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Nuovi Tiri Salvezza per Dungeons & Dragons v. 3.

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di Leroy van Camp III

revisione e traduzione a cura di Marco Dalmonte

Il Sistema di Tiri Salvezza proposto nei manuali di D&D risulta spesso assai farragginoso. In particolare, non è
molto chiaro cosa intendessero gli inventori del sistema con le categorie Bacchette Magiche e Soffio del Drago.
Indicano forse che quei TS devono essere effettuati solo quando si viene colpiti da un incantesimo prodotto da una
bacchetta magica o dal soffio di un drago? Sembrerebbe troppo riduttivo, e spesso anzi nei moduli d’avventura il TS
richiesto per evitare l’effetto di una bacchetta è un TS contro Incantesimi. E poi perché separare i TS delle Bacchette
da quelli dei Bastoni e delle Verghe magiche? Un vero rompicapo, specie per i DM novizi (e non solo).

Per questo è stato elaborato questo sistema: per semplificare le cose. Le tabelle sottostanti indicano una serie di TS
che si basano su quattro categorie possibili di attacchi: Corpo, Magia, Schivabili e Mentali. Ogni classe è
particolarmente forte in una delle quattro categorie e debole in altre due, e questo serve ad equilibrare il gioco. Sono
state fornite anche tabelle per i TS dei semi-umani, che potranno essere utili anche per altre nuove razze e classi.

Nuove Categorie dei Tiri Salvezza

Tutti gli attacchi a cui è possibile opporsi o resistere in qualche modo (ovvero contro i quali è possibile fare un TS
per evitarli o per ridurre i danni) possono essere suddivisi in quattro categorie mutuamente esclusive.

 Schivabili  -  I TS Schivabili vengono usati quando il personaggio viene attaccato da qualcosa di fisico che
può essere visto e schivato per ridurre i danni. Esempi tipici includono il Fulmine Magico, la Palla di
Fuoco, i dardi delle trappole nei dungeon, ecc. All’interno di questa categoria rientrano anche tutti quei TS
che hanno a che fare con la mobilità e l’agilità del corpo umano, ad esempio un TS per evitare di cadere o
per liberarsi da una rete, e infine il TS per cercare di parare un attacco avversario intercettandolo (ad
esempio grazie alla Parata effettuabile con le maestrie nell’uso delle armi).

 Mentali  -  Qualsiasi tentativo di influenzare la mente del personaggio rientra nei TS Mentali. Il TS
rappresenta la forza di volontà opposta dal personaggio per resistere alla pressione. Esempi di questo tipo di
attacchi sono tutti i tipi di Charme, la confuzione, alcune illusioni, la Demenza Precoce e simili effetti
magici che alterano lo stato mentale, così come tutti quegli effetti psionici che influenzano direttamente la
mente senza causare danni al corpo. Da notare che i veleni che influenzano le capacità cerebrali e
provocano illusioni o alterazioni mentali non rientrano in questa categoria.

 Corpo  -  I TS Corpo riguardano quegli attacchi che influenzano direttamente il corpo, escludendo quelli
che possono essere schivati o quelli che agiscono solo sulla mente del soggetto (coperti rispettivamente
dalle due categorie sopra descritte). Il TS Corpo indica la capacità di resistenza del soggetto al dolore e alle
alterazioni fisiche. Esempi di questo tipo di attacchi includono la paralisi, la pietrificazione, la metamorfosi,
il trasporto magico, lo stordimento e le tossine contenute nei veleni.

 Magia  -  Quest’ultima categoria comprende tutti quegli attacchi che non possono essere inseriti all’interno
delle tre precedentemente menzionate. Il TS Magia serve per resistere a tutti quegli effetti che agiscono
sullo spirito oltre che sul corpo della vittima, e che utilizzano energie magiche per farlo. Esempi di questo
tipo di attacchi includono il risucchio di energia vitale, le varie Parole e Rune magiche che influenzano
direttamente lo spirito della vittima, così come il Dito della Morte e gli incantesimi che disgiungono lo
spirito dal corpo (es: Giara Magica), e vari poteri psionici.

Da notare che se un tipo di attacco richiede un certo tipo di TS, ma il personaggio è impossibilitato ad effettuare il
TS per svariati motivi, egli non beneficia di un altro TS sotto una categoria simile, ma è costretto a subire tutti i
danni derivanti da quell’attacco.

Esempio: un guerriero è incatenato ad una parete di legno e un mago gli scaglia contro un Fulmine magico.
Normalmente potrebbe fare un TS Schivabili per evitarlo parzialmente e subire metà dei danni, ma in questo caso è
immobilizzato e dunque non può schivarlo (nessun TS per dimezzare le ferite). Ovviamente il suo corpo cercherà di
reagire al danno, ma questo non significa che possa effettuare un TS Corpo in sostituzione di quello Schivabili.

Tiri Salvezza Primari e Secondari

Esiste un’unica tabella di Tiri Salvezza per gli esseri umani e una per ogni specifica razza di semi-umani. Questo
tuttavia non significa che tutti i personaggi abbiano uguali TS. Viceversa, i TS sono divisi in tre gradi: Primari,
Secondari e Normali.

I TS Primari sono associati a quella categoria di TS (fra le quattro sopra descritte) in cui il personaggio (in base alla
classe a cui appartiene) riesce meglio. I TS Secondari sono quelli invece che il personaggio riesce ad effettuare con
un buon grado di successo, mentre i TS classificati Normali comprendono le rimanenti due categorie nei quali il
personaggio non eccelle particolarmente.

Tutti i TS si abbassano normalmente con l’avanzare del livello, ma giunti al livello ultimo, il 36°, solo nel gruppo di
TS Primario in quello Secondario si eccelle (tiro di dado: 2), mentre nelle altre due categorie il rischio di fallimento
è leggermente maggiore (tiro di dado 4 per le due categorie Normali).

I TS dipendono in ultima istanza dalla classe di appartenenza del personaggio, quindi per sapere quali sono i suoi TS
basta solo cercare la classe nella Tabella 1 e verificare quali sono le categorie che corrispondono ai TS Primari,
Secondari e Normali. Quindi occorre consultare la Tabella 2 per vedere la progressione e i valori dei TS.

TABELLA 1. TS PRIMARI E SECONDARI

Classe Primario Secondario

Chierico Mentali Magia

Guerriero Corpo Schivabili

Ladro Schivabili Corpo

Mago Magia Mentali

Psionico Mentali Corpo

Nota: considerare tutte le altre classi che qui non sono menzionate come sottoclassi di una delle cinque classi
fondamentali sopra riportate, utilizzando gli stessi TS. Nel caso di personaggi biclasse o multi-classe, utilizzare il
Primario della classe dominante come TS Primario, e il Primario della seconda classe come Secondario, oppure
basarsi sui Requisiti Primari della classe per stabilire TS Primari e Secondari (vedi sotto per capire il collegamento).

Bonus ai TS

Oltre che grazie a bonus difensivi offerti da Anelli di Protezione e simili oggetti magici, i TS puri possono essere
ulteriormente abbassati se un personaggio possiede un’alta resistenza fisica, una forza di volontà superiore,
un’agilità fuori dal comune e uno spirito indomito.

Questo significa che le quattro categorie di TS sono influenzate dal valore di una delle caratteristiche del
personaggio. In generale, il bonus (o il malus) che il personaggio possiede in una delle seguenti caratteristiche va
addizionato al valore riportato nel TS per quella categoria:

 Destrezza influenza il TS Schivabili;

 Costituzione influenza il TS Corpo;

 Saggezza influenza il TS Mentali;


 Carisma influenza il TS Magia.

TABELLA 2. PROGRESSIONE DEI TS PER PG UMANI

Livello Primario Secondario Normali

1-3 11 13 15

4-6 10 12 14

7-9 9 11 13

10-12 8 10 12

13-15 7 9 11

16-18 6 8 10

19-21 5 7 9

22-24 4 6 8

25-27 3 5 7

28-30 2 4 6

31-33 2 3 5

34-36 2 2 4

Tiri Salvezza dei Semi-Umani

Come già menzionato, nelle regole di D&D i personaggi semi-umani (elfi, nani, halfling e gnomi) non riescono a
raggiungere il 36° livello come gli umani, ma procedono utilizzando le cosiddette Classi d’Attacco una volta
superato un determinato livello. Queste razze sono più resistenti degli umani, e per questo i loro TS (anche ai bassi
livelli) sono migliori in virtù della loro natura. Le seguenti tabelle indicano i TS appropriati per le razze semi-umane
più famose, e possono essere prese come tabelle di riferimento per TS di altre razze di umanoidi o mostri.

TAB. 3. TS DEI NANI       TAB. 4. TS DEGLI ELFI        

Livello Schivabili Mentali Corpo Magia Livello Schivabili Mentali Corpo Magia

1-4 14 12 10 12 1-3 10 12 14 12

5-8 12 10 8 10 4-6 8 10 12 10

9-11 10 8 6 8 7-9 6 8 10 8

12 8 6 4 6 10 4 6 8 6

HALFLING  TAB. 6. TS DEGLI GNOMI

Level Schivabili Mentali Corpo Magia Level Schivabili Mentali Corpo Magia

1-3 12 14 12 10 1-3 12 10 12 14

4-5 10 12 10 8 4-6 10 8 10 12

6-7 8 10 8 6 7-8 8 6 8 10

8 6 8 6 4 9 6 4 6 8
iri Salvezza degli Individui Comuni

Gli individui privi di classe, ovvero gli Uomini Comuni di livello 0, non hanno intrapreso alcun particolare
addestramento, né sviluppato una particolare reattività nei confronti di certi pericoli, e pertanto si considerano privi
di TS Primari. Per loro occorre scegliere una certa categoria di TS che viene considerata migliore e il cui valore è
13), e per le restanti quattro categorie il valore è 15; tutti i TS sono comunque alterabili grazie ai modificatori sopra
elencati.

iri Salvezza dei Mostri

Resta ora il problema di come determinare i TS dei mostri e di quelle creature che non appartengono ad una classe
specifica, ma che tuttavia non sono uomini comuni.

La cosa più semplice è determinare la classe e il livello del mostro in base alla descrizione della creatura nei manuali
standard e quindi assegnargli i TS appropriati (come guerriero di 5° livello, oppure come mago di 10°, ecc.).

Un metodo alternativo, ma più realistico e immediato, è invece ignorare i riferimenti nei manuali dei mostri e
assegnare un TS alla creatura in base al buon senso e ai suoi DV. Ad esempio, una creatura dalla grande mole
difficilmente avrà una grande agilità, quindi potrebbe avere un TS Schivabili alto (diciamo 12) mentre un TS Corpo
estremamente basso (diciamo 6), mentre Magia e Mentali sono medi (intorno al 9). Oppure potrebbe essere
particolarmente stupido e quindi avrà un alto TS Mentali, ma sarà particolarmente resistente agli attacchi fisici o
magici, oppure particolarmente agile. In generale, ogni razza avrà comunque sempre una categoria in cui è
particolarmente resistente e una in cui non è affatto resistente.

Esempio: un gruppo di avventurieri si imbatte in una banda di giganti delle colline e viene attaccato. Il mago del
gruppo lancia una Palla di Fuoco a uno dei giganti per metterlo fuori combattimento. Certo il gigante ha una enorme
resistenza fisica, data la sua mole e i suoi DV, ma non è particolarmente agile. Il DM decide quindi di attribuirgli un
TS Schivabili di 14, mentre avrà un TS Corpo di 6 e i restanti TS Mentali e Magia di 12 punti.

Potrebbe sembrare un lavoro impegnativo e lungo, ma in realtà il DM può tranquillamente decidere il valore dei TS
dei vari mostri nel momento stesso in cui si crea la necessità e poi annotarli per il futuro.

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