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grafici con Scratch

Giovanni Mastropaolo

geometria analitica
con Scratch

ovvero
come fare coding
con la
geometria analitica

Torino, marzo 2017

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grafici con Scratch

Impaginazione realizzata per ePub da Giovanni Mastropaolo


Disegni, schemi, grafica: Giovanni Mastropaolo
Applicazioni e video connessi tramite link: Giovanni Mastropaolo
Copertina: Pin graphics
Editore: Giovanni Mastropaolo
Sito web www.mastropaolo.net

Licenza di uso dei video e delle applicazioni realizzate con Scratch: attribuzione
non commerciale - non opere derivate (vedi qui).

Il loro uso didattico è libero.


Per cortesia, citare la fonte.

Pubblicazione: Torino (Italy) marzo 2017

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presentazione

Cosa tratta la pubblicazione


In questa pubblicazione si fa geometria analitica usando Scratch e si fa coding.
Adatto per alunni della scuola secondaria di secondo grado (triennio delle
superiori).

Il libro è utilizzabile per scopi diversi:


- si usano le applicazioni messe appositamente a disposizione online per
esaminare le proprietà delle curve in relazione ai valori assunti dai parametri;
- si prova ad inserire proprie equazioni per osservarne i grafici;
- si studiano gli script per imparare a programmare.
Lo scopo perseguito è quello di organizzare in un unico testo lezioni ed
esercitazioni che possono servire per iniziare gli alunni alla programmazione con
un linguaggio adatto a principianti.

L’idea di base è la seguente: nella didattica di ogni disciplina si può introdurre una
quota di informatica migliorando la comprensione della disciplina e promuovendo
le capacità computazionali degli allievi.

Con Scratch si coglie l'obiettivo di avvicinare alla programmazione e capire la


logica degli algoritmi (prima dell'uso del codice di un linguaggio rigoroso), oltre a
sviluppare abilità creative nell'uso dei computer (citazione tratta da prof.a Paola
Biasotti).
L’impiego di Scratch per descrivere le figure da disegnare migliora la capacità di
analisi, contribuisce all’approfondimento della geometria e permette l’acquisizione
di quelle capacità computazionali che sono alla base dei processi di apprendimento.

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Con la “geometria analitica” si usa un pretesto per esercitarsi con la


programmazione intorno ad una situazione concreta, definita e ben documentata.
Un alunno di scuola secondaria superiore può utilizzare le conoscenze che va
apprendendo in materia di “Geometria analitica” per cominciare a programmare o,
meglio, per imparare a costruire algoritmi.

Per utilizzare le applicazioni non è necessario conoscere Scratch: le applicazioni


scaricabili dal sito che sono collegate a questo manuale si possono utilizzare subito,
così come sono, per disegnare alcune “coniche” con parametri a scelta dell’utente.
Il processo di calcolo può essere sospeso e ripreso a piacere in modo da consentire
di soffermarsi intorno ad aspetti specifici della costruzione del grafico.

Nelle schede del capitolo “Geometria Analitica” vengono esaminate in breve le


diverse curve geometriche dal punto di vista analitico e per ciascuna di esse viene
illustrato lo script utilizzato per disegnare la curva in base a parametri scelti
dell’utente.

Chi conosce Scratch sa che non ci si deve occupare di parole riservate e di


sintassi.
Per costruire gli script (il programma) viene largamente usata la grafica per
rappresentare istruzioni, comandi e controlli in modo da permettere al principiante
di occuparsi della parte più importante della programmazione: la sequenza logica
delle istruzioni da impartire per ottenere un risultato.

Facilita l’uso di Scratch il fatto che l’esito dell’esecuzione del programma è


anch’esso di tipo grafico e si svolge su di uno spazio organizzato come un piano
cartesiano.

Piano della pubblicazione


Il capitolo 1 - Le applicazioni propone subito l’accesso alle applicazioni di
Geometria analitica tramite rimandi al sito di Scratch.

Il capitolo 2 - Il piano cartesiano riprende alcuni argomenti che riguardano


l’utilizzo del piano cartesiano in cui vengono richiamati gli accorgimenti necessari
per produrre correttamente grafici. Vengono quindi illustrate le basi su cui poggia

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Scratch per utilizzare lo spazio dello stage, per gestire gli sprite e produrre gli
script necessari al funzionamento dell’applicazione.

Il capitolo 3 - Disegnare introduce l’uso di Scratch per disegnare. Il compito


diventa interessante sul piano didattico perché si sperimenta concretamente la
possibilità di collocare punti a piacere su di un piano utilizzando due soli numeri
per poi tracciare linee tra punti a piacere fino a costruire disegni sempre più
complessi tramite tracce con colori e spessori a scelta.

Il capitolo 4 - Geometria analitica illustra gli aspetti peculiari utilizzati per la


costruzione delle curve e per la manipolazione delle variabili da parte dell’utente.
Qui ci sono gli elementi che l’allievo deve prendere in considerazione per imparare
a programmare.

Il capitolo 5 - Appendice A illustra alcuni aspetti comuni del funzionamento dei


vari script.

Il capitolo 6 - Appendice B tratta alcuni aspetti generali della grafica cartesiana e di


Scratch che ho ritenuto utili per approfondire l’utilizzo di alcuni comandi poco
conosciuti.

Hardware
Il libro è in formato ePub ed è fruibile su PC, Mac, tablet e smartphone se dotati
del lettore di ePub. Non tutti gli eReader ammettono il formato ePub, verificare
eventualmente.
Per dotarsi di un lettore ePub, in caso di necessità, cercare nel web “epub su PC”.
La presenza di molti collegamenti a siti web rende utile, ma non necessario, avere
la possibilità di accedere a internet.
Le applicazioni richiamate con i Link sono depositate sul sito di Scratch e sono
completamente fruibili con i browser utilizzati su PC e Mac.
Con i browser utilizzati dalle apparecchiature portatili le applicazioni non sono
facilmente fruibili e per questo motivo viene messo a disposizione un video con
una “demo”.

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L’autore
Giovanni Mastropaolo si è diplomato “perito elettrotecnico” nel 1969 presso
l’ITIS Amedeo Avogadro di Torino e si è laureato in “ingegneria elettrotecnica” nel
1974 presso il Politecnico di Torino con una tesi sperimentale sugli alimentatori
switching per macchine utensili a controllo numerico con produzione di un
prototipo.
Ha insegnato elettrotecnica, misure elettriche ed impianti elettrici presso un istituto
professionale industriale di Torino per 17 anni dove ha introdotto l’uso del
computer per il controllo dei processi automatici e l’uso dell’elettronica per il
comando dei motori.
Successivamente è stato Preside e poi Dirigente scolastico presso un istituto tecnico
industriale di Torino.
Ha sempre avuto interessi per l’elettronica industriale e la programmazione, due
aspetti che ora sono alla base della moderna robotica.

Giovanni Mastropaolo

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Disegno geometrico
Vengono qui avanzate soluzioni ad alcuni problemi proposti in precedenza.

Disegnare una spezzate aperta


Lo script deve produrre segmenti rettilinei consecutivi, per fare questo è sufficiente
aggiungere uno di seguito all’altro i comandi di spostamento verso un punto
sempre diverso:

A disposizione il video spezzata aperta.

Disegnare una spezzata chiusa


È sufficiente che l’ultimo punto coincida con il primo.

Poligoni irregolari
La spezzata chiusa può essere considerata la base per disegnare un poligono
irregolare.

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Di solito poligoni irregolari si possono disegnare come spezzata chiusa perché


basta chiudere la spezzata ed evitare che i lati si incrocino.

I poligoni regolari, invece, dato che hanno la lunghezza dei lati uguale e gli angoli interni
uguali, vanno disegnati con una procedura apposita (vedi avanti).

Per disegnare poligoni irregolari ben definiti come:


a. triangolo nei tipi isoscele, rettangolo, scaleno;
b. trapezio;
c. rettangolo;
d. rombo;
e. poligoni con più di quattro lati i cui lati o i cui angoli non sono tutti uguali1 :

non basta chiudere la spezzata perché i segmenti o gli angoli devono avere le
caratteristiche previste dalla definizione del poligono.
Il triangolo isoscele dovrà avere due lati uguali, il parallelogramma dovrà avere i
lati opposti a due a due paralleli, il rettangolo dovrà avere gli angoli retti…

In questi casi si disegna sempre con il procedimento adottato con la spezzata chiusa
ma i punti non vanno dati a caso perché vanno rispettate le proprietà del poligono
che si vuole disegnare. I vertici dei lati vanno individuati preventivamente per
assicurare che gli angoli e le lunghezze abbiano le proprietà previste.
Se sono gli angoli a definire il tipo di poligono, allora conviene occuparsi delle
rotazioni le quali vanno effettuate in base alla definizione del poligono.

Esercizi
Scrivere un programma per disegnare un esempio per ciascuno dei poligoni
sopraelencati.

Poligoni regolari.
I poligoni regolari hanno i lati con la stessa lunghezza e gli angoli interni uguali.
Anche gli angoli esterni sono uguali.
Per esempio un pentagono ha gli angoli interni di 108°e gli angoli esterni di 72°:

1 Per esempio una casa che può essere vista come un pentagono irregolare.

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Nota: la somma di un angolo interno e di un angolo esterno di un qualunque poligono è un


angolo piatto (180°), la somma di tutti gli angoli esterni è un angolo giro (360°).

Lo sprite che disegna i lati del poligono avanza sempre della stesso numero di
passi, in modo che i lati siano della stessa lunghezza. Anche la rotazione deve
avvenire con lo stesso angolo.
Al termine del disegno di un poligono qualsiasi lo sprite si viene a trovare nella
posizione di partenza compiendo un intero giro.
Costruire un poligono chiuso significa sempre compiere una modifica della
direzione di avanzamento di un angolo giro, 360°, che equivale ad affermare che la
somma degli angoli esterni di un poligono è uguale all’angolo giro.

Precisato questo, il poligono si disegna con il seguente procedimento:

- dato il numero “nl” di lati


- data la lunghezza “L” del lato
- si calcola l’angolo di rotazione della direzione di avanzamento “alfa” =
360/“nl”
- si ripete per “nl” volte
- {
- avanza “L” passi
- ruota di “alfa” gradi
- }

La costruzione del software è rappresentata in questo video.

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4 - geometria analitica con


Scratch

Esame delle equazioni principali della geometria analitica


e della loro implementazione per la realizzazione delle
applicazioni.

Con Scratch si possono realizzare simulazioni interessanti dal punto di vista didattico,
perché si possono scrivere piccoli programmi per disegnare la rappresentazione grafica
delle equazioni studiate in geometria analitica.

Per la visualizzazione di curve analitiche ci sono programmi molto più potenti, ma qui si
vuole sottolineare che la scrittura da parte dell’allievo delle linee di programma per
disegnare la curva data l’equazione y=f(x) dovrebbe rafforzare la conoscenze delle
espressioni studiate nel corso di matematica e dei meccanismi che portano alla sua
rappresentazione grafica.

La validità didattica di questo approccio risiede nella necessità che a scrivere il


programma sia l’allievo stesso: con Scratch è possibile!

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L’iperbole equilatera y = a/x


L’equazione
a
y=
x
rappresenta un iperbole che ha per asintoti gli assi cartesiani.

a) Il luogo geometrico
L’iperbole equilatera è il luogo geometrico dei punti tali per cui il prodotto
dell’ascissa per l’ordinata è costante.

xy = a
L’equazione è impossibile per x=0 oppure y=0.

b) La funzione
La trasformazione della precedente espressione è immediata e risulta essere:
a
y=
x
che è una funzione: per ogni valore di x, escluso lo zero, esiste un solo valore di y.
L’espressione y = a/x rappresenta la relazione inversa fra x e y: se cresce il valore
di x allora il valore di y diminuisce in modo tale che il loro prodotto è costante.

c) Il dominio
Il dominio esclude solo il punto x=0 in quanto in questo caso il denominatore del
termine al secondo membro diventa nullo: circostanza non ammissibile in quanto il
calcolo è impossibile.

d) L’implementazione
Il calcolo avviene con le istruzioni di seguito:

Il disegno del grafico deve essere sospeso nel punto in cui x vale zero; per fare
questo il disegno viene realizzato in due passaggi; uno per valori negativi da -240

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a x=-1 ed il secondo per valori positivi a partire da x=1 fino a x=240 saltando in
questo modo il calcolo per il valore x=0.

Nota: per questo caso non viene usata la consueta impostazione che attribuisce allo stage
il controllo di tutto in quanto occorre alzare la penna nel punto x=0 per poi riabbassarla
subito dopo; questo è un compito dello sprite, realizzarlo tramite messaggi dallo stage
risulterebbe inutilmente più complicato.

e) I parametri e le variabili
Ecco le variabili usate:

f) I valori dei parametri


Non ci sono problemi sul valore del parametro a, valgono tutti solo che valori
troppo grande portano il disegno fuori stage.
Se a è positivo l’iperbole occupa il primo ed il terzo quadrante, se è negativo
occupa il secondo ed il quarto quadrante.

g) L’applicazione (link)

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h) Un video (link)

Esercizi proposti
Provare con valori di a molto grandi, molto piccoli o anche zero.
Provare con valori di a sia positivi che negativi.
Osservare il rettangolo formato dagli assi cartesiani e dalle due rette di ascissa e
ordinata (x,y) appartenente all’iperbole equilatera e vedere che l’area, che è quella
tratteggiata in figura, è costante per qualunque valore di x:

Iperbole equilatera traslata (link)


Una variante dell’espressione di base introduce altre due costanti che permettono di
disegnare la stessa iperbole traslata rispetto agli assi cartesiani:

a
y= +c
(x b)

questa è un’iperbole traslata del valore di b lungo l’asse delle ascisse dove si
colloca l’asintoto verticale e del valore di c lungo l’asse delle ordinate dove si
colloca l’asintoto orizzontale; in questo caso occorre escludere dal calcolo il valore
di x pari a b per non annullare il denominatore.

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h) Un video (link)

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