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CONSULENZA

categoria:

SCUOLACALCIO

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titolo / oggetto:

DIARIOALLENAMENTI(daGennaio2011inpoi)

CATEGORIAPICCOLIAMICI

SETTIMANAN6

ALLENAMENTIN11e12

autore / docente / tutor:

MARCHIERNESTO

_________________________________________________________________

I programmi di lavoro esposti dalla pagina successiva sono


tutti allenamenti che possono essere svolti tranquillamente,
inquantoaspazio,siainpalestrachealcampo.

ALLENAMENTON11
RISCALDAMENTO

GIOCO INIZIALE
PALLAMANO; passaggi con utilizzo delle mani,
come negli allenamenti 9-10, solo che varier lo
scopo del gioco. Il giocatore con palla in mano si
potr muovere, ma non potr farlo trattenendo la
stessa per pi di 3. La palla non potr essere
strappata dalle mani del possessore, ma potr
essere intercettata solamente durante la fase di volo.
Scopo del gioco sar quello di realizzare al volo, su
passaggio con le mani di un compagno, una rete nella
porta degli avversari utilizzando un gesto tecnico
calcistico (testa e piede in particolare).

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AREA TECNICA

PASSAGGI ED ARRESTI DELLA PALLA RASOTERRA


o Circolazione della palla lungo le linee perimetrali di
un quadrato di circa 10 metri di lato, con presenza di
5 giocatori. La palla potr girare sia in senso orario
che anti-orario utilizzando varie tecniche esecutive
sia per il passaggio che per il controllo orientato.
Ogni esercizio proposto avr una durata di circa 5.
A) Nellesempio della figura qui a fianco, la palla verr
fatta girare in senso anti-orario; una volta giunti a met
lato, il passaggio verr effettuato con linterno destro,
(ROSSO), cos come il controllo orientato da parte del giocatore AZZURRO.
B) Ripetere lesercizio in senso orario con passaggio dinterno sinistro, cos come il
controllo orientato.
C) Giro in senso anti-orario con passaggi di interno destro e controlli orientati con
linterno sinistro.
D) Giro in senso orario con passaggi di interno sinistro e controlli orientati con
linterno destro.

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AREA COORDINATIVA

SCHEMI MOTORI DI BASE: LANCIARE E RICEVERE


PALLA AL CAPITANO IN META, come nelle precedenti settimane, con passaggi tra i
giocatori (cos come quello per cercare di far pervenire la palla al CAPITANO) che
dovranno essere effettuati le mani. Il CAPITANO dovr riuscire ad arrestare

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perfettamente la palla allinterno dello spazio di meta affinch la sua squadra guadagni 1
punto.
Nella nuova versione, il CAPITANO dovr ricevere la
palla facendosi trovare dietro una delle due porticine
sistemate agli angoli del campo e lungo la linea di meta.

AREA MOTORIA

MOBILITA ARTICOLARE
STAFFETTA, con corsa ad ostacoli,
per la mobilit dellanca; ogni bambino
dovr eseguire il percorso di andata e
ritorno; gli ostacoli gialli andranno saltati,
quelli verdi andranno affrontati passando
sotto. Una volta oltrepassata la linea
tratteggiata, ogni bambino dovr
farsi dare il cambio con o senza passaggio
di un testimone (potrebbe bastare anche la
sola toccata di mano). Vincer la squadra
che con il suo ultimo componente riuscir
per prima a superara la linea tratteggiata del traguardo. Cercare di fare in modo che gli
ostacoli vengano saltati staccando a terra con un piede. Gli ostacoli da utilizzare saranno
quelli OVER o, al limite, in base alle potenzialit dei bambini, leggermente pi alti.

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AREA DELLE CAPACITA DI GIOCO

2c1
Sempre difensori in inferiorit numerica; questa
volta ci sar una partenza ad handicap da parte
del difensore che partir allaltezza dei 2 attaccanti
ed in posizione centrale rispetto a loro.
Lattaccante che partir in possesso palla, non
potr andare direttamente al tiro, ma dovr prima
effettuare un passaggio.
Esercizio per cominciare ad allenare i difensori a
rientrare in difesa secondo una determinata linea di
rientro, cercando di portare lattaccante verso la zona
meno pericolosa e cio verso lesterno.

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ALLENAMENTON12
RISCALDAMENTO

GIOCO INIZIALE
PALLAMANO; passaggi con utilizzo delle mani,
come negli allenamenti 9-10, solo che varier lo
scopo del gioco. Il giocatore con palla in mano si
potr muovere, ma non potr farlo trattenendo la
stessa per pi di 3. La palla non potr essere
strappata dalle mani del possessore, ma potr
essere intercettata solamente durante la fase di volo.
Scopo del gioco sar quello di realizzare al volo, su
passaggio con le mani di un compagno, una rete nella
porta degli avversari utilizzando un gesto tecnico
calcistico (testa e piede in particolare). Rispetto alla precedente seduta di allenamento,
la palla non potr essere ripassata al compagno da cui la si avr ricevuta (ricerca del
terzo uomo).

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AREA TECNICA

PASSAGGI ED ARRESTI DELLA PALLA RASOTERRA


- Il giocatore AZZURRO dovr passare la palla al
compagno ROSSO rasoterra, ponendosi in posizione
frontale rispetto a lui.
Il giocatore ROSSO sar sistemato spalle alla porta e
dopo il controllo orientato, come nella figura qui a fianco,
dovr calciare in porta di destro; il controllo dovr
avvenire o con linterno o con lesterno.
Lasciare la possibilit ad ogni bambino di utilizzare
la tecnica voluta per il controllo e di andare al tiro
sempre con il piede dominante.
Dopo ogni conclusione i due giocatori dovranno
scambiarsi le posizioni.

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AREA COORDINATIVA

CAPACITA COORDINATIVE SPECIALI: DIFFERENZIAZIONE-EQUILIBRIO


Condurre la palla a staffetta, con suddivisione in due o pi squadre sulla base del
numero di bambini presenti;
i giocatori delle due squadre a staffetta,
con un giocatore alla volta, dovranno
eseguire il seguente percorso conducendo
un pallone e facendo passare lo stesso
sotto due ostacoli, allandata ed al
ritorno (dopo aver aggirato un cono).
Dato che la palla dovr passare sotto
lostacolo, per essere poi ripresa da
ciascun bambino dallaltra parte dello
stesso, ciascuno di essi dovr imparare a dosare il gradiente di forza, affinch la palla
non si allontani troppo dallo stesso (CAPACITA DI DIFFERENZIAZIONE).

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AREA MOTORIA

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RAPIDITA (feetwork)
GIOCO A SQUADRE IL GUARDIANO DEL PONTE; come la scorsa settimana, solo
che il bambino della squadra AZZURRA dovr riuscire ad attraversare la porta (il
PONTE), difesa dal ROSSO (GUARDIANO), conducendo un pallone ed evitando che
venga toccato da questultimo. La palla potr essere toccata solo nel momento in cui,
con la stessa, il giocatore AZZURRO avr oltrepassato la linea tratteggiata. Concedere
per ogni tentativo non pi di 15-20.

AREA DELLE CAPACITA DI GIOCO

GIOCHI DI PORTA (singole e multiple)


N6 PORTE CON UTILIZZO DEI PIEDI; dividere il gruppo in due squadre, VERDI e
ROSSI; i componenti delle due squadre per guadagnare 1 punto dovranno riuscire a
realizzare una rete in una delle 3 porticine sistemate sul fondo campo avversario.

La porta centrale potr essere pi grande e sar difesa da un portiere. Le reti realizzate
nella porta difesa dal portiere avranno valore doppio. Per realizzare una rete nelle
porticine piccole, sistemate ai 4 angoli del campo, il bambino in possesso palla dovr
riuscire ad attraversare la porticina sistemata in zona di attacco e fermare la palla stessa
sotto la pianta del piede.

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A
AP
PP
PU
UN
NT
TII

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