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NUOVE REGOLE DI COMBATTIMENTO PER DUNGEONS & DRAGONS CHR3

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 1


G
G

Autore: SOMMARIO
Marco Dalmonte
www.geocities.com/tomeron2
INTRODUZIONE . . . . . . 3
Illustrazione di copertina:
Benjamin F. Battiste REGOLE PRATICHE . . . . . 5
http://elfwood.lysator.liu.se
Calcolare i Punti Karma . . . . 5
Illustrazioni nel testo:
Benjamin F. Battiste
(pagg. 7, 14, 48, 66) Come Usare i Punti Karma . . . . 5

Punti Esperienza e Livello Karmico . . . 8


DUNGEONS & DRAGONS ® e D&D ®
sono marchi registrati di proprietà della
Wizards of the Coast Inc., una controllata
Come Diventare Membro di una Scuola di
Hasbro, Inc., ed il loro utilizzo NON Combattimento Karmico . . . . 9
intende costituire un’infrazione o una
pretesa relativa a questo diritto. Il
contenuto di questo manuale NON è Diventare il Successore della Scuola . . . 9
materiale D&D ufficialmente approvato,
in quanto si tratta di una produzione Vantaggi Particolari . . . . . 10
amatoriale senza fini di lucro.

Svantaggi e Restrizioni . . . . 13
Questo manuale è protetto dalle leggi sul
diritto di autore. E’ proibita qualsiasi Inventare Nuovi Colpi Speciali . . . 14
riproduzione o altro uso non autorizzato
del materiale o delle illustrazioni ivi
contenute, se effettuata senza il permesso Inventare una Nuova Scuola . . . . 15
scritto del Chimerae Hobby Group.

TABELLE DI RIFERIMENTO . . . . 16

DIVINA SCUOLA DI HORIA . . . . 19

SACRA SCUOLA DI NAYAT . . . . 28

SCUOLA IMPERIALE DI CAERGON . . . 35

Nota sulle Ferite di Tipo Bleeding (Emorragie) . 34

© 2007 Chimerae Hobby Group SCUOLA INFERNALE DI KAAR . . . . 39


www.chimerae.it
SCUOLA UNIVERSALE DI SARKOM . . . 45
chimeraehobbygroup@yahoo.it
SACRA LUCE DI KENTO . . . . . 61
#CHR3 – 1ª Edizione – Luglio 2007 SCUOLA DELLA GEMMA DEI GHIACCI . . . 65

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 2


INTRODUZIONE
Ci sono principalmente tre tipi di forze in Il Karma è stato così definito dal primo
natura: quelle magiche, quelle spirituali e grande maestro che lo ha padroneggiato:
quelle mentali.

I maghi sfruttano e sono in grado di


controllare le forze magiche esterne a loro
manipolandole tramite formule che
richiamano direttamente le essenze magiche
dell’universo. “Il Karma è la forza vitale di
ogni cosa. Il Karma è la materia
I sacerdoti e tutti coloro che devono i loro che costituisce l’universo. Il
poteri alla venerazione di una o più divinità Karma è dovunque, persino nel
invece fanno appello al legame spirituale che Nulla. Esso è il Potere Ultimo
li unisce ai Sommi Poteri e utilizzano le di colui che diventa Uno con
proprie preghiere e il proprio corpo come mente, anima e corpo. Non v’è
catalizzatore del potere che perviene loro magia superiore al Karma,
dalle divinità. poiché il Karma è anche la
fonte suprema di ogni magia.”
Similmente, i druidi e gli elementalisti fanno
appello alla potenza degli elementi e della Venerabile Maestro
natura grazie al loro vincolo spirituale con le Shoten Horia,
forze elementari. Fondatore della
Divina Scuola di Horia
Gli psionici infine sono in grado di sollecitare
la propria mente come nessun altro essere per
influenzare il mondo circostante a proprio
piacimento, sfruttando un’energia in parte
magica e in parte mentale.
Ogni scuola è basata su differenti
Ma ci sono anche scuole di combattimento, caratteristiche e su un diverso modo di
sviluppatesi nel corso di millenni di guerre e di utilizzare l’energia karmica, e ognuna possiede
ricerca spirituale, che sono in grado utilizzare dei colpi speciali che la contraddistinguono.
contemporaneamente tutte e tre le forze Un combattente può appartenere ad una sola
precedentemente menzionate (Magia, Spirito scuola di combattimento, poiché la natura
e Mente) e di trarre da esse l'energia mistica delle diverse tecniche è tale da renderle
che loro usano per combattere: queste sono le inconciliabili. C’è solo un Successore (Maestro
Scuole Segrete di Combattimento Karmico. Supremo) per ogni scuola (o uno per ogni
ordine in cui è divisa la scuola, come nei casi
Queste scuole si sono sviluppate nella della Nayat, Caergon e Sarkom). Inoltre, ogni
dimensione di Draconia, sul pianeta scuola ha il suo codice d’onore e di
omonimo, e i loro adepti sono avversari comportamento, e ogni discepolo deve
davvero potenti e pericolosi quando vengono conoscerlo e giurare di rispettarlo per essere
affrontati in combattimento. Le scuole nate su accettato dal maestro della scuola. Chiunque è
Draconia sono sette, chiamate le Sette Arti in grado di imparare ad usare il Karma (non ci
Supreme, ma alcune più oscure e meno sono limitazioni di classe o razza), anche se
famose sono state create da altre razze, in alcune scuole hanno le proprie restrizioni a
altre parti dell’universo, quando queste hanno riguardo, dovute al codice d’onore e alle
imparato dai maestri di Draconia come usare regole interne che gli adepti sono chiamati a
la forza chiamata Karma. seguire. L’unica limitazione è data dal valore

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 3


del cosiddetto Punteggio Base (vedi la sezione In ordine di fondazione, le Sette Arti Supreme
“Regole Pratiche”), che deve essere almeno di sono le seguenti (tra parentesi viene indicato
25 punti, viceversa l’individuo non è in grado da quanti anni esiste la scuola, in un ipotetico
di sfruttare il proprio Karma. presente di ciascuna campagna):

Divina Scuola di Horia (3500 anni): la scuola


si basa sull’utilizzo del karma per stimolare i
punti vitali di pressione esistenti nei vari corpi,
al fine di causare determinate reazioni fisiche.

Sacra Scuola di Nayat (3400 anni): la scuola


utilizza il karma per potenziare la velocità del
combattente, in modo da poter creare vuoti
d’aria in grado di tagliare qualsiasi cosa.

Scuola Imperiale di Caergon (3200 anni): la


scuola utilizza l’energia spirituale per
influenzare la materia, disgregandola tramite
un processo di accelerazione e rallentamento
degli atomi.

Scuola Infernale di Kaar (3000 anni): la scuola


si basa sull’utilizzo del karma per distruggere i
punti vitali esistenti nei vari corpi, facendone
defluire l’energia vitale e assorbendola.

Scuola Universale di Sarkom (2800 anni): la


scuola trae forza dallo sfruttamento del karma
del combattente per manipolare le energie
elementari presenti in natura.

Sacra Luce di Kento (2500 anni): la scuola


utilizza l’energia spirituale per recidere il
legame tra l’anima e il corpo materiale delle
vittime.

Gemma dei Ghiacci (1000 anni): la scuola si


basa sull’utilizzo del karma per evocare e
controllare le energie fredde che scorrono
nell’universo e negli esseri che lo popolano.

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 4


REGOLE PRATICHE
CALCOLARE I PUNTI KARMA COME USARE I PUNTI KARMA
Il combattente che entra in una Scuola Segreta Il combattente può usare i suoi Punti Karma in
impara ad usare e controllare il Karma per sei modi differenti:
aumentare la sua forza combattiva, che viene
misurata in Punti Karma (PK). 1. Attacco Normale
2. Aura
I PK disponibili dipendono dalle caratteristiche 3. Colpo Speciale
del personaggio, e ogni scuola si basa su una 4. Parata
combinazione di differenti caratteristiche per 5. Potenziamento
calcolare i PK. 6. Schermo di protezione

La seguente lista spiega quali caratteristiche Attacco Normale


devono essere sommate per calcolare i PK Questo tipo di attacco è un semplice colpo
iniziali del combattente, ovvero per sferrato con calci o pugni, che però viene
determinare il suo Punteggio Base di PK a potenziato attingendo all’energia karmica del
Livello Karmico (LK) zero. personaggio. Oltre al normale danno che i
pugni o i calci infliggerebbero, il combattente
La prima caratteristica elencata è chiamata aggiunge ad essi anche tutti i PK che decide di
Abilità Primaria (o AP), e questa diventerà utilizzare in ogni singolo colpo (minimo 2
importante più tardi: PK). Per colpire il bersaglio, il combattente
deve eseguire il solito Tiro per Colpire contro
1. Horia = Destrezza + Intelligenza la CA del suo avversario, aggiungendo
2. Nayat = Destrezza + Forza l’eventuale bonus/malus per la Destrezza.
3. Kaar = Forza + Intelligenza Quindi deve eseguire un Tiro Abilità Primaria
4. Caergon = Forza + Saggezza (TAP) con d20, sotto il valore di detta abilità:
5. Kento = Costituzione + Saggezza se ha successo, il bersaglio può tentare un Tiro
6. Sarkom Karma per dimezzare le ferite, mentre se il
Terra = Saggezza + Forza TAP fallisce la vittima può effettuare un TK
Acqua = Saggezza + Costituzione per subire solo un quarto dei danni iniziali!
Aria = Saggezza + Destrezza
Fuoco = Saggezza + Intelligenza Il Tiro Karma è simile ad un tiro salvezza
Luce = Saggezza + Carisma contro Karma, si effettua con 1d20 (il risultato
Tenebre = Saggezza + Carisma deve essere maggiore del TK), è basato sul
7. Gemma = Costituzione + Destrezza livello Karmico del bersaglio (vedi Tabella 1),
ed è modificato esclusivamente dal
bonus/malus della sua Costituzione (non
contano oggetti di protezione).
Nota: Un individuo incapace di usare il Karma
ha un TK di 14.

Aura
Usando questo potere il personaggio è in
grado di generare un campo di energia
psichica attorno a sé, il quale può influenzare
le reazioni delle persone vicine a lui. Il raggio
dell’Aura dipende dal Livello Karmico,
aumenta con l’esperienza (vedi Tabella 1), e
influenza tutte le persone nel suo raggio

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 5


d’azione. Il raggio definito nella Tabella 1 è che può usarne anche di più, ma mai meno di
quello massimo: questo significa che il quelli indicati).
combattente può anche decidere di
influenzare una zona di raggio minore con la Quando si effettua un Colpo Speciale, occorre
sua Aura. far riferimento alla sua descrizione per
comprendere come deve essere portato e
Per influenzare un soggetto, il combattente quali sono i suoi effetti. In generale, a meno
deve spendere almeno un ammontare di PK che non sia diversamente indicato, il
pari ai DV/Livelli della vittima, e tutte le combattente deve sempre effettuare un Tiro
persone che hanno meno DV/livelli dei PK per Colpire contro la CA dell’avversario
usati sono automaticamente influenzate; aggiungendo il proprio bonus Destrezza. Poi
coloro che hanno più DV/Livelli possono deve effettuare un Tiro Abilità Primaria (TAP)
tentare un Tiro Salvezza Incantesimi (Mentali) e se il bersaglio effettua il TK con successo, egli
per non subire gli effetti dell’Aura. Ci sono dimezza i danni subiti. Se poi il TAP fallisce e
due tipi di Aura: la vittima effettua il TK, essa subirà solo un
- Terrore: tutte le persone nel raggio quarto dei danni.
dell’Aura hanno paura del combattente e
devono effettuare un TS Paralisi (Mentali) Parata
o fuggire per 1d10 round dalla zona. Usando la parata il combattente si pone in
Coloro che rimangono hanno una penalità una buona posizione per intercettare e parare
di -1 ai loro Tiri per Colpire, Ferire, Tiri a mani nude l’attacco dell’avversario,
Iniziativa e Tiri Salvezza, e hanno un -2 ai riducendo così il danno provocatogli. Per
tiri Morale quando combattono contro il parare, il combattente deve effettuare un TpC
personaggio fintanto che l'Aura resta per colpire la stessa CA colpita dall’attacco
attivata. dell’avversario, e poi deve effettuare un TAP:
- Rispetto: tutte le persone nel raggio se anche uno solo due tiri fallisce, egli non
dell’Aura sentono che il combattente è riesce a intercettare il colpo e subisce
affidabile e rispettabile, e i loro tiri normalmente i danni. Se entrambi riescono,
Reazione sono modificati di una categoria allora il combattente detrae PK=1/3 del
(questo significa che non lo attaccheranno danno subito dal suo attuale ammontare di
se non saranno prima minacciati da lui). PK e il danno è ridotto a 1/3!
Questo non è applicabile alle creature che Esempio: Sieger viene attaccato da un drago
odiano già il personaggio. che lo assale con due zampate (2d6 PF
ciascuna). Sieger decide di Parare entrambi gli
Colpo Speciale attacchi: sceglie di usare 4+4 PK (1/3 del
Man mano che avanza di Livello Karmico, il massimo danno che il drago gli può fare) ed
combattente imparare ad usare nuove effettua due TpC e due TAP, che riescono. Il
tecniche di combattimento karmiche specifiche drago gli avrebbe fatto: 8+10 = 18 PF, ma
della scuola a cui appartiene. Queste tecniche parando ne subisce solo 6.
particolari vengono chiamate Colpi Speciali, e
sono ciò che rende una scuola di La parata può essere anche usata per parare
combattimento karmico veramente unica. un colpo portato con il Karma: in questo caso
Ovviamente, più alto è il livello Karmico, più effettuando TS e TAP al posto del solito TK e
potente e pericoloso sarà il Colpo Speciale. impiegando PK=1/3 (almeno) del danno, il
Esistono diversi colpi speciali, ma non è combattente subisce solo 1/3 delle ferite. Se
infrequente il caso in cui due o più scuole l’attaccante fallisce il TAP poi (e la Parata
possiedano lo stesso tipo di colpo, riesce), il combattente subisce solo 1/3 della
leggermente modificato. metà dei danni, ma se la metà dei danni
risulta inferiore ai PK usati nella Parata, allora
Ogni Colpo Speciale può essere lanciato solo non subisce alcuna ferita!
quando il combattente raggiunge il livello Esempio: Shen si scontra con Pikkolu. Pikkolu
Karmico appropriato, e solo se utilizza i Punti gli lancia contro un'Onda Energetica e Shen
Karma Minimi richiesti dal colpo (ciò significa sceglie di pararla. Shen utilizza 30 PK (senza
sapere quanti ne ha usati Pikkolu) ed effettua

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 6


un TpC, poi un TAP: entrambi riescono. parati a mani nude da maestri di 5° Livello
Pikkolu ha colpito Shen utilizzando 80 PK, ma Karmico o superiore impiegando PK=1/3 del
Shen è riuscito a parare l'Onda: si fa quindi normale danno (arrotonda per eccesso). In
solo 80/3 = 26 PF. Se Pikkolu avesse sbagliato caso di successo, le ferite inferte con l'arma
il TAP, Shen avrebbe subito 40/3 = 13 PF vengono dimezzate.
(non avrebbe subito nulla se avesse usato 40 Esempio: Shuren è colpito dalla spada del suo
PK nella Parata). avversario che gli infliggerebbe 18 PF: se la
parata ha successo, Shuren spende 18/3=6 PK
Il combattente può parare ogni round, senza e subisce solo 9 PF invece di 18.
consumare attacchi, un numero di colpi pari al
proprio bonus Destrezza (il numero non Da notare infine che il combattente deve
aumenta anche se il personaggio è decidere di volta in volta il numero esatto di
velocizzato). Nel caso pari, l'individuo non PK usati nella parata, non è automatico che ne
può lanciare incantesimi (se ne è capace), se detragga sempre esattamente 1/3 del danno
non da oggetti. Tuttavia, il combattente può massimo (a meno che il DM non decida in tal
anche decidere di usare alcuni dei suoi attacchi senso).
per parare (per ogni tentativo di parata perde
un attacco). Ovviamente solo gli attacchi che Potenziamento
il personaggio riesce a vedere o sentire Il combattente può usare il suo Karma per
possono essere parati. Infine, se non possiede aumentare una sola delle seguenti
almeno 10 PK il combattente non può parare caratteristiche per un solo round: Forza,
(questo a prescindere dal numero di PK che Destrezza e Costituzione. Egli può aumentare
utilizzerà per parare). la caratteristica scelta di 1 punto per ogni 8 PK
usati per 1 solo round, semplicemente
Attacchi portati con armi possono essere concentrandosi (nessun tiro è richiesto): il

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 7


combattente mantiene tutti gli attacchi o danneggiano il soggetto in base al numero di
azioni di cui dispone. PF che possiede.
Esempio: Shen -DES 18- spende 32 PK e così
aumenta la sua Destrezza a 22 punti per un Quando un incantesimo colpisce un
round, ottenendo tutti i relativi bonus e combattente che usa lo schermo, i PK vanno
vantaggi per questo round. sottratti dal totale dei PF di danno, e se
rimangono dei PF si può fare il Tiro Salvezza
Schermo di protezione per dimezzare i danni. Infine, se il
Quando il combattente usa questa opzione, combattente sta usando un’armatura, prima si
egli crea attorno a sé uno schermo di energia scalano i danni che assorbe l’armatura, e poi
invisibile che può assorbire i danni che quelli che assorbe lo schermo.
normalmente subirebbe a causa di un certo
tipo di attacco (magico o normale), anche PUNTI ESPERIENZA E LIVELLO
quando esso non è visibile. Egli deve
dichiarare che vuole usare lo schermo KARMICO
all’inizio del round, e deve specificare quanti
PK intende usare per lo scudo: lo scudo si Il combattente può aumentare il suo Livello
attiva automaticamente all’inizio del round di Karmico acquisendo Punti Esperienza (PX)
combattimento (l’iniziativa è sempre vinta) e durante i combattimenti, PX che terrà separati
rimane attivo fino alla fine del round. da quelli che normalmente gli vengono
richiesti dalla propria classe di appartenenza.
Lo schermo non è dissolvibile perché non è Avrà così due tabelle di avanzamento: quella
magico, né è influenzato da alcun tipo di Anti- normale riguardante la propria classe di
Magia (aura o raggio). Se il combattente usa appartenenza, e quella specifica della propria
lo scudo non può usare la parata, e scuola di combattimento, che indica il suo LK.
l’attivazione dello scudo è considerata come Il combattente aggiunge PX al suo LK solo
un attacco; può quindi usare i rimanenti quando combatte usando i PK, oppure
attacchi (se ne ha) alla fine del round o quando compie azioni incredibili usando le
effettuare qualche altra azione. abilità speciali acquisite grazie alla sua
maestria del Karma. Nessun PX guadagnato
Lo scudo blocca i danni fisici inflitti al conquistando tesori può essere aggiunto ai PX
combattente di 1 PF per ogni PK usato, e che riguardano il LK del combattente.
quando si esaurisce il combattente può essere
normalmente ferito. Lo schermo scompare Il combattente può anche guadagnare PX nel
comunque a fine round. Karma allenandosi. In questo caso egli
Esempio: Sieger dichiara uno scudo da 40 PK acquista 2.000 PX per ogni mese di
ed è colpito dalle due frecce scagliate da due allenamento, durante il quale egli non può
guerrieri e da una Palla di Fuoco: la prima fare altro che rinforzare le sue capacità psico-
freccia infligge 8 PF e la seconda infligge 6 PF fisiche grazie ad allenamenti estenuanti (non
- Sieger è ancora sano e gli restano 26 PK può semplicemente fermarsi dopo due
nello scudo. La Palla di Fuoco infligge 40 PF settimane, ottenendo solo 1.000 PX, e poi
di danno, perciò egli sottrae i suoi 26 PK dai iniziare un’avventura: deve completare
40 PF, il risultato è che subirebbe 14 PF: egli l’allenamento!).
può ora effettuare un Tiro Salvezza
Incantesimi per dimezzare i danni subendone Inoltre, se il combattente sconfigge un nemico
solo 7. usando sia PK che altri metodi (con la magia o
con le armi), guadagna PX nel Livello Karmico
È importante notare che lo scudo protegge il in base alla percentuale dei PF inflitti con i PK.
combattente solo dagli attacchi fisici e non Esempio: Jack combatte contro un’Idra con
dagli attacchi speciali (i risucchi di energia dei 40 PF e infligge 10 PF col Karma e i rimanenti
vampiri, la paralisi dei ghoul e così via). con l’ascia. In questo caso, assegnando all’Idra
Inoltre è del tutto inefficace contro Parole un valore teorico di 4.000 PX, egli guadagna
varie e contro quegli incantesimi che 1.000 PX nel Livello Karmico, e i restanti
3.000 PX sono guadagnati nei PX da nano.

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 8


Il massimo LK raggiungibile dipende dai PK uguale alla somma dei suoi bonus di Saggezza
iniziali del combattente. Infatti, egli può e Intelligenza (minimo 1 allievo).
accumulare PK fino a un massimo di dieci
volte il valore della sua Abilità Primaria, e DIVENTARE IL SUCCESSORE DELLA
questo detta anche il LK limite che può
raggiungere (vedi la Tab. 1 nella sezione SCUOLA
finale, Tabelle di Riferimento).
Esempio: Shen, esperto della Gemma dei Il Successore di una Scuola di Combattimento
Ghiacci, possiede una Costituzione (l’Abilità Karmico è colui sulle cui spalle pesa l’intero
Primaria per gli allievi della Gemma dei futuro della scuola stessa. Sarà lui che avrà il
Ghiacci) di 16 punti. Questo significa che il compito di istruire i nuovi maestri e portare
massimo numero di PK accumulabili è 160 PK, avanti con onore la reputazione della Scuola.
che possono da lui essere raggiunti solo al 16° Ciò significa che, anche se gli altri combattenti
Livello Karmico (vedi Tab. 1). possono insegnare le arti karmiche a nuovi
adepti, solo il Successore può decretare con
assoluta certezza quali sono i maestri
COME DIVENTARE MEMBRO DI qualificati e riconosciuti della sua scuola.
UNA SCUOLA DI COMBATTIMENTO
KARMICO Solo i maestri con un Punteggio Base di 33
punti o più possono diventare il nuovo
Successore: se più di una persona con questi
Solo individui molto capaci possono entrare
requisiti è presente all’interno della scuola al
in una scuola segreta di arti marziali, e per
momento della scelta per la successione, essi
essere ufficialmente accettati devono
devono combattere tra di loro per vincere il
dimostrare al maestro che sono meritevoli di
titolo di Gran Maestro della Scuola. Di solito,
apprendere i suoi insegnamenti. Perciò solo
il precedente Successore può decidere chi sarà
persone che hanno un Punteggio Base (somma
il nuovo Successore della Scuola, ma se non
delle due caratteristiche della scuola) di
vuole decidere è necessario un combattimento
almeno 25 punti possono essere iniziate alle
tra gli aspiranti Successori per risolvere la
arti segrete del karma, ma chiunque voglia
controversia: chi vince diverrà il nuovo
entrare nella scuola deve trascorrere almeno
Successore, al contrario lo sconfitto dovrà
un mese di pre-allenamento con un esperto di
riconoscere la superiorità dell’avversario e
quella scuola prima che il giudizio sia
dovrà rinunciare alle sue aspirazioni. Coloro
pronunciato. Dopodiché i veri allenamenti
che non accettano queste condizioni sono
possono iniziare, e ogni nuovo discepolo ha
destinati ad essere uccisi per mano degli altri
differenti probabilità di imparare ad usare il
combattenti della scuola o del Successore
Karma come il suo maestro gli ha insegnato.
stesso, oppure vengono banditi dalla Scuola e
La probabilità dipende dal Livello
viene loro tassativamente proibito di
dell’insegnante e dall’Intelligenza e dalla
insegnare, usare o anche solo di parlare delle
Saggezza sia del maestro che dell’allievo (vedi
tecniche segrete di combattimento apprese. Di
Tabella 2.1 e 2.2). Il tempo impiegato
solito la Sfida per la Successione è all’ultimo
nell’addestramento dipende invece
sangue, ma può anche concludersi quando
esclusivamente dal Livello Karmico
uno dei due contendenti si ritira: se i
dell’insegnate (vedi Tabella 2.1). Se alla fine
pretendenti sono più di due di solito si indice
del periodo di addestramento l’allievo non ha
un torneo incrociato, e il vincitore diventa
imparato l’arte del Karma, egli può
quello che ha ottenuto il maggior numero di
ricominciare daccapo l’addestramento anche
successi.
con lo stesso insegnante, ma le probabilità
non cambiano (a meno che ovviamente non
Solo il Successore può apprendere ed usare il
si rivolga ad un maestro più esperto).
Colpo Segreto Finale della Scuola, che di
solito gli viene insegnato dal precedente
Un combattente può cercare di insegnare le
Successore o viene appreso leggendo rune o
tecniche della propria scuola
pergamene antiche che spiegano come
contemporaneamente ad un numero di allievi
focalizzare le energie mistiche del combattente

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 9


per produrre il colpo più micidiale mai esistito insegnate dai maestri fin dalle prime lezioni.
per quella scuola. Nessun altro combattente Tuttavia, solo con la pratica e l’esercizio
può impararlo o adoperarlo, anche se gli altri (ovvero con l’avanzamento di livello) si
combattenti possono comunque avanzare riescono a padroneggiare totalmente.
oltre il 10° livello karmico proprio come il
Gran Maestro. Il Colpo Finale può essere Allerta (Livello Karmico 0)
padroneggiato dal Successore solo al 10° Appena impara ad utilizzare la propria
livello, anche se egli può essere scelto come energia per richiamare il karma, il
Successore anche prima (di solito dal 6° livello combattente acquisisce anche una sorta di
in poi). Può capitare quindi che esistano due sesto senso che gli permette di evitare di
Successori contemporaneamente: il Successore essere preso di sorpresa e di reagire a qualsiasi
Anziano e quello designato. In questi casi il attacco senza perdere tempo (v. abilità
potere resta sempre nelle mani del Successore generale omonima).
Anziano, e l’erede della scuola acquista di
fatto il potere di dirigere la scuola solo dopo Resistenza (LK 1)
la morte del Successore Anziano (è proibito Grazie all’incredibile allenamento che
dalla legge di ogni scuola che esistano l’individuo sostiene per padroneggiare il
contemporaneamente due uomini in grado di proprio karma, egli diventa più resistente
padroneggiare il Colpo Finale). delle persone comuni, e riesce a sopportare gli
sforzi con maggiore facilità. In termini di gioco
Il potere del Successore si basa esclusivamente egli acquista dal 1° LK l’abilità generale
sul concetto di rispetto dell’onore e delle omonima.
regole di secoli di tradizione, e per questo gli
altri maestri e adepti della Scuola gli devono Movimento Incrementato (LK 2)
obbedienza: lui è l’emblema di quanto per Man mano che il combattente padroneggia le
loro c’è di più importante e grandioso nel energie karmiche aumentano la sua forza fisica
mondo. Non sono mancati tuttavia nei secoli e la sua agilità, permettendogli di muoversi
passati episodi di scontri tra maestri che non (correndo e camminando) più velocemente di
accettavano la supremazia del Successore, e un uomo normale. Il bonus al Movimento
questo di solito ha portato a spaccature nella (che cresce col livello karmico - vedi Tabella 1)
Scuola, alla morte degli sfidanti o alla rappresenta questo aumento e ha un effetto
fondazione di nuove scuole di permanente.
combattimento. Se un Successore venisse
sconfitto in seguito ad una di queste sfide, Salto Potenziato (LK 3)
probabilmente questo genererebbe il caos e A questo livello di esperienza il combattente è
l’anarchia nella Scuola, ed essa rischierebbe di in grado di sfruttare la propria agilità e i
sfaldarsi e di perdere per sempre il segreto del propri muscoli per riuscire a saltare ben oltre
Colpo Finale. Questo equivarrebbe alla le normali capacità umane. È sufficiente un
dissoluzione di secoli di tradizione e sarebbe semplice tiro Destrezza per riuscire a saltare
molto difficile riuscire a rimettere ordine nella fino a 2 metri per livello karmico sia in alto o
scuola. in basso che in lungo, senza subire danni. Se il
tiro Destrezza non riesce, il salto sarà solo di 1
VANTAGGI PARTICOLARI metro per livello karmico. Il Salto in alto e in
lungo può essere ulteriormente aumentato
Oltre alla capacità di utilizzare le proprie spendendo 3 PK per ogni ulteriore metro che
energie interiori e quelle del mondo esterno si desidera percorrere. Il salto viene
attraverso i Punti Karma, un Combattente considerato come il normale movimento del
Karmico viene anche addestrato a fortificare il personaggio per decidere quali azioni possa
proprio corpo e il proprio spirito e a compiere nello stesso round.
sviluppare riflessi e velocità fuori dal comune.
Queste capacità speciali sono comuni a tutti Percezione dell’Aura (LK 4)
gli individui che appartengono a qualsiasi Impratichendosi nell’utilizzo del karma,
scuola di combattimento karmico, e vengono l’individuo diventa anche in grado di

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 10


percepire la potenza degli altri individui che lo presenti sullo stesso piano di esistenza del
circondano, sondando le energie che combattente, e che egli saprà solo con vaga
emanano. Il raggio d’azione di questo suo approssimazione il punto in cui si trova
potere è di 10 metri per livello karmico, e ciascuna aura psico-fisica che avverte.
grazie ad esso il combattente può captare
(Tiro Saggezza, eseguibile 1 volta al round, Bonus alla CA (LK 5)
impiega tutto il round concentrandosi) il Con l’aumentare dell’esperienza in
Livello Karmico di tutte quei soggetti che combattimento, il maestro di karma diventa
entrano nel suo raggio d’azione (sa con più agile e può prevedere le mosse
esattezza qual è il loro LK se esso è inferiore al dell’avversario più facilmente. Diventa quindi
suo, viceversa sa solo che è superiore al sempre più difficile per i nemici riuscire a
proprio). Inoltre egli è in grado di percepire il colpirlo. Il bonus alla CA (che migliora col
livello psico-fisico di ogni creatura. Il Livello livello karmico - vedi Tabella 1) rappresenta
Psicofisico (LP) è determinato dalla somma dei l’abilità di schivare e prevedere gli attacchi
PK e dei PF dell’individuo. Ovviamente, se dell’avversario e dovrebbe essere considerato
non è in grado di usare il Karma, il suo livello solo contro quegli attacchi che il combattente
psico-fisico sarà determinato solo dai suoi PF. è in grado di vedere (può utilizzare anche
In base alla somma dei due attributi l’abilità Colpire alla Cieca o l’abilità dei ladri
sopraccitati, il LP di un individuo può variare di Sentire Rumori per sentire gli attacchi degli
all’interno di questa scala: avversari).

PK+PF Livello Psicofisico Livello Magico del Colpo (LK 6)


1-20 Infimo Ad alti livelli l’energia karmica diventa
21-50 Basso talmente potente da permettergli di ferire
51-70 Mediocre persino creature immuni alle armi normali.
71-90 Discreto Quando infatti colpisce utilizzando l’energia
91-120 Buono karmica, i suoi colpi sono paragonabili ad
121-150 Alto un’arma magica dotata di un certo bonus, in
151-180 Altissimo base al suo livello di potenza (vedi Tabella 1).
181-200 Eccezionale
201+ Divino Immunità (LK 6)
più il combattente diventa esperto nell’arte
del combattimento con il karma, più la sua
Chiunque sappia percepire l’aura degli altri
pelle e i suoi muscoli riescono a sopportare
individui, sa però anche mascherare la propria
meglio il danno. In pratica, il combattente
energia karmica, in modo da ingannare altri
ispessisce la propria pelle e i muscoli a tal
individui in grado di percepire l’aura. Per far
punto da costituire una vera e propria corazza
questo occorre spendere ogni round in cui si
corporea. L’immunità è la quantità di danno
vuole mascherare la propria aura un numero
che la pelle e i muscoli del personaggio
di PK pari al proprio livello karmico ed
riescono ad assorbire per OGNI colpo subito
effettuare un TAP al momento di iniziare
senza che il combattente ne risenta, una specie
questa procedura. Il tentativo iniziale di
di armatura dermale che protegge il
mascherare la propria potenza karmica
combattente. Come regola, ogni volta in cui si
impiega un intero round, mentre nei round
effettuano Tiri Salvezza o Tiri Karma, prima si
successivi è necessario semplicemente
sottrae l’Immunità dal danno totale, poi si tira
spendere i PK appropriati, senza che ulteriori
per dimezzare (se è possibile). Se viene usato
impedimenti per il combattente. Mascherando
anche uno Schermo di Protezione, prima si
la propria aura karmica, il Livello Psicofisico
detraggono i PK dello Schermo dal danno
del combattente viene quindi rilevato solo in
totale, poi l’Immunità, e poi si procede con il
base ai suoi PF e risulta non possedere alcun
Tiro Salvezza o il TK (se è permesso).
livello karmico.
Esempio: Sieger, un combattente di 7° Livello
Occorre infine puntualizzare che il
Karmico, è colpito da due goblin armati di
combattente non è in grado di rilevare le aure
spade: il primo infligge 5 PF di danno, il
psico-fisiche di individui invisibili o non

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 11


secondo solo 2. Grazie alla sua immunità, qualsiasi attacco, ma si risveglia
Sieger subisce solo 3 PF di danno dal primo automaticamente dopo essere stato ferito.
attacco e non è minimamente ferito dal Ovviamente questo potere non è in grado di
secondo, la spada non riesce a scalfire la sua far ricrescere arti mozzati.
pelle.
Supervelocità (LK 10)
Meditazione (LK 7) Arrivato a questo grado di padronanza del
Il combattente è in grado di entrare in uno karma, il combattente è ormai un maestro e i
stato di trance meditativo molto profondo, suoi movimenti ed i suoi colpi sono talmente
durante il quale è assolutamente immune alla veloci da essere quasi invisibili ai comuni
fame, alla sete, al caldo e al freddo normali. mortali. In effetti, egli agisce così velocemente
Ogni ora di meditazione ininterrotta vale che solo altri individui sotto l’effetto di una
quanto due ore di sonno (durata max della velocità oppure di 10° LK o superiore riescono
Meditazione: 1 ora per livello karmico al a vederlo bene e a contrastarlo efficacemente.
giorno). Durante la meditazione il In termini di gioco, la Supervelocità si traduce
combattente non è totalmente tagliato fuori in un bonus di +2 all’Iniziativa e ai TpC
da ciò che succede intorno a lui, ma i suoi tiri usando il karma, e nella capacità di sferrare
Allerta e Senso del Pericolo subiscono una colpi talmente veloci che se l'avversario vuole
penalità di -2, e Sentire Rumori ha una pararli o schivarli deve prima riuscire a vederli
penalità del 20%. (tiro Intelligenza con penalità di -4 se non si
possiede l’abilità generale Osservare o
Resistenza Mentale (LK 8) Schivare alla Cieca, o non si è velocizzati o di
Allenando la mente insieme col corpo, il almeno 10° LK). Infine la Supervelocità
combattente riesce a padroneggiare meglio le consente al combattente di raddoppiare il
proprie emozioni e ad affinare le proprie proprio valore di movimento per un massimo
capacità di percezione della realtà. Questo fa di 1 round per livello karmico ogni ora, senza
sì che la sua mente diventi più impervia alle subire conseguenze deleterie (grazie alla sua
illusioni e a qualsiasi effetto che influenzi la grande resistenza fisica).
mente, rispetto alla gente comune. In termini
di gioco questo si traduce in un bonus di +2 a
qualsiasi TS contro effetti magici o normali che
influenzano la mente, e inoltre conferisce al
combattente anche una percentuale di
immunità a illusioni o charme di qualsiasi tipo
del 70%.

Trance Curativo (LK 9)


A questi livelli di padronanza del karma, il
combattente è in grado di controllare il
proprio corpo e il ritmo di rigenerazione dei
tessuti. Per fare ciò egli entra in uno stato di
catalessi autoindotta durante il quale la sua
mente dirige le operazioni di tutti i muscoli, i
capillari e i tessuti corporei al fine di accelerare
la propria guarigione. Per ogni mezzora (3
turni) trascorsa in trance il combattente
rigenera 1 PF, per un massimo giornaliero di
PF recuperabili pari a tre volte il suo livello
karmico. Il combattente può anche scegliere di
neutralizzare un veleno o una malattia invece
di recuperare PF: in tal caso può effettuare un
nuovo TS ogni turno di trance. Durante la
trance il combattente è totalmente indifeso da

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 12


SVANTAGGI E RESTRIZIONI Karma e Anti-Magia
Un Raggio Anti-Magia o una Barriera Anti-
Magia non influenzano il Karma in alcun
Tiro Karma
modo. Visto che il Karma è molto di più della
Un risultato di 20 naturale su 1d20 per il Tiro
semplice Magia, essa non protegge totalmente
Karma significa che il bersaglio non subisce
né annulla il Karma stesso, così come accade
alcun danno (ma l’attaccante consuma
con gli anelli magici di protezione.
comunque i PK impiegati nel colpo). Il Tiro
Karma non viene influenzato da oggetti di
protezione (es.: anello +1), e non può mai Corpo e Karma
essere inferiore a 3 (nonostante il bonus Siccome le capacità acquisite sfruttando il
Costituzione); perciò un tiro di 1 o 2 su d20 karma sono intimamente legate al corpo e
indica sempre un fallimento. all’anima dell’individuo che si addestra in tal
modo, se per qualche motivo il combattente
dovesse modificare drasticamente il proprio
Armatura e PK
corpo o la propria anima, o alterare l’energia
Solitamente i combattenti della Scuole Segrete
che lo alimenta (es: reincarnazione in una
fanno affidamento solo sulle loro capacità
razza diversa, transpossessione dell’anima in
combattive per affrontare le situazioni difficili
un altro corpo, alterazione radicale del corpo
e per questo sono restii ad usare armature.
attraverso una metamorfosi, oppure
Questo non significa che non possono
alterazione delle energie che dettano il
indossarle, ma esse interferiscono con la loro
rapporto anima-corpo, come nel passaggio
abilità di utilizzare al meglio il loro Karma,
alla non-morte), egli non beneficerebbe più di
poiché ogni armatura assorbe alcuni PK
alcun vantaggio speciale associato al karma.
quando indossata da un combattente di una
Conserverebbe ancora le sue conoscenze di
scuola segreta, rendendoli inutilizzabili (i PK ci
base, ma fino a quando non ripristinasse il
sono ancora ma il personaggio non può usarli
vecchio legame corpo-anima, egli sarebbe solo
finché indossa l’armatura). Ogni armatura
un combattente di livello 0. Naturalmente
assorbe un differente ammontare di PK come
potrebbe sempre ricominciare ad avanzare nel
descritto nella Tabella 3 (vedi più avanti).
suo livello karmico dall’inizio, addestrando il
nuovo corpo alle energie karmiche come
Esaurimento PK
aveva fatto precedentemente.
Qualora un combattente usi tutti i suoi PK
(cioè arriva a 0 PK), egli raggiunge lo stremo
Rispetto della Gerarchia
delle forze e sviene per 1d4 minuti, durante i
Tutti i combattenti di una stessa scuola
quali non rigenera PK.
devono obbedienza ai maestri di livello
superiore al proprio. Obbedienza implica che
Limiti al Livello Karmico
il combattente di livello karmico inferiore
Un combattente può appartenere solo ad una
rispetti quello superiore, anche se può
scuola di combattimento karmico. Inoltre, egli
dissentire dalle sue opinioni e rifiutare di
non può superare col suo Livello Karmico il
eseguire i suoi ordini (specie se suicidi o
livello della classe a cui appartiene (es: un
contro la morale della scuola). Nel caso che il
Chierico di 4° non può avanzare al 5° Livello
motivo del rifiuto sia giustificato, il
Karmico finché non guadagna abbastanza PX
combattente non deve temere nulla; in caso
per raggiungere il 5° Livello come Chierico.
invece venga trovato colpevole di mancato
Questo non significa che perde l’esperienza
rispetto della gerarchia dai suoi pari o dal
accumulata usando i PK, ma che anche se in
Successore, egli dovrà pagare il prezzo della
teoria avrebbe sufficienti PX per imparare ed
sua sfacciataggine (di solito punizioni
usare tutte le abilità del 5° Livello Karmico, in
corporali, l’espulsione dalla scuola e il divieto
pratica non riesce a usarle, benché possa
di utilizzare la tecnica vengono sentenziate
continuare a guadagnare PX per il Livello
solo nei casi più gravi).
Karmico). Quando raggiunge il Livello del
Titolo per la sua classe (di solito il 9° Livello),
questa restrizione non si applica più.

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 13


Duelli Karmici tempo, alla fine del quale si determina se è
Qualora un combattente venga sfidato da un riuscito o meno a sviluppare la tecnica
altro ad un regolare duello karmico, il primo designata.
è obbligato ad accettare la sfida, che dovrà
svolgersi secondo le regole della scuola di In termini di gioco, il tempo passato ad
appartenenza dei due. Se i due appartengono inventare la tecnica è di 3 giorni per ogni 5 PK
a scuole differenti, le regole prevedono che minimi (i PK minimi sono il minimo di PK che
non sono ammesse magie di alcun genere, e i il combattente deve spendere per utilizzare la
due combattenti possono fare uso di altre tecnica speciale -ogni Colpo Speciale ha i suoi
armi oltre al karma solo se entrambi PK minimi). La percentuale base di successo è:
concordano su questo punto. Chi viola le
regole di un duello karmico è passibile di [(Punteggio Base + LK) x3] - PK minimi colpo
essere espulso dalla scuola o ucciso dai suoi
stessi compagni per il disonore arrecato alla Se il tiro con d100 ha successo (risultato
scuola. minore del punteggio sopra indicato), il
combattente ha inventato un nuovo colpo
INVENTARE NUOVI COLPI SPECIALI speciale e lo può usare liberamente seguendo
le regole previste dalla sua scuola e dal suo
Il combattente può anche progettare e colpo. Egli guadagna inoltre 100 PX per ogni
inventare nuovi colpi speciali quando è PK minimo richiesto dalla tecnica.
sufficientemente esperto (5° LK o superiore).
Per fare questo, egli deve pensare ad una Se il tentativo fallisce, l’individuo può
tecnica basata sul suo modo di combattere e ricominciare tutto daccapo e ritentare (il
di usare il karma (cioè collegata alla sua tempo impiegato è lo stesso, ma la probabilità
scuola) e poi allenarsi per un certo periodo di aumenta del 2%, cumulativo per ogni volta

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 14


che si tenta). Ovviamente, il combattente non Se i cinque requisiti sono soddisfatti, allora il
può inventare un Colpo Speciale che esiste già maestro inizia ad elaborare i dogmi della
in un’altra scuola, oppure che richieda più PK nuova scuola, in particolare il modo in cui
minimi di quelli del Colpo Speciale associato intende attingere al karma e sfruttarlo per
al suo livello karmico (es: inventare un colpo influenzare l’ambiente circostante (deve essere
di 6° livello karmico quando invece lui è solo ovviamente un’innovazione rispetto alle
di 5° LK). scuole già esistenti).

Mentre sta tentando di inventare un nuovo In termini di gioco, il tempo impiegato in


Colpo Speciale, il combattente non può questa elaborazione teorica, tra meditazioni e
distrarsi per più di 10 ore al giorno, altrimenti allenamenti, è pari a 10 anni meno la somma
deve ricominciare tutto dall’inizio. dei bonus Saggezza e Intelligenza del Maestro.
Esempio: Shen (5° Livello Karmico nella La probabilità che il Maestro riesca in questa
Gemma dei Ghiacci) tenta di inventare una titanica impresa è tanto maggiore quanto più
nuova tecnica che richiede minimo 30 PK. Il alti sono i valori della sua Intelligenza,
suo Punteggio Base è 34 (COS 16 + DES 18), Saggezza e del Requisito Primario della nuova
deve trascorrere 18 giorni allenandosi e la sua scuola:
percentuale di successo è: [(34+ 4) x3] -30 =
114-30 = 84%. Egli tira un 86, fallendo: Sag + Int + Req.Prim. Scuola = % di riuscita
decide di riprovare e ricomincia ad allenarsi
(per altri 12 giorni); la sua percentuale diventa Successivamente occorre creare i nuovi colpi
ora 84+2 = 86%. Se il tiro è sotto 86 riesce, speciali che saranno ciò che contraddistinguerà
altrimenti può tentare ancora aggiungendo la scuola e i suoi discepoli (vedi sezione
altri 2 punti alla percentuale finché non riesce precedente su come si crea un colpo). È
(probabilità massima 99%). consentito riutilizzare e rielaborare in parte
fino a quattro colpi appartenenti ad una
INVENTARE UNA NUOVA SCUOLA scuola già esistente senza nuocere
all’originalità della nuova scuola (come di
Il combattente può anche creare una nuova fatto è successo per tutte le Sette Scuole di
scuola di combattimento karmico, ma questa Draconia), ad eccezione dei colpi degli ultimi
è un’impresa assai difficile. Questi sono i tre livelli della tecnica (LK 8, 9 e 10).
requisiti che devono essere soddisfatti ancora
prima di iniziare: Occorre ricordare che non è possibile per
nessun essere inventare più di una scuola di
Il maestro deve essere almeno di 10° livello questo genere nella sua vita, e che una volta
karmico. inventata una nuova scuola egli perde
automaticamente tutte le capacità e i colpi
Il maestro deve essere almeno di 15° livello speciali legati alla scuola a cui egli
nella propria classe di appartenenza. originariamente apparteneva, poiché di fatto
ora utilizza il karma in modo completamente
Il maestro deve avere una Saggezza e diverso. Il maestro ha concepito un nuovo
un’Intelligenza di almeno 13 punti. modo di sfruttare le energie karmiche, un
metodo che sicuramente è migliore del
Il maestro deve avere un Punteggio Base di 33 precedente (altrimenti non l’avrebbe
rispetto alle due caratteristiche richieste dalla inventato), e dunque rifiuta tutto ciò che ha
nuova scuola. appreso fino ad allora.

Una delle caratteristiche richieste dalla nuova Il Maestro naturalmente sarà il primo nuovo
scuola deve essere per forza una delle due Successore oltre che fondatore della scuola,
caratteristiche di base della scuola a cui anche se nel processo perde un livello
apparteneva precedentemente il maestro. Karmico di esperienza.

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 15


TABELLE DI RIFERIMENTO
TABELLA 1
TABELLA GENERALE PER L'AVANZAMENTO DI LIVELLO KARMICO

Bns
Punti Tiro Aura Bonus Arma
Livello PX Rigener. Abilità Immunità Mov.
Karma Karma (raggio in CA Magica
Karmico richiesti PK (b) Speciali (d) (m/rnd)
bonus (a) (c) cm) (d) (f)
(e)
0 0 - 1/min 14 Allerta 50 - - - -
1 3.000 +10 1/rnd 13 Resistenza 100 - - - -
Movim.
2 6.000 +20 2/rnd 12 150 - - +1 -
Increm.
Salto
3 12.000 +30 3/rnd 11 200 - - +2 -
Potenziato
Percezione
4 25.000 +40 4/rnd 10 250 - - +3 -
Aura
5 50.000 +50 5/rnd 9 Bonus CA 300 - -1 +4 -
6 100.000 +60 6/rnd 8 Immunità 350 1 PF -2 +5 +1
7 200.000 +70 7/rnd 7 Meditazione 400 2 PF -3 +6 +2
Resist.
8 350.000 +80 8/rnd 6 450 3 PF -4 +7 +3
Mentale
Trance
9 500.000 +90 9/rnd 5 500 4 PF -5 +8 +4
curativa
10 700.000 +100 10/rnd 4 Supervelocità 550 5 PF -6 +9 +5
+100.000 +5 PK +1/rnd +50 cm +1m
+1 per ogni per per per ogni 2
livello livello livello livello livello livelli
successivo successivo successivo successivo successivi

(a) Questi sono i PK aggiuntivi guadagnati ad ogni livello e da sommare ai PK del Punteggio Base (il quale è la somma
delle due caratteristiche principali usate dai combattenti di una Scuola Segreta).
Esempio: Shuren appartiene alla Divina Scuola di Horia (DEX+INT) e ha Des di 18 e Int di 10 punti: il suo Punteggio Base è
di 18+10=28 PK; al 1° Livello egli guadagna altri 10 PK, raggiungendo quota 38 PK, al 2° Livello si aggiungeranno altri 10
PK per un totale di 48 PK e così via. Per ogni successivo Livello oltre al 10° si guadagnano solo 5 PK.
(b) Questa è la quantità di PK automaticamente rigenerati dal combattente ogni round. Egli rigenera sempre i PK all’inizio
del round, indipendentemente da ciò che ha fatto nel round prima o da quello che intende fare in quello che sta per
iniziare (a meno che egli non abbia usato tutti i suoi PK prima -vedi Svantaggi Particolari); ovviamente i PK rigenerati non
possono far superare al combattente il massimo dei PK che possiede.
(c) Questo è il Tiro Karma necessario quando il combattente viene attaccato col Karma (è normalmente usato per
dimezzare o ridurre ad 1/4 il danno ed è sempre permesso, a meno che l’attacco usato non specifichi diversamente -vedi
Attacchi Speciali). Ogni persona che non si è allenata ad usare il Karma è considerata come se fosse un combattente di
Livello Zero e riceve un TK di 14 su 1d20, modificato dal bonus/malus dovuto alla Costituzione (lo stesso bonus/penalità
viene applicato anche ai combattenti che usano il Karma). NOTA: il TK non può essere minore di 3, quindi un risultato di
1 o 2 indica sempre fallimento, mentre un 20 “puro” indica che il bersaglio non subisce NESSUN DANNO, nonostante il
combattente perda i PK usati nell’attacco (vedi Svantaggi Speciali). Protezioni magiche (come anelli di protezione) non
influenzano minimamente il Tiro Karma!
(d) L’Immunità e il bonus alla CA del combattente derivate dalla tecnica non migliorano progredendo oltre il 10° livello
Karmico.
(e) Indica il numero di metri da aggiungere al normale valore di movimento (Cammino) del personaggio. Il bonus al
valore di Movimento del combattente aumenta di 1 metro ogni 2 livelli karmici oltre al 10° (quindi al 12° sarà di 10 metri,
al 14° di 11 metri, ecc.).
(f) Questo valore si riferisce all’arma magica a cui il combattente può essere comparato ed è usato solo per determinare
quali mostri siano da lui veramente danneggiabili (il Bonus non deve essere aggiunto al tiro per colpire o ai danni). Da
notare che finché il combattente non raggiunge il 6° Livello Karmico, i suoi attacchi non possono ferire una creatura
immune alle armi normali, e che il bonus magico deve essere preso in considerazione solo quando si utilizzano i PK (se
attacca a mani nude ma SENZA spendere PK, non danneggia nessun creatura immune alle armi normali nemmeno se è di
10° Livello Karmico!).

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 16


TABELLA 2.1
TEMPO E PROBABILITÀ DI RIUSCITA DELL’ADDESTRAMENTO

Livello Maestro Tempo (settimane) Abilità Primaria Allievo¹ Probabilità di successo² (d%)
48 9-12 40%
44 13-15 45%
1
40 16-17 50%
36 18 55%
34 9-12 45%
32 13-15 50%
2
30 16-17 55%
28 18 60%
26 9-12 50%
25 13-15 55%
3
24 16-17 60%
23 18 65%
22 9-12 55%
21 13-15 60%
4
20 16-17 65%
19 18 70%
18 9-12 60%
17 13-15 65%
5
17 16-17 70%
16 18 75%
16 9-12 65%
15 13-15 70%
6
15 16-17 75%
14 18 80%
14 9-12 70%
13 13-15 75%
7
13 16-17 80%
12 18 85%
12 9-12 75%
11 13-15 80%
8
11 16-17 85%
10 18 90%
10 9-12 80%
9 13-15 85%
9
9 16-17 90%
8 18 95%
8 9-12 85%
7 13-15 90%
10
7 16-17 95%
6 18 100%

(¹) Solo personaggi con un punteggio dell’Abilità Primaria superiore o uguale a 9 possono essere
accettati nella scuola segreta: quelli con un punteggio minore sono automaticamente rifiutati dopo 1
settimana di pre-allenamento.
(²) La Saggezza dell’insegnante e l’Intelligenza dell’allievo possono modificare le probabilità di
apprendere la tecnica come mostra la Tabella 2.2 (i bonus e le penalità sono cumulative).

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 17


TABELLA 2.2
MODIFICHE ALLA PROBABILITÀ D’APPRENDIMENTO BASE

Saggezza Insegnante Modificatore (%) Intelligenza Allievo Modificatore (%)


8 o meno -5% 8 o meno -4%
9-12 - 9-12 -
13-15 +3% 13-15 +2%
16-17 +5% 16-17 +4%
18 +8% 18 +6%

TABELLA 3
ARMATURA E PUNTI KARMA

Tipo di Armatura PK assorbiti*


Cuoio 3
Scaglie 5
Maglia 8
Bande 10
Piastre 15
Completa 20

* Indica il numero di PK che un individuo che indossa un certo tipo di armatura non riesce ad usare
rispetto al totale dei propri PK.

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 18


DIVINA SCUOLA DI HORIA
La tecnica della Divina Scuola di Horia si basa COLPIRE PUNTI DI PRESSIONE
sulla conoscenza e sull'uso dei punti segreti del
corpo. Essa usa il karma per manipolare i (PK MIN: 4)
punti di pressione che controllano le varie Come menzionato sopra, la tecnica Horia non
parti di qualsiasi corpo vivente, controllando è solo distruttiva, ma anche manipolativa: un
e stimolando i centri nervosi e le cellule per combattente Horia è infatti capace di
produrre gli effetti desiderati (accelerando il individuare nel corpo di un umanoide i vari
processo distruttivo e degenerativo delle centri che influenzano la mente, il movimento
cellule, o influenzando il ritmo biologico del e i muscoli e stimolarli per produrre effetti da
corpo). Le vittime uccise da un colpo Horia lui desiderati. Colpire i punti di pressione non
esplodono in seguito alla distruzione a catena è tuttavia così semplice come sembra: il
di tutte le cellule del loro corpo e non sono combattente deve infatti dichiarare un mirato
più resuscitabili se non tramite a mani nude alla parte del corpo dove si trova
Reincarnazione, Clonazione o Desiderio. il centro che vuole influenzare e impiegare un
minimo di 4 PK. Il tiro mirato subisce le
Deriva da quanto detto sopra che la tecnica seguenti penalità:
Horia è totalmente inefficace contro quasi
tutti i Costruiti (le cui cellule non degenerano Dimensioni del Dimensioni del
Dimensioni del
biologicamente), gli Elementali e i bersaglio bersaglio
bersaglio
Protoplasmatici (il cui corpo funziona secondo Inferiori di 1 o Superiori di 1 o
Uguali
altre leggi biologiche), e gli Incorporei. 2 taglie* + taglie
Inoltre, la tecnica Horia causa ai Non-Morti e Parte Parte Parte
ai Golem di carne (la cui biologia è del Malus del Malus del Malus
parzialmente diversa da quella dei viventi) Corpo Corpo Corpo
automaticamente la metà dei PF (1/4 col Tiro Braccio -6 Braccio -4 Braccio -2
Karma) e non è possibile controllare i centri
nervosi del loro corpo. Infine, la tecnica e i Busto -4 Busto -3 Busto -1
colpi più comuni non possono influenzare Gamba -5 Gamba -3 Gamba -1
oggetti o piante, ma è possibile danneggiare
Testa -8 Testa -6 Testa -4
creature non umanoidi con semplici colpi e
con vari colpi speciali (vedi elenco).
* Se le dimensioni del bersaglio sono più
piccole di due taglie rispetto all'attaccante non
è possibile fare un mirato. Non esistono colpi
critici quando si tenta di colpire un punto di
pressione con la tecnica Horia.

Se il combattente colpisce (TpC e TAP riusciti),


la vittima può fare un TK per dimezzare i
danni, e se in seguito al tiro è ancora viva,
può tentare di opporsi alla stimolazione dei
suoi nervi con un Tiro Salvezza contro Raggio
della Morte (Corpo): se ha successo subisce
altri 1d4 PF per lo sforzo, ma se fallisce il
combattente riesce nel suo intento.

Qui sotto è riportato un breve elenco degli


effetti che un combattente può produrre
influenzando i centri nervosi delle sue vittime

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 19


umanoidi. Il combattente può scegliere quali 2. Un osso all'interno del busto della vittima
degli effetti produrre ma deve dichiararlo si spezza (solo se la vittima possiede 20 PF
prima di sferrare il colpo; alcuni effetti o meno). I PF totali dell'individuo
possono prodursi solo in base al numero di PF scendono al 75% sino a quando la
rimasti alla vittima. Inoltre, i malus e le frattura non viene curata. L'osso si può
limitazioni si applicano tenendo conto della rinsaldare solo con una Rigenerazione che
peggiore. dura 4 ore o con un Cura Ferite Critiche
Esempio: un combattente effettua un colpo che curi almeno 12 PF (in questo caso
mirato al busto e al braccio di un avversario e l'incantesimo risana l'osso ma non cura i
riesce. L'avversario ha 20 PF ma fallisce il suo PF persi);
TS Raggio. Il combattente ha deciso di 3. La vittima non riesce più a respirare bene
spezzargli il gomito e una costola: i suoi PF per 1d6 round (solo se la vittima possiede
scendono perciò al 70% (la situazione 25 PF o meno). L'individuo subisce un
peggiore), e dovrà avere bisogno di due cure malus di 4 punti alla Costituzione, alla
per tornare in piena forma. Destrezza e ai TS Corpo e Schivabili;
4. La vittima non riesce a coordinare i
Nota Bene: questa particolare tecnica della movimenti per 2d4 round e subisce una
Scuola di Horia è del tutto inefficace contro penalità di +2 sulla CA e -2 al TpC e TxF
esseri non umanoidi oltre che contro quelli (indipendentemente dai PF della vittima).
immuni alla Horia.
Gamba
Braccio 1. La gamba esplode (solo se la vittima
1. Il braccio esplode (solo se la vittima possiede 15 PF o meno). I PF totali
possiede 15 PF o meno). I PF totali dell'individuo scendono al 70% sino a
dell'individuo scendono al 70% sino a quando la gamba non viene rigenerata e il
quando il braccio non viene rigenerato; movimento è ridotto a 3 metri al round
2. Il braccio si spezza all'altezza del gomito e (strisciando - TDs ogni round per andare
diventa inutilizzabile (solo se la vittima su un piede solo alla stessa velocità);
possiede 20 PF o meno). I PF totali 2. La gamba si spezza all'altezza del
dell'individuo scendono al 70% sino a ginocchio e diventa inutilizzabile (solo se
quando la frattura non viene curata. Il la vittima possiede 20 PF o meno). I PF
braccio si può recuperare solo con una totali dell'individuo scendono al 70% sino
Rigenerazione che dura 4 ore o con un a quando la frattura non viene curata. La
Cura Ferite Critiche che curi almeno 12 PF gamba si può risanare solo con una
(in questo caso l'incantesimo risana l'osso Rigenerazione che dura 4 ore o con un
ma non cura i PF persi); Cura Ferite Critiche che curi almeno 12 PF
3. Il braccio rimane paralizzato per 1d6 (in questo caso l'incantesimo risana l'osso
round e l'individuo non riesce ad usarlo in ma non cura i PF persi). Movimento
alcun modo (indipendentemente dai PF ridotto a 1/3 del normale e impossibile
della vittima); correre, e penalità di +2 alla CA e -2 al
4. Il braccio comincia a compiere un'azione TpC e ai TS Schivabili;
predeterminata dal combattente (rotea, si 3. La gamba rimane paralizzata per 1d6
avvicina alla testa o al busto, rimane fisso), round e l'individuo non riesce ad usarla in
che però non danneggi il braccio stesso, alcun modo (indipendentemente dai PF
per 2d4 round (indipendentemente dai PF della vittima). Movimento ridotto a 1/3
della vittima). del normale e impossibile correre. Penalità
di +2 alla CA e -2 al TpC e ai TS
Busto Schivabili;
1. Il busto esplode (solo se la vittima 4. Se entrambe le gambe della vittima
possiede 15 PF o meno). La vittima è vengono colpite entro 2 round, esse
morta e può solo essere Reincarnata; cominciano a camminare in una direzione
predeterminata dal combattente per 2d6
round (indipendentemente dai PF della
vittima).

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 20


Testa - Curare ansia o paura (temporaneamente)
1. La testa esplode (solo se la vittima [testa];
possiede 15 PF o meno). La vittima è - Lenire il dolore e la stanchezza
morta e può solo essere Reincarnata; (temporaneamente) [testa o parte
2. La vittima diventa cieca o sorda per 2d4 dolorante].
round (solo se la vittima possiede 20 PF o
meno). La cecità o sordità temporanea si Nota Bene: non possono essere curate
può curare solo con una Contromossa; patologie ereditarie o acquisite alla nascita, né
3. La vittima si paralizza per 1d4 round (solo maledizioni.
se la vittima possiede 25 PF o meno);
4. La vittima è costretta ad obbedire ad un Occorre invece usare almeno 6 PK per
ordine diretto del combattente come se aumentare di 1 punto una delle seguenti
fosse ipnotizzata per 2d4 round abilità (nessun limite) per 1d2 ore:
(indipendentemente dai PF della vittima).
Non si può ordinare un'azione suicida ma - Costituzione [busto];
azioni particolarmente rischiose sono - Destrezza [arti];
accettabili (ad esempio si può ordinare di - Forza [busto o arti superiori];
saltare oltre un baratro non troppo - Intelligenza [testa].
grande, ma non di buttarsi nel precipizio
di proposito). Nota Bene: non si può potenziare più di una
caratteristica in ogni soggetto (esclusi
potenziamenti dovuti ad effetti collaterali -
POTENZIAMENTO AVANZATO vedi sotto).
DELLA SCUOLA DI HORIA
Ora, nel caso il TpC o il TAP dovesse fallire
Oltre alla normale tecnica di Potenziamento (vedi sopra), il soggetto subisce tanti PF quanti
delle caratteristiche fisiche accessibile a tutti i sono i PK usati senza possibilità di dimezzarli e
combattenti che utilizzano il karma, coloro possono esserci delle spiacevoli conseguenze.
che sono padroni delle tecniche della Divina Infatti, se i PF rimasti al soggetto sono minori
Scuola di Horia possono utilizzare la loro o uguali ai PK usati dal combattente per
conoscenza dei punti segreti di pressione del stimolare il punto di pressione, allora in base
corpo umanoide per aumentare le alla parte del corpo erroneamente stimolata si
potenzialità psico-fisiche dei soggetti in modo potranno riscontrare i seguenti effetti (tirare
molto più ampliato. Il combattente può infatti 1d6 per determinare casualmente gli effetti
curare paralisi, guarire ciechi e sordi, collaterali del colpo sulla zona specifica):
aumentare la prestanza fisica o l'intelligenza di
un individuo (anche di se stesso) e compiere Braccia
altre meraviglie solo con l'uso del karma. Per 1. Atrofia muscolare: i muscoli del braccio si
fare tutto questo è necessario effettuare un atrofizzano improvvisamente e
THAC0 puro (senza beneficiare di alcun permanentemente causando al soggetto la
bonus) su di un individuo immobile e perdita di 1 punto di Forza. Curabile con
successivamente effettuare un TAP utilizzando un potenziamento avanzato che riesca o
un minimo di PK: se entrambi riescono, allora con una Rigenerazione.
l'azione ha successo. 2. Crescita delle unghie: le unghie delle dita
cominciano ad allungarsi e ad ispessirsi,
In generale, occorre usare almeno 10 PK per diventando veri e propri artigli affilati
ottenere uno dei seguenti effetti alla volta (tra capaci di infliggere 1d4 PF. Tuttavia, essi
parentesi quadre è indicata la locazione del non permettono al soggetto di chiudere
punto segreto da stimolare): totalmente la mano, limitando gli oggetti
che può effettivamente maneggiare fino a
- Curare una paralisi [arti]; quando non se le taglia. Curabile solo con
- Curare cecità o sordità [testa]; un Desiderio.
- Curare disturbi intestinali o di circolazione 3. Paralisi muscolare: i muscoli e tendini
e malattie non magiche [busto]; dell'arto si torcono e si accavallano

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 21


improvvisamente paralizzando mentre se riesce perde permanentemente
permanente il braccio in una posizione 1d6 PF dal massimo.
innaturale e rendendolo inservibile. 3. Aumento della muscolatura: i muscoli
Curabile con una normale Contromossa cominciano a gonfiarsi a dismisura dando
che utilizzi tanti PK quanti quelli usati nel al corpo della vittima un aspetto
colpo, o con uno Sblocca Persone. orrendamente ridicolo, col busto
4. Perdita della sensibilità: la vittima perde la sproporzionatamente più muscoloso
sensibilità alla mano che non risponde più rispetto al resto del corpo. Nel corso di 1
totalmente ai suoi comandi. Il soggetto minuto (6 round) il processo giunge al
soffre una penalità di -1 a qualsiasi tiro termine, e ogni round che passa il peso
basato sull'utilizzo di quella mano e ha corporeo aumenta di 1 kg e la Bellezza
una probabilità del 20% di fallire il lancio diminuisce di 1 punto, mentre la Forza
di incantesimi; inoltre, le abilità ladresche aumenta di 1 punto ogni 2 round ma
che utilizzano entrambe le mani vengono contemporaneamente la Destrezza cala di
dimezzate. Curabile solo con una 1 punto nello stesso intervallo di tempo.
Guarigione. Se una Contromossa viene adottata prima
5. Rigonfiamento muscolare: le vene, le che il processo abbia termine, il
arterie, e i capillari del braccio cominciano rigonfiamento si arresta ma gli effetti già
a pompare più sangue di quello richiesto e visibili sono irreversibili. In ogni caso, gli
la muscolatura aumenta in modo effetti sono permanenti e possono essere
sproporzionato, facendo ingrossare il annullati solo con un Desiderio.
braccio per 1d4 minuti. Al termine di 4. Paralisi muscolare: i tendini e i muscoli
questo lasso di tempo il braccio esplode se dell'addome si paralizzano
prima non viene interrotto il processo con improvvisamente e per il soggetto è
una contromossa che utilizzi il doppio dei impossibile piegarsi o girare il busto in
PK usati nel colpo. Durante il qualsiasi direzione. Il soggetto subisce una
rigonfiamento il soggetto perde 1 punto di penalità di -4 alla sua Destrezza e di +2
Bellezza ogni 3 round ma guadagna un alla CA, oltre a limitare i suoi movimenti.
punto di Forza ogni minuto (6 round), e i La paralisi può essere sbloccata con una
cambiamenti sono permanenti. Se il contromossa che utilizzi tanti PK quanti
processo viene interrotto prima che il quelli usati nel colpo, o con uno Sblocca
braccio esploda, le conseguenze sono Persone.
eliminabili solo con un Desiderio. 5. Rigonfiamento del cuore: le dimensioni
6. Esplosione: le dita della mano si del cuore aumentano improvvisamente in
ingrossano improvvisamente fino ad seguito alla dilatazione permanente di
esplodere. Il soggetto perde l'uso della ventricoli e vasi sanguigni tanto da
mano e anche 1d2 PF dal massimo. sfondare parzialmente la gabbia toracica (-
Curabile solo con una Rigenerazione. 1 alla Costituzione). Per ogni colpo
ricevuto al petto d'ora in poi esiste la
Busto possibilità che il cuore venga colpito e
1. Coma improvviso: il cuore smette di sfondato se il colpo provoca più di 10 PF,
pompare sangue per 2 minuti e la vittima causando la morte dell'individuo. Curabile
deve effettuare un Tiro Costituzione ogni solo con un Desiderio.
round (12 tiri) per rimanere viva, con una 6. Ispessimento della pelle: la pelle
penalità cumulativa di -1 dal 2° round in dell'individuo diventa incredibilmente
poi. Il coma può essere interrotto con una resistente (-1 alla CA) e impermeabile a
normale Contromossa che utilizzi tanti PK causa della chiusura dei pori e della
quanti quelli usati nel colpo o con una formazione di un secondo strato adiposo.
normale Guarigione. Se la vittima muore L'individuo perde la capacità di
in seguito al coma, può poi essere risorta traspirazione e soffre tremendamente gli
normalmente. sbalzi di temperatura (TS Paralisi ogni
2. Emorragia interna: il soggetto deve volta per evitare di cadere rantolando
effettuare un TS Raggio della Morte incapace di agire per 1d6 minuti, durante i
(Corpo) e se fallisce muore all'istante, quali la traspirazione avviene solo dagli

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 22


occhi e dalla bocca). Curabile solo con un camminare a ginocchia costantemente
Desiderio. piegate, ma può saltare fino a 9 metri di
distanza o fino a 3 metri in alto. Curabile
Gambe solo con un Desiderio.
1. Atrofia muscolare: i muscoli e i tendini
della gamba si atrofizzano Testa
improvvisamente e permanentemente. Il 1. Morte in 1d4 minuti se non viene usata
soggetto perde 2 punti di Destrezza e il una normale Contromossa con PK uguali a
suo movimento è ridotto a 1/3. Se quelli usati nel colpo prima che sia troppo
entrambe le gambe sono paralizzate, il tardi. I vasi sanguigni cominciano a
soggetto può muoversi solo strisciando a 2 pompare più sangue al cervello di quello
metri al round e la Destrezza è dimezzata. necessario col conseguente ingrossamento
Curabile con una Rigenerazione, o un dei capillari e dei lobi del cervello, fino
potenziamento avanzato che abbia all'inevitabile scoppio della scatola cranica.
successo. Il soggetto perde 1 punto di Bellezza ogni
2. Tallonite: il soggetto è colpito 3 round che l'ingrossamento continua ma
immediatamente da una tallonite acuta guadagna 1 punto d'Intelligenza ogni 6
che limita i suoi movimenti (movimento round per le aumentate capacità
dimezzato) e perdura per una settimana, a intellettive, fino all'inevitabile morte. Se la
meno che non venga curata con una Contromossa viene usata quando il
contromossa che utilizzi tanti PK quanti processo ha già cominciato a mutare
quelli usati nel colpo, oppure con una l'individuo, i cambiamenti sono
Guarigione. permanenti.
3. Paralisi muscolare: i tendini e i muscoli 2. Cecità immediata e permanente a causa
della gamba si paralizzano dei bulbi oculari che si rivoltano di 180°
improvvisamente e per il soggetto è all'interno delle orbite. Si può curare solo
impossibile utilizzarla. Il soggetto subisce con una Contromossa che utilizzi il
una penalità di -2 alla sua Destrezza e il doppio dei PK usati nel colpo che ha
suo movimento è ridotto a 1/3. Se causato la cecità, oppure strappando i
entrambe le gambe sono paralizzate, il bulbi e rigenerandoli.
soggetto può muoversi solo strisciando a 2 3. Mutismo immediato e permanente
metri al round e la Destrezza è dimezzata. causato dall'atrofizzarsi dei muscoli della
La paralisi può essere sbloccata con una lingua e del palato. Curabile solo con un
contromossa che utilizzi tanti PK quanti una Rigenerazione.
quelli usati nel colpo, o con uno Sblocca 4. Sordità immediata e permanente causata
Persone. dalla rottura dei timpani. Il personaggio
4. Rigonfiamento muscolare: i muscoli della ha una penalità di -2 alla Destrezza, può
gamba crescono improvvisamente in essere sorpreso con 1-5 su d6, e ha il 50%
modo spropositato per 1d4 minuti al di fallire il lancio di qualsiasi incantesimo.
termine dei quali la gamba esplode se Curabile con una Rigenerazione o una
prima non viene interrotto il processo con Guarigione.
una contromossa che utilizzi il doppio dei 5. Pazzia immediata e permanente per 1d6
PK usati nel colpo, causando lo settimane (Intelligenza e Saggezza ridotte
sgonfiamento dell'arto e il ritorno alla a 2 punti) a causa dell'atrofizzarsi del lobo
normalità. del cervello che riguarda la memoria e le
5. Esplosione improvvisa del polpaccio che capacità razionali. Curabile solo con un
causa al soggetto la perdita di 2 PF dal Desiderio o un potenziamento avanzato
massimo e di 1 punto di Destrezza. che abbia successo e riporti le cose alla
Curabile con una Rigenerazione. normalità.
6. Metamorfosi muscolare: i muscoli e i 6. Perdita permanente di 1 punto
tendini della gamba si modificano d'Intelligenza a causa dell'atrofizzarsi di
improvvisamente diventando più elastici e una parte del cervello. Curabile solo con
simili a quelli delle zampe posteriori di un Desiderio.
una cavalletta. Il soggetto è costretto ora a Nota 1: laddove sia menzionato un

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 23


incantesimo, si intende che anche un Desiderio di +4 PF per livello per la Costituzione, per
può servire a curare l'effetto. 24 ore. Il colpo ha però un effetto secondario
molto importante: trascorse le 24 ore infatti,
Nota 2: laddove sia menzionato un l’energia vitale comincia a defluire dal corpo
potenziamento avanzato come cura, si del soggetto al ritmo di 3 punti abilità al
intende che il potenziamento semplicemente round, finché la caratteristiche non si riducono
invertirà permanentemente gli effetti del a 0 e il personaggio muore (il processo non è
primo sbaglio, ma occorreranno il doppio dei in alcun modo reversibile ma il personaggio
PK del potenziamento iniziale per riuscire può essere resuscitato normalmente). Per
nell'impresa. portare il colpo su un soggetto, il combattente
deve effettuare un THAC0 puro: se riesce, si
CONTROMOSSA procede col TAP, ma se fallisce il soggetto
subisce PF pari ai PK usati (no TK per
(PK MIN: VARIABILI) dimezzare). Se poi il TAP riesce, il colpo ha
effetto, viceversa il soggetto subisce PF pari
Per annullare gli effetti dei colpi mirati o di alla metà dei PK usati. Il combattente può
alcune tecniche speciali è possibile utilizzare effettuare il colpo solo su creature umanoidi
una contromossa che annulla l’effetto immobili (anche su sé stesso) e deve impiegare
provocato sulle cellule invertendolo (sempre 1 PK per alzare di 1 punto tutti quei punteggi
che non sia troppo tardi o il colpo lo del soggetto che non sono già a 19 più 20 PK
permetta). Per usare la contromossa è finali.
necessario colpire la parte che risente degli Esempio: un guerriero ha chiesto di poter
effetti negativi del colpo, cioè effettuare un beneficiare di questo colpo prima della sua
THAC0 con penalità variabile (dipendente ultima battaglia e il maestro del karma ha
dalla parte del corpo influenzata: è come se acconsentito alla sua richiesta. I punteggi del
fosse un colpo mirato), ed usare tanti PK guerriero da aumentare sono: Fr 16, In 9, Sg
quanti sono i PF inflitti dal colpo stesso: se 9, Ds 13, Co 12. Il maestro del karma dovrà
riesce gli effetti scompaiono, altrimenti il dunque spendere questi PK se vuole portare il
combattente subisce PF pari alla metà dei PK suo colpo: (19-16) + (19-9) + (19-9) + (19-13)
utilizzati (TK per portarli a un quarto); non è + (19-12) + 10 = 3 + 10 + 10 + 6 + 7 + 20 =
richiesto alcun TAP. 56 PK.

Liv. Colpi Speciali


1 Calcio Multiplo
2 Mille Pugni di Horia
3 Pugno Micidiale*
4 Fulmine Volante di Horia
5 Colpo della Sentenza Finale*
6 Colpo della Croce di Horia*
7 Colpo libera energia**
COLPO DELLA VITA E DELLA 8 Trasmigrazione dell'Anima
9 Soffio dell'Anima**
MORTE (PK MIN: VARIABILI) 10 Colpo Segreto di Horia**

Con questo colpo il combattente riesce a * Questi colpi funzionano solo contro
raccogliere e ad amplificare tutte le energie creature umanoidi. Tutti gli altri colpi speciali
vitali di un individuo stimolando i cosiddetti invece hanno effetto anche su creature non
“Centri della Vita e della Morte”, dando al umanoidi.
soggetto una potenza inimmaginabile per un ** Questi colpi hanno effetto anche contro
periodo di 24 ore. In termini di gioco, tutti i oggetti, piante e creature normalmente
punteggi salgono a 19 esclusa la Bellezza e il immuni alla Horia, ad esclusione di elementali
Carisma e il soggetto acquista i PF massimi per e incorporei.
la sua classe e il suo livello compreso il bonus

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 24


COLPI SPECIALI Pugno Micidiale
Si usa nel combattimento ravvicinato ed è
efficace solo contro avversari che non
Calcio Multiplo
indossano un’armatura. Il combattente
Le vittime devono essere a non più di 1 m
concentra la sua energia nel suo pugno e la
dall’attaccante affinché questo colpo abbia
scarica addosso all’avversario in un punto
successo. L’attaccante non fa altro che girarsi
segreto del suo corpo (TpC penalizzato come
una volta su se stesso facendo perno su una
tiro mirato, segue TAP come al solito):
gamba mentre tiene alzata l’altra per colpire
asseconda del punto colpito vi sono vari
chiunque si trovi a non più di 1 m da lui (tutti
effetti. Data la concentrazione e l’energia
quelli che combattono a distanza ravvicinata
mentale richiesta è possibile effettuare solo un
con lui sono colpibili, anche se l’attaccante ha
Pugno Micidiale al round, qualsiasi sia il
un solo attacco per round). L’attaccante fissa il
numero di attacchi possibili. Ecco gli effetti a
bersaglio primario di fronte a sé e poi procede
seconda della parte colpita:
nella rotazione di 360° sul proprio asse, ed
- Testa: la vittima fa il TK per dimezzare i
effettua un TpC per ogni avversario vicino
PF inflitti dal pugno, e se il TAP è riuscito
intorno a lui con una penalità cumulativa di –
deve anche fare un tiro Costituzione con
1 per ogni avversario oltre al primario. La
penalità pari al bonus Forza
penalità è solo sul TpC, non sul TAP. L’attacco
dell’attaccante. Se il TCo riesce, essa
infligge PF pari ai PK usati (TK per dimezzare)
rimane solo stordita per 1 round, ma se
più il bonus Forza, da distribuire tra tutti i
fallisce subisce una lieve emorragia interna
bersagli colpiti, tenendo conto che almeno 10
che gli causa un –3 ai TpC e un 20% di
PK devono essere usati solo per il bersaglio
probabilità di fallire il lancio di incantesimi
primario. Chi viene colpito con questa mossa
(se può lanciarli) fino a che non viene
deve fare anche un tiro Costituzione per
curata e recupera i PF persi. Le penalità
evitare di perdere automaticamente
sono cumulative (se si usa ancora con
l’Iniziativa nel round seguente a causa di un
successo lo stesso colpo alla testa e il tiro
breve stordimento.
Costituzione fallisce, c’è un –6 ai TpC e un
PK minimi: 20
40% di possibilità di fallire gli incantesimi,
ecc.);
Mille Pugni di Horia - Busto: la vittima fa il TK per dimezzare i
Si usa solo a distanza ravvicinata (corpo a PF inflitti dal pugno, e se il TAP è riuscito
corpo). L’attaccante comincia a portare i fa un TS contro Raggio della Morte
propri colpi a velocità sempre più elevata (Corpo): se riesce perde l’Iniziativa nel
dando l’impressione di avere una miriade di round successivo, ma se fallisce rimane
braccia e pugni. [Attenzione: questo non stordita per 1d6 round.
significa che l’attaccante è in qualche modo PK minimi: 30.
velocizzato!]. In effetti il colpo è composto di
tanti pugni veloci che vanno a stimolare
Fulmine Volante di Horia
diversi punti di pressione nel corpo
Il combattente ha bisogno di 3 m di rincorsa,
dell’avversario, e non si tratta solo di un
dopo i quali spicca un balzo che lo porta ad
effetto ottico. Come al solito i PF sono uguali
un’altezza massima di 4 m. Il combattente
ai PK usati (è possibile un TK per dimezzare).
può effettuare il colpo solamente mentre è in
In più però la vittima deve effettuare un tiro
aria (dal momento in cui salta fino a poco
Costituzione con penalità pari al bonus Forza
prima che tocchi terra) e contro un bersaglio
dell’attaccante: se riesce non accade altro,
che sia fino a 4 m di altezza e a 6 m di
viceversa subisce uno stordimento per 1d4
distanza dal punto in cui spicca il balzo. Il
round. Inoltre, al tiro per parare o schivare
combattente fa un normale TpC e TAP e la
questo colpo (se la vittima cerca di farlo) si
vittima, oltre al TK, deve effettuare un TS
applica una penalità pari al bonus Destrezza
Paralisi (Corpo) con penalità pari alla somma
del combattente (è necessario un solo tiro per
dei bonus di Forza e Destrezza del
parare/schivare il colpo, a dispetto di tutti i
combattente. Se il TS riesce, l'individuo perde
pugni portati dal combattente).
l’Iniziativa nel round successivo, ma se fallisce
PK minimi: 25.

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 25


rimane paralizzato all’istante (non si può quinto TpC e TAP, la vittima (che può fare un
utilizzare la contromossa coi PK) per 1d2 TK per ogni colpo ricevuto) rischia di morire
round, e una volta ripresosi (se è ancora vivo) entro breve. Infatti, se dopo l’ultimo colpo
subisce una penalità di –3 al TpC, TAP e +3 possiede 20 PF o meno, essa morirà in 1-6
alla CA per i prossimi 1d6 round. round, a scelta del combattente: nel suo
PK minimi: 35. corpo infatti è iniziata una reazione a catena
che porterà tutte le molecole a dividersi,
Colpo della Sentenza Finale provocando l’esplosione finale della vittima.
Il combattente riesce a colpire a morte Questo effetto devastante è annullabile solo
l’avversario provocando nel suo corpo un con un Desiderio o con una Contromossa
collasso delle cellule che porterà alla sua totale (colpo unico diretto al centro del petto, TpC
disintegrazione in 3 giorni (72 ore). È a –3) che utilizzi tanti PK quanti quelli usati
necessario che il combattente effettui un TpC dal combattente nei cinque colpi. Se invece la
con penalità di –4: se fallisce i PK sono vittima possiede 21+ PF, allora è salva, ma
sprecati, ma se riesce il bersaglio viene colpito rimane stordita dal colpo per 1d6 round.
e si procede al TAP. Se il TAP fallisce, la PK minimi: 45.
vittima subisce PF pari alla metà dei PK usati e
può fare un TK per ridurre a un quarto i PF e Colpo Libera Energia
non accade altro. Se invece il TAP riesce, la Il combattente a questo livello è divenuto
vittima deve fare un TK con penalità di –1 per talmente potente da poter influenzare i punti
ogni 10 PK usati: se riesce subisce PF pari alla di pressione senza toccarli, semplicemente
metà dei PK usati ed è stordita per 1 round, proiettando la sua energia all’esterno dopo
ma se fallisce non subisce alcun PF, rimane averla richiamata. Grazie a questo colpo, il
stordita per 2d6 round e le rimangono solo combattente concentra la sua energia karmica
72 ore di vita (3 giorni). Ogni giorno perderà nelle mani e la rilascia all’esterno sotto forma
un terzo dei PF totali senza che sia possibile di onda luminosa lunga 1 metro per Livello
curarsi e ogni abilità calerà di un terzo, fino a Karmico, che va a colpire il bersaglio indicato
che, dopo 3 giorni, il corpo esploderà. Il (normale TpC), qualsiasi esso sia. La tecnica è
colpo è annullabile solo con un Desiderio. efficace anche contro quelle creature
PK minimi: 40. normalmente immuni alla Horia (ad eccezione
degli incorporei, e delle creature interamente
Colpo della Croce di Horia composte d’aria e di fuoco), poiché in questo
Questo è uno dei colpi più complessi e difficili caso il karma è talmente potente da riuscire a
della scuola di Horia, ed è anche uno dei più stimolare anche i punti segreti presenti negli
pericolosi. La tecnica consiste nel colpire 5 oggetti inerti. Se il bersaglio è un oggetto, 1
punti di pressione disseminati sul busto PK = 1PD, ed è concesso un TS Distruzione
dell’avversario in modo da formare una per dimezzare (il combattente deve specificare
croce. Tutti e cinque i colpi hanno una se intende colpire un singolo oggetto o un
penalità al TpC di –3, e tutti necessitano di un individuo, e in tal caso tutti gli oggetti
TAP. Il combattente può impiegare un indossati o tenuti in mano dall’individuo non
numero di PK variabili coi primi quattro colpi risentono del colpo). Inoltre, se il TAP riesce,
(minimo 5), ma col quinto deve utilizzare tutti la vittima (se non si tratta di un oggetto) deve
i PK minimi richiesti da questa speciale tecnica. anche effettuare un TS Raggio della Morte
Inoltre, una volta iniziata questa tecnica, il (Corpo) con penalità di –1 per ogni 10 PK
combattente deve portarla a termine entro 6 usati o rimanere stordita per 1d6 round.
round, altrimenti il colpo non ha effetti PK minimi: 50.
secondari oltre ai normali danni inferti col
karma. È importante che riesca specialmente Trasmigrazione dell’Anima
l’ultimo colpo e il suo TAP (si ha un solo Grazie a questa tecnica, il combattente riesce a
tentativo con questo colpo decisivo), impossessarsi delle altrui tecniche di
viceversa la tecnica non avrà altri effetti combattimento e ad usarle. Basta che il
secondari. Se invece il combattente completa combattente veda chiaramente qualcuno
il colpo in tempo ed effettua con successo il utilizzare una tecnica che richiede l'uso di PK e

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 26


che il combattente effettui un TAP e utilizzi i caso non è richiesto il TpC ma solo il TAP (se
PK minimi per la Trasmigrazione dell'Anima fallisce le vittime subiscono la metà dei danni,
entro 4 round perché egli sia in grado di e possono ridurli a un quarto col TK).
riprodurre d’ora in poi quella mossa ogni [Nota: Per poter lanciare il colpo occorre che
qualvolta lo desideri (se il TAP non riesce il maestro abbia accumulato almeno 70 PK
però, i PK vanno sprecati e la mossa non entro 2 round, e può accumularne un po’ nel
viene appresa, ma si può ritentare). Nel caso primo round e un po’ nel secondo round.]
si richieda un TAP per quella mossa però, esso Ci sono essenzialmente due svantaggi per il
dovrà corrispondere al TAP richiesto da quella combattente quando usa questo colpo: il
scuola di combattimento. I PK da utilizzare primo e più ovvio è che è costretto a stare
saranno gli stessi del colpo più 10 (ma i 10 PK fermo e immobile ed è quindi un facile
in più non contano come PF). La bersaglio per i suoi avversari (la sua CA
Trasmigrazione (coi relativi PK) serve solo per diventa 9, non si conta il bonus Destrezza ma
apprendere 1 mossa per round, e non si solo i bonus magici e gli attaccanti hanno un
possono apprendere i colpi segreti finali delle +4 al TpC). In questo caso l’unico vantaggio è
altre scuole. che la semisfera creata, essendo fortemente
PK minimi: 60. permeata di energia, funge in parte anche da
riparo, in quanto gli esseri con 4 DV o meno
Soffio dell’Anima che vi penetrano esplodono all’istante, quelli
Si tratta di un colpo terribile e devastante e va con 5-8 DV devono fare un TK per non subire
usato con molta attenzione, visti gli svantaggi la stessa sorte, mentre quelli con 9 DV o più
per chi lo usa. Il combattente deve subiscono automaticamente 3 PF per round
concentrarsi e creare attorno a sé una finché non escono. Il secondo svantaggio è
semisfera di energia karmica che lo racchiude che dopo aver usato il colpo il combattente
completamente (il raggio della semisfera è di deve effettuare un TS contro Soffio del Drago
50 cm per livello karmico) e che si carica (Corpo) o perdere la metà dei suoi PF attuali
dell’energia vitale del combattente. Dopo 2 per lo sforzo compiuto. Mentre è dentro la
round il caricamento è completo, ma in sua sfera inoltre, il combattente è colpibile
questo tempo il combattente non può fare solo da armi magiche ed è influenzabile solo
nient’altro che concentrarsi (non si muove, né da incantesimi di secondo livello o superiori.
attacca, né lancia incantesimi, altrimenti i PK L’unico metodo utile per contrastare questo
minimi sono sprecati). All’inizio del terzo colpo usando i PK (a parte ferire il
round il combattente può scaricare l’energia combattente) è penetrare nella semisfera
su un singolo bersaglio entro un raggio di 3 m usando uno Schermo di Protezione: in questo
per livello karmico o su tutti coloro che si caso lo schermo viene distrutto subito, ma i
trovano entro 9 m da lui (vince PK usati per attivarlo vengono detratti da
automaticamente l'iniziativa). quelli utilizzati per costruire la semisfera di
Nel primo caso si forma un raggio di energia energia, riducendo il raggio del soffio di 10 cm
del diametro di 4 m che parte dalla semisfera per ogni 5 PK spesi, e se all’inizio del terzo
e si scarica sulla vittima, causandole tanti PF round i PK sono stati ridotti a 10 o meno, il
quanti sono i PK utilizzati più i PF attuali del colpo non ha effetto (all’inizio del terzo
combattente (la vittima può fare un TK per round il tiro iniziativa è necessario se si vuole
dimezzare il totale). In questo caso non è opporre un altro schermo per ridurre i PK
necessario un TpC ma solo un TAP (se fallisce prima che il colpo venga lanciato).
la vittima subisce solo PF=PK usati), dato che Come il Colpo libera energia, anche il Soffio
il raggio colpisce automaticamente la vittima dell’Anima è pienamente efficace contro tutte
(se è entro la distanza indicata). le creature, anche quelle normalmente non
Nel secondo caso invece, la semisfera esplode influenzabili dalla Horia (ad eccezione degli
in mille lame di energia che sfrecciano tutto incorporei, e delle creature interamente
intorno al combattente, e tutti quelli che si composte d’aria e di fuoco), proprio perché la
trovano a meno di 9 m da lui subiscono tanti tecnica consente all’energia di influenzare
PF quanti sono i PK usati più la metà dei suoi direttamente i punti critici di qualsiasi corpo,
PF al momento dell’esplosione (possibile un vivente o inerte.
TK per dimezzare il totale). Anche in questo PK minimi: 70.

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 27


Colpo Segreto di Horia le ferite causate dal colpo, che ammontano ai
Il colpo segreto, la tecnica più distruttiva PK utilizzati più i PF che il combattente decide
dell’intera Scuola di Horia, può essere di sacrificare (e in tal caso li detrae dai suoi PF
insegnato solo al successore designato da colui temporanei proprio come se fosse stato
che prima di lui ha ricoperto questo ruolo. Il ferito). Una volta usato questo colpo (che
combattente concentra in questo colpo non riesca o meno), il combattente è chiamato ad
solo la propria energia karmica, ma anche la effettuare un tiro Costituzione: se riesce
propria essenza fisica, distruggendo rimane stordito per 1 round, mentre se fallisce
totalmente le cellule del corpo a cui questo sviene per 2d4 round.
colpo è diretto. Il combattente può usarlo sia Il Colpo Segreto di Horia è efficace contro
in un combattimento ravvicinato che a tutte le creature dotate di un corpo solido,
distanza, e in questo ultimo caso il raggio inclusi le creature non-morte o animate
massimo del colpo è di 20 metri. Per usarlo è magicamente, ed è anche in grado di
necessario un semplice TpC e se questo ha abbattere oggetti o materia inanimata. Questo
successo, si procede al TAP: se il TAP non in virtù del fatto che il maestro di Horia è
riesce, la vittima subisce 1 PF per ogni PK diventato talmente esperto con questo colpo
usato più uno per ogni PF sacrificato e può da riuscire a stimolare qualsiasi punto critico
tentare un TK per dimezzare i danni. Se invece esistente nella materia, sia essa vivente che
il TAP riesce, la vittima deve effettuare il inanimata.
proprio TK per evitare di morire all’istante, PK minimi: 80 (+10 PF minimi da sacrificare).
esplodendo in mille pezzi. Comunque, anche
se il TK riesce, la vittima subisce interamente

SACRA SCUOLA DI NAYAT


La tecnica della Sacra Scuola di Nayat si basa privi di aria o di gas (ad esempio sott’acqua),
sulla velocità dei colpi lanciati, poiché il ma un vantaggio non indifferente è che il
combattente è in grado di creare un vuoto combattente può portare i propri colpi anche
forzato nell’aria circostante e di dirigerlo a distanza. La distanza massima a cui è
verso un bersaglio: il vuoto energetico viaggia possibile lanciare il colpo (a meno che esso
a velocità impressionante verso il bersaglio e non richieda in qualità di colpo speciale di
se lo colpisce provoca una disgregazione delle essere portato a contatto) è di 3 m per Livello
sue cellule, creando a tutti gli effetti un vuoto Karmico (a LK 0 non è possibile lanciare colpi
forzato nella materia. a distanza).

La scuola di Nayat funziona contro quasi tutte


le creature, esclusi gli Incorporei, gli esseri fatti
di acqua e quelli fatti di Fuoco.

Quando qualcuno viene colpito da un colpo


Nayat, ci possono essere varie conseguenze, a
seconda di quanti PF subisce dal totale:
- 1/3 PF subiti: TS Raggio della Morte
(Corpo) o stordito per 1d4 round;
- 1/2 PF subiti: TS Raggio della Morte
(Corpo) per subire solo 1d4 PF in più,
altrimenti sviene per 2d4 round;
- 0 PF rimasti: il soggetto cade letteralmente
È quindi logico da quanto detto sopra che la
a pezzi, cioè diviso in due o più parti.
tecnica Nayat è totalmente inefficace in luoghi

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 28


COLPI CRITICI DELLA NAYAT 1) Oggetto Magico:
a) L’oggetto è privo di Punti Danno e di
Se il combattente prende di mira una bonus magici: l'oggetto (es: Scarabeo
determinata parte del corpo accetta le Protettore) può essere danneggiato da
seguenti penalità: un combattente di almeno 5° livello,
cioè quando i suoi colpi corrispondono
Dimensioni del Dimensioni del
ad un’arma +1. In questo caso l’oggetto
Dimensioni del colpito fa un tiro salvezza contro
bersaglio bersaglio
bersaglio Disintegrazione per non essere ridotto
Inferiori di 1 o Superiori di 1 o
Uguali a pezzi (devono essere impiegati per lo
2 taglie** + taglie
Parte Parte Parte meno 5 PK).
Critico
del Malus del Malus del Malus b) L’oggetto è privo di Punti Danno ma
(d20)*
Corpo Corpo Corpo con bonus magico: può essere
18 Ali -4 Ali -2 Ali -1 danneggiato solo da un combattente di
18 Arto -6 Arto -4 Arto -2 livello magico pari o superiore al bonus
18 Busto -4 Busto -3 Busto -1 dell’oggetto e deve utilizzare almeno
18 Coda -5 Coda -2 Coda -2 10 PK per ogni bonus magico
17 Testa -7 Testa -5 Testa -3 dell’oggetto per poterlo danneggiare.
Tale oggetto farà poi un TS
* Il numero indica il tiro di dado per colpire Disintegrazione per non essere
(puro) per ottenere un critico con un tiro distrutto.
mirato in quella parte del corpo. Per ulteriori c) L’oggetto ha Punti Danno ma non
informazioni sugli effetti del Colpo Critico,
bonus magici: un oggetto del genere
vedi Critical Hit Table sul Player's Manual di
AD&D. (es: Tappeto Volante) può essere
** Se le dimensioni del bersaglio sono più danneggiato da un combattente
piccole di due taglie rispetto all'attaccante non almeno di 5° livello (arma +1) con un
è possibile fare un mirato. impiego minimo di 10 PK. Tale oggetto
farà poi un TS Disintegrazione per
Se il colpo riesce ed è un critico, allora la dimezzare i danni e verrà fatto a pezzi
vittima fa un TS Raggio della Morte (Corpo) quando i suoi PD scenderanno a 0 o
per evitare gli effetti secondari del meno
corrispondente colpo critico inferto (vedi d) L’oggetto ha Punti Danno e bonus
tabella dei colpi critici). Il vantaggio è che con magici: può essere danneggiato solo da
un critico inferto dalla Nayat (che può essere un combattente di livello magico
“slashing” o “piercing”, a scelta del maggiore o uguale al bonus
combattente) per determinarne il dado da dell’oggetto e deve utilizzare almeno
tirare per la gravità del colpo si fa riferimento 10 PK per ogni bonus dell’oggetto. Tale
al numero di PK impiegati nel colpo, senza oggetto farà poi un TS Disintegrazione
considerare il rapporto fra le dimensioni di per dimezzare i danni e verrà
attaccante e vittima, come riportato nella irrimediabilmente distrutto se scenderà
seguente tabella: a 0 PD.
- 5 PK o meno: 1d6;
- 6-10 PK: 1d8; 2) Oggetto Non Magico
- 11-15 PK: 1d10; a) L’oggetto è privo di Punti Danno:
- 16+ PK: 1d12. l’oggetto deve fare un TS
disintegrazione per non essere distrutto
COLPI NAYAT CONTRO OGGETTI e il combattente deve impiegare
almeno 5 PK ed essere almeno di 1°
Se il colpo viene indirizzato contro un oggetto livello.
(normale TpC con penalità variabili in base b) L’oggetto ha Punti Danno: l’oggetto
alla grandezza dell'oggetto), si possono deve fare un TS disintegrazione per
distinguere due casi generali e vari sottocasi: dimezzare i danni e viene distrutto
quando i suoi PD scendono a 0 o

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 29


meno. Come sempre sono necessari DISCIPLINE DELLA SACRA SCUOLA
almeno 5 PK e il combattente deve
essere almeno di 1° livello. DI NAYAT

Per poterlo danneggiare, l’oggetto deve essere La Sacra Scuola di Nayat è divisa in 5
visibile (il combattente deve dichiarare sottogruppi o Discipline, ognuna
l’attacco all’oggetto) e se protetto in qualche contraddistinta da un diverso stile di
modo (dentro a una scatola, dietro una combattimento e da un differente colpo
parete, un asse, o altro) bisognerà prima segreto, anche se tutte e cinque le Discipline
distruggere la protezione. Se l’oggetto è sfruttano la stessa tipologia di combattimento
indossato o tenuto in mano ovviamente i sopra descritta e i combattenti si basano sulle
danni non verranno subiti anche dal suo due abilità valide per l’intera scuola di Nayat
possessore, poiché il colpo viene indirizzato (Destrezza e Forza).
solo sull’oggetto.
Tuttavia ognuna delle discipline si differenzia
dalle altre per il proprio stile:

Airone Bianco: si basa su uno stupendo


gioco di gambe (Destrezza minima: 12) e
permette di portare tutti i colpi della Nayat
anche con le gambe (il combattente acquisisce
gratis l’abilità Acrobazia);

Cigno Nero: si basa sulla grazia e la


perfezione dei movimenti (Destrezza minima:
13). La CA dell'avversario di un combattente
che attacca usando il karma secondo la
disciplina del Cigno Nero viene penalizzata di
2 punti perché esso rimane parzialmente
affascinato dai movimenti del combattente e
abbassa la guardia;

Falco Dorato: si basa sulla forza e sulla


precisione dei colpi (Forza minima: 13). Il
combattente che sfrutta questa disciplina
aumenta di 1 la propria Forza (max 18)
quando attacca utilizzando il karma;

Fenice di Nayat: si basa sulla maestosità e


COLPI NAYAT E ARMATURE rapidità dei colpi (Destrezza minima: 14). Il
combattente che sfrutta questa disciplina
Cosa succede quando il combattente indirizza aumenta permanentemente di 1 la propria
il colpo contro qualcuno protetto da Destrezza (max 18) dopo aver appreso la
un’armatura? Se essa è normale, assorbe solo i tecnica;
PK pari al suo valore armatura
danneggiandosi e lasciando passare gli altri; se Gru Rossa: si basa sulla velocità di esecuzione
invece è magica assorbe ugualmente tanti PK dei colpi (Destrezza minima: 13). Il
quanto è il suo Valore d’Armatura, ma si combattente che sfrutta questa disciplina
danneggia solo se il combattente è di livello guadagna un +1 al proprio Tiro Iniziativa
magico (arma magica) pari o superiore al quando attacca utilizzando il karma.
bonus dell’armatura.

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 30


Liv. Colpi Speciali Raggio può colpire un avversario in volo o alla fine
1 Girandola della Morte Contatto del salto. I PF sono uguali ai PK utilizzati e c’è
2 Tecnica di Salto Nayat Contatto il TK per dimezzare le ferite, ma in più la
3 Attacco a Cento Mani Contatto vittima deve fare un TS Raggio della Morte
4 Colpo della Zanna di Lupo Contatto (Corpo): se ha successo subisce una minor
5 Colpo del Vento Mortale Distanza bleeding (vedi tabella dei critici di AD&D,
Player’s Options - Skills & Powers), ma se
6 Colpo Spezzamuro Contatto
sbaglia rimane completamente stordita per
7 Colpo della Croce di Nayat Dist/Cont
1d4 round.
8 Colpo Affettante Distanza
PK minimi: 25.
9 Colpo Invisibile Dist/Cont
Colpi Segreti: Attacco a Cento Mani
Colpo dell'Airone Bianco Si usa solo a distanza ravvicinata
Colpo del Cigno Nero (combattimento corpo a corpo). L’attaccante
10 Variabile
Colpo della Fenice di Nayat comincia a portare i propri colpi a velocità
Colpo del Falco Dorato sempre più elevata dando l’impressione di
Colpo della Gru Rossa avere una miriade di braccia e pugni.
[Attenzione: questo non significa che
COLPI SPECIALI l’attaccante è in qualche modo velocizzato!].
È un solo effetto ottico e il colpo è in realtà 1
Girandola della Morte singolo attacco. Tuttavia a causa dell'effetto
La/e vittima/e deve essere a non più di 1 m ottico per poter schivare o parare il colpo è
dall’attaccante affinché questo colpo abbia necessario distinguere l'attacco vero da quelli
successo. L’attaccante non fa altro che girarsi illusori: per fare questo è necessario un tiro
una volta su se stesso facendo perno su una Intelligenza con penalità di -2 (o un normale
gamba mentre tiene alzata l’altra per colpire tiro Osservare). Inoltre, al tiro per parare o
chiunque si trovi a non più di 1 m da lui (tutti schivare questo colpo (se la vittima cerca di
quelli che combattono a distanza ravvicinata farlo) si applica una penalità pari al bonus
con lui sono colpibili, anche se l’attaccante ha Destrezza del combattente. Come al solito i
un solo attacco per round). L’attaccante fissa il PF sono uguali ai PK usati (è possibile un TK
bersaglio primario di fronte a sé e poi procede per dimezzare). In più però la vittima deve
nella rotazione di 360° sul proprio asse, ed effettuare un tiro Costituzione con penalità
effettua un TpC per ogni avversario vicino pari al bonus Forza dell’attaccante: se riesce
intorno a lui con una penalità cumulativa di – non accade altro, viceversa subisce una
1 per ogni avversario oltre al primario. La penalità al suo TpC pari al bonus Forza del
penalità è solo sul TpC, non sul TAP. L’attacco combattente per 1d4 round. Chi è dotato di
infligge PF pari ai PK usati (TK per dimezzare) Vista Rivelante può vedere chiaramente il
più il bonus Forza, da distribuire tra tutti i colpo e non deve fare il tiro Intelligenza né
bersagli colpiti, tenendo conto che almeno 10 subisce penalità al tentativo di parare o
PK devono essere usati solo per il bersaglio schivare.
primario. Chi viene colpito con questa mossa PK minimi: 30.
deve fare anche un tiro Costituzione per
evitare di perdere automaticamente Colpo della Zanna di Lupo
l’Iniziativa nel round seguente a causa di un Con questo colpo il combattente colpisce la
breve stordimento. vittima tranciandole di netto una parte della
PK minimi: 20. proprio corpo e lasciandole un solco
profondo e sanguinolento dove la carne, i
Tecnica di Salto Nayat muscoli e l'osso sono stati asportati. La vittima
L’attaccante necessita di 5 m di rincorsa per può fare un TK per dimezzare le ferite e deve
sferrare il colpo. Con questa mossa, effettuare anche un TS Raggio della Morte
l’attaccante spicca un balzo fino a 2 m per (Corpo) per evitare un dissanguamento: se
livello karmico in altezza e in lunghezza (ciò riesce perde 1 PF per i seguenti 1d4 round, ma
viene considerato un normale movimento) e se fallisce subisce gli effetti di una major

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 31


bleeding. Nel caso si tratti di esseri privi di petto dell'avversario (colpo mirato al busto
liquidi e fluidi vitali, l'effetto secondario in con conseguenti penalità). Come al solito la
caso di fallimento del TS è una perdita di vittima fa il TK per dimezzare le ferite (o
Iniziativa nel round successivo. ridurre a 1/4 se non riesce il TAP) e deve
PK minimi: 35. effettuare un TS Raggio della Morte (Corpo)
con penalità pari a -1 ogni 12 PK usati: se
Colpo del Vento Mortale riesce subisce 1 PF per i successivi 2d6 round,
Il combattente riesce a produrre dei cerchi di ma se fallisce significa che il colpo ha
vuoto nell’aria che si stringono addosso alla squarciato le arterie del petto e i PF totali del
vittima. Quest’ultima subisce PF pari ai PK soggetto vengono immediatamente ridotti al
spesi (TK per dimezzare) e inoltre deve 50%, mentre lui subisce una major bleeding.
effettuare un tiro Costituzione: se riesce perde Contro esseri privi di fluidi vitali l'effetto
l’Iniziativa nel round successivo, ma se fallisce secondario è una perdita di Iniziativa nel
rimane stordita per 1 round ogni 15 PK usati round successivo se il TS riesce, viceversa
nel colpo. Il raggio del colpo è di 3 m per LK stordimento per 2d6 round. Il colpo può
(distanza minima: 3 m). Questo colpo non anche essere lanciato a distanza di 3 m per
può essere parato né schivato. livello karmico oltre che a contatto.
PK minimi: 40. PK minimi: 50.

Colpo Spezzamuro Colpo Affettante


Con questo colpo il combattente, invece di Con questo difficile quanto letale colpo il
tagliare il corpo del bersaglio, riesce a combattente è in grado di produrre un vuoto
penetrare lo strato di pelle, grasso e muscoli d’aria talmente efficace da tranciare di netto
per agire direttamente sulle ossa e sullo una parte del corpo della vittima con la
scheletro dell'avversario. Se però l'individuo è massima efficacia. Il colpo può essere scagliato
protetto da un'armatura di maglia o migliore, fino a 3 metri per LK del combattente
il colpo non può essere utilizzato; con altre (minima distanza: 3m) e occorre il solito TpC
armature il combattente deve mirare alle parti seguito dal TAP (la vittima può fare il TK per
scoperte. Il combattente sceglie l'osso che dimezzare le ferite). Inoltre, se il TpC è un 16
desidera colpire (penalità normali per un tiro naturale o colpisce il bersaglio con un margine
mirato) ed effettua il solito TpC seguito dal di almeno 4 punti (includendo eventuali
TAP: se quest'ultimo non riesce, allora il bonus nel conteggio), allora il colpo provoca
combattente non è riuscito a raggiungere automaticamente un danno critico. Tuttavia in
l'osso e la vittima subisce automaticamente questo caso per determinare la gravità del
metà dei PF (TK per ridurre a 1/4), senza critico si tira 1d12+3, e il TS per evitare gli
ulteriori conseguenze. Se invece il TAP riesce, effetti del critico subisce una penalità di -1
allora dopo aver effettuato un TK per ogni 15 PK usati nel colpo. Inoltre, se dopo il
dimezzare i danni, la vittima deve fare anche danno critico la vittima è ancora viva, essa
un tiro Costituzione con penalità pari al bonus deve effettuare un tiro Costituzione: se riesce
Forza del combattente: se il TCo fallisce, il subisce una minor bleeding, viceversa rimane
combattente è riuscito a spaccargli l'osso stordita per 2d4 round e subisce una major
desiderato provocando una major bleeding e bleeding.
riducendo i suoi PF massimi del 15% (la PK minimi: 60.
riduzione è cumulativa se un altro colpo simile
riesce). Se il tiro Costituzione riesce, allora Colpo Invisibile
l'osso è solo scheggiato, ma il soggetto subisce Il combattente riesce a portare il colpo ad una
comunque una major bleeding. velocità talmente elevata che i suoi movimenti
PK minimi: 45. risultano invisibili all'osservatore (sembra che
non si muova nemmeno). Il combattente non
Colpo a Croce di Nayat ha bisogno di effettuare un TpC e può colpire
Il combattente incrocia entrambe le braccia in sia in mischia che a distanza, dirigendo
modo da formare una "X", aprendole poi addirittura il colpo (se il TAP riesce)
velocemente quando scaglia il colpo diretto al facendogli compiere curve e svolte in modo

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 32


da colpire esattamente il bersaglio designato Colpo Segreto del Cigno Nero
finché si trova nel raggio d'azione del colpo (3 Questa tecnica si basa su movimenti fluidi e
metri per livello karmico); se il TAP non riesce armoniosi tanto letali quanto belli da
il colpo manca il bersaglio. La vittima può ammirare e può essere usata sia in
effettuare un TK per dimezzare le ferite e deve combattimento ravvicinato che a distanza (3m
fare anche un TS Raggio della Morte (Corpo): per Livello Karmico). In effetti la forza di
se riesce rimane stordita per 1 round e subisce questo colpo sta nei suoi movimenti aggraziati
una major bleeding, viceversa subisce una che diventano ipnotici per l'osservatore: la
severe bleeding comincia a perdere il 10% dei prima volta che il maestro del Cigno Nero
PF totali ogni round per dissanguamento utilizza questa tecnica contro un avversario
finché non viene curata con un incantesimo che non l'ha mai vista quest'ultimo cade in
che le faccia recuperare almeno 10 PF in un stato di trance, affascinato dai movimenti ed
sol colpo e i suoi PF totali scendono incapace di muoversi o di reagire (e lo stesso
temporaneamente al 75% del massimo finché capita a tutti quelli che la stanno guardando
non viene curato con un potente incantesimo per la prima volta). La CA della vittima
(almeno Cura Ferite Critiche) che chiude la diventa così 9, calcolata usando solo i bonus
ferita. Se la vittima non possiede fluidi vitali e magici, e il maestro beneficia di un +4 al suo
sbaglia il TS allora viene rallentata fino a che TpC, ottenendo anche la sorpresa per questo
non recupera tutti i PF persi a causa del colpo. round. Una volta colpita però, la vittima (e
Questo colpo non può essere parato né chiunque stia assistendo allo scontro) si
schivato. riprende ed è in grado di resistere agli effetti
PK minimi: 70 ipnotici del colpo con un semplice tiro
Saggezza, nel caso dovesse essere nuovamente
Colpo Segreto dell’Airone Bianco usato contro di lei (se però il T.Sag fallisce, si
Il segreto di questo colpo è un magnifico applicano le penalità sopraccitate). Da notare
gioco di gambe grazie a cui il maestro riesce a che le protezioni mentali magiche o naturali
colpire mortalmente l'avversario in uno non bloccano gli effetti ipnotici del colpo. I PF
scontro ravvicinato. Il maestro si mette in inferti sono pari ai PK usati (TK per dimezzare
verticale, con le mani appoggiate al suolo a è concesso solo se il TAP fallisce) e in più la
testa in giù, e comincia a mulinare le gambe vittima deve effettuare un TS Raggio della
come fossero un'elica, colpendo tutti quelli Morte (Corpo) per evitare di subire una major
che si trovano entro 3 metri da lui: è bleeding (se il TS riesce subisce tuttavia una
sufficiente un solo TpC e TAP e qualsiasi sia la minor bleeding).
CA colpita, egli ferisce tutti quelli che intorno PK minimi: 80.
a lui hanno quella stessa CA o una peggiore.
La vittima primaria subisce tanti PF quanti i PK Colpo Segreto del Falco Dorato
usati nel colpo, e le altre subiscono Questo colpo può essere portato sia a
automaticamente la metà dei PK usati (TK per distanza (3m per livello karmico) che in
dimezzare è concesso solo se il TAP fallisce). combattimento ravvicinato e sfrutta la
Il maestro può anche scegliere di indirizzare i precisione e la potenza dei colpi. Il maestro
suoi colpi contro un bersaglio solo, e in comincia a menare colpi di taglio e in affondo
questo caso la posizione cambia: resta in piedi molto velocemente, mirando con precisione
normalmente ma comincia a sferrare colpi con ai punti vitali del corpo dell'avversario (gola,
una gamba ad una velocità tale che per giunture degli arti, cuore) per riuscire a
l'avversario è difficilissimo vederli e schivarli trapassarne il corpo e a ucciderlo. Il TpC si
(occorre un tiro Intelligenza a -4 o Osservare considera un tiro mirato alla parte del corpo
a -2 per tentare di schivarli). I PF sono pari ai scelta dal maestro (normale penalità) ma se il
PK usati (TK per dimezzare è concesso solo se colpo va a segno con un margine di 3 punti e
il TAP fallisce) e tutte le vittime devono fare il TAP riesce, allora è automaticamente un
un TS Raggio della Morte (Corpo): chi riesce critico (si tira 2d6+1 per determinarne la
subisce una major bleeding, chi sbaglia subisce gravità). Se una delle due condizioni
una devastante severe bleeding. sopraccitate non sussiste, il colpo viene
PK minimi: 80. considerato come un normale colpo Nayat

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 33


(normali probabilità di essere critico asseconda caso il colpo si scarica sull'ostacolo. Se invece
della parte colpita). I PF inferti sono pari ai PK ha meno PF/PD dei PK usati, l'ostacolo subisce
usati (TK per dimezzare è concesso solo se il PF = 1/2 PK della mezzaluna (TK o Tiro
TAP fallisce) e la vittima subisce sempre una Distruzione per ridurli a 1/4) senza che essi
major bleeding, ma deve anche fare un TS vengano detratti dai PK che la mezzaluna
Raggio della Morte (Corpo): se riesce perde possiede e che scaricherà poi sul bersaglio. Per
l’Iniziativa nel round successivo, viceversa colpire il bersaglio occorrono due TpC
sviene a causa della violenza del colpo per (effettuati anche se il maestro ha un solo
2d6 round. attacco al round) e un TAP per ogni
PK minimi: 80. mezzaluna che va a segno, e il bersaglio può
dimezzare le ferite normalmente con un TK.
Colpo Segreto della Fenice di Nayat Inoltre, se la vittima è un essere vivente è
Il maestro di Nayat spicca un balzo che lo richiesto un ulteriore TS Raggio della Morte
porta fino a un massimo di 6 metri di altezza (Corpo): se riesce subisce una major bleeding,
e 9 metri di distanza dal suo punto di ma se fallisce allora gli è stato amputato un
partenza, avventandosi sul bersaglio come un arto (tirare a caso: 1-2: gamba d/s; 3-4 braccio
maestoso predatore. Il colpo viene scagliato a d/s) e subisce una major bleeding oltre che
distanza ravvicinata (TpC con bonus di +4 se una riduzione dei PF totali al 75%. Le due
il maestro si trova in posizione più elevata mezzelune possono anche essere scagliate
rispetto alla vittima) e, oltre a provocare un contro due bersagli differenti, ma in tal caso i
vuoto forzato nella materia del bersaglio, esso due TpC subiscono una penalità di -2. Infine, i
produce un attrito tale da iniziare una PK minimi elencati si riferiscono alla somma
combustione spontanea all'interno delle ferite dei PK spesi per entrambe le mezzelune.
prodotte. I PF fatti sono uguali ai PK spesi (TK PK minimi: 80.
per dimezzare è concesso solo se il TAP
fallisce) e la vittima deve effettuare un TS NOTA SULLE FERITE DI TIPO BLEEDING
Raggio della Morte (Corpo): se riesce le ferite
bruciano solo per 1d4 round provocandogli
(EMORRAGIE)
1d6 PF al round per il fuoco (esseri immuni al Severe Bleeding: il personaggio perde 1d6
fuoco o protetti magicamente non subiscono *10% dei PF TOTALI OGNI ROUND a causa
danni dal fuoco) e rimane stordita per 1d6 di un’emorragia devastante fino a che non
round. Se invece il TS fallisce, il suo corpo (se viene curato. Occorre un incantesimo in grado
l'essere è ancora vivo) comincia a bruciare e di fargli recuperare almeno 13 PF in un sol
subisce 1d4 PF per ogni suo punto di colpo (Cura Ferite Critiche di solito) per
Costituzione ogni round fino a che non fermare l'emorragia prima che sia troppo tardi
muore o qualcuno riesce a curarlo con una (i PF fatti con l’incantesimo servono per
Guarigione (che arresta le fiamme) o chiudere la ferita e non vengono recuperati
Resistenza al Fuoco. Questo colpo ha i dalla vittima).
medesimi effetti anche con quegli esseri che Major Bleeding: il personaggio perde 1d2 PF
non hanno fluidi vitali. al round per dissanguamento fino a che la
PK minimi: 80. ferita non viene richiusa. Occorre un
intervento chirurgico (tiro Dottore o Pronto
Colpo Segreto della Gru Rossa Soccorso a -4) o un incantesimo che gli faccia
Questo colpo può essere scagliato in recuperare almeno 8-10 PF in un colpo solo
combattimento ravvicinato o a distanza (3m (Cura Ferite Gravi o Critiche), il quale arresta
per livello karmico) e produce due mezzelune l’emorragia ma non risana all’individuo alcuna
di vuoto che vengono scagliate su un bersaglio ferita.
dalle mani del maestro. Le mezzelune Minor Bleeding: il personaggio perde 1 PF
puntano diritto sul bersaglio viaggiando ogni turno a causa del dissanguamento. Può
molto velocemente e se ci sono ostacoli sul essere fermato con un intervento di Pronto
loro cammino li tagliano in due e Soccorso (tiro abilità per bendare la ferita) o
proseguono, a meno che l'ostacolo non abbia con un semplice Cura Ferite Leggere (che non
più PF o PD dei PK della mezzaluna: in tal dà alcun PF ma ferma l’emorragia).

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 34


SCUOLA IMPERIALE DI CAERGON
La tecnica della Scuola Imperiale di Caergon si inoltre l’Onda è abbastanza grande da
basa sulla forza fisica e spirituale del contenere tutto il soggetto, allora tutti gli
combattente, che con la sua energia è in oggetti normali che indossa devono fare un TS
grado di aumentare e diminuire l’energia Distruzione o subire PD pari ai PK usati (se
cinetica degli atomi e delle particelle che li hanno PD) o venire distrutti (se non hanno
compongono, con effetti spesso distruttivi sul PD). Nel caso di oggetti magici, essi sono
bersaglio. Le protezioni fisiche (armature) immuni a questo effetto dell’onda. Se l’onda
servono per ridurre i danni causati dalla viene diretta contro un oggetto non magico
Caergon (si calcola il VA). (es. muro, porta, cofanetto, ecc.) esso deve
effettuare un TS Distruzione: se fallisce e
La tecnica Caergon funziona contro qualsiasi possiede PD subisce PD pari ai PK usati, se
corpo fisico, sia esso vivente o non vivente, invece non possiede PD viene distrutto. Se
ma è assolutamente inefficace contro tutte le invece il TS riesce e l’oggetto possiede PD,
cose e le creature gassose, gli esseri del piano esso subisce PD pari alla metà dei PK usati, se
dell’aria e quelli incorporei o totalmente fatti invece non ne possiede, non ci sono effetti e
di fuoco (es. elementali, elioni). l’oggetto rimane intatto. Infine, chi viene
colpito dall’Onda viene sbalzato all’indietro
Quando un combattente colpisce un di tanti metri quanti ne ha percorsi l’onda
bersaglio, parte di esso comincia ad evaporare (tiro Destrezza per rimanere in piedi e
e parte a congelarsi per effetto dell’alterazione dimezzare i metri di caduta).
prodotta sugli atomi delle sue cellule, con le
conseguenze che seguono: I successori della Scuola Imperiale di Caergon
- 1/3 PF subiti: TS Raggio della Morte sono 5, ognuno è un generale votato alla
(Corpo) o rallentato (come una Lentezza) difesa prima di tutto dell’Imperatore e poi
per 1d4 round; della nazione, e ciascuno si distingue dall’altro
- 1/2 PF subiti: TS Raggio della Morte per il colpo segreto e per il colore dell’onda e
(Corpo): se riesce è rallentato per 1d4 della propria energia karmica, che è un segno
round, oppure paralizzato per 2d4 round; inconfondibile di riconoscimento fra i
- 0 PF rimasti: la parte superiore del corpo combattenti di Caergon e indica a quale
evapora e quella inferiore si congela. Generale si obbedisce. I colori sono: rosso,
viola, verde, blu e oro.
ONDA ENERGETICA (PK MIN: 10)
Liv. Colpi Speciali Raggio
1 Tecnica di Affondo Imperiale Contatto
Il combattente può colpire anche a distanza
2 Tecnica di Blocco Imperiale Contatto
usando l’Onda Energetica, che si presenta
3 Cerchi di Luce Distanza
come una colonna di energia che ha lo stesso
4 Calcio Ombra Contatto
colore della scuola di appartenenza del
5 Colpo Esplosivo Distanza
combattente (viola, blu, rosso, oro e verde, 6 Colpo Congelante Distanza
vedi sotto). L’Onda parte dalle mani del 7 Colpo Infiammante Contatto
combattente (deve averne libera almeno una) 8 Trottola Circolare Distanza
ed ha un diametro di 40 cm per Livello 9 Onda Energetica Potenziata Distanza
Karmico e una gittata di 3 m per Livello Colpi Segreti:
Karmico. Ovviamente a LK 0 non è possibile Anelli del Pianto – Rosso
usare l’onda energetica, come non è possibile Cerchio Luminoso Esplosivo –
usarla sott’acqua. Chiunque venga colpito Verde
10 Variabile
dall’onda può fare il normale TK per Luce Ondulante – Viola
dimezzare i PF (o per ridurli a un quarto se il Frecce di Luce – Blu
TAP fallisce), e se il bersaglio è protetto Tecnica della Mano Mortale –
Oro
dall’armatura, essa assorbe PF pari al VA. Se

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COLPI SPECIALI vittima deve effettuare un TS Raggio della
Morte (Corpo) e se riesce acquista un malus di
-2 sull’Iniziativa nel round successivo; se
Tecnica di Affondo Imperiale invece fallisce subisce una penalità pari alla
Il combattente che usa questa Tecnica riesce a somma dei bonus Forza e Saggezza del
portare i suoi colpi più velocemente del combattente su tutti i suoi TpC e alla CA per
normale, sorprendendo la difesa 2d4 round.
dell’avversario. Ogni volta che porta questo PK minimi: 30.
colpo, il combattente tira normalmente la
sorpresa (1-2 su 1d6 o più se possiede l’abilità Calcio Ombra
Sorpresa) e se la ottiene, la CA dell’avversario Il combattente fa perno su una gamba e con
si abbassa di 4 punti. Dopo di che si effettua il l’altra inizia a portare i colpi a forte velocità,
normale TpC contro la nuova CA e il TAP: la creando un’illusione che inganna l’avversario.
vittima può fare un TK per dimezzare e non Per poter riconoscere il vero colpo e poi
perde la facoltà di attaccare come schivarlo il bersaglio deve fare un tiro
normalmente vorrebbe la sorpresa. Intelligenza con penalità pari alla differenza
PK minimi: 20. fra il punteggio dell’abilità primaria del
combattente e il TAP effettuato (se il TAP è
Tecnica di Blocco Imperiale fallito non c’è bisogno di un tiro Intelligenza
Il combattente con questa tecnica riesce a per distinguere il vero colpo). Per colpire il
potenziare le sue difese contro l’avversario bersaglio è necessario come al solito anche un
rallentando la velocità dei suoi colpi col TpC. Se il colpo va a segno la vittima subisce i
proprio karma, ed eventualmente a sfruttare normali PF (TK per dimezzare) e deve fare un
la sua posizione difensiva per colpirlo. Il TS Raggio della Morte (Corpo): se riesce è
combattente sceglie quanti PK utilizzare per intontita (malus di -1 al tiro Iniziativa) per 1d6
difendersi e quanti per attaccare, entro il round, altrimenti viene sbalzata 3 metri più
minimo richiesto dal colpo. Ogni 5 PK usati indietro ed è stordita per 2d4 round.
per difendersi abbassano di un punto la CA PK minimi: 35.
del combattente ed egli può usare i PK rimasti
per attaccare l’avversario a fine round Colpo Esplosivo
(normale TpC si fa solo per l’attacco vero e Il combattente scaglia la sua energia sotto
proprio). Occorre solo un TAP per effettuare forma di proiettili luminosi delle dimensioni di
questa tecnica, e se non riesce si calcola che un pugno che esplodono a contatto con un
vengono effettivamente usati nella tecnica corpo solido. Occorre un TpC e un TAP e la
solo la metà dei PK realmente spesi. La tecnica vittima può fare un TK per dimezzare i danni,
è efficace solo contro gli avversari che il ma deve anche fare un TS Raggio della Morte
combattente riesce a vedere, e deve inoltre (Corpo): se riesce subisce altri 1d6 PF ed è
ricordarsi di lasciare almeno 10 PK per portare stordita per quel round a causa
il colpo offensivo a fine round (che quindi dell’esplosione, viceversa sviene per 2d4
non si contano per il bonus alla CA); la round.
vittima può tentare un TK per dimezzare le PK minimi: 40.
ferite come al solito. Questa tecnica occupa
l’intero round di azioni del combattente. Colpo Congelante
PK minimi: 25. Il combattente usa la sua energia per
provocare solo il congelamento del bersaglio,
Cerchi di Luce evitando la parziale evaporazione. Se il TpC
Il combattente materializza all’esterno la riesce si procede col TAP: se non riesce la
propria energia karmica sotto forma di cerchi vittima subisce automaticamente PF pari alla
di energia luminosa che gli appaiono intorno metà dei PK usati, ma l’armatura non
ai polsi e li scarica addosso al bersaglio che protegge e non si può fare il TK per ridurre i
può essere sia a distanza che in danni a un quarto. Se il TAP ha successo la
combattimento ravvicinato. Si effettua un vittima può fare un TK per dimezzare i danni
normale TpC e TAP e la vittima subisce PF e deve effettuare anche un TS Paralisi (Corpo)
pari ai PK usati (TK per dimezzare): inoltre la

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con penalità di -1 ogni 15 PK usati: se riesce è le fiamme; può tentare il TS una volta al
solo rallentata (come l’incantesimo Lentezza) round). Tutti gli oggetti indossati dalla vittima
per 1d4 round, viceversa è paralizzata per 2d6 risentono del danno prodotto dalle fiamme e
round. devono effettuare un TS Fuoco Magico per
Il colpo può anche essere usato per congelare dimezzare i danni (o evitare di essere sciolti se
un oggetto o una superficie: nel primo caso non possiedono PD).
sia che il TAP riesca o meno l’oggetto deve Il colpo può anche essere usato per sciogliere
fare un TS Gelo e se riesce subisce solo la metà un singolo oggetto. In questo caso occorre un
dei danni inflitti dal colpo (o non ne risente se TpC solo se l’oggetto non è fermo (es: è
non ha PD), mentre se fallisce si congela e si addosso a qualcuno che si muove e bisogna
frantuma alla minima pressione. Per colpire la sua CA) e sia che il TAP riesca o
influenzare gli oggetti magici è necessario che meno l’oggetto deve fare un TS Fuoco
il combattente sia di livello magico maggiore Magico: se riesce subisce solo la metà dei
o uguale al bonus dell’oggetto e se il colpo danni inflitti dal colpo (o non ne risente se
colpisce un soggetto con oggetti magici o non ha PD), mentre se fallisce si scioglie
normali, essi non vengono influenzati se il completamente in 1d4 round. Se il colpo è
colpo è diretto al soggetto. Allo stesso modo, diretto a un oggetto, l’individuo che lo
se esso è diretto a un oggetto, l’individuo che possiede e tutti gli altri oggetti che ha indosso
lo possiede e tutti gli altri oggetti che ha non ne risentono.
indosso non ne risentono. PK minimi: 50.
Se è usato per congelare un’area, esso crea
uno strato di ghiaccio spesso 3 cm e di 1 m di Trottola Circolare
raggio per ogni 5 PK usati che compare sopra Il combattente forma col movimento delle
una superficie orizzontale o verticale e che braccia due grandi cerchi di energia luminosa
permane per 2d6 ore o finché una fonte di che poi può scagliare contro 2 bersagli distinti
calore (bastano 25°C) non lo scioglie. Se la o contro uno solo. Nel primo caso si
superficie presenta protuberanze o sporgenze effettuano due TpC (anche se contano come
più lunghe di 10 cm (es: gambe di qualcuno un solo attacco) ma un solo TAP e ogni
che si trovava in piedi nell'area), esse cerchio infligge esattamente metà dei PK totali
spuntano fuori dalla calotta senza essere usati (si può fare il TK per dimezzare). Inoltre
congelate ma sono molto difficili da estrarre chiunque venga colpito dalla trottola deve
(tiro Forza dimezzato). effettuare un TS Raggio della Morte (Corpo):
PK minimi: 45. se riesce subisce altri 2d4 PF e una penalità di
2 punti alla sua CA a causa di un tremendo
Colpo Infiammante tremito che lo scuote da capo a piedi per 2d4
Il combattente riesce a usare la sua energia per round. Se invece il TS fallisce, una delle
provocare solo la combustione senza il seguenti parti del corpo esplode con
parziale congelamento del bersaglio. Se il TpC conseguente major bleeding (se esplode la
riesce si procede col TAP: se non riesce la testa il soggetto è morto):
vittima subisce PF pari alla metà dei PK usati,
ma non può fare il TK per ridurli a un quarto. 1-2) mano sinistra
Se invece il TAP riesce la vittima può fare un 3-4) mano destra
TK per dimezzare i danni e inoltre deve 5-6) piede sinistro
effettuare un TS Raggio della Morte (Corpo): 7-8) piede destro
se riesce, il suo corpo brucia per 1 round e il 9-10) gamba sinistra
soggetto subisce 1d6 PF ulteriori rimanendo 11-12) gamba destra
stordito per quel round. Se invece il TS 13-14) braccio sinistro
fallisce, la vittima inizia a bruciare subendo 15-16) braccio destro
1d6 + 1 PF (cumulativo) per ogni round 17) entrambi gli occhi
successivo, finché la vittima non riesce a 18) entrambe le orecchie
spegnere le fiamme (occorre un TS Raggio 19) organo interno del busto
della Morte/Corpo con penalità pari ai PF 20) testa
subiti in quel round: ciò significa che ha
impiegato tutto il round cercando di spegnere Nel caso di una creatura priva di queste parti

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del corpo, sostituirle con quelle della creatura gli occhi e subisce così una penalità di +4 alla
secondo una associazione logica. Inoltre, nel CA e –4 ai TpC (quest’ultima non si applica se
caso di esseri privi di fluidi vitali, al posto ha l’abilità di colpire alla cieca e può sentire
della major bleeding essi vengono rallentati l’avversario) e chi la attacca beneficia di un +4
(come l’incantesimo di Lentezza) finché non al TpC. Per le creature senza occhi o simili
recuperano tutti i PF subiti in seguito al colpo. organi sensoriali che falliscono il TS la penalità
Il raggio d’azione della trottola è di 1 m per consiste in un malus di –4 al TpC e perdono
livello karmico del combattente. automaticamente l’Iniziativa per i seguenti 1d6
PK minimi: 60. round. Il colpo può essere portato a contatto
col bersaglio o a distanza, e in questo caso la
Onda Energetica Potenziata gittata degli anelli è di 2 m per livello
Funziona come una normale Onda Energetica karmico. Inoltre è possibile indirizzare gli
per quanto riguarda il raggio d’azione e le Anelli su due bersagli diversi: in questo caso i
dimensioni dell’Onda. Si procede TpC sono due (anche se l’attacco è unico), ma
normalmente al TpC e al TAP e chiunque il TAP rimane uno solo, e ognuno infligge la
venga a trovarsi entro la zona dell’Onda ne metà dei PK totali usati (o meno, a seconda
subisce gli effetti, anche se il TpC viene fatto del TAP); gli effetti secondari del colpo si
contro un bersaglio specifico. L’Onda provoca applicano a entrambi i bersagli colpiti.
tanti PF quanti sono i PK usati più metà degli PK minimi: 80.
attuali PF del combattente che la usa ed essi
vengono inflitti a tutti gli oggetti e individui Cerchio Luminoso Esplosivo
che trova sul suo percorso; è comunque Il maestro disegna con entrambe le mani un
possibile per gli individui effettuare un TK e cerchio di energia luminosa di 1 m di diametro
per gli oggetti un TS Fulmine per dimezzare i che poi scaglia sul bersaglio (il colpo è
danni (per evitare la totale distruzione nel utilizzabile solo a distanza minima di 2 m; il
caso degli oggetti senza PD). Se il TAP non ha raggio massimo del colpo è di 3 m per livello
successo, i danni prodotti dal colpo (cioè PK + karmico). Occorre un normale TpC seguito da
PF attuali dell’attaccante) vengono dimezzati un TAP: se esso non riesce, la vittima subisce
automaticamente e c’è la possibilità di la metà dei PF, ma non può ridurli
effettuare un TK (o TS Fulmine per gli oggetti) ulteriormente, mentre se il TAP riesce, la
per ridurre i danni a un quarto. Inoltre una vittima subisce PF pari ai PK senza che possa
volta lanciato il colpo il combattente deve dimezzarli con un TK. All’impatto col corpo
effettuare un tiro Costituzione con penalità di solido inoltre, il cerchio esplode e così la
–1 per ogni 10 PK usati: se riesce è stordito per vittima e tutti quelli in un raggio di 3 m da
1d3 round, ma se fallisce perde 1/3 dei suoi PF essa (o dal luogo in cui avviene l’esplosione)
attuali in seguito allo sforzo psicofisico. devono fare un TK: se riesce chi è nell’area
PK minimi: 70. d’effetto dell’esplosione (bersaglio compreso)
subisce altri 4d6 PF non dimezzabili, viceversa
Anelli del Pianto subisce altri 1d6 PF per livello karmico del
Il maestro concentra la sua energia in due combattente.
cerchi di energia luminosa che gli si PK minimi: 80.
materializzano ai polsi e li scaglia contro il suo
bersaglio (normale TpC). Se il TAP successivo Luce Ondulante
fallisce, la vittima subisce PF pari alla metà dei Il maestro crea un’onda orizzontale di energia
PK usati (non si può ridurli ulteriormente) e luminosa lunga 5 m che si scaglia contro un
deve inoltre fare un TS Raggio della Morte bersaglio (il colpo è utilizzabile solo a distanza
(Corpo) o svenire per 1d4 round. Se invece il minima di 2 m; il raggio massimo del colpo è
TAP riesce, la vittima subisce il danno intero di 3 m per livello karmico). Occorre un
(non è possibile effettuare il TK per normale TpC seguito da un TAP: se esso
dimezzare) e deve effettuare un TS Raggio fallisce la vittima subisce la metà dei PF (ma
della Morte con penalità pari al bonus Forza non può ridurli ancora), mentre se il TAP
del maestro: se riesce rimane stordita per 1d4 riesce la vittima subisce PF pari ai PK usati
round, ma se fallisce la vittima perde entrambi senza poterli dimezzare con un TK. Se ci sono

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due o più esseri abbastanza vicini inoltre PF per esseri senza fluidi vitali), ma se fallisce
(entro 5 m), il maestro può colpirli tutti subisce un colpo critico di tipo “piercing” in
semplicemente con un TpC contro la CA una parte del corpo a caso (vedi tabella dei
migliore (il TAP come al solito è unico): tutti colpi critici per AD&D; tirare 2d6+2 per
gli esseri subiranno i danni prodotti dai PK stabilire la gravità del colpo).
usati (o la metà se il TAP fallisce) e gli effetti PK minimi: 80.
secondari. La vittima deve fare anche un TS
Raggio della Morte (Corpo): se riesce è Tecnica della Mano Mortale
stordita per 1d4 round, ma se fallisce subisce Il colpo si può usare solo nel combattimento
una major bleeding (o altri 3d6 PF per gli ravvicinato. Il maestro concentra la sua
esseri senza fluidi vitali). energia in una mano e fa un TpC e un TAP: se
PK minimi: 80. il TAP fallisce la vittima subisce PF pari alla
metà dei PK usati (no TK per ridurre a un
Frecce di Luce quarto), ma se riesce subisce PF pari ai PK
Il maestro materializza la sua energia sotto usati (no TK per dimezzare). Inoltre, sia che il
forma di frecce luminose lunghe 1 m che TAP fallisca o riesca, la vittima deve fare un TS
scaglia verso la vittima (il colpo è usabile a raggio della morte con penalità pari al bonus
distanza minima di 3 m e il raggio d’azione forza del maestro: se fallisce, la mano taglia in
delle frecce è di 3 m per livello karmico). Si fa due il busto (non ha importanza quanto sia
solo il TAP (le frecce colpiscono grande o spesso) e la vittima muore, ma se
automaticamente): se esso fallisce la vittima riesce subisce una major bleeding e viene leso
subisce la metà dei PK (non c’è il TK per un organo interno del busto a caso con le
ridurre i danni a un quarto), ma se riesce conseguenti penalità. Per gli esseri privi di
subisce PF pari ai PK (non c’è il TK per organi interni o fluidi vitali l’effetto
dimezzare). Le Frecce prodotte sono secondario è la disgregazione molecolare che
moltissime e colpiscono un solo bersaglio e causa altri 2 PF per i seguenti 2d6 round.
non sono schivabili. Chi è colpito effettua PK minimi: 80.
anche un TS Raggio della Morte (Corpo): se
riesce subisce una major bleeding (o altri 2d4

SCUOLA INFERNALE DI KAAR


La Scuola Infernale di Kaar deriva contenitore d’acqua), assorbendola
direttamente da quella di Horia, della quale parzialmente per rinvigorirsi. Basandosi sulla
Kaar ha modificato alcune tecniche per teoria che ogni corpo è pervaso da energia
renderle ancora più letali. La tecnica della karmica, essi riescono dunque ad influenzare
scuola di Kaar insegna a colpire con forza i con la loro tecnica anche i non-morti, i
punti di rottura, per essere avviare un costruiti e gli oggetti inanimati, distruggendo
processo di disintegrazione molecolare sia il loro corpo che il loro spirito. La dottrina
all’interno del corpo dell’avversario, stessa della scuola invita il combattente ad
annullando inoltre l’energia vitale della indulgere nel combattimento e a trarre forza
vittima opponendogli la propria. I dai sentimenti violenti che si scatenano nel
combattenti di Kaar non sanno sfruttare la suo animo, come fonte inesauribile della
loro tecnica per manipolare il corpo, come propria capacità combattiva. Questo permette
fanno i maestri di Horia, ma sono tuttavia in loro di creare alcuni colpi basati
grado di sfruttare la forza distruttiva del esclusivamente sulla loro energia distruttiva
proprio spirito per annientare i centri vitali di che danneggiano anche creature normalmente
ogni corpo e farne fuoriuscire l’essenza che lo non influenzabili in base ai punti di rottura,
rende integro e attivo (come se bucassero un ma al prezzo della loro stessa anima.

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 39


Tutti i colpi della Scuola di Kaar (salvo diversa Punti Umanità
indicazione) sono inefficaci contro Elementali Ciascuna creature possiede dei Punti Umanità,
e Incorporei. e più alto è questo valore più la persona
risulta un’anima pura e caritatevole verso il
ASSORBIMENTO VITALE prossimo, devota alla causa del Bene. In
questo caso occorre registrare solo i PU del
La Scuola Infernale di Kaar possiede alcune combattente della Scuola di Kaar, che
peculiarità che la rendono unica. In primo all’inizio saranno diversi asseconda
luogo, il combattente è in grado di distruggere dell’Allineamento Morale del combattente
i suoi avversari non solo disintegrando i punti stesso. Per calcolare i PU iniziali del
di rottura e facendo defluire da lui l’energia combattente si fa riferimento a questa
vitale, ma anche attirando e assorbendo semplice tabella:
questa energia grazie al proprio karma
negativo. AM Buono: 4d6 + 30 punti
AM Legale: +8 punti
In virtù di questa sua capacità (chiamata AM Neutrale: 3d6 + 18 punti
appunto Assorbimento Vitale), quando il AM Neutrale: +5 punti
combattente ferisce esseri viventi e provoca AM Oscuro: 2d6 + 10 punti
loro danni, per ogni 5 PF inflitti tramite l’uso AM Caotico: +2 punti
del karma, il combattente rigenera
spontaneamente e permanentemente 1 PK e 1 Un combattente della Scuola Infernale di Kaar
PF, assorbendo proprio l’energia vitale della detrae permanentemente 1 Punto Umanità
vittima per potenziare il proprio spirito. Da per ogni livello karmico avanzato nella scuola,
notare che tramite l’assorbimento vitale il poiché la sua anima viene corrotta dalle
combattente non può eccedere il tetto dei energie negative che cerca di padroneggiare.
propri PF totali, e qualsiasi PF che li Inoltre, ogniqualvolta egli uccide un altro
accrescerebbe oltre questo limite viene essere vivente con la Kaar è costretto a fare un
convertito immediatamente in PK; se poi tiro Saggezza con penalità pari al suo Livello
anche il tetto dei PK venisse toccato (cosa Karmico.
impossibile), l’assorbimento vitale non
darebbe ulteriori benefici. Se il tiro ha successo, è riuscito a dominare la
propria rabbia e non perde PU, viceversa ha
Sempre a causa di ciò, qualsiasi essere vivente fatto un piccolo passo verso la dannazione
che venga ucciso dalla tecnica Kaar e poi diventando un po’ più malvagio. Ogni volta
resuscitato, perde sempre 1/10 dei propri PF che il personaggio fallisce il tiro Saggezza, egli
totali, che si suppone siano andati dispersi perde 1 PU, viceversa, ogni volta che lo
quando il potere karmico del combattente li realizza con successo ritorna di un passo
ha assorbiti. indietro e guadagna 1 PU.

Infine, ogniqualvolta il combattente usa la sua


KAAR E CORRUZIONE DELL'ANIMA tecnica per scopi puramente dettati dall’odio
o dalla vendetta o da altri sentimenti negativi,
La Scuola Infernale di Kaar si basa, oltre che egli perde 2 o + Punti Umanità (a discrezione
sull’utilizzo dei punti di rottura, anche del DM in base all’efferatezza dell’azione).
sull’energia negativa emanata dal karma del Una volta che i PU totali scendono al di sotto
combattente, e questa tecnica ha un effetto di 29 punti, l’AM passa da Buono a Neutrale;
particolare sui suoi maestri. Infatti, più la si quando scende sotto i 17 punti diventa
utilizza e più l’anima del combattente diventa Oscuro. Quando infine il PU del combattente
piena di odio e votata alla corruzione, fino a scende sotto i 5 punti, l’individuo è talmente
che alla fine cade preda dei suoi stessi istinti saturo di energia negativa e di malvagità che
omicidi e diventa una creatura demoniaca. Per non è più in grado di controllare il suo lato
definire la discesa del combattente tra le spire oscuro, che quindi prende il sopravvento e il
del suo lato oscuro in termini di gioco si PG diventa PNG.
possono utilizzare i Punti Umanità.

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 40


Naturalmente la discesa nel lato oscuro non è I PU del combattente non possono crescere
priva di allettanti vantaggi per chi si lascia oltre il limite naturale, dettato dai PU tirati
sedurre dal potere delle tenebre tipico della all’inizio della sua carriera di combattente e
Scuola di Kaar. Infatti, in base ai PU posseduti dal LK raggiunto (che limita permanentemente
da un combattente, e quindi in base a quanto i PU acquisiti dal combattente), a meno che
egli è più o meno vicino al confine col egli non rinunci del tutto ad usare i poteri
proprio lato oscuro, egli acquisisce della Scuola Infernale di Kaar.
determinati poteri (vedi tabella sottostante).
Da notare che se recupera abbastanza PU da Tabella dei Punti Umanità e dei Poteri Diabolici
rientrare in una delle categorie superiori, il Punti
Poteri Diabolici Acquisiti (cumulativi)
Umanità
combattente perde anche tutti i “benefici” L’Aura di Paura del combattente influenza 3 DV di
23-20
arrecati dai gradi inferiori della tabella dei PU. individui per PK utilizzato.
Il combattente comincia ad emanare un fumo nero
e rosso dalla propria pelle ogniqualvolta utilizzi il
karma. Chiunque si trova entro 2 metri per LK dal
19-15 combattente deve effettuare un TS Mentali o essere
terrorizzato e fuggire lontano dal combattente alla
massima velocità per 6 round.
Gli occhi del combattente diventano rossi quando
utilizza il karma e può utilizzare questo Sguardo
Infernale una volta al giorno su ciascun essere
(consuma un attacco): la vittima dello sguardo
14-11
(entro 1 m per LK) deve fare un TS Mentali con
penalità pari al LK del combattente o rimanere
paralizzata dal terrore per 1d4 round.
L’energia negativa ormai scorre impetuosa
nell’anima e nel corpo del combattente, tanto che
le sue fattezze fisiche si fanno sempre più
demoniache (vene sporgenti, unghie appuntite,
10-8 capelli ispidi, denti allungati, etc.). Per questo egli
perde 3 punti in Bellezza ma la sua pelle diventa
talmente spessa da conferirgli un VA di 1 punto, e
da abbassargli la CA naturale di 1 punto ogni 2 LK.
L’energia negativa del combattente è molto
potente e questo accresce le sue potenzialità
combattive. Ogni volta che usa il karma, egli può
scambiare 1 proprio PF e trasformarlo in PK da
7-6 aggiungere al colpo. I PF così spesi devono essere
recuperati magicamente o con il riposo, e il numero
massimo di PF sacrificabili con ogni singolo colpo è
pari a tre volte il LK del combattente.
Il combattente è totale preda del proprio lato
oscuro, e conserva poco di umano. Il suo aspetto è
distorto e demoniaco (-4 totale alla Bellezza e -2 al
Carisma) e non può nascondere la sua natura in
alcun modo poiché è costantemente attorniato da
un’aura di potere rossastra (trattare come Aura di
Paura sempre attiva che influenza DV=LK di esseri).
Questo legame con il lato oscuro della sua anima
5-1
gli conferisce un bonus di +2 a TpC e TxF in
qualsiasi momento, e una volta al giorno è in grado
di recuperare istantaneamente un numero di PF
pari al proprio LK succhiandoli ad una creatura
vivente con cui entri in contatto (TpC). La vittima
recupera i PF al ritmo di 1/ora.
Il combattente è ormai un vero e proprio demone
infernale. Le sue fattezze sono orribili e diaboliche
(-8 totale alla Bellezza e -4 al Carisma), ma egli non
prova vergogna del proprio aspetto e cerca anzi di
terrorizzare chiunque incontri. Anche i demoni e i
non-morti minori (6 DV o meno) lo riconoscono
come uno di loro e non lo attaccheranno a meno
di non essere da lui attaccati. Le potenze
0 demoniache contatteranno il combattente entro
3d4 mesi, proponendogli una posizione di potere
nelle loro fila. Egli guadagna inoltre una Resistenza
al Magico del 20% su qualsiasi effetto magico, e le
cure magiche offerte da individui che servono una
divinità buona non avranno alcun effetto su di lui.

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 41


RAGGIO DISTRUTTIVO gamba mentre tiene alzata l’altra per colpire
chiunque si trovi a non più di 1 m da lui (tutti
(PK MIN: 20) quelli che combattono a distanza ravvicinata
con lui sono colpibili, anche se l’attaccante ha
Il combattente riesce a materializzare un solo attacco per round). L’attaccante fissa il
all’esterno la sua energia distruttiva bersaglio primario di fronte a sé e poi procede
concentrandola in un raggio di luce rossastra nella rotazione di 360° sul proprio asse, ed
che parte dalla sua mano e con esso può effettua un TpC per ogni avversario vicino
colpire i bersagli che si trovano anche a intorno a lui con una penalità cumulativa di –
distanza (il raggio d’azione è di 2 m per livello 1 per ogni avversario oltre al primario. La
karmico; ovviamente a livello 0 non può penalità è solo sul TpC, non sul TAP. L’attacco
essere usato). Con questo Raggio sono infligge PF pari ai PK usati (TK per dimezzare)
necessari i soliti TpC e TAP ed esso può ferire più il bonus Forza, da distribuire tra tutti i
anche le creature normalmente non bersagli colpiti, tenendo conto che almeno 10
influenzabili dalla Scuola di Kaar (esclusi gli PK devono essere usati solo per il bersaglio
incorporei). Il Raggio è un cilindro del primario. Chi viene colpito con questa mossa
diametro di 1 cm per PK usato e può colpire deve fare anche un tiro Costituzione per
solo un bersaglio: se qualcosa con più di 10 PF evitare di perdere automaticamente
si frappone fra esso e il bersaglio, il raggio si l’Iniziativa nel round seguente a causa di un
infrange sull’ostacolo e lo colpisce come fosse breve stordimento.
il bersaglio primario; viceversa, se ha 10 PF o PK minimi: 20
meno viene distrutto ed implode. Il Raggio
può danneggiare anche gli oggetti, compresi Colpo Penetrante
quelli indossati da una vittima (se sono magici Con questa tecnica, il combattente riesce ad
deve essere di LK appropriato): c’è il TK per infilare una mano nel corpo dell’avversario e
dimezzare o per ridurre le ferite a un quarto provocargli una forte emorragia interna. Il
se il TAP fallisce e per gli oggetti il TS combattente effettua un TpC e poi un TAP: se
Distruzione per dimezzare i danni (o per non quest'ultimo fallisce la vittima subisce PF pari
essere distrutte se non hanno PD). alla metà dei PK usati (TK per ridurre a un
quarto) senza altri effetti, ma se riesce la mano
Liv. è penetrata all’interno del corpo lesionando
Colpi Speciali Raggio
Kar. un organo interno. La vittima può fare un TK
1 Calcio Multiplo Contatto per dimezzare i danni, ma deve fare un TS
2 Colpo Penetrante Contatto Raggio della Morte (Corpo): se riesce non
3 Pugno Micidiale Contatto accade altro, ma se fallisce il colpo gli ha
4 Colpo Spaccaossa Contatto provocato un’emorragia interna (major
Tecnica del Respiro bleeding) che può ucciderlo se non viene
5 Distanza curata in tempo (solitamente con una cura
d’Acciaio
6 Colpo Spaccacuore Contatto magica). La tecnica è inefficace contro esseri
7 Colpo del Dito Magico Contatto non-morti o privi di organi interni (golem,
Corrente Distruttiva protoplasmi, elementali, vegetali), e contro
8 Distanza tutti quelli che indossano un’armatura che
Sotterranea
protegge il torace e il ventre.
9 Globo Infuocato Distanza
PK minimi: 25.
10 Nero Colpo di Kaar Distanza
Pugno Micidiale
COLPI SPECIALI Si usa nel combattimento ravvicinato ed è
efficace solo contro avversari che non
Calcio Multiplo indossano un’armatura. Il combattente
Le vittime devono essere a non più di 1 m concentra la sua energia nel suo pugno e la
dall’attaccante affinché questo colpo abbia scarica addosso all’avversario in un punto
successo. L’attaccante non fa altro che girarsi segreto del suo corpo (TpC penalizzato come
una volta su se stesso facendo perno su una tiro mirato, segue TAP come al solito):

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 42


asseconda del punto colpito vi sono vari secondo le tabelle dei colpi critici) e i PF totali
effetti. Data la concentrazione e l’energia dell'individuo scendono al 75%. La frattura
mentale richiesta è possibile effettuare solo un può essere ricomposta con un incantesimo di
Pugno Micidiale al round, qualsiasi sia il cura che faccia recuperare alla vittima almeno
numero di attacchi possibili. Ecco gli effetti a 10 PF con un singolo tentativo.
seconda della parte colpita: PK minimi: 35.
- Testa: la vittima fa il TK per dimezzare i
PF inflitti dal pugno, e se il TAP è riuscito Tecnica del Respiro d’Acciaio
deve anche fare un tiro Costituzione con Il combattente inspirando concentra tutta la
penalità pari al bonus Forza sua energia distruttiva nel pugno ed espirando
dell’attaccante. Se il TCo riesce, essa la proietta all’esterno contro il bersaglio in
rimane solo stordita per 1 round, ma se un’onda di energia invisibile. Il raggio
fallisce subisce una lieve emorragia interna d’azione del colpo è di 2 m per livello
che gli causa un –3 ai TpC e un 20% di karmico, distanza minima: 2 m. Occorre un
probabilità di fallire il lancio di incantesimi TpC e un TAP e la vittima può tentare di
(se può lanciarli) fino a che non viene parare coi PK o schivare il colpo basandosi
curata e recupera i PF persi. Le penalità sulla crepa che esso produce sul terreno (visto
sono cumulative (se si usa ancora con che è invisibile), subendo così una penalità di
successo lo stesso colpo alla testa e il tiro –4 al suo tiro. Oltre che per dimezzare i
Costituzione fallisce, c’è un –6 ai TpC e un danni, la vittima deve fare anche un secondo
40% di possibilità di fallire gli incantesimi, TK: se riesce subisce una penalità di –2 ai suoi
ecc.); TpC e TxF per 1d6 round, viceversa è stordita
- Busto: la vittima fa il TK per dimezzare i per 1d6 round. La Tecnica è efficace anche
PF inflitti dal pugno, e se il TAP è riuscito contro tutti quegli esseri normalmente non
fa un TS contro Raggio della Morte colpibili dalla Kaar.
(Corpo): se riesce perde l’iniziativa nel PK minimi: 40.
round successivo, ma se fallisce rimane
stordita per 1d6 round. Colpo Spaccacuore
PK minimi: 30. Il combattente mira direttamente al cuore del
suo avversario e lo colpisce per spaccarlo. Il
Colpo Spaccaossa TpC subisce una penalità di –4 e se il
Si usa nel combattimento ravvicinato ed è successivo TAP non riesce, allora il colpo è
efficace sia con chi indossa un'armatura che inefficace e la vittima può fare un TK per
con chi ne è privo. Con questa mossa il ridurre i danni a un quarto. Se invece il TAP
combattente mira a colpire il punto di rottura riesce, significa che la mano è penetrata nel
di una delle ossa della vittima mentre scarica torace della vittima, la quale deve fare un TK
la sua energia distruttiva, di modo che l’osso per dimezzare i danni. Se dopo il TK sono
in questione si spezzi. I PF sono pari ai PK rimasti 15 PF o meno, allora il combattente le
spesi (TK per dimezzare) ma il combattente ha spaccato in due il cuore ed essa muore in 1
deve dichiarare quale osso intende colpire: il round; viceversa, con 16 PF o più rimane
TpC subisce la normale penalità come per i stordita per 1d6+1 round. La tecnica è efficace
punti di pressione e se l’osso da colpire è solo contro creature dotate di un cuore e la
protetto da armature o da altri mezzi, contromossa è inefficace con essa (per
l’armatura assorbe parte dei PF inflitti annullarne gli effetti occorre un incantesimo
(minimo sempre 1 PF se il TpC riesce), ma non che faccia recuperare alla vittima almeno la
impedisce il colpo. Se il TpC va a segno, la metà dei PF subiti a causa del colpo in un
vittima deve effettuare un TS Raggio della round).
Morte (Corpo) con penalità pari al bonus PK minimi: 45.
Forza del combattente: se il TS riesce, l’osso
colpito è salvo, ma la parte del corpo a cui Colpo del Dito Magico
apparteneva è paralizzata per 1d6 round (con Con questo colpo il combattente preme un
possibili penalità sulle azioni). Se invece il TS punto segreto nel cervello della vittima che ne
fallisce, allora l’osso subisce una frattura causa la totale implosione. È necessario
completa multipla (viene considerato Broken

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 43


effettuare un TpC con penalità di –6 per grande man mano che si avvicina al bersaglio,
colpire la vittima tra gli occhi, e fino a che non lo avvolge completamente. Il
successivamente effettuare un TAP: se fallisce raggio d’azione del Globo è di 1 m per livello
si procede col TK per subire solo un quarto karmico e il diametro finale della sfera è di 50
dei danni e lo si considera come se fosse un cm per livello karmico: il Globo è però
colpo mirato in un punto di rottura efficace solo contro quegli esseri contro cui la
(ovviamente alla testa). Se il TAP riesce, la tecnica Kaar può essere usata. Non occorre il
vittima fa un primo TK per dimezzare i danni TpC (colpisce automaticamente) ma solo il
e un secondo TK per resistere alla pressione TAP: se esso fallisce il soggetto subisce PF pari
mortale: se quest’ultimo ha successo allora la alla metà dei PK ma non può dimezzare
vittima subisce altri 2d4 PF ed è stordita per ulteriormente e deve fare un TS Paralisi
1d4 round, viceversa la sua testa imploderà (Corpo) o svenire per 1d3 round.
entro 2 round (la vittima può fare una Se il TAP riesce, la vittima può fare un TK per
contromossa con ugual numero di PK per dimezzare le ferite e deve effettuare un TS
evitare quest’effetto, ma al TpC si applica una Raggio della Morte (Corpo) con penalità di –1
penalità di –6). La tecnica è ovviamente per ogni 15 PK usati nel colpo: se riesce
inefficace contro tutti gli esseri privi di rimane stordito per 1d6 round, ma se fallisce il
cervello. suo corpo esplode in una vampata di fiamme.
PK minimi: 50. Se il Globo trova ostacoli sul suo cammino
passa loro attraverso e se hanno 15 PF o
Corrente Distruttiva Sotterranea meno essi devono fare un TK o essere
Questa tecnica è molto efficace e altamente inceneriti (questo non vale per oggetti o esseri
mortale contro qualsiasi avversario. Il non influenzabili dalla tecnica Kaar); quelli
combattente concentra la propria energia e la con 1d6 o più PF possono fare un TK e se
fa fluire attraverso il terreno fino al bersaglio fallisce subiscono PF pari a un quarto dei PK
designato, che deve trovarsi entro un raggio del Globo (senza sottrarli ad esso), viceversa
di 1 metro per Livello Karmico. Una volta rimangono illesi. Se nel raggio d’esplosione
raggiunto il bersaglio (non occorre alcun TpC, del Globo quando colpisce il bersaglio ci sono
colpisce automaticamente), l’energia fuoriesce altri esseri, anche loro subiscono gli effetti del
dal terreno e avvolge il bersaglio come una colpo e gli stessi PF (sempre che non
colonna di fumo nero, sorprendendolo (1-2 su appartengano alle categorie non influenzabili
d6, se la vittima viene sorpresa non può dai colpi di Kaar). Il colpo viene considerato
contrattaccare). Il colpo è impossibile da come un’azione ed è efficace anche contro
individuare e da bloccare con normali tutti quegli esseri normalmente non colpibili
tentativi di parata karmica, in quanto dalla Kaar.
fuoriesce dal terreno all’improvviso e circonda PK minimi: 70.
il bersaglio totalmente, come un guscio che
cerca di stritolarlo e farlo implodere. Sia che il Nero Colpo di Kaar
TAP riesca o meno, la vittima deve effettuare La tecnica più distruttiva della scuola permette
un TK per dimezzare i danni e un TS Paralisi al maestro di concentrare tutta la sua energia
(Corpo) per resistere alla pressione ed evitare in un solo colpo che fuoriesce dal suo corpo
lo stritolamento (e la morte automatica); se come una serie di filamenti di energia nera che
anche il TS riesce, essa subisce un ritardo colpiscono in più punti la vittima. Per lanciare
automatico nel round successivo. il colpo il maestro si concentra per un round
Questa tecnica non può essere utilizzata se il intero, emanando la sua energia negativa solo
bersaglio o il combattente si trova sollevato nel round successivo e senza la possibilità di
rispetto al livello del suolo. compiere altre azioni: il colpo si manifesta
PK minimi: 60. come una serie di filamenti di energia nera che
si dirigono verso il bersaglio colpendolo
Globo Infuocato automaticamente (no TpC) da più punti in
Il combattente concentra tutte le sue energie parti del corpo vitali. Il raggio d’azione del
in una mano e da essa scaglia un Globo colpo è di 1 m per livello karmico (la vittima
Infuocato di energia che diventa sempre più deve trovarsi entro questa distanza dal
maestro per essere colpibile) e il bersaglio non

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 44


può in alcun modo schivare o parare il colpo, Ovviamente per tutto il round il maestro deve
che ovviamente ha effetto solo sulle creature concentrarsi per accumulare l'energia
influenzabili dalla tecnica Kaar e non distruttiva ed è perciò vulnerabile agli attacchi
danneggia in alcun modo gli oggetti. Il dei nemici (+4 alla CA e non si conta la
maestro effettua poi il TAP: se fallisce la destrezza o lo scudo, inoltre l’attaccante ha un
vittima subisce PF pari ai PK usati più i PF +5 al TpC). Inoltre il colpo non può essere
momentanei del maestro, ma può fare un TK indirizzato contro avversari che il maestro non
per dimezzare i danni. vede. Dopo aver lanciato il colpo il maestro
Se il TAP riesce la vittima subisce PF pari ai PK deve effettuare un tiro Costituzione: se riesce
usati più i PF momentanei del maestro senza è il solo stordito per un round, ma se fallisce
poter dimezzare, e se dopo il colpo è ancora perde un quarto dei suoi PF momentanei in
viva deve effettuare un TS Raggio della Morte seguito allo sforzo. La tecnica è efficace anche
(Corpo): se riesce è stordita per 2 round, contro tutti quegli esseri normalmente non
altrimenti le sue gambe si paralizzano per 3d6 colpibili dalla Kaar.
round (può sparalizzarle con una contromossa PK minimi: 80.
usando un quarto dei PK usati nel colpo).

SCUOLA UNIVERSALE DI SARKOM


La Scuola Universale di Sarkom di basa sul appartenenti all’oscurità sono tutti i non
dominio delle energie elementari che morti, i demoni e quelli che vivono solo al
compongono l’universo tramite l’uso del buio; gli esseri appartenenti alla luce sono tutti
proprio karma. Il combattente viene quelli che hanno bisogno della luce per
addestrato a trarre energia da un determinato sopravvivere, gli angeli e gli esseri "magici",
elemento e ad usare il proprio spirito per esclusi i non morti).
sfruttare e plasmare l’energia distruttiva che
deriva da quell’elemento attraverso il karma. Opposizione: gli appartenenti agli elementi
La Sarkom si suddivide perciò in 6 discipline opposti sono nemici naturali (-4 al tiro
(Poteri) ben distinte, ognuna contraddistinta Reazioni) e questo può anche scatenare
dall’elemento da cui il combattente trae la attacchi improvvisi da parte di uno dei due
propria energia: Acqua, Fuoco, Luce, Terra, opposti (bisogna sempre fare il tiro Reazioni
Aria e Ombra. Ciascun successore viene quando due individui di elementi opposti si
soprannominato Custode del rispettivo incontrano). Inoltre essi subiranno sempre il
Potere. minimo dei danni l’uno dall’altro
(ovvero il TK riuscirà sempre così
Queste scuole sono tra loro come riusciranno tutti i tiri
collegate in base alle leggi secondari per evitare gli effetti
naturali di opposizione e secondari dei colpi), e questo
dominanza come segue: vale sia nel caso si affrontino due
combattenti sia in quello in cui si
Dominio: se il combattente di affrontino un combattente e un
una scuola dominante si scontra essere appartenente a
con un rappresentante della quell’elemento. Infine, la
scuola dominata, quest’ultimo rigenerazione dei PK all’interno
soffre il doppio dei danni di un Piano dell’Elemento
effettivi se non effettua con successo un TS Opposto viene dimezzata.
Raggio della Morte (Corpo). La stessa cosa
accade nel caso si scontri contro un essere Quando un individuo o un oggetto vengono
appartenente all’elemento dominato (gli esseri distrutti da un combattente della Scuola

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 45


Universale di Sarkom, si verificano diversi RIGENERAZIONE DEI PK
effetti asseconda del Potere a cui esso
appartiene:
Quando un combattente si trova in pieno
contatto col suo elemento, la velocità di
Acqua: il bersaglio si scioglie per il 50%, e il rigenerazione dei PK raddoppia (es: se
resto del corpo rimane inutilizzabile. rigenera normalmente 5 PK al round, in
condizioni favorevoli rigenera invece 10 PK al
Aria: una parte del corpo (50%) evapora. round). Non c’è limite all’aumento del ritmo
di rigenerazione. Il “pieno contatto” si ha
Fuoco: il corpo esplode in una vampata di nelle seguenti condizioni:
fuoco dopo la quale restano solo pochi pezzi. - Acqua: Piano dell’Acqua, sott’acqua,
entro 50 m da un mare, un oceano o un
Luce: il 50% del corpo si disintegra in un lago;
lampo di luce. - Aria: Piano dell’Aria, in volo ad
un’altezza superiore a 100 m;
Ombra: il 50% del corpo viene ridotto in - Fuoco: Piano del Fuoco, entro 50 m da
fumo. un grosso rogo (grande almeno quanto
una pira funeraria) o dalla lava;
Terra: una parte del corpo (50%) si trasforma - Luce: di giorno;
in gesso (Pietra in Carne può farla ritornare - Ombra: di notte;
normale, ma il corpo, l’oggetto o l’essere è - Terra: Piano della Terra, sotto terra ad
comunque danneggiato, inutilizzabile se è un almeno 3 m di profondità, in una grotta.
oggetto o morto se è un individuo).

Infine, vista la stretta relazione che intercorre COLPI A DISTANZA


fra il combattente ed il potere da cui trae la
sua forza, solo certi allineamenti sono I combattenti della Scuola di Sarkom
compatibili con certi elementi, il che limita la possiedono un colpo basilare che possono
scelta degli aspiranti allievi nel seguente scagliare a distanza e che apprendono a livello
modo: 0, una volta diventati allievi veri e propri.
Concentrandosi, ognuno di essi è in grado di
generare un’onda di energia elementale
Luce: L o N
diversa a seconda del Potere a cui appartiene
Oscurità: N o C
e di scagliarla contro il bersaglio. Ecco la lista
Fuoco: N o C
delle differenti onde di energia della Sarkom.
Acqua: L o N
Da ricordare che laddove il colpo influenzi
Terra: L o N
oggetti, se l’oggetto è magico il combattente
Aria: tutti
deve essere di Livello Karmico pari o
maggiore al suo bonus per danneggiarlo.

DARDO DI TENEBRA (PK MIN: 10)


Un piccolo proiettile grande quanto un dito si
forma nella mano del combattente (deve
averne libera almeno una), che poi lo scaglia
contro il bersaglio fino a una distanza massima
di 3 m per livello karmico (a livello 0 no può
essere utilizzato). Chi viene colpito dal Dardo
fa un TK per dimezzare le ferite (o ridurle a
un quarto se il TAP fallisce) e poi un TS raggio
della morte per evitare di essere accecato per
1d6 round. Se il dardo è diretto contro un
singolo oggetto, solo esso subisce i PK, ma
può fare un TS Distruzione per dimezzare i

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 46


danni (o evitare la distruzione se non ha PD). utilizzato: occorre come al solito un TpC e un
TAP e chi viene colpito deve fare un TK per
METEORA DI PIETRA (PK MIN: 10) dimezzare le ferite (o ridurle ad un quarto se il
TAP non riesce). L’armatura eventuale non
Una sfera di pietra si forma davanti alla mano
protegge e se il colpo non è mirato ad una
del combattente (deve averne libera almeno
parte del corpo occorre tirare a caso quale
una), che poi scaglia contro un bersaglio. La
colpisce in pieno (si usa la tabella dei danni
sfera ha un diametro di 2 cm per PK utilizzato
critici): tutti gli oggetti normali esistenti in quel
e una gittata pari a 2 m per livello karmico (a
punto devono fare un TS Distruzione per
livello 0 non si può usare). Chi viene colpito
subire la metà degli stessi danni fatti alla
dalla Meteora fa un TK per dimezzare le ferite
vittima (o evitare la distruzione se non hanno
(o per ridurle a un quarto se il TAP fallisce) e
PD); naturalmente se il raggio è abbastanza
deve effettuare anche un TS raggio della
grande da interessare più parti o addirittura
morte o rimanere stordito per 1d4 round.
tutto il corpo, anche gli oggetti normali
L’armatura eventuale della vittima assorbe PK.
esistenti nelle altre parti del corpo dovranno
Se la Meteora è diretta contro l’individuo, i
fare lo stesso TS. Il fascio può essere diretto
suoi oggetti non vengono danneggiati,
contro un essere o una cosa non magica e
altrimenti se è diretta contro un oggetto
tutto ciò che si viene a frapporre tra la mano
specifico (anche indossato) solo esso subisce i
del combattente e il bersaglio d’arrivo del
PK e deve fare un TS Distruzione per
fascio subisce i PK usati (può fare un TK per
dimezzare i danni (o evitare la distruzione se
dimezzare), e i PK subiti in questo modo dagli
non ha PD).
ostacoli eventuali (esseri o cose) che si
trovano lungo il percorso del fascio vengono
ONDA DI FUOCO (PK MIN: 10) detratti da quelli totali usati, così che alla fine
Un arco di fuoco che parte dalle mani del il raggio può colpire il bersaglio con una
combattente (deve averne libera almeno una) potenza molto inferiore o addirittura non
lungo 3 cm per PK utilizzato e con una gittata arrecargli alcun danno. Es.: A lancia un Fascio
pari a 3 m per livello karmico (a livello 0 non da 50 PK a B, distante 10m. Fra A e B si
si può usare). Chi viene colpito dall’Onda fa frappongono C (20 PF) e D (30 PF) che
un TK per dimezzare i PF (o per ridurli a un subiscono il raggio: C fa il TK ma subisce 25
quarto se il TAP fallisce) e se l’Onda è PF e muore; il fascio ha rimasto 25 PK, D
abbastanza grande da colpire dei bersagli viene colpito e fa il TK e subisce 12 PF e
vicini, essi si dividono i PK utilizzati. rimane in vita; il fascio ha rimasto 13 PK e
Un’eventuale armatura assorbe PK pari al VA colpisce finalmente B che può fare il TK per
e a meno che non sia diretta contro uno subire solo 7 PF. Se C non avesse fatto il TK
specifico oggetto, tutto ciò che indossa la avrebbe subito comunque 21 PF (tutti i suoi
vittima non subisce danni (ad eccezione PF +1) e sarebbero rimasti 29 PK per D.
dell’armatura). Se invece l’Onda è diretta
contro un oggetto (anche indossato), solo
esso subisce i danni nel caso l’onda sia
TROMBA D’ARIA (PK MIN: 10)
Una Tromba d’Aria si forma intorno alla
abbastanza potente da danneggiarlo:
vittima portando la pressione a livelli mortali.
naturalmente per dimezzare i danni (o per
La Tromba colpisce una sola vittima entro 5 m
evitare la distruzione in caso non abbia PD),
per livello karmico (a livello 0 non si può
l’oggetto può fare un TS fuoco magico. Chi è
usare) e il soggetto può fare un TK per
protetto dalla resistenza al fuoco subisce
dimezzare i PF (o per ridurli a un quarto se il
automaticamente la metà dei PK e lo stesso
TAP fallisce). Oltre a questo deve effettuare
accade agli oggetti che indossa (quelli privi di
anche un TS raggio della morte: se riesce è
PD non vengono distrutti).
stordita per 1 round, altrimenti sviene per 1d4
round. L’armatura non assorbe PK e la tromba
FASCIO DI LUCE (PK MIN: 10) danneggia tutti gli oggetti indossati dalla
Il raggio d’azione del fascio è di 3 m per vittima, che possono fare un TS Caduta per
livello karmico (a livello 0 non si può usare) e dimezzare i danni (o evitare la distruzione se
il fascio ha un diametro di 1 cm per PK non hanno PD).

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 47


VORTICE D’ACQUA (PK MIN: 10) la maggior parte delle proprie energie, la
Scuola di Sarkom insegna ai suoi allievi
Un cono d’acqua acida parte dalle mani del
l’importanza dell’equilibrio presente in natura,
combattente (deve averne libera almeno una)
e pertanto ciascun combattente deve scegliere
largo 1 cm di diametro al punto d’impatto e
tra i colpi che egli apprende un numero di
lungo fino a 3 m per livello karmico (a livello
tecniche che si basano anche sugli altri Poteri
0 non si può usare). Chi viene colpito dal
della scuola, escluso i Potere opposto al
Vortice fa un TK per dimezzare i PF (o per
proprio. In generale, ogni Potere possiede 6
ridurli a un quarto se il TAP fallisce) e deve
colpi caratteristici, inclusi il Colpo Segreto e il
effettuare anche un TS Paralisi o rimanere
colpo di 9° Livello, che debbono essere
stordito per 1d4 round. Danneggia anche tutti
appresi dagli adepti di quel potere. Tuttavia
gli oggetti indossati da chi viene colpito, ed
gli altri 4 colpi, invece di avere i PK minimi
essi devono fare un TS Acido per ridurre i
definiti, hanno un minimo compreso entro un
danni (o evitare la distruzione se non hanno
certo intervallo. Questo significa che possono
PD); l’armatura eventuale assorbe PK pari al
scegliere di apprendere il colpo entro un
VA.
intervallo di due livelli (ovvero 1°-2°, 3°-4°, 5°-
6° e 7°-8°, in base alla loro potenza),
APPRENDERE I COLPI SPECIALI scegliendo quindi di imparare un colpo
Nonostante ciascun combattente di Sarkom appartenente ad un altro Potere quando
appartenga ad un solo Potere e da esso tragga raggiungono il livello rimasto senza colpo. Per
lui è possibile scegliere i
colpi dei diversi Poteri a
proprio piacimento solo se
ha la possibilità di entrare in
contatto con maestri degli
altri Poteri che conoscano i
colpi che egli desidera
imparare; viceversa è in
grado di apprendere solo
quelli che il maestro da cui
sta studiando conosce.
Esempio: Wei del Potere
dell’Aria sceglie di
apprendere al 1° LK il Colpo
della Lama Sonica (20 PK),
al 2° LK, visto che ha già
scelto il colpo appartenente
al suo Potere entro
quell’intervallo di PK, può
scegliere di apprendere un
colpo caratteristico del
Potere dell’Acqua, Luce,
Terra o Ombra (visto che
non può scegliere colpi
appartenenti al Potere del
Fuoco, opposto
naturalmente all’Aria).
Sceglie quindi il Colpo
Accecante (25 PK)
dell’Ombra al 2° LK. Al 3°
LK sceglie un colpo del
Potere della Terra, la
Tecnica dello Sdoppiamento

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 48


Corporeo (30 PK), e al 4° LK deve per forza altra tecnica di cui non ha ancora scelto alcun
imparare il colpo caratteristico del proprio colpo è la Luce, e dunque deve apprendere gli
Potere, ovvero la Scarica Elettrica (35 PK). Al Strali di Luce (60 PK). Gli ultimi due colpi che
5° LK sceglie un colpo dell’Acqua, il Colpo deve imparare sono ovviamente i due
Congelante (40 PK) e al 6° LK il colpo caratteristici del suo Potere, dunque saranno
caratteristico dell’Aria per quell’intervallo di l’Onda Barica al 9° LK (70 PK) e la Tecnica
PK, ovvero la Tecnica della Levitazione (45 Finale del Potere dell’Aria (80 PK) al 10° LK,
PK). Al 7° LK impara la Tecnica di Distorsione nel caso diventi il Successore del suo Potere.
dello Spazio (50 PK) dell’Aria, all’8° LK l’unica

ELENCO DEI COLPI SPECIALI DELLA SCUOLA UNIVERSALE DI SARKOM


Liv. Potere dell’Acqua Potere dell’Aria Potere del Fuoco
Colpo del Palmo
1-2 Colpo del Globo Acido Colpo della Lama Sonica
Infuocato
Tecnica dei Tentacoli
3-4 Scarica Elettrica Colpo Esplosivo
Liquidi
Tecnica dell’Aura
5-6 Colpo Congelante Tecnica di Levitazione
Infuocata
Tecnica di Distorsione
7-8 Colpo Dissolvente Tecnica del Fuoco Liquido
dello Spazio
9 Tecnica della Trottola Onda Barica Colpo delle Stelle Cadenti
Tecnica Finale del Potere Tecnica Finale del Potere Tecnica Finale del Potere
10
dell’Acqua dell’Aria del Fuoco

Liv. Potere della Luce Potere dell’Ombra Potere della Terra


Tecnica dello Scudo di
1-2 Lampo Accecante Colpo Accecante
Pietra
Tecnica dello Specchio Tecnica di Animazione Tecnica di Sdoppiamento
3-4
Ustionante delle Ombre Corporeo
Tecnica degli Occhi Colpo del Maglio
5-6 Colpo del Drago Nero
Scintillanti Distruttore
Colpo degli Artigli di
7-8 Strali di Luce Colpo dell’Incubo Oscuro
Pietra
Tecnica della Mano
9 Colpo Divora Spirito Colpo Disgregatore
Splendente
Tecnica Finale del Potere Tecnica Finale del Potere Tecnica Finale del Potere
10
della Luce dell’Ombra della Terra

COLPI SPECIALI I colpi di questo Potere funzionano ovunque,


tranne che nel Piano della Terra.

ACQUA Colpo del Globo Acido


I combattenti appartenenti al Potere Il combattente materializza fra le proprie mani
dell’Acqua sono in grado di concentrare il un piccolo globo di liquido acido (diametro 1
proprio karma sprigionando energia liquida e cm per PK usato) che scaglia contro il
acida dalle proprie mani quando combattono bersaglio, fino a una distanza massima di 2
corpo a corpo senza usare colpi speciali metri per LK. Occorre un TpC e un TAP e la
particolari. Le armature assorbono i colpi vittima può fare un TS per dimezzare le ferite,
portati con il Potere dell’Aria (il VA si calcola).

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 49


ma deve anche effettuare un TS Paralisi fare un TS Gelo e se riesce subisce solo la metà
(Corpo) per evitare che l’acido le provochi dei danni inflitti dal colpo (o non ne risente se
un’irritazione degli occhi che provoca non ha PD), mentre se fallisce si congela e si
accecamento per 1d6 round. È inoltre frantuma alla minima pressione. Per
necessario un tiro Destrezza da parte della influenzare gli oggetti magici è necessario che
vittima per evitare di cadere in seguito il combattente sia di livello magico maggiore
all’impatto (occorre sprecare un attacco per o uguale al bonus dell’oggetto e se il colpo
rialzarsi). colpisce un soggetto con oggetti magici o
PK minimi: 20-25. normali, essi non vengono influenzati se il
colpo è diretto al soggetto. Allo stesso modo,
Tecnica dei Tentacoli Liquidi se esso è diretto a un oggetto, l’individuo che
Il combattente crea due tentacoli fatti di lo possiede e tutti gli altri oggetti che ha
energia liquida che fuoriescono dalle proprie indosso non ne risentono.
mani e coi quali cerca di colpire e intrappolare Se è usato per congelare un’area, esso crea
i suoi avversari. Il combattente può effettuare uno strato di ghiaccio spesso 3 cm e di 1 m di
due attacchi contro due avversari diversi raggio per ogni 5 PK usati che compare sopra
oppure contro un singolo bersaglio (massima una superficie orizzontale o verticale e che
gittata dei tentacoli: 1 metro per LK), ma permane per 2d6 ore o finché una fonte di
occorrono comunque due distinti TpC, anche calore (bastano 25°C) non lo scioglie. Se la
se il colpo in sé consuma un solo attacco del superficie presenta protuberanze o sporgenze
combattente. È poi necessario un TAP per più lunghe di 10 cm (es: gambe di qualcuno
ogni tentacolo e la vittima può effettuare un che si trovava in piedi nell'area), esse
TK per dimezzare il danno (ogni tentacolo spuntano fuori dalla calotta senza essere
causa minimo 15 PK, ma i restanti possono congelate ma sono molto difficili da estrarre
essere ripartiti come desidera il combattente). (tiro Forza dimezzato).
Se il TAP fallisce non ci sono effetti secondari, PK minimi: 40-45.
ma se esso riesce allora il liquido si trasforma
in una sostanza appiccicosa che si sparge sul Colpo Dissolvente
corpo della vittima. Ogni vittima può fare un Il combattente lancia questo colpo dalla
ulteriore TK al round, e fino a quando non propria bocca, emettendo un getto di acido in
riesce essa rimane invischiata nel liquido, che grado di sciogliere il bersaglio prestabilito. Il
le causa una penalità di -2 su tutti i tiri che getto di acido ha una gittata di 2 metri per LK
implicano sforzo fisico e motorio. e si allarga fino a raggiungere un diametro di 1
PK minimi: 30-35. cm per PK usato. Occorre un TpC e un TAP e
la vittima può fare un TK per dimezzare i
Colpo Congelante danni. Essa inoltre deve fare un TS Soffio del
Il combattente usa la sua energia per Drago (Corpo), mentre gli oggetti indossati
provocare solo il congelamento del bersaglio, devono effettuare un TS Acido: se il TS
evitando la parziale evaporazione. Se il TpC fallisce, essa si dissolve completamente (e così
riesce si procede col TAP: se non riesce la accade per ciascun oggetto che fallisca il suo
vittima subisce automaticamente PF pari alla TS), viceversa la vittima viene scaraventata
metà dei PK usati, ma l’armatura non all’indietro di un numero di metri pari alla
protegge e non si può fare il TK per ridurre i gittata totale del getto meno i metri
danni a un quarto. Se il TAP ha successo la effettivamente percorsi prima di colpire il
vittima può fare un TK per dimezzare i danni bersaglio. La vittima cadendo si procura 1d6
e deve effettuare anche un TS Paralisi (Corpo) PF di danno per ogni 3 metri di caduta e
con penalità di -1 ogni 15 PK usati: se riesce è rimane stordita per 1 round.
solo rallentata (vedi l’incantesimo Lentezza) PK minimi: 50-60.
per 1d4 round, viceversa è paralizzata per 2d6
round. Tecnica della Trottola
Il colpo può anche essere usato per congelare Con questo difficile colpo il maestro inizia a
un oggetto o una superficie: nel primo caso piroettare velocemente su se stesso per un
sia che il TAP riesca o meno l’oggetto deve round, alla fine del quale fa fuoriuscire dalle

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 50


proprie mani tese all’infuori due getti di fare un TK per dimezzare i danni (se il TAP
energia liquida, i quali, grazie al movimento fallisce però, i danni non possono essere
rotatorio del maestro, riescono a colpire tutti ridotti a un quarto). Inoltre, le vittime devono
quelli che si trovano entro 1 metro per LK dal anche effettuare un TS Soffio del Drago
maestro, senza discriminazioni possibili. (Corpo): chi riesce rimane stordito dalla forza
Occorre solo un TAP e sia che riesca o meno, dell’onda per 2d4 round, chi invece fallisce
le vittime devono fare un TS Bacchette viene schiacciato a terra con violenza inaudita
(Schivabili): se il TS riesce significa che la e perde il 20% dei PF totali oltre ai danni
vittima è riuscita a spostarsi in tempo e riceve provocati col karma, svenendo per 1d6
solo metà del danno (non si può ridurre minuti. Dopo aver lanciato l’onda, il maestro
ulteriormente col TK, però), viceversa è stata non può effettuare altri attacchi per quel
lenta di riflessi e può dimezzare i danni solo round.
con un TK. Tutte le vittime colpite PK minimi: 80.
dall’energia liquida devono inoltre effettuare
un TS Soffio del Drago (Corpo): se esso riesce ARIA
significa che il loro fisico ha resistito all’azione
acida e subiscono semplicemente 2d6 PF I combattenti appartenenti al Potere dell’Aria
aggiuntivi, perdendo l’Iniziativa nel round sono in grado di usare il proprio karma per
successivo. Se invece il TS fallisce, l’energia concentrare e dirigere l’aria presente attorno a
acida comincia a scavare le loro carni ed essi loro, creando delle zone di altissima pressione
subiscono 2 PF (cumulativi) ogni round, fino a tramite i loro colpi, che causano scompensi
quando non muoiono o non vengono curati fisiologici alle proprie vittime. Le armature
con un Neutralizza Veleno. Da notare che i PF non assorbono i colpi portati con il Potere
fatti a ciascuna vittima sono uguali ai PK totali dell’Aria (il VA non si calcola). I colpi di
impiegati nel colpo. questo Potere funzionano ovunque, tranne
PK minimi: 70. che in assenza di aria.

Tecnica Finale del Potere dell’Acqua Colpo della Lama Sonica


Con questo colpo il maestro evoca il potere Il combattente è in grado di creare muovendo
supremo dell’energia liquida, creando col le proprie braccia o gambe un’onda d’urto
proprio karma un’immensa onda che si erge semicircolare che scaglia contro un bersaglio.
dietro di lui e si abbatte sui suoi nemici Occorre un TpC e un TAP: se il TAP fallisce si
dissolvendoli. Occorre un intero round di possono ridurre i danni a un quarto del totale
concentrazione per evocare le energie con un TK e non ci sono effetti secondari.
karmiche necessarie, e nel round successivo si Se il TAP riesce, lo spostamento d’aria, oltre a
forma dietro alle spalle del maestro un’onda provocare un’onda d’urto che causa alla
di energia liquida alta 2 metri per LK e larga 1 vittima tanti PF quanti i PK usati (TK per
metro ogni 10 PK usati. Il maestro può dimezzare), crea anche una risonanza
scegliere se scagliare immediatamente l’onda o ultrasonica che stordisce la vittima per 1d4
trattenerla per accumulare altri PK round se questa non effettua un TS Paralisi
potenziandola e lanciare successivamente il (Corpo).
colpo. Occorre comunque un TpC e un TAP e PK minimi: 20-25.
l’onda si infrange contro chi si trova di fronte
al maestro, estendendosi in avanti per tutta la Scarica Elettrica
sua altezza. Tutti coloro che hanno una CA Il combattente è in grado di modificare
peggiore o uguale a quella colpita dal maestro l’energia elettrostatica attorno alla vittima per
col suo TpC vengono sommersi, mentre gli elettrizzarla. Non occorre alcun TpC, ma la
altri riescono a salvarsi gettandosi fuori dal vittima deve essere visibile ed entro 1 metro
raggio dell’onda in tempo (a meno che non per LK dal combattente. Bisogna effettuare un
rifiutino di farlo e rimangano fermi). L’area TAP e sia che esso riesca o meno, la vittima
d’effetto dell’onda è dunque una superficie di viene avvolta da una tempesta
2 metri per LK di lunghezza e 1 metro ogni 10 elettromagnetica che causa tanti PF quanti i
PK usati di larghezza. Chi viene colpito subisce PK usati (TK per dimezzare o ridurre a un
tanti PF quanti i PK usati nel colpo ma può

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 51


quarto). Essa deve inoltre effettuare un TS sprecati. Tutte le creature nella zona
Paralisi (Corpo): se riesce è semplicemente influenzata eccetto il combattente cominciano
ritardata e perde l’Iniziativa nel round a galleggiare senza poter controllare i loro
successivo, viceversa è sotto choc a causa della movimenti (a meno che non possiedano
scossa elettrica e si considera stordita per 2d6 l’abilità di Combattere a Gravità Zero) e il
round. combattente può così facilmente attaccarle
PK minimi: 30-35. (per muoversi come vuole a lui basta un tiro
Destrezza e se fallisce rimane fermo). Le
Tecnica di Levitazione creature influenzate hanno un malus di +4 alla
Il combattente è in grado di raccogliere le CA (non si contano la Destrezza e i bonus
proprie energie karmiche per muovere il suo derivanti da Arti Marziali) e -6 al TpC, mentre
corpo liberamente a velocità incredibile. Per il combattente ha un bonus di +4 ai suoi TpC.
utilizzare questa tecnica il combattente deve Le creature volanti possono controllare i
concentrarsi per un intero round, alla fine del movimenti e la direzione in cui si spostano
quale effettua un semplice TAP (se fallisce, i con un tiro Destrezza con penalità di -1 ogni
PK impiegati nella tecnica vengono dimezzati, 10 PK impiegati nella tecnica, le altre devono
con conseguente diminuzione dell’efficacia ingegnarsi; se però riescono a uscire dalla
della tecnica). Successivamente egli è in grado zona della Distorsione riprendono a muoversi
di volare senza alcun ausilio magico o normalmente. La Distorsione dello Spazio
naturale, spinto solo dalla forza del proprio perdura per 1 round ogni 2 LK (arrotondando
karma, a una velocità pari a 1 metro al round per eccesso), rimane fissa nel punto in cui il
per PK utilizzato. Il combattente può combattente l’ha creata. Solo un’altra
continuare a volare per 1 round per proprio distorsione annulla la prima, ma deve avere
LK, e in qualsiasi momento può aumentare la PK maggiori o uguali alla prima per farlo.
sua velocità aggiungendo altri PK al totale PK minimi: 50-60.
speso inizialmente per attivare la tecnica
(anche se questo non aumenta la durata del Onda Barica
volo). Se il combattente vuole fare altre azioni Con questo colpo micidiale il maestro è in
mentre vola, la sua velocità per quel round grado di produrre un muro d’aria compressa
non deve superare 1/3 della velocità massima. che scaglia verso il bersaglio, travolgendo
Da notare che questa tecnica permette di tutto quello che incontra sul suo cammino.
incrementare il movimento di un combattente L’Onda Barica è l’unico colpo che si può
che sia già in grado di volare con altri mezzi, e effettuare in un round, data la sua potenza e
l’incremento alla velocità massima è appunto dato il fatto che il maestro deve rimanere
uguale a 1 metro per PK usato. concentrato per guidarla. L’onda barica
Esempio: Rayden (6° LK) usa 50 PK per la appare come un muro invisibile di aria
Tecnica di Levitazione, e questo gli consente compressa di 1 metro di lato per LK del
di volare a 50 metri al round per 6 round. Se maestro, e può essere scagliato fino a 2 metri
fosse già in grado di volare a causa di un per LK dal maestro. Occorre fissare un
incantesimo di Volo (108 m/rnd di velocità bersaglio primario, dopo di che il maestro fa
massima), con la Tecnica di Levitazione la sua compiere all’onda un percorso rettilineo fino
velocità aumenterebbe a 158 m/rnd per 6 a scontrarsi col bersaglio (TpC richiesto). Tutte
round! le creature presenti nell’area d’effetto
PK minimi: 40-45. dell’onda (ovvero sia lungo il suo percorso)
vengono colpite dall’onda, e per ciascuna
Tecnica di Distorsione dello Spazio creatura colpita il maestro deve effettuare un
Il combattente riesce a creare con la sua TAP: se il TAP riesce l’onda continua a
energia un campo di anti-gravità in un a sfera muoversi verso il bersaglio primario, viceversa
di 2 m di raggio per Livello Karmico (il centro s’infrange sulla suddetta creatura (che viene
è lui). Il combattente impiega un intero round considerata come il bersaglio primario). Le
di concentrazione per crearla (si manifesta alla creature colpite subiscono 1d6 PF ogni 10 PK
fine del round) e per effettuare il colpo è impiegati nel colpo, e solo il bersaglio
necessario un TAP, ma se fallisce i PK vanno primario subisce l’esatto ammontare di PK in
danni. Tutte le vittime possono effettuare un

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 52


TK per dimezzare le ferite inferte, ma devono FUOCO
anche fare un TS Raggio della Morte (Corpo):
se riesce, rimangono stordite per 1d6 round a I combattenti appartenenti al Potere del
causa dello sbalzo di pressione, viceversa i Fuoco sono in grado di usare il proprio karma
propri vasi sanguigni, i timpani e gli occhi per bruciare la pelle della propria vittima ad
implodono, causando cecità, sordità e una ogni colpo portato con calci e pugni in un
major bleeding. Solo una rigenerazione combattimento corpo a corpo. Le armature
magica permette di recuperare la vista e assorbono i colpi portati con il Potere del
l’udito in questo caso. Fuoco (il VA si conta). I colpi di questo Potere
PK minimi: 70. funzionano ovunque, tranne che nel Piano
dell’Aria.
Tecnica Finale del Potere dell’Aria
Il Custode del Potere dell’Aria è in grado di Colpo del Palmo Infuocato
aumentare a dismisura la pressione Con questo colpo il combattente dà fuoco al
atmosferica su un bersaglio entro 5 metri per proprio pugno per incendiare la pelle della
LK da lui, utilizzando il potere supremo del vittima. Occorre un TpC e un TAP (se il TAP
proprio elemento. fallisce non si applicano gli effetti secondari) e
Occorre un semplice TAP (nessun TpC) e un quando colpisce la vittima, questa deve
intero round di concentrazione, dopo il quale effettuare, oltre al TK per dimezzare le ferite,
il colpo viene scagliato nel round successivo. anche un TS Raggio della Morte (Corpo): se
Se il TAP non riesce, la vittima subisce la metà riesce subisce solo 1d4 PF ulteriori per
dei danni ma non può tentare di ridurli a un l’ustione momentanea, viceversa la parte del
quarto, e subisce comunque gli effetti corpo colpita prende fuoco e causa 1d4 PF al
secondari. round finché non viene le fiamme non
Se il TAP riesce, la vittima non può dimezzare vengono spente (occorre sprecare un round
i danni e viene improvvisamente schiacciata intero e il fuoco viene spento
dalla forza di gravità che si decuplica intorno automaticamente).
ad essa. Se è a terra, essa viene sbattuta a terra PK minimi: 20-25.
con violenza, causandole 1d6 PF addizionali,
mentre se è in volo, essa viene precipitata Colpo Esplosivo
verso il basso per 5 metri per LK del Il combattente scaglia la sua energia sotto
combattente, e se tocca terra, si procura 1d6 forma di proiettili luminosi delle dimensioni di
PF ogni 3 metri di caduta; se invece non un pugno che esplodono a contatto con un
sbatte, si ferma a mezz’aria arrivata alla fine corpo solido. Occorre un normale TpC e un
del raggio d’effetto sopraccitato. Mentre la TAP e se la vittima viene colpita può fare un
forza di gravità la opprime, la vittima non TK per dimezzare i PF, ma deve anche fare un
può muovere un muscolo, è completamente TS Raggio della Morte (Corpo): se riesce è
paralizzata per tutto il round, e deve stordita per quel round a causa
effettuare un TS Paralisi (Corpo): se il TS dell’esplosione, ma se fallisce sviene per 2d4
riesce, significa che alla fine del round riesce a round.
riprendere il controllo del proprio corpo, PK minimi: 30-35.
anche se lo sbalzo di pressione e di gravità le
ha causato una major bleeding interna,
Tecnica dell’Aura Infuocata
curabile solo magicamente. Se invece il TS non
Con questa tecnica il combattente è in grado
riesce, la vittima sviene per 2d6 round a causa
di utilizzare il karma per sviluppare un’aura di
dello sforzo e comincia a perdere il 10% dei
fuoco attorno a sé. L’aura non lo danneggia
suoi PF totali ogni round a causa di
ma lo rende invece immune a tutti gli attacchi
un’emorragia, fino a che non muore o non
basati sul fuoco, mentre causa danni a coloro
viene curata magicamente.
che lo attaccano corpo a corpo. Occorre solo
PK minimi: 80.
un TAP per attivare questa tecnica, ma se il
TAP non riesce, il combattente è riuscito a
impiegare solo metà dei PK effettivamente
usati nel colpo (anche se spreca tutti quelli

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 53


utilizzati) e la durata dell’aura è dimezzata violento che le vittime svengono per (20 -
(vedi sotto). Costituzione) minuti.
Se il TAP riesce, l’aura circonda il combattente PK minimi: 50-60.
per 1 round per LK e causa a tutti quelli che lo
attaccano in mischia un numero di PF Colpo delle Stelle Cadenti
variabili, in base al numero di PK che il Questo colpo crea una serie di comete
combattente decide di sacrificare dal totale infuocate che vengono scagliate sui bersagli
impiegato per creare l’aura. Ovviamente alla scelti dal maestro. Occorre concentrarsi per un
vittima è consentito un TK per dimezzare i intero round per raccogliere le energie
danni. Quando il totale di PK dell’aura scende sufficienti, e alla fine del round stesso le
a 0, l’aura svanisce (anche se la durata della comete appaiono e colpiscono (perdita
tecnica non era ancora giunta al termine). È d’Iniziativa automatica e impossibile compiere
possibile potenziare l'aura mentre è già attiva altre azioni). Il maestro può creare un
aggiungendole PK senza sprecare azioni, ma massimo di 1 meteora ogni 2 Livelli Karmici
solo se si effettua un TAP, e se non riesce i PK (occorre effettuare un TAP per ogni meteora,
da aggiungere vengono sprecati. e per ogni TAP fallito c’è una meteora in
PK minimi: 40-45. meno), le quali appaiono volteggiando a 10
metri sopra la testa del maestro. A fine round
Tecnica del Fuoco Liquido il maestro le scaglia su diversi bersagli
Grazie a questa tecnica il combattente è in (ciascuna colpisce solo un bersaglio e ognuna
grado di far evaporare i liquidi, anche quelli colpisce un bersaglio diverso) che devono
presenti nel corpo di qualsiasi creatura trovarsi entro 2 metri per LK. Occorre fare un
vivente. Attraverso il karma egli riesce ad TpC per ogni meteora scagliata e c’è una
innalzare la temperatura di un totale di 2 litri penalità cumulativa di -1 al TpC per ogni
di liquido ogni PK impiegato, ma il liquido meteora creata dopo la prima. Ogni meteora
deve trovarsi a non più di 1 metro per LK dal causa tanti PF quanti i PK usati nel colpo
combattente. Nel caso utilizzi la tecnica (possibile il TK per dimezzare) e chi viene
contro creature, egli riesce ad influenzare un colpito deve anche effettuare un TS Raggio
numero massimo di PF di individui pari ai PK della Morte (Corpo): se riesce, la vittima
usati, e comunque sempre almeno una subisce 1d6 PF ulteriori per le bruciature,
creatura (es: Artax usa 50 PK per questa viceversa viene avvolta dalle fiamme e subisce
tecnica, questo significa che può influenzare 1d6 +2 PF cumulativi per ogni ulteriore
magari 3 individui che hanno rispettivamente round, fino a quando la vittima non riesce a
20, 15 e 25 PF, oppure un solo individuo che spegnere il fuoco (occorre un intero round e
può avere anche più di 50 PF). Il combattente un nuovo TS). Una volta lanciato il colpo, il
deve concentrarsi per un intero round per maestro deve effettuare un tiro Costituzione
lanciare il colpo alla fine del round stesso con penalità pari al numero di meteore
(perdita d’Iniziativa automatica e impossibile create: se riesce ha semplicemente una
compiere altre azioni) e specificare i bersagli penalità di -2 al tiro Iniziativa successivo,
che intende influenzare con la tecnica. Quindi viceversa resta stordito per 1d4 round.
effettua un TAP (nessun TpC richiesto): se il PK minimi: 70.
TAP non riesce, il colpo causa solo metà dei
danni (o fa evaporare solo 1 litro per PK Tecnica Finale del Potere del Fuoco
usato, nel caso di masse di liquidi) e le vittime Con questa tecnica il maestro è in grado di
possono fare un TK per ridurli a un quarto, evocare il massimo potere distruttivo del
ma vengono stordite per 1 round dallo sbalzo fuoco su un singolo bersaglio. Questa tecnica
della temperatura corporea. crea una colonna di fiamme larga 1 metro
Se il TAP riesce, le vittime fanno un TK per ogni 2 LK e alta altrettanto che circonda la
dimezzare le ferite e devono fare anche un TS vittima senza via di scampo. Occorre un
Raggio della Morte (Corpo) con penalità di -1 intero round di concentrazione per lanciare il
ogni 20 PK usati nel colpo. Se il TS riesce, colpo, durante il quale il maestro fa appello al
l’evaporazione dei liquidi le intontisce proprio karma per surriscaldare l’ambiente
causando una penalità di -2 a tutti i tiri per intorno al bersaglio. Il round successivo si può
1d6 round, viceversa lo choc è stato talmente

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 54


tirare l’Iniziativa e occorre un TAP (nessun causa danni e acceca semplicemente una
TpC): se non riesce, la vittima può fare TK per creatura entro 1 metro per LK, scelta dal
dimezzare i danni (non si può ridurli a un combattente, per 2 round.
quarto) e l’unico effetto secondario è che la PK minimi: 20-25.
vittima deve fare un TS Raggio della Morte
(Corpo) con penalità di -2 o svenire per 1d6 Tecnica dello Specchio Ustionante
round. Grazie a questa tecnica il combattente riflette
Se il TAP riesce, la vittima deve effettuare un attraverso il proprio corpo i raggi solari
TK: se fallisce, muore incenerita, viceversa presenti intorno a lui, dirigendoli verso un
subisce i PF subiti a 2/3 dei PK usati. Inoltre, se singolo bersaglio entro 1 metro per LK per
riesce a sopravvivere, la vittima deve ustionarlo. Occorre un TAP e un TpC (anche
effettuare un TS Raggio della Morte (Corpo) se la CA del bersaglio si calcola contando solo
con penalità di -1 ogni 20 PK usati nel colpo: i bonus magici e quelli derivanti dalla
se il TS riesce, la vittima prende fuoco e Destrezza), dopo di che dal corpo del
subisce 2 PF (cumulativi) per ogni round, fino combattente parte un enorme raggio di luce
a quando non riesce a spegnere le fiamme che si abbatte sul bersaglio. La vittima può
(altro TS con uguale penalità, che occupa un fare un TK per dimezzare i danni e deve
intero round di azioni). Se invece il TS fallisce, inoltre effettuare un TS Raggio della Morte
la vittima subisce 1d6 PF (cumulativi) ogni (Corpo) o iniziare a bruciare, subendo 1d4 PF
round fino a quando non riesce a spegnere le al round per le ustioni; se vuole spegnere le
fiamme (stesso procedimento sopra descritto). fiamme deve impiegare un intero round
Ovviamente le fiamme che avvolgono la rotolandosi su se stesso (TS Raggio) o
vittima danneggiano allo stesso modo anche immergendosi in acqua (TS riesce
tutti i suoi oggetti. automaticamente). Similmente, tutti gli oggetti
PK minimi: 80. infiammabili che egli porta addosso devono
fare un TS Fuoco o iniziare a bruciare e a
LUCE sciogliersi. Il colpo può essere effettuato solo
se i raggi del sole colpiscono il corpo del
I combattenti appartenenti al Potere della combattente (non funziona di notte, né
Luce usano il proprio karma per sfruttare il sottoterra o dove il sole non arriva).
lato distruttivo dell’energia luminosa, che PK minimi: 30-35.
viene usata per scindere i legami molecolari
liberando gli elettroni presenti negli atomi. Le Tecnica degli Occhi Scintillanti
armature non assorbono i colpi portati con il Con questo colpo gli occhi del combattente
Potere della Luce (il VA non si calcola). I colpi iniziano a luccicare distraendo l’avversario,
di questo Potere funzionano ovunque. fino a che il combattente non lancia il colpo
vero e proprio. Per iniziare la tecnica occorre
Lampo Accecante un TAP: se fallisce, il colpo viene lanciato
Con questo colpo il combattente utilizza il subito (vedi sotto) e causa metà danni (TK per
proprio karma per produrre intorno a sé un ridurre a un quarto). Se invece il TAP riesce,
intenso lampo di luce abbagliante. Tutti gli occhi del combattente iniziano a brillare
coloro che si trovano entro 3 metri per LK del come due fari per un massimo di 1 round ogni
combattente sono colpiti dal lampo, senza 4 PK usati. Mentre gli occhi brillano, il
discriminazioni possibili; solo chi è già cieco o combattente è immune a qualsiasi attacco
chi è protetto da un incantesimo di Tenebre basato sullo sguardo o sulla cecità, riesce a
Perenni può sottrarsi agli effetti del lampo. vedere tutti gli esseri nascosti e invisibili entro
Per produrre il colpo è necessario solo un TAP 3 metri per LK e guadagna un bonus di +2 ai
(no TpC): se esso riesce, allora causa 1 PF ogni suoi TpC. Inoltre, chi lo attacca frontalmente
5 PK usati (TK per dimezzare) e acceca ha una penalità di -3 ai suoi TpC e di +2 alla
temporaneamente per 1 round ogni 4 PK sua CA a causa del forte bagliore emesso dal
spesi nel colpo (no TS) tutti coloro che si combattente (se l’attaccante tiene gli occhi
trovano entro l’area d’effetto sopra indicata. chiusi non subisce queste penalità, ma subisce
Se invece il TAP non riesce, il lampo non quelle per il combattimento alla cieca). Il

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 55


combattente può aggiungere altri PK al colpo lanterna vivente. La vittima perde tanti PF
ogni round senza sprecare azioni e può agire quanti i PK usati (TK per dimezzare) e rimane
normalmente mentre questa tecnica è in automaticamente immobilizzata per il resto
funzione. Quando decide di porre fine alla del round. Inoltre, se il TAP ha avuto
tecnica, dagli occhi del combattente partono successo, essa deve anche effettuare un TS
due raggi di luce che si dirigono contro una Paralisi (Corpo) con penalità di -1 ogni 15 PK
vittima (TpC). Se l’attacco colpisce, i raggi usati: se il TS riesce essa perde l’Iniziativa nel
causano tanti PF quanti i PK impiegati nel round seguente ed è stordita per 1 round, ma
colpo (TK per dimezzare) e la vittima deve se fallisce, il calore prodotto dalla luce
fare un TS Incantesimi (Corpo): se il TS riesce consuma tutti i suoi organi interni, uccidendo
è solo accecata per 1d6 round, viceversa i suoi la vittima all’istante.
occhi si sciolgono ed essa perde 1d6 PF dal PK minimi: 70.
massimo, oltre a diventare cieca. Questi due
effetti sono permanenti e possono essere Tecnica Finale del Potere della Luce
eliminati solo con una rigenerazione magica. Il colpo segreto del Potere della Luce consiste
PK minimi: 40-45. nel trasformare la materia in energia luminosa.
Per lanciarlo occorre un intero round di
Strali di Luce concentrazione, durante il quale il maestro
Con questo colpo il combattente è in grado di non può fare nient’altro. Occorre quindi
creare un certo numero di dardi di luce da effettuare un TpC e un TAP: se il TAP fallisce,
scagliare contro diversi bersagli. Occorre un il colpo non ha effetti secondari (vedi sotto) e
TAP: se riesce viene creato 1 dardo ogni 10 PK la vittima può fare un TK per dimezzare le
usati nel colpo, viceversa ne viene creato 1 ferite (non.
ogni 20 PK usati. Successivamente il Se il TAP riesce, il round successivo la vittima
combattente sceglie una serie di bersagli che viene inondata da una colonna di luce
devono trovarsi entro 2 metri per LK da lui e avvolgente che sembra provenire
scaglia i suoi dardi nello stesso round. Occorre direttamente dal sole (questo sempre che il
un unico TpC, e i dardi colpiscono tutti i TpC abbia avuto successo). La vittima subisce
bersagli (tra quelli designati) che hanno una tanti PF quanti i PK usati nel colpo (non si
CA uguale o peggiore a quella colpita dal può fare TK per dimezzare) e deve effettuare
combattente col suo TpC. Ogni dardo fa 1d6 un TS Raggio della Morte (Corpo) con
PF per ogni 10 PK usati nel colpo, e le vittime penalità di -1 ogni 20 PK usati: se fallisce, essa
possono tentare di dimezzare i danni con un viene trasformata in particelle di luce e
TK (o ridurli a un quarto se il TAP non è dissolta insieme al suo equipaggiamento
riuscito); ogni singolo bersaglio può essere (esclusi artefatti), viceversa rimane stordita per
colpito da un massimo di due dardi 2d6 round e perde altri 3d6 PF a causa di
contemporaneamente. Infine ciascuna vittima ustioni su tutto il corpo.
deve fare un TS Incantesimi (Magia) o iniziare PK minimi: 80.
a brillare per 1 round ogni 5 PK usati, come se
influenzati da un incantesimo di Fuoco Fatuo OMBRA
(gli attaccanti hanno un +2 al TpC e la vittima
non può nascondersi). I combattenti appartenenti al Potere
PK minimi: 50-60. dell’Ombra usano il proprio karma per
attingere all’energia caotica dell’ombra, che
Tecnica della Mano Splendente viene usata creare scompensi nella materia e
Quando utilizza questo colpo, la mano del nello spirito delle vittime, sfruttando
maestro inizia a risplendere, producendo un l’entropia in essi già presente. Le armature
lampo abbagliante quando il colpo va a non assorbono i colpi portati con il Potere
segno. Il maestro deve effettuare un TpC e il dell’Ombra (il VA non si calcola). I colpi di
TAP: se il maestro colpisce il bersaglio, la sua questo Potere funzionano ovunque.
mano affonda nelle carni della vittima e una
grande luce invade il suo corpo, fuoriuscendo Colpo Accecante
da tutti gli orifizi come se la vittima fosse una Con questo colpo il combattente utilizza il

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 56


proprio karma per produrre intorno a sé una inghiotte la vittima designata. È necessario un
nera cappa avvolgente d’ombra. Tutti coloro TpC e un TAP: se il TAP fallisce, la vittima
che si trovano entro 3 metri per LK del può ridurre i danni a un quarto con un TK e
combattente sono influenzati dall’ombra, l’unico effetto secondario è un attimo di
senza discriminazioni possibili; solo chi è già sconcerto che le causa una penalità di -1
cieco può sottrarsi agli effetti del colpo. Per all’Iniziativa nel round successivo.
produrre il colpo è necessario solo un TAP Lanciando il colpo, dal corpo del combattente
(no TpC): se esso riesce, allora causa 1 PF ogni fuoriesce una testa di drago fatto d’ombra che
5 PK usati (TK per dimezzare) e acceca si lancia verso la vittima, allungando il proprio
temporaneamente per 1 round ogni 4 PK collo fino a 1 metro per LK del combattente e
spesi nel colpo (no TS) tutti coloro che si spalancando le fauci per divorarla. La testa è
trovano entro l’area d’effetto sopra indicata. enorme e riesce a divorare in un sol boccone
Se invece il TAP non riesce, il colpo non causa creature di dimensioni massime pari a taglia L
danni e acceca semplicemente una creatura (3,6 m). Se il TAP (oltre al TpC) riesce, oltre al
entro 1 metro per LK, scelta dal combattente, TK per dimezzare le ferite, la vittima deve fare
per 2 round. un TS Paralisi (Corpo): se riesce, essa è
PK minimi: 20-25. spaventata e comincia a tremare per 1d6
round, con un malus di -1 a TpC, TS e tiro
Tecnica di Animazione delle Ombre Iniziativa fino a che non smette. Se invece il
Con questa tecnica il combattente è in grado TS fallisce, la vittima viene colta da enorme
di animare la tenebra intorno a sé per creare choc e sviene per 2d6 round.
guerrieri d’ombra al suo servizio. Occorre un PK minimi: 40-45.
TAP e se riesce il combattente crea un numero
massimo di ombre pari a una ogni 10 PK usati, Colpo dell’Incubo Oscuro
che emergono dalla tenebra circostante. Le Tramite questa tecnica il combattente è in
ombre hanno fattezze umanoidi e un numero grado di evocare le paure nascoste della sua
di PF pari ai PK usati e continuano ad esistere vittima, assalendo sia il suo spirito che la sua
fino a quando il totale dei danni fatti a mente. Quando lancia il colpo (che impiega
ciascuna di loro non supera i PK usati. Le l’intero round di azioni del combattente), la
ombre attaccano usando il THAC0 del vittima viene improvvisamente circondata da
combattente, possono essere ferite da qualsiasi una cupola d’ombra nella quale si aprono
arma, dagli incantesimi e dal karma, ma non centinaia di piccole bocche fameliche che le
sono influenzate da Dissolvi Magie e simili piombano addosso azzannandola da ogni
incantesimi; vengono però fermate da una parte. Non serve alcun TpC, e sia che il TAP
Protezione dal Male. Ogni ombra può fare 1 riesca o meno, la vittima può fare un TK per
attacco al round (due con una Velocità), causa dimezzare i danni e deve inoltre effettuare un
1d6 PF e la vittima deve fare un TS TS Incantesimi (Mentali): se riesce, la cupola si
Incantesimi (Magia) per evitare di perdere 1 dissolve e la vittima rimane stordita per 1d2
punto Forza per 1 turno. La perdita dei punti round. Se invece il TS fallisce, la vittima
Forza è cumulabile, e se la Forza della vittima rimane imprigionata nella cupola e comincia a
scende a 0, essa sviene finché non recupera rivivere tutte le sue paure, incapace di reagire
almeno 3 punti (quindi per 3 turni). Le ombre e di percepire ciò che avviene intorno a lei,
perdono 1 PF al round se esposte alla luce per 1 round ogni 10 PK usati nel colpo.
solare. Infine, esse non possono lanciare Chiunque tenti di entrare nella cupola e
incantesimi né utilizzare oggetti magici. attaccare la vittima corpo a corpo deve fare
Se il TAP iniziale fallisce, il combattente crea similmente un TS Attacchi Mentali per
solo 1 ombra con PF pari alla metà dei PK resistere agli effetti nefasti del campo d’ombra
usati. (se fallisce rimane preda delle sue paure, ma
PK minimi: 30-35. non subisce danni derivanti dai PK). Qualsiasi
danno provocato alla vittima non viene da
Colpo del Drago Nero essa percepito ed essa non si sveglierà dal suo
Usando questo colpo il combattente utilizza il incubo che alla fine della durata del colpo.
karma per creare una testa di drago che PK minimi: 50-60.

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 57


Colpo Divora Spirito concentrazione. Nel round successivo il
Facendo appello alle proprie energie oscure, il maestro rilascia il suo colpo, facendo in modo
maestro è in grado di rubare parte dello che l’ombra della sua vittima diventi un
spirito alla vittima. Quando lancia questo portale in grado di risucchiare l’individuo
difficile colpo (che occupa l’intero round di stesso. È necessario solo un TAP (nessun TpC):
azioni), decine di sottili serpenti d’ombra se non riesce, la vittima può fare un TK per
fuoriescono dal corpo del maestro e schizzano dimezzare i danni (non per ridurli a un
fino a una distanza di 2 metri per LK, quarto) e deve inoltre effettuare un TS Paralisi
avvolgendo la vittima. È necessario un TpC e (Corpo) per non rimanere paralizzata per 1d4
un TAP: se il TAP non riesce, la vittima non round cercando di resistere all’attrazione
può ridurre i danni a un quarto e perde 1 gravitazionale esercitata dalla sua ombra.
punto Costituzione per 1 turno. Se il TAP riesce, la vittima subisce tanti PF
Se il TAP riesce, la vittima deve effettuare un quanti sono i PK usati (non può dimezzarli) e
TS Soffio del Drago (Corpo): se il TS riesce deve fare un TS Incantesimi (Magia): se
significa che l’energia del maestro è riuscita a fallisce, la vittima viene risucchiata dentro la
prosciugare solo temporaneamente le riserve propria ombra, che poi si rimpicciolisce fino a
fisiche della vittima, viceversa il karma del scomparire (la vittima è irrimediabilmente
maestro ha creato una breccia nello spirito perduta a meno di utilizzare un Desiderio). Se
della vittima, al quale il maestro comincia ad invece il TS riesce, l’ombra non riesce ad
attingere. Nel primo caso i serpenti d’ombra imprigionare la vittima, ma essa rimane
ritornano nel corpo del maestro donandogli rallentata per 1 turno a causa degli scompensi
1/5 dei PF fatti alla vittima: questi PF gravitazionali intorno a sé. Il colpo può essere
rimangono al maestro per 1 turno o finché lanciato solo se la vittima possiede un’ombra
non viene ferito abbastanza da azzerarli, e o si trova in una zona d’ombra entro 3 metri
solo dopo che il maestro li ha perduti la per LK del maestro.
vittima può recuperarli usando mezzi magici o PK minimi: 80.
naturali. I PF acquisiti possono portare i PF del
maestro oltre il proprio massimo, ma non TERRA
oltre il massimo consentito per la propria
classe. Se invece il TS Soffio (Corpo) fallisce, i I combattenti appartenenti al Potere della
serpenti d’ombra penetrano nel corpo della Terra usano il proprio karma per disgregare la
vittima e iniziano a consumare il suo spirito. materia o viceversa per farla calcificare. Le
L’individuo perde 1 punto Costituzione e armature assorbono i colpi portati con il
Forza al turno (iniziando subito dopo essere Potere della Terra (il VA si conta). I colpi di
stato colpito), fino a che una delle due questo Potere funzionano ovunque, tranne
caratteristiche raggiunge lo 0, provocando che nel Piano dell’Acqua.
così la morte dell’individuo, oppure fino a
quando qualcuno lancia un incantesimo di Tecnica dello Scudo di Pietra
Scaccia Maledizioni sulla vittima. Inoltre, la Grazie a questa tecnica difensiva, il
vittima che ha fallito il suo TS perde 1d6 PF combattente è in grado di rafforzare a tal
dal suo massimo permanentemente (una punto i propri muscoli e la propria pelle da
Ristorazione può farli recuperare). Se riesce a creare una vera e propria corazza dermale. Il
riprendersi dal colpo, i punti Costituzione combattente deve concentrarsi per un intero
ritornano al ritmo di 1 punto al giorno. round e la tecnica necessita solo di un TAP: se
PK minimi: 70. fallisce i PK usati vengono sprecati, viceversa
la pelle del combattente assume una
Tecnica Finale del Potere dell’Ombra colorazione grigio pietra e la sua CA scende a
Con questo terribile colpo il maestro è in 3. La tecnica rimane attiva per 1 round ogni 5
grado di annullare la materia trasformandola PK usati senza che il combattente debba
in ombra. Per lanciare questo colpo il maestro utilizzare altri PK. Tuttavia se lo desidera, il
deve fare appello a tutte le sue energie per combattente può rafforzare lo scudo dermale:
influenzare lo spirito della vittima e per per ogni ulteriori 3 PK spesi ogni round la sua
questo è richiesto un intero round di CA si abbassa di un altro punto. Questa

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 58


tecnica abbassa solo la CA del combattente, esseri singoli, dotati di corpo e mente separati.
non gli conferisce altre protezioni (ovvero I duplicati permangono per 1 round per
non assorbe alcun danno inflitto al Livello Karmico del combattente o finché non
combattente). vengono distrutti fisicamente.
PK minimi: 20-25. PK minimi: 30-35.

Tecnica dello Sdoppiamento Corporeo Colpo del Maglio Distruttore


Il combattente è in grado di utilizzare il Questo particolare colpo non viene utilizzato
proprio karma per creare un proprio direttamente su un bersaglio vivente, ma è
duplicato identico, convertendo parte della utilissimo contro qualsiasi tipo di costruzione
propria energia in materia. Il combattente o di oggetto. Il combattente colpisce con
necessita di un intero round di violenza un oggetto, una sezione di terreno o
concentrazione, durante il quale deve di una costruzione (nessun TpC) e poi effettua
rimanere immobile senza fare nient’altro ed un TAP. Se il TAP fallisce, il bersaglio subisce 1
effettuare un TAP. Se perde la concentrazione Punto Danno ogni PK usato e può fare un TS
(es: viene ferito) o se fallisce il TAP, i PK usati Distruzione per dimezzare i danni. Nel caso il
vanno sprecati e la tecnica non ha effetto. Se colpo venga rivolto sul terreno o su un
invece il TAP riesce, il combattente si sdoppia pavimento, esso provoca una leggera scossa
in due o più esseri identici in base ai PK entro 1 metro per LK che continua per 1d6
utilizzati: ogni 30 PK usati nel colpo infatti, il round e causa una penalità di -1 al TpC e ai TS
combattente è in grado di creare un proprio Bacchette (Schivabili) di tutti quelli che si
doppione. I duplicati sono vestiti esattamente trovano sull’area d’effetto (il combattente può
come l’originale e indossano le stesse armi, e fare un Tiro Destrezza per evitare il tremore).
sono virtualmente indistinguibili dall’originale. Se invece il TAP riesce, il bersaglio subisce 2
Inoltre tutti i duplicati hanno le stesse PD per ogni PK utilizzato e può fare un TS
conoscenze e abilità dell’originale (incluso Distruzione per dimezzare i danni. Nel caso il
l’uso del Karma), con le seguenti limitazioni: colpo sia diretto al terreno o a un pavimento,
1) la tecnica non riesce a duplicare la magia, esso genera un violento terremoto entro 2
e quindi gli oggetti magici posseduti dal metri per LK che perdura per 2d6 round.
combattente verranno duplicati sui Durante il terremoto, chi combatte rimanendo
doppioni come se fossero normali (es: una sull’area d’effetto del terremoto ha un malus
spada +2 diventa una semplice spada, un di -3 al TpC e al TS Schivabili e un +3 alla CA
anello del teletrasporto sarà un semplice (il combattente non ne è influenzato). Inoltre,
anello, ecc.); una vittima scelta a caso tra i presenti (escluso
2) per il motivo sopra citato, i duplicati non il combattente) deve fare un TS Schivabili o
riescono a lanciare incantesimi né ad usare essere inghiottito in una voragine che si apre
oggetti magici, ma l’originale può farlo sotto i suoi piedi (cade per 3d6 metri, con
normalmente; conseguenti danni da caduta). Quando il
3) i PF e i PK dei duplicati vengono ridotti in terremoto cessa, le spaccature prodotte
base al numero di combattenti esistenti restano.
(es: se Tenshin usa la tecnica per creare Se il colpo viene utilizzato contro una creatura
due doppioni, in totale i combattenti del Piano Elementale della Terra (TpC
saranno tre, quindi i PF e i PK dei due richiesto in questo caso), essa fa un TK per
doppioni saranno 1/3 di quelli totali di dimezzare i danni come al solito e poi un TS
Tenshin); Raggio della Morte (Corpo): se riesce il TS
4) i punteggi di Forza e Destrezza del subisce altri 3d6 PF, viceversa esplode.
combattente originale e quelli dei duplicati PK minimi: 40-45.
vengono temporaneamente ridotti di 1
punto per ogni duplicato creato. Colpo degli Artigli di Pietra
I duplicati hanno un legame mentale Con questa insolita tecnica il combattente è in
permanente con l’originale e fanno sempre grado di far fuoriuscire delle enormi stalagmiti
ciò che egli ordina. Essi agiscono di roccia dal terreno circostante per colpire
contemporaneamente (si tira una sola coloro che si trovano entro il suo raggio
Iniziativa per tutti) ma vengono considerati

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 59


d’azione. Il combattente può creare al Tecnica Finale del Potere della Terra
massimo una stalagmite ogni 10 PK usati ed Il Custode del Potere della Terra è in grado di
esse appaiono in un raggio di 3 metri per suo fare appello al proprio karma per creare
LK. Non è necessario alcun TpC: dopo aver intorno a sé una barriera di pietre che si
deciso il numero di bersagli da colpire (uno muovono intorno a lui a grande velocità. Per
per ogni stalagmite da creare), gli artigli di creare la barriera è necessario un TAP
pietra emergono dal terreno e colpiscono spendendo i PK minimi richiesti dal colpo: se il
tutte le vittime prestabilite infilzandole. Le TAP non riesce, il colpo non funziona, ma il
stalagmiti possono estendersi in aria fino a 1 maestro perde solo metà dei PK utilizzati.
metro per LK, e quindi possono colpire solo Una volta creata, la barriera permane fino a
chi si trova entro questa distanza massima dal quando il maestro resta concentrato (ovvero
terreno. Occorre successivamente un TAP ed è non viene ferito). Il raggio entro il quale si
consentito un TK per dimezzare i danni. Oltre può estendere la barriera di pietre (che è
a ciò, le vittime devono fare un TS Raggio spessa 1 metro) può variare da 10 cm fino a 1
della Morte (Corpo): se riesce subiscono una metro per LK attorno al corpo del maestro. La
major bleeding, viceversa subiscono un danno barriera protegge il maestro da qualsiasi
critico di tipo “piercing” (tirare 2d6+1 per attacco da ogni direzione, e chiunque tenti di
stabilire la gravità del colpo). Ovviamente il attraversarla viene colpito dalle pietre, che
numero di PK usati viene suddiviso causano tanti PF quanti sono i PK usati nella
equamente tra le stalagmiti create per tecnica (il maestro può aggiungere altri PK
determinare le ferite inferte. ogni round senza interrompere la
PK minimi: 50-60. concentrazione): la vittima può fare un TK per
dimezzare le ferite e deve effettuare anche un
Colpo Disgregatore TS Paralisi (Corpo) o rimanere stordita per
Grazie a questo temibile colpo il maestro è in 1d6 round.
grado di esercitare sulla materia un controllo Mentre mantiene attiva la barriera il maestro
tale da provocare la sua disintegrazione non può fare altro che muoversi a metà del
istantanea, trasformandola in energia. Occorre suo normale movimento e parlare, ma non
un normale TpC e un TAP: se il TAP fallisce, i può lanciare incantesimi né attivare oggetti
danni sono dimezzati (nessun ulteriore TK per magici o poteri mentali.
ridurli) e la vittima viene scossa da un tremito Quando decide di portare a termine il colpo,
continuo per 1d6 round, che gli causa una il maestro rilascia intorno a sé tutte le pietre
penalità di 1 punto al TpC, TxF e CA (nessun create, che sibilano tutt’intorno fino a una
TS per evitare). distanza di 2 metri per LK e colpiscono
Se invece il TAP riesce, allora il maestro ha automaticamente (no TpC) tutti i bersagli che
innescato nel corpo del bersaglio una reazione si trovano entro il raggio d’azione del colpo, i
a catena che finirà per disintegrarlo. La vittima quali si suddividono i danni in basi ai PK totali
può fare un TK (o un TS Disintegrazione in impiegati nella barriera (non possono
caso sia un oggetto): se fallisce, l’individuo dimezzare le ferite).
morirà disgregandosi lentamente in 1d6 round Inoltre, i bersagli colpiti fanno un ulteriore TS
(solo un Desiderio può interrompere il Paralisi (Corpo): se riesce perdono l’Iniziativa
processo). Se invece il TK riesce, la vittima nel round successivo, viceversa svengono per
subisce la metà dei danni causati coi PK, ma 2d4 round.
deve fare un Tiro Costituzione con penalità di Esempio: Ci sono 5 creature entro 20 metri
-1 ogni 20 PK usati nel colpo: se riesce è solo dal maestro, ed egli decide di rilasciare la
rallentata per 1d4 round, ma se fallisce è barriera che adesso ha una potenza di 100 PK
stordita per 3d6 round. (80 iniziali e altri 20 aggiunti in due round
L’uso del colpo contro oggetti è limitato ad successivi). Ogni creatura viene colpita e si
oggetti di massimo 200 PD e si applicano le procura 100/5 = 20 PF (non dimezzabili).
solite regole riguardanti oggetti magici PK minimi: 80.
influenzabili dal maestro in base al suo LK. Se
usato su costruzioni o oggetti più grandi, esso
può disintegrare un volume di 3x3x3 m. c.
PK minimi: 70.

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 60


SACRA LUCE DI KENTO
La Sacra Luce di Kento è una antica tecnica - 1/2 dei PF subiti: TS Raggio della Morte
basata sulla forza spirituale del combattente, (Corpo), se riesce la vittima rimane
che viene materializzata all’esterno grazie al stordita per 1 round, altrimenti rimane
karma e utilizzata per piegare e distruggere lo accecata per 1d6+1 round;
spirito e il corpo degli avversari, separando - 0 PF rimasti: la vittima crolla a terra e il
l’anima dal corpo di qualsiasi essere vivente e suo spirito vitale si dissolve parzialmente,
non-vivente. La leggenda vuole che questa se viene in qualche modo resuscitata, ha
tecnica sia stata fondata dal dio Kento, che perso 2 punti caratteristica e la perdita si
volle farsi uomo e insegnare ai mortali la sua ripete ogni volta che viene uccisa con la
filosofia di vita e di combattimento; se la tecnica Kento (i punti vengono eliminati
leggenda risultasse vera (come predicano i dal personaggio nelle caratteristiche che lui
sacerdoti di Kento), questa risulterebbe l’unica decide –1 punto in due caratteristiche o –2
tecnica di lotta karmica creata da un essere in una sola). Quando una delle
divino e trasmessa ai mortali. caratteristiche scende sotto i tre punti,
l’essenza vitale dell’individuo si estingue
È dunque una tecnica molto potente che per sempre e non è più né resuscitabile, né
funziona contro qualunque tipo di essere, reincarnabile, né clonabile in alcun modo.
esclusi quelli di natura immortale: la loro
forza vitale è infatti troppo forte per essere Nel corso dei secoli la Sacra Luce di Kento è
distrutta da quella mortale del combattente stata sempre più manipolata dalla Chiesa di
(vengono considerati immortali le creature Kento, e oggi viene insegnata esclusivamente
dotate di Punti Potere, quelle di status ai guerrieri ed ai sacerdoti votati a Kento che
“immortale” anche se non riescono ad usare i si dimostrano particolarmente degni, ed è
Punti Potere, e quelle che riescono a vivere severamente proibito dal clero insegnarla ai
perennemente senza che il tempo o la non credenti. Chi disobbedisce viene
vecchiaia abbia effetto su di loro). immediatamente messo al bando e si scatena
una crociata per ucciderlo, così come deve
Naturalmente se ad usare la tecnica è una essere ucciso il miscredente che l’ha appresa. È
creatura immortale, la restrizione non si permesso invece convertire gli individui e poi
applica più nel suo caso. La tecnica inoltre insegnarla ai più meritevoli, ma se essi
non danneggia gli oggetti in alcun modo, deviano dalla filosofia di Kento o lo
eccezion fatta per quelli dotati di uno spirito o rinnegano, è il dio stesso che impartisce
un’anima (es.: oggetti intelligenti). In questi l’ordine di morte dell’individuo ai suoi più
casi, la tecnica li danneggia normalmente, e fedeli seguaci (seguire la filosofia di Kento
una volta distrutto l’oggetto, l’anima che esso significa seguirne i precetti e gli obblighi,
possedeva viene similmente distrutta. anche se non si beneficia dei poteri speciali
riservati ai suoi sacerdoti e paladini). Tuttavia
Nota Importante: è vero che il Kento è esiste una frangia di combattenti che non
efficace contro tutte le creature, ma finché crede alla leggenda sull’origine divina della
non diventa del livello magico adatto il scuola e insiste che sia stato invece il figlio di
combattente non può comunque colpire tutti Khailor (l’unico individuo che abbia mai
quei mostri feribili solo con armi magiche di sconfitto un dio) a inventarla. Questi maestri
un certo grado di potenza. continuano a insegnare le tecniche del Kento
ad altri allievi senza che questi siano adepti
A seconda delle ferite inferte dal colpo, del dio Kento. Nonostante lo scisma, esiste un
esistono vari effetti secondari: solo successore e viene designato facendo
- 1/3 dei PF subiti: TS Raggio della Morte scontrare il prescelto della Chiesa di Kento
(Corpo) o stordimento per 1d3 round; contro il prescelto della Fazione Umanista.

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 61


Liv. Colpi Speciali Raggio fare il TK per subire solo 7 PF. Se C non
Tecnica di Distruzione dello avesse fatto il TK avrebbe subito comunque 21
1 Contatto PF (tutti i suoi PF +1) e sarebbero rimasti 29
Spirito
Colpo del Cerchio PK per D. A livello 0 il raggio non può essere
2 Distanza usato.
Imprigionante
Tecnica di Riflessione del
3 Variabile
Karma COLPI SPECIALI
Colpo della Sacra Luce
4 Contatto
Purificatrice Tecnica di Distruzione dello Spirito
5 Sfera Astrale Distanza Grazie ad essa il combattente invade con la
6 Tecnica del Colpo Olografico Speciale sua energia vitale il corpo del suo avversario
Tecnica di Potenziamento cercando di piegare la sua resistenza e
7 Speciale
Spirituale fiaccarne le forze. Dopo il TpC se il TAP riesce
Tecnica di Sdoppiamento la vittima può fare TK per dimezzare i danni,
8 Contatto
delle Immagini ma deve anche fare un secondo TK: se riesce
9 Onda del Dragone Distanza perde un attacco ogni 10 PF subiti in seguito al
10 Colpo Segreto di Kento Contatto colpo per un round, altrimenti è rallentata
(come per l’incantesimo Lentezza) per 1d6
round.
RAGGIO SPIRITUALE PK minimi: 20.
(PK MINIMI: 10)
Colpo del Cerchio Imprigionante
I combattenti di Kento possono portare i Il combattente concentra la propria energia
propri colpi anche a distanza facendo partire karmica materializzandola all’esterno sotto
da una delle mani un raggio di luce forma di un anello di energia che si
bianchissima in cui concentrano la loro materializza attorno alla vittima (TpC e TAP)
energia karmica. Il raggio d’azione del raggio e comincia a stritolarla. La vittima deve
è di 2 m per livello karmico e il raggio ha un trovarsi entro un raggio di 2 metri x LK del
diametro di 1 cm per PK utilizzato: occorre combattente, e non deve avere una taglia
come al solito un TpC e un TAP e chi viene superiore a un gigante (max G) affinché il
colpito deve fare un TK per dimezzare le colpo possa funzionare. La vittima colpita
ferite (o ridurle ad un quarto se il TAP non deve fare il solito TK per dimezzare i danni, e
riesce). L’armatura eventuale non assorbe se il TAP è riuscito deve fare anche un TS
alcuna parte del danno e il colpo non può Paralisi (Corpo): se riesce vuol dire che ha
essere mirato ad una parte del corpo. Il raggio spezzato l’anello e si è liberata, viceversa
può essere diretto contro un essere e tutto ciò l’anello continua ad esistere e ad impedirle di
che si viene a frapporre tra la mano del muovere braccia e mani (e ali se ne è dotata).
combattente e il bersaglio d’arrivo del raggio La vittima può fare un TS ogni round
subisce i PK usati (può fare un TK per successivo per liberarsi dalla morsa, e nei
dimezzare), e i PK subiti in questo modo dagli round successivi l’anello non causa altri danni,
ostacoli (esseri) eventuali che si trovano lungo immobilizza solo la vittima.
il percorso del raggio vengono detratti da PK minimi: 25.
quelli totali usati, così che alla fine il raggio
può colpire il bersaglio con una potenza Tecnica di Riflessione del Karma
molto inferiore o addirittura non arrecargli Grazie a questa tecnica passiva il combattente
alcun danno. usa la propria energia per riflettere
Esempio: A lancia un raggio da 50 PK a B, sull’avversario i suoi stessi colpi. Quando
distante 10 m. Fra A e B si frappongono C (20 decide di usarla, il combattente deve
PF) e D (30 PF) che subiscono il raggio: C fa il specificare il numero di colpi che intende
TK ma subisce 25 PF e muore; il raggio ha riflettere, ed ognuno conta come un attacco
rimasto 25 PK, D viene colpito e fa il TK e perso da parte del combattente (è logico che
subisce 12 PF e rimane in vita; il raggio ha se dispone di un solo attacco potrà riflettere
rimasto 13 PK e colpisce finalmente B che può un solo colpo al round). Il combattente deve

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 62


fare TpC l’avversario e poi il TAP: se anche 1 Tecnica del Colpo Olografico
solo dei due non riesce la tecnica non ha Il combattente riesce a creare un duplicato
effetto, ma il combattente non consuma PK. illusorio di se stesso mentre si sposta a velocità
Se invece TpC e TAP riescono, allora il colpo incredibile per attaccare la vittima da un’altra
inferto al combattente si riflette direzione. La tecnica si articola in due parti: la
automaticamente su chi l’ha portato, e il creazione di uno o più ologrammi e l’attacco
combattente detrae dai suoi PK lo stesso vero e proprio. All’inizio il combattente
ammontare di quelli usati dall'avversario; se effettua il TAP: se fallisce riesce a creare un
però non possiede abbastanza PK, la tecnica ologramma ogni 15 PK usati, se riesce uno
non ha effetto e lui subisce il danno, ma non ogni 10. Gli ologrammi appaiono entro un
spreca alcun PK. Il combattente può raggio di 2 m per livello karmico dalla
respingere solo i colpi che utilizzano PK e può posizione iniziale del combattente
respingere sia quelli portati a distanza che in esattamente dove lui vuole: in realtà è lo
combattimento corpo a corpo, e anche quelli stesso combattente che spostandosi a velocità
normalmente non parabili o schivabili. estrema lascia un po’ della sua energia
PK minimi: variabili. spirituale in vari punti creando doppioni di se
stesso, così che l’avversario non riesce a
Colpo della Sacra Luce Purificatrice distinguere il vero dalle immagini. Alla fine il
Il combattente colpisce la vittima cercando di combattente attacca la vittima dalla posizione
far uscire da essa lo spirito vitale sotto forma che lui sceglie usando i PK rimasti (minimo
di luce. Dopo il TpC è importante il TAP: se 10), e tira 1d6: con 1-5 la vittima è sorpresa,
non riesce la vittima può fare TK per ridurre altrimenti reagisce. Se la vittima è sorpresa il
ad un quarto le ferite senza ulteriori effetti, combattente ha un bonus di +4 al TpC e la
ma se riesce oltre al TK per dimezzare le vittima un malus di +4 alla CA e non conta la
ferite, la vittima deve effettuare anche un TS destrezza e lo scudo: se viene colpita (TpC e
Raggio della Morte (Magia). Se il TS riesce è TAP riusciti) in seguito alla sorpresa non può
solo brevemente disorientata e perde dimezzare i danni. Se la vittima non è sorpresa
l’iniziativa nel round successivo (ma trattiene può agre (se non ha già agito prima) e tentare
dentro di sé lo spirito vitale), viceversa dalla di schivare o di parare il colpo o attaccare il
ferita fuoriesce un intenso raggio di luce combattente e può fare un TK per dimezzare i
(l’essenza vitale della vittima) e l’essere danni. Le immagini si formano all’inizio del
colpito perde un quarto dei punti ferita round, indipendentemente dall’iniziativa
rimasti dopo il colpo (minimo 1 PF). (come lo schermo di protezione) e
PK minimi: 35. permangono per 10 secondi (1 round): il
combattente tira l’iniziativa per sferrare il
Sfera Astrale colpo, ma può decidere di sferrarlo anche più
Il combattente concentra in un dito la sua tardi di quando indica il risultato
energia karmica e la fa esplodere all’esterno dell’iniziativa. L’uso della Tecnica (cioè la
sotto forma di una sfera di luce argentea. La creazione di ologrammi più il colpo) viene
Sfera ha un diametro di 2 cm per ogni punto considerata come una azione: se il
karma utilizzato, si materializza ad un combattente dispone di più azioni può
centimetro dalla mano del combattente e può effettuarle tutte in seguito al colpo (può usare
essere scagliata fino ad una distanza di 4 m altri PK, minimo 10, o tecniche con PK ma
per livello karmico. Non serve il TpC (la sfera non magie), beneficiando così dell’eventuale
colpisce automaticamente il bersaglio, che sorpresa, oppure può scegliere di trasferirsi al
però deve essere a distanza dal combattente posto di un’altra immagine (viene considerato
maggiore o uguale al diametro della sfera e un attacco) e ritentare di colpire il bersaglio
che può comunque schivarla o pararla), ma il da lì con o senza PK (si tira nuovamente per la
TAP sì: gli effetti della sfera sono identici a sorpresa e se si usano PK gli effetti secondari
quelli del Raggio Luminoso. La Sfera consuma del colpo sono gli stessi). Il combattente vero
1 attacco e se ne può fare solo una al round. non può essere distinto in alcun modo dalle
PK minimi: 40. immagini, nemmeno con la magia, ed esse
non scompaiono se vengono colpite; se però
la vittima possiede l’abilità di sentire rumori o

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 63


di combattere alla cieca o di fiutare ed Tecnica di Sdoppiamento delle Immagini
effettua con successo un tiro abilità, allora le Tramite questo colpo il combattente riesce a
possibilità che il combattente la prenda di far assumere al proprio corpo più posizioni
sorpresa diventano 1-3 su 1d6 (può effettuare nello spazio contemporaneamente
la prova di abilità ogni volta che il diventando ubiquo. Attivando il potere, il
combattente cerca di attaccarlo di sorpresa). combattente moltiplica la propria fisicità e
La tecnica è inutile contro avversari che non riesce a trovarsi contemporaneamente in vari
basano la loro percezione del mondo esterno punti dello spazio in un raggio di 2 m per
sulla vista (es.: pipistrelli, vermi, ecc.) e contro livello karmico. Non esiste una vera immagine
chi è cieco (su essi si può però ottenere la del combattente, ma egli è parte di tutte, e
sorpresa se non hanno una delle tre abilità pertanto non può essere ferito se non da
sopraccitate). Un’ultima nota riguarda le attacchi che riescono a colpire
immagini: si muovono come vuole il contemporaneamente tutte le immagini (ossia
combattente e sembrano vere, ma sono tutta l'area nella quale esse sono comprese).
immateriali al tocco e scompaiono solo a fine Da notare ancora che tutte le immagini si
round (non conta l’anti-magia o il dissolvi muovono e agiscono come il combattente
magie); una di esse è però il combattente, e se attaccando simultaneamente lo stesso
la vittima è tanto fortunata da scegliere di bersaglio, il quale pertanto non può schivare
attaccare quella, il combattente non può farci visto che non c’è una persona precisa da cui
nulla. l’attacco proviene ma è opera di tutte le
PK minimi: 45. immagini. In questo stato non possono essere
lanciate magie, e il combattente può
Tecnica di Potenziamento Spirituale combattere solo con armi da mischia o PK. Un
Grazie a questa difficile tecnica il combattente individuo in trasmigrazione corporea può
è in grado di moltiplicare la propria energia essere affrontato normalmente da un altro
fisica e spirituale per un tempo limitato, nello stesso stato, a patto che entrambi siano
diventando più forte e più resistente del dello stesso livello, altrimenti il combattente
normale. Occorre un intero round di inferiore non riuscirà a colpire tutte le
concentrazione e un TAP: se esso fallisce, il immagini dell’altro visto che lo immagini del
potere non ha effetto e spreca la metà dei PK secondo sono di più (ce ne sono di più perché
impiegati nella tecnica. Se invece il TAP riesce, è più grande l’area d’effetto del colpo),
il combattente viene circondato da un’aura mentre il combattente superiore potrà colpire
rossastra che indica che si trova in uno stato di l’altro senza problemi. Lo sdoppiamento
grande potenza fisica e spirituale. In termini di perdura per 1d4 round (compreso quello in
gioco, per ogni 10 PK impiegati nella tecnica, i cui viene iniziato) e non può essere annullato
punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione da Dissolvi Magie o anti-magia. Lo
dell’individuo crescono di 1 punto (con sdoppiamento iniziale è considerato come un
qualsiasi modifica alle statistiche che da essi attacco e perciò il combattente può farne altri
dipendono applicabile immediatamente) e in quel round se possiede 2 o più attacchi. Gli
rimangono tali per un massimo di 1 round per unici colpi col karma che non si possono fare
LK del combattente (il combattente può durante lo Sdoppiamento delle Immagini
rinunciare al potenziamento anche prima). sono il Colpo Finale e i colpi mirati.
Inoltre, chiunque attacchi il combattente PK minimi: 60.
corpo a corpo viene invaso dalla sua aura di
potenza e i suoi TpC e TxF vengono Onda del Dragone
penalizzati di 1 punto ogni 25 PK usati nella Il combattente proietta la propria energia
tecnica. Tuttavia, quando la tecnica cessa di all’esterno sotto forma di un immenso
avere effetto, il corpo del combattente risente dragone lucente che si scaglia sul bersaglio. Il
gravemente dello sforzo psico-fisico dragone ha il corpo di serpente e la testa di
compiuto, ed egli rimane affaticato e stordito drago ed è lungo 1 m e alto 20 cm per livello
per lo stesso numero di round durante i quali karmico, fatto di luce brillante. Il dragone esce
ha mantenuto questa tecnica. dal corpo del combattente come una colonna
PK minimi: 50. verticale e poi si scaglia sul bersaglio (normale

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 64


TpC e TAP): tutto ciò che incontra sul suo spirituale in una mano: trascorso un round in
cammino lo divora e chi viene colpito può completa concentrazione durante il quale non
fare TK (o distruzione) per dimezzare i danni, si muove né attacca, all’inizio del round
senza che i PK vengano sottratti a quelli successivo (vince automaticamente l’iniziativa
destinati al bersaglio come avviene col Raggio e tira solo se l’avversario vuole opporre
Luminoso. La vittima fissata (e solo lei) deve schermo di protezione o ritorno) si scaglia
fare inoltre un TS Paralisi (Corpo): se riesce sulla vittima e la trafigge con la sua mano (no
rimane stordita per 1d4 round e subisce altri TpC). Dopo di che fa il TAP: se fallisce la
1d8 PF, viceversa rimane paralizzata per 2d8 vittima subisce per intero i PK utilizzati dal
round e perde 1/5 dei suoi PF totali. Il maestro e deve effettuare un TS Paralisi
combattente può dirigere il percorso del (Corpo) per evitare di perdere l’Iniziativa nel
dragone per fargli inghiottire altre vittime round successivo.
(servono altri TpC e TAP, con penalità di -1 su Se il TAP riesce, la vittima subisce PF pari ai PK
entrambi per ogni ulteriore bersaglio oltre al usati la metà dei PF attuali del maestro: è
primario), ma solo se il percorso da compiere possibile fare un TK per dimezzare solo le
fra punto di partenza e punto di arrivo non ferite derivanti dai PF del maestro, non quelle
supera la sua lunghezza. Inoltre, lanciare derivanti dai PK usati. La vittima deve
l’Onda del Dragone occupa 1 intero round e il effettuare anche un TS Paralisi (Corpo): se
bersaglio deve essere a distanza minima di 3 riesce è rallentata per 1d4 round, viceversa
m. resta paralizzata per 2d6 round. Il maestro dal
PK minimi: 70. canto suo, dopo aver portato il colpo fa un
tiro Costituzione: se fallisce perde la metà dei
Colpo Segreto di Kento PF attuali per lo sforzo, e se riesce rimane
Usando questa tecnica, il maestro di Kento stordito per 1d6 round. Il colpo segreto può
impiega tutta la sua energia vitale per essere usato una sola volta al giorno a causa
estinguere quella dei suoi avversari. Il maestro dell’enorme sforzo che richiede al maestro di
sceglie una vittima e si concentra intensamente Kento.
su di essa, accumulando la propria energia PK minimi: 80.

SCUOLA DELLA GEMMA DEI GHIACCI


La Scuola della Gemma dei Ghiacci deriva dell’aria e dei corpi fino a farli congelare.
dalla Scuola universale di Sarkom, dal Potere
dell’Acqua. Il suo fondatore è Laïs Keran, che, I combattenti che usano la Gemma hanno un
dopo aver perso lo scontro per la successione bonus di +2 a tutti i tiri (TS, TCo, etc.) contro
al titolo di Custode del Potere dell’Acqua, se effetti magici o naturali basati sul freddo e
ne andò dalla Scuola di Sarkom e dedicò il sono talmente abituati al gelo che possono
resto della sua vita ad evolvere la sua tecnica sopportare fino a –10°C senza problemi.
fino a diventare padrone delle energie fredde,
creando la Gemma dei Ghiacci. La Gemma si Quando un soggetto viene ferito dalla
basa sulla forza vitale e sull’abilità combattiva Gemma ci sono varie conseguenze in base a
dell’individuo: il combattente è in grado di quanti PF subisce dal totale:
utilizzare il proprio karma per influenzare le - 1/3 dei PF subiti: TS Paralisi (Corpo) o
energie fredde che scorrono in natura, stordito per 1d6 round;
concentrandole tutte nei propri colpi. La - 1/2 dei PF subiti: TS Paralisi: se riesce
particolarità di questa tecnica è che l’energia rimane stordito per 1d4 round; se fallisce
del combattente è un’energia fredda, che esso viene paralizzato per 3d4 round;
riesce a produrre azzerando l’energia cinetica - 0 PF rimasti: il bersaglio viene
degli atomi e abbassando la temperatura completamente congelato ed il suo corpo

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 65


diventa fragilissimo (basta provocargli 5 fuoco e uno schermo di protezione usato
PF per ridurlo a pezzi). Anche se contro gli attacchi basati sul fuoco protegge 1
teoricamente morto, in realtà il suo spirito PF ogni 2 PK usati. Gli esseri del freddo
è ancora imprigionato nel corpo, e per subiscono danni normali dalla Gemma, ma
risorgerlo occorre un incantesimo di Pietra hanno un +2 al loro TK.
in Carne modificato (Cristallo in Carne); se
il corpo viene fatto a pezzi, la sua anima si La Gemma può danneggiare anche gli oggetti
libera e potrà essere reincarnato. magici e normali. Per quanto riguarda quelli
normali, per danneggiarli il combattente deve
La Gemma è totalmente inefficace solo contro essere almeno di primo livello karmico, e gli
gli Incorporei e gli esseri del Fuoco. Tutti oggetti possono tentare un TS Gelo per non
quegli esseri immuni al gelo (come la maggior essere distrutti, cioè trasformati in cristallo (se
parte dei non-morti), non subiscono danni non hanno PD), o per dimezzare i danni (se
dalla tecnica, ma devono comunque hanno PD). Per gli oggetti magici, il
effettuare un TK, poiché si forma intorno a combattente deve essere di livello karmico
loro uno strato di ghiaccio che potrebbe maggiore o uguale al bonus magico per
imprigionarli; se il TK fallisce, essi rimangono danneggiarli: anche gli oggetti magici senza
paralizzati per 1 round ogni 10 PK usati, se bonus devono essere considerati come degli
riesce sono solo rallentati per 1 round. Infine, oggetti +1 per la Gemma.
chi è protetto da Resistenza al Freddo e viene
colpito da questa tecnica beneficia di un Le armature non bloccano i danni provocati
bonus di +2 al TK e detrae 1 PK ogni livello dalla Gemma (non conta il VA contro i colpi
karmico del combattente che lo colpisce da della Gemma), ma eventualmente solo i danni
quelli che subisce. dovuti alla Forza del combattente.

Tutti gli attacchi basasti sul fuoco usati contro TOCCO CONGELANTE (PK MIN: 4)
un combattente della Gemma sono molto più
Ogniqualvolta il combattente tocca qualcuno
letali del normale: il combattente ha un malus
o qualcosa, egli può trasferire fuori dal suo
di –3 ai TS contro tutti gli effetti prodotti dal
corpo, per mezzo delle mani, al corpo esterno

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 66


una parte della sua energia fredda. Questo viene scaraventato indietro di un numero di
significa che ogni volta che tocca qualcuno metri pari a quelli che l’onda doveva ancora
con le proprie mani, il combattente può percorrere (es: un’Onda lunga 12 m colpisce
infliggergli ferite tramite il karma, facendo un bersaglio a 5 m dal combattente e il
congelare la parte del corpo interessata dal bersaglio viene scaraventato 7 m più
suo Tocco Congelante, fino a quando il indietro); per rimanere in piedi la vittima
contatto perdura (non sono necessari nuovi deve effettuare un Tiro Destrezza. L’Onda
TpC). La vittima o l’oggetto possono fare può essere lanciata anche a distanza
comunque un TK (o TS Gelo per oggetti) per ravvicinata (corpo a corpo).
dimezzare i danni, ed è necessario anche un
tiro Costituzione da parte della vittima per Liv. Colpi Speciali Raggio
evitare una penalità di -1 al TpC nel round 1 Tecnica del Calcio a Valanga Contatto
successivo a causa dell’intorpidimento del 2 Tecnica dell’Aura Glaciale Contatto
corpo. Tecnica di Manipolazione
3 Contatto
Glaciale
4 Colpo Congelante Distanza
5 Colpo della Bianca Morte Contatto
Colpo della Gemma
6 Distanza
Distruttrice
7 Colpo dei Dardi di Ghiaccio Distanza
Colpo della Tempesta
8 Distanza
Invernale
Tecnica del Soffio di
9 Cont/Dist
Ghiaccio
Colpo Segreto dei Ghiacci
10 Distanza
Eterni

Nota: i colpi dei livelli 4, 6, 8, 9 e 10


interessano non solo le vittime ma anche gli
oggetti che loro hanno addosso.

COLPI SPECIALI
Tecnica del Calcio a Valanga
Il combattente fa perno su una delle due
gambe mentre con l'altra colpisce il bersaglio
sul suo piede d'appoggio facendolo cadere a
ONDA GLACIALE (PK MIN: 10) terra. Si tratta in pratica di una spazzata con la
Con questo colpo il combattente può colpire
sola differenza che il combattente congela
anche a distanza i suoi bersagli. Dalle sue mani
parzialmente il terreno sotto i piedi
unite parte infatti un raggio di energia fredda
dell'avversario irradiando gelo dalla gamba
lungo 3 m per livello karmico e del diametro
che fa perno e per questo l'avversario scivola
di 1 cm per PK usato (ovviamente a livello 0
più facilmente a terra se colpito: per rimanere
non è possibile usare l’Onda). Chiunque
in piedi deve infatti tentare un Tiro Destrezza
venga colpito dall’Onda può fare il normale
con penalità di -1 ogni 5 PK usati nel colpo. Il
TK per dimezzare i PF (o ridurli a un quarto se
colpo causa tanti PF quanti i PK spesi (TK per
fallisce il TAP) e l’armatura eventuale non
dimezzare o ridurre a un quarto se il TAP
assorbe PK. Inoltre tutti gli oggetti colpiti
fallisce) e se la vittima cade deve fare un tiro
dall’Onda (se l’Onda è abbastanza potente,
Destrezza con la stessa penalità ogni volta che
vedi sopra) devono fare un TS Gelo per
tenta di rialzarsi (ammesso che non voli),
dimezzare i danni o evitare di essere distrutti
perdendo un attacco ad ogni tentativo.
(se non hanno PD), cioè trasformati in
Il terreno rimane così scivoloso per 1d4
cristallo. Chi viene colpito dall’Onda Glaciale

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 67


round. usati sia per procurare danni all’avversario che
PK minimi: 20. per parare eventuali danni. Nel caso
offensivo, il combattente una volta colpito il
Tecnica dell’Aura Glaciale bersaglio (normale TpC, con eventuali bonus
Il combattente concentra le sue energie nel dovuti alla maestria nell’arma creata) può
suo pugno e nello stesso tempo proietta parte scegliere di infliggere al bersaglio un numero
di esse intorno a sé, abbassando di PF variabile da 2 al massimo dei PK usati
notevolmente la temperatura dello spazio per creare l’arma. Alla vittima è consentito un
circostante in un raggio di 50 cm per livello TK (o TS Gelo, in caso di un oggetto) per
karmico. Coloro che sono nella zona devono dimezzare i danni (e l'arma può ovviamente
effettuare un TS Paralisi o risentire fisicamente essere parata; in questo caso i danni vanno
degli effetti dello stato termico: -1 a tutti i tiri fatti all'oggetto che para il colpo, se possibile).
e +1 alla CA per ogni 3 PK impiegati nell'aura Nel caso invece si scelga di creare lo scudo per
fintanto che il combattente continua a parare attacchi avversari, essa può parare tutti
sprigionare l’aura glaciale. Il combattente i tipi di attacchi, esclusi quelli portati da
completa il colpo sferrando un pugno alla sua creature di taglia H (enormi) e derivanti da
vittima designata (TpC e TAP), la quale può incantesimi. Per parare occorre fare un
fare un TK per dimezzare le ferite e deve fare semplice tiro Destrezza, e dallo scudo si
un Tiro Costituzione per non perdere scalano i PF causati dall’attacco parato. Può
l’Iniziativa nel round successivo. Dei PK essere parato gratuitamente (senza consumare
minimi, 3 servono per mantenere l’aura, il attacchi) un numero di colpi pari al bonus
resto viene scaricato nel colpo; se il Destrezza del personaggio, dopo di che si
combattente vuole mantenere l’aura anche nei consuma 1 attacco per ogni tentativo di parata
round successivi deve impiegare almeno 3 PK, effettuato.
senza tuttavia essere costretto a usarne altri 20 È necessario solo un TAP per creare o l’arma o
per il colpo. Una volta avviata quindi, l’aura lo scudo: se fallisce, l’oggetto viene creato lo
si mantiene in questo modo, ma se la si stesso, ma con la metà dei Punti Danno
interrompe e poi la si vuole successivamente richiesti (anche se i PK usati vengono
ricreare occorre portare nuovamente l’Attacco consumati tutti). L’oggetto permane per due
Glaciale. Chi rimane nell’aura glaciale deve round per ogni livello karmico del
fare un TS Paralisi (Corpo) ogni round, e la combattente, oppure fino a quando non
prima volta che fallisce subisce gli effetti perde tutti i suoi PD o si separa dalle mani del
deleteri (vedi sopra) fino a che non esce dalla combattente (es: se una lancia di ghiaccio
zona del colpo o l’aura viene annullata dal viene scagliata contro un avversario, essa fa
combattente. tutti i suoi PD rimasti e poi evapora). Una
PK minimi: 25. volta creato l’oggetto, non possono
aggiungersi altri PD ad esso. È possibile usare
Tecnica di Manipolazione Glaciale contemporaneamente sia uno scudo che
Il combattente è in grado di emettere la un’arma.
propria energia karmica all’esterno sotto PK minimi: 30.
forma di ghiaccio a cui riesce a dare la forma
di un’arma o di uno scudo da usare contro i Colpo Congelante
suoi nemici. L’arma che il combattente crea è Il combattente porta il colpo verso il bersaglio
solitamente una spada, un bastone o una sia che si trovi a distanza che a contatto e in
lancia, ma può variare (sono escluse tutte le apparenza sembra una normale onda glaciale.
armi meccaniche o da tiro, e l’ingombro max Se il TpC riesce si procede col TAP: se il TAP
dell’arma reale da imitare non può superare le fallisce, la vittima subisce automaticamente PF
90 monete). Essa è in tutto e per tutto una pari alla metà dei PK usati, ma non si può fare
vera arma e colpisce come arma magica pari il TK per ridurre i danni a un quarto. Se il TAP
al bonus derivato dal livello karmico del ha successo, la vittima può fare un TK per
combattente. Sia l’arma che lo scudo hanno dimezzare i danni e deve effettuare anche un
un numero totale di Punti Danno pari ai PK TS Paralisi (Corpo) con penalità pari al bonus
usati, e questi Punti Danno possono essere Costituzione del combattente per non
rimanere paralizzata per 2d6 round. Se il TS

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 68


riesce, la vittima avrà comunque una penalità Colpo della Gemma Distruttrice
di -3 al tiro Iniziativa nel round successivo. Il combattente materializza la sua energia in
Il colpo può anche essere usato per congelare una sfera simile a un diamante grande quanto
un oggetto o una superficie: nel primo caso un pugno e la scaglia verso l’obiettivo,
sia che il TAP riesca o meno l’oggetto deve producendo un’esplosione nella zona
fare un TS Gelo e se riesce subisce solo la metà dell’impatto. La Gemma può essere lanciata
dei danni inflitti dal colpo (o non ne risente se fino a una distanza di 3 m per livello karmico:
non ha PD), mentre se fallisce si congela e si fuori di questo raggio essa si dissolve senza
frantuma alla minima pressione. Per altre conseguenze. Per lanciarla nella zona
influenzare gli oggetti magici è necessario che determinata è sufficiente un Tiro Destrezza
il combattente sia di livello magico maggiore con penalità di –1 ogni 3 metri oltre la
o uguale al bonus dell’oggetto e se il colpo distanza pari al proprio punteggio di Forza
colpisce un soggetto con oggetti magici o (arrotondato per difetto).
normali, essi non vengono influenzati se il Esempio: Shen (7° livello karmico) ha Forza 16
colpo è diretto al soggetto. Allo stesso modo, e Destrezza 17 e cerca di lanciare la Gemma
se il colpo è diretto a un oggetto (tiro mirato), Distruttrice a 21 metri: deve fare un TDs con
l’individuo che lo possiede e tutti gli altri penalità di –1, poiché: [(21-16)/3 = 5 / 3 = 1].
oggetti che ha indosso non ne risentono. Naturalmente il combattente può anche
Se è usato per congelare un’area, il scegliere di lanciare la gemma direttamente
combattente crea uno strato di ghiaccio spesso contro un bersaglio, ma ciò richiede un TpC
3 cm e di 1 m di raggio per ogni 5 PK usati (che subisce lo stesso malus se oltre la gittata
che congela l'intera superficie e che permane del combattente). Per creare la Gemma è
per 2d6 ore o finché una fonte di calore necessario un TAP: se riesce si può procedere,
(bastano 25°C) non lo scioglie. Se la superficie viceversa essa non compare e i PK vanno
presenta protuberanze o sporgenze più lunghe sprecati. Al momento dell’impatto la Gemma
di 10 cm, esse spuntano fuori dalla calotta esplode, rilasciando all’esterno l’energia del
senza essere congelate ma sono molto difficili combattente: i danni prodotti dal karma si
da estrarre (tiro Forza dimezzato). dividono in parti uguali tra tutti coloro che si
PK minimi: 35. trovano nel raggio dell’esplosione (che è di 1
m per Livello Karmico), e si può tentare un TK
Colpo della Bianca Morte per dimezzare le ferite. Se invece la Gemma
Il combattente concentra nella propria mano viene scagliata contro una vittima (TpC), essa
le energie fredde che padroneggia, e subisce PF pari alla metà dei PK impiegati (TK
trafiggendo la vittima le rilascia all’interno del per dimezzare), e i restanti vengono divisi fra
suo corpo, cercando di congelare gli organi chi è nel raggio dell’esplosione (li subisce tutti
interni fino a provocare la morte per lei se è da sola). Inoltre, chi viene colpito
assideramento. Occorre effettuare i soliti TpC dall’esplosione deve fare un TS Paralisi
e TAP e la vittima può dimezzare le ferite con (Corpo): se riesce è stordito per 1 round,
un TK. Inoltre, solo se il TAP riesce la vittima viceversa è paralizzato per 1d4 round.
deve effettuare anche un TS Raggio della PK minimi: 45.
Morte (Corpo) con penalità pari al bonus
Costituzione del combattente: se riesce, il Colpo dei Dardi di Ghiaccio
congelamento degli organi è solo parziale ed Il combattente raccoglie le braccia al petto e
essa viene rallentata (come per l’incantesimo concentra nelle proprie mani le energie
Lentezza) per 1d4 round. Se invece il TS fredde, subito dopo porta le braccia in avanti
fallisce il congelamento degli organi interni è disegnando un arco di 30° e dalle proprie dita
avvenuto e alla vittima sono rimasti 1d4 schizzano in avanti 10 dardi di ghiaccio che
round di vita durante i quali può solo colpiscono coloro che si trovano nel raggio di
muoversi a un quarto della velocità e parlare 3 metri per livello karmico davanti al
lentamente (la vittima si salva solo se su di combattente. Il combattente può scagliarli
essa viene pronunciato un tempo un contro fino a 10 bersagli diversi (max 4 dardi
incantesimo di Guarigione o di Resistenza al contro 1 singolo bersaglio), effettuando un
Freddo). unico TpC e TAP (se il TAP fallisce, non si
PK minimi: 40.

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 69


applicano gli effetti secondari sotto descritti). Tecnica del Soffio di Ghiaccio
Il TpC viene effettuato contro la CA migliore Il combattente è in grado di emettere dalla
tra quelle dei bersagli, e se riesce tutti i dardi bocca la propria energia karmica insieme alla
colpiscono; viceversa, i dardi colpiscono solo i sua energia vitale. La distanza massima del
bersagli che hanno una CA uguale o peggiore Soffio è di 2 m per livello karmico e l’onda
di quella colpita dal combattente. Ogni dardo prodotta è un cono che raggiunge la massima
causa 5 PF (non scalabili da armature né ampiezza (raggio pari a 1 cm per PK usato)
dimezzabili in alcun modo) e ogni vittima dopo 2 metri. Non occorre il TpC, ma solo un
deve effettuare un TS Raggio della Morte TAP: se riesce, la vittima subisce PF pari ai PK
(Corpo) con penalità pari al bonus Forza e usati più i PF attuali del combattente, ma può
Costituzione del combattente per ogni dardo effettuare un TK per dimezzare il totale delle
che la colpisce. Se il TS riesce, la vittima è ferite. Se invece il TAP fallisce la vittima
semplicemente stordita per 1d4 round, subisce automaticamente la metà delle ferite
viceversa il dardo penetra nel suo cuore e derivanti da PK usati + PF attuali del
comincia a congelarglielo: a questo punto alla combattente e può tentare un TK per ridurle a
vittima rimangono solo 2d4 round di vita un quarto. Inoltre, il combattente deve
(solo trasformandosi in una creatura di fuoco effettuare un tiro Costituzione con penalità di
o tramite un incantesimo di Guarigione o più –1 ogni 12 PK usati (–1 ogni 10 PK usati se il
potente può sfuggire alla morte). TAP fallisce): se riesce rimane stordito per 1
PK minimi: 50. round, viceversa perde un terzo dei suoi PF
attuali a causa dello sforzo.
Colpo della Tempesta Invernale PK minimi: 70.
Il combattente concentrandosi emana la
propria energia karmica intorno a sé sotto Colpo Segreto dei Ghiacci Eterni
forma di una violenta bufera di neve che Il maestro è in grado di emettere dalle proprie
investe tutti coloro che si trovano entro 2 mani un’onda di energia fredda che raggiunge
metri per Livello Karmico da lui. Non è lo zero assoluto. Dopo un intero round di
necessario alcun TpC per colpirli, ma il concentrazione, il combattente scaglia il colpo
combattente deve concentrarsi per un round, all’inizio del round successivo, effettuando il
alla fine del quale (è l’ultima azione del TpC e poi il solito TAP: se il TAP fallisce la
round, quindi perde l'iniziativa vittima subisce automaticamente la metà delle
automaticamente) fa partire la tempesta. ferite, ma non può ridurle ulteriormente con
Occorre però un TAP, e se fallisce il colpo non un TK. Se invece il TAP riesce, l’onda prodotta
ha effetto alla fine di quel round, ma può investe la vittima designata procurandole PF
riprovare a lanciarlo nel round successivo (i pari ai PK usati, ma essa non può fare il TK
PK non vanno sprecati, semplicemente il per dimezzare. Inoltre, sempre se il TAP
combattente non è riuscito ad accumulare riesce, la vittima deve effettuare un TS Paralisi
abbastanza energia karmica). Tutti i soggetti (Corpo) con penalità di –1 per ogni 12 PK
presenti nel raggio d’azione della tempesta usati: se riesce rimane stordita per 2d4 round,
subiscono PF pari ai PK usati, ma possono fare viceversa cade in uno stato di catalessi
un TK per dimezzare le ferite. Inoltre completa che durerà 1d4 giorni durante i quali
chiunque venga ferito deve effettuare un TS perderà 2 punti Costituzione e Forza al giorno
Paralisi (Corpo) con penalità di -1 ogni 20 PK e sarà completamente indifesa. Al risveglio, se
usati per evitare di perdere l’Iniziativa nel sarà ancora viva (nessuno degli attributi è
round successivo. sceso a 0 o essa è stata uccisa), potrà
PK minimi: 60. recuperare i punti persi al ritmo di 1 punto
ogni giorno di riposo al caldo. Il colpo segreto
può essere usato solo ad una distanza minima
di 3 metri.
PK minimi: 80.

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 70


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Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 71


MARCO DALMONTE
LE SCUOLE DI COMBATTIMENTO
KARMICO
Un nuovo metodo di combattimento che
si basa sulla forza fisica e spirituale
dell'individuo: il Karma.
Utilizzando questo regolamento, i
vostri Personaggi potranno utilizzare
colpi di rara potenza, compiere gesti
acrobatici incredibili, ed emulare le
gesta dei piu' grandi eroi dei cartoni
animati d'azione, come Ken Shiro e Goku.

Le Sette Scuole Segrete di


Combattimento Karmico ed i loro
micidiali colpi finalmente rivelate!
Grazie a questo supplemento, il
Combattente Karmico potra' finalmente
utilizzare i suoi poteri con la massima
efficacia! Le scuole di combattimento
qui descritte prendono in parte spunto
da quelle apparse nel manga Ken il
Guerriero e Dragonball Z.

Le Scuole Segrete di Combattimento Karmico 72

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