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Introduzione
L’era degli Dei, che si pensava fossero eterni, stava finendo. Gli eserciti rivali di Falis, il Dio supremo della luce, e
Falaris, il Dio supremo dell’oscurità divise i cieli in due. Nella battaglia apparentemente senza fine, la terra si lamentò
e gli oceani tremarono per la paura.
Lo scontro finale tra le sopravvissute, Marfa, la Dea madre della creazione, e Kardis, la Dea malvagia della
distruzione echeggiò fino nelle profondità della terra.
Al culmine della battaglia, un continente si separò, creando una nuova terra su cui entrambe le Dee della luce e
l’oscurità perirono come una fiamma che scintilla via.
Dopo alcune migliaia di anni, la terra localizzata a sud del continente, Araykrust, venne chiamata “Lodoss” l’isola
maledetta.

“Cronache delle Guerre di Lodoss” è un’ambientazione ispirata all’omonimo Manga/Anime fantasy, liberamente
ampliata e modificata per adattarla alle regole di Pathfinder e al d20 system in genere.
Gli eventi, la storia, la geografia, gli elementi sociali, politici e religiosi, nonché i personaggi, sono ispirati al
fumetto in larga maggioranza e per lo più corrispondono a quelli della serie delle “Cronache del Leggendario
Cavaliere” (anziché ai 13 episodi degli OAV originari). Gli eventi sono riportati in una breve cronologia, volutamente
sommaria (al fine di lasciare maggiore libertà al GM). Anche la geografia, riprodotta fedelmente dall’originale, assume
un suo ruolo fondamentale con descrizioni di luoghi, caratteristiche del territorio ed elementi socio - politici.
Si ricorda che per utilizzare quest’ambientazione è necessario possedere i manuali base del gioco di ruolo di
Pathfinder.

Vittorio Elio Manduca

Il “D20 System” e il logo del “D20 System” sono Trademark posseduti dalla Wizard of the Coast e sono
quelli utilizzati in accordo con i termini di Licenza del D20 System versione 1.0a .
Copia della licenza è allegata in fondo al presente manuale. Si può prendere visione di copia di tale licenza
sul sito www.wizard.com.

Il marchio “Pathfinder Role Playing Game” è proprietà della Paizo publishing.

L’Open Game Content in questo libro comprende le regole di gioco, le statistiche dei personaggi e delle
creature, nonché materiale analogo che utilizzi il D20 System e che non sia già compreso nel “System Reference
Document” per il D20 System.

L’utilizzo del materiale presente in questo manuale richiede il possesso del Manuale di Gioco di Pathfinder e
del Bestiario di Pathfinder.

Tutto il materiale qui presentato è inedito ed è diffuso sul Web. Per informazioni si può contattare l’autore:

Vittorio “unholy_templar” Manduca


(unholy_templar@yahoo.it)

Bologna, 20 ottobre 2017

Ammonimenti Legali
Quest’opera è protetta dalle norme sul diritto d’autore (Legge 22 aprile 1941, n. 633, Testo aggiornato al D. Lgs. 26 maggio 1997, n.
154 – G.U., 13 giugno 1997, n. 136).
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data, è consentita la distribuzione dell’opera a titolo gratuito, per fini promozionali, di esemplari dell’opera stessa.
L’autore rammenta che è tassativamente proibita, in particolare, l’alterazione, anche minima del contenuto di un’opera senza il
consenso scritto dell’autore (“plagio”).

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Sommario
Introduzione 3 Regno di Flaim 57
Capitolo I – Razze di Forceria 5 Regno di Moss 60
Capitolo II – Classi di Forceria 7 L’Impero di Marmo 62
Nobile Avventuriero 7 Le Terre Selvagge e Raiden 63
Barbaro 11 Isola del Dragone Blu 64
Bardo 13 Città’ libera di Raiden 65
Cavaliere 15 Capitolo V – Religioni 68
Chierico 16 Il Pantheon di Forceria 68
Druido 18 La Luce 68
Fattucchiere 19 Il Crepuscolo 71
Guerriero 20 Le Tenebre 74
Inquisitore 21 Altre Entita’ 77
Mago 22 Piani di Forceria 78
Magus 24 Capitolo VI – Storia di Lodoss 79
Paladino 26 La storia di Lodoss 79
Sacerdote-Guerriero 28 Cronologia di Forceria 86
Stcario 29 Capitolo VII – La Vita a Lodoss 88
Classi di Prestigio 31 Tempo 88
Manto Notturno di Raiden 31 Festività’ 88
Maschera Scarlatta di Allan 33 Clima 88
Capitolo III – Nuovi Talenti 35 Fauna e Flora 88
Tratti Regionali 37 Lingue 89
Capitolo VI – Geografia 41 Commercio 89
Un a visione d’insieme 41 Tecnologia 89
Cosmologia 41 Societa’ 89
Forceria 42 Personaggi Non Giocanti 91
Attiività’ Vulcanica e Sismica 42 P.N.G. Principali 91
Araykrust 42 P.N.G. Comprimari 99
Crystania e Danarn 44 I cinque Dragoni Antichi 106
Farland 44 Capitolo VIII – Incantesimi 108
Le Terre del Caos 44 Modifiche a incantesimi esistenti 108
Isole di Azarn 44 Descrizione dei nuovi incantesimi 108
Lodoss 44 Nuovi Incantesimi esclusivi di Lodoss 108
Il Sacro Regno di Valis 46 Artefatti 116
Regno di Allania 51 Ringraziamenti 119
Regno di Kanon 55 Mappa di Lodoss 120

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Capitolo I – Razze di Forceria Elfi
costituiscono
Scuri:
una
variante dei Drow del
Qui di seguito vengono elencate tutte le razze
Bestiario di
accessibili come PG e le eventuali limitazioni per
Pathfinder.
ciascuna razza in quest’ambientazione.
Sebbene preferiscano
l’oscurità, la maggior
Coboldi parte di loro vive in
I coboldi sono la più piccola e comune delle specie di superficie e la loro
umanoidi malvagie (vedi Bestiario di Pathfinder). dimora ancestrale è
Restrizioni: i coboldi con livelli nella classe dello l’isola di Marmo, anche se diverse comunità si sono
Stregone o Stirpefuriosa possono scegliere solo la stirpe stabilite a Kanon ed in altri continenti di Forceria.
Draconica. Si possono distinguere per la pelle molto abbronzata
o color ebano e i capelli tendenzialmente bianchi,
Elfi biondo platino, argentei o grigi.
Gli elfi di Forceria non differiscono molto da quelli Altezza e peso non sono dissimili da quelli dei
descritti nel Manuale di Gioco di Pathfinder. Drow.
Gli Elfi furono creati dagli Dei come creature quasi Diversamente dai veri Drow sono abituati alla luce
perfette nel Mondo Materiale affinché combattessero diurna e non restano accecati da essa, ma la loro
per loro, mettendo a servizio i loro poteri magici. Sono lontananza dalle energie del sottosuolo ha fatto loro
molto più longevi degli Umani, e considerano le altre perdere la resistenza agli incantesimi.
razze di Lodoss come dei bambini. Si suddividono in Durante la Guerra degli Dei, gli Elfi Scuri si
Elfi Chiari ed Elfi Scuri, tra i quali non scorre buon batterono con gli eserciti di Falaris, per questo sono
sangue. Gli elfi di Forceria includono solo le seguenti considerati servitori delle tenebre.
sotto – razze: Durante la Guerra dei Demoni, inoltre, gli Elfi Scuri
Elfi Chiari: sono si schierarono dalla parte dei demoni e per questo
sostanzialmente identici motivo sono guardati con sospetto e temuti da tutti i
agli Elfi Alti del popoli di Lodoss, anche se non tutti gli Elfi Scuri sono
Manuale di Gioco di effettivamente malvagi.
Pathfinder. Gli elfi scuri sono molto disciplinati, ben organizzati
Essi amano la natura e rigidamente gerarchizzati, spesso assumendo un
e hanno la loro dimora allineamento Legale Malvagio.
ancestrale nella Foresta Gli elfi scuri hanno gli stessi tratti dei Drow
del Non Ritorno, dove descritti nel Bestiario di Pathfinder, tranne per quanto
nessuna creatura osa segue.
addentrarsi, anche se piccole ma numerose comunità di  Nessuna RI;
elfi chiari sono sparse anche altrove (come nella Foresta  Nessuna vulnerabilità alla luce;
di Vetro) e su altri continenti di Forceria. Hanno la pelle  Linguaggi automatici: Comune, Elfico e Marmese.
pallida, quasi marmorea o rosa chiaro e in genere sono Gli elfi scuri con un elevato punteggio di
esili e di altezza mediamente compresa tra 150 e 170 Intelligenza possono scegliere linguaggi bonus tra i
cm, salvo rare eccezioni. Hanno capelli biondi, rossi o seguenti: Abissale, Draconico, Gnoll, Goblin,
castani ramati e occhi generalmente verdi, azzurri, Infernale, Orchesco e Silvano.
nocciola o viola.
Rispetto ai comuni elfi alti del Manuale di Gioco di Gnomi
Pathfinder gli elfi chiari di Forceria non sono Gli gnomi di Forceria sono fisicamente simili a quelli
prevalentemente di allineamento buono. Durante la descritti nei manuali base, sebbene vi siano alcune
Guerra degli Dei gli Elfi Chiari si schierarono con Falis. differenze culturali. La loro descrizione corrisponde a
Dopo la Guerre degli Dei essi hanno via via perso la quella del Manuale di Gioco di Pathfinder.
loro spiccata tendenza al bene, anche a causa della loro
progressiva reclusione nelle enclavi che essi stessi Halfling
hanno creato in alcune foreste, fino a che si sono Gli halfling di Forceria sono noti come “grass-runner”,
sempre più attestati su un atteggiamento puramente sono nativi di Araykrust e vivono nelle enormi pianure
neutrale, anche se gli individui buoni costituiscono erbose del continente, mentre si vedono raramente a
ancora una cospicua fetta della popolazione. Lodoss. La loro descrizione corrisponde a quella del
Gli elfi chiari hanno gli stessi tratti degli elfi alti Manuale di Gioco di Pathfinder.
descritti nel Manuale di Gioco di Pathfinder.
Mezz’Elfi
I mezz’elfi di Forceria, poiché non costituiscono una
razza a sé stante, non hanno proprie sotto - razze. La
loro descrizione corrisponde a quella del Manuale di
Gioco di Pathfinder

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Mezz’Orchi Stirpeplanare
I mezz’orchi di Forceria, poiché non costituiscono una La discendenza da creature abissali, infernali e
razza a sé stante, non hanno proprie sotto - razze. La celestiali, così come le discendenze elementari o dei
loro descrizione corrisponde a quella del Manuale di geni, è rara su Forceria, ma esiste.
Gioco di Pathfinder Se il GM lo consente è possibile interpretare
(eventualmente a determinate condizioni stabilite dallo
Nani stesso GM) un personaggio di una delle razze qui di
I nani di Forceria sono seguito indicate (vedi Bestiario di Pathfinder):
fisicamente simili a  Aasimar: sono il prodotto dell’unione di un umano
quelli descritti nei o semi - umano con un celestiale, creature pie e
manuali base, sebbene vi buone. La maggior parte degli Assimar presenti
siano alcune differenze sono originari del Sacro Regno di Valis.
culturali. Essi si  Ifrit: originati da antiche unioni di umani e efreeti, i
suddividono in due sotto- rari ifrit di Lodoss sono originari del Regno di
razze (vedi Manuale di Flame.
Gioco di Pathfinder e  Ondina: originati da antiche unioni di umani e
Bestiario di Pathfinder): marid, i rari ondina di Lodoss sono originari del
 Nani dal Martello: sono i nani delle Montagne. Regno di Flame e occasionalmente del Regno di
Essi corrispondono i tutto e per tutto ai “Nani” Kanon.
descritti nel Manuale di Gioco di Pathfinder,  Oreade: originati da antiche unioni di umani e
eccetto che per l’allineamento. L’allineamento efreeti, i rari ifrit di Lodoss sono originari del Regno
tendenziale della popolazione è infatti Legale di Flame.
Neutrale.  Silfide: originati da antiche unioni di umani e djinni,
 Nani Scuri (Duergar): sono i nani malvagi del i rari silfidi di Lodoss sono originari del Regno di
sottosuolo. Essi corrispondono pienamente a quelli Flame.
descritti nel Bestiario di Pathfinder L’allineamento  Tiefling: sono il prodotto dell’unione di un umano o
tendenziale della popolazione è Legale Malvagio. semi - umano con una creatura abissale o infernale,
creature perverse e malvage. La maggior parte dei
Sanguenero Tiefling presenti sono originari dell’Impero di
I sanguenero di Forceria non sono una vera e propria Marmo.
razza, bensì una vasta categoria comprendente più
specie di creature che includono principalmente orchi e Umani
goblinoidi (vedi Bestiario di Pathfinder): Gli umani sono la specie dominante su Forceria, ma
 Goblin: sono la più comune delle specie di essa, diversamente da altre razze, non presenta
sanguenero, ma anche tra i più deboli e maltrattati. variazioni razziali significative tanto che le differenze in
 Hobgoblin: sono molto meno comuni dei goblin, genere si fermano al colore della pelle, degli occhi, dei
ma molto più pericolosi. capelli, alla statura e corporatura media ed agli usi e
 Bugbear: sono meno comuni di altre specie di costumi sociali.
sanguenero, ma anche tra i più forti.
 Orchi: sono comuni quanto i goblin, ma più
corpulenti fisicamente e con diversi tratti somatici.

Lo scontro tra le Dee Marfa e Khardis alla fine della Guerra degli Dei
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un agente politico, un negoziatore, il braccio destro di
Capitolo II – Classi di Forceria un boss criminale, un luogotenente militare o un vero
aristocratico (specialmente se in cerca di nuove
emozioni).
Nobile Avventuriero (nuova classe) I nobili avventurieri, tuttavia, si sentono responsabili
I nobili avventurieri non sono come i più comuni di coloro che li attorniano (qualcuno si sente migliore di
aristocratici, in quanto amano le forti emozioni e usano loro) e in genere mantengono atteggiamenti di onestà,
la loro intelligenza ed il loro carisma naturale per buona volontà e perseveranza, o almeno cercano di fare
ottenere ciò che vogliono. qualcosa che li faccia apparire come se ci riuscissero.
Aristocratici di ogni rango e loro discendenti, Laddove altre classi partirebbero per prime
senatori, alti magistrati, ambasciatori, politici, principi- all’attacco, i nobili avventurieri cominciano a fare
mercanti e persino alcuni comandanti militari e signori domande e sperano di riuscire alla fine a negoziare un
del crimine, sono tutti da considerare a pieno titolo accordo.
appartenenti a questa classe. Alcuni fanno onore a I nobili avventurieri credono che essi possano essere
questa carriera, altri invece sono dei vili, gretti, più incisivi con le parole e con i fatti che non con la
meschini e traditori “signori”, privi di qualsiasi briciolo violenza, anche se qualcuno non esita ad estrarre le armi
di onore. Con un sorriso smagliante, una lingua e combattere quando le cose si dovessero mettere
tagliente o suadente, un potente messaggio o un riuscito veramente male.
compromesso i nobili avventurieri ottengono rispetto, I nobili avventurieri sono molto più a loro agio nelle
amici e, inevitabilmente, grande influenza sulla gente. regioni civilizzate, dove la legge e l’ordine hanno un
Ruolo: Diversamente dai più comuni aristocratici, senso, che non altrove.
molti nobili avventurieri s’imbarcano in situazioni Tra tutte le classi, i nobili avventurieri hanno
pericolose a causa di quello in cui credono o a causa di eccezionali capacità diplomatiche e di reperimento di
quello che il loro mestiere li chiama a compiere. risorse. Sono buoni oratori, negoziatori e raggiratori,
Altri sperano di utilizzare le loro arti diplomatiche pertanto sono ottimi leader.
per trovare una via d’uscita dalle cattive acque in cui Allineamento: Qualsiasi.
navigano, o per ottenere benefici dai problemi altrui. Dado Vita: d8.
Qualunque sia la loro motivazione iniziale, i nobili Ricchezza iniziale: 5d6 × 10 mo (media 170 mo).
avventurieri generalmente prendono a cuore una causa e
si pongono un obiettivo che li sostiene anche quando Abilità di Classe
devono affrontare le imprese più difficili. Le abilità di classe del nobile avventuriero sono:
Un nobile avventuriero può essere un diplomatico, Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (tutte)
Tabella 1-1: “Nobile Avventuriero”
Livello Bonus Tiri Salvezza Speciale
Attacco
Base Tempra Riflessi Volontà

1° +0 +0 +0 +2 Cultore, Flusso di Denaro


2° +1 +0 +0 +3 Erudizione Aristocratica, Vezzo
Nobiliare
3° +2 +1 +1 +3 Influenza Prestigiosa
4° +3 +1 +1 +4 Vezzo Nobiliare
5° +3 +1 +1 +4 Autorità Superiore
6° +4 +2 +2 +5 Vezzo Nobiliare
7° +5 +2 +2 +5 Tattico
8° +6/+1 +2 +2 +6 Vezzo Nobiliare
9° +6/+1 +3 +3 +6 Servitore
10° +7/+2 +3 +3 +7 Vezzo Nobiliare
11° +8/+3 +3 +3 +7 Reputazione +1
12° +9/+4 +4 +4 +8 Vezzo Nobiliare
13° +9/+4 +4 +4 +8 Gregario Aggiuntivo, Reputazione +2
14° +10/+5 +4 +4 +9 Vezzo Nobiliare
15° +11/+6/+1 +5 +5 +9 Reputazione +3
16° +12/+7/+2 +5 +5 +10 Vezzo Nobiliare
17° +12/+7/+2 +5 +5 +10 Gregario Aggiuntivo, Reputazione +4
18° +13/+8/+3 +6 +6 +11 Vezzo Nobiliare
19° +14/+9/+4 +6 +6 +11 Reputazione +5
20° +15/+10/+5 +6 +6 +12 Corte e Seguito, Vezzo Nobiliare

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(Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Intrattenere Addestramento Militare Avanzato prima di poter
(Car), Intuizione (Sag), Linguistica (Int), Nuotare (For), acquisire questo vezzo.
Percezione (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Addestramento Militare Supremo (Str): Un nobile
Valutare (Int). avventuriero ottiene la capacità “Addestramento nelle
Armi 4” come un guerriero. Il nobile avventuriero deve
Gradi di Abilità per livello: 6 + mod. Int. essere almeno di 17° livello e deve possedere il vezzo
Addestramento Militare Superiore prima di poter
Privilegi di Classe: acquisire questo vezzo.
Competenza nelle armi e nelle armature: Il nobile Alchimista improvvisato (Sop): Un nobile
avventuriero è competente nell’uso di tutte le armi avventuriero ottiene la capacità di utilizzare formule da
semplici e da guerra nonché nell’uso delle armature alchimista per creare estratti come un alchimista di 1°
leggere e medie e degli scudi (eccetto lo scudo torre). livello e guadagna nuovi incantesimi (formule) al
giorno (e incantesimi conosciuti) come se avesse anche
Cultore (Str): il nobile avventuriero può scegliere ottenuto un livello in questa classe di incantatore. Il
un’abilità qualsiasi che aggiunge alle sue abilità di nobile avventuriero, inoltre, ottiene un livello effettivo
classe. Ciò rappresenta un’area di particolare esperienza da alchimista in più per ogni due livelli di classe
o un particolare hobby che il nobile avventuriero ha al acquisiti successivamente, ai soli fini degli incantesimi
di fuori delle sue normali attività. conosciuti e degli incantesimi al giorno (ad esempio, un
Flusso di Denaro (Str): ad ogni livello, un nobile nobile avventuriero di 8° livello che ha acquisito questo
avventuriero guadagna uno stipendio che vale un certo vezzo al 4° livello, avrà un livello effettivo da
numero di monete d’oro pari a 750 moltiplicato per il alchimista pari al 3°). Questa capacità può essere
suo livello di classe (egli guadagna 750 mo al 1° livello, selezionata più volte. Ogni volta che seleziona
ulteriori 1.500 mo al 2° livello, e così via.). Questo nuovamente questa capacità, il nobile avventuriero
stipendio è in aggiunta al denaro iniziale del tratta il suo livello effettivo da alchimista come se fosse
personaggio. di un livello più alto ai soli fini degli incantesimi
Erudizione Aristocratica (Str): al 2° livello, un conosciuti e degli incantesimi al giorno, rispetto al
nobile avventuriero guadagna un bonus pari a metà del normale avanzamento consentito da questo vezzo. Un
suo livello di classe sulle prove di Conoscenze (locali), nobile avventuriero, comunque, non può ottenere in
Conoscenze (nobiltà) e Diplomazia. Questa capacità, questo modo un livello effettivo di incantatore più alto
tuttavia, riduce della stessa quantità la CD delle prove del suo livello di classe.
delle medesime abilità effettuate da altri per raccogliere Ammaliatore (Str): Una volta al giorno, un nobile
informazioni pubblicamente note circa il nobile avventuriero può tirare due volte quando effettua una
avventuriero. prova di Diplomazia e scegliere il risultato migliore.
Vezzo Nobiliare (Str): Mentre un nobile Deve scegliere di utilizzare questa dote prima di
avventuriero guadagna esperienza, apprende un numero effettuare la prova di Diplomazia. Un nobile
di capacità che lo aiutano nei modi più diversi, a avventuriero può utilizzare questa capacità una volta in
seconda delle sue particolari inclinazioni. A partire dal più al giorno ogni 5 livelli posseduti.
2° livello, un nobile avventuriero ottiene un Vezzo Bardo Dilettante (Sop): La prima volta che un
Nobiliare. Successivamente, ne ottiene una addizionale nobile avventuriero acquista questo vezzo ottiene la
ogni 2 livelli da nobile avventuriero. Ogni “vezzo” è capacità Esibizione Bardica come se fosse a tutti gli
costituito da un talento bonus, da una capacità effetti un bardo di 1° livello. Questa capacità può essere
generalmente propria di un’altra classe, oppure da una selezionata più volte. Ogni volta che seleziona questa
capacità del tutto peculiare, che egli impara ad utilizzare capacità dopo la prima, il nobile avventuriero tratta il
per puro diletto e che può selezionare tra le seguenti: suo livello effettivo da bardo come se fosse di due
Acuto Osservatore (Str): Quando un nobile livelli più elevato ai soli fini dell’uso del privilegio di
avventuriero con questo vezzo effettua una prova di classe di esibizione bardica. Egli può acquisire talenti
Percezione per udire i dettagli di una conversazione o che influenzano la capacità di esibizione bardica come
per trovare oggetti occultati o segreti (comprese porte e un bardo di livello pari a quello effettivo concesso da
trappole), ottiene un bonus di +4. questa capacità. Un nobile avventuriero, comunque, non
Addestramento Militare (Str): Un nobile può ottenere in questo modo un livello effettivo da
avventuriero ottiene la capacità “Addestramento nelle bardo più alto del suo livello di classe.
Armi 1” come un guerriero. Il nobile avventuriero deve Chiamata del Lord (Str): il nobile avventuriero
essere almeno di 5° livello prima di poter acquisire ottiene la capacità di radunare i suoi alleati. Come
questo vezzo. azione standard egli può esprimere parole di
Addestramento Militare Avanzato (Str): Un nobile incoraggiamento che forniscono a tutti i suoi alleati
avventuriero ottiene la capacità “Addestramento nelle entro 18 metri un bonus di competenza sui propri
Armi 2” come un guerriero. Il nobile avventuriero deve Tiri Salvezza contro la paura pari al suo modificatore
essere almeno di 9° livello e deve possedere il vezzo di Carisma e un bonus di competenza di +1 agli
Addestramento militare prima di poter acquisire questo attacchi per un numero di round pari al livello di
vezzo. classe del cavaliere. Se un alleato entro il raggio
Addestramento Militare Superiore (Str): Un nobile d’azione è sotto gli effetti di un incantesimo o una
avventuriero ottiene la capacità “Addestramento nelle capacità che lo rende scosso, impaurito, o in preda al
Armi 3” come un guerriero. Il nobile avventuriero deve panico, egli può effettuare immediatamente un
essere almeno di 13° livello e deve possedere il vezzo nuovo Tiro Salvezza per resistere agli effetti (se
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normalmente consentito). Il nobile avventuriero volte quando effettua una prova di Intuizione e scegliere
deve essere almeno di 6° livello per selezionare il risultato migliore. Deve scegliere di utilizzare questa
questo vezzo. dote prima di effettuare la prova di Intuizione. Un
Combattimento scorretto (Str): Il nobile nobile avventuriero può utilizzare questa capacità una
avventuriero ottiene la capacità di Attacco Furtivo +1d6 volta in più al giorno ogni 5 livelli posseduti.
come un ladro di 1° livello. Se possiede questa capacità Eludere (Str): Il nobile avventuriero ottiene la
da altre classi i livelli complessivi delle classi che capacità di “Eludere” del ladro.
concedono l’attacco furtivo devono essere sommati per Eludere Migliorato (Str): Il nobile avventuriero
determinare l’effettivo livello da ladro al quale questa ottiene la capacità di “Eludere Migliorato” del ladro.
capacità ha effetto. Questa capacità può essere Egli edeve possedere già la capacità “Eludere” grazie a
selezionata più volte e i suoi effetti sono cumulativi. un vezzo o come privilegio ottenuto con un’altra classe
Corazziere (Str): Il nobile avventuriero ottiene la e deve essere almeno di 12° livello per poter selezionare
competenza nelle armature pesanti e nello scudo torre. questo vezzo.
Inoltre, quando raggiunge il 10° livello, finché indossa Espediente (Str): Un nobile avventuriero ottiene un
un’armatura pesante o usa uno scudo torre, egli ottiene talento di combattimento bonus al posto di un vezzo
RD 1/- contro gli attacchi in mischia e a distanza. nobiliare.
Questa RD non è cumulabile con nessun’altro tipo di Estorcere Informazioni (Str): Un nobile
RD eventualmente posseduta dal nobile avventuriero. avventuriero con questo vezzo può utilizzare Intimidire
Corazziere Addestrato (Str): Un nobile avventuriero al posto di Diplomazia o Raggirare per costringere un
ottiene la capacità “Addestramento nelle Armature 1” avversario ad agire amichevolmente nei suoi confronti.
come un guerriero. Il nobile avventuriero deve essere Ira (Str): il nobile avventuriero può entrare in ira
almeno di 3° livello prima di poter acquisire questo esattamente come un barbaro, ottenendo gli stessi bonus
vezzo. e le medesime penalità al termine dell’ira. Egli può
Corazziere Esperto (Str): Un nobile avventuriero utilizzare l’ira per un numero di round al giorno pari a 4
ottiene la capacità “Addestramento nelle Armature 2” + il suo modificatore di Costituzione + 1 round per ogni
come un guerriero. Il nobile avventuriero deve essere livello di classe. Se possiede la capacità ira da un’altra
almeno di 7° livello prima di poter acquisire questo classe, egli aggiunge +1 round di ira al giorno per ogni
vezzo. livello di classe da nobile avventuriero agli usi della
Corazziere Veterano (Str): Un nobile avventuriero capacità di ira dell’altra classe. Diversamente da un
ottiene la capacità “Addestramento nelle Armature 3” barbaro, il nobile avventuriero non può acquisire poteri
come un guerriero. Il nobile avventuriero deve essere dell’ira, ma può acquisire talenti che abbiano il
almeno di 11° livello prima di poter acquisire questo privilegio di classe ira come prerequisito. Il nobile
vezzo. avventuriero deve essere di un qualsiasi allineamento
Corazziere Maestro (Str): Un nobile avventuriero non legale per acquisire questa capacità.
ottiene la capacità “Addestramento nelle Armature 4” Momento di Trionfo (Str): il nobile avventuriero,
come un guerriero. Il nobile avventuriero deve essere come azione gratuita, può dichiarare un momento di
almeno di 15° livello prima di poter acquisire questo trionfo. Per 1 round, il nobile avventuriero ottiene un
vezzo. bonus di competenza pari al suo modificatore di
Cultura Eclettica (Str): Un nobile avventuriero può Carisma su qualsiasi prova di abilità, attacco, tiro per i
effettuare una prova speciale di conoscenze con un danni, Tiro Salvezza o prova di caratteristica. Questo
bonus pari al suo livello + il suo modificatore di bonus è altresì aggiunto alla sua CA. Inoltre, qualsiasi
Intelligenza per vedere se conosce qualche colpo critico che il nobile avventuriero minaccia è
informazione rilevante relativa ad un qualsiasi automaticamente confermato. Il nobile avventuriero può
argomento correlato ad un’abilità di conoscenza in cui utilizzare questa capacità una volta al giorno. Il nobile
possiede almeno 1 grado. Usata con “Conoscenze avventuriero deve essere almeno di 14° livello per
(Arcane)”, questa prova non rivela i poteri di un oggetto selezionare questa capacità.
magico, ma suggerisce il suo funzionamento generale. Il Per il Casato (Str): un nobile avventuriero può
nobile avventuriero non può prendere 10 o prendere 20 ispirare i suoi alleati a compiere gesta grandiose.
in questa prova; questo tipo di nozione è essenzialmente Come azione veloce, il nobile avventuriero può
casuale. Il GM determina la CD della prova riferendosi conferire un bonus di competenza agli attacchi e ai
alla tabella seguente: tiri per i danni pari al suo modificatore di Carisma a
CD Tipo di conoscenza tutti gli alleati entro 9 metri Questo bonus dura per 1
10 Comune, saputa da almeno una minoranza round. Questa capacità può essere usata solo una
notevole della popolazione locale. volta per incontro. Il nobile avventuriero deve essere
20 Non comune ma accessibile, saputa solo da di 10° livello per selezionare questa capacità.
poche persone della zona. Padronanza di un’Abilità: Il nobile avventuriero
25 Oscura, saputa da pochi e difficile da diventa così sicuro nell’uso di certe Abilità che può
reperire. usarle in modo affidabile anche in condizioni avverse.
30 Estremamente oscura, saputa da pochissimi, Quando sceglie questa dote, il nobile avventuriero
possibilmente dimenticata dai molti che una seleziona un numero di Abilità pari a 3 + il suo
volta la ricordavano o nota solo a quanti modificatore di Intelligenza. Quando effettua una prova
non ne comprendono il reale significato. di abilità in una di queste abilità, il nobile avventuriero
Difficile da Ingannare (Str): Una volta al giorno, un può prendere 10 anche se tensione e distrazioni
nobile avventuriero con questo vezzo può tirare due normalmente glielo impedirebbero. Il nobile
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avventuriero deve essere almeno di 10° livello per di un bene. Inoltre, ogni volta che usa la sua capacità di
selezionare questa capacità. Il nobile avventuriero può Flusso di Denaro, il Nobile Avventuriero ottiene
acquisire questo vezzo nobiliare più volte selezionando sempre un bonus del 10% al valore in m.o. delle risorse
abilità addizionali cui applicarlo ogni volta. reperite.
Parole Melliflue (Str): Una volta al giorno, un Stratega di Corte (Str): il nobile avventuriero può
nobile avventuriero con questo vezzo può tirare due spendere un’azione standard per muoversi fino alla sua
volte quando effettua una prova di Raggirare e tenere il normale velocità di movimento ed effettuare un attacco
risultato migliore. Egli deve scegliere di usare questo in mischia. Tutti gli alleati entro 9 metri in questo caso
vezzo prima di effettuare la prova di Raggirare. Un possono beneficiare di un’azione immediata per
nobile avventuriero può utilizzare questa capacità una effettuare la stessa cosa. Questo movimento e l’attacco
volta in più al giorno ogni 5 livelli posseduti. possono essere costituiti da una carica, purché vi sia lo
Pio (Sop): Un nobile avventuriero ottiene la capacità spazio sufficiente e necessario e non vi siano
di lanciare incantesimi divini come un inquisitore di 1° impedimenti. Tutti questi attacchi sono effettuati con un
livello e guadagna nuovi incantesimi al giorno (e bonus di +2 (cumulativo con il bonus per la carica) e
incantesimi conosciuti) come se avesse anche ottenuto tutti i partecipanti ricevono un bonus di schivare di +2
un livello in questa classe di incantatore. Il nobile alla loro CA per 1 round. Un nobile avventuriero può
avventuriero, inoltre, ottiene un livello effettivo da usare questa capacità una volta per incontro. Il nobile
inquisitore in più per ogni due livelli di classe acquisiti avventuriero deve essere di 14° livello per selezionare
successivamente, ai soli fini degli incantesimi questa capacità.
conosciuti e degli incantesimi al giorno (ad esempio, un Studi Militari Avanzati (Str): Un nobile avventuriero
nobile avventuriero di 8° livello che ha acquisito questo conta metà dei suoi livelli di classe come livelli di
vezzo al 2° livello, avrà un livello effettivo da classe da guerriero al fine di determinare quali
inquisitore pari al 3°). Questa capacità può essere prerequisiti abbia per i talenti (inclusi arma
selezionata più volte. Ogni volta che seleziona specializzata, arma focalizzata superiore e arma
nuovamente questa capacità, il nobile avventuriero specializzata superiore). Se già possiede livelli da
tratta il suo livello effettivo da inquisitore come se fosse guerriero, allora aggiunge la metà dei suoi livelli di
di un livello più alto ai soli fini degli incantesimi classe da Nobile Avventuriero a quelli da guerriero per i
conosciuti e degli incantesimi al giorno, rispetto al fini suddetti. Il nobile avventuriero deve essere almeno
normale avanzamento consentito da questo vezzo. Un di 10° livello e deve possedere il vezzo Addestramento
nobile avventuriero, comunque, non può ottenere in Militare Avanzato prima di poter acquisire questo
questo modo un livello effettivo di incantatore più alto vezzo.
del suo livello di classe. Studioso Arcano Dilettante (Sop): Un nobile
Prestante (Str): Un nobile avventuriero può resistere avventuriero ottiene la capacità di lanciare incantesimi
mentalmente e fisicamente a determinati attacchi. Se arcani, a sua scelta, come un magus di 1° livello o come
supera un tiro salvezza su Tempra o Volontà contro un un bardo di 1° livello e guadagna nuovi incantesimi al
attacco che prevede un effetto ridotto per un tiro giorno (e incantesimi conosciuti) come se avesse anche
salvezza riuscito, evita completamente tale effetto. ottenuto un livello nella classe di incantatore
Questa capacità può essere usata solo se il nobile selezionata. Una volta effettuata la scelta del tipo di
avventuriero sta indossando un’armatura leggera, incantatore, essa non può più essere modificata. Egli
un’armatura media o se non ne indossa alcuna. Un può lanciare questi incantesimi mentre indossa armature
nobile avventuriero indifeso non ottiene i benefici di leggere e usa uno scudo (se ha selezionato gli
questa capacità. Un nobile avventuriero deve essere incantesimi da bardo), ovvero mentre indossa armature
almeno di 12° livello per poter selezionare questo leggere o medie (se ha selezionato gli incantesimi da
vezzo. magus, in tal caso usare uno scudo comporta le normali
Scaltro Poliglotta (Str): Un nobile avventuriero con probabilità di fallimento di incantesimi). Il nobile
questa dote che abbia almeno 1 grado in Linguistica avventuriero, inoltre, ottiene un livello effettivo in più
ottiene quattro linguaggi addizionali. Un nobile nella classe di incantatore arcano selezionata per ogni
avventuriero con questa dote che non abbia alcun grado due livelli di classe acquisiti successivamente, ai soli
in Linguistica ottiene due linguaggi addizionali. Se fini degli incantesimi conosciuti e degli incantesimi al
successivamente il nobile avventuriero acquisisce gradi giorno (ad esempio, un nobile avventuriero di 10°
in Linguistica, ottiene due linguaggi addizionali, per un livello che ha acquisito questo vezzo al 6° livello, avrà
totale di quattro linguaggi più quelli conferiti un livello effettivo da magus o da bardo pari al 3°).
dall’abilità Linguistica. Questa capacità può essere selezionata più volte. Ogni
Schivare Prodigioso (Str): Finché si trova in volta che seleziona nuovamente questa capacità, il
armatura leggera o media, o senza armatura e non porta nobile avventuriero tratta il suo livello effettivo nella
un carico pesante, il nobile avventuriero ottiene la calasse di incantatore selezionata come se fosse di un
capacità “Schivare Prodigioso” come un ladro. Se già livello più alto ai soli fini degli incantesimi conosciuti e
possiede questa capacità da un’altra classe, egli ottiene degli incantesimi al giorno, rispetto al normale
Schivare Prodigioso Migliorato. avanzamento consentito da questo vezzo. Un nobile
Spirito affaristico (Str): Il nobile avventuriero avventuriero, comunque, non può ottenere in questo
ottiene un bonus di competenza pari a metà dei suoi modo un livello effettivo di incantatore più alto del suo
livelli di classe sulle prove di valutare, nonché sulle livello di classe.
prove di diplomazia e intuizione effettuate per Talento di Squadra Bonus: il nobile avventuriero
mercanteggiare sul prezzo di compravendita o di affitto può utilizzare un “Vezzo Nobiliare” per ottenere un

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talento bonus, che può essere scelto tra qualsiasi Servitore (Str): Al 9° livello, un nobile
“Talenti di Squadra”. Il nobile avventuriero deve avventuriero guadagna un fedele servitore PNG dello
possedere i prerequisiti necessari per acquisire il talento stesso livello del gregario concesso dal talento Autorità.
selezionato. Questo servitore può avere solo livelli in classi da PNG
Tattiche Solitarie (Str): tutti gli alleati vengono ed è dotato di equipaggiamento adeguato per un
trattati come se possedessero gli stessi talenti di squadra personaggio di un livello inferiore al livello effettivo del
dell’inquisitore allo scopo di determinare se il nobile servitore. Il servitore non segue il nobile avventuriero
avventuriero ottiene un bonus dai suoi talenti di come farebbe un gregario o un seguace, ma invece può
squadra. I suoi alleati non ricevono bonus da questi essere incaricato di eseguire varie commissioni per il
talenti a meno che li possiedano davvero. La posizione suo padrone, mentre il nobile avventuriero è in
e le azioni degli alleati devono soddisfare lo stesso i avventura, come la consegna dei messaggi o il
prerequisiti indicati nel talento di squadra per ottenere il mantenimento maniero del nobile avventuriero in sua
bonus previsto. Un nobile avventuriero deve possedere vece.
almeno un talento di squadra ed essere almeno di 4° Reputazione (Str): A partire dall’11° livello, e ogni
livello per poter selezionare questo vezzo. due livelli successivi, il nobile avventuriero ottiene un
Influenza prestigiosa (Str): Al 3° livello, un nobile bonus cumulativo di +1 al suo livello di classe (anziché
avventuriero può usare la sua influenza per ricevere un il suo livello) quando deve calcolare il sua punteggio di
trattamento speciale, favori, e altri servizi. Ha Autorità. Molti nobili avventurieri, interessati a
effettivamente una riserva di monete d’oro virtuali pari radunare nuovi seguaci (come promotori politici o
a 150 mo più 10 mo per livello di classe da spendere in nuovi soci d’affari) hanno inoltre una base operativa
servizi e beni non materiali. Questa riserva riempie fissa che conferisce un bonus aggiuntivo di +2 al
all’inizio di ogni settimana. Servizi e beni non materiali punteggio di Autorità.
a disposizione di un nobile avventuriero includono: Gregario Aggiuntivo (Str): Al 13° e al 17° livello,
 Pagare per alloggi, stabulazione, tasse e pedaggi. un nobile avventuriero guadagna un nuovo gregario
 Migliorare la qualità di vita. PNG come indicato dal talento Autorità. Questi gregari,
 Assumere animatori, messaggeri, monti, servi, dei aggiuntivi possono avere indifferentemente livelli in
trasporti, lavoratori, e così via. classi da PG o da PNG sono dotati di equipaggiamento
 Ottenere inviti ad eventi esclusivi, o la messa in adeguato per un personaggio del proprio livello
posizioni privilegiate. effettivo. Questi gregari, in ogni caso, sono di minor
 Diffondere voci o avviare una campagna rilievo rispetto al gregario principale, e sono sempre
diffamatoria. personaggi di almeno 1 livello inferiore rispetto al
 Acquistare servizi di un incantatore; gregario principale del nobile avventuriero.
Corte e Seguito (Str): Al 20° livello, il Nobile
 Impiegare un esperto mercenario per effettuare una
Avventuriero acquisisce numerosi altri seguaci e una
prova di abilità con un bonus alla prova pari a 10 più
il suo livello di classe (50 m.o.). folta schiera di fedeli gregari. In aggiunta a quelli già
posseduti, il numero dei seguaci del nobile
Un nobile avventuriero non può ottenere
avventuriero, da questo momento in poi, è pari a quello
permanentemente beni o ricchezza di questa capacità; i
indicato per il suo punteggio di Autorità moltiplicato
doni ottenibili con questa capacità sono generalmente
per il suo modificatore di Carisma (minimo x 1).
disponibili solo in insediamenti di 5.000 persone o più. I
Inoltre, in aggiunta al gregario ottenuto grazie al talento
benefici esatti disponibili in una data posizione sono
soggetti alla discrezionalità del GM. Autorità e al servitore e ai gregari aggiuntivi acquisiti al
13° e 17° livello, il nobile avventuriero ottiene un
Autorità Superiore (Str): Al 5° livello, un nobile
numero di ulteriori gregari aggiuntivi pari al suo
avventuriero ottiene il talento Autorità come talento
modificatore di Carisma -2 (minimo 1). Questi ulteriori
bonus, anche se non ne soddisfa i requisiti. Inoltre,
gregari aggiuntivi, in ogni caso, sono di minor rilievo e
diversamente dalla norma, egli può reclutare un
gregario fino a un livello più basso di lui e, al 10° sono sempre personaggi di almeno 2 livelli inferiori
rispetto al gregario principale del nobile avventuriero.
livello, può reclutare un gregario di livello pari al
proprio.
Tattico (Str): Al 7° livello, il Nobile Avventuriero Barbaro
ottiene un Talento di Squadra come talento bonus. Egli Il barbaro è un essere incivile e superstizioso. Alcuni di
deve possedere i prerequisiti per questo talento. essi sono talmente selvaggi da tracciare la loro
In aggiunta come azione standard, il Nobile discendenza fino ai giganti. Di seguito è presentato un
Avventuriero può conferire temporaneamente questo nuovo archetipo del barbaro, il Discendente dei Giganti.
talento a tutti i suoi alleati entro 9 metri che possono
sentirlo e vederlo. Gli alleati mantengono questo talento Nuovi Archetipi del Barbaro
bonus per un numero di round pari a 3 più 1 per ogni 2
livelli di classe posseduti. Il Nobile Avventuriero può Discendente dei Giganti
usare questa capacità una volta al giorno al 7° livello,
I discendenti dei giganti sono barbari la cui stirpe
più una volta aggiuntiva ogni 6 livelli successivi.
contiene tracce di sangue di gigante. Quando questi
Se il Nobile Avventuriero acquista altri talenti di
barbari entrano in ira, la loro eredità genetica si
squadra, può utilizzare questa capacità anche con i
manifesta in un aumento della loro dimensione e della
nuovi talenti acquisiti, ma solo per un talento alla volta.
loro forza.

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Furia dei Giganti (Sop): Un discendente dei giganti
può ricorrere a una fonte soprannaturale di forza e
ferocia che gli concedono dimensioni e capacità
superiori. A partire dal 1° livello, un discendente dei
giganti può entrare in uno stato di Furia dei Giganti per
un numero di round al giorno pari a 4 + il suo
modificatore di Costituzione. Per ogni livello dopo il 1°,
egli può entrare in Furia dei Giganti per 2 round
addizionali. Aumenti temporanei di Costituzione, come
quelle acquisiti grazie all’ira o incantesimi come
resistenza dell'orso, non aumentano il numero totale di
round in cui un discendente dei giganti può entrare in
Furia dei Giganti al giorno. Un discendente dei giganti
può entrare in Furia dei Giganti come azione gratuita. Il
numero totale di round di Furia dei Giganti al giorno si
rinnova dopo aver riposato per 8 ore, anche se queste
ore non devono essere consecutive. Mentre è in Furia
dei Giganti, un barbaro aumenta le proprie dimensioni
di una categoria di taglia. Egli ottiene un bonus di taglia
di +4 a Forza e Costituzione, una penalità di taglia di -2
alla Destrezza (per un minimo di 1), e una penalità di -
1 ai tiri per colpire e alla CA a causa delle sue maggiori
dimensioni. Ottiene anche un bonus di +2 all’armatura
naturale. L'aumento di Costituzione concede al
discendente dei giganti 2 punti ferita per dado vita, ma
questi scompaiono quando la Furia dei Giganti ha
termine e non si perdono prima come i punti ferita
temporanei. Mentre è in Furia dei Giganti, un Furia dei Giganti termina immediatamente, mettendolo
discendente dei giganti non può utilizzare alcuna abilità in pericolo di morte. Furia dei Giganti non è
basata su Carisma, Destrezza, o Intelligenza (ad cumulabile con effetti magici che aumentano la taglia.
eccezione di Acrobazia, Intimidire e Volare) o qualsiasi Questa capacità sostituisce la normale “Ira” del barbaro,
abilità che richiede pazienza e concentrazione. Un ma conta come la capacità “Ira” ai fini dei requisiti per
discendente dei giganti la cui taglia aumenta a “grande”, l’acquisto di talenti e capacità d’ira.
occupa una superficie di 3 metri e ha una portata Terribile (Str): Al 3° livello, un discendente dei
naturale di 3 metri. Se è disponibile spazio sufficiente giganti guadagna un bonus di competenza di +1 alle
per la crescita, il discendente dei giganti raggiunge la prove per intimidire. Questo bonus aumenta di +1 ogni
dimensione massima possibile e può effettuare una tre livelli del discendente dei giganti successivi (al 6°,
prova di Forza (usando la sua maggiore forza) per 9°, 12°, 15° e 18° livello). Il discendente dei giganti
rompere eventuali legami durante questo processo. Se riceve anche un bonus cognitivo sui tiri salvezza contro
questa prova fallisce, egli continua a rimanere costretto gli effetti di paura pari alla metà del bonus di
dai materiali lo legano, ma non subisce danni. Tutto competenza che egli ha sulle prove di intimidire
l'equipaggiamento indossato o trasportato dal (arrotondato per difetto). Questa capacità sostituisce
discendente dei giganti è ugualmente accresciuto dalla “Percepire Trappole”.
Furia dei Giganti. Le armi da mischia infliggono molti Furia dei Giganti Maggiore (Sop): All’11° livello,
più danni (vedi Tabella “Danni per armi di taglia quando un discendente dei giganti entra in Furia dei
Media/Grande” nel Manuale di Gioco). Altre proprietà Giganti, il bonus di taglia alla forza e alla Costituzione
magiche non sono influenzate da questa capacità. aumenta a +6 e il suo bonus all’armatura naturale
Qualsiasi oggetto ingrandito che non è più in possesso aumenta a +3. Questa capacità sostituisce “Ira
di un discendente dei giganti (compresi proiettili o armi Superiore”.
da lancio) ritorna immediatamente alla sua dimensione Aspetto del Gigante (Sop): Al 14° livello, quando
normale. Ciò significa che, le armi a distanza infliggono un discendente dei giganti entra in Furia dei Giganti,
danni normali (fatto salvo il bonus di forza aumentato, può scegliere di assumere l’aspetto di un gigante del
se applicabile). Le proprietà magiche di oggetti ghiaccio, di un gigante del fuoco, di un gigante delle
ingranditi non sono aumentate da questa capacità. Un colline, o di un gigante delle rocce. Una volta che egli
discendente dei giganti può porre fine alla Furia dei assume il suo nuovo aspetto, egli guadagna le seguenti
Giganti come azione gratuita, ma diviene affaticato capacità (invece di quelle normalmente concesse da
appena vi pone termine per un numero di round pari a 2 Furia dei Giganti):
volte il numero di round passati in Furia dei Giganti. • bonus di taglia di +8 alla Forza;
Un discendente dei giganti non può entrare in una • penalità di taglia di -2 alla Destrezza;
nuova Furia dei Giganti mentre è affaticato o esausto, • bonus di taglia di +8 alla Costituzione;
ma può comunque entrare in Furia dei Giganti più volte • bonus di armatura naturale di +4;
durante un singolo incontro o combattimento. Se un • visione crepuscolare;
discendente dei giganti cade privo di sensi, la sua • afferrare rocce come un gigante e lanciare rocce
(gittata 18 metri, 5 incrementi, danni 2d6);

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• Se il gigante ha resistenza o immunità a un
determinato elemento o tipo di energia, il discendente
dei giganti ottiene la stessa resistenza o immunità;
• Se il gigante ha vulnerabilità ad un elemento o un
tipo di energia, il discendente dei giganti ottiene la
stessa vulnerabilità.
Ogni round speso in Aspetto del Gigante conta come
due round spesi sul numero totale di round al giorno di
Furia dei Giganti. Per tutto il resto, Aspetto del Gigante
funziona come Furia dei Giganti. Questa capacità
sostituisce “volontà indomabile”. La capacità del 17°
livello “Ira instancabile” vale per Furia dei Giganti ma
non per Aspetto del Gigante.
Furia dei Giganti Possente (Sop): Al 20 ° livello,
quando un discendente dei giganti entra in Furia dei
Giganti o in Aspetto del Gigante, i bonus di taglia alla
sua Forza e alla sua Costituzione aumentano di un
ulteriore +2, mentre il suo bonus di armatura naturale
aumenta di un ulteriore +1. Questa capacità sostituisce
“Ira possente”.

Bardo
L’assoluta eterogeneità dei bardi fa variare le loro
personalità e azioni da quelle di meri giullari e poeti
prezzolati, a cantori raminghi, giullari sì ma dotti,
poiché narratori di gesta e leggende di cose realmente
accadute (in alcuni casi delle proprie imprese), talvolta
ingigantite. Il bardo è anche un latore di notizie, il cui
compito fondamentale è informare, raccontare cosa
succede, sia in terre lontanissime e irraggiungibili, sia
nel singolo insediamento ove egli vive.

Nuovi Archetipi del Bardo


incantesimo che il custode della conoscenza può
Custode della Conoscenza lanciare, dal 1° in su (non sono previste orazioni di
(Archetipo da Bardo) dominio).
I custodi della conoscenza di Rada sono coloro che Ogni giorno, un custode della conoscenza può usare
tramandano di generazione in generazione la quello slot per lanciare uno dei suoi due incantesimi di
conoscenza del mondo di Forceria e più di tutti si dominio. Diversamente da un chierico, un custode della
impegnano a trovare nuovi frammenti di conoscenze conoscenza non ha bisogno di preparare l’incantesimo
perdute per lasciarli ai posteri. di dominio in anticipo, ma se un incantesimo di
La loro connessione a Rada, il dio della conoscenza dominio non è nella lista degli incantesimi del custode
e della storia, ma anche della magia arcana, fa si che della conoscenza, un custode della conoscenza può
essi possano attingere alla conoscenza del loro Dio per lanciare quell'incantesimo solo usando il suo slot di
ottenere incantesimi arcani e divini normalmente non dominio del livello corrispondnete o superiore.
accessibili a un bardo. Poiché un bardo può lanciare incantesimi solo fino
Tuttavia questa loro dedizione alla cultura e alla al 6°, gli incantesimi di dominio di 7° livello o
conoscenza ha fatto perdere loro qualsiasi interesse per superiore non sono accessibili a un custode della
le arti di intrattenimento e quindi essi non fanno alcun conoscenza e non sono considerati nella sua lista degli
uso di musica bardica. incantesimi.
Religione: Un Custode della Conoscenza deve avere Inoltre, un custode della conoscenza guadagna dei
Rada come patrono. Se cambia patrono, egli perde tutte poteri da entrambi i suoi domini, purché sia di un livello
le capacità concesse da quest’archetipo e deve cambiare sufficientemente elevato. A meno che non sia
archetipo. diversamente specificato, l'attivazione di un potere di
Domini (Sop): Al 1° livello, un custode della dominio è un'azione standard. Al fine di determinare
conoscenza sceglie due Domini (ed eventualmente uno l’acquisizione di questi poteri e il modo in cui essi
o entrambi i relativi sottodomini) tra quelli disponibili funzionano, un custode della conoscenza considera il
alla sua divinità. Ogni dominio concede una serie di suo livello da bardo come il suo livello effettivo da
poteri di dominio, in funzione del livello del custode chierico.
della conoscenza, così come un certo numero di Privilegio di classe sostituito: Esibizione Bardica
incantesimi bonus. (tutti i tipi).
Un custode della conoscenza guadagna uno slot per Repertorio Esteso (Str): Al 2° livello ed ogni
un incantesimo di dominio ad ogni livello di quattro livelli successivi, un Custode della Conoscenza
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può aggiungere un incantesimo di qualsiasi classe di
incantatore arcano alla propria lista di incantesimi
conosciuti. L’incantesimo deve essere di un livello che
è in grado di lanciare.
Privilegio di classe sostituito: Esecuzione Versatile.
Magia Divina: Al 1° livello, un custode della
conoscenza può selezionare un incantesimo di 1° livello
dalla lista del chierico o dell’inquisitore come se fosse
un incantesimo da bardo conosciuto, al posto di un
incantesimo dal normale elenco degli incantesimi del
bardo. Il custode della conoscenza può selezionare un
altro incantesimo da chierico o da inquisitore (di
qualsiasi livello di incantesimi da bardo sia in grado di
lanciare) al 4°, 7°, 10°, 13° e 16° livello. Se sceglie di
imparare un nuovo incantesimo al posto di uno vecchio,
egli può scambiare un incantesimo da chierico o da
inquisitore al posto di un altro incantesimo conosciuto.
Privilegi di classe sostituiti: Controcanto ed
Eclettico.
Allineamento: Un Custode della Conoscenza deve
essere di un qualsiasi allineamento neutrale (NB, LN,
N, CN, NM) e deve mantenere questa restrizione di
allineamento. Se cambia allineamento e diventa di un
allineamento non compatibile, egli perde i suoi privilegi
di classe Domini e Magia Divina. Egli può riguadagnare
i privilegi perduti tornando ad essere di un allineamento
consentito, eventualmente anche attraverso un Ordine (Str): Al 1° livello, un galante deve entrare
incantesimo espiazione. a far parte di uno specifico ordine esattamente come per
il privilegio di classe del cavaliere. L’ordine concede al
Galante galante un certo numero di bonus, abilità di classe e
(Archetipo da Bardo) capacità speciali. Inoltre, ogni ordine prevede un certo
Cavaliere e poeta, artista e gentiluomo (o numero di editti che il galante, al pari di un cavaliere,
gentildonna), il galante combina l’addestramento di deve seguire. Se viola un qualsiasi editto, perde i
guerra della cavalleria con il fascino e la magia del benefici della capacità di sfida dell’ordine per 24 ore.
bardo, dando vita ad una combinazione irresistibile per La violazione di un editto è soggetta all’interpretazione
qualsiasi racconto epico e relazione romantica. di GM. Un galante non può cambiare ordine senza
Competenza nelle Armi: I galanti non ottengono la intraprendere un lungo percorso che lo porti a dedicarsi
competenza nella frusta e nel manganello, tuttavia ad una nuova causa. Quando opera questa scelta, perde
ottengono la competenza nella lancia da cavaliere e in immediatamente tutti i benefici dal suo vecchio ordine.
una seconda arma a scelta tra mazzafrusto (leggero o Deve poi seguire gli editti del suo nuovo ordine per un
pesante), martello da guerra o scimitarra. Per il resto intero livello senza ottenere alcun beneficio da esso.
mantengono le stesse competenze del bardo standard. Una volta completato l’iter, guadagna tutti i bonus del
Esperto di Araldica e Storia (Str): Il galante suo nuovo ordine. Si noti che i nomi di questi ordini
aggiunge metà del suo livello di classe (minimo 1) alle dovrebbero variare in funzione dell’ambientazione o
prove di Conoscenze (Nobilità) e Conoscenze (Storia) e delle preferenze del GM. A questo proposito il galante
può effettuare prove di queste abilità anche senza tratta i propri livelli da bardo come livelli effettivi da
addestramento. cavaliere per determinare le capacità e i benefici del suo
Privilegio di classe sostituito: Conoscenze Bardiche. ordine.
Esibizione Bardica: Un galante guadagna il Privilegi di classe sostituiti: esibizioni bardiche
seguente tipo di esibizione bardica: distrazione, accordo spaventoso e suggestione di
Grido rincuorante (Sop): Al 1° livello, un galante massa.
può usare esibizione bardica per confortare gli alleati Sfida (Str): Al 2° livello, una volta al giorno, un
scoraggiati. Ogni round effettua una prova di Intimidire. galante può sfidare un nemico a combattere. Come
Qualsiasi alleato (incluso il bardo) entro 9 metri può azione veloce, il galante sceglie un bersaglio in vista da
usare questa prova al posto del suo tiro salvezza contro sfidare. Gli attacchi in mischia del galante infliggono
effetti di paura e disperazione. Quelli già sotto un danni extra ogni volta che vengono sferrati contro il
effetto di paura o disperazione possono tentare un bersaglio della sua sfida. Questo danno extra è pari al
nuovo tiro salvezza ogni round usando la prova di livello del galante. Eventuali livelli in altre classi che
Intimidire del bardo. Il grido rincuorante non funziona concedono questa capacità sono cumulativi. Il galante
contro effetti che non permettono tiri salvezza. Questa è può usare questa capacità una volta al giorno al 2°
una capacità di influenza mentale che si basa su livello, più una volta addizionale al giorno ogni quattro
componenti sonore. livelli dopo il 2°, fino ad un massimo di cinque volte al
Privilegi di classe sostituiti: esibizione bardica giorno al 18° livello. Sfidare un nemico richiede gran
controcanto. parte della concentrazione del galante. Il galante subisce

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penalità –2 alla sua Classe Armatura, tranne contro gli Carica Suprema (Str): Al 20° livello, ogni volta
attacchi sferrati dal bersaglio della sua sfida. La sfida che il galante effettua un attacco in carica mentre è in
continua a far effetto fino a che il bersaglio muore o sella, raddoppia il normale danno (o lo triplica se usa
diventa incosciente, oppure termina il combattimento. una lancia da cavaliere). Inoltre, se il galante conferma
Ogni sfida di un galanmte include anche un altro effetto un colpo critico con un attacco in carica mentre è in
indicato nella sezione che descrive gli ordini dei sella, il bersaglio è stordito per 1d4 round. Un tiro
cavalieri. salvezza su Volontà riduce lo stato a barcollante per 1d4
Privilegio di classe sostituito: esecuzione versatile. round. La CD è pari a 10 + il bonus di attacco base del
Cavalcatura (Str): Al 3° livello, un galante ottiene i galante.
servigi di un destriero fedele per condurlo in battaglia. Privilegio di classe sostituito: esibizione bardica
Questa cavalcatura funziona come il compagno animale musica mortale.
di un druido, e a tal fine il livello effettivo da druido è
pari a livello di classe del galante – 2 (minimo 1). La Cavaliere
creatura deve essere appropriata come cavalcatura ed in Pesantemente corazzato e ben armato, in sella a una
grado di essere cavalcata. Un galante Medio può possente cavalcatura, il cavaliere è un condottiero in
selezionare un cammello o un cavallo. Un galante campo di battaglia, in grado sia di dirigere le truppe, sia
Piccolo può scegliere un pony o un lupo, ma anche un di scendere personalmente in campo per affrontare il
cinghiale o un cane se è almeno di 4° livello. Il GM può nemico, disturbandone gli stratagemmi. Il suo interesse
approvare altri animali come cavalcature appropriate. per la battaglia non è fine a se stesso, poiché il cavaliere
Un galante non subisce alcuna penalità di armatura alla lotta sempre per una causa, che si tratti di difendere
prova di Cavalcare quando è in sella alla sua l’onore, servire il suo signore, sostenere un principio
cavalcatura. La cavalcatura viene sempre considerata ideale o intellettuale, o proteggere qualcosa nascosta e
addestrata a combattere e riceve Competenza nelle segreta.
Armature Leggere come talento bonus. Il legame di un
galante con la sua cavalcatura è forte, con i due che Nuovi Archetipi del Cavaliere
imparano ad anticipare umori e mosse l’uno dell’altra.
Se la avalcatura dovesse morire, il galante può trovarne Cavaliere dei Draghi di Moss
un’altra che lo serva dopo 1 settimana dalla morte della Il regno di Moss deve la sua indipendenza e la sua
precedente. Questa nuova cavalcatura non ottiene potenza in gran parte a un ordine cavalleresco
devozione, eludere, eludere migliorato o legame come appositamente creato e addestrato per sfruttare la
capacità speciali finché il cavaliere non avanza di un potenza delle numerose viverne allevate in cattività e
nuovo livello. addestrate alla guerra da esperti cavalieri mossiani.
Privilegio di classe sostituito: avvezzo. Questi Cavalieri dei Draghi generalmente mantengono
Armatura Arcana (Str): Al 5° livello, un galante il loro legame di fedeltà al regno di Moss, ma non è raro
guadagna Competenza nelle Armature Medie e può trovare Cavalieri dei Draghi che hanno voltato le spalle
lanciare incantesimi da bardo in armatura media senza alla loro patria per mettersi al servizio di terzi come
probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Al mercenari, o solitari raminghi che esplorano il mondo in
10° livello, ottiene Competenza nelle Armature Pesanti compagnia della loro poderosa cavalcatura alata.
e può lanciare incantesimi da bardo in armatura pesante Cavalcatura Draconica (Str): Al 5° livello, un
senza probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Cavaliere dei Draghi di Moss non riceve un comune
Privilegi di classe sostituiti: eclettico e maestro del destriero come ogni altro cavaliere. Egli, invece, ottiene
sapere. una viverna addestrata e fedele che agisce esattamente
Carica del Cavaliere (Str): All’8° livello, un come un compagno animale del druido. A questo fine il
galante impara a sferrare attacchi in carica più accurati livello effettivo da druido del Cavaliere dei Draghi di
quando è in sella. Il galante riceve bonus +4 ai tiri per Moss per determinare le capacità del suo compagno
colpire in mischia durante una carica mentre è in sella animale “draconico” è pari al suo livello da cavaliere -4.
(invece del normale +2). Inoltre, il galante non subisce Man mano che sale di livello, il Cavaliere dei
alcuna penalità alla sua CA dopo avere effettuato un Draghi può ottenere il servizio di una creatura draconica
attacco in carica mentre è in sella. più potente o di un vero drago di taglia sufficiente per
Privilegio di classe sostituito: esibizione bardica essere cavalcato, ma per fare ciò il cavaliere dei draghi
ispirare terrore. deve convincere il drago a servirlo come compagno
Carica Possente (Str): Al 12° livello, un galante animale e cavalcatura (in genere ciò avviene per i
impara a sferrare attacchi in carica devastanti mentre è draghi buoni e/o legali), ovvero costringerlo a farlo
in sella. Raddoppia l’intervallo di minaccia di qualsiasi dopo averlo sottomesso in un combattimento non letale
arma impugnata durante una carica mentre è in sella. (in genere ciò avviene per i draghi malvagi e/o caotici).
Questo aumento non si cumula con gli altri effetti che Il livello necessario per acquisire compagni più potenti
aumentano l’intervallo di minaccia dell’arma. Inoltre, il di una viverna, a titolo esemplificativo, è indicato di
galante può effettuare una manovra in combattimento seguito (il GM può aggiungere alla lista le creature con
gratuita di disarmare, sbilanciare, spezzare o spingere se il tipo Drago che ritiene più appropriate, tenendo la lista
il suo attacco in carica ha successo. Questa manovra in come linea guida):
combattimento gratuita non provoca alcun attacco di 10° livello: Dragonne
opportunità. 15° livello: Drago Verde (Giovane)
Privilegio di classe sostituito: esibizione bardica 16° livello: Drago Blu o Drago di Bronzo (Giovane)
musica lenitiva.

15
17° livello: Drago Bianco (Adulto Giovane) oppure contatto a distanza. La folata infligge 1d6 danni da
Drago d’Argento o Drago Rosso (Giovane) freddo +1 ogni per due livelli di incantatore del
18° livello: Drago d’Oro (Giovane) oppure Drago personaggio. Questa capacità può essere utilizzata un
d’Ottone o Drago Nero (Adulto Giovane) numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di
20° livello: Drago di Rame (Adulto Giovane) Saggezza.
In questi casi, il livello effettivo da druido per Tormenta (Sop): All’8° livello, il personaggio può
determinare le capacità del compagno animale drago è scatenare una tormenta di freddo e neve su una qualsiasi
pari al proprio livello di classe da cavaliere +1, meno il area entro 18 metri. Questa è un’esplosione del raggio
livello del tipo di compagno drago acquisito. di 3 metri che infligge 1d6 danni da freddo per livello di
Privilegi di classe sostituito: Tattico, Tattico chierico. Coloro che si trovano in quest’area ricevono
Superiore e Maestro Tattico. Questa capacità, inoltre, un TS sui Riflessi per dimezzare il danno. La CD del
modifica il privilegio di classe Cavalcatura. TS è pari a 10 + metà del livello da chierico + il suo
modificatore di Saggezza. All’8° livello, il personaggio
può usare questa capacità una volta al giorno, più una
Chierico ogni sei livelli successivi. Non si applica la resistenza
I chierici sono messaggeri e servitori degli dei, agli incantesimi.
canalizzatori di energia positiva o negativa e fruitori di Incantesimi di dominio: 1° dita glaciali*, 2° gelare
pura magia divina. Anche se il tipico chierico il metallo, 3° freddo strisciante*, 4° muro di ghiaccio,
avventuriero è sempre pronto a colpire i nemici della 5° tempesta di ghiaccio, 6° cono di freddo, 7° freddo
fede con magia e armi, alcuni chierici si ritirano in strisciante superiore*, 8° raggio polare, 9° valanga
remoti chiostri o biblioteche, onorando gli dei con opere obbediente*
accademiche, altri sposano credenze eretiche che
mettono in imbarazzo i membri principali del clero. Tempo
La maggior parte dei chierici sceglie due domini o Divinità: Rada - Questo sotto-dominio può essere
sottodomini della propria divinità. Ma ci sono quei selezionato anche da un Druido.
chierici che abbandonano uno di quei domini e si Poteri concessi: Il personaggio guadagna Iniziativa
specializzano in un diverso aspetto della fede che si migliorata come talento bonus.
estende a molte religioni e filosofie. Inoltre, di seguito, Anticipare i Tempi (Sop): Al 1° livello, il
sono presentati alcuni nuovi domini (privi di personaggio può toccare una creatura (incluso se stesso)
sottodomini). consentendogli di percepire in anticipo ciò che avviene.
Con un’azione standard può conferire alla creatura
Nuovi Domini toccata un bonus di fortuna pari 1 + 1 per ogni 4 livelli
(tra parentesi le Divinità secondarie associate) da chierico del personaggio per 3 round. Il bonus si
applica per tutta la durata agli attacchi, alle prove di
Glaciale abilità e di caratteristica e ai tiri salvezza. Una volta che
Divinità: Falaris - Questo dominio può essere una creatura ha beneficiato di anticipare i tempi, essa
selezionato anche da un Druido. non può beneficiarne ulteriormente per 1 giorno. Questa
Poteri concessi: capacità può essere usata un numero di volte al giorno
Ipotermia (Sop): Come azione standard, il pari a 3 + il modificatore di Saggezza
personaggio può rilasciare una folata gelida contro un Rideterminazione Temporale (Sop): All’8° livello,
singolo bersaglio entro 9 metri, con un attacco di il personaggio può ritirare un qualsiasi tiro per colpire,

16
tiro per confermare un colpo critico, o prova di livello
dell’incantatore per superare la resistenza agli
incantesimi, facendo regredire il tempo di pochi attimi.
Il personaggio può decidere di utilizzare questa capacità
dopo aver visto l’esito del primo tiro, ma deve tenere il
secondo risultato anche se peggiore del primo. All’8°
livello, il personaggio può usare questa capacità una
volta al giorno, più una ogni sei livelli successivi.
Incantesimi di dominio: 1° colpo accurato, 2°
sonnellinoGG, 3° velocità, 4° eludere il tempoGM, 5°
permanenza, 6° contingenza, 7° specchio del tempo*, 8°
stasi temporale, 9° fermare il tempo.

Vigilanza
Divinità: Cha-Za, Rada
Poteri concessi: Il personaggio ottiene un bonus di +2
sulle prove di Percezione e Percezione è un’abilità di
classe del personaggio.
Sorveglianza (Sop): come azione standard si può
toccare un alleato per concedergli una particolare
protezione. La creatura protetta ottiene un bonus di
deviazione di +1 alla CA e un bonus di resistenza di +1
sui Tiri Salvezza. Questa sorveglianza ha termine non
appena la creatura protetta viene colpita da un attacco o
fallisce un tiro salvezza. Il personaggio sa sempre
quando una creatura sotto gli effetti di una sorveglianza
non è più protetta. Il personaggio può avere solo una Nuovi Sotto-Domini
sorveglianza attiva per volta. Se usa questa capacità di (tra parentesi le Divinità secondarie associate)
nuovo, la sorveglianza precedente cessa
immediatamente di avere effetto. Il personaggio non Celerita’
può utilizzare questa capacità su se stesso. All’8° livello Divinità: Ganeed
e ogni quattro livelli successivi, i bonus conferiti dalla Dominio associato: Viaggio
sorveglianza aumentano di +1. Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso
Rappresaglia difensiva (Sop): All’8° livello, come sostituisce il potere Piedi Agili del dominio del Viaggio.
azione standard si può toccare un oggetto o una creatura Rapidità di movimento (Sop): La velocità di
per concedergli una particolare protezione, che provoca movimento base via terra del personaggio aumenta di
l’apertura di profonde ferite nel soggetto che attacca in +3 metri e il personaggio ottiene un bonus sacro (o
mischia la creatura o l’oggetto protetti. Appena la profano) di +2 al suo punteggio di Destrezza. All’8°
creatura o l’oggetto protetto subisce danni in mischia, livello la velocità di movimento base via terra del
l’attaccante subisce la metà dei danni che ha inflitto personaggio aumenta di +6 metri e il personaggio
(arrotondati per difetto). Questi danni superano ottiene un bonus sacro (o profano) di +4 al suo
automaticamente qualsiasi resistenza, immunità o punteggio di Destrezza.
riduzione del danno che l’attaccante possegga. Questo beneficio viene perso se il personaggio
Quest’effetto dura per un numero di round pari al indossa armature pesanti, o se porta un carico pesante.
modificatore di Saggezza del chierico. Un Tiro Questa capacità può essere usata un numero di volte
Salvezza sulla Volontà effettuato con successo da parte al giorno pari a 3 + modificatore di Saggezza e dura 1
dell’attaccante nega quest’effetto. All’8° livello, il minuto.
personaggio può usare questa capacità una volta al Incantesimi di dominio sostitutivi: 1° ritirata
giorno, più una ogni sei livelli successivi. rapida; 2° grazia del gatto; 3° velocità; 8° intermittenza
Incantesimi di dominio: 1° scrigno pesante*, 2° superiore *; 9° fermare il tempo
veglia di ferro*, 3° scrigno animato*, 4° lamento del
ladro M*, 5° pavimento scricchiolante M*, 6° pareti Rinnovamento
urlanti F*, 7° pareti schiaccianti*, 8° pareti tentacolari Divinità: Rada - Questo sotto-dominio può essere
M
*, 9° difesa permanente* selezionato anche da un Druido.
Dominio associato: Tempo
Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso
sostituisce il potere Anticipare i Tempi del dominio del
Tempo.
Poteri concessi:
Rinnovamento (Sop): Se il personaggio scende al di
sotto di 0 punti ferita, riguadagna un numero di punti
ferita pari a 1d8 + il suo modificatore di Carisma.
Questa capacità soprannaturale funziona una volta al

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giorno. Se un attacco porta il personaggio a tanti punti Druido
ferita negativi quant’è il suo punteggio di Costituzione, La maggior parte dei druidi sceglie di seguire un
o meno, tuttavia, questi muore prima che il potere abbia percorso incentrato sulla protezione di specifici luoghi o
effetto. ambienti naturali, mentre alcuni druidi scelgono di
Incantesimi di dominio sostitutivi: 3° rimuovi seguire un percorso diverso concentrando le proprie
malattia, 4° ristorare, 5° espiazione, 7° ristorare capacità per emulare i punti di forza e di virtù di un
superiore. animale specifico. Più sorprendenti e più rari di tutti gli
altri, perciò, sono quei druidi che abbandonano tali
Ciclo Vitale legami territoriali, climatici e totemici, e incarnano
Divinità: Rada - Questo sotto-dominio può essere l’odio e la vendetta contro chi offende la natura.
selezionato anche da un Druido.
Dominio associato: Tempo Nuovi Archetipi del Druido
Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso
sostituisce il potere Rideterminazione Temporale del Vendicatore Druidico
dominio del Tempo. Alcuni druidi ritengono che sia giusto punire
Metempsicosi (Sop): Al 10° livello, se il attivamente coloro che feriscono il mondo naturale e
personaggio muore, egli beneficia di un incantesimo per questo hanno imparato ad attingere alla loro natura
Reincarnazione dopo 2d6 ore. Il personaggio può essere selvaggia che ne risveglia la furia interiore, agendo
riportato in vita normalmente prima che questa capacità spesso in maniera solitaria.
si attivi. Se il personaggio viene ucciso di nuovo prima Tuttavia, questo riduce la loro sensibilità per la
che siano trascorse 24 ore da quando si è reincarnato, natura e intacca la loro consueta disciplina.
questa capacità non ha effetto. Allineamento: neutrale buono, neutrale, caotico
Incantesimi di dominio sostitutivi: 4° neutrale o neutrale malvagio.
reincarnazione, 6° invecchiamento, 8° longevità. Abilità di classe: il vendicatore druidico aggiunge
Intimidire alla sua lista di abilità di classe, ma
Nuovi Archetipi del Chierico Diplomazia non è più una abilità di classe per lui.
Competenza nelle armi: un vendicatore druidico è
Sacerdote Esorcista competente nell’uso delle armi della lista del druido,
La possessione diabolica e demoniaca sono minacce nonché nelle seguenti armi: arco corto (normale e
reali. Diavoli e demoni s’insinuano costantemente nelle
creature più deboli, nella speranza di trovare un corpo
da abitare e uno spirito da sfruttare. I sacerdoti esorcisti,
al pari degli inquisitori sacerdoti esorcisti, hanno
dichiarato guerra agli esterni malvagi che vogliono
rivendicare ciò che non è loro.
Allineamento: qualsiasi buono.
Domini Focalizzati: Un sacerdote esorcista si
concentra sulla lotta contro gli esterni malvagi e la loro
influenza sui mortali. Come tale, egli ha accesso ai
domini Bene e Protezione. Egli deve anche selezionare
il sottodominio dell’esorcismo se è disponibile.
Incantatore Scongiurante: Un sacerdote esorcista
non guadagna la capacità di lanciare spontaneamente
incantesimi di cura o infliggi sacrificando incantesimi
preparati. Tuttavia, un sacerdote esorcista può lanciare
spontaneamente i seguenti incantesimi sacrificando un
incantesimo preparato del livello indicato o superiore:
1° livello - protezione dal male; 2° livello - scudo su
altri; 3° livello - rimuovere maledizione; 4° livello –
bandire; 5° livello - dissolvi il male; 6° livello – esilio;
7° livello - repulsione (solo creature malvagie); 8°
livello – aura sacra; 9° livello – serratura
dimensionale.
Scovare il Maligno (Mag): il sacerdote esorcista
può usare individuazione del male a volontà come
capacità magica, ma solo per rilevare la presenza di
esterni malvagi.
Sacra Luce (Sop): Al 5° livello, il sacerdote
esorcista ottiene Incanalare Allineamento contro gli
esterni malvagi come talento bonus.

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composito), arco lungo (normale e composito), arpione, legami con la magia del freddo. Conosciuti come
ascia, ascia da lancio, ascia da battaglia, ascia bipenne e fattucchieri invernali, costoro non si curano di
tridente. camuffare o tenere nascosti i loro poteri. Sebbene i
Ira (Str): a partire dal 1° livello, un vendicatore fattucchieri del gelo si incontrino più facilmente nelle
druidico può entrare in ira esattamente come un lande gelide, e siano quasi tutti di sesso femminile, essi
barbaro, ottenendo gli stessi bonus e le medesime possono essere incontrati occasione anche su Lodoss.
penalità al termine dell’ira. Egli può utilizzare l’ira per Famiglio: un fattucchiere del gelo deve scegliere un
un numero di round al giorno pari a 4 + il suo famiglio che è nativo del gelido nord, anche quando egli
modificatore di Costituzione + 2 round aggiuntivi per opera in altre regioni. Tradizionalmente, questo limitia
ogni livello di classe dopo il 1°. Se possiede la capacità la scelta dei fattucchieri del gelo a pipistrello, gatto,
ira da un’altra classe, egli aggiunge +1 round di ira al volpe, falco, gufo, ratto, corvo, o donnola. Un
giorno per ogni livello di classe da vendicatore druidico fattucchiere del gelo seleziona il talento Famiglio
agli usi della capacità di ira dell’altra classe. Migliorato può selezionare qualsiasi famiglio desideri,
Diversamente dal barbaro, un vendicatore druidico non ad eccezione dei famigli con il sottotipo fuoco.
ottiene “Ira Superiore”, “Volontà Indomabile”, o “Ira Trucchetti: Un fattucchiere del gelo aggiunge
possente”. Tuttavia, a partire dal 17° livello, un raggio di gelo alla sua lista di incantesimi, ma non
vendicatore druidico acquisisce “Ira Instancabile” e non impara automaticamente questo trucchetto.
diventa più affaticato al termine della sua ira. Questa Patrono: Un fattucchiere del gelo deve scegliere il
capacità sostituisce “Legame con la Natura”. suo patrono tra uno dei seguenti temi patroni: acqua,
Movimento veloce (Str): la velocità di base di un antenati*, emozioni*, inverno*, luna*, occulto*,
vendicatore druidico è di 3 metri più veloce rispetto alla portenti*, resistenza, saggezza, stelle*, trasformazione,
norma per la sua razza. Questa capacità è identica alla o vendetta *.
omonima capacità del barbaro. Questa capacità Magia del Ghiaccio: Quando un fattucchiere del
sostituisce “Lancio spontaneo”. gelo lancia un incantesimo con il descrittore freddo, il
Forma Selvatica (Sop): il vendicatore druidico tiro salvezza dell'incantesimo aumenta di +1. Un
acquisisce questa capacità solo al 7° livello e conta il fattucchiere invernale non può imparare o lanciare
suo livello di classe -3 come livello effettivo da druido incantesimi con il descrittore.
per determinarne gli effetti. Inoltre, gli usi al giorno di Carne Fredda (Str): Al 1° livello, un fattucchiere
questa capacità sono ridotti come di seguito indicato del gelo ottiene contrastare elementi come capacità
nella capacità “Poteri d’ira”. magica costante, ma solo contro il freddo. Al 4° livello,
Poteri d’ira (Str): al 4° livello e ogni 4 livelli egli ottiene resistenza al freddo 5, facendogli sopportare
successivi, il vendicatore druidico può acquisire poteri confortevolmente temperature prossime allo zero. Al 9°
d’ira, come se fosse un barbaro di pari livello. Questa livello, la resistenza al freddo aumenta a 10, e al 14°
capacità sostituisce e riduce gli usi al giorno della
capacità “Forma selvatica” normalmente acquisiti
all’8°, 12° e 16° livello e sostituisce la capacità “Forma
Selvatica (a volontà)”.
Incantesimi: Il vendicatore druidico, ai livelli di
incantesimi indicati, accede ad alcuni incantesimi da
ranger che ne potenziano le capacità combattive e
aggiunge alla sua lista degli incantesimi i seguenti: 1° -
inseguimento instancabile; 2° - arco della gravità, lame
di piombo; 3° - proiettile velenoso; 4° - spirito
dell’arco.

Fattucchiere
I fattucchieri sono creature di mistero e potere, temuti e
rispettati in egual misura per le loro inquietanti capacità
e le loro potenti fatture. Mentre alcuni incantatori
guardano antichi tomi, o attingono ai poteri inerenti alle
loro linee di sangue, e altri ancora beneficiano della loro
fede in un dio o una dea, i fattucchieri si rivolgono
altrove, traendo forza dalla loro comunione con
l’ignoto. Alcuni di essi creano forti legami con le forze
soprannaturali che governano i gelidi territori del nord,
e sono questi i temuti fattucchieri legati a Baba Yaga.

Nuovi Archetipi del Fattucchiere

Fattucchiere del Gelo


Le terre gelide nascondono individui che possiedono un
potere unico che deriva dalla loro origine ultraterrena e

19
livello questa diventa immunità al freddo. Questa Privilegio di classe sostituito: competenza nelle
capacità sostituisce la fattura di 4° livello del armi da guerra, competenza negli scudi leggeri e pesanti
fattucchiere. e competenza nello scudo torre.
Fatture: Le seguenti fatture completano l’archetipo Maestro Ravvicinato (Str): Al 2° livello un
del fattucchiere del gelo: discorso ferino*, malocchio, Arciere Argenteo ottiene Maestro Ravvicinato con
sventura. qualsiasi arco come talento bonus anche se non ne
Fatture maggiori: cuocere persone*, freddo soddisfa i requisiti.
pungente*, occhio della bestia*, tomba di ghiaccio *. Privilegio di classe sostituito: Talento bonus del 2°
Fatture superiori: capanna del fattucchiere*. livello.
Un fattucchiere invernale, inoltre, può selezionare le Occhio di Falco (Str): Al 2° livello, un arciere
seguenti fatture: argenteo ottiene bonus +1 alle prove di Percezione, e la
Piedi Gelidi (Sop): Questa capacità funziona come gittata di qualunque arco utilizzi aumenta di 1,5 metri.
l'incantesimo movimenti del ragno, ma le superfici sulle Questi bonus aumentano di +1 e 1,5 metri addizionali
quali il fattucchiere può arrampicarsi devono essere ogni 4 livelli oltre il 2°.
ghiacciate. Il fattucchiere può muoversi su superfici Privilegio di classe sostituito: Audacia.
ghiacciate senza penalità e non ha bisogno di fare prove Tiro Truccato (Str): Al 3° livello, un arciere
di Acrobazia per potersi muovere o caricare sul argenteo può scegliere una delle seguenti manovre in
ghiaccio. Egli può spostarsi per il suo intero movimento combattimento o azioni: Disarmare, Fintare o Spezzare.
normale sulla neve e sul ghiaccio senza penalità, e la Può effettuare questa azione con un arco contro
neve pesante costa solo 2 quadretti di movimento qualsiasi bersaglio entro 9 metri, con penalità –4 al suo
invece di 4. BMC. Ogni quattro livelli oltre il 3°, può scegliere un
Gelida Carezza (Sop): Ogni volta che il fattucchiere Tiro Truccato addizionale da imparare. Queste manovre
invernale lancia un incantesimo a contatto, egli può consumano frecce come di norma. All’11° livello, può
infondere l’incantesimo con il freddo come azione scegliere anche tra le manovre in combattimento
veloce. Questo fa ottenere all'incantesimo il descrittore seguenti: Lottare, Sbilanciare o Spingere. Un bersaglio
freddo, e aggiunge 1d4 danni da freddo all’effetto in lotta con una freccia può liberarsi gratuitamente
dell'incantesimo. Se l’incantesimo a contatto permette distruggendola (durezza 5, punti ferita 1, CD 13 per
un tiro salvezza, un tiro salvezza effettuato con successo romperla) o con una prova di Artista della Fuga o BMC
nega questo danno da freddo aggiuntivo. (contro DMC –4 dell’arciere).
Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle
Guerriero Armature 1, 2, 3 e 4.
Ci sono più modi per combattere una battaglia di quanti Arciere Esperto (Str): Al 5° livello, un arciere
siano i tipi di armi a disposizione. Mentre molti ottiene bonus +1 ai tiri per colpire e per i danni quando
combattenti imparano a combattere in stretta vicinanza utilizza gli archi. Questo bonus aumenta di +1 ogni
con gli alleati su un campo di battaglia, altri scelgono quattro livelli oltre il 5°.
modalità di combattimento strane, esoteriche o
totalmente ambigue e disonorevoli pur di vincere. Tra i
guerrieri più inconsueti si trovano quelli che

Nuovi Archetipi del Guerriero

Arciere Argenteo
Un arciere argenteo è ben più di un arciere esperto,
ma è quanto di meglio la maestria nell’arco lungo
(normale e composito) possa rappresentare al mondo.
Egli si è dedicato al raggiungimento di una scrupolosa
maestria con l’arco lungo, perfezionando le sue abilità
con anni di pratica, affinandole giorno dopo giorno
attraverso i tiri al bersaglio nelle caserme di Roid e sul
campo di battaglia negli eserciti di Allania, facendo
piovere distruzione sulle linee nemiche.
Competenza nelle Armi e nelle Armature: Un
Arciere Argenteo è competente nell’uso di tutte le armi
semplici, e di tutti i tipi di arco (corto e lungo, normale
e composito). Egli, inoltre, è competente nell’uso delle
armature leggere e medie e dello scudo buckler.
Questa sostituisce la normale competenza nelle armi
e nelle armature del guerriero.
Arciere Provetto (Str): Un Arciere Argenteo è
addestrato sin dal principio all’uso efficiente ed efficace
dell’arco in guerra e, al 1° livello, ottiene Tiro
Ravvicinato, Tiro Preciso e Tiro Rapido come talenti
bonus.

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Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle
Armi 1.
Tiro Istintivo (Str): Al 9° livello, un arciere
argenteo può effettuare attacchi di opportunità con le
frecce dell'arco. L’arcere argenteo minaccia gli stessi
quadretti che potrebbe raggiungere con i suoi attacchi in
mischia con armi prive di portata, e può effettuare un
solo attacco di opportunità per round (a meno che non
possieda il talento Riflessi in Combattimento).
Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle
Armi 2.
Arciere Elusivo (Str): Al 13° livello, un arciere
argenteo ottiene bonus di schivare +2 alla CA contro
attacchi a distanza. Questo bonus aumenta a +4 al 17°
livello.
Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle
Armi 3.
Raffica (Str): Al 17° livello, come azione di round
completo un arciere argenteo può sferrare un unico
attacco con l’arco al suo bonus di attacco base più alto
contro un qualsiasi numero di creature in un’esplosione
di raggio 4,5 metri, effettuando un tiro per colpire e per
i danni diverso per ogni creatura.
Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle
Armi 4.
Difesa a Distanza (Str): Al 19° livello, un arciere
argenteo guadagna RD 5/— contro attacchi a distanza.
Inoltre, come azione immediata può prendere una Privilegio di classe sostituito: Individuazione
freccia scoccatagli contro e lanciarla su qualsiasi dell’Allineamento.
bersaglio desideri, come se avesse il talento Afferrare
Frecce. Scoprire Trappole (Str): Uno zelota della fiamma
Privilegio di classe sostituito: Padronanza nera aggiunge metà del proprio livello alle prove di
dell’Armatura. Percezione per localizzare le trappole e alle prove di
Padronanza dell’Arma (Str): Un arciere argenteo Disattivare Congegni (minimo +1). Uno zelota della
deve scegliere un tipo di arco. fiamma nera può usare l’abilità Disattivare Congegni
per disarmare trappole magiche e complesse come un
Inquisitore ladro. Privilegio di classe sostituito: Conoscenza dei
Mostri.
Nessuno è al sicuro quando gli inquisitori del Dio della
vendetta sono a caccia… Uso dei Veleni (Str): Al 2° livello, uno zelota della
fiamma nera diviene esperto nell'uso dei veleni e non
Nuovi Archetipi dell’Inquisitore corre mai il rischio di avvelenarsi per errore mentre
applica il veleno su una lama.
Privilegio di classe sostituito: Iniziativa Astuta.
Zelota della Fiamma Nera Attacco Furtivo (Str): Al 3° livello, uno zelota
Nessuna punizione e nessuna vendetta è più efficace della fiamma nera guadagna la capacità di attacco
e crudele di quella portata da uno zelota della fiamma furtivo, come il privilegio di classe del ladro. Se egli ha
nera. Questi temutissimi inquisitori devoti, già la capacità di attacco furtivo da un’altra classe, il
costituiscono un ordine d’élite che funge da lama danno extra dalle classi che concedono l’attacco furtivo
nascosta della chiesa, una sorta di società segreta di si cumula ai fini della determinazione dei dadi di danno
uccisori devoti al dio fiammeggiante Baylos. extra dell’attacco furtivo. Questo danno supplementare
Addestrati nei riti sacrileghi, gli zeloti della fiamma è +1d6 al 3° livello e aumenta di +1d6 ogni 3 livelli
nera usano la furtività, la magia divina e lo zelo del successivi fino ad un massimo di +6d6 al 18° livello.
fanatismo religioso per distruggere coloro i quali hanno Privilegio di classe sostituito: Talenti di Squadra.
recato offesa alla loro vendicativa divinità. Persino i più Fiamma Nera (Sop): A partire dal 5° livello, a
grandi e potenti re non sono immuni dall’ira di Baylos, volontà, uno zelota della fiamma nera può comandare a
pertanto i memnfbri dell’Ordine della Fiamma Nera una singola arma da mischia in suo possesso di prendere
sono temuti e rispettati, e talvolta ingaggiati dai ricchi e fuoco bruciando con una micidiale fiamma nera. L'arma
dai potenti per le loro vendette personali, che comunque ottiene la capacità infuocata, causando +1d6 danni da
alimentano il potere di Baylos. fuoco per attacco effettuato con successo in aggiunta al
Religione: il personaggio deve avere Baylos come suo normale danno dell'arma.
divinità patrona. Ai fini dell’acquisto e per i requisiti dei talenti
Cuore Zelante (Sop): Una zelota della fiamma nera questa capacità conta come il privilegio di classe
è immune agli effetti di paura, magici e non. Anatema dell’Inquisitore.

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Privilegio di classe sostituito: Anatema.
Passo del Fedele (Mag): Una volta al giorno al 5° Mago
livello, uno zelota della fiamma nera può, come azione
di movimento, fare un solo passo e passare attraverso
gli ostacoli o superare distanze, come se facesse uso di Nuovi Archetipi del Mago
un incantesimo porta dimensionale. Il livello
dell'incantatore dello zelota della fiamma nera zelota è Iniziato dell’Ordine Arcano
pari alla metà del suo livello del personaggio. Per ogni Un iniziato dell’ordine arcano è a tutti gli effetti uno
cinque livelli successivi lo zelota della fiamma nera può studente di magia ammesso alle accademie e biblioteche
fare un uso aggiuntivo di questa capacità, fino a un dell’Ordine Arcano di Allania.
massimo di 4 volte al giorno al 20° livello. Sebbene siano tacciati di essere “topi di biblioteca”,
Privilegi di classe sostituiti: Tattiche Solitarie e a lungo termine i benefici di uno studio formale
Rivela Bugie. diventano notevoli e consentono di compensare la
Attacco Mortale (Str): All’11° livello, se uno mancata pratica con conoscenze teoriche della magia
zelota della fiamma nera riesce a studiare la sua vittima fuori dal comune.
per 3 round e a compiere un attacco Furtivo con Studente Arcano (Str): Uno studente ammesso
un'arma da mischia che riesce a infliggere danni, all’Ordine Arcano paga una retta di 50 m.o. al semestre
l'attacco Furtivo può avere l'effetto aggiuntivo di per livello dell’incantatore. Se non è in grado di pagare
paralizzare o uccidere la vittima (a scelta questa retta, in genere, svolge diversi compiti e lavori
dell'assassino). Studiare la vittima è un'azione standard. per l’Ordine Arcano per pagarsi gli studi. Tra i doveri di
Se la vittima vede lo zelota della fiamma nera o lo uno studente arcano è incluso pulire e riordinare una
riconosce come nemico l'attacco mortale fallisce sala o un’area del campus, almeno una volta ogni sei
(sebbene l'attacco rimanga sempre un attacco furtivo se mesi, nonché accettare qualsiasi commissione speciali
al bersaglio è negato il bonus di Destrezza alla CA o è richiesta dai membri anziani.
attaccato ai fianchi). Se la vittima di un simile attacco Uno studente arcano che è in mora con il pagamento
fallisce il suo Tiro Salvezza sulla Tempra (CD 10 + il della retta per più di tre mesi viene espulso dall’Ordine
livello di classe dello zelota della fiamma nera + il e perde l'accesso a qualsiasi beneficio di questo
modificatore di Saggezza dello zelota della fiamma archetipo.
nera) contro l'effetto mortale, muore sul colpo. Se Essere riammessi dopo un’espulsione è difficile.
fallisce il Tiro Salvezza contro l'effetto di paralisi, la Tuttavia, gli ex studenti dell’Ordine non perdono alcun
vittima è Indifesa e incapace di agire per 1d6 round +1 incantesimo conosciuto che hanno ottenuto grazie
round per livello dello zelota della fiamma nera. Se la all’accesso all’Ordine mentre erano in regola.
vittima supera il tiro salvezza, l'attacco viene Uno studente in regola può allontanarsi dal campus
considerato un normale attacco furtivo. Una volta che lo dell’Ordine Arcano (anche per effettuare avventure), ma
zelota della fiamma nera ha completato i suoi 3 round di se decide di restare al campus, oltre alla retta deve
studio della vittima, deve effettuare il suo attacco pagare 5 m.a. al giorno per il vitto nella mensa comune
mortale entro i 3 round seguenti. Se tenta un attacco e per l’alloggio.
mortale e lo fallisce (poiché la vittima supera il suo tiro Nel suo tempo libero, uno studente può effettuare
salvezza), o se non lancia il suo attacco mortale entro i studi e ricerche nelle biblioteche ben fornite dell'Ordine,
3 round successivi, sono necessari altri 3 round di che custodiscono volumi sia su tradizioni mondane,
studio prima di poter tentare un nuovo attacco mortale. siamsu studi arcani (anche se i volumi con gli
Privilegio di classe sostituito: Prestante. incantesimi non sono conservati qui). Allo stesso modo,
Fiamma Nera Maggiore (Sop): A partire dal 12° può utilizzare i laboratori comuni dell'Ordine per la
livello, quando uno zelota della fiamma nera fa uso del creazione di oggetti alchemici e magici (anche se i costi
suo privilegio di classe Fiamma Nera, l’arma ottiene le del materiale rimangono a suo carico). Inoltre, egli è
capacità esplosione di fiamme e sacrilega. libero di lasciare comunicazioni attraverso una "scheda
Ai fini dell’acquisto e per i requisiti dei talenti di lavoro", e di leggere quelle degli altri studenti, un
questa capacità conta come il privilegio di classe mezzo comune in cui altri studenti (ma anche membri a
Anatema Maggiore dell’Inquisitore. pieno titolo dell'Ordine) si passano informazioni,
Privilegio di classe sostituito: Anatema Maggiore. pubblicizzano il loro interesse per un tema di ricerca o
Immolazione Sacrilega (Sop): Quando uno zelota di avventura, o tentano di vendere un stranezza
della fiamma nera raggiunge il 17° livello, ogni creatura interessante, magica omeno.
uccisa dal suo attacco mortale o da un attacco furtivo è L’accesso ai libri di magia, inoltre, consente a uno
immediatamente e completamente consumata da un studente arcano di aggiungere al suo libro degli
fuoco diabolico, purché l’attacco sia effettuato con incantesimi al 1° livello un numero di incantesimi di 1°
un’arma sulla quele è attiva la capacità Fiamma Nera. livello pari a 6 + il modificatore di Intelligenza (anziché
L'unico modo per riportare in vita una creatura 4 + mod. Int.). Ad ogni livello successivo al 1ç
uccisa in questo modo è utilizzare resurrezione pura, o aggiungono 3 incantesimi (anziché 2) al proprio libro
un incantesimo desiderio attentamente formulato gratuitamente.
seguito da resurrezione, o un miracolo. Da ultimo, ma non è una cosa meno importante, gli
Privilegio di classe sostituito: Uccisore. studenti (e i memnbri effettivi) formano legami
professionali con i loro compagni di studi magici, che
possano portare ad amicizie o alleanze durature.

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spilla, un amuleto, o un altro oggetto facilmente
indossabile. Quest’oggetto funziona esattamente come
un Oggetto Legato, ma in più costituisce un Focus che
consente l’accesso alla polla degli incantesimi (vedi
oltre) e funziona solo per il suo proprietario.
Il Focus consente l'accesso alla polla degli
incantesimi solo quando un iniziato dell’ordine arcano
diventa un membro effettivo dell’Ordine.
Questa capacità modifica il privilegio di classe
Legame Arcano.
Polla degli Incantesimi (Mag): Un Mago
dell’Ordine Arcano, dal momento in cui diventa
membro effettivo dell’Ordine (generalmente al 5°
livello, o comunque al conseguimento del titolo di
Mago dell’Ordine Arcano), attraverso il suo oggetto
legato, può richiamare incantesimi da una fonte
comune: la Polla degli Incantesimi.
La polla degli incantesimi è una riserva di energia
magica sita in una matrice speciale accuratamente
custodita e protetta in un sottolivello del quartier
generale dell'Ordine Arcano.
Usando il suo oggetto legato, un mago dell’Ordine
Arcano può “richiamare” incantesimi da questa risorsa
comune a seconda delle necessità.
Disponibilità di incantesimi (Mag): Esistono tre
gradi di accesso alla Polla degli Incantesimi.
Al 5° livello un membro dell'Ordine Arcano
guadagna il primo grado di accesso alla Polla degli
Mago dell’Ordine Arcano (Str): Al 5° livello, uno Incantesimi (Apprendista dell’Ordine Arcano), che
studente arcano deve presentare una tesi di ricerca garantisce l'accesso a incantesimi dal 1° al 3° livello.
magica per ottenere un diploma dall’Ordine ed essere Al 10° livello, un membro dell'Ordine Arcano
ammesso nell’Ordine Arcano come membro effettivo. guadagna il secondo grado di accesso alla Polla degli
La tesi di ricerca può essere puramente teorica, Incantesimi (Compagno dell’Ordine Arcano), che
come la redazione di un testo di ricerca che andrà ad garantisce l'accesso a incantesimi dal 4° al 6° livello.
arricchire le già fornite biblioteche dell’Ordine, oppure Al 15° livello un membro dell'Ordine Arcano
un esperimento pratico i cui risultati siano riproducibili guadagna il primo grado di accesso alla Polla degli
e verificabili. Incantesimi (Maestro dell’Ordine Arcano), che
Lo studente seleziona un’abilità tra Artigianato garantisce l'accesso a incantesimi dal 7° al 9° livello.
(Alchimia), Conoscenze (Arcane), Conoscenze Nessun incantesimo di livello 0 è disponibile, ma la
(Natura), Conoscenze (Piani) o Sapienza Magica. Dopo Polla degli Incantesimi può fornire qualsiasi altro
aver speso almeno 500 m.o. nella sua ricerca, effettua incantesimo presente sulla lista degli incantesimi da
una prova di abilità a CD 25 (non è possibile prendere mago tratta dal manuale base di Pathfinder Gioco di
20 in questa prova) e se la prova è superata si ottiene lo Ruolo e dalla Guida del Giocatore di Pathfinder,
status di membro effettivo e il titolo di Mago nonché eventuali altri incantesimi indicati dal GM.
dell’Ordine Arcano. In caso contrario, occorrerà Richiamare un incantesimo (Mag): si può
ripetere la prova nel semestre successivo (spendendo richiamare un incantesimo dalla Polla degli incantesimi
altre 250 m.o.). da qualsiasi distanza, ma per fare ciò l'incantatore deve
Il superamento della prova conferisce avere uno slot di incantesimo non utilizzato e aperto del
permanentemente un bonus cognitivo di +2 sull’abilità livello appropriato.
per la quale è stata presentata la tesi e conferisce il titolo Quando un mago dell’Ordine Arcano prepara gli
di Mago dell’Ordine Arcano a tutti gli effetti. incantesimi per il giorno deve decidere in quel
I membri effettivi dell’Ordine Arcano devono momento se lasciare alcuni slot di incantesimi aperti.
pagare una retta semestrale di 750 m.o. come contributo Un mago dell’Ordine Arcano può richiamare solo
fisso all’Ordine, ma ricevono vitto e alloggio gratuito incantesimi di un livello che è in grado di lanciare
presso le strutture dell’Ordine Arcano e, per il resto, normalmente. Può chiamare un numero di incantesimi
continunuano a beneficiare delle strutture, delle al giorno i cui i livelli di totale è pari o inferiore alla
biblioteche e dei laboratori dell’Ordine. metà del suo livello di incantatore (arrotondato per
Legame Arcano (Str): Un mago dell’ordine arcano difetto, almeno uno) più il suo modificatore di
deve scegliere un’oggetto legato al momento in cui Intelligenza (Ad esempio, un mago dell’Ordine Arcano
ottiene il legame arcano e non può usare questo di 10° livello con un punteggio di Intelligenza pari a 16,
privilegio di classe per ottenere un famiglio. Un iniziato livello può richiamare ogni giorno un incantesimo di 5°
dell’Ordine Arcano, infatti, al momento della propria livello e un incantesimo di 3° livello, o due incantesimi
iniziazione, riceve un particolare dono, generalmente un di 4° livello, o qualsiasi altra combinazione di
gingillo scelto dall’incantatore, come un anello, una incantesimi i cui livelli non siano superiori a 8,

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ammesso che il Mago dell’Ordine Arcano disponga di cerca l'equilibrio in entrambi gli approcci. Eppure, non
slot liberi, l’incantesimo che richiama non sia di livello tutti i magi acquisiscono i loro poteri attraverso il duro
superiore al livello massimo che è in grado di lanciare addestramento in due diverse discipline, essendoci
normalmente, e il suo debito versop la Polla degli anche quelli, come i Magi degli Spiriti, che beneficiano
Incantesimi non sia troppo alto. di poteri innati o conferiti loro grazie a patti con
Richiamare un incantesimo dalla Polla degli potenze esterne o soprannaturali.
incantesimi, richiede un’azione di round completo (che
provoca attacchi di opportunità) per concentrarsi sul Nuovi Segreti del Magus
focus. È possibile richiamare incantesimi sulla Celerità Arcana (Sop): finché il magus ha almeno 1
difensiva, ma la CD della prova per lanciare sulla punto non speso nella sua riserva arcana e non indossa
difensiva è aumentata di +5. armature pesanti, ottiene un bonus cognitivo alla
L'incantesimo richiamato compare nella mente del velocità di 3 metri.
mago all'inizio del suo turno successivo e può essere Corsa sulle pareti (Sop): finché il magus ha almeno
utilizzato immediatamente. Tuttavia, se egli non lancia 1 punto non speso nella sua riserva arcana e non indossa
l’incantesimo entro un numero di minuti pari al suo armature pesanti, egli può utilizzare parte di un’azione
livello da incantatore, l’incantesimo richiamato svanisce di movimento per camminare su una parete o un’altra
dalla sua mente, come se fosse stato lanciato. superficie relativamente liscia se inizia e termina il suo
Un mago dell’ordine arcano non può imparare un movimento su una superficie orizzontale. L’altezza
incantesimo richiamato, nonostante la sua presenza massima raggiungibile sul muro è limitata solo da
temporanea nella sua coscienza, anche se potrà tentare questa restrizione di movimento. Se il magus non
di imparare quell'incantesimo dopo averlo lanciato, termina il proprio movimento su una superficie
secondo i metodi standard. orizzontale, cade prono, subendo danni da caduta
Debito verso la Polla di Incantesimi: Ogni volta che appropriati alla sua distanza dal terreno. Al fine di
un Mago dell’Ordine Arcano richiama un incantesimo, misurare il movimento del personaggio, le pareti vanno
egli contrae un debito. Il Mago dell’Ordine Arcano deve trattate come pavimento normale. Passare dal
ripagare il proprio debito verso la Polla degli pavimento alla parete e viceversa non costa nulla; il
Incantesimi con un incantesimo che ha preparato un personaggio, inoltre, può tranquillamente correre o
pari livello rispetto all’incantesimo richiamato o con un caricare su entrambe le superfici. Gli avversari sul
numero di incantesimi i cui livelli combinati siano pavimento possono effettuare attacchi di opportunità
uguali al livello dell’incantesimo richiamato. Ad normalmente mentre il magus è sui muri, se egli
esempio, il debito verso la Polla di incantesimi per un attraversa un’area minacciata. Mentre è sui muri, il
incantesimo di 5° livello è di cinque livelli, che magus può effettuare anche altre azioni, come usare il
potrebbero essere ripagati con un altro incantesimo di talento Attacco Rapido o effettuare prove di acrobazia
5° livello o con una combinazione di incantesimi i cui (anche per evitare gli attacchi di opportunità), ad
livelli complessivi siano pari a cinque. esempio. Il magus deve possedere il segreto del magus
Restituire un incantesimo alla Polla è un'azione di “Celerità arcana” per selezionare questo segreto del
round completo, come richiamare un incantesimo, e magus.
spende uno slot di incantesimo preparato come se Tiro Arcano (Str): il magus può spendere 2 punti
l'incantesimo fosse stato effettivamente lanciato. Il della sua riserva arcana come azione veloce per
debito deve essere ripagato entro un numero di giorni effettuare tutti i suoi attacchi a distanza come
pari al livello di classe da mago del personaggio; in attacchi di contatto a distanza, fino alla fine del
caso contrario, l'accesso del mago alla Polla degli turno. Il magus deve essere almeno di 9° livello per
Incantesimi viene automaticamente sospeso. selezionare questo segreto del magus.
Lo slot di incantesimo usato per ripagare il debito
verso la polla resta indisponibile per tutto il giorno e per Nuovi Archetipi del Magus
il giorno successivo il mago dell’Ordine Arcano non
può utilizzarlo né per preparare incantesimi, né come
slot libero (per un totale di 48 ore di indisponibilità). Canaglia Arcana
Una volta che il debito è stato ripagato, un mago Non tutti i magi sono combattenti mistici da prima
dell’ordine arcano per cui l’accesso alla Polla era stato linea e alcuni preferiscono combinare i propri studi
sospeso riacquista immediatamente l'accesso alla Polla arcani con capacità furtive, piuttosto che con le doti
degli Incantesimi, a meno che il mancato pagamento del marziali vere e proprie.
debito nei termini non abbia comportato l’espulsione Competenza nelle Armi e nelle Armature: Una
dall’Ordine dell’incantatore. canaglia arcana è competente nell’uso di tutte le armi
Un mago non può avere un “credito” verso la Polla semplici più arco corto, balestra a mano, manganello,
di Incantesimi, e non può pagare un debito prima di spada corta e stocco. Una canaglia arcana è competente
averlo contratto. nelle armature leggere, ma non negli scudi. Una
Privilegi di classe sostituiti: talenti bonus del 5° e canaglia arcana può lanciare i suoi incantesimi da
del 15° livello. magus mentre indossa un’armatura leggera senza
incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli
incantesimi arcani. Come qualsiasi altro incantatore
Magus arcano, incantesimi arcani se l’incantesimo lanciato ha
Maestro di magia arcana combinata alla cruda forza del componenti somatiche.
combattimento con il puro acciaio delle armi, il magus

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Una canaglia arcana che indossa un’armatura media Eludere (Str): al
o pesante o usa uno scudo incorre nella probabilità di 7° livello una canaglia
fallimento degli incantesimi. Una canaglia arcana arcana ottiene il
multiclasse incorre sempre nelle normali probabilità di privilegio di classe
fallimento degli incantesimi arcani se lancia incantesimi Eludere del ladro.
arcani ricevuti da altre classi diverse dal magus. Privilegio di classe
Privilegio di classe sostituito: la normale sostituito: Armature
competenza nelle armi e nelle armature del magus. Medie del magus.
Abilità di Classe: Le abilità di classe di una Eludere
canaglia arcana sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Migliorato (Str): Al
Artista della Fuga (Des), Camuffare (Car), Conoscenze 13° livello una
(arcane) (Int), Conoscenze (locali) (Int), Diplomazia canaglia arcana
(Car), Disattivare Congegni (Des), Furtività (Des), ottiene il privilegio di
Intimidire (Car), Intuizione (Sag), Linguistica (Int), classe Eludere
Nuotare (For), Percezione (Sag), Professione (Sag), Migliorato del ladro.
Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Scalare (For) Privilegio di classe
e Utilizzare Congegni Magici (Car). Questa sostituisce sostituito: Armature
la normale lista di abilità del magus. Pesanti del magus.
Gradi di abilità per livello: 4 + modificatore di Segreti del
Intelligenza. Magus: In aggiunta ai
Scoprire Trappole: una canaglia arcana aggiunge comuni segreti del
metà del proprio livello alle prove di Percezione per magus normalmente
localizzare le trappole e alle prove di Disattivare selezionabili, una
Congegni (minimo +1). Una canaglia arcana può usare canaglia arcana può
l’abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole selezionare uno dei
magiche. seguenti:
Doti da Ladro: a partire dal 3° livello, una canaglia Alterare
arcana può selezionare una dote da ladro al posto di un Incantesimi (Sop): il
segreto del magus quando è chiamato a sceglierne uno. magus può modificare un effetto di un incantesimo
A partire dal 15° livello, può selezionare una dote da esistente spendendo 1 punto dalla propria Riserva
ladro avanzata, al posto di un segreto del magus. Arcana. Per usare questa capacità deve essere adiacente
Attacco Furtivo (Str): Al 4° livello, se una all'effetto dell'incantesimo (o al bersaglio dell'effetto) e
canaglia arcana attacca un avversario che non è in grado essere a conoscenza dell'effetto. Può scegliere di
di difendersi efficacemente dal suo attacco, può colpire aumentare o diminuire la durata dell'incantesimo del
un punto vitale per infliggere danni aggiuntivi. L'attacco 50%. Questa capacità può essere usata su bersagli non
della canaglia arcana infligge danno aggiuntivo in consenzienti, ma il magus deve effettuare con successo
qualsiasi momento in cui al suo bersaglio è negato il un attacco di contatto in mischia, e il bersaglio può
bonus di Destrezza alla CA (indipendentemente dal tentare un Tiro Salvezza sulla Volontà per negare
fatto che il bersaglio abbia o meno un bonus di l'effetto. Questa capacità non può essere usata su uno
Destrezza), oppure quando la canaglia arcana stesso incantesimo più di una volta. Questa capacità non
fiancheggia il suoavversario. Questo danno ha effetto su incantesimi istantanei o permanenti. Un
supplementare è di 1d6 al 4° livello, e aumenta di +1d6 magus deve essere almeno di 6° livello per selezionare
ogni 3 livelli successivi. Se una canaglia arcana mette a questo segreto.
segno un colpo critico con l'attacco furtivo, questo Rubare Incantesimo (Sop): Un magus può rubare un
danno aggiuntivo non si moltiplica. Gli attacchi a incantesimo che colpisce una creatura spendendo 1
distanza possono contare attacchi come furtivi solo se il punto dalla sua Riserva Arcana. Se la creatura non è
bersaglio si trova entro 9 metri. Con un'arma che consenziente, bisogna effettuare con successo un
infligge danni non letali (come ad esempio un attacco di contatto in mischia per rubare l'incantesimo;
manganello, una frusta, o un colpo senz'armi), una il bersaglio può tentare un Tiro Salvezza sulla Volontà
canaglia arcana può effettuare un attacco furtivo che per negare l'effetto. Il magus può specificare un preciso
infligge danni non letali invece di danno letale. Egli non incantesimo da rubare al bersaglio, ma se questo non è
può usare un'arma che infligge danni letali per corretto o se non sa che incantesimo sta avendo effetto
infliggere danni non letali in un attaccofurtivo, neanche sul bersaglio, l'incantesimo rubato è scelto a caso fra
se applica la normale penalità di -4 all’attacco. Una quelli che stanno avendo effetto sul bersaglio. Se ha
canaglia arcana deve essere in grado di vedere il successo, l'effetto dell'incantesimo si sposta sul magus,
bersaglio abbastanza bene per scegliere un punto vitale senza influenzare la durata rimanente di questo. A meno
e deve essere in grado di raggiungere tale punto. Una che l'effetto non permetta un nuovo Tiro Salvezza
canaglia arcana non può usare l’attacco furtivo quando durante la sua durata (come alla fine di ogni round),
colpisce una creatura con occultamento. Se una canaglia quest'abilità non concede al magus un Tiro Salvezza
arcana ottiene danni da attacco furtivo da un’altra fonte, contro di esso. Questa capacità non può essere usata per
questi danni sono cumulativi. rubare incantesimi personali o permanenti. Il magus
Privilegi di classe sostituiti: Ricordare Incantesimi, deve essere almeno di 12° livello e avere già selezionato
Riserva di Conoscenza, Addestramento da Guerriero, il segreto alterare incantesimi per poter selezionare
Contrattacco e Accesso agli Incantesimi Superiore. questo segreto.

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Magus degli Spiriti fatture. Al 12° e al 18° livello, egli può scegliere un
Un magus degli spiriti è un magus che ottiene le sue altra fattura tra quelle concesse dal suo spirito. Ogni
capacità arcane comunicando con il proprio famiglio e fattura selezionata in questo modo sostituisce il segreto
grazie al potere degli spiriti vicini al mondo naturale dei del magus ottenuto al corrispondente livello.
quali ottiene la guida, piuttosto che attraverso attenti Questa capacità modifica il privilegio di classe
studi, in un modo che è metà tra ciò che fanno i Segreto del Magus.
fattucchieri e quanto fanno gli sciamani. Questi magi Accesso agli Spiriti Superiore: al 19° livello, un
trattano tali spiriti come mentori e amici, conversano magus degli spiriti ottiene ottiene l'accesso ad una lista
con loro, anziché placarli nello sforzo di guadagnare e di incantesimi più ampia. Egli apprende e immagazzina
utilizzare le conoscenze arcane. nel proprio famiglio animale 14 incantesimi della Lista
Legame Arcano (Str): Al 1° livello un magus degli degli incantesimi dello Sciamano come incantesimi da
spiriti ottiene un famiglio animale e questo ottiene le magus dello stesso livello. Ottiene due incantesimi da
capacità dello spirito animale del suo spirito selezionato sciamano che non sono già nella lista del magus per
(vedi oltre, Legame Spirituale). Il magus degli spiriti ciascun livello di incantesimo (2 di livello 0, 2 di 1°
non ha bisogno di un libro degli incantesimi, invece livello, 2 di 2° livello, 2 di 3° livello, 2 di 4° livello, 2 di
immagazzina e prepara i suoi incantesimi stando in 5° livello, e 2 di 6° livello).
comunione con il proprio famiglio come per il Privilegio di classe sostituito: Accesso agli
privilegio di classe famiglio del fattucchiere. incantesimi superiore.
Privilegio di classe sostituito: segreto del magus
acquisito al 3° livello e privilegio di classe Libro degli
Incantesimi. Questa capacità modifica il segreto del Paladino
magus Famiglio. Sebbene tutti i paladini siano veri credenti, solo alcuni
Legame Spirituale (Sop): Al 1° livello, un magus sono dei veri cavalieri in armatura brillante con lame
degli spiriti forma un legame mistico con uno spirito. Il luccicanti come quelli narrati nelle leggende.
sussurratore spirituale seleziona uno spirito dalla lista
dello sciamano. Al 1° livello, egli ottiene una capacità
dello spirito concessa da questo spirito. All'8° livello, Pentimento del Cavaliere Nero di Marmo e
egli ottiene una capacità del grande spirito concessa da Caduta del Paladino
questo spirito. Al 16° livello egli ottiene una capacità Un giocatore che giochi un Cavaliere Nero di
del vero spirito concessa da questo spirito. Al 20° Marmo o addirittura (se il Game Master lo
livello, il sussurratore spirituale guadagna la capacità permette) un Antipaladino, potrebbe in seguito
manifestazione concessa da quello spirito. Egli tratta il pentirsi e tornare ad essere un vero paladino.
suo livello da magus come il suo livello effettivo da Costui deve pentirsi e rinunciare al suo
sciamano per determinare gli effetti e la CD delle allineamento malvagio e dimostrare questo
capacità concesse dallo spirito. Inoltre, egli usa il suo cambio di allineamento tramite parole e fatti.
modificatore di Intelligenza al posto del suo Dopo averlo fatto, egli perde tutti i privilegi del
modificatore di Saggezza per queste abilità. Egli non Cavaliere Nero di Marmo o dell’Antipaladino e
ottiene le fatture, la magia dello spirito o le capacità del deve scegliere una divinità buona o Legale
vero spirito di solito concesse a uno sciamano da questi Neutrale..
spiriti. Tuttavia, il nuovo paladino non recupererà i
Privilegio di classe sostituito: Ricordare incantesimi, privilegi di classe specifici fino a quando non
Riserva di conoscenza, Contrattacco e Vero Magus. avrà completato una qualche impresa o prova
Magia dello Spirito: a partire dal 3° livello, man pericolosa, come determinata dal Game Master.
mano che avanza di livello, il magus degli spiriti ottiene Specularmente, un paladino che infranga il suo
i favori del suo spirito guida. Egli aggiunge ai suoi
giuramento, se ne ha i requisiti, può diventare di
incantesimi conosciuti gli incantesimi bonus dello
un Cavaliere Nero di Marmo o addirittura (se il
spirito selezionato al 1° livello, col seguente ritmo:
Game Master lo permette) un Antipaladino, ma se
Livello da Magus Incantesimo dello Spirito
3° 1° livello si tratta di un Paladino che in passato era già
6° 2° livello stato un Cavaliere Nero di Marmo o un
9° 3° livello Antipaladino, se torna malvagio non può più
12° 4° livello pentirsi una seconda volta e, in tal caso, la sua
15° 5° livello anima è dannata per sempre.
18° 6° livello
Privilegio di classe sostituito: Ricordare incantesimi Classe Alternativa dell’Antipaladino
migliorati.
Riserva Arcana: un magus degli spiriti ottiene la Cavaliere Nero di Marmo
sua riserva arcana solo al 3° livello. Questo modifica il Superando una durissima selezione, solo in pochi
privilegio di classe Riserva arcana. accedono a questa carriera fatta di desiderio di comando
Fattura dello Spirito: Al 6° livello, un magus degli e di conquista, ordine e potere divino. Conosciuti anche
spiriti può selezionare una fattura dall'elenco di quelle come “vendicatori”, queste persone, dotate di un
concesse dal suo spirito selezionato. Egli tratta il suo distorto senso dell’onore tanto grande quanto è la loro
livello da magus come il suo livello effettivo da malvagità, dedicano la loro spada e la loro vita a
sciamano per determinare gli effetti e la CD di queste
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combattere tanto il bene quanto il caos. Cavalieri,
crociati e legislatori, essi si pongono come crudeli e
spietate controparti dei paladini, cercando non solo di
portare la “loro” giustizia divina, ma di incarnare gli
insegnamenti delle rigide, tiranniche e vendicative
divinità che essi servono. Nel perseguimento dei loro
ideali, essi aderiscono a rigidi codici d’onore e a una
ferrea disciplina. Come ricompensa per la loro assoluta
obbedienza, scevra dai condizionamenti di concetti
come amore, pietà, compassione e carità, questi
campioni sacrileghi sono benedetti da poteri che li
aiutano nelle loro cerche: poteri per contrastare il bene,
infierire sui nemici e intimorire gli infedeli. Sebbene tali
convinzioni possano confliggere con il perseguimento
opportunistico dei loro obiettivi, i Cavalieri Neri di
Marmo affrontano infinite sfide di fede e contro le
tentazioni di cedere al caos, rischiando le loro vite per
portare ordine e disciplina e combattendo per un futuro
di assoluto ed incontrastato dominio dei propri ideali e,
occasionalmente, per il potere terreno e la dittatura
personale.
Allineamento: Legale Malvagio o Legale Neutrale
Abilità di classe: il Cavaliere Nero di Marmo
aggiunge Diplomazia alla sua lista di abilità di classe.
Imposizione delle mani oscura (Sop): A partire dal
2° livello, un Cavaliere Nero di Marmo può infliggere
ferite con un semplice tocco. Ogni giorno egli può
usare questa capacità un numero di volte al giorno pari
a metà del livello di classe di Cavaliere Nero di Marmo
più il suo modificatore di Carisma. Con l’uso di questa
capacità il Cavaliere Nero di Marmo può effettuare un incantesimi divini come un antipaladino. Egli ha
attacco di contatto in mischia per causare a qualsiasi accesso a tutti gli incantesimi dela lista
creatura un ammontare di danni da energia negativa pari dell’antipaladino, ad eccezione dei seguenti: protezione
a 1d6 per ogni 2 livelli da Cavaliere Nero di Marmo dalla legge (1°), protezione dalla legge collettivoGC
posseduti, dimezzabili con un Tiro Salvezza favorevole (2°), dissolvi la legge (4°).
sulla Volontà (CD 10 + ½ livello di classe del Cavaliere Tuttavia, egli aggiunge alla sua lista i seguenti
Nero di Marmo + modificatore di Carisma del Cavaliere incantesimi: protezione dal caos (1°), protezione dal
Nero di Marmo). Usare l’Imposizione delle mani oscura caos collettivoGC (2°), dissolvi il caos (4°).
in questo modo richiede un attacco di contatto in Dono immondo (Mag): funziona come la capacità
mischia effettuato con successo e non provoca attacchi dell’antipaladino, tranne per il fatto che, se si sceglie il
di opportunità. primo dono, il Cavaliere Nero di Marmo può
In alternativa, può guarire sé stesso o la propria aggiungere alla sua arma la capacità assiomatica, al
cavalcatura (se ne ha una), oppure un non morto, di un posto della capacità anarchica. Se sceglie il secondo
eguale numero di punti ferita. L’uso di questa capacità è dono, il servitore immondo deve appartenere ai sottotipi
un’azione standard, a meno che il Cavaliere Nero di legale e malvagio o essere un animale immondo.
Marmo non la stia usando su se stesso, nel qual caso è Aura di risolutezza (Sop): All’8° livello, un
un’azione veloce. Cavaliere Nero di Marmo è immune agli incantesimi ed
Ai fini di gioco, i talenti che hanno come alle capacità magiche di charme. Il timore per la
prerequisito l’imposizione delle mani e/o che agiscono punizione del Cavaliere Nero di Marmo in caso di
su imposizione delle mani possono essere acquisiti se si tradimento fa sì che ogni alleato entro 3 metri ottenga
possiede questa capacità e hanno effetto su questa un bonus morale di +4 sui Tiri Salvezza contro gli
capacità. effetti di charme. Questa capacità funziona solo se il
Questa capacità sostituisce “Tocco di corruzione”. Cavaliere Nero di Marmo è cosciente, non se è privo di
Aura di arroganza (Sop): A partire dal 3° livello il sensi o morto. Questa capacità sostituisce “Aura di
Cavaliere Nero di Marmo diviene immune a tutti gli disperazione”.
effetti di paura (magica e non). Egli, inoltre, emana Aura di tirannia (Sop): Al 17° livello, un Cavaliere
un’aura malefica che demoralizza i nemici entro 3 Nero di Marmo guadagna RD 5/Bene e l’immunità agli
metri, infliggendo loro una penalità morale di –4 su tutti incantesimi e alle capacità magiche di compulsione. Il
i tiri salvezza contro effetti di paura. Questa capacità timore per la punizione del Cavaliere Nero di Marmo in
funziona solo se il Cavaliere Nero di Marmo è caso di tradimento fa sì che ogni alleato entro 3 metri
cosciente, non se è privo di sensi o morto. Questa ottenga un bonus morale di +4 sui Tiri Salvezza contro
capacità sostituisce “Aura di codardia”. gli effetti di compulsione. Questa capacità funziona solo
Incantesimi: A partire dal 4° livello un Cavaliere se il Cavaliere Nero di Marmo è cosciente, non se è
Nero di Marmo ottiene la capacità di lanciare

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alleati in difficoltà (purché questi non sfruttino l’aiuto
per fini buoni o caotici, e sempre che qualche eventuale
“incidente” non favorisca la progressione nella scala
gerarchica del Cavaliere Nero di Marmo) e punisca
quanti violano le leggi e contrastino l’ordine costituito.
Associati: Sebbene possa andare all’avventura con
Sacri Cavalieri di Valis personaggi di qualsiasi allineamento malvagio o
Quando Fahn abracciò gli ideali del coraggio e neutrale, un Cavaliere Nero di Marmo non si assocerà
della giustizia, e unificò il Regno di Valis volle mai consapevolmente con personaggi buoni, a meno
fondare un’ordine di cavalieri che mantenesse che non vi sia costretto da circostanze estreme Un
l’ordine con la giustizia e la tolleranza nei suoi Cavaliere Nero di Marmo non continuerà a stare con
domini e al contempo ricevesse la benedizione qualcuno che offende costantemente il suo codice
degli Dei della Luce. Ciò posto, egli stesso fece morale. Un Cavaliere Nero di Marmo può solo
voto di fedeltà al regno ed agli Dei della Luce e assumere gregari o accettare seguaci che siano legali
divenne il primo Sacro Cavaliere di Valis, investito neutrali o legali malvagi.
di poteri divini per compiere il bene. Ex-Cavalieri Neri di Marmo: Un Cavaliere Nero
Da allora, i cavalieri dal cuore puro e di Marmo che smette di essere legale malvagio o legale
valoroso che rispondono al richiamo del Re di neutrale, che volontariamente compie un’azione buona
Valis e fanno atto di obbedienza a lui ed ad una o che viola decisamente il codice di condotta, perde tutti
delle divinità della luce che sponsorizzano i privilegi di classe e gli incantesimi, compreso il
quest’ordine, vengono investiti del titolo di Sacro servizio del servitore immondo. Inoltre, non può più
Cavaliere di Valis. In questo modo il Sacro Regno aumentare di livello come Cavaliere Nero di Marmo.
di Valis ha i suoi difensori e le divinità della luce i Riguadagna i suoi poteri se espia le sue colpe nel modo
loro probi e valenti paladini: i più grandi campioni opportuno.
nella campagna di protezione e difesa di tutta
Lodoss dalle forze oscure.
Sacerdote-Guerriero
Associare il sacerdote-guierriero allo stereotipo del
clero militante pesantemente armato e corazzato è la
norma, ma alcune Divinità hanno altre idee in
proposito.
Cavalieri Neri di Marmo
Quando Beld si abbandonò alla spada Spirit Nuovi Archetipi del Sacerdote-Guerriero
Slayer, e conquistò l’isola di Marmo volle fondare
un’ordine di cavalieri che mantenesse l’ordine col Predatore dei Templi
pugno di ferro nei suoi domini e al contempo Il clero militante di Ganeed a tutto assomiglia
ricevesse la benedizione degli Dei delle Tenebre. fuorché allo stereotipo del Sacerdote-Guerriero
Ciò dposto, Lord Ashram divenne il primo pesantemente armato e corazzato. Al contrario, questi
Cavaliere Nero di Marmo, fedele all’Imperatore ed agenti furtivi del Dio dei Ladri sono quanto di più
alle divinità delle tenebre, investito di poteri oscuri vicino ci possa essere a un ladro con poteri divini, una
per compierne il volere. combinazione a dir poco letale, soprattutto per i tesori
Da allora, i cavalieri dal cuore tenebroso che sprovvisti di adeguata protezione!
rispondono al richiamo dell’Imperatore e fanno Religione: il personaggio deve avere Ganeed come
atto di obbedienza a lui ed ad una delle divinità divinità patrona.
oscure che sponsorizzano quest’ordine, vengono Abilità di classe: Le abilità di classe del Predatore
investiti del titolo di Cavaliere Nero di Marmo. In di Templi sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int),
questo modo l’Impero di Marmo ha i suoi difensori Artista della Fuga (Des), Conoscenze (locali) (Int),
e le divinità delle tenebre i loro corrotti paladini: i Conoscenze (religioni) (Int), Camuffare (Car),
suoi più grandi campioni (vivi o non morti) nella Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Des), Furtività
campagna di conquista di tutta Lodoss. (Des), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Intuizione (Sag),
Percezione (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car),
privo di sensi o morto. Questa capacità sostituisce
Rapidità di Mano (Des), Sapienza Magica (Int), Scalare
“Aura di depravazione”.
(Str) e Utilizzare Congegni Magici (Car).
Codice di condotta: Un Cavaliere Nero di Marmo
Queste abilità sostituiscono le normali abilità di
deve essere di allineamento legale malvagio, di
classe del sacerdote-guerriero.
conseguenza perde tutti i suoi privilegi di classe se
Gradi di Abilità per livello: 4 + mod. di Int.
commette volontariamente un’azione buona. In più, il
Competenza nelle Armi e nelle Armature: i
codice di un Cavaliere Nero di Marmo richiede che
predatori di templi sono competenti nell’uso di tutte le
rispetti l’autorità legittima, agisca con un minimo di
armi semplici, più balestra mano, stocco, arco corto e
onore (non mentire deliberatamente… ma essere
spada corta, così come nell’arma preferita della loro
reticenti non conta, non imbrogliare… anche se usare
divinità. Sono competenti nell’uso delle armature
veleni non è considerato un imbroglio, non infierire
leggere ma non degli scudi. Il predatore dei templi non
sugli indifesi e sugli inermi… anche se gli si può
sempre mettere un’arma in mano, ecc.), aiuti i propri
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guadagna normalmente Colpo Senz’Armi migliorato Aspetto del
come talento bonus da sacerdote-guerriero. Raggiro (Mag): Al
Questa capacità sostituisce la normale competenza 20° livello, il
nelle armi e nelle armature del sacerdote-guerriero. Predatore di Templi
Scoprire Trappole (Str): Un Predatore di Templi può incarnare un
aggiunge metà del proprio livello alle prove di aspetto del raggiro,
Percezione per localizzare le trappole e alle prove di crescendo in potenza
Disattivare Congegni (minimo +1). Un predatore dei e abilità furtiva. Dopo
templi può usare l’abilità Disattivare Congegni per aver attivato quest'a
disarmare trappole magiche. Privilegio di classe capacità, per 1 minuto
sostituito: Arma focalizzata. il predatore dei templi
Benedizioni (Sop): Un Predatore di Templi selziona ottiene un bonus di
solo una benedizione al 1° livello. Questo modifica il +3d6 al suo attacco
privilegio di classe Benedizioni del Sacerdote- furtivo, ottiene un
Guerriero. bonus di +10 alla sue
Attacco Furtivo (Str): Al 2° livello, un Predatore di prove di abilità di
Templi guadagna la capacità di attacco furtivo, come il Acrobazia, Artista
privilegio di classe del ladro. Se egli ha già la capacità della Fuga,
di attacco furtivo da un’altra classe, il danno extra dalle Camuffare, Furtività e
classi che concedono l’attacco furtivo si cumula ai fini Raggirare, un bonus
della determinazione dei dadi di danno extra per schivare di +5 alla
dell’attacco furtivo. Questo danno supplementare è sua CA e può
+1d6 al 2° livello e aumenta di +1d6 ogni 3 livelli attraversare aree
successivi fino ad un massimo di +7d6 al 20° livello. minacciate
Privilegio di classe sostituito: Fervore. muovendosi alla sua
Doti da Ladro (Str): Al 3° livello e ogni 3 livelli piena velocità o
successivi il Predatore di Templi può selezionare una caricando (ma non
dote da ladro per la quale possegga i requisiti. A partire correndo) senza
dal 12° livello, può selezionare una dote da ladro provocare attacchi di
avanzata al posto di una dote da ladro, purché abbia i opportunità. In
relativi requisiti. aggiunta, durante
Privilegio di classe sostituito:Talenti Bonus. questo periodo, il
Eludere (Str): Al 3° livello, un Predatore di Templi predatore dei templi
ottiene la capacità eludere come un ladro. Privilegio di può richiamare
classe sostituito: seconda Benedizione del 1° livello. benedizioni senza che
Schivare Prodigioso (Str): A partire dal 7° livello, queste intacchino il suo limite giornaliero.
un Predatore di Templi acquisisce la capacità di reagire Privilegio di classe sostituito: Aspetto della Guerra.
al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli
permetterebbero normalmente di fare. Il Predatore di
Templi non può essere colto impreparato, e non perde il Sicario
proprio bonus di Destrezza alla CA se l’attaccante è Ci sono tanti tipi di sicari e, alcuni, sono espertissimi
invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di avvelenatori.
Destrezza alla CA se viene immobilizzato. Un
Predatore di Templi con questa capacità perde
comunque il suo bonus di Destrezza alla CA se un Nuovi Archetipi del Sicario
avversario usa con successo un’azione di Fintare contro
di lui. Se un Predatore di Templi già possiede schivare Lama Silente di Lesmoa
prodigioso da una classe differente, egli acquisisce Le lame silenti di Lesmoa costituiscono una piccola
automaticamente Schivare Prodigioso Migliorato al suo ma temutissima congrega di avvelenatori professionisti,
posto. per giunta con una base operativa nascosta nel più
Al 10° livello, se non lo ha già acquisito improbabile dei posti: il pio regno di Valis!
diversamente, il predatore dei templi ottiene Schivare Le lame silenti trafficano in reagenti alchemici e
Prodigioso Migliorato. veleni e, diversamente dalla maggior parte dei sicari,
Privilegio di classe sostituito: Armatura Consacrata una lama silente non ha bisogno di avere una vittima
+1, +2, +3. prescelta, poiché fa uso dei suoi veleni, accuratamente
Nascondersi in Piena Vista (Sop): Al 13° livello, selezionati in base alla vittima che sceglie, per portare a
un Predatore di Templi può utilizzare l’abilità Furtività termine i suoi incarichi.
anche mentre viene osservato. Finché si trova entro 3 Competenza nelle Armi e nelle Armature: Una
metri da una zona di penombra, il Predatore di Templi lama silente è competente nell'uso di tutte le armi
può nascondersi alla vista all’aperto senza che vi sia semplici, nonché nell’uso di arco corto, balestra a mano,
nulla di reale dietro cui nascondersi. Egli non può, però, manganello, spada corta e stocco. Le lame silenti sono
nascondersi nella sua stessa ombra. competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi.
Privilegio di classe sostituito: Armatura Consacrata Questa sostituisce la normale competenza nelle armi e
+4 e +5. nelle armature del sicario.

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Guarire che hanno a che fare col veleno, e con una
prova riuscita, egli aggiunge il proprio bonus di
Resistenza al Veleno al successivo tiro salvezza del
proprio paziente trattato contro il veleno.
Privilegio di classe sostituito: 5ª Vittima Prescelta
Trucco Tossico: al 2° livello e ogni due livelli
successivi, una lama silente può apprendere un trucco
tossico al posto di una dote da sicario. Una lama silente
può utilizzare un numero di trucchi tossici ogni giorno
pari al suo modificatore di Intelligenza + metà del suo
livello di classe. La CD di qualsiasi tiro salvezza
richiesto da un trucco tossico è pari a 10 + il livello di
classe della lama silente + il suo modificatore di
Intelligenza. I trucchi tossici che sono capacità magiche
hanno un livello dell’incantatore pari al proprio livello
di classe.
Questa capacità modifica il privilegio di classe Doti
da Sicario.
Bombe Asfissianti (Sop): Come l’omonimo trucco
ninja, ma con una CD pari a 10 + il livello di classe
della lama silente + il suo modificatore di Intelligenza.
Bombe Fumogene (Str o Sop): Come l’omonimo
trucco ninja, ma non occorre spender punti ki.
Bombe Venefiche (Str o Sop): Come l’omonimo
trucco ninja. Una lama silente deve possedere il trucco
bombe fumogene prima di scegliere questo trucco.
Avvelenatore Esperto (Str): una lama silente Combinare Veleni (Str): Una lama silente può
aggiunge metà del suo livello di classe alle prove di combinare due diversi veleni senza ridurre la loro
Artigianato (alchimia) che hanno a che fare con il efficacia, applicandoli alla stessa arma, oggetto o
veleno. Inoltre, avendo a disposizione un laboratorio di trappola. Una creatura esposta ai veleni combinati deve
un alchimista, e può usare Artigianato (alchimia) per effettuare i tiri salvezza contro entrambi.
modificare il tipo di un veleno con 1 ora di lavoro. Se la Convertire Veleni (Sop): Come l’omonima scoperta
prova di Artigianato (alchimia) ha successo (CD pari al dell’alchimista.
tiro salvezza del veleno), il tipo di veleno cambia in uno Magia Tossica (Mag): Scegli uno dei seguenti
tra a contatto, ingestione, inalazione, o ferimento, incantesimi o estratti alchemici come capacità magica:
mentre con una prova fallita il veleno è rovinato. accelerare veleno, ritardare veleno, veleno pernicioso,
Privilegio di classe sostituito: competenza nelle armi da o trasmutare pozione in veleno. Questo trucco può
guerra. essere selezionato più di una volta, ma ogni volta esso
Avvelenatore Veloce (Str): una lama silente può concede una diversa capacità magica.
avvelenare un’arma come azione di movimento. Egli Tossina su misura (Str): Scegli un tipo di creatura
può creare veleni con l’abilità Artigianato (alchimia) in (e un sottotipo, per umanoidi o esterni). I veleni usati da
metà della normale quantità di tempo. Privilegio di un avvelenatore gilda sono particolarmente efficaci
classe sostituito: competenza negli scudi leggeri e contro le creature di questo tipo, aumentando la CD del
pesanti. loro tiro salvezza di +2. Questo trucco può essere scelto
Resistenza al Veleno (Str): una lama silente più di una volta, ma ogni volta si applica a un diverso
ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza contro il veleno. tipo (o sottotipo) di creatura.
Questo bonus aumenta a +4 al 4° livello e a +6 al 7° Trappola da lancio (Str): Come il privilegio di
livello. Al 9° livello una lama silente ottiene la classe del ranger con archetipo Trapper.
completa immunità ai veleni. I livelli da Alchimista Trappola Velenosa (Str o Sop): Come l’omonima
sono cumulativi con i livelli da una lama silente per trappola da ranger.
determinare l’effetto di questa capacità. Veleno ad azione lenta (Str): Quando crea un
Privilegio di classe sostituito: 1ª, 2ª, 3ª e 4ª Vittima veleno, una lama silente può scegliere di prepararlo con
Prescelta. un tempo di insorgenza ritardato. Questo ritardo deve
Uso dei Veleni (Str): Una lama silente non rischia essere di almeno 1 round, ma non può essere più lungo
mai di avvelenarsi accidentalmente quando applica del di 1 minuto per livello di classe.
veleno sulle proprie armi o ne fa uso per avvelenare cibi Veleno Concentrato (Sop): Come l’omonima
o bevande. Privilegio di classe sostituito: competenza scoperta dell’alchimista.
nelle armature medie. Manifattura Tossica (Str): Al 7° livello, durante
Individuazione del Veleno (Mag e Str): al 2° la creazione di veleni o antitossine, una lama silente può
livello, una lama silente può utilizzare individuazione creare un numero di dosi pari al suo modificatore di
del veleno a volontà (raggio 1,5 metri, livello intelligenza in una sola volta (minimo 1). Queste dosi
dell’incantatore pari al livello di classe della lama supplementari non aumentano il tempo necessario, ma
silente) come azione veloce. Egli, inoltre, ottiene un non riducono il costo delle materie prime necessarie.
bonus pari a metà del suo livello di classe sulle prove di Inoltre, egli considera il valore in m.o. dell’oggetto

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creato come valore in m.a. nel determinare i progressi Classi di Prestigio
compiuti con le sue prove di Artigianato (alchimia). Se
una lama silente ha il talento Maestro Alchimista, egli Manto Notturno di Raiden
può creare contemporaneamente una serie di dosi di I manti notturni di Raiden sono coloro che hanno
veleno o antitossina pari a due volte il suo modificatore fatto dell’equilibrio tra magia arcana e arti furtive
di Intelligenza e usare il valore in m.o. dell’oggetto un’arte a sé stante: l’Arte delle Ombre.
creato come valore in m.a. nel determinare i progressi Questa peculiare combinazione di arti è stata per
compiuti con le sue prove di Artigianato (alchimia). lungo tempo un segreto degli esiliati dell’antico regno
Privilegio di classe sostituito: Pedinatore di Kastor, potente nella magia arcana ma ormai caduto,
Infida Tossina (Str): All’11° livello, quando una che da sempre hanno utilizzato l’Arte delle Ombre con
lama silente effettua un attacco furtivo con un’arma estrema discrezione, anche se negli ultimi tempi la
avvelenata, egli può rinunciare a una parte del suo manipolazione delle energie arcane delle ombre è
danno da attacco furtivo per aumentare la CD del tiro diventata più accessibile grazie al rapido diffondersi
salvezza del suo veleno di +1 per ogni 1d6 danni da della potente gilda di ladri.
attacco furtivo a cui rinuncia. La magia delle ombre è subdola e sottile e solo in
Privilegio di classe sostituito: Rapido Segugio pochi sanno trarre il massimo vantaggio da incantesimi
Avvelenamento Rapido (Str): Al 14° livello, una che non sono destinati a creare effetti eclatanti. I manti
lama silente può estrarre una fiala di veleno dalla borsa notturni sono tra coloro i quali hanno padroneggiato
o dallo zaino e applicarlo a un arma come azione quest’arte e la mettono a frutto nel migliore dei modi.
veloce. Questa azione non provoca attacchi di Dado Vita: d8
opportunità purché egli abbia almeno una mano libera.
Privilegio di classe sostituito: Preda Prerequisiti: Per diventare un Manto Notturno un
Tossicologia Istantanea (Str): Al 19° livello una personaggio deve rispettare i seguenti criteri:
lama silente può creare un veleno come azione di round Allineamento: Qualsiasi non legale
completo se egli supera una prova di Artigianato Bonus di attacco base: +5
(alchimia) e ha le risorse a disposizione per pagarne il Abilità: Disattivare Congegni 7 gradi, Furtività 7
costo di creazione. I veleni realizzati in questo modo gradi, Percezione 7 gradi.
durano fino 10 minuti per ogni livello di classe prima di Speciale: deve essere contattato dai membri della
perdere la loro efficacia. In alternativa, egli può creare gilda dei Manti Notturni ed invitato a farne parte,
una tossina instabile. Una tossina instabile costa 1/10 il oppure deve trovare la gilda, chiedere l’ammissione
suo prezzo normale (anziché 1/3), ma è rovinata se non e superare una o più prove per essere accolto.
è utilizzata entro la fine del suo turno successivo.
Privilegio di classe sostituito: Preda Migliorata Abilità di Classe:
Maestro Avvelenatore (Sop): al 20° livello una Le abilità di classe del Manto Notturno di Raiden (e la
lama silente diventa un maestro nell’uccidere o nel caratteristica chiave per ogni abilità) sono: Acrobazia
catturare col veleno le sue vittime. La lama silente può (Des)*, Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des)*,
può estrarre una fiala di veleno dalla borsa o dallo zaino Camuffare (Car), Disattivare Congegni (Des), Furtività
e applicarlo a un arma come azione gratuita. Questa (Des), Intuizione (Sag), Linguistica (Int), Percezione
azione non provoca attacchi di opportunità purché egli (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Scalare
abbia almeno una mano libera. Successivamente, con (For)* e Utilizzare Congegni Magici (Car).
un’azione standard, può compiere un singolo attacco in
mischia contro una vittima prescelta col suo pieno Gradi di Abilità per livello: 6 + mod. Int.
bonus di attacco e, se l’attacco colpisce, il bersaglio
subisce normalmente il danno e deve superare un Tiro Privilegi di Classe:
Salvezza contro il veleno non alla sua normale CD, ma Competenza nelle armi e nelle armature: Un
contro una CD 15 + ½ livello da sicario + il manto notturno non ottiene alcuna competenza in armi
modificatore di Intelligenza) o subire l’effettodel o armature.
veleno. Laddove il bersaglio riesca nel TS, non può Incantesimi: Il manto notturno di Raiden lancia un
essere bersaglio di questa capacità (da parte di qualsiasi piccolo numero di incantesimi arcani secondo la propria
lama silente) per 24 ore. specifica progressione acquisendoli da una propria lista.
Privilegio di classe sostituito: Killer Professionista Per lanciare un incantesimo, un manto notturno di
Raiden deve avere un punteggio d’Intelligenza almeno
pari a 10 + livello dell’incantesimo. Gli incantesimi
bonus dei manti notturni sono basati sull’Intelligenza, e
i Tiri salvezza contro questi incantesimi hanno una CD
pari a 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore
di Intelligenza del manto notturno di Raiden.
Quando un manto notturno di Raiden ottiene 0
incantesimi di un determinato livello può lanciare solo
gli incantesimi bonus, sempre che ne abbia.

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Tabella 7-1: “Manto Notturno di Raiden”
Livello Bonus Tiri Salvezza Speciale Incantesimi al giorno per livello
Attacco
Base Tempra Riflessi Volontà
I II III IV
1° +0 +0 +1 +1 Salto d’ombra, Trucchetti 0 — — —
2° +1 +1 +1 +1 Vista d’ombra 1 — — —
3° +2 +1 +2 +2 Attacco furtivo +1d6 2 0 — —
4° +3 +1 +2 +2 Sfocatura d’ombra 3 1 — —
5° +3 +2 +3 +3 Camminare nelle ombre 3 2 0 —
6° +4 +2 +3 +3 Attacco furtivo +2d6 3 3 1 —
7° +5 +2 +4 +4 Assalto d’ombra 3 3 2 0
8° +6 +3 +4 +4 Nascondersi in piena vista 3 3 3 1
9° +6 +3 +5 +5 Attacco furtivo +3d6, Evocazione d’Ombra 3 3 3 2
10° +7 +3 +5 +5 Invocazione d’Ombra, Scorporazione d’Ombra 3 3 3 3

Un manto notturno di Raiden lancia i suoi qualsiasi forma di oscurità normale o magica senza
incantesimi esattamente come un Bardo e le armature alcun impedimento.
leggere non interferiscono con la sua magia. Trucchetti (Str): Un manto notturno di Raiden
Un manto notturno di Raiden conosce un numero di conosce alcuni trucchetti, o incantesimi di livello 0,
incantesimi in base al suo livello come riportato nella come indicato nella Tabella 1-12 sotto “Incantesimi da
Tabella 7-2: “Incantesimi da Manto Notturno Manto Notturno Conosciuti”. I trucchetti vengono
Conosciuti”. lanciati come tutti gli altri incantesimi, ma non
A partire dal 6° livello e ad ogni livello pari consumano slot e possono essere usati di nuovo.
successivo, un manto notturno di Raiden può scegliere Attacco furtivo (Str): Al 3° livello il Manto
di imparare un nuovo incantesimo al posto di uno che Notturno di Raiden ottiene la capacità di attacco furtivo
conosce già esattamente come un bardo o uno Stregone dei ladri (vedi Manuale dl Giocatore per i dettagli). I
(vedi pag. 78 del Manuale di Gioco di Pathfinder). danni inferti dall’attacco furtivo aumentano di +1d6
Vista d’ombra (Str): Dotato di un legame mistico ogni 3 livelli successivi.
con le ombre e l’oscurità, il manto notturno di Raiden Salto d’ombra (Sop): Un Manto Notturno di
ottiene una forma di scurovisione superiore con un Raiden può viaggiare attraverso le ombre come se
raggio di 18 metri. È in grado di vedere attraverso stesse utilizzando un incantesimo Porta dimensionale.
La sola limitazione è che il trasporto magico deve avere
inizio e fine in un’area con almeno un po’ di ombre o di
oscurità.
Il manto notturno di Raiden può saltare fino ad un
massimo di 6 metri per livello di classe al giorno.
Questo ammontare può essere suddiviso in molti salti,
ma ogni salto, indipendentemente da quanto breve,
conta come un incremento di 3 metri.
Sfocatura d’ombra (Sop): a1 4° livello, un manto
notturno di Raiden ottiene una forma insolita di difesa:
ogni volta che non si trova alla luce del giorno o
nell’area di illuminazione di una fonte di luce, le ombre
avvolgono ogni suo movimento, conferendogli i
benefici di un incantesimo Sfocatura. Il manto notturno
di Raiden può scegliere di attivare o disattivare questo
effetto con un’azione gratuita.
Camminare nelle ombre (Mag): al 5° livello, un
manto notturno di Raiden può utilizzare Camminare
nelle ombre una volta al giorno,come un incantatore di
livello pari al suo livello di classe.
Assalto d’ombra (Str): al 7° livello, un manto
notturno di Raiden impara come attaccare rapidamente
dalle ombre. Ogni volta che utilizza una capacità, un
incantesimo o un effetto con il descrittore teletrasporto
(ad es. la capacità salto d’ombra), può eseguire un
attacco completo al termine del teletrasporto. Il manto
notturno di Raiden deve avere una linea di effetto libera
nei confronti del suo bersaglio designato dalla sua
posizione di partenza, e il luogo in cui si teletrasporta
deve essere un luogo dal quale possa effettuare un
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attacco in mischia contro il bersaglio designato con Maschera Scarlatta di Allan
qualunque arma impugni all’inizio della sua azione. Le maschere scarlatte di Allan sono una potente
Nascondersi in Piena Vista (Sop): all’8° livello un organizzazione criminale con numerose ramificazioni in
manto notturno di Raiden può usare l’abilità molte delle principali città. Acerrimi rivali dei manti
Nascondersi anche se al momento viene osservato. notturni di Raiden, non possono vantare un repertorio di
Fintanto che si trova a meno di 3 metri da un’ombra di arti magiche altrettanto valido, ma in compenso essi
qualche tipo, può nascondersi alla vista altrui anche affinano le loro abilità e le loro capacità furtive come
senza avere nulla dietro cui nascondersi. La sua stessa nessun’altro. Questo peculiare orientamento ne ha fatto
ombra, tuttavia, non può essere usata a questo scopo. probabilmente la più efficiente “macchina da furto” al
Evocazione d’Ombra (Mag): al 9° livello, un mondo: rapida, silenziosa e letale per i possedimenti
manto notturno di Raiden può utilizzare ombra di altrui.
un’evocazione superiore una volta al giorno,come un Le maschere scarlatte di Allan derivano il loro
incantatore di livello pari al suo livello di classe. nome dal colore della loro maschera e degli abiti che
Invocazione d’Ombra (Mag): al 10° livello, un questi furfanti sono soliti indossare nelle “missioni
manto notturno di Raiden può utilizzare ombra di ufficiali” per evitare di essere riconosciuti
un’invocazione superiore una volta al giorno, come un personalmente e allo stesso tempo per lasciare il
incantatore di livello pari al suo livello di classe. “marchio” del colpo che mettono a segno. La maggior
Scorporazione d’ombra (Sop): Al 10° livello un parte delle maschere scarlatte di Allan sono Ladri o
manto notturno di Raiden impara ad, utilizzare la sua Ranger, ma anche qualche Guerriero e Barbaro talvolta
padronanza delle ombre per ingannare la morte. Se il manto entra nei loro ranghi.
notturno si trova in un’area di ombre o di oscurità (qualsiasi Dado Vita: d8
area che non sia illuminata direttamente dal sole o che non
sia nel raggio di illuminazione di una fonte di luce), tutti i Prerequisiti: Per diventare una maschera scarlatta di
danni che lo ridurrebbero a 0 punti ferita o meno hanno Allan un personaggio deve rispettare i seguenti criteri:
invece la possibilità di scorporarlo. Allineamento: Qualsiasi non legale
Il manto notturno di Raiden effettua un Tiro salvezza Bonus di attacco base: +4
sui Riflessi (CD 5 + i danni inflitti); se riesce, si divide Abilità: Acrobazia 6 gradi, Disattivare Congegni 6
semplicemente in numerosi filamenti di ombra e svanisce, gradi, Furtività 6 gradi, Percezione 6 gradi.
assieme a ciò che impugna e trasporta. Al tramonto Privilegi di classe: Attacco furtivo +3d6
successivo il manto notturno di Raiden riapparirà in un Speciale: deve essere contattato dalle maschere
luogo a sua scelta entro 1,5 km dal luogo in cui è stato scarlatte di Allan ed invitato a farne parte, oppure
costretto a scorporarsi. Mentre è scorporato, un manto deve trovare la gilda e chiedere di essere sottoposto
notturno di Raiden semplicemente non esiste: non può fare ad una prova per essere ammesso.
nulla e nessuno dei suoi nemici può fargli nulla.
Abilità di Classe:
Tabella 7-2: Incantesimi da Manto Notturno Conosciuti Le abilità di classe della maschera scarlatta di Allan (e
Livello 0 1° 2° 3° 4°
la caratteristica chiave per ogni abilità) sono: Acrobazia
1° 3 2¹ - - --
2° 3 3 - - - (Des)*, Artista della Fuga (Des)*, Camuffare (Car),
3° 4 3 2¹ - - Disattivare Congegni (Des), Furtività (Des)*,)
4° 4 4 3 - - Intuizione (Sag), Linguistica (Int), Percezione (Sag)*,
5° 4 4 3 2¹ -
Professione (Sag), Raggirare (Car), Scalare (For)* e
6° 4 4 4 3 -
7° 4 4 4 3 2¹ Utilizzare Congegni Magici (Car).
8° 4 4 4 4 3
9° 4 4 4 4 3 Gradi di abilità per livello : 8 + modificatore Int.
10° 4 4 4 4 4
¹: purché il Manto Notturno abbia un punteggio di intelligenza
sufficiente ad avere un incantesimo bonus di questo livello Privilegi di Classe:
Competenza nelle armi e nelle armature: Una
Lista degli incantesimi del Manto Notturno maschera scarlatta di Allan non ottiene alcuna nuova
Livello 0: Aprire/Chiudere, Frastornare, Individuazione del veleno, competenza in armi o armature.
Mano Magica, Messaggio, Prestidigitazione, Setacciare*. Eludere migliorato (Str): Al 1° livello, una maschera
1° Livello: Cambiare sembianze, Caduta morbida, Manto delle scarlatta di Allan subisce solo la metà dei danni se fallisce il
ombre*, Mimetismo, Foschia occultante, Immagine minore,
Innocenza*, Ombra di un’armaGM, Ritirata rapida, Salto, Svanire *.
Tiro Salvezza.
2° Livello: Allineamento imperscrutabile, Dissimulare, Grazia felina, Movimento veloce (Str): Dal 1° livello, una maschera
Invisibilità, Movimenti del ragno, Negare odore*, Oscurità, Passare scarlatta di Allan si muove più velocemente del normale.
senza tracce. Una maschera scarlatta di Allan con armatura media o
3° Livello: Anti – individuazione, Muro illusorio, Ombra di una
evocazione, Oscurità profonda, Passo nell’ombraGM, Pugnale del
pesante, o un carico medio o pesante perde questa velocità
crepuscolo *, Suggestione, Terreno illusorio. extra. Una maschera scarlatta di Allan di taglia Piccola
4° Livello: Camminare nell’aria, Confusione, Invisibilità superiore, beneficia di un aumento di velocità pari alla metà di quello
Libertà di movimento, Modificare la memoria, Ombra di indicato per una Maschera scarlatta di Allan di taglia Media
un’invocazione.
(con un minimo di +1,5 m).
Fanno eccezione gli halfling che beneficiano aumento
della velocità come se fossero creature di taglia media, e i
nani che beneficiano dell’aumento di velocità come se
fossero di taglia piccola.
33
Tabella 7-3 “Maschera Scarlatta di Allan”
Livello Bonus Tiri Salvezza Speciale Movimento Bonus
Attacco veloce alla
Base Tempra Riflessi Volontà CA
1° +0 +0 +1 +0 Attacco furtivo +1d6, Eludere migliorato, Movimento veloce, +1
Bonus CA, Scoprire Trappole +1,5 m
2° +1 +1 +1 +1 Dote da ladro +1,5 m +1
3° +2 +1 +2 +1 Caduta lenta (3 m), Istinto furtivo, Percepire trappole +1 +1,5 m +1
4° +3 +1 +2 +1 Attacco furtivo +2d6, Dote da ladro +3 m +2
5° +3 +2 +3 +2 Caduta lenta (6 m), Intuire trappole +3 m +2
6° +4 +2 +3 +2 Dote da ladro, Percepire trappole +2 +3 m +2
7° +5 +2 +4 +2 Attacco furtivo +3d6, Caduta lenta (9 m) +4,5 m +3
8° +6 +3 +4 +3 Dote da ladro, Percepire porte segrete e nascoste +4,5 m +3
9° +6 +3 +5 +3 Caduta lenta (12 m), Evadere trappole, Percepire trappole +3 +4,5 m +3
10° +7 +3 +5 +3 Attacco furtivo +4d6, Dote da ladro +6 m +4

Bonus alla CA (Str): Quando ha ingombro nullo o volta, la maschera scarlatta di Allan subisce danni come se la
leggero e non indossa armatura, una maschera scarlatta di Allan caduta fosse 6 metri più breve di quanto non sia realmente. La
somma il suo Bonus di Intelligenza (se presente) alla CA e alla sua capacità di rallentare la caduta (cioè di ridurre l’altezza
DMC. In aggiunta, una maschera scarlatta di Allan guadagna effettiva quando è vicino a un muro) migliora con l’aumentare
un bonus di +1 alla CA e alla DMC. Questo bonus aumenta di di livello, fino a quando, al 10° livello, la maschera scarlatta di
+1 ogni tre livelli da Maschera scarlatta di Allan successivi, fino Allan può usare un muro vicino per rallentare la discesa e
ad un massimo di +4 al 10°. Questi bonus alla CA si applicano cadere da qualsiasi altezza senza farsi male.
anche contro gli attacchi di contatto o quando la maschera Istinto Furtivo (Str): Al 3° livello una maschera scarlatta
scarlatta di Allan è impreparata. Egli perde questi bonus quando di Allan sviluppa una predilezione per una singola abilità
è immobilizzato o indifeso, quando indossa armature leggere, furtiva. Sceglie un’abilità tra Disattivare Congegni, Furtività,
medie o pesanti, porta uno scudo o trasporta un carico medio o Percezione, Rapidità di Mano e Valutare e, sull’abilità
pesante. selezionata, può prendere 10 anche quando le condizioni
Scoprire Trappole (Str): Una maschera scarlatta di Allan normalmente glielo impedirebbero, inoltre la Maschera scarlatta
aggiunge metà del proprio livello di classe alle prove delle di Allan ottiene su quell’abilità un bonus di competenza di +4
abilità Percezione e Disattivare Congegni e i livelli di classe alla prova.
della maschera scarlatta di Allan si cumulano con i livelli di Percepire Trappole (Str): al 3° livello una maschera
qualsiasi altra classe con la medesima capacità. Egli può scarlatta di Allan ottiene un bonus di +1 alla CA e ai Tiri
utilizzare le abilità Percezione e Disattivare Congegni per Salvezza sui Riflessi per evitare le trappole, questo bonus
interagire con trappole magiche e/o complesse (CD 25 o più) aumenta di +1 ogni 3 livelli dopo il 3°. I bonus di Percepire
esattamente come un Ladro. Trappole ottenuti da classi diverse sono cumulativi.
Attacco Furtivo (Str): Al 1° livello la maschera scarlatta di Intuire Trappole (Str): Al 5° livello una maschera
Allan ottiene la capacità di attacco furtivo dei ladri (vedi pag. scarlatta di Allan sviluppa un sesto senso per l’individuazione
57 del Manuale di Gioco di delle trappole. Quando la maschera
Pathfinder). I danni inferti scarlatta di Allan si trova entro 1,5
dall’attacco furtivo aumentano di metri da una trappola egli effettua
+1d6 ogni 3 livelli successivi, e se una prova di Percezione come se la
la maschera scarlatta di Allan stesse cercando attivamente.
possiede la capacità attacco furtivo Percepire porte segrete e
da altre fonti i danni dell’attacco nascoste (Str): All’8° livello una
furtivo si sommano. maschera scarlatta di Allan sviluppa
Dote da ladro: Al 2° livello e un sesto senso per l’individuazione di
ogni 2 livelli successivi, una passaggi segreti e porte nascoste.
Maschera scarlatta di Allan ottiene Quando la maschera scarlatta di
una dote da ladro. Se i suoi livelli Allan si trova entro 3 metri da un
da Maschera scarlatta di Allan passaggio di questo tipo, egli effettua
sommati ai livelli da Ladro sono una prova di Percezione come se la
pari o superiori a 10, egli può stesse cercando attivamente.
selezionare una dote da ladro Evadere Trappole (Str): Al 9°
avanzata ogni volta che ottiene livello una maschera scarlatta di
questa capacità. Allan ha una conoscenza delle
Caduta Lenta (Str): A partire trappole talmente sviluppata che
dal 3° livello una maschera scarlatta anche se le fa scattare può
di Allan può sfruttare un muro che aggiungere il suo modificatore di
sia ad un braccio di distanza per Intelligenza (se positivo) al suo Tiro
rallentare la sua caduta. Quando Salvezza o alla Classe Armatura
ottiene questa capacità per la prima contro gli effetti della trappola.
34
legge) è pari al livello della sua classe il cui privilegio è
Capitolo III – Nuovi Talenti stato sostituito da “latore di legge”.
Individuazione del Caos (Mag): Il personaggio,
Incantesimi Assidui (Metamagia) come azione di movimento, può fare uso di
Il personaggio può far sì che uno dei suoi incantesimi individuazione del caos come per l’incantesimo. Come
duri tutto il giorno. azione di movimento, il personaggio può concentrarsi
Requisiti: Incantesimi Estesi. su un singolo individuo entro 18 metri e determinare se
Beneficio: Un incantesimo assiduo ha una durata di 24 esso è buono, apprendendone la forza dell’aura come se
ore. L’incantesimo deve avere un raggio d’azione lo avesse studiato per 3 round. Se si focalizza su un
“personale” o fisso (ad es. Comprensione dei linguaggi individuo o un oggetto, il personaggio non può
o Individuazione del magico). Gli incantesimi di durata individuare il caos in nessun altro individuo od oggetto
istantanea non possono venire modificati da questo nel raggio d’azione.
talento, e nemmeno quegli incantesimi i cui effetti Punire il Caos (Sop): il personaggio richiama i
vengono scaricati. Non è necessario che il personaggio poteri dell’ordine affinché lo aiutino nei suoi sforzi
si concentri su incantesimi come Individuazione del contro il caos. Come azione veloce, il personaggio
magico o Individuazione dei pensieri per avvertire la sceglie un bersaglio da punire che si trovi entro la sua
presenza o l’assenza di ciò che è stato individuato, linea di visuale. Se il bersaglio è caotico, il personaggio
sebbene debba sempre concentrarsi se desidera avere aggiunge il suo bonus di Carisma (se positivo) al suo
informazioni aggiuntive, come accade normalmente. La attacco e il proprio livello della classe il cui privilegio è
concentrazione su incantesimi come questi è un’azione stato sostituito da “portatore di legge” ai danni causati
standard che non provoca attacchi di opportunità. al bersaglio. Contro bersagli del sottotipo “Caotico”, di
Un incantesimo assiduo occupa uno slot di un drago caotico, un non morto caotico o un folletto
incantesimi superiore di sei livelli a quello effettivo caotico, i bonus ai danni aumenta a 2 danni per livello
dell’incantesimo. di. A prescindere dal bersaglio, gli attacchi effettuati
con punire il caos ignorano automaticamente qualsiasi
Latore di Legge [Generale] RD la creatura possegga. In aggiunta, quando punire il
Il personaggio crede fermamente nei valori della legge, caos è attivo, il personaggio ottiene un bonus di
del dovere, dell’ordine e dell’obbedienza e osteggia il deviazione alla CA pari al suo bonus di Carisma contro
Caos in tutte le sue forme, ben oltre le questioni morali gli attacchi effettuati dal bersaglio di punire. Se il
concernenti il bene o il male, e focalizza le sue capacità personaggio designa come bersaglio una creatura che
contro di esso. non è caotica, la capacità di punire è sprecata e non ha
Prerequisiti: Allineamento Legale, Privilegio di classe alcun effetto.
Punire il Bene o Punire il Male. Per il resto la capacità funziona come la capacità di
Beneficio: Il personaggio continua a mantenere alcuni Punire il male o Punire il bene sostituita.
privilegi di classe da Paladino o da Antipaladino Legame divino/Dono immondo (Mag): Quanto al
(archetipo Vendicatore) anche qualora diventi di legame divino, se il personaggio ha scelto il legame con
allineamento Legale Neutrale. Inoltre, il personaggio la sua arma, ma ha perso l’allineamento buono, egli non
sostituisce alcuni privilegi di classe inerenti l’asse può più aggiungere alla sua arma la capacità sacra. Se,
Bene/Male con altri relativi all’asse Legge/Caos quando invece, il personaggio ha scelto la forma di legame
li ottiene al rispettivo livello di classe: “Cavalcatura”, all’11° livello, la cavalcatura ottiene
l’archetipo “Risoluto” e diventa una bestia magica ai
Vecchio Privilegio di Nuovo Privilegio di fini di determinare quali incantesimi ed effetti possano
Classe Classe influenzarla. Per il resto il privilegio funziona
normalmente. Quanto al dono immondo, funziona come
Aura di bene o Aura di legge
la capacità dell’antipaladino, tranne per il fatto che, se
Aura di male
ha perso l’allineamento malvagio e ha scelto il primo
Individuazione del bene Individuazione del caos dono, il vendicatore non può più aggiungere alla sua
o Individuazione del arma la capacità sacrilega. Se ha perso l’allineamento
male malvagio, e ha scelto il secondo dono, il servitore
Punire il bene o Punire il caos immondo deve appartenere a qualsiasi sottotipo legale
Punire il male o, se è un animale, avere l’archetipo “risoluto”.
Aura di giustizia o Aura d’ordine Aura di fede/Aura di peccato (Sop): Quando
Aura di vendetta ottiene questa capacità, le armi del personaggio sono
Campione sacro o Campione della legge trattate come se fossero allineate alla Legge ai fini del
Campione sacrilego superamento della riduzione del danno. Qualsiasi
attacco effettuato contro un nemico entro 3 metri è
I seguenti privilegi di classe sono invece modificati trattato come se fosse allineato alla Legge ai fini del
nel loro funzionamento: Aura di fede/Aura di peccato e superamento della riduzione del danno. Questa capacità
Legame divino/Dono immondo. funziona solo se il personaggio è cosciente, non se è
Il funzionamento dei nuovi privilegi di classe e le incosciente o morto.
modifiche apportate agli altri privilegi sopra indicati Aura d’ordine (Sop): Quando il personaggio
sono riportati di seguito: ottiene questo privilegio sostitutivo guadagna RD
Aura di Legge (Str): Il potere dell’aura legale del 5/Caos e l’immunità agli incantesimi e alle capacità
personaggio (vedi l’incantesimo Individuazione della magiche di compulsione. Inoltre ogni alleato entro 3

35
metri ottiene un bonus morale di +4 sui Tiri Salvezza conferendo i talenti Competenza nelle Armi da Guerra
contro gli effetti di compulsione. Questa capacità (Lancia da Cavaliere) e Competenza nelle Armi da
funziona solo se il personaggio è cosciente, non se è Guerra (Spada Lunga).
incosciente o morto.  Nel Regno di Allania la milizia è
Campione della Legge (Sop): Quando il particolarmente elitaria e molti giovani rampolli di
personaggio ottiene questo privilegio sostitutivo diviene famiglie benestanti prestano servizio (spesso come
il ricettacolo del potere del suo Dio. La sua RD aumenta sottufficiali) accanto alla guardia cittadina vera e
a 10/Caos. Quando usa Punire il Caos e colpisce un propria, e ricevono i talenti Competenza nelle Armi da
esterno caotico, l’esterno è altresì soggetto a un Guerra (Stocco) e Competenza nelle Armi Esotiche
incantesimo Esilio, che usa il livello della classe il cui (Pistola a polvere nera o Balestra a Mano).
privilegio è stato sostituito da “portatore di legge” come  I giovani del Regno di Kanon, prima
livello dell’incantatore (la sua arma e il suo simbolo dell’occupazione, dovevano prestare servizio di leva
sacro o sacrilego contano automaticamente come obbligatorio (anche se non tutti venivano addestrati:
l’oggetto che la creatura odia). Dopo l’applicazione qualcuno era assegnato alle cucine, altri in fureria,
dell’effetto di Esilio e dei danni inflitti dall’attacco, ecc.). In genere l’addestramento di Regno di Kanon
l’effetto del punire termina immediatamente. In prevedeva tattiche per rendere inoffensivi gli avversari,
aggiunta, quando egli canalizza energia o usa piuttosto che ucciderli e quindi coloro che sono
imposizione delle mani la capacità funziona esattamente addestrati durante la leva ricevono i talenti Competenza
come descritto nel privilegio sostituito. nelle Armi da Guerra (Corsesca) e Competenza nelle
Codice di condotta: Un personaggio con “Latore di Armi da Guerra (Manganello).
legge” deve essere di allineamento legale, di  Nel Regno di Flaim le usanze guerresche dei
conseguenza perde tutti i suoi privilegi di classe se nomadi del deserto si riflettono nell’addestramento
commette volontariamente un’azione caotica. In più, il della milizia e coloro che prestano servizio ricevono i
codice di un latore di legge richiede che rispetti talenti Competenza nelle Armi da Guerra (Arco Corto
l’autorità legittima, agisca con un minimo di onore (non Composito) e Competenza nelle Armi da Guerra
mentire deliberatamente, non imbrogliare, non infierire (Scimitarra).
sugli indifesi e sugli inermi, ecc.), aiuti i propri alleati in  Nel Regno di Moss, i giovani sono coscritti ed
difficoltà (purché questi non sfruttino l’aiuto per fini obbligati a prestare servizio militare per almeno 2 anni,
caotici) e punisca quanti violano le leggi e contrastino a meno che non facciano gli artigiani. Chi presta
l’ordine costituito. L’eventuale allineamento buono o servizio militare qui riceve i talenti Competenza nelle
malvagio del personaggio determinerà se l’applicazione Armi da Guerra (Ascia da lancio) e Competenza nelle
della legge sarà più compassionevole o più draconiana, Armi da Guerra (Spada Lunga).
più benevolente o più opportunistica.  Infine, l’Impero di Marmo addestra la milizia a
Associati: Sebbene possa andare all’avventura con colpire con forza e senza pietà, anche a scapito della
personaggi di qualsiasi allineamento compatibile a difesa, e dunque chi presta servizio nella milizia riceve i
quello determinato dalla sua classe, il personaggio non talenti Competenza nelle Armi da Guerra (Arco Lungo)
si assocerà mai consapevolmente con personaggi e Competenza nelle Armi da Guerra (Alabarda).
caotici, a meno che non vi sia costretto da circostanze
estreme Il personaggio non continuerà a stare con Segreti Mercantili
qualcuno che offende costantemente il suo codice Sei a conoscenza dei più strani, curiosi e assurdi
morale. Il personaggio può solo assumere gregari o avvenimenti che hanno a che fare con il mondo del
accettare seguaci che siano legali neutrali o legali e con commercio.
componente morale dell’allineamento corrispondente Requisiti: Conoscenze (Locali - Città Libera di Raiden)
alla propria. 5 gradi.
Benefici: Il personaggio ha la possibilità di conoscere
Milizia praticamente tutto ciò che riguarda la realtà mercantile.
Il personaggio ha prestato servizio militare di leva o fa L’abilità funziona esattamente come Conoscenze
parte della guardia cittadina ed ha ricevuto Bardiche ma viene applicata specificatamente a fatti,
addestramento nell’uso delle armi da combattimento persone, luoghi, oggetti, ecc., che hanno a che fare con
tipiche del posto. l’ambiente commerciale o con beni di grande valore. Il
Requisiti: Il personaggio deve essere nativo di una modificatore che viene applicato è pari al livello del
delle seguenti regioni: Sacro Regno di Valis, Regno di personaggio più il suo bonus di Intelligenza.
Allania, Regno di Kanon, Regno di Flaim, Regno di
Moss, Impero di Marmo.
Alternativamente il personaggio deve possedere 5 gradi
nell’abilità Conoscenze (Locali) relativa ad uno dei
territori selezionati ed aver prestato servizio militare per
quel territorio, pur essendo straniero di nascita.
Beneficio:
La regione di appartenenza determina gli effetti di
questo talento.
 Nel Sacro Regno di Valis la tradizione
cavalleresca consente a chi entra nella milizia di
apprendere i rudimenti di questa nobile arte bellica,
36
Tratti Regionali La tabella che segue riporta i tratti regionali
I tratti che seguono fanno uso delle regole sui Tratti suddivisi per regione nativa e l’equipaggiamento bonus
presentate sulla “Guida del Giocatore di Pathfinder selezionabile tra le varie alternative alla creazione del
GDR” e si intendono in aggiunta ai tratti ivi presentati. personaggio. Le armi, le armature e gli oggetti indicati
Per poter acquisire un tratto regionale un con un asterisco sono”oggetti perfetti”.
personaggio deve essere nato in una delle regioni che Alcune regioni danno accesso ad armi da fuoco
consentono l’accesso a quel tratto. rinascimentali (vedi il Manuale di gioco di Pathfinder
Un personaggio non nativo di una data regione non per i dettagli).
può acquisire un tratto regionale di quella regione.
È possibile acquisire un tratto regionale solo al 1°
livello, unitamente a un tratto base scelto dalla lista
presente nella “Guida del giocatore” di Pathfinder.
Alcuni talenti, inoltre, consentono di acquisire tratti
aggiuntivi.

Tabella 12: Talenti Regionali ed Equipaggiamento Bonus


Regione Nativa Tratti Regionali Equipaggiamento Bonus
Sacro Regno di Valis Animo Forte, Cavaliere Esperto, A) Spada lunga o Mazza pesante (*);
Cortigiano, Determinato, Disciplina, B) 3 pozioni Cura ferite leggere e 150 m.o;
Saggezza Antica. C) Cavallo da guerra pesante, morso, sella militare e
briglie.
Regno di Allania Cantore, Cortigiano, Educazione, A) Stocco (*);
Lingua Sciolta, Percettivo, B) Pistola †, polvere nera e 10 proiettili;
Poliglotta. C) Strumento musicale * e 200 m.o.
Regno di Kanon Indovino, Milizia, Occhi Aperti, A) Corsesca o Manganello (*);
Oppresso, Percettivo, Sopravvissuto. B) 2 pozioni di Cura ferite moderate;
C) Pergamena con Sfocatura e Invisibilità.
Regno di Flaim Contrattatore Nato, Esperienza A) Armatura in cuoio borchiato (*) e 20 frecce (*);
Mercantile, Fisico Temprato, Lingua B) Arco corto composito o Scimitarra (*);
Sciolta, Sopravvissuto. C) Cammello, morso, sella militare, briglie e
bardatura in cuoio borchiato.
Regno di Moss Cavaliere Esperto, Disciplina, Fisico A) Spada Lunga o Ascia da lancio (*);
Temprato, Segugio. B) Corazza di piastre.
C) Cavallo da guerra leggero, morso, sella militare,
briglie e bardatura in cuoio borchiato.
Impero di Marmo Animale da Taverna, Brutale, A) Spada lunga o Alabarda (*);
Disciplina, Dominatore, Occhi B) Corazza di piastre;
Aperti, Sicario, Sopravvissuto. C) Balestra a mano e 2 dosi di olio di sangue verde.
Città libera di Raiden Compagnone Portuale, Contrattatore A) 400 m.o.;
Nato, Esperienza Mercantile, Lupo B) Spada lunga o Spada corta (*);
di mare, Poliglotta, Segreti C) Arnesi da scasso , Balestra a mano (*) e 10
Mercantili. quadrelli (*)
Regno di Ferro Animale da Taverna, Camaleontico, A) Corazza a scaglie * e Scudo grande di metallo *;
Determinato, Rifiuto Arcano, Testa B) Ascia da guerra nanica * o Martello da guerra*;
Dura. C) Pistola †, polvere nera e 10 proiettili.
Foresta del Non Animo Forte, Camaleontico, A) Spada Lunga o Lancia Lunga (*);
Ritorno Cantore, Incantatore Corazzato, B) Arco lungo composito potente (+2);
Movimento Arboreo, Naturalista, C) Pergamene arcane: una con due incantesimi di 1° e
Percettivo, Segugio, Vocazione uno di 2°, e una con tre incantesimi di 1°.
Magica.
Isola del Dragone Blu e Brutale, Compagnone Portuale, A) Spada lunga o Scimitarra (*);
Isole dei Pirati Dominatore, Figlio del Mare, Lupo B) Pistola †, polvere nera e 10 proiettili;
di mare, Occhi Aperti, Sicario. C) Cannocchiale.
Terre Selvagge e Adattamento alla luce diurna, A) Ascia da battaglia o Lancia Corta o Arco Corto (*)
Grass-runner Camaleontico, Cantore, Figlio del B) 2 Fiale di antitossina, Lanterna schermabile, 5
mare, Movimento Arboreo, Fiasche d’olio, Tenda e coperta invernale;
Naturalista, Rifiuto Arcano, Segugio C) Cavallo da guerra leggero, morso, sella militare,
briglie e bardatura in cuoio borchiato.
* = oggetto perfetto.
† = oggetto di livello tecnologico rinascimentale descritto nel Manuale di Gioco di Pathfinder

37
Adattamento alla Luce Diurna [Tratto] Cavaliere Esperto [Tratto]
Dopo un lungo esilio dalle terre sotterranee del tuo Il tuo paese ha una tradizione guerriera che si avvale di
popolo hai imparato a convivere con l’opprimente luce esperti cavalieri in sella a cavalli ben addestrati o
del sole, pur mantenendo una certa sensibilità alle fonti pericolosi mostri domati.
luminose che scaturiscono all’improvviso. Regioni: Sacro Regno di Valis, Regno di Moss.
Regioni: Terre selvagge (Montagne Centrali - Solo Benefici: Il personaggio ottiene un bonus di +1 alle
Orchi e Duergar) abilità Cavalcare e Addestrare Animali.
Benefici: Il personaggio, dopo 1 minuto di adattamento,
non soffre più le penalità dovute all’esposizione della Compagnone Portuale [Tratto]
luce del sole. Questo ha effetto sia quando la luce La tua nazione vive dei suoi floridi porti e del suo
proviene da una fonte naturale, sia quando commercio sul mare. Conosci ogni locanda, bar o
l’illuminazione è dovuta ad una fonte di luce magica. taverna e sai muoverti in quest’ambiente con grande
efficienza.
Animale da Taverna [Tratto] Regioni: Città libera di Raiden, Isola del Dragone Blu e
L’abitudine della tua gente a bere bevande alcoliche è Isole dei Pirati.
tale che saresti capace di berti qualsiasi cosa senza Benefici: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle
subirne gli effetti. abilità Diplomazia e Raggirare quando le utilizza in
Regioni: Regno di Ferro, Impero di Marmo. zone portuali.
Benefici: Il personaggio ha un bonus di +2 ai Tiri
Salvezza sulla Tempra quando ingerisce sostanze Contrattatore Nato [Tratto]
liquide dannose di qualsiasi tipo, come alcolici, droghe Appartieni ad una nazione dove il commercio è di
o veleni. basilare importanza. Hai imparato a la fine arte del
commercio e del baratto.
Animo Forte [Tratto] Regioni: Regno di Flaim, Città Libera di Raiden.
Lo spirito del popolo del personaggio è assai difficile da Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutte
separare dal corpo e non è facile influenzarlo le prove di Valutare e Raggirare.
mentalmente.
Regioni: Foresta del Non Ritorno, Sacro Regno di Cortigiano [Tratto]
Valis. Nella nazione sono comuni intrighi di corte e le lotte
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i più o meno lecite fra le famiglie nobili. Hai imparato a
Tiri Salvezza contro gli incantesimi e gli effetti di conoscere questo aspetto della società e ad ottenere utili
Morte e di Ammaliamento. informazioni a riguardo.
Regioni: Sacro Regno di Valis, Regno di Allania.
Brutale [Tratto] Benefici: Il personaggio ottiene un bonus di +1 alle
La società in cui vive il personaggio non segue raffinati abilità Conoscenze (Nobiltà) e Diplomazia.
metodi di indagine ma si affida alle minacce e alla forza
per estorcere informazioni e confessioni. Determinato [Tratto]
Regioni: Impero di Marmo, Isola del dragone Blu e La tua gente viene ammirata per la sua grandissima
Isole dei pirati. disciplina, determinazione e chiarezza d’intenti.
Benefici: Il personaggio ottiene un bonus di +1 alle Regioni: Sacro Regno di Valis, Regno di Ferro.
abilità Intimidire e Intuizione. Benefici: Il personaggio ottiene un bonus di +1 alle
abilità Diplomazia e Sapienza Magica.
Camaleontico [Tratto]
La tua gente è famosa per la loro abilità di rendersi Disciplina [Tratto]
praticamente invisibili nelle loro terre. I membri della comunità del personaggio sono ammirati
Regioni: Foresta del Non Ritorno, Terre Selvagge (solo per la loro incrollabile determinazione e chiarezza di
Elfi Scuri) intenti. Non vengono facilmente distratti da incantesimi
Benefici: Il personaggio ottiene un bonus di +2 o attacchi.
all’abilità Furtività usata in uno specifico ambiente. Regioni: Sacro Regno di Valis, Regno di Moss, Impero
La regione di appartenenza determina l’ambiente in cui di Marmo.
il personaggio gode di questi bonus: Terre Selvagge Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 sui
(Colline), Foresta del Non Ritorno (Foreste), Regno di Tiri Salvezza per resistere agli incantesimi ed effetti di
Ferro (Sotterraneo). Paura e di Ammaliamento e un bonus di +1 sulle prove
di Sapienza Magica.
Cantore [Tratto]
La cultura e la storia della tua gente viene tramandata Dominatore [Tratto]
nei secoli attraverso canti e ballate dai sapori antichi.
Il tuo popolo è solito risolvere qualsiasi conflitto,
Gli storici del vostro popolo sono bardi e cantori.
imponendo il proprio dominio con la forza.
Regioni: Regno di Allania, Foresta del Non Ritorno,
Regioni: Impero di Marmo, Isola del Dragone Blu e
Halfling. Isole dei Pirati.
Benefici: Il personaggio ottiene un bonus di +1 alle Benefici: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle
abilità Intrattenere (Canto) e Conoscenze (Storia). prove di Intimidire (cumulativo con il bonus acquisibile
tramite il talento Abilità Focalizzata).

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Educazione [Regionale] delle persone troverebbero insopportabili.
Alcuni paesi considerano la penna più potente della Regioni: Regno di Moss, Regno di Flaim.
spada. Nella tua gioventù hai ricevuto una buona Benefici: Il personaggio ottiene resistenza 5 ai danni
educazione acquisita in lunghi anni di studio. causati da una condizione climatica naturale. La regione
Regioni: Regno di Allania. di appartenenza determina il clima in cui il personaggio
Benefici: Il personaggio ottiene un grado nell’abilità gode di questi bonus: Regno di Moss (Freddo), Regno
Conoscenze Locali (Allania) e in un’altra abilità di di Flaim (Caldo).
Conoscenze di sua scelta e queste sono sempre Questa resistenza non si estende ai danni da fuoco o
considerate abilità di classe per il personaggio. calore di origine magica, né ai danni da grandine o
freddo e ghiaccio di origine magica.
Esperienza Mercantile [Tratto]
Sono le corporazioni e le gilde più potenti a controllare Indovino [Tratto]
il commercio e le ricchezze delle terre conosciute. Il Appartieni ad un popolo le cui credenze religiose sono
personaggio proviene da una famiglia specializzata in fortemente legate alle superstizioni, alla divinazione,
un certo tipo di commercio e conosce bene il valore di all’osservazione degli astri, al malocchio, e a molte altre
qualsiasi tipo di bene, servizio o altra merce di scambio. forme di “magia” profana.
Regioni: Regno di Flaim, Città Libera di Raiden. Regioni: Regno di Kanon.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di Benefici: Hai un bonus di +1 alle abilità Conoscenze
competenza di +1 su tutte le prove dell’abilità Valutare (Arcane) e Professione (Astrologo).
e sulle abilità di Artigianato e Professione in cui abbia
almeno 1 grado. Lingua Sciolta [Tratto]
Nella cultura da cui proviene il personaggio tutti sanno
Figlio del Mare [Tratto] come trattare con gli stranieri o gli sconosciuti senza
Un tuo lontano antenato apparteneva ad una razza dover ricorrere alle armi per persuaderli.
acquatica intelligente ed il suo sangue fluisce ancora Regioni: Regno di Allania, Regno di Flaim.
attraverso le tue vene. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 su
Regioni: Isola del Dragone Blu e Isole dei Pirati, Terre tutte le prove delle abilità Diplomazia e Raggirare.
Selvagge.
Benefici: il personaggio è in grado di Respirare Lupo di Mare [Tratto]
sott’acqua per 1 minuto più 1 minuto per ogni punto di Sei nato in una città portuale e, prima di camminare, hai
Bonus di Costituzione (minimo 1 minuto) prima di imparato ad andare per mare.
dover trattenere il fiato o riaffiorare in superficie. Regioni: Città Libera di Raiden, Isola del Dragone Blu
Inoltre Nuotare diventa un’abilità di classe per il e Isole dei Pirati.
personaggio. Benefici: Hai un bonus di +1 alle abilità Professione
(Marinaio) e Nuotare.

Movimento Arboreo [Tratto]


Il tuo popolo vive nelle foreste ed è in grado di spostarsi
Fisico Temprato [Tratto] e combattere sugli alberi con grande naturalezza.
Il clima della tua regione ha forgiato la tua gente a Regioni: Foresta del Non Ritorno, Terre Selvagge.
sopportare condizioni climatiche che la maggior parte Prerequisiti: Destrezza 13 o superiore.

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Benefici: Il personaggio ottiene un bonus di +1 alle Regioni: Regno di Ferro, Terre Selvagge (Solo Orchi).
prove di Scalare e di Acrobazia. Inoltre è in grado di Benefici: Il personaggio non è in grado di lanciare
scalare e camminare sugli alberi alla sua normale incantesimi arcani o di acquisire livelli nelle classi che
velocità, ma non di procedere ad andatura veloce o di ne fanno uso. Inoltre non può utilizzare oggetti magici
corsa. Inoltre, mentre scala, il personaggio non perde il arcani a compimento di incantesimo, ad attivazione di
bonus di Destrezza alla Classe Armatura e non incantesimo o a parola di comando. Tuttavia il suo
conferisce all’avversario un bonus di +2 all’attacco. rifiuto della magia arcana gli fornisce un bonus di +2 su
tutti i tiri salvezza contro incantesimi arcani o capacità
Naturalista [Tratto] magiche che ne emulino gli effetti.
Il tuo popolo vive a stretto contatto con la natura ed ha
imparato ad osservarla e a coglierne i segnali. Saggezza Antica [Tratto]
Regioni: Foresta del Non Ritorno, Terre Selvagge (Solo Sei padrone di conoscenze antiche e religiose che
Halfling). vengono tramandate dal tuo popolo di generazione in
Benefici: Il personaggio ottiene un bonus di +1 a generazione.
Conoscenze (Natura) e Sopravvivenza. Regioni: Sacro Regno di Valis.
Benefici: Il personaggio ottiene un grado nell’abilità di
Occhi Aperti [Tratto] Conoscenze (Religioni). Inoltre, Conoscenze
Il personaggio sa cosa significa rischiare la vita in (Religioni) è sempre considerata un’abilità di classe.
combattimento, e l’importanza di tenere gli occhi aperti
e di reagire in fretta quando le frecce fischiano sopra le Segugio [Tratto]
proprie teste e gli incantesimi infuriano nei pressi della Il tuo popolo ha una straordinaria predisposizione per la
propria dimora. caccia e gli inseguimenti possedendo sensi molto
Regioni: Regno di Kanon, Impero di Marmo, Isola del affinati e ottime conoscenze degli ambienti naturali.
Dragone Blu e Isole dei Pirati. Regioni: Regno di Moss, Foresta del Non Ritorno,
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 Terre Selvagge.
sull’Iniziativa e di +1 su tutte le prove di Percezione Benefici: Il personaggio ottiene un bonus di +1 alle
relative alla Vista. abilità Sopravvivenza e Percezione.

Oppresso [Tratto] Sicario [Tratto]


La storia della tua società è quella degli oppressi, afflitti La gente da cui proviene il personaggio sa come farsi
da continue sconfitte e conquiste. Tutto questo ha avanti rispetto alla concorrenza, intimidendo chi si trova
temprato la mentalità del popolo a cui appartieni attorno a loro. Mentre gli altri parlano, loro agiscono.
rendendovi agguerriti combattenti quando siete Regioni: Impero di Marmo, Isola del Dragone Blu e
sopraffatti in numero. Isole dei Pirati.
Regioni: Regno di Kanon. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1
Benefici: Quando il personaggio viene coinvolto in un sull’Iniziativa e di +1 su tutte le prove di Intimidire.
combattimento in cui il rapporto di forza tra nemici e
alleati è svantaggioso (minimo 2 a 1), egli guadagna un Sopravvissuto [Tratto]
bonus di circostanza +1 ai tiri per colpire, ai danni, alla La gente da cui proviene il personaggio è in grado di
classe armatura, alle prove di abilità, e ai tiri salvezza vivere in zone che gli altri considerano impossibili e
per il resto del combattimento. sono abili nello scoprire i segreti della vita nelle terre
selvagge o devastate, nonché nel sopravvivere
Percettivo [Tratto] abbastanza per poterli raccontare.
Grazie all’attitudine culturale e caratteriale del tuo Regioni: Regno di Flaim, Regno di Kanon, Impero di
popolo hai sviluppato la capacità di percepire stati Marmo.
d’animo, emozioni e comportamenti altrui. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai Tiri
Regioni: Regno di Allania, Regno di Kanon, Foresta Salvezza sulla Tempra e su tutte le prove di
del Non Ritorno. Sopravvivenza.
Benefici: Il personaggio ottiene un bonus di +1 alle
abilità Intuizione e Percezione. Testa Dura [Tratto]
La tua gente è famosa per la sua testardaggine. Sei
eccezionalmente inflessibile e difficile da convincere.
Poliglotta [Tratto]
Regioni: Regno di Ferro.
La società di cui fai parte è in contatto con molte razze
Benefici: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai Tiri
e culture diverse. Sei in grado di parlare molte lingue e
Salvezza contro incantesimi o effetti di Influenza
di impararne in fretta di nuove.
Mentale.
Regioni: Regno di Allania, Città Libera di Raiden.
Benefici: Il personaggio apprende una nuova lingua
Vocazione Magica [Tratto]
gratuitamente, inoltre Linguistica è sempre un’abilità di
La gente da cui proviene il personaggio ha un’innata
classe per il personaggio.
attitudine alla comprensione della magia e dei suoi usi.
Regioni: Foresta del Non Ritorno.
Rifiuto Arcano [Tratto] Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 su
Sei nato privo del dono della magia arcana ma, grazie a tutte le prove di Sapienza Magica e Utilizzare Oggetti
questo, incredibilmente resistente ai suoi effetti. Magici.
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al loro mondo, e che tutti i cieli si muovono intorno al loro
Capitolo IV – Geografia mondo.
In verità, come tutti i mondi, Forceria orbita intorno al
sole, e la sua luna orbita intorno ad esso.
Una visione d’insieme La luna di Forceria è piuttosto grande e luminosa, con
Lodoss è una grande isola di un mondo chiamato sfumature tendenti al grigio-azzurro.
Forceria. A nord dell'isola si estende il vasto continente Forceria è un grande mondo, con una circonferenza
di Araycrust. In tempi molto remoti Lodoss era parte di equatoriale di circa 42.200 Km.
Araycrust ma si divise dal continente durante la Guerra Ci sono tre continenti maggiori (Araykrust a nord-est,
degli Dei. Gli altri territori conosciuti sono l'Arcipelago Crystania-Danarn a sud oltre l’equatore, e le Terre del
di Azarn, a oriente e la terra di Farland, a ovest. La Caos a nord-ovest) e alcune masse continentali minori
maggior parte degli abitanti di Lodoss non ha mai (Farland, Lodoss e le Isole di Azarn).
lasciato l'isola e conosce questi altri luoghi solo L’isola di Lodoss, in particolare, si staccò da Araykrust
attraverso i racconti di alcuni mercanti. Lodoss dista ed andò alla deriva a sud a causa di un cataclisma causato
infatti venti giorni di viaggio per mare da Araycrust e da scontri tra le divinità in epoche assai remote. Vi è anche
solo alcuni mercanti di Raiden si spingono sino al un grappolo di isole nei tropici settentrionali che un tempo
continente a bordo di navi adatte a solcare gli oceani. A sono state un continente (le isole di Azarn).
sud di Lodoss si estende un vasto continente, Crystania, Forceria è il 3° pianeta di un sistema eliocentrico, i cui
dimora degli Dei Neutrali. pianeti noti sono attualmente cinque.
A Lodoss il clima è maggiormente caldo a sud e più Il Sole di questo sistema è una stella gialla di medie
freddo a nord, tranne nelle aree dove gli elementali dimensioni con una temperatura media in superficie
tendono a raggrupparsi (elementali del fuoco e della stimata attorno ai 6000 °C.
lava nel deserto di Flaim e dell’acqua e del ghiaccio Il 1° pianeta del sistema è “Raylo”, un piccolo pianeta
vicino a Tarba) modificando, con la loro presenza, il del diametro di circa 1600 Km composto esclusivamente
clima. La differenza di calore tra nord e sud è attribuita da fuoco e lava e con un nucleo di metallo fuso. I saggi
dai saggi alla presenza della Porta dei Ghiacci a nord e suppongono che sia popolato da elementali del fuoco e
alla Porta del Fuoco a sud. creature affini e che possa avere uno o più portali che
conducono al Piano Elementale del Fuoco.
Cosmologia Il 2° pianeta è “Arcryth”, poco più grande del primo
(diametro di circa 2000 Km), composto di roccia e
Il pianeta Forceria è il mondo delle “Cronache della
minerali, ma privo di atmosfera a causa dell’eccessiva
Guerra di Lodoss”, un mondo magico ed incantato.
vicinanza al Sole. I saggi ritengono comunque che esso sia
Fatta eccezione per rarissimi saggi e studiosi che
popolato da elementali della terra e creature affini e che
faticano a far accettare le proprie idee e scoperte, la
possa avere uno o più portali che conducono al Piano
maggior parte delle persone crede che il sole giri intorno
Elementale della Terra.
I sei Nuovi Eroi

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Il 4° pianeta è “Tarsen”, un gigante di 8000 Km di norma di lieve entità, anche se alcune scosse possono
diametro, composto per la quasi totalità da sostanze distruggere costruzioni di legno e causare piccole
liquefatte e in particolare da acqua, anche se si ritiene che modifiche al territorio. Periodicamente (una volta ogni
abbia un piccolo nucleo di rocce e minerali raffreddati. 6-36 anni), tuttavia, in aree circoscritte e poco estese
Apparentemente inospitale, si ritiene abitato da creature (dai 50 ai 400 Km di diametro) si verificano forti, e
acquatiche, elementali dell’acqua e affini. talvolta violente, scosse sismiche capaci di causare seri
Il 5° pianeta è “Lyro”, anch’esso è un gigante di oltre danni ad una città e di radere al suolo letteralmente un
8000 Km di diametro, in prevalenza formato da gas (la % piccolo villaggio.
di ossigeno è però troppo bassa per la vita normale). Anche Il riferimento ai limitati fenomeni di origine
questo pianeta si reputa abitato da creature del Piano “naturale” è dovuto al fatto che i fenomeni vulcanici e
Elementale dell’Aria. sismici di natura magica o dovuti ad interventi divini,
Astrologi, saggi e studiosi sono convinti che esistano sebbene di solito circoscritti entro aree anche molto
altri pianeti e per questo studiano i cieli notturni in attesa di piccole, sono tutt’altro che sporadici e infrequenti, e la
fare qualche grande scoperta. loro potenza talvolta è devastante.

Forceria Araykrust
Il mondo di Forceria è un mondo magico ed Araykrust è il più grande continente di Forceria, con
incantato. Le persone comuni spesso credono ancora una lunghezza approssimativa di ventiseimila chilometri
che il loro sole giri intorno al loro mondo, e che tutti i da costa a costa. Le persone di Lodoss sanno poco di
cieli si muovono nel cielo intorno al loro mondo. In Araykrust, ma i mercanti ed i commercianti di Raiden
verità, come tutti i mondi, e come la maggiorparte degli fanno spesso affari con i porti marittimi lungo la catena
studiosi sa e ha ha di recente dimostrato, Forceria orbita delle isole meridionali, ed alcune volte col continente.
intorno al sole, e la sua luna orbita intorno ad esso. La Stando alle leggende, alla fine della Guerra degli
luna di Forceria è piuttosto grande, e luminosa, tendente Dei, la battaglia finale tra Marfa e Kardis si svolse sulla
al grigio-blu. Gli altri pianeti significativi sono i pianeti penisola meridionale di Araykrust. Per proteggere
di Raylo, Arcryth, Tarsen, e Lyro. Forceria è un grande Araykrust dalla distruzione, Marfa disgiunse le terre e le
mondo, con un diametro equatoriale di 42.200 spostò verso sud, mentre la loro battaglia provocò
chilometri. terremoti, cataclismi ed eruzioni vulcaniche su tutto il
La superficie è coperta dalle acque per quasi l'80%. pianeta. Ancora oggi, la Montagna del Drago di Fuoco
Il clima è moderato nella maggior parte del mondo, con rimane a ricordo dell’evento che distrusse la terra, ed il
piccole variazioni, eccetto ai poli. Le variazione Gran Burrone sul lato occidentale di Lodoss ricorda a
climatiche tendono ad essere localizzate in diverse tutti gli abitanti dell’isola che Lodoss una volta era
regioni. Per citare un esempio, su Lodoss, si trovano legata al continente Araykrust. La catena di isole a sud
deserti asciutti ed enormi, alte montagne gelide, e calde di Araykrust sta anche a testimoniare quegli eventi.
foreste verdi, tutti sulla stessa isola. Ci sono tre masse L’isola Araykrustiana non abitata più vicina a
terrestri maggiori su Forceria. Araycrust, Crystania Lodoss è solamente a 600 Km a nord.
(noto anche come Danarn), e Lodoss (che si staccò da Tuttavia, la punta insulare civilizzata più a sud del
Araycrust e andò alla deriva a sud a causa di un continente Araykrustiano si trova ad oltre 1800 Km a
cambiamento massiccio nel piano tettonico). C’è anche nord di Lodoss, mentre il continente vero e proprio dista
un vasto arcipelago di isole nei tropici settentrionali che circa 5000 km dal porto di Raiden e ciò rende qualsiasi
un tempo erano un continente. viaggio sicuramente difficoltoso, ma non impossibile. Il
La mappa dettagliata contiene solo la descrizione commercio con Araykrust avviene attraverso le isole
dell’isola di Lodoss, ma trascura il resto del mondo. Ciò degli arcipelaghi tra Araykrust e Lodoss.
si deve in parte alle distanze, in parte al fatto che buona I viaggiatori che desiderano visitare Araykrust
parte di Forceria è ancora allo stato selvaggio, possono trovare il modo per raggiungere il continente
inesplorato e sconosciuto. attraverso gli arcipelaghi fino ad arrivare alla sottile
Qui di seguito si descrive ciò che si conosce al di penisola sud-occidentale di Araykrust. A parte sporadici
fuori di quanto si trova su Lodoss, mentre quest’ultima commerci, Lodoss ha un contatto limitato con
sarà trattata più dettagliatamente in seguito. Araykrust.
Le migliori informazioni confermano che le più
Attività Vulcanica e Sismica comuni creature umanoidi nel sud-ovest di Araykrust
L’attività vulcanica “naturale” di Forceria non è (la parte più nota) sono i Grassrunner (Halfling). Essi
insolita. La Montagna di Karyu, sull’isola di Lodoss è costituiscono buona parte della civiltà su Araykrust, ed i
uno dei vulcani attivi più noti. La maggior parte dei mercanti Araykrustiani che giungono a Lodoss sono
vulcani di medie e piccole dimensioni si trovano nelle quasi tutti Grassrunner, così come anche gli sparuti
Terre del Caos, e probabilmente molti di essi sono di Grassrunner che popolano Lodoss provengono da
origine magica o soprannaturale. Tuttavia, nonostante la Araykrust. Si crede inoltre che in altre zone più lontane
notevole presenza numerica di vulcani, la maggior parte di Araykrust vi siano grandi popolazioni di Umani, Elfi,
di essi sono spenti o dormono da secoli. Nani e Goblin. Non si sa se alcuni Dragoni Antichi
Allo stesso modo, anche l’attività sismica “naturale” vivano su questo continente.
è sporadica ed ha un’incidenza limitata, anche se i sismi
sono frequenti. L’intensità delle scosse telluriche è di

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Crystania e Danarn Le sole informazioni sugli abitanti di Azarn
Crystania e Danarn costituiscono un unico grande vengono dai marinai e dai capitani che le hanno visitate.
continente a sud di Lodoss, distante circa 16.000 Km. Stando a queste scarse informazioni, ci sono cinque
Come Araykrust, tutto quello che si sa su Danarn deriva nazioni su Azarn ed alcune di loro sono in guerra.
dalle dicerie e dalla tradizione. Comunque, ci sono stati Le persone hanno un livello di civiltà molto simile a
viaggi transoceanici tra Lodoss e Danarn, almeno al quello dei regni di Lodoss, ma parlano una lingua
tempo di Kastor. Tutte le informazioni riguardo a diversa e diversi sono anche gli usi e i costumi. Ci sono
Danarn vengono dai pochi libri Kastoriani rimasti. Non anche molti elfi, giganti ed orchi.
ci sono stati viaggi riusciti tra Lodoss a Danarn nei Si narra che vi siano anche numerosi folletti sulle
recenti tempi. Si vocifera che Ashram e Pirotess siano isole di Azarn, ma è assai improbabile che i folletti, per
partiti con la flotta di Marmo, nella speranza di lo più viventi nelle terre boschive, trattino con marinai e
raggiungere Crystania e Danarn per rifugiarvisi, ma si commercianti.
ignora se essi abbiano avuto successo o meno.
Secondo le leggende, verso la fine della Guerra Lodoss
degli Dei molti degli Dei, incluso Barbas, fuggirono nel L’Isola Maledetta di Lodoss è una terra di magia e
continente meridionale e presero la forma di animali. guerra. La sua storia più viva riguarda gli ultimi
Barbas divenne un grande tigre dai denti a sciabola, cinquecento anni circa, ma molti imperi hanno regnato e
mentre altri divennero leoni, orsi, aquile, ed altri sono caduti secoli prima.
animali. Alcuni degli Dei erano legali, altri erano Solamente nelle recenti decadi sembra che gli stati
caotici, così essi continuarono a lottare per le terre di che guerreggiano su Lodoss si siano uniti in forza di un
Crystania, anche dopo che la Guerra degli Dei ebbe trattato di pace.
fine. Lodoss è ancora afflitta da mostri e maghi malvagi,
Una grande barriera, nota come il Bastione degli da terribili eserciti e dai Chierici oscuri di Marmo. Le
Dei, fu creata al centro del continente. terre e le città di Lodoss sono molto diverse, come i
La metà settentrionale divenne nota come Crystania. colori dell’arcobaleno.
Le persone che vivono nella metà meridionale di Lodoss è grande circa seimila chilometri da est ad
Danarn ancora adorano questi Dei di Crystania. ovest, e quattromila da nord a sud. Occorrono oltre
Si dice che i chierici che adorano questi Dei hanno quattro mesi di viaggio (nelle migliori condizioni) dalla
la capacità aggiuntiva di assumere la forma selvatica costa orientale di Allania alla costa occidentale di Moss.
per mutare nell’animale corrispondente a quella della I viaggi attraverso la zona settentrionale di Lodoss
divinità adorata. Crystania è una terra magica ed tuttavia sono molto più lenti e difficili, dovendo
incantata, piena di meraviglie e pericoli, forse ancora attraversare il Deserto della Tempesta e del Fuoco.
più ricca di potere magico rispetto a Lodoss. Lodoss ha moltissime regioni climatiche.
Nelle terre meridionali vi sono numerose e
Farland rigogliose foreste selvagge e vallate. Al centro di
Pochissimo si conosce riguardo a Farland. Si tratta di Lodoss si erge la Catena Montuosa Centrale che
una massa continentale approssimativamente a seimila costituisce una barriera per i viaggiatori tra Allan e
Km a nord-ovest di Lodoss in oceano aperto. Valis. Il passaggio montano tra Allan e Valis è lungo e
Pochi marinai desiderano fare questo viaggio, ma difficile, e sebbene la strada meridionale sia più corta,
quelli che sono ritornati narrano di una terra sterile essa attraversa la Foresta del Non Ritorno, un luogo in
dominata da tribù barbariche. Null’altro è conosciuto. (1) cui pochi osano avventurarsi, anche perché è il regno
inviolato degli Elfi Chiari e di numerose creature dei
boschi che vi dimorano indisturbati in un secolare
Le Terre del Caos isolamento.
Nulla si sa delle Terre del Caos, oltre al fatto che Grandi montagne si trovano anche nei regni di
esistono. Esse sono dipinte sulle mappe di Araykrust, e Moss, Kanon e vicino a Raiden.
così gli Araykrustiani devono di certo avere avuto dei Le montagne più alte sono a nord di Allan, dove i rilevi
contatti con le Terre del Caos. raggiungono persino un’altitudine di quasi diecimila
Come suggerisce il nome, tuttavia, si può presumere metri, ed il clima diviene di un freddo intenso. Qui, tra
che non sia un luogo piacevole da visitare. ( 2 ). le caverne gelate e le cime delle montagne vi è il
dominio ghiacciato del Dragone d’Argento Bramd.
Isole di Azarn Nella regione centro settentrionale di Lodoss, nel regno
Le Isole di Azarn sono approssimativamente a di Flaim, vi è il Deserto della Tempesta e del Fuoco,
13.000 Km ad est di Lodoss. una volta terra impossibile da attraversare, ma che ora è
Il mare tra Lodoss ed Azarn è cosparso di piccole frastagliata di molte città di frontiera, forti, ed oasi - un
isole ed isolati arcipelaghi, rendendo più facile il sollievo per quelli che desiderando viaggiare da Allan o
viaggio per i mercanti. Infatti, la Compagnia Mercantile Valis fino a Raiden.
Orientale ha rotte commerciali che portano alle Isole di
Azarn.

1
Farland somiglia ad un mondo di tipologia e cultura celtiche.
2
Le Terre del Caos somigliano al mondo immaginato dalla mitologia del Nord
Europa o Vichinga.

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Mappa Politica di Lodoss
I sei Antichi Eroi della Guerra contro il Re dei Demoni

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Il Sacro Regno di Valis

Allineamento: LB
Capitale: Roid (70.200)
Altri Insediamenti Rilevanti: Addan (25.850),
Lesmoa (35.700), Felin (1.873)
Regnante: Re Etho di Falis.
Forma di Governo: Monarchia Costituzionale
(Il re è eletto dai sacerdoti di Faris e affiancato da un
consiglio di rappresentanti delle principali famiglie
nobiliari e della chiesa. Una Costituzione ottriata dal
re, concede diritti e garanzie a tutti i cittadini ).
Lingue: Comune, Valisiano, Elfico
Religioni: Falis, Marfa, Cha Za, Myrii e Rada

Il regno di Valis si affaccia per buona parte degli eroi della lotta contro Wagnard. Re Fahn tentò di
sull'oceano e comprende la Grande Isola del Delta. Il unificare tutta Lodoss sotto il suo regno, ma con trattati
primo re e fondatore di Valis fu Asnarm, il primo a ed alleanze piuttosto che con la guerra e le conquiste.
venire in possesso dell'armatura, della spada e dello La sua strategia, sebbene nobile e portata avanti senza
scudo leggendari che da allora si tramandano ai sovrani spargimenti di sangue, incontrò un successo modesto.
di Valis. Nel 1330 il re del Sacro Regno di Valis fu Nei suoi primi anni, quella di Valis era una giovane ed
Waren I. Fu ucciso dal primo ministro Deyupa, che instabile nazione. Il nuovo esercito di Valis fu costretto
altro non era che una creatura demoniaca. a difendere i confini stranieri ed a combattere guerre
Il suo successore fu Fharn, uno dei leggendari Sei distanti per mantenere i molti trattati difensivi stipulati
Eroi, che regnò con saggezza fino in tarda età, quando da Fahn.
morì in combattimento contro Beld. Venne Quando il Dragone Antico Shooting Star minacciò i
soprannominato Re Bianco poiché il suo regno territori settentrionali di Valis (quello che ora è Flaim),
caratterizzò un periodo di pace e giustizia. La figlia gli abitanti vollero la figlia del Re, la Principessa
Fianna sposò il chierico Etoh, compagno di Parn, che bambina Fianna, da sacrificare per placare il mostro.
divenne il successivo (e attuale) re di Valis. A Valis il Quando Re Fahn rifiutò, essi presero Fianna con la
potere non è pienamente nelle mani del sovrano. Il re forza. Lord Tessius (padre di Parn e Cavaliere Sacro di
viene scelto, secondo legge, dai sacerdoti e dipende Valis) liberò Fianna, ma così facendo mise in una
direttamente dalla chiesa di Pharis. La carica del re non pessima posizione Valis ed i territori settentrionali, che
è ereditaria anche se nel caso di Etoh (che ha sposato la alla fine scesero in guerra tra loro.
figlia del precedente re) potrebbe sembrare tale. Le Dopo molti anni di lotta e dolori, di trattati
leggi di Valis sono dettate dalle norme religiose ispirate contraffatti e rotti, Valis finalmente si stabilizzò. Valis
dalla chiesa di Falis. Le truppe scelte di Valis sono occupa la regione centrale di Lodoss. Confina a sud col
costituite prevalentemente dai Sacri Cavalieri, di cui Mare Meridionale, e la sua capitale, Roid, è situata alla
Fharn fu anche il Gran Maestro. I Cavalieri Sacri, che foce del Fiume Santo. A nord vi sono le Montagne
giurano fedeltà non solo al sovrano ma anche alla chiesa Centrali, oltre vi è il Regno di Flaim. Allan è ad Est, ed
di Faris, vestono corazze bianche con una croce rossa a ovest vi sono le terre selvagge ed il Regno di Moss.
sul petto e sugli scudi e portano mantelli color porpora.
La croce, accompagnata da un leone rampante dorato, è
anche lo stemma del Sacro Regno.
Il Sacro Regno di Valis è attualmente lo Stato più
potente di Lodoss. Venne così stabilizzato
approssimativamente trenta anni fa da Re Fahn, uno
degli eroi che prevalse sul Re Demoniaco di Marmo, e
attualmente è governato dal Re-Sacerdote Etho, uno

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Citta’ principali: Porto: Il porto di Roid è localizzato sul Fiume Santo
che conduce direttamente nel Mare Meridionale. Il
Roid Porto sul fiume Santo ha bacini per dieci grandi navi e
Roid è la capitale di Valis ed è una prospera per una trentina di navi di medie o piccole dimensioni,
metropoli di circa 70.000 abitanti. Non ci sono mura ed il fiume è grande abbastanza per poter viaggiare
esterne alla città, ma il Castello di Valis è fortificato controcorrente fino al forte settentrionale.
pesantemente, con mura che dominano per quasi trenta Commercio: Ci sono tre mercati principali a Roid.
metri, ed una merlatura torreggiante ancora più alta. Il primo è il Mercato del Porto, dove i beni sono
All’interno delle mura del Castello vi è la corte reale, le scaricati dalle navi mercantili ed è un luogo eccellente
stalle reali, i templi di ognuno degli Dei della Luce, gli per trovare merci straniere o esotiche, ma i
alloggi dei servitori, le case degli ospiti e dei dignitari, commercianti tendono ad alzare i prezzi. Il Mercato
ed il castello stesso, dove vive la Principessa Fianna, i della Città, invece, è localizzato vicino al Tempio di
suoi consulenti, ed ufficiali della corte reale. Falis ed è il mercato principale. A volte, questo mercato
La città fuori dalle mura ha la più alta densità si tiene nella strada principale, ma le guardie della città
intorno ad un castello, con un’espansione di sei non vedono di buon occhio questo fatto. L’ultimo
chilometri, finendo con le ricche terre per la mercato maggiore è il Mercato dei Coltivatori,
coltivazione. Nel centro città, la popolazione è localizzato vicino alla Gilda delle Arti e dei Mestieri
approssimativamente di quarantamila abitanti; ma la (“Gilda dei Lavoratori”). Qui, i coltivatori vendono la
popolazione ufficiale ammonta a quasi settantamila loro produzione fresca e la carne delle circostanti
comprendendo Roid e le aree rurali circostanti. Ci sono fattorie. Qui si fanno buoni affari ed il cibo è eccellente,
due grandi forti, uno a nord ed uno ad est di Roid, ma è possibile acquistare solo cibo ed animali.
ognuno con mille soldati scelti di guardia. Religione: Tutte le principali Divinità della Luce
Roid è tenuta pulita dai suoi cittadini, e da gruppi di sono rappresentate a Valis. Il più maestoso edificio
lavoro speciali a cui è affidato il lavoro di pulire la città. religioso è il grande Tempio di Falis, grande come il
La città è ben pattugliata, e la percentuale di crimini è Castello di Valis. Questa cattedrale è un tempio che dà
notevolmente bassa rispetto alle sue dimensioni. I ospitalità a dozzine di sacrari, statue ed altari dedicati a
criminali hanno tentato molte volte di creare una gilda Falis, e possiede la biblioteca principale ed un
dei Ladri organizzata e stabile, ma sono stati sempre seminario in cui vengono addestrati quasi tutti i nuovi
scoperti dalla guardia cittadina o dalla milizia locale. I Chierici di Falis. A Roid è presente anche un Grande
crimini sono giudicati dalla corte cittadina, costituita Tempio di Marfa, sebbene non così grande come quello
esclusivamente da giudici professionali, e le punizioni presente nella città di Tarba. Il Tempio della Luce è un
possono essere anche molto severe, sebbene siano assai tempio dedicato a tutti gli altri Dei della luce in genere.
rari i crimini che portano all’esecuzione capitale. Più piccoli sono i santuari dedicati a Rada, Cha Za, e
L’assassinio e l’alto tradimento sono gli unici reati Myrii.
puniti con la condanna a morte, mentre la maggior parte Servizi: ci sono innumerevoli locande e taverne a
degli altri reati sono puniti con la prigione, ammende Roid. La maggior parte delle locande offrono un piccolo
pecuniarie o con l’umiliazione pubblica. La tortura non letto e la colazione, ma sono disponibili alcune locande
viene mai praticata ed è vista con sospetto ed orrore. adatte a tutti i livelli di qualità e lusso.
Le taverne sono piuttosto popolari a Roid, ma i
viaggiatori devono sapere che alcune di esse sono quasi

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ritenute “club privati” e lì gli stranieri sono visti con torri di osservazione sono disposte lungo il perimetro
sospetto o sono accolti male. Ci sono taverne per i delle mura più esterne mentre un ampio cortile forma
viaggiatori dove ognuno è benvenuto, la maggior parte una sorta di piazza circondata da alcuni edifici. La sala
vicino alla periferia della città, sebbene questi edifici del trono è molto ampia e tanto lunga da sembrare un
possano diventare piuttosto chiassosi. Alcune delle più enorme corridoio. Il trono è situato in una zona rialzata
popolari (e a volte malfamate) taverne sono “La Testa di tre gradini rispetto al resto della stanza. Il pavimento
del Cinghiale”, “La Ragazza dai Merletti”, “Lo è lucido e azzurro e le pareti sono di mattoni di marmo
Sgabello di Legno”, “La Spada e lo Scudo”, e “La Birra bianco. Ai lati del trono delle tende rosse sono legate a
del Guerriero”. Nessun nano che si rispetti, inoltre, può delle colonne bianche e un tappeto dello stesso colore
dimenticarsi di passare per “La Caverna”, dove servono ricopre gran parte del pavimento. Sopra il trono è
la migliore birra dei Nani di Valis. appeso uno stendardocon lo stemma di Valis. Il soffitto
Numerosi altri servizi sono disponibili in città, inclusi è a volta, con dei disegni simili a dei quadrati accostati.
luoghi per assoldare guardie private (qualcuno Una grande sala del castello è destinata a feste e
onorevole, altri “bruti a noleggio”, che a seconda dei ricevimenti, con un pavimento in lastre di pietra grigia e
casi possono comunque andar bene), barbieri, le pareti in mattoni bianchi, come per la sala del trono.
stabilimenti termali (pubblici e privati), alcune banche Una grande scala si trova in un lato della stanza, con
“rudimentali”, e numerosi negozi. una ringhiera di marmo bianco. Su un alto ci sono dei
I Chierici possono essere trovati dappertutto a Roid, balconi, mentre sugli altri lati le pareti formano degli
ma i Templi di Falis e Marfa sono i luoghi migliori per archi. Una sala molto importante è la sala del tesoro,
curare malattie serie. Generalmente occorre fare nella quale le Armi Sacre vengono custodite, in una
un’offerta ai templi per poter beneficiare dei loro nicchia adornata da drappi di tessuti preziosi. Nella
servizi, ma in caso di necessità i Chierici presenti non stanza è sempre presente un custode, che si occupa,
rifiutano il loro aiuto a nessuno. oltre che di sorvegliare il tesoro, anche di mantenere le
Gilde: Molte gilde organizzate si trovano a Roid (a armi in perfetto stato. Il salone per gli ospiti è un locale
parte gilde di Ladri o assassini). Un ramo dell’Ordine molto lussuoso, con un divano con molti cuscini e un
Arcano si trova sulla Via della Freccia, vicino al tavolo in paulonia laccato proveniente da Araycrust. In
Piazzale degli Arcieri. La Gilda delle Arti e dei Mestieri una credenza con ante di vetro sono sistemati vini e
si trova vicino al Tempio della Luce. La Gilda dei liquori preziosi con bicchieri di vetro colorato, mentre
Mercanti locali è localizzata vicino al porto. La città è su una parete è affrescata la scena di una battaglia
ben pattugliata, e la percentuale di crimini è contro i demoni. Oggetti preziosi e vetrate istoriate
notevolmente bassa per una città delle sue dimensioni. I completano l’arredamento.
ladri di diverse appartenenze hanno tentato di formare
molte volte una Gilda dei Ladri, ma tutti i tentastivi Addan
finora effettuati sono stati scoperti dalla guardia Addan è una città di grandi dimensioni (circa 26.000
cittadina o dalla milizia locale. abitanti) sita ad 80 Km ad est di Roid, poco ad ovest del
Il Tempio di Pharis (Sacro Tempio della Luce): è il confine con Allania. Addan è un nodo di congiunzione
vero centro del potere di Valis. Il sovrano stesso viene importante tra i tre regni di Valis, Allania, e Kanon. Il
scelto dal Patriarca della chiesa di Faris. Etoh, re passaggio montano da Novice arriva ad Addan dal nord,
attuale, è anche il Sommo Sacerdote di Faris. Si tratta di per i viaggiatori che arrivano dall’Allania settentrionale.
un complesso molto ampio, che comprende una grande La strada da Shining Hill conduce alla città i viaggiatori
cattedrale sormontata da una cupola e un ampio cortile che arrivano da Kanon, e dalla Allania meridionale.
che la circonda e si affaccia sugli edifici che Sebbene il passaggio più breve da Allania passa ad est
costituiscono il perimetro del tempio, principalmente attraverso la Foresta del Non Ritorno, pochi osano
alloggi dei sacerdoti, scuderie per i cavalli e luoghi di sfidare la foresta incantata.
preghiera. Lo studio del Patriarca è un'ampia stanza, Vista la posizione strategica, Addan è protetta da tre
all'ultimo piano di uno degli edifici perimetrali, con una grandi fortezze, che agiscono come un baluardo
grande finestra con disegni circolari su un lato. difensivo tra Valis e Marmo che occupò Kanon. Le
L'illuminazione è costituita, oltre che dalla luce forze di Marmo assediarono molte delle città e villaggi
proveniente dalla vetrata, da alcune candele, poste su un vicino ad Addan, ma le fortezze di Addan furono capaci
candelabro a due braccia vicino a un leggio di legno, di rallentare l’avanzata di Marmo. La battaglia finale tra
sulla scrivania, appena davanti alla vetrata. Sulla parete Re Fahn e Beld ebbe luogo nel passo montano tra
a destra della scrivania sopra un piccolo armadio ci Addan e Shining Hill.
sono degli scaffali con alcuni libri. Sull'altro lato un Commercio: Addan è localizzata strategicamente
grande camino fornisce calore alla stanza. Il soffitto è tra Valis, Kanon e Allania. Chiunque desideri viaggiare
composto da travi di legno a vista. Dalla vetrata è tra queste tre terre di solito si ferma ad Addan. Addan è
visibile il cortile interno dove i giovani chierici si posta in una valle, circondata da tre lati dalle Montagne
allenano al combattimento. Centrali di Lodoss, con due buoni passi per viaggiare
Il Castello di Valis: Il castello di Valis è verso nord e verso sud. Molti dei villaggi minori si
completamente circondato da una cinta muraria molto trovano lungo queste strade, i villaggi meridionali
alta lungo la quale si trova la prima porta di accesso per ancora devono essere ricostruiti dopo la guerra contro
l'area del castello. La seconda si trova tra una fila di Marmo. Il commercio si è finalmente ripreso, ed i
edifici molto vicini al castello stesso, disposti quasi mercati di Addan e dei villaggi circostanti si stanno
come delle seconde mura e non si può raggiungere, ripopolando con le loro attività. I commercianti
secondo le leggi, a cavallo ma soltanto a piedi. Otto acquistano e vendono di tutto, temporaneamente o
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permanentemente, e molte carovane passano per la città questi forti furono distrutti dagli attacchi di Marmo, ma
ogni settimana. Va notato che i commercianti di Addan da allora sono stati ricostruiti ed ora sono
non si fidano molto del baratto, e preferiscono effettuare completamente riarmati ed equipaggiati. Questi forti
scambi solo attraverso pagamenti in denaro, oro, sorvegliavano le terre circostanti contro gli eserciti
gemme e gioielli (quelli che loro chiamano “monete- oscuri di Marmo che occuparono Kanon.
dure”). Alcuni dicono che è un’economia del Commercio: Prima dell’invasione di Marmo, la
dopoguerra, altri dicono che è un segno dei tempi... maggior parte del commercio di Lesmoa proveniva dai
Religione: La divinità principale adorata ad Addan è mercanti e dalle carovane che passavano tra Valis e
Cha Za. La maggior parte degli abitanti di Addan non è Kanon occidentale. Dopo l’invasione di Kanon, i
fermamente credente, e sembra avere poco tempo per reciproci rapporti tra Valis e Kanon si sono
l’adorazione, quindi la religione non ha un grande ruolo completamente arrestati. Lesmoa ha uno dei principali
nella vita di tutti i giorni. Il Tempio di Cha Za è mercati localizzato nella piazza della città. Quasi tutto
localizzato vicino al centro della città, ed è visitato dai qui è in vendita, da armi e corazze, a produzione fresca,
mercanti di passaggio e dai commercianti che a beni di prima necessità. Il baratto è maggiormente
desiderano adorare il loro dio patrono. Ci sono alcuni accettato a Lesmoa rispetto ai mercati della città di
piccoli santuari dedicati agli altri Dei sebbene il Addan.
Santuario di Rada sia un po’ più grande degli altri. Col Religione: Il tempio di Marfa è il più grande centro
grande numero di veterani di guerra che ora vivono ad religioso di Lesmoa, e c’è un ospedale molto ben
Addan (la maggior parte ritiratasi qui a causa delle amministrato dai Chierici. L’ospedale era stato
ferite di guerra) uno spettacolare nuovo Tempio di inizialmente creato per aiutare i soldati feriti ed i
Myrii è stato costruito vicino all’ingresso meridionale di cittadini di Kanon fuggiti durante l’invasione di Marmo,
Addan. ma ora serve anche gli ammalati, i feriti, ed i moribondi.
Servizi: Come ci si può attendere, ci sono molte Servizi: Ci sono molte locande che forniscono letto
locande che il viaggiatore stanco può trovare entrando e colazione a Lesmoa, e tutte chiedono un prezzo equo e
ad Addan. Sebbene la maggior parte delle locande siano forniscono una larga serie di servizi. Le taverne di
piccole abitazioni con poco più di una decina di posti Lesmoa sono l’unico luogo dove veramente sembra che
letto, altre sembrano veri e propri castelli in miniatura, non si possa fare nulla, quasi fossero luoghi di ritrovo
ed infatti sono usati dagli eserciti di Valis e Flaim per per i paesani e basta, e sono poco disponibili verso gli
dirigere le loro truppe prima di marciare verso Kanon. stranieri. Per una buona birra chiara ed una fiera notte, i
Tali locande fortificate hanno cambiato il loro nome in viaggiatori dovrebbero andare all’Ascia Insanguinata, al
onore della guerra, tra di esse ricordiamo la “Locanda Braccio Rotto, o assaggiare la birra della Locanda di
del Re”, “L’Eroe di Rame”, e “La Cittadella” (che si Eric.
merita completamente il suo nome). Le taverne sono Gilde: La Gilda dei Mercanti e la Gilda delle Arti e
state costruite per il tipico viaggiatore, in particolare “Il dei Mestieri hanno entrambe un’influenza molto forte a
Rifugio dell’Esploratore” e “La Taverna del Lesmoa, il che provoca dei problemi da tempo. Non
Viaggiatore”, e alcune fungono anche da bordelli esiste una qualsiasi forma di gilda di Maghi, e l’unico
malfamati, come “Il Boccale di Rame”. Molti altri “rappresentante della categoria” vive in piccola casa,
servizi possono essere trovati facilmente ad Addan. I dove un uomo “molto vecchio e dalla salute
Chierici sono facilmente reperibili, e come sempre, i cagionevole” mantiene una scarna biblioteca di libri
templi di Marfa e Falis forniscono i loro servizi (ma appena sufficienti ad apprendere i rudimenti della
sempre dietro un’offerta o una donazione). magia. A Lesmoa, infine, il crimine organizzato è sotto
Gilde: La Gilda dei Mercanti ha evidentemente la il controllo delle “Lame Silenti”.
più grande influenza ad Addan. Alcuni dicono che la
Gilda dei Mercanti (e la sua rivale, la Gilda delle Arti e Luoghi di interesse:
dei mestieri) influisce notevolmente in città. Anche
l’Ordine Arcano ha una piccola sede ad Addan. Esiste Montagne Centrali
anche una Gilda dei Ladri locale, affiliata alle Le Montagne Centrali di Lodoss si ergono a 50 Km
“Maschere Scarlatte”, che controlla la prosperosa a nord-est di Roid, ma si estendono sino a coprire la
malavita di Addan. maggior parte della zona centrale di Lodoss. Le
montagne sono aspre e quasi impraticabili, ed il tempo
Lesmoa di percorrenza si riduce a soli 5 Km al giorno quando si
Lesmoa è la più grande città a sud di Valis (oltre vuole attraversare queste montagne.
35.000 abitanti). Chiusa a nord-ovest da Kanon, ma I viaggi tra Valis e Flaim, sono spesso più facili solo
meno considerata nei commerci rispetto ad Addan. I vicino alle montagne sul lato occidentale. Comunque,
mercanti ed i viaggiatori da ovest di Kanon prendono la viaggiando tra Valis e Allania, generalmente occorre
strada attraverso Lesmoa per arrivare a Valis, ma attraversare le montagne.
banditi spietati e ladri infestano la strada che conduce a I soli percorsi alternativi tra Valis ed Allania sono
Lesmoa. I viaggiatori dovrebbero essere accorti e pronti attraverso la Foresta del Non Ritorno o passando a sud
in caso di un attacco. Lesmoa è a 60 Km a sud di Roid, per Kanon che fu occupata da Marmo. Fortunatamente
e solo a 40 Km dal confine sud di Valis (ci sono molti c’è un passo in buone condizioni tra le montagne a
piccoli paesi e villaggi tra Lesmoa ed il confine). nord-est della città di Addan per l’Allania. Sebbene
Quattro fortezze proteggono il confine sud di Valis questo passaggio sia difficile ed infido, è più sicuro dei
(marcato da un piccolo fiume che fluisce via tra le restanti e un viaggiatore può percorrere anche 15 Km al
montagne vicine), a 30 Km a sud di Lesmoa. Due di giorno a piedi.
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Ci sono molti pericoli nelle Montagne Centrali. I battelli costituisce una via da e per il Porto di Roid ed è
grifoni vivono su alcuni picchi delle montagne, ma non una delle idrovie più trafficate di Lodoss.
sono una vera minaccia (tranne che per i cavalli di cui
sono ghiotti). Se si è fortunati, se ne può vedere uno Isola del Grande Delta
volare maestosamente nel cielo. I grifoni non attaccano, Il Delta del Fiume Santo è formato da dozzine di
a meno che non siano provocati, pensino che il loro piccole isole, la più grande delle quali è l’Isola del Grande
nido sia minacciato, oppure siano molto affamati e vi Delta. Dominata da Valis, l’isola è principalmente un
siano prelibati cavalli da gustare. avamposto militare, con alcuni insediamenti di pescatori,
Le Montagne Centrali sono popolate anche da ma la popolazione civile conta meno di 300 abitanti.
Giganti di diverse specie e tribù che vivono in piccoli Da un punto di vista militare, l’Isola del Grande Delta
gruppi o famiglie allargate. Sebbene visti raramente, fornisce la prima linea di difesa contro un’invasione dal
questi giganti sono forti e formidabili. Essi sembrano mare. Qualsiasi nave voglia attaccare Valis deve prima
occupare le regioni più interne delle Montagne Centrali, superare l’Isola del Grande Delta, dotata di due forti ed un
e ci sono dicerie di una grande città di Giganti situata su arsenale navale con bacini per venti grandi navi da guerra
un altopiano della montagna, nelle sue viscere o sulle (galee o galeoni) e numerosi bacini per navi da guerra più
nuvole! piccole. I forti possono sfruttare una balistica ad ampio
I banditi ed i predoni, in gran parte orchi e raggio, con catapulte caricate a palle di pece incendiaria, o
goblinoidi, sono la più grande minaccia per i pietre, e numerose baliste e scorpioni adatte a colpire le
viaggiatori che attraversano il passaggio principale, navi da guerra rivali. Con un completo equipaggiamento,
anche se raramente attaccano in forze, preferendo agire ed una nave in ogni bacino, la popolazione militare
in piccoli gruppi. I banditi notoriamente attaccano le dell’Isola del Grande Delta giunge ad oltre 10.000 unità,
carovane, e molti mercanti assoldano mercenari per con un costo di mantenimento molto elevato.
proteggere i loro averi quando viaggiano attraverso le
Montagne Centrali.

Il Regno di Pietra
Nelle viscere delle Montagne Centrali di Lodoss il
più antico e recluso regno dei nani combatte una dura
guerra per la sopravvivenza contro le razze ostili del
sottosuolo. Intere città costruite nella viva roccia e
collegate da tunnel estesi per chilometri sono l’orgoglio
del popolo dei nani, anche se molti nani di superficie
non conoscono le bellezze sotterranee celate da
tonnellate di pietra e ciò che sanno assume spesso i
contorni del mito.
Da oltre un secolo non si hanno che sparute notizie
di questo regno sotterraneo dei nani, e talvolta esse sono
tra di loro contrastanti. Qualcuno sostiene che i nani del
Regno di Pietra hanno deciso volontariamente di
isolarsi dal mondo, altri invece temono che una guerra
con le razze sotterranee malvage abbia costretto i nani a
barricarsi nelle loro fortezze di roccia, altri ancora
ritengono che qualcosa, come una strana malattia o una
maledizione, abbia indotto i nani del Regno di Pietra a
porre in quarantena sé stessi, ma le voci non finiscono
qui e talune di esse presagiscono che il mistero che
avvolge il destino dei nani del Regno di ferro nasconda
qualcosa di ancora più oscuro e pericoloso.
Certo è che gli accessi un tempo noti per il Regno di
Pietra sono stati sigillati o i tunnel di collegamento sono
crollati e alcuni degli avamposti nanici più vicini alla
superficie ancora accessibili sono attualmente
abbandonati, caduti in rovina o saccheggiati da razzie di
orchi e goblinoidi.
Fiume Santo
Il Fiume Santo scorre dalle Montagne Centrali, verso
sudovest fino a Roid. Avvicinandosi al mare il fiume si
allarga rapidamente e l’acqua fluisce lentamente e con
grazia. Roid fu costruita sulla spiaggia occidentale del
Fiume Santo, appena a nord del delta. Il Porto di Roid si
trova sul Fiume Santo, e non sul Mare Meridionale. Le
navi che vanno a Roid devono oltrepassare l’Isola del
Grande Delta e percorrere molti chilometri sul largo fiume
fino al porto. Il Fiume Santo è pulito e lindo, per molti
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Regno di Allania

Allineamento: LN
Capitale: Allan (38.134)
Altri Insediamenti Rilevanti: Novice (7.538),
Tarba (5.570), Birun (4.585), Magas (3.712), Myse
(3.518), Zaxon (1.524)
Regnante: Re Kadomos VII.
Forma di Governo: Monarchia Assoluta Illuminata
(Il re è affiancato da un senato di nomina regia
composto da membri delle principali famiglie
nobiliari, oltre a un senatore ciascuno nominatio tra i
Maghi dell’Ordine Arcano, tra i Maestri del Sapere,
tra il Collegio dei Bardi e tra le principali Chiese).
Lingue: Comune, Allaniano, Elfico, Nanico
Religioni: Falis, Marfa, Cha Za, Myrii, Rada, Baylos

Allania fu fondata nel periodo di caos e disordini Invece, Re Kadomos VII scelse di rimanere fuori dal
dopo il crollo del Regno della Magia. Storicamente, la conflitto, in posizione neutrale.
nazione di Allania è la più antica fra gli attuali regni di L’Imperatore Beld giudicò Allania come una forza
Lodoss, essendo stata fondata quasi quattrocento anni fa impotente, e concentrò i suoi sforzi su Kanon e Valis.
dalla potente famiglia dei Kadomos. Marmo invase l’Allania meridionale e fece incursioni
La Famiglia Reale Allaniana tiene relazioni con le sulle numerose fortezze litoranee e del nord (inclusa la
famiglie reali vicine con matrimoni di convenienza. Fortezza Myse).
Tecnicamente, Parn di Zaxon è discendente in linea La porzione meridionale di Allania è all’interno del
diretta della potente famiglia reale di Allan. Sua madre, territorio occupato da Marmo.
Shoriki, era una principessa cadetta della famiglia Ciononostante, Allania è ancora una delle nazioni
Kadomos (sorella dell’attuale sovrano), che sposò Lord più potenti, con un grande esercito, sebbene il suo
Tessius, un Cavaliere Sacro di Valis. esercito non sia ben addestrato come quello di Valis o
Nel sottosuolo di Allania, inoltre, si erge un regno di di Flaim. L’esercito di Marmo che occupa Kanon e
Nani, noto come il “Regno di Ferro”. Questo è al l’Allania meridionale è una sostanziale minaccia.
momento l’unico regno dei Nani a Lodoss. La coniatura
dell’argento e dell’acciaio dei Nani sono due ben noti Citta’ principali:
prodotti dell’artigianato e elle fucine dei Nani, e sono
fra le merci più redditizie da essi prodotte.
Oggi Allania, sotto la saggia guida di Re Kadomos Allan
VII, rappresenta un grande regno per la diffusione della Allan è la capitale di Allania. Fu costruita sulla Baia
cultura, dove la conoscenza e le arti sono molto dell’Onda Cremisi, una grande baia sul lato orientale di
apprezzate, tanto che proprio in Allania sono localizzati Lodoss. Il Porto di Allan è così grande da eguagliare e
le più grandi biblioteche ed i centri culturali. Ad Allan, forse superare il Porto di Valis.
la capitale, hanno sede le due più grandi organizzazioni La città interna di Allan è completamente murata, ed
magiche di Lodoss, ovvero l’Ordine Arcano e la Gilda ha anche un fossato largo dieci metri che la circonda.
dei Maestri del Sapere, le cui biblioteche (messe Sebbene vi siano sobborghi e terre coltivate che si
assieme) si dice contengano copie di tutti i libri estendano fuori dalle mura per molti chilometri, la città
conosciuti a Lodoss. principale di Allan non è null’altro che una fortezza. In
Marmo attaccò Allania in molte occasioni durante tempi di crisi, i cancelli principali sono chiusi a tutti gli
l’ultima guerra, ma Allania non entrò mai ufficialmente stranieri, e persino a quei cittadini di Allania le cui
in guerra. facce sono poco note in città!

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Allan è molto famosa per le sue grandi biblioteche. conducono a Valis e Kanon. Oltre al mercato ci sono
La Biblioteca di Allania è localizzata vicino al Tempio innumerevoli luoghi fuori dalle mura di Allan, e ci sono
di Rada, ed è frequentata da Chierici ed accoliti di tre mercati principali. Il più grande è il Mercato del
Rada. Questa biblioteca è enorme - un castello con porto, localizzato lungo i bacini e le banchine del porto.
intere stanze e torri riempite con mensole di libri e Qui tutti i beni ed i prodotti delle terre di Lodoss sono
rotoli di pergamena, nuovi e antichi. Migliaia di libri su acquistati e venduti. L’altro importante mercato è
storia, arte, letteratura, poesia, astronomia, scienze localizzato all’esterno del muro occidentale di Allan, ed
naturali, ed ogni altro tema concepibile possono essere è chiamato semplicemente la Piazza del Mercato. Nella
trovati qui (ma a dire il vero, la maggior parte dei libri Piazza del Mercato i coltivatori vendono la loro
sulla magia e quelli più rari sono nelle biblioteche produzione fresca, gli artigiani e gli armaioli vendono i
private dei Maestri del sapere e dei maghi dell’Ordine loro beni, le corazze e le armi. La Piazza del Re è luogo
Arcano). di molte fiere, feste e bazar, dove i mercanti e gli
I libri non possono essere esaminati nella Biblioteca artigiani allestiscono i loro negozi e talvolta vi si
di Allania, ma ci sono molte comode stanze di lettura e tengono anche giostre e tornei “internazionali”.
studi messi a disposizione di studiosi e ricercatori. Religione: Tutti gli Dei della Luce sono
I Chierici del tempio di Rada aprono la Biblioteca al rappresentati ad Allan. Il principale edificio di culto è il
pubblico, ma è usanza presentare sempre un’offerta o Tempio di Rada, localizzato vicino al Castello del Re.
una donazione prima di entrare. Nel Tempio di Rada, i Chierici mantengono un’enorme
Ci sono dozzine di biblioteche e librerie più piccole biblioteca pubblica, come già menzionato. Più piccoli
in tutta Allan. L’Accademia di Allania (che ha sede sono i templi di Falis, Marfa e Cha Za che si trovano in
presso le Sale dei Maestri del sapere) è una scuola dove città.
molti nobili di tutta Lodoss mandano i loro figli per Servizi: In tutta Allan, e nei sobborghi vicino alle
essere istruiti. Ad Allan vi sono anche le sedi centrali mura, ci sono molte locande per i viaggiatori. La
dell’Ordine Arcano e dei Maestri del Sapere. “Locanda del Viandante” è la più grande tra quelle che
Porto: Il Porto di Allan è situato sulla spiaggia forniscono un buon letto e pasti caldi ad Allan, ma non
settentrionale del Baia dell’Onda Cremisi. Il porto può ci si aspetti di pagare meno di 2 Lire (la locale moneta
ospitare sei grandi vascelli e numerosi vascelli più d’oro) per notte. Al limite opposto abbiamo il
piccoli. Il porto permette agevolmente i lavori sulle navi “Sorvegliante dello Spettro”, localizzato appena fuori
con artigiani e lavoratori molto competenti che dalla città, ed è la più sporca taverna di tutta Allania.
costruiscono vascelli commerciali e da guerra nuovi. Al Insomma Allan ha ogni genere di taverna, per tutti i
Porto di Allan si svolgono molte attività, dallo scambio gusti e le tasche. Mercenari, rissaioli e bricconi tendono
e commercio, al ladrocinio e alle risse. a ritrovarsi al Buco di Acqua Fangosa o alla Trincea del
Commercio: La maggior parte del commercio in Ramingo. I clienti più muscolosi (e attaccabrighe)
Allan avviene via mare o tramite le lunghe strade che provino ad andare alla Taverna della Spada Infranta o al

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Boccale di Ferro e avranno di che divertirsi. una piccola popolazione, ed è degno di nota solamente
Gilde: L’Ordine Arcano e i Maestri del Sapere sono perché è la città natale di Parn, Slayn ed Etoh. Zaxon fu
chiaramente le gilde principali di Allan. Il solo Ordine colpita spesso da attacchi improvvisi delle vicine tribù
Arcano possiede sei strutture (tra cui due possenti torri) di goblin, ma questi attacchi si sono molto attenuati nei
a nord del porto dove si trovano la sede centrale, la recenti anni.
Biblioteca privata e la Scuola di Magia, oltre ad altre Commercio: Zaxon ha un commercio limitato ed è,
costruzioni minori. Allan ha persino una Gilda di in gran parte, autosufficiente, salve le sporadiche
Mercenari organizzata, con un grande edificio vicino importazioni da Birun, località sita a 30 Km ad est sulla
all’Ordine Arcano. La Gilda dei Mercanti e la Gilda costa, con la quale Zaxon effettua la maggior parte dei
delle Arti e dei Mestieri sono tutte localizzate vicino al suoi scambi. I pochi mercanti e le carovane che passano
porto. Allan è nota altresì per essere la città in cui ha da qui, in genere si dirigono al Tempio di Marfa.
avuto origine la gilda dei Ladri nota come le “Maschere Religione: Ci sono piccoli santuari di Marfa e Falis,
Scarlatte”. È infine presente il solo Collegio di Bardi e molti Chierici e Chieriche di Marfa venuti a Zaxon in
organizzato di tutta Lodoss. missione e per diffondere la loro fede.
Servizi: Molto pochi. C’è una sola locanda
Novice importante a Zaxon, chiamata (con non molta fantasia)
Novice è una cittadina localizzata al confine nord “la Locanda”. Molti contadini e gli abitanti del villaggio
occidentale di Allan, all’estremità del Deserto della offrono vitto ed alloggio ai viaggiatori ed ai pellegrini,
Tempesta e del Fuoco. È importante perché si trova se tutte la sei stanze del “la Locanda” sono piene.
nella strada commerciale fra Allan, Valis, e Flaim. Per Gilde: Una informale consorzio agrario è l’unica
raggiungerlo, c’è solamente uno passo sicuro attraverso forma di associazione presente a Zaxon.
le Montagne Centrali. Novice si trova sul lato
settentrionale di questo ed è il punto di sosta primario Luoghi di interesse:
per i viaggiatori che si avventurano tra Allan e Valis.
Novice è a 60 Km a nord delle montagne, ed a 130 Km La Foresta del Non Ritorno
a nord di Addan, ma il viaggio tra Novice ed Addan può La Foresta del Non Ritorno è una delle regioni
durare anche una settimana, a causa delle difficoltà di maggiormente permeate di magia di tutta Lodoss. La
valico dei passi montani. I viaggiatori che arrivano da foresta giace appena ad ovest del confine ufficiale di
Flaim, attraverso il Deserto della Tempesta e del Fuoco, Allania, ed a 60 Km ad ovest di Allan. Questa foresta
spesso entrano a Novice volentieri, ma si tratta di un magica si prolunga per 300 Km da nord a sud e per
raro evento, visto che il viaggio attraverso il deserto è circa 90 Km da est a ovest. Se la foresta non fosse così
assai rischioso. infida, sarebbe la strada più veloce tra Allania e Valis.
Commercio: Come si può immaginare, Novice è Ma, come implica il nome, la Foresta del Non
una città fondata sul commercio, come Addan. A Ritorno è davvero pericolosa. La foresta è occupata
Novice, tuttavia, l’arte mercantile non è altrettanto dagli Elfi, da varie creature dei boschi e da svariate
apprezzata quanto ad Addan, dove per la posizione razze di folletti che hanno scoperto i segreti della
strategica di Addan (tra Valis, Allan, e Kanon) del foresta ed usano i suoi poteri magici per evitare i
commercio si è fatta una vera e propria forma d’arte, visitatori malintenzionati.
quasi quanto a Raiden. Gli elfi e i folletti, in particolare, conoscono modi
Religione: A Novice e nell’area circostante ci sono segreti per attraversare la Foresta del Non Ritorno senza
molte cappelle dedicate a Cha Za. Marfa, molto correre rischi, e solamente con tale guida la si può
venerata nell’Allania settentrionale, ha un grande attraversare con una relativa sicurezza.
tempio anche a Novice. Falis e Rada hanno anche dei Non c’è alcuna ostilità all’interno della Foresta del
piccoli templi in questo paese, ma stranamente non c’è Non Ritorno. La foresta è un rifugio della natura, la
nessun tempio di Myrii. casa di ogni genere di animale pacifico, spirito della
Servizi: La maggior parte delle carovane che natura, elfo e folletto. Ma la foresta stessa, essendo
compiono il loro viaggio passando per Novice, si priva di emozioni forti, reagisce fortemente al loro
fermano fuori dal paese. Novice ha poche locande, la manifestarsi. I viaggiatori che osano avventurarsi nella
maggior parte delle quali totalmente riservate. Le due foresta dovrebbero eliminare tutte le forti emozioni
locande più grandi sono la Locanda di Tobol ed il come paura, dolore, rabbia, e sorpresa. Se qualcuno
Riposo del Viaggiatore. Tra le taverne, ricordiamo il permette alle sue emozioni di manifestarsi, gli alberi
Martello Felice o il Naso dell’Orco. reagiscono creando un’illusione.
Gilde: la Gilda dei Mercanti ha una forte presenza a Il dolore provocato dalla perdita di una persona
Novice. Altre gilde hanno delle piccole rappresentanze amata, può generare un’illusione collegata a quella
locali. Le Maschere Scarlatte, infine, hanno una vera e persona. Le emozioni negative, come odio e avidità,
propria roccaforte al di sotto delle strade di Novice. possono causare violente reazioni degli alberi, i quali
non esitano ad attaccare gli incauti viaggiatori o ad
Zaxon intrappolare una vittima per sempre.
Zaxon è un villaggio di agricoltori situato È noto che nel cuore della Foresta degli Spiriti è
nell’Allania settentrionale, posto in una rigogliosa e presente un portale per il Mondo dei Folletti (Feywilde),
verdeggiante vallata a sud delle Montagne del Dragone ma non è conosiuta la sua esatta ubicazione.
del gelo. Zaxon è l’ultimo avamposto per i pellegrini
che viaggiano verso Tarba ed il Tempio di Marfa. Ha

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La foresta esaurisce anche le forze delle persone, risiede nelle vette gelate delle montagne, vigilando
eliminando da loro l’aggressività e le motivazioni per contro i demoni.
lottare. Solo gli Elfi Alti, le creature dei boschi (come
treant ed unicorni) e i folletti non sono soggetti agli Allania occupata
influssi del potere magico della Foresta. I territori meridionali del Regno di Allania sono
All’interno della Foresta del Non Ritorno il tempo attualmente occupati dalle forze del Regno di Marmo
scorre diversamente. È difficile dire come fluisce il che hanno stabilito la propria roccaforte a Myse,
tempo nella foresta, che sembra essere completamente divenuta il confine effettivo del regno di Allania.
indipendente. Entrando nella foresta, i viaggiatori Qui le truppe dell’Imperatore Beld trattano col
possono attraversarla in un giorno e scoprire che è pugno di ferro la popolazione soggiogata e il peso
passata una settimana nel mondo esterno. D’altra parte dell’occupazione è tale che il risentimento della
una persona potrebbe rimanere intrappolata nella foresta popolazione cova forte e deciso.
per settimane, solamente per scoprire che al di fuori è Probabilmente è anche questo il motivo della forte
passato un giorno. Perciò, il tempo mentre si è nella crescita nell’area del culto di Baylos.
foresta (presumendo che il viaggiatore non vi rimanga
intrappolato per sempre), al di fuori può durare
variabilmente da ore a giorni, a delle settimane.
Gli elfi ed i villaggi dei folletti nella foresta sono
estremamente ben nascosti e sono assai gelosi di questa
riservatezza. Un viaggiatore che dovesse
accidentalmente incontrare un villaggio degli elfi alti,
senza esservi stato invitato, difficilmente sarebbe
lasciato uscire e, ammesso che non si dimostri violento,
potrebbe essere trattato come un “gradito ospite”… per
il resto della sua vita!

Montagne del Drago del Gelo


Le Montagne del Drago del Gelo sono localizzate
nell’angolo nord-orientale di Lodoss. Il Tempio di
Marfa si trova sulle colline di questa terrificante catena
di montagne innevate. Il Tempio di Marfa è ad alcuni
chilometri da Tarba, una piccola cittadina sorta in
prossimità del tempio ed esclusivamente dedicata al
sostegno del Tempio stesso. Il Grande Tempio di Marfa
è una basilica di marmo bianco brillante con colonne e
statue dedicate alla gloriosa Dea Madre della Creazione.
I Chierici e le Chieriche che si esercitano ed adorano
Marfa risiedono nel Tempio. Qui risiedeva anche la
vecchia Neese, l’Alta Sacerdotessa di Marfa, uno dei
più rispettati leader religiosi di Lodoss.
Su questo luogo nessuna oscurità o demone può mai
arrivare. Qui il Dragone Antico d’Argento Bramd

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Regno di Kanon

Allineamento: N
Capitale: Shinig Hill (27.813)
Altri Insediamenti Rilevanti: Bastor (5.384), Citta’ principali:
Franpey (10.241), Rood (5.710), Lever (3.857)
Regnante: Imperatore Beld di Marmo Shining Hill
(Precedentemente Re Leonar II, erede legittimo Shining Hill, una città costruita sulle fondamenta di una
Principe Leonar III) . più vecchia città di alcuni secoli, era la capitale
Forma di Governo: Monarchia Assoluta imponente di Kanon. Sulle spiagge del Lago di Acciaio
(Il re è affiancato da un senato di nomina regia blu scintillante, la città del castello di Shining Hill era
composto da membri delle principali famiglie un’agiata metropoli con attività e mestieri. Il Fiume di
nobiliari, oltre a un senatore ciascuno nominatio tra i Kanon alimenta il Lago di Acciaio, creando un’idrovia
Maghi dell’Ordine Arcano, tra i Maestri del Sapere, per le navi commerciali che viaggiano verso e dalla
tra il Collegio dei Bardi e tra le principali Chiese). capitale di Kanon. Ma questa idrovia influì sulla caduta
Lingue: Comune, Kanonico, Lingua Nera di Marmo di Kanon. L’esercito di Marmo marciò su Rood via
Religioni: Falis, Marfa, Cha Za, Myrii, Rada, Baylos terra, mentre la sua flotta di navi da guerra viaggiò sul
fiume per effettuare un’invasione lampo, su larga scala,
contro Shining Hill. In un giorno, le mura di Shining
A Sud di Allania e di Valis vi è il regno di Kanon. Hill furono ridotte in cenere, l’esercito fu schiacciato
Le persone di Kanon, come ad Allania, si occupano senza misericordia, ed il Re stesso fu catturato e messo
delle arti e delle scienze, della letteratura e della poesia. in catene. Beld definì Shining Hill come la sua nuova
Dopo che il Re Demone di Marmo fu ucciso, le persone capitale sul continente e da lì preparò i suoi piani per
di Kanon crebbero comode nel loro stile di vita, l’invasione sistematica di Allania e Valis.
compiaciute per le poche brevi decadi di pace che erano Sebbene l’invasione di Marmo si arrestò ai confini
giunte nella loro terra. di Kanon e dell’Allania del sud, Kanon ancora è
Kanon era completamente impreparata all’invasione occupata dalle forze di Marmo. Shining Hill è un città
di Marmo, condotta da Lord Ashram e dall’Imperatore depredata, per metà in rovina e per l’altra metà nel caos.
Beld. L’esercito di Marmo colpì a fondo, prima Rood e I templi di Falis, Marfa e Rada sono stati dissacrati, i
poi la distruzione diretta di Shining Hill. La grande corpi dei loro Chierici e Chieriche giacciono morti e
capitale di Kanon cadde in un giorno. Con Shining Hill decomposti nei loro santuari. I cittadini che rimangono,
sotto il controllo di Marmo, ed il Re preso prigioniero, sino a pochi mesi fa erano schiavi della forza brutale di
Kanon si arrese incondizionatamente. L’esercito di Marmo, e sulle loro vite incombe tuttora il terrore ed il
Marmo fortificò poi le sue posizioni ai confini di Valis, dolore portato dalla spietata invasione. Ma la speranza è
e procedette all’invasione del sud di Allania. Con finalmente tornata ora che la capitale è stata appena
Kanon soggiogata, gli eserciti di Marmo erano a loro liberata dalle forze di Valis e dall’Esercito di Kanon.
agio nel soggiogare le città minori ed i villaggi. Ogni Porto: La “Darsena d’oro brunito” è il porto di
resistenza fu repressa con forza brutale. Villaggi interi Kanon. Classificato una volta fra i maggiori porti di
furono ridotti in cenere dai mostri spietati e dai Lodoss, completo di marinai e bacini per vascelli anche
comandanti dei barbari di Marmo. molto grandi. Fino a pochi mesi fa la Banchina era il
Anche oggi, guerrieri coraggiosi lottano per liberare nuovo porto militare di Marmo, occupato da alcune
Kanon dalle residue forze di Marmo. dozzine di navi da guerra. Il Lago di Acciaio durante
Le fortezze di Marmo difendono i confini con Valis l’occupazione è diventato un Lago di Sangue, poiché i
e le regioni non occupate di Allania. Le forze di Valis relitti della un tempo possente flotta di navi di Kanon,
vigilano dall’altro lato del confine, sempre attenti ed i corpi dei suoi marinai, giacciono ora sul fondo.
contro la grande tenebra che ha oscurato la prospera e Commercio: Il commercio a Shining Hill, come
gloriosa terra di Kanon... nella maggior parte di Kanon, si è completamente
arrestato e solo adesso si sta risollevando dalle sue
ceneri. I beni trattati provengono dalle carovane
militari. Il cittadino comune ancora fa affari nel mercato

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per vendere e acquistare beni e cibo, ma il baratto è al Rood
momento la forma di scambio preferita. Le armi Rood era una città portuale nel sud est di Kanon. Un
scarseggiano, essendo state requisite nel tempo dai tranquillo villaggio di pescatori con prosperose fattorie
soldati di Marmo, sotto la minaccia di una rapida morte. nel nord, Rood non ha avuto scampo all’invasione di
Religione: La religione originaria a Shining Hill è Marmo. Strategicamente, le forze di Marmo distrussero
stata soppiantata dall’adorazione degli Dei oscuri di un piccolo forte ad est della città, e poi invasero Rood
Marmo. I templi ed i santuari degli Dei della Luce sono saccheggiandola. I coltivatori ed i pescatori tentarono di
stati dissacrati o distrutti. I Chierici di Kardis e Falaris combattere i soldati ed i mostri di Marmo, ma erano
stavano costruendo dei nuovi templi dedicati ai loro Dei troppo deboli per fermare un esercito. Rood fu
oscuri in prossimità del castello, ma la liberazione della saccheggiata e bruciata. Rimangono poche rovine della
capitale li ha costretti ad abbandonare i loro progetti ed città al giorno d’oggi. La popolazione locale sta
a rifugiarsi nei territori ancora occupati. attualmente ricostruendo Rood, ma c’è poca speranza di
Servizi: In pochi hanno ripreso a viaggiare per prosperità fino a che rimarranno tracce del controllo di
Shining Hill. Tutte le locande sono chiuse. Alcune Marmo.
taverne hanno riaperto i battenti ma molte servono I campi di Rood sono ancora intatti, ma nessuno li
solamente i soldati, e perciò sono divenute molto coltiva e fino a poco tempo prima la metà della
chiassose. produzione di cibo veniva richiesta come tributo dalle
Si vocifera che gli Elfi Scuri abbiano mantenuto nel armate di Marmo.
sottosuolo una loro taverna privata, “Il Nascondiglio”,
dove ancora tramano contro i liberatori, ma finora
nessuno è riuscita a rintracciare quella che sembra più
una base di operazioni che una taverna occulta.
Gilde: Tutte le gilde a Shining Hill sono state
distrutte e devono ancora essere ricostituite. Le gilde,
infatti, promuovevano un mercato libero e potevano
minacciare il controllo assoluto di Marmo.

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Regno di Flaim Re Kashue ha vissuto per anni nel Castello di Roid,
dove ha svolto il ruolo di reggente di Valis, fino al
momento in cui Fianna è stata abbastanza grande per
essere incoronata come regina, e anche dopo, fino al
matrimonio tra Fianna ed Etoh, egli è stato a fianco
della Regina di Valis per guidarne saggiamente le
azioni.
La maggior parte di Flaim occupa il terreno ostile
del Deserto della Tempesta e del Fuoco. Ci sono alcune
città nelle oasi, inclusa Haven, e molte tribù nomadi che
ancora oggi vagano nel deserto. La maggior parte di
queste tribù sono neutrali, ma alcune sono razziatrici
ostili che possono ancora costituire una minaccia per la
Allineamento: N stabilità della regione. La Strada della Sete passa
Capitale: Blade (45.781) attraverso il Deserto della Tempesta e del Fuoco, e da lì
Altri Insediamenti Rilevanti: Shuya (4.854), giungono le carovane che si muovono tra Flaim ed
Haven (18.424), Hilt (2.710), Lolan (8.572), manni Allania.
(3.985), Kito (3.763)
Regnante: Re Kashue Anargrue. Citta’ principali:
Forma di Governo: Monarchia Militare
(Il re è affiancato nel governo dai generali, che Blade
assumono anche cariche ministeriali). Blade è la capitale di Flaim. Prima di diventare la
Lingue: Comune, Flaimico, Ignan, Terran, Auran capitale, Balde era una piccola città indipendente sul
Religioni: Marfa, Cha Za, Gaaned, Myrii, Rada, lato orientale del Fiume Giallo. Quando Re Kashue la
Baylos, culti elementali elesse sua capitale, Blade crebbe rapidamente,
divenendo una città di oltre 45.000 abitanti con molte
attività. La città è cresciuta a strati, e ci sono tre distretti
Venticinque anni fa, il mitico “Re mercenario”, Lord
maggiori.
Kashue, radunò un esercito ed unificò le nazioni che
Il distretto più grande (la Città Vecchia) è nella parte
guerreggiavano nel Deserto della Tempesta e del Fuoco.
nord-orientale, ed ha una propria cinta muraria che la
Con la spada e l’eroismo, egli riunì le tribù del deserto,
circonda. Il Distretto Centrale è diviso dal Fiume Giallo
e creò la potente nazione di Flaim. Alleata di Valis, le
che scorre attraverso la città. Su un’isola nel bel mezzo
due nazioni hanno lottato fianco a fianco per fermare
del Fiume Giallo vi è il Castello Akrohd, collegato ad
l’invasione di Marmo.
ambo i lati della città da due grandi ponti. Anche la
Gilda dei Mercanti è su di un isolotto, connessa al resto
della città da ponti e fornita di un porto privato. Il
distretto centrale è circondato da una seconda cerchia di
mura che lascia le navi libere di attraversare il fiume.
L’ultimo distretto è il Distretto Esterno che consiste
principalmente in una nuova serie di edifici, case, e
complessi. Il Distretto Esterno è costruito oltre il
circondato da mura, salvo dove scorre il fiume.
Porto: Il Porto di Blade è localizzato sul lato
settentrionale del Distretto Esterno (non mostrato nella
mappa). Si trova sul Fiume Giallo che raggiunge il mare
12 Km più a nord. Dozzine di navi commerciali e navi
da guerra entrano ed escono dal porto giornalmente.
Commercio: Il commercio di Blade segue la rotta
del mare, o delle carovane che arrivano da Valis o da
Raiden. In rare occasioni arrivano spedizioni da Allania,
che hanno attraversato il Deserto della Tempesta e del
Fuoco.
La maggior parte del cibo è importato dalle fattorie
meridionali nei pressi di Lolan e Manni. Il Mercato e la
Piazza del Fiume Giallo, sono entrambe localizzate nel
Distretto Centrale, e sono i luoghi dove normalmente si
svolgono gli affari ed il commercio.

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Religione: Gli Dei Myrii e Falis hanno entrambi un per i commercianti e sia per gli eserciti. Haven è
grande santuario nel Distretto Centrale, attraversando il costruita attorno ad una splendida oasi in pieno deserto,
fiume oltre la Gilda dei Mercenari. C’è anche un grande la cui fonte d’acqua apparentemente proviene da un
Tempio di Marfa localizzato nell’angolo sud-orientale enorme lago sotterraneo.
del Distretto Esterno. Anche Cha Za e Rada hanno delle Haven è una città dotata di mura, sebbene i suoi
piccole cappelle loro dedicate nel Distretto Esterno. cancelli non vengono mai chiusi. Le strade sono
Servizi: Il Distretto Esterno ha molte locande dove i polverose, e gli edifici e le case piccole e costruite con
viaggiatori possono godere di un posto dove riposare. Il pietra e mattoni di sabbia cotta. Fontane, che attingono
Castello di Abdul, la Locanda sulla Riva del Fiume, e la al lago sotterraneo, si trovano per tutta la città. L’oasi
Lampada Dorata sono le migliori locande. Blade originale è nel centro di Haven, un piccolo giardino nel
sembra avere un maggior numero di taverne rispetto deserto.
alle altre città, seconda solamente a Raiden. Le taverne Haven ha una popolazione notevole, specie se si
più rinomate sono il Bancone d’Argento di Shadam, il considera la sua ubicazione remota, ed è un luogo di
Nano Ubriaco, la Ragazza D’Avorio, e il Barone Arido. vero sollievo per tutti coloro che attraversano il deserto.
Gilde: La maggior parte delle gilde hanno costruito Commercio: Tutto il commercio di Haven proviene
delle sedi modeste a Blade, tuttavia nessuna ha grande da carovane e dai mercanti che viaggiano attraverso il
influenza politica. Quelle con un minimo di deserto tra Flaim ed Allania. Non più di uno o due
considerazione sono la Gilda dei Mercanti e la locale carovane passano ogni settimana, così Haven fa spesso
Gilda dei Mercenari, fondata da ex soldati che hanno ampie scorte per rendersi autosufficiente nei periodi di
combattuto per la riunificazione di Flaim sotto Re scarso traffico.
Kashue. Ben due gilde dei Ladri operano a Flaim, una Il mercato principale è il luogo degli affari ad
all’obbedienza dei Manti Notturni di Raiden e l’altra Haven, comunque le carovane che passano ed i
legata alle Maschere Scarlatte di Allan e sebbene non commercianti generalmente predispongono i loro campi
manchino scaramucce, entrambe tengono un basso provvisori dove i locali possano negoziare vari beni.
profilo ed operano discretamente evitando di allarmare Religione: Myrii ha un grande santuario ad Haven,
troppo la guardia cittadina. fondato dalle bellicose tribù nomadi di Flaim.
Ci sono anche piccoli templi di Falis e Cha Za,
Haven mentre Marfa e Rada non sono così ben rappresentati.
Haven è situata nel mezzo del Deserto della Servizi: Molti viaggiatori che passano da Haven
Tempesta e del Fuoco. Haven è l’unico luogo di sosta preparano i loro campo fuori dalla città, anche se ad
importante della Strada della Sete (solo alcuni villaggi Haven vi sono numerose locande, in quanto questi
nomadi e delle rovine sparse si trovano lungo il luoghi di riposo possono risultare piuttosto costosi per i
percorso), ed è per questo di importanza strategica sia viaggiatori. La Locanda di Passaggio ha buoni prezzi,

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così come il Riposo del Nomade e la Lampada del molti secoli fino a quando le tribù del deserto
Djinni. Haven ha molte buone taverne, inclusa l’Ultima conobbero il misterioso essere noto come il Re dei
Oasi, la Gobba del Cammello, il Diavolo di Polvere, e Djinni. 210 Km a sud-est di Haven, nel deserto, a nord
la Cantina Asciutta. delle valle delle Montagne Centrali, si trovano le rovine
Gilde: Haven è amministrata fondamentalmente di una grande torre conosciuta dalle tribù nomadi come
dalla Gilda dei Mercanti che percepisce cospicui la Torre del Djinni. Questa torre potrebbe essere in
emolumenti dai mercanti e dalle carovane di passaggio. correlazione col Tempio dell’Efreet, e con la
Anche ad Haven sono presenti le Maschere Scarlatte, popolazione che nei secoli passati adorava il Re dei
mentre i Manti Notturni sinora hanno fallito nei loro Djinni.
tentativi di infiltrazione nel ricco mercato locale. La gente di Flaim crede nell’esistenza del Re dei
Djinni, anche se nessuno l’ha mai visto. Si dice che il
Luoghi di interesse: Re dei Djinni sia un potente spirito del deserto, un
demone o un semidio, ma scarseggiano informazioni al
Il Deserto della Tempesta e del Fuoco riguardo.
Il Deserto della Tempesta e del Fuoco è grande 450 Il Deserto della Tempesta e del Fuoco ha molte zone
Km. Sebbene le terre circostanti Flaim siano inesplorate, specie lontano dalla Strada della Sete, e si
considerate regioni desertiche, il Deserto della vocifera di rovine e tesori da scoprire, anche risalenti al
Tempesta e del Fuoco è una regione selvaggia ed ostile Regno Antico della Magia. In fondo, questa terra
dove ci si cuoce di giorno e ci si gela di notte, con selvaggia non è stata sempre uno sterile deserto…
tempeste di sabbia improvvise e calore bruciante.
Nessun sano di mente oserebbe viaggiare nel deserto da
solo, e solamente le
carovane ben
approvvigionate possono
sperare di attraversarlo con
successo.
La città di Haven si
trova nel centro del Deserto
della Tempesta e del Fuoco,
l’unica fermata importante
lungo la Strada della Sete. I
nomadi che vivono nella
regione hanno imparato
come sopravvivere nella
mortale regione selvaggia.
Questi nomadi accettano
raramente gli estranei ed è
meglio evitarli.
Il miglior modo per
attraversare il Deserto della
Tempesta e del Fuoco è
lungo la Strada della Sete,
preferibilmente con una
grande carovana. I piccoli
gruppi raramente lo
attraversano, poiché, anche
se sono ben
approvvigionati, sarebbero
facile preda di nomadi,
banditi e creature ostili.
La maggior parte del
deserto non è segnato
dettagliatamente sulle carte
geografiche, ma le mappe
riportano sempre almeno le
due più note rovine antiche
presenti. Una di esse è il
Tempio dell’Efreet,
localizzato nella zona
settentrionale del deserto. Si
crede che il Tempio
dell’Efreet sia stato
abbandonato per molto
tempo ed è rimasto lì per
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Regno di Moss

Allineamento: NB
Capitale: Dragon Breath (45.781)
Altri Insediamenti Rilevanti: Dragon Tooth
(6.548), Dragon Eye (12.284), Dragon Claw
(12.711), Dragon Scale (17.725).
Regnante: Principe Jestar.
Forma di Governo: Monarchia
(Il re è affiancato nel governo dai generali, che
assumono anche cariche ministeriali).
Lingue: Comune, Flaimico, Ignan, Terran, Auran
Religioni: Marfa, Cha Za, Myrii, Rada,
Citta’ principali:
Il Regno di Moss è nel quadrante sud-occidentale di
Lodoss. Moss era una volta solo un insieme di ducati e Dragon Breath
baronie. Il Dragone Dorato Mycen controllava la Dragon Breath è la “capitale” di Moss, ma
maggior parte della zona di Moss settentrionale e solamente perché è dove si trova il Castello dei
centrale. Il Dragone dominò con i suoi Cavalieri, un Cavalieri del Dragone. Moss non ha tecnicamente un
ordine di cavalierato reale che manteneva la pace e corpo centralizzato dominante come una repubblica od
l’ordine in tutto il territorio. Sotto la guida di Mycen e una confederazione (ogni città e indipendente). Dragon
dei Cavalieri del Dragone, le persone godettero della Breath una volta chiamata Hakken, è stata sempre
libertà e le loro terre prosperarono. abbastanza grande e prospera. Il vecchio Castello
Nel tempo, le altre baronie circostanti si unirono al Hakken ancora sta in piedi sul lato meridionale della
dominio di Mycen, e presto l’area divenne nota come il città, ma è stato abbandonato. La città è cresciuta
Regno di Moss. lentamente invece, verso nord, ed i nuovi distretti
Tutti i draghi sono rispettati a Moss, soprattutto il circondano il muro del Castello dei Cavalieri del
loro leader, il Dragone Antico Mycen. Le Viverne sono Dragone. La Caverna di Mycen si trova sulle montagne
molto comuni, ed i Cavalieri del Dragone hanno a soli 30 Km a nord, e l’Antico Dragone Dorato può
addomesticato queste grandi creature per cavalcarle. spesso essere visto volare aggraziato nel cielo. Il
Tutti i tipi di draghi sono presenti nel territorio e nelle Castello dei Cavalieri del Dragone è una grande
caverne, inclusi alcuni Grandi Dragoni, ma la rivalità fortezza di pietra, con cortili per facilitare l’atterraggio
tra i draghi di diverse specie talvolta porta a scaramucce delle viverne. Dietro al castello vi è un ampio campo
o a veri e propri scontri violenti, poiché non tutti i dove lo stesso Mycen può atterrare, sebbene lui
draghi della zona sono buoni. raramente lo usa.
La maggior parte dei dragoni di Moss sono buoni o Porto: Dragon Breath è a circa una dozzina di
neutrali, ma questi ultimi sono estremamente territoriali chilometri dal mare, ma è costruito vicino ad un fiume
ed imprevedibili, e possono essere ostili. Tutti i Draghi che conduce dalle montagne al Mare Occidentale. Le
che errano nelle vecchie rovine di Kastor sono molto piccole navi mercantili possono risalire il fiume, ma i
protettivi nei confronti dei loro domini e reagiscono galeoni sono incapaci di farlo. Dragon Breath ha un
male agli ospiti indesiderati. piccolo porto, ma la maggior parte di mercanti che
A Moss il simbolo del Dragone rappresenta forza e commerciano usualmente con Moss usano i più grandi
prosperità e quasi tutto sembra collegato a quest’idea. porti di Dragon Scale o di Dragon Eye.
Dopo l’unificazione di Moss, molte città cambiarono il Commercio: I mercanti che vengono da Valis
loro nome per questo motivo, così la maggior parte passando per Dragon Scale, o quelli che entrano dal
delle taverne e delle locande usano nel loro nome la piccolo porto di Dragon Breath, sono la maggior parte.
parola Dragone. Anche il nomi dati ai bambini riflette Alcuni arrivano da Raiden o Flaim, ma sono più rari. Il
questa fissazione, con nomi come “Drake” o “Scale”. mercato principale è nel centro della città, ed è un
alveare continuo d’attività. Alcuni beni o prodotti
possono essere acquistati qui, inclusi molti articoli
riguardanti i draghi. Il rinomatissimo armaiolo “Joval il

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Martellatore” (N, m, Esp 6°/Grr 4°, LN) vende molte regolarmente viaggiano lungo la strada principale da
armi e corazze in stile con i dragoni, con else Roid, e gli eserciti di entrambi le nazioni pattugliano
dall’artiglio di dragone ornamentali e addirittura vere questa strada liberandola dai banditi. Il mercato
armature di pelle di drago e scudi di scaglie di dragone. principale a Dragon Scale è localizzato sul lato
Religione: Myrii ha un grande tempio a Dragon settentrionale della città, e come a Dragon Breath, molti
Breath, e là ci sono anche i templi di Falis, Marfa, Rada, articoli acquistabili si riferiscono ai dragoni.
e Cha Za. Vicino al centro della città si trova un tempio Religione: Falis ha un grosso tempio a Dragon
onorario ed una grande statua (in scala 1/20) dedicata a Scale, come Cha Za. Ci sono templi più piccoli per
Mycen. Marfa e Rada.
Servizi: Dragon Breath ha una grande varietà di Servizi: Le locande sono disponibili per i
locande e taverne, la maggior parte delle quali ha nel viaggiatori in tutta Dragon Scale. La migliore locanda a
nome la parola “Dragone” e sebbene ciò possa Dragon Scale è la “Locanda del Dragone Dormiente”. I
disorientare i visitatori, è divenuta una caratteristica del viaggiatori possono anche trovarsi bene alla “Locanda
folklore locale. Le migliori locande sono la “Locanda della Fiera Serale” e alla “Locanda del Porto del
del Dragone Dorato”, la “Dimora della Viverna”, il Dragone”. Tra le taverne, sono degne di nota la “Tana
“Covo del Dragone”, e la “Piccola Baia di Drake” (il del Dragone”, il “Rifugio dello Sciacallo” e il “Covo
nome del proprietario è Drake). Le taverne hanno nomi della Strega”.
coloriti come il “Boccale del Dragone”, il “Nido del Gilde: la Gilda dei Mercanti e L’Ordine Arcano
Dragone”, “l’Artiglio e la Scaglia” e la “Taverna delle hanno entrambi sedi di considerevoli dimensioni a
Viverne”. Dragon Scale. La Gilda delle Arti e dei Mestieri ed
Gilde: la Maggior parte delle organizzazioni di alcune altre gilde hanno alcune rappresentanze presso
Lodoss ha una presenza importante a Dragon Breath, Dragon Scale. Tutti gli affari illeciti di Dragon Scale
inclusi l’Ordine Arcano e i Maestri del Sapere. Ben sono sotto il diretto controllo dei Manti Notturni di
nascosta è presente anche una Gilda dei Ladri, affiliata Raiden.
ai Manti Notturni, troppo interessata ai prosperi affari
che si conducono in città per rinunciare, nonostante i
rigidi controlli dei tutori della legge.

Dragon Scale
Dragon Scale è la principale città
portuale di Moss. Si trova sul lato
orientale di Moss, sulla costa della Grande
Baia. Le navi di Valis ed Allania spesso si
fermano qui, e prima dell’invasione di
Marmo, anche molti mercanti di Kanon vi
facevano tappa. I mercanti di Raiden si
fermano invece a Dragon Claw o Dragon
Eye.
Dragon Scale una volta si chiamava
Gyenon, capitale della vecchia Baronia di
Gyenon, che ora è parte di Moss. Si dice
che Wort il Saggio sia nato a Gyenon, ma
la gente di Dragon Scale è nota per
“spararle grosse”.
Porto: Il Porto di Dragon Scale, noto
dai marinai come il Porto del Dragone,
funge da porto principale per la maggior
parte di Moss. Moss è limitata dal fatto di
essere una regione estremamente
montuosa, cosicché le città litoranee sono
rare. Moss ha una piccola marina militare,
visto che comunque deve difendere i suoi
mari, ma poiché i Cavalieri del Dragone
sono piuttosto mobili, e possono volare
molto lontano e più rapidamente, col bel
tempo, rispetto alle carovane o alle navi, il
regno non ha nessuna intenzione di
potenziarla. La piccola marina militare di
Moss si trova in una darsena solo ad alcuni
chilometri a sud di Dragone Scale e vigila
contro i pirati che continuamente Marmo
invia.
Commercio: Il commercio tra Valis e Moss sta
aumentano vertiginosamente. I mercanti e le carovane

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Oscuro è al centro. Una nube nera staziona sempre su
Marmo, gettata dalla persistente ombra di Kardis che sta
Impero di Marmo dormendo nelle profondità dell’isola. Marmo è sotto un
velo continuo della notte, e mai una volta ha visto il
sole, cosa che molti potenti non morti apprezzano. Fino
a che la presenza di Kardis non sarà completamente
sradicata, Marmo resterà coperta da un’eterna oscurità.

Salbad, La Citta’ Oscura


Salbad, la Città Oscura è localizzata sul lato nord-
ovest di Marmo. La città attualmente è in uno stato
d’anarchia, dove bande di umani, elfi scuri, e goblin
lottano per il territorio, le risorse, ed il cibo. Alcuni
distretti di Salbad sono abbastanza stabili, protetti da
maghi potenti o da prominenti signori dei goblin.
Quando una forza notevole prese Marmo, come fu il
Allineamento: NB caso di Beld, Salbad riacquista stabilità, sebbene ciò
Capitale: Dragon Breath (45.781) richieda un capillare controllo militare e la ferrea
Altri Insediamenti Rilevanti: Dragon Tooth applicazione della legge marziale.
(6.548), Dragon Eye (12.284), Dragon Claw Porto: Il porto di Salbad è attualmente evitato. La
(12.711), Dragon Scale (17.725). maggior parte delle navi da guerra di Marmo, che non
Regnante: Principe Jestar. sono salpate con Ashram, sono collocate lungo la costa
Forma di Governo: Monarchia settentrionale, o nei porti ancora controllati di Kanon.
(Il re è affiancato nel governo dai generali, che Pochissime navi mercantili visitano Salbad… ossia
assumono anche cariche ministeriali). quelle che sfuggono agli abbordaggi ed al saccheggio
Lingue: Comune, Flaimico, Ignan, Terran, Auran dei pirati (che, tra l’altro, spesso salpano da Marmo
Religioni: Marfa, Cha Za, Myrii, Rada, stessa!).
Commercio: A Salbad si effettuano pochi
commerci. I banditi di Salbad spesso trattengono i beni
L’isola oscura di Marmo si trova a solo 60 Km dalla per le loro bande o per i loro signori della guerra, e
costa meridionale di Kanon. Marmo è occupata possono essere attaccati dalle altre bande, ma questo
primariamente da goblin ed elfi scuri, ma anche molti non è vero commercio. È un economia anarchica: il più
umani, orchi e coboldi vivono in questa terra sinistra. forte prende ed il più debole ci rimette… almeno sotto il
Marmo è costantemente afflitta da scontri intestini e pugno di ferro di Beld questo non accadeva e molti
caos. Essa possiede solamente una città importante, rimpiangono la sua scomparsa e auspicano che Lord
Salbad, che è essenzialmente uno strano incrocio tra una Ashram ritorni a Marmo e riesca a prendere
dittatura e l’anarchia, ben mescolate tra loro tanto da nuovamente il controllo.
dare una parvenza dell’impero che fu un tempo. La Religione: L’adorazione di Falaris e Kardis è
Foresta Oscura è popolata da villaggi di elfi scuri ed è praticata all’interno di Salbad, ed i santuari di questi
sconsigliabile metterci piede senza invito. Dei oscuri sono le uniche strutture in Salbad che
Il Grande Tempio di Falaris e Kardis è localizzato rimangono indenni. I Chierici di Falaris e Kardis
vicino al centro di Marmo, appena a sud di Salbad. Su vengono visti effettuare quotidiani sacrifici all’interno
qualche mappa questi due luoghi sono in posizione della città, e salmodiare i loro riti scuri. Molti signori
inversa, ma questo è semplice un errore cartografico. della guerra e soldati di Marmo visitano questi templi
Salbad è sul lato nord-ovest di Marmo ed il Tempio per rendere ossequio ai loro Dei delle Tenebre.

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Servizi: Al momento, di attività “legali” a Salbad Le Terre Selvagge e Raiden
non ce ne sono disponibili, se si eccettuano taverne e A ovest di Flaim e Valis, ed a nord di Moss, vi è una
locande, ma anche queste sono generalmente controllate regione non reclamata da alcuna nazione. Queste sono
dalle bande o da gruppi di goblin, e per sicurezza sono le Terre Selvagge, un’area che presenta aspre montagne
evitate dai non affiliati. e vaste pianure. Villaggi isolati si trovano sparsi nelle
Gilde: Le sole gilde operanti a Salbad sono quella degli Terre Selvagge, ma in gran parte l’area non è
Assassini (occulta) e una lasca congrega di pirati civilizzata. Il Dragone di Fuoco Shooting Star una volta
(palese). Quest’ultima controlla di fatto le attività affliggeva queste terre, prima della sua scomparsa, ed
illecite in una forma di distorta parodia di ciò che con le era la causa primaria della sua impopolarità.
attività lecite fanno le normali gilde di mercanti. Un La Montagna del Dragone di Fuoco è il luogo più
Castello enorme si trova al centro di Marmo, avvolto noto delle Terre Selvagge, ma anche la Palude Silente e
letteralmente nell’oscurità dove si trovano cadaveri ed la Dimora di Karla sono luoghi importanti siti ai confini
ossa sparse. Il Castello oscuro di Conquera getta la sua di Flaim e Valis. La città libera di Raiden fa parte delle
ombra sinistra per tutta la terra di Marmo. Fu costruito Terre Selvagge, ma merita una separata menzione.
molti anni fa da elfi scuri e goblin. Questo luogo fu
scelto perché era il centro della presenza oscura che Montagna del Drago di Fuoco
risiede a Marmo ed i Chierici di Falaris e di Kardis
Nelle montagne settentrionali delle Terre Selvagge,
credevano che fossero le loro stesse divinità a chiamarli.
vicino a Raiden, vi è il grande vulcano attivo della
Infatti, questo è il luogo dove riposa Kardis, la Dea
Montagna del Drago di Fuoco. La Montagna del Drago
della Distruzione. Molti anni dopo l’ultima battaglia tra
di Fuoco è in uno stato continuo d’attività, anche se non
Marfa e Kardis, i cultisti di Kardis costruirono il
ha mai eruttato violentemente.
Tempio a lei dedicato nei tunnel e nelle catacombe sotto
Il Dragone Antico Shooting Star viveva nella
Conquera. Qui essi scoprirono il Dragone Antico Narse,
Montagna del Drago di Fuoco, ma si crede che il
ma si guardarono bene dal risvegliarlo, e di seguito
demoniaco dragone sia perito. Shooting Star, all’interno
trovarono un’ampia caverna dove forte era la presenza
del vulcano, ha accumulato il suo tesoro in una caverna
della Dea oscura. In quella caverna essi costruirono il
enorme sul lato sud della montagna, ma il crollo dei
Tempio di Kardis. Il castello di Conquera cadde in
tunnel ha reso inaccessibili tutte quelle ricchezze. Le
rovina dopo la fallita resurrezione di Kardis, quando
caverne sono i vecchi tunnel lavici e uno di questi, noto
alcune delle caverne sottostanti crollarono. Il Tempio di
come il Passo del Dragone, spunta fuori dal lato
Falaris, invece, sta ancora sulla superficie, ed è usato
orientale della montagna. Gli avventurieri che cercarono
dai Chierici di Falaris e Kardis nell’adorazione dei loro
di uccidere il dragone spesso presero questo tunnel per
oscuri Dei.
entrare nel vulcano, ma Shooting Star vi aveva piazzato
numerose trappole.
Si pensa che il tesoro di Shooting Star sia andato
perso, quando parte del vulcano crollò. Molti
avventurieri sono alla ricerca di questo tesoro, ma
Castello Conquera e Tempio di Kardis nessuna spedizione è stata fruttifera.
In molti comunque ritengono che sarebbe meglio
lasciare tutto dove si trova, poiché coloro che un giorno
riusciranno a raggiungere queste favolose ricchezze,
potrebbero scoprire che forse il Dragone Antico non è
completamente morto come si crede...

Palude Silente
La Palude Silente ed il Lago Immoto costituiscono
uno stesso corpo d’acqua contiguo. Il Castello di Karla
è localizzato sul lato nord-ovest della palude. La Palude
Silente è popolata da tutte le forme di vita tipiche degli
acquitrini, inclusi serpenti, rettili, e mostri di varie
specie e pericolosità. Il percorso tra Flaim e Valis si
avvicina molto alla Palude ed in un punto ne tocca il
margine orientale, cosicché quello è considerato il
punto più pericoloso. È lì che, infatti, Re Kashue
incontrò per la prima volta la Karla, la Strega Grigia.

Dimora di Karla
La Dimora di Karla si trova sul lato nord-ovest della
Palude Silente. È un castello in rovina, abbandonato e
spoglio di qualsiasi cosa di valore. La maggior parte del
castello è allagata e piena di detriti e sporcizia. Molte
creature pericolose vivono qui. Anche quando Karla è
presente all’interno del Castello esso è malridotto e
sembra inabitato. Nonostante la credenza che il castello

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contenga un vasto tesoro, ricco di oggetti magici, si Isola del Dragone Blu
sconsiglia vivamente agli avventurieri di entrarci.

Gran Burrone
Il Gran Burrone era una volta parte di una catena
montuosa di Araykrust.
Quando Marfa divise Lodoss da Araykrust, la terra
separò questa catena montuosa, creando una rupe sul
lato nordovest di Lodoss, conosciuta semplicemente
come “Gran Burrone”. Questa Rupe cade bruscamente
nell’oceano da quasi 15.000 metri di altezza!
C’è un piccola spiaggia alla base della rupe, formata L’Isola del Dragone Blu è localizzata a nord di
soprattutto dalle pietre cadute e dalla sabbia marina. Lodoss, vicino a Raiden.
Durante il Regno della Magia i ribelli ed i dissidenti Tra le scogliere e le caverne subacquee dell’Isola del
venivano lasciati su questa spiaggia remota in esilio. Dragone Blu dimora il Dragone dell’Acqua Eibra (che,
Molti morirono qui, e questa area divenne nota anche strano a dirsi, non è blu ma è un Grande Dragone
come la Spiaggia delle Ossa. Antico Verde), e ciò rende un azzardo estremo il
Quando Kastor cadde, i pirati terrorizzarono di viaggio via nave tra Lodoss ed Araykrust.
nuovo i mari. Quei ribelli che riuscirono a sopravvivere Generalmente, le navi stanno lontane dall’Isola del
sulla Spiaggia delle Ossa lavorarono con questi pirati Dragone Blu, ma Eibra nuota spesso ad una grande
per costruire una massiccia fortezza alla base della distanza dalla sua dimora e non disdegna di attaccare le
Rupe, letteralmente intagliandola dalla pietra. Molte navi mercantili.
caverne e piccole baie lungo la rupe divennero i porti I pirati, che hanno imparato a conoscere i ritmi delle
delle navi pirata. uscite e dei rientri di Eibra, spesso fanno base sull’Isola
Oggi, la maggior parte delle attività pirata nel Mare del Dragone Blu, o sulle piccole isole che la circondano.
Settentrionale, non collegate ai pirati di Marmo, partono L’Isola delle Ossa Incrociate e l’Isola del Teschio sono
dalla Fortezza Pirata del Grande Burrone, o dall’Isola due di tali isole. Entrambe queste isole hanno un porto
del Dragone Blu, e i pirati pattugliano questi luoghi. pirata rudimentale, abbandonato per la maggior parte
La fortezza, costruita in solida roccia, è armata del tempo, ma ancora frequentato da pirati ed
pesantemente, e in più occasioni ha respinto con avventurieri. Molti cacciatori di tesori vanno ad
successo le flotte da Valis, Flaim, e Moss. esplorare queste due isole in cerca dei tesori sepolti dai
Le caverne nella rupe invase dall’acqua conducono pirati, ma per qualche sinistro motivo non fanno mai
in caverne ignote dove pullulano le attività dei pirati... e ritorno.
in alcuni casi dove si trova qualcosa di peggio dei I marinai esperti sanno che una pericolosa barriera
pirati! corallina si trova sul lato meridionale dell’Isola. A
Molte di queste caverne che funzionano da porti meno che non si abbia una mappa pirata dell’area molto
sono grandi abbastanza per nascondere le caravelle e le accurata, tutti gli approcci a quest’isola vanno fatti sul
galee. I naviganti, per quanto possibile, dovrebbero lato nord-est, ma è probabile che questo attiri
prendere il largo quando transitano dal tratto di mare l’attenzione indesiderata di Eibra.
antistante Gran Burrone. L’Isola del Dragone Blu ha molte aree note. Sul lato
settentrionale dell’isola vi è la Caverna di Eibra. Ci
sono due ingressi a questa caverna. Uno è subacqueo
sulla costa settentrionale dell’isola, che Eibra usa per
entrare ed uscire dal suo dominio. L’altro è costituito da
una caverna di superficie che conduce, attraverso molti
tunnel, alla profonda tana subacquea dove Eibra riposa.
La tana subacquea di Eibra è connessa all’oceano,
ed in qualche luogo nelle sue profondità dimorano il
Dragone Antico ed il suo enorme tesoro.
Il Bosco delle Fate si trova sul lato orientale
dell’isola, e, come suggerisce il nome, si dice che sia la
casa di molti folletti. Ci potrebbero essere anche
villaggi di elfi, sia chiari che scuri nella foresta, quindi i
viaggiatori dovrebbero essere cauti.
L’isola è piuttosto montuosa, e un buon numero di
viverne nidifica sulle rupi litoranee settentrionali.
Queste viverne sono selvatiche, diversamente da quelle
di Moss, e spesso si dimostrano aggressive, per cui
vanno evitate. Le montagne a sud, invece, ospitano
numerosi grifoni.

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Citta’ Libera di Raiden

Allineamento: CN
Capitale: Raiden (stimata oltre 120.000)
Altri Insediamenti Rilevanti: Hishi (5.483), Honto
(7.384).
Regnante: nessuno.
Forma di Governo: Anarchia autoregolata (con caravelle cariche di ribelli, gente libera e criminali. Il
numerosi interventi delle gilde dei ladri, dei pirati e Porto di Raiden fu costruito per aiutare a ricevere i
de mercanti locali) nuovi arrivati, ma col tempo il porto venne utilizzato a
Lingue: tutte fini commerciali dai mercanti e dagli affaristi che
Religioni: tutte. venivano a vendere i loro beni ai “criminali” di Raiden.
Quando la guerra civile scoppiò ed il Regno della
“Venite tutti nella città dell’anarchia, Magia crollò, dozzine di piccoli Stati e regni si
Venite tutti nella città dei re. formarono guerreggiando l’uno con l’altro per il
Cammina nelle sue strade rovinate, territorio e le risorse. Raiden, a quell’epoca, già era uno
Cammina nelle sue strade dorate. Stato sovrano, persino all’apice del potere di Kastor.
Benvenuto nella Città del Caos Essendo così remoto ed indipendente, Raiden non vide
Benvenuto nella Città della Libertà!” mai il caos ed il tumulto che ha colpito le altre terre di
- Maar, Grass Lodoss.
Raiden prosperò mentre Lodoss bruciava. La sua
Prima che la Città di Raiden fosse fondata, gli ricchezza come Stato libero divenne stupefacente.
abitanti delle terre settentrionali conducevano una Mercanti da Araykrust commerciarono col porto di
semplice vita coltivando e pescando. La pirateria nel Raiden, portando oro e beni esotici da quelle terre
Mare Settentrionale è stata un fastidio continuo per distanti ed ignote. Raiden fu destinata a divenire una
centinaia di anni, e molti insediamenti litoranei furono superpotenza economica di Lodoss.
costruiti inizialmente come porti dei pirati.
Settecento anni fa, quando Lodoss fu unita sotto il Raiden
potere e l’influenza del Regno della Magia, l’esercito Secoli fa, la città di Raiden fu fondata dall’antico
Kastorian fu capace di fermare temporaneamente i pirati Regno della Magia, Kastor, ma il suo scopo originario
della regione di Raiden. non era quello di essere una colonia civilizzata da far
Durante i tempi turbolenti del declino e successivo prosperare, bensì una “colonia penale”, cioè un luogo di
crollo di Kastor, guerre e ribellioni dilagarono in tutta deportazione dei dissidenti e dei criminali.
Lodoss. Quando il Regno della Magia crollò, solamente
Raiden, una regione remota e distante di Lodoss Raiden rimase, e rimase come ultima città di Kastor.
divenne presto un paese di esiliati, dove dissidenti e La più grande città eretta a Lodoss, Raiden ha edifici
criminali furono deportati. e templi costruiti circa sette - ottocento anni fa, alcuni
Per i crimini di furto, truffa e diserzione militare, la dicono anche mille anni fa. Non c’è altra città a Lodoss
pena spesso consisteva nella deportazione a Raiden, un come questa, ed alcuni dicono che non ve ne sarà mai
paese ancora selvaggio ed ampiamente inesplorato. un’altra che possa eguagliarla.
I ribelli e coloro che opponevano resistenza al regno In un ultimo esempio d’ironia, Raiden, una volta
di Kastor furono deportati a Gran Burrone, sulla costa città di criminali comuni e di ribelli, si è trasformata in
nord-ovest, ove venivano trasportati con la nave e poi una città che si espande in modo scomposto in
abbandonati. Molti non sopravvissero ma, con l’aiuto di proporzioni ineguagliate. Come se una dozzina di città
alcuni pirati rinnegati, i dissidenti si aiutarono nel fortificate fossero divenute una, infatti, il labirinto di
costruire prima un insediamento, poi un villaggio e strade e vie, la disordinata giungla di mura torreggianti,
infine una fortezza che divenne un castello, fino a e la sua diversità architettonica, rappresentativa di tutti
creare una prospera comunità di pirati. gli stili presenti e passati di Lodoss, rendono Raiden
Una grande città portuale fu costruita lentamente sulle una città enorme difficile da immaginare... e da
spiagge della Baia di Raiden. Dove una volta c’era terra descrivere dettagliatamente su di una mappa!
coltivabile, ora vi sono molti villaggi. Dove una volta Raiden è una città senza un re. Nessuno vuole
c’erano piccole barche da pesca, ora si trovano grandi controllare Raiden, la città è divenuta un’entità a sé.
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Effettivamente, è una città anarchica, anche se ha un hanno ritagliato la loro piccola nicchia separata
suo ordine... “sparso”. all’interno della città in cui vige il loro ordine.
I mercanti di Araykrust commerciano da quasi I goblin e gli orchi che vengono a Raiden spesso
cinquecento anni con Raiden e per questo Raiden è sono guardati male, anche se si tratta dei membri più
divenuta una città molto ricca, anche se solo in pochi intelligenti ed innovativi della loro razza. I Grassrunner
controllano la maggior parte della ricchezza. vengono a Raiden solamente per affari o per divertirsi, e
Il “Grande Mercantile Marittimo”, una delle generalmente vengono con abbastanza soldi per fare
principali compagnie d’importazione Araykrustiana, ha come gli pare.
qui una zecca per il conio dell’oro e della più famosa Porto di Raiden: Raiden ha il più grande porto
valuta d’oro di tutta Lodoss, il “Raiden” (R.o.), dell’isola di Lodoss, ed alcuni dicono del mondo intero.
accettata come valuta standard in tutta Lodoss. La banchina ed i bacini comprendono l’intera Baia di
Mercanti ed affaristi da tutta Lodoss vengono a Raiden e la parte bassa del Fiume Ardente.
Raiden per commerciare l’un con l’altro, così come i Innumerevoli compagnie portuali possiedono vari
mercanti elfi di Araykrust. La città è letteralmente un bacini, e molti carichi pagano un prezzo salato per usare
alveare di commercio e affari, tanto da fare impallidire i bacini e le installazioni portuali. Molti mercanti
Addan. ancorano semplicemente le loro navi nel mezzo della
A Raiden non ci sono tasse e non ci sono tariffe, ma baia e portano i loro beni utilizzando piccole barche
solamente beni, commercio, ricchezza, e ambizione. (sebbene questo causi problemi di traffico nella baia).
Tutto è in vendita a Raiden, e qualsiasi cosa può essere Il “Grande Mercantile Marittimo” è la più grande
acquistata al giusto prezzo. compagnia di navigazione e trasporti, ed utilizza
Non ci sono leggi, così l’assassinio ed il furto sono primariamente le proprie navi. Si pensi che per tenere
cose comuni, ma lo sono anche le punizioni sommarie un piccolo barca al molo si devono pagare 3 monete di
dei colpevoli (ammesso che gli interessati riescano a rame al giorno, mentre per attraccare un cargo od una
trovarli). galea ciò potrebbe costare 10 Raiden al giorno!
Quelli che vivono a Raiden nascono e crescono nella L’“Arsenale Navale di Raiden” è una grande
Città della Libertà, ed hanno imparato che per compagnia di costruzioni navali localizzata sul lato
sopravvivere devi essere o un padrone o uno schiavo. orientale della Baia. I lavoratori dei cantieri navali
Quelli con i soldi possono comprare una protezione, costruiscono innumerevoli piccole barche, ed almeno
quelli senza devono porsi sotto la protezione di un ricco una dozzina di grandi navi ogni anno. La maggior parte
mercante o nobile... il che spesso coincide, visto che viene comprata da varie compagnie mercantili o dai
anche il titolo di “Barone del Mare” è acquistabile a mercanti di Araykrust, ma anche Flaim compra alcune
Raiden (anche se ad un prezzo esorbitante). delle loro navi.
Le porte di Raiden sono sempre aperte, pronte per Poiché non ci sono vere leggi a Raiden, è
chiunque desideri entrare. Ma non si creda di poter perfettamente legale vedere entrare una nave pirata nel
arrivare senza una spada pronta appesa al fianco... a porto ed in un bacino. Una nave pirata potrebbe
Raiden gli affari correnti spesso finiscono in attaccare anche un’altra nave nel mezzo della baia, ma
schermaglia armata. ciò accade molto raramente, perché la maggior parte
Raiden è una città in costante cambiamento. È delle navi mercantili che vengono a Raiden sono
dinamica, viva, e vibra con un’energia ed un potere pesantemente armate e difese, e c’è sempre un gruppo
tutto suo. di navi da guerra nella Baia. Una nave pirata non
Alcuni dicono che Raiden si evolva a salti e balzi, e potrebbe all’ultimo minuto ritirarsi dal Porto di
finora la sua cultura è rimasta avulsa da qualsiasi altro Raiden... per questo motivo di recente è stato inserito
modo di vivere di Lodoss che sia possibile immaginare. anche nel cosiddetto “Codice dei Pirati” il divieto
Raiden è il punto d’incontro fondamentale per tutte attaccare altre navi e di fare scorrerie all’interno del
le terre e le persone di Lodoss e della distante porto di Raiden ed entro 3 miglia marine da esso... Le
Araykrust. Il canto del famoso bardo grassrunner Maar, navi che battono bandiera di qualche Stato si sono
narra che Raiden è una città di grande caos, ed ancora, spontaneamente adeguate al codice, ma si sa che tra i
una città di ancor più grande libertà. pirati c’è sempre qualcuno che non rispetta le regole!
Popolazione: Non è mai stato fatto un censimento a I mercanti che vengono a Raiden via mare sono ben
Raiden, ma alcuni hanno valutato che la popolazione di consapevoli dei due maggiori avamposti pirata, uno
Raiden sia di oltre 120.000 abitanti (estremamente sull’Isola del Dragone Blu ed uno nella fortezza pirata
grande per gli standard di Lodoss), considerando solo sul Grande Burrone, e quindi evitano queste aree.
tutta l’area urbanizzata e senza contare le fattorie ed i Ciononostante, questi pirati vagano in cerca di prede
villaggi circostanti (come Hishi e Honto). nelle rotte commerciali da Araykrust e sui lati
Raiden ha una popolazione di diverse razze, sebbene meridionali ed orientali di Lodoss. Così, le navi che
gli uomini costituiscano la maggioranza. Nani, Elfi vengono a Raiden viaggiano pesantemente armate, sotto
Scuri, Halfling e persino Orchi e Goblin vivono a la scorta di navi da guerra o in grandi gruppi.
Raiden. Gli Elfi Alti, sereni e contemplativi, Religione a Raiden: A seconda di come uno
preferiscono evitare il caos ed il rumore di Raiden, ma è guarda, o Raiden non ha una religione, o è l’ultima
sempre possibile trovarne un buon numero che cerca di forma di libertà religiosa. Chiunque viene a Raiden è
acquistare qualche articolo speciale proveniente da libero di adorare qualunque divinità, che si tratti di
Araykrust. sanguinosi riti sacrificali a Kardis o di benedizioni sacre
La comunanza multirazziale ha sempre provocato invocate in nome di Falis. Il solo tempio presente in
tensioni, e come ci si può aspettare, i nani e gli elfi scuri città è il Grande Tempio di Cha Za, dove molti mercanti

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vanno a porgere le loro offerte al proprio Dio patrono. I I Manti Notturni, invece, hanno un’influenza
Chierici che vivono nel Tempio di Cha Za sono notevole nella maggior parte della città, ed in quelle
estremamente ricchi, ma anche dotati di difese e città dove gilde dei ladri locali e nascoste in luoghi
protezioni di assoluto rispetto. segreti si sono ad essa affiliate. L’ubicazione
Servizi a Raiden: Le locande e le taverne (ma approssimativa della Gilda dei Ladri, a Raiden, è
anche i bordelli) abbondano a Raiden più che in ogni comunque ben conosciuta, ma è difficile da raggiungere
altro luogo di Lodoss. Un luogo famoso ed interessante (vivi), essendo localizzata nel lato oscuro e grezzo della
è il Ristorante del Dragone Marino, che gode della vista città dove “i buoni cittadini” non vanno (chiaramente, il
della baia di Raiden da un’alta collina sulla costa e nel termine “buono” è insignificante a Raiden... e per la
quale è possibile ascoltare i bardi che cantano una delle verità anche il termine “cittadini”, collegato ad
più note ballate locali: la canzone della Principessa un’autorità che li riconosca come tali, ha poco senso).
Lucia. La Perla Nera, la Soffitta del Grassrunner, ed il Le altre gilde a Raiden includono una
Faro Notturno sono le locande con la migliore cucina di agguerritissima Gilda delle Arti e dei Mestieri, una
Raiden. separata Gilda dei Marinai, ed una piccola ma ben
Ci sono molte altre taverne e locali a Raiden, ed difesa torre dell’Ordine Arcano.
ogni giorno ne vengono aperte di nuove. Alcune delle
taverne più colorite sono il Barile di Birra del Naufrago
ed il Boccale del Marinaio. Uno dei più strani club,
localizzato nel lato oscuro della città, è noto come il
Corvo Nero, ove i padroni vestono in una maniera
simile alla strega Karla o si addobbano come Lord
Ashram... alcuni dicono che i proprietari del Corvo
Nero sono vampiri, ma forse si tratta solo di dicerie.
Come si può immaginare, qualunque servizio è
disponibile a Raiden, inclusa qualsiasi merce esotica o
“illegale”. La prostituzione è libera e gli affari
prosperano. Con i soldi si può comprare qualsiasi cosa a
Raiden, qualsiasi cosa piacevole o terribile, normale o
perversa... anche se forse è un’esagerazione, c’è un
motto locale che dice: “se riesci a pensare a una cosa, a
Raiden c’è”.
Gilde: Le due gilde maggiori di Raiden sono
diametralmente opposte quanto a funzioni e scopi,
eppure entrambe hanno il loro quartier generale qui.
Queste sono la Gilda dei Mercanti di Lodoss, nota
anche come “Il forziere aureo”, con Gilde locali affiliate
sparse per tutta Lodoss, da una parte; e la più grande
gilda di Ladri di Lodoss, “I Manti Notturni”, che
vantano sedi dislocate persino in Araykrust.
Sebbene “ufficialmente” il suo quartier generale ad
Adden, la Gilda dei Mercanti ha in realtà la sua sede
principale a Raiden. Questo perché il Mercantile
Marittimo è il sostenitore primario (alcuni dicono il
“burattinaio”) della Gilda dei Mercanti. Comunque, la
sede centrale di Raiden non è riconosciuta dalle altre
nazioni di Lodoss a causa di certe leggi di tassazione
degli scambi commerciali che la gilda a Raiden,
ovviamente, non applica. Ma, questioni legali a parte,
per quello che riguarda il fattore economico, Raiden è la
vera sede dell’organizzazione.

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Capitolo V – Religioni e Piani Il Pantheon di Forceria:
di Esistenza
La Luce
L’intera storia di Forceria è sempre stata, ed è
tuttora, condizionata dalle divinità e da esseri che pur
non essendo divinità vere e proprie creano gruppi
Cha Za, “la Mercante”, “Dea Fortuna”
religiosi, movimenti politici e filosofici. Ne consegue (Divinità Intermedia di Elysium, CB)
che la religione, o meglio “le” religioni, svolgano un
ruolo portante per l’intera società, storia e sviluppo di
questo mondo.
Su Forceria esercitano la loro influenza numerose
divinità ed entità, alcune quasi sconosciute, ma solo
poche hanno un’effettiva rilevanza. In particolare è il
piccolo pantheon di divinità che si interessa
precipuamente delle sorti dell’Isola di Lodoss ad avere Patronato: denaro, commercio, artigianato
il maggior potere e controllo sul destino di Forceria. vario, carovane, affari, libera
Alcune divinità sono sempre state presenti, sorte per determinazione della volontà dei
atto della propria volontà dal caos primordiale. singoli, mercanti, viaggi,
Il Pantheon di Lodoss è composto da molte divinità esplorazioni, fortuna al gioco e
(chiamati “Dei” o “Potenze”) ciascuna delle quali in amore.
fortemente schierata e allineata entro una delle tre Alias: nessuno
“Forze”: la “Luce” (o “Forze del Bene”), le “Tenebre” Dimora: Emporio delle Divinità
(o “Forze del Male”) e il “Crepuscolo” (o “Forze Superiori: nessuno
dell’Equilibrio”). Ciascuna “Potenza” ha i propri Alleati: Myrii, Rada
templi, anche se, occasionalmente, è possibile trovare Nemici: Baylos
Templi Comuni per la venerazione di più divinità (e Simbolo sacro: Un guanto nero che regge una
delle entità minori) comprese in una stessa “Forza” o, moneta d’argento.
più di frequente, di divinità alleate. All. dei fedeli: Qualsiasi
Lo schieramento di ciascuna Potenza dipende All. Chierici: NB, CB, N, CN
strettamente dal suo allineamento morale (asse Domini concessi Artificio (Fatica), Bene (Azata),
Bene/Male) e non da quello etico (asse Legge/Caos). (e Sottodomini): Caos (Azata), Charme (Amore),
Per quanto attiene ai fedeli, sono quasi assenti Fortuna (Fato), Protezione
limitazioni. Infatti, la popolazione prega quasi (Difesa), Viaggio (Commercio),
indistintamente tutte le divinità, a seconda di quale sia Vigilanza‡.
la speranza o supplica agli dei ed in base agli interessi e Incanalare: Buoni: energia positiva;
all’allineamento di ogni singolo individuo. Malvagi: energia negativa;
Può avvenire che una persona, in base al proprio Neutrali: una a scelta tra energia
allineamento, si orienti ad essere fedele ad una delle tre positiva o negativa
Forze nel suo complesso, eventualmente scegliendo al Arma preferita: Pugnale
suo interno una specifica divinità cui essere Ordini affiliati: Chierici, Inquisitori, Ranger,
particolarmente devoto. L’orientamento religioso e la Sacerdoti-Guerrieri
devozione ad una specifica divinità, tuttavia, non
impediscono di pregare Potenze diverse dal proprio Descrizione:
patrono personale, anche appartenenti ad altre Forze, Cha Za appare come una donna dai tratti elfici di
per esprimere le proprie preghiere e suppliche. straordinaria bellezza, talvolta in vesti succinte, che ha
Sia la gente comune, sia i Chierici possono cambiare sempre con sé un paio di dadi, una moneta, una piccola
religione, ma se per i primi non vi sono normalmente ruota o un mazzo di carte e, molto spesso, una manciata
delle conseguenze particolari, i secondi vanno incontro di oggetti preziosi in vendita.
a diverse difficoltà, devono essere accettati dalla nuova Cha Za riceve comunemente preghiere da coloro i
divinità cui si sono votati e possono portarsi dietro quali stanno per intraprendere un’attività economica o
l’attenzione della loro precedente divinità, contrariata, per concludere un affare, nonché, su base regolare, dai
adirata o intenzionata a riavere indietro il proprio mercanti affinché la loro giornata di lavoro sia
Chierico. Per questa ragione, pochi Chierici cambiano particolarmente redditizia, ma anche chi vuole essere
la loro religione, a meno che non abbiano davvero fortunato al gioco o negli affari amorosi invoca il suo
buone ragioni. aiuto.
Le divinità principali sono quattro: Falis, Marfa, La Chiesa di Cha Za ha un’organizzazione stabile,
Falaris e Kardis. Altri Dei hanno culti più piccoli e un formale con un’amministrazione interna di tipo
minor numero di seguaci, ma non sempre i loro templi democratico e rappresentativo (i 25 membri del collegio
sono altrettanto piccoli. della Corporazione Sacra che comandano all’interno
Ad eccezione dei Druidi che venerano la natura in della Chiesa vengono eletti periodicamente col voto di
sé, degli Oracoli che attignono a un concetto più ampio tutti i Chierici). La Chiesa è dotata di propri templi e
e degli Sciamani che venerano gli spiriti della terra, non strutture. Ciascun Chierico, riceve o degli ordini
ci sono incantatori divini devoti a “forze” o “filosofie”.
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standardizzati emessi in forma di bando pubblicato Simbolo sacro: una croce celtica stilizzata
all’interno del tempio, o degli ordini contenuti in una All. dei fedeli: qualsiasi non malvagio
lettera personale. In entrambi i casi è sempre la Sacra All. Chierici: LB, NB, LN
Corporazione a stilare gli ordini... anche se spesso regna Domini concessi Bene (Arconti), Forza
un po’ di confusione. (e Sottodomini): (Risolutezza), Gloria (Onore),
Tra le attività principali dei Chierici di Cha Za, la Guerra (Tattiche), Legge
prima è quella di patrocinare il commercio, (Arconti), Nobiltà (Martirio),
svolgendo, in particolare, attività bancaria Sole (Giorno), Vigilanza‡.
(capitalizzazione del credito, tutela del risparmio, Incanalare: energia positiva
prestiti e finanziamenti) e assicurativa (polizze rischio, Arma preferita: Spadone
danno, polizze di carico navale, ecc.). Molti templi di Ordini affiliati: Chierici, Inquisitori, Paladini,
Cha Za, infatti, sono vere e proprie banche, mentre altri Sacerdoti-Guerrieri
(soprattutto nei porti) possiedono grandi magazzini
annessi per stoccare ed eventualmente sdoganare le Descrizione:
merci. I Templi di Cha Za hanno l’obbligo di tenere due Falis è l’incarnazione della legge, della giustizia, del
fiere annuali in cui vengono messi in vendita tutti i tipi sole e della luce, il creatore di molte cose buone, un
di prodotti che è possibile reperire. soccorritore di coloro che sono in pericolo, un
Altro compito è quello di promuovere le avversario di tutto ciò che è malvagio. Egli è il patrono
esplorazioni in qualunque loro forma, sia finanziando dei cavalieri ed il custode degli ideali di coraggio, bontà
spedizioni (se ne hanno le possibilità economiche), sia e purezza.
dedicandosi essi stessi ai viaggi ed alle scoperte. In Egli appare come un giovane di una qualunque razza
pratica moltissimi Chierici di Cha Za sono avventurieri umanoide (di solito umano), in vesti dorate e con lunghi
o lo sono stati in gioventù. capelli e occhi fiammeggianti, circondato da un’aura di
I Chierici di Cha Za hanno poi il dovere di vigilanza luce e con una spada di fuoco in mano.
sui mercati (in particolare per le fiere), affinché non vi Falis è la divinità più comunemente adorata tra gli
siano “concorrenza sleale” tra mercanti, e furti, rapine, umani e i suoi Chierici sono bene accetti quasi ovunque
frodi o truffe a danno di mercanti e acquirenti. Da si rechino. I Sacri Cavalieri di Valis sono quasi tutti
ultimo, essi svolgono funzioni di guida, effettuando (di devoti a lui.
solito dietro compenso) consulenze nelle contrattazioni La Chiesa di Falis ha un’organizzazione stabile,
e attività di fissazione dei prezzi medi delle merci formale e gerarchica, dotata di proprie strutture. La
(come calmieri del mercato). gerarchia interna è di tipo militare. Ciascun Chierico,
Molti Chierici di Cha Za benedicono le carovane riceve ordini dai propri superiori lungo la catena
per i viaggi e inoltre pregano affinché i venti siano gerarchica che vede all’apice l’Alto Teogono Maestro
favorevoli, i mari calmi ed il clima clemente. Ai di Giustizia.
Chierici di Cha Za, inoltre, è fatto obbligo di scortare e Le attività principali dei Chierici di Falis sono
proteggere carovane e spedizioni mercantili, laddove quattro. La prima è quella di conoscere, applicare ed
venga richiesto (eventualmente dietro congruo, ma non interpretare la legge, in qualità di giudici, magistrati e
eccessivo, compenso), a meno che esso non siano già in avvocati. La Chiesa di Falis, tra l’altro, ha uno
missione per la loro Chiesa. strettissimo legame con le strutture secolari del Sacro
Essi svolgono, infine, anche funzioni minori di Regno di Valis (che non per nulla si chiama “Sacro”),
guida spirituale e celebrazione dei matrimoni delle tanto che la stragrande maggioranza dei giudici e dei
coppie che lo richiedano, assicurandosi della loro libera magistrati del regno sono Chierici di Falis.
scelta di contrarre matrimonio. L’esecuzione delle sentenze è affidata alle strutture
secolari o, molto più spesso, agli inquisitori della
Falis, “il Giudice”, “lo Splendente” chiesa. Anche al di fuori del Sacro Regno di Valis molti
(Divinità Maggiore del Paradiso, LB) giudici sono Chierici di Falis. La seconda attività è
quella di vigilanza sulle attività delle Forze del Male,
affinché non possano cagionare danno alle Forze del
Bene, agli innocenti e agli indifesi, anche svolgendo
attività di prevenzione in tal senso. In questo compito
essi non solo agiscono direttamente, ma svolgono
attività di supporto, direzione e coordinamento degli
inquisitori della chiesa. Ancora, essi hanno il dovere di
contrastare e combattere attivamente i nemici del
Regno di Valis, i costumi corrotti e decadenti, le
Forze del Male e in particolare il clero di Falaris,
Patronato: legge, giustizia, coraggio, sole,
organizzando, se opportuno, anche missioni offensive.
luce, bene, gloria, cavalieri,
Da ultimo, essi svolgono la missione di sostenere
giorno, autorità legittima, verità.
l’autorità legittima guidandone verso il bene e la
Alias: nessuno
giustizia le azioni e consigliandolo, sia sul piano
Dimora: Jovar/Tribunale delle Anime
politico, sia sul piano economico, sia sul piano militare
Superiori: nessuno
(è noto che i Sacri Cavalieri di Valis agiscono sia in
Alleati: Cha Za, Myrii, Rada
nome e per conto del Re di Valsi, sia per la Chiesa di
Nemici: Baylos, Falaris, Khardis
Falis). Hanno inoltre funzioni minori di guida spirituale

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e celebrazione dei matrimoni. Tutti i Chierici di Falis
hanno l’obbligo di indossare i paramenti sacri in Descrizione:
pubblico per poter essere riconosciuti. Marfa appare come una dolce fanciulla (spesso
La chiesa di Falis ha il diritto di procedere un'umana) di grande bellezza, con occhi verdi e capelli
all’incoronazione del Re di Valis, e questo diritto viene biondi, in vesti bianche e con una corona di spighe e
esercitato da parte dell’Alto Teogono, nonché il diritto fiori posta sul capo.
di chiedere “decime” in tutti i territori sotto il dominio Marfa è la sposa di Falis, è adorata sia tra gli umani
del Sacro Regno di Valis. che tra gli elfi con grande fervore e i suoi Chierici sono
I Chierici di Falis promuovono e sponsorizzano sempre i benvenuti. In quanto anche dea della caccia
ordini di cavalieri (il più noto di questi è il Sacro Ordine (contraria però al bracconaggio ed alla caccia
dei Cavalieri di Valis). Ai Chierici di Falis è imposto lo indiscriminata), molti Raminghi le sono devoti.
stesso codice di condotta dei Sacri Cavalieri di Valis. La Chiesa di Marfa ha un’organizzazione molto
Essi non devono mentire, non devono imbrogliare, non informale e, anche se la venerazione della dea avviene
devono commettere atti malvagi o caotici, non devono prevalentemente all’aperto (di solito nei luoghi di
esagerare nel bere, nel mangiare e nel parlare a lavoro di agricoltori e allevatori o con prediche e
sproposito e devono versare almeno il 10% dei loro benedizioni prima delle battute di caccia e di pesca), ha
guadagni alla chiesa (devono cioè “pagare la decima”). templi e strutture di un certo rilievo, non ultimo il
Essi devono essere sempre giusti nel pensare e Grande Tempio di Marfa a Tarba. La cooperazione tra i
nell’agire. I Chierici di Falis fanno un voto di castità Chierici è tenuta in grande considerazione e spesso vi è
temporaneo che cessa solo dopo il loro matrimonio un Chierico molto esperto che dirige e coordina gli altri.
(tuttavia, in caso di morte del coniuge, essi devono Tuttavia, l’iniziativa individuale, purché raggiunga gli
restargli fedeli e non possono risposarsi). Anche il culto scopi, è ben accolta, anche qualora vada contro le
di Falis condanna le pratiche del divorzio e del ripudio direttive impartite dai superiori
del coniuge. I Chierici di Marfa benedicono e curano i raccolti,
consigliano i contadini sui periodi migliori per la
semina, la potatura degli alberi e il raccolto, li
Marfa, “Madre Terra”, “la Dama Bianca” informano sulle tecniche di coltura e sulla necessità di
(Divinità Maggiore di Nirvana, NB) rotare le coltivazioni, li aiutano fisicamente se sono in
difficoltà o in caso di alluvioni, tempeste, incendi o altre
calamità. I Chierici di Marfa svolgono analoghe
funzioni per gli allevamenti e gli allevatori. Essi,
inoltre, disciplinano la caccia e tutelano le specie
animali e vegetali a rischio di scomparsa da una
determinata zona (eventualmente collaborando con i
Chierici degli Dei Animali) anche combattendo il
bracconaggio, la caccia e la pesca eccessiva. I Chierici
di Marfa hanno il dovere di vigilanza contro i pericoli
capaci di pregiudicare i raccolti, nonché contro i
piani del clero di Khardis e Baylos.
Patronato: agricoltura, allevamento, estate, Essi, inoltre, svolgono funzioni minori di guida
acque pure, boschi, comunità spirituale e
rurali, guarigione. celebrazion
Alias: nessuno e dei
Dimora: Venia/Campi Verdi matrimoni.
Superiori: nessuno I
Alleati: Falis, Cha Za, Dei-Animali di Chierici di
Crystania Marfa
Nemici: Baylos, Khardis fanno voto
Simbolo sacro: un fascio di grano tenuto da un di vita
nastro di seta verde rurale,
All. dei fedeli: qualsiasi possono
All. Chierici: NB, LB, CB, edificare un
Domini concessi Acqua (Oceani), Animale tempio ma
(e Sottodomini): (Piuma), Bene (Agathion), non una
Gloria (Eroismo), Guarigione roccaforte e
(Risanamento), Tempo non
Atmosferico (Stagioni), possono
Vegetale (Crescita). restare in
Incanalare: energia positiva un
Arma preferita: Scimitarra ambiente
Ordini affiliati: Chierici, Cacciatori, Druidi, urbano per
Inquisitori, Ranger, Sacerdoti- più di tre
Guerrieri giorni
consecutivi.

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Il Crepuscolo un’ascia da battaglia in una mano e una serie di teschi
umanoidi appesi per collezione. I suoi occhi
Barbas, “Il Sanguinario”, “Furia cieca” animaleschi si vedono brillare di una luce rossa
innaturale e spaventosa.
(Divinità Intermedia del Malestrom, CN) Barbas ha un clero e una schiera di fedeli molto
limitata, generalmente composta da pazzi, visionari,
megalomani e da tutte quelle persone che vogliono
distruggere il mondo solo per il gusto di farlo (pur non
avendone la benché minima possibilità materiale). Molti
barbari, in particolare Sanguenero, gli sono devoti.
La Chiesa di Barbas non ha una stabile
organizzazione, né strutture che non siano piccole
cappelle segrete o altari sacrificali nomadi, né una
gerarchia, né alcuna forma di coordinamento, per
quanto blandi essi possano essere. Ciascun Chierico ha
un rapporto diretto con la propria divinità e agisce come
gli pare e piace, purché compia ciò che Barbas vuole. È
perciò del tutto possibile che due Chierici di Barbas si
Patronato: forza bruta, distruzione, ira, trovino a combattere tra loro!
caos, follia, anarchia, sangue, Il compito precipuo dei Chierici di Barbas è quello
terrore, caccia indiscriminata, di seminare morte, distruzione, terrore, caos e
natura selvaggia, barbarie. anarchia in qualunque modo (preferibilmente col
Alias: nessuno fuoco e con l’uso della forza bruta), nonché di aizzare
Dimora: La selva oscura l’odio tra i singoli, i gruppi e gli Stati. Il modo
Superiori: nessuno migliore per farlo è quello di minare l’ordine costituito
Alleati: nessuno con azioni imprevedibili, violente e brutali. Non
Nemici: Baylos, Cha Za, Falis, Falaris, importa chi o cosa debba soffrire. Anzi, più sangue
Marfa, Myrii, Rada viene sparso, più macerie giacciono fumanti sul terreno,
Simbolo sacro: Un teschio avvolto da un'aura maggiore sarà la soddisfazione di Barbas. Facilmente i
roso sangue Chierici di Barbas sono avventurieri o lo sono stati in
All. dei fedeli: qualsiasi non legale gioventù.
All. Chierici: N, CN, NM, CM Un compito secondario loro affidato è quello di
Domini concessi Animale (Pelliccia), Caos guida delle popolazioni barbare. Molti Chierici di
(e Sottodomini): (Protean), Distruzione (Ira), Barbas, infatti, sono consiglieri dei capi clan o dei capi
Follia (Incubo), Forza (Ferocia), tribù e alcuni sono essi stessi dei leader barbari. I
Guerra (Sangue), Morte Chierici di Barbas, inoltre, predicano che ognuno può
(Assassinio). fare (e prendere) ciò che vuole, anche a discapito
Incanalare: NM e CM: energia negativa; altrui, poiché il solo diritto è quello del più forte (se
N e CN: una a scelta tra energia un Chierico di Barbas segue le leggi o rispetta un patto
positiva o negativa lo fa solo per paura o perché sa di non essere
Arma preferita: Ascia da Battaglia sufficientemente forte per infischiarsene o per
Ordini affiliati: Chierici, Cacciatori, Druidi, stravolgerlo).
Inquisitori, Ranger, Sacerdoti- Sebbene porti caos e distruzione, tutto ciò è scevro
Guerrieri da qualsiasi implicazione morale e Barbas,
personalmente, ha interesse solo nel caos (anche se le
Descrizione: sue azioni tendono sempre più a farlo scivolare verso il
Barbas fu uno dei pochi Dei a scampare alla Guerra male).
degli Dei. Barbas (con poche altre Divinità, specie del
Crepuscolo) fuggì a Crystania dove trasformò il suo Myrii, “Maestro della Forgia”, “Il
corpo e prese la forma di un animale per nascondersi ai Civilizzatore”
suoi nemici. Barbas prese originariamente la forma di (Divinità Intermedia di Axia, LN)
una grande tigre. Sebbene sia tecnicamente un Dio-
Animale e risieda su Crystania, si distingue dagli altri
Dei-Animali (ed è il signore che regna sull'intero
paese), ha ancora molti culti oscuri a Lodoss e Marmo.
Questi culti sono pochi in numero e lavorano in segreto.
L'adorazione di Barbas è illegale nella maggior parte
della Lodoss civilizzata.
I Chierici di Barbas sono straordinariamente
specializzati nelle arti nere della necromanzia e
dell'evocazione.
Quando non è nella sua forma di tigre dai denti a Patronato: guerra, battaglia, forza,
sciabola, Barbas appare come un uomo barbuto e competizione leale, forge,
nerboruto, avvolto in un'armatura di pelle di tigre, con montagne, nani, fedeltà, patti,
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contratti, operosità, artigianato, due riunioni annuali in cui vengono esposti in mostre
orafi, fabbri, minatori, civiltà. tutti i tipi di prodotti artigianali. Non è raro che queste
Alias: nessuno mostre si tengano in concomitanza con le due fiere
annuali organizzate dalla locale chiesa di Cha Za.
Dimora: Forgia di Myrii Ancora, essi hanno il dovere di vigilanza sullo
Superiori: nessuno svolgimento di gare e competizioni (in particolare
Alleati: Cha Za, Rada giostre e tornei), affinché non vi siano scorrettezze, bari
Nemici: Barbas, Ganeed o persone che “fanno il gioco sporco”. Da ultimo, non
Simbolo sacro: Un martello da guerra su uno per importanza, essi svolgono funzioni di guida delle
scudo metallico dipinto di blu persone che chiedono spiegazioni in merito al come
All. dei fedeli: qualsiasi non caotico svolgere al meglio la propria attività artigiana, creare un
All. Chierici: LB, LN, N, LM (raro) particolare tipo di oggetto o migliorare la qualità dei
Domini concessi Artificio (Costrutti), Comunità propri prodotti, fornendo loro consigli utili ove
(e Sottodomini): (Famiglia), Fuoco (Fumo), possibile.
Legge (Inevitabili), Nobiltà Hanno, infine, funzioni minori di guida spirituale e
(Autorità), Rune (Linguaggi), celebrazione dei matrimoni.
Terra (Metallo). Ai Chierici di Myrii è tassativamente proibito
Incanalare: LB: energia positiva; rifiutare di eseguire un ordine dei propri superiori, a
LM: energia negativa; meno che esso non sia palesemente illegittimo. I
N e LN: una a scelta tra energia Chierici di Myrii fanno un voto di castità temporaneo
positiva o negativa che cessa solo dopo il loro matrimonio (tuttavia, in caso
Arma preferita: Martello da Guerra di morte del coniuge, essi devono restargli fedeli e non
Ordini affiliati: Chieirici, Inquisitori, Paladini, possono risposarsi). Il culto di Myrii condanna le
Sacerdoti-Guerrieri pratiche del divorzio e del ripudio del coniuge.

Descrizione: Ganeed, “L’Avventuriero”, “L’Imbroglione”


Myrii appare come un uomo di enormi dimensioni, (Divinità Minore del Maelstrom, CN)
dalla lunga barba grigia intrecciata e dall’elmo cornuto
posto sul capo, spesso con un pesante martello in mano.
Talvolta assume anche l’aspetto di un fabbro nano o di
altre razze dall’aspetto dimesso.
Myrii è la divinità più comunemente adorata tra i
nani che lo ritengono il dio più importante dell’intero
pantheon.
La Chiesa di Myrii ha un’organizzazione stabile,
formale e fortemente gerarchica, dotata di propri templi
e strutture, e con una gerarchia interna di tipo militare.
Ciascun Chierico, riceve ordini dai propri superiori
lungo la scala gerarchica che vede all’apice il Gran
Generale delle Battaglie. Patronato: viaggiatori, esploratori, furto,
L’attività primaria del clero di Myrii è quella di caos, inganno, astuzia, creatività,
patrocinare le guerre e le battaglie, al contempo affarismo e politica senza
cercando di far rispettare un codice di condotta in scrupoli, menzogne, ladri,
guerra tra le avverse parti in conflitto. Per questa opportunisti, rapidità, furfanti,
ragione è possibile trovare Chierici di Myrii in entrambi resistenza alle avversità.
gli schieramenti e non è un caso isolato che due Chierici Alias: Manann, Zaman Rul, Histis,
di questa stessa divinità si scontrino sui fronti opposti Allamand, Vergidal, Coren
del campo di battaglia Dimora: Covo Mutevole del Signore dei
Le altre attività principali dei Chierici di Myrii sono Ladri
quattro. La prima è quella di tutelare l’ordine, in modo Superiori: nessuno
analogo a ciò che fa il clero di Falis. Questa funzione è Alleati: nessuno
svolta principalmente presso il popolo dei nani. La Nemici: Falis, Myrii, Falaris
seconda funzione è quella di patrocinare l’artigianato Simbolo sacro: Una maschera grigia stilizzata
(in tutte le sue forme, anche se la divinità ha una All. dei fedeli: qualsiasi
predilezione particolare per l’oreficeria, l’edilizia e All. Chierici: CB, CN, N, CM
l’attività metallurgica), istruendo coloro che vogliono Domini concessi Aria (Nubi), Caos (Protean),
apprendere un mestiere e supportando le altre persone (e Sottodomini): Fortuna (Maledizione), Inganno
che svolgono questi lavori (molti Chierici di Myrii sono (Furto), Libertà (Rivoluzione),
essi stessi eccellenti fabbri, orafi o costruttori) e Oscurità (Perdita), Viaggio
incitando la leale competizione tra gli artigiani al fine di (Celerità ‡ , Esplorazione)
migliorare progressivamente la qualità dei prodotti. A Incanalare: CB: energia positiva;
questo compito è legata la loro missione di riscoprire CM: energia negativa;
tecniche di lavorazione perdute (in particolare N e CN: una a scelta tra energia
metallurgiche e minerarie) e il loro obbligo di tenere positiva o negativa

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Arma preferita: Stocco che sia stato il consiglio dato loro ad essere sbagliato).
Ordini affiliati: Chierici, Cacciatori, Druidi, L’arte della menzogna e del tradimento sono infetti le
Inquisitori, Ranger, Predoni dei cose che Ganeed predilige!
Templi (Archetipo da Sacerdote- Non mancano seguaci rurali con livelli nelle classi
Guerriero) del druido, del cacciatore o del ranger che enfatizzano
l’aspetto di esplorazione o il collegamento con l’aria di
Descrizione: questa divinità, sebbene siano rari.
Ganeed appare come un uomo in abiti di fine Tra le funzioni minori rientra anche quella di
lavorazione fatti delle stoffe più pregiate, dall’aspetto celebrazione dei matrimoni (ammettendo e fomentando
nobile (e dalla parlantina molto sviluppata), di al contempo il tradimento e il divorzio).
carnagione rosea, capelli neri brizzolati, con baffi e
moscardino, recante in mano un bastone da passeggio Rada, “l’Oracolo”, “il Custode dei Morti”,
(che nasconde uno stocco). “Padre Tempo”
Ganeed è venerato da tutti coloro che non si fanno (Divinità Maggiore dell’Ossarium, N)
scrupoli morali e utilizzano tutti i metodi più
opportunistici per ottenere ciò che vogliono.
La Chiesa di Ganeed ha un’organizzazione
complessa, talvolta dotatadi strutture (spesso piccole
cappelle segrete), talaltra priva di dimora, variamente
composta da numerosi e diversi ordini (quasi mai
ordinati gerarchicamente o dotati di qualche forma di
coordinamento), ciascuno dei quali indipendente o
collegato ad ordini ad esso simili, talvolta in contrasto
(raramente lotta aperta) con gli altri ordini. Ciò è dovuto
al fatto che molti ordini venerano Ganeed sotto un nome Patronato: conoscenza, saggezza, magia,
diverso, hanno proprie convinzioni più o meno diverse tempo, storia, profezie, defunti,
su ciò che il loro dio vuole, e non sanno esattamente di comunità civilizzate.
chi fidarsi al di fuori (e spesso anche all’interno) del Alias: nessuno
proprio ordine. Ciascun Chierico ha (o almeno suppone Dimora: Biblioteca del sapere
di avere) un rapporto diretto con la propria divinità e Superiori: nessuno
agisce secondo le indicazioni e i segni che da essa Alleati: Marfa, Myrii
riceve (o crede di ricevere), purché alla fine agisca Nemici: Khardis
secondo il disegno di Ganeed. Simbolo sacro: Un libro aperto con simboli
Ognuno di questi ordini, e all’interno di essi ogni arcani presenti sulle pagine.
singolo Chierico, agisce secondo quella che ritiene All. dei fedeli: qualsiasi
essere la volontà di Ganeed, col risultato spesso All. Chierici: NB, LN, N, CN, NM
coincidente di creare confusione, dubbio, incertezza e Domini concessi Conoscenza (Pensiero),
sospetto), che è poi una delle funzioni che Ganeed (e Sottodomini): Comunità (Casa), Inganno
intende effettivamente far svolgere ai suoi Chierici. (Sotterfugio), Magia (Arcano),
Ulteriore compito è quello di creare trame intricate, Protezione (Difesa), Riposo
inganni e tradimenti in grado di destabilizzare i (Anime), Rune (Interdizione),
singoli, i gruppi e gli Stati. In ciò consiste la loro Vigilanza‡, Tempo (Ciclo
missione di partecipare ad ogni evento, compito, Vitale, Rinnovamento)‡.
missione o avventura in cui abbiano la possibilità di Incanalare: NB: energia positiva;
essere parte di un grande complotto o di porlo in NM: energia negativa;
essere direttamente. N, LN e CN: una a scelta tra
Il modo migliore per farlo quello di minare l’ordine energia positiva o negativa
costituito dall’interno, con azioni subdole, studiate e Arma preferita: Mazza pesante
perpetrate in segreto, preferibilmente con modi e tempi Ordini affiliati: Chierici, Custodi della
inaspettati. Non importa il come, il quando o il perché, Conoscenza (Archetipo da
l’importante è farlo, in particolare senza che se ne possa Bardo), Inquisitori, Sacerdoti-
trovare la causa con facilità. Meglio ancora se c’è da Guerrieri
trarci un vantaggio o un guadagno personale.
Facilmente i Chierici di Ganeed diventano politici o Descrizione:
mercanti senza scrupoli. In tutto ciò bene e male non Rada è il dio della conoscenza, della magia, del
hanno nessuna rilevanza. tempo, il custode della storia ed il giudice dei morti. Si
Altro compito da essi svolto è quello di supportare dice (e i suoi Chierici lo sostengono con forza) che sia
le gilde dei ladri, specie laddove possano creare la più antica tra tutte le divinità nate da Atsuki e quella
confusione. col ruolo celato di “Vero Signore degli Dei”, dai poteri
Un compito secondario loro affidato è quello di molto al di sopra di tutte le altre divinità, anche se
guida delle persone consigliando loro “esattamente ciò nessuna conferma si è mai avuta e il fatto che per un
che devono fare”, anche senza che venga loro chiesto certo periodo di tempo sia stato assente (forse
un consiglio (ma portandoli ad ottenere il risultato imprigionato) favorisce questo scetticismo.
opposto a quello sperato, senza che possano sospettare

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Rada appare come un vecchio uomo con la lunga Le Tenebre
barba grigia e dalla schiena curva per il peso della
veneranda età che si regge su una lancia usata come Baylos, “Il Flagello Fiammeggiante”,
bastone da passeggio. Dovunque egli vada è sempre
accompagnato da due corvi, Hyn e Yan.
“Il Vendicatore”
Rada ha sempre trascurato la devozione dei suoi (Divinità Intermedia dei Nove Inferi, LM)
fedeli, rispondendo ai loro quesiti sul futuro di tanto in
tanto, convinto che la conoscenza vada ricercata e non
“calata dall’alto”, ma nonostante ciò creature di ogni
specie, razza e genere lo venerano. Anche col clero non
è molto prodigo di benefici e non richiede che si
facciano proseliti.
La Chiesa di Rada ha un’organizzazione stabile e
formale, non fortemente gerarchica, strutturata in più
ordini che, pur perseguendo gli stessi obiettivi, talvolta
si ignorano l’un l’altro.
I Chierici di Rada svolgono come primaria attività
quella di reperire e custodire tutta la conoscenza del
mondo, in qualunque forma essa sia (questo è il motivo Patronato: fiamme, vendetta, antenati, pene
principale che spinge i Chierici di Rada a diventare severe, lussuria, giustizia
avventurieri). I templi e i monasteri di Rada, infatti, sommaria, tirania, purificazione
hanno immense biblioteche (o sono essi stessi delle attraverso il dolore e il fuoco.
biblioteche) in cui vengono raccolti esemplari su Alias: nessuno
esemplari di libri, tomi, manuali, cartigli, mappe e Dimora: Flegesto/Corte della Giustizia
pergamene con informazioni di ogni genere, compresi Ardente
libri di magia e pergamene con incantesimi. Superiori: nessuno
Secondariamente, essi hanno il compito di prevedere il Alleati: nessuno
futuro. Molti Chierici di Rada sono astrologhi, Nemici: Rada, Falaris, Falis, Cha Za
cartomanti, profeti e divinatori (i più famosi dei quali Simbolo sacro: Uno scudo stilizzato come una
sono gli Oracoli Divini). A ciò si associa la loro fiamma recante una spada
funzione di guida delle persone che chiedono consigli infuocata su campo rosso
sul futuro o che chiedono (dietro congrua offerta al All. dei fedeli: qualsiasi non caotico, non buono
clero) di conoscere effettivamente il loro futuro tramite All. Chierici: LN, LM, NM
i poteri divinatori degli oracoli (o, in particolare, Domini concessi Fuoco (Cenere), Charme
dell’“Oracolo”). Altra funzione che spetta ai Chierici di (e Sottodomini): (Lussuria), Guerra (Tattiche),
Rada è la tenuta degli annali e delle cronache, sia Legge (Diavoli), Male (Diavoli),
trascrivendo le notizie che giungono ai Templi da tutto Protezione (Purezza), Riposo
il mondo, sia raccogliendo informazioni in prima (Antenati).
persona, affinché gli eventi siano ricordati (tenendo Incanalare: speciale: energia positiva
presente che questa funzione non è di loro esclusiva). (scacciare) ed energia negativa
Ma esistono altre due attività principali dei Chierici (lancio spontaneo)
di Rada. La prima è la missione di promuovere Arma preferita: Spada Lunga
l’educazione e la formazione culturale di base della Ordini affiliati: Chierici, Inquisitori, Sacerdoti-
popolazione, creando scuole gratuite e/o svolgendo Guerrieri, Cavalieri Neri di
attività d’insegnamento sia nelle scuole, sia insegnando Marmo (Classe alternativa del
per le strade, sia dando risposta alle domande comuni Paladino), Zeloti della Fiamma
che vengono loro rivolte. L’altra funzione è quella di Nera (Archetipo da Inquisitore).
celebrare i funerali e sorvegliare la quiete dei defunti
(tenendo presente che questa funzione non è di loro Descrizione:
esclusiva competenza). Sebbene non siano i soli Baylos appare come un possente guerriero in
Chierici che celebrano funerali, molti cimiteri, cappelle armatura completa annerita dal fumo e circondato da
e cripte sono presidiati da Chierici di Rada che vegliano una coltre di fiamme, con una spada lunga in una mano
sulla pace dei morti. Come “tutori” del fato, spetta loro e una bilancia di bronzo nell'altra. Il suo volto è sempre
anche il compito di vigilanza contro chi non vuole coperto dall’elmo, ma dalla visiera oscurata i suoi occhi
andare incontro al suo destino ultimo (la morte) e animaleschi si vedono brillare di una luce rossa
cerca di evitarlo troppo a lungo (in genere sono innaturale e spaventosa.
tollerati al massimo 300 anni di prolungamento della Baylos è il Dio oscuro del Fuoco e della Vendetta.
vita per i mortali). Una volta, Baylos era un Dio della Luce, la nobile
Essi svolgono infine, funzioni minori di guida divinità del Fuoco e della Giustizia, ma in seguito ad
spirituale (dottrina dell’accettazione della volontà astute manipolazioni della verità da parte di Faralis, egli
divina). fu attratto dall'oscurità, ed il suo senso di giustizia
Tutti i Chierici di Rada fanno voto di celibato. divenne contorto, corrotto dal male.
Come il loro Dio, i Chierici di Baylos hanno un
senso distorto della giustizia. Essi credono realmente di

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essere i veri seguaci della legge e della giustizia e molti Falaris, “La Signora dell’Oscurità”
di essi cercano i responsabili da sottoporre alla loro (Divinità Maggiore di Abaddon, NM)
vendetta mortale, cioè tutti contro che vanno oltre i
limiti della lecita volontà di Baylos.
La “Legge del Fuoco”, così viene anche chiamato il
Libro di Baylos, è il testo principale per i seguaci di
Baylos. È, essenzialmente, un libro di legge nel quale
vengono poste e dettagliatamente definite le regole del
giusto e dello sbagliato. Chiunque violi la legge del
testo sacro è colpevole di andare oltre i limiti del lecito
previsti da Baylos, e così deve essere punito
severamente. La Legge del Fuoco è così severa e
precisa, che praticamente ognuno viola ogni giorno
almeno una delle norme in essa contenute (sia essa una
parola sbagliata, uno scherzo, o un crimine legittimo). Patronato: tenebre, inverno, freddo, guerra,
Ai Chierici di Baylos viene accordata “l'Impunità” da conquista, male, elfi scuri,
molte delle leggi, ma gli accoliti ed i seguaci devono sottosuolo, caverne, spietatezza.
seguire la lettera della legge. La Legge del Fuoco è Alias: nessuno
considerata dalla maggior parte dei cittadini di Lodoss Dimora: Fortezza delle Tenebre
una frode. Superiori: nessuno
Ciononostante, i Chierici ed i seguaci di Baylos Alleati: Khardis
ricercano e distruggono i violatori della Legge. Essi Nemici: Rada, Myrii, Falis
ricercano e colpiscono tutti quelli che credono siano Simbolo sacro: una disco nero circondato dalle
colpevoli, e nei casi in cui sia prevista come pena la nebbie
morte, li sacrificano a Baylos come offerta di potere. All. dei fedeli: qualsiasi non caotico, non buono
Così vengono compiuti molti sacrifici umani. All. Chierici: LM, NM, CM
L'adorazione di Baylos è bandita da Lodoss, ma ci sono Domini concessi Acqua (Ghiaccio), Conoscenza
culti dedicati a lui in molte città. (e Sottodomini): (Memoria), Glaciale‡, Guerra
La Chiesa di Baylos ha una stabile organizzazione, (Sangue), Male (Daemon),
ma le sue strutture sono in genere piccole cappelle Oscurità (Notte), Tempo
segrete. La gerarchia è forte e ben organizzata, ma i Atmosferico (Tempeste), Terra
“colpi di stato” per prendere il potere legittimamente (Caverne).
sono abbastanza frequenti... basta riuscire a dimostrare Incanalare: energia negativa
che il Sommo Purificatore Ardente (la carica più alta Arma preferita: Mazzafrusto Pesante
nella chiesa di Baylos) attualmente in carica ha violato Ordini affiliati: Antipaladini (Classe alternativa
una delle norme della Legge del Fuoco e può essere del Paladino), Chierici,
punito attraverso la rimozione dalla sua carica. Cacciatori, Druidi, Inquisitori,
Il compito precipuo dei Chierici di Baylos è quello Ranger, Sacerdoti-Guerrieri.
di far applicare la legge del fuoco, ricercare i
violatori della legge ed infliggere loro le punizioni Descrizione:
previste, nonché di vendicare chiunque dichiari di Falaris è la dea delle tenebre, del male organizzato,
aver subito un torto e richieda l'aiuto di Baylos, della tirannia, nonché la patrona di coloro che vogliono
sottomettendosi alle sue leggi o convertendosi alla dominare attraverso l’uso della forza, della guerra,
sua venerazione. La conseguenza di questa specifica dell’odio e del terrore, ma anche delle creature che
missione è che molti Chierici di Baylos sono vivono nel sottosuolo o nelle caverne, del freddo e
avventurieri o lo sono stati in gioventù. dell’inverno, e questo attira anche druidi dal cuore nero
Un compito secondario loro affidato è quello di tra le sue fila.
guida delle popolazioni malvagie. Molti Chierici di Falaris appare come una donna umana dalla pelle di
Baylos, infatti, sono consiglieri dei capi clan o dei un pallore cadaverico, dai lunghi capelli neri corvini e
nobili e alcuni sono essi stessi dei leader. dagli occhi neri come la pece ma dai lineamenti esotici
Come ultimo retaggio del fatto che un tempo Baylos e gelidamente attraenti (o come una donna elfa scura
era una divinità della luce, i Chierici di Baylos portano dagli occhi candidi e privi di pupilla), sempre in abiti
la loro vendetta anche verso i non morti. In via del tutto neri, verdi scuri o viola.
eccezionale, essi incanalano energia positiva anziché Falaris riceve omaggio da quasi tutte le creature
energia negativa, ma continuano ad usare l’energia malvagie e in particolar modo dagli elfi scuri che la
negativa per quanto attiene il lancio spontaneo degli ritengono la più importante divinità del pantheon. Il suo
incantesimi “cura” o “infliggi”. clero è tra i più potenti, crudeli e temuti di tutta
I più letali portatori di vendetta del dio del fuoco Forceria.
siano gli appartenenti al segretissimo Ordine degli La Chiesa di Falaris ha un’organizzazione stabile,
Zeloti della Fiamma Nera, un ordine di assassini formale e fortemente gerarchica, dotata di propri templi
sacrileghi al diretto servizio della divinità e sciolti da e strutture. Essa ha una gerarchia interna, con una
ogni dovere di obbedienza perfino nei confronti del catena di comando sufficientemente articolata e
Sommo Purificatore Ardente. rigidamente rispettata che vede all’apice il Gran
Maestro delle Tenebre. Il culto di Falaris è poco
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praticato (se non addirittura segreto e illegale, come nel Khardis, “la Dea della Distruzione”,
Sacro Regno di Valis), fatte eccezione per le terre “la Regina della Desolazione”
selvagge e i territori interni all’Impero di Marmo dove, (Divinità Maggiore di Abisso, CM)
in assenza dell’Imperatore, di fatto le strutture
ecclesiastiche coprono non solo ciò che occorre per
l’esercizio del potere spirituale (templi, cappelle e
monasteri), ma anche per l’esercizio di quello temporale
(castelli, palazzi di governo, ministeri, uffici, caserme,
tribunali, posti di guardia e di polizia, ecc.).
La Chiesa di Falaris è perciò dominante all’interno
dei confini dell’Impero di Marmo (con il culto di
Khardis che segue, e quello di Baylos comunque
“riconosciuto”, mentre le chiese di Myrii, Rada e Cha
Za vengono semplicemente “tollerate”, e tutte le altre Patronato: Distruzione, morte, male
chiese sono illegali e considerate “eresie” punite con la estremo, malattia, decadimento
condanna al supplizio e al rogo) e ciò a prescindere che fisico e psichico, vento, non
sul trono sieda l’Imperatore, oppure no. morti.
Le attività principali dei Chierici di Falaris sono Alias: nessuno
quattro. La prima è la missione di diffondere l’idea del Dimora: Abisso/Trono delle Mosche
male necessario come principio sociale e, a tal fine, è Superiori: nessuno
loro dovere pianificare le conquiste necessarie ad Alleati: Baylos, Falaris
espandere il dominio della Chiesa di Falaris, Nemici: Rada, Marfa, Falis, Cha Za
organizzando ed allestendo eserciti, gruppi di Simbolo sacro: un albero morto e annerito su
spionaggio, basi logistiche esterne alla teocrazia, gruppi terra sterile su campo viola.
speciali per il reperimento di ricchezze o potenti oggetti All. dei fedeli: qualsiasi non buono
magici, reliquie ed artefatti utili in guerra. Falaris All. Chierici: CN, NM, CM
infatti, pone come fondamento del suo dogma Domini concessi Aria (Vento), Caos (Demoni),
l’ottenimento del potere terreno come ricompensa per i (e Sottodomini): Distruzione (Catastrofe), Follia
suoi seguaci. (Alienazione), Male (Demoni),
La seconda funzione, praticamente consequenziale Morte (Non Morte), Vegetale
alla prima, è quella di legiferare e governare sulle (Decomposizione).
terre conquistate e provvedere alla tutela dell’ordine Incanalare: energia negativa
costituito e del rispetto delle leggi. I Chierici di Falaris Arma preferita: Falce
svolgono funzioni di polizia e funzioni giudiziali, Ordini affiliati: Cavalieri Neri di Marmo
facendo rispettare le spesso drastiche e ferree leggi (Archetipo da Cavaliere),
dell’Impero di Marmo. Ai Chierici più esperti privi di Chierici, Inquisitori, Sacerdoti-
altre cariche governative (di solito itineranti e/o Guerrieri, Antipaladini (Classe
avventurieri) è conferito il titolo di Alto Esecutore, cosa alternativa del Paladino)
che conferisce loro il diritto di essere
contemporaneamente tutori della legge e dell’ordine,
giudici ed esecutori (immediati) delle proprie sentenze Descrizione:
(un potere invidiabile che rende questi individui Khardis è l’incarnazione della morte. Ella appare o
rispettati, temuti e odiati). Ancora, essi hanno il dovere come uno scheletro alto oltre 3 metri coperto da un saio
di vigilanza per sviare o contrastare direttamente le monacale nero e lacero dal cui cappuccio risalta il
imprese e le attività delle chiese della luce potate contro teschio con occhi rossi luminosi, oppure come una
la chiesa di Falaris. Da ultimo, non per importanza, essi potente e affascinante vampira. Khardis ha sempre con
svolgono funzioni di ricerca, recupero (o sottrazione) sé un enorme falcione.
e accumulo di conoscenze segrete, oscure o arcane da Khardis è venerata solo da un’oscura setta di fanatici
tenere nascoste ai nemici o da utilizzare a proprio il cui scopo ultimo è l’annientamento di ogni forma di
vantaggio. D’altronde, anche la conoscenza è potere. vita e il dominio dell’entropia e della morte. Non è raro
Infine, essi svolgono funzioni minori di guida spirituale che i Chierici di Khardis anelino a diventare non morti e
e celebrazione dei matrimoni. spesso i seguaci del culto, dopo morti, vengono
Ai Chierici di Falaris è proibito rifiutare di eseguire rianimati come zombi o altro per poter servire Khardis
un ordine dei propri superiori, a meno che essi non anche dopo averlo servito in vita.
trovino un modo per contrastare l’ordine ricevuto con Khardis riceve omaggio da molte delle razze
un ordine superiore, ovvero non riescano a rimuovere il senzienti malvagie e i suoi Chierici sono ovunque per le
superiore che lo ha impartito (o non trovino il modo per loro terribili capacità magiche offensive.
interpretarlo a proprio vantaggio). Il rifiuto di eseguire La Chiesa di Khardis ha un’organizzazione stabile
un ordine o il fallimento nel portarlo a termine sono ma informale, con templi e cappelle segreti e nascosti,
severamente puniti tra il clero di Falaris, molto spesso poiché la venerazione di Khardis è quasi ovunque
con pene corporali che possono anche arrivare fino ad illegale. Vi è una blanda forma di gerarchia che prevede
una condanna a morte (e talvolta con pene spirituali che il rispetto, l’attenzione e la presa in considerazione dei
possono giungere fino al supplizio eterno nell’aldilà). consigli dei Chierici più anziani ed esperti da parte dei
meno esperti. Ciascun Chierico, tuttavia, ha anche il

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proprio rapporto diretto con la divinità ed è libero di Altre Entita’
scegliere il comportamento che ritiene più opportuno I vari Piani d’esistenza e lo stesso pianeta Forceria
tenere (eventualmente anche quello di uccidere il annoverano molte altre entità potenti quanto un dio o
proprio superiore, senza poter essere incolpato, per quasi, ma comunque capaci di avere un proprio avatar.
prenderne il posto!). Anche queste entità, pur non avendo in genere una
Le attività principali dei Chierici di Khardis sono chiesa organizzata, possono avere i loro Chierici e
due. La prima è quella di diffondere il più possibile questi ultimi ricevono i poteri dall’entità che venerano.
epidemie, malattie e morti (ritualmente sacrificati a Le entità che più probabilmente possiedono un piccolo
Khardis), in ciò sostenendo gilde di assassini cui culto o una setta di fedeli includono: i Grandi Arconti
spesso accedono gli stessi Chierici. La seconda è quella (LB), i Sommi Azata (CB), gli Arcidiavoli (LM), i
di contrastare le attività del clero di Rada, le cui Cavalieri dell’Apocalisse (NM), i Signori dei Demoni
pratiche e convinzioni sul rispetto della vita risultano (CM), i Signori Elementali (NM), i Grandi Antichi
estremamente blasfeme agli occhi del clero di Khardis e (CM), solo per fare gli esempi più noti.
di Khardis stesso. Più che un compito, una terza Se i PG lo desiderano, con il permesso del GM,
“funzione” del clero di Khardis è quella della possono venerare una di queste entità, ma raramente
conoscenza dei non morti e l’aspirazione allo stato di queste entità hanno templi a loro consacrati (al massimo
Lich, di vampiro o di qualcosa di simile dopo la qualche cappella) e dispongono di culti organizzati (se
propria morte. ci sono, sono territorialmente circoscritti e
I Chierici di Khardis fanno voto di Castità e di numericamente limitati), spesso sono carenti di una vera
Celibato. forma di organizzazione.
Stranamente, ai Chierici di Khardis non è proibito Tutte queste entità hanno come minimo Grado
riportare in vita le creature con incantesimi come Divino 1, e la maggior parte ha un Grado Divino
Rianimare i morti, Resurrezione o simili (i suoi Chierici compreso tra 3 e 6. Fa eccezione Asmodeus, il cui
infatti argomentano sostenendo che «Se così non fosse, Grado Divino non è noto, anche se raramente egli
perché mai Khardis consentirebbe l’accesso a questi mostra poteri superiori a quelli disponibili ad una
incantesimi?»), ma in genere li usano solo per riportare qualsiasi altra divinità con Grado Divino 5.
in vita un Chierico di Khardis o un’altra creatura che Per le statistiche utili al gioco, si rinvia agli specifici
restando in vita potrebbe portare a Khardis un numero manuali di Pathfinder Gioco di Ruolo che trattano
di anime superiore ad una (la propria!). dell’argomento.

Tabella 16: Riepilogo degli Dei di Forceria


Divinità Allineamento Domini (Sottodomini) Arma preferita
Cha Za, CB Artificio (Fatica), Bene (Azata), Caos (Azata), Charme Pugnale
la Mercante, (Amore), Fortuna (Fato), Protezione (Difesa), Viaggio
Dea Fortuna (Commercio), Vigilanza‡.
Falis, LB Bene (Arconti), Forza (Risolutezza), Gloria (Onore), Spadone
il Giudice, Guerra (Tattiche), Legge (Arconti), Nobiltà (Martirio),
lo Splendente Sole (Giorno), Vigilanza‡.
Marfa, NB Acqua (Oceani), Animale (Piuma), Bene (Agathion), Scimitarra
Madre Terra, Gloria (Eroismo), Guarigione (Risanamento), Tempo
la Dama Bianca Atmosferico (Stagioni), Vegetale (Crescita).
Barbas, CN Animale (Pelliccia), Caos (Protean), Distruzione (Ira), Ascia Bipenne
il Sanguinario, Follia (Incubo), Forza (Ferocia), Guerra (Sangue), Morte
la Furia Cieca (Assassinio).
Myrii, LN Artificio (Costrutti), Comunità (Famiglia), Fuoco Martello da Guerra
Maestro della Forgia, (Fumo), Legge (Inevitabili), Nobiltà (Autorità), Rune
il Civilizzatore (Linguaggi), Terra (Metallo).
Ganeed, CN Aria (Nubi), Caos (Protean), Fortuna (Maledizione), Stocco
L’Avventuriero, Inganno (Furto), Libertà (Rivoluzione), Oscurità
L’Imbroglione (Perdita), Viaggio (Celerità, Esplorazione)
Rada, N Conoscenza (Pensiero), Comunità (Casa), Inganno Mazzapicchio
l’Oracolo, Padre Tempo, (Sotterfugio), Magia (Arcano), Riposo (Anime), Rune (o Bec de Corben)
il Custode dei Morti (Interdizione), Tempo‡ (Ciclo Vitale, Rinnovamento),
Vigilanza‡.
Baylos, LM Fuoco (Cenere), Charme (Lussuria), Guerra (Tattiche), Spada Lunga
il Vendicatore Fiammeggiante Legge (Diavoli), Male (Diavoli), Protezione (Purezza),
Riposo (Antenati).
Falaris, NM Acqua (Ghiaccio), Conoscenza (Memoria), Glaciale‡, Mazzafrusto
il Signore dell’Oscurità Guerra (Sangue), Male (Daemon), Oscurità (Notte),
Tempo Atmosferico (Tempeste), Terra (Caverne).
Khardis, CM Aria (Vento), Caos (Demoni), Distruzione (Catastrofe), Falce
la Dea della Distruzione Follia (Alienazione), Male (Demoni), Morte (Non
La Regina della Desolazione Morte), Vegetale (Decomposizione).
‡ nuovo Dominio o Sotto-Dominio di questo Manuale

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I Piani di Forceria Nirvana (NB):
 Il Dominio di Serenrae è noto come Dominio di
Oltre al mondo, per quanto vasto e con molti luoghi Marfa.
sconosciuti, esistono numerose altre realtà che  Il Dominio di Shelyns non esiste.
coesistono con il Piano Materiale in cui Forceria si
trova. Si tratta dei Piani Esterni e dei Piani Interni (Per Nove Inferi (LM):
maggiori dettagli si veda Pathfinder Chronicles: Il  Nessuna variazione.
Grande Oltre – Guida al Multiverso).
Ossarium (N):
I Piani Interni  La Spirale di Pharasma è nota come Spirale di
Il Multiverso di Forceria ha una struttura dei piani Rada; Ogni riferimento a Pharasma è sostituito
interni pressoché identica a quella esistente nel resto del con un analogo riferimento a Rada.
Multiverso e per una loro descrizione si rinvia al  Groetus permane come semidivinità, ma non
Pathfinder Chronicles: Il Grande Oltre – Guida al risponde alle preghiere dei mortali, non ha clero e
Multiverso, tranne per quanto segue: non concede incantesimi.
Piano delle Ombre:
 Ogni riferimento a Zon-Kuthon è soppresso. Paradiso (LB):
 Non esiste l’Absalom delle Ombre.  Il Dominio di Erastil non esiste.
 Il Dominio di Iomedae è noto come Dominio di
I Piani Esterni Falis.
Il Multiverso di Forceria ha tutti i piani descritti in  Prevalenza degli Angeli, Dominio degli Arconti: il
Pathfinder Chronicles: Il Grande Oltre – Guida al piano è popolato prevalentemente da angeli (deva,
Multiverso, ma essi talvolta presentano delle planetar, solar, ecc.). Gli Arconti costituiscono una
caratteristiche lievemente diverse. “élite” e mantengono singole “città-stato” su
Di seguito vengono riportate le variazioni più rilevanti: ciascuno strato del piano. In ogni caso i Grandi
Arconti sono riconosciuti da ambo le parti come le
Abaddon (NM): autorità indiscusse di ciascuno strato;
 Il Trono delle Mosche è la dimora di Khardis.
Eliminare ogni riferimento ad Apollyon.
 Non esistono i reami di Urgathoa e di Zyphus, al
loro posto si erge la Fortezza delle Tenebre di
Falaris.
 Abaddon è la dimora degli Yugoloth.
 Su Abaddon si svolgono gli scontri più cruenti
della lotta tra Diavoli e Demoni (la c.d. “Guerra
Samnguinosa” che va avanti da millenni).

Abisso (CM):
 Nessuna variazione.

Axia (LN):
 Il Dominio di Abadar è noto come Dominio di
Myrii.
 Il Dominio di Norgober non esiste.

Elysium (CB):
 Il Dominio di Calistria non esiste.
 Il Dominio di Cayden Cailean non esiste.
 Il Castello di Desna non esiste.
 Il Dominio di Gorum non esiste.
 Il Dominio di Kethephys non esiste.
 Il Dominio di Yuleral non esiste.

Maelstrom (CN):
 Non esiste Besmara e qualsiasi riferimento ad
essa è soppresso.
 Il Dominio di Nethys non esiste.
 Il Dominio di Silvanah non esiste.

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possente che unificò tutta Lodoss e che regnò con
Capitolo VI – Storia di Lodoss pugno di ferro. Kastor dominò per centinaia di anni il
territorio. I maggiori progressi furono fatti nella magia
Il Mito della Creazione ed i re e le regine divennero potenti quasi come divinità.
All’inizio dei tempi, dal caos sorse il Dio Atsuki. Alla fine, i poteri della loro magia divennero troppi
Per Atsuki, il “Titano di Forceria”, la vita finì. Ma da anche per loro. In un tentativo di raggiungere un
lui tutta la vita ebbe inizio. Il suo corpo formò la terra e maggiore potere magico, i più grandi maghi di Kastor
il suo sangue divenne i mari. Il suo gemito adirato provarono a lanciare un potentissimo incantesimo di cui
divenne i venti ed il temporale. Dal suo ultimo alito ancora oggi si ignora lo scopo finale, ma fallirono il
nacque il fuoco che ha portato la scintilla della vita. tentativo e distrussero molte delle loro terre sacre con
Quando il mondo si formò, gli dei nacquero dai resti un grande cataclisma di fuoco. Nel tumulto che ne
del corpo di Atsuki. Myrii, il Dio della Guerra nacque seguì, le tribù di barbari insorsero distruggendo la
dal suo piede destro. Dal suo piede sinistro nacque Cha nazione che li aveva sottomessi. Nelle guerre che
Za, il Dio del Commercio. Rada, Dio della Saggezza seguirono, il Regno della Magia crollò.
nacque dalla sua testa. Dal suo corpo nacque Marfa, Prima che tutto fosse perduto, il Governatore Sarvan
Dea Madre della Creazione. Il malvagio dio nascose cinque grandi artefatti, noti come il Tesoro del
dell’Oscurità, Falaris nacque dalla sua mano destra, e Governatore, per evitare che cadessero nelle mani
dalla sua sinistra nacque Falis, il Dio Supremo della sbagliate. Ognuno dei cinque Dragoni Antichi fu
Luce, e molte altre divinità nacquero dalle sue membra. incaricato di proteggere uno dei tesori. Lo Scettro della
Molte migliaia di anni passarono durante i quali le Vita fu dato a Bramd. La Sfera di Cristallo delle Anime
persone e le creature di Forceria prosperarono e fu data ad Eibra. Lo Specchio della Verità fu dato a
lavorarono con i loro dei. Alla fine, però, gli dei Mycen. Il Manto della Conoscenza fu dato a Narse.
iniziarono a guerreggiare fra loro per ottenere il Infine, al possente Shooting Star fu dato il più potente
dominio sul creato. Dei della Luce e Dei dell’Oscurità di tutti gli oggetti, lo Scettro del Dominio, l’unica
lottarono per controllare il mondo di Forceria. Nella reliquia che può controllare tutta la magia di Lodoss.
grande guerra, che durò migliaia di anni, gli Dei della Solamente uno dei grandi maghi scampò alla caduta
Luce e dell’Oscurità si distrussero a vicenda, e molte di Kastor. La strega, Karla, era in grado di trasferire la
divinità minori perirono nella battaglia furiosa. sua mente e la sua anima in un diadema magico.
Nella battaglia finale, la Dea Kardis della Attraverso il diadema lei è capace di controllare
Distruzione, e la Dea Marfa della Creazione, si chiunque lo indossi. Con questo meccanismo, Karla fu
uccisero reciprocamente. Col suo alito morente Kardis in grado di trascendere i limiti fisici della carne e di
maledì la terra. Marfa, con il suo ultimo potere, divenire immortale. Lei ancora vive, mezzo millennio
disgiunse la terra maledetta dell’isola di Lodoss, dopo la Caduta, convinta di essere l’unica guardiana di
proteggendo così il resto di Forceria. Lo spirito di Lodoss.
Marfa rimase sull’isola di Lodoss per proteggerla dalla
maledizione della malvagia Dea Kardis. L’anima L’Era dell’Illuminazione
oscura di Kardis dimorò in sonno eterno sulla terra di Per cinquecento anni, una nuova Era Oscura
Marmo. consumò la terra. I cinque Dragoni Antichi erano
Molte migliaia di anni dopo, gli spiriti delle dee sopravvissuti alla Caduta di Kastor - due dragoni della
defunte ancora guardano verso queste terre dove luce e tre dell’oscurità. I Dragoni dell’Oscurità
lottarono l’una contro l’altra. Anche dopo la distruzione (Shooting Star, Eibra, e Narse) portarono via enormi e
del loro corpo fisico, le due dee influenzano il fato di potenti tesori magici. I Dragoni della Luce (Bramd e
ambedue le terre. Mycen) aiutarono a ricostruire Lodoss ed a portare le
Dopo la grande battaglia tra gli Dei della Luce e persone lontano dall’oscurità. Mycen, il Dragone
dell’Oscurità, i molti dei e dee neutrali, che non furono Dorato aiutò a costruire il Regno di Moss. Bramd, il
leali verso la Luce o le Tenebre, scapparono lontani da Dragone di Ghiaccio, vive nelle Caverne Ghiacciate
queste terre, in un luogo dove lasciarono i loro corpi e si delle Montagne Settentrionali vicino a Tarba, ed è
reincarnarono in numerose bestie selvatiche tra cui il frequentemente visitato dai Chierici di Marfa.
leone, il serpente, l’orso e la volpe. Essi isolarono la Solamente in tempi recenti nacquero i grandi regni
loro terra di Crystania dal resto di Forceria creando il di Lodoss, per come si conoscono oggi. Valis, il Regno
“Bastione degli Dei”. Nessuno è entrato mai a Sacro della Luce, fu fondato da Re Fahn. Allania, un
Crystania; quelli che tentarono, mai ritornarono. regno dove la pace e la cultura sono apprezzate, è
dominato da Re Kadomos VII; Kanon, un altro pacifico
L’Era del Caos regno, fu fondato nel sud di Lodoss, pericolosamente
Nei duemila anni dopo la battaglia tra le ultime vicino a Marmo; il Regno di Moss, nella regione sud-
grandi Dee, la terra di Lodoss fu senza ordine e nel occidentale di Lodoss, è dominato dal Principe Jestar,
caos. Regni e imperi sorsero e caddero. Maghi e mostri dai Cavalieri che Cavalcano i Dragoni, e dal Dragone
dall’isola oscura di Marmo invasero le terre di Lodoss, Antico Mycen. Infine, vicino alla costa sud-orientale di
distruggendo villaggi e saccheggiando città. Lodoss, si trova l’isola oscura di Marmo, dove
dominano il caos ed i mostri.
L’Era della Magia
Ottocento anni prima dell’Era dell’Illuminazione, La Prima Era degli Eroi
nell’isola di Lodoss sorse il più grande regno che sia Sembrava che una grande Era Dorata si stesse
mai esistito. Kastor, il Regno della Magia, un impero avvicinando. Le terre di Lodoss furono unite; grandi
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progressi furono fatti nella scienza, nelle arti, e nella Il vecchio Fahn non riuscì a battere Beld, ed il buon
magia. La pace regnava e le persone prosperavano. re morì a causa di una ferita fatale inferta dalla spada
Ma poi venne la grande minaccia dalla fredda e oscura di Beld, la “Distruttrice di Anime”. Gli uomini
tenebrosa isola di Marmo, dove l’anima della Dea morta dell’esercito di Fahn rimasero sgomenti e tale rimase
Kardis riposa in eterno. Un Re dei Demoni sorse dalla anche il coraggioso cavaliere Kashue, Re di Flaim. Una
mente contorta della Dea morta, e portò tutta Marmo lancia persa da uno degli uomini di Fahn colpì Beld, e
sotto il suo giogo tirannico. Gli occhi del Re dei sfruttando quest’opportunità Re Kashue attaccò, ed
Demoni si rivolsero all’isola settentrionale di Lodoss, uccise l’Imperatore Beld. Beld morì, ponendo così fine
ed i suoi eserciti dell’oscurità marciarono per portare alla Guerra di Eroi. ( 3 )
l’incantevole isola sotto il suo totale dominio.
Il Re dei Demoni dovette essere fermato, nessuna Tra le Guerre
armata della tranquilla Lodoss poteva ostacolarlo. L’Esercito di Marmo era stato fermato, ma le perdite
Sei eroi sorsero per il terribile Re dei Demoni, e erano state terribili. Un terzo di Lodoss rimase sotto il
coraggiosamente affrontarono lui ed i suoi orrendi controllo di Marmo, inclusa tutta Kanon e metà di
seguaci. Allania. Il resto di Allania e gran parte del territorio di
Re Fahn di Valis, il grande cavaliere Lord Beld, Valis fu decimato pesantemente dalla guerra.
Neese la Sacerdotessa di Marfa, il saggio mago Wort, il Gli eroi della guerra, Parn, Deedlit, ed il resto del
re dei nani Frepe, ed il sesto - una strega il cui vero gruppo, partirono per portare ordine nelle terre
nome non fu detto mai... Lei era Karla, nella sua turbolente che erano rimaste libere dal controllo di
incessante guerra per mantenere l’equilibrio di Lodoss. Marmo. Prima ed anzitutto, il gruppo degli eroi cercò di
Questi sei eroi si avventurarono attraverso Lodoss, distruggere Karla, che aveva iniziato la guerra e
liberando città e ricacciando indietro l’esercito dei possedeva ancora il corpo di Leylia, figlia della vecchia
demoni. Nel confronto finale, Lord Beld uccise il Neese Sacerdotessa di Marfa. Nello scontro decisivo
terribile Re dei Demoni con la sua spada, ma nel fare con la Strega Grigia al cupo castello, essi cercarono di
ciò l’arma fu bagnata dal sangue dell’antico demone. spezzare l’incantesimo per far cessare il controllo della
L’anima di Beld fu corrotta dal potere del demone per strega sul corpo di Leylia. Nella battaglia il nano Ghim
sempre ed il suo possessore si votò al male. morì nel tentativo estremo di salvare Leylia dalle grinfie
Gli eroi sopravvissuti divennero delle leggende. Re di Karla.
Fahn ritornò a Valis e là regnò per più di trenta anni. Il tentativo non fu vano, Leylia fu liberata ma Karla
Beld prese il controllo di Marmo, e regno con il nome non venne distrutta e, grazie al suo diadema, la Strega
di Imperatore Oscuro. Neese fondò il Tempio di Marfa, ……
protetta dal Dragone di Ghiaccio Bramd. Il Saggio Wort
si è recluso nel suo castello, immerso nello studio della
magia. E la Strega senza nome, Karla svanì per
trent’anni.

La Guerra degli Eroi


Nei trenta anni successivi alla caduta del Re dei
Demoni di Marmo, le terre di Lodoss ancora una volta
furono in pace. Ma Beld aveva altre ambizioni... al di là
della piccola isola di Marmo, l’isola-continente di
Lodoss lo attendeva.
Egli pertanto marciò coi suoi terribili eserciti di
umani malvagi, elfi scuri, coboldi, goblin, ed orchi per
portare Lodoss sotto il suo controllo. Alla testa del suo
mostruoso esercito vi era Lord Ashram, il Cavaliere
Oscuro.
Karla, la Strega Grigia non rimase inattiva.
L’Equilibrio di Lodoss ancora una volta oscillava, e
tutto era in gioco. Fu così che la strega scese in campo
per giocare su entrambi i lati della guerra, fingendo di
essere alleata a Beld ma nel contempo aiutando un
gruppo di giovani avventurieri, sei nuovi eroi, nella
battaglia finale contro l’esercito di Beld.
Re Fahn, sentendo dell’invasione di Beld, schierò i
propri eserciti per affrontare l’Imperatore Oscuro di
Marmo. I due eserciti si scontrarono, ma la guerra
divenne rapidamente uno stallo. Sapendo c’era un modo
per determinare il vincitore di tale battaglia, i due Karla, la Strega Grigia
vecchi eroi marciarono per affrontarsi in un
combattimento individuale. Nemici, che una volta erano 3
Si noti che la descrizione della morte di Beld tratta dalle memorie
amici e compagni d’avventura, si combatterono fino delle Cronache del Leggendario Cavaliere differisce dalla serie
originale degli OAV dove Beld muore a causa di una lancia
alla morte per Lodoss. scagliatagli contro magicamente dalla Strega Karla.

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Grigia prese il possesso del ladro Woodchuck e fuggì e sinistre rispetto ad Ashram. Wagnard, il mago scuro,
nei deserti di Flaim. (4) aveva messo delle spie nel gruppo di Ashram per
Dopo alcuni anni, Parn e Deedlit, con gli eserciti di recuperare per lui le due parti del Tesoro del
Valis e Flaim, cercano di liberare i regni e di riportare Governatore che egli bramava per i suoi scopi.
l’ordine su Lodoss. In cinque anni Parn, il Libero Una, lo Scettro del Dominio, per dominare su tutta
Cavaliere, diviene il grande campione ed il simbolo Lodoss, e l’altra, la Sfera di Cristallo delle Anime, che
della libertà e della prosperità. Tutto andava bene a ha il potere di far risorgere i morti. Ashram, sapendo
Lodoss, ma non tutta Lodoss fu liberata. della slealtà del mago scuro, si guardò le spalle ad ogni
Parn sapeva che le terre occupate da Marmo mossa.
dovevano essere liberate, ma che ci sarebbero voluti
molti anni prima di poter muovere loro guerra. All’Isola del Dragone Blu
Mentre Parn e Deedlit lavoravano per aiutare la Orson con il suo gruppo partì alla volta della Città
ripresa delle terre devastate dalla guerra, gli altri eroi Libera di Raiden per ottenere un nave che li avrebbe
vivevano le loro vite. Etoh si sposò con la Principessa portati all’Isola del Dragone Blu, con la speranza di
Fianna, figlia di Re Fahn, così diventando arrivare prima di Ashram. Ma essendoci i pirati nelle
rispettivamente Re e Regina di Valis. Slayn si sposò acque lungo la costa di Raiden, erano pochi i capitani
con la Sacerdotessa Leylia, ed alcuni anni più tardi, disposti a rischiare di portare Orson ed i suoi amici
ebbero una figlia. Venne chiamata Neese, in onore di all’isola. Orson e Shiris decisero perciò che sarebbe
sua nonna, che era stata una degli eroi nella guerra di stato meglio eliminare i pirati e prendere una delle loro
trentacinque anni prima. Ma nella piccola Neese si navi per il viaggio all’Isola del Dragone Blu.
incarnò anche lo spirito di Naneel, la strega- Ma la nave presa a bersaglio non era una nave dei
sacerdotessa di Kardis, che aveva servito nell’esercito pirati qualunque, bensì una nave da guerra di Marmo
del Re dei Demoni contro gli originari sei eroi. agli ordini di Ashram. Orson, Shiris, Cecil, e Maar
Questo era noto a Slayn e Leylia, per la discendenza furono rapidamente presi prigionieri e gettati nella stive
della maledizione che la strega aveva lanciato sulla della nave. Coi prigionieri ancora a bordo, Ashram si
vecchia Neese. Ma quella maledizione sarebbe stata di diresse all’Isola del Dragone Blu per combattere con il
grande aiuto nella futura guerra. Il destino della Piccola Dragone dell’acqua Eibra, nella speranza di trovare lo
Neese avrebbe determinato il fato di tutta Lodoss... Scettro del Dominio tra i tesori del dragone antico.

La Seconda Era degli Eroi Il Tempo di Morire


Con Beld morto, Lord Ashram divenne il Giunti all’Isola del Dragone Blu, Ashram ed il suo
comandante degli eserciti di Marmo, anche grazie alla gruppo riescono a sconfiggere Eibra dopo una fiera
Spada “Distruttrice di Anime”. Egli sapeva che per battaglia.
dominare tutta Lodoss era necessario un grande Ma Eibra non possedeva lo Scettro. Groder, il mago
artefatto - lo Scettro del Dominio. È noto che lo Scettro gregario ed apprendista di Wagnard, fu tuttavia lieto di
era custodito da uno dei Dragoni Antichi, ma non si sa trovare nel tesoro la Sfera di Cristallo dell’Anima. Con
da quale. Pertanto, Ashram ed il suo gruppo si misero la Sfera di Cristallo, il gruppo di Ashram ripartì
alla ricerca dell’artefatto. Avendo sconfitto il dragone dall’Isola del Dragone Blu per fare ritorno a Raiden.
ibernato nel ghiaccio Bramd, e non avendo trovato lo Tuttavia, con somma costernazione di Groder, uno dei
Scettro nella sua caverna, Ashram continuò la sua loro prigionieri (Maar) riuscì a fuggire, rubando la Sfera
ricerca nelle tane di Eibra e Shoting Star nella speranza di Cristallo delle Anime prima che la nave salpasse.
di trovare lo Scettro del Dominio tra i loro enormi Nel frattempo, nelle terre occidentali di Flaim, Parn,
tesori. Kashue ed il loro esercito combatterono contro
Shooting Star. Ma non c’è scontro con il più possente
Il Sogno dell’Unità dei dragoni… essi cercano di infliggere delle ferite alla
Nel frattempo, Parn e Deedlit si riunirono a Slayn e creatura, ma il dragone era come se riuscisse ad
Leylia, ed ai mercenari Orson e Shiris. Slayn li informò “uccidere cento uomini per ogni scaglia che essi
delle ambizioni di Ashram, ed il gruppo si diresse a scalfivano”.
Flaim per unirsi alle forze di Re Kashue. Kashue aveva Non essendo riusciti a distruggere Shooting Star,
le proprie ragioni per voler distruggere Shooting Star. Il Parn, Kashue, e Deedlit andarono a Raiden nella
malvagio dragone controllava un enorme regione fertile speranza di assistere Orson. Là essi vennero a
ad ovest di Flaim, di cui la popolazione necessitava per conoscenza da Slayn che Ashram aveva catturato Orson
la coltivazione, inoltre la creatura aveva da poco e gli altri e li teneva prigionieri. Essi trovano Maar che,
distrutto un nuovo villaggio lì costruito da coloni. fuggito a tradimento tanto dai suo carcerieri quanto dai
Si decise di dividere le forze in due parti - una per suoi compagni, condusse Parn e gli altri nel luogo dove
eliminare Shooting Star e l’altra per raggiungere Eibra la nave da guerra di Marmo era ancorata. Essi
sull’Isola del Dragone Blu. Se Ashram si fosse sconfissero l’equipaggio dopo una breve battaglia
presentato in entrambi i luoghi per cercare lo Scettro, solamente per scoprire che Ashram ed il suo gruppo era
almeno un gruppo sarebbe stato lì a fermarlo. Ma a già partito. Liberati Orson e gli altri, essi andarono
Marmo vi erano altri con ambizioni ancora più terribili all’inseguimento di Ashram, che era già sulla via della
Montagna del Dragone di Fuoco.
4
Nelle Cronache del Leggendario Cavaliere, Parn e gli altri non La Montagna del Dragone di Fuoco era indifesa,
incontrano Shiris ed Orson a questo punto. Quest’avvenimento Shooting Star era partito per prendersi la sua vendetta
accadrà cinque anni più tardi. sulla città di Raiden. Tanto a Parn quanto a Re Kashue
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sarebbe piaciuto rimanere a difendere Raiden da egli fece il passo finale e cadde nelle profondità del
Shooting Star, ma essi sapevano che dovevano fermare baratro vulcanico, giù nell’infernale lava. Ma,
Ashram prima che ritrovasse lo Scettro, perciò non all’insaputa di tutti, il mago Groder stava guardando la
ebbero alternativa che seguirlo mentre la città bruciava. scena in silenzio e teletrasportò Ashram alcuni istanti
prima che cadesse nella lava.
Battaglia alla Montagna del Dragone di Fuoco Ashram ed i suoi seguaci erano stati sconfitti.
Quando Parn, Kashue, ed il loro gruppo arrivarono Shooting Star e Eibra erano stati sconfitti o forse uccisi.
alla Montagna del Dragone di Fuoco, Ashram e la sua Lo Scettro del Dominio era stato distrutto, e la Sfera di
gente erano già là. Ed è là che si svolse lo scontro tra le Cristallo delle Anime era nelle mani dei nostri eroi. Le
due forze in una battaglia eroica, spada contro spada, ambizioni di Ashram e Wagnard erano state fermate,
magia contro magia, così i guerrieri lottarono con tutto per il momento. Tutta Lodoss era stata di nuovo salvata.
l’ardore ed i maghi misero alla prova le loro volontà.
Nel frattempo, Ashram aveva raggiunto la profondità Una Nuova Leggenda Inizia
della montagna vulcanica, con la speranza di Dieci anni passarono dalla battaglia alla Montagna
raggiungere lo Scettro per primo mentre Shooting Star del Dragone di Fuoco. Kanon e parte di Allania erano
era assente. rimaste sotto il controllo tirannico di Marmo per più di
Nel corso della battaglia, Orson scatena l’ira del suo quindici anni, dalla fine della Guerra degli Eroi. Ad
spirito, Fury, e diviene un berserker per salvare Shiris Allania, l’infido Duca Laster, si era alleato con Marmo,
dai nemici. per portare tutta Allania sotto il suo controllo. Con la
Incapace di controllare la sua ira durante il caduta del resto di Allania, Marmo si sarebbe aperto un
combattimento, lui attacca alla cieca tutta l’armata degli ingresso per imperversare sui regni di Flaim e Valis.
scheletri oscuri e dei potenti guerrieri di Ashram. Orson Re Kashue, perciò, predispose il suo piano per
venne ferito a morte, ma continuò a lottare, uccidendo inviare il suo esercito ad Allania e colpire subito il Duca
ogni nemico che incontrava. La sua vita finì, salvando Laster ed i suoi alleati di Marmo, prima che potessero
colei che amava. Quando la battaglia ebbe termine, i prendere il controllo dell’intero regno. Ma Marmo
guerrieri di Ashram erano stati sconfitti, ma gli eroi controllava Kanon, ponendo una minaccia diretta a
avevano subito gravi perdite. Valis. Parn e Deedlit avevano un piano per poter
La mattina dopo la morte di Orson, Shiris, Parn, liberare Kanon, ma la minaccia posta dal Duca Laster
Kashue, Deedlit e gli altri eroi entrarono nella era la maggiore preoccupazione. Una volta che Laster
Montagna del Dragone di Fuoco all’inseguimento di fosse stato rovesciato, e la minaccia di Marmo rimossa
Ashram. Shooting Star intanto aveva fatto ritorno, da Allania, Flaim e Valis avrebbero potuto unirsi per
avendo percepito l’intrusione. Re Kashue convinse rivolgere la loro attenzione a liberare Kanon, e
Ashram che per sperare di sopravvivere essi dovevano schiacciare le ultime forze di Marmo su Lodoss.
unire le forze ed uccidere Shooting Star. Una volta che
il dragone fosse stato sconfitto, essi avrebbero potuto La Sfera di Cristallo delle Anime
affrontarsi in un duello mortale. Controvoglia, Ashram Tuttavia, anche le ambizioni di Marmo erano grandi.
accetta l’accordo. Scaraventandosi tutti insieme, il Il mago malvagio Wagnard, peraltro anche Alto
gruppo di eroi attaccò il Dragone Antico Shooting Star. Chierico di Kardis, aveva i suoi piani per riesumare la
Chiamando in causa grandi incantesimi, potenti dea antica, nella convinzione che essa gli avrebbe
spiriti, e benedizioni degli Dei, essi alla fine riuscirono concesso grandi poteri magici. Per riesumarla il rito
a sconfiggere il terrificante nemico. Distruggendo il prevedeva tre elementi: la Sfera di Cristallo delle
sottostante pavimento vulcanico il dragone, Shooting Anime, lo Scettro della Vita ed il sacrificio della “Porta
Star, piombò nella lava e ne venne trascinato via, così d’Accesso” di colei che reincarna lo spirito dell’Alta
sommerso dal magma, almeno apparentemente, vi morì Sacerdotessa di Kardis (Leylia o sua figlia, la Piccola
soffocato. ( 5 ) Neese). Ma solamente la Piccola Neese era ‘pura’, e
così lei era divenuta la sola “Porta d’Accesso”.
Eroe Contro Eroe Gli elfi scuri sotto il comando di Wagnard irruppero
Ma non tutto era finito. Ashram e Kashue si nella Sala del Tesoro del Castello Akroyd a Blade,
affrontarono in combattimento per il possesso dello capitale di Flaim, e rubarono la Sfera di Cristallo
Scettro del Dominio. Nella battaglia, entrambi gli eroi dell’Anima. Spark, un fragile giovane cavaliere ancora
rimasero feriti, sebbene Ashram in maniera più seria in fase di addestramento, tentò di fermarli, ma fallì, e gli
rispetto a Kashue. Ciononostante, Ashram combatté a elfi scuri scapparono. Dopo avere parlato con Slayn,
suo modo per lo Scettro e, temendone la perdita, cercò Parn e Re Kashue, si esaminarono i piani di Wagnard, e
di liberarlo dal cristallo dove era intrappolato. Parn, sapendo che egli avrebbe tentato di ottenere il Scettro
vedendo ciò, attaccò Ashram e prese lo Scettro dalle sue della Vita che si trovava nel Tempio di Falis a Valis,
mani. Con orrore di tutti, lo Scettro roteò in aria e cadde Kashue assegnò a Spark il compito di inseguire gli elfi
nella lava, forse perduto per sempre. scuri (che erano sulla strada di Valis), e tentare di
Mortificato dal suo fallimento e infranti i sogni di recuperare la Sfera di Cristallo delle Anime. Kashue
conquista, Ashram fuggì in una fessura vulcanica. Là diede a Spark anche un messaggio da consegnare a Re
Etoh, che spiegava al Re-Sacerdote i piani di Wagnard
5
Anche questa parte della storia è molto diversa rispetto agli OVA. per rubare lo Scettro della Vita. ( 6 )
Nei 13 episodi originali, ad affrontarsi sono Parn ed Ashram, il mago
Groder non è mai comparso mentre è Pirotess che aiuta Ashram e, 6
Rispetto agli OVA originali, qui la storia cambia radicalmente. Nei
nel proteggerlo dal furore del vulcano, muore.
13 episodi originali i nuovi eroi citati (Spark, Greevus, ecc. ) non

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All’Inseguimento ucciso dal Principe Leonar. Parn e Deedlit andarono alla
Spark ed il suo gruppo (Garrack, Leaf, Greevus, ed capitale, solamente per trovarla abbandonata. Là essi
Aldo Nova) partirono all’inseguimento. Ma senza incontrarono Ashram e Pirotess, e Parn si scontrò con
saperlo, essi erano seguiti da una figura coperta da un Ashram in combattimento. Il Cavaliere Oscuro lo
mantello. Tale figura era nient’altro che la figlia di sconfisse, ma rese salva la vita a Parn mostrandogli il
Slayn e Leylia, la Piccola Neese, ossia la Porta suo rispetto.
d’accesso che teneva il destino di tutta Lodoss. Ad Allania, l’esercito di Re Kashue continuava la
In una fortezza meridionale di Flaim, Spark ricevette sua avanzata per sconfiggere il Duca Laster. Le forze di
ulteriori informazioni circa gli elfi scuri che avevano Kashue riuscirono a far arretrare le forze del Duca fino
aggredito due persone nel deserto (Randy e Ryna). ad Allan, la capitale, e là lo circondarono. Per
Randy era stato ferito gravemente, e Ryna temeva per la settimane, Laster non volle arrendersi, e Re Kashue fu
sua vita. Quando Greevus, Chierico di Myrii, tentò di costretto ad affrontarlo per porre fine alla sua tirannia,
guarire Randy, un sadico trabocchetto magico così uccise Laster, liberando tutta Allania.
predisposto dagli elfi scuri s’innescò, e il corpo di Spark e gli altri arrivarono a Roid, capitale di Valis,
Randy si trasformò in un’idra gigantesca. Durante il e consegnarono il messaggio ad Etoh. A Roid essi
combattimento, Neese apparve e con la sua sacra abilità incontrarono gli agenti di Marmo che progettavano di
magica ridusse l’idra in polvere. rubare lo Scettro della Vita, custodito nel Tempio di
Falis, ma il loro intervento fu tardivo. Per fermare una
Il Sorgere dell’Oscurità' volta e per sempre Wagnard, Spark e la Piccola Neese
Nel frattempo, il Duca Laster aveva fatto la sua sapevano che avrebbero dovuto affrontarlo. Insieme, si
mossa per conquistare il resto di Allania. Le sue forze, diressero verso i territori occupati da Marmo a Kanon.
insieme ai contingenti di mercenari di Marmo, irruppero
nelle libere province settentrionali di Allania. Il Maestro Liberazione
Cecil e le truppe ai suoi comandi, lottarono Il gruppo si recò a Kanon e là incontrò Parn, Deedlit
strenuamente per proteggere la città di Zaxon. Ma e l’Esercito Libero che ancora stava lottando per
l’esercito di Laster era troppo forte, e Cecil dovette liberare il regno. Ma il mago malvagio Wagnard
ritirarsi nella città di Tarba, nelle Montagne Bianche. apparve durante una banchetto di celebrazione, e catturò
Sentendo alcuni rapporti sugli Elfi Scuri che Neese. Spark non fu in grado di fermarlo, il
rubarono la Sfera di Cristallo delle Anime, Spark e gli “Negromante Oscuro” era troppo potente. Spark guardò
altri si misero di nuovo all’inseguimento. Ma quando con orrore come Wagnard la rapì, teletrasportandola al
essi finalmente sconfissero gli elfi scuri, non trovarono suo castello, Conquera, su Marmo.
la Sfera di Cristallo. Il gruppo decise allora di Seguendo i loro piani, Parn, Spark e gli altri,
completare la missione e di consegnare la insieme all’Esercito Libero, marciarono per Rood, la
comunicazione di Re Kashue a Re Etoh, con la speranza maggiore città portuale di Kanon, per fare i preparativi
di salvaguardare lo Scettro della Vita a Valis. di invasione di Marmo. Anche Re Kashue e Re Etoh
prepararono i loro eserciti per unirsi a loro.
Il Culmine del Conflitto L’Esercito Libero di Kanon tempestò la città di
Nel frattempo, Parn e Deedlit cercarono di liberare Rood e fece breccia nelle sue mura. Nella battaglia
Kanon occupata da Marmo, e presero contatti con decisiva, le forze di Marmo furono spinte indietro fino
l’Esercito Libero, condotto dal Principe Leonar (erede al porto, e si ritirarono sulle loro navi. Ashram stesso
di diritto al trono di Kanon) che si oppone a Marmo. La fuggì frettolosamente a bordo della sua nave,
loro speranza era quella di liberare Kanon e spingere gli conducendo i suoi soldati fino a Marmo. Ashram sapeva
eserciti di Marmo indietro nella loro isola oscura. Ma di essere stato sconfitto e poteva solamente guardare
allo stesso tempo, il consiglio direttivo di Marmo decise sbriciolarsi il suo sogno di unificare Lodoss. Ma la sua
di sostituire il dittatore pazzo, Rabido, che governava i preoccupazione era quella salvare la gente di Marmo,
territori di Marmo di Kanon, a causa della sua eccessiva anche se solo per garantire un futuro al suo sogno di
avidità e ambizione personale. Ashram stesso, insieme a unificazione.
Pirotess, giunse a Kanon “per gestire la situazione”.
Parn ed Ashram, cercavano di portare l’ordine a Kanon, L’Isola di Marmo
ognuno coi propri metodi e ancora non sapevano che il Parn, Spark, e gli altri requisirono una nave di
loro destino si sarebbe incrociato nuovamente... Marmo per recarsi al Castello Conquera, dove Wagnard
Rabido ordinò al suo esercito di schiacciare una volta e ancora teneva prigioniera Neese, preparandola per il
per sempre l’Esercito Libero, nonostante Ashram gli terribile rituale che avrebbe riportato in vita la Dea
avesse ordinato di rimanere a fare il governatore. Oscura della Distruzione. Ma l’isola di Marmo è un
Rabido ordinò anche che tutti gli abitanti di qualsiasi luogo ostile, ed il gruppo di eroi dovette combattere
villaggio che avesse aiutato l’Esercito Libero fossero lungo la strada attraverso paludi ed orde di mostri. Alla
uccisi e la capitale bruciata in caso di loro vittoria. fine, con loro costernazione, dovettero affrontare un
Consapevole di ciò, Ashram liberò personalmente gli nemico che li terrorizzava tutti... Il Dragone Nero
abitanti di un villaggio e li fece scappare. Rabido fu Narse!
sconfitto nella battaglia contro l’Esercito Libero, ed Gli eroi lottarono strenuamente, ma Narse era troppo
potente per loro. Poco prima che il Dragone Nero li
compaiono affatto e persino nel tentativo di resurrezione di Kardis finisse, Shiris, Regina di Moss, a capo dei Cavalieri del
effettuato da Wagnard è Deedlit a fungere da vittima sacrificale, e Dragone, arrivò in loro soccorso con i suoi Cavalieri per
sono Parn ed Ashram insieme ad affrontare lo stregone oscuro. combattere contro Narse. Mentre Shiris teneva a bada il
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Dragone, Spark, Parn e gli altri si diressero al Castello incantesimo oscuro, uccidendolo sul colpo. Ma fu
Conquera. Il Dragone Dorato Mycen si unì alla lotta proprio mentre Garrack si accasciava al suolo privo di
contro Narse, ed il possente Dragone della luce, pur vita che Spark, cogliendolo alla sprovvista, trafisse con
riportando gravi ferite, colpì duramente il Dragone la sua spada il torace di Wagnard. Il mago morì
malvagio di Marmo che rovinosamente cadde sulla gridando, disintegrandosi in un turbine di poteri sinistri
fredda terra dell’Isola delle Tenebre, apparentemente che esplosero caoticamente dal suo corpo morente. Ma
esanime. non era finita. Karla continuò a salmodiare i versi per
Appena il gruppo cominciò ad avvicinarsi a concludere il rituale e solo alcuni istanti prima che le
Conquera, venne intercettato da Karla, la Strega Grigia, ultime parole arcane venissero pronunciate, Parn arrivò
che stava manipolando gli eventi per tenere sotto con la sua spada e tolse il ciondolo dalla testa della
controllo l’equilibrio di Lodoss. Lei aveva visto che, vittima dalla Strega Grigia, liberandone il corpo
nonostante tutti i suoi tentativi di controllare i re ed i posseduto e mettendo fine al suo terribile sortilegio.
regni di Lodoss, i piatti della bilancia erano tuttora Gli eroi stavano per mettersi a celebrare la vittoria
sbilanciati. Lei sapeva che Parn ed i suoi alleati erano quando il cielo cominciò a scurirsi, l’aria si riempì di
troppo forti, così come Wagnard era divenuto troppo terrore, e tremori produssero paura. Naneel, l’Alta
forte. Se il Negromante Oscuro avesse riesumato Sacerdotessa di Kardis, la cui anima si era reincarnata
Kardis, tutta Lodoss sarebbe stata distrutta e l’Oscurità all’interno di Neese, si era svegliata e completò l’ultima
avrebbe regnato suprema, ma se Parn e gli altri lo parte del rituale riportando in vita la sua Dea Oscura!
avessero fermato, sarebbero state le forze della Luce a Kardis la distruttrice si era svegliata, e numerosi spiriti
dominare vittoriose ed incontrastate. Lei, la “Grigia delle tenebre vennero sguinzagliati per il mondo!
custode eterna”, chiese a Parn ed agli altri di
abbandonare le loro vite, giurando che se lo avessero Il Risveglio della Dea Oscura!
fatto, avrebbe distrutto Wagnard per loro e fermato la Nubi nere si espanderono sopra Marmo,
risurrezione di Kardis. Ma essi rifiutarono la sua ampliandosi fino a coprire tutta Lodoss.
proposta, e la respinsero, fiduciosi delle loro capacità. Terribili Spiriti della Morte sciamavano dal tempio
di Kardis sotto il Castello di Conquera, uccidendo molte
Il Castello di Conquera persone per completare il patto finale. Tutti avevano
Con pochi ostacoli, il gruppo si diresse verso il rinunciato alla speranza... Tutti tranne uno. Spark, cercò
Castello di Conquera, e cominciò a scendere nel disperatamente di salvare Neese, rivolgendo i suoi
labirinto interno. Lungo la strada essi incontrarono sforzi verso la Dea Oscura che si stava manifestando di
Ashram e Pirotess che stavano facendo i preparativi fronte a lui in tutta la sua orribile gloria. Così, mentre il
finali per partire da Marmo e lasciare Lodoss. Parn corpo di Neese/Naneel cominciava ad essere assorbito
ancora una volta sfidò Ashram in combattimento, dalla figura evanescente della Dea Oscura, Spark saltò
mentre Spark e gli altri continuarono a cercare Neese per inseguirla, sbarcando nello strano luogo da incubo
attraverso Conquera. Nel loro duello, i due eroi dove l’anima di Neese era tenuta prigioniera. Là lui si
capirono che le loro forze erano pari e che ciascuno di ritrovò di fronte Naneel e Neese, e conobbe la sua duale
essi non aveva alcun reale desiderio di uccidere l’altro, natura.
ma che ognuno di essi lottava solo per ciò in cui Entrambe erano una cosa sola, la stessa ed
credeva. Ashram, le cui ambizioni di dominare una inseparabile persona - Naneel Sacerdotessa della Dea
Lodoss unita erano ora solamente un ricordo distante, Oscura Kardis, e Neese giovane Sacerdotessa della Dea
desiderava solamente portare la sua gente di Marmo e della Terra Marfa - entrambe divinità mortalmente
veleggiare verso un paese nuovo per ricominciare. nemiche, ed ancora, inseparabili e la stessa. Spark pregò
Parn ed Ashram decisero di mettere via le loro a Neese di non abbandonare la speranza, ed in ultimo
spade, e ciascuno dei due decise di lasciar andar via sforzo la giovane lottò nel solo modo in cui avrebbe
l’altro. Così Ashram ed i suoi seguaci presero il largo potuto: fingendo di arrendersi, si apre a Naneel, e la
per il Grande Ignoto... Sacerdotessa oscura prende volentieri possesso della
sua anima. Entrambe le anime si fusero in una, e Neese
Streghe, Stregoni e Pazzi poté far scattare la sua trappola circondando l’essenza
Nel frattempo, nella profondità del cuore di oscura di Naneel, sigillandola per sempre, con somma
Conquera, Wagnard si preparava per il terribile rituale. ira della Chierica oscura che troppo tardi si rese conto
L’anima della malvagia Sacerdotessa Naneel si stava del suo errore.
per risvegliare, evocata dal negromante. Naneel quindi
rinchiuse la personalità di Neese in una prigione Vittoria Finale
mentale e prese il controllo del suo corpo, svegliandosi Marfa, la Dea Santa della Terra, venne evocata da
dal suo sonno! Neese, ed in un arcobaleno di luce discese dal cielo per
Tutti arrivarono tardi, e Spark e gli altri poterono unirsi con Kardis, come Neese unì la sua anima con
solamente vedere l’ultima parte del terribile rituale. Naneel. La Dea Oscura e la Madre Terra diventarono
Karla apparve, nel momento in cui aveva promesso, una cosa sola, ed i poteri dell’oscurità vennero sigillati,
assistendo Wagnard nella resurrezione di Kardis, posti in una costante lotta interiore tra le due Dee.
credendo di essere la chiave per bilanciare la Luce e Marfa rinunciò ad essere libera per fare da guardiana a
l’Oscurità. Gli Eroi corsero in avanti disperatamente per Kardis, entrambe in vita, ma entrambe destinate a
fermare la cerimonia e tentare di salvare Neese. restare unite e a tenersi legate a vicenda, giacché l’una
In un attacco disperato, Spark e Garrack attaccarono non avrebbe potuto allontanarsi senza liberare anche
Wagnard, ma il mago oscuro colpì Garrack, con un l’altra, con gravi danni a tutta Lodoss.
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Re Kashue e Lord Ashram

Le nubi nere scomparvero, gli spiriti della morte Crystania e l’Altro Mondo
svanirono, e la pace ritornò su Lodoss. Ashram e Pirotess scapparono da Marmo, poco
Gli eroi ritornarono vittoriosi. Neese era stata prima del risveglio di Kardis. Con dozzine di navi,
salvata, tutta Lodoss era stata liberata dall’ombra di navigarono con i rifugiati di Marmo ed i soldati fedeli
Marmo, ed il pericolo che Kardis, ormai resuscitata, ad Ashram. La loro meta era un nuovo regno da
fosse libera di agire operando il male in contrastata, era chiamare casa, e per raggiungerla dovevano trovare un
stato scongiurato. Parn ricevette il titolo di “Cavaliere di paese dove potessero ricominciare.
Lodoss” per il suo valore, e Spark fu insignito del titolo Dopo settimane di viaggio, con approvvigionamenti
di cavaliere da Re Kashue. Tutto torno di nuovo in pace e cibo al termine, Ashram e la sua flotta finalmente
a Lodoss. vede una terra nuova… quella terra era la leggendaria
Crystania!
L’Era del Valore (Oggi) Tuttavia, l’ostilità degli Dei locali e le richieste
Questa è l’era attuale, dopo la distruzione del impossibili da soddisfare del malvagio Dio Barbas, che
malvagio Wagnard. Parn, Deedlit e gli altri sono aveva chiesto ad Ashram di concedergli il proprio corpo
ritornati a Valis come eroi. Lodoss è stata salvata, e in cambio della possibilità di stabilirsi sotto la sua tutela
tutte le terre sono di nuovo libere. Ma il male ancora a Crystania, a malincuore fecero decidere Ashram di
affligge la terra. Con la maggior parte dei Dragoni fare ritorno a Marmo, con i pochi rifornimenti rimasti e
Antichi abbattuti (forse per sempre), i loro tesori la mente piena di pensieri di rivincita, con la
rimangono ancora non sfruttati. La terra prospera di consapevolezza che la prima cosa da fare sarebbe stata
Kanon è ancora sotto la cenere delle rovine, devastata quella di riprendere il controllo di Marmo e riportarvi
da orchi, goblin e mercenari di Marmo che non sono l’ordine… il suo ordine! ( 7 )
potuti scappare con Ashram.
C’è ancora molto da fare e ci sono ancora molte
battaglie da combattere... e, in qualche luogo, la Strega
Grigia Karla progetta il prossimo gioco di pedine e re...

7
Questo punto è in contrasto con storia narrata nella terza serie di
anime dedicata a Crystania, ma il cambiamento si è reso necessario
al fine di rendere più avvincente la trama dell’ambientazione.

85
Cronologia di Forceria - 28.000 Età dell’oro
Il mondo si riprende lentamente dalle ceneri
La storia antica di Forceria è avvolta nel più
della guerra tra gli Dei e conosce una nuova
completo mistero. Le leggende fanno risalire la
era di pace che consente alle varie razze di
creazione di Forceria a circa 63.000 anni fa, ma per il
evolversi lentamente dallo stato primitivo alle
resto non si hanno date o notizie certe fino allo sviluppo
prime forme di civiltà.
della prima civiltà e della scrittura.
Quella che segue è la breve descrizione degli eventi
più importanti di cui si ha notizia in senso storico. Il - 10.000 Fondazione del primo Regno Elfico
calendario usato dall’anno 0 in poi è il Nuovo Gli elfi sono i primi a creare un regno
Calendario Reale (ncr). civilizzato nella Foresta del non ritorno. Le
altre razze li emuleranno nei secoli successivi,
Data Evento anche se con grandi diversità di sviluppo e di
forme.

- 65.000 Era della Creazione


- 8.000 Scissione finale degli Elfi Chiari e Scuri
Il dio antico Atsuky, il “Mare del Caos
Una popolosa tribù di elfi del sud tradisce i
Primordiale”, collassa su se stesso e nel suo
propri fratelli abbracciando definitivamente le
consumarsi genera il piano materiale, incluso
arti oscure. Dopo alcune grandi battaglie
il mondo di Forceria, e gli altri Dei che
questi elfi (ormai diventati noti come “Elfi
cominciano a prendere coscienza di sé e dei
scuri”) vengono scacciati dagli altri elfi (“Elfi
loro poteri.
Alti”). A seguito delle numerose perdite
subite a causa del tradimento, tuttavia, gli elfi
-63.000 Gli dei favoriscono lo sviluppo delle forme di alti si ritirano nelle loro foreste e comincia un
vita su Forceria. lento declino della loro razza, tuttora sempre
più rara da incontrare.
- 59.000 Primi dissidi tra gli Dei che bramano di
dominare Forceria e coloro che vivono su di - 2.800 Era del Caos
essa. Numerosi regni sono fondati e distrutti in un
rapido susseguirsi di guerre e scontri.
- 54.000 Guerra degli Dei
Gli Dei della Luce e gli Dei delle Tenebre - 800 Era dell’Antico Regno di Kastor
scendono in guerra tra loro per il controllo dei I Maghi dell’Antico Regno sigillarono nelle
mortali. profondità del mondo i giganti del fuoco e del
La devastazione prosegue per millenni e le gelo. Il mago Azzard, successivamente,
battaglie giungono spesso a svolgersi anche sigillò dentro due separate urne sacre i re dei
fuori dai Piani Esterni e sin sulla stessa Djinn e degli Efreet facendoli diventare
Forceria. divinità guardiane.

- 53.000 Ritiro degli Dei neutrali 0 ncr L’Antico regno cade in rovina.
Gli Dei neutrali scelgono di non schierarsi e Le ostilità tra le tribù del Vento e le tribù
racchiudono la loro forma immortale nel della Fiamma hanno inizio.
corpo di animali comuni di Crystania, Il Governatore Sarvan maledice i cinque
rendendoli immortali, cercando di sfuggire Draghi Antichi a guardia del Tesoro della
alla guerra. Nascono così gli Dei-Animali. Corona. La strega Karla trasferisce la propria
essenza vitale in un diadema.
- 36.000 Gli Dei Falis e Falaris si distruggono a
vicenda. I loro spiriti permangono ancora nel 50 ncr Naneel, la Regina dei Morti, inizia il suo
Multiverso ma non possono più intervenire tradimento contro Allania.
direttamente sul mondo. Molte altre divinità
“muoiono” allo stesso modo. 100 ncr Era dell’Illuminazione
Nel giro di pochi anni sorgono le Città-Stato
- 29.000 La Guerra degli Dei ha termine. di Kanon, Raiden, Roid, Rood, Addan,
La Guerra tra gli Dei culmina nell’ultima Loran, Marnie, Hakken, Persei, e Salbad.
Grande Battaglia tra Marfa e Khardis che si
annientano contemporaneamente. 101 ncr Kadamos I sconfigge Naneel e fonda il
Nello scontro viene creata l’isola di Lodoss, Regno di Allania.
come corpo separato dal continente di Il nuovo Re di Allania successivamente
Araykrust. avvierà una spedizione a Marmo.
I cinque Dragoni Antichi sopravvissuti si Sebbene il grosso delle forze faccia ritorno
incaricano di proteggere gli artefatti più alla morte di Kadamos dieci anni dopo, alcuni
preziosi superstiti. restano a colonizzare l’isola.

86
All’inizio dell’autunno Parn si scontra con
221 ncr Il Regno di Elvec viene fondato. Karla e, nello scontro, Ghim muore.
Le sue forze avanzano verso ovest, Sul finire dell’autunno la Guerra degli Eroi ha
prendendo possesso di Venon e Addan. termine, e sia Beld, sia Fahn muoiono.
All’inizio dell’inverno Slayn e Leylia si
229 ncr Elvec continua la sua ingorda espansione, sposano.
annettendo con la forza le città-stato di
Rood, Marnie e Loran. 512 ncr Guerre del deserto
Le tribù nomadi di Flaim, ora dominate dal Re
249 ncr Rivoluzione di Rood, Marnie e Loran. degli Efreet (Ifrid), distruggono Haven.
Le Città-Stato riconquistano l’indipendenza da Tuttavia, esse sono schiacciate dal Regno di
Elvec e fondano il Sacro Regno di Valis. Flaim e si arrendono.
Deedlit libera il Re dei Djinn dalla Torre
delle Tempeste di sabbia.
259 ncr Il consiglio dei draghi viene fondato. Nasce la piccola Neese.
313 ncr Viene creata l’Accademia dei Saggi. 514 ncr I Dragoni Antichi Narse e Shooting Star si
svegliano dal loro letargo.
473 ncr Guerra del Dio-Demone
Re Bruuk di Skard libera il Dio-Demone, 515 ncr Lotta per lo Scettro del Dominio
che all’improvviso attacca il Regno di Pietra Re Kashue e Lord Ashram incrociano le loro
e la Foresta degli Specchi, così ha inizio la forze alla Montagna del Drago di Fuoco,
Guerra del Dio-Demone, e il consiglio dei entrambe intente a dare la caccia a Shooting
draghi viene abbandonato. Star. Essi duellano per lo Scettro del Dominio.
Neese libera Bramd, il Dragone di Ghiaccio, Orson è ucciso.
dalla maledizione di Sarvan. Anche il re dei Il Principe Leonar ritorna, assume il titolo di
draghi dorati (Mycen) è liberato. Re e crea il Libero esercito di Kanon.
Lo Specchio della verità viene rubato da
Karla. 520 ncr L’incantesimo posto sulla Foresta del non
Ritorno svanisce.
474 ncr I “Sei Eroi” sconfiggono il Dio-Demone.
524 ncr La vecchia Neese muore.
496 ncr Fahn ascende al trono di Valis. In punto di morte la vecchia Neese rivela un
segreto a Leylia ed alla Piccola Neese:
497 ncr L’impero di Marmo è fondato. nell’anima di quest’ultima è custodita anche
Beld unifica i territori dell’Isola di Marmo e quella di Naneel.
assume il titolo di Imperatore Oscuro.
525 ncr Guerra per la Resurrezione di Khardis.
Gli Elfi scuri s’infiltrano ad Akroyd e
500 ncr Fondazione del Regno di Flaim
rubano la Sfera di Cristallo delle Anime.
Un anno prima, su Araykrust, Kashue è
Il tempio di Falis a Roid viene attaccato. Il
arrestato, reso schiavo e mandato a
Scettro della Vita viene perduto.
combattere come gladiatore. Tre anni dopo,
Il Duca Laster è messo a morte. Intanto a
riconquista la libertà e diviene un
Marmo, il consiglio di governo è sciolto.
avventuriero. Egli viaggia verso Lodoss,
Una Guerra Santa è dichiarata contro
aggregandosi alla Tribù del Vento come
Marmo. Le nazioni di Lodoss affrontano
mercenario. Nel 500 ncr, alla Torre delle
Marmo in un epico scontro. Gli eserciti di
Tempeste di Sabbia, egli distrugge l’urna
Marmo sono sconfitti.
contenente il Re dei Djinn e diviene Re di
Lo spirito di Karla viene definitivamente
Flaim.
sigillato nel suo diadema, ponendo fine alla sua
facoltà di prendere possesso dei corpi altrui.
509 ncr Distruzione dell’Accademia dei Saggi
Wagnard diventa il Re dei Non Morti.
L’Accademia dei Saggi viene distrutta grazie
Parn e Spark affrontano Wagnard
alle macchinazioni di Wagnard.
sconfiggendolo e salvando la Piccola Neese
prima che Wagnard possa riportare in vita la
510 ncr Guerra degli eroi
Dea Khardis.
(eventi narrati nella serie animata OAV)
La Guerra per la Resurrezione di Khardis ha
In primavera Deedlit viaggia verso le terre
termine.
degli umani.
Ashram fugge dall’isola di Marmo e salpa
Poco prima dell’estate Parn ed Etoh
verso un nuovo mondo (il continente di
incontrano Slayn e Ghim e partono alla ricerca
Crystania), ma non riuscirà a trattenervisi e
di Worth.
dovrà fare ritorno a Marmo.
In estate la Guerra degli Eroi ha inizio.
526 ncr L’anno in corso.

87
Capitolo VII – La Vita a Lodoss Clima
Il clima di Forceria è mite nella maggior parte del
mondo, con lievi variazioni locali, fatta eccezione per i
Tempo tropici e i poli.
Forceria ha un moto di rotazione compiuto quasi in Il clima di Forceria è discretamente variegato e
24 ore esatte (1 giorno = 24 ore) ed un moto di cambia solo di poco al cambiare della latitudine anche a
rivoluzione di 364 giorni, 3 ore, 25 minuti e 42 secondi causa di una lieve inclinazione dell’asse di rotazione del
circa (1 anno = 364 giorni). Ogni sette anni si aggiunge pianeta (circa 7,5 gradi).
un giorno extra al calendario dopo l’equinozio di Le variazione climatiche maggiori tendono ad essere
primavera, detto “Rinnovo di Marfa”. localizzate in diverse regioni in relazione alla loro
La luna compie il suo moto di rivoluzione attorno a conformazione orografica.
Forceria in 28 giorni circa; il moto e le fasi lunari Per citare un esempio, su Lodoss, si trovano deserti
scandiscono il passaggio delle settimane e dei mesi (1 asciutti ed enormi, alte montagne gelide, e calde foreste
mese = 28 giorni) (1 settimana = 1 fase lunare = 7 verdi, tutti sulla stessa isola.
giorni), per cui il calendario adottato è di tipo lunare ed All’equatore il clima è di tipo tropicale e in alcune
è compostoda 13 mesi, ciascuno dei quali dedicato a zone sub - tropicale, umido al centro e sempre più arido
una o più divinità: man mano che ci si porta verso i tropici.
1. Tanithide (tardo inverno – inizio primavera) Dai tropici ai circoli polari il clima si fa dapprima
2. Falide (primavera) temperato e man mano tende a passare a sub - artico. In
3. Chazante (primavera) entrambi i casi il clima, salvo che in alcune zone
4. Marfante (tarda primavera – inizio estate, raccolto) riparate, è per lo più umido, data la gran percentuale
5. Oronte (estate) d’acqua di cui è composto il pianeta.
6. Bayloste (piena estate) Avvicinandosi ai poli, invece, il freddo si fa sempre
7. Myriinte (tarda estate – inizio autunno) più secco e pungente e giunge quasi al punto di non
8. Barbante (autunno, inizio stagione della caccia) consentire la vita animale e vegetale.
9. Cernunte (pieno autunno) Variazioni climatiche importanti si devono
10. Radante (tardo autunno) all’avvicendarsi delle stagioni e di solito avvengono in
11. Ganeedo (inizio inverno) maniera graduale e senza una brusca escursione
12. Falaride (inverno) termica.
13. Kardiste (pieno inverno) L’inclinazione dell’asse di rotazione di Forceria fa
Ciascun mese, inoltre è composto da quattro settimane e in modo che al di sotto dell’equatore (emisfero
ogni settimana da sette giorni. I nomi dei giorni sono meridionale) le stagioni abbiano un ordine opposto e
associati agli astri e ai pianeti conosciuti su forceria e siano lievemente più fredde.
sono i seguenti (tra parentesi l’equivalente comune): L’ellittica di rivoluzione del pianeta, particolarmente
a. Lunadì (Lunedì); eccentrica, inoltre, comporta che la stagione autunnale
b. Arcrydì (Martedì); sia la più lunga dell’anno con quasi quattro mesi,
c. Raylodì (Mercoledì); anziché tre mesi come le altre stagioni.
d. Tarsedì (Giovedì);
e. Lyrodì (Venerdì); Fauna e Flora
f. Forceto (Sabato) ;
Forceria è un pianeta popolato da numerose specie
g. Soledì (Domenica).
animali e vegetali, non solo naturali (simili a quelle
della Terra), ma anche mostruose e magiche.
Festività’ Alcune di esse sono addirittura sconosciute ai saggi
Il nuovo calendario reale contempla le seguenti festività ed alcune creature che si ritengono estinte forse ancora
generali (oltre a festiità locali variabili di Regno in sopravvivono in qualche sperduto luogo selvaggio ed
Regno e di città in città): incontaminato di Forceria.
21 Thanithide – Equinozio di Primavera (festività druidica) Quanti alle specie senzienti dominati, occorre
15 Falide – Festa della Luce (Giorno sacro di Falis) distinguere:
02 Chazante – Festa del Lavoro (Giorno Sacro di Cha- Za) La superficie: se si escludono animali e vegetali
22 Marfante – Solstizio d’Estate (Giorno sacro di Marfa) comuni e tutte le razze non senzienti, la razza
15 Bayloste – Festa del Fuoco (Giorno sacro di Baylos) dominante sulle terre emerse, dopo millenni di
10 Myiinte – Festa degli Artigiani (Giorno Sacro di Myrii) evoluzione, è costituita dagli Umani, ciò grazie
23 Myriinte – Equinozio d’Autunno soprattutto al loro spirito di adattamento, alla loro
15 Barbante –La Grande Caccia (Giorno sacro di Barbas) versatilità, allo spirito di sacrificio ed alla gran forza di
02 Radante – Giorno degli Antenati (Giorno Sacro di Rada) volontà che contraddistingue questa razza. Sono razze
08 Gaanedo – (Giorno sacro di Gaaned e festività druidica) maggiori, per numero e per influenza, gli Elfi, i Nani,
22 Gaanedo – Festa del Grande Abete (festività druidica) gli Orchi, gli Ogre, i Goblin e gli Hobgoblin, con tutte
06 Falaride – Notte della Vecchia Fattucchiera le loro varianti e sotto – razze. Tra le altre razze
15 Falaride – Notte dell’Oscurità (Giorno sacro di Falaris) senzienti, degne di nota per presenza e influenza sono le
razze di Draghi, Giganti, Minotauri, Centauri, Yuan-
Ti (che in pratica dominano quasi incontrastati nelle
zone tropicali), Halfling, Popolo dei Boschi, Gnoll,
Troll e Uomini Lucertola.

88
Le profondità acquatiche: se si escludono scambiare per la moneta locale con una variazione del
animali e vegetali comuni e tutte le razze non senzienti, cambio tra il 15% in meno e il 10% in più, a seconda
manca una razza acquatica effettivamente dominante. delle occasioni, della stima di valore e del cambiavalute!)
Marinidi, Sahuagin e Tritoni sono le razze maggiori
che popolano le acque sotto la superficie. Molte sono, Valute Correnti di Lodoss
invece le razze minori presenti nelle profondità Sacro Regno di Valis (non conia monete di electrum)
oceaniche, marine, lacustri e fluviali. m.p.: “Reale” di platino (porta l’effigie di Re Fhan)
Il sottosuolo: se si escludono animali e vegetali m.o.: “Leone” d’oro
comuni del sottosuolo e tutte le razze non senzienti, m.a.: “Croce” d’argento
manca una razza effettivamente dominante. Elfi Scuri, m.r.: “Fede” di rame (ha un buco nel centro che lo
Mind Flayer e Nani Scuri (Duergar) sono le razze rende simile ad un anello)
maggiori del sottosuolo, numericamente inferiori ad Regno di Allania (non conia monete di electrum)
altre (ad es. Bugbear e Trogloditi), ma socialmente e m.p.: “Aquila Reale” di platino
politicamente più influenti e culturalmente più avanzate. m.o.: “Lira” d’oro (su una faccia è inciso l’omonimo
strumento musicale)
m.a.: “Fiorino” d’argento
Lingue m.r.: “Centesimo” di rame
Su Furceria sono presenti tutte le lingue standard di
Regno di Kanon
“Pathfinder” di tipo razziale (Elfico, Nanico, ecc.),
(non conia monete di platino, né di electrum)
planare (Celestiale, Abissale, ecc.), o tematico (come il m.o.: “Corona” d’oro
Silvano). Inoltre sono presenti diverse lingue umane che m.a.: “Scudo” d’argento
possono così riassumersi: m.r.: “Asse” di rame
- Lingua comune (Kastoriano volgare); Regno di Flaim
- Allaniano (Regno di Allania); (non conia monete di platino, né di electrum)
- Flaimese (Regno di Flaim); m.o.: “Luna” d’oro
- Kanonese (Regno di Kanon); m.a.: “Stella” d’argento
- Mossiano (Regno di Moss); m.r.: “Fiaccola” di rame
- Marmese (Impero di Marmo); Regno di Moss (non conia monete di platino)
- Raideniano (Città libera di Raiden); m.o.: “Dragone” d’oro
- Valisiano (Sacro Regno di Valis); m.a.: “Viverna” d’argento
- Kastoriano Antico (Lingua morta del Regno di Kastor); m.e.: “Zanna” d’electrum
m.r.: “Scaglia” di rame
Commercio Impero di Marmo (Non conia moneta propria)
Il commercio su Lodoss è fiorente, grazie alla Marmo usa qualsiasi moneta senza problemi di cambio
presenza di molti regni civilizzati che producono, Città Libera di Raiden (non conia monete di electrum)
ciascuno, beni di eccellenza che altri regni non hanno, m.p.: “Arcano di Kastor” (moneta antica)
con l’eccezione di Raiden dove, più che produrre, si m.o.: “Pezzo d’oro di Raiden”
scambia di tutto (veramente di tutto!). m.a.: “Piotta” d’argento
Il commercio via terra è quello più comune, m.r.: “Soldo” di rame
agevolato dalla presenza di piste carovaniere note e Regno di Ferro e Regno di Pietra dei Nani
dalle strade nella maggior parte dei regni. Tuttavia, il m.p.: “Rocca” di platino
commercio tra regni diversi è reso più pericoloso dal m.o.: “Martello” d’oro
fatto che tutti i regni di Lodoss non sono tra loro m.a.: “Barba” d’argento
confinanti, ma sono di fatto “enclavi” in una vasta area m.e.: “Ascia” d’electrum
di terre selvagge, dove mostri e briganti sono sempre in m.r.: “Pinta” di rame
agguato. Reami Elfici (non conia monete di electrum)
Il commercio marittimo è agevolato dal fatto che m.p.: “Arcano Elfico” (moneta antica)
Lodoss è un’isola e che tutti i Regni civili sono dotati di m.o.: “Sole” d’oro
almeno un buon porto commerciale. Tuttavia anche i m.a.: “Quercia” d’argento
viaggi per mare non sono meno pericolosi di quelli m.r.: “Foglia” di rame
terrestri, poiché terribili creature marine e sanguinari
pirati solcano i mari alla ricerca di prede. Tecnologia
La presenza di fiorenti gilde di artigiani e Il livello tecnologico di Lodoss è pari a quello europeo
corporazioni mercantili, tuttavia, consente di assumere dell’alto medioevo della Terra, con la presenza delle
scorte armate per i viaggi, ben sapendo che i ricavi delle prime rudimentali e rarissime armi da fuoco.
vendite saranno di certo più che sufficienti a coprire le Inventori isolati, tuttavia, serbano segreti e scoperte che
spese d’ingaggio e a guadagnarci (e comunque è sempre talvolta sono riconducibili a periodi molto più in avanti
meglio difendere il carico da vendere, piuttosto che nella storia dell’umanità.
perderlo e rimetterci tutto!).
Il commercio evoluto ha comportato anche lo
sviluppo di un conio autonomo per ogni Regno (o quasi), Societa’
anche se si può pagare con monete di un altro regno con Il sistema sociale di Lodoss è fondamentalmente di
una riduzione del loro valore del 20% (se invece le tipo feudale, simile a quello dell’Europa del XII-XIII
monete vengono portate da un cambiavalute, si possono
89
secolo. La società si regge prevalentemente su vincoli di Pene di 5ª Classe: Multa di 1d6 x 5.000 m.o. e/o 2d6 anni
onore, sul servizio dei contadini (“servi della gleba”) di galera
verso i piccoli proprietari terrieri, di questi verso i nobili Pene di 6ª Classe: Multa di 1d6 x 10.000 m.o. e/o 5d6 anni
minori e così via lungo una catena che conduce al di galera
servizio diretto del Re del singolo Stato. Pene di 7ª Classe: Morte oppure Ergastolo più Confisca di
A margine di questo sistema, tuttavia, vi sono tutti i beni del condannato.
mercanti e artigiani, organizzati in gilde e corporazioni Tutte le pene prevedono, in aggiunta alla condanna, il
che tutelano le singole “caste” o “professioni”. Allo risarcimento del danno causato alla parte offesa dal reato (o
stesso modo, le varie Chiese godono di autonomia e di ai suoi eredi, se la parte offesa è deceduta).
privilegi variabili da Stato a Stato, oltre che di una Nel caso di reati “tentati” ma non consumati o
propria “giurisdizione interna”. A Marmo e nelle terre “attenuati” da particolari circostanze viene applicata la pena
selvagge, inoltre, è praticata la schiavitù. corrispondente alla classe immediatamente inferiore
Esiste un “diritto comune”, sia civile, sia penale, (minimo 1ª Classe) e nel caso di reati di 1ª Classe viene
ereditato dall’Antico Regno di Kastor, e tuttavia, mentre applicata la pena minima.
il diritto civile comune è praticamente simile in tutti i Nel caso di “recidiva” o di reati “aggravati” da
posti civilizzati in cui esso è usato (con rari privilegi di particolari circostanze viene applicata la pena corrispondente
questa o di quella gilda o corporazione, o del nobile di alla classe immediatamente superiore (massimo 7ª Classe).
turno), alcune differenze degne di nota si trovano nel Nell’Impero di Marmo alle pene previste possono
sistema penale, come meglio illustrato in “Crimini e essere aggiunte adeguate torture, pene corporali di vario
Sanzioni a Lodoss”. genere e la condanna ai lavori forzati per un periodo pari alla
condanna alla galera. Se viene comminata solo la sanzione
Crimini e Sanzioni a Lodoss della galera, la durata della pena è sempre raddoppiata.
Tutti gli Stati civilizzati di Lodoss ereditano la tradizione Nel Sacro Regno di Valis l’esecuzione della pena è
giuridica penale dell’antico Regno di Kastor che nei accompagnata da rituali di purificazione e pentimento,
millenni ha elaborato un sistema penale basato su classi nonché dall’obbligo di preghiera con l’auspico della
omogenee di crimini e punizioni schematicamente riassunto conversione del condannato.
come segue: Nei Regni di Moss e di Flame il periodo di condanna
Crimini di 1ª Classe: Lesioni personali lievi, Ingiuria, alla galera può essere sostituito da un periodo di lavori
Diffamazione, Rissa disarmata, nonché Danneggiamento forzati pari alla metà della condanna inflitta.
doloso di cosa altrui, Furto, Truffa o Evasione Fiscale per 10 Nella Città Libera di Raiden tutti i reati hanno pene
m.o. o meno ridotte di 2 classi e i reati di 1ª e 2ª classe non sono puniti.
Crimini di 2ª Classe: Lesioni personali, Rissa aggravata da La legge penale è applicata in genere solo nelle aree
uso di armi improprie, Resistenza all’arresto, nonché civilizzate, nel caso in cui le vittime siano creature
Danneggiamento doloso di cosa altrui, Furto, Truffa o civilizzate e purché le prove raccolte conducano ad
Evasione Fiscale per un valore da 11 a 100 m.o. individuare la colpevolezza di uno o più individui
Crimini di 3ª Classe: Lesioni personali gravi, Calunnia, determinati.
Falsa testimonianza, Falsificazione di atti e documenti, Le prove possono essere acquisite anche con strumenti
nonché Danneggiamento doloso di cosa altrui, Furto, Truffa magici, ma solo per crimini di 4ª Classe o superiore (ad
o Evasione Fiscale per un valore da 101 a 1.000 m.o. Allania bastano crimini di 3ª Classe).
Crimini di 4ª Classe: Rissa armata o con uso di magia Il processo è celebrato da un Chierico e/o da un Nobile
offensiva, Stupro, Procurato pericolo (consistente nel (o dal Sovrano in persona) in veste di giudice, che per i reati
mettere qualcuno in pericolo attraverso parole o azioni, di 4ª Classe o superiore viene affiancato da 2 o 4 giudici
incluso un incendio colposo o l’incitazione della folla alla “popolari”.
rivolta), Omicidio colposo, nonché Danneggiamento doloso L’accusa è svolta in forma privata e/o da un pubblico
di cosa altrui, Furto, Truffa o Evasione Fiscale per un valore ufficiale (in genere preposto a compiti di vigilanza cittadina,
da 1.001 a 10.000 m.o. di polizia o con specifico incarico di “Pubblico Ministero” –
Crimini di 5ª Classe: Omicidio preterintenzionale, nonché quest’ultimo, generalmente riservato a Nobili o Chierici).
Danneggiamento doloso di cosa altrui, Furto, Truffa o L’imputato ha diritto di parlare a sua difesa, chiamare
Evasione Fiscale per un valore da 10.001 a 50.000 m.o. testimoni e fornire prove a discolpa, nonché a farsi assistere
Crimini di 6ª Classe: Omicidio Volontario, da un avvocato. L’appello nel Sacro Regno di Valis è svolto
Ammutinamento o Diserzione in tempo di pace, Strage attraverso un nuovo processo che riesamina lo svolgimento
colposa, nonché Danneggiamento doloso di cosa altrui, del precedente e ne verifica la legittimità. In tutti gli altri
Furto, Truffa o Evasione Fiscale per un valore superiore a Regni l’appello è concesso solo “per duello” (al primo o
50.000 m.o. all’ultimo sangue). Sia l’accusa, sia la difesa in questo caso
Crimini di 7ª Classe: Omicidio premeditato, Strage, Alto possono nominare un “campione” che combatta al posto
tradimento, Ammutinamento o Diserzione in tempo di guerra. dell’imputato e/o dell’accusatore. L’esito del duello
Pene di 1ª Classe: Multa di 1d6 m.o. e/o 1d6 giorni di determina il giudizio di innocenza o di colpevolezza.
galera
Pene di 2ª Classe: Multa di 1d6 x 10 m.o. e/o 1d6 settimane
di galera
Pene di 3ª Classe: Multa di 1d6 x 100 m.o. e/o 1d6 mesi di
galera
Pene di 4ª Classe: Multa di 1d6 x 1.000 m.o. e/o 1d6 x 4
mesi di galera

90
Personaggi Non Giocanti Lodoss. Nella battaglia contro Shooting Star, lo Scettro
del Potere andò perso.
Mortificato e senza più uno scopo, Ashram tentò di
Schema sintetico: uccidersi gettandosi nel vulcano della Montagna del
Nome (Razza, Sesso, Classe e Livello, Allineamento)
Abbreviazioni Dragone del Fuoco, ma fu salvato da Groder.
Razza: E = elfo alto; Es = elfo scuro; Go = Goblin; H= halfling; Hg Ashram conquistò la lealtà di Pirotess, principessa degli
= Hobgoblin; ½E = mezz’elfo; N = nano; O = Orco; ½O = mezz’orco; Elfi Scuri, che lo accompagnò e lo protesse in tutte le
U = umano. sue imprese. Anche dopo molti anni, Ashram continua a
Sesso: m = maschio, f = femmina;
Classe: Alc = Alchimista; Anp = Antipaladino; Arc = Arcanista; Att = combattere per unificare Lodoss.
Attaccabrighe; Bbr = Barbaro; Brd = Bardo; Cac = Cacciatore; Cav. = Dopo aver occupato le terre di Kanon, sottomettendole
Cavaliere; Cnm: Cavaliere Nero di Marmo; Chr = Chierico; Drd = a Marmo, aiuta i rifugiati di guerra portandoli al sicuro.
Druido; Esp = Esperto; Fat = Fattucchiere; Grr = Guerriero; Inv = Quando la sconfitta di Marmo si avvicinerà, Ashram
Investigatore; Ldr = Ladro; Mag = Mago; Magus = Magus; Nob=
Nobile Avventuriero; Pal = Paladino; Rng = Ranger; Rod = prenderà una flotta di navi coi suoi seguaci fedeli, e
Rodomonte; Sgr = Sacerdote-Guerriero; Scd =Scaldo; Scm = prenderà il largo per trovare una nuova terra dove
Sciamano; Sic = Sicario; Stf = Stirpefuriosa; Str = Stregone; ricominciare... ( 8 )
Classi di Prestigio: Gar = Guerriero Arcano; Mds = Maestro del
Sapere; Tmi = Teurgo Mistico;
Allineamento: B = buono; C = caotico; L = legale; M = malvagio; N Beld
= neutrale. (U, m, Grr 20° / Cnm 6° - Falaris, LM)

P.N.G. Principali:
Ashram
(U, m, Cnm 21° - Baylos, LN)

Prima della sua corruzione verso l’Oscurità, Beld era un


nobile cavaliere che lottò insieme a Re Fahn per
distruggere il Re dei Demoni. Fu lo stesso Beld ad
infliggere il colpo mortale al Re dei Demoni e prese la
sua spada Distruttrice di Anime; fu il potere della spada
Ashram era il comandante generale dell’esercito oscuro
a corrompere il suo spirito e condurlo al male. Dopo la
di Marmo composto da guerrieri, mostri ed elfi scuri.
Guerra dei Demoni, Beld conquistò Marmo e divenne
Noto come il Cavaliere Nero, l’abilità di Ashram nel
noto come l’Imperatore Oscuro. Formò un grande
combattimento era senza eguali. Dopo che Beld fu
esercito composto da mostri, elfi scuri e mercenari.
ucciso nella Battaglia di Eroi, Ashram prese la Spada
Come Imperatore di Marmo, scese in campo per portare
Demoniaca Distruttrice di Anime e ritornò a Marmo per
tutta Lodoss sotto il suo controllo.
rivendicare l’isola. La sua ambizione lo guidò quando
Wagnard lo spinse alla ricerca dello Scettro del Potere, 8
Questo è il finale della Saga dei Cavalieri.
un artefatto che consente a chi lo possiede di dominare

91
Nonostante il suo esercito sembrasse inarrestabile, le
forze unite di Valis e Flaim riuscirono a contrastarlo.
Nella Battaglia degli Eroi, sfidò re Fahn a duello e lo
uccise. Ma dopo essere stato ferito al braccio da una
freccia, viene colpito a morte da Re Kashue. ( 9 )

Deedlit Etho
(E, f, Magus [Magus degli Spiriti] 18° , NB) (U, m, Chr di Falis 18°, LB)

Deedlit è un Elfa Alta. Annoiata della vita nella Foresta Etoh è un Chierico di Falis, e segue la via della luce e
del Non Ritorno, dove viveva, decise di viaggiare per il della verità. È specializzato in molti incantesimi sacri
mondo. Deedlit è una dei pochi elfi alti che viaggiano tra cui incantesimi di guarigione, benedizione,
nei territori degli umani; la maggior parte della sua protezione e difesa. Sebbene sia un Chierico, Etoh non è
razza tende a vivere isolata nella Foresta del Non contrario ai combattimenti se fatti per giusta causa, nei
Ritorno. All’inizio, il suo interesse negli umani non va quali usa sia il suo potere divino, sia le armi in cui è
al di là della semplice curiosità, ma si innamora addestrato). Etoh si unisce a Parn, suo grande amico
rapidamente di Parn e decide di rimanere con lui. d’infanzia, sia per esplorare Lodoss sia per aiutarlo a
Deedlit è un’abile combattente, è agile ed capace di sconfiggere le forze del male. Dopo la guerra, si sposò
evocare gli spiriti degli elementi della natura. Deedlit è con la Principessa Fianna, figlia di Re Fahn, divenendo
la più giovane di tutta la sua tribù, questo perché molti Re di Valis.
della sua razza furono uccisi durante la guerra quando
era solamente una bambina. Gli Elfi hanno comunque
una vita molto lunga, Deedlit, all’inizio della storia ha
circa 160 anni.

9
Da notare che questa descrizione della morte di Beld si riferisce alla Saga dei
Cavalieri. Nella prima serie l’Imperatore di Marmo uccide Fahn e poi fu
ucciso a sua volta da Karla perché diventato troppo potente.

92
Fahn Fianna
(U, m, Pal 20° - Falis, Grr 6°, LB) (U, f, Nob 5°, NB)

Il vecchio Re Fahn è stato Re di Valis per più di Fianna è la figlia di Fahn. Dopo la morte del padre Re
cinquanta anni. Fu lui a fondare il Sacro Regno di Valis Fahn, sposò Etoh e divenne Regina di Valis ( 10 ).
in accordo con le leggi di Falis e la via della luce. È una persona buona e giusta e un valido supporto al
Quando Lodoss fu minacciata dai Demoni, Fahn ed altri proprio consorte.
valorosi uccisero il Re dei Demoni, diventando una Non ama gli intrighi e tratta tutti con lealtà e rispetto.
leggenda.
Fahn possedeva la Sacra Spada di Falis. Fu ucciso
dall’Imperatore Beld nella Battaglia degli Eroi. Non
avendo eredi maschi, sua figlia Fianna divenne la
Regina di Valis. La Sacra Spada di Falis ora è custodita
presso il Tempio di Falis a Roid.

10
Questo personaggio compare attivamente solo nella prima serie.

93
Ghim Karla
(N, m, Grr 14°, LB) (U, f, Arc 30°/Mds 10°, N)

Ghim è un Nano guerriero, forte, coraggioso. La sua


arma preferita, come per la maggior parte dei nani è
un’ascia da guerra nanica. Ghim si unì a Parn per
aiutarlo, ma la sua missione era quella di cercare Leylia,
la figlia della Sacerdotessa di Marfa, la vecchia Nis, alla
quale era molto affezionato. Scoprirà che Leylia è Karla, la Strega Grigia, ha vissuto per più di
posseduta da Karla, e riuscirà a liberarla ma morirà cinquecento anni. Era una potente maga del Regno di
nello scontro con la Strega Grigia. ( 11 ) Kastor, di cui era l’unica sopravvissuta. Il suo corpo è
morto da tempo, ma lei vive ancora poiché la sua anima
è legata ad un artefatto da lei creato, il Diadema di
Karla. Chiunque lo porta viene posseduto dallo spirito
di Karla che ne utilizza il corpo. Karla crede veramente
che solamente attraverso il caos si possano bilanciare la
Luce e l’Oscurità. È convinta che se una delle parti
diviene troppo potente Lodoss sarà distrutta, facendo la
stessa fine di Kastor.
Fin dalla caduta di Kastor, Karla ha influenzato lo
sviluppo di Lodoss, l’inizio e la fine delle guerre
durante i passati secoli, usando re, eroi, ed eserciti come
pedine nel gioco perenne del fato.
Sebbene lei creda veramente di proteggere Lodoss, è
considerata una minaccia all’unificazione di Lodoss.
Durante la Guerra dei Demoni, Karla prese
personalmente parte nella guerra per distruggere il Re
dei Demoni. Nessuno seppe che lei fosse in realtà, fatta
eccezione per il potente mago Wort, che la riconobbe
dal diadema sulla sua fronte, ma non disse nulla agli
altri. Wort sapeva il motivo per cui lei era venuta, e la
necessità del suo contributo per distruggere il Re dei
Demoni. Dopo trent’anni di stabilità, l’equilibrio del
potere a Lodoss cambiò e Karla fece il suo ritorno per
cercare di ristabilirlo. Quando, dopo dieci anni, i regni
di Lodoss si unirono contro Marmo, Karla fece di tutto
per fermarli e finì con l’aiutare Wagnard a resuscitare la
11
Questo personaggio compare solo nella prima serie. Dea Kardis. Proprio in questo frangente che Parn riuscì
a togliere il diadema dalla fronte del suo ospite
94
rendendola inoffensiva, ma il diadema è andato perduto
nella concitazione generale del risveglio di Kardis e ora
di lei non vi è più traccia alcuna e si ignora il suo
destino. ( 12 )

Kashue Anargue Leylia


(U, m, Grr 23°, LN) (U, f, Chr di Marfa 17°, NB)

Leylia è la figlia della vecchia Nis, ed una Chierica di


Marfa come sua madre. Nacque come reincarnazione di
“Re” Kashue Anargeue è il re di Flaim. Dieci anni Nanihl, Alta Sacerdotessa di Kardis, la Distruttrice. Nis
prima della guerra contro Marmo, Kashue, alla testa del allevò sua figlia come una santa Chierica di Marfa, e
suo esercito, riunì le nazioni dei deserti e fondò il regno così la natura oscura di Nanihl fu debellata, ma dato che
di Flaim, per questo è conosciuto come il Re Leylia era la Porta d’accesso per la risurrezione di
Mercenario. Flaim e Valis sono alleati, e Kashue era un Kardis la tenne protetta. In seguito, Karla, la Strega
amico intimo di Re Fhan. Queste due nazioni unirono le Grigia, prese possesso del suo corpo. Leylia fu liberata
loro forze nella guerra contro Marmo. Kashue divenne dal controllo di Karla da Ghim e dai suoi compagni.
il mentore di Parn che vede in lui una figura paterna. Fu Dopo la fine della guerra sposerà Slayn, ed avranno una
inoltre una figura decisiva nella guerra contro Marmo e figlia, la piccola Nis.
tuttora e forse il sovrano più rispettato di tutta Lodoss

12
Questo succede nel finale della Saga dei Cavalieri.

95
Parn Pitrotess
(U, m, Cav 21°, LB) (Es, f, Magus 18°, LM)

Parn era un aspirante cavaliere. È figlio di Tessius, un Pirotess è una potente Elfa Scura, la sua magia è grande
valente Cavaliere Sacro di Valis che un tempo fu al quanto quella di Deedlit. Sebbene sia un ufficiale
servizio di Re Fahn. Tessius, per salvare la vita alla dell’Esercito di Marmo, la sua lealtà va solamente verso
figlia neonata di re Fahn, rinunciò al suo titolo e fu Ashram, di cui è innamorata. Sta dalla sua parte durante
inviato a combattere al confine in una guerra contro le guerre ed i conflitti, e crede al suo sogno di una
Marmo dove morì; il suo nome viene ricordato con Lodoss unita. Quando Ashram decise prendere la gente
disonore. Parn cercò di restituire l’onore a suo padre ed di Marmo e lasciare Lodoss in cerca di una nuova
indossa con orgoglio l’armatura che gli appartenne. patria, lei lo seguì senza esitare.
All’inizio del suo viaggio conobbe l’elfa Deedlit, che
diventò la sua più importante alleata e compagna.
Il suo modo di fare impulsivo spesso gli causa dei
problemi, ma il suo coraggio, la sua intelligenza e, col
passare del tempo, l’esperienza gli permisero di
diventare un grande eroe di Lodoss e di acquisire il
titolo di “Libero Cavaliere di Lodoss”.

96
Slayn Wagnard
(U, m, Mag 21° - Specialista in Invocazione, NB) (U, m, Chr 11° di Kardis/Str 11° - Stirpe non
morta/Tmi 10° NM)

Slayn sin dalla tenera età si dimostrò portato per le arti Wagnard è un mago oscuro, sacerdote di Kardis e
arcane e frequentò la scuola di magia di Allan. Divenne devoto seguace delle tenebre. Era un studente
un mago molto potente, anche se il suo potere magico è ambizioso all’Accademia dei Maghi di Allan, ma
di molto inferiore rispetto ai maghi antichi di Kastor. quando apprese la magia oscura fu bandito e gli fu
Molti dei libri da lui posseduti sono copie o testi inflitta una maledizione. Nonostante ciò, iniziò a
risalenti al Regno antico della Magia. Era un vecchio studiare le arti oscure, e divenne un negromante dal
amico di Ghim e quando quest’ultimo decise di terribile potere. Il suo scopo ultimo era la Rinascita di
accompagnare Parn nel suo viaggio, abbandonò i suoi Kardis la cui anima giace morta sotto l’isola di Marmo.
studi per seguirlo. Il talento di Slayn salvò i suoi amici Dato per morto nell’ultima battaglia per impedire la
in numerose occasioni, e sebbene conosca tutte le arti resurrezione di Kardis, le ultime voci sembrano
magiche, ha una predilezione per gli incantesimi di suggerire che sia tornato come non morto, ma forse
abiurazione che usa più spesso degli altri. sono solo dicerie.
Dolo la fine della guerra, Slayn si trasferì nel Castello
Roid a Valis dove tuttora svolge l’attività di saggio e
consigliere del re. Ha un discreto numero di apprendisti
tra cui Cecil e Aldo Nova, che ormai non possono più
definirsi tali. Slayn sposò Leylia ed ebbe da lei una
figlia, la piccola Nis.

97
Woodchuck Wort
(U, m, Ldr 15°, N) (U, m, Mag 20°/Mds 10°)

Wort, il Grande Saggio di Moss, fu un uno dei Sei Eroi


che lottarono contro il Re dei Demoni. Ora vive recluso
in un castello a sud delle montagne del Deserto del
Fuoco e della Tempesta. E’ ancora un mago
estremamente potente, alcuni dicono che il suo potere è
secondo solamente a Karla. Non prende parte attiva
negli affari di Lodoss, ma se ne sta in disparte e segue le
mosse di Karla. ( 13 )

Jay “Woodchuck” Lankard, è un ladro e un giocatore


d’azzardo, ma non ha cattive intenzioni. Bara quando
gioca d’azzardo e quando combatte, ma è un ladro con
un codice d’onore, e non tradisce mai un amico. Parn e
compagni fecero la sua conoscenza nelle prigioni della
fortezza di Myce, ad Allania. Dopo essere stato salvato
da Parn, decise di unirsi a lui ed agli altri, divenendo un
membro prezioso del gruppo. Quando Karla fu costretta
ad abbandonare il corpo di Leylia, ella prese il controllo
del suo corpo e quando l’abbandonò, di Woodchuck
non si seppe più nulla.

13
Questo personaggio compare solo nella prima serie.

98
P.N.G. Comprimari:
Aldo Nova Cecil
(U, m, Mag 9° - Specialista in Abiurazione, NB) (U, m, Magus [Magus del Bastone] 11°, NB)

Aldo Nova nacque già con talento magico ed è una Cecil è un magus. Studia la magia sotto la guida di
persona e di buon cuore. Si è addestrato per anni per Slayn, a Zaxon. In quanto magus ha anche una certa
diventare un mago. È uno dei molti studenti di Slayn. predisposizione per il combattimento armato, oltre che
Anche se è relativamente un novizio nella magia, per la magia.
diventa un ottimo elemento della squadra di Spark. Porta una veste bianca ed un bastone a forma di cobra.
Slayn gli affida il compito di proteggere e prendersi Attualmente è consigliere del regno di Allania. ( 15 )
cura di sua figlia durante il suo viaggio. ( 14 )

14
Questo personaggio compare solo nella Saga dei Cavalieri 15
Questo personaggio compare solo nella Saga dei Cavalieri.

99
Garrack Grievus
(U, m, Nob 2°/Grr 12°, LN) (N, m, Sgr di Myrii 11°, LB)

Grievus è un Sacerdote-Guerriero di Myrii, il Dio della


Garrak è un mercenario che si unisce alla squadra di Guerra. È un nano, estremamente forte ed esperto
Spark. Sebbene sia un nobile di nascita, nasconde le sue combattente. Insiste per unirsi a Spark ed al suo gruppo,
origini e si comporta come un mercenario qualsiasi. Re perché è rimasto favorevolmente impressio-nato dal
Kashue gli affidò il compito di proteggere Spark ragazzo. Essendo un Sacerdote-Guerriero di Myrii,
durante la sua impresa. ( 16 ) Grivas ha la capacità di guarire le ferite dei guerrieri e
dei coraggiosi. Sebbene sia abile con quasi tutte le armi,
la sua arma preferita è un’ascia bipenne. (17)

17
Questo personaggio compare solo nella Saga dei Cavalieri.
16
Questo personaggio compare solo nella Saga dei Cavalieri.

100
Groder Hobb
(U, m, Mag 13°, LM) (U, m, Chr di Myrii 17°, LN)

Chierico di Myrii, il Dio della Guerra. Decide di seguire


Mago di Marmo. All’inizio segue Ashram, per ordine di Ashram, che ritiene un grande eroe, nella sua ricerca
Wagnard e lo spinge a recuperare la Sfera di Cristallo dello Scettro del Potere. Dopo la presunta morte di
delle Anime. Diventò seguace di Ashram e gli salvò la quest’ultimo, aiuterà Parn e l’esercito indipendente di
vita nella montagna del Drago di Fuoco. ( 18 ) Zaxon. Alla fine deciderà di partire al seguito di
Ashram nella ricerca di una nuova terra per il popolo di
Marmo. ( 19 )

19
Questo personaggio compare solo nella Saga dei Cavalieri.
18
Questo personaggio compare solo nella Saga dei Cavalieri.

101
Jestar Laeonar III
(U, m, Cav [Cavaliere del Drago] 20°, LB) (U, m, Nob 8°, CB)

Principe di Kanon e terzogenito del sovrano. Durante


Il Principe Jestar è il leader del Regno di Moss. È il l’invasione di Marmo tutta la famiglia reale venne
comandante dei Cavalieri del Drago che cavalcano le massacrata. Lui riuscì a fuggire e a formare un esercito
Viverne, draghi di piccole dimensioni che abitano la in esilio per liberare il suo regno. ( 21 )
terra di Moss. Jestar si oppose all’invasione di Marmo
alleandosi con gli eserciti di Flaim e Valis. I suoi
Cavalieri del Dragone divennero un elemento
importante negli eserciti alleati nella guerra contro
Marmo. ( 20 )

21
Questo personaggio compare solo nella Saga dei Cavalieri.
20
Questo personaggio compare solo nella prima serie.

102
Laster vita felice fino a che gli Elfi Scuri attaccarono il loro
(U, m, Nob 10°, NM) villaggio, uccidendo suo padre che difendeva la
famiglia. In quanto Stregone di stirpe fatata, ha il potere
di evocare i poteri della natura, perciò, Leaf divenne
una grande risorsa per il gruppo di Spark. ( 23 )

Maar
(H, m, Brd 12°, CN)

Principe di Allania, fa uccidere il fratello maggiore re


Kadomos VII per prendere il potere. Questo fatto fa
scatenare una guerra di successione che indebolirà il
regno di Allania. Dopo la sua alleanza con Marmo,
Allania verrà attaccata dall’esercito di Flaim e Laster
verrà ucciso da Re Kashue. ( 22 )

Leaf
(½E, f, Rng 1°/Str 9° [stirpe fatata]/Gar 3°, CB)

È un grass-runner ed un noto bardo. Maar viveva a


Raiden dove conobbe Parn ed i suoi amici. In eguito si
trasferì a Blade dove rimase per una decina d’anni fino
a quando seguì Parn e Deedlit con la speranza di
scrivere una grande ballata. Quando Hobb decise di
seguire Ashram nel suo viaggio alla ricerca di una
nuova terra, andò con lui. ( 24)

Leaf è una Mezz’elfo che fa il mercenario. Entra a far


parte della squadra di Spark insieme a Garrak. Suo
padre era un elfo e sua madre era un’umana. Visse una 23
Questo personaggio compare solo nella Saga dei Cavalieri.
24
22
Questo personaggio compare solo nella Saga dei Cavalieri.
Questo personaggio compare solo nella Saga dei Cavalieri.

103
Nis rapì per sacrificarla a Kardis, ma Spark e gli altri
(U, f, Chr di Marfa 26°, NB) riuscirono a salvarla. ( 25 )

Orson (U, m, Bbr 16° - Berserker, CB), e Shiris


(U, f, Grr 4°/Ldr 4°/Cav [Cavaliere dei Draghi] 8°,
LN)

Nis fu una dei Sei Eroi che sconfisse il malvagio Re dei


Demoni. Fu Alta Sacerdotessa di Marfa, la Dea Madre
della Creazione. Quando la figlia, Leylia, scomparve,
chiese a Ghim di ritrovarla. Nis fondò e mantenne il
maestoso Tempio di Marfa, che si trova vicino alla città
di Tarba, appena a nord di Zaxon dove morì in tarda età.

Piccola Nis
(U, f, Chr di Marfa 11°, NB)

Orson è un mercenario posseduto da uno spirito


dell’ira, Fury. Venne posseduto dallo Spirito dell’ira
quando all’età di tredici anni vide morire sua sorella
durante un attacco dei goblin e cercò di vendicarsi. Da
allora ha perso i suoi sentimenti umani e, ogni volta che
vede una ragazza il pericolo, perde il controllo e diventa
un berserker. Quando è in questo stato la sua forza
aumenta considerevolmente ma non è in grado di
distinguere gli amici dai nemici e attacca chiunque si
trova sul suo cammino; solo Shiris riesce a calmarlo.
Comunque, diversamente da molti berserker Orson ha
un limitato controllato sullo spirito di Fury. ( 26 )
***
Figlia di un nobile del regno di Kanon, ormai conquistato da
Marmo, Shiris divnne una mercenaria con lo scopo di far
fortuna in guerra. Insieme a Orson, si unì a Parn ed al suo
gruppo per salvare Lodoss dalla distruzione. Attratta da
Parn, scatenò continuamente la gelosia di Deedlit. Dopo la
morte di Orson, Shiris rimase sola. Infine, sposò il Principe
Jestar, co-regnante di Moss, e diventò il comandante dei
Cavalieri del Dragone. ( 27 )
La Piccola Nis è la figlia di Slayn e di Leylia, e la
nipote di Nis di cui porta il nome. È una ragazza dolce
ma dal grande coraggio. Così come la nonna e la madre
è una Chierica di Marfa. Partita per un viaggio alla
scoperta del suo destino, si unì a Spark ed al suo
gruppo. Nell’anima di Nis convive assopita la 25
Questo personaggio compare solo nella Saga dei Cavalieri.
reincarnazione di Nanihl, la Sacerdotessa di Kardis e
26
per questo lei costituiva la “Porta d’accesso” per la Nella Saga dei Cavalieri muore in battaglia per proteggere Sylis.

resurrezione della Dea della Distruzione. Wagnard la 27


Gli ultimi eventi avvengono solo nella Saga dei Cavalieri.

104
Ryna (U, f, Ldr 13°, CB) Spark (U, m, Cav 13°; LB)

Ryna è una ladra. Quando il suo compagno Randy fu Spark era un’aspirante cavaliere del regno di Flaim.
ucciso dagli Elfi Scuri che rubarono la Sfera di Cristallo Discende dalla famiglia a capo della tribù dominante
delle Anime, decise di unirsi a Spark ed alla sua squadra del deserto della tempesta e del fuoco e quindi in
per vendicarsi. All’inizio, ingannò Spark ed i suoi ipotetica linea di successione al trono di Flaim. Questo
compagni facendogli credere di essere una mercenaria. fa si che Re Kashue lo designi come erede al trono.
Durante l’evolversi della storia sembra innamorarsi di Venne incaricato di recuperare la Sfera di Cristallo delle
Garrak, ma la morte di quest’ultimo infrangerà ogni suo Anime, rubata dalla stanza del tesoro di Blade. Dopo
sogno. ( 28 ) aver scoperto i piani di Wagnard, cercò a tutti i costi di
salvare la piccola Nis. Alla fine ottenne il titolo di
Cavaliere Protettore di Flaim. ( 29 )

28 29
Questo personaggio compare solo nella Saga dei Cavalieri. Questo personaggio compare solo nella Saga dei Cavalieri.

105
I Cinque Dragoni Antichi per il Dragone, Lord Ashram voleva possedere il suo
I cinque Dragoni Antichi di Lodoss sono le creature tesoro, lo Scettro del Dominio.
più potenti che si conoscano e costituiscono una Nella battaglia contro i due eroi, Shooting Star fu
“fazione” essi stessi. Essi nacquero all’alba del mondo ferito ed il suo corpo sanguinante cadde nella fossa
quando gli Dei guerreggiarono l’uno contro l’altro, lavica della tana casa vulcanica e scomparve. Lo Scettro
fazione contro fazione. Quando il mondo fu distrutto, e del Dominio venne perduto insieme al Dragone mentre
gli Dei morirono, solamente una dozzina di Dragoni il fuoco del vulcano ribolliva a la tana del drago era
Antichi sopravvissero, e la maggior parte di essi si ritirò scossa da crolli e tremiti.
in dimore remote, lontani dalla civiltà. Quando il
potente Regno della Magia sorse, i Dragoni antichi Narse, il Dragone Nero
ebbero un ruolo vitale e terribile ancora una volta nelle Narse era un Dragone dell’oscurità che lottò
guerre tra i Maghi, Re e Nobili nei loro alterchi sulle affianco a Khardis, la Dea della distruzione nella Guerra
terre di Lodoss. Ma Kastor, alla fine, crollò, e molti antica degli Dei. Quando Khardis fu uccisa, ed il suo
degli ultimi Antichi Dragoni morirono lottando l’un spirito cadde sull’isola di Marmo, Narse la seguì e
contro l’altro. Solamente cinque Dragoni Antichi costruì la sua tana nelle caverne nei pressi del luogo in
sopravvissero, e ad essi venne affidato il compito di cui l’anima della dea oscura riposava in un sonno
proteggere i tesori più potenti di Kastor, i Tesori del perpetuo. Col tempo, il Castello Conquera fu eretto in
Governatore. I Dragoni Antichi protessero per quel luogo, e sotto di lui, il Tempio sotterraneo di
cinquecento anni, i loro oggetti magici. Poi, quando le Khardis. Narse visse sotto il Castello Conquera, e
guerre contro Marmo iniziarono, i rimanenti Dragoni protesse un grande tesoro di oro ed oggetti magici,
Antichi ancora una volta si svegliarono. Alla fine della incluso il leggendario Manto della Conoscenza.
guerra contro la resurrezione di Khardis tutti i Dragoni Narse è estremamente malvagio, ma fortunatamente
Antichi scomparvero o furono ritenuti morti, tutti tranne è stato poco attivo nei cinquecento anni passati ed ha
uno, Mycen, il Dragone Dorato di Moss. passato la maggior parte del suo tempo ibernato nelle
Essi sono immortali (nel senso che non possono caverne sotto Conquera. Narse non è come grande come
morire di vecchiaia) e hanno una conoscenza enorme Shooting Star, ma è comunque impressionante, con una
della magia. I Dragoni Antichi sono molto più potenti di apertura alare di circa centoquaranta metri, e misura
un Grande Dragone mortale, pertanto non se ne centocinquanta metri dal naso alla coda. Una
riportano le caratteristiche. Un intero esercito di caratteristica che lo distingue dagli altri Dragoni Antichi
migliaia di persone, per quanto composto da veterani di è il fatto di possedere due code.
molte battaglie e dotato di armi magiche, già avrebbe Narse fu sconfitto nella battaglia finale per fermare
non poche difficoltà ad uscire vivo da uno scontro con la resurrezione di Khardis. Narse era stato risvegliato da
un grande dragone mortale, quindi in uno scontro con Karla, per “esaminare” gli eroi che erano arrivati per
un immortale Dragone Antico non avrebbe alcuna fermare la resurrezione di Khardis, ma la creatura fu
speranza. intercettata dai Cavalieri dei Draghi di Moss, giunti in
soccorso degli altri eroi, e dal Dragone buono Mycen.
Shooting Star, il Dragone di Fuoco Sebbene entrambi i Dragoni si scambiarono dei forti
Il Dragone di Fuoco Shooting Star era, senza colpi, fu Mycen a trionfare. Il corpo di Narse non fu
dubbio, il dragone più potente rimasto dopo la caduta di ritrovato nel luogo in cui il drago si era schiantato dopo
Kastor. Shooting Star fece la sua tana in un vulcano la sua sconfitta e il suo tesoro ancora rimane, forse
attivo nelle Terre Selvagge di Lodoss. Qui, nelle incustodito, in qualche luogo ignoto delle infide caverne
vecchie caverne laviche egli nascose un enorme tesoro sotto Marmo.
composto di oro, ogetti magici e l’artefatto più potente
di tutti - lo Scettro del Dominio. Abram, il Dragone d’Acqua
Shooting Star è un dragone malvagio, che gode a Il Dragone d’Acqua Abram ha vissuto nell’oceano
distruggere villaggi ed a terrorizzare le razze inferiori. lungo la costa settentrionale di Raiden, nelle caverne
Egli non esce spesso dal suo vulcano, ed era stato subacquee e nelle scogliere di corallo dell’Isola del
relativamente quieto per molto tempo. Dragone Blu. Là egli mise in salvo i suoi tesori preziosi
Occasionalmente, nel passato, si era alzato in volo di oro ed oggetti magici. Abram era un Dragone
ed aveva distrutto dei villaggi. Guerrieri coraggiosi malvagio, leggendario fra i marinai per i suoi persistenti
intrapresero delle spedizioni per uccidere il possente attacchi sia alle navi commerciali e sia alle navi pirata.
Dragone, ma nessuno fece ritorno. Quando Shooting Si dice che Abram distruggeva il fondo di una nave e
Star stava ibernato nella sua infernale dimora lavica, le portava via i tesori che ne uscivano fuori,
persone potevano solo pregare che egli non si svegliasse accumulandoli nelle sue caverne sottomarine.
dal suo sonno ardente. Shooting Star aveva un’apertura Superfluo da dire, Abram aveva una raccolta
alare valutata circa in duecento metri, ed era più o meno massiccia di oro e di tesori tra cui vie era anche la Sfera
la lunghezza che va dalla punta del suo naso alla fine di Cristallo dell’Anima, uno dei più potenti artefatti di
della sua coda. Kastor.
Quando i villaggi di Flaim cominciarono ad Abram sprofondò nelle acque delle caverne
espandersi e si avvicinarono al suo territorio, Shooting sotterranee dell’Isola del dragone Blu, apparentemente
Star ancora una volta uscì e decimò quei villaggi. Come ucciso da Ashram nella sua ricerca per trovare lo
atto di vendetta, Re Kashue condusse il suo esercito Scettro del Dominio. Ashram prese la Sfera di Cristallo
contro il Dragone. Ma anche le forze di Marmo erano lì dell’Anima, ma non è noto se il resto del suo tesoro
rimase indifeso nelle sue caverne.
106
Mycen, il Dragone Dorato
Il Dragone Dorato Mycen è adorato da tutti. Egli è il Bramd, il Dragone di Ghiaccio
guardiano ed il protettore del Regno di Moss, Bramd era il più vecchio e più saggio dei Dragoni
localizzato nella parte sud-occidentale di Lodoss. Moss Antichi. Sebbene immortale, il tempo ha stressato
è una regione popolata da dragoni, e la gente di Moss questa creatura primordiale, nato nell’era in cui gli Dei
vive in sintonia con molti di loro e per i Mossiani il ancora erano giovani. Bramd non lasciò mai la sua tana
Dragone è il simbolo della prosperità e della fortuna. nelle alte montagne gelate nel nord-est di Lodoss, ed era
Anche se molti draghi malvagi (oltre a quelli buoni) ancora parzialmente in ibernazione quando fu ferito
risiedono nelle montagne di Moss, essi si limitano ad mortalmente da Ashram.
avere territori di caccia abbastanza ristretti e lontani Bramd, nell’Era della saggezza, era un Dragone
dalle zone civilizzate, poiché temono eventuali reazioni della luce. Egli era il Dragone preferito di Marfa, come
di Mycen. Narse era il Dragone preferito di Khardis. Se ciò fosse
Mycen aiutò a fondare il Regno di Moss con i vero, Bramd avrebbe dovuto essere infinitamente
Cavalieri dei Draghi, comandati dal Principe Jestar. potente, al di là di ogni immaginazione.
Mycen vive in una grande caverna localizzata a nord Bramd fu incaricato di proteggere lo Scettro della
della capitale di Moss, Dragon Breath, dove una grande Vita ed un grande tesoro. L’Alta Sacerdotessa Neese
fortezza/tempio è eretta in suo onore, protetta da un liberò Bramd dall’incantesimo gettato su lui dal
reggimento di Cavalieri dei Draghi. Governatore Sarvan, ed in cambio egli le diede tutti i
Mycen è un Antico Grande Dragone dorato, con un suoi tesori. Neese spedì il Scettro della Vita a Valis per
apertura alare di duecentocinquanta metri. Egli è lungo essere tenuto sotto sorveglianza nel Tempio di Falis, e
circa trecento metri. vendette il resto del suo tesoro per pagare il
I tesori di Mycen sono meno spettacolari rispetto ai mantenimento del glorioso Tempio di Marfa a Tarba.
tesori degli altri Dragoni Antichi, visto che usò gran Bramd ha una cresta caratteristica con sei corna sul
parte delle sue ricchezze per la costruzione del Regno di suo naso, ed ha un colore azzurro-argenteo. Egli si trova
Moss, ma ancora oggi, egli protegge molti potenti a suo agio nei climi freddi, e quindi edificò la sua
oggetti magici, incluso il rinomato Specchio della dimora sulle alte vette delle montagne nell’angolo nord-
Verità, un specchio magico che contiene tutta la est di Lodoss. Bramd fu letalmente ferito da Ashram
saggezza e la conoscenza del tempo, e può rivelare la mentre era in ibernazione, poiché Ashram aveva
risposta ad ogni domanda che gli viene posta. Mycen erroneamente supposto che Bramd proteggesse lo
permette un accesso limitato alla sua reliquia sacra Scettro del Dominio. Ritenuto morto, venne
solamente a coloro che ne hanno bisogno. Mycen non abbandonato, ma per fortuna, le sue capacità
permette a chiunque l’accesso allo Specchio, ma rigenerative lentamente lo risanarono, anche se ora è
solamente a quelli che lui crede essere degni. Non ancora molto debole.
avendo notizie degli altri dragoni antichi, si ritiene (a
torto o a ragione) che Mycen sia l’ultimo dei Dragoni
Antichi ancora in vita.
I Cinque Dragoni Antichi

Da sinistra a destra: Bramd (Argento), Shooting Star (Rosso), Narse (Nero) , Mycen (Oro) e Abram (Verde)

107
da terra) subiscono anche 10d6 danni contundenti da
Capitolo VII - Incantesimi detriti e rocce che vengono violentemente proiettati in
aria dalla scossa tellurica fino ad un’altezza di 6 metri.
Incantesimi Uno specifico Tiro Salvezza sui Riflessi effettuato con
Su Forceria sono accessibili solo gli incantesimi successo consente di dimezzare i danni. La riduzione
descritti nel Manuale di Gioco di Pathfinder, nella del danno, se presente, viene applicata normalmente ai
Guida del Giocatore, nella Guida alla Magia e nella danni causati dall’impatto delle rocce e dei detriti.
Guida al Combattimento, quelli di dominio
espressamente richiamati e quelli descritti di seguito. Trasporto vegetale (Drd 6°): L'incantatore può entrare
Incantesimi da altre fonti possono essere utilizzati solo in qualsiasi pianta normale (di taglia Media o più
con l’espresso consenso del GM, che deve approvare grande) e attraversare una qualsiasi distanza compresa
l’uso di ciascun incantesimo singolarmente. entro 50 Km per livello dell’incantatore fino a un'altra
pianta della stessa specie in un singolo round uscendo
Modifiche a Incantesimi Esistenti da quest’altra pianta.
Alcuni incantesimi sull’Isola di Lodoss hanno effetti
che differiscono in tutto o in parte dalle versioni Nuovi Incantesimi esclusivi di Lodoss
standard. Specialmente gli incantesimi per riportare in
vita i morti e gli incantesimi di teletrasporto sono meno ALI FIAMMEGGIANTI DI WAGNARD
efficaci che altrove. Di seguito sono riportati per Scuola: Trasmutazione [fuoco]
comodità (in ordine alfabetico) tutti gli incantesimi che Livello: Mag/Str 4°
su Forceria non sono noti o funzionano diversamente Componenti: V, S, M, F (la piuma di un uccello, bruciata nel
sull’Isola di Lodoss. lancio.
Il Focus è una fenice d’oro in miniatura del valore di
Teletrasporto (Mag/Str 5°): Questo incantesimo 200 m.o.)
trasporta l'incantatore istantaneamente fino a una Tempo di lancio: 1 azione
destinazione specifica. La distanza massima percorribile Raggio: Personale
è di 50 Km per livello (in linea d’aria) e il viaggio Area d’effetto: l’incantatore
interplanare non è possibile. Inoltre, le probabilità di Durata: 1 minuto per livello
errore o fallimento del Teletrasporto su Forceria sono Tiro Salvezza: nessuno
molto più elevate (vedi schema seguente). Resistenza agli incantesimi: Si
Familiarità Sul Fuori Area Errore Fallimento
bersaglio bersaglio simile Con quest’incantesimo l’incantatore trasforma le
Molto
01-80 81-94 95-97 98-99 100 proprie braccia in ali di fuoco brillante simili a quelle di
familiare una fenice. L’incantatore e tutto ciò che egli trasporta
Studiato
attentamente
01-70 71-88 89-94 95-98 99-100 non subiscono alcun danno da queste fiamme, ma tutto
Visto per caso 01-50 51-76 77-88 89-96 97-100
ciò che si trova entro 90 cm da lui subisce 1d4 PF di
Visto una
danno da fuoco per round di esposizione (a meno che
01-30 31-60 61-86 87-94 95-100 non sia immune al fuoco). Finché le braccia dello
volta
Descrizione 01-10 11-50 51-82 83-92 93-100
stregone sono trasformate, egli non può tenere oggetti in
mano, ma anelli e bracciali possono essere comunque
Falsa
destinazione
2d20+60 e vedi risultato per “Descrizione” indossati e si tramutano assieme alle braccia. Lo
stregone, può comunque lanciare incantesimi, purché
Un risultato di “Fallimento” comporta che l’incantatore siano privi di componenti materiali.
deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra a CD 10 Le ali conferiscono al lanciatore l’abilità di volare
+1 ogni 50 Km di percorrenza originariamente prevista, ad una velocità di Volo 24 (classe C). Esse emettono
o il suo corpo viene disgregato in migliaia di molecole luce come quella di un grande falò (raggio di 9 m).
che si disperdono negli angoli più remoti del pianeta e Sebbene le ali non siano state pensate per
muore sul colpo senza lasciare resti. combattere, lo stregone può attaccare gli avversari con
Teletrasporto senza errore (Mag/Str 7°): Funziona esse, senza penalità per la mancanza della relativa
come Teletrasporto, tranne per il fatto che la distanza capacità nelle armi. Lo stregone può effettuare un solo
massima percorribile è di 100 Km per livello e che non attacco per round se si trova in volo e due se è a terra;
vi sono rischi di commettere errori, fallimenti o di ciascun attacco infligge 1 PF per l’impatto + 2d6 PF di
arrivare fuori bersaglio. L'incantatore deve tuttavia danno da fuoco.
avere almeno visto una volta il posto dove intende Se l’incantatore è investito da una grande quantità
teletrasportarsi. Se tenta di teletrasportarsi senza aver d’acqua, di neve, di ghiaccio, di freddo intenso o da un
visto il posto (anche attraverso mezzi magici, quale ad vento con la forza di un uragano o maggiore, le ali si
es. l’incantesimo Scrutare), non fa altro che scomparire “spengono” con una probabilità del 50%, facendo
e ricomparire nella sua posizione originale. precipitare l’incantatore se questi si trovava in volo
(come linea guida, non è sufficiente la normale pioggia,
Terremoto (Chr 8°, Drd 9°): A prescindere dagli altri ma una tempesta con pioggia molto fitta può essere
effetti indicati nella descrizione dell’incantesimo, idonea a discrezione del GM).
qualunque sia il luogo colpito dagli effetti
dell’incantesimo, tutte le creature che si trovano
nell’area dell’incantesimo (entro un altezza di 6 metri

108
AMNESIA PROGRAMMATA DI KARLA di una Cancellazione della Memoria e di una
Scuola: Ammaliamento (compulsione) Eliminazione delle Capacità. Usato alla massima
[Dipendente dal linguaggio, Influenza mentale] intensità, quest’effetto fa “Tabula Rasa” di tutte le
Livello: Fat 9°, Mag/Str 9° conoscenze del personaggio. Solo la lingua natia, i
Componenti: V, S, M (diamanti per un valore di 15.000 m.o.) Punti ferita, i Tiri Salvezza Base, le caratteristiche,
Tempo di lancio: speciale i gradi di abilità e bonus di attacco base rimangono
Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/livello) intatti. Tutti i Talenti acquisiti vengono dimenticati.
Durata: vedi testo Le precedenti capacità di lanciare incantesimi,
Bersaglio: 1 creatura nonché le abilità magiche e soprannaturali
Tiro salvezza: Volontà nega (vedi testo) precedenti sono rese inutilizzabili. Il personaggio
Resistenza agli incantesimi: Si può scegliere un qualunque allineamento ed una
qualunque classe (tenuto conto delle sue
Questo peculiare incantesimo consente caratteristiche) ricominciando dal 1° livello come
all’incantatore, in modo selettivo e preciso e a suo fosse un personaggio multiclasse. Tuttavia, agli
piacimento, di distruggere, alterare o impiantare effetti della progressione di livello, egli prosegue
memorie nella mente di una creatura. L’incantatore può col suo livello di personaggio effettivo.
anche riprogrammare completamente un personaggio, E) Impianto di Personalità: In questo caso,
inventarne una nuova personalità, mutarne l’incantatore non si limita ad annullare la
l’allineamento e, addirittura, cambiarne la classe (se ciò personalità del soggetto lasciandolo ripartire da
è possibile, tenuto conto dei punteggi nelle varie zero, ma immette nella sua mente una serie di false
caratteristiche). Solo le creature intelligenti memorie tali da consentire al lanciatore di creare
(Intelligenza 3 o più) possono essere influenzate da una nuova identità per il soggetto. In pratica,
quest’incantesimo e perché ciò avvenga l’incantatore l’incantatore “sceglie” la classe, l’allineamento, le
deve conoscere la loro lingua; se il bersaglio non è di abilità ed i ricordi che il soggetto avrà dopo
tipo “umanoide”, inoltre, egli guadagna un bonus di +4 l’Annullamento della Personalità. Se la scelta
sul proprio Tiro Salvezza per negare gli effetti. ricade per un avventuriero, vale quanto descritto
Come sopra accennato, quest’incantesimo può sopra ed il personaggio parte dal 1° livello nella
essere usato per ottenere diversi effetti e risultati. classe stabilita dal lanciatore.
L’incantatore, al momento del lancio, deve sceglierne F) Amnesia Programmata: Con questa opzione la
uno tra i seguenti: vittima non subisce effetti subito evidenti. Il
soggetto è programmato per subire uno degli effetti
A) Cancellazione della Memoria: Le memorie sub A), C) o D), nei modi stabiliti dal lanciatore, al
possedute dal soggetto possono essere cancellate in verificarsi di un certo evento. Ad es. l’incantatore
tutto o in parte, a piacimento del lanciatore. può subordinare l’effetto dell’Annullamento della
Possono anche essere cancellati singoli eventi Personalità della vittima al raggiungimento di un
ovvero singoli luoghi o specifiche persone da un dato luogo, al compimento di una certa azione o ad
evento (in tal caso l’evento si ricorderà, ma non si un mero limite temporale. Se
ricorderanno i luoghi o le persone da esso vuole, l’incantatore può decidere di mitigare gli
eliminati). effetti della cancellazione dopo che la condizione si
B) Impianto di Memoria: Il lanciatore può inserire è verificata.
nella memoria dei falsi ricordi a suo piacimento. Il tempo di lancio di quest’incantesimo varia in
Amici immaginari, luoghi mai visti prima dal base agli effetti desiderati. L’applicazione di un singolo
soggetto, tradimenti mai avvenuti, eventi mai effetto richiede un tempo di lancio di 16 ore divise in
accaduti e persino l’amicizia con una creatura che fasi di 8 ore ciascuna, distribuite in 2 giorni consecutivi,
fino a pochi istanti prima era un acerrimo nemico che l’incantatore deve trascorrere in completo
possono essere inseriti come ricordi che, per la isolamento (il laboratorio dell’incantatore, se privo di
vittima, saranno reali accadimenti di cui è stata intrusi, è più che sufficiente). L’incantatore può dormire
partecipe. e mangiare nell’area d’isolamento, ma se lo interrompe
C) Eliminazione di Capacità: Il lanciatore può per un qualsiasi motivo, l’incantesimo è perduto
eliminare dalla mente del soggetto uno o più (anche inutilmente. Per ogni effetto dopo il primo, altre 8 ore
tutti) privilegi di classe o una o più capacità (spese in un giorno di isolamento immediatamente
(magiche, straordinarie o soprannaturali). Ciò successivo) devono essere impiegate per il lancio.
include la capacità di lanciare incantesimi, le Al termine del periodo d’isolamento, l’incantatore
Talenti Bonus dei Ladri (anche solo alcune o solo deve essere in grado di vedere la vittima e questa deve
in parte), la capacità di Scacciare i Non Morti e effettuare immediatamente un TS sulla Volontà. Se il
qualunque altra capacità che rientri nelle TS ha successo, l’incantesimo fallisce; se il TS fallisce,
conoscenze acquisite dal personaggio. Persino i la vittima subisce in pieno tutti gli effetti scelti
Talenti e i gradi di abilità possono essere rimossi in dall’incantatore.
tutto o in parte. Le uniche caratteristiche che non L’uso di quest’incantesimo, salvo casi molto
possono essere rimosse sono i Punti Ferita, il bonus peculiari, è pressoché interdetto agli incantatori di
di attacco base, i Tiri Salvezza e le caratteristiche allineamento Buono, mentre quelli Neutrali lo
del personaggio (FOR, DES, ecc.). La lingua natia dovrebbero usare solo come contromisura per gravi
del personaggio non può essere rimossa. minacce (ad es. per evitare di avere a che fare con un
D) Annullamento della Personalità: Combina gli effetti eventuale traditore si usa l’incantesimo per

109
assicurarsene la fedeltà). di danni da fuoco, che fallisca o meno il suo tiro
Quest’incantesimo, normalmente, ha effetti salvezza, ove concesso.
permanenti, a meno che il lanciatore non specifichi
durante il lancio dell’incantesimo un termine di durata o AURA ELEMENTALE DELL’ORDINE ARCANO
una condizione che ne annulli gli effetti al momento in Scuola: Abiurazione [acqua, aria, fuoco o terra]
cui si verifichi. Livello: Mag/Str 9°
Gli effetti di quest’incantesimo possono essere Componenti: V, S
rimossi solo con una Rigenerazione, un Desiderio, un Tempo di lancio: 1 round completo
Miracolo. Un personaggio che acquisisca nuove Raggio: personale
capacità o abilità durante il periodo di amnesia deve Area d’effetto: l’incantatore
effettuare un TS sulla Volontà (CD pari a quella Durata: 1 ora per livello
dell’incantesimo appena rimosso) con un bonus di +4, Tiro Salvezza: nessuno
quando riacquista la memoria. Se il TS fallisce le Resistenza agli incantesimi: no (eccetto abilità magiche)
capacità ed abilità acquisite sono perse
irrimediabilmente e rimpiazzate dalle sue abilità Quest’incantesimo ha quattro forme differenti, in
originarie; se ha successo, il personaggio mantiene base all’elemento (acqua, aria, fuoco o terra) da cui
nuovi talenti e gradi di abilità acquisiti, accanto a quelle l’aura trae energia.
originarie e, se ha acquisito livelli in una classe diversa Solo l’incantatore può beneficiare di un’Aura
da quella originaria, se compatibili, può tenerli, ma deve elementale e soltanto un tipo di Aura elementale può
essere trattato come un normale personaggio essere attivo contemporaneamente sul medesimo
multiclasse. soggetto.
Ciascuna Aura copre interamente il corpo
ARTIGLIO GHIACCIATO DI SARVAN dell’incantatore estendendosi dalla sua superficie per
Scuola: Invocazione [freddo] circa 7 cm. L’Aura dell’aria è di colore bianco lucente,
Livello: Mag/Str 7° l’Aura della terra è di colore grigio roccia, l’Aura del
Componenti: V, S, M (un frammento di quarzo) fuoco è di colore rosso fulgido e l’Aura dell’acqua è di
Tempo di lancio: 1 azione standard colore blu marino. Ciascuna Aura ha diversi poteri:
Raggio: Medio (30 m + 3 m per livello) Acqua
Effetto: un artiglio di ghiaccio di 3 m ● Immunità agli attacchi basati sull’acqua e sul
Durata: 1 round per livello (I) freddo;
Tiro Salvezza: nessuno ● Totale protezione dagli attacchi fisici delle creature
Resistenza agli incantesimi: si del Piano Elementale dell’Acqua;
Simile a Mano stringente, quest’incantesimo crea un ● Capacità di respirare e di muoversi liberamente sul
artiglio da rettile, di taglia media, fatto completamente Piano Elementale dell’Acqua e sott’acqua;
di ghiaccio. L’artiglio effettua un attacco di lotta ad ● Capacità di lanciare un Muro di Ghiaccio una volta
ogni round con un bonus di attacco pari al livello entro la durata dell’Aura.
dell’incantatore + il suo modificatore di Intelligenza o Aria
di Carisma (rispettivamente per maghi e Stregoni), +7 ● Immunità al gas, all’elettricità ed agli attacchi basati
per il punteggio di Forza dell’artiglio (For 24). La sua sull’aria;
prova di lottare ha queste stesse statistiche.
● Totale protezione dagli attacchi fisici delle creature
Quando l’artiglio riesce nella presa, infligge danno
del Piano Elementale dell’Aria;
da lotta normale (1d3+ il suo modificatore di Forza).
● Capacità di lanciare gli incantesimi Volare, Folata
Come azione gratuita, l’incantatore, al proprio turno di
di vento e Muro di vento, una volta ciascuno, entro
gioco, può indirizzarlo per danneggiare o trafiggere il
la durata dell’Aura.
bersaglio. Ad ogni round in cui l’artiglio stia lottando
Fuoco
con un bersaglio, gli infligge 1d8 danni da freddo in
aggiunta a qualsiasi altro danno esso provochi. ● Immunità al fuoco ed al calore normale e magico;
L’artiglio può attaccare nel round in cui fa la sua ● Totale protezione dagli attacchi fisici delle creature
comparsa. Indirizzarlo affinché cambi bersaglio si del Piano Elementale del Fuoco;
considera un’azione standard. Attacca sempre dalla ● Capacità di respirare e di muoversi liberamente sul
direzione dell’incantatore e non prende bonus per Piano Elementale del Fuoco o all’interno della lava
attaccare ai fianchi, né aiuta altri combattenti a ricevere vulcanica;
tali bonus. L’artiglio ha lo stesso numero di punti ferita ● Totale protezione dagli effetti deleteri dell’ambiente
totali dell’incantatore quando non ha ancora subito ostile mentre si viaggia attraverso il Piano del
danni, e CA 20 (+10 naturale). Subisce danni come una Fuoco, o all’interno della lava vulcanica;
normale creatura, ma non subisce la maggior parte degli ● Capacità di lanciare un Muro di Fuoco una volta
effetti magici che non infliggono danni. L’artiglio non è entro la durata dell’Aura.
in grado di spostarsi attraverso un Muro di forza, né di Terra
penetrare un Campo anti magia. Subisce i pieni effetti ● Riduzione del danno 10/-;
di un Muro prismatico o di una Sfera prismatica. ● Immunità agli attacchi basati sull’acido;
Effettua inoltre gli stessi tiri salvezza dell’incantatore. ● Totale protezione dagli attacchi fisici delle creature
Un incantesimo Disintegrazione oppure un Dissolvi del Piano Elementale della Terra;
magie lanciato con successo, distruggono l’artiglio. ● Capacità di respirare e di muoversi liberamente sul
L’artiglio è immune al freddo, ma subisce il 50% in più Piano Elementale della Terra;

110
● Capacità di lanciare un Muro di Pietra una volta CUORE DI PIETRA DI KARLA
entro la durata dell’Aura. Scuola: Necromanzia [terra, male]
L’Aura non limita l’incantatore in alcun modo. Egli Livello: Mag/Str 8°, Fat 9°
è libero di muoversi ed agire normalmente mentre è Componenti: V, S, M, F (rari incensi, particolari liquidi
sotto l’influenza dell’Aura. magici e reagenti del costo di 2500 m.o. – vedi
testo per il Focus)
BUFERA DI NEVE DI SARVAN Tempo di lancio: 1 giorno
Scuola: Invocazione [freddo] Raggio: Personale
Livello: Magus 3°, Fat 3°, Mag/Str 3° Bersaglio: Incantatore
Componenti: V, S, M (polvere e alcune gocce d’acqua) Durata: 1 anno
Tempo di lancio: 1 azione standard Tiro Salvezza: no
Raggio: Lungo (120 m +12 m per livello) Resistenza agli incantesimi: no
Area: Cilindro (6 m di raggio, 12 m di altezza)
Durata: Concentrazione, fino a 1 round /2 livelli (max 5 rnd) Questo potente incantesimo scambia il vero cuore
Tiro Salvezza: nessuno pulsante dell’incantatore con un cuore finemente
Resistenza agli incantesimi: Si scolpito in una pietra di qualità in cui sia impresso un
L’incantesimo crea ad ogni round chicchi di emblema, alterando la reale natura dell’incantatore
grandine e frammenti di ghiaccio che si abbattono dal stesso.
cielo, infliggendo 1d6 danni da impatto e 1d6 danni da Finché il Cuore di Pietra dura, l’incantatore è
freddo alle creature nell’area d’effetto. fortemente resistente agli attacchi di armi da punta o da
taglio; egli non sanguina, perciò risente molto meno di
CATENA DI CONTINGENZE DI WORT questi attacchi. L’incantatore, inoltre, ignora gli effetti
Scuola: Invocazione di molti incantesimi di livello inferiore all’8° e degli
Livello: Mag/Str 9° effetti magici o psichici simili.
Componenti: V, S In termini di gioco, l’incantatore acquista una
Tempo di lancio: almeno 10 minuti (vedi Contingenza) riduzione del danno 15/Contundente verso gli attacchi
Raggio: personale effettuati contro di lui con le armi, manufatte o naturali,
Bersaglio: Incantatore o gli attacchi senz’armi. Se l’incantatore viene
Durata: 1 giorno/livello smembrato, egli non subisce altri inconvenienti se non
Tiro Salvezza: nessuno quello di avere una parte del suo corpo altrove e può
Resistenza agli incantesimi: no rimetterla al suo posto semplicemente tenendocela
Quest’incantesimo funziona come l’incantesimo attaccata per 5 minuti.
Contingenza descritto a pag. 276 del Manuale di Gioco Gli incantesimi di Infliggi ferite infliggono
di Pathfinder, tranne per il fatto che l’incantatore ha la all’incantatore protetto da quest’incantesimo il minimo
possibilità di collocare sulla propria persona fino a tre dei danni in ogni caso.
incantesimi che avranno effetto nello stesso round quasi Oltre a resistere alle ferite, l’incantatore è immune
simultaneamente (in un ordine predeterminato), oppure alla fame, alla sete, al veleno, alle malattie, alla
uno per round (sempre in un ordine prestabilito), al stanchezza, all’affaticamento e all’indebolimento. Egli è
verificarsi di certe particolari condizioni fissate al immune a tutti gli incantesimi di Blocco, Paura e
momento del lancio. Charme di livello inferiore all’8°; è immune agli effetti
di Morte (dunque ad es., si salva automaticamente da
COLONNA ROVENTE DI SLAYN Dito della Morte, Distruggere Viventi e Distruzione).
Scuola: Evocazione [fuoco] Infine, egli ottiene un bonus di +4 sui tiri salvezza
Livello: Magus 5°, Con 4°, Mag/Str 5° contro effetti di Pietrificazione o Metamorfosi.
Componenti: V, S, M (Un pezzo di zolfo e una goccia di Sebbene Cuore di Pietra sia un potente incantesimo,
sangue dello incantatore che subisce 1 punto ferita di esso ha varie limitazioni. Innanzi tutto, una certa
danno quando lancia l’incantesimo, ma ciò non quantità di attacchi fisici può uccidere ugualmente
richiede prove di concentrazione). l’incantatore, a dispetto della sua innaturale resistenza
Tempo di lancio: 1 azione standard alle ferite (ad es. una folla inferocita di contadini,
Raggio: Medio (30 m +3 m per livello) armata di pietre, clave e bastoni, potrebbe ugualmente
Area: Cilindro (6 m di raggio, 12 m di altezza) uccidere l’incantatore).
Durata: 6 round Secondariamente, l’incantesimo non conferisce
Tiro Salvezza: nessuno alcuna protezione da altre forme di attacco come Fuoco,
Resistenza agli incantesimi: Si Freddo, Elettricità, Acido, Gas, Suono, ecc...
Un incantesimo di Disintegrazione è normalmente
L’incantatore apre uno squarcio dimensionale e efficace sull’incantatore.
richiama dal piano elementale del fuoco una colonna di La cosa più grave, però, risulta essere la perdita da
fiamme ruggenti. La colonna brucia per un po’ prima di parte dell’incantatore della naturale abilità di recuperare
dissolversi lentamente. le ferite col riposo. Inoltre gli incantesimi curativi, le
La colonna infligge 1d6 danni da fuoco ogni 2 pozioni di guarigione e gli oggetti magici che hanno
livelli dell’incantatore (massimo 5d6) ogni round per i effetti simili curano solo il minimo dei PF possibili (ad
primi 3 round ed infligge 1d6 danni da fuoco per i es. un Cura ferite leggere lanciato da un chierico di 3°
successivi 3 round. Una volta creata, la colonna è livello -1d8+3 PF- curerà solo 4 PF) Un Desiderio
stazionaria. minore, impiegato a tale scopo, cura 2 PF per livello

111
dell’incantatore, mentre un incantesimo di Guarigione I poteri di ciascuna sfera presa singolarmente sono
cura il normale ammontare di PF. La Rigenerazione e la descritti qui di seguito.
Guarigione rapida funzionano normalmente.  Globo del Mago: Questa sfera di colore violetto
Un altro problema è poi relativo alla “vulnerabilità assorbe la prima manifestazione di energia magica (sia
indiretta” che l’incantatore acquisisce in conseguenza a essa fuoco, freddo, forza, elettricità, acido o altri effetti
quest’incantesimo: il suo vero cuore può essere simili) che potrebbe danneggiare l’incantatore. In
distrutto, uccidendo l’incantatore all’istante. alternativa, l’incantatore può utilizzare il globo per
Naturalmente l’incantatore dovrebbe proteggere e scagliare un Fulmine (lungo 18 m, largo 1,5 m) che
nascondere accuratamente il suo vero cuore in modo da infligge 6d6 PF di danni da elettricità. Uno qualunque
prevenire questo rischio. Il vero cuore continua a battere di questi usi consuma la sfera.
per tutta la durata dell’incantesimo al di fuori del corpo  Globo della Mente: Questa sfera di colore indaco
dell’incantatore. Non è necessario alcun ricettacolo protegge il lanciatore da un singolo effetto di Influenza
particolare per la protezione o conservazione del cuore Mentale. Il primo attacco di questo tipo effettuato
(se volesse, l’incantatore potrebbe anche lasciarlo per contro il lanciatore è negato, ma, in cambio, distrugge la
terra in un angolino del proprio laboratorio). sfera. In alternativa, l’incantatore può usare il globo per
Il Cuore di pietra non può essere cancellato con un lanciare istantaneamente uno Charme (CD 17 +
Dissolvi magie. Incantesimi come Disgiunzione Arcana, modificatore di caratteristica), ma anche questo
Pietra in carne o Spezzare Incantamento, tuttavia, distrugge la sfera.
pongono fine all’incantesimo, ripristinando nel petto  Globo della Spada: Questa sfera di colore blu
dell’incantatore il suo vero cuore. deflette il primo attacco fisico che colpisca il lanciatore,
Indipendentemente dal modo in cui l’incantesimo inclusi attacchi in corpo a corpo ed attacchi con armi da
finisce (anche per termine della normale durata), il vero tiro o da lancio, ma ciò consuma la sfera. In alternativa
cuore dell’incantatore ritorna immediatamente al suo lo stregone può creare 5 lame magiche d’energia che
posto, mentre il cuore di pietra compare nel luogo ove il colpiscono come un Dardo incantato (ciascuna lama
cuore vero era in precedenza custodito. Nel momento in causa 1d4+1 PF), ma anche ciò consuma la sfera.
cui l’incantesimo ha termine, tutte le ferite subite  Globo del Veleno: Questa sfera di colore verde
dall’incantatore sono moltiplicate per 1d6 (ciò può neutralizza un attacco che avrebbe avvelenato il
causare anche la morte dell’incantatore) ed esse lanciatore. Nel caso di un attaccante dotato di un’arma
ricominciano a sanguinare (ad es. un incantatore che avvelenata, l’incantatore può decidere di usare
avesse subito 6 PF non recuperati, subirebbe 6d6 PF di quest’occhio anziché quello della Spada per bloccare
danno, per i quali però non contano i 6 PF iniziali). l’attacco. In alternativa, l’incantatore può usare il globo
Il Focus di quest’incantesimo è un cuore di pietra. per lanciare l’incantesimo Veleno una creatura entro 9
Esso deve essere scolpito in una roccia di qualità (giada, metri (attacco di contatto a distanza; tiro salvezza sulla
ossidiana o marmo con venature d’oro, sono le rocce Tempra CD 17 + modificatore di caratteristica; Danni:
più appropriate) il cui valore non deve essere inferiore 3d6 Cos/1d6 Cos). Uno dei due usi consuma la sfera.
alle 5000 m.o. Il cuore deve essere preparato  Globo dello Spirito: Questa sfera di colore giallo
appositamente dall’incantatore (che deve possedere il para il primo attacco che colpisce l’energia vitale
talento Creare Oggetti Meravigliosi) prima del lancio dell’incantatore, inclusi Risucchio di energia, Infliggi
dell’incantesimo, altrimenti questo fallisce. La pietra ferite, Intrappolare l’anima, Dito della morte,
non è consumata dall’incantesimo e, se è intatta, può Distruzione, Giara magica e simili. In alternativa,
essere utilizzata per lanciare di nuovo l’incantesimo. l’incantatore può usare il globo per lanciare un
incantesimo Risucchio su un bersaglio entro 9 metri.
DIFESA GLOBULARE DI WORT  Globo dell’Artifizio: Questa sfera di colore arancio
Scuola: Abiurazione può essere usata per negare il primo attacco contro il
Livello: Magus 6°, Mag/Str 7° lanciatore derivante da un qualunque oggetto magico
Componenti: V, S, M (sette gemme Benedette, del (esclusi i meri fendenti delle armi magiche), anche se
valore di almeno 50 m.o. ciascuna) l’attacco stesso potrebbe essere parato con un altro
Tempo di lancio: 1 azione standard globo. In alternativa, l’occhio può essere usato per
Raggio: personale lanciare un incantesimo Dissolvi magie.
Effetto: crea 7 occhi fluttuanti
 Globo della Pietra: Questa sfera nega il primo
Durata: 1 minuto per livello
attacco che pietrificherebbe il lanciatore. La sfera può
Tiro Salvezza: speciale essere consumata, in alternativa, per lanciare un
Resistenza agli incantesimi: Si (solo poteri offensivi)
incantesimo Blocca persone.
Sebbene tutti i globi possano difendere l’incantatore
Quest’incantesimo crea 7 sfere magiche che
contemporaneamente, solo una sfera può essere usata
fluttuano in cerchio (del raggio di 75 cm) sopra la testa
in modo offensivo nello stesso round. Usare una sfera in
dell’incantatore. Ciascuna sfera resta in esistenza per un
modo offensivo è un’azione standard. Usare una sfera
minuto per livello dell’incantatore, ovvero fino a offensivamente richiede concentrazione, ma se essa
quando egli decide di utilizzarne il suo potere offensivo
viene persa solo il singolo globo e non l’intero
o scatta autonomamente quello difensivo. In aggiunta,
incantesimo viene perso. Del resto la concentrazione
finché esiste almeno una sfera, il lanciatore ha una
non è richiesta per gli effetti difensivi.
perfetta visione a 360° di ciò che lo circonda e può
usufruire dell’Individuazione dell’invisibile e della
Scurovisione, entrambe in un raggio di 18 metri.

112
DIMORA PLANARE DELL’ORDINE ARCANO  un Braciere del Comando degli Elementali del
Scuola: Evocazione [teletrasporto, acqua, aria, fuoco o terra] Fuoco, per il Piano del Fuoco;
Livello: Con 6°, Mag/Str 9°  un Incensiere del Comando degli Elementali
Componenti: V, S, M, F (vedi descrizione) dell’Aria, per il Piano dell’Aria;
Tempo di lancio: 8 ore  una Pietra del Comando degli Elementali della
Raggio: 150 m/livello Terra, per il Piano della Terra;
Durata: Istantaneo l’oggetto magico in questione deve essere posto in
Bersaglio: una porzione del primo piano materiale modo permanente al centro della sfera e non può essere
Tiro Salvezza: nessuno più usato per altri scopi. Se l’oggetto è distrutto o
Resistenza agli incantesimi: si asportato la sottile barriera che protegge la sfera
dall’ingresso degli elementi cede e nel giro di 1d6 round
Questo potente incantesimo consente all’incantatore l’elemento del Piano su cui essa si trova può
di trasferire una grande area del Primo Piano Materiale in liberamente entrare nell’area prima protetta, spesso con
uno qualunque dei quattro Piani Elementali. Tutti gli effetti devastanti.
edifici, le creature, la fauna, la flora e l’ambiente che si
trovano nell’area d’effetto designata sono trasportati. FIAMME SCORTICATRICI DI WAGNARD
Viene così creata una Sacca Dimensionale del Primo Scuola: Invocazione [fuoco]
Piano Materiale nel Piano Elementale scelto come Livello: Magus 2°, Mag/Str 2°
destinazione. La Sacca Dimensionale è una sfera del Componenti: V, S, F (la scaglia di un drago rosso)
diametro di 300 m per livello dell’incantatore. La Tempo di lancio: 1 azione standard
superficie della sfera consente alle creature di entrare ed Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
uscire liberamente dalla Sacca, ma impedisce l’ingresso Area d’effetto: striscia larga 1,5 metri a raggio vicino
in essa dell’Elemento del Piano su cui essa si trova. Durata: Istantanea
All’interno della sfera, il luogo è circondato d’aria e Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
la temperatura è uguale a quella esistente nel punto Resistenza agli incantesimi: si
d’origine del Piano Materiale al momento del lancio
dell’incantesimo. In aggiunta, una sorgente d’acqua è Un getto di fiamme ruggenti schizza via dalla mano tesa
creata nella sfera al fine di supportare la vita (si dell’incantatore, infliggendo ustioni a tutte le creature in una
costituisce in tal modo una “biosfera”, ossia un striscia larga 1,5 metri e lunga fino al limite del raggio
ecosistema autosufficiente che, se è sufficientemente dell’incantesimo. Le fiamme infliggono 1d8 danni ogni 2
esteso, può avere anche variazioni climatiche proprie). livelli dell’incantatore, fino ad un massimo di 5d8.
Prima che l’incantesimo sia lanciato, l’area d’effetto FUOCO E GELO DI SARVAN (O DI WAGNARD)
va demarcata sul suolo con materiali che richiamino il Scuola: Evocazione (creazione) [fuoco, freddo]
Piano di destinazione (Pertanto, ad es., se un incantatore Livello: Magus 6°, Mag/Str 6°
desiderasse spostare la sua torre sul Piano del Fuoco, Componenti: V, S, M (una manciata di fosforo e un cristallo di
dovrebbe prima demarcare il perimetro dell’area che quarzo)
vuole trasportare con della lava o con un fuoco o un Tempo di lancio: 1 azione standard
incendio ai sui margini; per il Piano della terra Raggio: Medio (30 m + 3 m/livello)
occorrerebbero blocchi di granito; ghiaccio o un fossato Area d’effetto: Esplosione del raggio di 9 m
riempito d’acqua per il Piano dell’Acqua; del vento Durata: Istantanea
creato magicamente o sfruttato dal passaggio di una Tiro Salvezza: Riflessi (speciale)
tempesta nella zona per il Piano dell’Aria). Resistenza agli incantesimi: si
L’incantatore deve trovarsi entro l’area d’effetto
dell’incantesimo quando esso è lanciato, altrimenti Quando quest’incantesimo è lanciato una sfera
questo fallisce. Quando l’area è mossa, un cratere cristallina di colore rosso appare immediatamente di fronte
emisferico è lasciato sul Primo Piano Materiale nel all’incantatore, poi vola lontano ad una velocità altissima
luogo in cui prima c’era l’area trasportata. verso l’area scelta come bersaglio. Appena un istante dopo,
Sul Piano Elementale di destinazione, la vita una sfera cristallina di colore blu appare e la segue
all’interno della sfera continua a scorrere normalmente, rapidamente, distanziandosi di qualche millimetro dalla
come se nulla fosse cambiato, eccettuate occasionali prima. Quando la sfera rossa raggiunge l’area scelta dal
visite di creature originarie del Piano d’arrivo. lanciatore, essa esplode in una palla di fuoco del raggio di 9
Qualunque porzione di suolo spostata con m, infliggendo 5d6 PF di danno a tutto ciò che si trova
quest’incantesimo non può essere nuovamente spostata, nell’area d’effetto. Un Tiro Salvezza sui riflessi effettuato
se non con un Desiderio o un Miracolo. con successo dimezza i danni. Appena un istante dopo, la
La componente materiale di quest’incantesimo, in sfera blu esplode nella stessa area d’effetto, causando 5d6
aggiunta agli elementi di delimitazione del perimetro, PF di danno da freddo a tutto ciò che si trova entro 9 m.
varia a seconda del piano prescelto: Coloro i quali hanno effettuato con successo il tiro salvezza
 uno zaffiro da 5000 m.o. per il Piano dell’Acqua; contro il fuoco subiscono la metà dei danni anche per il
 un rubino da 5000 m.o. per il Piano del Fuoco; freddo, mentre coloro che hanno fallito il tiro salvezza
 un diamante da 5000 m.o. per il Piano dell’Aria; contro il fuoco, subiscono interamente anche i danni del
 uno smeraldo da 5000 m.o. per il Piano della Terra. freddo.
Anche il Focus di quest’incantesimo è variabile: Il danno maggiore causato dalla combinazione dei due
 una Anfora del Comando degli Elementali attacchi ad una frazione di secondo l’uno dall’altro è il
dell’Acqua, per il Piano dell’Acqua; tremendo shock da escursione termica subito dagli oggetti

113
inanimati a causa del repentino e radicale cambiamento di corpo del bersaglio.
temperatura. Tutti gli oggetti magici nell’area d’effetto Si ricorre di solito a quest’incantesimo per punire o
devono effettuare i tiri salvezza degli oggetti con una incapacitare gli avversari senza ucciderli.
penalità di –5. Fallire questi tiri salvezza significa con molta
probabilità causare la distruzione o la rottura dei materiali. Si MALEDIZIONE VINCOLANTE DELL’UNGHIA BLU
ricorda che gli oggetti trasportati da creature che hanno Scuola: Necromanzia [dipendente dal linguaggio]
superato il tiro salvezza si presumono aver già effettuato con Livello: Fat 9°, Mag/Str 9°
successo il proprio tiro salvezza. Componenti: V, M (un rubino del valore minimo di 5000
m.o. ed un “vello” - pergamena di carta-pecora
INCANTAMENTO CURATIVO DI KARLA - su cui va scritto il nome del bersaglio usando
Invocazione (guarigione) [Energia positiva] come inchiostro alcune occe di sangue
Livello: Mag/Str 6° dell’incantatore)
Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 10 minuti
Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio: Contatto
Raggio d’azione: Contatto Durata: Permanente finché l’obbligazione non viene
Area d’effetto: una creatura adempiuta
Durata: Istantanea Bersaglio: una creatura vivente corporea
Tiro salvezza: Tempra dimezza (Innocuo) Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: Si (Innocuo) Resistenza agli incantesimi: no

Questo potente incantesimo consente all’incantatore Questo potente incantesimo serve a garantirsi la
di trasformare l’energia magica di un incantesimo lealtà dei sottoposti e di coloro che stipulano un patto
memorizzato in magia curativa. con l’incantatore.
Quando l’Incantamento curativo è lanciato, La creatura bersaglio di quest’incantesimo deve
l’incantatore sceglie quanti punti mana sacrificare in essere in grado di comprendere la lingua
aggiunta al costo dell’incantesimo (fino ad un massimo dell’incantatore e tra essa e l’incantatore occorre che sia
di punti mana pari al suo livello di incantatore, che non stipulato un patto, un contratto, una promessa, un Voto
contano ai fini del limite massimo di punti mana o un altro tipo di vincolo simile.
spendibili per un singolo incantesimo). Se la creatura si rifiuta espressamente di accettare il
Per ogni punto mana speso in questo modo, vincolo o il patto, l’incantesimo fallisce
l’incantesimo è in grado di guarire 1d4 punti ferita. automaticamente. Accettare il patto solo formalmente
Usato sui non morti, l’incantesimo ferisce queste (con la riserva mentale di non mantenerlo oppure
creature di un ammontare di danni uguale a quello che controvoglia), invece, consente all’incantesimo di avere
avrebbe curato. piena efficacia.
La componente “materiale” è il mana aggiuntivo Una volta che il patto è stato stipulato, l’incantatore
speso nel lancio dell’incantesimo. Se non si hanno più deve stringere la mano al bersaglio (occorre un attacco
punti mana a disposizione l’Incantamento curativo è di contatto solo se la creatura non è consenziente).
sprecato. Interdizione alla morte o effetti magici similari
equivalenti ad incantesimi di 8° livello o inferiore sono
LIQUEFAZIONE SCHELETRICA DI KARLA totalmente inutili contro quest’incantesimo ed i suoi
Scuola: Trasmutazione effetti.
Livello: Mag/Str 8°, Fat 8° Una volta che il bersaglio è stato toccato,
Componenti: V, S un’escrescenza blu ricopre una delle unghie della
Tempo di lancio: 1 azione standard creatura (se la creatura non ha unghie, l’escrescenza
Raggio: Contatto cresce su una qualsiasi appendice che la creatura possa
Bersaglio: Creatura vivente dotata di scheletro osseo vedere bene).
Durata: 1 giorno per livello Finché la creatura rispetta fedelmente i termini
Tiro Salvezza: Tempra nega dell’accordo l’unghia (o la diversa appendice) rimane di
Resistenza agli incantesimi: si colore blu senza causare alcun effetto particolare.
Se la creatura si discosta lievemente dai termini
L’incantatore trasforma in poltiglia le ossa ed i dell’accordo, l’unghia diventa di colore violetto e si
tessuti duri del bersaglio, riducendolo ad una sorta di insinua dolorosamente nelle carni del soggetto che
creatura gelatinosa. subisce una penalità di fortuna di –2 su attacchi, tiri per
Il bersaglio immediatamente implode, perdendo la i danni, prove di abilità, prove di caratteristica e Tiri
capacità di mantenere la propria forma. La sua Salvezza, ma ritorna di colore blu nel giro di 1d4 minuti
Destrezza si riduce a 1, il movimento base si riduce a 3 se la creatura torna a rispettare i patti.
metri e il bersaglio acquista anche una velocità di Se la creatura viola involontariamente i patti,
Nuotare 3 metri, e perde la capacità di attaccare, l’unghia diventa di colore purpureo e si insinua ancora
parlare, trasportare oggetti o lanciare incantesimi con più dolorosamente ed in profondità nelle carni del
componenti somatiche. È però ancora in grado di soggetto, cominciando a sanguinare. La creatura subisce
utilizzare capacità magiche e soprannaturali. La creatura 1d6 danni temporanei alla Costituzione, perde 1 punto
acquista inoltre tutti i tratti delle melme (vedi pag. 309 ferita da sanguinamento per round (per un round per
del Bestiario di Pathfinder). Il suo equipaggiamento livello dell’incantatore) e subisce una penalità di fortuna
non subisce gli effetti dell’incantesimo e scivola via dal di –6 su attacchi, tiri per i danni, prove di abilità, prove

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di caratteristica e Tiri Salvezza, ma ritorna di colore blu lancio dell’incantesimo, subiscono 2d4 danni taglienti
se la creatura torna a rispettare i patti. +1d6 danni da freddo + 1 danno da freddo/2 livelli
Se la creatura viola volontariamente i patti o se (massimo 2d4+1d6+15). Qualsiasi creatura che si
anche solo decide di non rispettarli in futuro, l’unghia sposta a piedi nell’area dell’incantesimo subisce questo
diventa prima di colore porpora (vedi sopra gli effetti) danno per ogni 1,5 metri di movimento.
per 1d6 round entro i quali la creatura può ancora Ogni creatura che subisce i danni taglienti da
cambiare idea. Se entro questo periodo di tempo la quest’incantesimo deve pure effettuare un tiro salvezza
creatura non cambia idea o se il patto non può più sui Riflessi o riporterà ferite ai piedi ed alle gambe che
essere rispettato, l’unghia diventa di colore rosso vivo e rallenteranno la sua velocità della metà . Questa penalità
cresce insinuandosi dolorosamente nelle carni del al movimento dura 24 ore o finché la creatura ferita non
soggetto fino a raggiungerne gli organi vitali. riceve un incantesimo Guarigione (che ripristina pure i
Quando l’unghia è diventata di colore rosso il punti ferita persi). È possibile annullare questa penalità
procedimento non è più reversibile e la creatura subisce impiegando 10 minuti per fasciare le ferite superando
immediatamente 3d6 danni permanenti alla una prova di Guarire contro la CD del tiro salvezza
Costituzione, dopo di che, per 1d4+1 round, perde 5d8 dell’incantesimo.
punti ferita da sanguinamento per round e subisce una Inoltre, è possibile evitare i danni taglienti se l’unico
penalità di fortuna di –10 su attacchi, tiri per i danni, movimento che si compie in un round è un singolo
prove di abilità, prove di caratteristica e Tiri Salvezza. passo da 1,5 metri
Al termine di questo periodo di sofferenza ed agonia, la Ciascuna sezione quadrata di 1,5 m per lato ha 20 punti
creatura viene distrutta, dilaniata dall’unghia che ne ferita effettivi. Persino quando tutto il ghiaccio è stato
sparpaglia i resti in mille pezzi. distrutto, l’aria gelida persiste provocando 1d6 danni da
Se il patto viene rispettato fino alla fine freddo + 1 danno da freddo/2 livelli (massimo 1d6+15).
l’incantesimo ha termine e l’unghia sparisce dopo 1d4 Questo stesso danno si applica anche alle creature che, pur
ore. Se l’obbligazione non può più essere adempiuta per essendo nell’area dell’incantesimo, non si muovono, ovvero
causa non dipendente dalla volontà o dalla colpa della che evitano i danni taglienti compiendo un singolo passo da
creatura obbligata, l’incantesimo non ha termine e 1,5 metri (a meno che tale passo non li porti al di fuori
l’unghia non sparisce, ma essa non cambia colore dell’area dell’incantesimo).
neanche se la creatura smette di prestare fede ai termini
del patto. RISUCCHIO MINORE DI KARLA
A prescindere da quali siano i contenuti degli Scuola: Necromanzia [energia negativa]
accordi tra l’incantatore e la creatura, attaccare Livello: Fat 1°, Mag/Str 1°
l’incantatore o anche il semplice pensiero di nuocere Componenti: V, S
direttamente alla sua persona, prima o dopo aver Tempo di lancio: 1 azione standard
rispettato il patto, costituiscono sempre violazioni Raggio: Medio (30 m +3 m per livello)
volontarie del patto, per quanto “implicite”. Questa è Bersaglio: una creatura
una piccola “clausola di salvaguardia” che funziona Durata: Istantanea
anche se l’obbligazione non può più essere adempiuta Tiro Salvezza: Tempra dimezza
per causa non imputabile alla creatura obbligata. Resistenza agli incantesimi: Si
Per riportare in vita una creatura uccisa dall’unghia
di una Maledizione vincolante dell’unghia blu è Con quest’incantesimo l’incantatore risucchia la forza vitale
necessario un incantesimo di Resurrezione pura da una vittima e l’aggiunge alla propria.
lanciato da un incantatore di livello pari o superiore al La creatura bersaglio subisce 2d4 PF di danno, dimezzabili
livello che aveva l’incantatore al momento in cui ha con un tiro salvezza sulla tempra, mentre l’incantatore acquista i
stretto il patto con il quale l’unghia è stata posta. PF persi dalla vittima. L’incantatore in questo modo può anche
Quest’incantesimo non ha effetto su creature del superare il massimo dei suoi PF totali, ma i punti in eccesso
tipo Costrutto, Elementale, Vegetale e sulle creature del svaniscono dopo dieci minuti dall’acquisto.
sottotipo Incorporeo di qualunque tipo, ma funziona sui Se la creatura è protetta da un incantesimo Interdizione
Non Morti intelligenti corporei (come i vampiri e le alla morte, l’incantesimo non ha effetto.
mummie).
SCIAME DI PALLE DI NEVE DI SARVAN
RASOI DI GHIACCIO DI SARVAN Scuola: Invocazione [freddo]
Scuola: Invocazione [freddo] Livello: Magus 2°, Mag/Str 2°
Livello: Mag/Str 8° Componenti: V, S, M (povere di perla del valore di 10 m.o.)
Componenti: V, S, F (uno shuriken d’argento del valore Tempo di lancio: 1 azione standard
di 50 m.o., forgiato a forma di fiocco di neve) Raggio: Lungo (120 m +12 m/livello)
Tempo di lancio: 1 azione standard Area: Esplosione del raggio di 6 m
Raggio: Medio (30 m + 3 m per livello) Durata: Istantanea
Area: un quadrato con lato di 3 m per livello (F) Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Durata: 1 minuto per livello Resistenza agli incantesimi: si
Tiro Salvezza: Riflessi parziale
Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo) Con quest’incantesimo l’incantatore fa esplodere
una bufera di palle di neve istantanea in un punto a
Cristalli di ghiaccio taglienti come rasoi riempiono scelta entro il raggio d’azione. La neve ed il gelo si
l’area. Le creature che vi si trovano al momento del espandono con violenza entro 6 metri dal punto

115
d’origine in ogni direzione. Chiunque si trovi nell’area Artefatti
d’effetto subisce 1d4 PF per livello del lanciatore (Max Questi sono gli oggetti magici più potenti di Lodoss,
10d4), dimezzabili con un Tiro Salvezza sui riflessi. creati dai maghi supremi del Regno di Kastor, o
Contro creature del Fuoco l’incantesimo causa il doppio forgiati dagli Dei stessi nel corso della loro grande e
dei danni. terribile guerra. Questi sono oggetti magici con il
Lo Sciame di palle di neve è completamente potere di distruggere la terra. Sono protetti dai
contenuto nell’area d’effetto. Eventuali ostruzioni o Dragoni Antichi, o persi nelle sabbie del tempo per
spazi più ristretti non comportano deformazioni sempre. Guerre sono state combattute per il controllo
espansive dell’area coperta. La neve si schianta e si di tali oggetti, e migliaia sono morti nel tentativo di
blocca sugli ostacoli e pertanto le creature che godono possederli. Qualsiasi mortale che raggiungesse
di copertura totale non subiscono danni. l’accesso a tali artefatti, diverrebbe come gli Dei
stessi... o questo e ciò che la gente pensa.
VALANGA OBBEDIENTE DI SARVAN
Scuola: Evocazione (Creazione) [freddo] Diadema di Karla
Livello: Mag/Str 9°
Negli ultimi giorni
Componenti: V, S
del regno di
Tempo di lancio: 1 azione standard
Kastor, la strega
Raggio: Lontano (120 m + 12 m per livello)
Karla creò questo
Effetto: Valanga di neve del raggio di 6 m, centrata
artefatto per poter
ovunque entro il raggio d’azione (vedi testo).
sopravvivere al
Durata: Istantanea
tempo ed alla
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza (vedi testo)
morte e vi trasferì
Resistenza agli incantesimi: no
la sua anima. Il diadema tuttora conserva lo spirito e la
volontà della strega ed è dotato di una propria volontà.
L’incantatore evoca una valanga di neve da uno
Chiunque indossi il diadema (o sia persuaso ad
squarcio dimensionale in aria, seppellendo i suoi nemici
indossarlo dallo stesso artefatto) viene inevitabilmente
e spedendoli verso una gelida morte.
controllato dalla personalità di Karla che infonde nel
La Valanga obbediente influisce sulle creature in
nuovo corpo la sua anima e i suoi poteri. Cambiando
modo diverso a seconda della loro posizione.
centinaia di corpi, la Strega Grigia è sopravvissuta per
Entro 6 metri dal centro: le creature subiscono 1d8
secoli., ma senza un corpo che indossi il diadema la
danni contundenti ogni 2 livelli dell’incantatore
strega è inerte. L’artefatto andò perduto sotto le caverne
(Massimo 10d8), più 1d6 danni da freddo ogni 2 livelli
di Marmo nell’ultima battaglia della guerra per la
dell’incantatore (massimo 10d6). Le creature che
resurrezione di Khardis.
falliscono il loro tiro salvezza, oltre ai danni, vengono
sepolte (Manuale di Gioco di Pathfinder pag. 459 alla
voce “Valanghe”) e tutti i quadretti entro 6 metri dal
Lance Distruttrici di Draghi di Myrii
centro sono coperti da neve fitta (vedi Manuale di Così narra la leggenda dell’Uccisore di Draghi: “Tre
Gioco di Pathfinder, pag. 468) che persiste come neve lance furono forgiate e benedette da Myrii, il Dio della
comune. Guerra, per distruggere il demoniaco Dragone”. Le
Lance di Myrii sono bellissime armi magiche in argento
Tra 6 e 12 metri dal centro: Con un tiro salvezza
e acciaio con una magia potente che può abbattere il più
fallito, le creature subiscono solo la metà dei danni delle
creature che si trovano entro 6 metri dal centro, mentre grande dei Dragoni, anche un Dragone Antico. La
un tiro salvezza riuscito nega completamente i danni. Le Lancia originale di Myrii fu creato da Myrii stesso, ed
creature che falliscono il loro tiro salvezza devono utilizzata per uccidere i terribili Dragoni dell’Oscurità
inoltre resistere alla neve in movimento come se fossero durante la Guerra degli Dei. Questa Lancia fu spezzata
in tre parti, ma i Chierici di Myrii, con l’aiuto del loro
soggette ad una manovra in combattimento di
“Oltrepassare”. Su questa prova di forza contrapposta, Dio, usarono i frammenti per forgiare tre nuove Lance
la neve ha un bonus effettivo di +13 (+5 per una forza dotate di alcuni dei poteri originali.
effettiva di 20 e +8 per essere di taglia Enorme), e Usata contro qualsiasi drago, una Lancia di Myrii può
sposta le creature che falliscono la prova lontano dal avere effetti devastanti. Se la Lancia dovesse colpire i
punti deboli del Dragone (effettuando un colpo critico),
centro dell’incantesimo (sino al limite dell’area a 12
il Dragone potrebbe essere ucciso sul colpo.
metri dal centro). Tutti i quadretti tra 6 e 12 metri dal
centro sono coperti dalla neve (vedi Manuale di Gioco Persino i Dragoni Antichi possono subire danni da
di Pathfinder, pag. 468) che persiste come neve queste Lance… e Shooting Star ne assaggiò le proprietà
comune. sulla propria pelle.
Terreni e strutture: La valanga sradica piccoli
alberi ed altra bassa vegetazione automaticamente, Manto della Conoscenza
lasciando una scia di detriti sparsi (vedi Manuale di Il Manto della Conoscenza si dice che contenga tutta la
Gioco di Pathfinder, pag. 444) che permane anche dopo saggezza delle passate ere. Nessuno sa che aspetto
che la neve si è sciolta. Le strutture colpite da una abbia. Come molte reliquie antiche, tutte le
Valanga obbediente subiscono 1d6x10 danni. informazioni sul Manto sono basate sulle leggende,
La Valanga obbediente estingue qualsiasi fiamma visto che nessuno ha mai potuto accedere a questo
che incontra, sia essa normale o magica. artefatto. Se le leggende fossero vere, chiunque
indossasse il Manto potrebbe ottenere la saggezza del

116
passato. Non si sa che tipo di saggezza o cosa potrà quanto tempo sia morto, o come sia stato ucciso o se
conoscere chi lo indossa. Nel caso peggiore, il Manto non vi siano più i resti del suo corpo. La Sfera di
sarebbe simile al Ciondolo di Karla nel qual caso chi Cristallo dell’Anima andò perduta durante la cerimonia
l’indossa può finire schiavo della mentalità che risiede della risurrezione di Khardis.
nel Manto. Narse, il Dragone dell’Oscurità era il
protettore del Manto, ma fu sconfitto da Mycen in
battaglia a Marmo. Si crede che il Manto (lungi dal Scettro della Vita
pensare che Narse l’abbia dato via) sia ancora sepolto Lo Scettro della Vita può essere usato
tra le enormi caverne sotto Marmo. Forse un giorno per guarire tutte le ferite e le malattie.
qualche prode tenterà di percorrere le rovine di Marmo Anche se sono ferite mortali o è un
per cercare questo artefatto, ma è improbabile che i malato terminale, lo Scettro della Vita
tentativi di trovare questa reliquia siano fruttiferi. può essere usato sul soggetto. Guarirà
da tutte le ferite e guarirà da ogni
Scettro del Dominio malattia, veleno o afflizione del
Senza dubbio, lo Scettro del Dominio era soggetto che ne beneficia,
l’oggetto magico più potente. Fu forgiato ripristinandolo in piena salute.
dagli Dei all’inizio dei tempi. Qualunque Tuttavia, lo scettro non può riportare in
Dio tenesse lo scettro, era il regnante del vita un morto (solamente la Sfera di
mondo ed era il re degli Dei. Quando la Cristallo dell’Anima può farlo).
guerra scoppiò tra gli Dei, lo Scettro Il Dragone Bramd aveva protetto lo
cambiò molte volte di mano. Quando Scettro della Vita, ma fu dato in
l’ultimo degli Dei in guerra morì, lo seguito a Valis e messo nel tempio di
Scettro fu perso. Esso fu riscoperto Falis. L’accesso allo Scettro della Vita è estremamente
durante il Regno di Kastor, e fu tenuto protetto, e solamente in situazioni estremamente atroci
dall’Imperatore stesso. Dopo che Kastor viene concesso il permesso di usarlo. Lo Scettro della
cadde, l’ultimo dei maghi incaricò il Vita andò perduto durante la cerimonia della
Dragone Antico Shooting Star di risurrezione di Khardis.
diventare il guardiano dello Scettro, chi
avrebbe potuto sfidare Shooting Star, il più possente dei
dragoni? Per più di cinquecento anni lo Scettro rimase Specchio della Verità
protetto nel vulcano della Montagna del Dragone di Lo Specchio della
Fuoco. Ma nella battaglia per la conquista dello Verità è un grande
Scettro, lo Scettro fu perso nella lava della Montagna specchio magico che
del Dragone di Fuoco. E forse quella fu la soluzione contiene tutta la
migliore. saggezza e la
conoscenza, e può
Sfera di Cristallo rivelare la risposta ad
dell’Anima ogni domanda che gli
La Sfera di Cristallo si pone. Lo Specchio è,
dell’Anima è seconda nel apparentemente,
potere solamente allo Scettro intelligente, ed alcuni
del Dominio. Questa dicono contenga
magnifica Sfera di Cristallo l’essenza di uno degli Dei (forse Rada). Il Dragone
ha il potere di far ritornare Antico Mycen protegge lo Specchio nella sua caverna a
un’anima in un corpo morto, Moss. Egli permette un accesso limitato allo Specchio.
riesumando immediatamente Se qualcuno entrasse nel tempio per accedere allo
il soggetto. Poco si conosce specchio, i Chierici ed i cavalieri che servono Mycen lo
su questo artefatto, a parte il condurrebbero cortesemente via. Se persistesse (o
mito e le leggende che lo circondano. La sfera di divenisse violento), la magia verrebbe utilizzata per
cristallo fu protetta da Abram, il Dragone dell’Acqua addormentarlo e teletrasportarlo ai piedi della
che la tenne in qualche luogo nelle caverne sotterranee montagna.
dell’Isola del Dragone Blu. È possibile fare richiesta per porre una domanda per la
Poco si conosce sulla vita ultraterrena e molte quale si cerca una risposta. Per fare ciò occorre
speculazioni sono sorte sulla natura della Sfera di consegnare il messaggio ad un Chierico o ad un
Cristallo dell’Anima, per cui tutti gli ordini sacerdotali cavaliere che serve Mycen, possibilmente pagando un
hanno le proprie teorie. I Chierici di Falis e Marfa generoso tributo al loro ordine. La richiesta sarà
credono nella trasmigrazione nei Piani Superiori, vagliata tra le file del sacerdozio, e se ritenuta degna e
dominati dagli spiriti degli Dei della luce (e meritevole, l’Alto Chierico di Rada lì presente troverà
naturalmente credono che tutte le anime malvagie siano la risposta che cerca quando andrà a porre il quesito allo
distrutte o spedite in un inferno dominato dagli Dei Specchio. La maggior parte delle richieste sono rifiutate
dell’oscurità). sin dall’inizio, ma le questioni urgenti, di natura atroce,
Quale che sia la verità, la Sfera di Cristallo dell’Anima o nobile potrebbero avere una risposta.
può risorgere pienamente un morto e ripristinare la sua
anima, riesumando così la vittima, non importa da
117
Spada Demoniaca Distruttrice di Anime Spada Sacra di Falis
La Spada Demoniaca La Spada Santa di Falis è
Distruttrice di Anime un’arma dal potere
era una volta una immenso. Questo spadone fu
potente spada bastarda tenuto una volta da Re Fahn
maneggiata di Valis, ed ha grandi poteri
dall’Imperatore Beld. magici. La Spada si dice sia
Forgiata nei tempi stata "toccata dall’alito di
antichi da mani Falis", sebbene quando
immortali, la questo sia accaduto non si
Distruttrice di Anime sa. Quello che si sa, è che
era un’arma incantata questa Spada è la Spada
del grande potere, la Rivale della Spada
più forte, la più Demoniaca Distruttrice di
mortale, e la più Anime. Quando le due arma
accurata di qualsiasi sono vicine, entrambe le
altra spada su Lodoss. spade ardono e brillano (la
Beld, uno dei primi Sei Spada di Falis di un bianco
Eroi usò il suo potere brillante ed ardente).
per uccidere il Re dei Re Fahn fu il possessore
Demoni di Marmo. Ma della Spada di Falis per più
il sangue del Demone di trenta anni. Quando Beld
bagnò la possente l’uccise, la spada venne data
spada, e lo spirito della alla Principessa Fianna,
creatura demoniaca fu legato alla lama oscura per erede al Regno di Valis. Fianna diede in seguito l’arma
sempre. a Parn per aiutarlo nella sua ricerca per liberare Deedlit
Con l’anima del Demone in essa imprigionata, la e salvare Lodoss. Dopo la battaglia contro Ashram e
Distruttrice di Anime divenne estremamente potente. Wagnard, Parn ritornò con la Spada di Falis. L’arma ora
Tuttavia, chiunque maneggi la spada deve sopraffare il è fortemente sorvegliata nel Castello Roid, da un
Demone, altrimenti il Demone lo controllerà. Beld non gruppo di cavalieri d’élite chiamati i Sacri Cavalieri
riuscì a controllarlo e la sua anima si volse all’oscurità, della Spada. Non si sa quali danni la Spada Sacra di
divenendo il nuovo Imperatore di Marmo. Quando Beld Valis possa infliggere, visto che non la si è mai vista
morì ed Ashram ereditò la Spada, egli dominò il uccidere qualcuno. Probabilmente, può fare molti danni.
Demone, e così ottenne il controllo completo dell’arma, Potrebbe avere anche altre proprietà come la
insieme all’intero esercito di Marmo. Resurrezione, e generare un campo protettivo.
Non si sa quali danni la Distruttrice delle Anime faccia,
ma di sicuro oltre ai danni fisici da un impatto diretto,
assai più rilevanti sono gli effetti secondari. Nessuno
che sia stato colpito è sopravvissuto. Si crede che la
Distruttrice delle Anime uccida immediatamente e
sradichi l’anima dell’obiettivo. I danni indiretti possono
avere minore effetto, ma sono pur sempre mortali.
La Distruttrice delle Anime è anche la spada rivale della
Spada di Falis. Quando le due armi sono vicine l’un
l’altra, entrambe le spade ardono e brillano (la
Distruttrice delle Anime arde di un brillante rosso).
Quando in battaglia, le Spade Rivali si scontrano
emettono grandi scariche di energia. Solamente un
guerriero, Parn ha tenuto in mano entrambe nello stesso
tempo. Quando accade questo, il Demone fu soppresso
ed il magico potere di entrambe le armi fu a sua
disposizione. Insieme, la forza attiva di queste lame
crea un campo impenetrabile di energia magica, capace
di abbattere qualsiasi barriera e può essere in grado di
uccidere un dio...

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Ringraziamenti
Si ringraziano:

La Wizard of the Coast TM per tutto il materiale messo a disposizione con il “d20 System Reference Document 3.5”,
utilizzato ai fini dell’elaborazione dell’opera qui realizzata;

Il “Mega Dungeon Master, Cavaliere di Gran Croc., Dott., Ing., Gran Bastard., Sad.- Masochist., Duca - Conte” Nicola
Buda, per l’iniziazione ai GDR nel lontano 1989 (all’epoca il glorioso D&D classico);

Brevi note biografiche sull’autore


Vittorio Elio Manduca, nasce Vibo Valentia (Regione Calabria - Italia) il 22 dicembre 1976. Dopo eccellenti studi
compiuti al liceo scientifico, si laurea in Giurisprudenza presso la Facoltà di Giurisprudenza dell’Università degli studi
di Bologna nel 2000 e si Specializza in Studi Amministrativi nel 2002. Ha svolto regolarmente la pratica forense e
quella notarile, è avvocato amministrativista, ha esercitato la professione fino al 31 dicembre 2008, lavorando anche
come esperto di diritto urbanistico e consulente legale, attualmente lavora come Dirigente vincitore di concorso alla
Regione Calabria.
Inizia a giocare a D&D nel lontano 1989 e a fare il GM di D&D nel 1991. Nello stesso anno comincia a giocare ad
AD&D 1ª edizione. Nel 1993 Passa a fare il GM di AD&D 2ª edizione pur continuando a giocare alla 1ª edizione. Per
AD&D 2ª edizione realizza un supplemento dal titolo “L’Arcano Grimorio”. Nel 2000 passa a D&D 3ª edizione e
continua a fare il GM nel tempo libero. Per D&D 3ª edizione realizza un’ambientazione (“Cronache della Luna Nera”),
e numerosi brevi supplementi disponibili sul web su vari siti (Classi di prestigio, Regole aggiuntive, Conversione di
incantesimi da AD&D 2ª edizione a D&D 3ª edizione, Nuovi Talenti, ecc.), il tutto sotto lo pseudonimo di
“Unholy_Templar”. Nell’Agosto 2003 passa a D&D v.3.5. Nel 2009 passa al sistema Pathfinder della PAIZO e
continua a giocare con regolarità almeno una o due volte al mese.

119
Scala 1 cm = 192 Km

120
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Le Cronache della Guerra di Lodoss – Ambientazione per Pathfinder GdR contengono:
 La descrizione del mondo di Forceria e in particolare dell’Isola di Lodoss;
 La storia del mondo di Forceria e di Lodoss;
 Religioni e divinità di Lodoss;
 La società di Lodoss e le fazioni in lotta per il potere;
 Nuovi archetipi e opzioni per molte delle classi base e ibride esistenti;
 Una nuova classe base e nuove classi di prestigio particolarmente adatte all’ambientazione;
 Nuovi Tratti Regionali e nuovi Talenti;
 Nuovi incantesimi;
 E TANTO ALTRO ANCORA!

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