Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Giovanni Mastropaolo
geometria analitica
con Scratch
ovvero
come fare coding
con la
geometria analitica
Licenza di uso dei video e delle applicazioni realizzate con Scratch: attribuzione
non commerciale - non opere derivate (vedi qui).
presentazione
L’idea di base è la seguente: nella didattica di ogni disciplina si può introdurre una
quota di informatica migliorando la comprensione della disciplina e promuovendo
le capacità computazionali degli allievi.
Scratch per utilizzare lo spazio dello stage, per gestire gli sprite e produrre gli
script necessari al funzionamento dell’applicazione.
Hardware
Il libro è in formato ePub ed è fruibile su PC, Mac, tablet e smartphone se dotati
del lettore di ePub. Non tutti gli eReader ammettono il formato ePub, verificare
eventualmente.
Per dotarsi di un lettore ePub, in caso di necessità, cercare nel web “epub su PC”.
La presenza di molti collegamenti a siti web rende utile, ma non necessario, avere
la possibilità di accedere a internet.
Le applicazioni richiamate con i Link sono depositate sul sito di Scratch e sono
completamente fruibili con i browser utilizzati su PC e Mac.
Con i browser utilizzati dalle apparecchiature portatili le applicazioni non sono
facilmente fruibili e per questo motivo viene messo a disposizione un video con
una “demo”.
L’autore
Giovanni Mastropaolo si è diplomato “perito elettrotecnico” nel 1969 presso
l’ITIS Amedeo Avogadro di Torino e si è laureato in “ingegneria elettrotecnica” nel
1974 presso il Politecnico di Torino con una tesi sperimentale sugli alimentatori
switching per macchine utensili a controllo numerico con produzione di un
prototipo.
Ha insegnato elettrotecnica, misure elettriche ed impianti elettrici presso un istituto
professionale industriale di Torino per 17 anni dove ha introdotto l’uso del
computer per il controllo dei processi automatici e l’uso dell’elettronica per il
comando dei motori.
Successivamente è stato Preside e poi Dirigente scolastico presso un istituto tecnico
industriale di Torino.
Ha sempre avuto interessi per l’elettronica industriale e la programmazione, due
aspetti che ora sono alla base della moderna robotica.
Giovanni Mastropaolo
Disegno geometrico
Vengono qui avanzate soluzioni ad alcuni problemi proposti in precedenza.
Poligoni irregolari
La spezzata chiusa può essere considerata la base per disegnare un poligono
irregolare.
I poligoni regolari, invece, dato che hanno la lunghezza dei lati uguale e gli angoli interni
uguali, vanno disegnati con una procedura apposita (vedi avanti).
non basta chiudere la spezzata perché i segmenti o gli angoli devono avere le
caratteristiche previste dalla definizione del poligono.
Il triangolo isoscele dovrà avere due lati uguali, il parallelogramma dovrà avere i
lati opposti a due a due paralleli, il rettangolo dovrà avere gli angoli retti…
In questi casi si disegna sempre con il procedimento adottato con la spezzata chiusa
ma i punti non vanno dati a caso perché vanno rispettate le proprietà del poligono
che si vuole disegnare. I vertici dei lati vanno individuati preventivamente per
assicurare che gli angoli e le lunghezze abbiano le proprietà previste.
Se sono gli angoli a definire il tipo di poligono, allora conviene occuparsi delle
rotazioni le quali vanno effettuate in base alla definizione del poligono.
Esercizi
Scrivere un programma per disegnare un esempio per ciascuno dei poligoni
sopraelencati.
Poligoni regolari.
I poligoni regolari hanno i lati con la stessa lunghezza e gli angoli interni uguali.
Anche gli angoli esterni sono uguali.
Per esempio un pentagono ha gli angoli interni di 108°e gli angoli esterni di 72°:
1 Per esempio una casa che può essere vista come un pentagono irregolare.
Lo sprite che disegna i lati del poligono avanza sempre della stesso numero di
passi, in modo che i lati siano della stessa lunghezza. Anche la rotazione deve
avvenire con lo stesso angolo.
Al termine del disegno di un poligono qualsiasi lo sprite si viene a trovare nella
posizione di partenza compiendo un intero giro.
Costruire un poligono chiuso significa sempre compiere una modifica della
direzione di avanzamento di un angolo giro, 360°, che equivale ad affermare che la
somma degli angoli esterni di un poligono è uguale all’angolo giro.
Con Scratch si possono realizzare simulazioni interessanti dal punto di vista didattico,
perché si possono scrivere piccoli programmi per disegnare la rappresentazione grafica
delle equazioni studiate in geometria analitica.
Per la visualizzazione di curve analitiche ci sono programmi molto più potenti, ma qui si
vuole sottolineare che la scrittura da parte dell’allievo delle linee di programma per
disegnare la curva data l’equazione y=f(x) dovrebbe rafforzare la conoscenze delle
espressioni studiate nel corso di matematica e dei meccanismi che portano alla sua
rappresentazione grafica.
a) Il luogo geometrico
L’iperbole equilatera è il luogo geometrico dei punti tali per cui il prodotto
dell’ascissa per l’ordinata è costante.
xy = a
L’equazione è impossibile per x=0 oppure y=0.
b) La funzione
La trasformazione della precedente espressione è immediata e risulta essere:
a
y=
x
che è una funzione: per ogni valore di x, escluso lo zero, esiste un solo valore di y.
L’espressione y = a/x rappresenta la relazione inversa fra x e y: se cresce il valore
di x allora il valore di y diminuisce in modo tale che il loro prodotto è costante.
c) Il dominio
Il dominio esclude solo il punto x=0 in quanto in questo caso il denominatore del
termine al secondo membro diventa nullo: circostanza non ammissibile in quanto il
calcolo è impossibile.
d) L’implementazione
Il calcolo avviene con le istruzioni di seguito:
Il disegno del grafico deve essere sospeso nel punto in cui x vale zero; per fare
questo il disegno viene realizzato in due passaggi; uno per valori negativi da -240
a x=-1 ed il secondo per valori positivi a partire da x=1 fino a x=240 saltando in
questo modo il calcolo per il valore x=0.
Nota: per questo caso non viene usata la consueta impostazione che attribuisce allo stage
il controllo di tutto in quanto occorre alzare la penna nel punto x=0 per poi riabbassarla
subito dopo; questo è un compito dello sprite, realizzarlo tramite messaggi dallo stage
risulterebbe inutilmente più complicato.
e) I parametri e le variabili
Ecco le variabili usate:
g) L’applicazione (link)
h) Un video (link)
Esercizi proposti
Provare con valori di a molto grandi, molto piccoli o anche zero.
Provare con valori di a sia positivi che negativi.
Osservare il rettangolo formato dagli assi cartesiani e dalle due rette di ascissa e
ordinata (x,y) appartenente all’iperbole equilatera e vedere che l’area, che è quella
tratteggiata in figura, è costante per qualunque valore di x:
a
y= +c
(x b)
questa è un’iperbole traslata del valore di b lungo l’asse delle ascisse dove si
colloca l’asintoto verticale e del valore di c lungo l’asse delle ordinate dove si
colloca l’asintoto orizzontale; in questo caso occorre escludere dal calcolo il valore
di x pari a b per non annullare il denominatore.
h) Un video (link)