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CONSULENZA 

categoria: SCUOLA CALCIO

categorie correlate: CONCETTI DI PROGRAMMAZIONE 

titolo / oggetto: DIARIO ALLENAMENTI (da Gennaio 2011 in poi) 


  CATEGORIA PICCOLI AMICI 
  SETTIMANA N°8 
  ALLENAMENTI N°15 e 16 

autore / docente / tutor: MARCHI ERNESTO 


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I  programmi  di  lavoro  esposti  dalla  pagina  successiva  sono 
tutti  allenamenti  che  possono  essere  svolti  tranquillamente, 
in quanto a spazio, sia in palestra che al campo. 
 

 

ALLENAMENTO N°15 

RISCALDAMENTO
• GIOCO INIZIALE 15’
CACCIATORI E LEPRI tipo FLAG FOOTBALL;
a turno una squadra verrà designata con il ruolo di
CACCIATORI, mentre l’altra con il ruolo di LEPRI.
I componenti di entrambe le squadre avranno una
casacca infilata nei pantaloni di ugual colore in base
alla squadra di appartenenza. Sia i cacciatori che le
lepri dovranno condurre un pallone. I CACCIATORI
cercheranno di catturare le LEPRI strappando le
casacche infilate nei loro pantaloni. La lepre
catturata dovrà uscire dal campo e condurre il proprio
pallone lungo le linee perimetrali del campo di gioco. L'allenatore dovrà prendere il
tempo impiegato dai CACCIATORI per catturare tutte le LEPRI. Dopo ogni manche,
vincerà la stessa la squadra che durante il proprio turno di CACCIATORI avrà impiegato
il tempo minore a catturare tutte le LEPRI.
 
 
 

AREA TECNICA
• PASSAGGI ED ARRESTI DELLA PALLA RASOTERRA 20’
Gioco a squadre.
iIcomponenti della squadra
AZZURRA, con un pallone
ciascuno, dovranno
affrontare alcuni componenti
della squadra ROSSA, in
situazioni di 1c1, e cercare di
fare il maggior numero di reti.
Quanto tempo avranno a
disposizione i giocatori della squadra AZZURRA per realizzare il maggior numero di
reti? Il tempo che verrà concesso da altri componenti della squadra ROSSA per
effettuare, con disposizione a quadrato, un certo numero di passaggi (50-60-70… sulla
base del livello tecnico dei bambini a disposizione); nel momento in cui i giocatori
ROSSI designati avranno effettuato il numero di passaggi previsto, scadrà il tempo a
disposizione della squadra AZZURRA per giocare gli 1c1. Alternare le due squadre nelle
funzioni previste in modo tale che l’attività possa svolgersi sottoforma di gioco; al
termine di ciascuna manche vincerà la squadra che sarà riuscita a realizzare il maggior
numero di reti.
 


AREA COORDINATIVA
• SCHEMI MOTORI DI BASE: LANCIARE E RICEVERE 20’
GIOCO DELLE 4 BASI; i componenti della
squadra AZZURRA, in attacco, dovranno
riuscire a fare il giro delle 4 BASI (cerchi
ROSSI) senza essere eliminati dai
giocatori GIALLI in difesa. Per girare da una
base all’altra i giocatori AZZURRI dovranno
appoggiare almeno un piede all’interno dei
cerchi; le basi potranno essere conquistate
nella stessa azione o una per volta o tutte
assieme. I giocatori GIALLI, in difesa,
dovranno impedire ai giocatori AZZURRI
di compiere il giro delle basi e cercare di eliminarli nel modo che adesso andrò a
spiegare. I giocatori AZZURRI per cominciare il giro delle basi dovranno partire dalla
prima e calciare al volo di piede la palla che dovrà essere lanciata con le mani da un
compagno sistemato all’interno del cerchio VERDE. Una volta calciata la palla al volo il
giocatore AZZURRO dovrà correre sulle basi cercando di non farsi eliminare dai
difensori GIALLI; in che modo i GIALLI dovranno cercare di eliminare gli AZZURRI? O
prendendo la palla al VOLO o facendo arrivare la palla nel cerchio VERDE nel momento
in cui i giocatori AZZURRI si faranno trovare fuori dai cerchi ROSSI (la palla nel cerchio
VERDE dovrà essere appoggiata da parte dei giocatori GIALLI con entrambe le mani).
Dopo che i giocatori AZZURRI avranno esaurito il proprio tentativo offensivo, passeranno
in attacco i giocatori della squadra GIALLA.
 
 
 

AREA MOTORIA
• RAPIDITA’ 20’
DUELLI 1c1; i giocatori delle due squadre (ROSSA
e AZZURRA), uno per volta, dovranno, al segnale
dell’allenatore, effettuare uno slalom lungo una
serie di CONI e cercare di arrivare primi sul pallone
per impossessarsene. Il giocatore delle due squadre
che arriverà per primo sul pallone, sistemato
all’interno del cerchio GIALLO, diventerà attaccante,
mentre l’altro diventerà difensore. Al termine del
tempo previsto vincerà il gioco la squadra che avrà
effettuato il maggior numero di reti


AREA DELLE CAPACITA’ DI GIOCO
• 2c1 20’
Sempre difensori in inferiorità numerica (ROSSI);
i due giocatori AZZURRI, in attacco, si sistemeranno
in verticale, con quello che riceverà palla che verrà
a trovarsi spalle alla porta. Una volta ricevuta palla,
il giocatore AZZURRO sistemato spalle alla porta
potrà difendere palla o giocare la stessa al
compagno che gliela avrà giocata sulla base delle
situazioni che si verranno a creare. A metà tempo
invertire le funzioni delle due squadre ed al termine
vincerà la squadra che durante il proprio turno
offensivo avrà fatto il maggior numero di reti.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

ALLENAMENTO N°16 

RISCALDAMENTO
• GIOCO INIZIALE 15’
Variante rispetto alla versione prevista nel 15°
Allenamento; questa volta entrambe le squadre
ricopriranno la funzione di CACCIATORI ed entrambe
andranno “a caccia” di conseguenza dei giocatori
avversari. Ci sarà quindi una squadra contro l’altra ed
ogni manche sarà vinta da quella che riuscirà a
catturare tutti i giocatori avversari. I giocatori delle due
squadre che verranno catturati, in attesa della
manche successiva, si porteranno fuori dal campo e
dovranno condurre palla lungo le linee perimetrali
dello spazio a disposizione per il gioco.
 

AREA TECNICA
• PASSAGGI ED ARRESTI DELLA PALLA RASOTERRA 20’
Il giocatore AZZURRO dovrà crossare la palla a favore
del compagno ROSSO rasoterra.
Il giocatore ROSSO dovrà effettuare un controllo a
seguire per poi calciare in porta.
In base a come verrà orientato il controllo, il giocatore
ROSSO potrà calciare in porta di destro o di sinistro a
sua discrezione.
Nell’esempio della figura, qui a fianco, il ROSSO effettua
un controllo orientato a seguire, con il piede sinistro, per
calciare in porta sempre con il sinistro.

AREA COORDINATIVA
• CAPACITA’ COORDINATIVE SPECIALI: DIFFERENZIAZIONE-EQUILIBRIO 20’
GIOCO DEL BUTTAFUORI con giocatori in equilibrio
monopodalico; i giocatori delle due squadre, cercando
di mantenere l’equilibrio, dovranno cercare, mentre
condurranno il proprio pallone, di BUTTARE FUORI
DAL CAMPO quello degli avversari. Vincerà la
squadra che riuscirà ad eliminare tutti gli avversari
o che al limite sarà riuscita ad eliminare più
avversari nel tempo prestabilito. I giocatori eliminati
dovranno stare fermi sul posto, ad arti inferiori
divaricati, con pallone tenuto verso l’alto a braccia
distese e potranno essere liberati qualora un
compagno riesca a far passare la sua palla in mezzo
alle gambe di quello catturato (in poche parole come a voler effettuare un tunnel).


 

AREA MOTORIA
• RAPIDITA’ 20’
GIOCO A STAFFETTA; i componenti delle due
squadre, uno per volta, dovranno effettuare un
percorso prima di tornare alla partenza per dare il
cambio al compagno in attesa. Il cambio verrà
effettuato con toccata di mano. Sul percorso
i bambini dovranno effettuare prima un giro veloce
di 360° attorno ad un ostacolo, mantenendo sempre la direzione frontale, e poi la
classica inversione a U correndo sempre in avanti. Ogni manche sarà vinta dalla
squadra che per prima, con tutti i suoi componenti, riuscirà a completare il percorso
prefissato. Alla fine del tempo il gioco sarà vinto dalla squadra che sarà riuscita ad
aggiudicarsi il maggior numero di manches.
 

AREA DELLE CAPACITA’ DI GIOCO


• GIOCHI DI PORTA 20’
Partita normale con regola seguente:
dividere il campo in due metà campo
con utilizzo di una linea trasversale.
Ci sarà un vincolo spaziale, in modo
tale che in ogni metà campo venga
a crearsi una situazione di 2c2. Per
cui i giocatori in attacco non potranno
mai rientrare nelle metà campo difensiva,
così come quelli difendenti non potranno
mai andare nella metà campo offensiva.

 
 
 
 
 
 
 
 


A
APPP
PUUN
NTTII  

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