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Autore: SOMMARIO
Marco Dalmonte
www.geocities.com/tomeron2
INTRODUZIONE . . . . . . 3
Illustrazione di copertina:
Benjamin F. Battiste REGOLE PRATICHE . . . . . 5
http://elfwood.lysator.liu.se
Calcolare i Punti Karma . . . . 5
Illustrazioni nel testo:
Benjamin F. Battiste
(pagg. 7, 14, 48, 66) Come Usare i Punti Karma . . . . 5
Svantaggi e Restrizioni . . . . 13
Questo manuale è protetto dalle leggi sul
diritto di autore. E’ proibita qualsiasi Inventare Nuovi Colpi Speciali . . . 14
riproduzione o altro uso non autorizzato
del materiale o delle illustrazioni ivi
contenute, se effettuata senza il permesso Inventare una Nuova Scuola . . . . 15
scritto del Chimerae Hobby Group.
TABELLE DI RIFERIMENTO . . . . 16
Aura
Usando questo potere il personaggio è in
grado di generare un campo di energia
psichica attorno a sé, il quale può influenzare
le reazioni delle persone vicine a lui. Il raggio
dell’Aura dipende dal Livello Karmico,
aumenta con l’esperienza (vedi Tabella 1), e
influenza tutte le persone nel suo raggio
Una delle caratteristiche richieste dalla nuova Il Maestro naturalmente sarà il primo nuovo
scuola deve essere per forza una delle due Successore oltre che fondatore della scuola,
caratteristiche di base della scuola a cui anche se nel processo perde un livello
apparteneva precedentemente il maestro. Karmico di esperienza.
Bns
Punti Tiro Aura Bonus Arma
Livello PX Rigener. Abilità Immunità Mov.
Karma Karma (raggio in CA Magica
Karmico richiesti PK (b) Speciali (d) (m/rnd)
bonus (a) (c) cm) (d) (f)
(e)
0 0 - 1/min 14 Allerta 50 - - - -
1 3.000 +10 1/rnd 13 Resistenza 100 - - - -
Movim.
2 6.000 +20 2/rnd 12 150 - - +1 -
Increm.
Salto
3 12.000 +30 3/rnd 11 200 - - +2 -
Potenziato
Percezione
4 25.000 +40 4/rnd 10 250 - - +3 -
Aura
5 50.000 +50 5/rnd 9 Bonus CA 300 - -1 +4 -
6 100.000 +60 6/rnd 8 Immunità 350 1 PF -2 +5 +1
7 200.000 +70 7/rnd 7 Meditazione 400 2 PF -3 +6 +2
Resist.
8 350.000 +80 8/rnd 6 450 3 PF -4 +7 +3
Mentale
Trance
9 500.000 +90 9/rnd 5 500 4 PF -5 +8 +4
curativa
10 700.000 +100 10/rnd 4 Supervelocità 550 5 PF -6 +9 +5
+100.000 +5 PK +1/rnd +50 cm +1m
+1 per ogni per per per ogni 2
livello livello livello livello livello livelli
successivo successivo successivo successivo successivi
(a) Questi sono i PK aggiuntivi guadagnati ad ogni livello e da sommare ai PK del Punteggio Base (il quale è la somma
delle due caratteristiche principali usate dai combattenti di una Scuola Segreta).
Esempio: Shuren appartiene alla Divina Scuola di Horia (DEX+INT) e ha Des di 18 e Int di 10 punti: il suo Punteggio Base è
di 18+10=28 PK; al 1° Livello egli guadagna altri 10 PK, raggiungendo quota 38 PK, al 2° Livello si aggiungeranno altri 10
PK per un totale di 48 PK e così via. Per ogni successivo Livello oltre al 10° si guadagnano solo 5 PK.
(b) Questa è la quantità di PK automaticamente rigenerati dal combattente ogni round. Egli rigenera sempre i PK all’inizio
del round, indipendentemente da ciò che ha fatto nel round prima o da quello che intende fare in quello che sta per
iniziare (a meno che egli non abbia usato tutti i suoi PK prima -vedi Svantaggi Particolari); ovviamente i PK rigenerati non
possono far superare al combattente il massimo dei PK che possiede.
(c) Questo è il Tiro Karma necessario quando il combattente viene attaccato col Karma (è normalmente usato per
dimezzare o ridurre ad 1/4 il danno ed è sempre permesso, a meno che l’attacco usato non specifichi diversamente -vedi
Attacchi Speciali). Ogni persona che non si è allenata ad usare il Karma è considerata come se fosse un combattente di
Livello Zero e riceve un TK di 14 su 1d20, modificato dal bonus/malus dovuto alla Costituzione (lo stesso bonus/penalità
viene applicato anche ai combattenti che usano il Karma). NOTA: il TK non può essere minore di 3, quindi un risultato di
1 o 2 indica sempre fallimento, mentre un 20 “puro” indica che il bersaglio non subisce NESSUN DANNO, nonostante il
combattente perda i PK usati nell’attacco (vedi Svantaggi Speciali). Protezioni magiche (come anelli di protezione) non
influenzano minimamente il Tiro Karma!
(d) L’Immunità e il bonus alla CA del combattente derivate dalla tecnica non migliorano progredendo oltre il 10° livello
Karmico.
(e) Indica il numero di metri da aggiungere al normale valore di movimento (Cammino) del personaggio. Il bonus al
valore di Movimento del combattente aumenta di 1 metro ogni 2 livelli karmici oltre al 10° (quindi al 12° sarà di 10 metri,
al 14° di 11 metri, ecc.).
(f) Questo valore si riferisce all’arma magica a cui il combattente può essere comparato ed è usato solo per determinare
quali mostri siano da lui veramente danneggiabili (il Bonus non deve essere aggiunto al tiro per colpire o ai danni). Da
notare che finché il combattente non raggiunge il 6° Livello Karmico, i suoi attacchi non possono ferire una creatura
immune alle armi normali, e che il bonus magico deve essere preso in considerazione solo quando si utilizzano i PK (se
attacca a mani nude ma SENZA spendere PK, non danneggia nessun creatura immune alle armi normali nemmeno se è di
10° Livello Karmico!).
Livello Maestro Tempo (settimane) Abilità Primaria Allievo¹ Probabilità di successo² (d%)
48 9-12 40%
44 13-15 45%
1
40 16-17 50%
36 18 55%
34 9-12 45%
32 13-15 50%
2
30 16-17 55%
28 18 60%
26 9-12 50%
25 13-15 55%
3
24 16-17 60%
23 18 65%
22 9-12 55%
21 13-15 60%
4
20 16-17 65%
19 18 70%
18 9-12 60%
17 13-15 65%
5
17 16-17 70%
16 18 75%
16 9-12 65%
15 13-15 70%
6
15 16-17 75%
14 18 80%
14 9-12 70%
13 13-15 75%
7
13 16-17 80%
12 18 85%
12 9-12 75%
11 13-15 80%
8
11 16-17 85%
10 18 90%
10 9-12 80%
9 13-15 85%
9
9 16-17 90%
8 18 95%
8 9-12 85%
7 13-15 90%
10
7 16-17 95%
6 18 100%
(¹) Solo personaggi con un punteggio dell’Abilità Primaria superiore o uguale a 9 possono essere
accettati nella scuola segreta: quelli con un punteggio minore sono automaticamente rifiutati dopo 1
settimana di pre-allenamento.
(²) La Saggezza dell’insegnante e l’Intelligenza dell’allievo possono modificare le probabilità di
apprendere la tecnica come mostra la Tabella 2.2 (i bonus e le penalità sono cumulative).
TABELLA 3
ARMATURA E PUNTI KARMA
* Indica il numero di PK che un individuo che indossa un certo tipo di armatura non riesce ad usare
rispetto al totale dei propri PK.
Con questo colpo il combattente riesce a * Questi colpi funzionano solo contro
raccogliere e ad amplificare tutte le energie creature umanoidi. Tutti gli altri colpi speciali
vitali di un individuo stimolando i cosiddetti invece hanno effetto anche su creature non
“Centri della Vita e della Morte”, dando al umanoidi.
soggetto una potenza inimmaginabile per un ** Questi colpi hanno effetto anche contro
periodo di 24 ore. In termini di gioco, tutti i oggetti, piante e creature normalmente
punteggi salgono a 19 esclusa la Bellezza e il immuni alla Horia, ad esclusione di elementali
Carisma e il soggetto acquista i PF massimi per e incorporei.
la sua classe e il suo livello compreso il bonus
Per poterlo danneggiare, l’oggetto deve essere La Sacra Scuola di Nayat è divisa in 5
visibile (il combattente deve dichiarare sottogruppi o Discipline, ognuna
l’attacco all’oggetto) e se protetto in qualche contraddistinta da un diverso stile di
modo (dentro a una scatola, dietro una combattimento e da un differente colpo
parete, un asse, o altro) bisognerà prima segreto, anche se tutte e cinque le Discipline
distruggere la protezione. Se l’oggetto è sfruttano la stessa tipologia di combattimento
indossato o tenuto in mano ovviamente i sopra descritta e i combattenti si basano sulle
danni non verranno subiti anche dal suo due abilità valide per l’intera scuola di Nayat
possessore, poiché il colpo viene indirizzato (Destrezza e Forza).
solo sull’oggetto.
Tuttavia ognuna delle discipline si differenzia
dalle altre per il proprio stile:
Tutti gli attacchi basasti sul fuoco usati contro TOCCO CONGELANTE (PK MIN: 4)
un combattente della Gemma sono molto più
Ogniqualvolta il combattente tocca qualcuno
letali del normale: il combattente ha un malus
o qualcosa, egli può trasferire fuori dal suo
di –3 ai TS contro tutti gli effetti prodotti dal
corpo, per mezzo delle mani, al corpo esterno
COLPI SPECIALI
Tecnica del Calcio a Valanga
Il combattente fa perno su una delle due
gambe mentre con l'altra colpisce il bersaglio
sul suo piede d'appoggio facendolo cadere a
ONDA GLACIALE (PK MIN: 10) terra. Si tratta in pratica di una spazzata con la
Con questo colpo il combattente può colpire
sola differenza che il combattente congela
anche a distanza i suoi bersagli. Dalle sue mani
parzialmente il terreno sotto i piedi
unite parte infatti un raggio di energia fredda
dell'avversario irradiando gelo dalla gamba
lungo 3 m per livello karmico e del diametro
che fa perno e per questo l'avversario scivola
di 1 cm per PK usato (ovviamente a livello 0
più facilmente a terra se colpito: per rimanere
non è possibile usare l’Onda). Chiunque
in piedi deve infatti tentare un Tiro Destrezza
venga colpito dall’Onda può fare il normale
con penalità di -1 ogni 5 PK usati nel colpo. Il
TK per dimezzare i PF (o ridurli a un quarto se
colpo causa tanti PF quanti i PK spesi (TK per
fallisce il TAP) e l’armatura eventuale non
dimezzare o ridurre a un quarto se il TAP
assorbe PK. Inoltre tutti gli oggetti colpiti
fallisce) e se la vittima cade deve fare un tiro
dall’Onda (se l’Onda è abbastanza potente,
Destrezza con la stessa penalità ogni volta che
vedi sopra) devono fare un TS Gelo per
tenta di rialzarsi (ammesso che non voli),
dimezzare i danni o evitare di essere distrutti
perdendo un attacco ad ogni tentativo.
(se non hanno PD), cioè trasformati in
Il terreno rimane così scivoloso per 1d4
cristallo. Chi viene colpito dall’Onda Glaciale
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