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Editoria 10 Arte

Il documento esplora l'evoluzione del mondo editoriale nell'era del web 2.0, evidenziando la crescente influenza delle nuove tecnologie e dei videogiochi sulla forma tradizionale del libro. Attraverso una raccolta di saggi, si analizzano le sinergie tra diversi media e linguaggi comunicativi, proponendo un'editoria interattiva e multimediale. Si discute anche il futuro dell'editoria musicale e dell'informazione, suggerendo un cambiamento necessario per adattarsi alle nuove generazioni e alle loro modalità di apprendimento.
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Il documento esplora l'evoluzione del mondo editoriale nell'era del web 2.0, evidenziando la crescente influenza delle nuove tecnologie e dei videogiochi sulla forma tradizionale del libro. Attraverso una raccolta di saggi, si analizzano le sinergie tra diversi media e linguaggi comunicativi, proponendo un'editoria interattiva e multimediale. Si discute anche il futuro dell'editoria musicale e dell'informazione, suggerendo un cambiamento necessario per adattarsi alle nuove generazioni e alle loro modalità di apprendimento.
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Università degli studi di Urbino “Carlo Bo”

Facoltà di Sociologia Il futuro del libro 2.0


Corso di laurea in
Editoria Media e Giornalismo

Testi a cura degli specializzandi EMG 2009


Eleonora Candeli, Leandro Demori, Massimiliano Ferrari,
Francesco Gambini, Laura Macrì, Elena Mattioli, Michela Meloni,
EDITORIA
Alessandra Narcisi, Chiara Nicolò, Leonardo Pappalardo,
Monica Pelliccia, Giorgia Pizzirani, Luca Santolini
DECIMA ARTE?
Questo progetto intertestuale nasce con l’obiettivo di realizzare una vi-

EDITORIA DECIMA ARTE?


sione globale del mondo editoriale verso cui stiamo navigando: un
mondo che ha sempre meno l’odore della cellulosa e sempre più la lo-
gica del web 2.0. Si presenta come raccolta di saggi e articoli dedicati
ai media, verso un cyber-universo che vede la forza delle nuove tecno-
logie prendere il sopravvento sul libro nella sua forma tradizionale. Un
viaggio attraverso un e-book che dimostra la sinergia tra i media e i va-
ri linguaggi comunicativi, un punto di contatto tra importanti discipline:
musica, cinema, videogioco, carta stampata, giornalismo ed editoria.
Un percorso nell’interattività che dimostra le potenzialità ancora ine-
spresse del mondo videoludico. Un cambiamento nell’educazione per
la generazione dei “nativi digitali”, ormai troppo lontana dai “classici” li-
bri scolastici, dove risulta possibile che persino un videogioco diventi
potenziale di unione tra la scuola di oggi e quella di domani, in un per-
corso contaminato dall’esperienza multimediale che fa dell’editoria una
vera e propria decima arte.

ISBN 978- 88 -8049-347-1


Contaminazioni multimediali
e spericolatezze videoludiche
Guaraldi

euro 20,00 Guaraldi


9 788880 493471
Il futuro del libro 2.0
Eleonora Candeli, Leandro Demori,
Massimiliano Ferrari, Francesco Gambini,
Laura Macrì, Elena Mattioli, Michela Meloni,
Alessandra Narcisi, Chiara Nicolò, Leonardo Pappalardo,
Monica Pelliccia, Giorgia Pizzirani, Luca Santolini

E DITORIA
DECIMA ARTE ?
Contaminazioni multimediali
e spericolatezze videoludiche

Guaraldi
Collana
Il futuro del libro 2.0

Copertina di Leandro Demori


e Michela Meloni

© 2009 by Guaraldi

ISBN: 978-88-8049-347-1
Sommario

Libri e-libri di Mario Guaraldi 9

PRIMA PARTE. IL VIDEOGIOCO COME PROGETTO EDITORIALE


Francesco Gambini
Storia ed evoluzione dei videogiochi dall’Atari alla Playstation 3 15
Leonardo Pappalardo
I videogiochi come forma d’arte 37
Le differenze fra le arti, 39
Videogiochi contro cinema, 40
Videogiochi contro letteratura, 46
Le specificità videoludiche, 49
Note, 57
Elena Mattioli
E-voluzioni. Le riviste italiane di fumetto 2.0 59
Vita, morte e miracoli del fumetto cartaceo, 61
Intermezzo: le riviste del duemila, 67
Esperimenti 2.0, 69
Conclusioni, 75
Note, 76
Bibliografia, 77
Eleonora Candeli
L’eredità del manga 79
Il fenomeno manga, 81
Videogioco come clone di manga o viceversa?, 85
Analisi comparativa dei più venduti fra manga e videogiochi, 89
Il parere degli esperti: dai semiologi ai fumettologi, 97
Note, 107
Monica Pelliccia
Il videogioco tra letteratura cyberpunk e librigame 111
Semiotica del Videogioco, 113
La letteratura cyberpunk, 116
Libri game e giochi di ruolo, 120
Note, 125
Michela Meloni
Il cinema videoludico 127
Tecnologia e neologismi, 129
Il cinema italiano non ama il videogames, 131
Nuovi orizzonti sperimentali: intervista a Dadomani Studio, 134
Il panorama mondiale: i registi di videogame fra Hollywood e Silicon Valley, 137
“Vado a vedere un videogame”: trasposizioni videoludiche al cinema, 139
Convergenze cineludiche e computer graphic: LucasFilm,
Pixar e Dreamworks Animation SKG, 140
Note, 143
Bibliografia, 145
Sitologia, 145
Giorgia Pizzirani
Mi manda Walt Disney. Il cinema e altri mondi:
fumetto, cartoon, animazione e videogioco 147
A mò di introduzione: Homo ludens, Homo videns, 149
Sin City, ovvero la contaminazione col fumetto, 152
Chi ha incastrato Roger Rabbit? ovvero Cartoonia, città ideale?, 156
James e la Pesca gigante ovvero la tecnica dello stop-motion, 161
Final Fantasy ovvero addio all’attore in carne e ossa?, 165
Note, 170
Leonardo Pappalardo
Imparare dai videogiochi 175
Note, 193

SECONDA PARTE. CARTA CANTA: DALLA VECCHIA


EDITORIA MUSICALE AL NUOVO LIBRO CON COLONNA SONORA?

Alessandra Narcisi, Luca Santolini


Nascita, ascesa e morte della vecchia e gloriosa editoria su carta 197
Storia e caratteri dell’editoria musicale cartacea, 199
Il Novecento, 203
La musica elettronica, 205
Come il digitale ha cambiato il mondo dell’editoria musicale, 207
Come trovare gli spartiti musicali sul web, 214
Note, p. 215
Luca Santolini
Nuove opportunità musicali nell’era del web 2.0 217
Evoluzione e rivoluzione del web 2.0, 219
Gli albori della registrazione sonora: la musica meccanica, 208
Dalla musica elettronica anni ’80 ai software moderni per l’editing e la creazione musicale
in formato audio/midi, 223
I nuovi siti per la creazione di musica online, 230
Gli studi di registrazione web-based, 236
Verso una nuova editoria musicale on demand, 239
Uno più uno uguale 2.0, 241
Note, 242
Alessandra Narcisi
Le tipologie editoriali legate alla musica 245
Il “concept album” come momento d’incontro tra musica e letteratura, 247
Fonoromanzo e disco-letterario, 249
Il concetto di disco letterario: Libro audio (Uochi Toki), 251
Le biblioteche digitali, 253
Il sistema di riconoscimento automatico delle partiture OMR, 256
Verso una biblioteca musicale interattiva, 258

TERZA PARTE
Leandro Demori
Il cyber-giornalista 263
Introduzione, 265
One-man-news e la velocità dell’informazione, 266
Le agenzie di stampa e Internet, 267
One-man-news nel XXI secolo, 268
Note, 269

QUARTA PARTE
Massimiliano Ferrari
Di che cosa parliamo quando parliamo (oggi) dell’editoria italiana 273
Introduzione, 275
Ragione (imprenditoriale) e sentimento (culturale), 275
Verso un’editoria del terzo millennio, 277
Una, nessuna, centomila editorie, 278
Note, 280

QUINTA PARTE
Chiara Nicolò, Laura Macrì
La dimenticata nicchia dell’infanzia 283
Origini della comunicazione per l’infanzia dall’800 a oggi, 285
Panorama dei quotidiani e dei periodici di oggi in Italia, 288
Panorama dei giornali e dei periodici per bambini In Italia, 293
“Il Corriere dei Piccoli”, “L’intrepido” e “Il Monello” a confronto, 305
Oltre i confini, 309
La letteratura per l’infanzia nella fiera di Bologna, 311
Analisi del “Corriere dei Piccoli” e il suo passaggio online, 318
Verso il web, 322
Note, 331
Libri e-libri
di Mario Guaraldi

I saggi che compongono questo volume sono frutto dell’ultimo Pro-


ject Work che da quattro anni tengo per gli studenti del corso di lau-
rea specialistica in Editoria Media e Giornalismo presso la Facoltà di
Sociologia dell’Università di Urbino.
Lo dico non per mettere le mani avanti e chiedere venia degli eventua-
li limiti che il lettore vi trovasse: al contrario, mi preme sottolinearlo
proprio perchè – al di la dei limiti di cui sopra – considero davvero ex-
tra-ordinario come un gruppo di ragazzi motivati riesca a produrre in
pochi mesi di ricerca, nell’ambito di un insegnamento mirato agli
aspetti evolutivi del mondo del libro, a produrre “in laboratorio” del-
le ipotesi così stimolanti e utili per l’intero comparto editoriale.
Non si pensa abbastanza all’Università come a un potenziale “Centro
studi” cui affidare ricerche altrimenti impossibili da realizzare nella
logica della corporazione. Non si pensa affatto agli studenti come ai
potenziali editori o capo-redattori di un domani molto, molto prossi-
mo: si pensa loro caso mai come a stagisti da mettere alle fotocopie,
forza lavoro a costo zero, nell’illusione di insegnar loro qualcosa,
quando forse potrebbe essere possibile imparare da loro qualcosa.
In due precedenti occasioni gli studenti erano riusciti a produrre dei
testi strutturati di grande interesse: Oltre il frontespizio nel 2006 e
l’ironico Specialisti in che? del 2007, entrambi incentrati sul concetto
che “il libro è il suo contenuto, non la sua forma”.
Si sbizzarrirono, quei ragazzi, a prefigurare ogni possibile ricetta pro-
gettuale per i rispettivi appetiti culturali. Ma erano ancora “sogni”.
Molti di loro li hanno già realizzati concretamente, per tutti è stato
utile apprendere a guardare al futuro senza timori.
Oggi, quelle piccole profezie di futuro prossimo si sono non solo in gran
parte realizzate, ma sono diventate freudianamente il duro piano di real-
tà per chi si occupa di libri: e la realtà è più difficile da elaborare che non
i sogni e le fantasie. L’operazione compiuta dagli autori di questo libro (è
giusto ormai cominciare a chiamarli così, non banalmente studenti) è di
quelle che di solito fanno scandalizzare gli editori benpensanti.
Nel ripercorrere a ritroso il cammino da Gutenberg agli e-books – e con
un occhio alla recentissima attualità del decreto Gelmini sul futuro digi-
tale del libro scolastico – i nostri autori hanno formulato nel corso del

9
workshop un’ipotesi imprevista: che gli editori europei avessero cioè
commesso l’errore di abbandonare all’industria ludica la “formula edi-
toriale” del videogioco, trascurandone colpevolmente le straordinarie
potenzialità didattiche, come finalmente in molti dipartimenti america-
ni dell’educazione si è cominciato a considerare.
Badate bene: questa imprevista prospettiva – aperta e indagata, come
si vedrà, con rigore anche storico – è scaturita dal fatto “banale” che
tutti loro sono stati fruitori, più o meno accaniti, di videogiochi; è che
tutti indistintamente li hanno sempre considerati come “cose serie”,
non giocattoli per pervertiti, indipendentemente dal loro contenuto,
quasi sempre “demonizzato” dall’opinione pubblica... (anche dal sot-
toscritto, onore all’autocritica)!
Questa decima arte mancata all’appuntamento con il mondo editoria-
le, è qui ribaltata come un calzino nell’ipotesi, appena abbozzata, che
non sarebbe poi male se il futuro libro scolastico ne assumesse il de-
calogo di interattività, chiamando a raccolta quei “creativi italiani ed
europei” non geneticamente mutati del videogicoco di impianto giap-
ponese, oggi spiazzati dalla totale incapacità di investimento da parte
del comparto editoriale europeo, in specie scolastico, arroccato su
rendite di posizione.
A latere di questo filone per così dire centrale di ricerca, vanno se-
gnalati anche due altri gruppi di indagine su altrettanti “peccati di
omissione” dell’editoria nostrana: quello che riguarda il comparto
della gloriosa e quasi del tutto scomparsa “editoria musicale” ; e quel-
lo della impoverita editoria per ragazzi, soprattutto a livello della
“tradizione giornalistica” per i più piccoli, tipica del mercato italiano
(da “Il Corrierino…” in giù). Anche in questi casi, emblematici, i mu-
tamenti sono direttamente correlati con l’evoluzione tecnologiche
con l’affermazione di Internet.
E il ramo giornalistico del gruppo stende i suoi bracci a livello plane-
tario con l’ipotesi “brasiliana” di un nuovo tipo di Agenzia di stampa
basata su un network mondiale di One-man-news: orchestre ambu-
lanti di nuove tecnologie piegate all’esigenza di una informazione
“senza padroni”.
Mi fermo qui per non togliere al lettore – anche quello non immedia-
tamente interessato per ragioni professionali – il gusto della scoperta
e della piroetta mentale.
Ma aggiungo una buona notizia: tanto matura ci sembra questa prova
che osiamo farne l’inizio di una collana – Il futuro del libro 2.0 – che

10
nasce con il patrocinio dell’Ateneo urbinate e del preside di Sociolo-
gia Bernardo Valli. Una collana che ci auguriamo destinata a crescere
e a far circolare la buona fama della futura laurea magistrale che nasce-
rà dal bozzolo di due distinti corsi di laurea: EDITIS.
Il fatto che questo libro porti ancora il nome del Docente in quanto
Editore (Portrait of the Teacher as an old Publisher) attiene a ragioni
banalmente organizzative, potendosi escludere, cifre alla mano, lo giu-
ro, ogni sospetto di interesse privato in atto d’ufficio...
La doppia veste, cartacea e digitale, di questo primo volume è ben rias-
sunta, credo, dal titolo di questa introduzione: Libri e-libri. Perché non
va mai dimenticato che ci sono libri e libri, e il fatto che sia di carta piut-
tosto che su un kindle non garantisce della sua qualità.

Mario Guaraldi

Allo svolgimento del Project Work hanno prestato attenzione gli edi-
tori della VoLo publisher di Firenze, cui fanno capo le attività de La
casa Usher, de La Biblioteca junior e della DoGi-Scuola, case editrici
che sono caratterizzate da un forte interesse per la ricerca dell’inno-
vazione nei linguaggi editoriali. Con gli autori, desidero ringraziare in
modo particolare Irene Bianchini, che con l’apporto di Marco Saluc-
ci, di Eugenio Vendemiale e di Ilaria Bianchi, ha svolto un prezioso
lavoro per la chiusura di questo volume.
M. G.

11
PRIMA PARTE
Il videogioco come progetto editoriale
FRANCESCO GAMBINI
Storia ed evoluzione dei videogiochi
dall’Atari alla Playstation 3
Francesco Gambini è nato a Senigallia (Ancona) il 26 settembre 1984 e vive a Marotta
(Pesaro-Urbino). Dopo la maturità scientifica si è iscritto all’Università di Urbino,
Facoltà di Lettere, indirizzo letterario filologico moderno, discutendo una tesi sull’ope-
ra del poeta Franco Scataglini e conseguendo la laurea triennale con lode. Collaborato-
re sportivo per il Resto del Carlino sin dal 2002, segue vari campionati di calcio regiona-
li. Dal febbraio 2009 è in forze presso la redazione del Carlino di
Ancona in qualità di tirocinante, occupandosi di inchieste che
riguardano l’economia e l’aspetto sociale del Comune e della
Provincia. Attualmente frequenta il corso di laurea specialistica
in Editoria, Media e Giornalismo presso l’Ateneo urbinate e i
suoi interessi variano dalla scienza dei pianeti al mondo digitale
di internet. Nel 2006 la giuria del concorso letterario “500 e
lode”, indetto per festeggiare i 500 anni dell’Università ducale,
ha pubblicato un suo racconto breve nell’omonima raccolta.
Armi di distrazione di massa
I videogiochi, come ogni altra forma di manifestazione del pensiero
umano, sono uno specchio dei loro tempi e rappresentano una pro-
spettiva della nostra vita, proprio come fanno libri, film e musica.
Come molte altre tecnologie, i videogiochi vedono la luce nell’ambi-
to militare. Vengono sviluppati durante la Guerra Fredda, un perio-
do caratterizzato dalla paura. In seguito, tuttavia, la tecnologia utiliz-
zata dai blocchi comunista e capitalista verrà sfruttata per produrre
qualcosa di geniale e divertente. I videogiochi non sono solo arte, ma
anche cultura e interattività e possiedono una struttura molto più
complessa di un film. Tutto nasce dalla semplice pressione di un tasto.
Questo gesto fa ormai parte del nostro agire quotidiano: telecoman-
di, computer, tastiere, cellulari e ogni altro congegno elettronico sono
azionati dai pulsanti. Ma cinquant’anni fa, agli albori della Guerra
Fredda e dell’era informatica, premere un bottone significava, agli
occhi della società, appartenere all’élite militare e innescare la fine del
mondo. In questo clima estremamente teso, gli scienziati iniziano a
simulare conflitti mediante i primi cervelloni elettronici: ufficiali e
generali di entrambi gli schieramenti sono allettati dall’idea di poter
prevedere, mediante una “partita virtuale”, le mosse del nemico e
investono ingenti capitali: la stessa Guerra Fredda è una gigantesca
battaglia navale. Ma negli anni cinquanta improvvisamente i compu-
ter trovano un impiego diverso da quello prettamente militare: gioca-
re. Le costose apparecchiature dell’epoca vengono usate per uno
scopo imprevedibile. I pionieri di questa tecnologia convogliano le
paure della società in una simulazione controllabile dall’utente.
Nel 1958 un giovane fisico nucleare, William Higinbotham, ricerca-
tore presso il “Brookhaven National Laboratory”, crea in circa tre set-
timane un rudimentale videogioco, “Tennis for two” – antenato del
famoso “Pong” – il primo a utilizzare come piattaforma un computer
analogico e come schermo un oscilloscopio da cinque pollici. I con-
trolli, posizionati sulla console stessa, consistono in un tasto per lan-
ciare la palla, una manopola per controllarla e il tasto “reset” per farla
riapparire.
La creazione di Higinbotham rimane attiva per due anni. Viene infine
smantellata per utilizzare computer e oscilloscopio in altri ambiti.
La Guerra Fredda diventa, negli anni sessanta, una corsa alla conquista
dello spazio. La notizia che il russo Gagarin, nel 1961, ha felicemente

17
Francesco Gambini

portato a termine la missione di primo uomo nel cosmo, ispira un gio-


vane ricercatore del Massachussets Institute of Technology, Steve
Russel, alla creazione del primo videogioco al di là dell’atmosfera:
“Space War”. Lo stesso Russel dichiara oggi di essere stato ispirato da
molti libri di fantascienza – che narrano di eroici umani contro invasori
alieni – e dalla fobia stellare che dilaga in quegli anni. Per dare alla luce
la sua creatura, il giovane informatico – che appartiene alla prima gene-
razione di hackers – deve anzitutto padroneggiare l’unità “PDP-1” del-
l’università, paragonabile a un moderno notebook e considerato un
microcomputer nonostante le dimensioni di un frigorifero. Le sue fun-
zioni sono inversamente proporzionali al costo – 120 mila dollari –, poi-
ché funge unicamente da calcolatore e da macchina da scrivere. Russel,
tuttavia, affina la sua tecnica al punto da creare due astronavi che spara-
no missili e si distruggono a vicenda. Egli è a tutti gli effetti il padre della
“distruzione” nei videogiochi. Come il gioco del tennis è una distrazio-
ne dalla Guerra Fredda, così Space War rappresenta il timore di un con-
flitto spaziale. Rimane il videogioco più popolare per un paio di anni,
anche perché Russel distribuisce il codice sorgente a tutti gli amici pro-
grammatori. In questo modo le università, gli istituti di ricerca e le isti-
tuzioni che possiedono un PDP-1 possono creare una copia personaliz-
zata del gioco, che diventa così il primo programma “open source”.

Il PDP-1

Ma Russel non si limita a Space War. Crea un’altra colonna portante


dell’intrattenimento videoludico: il joystick, o scatola di controllo,
che consente ai giocatori di staccarsi fisicamente dalla console e di

18
Storia ed evoluzione dei videogiochi dell’Atari alla Playstation

avere il totale controllo delle proprie azioni. L’uomo non è più sotto-
messo alla macchina e non deve più dipendere da essa ma può
comandarla a una distanza molto ravvicinata.
In questi anni su tutti i televisori del mondo appaiono immagini di
sofferenza e di dolore. Per molti cittadini statunitensi la televisione
diventa uno strumento freddo e sterile, un messaggero di brutte noti-
zie che costringe gli spettatori al lavaggio del cervello. Il genio di
Ralph Baer rivoluziona, nel 1968, questo mezzo di comunicazione,
permettendo alle persone di interagire con esso e di controllare gli
eventi in corso sullo schermo. Sviluppa infatti la prima console casa-
linga: la Magnavox Odyssey. La sua idea permette ai videogiochi di
uscire dalla ristretta cerchia degli studiosi universitari e di entrare
nelle case di tutti gli americani, a stretto contatto con i più giovani. La
televisione muta pelle e si trasforma in un essere a sangue caldo, capa-
ce di interagire con le persone. Baer capisce che negli Stati Uniti ci
sono quaranta milioni di televisori capaci di sintonizzarsi su quei
pochi canali esistenti: il suo simulatore elettronico trasforma il tubo
catodico in un parco giochi.
Anche l’invenzione di Bear nasce negli ambienti militari: ebreo, scap-
pa dalla Germania nazista con la famiglia, per poi combattere il
secondo conflitto militare nelle file dell’esercito americano. Giovane
ingegnere con alcune esperienze nel campo televisivo, nel 1959 entra
a far parte di un’azienda tecnologica che lavora per conto dell’eserci-
to. Il suo è un incarico di alta responsabilità e, come tutti i professio-
nisti del settore, ha un estremo bisogno di rilassarsi. È così che inizia
la progettazione della Magnavox che, una volta terminata, permette
di utilizzare sette diversi giochi registrati su cartuccia. Nasce così la
prima generazione di console casalinghe, che saranno poi surclassate
da strumenti più potenti e di natura digitale. Nonostante i buoni pro-
positi, la Magnavox Odyssey è un insuccesso commerciale. Il prezzo
è abbastanza alto – 100$ dell’epoca – e i consumatori si accorgono
presto che tale piattaforma può essere collegata soltanto ai televisori
Magnavox: le vendite si fermano a quota 350 mila unità.
Gli anni settanta sono il teatro di un nuovo mutamento generaziona-
le. In un clima di greve oppressione politica, gli attivisti ambientali si
battono contro l’amministrazione repubblicana e seminano il loro
credo in tutti gli stati confederati per fondare un sistema di armonia
e di pace. Nolan Bushnell, ingegnere alle prime armi, fonda l’Atari nel
1972. La parola d’ordine dei giovani è “rischiare” e quello di Bushnell

19
Francesco Gambini

è un vero salto nel buio. Si tratta di una cultura che ruota intorno al
concetto di “hic et nunc”: vivere pienamente l’oggi sfuggendo a qual-
siasi regola. È su questa filosofia che l’Atari imposta le strategie inizia-
li. Nonostante questi buoni propositi, però, Bushnell è il primo a
coniugare videogiochi e profitto economico: è lui il capostipite del-
l’industria videoludica. Nasce l’era degli “arcade” (letteralmente
“videogioco da portico”, ovvero postazioni pubbliche fruibili
mediante denaro). Il primo progetto arcade realizzato da Atari è il
celeberrimo “pong” che, a differenza dei suoi predecessori, permette
di visualizzare il risultato sullo schermo. La novità assoluta di “pong”
è la presenza di suoni analogici di pochissimi bit memorizzati nel chip
della cartuccia: una tonalità crescente indica la vittoria, un’altra
decrescente la sconfitta.
Ulteriore miglioria è quella di incrementare la sensibilità delle rac-
chette virtuali: la pallina assume un effetto diverso a seconda della
segmento che la colpisce. In questo modo il gioco, da noioso e ripe-
titivo, si trasforma in una esperienza unica e sempre originale. Pong
è il primo videogioco di massa. “Non guardate la televisione.
Giocateci!” è lo slogan dell’Atari. Le persone si apprestano così a
sviluppare una forma di “socializzazione casalinga” lontana dagli
spazi aperti.
Diversa la situazione in estremo oriente, sul fronte dei vinti nella
Seconda Guerra Mondiale. In Giappone le bombe atomiche hanno
messo in ginocchio la nazione ma i suoi abitanti non si arrendono e,
imitando i progressi tecnologici dei due blocchi, conquistano una
loro nicchia nel campo dell’elettronica.
La concorrenza giapponese nell’intrattenimento virtuale raggiunge il
culmine con “Space Invaders”, ideato da Toshihiro Nishikado nel
1978. La salvezza dell’umanità è ora nelle mani del giocatore, che deve
abbattere quanti più alieni possibile. Il salto di qualità compiuto dai
programmatori del Sol Levante sta nell’uso innovativo della tecnolo-
gia digitale: Space Invaders è il primo prodotto ad abbandonare il vec-
chio segnale analogico, a impulsi elettrici, a favore del codice binario
digitale. Ciò che l’utente vede sullo schermo non è altro che la rappre-
sentazione grafica di una serie interminabile di “0” e “1”. Il codice
binario, a differenza dei primi sistemi analogici, consente infatti di
gestire molti più elementi sul monitor. Non solo. La tecnologia digita-
le introduce il concetto di “sprite”, figure bidimensionali collocate su
uno sfondo statico. Le differenze nelle due figure sottostanti: a sinistra

20
Storia ed evoluzione dei videogiochi dell’Atari alla Playstation

Pong, costituito da semplici pixel, a destra gli sprite mobili che hanno
decretato il successo mondiale di Space Invaders.

Con Space Invaders evolve anche la musica: il gioco vanta ben quattro
note che, impostate secondo un ritmo preciso e studiato, imitano il
battito del cuore umano. Più gli alieni si avvicinano e più l’intensità
sale di tono e di velocità, proprio per mettere nel panico il giocatore.
Nel 1980 Tohru Iwatani, lungimirante designer in forze alla Namco,
crea Pac-man, lanciato in formato arcade. La storia vuole che un giorno,
a pranzo, Iwatani abbia ordinato una pizza e, tagliatone un spicchio, gli
sia balenata in mente l’immagine del personaggio.
Con Pac-man la società assiste al primo radicale
mutamento della storia videoludica: per la prima
volta, infatti, il giocatore non controlla più sanguino-
se battaglie spaziali. Sullo schermo appare una sago-
ma tonda e gialla che deve percorrere un labirinto
mangiando frutti di varia natura e sfuggendo a quat-
tro fantasmi che lo vogliono eliminare, con un’osses-
siva musica elettronica a fungere da cornice sensoria-
le. In rete gira una citazione anonima che ironizza La storica schermata
sardonicamente il ruolo di “cattivo educatore” svol- di Pac-man
to dalle console di intrattenimento: “I videogiochi
non influenzano i bambini. Se Pac-man avesse influenzato la nostra
generazione, staremmo tutti saltando in sale scure, masticando pillole e
ascoltando musica elettronica ripetitiva”.

21
Francesco Gambini

Pac-man, inoltre, ha contribuito a creare il proficuo business del mer-


chandising legato all’informatica, diventando a tutti gli effetti un
fenomeno di massa globale.
Nel 1976 nasce Fairchild Channel F., console che sfrutta le cartucce
come supporto di memorizzazione. Con essa si inaugura la seconda
generazione di videogames da salotto. Nello stesso anno viene com-
mercializzato il 1292 Advanced Programmable Video System, altra
pietra miliare della “second generation”.
Il fondatore di Atari, intanto, vende la compagnia alla Warner Bros e,
sotto la nuova dirigenza, vede la luce la console a 8 bit Atari VCS
(Video Computer System), commercializzata nel 1977. Nel 1982 cam-
bierà il suo nome in Atari 2600, vendendo oltre 30 milioni di unità
dopo aver acquistato i diritti di Space
Invaders dalla giapponese Taito. È tut-
t’ora ricordata dai nostalgici come la
prima grande “macchina” di successo.
Ma la corsa ai dollari scatena un con-
flitto tra la nuova dirigenza, ossessiona-
ta dal profitto, e i programmatori,
mossi da inventiva e creatività. Nel
1983 l’industria dei videogiochi, dive- Atari VCS
nuta un business come tanti altri, pati- (ribattezzato 2600 nel 1982)
sce la prima grande crisi e l’Atari si
trova al centro di questa bufera, complice la qualità scadente di alcu-
ni prodotti creati per pubblicizzare i kolossal cinematografici.
L’ultima grande spinta alla seconda generazione di console viene dal
fronte russo. Nel 1985 un ricercatore dell’Accademia delle Scienze
Sovietica, Aleksej Leonidovic Pazitnov, stanco di lavorare a sistemi
informatici complessi, introduce il primo “rompicapo” interattivo:
Tetris. Aleksej prende spunto dai pen-
tamini, polimini composti da cinque
quadrati identici connessi tra loro
lungo i lati. Solo che in Tetris si usano
i petramini, composti da quattro qua-
drilateri regolari. Il giocatore deve
usarli per riempire una determinata
area senza lasciare alcuno spazio. I
blocchi scendono a cadenza regolare e
Tetris devono essere ruotati strategicamente

22
Storia ed evoluzione dei videogiochi dell’Atari alla Playstation

per occupare tutte le zone vuote. Nell’URSS non esistono i diritti


d’autore e le alte gerarchie comuniste sfruttano l’idea per guadagna-
re milioni.
Tuttavia, i videogiochi di questa generazione si limitano al mero
intrattenimento. Gli sviluppatori decidono di fare il salto di qualità
dotando le loro creature di una trama narrativa – alla pari di un film
– per far interagire le persone a un livello più profondo. Lo scopo è
superare la semplice esperienza ludica e creare un’icona virtuale nella
quale immedesimarsi. A questo punto entra in scena la Nintendo che
commercializza il Magnavox in Giappone. Il successo è tale che l’al-
lora presidente della secolare industria di giochi – nata nel 1889 come
produttrice di carte – Hiroshi Yamauchi, manda un suo collaborato-
re negli States per fondare la filiale americana. Nintendo of America
punta tutto sul “Radar scope”, primo arcade firmato dalla casa nip-
ponica e venduto oltre oceano. Il flop, però, è tale che Yamauchi si
ritrova con tremila unità invendute. L’unico modo per evitare il disse-
sto finanziario è convertire il videogioco in qualcosa di più stimolan-
te. Ci pensa un abile Shigeru Miyamoto, il futuro creatore di Super
Mario, che, utilizzando l’hardware del Radar Scope, crea da zero un
gioco completamente nuovo: Donkey Kong. Corre l’anno 1980.
Miyamoto non è né un ingegnere né un programmatore: è una perso-
na eclettica con una sensibilità innata per la narrativa. Assunto come
artista da Yamauchi, è interessato a raccontare i videogiochi come
storie e a far rivivere in essi i suoi sogni infantili. Con Donkey Kong
crea il primo videogioco ad avere una storia propria ambientata in un
mondo avulso dal reale. Bisogna anche dire che nella cultura giappo-
nese personaggi teneri e infantili fanno parte dello stile di vita e del
modo di percepire l’esistenza, cosa assolutamente inconcepibile per
gli occidentali. Quando poi a Donkey Kong viene affiancato Jumpan
– ovvero Super Mario – il successo è assicurato. La storia vuole che
la casa di Kyoto si sia ispirata, nella creazione del personaggio, a un
Mario in carne ed ossa, un italiano proprietario dei locali usati a New
York per la sede americana. Mentre si narra che un deposito edile,
situato vicino alla prima sede giapponese, abbia dato lo spunto per i
“tubi” onnipresenti nella serie. Questi tubi, infatti, fungono da veri e
propri “warp”, ovvero ponti dimensionali che permettono all’idrau-
lico di spostarsi da un livello all’altro. Ma la genialità di Miyamoto sta
nell’aver generato un personaggio unico e inimitabile da un ammas-
so informe di pixel. La tecnologia di quegli anni non è in grado di

23
Francesco Gambini

creare poligoni, né tanto meno di gestire un elevato numero di pixel.


L’unico modo per rendere distinguibile il soggetto dell’azione dallo
sfondo è colorare alcuni puntini di rosso, trucchetto insegnato a
Miyamoto dai programmatori della Nintendo. I baffi, allo stesso
modo, servono a definire meglio il viso, così come il cappello, essen-
do bocca e capelli dettagli di difficile creazione. Siamo entrati a ben
diritto nell’era delle cartucce: piastre elettroniche di piccole dimen-
sioni, nelle quali è memorizzato il gioco, rivestite con la plastica. Le
cartucce saranno la nuova fonte d’ispirazione per il mondo degli 8 e
dei 16 bit.
Super Mario non solo salva la Principessa Peach, ma anche l’industria
dei “home videogames”.
Sulla scia dell’entusiasmo, Nintendo lancia in Giappone il Family
Computer (Famicom) nel 1983: un sistema di divertimento per tutta
la famiglia. La stessa console a 8 bit viene esportata negli Stati Uniti e
in Europa nel 1985 con il nome di Nintendo Entertainment System
(Nes), dato che nei due continenti il concetto di divertimento casalin-
go – nonni, genitori e figli – non è vissuto intensamente come in
Giappone.
Così il NES viene messo in vendita sugli scaffali insieme a Super
Mario Bros. Il successo è assicurato. Ma la creatività di Miyamoto va
ben oltre: da piccolo ama passeggiare nella campagna in cui vive e
durante la sua attività alla Nintendo disegna tutto ciò che ricorda,
arricchendolo con i sogni dell’ infanzia. Appena la tecnologia diventa
più potente, sente la necessità di creare un videogioco che abbia come
obiettivo principale l’esplorazione e che rievochi i suoi anni di bam-
bino. Nasce così “Legend of Zelda” – distribuito nel 1987 – il primo
gioco di ruolo virtuale in cui il protagonista – un giovane dalle orec-
chie a punta di nome Link – deve attraversare caverne infestate da
mostri e risolvere difficili rompicapi per ottenere poteri e armi sem-
pre più efficaci. Scopo dell’avventura è salvare la principessa Zelda
dalle grinfie di un mago cattivo che la tiene prigioniera per imposses-
sarsi del regno di Hyrule.
Facciamo un passo indietro per spiegare la situazione dei personal
computer. Nel 1981 la IBM lancia sul mercato il primo pc della sto-
ria, il modello 5150, il progenitore degli apparecchi oggi presenti in
tutte le case. Un anno prima Roberta e Ken Williams creano Mistery
House, primo videogioco di avventura dotato di grafica in bianco e
nero – 70 semplici schermate bidimensionali disegnate direttamente

24
Storia ed evoluzione dei videogiochi dell’Atari alla Playstation

da Roberta – priva di suono e memorizzata su un supporto floppy


disk. I videogiochi approdano così su PC.
Dopo la caduta del Muro di Berlino si assiste all’ondata inarrestabile
della globalizzazione. Le tecnologie, prima usate per lanciare gli shut-
tle nello spazio, ora sono disponibili nei personal computer e nelle
console casalinghe. I giocatori maturano e così le loro esigenze spingo-
no l’industria a cercare nuove soluzioni. In questo scenario si fa avan-
ti prepotentemente la Sega, compagnia di giocattoli giapponese che ha
visto la ribalta negli anni ’80 con il Sega Master System, console a 8 bit
e prima concorrente del NES. Icone della compagnia sono “Sonic the
Hedgehog” e “Alex Kidd”, gioco incorporato nella memoria del
Master System: il personaggio verrà in seguito abbandonato per dare
risalto alla figura del porcospino blu. Nella prima metà degli anni ‘90
la battaglia globale dei videogames è combattuta da Nintendo e Sega
con i rispettivi assi nella manica: Super Nintendo, lanciato in
Giappone nel 1990, negli Usa nel ’91 – soltanto un anno dopo in
Europa – e Sega Megadrive (Giappone 1988, Usa 1989, Europa 1990),
che inaugurano l’era dei 16 bit. Super Mario vs Sonic: la sfida più com-
battuta nel mondo dei videogames. Ormai nessuna compagnia har-
dware riesce a tenere testa ai due colossi nipponici e molte di esse si
trasformano in “software house”, ovvero studi creativi di programma-
tori che sviluppano videogames per le due piattaforme.

Super Nintendo Sega Megadrive

È un periodo d’oro per Miyamoto e soci: in questi anni nascono le


icone della “grande N” che affiancheranno il paffuto idraulico in
molte avventure: Yoshi, Star Fox, Metroid, Ice Climbers, Diddy
Kong, Wario e molti altri. A questo punto la storia si fa interessante.
Nintendo cerca in principio la partnership di Sony per sviluppare un

25
Francesco Gambini

lettore cd da applicare allo SNES. Fallito un primo accordo,


Nintendo si rivolge alla Philips, creatrice del compact disc, per pro-
muovere una periferica compatibile con il formato CD-i. Anche que-
sto accordo finisce male e la casa di Kyoto decide di stringere nuova-
mente i rapporti con Sony che, nel frattempo, termina la progettazio-
ne di un suo lettore esterno denominato “PlayStation”: stavolta è la
Nintendo a fare un passo indietro, decidendo all’ultimo momento di
non commercializzare il prodotto. A questo punto – siamo nel 1994 –
la Sony entra nel mercato dei videogames con il suo lettore opportu-
namente modificato. Nel frattempo lo SNES domina il mercato glo-
bale, surclassando le vendite della rivale SEGA. In Giappone detiene
l’80% del mercato, mentre il restante 20% è in mano al “Pc Engine
della Nec”. La Sega tiene testa alla rivale almeno negli Stati Uniti e in
Europa, dove arriva con due anni di anticipo: bisogna sottolineare
anche che Sega detta legge nel settore dei videogiochi da bar (arcade)
e il Megadrive può puntare su una vastissima gamma di conversioni
da salotto di ottimo livello. Per quanto riguarda i concorrenti di nic-
chia, fuori del Giappone essi sono pressoché inesistenti. Da rilevare la
buona prestazione del Pc Engine, precedentemente nominato, prima
console a 16 bit, uscita nel 1987 dalla collaborazione fra l’hardware
Nec e la Hudson soft di Sapporo. Successore del Pc Engine sarà il Pc-
fx, 32 bit dotati di lettore cd: farà il suo debutto nel 1994, ma non
avrà seguito a causa della scarsa potenza inserita in un involucro este-
ticamente mediocre.
Breve digressione merita il Neo-Geo, vero e proprio arcade miniatu-
rizzato per essere fruito in casa: uscito nel 1990, sfrutta pienamente i
suoi 16 bit. Si tratta inoltre del sistema videoludico più longevo della
storia, abbandonato solo nel 2004. Su questa piattaforma sono nati
veri e propri miti, “Metal Slug” e “The King of Fighters” sopra tutti.
Unica pecca – e per questo è rimasto sempre un prodotto di nicchia –
il costo esorbitante: ben 200 dollari a cartuccia. Nessuno conosce nel
dettaglio la tiratura dei giochi. Anzi, proprio per la loro rarità molti
collezionisti arrivano a sborsare cifre che superano i mille dollari.
Tuttavia, Neo-Geo, SNES e Megadrive offrono ancora grafica 2D –
ovvero bidimensionale – basata su pixel in movimento. In Giappone
questo è del tutto normale: si tratta di una società che tende a “vene-
rare”, dall’infanzia all’età adulta, esseri animati e teneri pupazzi. Un
abbozzo di 3D – chip super fx – è stato introdotto da Nintendo in
alcuni suoi titoli, come Star Fox, ma si tratta di una tecnologia troppo

26
Storia ed evoluzione dei videogiochi dell’Atari alla Playstation

rudimentale per competere con i nuovi linguaggi informatici. In prati-


ca, il chip super fx, se installato nelle cartucce, triplica la velocità del
processore, combinando insieme poligoni 2D e sorgenti luminose per
dare l’effetto della tridimensionalità.
La Sony, soprattutto in occidente, colma il vuoto lasciato dai giocato-
ri più adulti. Le cartucce della Nintendo possono contenere soltanto
16 Megabyte di dati, mentre i cd della Playstation arrivano a 650
Megabyte, garantendo una grafica e un sonoro più realistici. Si entra
così nell’era dei 32 bit, caratterizzata dal tridimensionale. Europei e
statunitensi, lontani dalla percezione giapponese, hanno finalmente a
disposizione qualcosa che non somiglia più a un giocattolo. In Italia,
infatti, sarà proprio la console di casa Sony a rivoluzionare il concet-
to di tempo libero. Sono 100 milioni i pezzi venduti: i videogiochi
entrano così a pieno diritto nella categoria degli elettrodomestici casa-
linghi, accanto al videoregistratore e alla televisione. Unica pecca del
cd è il tempo di caricamento dei giochi e l’impossibilità di salvare il
risultato direttamente sul supporto digitale.
Cambiano lo spazio, i protagonisti e la storia. I giocatori possono
identificarsi nelle figure sullo schermo. La tecnologia permette di
definire meglio i tratti somatici e gli abiti della “sagoma”, che ormai
occupa un volume nello spazio e ha una propria identità digitale:
quella che l’essere umano gli conferisce. Le implicazioni etiche sono
ovviamente in agguato e molti pedagogisti tacciano le software house
di negligenza educativa.
Nintendo si mette da parte e l’unico avversario che sembra contrasta-
re la PlayStation è il “Saturn” della SEGA: 32 bit di potenza e suppor-
to cd. Presentato nel 1994 in Giappone e un anno dopo in America, il
Saturn vende 170 mila copie il giorno del suo lancio. La console vanta
di un parco giochi superiore rispetto alla neonata Sony; può inoltre
gestire un numero di poligoni superiore e raggiungere una risoluzione
video inaccessibile alla PlayStation: tutto questo grazie a una scheda
grafica e a un processore tanto potenti quanto difficili da programma-
re – e sarà questo il gap di molte console dell’ultima generazione che,
puntando all’innovazione, richiedono enormi sforzi per ottenere i
risultati migliori. Il Saturn battezza l’era del “gaming online” per con-
sole: si tratta però di un servizio limitato al solo Giappone. La conso-
le a 32 bit della Sega viene dismessa dopo quattro anni dalla sua usci-
ta – e dopo 10 milioni di unità vendute nel mondo – per fare spazio al
successore: il “Dreamcast”, capostipite dei 128 bit, classe 1998.

27
Francesco Gambini

La Nintendo, esaurita ormai la potenza dello SNES, decide di passare


direttamente ai 64 bit e nel 1996 esce l’unica console di questa catego-
ria: il Nintendo 64, presentato un anno prima col nome di Ultra 64. La
casa di Kyoto si affida alla tradizione e decide di utilizzare ancora una
volta le cartucce. È vero che la cartuccia contiene meno dati rispetto al
cd, ma è altrettanto noto che i tempi di caricamento sono molto più
rapidi. Il supporto usato da Nintendo ha quindi una doppia faccia, ma
i creatori di Super Mario hanno ben pensato di non spazientire i gio-
catori con tempi d’attesa troppo lunghi. Anche il fatto di essere com-
pletamente protetta dalla pirateria è un punto a suo favore.
Nonostante il successo planetario, stabilitosi a quota 32 milioni, la
console non riscuote grandissimo successo al di fuori del Sol Levante.
In Europa è infatti nettamente surclassata dalla PlayStation che offre
titoli vicini al gusto dei giocatori, come simulazioni calcistiche e auto-
mobilistiche. Negli Stati Uniti, invece, la Nintendo continua ad attira-
re proseliti, grazie alla tradizione – molto forte – che il nome “Mario”
evoca e al fenomeno del momento: i Pokémon. Una vera e propria
miniera d’oro.

Sega Saturn Nintendo 64

Sony Playstation

28
Storia ed evoluzione dei videogiochi dell’Atari alla Playstation

Parlando dei colorati “mostriciattoli”, bisogna tornare indietro al 1989,


quando Nintendo lancia sul mercato nipponico il Gameboy, prima
console portatile con “slot” cartuccia, dopo la parentesi dei
“Game&Watch”. Questi, per dover di cronaca, sono dei dispositivi
portatili in cui il videogioco è registrato direttamente sulla scheda
madre. Costituiti da due piccoli schermi lcd, lo sfondo è un disegno sta-
tico e il movimento dei personaggi è dato dall’intermittenza di segni che
somigliano ai numeri di un orologio digitale. Tornando al Gameboy, ne
sono stati venduti ben 118 milioni in tutto il mondo, compresi i suoi
successori: Gameboy Pocket – restyling del predecessore – e Color, ver-
sione con schermo a colori, classe 1996. Nintendo entra nella categoria
32 bit con l’evoluzione del Gameboy, nominata Gameboy Advance,
lanciata nel 2001 e appartenente alla sesta generazione di videogiochi
casalinghi. Il prodotto si piazza sul mercato con 76 milioni di unità ven-
dute. Con le tecnologie sempre più padroneggiate dagli utenti finali,
l’industria videoludica soffre un periodo di profonda recessione, e la
pirateria diffusa ne è la prima causa. Il mondo underground dei “crac-
ker” non si limita ai dischi e colpisce anche le cartucce. In alcuni stabi-
limenti cinesi, nei primi mesi del 2003, cominciano a circolare suppor-
ti simili a quelli dei giochi dell’Advance. Queste cartucce contengono 1
Gigabit di memoria, possono essere facilmente collegate via USB a un
qualsiasi computer e il loro prezzo è di circa 100 euro. Grazie alla rete
“p2p” e alla possibilità di scaricare gratuitamente i giochi, è facile capir-
ne l’utilizzo. In questo modo calano drasticamente i profitti delle soft-
ware house ma crescono quelli del settore hardware. Nintendo intuisce
la tendenza e comincia a presentare sul mercato le stesse console leg-
germente modificate. È il caso del Game Boy Advance Sp, rivisitazione
accattivante dell’Advance, e del Gameboy Micro, ultimogenito di que-
sta grande famiglia.

Gameboy
Gameboy Advance Sp Gameboy Micro

29
Francesco Gambini

Tornando all’era 32 bit e alla grafica tridimensionale, un mezzo por-


tentoso che permette al giocatore di godere dell’esperienza videoludi-
ca è il frattale, ossia un oggetto geometrico che ripete sé stesso su
scale diverse. La natura offre molti esempi di frattali, come un albero:
ogni ramo è simile all’intera pianta, così come ogni rametto è simile al
proprio ramo. Questa tecnica, spiegata da molti matematici tramite
svariate equazioni, è sfruttata in ambiente 3D per creare continuità
nell’intera struttura poligonale. Il primo prodotto di arte frattale è
“Rescue on Fractalus” (Atari 5200, evoluzione del primo modello
2600), prodotto dalla Lucasfilm games nel 1984: qui le equazioni che
generano i frattali vengono inserite nell’algoritmo di gioco per creare
le sagome delle montagne. Si tratta anche del primo gioco in sogget-
tiva. Con l’avvento della Playstation le avventure in soggettiva – gli
occhi del giocatore sono quelli del personaggio – assumono sempre
più l’aspetto di una seconda realtà. Pietra miliare degli sparatutto in
prima persona è Castel Wolfenstein 3D – storico gioco del 1992 –
prodotto da John Romero e Tom Hall. I due creatori cercano qualco-
sa di diverso dal solito “platform” (piattaforme a scorrimento oriz-
zontale), quale è Super Mario: nasce così l’idea di un soldato che
parte alla volta della Germania per sterminare i nazisti, il tutto condi-
to da una primitiva grafica 3D e una velocità di gioco senza pari.
Evoluzione di Wolfenstein è Doom: il giocatore veste i panni di un
marine spaziale che si trova su un pianeta lontano a sconfiggere enti-
tà vomitate dalle profondità infernali. L’abbondanza di scene maca-
bre porta allo sviluppo di simulazioni di lotta in 2D molto sanguino-
lenti, come Mortal Kombat, e spinge i politici a porre dei freni per
evitare ripercussioni sulle menti dei giovani. Doom è stato anche il
capro espiatorio dei tragici fatti della Columbine High School, in cui
due adolescenti americani hanno ucciso dodici coetanei.

Una schermata di Doom Una mossa speciale di Mortal Kombat 2

30
Storia ed evoluzione dei videogiochi dell’Atari alla Playstation

Passano gli anni e migliorano le tecnologie. Grazie all’avvento di per-


sonal computer sempre più potenti, i programmatori possono vanta-
re di sistemi che vanno oltre le loro aspettative. In questo modo svi-
luppano ogni tipo di simulazione ma, viste le vendite stratosferiche
ottenute dagli sparatutto su PC, decidono di convertire questo gene-
re per le console casalinghe. È il caso di Microsoft, che entra prepo-
tentemente in competizione con la Xbox, lanciata nel 2001 negli Usa
e nel 2002 in Europa e Giappone. Forte del sistema operativo
“Windows” usato in tutto il mondo, sul quale girano moltissime
avventure belliche, la casa di Redmond sfrutta il target degli “hardco-
re gamers” – giocatori incalliti che passano ore e ore davanti allo
schermo – per ampliare l’offerta della “scatola X” con queste conver-
sioni. La strategia si rivela un successo: tutti quei patiti che fino ad
oggi hanno rinunciato volentieri alla PlayStation e ad altre console,
poiché attratti dalle maggiori prestazioni del personal computer, deci-
dono di passare alla Xbox che diventa la più potente della nuova era
a 128 bit. In cinque anni di vita vende 24 milioni di copie, la maggior
parte della quali negli States e nel vecchio continente, mentre il
Giappone rimane ancora immune alla nuova ondata occidentale.
Come la PlayStation 2, classe 2000, anche la Xbox sfrutta l’innovati-
vo supporto dvd, capace di contenere fino a sette cd, ma, a differen-
za delle prime console a laser ottico, non necessita di una cartuccia
esterna per il salvataggio delle partite. L’assoluta novità, infatti, consi-
ste in un hard disk interno da collegare alla piastra madre: questo per-
mette di salvare qualsiasi tipo di file digitale, nonché i progressi di
ogni singolo videogioco. Ovviamente anche la pirateria fa passi da
gigante e, una volta “bypassato” il nucleo del sistema, la Xbox si tra-
sforma in un vero e proprio lettore multimediale, diventando all’oc-
correnza anche un emulatore di vecchie console, come Super
Nintendo e Megadrive. Altro consistente passo in avanti è la presen-
za di una porta Lan, che permette di collegarsi a internet. Microsoft
traspone, a tutti gli effetti, l’esperienza del PC in una console da tavo-
lo. Ma la capostipite dei 128 bit è ancora una volta la Sega con il
“Dreamcast”, che vede il debutto nel 1998. Molti ritengono che il fal-
limento della SEGA, come produttrice hardware, sia stato causato
dalla fretta nell’anticipare le mosse avversarie. Infatti il Dreamcast
non sfrutta la tecnologia dvd ma legge un formato ottico di sua pro-
prietà: il gd-rom, ovvero “giga disc read only memory”. Si tratta di un
ibrido strutturalmente simile al cd-rom, ma capace di contenere il

31
Francesco Gambini

doppio dei dati. SEGA ha grandi progetti per questa console, da tanti
appassionati definita un vero e proprio gioiello. La piattaforma spo-
pola grazie al vastissimo parco giochi e a una connessione per le sfide
online, fruibili soltanto in Giappone. Il tallone d’Achille, però, è un
modem 56k inserito nella console. Nonostante il successo in terra
natale, la produzione si ferma nel 2001, dopo quasi 11 milioni di pezzi
venduti. Alcune software house nipponiche hanno continuato a pro-
durre giochi fino al 2007 per onorare i nostalgici. Il Dreamcast è, al
giorno d’oggi, una piattaforma molto richiesta dagli amanti del Sol
Levante e dei fumetti giapponesi.
La Sony punta il dito all’innovazione e presenta nel 2000 la
PlayStation 2, simile per fattezze al monolite nero Xbox. Il richiamo
a “2001: Odissea nello spazio” è palese: si inaugura una nuova era di
videogiochi immersivi e totalizzanti, complice un rivoluzionario bre-
vetto Sony: il dvd. Dai videogiochi ai film: con la nuova console si può
fare tutto. E questo alletta i gusti di moltissimi europei che incorona-
no nuovamente Ken Kutaragi, padre biologico della PlayStation.
Tutti conoscono questa piattaforma e ormai c’è ben poco da dire.
Come il suo predecessore, utilizza ancora le cartucce esterne per il sal-
vataggio ed è dotata di vano interno per l’allocazione di un hard disk.
Fino al 2008 sono state vendute 140 milioni di unità in tutto il globo.
La compagnia di Kutaragi, pur di incrementare i profitti, stringe rap-
porti con molte software house, anche mediocri, disposte a sviluppa-
re qualsiasi prodotto pur di mettersi in mostra. Se dal lato economi-
co il risultato è ottimo, il risultato creativo è pessimo. I videogiochi,
infatti, vengono immessi sul mercato senza il controllo qualità Sony
risultando, in molti casi, sterili e superficiali.
Nintendo rimane in sordina aspettando gli ultimi attacchi del nemico,
ma è sempre presente e risponde all’appello con il “Gamecube”, 128
bit, classe 2001, che sfrutta mini-dvd del diametro di otto centimetri.
Nintendo, a differenza di Sony, è molto legata alle compagnie di svi-
luppo, e, nonostante un catalogo giochi esiguo, vanta veri e propri gio-
ielli. Rimane una console di nicchia per i suoi fan – è surclassata nelle
vendite dalla Playstation 2 con un rapporto di 6:1 – e in Italia non
attecchisce. Tuttavia Nintendo c’è, nel 1981 come nel 2006. Questo è
l’anno della piattaforma “Wii” (si pronuncia come “we”, “noi”). Lo
sviluppo senza sosta di internet e l’avvento del web 2.0, che pone l’ac-
cento sul potere del “click” e del “passaparola”, porta la compagnia di
Kyoto a creare un prodotto per tutta la famiglia, secondo il concetto

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Storia ed evoluzione dei videogiochi dell’Atari alla Playstation

di “divertimento casalingo”, già alla base della sua prima console. La


Wii, grazie ad un rivoluzionario concetto di “movimento”, diventa il
fulcro dell’intrattenimento. La stessa campagna pubblicitaria si rivol-
ge ai bambini e agli anziani. Wii, noi, tutti, grandi e piccoli. Il joystick,
molto simile a un telecomando, diventa una estroflessione digitale del
braccio, cosicché a ogni movimento reale ne corrisponde uno del per-
sonaggio sullo schermo. Con una memoria interna di 256 Megabyte, la
possibilità di leggere cartucce SD e la connessione wi-fi per sfidare
persone in qualsiasi parte del pianeta, la Wii primeggia nella nuova
“guerra tra console” con ben 49 milioni di unità vendute in poco più
di tre anni. A farle eco il Nintendo DS, ultima trovata portatile, che ha
raggiunto quota 100 milioni in quattro anni. Il segreto di Nintendo sta
nel proporre ai fan le icone di sempre – Mario, Donkey Kong, Zelda,
Link e altri – rimodellate per il lancio di ogni nuova console.
Avventure, stile di gioco e protagonisti rimangono gli stessi, cambiano
soltanto grafica e trama, che diventano sempre più complesse. A ciò si
deve aggiungere il successo di prodotti originali quali la “wii balance
board”, che intrattiene davanti allo schermo con esercizi di yoga, e i
rompicapo intelligenti del dottor Kawashima, brillante neurologo
giapponese.
Ormai la storia dei videogiochi si riduce al triumvirato Wii, Xbox 360
e PlayStation 3.
Evoluzione
di Super Mario
([Link])

Mentre Nintendo punta al “gioco di squadra”, Sony e Microsoft inve-


stono i loro fondi nella potenza grafica. Lo scopo è creare ambienta-
zioni fruibili sugli schermi lcd di ultima generazione. La casa di Bill

33
Francesco Gambini

Gates, con la nuova Xbox 360, mantiene il vecchio formato dvd ma


implementa il servizio di gaming online – Xbox live – che raggiunge
quota 17 milioni di iscritti nel 2008: si tratta del più grande network
mondiale di sfide interattive, che può vantare un numero di iscritti
superiore persino rispetto al tanto acclamato World of Warcraft.
L’ultima delle grandi console casalinghe è la PlayStation 3, da molti
salutata come vera e propria rivoluzione multimediale. I più critici la
considerano soltanto un costoso hardware per il quale è difficile pro-
durre videogiochi. Come tutte le tecnologie innovative, infatti, i suoi
meccanismi non sono ancora ben chiari ai programmatori. Per questo
motivo le software house preferiscono sviluppare avventure per la
Xbox 360 e, in seguito, convertirle sulla PlayStation 3. Ovviamente si
tratta di un atteggiamento dettato unicamente dal profitto economico.
In questo modo le case di produzione hanno meno lavoro, meno spese
e, pubblicando lo stesso gioco su entrambe le piattaforme, ricavano
cifre altissime. Questa filosofia scatena l’ira degli affezionati Sony che
vedono la loro console bistrattata e svalutata, nonostante sia l’unica
dotata di “Blu-ray”. Come la PlayStation 2 aveva anticipato tutti nel
2000 con il lettore dvd – altro brevetto Sony – così il colosso nipponi-
co vuole spiazzare e anticipare tutti con la sua nuova tecnologia ottica.
Questo tipo di lettore, come dice il nome stesso, emana una laser color
blu capace di leggere dischi che contengono fino a 50 Gigabyte di dati,
10 volte un normale dvd. Gli appassionati dell’alta definizione credo-
no fermamente nel binomio “televisore lcd full high definition” – o full
HD – e Blu-ray. In effetti, la differenza con un normale dvd si nota a
prima vista – per quanto riguarda i film – mai fan della Xbox 360
rispondono che per i videogiochi l’alta definizione è ancora molto lon-
tana e che lo scopo di una console non è né riprodurre filmati, né navi-
gare in rete, né mostrare le foto delle vacanze. Bisogna ammettere che
la Xbox 360 è una piattaforma semplice e spartana rispetto alla
PlayStation 3 e, a livello di funzioni, inferiore al modello Sony.
Nonostante tutto, alcune software house emergenti, come la Epic,
hanno sviluppato un motore grafico – Unreal Engine 3 – che suppor-
ta avventure ai confini della realtà. Microsoft, con questa strategia,
torna al concetto base delle console: divertire il pubblico con un’av-
ventura originale, coinvolgente e spettacolare. Meglio ancora se c’è la
possibilità di giocare in multiplayer – anche otto contro otto – non con
gli amici di sempre, ma con persone di tutto il mondo. Niente eccessi,
niente Blu-ray: la vittoria è la semplicità. I dati parlano chiaro: dalla

34
Storia ed evoluzione dei videogiochi dell’Atari alla Playstation

loro uscita, Xbox 360 e PlayStation 3 hanno venduto rispettivamente


30 milioni e 21 milioni di copie in tutti e cinque i continenti. C’è però
da spiegare un “piccolo” contenzioso nato nel 2006, fra il colosso
Toshiba, detentore del nuovo formato “hd-dvd”, evoluzione del dvd,
e il Bluray. Microsoft si accorda con Toshiba per un lettore esterno –
venduto a 199 dollari – che permette di leggere gli hd-dvd. È guerra.
Sony vuole imporsi nuovamente nel mondo del digitale e ci riesce gra-
zie all’aiuto delle Major cinematografiche. Molti studi di produzione
adottano il laser blu. Gli hacker hanno già “bypassato” le protezioni
dell’hd-dvd, mentre il Blu-ray resiste agli attacchi dei “pirati”. Data la
strenue battaglia contro l’illegalità, Hollywood sceglie il lettore di
Kutaragi e soci al sicuro dalla contraffazione. Microsoft è costretta a
ritirare il prodotto dal mercato e lo stesso vale per quelle compagnie
che hanno creduto in Toshiba. Rimane un solo formato, il Bluray. Sarà
forse il brevetto Sony ad aprire nuovi orizzonti nel mondo dei video-
giochi? Nintendo è sempre in agguato.

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LEONARDO PAPPALARDO
I videogiochi come forma d’arte
Leonardo Pappalardo è nato a Salerno il 2 ottobre 1984 e vive a Cetara (SA). Si è laurea-
to in Scienze della Comunicazione all’Università degli studi di Fisciano con un tesi sul-
l’estetica dei videogiochi e ora frequenta il corso di laurea specialistica in Editoria,
Media e Giornalismo presso l’Ateneo di Urbino. Collaboratore, lettore ed editor per
Delos Books, ha fatto da giurato a diversi premi letterari come il [Link] e il
premio Fantasy Magazine, e presso lo stesso editore ha pubblicato il volume “La Guida
2009 agli editori che ti pubblicano” (gennaio, 2009). Fa parte delle redazioni delle riviste
Writers Magazine Italia e [Link], ed è caporedattore di [Link]. Nutre
una forte passione per tutti i settori dei media e della comunicazione, in particolare per
letteratura, fumetti, videogiochi, cinema e musica.
Le differenze fra le arti
Non è un segreto che forme artistiche differenti siano basate su regole
compositive radicalmente differenti. Le difficoltà che si incontrano dal
tentare di adattare un romanzo in un film sono evidenti, e spesso insor-
montabili: i due media hanno delle specificità talmente diverse da ren-
dere impossibile una pedissequa traduzione da un mezzo all’altro; lo
spazio sarà minore, i ritmi d’azione diversi, la struttura non potrà rima-
nere la stessa. Quindi, non dovremmo stupirci se, a seguito di una tra-
sposizione, risulteranno due storie radicalmente diverse: non si tratta di
tradire la storia, ma di tradire il (o meglio emanciparsi dal) mezzo pre-
cedente in modo che la storia assuma una nuova forma:

Il destino delle storie, senza un contenitore che le racchiuda, è lo stesso. La


scrittura è un recipiente per la storia/acqua, la sua forma. Anche il cinema lo
è: un contenitore completamente diverso in cui la storia/acqua prende nuo-
va forma. Come succede all’acqua passando da un’anfora a una giara, così la
storia muta aspetto passando da un libro a un film. Quella che resta immu-
tata è l’essenza, l’anima. 1

Esistono molti film che si limitano a ricollocare la storia di un romanzo


sul grande schermo semplicemente prendendo le scene e i dialoghi del
romanzo e aggiungendovi una telecamera, e non sempre i risultati sono
all’altezza delle aspettative. Invece, ci sono registi (come Stanley Ku-
brick o Francis Ford Coppola) in grado di prendere un romanzo per il
collo e fargli capire chi è che comanda, traendone un’esperienza nuova
ma spesso più soddisfacente. Registi che si rendono conto delle diffe-
renze che passano fra i vari mezzi, delle regole sottintese. Regole che,
purtroppo, non tutti sono in grado di scorgere, perché in fondo non è
facile. Non è raro vedere artisti o scrittori emergenti ignorarle del tut-
to: è molto frequente anzi leggere manoscritti di autori che fanno una
gran confusione tra cinema, letteratura e persino videogiochi, traendo
erroneamente contaminazioni da tutti questi mezzi e facendole bollire
in un unico calderone. Differenze che spesso non vengono tenute in
considerazione nemmeno in sceneggiature o pubblicazioni professiona-
li: per esempio è una prassi comune realizzare in contemporanea film e
videogioco, con il problema che, per ragioni di calcolo pubblicitario, il
videogioco dovrà essere quanto più simile possibile al film, rievocando
le stesse scene e le stesse battute aggiungendovi solo un po’ d’azione,

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Leonardo Pappalardo

anche se in questo modo il videogioco non sarà un prodotto a sé stan-


te, ma sarà costretto sempre a portare il film da cui proviene come
stampella. Delle semplici continuazioni della narrazione, con poche ri-
levanti eccezioni. Il risultato di ciò saranno dei prodotti di mezza tacca,
privi di dignità e autonomia. Non siamo ancora pronti per serie traspo-
sizioni videogiochi-cinema o videogiochi-romanzo, eppure i punti di
contatto e di contaminazione sono tantissimi, e non sempre così ovvi.
Pertanto sarà utile indicare le differenze che esistono fra questi mezzi
in modo da usarli con maggiore consapevolezza.

Videogiochi contro cinema


Videogiochi e cinema sono due mezzi comunicativi con distanze enor-
mi fra di sé. Eppure, oggi tendono a vivere e a crescere in sinergia, com-
penetrandosi l’un l’altro al punto che, più che di differenze, sarebbe più
corretto parlare di concordanze. Infatti, molti blockbuster moderni
ammiccano ai videogiochi in diverse occasioni: sempre più spesso le
grandi produzioni filmiche esordiscono nelle sale insieme ai relativi
videogiochi, prodotti in grado di portare volumi d’affari non indifferen-
ti rispetto al film. Quindi è evidente che i videogiochi tratti dai film
debbano richiamare necessariamente le scene del film a cui si rifanno,
in modo da rappresentare una sorta di expansion-pack 2, una continua-
zione della loro narrazione senza stravolgerne i contenuti, come nel
caso di 007 Everything or Nothing (2004):

A detta di molti la titanica operazione di mettere in piedi un prodotto del tut-


to ricalcato su quello cinematografico ha significato concentrarsi in maniera
maniacale sugli aspetti grafici e spettacolari trascurando in parte la giocabilità.
Trasporre un film in un gioco comporta in molti casi la limitazione delle
facoltà di interazione dell’utente con il sistema, costringendolo a percorsi
meno articolati e distinti rispetto ad altri tipi di giochi in cui la centralità
rimane la modalità di gioco rispetto al “vestito”[…] 3

Eppure, accade anche il contrario: spesso il film incorporerà al suo inter-


no scene che saranno facilmente trasponibili in situazioni di gioco, o che
utilizzeranno modalità espressive tipiche del videogioco in modo da
ammiccare a un pubblico cresciuto con il joypad in mano. Ma i videogio-
chi tratti dai film non hanno mai riscosso grande rispetto nella comunità

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I videogiochi come forma d’arte

videoludica, soprattutto a causa della loro scarsa qualità, oltre al fatto che
per riuscire a goderseli è assolutamente propedeutica la visione del film
loro correlato, poiché questi videogiochi vengono prodotti nella comple-
ta indifferenza delle regole compositive videoludiche, risultando così
prodotti sudditi (o succubi) del film a cui appartengono.
Le differenze compositive fra i due mezzi sono tante. Dal precedente bra-
no di Federica Grigoletto si può evincere la prima: un videogioco è intrin-
secamente dotato di più libertà rispetto a un film. Chiudere il videogioca-
tore all’interno di percorsi predefiniti è un affronto all’interattività. Un vi-
deogiocatore ha bisogno di sentirsi il protagonista del gioco, ha bisogno di
percepire il suo intervento come determinante alla sua risoluzione, perciò
costringendolo in un path predefinito dove le sue azioni e le sue decisioni
non modificano il corso della storia gli si restituirà l’impressione di essere
lo spettatore di film interattivo, piuttosto che di un videogioco. Certo, i
film interattivi colpevoli di limitare la libertà del giocatore non sono man-
cati nella storia dei videogiochi, basti pensare a prodotti come Dragon’s
Lair, in cui l’interattività era ridotta al minimo sindacale (tramite dei movi-
menti prefissati del joystick si accedeva allo spezzone animato successivo);
tuttavia è anche vero che, a meno di non conoscere a menadito tutte le
combinazioni necessarie, Dragon’s Lair era più divertente vederlo come
spettatore piuttosto che giocarvi di persona. Come fosse un film. Perché
in fondo non era altro che questo: un film travestito da videogioco.
Tutto questo ci porta alla differenza maggiore fra videogiochi e cinema:
l’importanza della narrazione. In un videogioco, una buona storia è cer-
tamente una caratteristica importante, ma non per questo determinan-
te alla sua qualità. Un buon videogioco può divertire il proprio fruito-
re anche solo grazie a una giocabilità avvincente e a una grafica spetta-
colare, mentre in un film sarà la narrazione ad avere un ruolo determi-
nante. Impossibile pensare a un buon film che sia privo di una storia:
anche il più fracassone blockbuster hollywoodiano dovrà essere dotato
di un minimo di trama. Ma il contrario non è vero per i videogiochi. Per
usare le parole della Grigoletto:

Non sono quindi, non prioritariamente, la trama e la struttura narrativa di


un videogioco il motore trainante del giocatore, quanto il desiderio di capi-
re a fondo la struttura del mondo simulato in cui si trova ad essere attante,
la curiosità di conoscere le relazioni e i meccanismi che fanno sì che un’azio-
ne particolare porti ad una conseguenza specifica, oltre al fatto di acquisire
abilità e raggiungere un risultato eccellente. 4

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Ciò non toglie che un buon videogioco non possa essere dotato di una
storia avvincente. Ma, come si vedrà in seguito, le modalità con cui si
costruisce una storia in un videogioco sono radicalmente differenti
dagli altri media.
Tanto per cominciare, diverse sono le relazioni che in un videogioco
intercorrono tra il giocatore e il suo personaggio rispetto a quelle fra
lo spettatore e il protagonista del film. Il rapporto fra identificazione
e narrazione sarà differente a seconda del punto di vista utilizzato. In
un videogioco l’identificazione funziona in maniera diretta: più il
punto di vista del giocatore coincide con il personaggio, maggiore sa-
rà l’identificazione con lui. Quindi, in un gioco in prima persona co-
me Doom ci sarà un grado di identificazione più forte rispetto a un
gioco come Tomb Raider (terza persona), o come Resident Evil (terza
persona a camera statica). Invece, in un film il rapporto di identifica-
zione funziona all’opposto: per identificarci nel protagonista abbiamo
bisogno di vederlo dall’esterno, di osservare le sue azioni e le sue rea-
zioni agli eventi in modo da poter provare empatia per lui. In un film
difficilmente viene usata una visuale in soggettiva, se non in alcuni ra-
ri momenti. Esistono film girati totalmente in soggettiva (come La
donna nel lago di Robert Montgomery), ma in quei casi l’intento del
regista di generare identificazione tramite la prima persona ottiene
più facilmente l’effetto opposto: è impossibile provare empatia per
ciò che non vediamo. In un videogioco ciò è possibile solo perché il
personaggio siamo noi. Eppure, questa maggiore identificazione con
il personaggio del gioco si paga con una minore possibilità di intesse-
re una narrazione:

[…] siccome puoi solo vedere ciò che hai di fronte, è difficile generare e co-
struire un senso di suspense, o anche solo raccontare la storia. Un film genera
suspense mostrando allo spettatore qualcosa che non può vedere […] 5

Usando un punto di vista in terza persona, invece, la macchina può es-


sere usata in modo più espressivo, costruendo una narrazione ad am-
pio respiro e non limitata alla visuale dall’“interno”. Perciò, riassu-
mendo, nei videogiochi esiste un rapporto inversamente proporziona-
le fra identificazione e narrazione. Un rapporto che tuttavia può esse-
re spezzato tramite l’utilizzo di specifiche tecniche narrative esclusive
dei videogiochi ed estranee al cinema. Se smettiamo di considerare la
prima persona come una limitazione, allora saremo anche in grado di

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I videogiochi come forma d’arte

sfruttarne le potenzialità per veicolare messaggi e per trasmettere un


forte senso del brivido. Uno dei Game Designer 6 che più di tutti è sta-
to in grado di sfruttare le potenzialità specifiche dei videogiochi (e di
usare in maniera espressiva e originale la prima persona) è stato sicu-
ramente Warren Spector 7, che ha lavorato a saghe storiche come
Thief, Deus ex e System Shock. In Thief, l’utilizzo della prima persona
è assolutamente funzionale alla narrazione: la storia si dipana intorno
a noi attraverso i commenti di guardie inconsapevoli della nostra pre-
senza, gli stralci di conversazioni segrete colte attraverso una porta
chiusa, spiando i nemici dal buco della serratura, pedinando i movi-
menti di un informatore, provando il brivido di osservare, nascosti nel-
le ombre, la frustrazione di un nemico mentre ci cerca per ucciderci.
In Thief la narrazione non è qualcosa che si trova al di fuori del gioco,
dentro sterili cut-scenes 8 (che pur ci sono alla fine di ogni missione) o
sequenze in-game dove il computer ci toglie il controllo del nostro Gar-
rett in modo da costringerci a recepire un’informazione indispensabile
alla buona riuscita della missione: in Thief, così come negli altri giochi
targati Warren Spector, non esiste show-stopping 9. E la prima persona
esalta la narrazione invece di indentarla. Narrazione e gameplay si fon-
dono insieme, così come è auspicabile che accada in un buon videogio-
co che non abbia bisogno di imitare forme d’arte diverse.
Un’altra differenza fra videogiochi e cinema risiede nella diversa con-
cezione della gratificazione tecnica ed estetica. Mentre in un film il di-
rettore della fotografia, lo scenografo o chiunque si occupi di realiz-
zare l’impatto “grafico” della pellicola devono curarsi solo di realiz-
zare delle immagini esteticamente gradevoli, in un videogioco non è
solo importante l’impatto estetico e grafico, ma anche quello tecnico:
non basta che un’immagine videoludica sia bella a vedersi, deve an-
che mostrare tutta la potenza tecnica del computer su cui gira perché
sia gradevole. Dato che in un videogioco la trama ha un’importanza
minore che in un film, essi sono costretti a valorizzare il “sense of
wonder” 10 che deriva dalle immagini computerizzate che girano a pie-
no regime di potenza. Per questa ragione, nei videogiochi moderni sa-
rebbe un segno di povertà esibire delle cut-scenes girate tramite atto-
ri in carne e ossa piuttosto che utilizzare sequenze in-game generate
con l’ausilio di un avanzatissimo motore grafico. E poco importa se
gli attori poligonali non saranno bravi come quelli reali, poco impor-
ta se i loro movimenti appariranno vistosamente posticci, poco im-
porta se un tale display di potenza computazionale finisca per essere

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Leonardo Pappalardo

autoreferenziale, l’importante è che ogni immagine sia il frutto della


tecnologia più avanzata in fatto di informatica. Ma sarebbe un errore
limitare questa tendenza al solo videoludo: in realtà, la ricerca di una
superiore gratificazione tecnica si è estesa anche al cinema, in virtù di
quelle concordanze esistenti fra i due media e all’estensione della
computer grafica anche ai blockbuster hollywoodiani moderni, so-
prattutto quelli tratti dai fumetti, dedicati a un pubblico giovane. Per-
ciò, subiamo una progressiva virtualizzazione delle immagini filmi-
che, che man mano che diventano più finte ci appaiono sempre più
affascinanti: quando vediamo le immagini in computer grafica del
film Final Fantasy siamo portati a gridare a bocca aperta: “Sembra ve-
ro!”, stupefatti ma dimentichi che i film hanno già la realtà a portata
di mano e che, a differenza dei videogiochi, non sono costretti a inse-
guirla per stare al passo coi tempi. In fondo, la perfezione divina dei
personaggi-statue di porcellana di Final Fantasy non ha alcuna ragio-
ne narrativamente rilevante. Invece, si tratta di una pura e semplice
manifestazione di potenza tecnica.
E proprio la diversa caratterizzazione dei personaggi è un’altra delle
maggiori differenze fra videogiochi e cinema:

Nella trasposizione dal videogioco al film, il gioco diventa una sessione spe-
cifica, giocato da caratteri specifici, con specifici risultati. I personaggi, inol-
tre, tendono a diventare più caratterizzati e sviluppati: l’eroina di Tomb
Raider gioco, Lara Croft, acquista nel film uno spessore psicologico più
marcato. 11

Dunque, nei videogiochi, i personaggi saranno caratterizzati in manie-


ra più superficiale rispetto a un film. Questo è naturale, se ci si ricorda
che in un videogioco l’immedesimazione funziona in maniera diversa, e
se si considera che il videogiocatore ha voglia di fare più che di guarda-
re. Un personaggio videoludico dovrà quindi avere caratteristiche for-
ti, immediatamente riconoscibili, fruibili senza dover togliere spazio al
piano ludico; invece in un film, un’opera maggiormente “narrativa”, la
caratterizzazione di un personaggio dovrà essere più approfondita.
Inoltre, in un videogioco non sempre è necessario che i personaggi ven-
gano caratterizzati: in alcuni giochi, infatti, la personalità del protago-
nista viene deliberatamente tralasciata, “lasciata in bianco”, in modo da
permetterci di “inserire” noi stessi al suo posto e di sostituirci empati-
camente a lui. È il caso di alcuni giochi di ruolo alla giapponese come

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I videogiochi come forma d’arte

Chrono Trigger, in cui il protagonista non parlava mai. Ciò però non
vuol dire che nei videogiochi i personaggi non siano in alcun modo ca-
ratterizzati, anzi. Anche se caratterizzati in maniera superficiale e arche-
tipica, attribuire una personalità ai personaggi del proprio videogioco
può fare la differenza, anche in giochi più spostati sul piano ludico co-
me i beat’em up 12. Una dimostrazione di ciò è la giapponese SNK 13, ca-
sa sviluppatrice di videogiochi come la serie di The King of Fighters o
Samurai Showdown: nei picchiaduro SNK i personaggi sono in grado di
esibire la loro personalità attraverso il proprio stile di combattimento,
le “pose” finali o gli insulti riservati agli avversari, facendo emergere
personalità semplici, archetipiche eppure complete, in grado di facilita-
re e rendere più interessante la scelta del proprio lottatore.
Nell’analizzare videogiochi e cinema ci siamo soffermati soprattutto
sulle differenze dei due media sul piano tecnico. Delle differenze esi-
stenti sul piano dei contenuti narrativi, invece, parleremo nel prossi-
mo paragrafo “videogiochi contro letteratura”, perché cinema e lette-
ratura si differenziano dai videogiochi in base le stesse caratteristiche.
Per ora, è opportuno almeno accennare alle concordanze fra videogio-
chi e cinema. Non sono rare le pellicole che sfruttano delle caratteri-
stiche specifiche dei videogiochi: opere come Lola Corre (che permet-
te di “giocare” diverse partite fino ad arrivare alla “vittoria” finale) e
Sliding Doors (che sembra concedere allo spettatore diverse possibili-
tà di determinare la storia), o film come Pulp Fiction o Memento (che
riprendono una struttura narrativa ipertestuale e non lineare) 14. Ma si
tratta comunque di casi isolati che, seppure apprezzabili, non sono utili
per esemplificare le concordanze fra i due mezzi. Più utile, anche se me-
no affascinante, sarà allora accennare alle contaminazioni più evidenti
fra videogiochi e cinema, come l’utilizzo massiccio nei film della compu-
ter grafica, il prolificare di film d’azione (spesso tratti da fumetti o video-
giochi) o l’introduzione di personaggi archetipici dalla caratterizzazione
semplice e dalla marcata agilità fisica (in opposizione al machismo mu-
scolare tipico di alcuni film anni ’80). In sostanza, i blockbuster moder-
ni sono più propensi alla creazione di forti e spettacolari immagine visi-
ve, anche a costo di sacrificare il piano narrativo in favore dello show-
stopping generato dall’uso (abuso?) degli effetti speciali. Anche nei film,
quindi, si intravede quella distinzione fra piano ludico e piano narrativo
che pareva di esclusiva competenza dei videogiochi.

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Leonardo Pappalardo

Videogiochi contro letteratura


Videogiochi e letteratura sono due mezzi espressivi così diversi e antite-
tici fra loro che sarebbe difficile trovare dei punti in comune. Eppure,
nemmeno i romanzi si sono dimostrati capaci di resistere alla contami-
nazione con le caratteristiche specifiche dei videogiochi. Negli anni
’80, infatti, dei piccoli romanzi d’avventura chiamati libri-game spopo-
lavano in un pubblico di giovani lettori, e rappresentavano un compro-
messo fra letteratura e videogiochi: nei panni del protagonista della
storia (al quale, prima di iniziare a leggere, bisognava attribuire dei
punti caratteristica) dovevamo cercare di arrivare al finale più soddisfa-
cente, scegliendo fra le molte ramificazioni della trama possibili e com-
battendo armati di dadi. In caso di morte, il giocatore era costretto a
rileggere tutto da capo scegliendo un bivio migliore, o semplicemente
ritornando al bivio che ha determinato la nostra morte e imboccando
una strada diversa. Questo tipo di romanzi “interattivi” ha avuto vita
breve, o meglio, il loro spirito è confluito prima nelle interactive novel
digitali (o avventure testuali), poi nei moderni videogames, di certo
più adatti a supportare questo tipo di intrattenimento interattivo. Ma le
contaminazioni si estendono soprattutto al linguaggio utilizzato fra i due
mezzi: sempre più spesso, infatti, i romanzi tendono a imitare le imma-
gini filmiche (o videoludiche) tramite l’uso di una prosa veloce, incal-
zante, incline a trasmettere con poche parole delle immagini visive for-
ti, al punto che molti romanzi moderni vengono consapevolmente scrit-
ti con l’immediatezza di una sceneggiatura. Naturalmente, però, la let-
teratura mantiene ancora molte specifiche proprie che le permettono di
non essere fagocitata dagli altri mezzi di comunicazione artistica, oggi
molto più forti rispetto alla carta stampata. Ed è importante compren-
dere le differenze che passano fra film, videogiochi e letteratura, perché
gran parte delle trasposizioni da un media all’altro falliscono proprio
perché non si è riusciti a prendere atto delle specifiche del mezzo in cui
si è cercato di travasare la storia. I videogame, in questo senso, hanno
molto influenzato la moderna infornata di artisti e scrittori esordienti:
molti di essi (soprattutto gli scrittori mediocri), cibati esclusivamente di
cultura popolare, non riescono a scrivere senza farsi influenzare dalle
specifiche e dai contenuti degli altri media. Perciò, sarà opportuno
chiarire bene quali sono le differenze che esistono fra videogiochi e let-
teratura (sia nei contenuti che nelle tecniche narrative) e perché sono
ancora oggi insormontabili.

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I videogiochi come forma d’arte

Prima di tutto, ed è la differenza più ovvia, i videogiochi parlano at-


traverso le immagini, mentre i libri utilizzano la pagina scritta. I pri-
mi sono mezzi della nuova oralità, mentre i secondi sono ancora tipi-
ci di una cultura più riflessiva. Le pagine scritte sono immobili, non
vanno da nessuna parte, il lettore può sempre ritornare su un passag-
gio che non ha ben compreso o che appare poco chiaro: un lettore di
romanzi è più attivo nella fruizione, è più attento ai particolari, e non
è disposto a farsi scivolare addosso nessun particolare dissonante
senza fare resistenza. Ciò comporta che per uno scrittore di romanzi
sarà molto più difficile convincere il lettore a compiere il salto dal
mondo primario (realtà) al mondo secondario del romanzo (irreale),
perché un romanzo necessità di un maggiore contatto con la realtà
per essere plausibile. In un videogioco la famosa sospensione dell’in-
credulità può reggere colpi su colpi inferti da una storia implausibi-
le e tuttavia non crollare mai, anche perché il fruitore di videogiochi
è da sempre abituato a riempire gli spazi vuoti generati dalle imma-
gini poco “realistiche” dell’era dei videogiochi simbolici grazie alla
propria fantasia: qualunque giocatore di Asteroid sa bene che quel
triangolino in wire-frame 15 non somiglia a un’astronave, ma il gioca-
tore sarà in grado di sospendere la propria incredulità e fingere che
lo sia; invece, i romanzi sono dotati di una libertà maggiore, oltre che
di un’aura storica di serietà e di austerità che ancora non si è sgon-
fiata: lo scrittore può narrare tutto ciò che vuole in piena libertà, sen-
za dover in nessun caso richiedere dei compromessi alla credulità del
lettore, e né il lettore è disposto a concederne. In un videogioco il
giocatore è più tollerante verso le violazioni delle regole del mondo
secondario, mentre in un romanzo, prima di poter violare consape-
volmente una regola, sarà necessario rendere plausibile la violazione,
pena il crollo della sospensione dell’incredulità. Simili, improbabili
violazioni delle regole del mondo secondario causate proprio dal-
l’imitazione dei videogiochi sono riscontrabili nel film Il Signore de-
gli Anelli: le Due Torri:

In alcuni casi, il regista non resiste alla tentazione di sopravvalutare alcuni


personaggi, rendendo le loro imprese simili a un’azione da videogame o da
cartone animato. È il caso soprattutto di Legolas che si cimenta in improba-
bili peripezie, montando al volo a cavallo con un volteggio realizzato in com-
puter grafica, o facendo surf giù dalle scalinate della fortezza a cavallo di
uno scudo (abbattendo decine di Orchi nel contempo). 16

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Leonardo Pappalardo

In un videogioco, una violazione della regola è spesso questione di un


attimo: si finisce un livello e si viene teletrasportati magicamente a
quello successivo, senza che il giocatore abbia da battere ciglio; in un
romanzo (o nella maggior parte dei film) ciò susciterebbe un milione
di domande: chi ha teletrasportato il protagonista? Come ha fatto?
Con quale tipo di magia? E così, si ritornerà indietro a leggere il pez-
zo incriminato, ammanettato alla pagina come sotto interrogatorio,
finché il lettore non vi troverà un senso. La serie dei Final Fantasy è
famosa (famigerata?) per l’inserimento nella propria storia di centina-
ia di violazioni alle regole del mondo secondario, eppure queste non
hanno mai inficiato la qualità percepita del prodotto finale. Alcuni
esempi: in Final Fantasy VI, il castello di Figaro ha una caratteristica
particolare, ovvero è in grado di viaggiare da un deserto all’altro tra-
mite una gigantesca galleria sotterranea; questo in un videogioco è
perfettamente legittimo, quasi naturale, invece prima di poter fare lo
stesso in un romanzo bisognerà rispondere correttamente alle doman-
de e alle proteste che potrebbero sorgere dai lettori: come si sarà mai
potuto costruire un tunnel così grande? Che motori giganteschi ci
vorranno per spostare un intero castello? E così via, verso molte altre
domande che non permetteranno alla sospensione dell’incredulità di
stare in piedi, proprio perché nella costruzione di un romanzo si ri-
chiede una maggiore precisione nei dettagli. E poi, ancora: in Final
Fantasy VIII il cecchino Irvine viene incaricato di uccidere la strega
Edea con un fucile di precisione; a questo punto il giocatore non po-
trà fare a meno di chiedersi: come può un solo proiettile uccidere la
strega quando, durante un combattimento, con una mossa speciale
siamo in grado di scagliarle contro l’intero sistema solare senza farle
nemmeno un graffio? E ancora: in Final Fantasy VII Aeris viene ucci-
sa da Sephiroth in quella che è una delle più famose scene della saga
17
; ora, una volta morta, in teoria si potrebbe resuscitare la ragazza tra-
mite uno dei tanti oggetti o magie in grado di rianimare i morti di cui
disponiamo durante i combattimenti, ma purtroppo questo non ci è
permesso, e nessuno dei protagonisti del gioco ci pensa: Aeris è mor-
ta, e sembra costretta a rimanere tale per esigenze di trama. In qua-
lunque romanzo (ma anche film) questo sarebbe un intollerabile er-
rore di coerenza, eppure il giocatore farà spallucce e accetterà senza
problemi la sorte irreversibile di Aeris (forse il dubbio si farà strada
per un secondo, ma niente più), conscio che nel videogame esigenze
di storia e di gameplay in quel momento stanno viaggiando su due

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I videogiochi come forma d’arte

binari separati. Proprio grazie alla loro maggiore tolleranza all’errore,


i videogiochi sono più propensi alla messa in scena di Deus-Ex-Ma-
china o di quelle particolari tipologie di storie che rientrano sotto il
nome di stupid plot, ovvero di trame che potrebbero finire in modi ra-
dicalmente diversi se solo i protagonisti utilizzassero il loro buon sen-
so invece di seguire passivamente le istruzioni dell’autore della storia.
In un romanzo ciò sarebbe impossibile: uno stupid plot o un Deus-
Ex-Machina troppo marcato rimarrebbe negli occhi del lettore come
una trave di ferro.
Non è però escluso che la credulità del videogiocatore tenda a cre-
scere insieme alle nuove tecnologie grafiche; proprio il fotorealismo
inseguito dai videogiochi potrebbe trascinare con sé le regole del
mondo “reale”: se è tollerato che un cartoonesco sprite 18 a due di-
mensioni effettui salti di centinaia di metri, ciò potrebbe non essere
concesso tanto facilmente a un personaggio che appaia di carne e os-
sa: proprio a causa della sua apparenza realistica, esso potrebbe es-
sere maggiormente costretto a rispettare le regole del mondo reale a
cui pretende di appartenere.

Le specificità videoludiche
L’interattività. L’interattività è senza dubbio la principale caratteristica
che permette di distinguere un videogioco da un’altra forma d’arte. Sul
termine interattività nel tempo sono fiorite diverse definizioni 19, ma in
questa sede si adotterà l’interpretazione classica della parola, ovvero la
possibilità per il fruitore di apportare modifiche a un testo. Proprio
l’interattività è stata una delle maggiori cause del perché i videogiochi
non siano mai stati rispettati come opere d’arte: tramite l’interattività si
viola la regola della forte presenza autoriale in un testo, dato che l’im-
portanza e il potere decisionale del fruitore di un’opera videoludica è
rilevante tanto quanto le decisioni prese dal Game Designer. Una del-
le famose dieci regole fondamentali del Game Design scritte da Shige-
ru Miyamoto recita infatti: “anteponi i desideri dei videogiocatori ai
tuoi”; questa affermazione implica in teoria una minore libertà dei Ga-
me Designer nei confronti dell’utenza, una limitazione quasi dettata da
un’etica precisa. Ma in fondo tale limitazione non è esclusiva dei video-
giochi, e in realtà si estende a ogni forma artistica dell’industria cultu-
rale: qualsiasi opera, prima di poter entrare nell’olimpo dei capolavori

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Leonardo Pappalardo

immortali, dovrà necessariamente piacere a qualcuno; se le opere di un


autore riescono a piacere alla gente senza (almeno in apparenza) in-
fluenzarne la genesi, allora (e solo allora) essa potrà ottenere “l’immor-
talità”. Se si osserva la storia dell’arte in retrospettiva, si incontreranno
molte opere d’arte maggiori che, insospettabilmente, sono il frutto di
un braccio di ferro fra indipendenza autoriale e gradimento del pub-
blico; quindi, le accuse mosse all’interattività e alla sua presunta “cor-
ruzione” delle opere d’arte appaiono infondate. Invece, è la capacità di
un Game Designer di offrire un gameplay interessante a fare di un vi-
deogioco un capolavoro; perciò, almeno in questo, possiamo dire che i
videogiochi hanno “l’onestà morale” di ammettere fin dall'inizio la lo-
ro interdipendenza con i fruitori.
Se poi torciamo un po’ (ma solo un po’) la definizione di interattività,
allora potremmo scoprire che essa è da sempre inclusa in tutte le arti,
anche se in forme più “deboli”. Tralasciamo evidenti ibridazioni di for-
me artistiche con un’interattività “forte”, come i libri-game o quei va-
rietà TV che permettono di modificare la loro scaletta tramite il televo-
to: in realtà, esistono forme d’interattività che prescindono da queste
moderne manifestazioni della stessa. Ogni opera è interattiva prima di
tutto perché è il fruitore stesso a scegliere se “animarla” traendone pia-
cere, oppure al contrario lasciarla inerte e senza significato all'interno
delle pagine di un libro o di una cornice 20. Inoltre, ogni opera d’arte va
considerata più o meno “aperta” e indefinita sia nei messaggi che nei
contenuti, e richiederà un certo grado di completamento da parte del
fruitore del testo. Per spiegare questo concetto, ricorreremo al celebre
esempio della gabbia e del coniglio fatto da Stephen King 21: scrivere
che un coniglio bianco adulto si trova in una gabbia a rete grigia dota-
ta di manico marrone e che misura 30 cm di lunghezza e 30 di altezza,
può potenzialmente uccidere la fantasia del lettore: questo eccesso di
informazioni (chiamato in gergo infodump) limita l’interattività con il
testo, e di conseguenza ne diminuirà il piacere. Se invece avessimo scrit-
to di un semplice coniglio in una gabbia, allora il lettore avrebbe avuto
la possibilità di immaginarsi il coniglio e la gabbia nella maniera a lui
più gradita, e ognuno avrebbe avuto in mente un’immagine diversa. Ta-
le regola poi è estendibile alle descrizioni dei paesaggi, alle diverse in-
terpretazioni delle caratterizzazioni dei personaggi e così via. Dunque,
anche se si tratta di un’interattività debole, parliamo pur sempre di in-
terattività, proprio perché il fruitore modifica un pezzo della narrazio-
ne secondo i suoi bisogni. A questo proposito Emanuele Terzuoli

50
I videogiochi come forma d’arte

scrive che i film del Signore degli Anelli hanno ucciso la fantasia,
bloccando le possibili manifestazioni immaginifiche del romanzo:
impossibile sarebbe stato in futuro leggere di Aragorn senza ricolle-
garlo giocoforza al volto di Viggo Mortensen 22. Ma un opera d’arte
non è suscettibile di subire solo completamenti superficiali e margina-
li: in alcuni casi il fruitore è chiamato a interpretare i contenuti e le in-
tenzioni comunicative dell’opera in maniera personale, completandola
secondo la propria indole e la propria sensibilità. Umberto Eco defini-
sce questo tipo di opere indefinite come “opere aperte”, un tipo di te-
sti frequenti in autori come Kafka e Brecht, che facevano dell’ambigui-
tà e della polivalenza il proprio stile personale:

Già nelle poetiche del simbolismo francese della seconda metà del secolo
scorso, vediamo che l’intento del poeta consiste nel produrre, sì, un’opera in
sé definita, ma per stimolare un massimo di apertura, di libertà e di impre-
visto fruitivo. La “suggestione” simbolistica mira a favorire non tanto la rice-
zione di un significato preciso, quanto uno schema generale di significato,
un alone di significati possibili tutti egualmente imprecisi ed egualmente
validi, a seconda del grado di acutezza, di ipersensibilità e di disposizione
sentimentale del lettore 23.

Dal brano precedente, utilizzato da Eco per meglio spiegare la nozio-


ne di “opera aperta”, si evince anche un altro concetto, ovvero che le
opere sono di per sé sempre definite. Interpretare un’opera andando
al di fuori delle intenzioni dell’autore è possibile solo fino a un certo
limite invalicabile: le opere non sono dotate di significazione infinita,
e quindi anche l’interattività è limitata. Ma questo non importa, per-
ché anche nei videogiochi l’interattività è limitata di forza dalle scelte
del Game Designer, che, pur offrendo al giocatore l’illusione di una
libertà infinita, di fatto lo ha rinchiuso in tutta un gamma di scelte già
previste e prefissate 24.
L’interattività, dunque, non è limitata ai videogiochi. Ciò che in real-
tà li differenzia dalle altre forme artistiche è la capacità di includere il
fruitore nell’opera: un giocatore sente una forte immedesimazione
con il mondo del gioco, tanto da provare emozioni come se vi fosse
all’interno. Non si limita a essere uno spettatore, egli è il protagonista
della storia. Questa tendenza a includere il fruitore nell’opera è ri-
scontrabile anche in altre forme d’arte, ma nella maggior parte dei ca-
si si tratta solo di tentativi surrogati di raggiungere un obiettivo che

51
Leonardo Pappalardo

esse non sono in grado di centrare appieno, proprio a causa delle lo-
ro caratteristiche intrinseche.
Sfida, salvataggio e morte. I videogiochi possono essere una forma
d’arte estremamente malleabile: possono essere usati per raccontare
una storia, per far provare delle emozioni, e possono anche essere
usati come luogo di sfida fra più contendenti, come se fossero il tea-
tro di una nuova forma di sport. La sfida fra uomo-uomo e più tardi
uomo-computer è l’impalcatura basilare su cui si sono fondati i primi
videogames, sia che si parli delle partite a due di Pong o della compe-
tizione contro se stessi di Space Invaders. Oggi i videogiochi continua-
no a seguire proficuamente la strada della competizione agonistica: ti-
toli come la serie di Fifa o i vari FPS 25 multiplayer rappresentano an-
cora un enorme fattore di aggregazione fra i giocatori, e sempre più si
tramutano in vere e proprie competizioni sportive dove giocatori da
tutto il mondo si sfidano tra di loro per raggiungere la gloria e la fa-
ma, dove in alcuni paesi (come la Korea) i gamers professionisti pos-
sono arrivare a eguagliare livelli di notorietà paragonabili a quelli del-
le nostre star del calcio. Ma questo risvolto sportivo come rientra nel
panorama artistico videoludico? Difficile considerare “arte” uno
sport (fatta eccezione per alcuni sport “estetici” come la danza artisti-
ca e le arti marziali, ma si tratta in genere di forzature), essi differisco-
no troppo dal prototipo di arte classico. Come considerare i videogio-
chi, allora, macchine agonistiche o espressive? In realtà, la domanda
da porre è questa: cosa ci impedisce di considerarli in entrambi i mo-
di? Niente. I videogiochi sono una piattaforma malleabile e multifun-
zionale che può essere usata per gli scopi più disparati, senza che un
ambito debba necessariamente prevalere in importanza sull’altro. Fra
agonismo e espressione in realtà non ci dev’essere contrasto, ma, nel-
le migliori e più auspicabili delle ipotesi, ci può addirittura essere
complementarietà, due realtà che si arricchiscono a vicenda.
Ogni forma d’arte è una forma di competizione con il suo autore, un
disordine che attende il ripristino di un ordine, sia che a riportare
l’ordine sia principalmente l’autore o il fruitore (giocatore). La com-
ponente agon 26 è ben presente in quasi tutti i videogiochi. E, in mol-
ti casi, se ben utilizzata, può permettere a un videogioco di raggiun-
gere livelli espressivi specifici solo del mondo videoludico. In questo
caso, la paura di perdere la partita si fonde inestricabilmente con la
paura di morire. I videogiochi sono l’unica forma d’arte in cui è pos-
sibile morire (o di contro, salvare la partita per evitarlo). Il rischio di

52
I videogiochi come forma d’arte

morire prevede dunque tutta una serie di emozioni possibili: una


maggiore immedesimazione con i propri personaggi (tanto da arriva-
re a provare affetto per loro), la paura che si prova quando ci si ren-
de conto che di essere prossimi alla fine durante una sessione di gio-
co, e quindi perdere la partita esponendoci alla frustrazione di dover
ricominciare da capo, o anche la gioia di essere arrivati in fondo alla
partita da vivi, e quindi di aver meglio “interpretato” il testo videolu-
dico. Le possibilità di usare la morte ai fini della trama in un video-
gioco sono enormi (anche se non sempre vengono sfruttate piena-
mente). Qualche esempio: nella serie dei Wing Commander, realizza-
ta dalla Origin, il protagonista prende il ruolo di un pilota di caccia
interstellari in guerra con varie razze aliene; il nostro alter-ego è af-
fiancato nelle sue missioni da vari co-piloti, con cui possiamo parlare
e scambiare impressioni sulla guerra; in alcuni casi (come in Wing
Commander 3), la loro presenza o assenza modificherà profondamen-
te l’andamento della trama. I nostri wingmen però, mentre si trovano
in missione con noi, possono anche morire in combattimento. Una
volta morti, non potremo riportarli indietro, né potremo più parlarvi
o interagire con loro. Durante i loro funerali potremo addirittura pro-
vare dispiacere e sensi di colpa per aver causato indirettamente la lo-
ro morte, e in seguito la storia dovrà andare avanti senza di loro, qua-
lunque siano le conseguenze sulla trama (che a volte possono essere
anche disastrose). Questo è un esempio di morte altrui, ma si può fa-
re lo stesso discorso prendendo in esame il punto di vista del proprio
personaggio: in Thief, quando dobbiamo intrufolarci furtivamente in
una villa, in genere abbiamo a disposizione un ampio raggio di scelte:
possiamo decidere di entrare dal portone principale, ma con molta
probabilità dovremo farci strada a colpi di spada, e con poche chan-
ce di sopravvivenza; intimoriti dalla possibilità di morire e immedesi-
mati in una condizione di inferiorità fisica rispetto ai nostri avversari,
probabilmente decideremo di scegliere una strada più sicura, per
esempio passare dal tetto; ma cosa ci sarà ad aspettarci nelle stanza
più alte della villa, chi potremmo incontrare? Chissà. Di certo, però,
incontreremo una storia diversa dalla precedente, un nuovo avvicina-
mento alla caverna più recondita 27.
Eppure, nei videogiochi esiste un potenziale avversario della morte, in
grado di uccidere la morte stessa: si tratta della possibilità di salvare la
partita, una scelta (sia dei giocatori che del GD del gioco) in grado di
fare o disfare l’appeal di un gioco. Esistono videogiochi in cui si può

53
Leonardo Pappalardo

sempre salvare (la maggior parte), altri in cui si può salvare solo in de-
terminate occasioni, come alla fine di ogni missione (Hitman), o altri,
rarissimi casi in cui salvare non è mai permesso. Esistono diverse teoria
sulla possibilità di salvare in un videogioco: Chris Crawford sostiene
che la necessità di salvare la partita è sintomo di un design difettoso,
mentre per Jesper Juul il salvataggio è spesso necessario nei giochi di
avventura ed esplorazione, pertanto non è così deprecabile 28. Ciò
che è certo, però, è che il salvataggio azzera la tensione drammatica
della storia, oltre ad annullare l’imbarazzo della scelta di giocatore
posto di fronte a un bivio: in dubbio, egli esplorerà entrambe le stra-
de, poi ricaricherà alla posizione precedente e imboccherà quindi la
strada più conveniente. Oppure, per ritornare al precedente esempio
di Thief, il giocatore pigro si getterà all’attacco del portone principa-
le, provando a uccidere tutte le guardie finché non ci sarà riuscito,
distruggendo in tal modo lo spirito stealthy 29 con cui era stato idea-
to il gioco. Paradossalmente, dunque, la decisione del GD di limita-
re l’interazione con il videogioco (centellinando i salvataggi) potreb-
be portare a una sua estensione della narrazione.
Cambiare la storia. Una delle più evidenti conseguenze dell’interatti-
vità risiede nella possibilità di poter modificare, tramite le proprie
azioni e le proprie scelte, la trama di un testo videoludico. Non tutti i
videogiochi consentono di prendere strade alternative od offrono fi-
nali multipli, ma quei giochi che lo fanno vengono spesso ben accolti
dall’utenza. La possibilità di cambiare la storia, però, può essere vista
di nuovo come una rottura della regola dell'intenzione comunicativa
in un’opera d’arte: come può l’autore trasmettere un messaggio in un
videogioco quando è il giocatore stesso a costruire da sé i suoi signi-
ficati? La paura di mettere da parte l’indipendenza autoriale in favo-
re di un messaggio fai-da-te però appare piuttosto infondata: trala-
sciando ciò che è stato già detto in proposito delle molteplici signifi-
cazioni contenute in un’opera aperta, bisogna tuttavia dire che in un
videogioco le scelte possibili non possono mai superare un certo nu-
mero di finali o di percorsi: nei casi più rari si può arrivare a supera-
re la decina, e sarà comunque l’autore del gioco a scegliere un mes-
saggio per ogni finale. Il videogioco sarà un’opera aperta, ma rimane
comunque definita, almeno entro certi limiti. Inoltre, c’è da dire che
molti videogiochi (soprattutto negli RPG) 30 richiedono che il giocatore
compia delle scelte etiche e morali: in tali casi l’intenzione comunicativa
del videogioco non sarà propriamente una morale, un insegnamento che

54
I videogiochi come forma d’arte

l’autore offre al giocatore; al contrario, l’intenzione comunicativa del vi-


deogioco non sarà nella scelta fatta dal giocatore, ma risiederà nella scel-
ta stessa. Nei videogiochi, come nella vita, non sempre esistono scelte
giuste o sbagliate: un giocatore che, posto di fronte a un dilemma mo-
rale, si ritrova a compiere una scelta che mai avrebbe pensato di im-
boccare, avrà non solo imparato a risolvere il dilemma, ma avrà inol-
tre imparato qualcosa di più su se stesso. Ma la possibilità di una scel-
ta ovviamente non è esclusiva del mezzo videoludico: per esempio, in
ogni serial televisivo americano che vede protagonisti gli avvocati (co-
me The Practice o Ally McBeal), un processo si tramuta sempre nel
simbolo di un dilemma morale a cui trovare una soluzione, e noi, co-
me spettatori, possiamo guardare la puntata e decidere di prendere le
parti dell’imputato o dell’accusa. Però, alla fine della puntata il dilem-
ma morale verrà risolto per noi, attraverso la decisione insindacabile
del giudice: noi potremo essere in disaccordo con il suo verdetto, ma
non potremo mai scegliere di cambiarlo, di accedere a un finale alter-
nativo così come potremmo fare in un videogioco. Ed è questa la dif-
ferenza maggiore: in un videogioco, una volta scelto da che parte sta-
re, dovremo andare avanti nella storia subendo le conseguenze, posi-
tive o negative della nostra decisione, magari arrivando anche a pen-
tircene. La software house giapponese Atlus 31 è specializzata in video-
giochi in cui è possibile imboccare diversi percorsi morali (come nel-
la serie degli Shin Megami Tensei, mai uscita dal Giappone se non gra-
zie agli emulatori SNES, o di Tactics Ogre), che in genere sono rap-
presentati dalla possibilità di seguire la via di condotta della Legge,
della Neutralità o del Caos. Fin dall’inizio di Tactics Ogre: Let Us
Cling Together, infatti, veniamo posti di fronte a una scelta morale: di-
struggere un intero villaggio e i suoi 5000 abitanti in modo da scon-
giurare una guerra ancora più dispendiosa in termini di vite umane,
oppure difendere il villaggio, ben sapendo di stare per combattere per
una causa senza speranza? La scelta è difficile, ma non è questo che
importa: l’importante è che, dopo aver scelto, il videogioco si separe-
rà in due strade separate, e chiunque incontreremo tenterà di scredi-
tare la nostra decisione, cercando di convincerci di aver fatto la scel-
ta sbagliata. All’autore del gioco non importa dunque distinguere il
bene dal male, non è il messaggio del gioco a essere sotto esame (poi-
ché il messaggio del gioco è la scelta stessa), ma noi stessi e la tenuta
della nostra integrità morale: qualunque linea narrativa intraprende-
remo ci saranno delle conseguenze positive o negative, starà poi a noi

55
Leonardo Pappalardo

stabilire alla fine se abbiamo scelto male o bene. E solo i videogiochi,


tramite la possibilità di generare una storia ad “albero”, sono in gra-
do di farlo. Altre forme d’arte hanno provato a inserire il surrogato di
una scelta nelle loro opere: un film come Sliding Doors sembra quasi
ricalcare il doppio finale di Tactics Ogre, ma ci sono due importanti
differenze: 1) Non siamo noi a compiere la scelta, i due percorsi nar-
rativi si dipanano di fronte a noi in parallelo, e ciò comporta che 2)
una volta finito il film, avremo la possibilità di scegliere quale percor-
so sia migliore e imboccare quello. Avremo fatto una scelta, ma non
ne dovremo subire le conseguenze in prima persona; è come se in un
videogioco, una volta arrivati al punto dove si snodano i diversi fina-
li della storia (in genere verso la fine), li imboccassimo tutti a turno
dopo aver salvato previdentemente la partita, e poi, dopo aver vaglia-
to i pro e i contro, tornassimo indietro per scegliere quello che ci sem-
bra più giusto: in questo modo, però, avremo distrutto la tensione
morale e narrativa del dover compiere una scelta, una parte importan-
te del gioco, tanto quanto il finale stesso.

56
I videogiochi come forma d’arte

Note
1.
E. Terzuoli, 2004, p. 5
2.
[Link]
3.
F. Grigoletto, 2006, p. 67
4.
F. Grigoletto, 2006, p. 42
5.
F. Grigoletto, 2006, p. 77
6.
[Link]
7.
[Link]
8.
[Link]
9.
[Link]
10.
[Link]
11.
F. Grigoletto, 2006, p. 82
12.
[Link]
13.
[Link]
14.
Cfr. F. Grigoletto, 2006, pp. 55-65
15.
[Link]
16.
E. Terzuoli, 2004, p. 130
17.
[Link]
18.
[Link]
19.
Cfr. F. Grigoletto, 2006
20.
Cfr. R. Barthes, 2004
21.
[Link]
22.
Cfr. E. Terzuoli, 2004
23.
U. Eco, p. 164, 1983
24.
Cfr. F. Grigoletto, 2006
25.
[Link]
26.
[Link]
27.
Cfr. C. Vogler, 1999
28.
Cfr. F. Grigoletto, 2006
29.
[Link]
30.
[Link]
31.
[Link]

57
ELENA MATTIOLI
E-voluzioni. Le riviste italiane di fumetto 2.0
L’approdo online del fumetto dopo un secolo di rincorse
Elena Mattioli è nata a Ferrara l’8 dicembre 1983. Studentessa da circa ventidue anni a
periodi alterni, prima a Bologna, per un po’ a Oslo, una pausa spagnola e poi ad Urbi-
no, sta ora concludendo la specialistica in Editoria media e giornalismo. Si occupa di
comunicazione e il suo interesse per le diverse forme di espressione si manifesta con
periodi di fissazione monomaniacale per un argomento in particolare. Tipo il fumetto.
I. VITA, MORTE E MIRACOLI DEL FUMETTO CARTACEO

La nascita
Centouno anni fa, 27 dicembre 1908.
In allegato al Corriere della Sera, esce il Corriere dei Piccoli. È un
supplemento pensato per i più piccoli, perché potessero imitare il ge-
sto dei grandi di leggere il giornale; all’interno i primi fumetti che
l’Italia conosca. Cioè, non proprio fumetti come li conosciamo ora,
immagini e baloon a volte assem-
blate con trovate strabilianti, ma
strisce illustrate accompagnate da
una didascalia ai piedi della vignet-
ta in ottonari a rima baciata. Come
il Signor Bonaventura che, in effet-
ti, non parla mai. Le sue avventure
sono narrate da poche righe per
ogni immagine.
La mutilazione del baloon è un espediente per non utilizzare un linguag-
gio troppo semplificato, che a molti benpensanti dell’epoca sembra pe-
ricoloso per le giovani leve della lettura. Anche perché, in Italia, il fumet-
to nasce espressamente per i bambini. Non è scontato: negli Stati Uniti,
pionieri delle vignette, il fumetto parte con una collocazione più alta, al-
l’interno dei quotidiani, in strisce dedicate anche ai bambini, ma non so-
lo; nella tradizione statunitense, i primi personaggi, come Yellow Kid o
Buster Brown, rappresentano della caustiche deformazioni della realtà
sociale che circonda i lettori dei giornali, disegnati quotidianamente e se-
rialmente alle prese con le più borghesi preoccupazioni.
Non ci vorrà molto però, prima che in Italia si capisca la portata del
mezzo. Il rapporto tra racconto per immagini e racconto a parole affa-
scina anche i lettori adulti: sarà il momento storico che spinge alla pro-
duzione di storie d’avventura e talvolta all’importazione di supereroi,
ma all’inizio degli anni Trenta compaiono le prime timide riviste a fu-
metti dedicate “a tutta la famiglia”. La dicitura, oltre a essere un’otti-
ma copertura per i genitori avidi di storie di fantasia ma timorati del
loro ruolo istituzionale, fa capire come l’età dei lettori si stia alzando.
Lentamente, la diffidenza dei grandi verso le storie a fumetti cala, le ta-
vole piacciono.

61
Elena Mattioli

Così, pubblicazioni come L’Avventuroso, il Monello e L’Intrepido


trovano un pubblico variegato al quale offrire i loro albi d’avventura,
di agenti segreti, giungle e fantascienza.
Siamo alla fine degli anni Trenta e l’Italia sta per entrare in guerra, la
Seconda Guerra Mondiale, e il fumetto è considerato dal regime fa-
scista un efficace strumento di comunicazione di massa. Insospetta-
bile, piacevole, letto e apprezzato da componenti di una fazione e
dell’altra, il fumetto è subdolamente usato per portare avanti raccon-
ti di patri eroismi e di esaltanti difese dell’italico orgoglio. Molti sog-
getti importati dagli Stati Uniti vengono rivisti e corretti per non
confondere il pubblico italiano. Un esempio? Flash Gordon, che nel-
la versione originale combatte contro i nazisti, mentre nella versione
nostrana è nemico giurato degli inglesi. Modifica inutile, perché di lì
a poco una direttiva del Minuculpop del 1938 impone agli editori di
“letteratura giovanile” di abolire le importazioni da oltreoceano, e
promuovere al loro posto storie che potessero essere significative per
i giovani italiani, cioè dare spazio alla storia passata e presente del-
l’Italia nonché alla mitologia fascista, unica eccezione Topolino. Il to-
po disneyano arriva in Italia nel ’32 ed è pubblicato dalla fiorentina
Nerbini, che pochi anni più tardi lo cede alla Mondadori.
La produzione disneyana traghetta l’Italia dal conflitto al dopoguer-
ra, quando l’interesse per i superuomini nietzschani scema. I protago-
nisti audaci e avventurosi delle veline del regime smettono di interes-
sare i lettori quando il problema, nella realtà, non è più un’eventuale
vittoria o sconfitta ma una faticosa ricostruzione.
Nel secondo dopoguerra, in Italia proseguono le pubblicazioni di al-
bi di avventura, che riprendono finalmente le redini delle proprie
scelte editoriali, mentre si affacciano nelle edicole rustici tentativi di
riviste a fumetti. A Venezia compare Asso di Picche, creato da Hugo
Pratt, Damiano Damiani, Faustinelli e Ongaro. Asso di Picche ha vi-
ta breve, giusto un paio di anni, ma è uno dei primi esercizi di stile
delle riviste a venire. Il gruppo si trasferisce a Buenos Aires, dove las
historietas sono ormai una realtà digerita e apprezzata dai lettori, per
lavorare con l’Editorial Abril, specializzata in pubblicazioni per ado-
lescenti e giovani adulti. Alcuni di loro torneranno in Italia nei primi
anni Sessanta, dato da tenere a mente perché sarà il luogo e il momen-
to giusto – editorialmente parlando – per rientrare.
In questo periodo nasce anche Tex Willer, creato e pubblicato da
Gian Luigi Bonelli, che si allinea al neonato gusto cinematografico

62
E-voluzioni. Le riviste italiane di fumetto 2.0

per gli spaghetti western; anche Cocco Bill di Jacovitti, meno duro e
graficamente più comico, riprende il far west dal grande schermo.

I miracoli
Nell’immaginario collettivo, il fumetto resta fino agli anni Cinquanta
un prodotto per bambini, con poche eccezioni; è visto come una lette-
ratura per pigri, un divertissement riposante con poche pretese artisti-
che o narrative. Le riviste a fumetti, anche. Tant’è che gli adulti sono
ancora una fascia marginale dei lettori di fumetti, l’ammiccante “per
tutta la famiglia” esplode trionfante sulla maggior parte delle pubbli-
cazioni. Certo, appaiono anche cauti tentativi di discorsi culturali sul
genere, ma fumetto sono ancora solo i Peanuts di Schulz, Topolino e il
Signor Bonaventura.
Il fumetto si sgancia dall’immaginario infantile negli anni Sessanta,
grazie a una spettacolare rivisitazione della cultura popolare; è tempo
di Pop Art, è tempo dei Beatles e Rolling Stones, è tempo di rivaluta-
zione della cultura “bassa”, delle industrie culturali.

Roy Lichtenstein, Hopeless, 1963 Roy Lichtenstein, Drowning girl, 1965

I mass media sono via via più invasivi, più quotidiani, più familiari;
l’attenzione si sposta gradualmente anche su arti minori, o forme di
espressione artistica che ancora non sono considerate tali, come la
moda, la pubblicità, la grafica, il cinema e la musica, pop rock o di
qualsiasi altro genere.

63
Elena Mattioli

E il fumetto ha la sua rivincita, arte popolare d’avanguardia come la


definisce Umberto Eco. Finalmente, ci sono i presupposti perché pos-
sa pretendere la dignità culturale che gli spetta.
In Europa e in Italia si azzardano nuovi esperimenti, si concepiscono
nuovi formati, rassicurati dal momento favorevole.
Milano, aprile 1965, esce il primo numero di Linus, rivista dei fumet-
ti e dell’illustrazione precisa il sottotitolo. Oltre a far conoscere dise-
gnatori internazionali in Italia e promuovere giovani autori, Linus
pubblica saggi sui personaggi, testi di approfondimento e talvolta di
critica. Si spazia dai comics americani alle strisce umoristiche, passan-
do per storie a puntate di autori nostrani. Alcuni intellettuali si pre-
stano alla causa e battezzano le pagine di Linus con interviste e cor-
pose dissertazioni sul piacere riscoperto di leggere fumetti.
Linus non è monografico, non ha una caratterizzazione editoriale for-
te, riconoscibile, ma

accanto alle storie e ai personaggi più moderni e significativi come i Peanuts


(studiati ormai come autentico prodotto di cultura), la rivista intende pre-
sentare fumetti di avventura, classici per l’infanzia, inediti di giovani autori.
L’unico criterio di scelta di questa “letteratura grafica” è quella del valore
delle singole opere, del divertimento che ne può trarre il lettore, oggi; non
quello di un interesse puramente documentario o archeologico. 1

L’idea di rivista concepita come una raccolta di materiale ben fatto e


interessante, apparentemente slegata nei suoi contenuti, con testi al-
ternati a tavole disegnate (siano esse strisce, episodi o racconti brevi
fatti e finiti) diventa il modello di tutte le riviste a venire.
Il decennio che segue la prima uscita di Linus è fitto di novità editoria-
li sullo stile; spesso però le riviste in questione, come Eureka o il Mago,
hanno una scelta inferiore di materiale rispetto a Linus, tendendo quin-
di a specializzarsi di più, chi sulla striscia chi su fumetti di oltreoceano.
Linus nel frattempo non si basta più, e nel gennaio del 1974 inaugu-
ra AlterLinus, un supplemento che accorpa il fumetto d’autore d’im-
portazione – europea – e letteratura. Uno slancio verso una forma di
fare fumetto che è definitivamente slegata da teneri personaggi per
bambini, dalla lettura domenicale per tutta la famiglia, dalle rime mu-
sicali degli inizi.
La rivista è un buon modo per avere un contatto diretto con il pro-
prio pubblico; una costante di quasi tutte le pubblicazioni è la pagina

64
E-voluzioni. Le riviste italiane di fumetto 2.0

dei lettori, dove si esternano rimostranze o beatificazioni. Il pubblico


è a sua volta diretto, reagisce svelto alle variazioni editoriali che ven-
gono via via tentate, comprando o non comprando. Insomma, tra il
lettore di fumetti e la sua rivista c’è una relazione schietta, umana, co-
sì che le pagine disegnate non sono solo un contenitore di belle sto-
rie, ma anche un modo di intendere il mondo e la sua cultura. Le ta-
vole presentate in questo periodo non sono solo fumetti, sono vere e
proprie narrazioni, che si staccano dall’immaginario canonico della
striscia o dell’episodio per addentrarsi in forme espressive più artico-
late, più dense.
Il movimento studentesco irrompe nel 1977, scandendo nei suoi slo-
gan il diritto alla reinvenzione di una cultura che i giovani non rico-
noscono come la loro. È un momento che, al di là delle considerazio-
ni politiche, rompe con il linguaggio culturale e sociale parlato fino ad
allora. Gli studenti usano la creatività come veicolo di comunicazio-
ne, chi attraverso la radio, chi con la scrittura, e chi con i fumetti.

Dal silenzio e dal Sogno delle Voci. Le voci sono più di una. Si intrecciano,
si attraversano, si sovrappongono. La forma è quella della Contaminazione.
Ci si tocca e ci si contamina. [...] E poi il gioco, la festa, la benefica malattia
dell’immaginazione che rifiuta la barriere del qui-ora, la manina della realtà,
il terrore del labirinto. 2

Contaminazione, gioco e immaginazione sono il leitmotiv delle riviste


che iniziano a girare nel 1977. La realtà entra nelle vignette, parados-
salmente i cavalieri dell’immaginazione si fanno testimoni privilegiati
del Movimento intorno a loro. Bologna, la città epicentro delle prote-
ste universitarie, ospita le neonate riviste Zut e Cannibale. In un gio-
co di rimandi, i disegnatori si cimentano in esperimenti espressivi
sconfinando in altri generi, senza prendersi troppo sul serio. Questa
leggerezza dà alle riviste che nascono ora qualcosa di unico e irripeti-
bile, frutto di un percorso che sembra voler far confluire gli sforzi di
un settantennio in uno sfolgorante attimo di clamorosa celebrità, un
lampo di genio.
Satira, arte, giornalismo, narrazione: il fumetto diventa un supporto
pari alla parola. Il Male, Re Nudo.
Le riviste sono spesso autoprodotte, per potersi garantire la libertà
che i grandi editori sono refrattari a concedere, e nonostante i mezzi
a disposizione, sono graficamente ben curate.

65
Elena Mattioli

Il lascito sperimentale della fine degli anni Settanta è il propellente


necessario per far decollare gli anni Ottanta del fumetto. Forti di un
pubblico famelico, le riviste e i loro autori si lanciano in un balletto di
pubblicazioni sempre più azzardate.

Il Nuovo Fumetto Italiano dà il meglio di sé, è a suo agio nel conte-


sto così visuale e lussureggiante dei primi anni del 1980.

La nutrita pattuglia del “nuovo fumetto italiano”, pur continuando a svolge-


re il proprio lavoro sulle amate riviste degli esordi (Alter, Frigidaire, Corto
Maltese, L’Echo des Savanes) si affaccia alla ribalta della società dell’imma-
gine, offrendo il proprio innegabile talento alla televisione (Massimo Iosa
Ghini firma l’arredo per la trasmissione Obladì Obladà), al teatro (Libera-
tore crea i bozzetti di scena per Sulla Strada dei Magazzini), al design indu-
striale (collezione di tappeti del gruppo Valvoline per Alchimia), alla pubbli-
cità cinematografica (Pazienza si trasforma in cartellonista per il Fellini
della Città delle donne e per il duo Casini-Marciano di Lontano da dove).
Di questa attività si accorgono tempestivamente i critici d’arte o, almeno, i
più giovani e disinibiti tra essi. 3

Sull’onda delle sperimentazioni a sfondo politico, le riviste di adesso si


concentrano solo sul fumetto stesso, e il risultato è stupefacente: Frigi-
daire, Comic Art, L’eternauta, Pilot, Orient Express, il primo Totem.
Il disegno è protagonista, con la narrazione, delle pagine pubblicate.
Le riviste spuntano dalle nicchie di mercato per affacciarsi in un pa-
norama editoriale più aperto alle novità a fumetti.

66
E-voluzioni. Le riviste italiane di fumetto 2.0

La morte
Il periodo non dura molto, e già verso il 1986, complice la difficoltà
di rinnovamento di proposte a loro tempo originali e la frammenta-
zione delle piccole case editrici, inizia il rapido declino delle riviste di
fumetto d'autore.
Il tentativo delle grandi case editrici di inglobare chi si occupa margi-
nalmente di fumetti si rivela fallimentare: la freschezza, reale o pre-
sunta, di alcune pubblicazioni appassisce quando le riviste si schian-
tano in un circuito commerciale ufficiale.
In più, gli albi americani di comics sono via via più richiesti, una sorta
di ritorno di fiamma di esterofilia dopo un rapido blitz nazionalista.
Durante gli anni Novanta non c'è traccia di riviste degne di nota,
tranne alcuni rapidi e sporadici tentativi di tornare alle vecchie glorie,
esperimenti che durano poco più di un paio di uscite.
Solo verso la fine degli anni Novanta si registrano segnali di vita, tenta-
tivi editoriali che lasciano presagire un futuro migliore per il fumetto.
Nei primi anni del Duemila c'è un deciso ritorno delle tavole, ma sot-
to forma di romanzo illustrato da acquistare in libreria, il graphic no-
vel. La realtà della rivista, della sperimentazione, della scoperta di
nuovi talenti e la proposta di nuovi formati sembra essere relegata a
realtà marginali. Il mercato del graphic novel e della critica che ci gi-
ra intorno dà spunti interessanti al fumetto, ma sono solo nomi noti e
arcinoti quelli che si trovano negli scaffali delle librerie.
Dove sono finiti gli altri fumettisti? Dove pubblicano gli esordienti?
Dove sono i linguaggi sperimentali, la ricerca di nuove idee per il fu-
metto?
Insomma, dove sono finite le riviste?

II. INTERMEZZO: LE RIVISTE DEL DUEMILA


Le riviste, nel Duemila, esistono ancora.
Però chiariamo una cosa: le riviste del Duemila non si trovano in edi-
cola. Nossignore, le riviste di fumetti del Duemila devono essere cer-
cate, richieste, volute, desiderate e ordinate nelle librerie. In quelle
grandi, perdipiù.
È vero che con le nuove tecnologie è diventato più semplice per
chiunque stampare qualche pagina, pinzarla et voilà, creare una rivi-

67
Elena Mattioli

sta, ma rimane un buon indice di successo per una pubblicazione si-


mile una distribuzione omogenea, razionale ed efficace. In poche pa-
role: leggere un albo a fumetti non può essere il premio di una ricer-
ca capillare in ogni rivenditore di carta stampata della propria città.
Quindi, per nessuna delle riviste attuali, la situazione è particolarmen-
te rosea. La repentina conversione in prodotto da libreria aggiunge
una distanza notevole, un distacco quasi spocchioso e cerebrale, dal-
le riviste di fumetti dei prolifici anni Settanta e Ottanta. Eppure l’idea
sarebbe quella di portare avanti un discorso simile, anche perché i
protagonisti dell’epoca, salvo qualche raro caso, sono tuttora attivi.
Così, i fumetti non ancora convertiti in corposi romanzi rimangono ai
margini della pubblicità, accusando la difficoltà di non potersi arri-
schiare in tavole innovative e originali. Tentando di sfondare nell’edi-
toria più commerciale e conosciuta, la rivista si arena in un già visto e
già letto che la costringe ai confini di questo mercato.
Nomi? Canicola, Hobby Comics, Mano, Black. Belle, patinate, gla-
mour, talmente sofisticate e intellettuali da essere pressoché illeggibili.
O Epoc – Ero Uroi e FrigoMag, semplici e accattivanti, ma con un ri-
chiamo troppo forte al passato.

68
E-voluzioni. Le riviste italiane di fumetto 2.0

III. ESPERIMENTI 2.0

Il miraggio della visibilità


La distanza tra il fumetto in edicola e il fumetto in libreria è concla-
mata e insanabile. La qualità dei prodotti proposti sembra essere pro-
porzionata alla collocazione commerciale: un fumetto in edicola è po-
polare, un fumetto – che, probabilmente, non può essere solo un fu-
metto, piuttosto un graphic novel – in libreria invece è ricercato e in-
tellettuale. Non c’è traccia di uno sperimentalismo disegnato che pos-
sa sanare l’abisso che si è creato negli ultimi vent’anni.
Il panorama del 2009 è polarizzato: o corposi romanzi grafici in libre-
ria o storie episodiche e seriali in edicola.
La rivista, il formato che per anni ha portato l’Italia a conoscere e ap-
passionarsi al fumetto, sembra essere definitivamente morta. Perlo-
meno, la rivista creata da giovani disegnatori che propongono le loro
idee per farsi conoscere, rischiando imprenditorialmente. Non c’è
modo di lanciarsi nella carta stampata senza avere gli appoggi di real-
tà già affermate; e per convincere realtà affermate a produrre e distri-
buire albi bisogna avere idee che siano commerciabili. Continuando
a percorrere questo circolo chiuso, come si fa ad avere idee che siano
facilmente vendibili sul mercato attuale? Non è il momento, o forse
non lo è già da tempo, per sperimentare formati e linguaggi; inoltre,
solo alcune strisce o personaggi sono effettivamente di qualità, altre
magari sono rozzi esperimenti che ancora necessitano di raffinarsi.
Ma come fare, se non si ha un riscontro di pubblico?
Negli anni Settanta e Ottanta gli autori di fumetti si riuniscono in
gruppi a seconda delle affinità artistiche, e pubblicano inventando
espedienti di ogni tipo per potersi assicurare la produzione di ciascun
numero a seguire: c’è chi in un blitz romano trafuga la carta su cui
stampare le prime copie di una nuova rivista satirica, chi invece con
un sottotitolo particolarmente azzeccato riesce ad assicurarsi sovven-
zioni statali. Nel Duemila invece, i disegnatori non devono ricorrere
a trucchetti perché hanno già un mezzo, gratuito, per sopperire alme-
no in partenza alla magra editoriale: Internet.
Internet è un non-luogo con infinite possibilità di incontro. Una base
virtuale dove non si paga l’affitto – se non molto esiguo nel caso si vo-
glia un dominio proprio –, dove non ci sono bollette, dalla quale si

69
Elena Mattioli

può uscire con comodità per raccogliere informazioni dall’altra parte


del globo, e rientrare in pochi colpi di mouse.
Internet è un non-luogo molto affollato. In pochi passaggi si rimbalza
da un sito all’altro, così, quasi per caso, scoprendo informazioni, can-
zoni e testi che magari hanno una ricaduta nella vita reale degli utenti.
Internet è un non-luogo che offre una cornice ideale a chi sa reinven-
tare i limiti del suo linguaggio.
La diffusione della connessione in Italia permette di pensare alla rete
come uno strumento accessibile a tutti; in più, l’esponenziale crescita
nell’ultimo decennio di una fruizione sempre più legata alla sfera in-
terazionale e/o privata, blog, social network, piattaforme di discussio-
ne ecc, permette di reinventare Internet e i suoi servizi come uno spa-
zio editoriale personale. Una vetrina, insomma, dove esporsi nella
speranza di ricevere un’attenzione non solo virtuale. Internet racco-
glie anche la funzione ereditata dalla rivista di mettere in contatto di-
retto il pubblico di lettori con i disegnatori.
Vero è che la maggior parte dei blog personali di autori di fumetti so-
no emanazioni di nomi affermati, più o meno conosciuti grazie a pas-
saggi in libreria. Di fatto, il blog di Gipi 4, o di Igort 5, Alessandro To-
ta 6 o Marco Corona 7, altro non sono che rapidi fraseggi per annun-
ciare una pubblicazione o un “sto lavorando su …”, piuttosto che di-
segni in progress (caso strano, la maggior parte di loro pubblica per
la medesima casa editrice). Vedere per credere.
Ma chi non è (ancora) una celebrità del baloon, come può sperare in
visite anche solo casuali di ignoti e interessati navigatori?

Gruppi, formati, idee e percorsi


La soluzione è semplice: piattaforme, network, portali di blogger che
link su link costruiscono un sentiero conoscitivo del webcomic italia-
no. Partendo dall’iniziale interesse di un navigatore, si srotolano una
serie di riferimenti ad altri autori emergenti o personaggi di storie più
o meno affini.
I fumetti, in questi siti, quando non sono immediatamente visualizza-
ti come immagine, come può essere per una vignetta satirica, sono ge-
neralmente da scaricare in .zip o in .pdf sotto licenza Creative Com-
mons 8 perché composti da più tavole; con Adobe Acrobate Reader è
già possibile aprire e sfogliare le pagine. Visto l’affermarsi però della

70
E-voluzioni. Le riviste italiane di fumetto 2.0

lettura di tavole su di un supporto elettronico, si stanno diffondendo


in rete programmi che facilitano la fruizione telematica del fumetto;
FFview 9 e ComicBookLover 10 sono due reader di file con estensione
.cbr e .pdf, .rar e .cbz, quelle cioè più utilizzate dagli autori di webco-
mic. Ciò che cambia, rispetto alle funzioni base di Acrobate Reader,
è la possibilità di passare da una pagina all’altra simulando la lettura
di una rivista cartacea, con zoom mirati sulla vignetta, offrendo la
possibilità di cambiare visualizzazione e successione qualora si trattas-
se di un manga piuttosto che un western.
Nonostante il notevole miglioramento nella lettura di webcomic, que-
sti strumenti sono ancora poco sfruttati in Italia, dove si preferisce an-
cora una dimensione più fai-da-te, ancestralmente ancorata all’espe-
rienza tattile della carta. Altrove invece si lavora sul supporto virtuale
per cercare un compromesso accattivante tra vignetta e web: un esem-
pio stupefacente lo si può leggere qui:
[Link]

Gli autori di webcomic si sono raggruppati in network di collegamen-


ti virtuali per cercare di raggiungere la massima visibilità; in questi si-
ti, personali o collettivi che siano, i fumetti sono fruibili o come im-
magini o come documenti con estensioni specifiche di sola lettura, da
scaricare e visualizzare sul proprio computer.
Quali sono allora le evoluzioni percorse dal fumetto italiano online?

Shockdom
Open Shockdom è la piattaforma di Shockdom studiata per chiunque voglia
pubblicare fumetti online e diventare un Autore. Si basa su Wordpress Mul-
tiUtente con il template Comics Press adattato al mondo Shockdom.
Aderire a Open Shockdom e creare un blog di fumetti è molto semplice. È
sufficiente seguire questo link ([Link]
e accettare il disclaimer ([Link]).
Shockdom è una casa editrice di fumetti, fondata il 19 Luglio 2000 da
Lucio Staiano e Maximiliano Bianchi. Attualmente pubblica i più importan-
ti autori di web comics italiani ed è leader nel settore dei fumetti online.
Oltre alla sezione Open, Shockdom ha varato la prima Scuola di Fumetto
Online ([Link]) e un sito per creare i propri fumetti
([Link]) oltre a pubblicare il magazine Frame ([Link]-
[Link])

71
Elena Mattioli

I fumetti cartacei di Shockdom si possono acquistare nel nostro negozio


online ([Link]) 11

Shockdom è dunque una


piattaforma che permette la
pubblicazione di fumetti sul
web. La pagina Tutti i blog 12
elenca tutti gli autori presen-
ti all’interno del sito.
Ogni disegnatore dispone di
uno spazio, all’interno di
una cornice che rimanda al-
la home principale della piattaforma, i cui articoli, link e sponsorizza-
zioni rimangono comunque nella parte inferiore della videata.
Shockdom provvede già a fornire una visualizzazione ottimale, che
non ha bisogno né di download né di reader per permettere di legge-
re le vignette o le tavole.
L’organizzazione a blog obbliga il lettore a leggere post per post, sal-
tando da quelli più datati a quelli più recenti quindi, se l’autore non
provvede a dare una serialità al suo lavoro o un filo logico ai suoi per-
sonaggi, l’impressione è quella di far zapping tra le immagini.
La versione cartacea, che si acquista attraverso il negozio virtuale di
Shockdom, raccoglie sia lavori da web che lavori nati e cresciuti sul
supporto cartaceo.

Selfcomics
La proposta di Selfcomics 13 è inusuale, perché dà la possibilità di sce-
gliere tra un fai-da-te editoriale o una lettura su web.
Come spiegano i due ideatori,

Self Comics nasce nell’estate 2003 in modo molto semplice. Noi (Luca Vanzel-
la e Luca Genovese) avevamo una storia che volevamo realizzare, [4D], ma
subito ci siamo chiesti dove mai sarebbe potuta apparire. Non è che ci fosse-
ro molte spazi per pubblicare e, piuttosto che metterci in coda per trovare un
editore, pensammo che era meglio creare noi stessi un piccolo spazio. Auto-
produzione quindi. Dovevamo però trovare un modo per dare a quella storia
una longevità che non fosse limitata alla nostra distribuzione “manuale”
durante le fiere. Internet poteva essere una soluzione, ma bisognava trovare un

72
E-voluzioni. Le riviste italiane di fumetto 2.0

formato che fosse compatibile sia con un formato ad albo sia con la lettura su
schermo. Optammo quindi per le otto pagine in A5, un formato che ci per-
metteva anche di rendere disponibili i nostri “master” di stampa e dare la pos-
sibilità a chi volesse non solo di leggere la storia ma anche di avere fisicamen-
te l’albo. Ormai tutti hanno accesso a una stampante e i nostri lettori poteva-
no diventare i nostri tipografi, stampando loro stessi le storie che alla fine con-
sistono in 3 fogli A4 stampati fronte e retro. La scelta del Copyleft (ossia di
rendere gratuiti i contenuti) è stata quindi logica conseguenza del desiderio di
dare massima visibilità e accessibilità a quello che facevamo. L’idea piacque e
alcuni autori vollero partecipare e alla fine i nostri lettori diventarono dei veri
e propri editori, chiamati anche a scegliere le storie che volevano stamparsi.
Abbiamo iniziato quindi a ospitare le storie di altri, amici all’inizio, ma poi
anche sconosciuti che cercavamo o che ci trovavano. Quello che era partito
come uno slancio estemporaneo si trasformò in una vera e propria etichetta.

Selfcomics ha “pubblica-
to” finora tre antologie sca-
ricabili in .pdf, che raccol-
gono i racconti a fumetti di
diversi autori. Per chi fosse
invece un aficionado degli
albi di carta, può trovare le
raccolte stampate e rifinite
alle varie fiere e festival de-
dicati ai fumetti. Tuttavia, Selfcomics non è attiva al momento, perché
ha preferito sospendere la sua attività nel 2008 visto l’impegno che il si-
to, partito come gioco fra amici e diventato un vero e proprio lavoro,
comporta. Nonostante questo però gli autori si riservano di tornare in
rete, sperando nel frattempo di trovare un sistema per migliorare l’indi-
cizzazione e la fruizione delle tavole.

Nuvole elettriche
Nuvole Elettriche è il portale del webcomic italiano nato per promuovere il
fumetto online nel nostro paese. Gli autori o traduttori di fumetti online
possono entrare in Nuvole Elettriche per promuovere la loro opera sui siti
degli altri partecipanti. Il portale serve a dare più visibilità ai fumetti online
italiani e per aumentarne visibilità e lettori. Ciò che si vuole creare è una rete
di contatti che consenta di veicolare lettori da un fumetto all’altro. Il servi-
zio è, inoltre, molto comodo per il lettore occasionale che non è costretto a

73
Elena Mattioli

ricordare gli indirizzi di ogni fumetto, ma può sempre reperirli su Nuvole


Elettriche. 14

Nuvole elettriche è un portale che raccoglie i blog di autori di fumet-


ti e li indicizza per genere e per ordine alfabetico; in più, offre un ser-
vizio di feed RSS che avverte i lettori delle nuove pubblicazioni dei
vari disegnatori che si appoggiano a Nuvole Elettriche.
Inizialmente, il portale doveva essere un prototipo di network che
collegasse tutte le realtà di webcomic italiane indistintamente dalla
natura dei progetti, ma è finito poi in un nulla di fatto per sventurate
difficoltà tecniche. Nuvole elettriche è partito comunque ridimensio-
nando la portata della sua raccolta, ma rimane un fitto elenco di ri-
mandi a blog autoriali.

Spazi online
Shockdom, Selfcomics e Nuvole elettriche sono le uniche proposte
nel panorama italiano a offrire servizi per la promozione del webco-
mic. Ma non sono gli unici siti collegati al medium fumetto; in rete ci
sono decine di siti, più o meno autorevoli, che si occupano di narra-
zioni disegnate. Cambia la modalità con cui i curatori approfondisco-
no la materia, orientata alla critica e alla recensione piuttosto che alla
diffusione di tavole.
In una panoramica sul fumetto online italiano non possono perciò
mancare alcuni siti di riferimento per i cultori del genere.
[Link] è un portale collegato alla realtà editoriale bolo-
gnese, particolarmente ricca per tradizione e produzione, che segnala

74
E-voluzioni. Le riviste italiane di fumetto 2.0

tutti gli avvenimenti locali e nazionali a tema fumetto; in questo sen-


so si muove anche la sezione dedicata del sito dell’associazione cultu-
rale Hamelin, [Link], che da anni si occupa di promozio-
ne di modalità narrative cittadine. Hamelin organizza da tre anni or-
mai il festival internazionale di fumetto BilBOlbul.
C’è chi invece organizza guide tematiche sui personaggi e sulle case
editoriali, come [Link], online dal 1996, forse uno dei
primi esperimenti del genere.
Altri siti, simili per costruzione e contenuti sono [Link],
[Link] gestito dall’Anonima Fumetti e [Link]-
[Link]; tutti e tre si occupano di segnalazioni e recensioni su diversi sti-
li di fumetto.
I più autorevoli sono [Link], portale di informazione
specializzata e [Link], estensione di un progetto del Co-
mitato Nazionale Un Secolo di Fumetto Italiano, che si è costituito
appunto per la ricorrenza del centenario del Corriere dei Piccoli, pri-
mo fumetto italiano. Il Comitato, con l’appoggio ministeriale, si pre-
figge di creare un archivio del fumetto e di promuovere culturalmen-
te la conoscenza del genere.

CONCLUSIONI
Chi è coraggiosamente arrivato sin qua nella lettura avrà tratto da sé
le sue conclusioni. Il fumetto è nato, in Italia, come una sottobranca
letteraria di poco conto, snobbato dagli adulti e rivisitato scrupolosa-
mente per gli infanti, nel timore di abituarli a letture troppo poco im-
pegnative. Le riviste a fumetti si sono fatte poi portavoce di pacate
sperimentazioni narrative nel tentativo di dare uno status dignitario al
racconto per immagini, compatibilmente con le risorse editoriali di-
sponibili. Nel tempo, complici situazioni storiche e sociali favorevoli,
le riviste sono diventate l’espressione di una ricerca espressiva sempre
più raffinata che, con lo scopo di riabilitare culturalmente il fumetto,
hanno prodotto movimenti e disegnatori di forte impatto artistico. Le
autoproduzioni hanno fatto conoscere all’Italia alcuni dei migliori di-
segnatori di fumetti di sempre, forti della libertà editoriale e di un in-
teresse vivo da parte dei lettori. Quando sono venuti a mancare i pre-
supposti per l’indipendenza editoriale delle riviste, il fumetto si è
spento. Per un lungo periodo non ci sono state produzioni accorte e

75
Elena Mattioli

stimolanti. La rinascita del fumetto è recente, seppur in una situazio-


ne polarizzata: le riviste, per mancanza di fiducia imprenditoriale da
parte degli editori, sono scomparse dalle edicole, mentre nelle libre-
rie sono apparsi corposi romanzi grafici raffinatamente artistici, impe-
gnativi e articolati. Lo spazio lasciato vuoto è stato occupato da piat-
taforme online e network di blog, organizzati intorno all’idea della
maggior visibilità con il minor sforzo economico possibile. Le riviste
cambiano dunque supporto e formato, spostandosi su Internet per
mantenere intatto lo spirito sperimentale che le caratterizza. Non so-
no più raccolte chiuse di tavole e strisce, ma contenitori per autori al-
la ricerca di visibilità. Questa frammentazione zoppicante di certo
non facilita la conoscenza e la visibilità dei lavori.
In più, la realtà italiana del webcomic è ancora in via di sviluppo, non
tanto per la permanenza online quanto più per i mezzi tecnici, che nel
web si traduce in una frammentazione illogica delle iniziative.
Si vedrà, nei prossimi anni, se gli autori, i produttori e i webmaster
riusciranno a dare un senso al lungo percorso che dal Corriere dei
Piccoli ha portato sino al web 2.0.

Note
1.
Anonimo, in Linus n.1, aprile 1965
2.
Il Linguaggio si ribella – Trascrizione di Radio Alice, Bologna 1977
3.
P.V. Tondelli, Un weekend postmoderno. Cronache dagli anni Ottan-
ta, Bompiani, Milano 1990
4.
[Link]
5.
[Link]
6.
[Link]
7.
[Link]
8.
[Link]
9.
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13.
[Link]
14.
[Link]

76
E-voluzioni. Le riviste italiane di fumetto 2.0

BIBLIOGRAFIA
Boschi Luca, Frigo Valvole e baloons. Viaggio in vent’anni di fumetto
italiano d’autore, Edizioni Theoria, Roma 1997

Favari Paolo, Le nuvole parlanti. Un secolo di fumetti tra arte e mass


media, Edizioni Dedalo, Bari 1996

Peruzzo Giuseppe, Persone di nuvola: le riviste di fumetti d’autore,


Q press, Torino 2003

77
ELEONORA CANDELI
L’eredità del manga
Eleonora Candeli è nata a Formigine, un piccolo
paesino in provincia di Modena, il 18 giugno del
1984. Nata sotto il segno dei gemelli (metà fumetto e
metà manga), dopo 5 lunghissimi anni di chimica,
anatomia e biologia alle superiori presso un Istituto
Tecnico Biologico, ha virato rotta verso una laurea in
Scienze della Comunicazione all’Università degli Stu-
di di Modena e Reggio Emilia. Vivendo a Maranello
e sognando in grande proprio come la Ferrari ha
deciso di iscriversi al Corso di Laurea Specialistica dell’Ateneo di Urbino in Editoria ,
Media e Giornalismo. Orientandosi sempre più verso l’editoria e non abbandonando
mai il suo più grande amore, il cinema, si laureerà con una tesi sull’editoria digitale e
gli ormai famosissimi e-book.
Il fenomeno manga

Maki Murakami, Rioko Ykeda, Yana Toboso, Lee So Young, Osamu


Tezuka, Akihiro Yamada, Asuka Katsura... sono solo alcuni dei più il-
lustri scrittori-disegnatori di manga 1 (storie illustrate a fumetti), che
dopo la Seconda Guerra Mondiale ebbero un enorme fortuna in
Giappone.
Proprio per gli amanti di questi autori consiglio di visitare il sito di una
delle più grandi manifestazioni riguardanti fumetti, giochi e cultura
pop: Mantova Comics & Games 2, che giunta quest’anno alla sua quar-
ta incarnazione è e rimane “la fiera degli autori” per antonomasia.
Nel corso di una video-intervista (visionabile al sito [Link]
[Link]/[Link]?id=21540) durante la manifestazione di Man-
tova Comics, Marco Lupoi, direttore editoriale della Panini Comics,
ha affrontato argomenti quali il rapporto comic-book e manga, le
prossime uscite, i problemi di ristampa, le sovracopertine.
Inizialmente i “gioielli” di questi illustratori venivano consumati da
una fascia d’utenza medio-adulta, ma con il passare del tempo e del-
le diverse esigenze di moda, cultura e gusto, cominciarono a essere
pubblicati diversi tipi di manga per differenti lettori. Oggi si possono
infatti trovare fumetti di ogni tipo e di ogni genere (così come avvie-
ne per i videogiochi); dalla travolgente storia d’amore al violento noir
horror, dal fantasy o storie fantastiche all’erotismo o pornografia.

81
Eleonora Candeli

A seconda delle tematiche trattate vengono distinti i soggetti più in-


clini a determinati argomenti rispetto ad altri secondo un criterio de-
mografico (o “interno”), anche se questa distinzione può risultare al
quanto fuorviante vista la molteplicità delle sfaccettature che ciascun
manga può esercitare contemporaneamente.
Le tipologie di massima sono le seguenti:
◗ Kodomo, per bambini fino ai 10 anni;
◗ Shojo, per ragazze dai 10 anni fino alla maggiore età;
◗ Shonen, per ragazzi dai 10 anni fino alla maggiore età;
◗ Seinen, per un pubblico maschile dai 18 anni in su;
◗ Josei (o Redisu), per un pubblico femminile dai 18 anni in su.
Come già accennavo, è evidente che una categorizzazione per sogget-
to che sia esaustiva e univoca non è riscontrabile nella letteratura in
materia, e comunque tende a trovare maggiore riscontro presso i let-
tori piuttosto che negli autori.
Le caratteristiche stilistiche dei manga possono provocare nel lettore
alcune incertezze nella classificazione del genere. Tendenzialmente in
Europa si identifica il fumetto 3 con una produzione per bambini e ra-
gazzi (esistono naturalmente fumetti cosiddetti “d’autore”, dedicati a
un pubblico più maturo, ma si tratta di produzioni facilmente ricono-
scibili e separabili dalle opere per ragazzi). I manga, invece, con le lo-
ro figure dai tratti spesso infantili, sono suscettibili di generare una
certa confusione.
Alcuni manga sono stati ideati per i bambini che cominciano a impa-
rare a leggere, altri si rivolgono a ragazzi e ragazze più grandi, e altri,
invece, sono dedicati a un pubblico indifferenziato. Ci sono i cosid-
detti “manga comici”, specializzati in barzellette o situazioni che su-
scitano ilarità, e i manga detti sperimentali, poiché si basano su mo-
dalità di espressione innovative. Alcuni non hanno come soggetto la
narrativa ma informazioni di diverso genere, sia di immediato uso
pratico che storico, o anche di tipo documentaristico.
Volendo procedere per completezza a un’indicazione di massima del-
le varie categorie di manga, individuate secondo un criterio tematico
(o “interno”), nell’ambito dei generi demografici sopracitati possiamo
distinguere tra diversi sottogeneri. Citarli tutti sarebbe quasi impossi-
bile, ma visitando forum e community dei più appassionati, ci si rende
conto di quanto ragazzi di ogni nazionalità e di ogni età siano cultural-
mente competenti in materia. Per questo consiglio il seguente blog:
[Link] 4 costantemente aggiornato

82
L’eredità del manga

e sempre pieno di notizie e novità curiose, condivise e confrontate da


“piccoli” esperti del settore.
Negli ultimi anni, le esportazioni dei manga giapponesi in Europa, in
America e in altri paesi asiatici sono notevolmente aumentate. A Tai-
wan, a Hong Kong e nella Corea del Sud, paesi un tempo famosi per
le edizioni pirata, attualmente importano moltissimi manga tra i più
popolari e recenti, che vengono tradotti e pubblicati con regolari li-
cenze d’uso rilasciate dai grossi gruppi editoriali giapponesi. In Euro-
pa e in America, traduzioni di alcuni manga celebri hanno avuto un
così grande successo e una mole così sorprendente di lettori che sono
state importate addirittura copie in lingua madre per i “fedeli” acqui-
renti dell’originale.
Il fenomeno manga comincia ad affermarsi nel mercato italiano agli
inizi degli anni novanta, grazie a case editrici come la Granata Press 5,
con la pubblicazione di riviste come Mazinga e Zero, e successivamen-
te la Star Comics 6, che pubblica il manga Dragon Ball.
La classifica dei manga più venduti, proprio per l’esponenziale cresci-
ta e diffusione negli ultimi anni, è in continuo aggiornamento con leg-
gere differenze tra mercato italiano e giapponese. Su blog, forum di
discussione e siti di settore sono infatti attesissime le graduatorie dei
manga più venduti per gli ansiosi che desiderano scoprire quali e
quante copie hanno venduto i singoli volumetti delle saghe più famo-
se, e quali tra questi hanno conquistato la top.
Possiamo in ogni caso affermare che manga del calibro di Naruto, One
Piece, Dragon Ball, Bleach, 20th Century Boy, Death Note, Saint Seiya,
Fullmetal Alchemist, D. Gray-man, Nana e molti altri si sono guada-
gnati un successo indiscusso, e sono solo alcuni tra i “big” che imman-
cabilmente compaiono tra le fila delle classifiche giapponesi, fumetti di
cui ormai sappiamo quasi tutto. Il lavoro di questi autori viene così pre-
miato dai lettori che “regalano” alte posizioni in classifica, posizioni che
in particolari casi di eccellenza rimangono stabili per mesi (lasso di tem-
po lunghissimo date le particolari caratteristiche del prodotto).
Per i curiosi consiglio il link:
[Link]/invision/[Link]?showtopic=40392, dove è
possibile consultare la classifica dei vincitori di Manga Awards 2007.
Se in Italia i fumetti arrivano alla serializzazione unica già in volumet-
ti, in Giappone è prassi spingere la pubblicazione ancor prima del
loro esordio sugli scaffali, attraverso delle riviste che mensilmente o
settimanalmente pubblicano alcuni capitoli di varie serie manga, per

83
Eleonora Candeli

poi passare alla proposta in albi come accade anche qui in Italia.
Queste riviste si suddividono a seconda dell’argomento predominan-
te dei manga pubblicati, o al target specifico a cui sono rivolti.
In Giappone, infatti, i manga vengono pubblicati inizialmente all’inter-
no di grossi albi, stampati in bianco e nero su carta di qualità scadente.
Soltanto alcune pagine introduttive sono talvolta a colori e su carta di
migliore qualità, generalmente allo scopo di introdurre i personaggi
della vicenda.
In ognuno di questi albi vengono raccolte numerose storie a puntate
“pilota”. Tramite dei sondaggi fra i lettori in seguito si verifica il suc-
cesso delle singole serie. In questo modo, le serie di minor successo
saranno interrotte anzitempo, mentre le altre, al contrario, saranno
stampate a parte, sotto forma di albi monografici di qualità migliore.
Due tra le riviste più famose sono sicuramente Shonen Magazine 7 del-
la Kodansha e Weekly Shounen Sunday 8 edito dalla Shogakukan, en-
trambe rivolte prevalentemente a un pubblico maschile che preferisce
manga d’azione e d’avventura, con protagonisti maschili e spesso ca-
ratterizzati da una forma di superomismo particolarmente forte. Basti
ricordare che tra le pagine di queste riviste sono nati manga famosis-
simi giunti anche in Italia come Dragon Ball e One Piece, divenuti og-
gi videogiochi e cartoni animati altrettanto famosi.
Più volte gli eroi divenuti celebri grazie a queste riviste sono arrivati in
TV come serie animate e trasformati poi in videogiochi: l’esasperazio-
ne di questo aspetto trova campo fertile in Shounen Fighter, un pic-
chiaduro per console in fase di sviluppo negli studi Konami e che com-
prenderà un cast di lottatori composto da molti volti noti presenti nei
manga serializzati nelle suddette riviste. Avremo quindi per esempio il
pugile di Hajime no Ippo e i protagonisti di Inuyasha pronti a combat-
tere tra loro, un mix dei vari protagonisti leggendari delle serie carta-
cee tutti insieme l’uno contro l’altro in un’unica grande battaglia.
Un’altra importante casa editrice giapponese, Kadokawa Shoten 9,
pubblicherà entro quest’anno una rivista dedicata soprattutto alle tra-
sposizioni da videogame a manga intitolata Comp Ace 10, un magazi-
ne nel quale saranno serializzati tutti quei manga tratti dai videogame
dello studio Type-Moon, da cui il titolo Type-Moon Ace.
La mania del Giappone ormai da diversi anni ha conquistato i giovani
di tutto il mondo. Anche nel Bel Paese la cultura del manga si è diffu-
sa a macchia d’olio nelle edicole e nelle fumetterie, che in Italia erano
appannaggio esclusivo di un numero limitato di edizioni italiane e de-

84
L’eredità del manga

gli immancabili fumetti con protagonisti i per-


sonaggi nati dalla mente di Walt Disney. Que-
sta crescente familiarità con la cultura orienta-
le trova ragione tra gli anime 11 (i cartoon nip-
ponici), che da trent’anni, da Candy Candy e
Mazinga in poi, vengono importati e trasmessi
dalle reti televisive.

Videogioco come clone di manga o viceversa?

L’inizio del XXI secolo si è distinto per la consacrazione del fumetto


e del disegno animato in tutte le sue forme. Anche il mondo dei vi-
deogiochi non è stato a guardare e probabilmente molti di noi hanno
assistito a diversi fenomeni che hanno reso ancora più stretto il lega-
me tra fumetti, disegni animati e videogiochi.
Sono numerosi infatti gli esempi di videogiochi tratti da manga e fu-
metti o viceversa, un mercato di sicuro successo dedicato alla realiz-
zazione di vere e proprie opere d’arte sempre più belle e realistiche.
Il mondo dell’animazione giapponese si è spesso incontrato con quello

85
Eleonora Candeli

dei videogiochi fin dai primordi delle immagini interattive. Infatti, già
quando l’intrattenimento videoludico non poteva contare su un merca-
to così vasto come quello di cui gode negli ultimi anni, molto spesso fu-
metti e cartoni animati di successo finivano sulle nostre console con av-
venture totalmente nuove o che si rifacevano a episodi particolari delle
varie storie.
Molti manga sono stati da sempre ospitati con successo su varie con-
sole, sia casalinghe che portatili, ma purtroppo molti titoli non hanno
mai lasciato il territorio giapponese a causa della mancata importazio-
ne dei fumetti relativi in occidente.
Le pubblicazioni italiane più conosciute e rinomate sono sempre sta-
te quelle dei Kappa Boys, fino a qualche tempo fa costola della Pani-
ni Comics. Nanoda 12, partner ufficiale della casa editrice, ha pubbli-
cato un’intervista a Claudia Bovini, Direttore Editoriale-Responsabi-
le Marketing delle edizioni. In questa intervista, si rivelano alcuni re-
troscena che hanno portato la Kappa Srl e la Star Comics a prendere
strade diverse dopo tanti anni.
Gli eroi che hanno reso famose le serie manga sono stati oggetto di
emulazione e ispirazione a loro volta; da pezzi di carta quali erano
vengono trasformati in personaggi animati grazie alle moderne tecno-
logie dei videogames. Una realtà sotto mentite spoglie che ci permet-
te di giocare col nostro eroe, sognando di essere lui stesso in quel fan-
tastico mondo che prima di allora poteva soltanto essere racchiuso tra
le pagine statiche (non sempre a colori ) del fumetto. Tuttavia, come
successivamente cercherò di spiegare, non è sempre scontato il suc-
cesso di un gioco ispirato a un famoso fumetto; una serie cartacea ri-
nomata e molto richiesta potrebbe non ottenere la stessa popolarità se
trasposta in forma di videogioco.
I manga, gli OAV (original anime video 14) e tutti i fumetti in circola-
zione rappresentano un serbatoio di materia prima quasi inesauribile
che i vari game designer possono sfruttare. Trasformare un fumetto o
un OAV in un videogioco è abbastanza semplice. Viceversa, è estre-
mamente difficile fare il contrario. Nella versione cartacea infatti, la
trama e la storia sono già disponibili e conosciuti, i personaggi sono
già caratterizzati sia fisicamente che psicologicamente. L’ambientazio-
ne è già pronta per l’uso e le modifiche da apportarvi sono poche, an-
che se il progresso tecnologico ha reso la realizzazione dei videogames
così complessa da richiedere un elevato numero di persone per poter
confezionare un prodotto di alta qualità.

86
L’eredità del manga

I veri problemi sorgono nella concretezza, quando si deve decidere che


tipo di gioco creare. Si rimane fedeli all’originale e si struttura il game-
play in modo che ogni livello rispecchi uno o più capitoli delle vicende
del personaggio, oppure si opta per qualcosa di totalmente nuovo?
Il successo o il fallimento di questi lavori ha un peso estremamente ri-
levante per tutto ciò che ruota attorno a una serie anime, e, soprattut-
to, ne condizionerà eventuali sviluppi futuri. Le trasposizioni devono
sempre essere curate nel minimo dettaglio, ricordando più di ogni al-
tra cosa il nucleo centrale, la caratteristica di fondo sulla quale l’inte-
ra storia poggia le radici, perché sono proprio tali chiavi di lettura i
passpartout verso il successo di un prodotto clonato.
Non sempre, quindi, una conversione in videogioco ha successo. I flop
commerciali sono molti frequenti, mentre i veri successi si possono con-
tare sulle dita di una mano. Spesso chi acquista una licenza per lo sfrut-
tamento di un particolare soggetto si dimentica di fare i conti con il
pubblico a cui è destinato, ignorando il fatto che i potenziali acquiren-
ti (tutti i lettori abituali di quel fumetto o gli spettatori del relativo car-
tone animato), hanno pretese molto più alte rispetto alla norma. Non a
caso, le produzioni di giochi mediocri sono numerosissime, con una
grafica appena decente e una giocabilità sotto la media, spesso puntan-
do tutto sul richiamo pubblicitario e privilegiando resa e guadagno so-
pra il risultato finale. È il caso degli innumerevoli giochi di Gundam,
che si sono sempre rivelati dei disastri. Fortunatamente il bellissimo
Gundam Wing per SNES e Gundam Super Battle Master per PSX
sembrano essere riusciti a spezzare questa serie di flop.
La differenza sostanziale tra manga e videogiochi è che questi ultimi
hanno ampliato la mole di pubblico grazie all’uso di personaggi sem-
pre più reali, scenografie ed effetti speciali sempre più veri e attraenti.
Si è passati da personaggi pupazzosi e cartooneschi a eroi d’azione
molto “cool”, avvicinandosi sempre di più al cinema, con filmati in
computer grafica che lasciano lo spettatore a bocca aperta. I videogio-
chi si dotano quindi di quella marcia in più che per i cosiddetti “nerd”
è pane quotidiano.
Ciò che invece concettualmente accomuna “padre e figlio” è la trama.
Una storia-racconto-avventura che ha dato notorietà al fumetto non
viene mai modificata se non in piccola parte: si possono modificare det-
tagli riguardanti l’eroe o alcuni personaggi di contorno, ma nel suo in-
sieme la vicenda deve rimanere il più possibile fedele all’originale. Il
progresso tecnologico, tuttavia, spoglia i “vecchi” manga di quella poe-

87
Eleonora Candeli

sia che solo la lettura e l’immaginazione personale e soggettiva possono


creare. Oggi viene spesso sfruttato l’online per mascherare limiti di pro-
gettazione dei giochi, per allungare la longevità e per rendere il prodot-
to più appetibile. Dunque, anche se un gioco fa acqua da tutte le parti,
pronta a sfidarti in rete ci sarà sempre una persona (il cosiddetto Casual
Gamer 15), che, concentrando il proprio gusto estetico sulle caratteristi-
che più superficiali di un titolo (come per esempio una grafica mozza-
fiato), avrà l’effetto di garantire al videogioco una media di successo co-
munque dignitosa.
Almeno in Italia, fino alla fine degli anni ’80 il mercato dei videoga-
mes era ancora sinonimo di Giappone. Le prime rare perle di impor-
tazione (come i videogiochi di Dragon Ball e dei Cavalieri dello Zo-
diaco) giungevano soltanto nelle mani avide dei più appassionati pio-
nieri della fumettistica “made in Japan”.
La discussa questione dei tie-in, videogiochi su console tratti da ani-
me e manga, imperversa nel mondo dei videogiochi da moltissimi an-
ni. Per Tie-in 16 si intende un’opera commerciale di intrattenimento
(romanzo, fumetto, film, serie televisiva, videogioco, gioco di ruolo...)
che è stata tratta, con regolare concessione dei diritti d’autore, da
un’altra opera di natura mediatica diversa, ma con la stessa ambienta-
zione, e in buona parte con personaggi e trama analoghi. I problemi
annessi a questo tipo di mercato sono sempre stati due: la tempistica
e il target di riferimento. Infatti, le versioni europee, oltre ad essere
peggiori da un punto di vista qualitativo rispetto a quelle giapponesi
o statunitensi, uscivano con dei clamorosi ritardi (parliamo di mesi e
mesi) ed erano per la maggior parte indirizzate ad adolescenti e bam-
bini. Oggi più che mai i fruitori dei giochi su console e PC sono adul-
ti, fra i trenta e i cinquanta anni, e quindi non si può più parlare di
prodotti esclusivi per “giovani”.
Le visual novel 17, comprese (anzi direi soprattutto) quelle hentai, vendo-
no moltissimo in Giappone e nel mercato orientale. Una visual novel è
un’avventura interattiva, spesso dotata di una grafica statica dallo stile
anime, e come suggerisce il nome incrocia le caratteristiche di un roman-
zo con quelle di un videogioco di avventura. Questi prodotti hanno già
un design ben definito oltre a una storia (o meglio una pluralità di sto-
rie) dal quale trarre spunto, spesso incrociando le varie sottotrame in
una storia unica. Sfruttando un marchio già conosciuto e consolidato
(almeno in Giappone), le visual novel generalmente hanno un vasto
pubblico di fans/estimatori derivanti dai prodotti da cui sono ispirate.

88
L’eredità del manga

Un esempio di tie-in può essere la celebre saga di Super Robot Wars,


vendutissima in Giappone e prodotto di nicchia qui in Italia. Si trat-
ta di un videogioco che raggruppa i personaggi di tutte le serie man-
ga robotiche in un’unica guerra galattica, dove robot celebri del cali-
bro di Mazinga Z combattono fra loro in pieno stile anime. Chiara-
mente tutti i personaggi mantengono le loro caratteristiche originali
(mosse, trasformazioni e attacchi speciali) fedelmente tratte dai pre-
cedenti prodotti manga-anime che hanno dato loro vita per favorire il
riconoscimento con il pubblico.
Si potrebbero riportare decine di esempi simili a questo: nel corso de-
gli ultimi anni sono decine i tie-in video ludici rilasciati su una vasta
gamma di sistemi e piattaforme di gioco.

Analisi comparativa dei più venduti fra manga e videogiochi


Negli ultimi anni, con la crescente richiesta di videogiochi e prodotti
affini, un fumetto viene elogiato soprattutto quando riesce a raggiun-
gere una popolarità tale da sfociare anche in altri media. Della serie
non ci si accontenta mai, una semplice copia di un prodotto di alta
qualità e valore non è più sufficiente oggi giorno. Abbiamo bisogno
dei suoi fratelli gemelli, di sequel, prequel, remake o spin-off, poco
importa poi se questi si rivelano essere di pessima categoria e mal riu-
sciti, nei casi più frequenti ciò che preme è sfruttare al massimo il no-
me del fumetto in voga in un dato momento (prima degli altri e con
una serie interminabile di prodotti effimeri).
Sotto questa ottica sembrerebbe tutto un semplice riciclaggio della
stessa minestra riscaldata, ma fortunatamente non sempre è così: le
trasposizioni da manga di successo in videogioco di altrettanto suc-
cesso esistono, e sono più numerose di quanto si possa pensare.
Come precedentemente accennavo, i videogiochi che provengono
dalla carta stampata sono numerosi, si può dire che storicamente la
maggior parte dei giochi su console provengono da fumetti, al di là di
qualche eccezione. In questo senso esiste un vero pezzo da collezio-
ne, disponibile solo in versione giapponese e sviluppato nel 1998 in
esclusiva per Nintendo. Si chiama Super Robot Spirit, un gioco di lot-
ta uno contro uno che sfrutta diverse licenze storiche famose anche
da noi come Vultus V, Gundam e Daitarn III .
Poiché molti tra i videogiochi più venduti sono di origine manga, il

89
Eleonora Candeli

sillogismo che conduce alla relazione videogiocatore = lettore di fu-


metti parrebbe abbastanza spontaneo. Non è però sempre detto che
questa stretta combinazione sia valida e che quindi un amante di un
particolare videogioco sia necessariamente amante della serie cartacea
corrispettiva, o viceversa.
Per i “seguaci” del manga, ogni versione diversa dall’originale è di livel-
lo inferiore, non viene mai considerata e/o paragonata sulla stessa sca-
la di valori. Al massimo il videogioco può essere visto come un ulterio-
re completamento al già palese successo della serie, ma mai come un
miglioramento della stessa. E lo stesso vale per la situazione inversa.
In ogni caso, gli incassi di celebri anime e corrispettivi videogiochi pale-
sano l’immortalità del successo di questi prodotti, che a distanza di an-
ni dalla loro uscita ancora beneficiano di un’enorme scia di popolarità.
La crescente familiarità con il “made in Japan” e il forte legame che
negli anni si è instaurato tra manga, anime e videogiochi, ha fatto sì
che venissero prodotti protagonisti poliedrici capaci di essere un gior-
no fumetto, un giorno cartone animato e ancora videogioco. Esempi
di celebri trasposizioni possono essere la saga di Saint Seiya (I Cava-
lieri dello Zodiaco), Naruto, One Piece e molti altri ancora.
Partendo da questi tre celebri manga, il cui successo mondiale ha dato
frutti in ogni dove, riporterò, sotto forma di scheda riassuntiva, le storie
che, originariamente nate sulla carta, in seguito hanno rappresentato il
serbatoio creativo di altre storie per la televisione, il grande schermo,
console, computer e così via.
Masami Kurumada 18 è scrittore e disegna-
tore di una delle serie manga per ragazzi
più famosa degli anni ottanta: I Cavalieri
dello Zodiaco 19, originariamente chiamato
Saint Seiya.
Ideato a partire dai primissimi anni ’80, il
manga dei “protettori di Atena” è ispirato
soprattutto dalle mode del periodo, guer-
re galattiche e supereroi. La rivista Sho-
nen Jump dell’editoriale Shueisha, origi-
nariamente dedicata a un pubblico adul-
to, è stata la prima a dar la luce all’intera
saga che, composta di 28 volumi, è stata il
trampolino di lancio per innumerevoli
pubblicazioni multimediali.

90
L’eredità del manga

Nel solo Giappone, i 28 tomi (tankobon) della serie hanno venduto


25 milioni di copie, attestandosi tra i manga più venduti di sempre. A
questi si sono aggiunti quattro prequel manga, a colori: Episode G,
Next Dimension, Lost Canvas e Tenkai-Hen, Saga dei Cieli. Abban-
donando la narrazione tradizionale attraverso i disegni, sulla scia del
successo del “manga classico”, così chiamato per distinguerlo da spe-
rimentazioni successive, nel dicembre del 2002 viene pubblicato dal-
la casa editrice Shueisha il romanzo “Saint Seiya Gigantomachia”.
Quest’ultimo, scritto da Tatsuya Hamazaki con la supervisione di Ku-
rumada, è stato certamente meno noto del ben più venduto “I Cava-
lieri dello Zodiaco”.
L’approdo al piccolo schermo coincide con la conquista del grande
pubblico da parte dei cavalieri “dalle armature di bronzo” partoriti
dal tratto magico di Shingo Araki, sceneggiatore di cartoni animati
del calibro di Lady Oscar, Occhi di gatto e Goldrake. L’anime televi-
sivo, prodotto e distribuito dalla Toei Animation, viene realizzato e
mandato in onda in Giappone tra il 1986 e il 1989. È composto di 114
episodi, ai quali, tra il 2002 e il 2008 ne sono stati aggiunti altri 31 ine-
diti, frutto della trasposizione animata della celebre serie di Hades, fi-
no a quel momento presente solo nel manga.
A dispetto dei suoi 22 anni, la serie gode ancora di grande giovinez-
za, con diversi progetti tuttora in corso che si affiancano a quelli già
realizzati.
Dalla loro nascita, Pegasus e i suoi compagni hanno ispirato anche di-
versi videogiochi 20 di combattimento e strategia per varie console (e
uno per PC). La maggior parte (circa una ventina) sono usciti in
esclusiva per il pubblico nipponico (specialmente i primi); altri sono
arrivati in Europa e negli ultimi anni sul mercato Americano. La resa
grafica e il gameplay piuttosto scarso, come molti videogiochi del-
l’epoca, non hanno certo fatto impazzire né il pubblico dei videogio-
catori né, tanto meno, quello dagli appassionati dei manga, abituato a
immagini di ben altra qualità.
I videogames sono tratti fedelmente dall’originale manga, riproducono le
stesse ambientazioni e, anche se nel limite del possibile (ricordo che alcu-
ni di questi giochi sono datati fine anni ’80), le stesse mosse di combatti-
mento dei protagonisti della fortunata serie cartacea. Sono per la maggior
parte giochi picchiaduro 21, vale a dire di puro combattimento (picchia-
duro a scorrimento, picchiaduro a incontri) o giochi di ruolo. Verrà lan-
ciato nel mercato giapponese nell’estate del 2009 il primo gioco online sui

91
Eleonora Candeli

Cavalieri. Lo produrrà e distribuirà SEGA, con la registrazione della co-


lonna sonora negli studi americani di Los Angeles. Oggi, grazie a tecno-
logie sempre più avanzate, sono state ideate nuove produzioni TV ispira-
te ai manga prequel e 5 film, realizzati interamente al computer con una
grafica che rimanda vagamente al videogioco, pur essendo di qualità
estremamente superiore.

Rispetto al caso precedente, Naruto 22 raggiunge un successo immedia-


to, testimoniato dai dati di vendita così come dalle centinaia di traspo-
sizioni in anime e videogiochi realizzati in pochissimo tempo. Pensato
come manga prevalentemente per ragazzi, è ideato e pubblicato in 45
volumi da Masashi Kishimoto 23 nel 1999. Il manga narra la storia di un
ragazzino chiamato Naruto che sogna di
diventare un grande ninja. Dovrà però
affrontare mille ostacoli per conquistarsi
la fiducia di tutti: l’esame di promozione,
le varie missioni, le difficoltà nell’inte-
grarsi e nel fare amicizia con altri ninja.
Il suo carattere forte e ostinato, insieme
ad uno straordinario potere che ha sin
dalla nascita, lo aiutano in molte situa-
zioni. In Giappone i volumi hanno ven-
duto oltre 71 milioni di copie. La saga di
questo simpatico e coraggioso ragazzo

92
L’eredità del manga

vanta riconoscimenti sia da parte del pubblico che dalle giurie scelte in
diverse parti del mondo. Ai Quill Awards 24 per la categoria “Graphic
Novel” ha vinto il premio il volume 7 del manga, pubblicato negli USA
dall’etichetta Viz Media e sempre negli Stati Uniti il numero 9 è stato
il più venduto nella storia. Stando all’ultima classifica Top 100 degli
anime preferiti pubblicata in Giappone, Naruto si collocherebbe alla
diciassettesima posizione. Nelle Filippine l’anime ha vinto il premio co-
me “Miglior Serie TV a puntate” degli US TV Awards. In Germania ha
vinto il Premio “Animania” durante il Festival Animagic tenutosi a
Bonn a luglio, come “Miglior serie televisiva dell’anno”, ottenendo il
47% dei voti totali e vincendo sulle altre 19 serie in gara. In Italia, il
doppiaggio della serie animata, curato dalla Logos per Mediaset, è sta-
to premiato dal pubblico come “Miglior Doppiaggio di un Cartone
Giapponese” al Gran Gala del Doppiaggio tenutosi durante il settimo
festival del fumetto e dell’animazione Romics 2007. In Italia la serie è
pubblicata con cadenza trimestrale, a partire dal 2003, dalla Panini Co-
mics. La tempistica è dettata dalla necessità di mantenere una certa di-
stanza dall’edizione giapponese ed evitare interruzioni in caso di man-
canza di nuovo materiale. Essa costituisce per molti versi una svolta
nell’adattamento italiano di anime giapponesi. Ad esso, a differenza
dell’esperienza rappresentata dalla trasposizione italiana dei Cavalieri
dello Zodiaco, è stata riservata una cura particolare, come dimostra per
esempio la decisione di mantenere i nomi dei personaggi originali (e
quindi in giapponese). Il cartone animato di questo ninja, molto meno
violento del fumetto, in onda per la prima volta in Giappone nel 2002,
è stato trasmesso in Italia a partire dal 2006 solo a costo di pesanti ta-
gli e severe censure. La prima puntata ha segnato un vero record di au-
dience, collocandosi al secondo posto tra i programmi di animazione
più visti della storia italiana.
Per la saga di Naruto sono stati realizzati fino ad oggi cinque film (i
cui diritti non sono stati ancora rilasciati in Italia), tre dei quali am-
bientati nella prima parte della saga e senza alcuna correlazione con
la trama originale. Il quarto e il quinto sono, invece, ambientati nella
seconda serie dell’anime.
Non potevano poi mancare i videogiochi 25: 39 in tutto, ma solo 10
esportati nel mercato Italiano. Ultimate Ninja Storm conosciuto pri-
ma come Naruto PS3 Project, è il primo gioco della serie ad essere
prodotto esclusivamente per la PlayStation 3, ma, cosa ancora più
sorprendente, è il primo titolo a uscire in altri continenti in anticipo

93
Eleonora Candeli

rispetto al Giappone. Il gioco, infatti, è usci-


to nel Nord America, in Oceania ed Europa
nel novembre del 2008, mentre in madre
patria uscirà con circa un mese di ritardo. Il
gioco è disponibile in due versioni: l’origi-
nale e la Collector’s Edition. Quest’ultima
contiene anche un extra-cd audio con tutte
le colonne sonore del gioco e ha ben due co-
pertine che raffigurano Naruto e Sasuke in
fase di trasformazione.

Di altrettanto indiscusso successo è One


Piece 26 il manga di Eiichiro Oda 27 pubbli-
cato a partire dal 1997 sulla rivista Shonen
Jump di Shueisha. Noto in Italia col nome
“All’arrembaggio!”, conta 53 volumi di-
stribuiti dalla Star Comics. Monkey D.
Rufy, protagonista della fortunata serie, è
un giovane pirata sognatore che da picco-
lo ha inavvertitamente mangiato il frutto
del diavolo Gom Gom che lo rende “ela-
stico”, permettendogli di allungarsi e de-
formarsi a piacimento, a scapito, però, del-
la capacità di nuotare. L’obiettivo che lo
ha spinto in mare è quello ambizioso di di-
ventare il “re dei pirati”. Dovrà, dunque,
ritrovare il leggendario “One Piece”, il magnifico tesoro lasciato dal
mitico pirata Gold Roger sull’isola di Raftel, alla fine della Rotta Mag-
giore, mai ritrovato e sogno di ogni pirata. Nella sua avventura, Rufy
riunirà intorno a lui una ciurma ben assortita, e si troverà in situazio-
ni bizzarre e stravaganti, tanto almeno quanto lo sono i personaggi,
amici o nemici, presenti nell’universo che lo circonda. Nel 1999, dal
fortunatissimo fumetto è stata tratta una serie anime prodotta dalla
Toei Animation, trasmessa in Italia dalla rete “Italia 1” con i titoli di
“All’arrembaggio!” (prima stagione), “Tutti all’arrembaggio!” (dalla
seconda alla quarta stagione) e “One Piece - Tutti all’arrembaggio”
(dalla quinta stagione in poi), realizzando ottimi indici d’ascolto, su-
perando spesso i due milioni di spettatori e totalizzando una media
d’ascolti superiore al 13% di share. Il cartone animato qui in Italia,

94
L’eredità del manga

come per la saga de I Cavalieri dello Zodiaco, presenta alcune modi-


fiche di nomi e luoghi che lo differenziano dall’originale, come il no-
me del protagonista da Rufy a Rubber, ed anche parecchie censure.
Oggi, è il terzo manga più venduto nella storia di Weekly Shonen
Jump (dietro a Kochikame e Dragon Ball) ed è tuttora il più acclama-
to titolo di tutto il Giappone. Il volume 25 di One Piece detiene il re-
cord di vendite in Oriente, con 2.630.000 copie vendute della sola
prima edizione; col 46esimo volume la serie supera le 140 milioni di
copie, accreditandosi come il manga più veloce della storia ad aver
raggiunto una quota di vendite pari a più di 100 milioni di copie. Il
volume 50 detiene al momento il record assoluto di vendite in Giap-
pone, con oltre un milione di copie (per la precisione 1.074.745) nel-
la sola prima settimana. Anche l’anime ha avuto molto successo ed è
tra i più seguiti dai telespettatori giapponesi. Il primo videogioco 28
dedicato è stato “Become the Pirate King!” (“Mezase Kaizoku ou!”,
2000) prodotto in Giappone. In seguito sono stati sviluppati diversi
altri giochi dedicati alla serie, tra i quali spicca One Piece Grand Ad-
venture (cinque negli USA e due in Europa) per PlayStation 2, Game
Boy Color e Nintendo GameCube, per nessuno dei quali è stata effet-
tuata una pubblicazione europea. Saranno invece pubblicati anche in
Italia due titoli per Wii, One Piece: Unlimited Cruise e One Piece:
Unlimited Adventure anche se ancora privi di date di uscita e proprio
per questo attesissimi. Si tratta di giochi di avventura di imminente
uscita nel paese del sol levante, e di grande interesse anche per chi
non ama o non conosce per nulla il fumetto/cartone animato. Sono in
ogni caso tutti giochi ispirati fedelmente all’originale fumetto, con
personaggi, ambientazione e storia riportati con cura e nel dettaglio.
Come per Naruto, la trasposizione video-ludi-
ca di One Piece, assume contorni molto più
definiti e degni di un moderno videogiocatore.
La risoluzione grafica, la trama narrativa (fe-
deli all’originale) e l’usabilità estrema pongo-
no i due manga/videogiochi a un netto turning
point rispetto alla scialba e poco divertente
traduzione in videogame de “I Cavalieri dello
Zodiaco” la cui storia, simmetrica rispetto al-
l’evoluzione delle tecnologie informatiche le-
gate al mondo del videoludo, è stata certamen-
te meno fortunata.

95
Eleonora Candeli

Sulla base di questi tre illustri esempi, scelti per la loro popolarità e
per la mole di trasposizioni generate, possiamo analizzare come e
quanto un videogioco tratto da un fumetto riesca a mantenere longe-
vità e fama anche quando tradotto in ambiti mediatici diversi, senza
accusare l’eredità del manga originale.
Mettendo a confronto una celebre serie manga (per esempio la secon-
da serie di volumi di Naruto), con l’analogo videogioco (Naruto ulti-
mate Ninja per PlayStation 2, ispirato appunto alla seconda serie) si
riscontra una sinergia di vendita paritaria. A una serie manga vendu-
ta con discreto successo corrisponde un videogioco (ispirato alla stes-
sa serie) di altrettanto successo.
Ciò che non bisogna dimenticare mai è che gli appassionati di letture
manga e i videogiocatori instancabili non sono un unico target di ri-
ferimento. Leggere un manga è una cosa, giocare su console ne è
un’altra. Per queste ragioni i mercati sono scissi in due “mondi” sepa-
rati, mondi che però si coinvolgono a vicenda. Infatti, nonostante le
caratteristiche estremamente differenti, queste due realtà sembrano
parlare la stessa lingua. Senza necessariamente dipendere l’uno dal-
l’altra, queste due culture si sono sempre “sfruttate” condividendo fra
loro personaggi, ambientazioni, storie, grafica...
Non è un segreto che se un fumetto vede nascere dal suo grembo al-
tre produzioni di diversa natura, lo deve solo al successo delle sue
vendite. Manga di nicchia ce ne sono e sempre ce ne saranno, ma si
tratta di produzioni che non possono certo vantare di cloni o altro: un
flop porta solo a un altro flop.
Oggi più che mai si trovano manga del calibro di One Piece (prece-
dentemente descritto) che fanno, proprio grazie al loro dirompente
successo, da collante per ogni altro prodotto correlato.
Decidere di concedere una licenza per la trasposizione di una parti-
colare serie cartacea in videogioco significa anche decidere di pren-
dersi un rischio, che nella maggior parte delle occorrenze risulterà
in una “copiatura” mal riuscita, se non addirittura in un disastro co-
lossale. Quando questo accade, e non è certo il caso dei tre esempi
riportati, il danno più grande lo subisce la versione originale stam-
pata, che ha già sul groppone ingenti somme di denaro investite in
precedenza, mentre il nuovo giovane clone così come è nato muore,
cadendo velocemente nel dimenticatoio senza gravi danni alla casa
produttrice. Una trasposizione “figlia” può tanto rappresentare una
cassa di risonanza nei confronti del già consolidato padre, quanto,

96
L’eredità del manga

nei casi più infelici e molto lontani dalle tre saghe descritte, una
macchia nera indelebile e permanente sul suo curriculum.

Il parere degli esperti: dai semiologi ai fumettologi


Nella periodica circolazione dei prodotti creativi nell’ambito delle va-
rie industrie culturali del mondo, un posto importante è occupato
dall’ingresso della cultura popolare giapponese nei contesti europei.
Le dinamiche di globalizzazione della cultura di massa a indirizzo gio-
vanile si sono snodate in maniere differenti in tutta l’Europa nel cor-
so di questi anni, così come differenti sono state le modalità di consu-
mo/rielaborazione di temi e prodotti nipponici. I paesi più ricettivi in
questo senso sono Italia, Francia, Spagna, Germania e, al di là del-
l’oceano, gli USA.
Durante la globalizzazione, diversi conglomerati tematici sono scatu-
riti dai dispositivi sociali e mediatici del Sol Levante, veicolati per lo
più da fumetti, disegni animati e videogiochi, fruiti dai giovani in Eu-
ropa come in Italia, paese che ha assunto la posizione di maggiore
centralità e dove l’immaginario nipponico è stato recepito non solo
dai pubblici elettivi, ma anche da politici, televisioni, opinione pub-
blica, pedagoghi, autori di fumetti e di cartoon. Il crescente “potere”
del Giappone, legato ai consensi per i suoi manga, anime e videogio-
chi presso le platee internazionali, sollecita interrogativi di tipo poli-
tico e mediologico legati alla complessa identità nazionale giappone-
se e al suo crescente ruolo nelle relazioni internazionali.
Setacciando il web ho scovato una doppia intervista molto interes-
sante fra due dei più grandi sceneggiatori di fumetti italiani: Antonio
Serra 29 e Alberto Ostini 30, due profondi conoscitori della materia.
Nell’intervista questi “fumettologi” cercano di spiegare le profonde
relazioni tra i fumetti, le nuove tecnologie, il web e i videogames.
Entrambi autori bonelliani 31, prima come coppia e poi singolarmente,
sono scrittori di saggi e tengono corsi in varie scuole. Di Serra si dice
che sia il più grande esperto di manga in Italia ed è particolarmente
apprezzato per l’abilità con la quale riesce a tessere intrecci intricatissi-
mi. Ostini invece è anche un grande scrittore, e uno dei più ontologici
tra gli autori della casa editrice. Quello che si sa con certezza è che Ser-
ra è approdato alla Bonelli con Medda e Vigna, con i quali ha formato
lo storico trio conosciuto come “I tre sardi”, con i quali ha scritto

97
Eleonora Candeli

albi di Dylan Dog, Martyn Mystere, ma soprattutto Nathan Never,


albo tuttora tra i più venduti in Europa e dal quale nasce lo spin-off
Legs. Da solo crea Gregory Hunter. Ha collaborato con Fumo di Chi-
na e ha partecipato alla stesura dell’Enciclopedia del Fumetto De
Agostini. Inoltre, ha anche lavorato come disegnatore.
Ostini è entrato a far parte della famiglia qualche anno dopo e si è su-
bito fatto notare per l’eleganza e la profondità delle sue sceneggiatu-
re. Laureato in filosofia con indirizzo in Storia del Cinema, viene “ini-
ziato” al fumetto da Stefano Piani, con il quale collabora a Cuore. Do-
po l’incontro di Alberto e Stefano con Serra e una sceneggiatura di
prova andata a buon fine, cominciano a collaborare.

Se non puoi sconfiggerli diventa loro amico... in che modo le nuove


tecnologie possono integrarsi o addirittura diventare alleate con il
mondo dei fumetti?
Serra: Alleate lo sono senz’ombra di dubbio nel campo pratico-ope-
rativo, dove software e hardware sempre più sofisticati stanno facen-
do letteralmente scordare l’impiego di carta e pennino, senza il mini-
mo rimpianto. La digitalizzazione della grafica ci consente di rispar-
miare tempo e soprattutto incazzature offrendo inoltre un prodotto
molto più pulito.
Ostini: Per quel che riguarda il prodotto finito, invece, si stanno an-
cora cercando delle forme di alleanza valide tra mezzo informatico e
fumetti. Per esempio stanno uscendo in Giappone manga da leggere
su PSP, con discreto successo.
Serra: Sul sito di Go Nagai invece sono giunti alla ventottesima pun-
tata – mi pare – di una saga realizzata con fumetti con minime anima-
zioni Flash, qualcosa di analogo a quanto è stato fatto anche in Italia
qualche anno fa sul portale di Alice...
Ostini: Non è chiaro dove si andrà ma è un’esigenza reale tentare di
battere la strada.

Ho sfogliato il numero gratuito di Diabolik fumetto animato su Ali-


ce, qualche anno fa... Successivamente è stato fatto anche per Nathan
Never l’esperimento. Come è andato?
Serra : Non è stata un’esperienza troppo positiva, un po’ perché siamo
arrivati tardi, quando il portale di Alice stava cambiando radicalmente,
un po’ perché non c’è stata molta comprensione su tempi e modi ne-
cessari per la realizzazione di un fumetto, tanto più se a colori e con ani-

98
L’eredità del manga

mazioni... siamo stati trattati con una certa sufficienza, quasi come se...
ma sì, diciamolo, come se fossimo un prodotto di serie B. Di positivo
però ci portiamo a casa l'esperienza e aver valutato le potenzialità. Ma
possiamo già dire che aggiustando il tiro e cambiando piattaforma – la
Bonelli stessa crediamo in teoria dovrebbe ospitare questi esperimenti
ma ci rimettiamo al volere di Sergio – non finisce qui.

In cosa si discosta uno sceneggiatore di fumetti da un autore di vi-


deogiochi?
Serra: Da un autore di videogiochi di concezione moderna in niente.
Ostini: A parte ovviamente la scrittura tecnica di sceneggiature per ta-
vole piuttosto che per plot narrativi parzialmente aperti, ma molto
meno di quello che si possa pensare.
Serra: Il processo creativo è esattamente identico, infatti capita spes-
so – non qui in Italia ovviamente – che si emigri da un settore all’al-
tro o si lavori in ambedue contemporaneamente.

Quali sono le ultime tendenze da Giappone e USA nel campo dell’intrat-


tenimento dei giovani? Tra quanto e come verranno recepite in Italia?
Ostini: (ridendo) In America bevono e scopano...
Serra: ... e in Giappone si suicidano. No, a parte gli scherzi, anche lì c’è
grossa crisi nel settore fumettistico, stiamo nel mezzo di una fase di pas-
saggio nella quale le nuove forme di intrattenimento devono per forza
essere recepite o trovare nuovi stimoli e storie talmente forti e innova-
tive da dare al mercato una nuova spinta propulsiva che al momento at-
tuale però non riusciamo neanche a ipotizzare.

Film e videogiochi tratti da fumetti sono un bene o un male?


Serra: Come per le collane in edicola, sono delle miniere d’oro per le
case editrici che cedono i diritti e riescono a risollevare le proprie
sorti. Di positivo c’è anche che grazie a questi mezzi di comunicazio-
ne di massa molte persone vengono a conoscenza di storie prima ri-
servate a pochi appassionati, pur con tutte le limitazioni che il mez-
zo cinematografico comporta. Ad esempio, vallo a spiegare a un neo-
fita che vede Spiderman al cinema con Mary Jane che si scopa 3 tizi
in 2 ore che non è una troia, visto che nel fumetto erano diluiti in 30
anni! Ecco, parlando di Spiderman, appunto... La Marvel stava sul-
l’orlo del fallimento quando ha radicalmente cambiato la propria
strategia, dedicandosi principalmente dalla vendita dei fumetti alla

99
Eleonora Candeli

vendita dei diritti sui personaggi dei fumetti. Ciò ha comportato de-
lusione dei fans, che mal digeriscono le semplificazioni e i compro-
messi, primo fra tutti il problema che comprando i diritti di solo de-
terminati supereroi per un film si rinuncia completamente alla fusio-
ne delle varie storie dei vari personaggi, che convivono in uno stesso
universo, che è uno dei punti di forza dei fumetti Marvel. Ma ha an-
che dato modo a milioni di persone di conoscere storie bellissime che
altrimenti avrebbero ignorato.
Ostini: Sempre la Marvel, visto che è la realtà più significativa in que-
sto genere di manovre, ha lanciato poco tempo fa “Marvel: La Gran-
de Alleanza”, un videogioco su PSP nel quale, con la scusa di una tra-
ma piuttosto banale e un gioco abbastanza elementare, si istruiscono
i giocatori su nome, costume e superpoteri di oltre 400 personaggi: un
modo astutissimo per renderli partecipi di nozioni che a noi appassio-
nati hanno richiesto 20 o 30 anni!

Perché dai fumetti Bonelli non si trae mai niente? Per ricordare
qualcosa mi tocca risalire a qualche (piuttosto squallido) videogioco
distribuito in edicola di Dylan Dog negli anni ’90 per Amiga e C64...
Serra: A questa domanda non possiamo rispondere, o veniamo VE-
RAMENTE licenziati.

In relazione al modo “socio-mediale” di affrontare il complesso rap-


porto tra cultura manga (e anime) e mondo del videogioco e dei cosid-
detti MMORPG 32 (Massive Multiplayer Online Role Playing Games)
è sembrato opportuno, oltre che metodologicamente corretto, pubbli-
care l’intervista realizzata al professor Giovanni Boccia Artieri 32, accre-
ditato studioso delle dinamiche d’interazione che hanno luogo tra pro-
dotti culturali e soggetti sociali nella vita online quanto in quella “off-
line”. Quest’intervista è stata voluta per poter avere, assieme al parere
di fumettologi, un’incisiva analisi da un punto di vista più prettamen-
te sociologico. Insieme alla precedente, fornisce un quadro completo
di come, attraverso le nuove tecnologie, manga-anime-videogiochi sia-
no in costante sinergia.
Giovanni Boccia Artieri 34 è presidente del corso di laurea in Scienze
della Comunicazione e ordinario di Sociologia dei new media presso
l’università degli studi di Urbino “Carlo Bo”. On-line, svolge corsi di
studio, conferenze e seminari virtuali di sociologia su Second Life,
gioco di ruolo incentrato sulla libera interazione tra simulatori di vite

100
L’eredità del manga

reali meglio noti come “avatar” 35.


G.B.A: “Il rapporto tra cultura manga e videogioco andrebbe riconte-
stualizzato. In particolare, le culture manga giapponesi ruotano attor-
no alla figura degli “otaku” 36, che sono una sorta di fan generalizzati
che nella loro dieta mediale fruiscono di più piattaforme e di più pro-
dotti. Sono anche i primi ad aver unito la fruizione di manga e anime
con la fruizione di videogame e giochi di ruolo da una parte e, ad
esempio, film e telefilm di un certo tipo dall’altra. Nel tempo si è crea-
ta e diffusa una medesima estetica video-digitale che ha ripreso in ma-
niera molto forte strutture segnico-narrative, di inquadrature che pro-
vengono in generale dal mondo del fumetto e in particolare proprio
dal mondo manga e delle anime. Quindi, sfruttare quel tipo di taglio
narrativo e quel tipo di struttura visiva, poi, è diventato sufficiente-
mente semplice per tracciare delle vie per tutte le culture, in qualche
modo legate al videogame proprio partendo dalla cultura video-digita-
le. Non è un caso che anche oggi alcuni videogiochi di recente uscita,
come Mad World (videogame SEGA) si rifacciano a un’estetica dei fu-
metti di matrice occidentale e anglosassone, adottando le forme narra-
tive delle graphic novel e i segni che dai fumetti di Caniff portano a
Steranko, Miller, Jim Lee e, di conseguenza, alla resa per videogame di
Gears of War. Questo tipo di dinamica parallela spiega in qualche ma-
niera le forme di estetiche comuni che si possono trovare in alcune ti-
pologie di videogiochi e nelle forme narrative ed estetiche di manga e
anime. Una seconda dinamica che mi sembra interessante riguarda il
tipo di rapporto che manga e anime intrattengono da sempre col pro-
prio pubblico permettendo dei percorsi personalizzati di avvicinamen-
to al tema. Mi spiego: i manga, com’è noto, hanno diverse tipologie di
strutturazione del racconto per cui esistono manga per ragazzi adole-
scenti, manga per studenti delle superiori maschi, manga per adulti.
Quindi, come dire, riescono a sincronizzare molto bene ritmi e stili di
vita con la fruizione del fumetto. Questo tipo di personalizzazione del
percorso, in qualche maniera, è simulato anche nei videogiochi, ad
esempio, attraverso la scelta del personaggio da impersonare durante
le missioni piuttosto che ritrovare delle strutture di videogioco più
adatte a fasce d’età differenti. Anche quello è un meccanismo di
espressione del rapporto tra chi produce e chi consuma cultura dei fu-
metti piuttosto che cultura video-ludica di un certo tipo.
Il punto chiave, tuttavia, resta quello dell’estetica. I manga sono stati
quelli che meglio hanno dato forma a un’estetica e un immaginario che

101
Eleonora Candeli

abbiano avuto la capacità di tradursi non solo in linee disegnate, ma


anche in gadgettistica e oggetti di culto. Tutto ciò rappresenta un tipo
di percorso che dal punto di vista della produzione culturale è estre-
mamente interessante anche per chi produce videogame e forme lega-
te al video-gaming. È ovvio che oggi, in un’ottica di trans-media story-
telling 37 le connessioni sono talmente forti e vincolanti per cui forme
video, forme disegnate e forme di video-gaming vengono a confluire
quasi naturalmente, diventando prolungamenti l’una dell’altra.”

Intervistatore: “È venuta da un esigenza dal basso o da una precisa


strategia di mercato l’agevolazione del passaggio di logiche e univer-
si dal fumetto al videogioco?”.
G.B.A: “Penso che sia una problematica di carattere generazionale. I vi-
deogiochi si rivolgono, per loro natura, a un particolare pubblico di in-
trattenimento e cercano di allevare, mediante la strategia di una specifi-
ca combinazione “gioco-console”, particolari generazioni. Quindi, ab-
biamo le console portatili per un pubblico giovane, la PlayStation per un
pubblico più ampio, fino alle prospettive di produzione aperte dalla
Wii, destinata a una famiglia molto allargata (Panariello docet!). Nel
tempo, i videogiochi hanno “allevato” sempre di più generazioni che
hanno cominciato da piccole (penso all’Italia) a frequentare estetiche
particolari in TV, attraverso l’immersione pomeridiana nelle diverse se-
rie anime che rimbalzavano tra i palinsesti, creando una platea che ha fa-
miliarizzato con una particolare estetica che deriva da questa sua fre-
quentazione mediale e che può riconoscersi e ritrovarsi al suo interno.

Intervistatore: “Questo passaggio al videogioco, dunque, in che mo-


do ha snaturato e allargato il pubblico tradizionale dei manga?”.
G.B.A: “È stato piuttosto lo sfruttamento di un bisogno di estetiche
e di audiovisivo che sono maturati in un pubblico cresciuto genera-
zionalmente con una particolare estetica neo-televisiva e una partico-
lare fruizione del fumetto manga che si è andata generalizzando. Per-
ciò anche se non sono un lettore assiduo di manga quel tipo di forma
estetica la posso ritrovare in altre cose che gravitano nel mio mondo
di studente delle scuole medie o superiori: dai gadget con cui decora-
re gli zaini (e gli zaini stessi ispirati a personaggi) ai diari e al materia-
le di cancelleria con cui riempio astucci che riportano figure tratte
dalle anime, fino alla fruizione occasionale di prodotti televisivi o a un
manga letto di straforo da un mio compagno.

102
L’eredità del manga

Intervistatore: “Ci deve essere, in ogni caso, una sorta di fase di con-
tatto col fumetto, in un qualche modo preparatoria alla comprensio-
ne del significato di un videogioco?”.
G.B.A: “Si e no, nel senso che la dinamica del videogioco e del video-
giocare è oramai connaturata alle forme di narrazione contempora-
nea. Questo tipo di logica è talmente forte e secolarizzato che stanno
nascendo dei nuovi fumetti Bonellidi – penso ad esempio a Trigger
della Star Comics 38 – che funzionano simulando le fiction più evolu-
te della TV che, a loro volta, simulano le logiche del videogioco, co-
me la capacità di cambiamento di scenario, di punti di vista diversi, di
un certo tipo di inquadrature. L’aumento di potenza di calcolo delle
macchine ha permesso, poi, di portare un’estetica video molto poten-
te all’interno del videogioco per cui molti di essi lavorano su fram-
menti di presentazione dei passaggi successivi e/o di introduzione del
tema che assomigliano a vere e proprie sequenze di fiction.

Intervistatore: “Se si pensa alla capacità del videogioco di interferire


nelle relazioni sociali, magari modificandole o semplicemente rispec-
chiandole, quanto è stata potente la cultura manga, e quanto è stata
rafforzata o, al contrario, indebolita dalla trasposizione in videogio-
co rispetto alla comunità dei fan?”.
G.B.A: “Anche qui ci sono diverse tipologie. Se penso ai “Manga fan”
penso a una comunità molto allargata che è andata a consolidarsi e
specificarsi là dove ci fossero dei problemi di costruzione di progetti
editoriali. Ad esempio, in Italia, arrivando molto tardi, negli anni ot-
tanta, e lavorando sul recupero di serie, molti di quelli che erano fan
sono entrati in prima persona nel mercato dell’editoria stessa. Penso
ai “Kappa Boys” 39 che hanno aperto degli spazi in cui hanno propo-
sto quel tipo di cultura videoludica. C’è, dunque, una cultura comu-
nitaria molto forte che cerca di esportare la “fandom” del proprio
prodotto. Non c’è un passaggio automatico al videogioco. Il videogio-
catore ha un altro tipo di valenza. Tende a essere, piuttosto, fan di al-
cuni prodotti (che, di solito, sono i blockbuster) o di piattaforme di
gioco specifiche; oppure, mediante il “retro-gaming” si recuperano su
nuove piattaforme vecchie tipologie di gioco come la corsa di “Super
Mario”, che riacciuffano quel pubblico di quarantenni che è cresciu-
to con i PC o con le prime console di gioco. Quest’ultimo rappresen-
ta uno scarso esempio di cultura del videogioco, poco capace di crea-
re una vera e propria “fan culture” che, con grande leggerezza, passa

103
Eleonora Candeli

dal fumetto al videogioco. I videogiocatori hanno una cultura a parte


nella quale si può essere incidentalmente anche lettori di manga che,
tuttavia, non rappresentano né il core-business né una particolare re-
altà privilegiata. Il fatto su cui ragionare ha a che fare, piuttosto, con
la diffusione di un’estetica videodigitale, “manga style” molto forte
sull’onda della diffusione di prodotti che passano dai video ai fumet-
ti ai gadget e accessori di abbigliamento. In America cose del genere
arrivano più tardi, ma passano dalla porta principale poiché si strut-
turano sull’attività di generazioni di sceneggiatori e fumettisti occi-
dentali che crescono cercando nuovi tipi di segni e soluzioni, poi in-
serite nell’impianto del fumetto americano/occidentale tradizionale.

Intervistatore: “Per quanto riguarda il caso italiano. Come è stato


possibile importare un modello narrativo come quello rappresentato
dai manga? C’è stata un’alterazione della semantica originale, una
qualche forma di riadattamento alla nostra dieta mediale?”.
G.B.A: “In Italia cresce una generazione fortemente abituata a quel
tipo di narrazione ed estetica che è la generazione X, cresciuta con i
prodotti Rai e Mediaset che sono soprattutto la traduzione in italia-
no degli anime con traduzione dei nomi di personaggi o aggiusta-
menti di puntate. È avvenuto con l’esperienza di Goldrake, che entra
nell’immaginario collettivo pur durando solo un anno e mezzo e non
viene mai più replicato (al contrario di molte altre anime) per le
generazioni successive, cosa che è invece accaduta per Heidi o
Candy Candy. Ma i manga entrano più tardi, a parte qualche speri-
mentazione di messa in vendita di fumetti collegate alle serie TV,
come ad esempio Goldrake, ma pensate per un pubblico di bambi-
ni, e quindi “brossurate” dalle case editrici per fare strenne natalizie.
I Manga in Italia entrano nel mercato editoriale di fatto, negli anni
ottanta, con un progetto che nasce attorno a Luigi Bernardi 40 con
una rivista “Zero” – la prima in occidente rivolta ai manga – prodot-
ta dalla “Granata Press”, mi sembra nel 1989: nei primi numeri tro-
viamo serie come Ken il Guerriero e Patlabor. Viene sdoganato quel
tipo di prodotto sotto forma di fumetto in un momento in cui il pub-
blico dei fumetti in Italia tende a diventare più adulto e la fascia suc-
cessiva dei tredici-quattordicenni non viene catturata dai prodotti
italiani. I primi numeri di “Zero” spiegavano il tipo di lettura giap-
ponese – anche se mantenevano un’impaginazione occidentale – , ne
inquadravano il tipo di cultura, spiegavano perché in certi riquadri

104
L’eredità del manga

venivano collocati determinati segni che erano sostanzialmente


rumori che non potevano essere tradotti, educavano all’assenza di
didascalie che facessero da raccordo in favore di un montaggio più
frammentato, ecc. In qualche maniera, raccontavano sia l’estetica
che la natura di montaggio narrativo e, quindi, hanno ricoperto un
vero e proprio ruolo educativo. Fino all’uscita di manga che si leggo-
no come l’originale, quindi, al contrario, riproducendo lo schema
cognitivo dell’autentico, se così possiamo dire. Ripensare oggi a
quella stagione e a quell’operazione ci permette di mostrare come
un’intera generazione (la generazione Y) sia stata educata mediante
processi di socializzazione e pedagogizzazione con articoli che spie-
gavano la natura della cultura manga che va oltre il senso del fumet-
to stesso. Alimentando la creazione di un humus in cui è maturata
quella cultura segnica per la quale oggi in Italia vende certamente di
più un manga di Spider Man.

Intervistatore: “Per la cultura manga (legata agli anime), il passag-


gio al videogioco come evoluzione mediale può essere interpretato
come un fatto inevitabile che, però, può aver snaturato, involgaren-
dola, la purezza della prima comunità di fan?”.
G.B.A: “Si produce e si diffonde un certo tipo di estetica in senso ge-
neralista, tradendo anche alcune forme legate alla fandom o, piutto-
sto, all’originale costruzione di senso/segno. Se ci pensiamo, esiste un
certo tipo di estetica videoludica “manga style” anche in un film co-
me Matrix in qualche maniera. A quel punto, sdogani un bisogno di
estetica video-digitale attraverso prodotti che, in un certo senso, sono
comunque generalisti. Per cui si produce, indipendentemente dalla
purezza della cultura della “fandom”, un altro tipo di prodotto.
Quindi, abbiamo degli adolescenti o dei pre-adolescenti (rappresen-
tanti di una generazione successiva alla Y) che sono cresciuti prima
con dei prodotti come i Pokémon (che, a differenza di Dragon Ball,
sono pensati per una logica gadgettistica e commerciale, mentre Dra-
gon Ball si appoggia sugli stilemi tradizionali del manga).

Intervistatore: “È possibile che l’apertura alla cultura manga e anime


possa aver rappresentato un modo tramite il quale conoscere davvero
una cultura orientale che per molto, troppo tempo è stata messa in se-
condo piano da un atteggiamento auto-celebrativo dell’Occidente?
Possiamo vederci qualcosa di autenticamente culturale ed educativo?”.

105
Eleonora Candeli

G.B.A: “Dietro questi prodotti mediali che hanno una natura com-
merciale, si creano, prima o poi, delle culture vive che, in qualche ma-
niera, se ne appropriano, li straniano e sviluppano altre forme. Anche
il collezionismo stesso dei manga ha prodotto tentativi commerciali
come le copertine diverse di alcuni numeri speciali per un pubblico
selezionato. Però hanno trovato poco successo rispetto alla forma del
collezionismo puro. Poi, ci sono culture più partecipative. Dietro i
manga ci sono le culture cosplayer (costume player) cioè, di persone
che si costruiscono armature, vestiti, armi, tipologie di situazioni simi-
li ai personaggi manga, ma che sono spesso scarsamente sfruttabili.
Esiste un tentativo di governo strategico da parte del marketing e del-
la produzione, ma le culture che si sviluppano tendono a essere sem-
pre autonome e a dire qualche cosa d’altro, a costruire delle sensibi-
lità, a mettere in gioco anche dei modelli morali, etici.

Intervistatore: “Pensi, dunque, che ci sia dietro tutto ciò qualcosa di


più profondo e sensato di un semplice apprezzamento stilistico?”.
G.B.A: “Assolutamente. Questo è ciò che sdogana un immaginario
che puoi ritrovare, in parte, anche nel videogioco. Alcune tematiche,
come quelle dette fin qui, nel videogioco non possono essere trattate.
Mentre, dall’altra parte, ricordiamoci che abbiamo Ranma 1/2, un per-
sonaggio che, bagnato dall’acqua, diventa uomo o donna alternativa-
mente. A dimostrazione, ad esempio, che un tema come il transgen-
derismo viene (ri)utilizzato e sviluppato in maniera molto light.

106
L’eredità del manga

Note
1.
Manga: questo link permette la visualizzazione della pagina di wi-
kipedia contenente informazioni sul manga:
[Link]
2.
Mantova Comics & Games: questo link permette la visualizzazione
della homepage del sito della manifestazione. [Link]
[Link]/
3.
Fumetto: questo link permette la visualizzazione della pagina wiki-
pedia contenente informazioni sul fumetto.
[Link]
4.
Forum di discussione per appassionati di settore.
[Link]
5.
Granata Press: questo link permette la visualizzazione della scheda
editoriale della casa editrice. [Link]
italiano/granata-press/
6.
Star Comics: questo link permette la visualizzazione del sito della ca-
sa editrice. [Link]
7.
S.M.: questo link permette la visualizzazione online della rivista con
articoli consultabili (ovviamente il lingua madre). [Link]
[Link]/encyclopedia/[Link]?id=1416
8.
W.S.S.: come sopra [Link]
sunday/
9.
Questo link permette la visualizzazione della pagina principale della
casa editrice. [Link]
10.
C.A.: questo link permette la visualizzazione su wikipedia della
storia e spiegazione della rivista.
[Link]
11.
Anime: questo link permette la visualizzazione della spiegazione e
dell’usanza di tale parole attraverso wikipedia:
[Link]
12.
Questo link permette la visualizzazione del sito ufficiale di Nanoda.
[Link]
[Link]
13.
Questo link permette la visualizzazione dell’intervista sul sito del
blog dei K.B:
[Link]
news_show_single&ide=3092
14.
OAV: questo link permette la visualizzazione su wikipedia della spie-

107
Eleonora Candeli

gazione dell’acronimo:
[Link]
15.
C.G.: questo link permette la visualizzazione della pagina online rias-
suntiva della categoria in questione.
[Link]
16.
Tie-in: questo link permette la visualizzazione su wikipedia della spie-
gazione e storia dell’opera in questione.
[Link]
17.
V.N.: questo link permette la visualizzazione su wikipedia della spie-
gazione del termine. [Link]
18.
M.K.: questo link permette la visualizzazione su wikipedia della car-
riera del disegnatore. [Link]
da
19.
Sito ufficiale dei Cavalieri dello Zodiaco. [Link]
[Link]/
20.
Questo link permette la visualizzazione del sito con la completa lista
e catalogo di tutti i videogiochi della serie. [Link]
[Link]/[Link]
21.
Giochi picchiaduro: questo link permette di visualizzare su un forum di
discussione gli esempi e le spiegazioni della tipologia di gioco.
[Link]
22.
Naruto: questo link permette la visualizzazione sito ufficiale di Naruto
manga e anime. [Link]
23.
M.K.: questo link permette di visualizzare su wikipedia la scheda lavo-
rativa del disegnatore.
[Link]
24.
Q.A.: questo link permette la visualizzazione del sito con annesso
forum di discussione.
[Link]
25.
Questo link permette la visualizzazione del sito con lista di tutti i video-
giochi della serie:
[Link]
26.
Questo link permette la visualizzazione del sito ufficiale della serie.
[Link]
27.
E.O.: questo link permette la visualizzazione su wikipedia della scheda
lavorativa del disegnatore:
[Link]
28.
Questo link permette la visualizzazione del sito con la lista completa dei
videogiochi della serie.

108
L’eredità del manga

[Link]
29.
Questo link permette la visualizzazione della scheda dello sceneggiato-
re. [Link]
30.
Come sopra.
[Link]
31.
Questo link permette la visualizzazione del sito ufficiale della Sergio
Bonelli editore. [Link]
32.
Questo link permette la visualizzazione su wikipedia della spiegazione
dell’acronimo. [Link]
33.
Questo link permette la visualizzazione del blog del Professore.
[Link]
34.
Questo link permette la visualizzazione della scheda del docente sul sito
della facoltà di Sociologia di Urbino.
[Link]
35.
Questo link permette la visualizzazione su wikipedia della spiegazione
della parola. [Link]
36.
Questo link permette la visualizzazione su un sito dizionario della tra-
duzione e spiegazione del significato giapponese. [Link]
[Link]/dizionario/o/[Link]
37.
Questo link permette la visualizzazione su un forum di un saggio-artico-
lo esplicativo del termine. [Link]
ta/2007/08/07/transmedia-storytelling-si-chiama-cosi-la-nuova-cultu-
ra-pop/
38.
Questo link permette la visualizzazione del sito dell’esempio citato.
[Link]
39.
Questo link permette la visualizzazione del sito della Kappa Edizioni.
[Link]
40.
Questo link permette la visualizzazione del sito ufficiale di L.B.
[Link]

109
MONICA PELLICCIA
Il videogioco tra letteratura cyberpunk e librigame
Monica Pelliccia è nata il 3 febbraio 1985. Partita da Montecatini Terme, si è laureata
in Comunicazione Linguistica e Multimediale all'Università degli studi di Firenze
con una tesi sul giornalismo ambientale. Nel frattempo ha passato un annetto a Siviglia
in erasmus alla scoperta della cultura spagnola. Ora frequenta il corso di laurea specia-
listica in Editoria, Media e giornalismo all'Università degli studi di Urbino. Momenta-
neamente a Milano per uno stage presso la redazione esteri di Radio Popolare. Colla-
bora con [Link] e con Open House, free press universitaria della città di
Urbino. Le piace scrivere di qualunque cosa la incuriosisca.
Semiotica del videogioco
Videogioco come la forma più evoluta e affascinante
di narrazione collettiva nell’era delle reti informatiche
(Play 2.0. Storie e personaggi nell’era dei videogame online, Jaime D'Alessandro)

Perché il gioco pur essendo una pratica radicata nella nostra cultura
non ha mai goduto di una gran considerazione intellettuale? È stato
considerato sempre e solo un puro divertimento? Dobbiamo conti-
nuare a sentirci in colpa quando giochiamo o videogiochiamo oppu-
re dietro c'è qualcosa di più?
Probabilmente sì. I giochi sono centrali per la formazione di ogni cul-
tura collocandosi alla base di tutte le forme rituali, come veicolo per
conoscere l'altro, sviluppare l'empatia, definire i ruoli... Quindi la no-
stra civiltà sorge e si sviluppa nel gioco e come gioco dove noi Homi-
nes Ludentes 1 – molto più ludentes che sapientes – giochiamo per co-
noscere, scoprire e comprendere. Finalmente una giustificazione alla
voglia di giocare.
Quindi che dire dei videogiochi, la loro naturale deriva tecnologica?
Videogiocare è una pratica immersiva, che coinvolge pienamente il
nostro corpo ed i nostri sensi, risucchiandoci in una realtà parallela.
Diventando così la porta, il valico per accedere agli universi narrativi
delle finzioni virtuali, dove possiamo immergerci senza nessuna riser-
va. Prima col corpo e poi con la mente riversandovi le nostre emozio-
ni, sensazioni e frustrazioni. Tutto trova spazio nel videogioco che di-
venta il luogo impalpabile deputato ad esperire sentimenti e desideri
repressi dalla vita quotidiana. Insomma un modo nuovo di vivere,
senza le conseguenze e le ripercussioni che questo inevitabilmente ri-
propone nella realtà. Il virtuale diventa il rifugio perfetto dal reale, via
di fuga ma al tempo stesso di sperimentazione. Nuovi significati ven-
gono creati e dibattuti, rimettendo in discussione la quotidianità e la
nostra corporeità, che virtualizzandosi diventa corpo-realtà.
Proprio il corpo si posiziona al centro di questa sperimentazione tota-
lizzante e continua. Il giocatore può scegliere e ridefinire la propria im-
magine, senza più vincoli o inibizioni. Il rapporto tra identità e corpo
diviene creativo, dinamico in preda ad una costante e febbricitante ne-
goziazione. Così si crea lo spazio per divertirsi e giocare con la propria
immagine, per pensarsi in maniera “altra”. Transgender o gender per-
formance, queer e parodia riescono a polverizzare stereotipi di genere
e ruolo, portando all'estremo le più strane e molteplici configurazioni.

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Monica Pelliccia

Rendendo il corpo libero di essere in qualunque modo: ipertecnologi-


co, mostruoso, sessualmente ambiguo... capace di esprimersi in una
corporealtà intrisa tanto di materia quanto di bit 2.
Contaminazioni che, talvolta rompono lo specchio del virtuale come
nel caso di fenomeni come il Cosplay, dove l'identificazione con i per-
sonaggi dei videogiochi, fumetti e serie animate diviene totale, non so-
lo copiandone abiti, acconciature, ma anche ricalcandone a pieno i
comportamenti. Il Cosplay 3 nasce come neologismo negli anni ’90 dal-
la contrazione delle parole inglesi costume (costume) e play (interpre-
tare/recitare). Grazie agli otaku, appassionati di manga e anime, dal
Giappone si diffonde rapidamente anche in Europa e America attra-
verso raduni e concorsi. Dove i cosplayer si esibiscono in gruppo o da
soli, con abiti rigorosamente realizzati artigianalmente con attenzione
maniacale per ogni dettaglio. Perché non basta assomigliare al perso-
naggio, l'identificazione deve essere to-
tale, bisogna essere in tutto e per tutto la
trasposizione in carne ed ossa del video-
gioco scelto. Che in questo modo con
un semplice balzo salta fuori dallo
schermo del virtuale. In Italia il fenome-
no è in piena ascesa, più di mille cospla-
yer popolano le comunità on-line e le
fiere del fumetto, una su tutte il Lucca
Comics 4, che dedica al Cosplay un'inte-
ra sezione del festival. Alcuni cosplayer
sono già diventati dei veri e propri divi,
come l'italiana NadiaSk 5 di professione assistente stylist all'interno
della redazione di D-La Repubblica delle donne e campionessa italia-
na di cosplay conosciuta in tutto il mondo (nella foto Nadia è Shiva
di Final Fantasy X).
Grazie a questi fenomeni la commistione tra virtuale e reale diviene
tangibile, i personaggi dei videogiochi prendono vita e chiunque può
assorbirne sembianze e comportamenti. Così, quello che dai semioti-
ci era definito solo un segno, prende vita propria, si veste e si concre-
tizza in un corpo, come negli avatar che popolano Second Life 6. Rea-
lizzando così il sogno dei semiotici del ’900: una catena di interpreta-
zioni illimitata, un circolo ermeneutico continuo tra interpretato ed
interpretante. Quella definita da Pierce la semiosi infinita.
Alla base della quale il paradigma fondante rimane sempre e comunque

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Il videogioco tra letteratura cyberpunk e librigame

l'interattività, come processo dialogico tra emittente e recettore-gioca-


tore che diventa al tempo stesso spett-attore e co-responsabile del senso
che produce. Giocando e videogiocando il senso viene prodotto dallo
stesso giocatore.
Quindi che interpretazione possiamo dare al nostro approccio col vir-
tuale? Che valore attribuire alla nostra esperienza in questo territorio
dove rischiamo di perderci in sentieri tanto sconosciuti?
Jean Baudrillard incrimina il virtuale come autore del delitto perfetto 7
nei confronti del mondo. Con l'accusa di aver sterminato le illusioni e
la molteplicità sostituendole con un'alterità prefabbricata e controllabi-
le, così scientificamente determinabile da essere totalmente contraria al
gioco ironico del mondo. Producendo così un mondo tanto perfetto
quanto disumano, un simulacro virtuale. Dove la natura umana-tanto
bizzarra e mutevole- viene omologata producendo soggetti virtualmen-
te compiuti e realmente scomparsi, in una risoluzione anticipata del
mondo tramite la clonazione della realtà e lo steminio del reale col suo
doppio 8. Un amaro finale quello che attende cybernauti e non.
Diverso il punto di vista di Bill Viola 9, che con la sua Videoarte si è
spesso affacciato con curiosità dentro le pieghe oscure del virtuale,
tentando di plasmarle e incastrarle all'interno delle proprie opere. Il
virtuale emerge come un luogo magico e sospeso dove il tempo e lo
spazio riescono a dilatarsi in un presente infinito. Tutto galleggia in
un universo eterno e senza tempo, ogni attimo presente si trasforma
in spazio, tagliando i lacci che lo legano alla contingenza. Fondamen-
tale il collegamento con lo spazio familiare e conosciuto, di cui il vir-
tuale si pone come prolungamento. In questo modo l'arte ed ogni
forma di comunicazione mediata dal virtuale riescono a scavalcare
tutte le mediazioni culturali e cognitive immergendo lo spettatore in
un coinvolgimento percettivo totale.
Quindi virtuale come via privilegiata ed eletta per stabilire una comuni-
cazione profonda, impensabile con altri mezzi.

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Monica Pelliccia

La letteratura cyberpunk
I don’t know where the artificial
stops and the real starts.
(Andy Warhol)

Che fare, perdersi nelle tecnologie, sperando che la loro azione sul
nostro corpo e su ciò che ci circonda riesca ad assicurarci una navi-
gazione felice nei flutti dell'oceano neurotelematico oppure lasciarsi
sopraffare dalla paura per il futuro, in un mondo così prossimo ad
una fine catastrofica?
Il cyberpunk tenta di trovare soluzioni a questa domanda codifican-
do un linguaggio nuovo, che riesca a scavare in profondità nella mu-
tazione. Mutazione che si muove su più livelli: da un lato quella tec-
nologica, intenta a plasmare in forme sconosciute corpo e ambiente,
dall'altro quella culturale, come caotico rimescolamento di stili di vi-
ta tradizionali in una poliedrica girandola cosmopolita. Tecnologia e
contaminazione, in un continuo scambio reciproco.
Inizialmente il cyberpunk era solo un orecchiabile neologismo che il
critico Gardner Dozois prelevò da un racconto di Bruce Bethke del
1983 per riutilizzarlo l'anno seguente sul “Washington Post”. Neolo-
gismo che stava ad indicare una fantascienza “bizzarra, trasgressiva ed
high-tech” radicata nell'immaginario anni ’80. Successivamente il ter-
mine si staccò dalle sue origini per galleggiare liberamente nella cultu-
ra pop(olare) del tempo, dando luogo a variopinte definizioni negli
ambiti più disparati: dalla musica, con un rock elettro-industriale con
sfumature grunge e fantascientifiche, alla moda, con gente vestita di pel-
le nera che si serve di sintetizzatori... e di campionamento digitale.
In ogni caso la contaminazione più evidente e sfaccettata rimane sicu-
ramente quella con i videogiochi, a partire dalle tematiche che ricorro-
no in maniera quasi ossessiva nella cultura cyberpunk. La convergenza
tra macchine ed esseri umani, la sostituzione dell'esperienza senso-
riale con le simulazioni digitali e gli avatar, la strumentalizzazione del
progresso da parte di ideologie sovversive. Le nuove tecnologie riman-
gono sempre e comunque lo snodo fondamentale della riflessione,
verso le quali l’approccio è impregnato di ambiguità: mattoni di una
nuova società realmente democratica o strumenti di controllo sociale,
mezzi per concretizzare oscure fantasie di potere e costruire un futuro
di orwelliana memoria? Che fare quindi: lasciarsi sedurre dal mito
della materialità o rifiutarla in toto? Tanti dubbi e nessuna certezza o

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Il videogioco tra letteratura cyberpunk e librigame

soluzione. Vita difficile per i cyberpunk, ossessionati da un futuro


high-tech dove ipoteticamente realizzare a tavolino il mito di una
comunità paritaria fondata su collabor-azione e solidarietà pre-moder-
ne, ma al tempo stesso impauriti dallo tsunami tecnologico che, inarre-
stabile, travolge ogni certezza.
In questo scenario il videogame gioca un ruolo importante in qualità di
principio ispiratore, considerando che la generazione di scrittori cyber-
punk è stata la prima a crescere nutrendosi di televisione e videogames.
Quindi videoclip, giochi, telefilm... tutto concorre alla creazione di
un’estetica condivisa, che uniforma i cyberpunk di tutto il mondo per-
fino nel modo di vestire e comportarsi, i quali diventano segno d’iden-
tificazione e riconoscimento in un destino (apocalittico) condiviso.
Bende e garze esibite come orgogliosi segni di sopravvivenza, vestiti
di pelle nera, innesti metallici, guanti ed ogni tipo di oggetto che pos-
sa aiutare la sopravvivenza in un'era post-atomica. La tecnologia cy-
ber si mescola con l'eredità punk, dando luogo ad una tribù di crea-
tivi riciclatori che dagli inutili rottami di una civiltà tecnologicamen-
te avanzata ricavano vestiti, sculture e veicoli.
Come i Mutoid Waste Company 10 (nella foto), un collettivo londinese
di artisti-meccanici, performer, selvaggi danzatori e fantasiosi riciclato-
ri che da rifiuti inutilizzati ricavano sculture, mobili, macchine futuri-
bili e tutto quello che sia possibile
immaginare. Portabandiera di una
creativa junk modernity, di una
tangibile etica della sopravvivenza.
Ma la seduzione cyberpunk non si
arresta qui. Tanti gli ambiti conta-
giati e contaminati, come quello
della musica con l'icona pop anni
’80 Billy Idol che ha dedicato al li-
bro Neuromante di William Gib-
son – uno dei capisaldi della letteratura cyberpunk – un album intito-
lato, per l'appunto Cyberpunk. Un viaggio onirico e allucinato, quello
di Idol, sbandando tra suoni apocalittici e distorti sull'autostrada vir-
tuale tracciata dal cantante.
Sempre lo stesso libro di Gibson ha ispirato uno dei videogiochi
cyberpunk più conosciuti, Neuromancer, creato nel 1987 da T. Lea-
ry che, tra le tante tematiche, focalizza l'attenzione sull’ultimo ba-
luardo ancora (per poco?) non contaminato dalle nuove tecnologie:

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Monica Pelliccia

il cervello umano. Ultimo spazio da proteggere dalla pericolosa fu-


sione con i neuro-mondi circostanti, ma soprattutto dall'omologa-
zione invasiva da parte dei poteri dominanti.
L'ambito letterario rimane quello dove il cyberpunk ha riscosso mag-
gior successo e dove gli interscambi col mondo dei videogiochi diven-
tano tangibili e concreti.
Tutti i più importanti scrittori cyberpunk William Gibson, Bruce
Sterling, John Shirley, Rudy Rucker, Michael Swanwick, Pat Cadigan,
Lewis Shiner e Richard Kadrey si unirono, negli anni ’80, nel Mirror-
shades Movement (Movimento degli occhiali a specchio), di cui Bru-
ce Stearling divenne il principale ideologo grazie alla fanzine Cheap
Truth. Tante le influenze: postmodernità, beat generation, psichedelia
anni ’60-’70 e nuove percezioni offerte da droghe chimiche e sinteti-
che. Un'ibridazione di generi continua e senza sosta.
Lo scenario di base è comune: un futuro prossimo (intorno al 2020)
decadente, devastato e ipertecnologico, dove le multinazionali
commerciali che detengono in maniera autoritaria il potere vengo-
no combattuti dagli hacker, perennemente in fuga verso un mondo
virtuale parallelo. Il cyberspazio, appunto, teatro delle loro batta-
glie. Hacker come riflesso letterario dei videogiocatori, in un gioco
che prende vita su carta.
Il nodo centrale che si ripropone anche in quest'ambito è la riflessio-
ne sul corpo, inteso come unico mezzo per emanciparsi dall'oppres-
sione, da rimodellare e plasmare fino a renderlo quanto di più vicino
e somigliante ad una macchina, perfetta e potentissima. Ultimando
così la trasformazione dell'uomo in un cyborg o in un infallibile ava-
tar guerriero di un videogioco. Tatuaggi biomeccanici inseriti in arti o
muscoli, diodi luminosi, innesti meccanici, circuiti integrati nei neu-
roni... ogni parte del corpo viene riprogrammata fino ad arrivare alla
presa cranica, come interfaccia definitiva uomo-macchina. Esperi-
menti che gli stessi scrittori vorrebbero poter tentare sui propri cor-
pi, come dichiara lo stesso William Gibson, autore di Neuromante:
“In Neuromante non c’è niente che non potrei fare nei miei laboratori,
se avessi abbastanza soldi e abbastanza gente. Sto cercando di indurre la
gente a superare i propri paradigmi.”
Quindi il virtuale è davvero a un passo dalla realtà, terribilmente vici-
no e quasi realizzabile. Lo stacco fra i due mondi è leggero e impal-
pabile ad un soffio dall'essere impercettibile.
In questo indefinito dialogo tra virtuale-reale, personaggio, scrittore,

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Il videogioco tra letteratura cyberpunk e librigame

lettore si fondono in un’estetica della mutazione condivisa. Gli stes-


si scrittori cyberpunk si dipingono più simili a folli personaggi di un
videogioco che a letterati acculturati. Fatti più di bit che di materia.
Nell’antologia Strani Attrattori si definiscono come “Folli hacker
con creste verdi e giubbotti di pelle ormai a pezzi, fatti di droghe co-
sì nuove che l’Antidroga non ne ha mai sentito parlare, che elabora-
no ai terminali la prosa neuropsichedelica.” Lo stesso scrittore si ri-
trova così sbalzato all'interno delle pagine per combattere fianco a
fianco alle sue creature.
La letteratura cyberpunk porta per sua natura ad un immersione to-
tale, resa ancora più incisiva dal suo essere uno stile di vita che ab-
braccia ogni aspetto della cyber-vita quotidiana: si legge, si veste, si
ascolta, si gioca e si crea... tutto si fa in maniera cyberpunk. Da que-
sta immersività profonda alla costruzione di un universo virtuale pa-
rallelo il passo è breve: nasce così il Metaverso, che trova spazio nel
libro Snow Crash di Neal Stephenson. Pubblicato nel 1992, Snow
Crash dipinge un’America del ventunesimo secolo in balia di poteri
autoritari, dove anche le autorità statali hanno ceduto il passo all'ege-
monia stritolante e schiacciante delle grosse corporazioni anarco-ca-
pitaliste. In tutto questo l'unica via di fuga rimane il Metaverso,
un'immensa sfera nera tagliata in due all’altezza dell'equatore, per-
corribile in lungo e in largo grazie ad una lunghissima monorotaia,
con 256 stazioni, ciascuna a 256 km di distanza. Ognuno ha la possi-
bilità di realizzare ciò che desidera su questa sfera. Un universo paral-
lelo e speculare alla realtà anche per quanto riguarda la differenza tra
le classi sociali: per i benestanti accesso in luoghi esclusivi e avatar in
ottima resa 3d ed un insipido bianco e nero per tutti gli altri. Una
doppia realtà che ripropone all'interno del libro il contrasto tra reale
e virtuale, un virtuale tanto pericoloso quanto affascinante.
Le suggestioni del Metaverso hanno stregato i videogiocatori ed i
programmatori al punto tale da aver influenzato tutta una generazio-
ne di giochi di ruolo on-line dai Mmorpg (Massive(ly) Multiplayer
Online Role Playing Game) fino a Second Life. Giochi dove la vita
virtuale si compenetra a tal punto con quella reale da non riuscire
quasi più a vederne la distinzione. Nei Mmorpg come in Second Li-
fe i giocatori si calano in un universo parallelo, dove la loro esisten-
za si sviluppa di pari passo a quella del mondo che li circonda. Tut-
to nasce da una scelta personale: identità, amici, luoghi da frequen-
tare... insomma niente di più e niente di meno di quello che succede

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Monica Pelliccia

nella vita di tutti giorni. Ma la rappresentazione simbiotica della re-


altà non si ferma qui; tutto viene ricalcato nel virtuale: culti, guerre,
intolleranze e razzismi. Ingiustizie contro le quali gli abitanti di Se-
cond Life si oppongono con l'unico potere squisitamente reale di cui
non si può fare a meno in questi casi: manifestando. Contro le discri-
minazioni, l'uso della violenza, il capitalismo dilagante... Problemi
vecchi in universi nuovi. Niente di più reale della vita in pixel.
Crolla così ogni barriera tra materia e bit. Fino a che punto arrive-
rà la compenetrazione e l’identificazione? Rimarremo avatar anche
una volta fuori dal gioco o lasceremo che la casualità e la natura
continuino a fare il loro corso?
Il rischio di perdersi all'inseguimento di un’esteriorità sempre più al-
gida e perfetta è alto, diventando persone (o avatar) fatti di pixel an-
che nella vita quotidiana. Tanto perfetti nell'esteriorità quanto indif-
ferenti verso l’interiorità. Rinchiusi in mondi raccolti, elitari, dove chi
non conosce le regole del gioco e non parla il nostro linguaggio sarà
automaticamente escluso.
Per quanto riusciremo a resistere alla seduzione della perfezione, che
dalla virtualità reclama a gran voce diritto di nazionalità nel reale?

Libri game e giochi di ruolo


Non credere mai di essere altro che ciò che potrebbe sembrare ad altri
che ciò che eri o avresti potuto essere non fosse altro che ciò che sei stata
che sarebbe sembrato loro essere altro.
(Attraverso lo specchio e quello che Alice vi trovò, Lewis Carrol)

Giocando e ancora giocando si perde coscienza di sé per aprirsi a nuo-


ve percezioni e calarsi in una realtà speculare e simmetrica. Una realtà
in cui si rimette in discussione la propria personalità, sprofondando in
immaginari e paralleli destini (im)possibili. Alcuni giochi ricalcano tal-
mente il reale da portare ai massimi livelli una sensazione d'immersio-
ne totalizzante, rendendo la possibilità di scelta pressoché illimitata e
l'identificazione speculare. Questi sono i giochi di ruolo e i libri-game.
In entrambi i casi il pieno coinvolgimento del giocatore si ottiene grazie
alla creazione di una narrazione, che che lo prende per mano accompa-
gnandolo in territori ludici inesplorati. La narrazione e lo storytelling si
sono guadagnate un ruolo di tutto rispetto, come uniche e imprescindi-
bili tecniche seduttive proprie dei media elettronici. In un'epoca di

120
Il videogioco tra letteratura cyberpunk e librigame

soggettività ormai liquefatte e disinteressate, sono rimasti gli unici mez-


zi per affascinare e persuadere un giocatore ormai annoiato da ogni
altra pratica. Un discorso che non vale solo per il gioco: dal marketing
alla pubblicità, dai media alla politica fino ad arrivare addirittura alla
religione, la lotta è tra chi racconta la storia più convincente e veritiera,
quella capace di creare i più forti legami identitari.
Così l'invenzione di storie diventa il nuovo e probabilmente unico pa-
radigma imprescindibile per una comunicazione efficace. In questo
senso i giochi di ruolo si offrono come luogo ideale per la costruzione
di frame, ossia principi di organizzazione dell'esperienza, di modi di rita-
gliare la realtà per interpretare il senso degli avvenimenti 11,all'interno
dei quali la voglia di giocare si possa accoccolare vicina vicina a quella
di reinventarsi in nuove creative identità. Un sentiero sicuro e tranquil-
lo per varcare le soglie del reale senza rischiare di farsi troppo male.
Il gioco di ruolo, dall'inglese role playing game, nasce dalla fusione di
due dimensioni speculari: quella del game, in qualità d'insieme strut-
turato di regole che lo definiscono e quella del play, squisitamente lu-
dica legata al puro e spensierato divertimento.
A monte dei giochi di ruolo incontriamo sicuramente i loro antenati
cartacei, i libri-game 12. Testi di letteratura fantastica e fantasiosa, do-
ve il lettore-giocatore assume il pieno potere sulla storia, costruendo-
la e decostruendola a piacimento. L'avventura narrata non deve esse-
re seguita dalla prima all'ultima pagina come in tutti i libri canonici,
ma si presenta suddivisa in numerosi paragrafi, al termine dei quali il
lettore è chiamato a compiere la propria scelta, realizzando così solo
uno degli ipotetici intrecci possibili. In questo modo lettori o rilettu-
re diverse possono dar vita a storie distinte. Ma non sono solo queste
le scelte a dettare l'esito finale della partita: il giocatore si trova a do-
ver sostenere vere e proprie sfide contro i personaggi che popolano il
libro-game, sfide il cui esito dipenderà da dadi, tabelle numerate e ca-
ratteristiche del personaggio, decise a inizio partita. A seconda del
punteggio ottenuto l’avversario o il protagonista possono essere scon-
fitti, neutralizzati o eliminati. Quindi il destino del giocatore è legato
anche alla casualità degli incontri che compirà sul suo cammino.
Niente di più simile ad un videogame (e alla vita reale). Così il libro-
game si offre al lettore come compromesso e contaminazione tra let-
teratura e videogioco.
Questo schema di lettura-gioco, era già stato sperimentato in uno dei
capisaldi della letteratura argentina, Rayuela (titolo dell’edizione italiana

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Monica Pelliccia

Il gioco del mondo) di Julio Cortàzar pubblicato nel 1963. La rayuela è


uno dei giochi per bambini più famosi, il gioco della campana, dove il
percorso da seguire è delimitato da linee disegnate con gessetti, che se
calpestate fanno retrocedere il malcapitato giocatore. Da questa struttu-
ra, con l'aggiunta di una buona dose di illogicità e confusione, traggono
ispirazione le modalità di lettura proposte dall'autore. Quella tradiziona-
le, che va dall’inizio al capitolo 56; quella consigliata dall'autore parten-
do dal capitolo 73 e percorrendo un sentiero più complesso e intricato
rispetto alla prima; oppure come ultima soluzione, leggere tutto il libro a
caso, ordinando i capitoli come capita. La storia è studiata alla perfezio-
ne sulla modalità di lettura: il protagonista è un eterno studente argenti-
no che si muove tra le caselle e le città come se il mondo fosse un gioco
da tavolo, alla perpetua ricerca di sé e nell'impossibile tentativo di dare
un senso alla vita.
Da Rayuela ai libri-game il balzo è breve e viene effettuato negli anni ’80,
all’apice del loro successo. Quindi libri-game come coetanei del movi-
mento cyberpunk, con cui condividono tra le tante cose ambientazione
e immaginario. Tuttavia non sono solo le ambientazioni cyberpunk a fa-
re da sfondo alle scelte dei lettori ma anche tanto fantasy e un pizzico di
storia, tentando sempre di mantenere perlomeno una parvenza di equi-
librio tra la pura fantasia e la più rigorosa e contenuta verità.
Lupo solitario è la saga letteraria fantasy più conosciuta di libri-game.
Narra le peripezie epiche di un monaco-guerriero (Lupo solitario, per
l'appunto), ultimo sopravvissuto allo sterminio di un antico ordine
cavalleresco che combatte i Signori delle Tenebre per assicurare pace
e giustizia alla nazione.
Lupo solitario e libri-game hanno subito il fascino cyberpunk seguen-
do un percorso di adattamento e simbiosi con le nuove tecnologie che
li ha portati a somigliare sempre di più ad un videogioco. Dalla vir-
tualità hanno tratto la nuova linfa necessaria a rialzarsi dopo il decli-
no patito a inizio anni ’90, stritolati dalle tenaglie della multimediali-
tà. Le nuove tecnologie hanno semplificato anche le modalità di scrit-
tura e di creazione dei libri-game (manualetto consultabile su
[Link]/files/LGC_manual.pdf ). Ma non solo:
anche il vecchio Lupo solitario si è modernizzato e godendo delle gio-
ie della virtualità è diventato un attesissimo videogioco da anni in la-
vorazione, anticipato per il momento da un piccolo trailer-assaggio:
[Link]/modules/news/.
Quindi tra libri-game e videogiochi è in atto una rincorsa continua.

122
Il videogioco tra letteratura cyberpunk e librigame

Una rincorsa culminata con all'approdo del libro-game alla virtualità,


dove ha assunto una dimensione ipertestuale di cui, in via teorica, era
già impregnato il formato cartaceo in cui ogni scelta del lettore era
frutto di una fitta maglia di interconnessioni interne al testo. Testo che
in questo modo perde il carattere di unità indissolubile e statica, assu-
mendo i connotati di una rete di connessioni semantiche che il lettore
assembla, sostituendosi in parte all’autore 13, a quell'autore che traccia
solo il sentiero lasciando al lettore-giocatore libertà di scelta sulla stra-
da da percorrere. Nel farlo, realizza così l'idea sviluppata dai linguisti
post-strutturalisti negli anni ’70, a cui fanno capo Derrida, Kristeva,
Barthes, Foucault ed altri. In particolare il riferimento più immediato
è quello che ci rimanda ad S/Z di Roland Barthes, dove si delinea un
testo costituito da lessie, frammenti riuniti in una galassia di significati,
di cui è difficile stabilire un inizio e una fine, poiché vi si accede da in-
gressi multipli 14. I post-strutturalisti delineano ed anticipano infatti
quanto di più simile si possa avvicinare alla struttura dei libri-game.
Un testo aperto, scomponibile e ricomponibile, modellato dal lettore,
che prende così il potere instaurando una creativa anarchia letteraria.
Potere proprio anche di altre pratiche giocose immersive come i gio-
chi di ruolo, che negli anni ’90 hanno rubato la scena ai libri-game. Ce
ne sono di tutti i tipi: giochi da tavolo, videogiochi di ruolo e quelli più
famosi e divertenti, quelli dal vivo (rete virtuale dei giochi di ruolo
[Link] e portale per una corretta informazione in materia
[Link] ). Le regole del gioco sono semplici: un giocatore ricopre
il ruolo di narratore mentre tutti gli altri si interpretano i personaggi,
ognuno con caratteristiche ben definite ed una missione da portare a
termine nel contesto immaginario disegnato dal narratore. Questa pra-
tica ludica ha origine in una forma di utilizzo terapeutico della perfor-
mance teatrale: il Teatro della spontaneità. Sperimentato negli anni ’20
a Vienna dallo psicologo Jacob Levi Moreno, mettendo in scena rap-
presentazioni basate sul paradigma dell'improvvisazione. Dai suggeri-
menti del pubblico nascono così le rappresentazioni, frutto di una
condivisione ed esteriorizzazione del proprio vissuto che cancella in
un attimo la distinzione tra pubblico e interpreti. Lo spunto terapeu-
tico nasce proprio dal poter esperire le proprie conflittualità, osservan-
done la messinscena da parte di estranei con occhi distaccati.
Il gioco di ruolo si avvicina a questo tipo di pratica terapeutica im-
mersiva dal punto di vista dell’emersione del sé, in quanto i ruoli non
emergono dal sé, è il sé che emerge dai ruoli 15 ma se ne distacca grazie

123
Monica Pelliccia

al canovaccio abbastanza stabile incasellato in regole di base e sul cui


rispetto vigila il narratore. Quindi c'è ben di più dietro ad un sem-
plice gioco. Lo dimostra il fatto che negli ultimi anni alcuni elemen-
ti del gioco di ruolo sono stati oggetto di analisi teorica, con un oc-
chio di riguardo rivolto ai fenomeni d'identificazione, espansione e
maturazione della personalità.
In tutto questo qual è la relazione instaurata nei confronti dei videogio-
chi? Possiamo considerare il gioco di ruolo come concretizzazione delle
fantasie bizzarre dei videogiocatori libere di poter atterrare nel reale?
La liberazione dell'automatismo imposto dalla relazione uomo-mac-
china porta senza dubbio una maggiore immersione nella pratica lu-
dica, che riesce così a staccarsi da regole fisse e predeterminate, riela-
borando giocosamente il canovaccio di base.
Quello che accomuna il videogiocare ed il gioco di ruolo è la matrice
interattiva che sta alla base di entrambi, come luogo semiotico dove si
accumulano le strategie di mutua interazione del giocatore e degli an-
tagonisti. Matrice che affonda le sue radici nella condivisione di un
substrato comune precedente alle partite, dove s’incrociano repertori
semantici, figurativi, valoriali, narrativi... senza il quale nessun gioco
potrebbe aver luogo e senso. La matrice si attiva e si scontra con le at-
tività interpretative esercitate e prodotte tanto dal narratore quanto
dagli altri giocatori. Quindi ogni azione viene elaborata e dibattuta in
relazione all’incontro con l’altro.
Possiamo ancora dire che i confini tra gioco e realtà siano così netti e
definiti? Il gioco di ruolo entra prepotente nella realtà, polverizzando
quello che era lo spazio-tempo assegnatogli. Non ci sono più confini.
Non c'è più separazione. Come nei giochi di ruolo on-line a cui pos-
siamo giocare dedicandogli solo una finestra del nostro computer,
mentre nelle altre la vita reale continua a fluire declinata nelle sue mil-
le attività. Un miscuglio che può risultare invadente, se non mescola-
to nelle giuste dosi. O forse è proprio quello che chiediamo, al gioco
come alla virtualità, di entrare in maniera preponderante nelle nostre
vite e diventare più reali del reale stesso?

124
Il videogioco tra letteratura cyberpunk e librigame

Note
1.
Huizinga, J., Homo Ludens, Einaudi, Torino 1972.
2.
D'Alessandro, J., Play 2.0. Storie e personaggi nell’era dei videogame
online, Rizzoli, Milano 2005.
3.
[Link]/cosplay/[Link]
4.
[Link]
5.
[Link]
6.
www. [Link]
7.
Baudrillard, J., Il delitto perfetto, Raffello Cortina Editore, Milano
1996.
8.
Ibid.
9.
[Link]
10.
[Link]
11.
Mandich, G., Spazio tempo. Prospettive sociologiche, 1996 Milano,
Franco Angeli, p. 45
12.
[Link]
13.
Anchini, A., Testo, scrittura, editoria multimediale, 2003 Milano,
Apogeo Editore, p. 23
14.
Ibid.
15.
Mazzara, G., Parole che nascono libere. La scrittura creativa per la
crescita e la terapia, 2004 Milano, Franco Angeli, p. 49

125
MICHELA MELONI
Il cinema videoludico
Michela Meloni nasce a San Gavino (CA) il 23 maggio del 1981.
Dopo la maturità classica e la laurea triennale in Scienze Politiche a
Cagliari, cerca a fatica un corso di studi degno della sua passione
per la scrittura e il mondo editoriale. Tra il 2005 e il 2006 svolge un
corso di grafica web/editoriale in Sardegna e un tirocinio post-
universitario presso una rivista turistica a tiratura regionale (I-Land
Sardegna). Attualmente collabora con un’agenzia web (Genesi s.r.l,
Giulianova, TE) come redattrice di contenuti per i loro portali e
vive ad Urbino, dove frequenta il II anno della Laurea Specialistica in Editoria,
Media e Giornalismo.
[Link]@[Link]
Tecnologia e neologismi
La nascita di una nuova tecnica, soprattutto quando collegata a un
medium emergente, genera sempre dei neologismi. I mezzi di comu-
nicazione moderni vanno infatti incontro a convergenze sempre più
sostanziali e le parole nuove sono in qualche modo necessarie a ren-
dere più chiare le ibridazioni fra le diverse tecnologie.
Anche l’innesto tecnico e concettuale dei videogiochi nel medium ci-
nema è supportato da una serie di nuove espressioni che adottano sin-
tagmi già noti accostati in maniera creativa, oppure dei forestierismi
prelevati dalla cultura nipponica e americana .
“Cineludico” 1 è un neologismo utilizzato solo dagli “addetti ai lavo-
ri”, tanto che non è ancora presente nei dizionari italiani. L’unione dei
due termini, cinema e ludico, indica un modus operandi che compren-
de diverse tipologie di ibridazione fra cinema e videogame.
In primis c’è il cinema che riprende i videogiochi, trasponendone la
trama all’interno di una narrazione filmica, come nei casi di Lara
Croft Tomb Raider 2, Max Payne 3, Street Fighter: Sfida Finale 4 ispira-
to all’omonimo picchiaduro 5, Resident Evil 6 e di altri adattamenti ci-
nematografici più o meno noti 7.
C’è poi un’altra modalità di ibridazione, che possiamo definire filoso-
fica e concettuale, dove le sceneggiature dei film richiamano al video-
gioco come un’altra realtà da raccontare, ludus in fabula, come nei
film Matrix 8, Nirvana 9 ed eXistenZ 10. Il videogioco è il vero motore
dell’azione e le sue modalità di fruizione diventano snodi narrativi che
consentono l’intreccio.
La parola “Machinima” 11 deriva dall’unione a livello concettuale e lin-
guistico tra machine e cinema. Un forestierismo nipponico che indica
la possibilità di trasportare delle scene di videogames in un contesto
cinematografico. Si tratta in sostanza di riprendere, con un software
Michela Meloni

specifico, delle scene di gioco per poi trasformarle in un trailer, un


corto o un medio metraggio. Per creare un machinima si utilizza l’en-
gine del motore grafico interno al gioco, non è necessario essere geni
della programmazione. A partire dai primi anni Novanta i prodotti vi-
deoludici hanno cominciato a sviluppare la funzione replay, che per-
mette di registrare le azioni di gioco appena concluse. Tuttavia, il ma-
chinima è qualcosa di differente dal mero rewind/play, è la creazione
di una nuova azione, un action movie realizzato con dei personaggi
virtuali. Proprio come un film, ha bisogno di una story board 12 e di un
regista che definisca l’armonizzazione delle scene. Attualmente i risul-
tati restano deludenti dal punto di vista artistico, con una forte conno-
tazione amatoriale, ma lo sviluppo degli engine grafici e assieme le ani-
mazioni sempre più realistiche/verosimili potrebbero portare a risul-
tati inaspettati, anche grazie alla nascita di festival 13 e concorsi specia-
lizzati. Quando un’azione filmica e non interattiva si trova all’interno
di un videogame è invece definita “cut scene”. È in sostanza scena di
intermezzo a carattere narrativo presente sia nella parte introduttive al
gioco che in altre scene chiave che hanno bisogno di un maggior livel-
lo di comprensione.
Infine, la cornice che racchiude il mondo dei videogiochi è definita
dal termine “videoludico”, composto da “video”, verbo latino che in-
dica l’atto del vedere ma in senso lato indica uno schermo, e “ludus”,
che indica il gioco. Il giocare davanti ad uno schermo, con tutte le
evoluzioni sopravvenute negli anni, da Pong 14 ai più recenti giochi in-
terattivi della Nintendo Wii 15 fino alle più evolute realtà virtuali, è per
definizione intrattenimento videoludico.

130
Il cinema videoludico

Il cinema italiano non ama i videogames


“Sai qual è l’unica cosa che io non posso fare qui dentro?
È smettere di giocare.
Tu invece puoi farlo. E allora smetti di giocarci.
Se riesci a farlo vuol dire che sei libero.”
(Solo, dal film Nirvana di G. Salvatores)

L’Italia è il quarto paese europeo per consumo di videogames con un


fatturato che nel 2007 arriva a oltre 1 miliardo di euro. Ogni anno de-
cine di videogiochi invadono il mercato nazionale, e una consistente
fetta delle vendite è registrata dagli adattamenti videoludici di succes-
si commerciali cinematografici (Spiderman 3, Transformer o la saga di
Harry Potter). Nonostante questi riscontri favorevoli, il cinema italia-
no continua a trattare quello che è a tutti gli effetti un nuovo medium
come un demone da cui difendersi a colpi di film, che spesso dipin-
gono l’intrattenimento digitale e i suoi fruitori come qualcosa di de-
generato, ai confini di una società in cui i rapporti virtuali e le intera-
zioni uomo-macchina sono una pericolosa deviazione dalla norma.
C’è, nel cinema italiano, una volontà di preservare se stesso da conta-
minazioni, da quell’ibridazione creativa fra cinema e new media che
altrove è diventata un fruttuoso connubio che consente ai registi di
cogliere nuovi spunti per i film, o viceversa, adattare le proprie com-
petenze creative per sceneggiare famosi videogiochi 16.
Nel nostro Paese, quando il mondo videoludico entra nella sceneggia-
tura di un film, esso non è mai fulcro e motore dell’azione come acca-
de per gli adattamenti cineludici hollywoodiani. Il videogioco è un ele-
mento che crea disarmonia, interagisce con il mondo reale creando
scenari negativi, quando non direttamente criminali. Non costruisce,
mai, riesce solo a distruggere, a portare il caos
dove era l’ordine, e questo è evidente anche nel
film tecnoludico italiano più riuscito, Nirvana di
Gabriele Salvatores 17.
Nel film, realtà ed esistenza virtuale si fondono:
il personaggio del videogioco Nirvana (interpre-
tato da Diego Abatantuono), si chiama Solo.
Questo non è un caso, riprende la filosofia della
metempsicosi e dell’eterno ritorno all’uguale,
propria non solo della cultura orientale ma in
parte anche dei videogiochi: la ripetitività delle

131
Michela Meloni

azioni porta l’eroe virtuale ad una condizione di solitudine esistenzia-


le che gli fa desiderare la morte. Jimi, il game designer di Nirvana,
pigmalione suo malgrado, riesce ad introdursi negli studi della
Okosama-Starr – la Software House che produce il videogame – e a
liberare la sua creatura, distruggendola.
L’ambiente in cui si muovono i personaggi, cupo e pericoloso, è quel-
lo tipico della fantascienza e del futuro imperfetto, in cui le periferie
sopravvivono grazie ad espedienti e affari al limite della legalità e del-
l’etica. Joystick, l’hacker che aiuta Jimi nella sua impresa, è una crea-
tura ambivalente, dall’aspetto simile a un cyborg. Al posto delle cor-
nee ha delle protesi meccaniche che gli consentono di vedere il mon-
do solo in bianco e nero e analogamente Naima, la professionista di
hardware dai capelli blu, ha un chip di memoria virtuale impiantato
all’interno del cervello.
Cambiando completamente genere, dagli scenari cyberpunk di Nirva-
na al semi-sconosciuto thriller Mamba 18 diretto da Mario Orfini 19,
non si modifica la percezione negativa del mondo dei videogiochi.
Anti-eroe della pellicola è Gene, un programmatore di videogames
che decide di vendicarsi dell’ex-moglie, colpevole di averlo lasciato,
portando in scena un gioco mortale. Dopo aver comprato un serpen-
te velenoso (il mamba che da il titolo al film), applica all’animale un
detector per seguire a distanza i suoi movimenti e lo porta a casa del-
la donna. L'appartamento della vittima diventa un labirinto in cui il
serpente e l'ex-moglie Eva interagiscono in un inseguimento che il
carnefice segue in diretta, da un monitor montato sulla sua automo-
bile. Il game designer trasporta la sua professione nel mondo reale,
ma non si aspetta che una persona in carne ed ossa trovi soluzioni dif-
ferenti da quelle di un avatar virtuale: alla fine sarà proprio lui a mo-
rire, ucciso dal morso del mamba.
Entrambe le pellicole sviluppano, seppur in maniera completamente
diversa, una riflessione sull'alienazione provocata dal mondo virtuale
e dalle nuove tecnologie, prima fra tutte quella dei videogiochi.
Il cinema italiano, al contrario di quello made in USA, naviga nel-
l'ipertesto creato dal sistema videoludico in maniera parziale, cercan-
do di imbrigliarlo negli schemi narrativi classici votati alla linearità e
alla consequenzialità causa-effetto.
Uno dei motivi fondamentali del gap tra acquisto di videogiochi in
Italia e piena coscienza delle potenzialità del medium in questione è
la totale assenza di Software House 20 a livello nazionale. Le case di

132
Il cinema videoludico

produzione più potenti e prolifiche si trovano infatti in USA e


Giappone, mentre nel vecchio continente è la Gran Bretagna a dete-
nere il primato. L'Italia è esclusa dal business, fatto salvo per i distri-
butori commerciali che lanciano i prodotti nel mercato nazionale.
L'opinione pubblica è invece formata da schiere di giornalisti che si
occupano del mondo videoludico solamente quando i suoi contenuti
incontrano il fermo della censura. I videogames diventano allora caso
mediatico, capro espiatorio di tutti i mali. Il risultato di quest’ostraci-
smo all’italiana è un incremento delle vendite: in linea di massima i
“giochi proibiti” raggiungono dei livelli di vendita più alti rispetto alla
media di mercato. Tuttavia, ci sono anche prodotti videoludici che
hanno subito il divieto di distribuzione in Italia. Esemplificativo a tal
proposito è il “caso Manhunt 2” 21, scoppiato nel giugno del 2007,
dove il ministro delle Comunicazioni Paolo Gentiloni impedì al
videogioco incriminato di essere venduto nel nostro paese – applican-
do di fatto la censura preventiva – definendolo “crudele e sadico, con
un’ambientazione squallida ed un continuo, insistente incoraggia-
mento alla violenza e all’omicidio”. Tutti elementi che ritroviamo
spesso nei thriller e negli horror moderni, dallo splatter di classe fir-
mato Quentin Tarantino 22 alle saghe cinematografiche di Saw 23 o
Hostel 24. Inutile la protesta del publisher Take Two, detentore dei
diritti su Manhunt 2, che in quell’occasione ricordò all’autorità italia-
na che il gioco porta il bollino che ne vieta la vendita ai minori, come
disciplina il codice di autoregolamentazione dell’industria videoludica.
Bersaglio facile per associazioni di genitori, stampa e politica i video-
games rimangono sempre ai margini della produzione culturale.
In particolare, la cultura filmica italiana è restia alle sperimentazioni
tecnologiche, troppo ancorata al genere neorealista e documentarista
che ha reso l’Italia famosa nel mondo. Ogni deviazione dal tracciato
è vista come un passo verso l’autodistruzione, nella convinzione che il
cinema d’autore debba costantemente reinterpretare i maestri del
passato, in un assoggettamento psicologico e creativo nel quale i regi-
sti italiani si sono volontariamente relegati. Manipolare il reale, crea-
re nuovi oggetti di scena attraverso pratiche digitali, tagliare immagi-
ni da un fotogramma e restituirle più in là nella narrazione, costruire
scenari e personaggi attraverso i pixel e non analogicamente è la nuo-
va frontiera del cinema.

133
Michela Meloni

Nuovi orizzonti sperimentali: intervista a Dadomani Studio 25


Mentre il cinema italiano scorre sempre uguale, fra commedie più o
meno brillanti e film tratti dagli ultimi best-sellers editoriali, l’Italia è
attraversata da una corrente ancora sotterranea e sperimentale, che
nasce come nicchia e cerca la sua strada.
Lo studio milanese Dadomani non si occupa di cinema, produce trai-
ler per il mondo della pubblicità, però trovo che le tecniche che uti-
lizzano siano fortemente innovative e capaci di spingere verso un
nuovo corso dell’arte del movimento. Il loro lavoro unisce le tecniche
digitali a materiali come la plastilina o la carta, sfrutta la macchina per
animare i personaggi e gli oggetti attraverso la stop motion 26. È un
punto su cui riflettere, che si riesca ad esprimere nuove modalità
espressive soprattutto nel campo dell’advertising, mentre il cinema
rimane quasi indifferente alle contaminazioni e gli innesti artistici.
Per questo motivo ho deciso di inserire nel mio saggio una breve
intervista a Donato Di Carlo dello Studio Dadomani: per capire il
perché abbiano scelto una tecnica sperimentale in un paese forte-
mente tradizionalista come il nostro. Trovo sia una scelta coraggiosa
remare contro, verso nuovi orizzonti e una concezione artistica in
cui i personaggi animati hanno la stessa dignità di un attore in carne
ed ossa.

134
Il cinema videoludico

Quando nasce il progetto Dadomani?


Dadomani nasce a Milano nel Gennaio 2006, dall’incontro tra Francesco
De Meo, Fabio Cirilli, Donato Di Carlo e Leonardo Ponzano. Quattro
persone interessate a costruire un unico gruppo di lavoro che, tramite
la miscela delle diverse competenze tecnico-artistiche, si pone l’obiet-
tivo di soddisfare qualsiasi esigenza di comunicazione nel campo del-
l’animazione.
Realizziamo filmati HD per spot, serie tv e cortometraggi animati, in
animazione tradizionale, stop-motion (con materiali eterogenei come
plastilina resina e carta) e computer grafica.
In buona sostanza siamo un gruppo che si prefigge di realizzare in Ita-
lia filmati in animazione e non, lavorando in contro-tendenza rispet-
to a un mercato che richiede una bassa qualità e limita la creatività,
inseguendo la soddisfazione personale pur rimanendo in un ambito di
mercato. Ricercando un gusto internazionale.
Nel 2008 il gruppo entra in concorso con “FAO”27 al Festival di An-
necy, uno dei più importanti al mondo nell’ambito dell’animazione
d’autore.
Nello stesso anno il progetto viene selezionato anche al Promax Eu-
rope (una manifestazione che si occupa della grafica video). Per poi
vincere nel 2009 al festival ANIMACAM.
Nel 2008 A Cannes il filmato “Freddy Olympic Games” 28 vince il pre-
mio Young Director.

Quanto conta per voi lo studio dei personaggi?


Lo studio dei personaggi è un fattore importante per noi, ma non lo
è sempre per i lavori che svolgiamo:
spesso ci chiedono di realizzare animazioni dove non esiste character
animation.

Quanto conta la manualità e quanto le competenze informatiche?


Diciamo che nel nostro studio la manualità e le tecniche informatiche
hanno lo stesso valore: cerchiamo di essere svincolati dalle tecniche.
Quando pensiamo a un progetto ci basiamo molto sulla creatività e
l’[Link] tecnica arriva di conseguenza, e cerchiamo sempre di utiliz-
zare la tecnica che meglio si può sposare all’idea che abbiamo conce-
pito, noi o il cliente che ce l’ha proposta. La manualità e la materia so-
no gli elementi che cerchiamo di rendere più visibili, l’intervento del
computer spesso deve rimanere “trasparente”.

135
Michela Meloni

Perché avete scelto il digitale per esprimere la vostra arte?


Non definirei arte il nostro lavoro. Inoltre non abbiamo mai "deciso"
di utilizzare il digitale.
Semplicemente abbiamo messo insieme le nostre conoscenze e i no-
stri background e il prodotto Dadomani è quello che ne è uscito.
Siamo in quattro di cui due arrivano dalla costruzione scenografica
anche di parchi a tema, gli altri dall’animazione in stop motion ed
esperienze di post produzione e grafica [Link] e quattro abbiamo
lavorato chi più chi meno nel campo dell’animazione.

Stop motion: una tecnica al servizio dell’arte?


La stop motion è una tecnica basata sulla creazione di scatti fotogra-
fici che sequenzialmente danno l’idea del movimento. Personaggi e
scenografie vengono creati tridimensionalmente. Il personaggio viene
mosso all’interno della scena, poi viene fatto uno scatto. Il personag-
gio viene mosso ulteriormente e viene realizzato un altro scatto. Alla
fine delle riprese vengono messi in sequenza i fotogrammi e quello
che ne risulta è il movimento più o meno fluido dei personaggi.
L’abilità dell’animatore sta nel rendere il più possibile veritiero e ca-
ratterizzato il movimento e quindi la personalità di chi si muove.
Il termine “animazione” deriva dall’idea di dare un’anima ad un per-
sonaggio, dare la sensazione che sia vivo.
Inoltre utilizzare questa tecnica per avvicinarci all’arte per noi è uno
dei sogni da realizzare.

Quali sono le vostre influenze artistico-cinematografiche?


Le nostre influenze sono molto disparate, visto che ognuno di noi ne
ha diverse, quindi ognuna va moltiplicata per quattro.
Siamo influenzati sia dal cinema d’animazione che da quello più tra-
dizionale.
Sicuramente Tim Burton 29 ha avuto una grossa influenza, e personal-
mente i miei grandi miti dell’animazione sono Hayao Miyazaki(Ghi-
bli) 30, John Lasseter (Pixar) 31 e Peter Lord (Aardman) 32.

Come reagiscono le persone e i clienti ai vostri trailer e corti?


Purtroppo non abbiamo mai realizzato un corto, anche se ci piacereb-
be e molti dei nostri lavori ci si avvicinano come sapore.
In realtà tutto ciò che abbiamo realizzato finora sono lavori su commis-
sione. In generale vediamo che il nostro lavoro viene molto apprezzato

136
Il cinema videoludico

e ciò molto stimolante per noi. La cosa che più riteniamo importante è
ricavare soddisfazione e divertimento da quello che facciamo.

In Italia ci sono possibilità reali, nel mondo dei media, per chi si oc-
cupa di animazione?
Possibilità per chi si occupa di animazione in Italia non ce ne sono
molte, come del resto in tantissimi altri campi. L’importante secondo
me è prendere di petto la situazione e proporre qualcosa di nuovo. A
volte le situazioni è meglio crearle piuttosto che inseguirne di vecchie.

Il panorama mondiale: i registi


di videogame fra Hollywood 33 e Silicon Valley 34
Il cinema hollywoodiano nasce con la vocazione di spettacolarizzare
la realtà. L’evasione, l’iperbole e l’ingigantimento pantagruelico di si-
tuazioni e sentimenti sono le colonne portanti dell’immensa industria
cinematografica americana. Il medium cinema vive grazie alle imma-
gini che riesce a creare, è un esperienza spesso catartica o totalizzan-
te. Il grande schermo avvolge lo spettatore e lo catapulta fin dentro
l’azione, molto più di quanto possa fare la visione televisiva o più spe-
cificatamente l’home video entertainment. L’evoluzione dei videoga-
mes è in un certo senso figlia del cinema, infatti ha saputo orientarsi
verso un perfezionismo grafico che ha portato nel mondo videoludi-
co immagini sempre più simili a quelle filmiche. Provare un qualsiasi
videogame per console moderne ci consente di scoprire l’evoluzione
della grafica nel tempo: dagli organismi unicellulari e pixellati che si
muovevano nel mondo di Tetris e Space Invaders ai più evoluti per-
sonaggi degli RPG 35 odierni come Final Fantasy 36. Risultati raggiunti
in soli trent’anni. Il videogame è un medium che corre, assimila for-
me e strumenti dal cinema, dalla letteratura, dalla musica, dalle scien-
ze umane e da quelle esatte: visioni e matrici, suspense narrativa e au-
ditiva. Registi e produttori di Hollywood hanno capito che il flusso
deve essere osmotico, dal cinema ai videogiochi e da questi al cine-
ma. I dati e le statistiche mostrano che ad oggi l’industria videoludi-
ca ha un fatturato maggiore di quello dei botteghini, un sorpasso
su cui i professionisti degli Hollywood’s Studios hanno già da tempo
cominciato a riflettere.
C’è chi lo fa in maniera anticonvenzionale, come il regista David

137
Michela Meloni

Cronenberg 37 nel film eXistenZ o i fratelli Wachowski 38 nella famosa


saga di Matrix, in cui l’intreccio della storia riflette non solo sulla rapi-
dità delle azioni ma anche sulle pratiche di fruizione dei videogiochi.

C’è chi, come le case di produzione cinematografiche più permeabili


al mercato, ragionano secondo i principi del commercio: se un video-
gioco vende tanto è degno di essere trasposto sul grande schermo.
Nascono allora film come Lara Croft: Tomb Raider (S. West, 2001)
e Resident Evil (P. W. S. Anderson, 2001), che non si rivelano delu-
denti sull’unico piano preso in considerazione dai loro produttori,
quello delle vendite. Per arrivare ad alti risultati qualitativi è però ne-
cessario trovare un’altra via, un’ibridazione più sostanziale e forse
gradita al mondo della critica, nuove collaborazioni professionali, fu-
sioni creative sia con le Software House che con il mondo altamente
tecnologico della Silicon Valley.
Spesso si crea un nuovo prodotto videoludico solo per utilizzarlo come
fase pubblicitaria del film, da lanciare sul mercato in contemporanea
all’arrivo ai botteghini. Gli esempi sarebbero tanti e nessun genere è
immune: si va dai videogames ancillari di film per bambini come Shrek
Terzo 39 ai fantasy come Harry Potter 40 e La Bussola d’Oro 41 fino agli
action movie come 007 Quantum of Solace 42.
Esistono vari livelli di scambio fra gli studios e i laboratori della
Silicon Valley. Il licensing 43, comprende le categorie di cui sopra, con

138
Il cinema videoludico

la casa di produzione cinematografica che vende i diritti dei suoi film


alle Software House per lo sviluppo di videogames omonimi.
Altri studios hanno invece ampliato la filiera produttiva, dotandosi di
veri e propri comparti per la produzione e distribuzione di prodotti
videoludici. È il caso dei Walt Disney Studios 44 e della Warner Bros 45, che
hanno costituito rispettivamente la Disney Interactive Studios, per lo
sviluppo e la distribuzione di software didattici per personal compu-
ter basati sui suoi personaggi animati e la Warner Bros Interactive
Entertainment (WBIE) 46.

“Vado a vedere un videogame”:


trasposizioni videoludiche al cinema
È vero che tanti film sono stati ispirati o tratti completamente da
romanzi, ma lo è altrettanto che negli ultimi anni - a partire dall’ulti-
mo scorcio del secondo millennio per arrivare
fino ai giorni nostri - il cinema ha cominciato a
riproporre storie e avventure videoludiche, inter-
pretando i videogames e costruendo una narra-
zione filmica non su ciò che si è letto, bensì gio-
cato. L’elenco dei videogiochi adattati per il cine-
ma è vasto e comprende decine di generi diffe-
renti. La prima sperimentazione risale al 1993 e
non poteva che essere Super Mario Bros. 47, per-
sonaggio videoludico per antonomasia e protago-
nista di decine di avventure che dalla prima con-
sole Nintendo arrivano sino alla moderna
Nintendo Wii. Negli anni novanta sono stati soprattutto i picchiadu-
ro ad essere trasposti al cinema. Street Fighter: Sfida Finale e Mortal
Kombat 48, prodotti rispettivamente nel 1994 e nel 1995, sono entram-
bi nella top ten mondiale degli adattamenti cineludici campioni di
incasso. Il 2001-2002 è stata l’epoca degli action game/movie, Lara
Croft: Tomb Raider e Resident Evil, tratti dai videogames omonimi,
hanno conquistato se non la critica cinematografica, sicuramente il
pubblico dei videogiocatori, che ha ritrovato le sue eroine virtuali in
carne, ossa e bellezza interpretate da Angielina Jolie e Milla Jovovich.
L’ibridazione fra cinema e mondo videoludico attualmente segue le
logiche del business più che quelle di una nuova transmediazione:

139
Michela Meloni

tanto più un gioco riesce a penetrare il mercato, tanto più è probabi-


le che i registi lo scelgano per i propri film. Per il momento non si trat-
ta di una scelta estetica, l’interazione si sviluppa su un piano pura-
mente commerciale. Doom, Final Fantasy, Hitman – l’assassino 49, o
film in uscita che riempiono pagine di blog specializzati come l’adat-
tamento cinematografico del videogame di Hideo Kojima Metal Gear
Solid, sono la testimonianza della collaborazione fra Software House
e gli Studios, ibridi in cui le azioni e le reiterazioni del videogame ven-
gono adattate per la visione e la fruizione unilaterale, in cui lo scam-
bio giocatore-personaggio si trasforma in quello tra spettatore-attore
e avviene soltanto a livello narrativo. In questo modo si perde l’espe-
rienza totalizzante dei videogiochi, trasformata nell’empatia che inve-
ce caratterizza il medium cinema.

Convergenze cineludiche e computer graphic:


LucasFilm, Pixar e Dreamworks Animation SKG
Come molti miei coetanei, sono entrata presto a contatto con il mondo
dei videogames. La grande novità, per la mia generazione non sono
state le console ma i personal computer. Ricordo che all’epoca avevo un
386 con sistema operativo Windows 3.1. Prerogativa del computer da
salotto, a differenza dei videogiochi per console e sala giochi, era la
tipologia videoludica conosciuta come avventura grafica 50. Amavo un pc
game in particolare, che cominciai dal terzo episodio: The Curse of
Monkey Island 51. Il protagonista era uno strampalato pirata, Guybrush
Threepwood, che dovevo guidare alla fine della storia passando per
trabocchetti e rompicapo da risolvere puntando il mouse per utilizzare
gli oggetti che Guybrush trovava durante il percorso. Pur continuando
a correre all’impazzata con il famoso riccio Sonic 52, il nuovo gioco
occupava ormai gran parte del pomeriggio. Non si trattava più solo di
raccogliere scintillanti anelli, o schizzare come trottole per tramortire
improbabili nemici: il pirata Threepwood aveva una storia, un'ironia,
una fidanzata e un nemico giurato. Allora non badavo che alle dinami-
che del gioco, ignara di tutto ciò che stava dietro il mio divertimento.
Ripensando oggi a cos’è stata, nella storia dei videogames, la saga di
Monkey Island e più in generale i videogames “punta&clicca”, trovo sin-
golare che il suo produttore sia il regista George Lucas 53, padre visiona-
rio di successi cinematografici mondiali come Star Wars 54 e Indiana

140
Il cinema videoludico

Jones 55 oltre che della casa di produzione cinematografica LucasFilm 56.


Nel 1982 gli studios si sono dotati di una sezione videoludica oggi
conosciuta come LucasArts 57, la LucasFilm Games. La connessione
creativa tra le due arti, il passaggio continuo di informazioni, stimoli,
creatività dal cinema ai videogiochi e da questi al cinema ha creato un
ambiente in cui tecnica e fantasia sono il vero motore del successo
commerciale. La storia della
LucasFilm e della LucasArts non si
esaurisce all’interno degli studios e
dei laboratori interni, ma contribui-
sce a creare nuove realtà: anche la
Pixar 58, che attualmente è una delle
maggiori case di produzione cine-
matografica d’animazione a livello
mondiale, nasce proprio negli stu-
dios LucasFilm, per poi separarse-
ne nel 1986, quando viene acquista-
ta da Steve Jobs 59, già amministratore delegato per la Apple. La Pixar
ha prodotto film d’animazione che hanno registrato degli incassi
record, come Monster & Co. e Alla Ricerca di Nemo, favolosi lungome-
traggi realizzati con tecniche digitali altamente innovative.
I film d’animazione della Pixar sono realizzati con dei software grafici
appositamente elaborati da programmatori e professionisti interni agli
studios. Una fusione di menti creative e matematiche, sviluppatori di
linguaggi di programmazione e artisti che nel tempo è riuscita a dare
del filo da torcere anche alla Walt Disney, co-produttrice dei lungome-
traggi Pixar, che per venire fuori dall’impasse ha dovuto acquistare gli
studios, Jobs compreso, pagandoli quasi 7 miliardi e mezzo di dollari e
facendo del CEO Pixar il maggior azionista della Walt Disney.
L’unione tra i due colossi dell’animazione può non sembrare importan-
te, eppure è esemplificativa di come la computer graphic 60 stia diven-
tando sempre di più il business del futuro.
Per rafforzare la tesi si può citare un’altra singolare storia, quella della
Dreamworks Animation SKG 61, che, come afferma con il nome, costrui-
sce sogni, ovvero film d’animazione acclamati da pubblico e critica
(due successi su tutti, Shrek e Madagascar e rispettivi sequel).
Il progetto di una sezione indipendente per le sole produzioni animate
nasce nel 2004 mentre la casa madre, Dreamworks SKG 62, è operati-
va dal 1997 ed è ora proprietà della Paramount Pictures. L’acronimo

141
Michela Meloni

SKG che accompagna il logo nasce dai nomi dei tre soci fondatori:
Spielberg 63, Katzenberg 64 e Geffen 65. Da una collaborazione del gene-
re, fra il padre cinematografico di ET, una delle menti dei Walt Di-
sney Studios e un lungimirante discografico, non poteva che nascere
un progetto basato sulla realizzazione di film in cui la fantasia è il mo-
tore principale, spesso supportati da omonimi videogames prodotti in
licensing con varie Software House. Il videogioco è, nel caso dei film
d’animazione, un fattore pubblicitario straordinariamente potente, e
attualmente la quasi totalità della produzione cinematografica di que-
sto tipo è accompagnata dal gioco corrispondente: Wall-E e Mostri Vs
Alieni, due fra le ultime produzioni Disney/Pixar e Dreamworks so-
no stati entrambi lanciati ai botteghini in contemporanea alla distri-
buzione commerciale del loro videogioco.
Ciò che colpisce nei tre casi LucasFilm, Pixar e Dreamworks è che le
tre realtà sono strettamente legate alla creazione di particolari linguag-
gi di programmazione digitale. La LucasArt ha infatti inventato l’ormai
storico linguaggio SCUMM 66, che ha utilizzato per creare tutti i suoi pc
game della tipologia punta&clicca. La Pixar ha realizzato il software
RenderMan 67 per animare i personaggi dei suoi film e la Dreamworks
la tecnologia Intru 3D 68, sviluppata in collaborazione con l’Intel. La
tecnica è il supporto fondamentale alla fantasia, come fossero due
emisferi perfettamente complementari che lavorano all’unisono. Il
mondo dei cartoni animati non è più solo per bambini: per creare un
lungometraggio animato sono necessari anni di lavorazione, è interes-
sante guardare il “making of...” di un qualsiasi film della Pixar o della
Dreamworks per rendersi conto che il disegno è solo la prima fase del-
l’opera, mentre dietro le movenze, i gesti e le espressioni dei personag-
gi animati c’è un lavoro di programmazione e manipolazione digitale
della materia prima. Matite, penne grafiche, laboratori di simulazione
del movimento e della realtà virtuale, matrici e software 3D sono alcu-
ni dei materiali fondamentali per realizzare avventure spettacolari
come quelle ideate dai professionisti dell’animazione.

142
Il cinema videoludico

Note
1.
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2.
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3.
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4.
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5.
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6.
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7.
Per una filmografia in continuo aggiornamento dei film tratti dai vi-
deogames consultare il link:
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Michela Meloni

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Il cinema videoludico

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Matteo Bittanti (a cura di), Schermi interattivi. Il cinema nei videogio-


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Articoli in PDF
Alessandro Cavalieri, Lucca Film Festival 2008 presenta: Machinima.
Marisa Galbiati e Walter Mattana, Gioco e racconto. Strutture narrati-
ve tra cinema e videogames.

145
GIORGIA PIZZIRANI
Mi manda Walt Disney. Il cinema e altri mondi:
fumetto, cartoon, animazione e videogioco
Giorgia è nata a Medicina (Bo) il 29 aprile 1984.
Ha conseguito licenza linguistica, licenza di teoria,
solfeggio e dettato musicale, laurea in comunicazione
pubblica, della cultura e delle arti; il tutto, a Ferrara.
Ha studiato pianoforte per dieci anni e la sua passione
più grande, oltre allo sci, sono i libri.
Ama il mare di Conrad, l’India di Kipling, l’Africa di
Hemingway. Adora i film di Charlie Chaplin, le fiabe di
Andersen e i Peanuts di Schulz. Le piace guardare le
nuvole che cambiano forma e le stelle che, più o meno, se ne stanno sempre al loro
posto. ETA Hoffmann e Tim Burton sono i suoi modelli di stile.
A mò di introduzione: Homo ludens, Homo videns
Il cinema conduce il proprio spettatore a distaccarsi dalla vita reale per
entrare in una dimensione altra, anche se solo per un momento. Quan-
do guardiamo un film siamo altrove, ci immedesimiamo in un perso-
naggio, siamo coinvolti nella storia che ci viene raccontata. Allo stesso
modo, anche quando videogiochiamo siamo immersi in un altro mon-
do, seppure con peculiarità differenti.
Il cinema e il videogioco condividono più di una caratteristica; tra di
esse, quella più forte ed argomentata può essere ricondotta alla sfera del
pubblico. Il sociologo Roger Caillois sottolinea l’intrinseca dimensione
di spettacolarizzazione dell’attività ludica: essa è fruita da un pubblico,
che ne determina il consumo; così allo stesso modo il pubblico è fonda-
mentale per il cinema, è l’elemento che ne determina successo o insuc-
cesso, davanti al quale il film realizza la propria performance 1.
La dimensione del gioco, d’altra parte, intesse una cultura. Johan
Huizinga propone la ludicità come invariante culturale, presuppo-
nendone una dignità pari a quella dell’arte. Marshall McLuhan consi-
dera poi il gioco come manifestazione d’arte popolare, come reazione
all’azione che una cultura esercita all’interno di una società 2. Prose-
guendo lungo questo doppio binario che analizza cinema e videogio-
co, notiamo che la sicurezza è un altro elemento costitutivo tanto del
medium cinema, quanto del prodotto videoludico.
Sia quando si videogioca che quando si guarda un film siamo al sicuro.
Questo sembra essere uno dei riscontri fondamentali all’interno dell’ana-
lisi di Chris Crawford sul rapporto tra cinema e videogioco 3.
In entrambi i casi, insomma, uno spettatore assiste ad una rappresen-
tazione che, se pure risente delle caratteristiche fondanti il sistema
stesso in questione, consiste di un sistema formale chiuso. Guardan-
do un film, notiamo tuttavia che esso presuppone non solo una linea-
rità garanzia del plot originale, ma anche l’assenza di un livello con-
flittuale e soprattutto una interazione che permetterebbe la reazione
dello spettatore al film – elemento, questo, ampiamente dibattuto al-
l’interno della sfida che i media digitali lanciano al cinema – e che è
invece elemento costitutivo del videogioco. Cinema e videogioco
(considerato nella propria modalità di fruizione, dunque su un qua-
lunque display) tuttavia non differiscono neppure nel rapporto di in-
terfaccia. Questo è presupposto dalla condizione di cornice, per dirla
con il pittore rinascimentale Leon Battista Alberti, che è in entrambi

149
Giorgia Pizzirani

i casi considerati rappresentata dallo schermo. Concettualmente ri-


presa anche da Roland Barthes, l’idea di schermo comprende vari ti-
pi di apparato rappresentativo: dalla cornice di un dipinto allo scher-
mo cinematografico, alla pagina di un libro e di tutto ciò che ha una
forma librica, come un fumetto, sino al display di un computer. Pos-
siamo in questo senso notare una circolarità culturale, che conduce
non solo congruenza, ma anche sovrapposizioni mediatiche, cultura-
li, comunicative.
E se l’immagine statica di un dipinto provvede a se stessa dotandosi
di proprio fine e proprio completamento, con l’invenzione del cine-
matografo le immagini in movimento sono unite per darsi vicendevol-
mente una sequenzialità logica, tematica, narrativa. Lo schermo, in al-
tre parole, ci conduce virtualmente e psicologicamente in un altro
mondo. È, in ultima analisi, lo schermo che ci porta oltre la realtà.
Grazie a quella che Manovich definisce computerizzazione della cultu-
ra 4, oltre ad assistere alla nascita di forme culturali totalmente nuove,
vediamo ridefinirsi le forme culturali preesistenti, come la fotografia
o lo stesso cinema, che grazie a tale approccio scopre nuove potenzia-
lità espressive e ne recupera dal proprio passato.
Come presupponeva Lyotard affermando la crisi delle grandi narra-
zioni 5, è giunto un momento in cui l’industria culturale ha la meglio
sull’animo dell’artista. Possiamo accorgercene quando consideria-
mo il contenuto e il linguaggio del medium cinema, che proprio in
determinate caratteristiche della postmodernità ritrova le sue prin-
cipali connotazioni. Si avvia in questo modo una azione del sistema,
che, seppure inconsapevole od invisibile, penetra nella mente del-
l’artista. La mescolanza di generi diviene così la modalità primaria
di costruzione e rappresentazione di una trama narrativa, di un rac-
conto; un modo ideale per favorire l’adattamento dell’uomo allo svi-
luppo tecnologico altrimenti incomprensibile o insopportabile.
La riflessione che propongo su questi molti spunti di analisi non
segue un ordine cronologico, ma puramente concettuale, fonda-
mentalmente sequenziale nel congiungersi di diverse linee e diverse
visuali argomentative. Volendo approcciarsi all’argomento della
mescolanza tra stili, può essere utile analizzare singoli casi che però
creino un continuum concettuale e un crescendo di compattezza sti-
listica, quasi un climax in cui ogni film corrisponde ad un gradino
della scala delle mescolanze.
A fronte di queste considerazioni, si può facilmente ipotizzare una

150
Mi manda Walt Disney. Il cinema e altri mondi.

prima mimesi mediatica nel film Sin city, che dell’omonima serie car-
tacea a fumetti riprende a tutto campo un gusto underground di tra-
sposizione dei contenuti, le inquadrature, la cromia tipica dei comics
con rare eccezioni. Un altro esempio di commistione che pure rappre-
senta un ritorno alle origini è dato da Chi ha incastrato Roger Rabbit?,
uno dei 201 film capolavoro secondo la critica 6, che rappresenta forse
il punto più alto di compresenza tra attori in carne ed ossa e cartoni
animati; sinergia perfetta da un punto di vista non solo della tecnica,
ma anche della trama. Un terzo esempio che riprende una modalità di
regia simile al film precedente è James e la Pesca Gigante, che utilizza
un tipo di animazione complesso, variamente interpretato al cinema,
lo stop motion, mentre la narrazione, come nel caso precedente, alter-
na attori veri a personaggi animati. Un ultimo caso davvero paradig-
matico e, ad ora, unico nel suo genere, è Final Fantasy: the Spirits
Within, che ci fa ritornare al punto di inizio del nostro discorso: film
e videogioco che non solo si confrontano, ma si fondono, in una acce-
zione di grande racconto postmoderno, epico e tragico. La circolari-
tà comprende la stessa tecnica cinematografica: se nel corso del
Novecento l’animazione venne vista come sorta di parente povero del
cinema, e ad essa venne delegato il ruolo di deposito di tecniche di
rappresentazione delle immagini in movimento scartate dal cinema
stesso, ora essa ha abbracciato il cinema, che sta sempre più affidan-
dosi all’animazione. Cenerentola abbandona l’antro fuligginoso e fa il
proprio trionfale ingresso al ballo.
I film sono ibridi, scatole di pastelli di cera da cui il regista, lo sceneg-
giatore, il direttore artistico, scelgono gli abbinamenti più stravagan-
ti, originali, curiosi, apparentemente bizzarri. Un espressionismo
post-contemporaneo che pure inizia il suo percorso in tempi niente
affatto sospetti del mondo del cinema.
Una pellicola è una terra di confine in cui possono fondersi generi,
possono avere successo sperimentazioni che tuttavia non saranno mai
ridotte a paradigma dominante né bollate come meteore.
Varie forme di rappresentazione si mescolano, si trovano insieme, intera-
giscono confondendo ruoli e gerarchie. Le abbiamo viste dialogare per
balloons 7 sulla pagina di un fumetto metropolitano, prendere vita dalla
matita a china di un disegnatore, animarsi da un pupazzo di plastilina, o
ancora correre a perdifiato con una pistola in mano, inseguiti da nemici
lungo strade decadenti per trovare una perduta El Dorado.
Ecco come la necessità di adattamento ed i migliori pregi dei mezzi

151
Giorgia Pizzirani

tecnologici producono una decostruzione positiva, fattuale. I sin-


goli generi, gli stili, il linguaggio vengono decostruiti; ed i pezzetti
risultanti, come membra di un corpo, vengono riassemblati in
modo nuovo ed originale. Una unione,un matrimonio e tante nuove
creature su pellicola.

Sin City, ovvero la contaminazione con il fumetto


Il fumetto è una forma espressiva e culturale che è un fenomeno del
XX secolo ma le cui radici sono presenti già nel secolo precedente 8.
Esso si presenta come linguaggio in cui si fondono più codici, come
vera e propria sinergia di immagini e testo che sono inscindibili poi-
ché si completano a vicenda: il testo non è un semplice complemento
delle vignette, così come i disegni delle vignette, i balloons, le onoma-
topee non sono indipendenti dallo stesso testo. Immagini e parole
cioè si completano a vicenda, proponendo così una forma di espres-
sione che guardiamo e leggiamo. Considerando il fumetto, non è pos-
sibile prescindere da uno sguardo agli Stati Uniti, che del fumetto so-
no stati, e sono tutt’ora, una fucina creativa.
La produzione mainstream americana degli anni ’50 si rivela vincente in
una certa ottica perché commercialmente funzionale e socialmente
accettabile e riconosciuta 9. Ne sono esempi i fumetti di Walt Disney, i
cui personaggi sono emblema di generosità e buoni sentimenti; ma
anche i Peanuts di Schulz che, pur essendo fumetto d’autore, ci danno
un’immagine del mondo mai edulcorata ma di grande dolcezza.
Gli anni ’80 segnano una svolta, facendo da sfondo a un rinnovamento
del fumetto di massa, trasportandolo verso nuovi contenuti e attraverso

152
Mi manda Walt Disney. Il cinema e altri mondi.

nuove forme. L’autore forse più interessante sotto questo punto di


vista è Frank Miller. La sua serie noir Sin City ci presenta singole storie
a fumetti, pubblicate dalla statunitense Dark Horse Comics. Da alcune
di queste storie sono ricavati i tre episodi (Un duro addio, Quel bastar-
do Giallo, Un’abbuffata di morte) 10 che compongono il film Sin City,
diretto dallo stesso Miller e da Robert Rodriguez 11.
È vero che cinema e fumetto si sono sempre influenzati reciproca-
mente; se ci sono comics nati dal racconto cinematografico (ne è
esempio la saga di Guerre Stellari 12) e divi dello schermo che hanno
ispirato collane di fumetti e strips (come Charlot), la semplice citazio-
ne lascia il posto ad una vera e propria interconnessione con il movi-
mento della nouvelle vague, che con il fumetto avvia un rapporto di
vero e proprio scambio, già percepibile negli anni ’60 attraverso l’in-
teresse che Godard mostra verso l’immagine contemporanea nelle sue
forme più diverse, tra cui proprio il fumetto. Gli esempi cui fare rife-
rimento insomma non mancano, ma nessuno di essi è mai arrivato a
ipotizzare una mescolanza così audace e sorprendente quanto quella
realizzata da Miller e da Rodriguez attraverso questo film 13.
La sorpresa parte dallo stesso fumetto, in quanto risente profonda-
mente dell’influenza del cinema essendo già estremamente cinemato-
grafico sulla carta, rendendo Sin City una sorgente sia per il mondo
del fumetto che, appunto, per quello cinematografico. Si può perciò
parlare non di prestito di linguaggio, ma di vera e propria contamina-
zione: il fumetto dà al film riprendendone grafica e stile e facendoli
propri, ed altrettanto il film non cambia nulla del fumetto originale,
restituendogli completa autonomia strutturale, grafica, narrativa.
Il film Sin City rappresenta quindi il tentativo, riuscito, di rendere
sul grande schermo il linguaggio del fumetto, in vari modi e sotto
diversi profili.
La cromia utilizzata, anzitutto, è già di per sé un fattore di originalità
e differenziazione. Se infatti un film in bianco e nero era normale se
considerato agli albori del cinematografo, date le conoscenze di tipo
tecnico, considerando un film degli ultimi cinquanta anni è normale
aspettarsi che questo sia a colori.
La bicromia, quindi, può indirizzare lo spettatore verso due riflessio-
ni. Se da un lato nel film è possibile ritrovare la poetica cromatica del
fumetto di Frank Miller – ma se ne presuppone la lettura a priori, o
almeno la sua conoscenza – ci si ritrova d’altra parte sorpresi da
questa scelta, soprattutto in considerazione di tutte le possibilità di

153
Giorgia Pizzirani

cui gode oggi il cinema grazie alle tecnologie che possono esservi
applicate, che introduce alla visione di un film particolare già a un
punto di vista visivo, proponendo collegamenti semantici e stilistici
con i film in bianco e nero degli anni ’40-’50. Il bianco e il nero
imperano si, ma sono interrotti da macchie di colore che definiscono
in modo netto e inconfondibile alcuni particolari, quasi come se
volessero dare vita propria a occhi, vestiti, pelle. Ecco allora che nel
film, come nel fumetto, risaltano gli occhi azzurri di Becky, la pelle di
Roark Junior resa gialla da ripetuti trattamenti medici, il letto a forma
di cuore rosso di Goldie.
Un altro dettaglio interessante è la stilizzazione grafica. Certe imma-
gini sono date semplicemente dal contrasto bianco/nero, quasi fosse-
ro semplicemente sovrapposte.
L’inquadratura, che sfrutta ogni tipo di angolazione e di punto di vi-
sta, rende visibile tutto quanto è effettivamente percepibile anche ol-
tre l’immagine stessa; gli elementi dell’ambientazione nello spazio e
nel tempo sono trasmessi dal bianco e nero che, pur essendo la cifra
stilistica di questo fumetto, non compromettono mai né l’espressività
dei volti né la percezione dei corpi. La visività è un altro dettaglio fon-
damentale che consente allo spettatore un rimando immediato al fu-
metto. Spesso infatti una sequenza è una diretta ripresa di una vignet-
ta del fumetto, tanto che sarebbe possibile sovrapporre le due imma-
gini senza notare particolari differenze.
Il fumetto è corale, e così pure il film. Que-
sto perché non c’è un personaggio princi-
pale né unireferenziale. Non è possibile indi-
viduare un protagonista, ma vari personaggi
di uguale dignità narrativa le cui storie si
intrecciano, proponendo incroci di destini
ma mai di trama. All’interno del film questo
ci viene reso in modo esplicito dalle ambien-
tazioni che vedono accadere più di un avve-
nimento di episodi diversi (un esempio tra
tutti: il bar in cui Marv incontra Goldie è lo
stesso in cui avviene l’incontro tra Hartigan e
Nancy, a cui assiste lo stesso Marv), da contatti fugaci e quasi casuali tra
personaggi che a volte si conoscono e si riconoscono. Pur essendoci
una linearità che ci consente di capire le diverse storie e di immedesimar-
ci nei personaggi, l’intero racconto cinematografico procede per strati,

154
Mi manda Walt Disney. Il cinema e altri mondi.

non è costruito in modo strutturalmente centrato, non fa leva su un


momento topico né è determinato da un evento imprescindibile, propo-
nendo una struttura analoga a quella di altri film come Pulp Fiction 14 ed
Elephant 15. Anche sotto questo punto di vista il fumetto originale è gui-
da del film, ma con l’inevitabile diversità che comporta un paragone tra
un supporto cartaceo e un supporto su pellicola o, in questo caso, digita-
le. In questo senso, il film è non solo una raccolta, ma un coronamento
stesso della serie, che permette di ritrovare in uno stesso prodotto media-
le tutti i personaggi degli episodi a fumetti. Da notare è il modo in cui si
sovrappongono le loro avventure e le diverse situazioni, trovare rimandi
semantici tra un episodio e l’altro.
Allo stesso modo in cui non è possibile individuare una marca strut-
turale, se non una connotazione labirintica e semanticamente plurima
– proprio allo stesso modo in cui su una unica pagina di fumetto pos-
siamo trovare più vignette – possiamo notare che il test deborda, non
conosce censure. Riprendendo tout court il linguaggio del comic, la
sceneggiatura si appropria delle stesse parole che Miller attribuisce ai
propri personaggi, rendendo lo scarto effettivo tra carta stampata e
digitale pressoché nullo 16. Espressioni tipiche di un film poliziesco,
frasi sporcate da turpiloqui, dichiarazioni d’amore che vanno oltre la
morte, situazioni al limite del grottesco e dell’assurdo. Così, nell’epi-
sodio Il cliente ha sempre ragione 17 che viene appena accennato all’ini-
zio ed alla fine del film, la situazione che vediamo viene descritta dal
protagonista con le stesse parole usate nel fumetto.
Nella versione cinematografica vengono mantenute anche le modali-
tà di tecnica narrativa: il dialogo, ma soprattutto il monologo interio-
re, attraverso cui un personaggio racconta la scena che sta vivendo ma
anche i propri sentimenti, ciò che sente e che vede intorno a sé, le
azioni che compie. Questo risulta stimolante per diversi tipi di spet-
tatori, che nel film possono ritrovare diversi stili e generi. Nonostan-
te infatti, a livello di contenuto, predomini tanto nel fumetto quanto
nel film la componente pulp, la maturità e la profondità testuale che
dal fumetto vengono letteralmente travasate nel film sono evidenti 18.
Le atmosfere sono in perenne bilico tra raffinato noir e violento dark;
i suoi testi parlano di follie, ossessioni, amore e morte. Ricorrono per-
sonaggi stereotipati – Hartigan, l’ispettore duro e puro; Jackie Boy, il
poliziotto alcolista dal carattere violento – ed archetipi – uno tra tutti:
quello del Mostro, incarnazione del Male, che ritroviamo in Kevin e in
Rourk Jr. Se Superman ci piace così tanto perché è la personificazione

155
Giorgia Pizzirani

del Bene e della Giustizia, Sin City rappresenta la fascinazione del Ma-
le, che in tutte le sue forme sembra vincere sul bene e sulla giustizia e
che deturpa lo stesso nome della città, in origine Basin City. Nessun
personaggio sembra essere completamente buono, onesto o pulito,
ma pieno di ombre e segreti, che tuttavia non fanno altro che render-
lo ancora più disperatamente umano.
Un elemento che crea ulteriori rimandi tra cartaceo e digitale è dato dal-
la tecnica utilizzata per girare il film. Rodriguez interpreta Sin City ricre-
ando virtualmente la città, disegnandola in digitale, avvicinandosi all’es-
senza data da Miller alla sua Sin City, disegnata a matita e china. Il film
è infatti stato girato attraverso l’utilizzo del green screen 19, particolare
tecnica del chroma key, che permette di ambientare oggetti e attori su
uno sfondo virtuale, sul quale essi verranno poi aggiunti separatamente.
Il film parla il linguaggio del fumetto: due diverse espressioni d’arte
per una stessa ricchezza espressiva. Non c’è alcun tentativo di cine-
matografare l’opera di Miller, che viene semplicemente spostata da un
medium all’altro, quasi a sancire coraggiosamente ed in modo defini-
tivo il predominio del contenuto sul mezzo che lo veicola. Non un fu-
metto, non un film: semplicemente arte.
Anche Mike Richards, fondatore della Dark Horse Comics, è d’accor-
do: le grandi storie sono grandi storie a prescindere dal medium con
il quale sono raccontate.

Chi ha incastrato Roger Rabbit?


ovvero Cartoonia, città ideale?
Il cartone animato è un’opera audiovisiva di animazione. È italiana
l’origine etimologica del termine: con cartoni si indicavano gli affreschi
preparatori per arazzi e affreschi. Da qui deriva il termine cartoon, det-
to anche disegno animato. Capitolo fondamentale nella storia del cine-
ma, l’animazione ha tuttavia una storia molto lunga dietro di sé, che
precede addirittura quella del cinema stesso. Le immagini in movi-
mento hanno sempre rappresentato un vero e proprio spettacolo, ol-
tre a costituire una parte importante della socialità: dalle ombre pro-
iettate sui muri nell’antica Cina a tentativi di animazione in figure pit-
toriche nella Persia dei Califfi, sino alla creazione della Lanterna Ma-
gica ad opera del gesuita Athanasius Kircher, nel 1671. È proprio gra-
zie a questo particolare oggetto che, a poco a poco, prenderanno vita

156
Mi manda Walt Disney. Il cinema e altri mondi.

diversi strumenti che porteranno poi alla nascita del vero e proprio di-
segno animato. Il primo passo importante verso la cinematografia, co-
me la intendiamo oggi, è opera di Émile Reynaud, che, con il suo
Théâtre Optique, presentato a parigi nel 1892, è considerato il primo
animatore della storia. Il teatro ottico di Reynaud altro non era se non
una macchina che proiettava su un telo figure disegnate su un rullo di
carta; le immagini si muovevano su uno sfondo creato grazie ad una
lanterna magica, dispositivo di semplice utilizzo molto analogo a quel-
lo dei moderni proiettori di diapositive.
La contaminazione tra cinema e animazione quindi non solo è pro-
fondamente radicata nella stessa storia del cinema, ma ben più antica.
Un forte trait d’union tra queste due arti espressive può essere visto
in Georges Meliès 20 e nelle sue féeriés, rappresentazioni cinematogra-
fiche di fiabe famose.
Inizialmente, i cartoons erano brevi illustrazioni in movimento, sem-
plici e a contenuto umoristico, rivolte a tutta la famiglia. Le tecniche
vennero poi migliorate con il passare del tempo, raggiungendo risul-
tati di incredibile perfezione e complessità, grazie alla svolta di artisti
del calibro di Walt Disney.
Se infatti all’animazione il cinema ha ceduto tutto ciò che ha carat-
terizzato le immagini in movimento prima del Novecento, dunque
la costruzione manuale delle immagini, la natura discreta dello spa-
zio e del tempo e conseguentemente la loro possibile digitalizzazio-
ne, ma anche gli effetti speciali, considerati arte di complemento,
Chi ha incastrato Roger Rabbit riabilita in pieno tutte le tecniche di
questa Cenerentola conferendole nuova dignità espressiva.
Il momento clou del film, quello che costituisce la sua principale
chiave di lettura, arriva quando Roger Rabbit, in un impeto tra il fa-
ceto e il buffonesco tipico di un cartone animato, bacia l’attore Bob
Hoskins. La scelta di indicare il nome dell’attore e non del personag-
gio che interpreta, cioè l’ispettore Valiant, introduce la poetica sulla
quale si basa questo film.
È il coronamento di un sogno d’amore che trova le sue radici agli al-
bori di tutta la storia del cinema. Giallo/cartone animato del 1988,
ispirato all’omonimo libro di Gary K. Wolf, Chi ha incastrato Roger
Rabbit? 21 rappresenta una felice unione tra attori in carne ossa e per-
sonaggi d’animazione. Questo film rivoluziona la tecnica cinemato-
grafica realizzando una perfetta sincronizzazione tra persone reali e
personaggi disegnati, rinnovando così il genere dell’animazione e

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Giorgia Pizzirani

portando a nuovo successo la plasticità dell’immagine, i suoi colori


solari ed energici, la sua prerogativa divertente e divertita. È una co-
struzione ibrida non solo multimediale, ma multiforme. Nonostante
ci fossero già stati in precedenza altri tentativi di integrare attori in
carne ed ossa e cartoni, infatti, nessun altro film ha mai raggiunto un
livello tale di perfezione e credibilità. Non Nebbia sulla Manica 22, in
cui Esther Williams faceva il bagno insieme a Tom e Jerry, né il ma-
gnifico Mary Poppins23, pop e raffinato, in cui giostre di cavallini co-
lorati e animali da fattoria si animano sotto gli occhi dei protagoni-
sti; né il più recente Fuga dal mondo dei sogni 24, che rappresenta una
distopia del mondo Cartooniano 25. Il film si apre con una variazione
della sigla della Warner Bros. Roger Rabbit è l’apprensivo quanto
inadatto baby-sitter di Baby Herman, vivace ed incontenibile bimbo
di tre anni. Le gag si susseguono, tutto è nel più puro stile di un carto-
on Warner 26, ma uno “Stop!’ urlato da un arrabbiato regista ci riporta
alla realtà, nel senso più auten-
tico del termine. L’inquadratura
si allarga fino a mostrarci un set
cinematografico, occupato da
una intera troupe cinematogra-
fica umana che dirige non solo
un cartone animato, ma gli stes-
si protagonisti del cartone, dun-
que i personaggi d’animazione
veri e propri.
L’originalità più nascosta del film è proprio in questo ritorno a casa
del cartoon, che torna ad essere protagonista non solo nel supporto
mediatico all’interno del quale ha visto la nascita, ma anche nella nar-
razione filmica vera e propria. Così, l’episodio iniziale non è solo un
cartoon nel film, ma una vera e propria metanarrazione che apre in
seguito un vero e proprio racconto filmico. Diverso dai soliti, però. A
Cartoonia, infatti, umani e cartoni convivono pacificamente, o quasi :
“Un cartone animato gli ha ucciso il fratello… lo ha schiacciato con un
pianoforte!” è la frase che introduce uno dei protagonisti del film,
l’ispettore Valiant, chiamato ad indagare sull’omicidio di Marvin Ac-
me, proprietario ed artefice di Cartoonia. Il sospettato principale è
Roger Rabbit, il movente sarebbe la gelosia fortissima che prova per
la moglie Jessica, di cui sospetta un tradimento. Valiant, inizialmente
restio ad accettare l’incarico, finisce per diventare tutore e protettore

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Mi manda Walt Disney. Il cinema e altri mondi.

di Roger, mettendosi lui stesso nei guai. Inizia così la rocambolesca ri-
cerca del colpevole, con inseguimenti, minacce, sospetti, gag, salaci
battute ed happy end romantico e luminoso.
L’aspetto che rivoluziona la poetica di questa mescolanza è la cornice
entro cui la vicenda è raccontata, in cui la storia trova il proprio per-
ché. È Cartoonia, la città in cui i personaggi vivono. È un mondo rea-
le, ma non umanocentrico. Ci sono Dumbo che batte la proboscide
alla finestra del produttore Maroon perché vuole le noccioline, Betty
Boop che invidia il marito a Jessica, Bugs Bunny che non perde occa-
sione di fare scherzi a Roger, l’infallibile Mickey Mouse che mette la
noiosa parola giusta al momento giusto. E ci sono ispettori dal carat-
tere ruvido e disilluso, operai che finito il lavoro trascorrono il pro-
prio tempo insieme al bar, bariste innamorate di ispettori. Due se-
quenze poi portano lo spettatore dritto alla Hollywood degli anni ’60
e ai tempi del cabaret. Nella prima, ma non in ordine temporale, fa la
sua prima apparizione Jessica Rabbit, moglie del coniglio Roger e
cantante di night, una femme fatale che ricorda molto la Gilda di Ri-
ta Hayworth 27. Nella seconda sono Duffy Duck e Donald Duck a con-
tendersi la scena su un fondale di grattacieli di cartapesta, mentre i
pinguini di Mary Poppins passano tra i tavoli del locale servendo un
pubblico rigorosamente umano. I due, impegnati in una piano battle
a colpi di ragtime, danno forma e vita ad una immaginata scaramuc-
cia tra Disney e Warner 28, senza però decretare un vincitore – la gag
finisce alla pari, tra le risate degli spettatori –, e senza dimenticare che
dalle stesse case di produzione arrivano alcuni tra i più popolari per-
sonaggi dei cartoni animati mai conosciuti.
Il film concretizza il reale intento del cinema, la sua ragione d’essere;
e lo fa proprio raccontando questa storia, che narrando le vicende vis-
sute dai personaggi che la popolano raccontano allo spettatore anche
un’altra storia, l’idea originaria, ciò che si propone di stare dietro ed
oltre il film. Il cinema diviene cioè una macchina per la creazione di
mondi. Attori in carne ed ossa vivono fianco a fianco dei disegni ani-
mati, recitano nelle stesse scene, coabitano le stesse inquadrature ge-
nerando un mondo, Cartoonia, appunto, che disgrega il predominio
degli attori umani favorendo una narrazione in cui tutti gli attori han-
no uguale dignità. Ma c’è dell’altro. Cartoonia, pur essendo un mon-
do altro, rivela tratti di vicinanza, di analogia al “nostro” mondo, a
quello degli essere umani. Anche i cartoni devono fare i conti con ge-
losie, vendette, rancori, passioni buone e cattive. Roger Rabbit soffre

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Giorgia Pizzirani

e si dispera per il tradimento della moglie Jessica, rea di avere fatto


farfallina con Marvin Acme. Ci sono buoni e cattivi anche nei carto-
ni: le viscide faine al soldo del giudice Morton; lo stesso giudice, il cat-
tivo della storia, che si rivelerà essere infine un cartone animato dai
folli propositi omicidi 29.
Personaggi in carne ed ossa e cartoni poi condividono il medesimo
codice di valori, le stesse regole , lo stesso codice comportamentale:
“Non sei il primo uomo a cui la moglie ha fatto farfallina”, dice in to-
no comprensivo Maroon a Roger. Ed evidentemente sia per l’uomo
che per il coniglio “fare farfallina” equivale a un tradimento – anche
se si scoprirà, osservando le foto scattate, che altro non è se non un
gioco da bambini. L’unica perplessità che Cartoonia desta nell’essere
umano è rivelata dall’iniziale incapacità di Valiant nell’accettare che
Jessica è sposata con un coniglio. Strano, assurdo, incredibile? Non
per un cartone. “Ma perché l’hai sposato?” le chiede ad un certo pun-
to Valiant. “Mi fa ridere”, è la semplice risposta di Jessica. E, alla fine
del film, possiamo davvero capire come una risata sia salvifica e, in
fondo, il vero motore di Cartoonia.
Cartoonia può anche essere inquadrata come essenza di tutto ciò che
l’essere umano non dovrebbe mai perdere. La fantasia, l’intuito, la
speranza; sono qualità che nel film permettono ai protagonisti di su-
perare l’ostacolo e di trovare la via d’uscita anche quando sembra che
questa via sia definitivamente perduta. Roger non si dispera quando
sembra che il giudice lo abbia definitivamente scoperto mentre si na-
sconde nel rifugio antiatomico del bar, perché è certo che nessuno de-
gli avventori lo tradirà rivelando il suo nascondiglio. Il motivo? Li ave-
va intrattenuti con una delle sue gag, facendoli ridere a crepapelle. Al-
lo stesso modo, Valiant sfrutta l’effetto comico quando la situazione
sembra essere definitivamente precipitata, salvando in extremis Roger,
Jessica e tutto il mondo di Cartoonia, facendo davvero morire dal ride-
re le faine. Credere che Jessica abbia sposato un coniglio non risulta
essere, in ultima analisi, così assurdo.
E, se la fine della storia vede i buoni vincere, il film letto nella sua in-
terezza tecnica, strumentale e poetica può essere comunque letto co-
me originale ritorno alle origini del cinema.

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Mi manda Walt Disney. Il cinema e altri mondi.

James e la pesca gigante, ovvero la tecnica dello stop-motion.


James e la Pesca Gigante30 è un film fantastico
e di animazione tratto dalla omonima fiaba di
Roald Dahl 31. James vive felice con i suoi geni-
tori che gli raccontano di una terra straordina-
ria che presto raggiungeranno. A causa di un
incidente, si ritrova però orfano, e si trasferi-
sce in una fatiscente casetta in riva al mare do-
ve le due zie orride e perfide inventano ogni
giorno una angheria da fargli subire, trattan-
dolo da servo e nutrendolo con teste di pesce
avariato. James però non smette di sognare
New York 32 e una vita piena di amici, e un
giorno, quasi come se nell’orologio del desti-
no fosse arrivato per lui il momento del riscatto, incontra un vecchiet-
to che gli promette una vita meravigliosa grazie a piccole lingue di coc-
codrillo, che dovrà bere dopo averle fatte bollire. Ma James fa scivola-
re il sacchetto, le Lingue saltellano da tutte le parti e incontrano altre
forme dell’ecosistema, che da quel momento prendono vita diventan-
do i veri amici di James, che lo accompagneranno a New York attra-
verso l’Oceano, affrontando con lui ogni sorta di avventure.
Il film risente di una duplice caratterizzazione, forte e ben costruita.
Mentre, infatti, narrativamente, si presenta sotto forma di fiaba musi-
cale, la modalità rappresentativa della storia è particolare e, in qual-
che modo, sperimentale. Le canzoni dei protagonisti non sono una
pura fiorettatura, un contorno, ma un vero e proprio racconto degli
stati d’animo dei protagonisti, dunque la stessa linea melodica del
film. La musica cioè funge da traiettoria che guida l’ingranaggio nar-
rativo, ne scopre gli aspetti più espressivi e più intimisti, accrescendo
il coinvolgimento dello spettatore. “C’è un bel posto un po’ lontano
dove vivono tanti amici che si incontrano, sono amici miei. Son gentili,
divertenti, e mi cercano”… canta James quando è solo nella sua stan-
za. Questa componente musicale d’altra parte è già molto presente
nella fiaba originale, sotto forma di elaborate filastrocche; il film non
fa altro che riprenderle, modificandole quando necessario per mante-
nere una certa musicalità, e accompagnarle con la musica.
Da un punto di vista tecnico, poi, il film rappresenta una commistio-
ne di mondi raffigurativi, presentandosi come originale combinazione

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Giorgia Pizzirani

di live action e stop motion 33, tecnica che compare già nella locandina
del film, rendendone subito esplicita la cifra stilistica. Mentre il live ac-
tion, cioè l’utilizzo di attori in carne ed ossa, rappresenta una moda-
lità classica per girare un film – e certamente quella a cui lo spettato-
re è più abituato –, lo stop motion è una particolare tecnica di ripre-
sa cinematografica e di animazione che offre diverse varianti realizza-
tive. In questo caso, si tratta di far muovere pupazzi con movimenti
ripresi a un fotogramma per volta all’interno di un ambiente costrui-
to 34. È proprio questa tecnica che dà originalità al film e lo caratteriz-
za, insieme alla musica.
Tecnicamente, James e la Pesca Gigante è un ibrido, ma non una pri-
mizia. Anche film girati totalmente in live action, infatti, si sono avval-
si di alcune tra le principali tecniche stop motion. Ne sono esempi i
film L’Impero colpisce ancora35, che utilizza macchine animate per si-
mulare l’attacco degli AtAt, e, più recentemente, Indiana Jones e il
Tempio Maledetto 36, che utilizza questo tipo di animazione in una sce-
na ambientata nella miniera; o ancora, lo storico King Kong 37, tra i pri-
missimi film a farne uso, in cui il protagonista veniva animato in stop
motion da Willis O’Brien.
Mentre quindi nel cinema dal vivo questa tecnica viene usata soprat-
tutto per creare effetti speciali, non è raro il suo utilizzo per creare ve-
re e proprie opere d’animazione, che di questa sfruttano lo stesso
principio (il frame by frame, cioè la sequenzialità di più fotogrammi
ritraenti uno stesso soggetto in posizioni anche minimamente diffe-
renti). Come già l’animazione, anche lo stop motion nasce con il cine-
ma stesso e con il già citato George Meliès, nonostante i papà di que-
sta tecnica siano George Pàl e lo stesso O’Brien.
George Pàl trasportò la tecnica di animazione dei cartoni agli oggetti tri-
dimensionali, applicandola dapprima in ambito pubblicitario animando
sigarette, e riuscendo poi a produrre intere opere di animazione con le
sue creature, i puppetoons 38. Questi verranno realizzati anche da Ray
Harryhausen, considerato uno dei maggiori artisti di stop motion nella
produzione cinematografica di fantascienza.
Ciò che differenzia maggiormente disegno animato e animazione stop
motion è la forma dell’oggetto da animare, che, nel caso dello stop
motion, essendo tridimensionale, è già dotato di una propria consi-
stenza. Può essere una scultura di plastilina 39, come nel recente Wallace
& Gromit: la maledizione del Coniglio Mannaro 40 oppure un pupazzo
meccanico, come nel film Nightmare Before Christmas 41, diretto dallo

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Mi manda Walt Disney. Il cinema e altri mondi.

stesso Henry Selick. Da questo film, James e la Pesca Gigante riprende


non solo il regista ed il produttore (in entrambi i casi Tim Burton), ma
anche una delicata ironia di fondo e un fascino intessuto di humour
salace. Nel film, vero e proprio pastiche, fa la sua comparsa anche il
protagonista di Nightmare 42, attraverso sottili citazioni simboliche: lo
scheletrico pirata che James incontra nel vascello sul fondo del mare
ricorda molto Jack in versione bucaniere 43; l’allusione diventa più
esplicita nella versione originale, in cui James, riuscito a recuperare la
bussola caduta nelle mani dei pirati fantasma, grida “Jackpot!” 44. In
entrambi i casi, però, lo stop motion non viene utilizzato per animare
personaggi che altrimenti sarebbero in carne e d’ossa, o comunque
antropomorfi.
La tecnica si abbina, in questo film, al contenuto narrativo. Il passag-
gio da live action, dunque dalla recitazione di attori in carne ed ossa,
a stop motion, rappresenta infatti anche una svolta fondamentale nel
racconto. A inizio storia, è il live action a raccontarci il quotidiano di
Jack e della sua famiglia. La serenità che traspare dalla situazione che
vediamo è data anche attraverso fisionomia e fisicità degli attori, e da
ben definite rappresentazioni iconiche e cromatiche; colori pastello,
scenografia appena accennata, soffusa, quasi evanescente. Lo stesso si
può notare nel momento in cui Jack è costretto ad andare a vivere con
le zie, le cui fisicità alterate dal trucco non fanno altro che esterioriz-
zare la loro malvagità interiore.
Si tratta di un mondo reale fortemente stilizzato; ci avviciniamo di più allo
stile di Sin City che non a quello di Chi ha incastrato Roger Rabbit? dal
quale tuttavia c’è un distacco
poetico, oltre che formale e
cromatico. Semanticamente,
infatti, entrambi i film offrono
all’animazione un ruolo di pri-
mo piano, che connota e carat-
terizza il film. Ma se però il
film in questione mescola
audacemente live action e ani-
mazione anche nella trama,
proponendo cioè un mondo
che realizza una convivenza e una compresenza tra le due modalità
rappresentative, con James e la pesca gigante le due tecniche non posso-
no coesistere nello spazio e nel tempo filmici, seguendo attraverso

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Giorgia Pizzirani

questa scelta una precisa linea di pensiero e di narrazione. È come se


con l’animazione iniziasse non solo l’avventura, ma anche la parte
buona della fiaba, quella in cui James può finalmente scappare dalla
propria infelice vita e realizzare i propri sogni. È qui che avviene la
magia: come aveva predetto il vecchietto, a James accadono cose favo-
lose, incredibili. È da questo punto in poi che l’attore che interpreta
James lascia il posto al proprio alter ego animato, che però trasforma il
personaggio solo formalmente, modificandolo: quando James si guar-
da allo specchio subito dopo essere entrato nella pesca inizialmente
stenta a riconoscersi, perché è cambiato: ma lo smarrimento è solo
momentaneo, perché il protagonista non impiega molto tempo ad
identificarsi in questo suo nuovo aspetto, così come nelle avventure che
vivrà da questo momento in poi. In altre parole, James si anima 45 letteral-
mente quando entra nella pesca. Era un bambino in carne ed ossa fino a pochi
istanti prima, ma basta infilarsi nel tunnel che lo conduce all’interno della pesca
per entrare in un nuovo mondo.
È il microcosmo della Pesca 46, che da qual momento in poi diventerà
non solo la sua casa, ma tutto il suo mondo, ed all’interno della qua-
le vivrà le avventure con gli altri strani abitanti del frutto: una caval-
letta, un centipiede, un ragno, un lombrico, una coccinella e una luc-
ciola. Sono tutti fortemente connotati, hanno pregi e difetti che ad es-
si rendono calore, simpatia, quasi umanità, resi ancora più saldi attra-
verso dialoghi semplici ma mai banali.
Il Centipiede spaccone e di buon cuore non perde occasione di fare
la corte alla Signorina Ragno, solitaria e silenziosa, le cui preferenze
mangerecce sono espresse senza troppa cura nei riguardi della Cocci-
nella, rotonda e solare mamma di trecento figli. Il Signor Verme, ipo-
condriaco catastrofico e simpatico, passa il proprio tempo elaboran-
do macabre elucubrazioni che solo il Signor Cavalletta, compassato e
solenne suonatore di violino avvolto nel proprio frac verde, si degna
di ascoltare. Sopra tutti, veglia una Lucciola che però il più delle vol-
te si dimentica di fare il proprio dovere, appisolandosi in una lanter-
na. Il film è un pastiche delicato che offre più di una chiave di lettura
e più di un livello linguistico. È originale, fortemente legato al testo cui
si ispira, da cui riprende, restituendolo allo spettatore, l’amore per il
grottesco – i genitori di James sono mangiati da un rinoceronte scap-
pato dallo zoo – ; e per l’incanto, elementi dal puro gusto dahliano, di
cui però viene tralasciata una certa indecifrabile malvagità di fondo.
Disarmante nella sua semplicità, ma pieno di stranezze, piccole note

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Mi manda Walt Disney. Il cinema e altri mondi.

stonate che alla fine rientrano nella melodia iniziale, la fase in stop
motion cede alla fine il passo al live action, riportandoci attori in car-
ne ed ossa ma lasciandoci capire che ognuno degli amici di James ha
trovato un proprio posto nel mondo. È il mondo umanocentrico di
New York, e rappresenta l’unico punto del film in cui possiamo intui-
re – come già accennato, le due tecniche non sono mai realizzate in
compresenza – che gli insetti, ormai vere star, convivono felici con gli
esseri umani.
Quasi come fosse un bric-à- brac messo insieme dopo un giro al mer-
cato delle arti, in cui ogni bancarella ha qualcosa da offrire: cinema,
musica, animazione, fiaba 47.

Final Fantasy, ovvero, addio all’attore in carne ed ossa?


Final Fantasy: the Spirits Within 48 di Hironobu Sakaguchi chiude il
percorso ideale tra i vari mondi che con il cinema si sono incontrati.
Rappresenta la commistione forse più audace, un azzardo stilistico
che tuttavia offre interessanti possibilità di discussione. Questo film,
infatti, riprende il titolo e alcuni contenuti basilari della serie videolu-
dica di Final Fantasy dello stesso Sakaguchi; ma, a livello formale,
sembra essere esso stesso più vicino ad un videogioco che non ad un
film, con le necessarie varianti legate al mezzo. Questo accade perché
non solo il tipo di grafica utilizzato è affine a quello di un videogame,
ma anche – e soprattutto – perché gli stessi protagonisti della storia
non sono interpretati da attori, ma creati artificialmente.
Lo scambio tra cinema e videogioco, che comporta anche un dialogo
tra i relativi linguaggi,è reciproco ed è connotato da due diverse ten-
denze. Negli anni ’80, infatti, il cinema è fonte di grande ispirazione
per il mondo dei videogames, che sfrutta non solo il richiamo com-
merciale che un dato film esercita sul pubblico, ma possibilmente an-
che l’onda emotiva che quello stesso film ha esercitato sugli spettato-
ri. Alla saga televisiva Star Trek 49 fu ispirato un videogioco di solo te-
sto addirittura nel 1971.
Dagli anni ’90 in poi, invece, si assiste ad una inversione di tendenza in
quanto vengono prodotti film che riprendono trame e contenuti di pro-
dotti videoludici 50. Ne sono esempi famosi Mortal Kombat 51, Tomb Rai-
der52, Resident Evil 53, Ground Zero 54. Final Fantasy: the Spirits Within
appartiene a questa seconda linea di produzione, pur discostandosene in

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Giorgia Pizzirani

modo deciso e dichiarato. Nei film precedentemente citati, infatti, preva-


le la trasposizione da un mezzo all’altro di una storia e dei caratteri pre-
ponderanti, cioè personaggi, situazioni e simbologia che identificano
quella stessa storia. Si può quindi dire che il film è tratto da un videogio-
co, come può essere tratto da qualunque altra forma espressiva, come un
fumetto, un libro, una animazione; ma si appropria interamente del lin-
guaggio di questa specifica forma espressiva. Da questo punto di vista,
Final Fantasy si affida alla stessa poetica che ritroviamo in Sin City, perché
appunto sono film che si affidano ad un altro codice espressivo e comuni-
cativo per raccontare un contenuto già presente sotto un’altra forma.
Sin City, d’altra parte, rappresenta sotto ogni punto di vista un esem-
pio perfetto di questo esperimento, poiché riprende non solo il codice
espressivo, ma anche i contenuti del prodotto originale, che sono re-
stituiti allo spettatore senza censure. Final Fantasy: the Spirits Within,
al contrario, si discosta nettamente dai contenuti del videogioco, che,
pur presentando una storia diversa da capitolo a capitolo, mantiene un
universo di riferimento familiare grazie ad elementi ricorrenti. Una
delle maggiori critiche rivolte al film riguarda il fatto che questo pro-
pone una trama quasi totalmente differente rispetto a quella dei capi-
toli videoludici rispetto alla serie. Questo però non impedisce al film
di avere caratteristiche formali ed uno spessore narrativo che lo ren-
dono un esempio unico nel suo genere, e che ne fanno un film con
una dignità di contenuto, compiuta e autogiustificata, che consente di
capire e apprezzarlo senza necessariamente conoscere il videogioco
da cui ha vaga ispirazione. Un problema che invece è più facilmente
possibile porsi riguarda il fatto che, allo stesso modo in cui i fondali e
l’ambientazione del videogioco sono elaborati digitalmente, lo stesso
avviene anche per le figure antropomorfe, cioè per i protagonisti del
film. Questo particolare saliente del film destò non poche perplessità
nel momento di uscita nelle sale dello stesso film. Mentre diversi at-
tori manifestarono il proprio disappunto, il pubblico si scisse: c’era
chi dichiarava il proprio entusiasmo, vedendo come all’inizio del nuo-
vo millennio (il film uscì nel 2001) coincidesse una nuova era del ci-
nema, che poteva sostituire attori in carne ed ossa con personaggi in-
teramente costruiti al computer; e c’era invece chi manifestava preoc-
cupazione. Si ripropose, insomma, un problema per certi versi simile
a quello sollevato nel 1929 da Luigi Pirandello nello scritto Se il film
parlante abolirà il teatro 55, in cui lo scrittore e drammaturgo prendeva
salda posizione a favore del teatro, in un momento in cui l’entusiasmo

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Mi manda Walt Disney. Il cinema e altri mondi.

per la nascita del film sonoro favoriva la diffusa convinzione che, di lì


a poco, il teatro sarebbe scomparso. Questo ci fa capire come ogni for-
ma artistica, sia pura che ibrida, abbia sempre avuto propri detratto-
ri e sostenitori; c’è chi può vedere in una nuova forma artistica o in un
nuovo medium una minaccia per un’altra forma di rappresentazione
considerata più nobile, in un certo senso più pura.
I discorsi su Final Fantasy in effetti hanno ragione d’essere; ma a fron-
te di esse un importante fatto merita rilievo.
C’è infatti da considerare che il corpo dell’attore serve comunque a
rappresentare la problematicità dei meccanismi psicologici profondi
dell’agire umano in relazione al mondo esterno ed alla socialità. Può
sorgere un problema nel momento in cui ci troviamo di fronte ad una
immagine che si presta ad essere individuata come appartenente ad
un essere umano, in quanto ad esso è assolutamente identificabile:
una immagine digitale che riproduce fedelmente un particolare ana-
tomico, un dettaglio del viso.

Il problema in questione è che ciò che connota realmente una espres-


sione umana, che la caratterizza, come i segni del volto, le impreci-
sioni, l’espressività 56 tipica di un essere umano qui manca, poiché è

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Giorgia Pizzirani

subito possibile notare che siamo molto più vicini ad un videogioco


che non ad un film. La costruzione di questo realismo è talmente per-
fetto da superare l’effetto che si proponeva, portando subito lo spet-
tatore ad avvertire la finzione, la perfezione oltreumana che lascia pa-
radossalmente un senso di imperfezione, di incompiuto, di costruito.
La videoludicità formale del film non gli impedisce tuttavia di raccon-
tare una storia densa, dagli importanti risvolti etici.
In Final Fantasy possiamo ritrovare, condensati, grandi temi della cul-
tura nipponica associati ai problemi più universali, che riguardano
l’umanità. Un senso logico induttivo, quindi, che inizia dal particola-
re per giungere al generale.
La trama del film, di ambientazione futuristica ma realistica in modo
inquietante, si basa su una ricerca dai minuti contati da parte della
dottoressa Aki Ross e della squadra Deep Eyes degli otto spiriti ap-
partenenti alle pochissime specie viventi ancora in vita, che le permet-
teranno di salvare una Terra devastata dal progresso scientifico e ri-
dotta ad uno scenario decadente, simile a quelli già visti in film come
Blade Runner 57 e AI: Intelligenza Artificiale 58.
Il fil rouge che sviluppa unitariamente il film e che lo rende quanto
mai attuale e concreto si basa sulla teoria di Gaia 59, che qui trova
una rilettura affascinante e d’ottica possibilista. L’ipotesi Gaia, for-
mulata per la prima volta dallo scienziato inglese James Lovelock
nel 1979, si basa sull’assunto secondo cui il pianeta, in tutte le pro-
prie componenti geofisiche, è un vero e proprio organo vivente: Ga-
ia, appunto, che riprende il nome della divinità greca personificazio-
ne della Terra 60. Oceani, crosta terrestre, atmosfera, in questa otti-
ca, sarebbero vivi, e reagirebbero al comportamento degli altri orga-
nismi viventi, intrattenendo con essi una sorta di rapporto simbioti-
co. Nel film possiamo vedere come diversi fattori scatenati dall’uo-
mo potrebbero facilmente portare allo sfacelo non solo dell’umani-
tà, ma della stessa Terra, obbligata a reagire all’immenso egoismo
umano che la vede come apocalittico teatro di esperimenti scientifi-
ci e di egoismo militarista. Ecco dove emerge tutta la potenzialità
drammatica di questo film. Esso ci offre non solo più di uno spun-
to di riflessione legato all’attuale scenario mondiale, scientifico e
non, che vede imminente una nuova era glaciale; ma anche un ulte-
riore, interessante punto di vista su un tema di rilevante attualità già
affrontato in un film come The Day after Tomorrow 61.
Da un punto di vista produttivo, il film è realizzato completamente in

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Mi manda Walt Disney. Il cinema e altri mondi.

CGI 62, acronimo di Computer-generated Imagery, una particolare ap-


plicazione nel campo della computer grafica 3D utilizzata soprattutto
per creare effetti speciali per vari supporti e prodotti: film, spot pub-
blicitari, videogiochi di simulazione.
Il film ha raggiunto un livello di perfezione così alto da essere recen-
sito dalle riviste specializzate per i traguardi raggiunti nell’animazio-
ne e nella resa di personaggi realistici in 3D, anche attraverso l’uso
della tecnica MoCap 63, acronimo di Motion Capture. Questa partico-
lare tecnica di animazione digitale è utilizzata per animare soggetti an-
tropomorfi e animali in modo realistico, permettendo di applicare a
personaggi virtuali i movimenti di persone o animali ripresi in tempo
reale. I movimenti vengono poi riprodotti sullo schermo attraverso
sensori che, inseriti nei punti di giuntura delle ossa e di contrazione
dei muscoli, ne danno l’idea del movimento.
Il settore videoludico, quindi, offre certamente potenzialità da non
ignorare, da punti di vista differenti, soprattutto per quanto riguarda
l’evoluzione senza fine che sta pervadendo ambiti sempre più diversi
tra loro, come lo stesso cinema, in cui può implementare costantemen-
te la ricerca e la realizzazione di nuovi stili, la sperimentazione, e quin-
di spingersi ben oltre ciò che era stato il proprio ambito di partenza. Il
postmoderno svela così le prerogative più nascoste e piacevoli, favo-
rendo la mescolanza tra stili e generi ma non permettendo mai la per-
dita di ogni singola identità. Allo stesso modo, il risultato raggiunto da
Final Fantasy è notevole, soprattutto perché già dalle prime scene ci
accorgiamo che il film è dichiaratamente oltrefilmico, derivando da
una espressione che dal cinema si discosta così tanto, ma che comun-
que non ha la pretesa di rubarne la dignità; perché, come ha dichiara-
to lo stesso Sakaguchi, “...gli attori non devono preoccuparsi, il virtuale
non sostituirà mai la cinematografia tradizionale”64.

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Giorgia Pizzirani

Note
1.
Roger Caillois, I giochi e gli uomini, Bompiani, Milano 1995, cit. in
Federica Grigoletto, Videogiochi e cinema, pagg. 22-23.
2.
Marshall McLuhan, Gli strumenti del comunicare, Il Saggiatore, Mila-
no 1967, cit. in Federica Grigoletto, Videogiochi e cinema, p. 21.
3.
Chris Crawford, The Art of Game Design, 1982, 1982, cit. in Fe-
derica Grigoletto, Videogiochi e cinema, pagg. 27-28.
4.
Lev Manovich, Il linguaggio dei nuovi media, Olivares, Segrate
2005, pagg. 111 e 130.
5.
Cit. in Fabio Calamosca, Final Fantasy. Vivere tra gli indigeni del
cyberspace, Unicopli, Milano 2003, pag. 11.
6.
Cit. in Gaetano Sandri, Un secolo al cinema: 201 film capolavoro se-
condo la critica, Giunti, 2007, pag. 1977.
7.
Nel linguaggio dei fumetti, con il termine balloon si intendono gli
spazi che contengono i dialoghi o i pensieri dei personaggi del fu-
metto.
8.
Titolo originale: Sin City, di Robert Rodriguez, Frank Miller, 2005.
9.
Quando parliamo di fumetto, è necessario considerare che esso ri-
sente di una difficoltà nel definirlo appieno e correttamente. Ante-
nati del fumetto possono essere considerati i graffiti preistorici – ve-
re e proprie narrazioni per immagini – , ma anche affreschi d’arte
medievale.
10.
L’appellativo mainstream indica, in una accezione di significato ar-
tistica, musicale, cinematografica, letteraria e in genere culturale,
una corrente riconosciuta dalle masse e dalla tendenza.
11.
Titoli originali: A hard Goodbye, That yellow Bastard, The big fat
kill.
12.
Titolo originale della saga: Star Wars.
13.
Alla regia è accreditato anche Quentin Tarantino, che ha diretto
una sequenza nell’episodio Un’abbuffata di morte.
14.
Titolo originale: Pulp Fiction, di Quentin Tarantino, 1994. Nella pa-
gina [Link] è possibi-
le vedere il trailer del film.
15.
Titolo originale: Elephant, di Gus Van Sant, 2003. Nella pagina
[Link]/watch?v=dFjFRa3lnoI è possibile vedere il trai-
ler del film.
16.
Il film non è girato su pellicola cinematografica ma in digitale, sal-
vando i filmati direttamente su un supporto magnetico.

170
Mi manda Walt Disney. Il cinema e altri mondi.

17.
Titolo originale dell’episodio: The customer is always right. Nella
pagina [Link]/watch?v=XkFz4BrtQy8 è possible vede-
re l’intero episodio.
18.
L’espressione pulp, indica vicende e storie da contenuti forti, in cui
predominano crimini, efferatezze, situazioni macabre, che non
esclude la contaminazione con elementi di altri generi, come il po-
liziesco, l’horror, l’hard boiled.
19.
Nella pagina [Link]/watch?v=JWXegOqOYEk&fea-
ture=related è possibile vedere un video girato attraverso l’uso del
green screen.
20.
Georges Méliès (1861-1938) è stato un regista e illusionista france-
se. Riconosciuto come secondo padre del cinema dopo i fratelli Lu-
mière, gli sono attribuite l’invenzione del cinema di finzione e di
numerose tecniche cinematografiche, come il montaggio.
21.
Titolo originale: Who Framed Roger Rabbit?, di Gary K. Wolf,
Sperling e Kupfer, 1993.
22.
Titolo originale: Dangerous when wet, di Charles Walters, 1953.
23.
Titolo originale: Mary Poppins, di Robert Stevenson, 1964. Nella
pagina [Link]/watch?v=M5N8NHXuwKK è possibile
vedere una scena del film.
24.
Titolo originale: Cool World, di Ralph Bakshi, 1992. Nella pagina
[Link]?v=5FPGDXOo4TW&feature=PlayList
&p=A9AE22F18CAF89D&playnext=!&playnext_from=PL&inde
x=33 è possibile vedere un riassunto del film.
25.
Il termine Cartooniano è qui riferito alla pluralità degli abitanti di
Cartoonia, per i quali è invece normale convivere con chi non ha la
propria stessa origine.
26.
Nella pagina [Link] è
possibile vedere un classico cartone della Warner Bros.
27.
Gilda(traduzione italiana: Gilda, di Charles Vidor, 1946) è un film
in cui l’interprete principale è Rita Hayworth, una delle attrici più
celebri del tempo, famosa per la sua bellezza e per i suoi capelli
rossi.
28.
Nella pagina [Link] è
possibile vedere la scena del film raccontata.
29.
L’essere o meno una cartone animato non costituisce dunque un
definito confine che sancisce bontà o cattiveria dei personaggi. Essi,
tutti quanti, sono infatti allo stesso modo cittadini di Cartoonia, e
alcuni persino delle star.

171
Giorgia Pizzirani

30.
Titolo originale: James and the Giant Peach, di Henry Selick, 1996.
31.
Roald Dahl (1916-1990) fu uno scrittore e aviatore britannico,
conosciuto soprattutto per i suoi romanzi per l‘infanzia.
32.
Nella pagina [Link]/watch?v=FTRu2NBakvs è possi-
bile vedere la scena del film raccontata.
33.
Con il termine live-action, traducibile in italiano con ‘dal vero’, ‘dal
vivo’, si intende specificamente considerare un prodotto audiovisi-
vo, il suo essere stato girato con attori reali, in carne ed ossa, quin-
di non animati, né generati a mezzo elettronico. Con il termine stop
motion (in italiano ‘ripresa a passo uno’ o ‘animazione a passo uno’)
si intende una tecnica di ripresa cinematografica e di animazione.
34.
Lo stop motion presenta varie tipologie e possibilità di utilizzo. Tra
di esse, ci sono la object animation, la graphic animation, la cutout
animation.
35.
Titolo originale: The Empire strikes back, di Irvin Kershner, 1980.
Nella pagina [Link]/watch?v=BPdZeeDdODc&featu-
re=related è possibile vedere la scena del film raccontata.
36.
Titolo originale: Indiana Jones and the Temple of Doom, di Steven
Spielberg, 1984.
37.
Titolo originale: King Kong, di Merian C. Cooper, Ernest B.
Schoedsack, 1933.
38.
Nella pagina [Link] è pos-
sible vedere un esempio di animazione realizzata con i puppetoons.
39.
Nella pagina [Link] è
possibile vedere un esempio di animazione realizzata con pupazzet-
ti di plastilina.
40.
Titolo originale: Wallace&Gromit: the Curse of the Were Rabbit, di
Nick Park, Steve Box, 2005.
Nella pagina [Link]
wrqRv0s5Mc è possible vedere il trailer del film.
41.
Titolo originale: Tim Burton’s The Nightmare Before Christmas, di
Henry Selick, 1993.
42.
Nella pagina [Link] è
possibile vedere uno stralcio del film in cui compare il protagoni-
sta, Jack Skeleton.
43.
Nella pagina [Link] è
possibile vedere un’immagine in cui si nota l’effettiva somiglianza
figurativa e stilistica tra i due personaggi.
44.
Nella versione italiana, l’espressione è tradotta con ‘L’abbiamo presa!’.

172
Mi manda Walt Disney. Il cinema e altri mondi.

45.
Nella pagina [Link]/watch?v=hN9W04Qal9c è possi-
bile vedere la scena del film raccontata.
46.
Nella pagina [Link] è
possibile vedere la scena del film raccontata.
47.
A breve uscirà un altro film dello stesso Henry Selick, che questa
volta abbina tecnica stop-motion a effetti 3D.
Un link interessante: [Link]
tmplrubriche/base/[Link]?ID_blog=47&ID_articolo=
285&ID_sezione=70&sezione=
48.
Titolo originale: Final Fantasy: the Spirits Within, di Hironobu Ska-
guchi, Moto Sakakibara, 2001.
49.
Star Trek è una celebre saga di fantascienza che ha avuto inizio nel
1966, con una serie televisiva ideata da Gene Roddenberry.
50.
Naturalmente, il fenomeno non riguarda l’intero complesso video-
ludico. Non sono rari esempi di film che, anche recentemente, han-
no ispirato videogiochi: uno tra tutti, Pirati dei Caraibi: ai confini
del mondo, di Gore Verbinski, 2007, da cui è stato tratto un omo-
nimo videogioco.
51
. Videogioco sviluppato dalla Midway games nel 1992.
52.
Videogioco sviluppato dalla Core Design e pubblicato dalla Eidos
Interactive, è stato rilasciato originariamente nel 1996.
53.
Videogioco sviluppato dalla Capcom, rappresenta il titolo inaugu-
rale della serie di Resident Evil.
54.
Videogioco sviluppato dalla Rogue Entertainment, è una espansio-
ne ufficiale del videogioco Quake II.
55.
Lo scritto è interamente consultabile sul sito
[Link]
56.
Nella pagina [Link] è
possibile vedere alcune scene del film in cui si nota la mancanza di
espressività dei personaggi.
57.
Titolo Originale: Blade Runner, di Ridley Scott, 1982. Nella pagina
[Link] è possibile ve-
dere alcune scene del film.
58.
Titolo originale: Artificial Intelligence: A.I., di Steven Spielberg,
2001.
59.
Nella pagina [Link]/watch?v=GnE64DbnUzY è possi-
bile vedere alcune scene del film incentrate proprio sulla discussio-
ne dell’ipotesi Gaia.
60.
Nella mitologia greca, Gaia (o Gea) è la personificazione della Terra.

173
Giorgia Pizzirani

61.
Titolo originale: The Day after Tomorrow, di Roland Emmerich,
2004.
62.
Nella pagina [Link]
KFCtY0XNvPk&feature=PlayList&p=
5BE22781F02B03AE&playnext=
1&playnext_from=PL&index=32
è possibile vedere un esempio di prodotto visivo realizzato in tecni-
ca CGI.
63.
Nella pagina [Link] è
possibile vedere un esempio di animazione digitale realizzata in
MoCap.
64.
Stralcio dell’intervista rilasciata al quotidiano “La Repubblica” del
3 agosto 2001. Consultabile sul sito [Link]
ne/spettacoli/final/intervista/[Link]

174
LEONARDO PAPPALARDO
Imparare dai videogiochi
Imparare dai videogiochi
All’inizio della puntata di South Park 1 intitolata The Ungroundable, lo
psicologo scolastico Mr. Mackey cerca di insegnare ai suoi piccoli alun-
ni la matematica tramite il computer, improvvisandosi tecnico informa-
tico. Seguendo passo dopo passo le istruzioni di un libro cartaceo, ten-
ta con grande difficoltà di spiegare le operazioni più semplici, come far
apparire un cursore sullo schermo o come scrivere una semplice linea di
comando, ma alla fine deve arrendersi ed esce dall’aula per farsi spiega-
re la procedura da qualcuno più esperto di lui. Intanto, ignari delle tri-
bolazioni del loro insegnante, gli studenti erano occupati a giocare in re-
te a Call of Duty sui server di mezzo mondo, insultandosi in perfetto net-
speak e dimostrando una padronanza del mezzo non indifferente, pari
quasi quanto il loro disinteresse verso l’insegnamento tradizionale.
La serie TV South Park è sempre stato un testimone fedele dello spi-
rito del tempo, e quest’immagine è una fotografia perfetta del digital
divide 2 fra adulti e bambini, oltre che della crescente difficoltà da par-
te dell’istituzione scolastica di sfruttare i nuovi media nell’insegna-
mento, fossilizzandosi sul libro cartaceo. Eppure i tempi sono maturi
per chi è in grado di coglierli. I ragazzi sono pronti a cambiare meto-
do di insegnamento in favore di mezzi interattivi e ipertestuali, un
quadro in cui i videogiochi non solo possono fare la loro parte, ma,
senza che la moderna pedagogia se ne sia accorta, l’hanno già fatta in
molte occasioni e con grande successo, come dimostra la crescente
abilità dei ragazzi nell’uso del computer. Un tipo di apprendimento in
cui i videogiochi hanno fatto la parte del cavallo di Troia promulgan-
do senza volerlo l’interesse per la rivoluzione digitale.
Non solo i videogiochi comprendono contenuti che possono essere
usati dagli studenti per imparare le più svariate nozioni, ma sono an-
che in grado di facilitare l’apprendimento tramite un sistema compor-
tamentista stimolo-risposta, in cui il rinforzo è rappresentato dal sem-
plice divertimento. Un sistema che nella scuola tradizionale dovrebbe
essere rappresentato dai voti, ma che in più di un’occasione si è rive-
lato fallace, ambiguo e insufficiente. Rispetto ai voti, la cui attribuzio-
ne può essere influenzata da fattori diversi dall’apprendimento effetti-
vo o dei risultati conseguiti, i videogiochi garantiscono un rinforzo det-
tato dal divertimento, giusto e al di là di ogni favoritismo perché ugua-
le per tutti senza riserve, e che sfrutta un concetto universale – il diver-
timento – in grado di raggiungere ogni studente senza esclusione.

177
Leonardo Pappalardo

In questo saggio allora vedremo come i videogiochi sono o possono esse-


re utilizzati come strumento di apprendimento dividendoli per categorie
didattiche, le classiche materie scolastiche come storia, geografia, lingue,
musica e anche educazione fisica, specificando i casi storici o i videogio-
chi che hanno portato a degli avanzamenti nel settore del insegnamento.

Storia e geografia
Le materie storiche sono uno degli argomenti maggiormente traffica-
ti dal mondo dei videogiochi. I franchise dedicati al nostro passato so-
no centinaia, fra cui i più famosi sono Age of Empires, i Total War o
gli Europa Universalis, titoli in grado di garantire un’infarinatura sto-
rica, antropologica e geografica in maniera spesso più memorabile di
quanto possa fare la pagina scritta. Ne è un esempio la popolare serie
di Civilization, caratterizzata da titoli del tutto simili a giochi da tavo-
lo e in cui il giocatore prende la guida di una civiltà dai suoi primor-
di, fino a farla prosperare e proiettarla alla conquista delle civiltà ne-
miche o addirittura nello spazio, intessendo intricate relazioni diplo-
matiche con le civiltà concorrenti. Al di là della complessità elevata di
Civilization e alla sua indiscussa qualità e credito rispetto al pubblico
(tanto che il secondo capitolo della serie si è guadagnato il titolo di 2°
miglior gioco PC di tutti i tempi per la rivista online IGN 3), il titolo
MicroProse è in grado di istruire il giocatore sulle tecnologie, i monu-
menti o le usanze antropologiche delle civiltà più importanti della sto-
ria. Attraverso a un sistema di ricerca ad albero, il giocatore ha la pos-
sibilità di fare nuove scoperte da utilizzare per vincere la partita, sco-
perte come la religione, il codice guerriero, la catapulta fino alla fer-
rovia, il supermercato o le onde radio, oppure monumenti famosi co-
me il Colosso di Rodi o la Statua della Libertà. In ogni momento di
gioco è possibile accedere a una piccola enciclopedia in-game, la Ci-
vilopedia, contenente diverse informazioni sulle tecnologie scoperte.
Ma si potrebbe obiettare: si tratta comunque di un’enciclopedia scrit-
ta, anche meno completa di un qualsiasi libro di testo tradizionale,
perché dovrebbe essere uno strumento di insegnamento migliore ri-
spetto al cartaceo? La risposta è semplice: ogni scoperta tecnologica
viene vissuta come un premio, uno strumento con cui vincere la par-
tita, e dopo aver speso molto tempo e punti ricerca per ottenerle, il
giocatore sarà molto più invogliato nel sapere il più possibile su ciò

178
Imparare dai videogiochi

che ha appena guadagnato. Un metodo stimolo-risposta molto più


completo rispetto all’insegnamento classico, in cui le nozioni imparate
vengono apprese e subito accantonate, e quindi più difficilmente si gua-
dagneranno un posto nella memoria a lungo termine degli studenti.
Il franchise di Age of Empires, serie di strategici in tempo reale targa-
ta Microsoft, è stata invece una delle saghe PC a trattare la storia in
maniera sufficientemente seriosa da guadagnarsi anche il rispetto del-
la comunità accademica. Ogni missione mette in scena una battaglia
storicamente fondata, ed è preceduta da un buon numero di informa-
zioni storiche riguardo il periodo rappresentato. Un’infarinatura gene-
rale della materia per un gioco che, aiutandosi con l’interattività video-
ludica, è in grado di colpire l’attenzione degli studenti. Una semplice
infarinatura però, perché per stessa ammissione del designer del gioco
Bruce Shelley, le nozioni non sono trattate in maniera approfondita:
“La maggior parte delle ricerche storiche sono state condotte nella li-
breria locale, fra il materiale didattico per bambini, perché quello è il
livello di interesse storico per la maggior parte dei giocatori” 4. Ciò
vuol dire che, se per uno studio approfondito un adulto avrà necessi-
tà di fonti più approfondite, per un bambino Age of Empires è più che
sufficiente per dotarsi di un’infarinatura superficiale, che si spera pre-
luda a un maggiore interesse futuro per la materia.
Nonostante le nozioni storiche siano trattate a sufficienza, le battaglie
di Age of Empires non possono certo dirsi realistiche o strategicamen-
te accurate, ed è impossibile basarsi su di esse per aumentare le proprie
conoscenze di tecniche militari antiche. A colmare questo vuoto è
arrivata in seguito la serie degli strategici in tempo reale Total War, che
invece fondano il proprio gameplay sulla riproduzione di battaglie
abbastanza verosimili da soddisfare i giocatori un passo sopra i casual
gamers 5. Non è un caso se il motore di gioco di Rome: Total War 6 sia
stato usato per la serie di documentari della BBC Time Commanders 7
(2003-2005), in cui quattro giocatori poco avvezzi ai videogiochi dove-
vano scontrarsi in battaglie realmente avvenute nella storia, mentre
degli esperti di tattiche militari commentavano le loro scelte strategiche
e spiegavano come era andata a finire in realtà la battaglia vera. Ma in
alcuni casi nemmeno il livello di realismo offerto da Rome: Total War è
riuscito a soddisfare i fan più esigenti, che hanno fatto notare diverse
inaccuratezze storiche nel gioco. Per colmare tali buchi, i modder
hanno realizzato Rome: Total Realism 8, modifica al gioco originale
che rettifica nel dettaglio anche le inesattezze più piccole, come la

179
Leonardo Pappalardo

rimozione dei colori alle skin dei soldati (perché le tinture all’epoca
erano molto costose e pertanto non venivano usate di frequente), il
bilanciamento dei rapporti di forza fra le unità o la correzione in termi-
ni geografici della mappa di gioco.
Insieme all’apprendimento della storia, indirettamente gli interessati sa-
ranno in grado di recepire anche dei rudimenti geografici, nonostante
non esistano veri e propri titoli dedicati alla materia in questione. Esi-
stono, tuttavia, videogiochi e applicazioni che con un po’ di fantasia
possono essere usate come supporto all’apprendimento geografico. Fra
questi l’ormai famosissima Google Maps 9 , il sistema satellitare su rete
messo a punto dal colosso artefice del motore di ricerca più diffuso al
mondo, che offre un supporto visivo molto più accurato e fotorealisti-
co rispetto alle anacronistiche cartine geografiche che campeggiano sui
libri di storia. Da una costola di Google Maps, il sistema Google Stre-
et View 10 è l’esempio di come si possa sfruttare l’impalcatura satellitare
di Google per viaggiare ovunque nel mondo nella comodità di casa pro-
pria: al di là delle controversie sulla privacy che ne hanno accompagna-
to l’esordio, Street View permette di navigare le vie delle città che lo
supportano come se ci si trovasse lì, guardarsi intorno oppure, tramite
l’interfaccia intuitiva, “camminare” virtualmente di via in via. Questo
sistema per ora è disponibile solo per alcune fra le città mondiali più
importanti, ma non è escluso che in futuro sarà possibile viaggiare
ovunque con un solo clic giovandosi della straordinaria mappatura fo-
tografica che solo il satellite è in grado di garantire, oppure addirittura
sorvolare luoghi esotici e lontani come se si fosse alla guida di un aero-
plano digitale. Questo è quello che già da molto tempo fa Microsoft
Flight Simulator 11, simulatore di volo ultra-realistico realizzato dalla
compagnia di Bill Gates e usato fra l’altro anche per addestrare i piloti
al loro lavoro. In Flight Simulator gli scenari sono stati riprodotti tra-
mite un mix di fotografie satellitari e modelli 3D, e il risultato sono pa-
norami dettagliatissimi fino al minimo particolare (come per esempio i
lampioni delle autostrade) oltre che di rara bellezza.

Scienza, matematica e logica


Facendo eccezione per la matematica, che vista l’affinità con il linguag-
gio del personal computer ha sempre giocato in casa, le materie scien-
tifiche in generale non hanno mai attraversato una grande espansione

180
Imparare dai videogiochi

nei videogiochi. Solo di recente i grandi colossi della distribuzione


hanno cominciato a premere su questo tipo di videogioco “didattico”,
soprattutto per conquistare una fetta di utenza storicamente poco av-
vezza alle tematiche violente di cui sono permeati i videogiochi, ovve-
ro il pubblico femminile. È il caso per esempio del franchise Brain
Training 12 del Dr. Kawashima, serie di titoli specifici per il Nintendo
DS (non a caso sponsorizzati da una testimonial d’eccezione come Ni-
cole Kidman) che, grazie all’uso dello stylum e del touch screen, sotto-
pone al giocatore enigmi che vanno dalla logica alla matematica, dalla
percezione ai puzzle vari e così via. Si tratta di solo un ambito dei vari
titoli didattici di Nintendo, che si estendono soprattutto all’apprendi-
mento delle lingue come vedremo in seguito. I titoli della serie Brain
Training non insegnano nulla, ma cercano comunque di tenere svilup-
pate le capacità intellettive e di mantenere attivo il cervello. La validi-
tà scientifica di questo tipo di giochi non è mai stata comprovata a fon-
do: i neuroscienziati raccomandano l’utilizzo giornaliero del gioco per
prevenire la demenza senile o l’Alzheimer, nonostante altri scienziati
ritengano che lo stesso risultato si possa ottenere attraverso una qual-
siasi altra attività intellettuale. Come al solito, esistono ricerche a sup-
porto sia di uno che dell’altro punto di vista. Dal canto suo, Nintendo
si è sempre ben guardata dal definire Brain Training come scientifica-
mente valido, sostenendo sempre che si tratta prima di tutto di un ti-
tolo di intrattenimento 13. Se pure siamo incerti sulle proprietà tauma-
turgiche di Brain Training sul nostro intelletto, possiamo guardare a
quei dati che invece sono comprovati: Dr. Kawashima’s Brain Training:
How Old is Your Brain? ha venduto in tutto il mondo 14.48 milioni di
copie secondo Nintendo, e si è classificato al decimo posto fra i titoli
DS più venduti degli Stati Uniti 14, che per un titolo educativo è una ve-
ra e propria enormità. Questo significa che ormai siamo pronti ad ac-
cettare che i videogiochi siano in grado di insegnare, un segnale impor-
tante per un mondo da sempre tenuto ai margini della società, che la-
scia ben sperare per il futuro.
E sempre parlando con uno sguardo proiettato al futuro, vale la pena
di dare un’occhiata anche a un altro titolo Nintendo DS, Trauma Cen-
ter: Under the Knife, uno dei primi titoli in cui il giocatore veste i pan-
ni di un chirurgo, e tramite il pennino dell’hand-held Nintendo deve ef-
fettuare delle operazioni chirurgiche per salvare i propri pazienti. Una
specie di versione moderna del tanto caro “piccolo chirurgo” che mol-
ti di noi avevano da bambini. Trauma Center è un titolo volutamente

181
Leonardo Pappalardo

“arcade” e disimpegnato, senza nessuna pretesa di insegnare procedu-


re mediche di alcun tipo, se non offrendo un’infarinatura di anatomia
molto, molto generica. L’innovazione sta nelle potenzialità dell’idea: se,
come detto, i piloti di linea si addestrano tramite i simulatori di volo,
non sarebbe possibile addestrare i chirurghi tramite dei videogiochi, a
patto che siano sufficientemente sviluppati? Gli innovativi controlli di
Nintendo Wii in questo senso stanno facendo dei passi da gigante: do-
po il Wii Remote 15, mentre scriviamo, la compagnia nipponica è in pro-
cinto di rilasciare il Wii MotionPlus 16, un’estensione al controller clas-
sico che consentirà una mappatura 1:1 dello spazio, che in soldoni si-
gnifica che ogni movimento sarà fedelmente riprodotto sullo schermo
in maniera precisa. Non è necessario aggiungere in questo senso che le
potenzialità per l’uso didattico delle materie manuali siano enormi.
Tramite la simulazione e la realtà virtuale, è possibile insegnare poten-
zialmente qualsiasi cosa, e questo è noto già da molto. Un gestionale
come Mobility 17, figlio molto da vicino di un titolo ben più famoso co-
me Sim City, consente al giocatore di mettere in piedi una città a tut-
ti gli effetti come il videogioco della Maxis 18, ma spostando il focus
sulla funzionalità e l’efficenza dei trasporti, riprodotti in maniera mol-
to simile alla realtà limitatamente ai mezzi a disposizione. Anche il ci-
ty planning trova supporto nel videoludo, quindi. Mobility è stato rea-
lizzato in collaborazione ravvicinata con la Weimar Bauhaus Univer-
sity e grazie alle informazioni sul traffico prodotte dal dipartimento di
ricerca DaimlerChrisler AG di Stuttgart 19. Come si vedrà spesso, le
collaborazioni scientifiche con le università non sono avvenimenti ra-
ri nel mondo dei videogiochi.

Lingue e letteratura
Lo studio delle lingue è una delle materia più sdoganate in ambito vi-
deoludico. Chiunque abbia mai frequentato un laboratorio di autoap-
prendimento linguistico sa che i programmi interattivi dedicati alle
lingue sono innumerevoli, basti pensare alla diffusione dei fascicoli
pubblicati in edicola da De Agostini. Programmi interattivi che pos-
siamo definire videogiochi a tutti gli effetti, nonostante la componen-
te d’intrattenimento non sia mai stata fondamentale. Al di là dei pro-
grammi prettamente didattici, sul mercato console si sono affacciati
di recente videogiochi commerciali per l’insegnamento delle lingue,

182
Imparare dai videogiochi

soprattutto sui sistemi hand-held come Nintendo DS e PlayStation


Portable. Alcuni esempi sono i titoli della serie My Coach, come My
Spanish Coach o My Japanese Coach, videogiochi in grado di fornire
all’utente un programma lineare di apprendimento che parta dalle ba-
si grammaticali della lingua fino ad arrivare a un livello di competen-
za sempre maggiore. Per rendere più divertente l’apprendimento al
giocatore, in questi titoli sono inclusi diversi minigiochi volti al rico-
noscimento e alla memorizzazione di regole grammaticali e parole,
come il dover rifilare martellate sulla testa dei pupazzi con in fronte
la parola prescelta.
Ma al di là delle vie dirette per l’apprendimento di una lingua, è an-
che interessante vagliare le modalità alternative attraverso cui si pos-
sa arrivare a capire un nuovo linguaggio. È noto che i videogiochi dal-
la spiccata componente narrativa possono arrivare a contenere una
quantità di testi molto superiore a una sceneggiatura filmica anche di
quattro o cinque volte. Ultima VII, il gioco di ruolo classico di Ri-
chard Garriott, ospitava ben 300 personaggi non giocanti, per un to-
tale di più di mille pagine di dialoghi. È evidente quindi che il gioca-
re a un videogioco di questa portata in lingua originale possa giovare
all’apprendimento quanto la lettura di un libro in lingua, se non in
misura anche maggiore. La differenza fra un testo e un videogioco in
lingua madre è rilevante: mentre le parole scritte di un romanzo pos-
sono passarci sotto gli occhi senza che il lettore sia obbligato a cono-
scerne la traduzione (o al limite potendo contare su una traduzione
intuitiva), per il videogioco questo non è possibile, soprattutto nel
momento in cui sarà necessario effettuare una scelta fra due opzioni
diverse: a quel punto conoscere la traduzione delle frasi a disposizio-
ne diventa imperativo per la buona riuscita della partita, e il giocato-
re sarà invogliato a imparare per andare avanti con maggiore succes-
so nel gioco. Un tuffo nella lingua in cui sarà necessario imparare a
nuotare per non affogare. Il parser 20 linguistico di un’avventura te-
stuale, per esempio, richiede che il giocatore scriva i comandi attra-
verso la tastiera, e qualora si dovesse sbagliare anche di poco la batti-
tura di una parola, richiede di ripetere il comando. Un modo perfet-
to per imparare e utilizzare nella pratica le parole apprese. Non è un
caso se, oltre alle abilità informatiche, i videogiocatori dimostrano abili-
tà maggiori con le lingue, non fosse altro per l’esposizione precoce a lin-
gue diverse da quella madre. Certo, la pratica sempre più frequente di
localizzare i videogiochi pone un freno all’invasione digitale delle lingue

183
Leonardo Pappalardo

straniere, ma quasi mai le traduzioni di un videogioco sono complete, e


spesso come supporto ai dialoghi in lingua arrivano in aiuto i sottotitoli
nella lingua del parlante.
Per la letteratura, il discorso è molto diverso. Se il focus è unicamen-
te il miglioramento delle competenze nella propria lingua madre, al-
lora viene naturale segnalare titoli come My Word Coach, gioco per
Nintendo DS pensato per chi vuole aumentare il proprio vocabolario,
oppure The Typing of the Dead, un titolo atipico tratto dalla serie hor-
ror The House of the Dead in cui questa volta bisogna uccidere zom-
bi scrivendo le parole esatte tramite tastiera, e quindi migliorando le
proprie abilità di battitura.
Invece è difficile, se non impossibile, insegnare la letteratura tramite i vi-
deogiochi, perché i due mezzi di comunicazioni viaggiano su due linee
di fruizione concorrenti, per non dire in aperta opposizione. Sarebbe fa-
cile citare i vari casi in cui un libro sia stato tradotto in videogioco, co-
me I have no mouth, and I must scream di Harlan Ellison 21, o le varie av-
venture testuali tratte da romanzi come Il Signore degli Anelli o dalla
Guida galattica degli autostoppisti 22, o anche il titolo di prossima uscita
Dante’s Inferno 23, ambientato (per non dire vagamente ispirato) nell’al-
dilà creato da Dante Alighieri. Ma si tratta di una sudditanza libro-vi-
deogame che è impossibile da generalizzare e sfruttare per l’apprendi-
mento: difficile immaginarsi un modo per trasporre il libro Cuore o I
Promessi Sposi in videogioco, a differenza di altri mezzi come film, TV e
fumetti, che invece ci sono riusciti con successo. Sarà allora più oppor-
tuno prendere in esame quei casi in cui un videogioco sia dotato della
stessa profondità letteraria di un romanzo, come per esempio titoli di
particolare qualità come A Mind Forever Voyaging di Mindscape 24 o Ul-
tima VII, titoli che, tramite il divertimento che caratterizza le opere vi-
deoludiche, possono essere in grado di rendere più esigenti i giovani ri-
spetto alla qualità delle letture scelte, avvicinandoli alla lettura di testi
cartacei considerati (si spera) più complessi e di maggiore levatura.

Economia e gestione
Anche se sono sempre meno numerosi, in passato i videogiochi a
carattere economico e gestionale erano il pane degli hard-core gamers,
un genere che ha preso piede grazie a diversi franchise di successo
come i titoli della serie Tycoon (Railroad Tycoon, Airport Tycoon, Roller

184
Imparare dai videogiochi

Coaster Tycoon), della serie Theme (Theme Park, Theme Hospital) o


vari altri titoli slegati da un brand specifico. La maggior parte dei gio-
chi ambientati in un contesto economico, pur essendo relativamente
dettagliati e completi, si basano su un sistema economico semplificato
e si centrano più sull’intrattenimento che sull’apprendimento. Però, fra
questi ci sono anche moltissimi titoli dotati di una complessità altissi-
ma, tanto da richiedere enormi sforzi al giocatore solo per riuscire a
comprendere le meccaniche di gioco. Rispetto a un gioco come Theme
Park, votato all’intrattenimento puro e semplice nonostante la qualità
del prodotto, Railroad Tycoon II per esempio, creato dal genio dei
giochi gestionali Sid Meier, è dotato di un sistema economico dettaglia-
to e un mercato azionario piuttosto complesso, un ottimo videogioco
gestionale che per essere portato a termine con successo richiede che il
giocatore si dedichi al manuale per imparare sul serio quali siano le
meccaniche del mercato azionario e sfruttarle con successo. Quindi, si
ritorna a uno dei leitmotiv di questo capitolo: il giocatore è costretto a
imparare se vuole continuare a giocare.
Se poi si è alla ricerca di titoli dalla caratura ancora più complessa, la sto-
ria dei videogiochi arriva in aiuto dei giocatori più esigenti. Capitalism è
forse il titolo economico più dettagliato della storia, e si è guadagnato
non solo il plauso dei gamers, ma anche e soprattutto del mondo acca-
demico e della stampa specializzata. In Capitalism, partendo da un bud-
get prefissato, il giocatore deve entrare in affari in uno dei settori dispo-
nibili come catene di negozi, industria, ricerca e sviluppo e così via, rag-
giungendo l’obiettivo dato all’inizio della partita. Ogni aspetto economi-
co è ricreato in maniera dettagliatissima, tanto che, per esempio, nel
1996 le prestigiose Università di Stanford e di Harvard hanno iniziato a
usare Capitalism come strumento di insegnamento. Il professor Tom
Kosnik ha commentato così:
Capitalism è uno dei migliori strumenti per l’apprendimento diretto che io
abbiamo mai usato alla Stanford School of Engineering e alla Harvard
Business School. I giocatori non solo imparano le sottigliezze del crescere un
business planetario, ma imparano anche la leadership e il team building
necessari in ogni situazione economica. 25
Nel recensire Capitalism, il prestigioso BusinessWeek 26 ha definito il
gioco come “un divertente e utile esercizio per chiunque voglia testa-
re le proprie capacità d’impresa senza, per una volta, affrontare alcun
rischio” 27. D’altronde, le università sono avvezze ad applicare questo
tipo di simulazioni per favorire l’apprendimento e la competizione,

185
Leonardo Pappalardo

ne sono la prova le varie iniziative di Business Game portate avanti


nei corsi universitari d’economia. Non è escluso che in futuro i video-
giochi più complessi ed economicamente più accurati verranno sfrut-
tati nell’ambito dei Business Games 28. Vista l’apertura sufficiente di-
mostrata dal mondo accademico, l’ipotesi non appare poi così cam-
pata in aria.

Scienze sociali ed etica


Molto spesso i non addetti ai lavori vedono nei videogiochi come uno
strumento che alimenta gli istinti più bassi e detestabili dell’essere uma-
no, come il bisogno di potere e violenza verso il prossimo, e di cui i ti-
toli più colpevolizzati sono i vari Grand Theft Auto, Manhunt o Doom.
Ma i non addetti ai lavori forse si sorprenderanno nell’apprendere che
i videogiochi hanno una lunga storia nella difesa di cause e ideali, oltre
a contribuire spesso e volentieri all’aumento della coscienza sociale de-
gli individui grazie a una folta schiera di titoli (commerciali e non) a
sfondo etico, molti dei quali usati anche nelle scuole come strumento di
apprendimento.
Un esempio lampante di questo trend è Democracy 29, titolo del 2007 in
cui il giocatore deve impersonare il presidente di una nazione e cercare
di incontrare il favore dei vari di votanti per farsi eleggere, oltre a
dover prendere le decisioni giuste per mandare avanti la nazione e allo
stesso tempo non perdere il supporto della base elettorale. Come stru-
mento per l’apprendimento, a Democracy è stato riconosciuto il merito
di illustrare in maniera accurata le dinamiche sottintese al processo
elettorale e di governo, e il gioco è stato adottato da università e scuole
con il fine di insegnare i sistemi politici ed economici, tanto che lo stu-
dio che ha sviluppato il gioco, Positech Games 30, ha deciso di concede-
re alle scuole una licenza d’uso a prezzi ridotti. Ma Democracy non è un
caso isolato: molti altri titoli tematizzano questioni politiche ed etiche
anche attuali. È il caso di piccoli giochi come Metapet 31 o The Great
Game 32. Gli autori di Metapet mettono il giocatore nei panni dei cattivi
con lo scopo dichiarato di semantizzare il contrario: siamo i padroni di
una corporazione che utilizza la genetica per creare dipendenti infatica-
bili e ubbidienti, e il nostro scopo è quello di sfruttarli fino al limite per
poi liberarcene, impedendo loro di formare una coscienza di classe e
crearci dei problemi. Il messaggio è chiaro: si mette in guardia il gioca-

186
Imparare dai videogiochi

tore dagli usi negativi delle biotecnologie, oltre a tematizzare in manie-


ra giocosa un argomento molto serio come la lotta di classe e sindacale.
Con lo stesso spirito è nato anche The Great Game, creato da John Kli-
ma, una versione riattualizzata di Risiko creata con l’intento di contesta-
re la politica americana, comunicando al giocatore il numero di vittime
della guerra in Afghanistan e le spese che gli Stati Uniti hanno affronta-
to per foraggiare lo sforzo bellico. Ma i videogiochi non sono solo “di
sinistra”, molti sono i titoli usati alla stregua di propaganda. Il più rile-
vante, in grado di catalizzare l’attenzione dei media e della stampa spe-
cializzata, è stato lo sparatutto in soggettiva America’s Army 33, realizza-
to direttamente dal governo americano e distribuito gratuitamente.
L’intento del gioco all’inizio era quello di fare leva sul divertimento
per favorire il reclutamento nell’esercito, ma in seguito il progetto è
andato ben oltre. Grazie al suo elevato livello di realismo, ora America’s
Army viene usato da diversi governi come strumento di supporto per
l’addestramento dei militari alle tattiche e tecniche delle operazioni
belliche. E apparentemente gli Stati Uniti hanno avuto un enorme suc-
cesso in questo senso, riuscendo a vincere la storica diffidenza verso le
operazioni di propaganda della stampa specializzata, che ha accolto
positivamente il gioco e ne ha lodato le qualità d’intrattenimento insie-
me alle potenzialità d’insegnamento. E come spesso accade nei film
americani, quando un evento catalizza l’interesse anche del Governo,
vuol dire che la questione si fa seria: anche la politica quindi riconosce
ai videogiochi le capacità di insegnare e divertire allo stesso tempo,
lasciando intendere che in futuro i videogiochi potranno espandersi in
questa direzione.
Una software house come Serious Games Interactive 34 si è già accorta di
queste potenzialità del mezzo videoludico, e ha scelto di realizzare tito-
li di qualità che siano dotati di uno spiccato background sociale ed eti-
co. Global Conflict: Palestine 35 è il titolo che più rappresenta lo studio:
il giocatore veste i panni di un giornalista, spedito in Palestina per
osservare da vicino il conflitto e trovare delle buone storia da pubblica-
re. Grazie a dialoghi realistici e un’ambientazione accurata, il giocatore
si muoverà con grande verosimiglianza all’interno del conflitto, parlan-
do con la popolazione e scontrandosi spesso con storie e resoconti di
eventi completamente contrastanti. Starà poi al giocatore, dopo aver
raccolto informazioni a sufficienza, scegliere se stare dalla parte dei
Palestinesi o degli Israeliani o di nessuno dei due, facendo attenzione a
cosa e come pubblicare le notizie cercando di stare sempre in equilibrio

187
Leonardo Pappalardo

fra la necessità di fornire informazioni sempre complete e quella di


non inimicarsi troppo l’una o l’altra fazione. Nel compiere le proprie
scelte, il giocatore è costretto a informarsi in-game sul controverso
conflitto, creandosi necessariamente una propria opinione al riguar-
do. Come supporto all’apprendimento, inoltre, il gioco fornisce all’uten-
za un’enciclopedia, fonti dirette e persino un manuale dedicato specifi-
catamente all’insegnamento. Non c’è modo migliore che studiare l’at-
tualità se non vivendola, e questo pian piano le software house e le isti-
tuzioni stanno cominciando a capirlo.

Ambientalismo e biologia
Così come i gestionali economici, anche quelli dedicati alla cura di flora
e fauna sono un sottogenere che nella storia dei videogiochi ha conosciu-
to un’evoluzione sempre maggiore. Esistono decine di titoli in cui il gio-
catore dovrà prendersi cura dell’ambiente o di un ecosistema in partico-
lare: si va da un solo animale (My Pet Dolphin, Nintendogs) a interi bran-
chi (Zoo Tycoon, Giulia Passione Veterinaria) fino a gestire l’intero eco-
sistema terrestre con SimEarth , il titolo più rappresentativo per quanto
riguarda lo sforzo ambientalista, in cui il giocatore dovrà trattare il pia-
neta terra come se si trattasse di un essere vivente (una concezione in li-
nea con la Teoria di Gaia 36 di James Lovelock) e definirne massa gasso-
sa e solida, atmosfera, temperatura e poi scegliere delle creature da far
evolvere nel mondo da noi creato. Gli esempi di questo filone sono tan-
tissimi e, se pure in nessun caso specifico sia mai stato creato un gioco
dedicato all’apprendimento della biologia o della cusa dell’ambiente in
ambito didattico, si tratta comunque di un modo per catalizzare le co-
scienze intorno a un argomento – l’ambientalismo – sempre più sentito
dalla gente. E non solo i gestionali, ma anche dei best-seller più spicca-
tamente narrativi come la maggior parte dei Final Fantasy sono costrui-
ti intorno a filosofie ambientaliste come la già citata teoria di Gaia, la lot-
ta fra natura e tecnologia oppure l’inquinamento selvaggio che ha luogo
quando la seconda prende il sopravvento sulla prima.
Tuttavia, una buona fetta di titoli fra i più moderni si sono sviluppati in-
torno alla creazione, crescita ed educazione di un singolo animale, spes-
so da far nascere modificandolo dal DNA fino a rendere il giocatore re-
sponsabile della sua interazione e integrazione con il mondo di gioco.
Un sotto-sotto genere che è stato sfruttato dagli studiosi di biologia e di

188
Imparare dai videogiochi

reti neurali per testare le modalità in cui un essere senziente possa im-
parare concetti nuovi. I titoli che più hanno portato alla ribalta questo
tipo di sistema di gioco sono stati Black and White e il recente Spore 37.
Nel primo, in quanto dio di una piccola civiltà, il giocatore ha il com-
pito di crescere ed educare una creatura di nostra scelta perché aiuti la
popolazione dei nostri fedeli nei compiti quotidiani e, tramite un siste-
ma di punizioni e ricompense, guidarla verso comportamenti positivi,
come aiutare i villici nel loro lavoro piuttosto che cibarsene. Nel secon-
do invece il giocatore ha la possibilità di seguire la crescita di un orga-
nismo fin dalla sua fase cellulare, modificandone il DNA in un apposto
editor perché la creatura sviluppi le caratteristiche da noi preferite;
Spore ha anche attirato a sé l’attenzione del mondo accademico, che ha
a lungo dibattuto se il gioco potesse essere usato come strumento per
insegnare la biologia, arrivando però alla conclusione che, seppure Spo-
re possa essere utile a stimolare la curiosità dei giocatori verso la mate-
ria, non presenta un rappresentazione dell’evoluzione della specie ab-
bastanza realistica da permetterne l’uso in ambito didattico.
Un titolo dello stesso genere che invece presentava un altro grado di
complessità e realismo era Creatures, uno dei primi programmi d’intelli-
genza artificiale a essere costruito sulla base di reti neurali 38 e in grado
di imparare da solo. In Creatures, il giocatore è incaricato di prendere
sotto la propria ala una creatura chiamata Norn e insegnarle tutte le no-
zioni utili alla sua crescita e alla sua sopravvivenza su Albia, il mondo in
cui è ambientato il gioco. Grazie al nostro supporto e a un sistema di pu-
nizioni e ricompense corporali, il Norn imparava a parlare, a usare og-
getti, a nutrirsi e via dicendo. La creatura era in grado anche di appros-
simare quanto imparato per risolvere situazioni completamente nuove,
come per esempio capire come attivare una leva dopo aver imparato a
premere un bottone, o imparare a usare un oggetto semplicemente tra-
mite un sistema di prova ed errore, replicando comportamenti e moda-
lità di apprendimento molto vicine a quelle degli esseri viventi. Inoltre,
riproducendosi, i Norn erano in grado di passare tratti di DNA ai pro-
pri successori, generando forme di vita dai tratti sempre diversi fra loro.
Per questo, e per la sofisticatezza del suo codice di programmazione,
Creatures si è guadagnato il supporto e il rispetto del mondo accademi-
co dedito allo studio dell’intelligenza artificiale e della genetica.

189
Leonardo Pappalardo

Musica
I videogiochi musicali e rhythm games 39 sono un genere relativamente
nuovo nel mondo del gamebiz. Nei giochi musicali, la musica e il ritmo
sono centrali al gameplay, e il giocatore in genere deve premere delle se-
quenze precise di tasti in modo da tenere il ritmo suggerito dal videogio-
co. Uno dei pionieri di questo genere fu Dance Dance Revolution, titolo
Konami 40 in cui ballando il giocatore deve pestare dei tasti seguendo la
musica. Ma è solo con l’enorme successo ottenuto dalla serie Guitar He-
ro 41 che i rhyhtm games si sono guadagnati la ribalta. Alla stessa manie-
ra di Dance Dance Revolution, nei Guitar Hero il giocatore, armato di
finte periferiche musicali come chitarre, batterie o anche microfoni, de-
ve pigiare dei tasti ed eseguire le musiche in base a dei puntini luminosi
che scorrono sullo schermo, senza perdere il ritmo e premendo i tasti
giusti. Naturalmente, per quanto divertenti, la valenza didattica di titoli
del genere è assai limitata: in alcuni casi, degli ospedali hanno integrato
Guitar Hero e i suoi controller per aiutare i pazienti a recuperare il sen-
so del ritmo o la sensibilità agli arti, migliorando la destrezza e l’uso in-
dipendente delle mani. Ma si tratta di casi eccezionali che non fanno in
alcun modo la regola. Stranamente, l’esempio più rilevante delle poten-
zialità offerte dai videogiochi per l’insegnamento della musica arriva dal
lontano 1990, sulla prima console Nintendo, con il Miracle Piano Tea-
ching System. Tramite il titolo Miracle Piano e con il supporto di una pia-
nola MIDI 42, il giocatore (musicista?) ha la possibilità di imparare a suo-
nare il piano, seguendo un programma di insegnamento preciso e, alla
stessa maniera di Guitar Hero, seguendo le note che appaiono sullo
schermo per migliorare la propria abilità con la tastiera. Per consentire
al utente di imparare divertendosi, in Miracle Piano erano presenti an-
che dei modi alternativi di suonare ed esercitarsi divertendosi, come per
esempio sparare a delle anatre in volo pigiando i tasti giusti (anche se al
giocatore pigro basterà premere a caso sulla tastiera per non lasciarsi
sfuggire una singola anatra, come dimostrato dalla star della rete The
Angry Video Game Nerd 43 nella puntata NES Accessories 44). Rispetto
ai Guitar Hero, l’approccio di Miracle Piano è più serioso e votato alla
didattica, ma il titolo non ha mai avuto successo a causa del prezzo proi-
bitivo della pianola, che ora è virtualmente introvabile. Ma al momento
è l’idea che conta: grazie allo sdoganamento dei rhythm games di cui si
è fatto pioniere Guitar Hero, non sarebbe da escludere un ritorno di ti-
toli didattici musicali come Miracle Piano, che oggi sarebbero forti di

190
Imparare dai videogiochi

una maggiore connettività fra computer e strumenti musicali e presente-


rebbero minori problemi di compatibilità.

Educazione fisica
L’obesità nei bambini (così come negli adulti) è un problema attuale
che ha catalizzato l’attenzione anche delle istituzioni. Il tasso di obesità
infantile è cresciuto esponenzialmente rispetto a qualche decennio fa,
tanto che il Regno Unito, una delle nazioni più sensibili alla lotta al-
l’obesità, ha messo a punto diverse misure per contrastare la situazione
corrente come aiuti nella diagnosi dell’obesità fino alle lettere d’avviso
per i genitori colpevoli di aver cresciuto figli troppo grassi. Le cause
dell’obesità sono comuni per tutti: vita sedentaria, troppi cibi spazzatu-
ra e troppe ore passate davanti al computer o ai videogiochi. Un modo
per aiutare i bambini a vincere la malattia del nuovo millennio potreb-
be essere allora utilizzare i videogiochi come un proverbiale cavallo di
Troia e spingerli a usare le console casalinghe per fare attività fisica, in-
segnando loro a condurre una vita più sana. Come al solito, Nintendo
si dimostra più avanti rispetto ai concorrenti, grazie all’introduzione di
controller che richiedono ai giocatori di alzarsi dal divano e muoversi,
dal semplice Wii Remote fino alla più elaborata Wii Balance Board 45,
accompagnata da una serie di titoli dedicati alla salute fisica.
Chiunque abbia mai giocato alla Wii e provato ad affrontare un paio di
match di boxe in Wii Sports 46, saprà bene la quantità di fatica fisica e
di energia che viene richiesta al giocatore per non venire spediti al tap-
peto. Una maniera indiretta per consentire ai giovani di fare attività fi-
sica divertendosi, anche se un Wii Remote non potrà mai sostituire una
palestra e un programma di allenamento quotidiano. La Wii Balance
Board, invece, prova a spingere in questa direzione, fornendo un mo-
do alternativo di allenamento che in alcuni casi mira a sovrapporsi (se
non a sostituire) l’attività fisica praticata in palestra o all’aria aperta. La
Balance Board è una periferica che consiste in due bilance unite insie-
me, e che in base alla pressione esercitata da chi la monta, può deter-
minare gli spostamenti e i movimenti del giocatore in maniera discre-
tamente precisa. La Balance Board è stata utilizzata in diversi titoli le-
gati agli sporta da “tavola” come We Ski & Snowboard e Shaun White
Snowboarding: Road Trip, ma l’esempio più lampante riguardo la pro-
mozione dell’attività fisica è senza dubbio il titolo Wii Fit 47.

191
Leonardo Pappalardo

Wii Fit consente al giocatore di allenarsi in diverse attività e minigio-


chi divisi in quattro categorie: yoga, allenamento muscolare, aerobica
e giochi basati sull’equilibrio. Man mano che si svolgono esercizi, il
gioco ricompensa il giocatore con dei punti da spendere per sblocca-
re altre attività, o per esempio nuove posizioni di yoga. Wii Fit, inol-
tre, è anche in grado di calcolare il proprio BMI (Body Mass Index)
per verificare lo stato del proprio peso forma. L’utilità di Wii Fit, tut-
tavia, è stata contestata dagli esperti e dai medici. Il punto scatenante
della controversia deriva dal caso specifico di una bambina di 10 an-
ni che, sottopostasi al test del BMI, si è vista dire dal gioco di essere
“sovrappeso” nonostante i chili di troppo non derivassero dal grasso
corporeo ma dai muscoli 48. In questo caso Nintendo si è scusata per
ogni disagio, ma ha anche ammesso che Wii Fit è stato ideato solo con
funzioni di intrattenimento, e che il test di BMI è tarato per degli
adulti, e può portare a risultati falsati in caso di bambini. Inoltre, gli
esperti hanno contestato il potenziale di Wii Fit di fornire un regime
serio di allenamento rispetto a una palestra 49, pur lodando le capaci-
tà di intrattenimento del gioco.
Altri titoli invece hanno cercato di fornire dei programmi di allenamen-
to più controllati e professionali, come il titolo My Fitness Coach per
PlayStation 2, una vera e propria guida all’allenamento fisico, dove un
istruttore virtuale accompagna il giocatore in più di 500 esercizi fisici,
allietandolo con musiche tematiche sbloccabili seguendo fedelmente la
tabella di allenamento. Il gioco è anche in grado di incorporare degli
strumenti esterni come palle mediche, pesi e misuratore di pressione al-
l’interno del gioco e dei programmi di allenamento. Come Wii Fit, i ti-
toli My Fitness Coach e tutti i vari exergames 50 possono essere un vali-
do supporto a una vita un po’ più sana, e nonostante non saranno in
grado di sostituire un regime di allenamento professionale in palestra,
possono comunque riuscire a tenere in forma i bambini (o anche gli
adulti) più sedentari, permettendo loro di esercitarsi divertendosi. D’al-
tronde, per rispondere alle critiche rivolte alla scarsa serietà dell’allena-
mento digitale, si può ricordare che la stessa critica potrebbe essere ri-
volta a tutti gli attrezzi ginnici che infestano le nostre case e che maga-
ri sono stati usati una sola settimana nello spazio di una dieta fallimen-
tare, o ai programmi di allenamento fai-da-te intrapresi con buoni pro-
positi iniziali e poi abbandonati ai primi segni di noia. In questo senso,
ogni stimolo a una maggiore attività fisica non può che essere accolto
come un passo avanti per una condotta di vita più sana.

192
Imparare dai videogiochi

Note
1.
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2.
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3.
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4.
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5.
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6.
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7.
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Leonardo Pappalardo

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50.
[Link]

194
SECONDA PARTE
Carta canta: dalla vecchia editoria musicale
al nuovo libro con colonna sonora?
ALESSANDRA NARCISI, LUCA SANTOLINI
Nascita, ascesa e morte della vecchia
e gloriosa editoria su carta
Alessandra Narcisi è nata a Pescara il 3 giugno 1983. Laureata presso
l’Università degli Studi di Urbino “Carlo Bo” in Scienze dell’ Informa-
zione e dello Spettacolo, con valutazione di 110 e lode, attualmente
frequenta il corso di laurea specialistica in Editoria Media e Giornali-
smo presso lo stesso ateneo. Da circa due anni è giornalista, autrice,
speaker, coresponsabile musicale e responsabile eventi per Radio
Urca, la web radio dell’ ateneo di Urbino, regolarmente registrata in
tribunale come testata giornalistica, nonché prima web radio della
regione Marche. Ha collaborato (e collabora tuttora) con alcune riviste sia in Italia che in
Spagna, paese nel quale ha vissuto e lavorato per tre anni come responsabile delle Pub-
bliche Relazioni, con collaborazioni come giornalista e fotoreporter. È inoltre caporedat-
trice della redazione musicale per il centro/nord Italia di AddMedia Tv, network dedica-
to alla cultura e all’ attualità che fa capo a Voci Alternative: Società di Produzioni Indi-
pendenti. La sua passione principale è la musica, ma è molto interessata a tutti gli ambi-
ti dell’ espressione comunicativa e dei media. Ha un forte interesse inoltre per la scrittu-
ra, la fotografia, il cinema e tutte le forme d’ arte in generale.

Luca Santolini è nato nella Repubblica di San Marino il 22 febbraio


1985. Diplomato presso il Liceo Scientifico statale di San Marino, si
è laureato in Relazioni Internazionali presso l’ Università di Bologna
con una tesi di ricerca sull’ emigrazione sammarinese negli USA.
Oggi è laureando in Editoria, Media e Giornalismo presso l’ Univer-
sità di Urbino, lavora come giornalista nella redazione del quotidia-
no sportivo sammarinese [Link] per il quale gestisce anche
il sito web, scrive sul settimanale FuoriCampo e collabora con i
mensili locali Sorpresa e Generazione Y. Fra i suoi interessi, oltre allo sport, ci sono la
musica, la lettura e i viaggi.
Storia e caratteri dell’editoria musicale cartacea
L’editoria musicale è un ambito della produzione culturale variegato
e in continua evoluzione. La sua molteplice identità la rende parteci-
pe, nel corso della storia, tanto dei processi di trascrizione (manuale,
a mezzo stampa, digitale) di composizioni musicali, quanto della pro-
duzione di album discografici. A queste forme di produzione edito-
riale va aggiunta la letteratura legata al genere, che ne costituisce par-
te integrante, e tutte quelle forme di espressione ibride che vedono la
compenetrazione di editoria e musica.
Protagonisti di questo primo paragrafo sono i “libri di musica”, insie-
mi di fogli sparsi o rilegati, di pergamena, di carta o virtuali che con-
servano prescrizioni di suoni, ritmi o testi legati secondo modalità di-
verse alla musica. La trasformazione di tali libri nei secoli è un feno-
meno affascinante, che testimonia e rappresenta l’ evolversi di dina-
miche sociali e culturali direttamente legate all’ essere umano, e al suo
esprimersi attraverso la forma/arte.
La storia dell’editoria musicale ha origine con
l’invenzione della stampa a caratteri mobili da
parte di Johann Gutenberg (ca. 1400-1468),
che avviene a Magonza nel 1438. Alcuni anni
più tardi, il marchigiano Ottaviano Petrucci
(1466-1539) mette a punto un sistema a im-
pressione multipla a caratteri mobili, facilitan-
do notevolmente il processo di stampa e ridu-
cendone i tempi. Uno dei primi libri a essere
stampato è Harmonice Musices Odhecaton
(quasi cento canzoni di musica polifonica), al-
l’interno del quale si trovano composizioni di Antoine Busnois, Jo-
squin Desprez ed Heinrich Isaac. In seguito a questa grandiosa in-
venzione, vengono stampate tutte quelle opere che originariamente
circolavano solo in forma manoscritta. Venezia, città nella quale Pe-
trucci svolge la sua attività, assume una posizione assolutamente cen-
trale nella mappa dei luoghi di riferimento per la stampa di opere
musicali durante tutto il XVI secolo.
Il sistema di triplice impressione di Petrucci è abbastanza comples-
so, data la difficoltà nel far combaciare le tre parti: rigo intero, note
ed altri simboli musicali. A partire dal 1540, in Francia inizia a svi-
lupparsi l’ impressione unica a caratteri mobili. Nel corso del XVI

199
Alessandra Narcisi, Luca Santolini

secolo compaiono le prime case editrici musicali a conduzione fami-


liare (alcuni esempi: Scotto, Giunta). Questo metodo di stampa mol-
to più economico porta a una diminuzione dei costi dei libri stampa-
ti, consentendo una maggiore tiratura.
Solitamente le attività del compositore vengono immaginate nel se-
guente ordine: prima l’ elaborazione mentale dell’ idea di una compo-
sizione e, successivamente, la sua trasposizione su carta. Questo luo-
go comune cela in realtà una miriade di varianti e di possibilità evo-
lutive del processo di creazione (e di stesura) di un’opera musicale:
storie, deviazioni culturali complementari all’ autore stesso e alla sua
attività, collegamenti tecnologici che si frappongono fra l’artista e il
foglio, fattori esterni che condizionano tanto le modalità di trasmis-
sione del repertorio quanto i suoi codici di trascrizione. Tutto ciò ha
permesso che, oltre alla mera versione scritta delle opere musicali,
vengano trasmesse nei secoli anche le diverse modalità di ricezione e
fruizione (variabili di epoca in epoca), aspetti fondamentali per la
comprensione di ogni repertorio. La musica è sempre stata insoffe-
rente nei confronti dei limiti dei linguaggi codificati, con una conse-
guente tendenza rivoluzionaria che ha caratterizzato, secolo dopo se-
colo, l’ evolversi dell’ intera storia dell’ editoria musicale. Ad ogni sal-
to stilistico, ad ogni nuova forma di espressione o notazione, è dovu-
to coincidere un nuovo tipo di messa per iscritto (come accade, per
esempio, con le prime produzioni sperimentali di musica elettronica,
agli inizi del Novecento).
A influire poi su come, dove e perché si sarebbe scritta la musica ci
sono stati molteplici fattori, alcuni dei quali direttamente legati alla
composizione, come la presenza delle voci, il ruolo dei vari strumen-
ti, la simultaneità di diverse sonorità all’ interno della stessa opera e
così via. Altri invece derivavano da contestualizzazioni esterne, come
le competenze di chi scriveva (ma soprattutto di chi leggeva), la ma-
neggevolezza, le esigenze di longevità o transitorietà, l’ economia (i li-
bri di musica non erano per tutti) e molti altri ancora.
Contemporaneamente alle notazioni, si è assistito all’ evoluzione dei
formati, al perfezionamento di strumenti tecnologici e materiali, e al
continuo cambiamento dei mercati, le cui caratteristiche sono arrivate
a influire sulla stessa composizione di musica (fenomeno che, attual-
mente, è tristemente diffuso). Da quando è stata inventata la stampa
musicale infatti, la trascrizione di musica ha cessato di essere per soli
addetti ai lavori, trasformandosi in industria, e quindi in mercato.

200
Nascita, ascesa e morte della vecchia e gloriosa editoria su carta

Nell’analizzare il percorso evolutivo compiuto dall’ editoria musicale


si possono individuare molteplici aspetti, ognuno dei quali rivelatore
di dettagli interessanti che portano alla luce il legame consolidato tra
musica e società. Secolo dopo secolo entrambe subiscono forti muta-
menti, ma nonostante ciò tornano a intersecarsi in nuove forme di
espressione. La storia della grafica e del colore, ad esempio, mostra
come anche gli elementi decorativi avessero un ruolo importante, in
quanto le variazioni della presentazione delle pagine andavano al di là
della mera estetica della trascrizione musicale, rappresentando anche
ciò che, di volta in volta, a seconda della sensibilità dell’ epoca, si in-
tendeva visualizzare. Un altro aspetto particolarmente interessante
della relazione tra la musica e i supporti fisici tramite i quali viene dif-
fusa, è la variazione della mole di informazioni su come leggere e in-
terpretare il testo musicale da dover precisare nella trasposizione su
carta/foglio elettronico. In origine quasi tutti i dettagli venivano dati
per scontati; come scrisse Giacomo Baroffio: “Per comprendere una
musica scritta in un codice tra X e XI secolo è necessario conoscere a
memoria la melodia. Questa situazione, da origine ad un circolo intri-
cato ed intrigante: chi non conosce la musica non è in grado di legge-
re i manoscritti; chi già la conosce non ha bisogno dei libri”. Oggi al
contrario non resta quasi nulla di sottinteso, dato che la cultura do-
vrebbe essere oggetto paritario di studio e conservazione.
Manoscritto, stampa o foglio elettronico, tanto in musica come in let-
teratura, non sono rigide alternative che si escludono a vicenda, ben-
sì sono media compresenti con le loro diverse funzionalità. Tuttalpiù
sono le singole culture del manoscritto e della tipografia ad ammette-
re (ma solo a volte) storie separate, in quanto se la storia della tipo-
grafia segue quella dei materiali che utilizza (legno, metallo e infine
computer), non si può dire altrettanto per le sue tecnologie che, fino
all’ avvento della tecnologia informatica, sono ingabbiate nella ma-
nualità: tanto in musica quanto in letteratura, si stampano caratteri a
matrice grafica (scritta a mano) e glifica (intagliata a mano).
Un’altra analogia la si trova nella forma dei tratti e nella loro trasfor-
mazione, da spigoloso (come nella notazione quadrata) e di lenta rea-
lizzazione, ad arrotondato (come avviene tuttora), cambiamento che
permette di accelerare i tempi di produzione e di traslazione del pen-
siero musicale in codice scritto (queste differenze si notano notevol-
mente se paragoniamo, ad esempio, opere musicali rinascimentali con
altre prodotte nell’Ottocento).

201
Alessandra Narcisi, Luca Santolini

La storia dell’editoria musicale è sempre stata dinamica e innovativa nel-


le sue rappresentazioni: verso la metà del XVII secolo ad esempio, la
stampa era ormai così importante e diffusa che la scrittura a mano inizia
a imitarla, e non viceversa, come era accaduto fino a quel momento. A
questa inversione di rotta consegue una totale indipendenza dell’ impa-
ginazione e della legatura dalla parentela con l’ antico manoscritto.
È frequente infatti, che una stessa musica ammetta più forme di im-
paginazione: dipende dall’ utente, e dalla sua scelta di usufruire di un
libro piuttosto che di un altro. Si pensi ad esempio alla sinfonia di un
qualsiasi autore, codificata in un’ unica partitura, ma al tempo stesso
riprodotta da un cd, o scomposta nelle varie parti sui leggii dei mem-
bri di un’orchestra che la esegue. Spesso, tra lettura ed esecuzione
musicale, si utilizzano con una certa ansia le fonti di cui si dispongo-
no. Raramente, quando si legge un’opera, si riflette sull’ impaginazio-
ne, su come differenti metodi per rendere visibile la musica (e quindi
per comprenderla) non siano necessariamente equivalenti. Non si
tratta solo di dettagli visibili come può essere la dimensione della pa-
gina: spesso la storia della musica mostra delle interferenze tra quan-
to è scritto e la qualità del messaggio percepibile dal lettore. A questo
fenomeno sono legate le ricerche, i grafismi e i formati anomali che
caratterizzano molti compositori del Novecento, ma anche l’ evolu-
zione della filologia musicale.
Passando invece al tema delle parole, oltre alla descrizione di come il
testo sia stato di volta in volta sottoposto alla musica, grande spazio è
riservato, soprattutto oggi, ai libri sulla e per la musica, alcuni dei qua-
li considerati fonti musicali a pieno titolo (si pensi ad esempio ai li-
bretti d’ opera) pur appartenendo al mondo della letteratura.
Tornando ai supporti e agli strumenti per scrivere musica, è molto in-
teressante osservare il passaggio dal bulino alla penna, sino ad arriva-
re agli odierni software di editing musicali, mezzi tanto diversi e di-
stanti tra loro quanto accomunati dalla loro funzione primaria. I nuo-
vi media utilizzati nell’editoria musicale, però, aprono una serie di
nuove prospettive che li distanziano da tutti gli altri supporti utilizza-
ti sinora. Come infatti era accaduto in precedenza, quando si è inizia-
to a fissare su nastro magnetico musica non scritta (o non scrivibile)
su carta, la trascrizione musicale tramite elaboratore ha creato un nuo-
vo circuito tra penna, tastiera, video ed elaborazione. Il compositore
può scrivere direttamente al computer ciò che ha in mente e verificar-
lo tramite PC esattamente come se avesse davanti a sé la tastiera di un

202
Nascita, ascesa e morte della vecchia e gloriosa editoria su carta

pianoforte. L’ elettronica ha ampliato di molto le possibilità di timbro,


registro e agogica, e questo fenomeno è di grande aiuto alla creatività
stessa del musicista, svincolandola dai parametri storici che sinora l’
hanno ingabbiata in sistemi codificati (quelli pentagrammati in pri-
mis) oramai considerati appartenenti alla storia.
I fogli di musica virtuale hanno permesso, agendo su materiale musi-
cale-elettronico (le cosiddette fonti dinamiche), di implementare le
idee umane con spunti proposti dalle numerose varianti offerte dal co-
dice binario. L’ invenzione della scrittura musicale computerizzata ha
portato importanti cambiamenti anche dal punto di vista sociale, in
quanto la presenza dei computer nella nostra vita quotidiana è assolu-
tamente capillare rispetto a quella di un qualsiasi strumento musicale
acustico. Di conseguenza, oltre a farsi strumento per il compositore
professionista, la tastiera del computer permette a un qualsiasi utente
di inventarsi elaboratore di musica, non importa se scritta oppure no,
dato che quest’ ultima viene comunque memorizzata dal computer.
Il risultato di questo lungo e intricato percorso è che la musica, dopo
tante evoluzioni, diviene fonte.

Il Novecento
Tutte le arti tendono non tanto verso la pittura, quanto verso l’azione, verso
la spettacolarità, o – per essere ancora più precisi – verso una virtualità cine-
tica ed oggettuale (qual è poi, a livello di mass media, quella del cinema, del-
la televisione, del cartone animato, del fumetto).
Queste le parole di Gildo Dorfles nel 1968 dopo aver descritto alcu-
ni aspetti della notazione sperimentale musicale dei suoi tempi, e, so-
prattutto, dopo averla contestualizzata nell’ambito dei forti muta-
menti culturali dell’epoca. La rivoluzione della pop art, l’avvento del-
l’happening come forma di spettacolo polivalente, incarnano valori
antitetici a quelli caratterizzanti l’universo delle “belle arti”, essendo
manifestazioni particolarmente legate all’effimero, al mutevole, e so-
prattutto al riavvicinamento tra arte e vita (va ricordato che in Italia
si è avuta una diffusione del fenomeno happening soprattutto grazie
agli echi del gruppo americano Fluxus). Per un breve periodo, la so-
cietà e le sue varie declinazioni espressive sono state plasmate da
tutti quei fenomeni polistrutturati che coinvolgevano forme d’arte
diverse quali musica, letteratura e arti visive. Il fatto che la musica

203
Alessandra Narcisi, Luca Santolini

tendesse a trasformarsi in oggetto


artistico mediante la pagina musica-
le stampata ha dato origine all’idea
di un mutamento epocale, che por-
tasse a concepire la forma-musica
come arte grafico-musicale. In real-
tà le notazioni musicali legate alle
arti visive, tendenti a realizzare un
prodotto culturale appartenente a più declinazioni artistiche con-
temporaneamente, sono frutto di una stagione culturale determina-
ta, che non ha avuto lunga vita. Questo breve periodo, compreso tra
la metà degli anni Cinquanta e gli anni Settanta, ricco di dinamicità
e freschezza creativa come pochi, genera comunque cambiamenti ra-
dicali nell’assetto del tradizionale libro di musica. Alcune forme di
sperimentazione hanno influito in modo permanente sull’editoria
musicale, con conseguenze tuttora percepibili. Altre, sono rimaste
circoscritte al periodo, come esperienze legate a tendenze culturali
poi fatalmente scomparse. I cambiamenti più incisivi riguardano so-
prattutto l’aspetto concreto della notazione grafica delle partiture:
ad esempio, si comincia a stampare musica su fogli di grandi dimen-
sioni, anche quando l’organico esecutore di una determinata opera
non è numeroso. Ciò accade perché lo spazio bianco all’interno del
foglio inizia ad acquisire un grande valore, divenendo un elemento
importante nell’articolazione stessa del discorso musicale dove l’ef-
fetto acustico del pieno e del vuoto corrispondevano al pieno e vuoto
della pagina scritta. In altri casi, i tradizionali pentagrammi divengo-
no spazi di riferimento riempiti con segni non convenzionali ma di
interpretazione abbastanza univoca. I mutamenti sperimentali nove-
centeschi riguardano anche la semiografia, stimolando la creazione di
soluzioni grafiche molto personali che però non vanno a soppiantare
realmente quelle già esistenti. Il problema della semiografia negli anni
dello sperimentalismo induce una riflessione molto forte sul rapporto
tra autore-compositore e interprete, sul valore del segno musicale e
sull’essenza descrittiva piuttosto che prescrittiva della notazione musi-
cale, argomenti che favoriscono l’allestimento di esposizioni di partiti
musicali e che divengono oggetto di dibattito in convegni e congressi.
Protagonista dell’editoria musicale novecentesca è la valorizzazione
della dimensione visiva della pagina musicale, con l’uso del penta-
gramma come grossa linea che forma un disegno. Tutto ciò porta a una

204
Nascita, ascesa e morte della vecchia e gloriosa editoria su carta

doppia costituzione essenziale di questo tipo di manufatti come opera


d’arte grafica e come notazione musicale, ed è curioso analizzare di
volta in volta come certi lavori grafici possano servire anche per un’ese-
cuzione musicale. Esperienze artistiche miste più recenti, i cui sup-
porti non si limitano al nastro magnetico (ora divenuto cd) ma che
prevedono anche la presenza di immagini in movimento o realizza-
zioni gestuali, possono oggi usufruire del mezzo video (ora dvd).
Questi supporti contengono realizzazioni non più suscettibili di va-
rianti, rivelando esperienze musicali-artistiche molto diverse da quel-
le degli happening degli anni Settanta. Certamente le nuove tecnolo-
gie arricchiscono notevolmente il set di materiali a disposizione per
un interscambio musicale, visivo e gestuale. Anche la partitura si
adegua a tutto ciò, divenendo contemporaneamente la testimonian-
za di un’esecuzione avvenuta e materiale per un nuovo allestimento.

La musica elettronica.
La prima decade del Novecento è caratterizzata dalla nascita del co-
siddetto rumorismo, corrente rivoluzionaria la cui scintilla creativa
viene alimentata dal pittore e compositore futurista Luigi Russolo.
Partendo dalle posizioni futuriste di Filippo Tommaso Marinetti e
presto affiancato dal musicista Francesco Balilla Pratella, Russolo ri-
vendica il valore del rumore come elemento essenziale del linguaggio
musicale, non meno dei suoni determinati della tradizione. Questa
concezione del suono e della musica non lascia insensibili composito-
ri come Arthur Honegger, Darius Milhaud o Igor Stravinsky, ma è so-
prattutto a partire dagli anni cinquanta che trova importanti riflessi
nella musica contemporanea, orientandola verso la gestualità e verso
alcune tipologie di sonorizzazione ambientale (essendo spesso utiliz-
zata come sottofondo, la musica futurista può essere considerata pro-
genitrice della musica ambient).
Zamg tump tump! L’artiglieria onomatopoetica, come la chiamava
Marinetti, è stata redatta per la prima volta in una lettera inviata nel
1912 dalle trincee bulgare a Luigi Russolo, il quale comincia in quel
periodo a studiare l’arte dei rumori. In seguito al concerto che Fran-
cesco Balilla Pratella tiene nel marzo 1913 a Roma, in un affollato
Teatro Costanzi, Russolo prepara un manifesto intitolato L’Arte dei
Rumori. All’interno dello scritto, l’autore dà una definizione più

205
Alessandra Narcisi, Luca Santolini

precisa di rumore: “Nell’antichità non c’era che il silenzio, ma con


l’invenzione, nel XIX secolo, della macchina, nasce il rumore. Da al-
lora il rumore regna come maestro assoluto per la sensibilità degli
uomini. L’evoluzione della musica segue un corso parallelo alla
moltiplicazione delle macchine, creando una rivalità di rumori non
soltanto nell’atmosfera rumorosa delle grandi città, ma anche nelle
campagne che fino a ieri erano abitualmente silenziose, in modo
che il suono puro, nella sua esiguità e nella sua monotonia, non sol-
levava più emozioni”. L’arte dei rumori di Russolo associa il suono
dei tram, i motori a scoppio e le folle
urlanti come parti di una stessa armo-
nia. Per riprodurre questo genere di
rumori, Russolo inventa vari strumen-
ti: nel 1913 l’intonarumori, apparec-
chio che simula ululati, rombi, stropic-
cii, gorgoglii, sibili e ronzii; nel 1922 il
rumorarmonio, il mezzo necessario ad
amplificare gli effetti musicali creati
dall’intonarumori. L’intonarumori di Russolo
Questi strumenti vengono più volte uti-
lizzati in spettacoli dal vivo, seguiti puntualmente da reazioni violente
del pubblico, secondo il clima tipico delle serate futuriste. Considerate
delle vere e proprie macchine infernali, gli intonarumori erano delle cas-
se rettangolari in legno, alte circa un metro e munite di amplificatori a
forma di imbuto, contenenti diversi motori che producevano una fami-
glia di rumori: questa è la cosiddetta orchestra futurista. Secondo Rus-
solo, si potevano così ottenere trentamila rumori differenti. Mentre il
manifesto l’Arte dei rumori suggerisce diversi modi di meccanizzare la
musica, quello della declamazione dinamica e sinottica espone a grandi
linee le regole applicabili ad azioni corporali ispirate ai movimenti spez-
zati delle macchine, gesticolate meccanicamente in un modo topologi-
co (come un disegnatore che crea simmetricamente, in pieno cielo, dei
cubi, dei coni, delle spirali e delle ellissi). Esempio significativo di tut-
to ciò è la macchina tipografica di Giacomo Balla (1914), la quale appli-
ca direttive sui movimenti meccanici: durante una rappresentazione
privata in onore di Sergej Diaghilev, dodici persone, ognuna delle qua-
li incarnante una parte della macchina, si esibiscono davanti a uno
sfondo sul quale è dipinta un’unica parola tipografica. Sei interpreti,
uno dietro l’altro, le braccia tese a simulare dei pistoni, si tengono le

206
Nascita, ascesa e morte della vecchia e gloriosa editoria su carta

braccia tra loro, mentre gli alti sei formano una ruota mossa da quei
pistoni. Lo spettacolo ha lo scopo di attuare una ripetizione dalla pre-
cisione meccanica. Uno dei partecipanti, l’architetto Virgilio Marchi,
spiega che la disposizione degli interpreti decisa da Balla è stata ideata
secondo il modello di figure geometriche,
con l’obiettivo di rappresentare l’anima
delle differenti parti di una rotativa. A
ogni esecutore corrisponde un suono
onomatopeico che accompagna ogni suo
movimento specifico “Mi si è domandato
di ripetere con violenza la sillaba STA”,
precisa Macchi.
Spartito per intonarumori

Come il digitale ha cambiato il mondo dell’editoria musicale


L’evoluzione del digitale sta mutando in profondità il panorama del-
l’editoria legata alla musica e in generale della stessa musicologia. Questo
cambiamento non coinvolge soltanto la musica contemporanea, colta o
pop che sia, ma anche la musica del passato: all’assoluta mutevolezza dei
contenuti sonori nelle infinite possibilità di esecuzione, oggi si affianca la
grande instabilità dei supporti documentari. Si tratta di uno scenario qua-
si del tutto nuovo, dato che, come abbiamo visto in questo stesso capito-
lo, l’editoria musicale si è sviluppata fino a pochi anni fa basandosi sulla
continuità della carta e dell’inchiostro. Oggi le fonti digitali stanno acqui-
stando una rilevanza sempre maggiore, tanto da essere sul punto di
superare il valore delle fonti scritte. Ne è un esempio il repentino cambia-
mento che sta subendo la didattica musicale e musicologica, la quale oggi
ha a disposizione una quantità notevole di documenti audiovisivi, da
fruire in rete liberamente o a pagamento, che sono di origine autorevole,
commerciale ed accademica. Si pensi, ad esempio, alla sezione Educatio-
nal di Google Video che fornisce accesso a una serie di lezioni e conferen-
ze tenutesi prevalentemente in istituzioni americane. Tale nuova disponi-
bilità ci spinge ad aggiornare il nostro concetto di formazione permanen-
te musicale e musicologica. Questo è solo uno degli innumerevoli esem-
pi, applicabili anche all’editoria, di come nel mondo digitale si siano
moltiplicati in modo esponenziale i modi e le possibilità di ibridazione tra
contenuti di varia tipologia mediale, tra contenuti e supporti diversi.
Sono inoltre aumentati i livelli di granularità che è possibile riscontrare in

207
Alessandra Narcisi, Luca Santolini

un documento e, di conseguenza, i gradi di gerarchia nelle relazioni tra i


vari elementi del documento stesso.
I tre fattori che hanno determinato questo fondamentale cambiamento
nella fruizione dei prodotti editoriali, musicali e non, sono: il formato
digitale in tutte le sue molteplici manifestazioni, con i vari supporti di
memorizzazione che ne consentono l’immagazzinamento permanente;
la nascita e diffusione del personal computer e la sua progressiva acces-
sibilità a un numero amplissimo di utenti; la crescente portata dei col-
legamenti telematici e in particolare di internet (qui vanno inserite an-
che le modalità di connessione wireless, i collegamenti satellitari e tutti
quei mezzi che rendono fruibile internet e le opere pubblicate in digi-
tale praticamente ovunque e per mezzo di supporti diversi).
Tra tutte queste tecnologie è in corso una progressiva convergenza,
se non degli strumenti e dei canali di comunicazione, almeno dei
contenuti informativi. I contenuti stessi sono oggi fruibili attraverso
i metodi più disparati, che permettono di collegare tra loro suppor-
ti di vario tipo (PC, telefono, televisione). Questo vale anche per i
contenuti musicali, tanto scritti quanto audio.
La conseguenza più rilevante di tutto ciò è che oggi tutto il materiale di
cui abbiamo bisogno è fruibile anche in movimento, annullando la ne-
cessità di fermarsi in un luogo o di interrompere altre attività. Il para-
digma della mobilità si addice molto alla musica: i documenti musicali
(suono, partitura, video) possono essere con noi sempre e ovunque, ge-
nerando un tipo di fruizione fluida e partecipativa. Nonostante ciò l’uso
dei supporti stabili (come il libro stampato) è ancora molto diffuso.
Per questo oggi, nel classificare i prodotti editoriali musicali, biso-
gna distinguere tra risorse elettroniche ad accesso locale (REL), che
comprendono tutti i supporti digitali che, come libri e dischi, si
possono consultare anche off-line, e le risorse elettroniche remote
(RER) che invece hanno bisogno di un collegamento in rete di
qualche tipo. Un’altra distinzione molto utile è quella tra documen-
ti digitali nativi (born digital) che comprendono quindi gli attuali e-
books (qualora fossero privi di supporto analogico) e tutti quei
prodotti editoriali musicali (quindi anche partiture e album disco-
grafici) che non derivano da un proprio equivalente su supporto
analogico, e trasposizioni digitali di documenti analogici.
Il percorso di modernizzazione tecnologica che ha investito in pieno
l’attività editoriale musicale (come ogni altro ambito della produzio-
ne culturale) può essere efficacemente sintetizzato da una massima

208
Nascita, ascesa e morte della vecchia e gloriosa editoria su carta

pronunciata dal celebre cantautore Bob Dylan durante un’intervista


rilasciata al New York Times nel 2002. Per verificarne la veridicità,
basta fare una semplicissima ricerca sul web: “Music itself is going to
become like running water or electricity” (la musica sta diventando co-
me l’acqua corrente o l’elettricità).
Ciò è assolutamente vero, in quanto la digitalizzazione sta portando la
musica a un forte cambiamento identitario: dall’essere prodotto si sta tra-
sformando in un servizio. Quell’antica attività portata avanti dalle case
editrici musicali, volta essenzialmente alla fabbricazione e vendita della
musica-prodotto, si sta ora tramutando in un processo finalizzato al man-
tenimento e alla gestione di un servizio di fornitura e fruizione musicale.
Come ormai non ci stupiamo assolutamente nel trovare acqua corrente
ed elettricità ovunque andiamo (discorso che, ovviamente, vale per noi
figli del benessere occidentale), allo stesso modo non ci risulta più inso-
lito accedere senza limiti fisici a contenuti musicali. E questo rende im-
portante non tanto portarci dietro i nostri files (come non ci porterem-
mo dietro la nostra acqua corrente o la nostra elettricità), quanto avere
accesso a una connessione con un fornitore di contenuti musicali (esat-
tamente come avere accesso, fuori dalle nostre case, a un rubinetto o a
una presa di corrente elettrica). La principale conseguenza di quanto sta
accadendo è che la grande categoria dei supporti musicali, che per seco-
li sono stati protagonisti indiscussi della diffusione della musica occiden-
tale nella forma di libri (manoscritti o a stampa), dischi, nastri, cd, sta ce-
dendo il passo a quella degli strumenti di connessione e fruizione di tut-
to ciò che riguarda la musica. Questi ultimi si rivelano più efficaci in
quanto non necessitano del possesso fisico dei contenuti, ma consento-
no sempre e ovunque la loro fruizione. Tutto ciò, va ribadito, non coin-
volge solo la musica in quanto tale, ma anche la musicologia e la docu-
mentazione in genere. L’accesso a una connessione sarà sempre più im-
portante per consultare una fonte documentaria, anche se ne siamo i pri-
mi autori, rispetto al possedere tale contenuto archiviato in forma carta-
cea o elettronica. Per quanto riguarda i documenti scritti, si pensi ad
esempio al servizio di scrittura e archiviazione di testi online fornito da
Google Docs and Spreadsheets ([Link] come da molte
altre piattaforme quali Zoho ([Link] o AjaxLaunch
([Link]
La possibilità di redigere e archiviare un testo in digitale in un deposito
pubblico o riservato, ma comunque remoto e raggiungibile da qualsiasi
luogo, aggiunge un ulteriore elemento di aleatorietà alla scrittura. Allo

209
Alessandra Narcisi, Luca Santolini

stesso tempo però consente di avere sempre a disposizione i propri do-


cumenti, senza dover possedere alcun supporto nel quale archiviarli, ma
solo un dispositivo per raggiungerli, crearli e modificarli. Inoltre, trami-
te questo sistema viene facilitata la redazione in forma collettiva e colla-
borativa, abbattendo ogni limite spazio-temporale. Infine, è possibile
trovare su internet analoghe applicazioni per scrivere o comporre musi-
ca, tramite programmi on-line di editing musicale e audio, analizzati dal
collega Luca Santolini in questo stesso saggio.
Le tecnologie stanno divenendo a pieno titolo oggetto di studio della
musicologia, e i flussi di informazioni musicali costituiranno i dati più
rilevanti per conoscere la storia musicale del nostro tempo.
La sostanziale novità con cui si sta obbligatoriamente confrontando an-
che l’editoria musicale, è il progressivo decremento della stabilità e del-
la materialità dei supporti. Una situazione non nuova per la musica, ma
che indebolisce la stessa definizione di documento (quando un docu-
mento non è più un oggetto fisico, diventa più difficile considerarlo
un’entità, valutarlo e raffrontarlo con altri). Tuttavia l’attenzione che
viene dedicata ai contenuti, prescindendo almeno in parte dal contatto
diretto con i supporti, avrà certamente grandi vantaggi in termini di ge-
stione delle energie di ricerca, tanto personali quanto collettive.
Il notevole incremento della possibilità di accedere ai documenti ha
portato molti analisti a parlare di una maggior democratizzazione della
musica e della cultura più in generale, rendendo accessibili a tutti an-
che libri e manoscritti che in passato erano nascosti negli archivi e che
solo il lavoro infaticabile di uno studioso avrebbe potuto portare alla lu-
ce. In questo modo, oggigiorno, gran parte della validità di una ricerca
può risiedere nella capacità critica di scegliere le informazioni più adat-
te, e non, come avveniva in precedenza, nella possibilità di poterle tro-
vare e studiare. Quando si parla di accesso remoto il primo riferimen-
to è agli OPAC bibliografici o relativi ai documenti sonori, che ormai il
mondo musicologico conosce bene e utilizza da tempo. Accanto a que-
sti, sono stati creati e si stanno diffondendo cataloghi on-line di fonti ar-
chivistiche, quali ad esempio la Bibliomediateca dell'Accademia di San-
ta Cecilia a Roma ([Link] che
consente l’accesso anche a materiali bibliografici, fotografici e sonori.
Stiamo assistendo, inoltre, a una proliferazione di depositi di contenu-
ti digitali, i quali consentono di accedere alle riproduzioni elettroniche
dei documenti originali (biblioteche digitali e musei virtuali).
Queste risorse elettroniche ripropongono in maniera semplificata la

210
Nascita, ascesa e morte della vecchia e gloriosa editoria su carta

modalità di consultazione a scaffale aperto, secondo la quale non è il


documento ad essere fisicamente portato verso il fruitore, ma è l’uten-
te stesso ad avvicinarsi a ciò che vuole consultare. Alcuni progetti vali-
di in questo senso sono già in corso. La sezione Contenuti Digitali del
portale InternetCulturale ([Link] consente di
esaminare i contenuti di moltissime fonti musicali scritte provenienti da
numerose biblioteche storiche italiane.
La disponibilità di documenti musicali on-line vale anche per quelli so-
nori disponibili su archivi quali La Discoteca di Stato ([Link]
o le Teche RAI ([Link]
Se ci orientiamo invece verso la pubblicistica musicologica online, tro-
viamo moltissime fonti consultabili a pagamento. Vi sono però iniziati-
ve di distribuzione gratuita che rispondono ai principi del cosiddetto
Open Access, una modalità che dovrebbe garantire l’accesso libero a tut-
te le pubblicazioni scientifiche del mondo, e che è stata riconosciuta,
puntualizzata e sottoscritta teoricamente da parte di importanti associa-
zioni internazionali. Anche in Italia abbiamo risorse musicologiche che
rispondono al principio dell’Open Access, come il sito della Società Ita-
liana di musicologia ([Link] . Tutti questi esempi significa-
tivi testimoniano la tendenza irreversibile a rendere disponibili le fonti
di documentazione storico-musicale, non più soltanto in loco o tramite
la pubblicazione a mezzo stampa, ma sempre di più attraverso una con-
nessione on-line tramite riproduzioni integrali. Tuttavia uno dei rischi di
tale tendenza generale è, se dovesse mancare una politica culturale di in-
cremento e mantenimento a lungo termine, l’oblio dei documenti non
digitalizzati (quelli che, per ragioni di varia natura, ma soprattutto eco-
nomiche, non hanno potuto giovarsi di un minimo di visibilità digitale).
L’avvento della digitalizzazione ha portato con sé una moltiplicazione
delle mediazioni nella comunicazione, a partire dal livello più basso.
Ogni risorsa digitale può essere definita tale anche perché, per essere frui-
ta, ha bisogno dell’intermediazione di un computer. Nell’epoca pre-digi-
tale, i testi erano considerati perlopiù l’esito dell’attività di produzione di
un oggetto fisico, stabile nella sua materialità. In questo procedimento
quindi, la produzione di un documento attraverso le tecniche manuali o
la stampa, coincideva con la sua espressione in forma grafica visibile:

OPERA - ESPRESSIONE - MANIFESTAZIONE


SINFONIA - SCRITTURA MUSICALE - PARTITURA (manoscritto, edizione)
SINFONIA - ESECUZIONE - SUONO

211
Alessandra Narcisi, Luca Santolini

Nel mondo digitale si interpone l’ulteriore mediazione della codifica, la


quale produce, però, soltanto un file o un flusso di bit in comunicazio-
ne (il cosiddetto audio stream) che non si può leggere immediatamente:

OPERA - ESPRESSIONE - DIGITALIZZAZIONE - MANIFESTAZIONE


SINFONIA - SCRITTURA MUSICALE - CODIFICA DIGITALE - FILE
ESECUZIONE - REGISTRAZIONE SONORA - CODIFICA DIGITALE -
FILE O STREAM

Ciò che l’uomo scrive al computer non viene memorizzato nella stessa
forma in cui viene visualizzato, ma tramite l’archiviazione di dati in co-
dice binario. In questa forma lo stesso documento sarà copiato e diffu-
so largamente, senza portare in sé la propria visualizzazione e la possibi-
lità diretta, quindi, di essere letto. Solo l’intermediazione della macchi-
na ne consente la lettura. Prima dell’avvento del digitale invece, vi era un
secolare rapporto consequenziale tra l’opera come concezione artistica,
la sua espressione in varia forma e la successiva memorizzazione su sup-
porto stabile. Tale memorizzazione era immediatamente fruibile da chi
fosse istruito nella lettura. La mediazione ulteriore che intercorre nei do-
cumenti digitali, riguarda essenzialmente il momento della diffusione e
della fruizione. Nell’era digitale un documento non viene distribuito e
fruito nella sua forma definitiva, ma sotto forma di dati binari, per i qua-
li occorre avere a disposizione uno strumento di fruizione. L’apparec-
chiatura di fruizione era prevista anche prima dell’avvento del digitale
(lettore cd, giradischi, mangianastri), ma in quei casi c’era un supporto
materiale di memorizzazione (il cd, il disco, la cassetta). Per i documen-
ti digitali invece la situazione si complica, in quanto sempre più spesso
manca un supporto di memorizzazione analogo, e questo richiede, oltre
allo strumento di lettura del documento, anche un’infrastruttura e un
servizio di comunicazione che, come già detto, può essere paragonato
tranquillamente a quello di erogazione dell’acqua nelle case.
Come si deduce da quanto enunciato sinora, i documenti digitali musi-
cali e non musicali non sono generalmente stabili, sia in senso estrinse-
co che in senso intrinseco, e questa volatilità si manifesta, più che du-
rante la loro memorizzazione-diffusione, durante la loro manifestazio-
ne. La visualizzazione su schermo di un e-book ad esempio, è toccata
dalla contingenza tecnologica del momento molto più di quanto non lo
sia la fruizione di un’edizione a stampa o di un manoscritto. Tale me-
diazione quindi, modificando il momento dell’espressione, la rende

212
Nascita, ascesa e morte della vecchia e gloriosa editoria su carta

molto più simile all’hic et nunc dell’esecuzione di un brano musicale. Il


contenuto informativo di un documento musicale digitale diviene quin-
di amorfo (in quanto può essere espresso in innumerevoli manifestazio-
ni diverse), e ubiquo (poiché può essere potenziato sempre e ovunque).
La tecnologia elettronica, ormai utilizzata in quasi tutte le fasi della
produzione dei libri a stampa, provoca anche un’instabilità dei tradi-
zionali libri di musica. Ciò accade perché, per essere pubblicati nuo-
vamente a basso costo, questi testi subiscono alterazioni del contesto
musicale (intestazioni, attribuzioni, notazioni), o persino del contenu-
to musicale stesso tramite correzioni o integrazioni effettuate sulla ri-
produzione digitale del documento originale (si pensi alle tecnologie
di editing elettronico).
La codifica digitale è l’esito di un modo di concepire la musica, possie-
de di per sé un valore storico-documentario analogo a quello della no-
tazione musicale nelle sue varie espressioni. Un sistema di codifica del-
la notazione scritta o del segnale audio o musicale in genere, come ad
esempio il MIDI, diviene una fonte musicale, poiché testimonia il con-
tatto esistente tra la musica e quella determinata tecnologia.
Questo processo in atto fa sì che oggetti inaspettati possano rappre-
sentare veri e propri documenti musicali del nostro tempo: videoga-
mes, computer games e suonerie per il cellulare ne sono gli esempi
più singolari (per quanto, agli occhi dei puristi del genere, possano
risultare blasfemi).
In questi casi la musica non rappresenta l’elemento principale, ma ri-
copre un ruolo molto importante per la funzionalità primaria dello
strumento tecnologico.
Oggi, sia i documenti musicali in notazione scritta che quelli in forma-
to audio o MIDI, possono essere realizzati in proprio a costi molto ri-
dotti e con una qualità grafica e sonora professionale. La produzione
di questi documenti è ingente, e, nella maggior parte dei casi, la loro
diffusione è gratuita. La copia in formato codificato di una partitura
già pubblicata, da elaborare seguendo un codice come quelli forniti
dai programmi commerciali di scrittura musicale, oppure secondo un
formato libero come MusicXML ([Link] è cosa
ben diversa dalla copia fotografica o fotostatica dello stesso libro di
musica. La partitura oggi è svincolata dal sistema di produzione indu-
striale, ma ha recuperato alcune caratteristiche fondamentali delle an-
tiche copie manoscritte, tanto che oggi ci si trova a parlare di copie ma-
nodigitali.

213
Alessandra Narcisi, Luca Santolini

Come trovare gli spartiti musicali sul web


Spartiti musicali per orchestre o strumenti singoli, con note o con ac-
cordi. Dalla metà degli anni '90, quando l'accesso alla rete è diventato
capillare nella società in cui viviamo, si può dire che il web sia diventa-
to il luogo delle risposte a ogni domanda dell'uomo.
Ovviamente la stessa cosa si può dire per quanto riguarda l'universo dei
musicisti. Su internet e di internet si servono ormai giornalmente e in-
distintamente direttori d'orchestra, musicisti di strada, gruppi rock o
complessi jazz per trovare le musiche scritte su carta delle proprie can-
zoni preferite. E internet ha saputo rispondere a queste esigenze con un
proliferare continuo di music-shop online e siti personali che mettono
a disposizione partiture e arrangiamenti per ogni tipo di strumento.
Quelli più diffusi sono ovviamente gli spartiti per lo strumento simbo-
lo della musica rock dei giovani, la chitarra, con accordi abbinati alle
parole di testi che vanno dal “classico” Vasco Rossi agli ultimi idoli dei
ragazzi come i Tokio Hotel 1. Gli spartiti per chitarra, senza dubbio le
partiture più cliccate online, hanno una peculiarità rispetto a quelli su
pentagramma di strumenti più “di nicchia”: per la stragrande maggio-
ranza si possono trovare gratuitamente, grazie anche a una miriade di
musicisti che li condividono online permettendone il download sulle
proprie pagine web personali, oppure grazie a portali di download gra-
tuito come [Link] 2.
Naturalmente la maggior parte delle partiture gratuite sono arrangia-
menti fatti dagli stessi utenti che decidono di condividerli, non incon-
trando così particolari problemi per quanto riguarda i diritti d'autore.
Questo avviene anche perché, nella stragrande maggioranza dei casi, la
musica scaricata serve per suonare con gli amici, al parco o in sala pro-
ve, senza alcun bisogno di avere pezzi completi o originali. Alcuni
esempi dei link in questione sono:

◗ [Link].it3
◗ [Link]/spartiti_accordi4
◗ [Link]/spartitoliamo/Spartitoliamo.htm5
◗ [Link]/spartiti/spartiti.htm6
Diversa è invece la storia per quanto riguarda la musica “su penta-
gramma”. Nonostante esista qualche sito di download gratuito, co-
me [Link].com7 o [Link].org8, i diretto-
ri di piccole orchestre, gli strumentisti o i musicisti live da piano bar

214
Nascita, ascesa e morte della vecchia e gloriosa editoria su carta

necessitano di pezzi completi e originali, che rispettino le norme vi-


genti per quanto riguarda il diritto d'autore, dato che per la maggior
parte compiono le loro esibizioni in pubblico. Per soddisfare le loro
esigenze esistono dei veri e propri music-shop in cui poter scaricare
(o ordinare, a seconda dei casi) partiture musicali originali a paga-
mento. Alcuni esempi dei più famosi web-shop per quanto riguarda
gli spartiti musicali sono:

◗ [Link].it9
◗ [Link].biz10
◗ [Link].com11
◗ [Link].it12
◗ [Link].com13
◗ [Link].com14
◗ [Link].com15

Note
1.
[Link]
2.
[Link] 2

215
LUCA SANTOLINI
Nuove opportunità musicali nell’era del web 2.0
Nuove opportunità musicali nell’era del web 2.0
Il XX secolo si è concluso con il boom di quella che si può definire
senza timori come la più importante creazione dell’uomo di tutti i
tempi: il World Wide Web.
Il WWW 1, come viene chiamato ancora oggi il primo browser di na-
vigazione sulla rete che tutti erroneamente identifichiamo con la re-
te stessa, è stato creato dall’informatico inglese Tim Berners-Lee in-
sieme a Robert Callieau nel 1989 e si è rivelato una vera e propria ri-
voluzione perché capace di azzerare gli spazi della comunicazione uti-
lizzando il neonato Internet. Il “primo” Internet, chiamato oggi web
1.0, permetteva agli utenti di visualizzare pagine basate sul linguaggio
HTML 2 o “statiche”, quindi pagine preconfezionate da chi decideva
di pubblicare il sito, consultabili ma non modificabili dall’utente.
Una seconda rivoluzione è invece quella che sta sviluppando il cosid-
detto web 2.0 3, un’evoluzione delle pagine in rete resa possibile da
nuove tecnologie di programmazione più flessibili come Xml 4, Ajax 5
o Adobe Flex 6 e che si può riassumere con un'unica parola: interazio-
ne. Le nuove pagine dinamiche create con questi linguaggi, infatti,
non solo rendono accessibile a tutti la creazione di applicazioni per il
web (in quanto non è più necessario conoscere il linguaggio di pro-
grammazione per creare un proprio sito o pagina e pubblicarla in re-
te), ma aumentano in maniera esponenziale le possibilità di interazio-
ne degli utenti con gli stessi siti.
Il web 2.0 non è più consultazione quindi, ma interazione, coinvolgi-
mento, creazione. Questo, unito a una crescita esponenziale delle
stesse infrastrutture di rete in tutto il mondo, sta attirando anno do-
po anno una quantità sempre maggiore di utenti online e spalanca un
gran numero di porte anche al mondo della musica, sia professionista
che amatoriale.
Fino a qualche anno fa esistevano programmi per la creazione di mu-
sica con il PC, ma, oltre a una scheda audio 7 molto potente, per uti-
lizzarli occorreva avere almeno un minimo di competenze musicali e,
in alcuni casi, sapere leggere e scrivere musica sul pentagramma o
avere strumenti con cui registrare.
Con il web 2.0 e la banda larga, invece, stanno nascendo tutta una se-
rie di applicazioni online che permettono agli utenti di creare musica in
maniera relativamente facile e di condividerla con gli altri utenti in re-
te, ma non solo. Portali dedicati agli appassionati, music-shop online,

219
Luca Santolini

siti di download di mp3 e community musicali stanno fiorendo come


margherite in rete ed è ora che tutti, anche quell’editoria discografica
così chiusa a riccio su se stessa e sui propri diritti d'autore, si rendano
conto che per salvarsi devono cavalcare l’onda, non remarvi contro.
“Prima o poi non sarà più rilevante il metodo con cui otterremo la mu-
sica, quello che conterà sempre di più sarà il contesto, l’approvazione, la
rilevanza.” Sono le parole che Gerd Leonhard 8, uno dei massimi esper-
ti delle dinamiche della rete, ha scritto sul suo blog MediaFuturist 9 per
quanto riguarda il futuro della musica e dell’editoria musicale.
Nel giro di due anni a partire da adesso, l’offerta di musica legale e capilla-
re e il concetto di 'feels like free' ci porteranno ad avere dei veri e propri
music blogger più importanti di qualsiasi altro DJ che abbiamo ascoltato alla
radio. Cosi come hanno già fatto altri personaggi di spicco del mondo della
radio, questi music blogger diventeranno anche talent scout e proprietari di
un etichetta discografica.
Un’opinione, quella di Leonhard, difficilmente confutabile osservan-
do la grande quantità di blog e social network musicali che stanno na-
scendo come funghi, e che già oggi hanno una grande importanza nel-
la diffusione musicale in formato digitale. RockIt.it10 o Sonorika.com11
sono due esempi di portali network che assolvono queste funzioni,
con pagine utente personalizzabili su cui caricare le proprie creazioni
che gli altri utenti possono poi commentare e che vengono poi cata-
logate in vere e proprie classifiche “vetrina” grazie a opzioni di rating.
Social network che oltre a fornire visibilità a musicisti sconosciuti,
grazie anche a recensioni e interviste, li promuovono dando ai propri
iscritti l'opportunità di suonare in uno dei tanti eventi organizzati dal
portale, come il Mi Ami Festival di RockIt. Da qui alle previsioni di
Leonhard il passo è molto breve.

Gli albori della registrazione sonora: la musica meccanica


La musica meccanica è senza dubbio un universo poco conosciuto ai
più, ma che possiede un fascino indiscusso perché rappresenta il primo
tentativo nella storia dell’uomo di automatizzare la riproduzione musi-
cale, facendo suonare uno strumento senza l’ausilio dello strumentista.
Uno dei primi esempi di strumento meccanico è certamente il famoso
Organetto di Barberia 12, in genere associato dalla cinematografia al
suonatore con la scimmietta che nel XIX secolo allietava le fiere di

220
Nuove opportunità musicali nell’era del web 2.0

paese. Questo strumento, realizzato nel lontano 1702 da Giovanni Bar-


bieri, era formato da una serie di canne e un
mantice a soffietto che suonavano meccanica-
mente. Lo facevano grazie a un cilindro detto
“barile” che, ruotando, toccava delle leve che
sollevavano o meno dei pistoncini atti ad aprire
delle valvole. Queste permettevano all’aria sof-
fiata dal mantice di entrare o meno nelle canne
delle diverse note musicali. Per avviare il mec-
canismo il suonatore doveva soltanto girare
una manovella.
Sempre al XVIII secolo si fa risalire la nascita
dell'altrettanto famoso Carillon, precisamen-
te al 1796, quando l'orologiaio svizzero An-
toine Favre costruì la sua prima Scatola Musi-
cale 13, funzionante originariamente con un
disco piatto con punte metalliche, poi con un
cilindro rotante, che facevano vibrare delle la-
Organetto di Barberia
mine accordate. Un funzionamento decisa-
mente diverso da quello del Carillon ufficiale, legato al funzionamen-
to degli orologi meccanici nei campanili delle chiese e che suonava
grazie a martelli che percuotevano una serie di campane accordate.
Dall'esperienza portata da questi primi tentativi nascono poi nell'otto-
cento tutta una serie di straordi-
nari pianoforti dal funziona-
mento meccanico, alcuni veri e
propri registratori capaci di cat-
turare una melodia suonata dal
musicista per poi riprodurla in
maniera pressoché identica.
Due i principali modelli: il pia-
noforte a cilindro 14 aveva un
Uno dei primi esempi di carillon
funzionamento molto simile a
quello dell'organetto, con un
cilindro dotato di sporgenze (chiodi) che mettevano in movimento
un meccanismo che azionava poi i martelletti, i quali percuotevano le
corde, producendo così i suoni; la pianola 15 rappresenta invece una
vera e propria rivoluzione: precursore dei più moderni fonografi e
grammofoni, funzionava grazie a un sistema pneumatico che metteva

221
Luca Santolini

in moto i martelletti di un comune pianoforte, leggendo la musica su


strisce di carta perforata. Il rullo con la carta era preparata precedente-
mente registrando con un pianoforte particolare le melodie di un suona-
tore chiamato “interprete”. Uno dei precursori di questo tipo di piano-
forti fu il bolognese Giovanni Racca, che creò il suo Piano Melodico 16)
nel 1888, utilizzando per le melodie una serie di cartoni perforati.
Gli esperimenti primordiali di registrazione ricevettero poi la spinta
definitiva con il Fonografo 17 di Thomas Edison. Per farla semplice, lo
strumento a manovella inventato dal creatore del telegrafo nel 1877
funzionava con una puntina che incideva le vibrazioni provenienti da
una fonte sonora su una stagnola, tesa sopra a un cilindro rotante in
ottone inciso a spirale. Invertendo il funzionamento poi, le incisioni

Piano Melodico Fonongrafo Edison

della stagnola più o meno profonde facevano vibrare una membrana


elastica tesa all'altra estremità dell'apparecchio, restituendo il suono
originale. Negli stessi anni si interessarono a questa tecnologia i labo-
ratori dei fratelli Bell, che modificarono il brevetto di Edison sosti-
tuendo uno strato di cera alla stagnola.
Proprio nei laboratori Bell lavorava, prima di uscirne per mettersi in
proprio, il creatore del più famoso Grammofono a dischi Emile Berli-
ner, che lo brevettò nel 1887. Il Grammofono 18, strumento simbolo del-
la prima metà del '900, aveva un funzionamento inizialmente molto si-
mile al fonografo, con una puntina che trasmetteva le vibrazioni a una
membrana, che poi riproduceva i suoni incisi nel disco. Solo successi-
vamente le vibrazioni furono trasformate in impulsi elettrici da una bo-
bina o da un cristallo piezoelettrico, a seconda dei modelli, che poi ve-
nivano trasmessi all'impianto di amplificazione. Fino alla creazione del

222
Nuove opportunità musicali nell’era del web 2.0

registratore a nastro magnetico, brevettato nel 1927 ma diffuso solo


dagli anni '50, il grammofono è rimasto l'unico strumento di registra-
zione e riproduzione dei suoni ed è utilizzato ancora oggi grazie a ver-
sioni sempre più evolute.

Dalla musica elettronica anni ’80 ai software moderni per


l’editing e la creazione musicale in formato audio/midi
Chi di voi ha mai sentito parlare del Mellotron? Questo nome po-
trebbe ricordare a molti i mostri di metallo della nostra infanzia, co-
me Jeeg Robot d’Acciaio o i Transformers, ma in realtà non è altro
che il “bisnonno” della musica elettronica moderna.
Il Mellotron 19 utilizzato a cavallo fra gli anni ’60 e ’70 da gruppi co-
me Beatles, Genesis o Pink Floyd, non era infatti altro che una for-
ma primordiale di campionatore musicale prodotto dalla Streetly
Electronics. In altre parole si presentava come una sorta di tastiera
analogica che, sotto ogni tasto, aveva uno spezzone di nastro (come
le vecchie musicassette) su
cui veniva pre-registrata una
nota con uno strumento a
scelta. Ogni volta poi che un
tasto veniva premuto, la testi-
na sottostante leggeva il na-
stro, producendo il suono per
la durata di otto secondi, al
termine dei quali il musicista
doveva diminuire la pressione
con il dito per permetterne il
Mellotron Mark II
riavvolgimento.
Questo meccanismo, chiamato anche “tape replay keyboard 20”, non è
però un'invenzione dei creatori del Mellotron, Leslie, Frank e Norman
Bradley. I tre fratelli inglesi infatti hanno ottenuto con un accordo la
possibilità di sfruttare e implementare questa tecnologia dal suo crea-
tore originario, quell'Henry Chamberlin che aveva presentato già nel
1952 in California, in collaborazione con Bill Fransen, il suo Chamber-
lin MusicMaster 200 dal funzionamento ancora primitivo. Il difetto di
questo strumento, mai totalmente sanato nemmeno nelle versioni più
evolute del Mellotron, era l’eccessiva necessità di manutenzione al

223
Luca Santolini

sistema di trascinamento dei nastri che, in quanto poco preciso, fatica-


va a mantenere l'accordatura.
Nonostante questo però, il suo suono inconfondibile ha fatto innamo-
rare una generazione di musicisti, fra cui il leader e cantante dei Bea-
tles John Lennon, che lo utilizzò in tante canzoni fra cui la famosa
“Strawberry Fields Forever” 21 e ne mise persino uno nel suo studio di
registrazione privato. Il Mellotron di John Lennon è stato poi com-
prato da Trent Reznor dei Nine Inch Nails 22, un gruppo Metal ame-
ricano che ha utilizzato questo campionatore a nastro nell'album
“The Downward Spiral”. Tuttavia, all’avvento dei campionatori digi-
tali, il difetto di accordatura si è rivelato una delle principali cause
dell'abbandono di questa avanguardia elettronica, anche se oggi
gruppi rock come Red Hot Chili Peppers o Linkin Park sembra ne
stiano riscoprendo il sound, grazie a un software della IK Multimedia
che ne riproduce i suoni virtualmente.
La sua eredità è stata raccolta nel 1979 dal CMI (Computer Musical
Instruments) della Fairlight, il primo vero modello di campionatore
che permetteva di registrare suoni, convertirli in formato digitale e
immagazzinarli in memoria.
Il Fairlight 23 come più spesso veniva chiamato, era controllato da un
software che permetteva poi di riprodurre i suoni memorizzati oppu-
re editarli, looparli (ripeterli) o miscelarli tramite una tastiera simile a

Fairlight CMI Campionatore digitale moderno

quella di un pianoforte. Questo campionatore/sintetizzatore, sempre


e comunque monofonico (poteva riprodurre un suono alla volta), fu
utilizzato anche da cantautori del calibro di Lucio Battisti in “Una
donna per amico 24” ma soprattutto segnò il punto di partenza per
una rapida evoluzione degli strumenti elettronici che spopolarono poi
lungo tutto il decennio.

224
Nuove opportunità musicali nell’era del web 2.0

La musica elettronica anni '80 deve però il suo successo anche grazie
alla genialità dei due programmatori della Sequential Circuit, Dave
Smith e Chet Wood. I due infatti riuscirono a risolvere nel 1981 l’uni-
co ostacolo rimasto per il boom di questa musica, quello della com-
patibilità fra formati digitali dei vari strumenti che stavano nascendo.
Ci riuscirono grazie all’invenzione del MIDI 25 (Musical Instruments
Digital Interface), un linguaggio che ancora oggi rimane quello uni-
versale usato per mettere in comunicazione strumenti musicali e com-
puter. I plus che hanno reso vincente questo formato rispetto ad altri
sono la leggerezza dei file .mid in termini di kilobyte, che li rende
molto maneggevoli, e la buona qualità delle basi che ne ha comporta-
to la grande diffusione fra i musicisti.
Il MIDI quindi ha simboleggiato una vera e propria rivoluzione per il
mondo della musica e in particolare dell’editoria musicale, in quanto ha
permesso di compiere quel passo fondamentale dall’analogico al digita-
le che, insieme all’evoluzione esponenziale della potenza e delle funzio-
nalità dei Personal Computer, ha reso incredibilmente più semplice
“agire” sui suoni per modificarli o registrarli. Se una volta infatti bisogna-
va sempre e comunque lavorare su nastri magnetici per editare musica,
tagliando e incollando per montare i pezzi nel vero senso della parola,
oggi non è più così. Un campionatore MIDI e un PC potente con una
buona scheda audio e un software di editing bastano, in molti casi, per
registrare un brano musicale di buona qualità, permettendo finalmente
anche a musicisti “fai da te” di comporre e registrare a un costo relativa-
mente basso, senza bisogno di particolari competenze.
Ovviamente i costi e le competenze variano a seconda della complessi-
tà e della qualità di suono necessaria e dell'uso a cui il pezzo musicale
è destinato. Naturalmente oggi esistono in commercio una serie infini-
ta di applicazioni per PC e Macbook che lavorano su formato MIDI,
fra cui Sequencer, Editor, Virtual Sinth e Groove Maker. Questi pro-
grammi, insieme a una scheda audio di qualità a cui poter connettere
strumenti musicali elettronici, permettono di registrare e modificare i
suoni, creando nuovi file dalla loro unione. E permettono a giovani ar-
tisti con dei limiti economici che vogliono registrare la propria musica
in maniera professionale, di risparmiare tempo e denaro arrivando in
studio con loop e pezzi strumentali già registrati e solo da mixare.
In questo capitolo approfondiremo solo quattro delle applicazioni
software più interessanti e diffuse, necessarie per fare di un computer
una vera e propria stazione di editing:

225
Luca Santolini

◗ WaveLab 26 della Stainberg,


giunto ormai alla sesta edi-
zione, è sicuramente uno de-
gli editor musicali più com-
pleti che ci siano in commer-
cio. Questo programma, de-
dicato alla piattaforma PC
Windows, unisce in sé diver-
se funzioni fra cui quella di
WaveLab Sequencer
editor mono/multitraccia e
quella di mastering CD/DVD. Grazie all'infinità di applicazioni già
nel software e ai tanti plug-in dedicati, WaveLab permette infatti di
modificare singole tracce audio o di lavorare su diversi livelli in mul-
titraccia, supportando per la prima volta sia il formato Cd audio che
Dvd audio. Una volta che il suono è stato registrato, il programma
ne visualizza la traccia sullo schermo, in modalità multitraccia, per-
mettendo all'utente di “agire” su di essa con una serie infinita di fil-
tri. Per nominarne soltanto alcuni più comprensibili, WaveLab per-
mette di eliminare qualsiasi disturbo o fruscio dovuto alla registra-
zione, di “normalizzare” la traccia evitando picchi di volume, di sfu-
mare l'audio in un qualunque punto della traccia, di tagliare, copia-
re e incollare qualsiasi sezione della stessa. Ovviamente tutti questi
passaggi possono essere eliminati con la funzionalità di Undo/Redo,
che permette di annullare le modifiche effettuate ritornando al file
originale. Caratteristiche importantissime delle ultime versioni del
programma sono la traccia video Thumbnail “Smart”, per creare e
modificare l'audio per i video, e il canale MIDI grazie a cui suppor-
ta anche superfici di controllo esterne per velocizzare il lavoro. Per
quanto riguarda le tracce vocali, uno dei plug-in più interessanti è
l'autotune virtuale, che consente di eliminare le imperfezioni e il vi-
brato naturale della voce, modificandone l'onda a seconda dell'in-
tonazione voluta. Una volta poi che tutte le diverse tracce sono sta-
te modificate, WaveLab permette di unirle in un unico file e di con-
vertire lo stesso nei formati più utilizzati in musica, fra cui .mp3,
.mid e .wma. Il file definitivo può infine venire masterizzato sia su
supporto CD che DVD. Per i più esperti, di seguito sono riportate
tutte le più caratteristiche principali dell'ultima evoluzione del
programma:
➛Missaggio “surround-to-stereo” definibile dall’utente;

226
Nuove opportunità musicali nell’era del web 2.0

➛Finestra di Audio Montage per editing multi-traccia di progetti


complessi;
➛Masterizzazione CD estesa, incluso audio, dati ISO e formati mi-
xed-mode CD text, track-sheet e CD cover;
➛Masterizzazione di DVD Audio, inclusi i dati video;
➛Estrazione, conversione e archiviazione dell’audio da DVD;
➛Nuova traccia Video Thumbnail “Smart” per l’editing dell’audio
per il video;
➛Effetti traccia nell’Audio Montage;
➛Restauro audio con plug-in DeNoiser e DeClicker;
➛Indicazione dei livelli multi-canale e analisi fino a 8 canali;
➛ASIO remapping istantaneo per comparazione immediata del se-
gnale audio;
➛Nuovi formati di file supportati: esportazione WMA Pro 5.1 e 7.1,
importazione audio AVI;
➛Supporto esteso formati di file audio (WAV, AIFF, AU, MP3, MP2
(M.U.S.I.C.A.M.), RAW, Windows Media 9, ecc.) e risoluzioni
(8/16/20/24 bit fino a 192 kHz);
➛Supporto Remote control.

◗ GarageBand 27 è un programma
della Apple pensato per aspi-
ranti musicisti, anche senza al-
cuna nozione strumentale. Il
software è disponibile solo per
utenti Mac OS e fa dell'intuitivi-
tà e semplicità della grafica il
suo punto di forza. Garageband
viene fornito con un'importante
libreria di loop pre-registrati
Garageband: lezioni di piano
utilizzabili a piacere al momen-
to del mixaggio e offre all'utente diverse modalità di composizione.
Ovviamente è possibile registrare tracce audio con strumenti musi-
cali elettronici o tastiere MIDI collegabili al computer tramite un in-
terfaccia audio, ma i 50 strumenti software contenuti nel program-
ma, implementabili liberamente tramite plug-in, non li rendono ne-
cessari. Anche le modalità di registrazione sono duplici: in “real-ti-
me”, ovvero memorizzare direttamente la traccia mentre si suona, o
in “step-time”, cioè registrare mano a mano pezzi del brano per poi

227
Luca Santolini

comporlo in seguito. Oltre alla possibilità di comporre musica scri-


vendola con un'apposita applicazione per la notazione, fra le possi-
bilità più interessanti che GarageBand '09 offre all'utente ci sono le
lezioni per principianti di chitarra e piano (tenute da artisti del cali-
bro di Norah Jones, Sting o i
Fall Out Boy) e la possibilità di
creare una vera e propria jam
session, visualizzando sullo
schermo gli strumenti musicali
su di un palcoscenico virtuale.
L'autotune infine, che corregge
i difetti di intonazione dei file
importati, è una caratteristica Garagaeband: jam session
che nemmeno alcuni software
professionali dispongono. Tuttavia GarageBand ha anche dei limiti
importanti che non ne fanno un software adatto a un uso strettamen-
te professionale: prima di tutto il numero di tracce audio su cui lavo-
rare è limitato a otto; inoltre è possibile importare tracce MIDI com-
poste con altri programmi, ma non modificarle e neppure esportar-
le; non si può nemmeno stampare spartiti musicali professionali.

◗ Pro-tools 28 della Digidesign, arrivato all'ottava evoluzione grazie ai


numerosi feedback degli utenti, è un software che riunisce in sé una
serie infinita di funzionalità, permettendo di creare, scrivere, registra-
re, editare, mixare e produrre la propria musica in maniera professio-
nale utilizzando un'unica interfaccia. Grazie a ben 70 plug-in (esten-
sioni) che mettono a disposizione dell'utente una quantità infinita di
strumenti ed effetti virtuali, questo programma segue un potenziale
musicista dalla fase creativa fino all'effettiva produzione. Pro-tools,
nato per la piattaforma Mac OS, è oggi utilizzabile su tutte le altre
piattaforme ed è disponibile in due versioni, una che processa i segna-
li audio tramite la scheda audio del computer e una che utilizza inve-
ce una scheda HD della Digidesign, l'interfaccia digitale che permet-
te di ottenere grandi prestazioni audio indipendentemente dall'har-
dware di cui si dispone. Dalla versione 6 inoltre l'applicazione è stata
implementata con numerose funzioni MIDI, che facilitano ancora di
più la fase di produzione. Una delle funzionalità più interessanti che
caratterizzano Pro-Tools 8 è senza dubbio lo Score Editor 29 che per-
mette di vedere, modificare o scrivere direttamente (con il tool di

228
Nuove opportunità musicali nell’era del web 2.0

notazione musicale) e poi stampare la propria musica MIDI con note


su pentagramma. Utilissima anche la novità che permette di importa-
re file prodotti con GarageBand 4.0.0 o superiori. Insieme al pro-
gramma sono disponibili anche applicazioni hardware con cui poter
utilizzare più facilmente le potenzialità del programma, come una
console di mixaggio. Le caratteristiche principali sono:
➛Finestre MIDI e Score Editor totalmente integrate e gestibili dalla
barra del dock, per funzionalità di editing MIDI potenziate e fun-
zioni professionali di editing e stampa della notazione;
➛Notevole raccolta di plug-in per creazione musicale ed elaborazio-
ne dei suoni che include 20 effetti AIR nuovi di zecca e cinque
nuovi strumenti virtuali: il pianoforte Mini Grand, la drum machi-
ne Boom, l’organo tonewheel DB-33, il sintetizzatore a emulazio-
ne valvolare Vacuum e il campionatore Xpand!2;
➛Cinque emulazioni di amplificatori d’altissimo livello grazie al
nuovo plug-in di emulazione amplificatori Eleven Free di Digide-
sign e all’emulatore di ampli Tech21 SansAmp di Bomb Factory;
➛Gran numero di loop d’alta qualità;
➛Possibilità di utilizzare fino a 192 tracce a 96 Khz 24 bit indipen-
dentemente dall'hardware della piattaforma host (grazie alla tec-
nologia TDM II che dispone di ben 512 time slots);
➛(Sulla versione HD) Avanzatissimo supporto tecnologico per la
somma dei dati digitali in output del sistema a 48 bit lineari che
offre un range dinamico teorico di 288 dB sul bus principale di
uscita;
➛Possibilità di importare direttamente nella time-line file di tipo
Quicktime Movie e Avid Media Files, per montare l'audio con le
immagini in maniera molto intuitiva

◗ Songsmith 30 di Microsoft è forse il software più rivoluzionario fra


quelli analizzati e unico nel suo genere. In pratica è una sorta di
karaoke intelligente che, con un semplice microfono collegato al
PC, permette di registrare direttamente una melodia vocale per
poi analizzarla e creare all'istante un accompagnamento adatto. La
melodia sarà creata dal programma con una serie di strumenti “ad
hoc” in base alla scelta effettuata in precedenza dall'utente fra i
trenta stili musicali a disposizione. Il software è disponibile per il
download in formato digitale dietro pagamento di 29€ e come mol-
ti programmi Microsoft ha il “difetto” di essere sviluppato sulla

229
Luca Santolini

base di un codice proprietario che non permette agli utenti di con-


tribuire al suo sviluppo. Anche per questo probabilmente Son-
gsmith rimarrà un'applicazione ludica dedicata al mondo dilettan-
te, nonostante qualche professionista potrebbe utlizzarlo per valu-
tare in anteprima l'impatto musicale delle proprie creazioni. Questo
programma rimane comunque una novità assoluta che rivoluziona
il panorama musicale, in quanto è la prima volta che non è il can-
tante a dover seguire la musica, ma il contrario.

I nuovi siti per la creazione di musica online


La nuova frontiera del web, grazie alle caratteristiche elencate nell'in-
troduzione al capitolo, ha aperto anche nuovi orizzonti per la creazio-
ne musicale su Internet. Infatti stanno crescendo in maniera esponen-
ziale i siti web 2.0 che permettono di creare musica direttamente on-
line, anche senza bisogno di installare alcun software.
Queste applicazioni vanno da alcune molto semplici e intuitive, quasi
degli svaghi musicali, ad altre veramente complete che permettono di
comporre, registrare e condividere le creazioni dell'utente con gli altri
iscritti al sito, fino alla possibilità di creare delle vere e proprie jam ses-
sion live virtuali. Ed è la condivisione della propria musica con altri
utenti il vantaggio che queste applicazioni hanno rispetto a quelle
software, permettendo così di far nascere delle community “vetrina”
per farsi conoscere.
Ovviamente anche le più elaborate e complete fra quelle che vedremo
in seguito rimangono ancora distanti anni luce dalle possibilità pro-
fessionali dei software di editing, limitandosi ancora ad essere consi-
derate delle semplici applicazioni ludiche.

◗ [Link] 31 è un sito gratuito molto particolare, rivolto


per definizione a musicisti professionisti o autodidatti ed educatori
musicali. Noteflight, come mostra il suo video tutorial 32, consente
all'utente iscritto di creare partiture su pentagramma online e, volen-
do, di condividerle in rete con il codice embed ) da inserire sui siti
web, in modo assolutamente gratuito e semplice. Il servizio fornito
dal sito al momento della composizione è senza ombra di dubbio
molto professionale. Pause, valori, tempo, figure, chiavi, non manca
davvero niente per comporre dalle partiture più semplici alle più

230
Nuove opportunità musicali nell’era del web 2.0

complicate. Noteflight
da anche la possibilità al
compositore di ascoltare
in qualsiasi momento
quanto composto con
numerosi strumenti mu-
sicali (di default c’è il
piano), per poi stampare
il tutto una volta finito.
Il cerchio in rosso indica il codice embed Il suo punto di forza sta
sicuramente nella intuiti-
vità e semplicità di uso, soprattutto se confrontato con i software
professionali, costosi e ben più complicati, che hanno la stessa fun-
zione. Questo servizio è utilissimo, come detto, soprattutto per chi
insegna musica, in quanto fornisce la possibilità di accedere alla
propria libreria musicale in qualunque posto senza bisogno di por-
tarsi dietro pesanti cartelle. Basta una connessione e un PC.

◗ [Link] 33 è un classico esempio di applicazione musicale


online a scopo prettamente ludico, come dimostra il fatto che non
permette di registrare le melodie composte, ma rende bene l'idea
delle potenzialità del web 2.0. Si tratta di una semplice pagina in for-
mato Flash che offre a chiunque la possibilità di creare un motivet-
to musicale orecchiabile, anche a quanti non conoscono il penta-
gramma. Dopo aver inserito un nickname, sullo schermo compare
una griglia di note disposta in modo tale da creare un’armonia al
passaggio del mouse. Essa è condivisa da tutte le persone che si re-
gistrano, in modo da creare musica insieme. In questo modo ogni
volta che qualcuno usa Muxicall, ne viene fuori una creazione musi-
cale sempre diversa e sempre in tempo reale. La pagina contiene an-
che una chat interna dove scambiarsi le proprie opinioni. A ogni no-
ta sfiorata corrisponde una bolla colorata che si unisce alle altre se
l'utente tiene premuto il tasto shift (maiuscolo), incatenandosi con
le altre note. Per comporre si può scegliere tra tre strumenti: piano,
percussioni o corde.

◗ [Link] 34 è un portale dedicato soprattutto agli appas-


sionati dei montaggi video. Iscrivendosi al sito infatti è possibile
scaricare o condividere suoni ed effetti speciali utilizzabili in fase di

231
Luca Santolini

montaggio. I suoni sono divisi in categorie grazie ai tag da applica-


re al momento dell'upload e grazie all'apposito player è possibile
ascoltarli prima di scaricarli. Per ogni file audio l'utente ha la possi-
bilità di effettuare il download in tre formati diversi: mp3, wav e aiff.
Il servizio è gratuito se non si superano i 5 download al mese, altri-
menti occorre effettuare un abbonamento a pagamento che va da
29$ al mese a 149$ all'anno.

◗ [Link] 35 ) è un portale
molto particolare che mette a di-
sposizione degli utenti un mixer
digitale in cui poter creare i propri
file audio, mixando dei reef sotto
forma di blocchetti di vari stru-
menti musicali in modalità multi-
traccia. Le proprie creazioni, una
volta salvate sulla propria pagina
personale, potranno poi essere Home page di Mybites
pubblicate in vetrina nella sezione
“showcase”. Mybytes ha fra i suoi
obiettivi dichiarati quello di creare una nuova generazione di uten-
ti digitali rispettosi dei diritti d'autore e lo fa mettendo a disposizio-
ne degli utenti la possibilità di porre sulle proprie creazioni una sor-
ta di diritto d'autore. In questo caso gli altri utenti che vorrebbero
utilizzare il brano protetto per un proprio mixaggio o anche solo
per scaricarselo in formato mp3, dovranno “pagare” dei crediti. Per
sensibilizzare maggiormente gli utenti verso questa tematica, inol-
tre, il sito contiene delle sezioni apposite: “Punti di vista” contiene
le opinioni di alcuni artisti sul problema dei diritti d'autore; “Inter-
viste” contiene appunto delle interviste video effettuate a ragazzi
per strada; “Storie” contiene in forma scritta alcune storie che ri-
guardano sempre i diritti d'autore postate dagli utenti; “Sondaggi”
contiene invece una serie di sondaggi settimanali sulla materia, ef-
fettuati online dagli amministratori di Mybytes.

◗ [Link] 36 è un tool web based per creare musica online


partendo da loop “preconfezionati” arrivato alla seconda versione.
La home page non è delle più intuitive e probabilmente gli stessi
creatori del sito se ne sono resi conto, dato che in fondo alla pagina

232
Nuove opportunità musicali nell’era del web 2.0

è possibile visionare una serie


di tutorial che aiutano l'uten-
te a muoversi fra le quattro se-
zioni dell'interfaccia. La pri-
ma sezione, chiamata “Sco-
re”, contiene una partitura
con quattro canali, su cui po-
ter memorizzare quattro loop
in contemporanea a ogni bat-
JamStudio
tuta (da 3 o 4 quarti a piace-
re), loop che l'utente può se-
lezionare nelle altre tre sezioni, dove si impostano i vari parametri.
La sezione “Chords” è quella in cui scegliere gli accordi, dopo aver-
li ascoltati in preview, per poi inserirli nella posizione selezionata
della tablatura. La sezione “Sounds” permette di scegliere lo stru-
mento con cui lavorare e il relativo loop (chitarra, batteria, basso,
chitarra elettrica, pianoforte, sintetizzatore, piano elettrico, orga-
no). La sezione mixer infine contiene il player di riproduzione della
canzone oltre a ulteriori applicazioni come il regolatore del tempo o
il “mute” per silenziare uno o più strumenti musicali. Dalla home
page è possibile persino scaricare un'applicazione software con cui
registrare un suono o una traccia vocale tramite un microfono colle-
gato al computer o importare qualsiasi mp3 sempre in modalità mul-
titraccia, per poi utilizzarlo in fase di mixaggio. Altra opzione inte-
ressante di Jamstudio è la possibilità, previa registrazione gratuita, di
disporre di uno spazio di archiviazione per le proprie melodie e del-
la possibilità di inviarle agli amici per mail. Un ulteriore step, questa
volta dietro pagamento di 10$ al mese, offre all'utente diverse libre-
rie musicali da consultare per comporre ma, soprattutto, la possibi-
lità di scaricare le proprie creazioni in formato .mp3.

◗ [Link] 37 è un vero e proprio social network per


amanti del mixer. Il portale permette gratuitamente agli utenti regi-
strati di caricare sulla propria pagina brani musicali, per poi mixar-
li direttamente online oppure tramite un programma freeware mol-
to semplice scaricabile direttamente dalla home page. Per imparare
a usare al meglio il software all'interno del portale è consultabile
un'apposita sezione tutorial 38. Fra le possibilità del programma c'è
appunto quella di mettere i propri brani in vetrina su Musicshake,

233
Luca Santolini

quella di esportarli e scaricarli sul proprio PC in formato mp3, di


farne delle melodie per cellulari oppure di condividerle con gli ami-
ci online generando il codice embed, inviandole per mail o condivi-
derle su altri network come Facebook o Imeem. I mixaggi caricati
su Musicshake dovranno essere inseriti all'interno di alcune catego-
rie (genere, tema...) che permetteranno poi agli altri utenti di effet-
tuare una ricerca mirata. Ogni iscritto ha la possibilità di commen-
tare o votare le creazioni degli altri utenti tramite un sistema di ra-
ting, che il portale considererà poi per stilare delle vere e proprie
classifiche nella sezione “Charts” (“I più votati”, “I più ascolta-
ti”...). Nella sezione “Playlist” invece troviamo le sequenze di can-
zoni, anche mixate fra loro, più ascoltate fra quelle postate dagli
utenti. Dalla home page si può anche accedere a una sezione che
contiene un certo numero di template di diversi generi musicali che
l'utente può iniziare a editare per “farsi le ossa” con il programma.
Ovviamente Musicshake contiene anche una sezione forum dove
potersi scambiare informazioni o consigli su come mixare i propri
brani al meglio.

◗ [Link] 39 è
una community virtuale
simile al già menzionato
Musicshake, che mette a
disposizione dell'utente
iscritto gratuitamente uno
degli editor musicali intera-
mente online più avanzati Splicemusic sequencer
che si possa trovare sul
web. L'interfaccia del
sequencer non ha niente da invidiare a quella dei software più famo-
si come Garageband o Wavelab e mette a disposizione una buona
serie di sintetizzatori ed effetti avanzati come filtri, phaser, delay e
distorsori. Le opzioni di creazione sono infinite. L'applicazione met-
te già a disposizione qualcosa come 40.000 suoni utilizzabili gratuita-
mente dagli utenti all'interno delle proprie tracce per creare musica
originale, oltre a una libreria multimediale di oltre 50.000 canzoni
liberamente remixabili in modalità multitraccia. Ma se questo non
bastasse, qualsiasi iscritto può caricare e utilizzare i propri suoni. Una
volta concluso il pezzo l'utente può salvarlo sulla propria pagina

234
Nuove opportunità musicali nell’era del web 2.0

personale e decidere di condividerlo con il resto della community.


Anche qui come in Mybytes è possibile proteggere le proprie creazio-
ni con dei diritti d'autore, in questo caso con le licenze Creative
Commons 40, che permettono di rendere il brano di pubblico domi-
nio, di ottenerne la semplice attribuzione, di ottenerne l'attribuzione
e non permetterne il commercio o di fare tutto questo con l'aggiunta
che chi utilizzasse o modificasse quel brano potrebbe commercializ-
zarlo soltanto con una licenza identica a quella originale. Ascoltando
qualche brano protetto da licenze C.C. è facile comprendere come le
potenzialità di questa applicazione siano molto elevate e i brani pro-
dotti veramente professionali.

◗ [Link] 41 è un proget-
to veramente interessante, un
sito web che sfrutta praticamen-
te tutte le caratteristiche innova-
tive del web 2.0, dal social net-
working, allo streaming audio,
alle tecnologie in real-time, con
l'unico scopo di mettere in con-
tatto musicisti altrimenti fisica- Homepage di JamNow
mente lontani. Tutto questo ser-
ve, come dice lo stesso nome, a
mettere in piedi delle vere e proprie Jam Session, o improvvisazioni,
suonando online in gruppo. Facile domandarsi come sia possibile: il
primo step è quello di installare il semplice programma che Jamnow
invia ai nuovi iscritti tramite e-mail, un vero e proprio mixer virtuale
con tutte le opzioni fondamentali di quelli veri come il fader, il mute,
il solo, il pan, ecc. che offre due opzioni all'utente: "Jam Solo" o
"Jam Group". Con la prima modalità è possibile prendere confiden-
za con l'applicazione, prima di cimentarsi in gruppo, grazie al pulsan-
te On Air che consente di scegliere se gli altri utenti possono ascolta-
re o no, mentre prima di optare per la Jam Group occorre aver reclu-
tato un gruppo di musicisti tramite il social network. dopodiché basta
connettere al computer un semplice microfono e suonare o cantare
insieme al proprio gruppo.

235
Luca Santolini

Gli studi di registrazione web based


Fino a ora abbiamo parlato della fase creativa e abbiamo visto come,
oggi, le tecnologie software sempre più evolute e i nuovi linguaggi
web permettano, sia a musicisti professionisti che non, di comporre
brani musicali più o meno complessi in maniera relativamente sempli-
ce e poco costosa. Ma comporre non basta. I file .wav o .mp3 prodot-
ti con queste applicazioni a questo punto vanno mixati e masterizzati
per diventare lavori di alto livello, e in questa fase è necessario affidar-
si a persone competenti.
Fino a oggi l'unica opzione possibile era entrare in studio di registra-
zione, un'operazione molto costosa sia per quanto riguarda il tempo
che il denaro. Un giorno in uno studio professionale per registrare i
brani da principio va dai 400 agli 800€ , e non sempre un giorno ba-
sta. Alcuni studi si fanno pagare a ore, altri al pezzo. Uno studio livor-
nese affiliato a [Link] 42, per esempio, chiede 1.100€ per registrare
un solo brano live. Certo ne esistono di meno pretenziosi che offrono
dei forfait per la registrazione di cd completi, ma la cifra scende dif-
ficilmente sotto i 3.000€ .
Se invece si arriva in studio con tracce audio già registrate e si neces-
sita soltanto del mixaggio e mastering in multitraccia si scende a 40€ ,
50€ a traccia, poi il costo è dato dal numero di tracce presenti nel bra-
no. Questi prezzi già molto elevati aumentano in maniera esponenzia-
le se si necessita di una colonna sonora con orchestra, dato che in que-
sto caso non solo bisogna considerare il costo dello studio, ma anche
degli strumentisti. 150€ al giorno è una cifra ragionevole per un mu-
sicista di medio livello, il che rende ovviamente tale registrazione fuo-
ri dalla portata delle tasche della maggior parte delle persone, soprat-
tutto per quanti necessitano di una colonna sonora per i propri video-
montaggi.
Anche per il mastering però, ancor più che per la produzione musi-
cale, arriva oggi in aiuto il web 2.0. In rete infatti si possono trovare,
giorno dopo giorno, sempre più studi di registrazione “web based”
che forniscono i propri servizi anche a distanza. Questi sono comun-
que ancora limitati al solo mastering e mixing, in quanto queste fasi
finali non necessitano della presenza in studio dei musicisti. I vantag-
gi del lavorare in rete si manifestano soprattutto dal punto di vista dei
costi, praticamente abbattuti. Si parla di cifre che vanno da 50€ a 90€
per il mastering a 200€ circa per il mixing + mastering per ogni brano.

236
Nuove opportunità musicali nell’era del web 2.0

Qui di seguito sono riportati alcuni studi di registrazione che hanno


fatto della rete il proprio terreno di caccia:

◗ Massivearts Studios è uno studio di registrazione di Milano che fa


capo all'etichetta discografica Massive Arts Records. Con ben 1.000
mq di superficie e ben due aree di registrazione professionale è uno
studio di registrazione decisamente completo, con sale prove e aree
relax, che promette di seguire i propri musicisti dalla fase creativa
fino al master finale. Ma [Link] 43 è soprattutto uno
dei primi esempi italiani di sperimentazione di netmastering, grazie
a uno nuovo servizio che permette agli utenti registrati di ottenere
un proprio spazio sul server dello studio, con login e password, in
cui poter caricare le proprie creazioni direttamente da casa propria
e riceverli dopo la lavorazione di mastering pronti per il cd. Ovvia-
mente i costi sono molto competitivi, si va dai 90€ per una singola
traccia ai 600€ per un cd intero, il tutto lavorato da fonici e tecnici
professionisti con impianti analogici che garantiscono altissima qua-
lità. Se poi si vuole ricevere a casa una copia su cd del master fina-
le mediante corriere espresso entro 24 ore bisogna aggiungere dai
40€ per un singolo ad 80€ per un album completo.

◗ Mastering World è una società inglese specializzata in netmastering


che fa capo a una rete formata da due studi di registrazione profes-
sionali britannici (Super Audio e Loud) e uno gallese (Hafod), con
quattro tecnici top-class affiliati. Tramite il proprio sito web
[Link] 44 offre la possibilità agli utenti registrati di
caricare direttamente sul server i propri brani e di scegliere, dopo
aver consultato le tariffe, a quale studio o tecnico affidare il lavoro di
mastering. I brani caricati vanno rinominati specificando il program-
ma con cui sono stati registrati e una brevissima descrizione di come
si vorrebbe che fossero lavorati. Dopo che lo studio ha completato il
lavoro, il cliente riceverà una mail con un link per scaricare i file ela-
borati. Una volta ascoltati i brani si richiede all'utente di approvare
il lavoro nell'apposita sezione del sito oppure, se necessario, di ricon-
tattare il proprio tecnico per piccole modifiche senza costi ulteriori.
I prezzi dei tecnici vanno da 83€ a 110€ a canzone ma esiste un'ulte-
riore opzione che consente di spendere solo 72€ a canzone acconten-
tandosi del primo studio a disposizione fra i tre.

237
Luca Santolini

◗ NFL Produksjoner è una società norvegese di servizi musicali che la-


vora interamente sul web. Principalmente effettua, come le altre ana-
lizzate, mixaggi e mastering, ma il titolare Njal Frode Lie non chiude
le porte a richieste per la creazione di vere e proprie colonne sonore,
previo l'invio di un'e-mail con tutti i dettagli del caso. All'interno del
sito [Link] 45 ci sono apposite sezioni dove il
cliente può trovare tutte le istruzioni per preparare i file da inviare per
il lavoro ma anche molti consigli su come registrare correttamente fi-
le di buona qualità, anche vocali, con i propri mezzi, nonché un let-
tore per ascoltare alcuni prodotti finiti. Il prezzo per il semplice ma-
stering di un brano è di 42€ , per il mastering + mixaggio di 210€ .
Una volta che il file è stato elaborato, il cliente può ascoltarlo e
eventualmente chiedere delle modifiche finché non si ritiene com-
pletamente soddisfatto. In caso si voglia elaborare un intero album
è richiesta metà della cifra come anticipo e metà dopo aver ricevu-
to il file definitivo.

◗ Gb Music è una società specializzata in produzioni musicali con ba-


se a Roma, che lavora essenzialmente grazie a internet tramite anche
il sito controllato [Link] 46. Lo studio di registrazione
nella capitale, alla cifra estremamente competitiva di 35€ all'ora, è
solo uno dei tanti servizi che Gb Music offre ai propri clienti, che
vanno dalla produzione on demand di brani musicali o colonne so-
nore per dvd, siti web o pubblicità alla registrazione professionale a
casa propria grazie a un vero e proprio studio mobile. Nello speci-
fico i servizi offerti da Audio Mastering sono:
➛ Mastering analogico e/o digitale
➛ Registrazione live con studio mobile + mixaggio e mastering in
studio
➛ Mixaggio stereo analogico e/o digitale
➛ Conversione di formati audio
➛ Restauro audio
➛ Rifacimento di interi brani famosi o loop
➛ Distribuzione digitale sui migliori “digital stores” mondiali
➛ Edizioni musicali
Su [Link] è possibile rendersi conto della qualità del
lavoro realizzato ascoltando 47 dei file musicali prima e dopo la fase di
master. Sempre sul sito si possono consultare le tariffe, che sono vera-
mente competitive, a partire dalla promozione che permette ai clienti

238
Nuove opportunità musicali nell’era del web 2.0

di usufruire del mastering del primo brano gratis: le cifre vanno in ca-
lando, da 50€ per un brano a 25€ a brano se si ordinano 10 brani fino
ad arrivare al forfait per un cd completo fino a 14 brani di 250€ .

Verso una nuova editoria musicale on demand


Abbiamo visto come avere a disposizione computer sempre più po-
tenti che costano sempre meno e tecnologie sia software che web sem-
pre più evolute, ci consenta ormai di produrre musica a basso costo,
anche direttamente a casa propria.
Dai software di editing più semplici a quelli più professionali, con i
quali lavorano anche alcuni studi di registrazione, dalle applicazioni
web essenziali a quelle più complesse, ormai esiste un vero e proprio
mondo da esplorare per musicisti squattrinati che vogliano fare musi-
ca anche di qualità, senza doversi per forza rivolgere ai professionisti
degli studi di registrazione.
Quello che a noi interessa, tuttavia, sono soprattutto le tante strade
che tutto questo lascia aperte per l'editoria musicale. Imprenditori
più lungimiranti hanno già iniziato a percorrerne alcune, come abbia-
mo visto per il netmastering, la strada più semplice ma non l'unica di-
sponibile. Il web 2.0. infatti apre le porte a una serie di servizi musi-
cali on demand praticamente infinita che abbattono i costi dello stu-
dio tradizionale, per tutti coloro che vogliono fare musica ma non
hanno alcuna esperienza nel campo.
I software di editing infatti, pur essendo sempre più intuitivi e sem-
plici da usare, rimangono un mondo oscuro per chi non ha almeno un
minimo di nozioni di tecnica musicale. Dall'altra parte le applicazio-
ni web, più semplici da usare, non permettono ancora di ottenere ri-
sultati che si avvicinino anche lontanamente alla musica prodotta con
software.
Il risultato ovvio di questa analisi è che esiste un mercato ancora in-
soddisfatto dall'offerta per quanto riguarda la produzione musicale
on demand, che della rete può fare il suo terreno di caccia privilegia-
to. Esistono già alcuni esempi di portali che offrono una serie di ser-
vizi che vanno oltre al semplice mastering:

◗ Eurarte è una casa editrice italiana nata nel 2000 e rivolta a chi si in-
teressa di arte, in particolare di musica. Tramite il proprio sito

239
Luca Santolini

[Link] 48 ha dimostrato di sapersi chiamare fuori dal piattu-


me che caratterizza l'editoria italiana, sapendo cogliere le opportu-
nità che abbiamo descritto finora. Lo fa offrendo una serie di servi-
zi che accompagnano l'appassionato di musica sia con il print on
demand di spartiti o saggi, occupandosi anche di tutti i dettagli di
impaginazione, stampa, deposito SIAE, pubblicità e distribuzione
nazionale, sia con la divulgazione di materiale digitale in rete, che
con la realizzazione di cd. E per quanto riguarda la musica suonata,
non si tratta di un semplice netmastering. Eurarte effettua delle ve-
re e proprie registrazioni live, anche in esterno durante concerti o
serate, per poi preparare un master pronto per la duplicazione. Ov-
viamente il mastering dei file in formato wave inviati via web rima-
ne una delle possibilità che la casa editrice offre ai suoi clienti, sfrut-
tando il proprio sito come i tanti che abbiamo già analizzato. Infine
Eurarte offre un servizio di copisteria musicale professionale sia per
quanto riguarda il cartaceo che i cd, con prezzi competitivi anche
sui piccoli numeri.

◗ Arrangiati!it 49 è un servizio (ancora in fase beta) progettato da Gua-


raldi Editore e pensato principalmente per risolvere i problemi che
incontrano nel loro lavoro due categorie di possibili utenti: i giova-
ni film-makers, che necessitano di una colonna sonora proprietaria
per i loro cortometraggi o documentari, e gli editori di nuova gene-
razione, alle prese con la realizzazione di e-books. Come spiega
molto brevemente la home page, Arrangiati!it verrà incontro ai suoi
utenti realizzando basi sonore con quattro modalità:
➛ Ispirandosi a un genere musicale che l'utente dovrà scegliere fra i
42 templates che il sito mette a disposizione.
➛ Ispirandosi a uno stile musicale suggerito direttamente dall'uten-
te.
➛ Sviluppando una melodia da un jingle o anche solo da un motivet-
to fischiettato o canticchiato dall'utente.
➛ Arrangiando un brano impostato dall'utente, con gli strumenti o
il tipo di orchestra da lui indicati.
In poche parole un vero e proprio studio di registrazione virtuale,
che riesce a fornire questo tipo di servizio grazie a una rete di musi-
cisti e studi di registrazione reali convenzionati al sito. Per l'ordine
si richiede di compilare dei form pre-impostati, diversi a seconda di
quale modalità si sceglie. Le tariffe sono altamente competitive per

240
Nuove opportunità musicali nell’era del web 2.0

un servizio simile: nel primo caso si chiedono 30€ per il primo mi-
nuto di melodia più 10€ al minuto per quelli successivi; nel secon-
do si parte da 50€ per il primo minuto più 10€ per i successivi; nel
terzo, 70€ per il primo minuto e 10€ per i successivi; per il quarto,
quello più costoso perché necessita della costruzione di un orche-
stra “ad hoc”, si chiedono 90€ per il primo minuto e sempre 10€ al
minuto per i successivi. Il sito mette inoltre a disposizione dell'uten-
te, anche di chi non ha usufruito dello studio di registrazione, una
vera e propria vetrina in cui postare i propri brani musicali al costo
di 20€ annui.

Uno più uno uguale 2.0


Come abbiamo visto, quindi, le possibilità editoriali date dalla rete so-
no praticamente infinite.
Il web 1.0 era limitato dalle pagine statiche che permettevano di offri-
re i propri prodotti in tutto il mondo, ma che non permettevano di
concludere la transazione in rete. Il web 2.0 invece, che ha spalancato
le porte all'interazione totale fra utenti e siti, permette oggi di sfrutta-
re il mondo virtuale come un mercato potenzialmente globale proprio
perché l'utente ha capacità di parola, riesce a spiegarsi e a interagire
con i fornitori del servizio.
In campo editoriale, in particolare quello musicale, tutto questo si tra-
duce in una vera e propria foresta “vergine” di possibilità, sulla quale
stanno iniziando a gettare l'occhio gli editori più lungimiranti e aperti
all'innovazione. Netmastering e mixaggio, in quanto non necessitano
di una grande interazione fra cliente e “tecnico musicale”, sono state
le prime strade a essere esplorate con successo. Ma a poco a poco an-
che gli altri servizi messi a disposizione dallo studio di registrazione
tradizionale, come composizione, arrangiamento e registrazione, fini-
ranno in pasto alla rete. Un mondo fagocitante che spaventa chi non
lo conosce, ma è prodigo di soddisfazioni per chi vi naviga con consa-
pevolezza. Un mondo virtuale sempre più reale. Grazie al web 2.0.

241
Luca Santolini

Note
1.
[Link]
cgilib/[Link]?frame&key=www
2.
[Link]
3.
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4.
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5.
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7.
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15.
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16.
[Link]
17.
[Link]
=PlayList&p=4DBF48B9CD2FC7B7&playnext=
1&playnext_from=PL&index=3
18.
[Link]
lated
19.
[Link]
20.
[Link]
[Link]
21.
[Link]
PlayList&p=8E852F486CB68070&index=0&playnext=1
22.
[Link]
watch?v=8y8BzEILdDw
23.
[Link]
24.
[Link]
Musical_Instrument_Digital_Interface
25.
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schede_prodotti/WaveLab_6.html
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[Link]#record
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242
Nuove opportunità musicali nell’era del web 2.0

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re-editor-tutorial/
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gsmith/
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gsmith/[Link]
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registrare-un-cd-musicale-in-toscana_xp1386.htm
43.
[Link]
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[Link]
46.
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243
ALESSANDRA NARCISI
Le tipologie editoriali legate alla musica
Il concept album come momento d’incontro
tra musica e letteratura
Per inquadrare i prodotti editoriali musicali che verranno descritti in
questo paragrafo, opere contemporanee appartenenti alla cosiddetta
musica popolare (mera etichetta utilizzata per distinguere tutta quella
musica contemporanea, massificata o di nicchia, che si allontana dalla
musica classica per struttura e strumentazione utilizzata), si rende ne-
cessaria una piccola digressione storico-musicale. L’obiettivo è delinea-
re brevemente il percorso attraverso il quale musica e letteratura (e
quindi editoria) si sono intrecciate in forme di contaminazione che van-
no al di là della semplice trascrizione di note. Un momento fondamen-
tale nell’evoluzione dell’editoria legata alla musica è rappresentato dal-
l’avvento dei concept album, tipologia di disco nei quali i brani ruotano
tutti attorno a uno stesso concetto, o formano complessivamente una
storia raccontata con musica e parole. Questa formula è piuttosto dif-
fusa nel art rock, nel jazz, nel pop nell’heavy metal, ma trova la sua mas-
sima espressione nel rock progressivo degli anni Settanta. Il primissimo
esempio al mondo di questo genere di album risale agli anni Quaranta,
ma è con Freak Out di Frank Zappa and the Mothers of Invention
(1966) che inizia la vera e propria diffusione dei concept album. Il di-
sco che ha maggiormente influenzato questo nuovo modo di concepire
il messaggio musicale è il Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band dei
Beatles (1967), sebbene,
paradossalmente, que-
st’opera non venga consi-
derata all’unanimità un ve-
ro concept album. Questo
perché, per quanto i mem-
bri del gruppo abbiano as-
sunto personalità fittizie
immedesimandosi nella
Banda per Cuori Solitari
del Sergente Pepper, i testi
delle canzoni non sono di-
rettamente ispirati a questo
tema, risultando indipen-
denti dal concept di fondo
e slegati l’uno dall’altro.

247
Alessandra Narcisi

Nel 1969 viene pubblicato Tommy degli Who, considerato ancora og-
gi il disco spartiacque nella storia del genere. Se il Sgt. Pepper’s è in
effetti un album ancora acerbo in tal senso, Tommy viene invece con-
siderato il primo vero concept album della storia del rock moderno,
ed è sicuramente il più ricordato in tal senso. È con questo disco in-
fatti che si inizia a parlare di opera rock. Da questo momento in poi,
si delineano due diverse forme di concept album: la prima vede i bra-
ni di un disco uniti tra loro da un filo conduttore, ma sostanzialmen-
te indipendenti l’uno dall’altro; la seconda è caratterizzata da una se-
rie di brani che raccontano realmente una storia, e che quindi vanno
ascoltati nell’ordine in cui sono stati pubblicati.
Negli anni Settanta il genere conosce una
diffusione senza precedenti, soprattutto
nel mondo del rock progressivo. Il con-
cept diviene fondamentale nella ricerca di
una struttura musicale che si allontana da
quella canonica di canzone, considerata ri-
duttiva, a favore di proposte sperimentali
che richiamano la forma musicale della
sinfonia, dell’opera classica, o ancora del
musical (nel caso dell’opera rock).
Per questa ragione i concept album degli
anni Settanta, soprattutto quelli prog, so-
no caratterizzati da brani molto lunghi e
intricati, che possono anche superare i
trenta minuti di durata.
La continuità all’interno degli stessi, data dal tema centrale dell’ope-
ra, viene espressa anche attraverso motivi strutturali della composi-
zione, con la ripetizione di temi musicali all’interno dell’opera. Già in
Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band c’è un reprise finale del bra-
no d’apertura che, insieme all'artwork e al packaging, crea un’atmo-
sfera concept, con la presentazione della banda all’inizio fino ai saluti
finali. Molti dei concept album pubblicati all’epoca sono stati prodot-
ti da band progressive o comunque di generi rock simili. Alcune cita-
zioni:
◗ Pink Floyd con Dark Side of the Moon, Animals, Atom Heart Mo-
ther, The Wall
◗ Elton John con Tumbleweed Connection, Goodbye Yellow Brick
Road, Captain Fantastic And The Brown Dirt Cowboy)

248
Le tipologie editoriali legate alla musica

◗ Genesis con The Lamb Lies Down on Broadway


◗ Yes con Tales from Topographic Oceans
◗ Emerson, Lake & Palmer con Pictures at an Exhibition
◗ Jethro Tull con A Passion Play, Thick as a Brick, Aqualung
Il neoprogressive e i generi derivati come il progressive metal hanno
ripreso lo stilema del concept dai loro modelli: si possono citare, ad
esempio, i Marillion con la “quadrilogia” dei primi quattro album, o
i Dream Theater di Scenes From A Memory.
Un'estensione dell'idea di concept album è l'idea di una serie di di-
schi legati tra loro da un unico filo conduttore, costituito da uno o più
temi centrali: i primi quattro album dei King Crimson (altro gruppo
progressive classico) sono legati ai quattro elementi della mitologia
occidentale (aria, acqua, fuoco e terra). Quest’idea è stata in qualche
modo ripresa anche dagli italiani Litfiba, che ripercorrono nei loro al-
bum i quattro elementi della natura El Diablo (fuoco), Terremoto
(terra), Mondi Sommersi (acqua) e Spirito (aria).
In Italia i più importanti esempi di concept album sono i seguenti:
◗ Fabrizio De André con Tutti morimmo a stento (1968), La buona
novella (1970), Non al denaro, non all'amore né al cielo (1971) e
Storia di un impiegato (1973)
◗ New Trolls con Senza orario senza bandiera, i cui testi erano dello
stesso De Andrè (1968)
◗ I Giganti, Darwin! (1972)
◗ Banco del Mutuo Soccorso, Io sono nato libero (1973) e Come in
un'ultima cena (1976)
◗ Franco Battiato, Fetus
◗ Le Orme, Felona

Fonoromanzo e disco-letterario.
Il settore dell’editoria musicale, come tanti altri del resto, viaggia a ve-
locità sostenuta verso una digitalizzazione dominante, verso l’interat-
tività virtuale, verso una diminuzione progressiva e totalizzante del-
l’uso della carta. Verso il futuro, insomma. Tutte le manifestazioni di
sperimentazione editoriale possono essere inquadrate in questa dire-
zione, ma ce ne sono alcune, al contrario, che puntano a innovare ri-
manendo ancorate alla cara, vecchia cellulosa, capace ancora di inte-
ragire in modo innovativo con la musica.

249
Alessandra Narcisi

È il caso del fonoromanzo, nuovo genere musico-letterario inaugurato


da un artista nostrano, Caparezza, che fonde musica e scrittura in mo-
do innovativo, pur esprimendosi tramite la tradizionale editoria su car-
ta. Non stiamo parlando di un classico supporto editoriale pubblicato
in allegato a un album discografico, o di un libro uscito prima o dopo
un disco, bensì di un’opera unica declinata in due forme diverse ma to-
talmente compenetrate tra loro. La differenza con un canonico con-
cept album sta nel fatto che la storia si articola come un vero e proprio
romanzo (pubblicato in versione cartacea contemporaneamente al di-
sco). Ogni capitolo corrisponde a una delle 14 tracce dell’album, rac-
cordate da momenti recitati affidati a doppiatori professionisti.
“Mi sono reso conto che 14 brani per raccontare una storia con 4 per-
sonaggi protagonisti, più una serie di altri non protagonisti, interpre-
tati da doppiatori professionisti, si avvicinava più a un romanzo che a
un concept album”. Così Michele Salvemini, alias Caparezza presen-
ta il suo ultimo lavoro, Le dimensioni del mio caos, un disco-libro che
si avvicina all'opera rock, unendo musica, letteratura e recitazione.
Ambiziosa ma riuscita la struttura drammaturgica: è la storia di una ra-
gazza sessantottina di 22 anni di nome Ilaria, che mentre assiste al con-
certo di Jimi Hendrix al Teatro Brancaccio nel '68 (un concerto che si è
tenuto davvero), viene risucchiata in un varco temporale creato da Ca-
parezza nel 2008 durante un suo concerto, originato dal gesto di sbatte-
re la chitarra su un amplificatore al fine di emulare Jimi Hendrix. L’arri-
vo di Ilaria nel 2008 innesca una sorta di butterfly effect, creando una di-
mensione temporale parallela nella quale si verificano avvenimenti as-
surdi e inaspettati. Viene proclamato, ad esempio, il divieto di indossa-
re vestiti con le tasche, in quanto nelle tasche si possono nascondere se-
greti, rendendo sovversivi chi le usa. Proprio per questo Caparezza vie-
ne arrestato e condannato a un anno di carcere. Uscito di prigione, si
rende conto dell’entità dei cambiamenti del suo tempo: in Puglia ad
esempio, stanno costruendo uno spazioporto per il lancio degli shuttle.
Ilaria nel frattempo, ormai assuefatta al nostro modo di vivere, totalmen-
te succube della tecnologia e della massificazione occidentale, perde
completamente il suo anticonformismo (tipico sessantottino) e sposa un
magnate dell'edilizia, che risulta essere un massone (se qualcuno vede
un riferimento può liberamente trarlo). Costui, fonda il Fronte dell’Uo-
mo Qualcuno, un partito dedicato esclusivamente a gente che conta (evi-
dente il richiamo in chiave sarcastica al Fronte dell’Uomo Qualunque,
partito politico nato, nel 1944, attorno alla rivista L’uomo Qualunque,

250
Le tipologie editoriali legate alla musica

grazie al commediografo e giornalista Guglielmo Giannini). Nei cantie-


ri dello spazioporto entra in scena l'eroe positivo della storia, Luigi
Delle Bicocche, un operaio che chiede a Caparezza di scrivere un pez-
zo per raccontare cosa succede nei cantieri: morti bianche, norme di
sicurezza non rispettate, contratti precari. Il Capa scrive il brano (Vie-
ni a ballare in Puglia), ma viene nuovamente arrestato e condannato
per vilipendio al turismo di massa. La pena? Spalare cacca di elefanti
circensi per dieci anni.
Sarà Luigi Delle Bicocche, dunque, afflitto dai risultati delle ultime
elezioni che proclamano il Fronte dell’Uomo Qualcuno trionfatore
assoluto e nuovo governante dell’Italia, a scagliare con violenza la
Stratocaster di Caparezza contro il suo amplificatore, creando un
nuovo varco spazio-temporale che cambia nuovamente le cose. Tutti
gli uomini si trasformano in scimmie Bonobo, gli unici animali non
violenti esistenti in natura, che usano il sesso (tanto eterosessuale
quanto omosessuale) come base di tutte le dinamiche sociali. “La
scimmia – questa la morale della storia – è l’evoluzione dell’uomo”.

Il concetto di disco letterario: Libro-Audio (Uochi Toki).


Un altro esempio di interazione forte tra musica e letteratura è quella
del disco letterario, opera audio-letteraria nella quale la contaminazio-
ne reciproca tra le due è talmente forte da non aver bisogno nemme-
no di manifestarsi nella materializzazione di un supporto quale il libro
o il disco, dimostrando una compenetrazione totale tra due diversi
modi di fare arte, che influisce sull’intera struttura del prodotto fina-
le. Una delle manifestazioni di disco-letterario più interessanti e re-
centi è senza dubbio Libro Audio, ulti-
mo lavoro discografico dei Uochi Toki.
Il gruppo, anch’esso italiano, è conside-
rato uno tra gli esponenti più irriverenti
e geniali di questo genere, con le sue
sperimentazioni anticonformiste e non
convenzionali riconducibili al genere
musicale del rap elettronico. Queste le
dichiarazioni di Napo (voce) e Rico (ba-
si), a proposito del loro Libro Audio,
pubblicato di recente:

251
Alessandra Narcisi

Quello che state ascoltando o ascolterete è il nuovo disco degli Uochi Toki, si
intitola Libro Audio. Vi consigliamo di ascoltarlo per intero come se steste leg-
gendo e seguendo un libro, appunto; tuttavia il libro disco si presta anche
all’ascolto di brani singoli, visto che si tratta di una serie di racconti legati da un
filo conduttore. Potete anche ascoltarlo come un disco rap sperimentale, se
volete. Oppure come se qualcuno vi stesse narrando degli aneddoti più o
meno verosimili durante una selezione musicale sulla quale non è importante
ballare. I suoni che usciranno dal vostro impianto sono ricavati in varie manie-
re: alcuni sono generati da macchine analogiche costruite in casa, altri sono toni
puri campionati e passati in analogico, altri ancora sono campionamenti ri-
arrangiati presi da brani di genere vario. Il disco è stato prodotto, registrato,
mixato ed editato da Riccardo Gamondi (Rico), uno dei due componenti del-
la band, nel suo studio di Pontecurone ([Link]
). Le tracce sono ordinate seguendo una sequenza precisa, un percorso dal rea-
le all’immaginario, tratteggiato attraverso la descrizione di personaggi e del loro
rapporto con i contesti. Nella prima parte del disco, ovvero dalla traccia 1 alla
traccia 6, i personaggi non sono altri se non Matteo Palma (Napo), autore e
interprete dei testi, e i suoi amici o in alcuni casi i parenti; su di essi vengono
raccontati aneddoti, decisioni, posizioni, comportamenti, errori ecc. sempre in
progressione dal più al meno verosimile. Dalla traccia numero 7 alla numero
12, invece, abbiamo personaggi immaginari che, mantenendo sempre l’ordine
crescente, si distaccano man mano dalla verosimiglianza e vengono lasciati
sempre più liberi di agire indisturbati. Il trucco che si gioca dietro alle figure
descritte in questa seconda parte del disco, è quello di inserire personaggi
irreali (che hanno possibilità superiori o diverse rispetto ad una persona reale)
in contesti assolutamente reali, così da riprodurre l’effetto visionario di chi pos-
siede una immaginazione molto sviluppata e se la vede esplodere addosso nei
momenti di tensione reale. Gli obiettivi di questo disco sono di mostrare
l’operato audio-letterario e umano di alcuni individui, a un numero di ascolta-
tori preferibilmente vasto per fornire una libera alternativa ai vari modi di
intendere un gruppo rap, una band, un tecnico del suono e uno scrittore, un
disco ed un libro, senza ricorrere all’espediente di portare in giro un metafori-
co circo di freaks. In parole povere sottolineare delle differenze e renderle inte-
grabili. In parole superficiali, proporre INTERGROUND al posto di under-
ground o mainstream”.

252
Le tipologie editoriali legate alla musica

Le biblioteche digitali
Il concetto di biblioteca digitale è intrinsecamente complesso, in quan-
to non si limita all’aspetto puramente pragmatico della sua creazione e
fruizione, quindi alla sua funzione tecnologica, ma comprende anche
una dimensione giuridica, organizzativa, gestionale e, perché no, poli-
tica. In secondo luogo, è importante precisare che esso fa parte di una
famiglia di concetti (biblioteca elettronica, biblioteca multimediale, bi-
blioteca virtuale ecc.) formulati nel corso del tempo per rappresentare
il cambiamento dell’ambiente operativo delle biblioteche. Si tratta, da
questo punto di vista, di un tentativo analogo a quello compiuto dalla
cultura d’impresa per elaborare modelli concettuali e strumenti orga-
nizzativi capaci di governare il cambiamento e supportare la necessità
di adattarsi ad esso. Per inquadrare la struttura di una biblioteca digi-
tale nelle sue molteplici declinazioni, è utile individuare alcuni concet-
ti nonché tratti distintivi che ne hanno plasmato l’identità costitutiva,
determinandone inoltre il percorso evolutivo:
◗ Pluralità: L’affermazione delle biblioteche digitali comporta il muta-
mento di diversi paradigmi che hanno caratterizzato l'operare dei ser-
vizi bibliotecari: la cultura organizzativa, i modelli di cooperazione,
l'organizzazione del lavoro, l'agenda delle priorità, l'architettura dei
sistemi di automazione, la gestione dei servizi. Lo spazio della biblio-
teca digitale, potentemente definito dalle nuove tecnologie, è caratte-
rizzato da interoperabilità, poliarchia, pluralismo. Le relazioni che ne
scaturiscono di volta in volta vengono determinate nel rispetto delle
relative autonomie, tecnologie di rete sulle quali si costruiscono orga-
nizzazioni meno gerarchiche e più decentrate, organizzazioni virtuali
modulari, agili, capaci di istituire e governare una pluralità di relazio-
ni con soggetti diversi tra loro e di gestire una catena virtuale di for-
nitura in grado di produrre valore per il cittadino della società dell'in-
formazione. Non biblioteca digitale, quindi, ma biblioteche digitali;
tanti discorsi tenuti insieme da un linguaggio comune, da una struttu-
ra comunicativa basata sull'assunzione di impegni fra istituti diversi
per pubblici diversi, ma accomunati da quell'unica missione di garan-
tire a tutti l'accesso all'informazione e alla conoscenza che fa parte dei
valori duraturi, trascendentali, della professione bibliotecaria.
◗ Convergenza: Da alcuni anni la convergenza di archivi, biblioteche e
musei è divenuta parte essenziale delle politiche pubbliche. Ciò com-
porta alcune importanti conseguenze, sia di ordine concettuale, sia di

253
Alessandra Narcisi

ordine operativo. Innanzitutto le istituzioni culturali, o quelle comun-


que coinvolte nell'organizzazione e nella conservazione della memoria
(locale o nazionale), possono ora essere considerate articolazioni di
un'unica infrastruttura con ampie aree di intersezione e di sovrapposi-
zione. Inoltre la richiesta dell'utente, complice le aspettative indotte
dalle nuove tecnologie, può riguardare contenuti eterogenei e trasver-
sali, come ad esempio un oggetto museale, la relativa bibliografia e la
relativa documentazione d'archivio. Ciò che prima era inevitabilmen-
te distinto o fruibile separatamente e successivamente, oggi può esse-
re potenzialmente fruito simultaneamente e in modo integrato. L’og-
getto fruibile è divenuto informazione. Biblioteche e musei, in quanto
specifici istituti, sono profondamente diversi. Tuttavia, dal punto, di
vista dell'infrastruttura integrata resa possibile dalle nuove tecnologie,
esistono in un certo senso differenze maggiori tra due biblioteche (ad
esempio, biblioteche pubbliche e biblioteche universitarie) rispetto a
quelle che potrebbero intercorrere tra una biblioteca e gli altri istituti
culturali. La convergenza, abilitata e assecondata dalle nuove tecnolo-
gie, comporta un cambiamento di linguaggio che si manifesta nell'ado-
zione di un codice comune; un cambiamento di obiettivi e soprattutto
una definizione di servizi convergenti. La convergenza, in sostanza, è
un concetto più ampio rispetto alla mera convergenza tecnologica e ri-
chiama modelli organizzativi, comportamenti, stili manageriali e mo-
dalità di servizio convergenti.
◗ Interoperabilità: Con questo termine si intende la capacità di assi-
curare che sistemi, procedure e cultura di una specifica organizza-
zione siano gestiti in modo tale da massimizzare le opportunità di
scambiare e riutilizzare informazioni all'interno e all'esterno. Da
questo punto di vista l'interoperabilità è qualcosa di più della sem-
plice compatibilità hardware e software e implica almeno quattro
diverse accezioni:
1. interoperabilità tecnica: la garanzia dell'interoperabilità fra siste-
mi e applicazioni;
2. interoperabilità semantica: le varie componenti del sistema devo-
no essere definite da concetti il cui significato è condiviso;
3. interoperabilità delle risorse umane: nell'ambito della convergen-
za dei servizi è richiesto un discreto tasso di interoperabilità delle
competenze;
4. interoperabilità organizzativa: nell'ambito della convergenza dei
servizi i confini fra gli istituti culturali sono più sfumati.

254
Le tipologie editoriali legate alla musica

L’ascesa del fenomeno di digitalizzazione di archivi musicali, oggigiorno


largamente diffuso, è espressione del riconoscimento del ruolo da
protagonista che storicamente la musica ha nell’ambito del patrimonio
culturale italiano. Le finalità di questo processo, che si sta portando
avanti con successo in tutta la nazione, sono di duplice natura: da un
lato c’è il fine, puramente culturale, di ricondurre ad un’unità delle col-
lezioni omogenee che altrimenti andrebbero disperse. Dall’altro c’è
l’obiettivo pragmatico di fornire all’utente un servizio innovativo e
funzionale che punti sulla multimedialità. Questo tipo di servizio offer-
to dalle biblioteche prevede infatti la connessione funzionale tra la
ricerca bibliografica e l’individuazione di un record descrittivo di una
partitura, la visualizzazione dell’immagine digitalizzata della partitura
stessa, e l’ascolto del documento sonoro digitalizzato relativo. Il tutto
viene reso possibile da tecnologie di distribuzione in rete di immagini
e suoni. Un vantaggio fondamentale di questa nuova modalità di frui-
zione delle opere in formato digitale è la potenziale estensione del
bacino d’utenza (o se vogliamo del target di riferimento), che non è più
limitato a specialisti del settore, ma abbraccia anche categorie di perso-
ne (studenti, lavoratori, semplici curiosi) solitamente meno interessate
a questi contenuti musicali, o quantomeno frenate nella consultazione
dalla difficile reperibilità di alcune opere. Il tutto è stato facilitato, in
questi ultimi anni, dalla disponibilità di una base dati musicale nell’am-
bito della rete SBN, e dall'attuazione di diverse attività di catalogazio-
ne e digitalizzazione del patrimonio musicale, tra cui l’ADMV, l’Archi-
vio Digitale della Musica Veneta ([Link]
[Link]?sst=46 ), considerato un esempio positivo da estendere e
generalizzare ad altre biblioteche italiane. Da questo primo esempio di
portale digitale è nato inoltre un progetto molto più ambizioso, la
Biblioteca Digitale Italiana e il Network turistico-culturale, volto a uni-
ficare e raccordare tutti gli archivi digitali italiani.
Attualmente, sul portale [Link] nella sezione
Contenuti digitali e Collezioni musicali sono visibili diversi progetti di
digitalizzazione attivati in varie città italiane. Le interfacce degli archivi
digitali finora attivati sono di tipo tradizionale, rispondono ad abitudini
di ricerca consolidate: in linea generale utilizzano maschere di ricerca, fil-
tri per selezionare a priori solo i record con immagini o audio collegati,
mentre nella ricerca per campi è disponibile un filtro di ricerca per
organico che consente, tramite l’apertura di una specifica finestra, di
selezionare gli strumenti desiderati. Nelle maschere di prospettazione

255
Alessandra Narcisi

analitica dei record sono ben evidenti le icone di collegamento con gli
oggetti digitali, per facilitare chi fosse meno interessato agli apparati
descrittivi e volesse puntare direttamente alle immagini o al suono.
Dovendo spesso fare i conti con registrazioni catalografiche spesso ricche
e dettagliate, vista anche la natura e l’eccezionalità dei materiali, si è
dovuti ricorrere a una prospettazione analitica dei record in macroaree
informative. Nel caso della Marciana di Venezia ad esempio, si è utilizza-
to uno schema empirico composto di tre voci principali:
◗ Cosa (in interfaccia: dati identificativi): ha la funzione di definire
con certezza il documento reperito;
◗ Dove (in interfaccia: localizzazione): permette di localizzare con
precisione il documento;
◗ Altre informazioni: permette di ottenere informazioni dettagliate,
descrittive, di approfondimento o di contestualizzazione.
La prima microarea dovrebbe soddisfare la maggior parte delle ri-
chieste degli utenti, senza bisogno dell’ausilio delle altre due. In mol-
te di queste piattaforme digitali, l’utente ha inoltre la possibilità di sal-
vare i record reperiti in un’area riservata e personale (una sorta di car-
rello) al fine di recuperarli in seguito e usufruirne secondo le modali-
tà previste dal supporto che si utilizza (stampare, inviare files tramite
posta elettronica o rieseguire/approfondire la ricerca).

Il sistema di riconoscimento automatico


delle partiture OMR (Optical Music Recognition).
Il riconoscimento automatico di partiture OMR (Optical Music Recogni-
tion) è un processo di acquisizione automatica dell’informazione musica-
le, tramite la corretta interpretazione di un’immagine digitalizzata di
una partitura esistente, sia scritta che stampata, e della codifica di tale
informazione in un linguaggio di rappresentazione musicale. La partitu-
ra, nella forma digitale così ottenuta, può essere utilizzata come input per
numerose applicazioni sia on-line che off-line. In un sistema on-line la
macchina analizza lo spartito e produce un risultato in tempo reale. Tali
sistemi possono essere collegati a dispositivi, come braccia artificiali
sopra un pianoforte, per l’esecuzione real-time di opere musicali. La
macchina deve essere in grado di portare a termine l’analisi in breve
tempo e potrebbe non riuscire ad analizzare l’intero spartito prima della
generazione dell’output. In questo caso dovrà processare piccoli brani di

256
Le tipologie editoriali legate alla musica

partitura per generarne l’output immediatamente. Con questo approccio,


errori commessi in precedenza non possono essere corretti in una fase
successiva. Nei sistemi off-line, lo spartito viene prima digitalizzato e
memorizzato in un file-immagine, utilizzando di solito uno scanner o una
macchina fotografica digitale; successivamente, l’immagine viene analiz-
zata dal computer e codificata in un formato binario utilizzabile come
input per pacchetti software di manipolazione, stampa e riproduzione.
Poiché un sistema off-line può analizzare l’intero spartito prima di gene-
rarne l’output, le informazioni globali sulla partitura possono essere uti-
lizzate per migliorare l’accuratezza del riconoscimento. Può essere svilup-
pato, ad esempio, un controllore sofisticato della semantica per corregge-
re gli errori che si sospetta abbia commesso il precedente passo di ricono-
scimento. Tra le pratiche abituali del mondo musicale che traggono gio-
vamento da questo approccio ricordiamo: l’adattamento per altri stru-
menti, la conversione nella codifica Braille, la trasposizione, l’archiviazio-
ne, il rinnovamento, l’analisi delle strutture e degli stili musicali, la sinte-
si di lavori esistenti e l’armonizzazione automatica.
Un sistema OMR riconosce i simboli su uno spartito e produce in out-
put il risultato in codice binario. Questa operazione è analoga a quan-
to compiuto dai sistemi OCR, Optical Character Recognition, che si oc-
cupano del riconoscimento del testo. Nonostante questa apparente so-
miglianza, sono molti gli elementi che non permettono di adottare le
tecniche sviluppate per i sistemi OCR nel campo del riconoscimento
ottico di partiture: il testo è monodimensionale mentre un brano musi-
cale è bidimensionale: nel primo caso ciò che ha rilevanza è la succes-
sione delle lettere in senso orizzontale, mentre sul pentagramma anche
la posizione verticale fornisce un’informazione fondamentale: l’altezza
della nota. I caratteri che compongono una parola (quindi, più in ge-
nerale, una frase o un brano), sono disgiunti, mentre i simboli musica-
li sono sovrapposti alle linee del pentagramma e, a volte, ad altri sim-
boli (ad esempio nella rappresentazione di accordi). I simboli musica-
li possono essere di dimensioni molto differenti tra loro e alcuni lega-
no il loro significato alla grandezza (come l’appoggiatura). Contraria-
mente a quanto accade nei testi, i simboli musicali sono formati da
componenti che possono essere combinate in modi diversi. Uno stes-
so simbolo musicale può apparire in forme differenti. Non c’è in am-
bito musicale un alfabeto standard: il numero di simboli è molto am-
pio e in continua evoluzione: i compositori infatti, inventano nuove
notazioni quando è necessario, e per particolari strumenti si utilizzano

257
Alessandra Narcisi

notazioni specializzate. I fattori che influenzano la realizzazione di un


sistema OMR sono di varia natura e complessità; la loro incidenza è
andata mutando con l’evoluzione tecnologica del settore. Rispetto al-
la fine degli anni Sessanta, tempi in cui la ricerca sul riconoscimento
automatico di partiture ha preso il via, si possono considerare supe-
rate le limitazioni hardware costituite dalla lentezza dei processori,
dalla poca quantità di RAM disponibile sui sistemi di elaborazione e
dalle capacità inadeguate delle memorie di massa. Oggi moltissime
persone dispongono di un processore ad alta velocità, avendo quindi
la possibilità di scansionare immagini ad alta definizione, memorizza-
re ed elaborare in tempi ragionevoli grandi quantità di dati. Per que-
sto “il riconoscimento automatico di partiture è diventato puramente
un problema software” (Carter 1994).
Ci sono ancora, è opportuno ricordarlo, fattori da considerare rile-
vanti: la qualità grafica del materiale digitalizzato, la complessità del
brano musicale, il formato in cui si vuole convertire la partitura e l’ef-
ficienza dei programmi applicativi usati per completare la riproduzio-
ne musicale (Selfridge-Field 1994).
I primi prototipi di programmi erano disegnati per lavorare solo con
parti singole su un pentagramma. I programmi odierni di scansione
intelligente di solito non tentano di riprodurre completamente l’im-
magine originale. Essi tentano di acquisire un numero selezionato di
attributi dell’informazione musicale. I programmi per la riproduzio-
ne sonora, ad esempio, cercheranno di acquisire l’altezza e la durata,
mentre, in base al repertorio scelto, i programmi per la stampa po-
tranno aver bisogno di acquisire un maggior numero di elementi, co-
me le legature, le gambe, le travi, le dinamiche e gli abbellimenti.

Verso una biblioteca musicale interattiva


L’applicazione delle moderne tecnologie alla digitalizzazione di dati
musicali, permette inoltre l’interazione tra il supporto digitale musica-
le e l’utente che lo utilizza. L’immediatezza e la semplicità di utilizzo
di questi supporti, che si servono spesso di schermi tattili, li rendono
utilizzabili anche dai bambini: durante la fiera Tecnologie in Musica,
già nel 2006, è stata presentata una Ludoteca con tecnologie di inte-
razione musicale: i bambini hanno potuto "giocare" con la musica
ricomponendo un noto brano musicale seguendo i suggerimenti in

258
Le tipologie editoriali legate alla musica

video e usando un touch screen dove a ogni frammento audio viene


associato un personaggio del mondo animale, con l’obiettivo di indi-
viduare la corretta sequenza di personaggi per ricostruire tanto la
trama quanto la colonna sonora.
Le modalità d'accesso alle banche dati sono state create e diffuse gra-
zie alle numerose iniziative di digitalizzazione attuate dalla Direzione
Generale per i Beni Librari e gli Istituti Culturali negli ultimi anni. Il
Ministero infatti, estendendo il programma anche al patrimonio mu-
sicale conservato al di fuori dei propri istituti (ad esempio in istituti
privati), ha avviato un work in progress per la realizzazione di una Re-
te della Musica Italiana (ReMI). Sotto queste nuove possibilità, batte
un cuore di tecnologie informatiche musicali e multimediali. Perdi-
mostrarne le potenzialità, nelle fiere espositive sono state predisposte
delle postazioni dimostrative interattive con proiezione video su gran-
de schermo e audio diffuso o in cuffia per sperimentare, mediante in-
terazione diretta, le diverse qualità del digitale sia nella grafica che
nell'audio; una postazione demo che permette lo zoom qualitativo di
suoni musicali e immagini di partitura (dello stesso brano, in sincro-
no) variando bistrate, sia rispetto alla frequenza di campionamento
che alla quantizzazione ; le moderne
tecnologie digitali interattive permetto-
no, inoltre, di ascoltare/visualizzare un
brano di musica affiancando partiture
autografe e/o stampate a varie interpre-
tazioni musicali, sia in audio che in vi-
deo, rese automaticamente tutte sincro-
ne; ognuno dei diversi materiali musica-
li (partitura, audio, video) può essere usato per navigare nell’informa-
zione musicale integrata e sincrona: per esempio,un quadratino rosa-
to è visibile sulla partitura che rappresenta la nota suonata in quel
momento e le immagini del video che le corrispondono; ebbene, si
può usare il player del video per muovere
in sincrono l’audio e la partitura, oppure
usare il player audio per fare altrettanto, o
anche puntare il mouse su una nota della
partitura e spostare istantaneamente tanto
il video quanto l’audio al punto corrispon-
dente; si tratta infatti di tecnologie svilup-
pate presso il LIM, uno dei laboratori di

259
Alessandra Narcisi

ricerca dell’Università degli Studi di Milano, e che costituiscono la


base della standardizzazione internazionale IEEE SA PAR 1599 Mu-
sic Application of XML .
Per concludere, restando in tema di interattività, un cenno sulla rela-
zione utente-documento musicale digitale, efficacemente enunciata in
questa breve citazione:
Le tecnologie digitali offrono nuovi modelli di interazione tra utente e
documento: l’utente può scegliere di interagire con il documento digitale in
modo non lineare, optando per una visualizzazione personalizzata che ren-
de l’esemplare unico (Desley).

260
TERZA PARTE
LEANDRO DEMORI
Il cyber-giornalista
Leandro Demori è giornalista, nato a São Miguel do Oeste, in Brasile, il 6 gennaio
1981. È laureato in Giornalismo alla Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande
do Sul (PUC-RS). Fa carriera come specialista in economia, cultura e politica a Porto
Alegre, lavora in riviste, radio, giornali, TV e internet come reporter ed editore. Nel
2004 fonda la Rivista Vinil, che parla di cultura. Nel 2008 è editore del blog di politi-
ca [Link], scelto da Deutsche Welle TV (tedesca) come uno del 10 più
importanti blog in lingua portoghese del mondo.
Per il suo lavoro contro la corruzione pubblica in Nova Corja soffre processi giudizia-
li. Arriva in Italia nel 2008. Lavora come corrispondente internazionel free lancer
per diverse aziende stampa del Brasile.
Introduzione
Do it yourself
(Motto Punk)

Il treno che parte da Vienna e, viaggiando verso ovest, porta alla città di
Amstetten ha bisogno di circa mezz'ora per eludere le basse montagne e le
enormi distese di alberi della regione. La fatica del viaggio in treno assomi-
glia alla difficoltà di ottenere informazioni nella città di Josef Fritz, l'uomo
che ha segregato la figlia per 24 anni. Nessuno parla.

Per scrivere le tre linee di apertura di cronaca per Terra 1, nel febbra-
io 2008 furono necessarie 14 ore di treno e due cambi per viaggiare
da Pesaro, nell'Italia settentrionale, verso Amstetten, un piccolo pae-
se a 150 km da Vienna, in Austria. L'inverno sferzava senza sosta
l'Europa, e il freddo delle montagne di confini fra i due Paesi aveva
reso più pesante lo zaino, riempito di oltre 20 kg di attrezzatura per il
viaggio. Nello zaino vestiti, un piccolo computer da 10", macchina fo-
tografica, schede di memoria, cellulare, USB per la connessione web
e due buste pieni di cavi, batterie e caricabatterie.
Il bagaglio, preparato con cura, doveva servire da supporto per poter
raccontare quel caso che la stampa mondiale aveva chiamato “il cri-
mine del secolo”. Il viaggio di un uomo che da solo vuole produrre
video, foto e testi riguardanti la storia di Josef Fritzl, l'austriaco che
ha imprigionato e violentato la figlia Elisabeth per 24 anni, avendo da
lei 7 figlie. Dieci anni fa, un viaggio simile non si sarebbe nemmeno
potuto concepire. Il kit di attrezzature e il tipo di missione hanno da-
to al reporter il nome di “one-man-news”, un giornalista in grado di
raccogliere informazioni, di rielaborarle, di scrivere e pubblicare no-
tizie attraverso l'uso di diversi media, e tutto questo da solo.
Nonostante sia poco utilizzato, il termine “one-man-news” non è na-
to come conseguenza di Internet e delle sue potenzialità. Questo mo-
do di fare giornalismo è nato con i primi mezzi tecnici, in particolare
con la radio. Uno dei primi “one-man-news” di cui si abbia notizia è
Abel Alan (Abe) Schechter, che ha contribuito a creare la base per il
primo sistema di corrispondenti degli Stati Uniti.

265
Leandro Demori

One-man-news e la velocità del´informazione


La storia di Abel Alan Schechter si mescola con quella del primo mo-
dello di agenzia di stampa. Schechter è nato a Central Falls, nel Rho-
de Island,USA; negli anni Trenta ottenne un contratto dalla NBC per
lavorare nel dipartimento di pubblicità. Dal momento che passava
molto tempo al telefono con le agenzie di vendita della NBC sparse
nel Paese, Schechter a volte ne approfittava per chiacchierare con i
colleghi chiedendo le ultime notizie dai differenti Stati.
Spinto dalla volontà di mandare in onda delle buone storie sulla NBC
– cosa che avrebbe incrementato il numero di spettatori e di conse-
guenza il prezzo degli annunci – Schechter incominciò a fare decine
di chiamate ogni giorno, alle forze dell'ordine, ai sindaci, agli ospeda-
li, ai giudici e ai governatori ecc, alla ricerca di informazione e di sto-
rie che potessero piacere al pubblico.
In poco tempo Schechter capì che nessuno “eccetto il presidente degli
Stati Uniti diceva no ad una telefonata della NBC, in qualsiasi momen-
to e per qualsiasi motivo” 2.
Con le sue chiamate, Schechter incominciò ad anticipare le notizie
fornite dalle agenzie di stampa o dai giornali locali, che comunque
continuavano a seguire i canali ufficiali delle conferenze stampa. Tut-
to ciò Schechter lo faceva in modo anonimo e amatoriale.
Nessuno alla NBC era a conoscenza della modalità con cui Schechter
vendeva gli spazi pubblicitari; perlomeno, fino a che la direzione di re-
te non ricevette una chiamata dall'agenzia di notizie United Press. Sco-
perto, Schechter pensò di aver perso il lavoro. Invece, il direttore di re-
te, intravedendo la possibilità di fare pubblico e soldi, chiese a Sche-
chter di organizzare un dipartimento di informazione per la NBC.
Dopo anni di concorrenza con le agenzie di stampa e le altre testate
di informazione, il modello NBC diventò di grande importanza nella
gestione e controllo dell'informazione.

266
Il cyber giornalista

Le agenzie di stampa e Internet


Il modello dell'agenzia di stampa è stato fondamentale per il consolida-
mento del giornalismo nel mondo, soprattutto grazie alla velocità dell'in-
formazione e della scelta di multiple fonti per le aziende giornalistiche.
La prima agenzia di notizie fu la AFP, Agence France Press, nata nel
1835 da un traduttore e venditore di annunci pubblicitari parigino,
Charles Louis Havas, che inizialmente l'aveva chiamata solamente
con il proprio cognome. Poco tempo dopo, due impiegati dell'AFP si
separarono e fondarono delle agenzie proprie: Julius Reuter fondò la
Reuters, mentre Bernhard Wolff la Wolffs Telegraphisches Bureau 3.
Le agenzie si sono ingrandite e sviluppate durante le avversità, come
per esempio le guerre che hanno percorso il XIX e XX secolo. Du-
rante la Seconda Guerra Mondiale, Havas, Reuter e Wolffs avevano
praticamente il monopolio del telegrafo e delle informazioni dal fron-
te. Con le attrezzature e le linee a loro disposizione, le tre agenzie dif-
fondevano notizie in tutto il mondo, consolidando tale modello di
raccolta e di diffusione delle informazioni.
Dopo la Seconda Guerra Mondiale, il sistema comincia a espandersi
e a migliorare, anche grazie all'avanzamento delle tecnologie. Sparse
per il mondo nascono sempre più agenzie, molte delle quali concen-
trate solo sulle notizie locali e regionali. Il sistema di distribuzione è
stato più volte modificato, fino ad arrivare alla nascita di Internet ne-
gli anni Novanta. Oggi più che mai nella storia, la velocità dell'infor-
mazione è spaventosa.
Il verdetto di Josef Fritzl, a St.Pölten, nell'entroterra austriaco, ha fat-
to il giro del mondo in circa dieci minuti. Lo stesso tempo che il quo-
tidiano Terra, in Brasile, ha impiegato per pubblicare la notizia.
Il verdetto è stato trasmesso dal reporter direttamente agli editori at-
traverso il communicator istantaneo di un terminale, posizionato nel-
la sala stampa accanto all'aula del processo. In contemporanea, la no-
tizia arrivava anche alle agenzie di stampa attraverso la rete.
Il sistema delle agenzie di stampa è comunque diverso dal "one-man-
news" inventato accidentalmente da Abe Schechter negli anni Tren-
ta, e a sua volta è diverso dal “one-man-news” dei nostri giorni. In-
fatti, mentre Schechter informava direttamente i presentatori della
radio, i reporter delle agenzie inviavano le informazioni alle loro basi,
dove queste venivano editate e poi inviate alle redazioni di tutto il mon-
do per giungere finalmente alla pubblicazione e alla stampa. Schechter

267
Leandro Demori

e i reporter delle agenzie lavoravano e ancora lavorano con un singolo


obiettivo: trasmettere la notizia principale il più velocemente possibile.
Il nuovo "one-man-news", invece, ha diversi compiti e funzioni: non
lavora esclusivamente attraverso un solo medium, ma nemmeno ha
come scopo la diffusione di un'informazione in real time.

One-man-news nel XXI secolo


Ci sono diverse maniere di essere un “one-man-news” al giorno d'og-
gi, e tutte portano alla possibilità di creare, editare e stampare conte-
nuti multimediali. Un “one-man-news” può occuparsi di storie paral-
lele alla notizia principale, come nel caso del portale Terra: mentre le
agenzie si occupavano delle notizie riguardanti strettamente il fatto, il
reporter cercava di raccontare storie periferiche riguardanti l’evento.
I reporter possono coprire guerre in luoghi lontani e di difficile acces-
so, come ha fatto il giornalista Kenvin Sites nel 2006. Sponsorizzato da
Yahoo!, che ha creato il canale Hot Zone 4, Sites ha viaggiato attraver-
so diverse zone del mondo per raccontare storie dei conflitti armati re-
gionali. Sites è stato in paesi come l'India, il Pakistan, Israele, Libano,
Sri Lanka, Afghanistan e Haiti. Di questi luoghi ha poi scritto, ripreso
e scattato foto, pubblicando i materiali direttamente sul suo spazio
web. Kevin Sites ha affrontato questi viaggi con un "basic kit" compo-
sto da abbigliamento minimo e dall'attrezzatura vera e propria: mini-
cams, macchine fotografiche e un piccolo ma potente computer ali-
mentato a batterie solari, per poter sfruttare la tecnologia anche nei
Paesi con scarso – o addirittura nessuno – accesso alla rete elettrica.
Il lavoro svolto da Sites ha oltrepassato le barriere della rete, e molti
dei suoi reportage hanno avuto spazio su canali televisivi come la
CNN; il progetto originale è diventato un libro intitolato "In the Hot
Zone: One Man, One Year, Twenty Wars", in cui il giornalista raccon-
ta la sua esperienza. L'iniziativa di Sites ha avuto un forte impatto nel-
l'ambito del giornalismo, tanto che è stata considerata dal New York
Post come un passo avanti nell'evoluzione del giornalismo.
Un altro esempio di “one-man-news” diverso da quello di Sites è il la-
voro di Joe Little: reporter del canale tv “10 news” di San Diego, USA,
Little è considerato un vero e proprio “Digital Reporter”. I suoi repor-
tage sono riconosciuti negli USA non solo per la creatività dei filmati,
ma anche perché sono stati scritti, ripresi, montati e presentati da Lit-
tle stesso. Il giornalista filma tutto, incluse anche inquadrature dove lui

268
Il cyber giornalista

stesso è in quadro e racconta, dimostrando una certa maestria nell'uso


della videocamera. Joe Little ha coperto, da solo, la South Bay della
città di San Diego. A differenza di altri reporter, come si è già detto,
Little lavora da solo, senza nemmeno il motorista e il cameraman; nei
suoi reportage, il giornalista, mischia sapientemente informazione e
creatività, dando vita a servizi visti di rado
nelle televisioni tradizionali. La strategia di Little potrebbe sembrare un
escamotage per sopperire alla mancanza di personale, ma invece non è
così: basta guardare un filmato del reporter per capire che la facilità
non è la cosa che cerca. I suoi reportage sono dotati di punti di vista e
temi/situazioni insolite, il montaggio è estremamente complicato, diffi-
cile anche per professionisti tradizionali.
Le esperienze di Joe Little e Kevin Sites rappresentano, come ha detto
il New York Post, un passo avanti per il giornalismo. Non vogliono
combattere le forme classiche di giornalismo, e neanche si prestano co-
me giustificazioni per tagliare posti di lavoro. Infatti, sarebbe molto dif-
ficile nelle redazioni creare una figura professionale che si occupi di tut-
to il lavoro che normalmente viene svolto da molti. Sarebbe necessaria
una competenza tecnica decisamente avanzata in svariati settori. La
maggioranza dei giornalisti non sarebbero in grado di svolgere il lavo-
ro di Site o Little. Tuttavia, le loro esperienze ci dimostrano che il for-
mato del “one-man-news” è fattibile, interessante e utile, e che parten-
do da questi primi esperimenti si possono azzardare nuovi sviluppi fu-
turi che prefigurano l'inserimento di questa nuova figura nelle agenzie
di stampa, o magari in qualsiasi ambito del settore giornalistico.

Note
1.
[Link]
2.
E. Barnow, The Golden Web, A history of broadcasting in the United
States, 1933-1953, Oxford University Press, New York 1969, p. 19
3.
Broderick, F. James; D. W. Miller, Consider the source: A Critical
Guide to 100 Prominent News and Information Sites on the Web,
Information Today Inc. 2007, p. 1
4.
[Link]

269
QUARTA PARTE
MASSIMILIANO FERRARI
Di che cosa parliamo quando parliamo
(oggi) dell’editoria italiana
Massimiliano Ferrari è nato a Parma nel 1982 e ha il sogno di lavora-
re nell’Editoria e ha maturato qualche esperienza in questo campo
collaborando con alcune case editrici. Si è laureato a Parma in Scien-
ze della Comunicazione Scritta ed Ipertestuale con una tesi sugli in-
viati di guerra, con un attenzione particolare ad Egisto Corradi del
Corriere della Sera.
Introduzione
Drammaticamente, la situazione odierna dell’editoria italiana è sem-
pre la stessa: in perenne ritardo sugli altri paesi europei, e con pochi
sussulti di novità in grado di scuoterne le fondamenta.
Prima di tutto sta vivendo la profezia lanciata negli Stati Uniti qual-
che anno fa da Andrè Schiffrin, direttore editoriale per trent’anni di
Pantheon Books, sull’invadenza sempre maggiore di grosse concen-
trazioni economiche in campo editoriale 1.
L’ingresso di imponenti holding imprenditoriali nell’editoria fino a
qualche anno fa era un problema esclusivamente statunitense. Ora
però lo spettro di concentrazioni sempre maggiori interessa anche
l’Europa, e l’Italia ne è un esempio perfetto. I maggiori gruppi edito-
riali italiani (Mondadori, Feltrinelli, il gruppo Messaggerie, Rcs e Vi-
valibri) si spartiscono l’intero mercato, lasciando le briciole alle mi-
gliaia di altre case editrici presenti sul territorio.
Nonostante ciò il saldo fra case editrici nate e morte negli ultimi anni
è sempre stato in attivo, segnale questo di un mercato comunque vi-
vo, dinamico, nel quale si affacciano nuovi attori, alcuni con poche
speranze di vita e altri che riescono, sia pure con fatica, a ritagliarsi un
discreto posto al sole.
Ma l’evoluzione del settore editoriale ha conosciuto in questi ultimi
anni nuovi problemi, ha oltrepassato i propri confini e colonizzato
terreni inesplorati. L'ingresso dei manager nelle case editrici, la mag-
gior oculatezza nell’amministrazione economica, la moltiplicazione
dell’offerta libraria e il sempre maggior numero di nicchie di mercato
sono solo alcuni degli aspetti che caratterizzano l’editoria italiana del-
l’ultimo decennio.

Ragione (imprenditoriale) e sentimento (culturale)


Se un tempo l’editoria rimaneva terreno esclusivo di intellettuali, o di
mecenati illuminati che perseguivano un'idea di editoria ideologica,
mossa da intenzioni esclusivamente culturali, oggi il panorama italiano
è mutato quasi del tutto. L’editoria contemporanea, al pari di qualsia-
si altro settore industriale, si è votata al mercato, e quindi alla ricerca di
un profitto. Il marketing librario ha acquisito importanza, le strategie
di comunicazione e la gestione economica contano molto più che in

275
Massimiliano Ferrari

passato. Il libro sta perdendo la sua sacralità, diventando una merce


come qualsiasi altra e i libri si vendono come le saponette, come auspi-
cava diversi anni fa il grande agente letterario Erich Linder 2.
Secondo molti operatori del settore considerare oggi una casa editrice
alla stregua di una fascinosa impresa culturale è un errore che, nel recen-
te passato, ha già fatto parecchie vittime. Come disse una decina d’anni
fa Franco Tatò: “I debiti dell’editoria non sono più nobili degli altri.” 3
L’entrata di capitali extra-editoriali ha fatto sì che il mercato subisse
una dinamicità maggiore accompagnata però da una maggiore concor-
renza fra le imprese. Questo ingresso di manager in doppiopetto –
guardati con sospetto e talvolta con inutile pretestuosità – ha portato
senza dubbio una maggiore organizzazione economico-finanziaria in
un settore in cui era assente. Questo rigore imprenditoriale però da so-
lo non può bastare. Senza una dosata alchimia di pianificazione econo-
mica e cultura letteraria, una casa editrice difficilmente farà strada.
Occorre quindi tenere bene a mente una frase di Gian Arturo Ferra-
ri, direttore generale della divisione libri della Mondadori: “L’editore
è uno strano mestiere, in cui si usano i soldi per fare lo spirito e lo spi-
rito per fare i soldi” 4. Lo stesso Ferrari, in un intervista di qualche an-
no fa apparsa su Repubblica, decretava la fine della figura dell’edito-
re-proprietario, figura ormai mitica del Novecento. Oggi imprendito-
ria e cultura appaiono sempre più intrecciate. Questo atteggiamento
maggiormente market oriented ha fatto sì che il solco fra l’editore di
cultura e quello di mass market si riducesse di molto, creando un'of-
ferta a valanga, sempre più opprimente per il lettore e per le librerie.
La ricerca del profitto e una concorrenza sempre più forte hanno ge-
nerato una sorta di mercato monstre nel quale tutti pubblicano tutto
o quasi, perdendo quindi ogni specificità e appartenenza.
Paradossalmente si è creata una microsegmentazione del mercato do-
ve tutti gli editori cercano di inserirsi in ogni anfratto disponibile del
mercato librario, cercando di specializzarsi in ogni disciplina, pubbli-
cando titoli di qualsiasi argomento. A ciò contribuisce una distribu-
zione diventata protagonista insostituibile dell’intera filiera del libro.
Questo quadro è reso meno fosco da quella che viene definita picco-
la e media editoria. Questi editori rappresentano una minima parte
del fatturato totale registrato dall’editoria italiana, ma potremmo dire
che ne sono anche la linfa vitale.
Il lavoro del piccolo editore segue tempi e processi di produzione diver-
si dal grande gruppo, ha una cura del proprio lavoro che si può definire

276
Di cosa parliamo quando parliamo (oggi) dell’editoria italiana

ancora artigianale e riesce quindi a sperimentare, a puntare sullo scritto-


re sconosciuto, facendo un lavoro di scoperta e scouting vitale per tutto il
comparto. Tutto ciò a fronte di risorse economiche spesso scarse.

Verso un’editoria del terzo millennio


Quale fisionomia avrà l’editoria del futuro? Difficile dirlo. Sono mol-
ti gli stimoli che arrivano al mondo editoriale, di tipo tecnologico, or-
ganizzativo, strutturale.
Si è ormai capito che la partita si giocherà in gran parte sul campo del
digitale. Difficile non considerare l’evoluzione che le tecnologie stan-
no avendo e altrettanto sciocco sarebbe ancorarsi sulle proprie posi-
zioni, ignorando il vento del cambiamento.
Internet rappresenta il futuro dell’informazione e della conoscenza,
già ne abbiamo validi esempi, perciò l’editoria non potrà evitare di
misurarsi con esso. Così anche lo sbocco finale del prodotto libro do-
vrà ripensarsi in una dimensione innovativa. Oggi le librerie sono fre-
quentate per tre motivi principali: la reperibilità di informazioni, l’ac-
quisto di libri e come esperienza “emozionale” (come visitare una gal-
leria o andare al cinema).
Ora, con l’avvento di Internet le prime due motivazioni comincia-
no a mostrare crepe consistenti: le informazioni si reperiscono me-
glio e in quantità maggiori sul Web e i libri possono essere acqui-
stati stando comodamente seduti davanti al proprio PC. Se le libre-
rie vogliono mantenere uno status particolare devono innovarsi
verso qualcosa di diverso, qualcosa che possa competere efficace-
mente con le nuove tecnologie.
Si può pensare a sinergie con la piccola editoria, dare vita a nuove
esperienze di coinvolgimento del cliente e lettore. La recente espe-
rienza delle Librerie Coop è un primo significativo tentativo verso
una libreria ibrido fra il megastore e la vecchia libreria indipendente.

277
Massimiliano Ferrari

Una, nessuna, centomila editorie


Che senso ha parlare di un’unica “editoria” quando le trasformazioni
tecnologiche e le diverse sperimentazioni in atto stanno dando vita a
editorie geneticamente modificate?
Partiamo da alcuni dati, tanto semplici da capire quanto sintomatici
di un cambiamento.

◗ Il Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca nel feb-


braio di quest’anno ha emanato una circolare, volta a contrastare il
caro libri, in cui venivano fissati alcuni punti circa l’adozione pro-
gressiva nei prossimi anni di libri di testo scaricabili da internet.
Dall’anno 2009/2010 partirà l’adozione in relazione alla disponibi-
lità di proposte editoriali di questo genere. Mentre dal 2012 dovran-
no essere esclusivamente utilizzabili nelle versione scaricabili on-li-
ne o mista.
◗ Il Consiglio dei Ministri ha annunciato che entro il 2012 tutti i ser-
vizi di pubblica amministrazione verranno resi in formato digitale,
con tanti saluti ad archivi pieni di carte e scartoffie. Si tratta di un
primo passo verso l’e-government, volto anche a un contenimento
sostanziale dei costi.

Queste due istantanee rappresentano solo in minima parte la natura


del cambiamento in atto nel mondo editoriale, scolastico e non. Si
tratta di mutamenti che avranno presto o tardi forti ripercussioni nel
mercato librario, nell’istruzione e sull’uso che dei libri ne faranno i
destinatari, lettori e studenti.
L’avvento dell’e-book è stato salutato nel recente passato come la novi-
tà del secolo, paragonabile soltanto all’invenzione di Gutenberg. Con
l’avvento di Kindle, l’e-book reader lanciato da Amazon, la speranza è
sembrata certezza, il sorpasso sul libro in formato cartaceo è sembrato
questione di momenti. Ma nonostante le molte, troppe Cassandre ab-
biano già firmato il suo certificato di morte, il libro cartaceo, sicura-
mente ridotto male e con il fiato corto, è però ancora duro a morire.
Ora, non si tratta di dichiararsi filo-cartacei o filo-digitali, ma di com-
prendere semplicemente quali potrebbero essere i vantaggi per il set-
tore editoriale tramite l’apertura all’editoria digitale.
Facciamo un esempio. Nel mercato librario italiano, ultrasaturo, si pub-
blica tantissimo, troppo, quasi 3.000 nuovi titoli invadono ogni mese le

278
Di cosa parliamo quando parliamo (oggi) dell’editoria italiana

librerie. È chiaro che in un mercato così strozzato dalle novità e dai


best-seller, un certo tipo di pubblicazione non possa sopravvivere.
Mi riferisco a libri che hanno bisogno di tempo per trovare il proprio
lettore, che nel ciclo biologico attuale delle librerie non riesce a rima-
nere in vita, soccombendo sotto i colpi dei Moccia, dei Camilleri e de-
gli Harry Potter.
Strumenti come l’e-book o il print on demand, tecnologie come la
stampa digitale, permetterebbero a testi di saggistica specialistica e a
nicchie di diversa natura di risorgere a nuova vita. Non più massacra-
ti dai meccanismi della grande distribuzione, dei megastore e del pro-
fitto a tutti i costi, migliaia di testi troverebbero la loro collocazione
ideale e molti editori tirerebbero un sospiro di sollievo.
Abbattendo i costi di produzione, di magazzino e di distribuzione si
potrebbero fornire tirature bassissime a costi irrisori, consentendo la
sopravvivenza di opere che altrimenti finirebbero fuori catalogo.
Ma perché, nonostante queste lodevoli premesse, il mercato editoria-
le non ha ancora assorbito questa trasformazione? Perché la paura di
perdere quattrini è più forte di qualsiasi evoluzione.
È soprattutto l’editoria scolastica ad avere posto delle barriere a questo
sviluppo. Le ragioni sono facili da capire. Il timore di vedere “piratati”
i propri testi, senza più alcuna barriera di protezione, senza alcun dirit-
to d’autore a garantirne la salvaguardia, spaventa più di un editore.
I grossi gruppi editoriali sono corsi ai ripari con l’introduzione dei
DRM (Digital Right Management), cioè sistemi di gestione dei diritti
d’autore in ambiente digitale. Ma anche questa soluzione, per la sua
scarsa utilizzabilità, sembra fallita.
Una riforma organica del sistema educativo italiano è inevitabile, così
come la rottura dell’attuale oligopolio di editori scolastici che taglieg-
giano il mercato con le loro pubblicazioni, imponendo di fatto anche
la loro agenda politica in materia. Occorre una presa di coscienza del-
la classe politica sui mutamenti sociali in corso, sul fatto che l’offerta
didattica così come è pensata oggi non va incontro ai bisogni dei gio-
vani. L’attuale sistema sembra generare solo risentimento verso la
scuola trasformando gli studenti nei non-lettori di domani.
Occorre davvero formare un corpo docente in grado di rispondere al-
le nuove sollecitazioni provenienti dai cosiddetti nativi digitali, non
ha senso continuare ad affidarsi a un organizzazione scolastica eredi-
tata dal fascismo quando le nuove generazioni utilizzano YouTube e
si rivolgono sempre più spesso al Web per ottenere informazioni.

279
Massimiliano Ferrari

Ma solo quando gli e-book saranno sufficientemente economici, pra-


tici e accessibili alla maggior parte della popolazione, unificando gli
standard di utilizzo, si potrà affermare che l’editoria digitale è diven-
tata una valida alternativa a quella cartacea.

Note
1.
André Schiffrin, Editoria senza editori, Bollati Boringhieri, Torino
2000
2.
Grazia Cherchi, Scompartimento per lettori e taciturni. Articoli, ritratti,
interviste, Feltrinelli, Milano 1997
3.
Franco Tatò, A scopo di lucro, Donzelli, Roma 1995
4.
Fabio Gambaro, Dalla parte degli editori. Interviste sul lavoro editoriale,
Unicopli, Milano 2001

280
QUINTA PARTE
CHIARA NICOLÒ, LAURA MACRÌ
La dimenticata nicchia dell’infanzia
Laura Antonina Santina Macrì nata a Taormina il 17/07/1984, resi-
dente in via A. De Gasperi, Forza D’Agrò (ME). Laureata alla
triennale di Tecnologie dell’Istruzione e della Comunicazione presso
l’Università di Scienze della Formazione di Messina con una tesi su
Hannah Arendt. Attualmente frequenta il corso di laurea specialisti-
ca in Editoria, Media e giornalismo all’Università degli Studi di
Urbino. Le piace leggere le biografie e le opere dei grandi scrittori
della letteratura italiana, in particolare Verga. Un interesse speciale per i fumetti clas-
sici della Disney, la fotografia e i film di fantasia.

Chiara Nicolò è nata a Guardiagrele (Ch) il 7 dicembre 1984. Si è


laureata in Scienze della Comunicazione presso l’Università degli Stu-
di di Urbino “Carlo Bo” con una tesi dal titolo “Fotografia e privacy”.
Attualmente frequenta il secondo anno del corso di laurea specialistica
in Editoria, Media e Giornalismo presso lo stesso Ateneo. È appassio-
nata di cinema, musica, fotografia, letteratura, con particolare attenzio-
ne agli autori più moderni, e di scrittura, specialmente se giornalistica.
Origini della comunicazione per l’infanzia dall’Ottocento a oggi
Scrivere per bambini, non significa scrivere per se stessi.
Significa usare uno strumento particolare e non tutta l’orchestra.
Usare una chiave e non tutte le chiavi

Tentare di dare una definizione in poche righe di un campo così va-


sto come quello della comunicazione è un compito alquanto arduo.
Sebbene sia difficile, quindi, tracciare le linee guida delle variabili
spazio-temporali, proponiamo una breve immersione a tutto campo
nel mondo della carta stampata. Innanzitutto è necessario dare una
definizione del concetto di comunicazione per l’infanzia, che si pre-
senta oggi sotto forma di letteratura per ragazzi. La comunicazione
per l’infanzia è qualcosa di più della semplice letteratura: è letteratu-
ra che si evolve parallelamente all’evolvere del bambino in tutte le sue
fasi di sviluppo.
È comunicazione di genere, può essere letteratura disegnata. È un’infor-
mazione da sempre estromessa dal mondo culturale e scolastico, forse
perché considerata figlia di una letteratura minore e forse perché oggi ci
si è dimenticati del suo grande valore educativo. È stato proprio Bene-
detto Croce a definire ed a catalogare la letteratura per ragazzi in questi
termini. L’ha considerata, infatti, come una letteratura capace di espri-
mersi solo attraverso il linguaggio infantile e quindi in grado di rivolger-
si ad un pubblico di soli bambini. La letteratura così fatta si presenta
senza alcuna dignità letteraria, sembra aver dichiarato Croce. Ma anco-
ra, lo studioso afferma che
l’arte per bambini non sarà mai arte vera. Sotto l’aspetto pedagogico… a me
sembra che difficilmente si possa dare in pascolo ai bambini l’arte pura, che
richiede, per essere gustata, maturità di mente, esercizio d’attenzione e
molteplice esperienza psicologica. 1
Questa visione è stata oggetto di discussione per un lungo periodo di
tempo. Tra i tanti che se ne sono interessati, si ricorda il famoso pedago-
gista Giuseppe Lombardo Felice, che ha esaminato la questione da un
punto di vista del tutto diverso: quello dell’importanza della lettura
nell’età della crescita. La lettura, infatti,
rappresentava un fondamentale momento di crescita e, di conseguenza, la
letteratura per l’infanzia doveva assumere connotazioni che consolidassero
questa posizione. 2
Oppure si ricorda Antonio Faeti, al quale si deve il recupero culturale
di questo mondo. La sua nascita si fa risalire cronologicamente al XVII

285
Chiara Nicolò, Laura Macrì

secolo, quando viene pubblicato il primo libro per bambini di Giovan-


battista Basile, una raccolta di fiabe che va sotto il nome di Pentamero-
ne. Dopo i primi cenni avuti nell’800, lo sviluppo vero e proprio si ha
con l’alfabetizzazione e con il fiorire delle scuole in Italia nel 1859.
Periodo, questo, dove i libri realizzati per i più piccoli non ce ne sono
ancora per svariati motivi. Da un lato, l’italiano è parlato da una fetta
ancora troppo ristretta della popolazione e su un totale di 26 milioni di
abitanti – nel 1861 solo seicentomila persone sono capaci di leggere e
scrivere –. Inoltre, la povertà è ancora talmente diffusa tra la gente, che
è quindi praticamente impossibile acquistare dei testi. Ed è per questo
che la comunicazione per l’infanzia cresce parallelamente alla crescita
delle scuole, perché spesso gli unici libri che entrano nelle case sono
proprio quelli scolastici, finalizzati ad educare e istruire i bambini
secondo le logiche della società del tempo. Sono questi gli anni in cui
sul periodico per ragazzi “Il Giornale dei bambini” vengono pubblica-
te,a puntate, le avventure di “Pinocchio” di Collodi ed esce il libro
“Cuore” di De Amicis, pubblicato nel 1886. La produzione ottocente-
sca è comunque connotata da una forte componente ideologica; ancora
una volta sono gli adulti il referente principale, con le loro proiezioni e
aspettative verso l’infanzia, che veicolano l’infinita tentazione di model-
larla 3. A partire dal ’900, a livello internazionale vengono alla luce nuo-
vi modi di pensare la vita, improntati al desiderio di rottura con la tradi-
zione anche per quanto riguarda la relazione con l’infanzia. Si passa dal
concetto del bambino da educare secondo modelli autoritari ad un
riconoscimento della sua persona come soggetto singolo. Si vanno svi-
luppando gli alfabetieri: privi di testo, rendono più evidenti le immagi-
ni che accompagnano le lettere.
A livello editoriale, inizia l’avventura dei fumetti, dei disegnatori e
delle illustrazioni. Fumetti e disegni mettono a disposizione del letto-
re molto più che semplici immagini, poiché iniziano a proporre rac-
conti che hanno dei veri e propri riferimenti con la storia. Inizialmen-
te, il potere del fumetto sembra essere grande: riesce a far prendere
coscienza del concetto d’infanzia, che sin dai tempi più remoti era
considerata come un’età legata alla sofferenza che sarebbe quindi sva-
nita con la crescita. Il fumetto, inoltre, restituisce la giusta dimensio-
ne alle immagini, che tornano ad essere espressive e a narrare quello
che accade. L’immagine diviene uno strumento autonomo in grado di
raccontare, permette di sviluppare senso critico, sviluppa il senso lu-
dico. Accanto alla produzione di albi e periodici mono-eroi, nascono

286
La dimenticata nicchia dell’infanzia

i supplementi al giornale del papà, come “Il Giorno dei ragazzi” con
personaggi come Cocco Bill, Tom Ficcanaso e tanti altri, e continua-
no la loro incessante produzione “l’Intrepido”, “il Monello”, “Topo-
lino”. Nascono le prime opere autonome e di alto valore per i bambi-
ni, i libri illustrati da grandi artisti. Tra le figure più importanti, si ri-
cordano Bruno Angoletta, che accompagna alle forme geometriche la
vivacità dei suoi personaggi illustrati; ma anche Antonio Rubino, che
è al contempo un pittore e un poeta capace di creare un mondo fatto
di illusioni assurde prive di regole. Ma ancora, sono sempre più gli au-
tori letterati che scrivono per i bambini, tra cui Giovanni Pascoli e
Grazia Deledda, mentre compaiono per la prima volta serie di gior-
nalini per bambini improntati a uno stile grafico e contenutistico mol-
to colorito e innovativo. Nasce “Il Corriere dei Piccoli”, nascono i li-
bri gioco, gli albi illustrati, le collane tematiche e i libri con allegati di
vario tipo. Il ventennio conferisce grande importanza all’educazione
dei bambini, a ciò che essi leggono, vedono, ascoltano. Il convegno di
Bologna organizzato dal Ministero dell’Educazione nazionale e della
Cultura popolare, tenutosi tra il 9 e l’11 novembre 1938, è un esem-
pio di come il governo fascista si imponga sulla letteratura per l’infan-
zia: si impone e comanda quello che è conveniente produrre e come
si debba operare per favorire la letteratura infantile e giovanile 4. Si
pongono le basi per la creazione della censura e per un’accurata e ob-
bligata scelta di informazioni, in modo da dare vita ad un “fanciullo
naturalmente fascista”. Nel secondo dopo guerra, le cose iniziano a
cambiare. Si inizia a guardare l’infanzia da un punto di vista differen-
te, la comunicazione per l’infanzia si dirige per la prima volta verso
una destinazione lontana da ogni forma di potere autoritario. E il suc-
cesso dell’editoria è dovuto sia alla scolarizzazione di massa, dovuta
alla lenta ma seppur graduale ripresa economica, che all’aumento del
numero di studenti. Nasce “Il Piccolo Principe”, e Italo Calvino crea
nel ’47 la figura di Pin, un bambino che racconta per mano sua la
guerra e il suo “sentiero di ragno”. Veniamo catapultati subito dopo
negli anni ’70, definiti come anni della vera svolta. Antonio Faeta scri-
ve “Guardare le figure” per educare gli adulti ad un mondo ancora
sconosciuto, e Rodari fa l’apologo dell’immaginazione e della creati-
vità, confidando nelle possibilità inventive dell’infanzia. Sono gli anni
del cambiamento. Cambia il modo di intendere i mass-media. Si pren-
de finalmente coscienza della loro esistenza e del loro potere, e si cer-
ca, attraverso essi, di veicolare un messaggio ricco di valori sociali e

287
Chiara Nicolò, Laura Macrì

culturali. Da qui in poi questo tipo di comunicazione potrà essere


chiamata letteratura giovanile, letteratura che in sostanza rivendica
l’importanza del piccolo lettore, alla cui figura viene ribadita, ancora
una volta, la piena autonomia e responsabilità nella scelta di lettura.
È fondamentale sottolineare che, come afferma il presidente della
Fieg Boris Biancheri, in questi anni di crisi che riguarda anche il mon-
do dell’editoria, i libri per ragazzi abbiano però fatto registrare una
crescita positiva. Questo fenomeno è testimoniato anche dalla Fiera
Internazionale che ogni anno viene realizzata a Bologna.

Panorama dei quotidiani e dei periodici di oggi in Italia


La carta stampata va sostenuta perché
“… elemento fondamentale della cultura civile di un Paese”,
ma anche perché “adempie ad una funzione di chiarezza
e di trasparenza indispensabile nella vita di una comunità”
Boris Biancheri

Da qui ha inizio l’analisi della situazione della carta stampata italiana


nell’ultimo periodo. Distinguiamo innanzitutto il concetto di “perio-
dico” da quello di “quotidiano”, definendo il primo come una pub-
blicazione data alla stampa con cadenza regolare, ed il secondo come
una particolare forma che tradizionalmente si può distinguere nel
campo della stampa di informazione o quanto meno nelle edicole, che
ha una pubblicazione giornaliera. I periodici rientrano quindi nella
definizione di giornali, e i quotidiani rappresentano una loro forma.
Il panorama novecentesco vede la nascita di altri importanti mezzi di
comunicazione di massa, come la radio prima e la televisione poi, per
cui i periodici hanno dovuto ridefinirsi nello stile e nel loro assetto.
Accanto alle diverse edizioni di informazione della tv e della radio,
che sfruttano l’idea della comunicazione in diretta, si affermano ru-
briche e programmi settimanali o quindicinali.
Punto fermo su cui ci si concentra per lo sviluppo dei quotidiani so-
no sicuramente le immagini fotografiche. Le fotografie tendono a cat-
turare l’attenzione del lettore a livello emozionale, secondo la logica
per cui un’immagine vale più di mille parole. Ma è proprio in virtù di
questa visione del mondo che molte cose sembra stiano cambiando.
È proprio a partire da un sempre più progressivo miglioramento del-
le immagini nei quotidiani, che si è arrivati ad una parziale perdita di
identità dei periodici. Si è giunti ad una sorta di “settimanalizzazione”

288
La dimenticata nicchia dell’infanzia

dei quotidiani che, con l’intensificarsi delle rubriche e dei settimana-


li, hanno vampirizzato il loro settore. Si è quindi passati ad oggi ad
una diversa divisione dei compiti: se prima spettava ai quotidiani te-
nere informato il proprio pubblico e ai periodici fare commenti, ora
sono i quotidiani a commentare le notizie apprese dalla televisione.
La fortuna dei periodici deriva perciò dalla flessibilità del mezzo, che
ha bisogno di un numero cospicuo di collaboratori in redazione ed al-
l’esterno, ha tempi molto più dilatati e si rivolge ad un target ben pre-
ciso e circoscritto. Sono tra tutti il medium più mirato che è riuscito
a farsi porta voce di quel settore della comunicazione che è il marke-
ting. Volendo tracciare una mappa della diffusione dei quotidiani e
dei periodici in Italia, ricordando che per “diffusione”, nel gergo edi-
toriale, si intende il numero di copie vendute o distribuite ai lettori, si
prende in esame la tabella sottostante, i cui dati abbracciano il perio-
do che va dal 1982 al 2005.

Il tracciato in grigio è una stima della maggiore dovuta


al recente sviluppo delle testate “gratuite”.

La diffusione dei quotidiani si è avuta con maggior rilievo fino al


1999, anno dopo il quale si è registrato un lento declino, che però si
mantiene ad oggi costante grazie alle numerose promozioni svolte. Le
oscillazioni maggiori riguardano, invece, i periodici. In Italia non si
sono sviluppati i quotidiani “popolari” e tutto lo spazio è stato occupa-
to dalla stampa periodica, il cui sviluppo è però entrato in crisi già

289
Chiara Nicolò, Laura Macrì

negli anni ’70 (in parte per effetto di una crescente presenza della
televisione). Tuttavia una leggera crescita dei settimanali è continuata
fino al 1994, seguita da un declino e poi da una oscillante ripresa,
dovuta in gran parte a una proliferazione di testate, spesso effimere, cui
non corrisponde un aumento complessivo della lettura.
Un andamento diverso è quello dei mensili, ma anche in quel settore
c’è una moltiplicazione di testate, di cui molte specialistiche, senza un
significativo aumento del numero totale di lettori 5.

Il tracciato in grigio è una stima della maggiore lettura


dei quotidiani dovuta alle testate “gratuite”

Come si può ben notare, la lettura dei periodici è diminuita negli ulti-
mi dieci anni, sebbene il numero dei lettori rimanga abbastanza costan-
te dagli ultimi cinque, e non presenti soddisfacenti risultati di crescita.
I quotidiani, partendo da posizioni più deboli, hanno variazioni meno
accentuate, in una situazione di leggero cedimento o “quasi stabilità”
– con un accenno di ripresa negli ultimi cinque anni dovuta in buona
parte alle nuove “testate gratuite”. Diminuiscono le distanze fra perio-
dici e quotidiani, ma in un assestamento “verso il basso” che conferma
la tradizionale debolezza della lettura in Italia. Dal 2001 a oggi, secon-
do questi dati, non ci sono forti segnali di diminuzione, ma neppure
aumenti che possano essere, almeno finora, interpretati come un’inver-
sione di tendenza 6. Le tabelle descrivono un panorama generale che
arriva fino a pochi anni fa. Ma oggi, viene da chiedersi, la situazione
com’è? I dati del rapporto sulla stampa in Italia presentato da poco a

290
La dimenticata nicchia dell’infanzia

Roma dalla Fieg, la Federazione degli Editori, dicono che calano le


vendite, ma paradossalmente aumentano i lettori. Ad oggi sono 40,4
milioni gli italiani che leggono quotidiani, siano essi gratuiti, on line o
a pagamento, mentre diminuiscono diffusione e vendite, meno dello
0,3% rispetto ad un leggero rialzo del 2006 dello 0,9%. Di questi 40
milioni di lettori, in pratica rappresentanti il 79,1% della popolazione
sopra i 14 anni, il 67% legge un quotidiano a pagamento, il 34,3% leg-
ge testate gratuite e il restante gruppo di lettori legge notizie on line. Il
target a cui si riferiscono i quotidiani è in continuo invecchiamento: tra
il 2001 e il 2007 gli incrementi più consistenti nel numero dei lettori si
sono verificati nelle fasce di 64 anni e oltre (+38%), tra 55 e 64 anni
(+16%), tra 45 e 54 (+12,2%) e fra 35 e 44 (+11,5%). Mentre la fascia
fra 25 e 34 anni ha fatto registrare una crescita contenuta (+2,8%) e
quella fra 18 e 24 anni un arretramento piuttosto ampio (-4,9%). An-
che se fa ben sperare il dato sui lettori fra i 14 e i 17 anni, cresciuti
dell’8,3%. In Italia esistono 18 quotidiani nazionali, 4 quotidiani eco-
nomici (“Avvisatore Marittimo”, “Denaro”, “Milano Finanza”, “Il So-
le 24 Ore”), 3 quotidiani sportivi (“Corriere dello Sport”, “Gazzetta
dello Sport”, “Tuttosport”), 7 periodici di attualità e 34 periodici spe-
cializzati. Dal 2003, dopo aver battuto il primato del “Corriere della se-
ra”, il quotidiano più letto diventa “la Repubblica”.
Secondo i dati Audipress sono due milioni e 944 mila i lettori che leg-
gono questo quotidiano di informazione nazionale e generale, di cui un
milione e 162 mila lettori sul totale sono donne. Un numero sorpren-
dente, che mai nessun’altro giornale è riuscito ad eguagliare sino ad ora,
sebbene tra la primavera e l’autunno 2006 si sia registrato un lieve ca-
lo, pari al 2,4%. In testa alla classifica, cosa che probabilmente sorpren-
de un po’ tutti, c’è un quotidiano sportivo, la “Gazzetta dello Sport”,
con 3 milioni e 592mila lettori ogni giorno. Seguono il “Corriere della
Sera” , “La Stampa”, che ad oggi fa registrare una crescita in negativo,
avendo perso il 5,4% dei suoi lettori, il “Corriere dello Sport Stadio”,
“Il Sole 24 Ore”, “Il Messaggero”, che cala del 4,8%, “Il Resto del Car-
lino” e così via. Tra i periodici, maggiore successo sembrano avere i
supplementi, come “Il Venerdì di Repubblica” e “Sette”, e tutte le te-
state gratuite, come “Leggo”, “City” e “Metro”, cresciute rispettiva-
mente dell’1,1% a quota 2031 lettori, del 2,5% a quota 1.733.000 e di
nuovo del 2,5% a quota 1.688.000. Le uniche regioni dove il numero
dei periodici sembra aumentare in controtendenza sono il Friuli Vene-
zia Giulia e l’Abruzzo, dove la crescita è pari al 50%.

291
Chiara Nicolò, Laura Macrì

Il dato che emerge è negativo. Il problema che deve affrontare l’edi-


toria in Italia sembra essere lo stesso delle imprese: deve far quadra-
re i conti, controllando l’intera area dei costi e della redditività degli
investimenti. “Siamo in presenza di costi di produzione in costante
aumento e di ricavi editoriali che stentano a crescere in misura ade-
guata e, quindi, di margini industriali che si contraggono da un trien-
nio in misura preoccupante. Ai nodi di carattere congiunturale – ha
sottolineato – si aggiungono poi quelli di natura strutturale da ricol-
legare ad una molteplicità di fattori la cui incidenza ostativa non si è
attenuata nel corso degli ultimi anni, anzi è stata aggravata dall'ultima
legge finanziaria che, lungi dal produrre l’attesa razionalizzazione de-
gli interventi pubblici nel settore, si è risolta in una drastica sforbicia-
ta degli stanziamenti sulle tariffe postali agevolate”. Sono stati taglia-
ti, dice Biancheri, i contributi indiretti essenziali per lo sviluppo degli
abbonamenti, un mercato che solo in Italia è in continuo calo sia per
i periodici che per i quotidiani. Nonostante tutto c’è, sporadicamen-
te, una crescita lieve di lettori: il quadro prospettato delinea quindi
una situazione difficile per l’editoria, sebbene ci sia uno spiraglio di
luce in fondo al tunnel. Spiraglio che può essere ricercato nello svi-
luppo di nuovi strumenti tecnologici, dove sembra essere aumentato
il numero delle pubblicazione fino a 2359. Le grandi testate sono al
passo con i tempi: esse infatti creano, accanto alla loro informazione
su carta, uno spazio informativo sul web, offrendo al proprio pubbli-
co i propri articoli su supporti diversi. Tra i cento siti visitati, solo 20
sono realmente riconducibili a gruppi editoriali. Ma quanti di questi
e-zine (“electronic magazine”) fanno realmente del sano giornalismo?
Quanto l’informazione che veicolano rispetta il criterio di obiettività?
Tante sono le domande che potremmo porci, ma nessuna sarà la ri-
sposta che potrà veramente soddisfarci. A conclusione di questa ana-
lisi generale, si evidenzia anche un aspetto positivo dei giornali, che
rimangono uno dei mezzi di comunicazione che ha più forza. Attra-
verso la collaborazione con il web, che erroneamente viene definito
come uno strumento insidioso e che fa concorrenza, la carta stampa-
ta è riuscita a mantenere il suo rapporto di fiducia con il suo pubbli-
co, basato sulla sua credibilità.

292
La dimenticata nicchia dell’infanzia

Panorama dei giornali e dei periodici per bambini in Italia


I prodotti presenti oggi sul mercato destinati alla fascia dei pre-ado-
lescenti ed adolescenti sono notevolmente diminuiti rispetto al passa-
to. Giornalini di attualità ed informazione in versione cartacea, come
“Il Corriere dei Piccoli”, “Il Monello” e “L’Intrepido” sono scompar-
si dalla scena. Una lunga storia editoriale sta alle spalle di questi gran-
di giornali d’informazione per i bambini. Il “Corriere dei Piccoli” na-
sce nel 1908 come supplemento del “Corriere della Sera”, lo scorso
anno si sono festeggiati i suoi cento anni, ed è considerato il primo ve-
ro esempio di rivista settimanale a fumetti dell’editoria italiana, che
subendo molte rivisitazioni al suo interno si è trasformato in un quo-
tidiano ad hoc con molte notizie giornalistiche. La stessa cosa è acca-
duta a “Il Monello” e “L’Intrepido”, pubblicati dalla Casa editrice
Moderna dei fratelli Del Duca. I primi numeri escono rispettivamen-
te nel 1933 e nel 1935, ed anche a questi magazine nel corso della sto-
ria sono state apportate delle modifiche. Il primo si chiama così in
onore dell’omonimo film di Charlie Chaplin, mentre il secondo ha
preso il nome di “Dick l’intrepido”, un fumetto avventuroso. Entram-
bi, partendo dalla struttura fumettistica, si sono poi trasformati in ri-
viste di informazione per ragazzi vere e proprie.
Oggi, l’unico esempio di giornale di informazione di attualità per
bambini diffuso a livello nazionale è “Popotus”. Nato nel 1996, è un
inserto bisettimanale di informazione per i giovani del quotidiano
“L’Avvenire” diretto da Dino Boffo, vicedirettori Tiziano Resca e
Marco Tarquinio. La crisi della vecchia editoria ha portato ad un vuo-
to nell’offerta, e la scarsità dei quotidiani in commercio è probabil-
mente dovuta alla poca rilevanza data dagli editori ai giovani come
pubblico di lettori interessato. Dall’altra parte sono gli stessi ragazzi a
rivolgersi a tutt’altro genere di argomenti che fuoriescono dalla logi-
ca culturale e pedagogica, come i “reality dell’idiozia”, dei quali la no-
stra tv è ormai satura. E allora c’è da chiedersi se sono gli editori a non
saper offrire prodotti di qualità, o il pubblico in erba a prendere co-
me riferimento modelli sbagliati.
In un mercato pieno di fumetti e giornalini di intrattenimento che cer-
cano di attirare la curiosità dei piccoli, “Popotus” si rivolge ai bambi-
ni come un vero giornale, un prodotto informativo fatto da giornalisti
e legato alla struttura del quotidiano stesso. Il giornalino ha una diffu-
sione di 103.000 copie, legata ovviamente a quella del quotidiano

293
Chiara Nicolò, Laura Macrì

“L’Avvenire”. È in formato tabloid con otto pagine a stampa in bian-


co e nero su carta da giornale, senza pubblicità; ed esce due volte a set-
timana, giovedì e sabato, gratis con “L’Avvenire”. “Popotus” informa
i bambini di fatti grandi e piccoli dell’attualità, cercando di rivolgersi
a loro con un linguaggio semplice che, non essendo sinonimo di bana-
lità, rende viva la complessità dell’informazione politica, economica,
culturale e sportiva. Scrivendo con ironia quando è possibile e con se-
rietà quando occorre, il giornale racconta storie di vita di tutti i giorni
ordinarie ed eccentriche che inducono il lettore a capire di più. Le no-
tizie di maggiore importanza e i grandi temi attuali sono posti in pri-
mo piano senza essere gridati, utilizzando la chiarezza necessaria al ri-
spetto del minore. Il giornale ha una struttura semplice ed essenziale,
con enormi titoli in maiuscolo ed in corsivo che richiamano molto il
messaggio di semplicità e gioco, caratteristiche associate comunemen-
te al bambino; un quotidiano ricco di illustrazioni in bianco e nero, co-
struite ad hoc per i più piccoli. Nel dettaglio, le prime tre pagine sono
ricche di articoli attuali, che parlano dei più svariati argomenti, dalle
iniziative umanitarie alle notizie relative a temi ambientali fino agli ar-
gomenti più leggeri; nella quarta e quinta pagina ritroviamo un artico-
lo di approfondimento ogni settimana diverso, che si lega bene con
l’attualità del momento; nella sesta pagina è presentato un “racconto”
che induce il lettore a riflettere attraverso una storia ben costruita;
sempre nella stessa pagina in basso è presente la rubrica ”Giri di paro-
le”, utile a far rivivere, riportandoli alla memoria, parole e modi di di-
re finiti nel dimenticatoio; nella settima pagina la rubrica “Animalo-
qui”, parla, di settimana in settimana, di una storia dove il protagoni-
sta è un simpatico animale. L’ultima pagina è divisa in diverse sezioni,
“Intervallo”, che racconta barzellette e colmi, il “gioca quiz”, che per-
mette a chi trova la soluzione di vincere dei premi scrivendo alla reda-
zione del giornale, e “Scaffale basso”, una rubrica che suggerisce dei
libri da leggere.
“Popotus” riconosce ai bambini il diritto ad essere informati come
cittadini e futuri lettori, lo stesso diritto che condividono con gli adul-
ti. Oggi, il quotidiano per bambini è un giornale per informare e ri-
spondere agli interessi dei più giovani, considerati soggetti partecipi
della cultura complessiva e con diritti da tutelare. Questo quotidiano
è un esempio di giornalismo unico per bambini, che ancora sopravvi-
ve alla colata di cemento di alcuni programmi televisivi seguiti dalla
nostra generazione di adolescenti. L’incidenza dei media durante la

294
La dimenticata nicchia dell’infanzia

loro giornata tipo è un fenomeno da non sottovalutare. Le ore passa-


te davanti alla tv, al computer, alla console e al cellulare sono giunte a
dimensioni spropositate, questo è quanto emerge dai dati presentati
al 64° congresso nazionale della SIP, Società Italiana di Pediatria. Dal-
lo studio risulta che bambini e ragazzi trascorrono più di tre ore al
giorno davanti alla televisione, tendono, statisticamente, ad assumere
stili di vita e comportamenti meno sani rispetto agli altri loro coeta-
nei. La tendenza all’alcool, al fumo e all’aggressività è molto più mar-
cata rispetto a coloro che fruiscono della Tv per meno di un’ora al
giorno. Sotto accusa i modelli di notorietà, forza, bellezza, aggressivi-
tà, successo, competizione a tutti i costi trasmessi da alcune trasmis-
sioni televisive, tanto amate dai giovani, come i reality. La soggezione
e la passività con la quale gli adolescenti vivono questi cosiddetti nuo-
vi format televisivi è impressionante, per questo bisogna porsi delle
domande non solo da un punto di vista morale ma anche di appren-
dimento, e chiedersi se c’è da imparare qualcosa da tutto ciò o meglio
vedere se i ragazzi di oggi distinguono i contenuti televisivi dalla vita
reale. È difficile in questo ambito fare una disamina completa delle
problematiche, ma credo che le valutazioni critiche siano un utile
spunto di riflessione per il lettore. È quasi impossibile riuscire a trar-
re qualche argomentazione positiva nei confronti di programmi che
promuovono la sopraffazione e l’aggressività come modello di vita
predominante e mezzo per poter raggiungere i propri obiettivi. Tutti
elementi negativi che un adolescente, pur di farli propri, si sentireb-
be spinto ad assumere comportamenti scorretti o discutibili. Per que-
sto i contenuti ed i mezzi offerti ai giovani hanno subito una trasfor-
mazione, assumendo come pilastro di riferimento la televisione e ciò
che vi racchiude. In questa prospettiva anche la fruizione dell’infor-
mazione di attualità ha subito dei mutamenti nel tempo, in quanto ri-
volta inizialmente ad un pubblico di cultura elevata per assenza di al-
fabetizzazione. Con la nascita del piccolo schermo e la sua afferma-
zione, quasi tutta la popolazione adulta ha avuto la possibilità di ac-
cedere a questo tipo di informazioni, essendo la tv il mezzo più inci-
sivo e immediato. Dall’altra parte alcuni problemi di reale ed effetti-
va comprensione esistono, e possono derivare dal fatto che il linguag-
gio televisivo pur essendo diretto, spesso da per scontate alcune no-
zioni o notizie, che il pubblico di massa non ha precedentemente avu-
to modo di conoscere, e che non possono essere esplicate a causa del-
la brevità degli spazi concessi all’informazione televisiva.

295
Chiara Nicolò, Laura Macrì

Se i quotidiani per bambini sono stati recentemente abbandonati, la


stessa cosa non possiamo dire per i periodici. Nel nostro Paese con-
tiamo diversi esempi di settimanali e mensili di intrattenimento per
ragazzi. A cominciare dagli intramontabili classici Disney come “To-
polino”, “I Grandi Classici Disney”, “Winnie the Pooh” e “Paperino
mese”.
“Topolino” è un fumetto settimanale che esce
in edicola tutti i mercoledì. La sua storia ha ini-
zio in Italia durante il Natale del 1932, periodo
durante il quale inizia a fare la sua apparizione
nei grandi magazzini o nei cinematografi, e nel
1935 fa la sua comparsa anche nelle edicole.
Sulla stessa linea del celebre “Corriere dei Pic-
coli”, anche “Topolino” si presenta ai lettori
con periodicità settimanale e si apre con una
breve storia in cui le didascalie sono scritte in
rima e realizzata da Giove Toppi: è qui che ini-
zia la grande scuola italiana Disney. Questo
stesso numero, secondo fonti accreditate, aveva una tiratura iniziale in-
feriore alle 30.000 copie che però si sarebbero decuplicate nel giro di
poche settimane. Sul settimanale della Nerbini, comunque, trovano
spazio soprattutto le strisce e le tavole realizzate da Floyd Gottfredson,
mentre il primo episodio in assoluto del Topolino dei fumetti, realiz-
zato dai suoi creatori con la collaborazione di Win Smith e apparso in
originale il 13 gennaio del 1930, verrà proposto da Nerbini solo nel
1934, sul Supplemento al giornale, con il titolo di “Le audaci imprese
di Topolino nell’isola misteriosa”. L’edizione italiana ha, però, una par-
ticolarità rispetto all’originale: si avvale infatti dell’opera di Giorgio
Scudellari, illustratore di origine cilena, che corregge alcuni errori ed
incongruenze presenti nella storia. All’inizio Topolino è stato realizza-
to con delle semplici tavole disegnate con più vignette e didascalie in
rima, oppure come strisce di carta a fumetti. Il Topolino giornale era
formato da otto pagine e non conteneva solo storie a fumetti disney ma
anche storie non-disney che anzi erano di solito la maggioranza di
quelle presenti. Il numero 137 del “Topolino giornale”, dell'11 agosto
1935, segna il passaggio di consegne da Nerbini alla Mondadori. Alla
fine degli anni Quaranta, però, i giornali a fumetti che pubblicavano
storie a puntate di non più di due tavole ad episodio erano in crisi, e
così lo stesso “Topolino”, le cui vendite erano di gran lunga diminuite

296
La dimenticata nicchia dell’infanzia

rispetto al periodo d’oro. Mondadori, però, non poteva rinunciare al-


la rivista da edicola per non perdere i ricchi diritti delle pubblicazioni
da libreria, così decise un doloroso ma necessario cambio di formato e
periodicità. L’aprile 1949 è così un nuovo ed importante punto di ini-
zio. Pubblicizzato sugli ultimi due numeri del giornale, il 737 e il 738,
tornava nelle edicole, con un nuovo numero 1, “Topolino”, questa vol-
ta un mensile di 100 pagine di storie esclusivamente disneyane, al prez-
zo di 60 lire, anziché le 15 del precedente settimanale. Il fascicolo è na-
to grazie all’elaborato di Mario Gentilini, che da collaboratore della re-
dazione del “Topolino giornale” diventa direttore del “Topolino li-
bretto”, nato appunto per sostituire la versione giornale diretta da Fe-
derico Pedrocchi. Da notare è l’aumento delle storie italiane, che di-
ventano sempre di più nel corso degli anni, a partire dagli anni Novan-
ta il periodico passato dalla Mondadori alla Walt Disney Company nel
1988 raccoglierà solo storie italiane. All’inizio della sua avventura il li-
bretto era pensato come una raccolta di sei numeri, chiamati fascicoli,
e con numerazione delle pagine che continua da un numero ad un al-
tro, realizzando così, alla fine di un semestre, una sorta di volume di-
sneyano. Nel 1952 Topolino diventa quindicinale e a questo cambia-
mento venne dato molto risalto anche con pubblicità presente sulle co-
pertine; cambiamento che porterà ad un aumento del prezzo dell’ab-
bonamento che si verificherà l’anno dopo. Topolino cambia, non sarà
più spillato ma brossurato e comparirà la scritta Arnoldo Mondadori
Editore, diventando nel 1960 un settimanale. Negli anni Ottanta e No-
vanta la rivista subisce molti restyling, il periodico cambia per la prima
volta direttore: infatti, nel 1980 Mario Gentilini passa il testimone a
Gaudenzio Capelli, e dal 1988 la rivista viene pubblicata dalla The
Walt Disney Company. Fino al 1993 troveranno spazio storie estere,
che poi lasceranno il posto a storie solo italiane. Nel 1999 cambia la
struttura: da storie-rubriche-storie, si passa a un’alternanza tra storie e
rubriche. A partire dal 2000 fino ad oggi “Topolino libretto” ha subi-
to molte modifiche soprattutto per quanto riguarda la veste grafica.
Nel corso degli ultimi anni si sono succeduti come direttori Gianni Bo-
no (1999-2000), Claretta Muci (2000-2007) e Valentina De Poli (dal
2007). Inoltre, si fanno sempre di più i nuovi artisti che lavorano alla
rivista, questo specialmente per via dell'Accademia Disney che dalla
sua fondazione nel 1993 ha formato oltre 170, tra sceneggiatori e dise-
gnatori. Per molto tempo è stato il fumetto più venduto in Italia, ma di
recente, a causa di una crisi di vendite, è sceso al secondo posto dopo

297
Chiara Nicolò, Laura Macrì

Tex; ma bisogna ricordare che quest’ultimo è mensile, mentre Topoli-


no esce ogni settimana. Gli ultimi dati ufficiali ADS (Accertamenti
Diffusione Stampa) parlano di 229.125 copie vendute settimanalmen-
te. Questo periodico non è solo divertimento, infatti c’è anche un in-
tento pedagogico nei temi che tratta, quali il rispetto per sé e per gli al-
tri, la solidarietà e l’onestà. Topolino è una rivista per tutti, non solo i
ragazzi ma anche gli adulti si appassionano alle vicende del protagoni-
sta e dei suoi amici, Minnie, la dolce fidanzata, Pippo e il suo cane Plu-
to, inseparabili compagni d’avventura, il Commissario Basettoni, cari-
smatico amico di Topolino e Gambadilegno, l’immancabile cattivo di
tutte le storie. Topolino è presente in rete con un sito ufficiale
([Link]), con diverse sezioni dedicate ai fumetti e alle storie
dei personaggi Disney, con le news, i club, i video, le interviste a per-
sonaggi emergenti, l’agenda, e la possibilità di interagire attraverso la
registrazione alla community che permette ai ragazzi di giocare. Un si-
to colorato e ricco di immagini dei personaggi più amati dai bambini e
non solo, che contiene le novità del momento, ma anche le storie dagli
anni ’80, e che offre l’opportunità di rivisitare tutti i numeri cartacei
della rivista usciti precedentemente e di vedere l’anteprima del nume-
ro successivo.
Un altro periodico Disney è “I Grandi Classici Disney”, un mensile di
fumetti in formato pocket, distribuito dalla Mondadori che ha come
direttore responsabile Claretta Muci. Esce nelle edicole al costo di
3,50 euro sin dal 1980 ed ha una distribuzione di oltre 35.000 copie.
Raccoglie al suo interno le storie della banda Disney, ed è rivolto sia ai
piccoli che agli adulti. Racconta di mese in mese le avventure più di-
vertenti del mondo di Paperopoli e Topolinia. Le mirabolanti vicende
narrate sono affidate ai più grandi maestri del fumetto che disegnano
e sceneggiano le storie narrate: inediti e editi, ovvero racconti ristrut-
turati a cui viene dato colore o forma.
“Winnie The Pooh”, edito dalla Walt Disney Company Italia, è diret-
to da Marina Migliavacca. Distribuito sempre dalla Mondadori, è uno
dei mensili più diffusi per i più piccoli e si trova in edicola il cinque di
ogni mese a 2,40 euro con una tiratura di circa 40.000 copie. La data
di fondazione della rivista risale al 1997 e non ha mai smesso di accom-
pagnare i bambini all’interno delle avventure dell’orsetto Winnie, e dei
suoi amici Pimpi il maialino e Tigro il tigrotto. “Winnie The Pooh” è
il periodico ideale per bambini e bambine; all’interno delle pagine del-
la rivista, tante storie, favole, fumetti e simpatiche rubriche. Nel pano-

298
La dimenticata nicchia dell’infanzia

rama editoriale italiano sono purtroppo poche le riviste che permetto-


no ai bambini di interagire attivamente con la rivista. “Winnie the Po-
oh” si differenzia dalle altre proprio per questo. Al suo interno vi si
trovano racconti brevi e semplici, molto illustrati; generalmente il rac-
conto viene suddiviso in sequenze e per ognuna è presente un disegno
che aiuta la comprensione dei concetti espressi. Circa la metà delle pa-
gine sono operative: viene richiesto al bambino di effettuare percorsi,
di riconoscere che oggetti mancano, o quali personaggi compiono de-
terminate azioni, tutte attività che una volta spiegate possono anche es-
sere eseguite autonomamente dal bambino. All’interno della rivista vi
sono pochissime pubblicità, che sono però a tutta pagina. La rivista è
rivolta a bambini dai 2 ai 5 anni, ma essendovi anche alcune parti in
cui è necessario scrivere si può tranquillamente offrire anche a bambi-
ni di 6 e 7 anni. “Winnie the Pooh” è un famoso orso di pezza della
letteratura per ragazzi, inventato da A. A. Milne. Apparve per la pri-
ma volta nel romanzo omonimo, pubblicato il 14 ottobre 1926, e in se-
guito in altri lavori dell’autore. Dopo la sua morte, i diritti sui perso-
naggi della serie furono ceduti alla Walt Disney, che ha realizzato nu-
merosi film d’animazione e cartoni animati che vedono protagonisti
Pooh e altri personaggi di Milne. Il famoso orsetto è raccontato nel
web tramite il sito della Walt Disney, dove sono presentate le singole
storie dei vari personaggi: Tigro, Pimpi, Tappo, Ih-oh, Mamma Can-
gu, Ro ed Effy. Winnie Pooh è attualmente una delle principali icone
dell’universo di Disney e uno dei suoi personaggi più redditizi.
“Paperino” è un mensile di intrattenimento edito dalla Disney e distri-
buito dalla Mondadori, che raccoglie di mese in mese avventure inedite
o già uscite in altre raccolte, della famiglia di paperi più amata dai picco-
li e dai grandi. Ha una diffusione di 49.873 copie su scala nazionale. Il
papero dalle mille disavventure e della fortuna è creato dai migliori
fumettisti e sceneggiatori della Disney, un periodico ideale per i ragazzi
che vogliono divertirsi attraverso le eccezionali storie a colori. Paperino
è uno dei personaggi probabilmente più riusciti del mondo Disney.
Infatti la sua simpatia e i suoi colpi di sfortuna, in antitesi al fortunatissi-
mo cugino Gastone, ha sempre ottenuto un grande consenso da parte
del pubblico. Per questo la Disney Italia ha lanciato nel 1976 il “Super
Almanacco Paperino” prima serie, terminato dopo 17 numeri e ripreso
con seconda serie fino al 1986, dove cambia nome in “Paperino Mese”.
I periodici che evidenziamo come un misto fra intrattenimento ed in-
formazione di attualità vera e propria sono: “Il Giornalino”, “GBaby”,

299
Chiara Nicolò, Laura Macrì

“La Giostra”, “Mondo Erre” e “Dimensioni Nuove” che sono di ispi-


razione religiosa, altri periodici sono “Focus Junior”, “Messaggero dei
Ragazzi” e “Ciao Amici!”.
“Il Giornalino” è una rivista storica delle Edizioni San Paolo di Alba,
fondata da Don Giacomo Alberione, edita sin dal 1924, che con un
grosso sforzo editoriale viene ancora distribuito anche in edicola, con
una diffusione di 24.622 copie. È un settimanale a fumetti, spillato, per
ragazzi dagli otto ai dodici anni, attento alla realtà dei piccoli e al loro
mondo, apre lo sguardo ai problemi della società attuale e inoltre of-
fre materiali utilizzabili anche in ambiente scolastico in forma di sche-
de estraibili. Al suo interno raccoglie sia rubriche che fumetti, presen-
ta molti servizi di informazione, giochi, concorsi, fumetti d’autore, pa-
gine dedicate allo sport, alla musica, alla TV, e tante piccole notizie cu-
riose, che intrattengono i ragazzi in modo intelligente. Nel corso degli
anni il giornale ha pubblicato su licenza storie di personaggi famosi co-
me i Looney Tunes e quindi Bugs Bunny, Duffy Duck, il Gatto Silve-
stro, I puffi, le Winx, Braccio di ferro, i personaggi Hanna & Barbera
e quindi I Flintstones, I Jetsons, L’orso Yoghi, Scooby Doo e Tom e
Jerry e le Tartarughe Ninja. Allo stesso modo, ha pubblicato riduzioni
a fumetti di romanzi come I promessi sposi, Robinson Crusoe, Picco-
le Donne, Un americano alla corte di Re Artù e La Divina Commedia
rivista in chiave ironica. Sono tante i fumettisti noti che hanno contri-
buito alla realizzazione di questa rivista, alcuni nomi importanti sono:
Benito Jacovitti, Dino Battaglia, Gino Gavioli e Tiziano Sclavi.
“GBaby” è un mensile edito dai Periodici San
Paolo per i bambini in età prescolare. Nella nuo-
va veste grafica arrivano “I Cuccioli”: il coniglio
Cilindro, la papera Diva, Olly la gattina, il pulci-
no Senzanome, Pio il ranocchio e il cane Portati-
le. Alcuni compaiono per la prima volta a fumet-
ti, disegnati appositamente per GBaby. Sono
presenti in ogni numero con 4 pagine di fumetti
e in altre pagine di giochi. I fumetti presentati so-
no Kino la talpa, Camilla la gallina viaggiatrice
che girando il mondo scopre diversi animali e li presenta ai lettori, cui
seguiranno l’asino Gaetano e Bruno il maialino vietnamita. A realizzar-
li appositamente per GBaby sono stati chiamati noti disegnatori e sce-
neggiatori italiani: Antonio Vincenti, Mirella Mariani, Luca Usai, Ser-
gio Rossi, Antonella Pandini e Fabrizio Lo Bianco. Proseguiranno le

300
La dimenticata nicchia dell’infanzia

storie di Topo Gigio disegnate da Clod e torneranno i sempre amati


Puffi. In allegato ogni mese a G Baby c’è un librettino di nuovo for-
mato (14x14 cm.), l’amato topolino presente in tante storie delle Edi-
zioni San Paolo, storie scritte appositamente in carattere stampatello,
per facilitare l’approccio dei bimbi alle prime letture. È presente an-
che la rubrica ”Ti racconto una storia” e “Ti racconto una fiaba”, testi
che gli adulti possono leggere ai piccoli, la posta di Topo Gigio con i
disegni dei bambini, la poesia creata espressamente da Roberto Piumi-
ni con una illustrazione a tutta pagina, in ogni numero. “Io penso” è
invece una nuova pagina dedicata alle domande di valore da parte dei
bambini ideata da Lodovica Cima, mentre in”Gesù risponde” due in-
segnanti di religione della scuola dell’infanzia (Antonella Corazzi e Sil-
via Gorla) offrono, con un disegno da colorare, piccole narrazioni dal
Vangelo. “Con mamma e papà” è una nuova rubrica informativa per i
genitori in cui sono selezionate alcune offerte del mercato del consu-
mo culturale ed educativo per i bambini, ovvero con il papà e la mam-
ma al cinema, in libreria, in gita, in mostra ecc. Nel mensile non man-
cano le attività: come “Ricicreo” (attività di bricolage) “Morbilandia”,
attività con la plastilina e altre per creare bambole e pupazzi oltre alle
“Pagine da colorare” con i diversi personaggi dei fumetti. GBaby è dif-
fuso soprattutto in abbonamento e nelle parrocchie. Si trova nelle
principali edicole ogni mese al prezzo di 2 euro.
“La Giostra”, edita dalla Fondazione Apostolicam Actuositatem, è una
rivista per bambini dai due ai sei anni, piacevole da leggere anche per
i genitori. All’interno contiene giochi per l’immaginazione, materiali
per ritagliare e costruire piccoli oggetti, uno spazio per l’educazione re-
ligiosa e la rubrica intitolata “La posta di Bea”, per uno scambio di
pensieri con gli amici. Seguendo il filo della lettura si trovano storie da
ascoltare, racconti, disegni da colorare, attività manuali, giochi ed enig-
mi, filastrocche, la scoperta dell’arte, la risposta ai perché, la narrazio-
ne delle storie bibliche. Nel dettaglio tutte le rubriche presenti sono:
“una grande storia”, “come arte”, quando la passione per la natura si
riversa nell’arte, nasce qualcosa di meraviglioso, in questa sezione la
scheda sull’artista e l’analisi approfondita dell’opera. Le altre rubriche
sono “museo”, “perché”, “filastrocca”, “c’è da fare”. Il bambino, an-
che se piccolo, può essere protagonista nella sua lettura, scegliendo su
quali illustrazioni soffermare la sua attenzione, familiarizzando con le
lettere, mettendo se stesso alla prova di fronte agli enigmi da risolvere,
identificandosi nei personaggi e nelle loro esperienze. Il magazine è

301
Chiara Nicolò, Laura Macrì

realizzato anche dai lettori, infatti è fatto da foto, disegni e lettere che
vengono inviate. “La Giostra” esce con dieci numeri all’anno, escluso
luglio e agosto e con un numero speciale per i genitori, inoltre ogni an-
no presenta un concorso che coinvolge i genitori nell’esperienza di
scrittura. Il vantaggio di questo periodico è la sua presenza on line con
il sito [Link] in cui è possibile trovare materiali interessanti per
poter agire direttamente sulle rubriche con disegni da colorare e sche-
de sull’arte.
“Mondo Erre” e “Dimensioni Nuove”, entrambi editi da Elle Di Ci,
è esperta nel campo dell’educazione per ragazzi. Entrambi i magazine
si propongono di seguire i fanciulli e i ragazzi durante la loro delicata
età dell’adolescenza, in modo non invasivo ed equilibrato. Il primo è
un mensile ispirato all’esperienza educativa salesiana, con temi di va-
ria natura inerenti agli interessi dei più giovani, rivolto a lettori fra gli
undici e i quindici anni. La redazione è composta da un team di gior-
nalisti esperti nella comunicazione ai preadolescenti e si avvale della
collaborazione di insegnanti, pedagogisti e psicologi dell’età evolutiva.
Contiene interviste a cantanti e campioni sportivi, ospita gli eroi dei fu-
metti, ma conduce anche a riflettere sull’attualità con spirito critico,
presenta pagine di documentazione storico-scientifica, e pagine che af-
frontano i problemi di fede. Dal 1975 questo periodico cerca di orien-
tare l’interesse dei più giovani verso la carta stampata come alternati-
va ai media e alle attuali mode devianti che veicolano, aiutandoli a vi-
vere da protagonisti della società. Offre articoli, rubriche, inchieste,
dossier, immagini di attualità con un linguaggio chiaro e semplice,
inoltre ascolta i ragazzi senza moralismi e pregiudizi. Questa rivista
può essere utilizzata dai catechisti per la loro attività di educatori alla
fede e dagli insegnanti come sussidio scolastico. Tematiche simili,
quelle dell’orientamento professionale-vocazionale, e quelle dell’edu-
cazione religiosa sono affrontate, con l’ausilio di esperti, in “Dimensio-
ni Nuove”, mensile a colori per i giovani dai sedici ai venticinque an-
ni. Questo periodico è presente sul mercato da quarant’anni, il primo
numero è uscito grazie all’iniziativa del giovane salesiano Carlo Fiore.
È interessante all’interno della rivista il confronto fra le diverse opinio-
ni sui temi di attualità e sugli interessi dei lettori, soddisfatti da rubri-
che sul cinema, musica, televisione e libri, inoltre ogni mese la rubrica
“lettere dal tempo” è uno spazio dove i giovani si raccontano e metto-
no a confronto sentimenti e convinzioni. La rivista esce con dieci nu-
meri all’anno, con 64 pagine sui temi centrali dei valori e della fede,

302
La dimenticata nicchia dell’infanzia

della personalità e della professione, le novità sociali, la cultura e i re-


portage dal mondo.
“Focus Junior” è un mensile di approfondimento scientifico, il fratel-
lo più piccolo del Focus per adulti. Il direttore è Vittorio Emanuele
Orlando e ha una diffusione media di 185.182 copie. Periodico italia-
no specializzato nella diffusione scientifica e tecnologica. Nato nel
2004, “Focus Junior” è fatto per piccoli lettori, dagli otto ai tredici an-
ni, e spiega semplicemente le curiosità negli avanzamenti tecnologici e
nei fenomeni naturali, concentrandosi in modo particolare nella divul-
gazione del principio di funzionamento di macchine in apparenza in-
comprensibili, nel comportamento di animali poco diffusi in Europa e
nell’attualità sulla vita di scuola. I temi trattati nella rivista sono diver-
si: natura, scienza, tecnologia, storia e in più sono presenti articoli ine-
renti allo sport, musica, avventura, giochi di logica ed esperimenti da
poter eseguire in casa in base a ciò che si è imparato leggendo. All’in-
terno della rivista si trovano anche piccoli fumetti come “Cedric” o “A
scuola con i Prof” e il nuovo “Il Brodo primordiale”, che ha come pro-
tagonisti dei piccoli batteri. Da Focus Junior sono stati editi quattro li-
bri: “Le Più Incredibili curiosità sugli animali”, “Le Più Incredibili cu-
riosità sulla Terra”, “Gli Ammazzasecchioni” e “I Diritti dei bambini”.
Focus Junior tiene vivo il dialogo con i propri lettori permettendo lo-
ro di poter partecipare alla realizzazione del giornale grazie ad apposi-
ti spazi interattivi dove è possibile porre interrogativi, suggerire solu-
zioni e consigli. FocusJunior è creato da tutti i lettori che seguono e
contribuiscono alla realizzazione del giornale inviando fotografie, con-
sigli, disegni e commenti. Ma Focus Junior è anche la redazione, cioè
le persone che realizzano gli articoli, disegnano le pagine del giornale,
seguono il sito internet e rispondono alle mail e alle telefonate dei let-
tori, e in più ci sono le persone che collaborano con costanza disegnan-
do le illustrazioni e i fumetti.
Il “Messaggero dei Ragazzi” è un mensile di fumetti, storie e attualità
pubblicato dall’editrice di Padova Messaggero di Sant’Antonio dei
Frati Minori Conventuali. È un periodico adatto ad un pubblico fra i
nove e i dodici anni. Il “Messaggero dei Ragazzi” è di 68 pagine e vie-
ne diffuso solo per abbonamento. La rivista tratta i temi più disparati
toccando tutti i possibili interessi dei giovanissimi d’oggi come lo
sport, la musica, il cinema, la televisione e tanti altri. Questo magazine
presenta articoli molto vari, interviste, servizi fotografici, materiali per
le ricerche scolastiche, fumetti, e poi naturalmente la posta dei lettori.

303
Chiara Nicolò, Laura Macrì

Il “MeRa” è curato dai frati francescani della Basilica del Santo. Già
nel 1922 esisteva una rivista per i più piccoli intitolata “S. Antonio e i
fanciulli”, ospitata come supplemento tra le pagine del “Messaggero di
Sant’Antonio”. Nel 1963 divenne “Messaggero dei Ragazzi” e iniziò la
pubblicazione autonoma. Tra i lettori e il frate direttore della testata,
Fra Simplicio, c’è sempre stato uno speciale rapporto di confidenza e
di amicizia. Lo scopo del “MeRa” è quello di stare a fianco delle gio-
vani generazioni, ascoltare i loro problemi, aiutarli a diventare prota-
gonisti della propria vita, offrire uno strumento di comunicazione per
i ragazzi interessante, piacevole e sicuro. Un posto particolare nella ri-
vista è dedicato ai fumetti: avventure originali o provenienti dal meglio
della produzione franco-belga per ragazzi. Al “MeRa” hanno lavorato
grandi illustratori e fumettisti della storia del fumetto italiano, tra cui
Dino Battaglia, Sergio Toppi, Lino Landolfi, Benito Jacovitti e, più re-
centemente, Fabio Bono e Gino Udina.
Dopo un’attenta analisi dei prodotti a stampa per bambini presenti sul
mercato italiano, riscontriamo come molti di questi abbiano una ispi-
razione prettamente religiosa e pedagogica. Questo perché è forte al-
l’interno della Chiesa la motivazione educativa. Le istituzioni religiose
vogliono rimanere vicini ai giovani discostandosi apertamente dai mo-
delli negativi veicolati ormai da molti programmi televisivi. Per questo
scelgono i periodici come mezzo di diffusione di contenuti per ragaz-
zi, anche se ultimamente alcuni religiosi, prendendo atto della enorme
potenzialità del piccolo schermo, hanno sfruttato anche la tv per que-
sta funzione. Lo scopo è quello di sensibilizzare i giovani a sviluppare
un senso critico, in modo tale da poter giudicare in modo distaccato
ciò che li circonda e coinvolge.
Per quanto riguarda i periodici di intrattenimento per i più giovani, nel-
le nostre edicole ritroviamo una discreta quantità di magazine di que-
sto tipo, quelli più letti sono soprattutto i classici fumetti prodotti dal-
la Disney. I quotidiani cartacei ancora esistenti sono quasi al tramonto,
mentre si sta diffondendo la tendenza ad utilizzare i dispositivi informa-
tici, anche da parte dei bambini, per fruire dell’informazione di attuali-
tà attraverso i siti interattivi di giornali per ragazzi. Per i giovani il com-
puter è diventato un compagno di giochi come gli altri: la televisione, i
dvd, le macchinine e le bambole. Il giornalismo per bambini, al passo
con i tempi, sta cercando una nuova strada per esprimersi. Questo è un
processo dovuto e inevitabile nell’era in cui anche la scuola sta entran-
do nel flusso del rinnovamento e della trasformazione tecnologica.

304
La dimenticata nicchia dell’infanzia

“Il Corriere dei piccoli”, “L’intrepido”


e “Il Monello a confronto”
Il Corriere dei piccoli, il Monello e l’Intrepido sono l’esempio lam-
pante di giornalismo per l’infanzia. Nascono intorno agli anni ’60, pe-
riodo in cui proliferano i fumetti in Italia. Tutti e tre realizzano una
comunicazione che, attraverso le immagini, sia in grado di raccontare
le informazioni ai più piccoli. E sì, perché è proprio di informazione
che si può parlare.
Il Corriere dei Piccoli, noto anche come Corrie-
rino, nasce nel 1908 come supplemento del Cor-
riere della Sera, lo scorso anno si sono festeggia-
ti i suoi cento anni, è il primo vero esempio di ri-
vista settimanale a fumetti dell’editoria italiana. Il
primo numero esce il 27 febbraio, vede la firma
del direttore responsabile Silvio Spaventa Filip-
pi, con la collaborazione dell’educatrice Paola
Lambroso Carrara. All’inizio si fa porta voce del-
le linee guida del giornale e del piano editoriale,
esorta i giovani lettori alla lettura e a seguire
l’esempio dei loro genitori che si dilettano nel leggere le notizie ripor-
tare dal Corriere della sera. Con le prime 80.000 copie distribuite su
tutto il territorio italiano, l’iniziale target di riferimento sono i giova-
ni figli della borghesia. Le storie su cui si concentra sono d’impronta
nazionale, raccontano della pedagogia del Risorgimento e si distin-
guono dai tipici fumetti americani dell’epoca, che si interessano di de-
scrivere storie divertenti. L’aspetto fondamentale che distingue i due
modelli è la linea editoriale adottata, volta a presentare una grafica e
un’impostazione narrativa del tutto innovative, togliendo i balloon
del dialogato nelle vignette e introducendo dialoghi in rime baciate
fuori dal riquadro dell’immagine. Scelta discutibile per lo sviluppo
del fumetto in Italia. Illustri nomi hanno guidato il settimanale, uno
tra tutti che meglio si ricorda è quello del giornalsta Giovanni Mosca,
sotto la cui guida è nata una nuova era per il Corrierino. Si abbando-
na la linea prettamente fumettistica e si iniziano a privilegiare le sto-
rie per incrementarne la lettura. Lo spirito satirico di questo diretto-
re si riflette anche nello scorrere delle pagine, la vena umoristica de-
licata, quasi surreale, il più delle volte moraleggiante e sentimentale
caratterizza per la prima volta il settimanale. Negli anni, dopo l’enne-

305
Chiara Nicolò, Laura Macrì

simo cambio di guardia, al Corriere dei Piccoli si affiancano l’inserto


“Corrierino dei Piccoli”, dedicato ai più piccoli di casa, e “Corrierino
scuola”, interessato a pubblicare schede per le ricerche geografiche,
atlanti storici e altro materiale. Il “Corriere dei Piccoli” lavora indi-
sturbato sulla scena comunicativa per quasi 90 anni, quando tutti i
giornali si vedono costretti a dare un nuovo assetto alla loro struttu-
ra: il Corriere prende il nome di “Giornale dei Piccoli”, sotto la gui-
da provvidenziale di Arnoldo Sartori. Ma è con il direttore Carlo Ti-
berti che si registra un incremento positivo nelle vendite. Il settima-
nale viene stravolto, a partire dai suoi fumetti. Si adottano per la pri-
ma volta i fumetti franco belgi, la rivista viene stampata tutta a colo-
ri. Sotto il periodo “tibertiano” il Giornale vive un periodo florido,
molti nomi di disegnatori famosi si apprestano a dare il loro contribu-
to, cresce la sua fama, crescono le sue pagine. Il Giornale si amplia,
da 52 a 68 pagine, si abbandona l’idea della stampa totale a colori, le
pagine, infatti, vengono realizzate metà in bianco e nero e in rosso,
l’altra metà a colori. Diventa un vero e proprio settimanale di infor-
mazione per ragazzi: spazia dallo sport, al cinema, alla musica, alla
scienza, all’attualità. Il tutto è sempre curato dalla mano di esperti.
Negli anni ’70, il vero ed unico problema del Giornale diventa il suo
nome, non particolarmente adatto al suo vasto pubblico. Dopo un
sondaggio, denominato “Scegli tu”, il nome definitivo diventa “Cor-
riere dei Ragazzi”. Quest’ultima invenzione porta la firma di Giancar-
lo Francesconi, che da subito pone le basi per un nuovo modo di fa-
re giornalismo: diventano numerose le notizie giornalistiche, ovvia-
mente sempre rivolte ai giovani lettori, presentate in un’apposita se-
zione denominata “Corriere dei ragazzi zoom”, alternate a fumetti e
racconti.
Così come il Corriere, anche “Il Monello” si
presenta come una rivista per ragazzi. Viene
pubblicata dalla Casa editrice Moderna dei fra-
telli Del Duca, il primo numero esce nel 1933. Il
suo nome trae origine dal film di Charlie Cha-
plin, il Monello, appunto, che ha come protago-
nista principale Jackie Coogan. La rivista si inte-
ressa dei temi più disparati, dai fumetti alle stri-
sce che l’hanno resa più nota, come Arturo e
Zoe, e altre numerose illustrazioni che hanno ri-
portato la firma di celebri artisti, come Walter

306
La dimenticata nicchia dell’infanzia

Molino. Così come il Corriere, anche il Monello ha subito diverse ri-


visitazioni nella forma, passando dall’essere un piccolo libretto ad una
vera e propria rivista. Il cambiamento si è avuto anche nei contenuti:
dagli anni ’70 in poi si è passati dai fumetti alle rubriche musicali, de-
dicate ad un pubblico più vasto, fatto di pre-adolescenti.
Il Monello può essere definito come il fratello minore de “l’Intrepi-
do”. Anche l’Intrepido è una rivista settimanale per ragazzi, che vie-
ne pubblicata dai fratelli Del Duca di Milano. Nasce nel 1935, i suoi
numeri vengono pubblicati fino al 1998, fatta eccezione per il perio-
do del secondo conflitto mondiale, dal 1943 al 1945. La rivista, co-
me le altre precedentemente analizzate, si occupa di fumetti avven-
turosi della penisola e d’oltre oceano, tra i quali si ricorda Dick l’in-
trepido, da cui prende il nome. Gli anni ’50 sono gli anni della svol-
ta. L’Intrepido si arricchisce, introduce nel suo assetto nuovi raccon-
ti, nascono i fotoromanzi e le prime rubriche e pagine didattiche. La
rivista è in una buona fase di crescita, si inseriscono pagine dedicate
allo sport, con particolare attenzione al calcio. Diventa il settimana-
le più popolare degli anni ’70. Si può suddividere il suo sviluppo in
quattro fasi:
1. Un primo ciclo che va dal 1935, anno della nascita, al 1951. Perio-
do questo che vede il formato del giornale 23x 30 cm, con fumetti
d’avventura.
2. Un secondo ciclo che va dal 1951 al 1963. La rivista assume il for-
mato di libretto e inizia a pubblicare serie di fumetti all’italiana e
stranieri, come Tartan, nonché fotoromanzi e inserti didattici.
3. Un terzo ciclo che va dal 1963 al 1992. Si assume il formato 16x 22
cm, diventa una rivista contenitore, in cui compaiono ancora pochi
numeri dedicati ai fotoromanzi e si assiste al boom delle pagine de-
dicate alla musica, allo sport, allo spettacolo. I fumetti lasciano inve-
ce spazio al racconto di storie libere per avvicinare un pubblico gio-
vane, fatto di adolescenti e ragazzi più grandi. Lo scopo è distin-
guersi, almeno nella scelta del target, dal Monello, che si rivolge ad
un pubblico di età più bassa. Negli anni ’70, nel pieno di questa fa-
se, l’Intrepido cambia nuovamente il suo formato, diventa di 19x 24
cm, consta di 80 pagine senza rilegatura alcuna, ma semplicemente
spillato, una carta patinata sottile, con alcune pagine stampate a co-
lori. La copertina viene realizzata da A. Torchio, con un stile sem-
plice, volto quasi a richiamare le bozzette, che a loro volta richiama-
no quelle dei fotoromanzi. Per il titolo si utilizza il carattere Script,

307
Chiara Nicolò, Laura Macrì

il sottotitolo riporta l’enunciazione “il periodico del brio”. Col pas-


sare degli anni, in copertina il direttore dell’Intrepido decide di in-
serire sempre più primi piani, immagini di calciatori o cantanti, fino
a lasciare nel 1973 posto alla fotografia e ad un carattere di scrittu-
ra che va sotto il nome di Rockwell, senza sottotitolo. Intorno a que-
sti anni, i fumetti assumono sempre meno importanza nel giornale,
dove prevalgono, invece, storie libere o inserite in una tematica pre-
cisa ma senza personaggi fissi. Lo stile, inconfondibile rispetto agli
altri, rende il giornale particolareggiato, si preferiscono il dramma e
il sentimentale nei fotoromanzi e nella letteratura popolare. I perso-
naggi descritti sono sempre prede di controversie amorose, lotte e
rovine per mano di malvagi e corrotti, per cui, però, sarebbe arriva-
ta provvidenzialmente la punizione del destino. Il livello di produ-
zione dei fumetti dell’Intrepido si può definire medio-bassa. Il suo
successo non si deve solo a questo tipo di storie, ma anche a tante
rubriche, soprattutto sportive, curate da importanti nomi del gior-
nalismo radiotelevisivo.
4. Un quarto ciclo che va dal 1992 in poi, che vede lo sviluppo del-
l’ultima fase del giornale. Nascono i fumetti di ambientazione del-
le grandi città metropolitane con contenuti anche abbastanza forti.
Si passa alla produzione prima mensile, poi bimestrale, sino a che
non chiude i battenti col suo ultimo numero, 12, del dicembre del
1997. Si conclude qui l’evoluzione dell’Intrepido, dopo ben oltre
60 anni di vita.
Così come il Corriere dei piccoli e il Monello, l’Intrepido verrà ricor-
dato non tanto per l’alta qualità dei suoi lavori fumettistici, quanto
per essere riuscito nell’intento di presentarsi come svago per i giova-
ni lettori.

308
La dimenticata nicchia dell’infanzia

Oltre i confini
All’estero il quotidiano per ragazzi non è una novità. Più che in Italia
qui possiamo raccogliere esempi di vero e proprio giornale. Negli Sta-
ti Uniti c’è “Time for Kids” e “Weekly reader” considerato il giorna-
le per bambini più diffuso nel mondo. In Francia “Mon quotidien”
esiste dal 1994, un giornalino distribuito per abbonamento.
“Time for kids”, il fratello minore del “Time”,
è una rivista settimanale per bambini e adole-
scenti dai quattro ai dodici anni che si divide
in tre diverse edizioni a seconda della fascia di
età, 4-7, 7-10 e 10-12. Il magazine copre
un’ampia gamma di temi tratti dal mondo rea-
le che sono tanto amati dai ragazzi. È un po-
tente strumento didattico che costruisce l’abi-
lità di scrittura e di lettura, ed è facilmente in-
tegrabile con il percorso scolastico dell’alun-
no, e comprende gli studi sociali, la scienza e
la matematica.
Una versione completamente nuova è “Time for Kids-Pictures puz-
zles” che ha preso la frase “che cosa c’è di sbagliato con questa imma-
gine?” per creare un formato diverso. È uno spin-off dipendente dal
best-seller “Life Pictures Puzzle”, ogni numero presenta due versioni
della stessa foto e per ogni coppia di immagini, il “puzzler” deve tro-
vare le differenze fra una foto e l’altra. Con più di settanta puzzle dal-
le sei alle quindici modifiche dentro, questo magazine affascina i bam-
bini per ore. Più di un semplice libro di puzzle, questa rivista è un mi-
sto fra informazione e divertimento. Infatti sono raccolte notizie, fat-
ti, curiosità e statistiche su luoghi, oggetti, persone presentati in pri-
mo piano con le relative foto associate.
Altre due nuove versioni del Time for Kids sono “Almanac” e “World
Atlas”. Il primo è rivolto ai bambini dai sette ai dodici anni e ai geni-
tori curiosi, un magazine ricco di affascinanti fatti che soddisfano gli
interessi dei più piccoli, dal clima selvaggio all’ultima tecnologia. Il
secondo è un atlante che coinvolge i ragazzi in un viaggio intorno al
mondo in 144 pagine a colori con oltre 200 foto e 50 mappe topogra-
fiche e politiche di facile comprensione. Una rivista progettata con
molte informazioni visive utili ai bambini.
Un’altra rivista statunitense per ragazzi è “Weekly Reader”, un setti-

309
Chiara Nicolò, Laura Macrì

manale che copre molti temi di studio interessanti per i ragazzi e noti-
zie di attualità, dividendo le diverse edizioni in base alla fascia di età.
La Weekly Reader Corporation è stata di aiuto agli studenti per svilup-
pare le loro capacità di apprendimento e la comprensione del loro
mondo per più di cento anni. Come pubblicazione principale dei pro-
dotti dedicati alle scuole, gli editori si sono dedicati a procurare mate-
riale di supporto all’apprendimento. Attraverso la linea Weekly Rea-
der Classroom Magazines, sono pubblicate 12 riviste educative per
studenti delle scuole elementari e superiori di primo e secondo grado
che annualmente raggiungono otto milioni di educatori, studenti e lo-
ro genitori. I primi sei magazine sono dedicati ai bambini delle scuole
elementari, divise secondo le varie fasce di età, gli altri sei sono rivolti
agli adolescenti delle scuole superiori e affrontano temi come la salu-
te, la scienza, la lettura.
Nel 2005 la rivista letteraria “Read”, di Weekly Reader Publishing’s,
ha lanciato un blog a cui gli studenti possono iscriversi. Dotato di
molte notizie letterarie, offre opportunità interattive per la lettura e la
scrittura, compreso il suo “What’s your story?” che consente agli stu-
denti di scrivere un racconto originale insieme ad autori importanti.
La rivista Read ha sperimentato la tecnologia su autori letterari come
William Shakespeare e Edgar Allan Poe, creando dei siti web interat-
tivi che presentano video, film, musica, effetti sonori e animazioni
flash. Weekly Reader è presente on line anche grazie al sito ufficiale
dove sono raccolte tutte le notizie sulle riviste divise per bambini,
adolescenti e insegnanti.
Fra gli esempi di giornalismo per ragazzi in
Europa citiamo la Francia con il suo quoti-
diano “Mon Quotidien”. Fondato nel 1994, è
un giornale per adolescenti dai 10 ai 14 anni
che esce ben cinque volte a settimana, dal
martedì al sabato. È pubblicato dalla casa
editrice e il gruppo mediatico “Play Bac Pres-
se”, creatore di “Incollables” dal gennaio
1995. Il suo editore è François Dufour e il di-
rettore editoriale è J. Saltet. Il giornale, for-
mato da otto pagine, è diviso in più parti: si
parla della Francia, del mondo, della tv e poi
sono presenti degli sfiziosi test, notizie sui libri, cd e interviste. C’è an-
che “Le Petit e Daily News”. Per facilitare la comprensione dei testi

310
La dimenticata nicchia dell’infanzia

giornalistici, i termini più difficili sono evidenziati e successivamente


spiegati. Il quotidiano non è venduto nelle edicole, ma è possibile
averlo solo per abbonamento.
Per i più piccoli c’è “Le Petit Quotidien”,
quattro pagine di lettura, dal martedì al sa-
bato, per i bambini dai 6 anni in su. In que-
sto modo imparare a leggere diventa una
buona abitudine a partire dall’infanzia. Inol-
tre “Le Petit Quotidien” esce tutti i giorni
con un numero speciale, 50 fogli di giochi e
poster illustrati.
Un’opportunità interessante è l’utilizzo del
sito ufficiale del Mon Quotidien per fruire
delle notizie più importanti. Il quotidiano è
presente sotto forma di JT vero e proprio
con tutte le notizie provenienti da ogni parte del mondo e con i rela-
tivi servizi giornalistici presenti sul web e pronti per essere visualizza-
ti. Oltre alle notizie del giorno in primo piano, sono presenti le news
più insolite e particolari, una parte completamente dedicata agli ani-
mali, insieme alla rubrica tradizionale del meteo.
Questi esempi di giornalismo su misura per i ragazzi ci fanno capire
come al di fuori dei confini italiani esista ancora il quotidiano carta-
ceo rivolto ai più piccoli e agli adolescenti. Ma c’è anche qui la possi-
bilità di utilizzare i nuovi strumenti di comunicazione come Internet
per poter fruire dell’informazione, grazie alla presenza sul web dei si-
ti ufficiali delle riviste presentate.

La letteratura per l’infanzia nella fiera di Bologna


Se il quotidiano per ragazzi è giunto quasi al tramonto, la stessa cosa
non possiamo dire per la letteratura dedicata all’infanzia. Anche se
l’editoria per i giovani lettori è ancora conformista, degli spiragli pro-
mettenti e curiosi, lasciano sperare in un cambiamento. Scartare a
priori i libri diversi, forti, spiazzanti, portatori di contenuti e scritture
insolite e di estetiche a volte travolgenti è sbagliato. La trasformazione
dei contenuti in forme entusiasmanti per i ragazzi può soltanto far cre-
scere positivamente il mondo dell’editoria per ragazzi. Nella fiera di
Bologna si parla di libri, colori, illustrati, nuovi modi di esprimersi e

311
Chiara Nicolò, Laura Macrì

interessanti idee per i lettori di domani, in quanto è necessario avere


una mente agile, aperta alle novità e appassionata al proprio lavoro per
stare al passo con i propri lettori, perché il pubblico dei giovani è po-
tenzialmente molto ricco e curioso.
La fiera del libro per ragazzi, ideata da Bruno Ciari del Movimento di
Cooperazione Educativa, si è trasformata negli anni in una rassegna
professionale, chiusa al pubblico, dove non sono ammessi i minori di
diciotto anni. È riconosciuta in tutto il mondo come l’evento da non
perdere per tutti gli addetti ai lavori: editori, autori, illustratori, tra-
duttori, agenti letterari, produttori cine-televisivi, business developer,
licensor e licensee, packager, stampatori, distributori, librai, bibliote-
cari, insegnanti e fornitori di servizi editoriali. La conferma dell’im-
portanza della manifestazione viene dalla nutrita partecipazione di
espositori stranieri, 1200 su un totale di 1300, che provengono da 65
Paesi: dalla Cina agli Stati Uniti, dall’Africa alla Russia, dal Messico
alla Nuova Zelanda, dal Venezuela e da ogni parte d’Europa, 4.879
operatori professionali esteri e oltre 500 giornalisti provenienti da 33
Paesi. Per gli editori di tutto il mondo che si occupano di prodotti per
ragazzi questo è un appuntamento immancabile, sono giorni dal pro-
gramma intenso, dalle conferenze di illustratori e scrittori agli incon-
tri di traduttori e editor, dagli spazi dedicati agli agenti letterari all’an-
nuale mostra di illustrazione.
Gli editori si incontrano ogni primavera a Bologna da ben quaranta-
sei anni, sia per accrescere la propria visibilità e prestigio nei confron-
ti degli altri operatori del settore sia per promuoversi all’interno di un
mercato già affermato. La Fiera è il luogo in cui emergono le nuove
tendenze e si fanno strada nuovi prodotti editoriali per ragazzi, con la
possibilità di approfondire il dialogo fra gli editori, in modo tale da
aumentare le opportunità di business, facendosi conoscere, e così
moltiplicare i contatti.
La Fiera del Libro consente a tutti gli espositori e visitatori di poter
partecipare a delle importanti iniziative per ampliare le proprie cono-
scenze e abilità nel mercato del copyright per ragazzi. In particolare è
interessante il centro chiamato Tv/Film e Licensing Rights Centre,
dove è possibile scambiare copyright fra editori, produttori televisivi
e cinematografici, e compagnie di licensing. Un crescente numero di
operatori professionali partecipa ogni anno a questo incontro per in-
dividuare nuovi personaggi da sviluppare in altri mezzi e per vendere
le loro proprietà agli editori. Quest’ultimi che espongono alla Fiera

312
La dimenticata nicchia dell’infanzia

del Libro per Ragazzi possono accedere gratuitamente con le proprie


pubblicazioni al prestigioso BolognaRagazzi Award, il premio, confe-
rito da un’importante giuria internazionale guidata dal presidente
Antonio Faeti, viene assegnato ai più bei libri illustrati selezionati in
tutta l’editoria mondiale, e i prodotti sono valutati in base a criteri
grafici, pedagogici, artistici e tecnici, con particolare riguardo al pro-
getto editoriale complessivo.
Un luogo di privilegio è la Mostra Illustratori, uno spazio prestigioso
dal quale emergono le tendenze più innovative dell’illustrazione per
ragazzi. Artisti di tutto il mondo si presentano di fronte ad una giuria
affermata costituita da editori, artisti e direttori di musei che selezio-
nano le personalità più valenti. La mostra Illustratori nata nel 1967 of-
fre una possibilità esclusiva a tutti coloro che vogliono far vedere il
proprio talento alle figure professionali presenti all’interno della Fiera.
Ogni anno, la Fiera del Libro per Ragazzi di Bologna offre ad un Pae-
se la possibilità di intervenite in qualità di Ospite d’onore della Mo-
stra degli Illustratori. Molto più di un’opportunità di business, la pre-
senza di un ospite d’onore assume un forte significato dal punto di vi-
sta culturale, permettendo di promuovere la diversità e la varietà di
una cultura in tutto il mondo, superandone i confini geografici.
L’ospite designato presenterà la propria letteratura, la propria storia e
la propria tradizione attraverso la mostra di illustrazioni ed un ricco
programma di iniziative che interesseranno il centro della città anche
oltre il periodo di durata della fiera.
BolognaFiere conferisce i Premi BolognaRagazzi Award Fiction, Non
Fiction, New Horizons e Opera Prima. Quest’anno, oltre alle tre tradi-
zionali categorie di “Fiction”, una sezione dedicata a opere di fantasia,
libri di storie o favole illustrati, “Non Fiction”, una parte dedicata a
pubblicazioni a carattere informativo, concernenti ogni area del sape-
re, scienza, storia, arte, musica, biografie, attualità, utili all’apprendi-
mento e “New Horizons”, un premio speciale riservato all’editoria dei
Paesi Arabi, dell’America Latina, dell’Asia e dell’Africa, che offre
spunti di grande innovazione, verrà affiancata una nuova sezione per-
manente “Opera Prima”, dedicata alle opere di autori esordienti, in
modo da offrire nuovi prodotti editoriali per ragazzi e così dare spazio
a progetti innovativi. Queste perle in esposizione sono raccolte nel-
l’Annual, in modo da essere facilmente consultabili da parte degli edi-
tori durante tutto l’anno, inoltre saranno organizzate delle mostre in
numerosi musei di tutto il mondo. I libri vincitori godono di un gran-

313
Chiara Nicolò, Laura Macrì

de prestigio e valore catalizzando l’attenzione dei media. I nuovi talen-


ti incontrano personalità rilevanti nell’ambito del panorama internazio-
nale della letteratura per ragazzi nel cosiddetto Cafè degli Illustratori,
che è un luogo dove ci si incontra per farsi conoscere dagli editori,
scrittori o artisti e parlare delle innovazioni apportate al settore. Le
opere che hanno ottenuto i riconoscimenti del BolognaRagazzi Award
sono esposte in speciali spazi per tutta la durata della fiera, con l’affis-
sione all’interno di poster che riproducono i libri vincenti. I premiati
possono partecipare alle mostre internazionali organizzate dalla Chil-
dren’s Book Fair in tutto il mondo, inoltre a loro è dedicata una sezio-
ne apposita all’interno del sito della Fiera del Libro per Ragazzi.
Diverse sono le case editrici protagoniste della manifestazione. Una di
queste è la novarese De Agostini che continua a suscitare un grande
interesse e si conferma una significativa presenza nella narrativa per
ragazzi e adolescenti. Selezione vincente quella dei titoli stranieri, che
nel 2008 ha visto il successo di Spy Girls di Ally Carter e nel 2009 si
concentra su “Graceling” che De Agostini porta in Fiera insieme al-
l’autrice Kristin Cashore. Il 2008 è stato anche l’anno dell’atteso ritor-
no di “Fairy Oak”, con l’inaugurazione della nuova quadrilogia dei
Misteri, presente nelle prime posizioni dei libri per ragazzi più vendu-
ti per tutto il periodo natalizio e oltre. Il successo di Fairy Oak conti-
nua e porta le copie complessive vendute della saga di Elisabetta
Gnone sopra le 600.000. Ma è la narrativa nel complesso a registrare
consenso da parte dei librai e del pubblico, con autori italiani come
Paola Zannoner, la seconda autrice più venduta di De Agostini, con
“Voglio fare la scrittrice” e “Lasciatemi in pace!” e Giovanni Del
Ponte con “Acqua Tagliente”. De Agostini ha scelto di iniziare a pro-
porre anche produzioni tutte italiane, esordendo con “Il castello del-
le querce” e “La sorgente delle fate” di Dario Cestaro, che ha dato ot-
timi risultati nel periodo di Natale e che continua a vendere bene. An-
che la divulgazione sembra non soffrire troppo la crisi, come si vede
dalla conferma dei Grandi Libri, in particolare del “Grande Libro
della Terra” di Mario Tozzi, ma anche da format originali come
“Mondo Safari”, la cui prima tiratura è andata esaurita in meno di un
mese o “La stella di Esther”, una graphic novel sulla Shoah che è sta-
ta approvata dai giornalisti e dagli operatori.
La casa editrice La Coccinella anticipa alla Fiera di Bologna novità
che saranno presenti ad aprile. “Gli zainelli”, per esempio, sono pic-
coli libricini da portare sempre con sè, che spiegano ai più piccoli

314
La dimenticata nicchia dell’infanzia

quali sono gli oggetti, o gli alimenti del cucciolo di cui hanno scelto il
libricino. Interessanti sono “I telefonini” con filastrocche e musiche,
suonerie diverse, divertenti e colorate. E tra le novità “Le pappa sto-
rie di Pappa Gallo”, un morbido peluche che raccoglie più libricini
con un pappagallo come protagonista. Per i più grandi invece “Io
so!”, delle schede quiz per imparare giocando, l’ultima novità: il cor-
po umano e gli animali selvatici.
Sono nove, invece, le sigle editoriali con le quali Giunti Editore sarà
presente quest’anno al più importante appuntamento internazionale
dedicato al mercato dei libri per ragazzi. I marchi sono: Giunti, Giun-
ti Junior, Giunti Kids, Dami, Editoriale Scienza, Edizioni del Borgo,
Fatatrac, Motta Junior, Touring Junior. Una serie di sigle cresciute nel
corso degli anni grazie a una politica di acquisizioni e partnership che
abbraccia tutte le fasce di età, tutti i generi e tutte le tipologie di libri
per bambini e ragazzi.
Roberto Giacobbo presenterà in anteprima “Voyager. Atlante dei
mondi perduti”, con il quale arricchisce di un nuovo titolo la collana
di divulgazione legata alla nota trasmissione televisiva, già venduta al-
l’estero in diversi Paesi. Angela Nanetti è inserita con il suo “Mistral”,
romanzo di formazione di un bambino destinato a vivere a stretto
contatto con il mare e le sue tempeste, nel White Ravens Catalogue,
prestigiosa selezione di libri per ragazzi di particolare valore che ver-
rà come ogni anno presentato a Bologna. Giunti con “Clementine”
inaugura una collana dedicata alle vicende della bimba spassosa e te-
nera nata dalla penna di una delle più talentuose scrittrici americane
per bambini, Sara Pennypacker, che con questo personaggio ha rac-
colto in due anni 15 premi solo negli Usa. Dami presenterà a Bologna
25 nuovi titoli tra i quali i nuovi “Amici del Bosco” di Tony Wolf, li-
bri cartonati con pupazzetti tridimensionali da collezionare. La novi-
tà principale è però rappresentata dall’ingresso nel settore dei giochi
in scatola con i Dami Toys, tra i quali due “Primi Puzzle” per la pri-
ma infanzia e due “Memo Dami”, giochi di memoria realizzati con
materiali di alta qualità e con gli inconfondibili personaggi del mon-
do Dami. Edizioni del Borgo, che si rivolge ai bambini dai 3 ai 6 an-
ni, propone tra le novità della Fiera due volumi per imparare a dise-
gnare dinosauri e manga, un album da colorare per i piccolissimi e un
manuale per le decorazioni di Pasqua da fare in famiglia. Touring Ju-
nior, per i lettori più giovani e i viaggiatori di domani, presenta le nuo-
ve avventure di Niky, personaggio creato da Mariagrazia Bertarini per

315
Chiara Nicolò, Laura Macrì

stimolare i ragazzi alla scoperta del mondo con complicati gialli am-
bientati in vari Paesi, enigmistica ed “ecoquiz” per giocare con la geo-
grafia e la natura, un volume sulle grandi esplorazioni, albi da colora-
re su nazioni, popoli, tradizioni. In anteprima per la Fiera anche i pri-
mi due titoli della nuova collana “Amici del mondo”, in uscita in pri-
mavera, storie quotidiane per scoprire luoghi, usanze, cibi, filastroc-
che e giochi dei bambini che vivono in Paesi lontani raccontate da
Elena Bozzola e illustrate da Amandine.
La novità è la nuova collana per ragazzi “Le stelle” di Fanucci rivolta
ai lettori da 9 anni in su. Conterrà romanzi di autori italiani e stranie-
ri, avrà una confezione di libro rilegato e una previsione di 8/10 tito-
li all’anno. Questi libri saranno dedicati al genere fantasy e fantascien-
za ma anche alla letteratura non di genere, prediligendo storie ed av-
venture che sappiano sorprendere ma anche lanciare ai ragazzi un
messaggio di fiducia in un mondo sempre più cinico e incapace di co-
struire un solido futuro.
Tante le novità per le Edizioni Lapis tra cui spiccano, nella collana “i
Lapislazzuli”, gli albi illustrati “Giordano del Faro”, di Janna Carioli
e Marina Marcolin, “Rosso papavero”, di Anselmo Roveda e Chiara
Dattola, “Io guardo. Io ascolto”, di Cosetta Zanotti e Cristiana Cer-
retti. In occasione della fiera, Lapis lancia una nuova collana per la fa-
scia 0-3 anni, “Le piccole avventure di Margherita”, libri di poche pa-
gine, con testi brevi e illustrazioni molto delicate in cui la piccola
Margherita affronta tutte le “avventure” della vita quotidiana: vestir-
si, fare pipì nel vasino, fare la nanna.
La Sinnos presenta “Le altre Cenerentole, il giro del mondo in 80 scar-
pe”, di Vinicio Ongini e Chiara Carrer, collana Fiabalandia Intercultu-
ra: la favola di Cerentola, una delle più conosciute ed amate non solo in
Italia, ha viaggiato nel mondo e ve ne sono più di 340 versioni. Questo
prezioso raccolta illustrata sul personaggio di Cenerentola raccoglie le
versioni cinese, vietnamita, balcanica , araba e sarda della favola.
Orecchio Acerbo Editore porta delle grandi novità con l’autrice Ma-
ra Cerri. I suoi libri “Via Curiel 8” e, presentano moltissime illustra-
zioni e poco testo, facendo leva sulla valenza delle immagini. Il primo
è interamente a colori ed è rivolto ad un pubblico dai nove anni in su,
un libro per chi pensa che per i ragazzi l’educazione sentimentale non
sia meno importante di quella fisica o civica. “A una Stella Cadente”,
invece, è stato edito per la prima volta nel 2004, adesso torna alla Fie-
ra con una edizione ampliata con nuovi sogni e segni, un manuale per

316
La dimenticata nicchia dell’infanzia

scoprire i desideri, quelli veri. Piacere e piacersi, sentirsi sicura e in


sintonia con il mondo. Desiderio e timore di tutti gli adolescenti è di-
ventare adulti.
“Il grande Bum Bum”di Gyong-Sook Goh ,omaggio alla Corea, Pae-
se ospite della Fiera. Frutto del lavoro dell'autrice di Seoul Gyong-
Sook Goh, premiata in Fiera, il libro è un albo illustrato per i più pic-
coli, con allusioni alle fiabe più conosciute di tutto il mondo, da La
bella addormentata a Biancaneve fino a Pinocchio. L’albo dal forma-
to gigante contiene un piccolo libro: la preziosa versione in miniatu-
ra delle sette montagne, guida di Bum-Bum nel fantastico viaggio al-
la ricerca del miracoloso rimedio per risvegliare zia Ansiolina.
Diverse sono le novità in casa editrice Piemme, come “ La macchina dei
sogni” di Paola Capriolo, una storia sul potere dei sogni e dell’immagi-
nazione, firmata da un’autrice di successo, già vincitrice del Premio Se-
lezione Campiello nel 1989. La storia di una ragazzina e il padre, inven-
tore in crisi, dentro una casa misteriosa. Dal creatore di Ulysses Moore,
una nuova serie che mescola mistero, avventura e intrighi informatici.
Il Battello a Vapore pubblica nel mese di marzo il primo volume del-
la serie “Code Lyoko, Il castello sotterraneo”. Protagonisti sono Jere-
my Belpois, il narratore, e i suoi tre amici: quattro ragazzini che, tro-
vando un super computer dalla tecnologia visionaria, scoprono un
mondo incredibile. Un vero e proprio mondo virtuale, sconfinato e
molto pericoloso perché abitato da spaventosi mostri. Intrighi e mi-
steri per una nuova appassionante serie, nata dalla mente di Pierdo-
menico Baccalario, già creatore del fortunatissimo Ulysses Moore.
Fra le novità Panini di Francesco Tullio-Altan “Pimpa gioca a cucina-
re”, “Pimpa gioca a fare festa”, libri in cartone della collana Pimpagio-
ca. La simpatica cagnolina creata nel 1975 da Altan per la figlia Chic-
ca, fin dal suo esordio sul “Corriere dei piccoli” ha conquistato i pic-
colissimi lettori dai due anni in su. “Abbecedario” (con DVD) da
un’idea originale di Giorgio Scaramuzzino prende vita un percorso at-
traverso le 26 lettere di cui si compone l’alfabeto, ognuna delle quali
diventa protagonista di uno dei 26 piccoli racconti scritti appositamen-
te dai famosi autori. Ogni storia è illustrata da suggestivi collage realiz-
zati dalla brava calligrafa Francesca Biasetton. IL DVD è un interes-
sante spettacolo teatrale tratto dall’omonimo libro, messo in scena dal-
la compagnia professionale del teatro dell’Archivolto. Lo spettacolo è
interpretato da Giorgio Scaramuzzino mentre sulla scena vengono
proiettate le illustrazioni della calligrafa Francesca Biasetton.

317
Chiara Nicolò, Laura Macrì

Il futuro dell’editoria per ragazzi nell’era del web sarà discusso all’in-
terno della fiera. Per la prima volta, gli editori di libri per ragazzi pos-
sono finalmente comunicare in maniera diretta con i propri lettori
bambini, conoscere i loro gusti e le loro opinioni senza la mediazione
degli adulti, creare un rapporto diretto tra loro e i libri, gli autori e i
personaggi stessi delle storie. L’intervento della professoressa Paola
Dubini, docente di Economia delle Aziende Culturali all’Università
Bocconi di Milano, verterà proprio su tali questioni: l’approccio oggi
degli editori e autori nel pensare un libro, quali sono le possibilità di
dialogo con il lettore bambino e adolescente, quali sono le possibilità
di incrementare all’interno della rete il prezioso passaparola che spes-
so decide le sorti di un libro e su come si possono sfruttare le risorse
del web per raggiungere insegnanti, genitori, educatori. Un’analisi de-
gli strumenti e dei dati raccolti soprattutto nei paesi anglosassoni, gra-
zie a esperienze multimediali legate ai best seller degli ultimi anni, da
Harry Potter a Philip Pullman, da Terry Pratchett a Twilight. Contri-
buiranno al dibattito Domenico Bartolini di LiBeR e LiBeRweb, Ma-
nuela Salvi di [Link] e Emanuela Casavecchi di Sinnos
Editrice. Editori, professionisti, autori e giornalisti partecipano alla
tavola rotonda come interlocutori.

Analisi del “Corriere dei piccoli” e il suo passaggio on line


Il Corriere dei Piccoli il 27 dicembre 2008 ha compiuto cento anni. In
questo giorno si è festeggiato il suo anniversario, ma anche la data di
nascita del fumetto italiano. Numerose sono state e saranno le manife-
stazioni in suo onore, organizzate da un comitato di nomina ministe-
riale. Lo scorso anno, Cartoomics, il salone del fumetto, dei cartoons,
del collezionismo e dei games, durante la sua quindicesima edizione,
ha realizzato, ad esempio, una mostra dedicata interamente al Corrie-
rino e alla storia del fumetto. Ha organizzato per l’occasione un even-
to con testimonianze, incontri a tema e numerose iniziative, inoltre, ha
proposto un percorso alternativo, dove ha mostrato lo sviluppo e la
crescita del fumetto in Italia. Caricaaa! Gli eserciti di carta del Corrie-
re dei Piccoli, tenutasi dal 12 luglio al 21 settembre a Lucca, nel mu-
seo nazionale del fumetto, ha invece, ripresentato le tavole dei disegni
delle più grandi firme italiane. La mostra, realizzata da Angelo Nen-
cetti, è dedicata interamente all’esposizione dei soldatini di carta a cui

318
La dimenticata nicchia dell’infanzia

il giornale ha riservato gran parte delle sue pagine. La rappresentazio-


ne è frutto di illustratori come Toppi, che non si ricorda per un perso-
naggio in particolare, ma per l’aver collaborato prima col Corriere dei
piccoli, poi col Corriere dei ragazzi; Battaglia, che ha realizzato sotto
forma di fumetti le avventure di Hoffmann e di Poe e Pratt, che è sta-
to uno degli autori più famosi del fumetto moderno e che ha dato vi-
ta ad Ombra, un uomo mascherato che richiama su larga scala il vec-
chio Asso di picche. Come si può ben notare, non sono le uniche ini-
ziative prese. In occasione di questo centenario, anche la biblioteca na-
zionale di Potenza, in collaborazione con altri enti culturali e comuna-
li, ha organizzato l’evento “Ottobre Piovono libri”, promossa dal Mi-
nistero per le attività e i beni culturali, a favore di tutti gli istituti d’ar-
te e i licei artistici di Melfi, Rionero e Matera. Ma ancora, per ricorda-
re il suo centenario, verrà creato un fran-
cobollo del Signor Bonaventura, prota-
gonista di una delle tante storie illustra-
te, con il suo milione sotto il braccio. Il
francobollo che è stato emesso l’8 no-
vembre 2008, è venuto a costare 0,60 eu-
ro, raffigura la prima copertina del Cor-
riere dei piccoli e alcuni dei personaggi
raccontati e diventati famosi. Per que-
st’occasione, è stata allestita una mostra anche nella quarantunesima
Mostra mercato del Fumetto di Reggio Emilia, di rappresentazioni ori-
ginali che ritraggono il tema dello stesso francobollo. Molti sono stati
invitati a realizzare un disegno. Tra i tanti, sono stati scelti 30 fumetti-
sti italiani che hanno dato vita ad opere a colori, ai quali è stato chie-
sto di interpretarle personalmente. Nel corso di questo evento, sono
stati venduti alcuni pezzi filatelici affrancati e annullati. Via via, sino ad
arrivare alle manifestazioni più attuali. A Varese, nella sala Veratti da
sabato 17 gennaio fino al 1 febbraio, è stata realizzata una mostra in
nome di Silvio Spaventa Filippi, che ha diretto il Corriere dei piccoli
sino al 1931. È stata presentata nella città che gli ha dato i natali, dove
vivono ancora i suoi parenti, organizzata da Luciana Schiroli, insieme
al comune e al circolo Cavour. Sono stati esposti numeri storici del
giornale, lettere autografe e opere di 5 artisti famosi e due artiste in er-
ba. A Milano, dal 22 gennaio 2009, è stata allestita nella Rotonda della
Befana, una mostra che ripercorre, attraverso l’uso di disegni e tavole,
i cento anni del giornale. È stata organizzata dalla fondazione Corriere

319
Chiara Nicolò, Laura Macrì

della Sera, in collaborazione con Skira, Ferrero, intesa San Paolo e con
la partecipazione di style piccoli ed il comitato per i cento anni del fu-
metto. Vengono riproposte più di trecento opere grafiche, scelte dopo
l’accurata analisi di oltre 39 mila fogli interamente dedicati al Corriere
dei piccoli e di altri 5200 dedicati al Corriere dei ragazzi. Il tutto si uni-
sce alla presentazione di altre opere, frutto di importanti nomi di illu-
stratori. L’idea è quella di ripercorrere a distanza di cento anni la sto-
ria del giornale, a partire dalla sua nascita. Quindi si vuole dare di nuo-
vo vita ai suoi personaggi per far rivivere agli adulti di oggi la loro in-
fanzia passata e ai giovani far conoscere un mondo a loro del tutto sco-
nosciuto. La mostra, che è stata realizzata grazie a Giovanna Ginex,
storica dell’arte, si apre con l’illustrazione di diversi periodici stranieri
e italiani presenti sul mercato editoriale già prima della nascita del
Corriere dei piccoli. Si nota da subito la differenza di stile e di origina-
lità giornalistica, soprattutto con il Giornalino della domenica, pubbli-
cato a Firenze, al quale il Corriere ha dichiarato guerra, giocando sul
prezzo di vendita del periodico. Quello che emerge da questa mostra
è la maestosità del Corrierino, unico nel suo genere, non solo per le fi-
gure, per le storie, per le rubriche a cui hanno scritto numerosi, quan-
to per le sue illustrazioni, frutto di giovani menti artistiche in grado di
inventare personaggi. A Grazia Nidasio, che ha lavorato per trent’an-
ni in questa testata e ha creato personaggi come Valentina Melaverde,
Violante, Dottor Oss, e a Bisi, che ha dato vita a Sor Pampurio nel
1929, viene dedicata una sezione monografica a parte. Qui vengono
presentate le loro opere con disegni originali ed esempi di numeri di
giornali pubblicati. La mostra verrà chiusa con la presentazione di og-
getti d’epoca, a cura di Franco Achilli, legati ai personaggi raccontati
durante questi anni, come giocattoli, burattini, marionette e pupazzi
che il giornale ha condiviso con la televisione. Il programma prevede
anche visite guidate per i più piccoli, “ a misura di bambino”, in cui
grandi e piccoli possono entrare a diretto contatto con i personaggi.
Ed è questo il motivo per cui questo spazio viene pensato come spazio
aperto, dinamico e didattico. Lo scopo: il contatto. E per contatto si
intende il desiderio di far avvicinare i ragazzi a questo mondo, che è il
risultato di un gran lavoro giornalistico e fumettistico insieme. Creare
quindi una sorta di equilibrio tra adulti e giovani, nel rispetto dell’edu-
cazione familiare. “Questa mostra ha un notevole valore storico e arti-
stico: il patrimonio culturale di Milano, diventa quello del paese. È ca-
pace di far conoscere i nostri grandi maestri del fumetto in occasione

320
La dimenticata nicchia dell’infanzia

dei 100 anni del Corriere dei Piccoli. È molto importante l’interazione
tra le opere esposte, i giochi e le attività dedicate ai più piccoli". È
quanto ha dichiarato Letizia Moratti durante l’apertura di questo
evento. A concludere questa lunga lista di avvenimenti, ci sarà il 25
marzo, nella Biblioteca Salaborsa, in concomitanza con “Fieri di leg-
gere”, un incontro dove ricompare l’organizzatrice della mostra mila-
nese, Giovanna Ginex, insieme ad Alfredo Castelli, Antonio Faeti e
Federico Maggioni sulle storie del fumetto e dell’illustrazione per ra-
gazzi. Perché tra i tanti giornali che sono nati in epoche remote, pren-
diamo in considerazione proprio il Corriere dei piccoli? La domanda,
mentre cerco di spiegare anche a me stessa perché l’informazione per
l’infanzia è quasi del tutto scomparsa o ricomparsa, oggi, con degli
aspetti del tutto nuovi, dobbiamo effettivamente porcela. Il Corrierino
è forse stato l’unico in grado di mantenere la sua linea costante, tanto
da arrivare a festeggiare il suo centenario, sebbene sia scomparso da
diversi anni e i lettori più accaniti possano gustarne i suoi migliori nu-
meri solo on line. Proprio così, oggi basta cliccare col mouse del pro-
prio computer per accedere, senza sforzo alcuno, alla home page del
sito, [Link]. Il sito appare semplice nella sua strut-
tura. Un vero e proprio portale di informazione per ragazzi, che fa at-
tenzione ai minimi particolari, a partire dalle immagini, a tutte le infor-
mazioni che vengono riportate. Lo stile della versione cartacea sembra
però sparire sul web, se ne da una visione del tutto nuova, ovviamen-
te al passo con i tempi. Si ottiene un giornalino interattivo in grado di
competere con i numerosi portali che si sono andati sviluppando ades-
so. C’è una rubrica interamente dedicata agli animali e alla loro ado-
zione, una sezione dedicata agli utenti che possono scrivere mail o let-
tere, sono inserite le foto del giorno e una parte, molto ricca, dedicata
all’archivio del giornale. In questa sezione compare un elenco di titoli
di libri, al cui click vengono fuori spiegazione del testo e qualche riga
per assaporarne la trama. La lettura dell’intero libro viene lasciata so-
lo a coloro che intendono acquistarlo. Il passaggio sul web è stato qua-
si obbligatorio, per non vedere vanificati anni di lavoro dei giornalisti
della carta stampata e per non lasciare cadere nell’oblio un pezzo di
storia d’Italia.

321
Chiara Nicolò, Laura Macrì

Verso il web
I bit sostituiscono la scrittura ad inchiostro. La piccola generazione,
oggi, ha a disposizione molti siti e portali fatti su misura, per poter na-
vigare nel complesso e variegato universo del World Wide Web, che
tradotto in italiano significa “la ragnatela mondiale”. È una enorme re-
te di documenti, contenenti testi, immagini ma anche suoni ed anima-
zioni, distribuiti tra i vari nodi di Internet, e collegati tra loro a forma-
re una trama virtualmente infinita. Lungo questa trama ogni utente
può costruire i propri percorsi di lettura, guidato dai suoi interessi e
dalla sua curiosità. Tale sistema viene denominato ipertesto. E sono
proprio i bambini i primi che stanno imparando a scrivere tramite
ipertesti, non solo a casa utilizzando il computer di papà, ma adesso
anche a scuola, grazie al recente rinnovamento tecnologico che essa ha
subito. L’interesse dei più piccoli per i dispositivi informatici ha por-
tato ad una modifica dell’offerta informativa per i ragazzi. È nata quin-
di l’esigenza di creare nel mondo colorato di internet, degli appositi
spazi per i bambini. Se prima era il giornale l’unico mezzo attraverso
il quale i più piccoli potevano accedere alle notizie e al divertimento,
adesso non è più così. Si prospetta sempre più la creazione di blog e
non di giornali. È quanto emerge dal rapporto Eurispes 2008 che ha
analizzato il rapporto tra italiani e media. Internet acquista sempre più
autorevolezza per i navigatori, la rete non è vista più come un gioco,
ma come uno spazio reale in cui condividere informazioni. Sono i gio-
vani di età compresa tra i 18 e i 34 anni quelli che navigano con mag-
giore frequenza, non solo per comunicare, ma anche per tenersi ag-
giornati su ciò che accade nel mondo. Il 61% degli internauti usa il
web per cercare informazioni difficilmente reperibili altrove, contro il
56% di quanti si collegano esclusivamente per tenere contatti via
e-mail. Dal rapporto Eurispes 2008 emerge che i giovani under 34
stanno decidendo di abbandonare progressivamente il giornale carta-
ceo, spostando i propri interessi sull’informazione on line. Quasi tutti
i giornali cartacei hanno ormai una versione telematica, che attira qua-
si 20 milioni di lettori, quattro milioni e mezzo di ragazzi. Gran parte
del successo è dovuto alla gratuità, alla formula read for free basata
sulla vendita pubblicitaria. Molti altri attirano il proprio pubblico of-
frendo dei pacchetti a valore aggiunto come dizionari on line, giochi e
librerie virtuali. Secondo il rapporto Eurispes, i giornali tradizionali
mantengono la loro importanza solo per tre motivi: conservano una

322
La dimenticata nicchia dell’infanzia

fruibilità differente, consentono una lettura profonda e sono veicoli


privilegiati per la distribuzione associata di altri beni come libri, cd
musicali o altri giornali. E anche nei più piccoli sta crescendo la ten-
denza a fruire l’informazione tramite il mezzo informatico. Per questo
contiamo numerosi esempi in rete di portali e siti a loro rivolti: alcuni
dedicati all’informazione, altri alla scuola, e altri ancora ai videogames
e ai passatempi. L’importanza della Rete come ambiente interattivo sia
ludico che didattico è ormai una realtà. I piccoli navigatori hanno a lo-
ro disposizione un numero enorme di pagine web, dove trovano gio-
chi, idee, musiche, disegni e forum adatti alla loro età.
Un esperimento italiano di
portale per soli bambini è la
“Girandola”, ideato da Tizia-
no Trivella e Nicola Rainone.
È on line dal 12 marzo 2000,
le pagine viste al giorno sono mediamente 13.500, con punte massime
di oltre 24.000. L’ipertesto concede una navigazione sicura, diverti-
mento e passatempo, conoscenza, informazione e incontro. I siti sono
selezionati prima di tutto in base ai contenuti che devono essere adat-
ti ai bambini e ai ragazzi, ma siccome è possibile, nel variegato mon-
do di internet, spaziare da un sito ad un altro, la Girandola ha sem-
pre messo in guardia i genitori e i ragazzi da eventuali pericoli, elimi-
nando quei siti selezionabili che avevano in un secondo momento
cambiato i contenuti e non si rivolgevano più al pubblico dei giovani.
Tutti i siti presenti sono recensiti ed inseriti, secondo l’argomento, in
categorie e sezioni specifiche. Attualmente sono circa 4.580, e ai mi-
gliori viene attribuito il marchio di qualità come riconoscimento del-
la valenza dei contenuti, della grafica e della navigabilità. Diverse se-
zioni del sito sono predisposte al divertimento dei bambini, come
quelle dei giochi on line o da scaricare, quelle dei fumetti e delle ani-
mazioni, quella del “Coloring”, e quelle delle “Fiabe”. La Girandola
dedica pagine specifiche di consultazione quotidiana, come l’alma-
nacco, il meteo, i programmi tv, e ha creato due sezioni “Aula” e “In
primo piano” dove sono presenti argomenti informativi e didattici
che possono essere utili ai visitatori. All’interno del sito c’è una appo-
sita parte che raccoglie, sotto forma di elenco alfabetico, alcune riviste
per bambini, presenti on line con il proprio sito. A testimonianza del
fatto che ormai l’offerta di prodotti d’informazione per i più piccoli,
adeguandosi alla domanda, è sempre più rivolta verso il web anziché

323
Chiara Nicolò, Laura Macrì

verso la carta stampata. Questo perché i bambini ai giorni nostri ama-


no Internet, quelli che oggi hanno meno di dieci anni sono nati con In-
ternet, sanno che cos’è perché hanno visto come funziona e a che co-
sa serve. Nel portale sono presenti anche delle sezioni che consento-
no di interagire con gli altri utenti del sito, come la Bacheca, la Chat,
il Forum, oppure che permettono la comunicazione dei visitatori con
chi gestisce il sito “Chiedi al Girandolaio”, “Pronto Scuola”, “Scrivi-
mi”, “S.O.S. computer”. Questa parte arricchisce ulteriormente
l’ipertesto, creando uno spazio d’incontro virtuale vero e proprio, do-
ve i ragazzi possono soddisfare la loro curiosità grazie alle risposte ri-
cevute. La Girandola è un portale prettamente dedicato all’informa-
zione, per questo sono parecchi gli esempi di riviste on line riportati
al suo interno con i relativi link al sito. Fra queste “[Link]”, un
sito per bambini dai sei ai dodici anni legato a un quotidiano cartaceo
svizzero (Giornale del Popolo). Questo giornalino on line riporta no-
tizie di cronaca, curiosità, cultura, scienze, sport e personaggi. Nel si-
to sono previsti degli spazi dove i ragazzi possono inserire i propri
racconti e immagini; inoltre è prevista una sezione di giochi e di con-
sigli sui libri da leggere e i film da vedere. Un altro giornale presente
sia on line sia in cartaceo solo in abbonamento è “[Link]”. I con-
tenuti presentati da una parte sono riferiti alla salvaguardia dell’am-
biente, attraverso una corretta informazione sull’importanza ecologi-
ca ed economica della raccolta differenziata; dall’altra all’educazione
e al risparmio energetico, intervenendo sulle abitudini dentro e fuori
le mura domestiche, sensibilizzando i più giovani al corretto valore
delle risorse e dei relativi impieghi, come l’energia elettrica, l’acqua, il
riscaldamento, l’uso dei mezzi pubblici ed ecologici. Ogni mese,la ri-
vista aiuta i piccoli a costruire oggetti con dei materiali come carta,
cartone, tappi, lattine, bottiglie di plastica. Oltre a questo tipo di
istruzioni, nel magazine ci sono delle sezioni dedicate ai giochi di abi-
lità e ai disegni da colorare e ritagliare, e alle lettere, poesie, foto in-
viate dai lettori. Sul portale della Girandola ritroviamo alcuni siti che
pubblicano dei giornalini scolastici già editi in forma cartacea. Uno di
questi è “[Link]”, che ha lo scopo di assicurare una dif-
fusione non soltanto limitata alla scuola produttrice, ma permette che
il lavoro di molti studenti sia conosciuto su scala planetaria, e consen-
te a docenti ed alunni impegnati nell’attività di giornalismo scolastico
di riflettere e partorire nuove idee. Questo dimostra la grande poten-
zialità di Internet. Possibilità che ormai tutti le grandi testate giorna-

324
La dimenticata nicchia dell’infanzia

listiche hanno messo in atto, e così anche le piccole riveste per bam-
bini stanno cercando di stare al passo con i tempi trasferendo le pro-
prie energie sul web.
Un altro portale molto famoso fra i piccoli
navigatori è “[Link]” che nasce nel febbraio
del 1996 grazie a Giampiero Remondini. Ini-
zialmente il sito si chiamava “L’Isola dei bam-
bini” e presentava una home page con una
grafica semplice, uno sfondo color carta da
zucchero, quattro icone colorate che introdu-
cevano a semplici elenchi di musei, centri crea-
tivi, teatri e associazioni di volontariato mila-
nesi. Più tardi sono stati introdotti alcuni links
a pagine di strutture educative milanesi, che
acquistarono uno spazio sul sito nascente avendo già capito l’importan-
za della presenza sul web. Nel 1997 la prima pagina interna di [Link]
è stata dedicata all’associazione di volontariato milanese “Il Gabbiano:
noi come gli altri”, una realtà ancora presente sul sito con la rubrica
rivolta all’handicap. Il portale perciò affronta temi come la disabilità e
la cultura per l’infanzia. Passata la prima fase pionieristica [Link]
cerca di partecipare più spesso ad eventi aperti al pubblico: nelle vie,
durante le feste di piazza, a contatto con le mamme e con i bambini.
Ma si accorge che la gente non ha voglia di stare a sentire notizie per
forza leggere. E quindi promuove il progetto Gabbiano 2000, che con-
sisteva nella raccolta fondi per realizzare una comunità alloggio, un cen-
tro diurno e un centro dell’ascolto per persone disabili a Milano. Nel
marzo 2001 [Link] si costituisce come srl riunendo insieme lo spirito
giornalistico, tecnologico e imprenditoriale. Il sito ottiene ottimi risul-
tati: la ristrutturazione grafica di fine duemila piace e circa 6 mila
utenti si registrano per poter visitare anche le aree per le quali era
necessaria la registrazione. Grazie a una lunga collaborazione con la
storica Libreria dei Ragazzi di Milano che nutre la rubrica Libri, bim-
[Link] ottiene in quel periodo sempre più attenzione, la società allarga il
proprio raggio d’azione fornendo contenuti editoriali a vari clienti,
dal mondo bancario a quello commerciale. Nel 2004 nasce il nuovo
logo “[Link] comunicare per crescere”, che tutt’ora esiste. I gestori
del sito subito dopo iniziano anche un percorso di vendita commercia-
le: il nuovo marchio “[Link] outlet, tutto per la famiglia” firma la
nascita di due spazi commerciali a Milano, raccontati e promossi

325
Chiara Nicolò, Laura Macrì

entrambi in una sezione del sito, con relative promozioni ed azioni


commerciali a loro dedicate. Come abbiamo potuto notare la veste del
portale si è rinnovata negli anni. Oggi si presenta come un sito che rac-
coglie notizie rivolte ai bambini, ragazzi e genitori. Ad ogni sezione
specifica è associato un particolare colore, con la scritta grande di
[Link] sulla sinistra in alto di color arancio e lo slogan “Comunicare
per Crescere” con sfondo blu. Le news importanti sono poste in primo
piano insieme alle rubriche fisse che ospita. Fra queste “tempo libero”,
una sezione dove sono presenti le attività, gli eventi e le feste per i
bambini che si svolgono nelle città di tutta Italia, con delle sottosezioni
dove sono specificati gli elenchi degli appuntamenti, eventi speciali,
sport, mostre, vacanze dedicati ai più piccoli. Un’altra rubrica è “libri”
che riassume il meglio delle quattro sezioni: l’agenda degli incontri
con gli autori e dei laboratori in libreria, le storie che sono inviate in
redazione, le autopresentazioni di scrittori e scrittrici emergenti e le
recensioni. “Osservatorio” è una parte del sito in cui la redazione non
si limita alle notizie di servizio ma spazia su vari temi: attualità, salute,
educazione, ecologia; e dove l’associazione di volontariato milanese
“Il Gabbiano” parla di handicap. La rubrica “spettacoli” riporta le
news principali delle opere teatrali per bambini e ragazzi, dei film e
degli appuntamenti musicali per i piccoli, presenti nelle città di tutta la
penisola. E ancora la sezione dedicata ai giochi, quella allo shopping
per i bambini, e infine quella più interessante del “media center”, in cui
sono raccolti video su film appena usciti, racconti, trailer più diverten-
ti e podcast che possono essere ascoltati e salvati. Un portale, [Link],
innovativo che vuole stare al passo con le nuove tecnologie e applicar-
le anche nel mondo inesplorato dei ragazzi e bambini.
Un ulteriore portale che contiene links a siti con argomenti per bambi-
ni, genitori e insegnanti è “[Link]”; canzoni e filastrocche, cartoni,
fumetti, cinema, tv, comunità e associazioni, enciclopedie e musei, fia-
be e testi, giochi, sport, hobby, animali, indici e motori di ricerca, rivi-
ste, salute, scuole e formazione, siti di bambini, software, questi i con-
tenuti presenti. Troviamo anche un piccolo corso di internet, dei links
per i più piccini, percorsi per i genitori, per ragazzi e per insegnanti.
Fra le riviste presenti on line, fra i link di [Link], “[Link]” è la
più innovativa. Rivolta agli adolescenti, è un magazine completamen-
te in flash con iniziative e proposte di gioco patrocinate dal comune
di Milano-Assessorato all’Educazione ed Infanzia. Al suo interno rac-
coglie molte immagini e animazioni, ad ogni pagina aperta parte una

326
La dimenticata nicchia dell’infanzia

musica di sottofondo che riprende il tema trattato. Nella rivista sono


presenti le sezioni dedicate alle storie formato fiction, al gioco delle
parole virali: parole, modi, mode e pensieri che si cuciono addosso e
che diventano parte dei giovani, e ancora una sezione chiamata “foto-
tag” dov’è possibile inserire le proprie storie o fotografie e partecipa-
re ad un concorso, le vincitrici potranno essere visualizzate all’inter-
no della rivista on line, e infine la rubrica “saltimbanchi” che spiega
il magico mondo del circo ai ragazzi, portando alcuni esempi di acro-
bazie circensi.
Non solo l’informazione e il divertimento rivolto ai bambini si è cata-
pultato nel mondo di internet, oggi anche la scuola è presente con dei
siti appositi per accrescere la formazione dei più piccoli. La rete faci-
lita la vita scolastica, in quanto il web è una fonte inesauribile di dati
freschi e impaginati. Fare i compiti diventa più interessante e stimo-
lante, ai quaderni si sostituiscono i fogli usciti dalla stampante del
computer, ritagliati e incollati. L’introduzione del pc a scuola induce
l’alunno a migliorare l’interazione con i compagni e l’insegnante, il
quale dovrà apprezzare il “nuovo modo di apprendere” del bambino.
Anche se è vero che Internet per i piccoli a volte non è un mezzo di
facile accessibilità perché molto dispersiva, è indispensabile quindi
pilotarli nelle ricerche, aiutandoli a selezionare le informazioni adat-
te. Fra i siti riguardanti la didattica citiamo “La Bottega d’Europa”,
un’associazione no profit costituita nel febbraio 1993. In essa presta-
no la loro azione formativa professionisti, insegnanti e assistenti di la-
boratorio. Il personale docente è madrelingua o bilingue o multilin-
gue. Questo sito ha per finalità la formazione di bambini, ragazzi e
giovani dai tre ai diciotto anni alle lingue e culture “altre”, per impa-
rare in modo divertente utilizzando il computer. Inoltre, sul sito è
possibile trovare tutte le informazioni utili e necessarie a sapere tutto
su progetti, incontri e pubblicazioni. Le attività a “La Bottega d’Eu-
ropa” si svolgono in quadrimestri più il periodo estivo. Il primo qua-
drimestre va da ottobre a gennaio e si conclude con il Festival di Tea-
tro Didattico in Lingua Straniera. In questo periodo ha di solito luo-
go il concerto di Natale Christmas Carols. Durante l’anno si mette in
scena un musical. Da ottobre a gennaio i giovani utenti acquisiscono la
lingua straniera attraverso lo studio di un copione teatrale, l’uso degli
ipercopioni multimediali e le prove dello spettacolo. Il secondo quadri-
mestre inizia dopo il Festival e termina con l’esame di livello di Cam-
bridge o, per i più piccoli, con il festival dei Piccoli. In questo periodo

327
Chiara Nicolò, Laura Macrì

i giovani utenti si concentrano sulle attività che li porteranno alla veri-


fica europea con gli esami dei livelli Cambridge Young Learners, KET
e PET. A metà del secondo quadrimestre si celebra la salesiana Festa
del Grazie. A “La Bottega d'Europa” i corsi sono suddivisi secondo di-
versi livelli. I corsi preparatori sono rivolti ai bambini dai 3 ai 6 anni e
si suddividono a loro volta in tre livelli: Baby Stars, Twinkling Stars e
Magic Wand 1. I corsi elementari sono rivolti ai bambini dai 6 agli 8
anni e si suddividono a loro volta in due livelli: Magic Wand 2 e Magic
Wand 3. I corsi young learners rivolti ai bambini dagli 8 agli 11 anni e
si suddividono a loro volta in tre livelli: The Jungle World, Beauty’s
World e The World of Oz che corrispondono inoltre ai tre livelli degli
esami Cambridge Young Learners: Starters, Movers e Flyers. I livelli
medi sono rivolti ai ragazzi dagli 11 ai 14 anni e si suddividono a loro
volta in tre livelli: Peter Pan, The Sound of Music e The Secret Garden
che corrispondono inoltre ai due livelli degli esami Cambridge KET e
PET. L’esame del PET ha due anni di preparazione. I livelli superiori
sono rivolti ai ragazzi dai 14 ai 18 anni e si suddividono a loro volta
in tre livelli: Cambridge First Certificate, Cambridge Advanced e
Cambridge Proficiency.
Fra i siti per l’apprendimento c’è pure “Gegeo” per lo studio della
geografia in rete. È un ipertesto costruito con IBM Linkway da sette
scuole medie coordinate da Alessandro C. Candeli dell’IRRSAE Emi-
lia-Romagna collegate fra di loro con la rete Internet nel progetto
Kidslink, sostenuto dal CNR RadioAstronomia, dal Comune di Bolo-
gna e dall’ARCI Computer Club. L’intero materiale è scaricabile e li-
beramente utilizzabile. Fauna, flora, fiumi, monti e valli, climi, terre-
moti, vulcani ecc. sono trattati in modo ipertestuale e sono corredati
di numerosissime immagini costruite dai circa 300 autori, gli alunni e
gli insegnati delle scuole medie: G. Reni di Bologna, O. Focherini di
Carpi MO, Malaguti di Crespellano BO, A. Moro di Castelguelfo BO,
F. Francia di Zola Predosa BO, S.M. Panzacchi di Ozzano BO, S.M.
di Novi di Modena MO. Il successo del sito è stata la rigorosa pro-
grammazione in partenza, fondata sull’uso di un solo modello, elabo-
rato in partenza dal coordinatore del progetto e usato da tutti i parte-
cipanti per la costruzione della loro sezione di ipertesto. Questo con-
sisteva in quattro pagine che condividevano la stessa barra di naviga-
zione già programmata e predisposta per essere presente su tutte le
pagine aggiunte in seguito. Tutti gli autori dovevano lasciare la prima
pagina contenente la spiegazione dei bottoni così come era, usare la

328
La dimenticata nicchia dell’infanzia

seconda pagina del modello per inserirvi la copertina dell'argomento,


la terza per inserirvi una sin-
tesi testuale contenente pa-
role attive (hotwords) per saltare ai vari argomenti sviluppati nelle pa-
gine successive, la quarta per una mappa grafica contenente bottoni
trasparenti che cliccati, portassero ai vari argomenti sviluppati nelle
pagine successive. Il bottone “Globo” punta alla mappa grafica loca-
le dello stesso livello in cui ci si trova (cioè la pagina numero quattro),
mentre il bottone “Saturno” punta sempre alla mappa grafica del li-
vello gerarchicamente superiore. In questo modo si sono ottenute una
unità finale ed una integrazione totale delle parti costruite indipen-
dentemente dalle varie scuole, con il risultato che l’utente dell’iperte-
sto dispone sempre della stessa barra di navigazione, ovunque si tro-
vi, e con pochi click sul bottone “Saturno” raggiunge sempre la map-
pa generale da cui ripartire a navigare attraverso altri argomenti non
ancora esplorati.
Un altro simpatico sito è quello di “Bram Arte” che presenta la storia
dell’arte attraverso le immagini, dalla preistoria al medioevo, dal ro-
manico al rococò, dal neoclassicismo al liberty, fino all’espressioni-
smo. Il sito, costruito dagli alunni della scuola media di Roma “Do-
nato Bramante” con professore responsabile Giacomo Bruno, è stato
creato con l’obiettivo di sviluppare le capacità di osservazione e
l’orientamento nella vastità degli argomenti storici, sfruttando i sussi-
di multimediali. Grazie all’elenco alfabetico dei vari artisti è possibile
visualizzare le loro biografie, le varie opere con le relative informazio-
ni e la collocazione fisica di esse sul nostro territorio.
Il web oltre che all’informazione e alla didattica può essere uno stru-
mento utile al divertimento. Nei più piccoli, correttamente ed adegua-
tamente informati, una fruizione consapevole della potenzialità della
rete, e l’assimilazione di alcune fondamentali regole di base, possono
essere fornite ed incoraggiate da un veicolo privilegiato di apprendi-
mento: il gioco. La Disney promuove un uso consapevole e sicuro di
Internet, creando un piacevole ambiente per tutta la famiglia. Per que-
sto realizza “CyberNetiquette”, un mondo stimolante e interattivo per
saperne di più sulla sicurezza della rete. I fumetti animati guidano i più
piccoli all’apprendimento dei comportamenti più corretti per una navi-
gazione senza pericoli. Tra i vari episodi troviamo: “Chi ha paura del
lupo cattivo”: vede protagonisti i tre porcellini in una moderna rivisita-
zione della loro fiaba. “La mela avvelenata”: Pippo e Topolino sono alle

329
Chiara Nicolò, Laura Macrì

prese con un misterioso programma giunto via posta elettronica da


uno sconosciuto, “Il gioco della torta di mela”: potrebbe celare un
pericoloso virus. I giochi in rete permettono al bambino di immergersi
nelle avventure interattive ed educative dei loro cartoons preferiti.
Anche i classici giochi come il Risiko e il Monopoli, acquistano un
nuovo fascino quando sono trasportati nella terza dimensione. E così si
possono giocare partite on line, con sfidanti di tutto il mondo. Tutte le
grandi società produttrici di giocattoli e giochi in scatola hanno subito
accusato il confronto con la nuova passione per i videogiochi e sono
corse ai ripari sviluppando versioni elettroniche, su cd, dei loro giochi
più famosi.
I giovani sono i protagonisti del fenomeno Web 2.0, cioè il mondo dei
blog e dei social network, analizzato nei dettagli dall’Eurispes. Inter-
net non è più qualcosa di prettamente virtuale, ma è diventato il luo-
go in cui si spende la maggior parte della propria vita lavorativa e del
proprio tempo libero. Sono i giovani a sancire il successo del Web 2.0,
relegando al passato l’informazione che passa su carta e in Tv. I gior-
nali italiani cambiano formato, da un lato la versione cartacea come
approfondimento, dall’altro una versione virtuale che permette di in-
teragire col lettore. Quasi tutti i giornali si avvalgono di forum, pod-
cast e blog curati dalle firme più autorevoli delle proprie redazioni. I
dati del rapporto Eurispes disegnano un panorama in piena evoluzio-
ne: in Italia, così come già accade negli altri Paesi europei, si sta affac-
ciando all’orizzonte una nuova generazione di media, che risponde al-
le esigenze dei giovani lettori, soprattutto per quel che riguarda la
possibilità di avere spazi dove esprimere le proprie opinioni e avere
un rapporto diretto con chi realizza il giornale on line. Solo il 17% dei
ragazzi sotto i 25 anni ritiene importante la lettura nella propria vita:
resta il blog, quindi, l’ultimo mezzo per conquistare l’attenzione del
pubblico giovanile, uno strumento tecnologico confidenziale, bidire-
zionale, l’unico mezzo che permette l’interazione con il lettore. Gli
adolescenti e i giovani hanno ormai sempre più confidenza con il
mezzo informatico, anche grazie all’esplosione dei social network co-
me facebook, il “libro delle facce” , che conta più di 175 milioni di
iscritti in tutto il mondo. Attraverso una rete di relazioni virtuali è pos-
sibile socializzare con nuove persone e ritrovare vecchi amici. Non è
perché facebook sia bello che ci sono così tanti utenti, ma piuttosto è
perché si sono iscritti in molti che la gente continua ad utilizzarlo. Non
vai su facebook per uno scopo, ci vai solo per andarci e può accadere

330
La dimenticata nicchia dell’infanzia

che avvenga qualcosa in genere del tutto imprevisto. Il bello è proprio


questo. Tutto ciò ha portato ad un uso diverso del tempo libero da par-
te dei giovani, più interessati a stare su uno spazio virtuale che diven-
ta vera e propria realtà. Ed è qui che la percezione di comunanza si-
multanea fa la differenza. Diversamente da un Instant Messenger, co-
me msn, ad esempio, o da un programma di comunicazione integrato
come skype, facebook si caratterizza come un “ambiente”, e questo
spazio si caratterizza e distingue dagli altri perché privilegia una di-
mensione locale. Perciò quello che colpisce è che la maggior parte dei
contatti e richieste provengono da gente che ha lo stesso cognome e
che desidera ricostruire una comunanza, una vicinanza, delle radici.
La nuova tecnologia e le applicazioni che ne derivano fanno sentire a
casa propria. E i ragazzi sono i primi a sfruttare queste nuove possibi-
lità di interazione come se fossero normalità quotidiana. Internet è per
loro informazione, svago, divertimento ma soprattutto relazione.

Note
1.
B. Croce, La letteratura della nuova Italia, [Link], Bari 1975,
p. 327
2.
G. Marrone, Storia e generi della letteratura per l’infanzia, Armando,
Roma 2005 (rist.), p. 64
3.
Cfr. Beseghi Emy, Confini. La letteratura per l’infanzia e le sue possibili
intersezioni, op. cit.
4.
Lollo Renata, La letteratura per l’infanzia tra questioni epistemologiche
e istanze educative, op. cit, p. 48
5.
[Link]
6.
[Link]

331
Università degli studi di Urbino “Carlo Bo”
Facoltà di Sociologia Il futuro del libro 2.0
Corso di laurea in
Editoria Media e Giornalismo

Testi a cura degli specializzandi EMG 2009


Eleonora Candeli, Leandro Demori, Massimiliano Ferrari,
Francesco Gambini, Laura Macrì, Elena Mattioli, Michela Meloni,
EDITORIA
Alessandra Narcisi, Chiara Nicolò, Leonardo Pappalardo,
Monica Pelliccia, Giorgia Pizzirani, Luca Santolini
DECIMA ARTE?
Questo progetto intertestuale nasce con l’obiettivo di realizzare una vi-

EDITORIA DECIMA ARTE?


sione globale del mondo editoriale verso cui stiamo navigando: un
mondo che ha sempre meno l’odore della cellulosa e sempre più la lo-
gica del web 2.0. Si presenta come raccolta di saggi e articoli dedicati
ai media, verso un cyber-universo che vede la forza delle nuove tecno-
logie prendere il sopravvento sul libro nella sua forma tradizionale. Un
viaggio attraverso un e-book che dimostra la sinergia tra i media e i va-
ri linguaggi comunicativi, un punto di contatto tra importanti discipline:
musica, cinema, videogioco, carta stampata, giornalismo ed editoria.
Un percorso nell’interattività che dimostra le potenzialità ancora ine-
spresse del mondo videoludico. Un cambiamento nell’educazione per
la generazione dei “nativi digitali”, ormai troppo lontana dai “classici” li-
bri scolastici, dove risulta possibile che persino un videogioco diventi
potenziale di unione tra la scuola di oggi e quella di domani, in un per-
corso contaminato dall’esperienza multimediale che fa dell’editoria una
vera e propria decima arte.

ISBN 978- 88 -8049-347-1


Contaminazioni multimediali
e spericolatezze videoludiche
Guaraldi

euro 20,00 Guaraldi


9 788880 493471

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