secondi potr fischiare ed effettuare la segnalazio ne relativa al termine dei 24 secondi (segnale n. 21) in caso di squadra in controllo di palla. Caso di fallo a met campo attacco o difesa in caso di reset a 14 Larbitro, dopo aver completato la segnalazione al tavolo degli UdC, comunicher anche se il fallo avvenuto in zona dattacco o in zona di difesa. Angoli bui Laiuto da parte degli arbitri avverr con il segnale n. 9. Lo stesso potr essere usato anche se a giudizio degli arbitri c stato un cambio di possesso non registrato dalladdetto ai 24 secondi.

TIRO EFFETTUATO A FIL DI SIRENA

In ogni caso gli UdC non devono rilasciare dichiarazioni spontanee circa la validit del canestro n effettuare alcun cenno col capo. Se gli arbitri riterranno opportuno avvalersi dellaiuto dei colleghi al tavolo, il CR (o il 24secondista) dovr riferire unicamente dove si trovava la palla quando la sirena partita (cio palla in aria, palla in mano). Potr anche capitare che larbitro chieda erroneamente se il canestro sia o meno valido, per tale motivo ricordiamo che assegnare o meno punti esclusiva competenza arbitrale.

Il team arbitrale deve fare ingresso al completo sul campo di gioco prima dellinizio della gara. Non appena il cronometrista (CR) raggiunger la sua postazione far partire il cronometro per misurare i venti (20) minuti dellintervallo pre-gara. Gli arbitri dovranno prendere posizione sul lato opposto al tavolo degli UdC e osservare con attenzione le squadre durante il riscaldamento pre-gara e nellintervallo di met gara per evi tare qualsiasi comportamento che possa danneggiare lattrezzatura. In particolare non potr essere tollerato che un giocatore si aggrappi allanello in modo tale da danneggiarlo o danneggiare il tabellone. Se gli arbitri dovessero rilevare un tale atto antisportivo dovranno immediatamente avvertire lallenatore della squadra in difetto. In caso di recidivit sar inflitto un fallo tecnico al giocatore responsabile. Il primo arbitro dovr anche verificare che il SP compili correttamente il referto ed assicurarsi che almeno dieci (10) minuti prima dellora fissata per lincontro gli allenatori abbiano confermato i nomi ed i numeri di maglia dei giocatori firmando il referto di gara sul margine esterno alle caselle degli anni di nascita e che gli stessi abbiano comunicato i cinque giocatori che inizieranno lincontro, indicati sul referto con una piccola croce (x). Se il capitano della squadra non incluso nel quintetto iniziale, il SP dovr chiedere allallenatore, per informarne poi larbitro, chi sar il capitano in campo; questo verr indicato sul referto con un piccolo punto (.) in prossimit del nome. attualmente di uso comune effettuare la presentazione delle squadre, sei (6) minuti prima dellinizio della gara. A questo punto, il primo arbitro fischier in modo che tutti i giocatori interrompano il riscaldamento e ritornino alle loro rispettive panchine.

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Al termine della presentazione il 1 arbitro fischia segnalando che mancano tre (3) minuti allinizio della gara.

I giocatori possono quindi iniziare la fase finale del loro riscaldamento mentre gli arbitri si muovono verso il tavolo. importante ricordare che se la presentazione dovesse risultare pi lunga di quanto previsto, il cronometrista dovr bloccare il cronometro quando mancano tre minuti (3:00). Solo a presentazione terminata e quando il 1 arbitro segnala che mancano tre (3) minuti allinizio della gara il cronometrista potr far ripartire il cronometro. Quando manca un minuto e trenta secondi (1:30) allinizio della gara, il 1 arb itro fischia e si assicura che tutti i giocatori interrompano il loro riscaldamento e tornino immediatamente verso le loro aree panchina

Mentre larbitro verifica che ciascuno sia pronto per cominciare la partita e che nessuno dei giocatori indossi un equipaggiamento illegale, il SP confermer le entrate di ciascuna squadra segnando un cerchio intorno alla crocetta segnata precedentemente () usando ora la penna rossa.

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Se gli UdC rilevano uninfrazione alle regole riguardo i cinque (5) giocatori che si apprestano ad iniziare la gara (p.e. sostituzioni o numero dei giocatori) il SP dovr avvertire immediatamente larbitro pi vicino. Il SP informer altres larbitro circa il capitano per ogni squadra in campo. importante notare che lincolonnamento dei nomi pu migliorare la leggibilit del referto e che il SP, prima dellinizio effettivo della gara, utilizza due penne di diverso colore: una per inserire i nomi dei componenti di ciascuna squadra e della squadra arbitrale fino alle entrate e firma dellAllenatore ed unaltra (rossa) per la conferma del quintetto iniziale.

Prima di entrare nel cerchio centrale per amministrare il salto a due iniziale e prima di amministrare la rimessa allinizio dei periodi successivi al primo, il 1 arbitro deve verificare che i colleghi siano pronti e che lo siano anche gli ufficiali di campo. Questo avverr con il segnale di pollice su, il cronometrista (CR) far altrettanto per il tavolo UdC. Non appena la palla viene toccata legalmente, il cronometrista fa partire il cronometro di gara. importante notare che il segnale di via al tempo effettuato dal secondo arbitro un aiuto per il cronometrista che potrebbe non vedere il primo tocco legale.
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Allinizio di ogni periodo, per salvaguardare il tempo di gara da improvvisi guasti del cronometro, il CR deve far partire, simultaneamente al cronometro di gara, il cronometro manuale solo per qualche secondo, tempo necessario per verificare la corretta partenza del cronometro di gara. Nel momento in cui una squadra acquisisce il primo controllo legale della palla, il SP posiziona la freccia del possesso alternato per indicare il canestro che attaccato dai loro avversari. Quando la gara comincia e una squadra presenta meno di 12 giocatori, il SP deve tracciare una linea orizzontale negli spazi rimasti inutilizzati per il numero di licenza (in Italia lanno di nascita), nome, numero, etc. con la penna nera o blu. Se viene rilevata una violazione durante il salto a due iniziale importante che: Larbitro verifichi il cronometro di gara (deve indicare 10:00 in tutti i casi eccetto ad es. per violazione del saltatore che batta la palla pi di due volte o la blocchi o quando la palla esce a seguito di un tocco simultaneo dei due saltatori o la palla esce e gli arbitri sono in dubbio o non hanno visto di chi stato lultimo tocco). Se il salto a due non viene ripetuto, il primo controllo legale si ha quando una squadra ottiene il controllo della palla viva sul terreno di gioco, dopo leffettuazione della rimessa. Per posizionare la freccia di possesso alternato il SP deve aspettare che un giocatore controlli la palla in campo.

Doveri
Il segnapunti deve avere a disposizione il referto ufficiale e tenere nota: delle squadre, registrando i nomi ed i numeri dei giocatori che inizieranno la gara nonch di tutti i sostituti che vi partecipano. Quando si verifica uninfrazione delle regole relativa alla lista dei (5) giocatori iniziali, alle sostituzioni o ai numeri di maglia dei giocatori, il SP deve darne comunicazione allarbitro pi vicino appena possibile; del punteggio progressivo della gara registrando i canestri su azione e i tiri liberi realizzati; dei falli addebitati a ciascun giocatore. Il SP deve immediatamente avvertire un arbitro quando un giocatore ha commesso il suo quinto fallo. Deve registrare i falli addebitati a ciascun allenatore e deve avvertire immediatamente un arbitro quando un allenatore deve essere espulso a seguito di sommatoria di falli tecnici. Analogamente deve avvisare immediatamente un arbitro quando un giocatore ha commesso due (2) falli antisportivi e deve essere espulso;
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delle sospensioni: deve avvertire gli arbitri, alla prima opportunit, che una squadra ha richiesto una sospensione ed avvisare lallenatore per mezzo di un arbitro quando lallenatore non ha pi sospensioni a disposizione nella semi-gara o tempo supplementare ;

del successivo possesso alternato azionando/posizionando la freccia del possesso alternato. Il SP deve adeguare la direzione della freccia del possesso alternato immediatamente al termine della prima semigara poich le squadre devono scambiarsi i canestri nella seconda met

Il segnapunti deve anche: indicare il numero dei falli commessi da ciascun giocatore alzando, in modo che sia visibile ad entrambi gli allenatori ed ai giocatori in campo, la paletta indicante il numero di falli commessi da detto giocatore; posizionare lindicatore dei falli di squadra sul tavolo degli ufficiali di campo sul lato pi vicino alla panchina della squadra in situazione di penalit, nel momento in cui la palla diventa viva dopo il quarto fallo di squadra in ciascun periodo,eventualmente aiutato dai colleghi; accordare le sostituzioni; attivare il suo segnale acustico SOLO quando la palla morta e prima che la palla diventi di nuovo viva. Il segnale acustico del segnapunti non ferma il cronometro di gara o il gioco, n fa diventare la palla morta

Registrazioni preliminari e partecipanti alla gara


Indicazioni generali
Il referto di gara il documento ufficiale redatto in quadruplice copia (o meglio, un originale e 3 copie) dal quale si possono trarre informazioni circa i partecipanti, levoluzione della gara, il risultato conseguito. Per tale motivo si raccomanda il massimo ordine che dipende solo dalla buona volont (usare un righello per tracciare le linee, registrare i nomi dei giocatori in ordine crescente di numero di maglia, registrare gli anni di nascita solo ed esclusivamente degli atleti che rientrano nelle limitazioni/obbligatoriet delle DOA o delle DOAR). importante notare che per garantire la leggibilit del referto i nominativi devono essere ben incolonnati . Per rendere pi semplice la registrazione dei falli durante la gara, i nomi dei giocatori devono essere inseriti in ordine crescente. Il numero di maglia deve essere registrato durante le fasi di riconoscimento, quando gli arbitri verificano la correttezza del numero dichiarato nella lista gara. Questa soluzione ritorna utile specialmente nei campionati inferiori dove un errore nella lista gara pu pregiudicare la leggibilit del referto, o peggio, creare problemi durante la gara.

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Lo zoccolo superiore

I dati relativi al numero di gara, campionato o torneo, localit, data, girone, campo e orario previsto per linizio della gara sono presenti nella designazion e. Di contro, la denominazione sociale e gli sponsor sono ricavabili dalla lista N (o R) presentata dalla squadra. La prima squadra sar sempre la squadra di casa. Nei concentramenti o tornei che si giocano su campo neutro, la squadra di casa sar quella menzionata per prima nel programma. Lingresso a pagamento viene registrato annerendo la casella che non interessa (ingresso NON a pagamento annerire la casella SI). Prima dellinizio della gara si registrano anche i nomi degli arbitri che dirigeranno linc ontro. Se si tratta di una competizione internazionale necessario aggiungere tra parentesi la sigla di tre lettere indicanti la loro nazionalit. Es. ROSSI P. (ITA) Poich prima dellinizio della gara devono essere registrati tutti i partecipanti, si proceder nello zoccolo inferiore alla registrazione dei nomi degli Udc , accompagnati dal numero di tessera

Curiosit: in campo internazionale i nomi degli Udc vanno registrati alla fine della gara (senza necessit di firmare) in quanto in gran parte delle nazioni non costituiscono un gruppo professionalmente formato e parte integrante della categoria arbitrale.

Le squadre
Squadra: in questo spazio deve essere inserito il nome dellabbinamento (sponsor principale) e , in sua assenza, la denominazione sociale della squadra. Colore maglia: nel riportare il colore della maglia si deve tener conto che il soggetto il colore quindi di genere maschile e perci bisogna scrivere nero, rosso, giallo ecc. Inoltre nel caso in cui la maglia non sia in tinta unit il colore da indicare quello dominante. Il colore riportato comunque sulla lista di gara e sar opportuno verificarlo al momento del riconoscimento.

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Anno di nascita: In Italia, il referto leggermente diverso ed in sostituzione dei numeri di licenza (le cui ultime 3 cifre vanno riportate sul referto FIBA) devono essere inserite le ultime due cifre dellanno di nascita di tutti i giocatori che rientrano nelle limitazioni Under e Over secondo quanto previsto dalle Disposizioni Organizzative Annuali (D.O.A). LAllenatore ed il suo vice devono essere inseriti nella loro casella posta in fondo ad ogni spazio della squadra; i rimanenti componenti della squadra vengono invece registrati nello spazio apposito riservato alle persone al seguito. Giocatore: il cognome e liniziale del nome devono essere riportati in stampatello maiuscolo. E opportuno inserire i numeri di maglia solo al momento del riconoscimento, in modo tale da salvaguardare la leggilibilit del referto anche in caso di errori nella compilazione della lista gare, oltre che facilitare lindividuazione dei giocatori che non hanno effettuato il riconoscimento. Il capitano della squadra, in Italia, deve essere indicato aggiungendo CAP subito dopo il cognome. Persone al seguito: Condizioni che devono essere rispettate per il loro inserimento a referto: Se non presenti in lista Allenatore Non registrati a referto Vice-allenatore (1 ass.all.re)
Addetto alle statistiche (2 ass.all.re)

Preparatore fisico Secondo dirigente Accompagnatore Vice-allenatore (1 ass.all.re) Secondo dirigente


Addetto alle statistiche (2 ass.all.re)

Qualora invece fossero presenti sulla lista ma non presenti sul campo di gioco allinizio della gara , fino al loro arrivo i tesserati indicati non potranno prender posto in panchina. Ricordiamo inoltre che: Figura Medico tesserato Medico non tesserato Prende posto in Panchina Prossimit del terreno di gioco in modo da intervenire prontamente Accompagnatore Secondo dirigente Dirigente addetto agli arbitri Tavolo degli Udc Panchina Prossimit del tavolo Udc sul lato sinistro
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Come registrare il punteggio e chiudere i periodi

Il SP dovr tenere una registrazione cronologica progressiva dei punti segnati da entrambe le squadre. Deve: Tracciare una diagonale (/) per ogni canestro valido e un cerchio pieno () per ciascun tiro libero realizzato al di sopra del nuovo numero totale di punti realizzato dalla squadra che ha appena segnato; Nello spazio vuoto sullo stesso lato del nuovo numero totale di punti (accanto alla / o al ) registrare il numero di maglia del giocatore che ha realizzato il canestro o il tiro libero; Un tiro da 3 punti deve esser registrato tracciando un cerchio attorno al numero di maglia del giocatore; Un canestro realizzato ACCIDENTALMENTE da una squadra nel proprio canestro deve essere registrato come segnato dal capitano in campo della squadra avversaria; I punti segnati quando la palla NON entra nel canesto (interferenza sul tentativo di realizzazione o sul tiro) devono essere registrati come segnati dal giocatore che ha effettuato il tiro; Al termine di ogni periodo il SP traccer un cerchio marcato ( O)attorno allultimo numero dei punti segnati da ciascuna squadra e una linea orizzontale marcata sotto questi punti, come sotto il numero dei giocatori che hanno segnato questi ultimi punti; Allinizio di ogni periodo il SP continuer a tenere una registrazione cronologica progressiva dei punti segnati dal punto di interruzione ma dovr cambiare il colore della penna (tranne che alla fine del 4 periodo in caso di tempi supplementari: in questo caso non cambier colore di penna ma continuer con la penna blu o nera del 4 periodo) Ogni qualvolta sia possibile il SP dovrebbe confrontare il punteggio progressivo con il tabellone segnapunti. Se c discordanza, e il suo punteggio giusto, provveder immediatamente a far correggere il tabellone. Se in dubbio o se una delle due squadre contesta la correzione, deve informare il primo arbitro non appena la palla diventa morta con cronometro fermo.

Punteggio progressivo e chiusura finale


Al termine della gara il SP traccer due linee orizzontali marcate sotto il numero finale di punti di ciascuna squadra ed il numero dei giocatori che hanno segnato gli ultimi punti e cerchier lultimo punteggio utile conseguito da ciascuna squadra. In Italia, contrariamente a quanto consigliato dalla FIBA, NON si procede alla traccia delle dagonali ad annullare gli spazi rimasti inutilizzati del punteggio, in quanto ritenuto superfluo.

Se il tempo regolamentare termina in parit, la gara continuer con tanti tempi supplementari da cinque minuti quanti sufficienti a rompere la parit. In questo caso la
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chiusura del 4 periodo dovr esser effettuata solo con una linea. Allo stesso modo dei periodi precedenti si proceder con la cerchiatura del punteggio, chiusura dei falli personali ecc. Per i tempi supplementari si utilizzer la stessa penna del 4 periodo. Al termine di ogni periodo e dei tempi supplementari (i cui parziali sono cumulativi) il segnapunti registrer il punteggio acquisito nellapposito spazio con la penna scura. Alla fine di ogni periodo, cos come ad ogni suo inizio si procede alla registrazione dellora. Al termine della gara avremo quindi le registrazioni relative agli orari di gara di colore alternato. Al termine della gara registrer il punteggio finale e la squadra vincente completa di sponsor

Quindi gli Udc apporranno la loro firma accanto ai propri nominativi e al numero di tessera

Infine firmeranno gli arbitri. Il primo arbitro deve essere lultimo ad approvare e firmare il referto. Quest o atto pone fine allamministrazione e al coinvolgimento con la gara.

Nota: Se uno dei capitani dovesse firmare il referto in caso di reclamo nellapposito spazio , gli Udc, il secondo arbitro (ed il 3 in caso di triplo arbitraggio) devono restare a disposizione del primo arbitro fino a che lo ritenga necessario

La compilazione del referto e la registrazione del punteggio progressivo non molto difficile, tuttavia esistono alcuni casi particolari: Temporanea interruzione del gioco (es. black-out; invasione del terreno di gioco da parte degli spettatori etc.): quando il primo arbitro non sa quanto tempo dovr trascorrere prima della ripresa del gioco, insieme ai suoi colleghi (arbitri e ufficiali di campo), dovr rientrare negli spogliatoi. Il SP
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dovr tracciare immediatamente una linea orizzontale sotto lultimo punteggio acquisito da entrambe le squadre ma nessun cerchio dovr essere tracciato perch il periodo non ancora terminato. Questo si rende necessario per visualizzare immediatamente una lunga interruzione del gioco (e giustificher anche la registrazione sul referto relativa durata del periodo), allo stesso modo non possibile confonderla con una chiusura del periodo errata perch per le successive registrazioni il SP non cambier il colore della penna. Larbitro dovr vidimare linterruzione con una sigla. Fine anticipata della gara (es. black-out; invasione del terreno di gioco da parte degli spettatori etc.): possibile che una gara, cominciata regolarmente, finisca prima del tempo. Esistono molte ragioni possibili, ma solo il primo arbitro pu decidere a suo insindacabile giudizio che non sussistono pi le condizioni per portare a termine in modo regolare la gara. Il SP, quando avvisato, proceder con la chiusura del referto. Per primo cerchier (O) lultimo punteggio utile e traccer una doppia linea al di sotto del punteggio e numero di maglia del realizzatore per ogni squadra, utilizzando la stessa penna utilizzata per lultimo periodo giocato (cio con la penna rossa se linterruzione avviene durante il terzo periodo). Quindi il SP chiuder i time-out non utilizzati (due linee) ed i falli di squadra non assegnati (una linea) con la stessa penna del periodo. In Italia, dove il referto ha come riferimento anche lorario di inizio e fine d el periodo, per prima cosa il SP dovr registrare lorario in cui il primo arbitro dichiara terminata la gara. Quindi con la penna blu/nera inserir i punteggi parziali di entrambe le squadre, chiuder i falli personali, gli spazi dei punteggi parziali dei tempi non giocati. Tutte le parti del referto devono essere regolarmente chiuse con eccezione del punteggio finale e della squadra vincente. A questo punto gli ufficiali di campo e gli arbitri (il primo arbitro firma per ultimo) potranno firmare il referto. Mancata presentazione alla gara di una o entrambe le squadre: Il SP registrer i nomi ed i numeri (al momento del riconoscimento) dei giocatori della squadra presentatasi: Almeno dieci (10) minuti prima della gara lallenatore comunicher il quintetto iniziale e firmer il referto. Quando larbitro dichiarer terminata la gara, quindici (15) minuti dopo lorario di inizio previsto, il SP proceder alla chiusura del referto. Il SP dovr tracciare una linea orizzontale ad annullare tutti gli spazi dei giocatori che non hanno preso parte alla gara (nome, numero, etc.) ma solo i falli per i giocatori che invece erano presenti. Inoltre dovranno essere annullati con una sola linea orizzontale anche timeout e falli di squadra. Non necessario annullare le colonne del punteggio. Le uniche parti che il SP non dovr annullare sono gli spazi dedicati al punteggio finale ed alla squadra vincente. Quindi il SP firmer seguito da cronometrista e addetto ai 24 secondi, dopodich firmer il secondo arbitro (prima di lui laltro arbitro se previsto il triplo arbitraggio) e solo per ultimo il primo arbitro che decreter a tutti gli effetti la fine della gara.

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Correzione del punteggio registrato: quando viene commesso un errore amministrativo nel computo del punteggio progressivo e questo rilevato simultaneamente alla sua registrazione possiamo distinguere due casi: il SP registra meno punti oppure pi punti di quanto dovuto. Le correzioni in ogni caso devono avvenire nel rispetto delle regole e devono garantire la leggibilit.

Caso 1 meno punti registrati (canestro da 3 registrato da 2) Il SP deve tracciare subito una linea orizzontale ed annullare la registrazione erronea ed effettuare la corretta registrazione del punteggio

Caso 2 punti registrati in pi (canestro da 2 registrato da 3) il SP deve registrare immediatamente il punteggio corretto, ma non deve tracciare una linea per la registrazione sbagliata. A fianco del punteggio sbagliato segner un piccolo punto come pro memoria. Solo quando il punteggio superer lerrata registrazione il SP potr, se ci si render necessario, tracciare la linea orizzontale NOTA. Larbitro dovr essere informato su ogni correzione effettuata sul referto. Tuttavia esiste una differenza nella gestione dei casi a seconda che l errore sia riconosciuto o meno simultaneamente alla sua registrazione. Infatti, nei casi proposti si presume che le squadre, gli arbitri, etc. non vengano informati erroneamente sul punteggio progressivo e quindi gli arbitri potranno essere informati anche successivamente alla correzione (per es. durante il primo time-out). Gli UdC dovranno operare diversamente nel caso in cui lerrore venga riconosciuto dopo diverso tempo; infatti (Art. 48.4) alla prima palla morta si dovranno avvertire gli arbitri quindi su loro invito si potr procedere con la correzione dellerrore. importante che ogni correzione effettuata venga vidimata con una sigla dellarbitro con la penna blu/nera come riportato a lato.

Si ricorda che nei casi in cui la gara termina senza che una delle due squadre sia dichiarata vincente, tutte le quattro copie del referto dovranno essere consegnate al primo arbitro.

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RIEPILOGO CHIUSURE

Tracciare una linea sotto lultimo punteggio utile della squadra e del suo realizzatore Tracciare un cerchio intorno allultimo punteggio utile per ciascuna squadra

Fine del periodo

Tracciare una linea che separi le caselle dei fatti utilizzate da quelle non utilizzate (greca) Chiudere con una riga i falli di squadra se non si raggiunto il bonus Registrare i punteggi parziali Alla fine del 2 periodo chiudere i time-out non utilizzati con due righe Tracciare una linea sotto lultimo punteggio utile della squadra e del suo realizzatore Tracciare un cerchio intorno allultimo punteggio utile per ciascuna squadra

Punteggio di parit al termine del tempo regolamentare

Tracciare una linea che separi le caselle dei falli utilizzate da quelle non utilizzate (greca) Chiudere i time out non utilizzati con due righe Registrare i punteggi parziali Tutte le registrazioni relative ai tempi supplementari devono essere effettuate con la stessa penna utilizzata nel 4 periodo Tracciare una doppia linea sotto lultimo punteggio utile della squadra e del suo realizzatore Tracciare un cerchio intorno allultimo punteggio utile per ciascuna squadra

Fine della gara con una squadra vincente

Chiudere i time out non utilizzati con due righe, con una riga i time out dei tempi non giocati Chiudere le caselle dei falli personali e di squadra non utilizzati con una linea orizzontale Registrare i punteggi parziali (per i supplementari vale la somma degli stessi) Registrare il punteggio finale e la squadra vincente

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Come registrare i falli


I falli di un giocatore possono essere personali (P), tecnici (T), antisportivi (U) o da espulsione (D) e devono essere registrati a carico del giocatore e nei falli di squadra. I falli commessi da allenatori, vice-allenatori, sostituti e persone a seguito della squadra possono essere falli tecnici o da espulsione e devono essere registrati a carico dellallenatore (C, B o D).

Tipo di fallo
Fallo personale commesso su un giocatore non in atto di tiro Fallo personale commesso da un giocatore in fase di attacco Fallo personale commesso su un giocatore in atto di tiro che realizza il canestro Fallo personale commesso su un giocatore in atto di tiro (senza successo) dallarea dei 2 punti Penalit per il raggiungimento del bonus di squadra Fallo personale commesso su un giocatore in atto di tiro (senza successo) dallarea dei 3 punti Fallo antisportivo commesso su un giocatore in atto di tiro che realizza il canestro Fallo antisportivo commesso su un giocatore non in atto di tiro o in atto di tiro (senza successo) dallarea dei 2 punti Fallo antisportivo commesso su un giocatore in atto di tiro (senza successo) dallarea dei 3 punti Fallo da espulsione (non per rissa) commesso da sostituto, escluso o vice-allenatore Fallo da espulsione derivante da 2 falli antisportivi o da 2 falli tecnici personali dellallenatore Fallo da espulsione (non per rissa) su un giocatore in atto di tiro che realizza il canestro Fallo da espulsione commesso su un giocatore non in atto di tiro o in atto di tiro (senza successo) dallarea dei 2 punti Fallo da espulsione commesso su un giocatore in atto di tiro (senza successo) dallarea dei 3 punti Fallo tecnico fischiato allallenatore per il suo personale comportamento Fallo tecnico fischiato allallenatore per il comportament o in panchina del suo vice, di un sostituto, di un escluso o di un dirigente, se 6 giocatori in campo o se giocatore escluso in campo Fallo tecnico fischiato ad un giocatore

Registrazione a referto
P

P1

P2

P3

U1

U2

U3

D1

D2

D3

C2 B2

T2 22

Rissa art. 39
I falli da espulsione contro allenatori, vice allenatori, sostituti e persone a seguito della squadra per aver lasciato larea della panchina devono essere registrati come di seguito indicato. In tutte le caselle dei falli rimaste libere devono essere inserite delle F e, indipendentemente dal numero delle persone espulse, verr addebitato un solo fallo tecnico B allallenatore. I falli per rissa non devono essere conteggiati nei falli di squadra Tipo di fallo
Fallo da espulsione per aver lasciato larea della panchina durante una rissa (art. 39)

Registrazione a referto
F

Se solo lallenatore viene espulso:

Se solo il vice-allenatore viene espulso:

Se vengono espulsi allenatore e vice-allenatore :

Se il sostituto con meno di 4 falli viene espulso devono venire registrate tante F da riempire gli s pazi rimasti liberi:

Se questo il 5 fallo del sostituto allora la F deve essere inserita nellultima casella utile:

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Se lespulsione riguarda un escluso (fuori per falli) allora una F deve essere registrata nella colonna dopo lultimo fallo

Se lespulsione riguarda una persona a seguito della squadra dovr essere registrato un fallo tecnico a carico dellallenatore

Espulsione diretta (non per rissa art.39)


Unespulsione diretta verso un sostituto deve essere registrata come segue:

Nota: Le caselle rimanenti del giocatore vengono chiuse immediatamente con la penna che si sta utilizzando nel periodo perch la sua gara terminata

Unespulsione a carico di un vice allenatore sar registrata come segue:

Unespulsione a carico di un giocatore escluso (dopo il 5 fallo) dovr essere registrata come segue:

Un fallo da espulsione a carico di un giocatore viene registrato nello spazio riservato ai falli personali con D seguito dal numero di tiri liberi assegnati dallar bitro. Gli spazi rimanenti vengono cancellati immediatamente con la penna blu/nera. Questo fallo partecipa al raggiungimento del bonus.
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Fallo da espulsione
Un giocatore pu essere espulso se viene sanzionato con due falli antisportivi. Gli spazi vuoti devono essere riempiti con tante D come segue:

Se il 2 fallo antisportivo del giocatore sar il suo 5 fallo la registrazione sar la seguente:

Allo stesso modo se lallenatore viene sanzionato con 2 falli tecnici personali (C) deve essere espulso e la registrazione sar effettuata come segue:

Se i falli personali sono tre (es: 2B+1C) non sar necessario aggiungere la D dopo di essi.

Fallo tecnico verso una squadra che non ha lallenatore


Se una squadra non ha lallenatore, o se lallenatore non sar in grado di continuare e non ha un vice allenatore registrato a referto (o questultimo non in grado di continuare) il capitano svolger i suoi compiti. Se il capitano deve lasciare il terreno di gioco, egli pu continuare a svolgere le funzioni di allenatore; se per ha commesso un fallo da espulsione, oppure deve lasciare il campo di gioco per un infortunio, il suo sostituto come capitano lo sostituir nelle funzioni di allenatore. Echiaro che se il fallo tecnico viene chiamato quando il capitano si trova a) nel terreno di gioco: sar T2 nella casella dei falli personali e conter per il raggiungimento del bonus b) in panchina sar C2 negli spazi riservati ai falli dellallenatore e non conter nei falli di squadra. Il capitano anche responsabile del comportamento dei sostituti, giocatore esclusi, persone al seguito della squadra e pu essere sanzionato con un fallo tecnico B. Se il capitano viene sanzionato con un fallo tecnico durante un intervallo di gara questo deve essere registrato, sempre che non sia gi un giocatore escluso, nei falli del giocatore e conter per il raggiungimento del bonus.

Blocchi di falli
Durante lo stesso periodo di cronometro fermo, che segue un fallo o una violazione, possono verificarsi situazioni speciali quando vengono commessi ulteriori falli.
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Devono essere addebitati tutti i falli e si devono identificare tutte le sanzioni se necessario larbitro deve accertarsi che il SP abbia compreso tutte le segnalazioni e relative sanzioni (specialmente nei casi di compensazione di falli) se viene fischiato pi di un fallo allo stesso giocatore importante notare che ogni fallo successivo al suo quinto viene registrato come B2 nella casella dei falli dellallenatore se pi falli vengono fischiati verso giocatori di squadre diverse, le sanzioni uguali devono essere compensate e registrate con una c

Esempio: Un giocatore viene sanzionato con pi falli: personale, tecnico e da espulsione. I falli sono rispettivamente il quinto, il sesto e il settimo del giocatore in questione dovranno esser registrati come segue

Ci si pu chiedere perch sia stata registrata la D piuttosto che la T nello spazio riservato al sesto fallo. La risposta semplice, solo con una D il giocatore deve abbandonare il terreno di gioco e dirigersi verso gli spogliatoi Se nello stesso periodo di cronometro fermo sono sanzionati pi falli verso entrambe le squadre tutte le sanzioni uguali ed i doppi falli dovranno essere compensati tenendo conto dellordine in cui sono stati commessi. Es. Un fallo tecnico (uno per ciascuno) viene chiamato verso il 4A e l11B.

chiaro quindi che il termine compensato determina la cancellazione delle sanzioni, ma ogni fallo viene regolarmente registrato a referto e ogni fallo personale commesso da un giocatore partecipa al raggiungimento del bonus

Giocatore che rimane in campo dopo il 5 fallo


Quando un giocatore commette il suo quinto fallo considerato un giocatore escluso. Tutti i falli successivi al quinto sono registrati come falli tecnici verso lallenatore ('B').
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possibile distinguere due situazioni speciali in cui il giocatore che ha commesso il suo quinto fallo rimanga in campo. 1. LUdc non avvisa gli arbitri ed il giocatore Questo caso conseguenza di una cattiva applicazione della regola da parte degli arbitri. Nessun fallo tecnico deve essere chiamato contro lallenatore (B). Allo stesso modo ogni fallo commesso, punti segnati e tempo utilizzato prima della scoperta dellerrore rimangono comunque validi. Conseguentemente se un fallo fischiato contro il giocatore che ha gi commesso cinque falli deve essere registrato come un fallo personale, conta nei falli di squadra e sanzionato di conseguenza.

2. LUdc avverte gli arbitri ed il giocatore . In questo caso lallenatore deve essere sanzionato con un fallo tecnico per il suo negligente controllo sulla panchina e una B registrata a suo carico. Inoltre se un altro fallo rilevato a carico del giocatore che ha commesso il suo quinto fallo, questo sar registrato come fallo personale, conta nei falli di squadra ed sanzionato di conseguenza.

In entrambi I casi lufficiale di campo che scopre lerrore durante lo svolgimento della gara dovr attendere la prima palla morta prima di fischiare.

Falli di squadra
Nel referto, per ogni periodo, si trovano quattro caselle (immediatamente sotto il nome della squadra e sopra i nomi dei giocatori) in cui registrare i falli di squadra. Ogni volta che un giocatore commette un fallo personale, tecnico, antisportivo o da espulsione, il SP deve registrare il fallo a carico della squadra di quel giocatore tracciando una grande X negli spazi appositi, in successione. importante notare che: durante un intervallo di gioco, tutti i membri della squadra autorizzati a giocare (non gli esclusi e gli espulsi) vengono considerati giocatori. (Art. 4.1.4); tutti i falli commessi in un intervallo di gara devono essere considerati come avvenuti nel periodo o tempo supplementare successivo (Art. 41.1.2); tutti i falli commessi in un tempo supplementare devono essere considerati come avvenuti nel quarto periodo(Art. 41.1.3).
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Quando una squadra raggiunge il quarto fallo di sq uadra lindicatore dei falli di squadra dovr essere esposto sul tavolo degli ufficiali di campo Dove? Quando? sul lato pi vicino alla panchina della squadra in situazione di penalit. nel momento in cui la palla diventa viva dopo il quarto fallo di squadra in un periodo. Chi? il SP ha la responsabilit di esporre lindicatore dei falli di squadra, ma in tale compito potr essere coadiuvato direttamente anche dallUfficiale di Campo pi vicino alla panchina in bonus (es, Cronometrista o Addetto ai 24) Perch? perch quando il segnapunti solleva lindicatore dei falli di squadra e lo passa al collega fa s che entrambi distolgano lo sguardo dal campo quando il gioco sta riprendendo. Ci significa che abbiamo quattro occhi in meno che guardano il campo. Es.: il cronometro pu essere azionato in ritardo. Tutti gli errori commessi da un ufficiale di campo sono da considerarsi amministrativi. Infatti, lart 44.2.7 dice Qualunque errore di registrazione da parte del segnapunti o di cronometraggio da parte del cronometrista che riguardi il punteggio, il numero dei falli, il numero delle sospensioni o il tempo trascorso o mancante, pu essere corretto dagli arbitri in qualunque momento prima della firma del primo arbitro sul referto ufficiale di gara. Certo che se omessa lesposizione dellindicatore dei falli di squadra con conseguente induzione allerrore arbitrale grossa colpa degli ufficiali d i campo. RIEPILOGO DELLA CHIUSURA Chiusura time out: Due (2) linee per i periodi giocati Una (1) linea per i periodi non giocati

Chiusura falli personali Alla fine del periodo: tracciare una linea che separa le caselle dei falli commessi da quelle non utilizzate con la setta penna del periodo appena concluso

Alla fine della gara: annullare le caselle non utilizzate con una linea orizzontale utilizzando la penna del periodo appena concluso

Chiusura falli di squadra: Una (1) linea orizzontale con la stessa penna utilizzata durante il periodo appena concluso.

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Gli arbitri possono correggere un errore, se inavvertitamente una regola viene non viene applicata solo nelle seguenti situazioni: 1. Concessione di tiro(i) libero(i) non dovuto(i). 2. Mancata concessione di tiro(i) libero(i) dovuto(i). 3. Esecuzione di tiro(i) libero(i) da parte di un giocatore non beneficiario. 4. Errata convalida o annullamento di punto(i). Per essere correggibili i suddetti errori devono essere scoperti dagli arbitri, dal commissario o dagli Udc prima che la palla diventi viva, in seguito alla prima palla morta, dopo che il cronometro di gara stato azionato dopo lerrore.(Art 44.2.1). Quando un errore correggibile scoperto da un arbitro, egli pu fermare immediatamente il gioco, purch ci non comporti svantaggio alluna o allaltra squadra. Al contrario se lerrore viene scoperto da un ufficiale di campo egli deve attendere la prima palla morta prima di azionare il suo segnale acustico. Inoltre (Art. 44.2.3) qualsiasi fallo commesso, punto segnato, tempo di gioco trascorso e ulteriori azioni che possono essere accadute dopo che lerrore si verificato e prima del suo rilevamento, non devono essere annullate.

1. Tiro(i) libero(i) non dovuto(i). Un tiro(i) libero(i) eseguito come risultato dellerrore deve essere cancellato ed il gioco deve riprendere come segue: Cronometro di gara Controllo di palla o diritto di palla) La palla deve essere assegnata per una rimessa in FERMO gioco alla squadra cui sono stati cancellati i tiri liberi dalla linea di tiro libero estesa Stessa squadra che ha La palla deve essere assegnata per una rimessa in Ripresa del gioco

effettuato i tiri liberi non gioco alla squadra cui sono stati cancellati i tiri liberi PARTITO dovuti Nessuna squadra La palla deve essere assegnata per una rimessa in gioco alla squadra cui sono stati cancellati i tiri liberi Squadra avversaria Si verifica una situazione di salto a due

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Se il cronometro di gara stato avviato e, nel momento in cui lerrore rilevato, stata assegnata una sanzione per fallo che comporta tiri(o) liberi(o), i tiri liberi devono essere amministrati e la palla assegnata per una rimessa in gioco alla squadra che ne aveva il controllo nel momento in cui si era verificato lerrore.

2. Mancata concessione di tiro(i) libero(i) dovuto: Se non si verificato un cambio di possesso della palla dal momento in cui stato commesso lerrore, il gioco deve essere ripreso come dopo un normale tiro libero. Se la stessa squadra realizza un canestro a seguito dellerrata attribuzione del possesso di palla per una rimessa in gioco, lerrore deve essere ignorato dopo la correzione Dopo la correzione di unerronea assegnazione o cancellazione di punti, il gioco deve riprendere dal punto in cui stato interrotto per correggere lerrore dalla squadra che aveva diritto alla palla al momento dellinterruzione.

3. Esecuzione di tiro(i) libero da parte di un giocatore non beneficiario . I tiri(o) liberi(o) effettuati come risultato dellerrore dovranno essere cancellati e la pa lla assegnata alla squadra avversaria per una rimessa dalla linea di tiro libero estesa, a meno che non ci siano da amministrare sanzioni per ulteriori infrazioni. Cronometro di gara Controllo di palla (o diritto di palla) I tiri(o) liberi(o) effettuati come risultato dellerrore FERMO dovranno essere cancellati e la palla assegnata alla squadra avversaria per una rimessa dalla linea di tiro libero estesa Stessa squadra che ha Si verifica una situazione di salto a due e i secondi Ripresa del gioco

effettuato i tiri liberi con il da giocare sono stabiliti dallart. 50. PARTITO giocatore sbagliato Dopo la cancellazione dei tiri liberi effettuati il gioco Squadra avversaria riprende con una rimessa al lato per la stessa squadra che aveva il controllo prima della correzione con un nuovo periodo di 24

Dopo aver rilevato che un errore ancora correggibile: Se il giocatore implicato nella correzione dellerrore in panchina dopo essere stato legalmente sostituito (non per essere stato espulso o per aver commesso il suo quinto fallo), deve rientrare sul campo di gioco per effettuare la correzione dellerrore (a questo punto egli diviene giocatore).
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Dopo aver completato la correzione pu rimanere in campo, a meno che una sostituzione legale sia stata di nuovo richiesta, nel qual caso il giocatore pu lasciare il campo di gioco. Se il giocatore stato sostituito per aver commesso il suo quinto fallo oppure stato espulso, il suo sostituto deve effettuare la correzione dellerrore. (44 6 .2.) Gli errori correggibili non possono essere corretti dopo che il primo arbitro ha firmato il referto ufficiale di gara.

Una sospensione uninterruzione del gioco richiesta dallallenatore o dal vice -allenatore. Solo un allenatore o il suo vice ha il diritto di richiedere una sospensione. A tale scopo egli deve stabilire un contatto visivo con il segnapunti o recarsi personalmente al tavolo degli ufficiali di campo e chiedere chiaramente una sospensione, effettuando l'apposita segnalazione convenzionale con le mani. Ogni time out deve durare 1 minuto e pu essere concesso quando vi lopportunit per una sospensione.

Lopportunit Per ambedue le squadre quando la palla diventa morta, il cronometro di gara viene fermato e larbitro ha terminato la sua comunicazione con il INIZIA tavolo degli Udc Per ambedue le squadre quando la palla diventa morta dopo lultimo o unico tiro libero realizzato Per la squadra che subisce canestro, quando viene realizzato un canestro su azione Quando la palla a disposizione di un giocatore per TERMINA una rimessa da fuori campo o per il primo e unico tiro libero

Due (2) sospensioni possono essere accordate per ciascuna squadra in qualunque momento durante la prima semi-gara; tre (3) in qualunque momento della seconda semi-gara ed una (1) per ogni tempo

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supplementare. Le sospensioni non utilizzate non possono essere riportate nella successiva semi-gara o nel successivo tempo supplementare. Non appena inizia un'opportunit per una sospensione il SP deve comunicare agli arbitri che stata richiesta una sospensione azionando il segnale acustico ed effettuando contemporaneamente lopportuna segnalazione La sospensione addebitata alla squadra il cui allenatore ne ha fatto richiesta per primo, a meno che la sospensione sia assegnata a seguito di un canestro su azione degli avversari e senza che venga sanzionata una violazione o un fallo. Una richiesta di sospensione pu essere ritirata solo prima che venga azionato il relativo segnale del segnapunti. Se il SP richiede una sospensione o una sostituzione troppo tardi (fuori dallopportunit), quando la palla gi viva, larbitro non deve assecondare questa richiesta Se la squadra che ha richiesto la sospensione subisce un canestro su azione il cronometrista dovr immediatamente bloccare il cronometro di gara, azionare il suo segnale acustico e contemporaneamente effettuare lopportuna segnalazione. Se la richiesta per una sospensione effettuata dopo che la palla sia stata messa a disposizione del giocatore per il primo e unico tiro libero, la sospensione deve essere concessa per ambedue le squadre se: lultimo o unico tiro libero realizzato seguito da una rimessa dalla linea centrale estesa, sul lato opposto al tavolo. un fallo avviene tra i tiri liberi. In questo caso i tiri liberi vengono completati e la sospensione effettuata prima di amministrare la nuova sanzione. un fallo avviene prima che la palla diventi viva in seguito allultimo o unico tiro libero. In questo caso la sospensione sar effettuata prima di amministrare la nuova sanzione. una violazione viene fischiata prima che la palla diventi viva dopo lultimo o unico tiro libero. In questo caso la sospensione sar effettuata prima di amministrare la rimessa in gioco. Nel caso di blocchi consecutivi di tiri liberi e/o possesso di palla risultanti da pi di una sanzione per falli, ogni blocco deve essere trattato separatamente. Una sospensione NON deve essere accordata alla squadra realizzatrice, quando il cronometro di gara fermo in seguito alla realizzazione di un canestro su azione durante gli ultimi due (2) minuti del quarto periodo o tempo supplementare, a meno che un arbitro non abbia fermato il gioco (art. 18.2.8) La sospensione inizia quando un arbitro fischia ed effettua lapposita segnalazione e termina quando larbitro fischia ed invita le squadre a ritornare sul campo di gioco. I minuti di sospensione concessi devono essere registrati sul referto riportando il minuto del tempo di gioco del periodo o tempo supplementare nelle caselle appropriate, sotto il nome della squadra. (Es. il display del cronometro di gara segna 07:56 Il minuto di gara il terzo (3)
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Nota. Nel caso in cui una squadra sia priva di allenatore, per qualsiasi motivo, le sue funzioni sono assunte dal capitano. Se il capitano in panchina effettuer le sue richieste di sospensioni, come di norma, direttamente agli UdC; nel caso in cui si trovi in campo rivolger le sue richieste, comunque al tavolo, direttamente o attraverso larbitro. Ci in considerazione del fatto che gli UdC hanno sotto controllo la situazione time-out e che gli arbitri possono trovarsi in difficolt nel gestire direttamente tali concessioni: bene affrontare largomento durante il colloquio pre-gara.

Una sostituzione uninterruzione del gioco richiesta dal sostit uto per diventare giocatore. Solo un sostituto ha diritto di chiedere una sostituzione. Egli stesso (non lallenatore o il vice -allenatore) deve recarsi al tavolo degli ufficiali di campo, richiedendo in modo chiaro sostituzione, effettuando lapposito segnale convenzionale con le mani o sedendosi sulla sedia del cambio. Deve essere pronto a giocare immediatamente. Una squadra pu sostituire uno o pi giocatori durante unopportunit per la sostituzione. Lopportunit Per ambedue le squadre quando la palla diventa morta, il cronometro di gara viene fermato e INIZIA larbitro ha terminato la sua comunicazione con il tavolo degli Udc Per ambedue le squadre quando la palla diventa morta dopo lultimo o unico tiro libero realizzato Per la squadra che subisce canestro, quando viene realizzato un canestro su azione Quando la palla a disposizione di un giocatore per TERMINA una rimessa da fuori campo o per il primo e unico tiro libero

Un sostituto diventa giocatore ed un giocatore diventa sostituto quando: a) l'arbitro invita il sostituto ad entrare in campo (segnale n.11) b) un sostituto richiede la sostituzione al segnapunti durante una sospensione o un intervallo di gara
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Un giocatore che diventato sostituto e un sostituto che divenuto giocatore non possono rispettivamente rientrare o uscire dal gioco fino a che la palla non diventi di nuovo morta, dopo una fase di gioco con cronometro in movimento a meno che: la squadra rimasta con meno di cinque (5) giocatori in campo il giocatore tenuto ad effettuare dei tiri liberi a seguito della correzione di un errore si trova in panchina dopo essere stato legalmente sostituito. Una richiesta di sostituzione pu essere ritirata solo prima che sia azionato il relativo segnale dellUdC. Non appena inizia un'opportunit per una sospensione il SP deve comunicare agli arbitri che stata richiesta una sospensione azionando il segnale acustico ed effettuando contemporane amente lopportuna segnalazione. Il sostituto deve rimanere allesterno della linea di delimitazione fino a che larbitro non inviti ad entrare in campo con lapposita procedura. Il giocatore sostituito pu andare direttamente alla panchina della propria squadra senza lobbligo di presentarsi al segnapunti o allarbitro. Le sostituzioni devono essere effettuate il pi rapidamente possibile. Un giocatore che ha commesso il suo quinto fallo o che stato espulso deve essere sostituito immediatamente (approssimativamente 30 secondi). Se, a giudizio dellarbitro, avviene un ritardo senza motivo, deve essere addebitata una sospensione alla squadra responsabile. Se la squadra ha esaurito le sospensioni a disposizione, pu essere addebitato un fallo tecnico (B ) allallenatore. Se richiesta una sostituzione durante una sospensione o durante un intervallo di gara (ad eccezione di quello di met gara), il sostituto deve presentarsi al segnapunti prima di entrare in gioco. Se il giocatore incaricato di effettuare un tiro/i libero/i deve essere sostituito poich: infortunato; ha commesso il suo quinto fallo; stato espulso

il tiro/i libero/i deve essere effettuato dal sostituto, il quale non potr essere sostituito prima di aver partecipato ad una fase di gioco con cronometro in movimento. Se la richiesta per una sostituzione effettuata da una qualsiasi delle due squadre dopo che la palla sia stata messa a disposizione del giocatore per il primo o unico tiro ro la sostituzione deve essere concessa se: Lultimo o unico tiro libero realizzato. seguito da una rimessa dalla linea centrale estesa, sul lato opposto al tavolo. Un fallo avviene tra tiri liberi. In questo caso i tiri liberi devono essere completati e la sostituzione sar effettuata prima di amministrare la nuova sanzione Un fallo avviene prima che la palla diventi viva in seguito allultimo o uni co tiro libero. In questo caso la sostituzione sar effettuata prima di amministrare la nuova sanzione.
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Una violazione viene fischiata prima che la palla diventi viva dopo lultimo o unico tiro libero. In questo caso la sostituzione sar effettuata prima di amministrare la rimessa in gioco.

Nel caso di blocchi consecutivi di tiri liberi risultanti da pi di una sanzione per falli, ogni blocco deve essere trattato separatamente. Una sostituzione NON deve essere accordata alla squadra realizzatrice, quando il cronometro di gara fermo in seguito alla realizzazione di un canestro sua azione durante gli ultimi due (2) minuti del quarto periodo o tempo supplementare, a meno che un arbitro non abbia fermato il gioco oppure la squadra che ha subito il canestro non abbia fatto richiesta di sostituzione o sospensione. importante notare che durante ogni opportunit ogni squadra pu sostituire fino a cinque giocatori, ma ci sono due particolari situazioni in cui questo non accade e che bisogna ricordare: infortunio di un giocatore del quintetto iniziale durante il riscaldamento; infortunio di un giocatore durante lamministrazione di tiri liberi (sanguinamento, crampi etc.).

In questi casi, non trovandoci in una situazione di opportunit di sostituzione, solo il giocatore infortunato potr essere sostituito. Di conseguenza la squadra avversaria, se lo riterr opportuno, potr sostituire un solo giocatore (sostituzione tattica).

In caso di infortunio ad un giocatore, gli arbitri possono fermare il gioco. Se si verifica un infortunio quando la palla viva, gli arbitri non devono fischiare fino a che la squadra con il controllo della palla non abbia tirato a canestro, abbia perso il controllo della palla, abbia trattenuto la palla senza giocarla, oppure la palla sia diventata morta. Se si rende necessario proteggere un giocatore infortunato, gli arbitri possono fermare immediatamente il gioco. Se il giocatore infortunato non pu continuare immediatamente a giocare (approssimativamente entro 15 secondi) oppure se il giocatore soccorso, deve essere sostituito a meno che la squadra non sia ridotta a giocare con meno di 5 giocatori. Gli allenatori, i vice-allenatori, i sostituti, i giocatori esclusi e le persone al seguito della squadra possono entrare sul campo di gioco, con il permesso dellarbitro, per ass istere un giocatore infortunato prima che venga sostituito.

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Un medico pu entrare sul campo di gioco, senza il permesso dellarbitro se, a suo giudizio, il giocatore infortunato ha bisogno di cure mediche immediate Se, durante il gioco, un giocatore sanguina o ha una ferita aperta deve essere sostituito. Il giocatore pu rientrare sul terreno di gioco solo dopo che la perdita di sangue sia stata fermata e la zona interessata o la ferita sia stata curata adeguatamente e completamente protetta. Se il giocatore infortunato o qualunque altro giocatore sanguinante o con una ferita aperta si riprende durante una sospensione richiesta da una qualunque delle due squadre prima del segnale per la sostituzione da parte del segnapunti o dellarbitro, quel giocatore pu continuare a giocare. I giocatori scelti dallallenatore per il quintetto iniziale possono essere sostituiti in caso di infortunio. In questo caso gli avversari hanno diritto a sostituire lo stesso numero di giocatori, se lo desiderano. importante notare che se una squadra rimasta con i soli cinque (5) giocatori in campo ed uno di essi si infortuna, la squadra potr continuare a giocare. Nel momento in cui il giocatore si riprender dallinfortunio potr rientrare alla prima palla morta. In questo caso il SP fischier invitando il giocatore ad entrare in campo senza per effettuare la segnalazione di sostituzione.

Il possesso alternato un metodo per far diventare viva la palla con una rimessa in gioco invece che con un salto a due. In tutte le situazioni di salto a due, le squadre si alterneranno nel possesso di palla per una rimessa da fuori campo nel punto pi vicino a quello in cui si verificata la situazione di salto a due. La squadra che non ottiene il controllo della palla viva sul campo, dopo il salto a due allinizio del primo periodo, dar inizio al possesso alternato. La squadra che ha diritto al successivo possesso alternato alla fine di un periodo inizier il periodo successivo effettuando una rimessa in gioco allaltezza della linea centrale, sul lato opposto al tavolo degli ufficiali di campo. ( Art. 12.3) Una situazione di salto a due ha luogo quando: larbitro fischia una palla trattenuta; la palla esce dal campo di gioco e gli arbitri sono in dubbio o in disaccordo su chi abbia toccato per ultimo la palla. si verifica una doppia violazione sullultimo o un ico tiro libero non realizzato;
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una palla viva si blocca nel supporto del canestro (eccetto tra i tiri liberi): la palla diventa morta quando nessuna delle due squadre ne aveva il controllo, n aveva diritto alla palla per una rimessa in gioco; dopo la cancellazione di sanzioni uguali a carico di entrambe le squadre, non si hanno altre sanzioni per fallo da amministrare e nessuna delle due squadre aveva il controllo della palla, n aveva diritto alla palla prima del primo fallo o della violazione.;

devono iniziare tutti i periodi tranne il primo.

(Art. 12.4) Il possesso alternato inizia quando la palla a disposizione di un giocatore per la rimessa e termina quando la palla tocca o viene toccata legalmente da un giocatore in campo la squadra che effettua la rimessa commette una violazione una palla viva si blocca nel supporto del canestro durante la rimessa.

La squadra che ha diritto alla palla per la rimessa in gioco per possesso alternato viene indicata dalla freccia di possesso alternato, puntata in direzione del canestro avversario. La direzione della freccia viene invertita immediatamente al termine della rimessa per possesso alternato. Una violazione commessa da parte di una squadra durante leffettuazione della propria rimessa per possesso alternato ne comporta la perdita. La freccia di possesso alternato verr invertita immediatamente, ad indicare che gli avversari della squadra che ha commesso la violazione avranno diritto alla rimessa nella successiva situazione di salto a due. Il gioco riprender assegnando la palla agli avversari della squadra che ha commesso la violazione per una rimessa in gioco, come accade normalmente a seguito di una violazione (cio non con una rimessa per possesso alternato). In pratica la palette freccia deve essere: posizionata allinizio della gara quando una squadra ottiene il primo controllo legale della palla; immediatamente girata quando lamministrazione della rimessa per possesso alternato termina; girata al termine della prima semi-gara prima di rientrare negli spogliatoi poich le squadre devono scambiarsi i canestri nella seconda met. La rimessa per possesso alternato non terminata ed il SP deve mantenere bloccata la paletta freccia quando: un giocatore avversario tocca per primo la palla illegalmente (Es calciarla o bloccarla con qualsiasi parte della gamba o colpirla con il pugno deliberatamente); viene fischiato un fallo contro una squadra durante lamministrazione della rimessa (cio dopo cha la palla stata messa a disposizione del giocatore per la rimessa e prima che questa tocchi legalmente il primo giocatore in campo). E importante prestare particolare attenzione quando viene fischiato un fallo (tecnico, antisportivo o da espulsione) contemporaneamente al segnale acustico di fine periodo. Infatti i tiri liberi verranno battuti
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prima dellinizio dellintervallo mentre il successivo periodo inizier con una rimessa da centro campo qu ale prosieguo della sanzione e non con una rimessa per possesso alternato.

Addetto ai 24 secondi Per laddetto allapparecchio dei 24 secondi fondamentale sapere in ogni istante ove si trova la palla viva in campo. Poich la violazione dei 24 secondi dipende dagli ufficiali di campo (quando il segnale suona con una squadra in controllo di palla) egli deve prestare pi attenzione a ci che succede sul campo di gioco piuttosto che ai display dellapparecchio. Il SP, o il suo assistente se presente, de ve contare gli ultimi dieci (10) secondi di ogni azione (anche lo zero) affinch laddetto allapparecchio dei 24 secondi, ed in caso di violazione anche il cronometrista, possa applicare correttamente la regola. Ancora, il SP avvertir laddetto che mancano 24 secondi al termine del periodo, con le modalit descritte pi avanti, nel caso in cui il CR risulti impegnato (Es. su canestro negli ultimi 2 minuti di gara o tempo supplementare). Arbitri Quando larbitro si avvicina al tavolo per effettuare la segn alazione di un fallo, il SP pu indicare la paletta dei falli di squadra, se stato raggiunto il bonus. In questo modo il SP aiuta larbitro a non incorrere in un possibile errore correggibile.

altres importante che larbitro sappia quante sospension i rimangono a disposizione di ogni squadra. Infatti (Art.19.3.6) Le sostituzioni devono essere effettuate il pi rapidamente possibile. Un giocatore che ha commesso il suo quinto fallo o che stato espulso deve essere sostituito immediatamente (approssimativamente 30 secondi). Se, a giudizio dellarbitro, avviene un ritardo senza motivo, deve essere
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addebitata una sospensione alla squadra responsabile. Se la squadra ha esaurito le sospensioni a disposizione, pu essere addebitato un fallo tecnico (B) allallenatore. Quindi una corretta conoscenza dei time-out disponibili pu aiutare larbitro nella valutazione di situazioni potenzialmente dannose. La segnalazione di esaurimento delle sospensioni da effettuare (non in maniera teatrale o esagerata) sar la seguente:

Unaltra situazione in cui la collaborazione fra arbitri ed ufficiali di campo richiesta durante gli ultimi due minuti della gara o tempo supplementare per la rimessa da centro campo, susseguente un time-out concesso alla squadra cui spetta la rimessa in zona di difesa. Durante il time-out, quindi prima che il CR fischi per avvisare che sono passati 50 secondi, il SP pu indicare la linea centrale. Il palmo della mano deve essere perpendicolare al tavolo come riportato sotto.

Lo scopo di questa segnalazione ricordare agli arbitri che il gioco deve essere ripreso dalla linea centrale. Questo segnale ad esclusivo uso arbitrale e non costituisce per loro alcun vincolo in quanto solo larbitro pu decidere da dove debba essere ripreso il gioco.

Cronometrista Il CR deve comunicare agli arbitri che stata richiesta una sospensione se viene realizzato un canestro su azione contro la squadra che ne ha fatto richiesta. In questo caso egli dovr fermare immediatamente il cronometro e, azionando il suo segnale acustico, effettuare la relativa segnalazione . Il CR deve conoscere in ogni momento quante sospensioni sono a disposizione di ogni squadra, per questo il SP deve mantenere informati i colleghi circa la situazione time-out. Per il CR sono cruciali gli ultimi due
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minuti del quarto periodo e gli ultimi due minuti di ogni tempo supplementare. Il SP o il suo assistente (se presente) deve avvisare il cronometrista quando il cronometro di gara segna esattamente 02:00 (es. ultimi due). Se una squadra, in prossimit degli ultimi due minuti, prossima ad un tentativo di tiro il SP, o il suo assistente, scandir gli ultimi 2-3 secondi indicati dal display.

LASP aziona il tabellone ed di supporto al segnapunti. In caso di qualsiasi discrepan za tra il tabellone segnapunti ed il referto ufficiale di gara il referto che conta e pertanto il tabellone segnapunti deve essere ripristinato in conformit al referto. In Italia le funzioni dellassistente segnapunti vengono di norma svolte dal cronome trista in quanto questa figura richiesta esclusivamente per le competizioni internazionali.

COME SEGNARE SUL TABELLONE SEGNAPUNTI Le registrazioni sul tabellone segnapunti devono essere effettuate in accordo col referto. Il conteggio dei falli di squadra deve essere bloccato a cinque (5).

Il segnapunti Punteggio progressivo L ASP deve dire in ordine il numero del giocatore, squadra e punti segnati (es. 14 B, due punti); Il SP dichiara il punteggio progressivo. Per primo il punteggio della squadra che ha segnato per ultima e poi nellordine A- B (es. 40; 57-40); L ASP, verificata la corrispondenza con il tabellone, conferma il punteggio raggiunto (es. OK).

importante notare che lASP non deve precedere il SP nella dichiarazione del punteggio perc h il referto ad avere la prevalenza sul tabellone e non viceversa. Lordine in cui viene riportato il punteggio, squadra A squadra B, aiuta lASP a verificare velocemente il punteggio sul tabellone. Registrazione dei falli LASP deve riportare il numero del giocatore, squadra, tipo di fallo e sanzione (es. 14 B, personale , due tiri);
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Il SP, contemporaneamente alla registrazione a referto, dichiara nellordine il fallo personale, falli di squadra e situazione falli di squadra nellordine A -B (es. primo personale, terzo di squadra, 2-3 i falli di squadra);

LASP dopo aver verificato conferma la situazione falli (es.OK).

In questo modo tutti i componenti al tavolo sono a conoscenza della situazione falli, quindi sono in grado di prevenire problemi derivanti per esempio contestazione sul numero dei falli, sostituzioni di giocatori con 4 falli, eseguire nella giusta successione lesposizione della paletta del quinto fallo e richiesta di time -out o sostituzione ecc. LASP deve verificare le entrate quando viene richiesta una sostituzione (solo per la squadra pi vicina) o pu richiedere un time-out o una sostituzione, quando il SP occupato.

Doveri
Il CR deve essere provvisto di un cronometro di gara ed uno per le sospensioni e deve: misurare il tempo di gioco, le sospensioni e gli intervalli di gara; assicurarsi che un forte segnale acustico suoni automaticamente allo scadere del tempo di gioco di ciascun periodo; usare ogni altro mezzo possibile per informare immediatamente gli arbitri se il segnale acustico non funziona o non viene udito; utilizzare il suo segnale acustico durante gli intervalli di gara come di seguito indicato

Il CR deve misurare il tempo di gioco come segue: Attivando il cronometro di gara quando: Durante un salto a due la palla viene legalmente toccata da un saltatore Dopo un ultimo o unico tiro libero non realizzato e la palla continua ad essere viva, la palla tocca o viene toccata da un giocatore Durante una rimessa in gioco, la palla tocca o viene toccata da un giocatore in campo
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Fermando il cronometro di gara quando Il tempo scade al termine di un periodo Un arbitro fischia mentre la palla viva Viene realizzato un canestro su azione contro la squadra che ha richiesto una sospensione. Viene realizzato un canestro su azione negli ultimi due (2) minuti del quarto periodo di gioco e di ogni eventuale tempo supplementare Suona il segnale acustico dellapparecchio dei 24, mentre una squadra in palese controllo di palla (infrazione di 24)

Il CR deve misurare una sospensione come segue: attivando il cronometro per le sospensioni immediatamente quando larbitro effettua la segnalazione per la sospensione (o in alternativa quando le squadre si dirigono verso le panchine); azionando il suo segnale acustico quando sono trascorsi 50 secondi dall'inizio della sospensione; azionando il suo segnale acustico al termine della sospensione.

Il CR deve misurare un intervallo di gara come segue: Attivando il cronometro immediatamente al termine del periodo precedente; Azionando il suo segnale acustico prima del terzo periodo quando mancano 3 minuti, 1 minuto e 30 secondi allinizio del periodo; Azionando il suo segnale acustico prima del secondo periodo, del quarto e di ogni eventuale tempo supplementare quando mancano 30 secondi allinizio del periodo; Azionando il suo segnale e simultaneamente fermando il cronometro quando un intervallo di gioco termina.

Altri doveri
Richiesta di sospensione: se viene realizzato un canestro su azione contro la squadra che aveva richiesto una sospensione, il cronometrista fermer immediatamente il cronometro di gioco ed azioner il suo segnale acustico Richiesta di sostituzione: come conseguenza il CR deve immediatamente fermare il cronometro di gara ed azioner il suo segnale acustico, se la squadra che ha subito il canestro negli ultimi due (2) minuti di gara o tempo supplementare ha richiesto una sostituzione

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Organizza la verifica dellattrezzatura: prima della gara, deve verificare, insieme ai suoi colleghi, la presenza e/o la funzionalit dellattrezzatura degli UdC (cio cronometro per i tempi morti, referto, palette dei falli personali, palette dei falli di squadra, paletta freccia, sedie dei cambi, apparecchio dei 24 secondi etc.). Se nota qualche problema deve avvisare il commissario e gli arbitri. Aziona il cronometro nei tempi morti: ad ogni inizio periodo per salvaguardare il tempo di gioco da possibili guasti dellattrezzatura; in caso di infortunio dopo lingresso dei soccorsi. Al termine del minuto lUdC avvertir senza fischiare larbitro pi prossimo; su quinto fallo di un giocatore (30); in caso di guasto delle attrezzature elettroniche (sia cronometro che apparecchio dei 24) prima di poter ricorrere allattrezzatura di riserva; quando si effettua il minuto di silenzio.

E possibile che gli UdC abbiano la necessit di info rmare gli arbitri riguardo per esempio ad errori correggibili, sei giocatori in campo, presenza in campo di un giocatore con 5 falli, rottura di unapparecchiatura elettronica etc In ogni caso gli UdC devono attendere la prima morta e cio: Viene realizzato un canestro su azione o un tiro libero; Un arbitro fischia mentre la palla viva; Appare evidente che la palla non entrer nel canestro durante lesecuzione di un tiro libero che sar seguito da: un altro tiro libero unulteriore sanzione (tiro/i libero/i e/o rimesso in gioco) ;

Il segnale acustico del cronometro di gara suona indicando la fine del periodo Il segnale acustico dellapparecchio dei 24 suona mentre una squadra ha il controllo della palla La palla, gi in aria per un tiro a canestro su azione, viene toccata da un giocatore di una delle due squadre dopo che: un arbitro fischia il segnale acustico del cronometro di gara suona alla fine del periodo il segnale acustico dei 24 suona
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importante notare che in tutti i casi, ad eccezione del canestro segnato su azione se questo non avviene negli ultimi due minuti di gara o tempo supplementare, a palla morta corrisponde anche il cronometro fermo. Se la prima palla morta si verifica per un canestro segnato su azione, il CR deve immediatamente bloccare il cronometro di gioco ed azionare il suo segnale acustico. Se necessario tutti i componenti del tavolo devono fischiare in contemporanea per rafforzare il suono. chiaro che questa interruzione pu determinare una nuova opportunit per una sostituzione o sospensione, ma questo intervento giustificato dallimportanza dellevento che richiede lintervento degli arbitri. Infatti tutti i casi menzionati precedentemente possono modificare il corretto svolgimento della gara. Tuttavia se lattenzione arbitrale richiesta per lammissione in panchina di un giocatore, (o qualsiasi componente la panchina escluso il medico) che arriva in ritardo lUdc dovr, a meno che durante il colloquio pre -gara gli arbitri abbiamo deciso altrimenti, attendere la prima palla morta e cronometro fermo.

Segnapunti Quando viene concesso un time-out, il CR deve comunicare il minuto di gioco in cui ci avvenuto affinch il SP possa effettuare la registrazione a referto. Il CR deve aiutare il SP nelle registrazioni a referto, cos come precedentemente illustrato nella sezione dedicata allASP. Tale compito diventa ancora pi oneroso nei casi in cui la figura dellASP non sia prevista; sar quindi consigliabile la collaborazione delladdetto ai 24 secondi. Ancora il CR deve controllare la panchina pi vicina per avvisare il SP di una richiesta di sostituzione/sospensione o effettuare personalmente la richiesta se il SP impegnato con una registrazione a referto. Il CR, da una parte, e lASP dallaltra (nel caso in cui lASP non sia presente svolger il suo compito lad detto ai 24 secondi) hanno il compito di verificare che la sostituzione richiesta venga regolarmente effettuata e che non vengano schierati pi di 5 giocatori per squadra. Egli, come il suo collega ASP o 24, dovr anche tenere nota dei numeri dei 5 giocatori in campo ed aggiornarli in base ai cambi effettuati. Sebbene il SP venga sollevato da questo onere, limitatamente alle sue possibilit, deve aiutare i colleghi a mantenere aggiornato questo computo.

Operatore dellapparecchio dei 24 secondi. Il CR deve avvisare il 24secondista quando mancano 24 secondi al termine del periodo. Egli pu scandire gli ultimi secondi, sopratutto se in quel momento si sta delineando un nuovo controllo di palla ed avviser il
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collega quando mancano solo 24 secondi al termine del periodo dicendo ultimi 24 ( Es. 26, 25, ultimi 24). Lesperienza ci dice che inutile effettuare il conto alla rovescia a partire da 30 secondi, al contrari o in situazioni concitate potr essere utile dare un preavviso ai colleghi dicendo semplicemente ultimi 30.

Tutti Il CR durante tutto larco della gara dovr periodicamente informare i colleghi circa i minuti che rimangono da giocare (Es. 7 e 48 al termine, 4 e 35 al termine ecc.) cosa che risulta utile ai fini di una migliore lettura della gara ed indispensabile in caso di guasto dellapparecchiatura.

Che cos? E uno strumento elettronico che lavora attraverso una trasmittente radio alloggiata in un box situato posteriormente alla cintura degli arbitri (box trasmettitore). Collegato a questo congegno c un microfono omni-direzionale che viene fissato poco al di sotto del fischietto . Quando un arbitro fischia lapparecchio riconosce la frequenza del FOX 40 e trasmette un segnale radio alla consolle principale che collegata al cronometro di gara bloccandolo immediatamente. Il sistema precision time non blocca solo il cronometro, ma consente al CR ufficiale di far ripartire il cronometro cos come a ciascun arbitro. Ogni apparecchio dotato di un pulsante di avvio, in modo che il cronometro possa esser azionato dal campo, se necessario. Questo sistema non sensibile a fischi emessi da una distanza superiore a 20 centimetri. In questo modo il tempo effettivo di gioco viene affidato in parte agli arbitri ed in parte al CR, mentre i time-out e gli intervalli di gioco rimangono ad appannaggio esclusivo del CR.

COME SI LAVORA CON IL PRECISION TIME


Chi fa partire il cronometro di gara? Il cronometrista Chi ferma il cronometro di gara? Ogni fischio arbitrale blocca automaticamente il cronometro di gara. Quando il cronometro fermo si accende un led rosso sulla consolle Violazione dei 24 non rilevata dallarbitro: il CR deve premere il pulsante di stop s ulla consolle Canestro e richiesta di time-out: il CR deve premere il pulsante di stop sulla consolle
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Ultimi due minuti: il CR deve premere il pulsante di stop sulla consolle ogni volta che viene segnato un canestro su azione o vengono richieste sospensioni e sostituzioni da chi ne ha lopportunit

Reset della consolle


Ogni 4-5 fischi bene che il CR resetti la consolle. Quando il cronometro di gara fermo E importante notare che se il cronometro di gara non parte per chiaro errore/ritardo dellarbitro e/o malfunzionamento il CR deve premere il pulsante di avvio sulla consolle. Allo stesso modo se il cronometro di gara non si ferma per un chiaro malfunzionamento (larbitro fischia ma il cronometro va avanti) il CR deve fermare il cronometro premendo il pulsante di stop sulla consolle.

E altres importante che il CR presti attenzione al lampeggiamento del led della trasmittente (livello batteria) posto sulla consolle. Occorre avvisare larbitro il pi presto possibile (palla morta e cronometro fermo) affinch possa provvedere alla sostituzione dellapparecchio.

REGOLA BASE: Ogni volta che un giocatore acquisisce il controllo di una palla viva sul terreno di gioco o su una rimessa da fuori campo, la palla tocca o legalmente toccata da un qualsiasi giocatore sul terreno di gioco e la squadra del giocatore che ha effettuato la rimessa rimane in controllo di palla QUELLA squadra deve effettuare un tiro a canestro su azione entro 24 Un tiro a canestro su azione considerato tale quando si realizzano le seguenti condizioni: la palla deve lasciare la/le mano/i del giocatore prima che lapparecchio dei 24 suoni e dopo aver lasciato la/le mano/i del giocatore per il tiro deve toccare lanello o entrare a canestro.

Quando un tiro a canestro viene effettuato vicino al termine del periodo di 24 e il segnale suona mentre la palla in aria: se la palla entra nel canestro NON si verifica alcuna violazione, il segnale deve essere ignorato e il canestro valido; se la palla tocca lanello ma non entra nel canestro, NON si verifica alcuna violazione, il segnale deve essere ignorato ed il gioco deve proseguire;

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se la palla colpisce solo in tabellone o comunque NON tocca lanello, si verifica la violazione. Comunque se gli avversari hanno guadagnato un immediato e chiaro controllo di palla il segnale deve essere ignorato ed il gioco proseguire

Se il gioco viene fermato dallarbitro per: un fallo o una violazione commessa dalla squadra in controllo di palla; per una qualunque ragione valida non imputabile alla squadra in controllo di palla (es: infortunio giocatore avversario) per una qualunque ragione valida non imputabile ad alcuna delle due squadre (a meno che gli avversari non vengano svantaggiati. il possesso della palla deve essere assegnato alla squadra che la controllava in precedenza.

Se il gioco nei tre casi richiamati, riprende con una rimessa:

1. AMMINISTRATA IN ZONA DI DIFESA


Sempre reset a 24

2. AMMINISTRATA IN ZONA DI ATTACCO:


REGOLA Se 14 o pi appaiono sul display nel momento in cui il gioco viene fermato lapparecchio NON verr resettato ma dovr continuare per il tempo residuo Se 13 o meno appaiono sul display nel momento in cui il gioco viene fermato lapparecchio verr resettato a 14 Resettare lapparecchio a 24 CAMPIONATO DI APPLICAZIONE Campionati nazionali, DNGU19, U17ECC, U15ECC C reg. B/f e fasi interregionali e nazionali dei campionati giovanili U21 e tutti i campionati giovanili in fase regionale

Casi in cui lapparecchio deve essere fermato e resettato a 24

La palla entra a canestro La palla tocca lanello (a meno che non si blocchi) Viene fischiato un fallo (P,T,U,D) che comporta T.L. Linfrazione alle regole commessa dalla squadra in controllo di palla

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La palla esce dal campo e viene riassegnata alla

Casi in cui lapparecchio deve essere fermato e NON resettato a 24

squadra che aveva il controllo di palla Un giocatore della stessa squadra si infortunato Si verifica una situazione di salto a due Viene fischiato un doppio fallo Vengono compensate sanzioni uguali a carico di entrambe le squadre

Casi in cui lapparecchio deve essere fermato e spento

Quando una squadra guadagna il controllo di una palla viva sul campo, e rimangono meno di 24 sul cronometro di gara in ciascun periodo

Il segnale dellapparecchio dei 24 secondi non ferma il cronometro di gara o il gioco, n fa diventare morta la palla, a meno che una squadra abbia il controllo della palla. In questo caso il 24secondista deve fischiare. Allo stesso modo del CR alla fine del periodo, laddetto ai 24 secondi fischiare per due ragioni: per rinforzare il suono della sirena per garantire che gli arbitri vengano avvisati della violazione anche in caso di guasto della sirena

NOTA Se la fine del periodo di 24 secondi si verifica quando il giocatore sta iniziando il movimento continuo che normalmente precede il rilascio della palla laddetto ai 24 secondi deve astenersi dal fischiare e lasciare linterpretazione al giudizio arbitrale

SITUAZIONI SPECIALI CON I VENTIQUATTRO: ALCUNI ESEMPI Se larbitro interrompe il gioco per: - Asciugare il campo: entrambe le squadre hanno un vantaggio: nuovi 24 - Asciugare la palla: solo la squadra in controllo ne trae vantaggio: 24 bloccati - Black-out: non dipendente da nessuna delle squadre: nuovi 24 - Tocco col piede: nuovi 24 solo dopo la segnalazione arbitrale (n. 23) - Tocco col pugno: nuovi 24 solo dopo la segnalazione arbitrale (n. 9)

Quando non chiaro a quale squadra sia imputabile linterruzione de l gioco (specialmente se questo accade in prossimit alla fine del periodo di 24 secondi) laddetto allapparecchio dei 24 secondi deve chiedere allarbitro il suo giudizio. Infatti lArt. 29.2.1 dice: se il gioco viene fermato da un arbitro per una qualunque valida ragione non imputabile ad alcuna delle due squadre (apparecchio dei 24 azzerato per
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errore, etc.) oppure imputabile agli avversari della squadra in controllo di palla, deve essere assegnato un nuovo periodo di ventiquattro secondi con possesso di palla alla squadra che la controllava in precedenza. Ed in pi se a giudizio degli arbitri, gli avversari venissero svantaggiati, il conteggio dei ventiquattro secondi riprender dal momento dellinterruzione.

Errori delladdetto ai 24 secondi


1.) Suono per errore: Se il segnale acustico dellapparecchio dei 24 suona per errore mentre una squadra oppure nessuna delle due squadre ha il controllo della palla, il segnale dovr essere ignorato e il gioco dovr continuare. Comunque, se, a giudizio degli arbitri, la squadra in controllo di palla viene svantaggiata, il gioco dovr essere fermato, si dovr correggere il tempo sullapparecchio dei 24 ed assegnare la palla a quella squadra. 2.) Errato azzeramento Se per errore laddetto ai 24 secondi azzera il suo apparecchio dev e, se ci accade quando la palla esce dal campo e la rimessa spetta alla stessa squadra, avvisare immediatamente gli arbitri e correggere il conteggio sul display. Se lufficiale di campo azzera erroneamente il suo apparecchio durante il controllo di una squadra (che lo mantiene anche dopo lerrore) e non ci sono interruzioni del gioco, lUdC deve bloccare immediatamente il suo apparecchio senza che il display sia visibile per far capire agli arbitri che ci troviamo in una situazione demergenza. Il conteggio regolare del periodo di 24 secondi comincer solo con il controllo successivo.

Il fatto che in questultima sezione vengano proposti dei modi per rimediare agli errori umani, non solleva in alcun modo gli UdC dalla responsabilit di dover prestare attenzione alla gara

Per le segnalazioni Udc valgono gli stessi principi di quelli per le segnalazioni arbitrali. 1. devono essere utilizzate solo le segnalazioni FIBA 2. Deve essere usato un fischietto dal suono forte e deciso 3. le azioni devono comunicare pi delle parole e la voce deve essere utilizzata solo quando necessario 4. le segnalazioni devono essere effettuate in modo deciso ed essenziale
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Gli ufficiali di campo effettuano segnalazioni per:

a) richiesta di sospensione: La segnalazione di richiesta del time-out viene effettuata in due tempi. Infatti il SP (il CR se viene realizzato un canestro su azione contro la squadra che aveva richiesto una sospensione) per prima cosa indica la richiesta di time-out, quindi indica la squadra che ne ha fatto richiesta. Contemporaneamente alla segnalazione di richiesta lUdC aggiunge un chiaro fischio.

b) richiesta di sostituzione: Anche in caso di una richiesta di sostituzione la segnalazione andr effetuata in due tempi.

Se entrambe le squadre richiedono una sostituzione, lUdc dovr effettuare la segnalazion e in questo modo:
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E chiaro che se davanti al SP sono presenti degli oggetti che ne ostruiscono la visuale (p.e. la freccia del possesso alternato) la segnalazione di sostituzione deve essere effettuata pi in alto (p.e. incrociando le braccia davanti al viso). importante notare che in entrambi i casi (cio sia quando fa richiesta di sospensione che di sostituzione) quando lUdC indica la squadra che ha effettuato la richiesta deve mostrare il palmo della mano (non il dito indice) in modo da assicurare la massima visibilit. Frequentemente accade che una sospensione venga richiesta quando sulla sedia del cambio sia gi presente un sostituto.

Come ci si comporta il SP richiede la sospensione nel modo sopradescritto; viene richiesta conferma della sostituzione; se la risposta positiva, si chiede il numero del giocatore che verr sostituito; quando il CR avvisa che sono passati cinquanta secondi dallinizio del time -out, il SP effettua la segnalazione di sostituzione.

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Ci sono due ragioni per fare in questo modo: La richiesta di sospensione ha come conseguenza una modifica dellassetto tattico della squadra. Un sostituto presente nella sedia del cambio prima del time-out pu essere un limite, un ostacolo per il raggiungimento del nuovo piano di gioco deciso dallallenatore che ha solo 5 opportunit come questa durante tutta la gara. Non esiste un sostituto al mondo che, prima di andare in panchina per il time-out conosca o dica il numero del giocatore che andr a sostituire. Poich noi non sappiamo quale dei cinque giocatori andr a sostituire,questa situazione pu risultare particolarmente difficile da gestire da parte degli arbitri nel caso in cui venga fischiato un fallo tecnico ad uno di loro (cio T2 verso un giocatore ed un fallo di squadra oppure B2 per lallenatore)

c) indicare che sono passati 50 secondi del time out: quando sono passati 50 secondi dallinizio della sospensione, il CR deve avvisare gli arbitri fischiando ed effettuando in contemporanea il segnale che segue.

d) interrompere il gioco: abbiamo gi visto che gli UdC possono richiamare lattenzione degli arbitri solo quando la palla morta. Solo quando la palla diventa morta a seguito di un canestro su azione, eccetto negli ultimi due minuti di gara o tempo supplementare, il cronometro di gara in movimento. Quindi necessario effettuare una segnalazione che permetta di richiamare tempestivamente lattenzione degli arbitri.

Procedura Il CR deve immediatamente fermare il cronometro di gara quindi fischiare ed effettuare contemporaneamente la segnalazione sopraindicata. Se necessario tutti gli Udc devono fischiare anche loro per rafforzare il segnale acustico. Tuttavia pu capitare che, specialmente alla fine degli intervalli brevi, gli arbitri e le squadre siano pronte a riprendere il gioco prima della fine effettiva dellintervallo ed il CR o il SP abbiano bisogno di pi tempo, p.e per settare il CR di gara o per la chiusura del periodo sul referto. In questo caso il CR deve avvisare larbitro con la stessa segnalazione e fischiando solo se necessario. Quando tutti gli UdC sono pronti il CR effettua il segnale di OK.

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e)

indicare il numero dei falli commessi da ciascun giocatore esponendo la paletta dei falli in maniera visibile ad entrambi gli allenatori e a tutti coloro che sono coinvolti nella gara inclusi gli spettatori: Il SP contemporaneamente alla registrazione a referto deve esporre la paletta indicante il numero di falli commessi dal giocatore. una segnalazione che viene effettuata in tre tempi: 1) la paletta visibile ad entrambe le panchine; 2) la paletta visibile agli spettatori, giocatori e arbitri; 3) la paletta nuovamente visibile ad entrambe le panchine.

La ragione della doppia esposizione della palette dei falli verso le panchine molto semplice; serve per avvisare per tempo lallenatore che pu decidere una sostituzione

Quando un giocatore raggiunge il suo quinto fallo, il SP deve fischiare contemporaneamente allesposizione della paletta. Pu risultare utile, soprattutto in fasi concitate di gioco, abbreviare questa segnalazione a favore dellarbitro. Infatti riducendo i movimenti di esposizione (solo due tempi) si fa in modo che in contemporanea al fischio larbitro possa vedere immediatamente a cosa questo sia dovuto

Esistono alcuni casi particolari: a) Lo stesso giocatore ha commesso pi di un fallo nello stesso periodo di palla morta; b) Due giocatori hanno commesso un fallo ciascuno nello stesso periodo di palla morta (p.e. doppio fallo); c) Un giocatore espulso per somma di falli antisportivi
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Caso A: il SP tiene nella stessa mano tutte le palette dei falli corrispondenti ai falli commessi dal giocatore .

Caso B: in questo caso il SP deve tenere in ciascuna delle sue mani la palette corrispondente ai falli commessi dai due giocatori. importante notare che la scelta della mano in cui tenere la palette non casuale. Di seguito viene riportato un esempio in cui lUdC indica che il giocatore della squadra B ha commesso il suo terzo fallo mentre quello della squadra A ha commesso il suo secondo. quindi evidente che ogni mano terr la paletta del fallo del giocatore la cui panchina gli pi prossima (Da notare che la figura propone solo dal lato della panchina ospite).

Da notare che durante lesposizione laterale le palette non devono essere sovrapposte perch ogni squadra ha il diritto di conoscere la situazione falli del proprio giocatore come dellavversario. Se entrambi I giocatori hanno commesso p.e. il loro secondo fallo allora il SP, nella maniera consueta, esporr la paletta del fallo prima per squadra A e poi per la squadra B. Fortunatamente i doppi falli non sono frequenti, in tutti gli altri casi le palette dovranno essere esposte seguendo la stessa cronologia in cui sono stati rilevati i falli.

Caso C: il SP non tenuto ad esporre la paletta del fallo perch il giocatore espulso. Gli arbitri devono essere avvertiti immediatamente. Il SP fischier afferrandosi il polso sopra la testa, come previsto nella segnalazione arbitrale n. 47 relativa al fallo antisportivo, tenendo nella mano la paletta dei falli indicante il numero 2 (numero dei falli antisportivi commessi dal giocatore espulso per lart.36.2.3).

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Il SP fischier senza fare alcuna segnalazione aggiuntiva nel caso in cui venga espulso lallenatore a seguito del suo secondo fallo tecnico personale (C) ; o del suo terzo fallo tecnico accumulato per esempio in conseguenza del cattivo comportamento tenuto dai componenti della panchina ('B'). chiaro che se un giocatore viene espulso in maniera diretta (p.e. D2) non pi necessario esporre la paletta dei suoi falli personali perch egli deve recarsi e rimanere nello spogliatoio della propria squadra per il resto della gara, oppure, a sua scelta, lasciare l'impianto di gioco.

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Le segnalazioni illustrate di seguito sono le sole uffi ciali e vengono utilizzate dagli arbitri in ogni gara E importante che gli Udc abbiano familiarit con queste segnalazioni. PUNTEGGIO

CRONOMETRO E 24

AMMINISTRAZIONE

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TIPI DI VIOLAZIONI

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SEGNALAZIONE DEI FALLI

FASE 1 NR DEL GIOCATORE

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FASE 2 TIPO DI FALLO

FASE 3 NUMERO DI TIRI LIBERI ASSEGNATI

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DIREZIONE DI GIOCO

AMMMINISTRAZIONE TIRI LIBERI (2 FASI)


Fase 1 - DENTRO LAREA DEI TRE SECONDI

FASE 2 - FUORI DALLAREA DEI TRE SECONDI

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Ambulanza e defibrillatore
Nelle gare dei Campionati Nazionali M/F obbligatoria la presenza sul campo di un'ambulanza con defibrillatore. Nel caso in cui limpianto sia dotato di un defibrillatore con personale abilitato allutilizzo, lambulanza ne pu essere sprovvista.

Presenza del medico


La presenza del medico obbligatoria per la squadra ospitante nei Campionati Nazionali M/F, e Regionali di C e D maschili e B femminile. Se il medico non tesserato FIP ed in possesso del solo tesserino dellordine dei medici dovr sedersi, allinterno del campo di gioco in un posto che ne faciliti un immediato intervento di soccorso. In questo caso sar registrato nel rapporto arbitrale riportando oltre il nominativo, il numero del tesserino di iscrizione allordine dei medici. In assenza del medico allorario di inizio della gara previsto dal calendario la partita non sar disputata e sar omologata con il risultato di 0-20. Nella nostra Regione: in deroga allart. 34, comma 2 del Reg. Esecutivo Gare, per i Campionati senior regionali, la Soci et ospitante ha lobbligo di far riconoscere dagli arbitri, almeno venti minuti prima dellora fissata per linizio della gara, il medico di servizio che sar responsabile dellassistenza sanitaria durante tutto lo svolgimento della partita. Qualora il medico di servizio si presenti e sia riconosciuto dagli arbitri successivamente e comunque entro e non oltre lorario di inizio della gara, alla Societ ospitante NON saranno applicate le sanzioni previste dallart. 34 comma 1 lett. B) R.G.; qualora il medico non si presentasse 20 minuti prima dellinizio della gara, gli arbitri potranno dare comunque inizio al riscaldamento delle squadre, ed il riconoscimento del medico avverr pertanto in campo nel pre-gara; in caso di ritardo preannunciato della squadra ospite od in caso di ritardo di un arbitro, il medico di servizio pu essere riconosciuto entro i termini previsti dai Regolamenti federali (15 minuti di attesa);

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CAMPIONATO Legadue DNA

OBBLIGO UNDER 4 nati 88 e seg 3 nati 90 e seg. 2 nati 92 e seg.

LIMITE OVER non previsto non previsto

DNB DNC C-reg D/M A2/F BN/F B/F interregionale C/F

3 nati 92 e seg. 3 nati 92 e seg. 2 nati 92 e seg.** 2 nati 92 e seg.** nessun obbligo 5 under 21 nessun obbligo nessun obbligo

non previsto non previsto

nessun obbligo nessun obbligo nessun obbligo nessun obbligo

Per la serie C-reg. maschile possibile sostituire lobbligo di iscrizione a referto degli under con lobbligo di partecipazione al campionato under 21 o under 19 oltre ai due campionati giovanili previsti a scelta della societ.

Per la serie D maschile possibile sostituire lobbligo di iscrizione a referto degli under con lobbligo di partecipazione al campionato under 21 o under 19 oltre al campionato giovanile previsto a scelta della societ.

** nel caso di iscrizione a referto di 11 o 12 atleti lundicesimo e il dodicesimo atleta dovranno essere nati nel 1992 e seguenti.

Attenzione!!!!!!!
In Legadue: minino 10 atleti massimo 12 Per la stagione sportiva 2012/2013 le societ di Lega Due dovranno rispettare le seguenti norme: 1. Obbligo di iscrizione a referto di almeno 10 atleti. I Club potranno iscrivere a referto come undicesimo e dodicesimo giocatore, atleti che abbiano la formazione italiana;
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2. obbligo di iscrizione di minimo 7 atleti di formazione italiana; 3. ciascun club pu schierare nella quota degli atleti di formazione italiana al massimo un atleta di cittadinanza italiana non formato che sia stato tesserato in Italia per un Campionato professionistico entro la data di approvazione della delibera n.451/2012; 4. la Societ che non iscriver a referto il numero minimo previsto di atleti di formazione italiana sar sanzionata con unammenda di euro 25.000,00 per ogni atleta di formazione italiana mancante e la gara verr omologata per 0-20 a sfavore della societ in difetto o con leventuale miglior risultato conseguito sul campo dalla squadra avversaria; 5. le Societ hanno lobbligo di schierare a referto, quattro giocatori under 24. Saranno considerati under 24 ai fini di tale norma tutti coloro i quali compiranno il ventiquattresimo anno di et entro il 31 dicembre della stagione sportiva di riferimento. Detto limite sar ridotto di una unit se almeno un altro giocatore iscritto a referto, anche se ha gi compiuto i 24 anni possegga almeno una delle seguenti caratteristiche: 4. sia stato tesserato con la stessa societ per almeno 5 stagioni anche non continuative abbia disputato almeno tre stagioni nelle squadre giovanili della medesima societ, 5. abbia sottoscritto e depositato presso la Lega un contratto pluriennale entro il 31 dicembre della stagione in cui compir il ventiquattresimo anno. 6. ogni Societ partecipante al Campionato di Legadue pu iscrivere a referto un massimo di 2 (due) atleti extra FIBA Europe; 7. ogni Societ partecipante al Campionato di Legadue dispone al massimo di tre visti di ingresso per lavoro subordinato sport. Lacquisizione, a seguito di cessione anche a titolo temporaneo o risoluzione del relativo contratto, di un atleta extra-U.E. gi vincolato da un club professionistico italiano e che lo abbia iscritto a referto per almeno 3 (tre) partite di campionato, non comporter lutilizzo di un ulteriore visto di ingresso e quindi non verr considerato nel computo del numero di visti concessi a ciascun sodalizio a condizione che allatleta non sia stato concesso, a qualsiasi titolo, nulla osta da parte di FIP ad altra Federazione / Associazione; 8. Nel corso dellintera stagione sportiva ciascuna Societ deve aver depositato un numero minimo di 9 contratti. Di questi almeno 6 contratti di atleti di cittadinanza o di formazione italiana. La Societ che non rispetti le quote minime di contrati depositati sar sanzionata con una ammenda di euro 25.000,00 per ogni contratto mancante per ogni partita.

Il controllo sul deposito dei contratti demandato alla Legadue.

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DEFINIZIONE FORMAZIONE ITALIANA Per atleta di formazione italiana si intende un atleta senza distinzione di cittadinanza, formato nei vivai italiani, che abbia partecipato a Campionati giovanili della FIP per almeno 4 (quattro) stagioni sportive. La partecipazione al Campionato giovanile si intende assolta con liscrizione a referto ad almeno 14 gare di cui almeno 10 nel medesimo Campionato giovanile. La partecipazione a Campionati giovanili con tesseramento minibasket non valida per ladempimento dei quattro anni di attivit giovanile. La partecipazione al Campionato Under 21 non valida per ladempimento dei quattro anni di attivit giovanile. Tutti gli atleti Under 19, senza distinzione di cittadinanza, acquisiscono la formazione italiana nel quarto anno di partecipazione ai Campionati federali giovanili, successivamente liscrizione a referto della quattordicesima gara. N.B.: Per gli atleti al primo anno di tesseramento giovanile (nati nel 2000), la formazione italiana deve essere acquisita in ogni caso entro il termine del primo anno under 19. Sono considerati atleti di formazione italiana tutti gli atleti che, pur non in possesso di tutti i requisiti previsti dalla normativa federale, abbiano partecipato con la Nazionale italiana Senior alle fasi finali delle seguenti manifestazioni: Campionato Europeo Campionato del Mondo Giochi Olimpici Ciascuna Societ sar in ogni caso responsabile delliscrizione a referto degli atleti di cui sopra, fermo restando che il controllo da parte di FIP sar successivo e non preventivo e che la Lega di Serie A e la Legadue si impegnano ad adottare misure idonee a supportare tale attivit segnalando tempestivamente allattenzione della Segreteria Generale della FIP ogni anomalia che dovesse essere riscontrata.

ATLETI CON CONTRATTO A REFERTO Ogni Societ non potr iscrivere a referto per il Campionato, la Coppa Italia e la Supercoppa pi di n.16 atleti con contratto professionistico. Non concorrono al raggiungimento di tale limite i c.d. giovani di serie (art.1 R.E. sett. prof.) e gli atleti Under 19 muniti di contratto professionistico; ove raggiunto il tetto massimo di n.16 atleti iscritti a referto per le gare di Campionato o di Coppa Italia, anche in caso d'infortuni, la Societ non potr pi iscrivere a referto alcun nuovo atleta, fatta eccezione per i c.d. giovani di serie e gli atleti Under 19 muniti di contratto professionistico.

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Campionato

Nati

Ammessi

Iscrizione Nr atleti consentita

U21 DNGU19 U19elit U19reg U17ECC U17elit U17reg U15ECC U15elit U15reg U14elit U14reg U13elit U13reg U19/F U17/F U15/F U14/F U13/F

1992 1993 1994 1995 1996 1997 1994 1995

1994 1995 1996 1997

12 min. 10 - max 12

1996 1997

12

1996 1997 1998 1999 1996 1997 1998

12 12

1998 1999 2000 1998 1999

1999

2000

min 8 max 12

2000

2001

min 8 max 12

1994 1995 1996 1997 1998 1999 1999 2000 2001 2000

1996 1997 1998 1998 1999 2000 min 8 - max 12 2001 min 8 - max 12

Attenzione!!!!!
Per gli spareggi interregionali, le fasi interregionali e nazionali le squadre devono presentarsi ed iscrivere a referto almeno 10 atleti pena lesclusione dalla manifestazione.

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NON sono previste restrizioni alle norme tecniche di gioco (es.: tipo di difesa, ecc) TEMPI DI GARA: 10 minuti BONUS DEI FALLI: 5 per ogni periodo SOSPENSIONI: NON CUMULABILI 1, 2 e 3 periodo: 1 4 periodo: 2

OBBLIGO SOSTITUZIONI 2 PERIODO solo per il campionato U13 sia maschile che femminile
E obbligatorio sostituire ALMENO 3 atleti/e dei 5 che hanno disputato il 1 periodo. Questi tre atleti/e possono essere sostituiti/e nel corso del 2 periodo solo con atleti/e che non hanno preso parte alla gara, mentre i due atleti/e che hanno disputato il 1 periodo possono essere sostituiti/e con chiunque. Nel 1 periodo sono ammesse sostituzioni purch si rispetti l'obbligo delle sostituzioni nel 2 periodo. Nel 3 e 4 periodo le sostituzioni sono libere. Se una squadra non rispetta lobbligo delle sostituzioni nel 2 periodo la gara sar omologata col risultato d i 30 a 0. In caso di infortunio, riconosciuto dallarbitro, o di uscita per raggiunto limite di falli: nel 1 periodo la sostituzione avverr con uno dei/delle tre della panchina ed il 2 periodo sar disputato dai/dalle due atleti/e che non hanno preso parte alla gara, da due giocatori/giocatrici che hanno disputato il 1 periodo e dallatleta che ha disputato il 1 periodo ed ha segnato meno punti. In caso di secondo infortunio o di ulteriore uscita per 5 falli si giocher in quattro e cos via; nel 2 periodo la sostituzione di uno/a degli atleti/e che non hanno disputato il 1 periodo potr avvenire solo con l atleta che ha segnato meno punti nel 1 periodo. Se si gi usufruito di questa facolt, si continuer a giocare in quattro e cos via.

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Campionato

Indennit per gara

Indennit per gara oltre 80km**

DNC - C-reg D/M - A3/F - B/F U21 - DNGU19 - U17ecc - U15ecc C/F U19elit - U17elit - U15elit U19reg - U17reg -U15reg U19/F U17/F U15/F PROM - 1^ DIV - AMATORI U14elit - U13elit U14reg - U13reg U14/F - U13/F ** per gare disputate dopo le ore 18:00

21,00 + Km 16,00 + Km

25,00 + Km 21,00 + Km

14,00 + Km

19,00 + Km

13,00 + Km

18,00 + Km

10,00 + Km

15,00 + Km

Nei concentramenti di finali regionali o provinciali la tariffa sa r di 14,00 + Km per una sola gara e 21,00 + Km per due gare. Gli Ufficiali di campo dello stesso comune vengono rimborsati per luso di una sola autovettura. Per i rimborsi chilometrici di trasferte fuori comune lammontar e del rimborso si effettua calcolando il costo della benzina pari ad 0,23 al km

Comune Trieste

Trieste

Muggia 30 km 7,20

San Dorligo 30 km 7,20 15 km 3,60

Borgo Grotta

Aurisina

40 km 9,60 50 km 12,00 50 km 12,00

60 km 14,40 70 km 16,80 70 km 16,80 20 km 4,80

Muggia

30 km 7,20

San Dorligo

30 km 6,90

15 km 3,60

Borgo Grotta

40 km 9,60

50 km 12,00 70 km 16,80

50 km 12,00 70 km 16,80 20 km 4,80

Aurisina

60 km 14,40

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RIVOLGITI ALLISTRUTTRICE

Francesca Tommasi istruttrice regionale tommasifrancesca@hotmail.com 349.5021186

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