termina se l'incantatore lo lancia di nuovo o lo interrompe con un'azione.
Se l'incantatore bersaglia un oggetto impugnato o posseduto da una creatura ostile, quella creatura deve superare un
tiro salvezza su Destrezza per evitare l'incantesimo.
Luci Danzanti
Trucchetto di Invocazione Tempo di lancio: 1 azione Gittata: 36 metri Componenti: V, S, M (un frammento di fosforo, di
legno di faggio o una lucciola) Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
L'incantatore crea fino a quattro luci delle dimensioni di una torcia, facendole apparire come lanterne, torce o globi
luminosi che fluttuano nell'aria per la durata dell'incantesimo. L'incantatore può anche fondere le quattro luci in
un'unica forma luminosa vagamente umanoide di taglia Media. Qualunque sia la forma scelta, ogni luce proietta luce
fioca entro un raggio di 3 metri. Come azione bonus nel suo turno, l'incantatore può muovere le luci di un massimo di 18
metri fino a un nuovo punto entro gittata. Ogni luce deve trovarsi entro 6 metri da un'altra luce creata da questo
incantesimo; una luce si spegne se esce dalla gittata dell'incantesimo.
Mano Magica
Trucchetto di Evocazione Tempo di lancio: 1 azione Gittata: 9 metri Componenti: V, S Durata: 1 minuto
Una mano spettrale fluttuante appare in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. La mano permane per
la durata dell'incantesimo o finché l'incantatore non la congeda con un'azione. La mano svanisce se si trova a più di 9
metri dall'incantatore o se quest'ultimo lancia di nuovo questo incantesimo.
L'incantatore può usare la sua azione per controllare la mano. Può usarla per maneggiare un oggetto, aprire una porta o
un contenitore che non sia chiuso a chiave, estrarre o riporre un oggetto da un contenitore aperto o versare il
contenuto di una fiala. Può muovere la mano di un massimo di 9 metri ogni volta che la usa.
La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 kg.
Raggio di Gelo
Trucchetto di Invocazione Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 18 metri Componenti: V, S Durata: Istantanea
Un raggio gelido di luce azzurra e biancastra sfreccia verso una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco a
distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da freddo e la sua
velocità è ridotta di 3 metri fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I danni di questo incantesimo aumentano
di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).
Spruzzo Velenoso
Trucchetto di Evocazione Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 3 metri Componenti: V, S Durata: Istantanea
L'incantatore allunga la mano verso una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere e proietta uno sbuffo di
gas velenoso dal suo palmo. La creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d12 danni da
veleno. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d12 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d12), 11° livello
(3d12) e 17° livello (4d12).
Stretta Folgorante
Trucchetto di Invocazione Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: Contatto Componenti: V, S Durata: Istantanea
Un fulmine si sprigiona dalla mano dell'incantatore per trasmettere una scarica folgorante a una creatura da lui toccata.
L'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro il bersaglio. Se il bersaglio indossa
un'armatura fatta di metallo l'incantatore dispone di vantaggio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine e
non può effettuare reazioni fino all'inizio del suo turno successivo. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8
quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).
Tocco Gelido
Trucchetto di Necromanzia Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 36 metri Componenti: V, S Durata: 1 round
L'incantatore crea una mano scheletrica e spettrale nello spazio di una creatura entro gittata, effettuando un attacco a
distanza con questo incantesimo contro quella creatura per colpirla con un flusso di gelo sepolcrale. Se viene colpito, il
bersaglio subisce 1d8 danni necrotici e non può recuperare punti ferita fino all'inizio del turno successivo
dell'incantatore. Fino ad allora, la mano si avvinghia al bersaglio.
Se l'incantatore colpisce un bersaglio non morto, quel bersaglio subisce anche svantaggio ai suoi tiri per colpire contro
l'incantatore fino alla fine del turno successivo di quest'ultimo. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando
l'incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).