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Appunti di Informatica Musicale


A cura di Giuseppe Finizio
Docente presso il Conservatorio di Musica “D.Cimarosa”
Avellino

0.0 Informatica

Il ter
termin
minee “In
“Infor
format
matica
ica”” è sos
sostan
tanzia
zialme
lmente
nte usa
usato
to pe
perr indica
indicare
re tutti
tutti i proce
processi
ssi automa
automatic
ticii di
elaborazione di una qualsivoglia tipologia di informazione.
Il termine “informazione” deve essere considerato in un ambito il più ampio possibile, intendendo
in questo caso non solo i processi che usano testo o parole, ma anche tutto ciò che può rappresentare
un informazione usufruibile; è il caso per esempio di suoni o immagini.
!informatica quindi viene utilizzata per elaborare in modo automatico qualsivoglia tipologia di
informazione mostrando, se necessario, il risultato finale di tale elaborazione.
"vviamente il nostro cervello è un elaboratore naturale e le informazione che arrivano con
qualunque mezzo, possono essere non solo recepite, ma anche elaborate. In questo secondo caso
 però non è sempre possibile farlo in modo automatico; una elaborazione ha la necessit# di essere
realizzata solo se il nostro cervello è in grado di avere le conoscenze necessarie. $uando un
 pianista, per esempio si siede davanti
davanti al suo strumento e si accinge a suonare una partitura, non far#
altro che elaborare le informazioni scritte nella partitura stessa, ma non tutti saranno in grado di
farlo, poich% il pianista rispetto agli altri, ha le competenze richieste & poi che suoni bene o male,
questo è un altro discorso'. In poche parole l!informazione contenuta nella partitura potr# essere
usufruita da tutti & tutti potranno ascoltarla ', ma solo
solo alcuni avranno le capacit#
capacit# per poterla suonare
&elaborazione'.
Il computer da quando è nato &si chiamava all!inizio calcolatore', ha avuto il compito di elaborare le
informazioni attraverso l!uso di programmi appositi, programmi tesi in molti casi ad essere un
supporto a competenze e(trainformatiche. $ualunque mestiere o professione, al giorno d!oggi, può
essere supportato dal computer, basta inserire il programma adatto, anche se questo non deve
necessariamente essere visto come un obbligo o peggio come un!imposizione; chiunque può
continuare a “non” usare il computer e rimanere soddisfatto del proprio lavoro.

 Il Computer
 )on c!è una traduzione letterale per indicare il termine “Computer”, ma potremmo definirlo come
una “macchina in grado di elaorare informazioni in modo automatico” .
*ome
erano indetto prima
grado il nome
di fare dato ni
elaborazio ai matematiche
elaborazioni primi computer era “calcolatore”,
elementari, riempivano
però in modo intere stanze
veloce permettendo
permettend ed
o cos+
di dimezzare i tempi per progetti che necessitavano di grandi elaborazioni numeriche e di risultati
att
attend
endibi
ibili.
li. $uesto
$uesto è stata
stata sin dal
dall!in
l!inizi
izioo la gra
grande
nde forza
forza del comput
computerer,, ca
capac
pacit#
it# elabor
elaborati
ative
ve
elementari ma fatte con grande velocit# e attendibilit#. anto per rimanere in ambito musicale, la
elaborazione di una partitura per esempio, scritta a mano con un copista veloce può essere elaborate
anche in tempi brevi, ma il vero problema è il numero degli errori di trascrizione che in genere si
riscontrano, che allungano i tempi di realizzazione di un qualsiasi progetto musicale. *on l!avvento
del computer, al di l# delle preferenze personali, si sono quasi del tutto eliminati gli errori di
trascrizione, poich% con il computer la partitura può essere ascoltata ed eventuali errori subito
corretti, inoltre nell!ambito dell!elaborazione di una partitura orchestrale, le parti staccate saranno
“estratte” direttamente dalla partitura stessa che se priva di errori permetter# anche alle parti
staccate di esserne esente, tutto questo risulter# salutare per tutti oltre ad offrire un grande vantaggio
in termini economici e di tempo guadagnato.

-
 

1.0 Informatica Musicale


!a storia dell!Informatica usicale non non è solo la storia di invenzioni e avventure
avventure imprenditoriali
ma è anche la storia di uomini che hanno messo a disposizione la propria creativit# e la propria
immaginazione.
In effetti il termine Informatica usicale non è stato coniato subito, poich% sostanzialmente il
rapporto tra musica e nuove tecnologie
tecnologie è passato anche
anche attraverso le esperienz
esperienzee di movimenti
artistici tesi ad allontanarsi dagli schemi tradizionale, per produrre “nuova musica” con metodi e
strumenti fino ad allora sconosciuti. /dgar 0 0aarese per esempio, è stato tra primi a sondare nuovi
territori acustici inesplorati1 2esert è un esempio di connubio tra strumenti tradizionali e strumenti
elettronici e poi 3oeme /letronique scritto per l! /sposizione ondiale del -456 a 7ru(ell in
collaborazione con e *orbusier in un primo
pri mo tentativo di rappresentazione multimediale con
immagini e suoni. $uesto connubio tecnico8musicale avveniva anche grazie ad ingegneri e
matematici che collaboravano insieme a musicisti ed artisti in genere, per produrre le nuove
macchine in grado di soddisfare le aspettative delle tendenze dell!epoca.
/ come non ricordare il “futurista” uigi 9ussolo musicista e pittore, autore di un libro8manifesto,
“!arte
“! arte dei rumori” che teorizzava le nuove possibilit# artistiche proprio dei rurumori
mori e per capire
l!aria che tirava in quell!epoca ci basta leggere un passo di questo libro1

“…Beethoven e Wagner
Wagner ci hanno squassato i nervi e il cuore per molti anni. Ora ne siamo sazi e
 godiamo molto più nelnel combinare idealmente dei rumo
rumori
ri di tram di motori a scoppio, di ca
carrozze
rrozze e
di folle vocianti, che nel riudire per esempio, l’ ro
roica
ica o la !atetica…."

9ussolo &insieme ad altri musicisti dell!epoca di cui il più famoso è 7alilla 3ratella' inventa e
costruisce l! #ntonarumore
 #ntonarumore” una sorta di strumento in grado di produrre e simulare rumori di vario
genere1

ma non
loro solo, 9ussolo divide i rumori in : grandi famiglie creando un vero e proprio sistema per la
riproduzione1


 

/cco un esempio di partitura futurista, il risveglio della citt#, brano purtroppo andato perduto1

Il futurismo, corrente artistica tutta italiana del << secolo, cade in disgrazia dopo la caduta del
=ascismo, ma in qualche modo la linfa vitale che lo aveva caratterizzato supera i confini italiani e
condiziona le nuove “avventure” musicali che di li a poco si sarebbero sviluppate.
>i# dal -4?6, ad esempio "ierre #chaeffer, un ingegnere che lavorava alla  $adiodiffusion
 %rancaise, invece di riprodurre i rumori cos+ come avevano fatto i futuristi, si armò di un
registratore e provò a registrare rumori di vario genere.
genere. In una sua prima composizione registrò nei
 pressi di 3arigi il rumore dei
dei motori a vapore di alcune
alcune locomotive &compresi i fischi del treno
treno ed il
rumore delle rotaie' che poi editò arrivando a creare una breve composizione che chiamò Etude
aux Chemins de fer  che
 che fu trasmessa, con grande successo, via radio, insieme ad altri pezzi creati
con tecniche simili sotto il nome di @*oncerto di rumori@. Achaffer collaborò con 3ierre BenrC
compositore francese ed insieme coniarono il termine “ Musica Concreta
Concreta” indicando con tale
termine musica che utilizza materiale appunto concreto, cioè suoni presi dalla vita reale, registrati e
successivamente
successivam ente elaborati con un metodo di missaggio molto elementare, semplicemente tagliando
e ricucendo pezzettini di nastro magnetico dove erano registrati i rumori che rappresentavano le
cellule elementari per la costruzione della composizione.
composizione.

a anche Achaeffer si rese conto dei limiti della nuova musica tanto da fargli affermare1

D
 

“…#n effetti, con mezzi diversi la musica si rivolge sempre all’uomo. &e nostre costanti non si sono
mosse da millenni. !eccato che
c he nessun magnetofono, nessun giradischi abbia registrato le musiche
dei nostri predecessori dall’et' della pietra. (uesta eredit' perduta per sempre, ci avrebbe aiutato
a capire la nostra paradossale avventura) apparentemente illimitata e in sostanza ridotta a pochi
 percorsi…"

 )ella musica concreta


concreta come visto, si utilizzavano suoni
suoni o eventi sonori re
registrati
gistrati direttamente dalla
realt# mentre il passo successivo
successivo fu quello di elaborare suoni
suoni e(8novo prodotti da appapparecchiature
arecchiature
elettroniche &oscillatori'. a all!epoca tali apparecchiature non erano appannaggio
appannaggio dei singoli
7erio,,
musicisti, erano presenti invece nei vari studi di fonologia1 3arigi, *olonia, ilano e uciano 7erio
*age, =ranco /vangelisti
Eohn *age, /vangelisti,, >CFrgC igeti
igeti,, 7runo aderna,
aderna, uigi )ono
)ono,, Benri 3ousseur ,
AtocHhausen, sono stati solo alcuni dei musicisti che hanno lavorato e prodotto quella che
Garlheinz AtocHhausen,
da quel giorno verr# definita “Musica $lettronica” e più avanti con il connubio con strumenti
tradizionali “Musica elettroacustica”. a il termine musica elettronica non indica necessariamente
tutta la musica prodotta da apparecchiature elettroniche; diceva uciano 7erio1

“…la musica elettronica non va identificata con i suoi mezzi, ma bens* con le idee di
organizzazione musicale."

$uindi non è sem


$uindi semplic
plicem
ement
entee ese
esegue
guendo
ndo mus
musica
ica con apappar
parecc
ecchia
hiatur
turee elettr
elettroni
onich
chee che si può
affermare di suonare “musica elettronica”, il concetto è molto più profondo e coinvolge il pensiero
umano e la sua capacit# organizz
organizzativa
ativa rispetto a nuove modalit# e strutture.
2iceva ntonio 2e Aantis, olisano di origine ma napoletano di adozione, pioniere delle nuove
tecnologie negli anni JK1

+&a musica elettronica presuppone l’esistenza di uno stretto legame tra i dominii dell’rte e quelli
della -cienza. eneralmente si continua a pensare i due campi, quello dell’rte e quello della
-cienza, come nettamente separati da una barriera d’indiscutibile incompatibilit' e si considera
l’ipotesi
l’ipotesi di un’eventua
un’eventuale
le unione
unione tra le due realt' come qualcosa di innaturale,
innaturale, di disgustante)
disgustante) un
inedito troppo ardito e moderno. /ai si pensi, insomma, all’eventualit' di un connubio tra le figlie

di 0harlie !ar1er ed i … maschi dell’instein2 #nvero, tale connubio 3 quanto di più antico si possa
immaginare, più antico della stessa tradizione che si vuole risalga a !itagora ed ai pitagorici…4 

nche per i musicisti di musica elettronica all!inizio le composizioni venivano mi(ate tagliando e
rincollando pezzi di nastro magnetico e solo successivamente sar# il computer ad essere utilizzato
 per l!assemblaggio e l!organizzazione
l!organizzazione dei suoni prodotti dagli oscillatori. )on solo; il computer 
stesso diventa generatore ed elaboratore di eventi musicali. )asce la *omputer usic che non è
deve essere immaginata, cos+ come spesso accade, come musica creata e prodotta dal computer ma
musica creata e prodotta con “ l’ausilio" del computer”. Il computer però non è il solo a partecipare
alla
alla cres
cresci
cita
ta dell
dellaa music
musicaa elet
elettr
tron
onic
ica,
a, ve
veng
ngon
onoo co
cost
stru
ruiti
iti st
stru
rume
ment
ntii in gr
grad
adoo di gegene
nera
rare
re
elettronicamente suoni e timbri, di controllarne le caratteristiche sia strutturali che ambientali,
inoltre la possibilit# di produrre circuiti elettronici sempre più piccoli, &prima con la micro e poi
nano tecnologia' fa si che la potenza degli strumenti elettronici cresce in modo esponenziale,
?
 

usando nel contempo strutture costruttive sempre più piccole. Aiamo lontani dai primi strumenti che
in qualche caso occupavano
occupavano intere pareti, l!industria commercia
commercialele travolge gli studi di fonologia,
 primi luoghi storici per compositori e musicisti che in modo quasi artigianale producevano la loro
musica elettronica, apparecchiature sempre più “casalinghe”, offrono la possibilit# di costruirsi un
 proprio piccolo studio di fonologia con il computer che “interfacciandos
“interfacciandosi”i” con le apparecchiature
elettroniche, diventa il centro di elaborazione e di controllo oltre ad essere lui stesso generatore di
suoni attraverso linguaggi di programmazione & attualmente vengono usati il *Aound e soprattutto il
< o il Aupercollider'. Inoltre ormai è possibile usare sintetizzatori e campionatori virtuali in tal
modo un piccolo portatile può diventare da solo il centro di elaborazione ed esecuzione di musica
digitalizzata per non parlare delle possibilit# live offerte dagli ultimi ritrovati che permettono una
elaborazione in tempo
tempo reale di suoni eseguiti dal vivo &live elettronics'.

2.0 Hardware

Il computer è una macchina elettronica, e come tutte le macchine ha la necessit# di avere dei
componenti fisici che servono per il suo funzionamento. In ambito informatico i componenti fisici
del computer
computer ven
vengon
gonoo ind
indica
icati
ti con il termin
terminee ge
gener
nerico
ico di “%ard&are” &in contrapposizione al
termine “#oft&are” che indica i programmi utilizzati per l!elaborazione'.
!insieme
!insieme dei componenti BardLare rappresentano la configurazione del computer e possono essere
componenti interni cioè inseriti all!interno del “ case”, contenitore di metallo o di plastica di varie
dimensioni;  mentre all!esterno sono presenti tutti quei componenti che non è possibile inserire
all!interno quali il monitor, la tastiera alfanumerica, il mouse, la stampante, etc.., o che si sceglie di
inserire all!esterno pur se sarebbe possibile inserirli all!interno, è il caso del modem, dei lettori
dvdMcd, delle schede audio, di hard disH esterni e cos+ via. In generale i componenti esterni vengono
defi
defini
niti
ti con
con il term
termin
inee gene
generic
ricoo di periferiche, proprio per indicare la loro posizione esterna
allNunit# centrale.

.- Scheda Madre (Motherboard

a #cheda Madre 'motheroard(, rappresenta la scheda


fondamentale per ogni computer, e come tutte le madri accoglie a
se tutti i suoi figli &componenti
&componenti interni' infatti ad essa sono
collegati il microprocessore, le m memorie
emorie interne, i conne
connettori
ttori per
le memorie esterne, le connessioni per eventuali schede aggiuntive,
i connettori audioMvideo di ingressoMuscita e cos+ via.
e schede madri di ultima
ulti ma generazione hanno funzioni video e
audio incorporate, per cui potrebbe non essere necessario inserire
schede audioMvideo aggiuntive, anche se poi per utilizzi
 professionali o semiprofessionali,
semiprofessionali, sch
schede
ede aggiuntive sono
sono
consigliabili e necessarie.

.  Il microprocessore


microprocessore

Il componente essenziale è ovviamente il microprocessore definito in termini tecnici C")


'Central "rocess )nit(
anche se possono essereapresenti
essere cui è affidato il compito di&matem
vari co8processori elaborare la maggior
&matematico,
atico, parte che
audio, video' dellehann
informazioni,
hanno
o il

5
 

compito di elaborare informazioni particolari, appunto audio, video o


grafiche, alleggerendo il lavoro dell!unit# centrale. Il dato che più
interessa in un microprocessore è la sua velocit# misurata in hz o >hz
&un milione o un miliardesimo di Bertz', anche se tale elemento non è il
solo a garantire le prestazioni del sistema; per una corretta valutazione
infatti, concorrono anche altri fattori quali ad esempio la velocit# di
access
acc essoo alla
alla mem
memoria
oria,, la veloc
velocit#
it# dei co8
co8pro
proce
cesso
ssori,
ri, la veloci
velocit#
t# di
collegamento con le periferiche esterne e cos+ via, oltre, e perch% no, la
qualit# del softLare &programma' che si sta utilizzando.
.D !e memorie

 Memorie interne
utti gli elementi softLare, siano essi programmi o semplici documenti 'File(, sono memorizzati
all!interno di vari tipi di memoria*

+( Memorie interne & 9, 9",etc.. ';


( Memorie esterne o memorie di massa &Bard 2isH, =loppC 2isH, *2rom, 202rom etc..'. 

e memorie interne sono rappresentate da chip &piccoli componenti elettronici al silicio' e sono


fondamentalmente di due tipi1

+( la -om 'rea
'read
d onl
onl memor
memor / memori
memoria
a di sola
sola lettura
lettura(,
(,
che contiene programmi e routine &sequenza di istruzioni
ri
rich
chie
iest
staa fr freq
eque
uent
ntem
emen
entete'' cheche sosono
no util
utiliz
izza
zati
ti pe per 

inizializzare il computer, fargli riconoscere i componenti
dell sist
de sistem
emaa e avviavviar
aree il cari carica
cam
mento
ento de
dell Ai
Aist
stem
emaa
"perativo. $ueste memorie sono a sola lettura e vengono
scri
scritte
tte dalldallaa casa
casa prod
produt uttri
trice
ce e nonnon poss
posson
onoo esesse
sere
re
modific
mod ificate
ate,, anc
anche
he se attual
attualme mente
nte ven
vengon
gonoo mon
montat
tatee le
=lash
=la sh 9om9om,, memmemorie
orie che po posso
ssono
no ess
essere
ere agg
aggior
iornat
natee
&quindi riscritte' con appositi programmi.

( la -AM '-ando
'-andom
m Acc
Access
ess Memor
Memor  o secon
secondo
do altre
altre in
inter
terpr
pret
etaz
azion
ioni,
i, -apid
-apid Acces
Accesss
Memor / Memoria di accesso rapido o casuale( , che rappresenta la memoria di lavoro,
cioè la memoria dove vengono caricati i programmi o parte di essi e i documenti da
elaborare; è molto veloce ma essendo di tipo volatile, perde le informazione nel momento in
cui
cui si speg
spegne
ne il comp
compututer
er.. $u
$ues
esto
to fa cacapi
pire
re pe
perc
rch%
h% è se semp
mpre
re co
cons
nsigl
iglia
iabi
bile
le sa
salv
lvar
aree
frequentemente il proprio lavoro su memorie non volatili &Nhard disH per esempio', per 
evitare frustrazioni nel caso di improvvisi cali di tensione elettrica, che spegnendo il
comp
compute
uterr ci fare
farebb
bber
eroo perd
perdere
ere tutt
tuttoo il lavo
lavoro
ro sv
svol
olto
to,, an
anch
chee se es
esis
isto
tono
no Gru
Gruppi
ppi di
Contin
Con tinuit
uit00 in grado di sostituire la rete elettrica per un tempo sufficiente a terminare e
salvare la propria elaborazioni.

 5ota)
 &a $am 3 un tipo di memoria molto veloce e la sua dimensione 3 misurata in /ega B6te 7  M"#te $ milionesimi di 
 "#te 8. #l B6te 3 un’unit' di misura che indica l’insieme di 9 informazioni elementari.
elementari. 7lo vedremo meglio in un pr
prossimo
ossimo
capitolo8.

:
 

 &a misurazione in B6te, /b6te, b6te, 3 utilizzata per indicare le capacit' di memorizzazione delle memorie sia interne
che esterne, e nel caso delle $/ 3 auspicabile una buona quantit': oggi 1 %"#te rappresenta un standard minimo
 poich; per elaborazioni più complesse quali ad esempio quelle audio e video, le risorse di memoria interna si
consumano molto velocemente.

 Memorie esterne o memorie di massa


massa
entre le memorie interne sono memorie di lavoro, le memorie di massa sono utilizzate in generale
 per la memorizzazione,
memorizzazione, l!archiviazione e il trasporto di dati &sia pprogrammi
rogrammi che documenti'.
documenti'. /cco di
seguito le più usate1

+( %ard Dis1 '%D o disco fisso( formato sostanzialmente da un dischetto rigido rivestito da
materiale magnetizzabile e da una testina di letturaMscrittura fissa o mobile.

>li attuali B2 hanno una capacit# notevole, misurata ormai in


>iga 7Cte &>7Cte O miliardesimi di 7Cte'. ! ! Bard 2isH in
genere è un componente interno al computer e in questo caso
ovviamente non
non è traspo
trasportabile,
rtabile, al suo interno sono
memorizzati oltre ai programmi 'applicazioni( e ai documenti
'File( anche il Aistema
Aistema "perativo, cioè un particolare
 programma che all!accensione
automaticamente all!accensione de
delèl computer
caricato e a cui affidato il viene
compito di
gestire l!intero sistema. a velocit# degli Bard disH viene
valutata in rapporto ad alcuni parametri, quali la velocit# del
disco il cui valore medio e di JKK giri al minuto.

ltra frontiera riferita alle memorie di massa, sono gli AA2


&Aolid Atate 2rive', che sempre più tendono a sostituire gli B2
come memoria di massa principale essendo la loro struttura
costituita da chip di memoria che hanno una maggiore velocit# di
accesso e una migliore gestione vista l!assenza di qualsivoglia
meccanismo in movimento &come succede per gli B2
tradizionali' ma ancora tutta da verificare la loro durata e, cosa
 più importante, la possibilit#
possibilit# di recupero dei
dei dati in caso di
guasto, cosa che negli attuali B2 è possibile ottenere in modo
 più immediato1

( Flopp Dis1 
=loppC 2isH, sostanzialmente formato da un dischetto di materiale magnetizzante contenuto in un
involucro rigido; il dischetto verr# inserito nell!apposito drive, in genere presente nella parte
frontale del computer.

J
 

Il floppC disH è tra le memorie di massa la più datata & il primo floppC è
nato nel -4:J', ma fino a poco tempo fa, ancora riusciva a mantenere la
 propria posizione preminente tra le memorie di massa più utilizzata, per 
quelle sue caratteristiche di semplice trasportabilit# e funzionalit# che lo
rendev
ren devan
anoo ins
insost
ostitui
ituibil
bile,
e, con un solsoloo lim
limite
ite,, la ca
capac
pacit#
it# in termin
terminii di
memoria ormai da tempo ferma a +,22 Mte. nche se non è il caso di
fargli gi# il funerale, bisogna dire però che in questi ultimi anni sono nate
memo
me morie
rie di mass
massaa tra
trasp
spor
orta
tabi
bili
li pi
piùù capi
capien
enti
ti e di alaltr
tret
etta
tant
ntaa fa
faci
cile
le
funzionalit#; vale per tutti il caso della pen memor o pen drive, componente esterno che al suo
interno contiene una memoria simile a quelle utilizzate per gli AA2 che abbiamo visto prima, con
capacit# anche notevoli e che può essere collegata al computer a caldo, &cioè senza la necessit# di
spegnerlo e poi riaccenderlo' attraverso una porta di ultima generazione ')#3(.

4( CDrom e D5Drom

Aia il *2 che il 202 sono ormai entrati nelle nostre case anche se non si possiede un computer,
 poich% il primo utilizzo del *2 è stato quello di sostituire i vecchi
vecchi dischi in vinile &?5, DD o J6 giri'
divenendo di fatto il nuovo supporto per ascoltare la nostra musica preferita; cos+ come il 202 ha
sostituito le cassette nell!ambito video. !uno e l!altro sostanzialmente non sono altro che memorie
digitali, il *2 con una capienza di circa 6KK bCte, mentre il 202 nelle sue quattro configurazione
 può contenere da ?.J >bCte fino a oltre -J bCte di informazioni. 2opo la nascita del *2 come
supporto audio, ben presto ci si è resi conto che tale supporto , ben si prestava a contenere anche
informazioni di carattere diverso dall!audio. /cco nascere allora i cosiddetti *289om, dischetti
contenenti informazioni di vario genere; testo, immagini, audio, quindi “media” differenti. )ascono
cos+ le enciclopedie elettroniche, i corsi di lingua interattivi, le monografie di pittori, musicisti, poeti
ed altro rappresentando
l!utilizzo un ottimo
ottimonon
del piccolo dischetto supporto culturale,
si ferma qui, ledidattico,
didattico , informativo,
case produttrici etc.. di sola&softLare',
di programmi lettura. a
distribuiscono ormai i propri prodotti non più con i classici
fl
flop
oppC
pC didisH
sH,, ma appu
appunt
ntoo con
con i *289
*289om om util
utiliz
izza
zand
ndoo la
maggio
mag giore
re ca
capie
pienza
nza di que
quest!
st!ult
ultimo
imo in rap
rappor
porto
to al flo
floppC
ppC..
!operazione di scrittura del disco viene realizzata da apposite
app
ppaarec
recchia
hiature
ture 'Drive( chiamate “M “Masaste
teri
rizz
zzat
ator i” e
ori”
l!operazione di registrazione, ottenuta con appositi programmi,
viene definita Masterizzazione.

2.& 'eriferiche esterne

e periferiche essenziali per un computer sono attualmente tre1


tr e1
!a tastiera alfanumerica, il mouse, e il monitor.

6
 

!a tastiera alfanumerica è ovviamente essenziale


essenziale per l!inserimento di dati di tipo testuale. In
generale è del tipo $P/9
$P/9Q Q, cos+ chiamata per le prime lettere che si leggono dalla sinistra in alto,
del tutto simile alle vecchie macchine da scrivere. 7isogna stare però attenti poich% la disposizione
dei tasti puo! cambiare da nazione a nazione. Ae provate per esempio a cambiare la tastiera da I
&italiana' a /)> &inglese' noterete delle diversit# tra alcuni caratteri scritti sulla tastiera e il risultato
sul monitor, per cui se capita di notare queste anomalie mentre scrivete è probabile che non avete
fatto la giusta scelta tra tipo di tastiera e il vostro paese corrente.
Il mouse rappresenta un prolungamento del nostro braccio e della nostra mano, è sostanzialmente
formato da un corpo che viene spostato con la mano su di un piano e questi spostamenti
corrispondono a video al movimento del puntatore &in genere una freccia, una croce o altro'; le
scelte avvengono attraverso i pulsanti che si trovano nella parte anteriore del mouse stesso. Il mouse
è nato con il primo sistema operativo amichevole &ac', e nel corso del tempo è diventato
indispensabile per la gestione del computer e dei programmi. !ultima
!ultima generazione di puntamento è
rappresen
rapp resentato
tato dal o
ouch
uch Acree
Acreenn in cui un piccpiccolo
olo pennino
pennino o le dita stesse muovo
muovono no gli oggetti
oggetti
direttamente sullo schermo. I touch di prima generazione erano di tipo resistio
resistio   e avevano bisogno
di un piccolo pennino per funzionare, mentre quelli di ultima generazione & dall!Iphone in poi' sono
di tipo capacitio ed e! sufficiente
sufficiente sfiorare con le dita lo schermo per gestire tutti gli oggetti &aprirli,
chiuderli, spostarli, ingrandirli e cosi! via'. )el primo caso il monitor era strutturato con due strati di
materiale plastico con un piccolo spazio tra i due strati; premendo con il pennino in un particolare
 punto i due strati proprio in quel punto si univano creando una conduzione elettrica che veniva
tradotto nelle coordinate di quel punto. )el sistema capacitivo invece, sullo schermo è presente un
 piccolo campo
determinato elettrico
punto, omogeneo
si crea in tuttediletensione;
una variazione parti dello schermo
il punto stesso;
in cui quando
si verifica talelevariazione
dita toccano un
viene
tradotto nelle coordinate relative e sar# poi il sistema operativo a svolgere l!operazione richiesta. Il
ouch Acreen è ormai usato in modo quasi esclusivo sui ablet e gli Amartphone e gi# sono in
commercio *omputer 2esHtop che utilizzano il monitor anche per immettere i dati cos+ come
normalmente si fa con i moderni tablet.
Il monitor è il dispositivo di visualizzazione per ogni sistema informatico. "rmai i vecchi monitor 
a tubo catodico sono stati sostituiti dai moderni !CD '!i6uid Crstal Displa / visore a cristalli
li6uidi( che sfruttano le propriet# elettro8ottiche di alcune sostanze cristalline.

 5ota)
<n fattore importante per il monitor, 3 la sua risoluzione, cio3 il numero di pi=el 7!#>ture &ement ? elemento di
immagine8 presenti sullo schermo. #l pi=el 3 un puntino luminoso a grandezza variabile 7dipende dalla risoluzione
appunto8 e costituisce l’elemento per la formazione dei caratteri e delle immagini presenti sullo schermo e pu@
assumere valori di colore e luminosit' diversi. #n genere i colori sullo schermo vengono prodotti dalla combinazione di
tre colori , corrispondenti al $ed reen Blu 7rosso,grigio,blu8, e il metodo viene appunto definito $B. &e risoluzioni
 più comunemente usate sono la 9AA=AA o la CADE=FG9, con un numero di colori variabili: 7con C bit si raggiungono
le migliaia di colori, con HD bit milioni di colori8.

ltri componenti esterni non essenziali ma sicuramente utili, sono la #tampante, lo scanner.
!a stampante e l!elemento che permette di produrre documenti a stampa, sia semplici lettere che
immagini grafiche ad alta risoluzione. Il sistema di stampa oggi più in uso sicuramente quella a
getto di inchiostro 'in178et(, che pemette la stampa di documenti con l!espulsione termica
dell!inchiostro attraverso appositi ugelli. !
!inchiostro
inchiostro è contenuto in apposite cartucce sostituibili e
in rapporto al numero dei colori & ? R quadricromia, : R esacromia' si possono ottenere risultati di
qualit# fotografica.
e stampanti hanno però anche altri sistemi, da quello ormai obsoleto ad aghi, ai sistemi più costosi
come quelli laser.

!o scanner è il componente inverso della stampante, ed è in grado di acquisire immagini e testo da


qualsiasi fonte grafica, &compreso i negativi o positivi fotografici'. nche in questo caso la
4
 

risoluzione è fondamentale, poich% attraverso una maggiore risoluzione, aumentano si le dimensioni


del documento, ma maggiore sar# la qualit# finale.

2.) Componenti di rete.

Internet ormai lo sappiamo tutti, è una rete internazionale cui si può accedere anche da casa propria
tramite la rete telefonica. 2ato che rete telefonica è di tipo analogico mentre il computer utilizza il
sistema digitale, è obbligatorio interporre tra il computer e la rete telefonica un apparecchio in grado
di modulare e demodulare le due tipologie di segnali &analogico e digitale'. $uesta operazione è
effettuata appunto dal Modem 'M9dulatore:D$Modulatore(, che trasforma i segnali provenienti
dalla linea telefonica, in segnali riconosciuti dal computer e viceversa.
Il modem può essere sia esterno sia interno al computer, divenendo in quest!ultimo caso un
componente alla stessa stregua dell!hard disH, del floppC, etc..
"rmai la vecchia modalit# di collegamento a 5: Gbps &5:KKK informazioni elementari al secondo' è
del tutto scomparsa, oggi i collegamenti Internet si effettuano usando la anda larga &AD#!(, che
 permette velocit# elevate
elevate di trasmissione
trasmissioneMricezione.
Mricezione.
Il -outer & dall!inglese instradatore ' è un componente di rete che sempre più è resente come
 periferica esterna poich% permette di collegare insieme più computer &rete aziendale o domestica'
cos+ che tutti i computer possano usufruire di uno stesso servizio. &lo vedremo meglio quando
 parleremo di rete'. =requentemen
=requentemente te il router viene usato per utilizzare una stessa connessione
internet
internet ed èfunzioni
apparecchio ormai didicons
consuetud
uetudine
modem e ine da parte
di router, dellei moderni
inoltre aziende cos
costruttri
truttrici,
router ci, di integrare
permettonointegrare in uno stesso
anche stesso

*.0 Software
Il softLare è sostanzialmente composto
composto da tutti quei programmi 'Applicazioni( che una volta aperti
sono caricati nella  memoria interna '-am( e pronti ad compiere
compiere quelle funzioni cui sono chiamati
ad assolvere creando se necessario un documento 'File( da salvare sull!%ard Dis1  o  o su qualsiasi
altra memoria di massa.
e principali tipologie di softLare sono1

#oft&are di ase o di sistema O & programmi utilizzati per la gestione


gestione e il controllo dell!intero computer'

#oft&are applicativo O & programmi in grado di


di elaborare e produrre documenti siano ess
essii di testo, grafici,
sonori o altro'.

*.1 Software di sistema

-K
 

ll!accensione del computer dopo alcune operazioni di inizializzazione trasparenti all!utente, viene
carica
caricato
to il #istema 9perativo & in genere presente sull!Bard 2isH ' che in pratica rappresenta la
 prima applicazione quindi il primo softLare che il computer carica. l #istema 9perativo  è
demandato il compito di gestire l!intero sistema; tutti i gli applicativi presenti nel computer per 
funzionare correttamente, dovranno seguire la struttura del sistema operativo in uso. Apesso capita
di aggiornare il proprio sistema operativo e questa operazione non sempre è indolore &anzi quasi
mai',
mai ', poi
poich%
ch% sar# necessa
necessario
rio agg
aggior
iorna
nare
re parte
parte o tut
tutti
ti progra
programmmmii che potreb
potrebber
beroo ris
risult
ultare
are
incompatibili con il nuovo sistema, ecco peperch%
rch% si è un po! restii a fare tale operaz
operazione.
ione. gli albori
dell!informatica, i sistemi operativi risultavano essere un poco ostici per l!utente medio, avevano
necessit# di uno studio preventivo e tutte le operazioni venivano effettuate attraverso la tastiera
alfanumerica. ra i primi sistemi operativi utilizzati in ambito  personal computer  è   è da annoverare
sicuramente l!A82"A il sistema per antonomasia usato all!inizio proprio dai personal computer 
dell! I7 che rappresentava la casa produttrice più attiva in quegli anni &-45KM-46K', tant!è dopo
qualche tempo i computer immessi sul mercato da altre marche seguivano la struttura sia BardLare
che AoftLare dei computer I7 tanto da essere definiti I7 compatibili. !A82"A & o 3*82os
quello fornito dalle macchine I7' rappresentava il sistema operativo in uso. )ato dall!abilit# di
7ill >ates fondatore della icrosoft che produrr# molti del softLare in uso in quegli anni e non
solo, il 2"A si presentava come una scherma
schermata ta nera con poche informazioni testuali il alto a sinistra
dove era possibile impartire i comandi & aprire un programma, chiuderlo, salvare un documento,
formattare un disco, cercare un documento e cos+ via' attraverso specifici comandi scritti con la
tastiera alfanumerica1
*on la comparsa intorno aglisul
anni 6K, dell! Apple
Apple Macint
Macintosh
osh si assiste ad una vera e propria
rivoluzione; vengono immessi mercato computer che presentano per la prima volta un sistema
operativo amichevole con un!interfaccia grafica accattivante e semplice da gestire e per la prima
volta compare il mouse, che diventer# da quel momento un elemento quasi insostituibile per la
gestione del nuovo sistema operativo1

 
 !c #B/ #l primo /acintosh
!idea
!idea di partenza era quella di simulare un ambiente da ufficio classico con tutti i suoi elementi,
dall!archivio, alle cartelle, ai documenti, fino ad arrivare all!orologio o al cestino. utto gestibile
attraverso la tastiera alfanumerica ma
ma soprattutto attraverso il mouse che ancora
ancora oggi, rappresenta
la “mano virtuale” dell!utilizzatore. ale
ale tipologia di sistema è ormai da tempo utilizzato da quasi
tutti i computer e il vecchio A82"A è da tempo andato in pensione usato solo da pochi nostalgici.

I sistemi
sistemi operativi attuali &sia PindoLs
PindoLs che ac, oltre al inu(
inu( ed altri sistemi
sistemi open souce'
souce' sono
caratterizzati da un!interfaccia amichevole 'in ;indo&s
;indo&s definitaG)I 7 Grafical )ser Interface(  e
una volta caricati in memo
memoria,
ria, mostran
mostranoo unNar
unNarea
ea di lavo
lavoro
ro defin
definita
ita des1top 'scrivania( dove sono
 presenti una serie di elementi 'oggetti(  che rappresentano  programmi,
 programmi, documenti 'file(, cartelle, e
quant!altro sia contenuto all!interno del computer che stiamo utilizzando.

--
 

"gni oggetto &sia esso un!applicazione o un documento' è rappresentato da una piccola immagine
grafica definita icona; ogni applicazione avr# la sua icona cos+ come tutti documenti associati a
quell!applicazione1

 sempi di icone

 5ota)
<n documento realizzato da una applicazione non presente sul nostro computer non potr' essere aperto, oppure il 
 sistema tenter' di aprirlo con un’altra applicazione similare con risultati non sempre
sempre garantiti.
7li esempi sono realizzati usando il sistema WindoIs, ma sono validi anche per il sistema /ac con piccole differenze
e ovviamente con grafica diversa8.

utti i movim
utti movimenti,
enti, le scel
scelte,
te, gli spos
spostamen
tamenti,
ti, le sele
selezion
zioni,i, l!apertura
l!apertura e la chiusura
chiusura e qualsiasi
qualsiasi altra
azione potr# essere effettua
effettuata
ta dal mouse. Il mou
mousese è rappresentato
rappresentato sullo schermo da un puntatore,
&in genere una freccia, ma potr# essere anche qualcosa di diverso, anzi il cambiamento del
cursore all!interno di uno stesso programma, identificher# operazioni diverse'.

   sempi di !untatori
 

0ediamo di seguito quali sono le principali operazione che possiamo compiere con il mouse1

  #postar
#pos tarsi
si in tutta
tutta l<l<ar
area
ea del
del moni
monitor
tor ed ev even
entu
tual
alme
ment
ntee posiz
posizion
ionars
arsii sull<
sull<ogg
oggett
etto
o
desiderato=
  #elezionare gli oggetti premendo 'clic1( il tasto sinistro=
  #postare l<oggetto, dopo averlo selezionato, tenendo premuto il tasto sinistro=
  Aprire l<oggetto ' cartella, documento, programma, etc>( con un doppio clic1 del tasto
sinistro.
#elezionare un testo, un immagine, una traccia, audio etc.., semplicemente tenendo premuto il
tasto sinistro mentre si seleziona l<oggetto.

prire un oggetto permette un diverso comportamento del sistema; aprire una cartella significa
visualizzare il suo contenuto; aprire un documento significa si aprire quel documento, ma anche il
 programma che l!ha generato; aprire un programma significa caricarlo in memoria senza nessun
documento o al massimo con un documento vuoto.
utti gli oggetti una volta aperti sono visualizzati in finestre & &indo&s', che possono essere
ridimensionate a piacere baster# posizionarsi con il mouse nella parte inferiore destra della finestra
e tenendo premuto il tasto sinistro del mouse ingrandirla o rimpicciolirla, inoltre in alto a destra
sono presenti tre tasti che sono utilizzati il primo sulla destra &<' per chiuderla, il centrale per 
rimpicciolirla o ripristinarla alla dimensione normale, il primo sulla sinistra per ridurla ad icona;
icona che si posizioner# in basso sulla barra degli strumenti, &la conosceremo tra poco' ma baster#
cliccare
cliccare sull!
sull!icona
icona per riport
riportare
are la fines
finestra
tra alle dimensioni
dimensioni precedenti
precedenti.. )el caso di document
documentii che
sono più ad
monitor' grandi dellaundimensione
esempio massima della
testo particolarmente lungo,finestra &dipender#
è possibile anche
visionarlo dalla risoluzione
spostando del
una barra sulla
destra per la lunghezza e una sotto per la larghezza, con un!operazione definita scrolling che potr#
-
 

essere effettuata tenendo premuto il tasto sinistro del mouse oppure più semplicemente girando la
rotella che si trova al centro del mouse tra i due tasti.

 )ella parte inferiore del desHtop


desHtop è presente
presente una barra defin
definita
ita barra degli strumenti dove
dove troveremo
altre icone che saranno sempre un riferimento a qualche elemento del sistema1 l!ora e la data, il
controllo del volume, l!eventuale accesso ad internet e cos+ via. Aulla sinistra tramite il pulsante 
#tart &Avvio in italiano' è possibile accedere, attraverso un menù, ai programmi presenti nel
computer, al pannello di controllo, ai documenti aperti di recente, etcS

3er aprire un programma o un documento, quindi, è possibile farlo non


solo cliccando
cliccando sulla relativa icona ma aanchenche selezionandolo attraverso il
 percorso AtartM3rogrammi. $uesta modalit# è necessaria poich% le
applicazioni in genere sono memorizzate all!interno dell! Bard 2isH in una
 posizione che sarebbe lungo raggiungere ogni qualvolta che si vuol aprire
quell!appl
quell!applicaz
icazione
ione per cui è molto più praticopratico raggiung
raggiungerla
erla attraverso
attraverso
AtartM3
AtartM3rog
rogram
rammi.
mi. Ino
Inoltr
ltree è pos
possib
sibile
ile creare
creare un collegam
collegament
entoo a quel
quel
 programma o documento &rappresentato dall!icone di quel programma o documento, ma con una
 piccola freccia posta in basso a sinistra', questa icona di collegamento la posizioneremo sulla
scrivania o in un punto più comodo da raggiungere, ovviamente l!eventuale eliminazione di questo
tipo di icone, non significher# l!eliminazione del programma e o del documento ad essa associato,
ma più semplicemente sar# eliminato il riferimento a quel programma o documento.
9iepilogando, i programmi
programmi sono memorizza
memorizzati
ti nel nostro B2, quindi per per poterli aprire la cosa più
ovvia sarebbe quella di andare nella posizione dove sono collocati 'director(  e fare un doppio doppio
clicH sulla relativa
relativa icona
icona.. a questa opeoperazio
razione
ne richied
richiederebb
erebbee tempo, ecco perch%
perch% in gene
genere
re si
 preferisce accedere al programma tramite AtartM3rogrammi, oppure attraverso un!icona di
collegamento. )ell! esempio Icone riferite ai programmi =inale e *ubase, quelle senza la piccola
freccia in basso a sinistra sono le icone delle applicazioni vere e proprie, mentre invece quelle con
le freccie in basso identificano il collegamento a quel programma.
 5ota)
Jutte le operazioni realizzate con il mouse sono possibili anche attraverso l’uso della tastiera alfanumerica .

Aul desHtop
facendo possono
un doppio essere
clicH presentiaccedere
è possibile molte icone, tracontenuto.
al suo queste vi è quella delle 9isorse del *omputer e
l suo interno troveremo altre icone, tra cui quelle indicate con una lettera alfabetica; queste icone
rappresentano le nostre memorie di massa e in particolare la lettera A si riferisce al =loppC 2isH, 3
ad un ulteriore =loppC, la C indica l!Bard 2isH principale, mentre le lettere successive &2,/,=,S'
serviranno per indicare
indicare eventuali altri B2, o altri comp
componenti
onenti esterni come i lettoriMmasterizzatori
*2M2021

 5ota)
 &e lettere sono un riferimento per il sistema, ma nulla vieta
vieta di identificarli con un nome o etichetta personale.

-D
 

utti i programmi e documenti, sono organizzati in Director, rappresentate dall!icona di una


cartella1

e cartelle possono essere aperte con il classico doppio clicH, e non è improbabile trovare al loro
internoo docum
intern documenti,
enti, progr
programmi
ammi o altre carte
cartelle,
lle, che a loro volta potran
potranno
no conten
contenere
ere documenti,
documenti,
applicazioni o altre cartelle ancora. $uesta modalit# di organizzazione del sistema può sembrare
apparentemente complessa, in realt# ogni elemento contenuto nell!Bad 2isH, nel floppC, nel *2
etc.., avr# un percorso univoco, per cui sar# possibile trovarlo con relativa facilit#.
=acciamo un esempio1 Ae un documento denominato Istruzioni, si trova allNinterno dellNB2 'C( in
una cartella denominata File e di una sottocartella denominata #istema, il percorso sar#1

C+,ile+Sistema+Istru-ioni .

$uesto organizzazione degli oggetti può risultare utile soprattutto quando si cerca un elemento e non si
riesce a trovarlo; utilizzando l!opzione ?rova sempre nel menù #tart, scrivendo il nome del documento o del
 programma da cercare, il sistema una volta avviato trover# lNelemento
lNele mento o gli elementi che fanno riferimento al
tale nome indicando per ognuno il percorso relativo.
!icona indicata con il nome Cestino è ovviamente un contenitore dove possiamo buttare i documenti che
non ci servono più &per eliminare un programma conviene disinstallarlo,. 0edi dopo'; gli oggetti buttati però
non sono persi definitivamente poich% è sempre possibile recuperarli &come si fa del resto con un cestino
reale', per buttarli definitamene è necessario svuotarlo. a anche svuotando definitivamente un cestino sar#
 possibile con appositi softLare recuperare i documenti buttati via, anche se tale operazione non sempre va a
 buon fine. *ome è possibile
possibile tutto cio!T
In rea
realt#
lt# l!B
l!B22 o qua
qualsi
lsias
asii mem
memori
oriaa di mas
massa
sa vie
viene
ne sem
semprepre inizia
inizializ
lizzat
zataa con un!
un!ope
operaz
razion
ionee def
definit
initaa
Formattazione. a formattazione è un!operazione trasparente all!utente, però è bene sapere che tra le altre
cose quando si formatta una memoria di massa questa viene divisa in settori, un po! come avere un grande
capannone che dividiamo in stanze più piccole inserite le une nelle altre. )el momento che salviamo sul
nostro B2 un programma o un documento vengono occupati i primi settori per poi procedere man mano con
gli altri settori. 0a da se! che se ho occupato un certo numero di settori con i miei documenti e se per ipotesi
voglio buttare un documento che è stato salvato inizialmente, quindi occupa un settore più basso, si crea uno
spazio in quel settore uguale allo spazio occupato dal documento stesso, però in realt# il computer non butta
via il documento, rende solo libero lo spazio da esso occupato e fintanto quello spazio non viene occupato da
un nuovo documento il vecchio documento sar# sempre li! & a meno che con appositi programmi non decido
di eliminarlo definitivamente'. Inoltre se il nuovo documento che sostituisce quello che ho buttato utilizza
solo parte dello spazio della memoria, una porzione del vecchio documento sar# sempre li!, ecco perch%
spesso capita di recuperare solo parte di tale documento. a potrebbe anche capitare l!inverso, cioè che il
nuovo documento sia più grande del vecchio, per cui il nuovo documento sar# diviso in tanti pezzi quanti
sono gli spazi disponibili nei vari settori per cui il documento viene frammentato e questo comporta un
lavoro maggiore per la testina di lettura che deve spostarsi da un punto all!altro per caricare quel determinato
documento, introducendo ritardi e anomalie di funzionamento, ecco perch% nel sistema operativo c!è un
 programma di utilit#, raggiungibile in PindoL PindoLss attraverso AtartM cartella ccesso
ccessori,
ri, che serve a
deframmatizzare l!B2, cioè a fare in modo che tutti i documenti siano ordinati, con il risultato finale di una
migliore performance di tutto il sistema.
Una cartella importante raggiungibile sempre tramite il pulsante Atart, è il "annello di Controllo in cui sono
contenuti tutti i controlli e le opzioni relative ai vari elementi che costituiscono il sistema, baster# fare un
doppio clicH sulla relativa icona e si apriranno tutti i controlli relativi a quell!elemento. Aar# possibile quindi
modificare i movimenti del mouse, la velocit# del clicH e del doppio clicH e altro, e ancora stabilire la
risoluzione del monitor e relativi colori, lo sfondo,il salva schermo, modificare la tastiera, scegliere i suoni di
sistema, disinstallare
"vviamente i programmi,
è consigliabile gestire modifiche
che eventuali la stampante, il modem,
siano installare
fatte sapendo ciò nuovo hardLare
che si fa, poich%ecialtro ancora.
si potrebbe

-?
 

trovare ad avere il movimento del mouse eccessivamente lento o troppo veloce, un numero di colori del
monitor non soddisfacente, o un suono d!avvio eccessivamente invadente e cos+ via.

  *.2 Software applicatio

l softLare applicativo si riferisce a tutti quei programmi di lavoro che sono in grado di produrre un
risultato finale &file'. Il file potr# essere un semplice testo, un file grafico, un file audio, un
documento per internet, un video, e chi ne ha più ne metta, e per ognuno si utilizzer# il programma
apposito. I programmi applicativi creati per uno stesso sistema operativo, seguono criteri strutturali
molto simili, anche se ovviamente la tipologia di elaborazione sar# diversa. In generale tutti i
 programmi applicativi, hannohanno un!area di lalavoro
voro centrale e ne
nella
lla parte superiore ununaa arra dei
men@, in cui sono presenti una serie di etichette che apriranno a discesa voci del menù ed
eventualmente anche dei sottomenù, che indicheranno una dete determinata
rminata operazione da svolgere.  dd
esempio le etichette più comuni sono =ile, /dit &odifica', PieL&0PieL&0isualizza
isualizza',
', Insert &Inserisci'
indicano in linea di massima la tipologia di comandi presenti
presenti in quel menù; nel menù =ile &comune
a quasi tutti i programmi' sicuramente saranno presenti i comandi per la gestione del documento
quali )eL &nuovo', "pen &apri', *lose &chiudi', Aave &salva', 3rint &stampa' e cos+ via; nel menù
/dit &modifica' saranno presenti i comandi di *ut &taglia', *opC &copia', 3aste &incolla' e cos+ via.
Inoltre i comandi più utilizzati sono spesso ripetuti come icone subito al di sotto della barra dei
menù, in un!ulteriore barra definita arra degli strumenti simile a quella vista per il sistema
operativo &tra l!altro tale barra può essere organizzata dall!utente in rapporto alle proprie esigenze'.
3er sapere quali comandi sono associati ad un!icona basta aprire il menù e verificare se a sinistra
del comando c!è un!icona;
un!icona; ad esempio )eL &nuovo' è quasi
quasi sempre rappresentato da un
un foglio
 bianco, "pen da
da una cartella che si apre, Aave da un floppC dis
disH,
H, 3rint da una stampante
stampante e cosi via
via.'
.'

  7arra degli Atrumenti

olti comandi possono inoltre essere scelti utilizzando una combinazione di tasti &*9V) R
 )eL; *9V* R *opC; *9V0 R 3aste e cos+ via'. 3er sapere quali combinazione di tasti è
associata ad un determinato comano, basta guardare a destra del comando stesso.
9iepilogando tutti  i comandi saranno selezionati utilizzando i menù e i sottomenù a discesa, discesa, ed
alcuni tra essi, & i più usati' potranno essere scelti anche cliccando sulla relativa icona o utilizzando
la relativa combinazione di tasti.
In ogni caso qualsiasi dubbio potr# essere risolto consultando la guida in linea, presente ormai in
tutti i programmi e accessibile attraverso il menù etichettato con un punto interrogativo &T', inoltre
nello stesso menù è possibile selezionare una guida rapida che permetter# di conoscere il significato
-5
 

di ogni oggetto
oggetto presen
presente
te sullNare
sullNareaa di lavoro, baste
baster#
r# clicc
cliccarci
arci sopra;
sopra; il cursore
cursore in questo caso
modific
mod ifiche
her#
r# il pro
propri
prioo asp
aspett
ettoo &in ge
gener
neree div
divent
enter#
er# una frecc
freccia
ia con un punto
punto interr
interroga
ogativ
tivo'
o'
indicando in tal senso la modalit# di guida rapida.
 )ota1
e opzioni dei menù, le icone e qualsiasi tasto presente sull!area di lavoro potr# essere selezionato con le modalit# viste
in precedenza, ma attenzione a guardare il colore dell!oggetto, poich% se è grigio significa che non potr# essere
selezionato, poich% non è disponibile il relativo comando.

Il tasto destro del mouse apparentemente sembra non fare nulla di particolare, mentre invece ci aiuta
moltissimo nella gestione degli oggetti, poich% baster# posizionarsi con il mouse in qualsiasi punto
del desHtop
desHtop o su qual
qualsiasi
siasi ogge
oggetto
tto preme
premere
re il tasto destro
destro e comparir
comparir## un menù a discesa & men@
contestuale ' in cui sar# possibile vedere ciò che è possibile fare con quellNoggetto. 3roviamo a
 porre il cursore del mouse su di un punto vuoto del desHtop, premendo il tasto destro, sar# possibile
visualizzare un menù in cui tra lNaltro è possibile aprire le opzioni per il monitor, cos+ come
avevamo visto con il pannello di controllo, allineare le icone, creare una nuova cartella e cos+ via; se
facciamo la stessa operazione, ma posizionandoci questa volta sul cestino, il menù contestuale che
si aprir# sar# diverso dal precedente, mostrandoci cosa poter fare con lNoggetto cestino; aprirlo,
svuotarlo, conoscerne le propriet# etc.., e ancora posizionandoci
posizionandoci sulla barra degli strumenti, si aprir#
un ulteriore menù riferito proprio a ciò che si può fare con tale barra.

  *.* Installa-ione e disinstalla-ione


disinstalla-ione di
di un proramma applicatio.

Installare un programma è sostanzialmente un!operazione molto semplice, basta inserire il dischetto


che la AoftLare Bouse ci rilascia e con pochi clicH di accettazione il programma viene
correttamente installato sul proprio Bard 2isH. a perch% bisogna installarlo, non sarebbe più
semplice copiarlo dal disco direttamente sul proprio B2T / l!operazione inversa, cioè la
disinstallazione, non potrebbe essere sostituita da un semplice cancellaT
In realt# le cose sono un poco più complicate.

Installare un programma non significa semplicemente copiare il programma sull!B2, è anche


questo, ma tutti i programmi applicativi sono accompagnati da una serie di documenti o
sottoprogrammi che vengono installati all!interno della cartella del programma stesso. 7asta
guardare una qualsivoglia
qualsivoglia cartella che contenga un programma per rendersene
rendersene conto. )on solo,
spesso
che i programmi
in alcuni inseriscono
casi viene richiestodocumenti
l!avvio delanche nel registro
computer propriodiper
sistema e nel al
permettere sistema stesso,
sistema di tant!è
riconoscere questi documenti che sono trasparenti all!utente, cioè l!utente stesso non sa della loro
 presenza.
a cosa sono questi documenti che accompagnano il programmaT
In genere possono essere documenti riferiti al manuale del programma stesso, ad esempi da
utilizzare, a font specifici, a plug8in &cioè elementi esterni' da utilizzare nel programma; quelli
installati nel sistema possono essere documenti di autenticazione, di controllo degli update e cos+
via. Ae per esempio apriamo la cartella di qualche programma & nel nostro esempio il programma è
=inale, un applicativo per la videoscrittura musicale' ci accorgiamo che oltre al programma la
cartella contiene una serie di documenti e di sottocartelle che il programma potr# utilizzare1 Ai
riconoscono per esempio
esempio cartelle contenenti esercizi,
esercizi, modelli, librerie, font, tutorial, il manuale e
cos+ via.

-:
 

0a da se che se l!utente dovesse inserire manualmente tutti questi elementi l!operazione potrebbe
risultare alquanto lunga e laborioso, per questa ragione le case produttrici, utilizzando un! apposito
softLare di installazione, preparano i dischetti con tutti i documenti e applicativi necessari come se
fosse una valigia che al momento opportuno si apre e può essere svuotata del suo contenuto.
!utente
!utente quindi non sa quali e quanti documenti il programma installer# e per alcuni di essi non sa
neanche dove verranno inseriti.
In genere i programmi di installazione chiedono la cartella di destinazione e l!accettazione dei
termini di utilizzo e nel caso di elementi non necessari ma che possono es essere
sere installati il
 programma dovrebbe
dovrebbe chiedere &per legge'
legge' se tali elementi si vuole che siano
siano installati oppure no.
no.
Apesso, soprattutto in programmi scaricati da Internet, oltre all!applicativo richiesto vengono anche
inseriti elementi estranei all!applicativo stesso; frequente è l!installazione di motori di ricerca o di
elementi aggiuntivi al proprio 7roLser, senza la dovuta attenzione e dopo l!installazione del
 programma, collegandoci
collegandoci ad Internet po
potremmo
tremmo accorgerci
accorgerci che il nostro mmotore
otore di ricerca è diverso
diverso
e sono comparsi altri elementi di gestione. 3er evitare tutto ciò è conveniente non rispondere sempre
si, ma osservare con attenzione ciò che ci viene richiesto.

$uando al contrario vogliamo eliminare un programma dal nostro B2, si user# un programma di
disinstallazione che si occuper# di eliminare tutti gli elementi connessi al nostro programma.
Il programma di disinstallazione più utilizzato è quello contenuto nel pannello di controllo che si
raggiunge dal menù start e scegliendo appunto “3annello di *ontrollo.
ll!interno del 3annello di *ontrollo è possibile trovare molti elementi per la gestione del computer 
tra cui anchetutti
visualizzati quello per la disinstallazione
i programmi dei programmi;
caricati nel computer, per cuiuna voltaselezionare
baster# aperto il programma, verranno
quello che ci
interessa e selezionare disinstalla.  questo punto il programma inizier# a disinstallare l!applicativo
e tutti i documenti ad esso collegati. $uesto metodo spesso però lascia qualche traccia del
 programma cancellato
cancellato &documenti nel re registro
gistro di sistema, per esempio'
esempio' per cui esistono
esistono programmi
appositi che fanno un lavoro più certosino realizzando una totale disinstallazione di tutti gli
elementi connessi al programma senza contare che spesso sono gli applicativi stessi che rilasciano
al momento dell!installazione, un apposito programma di disinstallazione, per cui in questi casi
conviene utilizzare tale programma.

 *.& Software musicali 

9ispetto al passato, il musicista moderno dispone, di mezzi a sufficienza per poter intervenire sul
materiale sonoro, e non sempre tali mezzi devono necessariamente
necessariamente significare la produzione di
documenti di alto livello musicale e artistico,
artistico, spesso, piuW modestamente,
modestamente, i programmi sono
utilizzati per scopi commerciali o nell!ambito di altre tipologie di utilizzo, e in questo senso, sempre
 piuW frequentemente,
frequentemente, alle due modalit# classiche
classiche di “essere
“essere musicista” &mu
&musicista
sicista creatore e
musicista esecutore'
esecutore' si inserisce un nuovo soggetto1
soggetto1 il musicista tecnico. /cco allora che
che negli Bard
2isH di quest!ultimi sono presenti programmi musicali di vario genere, sia per soddisfare esigenze
artistiche, creative e tecniche.

*.&.1 /ideoscrittura
E’ inneg
innegabi
abile
le che i softwa
software
re musica
musicalili più   famosi
famosi sono quelli di videoscritt
videoscrittura,
ura, soprattutto
soprattutto il
fa
fami
migegerato “Finale”,  croce
rato croce e delizi
deliziaa di molti
molti musici
musicisti
sti odiern
odiernii sicura
sicurame
mente
nte il più   utilizzato
ne
nell
ll’a
’amb
mbito
ito di ta
tale
le tipo
tipolo
logi
giaa di prog
prograramm
mmaa e do dopo
po la lont
lontan
anis
issi
sima
ma vevers
rsio
ione
ne 1.0
1.0 al
alta
tame
ment
ntee
incompleta e piena di bug, nelle versioni che si sono succedute, soprattutto nella versione 3.5 che
rivoluzionò   l’interfaccia fino alle versione dal 2000 in poi, il programma ha assunto una veste

-J
 

sempre più   comple


sempre complessa
ssa con funzio
funzioni
ni non solo
solo di scrittu
scrittura
ra musica
musicale
le ma anche
anche di elabor
elaborazi
azion
onee
audio/midi. Ma lo scopo di di un programma di videoscrittura
videoscrittura è  soprattutto quello di elaborare (nel
modo più semplice e veloce possibile) una partitura per cui tali ultime funzioni possono anche non
essere utilizzate affatto senza che questo possa inficiare il lavoro di elaborazione grafica. Finale ha
molti
mol ti concor
concorren
renti,
ti, tra gli altri
altri il più   famoso
famoso è   Sibeli
Sibelius,
us, che sin dall’in
dall’inizi
izio
o si è   distinto
distinto dal
concorrente per una migliore e più intuitiva interfaccia grafica. Esistono programmi free o con costo
minore ma con limitate caratteristiche (la stessa casa produttrice di Finale distribuisce versioni di

programmi di videoscrittura dalle caratteristiche e dal costo diversificati).


*.&.2 Editin udio

!informatica
!informatica attuale permette l!utilizzo di programmi in grado di creare, elaborare, modificare
l!onda sonora intervenendo in modo selettivo anche su singole porzioni molto piccole. /cco allora
 programmi di editing audio in grado di intervenire sull’onda sonora proveniente da qualsiasi fonte
(microfono, registratore, cd, etc.), per migliorarne l’ “aspetto” complessivo oltre naturalmente di
effettuare le normali operazioni di taglia, copia e incolla. Ma ovviamente la forza dei programmi di
editing è  nelle funzioni audio, che vanno dalla modifica dinamica
dinamica con le classiche operazioni di
amplificazione del segnale con l’aumento o la diminuzione in termini di decibel fino alle sofisticate
funzioni di compressione, limitazione ed equalizzazione del segnale sonoro, ed ancora la possibilit à 
eliminare fruscii o rumori vari presenti soprattutto su fonti datate quali vecchie registrazioni o dischi

in vinile (i vecchi
musicofili 33 giri oche
più nostalgici, i nonni a 78). Spesso
preferiscon
preferiscono questo
o i “click” tipo di del
e i “pop” interventi fanno
giradischi, storcere
pur il naso
re ai
di apprezzare
apprezza il
“calore” del disco in vinile in contrapposizione ai CD audio ritenuti troppo freddi; è un po` come
preferire un buon vecchio vino, anche se sa di tappo, anziché un vino novello non ancora fermentato
al punto giusto.
Di questa tipologia di programmi fanno parte molti software commerciali e non, dai pi ù semplici
ma efficaci software free quali Audacity o Free Audio Editor, e programmi commerciali quali
Audition, Wavelab o Sound Forge.

 3.43 HDR
Altra frontiera dell’informa
dell’informatica
tica musicale,
musicale, e` rappresen tata dall’ HDR (Hard Disk Recording,
rappresentata
anch
anchee se il term
termin
inee semb
sembra
ra un po
poco
co ob
obso
soleto), softw
leto softwar
aree e ha
hard
rdwa
ware
re che
che in form
formaa ri
rido
dott
ttaa
rappresentano un vero e proprio studio di registrazione per la pre e post produzione audio, in
grado, per esempio, di seguire il processo di registrazione, elaborazione e masterizzazione di CD
audio. Quest’ultima possibilità   è  sicuramente affascinante, poter creare a casa propria un CD con
composizioni o esecuzioni personali, soddisfa in pieno la vanità, (poca o molta) che ogni musicista
che si rispetti deve avere. Il programma in assoluto pi ù  famoso di HDR è  ProTools affiancato da
una scheda audio dedicata che permette una perfetta simbiosi tra hardware e software. ProTools non
è per tutte le tasche, per cui spesso si preferisce utilizzare software meno costosi con caratteristiche
comunque decisamente accettabili vale; per tutti l’esempio di Cubase, inizialmente nato come
semplice sequencer midi, oggi è un sistema audio completo. Comunque Pro Tools mantiene rispetto
agli altri un certo margine
margine di vantaggio
vantaggio poiché   è  indiscutibilmente uno standard professionale per
cui è affidabile e potente oltre a disporre di elementi (gli effetti per esempio) di qualit à eccellente. E
come se ciò  non bastasse, da anni ormai, in molti software (quindi anche in ProTools) è  possibile
aument
aum entare
are caratt
caratteri
eristi
stiche
che e funzio
funzioni usando Plug In  di te
ni usando terz
rzee pa
parti
rti.. I Pl
Plug
ug In ( lelette
ttera
ralm
lmen
ente
te
attaccare,collegare ) sono integrazi
integrazioni software che servono ad aggiungere nuove potenzialit à   al
oni software
software cui sono riferiti. C’ è   da
da dire purtroppo
purtroppo che anche
anche i Plug In sono strutturat
strutturatii secondo
secondo
-6
 

modalità  diverse in rapporto al protocollo che utilizzano; in questo senso i pi ù  utilizzati sono il
TDM, che necessità   di risorse hardware e software notevoli e non è   casuale il fatto che tale
protocollo lo utilizzi proprio ProTools; Il VST protocollo usato
usato ad esempio, dai
dai prodotti Steinberg
(Cubas
(Cu base), ancora il Direct X sistema sviluppato
e), e ancora sviluppato da Windows o ancora il MAS (Motu Audio
System) in genere usato per la piattaforma Mac. I Plug In quindi, permettono di aumentare le gi à
ottime caratteristiche dei programmi stessi.

 3.4.4 Sequencer
Sequencer

I se6uencer , sono programmi in grado di registrare attraverso lo standard MIDI & che vedremo in
seguito' intere composizioni che ppossono
ossono poi essere eseguite
eseguite utilizzando suoni digitali
digitali organizzati
ed eseguibili singolarmente con moduli sonori &schede audio, e(pander, campionatori e altro'. I
documenti elaborati nel formato I2I sono particolarmente leggeri in termini di memoria poich%
non contengono file audio ma bens+ un codice utilizzato per controllare sintetizzatori interni od
esterni. I sequencer sono ormai da tempo i programmi preferiti dai musicisti, sin dall!epoca del
mitico tari, per molto tempo il computer per antonomasia più utilizzato da compositori e musicisti
in genere, per quella intuizione dei progettisti nell!inserire di serie l!interfaccia midi. >li attuali
sequencer sono molto più che semplici registrato
registratori
ri di suoni, accorpando funzio
funzioni
ni che sono proprie
di altre tipologie di programmi, ma del resto
r esto la scelta dei programmatori è sempre più rivolta a
creare veri e propri pacchetti completi, in grado di soddisfare tutte le esigenze in quel determinato

campo, anche se poi alla fine, ogni programma mantiene una sua caratteristica specifica, riferita
soprattutto alle funzioni in cui pi ù si identifica, riuscendo
r iuscendo a raggiungere, in qualche, caso traguardi
inaspettati, anche in considerazione delle sempre più spigliate possibilità in termini di velocit à e
capienza dei computer di ultima generazione.

*.&.) Composi-ione aloritmica


aloritmica e linuai di proramma-ione
proramma-ione audio
Il protocollo idi, mette a disposizione tutta una serie di strumenti per la produzione musicale, che
in rapporto all!uso che se ne fa, puoW soddisfare o meno le esigenze del singolo musicista. a
l!elettronica, madre di tutte le tecnologie attuali, mette a disposizione del musicista piuW esigente
apparecchiature in grado ad
ad esempio di campionare suoni o di crearli attraverso la sintesi so
sonora,
nora, o
ancora hardLare e softLare in grado di creare, controllare, modificare, eccS, eventi audio. )on eW
nello scopo di questo breve scritto di entrare in campi che ci porterebbero troppo lontano, ma non si
 puoW non accennare
accennare anche, a tutti que
queii programmi, supportati spesso da Hardware dedicato, in grado
di ottenere, attraverso particolari metodologie
metodologie (casuali e non), modelli da svilupp
sviluppare
are e/o integrare in
composizioni piu` ampie, utilizzando per lo scopo anche veri e propri linguaggi di programmazione
come il CSound o tecniche particolari quali la composizione “ Algoritmica”. In tal senso esistono
programmi in grado di elaborare composizioni a vari gradi di automatismo come SSeyo Koan pro,
che può  creare una composizione basandosi su parametri indicati dal compositore stesso, che per ò
non ha un controllo diretto sul risultato finale poich é   quest’u
quest’ultimo
ltimo non sceglie
sceglie le note e la loro
caratteristiche, bens ì un modello prestabilito; sarà il programma a fare il resto. Precursori di musica
algori
algoritmi
tmica
ca sono
sono stati
stati Bach,
Bach, Haydn
Haydn e lo stesso
stesso Mozart
Mozart che sfrsfrutt
uttand
andoo una moda
moda dell’e
dell’epoc
poca,
a,
scrive
scrivevan
vanoo per
per puro
puro divert
divertime
imento
nto compos
composiziizion
onii con l’ausi
l’ausilio
lio di strutt
strutture
ure preco
precosti
stitui
tuite
te la cu
cuii
successione veniva decisa usando una coppia di dadi, quindi in modo assolutamente casuale. Per
quanto concerne Csound, questi è  un vero e proprio linguaggio di programmazione per cui ha la
necessità di un serio studio per essere utilizzato al meglio. Altro programma tra i pi ù usati al giorno
d’oggi è  MAX, un linguaggio di programmazione ad oggetti in grado di elaborare in modo pi ù
amichevole rispetto a Csound, file audio e non solo.

-4
 

2. $lementi ase di acustica

&.1 Il suono
Il suono quale elemento primario per la nostra percezione uditiva viene generato da un corpo
elasti
elastico
co pos
posto
to in co
condi
ndizio
zione
ne di vib
vibrar
raree e pro
produc
ducee una variaz
variazion
ionee della
della pressi
pressione
one circos
circostan
tante
te
&rarefazione e compressione' che si propaga attraverso un ulteriore corpo elastico &l!aria per 
esempio', per arrivare fino al nostro orecchio a cui e demandato il compito di tradurre tale
variazioneuna
 produrre in un evento
serie sonoro. Un corpo
di movimenti elastico
vibratori è in grado attraverso
che modificano una sollecitazione
per un certo tempo il suoesterna
stato di
equilibrio, per ritornare una volta esaurita l!energia prodotta, allo stato di riposo. a variazione di
 pressione che si genera durante
durante la produzione di un suono devono eessere
ssere sufficientemente
sufficientemente grandi da
 permettere al nostro orecchio di percepire tale evento, ma comunque non certamente riferibili ai
valori considerevolmente più grandi della pressione atmosferica misurata dai normali barometri.

=ig.- *ompressione
*ompressione e 9arefazione del
delle
le particelle dell!aria.

&.2 Sinusoide

e
comecomponenti elementari
una serie di semiondedipositive
un suono sono definite
e negative, sinusoidi
prodotte in unelasso
vengono rappresentate
di tempo graficamente
definito. a sinusoide
e la semplice rappresentazione grafica delle funzione trigonometriche del seno o del coseno &vedi
elementi di trigonometria'1

=ig.D 9appresentazione grafica del seno.

&.* ,reuen-a
In campo musicale la sinusuoide è la rappresentazione grafica elementare della componente
 primaria del suono misurata
misurata in cicli comp
completi
leti &oscillazioni' prodotti in un ssecondo.
econdo. $uesta
$uesta
 periodicit# delle oscillazione
oscillazione viene definita
definita frequenza &f' la cui unit#
unit# è l! Bertz &Bz' dal =isico
tedesco Beinrich Bertz&-65J8-64?'. !Bz!Bz quindi corrisponde ad una oscillazione o ciclo completo
al secondo1

K
 

fig.? frequenze diverse considerate


nella stessa unit# di tempo.

&.& Elementi strutturali delle sinusoidi.

>li elementi che caratterizzano la struttura di un singolo ciclo sono1


3eriodo; unghezza d!onda; mpiezza; =ase .

&.&.1 'eriodo
Il periodo è il tempo impiegato
i mpiegato per compiere un ciclo completo e si misura con R -Mf &empo
&empo in
secondiR - diviso =requenza'1

fig.: 3eriodo

0a da se che in un suono con frequenza maggiore avr# un periodo più piccolo, una frequenza
minore avr# un periodo più grande, per cui si dice che il periodo è inversamente proporziona
proporzionale
le alla
frequenza.
Un suono a ??K Bz avr# un periodo di -M??K R K,KKJJS. s cioè ,J millisecondi &ms ' mentre
un suono di --K Bz avr# un periodo di -M--K R K,KK4KS s coè 4,4K ms.

&.&.2 !unhe--a donda


a lunghezza d!onda è la distanza intercorrente tra due punti &massimi o minimi' della sinusoide e
si ottiene con l!equazione XR*Mf &unghezza d!onda in metri R velocit# del suono diviso la
frequenza'. )ell!aria, che rappresenta il mezzo di propagazione del suono più usato la velocit# è di
D?? mMsec &a circa KY', per cui la formula sar# in questo caso XR D??Mf.

=ig.J unghezza d!onda

d esempio un suono di ??K Bz avr# una lunghezza d!onda di K,J6-6Sm poich% D??M??K è
appunto K,J6-6S
-
 

&.&.* mpie--a
Il suono come detto all!inizio
all! inizio è sostanzialmente una variazione spazio tempo della pressione
atmosferica &almeno nel caso
caso in cui l!aria è l!elemento di propagazion
propagazionre',
re', queste variazioni
 periodiche non sono
sono solo rappre
rappresentate
sentate dalla freque
frequenza
nza &numero di cicli al
al secondo', ma anche
anche
dall!ampiezza che non è altro che lo scostamento massimo
massimo e minimo delle molecole considerate
considerate in
rapporto alla loro posizione di equilibrio. $uesto scostamento si traduce in una maggiore o minore
forza che colpisce la membrana del nostro orecchio per cui la sensazione sar# quella di una
maggiore o minore intensit# del suono1

=ig.6 0ariazioni di ampiezza

&.&.& ,ase

$uesta grandezza
coincidenti menoè l!uno
o meno sempre riferitaall!altro
rispetto a due eventi
&fase eaudio che possono
controfase'. relazionarsi la
Ae consideriamo trafigura
loro risultando
seguente,
osserviamo come l!onda sinusoidale venga generata dal movimento di un punto intorno ad una
circonferenza. Ae tale punto si muove in senso antiorario la sua corrispondente proiezione sull!asse
inizier# con una fase positiva,
positiva, mentre se lo stesso punto
punto si muove in senso orario, la sua proiezione
proiezione
corrisponder# ad un movimento iniziale con fase negativa.

=ig.4 3roiezione sul piano del movimento


di un punto su di una circonferenza in senso
orario e antiorario.

 
a cosa succeder# se due sinusoidi sono in perfetta fase e cosa succeder# al contrario se sono in
controfaseT a risposta è abbastanza semplice, poich% nel primo caso le due onde si sommano
generando la stessa frequenza ma con ampiezza doppia &anche se poi il nostro orecchio percepir#
una intensit# non doppia ma di poco più bassa', mentre al contrario nel secondo caso, le due onde si
annulleranno vicendevolme
vicendevolmente.
nte.


 

=ig.-K risultato della sovrapposizione


di onde in fase e controfase

$uando due sinusoidi con frequenza diversa si sovrappongono, l!onda risultante sar# ovviamente
diversa poich% proprio per i principi esposti in precedenza, avr# una struttura grafica in cui sar#
riconoscibile una maggiore ampiezza
ampiezza nei momenti in cui le due onde si troveranno in fase, mentre si
noter# una diminuzione dell!ampiezza quando al contrario si troveranno in controfase.

=ig.-- "nda
 due onde unarisultante
di ??K Bztra
l!altra di 66K Bz

2alla figura -- si evince molto chiaramente i momenti di fase e controfase. 2a notare che la
freque
frequenza
nza dell!o
dell!onda
nda ott
ottenu
enuta
ta è in pra
pratic
ticaa ugu
uguale
ale all
allaa freque
frequenz
nzaa de
della
lla prima
prima sinuso
sinusoide
ide ch
chee
rappresenta il suono
suono fondamentale, pperer cui fase e controfase non risultano condizionanti
condizionanti rispetto
alla frequenza, bens+ rispetto all!ampiezza.

&.) Suoni complessi 


Il suono è strutturato quasi sempre in modo complesso, cioè, pur se il nostro orecchio lo percepisce
come un evento unico, la sua natura e sostanzialmente composta
composta da una serie di eventi semplici che
insieme
insieme concorrono
concorrono ad iden
identifica
tificare
re il suon
suonoo nelle sue compone
componenti
nti essenzia
essenziali
li quali
quali la  freuen-a,
l!ampie--a e la  fase anche se quest!ultima a livello di ascolto è trascurabile poich% l!orecchio è in
grado di percepire soprattutto le prime due. I suoni complessi, in particolare quelli definiti periodici,
 possono essere scomposti in una serie di eventi elementari secondo il teorema di ,ourier , tali
eventi sono definiti onde sinusoidali .

D
 

=ig. 9appresentazione grafica di un suono complesso.

&.3 Suoni armonici 

a maggior parte dei suoni che percepiamo sono come detto in precedenza, “ suoni complessi ” e la
loro struttura ci permette di percepire il 4imbro di una fonte sonora rispetto ad un!altra. Il timbro è
un carattere del suono che dipende in larga misura dalle caratteristiche &frequenza e ampiezza'
delle forme d!onda elementari &sinusoidi' di cui è composto.
In generale i componenti elementari del suono vengono definiti “ parziali” per cui la frequenza di
corris ponde alla frequenza fondamentale, mentre i successivi sono
base 3 il primo parziale e corrisponde
indicati come parziali superiori o ipertoni &seconda parziale primo ipertono, terza parziale secondo
ipertono e cos+ via'.
 )ella maggior
frequenza parte dei
dei casi
fondamentale cioèleperiodici
parziali rispetto
sono
sono di atipo armonico e&f,rappresentano
quest!ultima, deiperch%
f, DfS.', ecco multipliqueste
della
onde parziali sono più comunemente conosciute con i termini di armoniche o suoni armonici.

IY rmonico
&fondamentale'

IIY rmonico
Auono risultante

IIIY rmonico

  Se cos+ viaS
 5.B. 5on sempre per@ le parziali sono armoniche, cio3cio3 multiple della frequenza
frequenza fondamentale, in alcuni casi 7negli
 strumenti a percussione per esempio8 le parziali sono inarmoniche, cio3,
cio3, al contrario dei suoni armonici non sono
multipli interi della fondamentale, per cui si parler' di parziali non armoniche.

 # primi CD armonici prendendo come fondamentale un & a GG KL 

?
 

&.5 Iniluppo

ltro elemento fondamentale caratterizzante del suono è l! iniluppo.


!inviluppo
!inviluppo rappresenta lNandamento nel tempo dellNampiezza di un segnale. In altri termini essendo
il suono un evento temporale, per essere espresso completamente ha necessit# di un determinato
 periodo di tempo in cui può assumere posizioni diverse nell!ambito spazioMtempo. Un suono
 prodotto da un qualsivoglia strumento genera una curva
curva di inviluppo che può distinguersi in quattro
fasi distinte e separate1
 ttacco6 7ecadimento6   8ilascio 'AD#-(
7ecadimento6 Sosteno e 8ilascio
 ttac1 1 Nampiezza raggiunge molto rapidamente il massimo
 Meca61 2opo lNattacco, parte dellNenergia iniziale viene persa e lNampiezza diminuisce.
-ustain1 Nampiezza mantiene un livello quasi costante per un certo tempo
 $elease1 Nampiezza ricomincia a diminuire fino ad annullarsi.

 
!attacc
attaccoo pro
produc
ducee un valore
valore pos
positiv
itivoo del
dell!a
l!amp
mpiez
iezza;
za; maggio
maggiore
re è lNincli
lNinclinaz
nazion
ionee inizia
iniziale,
le, più
@istantaneo@ e @secco@ risulta il suono. Il decadimento invece produce un valore negativo e quanto
maggiore è tale valore, più rapidamente croller# il valore dell!ampiezza che si posizioner# in
maniera quasi costante su di un valore di sostegno per poi arrivare al punto di decadimento del
segnale in cui l!ampiezza ritorner# ad essere nulla.

).0 naloico e 7i
7iitale
itale
5
 

a storia del computer è strettamente legata alla storia dell!elettronica che aveva visto nei greci
involontari scopritori, quando strofinando una pietra d!ambra '$le1 tron B fatta dal #ole( con una
'$le1tron
stoffa, questa attraeva a se piccole particelle; I greci non sapeva che una tale azione era dovuta alla
carica elettrica provocata dallo strofinamento della pietra. "vviamente sarebbero passati molti
secoli
sec oli pri
prima
ma che quequesta
sta scoper
scoperta
ta ven
veniss
issee sfrutta
sfruttata
ta per indurr
indurree gli elettro
elettroni
ni liberi
liberi a muover
muoversisi
attraverso fili di rame e produrre quello che noi chiamiamo elettricit#. Il computer è sostanzialmente
un sofisticato insieme di circuiti elettronici che funziona proprio attraverso l!elettricit# con una
tecn
tecnicicaa defin
definit
itaa Digitale. $ues
$uesto
to te
term
rmin
inee è orma
ormaii en
entra
trato
to ne
nell di
dire
re co
comu
munene e spspes
esso
so vi
vien
enee
contrapposto ad un altro termine1 Analogico.
Analogico e Digitale   sono sostanzialmente
sostanzialmente due tecn
tecnologie
ologie elettroniche chchee permettono di ottenere
ottenere
uno stesso risultato; secondo un modo di pensare attuale la tecnica analogica è obsoleta e superata,
mentre quella digitale rappresenta il nuovo, il più efficace, insomma il meglio che si possa trovare
attualmente. )ella trattazione di questi due argomenti ci accorgeremo che non è sempre cos+ e che
ancora oggi molti preferiscono apparecchiature
apparecchiature costruite con tecniche analoanalogiche;
giche; inoltre analogico
e digitale spesso, devono interagire tra loro.
In tutti i circu
circuiti
iti elett
elettronic
ronicii veng
vengono
ono utilizza
utilizzate
te varia
variazioni
zioni di corrente
corrente e tensioni
tensioni che permetton
permettonoo di
ottenere un determinato risultato; quindi il principio fondamentale è la variazione che intendo usare
e il risultato che tale variazione comporta.
anto per fare un esempio una variazione posta all!ingresso di un amplificatore comporter# una
variazione in uscita direttamente proporzionale, in modo lineare o logaritmica, in uscita ed essendo
il circuito
forte o piùundebole;
audio amplificatore
ma se questailstessa
risultato pratico che
variazione se otterrò
invece indiquesto
esserecaso
postasar# un suono
all!inizio di più
un
amplificatore ma all!inizio di un circuito che controlla la luminosit# di un video, il risultato sar#
appunto una maggiore o minore luminosit# del monitor. In tutte e due i casi è stata usata una stessa
variazione di tensione e corrente, mmaa in rapporto al circuito usa
usato
to si otterr# un risultato diverso.
diverso.
 )ella tecnica analogica
analogica ad un segnale di ingre
ingresso
sso corrisponde uno
uno d!uscita e qualsivoglia variazione
variazione
in entrata la ritroveremo per “analogia” anche in uscita. Apesso in passato & e probabilmente ancora
oggi' abbiamo girato la manopola del volume del televisore, oppure dello stereo, o ancora tramite
una manopola abbiamo cercato la stazione di una radio e cos+ via; in tutti questi casi ci siamo
avvalsi
avva lsi della tecnologia
tecnologia anal
analogica
ogica,, poich% girando
girando la mano
manopola
pola abbiamo
abbiamo variato la tensione
tensione in
entrat
ent rata,
a, ott
ottene
enendo
ndo un!
un!ide
identi
ntica
ca va
varia
riazio
zione
ne in usc
uscita
ita.. Ae per esempi
esempioo voglia
vogliamo
mo accaccend
endere
ere una
lampadina la cui potenza massima è ?KP con una tensione a K 0, va da s% che se in entrata
abbiamo
abbia mo K 0 la lampad
lampadina
ina non si acce
accender#
nder#,, se mand
mandoo invece in entrata --K --K 0 la lampadina
lampadina si
accender#
acce nder# al 5KZ cioè K P e se invio invece K0 &il massi massimomo della tensio
tensione'
ne' la lampadina
lampadina si
accender# al massimo della sua potenza, cioè ?KP1
vendo
v endo in ingresso una variatore di tensione, potremmo girando la manopola, ottenere variazioni di
luminosit# molto piccole. /d anche in questo caso qualsivoglia variazione in ingresso produrr#
l!identica variazione in uscita.
9ifacendoci all!esempio precedente, se volessimo ottenere variazioni di luminosit# utilizzando un
circuito digitale avremmo la necessit# di strutturare le cose in modo diverso; innanzitutto avremmo
 bisogno non di uno ma di più circuiti e quindi di più interruttori e lampadine con una potenza
 proporzionale l!uno rispetto all!altra; ad esempio potremmo avere quattro circuiti con quattro
interruttori e quattro lampadine di cui la prima di -P, la seconda di P, la terza di ?P e la quarta di
6P1

:
 

*on questo gruppo di quattro lampadine avremmo la possibilit# di ottenere una serie di valori di
 potenza da - fino a -5 P con passi da -P semplicemente combinando insieme i vari circuiti; ad
esempio se vogliamo una potenza di -P ci baster# accendere la sola lampada da -P , se vogliamo
una potenza
potenza di 5P, acce
accender
nderemo
emo sia la lamp
lampada
ada da -P che quella
quella da ?P &?V-R
&?V-R5'
5' ed ancora per 
ottenere una potenza di -5P le dovremo accenderle tutte.
 ).7. "vviamente il nostro è solo un esempio
esempio teorico.

!insieme delle potenze cos+ ottenute rappresentano per il mondo digitale “valori discreti” e sono
rappresentabili come dati numerici; comeT /! semplice
semplice..
Ae noi indichiamo con il numero “K” la condizione per cui l!interruttore non fa passare corrente
&condi-ione loica 0' e con il numero “-” la condizione per cui alzando l!interruttore facciamo
 passare corrente &condi-ione loica 1, otterremo una serie di K e - che rappresenteranno il valore

numerico
 piccolo di cui abbiamo
a sinistra il valorebisogno, *onsiderando
più grande, per ottenerela una
successione delle
potenza di 5Plampade da destra
accenderemo il valore
la prima più
e terza
lamp
lampad
adin
inaa e il nume
numero ro di
digi
gita
tale
le corr
corris
ispo
pond
nder
er## a1 K-K-K-
K-;; pe
perr ot
otte
tene
nere
re un
unaa po
pote
tenz
nzaa di -D -DPP
accenderemo la seconda,la te terza
rza e la quarta lamp
lampadina
adina ed il numero che la rappresenter# sa sar#
r# ---K1
---K1

 
Ae volessimo per ipotesi ottenere le stesse potenze in un altro circuito simile al primo, ci baster#
ripetere la combinazione numerica ottenuta &valore discreto' per ottenere quella stessa potenza1
K-K-R5P
---KR-DP

  ).1 9umera-ione binaria

a condizione logica - e la condizione logica K, sono i termini elementari utilizzati in un qualsiasi


circuito digitale e quindi anche in un computer e sono indicati con il termine
t ermine di 3it; quindi un bit
 potr# assumere il valore K oppure il vavalore
lore -.
2ato che sono in gioco due sole cifre, il  sistema verr# definito sistema inario e seguir# la stessa
 prassi che normalmente
normalmente usiamo pe perr il sistema decimale.
=acciamo un esempio1
 )ella numerazione decimale,, aveavendo
ndo a disposizio
disposizione
ne -K cifre, partiremo ddalla
alla cifra K fino al 4, per
ottenere i primi dieci numeri, poi seguendo una certa logica ripartiremo dallo K preceduto dalla cifra
-, per ottenere
 preceduto dallai cifra
cnumeri -K, --, -,K,-,
ifra , otterremo S.-4, per
K,-, continuare
,S.4; quripartendo
con questo sempre
esto sistema dallo
potrem
potremo zeronumeri
o avere K ma
infiniti.
J
 

a numerazione binaria, seguir# la stessa identica prassi, solo che le cifre a disposizione sono solo 
&K e -' per cui proviamo usando il codice binario a fare una numerazione corrisponden
corrispondente
te alla
numerazione tra K e 4 del sistema decimale1

 binario corrispettivo decimale


K K
- -
-K 
-- D
-KK ?
--K 5
-K- :
--- J
-KKK 6
-KK- 4

*ome si noter# la prassi è la stessa solo che per il numero cos+ esiguo di cifre, il sistema binario
risulter# più complesso.
I dati binari cos+ ottenuti, sono organizzati in sequenze di bit di cui la più comune e quella a 6 bit,
definita 3te.

 5ota)
 ttenzione a non confondere i termini di Bit e B6te. #l primo rrappresenta
appresenta l’informazione elementare: mentre il b6te 3
l’insieme di 9 bit.
 #noltre sia il bit che il b6te sono
s ono usati come unit' di grandezza o di velocit': ad esempio per indicare la capacit' delle
memoriee si usa il b6te 7/ega B6te /b, iga B6te b8: oppure
memori oppure il bit pu@ essere usato
usato per indicare la velo
velocit'
cit' ad 
esempio
esemp io di un modem 7# modem analogi analogici
ci a G1 hanno una velocit'
velocit' di GAAA   bit  al
  al secondo, mentre l’M-& pu@
arrivare a E megabit, quattro milioni di bit al secondo e oltre8 .

 !ur se usato nella moderna tecnologia


te cnologia il sistema binario 3 conosciuto gi' dal CAA e un Nescovo
Nescovo
 spagnolo, un tale uan 0aramuel fu uno dei primi a studiare le caratteristiche di sistemi numerici
con base diversa da CA, e successivamen
successivamentete ottfried
ottfried Wilhelm
Wilhelm von &eibniz
&eibniz matematico
matematico tedesco
vissu
vissuto
to a ca
cava
vall
llo
o tra il C
CAA
AA e CFCFAA
AA ususan
ando
do il si
siste
stema
ma bi
bina
nario
rio,, co
costr
stru*
u* un
una
a sorta
sorta di pr
prim
imo
o
calcolatore usando delle biglie che trovandosi o meno in una determinata posizione indicavano un
risultato
risultato numerico. /a la cosa non ebbe seguito 3 bisogner'
bisogner' aspettare
aspettare il C9EF con il matematico
matematico
eorge Boole che utilizzando il sistema numerico binario realizz@ una sorta di matematica logica
che porter' alla nascita di una vera 3 propria scuola matematica che dar' il via nel PAA alla
costruzione dei primi calcolatori.

  ).2 Conersione binario+decimale

ttraverso semplici operazione è possibile convertire i numeri binari in decimali e viceversa.


*onsideriamo innanzitutto una serie di 6 bit &bCte'1

- K K - K - - K

 quale numero decimale corrispondeT

Il bit più a destra viene definito !#3 '!east #ignificant 3it / 3it meno significativo(  mentre
quello più a sinistra M#3 'Most #ignificant 3it / it pi@ significativo( ; partendo da destra verso
6
 

sinistra quindi dal A7 al A7, ogni bit corrisponder# in numerazione decimale a  elevato alla n
 potenza, dove n rappresenta la posizione del bit1

- K K - K - - K
JR-6 :R:? 5RD ?R-:  R6 R?
D
 R KR-
-

3er cui il numero decimale corrispondente sar# -6V-:V?VR-


-6V-:V?VR-5K.
5K. /! bastato addizionare tutti i
numeri decimali corrispondenti ai bit in stato logico -.
 )ota1
2ato che i numeri decimali corrispondenti non sono altro che potenze di , dovrebbe risultare
abbastanza facile memorizzarli.

Il massimo numero ottenibile con un 7Cte &6 bit' è 55, infatti il numero binario corrispondente sar#
- - - - - - - -, quindi per convertirlo in decimale dovremo addizionare
addizionare tutte le potenze
corrispondenti ai singoli bit, cioè -6V:?VDV-:V6V?V
-6V:?VDV-:V6V?VV- V- appunto 55.

a conversione inversa,cioè da un numero decimale ad uno binario è altrettanto semplice,


ovviamente dovremo comunque considerare
considerare un numero uguale o minore di 55, poich% i nostri
esempi li stiamo facendo su un singolo bCte. 3er convertire un numero decimale in binario, sottrarre
tante volte per la potenza di  più vicina ai risultati che man mano otterremo sino ad arrivare a - o
K.
I bitpotenze
alle corrispondenti alle potenze
non utilizzate sarannouutilizzate
tilizzate nelle
posti a K. sottrazioni
=acciamo saranno posti
un esempio1 posti a -, i bit corrispondenti
convertiamo il n. -5-
$uale potenza di quelle utilizzate è la più vicina a -5-, ovviamente J cioè -6, quindi sottrarremo
-5- a -6 e otterremo D; $ual è la potenza più vicina a D ovviamente -: quindi D8-:RJ; con lo
stesso procedimento
procedimento sottrarremo J a ? e otterremo D poi D a  e otterremo finalmente -.  desso
desso
 poniamo a - i bit corrispondenti
corrispondenti alle pote
potenze
nze utilizzate, mentre
mentre poniamo a K i bit ccorrispondenti
orrispondenti alle
 potenze non utilizzate
utilizzate otterremo1
- K K - K - - - e se proviamo a fare la conversione inversa otterremo -6V-:V?VV-R-5-.
-6V-:V?VV-R-5-.
 5ota)
 !er la conversione decimaleQbinaria e viceversa 3 necessario conoscere un’ulteriore elemento, che fa riferimento alla
modalit' di numerazione del computer che vede come prima cifra lo A e non C: quando provate ad esempio a convertire
il numero DG in binario vi ritroverete
ritroverete CAAAAAAAA non corrispondente a ci@ che 3 stato detto in precedenza, se prov
provate
ate

invece ad 8:
decimale usare DGG
stesso otterrete
discorso CCCCCCCC
vale e questo
per il Rb6te, perch; ila primo
se provate b6te CADE
convertire 3 AAAAAAAA 7 A in
in binario decimale
otterrete 8 e non AAAAAAAC
CAAAAAAAAAA: 7C in
se provate
a convertire CADH 7una cifra in meno8 otterrete appunto CCCCCCCCCC.
Jutto
Jutto ci@ 3 necessario saperlo perch;
perch; spesso facend
facendoo riferim
riferimento
ento a quanti
quantit'
t' binarie in decimale
decimale ci si pu@ trovare
trovare di
 fronte a numeri non corrispondenti a ci@ che ci aspettiamo di trovare
trovare..

).* :ilo6 Mea e %ia

Il 7it e il 7Cte rappresentano le unit# fondamentali di qu


qualsiasi
alsiasi misurazione ddii tipo digitale e visto
che molto spesso vengono indicati capacit# molto elevate si usa comunemente il Gilo &GR-KKK', il
ega &Run milione' e gi# da tempo il >iga &>Run miliardo' e il era7Cte & - b R -K? >iga
7Cte o se prefe
preferite
rite -.K44.5-
-.K44.5--.:
-.:J.JJ
J.JJ:: 7Cte'. In questo tipo di misurazi
misurazioni
oni la 7 maiuscola
maiuscola si
riferisce al 7Cte, mentre quella minuscolo al bit, per cui -K 7, sono -K ega7Cte mentre -K b
sono -K egabit. Inoltre essendo la numerazione utilizzata di tipo binario, il valore ad esempio di -
G7 &Gilo bCte' non corrisponde a -KKK 7Cte, come si potrebbe supporre, ma a qualcosina in più,
 per la precisione a -K? bCte, questo perch% il numero massimo che si può ottenere con - bCte è
5: &6  R 5:
5:',
', e il numero
numero mass
massimo
imo cor
corris
rispon
ponden te a -K bit sar#  -K che fa appunto -K?;
dente
4
 

ovviamente discorso diverso se stiamo misurando il bit, in pratica - Gb &ricordatevi la b minuscola'


corrisponde proprio a -KKK bit.

).& !inuai di proramma-io


proramma-ione
ne

Il 7Cte è considerato la “parola dato”, in inglese Data &ord in cui è possibile racchiudere una
istruzione o un!informazione elementare per il microprocessore; l!insieme di tali dati
rappresenteranno i codici su cui sono costruiti i programmi &softLare' e i documenti ad essi
associati &file'. Ae una determinata istruzione ha necessit# di un numero maggiore di bit, è possibile
avere istruzioni a più bCte, &  bCte 8 -: bit, ? bCte 8 D bit e cos+ via'. $uindi il microprocessore
ricever# un!infinit# di K e - organizzati in bCte &&qualche
qualche volta dovr# riconoscere anche un singolo
 bit', e attraverso la sua velocit# di esecuzione,
esecuzione, potr# ela
elaborare
borare milioni di informazioni
informazioni elementari in
 pochi secondi.
secondi.
a il povero programmatore come far# a scrivere tutti questi dati binari da dare in pasto al
microprocessoreT [ un pò come voler parlare con un cinese senza conoscere una sola parola di
cinese. "vviamente
"vviamente si trover# una soluzione utilizzano
utilizzano metodologie per far si che la
 programmazione risulti
risulti più vicina al pens
pensare
are “umano”; riferend
riferendoci
oci all!esempio precedente,
precedente, c!è un
modo per comunicare con un un cinese; è necessario
necessario però che impariamo una lingua un poc pocoo più
facile, l!inglese per esempio e successivam
successivamente
ente trovare un!interprete che conosca sia l!inglese che il
cinese. Una volta stabilito ciò che vogliamo
vogliamo dal cinese, lo comunichiamo in inglese e lasceremo
lasceremo
che l!interprete lo traduca in cinese; il gioco è fatto. 9iportando il tutto nell! ambito informatico, è
necessario organizzarebinario
organizzare
rispetto al linguaggio un linguaggio di programmazione
e una volta che sia
scritto il programma più faciletale
utilizzando o almeno più ,umano
linguaggio
linguaggio, si lascer#
a lui, il piacere e l!onere di tradurre le informazioni in dati binari. $uindi al microprocessore
arriveranno solo numeri binari.
$uesti linguaggi di programmazione sono definiti “ad alto livello”, racchiudono una serie di
istruzioni che una volta imparate permettono di stilare un programma seguendo prassi e
metodologie che sono proprie del linguaggio stesso.

3.0 Sintesi e Campionamento udio


3.1 'rimi strumenti
strumenti musicali
musicali elettronici 
elettronici 

a tecnologia mette a disposizione del musicista moderno molte apparecchiature


apparecchiature in grado di
soddisfare le molteplici
musicali elettronici esigenze
in grado odierne
di fare edinè genere,
musica difficilericordando
fare una sintesi dellacos+
sempre, moltitudine
come dettodi in
strumenti
un
 precedente capitolo,
capitolo, che fare “m
“musica
usica elettronica” è diverso da “suo
“suonare
nare musica concon strumenti
elettronici”. 2el resto se si pensa al materiale a disposizione dei primi musicista “elettronici” ridotto
ai minimi termini, con uno o due oscillatori, qualche filtro, una camera d!eco e altre poche cose, ci
si rende conto che spesso non è necessario avere grandi strumenti per fare grande musica, il più
delle volte è necessario avere grandi idee. Aarebbe difficile fare una cronistoria di tutti gli strumenti
costruiti soprattutto nella seconda met# del 4KK, di cui molti sono in qualche modo gi# diventati
oggetti di modernariato surclassi da una tecnologia sempre più sofisticata. 3ossiamo ricordare per
esempio il ?$!%A-M9I)M brevettato nel -64J da haddeus haddeus *ahill un avvocato,
avvocato, imprenditore
e inventore americano che nella sua idea illuminata provò a costruire un!apparecchiatura che
 potesse trasmettere musica attraverso la linea telefonica & una una specie di filodiffu
filodiffussione'
ssione' da ascoltare
ascoltare
 proprio utilizzando le cornette del telefono. !idea
!idea non era male
male,, visto che attualmente
attualmente usiamo
 proprio la linea telefonica
telefonica per il collegamento internet, ma per una serie di complicanze
complicanze di vario
genere il progetto fall+ nel -4K6.
ra i vari strumenti sviluppati e costruiti nella prima met# del -4KK non possiamo non parlare di uno
degli strumenti più interessanti costruiti ed ancor oggi usato1 il ?%$-$MI inventato da eon
DK
 

ermen
ermen un fisico rrusso
usso che lo presentò nel -4-J. Il
heremin, conosciuito anche con il nome di /terofono è
sicuramente uno strumento musicale molto particolare,
tra l!altro è l!unico strumento che si suona senza
toccarlo. *ome si vede dalla foto, è una sorta di scatola
a cui sono collegate due antenne, una verticale sulla
destra e l!altra orizzontale sulla sinistra; sono proprio
queste due antenne, per un principio di elettroacustica,
che permettono la prima di generare le frequenze e
l!altra controllarne l!ampiezza “semplicemente”
avvicinando e allontanando le mani dalle due antenne.
o strumento è difficile da suonare, ma è talmente
 particolare che ancora
ancora oggi è prodo
prodotto
tto e costruito da un
unaa industria di strumenti musicali
musicali &oog'.

a modalit# con cui viene suonato il heremin risulta poco


familiare per i musicisti abituati a tastiere e pedali, ecco perch%
tra il -4D e il -46 il francese aurice artenot, sfruttando
 proprio la tecnologia del
del heremin, sviluppa
sviluppa uno strumento
strumento
monofonico che prende il nome di 9nde Martenot. Il suo
strumento prevede una tastiera standard di 66 tasti e nelle
versioni più attuali, anche una serie di diffusori strutturati in
modo diverso proprio per creare effetti e sonorit# particolari.
ltro strumento di grande
successo fu l<organo %ammond dal nome del suo costruttore
aurens Bammond che prendendo spunto proprio dal
elharmonium, creò un organo elettrico inizialmente pensato
 per sostituire in modo più pratico gli ingombranti orga
organi
ni da
*hiesa, ma ben presto per le sue caratteristiche sonore fu
notevolmente utilizzato nella musica Eazz, 9ocH, 3op e cos+
via.

D-
 

o strumento lo abbiamo definito “elettrico” e non elettronico poich% la


sua struttura prevede la generazione delle frequenze attraverso una serie
di ruote dentate che possono avvicinarsi o allontanarsi da un picH8up &una
congeg
con gegno no ele
elettri
ttrico
co in gra
grado
do di trasfo
trasforma
rmare
re va
variaz
riazion
ionii mecca
meccanic
niche
he in
impu
im puls
lsii elet
elettri
trici
ci,, us
usat
atoo nei
nei micr
microfofon
onii di
dina
nami
mici
ci e ananch
chee in qu
queg
egli
li
strume
strumenti
nti,, ad esesemp
empio
io le chi
chitar
tarre
re semiac
semiacust
ustich
iche,
e, per trasform
trasformare
are le
vibrazioni in impulsi elettrici che produrranno un!amplificazione del
segnale d!uscita'. Il numero dei dentini della ruota e la sua velocit#
stabiliranno la frequenza in uscita; inoltre lo strumento possiede una
serie di slide a 4 posizioni che stabiliscono l!ampiezza degli armonici
che cos
costitu
tituisc
iscono
ono il suo
suono
no ste
stesso
sso modifi
modifica cando
ndone
ne il tim
timbro
bro,, & il
sistema è simile ai registri degli organi tradizionali che attraverso
specifici tiranti modificano l!ampiezza della canna ad essa collegata
secondo distanze indicate in “piedi” in cui ad esempio 6” corrisponde all!ottava reale, -:” all!ottava
sotto, ?” all!ottava sopra e ” a due ottave sopra, mentre i numeri intermedi sono riferiti alle
armoniche che si trovano in rapporto di quinta e di terza rispetto
r ispetto al fondamentale.

3roseguendo in questa veloce panoramica degli strumenti elettronici di prima generazione, non si
 può non parlare del ACnclavier anche perch% è uno dei primi sintetizzatori & anche se per il
sCnclavier
0*",0*,0*=parlarevisti
di sintetizzatore
in precedenza èdiventano
un po! riduttivo' ad utilizzare
2*",2*,2*= il sistema
e il termine digitale.
0oltage 3er cuidai
è sostituito
2igital.

Il ACnclavier è stato il discendente diretto del 2artmouth 2igital ACnthesizer, il primo sintetizzatore
digitale, costruito nel +E. Nidea era quella di costruire uno strumento adatto ad un uso dal vivo
con un pannello di controllo dal quale fosse possibile gestire i parametri della macchina in tempo
rea
reale.
le. )e
)ell +E  us
usc+
c+ la nuov
nuovaa vers
versio
ione
ne del
del ACnc
ACncla
lavi
vier
er,, il
ACnclavier II, che divenne in breve tempo un grande successo
comme
com mercia
rciale
le ve
venen
nendo
do ampampiam
iament
entee uti
utiliz
lizzat
zatoo dal
dallNi
lNindu
ndustr
stria
ia
cinema
cin ematog
tograf
rafica
ica e nel
nella
la com
compos
posizi
izione
one e proproduz
duzion
ionee della
della
musica pop.

ra i musi
musici
cist
stii 9o
9ocH
cH pi
piùù famo
famosi
si che
che ha
hann
nnoo util
utiliz
izza
zato
to il
ACnclavier e da annoverare sicuramente =ranH \appa che cos+
come era stato fatto con in primi oog con 7ach, realizzò due
3 di musiche di un certo =rancesco \appa , violoncellista e
compositore di ilano, vissuto nel -JKK di cui \appa aveva
trovato alcuni spartiti.

In seguito l!industria commerciale produce sintetizzatori sempre più rivoluzionari, anche con
tecniche più sofisticate, ricordiamo tra questi la 2<J che utilizza la neonata sintesi = in cui è
 possibile realizzare sonorit# e timbri fino quel momento impensabili; la 9oland è la prima casa di
sintetizzatori che si pone il problema della comunicazione tra varie apparecchiature elettroniche;
nasce il I2I un protocollo in grado di permettere a strumenti anche di marche diverse di
“suonare” con gli stessi timbri.

D
 

. #intesi

ltro strumento celeberrimo che prende il nome del suo costruttore è il Moog &9obert oog'. Il
oog
o og rarapp
ppre
rese
sent
ntaa il prim
primoo es esem
empi
pioo di sintsintet
etiz
izza
zatotore
re
strutturato secondo uno schema di generazione del suono
re
real
aliz
izza
zata
ta attr
attrav
aver
erso
so l!us
l!usoo di os osci
cill
llat
ator
orii va
vari
riab
abil
ilii in
frequ
frequen
enza
za e ampiampiezezza
za,, filt
filtri,
ri, gene
genera
ratotori
ri di invi
invilu
lupp
ppoo
&2A9', etc..

*on la nascita del oog prende il via un corso


generazionale in cui non solo il oog ma tutti gli strumenti
di ge
gener
nerazi
azione
one suc
succe
cessi
ssiva
va &pr
&prima
ima ana
analog
logici
ici po
poii dig
digita
itali'
li'
svilupperanno un sound utilizzato in vari ambiti musicali.
Inoltre il oog modulare sar# il primo di una lunga serie di
sintetizzatori che col passare degli anni saranno sempre più
 perfezionati.

 )egli strumenti tradizionali la loro costruzione


costruzione è legata alle mo
modalit#
dalit# con cui lo strum
strumento
ento deve
emettere suoni; attraverso corde &pizzicate, strofinate o percosse, come nel pianoforte o negli archi',
attraverso tubi sonori con appositi elementi all!ingresso atti a sollecitare l!aria contenuta in essi,
& l!organo e gli strumenti a fiato per esempio' ed ancora elementi a membrana &come i timpani' o le
 piastre &come il triangolo'
triangolo' che producono il suono attraverso il loro stesso materiale. )e
)ell!ambito
ll!ambito
della produzione di strumenti elettronici, un elemento da considerare fondamentale è il modello
fisico acustico con cui si vuol realizzare una struttura audio. e prime esperienze fatte con mezzi

elettronici,tecniche
attraverso erano sostanzialmente elaborazioni
quali quella additiva o quelladisottrattiva;
suoni prodotti con oscillatori
nel primo sinusoidali,
caso si tratta di una tecnica
che partendo da onde di base &sinuosidale, quadra, triangolare, a dente di sega, etcS' si sommano
componenti atte a determinare variazioni timbriche e spettrali, mentre in quella sottrattiva partendo
da un!onda molto complessa & il rumore bianco per esempio, che cos+ come la luce bianca è
l!insieme di tutti i colori dello spettro luminoso, è l!insieme di tutte le frequenze
fr equenze udibili ' con
appositi filtri, si realizza l!operazione inversa a quella additiva, sottraendo appunto frequenze fino
ad arrivare al suono desiderato.
desiderato. !operazione
!operazione sia in modalit# ad additiva
ditiva che sottrattiva è definita
“sintesi” e le apparecchiature in grado di realizzarle “sintetizzatori”. $uest!ultimo termine viene
spesso usato in modo improprio e generico poich% per “Aintetizzatore” si dovrebbe intendere un
apparecchio elettronico
elettronico in grado di produrre suoni realizzati con tecniche di sintesi sono sonora
ra e non
 per esempio concon tecniche di cacampionamento.
mpionamento. a ddifferenza
ifferenza tra le due
due tecniche è cche
he il
campionamento &come vedremo in seguito' nasce dalla trasformazione di un segnale acustico in una
serie di valori discreti riproducibile in modo digitale con una qualit# direttamente proporzionale alle
modalit# con cui il segnale è stato campionato & risoluzione e frequenza di campionamento'. )ella
sintesi sonora, &che può essere prodotta sia in modo analogico che in quello digitale' si parte da una
serie di oscillatori in grado di produrre forme d!onda elementari ed attraverso alcune tecniche come
DD
 

le gi# citate tecniche additiva e sottrattiva, ma anche con tecniche quali l! = &modulazione di
frequenza', granulare, per formanti, per modelli matematici etc.. e attraverso filtri ed effetti vari è
 possibile ottenere un risultato finale che può produrre sia ssuoni
uoni riconducibili a timbri di
di strumenti
acustici, sia suoni assolutamente nuovi.

a struttura di un sintetizzatore base può essere riassunta nel seguente schema1

ADSR
Efetti

LFO

>li oscillatori producono una serie di onde elementari, dalla semplice onda sinusoidale a quelle più
complesse come l!onda a dente di sega1

 onda sinusoidale priva di armonici.

 onda quadra ricca di armonici dispari

 onda triangolare povera di armonici

 onda a dente di sega ricca di armonici

"ltre agli oscillatori fondamentali esiste un!ulteriore oscillatore definito =" &oL =requencC
"scillator;' che oscilla a frequenze molto basse anche infrasuoni,& frequenze molto basse che non
D?
 

rientrano nell!ambito del campo udibile e si contrappongono agli ultrasuoni che al contrario sono
frequenze molto alte' ed è utilizzato per modulare gli oscillatori fondamentali e produrre effetti
quali il vibrato o il tremolo ma anche per rendere più “caldo” il suono.
I filtri sostanzialmente
sostanzialmente modificano il suono prodotto dagli oscillatore in rapporto alle proprie
caratteristiche; esistono filtri passa basso, passa alta, passa banda etc.., ed ognuno ha il compito di
filtrare un certo tipo di frequenza; "ltre ai filtri esistono poi uno o più moduli di effetti &eco,
riverbero, delaC etc..' ed almeno un modulo 2A9 2A9 in cui viene indicato il tipo di inviluppo, con i
classici attacco &attacH', decadimento &decaC', sostegno &sustain' e rilascio &release',
I componenti più importanti di un sintetizzatore &oscillatori,
&oscillatori, filtri, invilup
inviluppo,
po, etc..' sono controllati
in tensione poich% i parametri che identificano un suono sono per natura stessa del suono
modificabili nel tempo, ciò significa che se se voglio cambiare la frequenza ddii un suono, baster#
modificare la tensione degli oscillatori,.
 5ota)
 &a struttura come indicato si riferisce ad un sintetizzatore base: esistono sintetizzatori in grado di avere caratteristiche
 particolari spesso riferite a quel singolo modello di quella singola marca
marca e quindi non presente in altri modelli o in
altre marche: con tutto ci@ per@ la struttura base resta uguale per tutti.

.4 #trumenti musicali attuali

entre gli strumenti che abbiamo visto in precedenza sono da considerare i pionieri degli strumenti
musicali elettronici, al giorno d!oggi è possibile realizzare con le moderne tecnologie strumenti
molto particolari e innovativi nella loro struttura. asciando stare tutte le “scatole” magiche che la
moderna industria musicale è in grado di realizzare, diamo uno sguardo ad un paio di strumenti
moderni che se non altro hanno caratteristiche particolari rispetto agli altri.

Un esempio è l!arpa laser una sorta di arpa elettronica


che al posto delle corde usa una serie di fasci laser che
toccati generano una certa frequenza; lo strumento è
anche molto spettacolare ma da un punto di vista
musicale è meno interessante di altri1

D5
 

Un altro esempio di strumento musicale


elettronico &anche se non nel senso tradizionale
del termine' è il -eactale che sfrutta la
tecnologia 4o uch Screen. In pratica si tratta di un
4ouch
tavolo circolare con uno schermo montato sulla
 parte superiore su cui vengono ppoggiati
oggiati oggetti
 sonori con funzioni diverse. !utilizzatore
 pogger# fisicamente
fisicamente questi oggetti su
sull 4ouch
 Screen  e manipolan
manipolandoli
doli otterr# variazioni live.
>li oggetti sono dei generatori di onde, loop,
effetti, sequencer, etc.. messi in collegamento tra
loro semplicemente avvicinandoli o
allontanandoli e le modifiche sonore avvengono muovendo gli oggetti, per esempio facendoli girare
su se stessi oppure utilizzando i comandi che compaiono sullo schermo nel momento in cui
l!oggetto si poggia sullo schermo stesso e il risultato di queste manipolazione viene inviato al centro
in una sorta di uscita o 9ut dello strumento. Il 9eactable può essere utilizzato live oppure si può
costruire una 3acht, salvarla e caricarla successivamente.
successivamente.

3.& Campionamento audio

 )el parlare inizialmente di sistema digitale, abbiamo fatto riferimento a valori discreti che
corrispondono ad una serie di numeri binari che sono in grado di rappresentare tutte le variabili & o
la maggior parte di esse' che identificano una grandezza. $uanti più numeri binari uso, maggiori
 possibilit# ho di rappresentare tale grandezza in modo perfetto; al contrario un numero più basso di
valori discreti, daranno luogo ad una rappresentazione della grandezza
grandezza più scadente.
"ggi con i moderni smartphone, sempre più spesso è possibile insieme al telefonino avere una
 piccola fotocamera che ci permette di fotografare in modo veloce e immediato, però spesso il
risult
risultato
ato che otteni
otteniamo
amo è alq
alquan
uanto
to med
medioc
iocre;
re; que
questo
sto succed
succedee perch
perch%% la fotoca
fotocamer
meraa ha una
risoluzione molto bassa; ragionando in altri termini potremo dire che la fotocamera, data la sua
risoluzione, può utilizzare un numero limitato di valori discreti, per cui il risultato sar# il massimo
 possibile per quella
quella risoluzione.
3rovate a guardare le due foto seguenti1

 
 )on dovreste aver
aver trovato particolari differenze.
differenze.
Ae proviamo ad osservarle più da vicino, ci acc
accorgiamo
orgiamo che la prima si è alquanto
alquanto sgranata mentre
la seconda sembra mantenere una maggiore chiarezza dei particolari1

D:
 

 
3resumibilmente la seconda foto è stata scattata con una risoluzione maggiore usufruendo di un
maggior numero di valori discreti e quindi in grado di riprodurre una maggior numero di particolari.
*ome posso ottenere un numero maggiore di valori discretiT
Aemplicemente usando un numero maggiore di bit, quindi una risoluzione a 6 bit mi dar# un certo
risultato, una risoluzione a -: bit ovviamente mi dar# un risultato migliore; il rovescio della
medaglia è che immagini ad alta risoluzione hanno necessit# di una quantit# maggiore di memoria
rispetto a quelle con minore risoluzione. $uesto dato ha un enorme importanza, soprattutto se
l!immagine, ma anche i suoni, i video o altro devono viaggiare in rete; in questo caso si dovr#
optare
cercandoperdirisoluzioni
ottenere ilpiù basse
giusto o si dovr# comprimere
compromesso tra qualit# eilconsumo
file fino ad arrivare a valori più accettabili
di memoria.
utto ciò che è stato detto per le immagine vale anche per i suoni; il primo dato a cui dovremo fare
ri
rife
feri
rime
ment
ntoo in un campion amento audio, cos+
campionamento cos+ come
come ab abbi
biam
amoo vi
vist
stoo peperr un
un!i
!imm
mmagagin
ine,
e, è la
risoluzione in bit & 6, -:, ?', ma non solo, poich% un qualsiasi evento audio si esprime in modo
compiuto dopo un certo tempo &fattore temporale', è necessario utilizzare un secondo valore che
 possa stabilire il tempo intercorrente &periodo' tra un campionamento è l!altro in modo da
determinare istante per is istante
tante le ampiezze relative. $ues
$uesto to intervallo ddii tempo tra un campione
campione e
l!altro è definito  periodo di campionamento  e il suo valore in inverso
verso &-Mperio
&-Mperiodo'
do' corrispon
corrispondede alla
,reuen-a di Campionamento o Sample 8ate (sr , misurata in Bz o GBz, valore che utilizzeremo
 per il nostro campionamento.
campionamento.
a frequenza di campionamento dovr# essere sempre doppia o superiore rispetto alla massima
freque
frequenza
nza che vog voglia
liamo
mo camcampio
pionar
nare;
e; ad es
esemp
empio
io se voglia
vogliamomo cam
campio
pionanare
re un segnal
segnalee la cui
massima frequenza è -KGBz, dovremo usare una frequenza di campionamento &sample rate' di K
GBz.
$uesta regola è stabilita dal eorema di Ahannon ]1

 E possibile ricostruire correttamente un senale continuo6 ariabile nel tempo6 utili--ando una
seri
seriee di alo
alori
ri dii
diita
tali
li disc
discrereti
ti uan
uandodo ues
uestiti sosono
no stat
statii pr
pres
esii con
con un
una
a fr
fre
eue
uen-
n-a
a di 
campionamento pari o superiore al doppio della massima freuen-a contenuta nel senale in
input.
Claude $l&ood #hannon '++7+( atematico americano. )el -4DJ dimostrò che lNalgebra di 7oole
; Claude
forniva uno dei mezzi più adatti per trattare i problemi dei circuiti.

a frequenza pari alla met# della frequenza di campionamento viene definita freuen-a di 9#uist
ed è la massima frequenza riproducibile.
/cco di seguito alcuni esempi audio con la relativa frequenza di campionamento
campionamento e risoluzione1

DJ
 

$ualit# telefonica --,K5 GBz 6 bit


$ualit# radiofonica ,K5K GBz 6 bit
$ualit# *2 ??,- GBz -: bit
udio professionale 4 GBz ? o D bit

Uno dei problemi più importanti nell!ambito del campionamento audio, è quello relativo alle
conversioni di segnali analogici &quindi che utilizzano variazioni di tensione' in valori discreti
digita
dig itali.
li. $ue
$ueste
ste co
conve
nversi
rsioni
oni son
sonoo rea
realiz
lizzat
zatee da cir
circui
cuiti
ti partic
particola
olari
ri che vengo
vengono
no def
defini
initi
ti DAC
' Digital to Analogic Converter / Convertitore digitale:analogico(   e ADC 'Analg to Digital
Converter 7 Convertitore analogico:digitale( . Ae osserviamo le tre figure sottostanti vediamo che
il segnale analogico rappresentato da una sinusoide potr# essere identificato da una serie gradini che
segu
seguononoo l!an
l!anda
dame
ment
ntoo temp
tempora
orale
le de
dell sesegn
gnal
ale.
e. 0a da se ch chee ut
util
iliz
izza
zand
ndoo un
unaa fr
freq
eque
uenz
nzaa di
campionamento e una risoluzione maggiore, saremo in grado di campionare ogni singolo istante
riuscendo ad avvicinarci
avvicinarci e di molto aall segnale analogico
analogico originario.

campionamento con diversa risoluzione.

a perch% il segnale non può essere perfettamente ug uguale


uale a quello originarioT
Ae facciamo un piccolo calcolo ci accorgiamo che ad una risoluzione di -: bit potremo ottenere
:55D5 valori discreti utilizzabili &-: R :55D:'. *onsiderato che un segnale audio è rappresentato da
una semionda positiva e una negativa, i valori discreti che possiamo ottenere vanno da DJ:6 a
8DJ:6;
8DJ: 6; l!ope
l!operazio
razione
ne che effe
effettuer
ttueremo
emo sar# definita 6uantizzazione e con un maggior numero di
 bit, avremo una quantizzazione
quantizzazione più precisa riducen
riducendo
do la percentuale ddii segnaleMrumore prodotta.
prodotta.
a tecnica di campionamento prevede quindi la conversione in dati numerici di un determinato
evento audio sia esso la Ainfonia ).4 di 7eethoven eseguita dalla london sCmphonC sia esso il
singolo suono di un singolo strumento. $uando si utilizza la tecnica di campionamento per simulare
uno strumento musicale da riprodurre nelle sue innumerevoli variabili con una apparecchiatura
elettronica, le cose non sono particolarmente facili, proprio per le variabili audio che un singolo
strumento anche suonato da uno stesso esecutore è in grado di produrre. In genere la qualit# di un
campionamento dipende da vari fattori, come ad esempio la quantit# di campioni utilizzati, le
modalit# esecutive &legato, staccato, etc..', la tipologia costruttiva di un determinato strumento,
l!utilizzo di sordine o altri tipi di effetti e cos+ via. /! chiaro che se utilizzo un solo campione per 
simulare un ad
altra vicina determinato
essa, tutte strumento, al di l# della
le altre risulteranno poconota utilizzata
credibili per ilrisulter#
e questo campionamento
tanto piùeevidente
qualche
quanto più la frequenza aumenter# o diminuir# rispetto alla frequenza campionata. 3er cui per 
D6
 

realizzare un campionamento serio, è necessario prevedere più campioni a più altezze cercando il
 più possibile di realizzare una sequenza senza interferenze
interferenze di qualit# tra un campione e l!altro &cosa
facile da dirsi ma non certo da farsi' l di l# però di questi limiti obbiettivi, il campionamento
strumentale ha il fascino di mettere a disposizione dell!utente suoni di strumenti unici; pensiamo ad
esempio ai campioni di organi di cattedrali famose, o di strumenti antichi, o ancora di strumenti
etnici di qualche popolo sperduto in qualche parte del mondo.

5.0 Midi 
Il  MI7I Musical Instrument 7iital Interface, è un pr prooto
toccoll
lloo di comu
omuniniccazi
zioone tr traa
apparecchiature elettroniche
elettroniche che definisc
definiscee uno standard per per permettere a tutte le apparecchiature
apparecchiature
collegate di comunicare tra loro, instaurando un vero e proprio sistema di interconnessione.
Il linguaggio I2I utilizza una serie di messaggi digitali &numeri binari' per comunicare alle
appare
app arecccchia
hiatur
turee col
colleg
legate
ate ciò che devdevono
ono farfaree &rip
&riprod
rodurr
urree un suono
suono,, modific
modificare
are la dinam
dinamicaica,,
cambiare strumento, utilizzare un determinato tipo di controller, etcS'
Il I2I invia i propri messaggi attraverso una serie di canali &-: di base' e in tal senso possono
essere utilizzati parte o tutti i canali disponibili.
I me
messssag
aggi
gi di ca cana
nale
le che
che il I2I
I2I invi
inviaa si rife
riferis
risco
cono
no ai pi piùù cocomu
muni
ni co
comp
mpororta
tame
mentntii di
apparecchiature a carattere musicale, quali la riproduzione di sequenze di note, la definizione della
loro durata e delle caratteristiche dinamiche ed espressive; e non solo, i messaggi inviati dal
linguaggio midi, sono in grado di operare dei controlli sulle apparecchiature che ricevono i
messaggi, quali ad esempio la selezione di questo o quel strumento musicale &program change',
simulare l!azione dei pedali del pianoforte, controllare affetti quali il portamento, eco, riverbero,
delaC
del aC,, ed anc
ancoraora inv
inviar
iaree mes
messag
saggi
gi “es
“esclu
clusiv
sivii che son
sonoo ricono
riconosci
sciuti
uti solo
solo da un determ
determina
inatoto
apparecchio di una determinata marca.
Il I2I
I2I quiquindi
ndi,, non invinvia
ia seg
segnal
nalii aud
audio,
io, ma più sem sempli
plicem
cement
entee codici
codici binari
binari ch
chee veverra
rranno
nno
opportunamente codificati dalle apparecchiature che li ricevono.
utte le apparecchiature midi, sono in grado di inviare o ricevere messaggi e per far ciò utilizzano
tre porte definite con i termini di I), "U e B9U1

3orta I) 3orta "U 3orta B9U

a porta I9  riceve
 riceve i messaggi inviati da altre apparecchiature;
a porta <=4  invia
 invia i messaggi;
la port
portaa 4H8=   replica i messaggi ricevuti dalla porta I) rendendoli disponibili per un!altra
apparecchiatura che a sua volta tramite la sua porta B9U sar# in grado di renderlo disponibile per 
un! altra apparecchiatura
apparecchiatura e cos+ via.

 )ota1
 )on è necessario che ogni apparecchiatura debba utilizzare tutte e tre le porte; ve ne sono alcune la
cui funzione principale è quella di ricevere segnali, per cui la porta più utilizzata sar# quella I), al
contrario esistono apparecchiature &una tastiera musicale ad esempio' che inviano messaggi e non
ne ricevono quasi mai quindi la porta maggiormente utilizzata sar# quella "U; la porta B9U
infine, è da considerarsi opzionale anche se la sua utilit# è innegabile.

5.1 Struttura del linuaio midi 

D4
 

>i# abbiamo anticipato che il midi utilizza una serie di messaggi che non sono altro che codici
 binari, per cui la loro struttura è in bCte & 6 bit' che possono essere convertiti in decimale o
esadecimale; spesso per far riferimento ad un messaggio midi questo viene indicato con un numero
decimale o esadecimale,
esadecimale, sta a noi, se ne abbiamo la necessit#,
necessit#, convertirlo nel bCte relativo.
I codici utilizzati dal linguaggio midi, sono strutturalmente di due tipi1
#tatus 3te1 sono i codici di comando del midi, stabiliscono cioè cosa deve fare l!apparecchiatura
che riceve il messaggio;
Data 3te1 sono codici binari che identificano i parametri di cui eventualmente necessita lo status
 bCte.
d esempio se lo status bCte è un comando che indica di suonare una certa nota, va da s% che sar#
necessario indicare almeno quale nota suonare e con quale forza dinamica, questi due dati saranno
appunto indicati nel data bCte.
a come fa l!apparecchiatura
l!apparecchiatura a riconosc
riconoscere
ere se quel dato si riferisc
riferiscee ad un status bCte o a un data
 bCteT
In una precedente lezione parlando di codici binari ci siamo soffermati nell!identificare il bit più a
sinistra di un numero binario qualsiasi come M#3 'Most #ignificant 3it / it pi@ significativo(,
ment
me ntre
re quel
quello
lo più
più a dedest
stra
ra come
come !#3 '!east
'!east #ignific
#ignificant
ant 3it / 3it meno significat ivo(== nei
significativo(
messaggi midi i codici che hanno l! A7 & il bit più a sinistra' a - sono tutti status bCte, mentre
quelli con l!A7 a K sono data bCte. $uesto significa che tutti i numeri decimaliMesadecimali da
+:% fino a HH:FF sono status te , mentre tutti i codici da :% a +E:EF sono data te.
*ome è possibile fare questa affermazioneT Aemplice.
Ae proviamo a ricordare come si realizza la conversione binarioMdecimale, ci accorgiamo che un
 bCte con il bit più a sinistra a K può aarrivare
rrivare massimo a -J
-J11
 + + + + + + + B 24+2+ B +E=
l contrario un bCte che ha il bit più a sinistra ad -, inizier# la sua numerazione da -6, fino ad
arrivare a 551
+        B + B +=
+ + + + + + + + B +24+2+ B HH
$uando ad esempio premiamo un tasto di una tastiera midi il risultato che arriva a noi è un suono
corrispondente alla nota da noi scelta, ma all!apparecchio ricevente & modulo sonoro o altro'
arriveranno una serie di numeri secondo uno schema simile a quello seguente1
#tatus te / 'suona una nota(JJJJJ+   +    +
Data te / 'tipo di nota(JJJJJJJJJ  +   +  
Data te / 'dinamica della nota (JJ   + + +  +
3remendo un altro tasto vi sar# un secondo messaggio simile al primo e cos+ via.

 )ota1
I dati nei sistemi midi vengono trasmessi
trasmessi in modo  seriale &sincrono', cioè un bit dopo l!altro ad
una velocit# di D-5K baud & il baud corrisponde ad - bit al secondo, quindi in una trasmissione
midi vengono inviati D-5K bit, cioè un bit ogni K,KKKD secondi'.

E. GM 'general midi(


?K
 

*ome detto nei primi capitoli, dopo la nascita del midi si sent+ subito l!esigenza di avere un
 protocollo che permettesse di avere una lista fissa di strumenti musicali validi per tutte le
apparecchiature che utilizzassero tale sistema di comunicazione. )acque il >eneral idi &>' che
 permise di stabilire una lista di -6 strumenti il cui numero di 3acht doveva essere uguale per tutte
le apparecchiatu
apparecchiature.
re.

>.0 Schede e ,ormati audio

>.1 Schede udio

La struttura del computer presuppone l’utilizzo di una serie di componenti (interni o esterni ad esso)
in grado di gestire
gestire al meglio
meglio il software
software utilizzato;
utilizzato; La tendenza
tendenza attuale
attuale è  quella di integrare il più
possibile gli elementi hardware, per cui all’interno ad esempio della scheda madre (motherboard),
sono già  integrate tra le altre, funzioni video, audio o di rete per cui teoricamente non sarebbe
necessario inserire altre schede aggiuntive. Per quanto concerne l’audio molte schede madri attuali
hanno funzioni audio integrate in grado di soddisfare le esigenze dell’utente medio (musica in vari
formati, suoni, ascolto di CD audio, visione di DVD con Dolby Sorround, e cos ì via).
Nel caso di uso professionale ( o anche nell’ambito di un uso casalingo pi ù  evoluto), le funzioni
audio della scheda madre ben presto mostrano tutti i loro limiti, per cui l’utilizzo di una scheda
audio
aud io profes
professio
siona
nale
le risult
risultaa quanto
quanto meno co consi
nsigli
gliabi
abile
le se non obbliga
obbligatortoria
ia quando
quando si renderende
necessario avere a disposizione un hardware in grado di gestire al meglio l’audio in tutti i suoi
aspetti come ad esempio le fondamentali
fondamentali ed importantissime conversioniconversioni analogiche/digitali (DAC
digital7to7analog converter  e ADC  analog to7digital converter ), le modalit à  di registrazione e
riproduzione usando il maggior numero di risoluzioni possibili sia in termini di bit (8,16,24) sia in
termini di frequenza di campionamento (8, 11, 22, 44, 48, 92 KH), ed ancora aspetti tecnici quali la
distorsi
distorsione armonica o il
one armonica il rapp
rapporto
orto segnale/rum
segnale/rumore ore e ancancora
ora l’annoso
l’annoso problema
problema della latenza
(ritardo) ; inoltre con il diffondersi sempre pi ù  di apparecchiature digitali per la registrazione, le
attuali schede audio hanno connessioni che permettono un collegamento diretto tra apparecchiature
digi
digita
tali,
li, qu
quin
indi
di senz
senzaa pa pass
ssar
aree attr
attrav
aver
erso
so le convconver ersi
sion
onii anal
analog
ogicico/
o/di
digi
gita
tale
le/a
/ana
nalo
logi
gico
co,, che
che
comporterebbero in certi casi perdita di segnale e di qualit à. In questo senso i protocolli usati per il
collegamento tra apparecchiature audio digitali sono sostanzialmente due: il S/PDIF (Sony/Philips
Digital Interface Format)
Format), di uso più   co mune e il AES/EBU  che rappres
comune rappresenta
enta il protocollo
protocollo
profes
pro fessio
sional
nalee corris
corrispet
pettiv
tivoo al S/PDIF
S/PDIF.. Ovviam
Ovviamen ente
te sarann
saranno o pre
presen
sentiti anche
anche ententrat
ratee ed uscuscite
ite
analogiche, con connessioni di vario genere, che vanno dal semplice RCA, o al JACK tradizionale
(¼   di popollic
llice)
e) sia mono
mono ch chee stereo
stereo,, fino
fino ad arriva
arrivarere ai connet
connettor
torii bilanc
bilanciat
iatii per
per colleg
collegame
amenti
nti
microf
mic rofoni
onici
ci profes
professio
sional
nali.
i. L’aggi
L’aggiunt
untaa di una schedschedaa au audio
dio può   essere realizzat
realizzataa inserendo
inserendolala
all’interno del sistema, utilizzando in tal senso gli slot appositi (PCI) della scheda madre, oppure
potrà  esser
 esseree di tipo esterno
esterno collega
collegabile
bile attraverso comuni porte USB  o FireWire  quest’ultima
attraverso le comuni
conosciut
cono anche come IEEE 1394  uno standard
sciutaa anche standard di trasferimento
trasferimento dati di tipo seriale
seriale ad altissima
altissima
velocità, anche se la versione 3.0 dell’USB ha raggiunto la ragguardevole velocità di ?.6 >igabit per 
secondo. Alcune schede hanno sintetizzatori interni con campioni in alcuni casi anche di buona
qualità, oppure processo
processoriri in grado
grado di elaborare effetti
effetti di vario genere
genere,, ma questi questi aspetti non
dovrebbe essere condizionanti per l’acquisto di una scheda audio, poich é   per uso professionale,
sono di gran lunga pi ù  importanti gli aspetti tecnici visti in precedenza mentre le caratteristiche
ludiche o multimediali di alcune schede ( anche discretamente costose), sono ideali per un’utenza
media senza troppe esigenze creative o per videogiochisti impenitenti.
?-
 

>.2 ,ormati audio


$uando si parla di “=ormato” in senso generale, si indica il modo in cui il risultato di una
qualsivog
qualsivoglia
lia elabora
elaborazione
zione &=ile
&=ile',
', viene salvata all!i
all!intern
nternoo di un Bard 2isH, floppC
floppC,, *2, o altro
supporto di memoria. /sistono formati definiti “proprietari”, cioeW file che possono essere elaborati,
salvati e aperti dal solo programma che li ha creati, oppure formati “standard”, che al contrario
 possono essere
essere letti. elaborati e sa
salvati
lvati anche da programmi diversi, &eW il caso del formato I
I2I'.
2I'.

I formati standard
 programmi dovrebbero
audio, file video daessere letti solo
programmi da softLare
video, di ,una
e cos+ via' stessa
anche categoria,&
se sempre più file audio da
i programmi
attuali tendono a stabilire una sorta di integrazione reciproca, per cui il file di un dato formato può
essere aperto anche da softLare teoricamente non deputati a farlo. !utilizzo di formati standard,
inoltre, supera anche i problemi connessi all!utilizzo di sistemi diversi &ac,Pin,inu(, etc.'
rendendo leggibile, per esempio nel sistema ac, un file elaborato con sistema Pin o viceversa. 3er 
quanto concerne i formati audio è necessario distinguerli in due categorie diverse1

file senza compressione o con compressione senza perdita di dati 'no


' no !oss# o 
 !ossless(=
o !ossless(=
file compressi con perdita di dati 'loss# compression(.
' loss# compression(
 
!utilizzo
!utilizzo dell!uno o de
dell!altro
ll!altro dipende dall!uso che se ne vu
vuol
ol fare; i file  !ossless sono documenti
che contengono tutte le informazioni ottenute dal campionamento di un segnale, quindi anche eventi
audio non percepibili dall!orecchio umano; al contrario i file loss#, sono organizzati in modo da
eliminare quei dati che risultano poco o per niente udibili all!orecchio, la qualit# della compressione
dipende dall!algoritmo] usato che rende il risultato più o meno accettabile.

 )ota1
3er algoritmo si inten
intende
de una sequ
sequenza
enza di opera
operazioni
zioni elemen
elementari
tari atte a ottenere
ottenere un risultato
risultato finale
compiuto. e operazioni devono essere chiare ed univoche quindi non adatte ad essere interpretate
ma ad essere eseguite.

2ei formati no loss# sicuramente i più conosciuti sono l! AIFF & udio Interchane ,ile ,ormat il
 udio Interchane
formato usato dal mondo acintosh, mentre per quanto riguarda il sistema operativo PindoLs, il
formato no lossC più usato è il ;A5  o ;A5$ contrazione di ?/Eform audio format.  $uesti
formati sono utilizzati per registrare l!audio grezzo, quindi cos+ come è campionato, ed i file
ottenuti sono di elevate dimensioni in termini di memoria, ma sono di più facile gestione ed è per 
questa ragione che vengono largamente usati per le elaborazioni audio professionali al computer.
computer.
e dimensioni in bCte di tali formati sono facilmente deducibili da una semplice moltiplicazione1
moltiplicazione1

durata in sec K fre6uenza di campionamento K risoluzione in it :  '+ te B  it(

d esempio - minuto di audio in questi formati corrisponde a1

 sec.K 22+ 'fre6uenza di campionamento( K + 'risoluzione a + it( :  B H.. 'audio


mono( K  B +.H2. 'audio stereo(  per cui - minuto di musica ha una dimensione di circa -K
7Cte.

Una diminuzione della frequenza di campionamento o della risoluzione o di ambedue, produrr#


ovviamente una minore dimensione del file, ma altrettanto ovviamente la qualit# dell!audio sar# più
scadente. $uindi per l!audio professionale si utilizzano risoluzioni di almeno -: bit &? ancora
megl
me glio
io'' e fr
freq
eque
uenz
nzee di ca
camp
mpio
iona
name
ment
ntoo di ??,-
??,- &u
&usa
sata
ta da
daii *2 au
audi
dio'
o' o ?6
?6,
, &u
&usa
sata
ta ne
nell
llee
registrazione con il 2at '.

?
 

Un altro formato no lossC sempre più famoso è l! A"$ in grado di comprimere un file senza perdita
di dati anche al 5KZ della sua dimensione e per questo sempre più viene utilizzato nell!ambito di
internet e dei file sharing &file condivisi in rete'.

2ei formati lossC, sicuramente


sicuramente il più famoso è l!M"4 o in modo più esteso  M'E%@1+2
M'E%@1+2 udio
udio !a#er 
*, prodotto dalla stessa casa che ha elaborato i famosi formati video 3/> utilizzati in ambito
 professionale &202, digitale terrestre e satellitare. /tc..'. !3D
!3D utilizza varie percentuali di

compressioni
utilizzato un ebitrate
dipende
dipendedi dal
-6bitrate
G7 molto &numeri di bit
vicino al trasmessi al normali
bitrate dei secondo
secondo''*2
utilizzato; in genere
e con un viene
rapporto di
compre
com press
ssion
ionee di cir
circa
ca --1-.
--1-. 3er
3erson
sonee co
conn orecch
orecchii all
allena
enati
ti e spirito
spirito critic
critico,
o, sono
sono in grado
grado di
distingue
distinguere
re le differenze
differenze di qualit
qualit## tra un file audio normale
normale e uno 3D, anchanchee se l!ascolto
l!ascolto di un
3D risulta sufficientemente accettabile nella maggior parte dei casi. "ltre l!3D &con tutte le sue
variabili di compressione', esistono altri formati audio lossC in grado anche di ottenere maggiori
compressioni con uguale qualit#; tra questi ricordiamo il ;MA della icrosoft o il 5oris ogg che
rappresenta una tecnologia open source, cioè un formato il cui codice è di libero accesso e quindi
disponibile per altri sviluppatori che possono in tal senso proporre modifiche o migliorie.
Una curiosit# del formato 0orbis ogg è l!icona che lo rappresenta1
 

 )ota1
9icordiamo che quando il sistema non riconosce un formato viene usata un!icona che
rappresenta un documento sconosciuto1

/sistono altri formati di compressione con utilizzi diversificati da quello della qualit# audio, poich%
vengon
ven gonoo ad ese
esempi
mpioo uti
utiliz
lizzat
zatii per
per il tra
trasfe
sferim
riment
entoo ve
veloc
locee via intern
internet
et di docume
documenti
nti au
audio
dio o
audioMvideo di avvenimenti, demo o altro che più che la qualit# necessit# l!immediatezza del
risultato; di questi formati ricordiamo il A4 (uicB time il primo mitico formato audioMvideo della
pple, e ancora il 8eal 'la#er , o il ?M/  della
 della icrosoft.

>.* Il 7olb#
Il  Dolby Digital Surround   è un sistema audio multicanale, in grado di gestire un numero maggiore
di canali rispetto al tradizionale sistema stereofonico &due canali'. Il sistema presuppone l!utilizzo di
un AubLoofer per le frequenze più basse e una serie di altoparlanti definiti satelliti  che
  che sono in

numero appropriato
almeno fino a questoinmomento'
rapporto alpresuppone
formato 2olbC utilizzato;
l!utilizzo ad esempio
di 5 satelliti il 2olbC 5.-
e - subLoofer &il più usato,
&D frontali con -
centrale usato in genere per il parlato,  posizionati dietro l!ascoltatore e il subLoofer posizionato in
modo abbastanza libero'. 2ato che gli eventi audio che vengono riprodotti in dolbC sono alquanto
complessi, se si volesse riprodurli cos+ come sono non sarebbe sufficiente il pur capiente disco
202, per cui è necessario comprimere i dati attraverso una codificaMdecodifica definita AC74  che
 permette di dimensionare i dati in modo da ottenere comunque una buona qualit# audio. "ltre al
sistema dolbC esiste un altro sistema definito D?#, &Digital ?heater #stem. Aistema audio di tipo
surround introdotto da Ateven Apielberg per la produzione di Eurassic 3arH e divenuto uno standard.
*onsiste di tre altoparlanti frontali, due posteriori e un subLoofer. Atessa configurazione del 2olbC
2igital ma con una migliore separazione del canali'.

. Introduzione ai programmi di 5ideoscrittura


La rappresentazione grafica della musica,
musica, e` il mezzo con il quale il musicista compositore o il
musicista esecutore, esprime e identifica un'idea astratta attraverso metodiche in cui i suoni e gli
elementi ad essi connessi sono organizzati. L'organizzazione di tali elementi, segue un criterio di

?D
 

universalita`, o almeno di universalita` per tutti coloro che utilizzano una stessa metodologia di
rappresentazione,, in cui ogni singolo elemento ha un significato univoco, riconoscibile da tutti.
rappresentazione
L'univocita` del segno, pero`, non e` sempre garanzia di un' eseguibilita` standardizzata poiche` tutti
gli elementi possono essere manipolati nell'ambito del loro specifico significato, divenendo
fondamento di interpretazione e di liberta` formale. In questo senso le scelte dell'esecutore, sono
condizionate dalla propria personalita`, dalla propria educazione musicale, dalla tecnica che si e` in
grado di esprimere, e da tutti quegli elementi sostanzialmente individuali e non riscontrabili in altri
esecutori. Questa flessibilita` esecutiva, tende ad essere un elemento preminente nella volonta` di
caratterizzare il pensiero del compositore, di sviscerarlo, di magnificarlo, (qualche volta di
confonderlo), ma comunque di tradurlo e di renderlo accessibile a tutti. Rendere “visibile” la
musica, significa disporre di tutti gli elementi atti ad identificare correttamente il pensiero musicale
musicale
del compositore. La “visibilita`” degli elementi connessi alla musica, puo` anche seguire un criterio
di flessibilita` grafica, fermo restando pero` l’efficacia del risultato finale. In questo senso i
manoscritti del passato, ci danno la cifra dell'abilita` dei copisti dell'epoca di sintetizzare con segni
convenzionali
convenziona li e abbreviazioni, tutto cio` che risultava ripetitivo o trasposto, ottenendo in tal modo il
massimo risultato con il minimo sforzo. Certo ad un primo esame, le pagine risultano graficamente
confuse, ma con un poco di pratica la loro lettura non era particolarmente difficile. (Fig. 1)

Fig.1

L'editoria musicale faceva i primi passi intorno al 1500 ad opera di Ottaviano de’ Petrucci, che
utilizzo` un metodo a “strati” per la stampa del rigo musicale, delle note e del testo, che lungi
dall’e
dall’esse
ssere
re perfet
perfetto,
to, getto`
getto` le basi
basi per
per univer
universal
salizz
izzare
are la scrittu
scrittura
ra musica
musicale,
le, ric
ricond
onduce
ucendo
ndo
quest’ultima ad una semplificazione semiografia, rigettando tutte le complicazioni, sempre di ordine
grafico e non sempre giustificate, che teorici, compositori, esecutori e persino copisti erano ormai
abituati a realizzare. La trasformazione subita da alcuni segni, in certi casi pero`, ha seguito un

criterio temporale ben preciso, rapportandosi alle mutate esigenze del momento. Vale per tutti
l’esempio della trasformazione delle lettere in chiavi, come e` mostrato in Fig.2.

??
 

Fig.2

Ovviamente la nascita dell’editoria musicale non ha mai significato l’automatica scomparsa delle
forme manoscritte, anzi si puo` affermare che quest’ultime sono ancora oggi il modo piu` semplice
ed immediato per scrivere musica, anche se l’avvento del computer ha dato una rapida sterzata alla
creazione di musica da editare rendendo piu` semplice il lavoro di codifica, impaginazione e
stampa
stampa.. Non deve pero`
pero` trarre
trarre in ingann
inganno
o il termin
terminee "se
"sempl
mplice
ice"" poiche
poiche`` la semplic
semplicita
ita`` o la
comple
complessi
ssita`
ta` di un'ope
un'operaz
razion
ionee grafic
grafica,
a, e` dirett
direttame
amente
nte propor
proporzio
zional
nalee all
allaa sempl
semplici
icita`
ta` o alla
alla
complessita` della fonte manoscritta. L'uso di software dedicati all'editoria musicale, e` diventata
una prassi comune a molti musicisti, e non e` ormai raro trovare compositori o strumentisti intenti a
comporre o a trascrivere musica con l'ausilio del computer, ne deve passare inosservato il fatto che
l'utilizzo di queste nuove tecniche, aprono nuove strade nel campo del lavoro, poiche` e` possibile
ipotizzare per il futuro un uso sempre piu` frequente del computer anche nell'ambito musicale.
Purtroppo
Purtroppo l'approcci
l'approccio
o a queste
queste nuove
nuove tecniche
tecniche presuppon
presupponee una conoscen
conoscenza
za anch
anchee elementare
elementare
dell'in
dell'infor
format
matica
ica,, oltre
oltre alla
alla co
conos
nosce
cenza
nza del softwa
software
re utiliz
utilizzat
zato,
o, e tut
tutto
to cio`
cio` puo
puo`` tra
tradur
dursi
si in un
rapporto difficile con il mezzo elettronico, fino a diventare un vero e proprio ostacolo alla propria
crescita. Vestirsi dei panni del discente non e` sempre facile, soprattutto per coloro che l'eta` scolare
l' hanno superata da un pezzo, ma non deve spaventare piu` di tanto l'idea di educarsi a queste
nuove tecniche attraverso una minima prassi di studio.

La lista dei software per l’editoria musicale non e` vastissima, ma si possono trovare software di
buona qualita` in grado di soddisfare anche le esigenze piu` specifiche. Come spesso capita, pero`,
vi sono dei software che tendono ad essere preferiti rispetto agli altri, e tra questi per quanto
concerne l’editoria musicale, e` sicuramente da annoverare
annoverare quello che ormai rappresen
rappresenta
ta un vero e
proprio standard in questo campo: " FINALE". Famigerato programma e croce e delizia per molti
musicisti, Finale e` sicuramente tra i software piu` interessanti apparsi negli ultimi anni (la prima
versione risale alla fine degli anni ottanta), e nelle sue versioni successive, e` sempre piu` venuto
incontro alle esigenze degli utilizzatori, che non poche volte hanno loro stessi suggerito alla casa
produttrice del software, migliorie e cambiamenti. Certo in questi ultimi anni, all’orizzonte si sono
affa
affacc
ccia
iati
ti altri
altri softw
softwar
aree che
che da temp
tempo
o tent
tentan
ano
o di spod
spodes
esta
tare
re Fi
Fina
nale
le dall
dallaa sua
sua po
posi
sizi
zion
onee di

preminenza, riuscendo con nuove funzioni ad accattivarsi le simpatie dell’utenza professionale e


no
non.
n. Molt
Moltii di qu
ques
esti
ti soft
softwa
ware
re si sono
sono rit
ritag
aglia
liati
ti un prop
propri
rio
o spaz
spazio
io anch
anchee pe
perr le migl
miglio
iorat
ratee
caratteristiche di approccio alla partitura divenute sempre piu` automatizzate.  )on sempre l!utente
?5
 

ha l!esigenza di utilizzare tutte le funzioni che un programma gli offre, per tale motivo le case
 produttrici spesso rilasciano “release” di uno stesso programma in forma ridotta & anche la casa
 produttrice di =inale l!ha fatto', riduzione riferita non solo al contenuto, ma anche e soprattutto, al
 prezzo. $uasi mai peroW, tali programmi hanno il successo che le case si aspettano, l!utente medio
 preferisce il programma al completo e non un suo surrogato che potrebbe nel futuro, con
l!accresciuta abilitaW dell!utente stesso, mancare proprio di quella funzione che necessita in quel
momento. Finale, e in genere i programmi di notazione musicale, oltre ad offrire funzioni complete
per quanto concerne la grafica, sempre piu` offrono possibilita` legate all'uso del protocollo MIDI,
questo non solo per venire incontro a quei musicisti piu` legati alla possibilita` di utilizzare tastiere
o apparati musicali esterni, ma anche per usufruire delle funzioni di playback, utili per il controllo
ad "orecchio" di cio` che si e` scritto. La possibilita` di utilizzare il computer come "esecutore" e` in
un certo senso molto affascinante, anche se presto ci si rende conto quali limiti ha questo tipo di
approccio. Come detto sin dall'inizio, il rapporto proprio tra musicista e partitura, non e` sempre
cos ì rigoroso, i termini interpretativi stravolgono molto spesso le precise indicazioni della partitura,
e capita
capita che persino
persino le altezze,
altezze, apparente
apparentemente
mente inamovibili,
inamovibili, subiscon
subiscono
o qualc
qualche
he camb
cambiame
iamento.
nto.
Ovviamente tali variazioni non possono essere eccessivamente spinte poiche` si entrerebbe in un
campo che con la musica e l'interpretazione non c'entrano niente, ma sicuramente piccole variazioni
anche nell'altezza delle note, tendono a rendere piu` "umana" l'esecuzione. Al contrario l'eccessiva
perfezione dell'esecuzione attraverso mezzi elettronici quali il computer, tendono col tempo, a far
insorgere nell'ascoltatore un certo senso di fastidio. Un fastidio forse da ricercare anche nella natura
stessa dell'uomo che vive di mutazioni, anzi il cambiamento e` alla lunga l'unico elemento che sotto
certi aspetti rincuora e tranquillizza, poiche` la staticita` delle cose prima o poi viene a noia. I
moderni sequencer o comunque tutti i programmi che utilizzano funzioni di sequencer, sempre piu`
hanno
hanno la tenden
tendenza
za ad "uman
"umanizz
izzare
are"" l'ese
l'esecuz
cuzion
ione,
e, correg
corregend
endo
o gli eventu
eventuali
ali errori
errori ritmici
ritmici ch
chee
inesorabilmente si e` portati a fare, proponendo una partitura graficamente il piu` possibile corretta
ma che tradisce comunque le indicazioni interpretative dell’esecutore. La natura dei due elementi e`
cont
contra
rapp
ppos
osta
ta;; da un
unaa pa
parte
rte l'ese
l'esecu
cuzi
zion
onee con
con tutte
tutte le sue
sue va
varia
riabi
bili,
li, da
dall
ll'al
'altr
traa la rigor
rigoros
osaa
rappre
rappresen
sentaz
tazion
ionee grafic
grafica.
a. Una esecu
esecuzio
zione
ne maggio
maggiorme
rmente
nte “es
“espre
pressi
ssiva”
va”,, e` previs
prevista
ta in molti
molti
programmi, cioe`, fermo restando il risultato grafico ottenuto, si interviene sulla velocita` e la
dinamica delle singole note, ottenendo una “simulazione” interpretativa del brano. Ma in fin dei
conti, questi sono problemi relativi, poiche` chi ricerca l’eseguibilita` della composizione musicale
utilizzera
utilizzera`` un sequence
sequencer,
r, acconten
accontentand
tandosi
osi anche
anche di una partitura graficamente
graficamente non perfetta, al
contrario chi ha esigenze editoriali, preferira` programmi di editing accontentandosi della mediocre
esecuzione musicale
musicale che il programma e`
e` in grado di offrire.

10.0 loritmo e linuai di proramma-ione in ambito musicale


10.1 loritmo
Ai definisce algoritmo una sequenza di azioni che trasformi i dati iniziali in un numero  finito di
 passi, elementari
elementari e non ambigui, pe
perr giungere al risultato fina
finale.
le.
utte le operazioni specificate dall!algoritmo devono essere eseguibili dall!esecutore 'operazioni
elementari(

?:
 

In cas
casoo di ope
operaz
razion
ionii com
comple
plesse
sse è neces
necessar
sario
io “sc
“scom
ompor
porre”
re” il proble
problema
ma in sott
sottopr
oprol emi  più
olemi
semplici. Ae nell!ambito dell!algoritmo non vi sono sottoproblemi da risolvere l!algoritmo viene
definito sequenziale1
• /sempio1 algoritmo sequenziale
-. lzarsi dal letto
. ogliersi il pigiama
D. =are la doccia
?.
5. 0estirsi
=are colazione
:. Uscire in bicicletta
Ae nell!ambito della sequenza viene indicata una condizione si parla di algoritmo condizionale1
-. lzarsi dal letto
. ogliersi il pigiama
D. =are la doccia
?. 0estirsi
5. =are colazione
:. #e piove allora prendere l!ombrello
J. Uscire in bicicletta.
"ppure
-. lzarsi dal letto
. ogliersi il pigiama
D. =are la doccia
?. 0estirsi
5. =are colazione
:. #e piove allora prendere l!auto altrimenti prendere la bicicletta.
$uindi in ragione di una determinata condizione si può aggiungere o meno un!altra azione
&prendere o meno l!ombrello, usare l!auto o la bicicletta'.

0i è un!ulteriore possibilit#1
-. lzarsi dal letto
. ogliersi il pigiama
D. =are la doccia
?. 0estirsi
5. =are colazione
:. Mentrein
J. Uscire  piove, restare in casa
bicicletta.
In questo caso la mia sequenza può continuare solo se smette di piovere.

$uindi in rapporto alle strutture precedenti potremo stabilire diverse strutture di controllo)


controllo)

^ se6uenziale* le istruzioni vengono semplicemente effettuate una dopo l!altra;


^ condizionale* le istruzioni da eseguire sono determinate dalla valutazione di una
determinata condizione &se'
^ Iterativa* le istruzioni devono essere eseguite ripetutamente fino a che non si verifica una
determinata condizione &mentre, ripeti'.

>li esempi fatti in precedenza sono di tipo “umano”e il linguaggio usato è quello che tutti
noi adottiamo per comunicare e scrivere; è informale e spesso ambiguo.
Il linguaggio informatico invece è la “lingua”dei computer; è formale e non ambiguo.

?J
 

*he sia un lin


lingua
guaggi
ggioo uma
umano
no o inf
inform
ormati
atico
co un pro
proble
blema
ma pu
puòò es
esser
seree de
defini
finito
to se
semp
mplice  per un
lice
esecutore se l!esecutore può svolgerlo direttamente, ltrimenti è necessario scomporre il problema
in sottoproblemi finch% l!algoritmo non è espresso tramite operazioni elementari.

10.2 !inuai di proramma-ione

I linguaggi di programmazione 9appresentano


9appresentano la “lingua” per descrivere gli algoritmi
$uindi
$ui ndi un pro
progra
gramma
mma non è altroaltro ch
chee  la descrizione di un algoritmo mediante un determinato
ling
lingua
uagg
ggio
io.. Un ling
lingua
uagg
ggio
io di prog
progra
ramm
mmaz azio
ione
ne è cocost
stit
itui
uito
to da un ininsi
siem
emee di par
parole
ole chiave
chiave
&HeCLords' che possono o meno essere associate a dati specifici definiti argomenti, inoltre un
qualsiasi linguaggio di programmazione è identificato da una sintassi e da una semantica & dove
 per semantica si intende la possib
possibilit#
ilit# di identificare il significato di ogni singola istruzion
istruzione'.
e'.
Il lingua
linguaggi
ggioo di pro
progra
gramm
mmazi
azione
one più vic vicino
ino al mic
microp
roproc
rocess
essore
ore è sicura
sicuramen
mentete il ingua
inguaggi
ggioo
acchina, rappresentato da un!infinita serie di numeri binari organizzati in singoli bit o gruppi di
 bit &bCte' che rappresentano le operazioni elementari che il microprocessore deve eseguire &ogni
microprocessore ha un suo set di istruzioni identificate con un numero binario univoco'.
Il li
ling
ngua
uagg
ggio
io ma
macc
cchi
hina
na è l!un
l!unic
icoo ling
lingua
uagg
ggio
io dir
dirett
ettamen
amente te esegui ile dall!elaboratore  e non
eseguiile
necessita quindi di una “traduzione”u
“traduzione”ulteriore.
lteriore.
"vviamente sarebbe impossibile per un qualsiasi programmatore lavorare in linguaggio macchina
ecco perch%
questo sin dall!inizio
“inguaggi ad alto sono
sono stati"gni
livello”. utilizzati programmi
istruzione più vicini
di questi al pensare
linguaggi “umano”
“um
esprime ano”
una seriedefiniti per 
di azioni
elementari e la sua esecuzione
esecuzione necessita di una traduzione in linguaggio macc macchina
hina 'compilazione(,
 poich% al microprocessore
microprocessore devon
devonoo comunque aarrivare
rrivare sempre dati bina
binari.
ri.
 questo punto prima di iniziare il vero e proprio lavoro di programmazione, è necessario stabilire
quale risultato si vuole ottenere con il programma e studiare i possibili algoritmi in grado di arrivare
attraverso operazioni elementari al risultato finale.
$uindi si deve stabilire
stabilire “cosa” fare e “come” farlo.

9iepilogando1
• Ai stabilisce un Algoritmo in cui è descritto come risolvere un determinato problema;
• ttraverso un linguaggio di programmazione, viene scritto l! algoritmo in modo che possa
essere eseguito da un calcolatore;
• Il pr
prog
ogra
ramm
mmaa vi
vien
enee codi
codifi
fica
cato
to in lingua
linguaggio macchina  “com
ggio macchina “compreso
preso”” dal calcolatore
calcolatore,,
ca
carat
ratte
teriz
rizza
zato
to da isistru
truzi
zion
onii prim
primit
itiv
ivee se
semp
mplilici
ci ed ef
effi
fici
cien
enti
ti.. In ul
ultim
timaa an
anal
alis
isi,
i, il
 programmatore produce
produce algoritmi, e li codifica in programmi comprensibili
comprensibili al calcolatore.

10.* 7iarammi di flusso


3er la rap
rappre
presen
sentaz
tazion
ionee deg
degli
li alg
algori
oritmi
tmi,, son
sonoo utiliz
utilizza
zati
ti i co
cosid
siddet
detti
ti diagrammi di flusso ' o
diagrammi a locchi( che non sono altro che dei modelli grafici che indicano i percorsi realizzati
dall!algoritmo. In genere nei diagrammi di flusso sono utilizzate strutture grafiche elementari che
identificano il percorso preciso che dovr# essere fatto per risolvere un determinato problema. e
strutture grafiche sono rappresentate da semplici figure geometriche1

   Ini-io   ,ine Input+<utput 

?6
 

 Elabora-ione   blocco di controllo 


controllo  sottoproramma

In generale ogni figura ha un suo significato preciso cos+ il diagramma potr# risultare più chiaro
nella sua lettura ed elaborazione.
Ae per esempio, dati due numeri a e b si vuole indicare il numero più grande un possibile
diagramma di flusso potrebbe essere1

 
10.& 4ipoloie dei linuai di proramma-ione 
10.&.1 linuai di basso liello

-ono tutti quelli che comunicano direttamente con il computer, utilizzando i codici operativi dello
 stesso processore, quindi
quindi in Slinguaggio macchinaS.(uesto m modo
odo di programmare
programmare d' alal tecnico la
 più ampia libert' e potere, ma nello stesso
s tesso tempo lo porta a scendere al più basso dei livelli dei
linguaggi formali, ovvero deve parlare la stessa lingua operativa della macchina, adoperando
una catena molto lunga di istruzioni elementari, quindi con molta difficolt' di scrittura e di
verifica del corretto funzionamento. !rima della nascita dei linguaggi formali di alto livello
7highTlevel languages8 questa era lUunica
lU unica maniera per fare compiere un lavoro ad un computer.

10.&.2 linuai di alto liello


-ono invece tutti quelli che fanno uso di uno pseudoTlinguaggio umano, utilizzando allo scopo
 paroleTchiave o codici operativi ispirati
is pirati quasi esclusivamente alla lingua inglese. Ovviamente ci@
 facilita molto sia la stesura che la rilettura di un programma,
programma, ma non mette il computer in
condiz
con dizion
ionee di capir
capiree diret
direttam
tament
entee cosa
cosa voglia
vogliamo.
mo. !er ottene
ottenere
re il risultat
risultato
o finale
finale 3 dunque
dunque
necessario applicare un SinterpreteS che traduca il nostro linguaggio simbolico e decisamente più
 sintetico, in reali istruzioni di macchina. 5el tempo lUinterpretazione del linguaggio simbolico
7p
7prrogram
gramma
ma Ss Ssor
orggente
enteS8
S8 ha mess
messo o in evid
eviden
enza
za la lelent
ntez
ezza
za ca
caus
usat
ata
a dadall
lla
a trad
traduz
uzio
ione
ne
co
cont
ntem
empo
pora
rane
nea
a dudura
rant
ntee lo sv
svol
olgi
gimen
mentoto de
dell ca
calco
lcolo
lo e pe
perc
rci@
i@ si 3 pepens
nsat
ato
o di cr crea
eare
re de
deii
ScompilatoriS che svolgessero un ruolo molto più completo e produttivo. #l compilatore 3 un
 programma
 programm a 7scritto in linguaggio macchina8 in grado di leggere le istruzioni del sorgente,
verificarne la correttezza linguistica, e sviluppare automaticamente le corrispondenti istruzioni in
codice operativo di macchina 7ottenendo cos* un programma SoggettoS o SeseguibileS che dir si
voglia
vog lia8.
8. #n questo
questo modo
modo abbiam
abbiamo o ottenu
ottenuto
to un valido
valido compr
compromomesso
esso,, tra il pa
parla
rlare
re come
come la
macchina e il parlare con la nostra lingua naturale. Ovviamente i linguaggi simbolici impongono

?4
 

nuove regole di grammatica e sintassi, per cui dobbiamo comunque fare uno sforzo iniziale per 
apprenderne le esigenze, ma dopo ci troviamo la vita più facile perch3 con termini sintetici
computer.. &fonte internet'
riusciamo a ottenere ci@ che vogliamo dal computer

10.) Composi-ione aloritmica e linuai di proramma-ione audio


Il protocollo idi, mette a disposizione tutta una serie di strumenti per la produzione musicale, che
in rapporto all!uso che se ne fa, puoW soddisfare o meno le esigenze del singolo musicista. a
l!elettronica,
apparecchiaturemadre di tutte
in grado le tecnologie
ad esempio
ad attuali, mette
di campionare suonia disposizione del musicista
o di crearli attraverso piuW so
la sintesi esigente
sonora,
nora, o
ancora hardLare e softLare in grado di creare, controllare, modificare, eccS, eventi audio. )on eW
nello scopo di questo breve scritto di entrare in campi che ci porterebbero troppo lontano, ma non si
 puoW non accennare
accennare anche, a tutti que
queii programmi, supportati spesso da Hardware dedicato, in grado
di ottenere, attraverso particolari metodologie
metodologie (casuali e non), modelli da svilupp
sviluppare
are e/o integrare in
composizioni piu` ampie, utilizzando per lo scopo anche veri e propri linguaggi di programmazione
come il CSound o tecniche particolari quali la composizione “ Algoritmica”. In tal senso esistono
programmi in grado di elaborare composizioni a vari gradi di automatismo come SSeyo Koan pro,
che può  creare una composizione basandosi su parametri indicati dal compositore stesso, che per ò
non ha un controllo diretto sul risultato finale poich é   quest’u
quest’ultimo
ltimo non sceglie
sceglie le note e la loro
caratteristiche, bens ì un modello prestabilito; sarà il programma a fare il resto. Precursori di musica
algori
algoritmi
tmica
ca sono
sono stati
stati Bach,
Bach, Haydn
Haydn e lo stesso
stesso Mozart
Mozart che sfr
sfrutt
uttand
ando
o una moda
moda dell’e
dell’epoc
poca,
a,
scrive
scrivevan
vanoo per
per puro
puro divert
divertime
imento
nto compos
composizi
izion
onii con l’ausi
l’ausilio
lio di strutt
strutture
ure preco
precosti
stitui
tuite
te la cu
cuii
successione veniva decisa usando una coppia di dadi, quindi in modo assolutamente casuale. Per
quanto concerne Csound, questi è  un vero e proprio linguaggio di programmazione per cui ha la
necessità di un serio studio per essere utilizzato al meglio. Altro programma tra i pi ù usati al giorno
d’oggi è  MAX, un linguaggio di programmazione ad oggetti in grado di elaborare in modo pi ù
amichevole rispetto a Csound, file audio e non solo.

11 Csound. un linuaio per la sintesi diretta del suono

11.1
11.1 "asi per la proramma-ione

3rogrammare
3rogramma re sign
significa
ifica realizzare
realizzare un listat
listatoo comp
composto
osto da una serie di informazion
informazionii sotto forma di
numeri o di codici che indicheranno al microprocessore le azioni da compiere.
a maggior parte dei linguaggi di programmazione utilizzati, come gi# visto vengono definiti ad
“alto livello"  poich%
poich% sono cost
costruiti
ruiti in modo tale che la loro strut
struttura
tura sia il più vicino poss
possibile
ibile al
modo di ragionare del cervello umano, con un set di istruzioni che rappresentano un!azione univoca
elementare che il computer o meglio il microprocessore dovr# attuare. In genere un!istruzione è
rappresentata da un codice operativo e se necessario da una serie di dati ad esso collegati definiti
“ rgomenti" . Ae ad esempio per ipotesi volessimo addizionare due numeri la nostra linea di
 programmazione potrebbe
potrebbe essere1

dd 5,D

2ove dd rappresenta il codice operativo


operativo che prevede l!azione da compiere
compiere e 5, D sono nel nostro
caso, i due numeri da addizionare quindi gli argomenti dell!istruzione dd. Un!azione comporta
sempre un risultato, anche quando sembra che il computer non faccia assolutamente niente; nel
nostro esempioall!interno
viene inserito il risultato di
è un
unnumero corrispondente
contenitore alla somma .di$uest!ultimo
definito   accumulatote 5 e D quindi 6;è questo valore
in realt# uno

5K
 

spazio variabile dove possono essere inseriti di volta in volta i risultati delle varie istruzioni, a meno
che quella tale istruzione non diano un risultato che dovr# essere utilizzato in modo diverso.
Il con
once
cett
ttoo di Nariabile, nel
nell!a
l!ambi
mbito
to della
della pro
progra
gramm
mmazi
azione
one è molto
molto importa
importante
nte,, infatt
infattii una
Nariabile, non è altro che uno spazio fisico in cui posso inserire o i risultati di una istruzione, o dei
datii dirett
dat diretti,i, o anc
ancora
ora inse
inserire
rire dei dati ch
chee si trova
trovano
no in posizi
posizioni
oni stabili
stabilite
te in alt
altra
ra parte del
 programma, e cos+ via. $uindi una Nariabile, varia appunto il suo contenuto in rapporto alle
esigenze del momento. In genere le variabili possono essere etichettate con un nome a piacere del
 programmatore, seguendo
deve essere o contenere alcunedilimitazione
il nome generali
una istruzione; quali
usando per esempio
il nostro chenon
esempio il nome
posso utilizzato
chiamare non
una
variabile con il nome “Aomma” o con un nome che lo contenga &sommare'.
Atabilito queste ulteriori informazioni, potremmo rendere un poco più completo il nostro piccolo
 programmino1

dd 5,D into 


3rint 

 )ella prima linea dico al microprocessore di addizionare il 5 e il D &dd 5,D' e di inserirlo


all!interno della variabile  &to '; nella linea successiva indico al microprocessore di “Atampare a
video” il contenuto della variabile  &3rint '.
>li argomenti che accompagnano un!istruzione posso essere inseriti in modo diretto, come abbiamo
fatto in precedenza, oppure possono
possono essere il nome di due variabili che contengono ov ovviamente
viamente i
dati che ci servono1
7R5
*RD
dd 7,* into 
3rint 

*ome vedete gli argomenti di Aomma sono stati sostituiti da due variabioli 7 e *, che abbiamo
dichiarato con il loro contenuto all!inizio &7 R 5, * R D'.
Un altro modo per indicare gli arg
argomen
omentiti di un!istruz
un!istruzione,
ione, &ques
&questo
to è riferito
riferito proprio
proprio a *sound
*sound ' e
quelloo di far riferime
quell riferimento
nto ad una posizi
posizione
one nell!a
nell!ambito
mbito di una serie di linee temporal
temporalii in cui ogni
 posizione è indicata
indicata in modo univo
univococo & 3-, 3, 3D e cos+ via.'

inea temporale n.-


n. R 3- 3 3D 3? S.. S.. S..
inea temporale n.D R 3- 3 3D 3? S.. S.. S..

/tcS

In questo modo nelle variabili non inseriremo un dato diretto, ma faremo riferimento ad una delle
 posizioni di una linea
linea temporale. =ac
=acciamo
ciamo un esempio1
esempio1

7 R 3-
* R 3
dd 7,* into 
3rint 

SSSSSSSSS.
inea temporale 3- 3
5-
 

inea temporale n.- R 5 D


inea temporale n. R ? J
inea temporale n.D R - 6
inea temporale n.? R  :

 )el nostro esempio la variabile 7 far# riferimento alla posizione 3- &5' della prima linea temporale
mentre la *passata
successiva far# riferimento alla
le variabili 7 posizione
e * faranno3riferimento
&D'; il programma
sempre prosegue poi come
alle posizioni 3- e al
3,solito. In una
ma stavolta
a quelle riferite alla seconda linea temporale &? e J'; poi faranno riferimento alle posizioni della
terza,
terza, de
della
lla qua
quarta
rta e cos
cos+!
+! via, mod
modific
ificand
andoo di volta
volta in volta
volta il loro
loro conten
contenuto
uto modif
modifica
icando
ndo
ovviamente anche il risultato finale.

ll!inizio della storia dell!informatica programmare significava inserire i codici e i loro argomenti
uno dopo l!altro sino ad arrivare alla fine del listato. )ell!esecuzione del programma si partiva dalla
 prima istruzione e si continuava in modo conseguenziale fino ad arrivare all! ultima istruzione. In
seguito si è preferito utilizzare un metodo di programmazione definito ad oggetto, in cui è possibile
tra l!altro, stabilire una serie di istruzioni &oggetto' che possono realizzare un determinato compito,
tale oggetto potr# essere richiamato in qualsiasi momento in modo automatico, se il programma lo
 prevede o facendo riferimento alla sua etichetta. /tichettare un oggetto significa dargli un nome
univoco; facendo riferimento al nostro esempio dato che il programmino addiziona due numeri,
 potremmo chiamarlo, oggetto “A"” e lo dichiareremo all!inizio; nel contempo però dovremo
indicare al microprocessore anche la fine1

A" inizio
7 R 3-
* R 3
dd 7,* into 
3rint 
A" fine
SSSSSSSSS.

inea temporale n.- R 5 D


inea temporale n. R ? J
n.D R - :6
inea temporale n.?
SSSSSSSSSSSS

*ome vedete per il nostro oggetto A", abbiamo la dichiarazione iniziale &A" inizia', il
suo listato e la
l a dichiarazione di conclusione del listato &A" fine'
 )ota1
utti gli esempi fatti sono puramente esplicativi dei concetti di base della programmazione ma non sono
riferiti a nessun linguaggio particolare anche se queste informazione le utilizzeremo per meglio comprendere
la programmazione in *A"U)2 .

11.2
11.2 CSound il linuaio per la musica

introduzione

5
 

*Aound è nato nel lontano -46: in merica per merito di un gruppo di ricercatori informatici del
assachussets, che avevano al loro attivo la creazione negli anni precedenti di altri linguaggi quali
il UAI*D:K e il UAI*--, tutti improntati alla realizzazione di file audio a carattere musicale.
$uesti linguaggi avevano in comune la possibilit# di creare strumenti dalle timbriche simili agli
strumenti tradizionali o di nuova concezione, tali strumenti cos+ creati, venivano successivamente
elaborati in una pseudo partitura. $uesti linguaggi e quindi anche *Aound, erano strutturati in modo
da generare due tipologie di documenti &=ile'; uno per la creazione di strumenti audio &non
necessariamente
*sound questi duestrumenti
tipi di file,musicali', e l!altrorispettivamente
vengono definiti per l!elaborazione temporale
Orchestra di 7partitura8
 e -core tali strumenti.
. In

11.* ,ile <rchestra

 )el file "rchestra,


"r chestra, viene definita la tipologia degli strumenti che vogliamo utilizzare nella partitura
&Acore', ogni strumento rappresenter# un oggetto, quindi dovremo, cos+ come detto in precedenza,
dichiarare sempre l!inizio e la fine degli strumenti da noi realizzati.
r ealizzati.

a sintassi è la seguente1

instr (
SSSS.
SSSS.
SSSS.
endin

2ove ( vicino al codice instr  è


  è un numero a nostro piacere, mentre endin indica al computer che
l!elaborazione di quello strumento è finita; ovviamente tra instr   ( e endin, inseriremo le istruzioni
che potranno essere formate da uunn numero variabile di line
lineee di codice rapportate
rapportate alla complessit#
dello strumento da elaborare.

 ).7. Uno strumento in *Aound non è necessariame


necessariamentente uno strumento audio, può anche essere ad
esempio uno strumento per il controllo di effetti quali il riverbero,
r iverbero, l!eco etc..

 )el file orchestra, oltre che la definizione


definizione degli strumenti, abbiamo la necessit#
necessit# all!inizio di indicare
una serie di parametri di inizializzazione che rappresenteranno l!intestazione del file definita
B/2/9.

!intestazione
!intestazione contiene sostanzialmente ? parametri1

sr (sample rate D freuen-a di campionamento


Br (control rate D freuen-a di controllo
Bsmps D rapporto tra sr e Br
nchnls D numero dei canali in uscita.

3er quanto concerne la frequenza di campionamento &sr R sample rate' questa potr# essere scelta tra
quel
quelle
le ut
utili
ilizz
zzat
atee dalla
dalla magg
maggio
iorr pa
parte
rte dei
dei prog
progra
ramm
mmii au
audi
dio.
o. 9i
9ico
cord
rdia
iamo
mo la frequ
frequen
enza
za di
campionamento di ??-KK Bz che viene utilizzata per il campionamento audio nei normali *2,
oppure quella di ?6KKK Bz usata per le registrazioni di audio professionale; quindi le frequenze di
campionamento da utilizzare saranno quasi sempre quelle a ??-KK e ?6KKK Bz, anche se potremo
scrivere frequenze più basse, ad esempio K5K Bz.

5D
 

Il secondo parametro &Hr R control rate' è una frequenza di controllo quindi è sufficiente una
frequenza sicuramente più bassa del sr, anzi in generale rappresenta la decima parte di quest!ultima;
 per cui se sr R ??-KK
??-KK la Hr R ??-
??-K;
K; se sr R ?6KK
?6KKK,
K, la Hr sar# ugua
uguale
le a ?6KK;
Il terzo parametro & Gsmps' non è altro che il risultato della divisione di sr con Hr; per cui se sr R
?6KKK e Hr R ?6KK,
?6KK, Hsmps sa
sar#
r# R -K &?6KKKM?6KK R --K';
K';
!ultimo parametro è il più semplice poich% indica il numero dei canali di uscita che potranno
essere - &mono',  &stereo', ? &quadrifonico'.

$uesti quattro parametri rappresentano come gi# detto l!intestazione &B/2/9' da utilizzare
all!inizio del file Orchestra e in generale i programmi per la compilazione di listati per *Aound,
hanno un menù in cui è possibile con un solo clicH scegliere l! B/2/9 desidera
desiderato.
to.

 questo punto proviamo a scrivere un file "rchestra1

;esempio di file orchestra


; per prima
pri ma cosa inserire l! B/2/9 

sr R ??-KK
Hr R ??-K
Hsmps R -K
nchnls R -

; abbiamo usato una frequenza di campionamento di ??-KK Bz, una frequenza di controllo di ??-K
Bz, un rapporto R a -K e un solo canale di uscita &mono'

;adesso passiamo
passiamo al listato dello stru
strumento
mento n. -

instr C
avar- oscil   -KKKK,K,-
out   avar-
endin

;fine dello strumento -

In
un
un!oquesto
que
!osc sto
scil
illa
latolista
listato
re to
tore chefac
chefaccia
ciamo
ha mo co
conos
nece
necess nosce
it## cenza
ssit dinzatre
treconargo
i ment
pri
primi
argome mi
ntii due
&d
&dat codic
codici
ati', ili pr
i', operat
ope
prim rativi
imoo ivi&-
&-KKoscil 
KK''  eè out
KKKK ut:
l!: opiez
l!am sc
scil
ampi il za
ezzaè
dell!oscillazione indicata con un numero che va da K a oltre D-KKK per generare un!ampiezza che
rientra nell!ambito di un suono non distorto; oltre D-KKK c!è il rischio che venga generato un suono
distorto. Il secondo parametro è la frequenza in Bz del suono che vogliamo generare; il terzo
 parametro fa riferimento al numero della funzione i cui parametri saranno indicati nel file score. Ai
 può anticipare che una funzione non è altro che una serie di parametri che servono a stabilire le
caratteristiche strutturali e timbriche dello strumento che abbiamo creato nel file orchestra. )e
 parleremo dopo. Ae osservate
osservate bene il codice oscil  è  è anticipato dal termine avar-; quest!ultimo non è
alt
altro
ro ch
chee un
unaa var
variab
iabile
ile in cu
cuii ver
verran
ranno
no ins
inseri
eriti
ti tut
tutti
ti gli ar
argom
goment
entii riferiti
riferiti ad oscil,  e nella linea
successiva tale variabile verr# posta in uscita attraverso il codice out .

3er quanto concerne le variabili valgono le stesse regole indicate nel -Y capitolo; in *sound però è
necessario indicare il tipo di variabile utilizzata che potr# essere di tre tipi1

variabile audio 8 dovr


variabile dovr## semp
sempre
re avere come prefiss
prefissoo una a minuscola  &avar, asuono, astrumento,
apincopallino e cos+ via';
5?
 

variabile
variabile di con
control
trollo
lo 8 dov
dovr#r# semp
semprere aver
averee com
comee prefis
prefisso
so una 1 minuscola  &Hvar, Hsuono,
Hstrumento, Hpincopallino e cos+ via';

variabile di inizializ
variabile inizializzaz
zazione
ione 8 dovr
dovr## sempre avere come pre
prefisso
fisso una i minuscola  &ivar, isuono,
istrumento, ipincopallino e cos+ via';

 )el
tipo nostro
a. esempio dato che in uscita viene posta una frequenza è necessario che la variabile sia di

 ).7. )el listato vi sono anche delle note informative che possono essere utili, soprattutto nel caso
di listati complessi, per ricordarsi pozioni di codice e il loro uso, l!unica accortenza è quella di porre
all!inizio della nota informativa un punto e virgola, altrimenti *Aound lo legger# come un codice e
andr# in errore.

11.& ,ile Score

 )el file score come anticipato in precedenza, è necessario innanzitutto stabilire i parametri delle
funzioni degli strumenti creati nel file orchestra. $uindi nel primo rigo dello score andremo ad
inserire i parametri della o delle funzioni da utilizzare1

f- K ?K4: -K -
In questo primo esempio vi sono cinque parametri e ogni parametro occupa una posizione che sar#
indicata con p-,p,pD e cos+ via; ecco allora che in p- troviamo f- che non è altro che l!indicazione
della funzione n - a cui abbiamo fatto riferimento se ricordate in orchestra come terzo parametro di
oscil ; il secondo parametro che occupa la posizione p è K ed è la creation time, cioè il momento in
secondi in cui viene creata la funzione, nel nostro caso la tabella viene generata al secondo K quindi
immediatamente; il terzo parametro si riferisce alla risoluzione in punti della frequenza sinusoidale
che verr# generata e va da se che quanto maggiore è il numero di punti, maggiore sar# la qualit#
della sinusoide generata. $uesto valore in generale è una potenza di due &5:, 5-, -K?, K?6,
?K4:,S.fino a -:JJJ-:'. Il quarto parametro indica il metodo di generazione delle sinusoidi
indicate con il termine >/) e un numero corrispondente >enK, >en,K4,>en-K e cos+ via; si
inserir# solo il numero corrispondente all >en scelta, nel nostro caso -K. "gni >en avr# un certo
numero di argomenti,
ad un coefficiente chee nel caso della >en-K
il programma vi è un solo
moltiplicher# per argomento
l!ampiezzadache
inserire,
abbiamoche in
corrisponder#
precedenza
indica
indicato
to com
comee pri
primo
mo param
parametr
etroo di oscil , riferito come ricorderete all!ampiezza della frequenza,
&-KKKK'. 9itornando alla riga dello score, come unico argomento della >en -K, abbiamo inserito -,
moltiplichiamolo per -KKKK e otterremo -KKKK, quindi la sinusoide generata avr# questa stessa
ampiezza; se avessimo voluto diminuire l!ampiezza della met#, sarebbe bastato inserire K.5, che
moltiplicato per -KKKK, ci d# appunto 5KKK, cioè la met# di -KKKK. a >en-K quindi generer# una
sinusoide corrispondente alla frequenza indicata nel secondo argomento di oscil , con un!ampiezza
corris
corrispon
ponden
dente
te al pro
prodot
dotto
to del primo parparame
ametro
tro di oscil   e il numero posto dopo la >en-K.
9iepilogando1

n. della funzione creation ttiime risoluzione in pu


punti tipo di
di >e
>en ampiezza della
fondamentale

  f- K ?K4: -K -

55
 

2opo questa prima riga che indica


indica la funzione sar# possibile finalmente sc
scrivere
rivere le note seguendo
la seguente prassi1

 primo parametro secondo param


parametro
etro terzo parametro successivi
  parametri
 p- p 3D &p?,p5,etc..'
numero dello strumento action time durata parametri da

i-,i,iD e cos+ via il punto in secondi di la durata in secondi   utilizzare


altri scopiper 
.
inizio della nota della nota

=acciamo un esempio pratico1

i- K 
i- D -
i- ? -
SS..

 )el nostro esempio faremo eseguire la stessa nota &strumento -, sinusoide di K Bz con ampiezza
-KKKK' subito all!inizio con una durata di  secondi &linea -', poi la rieseguiremo al DY secondo per 
un altro secondo di durata &linea ' e poi successivamente la faremo ripartire al secondo ? per 
un!altro secondo ancora
ancora &linea D'. "vviamente tra il Y e DY sec
secondo
ondo vi sar# silenzio quindi avremo
avremo
generato una pausa di - secondo.

 ).7.
3uò sembrare eccessivo il lavoro svolto per generare una semplice sinusoide, però bisogna dire che
queste prassi di lavoro sono simili sia per generare una semplice sinusoide sia per realizzare
composizioni più complesse, per cui i concetti espressi fino a questo momento, una volta maturati,
saranno validi per qualsivoglia programmazione in *Aound.

11.)
11.) Salataio e compila-ione dei file orchestra e score

Una volta completati i due listati i file dovranno essere salvati separatamente, semmai in una stessa
cartella, con le estensioni di orc e sco. 3er poter ascoltare il risultato dei nostri sforzi è necessario
 però convertire
qualsivoglia editori audio
due listati in unudition,
&Pavelab, file audio che potr#
udiocitC, successivamente
successivam
Aounforge etc..'. ente essere aperto
3er convertire i listaticon
in
file audio abbiamo la necessit# di un programma che serva allo scopo; in generale tali programmi
sono rilasciati con *Aound e potranno liberamente essere utilizzati Uno di questi programmi è
*sound0, mentre come editor *sound, cioè un programma che ci permette di scrivere i listati, è
 possibile usare un
un programma del tipo di Pi Pin<ound3ro.
n<ound3ro.
3rima di convertire i file, è necessario stabilire che tipo di flag d+ uscita vogliamo ottenere. Il
termine flag si riferisce a dati numerici o letterali preceduti da un segno meno & 8 ', in cui verr#
indicata la tipologia di file audio che dovr# essere generato1 3er i sistemi LindoLs dato che i file
audioo hann
audi hannoo l!est
l!estensio
ensione
ne Wa
Wavv, il flag da utilizzare è OP; nel caso si utilizzasse un ac i cui file
audio sono di tipo iff , è necessario
necessario usare un flag O.

Una volta stabilito il tipo di flag, baster# caricare i due file orchestra e score e indicare dove salvare
il documento audio che verr# generato. Ae nei file è presente qualche errore, il programma di
conversione se ne accorger#
accorger# e vi indicher# il tipo di errore & sCnta( error o altro ' e la linea o le linee
dove sono presenti tali errori, se al contrario tutto è corretto, dopo qualche secondo &dipende dalla
complessit# dei file', avrete
avrete il file audio che potrete aprire con il vo
vostro
stro editor audio.
5:
 

11.3
11.3 =lteriori approfondimenti 

 )ell!esempio precedente abbiamo realizzato un programma per la generazione di una semplice


sinusoide; proviamo adesso a fare qualcosa di più complesso.
 )ell!ambito del file dopo avere definito le funzioni che ci servono, è possibile come gi# visto,
inserire una serie di linee temporali le cui tre posizioni iniziali, p-, p e pD, si riferiscono
rispettivamente al numero dello strumento da utilizzare, l!inizio e la durata in secondi della nota1
i- K 

queste tre posizioni sono sempre utilizzate per indicare tali parametri, quindi non utilizzabili in altri
modi; al contrario le posizioni successive p?, p5, p: e cos+ via, sono liberamente utilizzabili.
3artendo da questo presupposto è facile a questo punto scrivere proprio in queste posizioni libere da
vincoli, i valori di ampiezza e frequenza della nota che vogliamo eseguire in quel momento, baster#
indicare
indicare nel file orch
orchestra
estra nella linea riferita
riferita al codice
codice oscil , la posizione dell!ampiezza e della
frequenza1

instr -
avar- oscil pD, p?, -
out avar-
endin
"gni qualvolta viene eseguito il codice oscil , questo far# riferimento alla posizione, all!ampiezza e
alla frequenza indicate nelle posizioni pD e p?.
/cco un esempio1

f- K ?K4: -K - ;funzione
i- K - -KKKK ??K ;prima nota
i- - - -KKKK ?6K ;seconda nota
i-  - 5KKK 5K ;terza nota
i- D - 5KKK :D5 ;quarta nota
i- ? - 6KKK JD6 ;quinta nota
SSSSSSSS; etc..
SSSSSSSS
In questo modo sar# possibile eseguire note e ampiezze diverse, l!una dopo l!altra in modo
temporale.
In molti
molti casi
casi torn
tornaa utili
utili indi
indica
care
re i valo
valori
ri di nota
nota &sia
&sia am
ampi
piez
ezza
za ch
chee frequ
frequen
enza
za'' ut
utili
ilizz
zzan
ando
do
rispettivamente l!indicazione in decibel 2b, per l!ampiezza e ottave e semitoni per le note. In questo
caso è necessario porre all!inizio del file riferito agli strumenti, alcuni codici che indicheranno al
computer di leggere i dati di ampiezza e nota, in 2b e ottavaMsemitono. I due codici che permettono
ciò sono1

cpspch &posizione nota';


ampdb &posizione ampiezza'

Il file dello strumento dovr# essere modificato in questo modo1

instr -
iamp R ampdb &p?'
5J
 

ifre R cpspch &p5'


avar- oscil p?,p5,-
out avar-
endin

notate che le variabili per ampdb e cspch hanno il prefisso i, proprio perch% sono variabili di
inizializzazione.
o score relativo a questo strumento potr# essere scritto cos+1

f- K ?K4: -K -
i- K - 6K 6.KK
i- - - 6K 6.K
i-  - 6K 6.K?
i- D - 6K 6.K5
i- ? - 6K 6.KJ
i- 5 - 6K 6.K4
i- : - 6K 6.--
i- J - 6K 4.KK

In questo caso viene eseguita una scala di 2o maggiore partendo dal 2o centrale con ampiezza
-KKKK e ogni nota sar# eseguirta a distanza di - secondo.
Il valore di 6K 2b corrisponde al valore -KKKK, ma non vi aspettate che ?K 2b corrisponda a 5KKK,
 poich% i valori in 2b sono esponenziali e ?K db corrisponde ad un valore di -KK. )ella tabella
successiva avrete un!idea del rapporto tra db e valore usato da *Aound1

-K db R D,-:
K db R -K
DK db R D-
?K db R -KK
5K db R D-:
:K db R -KKK
JK db R D-:
6K db R -KKKK
4K db R D-:
Il valore di nota è composto da un primo numero corrispondente all!ottava & in questo caso 6
corrisponde all!ottava del do centrale , quindi fate i dovuti conti per le altre ottave', il numero dopo
il punto, & in questo caso non deve essere considerato un valore decimale', corrisponde ad un
semitono secondo la seguente tabella1

2o R KK
2o_ R K-
9e R K
9e_ R KD
i R K?
=a R K5
=a_ R K:
Aol R KJ
Aol_ R K6
a R K4
56
 

a_ R -K
Ai R --

Un altro miglioramento che possiamo apportare, riguarda i valori uguali che si ripetono nella stessa
 posizione in linee
l inee temporali diverse, nell!ultimo esempio di score il valore di 6K db &p?' è ripetuto
in tutte le linee, cos+ come il va
valore
lore di durata della nota &pD'. In qquesti
uesti casi è possibile
possibile sostituire il
valore con un semplice punto & . '. Inoltre se il valore di p e consequenziale, cioè se le note
vengono eseguite
sostituire l!unaundopo
il valore con segnol!altra, cos+ &come
di somma V ', e èquesto
scrittoè nell!esempio precedente,
utile soprattutto è conveniente
nell!ambito di situazioni
di sequenze più complesse. *on questi
questi ulteriori cambiamenti il nostro file score sar# cos+ scritto1

f- K ?K4: -K -
i- K - 6K 6.KK
i- V . . 6.K
i- V . . 6.K?
i- V . . 6.K5
i- V . . 6.KJ
i- V . . 6.K4
i- V . . 6.--
i- V . . 4.KK

=ino ad adesso abbiamo generato delle semplici sinusoidi, ma possiamo con pochi cambiamenti
generare qualcosa di più complessoT *erto baster# aggiungere alla >en -K una serie di coefficienti
corrispondenti alle varie armoniche. Ae il primo numero corrisponde alla fondamentale e quindi al
 primo armonico, i successivi saranno le armoniche, ,D,?,5 e cos+ via. "vviamente usando lo stesso
numero per ogni armonica avremo un!ampiezza uguale1

f- K ?K4: -K - - - - - - -
SSSSSSS..

 )ell!esempio precedente
precedente vengono generate le prime ssette
ette armoniche con valore di ampiezza
ampiezza uguale.
Ae volessimo al contrario generare valori di ampiezza sempre più bassi, dovremo utilizzare per ogni
armonico generato il suo giusto coefficiente. /cco un esempio1

f- K ?K4: -K - K.5 K.DDDD K.5 K. K.-:: K.-?


SSSSSSSS.

In questo esempio sono sempre generate J armoniche, solo che ognuna ha un!ampiezza minore
della met# di quella che la precede.
ltre possibilit# dipendono dalla fantasia del programmatore, ad esempio si potrebbe realizzare
un!onda quadra eliminando le armoniche pari ponendo al loro posto uno K1

f- K ?K4: -K - K K.DDDD K K. K K.-?

11.5
11.5 Codici Csound pe
perr il controllo delliniluppo in freuen-a e ampie--a

54
 

$ualsiasi fenomeno audio rappresenta un passaggio di energia che parte da uno stato nullo, per poi
evolversi in uno stato massimo energetico per ritornare alla fine allo stato nullo. $uesti passaggi
vanno sotto il nome di inviluppo e sostanzialmente sono formati da tre stati fondamentali1

ttacco &ttacH' 8 Il punto iniziale del passaggio


passaggio tra lo stato nullo e una certa quantit# di
di energia
&ampiezza';

2ecadimento &2eHaC'
c!è una certa perdita di 8energia
il punto di transizione tra l!attacco e il sostegno del
sonora; del fenomeno audio in cui
cui

Aostegno &Austain'
&Austain' 8 il punto in cui l!ampiezza si mantiene costante per un certo tempo;
tempo;

9ilascio &9elease'
&9elease' 8 il punto finale in cui l!ampiezza dopo il so
sostegno,
stegno, diminuisce
diminuisce fino ad un stato
nullo.

e caratteristiche dell!inviluppo, i cui elementi vengono definiti transitori & transitorio d!attacco,
transitorio di decadimento, etc..' contribuiscono in maniera rilevante al carattere timbrico di una
determinata onda. I vari transitori possono avere un tempo breve o un tempo più lungo per esaurire
la propria funzione, e proprio queste diversit# temporali, sono in grado di stabilire una diversa
caratteristicas del suono. Aarebbe impensabile per esempio, immaginare un pianofortte con un
attacco simile a quello di un organo o viceversa, per cui ogni strumento avr# una suo Inviluppo o
2A9, caratteristico in cui sar# riconoscibile.
In *sound esistono vari codici in grado di stabilire delle variabili nell!ambito dell!ampiezza, tra
questi c!è I)/), un codice operativo che ha necessit# di quattro argomenti1

mpiezza massima del suono &ci si può riferire anche ad una posizione nello score';

2urata della fase d!attacco;

2urata complessiva & in genere corrisponde alla posizione 3D';

2urata del rilascio finale;

$uesto
$ue sto inv
 posizioniinvilu
diiluppo
ppoo,cre
attacc creato
attacco, ato cone decadimento.
sostegno I)
I)/),
/), viene
viene def
defini
inito
to trapez
trapezoid
oidale
ale,, poich
poich%% preved
prevedee solo
solo le tre
>li argomenti di I)/), devono essere inseriti all!interno di una variabile di controllo quindi deve
avere il prefisso G. =acciamo un esempio1

orchestra1

instr -
iva
ivar- R ccppspch
spch &p5'
&p5'
iva
ivar R ampdbpdb &p?
&p?'
Hvar
Hvar-- line
linenn pp?,
?, ..-,
-, ppD,
D, .5
avar
avar-- osci
oscill Hv
Hvar
ar-,-, iiva
var,
r, -
out avar-
endin

score1

:K
 

f- K ?K4: -K - K .DDD K . K ,-::


i- K - J? 6.KK
i- V . . 6.K
i- V . . 6.K?
i- V . . 6.K5
i- V . . 6.KJ
i- V . . 6.K4
i-
i- V
V .. .. 6.--
4.KK

In questo esempio nell!orchestra abbiamo indicato per primo che ampiezza e frequenza saranno
espresse in decibel e toniMsemitoni &ampdb e cpspch' successivamente abbiamo inserito nella
variabile
varia bile di cont
controllo
rollo Hvar
Hvar-- linen
linen con i suoi quattro argo
argomenti
menti,, il primo l!ampiezz
l!ampiezza,
a, sar# indicata
indicata
nello score in posizione p?; l!attacco avr# una durata di K.- secondo &quindi abbastanza veloce', 3D
è la durata indicata nello score &nel nostro caso è sempre - secondo' ed infine il tempo di rilascio
che corisponder# a K.5 secondi. *oin questi valori il tempo di sostegno sar# di K.? secondi poich% la
durata complessiva è di - secono, l!attacco durer# K.- secondi, il rilascio K.5 secondi, per cui quello
c(he rimane è appunto K.? secondi. I suoni generati saranno una scala di 2o con un!onda quadra
&guardate la funzione
funzione con la gen-K con soli armonici dispa
dispari'.
ri'.
ltri due codici che possono intervenire sull!ampiezza & e vedremo anche sulla frequenza', quindi
variarne le caratteristiche sono !I$ e !I#$G.
Il primo codice &I)/' ha necessit# di soli tre argomenti in cui bisogner# indicare il punto iniziale
, la durata &dur' e il punto finale 71
SSSS
Hvar- line K, pD, -KKKK
avar - oscil Hvar,p5,-
SSSS..

In questo esempio il codice line non far# altro che variare l!ampiezza da K a -KKKK per il tempo pD.
"ltre l!ampiezza, I)/ è in grado anche di variare la frequenza, per cui è possibile crere dei
glissandi1

SSSS.
Gvar- line KK, pD, ?KK
var
SSSS.oscil -KKKK, Hvar-, -

In questo secondo esempio line viene usata per la frequenza, per cui nel tempo pD, vi è un glissato
che partir# da KK Bz e si completer# sui ?KK Bz.

inseg invece ci permette di costruire sia in ampiezza che in frequenza, per il solito tempo 3D, una
serie di variazioni su più segmenti, per cui il tempo pD verr# distribuito nell!ambito di tali
variazioni. =acciamo un esempio sulla frequenza1

SSSSS..
Hvar- linseg 6KK, pDM, -KKK, pDM, ?KK
avar- oscil p?, Hvar-, -
SSSSS..

In questo esempio il suono partir# da 6KK e arriver# a -KKK nella met# del tempo 3D &3DM' poi il
suono una volta raggiunto i -KKK Bz andr# ai ?KK Bz per l!altra met# del tempo 3D. "vviamente si
:-
 

 potr# utilizzare linseg anche per l!ampiezza creando all!interno della nota una serie di variazioni
d!ampiezza. *on linseg è possibile costruire quante variazioni si vuole, baster# dividere il tempo 3D
nell!ambito di tutte le variazioni che si vuole ottenere.

I valori di ampiezza e di frequenza in line e linseg, variano in modo lineare, &-,,D,?,5,etc..' mentre
 per avere delle variazioni più corrette è necessario usare una successione esponenziale
&-,,?,6,-:,etc..', per cui vi sob+no altri due codici operativi che hanno le stesse funzioni di line
linseg, ma che operano anziche in modo lineare, in modo esponenziali, questi due codici sono1
e(pon che ha le stesse funzioni di line;
e(pseg che ha le stesse funzioni di linseg.

+. MAL il linguaggio ad oggetti


'concetti ase di programmazione(

a( è un linguaggio di programmazioni in cui è possibile attraverso “oggetti” virtuali costruire


strumenti audio e multimediali originali o anche complesse strutture musicali uniche e personali. a
filosofia di fondo di < è quella di avere un pannello virtuale in cui è possibile inserire e
collegare tra loro vari oggetti con funzioni diversificate. "vviamente il programma supporta il
 protocollo I2I e audio ma è anche in grado
grado di lavorare ccon
on strutture multimediali, quind
quindii anche
con il video.
Una volta aperto il programma è necessario aprire una nuova  pacher pacher cioè un
 pacher66 (,ile+new pacher
nuovo documento <; una volta aperta questa nuova finestra di lavoro è possibile visualizzare gli
oggetti disponibili facendo un doppio clicH all!interno di essa1

:
 

"ggetto number 

 
"ggetto tastiera musicale &Gslider'
3roviamo ad aprire due oggetti abbastanza semplici e comuni1 una tastiera musicale e un oggetto
indicato come “number”, questi oggetti sono evidenziati con due freccette1

Ae guardiamo con attenzione, i due oggetti hanno nella parte superiore ed inferiore sia a destra che a
sinistra delle lineette. $ueste linee rappresentano i punti di unione dei vari oggetti, quelli superiori
sono gli inl et, quindi fungono da entrata, mentre quelli inferiori sono gli outlet  e
inlet,   e fungono come
elementi di uscita. "gni entrata ed ogni uscita potr# avere significato diverso; per esempio l!outlet
di sinistra della tastiera verr# utilizzata per inviare un numero riferito al tasto premuto, mentre
l!outlet di destra servir# per indicare la 0elocitC del tasto & ricordiamo che il termine velocitC in
ambi
am bito
to mi
midi
di fa rife
riferim
rimen
ento
to alla
alla forz
forzaa di
dina
nami
mica
ca con
con cu
cuii pe
perr es
esem
empi
pioo si pr
prem
emee un ta tast
sto'
o'.. Il
collegamento tra i due oggetti sar# realizzato in modo semplicissimo1 tenendo premuto il tasto
sinistro del mouse e posizionandosi con l!outlet di uno degli oggetti baster# trascinare il mouse fino
all!inlet dell!oggetto che si vuole collegare1

In ques
questo
to es
esem
empi
pioo abbi
abbiam
amoo colle
collega
gato
to due
due
oggetti number, uno per l!outlet di sinistra che
ci ritorner# il numero della nota che suoniamo
sulla
sulla tasti
tastiera
era,, men
mentre
tre il number   di destra ci
restituir# la velocitC del tasto premuto.

a modalit#
modalit# con cui stiamo lavora
lavorando
ndo è quella di /dit, cioè quella che ci permet
permette
te appunto
appunto di
editare il nostro documento; se vogliamo invece mettere in esecuzione il programma dovremmo
scegliere
oppure
oppure piùla modalit#
sem
sempli
plicemdi ente
esecuzione,
cement e pre
preme per far
mendo
ndo cio! .baster#
CtrlFE  Un
Unaa vodeselezionare
volt
ltaa sc
scelta ladalmo
elta menu
moda
dalit#?iew
lit#  laecuz
di es
esec voce
uzio  Edit 
ione
ne e
 premendo per esempio il 2o centrale vedremo che il programma ci restituir# al number di sinistra
:D
 

:K che rappresenta il data bCte del 2o centrale e un numero a destra che corrisponder# al data bCte
della velocitC.
 5ota)
 $icordiamo che nel linguaggio /#M# esistono una serie di -tatus B6te che rappresentano l’azione da svolgere
accompagnati quasi sempre da uno o due data b6te che corrispondono agli argomenti necessari, nel nostro caso lo
-tatus B6te utilizzato 3 5otaVOn che ha la necessit' di due argomenti, quindi di due data b6te, uno per la nota e l’altro
 per la velocit6)

"gni oggetto ha un suo Inspector, cioè


cioè una finestra in cui è possibile modificare molti elementi
dell’oggetto stesso; questi elementi possono essere di varia natura, da quelli che ne caratterizzano
l!aspetto &modificare il colore dell!oggetto per esempio', a quelli strutturali dell!oggetto stesso. 3er
esempio se apriamo l!inspector dell!oggetto “number” tra l!altro, potremo cambiare per esempio il
formato numerico, &decimale, binario, esadecimale, ecc.'. 3er aprire l!inspector di un qualsiasi
oggetto è possibile farlo spostandosi leggermente sulla sinistra fino a far comparire una piccola “i”
cliccandoci sopra si aprir# il relativo inspector. "vviamente
"vviamente potremo aprire l!inspector anche da
menù, baster# selezionare l!oggetto e scegliere ObectQ#nspector  oppure usare la combinazione di
tasti 0trlXi.

 )el nostro esempio abbiamo deciso di farci


restituire
restituire nell!ogget
nell!oggetto
to numb
number
er il forma
formatoto I2I
che fa riferime imento alla nomenclatur tura
anglosassone & Ra, 7RAi, *R2o, 2R9e e
cos++ via' più il num
cos numero
ero del
dell!o
l!otta
ttava,
va, pe
perr cui
 premendo il 2o centrale il numero che verr#
restituito sar# *D appunto *R2o e terza ottava.

"vviamente questi esempi servono solo a far capire le modalit# di utilizzo del programma e hanno
 poca o nessuna
nessuna utilit# pratica.

/ se volessimo far suonare la nostra tastieraT


 )ulla di più semplice,
semplice, avremo bisogno pero! di un nuovo ooggetto1
ggetto1 questo ogg
oggetto
etto è il “noteoutG . 
 )oteout permette di inviare un un segnale midi ad un sCnt interno o esterno al comp
computer,
uter, per cui
cui prima
di usarlo abbiamo la necessit# di settare il nostro protocollo midi indicando quale sCnt deve essere
utilizzato. Acegliendo OptionQ/idi -etup si aprir# una finestra che ci permetter# di etichettare con
una lettera gli elementi interni ed esterni che possiamo utilizzare nel nostro sistema1

:?
 

 )el nostro esempio e! stato scelto di utilizza


utilizzare
re
il sintetizzatore interno al sistema operativo
&icrosoft ACnthesizer' ed è stato etichettato
con la lettera c.

!oggetto noteout   però sembra non comparire tra gli oggetti disdisponibili;
ponibili; in effetti questo
questo oggetto
come molteplici altri, utilizzano un!oggetto vuoto al cui interno si scriver# la funzione che serve.
$uest!oggetto è il primo in alto a sinistra ed è denominato appunto Obect. ppena si sceglie
comparir# un!oggetto vuoto con un cursore interno dove è possibile scrivere la funzione richiesta.
"vviamente è un poco difficile ricordarsi la sintassi di tutte le funzioni possibili, per cui se si sposta
il mouse verso sinistra, mentre lampeggia il cursore, comparir# un segno uguale “R” &un po! come
abbiamo fatto prima per aprire l!inspector', premendo su “R” si aprir# una lista di menù e sottomenù
in grado di soddisfare qualsiasi esigenza audio e video. 0i saranno
saranno funzioni di vario genere e quelle
con prefisso A3 saranno dedicate all!audio e quelle con il prefisso Eitter alle funzioni audioMvideo
e multimediali. Il nostro oggetto potremo sceglierlo nell!ambito del menù midi, oppure lo
scriveremo direttamente nell!oggetto inserendo anche la lettera “c” che come abbiamo visto prima
l!abbiamo utilizzata per settare il sCnt interno al sistema1 =acciamo i collegamenti necessari ed ecco
il nostro programma1
"vviamente l!oggetto noteout non
avr# outlet, poich% la sua uscita è
direttamente inviata al sCnt c.
Ae proviamo a premere i tasti della
tastiera sentiremo il suono relativo.

Un altro oggetto interessante è il message &il seconda in alto a sinistra' che ci permette di inserire un
messaggio che potremo inviare direttamente ad un altro oggetto semplicemente cliccandoci
cliccandoci sopra.
d esempio ,proviamo ad eliminare il collegamento tra l!uscita velocitC della tastiera ed inseriamo
due oggetti message in cui scriveremo
scriveremo “-KK” nell!uno e “K” sull!altro. In questo m modo
odo eseguendo il
 programma e cliccando
cliccando sul messaggio
messaggio col n. -KK il suono avr# semsempre
pre una velocitC pari
pari a -KK, se
clicchiamo invce su “K” noteremo che non sentiremo più niente proprio perch% abbiamo azzerato la
velocitC quindi l!ampiezza del suono1

3remendo sull!oggetto message


con il numero -KK, la nostra tastiera
suoner# con velocitC R -KK, mentre
se premiamo l!oggetto con lo “K”
invieremo alla tastiera una elocitC R
K, quindi non sentiremo alcun
suono.

:5
 

a possiamo fare di meglio, scegliamo l!oggetto slider per esempio e sostituiamolo i due message


 bo(, in questo modo
modo possiamo controllare la velocitC e quindi il volume della tastiera1

bbiamo inserito
inserito anche un oggetto
oggetto
number, cos+ da sapere quale valore
di velocitC viene inviato al noteout

Un altro oggetto molto importante in < e! button che in pratica serve per inviare un impulso
all!oggetto a cui è collegato facendolo funzionare. 3roviamo per esempio ad utilizzare un oggetto
che genera numeri casuali; usiamo il nostro oggetto vuoto &quello che abbiamo usato per noteout' e
scriviamo all!interno random, questo oggetto servir# per generare un numero casuale da K al
numero che scriveremo all!interno dello stesso oggetto. ll!oggetto random, colleghiamo un
oggetto button e una volta partito il programma, noteremo che ogni volta che premiamo il button ,
l!oggetto random generer# un numero casuale1

nche in questo caso, abbiamo inserito un oggetto


number per verificare il numero generato da random.
 )ella parte superiore
superiore l!oggetto button che ogni volta
che si preme invier# un impulso all!oggetto random.

3roviamo ad inserire questi elementi collegando tutto alla tastiera per far si che possa essere suonata
una nota casuale ogni qualvolta si preme button. 3erò per far cio! abbiamo bisogno di una piccola
modifica, poich% l!oggetto random genera numeri da K fino al numero massimo scritto da noi, ma la
tastiera è in grado di generare suoni che vanno da D: ad 6D quindi l!oggetto random deve essere
forzato a scegliere in questa gamma. Innanzitutto il numero massimo che inseriremo nel random
sar# ?J che corrisponde alla differenza tra D: e 6D &numero minimo e massimo della tastiera', poi
all!uscita dell!oggetto random inseriremo un oggetto che ci permetter# di addizionare al numero
generato da random il numero D:, che è il valore del primo tasto della tastiera musicale; in questo
modo se random genera K &numero minimo' lo addizioner# a D:, quindi il risultato sar# appunto D:
numero del primo tasto, se invece genera ?J &il numero massimo da noi scelto' lo addizioner#
ancora a D: per ottenere 6D, appunto il numero corrispondente all!ultimo tasto della tastiera
musicale1

::
 

"gni qualvolta premiamo l!oggetto


 button, random generer#
generer# un nume
numero
ro

che
dellacorrisponder# ad uno
tastiera musicale, dei tasti
creando una
sequenza casuale di suoni..

Ae volessimo poi automatizzare il tutto, abbiamo bisogno di altri due oggetti1 il primo è un semplice
onMoff definito toggle e ci servir# per far partire o fermare la sequenza; il secondo oggetto e il solito
obect  generico
 generico in cui scriveremo metro. $uesto oggetto genera una serie di impulsi che
comanderanno l!oggetto button distanziati in un tempo misurato in millesecondi. Infatti se
nell!oggetto metro inseriamo -KKK, gli impulsi saranno dati ogni secondo1

"vviamente inserendo un numero


maggiore o minore nell!oggetto
metro, la sequenza potr# essere più
lenta o più veloce.

 
"rogramma per la verifica

7reve storia dell!Informatica musicale


2a 9ussolo a Achaeffer fino ai musicisti di usica elettronica;
2ifferenza tra musica concreta e musica elettronica
I primi strumenti elettronici in campo musicale &heremin, "nde artenot,
Bammond, oog, Ainclavier, =airlight'

7asi Informatiche
BardLare
icroprocessore &*3U'
emorie interne &9,9"'
emorie di assa &Bard 2isH, *dM202 9om, =loppC 2isH'
Acheda adre &otherboard e schede aggiuntive'
3rincipali *onnessione &Aeriale e 3arallelo'
3eriferiche di rete &modem e router'
 AoftLare
AoftLare di sistema

:J
 

3rincipali sistemi operativi &ac, PindoL


PindoLs,
s, inu('
Atruttura e funzione del sistema operativo1
8 >ui &>rafical User Interface'
8 2esHtop
8 Icona
8 3untatore
8 =inestre &PindoLs
&PindoLs''
8 enù e sottomenù
8 enù contestuali
8 *artelle
8 =ile e loro estensioni
8 gestire file e cartelle
8 9isorse di un computer 
8 Acrolling
8 7arra degli strumenti
8 2irectorC
8 3annello di controllo
8 *estino
8 0irus e ntivirus
AoftLare applicativo
Installazione di un programma
9imozione di un programma
*onoscenza dei principali softLare generici &Pord processor, =oglio elettronico,
data base'.
7asi numeriche
nalogico e digitale
2efinizioni e concetti
Aistema binario
 )umerazione binaria
7it e 7Cte &2ata Pord'
*onversione binarioMdecimale
A7 &east Aignificat 7it'
A7 & ost Aignificat 7it'
isurazioni in Gilo, ega e >iga

I2I Atruttura hardLare del I2I


*onnessioni
I), "U, B9U
9eti I2I
Atruttura dei messaggi I2I
Atatus 7Cte
A7 R - ((((
(( cccc
2ata 7Cte
A7 R K (((((((
rasmissione
rasmiss ione dati I2I
odalit# di trasmissione e 0e
0elocit#
locit#
ipi di messaggi midi
*hannel essage
*hannel 0oice essage
*hannel ode essage
ACstem essage
ACstem *ommon essage

:6
 

ACstem 9eal ime essage


ACstem /(clusive essage
3rincipali *hannel essage
 )ote "n
 )ote "ff &9unning Atatus'
*ontroller *hange
3rogram *hange
*hannel ode essage
Atato "mni, 3olC e ono
odo- "mni "nM3olC
odo "mni "nMono
odoD "mni "ffM3olC
odo? "mni "ffMono
9eset ll, ocal *ontroll, ll )otes "ff 

Aintesi audio e campionamento


Aintesi audio
Aintesi Aonora
"scillatore &controllo della frequenza '
"nda Ainusoidale
"nda $uadra
"nda riangolare
"nda a dente di sega
*ontrolli per l!ampiezza
=iltri &controllo del timbro'
3assa 7asso ,3assa lto, 3assa 7anda, 9ifiuta 7anda

2A &controllo dell! Inviluppo'


ttacH, 2ecaC,sustain, release
/ffetti &controllo ambientale'
  9iverbero, eco, delaC, ecc
=" &controllo vibrato e tremolo'

*ampionamento audio
9isoluzione
=requenza di campionamento &Aample 9ate'
eorema di Ahannon
=requenza
*onvertitotidianalogicoMdigitale
)Cquist
2* e 2*
$uantizzazioni

 Achede e =ormati udio


Achede audio
*onnessioni digitali
*onnessioni analogiche
2olbC 2igital Aurround
=ormati audio
=ormati no ossC o ossless
P0, I==,3/
*alcolo della dimensione in 7Cte dei formati no ossC
=ormati ossC
3D, P, 0orbis ogg
=ormati ossC udioM0ideo
$uicH ime, 9eal 3laCer, P0
:4
 

3rincipali AoftLare usicali


0ideoscrittura
udio editing
B29 &Bard 2isH 9ecording'
Aequencer 
2P

*omposizione algoritmica
*oncetto di lgoritmo
inguaggi di programmazione e diagrammi di flusso
fl usso
inguaggi di basso e alto livello

inguaggi di 3rogrammazione per la musica &*Aound e a('


*sound concetti base
=ile score e file orchestra
Intestazione
Aintassi comandi score
Atruttura comandi orchestra
a( concetti base
Atruttura della programmazione ad oggetti

JK

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